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Papers Please & Return of the Obra Dinn ...avec Dominic Arsenault

Le Grand Rattrapage
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400 Plays7 months ago

Réservez votre place pour le 19 octobre ici (attention la confirmation pourrait arriver dans vos indésirables) : https://www.ticketleap.events/tickets/le-grand-rattrapage/le-grand-rattrapage-live-en-personne

Pour suivre les divers projets de notre invité :
Portfolio: https://linktr.ee/dominicarsenault
Laboratoire de jeu vidéo LUDOV: https://www.ludov.ca/fr/
Projet musical Multi-Memory Controller (metal+chiptune): https://linktr.ee/themmcproject

Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon https://www.patreon.com/legrandrattrapage

Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage.

Aussi sur:
Youtube - youtube.com/@legrandrattrapage
Discord - discord.gg/UtX7utt98M
Tiktok - tiktok.com/@legrandrattrapage
Instagram - instagram.com/le_grand_rattrapage
Animation 3D par GeneralMills
Musique par N'Doro : https://soundcloud.com/yarindoro

Transcript

Introduction à la Saison 7 et Grand Entrapage

00:00:00
Speaker
Bonsoir mesdames et messieurs, en fait, bienvenue à la saison 7 Grand Entrapage, le premier épisode. Vous avez déjà vu le titre de l'épisode, vous savez que ça va être un Nested Party, mais avant de passer au Lucas Pope Party,
00:00:19
Speaker
Je vais vous parler du party du 19 octobre parce que oui, on vous l'a annoncé il y a deux semaines, le 19 octobre prochain, il va y avoir le premier épisode devant public du Grand Rattrapage.

Changements et réservations pour l'événement en direct

00:00:29
Speaker
Ça va se passer à l'idéal bar et contenu sur Ontario proche de Saint-Laurent, l'ancien Madame Lee pour ceux qui connaissent le spot.
00:00:37
Speaker
Et c'est ça, il y a eu un petit changement à la mécanique. Il y a deux semaines, on vous a annoncé que ce serait un événement gratuit qui avait 50 places et que ce serait dans une formule premier arrivé, premier servi.
00:00:52
Speaker
Et là, il y a beaucoup de gens qui se sont indignés, qui ont dit, écoute, moi, je suis prêt à descendre de Québec, je suis prêt à descendre de Chicoute, de Bruxelles, je ne sais plus d'où. Mais je voudrais être sûr au moins d'avoir une place, tu sais. Fait qu'on a dit, OK, fine. Et donc, on a ouvert une billetterie en ligne sur laquelle vous allez pouvoir aller réserver vos places.
00:01:12
Speaker
C'est toujours gratuit, mais il faut réserver sa place. Et donc, si vous écoutez cet épisode-là en tant que citoyen normal, mardi quand il sort, vous pouvez aller dans la description de l'épisode, il va y avoir un lien vers la biéterie. Par contre, si vous faites partie
00:01:29
Speaker
de la gang qui nous supporte sur Patreon, puis que vous avez fait cet épisode-là avant mardi, genre peut-être jeudi, peut-être vendredi, who knows? Vous allez voir que l'adresse de la billetterie n'est pas dans la description. L'adresse va vous être envoyée lundi matin à la première heure dans vos boîtes
00:01:48
Speaker
de courriels, celles que vous avez utilisées pour vous inscrire à Patreon. Et donc vous allez avoir comme 24 heures d'avance sur tout le monde pour vous inscrire. Et voilà, il va juste faire s'inscrire. Évidemment, il y a juste 50 places.
00:02:05
Speaker
Je ne veux pas dire au monde de ne pas s'inscrire. Guys, si ça vous tente de venir, inscrivez-vous, tout le monde est bienvenu. Mais si vous n'êtes pas sûr et que vous vous dites, j'aurais réservé ma place au cas, mais on va voir. C'est peut-être à attendre d'être un petit peu plus sûr parce que c'est comme, c'est limité. On veut que le plus de gens possibles puissent en profiter. Soyez fin avec votre prochain.
00:02:26
Speaker
Exact. Et même chose si vous vous apprenez plus tard, que finalement vous ne venez pas relâcher les billets, la billetterie va être capable de gérer ça. Ou si c'est un billet par personne, vous voulez inviter votre blonde, il va falloir que votre blonde aussi s'inscrive ou votre chum, ou whatever, pour qu'on ait justement une personne attitrée pour vrai à tous ces billets-là. Même nos blondes se sont inscrits s'ils veulent venir. Personne n'échappe à la règle. Voilà. On est là.
00:02:54
Speaker
Si vous avez des questions, ne gênez-vous pas aussi, on va être pour les répondre sur Discord ou whatever aussi. Il y a quelque chose qui marche pas là. C'est un test ça, c'est la première fois que j'utilise ticketleap.com. Fait qu'en espérant que tout ça se passe bien, mais voilà, on a ben hâte de vous voir en personne. Parlant de personne, en personne, on a Dom Arsenault, en moyen personne, en internet personne.

Invité spécial : Dom Arsenault et ses recommandations de jeux

00:03:17
Speaker
Mais il est là! Il est à travers tout ce gros préambule. Merci, merci Dom. Dom qui ouvre la saison avec nous. Ça va Dom? Ben oui, ça va très bien. Et vous autres? J'imagine que vous êtes excités. On est très excités. Ça fait longtemps qu'on prépare ça. Excusez-moi, vous voyez de la lumière sur mon visage parce que je suis en train de prendre mon ticket.
00:03:39
Speaker
Ok, ok, ok, il est quick. Lui, il a comme une semaine d'avance sur tout le monde. Il est malin pareil. Non, c'est ça, mais pour ceux qui ne le savent pas, parce que je ne sais pas si on en a déjà parlé, quand Jusney avait approché Dom pendant la saison 4 pour qu'il vienne participer à la saison 5 pour l'épisode de Castlevania, Dom avait envoyé une liste de jeux.
00:04:07
Speaker
Justinie avait choisi Castlevania dans cette liste de jeux-là. C'était un excellent choix. Mais dans la liste de jeux, il y avait Return of the Obra Dinn. Mon Dieu, c'est vrai. Et donc, quand moi et Justinie, on s'est décidé, man, on fait un épisode double, papers please, Return of Obra Dinn, on était comme, il faut Dom. Ce qui est fou, c'est que Dom, on l'avait en fait approché pour un comeback pour Disco Elysium. Oui. Puis là, t'étais comme open, tu y avais jamais joué, t'étais comme, OK, je vais peut-être m'en embarquer-dedans. Puis là,
00:04:37
Speaker
Pas longtemps après qu'on t'a approché pour ça, on s'est croisé à la table ronde qui est animée sur la scénarisation de jeu vidéo. Exactement. Puis là, je t'avais dit, hey, by the way, on pense faire Obra Dinn Papers, Please pour la saison 7. Puis là, tu m'as dit non, non, bro. Ça, c'est mon épisode.

Lucas Pope et ses créations marquantes

00:04:57
Speaker
J'étais comme OK, let's go.
00:04:59
Speaker
On se serrait la main à ce moment-là parce que la première fois qu'on se voyait en personne, j'ai peut-être serré la main et j'ai pas lâché tant que tu me disais que c'était correct. C'est un deal. Écoute, je me savais plus quelle date c'était cette affaire-là, mais ça fait longtemps, c'était un lieu dans la saison 6. C'était le 1er mai. Wow, ok, malade.
00:05:18
Speaker
malade. En tout cas, on y est. Fait que j'ai très hâte de parler de ça avec vous, guys. Dans notre tête, ça allait être le premier épisode double, ce qui a été un genre de gros reveal d'une grosse première. Mais finalement, le destin a fait qu'on a fait un peu un épisode double la saison dernière sur Banjo et Echoes of Die. Mais c'est pas grave. Ça, c'est notre vrai double officiel pour les citoyens standards, mais pour
00:05:48
Speaker
Ceux qui nous supportent sur Patreon, ça va pas être un deux en un, guys. Ça va être un six en un. Parce que Lucas Pope, qui est le gentleman derrière,
00:05:59
Speaker
Papers, Please! et Return of the Obra Dinn a aussi créé quatre autres jeux dans le cadre de Game Jam Ludum Dare, pour ceux qui savent de quoi il s'agit. Et donc, ces quatre jeux-là sont disponibles sur son site personnel. On y a joué et on va en parler dans le cool corner. C'est comme un six en un, ça va être chargé, ça va être sick. Je suis vraiment excité. Tous ces jeux-là ont comme des connexions les uns avec les autres. On reconnaît les influences. C'est super intéressant. Moi, je dis, allons-y tout de suite.
00:06:37
Speaker
ça c'était comme le Q pour la musique parce que on ouvre pas sur des code facts d'habitude on est comme épisode 78 tel truc mais la structure est différente que d'habitude t'sais. Donc on est effectivement épisode 78 Papers please et Obra Dinn Lucas Pope extravaganza je pense avant de rentrer dans le
00:06:59
Speaker
le gros de ce cher personnage. C'est intéressant de juste parler de son parcours, parce que c'est drôle, on a comme tout le temps parlé comme de compagnies ou de trucs qui ont fait des jeux, mais il semble qu'on ne s'est jamais arrêté tant que ça sur un créateur de jeu en particulier, à part peut-être comme Daniel Mullins pour Inscriptions, c'est le meilleur pour Civilization, mais lui c'est vraiment comme le Powerhouse en soi, tu sais, c'est l'espèce de Laura vient de Lucas Paul pour ces deux jeux-là.
00:07:27
Speaker
C'est un dude qui a commencé son parcours en jeu vidéo en faisant des mods. Comme tellement de monde finalement. C'est souvent comme ça que ça part. Lui il faisait ça avec ses chums à Virginia Tech pendant qu'il étudiait pour être un engineer. Il faisait des mods pour Quake. C'était tellement bon ces mods que même à l'époque ils ont fait une ultra conversion qui s'appelle Malice, qui est potentiellement dans ceux les plus connus de Quake.
00:07:52
Speaker
I guess, parce que je n'ai pas vraiment tant plongé que ça dans l'univers de Quick. Est-ce que tu la connaissais déjà de nom, Saddam?
00:08:01
Speaker
J'ai lu un peu le survol du personnage, mais Quake, j'ai joué à l'époque quand c'était sorti, mais c'était déjà le moment les shooters, ça commençait à être répétitif. À l'époque, pour moi, l'argument que c'est tout en 3D, parce que les personnages étaient modélisés en polygones 3D, pas juste l'environnement avec des bitmaps 2D qui sont des billboards, c'était pas un argument assez fort pour vraiment m'intéresser à jouer. Je me suis pas vraiment intéressé à Quake tant que ça.
00:08:28
Speaker
Ça fait tellement longtemps que tu jouais à des jeux vidéo que Quake, t'étais déjà tanné des FPS. Moi, Quake, guys, c'est fini les FPS. Ça suffit. C'est pas mon genre de jeu préféré. Je pense que la moitié des écouteurs du Grand Attrapage étaient pas encore nus.
00:08:48
Speaker
Mais c'est vrai qu'il y avait quelque chose, nous on avait un ordinateur et c'était pas super commun au Québec, puis mon voisin avait un ordinateur, puis mon voisin il devait avoir trente ans à l'époque genre, puis moi je n'avais quatorze, quinze peut-être, je sais pas trop, quatorze plus. Puis on avait joué à Doom 2 par modem. Wow! C'est la ligne téléphonique pour jouer en multijoueur à Doom 2. Incroyable! Ça c'est super!
00:09:13
Speaker
Bon, c'est un peu d'honneur finalement. Non, non, non, je trouve ça fantastique. Ça m'a juste rappelé moi qui paye sur Space pis qui cancèle un download de mon père qui avait pris comme sept heures. Pis j'étais potentiellement quake ou doux. Il était comme full excité de downloader un jeu pis j'étais arrivé, j'avais su que qu'est-ce qu'il se passe si on fait ça. Pis là, le download avait juste cancelé. Pis j'me rappelle mon père qui était juste comme, oh, est-ce que tu sais combien de temps on pourra pas parler au téléphone encore à cause de toi?
00:09:42
Speaker
Fait que bref, ce Alter Conversion est tellement impressionnant que la gang de ID Software pis leur publisher GT Interactive le mettent dans un pack officiel qui sort avec un autre Quake mod qui s'appelle Q-Zone qui va s'appeler le Resurrection Pack for Quake qui sort ça en 1998, fait

Développement de carrière de Lucas Pope

00:09:59
Speaker
que j'imagine que comme
00:10:00
Speaker
ça commençait déjà à se calmer un petit peu la frénésie pour Kuwait c'est pour ça qu'ils m'ont appelé ça le resurrection pack et puis bref leur coup s'appelait à ce moment apocalypse apocalypse comme époque et apocalypse ils ont changé pour le plus satisfaisant rat loop games puis ils s'incorporent et à ce moment ils vont aller faire une coupe de jeux intéressants dont
00:10:24
Speaker
La plupart des jeux qu'on va parler dans le cool corner sont faits par cette gang là. Mais ça commence par un jeu de simulateur de garage, leur premier vrai succès commercial qui réussisse à sortir sous le value division d'Activision. Donc ça, Activision à l'époque sortait des espèces de jeux vraiment moins chers dans des formats CD un petit peu plus cheap. Ça s'appelle Gear Head Garage.
00:10:46
Speaker
C'est vraiment comme un jeu de simulation 3D de garage. T'assembles, tu désassemble des chars, tu rentres de proche dans les moteurs, dans tous les essieux, les calipers, tous les autres mots que je connais pas vraiment. C'est quoi ça, un caliper? C'est exactement ça. Ne me demandes pas s'il vous plaît.
00:11:05
Speaker
C'est vraiment un jeu de simulation de garage et il n'y a pas de course. Ce n'est pas

Exploration du jeu 'Papers, Please'

00:11:10
Speaker
comme Gran Turismo tu observes ton char pendant des heures pour finalement aller le faire courser. C'est vraiment un jeu ça et ça marche quand même relativement bien malgré le fait que c'est assez atypique pour l'époque. C'est vraiment des jeux de boîte de Rice Krispies. C'est une façon de dire ça. C'est dans la plus noble tradition des Incredible Machine. Il y avait des jeux là.
00:11:34
Speaker
C'est ça, il avait même préparé une suite pour le Game Boy Advance. Finalement, le Game Boy Advance, faire du 3D dessus, c'était tout un aventure. Et finalement, le DS est sorti et il a dit, ok, dans le fond, ça serait facile de faire du 3D sur la DS, mais ça ne m'intéresse plus. Il a lâché le projet, mais le rom d'un 30 minutes jouable de ce démo-là existe. Vous pouvez le downloader d'ailleurs sur ratloop.com qui est encore actif leur site. Après ça,
00:12:01
Speaker
Il commence à chercher des jobs dans des plus gros studios, puis il rejoint Realtime Associates, qui est une communauté qui fait des Serious Games. Ça, je ne sais pas.
00:12:11
Speaker
Si toi, Dom, la définition de Serious Games te dit quelque chose? Le terme de Serious Games, c'est ce qu'on utilise pour désigner tous les jeux à application dans le monde réel, que ce soit de l'entraînement, que ce soit pour la sensibilisation, la conscientisation à des causes comme l'environnementalisme, la politique, la diplomatie internationale, et ainsi de suite. Quand on dit Serious Games, c'est des jeux pour l'éducation, notamment beaucoup de jeux qui sont développés dans le contexte des cours d'histoire, par exemple.
00:12:40
Speaker
Puis il y a eu beaucoup de travaux aussi de chercheurs, notamment en sciences d'éducation à l'Université de Montréal. Il y a un projet pour l'utilisation d'Assassin's Creed en classe. Donc dans ton cours de secondaire, on va jouer à Assassin's Creed, puis comment est-ce qu'on peut l'utiliser pour augmenter un peu le contenu du cours d'histoire.
00:12:56
Speaker
Question intéressante, puis pas simple. Non, définitivement pas. Bref, cette compagnie-là fait des serious games et le plus gros hit que lui va rapporter, ça va être Remission, qui est un third-person shooter qui est sorti en 2006 et qui est utilisé pour sensibiliser les enfants atteints de cancer à faire leur traitement de chimio.
00:13:15
Speaker
Parce que là, ce qui est arrivé, c'est que les enfants, la chimio, ça fait vraiment mal. C'est pas un traitement qui est agréable parce que ça détruit pour mieux te guérir. Fait que les kids comprennent pas trop le principe d'aller faire de la chimio. Et ça, ce jeu-là, c'est comme une espèce de two-person shooter est-ce que tu incarnes une héroïne à l'intérieur d'un corps qui se bat contre des cellules cancéreuses. Ça a été prouvé en études que ça avait aidé beaucoup d'enfants à accepter leur traitement. Fait que eux, cette compagnie-là sort dans le jeu gratuit, installe des ordis dans des salles d'hôpital.
00:13:46
Speaker
les kids ils jouent à ça. Pour regarder le trailer, c'est quand même cool. C'est vraiment comme un jeu très sympathique qui a l'air d'avoir beaucoup de budget. Bref, il y a même des études qui sont sorties à l'époque-dessus et qui ont fait oui effectivement. Il y a eu un faster rate of increase in cancer knowledge qui a été prouvé chez ces kids-là. Après ça,
00:14:08
Speaker
Pour diverses raisons, ils partent de cette gang-là, de chez Realtimes, parce qu'ils font des Serious Games, puis comme un des prochains jeux qui s'en venaient c'était comme un jeu pour l'armée, puis si t'entends parler de Lucas Poop souvent, ils parlent que ça l'intéresse pas de faire des jeux est-ce qu'on tue du monde, fait comme, I guess que c'est peut-être pour ça qu'ils ont bougé vers Naughty Dog.
00:14:25
Speaker
Pour jouer sur un jeu est-ce qu'on se demande. Non, mais chez Naughty Dog, ils travaillaient sur des outils internes d'interface graphique. C'est plus comme travailler au niveau du moteur puis des outils que les designers de jeu utilisaient. Donc très peu de tuerie à ce niveau-là.
00:14:44
Speaker
C'est comme assembler les bombes dans l'usine, c'est pas toi qui... Exact, exact. Non mais c'est comme... C'est comme développer la chaîne de montage sur laquelle les gens vont mettre les bombes. Exact, exact. C'est comme livrer les tournevis que les gars utilisent pour visser les vis sur les bombes. C'est de plus en plus loin là, c'est ça.
00:15:00
Speaker
Mais lui, c'est malade, c'est qu'il fait des outils que, t'sais, l'espèce de tool working, personne veut vraiment faire ça, puis c'est pour ça que lui, il se fait un gros nom, parce que lui, il tripe faire ça. Il tripe, comme, il développe ces outils-là, même si c'est comme la job que personne veut faire, genre. Il tripe, puis il raconte aussi que tout le monde, il foutait la paix, genre, personne voulait faire ces outils-là, fait que c'était comme, autant que c'est fait, c'est fait, là, on s'en fout un peu de comment tu le fais, combien de temps ça te prend, puis que tu fermes de c'aide.
00:15:25
Speaker
Puis même lui, il dit que c'était vraiment pas glamour, mais à cette époque-là, c'était comme ça qu'il me fallait. Puis c'était comme une première expérience aussi dans les gros studios AAA. Ce que j'ai trouvé très intéressant dans une entrevue que j'ai écoutée avec lui, c'est qu'il raconte vraiment quelque chose de très important qu'il a appris chez Naughty Dog.
00:15:43
Speaker
c'était de toujours aller à l'essentiel de ce que ton jeu veut être et de ce qui est le fun dans ton jeu et d'éliminer tout ce qui est superflu. Je trouve que ce n'est pas la leçon que tu imagines que quelqu'un tirerait de travailler chez un Triple D. Tu imagines des budgets, le jeu coûte 100 millions, il doit avoir...
00:16:04
Speaker
du gaspillage partout, ça doit gosser, up and down, on change d'idée, pis tout. Pis Agais, chez Naughty Dog, c'est pas le même parce que lui, il dit, yo, la machine est rodée en caramel pis y'a pas de place pour les features qui servent à rien. On va directement à l'essentiel. Pis il dit, quand moi, après ça, j'étais allé faire des jeux indie, j'ai repris cette... Cette... Discipline? Cette approche-là. Oui, c'est ça. Pis même cette perspective-là, pis cette discipline-là.
00:16:33
Speaker
C'est ça, en 2009, il profite un peu du flottement qu'il y a à Job entre Uncharted 2 et 3 pour quitter et poursuivre sa passion pour les jeux plus expérimentaux avec sa femme Keiko Ishizaka. Il y a l'aptitude Just ici. Ishizaka, there you go. Ça va, j'apprends tout, je pense. Oui, j'en ai tout ce que j'ai à parler.
00:16:58
Speaker
Pis ça sent là, bon, ils vont travailler ensemble, ils vont sortir une coupe de jeux, dont un sur mobile, Hellsings Fire, auquel j'ai joué, aussi Mightier. Ça, Jasney a joué aussi un petit peu, donc on va en parler plus tard. C'est aussi à ce moment-là, je sais que Just a dit que les jeux de Game Jam avaient été faits plus tôt, mais c'est à cette époque-là qu'il fait les jeux de Game Jam. Les jeux dont on va parler au Cool Corner, ils sortent entre 2012 puis 2014.
00:17:26
Speaker
C'est à ce moment-là. Pendant qu'ils travaillent sur Papers, Please, je pense que ça va être vraiment intéressant de voir à quel point il y a de l'ADN de ces jeux-là qui se retrouvent dans Papers, Please. Et bien finalement, ils sortent Papers, Please en 2013.
00:17:43
Speaker
Je sais pas à qui faut le dire, mais c'est un gros succès. C'est un gros succès à l'échelle Indie. Et c'est ça. Je pense que là, c'est le moment de débuter Les Gros de Fact pour Papers, please! Sorti en 2012 sur Mac, PC. Attends, 13, 13, tu viens de dire... 13, my God, 13!
00:18:02
Speaker
C'est pas grave, c'est pas grave. J'allais tout jinxer. Papers, please, sorti en 2013 sur PC, Mac et ensuite porté sur Linux et même iPad, les téléphones Android, les iPhones et même le PS Vita en 2017, développé par...
00:18:21
Speaker
3909 LLC, qui est basically juste Lucas Pope, tout seul chez eux avec un ordi et des post-it. Publié aussi par 3909 LLC réalisé par Lucas Pope, un score Metacritic de 85, un How Long to Be de 5 heures et une speedrun de 3 minutes 22 secondes et 133 millisecondes.
00:18:42
Speaker
Et donc, c'est quoi Papers, Please? L'histoire de Papers, Please se déroule en 1992 dans une république fictive nommée Arstotzka, qui est un pays fictif de l'Europe de l'Est, ancien bloc communiste.
00:19:02
Speaker
et à cette époque-là dans le Bloc communiste parce qu'on est en 92 dans le jeu. Et donc le joueur, toi t'incarnes un inspecteur des douanes. Je vais faire une correction, on est en 82. Pas en 92.
00:19:18
Speaker
On est en 82. C'était écrit 82 dans les notes, mais peut-être que j'ai dit 92. Oui, t'as dit 92 deux fois. Ça va mal mes enfants. C'est en 82, l'époque Dom était déjà tanné de quick. Non, 82 c'est mon année de naissance. C'est pour ça que je m'en rappelle.
00:19:43
Speaker
Et donc le joueur, notre personnage, incarne un inspecteur des douanes nouvellement employé à la frontière d'Artotzka et lui est chargé de contrôler les passeports et tout autre documents connexes des personnes qui veulent entrer dans le pays. Et donc toute l'interface de jeu, c'est vraiment ça. C'est toi assis à ton
00:20:03
Speaker
à ton petit cabinet, ta guérite, et donc tu vois des gens défilés devant toi qui arrivent avec des documents. Le plus simplement, ça peut être un passeport, mais là, au fil des jours,
00:20:19
Speaker
les règles qui régissent l'immigration, puis qui peut rentrer dans le pays, deviennent de plus en plus complexes. Donc là, il va falloir qu'ils présentent comme le passeport, le visa, des fois un permis de travail, des fois tu vas te faire dire, ah ben finalement tel pays, ils sont, on les aime plus ceux-là, tous ceux qui viennent de ce pays-là, il faut les râper. Fait que d'un, il y a la gestion de qui peut rentrer et qui peut pas rentrer de manière légitime.
00:20:45
Speaker
Puis après, ça va aussi fort que tu contrôles tous ceux qui essaient de rentrer de manière illégitime. Fait que là, quelqu'un va te présenter un passeport qui dit qu'il vient du pays X puis de telle ville. Puis là, toi, il faut que tu ailles dans un petit encyclopédie que tu as, puis tu es comme, attends, cette ville-là, elle existe-tu vraiment dans ce pays-là? Et donc, ça devient, ma foi, très complexe. Et gameplay-wise, c'est vraiment ça. C'est donc contrôler les entrées dans ce pays-là.
00:21:15
Speaker
Avec deux contraintes. Avec deux contraintes. Le temps. Exact.

Thématiques philosophiques et critiques sociales dans 'Papers, Please'

00:21:20
Speaker
Oui. Parce qu'il faut que tu traites les gens le plus vite possible pour avoir plus d'argent. Et l'espace. Parce que t'as une petite fenêtre est-ce que tu peux déplier tes documents, pis t'en as pas plus d'espace, pis ça marche mal, pis t'es toujours en train de chercher à te faire de l'espace sur ton comptoir.
00:21:35
Speaker
Ouais parce que faut que tu balances les documents que toi t'as besoin pour savoir quel document faut que tu check, et t'as les documents des personnes, pis un moment donné ça devient juste comme une espèce d'ama de feuille que tu sais plus trop est-ce que ça commence, pis à travers tout ça faut que tu stampes la bonne affaire à bonne place, donc des fois tu stampes de quoi tu leur donnes, pis t'es comme ah j'ai stampé son vida d'entrée pis ça marche plus, faque ça devient un peu un cafard Naoum là.
00:21:59
Speaker
Mais Dom, tu parles du temps parce que ça, c'est vraiment la ressource qui est limitée dans ce jeu-là parce que tu travailles de 6 à 6. Dans le jeu, ça se traduit à 8 minutes de jeu pour les journées tu vas pas travailler toute la journée parce qu'il va se passer bien des affaires. Puis ce qui arrive, c'est que plus tu passes de gens, plus t'es payé. Puis à la fin de chaque journée, t'as comme un compte rendu de ce qui se passe à la maison.
00:22:25
Speaker
Puis là, ça va dire ton gars, ta femme, ton grand-père, Nehemi, ton oncle, il a faim. Il fait frais dans l'appart. Lui est malade. Un tel, il faut qu'il décoeure de ballet. Fait que là, il faut que tu te mettes à payer pour pas mal d'affaires derrière.
00:22:46
Speaker
Et donc, il y a un incitatif à passer le plus de monde, mais si tu trompes, tu te fais taper ses doigts, puis tu peux vite te faire ramasser par l'espèce de gestapo de ce pays-là. Et donc, ça devient assez tricky. Plus les jours avancent, plus ça devient tricky. Puis non seulement ça qui est juste comme...
00:23:07
Speaker
Gameplay-wise, un peu la loupe à laquelle on peut s'attendre. Il y a toute une intrigue qui se trame est-ce que tu vas rencontrer du monde. Il y a comme du monde qui, singulièrement, vont avoir eux des histoires intéressantes, tu vas pouvoir leur parler, puis à travers plusieurs jours.
00:23:24
Speaker
les voies évoluées. Puis il y a aussi des arcs narratifs beaucoup plus larges de groupes, de rebelles qui viennent, qui essayent de t'embarquer, que tu sois de leur bord, un peu leurs yeux puis leurs oreilles aux douanes. Il y a le gouvernement qui vient. Dans le gouvernement, il y a différentes factions. Tout le monde essaie de tirer un peu son... la couverte de son bord en t'offrant soit de l'argent ou soit en disant mot à snapper si tu fais pas ce que je veux.
00:23:53
Speaker
Il y a toute une intrigue narrative au-dessus de ça. Puis moi, ce que je trouve intéressant, c'est que l'idée initiale ou le...
00:24:02
Speaker
la graine initiale qu'il a germé pour faire ce jeu-là, c'était vraiment, Lucas Paul voulait faire un jeu de douanier. Il n'y avait pas d'affaires de communistes ou de gouvernements méchants ou d'être tiraillés moralement. C'était juste que moi, je veux faire un jeu de douanier. Il a fait tout son jeu de douanier et il s'est rendu compte que c'était comme un peu dull. Il a dit, OK, quel genre de narratif on pourrait mettre autour de ça? Je trouve que ça fait en sorte que le narratif n'a pas du tout l'air forcé parce que tu vois que ce n'est pas ça
00:24:32
Speaker
le moteur créatif derrière ce jeu-là. Je trouve que ça se balance assez bien. Donc j'ai beaucoup de choses à dire sur Papers, Please, mais là, les gars, je viens de faire un genre de résumé de ce qui se passait dans le jeu. Qu'est-ce que vous avez à dire-dessus? Moi, j'ai beaucoup d'affaires à dire, mais on peut peut-être attendre et d'abord faire la couverture, si on veut, de ce qu'il y a dans le jeu.
00:24:55
Speaker
Parce que je trouve que ta présentation est très juste, et pour peut-être illustrer avec un cas concret pour ceux qui n'auraient pas joué, tu es tassé derrière ta guérite, tu peux se piton, t'appelles la prochaine personne, tu passes des gens, passeport est en ordre, il faut que je vérifie le lieu, il faut que je vérifie il y a-t-il un saut à bonne place, il y a-t-il le ticket d'entrée, si la personne n'est pas là, c'est un peu comme dans Phoenix Wright Ace Attorney, il faut que tu matches dans le fond ce que la personne a dit, dans ce cas-ci quel document j'ai sur ma table, puis c'est quoi la règle, il faut que je pointe, les deux éléments qui ensemble font que ça ne marche pas.
00:25:24
Speaker
Dans ce moment-là, j'ai une raison de stamper refus. À travers tous ces gens réguliers-là, t'as un gars qui arrive un moment et qui dit « OK, derrière moi, il y a un gars qui veut une enveloppe. Ça, c'est l'enveloppe qu'il veut. Ça, c'est l'enveloppe qu'il faut que tu lui donnes. Trompe-toi pas entre les deux. Donne-y l'autre enveloppe. C'est un espion. Après, il s'en va. » T'es comme « Jeezz, what the fuck ! Je ne sais même pas c'est qui ce gars-là ! »
00:25:47
Speaker
Fait que là, à un moment donné, il y a quelqu'un qui dit quelque chose pour moi. Fait que là, tu dis, bon, ben, I guess que c'est quoi mon gut feeling, tu sais. Fait que des fois, tu navigues vraiment à vue comme ça, à perte, si on veut. Pis parfois, t'es un petit peu plus informé. On te demande de laisser passer quelqu'un pour aider le complot contre l'État. Fait que là, tu le fais-tu ou tu le fais pas? C'est toi qui décides. Si tu le fais, tu vas peut-être avoir une pénalité salariale parce que t'as commis une erreur. Mais en même temps, tu peux peut-être te dire que ce serait une bonne affaire, qu'il y a une révolution. Fait que tu vas appuyer les rebelles.
00:26:16
Speaker
C'était un peu dans ces eaux-là, une fois de temps en temps. Puis, ce qui est le fun, comme tu disais, le récit n'est pas trop lourd. Je pense que c'est parce qu'il y a une multiplicité de petits récits qui participent tous à quelque chose, mais ce n'est pas trop clair. Tu joues pendant plusieurs jours et tu te dis, c'est un tel, c'est une tel. Ah oui, lui, je l'ai vu l'autre fois. Tu as beaucoup d'effets comiques aussi, je trouve, à travers le jeu. Ça, l'humour marche assez bien aussi.
00:26:39
Speaker
T'as de tous les

Impact culturel et académique de 'Papers, Please'

00:26:40
Speaker
niveaux d'émotions, parce que comme tu dis, il y a de l'humour. Tu sais, on a parlé d'un moment est-ce que t'es comme, oh, OK, c'est quoi mon gut feeling? Des fois, c'est plus comme vers la culpabilité Pearl. Tu vas avoir comme moi, je pense que celui que les gens vont parler le plus souvent parce que ça arrive dans les premières journées, parce qu'évidemment, comme la complexité des narrativités, ça devient plutôt le jeu en jeu. Mais dans les premiers, ils te lancent tranquillement pas vite des curveballs. Je pense que la première qui est difficile, c'est il y a un gars qui passe, ses papiers sont en ordre.
00:27:08
Speaker
Puis là, dans le fond, tu le vois à la porte, puis tu sais, il y a des lignes de dialogue avec eux qui te parlent. C'est souvent très sommaire, là. Mais lui, il va te dire comme, OK, merci. By the way, la prochaine personne, c'est ma femme. Soyez fin avec elle, s'il vous plaît. Puis sa femme, elle arrive, puis elle n'a pas le visa pour passer. Fait que là, c'est toi qui décides comme...
00:27:26
Speaker
Toi t'en es dans le jeu en ce moment? C'est quoi ta vision des choses? Est-ce que t'es vraiment juste comme un employé by the book à 100%? Ou est-ce que t'es aussi une personne qui se sent mal sauf que t'as déjà laissé passer des gens dans la journée pis t'es à comme à une réprimante de commencer à perdre du cash sachant que perdre du cash ça met en péril ta propre famille. Fait que c'est tout le temps cette espèce de tiraillade de valeur mais aussi de comme
00:27:52
Speaker
pas le real life impact, mais real game life impact, t'sais, de toutes ces décisions-là, t'sais, pas seulement sur toi, mais aussi sur tous les personnages que tu vas rencontrer dans le jeu, plus que comme juste la nation en soi, t'sais. C'est vraiment comme des espèces de micro-rencontres constantes, mais qui viennent tout le temps, comme, te chercher. Surtout que je sais pas, vous autres, guys, combien vous êtes-ils capables de passer du monde en une journée, là, mais moi, j'étais tout le temps edge avec mon argent. Je rentrais pas à la maison pour m'acheter un...
00:28:23
Speaker
Une Ferrari, là. Donc, je mange, je m'emmène à la maison, c'était du riz pis des petites saucisses à l'mœur, là. C'était... Pis moi, ça, c'est un des trucs que j'ai...
00:28:33
Speaker
que j'ai trouvé un peu, écoute, je vais pas parler d'un défaut tout de suite, mais qui m'a un peu titillé, c'est que, effectivement, si tu trompes et tu laisses entrer quelqu'un qui t'était pas supposé laisser entrer, tu vas recevoir un genre de petits facts qui va te dire tout de suite, comme, ah, la personne que tu viens de laisser entrer, elle revenait pas de la bonne ville ou son visa était échou, la date était passée.
00:28:59
Speaker
puis t'as droit à deux avertissements, puis la troisième fois, t'es out. Deux avertissements par jour. Fait qu'il y a un peu une économie de l'avertissement. Sur quoi j'ai dépensé mes deux avertissements? Sur quelqu'un qui veut, sur un contrebandier qui veut me donner 10 piastres. Là, je vais faire 10 piastres pour mon avertissement ou sur le monsieur qui va laisser rentrer sa femme. Mais moi, ce qui m'a gossé un peu, c'est que
00:29:29
Speaker
Je comprends pas parce que c'est un jeu qui est programmé de même, mais je trouve ça dommage que les superviseurs te pognent à chaque fois que tu te trompes. Il n'y a pas comme un espèce de lancé des secrets comme dans un CRPG qui te dirait comme autospoté. C'est comme, un manier à chaque fois que tu mets un étompe, tu as un espèce de 5 secondes c'est comme...
00:29:53
Speaker
Ok, c'est bon. Ça, ça me filait, je l'aurais filé plus random, tu prends une chance, ça va-tu passer, ça va pas passer. Là, ça fait en sorte qu'ils te pognent à chaque fois. Ils sont sur la frontière parce qu'un gars qui se trompe deux fois par jour pendant un mois, je sais pas, mettez-les dans le backroom, je sais pas.
00:30:16
Speaker
Faites-tu faire des commissions? Je pense qu'on peut aborder un des mots qu'il y a dans la description du jeu. Parce que quand on achète un jeu sur Steam, on a un tagline, on a une description, on a des images. Comment est-ce que le jeu se présente? C'est quoi la devise de Papers, Please? Je suis sûr que tu vas nous la dire. Oui, je l'ai noté. Peut-être que ça vous aurait sauté à l'esprit. Ça m'échappe, excuse-moi. Non, ça va être correct. C'est un dystopian document thriller.
00:30:47
Speaker
Thriller dystopique de documents. Je pense que c'est le temps de parler de la dystopie. Parce que dans le fond, tu es dans un régime totalitaire. Et dans un régime totalitaire, tu es constamment épié. Big Brother is always watching. Il y a toujours un œil sur toi. Donc on a tout à fait le contrôle sur toi en tout temps. On peut voir ça comme ça renforce un peu ce thème-là. L'état qui est au-dessus est très très puissant.
00:31:12
Speaker
Et toi, tu sais que tu es toujours surveillé et qu'il y a toujours quelqu'un qui te checke après toi pour être sûr que tu as bien fait ton travail. And the state is relentless. L'État laisse rien passer. Mais les individus comme toi… Sauf quand tu passes la journée à parler avec des terroristes et organiser des complots, mais ils se sont visés intervalides. C'est clair.
00:31:32
Speaker
Mais c'est ça. Toi, comme engrenage dans la machine, tu es faillible. Toi, comme engrenage dans la machine, tu essaies de faire des choses. Mais la machine, elle, derrière, elle est toujours là. Mais bon, ceci dit, je pense qu'il y a aussi une raison d'équilibrage au sens si tu prends des chances et que tu es chanceux, hop, tu n'as pas de pénalité. Donc, tu es capable de subvenir aux besoins de ta famille trop facilement parce que ce jeu-là, il faut que ça vive sa lame du rasoir et souvent en dessous. Tu ne peux pas être trop confortable sinon tu perds l'intérêt du jeu un peu.
00:32:00
Speaker
Bien, moi, gars, je vais vous dire tout de suite, je me suis jamais rendu à la fin. OK. J'ai jamais réussi à... Parce que dès que tu tombes dans le négatif avec ton argent, c'est game over. Puis, un an, ça a devenu tellement hectique. Puis, je veux dire, c'est une des... Je pense qu'il y a 20 game over. À peu près, oui. 20 manières de game over. Enfin, 20 fins au jeu. Trois sont des fins, mettons, positives. Mais t'as beaucoup de moments tu peux te faire attraper.
00:32:28
Speaker
Je me suis... Le jeu finit au 31e jour, ou 32e? 31e, je pense. Je me suis jamais rendu au 31-31. Soit je me faisais pogner par la Gestapo parce que j'aidais une madame à ramasser son épicerie. Soit j'avais plus d'argent. En tout cas, ça a été très, très complexe pour moi à ce niveau-là. Mais ça m'a aussi fait réaliser, après ça, quand je suis allé voir sur le wiki du jeu,
00:32:56
Speaker
Un autre truc qui m'a surpris, à quel point c'est linéaire. Parce que comment c'est présenté, ça a quasiment l'air d'un roguelite, là. Ou est-ce que tu pourrais jouer éternellement, puis de manière random, tu vas tout le temps avoir des gens qui vont venir à ta guérite, ils vont te montrer des papiers, puis là, toi, il faut juste que tu ailles de plus en plus vite, un peu comme Tetris. Mais en fait, le jeu, là, je viens de voir, ça a fini techniquement au jour 32. Il n'y a pas de gameplay au jour 32, mais c'est comme la journée arrivent les événements finaux.
00:33:28
Speaker
Et la plupart des interactions que tu as à la grippe sont scriptées, comme au moins la moitié. J'ai trouvé ça très étonnant. Moi, je n'étais pas déçu de ça du tout parce que je n'étais tellement poche que ça ne changeait rien. Mais j'étais surpris de voir à quel point oui, évidemment, tout est scripté. C'est ça qui leur permet d'avoir une trame narrative aussi définie et aussi poignant. Quand vous avez commencé, est-ce que vous saviez que c'était linéaire comme ça?
00:33:55
Speaker
Moi, j'ai eu le feeling, un moment donné, après peut-être cinq, six jours de jeu, j'ai eu le feeling qu'il devait y avoir comme trois quarts, peut-être, ou deux tiers, ou la moitié des gens qui étaient préscriptés, puis qu'il devait y avoir un bassin de citoyens préfaites, puis qu'ils cyclaient au random à travers ceux-là pour les présenter dans un certain shuffle, dans le fond. Dependamment de ta vitesse à les traiter, j'imagine que tu peux en avoir quatre, ou cinq, ou six, mais mettons sur sept, huit possibles. Mais, tu sais, ouais, c'est ça, mais toi, Juste,
00:34:24
Speaker
En fait, j'ai catché rapidement parce que ma première run, je me suis rendu à la journée 10, mais c'était tout le temps comme genre, il me reste 0, il me reste 5, il me reste 0, il me reste 5. Puis là, j'étais comme, dans le fond, maintenant que je sais comment ça marche, je vais recommencer. Puis là, j'étais vraiment surpris que tu peux choisir à quelle journée tu recommences. Parce que justement, c'est tout le temps les mêmes événements. Puis là, j'ai recommencé à jour 0 en me disant, je vais me faire une meilleure run, mettons.
00:34:50
Speaker
voyait exactement les mêmes personnes, pis j'ai quasiment l'impression qu'ils sont même exactement dans le même mode de bonhomme ou comme... comme ceux qui sont des trucs importants, ils vont être comme, Art Set, c'est la quatrième personne que tu vois cette journée-là, pis les autres sont shuffleés comme à travers tout ça, pis... C'est exactement ça. C'est ça, hein, pis j'ai pas l'impression non plus qu'il y en a qui vont être placés comme vraiment loin. Genre, il va pas avoir un événement vraiment spécial à jour 4 si tu trares comme 15 personnes, parce que c'est...
00:35:17
Speaker
potentiellement impossible, à moins que tu connaisses exactement par cœur telle personne qui est bonne, puis tu ne regardes même pas ses affaires. Parce que si tu le sais qu'elle est bonne la personne, parce que justement vu qu'ils sont hard, good or bad, ben tu pourrais aller comme vraiment vite faire je sais que ça c'est ça, je sais que ça c'est ça, je sais que ça c'est ça, je sais que ça c'est ça, mais ça enlève aussi au fond du jeu. Les jours qui ont les événements scriptés les plus loin, c'est la neuvième personne.
00:35:42
Speaker
Fait qu partir de la dixième personne, c'est toujours random. Je voyais du monde sur Reddit qui disait, moi, je fais 22, 23 personnes par jour. J'étais comme, t'es malade! No way! Qu'est-ce que tu fais? No way! Ça va tellement vite! Surtout que, bon, je disais que la journée durait 8 minutes. Ça, c'est les plus longues tu fais des journées complètes. La plus courte dure 3 minutes.
00:36:02
Speaker
Parce que des fois, les journées sont coupées courtes, souvent par des attaques terroristes sur la frontière. Ça fait que des fois, tu penses que, hey, my God, OK, là, il va falloir vraiment que je me refasse pour donner des médicaments à ma grand-mère. Puis le lendemain, il y a un zinzin qui lance une grenade à guérite, puis t'es comme, oh, my God, non, c'est râpé, je pourrais rien faire. Ça, c'est vraiment... c'est vraiment tough. Il y a plusieurs événements
00:36:30
Speaker
vraiment poignant. Moi, je trouve le plus poignant, c'est le dessin de ton gars. Je ne sais pas si vous êtes rendu là. Je ne me suis pas rendu là. Un mané, c'est la fête à ton gars. Ça te le dit que le lendemain, ça va être la fête à ton gars. Tu peux acheter un cadeau. Je ne sais pas c'est quoi le cadeau, mais tu peux acheter un cadeau à ton gars pour comme 10 piastres.
00:36:54
Speaker
Si tu achètes un cadeau, le lendemain, il va donner un dessin, genre, qu'il a fait lui-même. Ça a l'air d'un dessin au crayon de cire. Honnêtement, le dessin, il est super cute, surtout dans un jeu aussi drap, gris, tout est des couleurs, tu sais, muted, puis tout ça. Là, c'est comme tu as ton dessin qui met un peu de vie, puis tu peux le mettre dans ton bureau, dans ta guérite.
00:37:18
Speaker
Puis le surlendemain, si ton superviseur passe, il va te donner une amende si t'as le dessin. Parce que t'as décoré ton cubicule, puis on fait pas ça. Ouais. Ouais. Puis ça, c'est une des fins. Je comprenais pas pourquoi en lisant les fins. C'est pas une des fins. C'est pas une des fins nécessairement. Il y a trois éléments que tu peux utiliser pour décorer ton cubicule. Tu vas avoir un premier avertissement avec une amende si t'en as une. Si t'as un deuxième élément,
00:37:45
Speaker
là, ça, ça va trigger la fin. OK. Et donc, ce dessin-là, c'est le deuxième élément possible. Donc, si t'as mis le premier et t'es fait prendre, celui-là, ça va trigger une des fins. T'es renvoyé pour insubordination. Wow. Ouais, c'est rough. Mais moi, le dessin était tellement cute en plus. J'étais tellement atteint de rire. C'est tellement triste, mais c'est parfait. Ça s'inscrit parfaitement dans le ton du jeu. Puis là, en plus, c'est une autre twist c'était comme, wow, je peux en faire faire de quoi? De plaisant.
00:38:13
Speaker
Ça te ramène à la dystopian document. Thriller. Exact. Parlant d'installation et de décor, vous, vous avez joué comment? Parce que moi, un moment donné, je suis en train de virer fou là. Surtout quand je me faisais pogner à cause que ou un tel ville dans tel pays, ça n'existe pas. Parce que là, j'étais comme, eh ma gang de vous autres. Avec mon deuxième écran, il y avait un énorme PNG avec toute la liste des sites qui sont legit. Exact. Le monde sur Reddit. Quelqu'un avait posté ça sur Reddit.
00:38:43
Speaker
Puis les commentaires c'était principalement, dude, tu joues pas de la bonne manière. Puis j'étais comme, ma gang, là, là, je joue de la très bonne manière. De quoi, le gars là, il va l'ouvrir sur ses genoux là, son petit pamphlet là. T'as pas le droit, c'est contre les règles.
00:38:58
Speaker
C'est ça dans le fond, c'est une des game over. Si je le mets sur mes genoux, dans la tête. Je jouais comme ça juste parce qu'un moment donné, j'étais surtout pas capable. J'avais énormément de misère à dealer avec tout ce qui se passait à l'écran. À chaque fois que j'étais certain, ça vient avec beaucoup de frustration quand t'es certain que tu l'as. Le délai de quand ils t'avertissent pour te dire que tu l'as est de cinq secondes. Ce cinq secondes-là est dans les plus longs cinq secondes que j'ai vécu de ma vie.
00:39:27
Speaker
Mais quand ça le fait, puis là, si t'en as deux d'affilés, je fermais le jeu. J'étais juste comme, OK, ça suffit, je suis pas un bon Border Patrol aujourd'hui, parce que le poids de tout ça était immense. Moi, j'aurais mieux aimé le savoir à la fin. À la fin de la journée. Je parle en tant qu'être humain, là. J'suis en disant, à la fin, bro, parce que ma nez, je vais virer fou. À chaque fois que j'étends un truc, il y a quelqu'un derrière moi qui est comme...
00:39:59
Speaker
En plus, je me demandais justement comment ils disent. Est-ce qu'il fait juste comme... Parce que ça sort juste comme une espèce de bille. J'imagine qu'il est dans son cubicule, puis il y a juste comme... Je pense en plus que les billets sont genre roses. C'est un petit fax qui rentre. C'est un petit fax qui rentre. Ça veut dire que tu es dans ton cubicule, tu dis OK bonne journée, next. Puis il y a juste comme la petite machine.
00:40:23
Speaker
C'est la dame de la publicité d'assurance. Je le note, je le note.
00:40:33
Speaker
C'est drôle parce que tu vois pas vraiment les limites du cubicule, mais tout ce que tu as, le minimum que tu as de visible et de l'espace que tu sais qui est à ce point restreint, tu l'imagines et ça devient une espèce d'extension devant le jeu que tu joues.
00:40:50
Speaker
C'est vraiment un jeu qui n'a pas été porté sur console. Il a-tu été porté sur console? Non. Exact. Et ça, je pense que c'est une excellente chose. Mais ça est impossible avec un controller, cette affaire-là. Ben, tu pourrais... Non, effectivement. Écoute, en fait, c'est un Craft 64.
00:41:08
Speaker
C'était une drôle dépasse. Il y a beaucoup du sens du jeu qui est plus là, effectivement. C'est une manette. Tu vas prendre le combo genre trois fois R deux fois L pour ramasser sur le livre de documents puis switcher la page. Il faut que tu sois en train de fouiller, il faut que tu fasses le geste.
00:41:25
Speaker
Puis je pense que justement, la distanciation qui vient avec, mettons, mettre ça sur une télé, c'est la première fois que dans un jeu, je l'aurais senti. Parce qu'il faut que tu sois dans un espace restreint. Tu joues avec ton iPad dans tes mains, t'as quasiment l'impression d'être dans le cubicule. Tu joues devant ton ordi, soudainement, ce cubicule-là existe autour de toi, puis tu le ressens, puis ça devient oppressant. C'est vrai, on a même PS Vita, I guess. C'est quand même très drôle que ça soit PS Vita. D'ailleurs, écoute, une fortune, c'est un des...
00:41:51
Speaker
un des jeux les plus dispendieux de PS Vita à get it, c'est vraiment comme une oeuvre d'or et c'est la seule manière de l'acheter physique, mais bref, c'était vraiment, je sais pas si vous l'avez senti ça, cette espèce de boucleau-là qui devenait réelle. Moi j'ai quelque chose à dire pour banter-dessus, qui est peut-être l'affaire qui m'a le plus fasciné de ce jeu-là, et Dom, j'ai vraiment hâte de t'entendre parler de ça, parce que souvent on parle, bon,
00:42:17
Speaker
le narratif du jeu, la trame narrative, qu'est-ce que le jeu raconte. Puis après ça, on va parler de les mécaniques au service du narratif. Mais ici, il y a deux mécaniques, dont une dont on a parlé, mais une dont on n'a pas encore parlé, qui sont tellement à la... Je ne dirais même pas que c'est au service du narratif, c'est au service du message
00:42:43
Speaker
du message de base de ce que le jeu essaie de transmettre par rapport à ce genre de job-là et ce genre de gouvernement-là. De un, vous l'avez dit tantôt, le micro-espace que tu as pour travailler.
00:42:57
Speaker
que je suis sûr que ça devait être de même, puis ça devait être impossible de travailler efficacement dans ces conditions-là. Puis c'était comme, that's it, that's all. Puis c'est avec ça que tu vas vivre. Puis vous avez raison. En plus, plus les jours avancent, plus t'as des papiers sur ton bureau. Faut que t'étasses, t'essayes de lire un petit truc. Il y a du monde, ils te donnent leur carte d'affaires. T'es comme, est-ce que je suis pognard avec sa carte de garagiste ou je sais pas trop quoi. T'es pognard avec tout ça. C'est l'enfer. C'est vraiment...
00:43:25
Speaker
Plus qu'être au service du narratif, je trouve que c'est au service de l'esprit du jeu, du message qu'il veut. Mais l'affaire qui est le plus efficace selon moi, c'est le double clic. Parce que si vous déplacez des documents sur votre bureau, le desktop, vous allez dans Finder sur Mac.
00:43:49
Speaker
tu cliques sur un document, tu laisses ton doigt enfoncer, tu peux déplacer le document. Dans Papers, please, ça ne marche pas comme ça. Il faut que tu double-clic, puis le deuxième clic du double-clic, tu tiens ton doigt dessus, puis tu peux draguer le document. Ce qui est comme quelque chose qui est extrêmement pas instinctif. En tout cas, pour moi, les gars, je vois que vous êtes perplexes. Moi, ce n'est pas comme ça dans mon jeu, moi.
00:44:16
Speaker
Ouais non, moi c'était juste click and drag. Click and drag, pis il faut que tu payes un upgrade pour avoir le double clic, pis le double clic ça te permet de signaler une discrepancy je pense, c'est un upgrade que tu te fais genre... Attends non non non guys, moi, faut que je fasse un... Attends, c'est quoi ce mystère là? Sur quelle plateforme t'as joué? Sur Steam. Moi fallait que je clique comme tu sais, si je faisais juste clic,
00:44:40
Speaker
C'est comme si ça sélectionnait le document. Si je voulais le déplacer, c'était clic, clic et... Tu sais? Ah peut-être. Et donc, genre, le nombre de clics que tu fais pour ouvrir un fichier, mettons, mais au deuxième clic, il faut que tu gardes ton doigt. Ah oui, c'est vrai ce que tu dis. Il faut que tu cliques pour le mettre en focus parce que si t'en as d'empilé, il faut que tu cliques sur le bout qui dépasse pour que celui qui est en-dessus revienne sur le dessus. Il est en focus. Après ça, tu peux re-hold pour le draguer.
00:45:08
Speaker
Mais même, mais même... Guys, man, il faudrait que je me filme! Je vais me filmer tantôt, je vais vous l'envoyer. Genre moi, toutes les interactions que je dois faire, c'est des doubles clics. Il faut que je garde le doigt. Guys, je te vois, tu me fais des yeux. Je vais me filmer, je vais l'intégrer maintenant. Ok, je vais l'intégrer maintenant.
00:45:32
Speaker
Ok guys, ici Will. On est le lendemain. J'ai tout fait pour essayer de recréer cette histoire de double clic et je pense à la surprise de personne, j'ai pas réussi. Fait que ouais, je sais pas ce qui s'est passé, je persiste à dire que c'est ça qui se passait pendant que je jouais.
00:45:56
Speaker
Je considère même que ça a bonifié l'expérience. Comme je le dis dans l'épisode, ça a vraiment soutenu le propos et le message que le jeu a essayé de transmettre. Mais bon, qu'est-ce que c'était tout dans ma tête? C'est comme l'histoire du PS4 qui surchauffe pendant Homebody. Fait que voilà, on retourne à l'épisode. Oui. Tu m'enregistrais un petit bout pour le rajouter. Ok, là, j'avais raison.
00:46:24
Speaker
En tout cas, moi, ça, je pensais que c'était fait exprès. C'était extrêmement contre-intuitif, extrêmement ardu. Ça mettait beaucoup de sable dans l'engrenage de mon gameplay. Ça, je trouvais que ça illustrait très bien aussi le principe d'avoir des méthodes de travail qui sont
00:46:48
Speaker
trop compliqués pour rien et qui ont juste été comme que personne n'a pris le temps d'essayer de rendre ça plus facile. Mais là, vous me faites capoter. Mais ça enchaîne avec Dums qui t'a parlé des upgrades que tu peux faire. Oui, juste-dessus par contre, j'ai remarqué qu'il y avait beaucoup de moments de lag dans le jeu. Tu sais est-ce que ça a chopé et ça marchait pas bien et je me suis dit, c'est un jeu qui date maintenant.
00:47:13
Speaker
Il a être revampé puis mis à jour pour techniquement supporter les nouveaux frameworks de graphic rendering ou je ne sais pas quoi. Il y a peut-être quelque chose-dedans qui cause une difficulté de ton côté. Je ne sais pas. Mais je trouve ça mystérieux parce que quand j'ai joué, je n'avais pas l'impression qu'il y avait des manipulations particulières à faire. J'avais l'impression que c'était drag-drop. On va faire un test?
00:47:38
Speaker
Non mais c'est parce que moi je trouvais que c'était un des points les plus genre low-key génial du jeu, pis c'était juste un bug que j'avais. Non mais attends, c'est quand même des choses qu'il y a dans le jeu, ça par contre, de rendre toute l'affaire laborieuse, parce que éventuellement, mettons comme, ok, sortir le stamp, c'est pas comme un jeu est-ce que tu cliques sur Ctrl Alt ou Space pis ça fait sortir des affaires à l'écran, t'as des combos de points, tout se joue avec la souris au début. Fait que vraiment, tu dois aller chercher le document avec un ou deux clics, peu importe,
00:48:06
Speaker
Puis, tu dois après sortir l'espace de stamp, aller déplacer le document, le stamper. S'il y a des divergences dans les documents et les données que tu as besoin, il va falloir que tu ailles peser sur le bouton qui s'appelle discrepancies. Puis là, ça active. Puis après, il faut que tu
00:48:24
Speaker
Faut que tu tapes les deux discrepancies, les deux divergences de documents, puis après ça fait quelque chose. Mais à un moment donné dans tes journées, dans tes wrap-up de journée, est-ce que tu choisis un petit peu comment tu alloues le budget que t'as, genre donner de la bouffe, donner de la médecine, donner de la chaleur, tu vas avoir des bonus un moment donné qui viennent, est-ce que c'est genre, hey, pour cinq piastres tu peux améliorer ton bout, mais c'est pas comme genre,
00:48:45
Speaker
une amélioration physique ou quelque chose c'est maintenant tu peux peser sur space et ça va te sortir automatiquement le mode divergence. Donc tu te rends compte que artificiellement depuis le début le jeu t'impose des limites
00:49:03
Speaker
de contrôle, que toi après, il faut que tu prennes cette décision-là. Est-ce que tu veux t'enlever ça? Mais en même temps, ça continue de devoir être balancé par rapport à toutes les autres choses qu'il faut que tu achètes et que tu entretiennes. Il faut que tu te payes un upgrade pour avoir droit à l'ergonomie. Exact. L'ergonomie, c'est quoi? C'est la science qui rend le travail confortable et qui veille à ta santé comme travailleur.
00:49:30
Speaker
Il faut que tu payes pour ça. Pourquoi? Parce que tu es dans un milieu de travail déshumanisant. C'est un des grands thèmes portés par le jeu.
00:49:38
Speaker
Toi, tu es un travailleur et tu vis dans un système déshumanisant. On ne te traite pas comme un humain, on te traite comme un travailleur. Si tu veux, veille à ton confort. C'est pour ça que tu n'as pas le droit de mettre un affichage du dessin de ton fils sur ton bout. C'est vraiment bien renforcé. En plus, c'est tout à fait dans la logique que c'est le travailleur qui doit se payer ses outils de travail. Oui. Je veux dire, il y a ça aussi. Tu as besoin de payer tes outils de travail parce que ta paie dépend de quel point tu travailles bien.
00:50:06
Speaker
À chaque fois, il faut que tu te demandes si cette affaire-là va me faire scanner trois personnes de plus. Est-ce que l'investissement en vaut la chandelle?
00:50:15
Speaker
C'est pas toujours clair parce que tu vas tu n'auras besoin de ça. C'était-tu si long que ça de cliquer sur le discrepancy pour un space bar? Oui, et après ça quand toi tu continues avec tes réflexes à pointer avec ta souris, tirer le truc tout seul, t'envoies ton document, t'as une petite seconde pour penser à ce que tu viens de faire et dire Christi, j'aurais pu peser sur table. J'ai payé pour en plus. Exact, exact.
00:50:39
Speaker
Ça me permet peut-être de faire un petit segue vers de la littérature scientifique, parce que Papers, Please est un jeu qui a été beaucoup discuté et analysé par des chercheurs et des chercheuses. J'ai fait une petite recherche dans Google Scholar pour Lucas Pope, puis je suis tombé sur 28 pages de résultats. Donc à 10 articles par page, il y en a du stock.
00:51:00
Speaker
C'était ça que tu nous as envoyé, les 28 pages, c'est des trucs scolaires, my god! C'est tout des chapitres de livres, des articles qui ont été présentés dans des conférences, des trucs de même. Parfois des mentions un peu en diagonale dans une monographie qui parle de plein d'autres affaires. Écoutez, un des articles, je vais vous donner des références, comme sur le Discord.
00:51:22
Speaker
Je vais vous donner des références pour ça. Matthew Kelly écrit un article en 2018, The Game of Politics, Examining the Role of Work, Play and Subjectivity Formation in Papers, Please. C'est publié dans la revue Games and Culture. C'est un article assez long, mais assez intéressant aussi, il va nous parler du jeu en disant que l'expérience du gameplay dans ce jeu-là naît de l'intrication entre le travail et le jeu.
00:51:47
Speaker
C'est des jeux tu travailles. Ben t'es-tu vraiment en train de jouer? Tu te poses la question un moment donné pendant que tu joues. Puis pour que ça fonctionne, il faut que les joueurs réalisent un processus d'auto-modification de leur subjectivité. Leur subjectivité psychologique et leur subjectivité physique. Il faut que tu modifies ta subjectivité physique. Pourquoi? Pour accepter que t'es crispé sous ta souris, t'as pas d'espace. Tu vas juste regarder la petite zone.
00:52:16
Speaker
Ils sont toutes petites sur ton écran, c'est frustrant, dans lequel, paradoxalement, les pixels sont super gros. Ça fait que tu as peu d'espace réellement utilisable. Puis tu vas modifier ta perception physique aussi. Par exemple, une des façons de devenir efficace dans le jeu, c'est que si la personne te donne son passeport, tu peux le placer sur ton bureau quand tu as appris sont les spots de ton stamp. Tu peux placer le passeport déjà à la bonne place pour mettre sur refus.
00:52:44
Speaker
sans avoir à, d'abord, ouvrir ton stamper, par exemple, déplacer le passeport. Il y a toutes sortes de petits raccourcis que tu peux prendre. Il faut que tu optimises ton processus. Il faut que tu optimises le fait que quand le gars t'envoie des documents, tu rouvres les documents, tu les mets à la bonne place, puis il dit quelque chose, tu regardes du coin de l'œil, mais ce n'est pas si important que ça. Il faut que tu modifies.
00:53:03
Speaker
ta subjectivité physique mais aussi psychologique, c'est-dire que ce qui me dit n'est pas si important. Au pire, s'il y a de quoi, je regarderai la transcription, mais je suis mieux de ne pas perdre du temps à regarder ce qui me dit au départ. Et ça, le fait que ce soit l'imbrication entre le travail et le jeu, c'est le même appareil et le même appareillage idéologique que celui de l'économie du savoir.
00:53:25
Speaker
qui se nourrit du contenu généré par les utilisateurs, le user-generated content. On a des systèmes qui nous demandent de prendre du plaisir à fournir notre force de travail sur le mode du jeu. C'est comme un outil, c'est super cool. Je vous partage un truc, moi si je fais de la musique, j'en suis un courriel d'un site un peu shady qui dit « Bonne nouvelle, un fan vous a ajouté dans le répertoire de tornado.music ou whatever ».
00:53:50
Speaker
Et là, je suis comme, c'est quoi ça? Fait que là, je regarde et c'est comme, c'est excitant, on va devenir le prochain Spotify. On est une base de musique entièrement nourrie par des fans, donc les profils des artistes, les listings des albums, les détails, la biographie, tout ça, c'est fourni par les fans et tout ça. Fait que c'est comme, wow, veux-tu faire partie de l'aventure? Veux-tu trouver ça excitant? Veux-tu devenir un curator, puis un content creator, puis avoir des récompenses qui sont liées à ton prestige que tu vas accumuler chez nous, pour devenir le fournisseur de contenu de cette plateforme-là?
00:54:19
Speaker
Ça, c'est l'interpellation sur le mode ludique. C'est comme, eh, viens faire ça, c'est cool. C'est juste un clic, thumbs up, récompense, flashy, machin. Ça t'amène à approcher ça pas comme du travail. Ah non, c'est le fun, c'est relax, c'est chill, c'est divertissant. Ah, j'ai du fun à faire ça et tout ça. Puis cette attitude-là, il nourrit par quoi l'économie du savoir? Pourquoi? Parce que l'économie du savoir, l'idée, c'est que ce n'est pas les ressources naturelles, ce n'est pas nos fabriques, ce n'est pas nos appareils de livraison qui vont générer de la richesse, c'est le savoir des individus.
00:54:48
Speaker
Donc si tu veux que les individus développent leur savoir dans l'économie du savoir, il faut qu'ils soient toujours en train de perfectionner leur savoir. C'est comment est-ce qu'on fait pour devenir bon à Papers, Please?
00:54:58
Speaker
Il faut que tu perfectionnes ton savoir. C'est ça, il faut que tu apprennes par cœur la carte. Les noms des villes, les issuing, les fautes d'orthographe. Parce que je ne donne pas de nom, mais j'en ai remarqué une une fois. J'ai dit ok, je ne me ferai plus avoir. C'est un issuing city, c'est un E, ce n'est pas un I. Il faut que tu deviennes mettre des procédures. est-ce qu'il y a une information dans mon livret? Combien de pages faut-je flipper pour arriver à l'intégralité A? Combien de pages? C'est-dire dans quelle ordre des pays sont dans mon petit livre?
00:55:23
Speaker
Tout ça, ta connaissance traduit ta valeur et c'est sur le mode jeu que tu vas faire ça. Et ça, ça regroupe un concept qui a été développé en 2005, il y a longtemps, par un chercheur allemand qui s'appelle Julian Kuclich, qui parlait du Playbird.
00:55:39
Speaker
Ça, c'est l'intersection entre le play et le labor. Donc le travail par le jeu. Lui, il développait ça pour parler des modders. Le modding de jeux vidéo, c'est quoi? C'est un peu une façon de pratiquer des compétences de création de jeux pour te faire remarquer par l'industrie et éventuellement pouvoir avoir une job. C'est souvent présenté comme ça. Pour les développeurs et les éditeurs de jeux, c'est super cool. On capte la force de travail des gens qui nous le fournissent gratuitement sur le mod du ludic. Alors que nous, on transforme ça en capital.
00:56:07
Speaker
Ce n'est pas un échange de la force de travail des travailleurs contre une rémunération qui génère un surplus de valeur qui est alors capté par le capital. Ça, c'est la théorie marxiste. Puisque les gens qui font des modes ne sont pas rémunérés. C'est une activité de loisirs sur le mode productif, parfois de façon naïve. On a internalisé le fait qu'il faut rentabiliser son temps et qu'il faut être productif même dans nos loisirs. Parfois, sur le mode de la tromperie, parce que les modeurs croient qu'en faisant des modes, ils vont avoir une job avec une reconnaissance symbolique et éventuellement du travail.
00:56:32
Speaker
Donc c'est toute cette arimage qui est au cœur du jeu et le jeu te dit que c'est comme ça que ça marche dans le monde dystopique d'Arstotzka. Mais est-ce que c'est pas un peu comme ça que ça marche dans notre société aussi?
00:56:43
Speaker
C'est drôle parce que ça me fait penser à Fallout London qui vient de sortir. Je ne sais pas si tu as vu ça, ce qui est comme une espèce de très très grande... C'est un peu comme un nouveau Fallout 4 mais basé sur l'engine de Fallout 4 que des gens ont travaillé dessus pendant des années. Sauf que, pour jouer à Fallout London, il faut Fallout 4. En ce moment Fallout London a un succès monstre, c'est un mod qui est gratuit si je ne m'abuse. Et ça l'a fait en sorte que Fallout 4, ils ont vendu des centaines de milliers de copies parce que les gens veulent jouer à Fallout London.
00:57:11
Speaker
Il est arrivé la même chose avec Arma 3. Les ventes avaient explosé quand Daisy était sortie. Ça fait des années quand même. Quand Daisy était sortie, je ne sais pas... Daisy qui est le premier Battle Royale était sortie. C'était un mod de Arma 3. Mais c'est intéressant ce que tu dis Dominic parce que même Lucas Pope, lui c'est comme ça un peu qu'il décrit l'approche narrative du jeu. Il dit, moi c'était plus de démontrer que
00:57:41
Speaker
qui est bon, qui est mauvais, pas qu'il fait de la relativité morale et que tout le monde est bon, c'est juste, il dit ça va dépendre de ta perspective, t'es de quel côté, à quel genre de propagande t'es exposé.
00:58:00
Speaker
Je pense que de notre point de vue, peut-être occidental, quand on se fait approcher par les terroristes, on est comme, ah, eux autres, c'est bon, ils vont faire tomber le mur de Berlin. Mais dans le jeu, concrètement, les terroristes, ils voient juste tuer du monde. C'est comme, OK, c'est quoi qu'ils font de bon ces gars-là finalement? Mais je pense que ça joue sur notre propre perspective et notre bagage un peu.
00:58:25
Speaker
historique occidentale est-ce qu'on se voit comme étant un rebelle dans cette société-là. Je me demande si on avait fait jouer à ça à du monde en Yougoslavie en 1982. Qu'est-ce qu'il aurait dit? Écoute, il y a un chercheur en Game Studies qui s'appelle Jaroslav Svelc, qui est un historien de jeux vidéo entre autres, puis il a écrit un livre qui s'appelle Gaming the Iron Curtain.
00:58:51
Speaker
Il parle de comment en Tchécoslovaquie, donc État communiste, on importait des ordinateurs et des jeux et on utilisait l'ordinateur comme hacker pour se libérer de l'État et tout ça. C'est sûr que lui, il aurait une perspective tout à fait informée de tout ça, mais je ne pense pas qu'il a écrit sur Papers Please en particulier par exemple. Je serais très curieux. J'aimerais revenir au fait que tu as appelé le nom de la recherche que tu as mentionné avant.
00:59:16
Speaker
Deux recherches me semblent qu'il y avait aussi le terme politique dedans, puis après on vient parler de Playbur, puis j'ai lu aussi un autre critique un petit peu plus acerbe de quelqu'un justement qui vient de l'Est de l'Europe, puis justement de transformer ça en play, cette situation-là, qui illustre quand même des moments qui ont existé, qui existent encore, de
00:59:38
Speaker
Life or death, tu sais. Oui, en ce moment-là, on prend une décision vidéoludique, mais dans la vraie vie, cette situation-là existe pour vrai. Puis j'ai l'impression qu l'espèce de niveau politique du jeu, Lucas Pope s'en a un petit peu soustrait. Il n'en parle pas, il ne veut pas se mouiller-dedans, mais il a quand même fait un jeu extrêmement politisé, mais il essaie de s'en...
01:00:04
Speaker
pas de blague à part, dédouané. Mais oui, c'est ça. La critique était quand même très bonne, puis ça soulève aussi plein d'autres discussions. Ça pourrait être infini, tout ce qu'on pourrait discuter-dessus de comme, est-ce que les jeux vidéo existent dans une sphère qui est apolitique? Parce que comme je veux dire, on joue à des jeux de guns et on tue du monde dans des pays à travers le monde. Quand dans ces pays-là, il y a des vrais conflits ou il y a des vrais gens qui meurent.
01:00:33
Speaker
tout, tout, tout, tout, là, ça, là, ça vient, là, je vais pas, je vais pas vous lancer-dedans, mais tu sais, comme c'est intéressant aussi de parler de ça parce que je vois que les gens parlent pas nécessairement tant que ça quand ils parlent de Paper Sweets ou d'au moins ce que j'ai vu, puis de ce que j'ai vu en sens de ça, puis cette dimension-là, très comme réaliste et un petit peu plus pragmatique de, de, de la manière dans laquelle elle a approché le jeu. Je parle d'une critique de jeu qui s'appelle Mariam... Je sais pas comment prononcer les Z avec des petits chapeaux à l'envers.
01:01:06
Speaker
Je pense que c'est un « di » genre, mais en tout cas... Je suis vraiment désolé, mais Mary Jam, si vous voulez aller lire, c'est Radical Critiques of Papers, Please, qui est sur Medium, qui est quand même très intéressante, puis bien étoffée, parce qu'elle dit comme oui, le jeu est vraiment très intéressant, mais c'est juste étrange qu'on aille ramener ça au plus petit dénominateur, qui est cette espèce de malaise-là que nous, on a, mais qu'il y a toute cette vraie dimension-là dans la vraie vie aussi.
01:01:33
Speaker
En tout cas, bref. Absolument. Je ne partirai pas dans la discussion, mais c'est un des sujets que j'aborde dans mon séminaire de maîtrise doctorat qui s'appelle Comprendre et créer le jeu vidéo à l'Université de Montréal.
01:01:43
Speaker
Inscrivez-vous! Yes! Let's go! Ma publicité est faite, mais j'avais noté ça justement, puis l'auteur justement de l'article là, Matthew Kelly, dont je parlais, puis que je vais continuer un petit peu, mais je ne veux pas trop vous endormir avec ça, mais je vais continuer quand même un petit peu, il parlait de ça aussi justement la question de la référencialité, c'est-dire est-ce que le jeu réfère à quelque chose de réel ou it's all fiction, tu sais. Il disait, bon, Lucas Pope affirme en entrevue qu'il ne voulait pas faire une reconstitution de la chute du mur de Berlin ou de tout ce qui vient avant la chute, I guess, mais
01:02:11
Speaker
Bon, en même temps, l'auteur dit ça, mais ce n'est pas parce que l'auteur le dit que c'est la vérité. Son texte est mis dans le monde, alors on a le droit de l'interpréter et de le lire comme ça, et c'est correct. Ce n'est pas dire qu'il a voulu faire ça et que c'est un méchant et qu'il nous cache des affaires, mais c'est vrai qu'il y a quand même des points assez semblables. Notamment le fait que le jeu se finit avec la chute d'un mur entre East Grestin et West Grestin.
01:02:34
Speaker
Donc bon, j'imagine que ça dépasse ce train-là. Non, je ne m'étais pas rendu jusque là. Moi non plus d'ailleurs. Mais il notait aussi dans son article que Lucas Pope a demandé aux traducteurs d'éviter le mot « camarade ».
01:02:47
Speaker
Il dit non mais quand vous traduisez, faites attention, n'utilisez pas le mot « camarade » qui est le mot soviétique par excellence. Selon ce qu'il dit dans les entrevues, il voulait référer à toutes sortes de clichés et d'images qu'on a sur les états totalitaires et tout ça. Donc-dessus, il y a quand même un effort qui est fait de ne pas trop pointer directement à l'Empire Russe et l'URSS en particulier.
01:03:11
Speaker
Et puis, il disait aussi que ça n'a rien à voir avec la loi anti-immigration qui est passée en Arizona en 2010 aux États-Unis, une loi qu'on appelle la loi Your Papers, Please, parce que ça donne le droit aux agents de demander aux gens sur simple...
01:03:26
Speaker
Même pas besoin d'avoir un soupçon. T'as le droit de demander. Ouais, exactement. Exactement. Oh, ça, c'est plus gras. Ça, je trouve que c'est un petit peu plus difficile à dire. T'es sûr, buddy? T'es sûr? Tu sais, c'est ça. C'est difficile. Conscient, officiel, on ne sait pas trop. Des fois, on est... On est... Mais je pense que malgré tout, le jeu...
01:03:53
Speaker
fait une bonne job d'humaniser un peu les déchirements moraux et émotionnels qu'une personne singulière peut vivre dans ce genre de contexte-là. Exactement. Parce que même si comme tu dis Dom, il y a des bouts drôles, il y a des bouts attachants, il y a plein de trucs, il y a plein d'affaires qui se passent, comme dans la vraie vie d'ailleurs. Il y a plein de monde qui vivait dans ces pays totalitaires-là qui devaient avoir des moments de bonheur ou de rire. Ce que je veux dire, c'est que malgré tout,
01:04:23
Speaker
Moi, c'est vraiment ça qui était le plus dur, c'est à chaque fois être déchiré, avoir à prendre des décisions pour lesquelles c'est évident, même pour toi, que tu n'as pas toutes les notions nécessaires pour prendre la bonne décision. Exact. Puis que tu n'as aucune idée quel genre de résultat il va en résulter. Puis tu es comme « alright, genre vas-y, passe ». Surtout quand tu sais que
01:04:49
Speaker
Tu as la possibilité de laisser passer bien du monde super crotté, du monde qui font du trafic humain, des marchands d'armes, un paquet truc. Puis jamais dans le jeu, les gens que tu vas faire entrer vont affecter ce qui t'arrive à toi vraiment, un peu comme dans la vraie vie. Tu laisses rentrer quelqu'un qui est un meurtrier.
01:05:09
Speaker
les chances sont qu'il viendra pas tuer quelqu'un chez vous. Ça va affecter quelqu'un d'autre. Fait que t'es très détaché de finalement les impacts de ces décisions-là, puis ça finit par t'engourdir un peu, de te nommer comme on dirait en anglais. Ça, je trouvais que d'un point de vue de ramener ça au personnel, à ce personnage-là qu'on joue, je trouvais que ça traduisait bien
01:05:39
Speaker
ce que quelqu'un peut vivre dans ces contextes-là, mais qu'est-ce que j'en sais, Guy? Tu peux avoir certains échos... Le mot que je cherchais tantôt, c'était inspiré, je m'excuse. Je sais pas pourquoi, je l'ai perdu soudainement. Bon, j'ai fini de faire son excuse de vocabulaire. On est correct, là. Ouais, voilà, c'est fait. Mettez-les dans le bingo. Mettez-les dans le bingo.
01:05:57
Speaker
Des fois, tu vas voir l'impact de ces décisions-là à travers le journal, qui est comme ta seule source de nouvelles, mais qui est aussi finalement contrôlée par l'État. Je sais de quel bout tu parles, Will, c'est qu'il y a une fille qui passe et qui dit « le gars derrière moi ».
01:06:10
Speaker
qui a tel nom, c'est un dude qui s'en vient me tuer. Qui a dit que comme si je rentre, il va me séquestrer puis me forcer à faire... En fait, il va prendre mon passeport puis il va m'envoyer au bordel travailler. Exact. Ouais, c'est plus du trafic humain. C'est comme du trafic humain. Puis si tu le laisses passer, comme de fait, il y a comme un headline de journal qui dit... Ouais, il y a deux filles qui ont été retrouvées mortes dans un bordel, puis t'es comme... Et évidemment, le gars, ses papiers sont en règle. Bien oui. Parce que sinon, on aurait complètement court-circuté la question morale.
01:06:40
Speaker
Voilà. Exact. Ça, c'est très fort. Exact. Et puis, écoute, au niveau politique, avant qu'on revienne à un autre sujet, au niveau politique aussi, c'est intéressant, puis je trouve que ça va dans le sens de la nuance dont Pope se réclame, puis je pense qu'elle transpara bien dans le jeu quand on fait l'expérience. Parce que oui, ça reprend des clichés sur évidemment les États communistes, on va dire URSS, pour aller vite, mais tu sais, c'est pas que. Notamment,
01:07:02
Speaker
L'idéologie et l'appareillage idéologique qu'il y a dans ce jeu-là, c'est le néolibéralisme. Le néolibéralisme, c'est quoi? C'est l'idée que la liberté de l'individu vient de sa sécurité, de son indépendance et de sa liberté économique. L'individu est libre, autonome, il a le pouvoir, il a le contrôle sur sa vie, son travail, ses loisirs, sa carrière, parce qu'il a le contrôle économique, il a ses revenus, ses dépenses, il fait ses choix à toute liberté.
01:07:23
Speaker
Dans l'idée du libéralisme économique, c'est l'idée que le libre marché, ça s'assure que l'État reste concurrentiel, que le marché amène plus d'efficience, plus d'innovation, et donc qu'il faut mettre l'État en concurrence contre lui-même. Au Québec, on a ça avec les écoles privées. Qu'est-ce que dit le gouvernement de la CAQ quand il dit pourquoi on subventionne les écoles privées à hauteur qu'on fait? Est-ce que c'est pas un peu contraire aux principes d'égalité? Il dit que c'est important que les parents aient le choix.
01:07:50
Speaker
Ben, c'est ça, tu sais, que les parents ont le choix, grâce à leur indépendance économique, d'investir leur argent dans ce qui leur convient eux. Évidemment, l'autre morceau qui vient avec ça, c'est l'individualisme, l'autre ingrédient clé du néolibéralisme. Fait qu priori, un État comme l'URSS, l'individualisme, no fucking way, tu sais, je veux dire, t'es au service de l'État puis tout ça. L'indépendance économique, c'est pour être l'État qui donne ton salaire, mais l'État te donne des mécanismes pour t'obliger à être de plus en plus performant et il faut que tu gères ton entrée d'argent avec tes dépenses aussi.
01:08:19
Speaker
Donc on est dans un système qui devrait être à l'opposé du capitalisme, mais tous les deux finalement reposent sur l'espèce d'idéal et le modèle néolibéraliste.
01:08:30
Speaker
Parce que finalement, l'État va te laisser crever si t'es pas capable de se tamper à ses passports. Exactement! Surtout qu'il t'annonce que le rent a augmenté à un moment donné, mais le rent, c'est l'État qui le prend. C'est eux qui t'ont logé pour que t'aies ce job-là. C'est comme une absurdité sans nom au final.
01:08:51
Speaker
Exactement, et on vient un peu sur comment est-ce qu'ils laissent le gars travailler s'il est si mauvais que ça. Et au début du jeu, l'intro du jeu, c'est comme votre nom a été pigé à la Lotterie du Travail, donc vous êtes envoyé au poste de Wes Greston, et go! Glory to our Stuttgart! Et le monnaie, t'as un super auteur qui t'évalue et qui te dit que finalement la Lotterie du Travail n'est peut-être pas une bonne idée. Tu sens bien qu'ils n'ont pas le choix de t'offrir là, parce que personne ne veut travailler là, et ça renforce un peu l'idée de la dystopie.
01:09:24
Speaker
Le positionnement social, il y a tout cet appareil-là et en même temps, ce qui est intéressant aussi, c'est Mathieu Triclot, qui est un chercheur français, qui a écrit un livre qui s'appelle Philosophie des jeux vidéo. Il va dire que c'est intéressant parce que le jeu vidéo, c'est...
01:09:38
Speaker
Ça naît du complexe militaro-industriel aux États-Unis. C'est-dire que les laboratoires de recherche financés par l'armée américaine et le réseau de la défense ont mis ensemble les universités pour qu'ils travaillent ensemble. C'est ce qui a amené le développement de l'Internet. C'est aussi ce qui a amené le développement des premiers jeux vidéo. C'était des hackers qui prenaient des ordinateurs très rares à l'époque et qui bricolaient des trucs.
01:10:01
Speaker
Le jeu vidéo, c'est aussi l'esprit du hacker, c'est aussi la rébellion parce que ton employeur ne voulait pas que tu fasses des jeux vidéo, mais tu t'appropriais le truc, tu faisais ton hack toi-même et tu bidouillais ça aussi. C'est intéressant parce que l'ordinateur personnel, c'est le symbole par excellence.
01:10:16
Speaker
de l'individu néolibéral, surtout depuis qu'on est branché à Internet, tu as tout le monde à ta portée. Maintenant que tu as accès à tout, tu devrais être autonome et t'organiser, gérer ton horaire, gérer le profil de tes enfants à l'école, faire ton compte de banque. Tu devrais faire tes placements financiers toi-même. C'est un peu ce délire-là. L'ordinateur, c'est l'objet par excellence pour ça. Ce que Papers Please te demande de faire, c'est exactement ça. Travailler à l'ordinateur, parce que moi, je pense que le jeu a été développé pour l'ordinateur.
01:10:45
Speaker
Sur un ordinateur. Sur un ordinateur. Guys, c'est un jeu fait à l'ordi. C'est pas un jeu d'iPad. Il a été transposé sur iPad, mais c'est un jeu d'ordinateur. C'est un jeu d'ordi, ouais. Pis je pense que l'ordinateur, c'est la posture que t'as. T'es en train de travailler. T'es pas évaché sur ton divan avec ta manette à checker ta télé. Ça, ce serait vraiment dans la sphère du loisir. Fait que je pense vraiment qu'il faut jouer à ça sur un ordinateur pour vraiment avoir l'arrimage qu'il y a entre le fait que faut que tu travailles pour jouer à ça. Pis l'ordinateur,
01:11:13
Speaker
c'est l'outil de ton aliénation, puis le jeu t'amène ou devrait t'amener à réfléchir à ton aliénation, puis à te demander « je suis en train d'avoir du fun, je suis en train d'aimer ça, je ne suis pas en train de travailler moi-là, je ne suis pas en train de devenir un travailleur pour performer dans mon jeu alors que c'est supposed à être mon temps de loisir, puis finalement il faut que ça me stresse à toutes les cinq secondes que je laisse passer quelqu'un, puis je regarde après ça si je vais avoir une réprimande, pourquoi je m'inflige ça? »
01:11:37
Speaker
C'est chicané dans le jeu. Tu pourrais ne pas le faire, c'est ça qui est complètement paradoxal. Comprendre Papers, Please, c'est pas finir Papers, Please. Exact. Tu peux jouer 5 jours et tu vas avoir compris l'essence du jeu, mais de continuer à jouer, c'est ça qui est techniquement problématique parce que comme tu t'imposes ça, comme tu dis, en tout cas,
01:11:57
Speaker
Pourquoi on joue? C'est

Transition vers 'Return of the Obra Dinn'

01:11:59
Speaker
une bonne question. Pourquoi on joue? Je pense qu'on pourrait peut-être, à moins que tu aies un mot de la fin d'homme, je pense que ça pourrait être le bon moment pour peut-être transitionner vers O'Bredin. Parce que là, ça fait un bout qu'on est déjà sur Papers, Please.
01:12:14
Speaker
Parfait, je vais vous mettre d'autres liens dans le Discord pour les gens qui sont sur Discord. Si vous n'êtes pas sur le Discord du Grand Rattrapage, c'est l'occasion. Allez-y pour lire plein d'articles super cools sur le jeu. Silent Gang, Rise Up, on en a eu beaucoup après notre annonce de la saison 7 qui sont venues. Ça les a secoués et là, ils sont sortis de leur mutisme. On vous entend, on vous voit la gang, venez nous rejoindre sur le Discord. J'aimerais aussi ajouter, et je ne sais pas si vous l'avez vu, il y a un court métrage qui a été fait de Papers, Please, qui est sorti en 2018.
01:12:44
Speaker
qui est un court-métrage officiel qui a été co-écrit par Occuspope, et c'est magnifique. Comme si vous comptez même pas jouer au jeu, parce que ce que vous avez entendu c'est déprimant, regardez le court-métrage, ça encapsule parfaitement l'effet que le jeu a, comme visuellement, la manière à quel point c'est drable, à quel point c'est dramatique, pis comme juste le, t'sais c'est 10 minutes là, fait que le peu de personnes que tu croises dans le jeu,
01:13:10
Speaker
C'est ce que tu aurais compris en jouant 10 minutes au jeu quasiment. C'est vraiment un court métrage fascinant et parfaitement adapté. Quand on parle d'adaptation d'oeuvre, je pense que Tegma devrait être up there. Même si c'est seulement 10 minutes, c'est vraiment magistral.
01:13:26
Speaker
Moi, je voulais juste finir aussi en disant, je sais pas si j'en ai déjà parlé, mais mon père a travaillé pretty much toute sa vie au ministère de l'Émigration. Je pense qu'il a eu une job à 18 ans, genre au Kanzen Tire aussi, mais sinon il était au ministère de l'Émigration. Il a fait un paquet de trucs, mais il a même une époque il allait en mission dans d'autres pays pendant des mois, bien des mois, pas six mois, mais je sais pas, peut-être deux mois, pour passer des entrevues avec
01:13:52
Speaker
les gens qui demandaient d'émigrer au Québec. Il a fait une couple de places, mais notamment en Tunisie. Je serais vraiment curieux d'avoir sa perspective par rapport à ce jeu-là. Pis mon père, il a un iPad. Fait que là, tu peux download des jeux, tu peux jouer, pis tu m'enverras un petit voice, mes mots là, pour me dire ce que t'as pensé de tout ça. Voilà.
01:14:10
Speaker
Génial. Super. Je fais une petite recommandation, on va passer à la suite. Si vous cherchez sur YouTube, il y a des youtubeurs qui font des performances à partir de Papers, Please. Par exemple, il y a un youtubeur qui s'appelle Epsilos. Je ne le connais pas. Si c'est un agresseur sexuel, je ne suis pas au courant. J'ai juste lu ça.
01:14:29
Speaker
Je mets ça aussi pas. Il y a combien de followers? Aucune idée, je sais même pas c'est qui. Il dépasse 250 000 qui commencent à l'échapper. Fait que c'est ça, ça a l'air qu'Epsilon s'est dit lui qu'on peut faire une Donald Trump run. Donc quand tu veux faire une Donald Trump run, t'as une règle de plus. Faut que t'acceptes tout citoyen de l'Arstotica peu importe la validité du passeport. Faut que tu refuges tout étranger. Puis quand tu fais une run comme ça, ben ça mène à l'échec après 3-4 jours. Parce que ça marche au jour 1, mais dès le jour 2 puis 3 ça tient plus la route.
01:14:59
Speaker
Ok, wow. Bon. Je m'attendais pas à avoir du role-playing de Papers, Please, mais les Youtubers m'étonnent toujours. Il y a aussi des gens qui font du protest play puis du misplay. Donc tu fais exprès de mal jouer parce que tu tiens une cause, par exemple. Donc tout ça, on regroupe ça sous l'onglet du critical play. Donc jouer de manière critique. All right, tu as fait. C'est noté, ça va être dans le Discord. C'est ça, je pense qu'on peut passer à
01:15:29
Speaker
Return of the Obra Dinn, sorti en 2018 sur PC, sur Mac et ensuite porté sur PS4, Xbox One Switch et toutes les consoles rétro-compatibles avec ces consoles-là. Encore une fois développé par Lucas Pope en tant que One-Man Army, un Scott Metacritic de 89, un How Long to Be de 8 heures et une Speedrun de 1 heure 39 minutes et 55 secondes.
01:15:56
Speaker
Guys, enfin, c'est quoi Return of the Obra Dinn? Moi, j'ai une petite discussion ici, mais Dom, si toi t'es inspiré pour nous expliquer c'est quoi, je te laisse la place. Je vais en profiter. C'est le premier jeu de la saison 7. La saison 7, c'est une saison out of the box. On renouvelle, la game a changé et tout ça. Bon, on va changer la game un peu. Je voudrais faire une petite pause.
01:16:17
Speaker
On parle de O'Bredden, OK? Mais pourquoi? Parce qu'on a parlé de Papers, Please, puis on parle de O'Bredden. Pourquoi? Parce qu'on fait un épisode sur Lucas Pope. OK? Donc, qu'est-ce qui se passe? Il est-tu là? Tu es-tu en Willis-Lancaster? Non, c'est pas ça. OK, la barre est haute en maudit, mais mettons qu'on... Non, mais Juss, il est bon pour ça. Ça fait deux fois qu'il nous le fait. J'ai eu des réponses finalement. Mais...
01:16:47
Speaker
J'ai une question pour vous. En faisant cet épisode-là, vous faites de Lucas Pope un auteur. Pourquoi? Quel est le statut particulier de Lucas Pope? Qu'est-ce que ça veut dire? On va s'intéresser à Lucas Pope comme auteur.
01:17:05
Speaker
Écoute, je sais pas, tu mets des mots... Jadis-Naguerre, les films étaient faits par Paramount Pictures, qui en allait chercher un réalisateur, un scénariste, puis un producteur, puis hop, c'était le film de Paramount. Le jour au lendemain, après le procès de Paramount en 44, qui s'est été tiré jusqu Matthew Salem,
01:17:26
Speaker
La cour américaine a dit non, ça c'est anticoncurrentiel, c'est de l'intégration verticale. Maintenant, les producteurs de films ne doivent pas être affiliés aux studios, qui ne doivent pas être affiliés aux chaînes de cinéma. Donc il faut que ce soit séparé tout ça. L'industrie du cinéma s'est reconfigurée et maintenant, c'est tel réalisateur qui fait son film, tel producteur qui fait son montage et le film n'appartient plus aux studios.
01:17:48
Speaker
Dans l'industrie du jeu vidéo, le jeu appartient au studio. Il appartient pas. Qui est l'auteur du film? On disait que c'est le scénariste, c'est la personne qui écrit, c'est lui l'auteur. Et la petite clique de français des cahiers du cinéma ont dit que le vrai auteur d'un film, c'est le réalisateur. Depuis ce temps-là, quand on parle d'un film, on parle du film de tel réalisateur.
01:18:13
Speaker
Les jeux vidéo sont encore une pratique de studio. Donc là, soudainement, c'est pas 3909 LLC. C'est pas ça, là. C'est Lucas Pope. Parce que c'est lui qui est l'auteur de tout ce qu'il y a dans son jeu, parce que c'est lui le créateur, c'est lui qui personnalise. C'est aussi lui la seule personne qui a travaillé sur ces jeux-là. Je veux dire, même 3909, 3909 à l'envers, c'est Pope. C'est comme...
01:18:37
Speaker
Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh! Oh!
01:18:57
Speaker
Oui, non, je sais, bro. OK, guys. OK, j'ai l'impression qu'on est dans la tête de George Lucas, genre... History Rhymes, là. C'est quoi qu'il disait sur ses trilogies, là? It doesn't repeat, but it rhymes. Très fort, George Lucas. On est en train de revivre l'épisode sur Castlevania. Mais attends, mais là, j'ai de la misère à voir, Dom, tu veux aller avec ça, parce que dans le cas de...
01:19:26
Speaker
L'ocuspope en particulier, il y a aussi la particularité que c'est la seule personne à travailler sur ces jeux-là. Il y a l'auteur avec un grand A. C'est quoi un auteur dans le fond? C'est une vision singulière, c'est une personnalité, c'est un individu, c'est pas un collectif disparate. Donc s'il y a un auteur avec une individualité, finalement, qu'est-ce qu'on fait quand on regarde son corpus, quand on regarde les jeux qu'il a créés? On cherche ce qu'il y a de commun à travers tout ça.
01:19:54
Speaker
Puis on se demande qu'est-ce qui tient tout ça ensemble, n'est-ce pas? Oui. OK. Puis c'est qu'on s'en va. Fait que là, notre mission, ça va être de trouver qu'est-ce qu'il y a de commun dans tous ces jeux-là qu'il a fait. Ça me convient, moi. Je voulais juste clarifier un peu vos intentions et souligner la nature politique de ce geste. Qu'on accorde un statut à Lucas Pope en faisant un épisode sur lui.
01:20:16
Speaker
C'est bien, je ne dis pas que c'est mal. Mais je pense qu'on n'aurait pas fait un épisode sur quelqu'un en particulier si ça n'avait pas été de quelqu'un.
01:20:27
Speaker
comme Lucas Pope, qui est comme Will l'a dit, un genre de one man army. C'est lui qui fait le jeu et même la musique du jeu, c'est comme un peu un cas très particulier. Oui, il y a des noms plus forts qui sont rattachés à des jeux et comme tu as dit tantôt, ça émule un petit peu ce que les films font qu'un film appartient à un réalisateur, malgré le fait que sur un film, il y a énormément d'adjuvants à cette personne-là. Je veux dire comme c'est des teams de 100, 150, 200, dépendamment de la taille, puis même les plus petits vont avoir au moins 30, 40 personnes.
01:20:54
Speaker
Et surtout que les films appartiennent pas tant que ça aux réalisateurs. Je pense que c'est plus d'un point de vue marketing, ça leur sert de présenter ça comme ça. Mais les réalisateurs, il n'y a pas grand onuchet dans les films. Ce qui est drôle parce qu'on a eu une grosse fusion sur le Nightmare of... Comment ça s'appelle?
01:21:14
Speaker
Nightmare Before Christmas, c'est quoi en français? L'étrange Noël de Monsieur Jack. L'étrange Noël de Monsieur Jack, qui est tout le temps attribué à Tim Burton, mais qui est un actual film de Henry Selig si on suit à la réalisation. Ça aussi, c'est brouillé dans les cartes, dépendamment de quel nom est le plus big. Mais ça, j'ai l'impression que c'est aussi un... Mettons comme Sid Meier en ce moment sur le prochain Civilisation. Ça va quand même s'appeler Sid Meier Civilisation 7. Il est-tu encore là? Il est-tu encore vraiment...
01:21:40
Speaker
Pas depuis Civilisation 2, c'est ça. Mais je sais pas si t'as vu, il y a sa biographie qui sort. Non même. Puis ils ont fait son auto... Attends, attends, je vais juste aller le checker. Parce qu'il y a eu... Ils ont fait un petit trick.
01:22:00
Speaker
C'est ça, il y a son autobiographie, son mémoire qui sort, qui s'appelle Sid Meier's Memoir, avec un point d'exclamation, qui est un genre de callback à Sid Meier's Pirates.
01:22:17
Speaker
C'est quoi le retour de l'Oberdin? L'histoire

Intrigue et mécaniques de 'Return of the Obra Dinn'

01:22:20
Speaker
se déroule en 1807, lorsque l'Oberdin, un navire marchand de la compagnie des Indes orientales, réapparaît sans son équipage après avoir été disparu pendant plusieurs années.
01:22:36
Speaker
Et donc, toi, en tant que le joueur, tu incarnes un inspecteur d'assurance qui est mandaté par la compagnie d'assurance qui assurait le navire pour aller sur le bateau qui est encore sur l'eau au large.
01:22:48
Speaker
et enquêtez sur ce qui est arrivé aux 60 membres de l'équipage et passagers, parce que bon, il y en a qui n'étaient pas dans l'équipage, ils étaient des passagers, sur le navire. Et donc tu débarques sur ce navire-là avec une petite montre de poche magique qui s'appelle le Memento Mortem.
01:23:07
Speaker
qui va te servir à... c'est comme le genre de montre magique. Puis cette montre magique-là, ce qui va être spécial, c'est que quand tu arrives à côté d'un corps, donc dans ce cas-là ça va plus être des squelettes parce que ça fait des années qu'ils sont morts, tu arrives à côté du corps, tu actives ta montre,
01:23:23
Speaker
Et là, ça va te permettre de revivre les derniers instants de la vie de cette personne-là. Et comment que ça va s'illustrer en termes de gameplay, c'est que dès que t'actives la montre, il va y avoir un fade to black est-ce que l'écran va devenir totalement noir. Puis là, juste au son, tu vas avoir les cinq, dix, quinze, vingt dernières secondes de la vie de cette personne-là juste au son. Et donc là, tu vas entendre des gens, mettons, s'ociner genre
01:23:50
Speaker
« Jimmy, sors de là! Il faut qu'on se parle! » « Il n'y a pas question! » « Il n'y a pas question! Si j'ouvre la porte, il m'a tiré dans la face! Ouvre-la donc la porte! » Et là, il ouvre la porte et il t'entend, et au moment du coup de feu, qui est le moment exact de la mort de la personne que tu as scanné avec ta montre,
01:24:13
Speaker
Là, l'image va revenir et tu vas être dans un genre de freeze-frame de la mort de cette personne. En 3D? En 3D. Tu vas être sur le bateau, tu peux te promener, tout le monde est comme freeze-é. Là, tu viens de comprendre ce que tu entendais au son, tu viens de comprendre visuellement à quoi ça avait l'air. Ok, il y avait un dude à côté d'une porte avec un gun.
01:24:37
Speaker
Et puis là, t'as comme... bien en fait autant de temps que tu veux pour te promener un peu dans ce genre de diaporama-là quasiment, quasiment comme un genre de musée de cire est-ce que tu te promènes autour de ces personnes-là pour essayer de comprendre, OK, à ce moment-là, lui est mort comme ça.
01:24:55
Speaker
Mais qu'est-ce qui se passait autour? Puis là, tu vois, il y en a un autre qui se prennait avec un baril. Il y a deux personnes qui sont en train de se parler. Tu vois un peu de quoi avait l'air le navire au moment de la mort de cette personne-là. Et donc ça, c'est comment que tu utilises la montre. Et ultimement, ce que tu dois faire, c'est remplir un genre de grosse feuille Excel tu dois rentrer la...
01:25:22
Speaker
la cause de la mort de chaque personne. Pour t'aider à faire ça, tu as accès à deux dessins de l'équipage. Ce que tu vas devoir faire, c'est associer dans le dessin les visages appartiennent à qui en termes de nom. Tu vas cliquer, lui dans le fond, il s'appelle tel nom, sa job sur le navire, c'était telle affaire, il est mort de X façon.
01:25:48
Speaker
Et dans le cas il aurait été tué par quelqu'un ou quelque chose, tu dois aussi écrire qui l'a tué. Et tout ça se fait à travers des genres de drop-down menu, des menus déroulants, tu vas pouvoir aller choisir qui a fait quoi, un peu à la clou. C'est un peu un clou, mais de 60 personnes. Un clou de 60 personnes tu connais pas l'identité des gens, parce que tu vois des gens, pis ta première job c'est de te demander c'est qui ça.
01:26:18
Speaker
Exactement. Puis, ce qui arrive, c'est qu'après ça, dans des flashbacks, tu vas trouver d'autres cadavres de gens qui sont morts, genre cinq minutes avant l'autre. Fait que là, tu vas pouvoir un peu aller, comme dans Inception, de layer en layer à travers les flashbacks.
01:26:36
Speaker
À travers ça, ça va te permettre aussi de comprendre qu'est-ce qui est arrivé sur ce bateau-là, pourquoi il est disparu, pourquoi tout le monde est mort. Tu vas apprendre bien des affaires très zinzins. On va rentrer dans le fantastique, dans le... un peu l'horreur... un peu à l'akutulu, genre l'horreur... Cosmique. Je manque là. Cosmique, excuse.
01:27:00
Speaker
Mais tout ça, à la fin, pour remplir ton rapport d'assurance. Ça, c'est un peu la prémisse. Je ne sais pas, déjà, en partant de ça, les gars, est-ce que vous aviez quelque chose à dire-dessus?-dessus, ça me semble assez complet. J'apporterais peut-être deux précisions. La première, c'est qu'un truc vraiment intéressant, c'est que ton personnage va être « randomly », sans que tu n'aies rien coché ou demandé, soit un homme, soit une femme.
01:27:27
Speaker
Ah, c'est drôle que tu dises ça, parce que moi, moi, j'y ai joué à ce jeu-là quand c'est sorti. Puis j'y ai pu rejouer jusqu tant que j'y rejoue, genre il y a une couple de semaines pour cet épisode-ci. Puis quand le jeu a commencé, la voix de ton personnage que tu entends juste au début pour une seule phrase, j'étais comme, waouh, c'est une voix habilement androgène. Puis je pense que j'ai peut-être eu la voix féminine, en fait.
01:27:56
Speaker
Parce que ce n'est pas une réflexion que je m'étais faite au début quand j'y ai joué il y a une couple d'années. Mais c'était vraiment une voix edge, TKMA. Ça pourrait être un homme, ça pourrait être une femme. J'avais l'impression qu'il essayait de jouer dans cette zone-là, mais très intéressant que c'est en fait l'un ou l'autre et que c'est dessiné random.
01:28:12
Speaker
Oui, mais spoiler, ça ne change vraiment pas grand-chose parce que comme tu disais, tu parles au début parce qu'il y a un petit... le gars qui te fait le passage, il t'amène avec une barque à bord du navire. Donc lui, il t'échange trois phrases avec lui et après ça, spoiler, tout le monde est mort. Fait que tu ne parles à personne.
01:28:29
Speaker
Donc, je voulais préciser, un, ça, je trouve ça intéressant, mais deux, c'est que toi, tu es dépêché et tu as une malle avec toi, puis on ouvre la malle, puis c'est que tu trouves la montre de poche qui est avec un carnet. Puis ce carnet-là, dans le fond, t'explique que la montre, elle t'est confiée par quelqu'un qui a survécu, puis qui est allé, on ne sait pas où. Mais on ne le sait pas trop. C'est écrit dans le journal. Voici le journal que je tiens. Je vous le transmet. Je pense que la lettre,
01:29:00
Speaker
Je ne pense pas qu'il y a mention du fait que la personne qui écrit la lettre est un survivant du bateau. Tu peux l'interpréter plus tard, mais je ne pense pas que dans la lettre, ça le mentionne. Ça ne le mentionne pas, mais c'est juste que quand tu cross-reference la liste de noms avec le nom de la lettre, tu fais, oh!
01:29:17
Speaker
c'était telle personne, mais il ne dit pas lui que c'est vrai. Mais la lettre ne le mentionne pas. OK, parce que je ne me souviens pas si c'est dans le journal ou dans la lettre, mais c'est comme, voici le journal, il contient un aperçu des événements qui ont eu lieu, je vous demande de mener l'enquête, et ce chapitre-là, je cache les détails, et quand vous aurez fini votre enquête, vous me réexpédiez ça, puis à ce moment-là, je vais regarder si vous avez bien fait votre boulot.
01:29:43
Speaker
Clairement, la personne qui t'envoie sur cette mission-là, elle n'en sait plus que toi. Mais c'est pas tout de suite clair que c'est quelqu'un qui était sur le bateau. Je pense que cette petite nuance-là... Parce que moi, c'est un punch que j'ai compris. Je l'ai compris, je vais vous le dire, guys, sur Reddit. Parce qu la fin... En tout cas, ça, on peut parler plus à la fin. On peut parler peut-être du développement, mais...
01:30:09
Speaker
Parce qu'un des trucs que j'ai pas mentionné pendant l'intro, c'est que ce jeu-là, oui comme tu l'as dit Dominic, est un jeu en 3D à la première personne, vraiment contrairement à tous les autres jeux de Lucas Pope avant ça qui étaient tous des jeux comme...
01:30:23
Speaker
de procédure bureaucratique en 2D. Donc là, c'est vraiment un jeu en 3D, première personne, mais le plus wild, c'est que c'est un jeu en 1 bit. Et donc, ce que ça veut dire, c'est que tous les pixels sont soit noirs ou blancs, ou dans le contexte de ce jeu-là, c'est genre vert foncé puis vert pâle. What? Et donc... Tu joues en vert foncé, vert pâle, toi?
01:30:48
Speaker
C'est le mode de base? Non, c'est noir et blanc. Non, c'est noir et blanc. Qui imite en fait le mode sur Macintosh, le premier Apple qui avait un mode haute résolution. Il était monochrome. C'était son premier ordi, c'est pour ça qu'il avait fait ça. Il en parle dans des entrevues. Non, mais... Voyons, qu'est-ce qui se passe avec toi, Will? Non, non, mais, guys, il y a une teinte slightly verte. Ah oui, mais tu peux changer la teinte dans les films. Non, non, non, non! La teinte... Oh, fuck!
01:31:12
Speaker
Non, non, non. La teinte de base est slightly verte. Tu vois ça? Slightly, ok. Ben écoute, ça dépend à how slight it is, mais... Smell... Attends, mais tu as joué... Encore une fois, tu as joué sur quoi? Sur mon ordi. Qu'est-ce qui arrive avec ce ordi-là? Je sais pas! Si tu tapes le jeu dans Google, tout est en blanc et noir. Tout.
01:31:32
Speaker
Toutes les screenshots de tout le monde. Mais je comprends peut-être ce que tu veux dire que c'est slightly vert. Guys, je suis sur la page Wikipédia du jeu live. Tout est en vert. Je vais vous mettre ça dans les chats. Je comprends ce que tu veux dire. Je comprends ce que tu veux dire à l'atteinte. Mais dans tous les cas, anyway, tu peux la changer aussi. Tu peux choisir de la mettre dans toutes les autres ondes. Je ne suis pas fou. Le jeu, il est slightly vert. Je comprends ce que tu dis parce que quand tu disais vert, moi, ce que je voyais, c'était ça. J'essaie de copier. Pourquoi ça ne copie pas?
01:32:02
Speaker
En tout cas, tu peux mettre un truc qui a l'air d'un Virtual Boy, mais en vert, genre. Ok, non, non, non, non, non, ok. Ok, alors je t'inquiète. Ok, c'est beau. Slightly. Non, non, non, non, non. C'est ça. Fait que, mettons, pour un œil moins nixé, ça pourrait avoir l'air noir et blanc. Mais tous les pixels sont donc soit noirs ou soit blancs.
01:32:21
Speaker
Il n'y a aucun pixel gris. Toutes les shades de gris, c'est en fait ce qu'on appelle du dithering, un peu du genre de carrelage de la mosaïque qui alterne entre blanc et noir, qui crée les autres valeurs de gris. C'est dur à expliquer en mots. Ceux qui nous écoutent sur YouTube, ils vont voir l'image. C'est très clair qu'est-ce que ça veut dire quand tu le vois.
01:32:42
Speaker
Puis c'est un parti pris esthétique extrêmement intense, mais je pense qu'il est vraiment intéressant, puis qui sert vraiment le propos, puis l'enquête qu'on essaie de faire, parce que ça rend des fois les choses un peu plus complexes, parce qu'il y a des gens qui sont durs à reconnaître. Mais on peut imaginer, ah, t'es dans un flashback, t'es comme dans un rêve, ça se peut que tout soit pas aussi net, mais bon, tu finis par t'en tirer quand même. Puis apparemment, ça, c'était vraiment la base
01:33:11
Speaker
Encore une fois, la genèse, encore une fois, la graine d'où est parti ce projet-là. Lucas Pope, il voulait faire un jeu en 1 bit. That's it. Le reste, ça allait venir après. Il s'en foutait. Il voulait faire un jeu en 1 bit, en 3D. Un vrai jeu à la première personne. Au début, il est passé par plein de prototypes. Ça se passait en Égypte. Ça se passait sur une genre de plateforme pré-trollière, un paquet de trucs. Il y a même eu une version est-ce que
01:33:36
Speaker
C'était pas tant une enquête comme ça, c'était plus tu voyais un peu encore une fois un genre de flashback fixe ou figé de la mort de quelqu'un. Et après ça, tu téléportais dix minutes plus tôt et tu devais un peu pisse le puzzle de comment à partir de cette situation initiale-là, cette personne-là est morte de cette manière-là, puis un peu replacer les éléments pour tuer la personne. Finalement, apparemment, c'était trop compliqué.
01:34:06
Speaker
C'est intéressant parce que tu joues un enquêteur ou quelqu'un qui prévient des crimes, mettons les préconitions dans Minority Report qui voient comment le futur va se passer et il faut que tu essaies d'empêcher ça, mettons. Ou tu es un enquêteur qui est un forensic expert, comme les experts.-dedans, ce n'est pas exactement ça. Là, tu es un agent d'assurance. Fait que tu saches ce qui mord de même grosso modo. Ce qui est très intéressant parce que cette espèce de job mondaine-là,
01:34:37
Speaker
te déculpabilise on dirait aussi de comme faire la job comme tu sais même le jeu te le dit fait ton mieux il dit il y en a 60 il y en a beaucoup ça va te le dire ça te dit ça se peut qu'il y en a que tu saches pas exactement que tu saches pas exactement c'est quoi et à un moment donné ça se peut que tu arrives justement à faire comme I guess que lui est mort de même parce que tu peux avoir
01:34:58
Speaker
Le tiers du jeu, vers le deux tiers du jeu, une fois que tu commences à découvrir assez de personnes qui sont qui, parce que le jeu va tout le temps te confirmer à chaque trois personnes que tu as bien identifiées, il va te dire félicitations, tu as trouvé trois personnes, rendu à genre douze personnes trouvées je pense, comme vraiment tôt là, comme vingt personnes trouvées, ça a combien de personnes?
01:35:17
Speaker
C'est que, comme tu dis, ce serait l'enfer de demander aux gens d'actually identifier 60 personnes d'une shot. À chaque trois personnes, ils te le confirment. Ok, ces trois-là sont là, ok, sont bonnes. Ce qui est le fun aussi, c'est que ça te dit aussi comme, il y a les autres que tu avais punchés et tu pensais qu'ils étaient bonnes, ben, clairement, ils ne sont pas bonnes. Sinon, je t'aurais confirmé ceux-là aussi.
01:35:39
Speaker
Ça, des fois, t'es comme, fuck, ok, dans le fond, ce gars-là, comment ça? Est-ce que tu n'es pas mort emballé par une fourche ou dans le fond, j'avais-tu pas la bonne identité? Mais ce qui arrive en termes de timelines de fin, c'est que comme je disais, tu vas aller de flashback en flashback, il va y avoir une inception des flashbacks, puis ça va te permettre de...
01:36:04
Speaker
voir comme huit grands chapitres de ce qui est arrivé sur le bateau. Huit grands événements, mettons, qui ont causé la très grande majorité des morts qu'il y a sur le bateau. Tu vas rentrer tous ces chapitres-là, tous ces flashbacks-là dans un genre de grand livre tu réperterais ce qui est arrivé à tel moment, puis ça t'aide à garder un genre d'aide mémoire. Puis quand tu vas avoir vu tous les flashbacks possibles...
01:36:30
Speaker
Là, il va se mettre à pleuvoir sur le bateau, puis le gars qui est dans la chaloupe en bas, il va dire, « Hey, je pense qu'il y a un orage qui s'en vient. Je pense que tu devrais descendre. » Ça, c'est comme pas dit aussi clairement que ça devrait, selon moi. Mais ça, ça veut dire, OK, tu as vu tous les flashbacks que tu avais à voir. Maintenant,
01:36:52
Speaker
Tout ce qu'il te reste à faire, c'est retourner dans ces flashbacks-là et essayer de comprendre ce que tu as manqué, parce que c'est ça qui va arriver. Tu vas être rendu à la fin de tous les flashbacks, tu vas peut-être avoir locké 12, 15 morts, puis ça va se passer assez bien. Je veux dire, surtout, tu as toute une section d'intro qui est un peu le...
01:37:14
Speaker
le tutoriel, ou est-ce que c'est la mort du capitaine. En fait, c'est la fin-fin, c'est comme les dernières morts. Ça, ça va assez bien parce que le jeu, il est fait pour te faire comprendre comme, OK, bien, voici comment, tu sais, puis comment on va te le valider, puis ils te prennent un peu par la main.
01:37:31
Speaker
De fait, quand tu arrives à ce moment-là le jeu te donne un peu une porte de sortie et tu te dis que tu pourrais sortir maintenant, il n'y a rien qui a été vraiment tough. Tu as trouvé un paquet de morts, pas par hasard, mais un peu parce que tu es tombé dessus et tu as eu le flash pour ces morts-là.
01:37:46
Speaker
Puis là, je trouve que c'est que le jeu commence pour vrai. Là, c'est comme, OK, là, tu te rends compte que tu as vu tous les indices. T'es supposé être passé devant tous les indices nécessaires pour avoir locké les 60 morts à ce moment-là. Puis ça veut dire, OK, retourne puis promène-toi. Fais travailler ton système D. Parce que tout ce que tu as vu au début, finalement, tu l'as vu, mais tu ne l'as pas compris.
01:38:18
Speaker
Parce que tu ne pouvais pas le comprendre parce qu'au début, c'est plein de gens qui sont là, whatever. Puis là, beaucoup plus loin, tu finis par trouver tel gars et tu te dis que lui, c'est tel gars. Ça veut dire que lui qui est avec lui, pourquoi il est avec lui? Ils ne sont pas dans le même métier. C'est peut-être son second. Si c'est son second, est-ce que je l'ai vu lui? Tu reviens dans les premières scènes que tu as vues et tu essaies de comprendre.
01:38:38
Speaker
Puis tu regardes aussi l'image, parce que l'image est-ce que, comme dans le fond, tu réalises que c'est un artiste qui était aussi sur le bateau d'ailleurs, l'artiste qui a dessiné les deux fresques. Tu réalises aussi que l'endroit est-ce que les gens sont placés, bien évidemment, selon les signes que tu vois, qui est une scène de la vie en bateau, puis l'autre scène, c'est genre... L'exécution. Quelqu'un qui se fait exécution au fusil, de quelqu'un qui est déjà pendu, comme j'étais genre... Ouais, c'est... Ça, c'est très wild. Ils l'ont pendu, ils l'ont tiré alors. Ils l'ont tiré en ligne.
01:39:05
Speaker
Ce gars-là, il ne remontrera pas. Mais ce que tu as dit, Will, c'est drôle, c'est que tu as dit que c'est que le jeu commence, mais c'est aussi que le jeu peut très bien terminer et il n'y aurait aucun problème avec ça selon les critères du jeu. Parce qu'on se rappelle que tu es un assureur. Toi, ta job, c'est de venir cesser la situation pour la compagnie à qui appartient le O'Bradin.
01:39:27
Speaker
Plus tu identifies le monde, plus la compagnie fait de l'argent, c'est même pas toi. C'est même pas toi, la compagnie, ça t'appartient même pas. À ce moment-là, tu peux descendre dans le boat, le gars dit OK, bonne journée. Tu pourrais croire à tard aussi que vu que la personne te dit, hey, il y a une tempête qui s'en vient, que t'es sur un timer, il faut se dépêcher. Non, non. Si tu veux finir le jeu, en 17 heures après que t'as dit ça, le gars, il te dira plus jamais rien. Ce qui est un peu cocasse, parce que moi aussi, ça m'a fait comme...
01:39:51
Speaker
Ok, il y a-tu un bout est-ce que genre je vais mourir et le gars va partir sans moi? Fait que je suis descendu parce qu'il m'a dit go c'est l'heure d'y aller, on va revenir une autre journée. Finalement j'ai réalisé que shit c'est la fin de jeu, comme genre ça m'a vraiment dit.
01:40:03
Speaker
Yo, you're gone. Et t'es comme, oh shit, ok. Puis finalement, le jeu une fois que tu le finis à ce moment-là, il va te donner l'option de rewind sans perdre quoi que ce soit, puis ça va te faire réaliser que t'as vraiment rien compris. Mais au final, la fin, tu te rends pas à la vraie, vraie fin, c'est juste comme, tu vois un book qui sauve,
01:40:22
Speaker
C'est comme, ok, fait que telle personne est morte, donc ça donne 25 piastres. Ok, telle personne est morte, ça donne 20. C'est le bilan, on envoie ça à la succession. On envoie ça à la succession, et that's it. Personne n'est fâché. Il n'y a aucun problème. Techniquement, tu pourrais finir ton aventure à ce moment là. Mais si tu veux savoir la vraie fin.
01:40:38
Speaker
Tu ne peux pas, humainement, me semble. Humainement, tu ne peux pas aussi. J'aimerais rencontrer la personne qui joue et qui dit comme, dans le fond, j'avais tout ce que... J'avais squeezé tout le jeu qu'il me fallait d'Oberden, puis j'ai fini à m'identifier à 17 personnes sur 60, tu sais. Ça aurait été malade. C'est un peu comme ta fête avec Just Cause 2, tu sais.
01:40:59
Speaker
Genre finalement tu t'étais juste prendre dans le tutoriel et t'étais comme ouais je sais pas il se passe pas grand chose dans ce jeu là. Just back out de la map, à ma défense j'étais extra covid là, je comprenais rien mais ouais non c'est ça exactement. Mais oui fait que le vrai fun commence après ça de revisiter ces mémoires là, pis c'est que ça devient top parce que ceux qui sont faciles tu les as faites, pis ceux qui sont faciles c'est genre...
01:41:20
Speaker
25 peut-être personnes sur 60 qui sont comme vraiment claires et après de rentre le jeu de déduction et ça ça commence à être parce que les discussions entre les gens le jeu est fait en fonction qu'il ya genre comme dans toutes les discussions qu'il va avoir en audio tu vas avoir je pense
01:41:37
Speaker
trois noms, trois noms pas complets ou trois postes. Ça veut dire que la personne va parler et ça ne te dit pas que tu sais quelle personne parle parce que la seule identification que tu vas avoir, c'est que c'est la personne qui est morte dans telle mémoire qui parle et les gens qui parlent autour de lui ne sont pas identifiés. Ça veut dire des lignes de texte.
01:41:57
Speaker
Juste pour clarifier, une fois que tu as vu le flashback, tu as accès à un transcript de ce qui s'est dit dans ce flashback-là. Les personnes qui parlent ne sont pas identifiées. Par contre, les lignes, les phrases qui sont dites par la personne qui est tuée, il y a un petit X à côté pour dire que la personne qui a dit cette phrase-là, c'est la personne qui a été tuée, juste pour t'aider un petit peu.
01:42:17
Speaker
C'est un jeu qui repose sur l'écoute, c'est ça qui est beau. La palette graphique est super limitée, oui, pour avoir un style cool, puis oui, noir et blanc se fait flashback, se fait rétro, mais aussi pour attirer ton attention sur le fait que ce n'est pas tant sur l'image que ça se joue.
01:42:31
Speaker
C'est vraiment sur l'écoute. Parce qu'il faut que tu écoutes les gens ce qu'ils disent, que tu écoutes les accents des gens. Parfois que tu écoutes si le son vient de l'autre bord du mur ou de l'autre bord de la porte ou de l'autre bout du corridor. Des fois, tu entends des bruits. Fait que là, tu essaies de te dire, OK, qu'est-ce qui vient de se passer? Il y a quelqu'un qui a frappé quelqu'un. J'ai entendu un tir de gun. J'ai-tu entendu loin ou proche? OK, si j'ai entendu loin, ça veut dire... Fait que là, c'est fou, là.
01:42:55
Speaker
C'est drôle que tu parles des accents parce que tous les gens sur le navire sont aussi catalogués en fonction de leur pays d'origine. Apparemment, moi, je n'ai pas pu en profiter, même Lucas Pope non plus, mais il dit qu'il y a beaucoup de différents accents du Royaume-Uni-dessus, des Anglais, des Irlandais, des Écossais, même de Wales. Le Cogney. Il disait que le jeu est beaucoup plus facile pour des gens du Royaume-Uni.
01:43:25
Speaker
qui peuvent distinguer ces accents-là, puis lui-même, l'ocuspo, il dit, moi, je peux pas. Il est comme, j'ai fait de l'histoire, j'ai casté du monde, que je me souhaite confirmer que oui, lui, il a un nice accent. Des fois, c'est un accent même genre indien ou des trucs comme ça, ou russe.
01:43:42
Speaker
Mais dis-moi, je sais pas, c'est quoi de Cockney ou genre un Welch. Il est vraiment allé chercher vraiment des gens de cette région-là, pas quelqu'un qui fait cet accent-là. As far as I can tell. Mais quand il parle du voice-cast dans un des podcasts que j'ai écouté qui s'appelle My Perfect Game ou quelque chose comme ça,
01:44:00
Speaker
Il dit qu'il a demandé à... Tu sais, il allait sur genre des sites de voice-cast, là. Puis il faisait comme, j'ai besoin de quelqu'un vraiment de Welch, tu sais. Comme mon bonhomme venait de là. Oui, parce qu'il faisait tout lui-même. Fait que c'est lui qui allait sur des sites genre des gens de fiverr, là. Il va sur fiverr, il est comme, je me sens quelqu'un qui parle russe. Est-ce que vous pourriez nous dire... Le russe, tu sais, du XVIIIe siècle, là. Oui, en plus. Ah, c'est crazy. Effectivement. Puis c'est drôle que tu as dit par contre, parce qu'il y a de l'observation aussi. Puis vu qu'on est en...
01:44:30
Speaker
Il y a une espèce de discrimination positive à travers tout ça, parce que oui, vu qu'on est en noir et blanc, on voit quand même certaines shades de peau. Fait que là, il y a certains endroits dans le monde que tu peux faire comme, OK, il vient de tel endroit, puis il y a aussi certains features comme... Mais ça complique pas mal les affaires, l'absence de couleurs, pour vrai. Ouais, parce qu'il y a des gars qui sont africains, qui ont des traits, mettons très typiquement africains,
01:44:56
Speaker
Mais des fois, t'y vois pas de proche, ces gars-là. T'es comme, si c'est lui, si c'est pas lui. Hé, avec les genres de graphiques, c'est low res aussi, la résolution n'est pas écœurante. Genre, faut pas que tu sois loin pour que ça commence à devenir très blurry, là, les faces. Puis comme, qui était qui? Faut quasiment que tu y ailles plus par genre leur chandail, qui est lui, un t-shirt comme ça. Puis c'est surtout que t'es privé de la couleur des vêtements aussi.
01:45:16
Speaker
Parce que les vêtements, ils sont plus pâles ou plus foncés. Il y en a qui ont des patterns, mais il y en a plein qui n'ont pas de patterns particuliers. Ça aurait été vraiment facile si j'avais été en couleur. C'est comme ça, c'est le côte brun. Ça, lui, il y a un foulard rouge. Là, tu n'as rien de ça.
01:45:30
Speaker
T'aurais pu cataloguer tel membre, j'y étais admiral. OK, ils sont tous de la même couleur, donc tu sais qui vient de cette gang-là. Mais c'est pas tout le temps clair, parce que des fois aussi, tu les pognes la nuit. Tu sais qu'ils étaient dans tel flashback. Parce que aussi, ce qui arrive, c'est que dans toute ta carte de visage, ils vont commencer blurry tant que tu les as pas rencontrés dans la scène mémoire. Puis là, un moment donné, ils deviennent plus clairs. Puis après, ça va aussi te répertorier par personne dans quelle mémoire ils apparaissent.
01:45:57
Speaker
Ça, je t'avoue, ça m'a gossé quand même. OK. L'affaire du blurriness, là, parce que, comme tu dis, tu as les deux grandes fresques, tu peux zoomer sur la fresque, un peu comme si tu avais une loupe, là. Puis le jeu va te dire, ah, cette personne-ci, quand tu le regardes avec la loupe, il est un peu blurry parce qu'au moment on est, t'es pas supposé avoir eu toutes les informations nécessaires pour déterminer c'était qui.
01:46:26
Speaker
Ça, ça t'a gossé. Des fois, c'est faux. Des fois, c'est faux. Des fois, je l'avais, puis il a fallu que j'attende, puis j'étais comme... Puis j'ai pas triché, là. J'étais comme, je l'ai, guys, je l'ai, puis je le sais, c'est quoi. Là, je suis obligé de me le noter sur un petit bout de papier et de gosser avec vous autres parce que, pour une raison X...
01:46:44
Speaker
Pourquoi, genre? Pourquoi mettre ce layer-là? Ça, je suis vraiment d'accord. Moi aussi, ça m'a gossé. Ça arrivait que j'étais comme, mais on le sait que c'est ça. J'ai vu tout le reste au monde. Fait que là, je le sais. Surtout que tu me dis dès le départ, c'est un jeu de déduction. Là, je suis comme, parfait, je l'ai dédu, bro. Puis là, en plus... Pourquoi tu ne me laisses pas détruire? Tu peux cliquer sur Do It Anyway.
01:47:06
Speaker
Mais tu ne peux pas rentrer toutes les affaires dans ce temps-là. Il va juste te permettre de mettre le nom, mais tu ne pourras pas dire comment il est mort. Parce que cette option-là apparaît seulement quand sa face est nette. Ça c'était weird parce que justement tu avais l'option, et tu ne pouvais pas l'utiliser non plus.
01:47:22
Speaker
Ça, c'est une des affaires que je gagne. Il y a aussi la mécanique des triangles. Quand tu as un portrait de quelqu'un, tu as un, deux, trois triangles en haut et on dit que c'est le niveau de difficulté. Évidemment, des fois, ça ne marche pas tant parce que tu as saisi l'indice, mais tous les jeux de mystère et d'éducation sont un peu...
01:47:40
Speaker
pris avec ça, c'est-dire que tu peux voir un lien super facilement qui est pas si évident, mais ça a bien cliqué pour toi. Je pense que c'est fait vraiment pour manager le scope du truc et pour s'assurer que les gens ne vont pas, à chaque fois qu'ils voient un flashback, essayer d'identifier tout le monde, passer des heures dans le dessin, essayer de tout cliquer et de tout mettre partout. Je comprends. Ce qu'il faut te dire, c'est dans ce contexte-là, ce personnage-là, il est accessoire. Tu n'es pas supposé rien comprendre du fait qu'il est là.
01:48:07
Speaker
Mais moi, je suis plus malin que ça. Je vais vous le dire, je sais qu'on a parlé de jeu d'enquête de couple de fois au podcast. Et celui-là, ça et Outer Wilds, c'est les deux tops.
01:48:25
Speaker
Return of the Operatin, guys, c'est un de mes jeux favoris de tous les temps. C'est un chef d'oeuvre, cette affaire-là. J'ai l'impression que c'est tellement bien fait. Ça fait appel à ton intelligence, ton sens de la déduction, même ta créativité. Puis ça te fait sentir que t'es smart, là. Mais parfois, tu le lèves. Ha! Ha! Ha! Parfois, c'est confirmé, tu sais. C'est tellement...
01:48:51
Speaker
C'est dur à dire parce qu'il y a tellement de jeux qui essaient d'introduire des mécaniques d'enquête est-ce que finalement tu fais juste comme dans Witcher 3, tu fais juste peser sur, je sais plus c'est quoi, le Witcher Sense, tu fais juste suivre la ligne rouge, c'est chill, t'enquêtes rien. Le mode detectif dans Batman. Non mais c'est ça, le personnage dans le jeu est en train d'enquêter, mais toi en tant qu'humain derrière t'enquêtes rien, tu fais juste go through the motions. Tandis que dans Return of the Oberden,
01:49:18
Speaker
T'es en mode enquête tout le temps. Tous les indices vont voir que tu les trouves toi-même, que tu les déduises toi-même. Puis ils vont être multiples. Les indices vont prendre des formes que, comme quand je t'ai rendu à la fin, j'étais comme, OK, my god, la pipe du gars est-il? La pipe du gars.
01:49:34
Speaker
T'as utilisé la pipe du gars pour identifier... Ah ouais, incroyable. J'ai lu des trucs sur Reddit que les gens ont utilisés comme méthode pour faire leur enquête. Puis je suis comme, no way! Le niveau de détails dans le jeu, c'est de la porcelaine, c'est de l'orfèvrerie. Vraiment, c'est un orfèvre. C'est vrai, ça va aussi moins que ça. Le design sur les bas des trois Chinois.
01:50:01
Speaker
« Yo, des affaires deep, ! » Et je me trouvais, pis j'étais devant leur dire, pis moi, j'étais comme « Qu'est-ce que tu fais ? » Je suis comme « Non, non, non, tu comprends pas, faut que je note le design des chaussettes de ces quatre gars. » Il y a un gars qui a expliqué comment il a identifié entre deux gars, genre lequel était lequel, parce que selon comment ils se tiennent sur le dessin, tu déduis leur trait de personnalité, par ce que tu regardes des choses qu'ils ont laissées sur le bateau, pis tu dis « OK, ça, c'est son genre de personnalité. »
01:50:30
Speaker
Ok, mais je peux plus vous arrêter deux secondes parce que vous êtes dans un délire, mais comme s'il y a des gens qui écoutent et qui veulent jouer à Return of the Obra Dinn, vous n'avez pas besoin de ce niveau de connaissances ou d'approfondissements là. Je l'ai fini en déduisant comme tel gars, il est à telle place, à tel moment, c'est sûrement lui. Des fois aussi, tu fais un guess et c'est correct le jeu, la mécanique de ça t'en prend 3 de correct.
01:50:52
Speaker
Fait que des fois t'en as deux de correct, t'es pas mal sûr. C'est un peu brute force un peu aussi des fois. Fait que tu fais des guesses sur le troisième là, pis tu dis ok j'ai réussi à en trouver un, good. Pis ça marche. Exact, c'est correct. Pis s'il y en a qui ont peur aussi, sachez qu'il n'y a pas...
01:51:08
Speaker
sauf une fois au chalet, il n'y a pas de mis-lead sur comment les gens sont morts. Et ça, Lucas Pope, il en parle même dans... je ne sais plus quelle entrevue que j'ai écoutée, est-ce qu'il dit, je voulais que les morts soient comme évidentes parce que ça allait tellement être tough de figure out l'identité des gens que si en plus il y avait des red hearings puis des mis-leads sur les morts, ça allait devenir l'enfer. Le seul, je dirais, le seul asterix à ça,
01:51:38
Speaker
C'est le gars qui se fait tirer à travers le mur. Il y a comme un gars qui se fait poignarder. Ok, spoiler guys, un mané, ils se font attaquer par des genres de nasgoules-crabs, ok? Puis, un mané, il y a un des gars qui se fait comme attraper par une lance. Puis là, il saigne. Puis tu le vois, pendant plusieurs flashbacks, il rampe à terre, il saigne. Puis de flashback en flashback, il se rend toujours un peu plus loin. Il va se cacher dans un genre de... Un coin. Un genre de coin.
01:52:05
Speaker
Mais c'est même pas qu'il est dans un coin, il est comme l'autre bord d'un petit mur. Il est comme dans un genre de placard, OK? C'est pas un placard, mais non, c'est simple. Puis là, t'as l'impression que lui, sa mort, c'est que he bled out. Mais non, tu te rends compte que dans un autre flashback, il y a quelqu'un qui essaie de tirer un des nasgoules crabe, puis il tire à côté, ça transperce le mur, puis ça tue ce gars-là, qui était comme en train de s'en remettre finalement, puis il est comme Johnny, Johnny.
01:52:35
Speaker
C'est pas misleading en fait parce que moi, comment je résolue ça, c'est que tu vois les trous de balles dans le mur. Puis après ça, quand tu check les flashbacks comme année, tu entends un tir de gun, puis il n'y a aucun trou de gun dans le mur à l'intérieur. Fait que tu te dis, le coup de gun a été tiré sont allés les balles.
01:52:54
Speaker
Il s'est passé quoi? Je suis surpris que je suis surpris que ce soit celui ça c'est celui que Lucas Pope il dit parce que moi c'est pas celui que j'avais l'impression qu'il était un red ring il y en a un que j'étais en crise quand j'ai caché c'était quoi parce que tu vois le gars se faire tirer tu sais parce que tu te retrouves dans j'ai oublié le terme parce qu'un affaire qui est aussi génial c'est que Lucas Pope il a ouvert toutes les encyclopédies de navires des années 18
01:53:16
Speaker
Il y a un glossaire à l'intérieur du jeu pour que tu caches est-ce que c'est les choses quand ils t'en parlent, puis aussi le nom des officiers parce qu'ils sont beaucoup dans le bateau. Mais il y a des endroits qui mentionnent, qui ne sont même pas dans le glossaire, puis il faut que tu ailles googler, puis il y en a un c'est comme...
01:53:31
Speaker
les espèces d'entre la entre la coque pis le plus bas niveau du bateau, les gens de Razer, les Razerette, en tout cas. Les Razerette. Razerette. Razerette, merci. Pis le gars, tu le vois pourtant qu'il se fait tirer pis tu catches que c'est quelqu'un de l'équipage. Mais moi, c'est un dude qui dit, where is my
01:53:53
Speaker
Il y a une seule personne sur le bateau qui est française. Il y a une seule personne que tu vas se faire tourner apart. J'avais mis parfait, c'est ce gars-là.
01:54:08
Speaker
Puis là, c'est Charles Martinet. Puis là, finalement, t'apprends qu'il faut que tu catches que Charles Martinet, en fait, c'est le français parce qu'il porte une marinière française. J'étais comme, non, ça, c'est juste un charlotte de bateau. C'est pas une marinière française. C'est ce que toutes les marins portent. Mais tu vois, moi, c'est pas comme ça que j'ai déduit. Non plus, j'ai pas déduit comme ça.
01:54:27
Speaker
Non, c'est pas comme ça. C'est que, clairement, à cause de d'autres indices, tu comprends que ce personnage-là, c'est l'assistant de lui qui porte un charlet rayé ou genre whatever. C'est un peu irrelevant. Ce qui est compliqué avec cette mort-là, par contre, c'est que tu le vois pas se faire tuer par le Kraken. Ou parce qu'ils se font s'attaquer par un Kraken. Il se passe bien des affaires. Il y a les Nazgûl Krab, il y a les Kraken, puis il y a aussi des genres de sirènes.
01:54:56
Speaker
Et ça, c'est un des trucs vraiment forts dans le jeu. Moi, je commence ça au début, je me dis, OK, tu sais, fine, il y a eu, bon, tu as un bateau, tu sais, les gens sont malades, les gens se battent, les gens se mutinent, OK, fine, tu sais. Puis maintenant, ça arrive assez vite dans l'expérience, là. C'est comme, OK, dans une scène, t'entends des shit, là, tu regardes, t'es comme, oh, tabarna, OK. OK. C'est pas un jeu réaliste.
01:55:19
Speaker
Non. Le design des... Moi je les appelle les Nazgûl Krabbl. C'est parfait. Qui est assez terrifié en gaz. Ces créatures-là, là, moi je dis, moi je reste dans le bateau. Moi je sors pas sur le deck pour me battre. Je reste dans le bateau. Je veux rien savoir. Vous allez vous faire snapper, je vous en vais dans la lazarette. Oui c'est ça parce qu la base on dirait juste comme une espèce de crabe avec une protubérance.
01:55:41
Speaker
Il a l'air vaguement humaine. tu te capes que c'est des espèces de... C'est des riders de la mer avec des longues cheveux. C'est comme ça. A aucun sens. On dirait le cover d'un band de métal... C-Metal, je pense, si ça existe. Pirate Metal.
01:55:57
Speaker
Je suis certain, là. Bref, oui, c'est vrai, ils font vraiment peur. Le design est unique. Effectivement, bon, il y a le Kraken, là, qui est comme peut-être l'affaire la plus classique du jeu. Mais le Kraken, ce bout-là, la mémoire en vaut tellement la chandelle parce que c'est le bordel. C'est vraiment le bordel parce que là, il essaye de le tirer avec des canons, les canons slip dans tous les sens, dans tous les côtés. Puis ce qui est complètement fou, c'est que avec le peu qui te donne
01:56:25
Speaker
l'intensité est la même que si ça bougeait quasiment, c'est fascinant. T'arrives avec, t'as le son, t'as le son, tu peux fermer les yeux à ce moment-là, t'entends juste le son de 15 secondes, pis là, ouvre les yeux, t'as la scène, elle est en 3D, tout est figé, tu te promènes, pis là, tu vois juste les gens qui sont dans l'air de se faire ramasser par un canon.
01:56:43
Speaker
T'essayes de cacher qui est mort à ce moment-là, puis tu le sais pas tant, jusqu tant que la mémoire a rap. D'ailleurs, chaque fois que tu... Le gameplay loop est un peu weird, là, on pourrait en parler, mais chaque fois que tu rentres dans une mémoire, t'es sur un timer pour explorer. La première fois, ouais. La première fois pour l'explorer, jusqu tant qu'éventuellement, il y a comme une espèce de tourbillon qui vient comme...
01:57:06
Speaker
la mémoire, puis t'as la page qui s'ouvre de la personne qui est décédée, comme de la personne qui est décédée, tu sais pas c'est qui, faut que tu choisisses c'est qui, puis après, quand tu sors de cette page-là, tu reviens dans la mémoire, puis t'as autant de temps que tu veux pour en sortir, pour découvrir un nouveau layer d'une autre personne qui serait mort dans cette mémoire-là, puis éventuellement après tu peux toujours y venir. Parce que je sais pas qu'est-ce que vous avez pensé de ça, d'arriver dans ces mémoires-là, puis il y a un timer qui
01:57:30
Speaker
qui est forcé. Parce qu'en plus, même si tu veux en sortir, tu peux pas. Fait qu'il faut que t'attends. Des fois, t'as fait le tour. Des fois, les scènes, ils sont complexes pis t'as pas le temps pis elles se rappent. Pis là, d'après, tu y reviens. Pis des fois, c'est vraiment long. T'es comme, OK, je suis dans une chambre. Il y a une personne morte. Pis c'est le même temps que toutes les autres du navire. Fait que là, t'es pis tu regardes un cadavre qui est mort pis t'es comme, OK, man. Pis là, t'attends. T'attends que ça rappe pour passer à autre chose.
01:57:56
Speaker
Je pense qu'au début, Lucas Pope veut t'encourager à peut-être prendre ton temps et regarder trois ou quatre fois en même place. Mais moi aussi, ça me gossait, surtout que c'est la deuxième fois que je faisais le jeu. Moi aussi, ça me gossait, mais quand c'est des trucs occupés, j'avais tendance à vouloir rester là, tout examiner, faire le tour, tout comprendre. Il t'en sort, il t'ouvre la page, il te met l'image, il te dit que c'est ça le but ici.
01:58:23
Speaker
Et après ça on est plus fâchés en ça effectivement que quand t'es en train de faire comme genre oh my god, parce que des fois les mémoires s'étendent sur trois étages du navire parce que tu réalises que t'es en train de sortir telle personne qui s'est fait attaquer, qui n'est pas encore mort, mais il y a un bras arraché, donc tu sais qu'il meurt dans une prochaine mémoire, et c'est comme ok c'est fini, et t'es comme, hein? Ça c'est vraiment étrange, puis ça fait partie de toutes les choses, un peu comme ce que t'as dit tantôt Will, des affaires que Lucas Pope a imposé, qui sont des drôles,
01:58:50
Speaker
de manière d'encadrer la manière dont le jeu est présenté. Je ne sais pas pourquoi exactement. Tu ne peux pas guesser. Les mémoires durent 20 secondes avant que... Je ne sais pas trop. On sent comme sa main mince un peu pour des raisons qui nous sont obscures. Potentiellement que Lucas Pope a la réponse à ça, mais je n'étais pas d'accord.
01:59:11
Speaker
Oui, je pense qu'il s'agit d'imposer un certain rythme pour s'assurer que les gens ne tattent pas trop longtemps puis se désintéressent puis passent à autre chose. J'ai comme l'impression qu'il y a ça. Je me souviens que tu l'avais dit à Will, je ne me souviens plus quand, quand on s'est parlé. Tu disais, il n'y a rien qui ressemble à ça, Return of the Oberdin.
01:59:28
Speaker
C'est un jeu unique. Et je pense que c'est très insécurisant quand tu designes un jeu et que tu n'as pas de template d'exemple sur lesquels tu rabattes. Tu te dis, ok, malou, c'est ça. Qu'est-ce qu'ils vont faire les gens? Ils vont-tu rester longtemps? Ils vont-tu ouvrir le livre quand ils sont dans le flashback, passer leur temps à faire des trucs? Ils vont sortir, ils vont voir qu'il y a un autre corps, ils vont se redécourager parce qu'ils vont avoir l'impression qu'il faut qu'ils recommencent tout ce qu'ils venaient de faire. Et là, ils vont être épuisés, rendus au moment ils vont avoir trouvé tous les corps.
01:59:51
Speaker
Alors que, comme tu disais, Will, c'est que ça commence pour vrai en un sens, tu sais? Peut-être, je sais, je sais pas. Je sais pas, c'est dur à dire. Surtout que ça, ça nous amène aussi à un peu parler d'un autre... Je dirais pas un autre problème, mais un truc qui, lui, l'a hanté jusqu la sortie du jeu, puis même après, c'est que... Il y a beaucoup de gens qui ont chialé du fait qu'ils avaient pas de manière de passer d'un flashback à un autre, un peu en genre de fast travel.
02:00:20
Speaker
Puis lui, il disait qu'il n'était pas comme contre nécessairement le fait de faire un fast travel, mais il disait qu'il n'avait pas réussi à trouver une manière qu'il trouvait élégante, surtout que la manière la plus easy ce serait de le faire à travers le livre. Puis là, ça devient plus un jeu de livre qu'un jeu de bateau finalement. Puis il était comme, je ne voulais pas que le livre devienne le devise à travers lequel les gens se promènent dans le jeu. Puis tu peux trouver des trucs sur le bateau en te promenant aussi d'un cadavre à l'autre. Tu peux observer puis découvrir des petits... Ah oui, non, c'est ça!
02:00:49
Speaker
Puis moi, j'ai eu beaucoup de fun à me promener. Puis je pense qu'un truc qui est intéressant à savoir aussi, c'est que quand Lucas Pope, il a parti de projet-là, il pensait qu'il allait raper ça en un an. Puis finalement, ça a pris quatre ans. Puis lui, il est très open. Il dit, j'étais tellement écœuré à la fin et j'aurais sorti ce jeu-là.
02:01:09
Speaker
je m'en fous, c'était comme il sort cette date-là, je ne suis plus capable de le voir. Je pense qu'il y a une couple d'affaires comme ça que c'était comme, it is what it is, ça va être ce, guys, puis ça fait partie de l'expérience. Un truc qu'il a dit en entrevue que, je ne sais pas, Duhman, si tu as réussi à trouver une info-dessus, mais il disait au passage, il dit, j'ai aussi coupé
02:01:30
Speaker
plein d'autres spells que la montre pouvait faire. Je suis comme, c'est quoi ces autres abilités que la montre pouvait faire? Je suis vraiment curieux. Il dit, la montre au début, elle pouvait faire plein d'autres trucs, mais ça devenait comme...
02:01:48
Speaker
un peu comme ce qu'avait appris chez Naughty Dog, qu'on s'entendait sur ce qui est le plus intéressant, mais je suis quand même très intrigué de savoir ce que le monde pouvait faire. Retracer les pas de la personne sur le bateau peut-être avant qu'elle meure? Je ne sais pas peut-être, parce qu'il y a ça aussi qui sert. Moi j'ai vraiment vu une grosse différence entre mon playthrough de cette fois-ci et la dernière fois.
02:02:07
Speaker
Pis by the way, guys, genre, j'avais joué une fois, mais je m'aurais peut-être... Tu sais, ça faisait des années, je veux dire, il y a tellement de détails. Sauf justement cette affaire-là du livre, vu que la première fois que j'avais joué, je l'avais pas figure-out moi-même, pis je l'avais vu dans un walkthrough. Là, on dirait que ça m'était resté. C'est un détail tellement unique, comme je trouve le genre de aha moment que t'es à la fin quand tu te rends compte, genre, OK, cette personne-là, dans le fond, elle était sur le bateau, pis c'est le médecin. Parce que...
02:02:36
Speaker
Quand le jeu te demande de choisir comment les gens sont morts, comme je disais, c'est un menu défilant, puis t'as beaucoup d'options, beaucoup plus d'options que ce que t'as vraiment besoin. T'as l'option genre, il s'est fait comme dévorer par un cannibale. Je vous dis de suite, spoiler, dans le jeu, il n'y a personne qui se fait dévorer par un cannibale. Mais quand tu commences... Ah, c'est vrai! On a déjà dit que le docteur, c'était lui qui avait écrit le livre. Je pense qu'on peut pas être plus spoiler que ça. J'ai pas de ça.
02:03:05
Speaker
Ça fait en sorte que quand tu commences le jeu et les premières fois que tu check le menu défilant, t'es comme... Yo, qu'est-ce qui va se passer dans ce jeu-là? Oui, tu regardes ça et t'es comme...
02:03:15
Speaker
C'est comme, wow, OK, il s'est fait bouffer par un raccouille, je ne sais pas trop quoi. Mais ça fait aussi en sorte que tu ne peux pas y aller par élimination, puisqu'il y a tellement d'options. Il y en a plein qui servent à rien. Et là, genre, tu as une option qui est clubbed. Et là, il faut que tu choisisses clubbed, tu sais, un gourdin, une machette, un coup de poing. C'est ça.
02:03:34
Speaker
Mais ça fait aussi en sorte qu'il y a beaucoup de morts qui ont plusieurs solutions. Parce qu'encore une fois, vu qu'il ne voulait pas mettre de « ready ring », des fois c'est comme « Was he crushed? Was he killed? Was he... » « Sat on fire? » « Was he... » Ben ça, « sat on fire », il y a comme une mort précisément. C'est pas clair si le gars s'est fait mettre en feu, il s'est fait tirer, il s'est fait exploser.
02:03:59
Speaker
Mais ça, c'est peut-être le plus éclaté. Puis il y a un certain nombre de morts que tu peux attribuer plusieurs causes, puis les causes vont avoir une incidence sur le rapport que tu fais à la fin, à savoir si la personne était en faute ou pas, donc si sa descendance va recevoir une pension du gouvernement ou va avoir à assumer une dette.
02:04:19
Speaker
Il s'est suicidé ou il s'est fait tirer par tel un et c'est lui qui va devoir payer. Ce qui est très drôle parce qu'il y a un achievement que tu peux faire. Une fois que tu as trouvé toutes les caves et que maintenant tu as l'option de dire comment ils sont morts, tu peux dire que le capitaine les a tous tués.
02:04:34
Speaker
C'est la manière la plus simple de sortir. Tu dis que le capitaine les a tués, le capitaine les a tués, le capitaine les a tués. Les assurances sont comme, ah ben parfait, le capitaine a viré fou, il a tué tout le monde. C'est genre comme, parce que c'est ça au final, c'est ça ta job, c'était juste de dire, ah vas-y. En fait, l'explication c'est que ça s'appuie sur le code de la marine qui dit que le capitaine est le dernier responsable à bord.
02:04:59
Speaker
Fait que si les gens meurent sur ton bateau, c'est la faute du capitaine. Puis la description du achievement, c'est genre « Captain did it ». Puis la description c'est « It's only loosely true, even in the eyes of the crown ».
02:05:12
Speaker
Même la couronne dit ouais. C'est un peu intense là, mais c'est bon. Il y a plein de moments fantastiques comme tu disais Joss, il y a deux genres de fresques, deux dessins dans le genre de cahier qui t'est donné au début. Puis le moment tu te rends dans un flashback qui est un de ces dessins là,
02:05:37
Speaker
et que tu vois dans le flashback, le gars assis avec son fusée en train de faire le dessin. Il a jeté la main. Ce qui est très intéressant par rapport à ça, c'est que tu vois que le dessin a été fait quelques instants avant le flashback.
02:06:01
Speaker
Parce que dans le dessin, parce que dans le flashback, c'est la mort, le moment exact de la mort du gars qui est pendu. Il se fait tirer. Mais le dessin, c'est un peu avant la mort de ce gars-là. Fait que tu peux comparer ce que tu vois sur le dessin et ce que tu vois dans le flashback pour interpréter des trucs puis comprendre, OK, there's more to it. Ce gars-là, il s'est déplacé entre le dessin, le dessin qui finalement est plus comme une photo parce que t'as l'impression qu'il l'a dessiné en une seconde.
02:06:32
Speaker
Mais juste là, j'ai comme... Je sais pas, il y avait quelque chose de tellement stimulant intellectuellement de comprendre qu'il y avait tous ces indices-là. Puis même, tu peux... Il y a beaucoup de... Tu sais, t'as comme le capitaine, puis le capitaine, il y a plusieurs sous-capitaines, puis tout ça. Puis même de comprendre que tu peux juste te fier à comme leur chapeau, là. Comme, OK, dans le fond, les sous-capitaines, ils ont tel genre de chapeau.
02:07:00
Speaker
Là, tu vois que lui, il se tient avec l'un, ça doit être son adjoint dans un tel autre scène. Tu vois qu'il est en train de magouiller avec l'autre. Là, ça va très après comment que j'en parle parce que j'ai pas comme les détails. De toute façon, je pourrais pas vous les dire, mais je sais pas. C'est un jeu uniquement d'observation puis d'interprétation. C'est statique. Il y a personne qui bouge. Tu vois juste des scènes statiques.
02:07:26
Speaker
Et c'est constamment tellement intense. Je n'arrive pas à l'expliquer à ce point. Il n'y a pas de spoiler dans tout ce qu'on dit parce que c'est vraiment le vivre qui est l'expérience. Un peu comme Outer Wilds. Je pense que c'est l'espèce de transition vers la mémoire. Elle est tellement forte.
02:07:47
Speaker
Il y en a qui s'est rendu des peintures qui sont engravées dans ma tête. La fois tu trouves un cadavre par terre, la mémoire t'amène vers le mât. Dans le cordage. C'est fait foudroyer par la foudre.
02:08:10
Speaker
Puis t'arrives, c'est juste ça l'image. C'est juste comme la grosse route qui traverse le gars. T'es comme, oh, ok! Mais tu peux marcher à côté de lui, puis aller voir toute sa gang qui sont juste comme concernés en train de le regarder. Tu sais, c'est quand même en fou. La scène aussi, est-ce que tu as dit avec tout le monde qui se gunne, qui se gunne, mais le monde qui sont en train de tirer vers le pendu.
02:08:32
Speaker
vu que c'est juste après, tu vois des gens qui détournent leur regard. Tu comprends un petit peu que c'est peut-être du monde qui ne sont pas autant à l'aise que les autres avec ce qui se passe. Tu peux déduire que ces gens-là, ce n'est pas des officiers qui ont vécu ça souvent, parce qu'il y a des officiers, mais aussi des stewards qui sont des futurs officiers, mais qui sont généralement des enfants de bonne famille qui essaient de devenir des officiers. Justement, il y a des signes aussi qui sont anodines.
02:08:56
Speaker
que tu ne sais pas comment la personne est morte. C'est plus absurde, c'est plus cocasse. Il y a quelqu'un qui est mort dans le bateau et tu ne verras jamais sa face parce qu'il était entré clandestinement dans un tonneau. Le chapitre, c'est que tu sais qu'il y a un mort quand tu sors ta montre.
02:09:13
Speaker
Fait que là, un moment donné, t'approches d'un tonneau, puis là, il y a juste comme ta montre qui sort, puis là, ça fait comme... Tu vois le tonneau qui tombe, puis la personne dedans meurt sans que personne le sache au final, tu sais. Mais ça te permet de voir une prochaine catastrophe d'un cordage qui est en train de tomber. Puis là, c'est l'enchevêtrement de tout ça. Je pense que t'as dit quelque chose de très intéressant, Joss, quand tu parlais du gars qui est mort électrocuté, c'est que...
02:09:39
Speaker
Ça va arriver que, parce que c'est ça, quand tu scans la personne avec ta montre, quand tu scans le corps, le cadavre de la personne avec ta montre, tu vas aller au moment de sa mort à lui. Mais des fois, tu ne trouves pas le cadavre la personne est morte.
02:09:56
Speaker
et donc tu vas scanner quelqu'un sur le pont du bateau, puis ça zouippe à quelque part d'autre, puis t'es comme, OK, ce gars-là, dans le fond, il est mort-bas. Comment il a été traîné jusqu'ici? Puis ça peut devenir très wild tellement qu'un mané, il y a comme une sorte de petite mutinerie est-ce qu'il y a des gens qui s'enfuient dans des bateaux de sauvetage.
02:10:21
Speaker
Puis à la fin de leur mutinerie un peu ratée, le seul survivant de cette mutinerie-là revient sur le bateau avec les corps des autres qui sont morts. Tu peux scanner ces personnes-là, puis là, tu quittes le bateau, tu quittes le Hoberdin totalement. T'es rendu dans leur petit bateau, loin au large, mutinerie style. Il se passe un paquet d'autres trucs. Je trouve que ça, c'est vraiment trippant quand tu te rends compte que les corps sont pas nécessairement les personnes sont morts.
02:10:47
Speaker
Comment rebondir-dessus? C'est un jeu tellement riche et en même temps, c'est dur de décrire l'expérience.

Comparaison des thèmes entre 'Obra Dinn' et 'Papers, Please'

02:10:55
Speaker
Peut-être pour amener la notion d'auteur. On compare ça à Papers, Please. C'est quoi les liens entre les deux?
02:11:03
Speaker
Je pense que c'est des jeux qui se passent dans la sphère du travail, dans la sphère de la bureaucratie, parce que tu es un agent d'assurance ou un agent d'assurance. C'est pas anodin ça. Je pense que l'un des thèmes récurrents qu'il y a chez Lucas Pope, c'est l'idée de l'organisation sociale de la vie à travers le travail et les procédures.
02:11:25
Speaker
Tu avais ça dans Papers, Please, c'est comment la vie essaie de s'organiser puis de se structurer. Et toi, tu es pour quoi? Pour mettre de l'ordre-dedans. C'est le chaos, c'est le bordel. On va essayer d'appliquer des procédures bureaucratiques, d'identifier, remplir les formulaires, passer la liste, regarder les numéros des passagers, leurs fonctions, rétablir c'est quoi la cause de la mort pour mettre du sens-dedans, mettre les livres en ordre. On dirait que Yann
02:11:50
Speaker
établir de l'ordre dans des tragédies parce que c'est un petit peu ça papers please c'est des tragédies quotidiennes puis toi t'essayes d'ordonner tout ça à travers ta job que toi aussi tu es une tragédie au breadin c'est littéralement ça tu fais un peu le récapitulatif d'une tragédie je veux dire comment ça s'appelle je vais les nommer brièvement mais je veux dire this has no claim
02:12:12
Speaker
T'organises tes outils pour aller trouver des avions écrasés en mer. Tu sais, il y a comme tout le temps une espèce de genre. Les autres jeux qu'il y a fait, ouais.
02:12:20
Speaker
Les autres jeux qu'il a fait, je veux dire, Republic of Time, c'est aussi comme créer... T'organiser un journal. T'organiser un journal, parce qu'il a l'air anodin, mais tout ça, c'est sur fond de propagande d'une société, en fait, d'un pays qui existe dans l'univers de Papers, Please. Ça, c'est comme une espèce de prequel à tout ce qui va arriver. Ça joue beaucoup avec ça. Le seul jeu que j'ai trouvé qui est light de lui, c'est Mighty Ear, qui est celui qu'on mentionnera peut-être même pas au cool corner, mais il est tout le temps en train de comme...
02:12:51
Speaker
Je ne sais pas, ces jeux sont très lourds et très ludiques à la fois.
02:12:59
Speaker
Mais moi, ce que je trouve qui rend ça spécial, c'est que je trouve qu'on sent son amour pour la procédure bureaucratique. Les choses viennent en or. Lui, il voulait faire un jeu de douanier. Il veut tout faire ses jeux lui-même. Ça va être fait à sa manière. Il y a un post sur son blog qui explique tout comment il a changé l'interface de Papers, Please pour l'adapter au téléphone et au iPad. C'est super intéressant. Il explique toutes les...
02:13:29
Speaker
tous les prototypes qu'il a fait, pourquoi ça marchait, pourquoi ça marchait pas. Je pense qu'il aime ça, les procédures, la droiture. Il doit beaucoup aimer Excel. C'est que ça se

Processus créatif de Lucas Pope et conception de jeux

02:13:42
Speaker
passe. C'est drôle parce que Return of the Obra Dinn justement,
02:13:45
Speaker
Le visuel, oui, one bit, c'était intéressant, mais mettons les personnages, ça aurait pu être n'importe qui d'autre, il s'en serait foutu. Lui, c'était l'idée de, il faut qu'on résude un nombre de mystères vraiment élevé. C'était ça qu'il voulait, il dit, je veux full mystère, full puzzle, puis il dit, là, ces personnages ont été générés de manière random.
02:14:06
Speaker
C'est pas quelque chose qui fait vibrer, c'est tout le fait qu'on va devoir faire tout ça.
02:14:19
Speaker
Puis dans un autre article que j'ai lu qui parlait de Papers, Please, l'article faisait la démonstration que Papers, Please fait naître une tension entre deux modèles d'organisation de la société. Ils sont terrorisés par Max Weber, qui est un sociologue, qui disait qu'il est allemand, fait que c'est en allemand. Il disait dans le fond, l'ancien modèle, c'est la verte rationalitat. La verte, c'est pour la vertu. Donc c'est une rationalité basée sur des soucis de morale et de vertu. Il faut faire ce qui est bien.
02:14:47
Speaker
Puis avec la bureaucratisation des sociétés, on passe vers la Jvec nationalitat. Il faut remplir notre mission de la manière la plus efficace. Donc c'est quoi notre mission? Oh, Dom, on t'a perdu. Dom, attention, je pense qu'il y a un petit problème avec ton 56K. Oh mon 56K, crrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr
02:15:05
Speaker
Deux modèles d'organisation de la société, la rationalité basée sur la vertu, on fait ce qui est bien. Avec la bureaucratie, la rationalité basée sur remplir notre mission de la manière la plus efficace possible. Donc, c'est l'efficience. La bureaucratisation, ce que ça amène, c'est toi qui es sur le terrain, au niveau de la rue, qui gère les entrées des gens à la frontière. Tu n'as pas à te poser la question qu'est-ce qui est bien ou pas. Il faut que tu appliques de façon efficace la procédure.
02:15:32
Speaker
Ce changement vient du fait que la morale n'est plus quelque chose qui est déterminé par l'ensemble de la société, puisque la société devient multiple avec l'immigration, avec la liberté religieuse et tout ça. On ne peut plus dire « ah tout le monde écoute le cardinal à la radio le dimanche matin, parce que finalement il y a plein de gens qui n'en ont rien à foutre. » Donc il faut que les décisions soient prises en dépersonnalisant, il faut que les décisions soient calculables, applicables, justifiables.
02:15:57
Speaker
Donc, on est vraiment dans cette rationalité-là et cette logique-là. Dans Papers, please, on le voit bien, puis on est dans cette tension-là. Puis je trouve qu'il y a un Return of the Oberden. On est un peu-dedans aussi, à savoir que tous les gens qui sont morts, d'abord, tout le monde, en tout cas, mort ou disparu, on ne sait pas trop là.
02:16:13
Speaker
Spoiler, ça ne se passe pas super bien pour à peu près tout le monde sur ce bateau-là, qu'ils soient les en puissance ou qu'ils soient des citoyens ordinaires ou des en bas de l'échelle. Puis notre travail, c'est de mettre de l'ordre-dedans. Puis comme tu disais, Josney, finalement, ce n'est pas tant leur individualité qu'on connaît tant que ça. On veut juste, dans le fond, appliquer la procédure correctement. Ce qui est un peu un autre thème qu'on retrouve chez Lucas Pope, c'est l'équité procédurale.
02:16:42
Speaker
C'est-dire que Papers, please, est-ce que tu vas être équitable envers tout le monde? Si tu laisses passer quelqu'un, pourquoi tu ne laissais pas passer l'autre? Puis dans Return of the Obedient, c'est beaucoup plus sournois que ça. Parce que là, c'est toi comme joueur qui est confronté à tout ça et qui te dit, ok, mais c'est fine, je peux mettre fin au jeu quand je veux. Mais non, toi tu dis, je leur dois quelque chose à ces gens-là. Je ne sais pas si ça vous a fait ça, vous.
02:17:06
Speaker
Je pense qu'il y a aussi la carotte de tout ce que tu es capable de résoudre avant de recevoir ce chapitre supplémentaire-là. Je pense qu'il va satisfaire beaucoup de personnes. Moi, c'était vraiment le plaisir de l'enquête. Passion enquête. 100% oui, j'ai eu énormément de fun.
02:17:24
Speaker
Après ça, le layer de moi en tant qu'enquêteur dans la peau du personnage. Dans la peau du personnage, je pense qu'il n'y a pas tant de personnages dans ce jeu-là. C'est toi qui es sur le bateau, on va dire. Tu as des mains, mais bon. Ce que je veux dire, c'est que tu es confronté à tout ça et tu te dis, je veux savoir si lui c'est un écœurant ou si lui, quand je l'ai vu faire ça, il avait une raison.
02:17:47
Speaker
C'est qui finalement le chien sale? J'ai l'impression que j'ai vraiment des individus qui ont existé pour vrai, qui ont vraiment leur background, qui ont vécu des choses. Je vais aller au fond de l'affaire pour découvrir ce qu'ils ont vécu.
02:18:02
Speaker
Effectivement, mais je trouve qu'un peu comme dans Papers, Please, la moralité est très fluide sur un bateau qui est aux prises avec des nasgules scarabées, des nasgules crabes. Souvent, d'un flashback à un autre, c'est pas classe. C'est qu'il est méchant sur ce bateau-là. On dirait que moi, je me suis un peu... Je me suis dit, écoute, moi, je suis juste pour remplacer ma faille Excel.
02:18:31
Speaker
Je ne me suis pas trop attardé à la morale derrière tout ça, surtout que... Tu n'étais pas senti toi un devoir de mémoire? De dire il faut que je consigne, qu'est-ce qui s'est passé là? Ça ne peut pas tout disparaître dans l'océan et on ne saura jamais qu'est-ce qui s'est passé avec ça.
02:18:47
Speaker
Je pense que c'est à cause que je ne me suis pas senti investi de cette mission-là, à cause que j'ai malheureusement fini le jeu trop vite. Puis la finalité de ça, c'est que ton personnage qui est uniquement toi, mais dans le jeu à la fin, ton personnage prend le livre, il range dans sa bibliothèque et ça devient seulement une autre histoire parmi tant d'autres. Puis tu réalises que tout ça, tous ces gens-là,
02:19:09
Speaker
sont de la poussière dans l'univers et c'est tout. Ils sont rendus un livre qui va potentiellement finir au Renaissance parce qu'on ne saura plus à quoi ça servait. C'est drôle parce que c'est vrai que tu parles de ça et je suis comme oui, mais peut-être que si j'avais continué sans être débarqué parce que j'ai juste pas catché que ça sonnait la fin prématurée.
02:19:32
Speaker
Peut-être. J'ai pas senti cette mission-là, j'avais l'impression que je le faisais pour mon fun à moi. Ouais. I guess. Toi, t'as senti ça? Vraiment, mais t'sais, c'est peut-être aussi que, t'sais, j'enseigne la scénarisation de jeux vidéo, pis voilà un jeu qui est une leçon en scénarisation. Parce que tous les personnages ont leur background, leur motivation. Ce qui leur arrive, c'est tout calculé, logique, pensé. Ça triche pas, t'sais. Fait que là, tu dis, Colin, une histoire si bien écrite, je veux vraiment aller au fond des choses, je dois ça à l'auteur, t'sais.
02:20:03
Speaker
Ben, c'est moi, là. T'as peut-être un degré d'appréciation encore plus élevé que t'es comme, oh, wow. Toi, tu te vois pas juste dans le bateau, tu te vois en Lucas Pope qui a placé tous ces personnages-là et t'as dit, OK, ouais, il y a vraiment...
02:20:18
Speaker
C'est ça, en fait, toi, c'est un merge entre Obra Dinn pis Papers, Please, est-ce que tu joues à Obra Dinn pis t'as Lucas Paul qui est juste à côté de toi pis qui va t'envoyer des petits facts pour te dire genre, « Hé, t'as manqué un indice! » « Citation received! » « Oh non! » Ouais, c'est ça! « Monsieur Paul! »
02:20:38
Speaker
Devoir moral. Mais quel chef-d'oeuvre, moi j'ai adoré. Je sais juste votre avis sur un autre bémol. On a parlé de deux petites affaires qui nous ont comme moyennement gossé. Moi, retracer les cadavres ou est-ce qu'ils sont, comme de fait, je ne suis pas d'accord avec ça. Ça ne m'a pas dérangé de revoir aller aux cadavres. Je trouve ça le fun d'ouvrir mon livre. Moi, ça ne me dérange pas, cette loupe de gameplay-là. Ça m'a plus dérangé le timer, mais aussi quand tu découvres le cadavre.
02:21:03
Speaker
dans une mémoire. Puis là, il faut que tu sortes de la mémoire. Puis là, maintenant sur le bateau.
02:21:09
Speaker
Il y a une espèce de boule de lumière qui jaillit de l'endroit le cadavre est. Et là, ça ne fait pas apparaître le cadavre. Il faut que tu suives la boule de lumière. Elle se promène dans le bateau. Elle ne fait pas un chemin direct. Elle n'a pas pogné Google Maps. Elle fait le scenic route pour se rendre est-ce qu'il y a le cadavre. Puis là, elle se promène. Elle fait le tour du mois huit, sept fois. Puis si tu arrêtes de la regarder, elle arrête de bouger. Il faut que tu la regardes. Puis là, tu la suives. Puis là, éventuellement, un matin, elle va se placer sur le sol. Elle va faire apparaître une espèce de...
02:21:39
Speaker
de fantôme, de spectre du cadavre qui était dans cette mémoire-là. Puis là, c'est à partir de ce look que tu vas pouvoir accéder à la mémoire de ce layer-là, comme Inception que tu as dit, là. Ça, j'étais comme, quelle drôle d'idées. Ça, ça faisait partie des affaires que je comprends qu'il fallait rajouter du pacing. Mais ça, c'était tellement artificiel que ça en devenait un peu aliénant, tu sais. J'étais comme, OK.
02:22:09
Speaker
Ben écoute, tant qu être sur les affaires qui nous gossèlent, le son de la montre là...
02:22:20
Speaker
Bro, j'aurais... Je sais pas s'il y a un mode on peut enlever ce son-là. Mais j'étais plus capable... J'enlevais mes écouteurs à chaque fois. J'étais plus capable de l'entendre. C'est dingue parce qu'après, il faut que tu écoutes vraiment très passionnément ce qui va arriver parce que les indices vont être dans les détails des mots. Mais après, t'as tout le temps ça. Des fois, t'es dans une salle, puis t'as 7-8 calaves autour de toi, puis là, il faut que tu fasses...
02:22:47
Speaker
Par contre aussi l'Occuspope c'est quand même bon ses compositions musicales et je trouve qu'il est vraiment tout le temps dans une des affaires qu'il fait et qui est aussi une de ses signatures en tant qu'auteur de jeux vidéo et même maintenant qui est même aussi compositeur. C'est de la musique avec des intonations très intenses. C'est pas comme genre des espèces de crescendo, c'est tout le temps comme on est vraiment dans le
02:23:10
Speaker
Ça me fait penser à Jean-Romeo et Juliette de Prokofiev. Des espèces de grosses sonorités. Des fois, par contre, ils jouent avec des plus petits sons qui sont quasiment plavloviens. L'espèce de son qui ringue quand tu réussis à trouver trois bonnes personnes. Et là, ton écran devient noir. Et là, t'es comme... Et là, t'as un espèce de moment. Et là, t'as une... C'est incroyable. L'espèce de monde.
02:23:37
Speaker
Il y a des barres qui apparaissent. Une espèce de soleil, je ne sais pas c'est quoi. Exact. Puis tu as l'espèce de... Puis les mots qui apparaissent avec chacun leur petit son. C'est délectable. À chaque fois que ça m'arrivait, vu que ça arrive seulement avec parcimonie, c'était magique. Mais comme tu as dit, le son de la montre à chaque fois.
02:23:59
Speaker
Je vois quelqu'un ici qui compare le jeu à Her Story. Je dirais qu'effectivement, comme dans Her Story, il y a un aspect d'enquêtage comme autonome, mais il n'y a pas d'épiphanie dans Her Story. Genre, Her Story, tu te rends à la fin, puis bon, c'est à toi de faire ta propre interprétation de ce que tu as vu. Il n'y a pas comme de bababababa, parce que là, c'est comme cathartique. Oui, puis c'est vrai. Tu as vraiment une épiphanie vers la fin, bien que moi, j'ai trouvé que la fin était
02:24:25
Speaker
Somme toute, c'est intéressant, mais pas révolutionnaire. Moi, je trouve que dans l'expérience d'Oberding, tu as beaucoup de moments Eureka. C'est un peu ce que tu décrivais tantôt, Will. À tout bout de champ, peut-être pas tout bout de champ, mais souvent, tu as un moment Eureka et t'es comme « waouh, c'est extraordinaire, tu viens de cacher de quoi », tu sais. Ça, c'est vraiment satisfaisant. Je trouve que tu en as quand même dans Her Story, tu en as moins, mais c'est beaucoup plus court aussi, Her Story.
02:24:47
Speaker
qui était aussi sur ta liste Earth Story, d'ailleurs. Effectivement. Oui, peut-être saison 8. Mais non, je pense qu'il y a des moments eureka qui sont des surprises, puis il y en a d'autres qui sont comme des moments qui se savent plus. Ou est-ce que, exemple, il y a comme un gars qui se tire un mané, il tombe du bateau. En tout cas, il y a comme un tattoo bizarre sur le bras.
02:25:16
Speaker
Et j'étais comme, c'est sûr que ce tatou là, ça va jouer quelque part, ça va se passer. Puis je le retrouve genre 7-8 flashbacks plus tôt, mais même plus loin que ça. Puis couché en bas dans le deuxième sous-sol du bateau, dans un hamac, il y a un gars qui dort là, tu vois juste son bras avec le tatou, tu vois même pas sa face.
02:25:42
Speaker
Puis tu peux associer le numéro de son hamac à son numéro sur la liste. J'ai vu quelque chose, je vais enquêter sur ce tatou là. Même chose avec la pipe du gars qui est dans la mutinerie. Tu es comme ok ce gars là, il y a une pipe dans la bouche.
02:26:03
Speaker
Je veux dire, le jeu est tellement épuré graphiquement et en terme de DA que cette pipe-là n'est pas pour rien. OK, on retourne sur le bateau six mois plus tôt. Qui sait qu'il y a une pipe? Qu'est-ce qu'il fait? Il est où? Puis le gars, tu ne le trouves même pas avec sa pipe. En fait, tu trouves sa pipe qui traîne. Sa pipe, elle traîne, puis à cause de ce qui est à côté de sa pipe, tu peux interpréter à qui est cette pipe-là.
02:26:26
Speaker
Fait que oui, il y a des eurekas que tu flashes devant une solution, mais il y en a que tu la travailles, tu suis comme en filature à qui elle appartient cette pièce et à qui c'était ce tattoo-là. L'épée aussi du gars arabe. Il y a plein d'affaires. Le seul que j'ai trouvé vraiment quasiment à Red Earrings, c'est le gars qui a plein de tattoos.
02:26:55
Speaker
Lui, finalement, il est comme celt ou un truc comme ça, ou c'est l'inverse. Lui, c'est l'Africain. C'est un des Africains. En fait, lui, il vient de la Guinée, je pense. Je me souviens bien. C'est ça. Il vient de la Guinée, excuse. Mais... Tu peux avoir un doute sur son identité. Physiquement, il n'y a pas des traits comme caribéens ou quoi que ce soit. Il a l'air d'un Irlandais.
02:27:21
Speaker
C'est comme, ah ouais, mais selon tel ou tel indice... Ouais, guys, right! Selon tel ou tel indice, mais... En tout cas, des fois, j'ai l'impression que sa création de procédurale de personnage, il aurait pu aller jouer dedans un peu. Ben, procédurale, il a sûrement pas créé ses personnages de façon procédurale.
02:27:37
Speaker
Mais lui, il dit ça. Je pense qu'après ça, il a ajusté pour les chapeaux et des trucs comme ça. Mais au moins, la base était faite de manière procédurale. Moi, je te dirais que j'ai pas beaucoup trouvé grâce à des indices extrêmement pointilleux. Je me suis beaucoup basé sur les textes puis Google. Mais t'as réussi à trouver les 60 personnes juste comme ça, genre Raw Dog juste lire les flashbacks. Bien oui. Surtout avec l'image. Les top men sont tout à fait avec les top men.
02:28:07
Speaker
Fait qu'un money, les top men tu sais qu'il y en a trois qui sont chinois. Fait que t'es capable de les éliminer. Puis tu sais que lui il était à telle journée. Quand tu montes dans le cordage, tu les vois tous les top men. Quand il y a l'épisode est-ce que le monde sont malades, tous les top men qui restent encore en vie sont assez ensemble. Fait que tu le sais qu'il y a aussi comme, il y en a un de la gang qu'un autre dude te dit c'est mon frère. Fait que tu sais comme quand l'autre te raconte l'histoire des cordages que ça rapporte. Mais souvent la position dans les images m'en a donné. Des fois un money,
02:28:37
Speaker
je regarde l'image et j'étais comme, ok, si lui c'est le gunner, ça c'est son mate, ça c'est le steward mate, ça c'est le third person, pis ça fait, ok t'en as trois, parfait. Je pense que ce qui est arrivé c'est qu'avec des trucs très précis à guess, je sais pas. Ben malheureusement ou heureusement parce que t'as peut-être moins gossé, moi je pense que j'ai vraiment négligé le livre au début.
02:29:02
Speaker
Toutes ces affaires-là que tu parles du dessin, le dessin sert juste à point out qui est qui. Je me souviens que dans mon premier playthrough, je n'avais pas regardé le Glossaire du tout. Je n'avais pas regardé les cartes du bateau. Puis là, ce deuxième playthrough-là, je te dirais peut-être à la moitié du playthrough, je me suis mis à dire
02:29:21
Speaker
Puis là, j'ai comme explosé, j'étais comme, wow, il y a tellement... juste dans le glossaire, que t'as l'impression que c'est juste du flavor texte, en tout cas, moi, je pensais ça. Tu lis ça, puis t'es comme, non, il y a des réponses-dedans. Oui, c'est ça, un bosun, c'est quoi un bosun? Ok, c'est ça, c'est le gars qui est responsable de la bouffe. Ok, ben shit, ça veut dire que le boucher doit le connaître, fait que là, tu sais... Non, mais c'est ça, c'est ça, mais le premier playthrough, j'avais vraiment pas le flashé-dessus, j'avais brute force beaucoup plus.
02:29:47
Speaker
Des fois, t'es pas sûr que ça peut être un de ces quatre-là, puis tu fais des tests, puis un an, il t'en confirme. C'est ça, puis c'est tellement intelligent, parce que les deux dessins que t'as, c'est quoi? Un dessin qui est la vie en mort, fait que c'est les gens qui, dans leur vie sociale, comment ils s'organisent, comment ils se tiennent, qui jouent au avec qui... Ça, l'autre dessin, c'est un événement très formel, une exécution.
02:30:04
Speaker
C'est pas, oui, je m'assise sur le coin et je dessine les gens qui font leurs trucs. Fait que là, dans un événement formel, qui qui se tient avec qui, c'est quoi la procédure, qui qui tire, qui qui... Fait que là, ça donne deux contextes différents, tu sais, pour croiser ça puis voir un peu comment tu peux faire des déductions, tu sais.
02:30:19
Speaker
C'est malade quand tu trouves la mort d'un illustrateur et la seule chose que ça donne, c'est sa signature. Parce que lui, il n'est jamais là. Il n'est pas sur le dessin. Fait que là, tu vois juste que c'est l'illustrateur qui vient de mourir. J'ai trouvé ça très drôle. Sinon le reste, c'est fascinant.

Réflexions finales et défis pour les développeurs indépendants

02:30:42
Speaker
Quelle aventure incroyable ils ont vécu sur ce bateau maudit.
02:30:47
Speaker
Voilà. Shout-out aux gens qui sont encore en vie, et à ceux qui se sont perdus en mer. Parce que la gang, il y en a beaucoup qui se sont perdus en mer. C'est un mané que vous cherchez, là. Ça, c'est peut-être une des affaires qui m'a... C'est un mané quand j'ai caché que je cherchais, j'étais comme, oh... OK. Moi, j'ai bien aimé quand tu vois dans l'attaque du Kraken, tu vois au loin la petite chaloupe qui se fait renvertir. Incroyable.
02:31:07
Speaker
Et ça, c'est comme un autre core memory unlock. C'est bon, ces quatre-là sont rapés. J'ai même pas vu ça. J'ai même pas vu ça. J'ai juste catché que j'y mettais alive. Puis là, je disais, OK, on était à telle journée, il doit être à Cap-et-Verdé parce que c'était l'endroit le plus proche. Puis là, un moment donné, ça marchait pas. Puis j'étais comme, ben OK, ils sont peut-être juste là, c'est ici. Puis là, j'ai mis toute la gang là, c'est ici. Puis ça m'a dit, tu l'as eue? J'étais comme...
02:31:32
Speaker
Merde. Mais il y a plein de manières de raper tout ça. Ça veut dire que tu n'as même pas besoin... Tu peux y arriver à tes fins. Tu peux avoir juste comme frôler le premier layer. Il y en a qui vont avoir, comme tu as dit, la pipe. Ça, c'est comme un third layer puzzle. Mais tu peux passer à travers exact. Je trouve ça magnifique parce que ce n'est pas quelque chose qui est donné dans tous les jeux de puzzle at large.
02:31:58
Speaker
C'est ça qui est génial, c'est un jeu d'enquête il y a plusieurs façons d'arriver à la réponse de l'enquête. C'est pas commun là. Non, définitivement pas. Dom, est-ce que t'as un mot de la fin sur Lucas Pope après tout ce qu'on a parlé? Ben j'en ai pas à part que...
02:32:14
Speaker
Si je peux me permettre, c'est ce genre de truc-là qui est vraiment intéressant dans le monde du jeu vidéo, je trouve. Des personnes qui ont des visions et qui sont capables de les réaliser de façon singulière. Ça donne des jeux un peu bizarres. Je veux dire, je ne suis pas sûr qu'Electronic Heart s'aurait publié. Aucun des jeux qui a fait. Puis c'est fine, parce qu'il y a de la place pour ça maintenant. On a des réseaux de distribution. Je trouve que c'est emblématique. C'était une très bonne idée de faire un épisode sur cette auteur-là.
02:32:41
Speaker
Parlant d'auteurs, parce qu'on a parlé beaucoup d'auteurs, toi, là, j'en ai mentionné, mais toi, mettons, si tu penses à des auteurs de jeux vidéo, il y en a-tu qui te viennent en tête, là? Spontanément de même, rapidement, ouh, tu sais. Ben, tu sais, habituellement, on parle de Kojima comme étant l'auteur de jeux vidéo dans les grands studios, mettons, là, tu sais.
02:32:58
Speaker
Mais il y a Anna Anthropy qui est vraiment intéressante, qui a fait Dysphoria, un paquet de jeux, en fait. Elle sort des jeux... Oui, Anna Anthropy. En fait, elle a écrit un livre qui s'appelle... Ah, le titre est à coucher d'or, ça finit plus. C'est genre Rise of the Video Game Zinesters.
02:33:17
Speaker
Et là, la deuxième partie du titre, c'est genre « How queers, amateurs, housewives are reclaiming an art form. » What? C'est un petit pamphlet elle décrit dans le fond son expérience. Moi, je suis allé étudier dans une école de game design. Finalement, c'est de la merde. Ils veulent que tu te moules dans l'industrie et tout ça. J'ai commencé à faire des jeux. Je les vends moi-même, j'les distribue moi-même. Ça me convient. Moi, je veux m'exprimer avec mes jeux.
02:33:42
Speaker
Fait qu'elle fait plein de jeux low res, expérimental, qui touchent des thèmes un petit peu fucky, difficile.
02:33:48
Speaker
Oh, ça me parle tellement parce que le parallèle qu'il y a fait avec les zines, ils ont justement l'idée de la publication qui s'est démocratisée à une époque est-ce que on s'est accaparé l'idée du magazine. Moi, j'en ai fait, j'étais un public... Justy a fait sa richesse dans les zines. On a vendu dans les trois chiffres. Ben quand même. L'autre roi de chiffre. L'autre roi de chiffre, mais dans les trois chiffres. Non, mais on a quand même...
02:34:14
Speaker
On a eu l'édition OK COOL pendant plusieurs années, et effectivement, elles sont encore en vente. Si vous voulez aller checker ce qu'on fait, c'est de la publication de photographies. Mais j'ai beaucoup baigné dans cet univers-là, et ce qui se fait avec ça, c'est que justement, j'ai de tout. J'en ai acheté beaucoup à travers les années, et c'est la collection la plus éclectique que j'ai dans tout ce que j'ai.
02:34:33
Speaker
des zines basées sur comme le tennis, pis j'en ai que c'est de la porn faite avec une imprimante de Game Boy Camera, tu sais. Mais justement, vu qu'on peut faire ce qu'on veut parce que c'est accessible et distribuable facilement, le format zine, c'est génial. Fait que là, le jeu vidéo, on est là. On est à ce moment-là il n'a jamais été aussi démocratisé que ça. Parce que là, t'as des outils qui sont même open source maintenant pour faire des jeux, pis il y a des plateformes qui vont juste les prendre.
02:34:58
Speaker
Tu peux les publier. Easy sur toutes. Même Steam a catché. On se rappelle que jusqu récemment, il fallait que tu fasses comme le programme Greenlight. Maintenant, c'est juste comme, OK, les floodgates sont ouvertes. Est-ce qu'il y en a qui vont trouver qu'il y en a peut-être trop? C'est aussi une discussion qu'on peut avoir. C'est rendu peut-être de plus en plus difficile de trouver.
02:35:17
Speaker
quelque chose d'intéressant, mais toutes les niches vont trouver ce qu'elles ont besoin. Exactement, c'est ça. Maintenant, c'est la découvrabilité le problème, mais ça, tu tiens dans des cercles qui s'intéressent à un certain sujet, puis hop, tu vas découvrir et tu vas t'alimenter dans ces cercles-là. Fait que c'est très riche. Moi, je vais closer sur une note un peu plus sinistre, parce que tu en parlais tantôt, Juss, de la fin de Return of the Obra Dinn, est-ce que tu mets le livre dans la bibliothèque
02:35:47
Speaker
de l'enquêteur. Puis justement, d'Ocuspo, il dit qu'initialement, son idée, c'était que ça, ce n'était qu'un livre de toutes les aventures que ce personnage-là allait vivre, mais que ça a tellement été l'enfer à finir ce jeu-là, c'est sûrement le seul livre qu'on va lire sur cette bibliothèque-là. Puis je suis comme, ah, ça me fait mal! Surtout quand je vois Mars After Midnight, qui est quand même un step down en termes de, je pense,
02:36:16
Speaker
Pas seulement en termes de si tu as un bon ou moins bon jeu, meilleur ou moins bon, c'est plus comme de scope et d'ambition. Ça fait mal un peu, mais j'ai l'impression qu'on a vu un peu la même chose avec Jonathan Blow, qui a fait Braid, jeu 2D, plateformer super simple, fait avec un toaster. Puis après ça The Witness.
02:36:36
Speaker
je pense qu'il est fatigué. Il y a toutes ces personnes qui avaient des jeux indie super weird. Ils ont dit ok on en fait un vrai, un gros. Puis ça les a fait. C'est pour ça que c'est le fun de voir qu'il a fait ça. Parce que je pense que ça c'est juste un projet pour le fun.
02:36:55
Speaker
Justement, il n'a peut-être pas tiré autant de jus qu'il en avait besoin, mais juste comme pour « keep it afloat ». Jonathan Blou, je pense définitivement qu'il est brûlé. Ils ont ressorti le 20e anniversaire de Braid cette année, puis il a dit « sales have been dogshit », mais ça a tellement été mal pensé, cette sortie-là. Braid n'a jamais été publié physiquement. Là, tu veux sortir une édition au 20e anniversaire, il n'y a rien de physique, il n'y a rien de bonus, il n'y a pas comme une espèce de...
02:37:20
Speaker
d'artbook ou de rien qui vient avec ça. On a juste dit, on vient de ressortir le jeu après 20 ans. Et après, il dit, les selles ne sont vraiment pas bonnes.
02:37:30
Speaker
I get it, là, t'sais. Comme le monde qui ont joué, ils ont déjà joué. Le monde qui aime le jeu, ils vont pas juste racheter le jeu. Ils auraient racheté des gogoss, t'sais. Puis comme... Je suis pas le... Oui, je suis un collectionneur, mais sortir des affaires pour sortir des affaires, c'est con, mais un 20e anniversary pour un jeu de même qui aurait eu comme sa première matérialisation, ça aurait été quelque chose de très intéressant. Surtout que je comprends pas pourquoi ces publishers-là
02:37:59
Speaker
ils sautent pas sur toutes les occasions possibles de publier des gens en physique. Je veux dire, les gars ils s'y arrachent, ils vendent ça des prix de fous, ils vendent des copies qu'il y a même pas de cassettes dedans pour genre 75 piastres. Je suis comme pourquoi il n'y a personne, je sais pas qui publie Braid, mais pourquoi il n'y a personne chez, attends, on va te le trouver, chez Number None.
02:38:20
Speaker
Ok, c'est actually Jonathan Blow lui-même. Soto Edit, il y a-tu un rien solide pour aller chercher une ligne de crédit pour garantir un norme de commande pour avoir les entrées dans les magasins? Mais t'as même plus besoin de faire ça. Il y a Limited Run qui existe. C'est sûr que Limited Run aurait accepté de pogner ça. Ils viennent de refaire Clock Tower. C'est quoi les conditions de Limited Run?
02:38:42
Speaker
Je sais pas trop, mais sûrement, beaucoup, beaucoup, beaucoup de... Ils doivent prendre beaucoup de cut sur les jeux. C'est sûr, c'est sûr. C'est stile de juste ressortir la version... Une version digitale quasiment semblable. Peut-être qu'il s'encrisse aussi. Peut-être qu'il s'encrisse, mais pourtant, il est sorti publiquement pour dire qu'il était en crise des ventes de marde. Ah bon. Bro. Ok. Ouais, c'est compliqué. Comment tu disais ça?
02:39:09
Speaker
Comment tu fais pour t'occuper de ton jeu et qu'il soit bien distribué sans devenir toi-même vendeur à temps plein? Ah oui, vraiment. Moi, je veux faire des jeux, je veux pas vendre mon jeu. Fait que c'est comme... Mais bon, ça, c'est le problème de toute l'auto-édition. C'est justement ça. C'est comme, OK, ben si tu t'auto-édites, il faut que tu deviens éditeur. Fait que tu veux tu développer d'autres jeux ou tu veux, tu sais. C'est pour ça qu'Anne Chop, c'est quand même cool, son approche. On dirait qu'elle, elle, c'est genre elle ou elle, je sais pas.
02:39:38
Speaker
Ouais, ben c'est probablement Yel en fait. Ouais, je crois que c'est Yel. Yel a l'air de lancer dans l'univers, ça. Pis elle devienne que pourra. Pis cette version quasiment un petit peu nihiliste de propager l'art, je trouve ça fascinant, t'sais. Pis faut avoir les reins vraiment très solides, t'sais. Comme j'en ai déjà parlé avec mes histoires de photos. Que j'ai aucun feedback, mais c'est une autre histoire que j'ai déjà raconté.
02:40:07
Speaker
Votre temps va venir. Donc voilà. Merci tout le monde. Merci encore Dom. Merci Jess. Merci tout le monde. Merci Lucas Pope. Merci même Jonathan Brome. Merci tout le monde. Il y a tellement de monde. C'est un gros parterre. Je vous l'avais dit au début, ça a été un gros parterre. Merci tellement encore une fois de t'être donné autant. J'ai vraiment hâte d'aller lire tout ce que tu nous as partagé, mais c'était tout le temps un peu.
02:40:34
Speaker
J'ai tout le temps l'impression d'usurper un peu les frais de scolarité du DM quand tu viens avec nous parce que tu nous donnes des trucs qui sont tellement intéressants. Est-ce que je suis dans un cours en ce moment? Le savoir est infini, on peut en donner en masse, il n'y a pas de souci. C'est fait pour être partagé.
02:40:55
Speaker
Mais je trouve ça toujours cool de t'avoir. Merci encore une fois d'être prêté au jeu. Puis on va se voir. Je pense que moi non plus, je ne t'ai pas encore croisé non plus. Ça veut dire qu'on va se voir pour la première fois le 19 octobre. En personne le 19 octobre? Je suis excité. Malade. Bon, je pense qu'on s'est exprimé de loin l'âge sur ça.
02:41:16
Speaker
Il nous reste quatre jeux à review, les gars. Ça va être plus fondé, là. Allez vous inscrire pour l'épisode du 19, l'épisode en live. Dom a déjà son biais. 19 octobre. Allegedly. 19 octobre. Allez vous inscrire. Shout-out à tous ceux qui nous écoutent dans le bain. Shout-out à ceux qui nous écoutent sur Ticketstub ou je sais plus c'est quoi le site.
02:41:42
Speaker
Merci à tout le monde et on se revoit dans deux semaines pour un autre épisode d'un jeu surprise. Bienvenue à la saison 7! Exactement!
02:41:54
Speaker
Je dirais que techniquement, il rentre dans la liste à Joss, mais c'est un jeu qui, moi aussi, me faisait bien plaisir d'essayer. Ça faisait un bout de qu'on en parlait. Et voilà, merci beaucoup à Dominique de s'être reprêté au jeu. C'est moi qui vous remercie. Ben écoute, c'est parce que tu as envoyé une liste de genre 6-7 jeux à Joss, fait qu'on pense à travers. Il y en a tout bon, là. Il y en a tout bon.
02:42:18
Speaker
Merci à tout le monde. On va dans le Discord ici pour voir toutes les trucs que tu vas avoir partagé. J'ai bien hâte moi aussi de lire tout ça. Je pense qu'on se déplace vers la cool corner. Yes, allons-y de ce pas. Ciao tout le monde. Bye bye. Ça c'est moi qui marche vers la cool corner. Ok, je vais aller me chercher une bûche.