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This Bed We Made

Aucune Promesse avec Will et Jos
Aucune Promesse avec Will et Jos

491 plays · Apr 8, 2025

Le premier jeu du studio montréalais Lowbirth Games. Un walking/snooping simulator où on joue le rôle de Sophie, une femme de chambre dans un hôtel montréalais des années 50... Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon https://www.patreon.com/legrandrattrapage Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage. Aussi sur: Youtube - www.youtube.com/@legrandrattrapage Discord - https://discord.gg/UtX7utt98M Tiktok - tiktok.com/@legrandrattrapage Instagram - instagram.com/le_grand_rattrapage Animation 3D par GeneralMills Musique par N'Doro : https://soundcloud.com/yarindoro

Transcript

Speaker: Bienvenue, mesdames et messieurs, à ce tout nouvel épisode du Grand Attrapage.

Speaker: Ce soir, ce mercredi 2 avril 2025, il est 8h11, un épisode nocturne comme à notre habitude.

Speaker: Pas beaucoup de... J'ai l'impression que j'anime le baseball.

Speaker: Plus ça s'en va, plus on s'en va vers une émission de radio traditionnelle.

Speaker: Exactement.

Speaker: Bienvenue au 620FAM.

Speaker: Je sais même si c'est quoi les postes en M.

Speaker: Bienvenue tout le monde.

Speaker: où on va donner notre impression, review, critique, hot take sur la saison 2 de Severance.

Speaker: La série de l'heure.

Speaker: La série de l'heure.

Speaker: Définitivement, je pense que c'est une des seules séries aussi qui a atteint l'espèce de... Ils se sont hissés avec un des épisodes de la saison 2 dans le top 10 des épisodes les mieux ratés de IMDB.

Speaker: C'est une grosse série, si vous ne l'avez pas vu...

Speaker: C'est le bon moment.

Speaker: C'est encore mieux si vous l'avez déjà vu.

Speaker: Si vous êtes abonné Patreon, parce qu'on va décortiquer tout ça.

Speaker: Je pense que ça va être facile.

Speaker: Je pense que ça va être facile.

Speaker: Il va y avoir une couple de petits hot takes ici et là.

Speaker: Ok, parfait.

Speaker: Pas de temps à perdre.

Speaker: Allons-y tout de suite.

Speaker: Épisode 92.

Speaker: Il est maintenant 8h13.

Speaker: Non, This Bed We Made, sorti le 23 novembre... Pardon, sorti en novembre 2023 sur PC, PlayStation, Xbox.

Speaker: C'est publié par Lowbird Games.

Speaker: C'est réalisé par Lowbird Games aussi, ce qui est quand même... Ah, j'avais écrit réalisé, mais d'habitude, c'est écrit développé.

Speaker: Développé par... Oui, c'est ça.

Speaker: Vous avez compris le concept de...

Speaker: Mais oui, c'est développé par Lowbird Games.

Speaker: Ah oui, ça.

Speaker: OK, je commence à ce que tu vas dire.

Speaker: Bref, c'est réalisé par Olivier Lussier, qui est le creative director.

Speaker: Mettons comme celui de le head-on show de tout ça, I guess.

Speaker: Oui, bien, Olivier, il est crédité comme étant le directeur créatif du jeu.

Speaker: Après ça, sur IMDB, il est crédité comme étant le réalisateur.

Speaker: Mais c'est parce que peut-être dans le contexte du voice acting, en tout cas.

Speaker: Mais disons qu'on peut...

Speaker: ont pu lui attribuer le rôle de directeur créatif, mais il y a plein de gens qui ont travaillé là-dessus.

Speaker: C'est une petite équipe, donc tout le monde a mis la main à la pâte de manière substantielle, j'en suis certain.

Speaker: Exact.

Speaker: Un métacritique de 86.

Speaker: Un How Long To Beat de 6?

Speaker: Je pense que ce How Long To Beat, c'était écrit genre 4 à 7.

Speaker: C'est ça, donc mettons 6.

Speaker: Ça tend plus vers le 4, je vais être honnête avec vous.

Speaker: Ah ouais?

Speaker: Moi, c'est plus vers le 6.

Speaker: Ah, pour vrai?

Speaker: Ah ouais, ben oui.

Speaker: Je pense que Maron a duré 3 heures.

Speaker: Tu cours trop vite, man.

Speaker: Ma speedrun... Ma speedrun, pardon.

Speaker: Je l'ai volé.

Speaker: Speedrun de 45 minutes 51 secondes pour This Bet.

Speaker: Oui, Low Birth Games, un studio avec une histoire très intéressante parce que ça a été fondé en 2019.

Speaker: par les sœurs Chloé et Raphaël Lussier et leur cousin, Olivier Lussier.

Speaker: C'est comme une gang, une famille, une tripe à faire des projets ensemble.

Speaker: Puis là, ils se sont dit « Hey, I guess on a du temps libre, pourquoi qu'on n'essaierait pas de faire un jeu?

Speaker: » Puis par le fait même, genre se partir un studio de jeux vidéo.

Speaker: Les trois n'ont pas vraiment de background en création de jeux vidéo.

Speaker: Olivier avait comme un peu un background...

Speaker: plus dans le monde du cinéma.

Speaker: J'ai trouvé un short qu'il avait réalisé.

Speaker: Il n'y a pas un pédigree IMDb long comme le bras.

Speaker: Mais c'est ça.

Speaker: Lui, il venait plus du monde du cinéma.

Speaker: Je ne sais pas ce qui s'est passé.

Speaker: Il devait être dans le sous-sol chez leur grand-mère au chalet et ils se sont dit « Yo, on fait un jeu ».

Speaker: À la place de préparer un spectacle pour Noël avec de la danse et des petits trucs comme on faisait tous, c'est comme « Hey, on pourrait faire un jeu ».

Speaker: Mais il me semble que ce que j'ai entendu dire en entrevue, c'est que justement, une des sœurs a fini une étude en jeu vidéo.

Speaker: C'est là qu'en jasant, ils ont fait comme « On pourrait juste comme pool in tous nos talents et faire un jeu vidéo tant qu'à faire.

Speaker: » Ok, wow, ben écoute, on n'a peut-être pas écouté le même podcast parce que je t'avoue que ce détail-là m'avait échappé.

Speaker: Merci, Joss, de ramener ça.

Speaker: J'ai l'air d'avoir fait une...

Speaker: une recherche de cabochon.

Speaker: Mais donc, c'est ça.

Speaker: Ils commencent à travailler là-dessus.

Speaker: Leur première inspiration, influence, c'est Gone Home.

Speaker: Ils se disent que Walking Simulator, un peu dans ce style-là, ce serait sûrement à leur portée.

Speaker: Ils commencent à travailler là-dessus.

Speaker: Très vite, tu décides que le jeu va se passer dans un hôtel.

Speaker: Puis ce qui est drôle, c'est qu'à chaque fois qu'ils parlent de ça, un des arguments qu'ils disent, c'est « Gone Home avait déjà fait une maison.

Speaker: » Fait que là, on ne pouvait pas faire maison.

Speaker: Il fallait faire autre chose.

Speaker: Puis moi, je t'avoue, le setting de l'hôtel, j'adore ça.

Speaker: J'ai trouvé ça génial.

Speaker: Non, mais outre ce qu'eux en ont fait, je trouve que les hôtels ont quelque chose de tellement...

Speaker: C'est comme le meeting de plein de gens qui sont un peu extraits de leur quotidien et de leur vie habituelle pour se retrouver dans ce genre de building-là où chacun va habiter dans sa propre intimité, mais en même temps partager avec les autres, des gens de tous les backgrounds.

Speaker: Ce qui est le fun aussi avec les hôtels, c'est que...

Speaker: il y a vraiment cette idée de le public-facing space, les corridors, le lobby, puis tout ça, puis le behind the scenes, la salle des machines, les places où c'est plus le staff qui vont.

Speaker: En tout cas, je trouve que c'est un...

Speaker: un setting très riche, genre, pour des mystères.

Speaker: Oui, mais c'est parce que ce qui est le fun avec l'hôtel, c'est que c'est un milieu de transition et de changement, tu sais.

Speaker: C'est comme tout le temps en constante évolution, puis ça fait aussi que tu peux faire un petit peu n'importe quoi à l'intérieur d'un hôtel, tu sais.

Speaker: Tandis que dans une maison, ben...

Speaker: on a, I guess, une idée qui ne révèle pas tant du mystère parce qu'il y a des affaires comme très communes là-dedans, tandis que dans un hôtel, tu peux faire un petit peu n'importe quoi parce que justement, comme tu as dit, il y a aussi ces pièces-là qu'on ne connaît pas trop, comme la salle des machines, même aussi descendre dans le locker room, tout l'envers du décor auquel on n'a pas accès.

Speaker: C'est vraiment très, très cool.

Speaker: C'est ça, ça fait qu'ils travaillent là-dessus juste les trois pendant comme un an, puis

Speaker: J'ai écouté une discussion où je pense que c'est Olivier qui disait qu'au début, il ne savait pas trop quel genre de rôle ils allaient pouvoir jouer chacun.

Speaker: Les trois travaillaient comme ensemble, puis leur rôle...

Speaker: mettons, différents qui ont aujourd'hui, Chloé plus, genre, productrice, Raphaël, directrice artistique, puis Olivier, directeur créatif, se sont comme définis un peu en travaillant puis en découvrant ça allait être quoi leur force, leur faiblesse puis ce qu'ils allaient apporter.

Speaker: Pendant un an, ils travaillaient là-dessus à Troyes.

Speaker: À ce moment-là,

Speaker: tout le jeu se passe sur un seul étage, qui est le cinquième étage, qui est encore là où se passe une bonne partie du jeu final.

Speaker: Puis à mesure que le jeu attire de l'intérêt, ils sont capables d'aller chercher de l'investissement, d'engager des gens, puis de faire grossir le scope du jeu, puis d'ajouter un peu des... comme tu disais, d'autres endroits dans l'hôtel, puis même jusqu'à...

Speaker: jusqu'à introduire dans le jeu d'autres personnages, puis de les faire voice-acter au complet pour tout le jeu, en anglais et en français au Québec.

Speaker: Le jeu grossit en scope vraiment à mesure que l'argent rentre.

Speaker: L'équipe va finir par grandir pour atteindre une quinzaine de personnes.

Speaker: Développement qui va finalement durer quatre ans, dont au moins un an pour enregistrer toutes les voiceovers.

Speaker: Ce n'est pas à tous les jours, mais c'est à la mesure qu'ils travaillent.

Speaker: OK, enregistre-ci, enregistre-ça.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Et finalement, bon, ils vont avoir pas mal d'intérêt.

Speaker: Moi, je t'avoue, j'en avais entendu parler même avant de... Je pense que j'en ai parlé pendant l'épisode zéro.

Speaker: Le moment où ça a vraiment piqué ma curiosité, c'est quand j'ai vu Olivier...

Speaker: à la table ronde que Dominique animait dans le cadre de sa job.

Speaker: Et puis... Mais même déjà, je trouve qu'il avait quand même réussi à se tailler une belle place, une belle présence médiatique, surtout.

Speaker: Puis ça, c'est comme... Je ne veux pas me marquer tout de suite dans des...

Speaker: Dans le review, mais je pense que, encore une fois, comme Olivier disait dans, je ne sais plus quel podcast, j'avais noté le titre.

Speaker: Oui, c'est ça, c'est ça.

Speaker: Player One vs. The World.

Speaker: Où est-ce qu'il disait, il disait, tu sais, notre jeu, c'est un jeu indie, mais si tu...

Speaker: plisse les yeux, ça peut avoir l'air d'un jeu double-l'A.

Speaker: C'est fucking bon.

Speaker: C'est un peu pour le meilleur et pour le pire, je pense.

Speaker: Je pense qu'effectivement, le jeu a l'air

Speaker: d'avoir eu peut-être beaucoup plus de ressources et une beaucoup plus grosse équipe quand tu vois à quoi ça ressemble et que tu vois des reviews des gens qui en parlent.

Speaker: Puis même, un truc aussi anodin que la... Je ne sais pas si on peut appeler ça une pochette vu qu'il n'y a pas de physique, mais comme le...

Speaker: la pochette du jeu est vraiment slick.

Speaker: Ça n'a pas l'air d'un truc fait dans un garage par genre trois personnes que c'est leur premier jeu.

Speaker: Je pense que oui, de loin, ou peut-être quand tu le regardes de côté, ça peut avoir l'air d'un jeu double-A, ce qui clairement a dû amener beaucoup d'œil sur eux.

Speaker: Mais un peu le revers de la médaille de tout ça, c'est qu'après ça, tu vas être considéré comme un double-A et peut-être que les gens vont...

Speaker: vont pas s'attendre à ce que ce soit... Qu'il y ait un peu du roughness indie dedans, tu sais.

Speaker: Je sais pas si c'est ce que je veux dire.

Speaker: Ouais, définitivement.

Speaker: C'est quelque chose que j'allais soulever aussi, tu sais.

Speaker: Ce n'est plus à double tranchant.

Speaker: Ouais.

Speaker: Parce que ce qui marche vraiment bien, ce qui l'amène un petit peu vers... Ce qui tire vers le double A, c'est comme wow, c'est vraiment hot.

Speaker: Mais ce qui marche pas pour un double A, c'est plus difficile de le ramener vers comme non, mais on était juste 15, puis non, mais on est un indie.

Speaker: Ouais.

Speaker: Fait que c'est comme...

Speaker: C'est à la croisée des chemins de plein de grandeurs de jeux vidéo, tu sais.

Speaker: Ça joue, comme tu as dit, en sa faveur, puis des fois un petit peu en sa défaveur.

Speaker: Mais je trouve que c'est, somme toute, très bien réussi, tu sais.

Speaker: On y reviendra.

Speaker: Je pense que c'est la première fois qu'on review un premier jeu.

Speaker: Genre un premier, premier, premier jeu.

Speaker: Pas comme...

Speaker: qui est le premier jeu de Phil Fish.

Speaker: Je suis sûr que Phil Fish, il avait fait 10 000 jeux sur Newgrounds, des jeux weirds.

Speaker: C'est le premier jeu de Red Barrels, mais il n'y a personne dans cette gang-là qui n'avait jamais fait de jeu avant.

Speaker: Non, non.

Speaker: Là, c'est tous des newcomers, c'est ça que tu veux dire?

Speaker: Exactement.

Speaker: C'est tous des gens qui ont comme...

Speaker: Ils se sont dit « Hey, pourquoi pas faire un jeu?

Speaker: » Ils se sont levés et mangent, puis ils l'ont fait, puis c'est ça, genre.

Speaker: C'est quand même assez unique, je pense, comme case study de pouvoir voir jusqu'où tu peux amener une idée initiale, tu sais.

Speaker: Puis...

Speaker: je pense qu'il doit y avoir plusieurs décisions qui ont été prises tout au long de la production qui étaient des décisions qui étaient prises à cause d'un manque d'expérience.

Speaker: Ils sont clairement allés à la limite, au breaking point de ce qu'il était possible de faire.

Speaker: Encore une fois, pour le meilleur et pour le pire.

Speaker: mais il vaut mieux faire ça que l'inverse parce qu'après ça, ça veut dire que le prochain coup après, tu as tout ce bagage-là déjà derrière.

Speaker: J'ai l'impression qu'on est déjà en train de faire le post-mortem de notre review.

Speaker: Merci d'être venu au podcast sur This Bell We Made.

Speaker: Vraiment très cool.

Speaker: On ne fait jamais vraiment des genres de spoiler alert, mais là, j'ai l'impression qu'il faut faire un petit préambule.

Speaker: C'est un jeu vraiment intéressant.

Speaker: Si ça vous intéresse ce que vous savez sur ce jeu-là à date, je vous conseillerais de l'essayer for sure.

Speaker: Mais en même temps, il va y avoir des hot takes et il va y avoir des trucs à apprendre pour tout le monde là-dedans, je pense.

Speaker: Définitivement, ça fait partie de la gamme de jeux qu'on a joué que si vous comptez y jouer, peut-être mettre le podcast...

Speaker: en backlog, puis vous ferez un rattrapage une autre fois, parce que j'ai l'impression que ça va être difficile de pas révéler ce qu'il y a à révéler dans le jeu, puis comme quelles avenues vos choix peuvent changer, tu sais.

Speaker: Fait que je pense que si vous voulez y aller, ça vaut la peine d'y aller.

Speaker: Je connais la gang du podcast.

Speaker: Des fois, je dis des affaires que j'ai l'impression que c'est pas des spoilers, puis on me dit comme, je peux pas croire que tu m'as dit ça, tu viens de ruiner le jeu, puis je suis comme, alright, mais là, cet épisode-là, on va vraiment...

Speaker: potentiellement ruiner un premier playthrough, surtout si vous voulez y aller blind.

Speaker: C'est important.

Speaker: Par contre, moi, je ne dirais pas aux gens d'arrêter de l'écouter.

Speaker: Je dirais, mettez-le comme à mute, mais laissez-le jouer.

Speaker: Mec, vous allez jouer au jeu, vous redownloaderez le podcast, comme ça, Spotify va le compter deux fois.

Speaker: Nous, ça va vraiment nous aider.

Speaker: Nous, c'est vraiment top-notch.

Speaker: Thanks, guys.

Speaker: Hit like and subscribe.

Speaker: All right.

Speaker: Yo, OK, mais...

Speaker: This bid we made.

Speaker: Ah, vas-y, vas-y.

Speaker: Dernier truc par rapport au développement, comme on disait, c'est sorti le 1er novembre 2023 et en septembre 2024 de l'année passée, donc il y a

Speaker: je ne sais pas, 8 mois, ils ont annoncé qu'ils avaient vendu 100 000 copies.

Speaker: Ils sont peut-être à 200 000 aujourd'hui, who knows.

Speaker: Quoique s'ils étaient déjà à 200 000, ils l'auraient annoncé aussi, j'imagine.

Speaker: Oui.

Speaker: Fait que c'est quand même, je ne sais même pas ce que ça veut dire.

Speaker: C'est comme un, je veux dire, c'est déjà très bon de vendre 100 000 copies, mais je ne sais pas dans le scope de la genre de prod qu'ils ont fait, c'était quoi leurs prévisions, leurs attentes ou leurs goals.

Speaker: Fait qu'en tout cas, bravo quand même.

Speaker: Je ne sais jamais comment évaluer ça, tu sais.

Speaker: Non, c'est ça.

Speaker: J'ai l'impression que je sais pas c'est quoi la taille d'un studio pour que 100 000, ça paye vraiment la peine.

Speaker: Puis des fois, comme, tu sais, je sais pas, il y a un jeu qui vend 2 millions de copies, puis là, tu lis que c'est un flop, puis je suis comme...

Speaker: Alright, mais quand tu calcules combien il y a de personnes qui travaillent pour ce jeu-là, ok, oui, potentiellement oui, mais à 15 personnes, à qui est-ce que ça en met une copie, c'est vraiment financièrement intéressant, mais je pense que aussi, de manière... dans la critique, le jeu est une réussite, il me semble qu'ils ont eu des reviews assez glowing.

Speaker: Mais bon, This Bed We Made, je raconte un peu

Speaker: Oui, bien c'est quoi la prémisse, vas-y donc?

Speaker: Exact.

Speaker: Écoute, on est dans les années 50, on est à Montréal, on est à l'hôtel Clarington et on incarne une femme de ménage qui s'appelle Sophie.

Speaker: Et Sophie, c'est un peu l'espèce de paria de la gang de femmes de ménage.

Speaker: Elle est un petit peu tout le temps dans les nuages, en train de

Speaker: de vivre des fantaisies en lisant des journaux à potins.

Speaker: Les autres sont un petit peu bitch avec.

Speaker: Elle fait ses petites affaires, mais elle aime bien ça, on the side, fouiner dans les affaires du monde.

Speaker: Et là, un moment donné, une journée où elle doit aller laver le cinquième étage, elle tombe dans...

Speaker: des affaires un petit peu weird qui vont l'amener de fil en aiguille à connecter plusieurs personnes qui logent à ce moment-là au cinquième étage vers un crime.

Speaker: Là, c'est à toi un peu d'essayer de comprendre d'où viennent les gens, qu'est-ce qui les connaît, c'est quoi leur motivation, qui aurait potentiellement pu commettre ce crime-là.

Speaker: Le jeu commence, en fait, dès au poste de police.

Speaker: Le jeu commence avec un flashback?

Speaker: Un flashforward.

Speaker: Un flashforward, pardon.

Speaker: Ou est-ce que tout le jeu est un flashback, puis ça, c'est le présent.

Speaker: Ça dépend.

Speaker: Qu'est-ce que tu comptes comme le présent?

Speaker: Parce que vu qu'il était en noir et blanc, j'étais comme...

Speaker: « Comme, mais de quoi, mon blanc d'habitude, c'est le passé?

Speaker: » Ah, le cinéma!

Speaker: Absolute cinéma!

Speaker: Dans le fond, tu es au poste de police, puis là, tu te rappelles, en fait, parce que tu te rappelles les événements

Speaker: Puis là, c'est ça le jeu, dans le fond.

Speaker: Le poste de police, le jeu, le retour au poste de police, où est-ce que tu finis par répondre aux questions par rapport aux décisions que tu as prises dans le jeu.

Speaker: Donc, tu es une femme de ménage, tu incarnes une femme de ménage qui se joue comme une femme de ménage.

Speaker: Tu dois aller dans les chambres, nettoyer.

Speaker: Tu choisis à quel point tu veux nettoyer, tu choisis ce que tu veux nettoyer.

Speaker: Éventuellement, les choix que tu prends comme ça avec ta fonction de femme de ménage vont venir influencer l'histoire puis comment les choses se déroulent.

Speaker: Est-ce que là, tu vas être amené des fois à peut-être retirer des chambres des éléments de preuves ou retirer, mettons, comme empêcher certains événements de se passer parce que là, tu vas comme...

Speaker: camoufler des menaces que quelqu'un aurait faites à quelqu'un d'autre, camoufler des lettres un petit peu violentes qui auraient été envoyées, ou même comme des trucs qui se passent dans l'hôtel, parce qu'évidemment aussi, à travers tout ça, tu ne vas pas non seulement découvrir le drame qui se passe au cinquième temps, mais tu vas aussi

Speaker: découvrir les petits drames de l'hôtel aussi.

Speaker: Le drama.

Speaker: Le drama.

Speaker: Le tea-sipping drama qui fricote avec qui, qui fait du petit adultère, qui n'aime pas telle personne.

Speaker: Parce qu'au final, tout aussi, ça tourne autour de ton boss qui est Bernard.

Speaker: Bernard.

Speaker: C'est un peu un truc de cul.

Speaker: Tu apprends ça aussi à travers ça.

Speaker: Il y a une vision pour le Clarington.

Speaker: Mais tu as aussi des alliés.

Speaker: Tu as un choix, d'ailleurs, à faire entre Andrew, qui est ton acolyte masculin, garçon de chambre, nerdy, et Bette, qui est la réceptionniste un petit peu...

Speaker: Sassy.

Speaker: Loudmouth, sassy.

Speaker: Toi, t'as pris en plus, Ben.

Speaker: Moi, j'ai pris Andrew.

Speaker: Ben oui, par hasard, man.

Speaker: J'étais content quand tu m'as dit ça.

Speaker: Moi, j'avais soif de romance.

Speaker: J'ai soif de romance depuis Baldur's Gate 3.

Speaker: J'étais comme, est-ce qu'on va pouvoir conclure ça dans la chair comme dans Baldur's Gate 3?

Speaker: On est dans les années 50, fait que c'est comme, tout se tourne.

Speaker: Ça l'a fini dans une explosion.

Speaker: Ah ben moi, je... C'est un chuel digne des années 50, mais...

Speaker: Moi, je l'ai conclu avec Beth.

Speaker: Wait, what the fuck?

Speaker: Yo, moi, je conclue every day.

Speaker: Cet homme est un closer.

Speaker: OK.

Speaker: Non, mais comme tu l'as dit, ça commence en flash forward au poste de police.

Speaker: Puis après ça, tu reviens.

Speaker: Puis la première chose que tu vois de l'hôtel, c'est la chambre 504.

Speaker: qui est un peu la chambre tutorielle.

Speaker: C'est là qu'ils vont t'apprendre un peu à te déplacer, of course, mais comprendre quel genre d'objet il faut que tu ailles chercher, comment interagir avec les différents indices.

Speaker: Puis, juste ça, moi, j'ai trouvé ça très cool parce que malgré que

Speaker: Monsieur Wellington, qui est la personne qui est à la chambre 504, malgré que lui, il ne fait pas partie du mystère, en tout cas du corps du mystère.

Speaker: C'est plus un genre de side story.

Speaker: Juste ça, déjà, j'ai bien aimé le niveau de...

Speaker: de storytelling environnemental, les détails, les dits puis les non-dits.

Speaker: Parce qu'évidemment, tu rencontreras jamais aucune de ces personnes-là.

Speaker: Fait que, comme dans un bon vieux jeu vidéo, tous ces gens-là laissent traîner un nombre insane de correspondance.

Speaker: Ces gens, ils traînent tout le temps toutes leurs lettres puis ils laissent comme partout.

Speaker: Fait que là, tu lis les lettres puis, tu sais, le...

Speaker: Tu comprends que ce gars-là, il est peut-être un peu on the run, il doit de l'argent du monde.

Speaker: Il a ses enfants aussi peut-être dans le portrait.

Speaker: Il a des vieux toutous sur le lit, comme si c'est...

Speaker: De toute façon, c'est moi à chaque fois qu'il est question d'enfant.

Speaker: Ah oui, ça t'a fait « ouf ».

Speaker: Non, c'était très cool.

Speaker: Puis après avoir rangé la chambre 504, tu descends au lobby et c'est là que tu vas rencontrer les autres personnages avec qui tu vas interagir.

Speaker: Parce que comme tu dis, il y a comme une... Je les ai toutes notées ici.

Speaker: Il y en a, je ne sais pas, je dirais une 25N.

Speaker: Mais il y en a seulement trois de ceux-là avec lesquels tu vas interagir physiquement.

Speaker: Puis ça, même, il en parle dans un des podcasts, Olivier, il dit à un moment donné, quand ils ont compris qu'ils allaient pouvoir avoir des NPCs, ils sont allés voir leur art department, puis ils ont dit, OK, bien, ça, c'est le budget qu'on a, combien qu'on peut s'en faire?

Speaker: Puis les gars, ils étaient comme trois, quatre.

Speaker: OK, parfait.

Speaker: On va se faire une histoire de trois, quatre.

Speaker: Puis je t'avoue, au début,

Speaker: quand tu te promènes au premier étage, qui est plus genre lobby, puis comme les bureaux un peu, puis tout ça, tu la sens vite, cette limite de budget-là, parce que chaque porte que tu arrives, tu as un prompt pour comme open door, puis là, Sophie, elle va choisir de ne pas ouvrir la porte, puis à la place, elle va avoir un genre de monologue interne qui va dire genre, ah, bien là, je ne peux pas aller là pour l'instant, ils font le ménage, ou genre, ah, lui, il va vraiment être fâché si je rentre dans son bureau.

Speaker: Puis moi, à ce moment-là, j'étais comme

Speaker: « Mais montre-moi là, genre, ouvre la porte puis montre-moi que lui est fâché quand je rentre dans son bureau.

Speaker: » Là, on est vraiment dans du « tell don't show ».

Speaker: C'est comme... Au début, je trouvais ça comme... C'est encore quand j'avais peut-être un peu les lunettes double A. J'étais comme « Ouf, OK, un peu cheap, un peu buttcheap. »

Speaker: Mais je trouve qu'ils sont bien rattrapés avec toute la mécanique d'écouter aux portes qu'ils ont mis en place.

Speaker: Oui.

Speaker: Où est-ce que toutes ces portes-là dans lesquelles tu ne peux pas rentrer, tu peux rester longtemps à côté de la porte.

Speaker: Il y a beaucoup de discussions qui se passent à l'intérieur.

Speaker: Puis c'est à la fois des discussions...

Speaker: quand même intéressante, mais all in all, pas comme essentielle.

Speaker: Fait que c'est comme, c'est tout le temps le fun de rester, t'as l'impression qu'il y a du bon world building qui se fait, mais en même temps, t'es pas sa panique de n'avoir manqué une si un moment donné t'as marché vite à côté d'une porte, t'sais.

Speaker: Parce que le volume de la conversation va varier dépendamment de la distance que t'es par rapport à la porte en question, mais

Speaker: tu vas seulement avoir les sous-titres si tu es à côté, côté, côté de la porte.

Speaker: C'est comme si ça te force vraiment à venir vraiment à côté de la porte, doucement essayer d'écouter.

Speaker: J'étais comme, OK, quand même, manière habile,

Speaker: de justement pallier au fait qu'ils ne peuvent pas se payer trop d'NPC.

Speaker: Parce qu'en fait, les gens qui sont derrière ces portes-là, souvent, c'est certains des NPC que tu vas voir.

Speaker: Mais après ça, ils ne pouvaient pas peut-être se payer toutes les animations et tout ça.

Speaker: Il y a vraiment eu du bon piecework.

Speaker: Où est-ce qu'on met l'argent?

Speaker: C'est quoi qu'on fait avec ça?

Speaker: Même si au début, ça m'a gossé, ça finit par...

Speaker: Ça a fini par bien se passer.

Speaker: Non, mais t'acceptes les monologues intérieurs de Sophie, ce qui te permet aussi d'accepter comme tout ce qui est limité a une explication in-game.

Speaker: Non seulement le fait qu'il n'y a personne dans l'hôtel, mais c'est parce qu'à ce moment-là, tout le monde est de sortie, mais il y a une tempête de neige.

Speaker: Fait que tout le monde est un peu bloqué dans la ville.

Speaker: Ah, où est-ce qu'ils sont allés?

Speaker: Fait que tu vois, qui t'explique ça?

Speaker: Puis là, comme tu as dit, on n'est pas capable d'ouvrir cette porte-là.

Speaker: Mais Sophie, elle t'explique pourquoi elle ne peut pas ouvrir cette porte-là.

Speaker: Fait que c'est quand même cool parce que ce n'est pas juste comme genre la porte est barrée.

Speaker: Il n'y a pas juste comme des portes que tu essaies d'aller et que ça dit la porte est barrée.

Speaker: Ou si elle est barrée, elle va t'expliquer pourquoi elle est barrée.

Speaker: Même un moment donné, comme tu m'en as parlé, parce que c'était quelque chose qu'on avait dit pour Atlas, parce qu'il y a un corridor où est-ce que tu ne peux pas passer quand il y a une chaise roulante dedans, tu sais?

Speaker: Mais au cinquième, tu le vois, il y a un côté que tu peux prendre jusqu'au fond, puis l'autre, tu ne peux pas.

Speaker: Mais la première fois que tu y vas, elle va dire comme, il y a des grosses rénaux dans l'hôtel, fait que ce côté-là n'est pas utilisé, tu sais.

Speaker: Fait que t'es genre « ok, ok, ok ».

Speaker: Non mais bro, le chemin est bloqué par un genre de cartes de bagages, tu sais.

Speaker: Exact, ouais.

Speaker: Comme un truc qui est sur des roulettes puis qui est fait pour être poussé par un seul individu.

Speaker: Genre, il n'y a pas de bagage, il est vide.

Speaker: C'est carrément comme si t'as comme un corridor d'école puis tu te dis « ah, il est bloqué, il y a comme un spaghetti de piscine en plein milieu, genre ».

Speaker: Oui, oui.

Speaker: Mais, mais, c'est pas la physicalité des objets qui t'empêchent d'aller quelque part, c'est la moralité du personnage.

Speaker: Ça, c'est pas juste comme un mur invisible random, tu sais.

Speaker: Il y a, tu incarnes Sophie, puis tu dois respecter les choix de Sophie.

Speaker: Sophie's Choice.

Speaker: Tu dois respecter les choix de Sophie, dans le fond.

Speaker: OK, OK.

Speaker: Mais tu finis par y aller pareil.

Speaker: Oui, c'est ça qui est drôle.

Speaker: Tu finis par y aller pareil et toutes les portes sont barrées.

Speaker: Je suis comme, t'aurais pu y aller depuis le début.

Speaker: Mais whatever.

Speaker: Je comprends définitivement ça.

Speaker: Mais c'est ça.

Speaker: C'est à ce moment-là que tu vas un peu... Ouais, c'est ça.

Speaker: Apprendre à connaître ces personnages-là de Andrew puis Beth.

Speaker: Toi, tu voyais quand même Andrew un peu quand tu prends Beth?

Speaker: Parce qu'au final, avec Andrew, Beth, tu l'entends comme une ou deux fois en background, mais c'est comme... C'est fini.

Speaker: Ouais.

Speaker: Je pense que tu le vois une fois, Andrew, une ou deux fois.

Speaker: C'est justement un truc auquel Olivier faisait allusion.

Speaker: Il disait ça, c'est...

Speaker: un truc qui a été peut-être coupé avec le scope.

Speaker: Il y avait d'autres genre de side storylines.

Speaker: Puis là, c'était comme où on ne peut pas vraiment se payer des storylines de gens qui ne sont pas comme essentiels, essentiels à ce qui va se passer.

Speaker: Parce que, bon, finalement, tu vas avoir encore une fois un petit tutoriel en bas où est-ce qu'ils vont te montrer comment passer la mope et tout ça.

Speaker: Puis, tu vas remonter en haut

Speaker: C'est là que le jeu commence pour vrai, parce que tu vas rentrer dans la chambre 505, la chambre de Paul Morgan, a.k.a.

Speaker: Monsieur Spade.

Speaker: Oh, attends, avant d'aller plus loin, je pense que ça vaut la peine de mentionner que je pense que les deux, on a joué à la version française, right?

Speaker: Oui.

Speaker: Parfait.

Speaker: On parra du voice acting peut-être plus tard, mais je voulais juste être sûr.

Speaker: T'as-tu remarqué des fois qu'il y a des erreurs dans les sous-titres en français?

Speaker: C'est comme s'il avait fait les sous-titres en anglais, puis après, il les a mis en français?

Speaker: J'ai une petite théorie là-dessus, on en parlera plus tard.

Speaker: Quand t'écoutes au port, à un moment donné, ça marque Lumière cigarette.

Speaker: J'étais comme, oup, ça c'est Light Cigarette.

Speaker: Ils ont comme, sur leur site, ils ont un blog, genre, qui n'a pas beaucoup de posts dessus, mais il y en a des quand même intéressants, dont un qui est comme...

Speaker: Maintenant qu'on sait que, genre, This Bed We Made est un énorme succès, puis que c'est sûr que ça va devenir une franchise multimédia, multigenre, voici les cinq spin-offs qu'on est en train de préparer, genre.

Speaker: This Bed We Made Karting, This Bed We Made, genre, Super Smash Bros, genre MMORPG.

Speaker: Comme ils décrivent tous ces jeux-là, tout leur site aussi est en français puis en anglais.

Speaker: Puis, genre, je lisais, c'était...

Speaker: ce post-là sur le blog dans la version française.

Speaker: Puis je disais ça puis j'étais comme « It looks like some Google translate to me.

Speaker: » Ils l'ont écrit en anglais puis ils l'ont traduit.

Speaker: Peut-être pas, mais il y a des tournures de phrases bizarres que j'étais comme... C'était le April's Fool de l'année passée dans le France Post-là.

Speaker: Ah, OK, OK, OK, OK.

Speaker: Oui, c'est ça, c'est ça le gag.

Speaker: C'est pour ça qu'aujourd'hui, il y a un an exactement, le fighting, le dis-bid we made, MMORPG avec l'image de juste plein de sophie back-to-back.

Speaker: Non, mais je s'arrêterais même que c'était une joke, mais je n'avais pas computé que c'était le premier.

Speaker: La journée des jokes.

Speaker: Mais oui, il y a peut-être des trucs qui ont été traduits.

Speaker: Je t'ai surpris, en fait, parce que... Écoute, ça a l'air d'être comme un... C'est pas grave, là.

Speaker: C'est comme si l'attention aux détails est extrême.

Speaker: Mais je t'ai surpris de voir que ça avait d'abord passé en anglais pour se rendre en français.

Speaker: Tandis que dans ma tête, la conception du jeu aurait été entièrement faite en français, tu sais.

Speaker: Ben, je pense pas, là.

Speaker: Je pense que c'est autre...

Speaker: Potentiellement que le jeu a été fait en anglais.

Speaker: Le jeu, il faut que tu le fasses en anglais.

Speaker: Même dans une des entrevues, il en parle.

Speaker: Tout ça pour dire que tu te rends en haut à la chambre 505.

Speaker: À côté de la chambre, tu as ton cart de ferme de chambre.

Speaker: Encore une fois, sur le cart, tu as une liste des chambres qu'il faut que tu laves.

Speaker: À quel genre de niveau il faut que tu les laves?

Speaker: Tu as aussi le petit dépliant de la parfaite femme de chambre qui t'explique quel niveau de lavage implique quoi dans une chambre.

Speaker: Il y a comme tout le temps ça qu'il faut que tu gardes en tête.

Speaker: Il a fallu que je m'y refaire genre 300 fois.

Speaker: J'ai vraiment une mémoire de poids.

Speaker: Moi, je n'avais jamais vu ça jusqu'à la fin de la game.

Speaker: Ah oui, wow!

Speaker: Il y avait du sang partout, puis je suis tombé là-dessus.

Speaker: C'est pour ça que ça t'a pris trois heures.

Speaker: Il y avait comme des mécaniques que si t'as pas... Mais est-ce qu'elle en parle-tu comme elle dit que je devrais me référer à ça?

Speaker: Non, c'est ça.

Speaker: C'est ça l'affaire.

Speaker: Puis moi, je ne l'avais pas vue jusqu'à très tard dans le jeu.

Speaker: J'étais stock avec des serviettes.

Speaker: Puis je n'étais pas le seul parce qu'en ligne, il y avait plusieurs personnes qui étaient comme « Yo guys, j'ai plein de serviettes, je ne sais pas quoi faire avec ».

Speaker: Là, c'est dans cette petite liste-là que tu comprends que ton cart sert aussi à ramener les serviettes sales.

Speaker: Oui, oui.

Speaker: Puis à mettre les tasses.

Speaker: À mettre les tasses, oui.

Speaker: Parce que tu ne peux pas progresser dans le jeu si tu as ces objets-là sur toi.

Speaker: OK.

Speaker: Fait que toi, tu les ramassais, mais tu ne les mettais pas sur le cart.

Speaker: Oui, puis là, tu essaies de prendre l'ascenseur et elle te dit « Non, non, non, non, non

Speaker: j'ai les poches pleines.

Speaker: Là, j'étais comme... Vous n'avez pas dit le mot, vache?

Speaker: Oui, c'est un peu ça.

Speaker: J'étais comme visiblement pas tant puisque comme ça paraît pas, là.

Speaker: Comme quand tu prends des serviettes, mettons, ça les met comme dans un inventaire imaginaire, comme dans 95-100 des jeux vidéo, ici, là.

Speaker: Est-ce que, dans le fond, on peut dire qu'on rentre en zone de spoil alert maintenant?

Speaker: On rentre dans la chambre 505?

Speaker: Attention, gang.

Speaker: On rentre en zone de spoil alert.

Speaker: Merci.

Speaker: Il est tellement fort aussi.

Speaker: J'avais eu trop fort.

Speaker: Oh my God!

Speaker: Mais ça, c'est parce que les gens, ils l'ont callé.

Speaker: Ils ont dit que moi, ça fait longtemps qu'on n'avait pas entendu ça.

Speaker: T'avais-tu vu que quelqu'un l'avait posé sur un an?

Speaker: Oui, bien oui.

Speaker: OK, oui, oui, oui.

Speaker: Puis, c'est ça, dans la chambre 505, tu vas rentrer, puis là, dans la salle de bain, il y a quelqu'un qui s'est fait une petite chambre noire...

Speaker: de fortune, puis tu trouves plein de photos de toi, genre.

Speaker: Comme si la personne qui est là, M. Spade, il te creep up.

Speaker: C'est un petit genre de snorow.

Speaker: Il se promène dans l'hôtel, puis il te prend en photo à ton insu.

Speaker: Puis genre, il développe tout ça dans sa chambre.

Speaker: En tout cas, ça, c'est un autre dossier.

Speaker: « Big wait! »

Speaker: Puis c'est un peu là que ça commence parce que là, non seulement le mystère commence à débouler parce que ça, c'est très weird.

Speaker: Non seulement, il y a toutes ces photos-là de toi dans sa chambre, mais en plus...

Speaker: Sa chambre est aussi un genre de lair d'enquête.

Speaker: Il y a comme des indices partout.

Speaker: Il y a un gros board avec des fils, puis genre une map de la ville, puis tout ça.

Speaker: On dirait qu'il a fait une enquête sur d'Israëli.

Speaker: Exactement.

Speaker: Puis là, c'est là que tu choisis ça va être qui ton teammate.

Speaker: Parce que là, quand tu vois tout ça, tu prends le téléphone, puis là, il faut que tu choisisses est-ce que j'appelle Beth ou j'appelle Andrew, tu sais.

Speaker: Puis...

Speaker: Ça va déterminer après ça, à chaque fois qu'il y a quelque chose qui arrive, c'est qui tu vas appeler, puis la personne qui va te suivre jusqu'à la fin du jeu, puis ton potential love interest.

Speaker: Je t'ai surpris d'apprendre que Bet, ça peut être ton love interest, par contre.

Speaker: « Ben, bro, est-ce qu'on a joué au même jeu, Ju?

Speaker: » Il me semble que c'est all about... Non, I know, I know, I know!

Speaker: Oui, oui, oui!

Speaker: C'est heavily LGBT coded, mais je ne m'attendais pas à ce qu'il pousse ça avec le personnage principal et la bisexualité, mais c'est bien... Mais... Ouais, puis c'est fait, genre... Moi, ce que j'ai trouvé très weird avec tout le genre de romance qui se passe avec Beth, c'est que, d'un, ça va très vite, puis c'est genre en petites conversations, genre...

Speaker: En tout cas, ça va très, très vite.

Speaker: Puis moi, j'ai toujours trouvé que Beth, elle a l'air beaucoup plus vieille que Sophie.

Speaker: Je pense que Sophie, dans l'histoire, elle a genre 19 ou 21, je ne me souviens pas.

Speaker: Je pense qu'elle le dit un moment donné.

Speaker: Puis Beth, comme... Moi, je la mettrais for sure late trentaine, là, tu sais.

Speaker: Comme au moins, là, tu sais.

Speaker: Fait que j'étais comme... Que weird vibe quand ils font leur... You know, genre... OK, sure.

Speaker: Fait que...

Speaker: C'est ça, mais parlant de... Parce que là, c'est vraiment là que l'enquêtage commence.

Speaker: Il y a comme un peu un lien avec ce que tu racontais par rapport à toi qui n'as pas vu l'espèce d'explication de comment ramasser.

Speaker: Moi, ça, c'est un truc que je trouve qui est très réussi dans le jeu.

Speaker: C'est à quel point ils ne te tiennent pas la main, genre, sur certaines affaires.

Speaker: Sur l'exploration des chambres.

Speaker: Oui, 100%, c'est vrai.

Speaker: Donc, tu vas rentrer dans une chambre, tu n'as pas un Witcher sense ou un Batman sense qui va te dire quoi, Péka, il faut vraiment... Il y a une tâche.

Speaker: Exact, il faut vraiment que tu te promènes puis...

Speaker: quasiment que tu te penses genre « Ok, si j'étais ici, qu'est-ce que je ferais?

Speaker: » « Ok, gosse avec ça, gosse avec ça, ouvrir les tiroirs.

Speaker: » Puis ils te font vraiment confiance, pour le meilleur ou pour le pire, de dire genre « Ok, fouille pour vrai, puis comme... »

Speaker: essaye de comprendre qu'est-ce que tu es en train de regarder, qu'est-ce qui est un indice, faire des liens entre différents trucs que tu vas trouver dans les différentes chambres.

Speaker: Tu as comme un genre de journal qui t'aide un peu à keep track de ça, mais, to be honest, un peu convoluted, ce journal-là, fait que je l'ai comme très peu utilisé.

Speaker: De toute façon, le level de puzzle était correct pour que je puisse m'en tirer sans trop avoir à fouiller là-dedans.

Speaker: Mais je pense que c'est définitivement le genre de jeu qui pourrait devenir extrêmement plate si tu avais des petits flashs qui te disaient quoi aller chercher.

Speaker: C'est très heureux qu'il ne soit pas rentré là-dedans, mais en même temps, ça doit être...

Speaker: Ça ne doit pas être évident quand tu te mets à appeler, tester ça.

Speaker: Il doit y avoir plein de gens qui ont plein d'avis différents sur qu'est-ce qui est dur, qu'est-ce qui n'est pas dur.

Speaker: La tentation doit être très forte de rendre ça un petit peu plus facile pour être sûr que tout le monde va passer à travers parce que tu ne veux pas non plus que le monde drop out et tout ça.

Speaker: Ça fait que...

Speaker: En tout cas, je trouve que l'exploration, moi, ça a fait en sorte que ça faisait vraiment partie du fun du jeu.

Speaker: Puis il y a bien des affaires, un peu comme tu dis, pas par rapport au kart, mais que dans le fond, c'est juste comme la 4 ou 5e fois que je passe à travers une telle chambre que je suis dit « Hey my God, il y avait aussi un papier derrière la télé ou je ne sais pas trop quoi.

Speaker: » Puis tu trouves toujours des trucs.

Speaker: Non, la liberté d'exploration est vraiment hot.

Speaker: L'attention qu'ils ont mis sur les objets.

Speaker: Parce que ce jeu-là, les objets, mettons, le setup de l'hôtel est fantastique.

Speaker: C'est magnifique.

Speaker: Le travail sur le décor, puis l'attention aux détails de l'époque.

Speaker: sont vraiment extrêmement hot.

Speaker: Puis même aussi, comme virer les objets, c'est vraiment important dans ce jeu-là.

Speaker: Puis ton père, il aurait aussi apprécié le fait que quand tu prends certains objets, il ne faut pas que tu oublies d'aller les redéposer.

Speaker: Exact.

Speaker: Mais tu n'es pas obligé.

Speaker: Le jeu ne va pas nécessairement te le rappeler.

Speaker: C'est ça qui est intéressant.

Speaker: C'est que plein d'actions que tu fais, ils te le disent dès le début du jeu.

Speaker: Les actions que tu prends pendant le jeu vont avoir une certaine conséquence.

Speaker: Par contre, tu ne sais pas ce que ça va être les conséquences tant que ça.

Speaker: Puis tu ne sais pas nécessairement qu'est-ce qu'on veut dire par des actions.

Speaker: Parce que tes actions, généralement dans les chambres,

Speaker: ça, oui, t'as fouiné.

Speaker: Fait que, tu sais, comme,

Speaker: I guess, ouvrir, fermer des affaires, mais tu as aussi l'option d'examiner ou de jeter.

Speaker: Comme je l'ai dit tantôt, ça donne une chose, mais tu peux vraiment tout jeter dans la chambre.

Speaker: Genre, ça, c'est une tasse signée « Meilleur dad in the world », poubelle.

Speaker: Mais tu as l'option de, tu peux le faire si ça te rend la pire femme de l'énergie du monde, mais c'est possible.

Speaker: Sauf que toutes ces informations-là, dans tous les cas, tu les gardes dans ton journal, puis tu as ces deux paliers-là

Speaker: d'informations que tu peux utiliser.

Speaker: Tu as le journal qui, effectivement, comme quand même très... Vu que ça note littéralement tout ce qui se trouve dans les chambres, des fois, ça donne beaucoup d'affaires.

Speaker: Fait que, tu sais, comme tu as trouvé une boîte de pilules, tu as la marque, tu as trouvé la boîte de pilules.

Speaker: Fait que, tu sais, mettons, dans une chambre, des fois, tu vas avoir comme...

Speaker: peut-être 20-26 entrées, dépendamment de à quel point ils ont vraiment laissé.

Speaker: Ils rentrent dans leur chambre et ils ont dit « bon », et là, ils vident leur petite sacoche et ils disent « il y a une lettre ici, mais monte ici ».

Speaker: Donc là, il faut que tu fasses tout ça qui est un petit peu éparpillé partout.

Speaker: Mais tu as aussi le dialogue intérieur.

Speaker: Tu as accès au dialogue intérieur de Sophie.

Speaker: qui va se manifester des fois quand tu interagis avec des objets, mais tu peux aussi toujours l'activer.

Speaker: Ça va te rappeler sa dernière pensée.

Speaker: Ça, c'est comme ton espèce d'équivalent à « Où est-ce que j'en suis?

Speaker: » Puis c'est quand même parfaitement bien dosé quand elle parle.

Speaker: Vraiment.

Speaker: Parce qu'elle n'est pas constamment nécessairement en train de parler.

Speaker: Elle dit des affaires.

Speaker: Elle dit certaines affaires quand tu prends certaines choses.

Speaker: Des fois, je n'ai pas trouvé que la sélection de réactions était équivalente à la réaction qu'aurait dû avoir, Sophie.

Speaker: Je ne sais pas si tu as filé ça des fois.

Speaker: Comme, mettons, elle va mentionner quelque chose que tu prends.

Speaker: Puis après, tu prends une lettre qui dit « Je vais te péter la gueule, mon chien sale.

Speaker: Silence radio.

Speaker: » Là, tu es comme...

Speaker: On dirait que ça, quant à moi, ça a été plus impressionnant que prendre la tasse marquée « Papa » dessus qui dit comme « Ben là, c'est bien mignon, ils ont apporté sa tasse de la maison.

Speaker: » Là, à côté, t'as la lettre des créanciers qui dit ça, mais elle, elle a pas de réaction par rapport à ça.

Speaker: Fait que j'étais comme « OK,

Speaker: C'est drôle, mais encore une fois, tout ça est fait avec parcimonie, justesse, puis le fait de pouvoir se rappeler la dernière chose qu'elle a pensée ou qu'elle a dit.

Speaker: Même des fois, c'est comme une nouvelle pensée par rapport à ce que tu as accumulé.

Speaker: C'est ça qui était vraiment haute, tu sais.

Speaker: Moi, c'est ça que j'allais dire quand tu disais que c'est très bien dosé.

Speaker: Moi, ce que je trouvais qui était bien dosé, c'est que quand tu... Je me souviens plus si c'est genre en haut sur le D-pad ou en bas, je sais pas autrement.

Speaker: Tu cliques là-dessus, puis ça va comme la forcer à avoir une réflexion.

Speaker: Hum-hum.

Speaker: Puis, évidemment, tu utilises ça pour comme... Je ne veux pas dire quand tu es perdu, mais pour te rappeler des fois.

Speaker: Puis ça ne te donne jamais un indice vraiment à proprement dit, je trouve.

Speaker: Ça fait juste tout le temps te rappeler qu'est-ce que tu devrais être en train de... Ça ne te donne jamais vraiment la réponse.

Speaker: Ça fait juste te rappeler quelque chose que tu savais déjà.

Speaker: Puis ça, j'ai aimé ça encore une fois.

Speaker: J'étais comme parfait.

Speaker: Ils ont bien dosé ça.

Speaker: Ils nous tiennent pas par la main.

Speaker: Ils nous laissent... Non, c'est le fun.

Speaker: Tu t'incarnes, Sophie.

Speaker: Fait qu'ils te disent des indices selon ce que Sophie sait.

Speaker: En fait, c'est pas des indices.

Speaker: C'est littéralement l'information que t'as amancée.

Speaker: Sophie la distille.

Speaker: Puis, te sors une pensée qui a rapport avec ce que tu viens d'apprendre.

Speaker: Malgré le fait que, comme nous, on se fait pitcher.

Speaker: C'est comme si tu ouvres le journal, des fois, tu te fais pitcher par comme « Hey, by the way, t'as... »

Speaker: 19 points d'exclamation parce que t'as touché à 19 affaires dans la chambre, mais elle, elle va prendre toutes ces infos-là et elle va te faire comme « Ouais, dans le fond, j'ai vu ça et ça.

Speaker: Peut-être que ça me... Faudrait que j'ai checké dans la chambre 507 si ça fit avec telle affaire.

Speaker: » C'est vraiment très bien exécuté.

Speaker: Par contre, il y a quelque chose qui... Je pense que c'est le temps d'en parler.

Speaker: C'est que... Comme tu disais, il y a beaucoup de détails.

Speaker: C'est pas un jeu qui...

Speaker: en termes de fidélité graphique, c'est pas un jeu qui se veut photoréaliste, c'est plus un genre de GTA 4 type of era en termes de graphique, mais c'est stylisé un peu, pas aussi stylisé qu'un truc comme Bioshock, mais il y a comme une intention artistique derrière la représentation de l'environnement et des personnages qui fait en sorte que ce...

Speaker: que le fait que les graphiques sont un peu « dated » en termes de nombre de poly ou de fidélité par rapport à la vraie vie, on dirait que je ne sais plus comment dire, ça passe quand même très bien.

Speaker: Par contre, comme tu dis, le monde est très détaillé, il y a beaucoup de choses partout, puis il faut vraiment poser une attention particulière à tous les petits détails, il faut tout observer, se poser beaucoup de questions.

Speaker: Et de là, une des grosses questions que moi je me suis posée, c'est pourquoi ce jeu-là n'est pas à la première personne?

Speaker: Genre, ce jeu-là ne veut que être à la première personne.

Speaker: C'est un jeu où il faut que tu t'attardes visuellement à plein de détails, qu'il faut que tu ailles dans les raccoings,

Speaker: J'ai l'impression que, mécaniquement, ça aurait été beaucoup plus intéressant en première personne.

Speaker: La seule raison que je peux trouver pourquoi ils l'ont fait à la troisième personne, c'est que peut-être que ça te fait vraiment sentir que c'est le parcours de Sophie duquel t'es témoin.

Speaker: Vraiment créer une distance narrative comme ça entre le joueur et le protagoniste.

Speaker: Je pense aussi que c'est pour faire appel à l'univers cinématographique que le jeu essaie aussi d'incorporer.

Speaker: C'est très Hitchcockien.

Speaker: Ils ne s'en cachent pas.

Speaker: Ils font souvent des mentions.

Speaker: Il y a même des références ouvertes dans le jeu à Rear Window, entre autres.

Speaker: Quelque part, il y a une caméra posée qui est identique à la caméra dans Rear Window.

Speaker: C'est un peu comme...

Speaker: I'm gonna get to it.

Speaker: Je pense que justement, c'est ça.

Speaker: On est témoin de ça comme si c'était un film.

Speaker: Je comprends que ça a été plus pratique d'être en première personne parce qu'effectivement, certains objets dans un contexte comme ça qui sont très petits, d'un jeu qui est

Speaker: simili point and click, dans le fond, l'objectif, c'est vraiment de cliquer sur des choses, d'interagir avec.

Speaker: C'est mieux en première personne, ou sur un tableau fixe, I guess.

Speaker: Mais ça ne m'a pas particulièrement dérangé, mais je comprends ce que tu veux dire.

Speaker: Ce n'est pas tant dérangeant, c'est juste que je me demande... Ça aurait-tu été mieux?

Speaker: Ça me semble tellement naturel, mécaniquement, qu'un jeu comme ça soit à première personne.

Speaker: je suis comme, OK, il y a une décision qui a été prise.

Speaker: Ce n'est pas juste comme, ah, le jeu, il y a à donner comme ça.

Speaker: Effectivement, parce que Gone Home est aussi à la première personne.

Speaker: Ça marche extrêmement bien.

Speaker: Tout Dear Esther, tout ce gang-là sont effectivement à la première personne, mais je pense que c'était vraiment parce qu'on voulait...

Speaker: je pense qu'on n'aurait pas compris autant le fait qu'on jouait Sophie si on était à la première partie.

Speaker: Parce qu'il n'y a pas seulement le fait que, mettons, dans ces jeux-là que j'ai mentionnés, c'est un peu des protagonistes qui sont second à l'histoire.

Speaker: Tandis que Sophie, c'est l'intérêt, le nerf de la guerre de l'histoire.

Speaker: Parce qu'on ne raconte pas seulement cette expérience-là, on raconte aussi un point de vue assez funky qui est une femme de ménage dans les années 50.

Speaker: Puis le jeu joue avec ça aussi comme respect

Speaker: les coutumes et mœurs de l'époque.

Speaker: Elle s'est bardassée justement par Bernard.

Speaker: Le monde ne sont pas particulièrement smart.

Speaker: C'est un monde qui n'est pas particulièrement un espace où la femme est respectée.

Speaker: Je pense qu'on voulait sentir ça.

Speaker: Je ne sais pas.

Speaker: Je pense que plus j'en parle, plus j'ai aimé

Speaker: voir Sophie.

Speaker: Parce que je ne me serais jamais senti comme Sophie.

Speaker: En première personne, c'est un peu ça.

Speaker: Fair, vendu.

Speaker: Vendu.

Speaker: Vendu.

Speaker: Mais tu vas te promener dans les... Finalement, il va y avoir trois chambres qui vont être très importantes.

Speaker: 505, 507 et 509.

Speaker: Je ne sais pas à quel point on rentre dans les détails, mais tu vas découvrir que...

Speaker: Dans la 507, il y a une femme qui s'enfuit de son mari, violent, contrôlant, elle s'enfuit avec son gars.

Speaker: Dans la 509, il y a un couple de bourgeois texans qui sont là pour revivre leur lune de miel.

Speaker: Mais en fait, ces deux femmes-là, la femme du couple et la femme qui s'enfuit, les deux, ils ont étudié à Montréal.

Speaker: Ils ont eu un genre d'aventure à cette époque-là.

Speaker: Là, ils se sont comme redonnés rendez-vous pour repartir ensemble.

Speaker: Il y a comme un genre de... Je ne sais pas si c'est un triangle, bro.

Speaker: C'est un pentagone amoureux.

Speaker: On dirait que tout le monde... Puis j'ai bien aimé le Miss Lead, où au début, tu as vraiment l'impression que ça va être une histoire entre M. Spade et Hector Cruz, le gars du...

Speaker: Le gars du couple de Texans.

Speaker: Ils font chambre à part.

Speaker: Ils ont comme leurs deux espaces.

Speaker: Il y a comme une couple de petits plot twists.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Encore une fois, des histoires très...

Speaker: attachantes parce que, bon, on voit à travers toutes ces multiples correspondancières qui traînent partout un peu ce que ces gens-là ont vécu.

Speaker: Ben, ils traînent ou ils ont apporté un coffre.

Speaker: Ils ont absolument besoin de voyager avec.

Speaker: Mais bon, moi, évidemment, j'avais... Il faut qu'on parle du coffre, là.

Speaker: Il faut qu'on parle du coffre avec un grand C, là.

Speaker: Mamma mia!

Speaker: Mamma mia Giovanni!

Speaker: OK, on...

Speaker: Parce qu'il y a des petits coffres dans ce jeu.

Speaker: C'est des petits coffres.

Speaker: Il y a des coffres avec des combinaisons.

Speaker: Il y a des coffres avec des... En fait, il y a des coffres avec des combinaisons.

Speaker: Il y a un grand coffre avec un grand C. Là, tu parles de celui qui prend deux clés, right?

Speaker: Oh my God, bro!

Speaker: Yo, OK, OK, guys.

Speaker: Dans la 507, la chambre avec la femme qui s'enfuit avec son gars, tu vas tomber sur une... sur un coffre, comme un coffre genre de journal intime, là, basically, là.

Speaker: Puis là, ce coffre-là, tu as besoin de deux clés pour l'ouvrir.

Speaker: Là, tu te rends compte qu'une de ces clés-là, c'est Marcella Cruz, l'autre femme qui vient du Texas, qui est là avec son mari qui l'a.

Speaker: Ça, c'était comme leur coffre à eux.

Speaker: Chacun avait une clé de best friend.

Speaker: Ils peuvent l'ouvrir.

Speaker: Là, tu réussis à obtenir une des clés.

Speaker: Mais là, tu n'auras pas la deuxième clé.

Speaker: Moi, dans mon playthrough, c'est Beth qui me l'a proposé.

Speaker: Mais toi, j'imagine que c'est Andrew qui t'a proposé sa solution.

Speaker: Parce que là, il t'en va sur un genre de goose chase.

Speaker: Il faut que tu ailles trouver de la cire, du plâtre.

Speaker: Quand il m'a envoyé de la lèche, j'étais comme...

Speaker: « Yo, je sais qu'est-ce qui s'en vient, bro, pis ça va être extrêmement zinzin.

Speaker: » Et j'aimerais peut-être... Yo, j'irais même peut-être jusqu'à dire que ça va être zarbi, bro.

Speaker: Tu vas chercher du plâtre pis des bougies.

Speaker: Là, il dit « Ok, rejoins-moi en bas dans la salle des employés, dans la toilette, je sais pas trop quoi.

Speaker: » Là, bro, il fait fond de la bougie

Speaker: Avec la cire fondue, il crée un moule et là, il verse du plâtre dedans, genre du plâtre pour faire ton drywall, OK?

Speaker: Pas du plâtre de... Et là, il réussit donc à mouler une deuxième clé.

Speaker: Genre, je me croyais dans Silent Hill Durbow.

Speaker: On dirait que le jeu fait même pas vraiment d'efforts pour te faire croire

Speaker: que ça, c'est possible.

Speaker: Genre, c'est une clé tellement fine.

Speaker: C'est une clé, on dirait une aile de papillon.

Speaker: C'est comme... C'est une clé tout en délicatesse, tous des petits ornements.

Speaker: Puis toi, t'es là avec, genre, une vieille bougie du Kazen Tire, du plâtre, du dôtre que tu as volé.

Speaker: Ça fait deux semaines que ça traite sur le cinquième étage.

Speaker: Puis tu te fais une clé, puis c'est comme...

Speaker: En plus, c'est pas simple.

Speaker: Trouver le plâtre, trouver la... Même trouver la bougie, il y a une soukite de trouver la bougie où est-ce que t'es comme, qui a une bougie?

Speaker: Parce que je pense qu'ils n'ont plus le droit d'avoir de bougies.

Speaker: Ils n'ont plus le droit d'allumer de bougies dans l'hôtel parce qu'il y a quelque chose à cramé.

Speaker: Fait que là, tu te rappelles que tel...

Speaker: T'es l'autre femme de ménage, elle en a dans son casier.

Speaker: Y'en a plus.

Speaker: Quelqu'un a laissé un message pour dire « Oh, by the way, je connais ta place secrète où est-ce que tu mets tes bougies.

Speaker: » Fait que là, il y a un stash de bougies qu'il faut que t'ailles trouver.

Speaker: Puis là, t'es comme « Alright, j'ai trouvé la bougie.

Speaker: » Puis là, après, t'as le... T'sais genre, t'as comme une espèce de...

Speaker: C'est le moment, quand je parlais tantôt du moment où tu n'es pas « inheld » dans le jeu, mais là, ce moment-là, tu es « turbo inheld » pour une raison incompréhensible où est-ce que la personne avait quitté.

Speaker: Si c'était quelqu'un qui m'expliquait comment faire ça dans la vraie vie, j'aurais dit comme « arrête ».

Speaker: Parce que c'est littéralement, j'ai compris le concept.

Speaker: On a trois ingrédients.

Speaker: Puis là, ils sont comme « ok, fait que là, on va faire fondre la bougie ».

Speaker: « OK, je pense que la série est prête, mets la clé dedans.

Speaker: » Fait que là, t'as juste comme... T'as même pas le fun de le faire tout seul pis de comprendre la séquence d'événements pour le faire parce que lui dit exactement comment le faire.

Speaker: C'est comme le puzzle le plus élaboré du jeu.

Speaker: En fait, c'est la séquence de gameplay la plus élaborée que t'as dans le jeu.

Speaker: T'as même pas... T'as pas le droit de la faire tout seul, t'sais.

Speaker: Moi, j'étais transporté.

Speaker: Parce que dans un jeu que j'ai joué l'année passée qui est exactement dans ce genre-là, qui s'appelle Still Lives.

Speaker: Je ne sais pas si tu connais Still Lives.

Speaker: Non, non.

Speaker: Attends, Still Life?

Speaker: Still Life Xbox?

Speaker: Still Life, oui.

Speaker: Still Life qui est une espèce de

Speaker: du jeu policier qui se passe sur deux airs.

Speaker: Tu joues comme l'arrière-grand-père de la policière principale.

Speaker: Tu as plein de ces moments-là, mais extrêmement complexes.

Speaker: À un moment donné, il faut que tu reproduises un faux badge pour rentrer dans un club.

Speaker: Personne ne t'explique dans ce jeu-là quoi faire.

Speaker: Il faut que tu comprennes les étapes de comment...

Speaker: couper, coller, mettre sous plastique, pis j'étais comme, ça, c'est la pire chose que j'ai faite dans un jeu, genre, comme, là, faut que t'aies en ligne pis qu'il y a du monde qui sont sur des forums pis qui sont genre, comme, je comprends même pas comment est-ce qu'ils pensent que t'es censé comprendre l'ordre des choses.

Speaker: Là, celle-là, j'étais comme, je comprends

Speaker: Ta gueule.

Speaker: Laisse-moi faire.

Speaker: Laisse-moi faire.

Speaker: Please.

Speaker: Ah non, mais moi, j'étais vraiment... J'étais comme, OK, il y a quelqu'un qui est en train de me faire un clé d'un en ce moment.

Speaker: Il veut me dire, yo, est-ce que tu joues à Saint-Elderman?

Speaker: Parce que, yo, c'est exactement à ça qu'on essaie de faire référence.

Speaker: Oh my God.

Speaker: J'ai ri.

Speaker: Quand ça s'est arrivé, je t'ai texté tout de suite.

Speaker: Tu m'as texté tout de suite.

Speaker: T'es-tu rendu là?

Speaker: Comme tu m'as capoté.

Speaker: Tu montes en haut.

Speaker: Comme de fait, la clé pète dans la serrure, mais pas avant que tu ailles réussir à l'ouvrir.

Speaker: Tu ouvres ça et ça te permet d'avoir d'autres indices.

Speaker: Je te dirais, l'autre gros puzzle...

Speaker: où là, il n'y a pas de handholding, c'est quand il faut que tu décypher des genres de messages que les filles s'envoyaient avec des genres de codes.

Speaker: Il faut que tu comprennes, il faut que tu trouves... Ils ont caché des symboles de l'alphabet...

Speaker: Ils ont caché des symboles de l'alphabet.

Speaker: Mais tu sais, c'est parce que c'est fucking drôle.

Speaker: Parce que, je veux dire, c'est des puzzles qui existent dans tous les jeux où est-ce qu'ils te demandent de faire des puzzles.

Speaker: C'est juste que, d'habitude, c'est dans les contextes où est-ce qu'il y a des créatures de cauchemars qui courent après.

Speaker: Fait que ça, c'est comme le moindre de tes soucis.

Speaker: Mais là, dans des moments ou dans des jeux extrêmement réalistes comme ça, que là, soudainement,

Speaker: tous les pamphlets sur lesquels il y a des notes de cet alphabet-là se retrouvent en même temps sur le même étage.

Speaker: C'est crazy, là.

Speaker: C'est quand même fou, tu sais.

Speaker: Comme déjà, la coïci...

Speaker: La coïncidence que toutes les chambres d'un étage soient habitées par des gens qui ont des relations, ça, c'est correct.

Speaker: C'est un setup de film qui fait très Hitchcock, je veux dire, même pas juste Hitchcock, c'est un film classe... C'est un move classique film noir, où est-ce que les coïncidences sont en place pour créer la narrativité.

Speaker: Meurtre sur l'Orient Express, c'est ça le concept.

Speaker: Tout le monde a participé au même crime, mais là, c'est un petit peu la même chose, mais dans un hôtel, même si, au final, on se...

Speaker: on en parlait tantôt de la fin, mais c'est pas exactement la même chose que dans ce film-là, mais... Fait que là,

Speaker: C'est un drôle d'addon où est-ce que tu as tous ces alphabets-là.

Speaker: Au moins, ils le streamlinent.

Speaker: Tu n'as pas besoin... Ils ne vont pas te laisser aller dans ton journal réécrire sur un papier 26 lettres par rapport à quel symbole veut dire ça.

Speaker: Encore une fois, ils comprennent que tu as trouvé l'indice.

Speaker: Ça fait qu'ils te laissent l'insérer avec ce que tu sais.

Speaker: Tu vas voir le message...

Speaker: Quand tu sais les affaires, il te le marque à côté.

Speaker: Tu l'as déjà inscrit.

Speaker: Ça, c'est parfait.

Speaker: Oui, bien oui.

Speaker: Puis j'aime aussi qu'il te laisse trouver la solution du puzzle toi-même, même si tu n'as pas trouvé tous les indices.

Speaker: Oui.

Speaker: Parce qu'un moment donné, ça devient obvious.

Speaker: C'est un peu un genre de... Tu es comme à Wheel of Fortune.

Speaker: Il faut que tu mettes les lettres.

Speaker: Tu as comme...

Speaker: t'as comme un genre de bonhomme pendu, bicycli qu'il faut que tu fasses, qui est comme une phrase de 12 mots, je sais pas trop quoi.

Speaker: Fait qu'un mané, quand il te manque juste genre les cas, ben yo, tu comprends c'est quoi les mots, tu peux les mettre quand même.

Speaker: Il t'oblige pas à aller trouver tous les indices.

Speaker: Ça, c'est le fun.

Speaker: Ça respecte un peu ton intelligence quand même.

Speaker: Sur place, tu l'aurais figure out.

Speaker: Oui, c'est ça.

Speaker: Parce qu'il y a des jeux qui feraient ça.

Speaker: Il y a des jeux qui comprendraient pas et qui sont comme, non, laisse-moi l'insérer.

Speaker: J'ai compris, il manque.

Speaker: B, tu sais.

Speaker: Non, ça, c'était bien fait.

Speaker: Puis après ça, je te dirais, l'autre vrai puzzle, c'est le puzzle pour aller pour ouvrir la valise du dos sur le... sur son lit, là.

Speaker: Il y a le truc à numéro avec les quatre chiffres.

Speaker: C'est la fille.

Speaker: C'est l'autre fille, dans le fond, qu'il faut que tu trouves les lettres.

Speaker: C'est ça que tu parles?

Speaker: Oui, excuse-moi.

Speaker: Ça aussi est super cool parce que ça marche vraiment bien, encore une fois, les pensées de Sophie par rapport à ça.

Speaker: Parce que tu vas avoir une couple d'affaires qui sont...

Speaker: qui sont comme des pièges un peu, tu sais.

Speaker: Parce que c'est une espèce de... Dans le fond, ils se sont écrits une lettre, c'est comme « Hey, pour trouver le code, rappelle-toi ça.

Speaker: » Ça, ça a du sens parce que c'est aussi un lien avec quelque chose, tu sais.

Speaker: Parce qu'ils te mettent en place quand même que ces deux personnages-là qui ont cette relation amoureuse-là interdite,

Speaker: il parlait avec cet alphabet-là.

Speaker: C'est juste drôle parce que l'alphabet se retrouve sur plein d'affaires random, mais c'est mieux en place qu'il utilisait cet alphabet-là à une époque, puis il aimait ça s'écrire des énigmes.

Speaker: Le fait que la fille écrit une énigme, c'est une des rares fois dans un jeu où est-ce que

Speaker: il y a comme une explication qui a du sens.

Speaker: Pourquoi il y a une énigme là?

Speaker: Pourquoi il y a une énigme?

Speaker: On a toujours aimé se faire des énigmes.

Speaker: My old flame, voici donc une énigme.

Speaker: Ou dans Homebody, quand ils disent comme... Le gars, il a écrit... L'owner de la maison, il a écrit pourquoi les portes s'ouvrent seulement quand la chasse d'eau a été tirée de cette fois.

Speaker: J'avais trouvé ça très drôle dans Homebody, mais c'est bien intégré encore une fois dans...

Speaker: Mais c'est ça.

Speaker: Fait que là, il faut trouver les quatre chiffres pour ouvrir la mallette.

Speaker: les deux premiers indices, les deux premières... Ce n'est pas des chiffres, c'est des lettres.

Speaker: C'est les deux premières lettres du nom du chat.

Speaker: Il y a comme un genre de charade.

Speaker: Il faut que tu figures out ça.

Speaker: Il faut que tu figures out la réponse à cette charade-là, encore une fois, en passant à travers toutes leurs correspondances et leurs petits trucs.

Speaker: Comprendre ce qui leur est arrivé.

Speaker: puis faire attention aux détails.

Speaker: Encore une fois, quand tu te penches pour activer le petit mécanisme sur la valise, j'ai l'impression que ça aussi, c'était comme un clin d'œil à Resident Evil, genre.

Speaker: C'est comme comment c'est framé le puzzle, comment juste comme la vitesse de l'animation du loquet, j'étais comme très Resident Evil, le...

Speaker: très painterly aussi, comment c'était présenté.

Speaker: Je ne sais même pas si c'est des clins d'œil, mais moi, tous ces trucs-là, j'étais comme, OK, clins d'œil Resident Evil, clins d'œil Silent Hill.

Speaker: Peut-être que c'est simplement parce que c'est des manières de faire qui sont simples quand tu programmes quelque chose, tu sais.

Speaker: Non, non.

Speaker: Oui, oui, oui.

Speaker: Je ne sais pas.

Speaker: Mais effectivement, je comprends définitivement ce que tu veux dire parce que ça rappelait énormément ça, tu sais.

Speaker: Mais avant d'aller plus loin, je pense que tu nous as tendu une perche quand on t'a parlé de toi qui jasais avec Andrew quand vous faisiez la clé en bas.

Speaker: Je pense qu'on peut parler du voice acting.

Speaker: Comme on disait, ça a été « fully voice acted » en anglais et en français par les mêmes acteurs.

Speaker: Oui.

Speaker: Ça fait que ça, des fois, ça peut être tricky, trouver du monde qui vont être Actra et UDA.

Speaker: Et c'est quand même un gros endeavor à entreprendre, de voice actor, toute cette affaire-là.

Speaker: Puis je dirais, résultat inégal, genre.

Speaker: Je dirais, vraiment, quelque chose qui est très intéressant, je trouve, avec Sophie.

Speaker: Puis ça, quand j'avais commencé à jouer...

Speaker: ma blonde était à côté de moi, puis j'étais comme, c'est drôle, elle a comme un léger, léger, léger accent, genre.

Speaker: Puis comment j'ai expliqué à ma blonde, je suis comme, on dirait une fille qui, que ses parents, c'est des Québécois anglophones, mais qu'elle a fait toute son école en français, genre.

Speaker: Fait que son accent anglais, son background anglais, il ne ressort pas dans la syntaxe ou dans comment elle construit ses phrases.

Speaker: Il ressort vraiment juste dans la prononciation de certains mots.

Speaker: Comme si elle parle super bien français, mais il y a certains mots que ça, depuis qu'elle est jeune, elle entend ses parents le dire.

Speaker: Puis ça, elle a comme pris la... Puis ça, j'étais comme... Ça, c'est en subtilité.

Speaker: Puis en plus, ça, c'était avant que je sache que les mêmes personnes avaient fait anglais, français.

Speaker: Fait que j'étais comme...

Speaker: Ça, c'est vraiment des petites subtilités que seulement quelqu'un qui est vraiment in tune avec des petites différences culturelles ou régionales du Québec pourrait capter.

Speaker: J'ai trouvé ça quand même cool.

Speaker: Après ça, au début, j'ai aussi eu de la misère avec le... Ça, c'est un peu mon erreur, je pense.

Speaker: Avec le fait que je trouvais que personne...

Speaker: Je ne sais pas... Je n'étais pas certain de l'intention de comment ces personnages-là livraient leur texte.

Speaker: Je trouvais que ça ne faisait pas très années 50.

Speaker: Puis là, je me suis lancé dans un genre de rabbit hole, bros, que je suis allé écouter.

Speaker: Tu es allé écouter des entrevues genre de Radio-Can dans les années 50?

Speaker: Non, des films.

Speaker: Genre « Les Lumières de ma ville » de Jean-Yves Bigras, « Séraphin » de 1949, « Un homme et son péché » de 1950, « Les brûlés » de Bernard Delvin de 1959, « À tout prendre » en 1963 de Claude Jutra, « Le chat dans le sac » de Gilles... J'étais comme, comment le monde y parlait?

Speaker: Puis là, ce que je me suis rendu compte, c'est que dans le fond, les gens...

Speaker: En fait, cette étude-là des films des années 50-60 était très intéressante parce que j'ai découvert plein d'autres trucs.

Speaker: Mais en termes de comment les gens parlaient, j'étais comme, OK, ça m'a comme un peu pas donné... Ça m'a pas donné raison parce que les gens, ils parlaient pas comme des gens de gigon des années 50, tu sais.

Speaker: J'étais comme, OK, j'avais un prix G. Puis là, je me suis dit, OK, mais peut-être que les acteurs à cette époque-là

Speaker: il jouait ça très théâtral, très français plus proper.

Speaker: Et donc, peut-être que

Speaker: le français québécois qui était parlé dans les films à cette époque-là n'était pas représentatif du français québécois parlé, tu sais.

Speaker: Puis là, je me suis mis à écouter des films récents qui se passent dans les années 50 pour voir comment, eux, ils parlaient.

Speaker: Puis là, eux, ils parlaient un peu plus bougon, mais j'étais comme, OK, mais ça, est-ce que c'est une meilleure représentation de comment ils parlent dans les années 50 ou est-ce que c'est eux qui jouent sur le stéréotype?

Speaker: Puis là, j'ai juste décidé d'arrêter de m'en faire avec ça.

Speaker: puis de les laisser faire.

Speaker: Par contre, un truc qui m'a un peu chicoté, c'est que je trouvais que c'était très bien rendu quand Sophie nous parle, en fait, quand Sophie se parle à elle-même.

Speaker: Je trouve que ça passait très bien, mais que ça passait un peu moins bien quand il y avait des conversations.

Speaker: Puis là, mon petit doigt, il m'a dit, « Yo, tu sais quoi?

Speaker: J'ai l'impression que ces gens-là, ils n'ont pas enregistré ensemble.

Speaker: » Puis j'ai écouté un podcast où Olivier le confirme.

Speaker: Toutes les conversations ont été enregistrées, chacun de son bord.

Speaker: Puis évidemment, lui était là pour donner la réplique, mais je trouve que ça se sent.

Speaker: Ça se sent quand même dans le ton...

Speaker: il y a une de ces personnes-là qui, j'imagine, quand elle a enregistré, elle a pu écouter comment l'autre l'avait livrée.

Speaker: Mais l'autre, la première personne qui... Mettons une conversation entre Sophie et Beth.

Speaker: Des fois, Beth apprend un ton plus dramatique, plus intense...

Speaker: Mais Sophie, on dirait que son ton à elle s'ajuste jamais.

Speaker: Là, tu es comme « Ah, qui est weird!

Speaker: » Il y a comme un disconnect dans les intentions de performance à ce niveau-là.

Speaker: Évidemment, ça vient du fait qu'ils n'ont pas enregistré ensemble.

Speaker: C'est léger.

Speaker: Ce n'est pas un problème.

Speaker: C'est juste que ça...

Speaker: Il y a comme un peu... Il y a comme un filtre qui se crée entre toi et ces personnages-là, puis même entre eux.

Speaker: Puis aussi, le fait que la version française a été faite après tout le reste.

Speaker: Donc, ça ne s'est pas fait en même temps.

Speaker: Ça s'est vraiment fait en mode doublage.

Speaker: Ils ont dû faire une version française sur les animations anglaises.

Speaker: Et donc, les timings des animations, tu ne peux pas vraiment jouer avec.

Speaker: Puis, ça fait aussi en sorte que les...

Speaker: Déjà que les graphiques ne sont pas lifelike, les animations faciales sont assez rudimentaires, si on peut se le dire.

Speaker: En plus, ils ont été timés sur le texte en anglais.

Speaker: Tu as vraiment l'impression que tu écoutes un film doublé où les lèvres et ce que tu entends au son, ça ne matche pas.

Speaker: Tu vois, c'est quelque chose que j'ai remarqué définitivement.

Speaker: Je ne sais pas pourquoi dans ma tête, vu que c'était un jeu...

Speaker: D'ici, je sais pas pourquoi j'ai pensé qu'il avait été fait en français en premier.

Speaker: Comme tu dis, j'ai remarqué souvent que, oui, les animations sont rudimentaires, mais des fois, ça marche vraiment pas tant.

Speaker: Mais potentiellement, qu'en anglais, ça a déjà plus de sens.

Speaker: Comme ça colle un peu mieux.

Speaker: Maintenant que t'en parles, c'est effectivement vrai.

Speaker: Ça fait comme l'effet doublage.

Speaker: Ouais, pis... Mais je t'arrive à voir des cinématiques du jeu sur YouTube en anglais.

Speaker: Ça marche beaucoup mieux.

Speaker: Hum-hum.

Speaker: Non seulement ça, mais en plus, bon, malgré qu'ils n'enregistraient pas ensemble, au moins, ça devait se passer un peu en même temps, ou peut-être qu'il y avait un autre genre d'attention qui était portée à certains détails.

Speaker: Tandis que là, ils ont comme, ils ont tous fait ça, le voiceover en anglais, les animations, ils ont toutes canné.

Speaker: Et après ça, comme un an plus tard, ils rappellent tout le monde, « Hé, viens donc nous faire tes lines en français.

Speaker: » On a traduit ça, on va faire une version française.

Speaker: Ça fait que,

Speaker: Comme je dis, ce n'est pas comme un deal breaker pour le jeu, mais ça se sent for sure.

Speaker: Ça se sent quand il y a des dialogues.

Speaker: Quand c'est juste des gens qui se parlent tout seul, ça ne paraît pas tant.

Speaker: Mais ça m'a assez gossé pour que j'aille.

Speaker: J'ai downloadé plein de cinématiques du jeu en anglais sur YouTube.

Speaker: juste pour aller voir la version avec Andrew.

Speaker: J'ai ramené ça dans la première brouille avec les waveforms.

Speaker: Tu sais que je suis capable.

Speaker: Juste pour voir, une conversation que tu as avec Andrew et une conversation que tu as avec Beth,

Speaker: est-ce que la take à Sophie, c'est la même take, tu sais?

Speaker: Puis effectivement, c'est la même, même take.

Speaker: Ils n'ont pas... Fait que c'est quand j'ai fait ce test-là que ça m'a confirmé comme, OK, oui, tout ça a été enregistré séparément, tu sais.

Speaker: Puis après ça, j'ai entendu Olivier le dire dans un podcast.

Speaker: Euh...

Speaker: Évidemment, c'est très comprenable.

Speaker: C'est beaucoup plus facile de travailler comme ça.

Speaker: Booker du monde, c'est compliqué.

Speaker: Tout le monde a des horaires.

Speaker: Déjà, ça prend un an de faire tout ça.

Speaker: Si tu dois attendre que les horaires de ces deux personnes-là soient timés, ça aurait pris encore plus de temps.

Speaker: C'est ça, c'est ça.

Speaker: Je suis 100 % d'accord que cette distance-là, malheureusement, se sent.

Speaker: Mais encore une fois, ça vient avec...

Speaker: le fait que ce jeu-là, c'est une team de 15 personnes.

Speaker: On le mentionne, mais je pense qu'on peut leur excuser.

Speaker: C'est juste que quand vous allez jouer, potentiellement que ça va être une réflexion que vous allez faire.

Speaker: Je suis content de savoir qu'effectivement, ça s'explique encore mieux quand tu me dis qu'ils n'ont pas fait

Speaker: Ensemble.

Speaker: S'ils l'avaient fait ensemble et que ça sonne comme ça, il y a un autre problème.

Speaker: Parce qu'effectivement, des fois, comme tu as dit, il y a des changements de ton entre les personnes.

Speaker: Surtout potentiellement encore plus en français parce que tout a été fait après.

Speaker: J'imagine que même en français, ils l'ont fait plus rapidement.

Speaker: Oui.

Speaker: Parce que ça devait être un an pour en anglais, puis après, c'était comme, OK, on va faire... Venir pour le français, on le fait en trois mois, tu sais.

Speaker: Parce qu'on a déjà tout canné, puis tout a déjà fait, comme le framework a été fait en anglais, tu sais.

Speaker: Peut-être que... Comme, tu as-tu joué un peu en anglais?

Speaker: Je l'avais Switch en anglais, puis j'étais comme, OK, mais... Non, j'y ai quand même pas pensé, je t'avoue.

Speaker: C'était pas comme... C'était pas un issue, là...

Speaker: Jamais je me suis dit « Ah fuck, c'est gossant, je vais le switcher ».

Speaker: C'est des petits trucs comme ça, c'est des détails.

Speaker: Des fois, j'ai l'impression que les... On sentait le texte aussi beaucoup derrière.

Speaker: Des fois aussi, j'avais l'impression que... Il essayait de faire un français très clean qui allait être compris par toute la francophonie et d'à travers ça, insérer une coupe d'expression québécoise.

Speaker: Il y a un décal ici à la fin, puis j'étais comme, ah bon, enfin.

Speaker: Non, mais parce qu'effectivement, ça, c'est quelque chose que je l'ai dit souvent au podcast.

Speaker: On dirait que quand on fait quelque chose au Québec, on essaie de faire quelque chose pour tout le monde et le Québec.

Speaker: Fait que là, ce que ça fait, c'est que ça dénature un petit peu la manière dont les choses sont écrites.

Speaker: Parce que même dans les années 50, les gens n'avaient pas un parler aussi littéraire que ça, tu sais.

Speaker: malgré le fait qu'on utilisait peut-être potentiellement pas le, comme on disait pas, « Giat » pis « Riz » dans les années 50, tu sais.

Speaker: Mais, comme, c'était pas aussi « clean » et « crisp » que ça, tu sais.

Speaker: On dirait littéralement que je lis une page de roman.

Speaker: Exactement, je pense que, pis je me souviens plus, j'avais noté le nom du gars qui avait fait l'adaptation.

Speaker: Mais en tout cas, j'ai l'impression que

Speaker: Il y a beaucoup de ces répliques-là qui avaient l'air chill on the page, comme ils disent.

Speaker: Mais qu'une fois que tu le dis, t'es comme, ah, drôle de phrase à dire ça.

Speaker: Ça me semble que c'est pas tant en langage, c'est très littéral, on sent le texte un peu des fois.

Speaker: J'ai rarement aligné tous ces mots, un à la suite de l'autre, à haute voix.

Speaker: Mais en tout cas, c'est pas tant un problème-problème.

Speaker: C'est plus comme... En même temps, ça garde ça... Ça fait en sorte que ça reste engageant parce que t'es tout le temps un peu comme... Triggered par ce que t'es en train.

Speaker: Qu'est-ce qui se passe?

Speaker: Qu'est-ce qui se passe?

Speaker: Mais... C'est ça.

Speaker: Puis j'ai l'impression surtout aussi, tu sais, Andrew, j'ai l'impression qu'il a un parler très...

Speaker: Loose.

Speaker: Est-ce qu'il y en a qu'on a l'impression Bernard, lui, peut-être que lui, dans sa tête, il était plus dans une pièce d'époque, genre.

Speaker: Mais en même temps, peut-être que c'était ça leur personnage.

Speaker: Je ne sais pas, je ne veux pas trop... Il y avait déjà 15 minutes qu'on parle de ça.

Speaker: Je pense qu'on est bon.

Speaker: Je pense qu'on est bon.

Speaker: On a fait le tour du voice acting.

Speaker: Puis là, dans le mystère, on est rendu à...

Speaker: l'espèce de coup d'éclat.

Speaker: Mais il me semble que c'est après ça que ça vient, cette espèce de « on a fouiné en masse, on a compris »

Speaker: qu'est-ce qui se passe, la relation amoureuse.

Speaker: Ouais.

Speaker: On a compris, on n'a pas compris tant que ça pourquoi il y a une personne qui est là.

Speaker: On est allé voir d'autres chambres aussi, tu sais, il y a une chambre où il y a un party, c'était à la Saint-Valentin, il y a du monde qui ont fait se toyer récemment.

Speaker: Il y a une chambre aussi que tu vas nettoyer parce que genre, Bernard puis Linda, c'est ça, sont d'interests, sont allés dedans, puis là, t'es comme, ouais, il faut que je la nettoie, puis t'es comme...

Speaker: Ça, c'est quand même cocasse.

Speaker: Et là, après, il y a l'espèce de gros pic du jeu que j'étais vraiment surpris que ça arrivait aussi tard dedans, dans le jeu.

Speaker: Toi, est-ce que tu t'attendais que ça tourne autour?

Speaker: Moi, j'étais surpris at all, bro.

Speaker: J'étais saisi, bro.

Speaker: Quand tu sors du placard à balai et que l'ascenseur buzz, c'est ça que tu veux dire?

Speaker: Oui, exact.

Speaker: Tu sors du local du concierge et tu entends genre « ting, ting » et tu as ton monologue interne qui est comme « ok, il y a encore quelque chose de... »

Speaker: qui bloque la porte de l'ascenseur, quelqu'un a laissé un chapeau, je sais pas trop quoi.

Speaker: Fait que là, tu sors pour aller checker ça, pis yo, même quand tu marches dans le corridor, tu vois que du corridor opposé, il y a comme des traces de sang.

Speaker: J'étais comme, bon, quelqu'un a comme... Quelqu'un s'est coupé en se rasant, ou genre je sais pas trop quoi.

Speaker: Pis genre, tu tournes un coin, t'arrives devant l'ascenseur, pis il y a un cadavre

Speaker: couché dans la porte de l'ascenseur qui bloque la porte, j'étais legit 100% sous le choc.

Speaker: J'étais comme wow, ok, genre là, c'est for real en caramel.

Speaker: En plus, comme t'approches du corps,

Speaker: tu gosses un peu avec, tu trouves des trucs dans ses poches et tout ça.

Speaker: Là, il y a une panne de courant qui tombe.

Speaker: L'hôtel qui était si glowy, si golden, si chaleureux devient extrêmement froid.

Speaker: Shift, genre d'atmosphère instantanée, drastique, genre ça, bro.

Speaker: For real, je trouvais que ça marchait super bien.

Speaker: Tu ne sors pas du truc de concierge Tu sors de la chambre Une fois que tu as réussi à ouvrir Le dernier coffre Le puzzle de lettres Tu sors de la chambre et c'est là que tu entends C'est tellement Le jeu Tantôt je parlais de l'amener dans une dimension Où ton personnage est en troisième personne La personne qui aime ça qu'on dise En quelle personne le jeu est Va être satisfait de cet épisode-là On est en troisième personne Et donc tout est très cinématographique

Speaker: et le traitement sonore, comme tu dis aussi, il y a un petit peu de musique qui est juste parfaitement dosée pour certaines scènes, qui est quasiment imperceptible si tu ne fais pas attention, mais c'est ces scènes-là où est-ce qu'il y a comme un « setup »

Speaker: qui est vraiment très film.

Speaker: Là, tu sors de la chambre et tu entends juste au loin le ding-ding.

Speaker: Là, c'est là que tu te rapproches et il y a un vertigo.

Speaker: Il y a un effet vertigo aussi.

Speaker: Même pendant le jeu, il y a des moments où ils font des petits cuts qui sont beaucoup plus cinéma que jeux vidéo.

Speaker: Je ne sais pas si tu as remarqué.

Speaker: Du monde est en train de se parler.

Speaker: Ils sont rendus comme sa coupe.

Speaker: Ils sont dans un corridor.

Speaker: Il n'y a pas de « Fade to Black » ou comme il y aurait dans des jeux vidéo.

Speaker: Il y a juste comme... Il coupe, ça change littéralement de séquences.

Speaker: Pas juste comme de plans, comme dans un jeu où on ferait par plein d'artifices, tu sais.

Speaker: Ça, c'est vraiment hot.

Speaker: Ça fait que ce reveal-là est vraiment le fun.

Speaker: Puis effectivement, comme tu dis, la panne de courant qui tombe à ce moment-là, c'est genre, OK, shit is getting real.

Speaker: C'est là que tu te rends dans...

Speaker: le placard du concierge pour être capable de rétablir le courant.

Speaker: Oui, c'est ça, c'est ça.

Speaker: Puis il faut que tu trouves une manière de... Là, c'est là que ça devient un petit peu touché parce que il faut que tu pongues le pic à glace qui est probablement l'arme du crime pour être capable d'ouvrir le truc du concierge.

Speaker: pis là... Ouais, malgré que t'as un tournevis sur toi, là... Il fit pas, elle dit.

Speaker: Elle dit, il fit pas.

Speaker: Il fit pas le tournevis.

Speaker: C'est tout ce que j'ai besoin de savoir pour ramasser une arme de crime.

Speaker: Pis là, après, il faut que... Parce que les escaliers sont en rénovation, fait qu'il faut absolument que tu prennes l'ascenseur.

Speaker: C'est pour ça qu'il faut que tu remettes

Speaker: Les escaliers sont en rénovation.

Speaker: C'est comme le trottoir est en rénovation.

Speaker: C'est un escalier, bro.

Speaker: Juste descend l'escalier.

Speaker: Juste descend l'escalier.

Speaker: Skip la marche.

Speaker: Skip les deux marches qui ont un problème.

Speaker: C'est pas un trou béant.

Speaker: Ou fait juste comme dans Silent Hill 2.

Speaker: Jump in the hole.

Speaker: C'est correct.

Speaker: Puis là, il faut que tu tasses le cadavre.

Speaker: pis que tu rentres dans l'ascenseur pis là ce qu'il y a c'est qu'à ce moment-là toi tu vois Build Up comme tu le sais que t'es ton poste de police je sais pas si toi t'as filé ça mais là j'étais comme genre j'avais totalement oublié qu'on était dans un flashback j'avais totalement oublié cette affaire-là ouais moi j'étais genre il va falloir que j'explique ça éventuellement pis j'avais effectivement oublié qu'on était dans un flashback mais j'étais comme ils vont me poser des questions parce que le jeu aussi à ce moment-là il l'utilise très rarement mais t'as l'option de mentir je pense pour un total de 6 fois

Speaker: OK.

Speaker: Ou 6-7 fois?

Speaker: Je ne sais pas si toi, comme... Je les ai pas comptés, mais je les ai mentis.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Of course.

Speaker: Le gars, il n'en est jamais revenu de Peter Petrin.

Speaker: Puis, fait que je dis 6, mais c'est comme une dizaine de fois à des moments comme bien précis qui appellent à ça, tu sais.

Speaker: Dont plein de fois au poste de police à la fin, parce que là,

Speaker: ben, t'as fouiné, t'sais, il faut comme que tu... Il va falloir que tu te défendes.

Speaker: Là, c'est... Tu vas à la réception, tu vas à la réception, pis c'est pas comme genre une espèce de slasher movie, t'sais.

Speaker: Ça pourrait devenir ça.

Speaker: Non, c'est ça.

Speaker: Tu t'attends à ce que ça devienne ça, mais c'est vraiment un... juste un drame.

Speaker: Parce que là, tu prends le combiné de téléphone, pis qu'est-ce que tu fais?

Speaker: T'appelles la police.

Speaker: La police, elle dit, on s'en vient.

Speaker: Puis là, après, il y a Andrew qui est venu me parler.

Speaker: J'imagine que Beth est venue te parler.

Speaker: Puis là, Andrew me parle, puis il me raconte ses affaires personnelles.

Speaker: Puis là, je spin en me disant « Ah, c'est lui le meurtrier.

Speaker: » Puis non, man.

Speaker: C'est comme... C'est juste un lobby boy.

Speaker: Puis là, après, t'as un retour au présent, puis t'es de retour dans la salle d'intégration de la police de police.

Speaker: Toi, tu sais, dans la chambre 507, tu trouves un mot qui suggère que quelqu'un de l'hôtel est comme au courant de ce qui se passe.

Speaker: Tu trouves un genre de...

Speaker: Un genre de letterhead de l'hôtel déchiré avec écrit dessus genre « Ah, nos regards se sont croisés quand t'es rentré dans l'hôtel.

Speaker: » Je sais plus c'est quoi, mais basically, ce que ça sous-entend, c'est que...

Speaker: Quand elle est rentrée à l'hôtel, quelqu'un l'a reconnue et elle sait qui elle est.

Speaker: Est-ce que tu te rappelles de ça dans ta run de 3 heures?

Speaker: Non, mais c'est pas justement son ancienne amante qui lui est qui ça?

Speaker: Non, c'est ça.

Speaker: C'est sous-entendu que ce serait potentiellement un employé de l'hôtel.

Speaker: Moi, dans ma run, c'est bête.

Speaker: Je vais savoir si toi, en ta run, ça avait été Andrew.

Speaker: Parce que ça, c'est un truc que...

Speaker: Moi, un peu gossé, c'est qu'il y a ce genre de truc-là qui apparaît un moment donné où est-ce que là, tu sais que, OK, quelqu'un ne le dit pas en ce moment, mais quelqu'un est au courant.

Speaker: Puis t'es comme, c'est sûr, c'est bête, c'est le seul personnage.

Speaker: Comme je veux dire, c'est comme, genre, il n'y a pas de mystère, tu sais.

Speaker: C'est le seul personnage qui a comme eu un quelconque mini-développement.

Speaker: C'est le seul personnage pour qui ce serait comme...

Speaker: un peu « impactful » que ce soit cette personne-là.

Speaker: Je suis comme, il n'y a pas de mystère.

Speaker: C'est encore plus drôle parce que comme de fait, c'est elle et elle fait juste te le dire à la fin genre « Ah ouais, j'y connais celle-là. »

Speaker: Moi aussi, je suis lesbienne.

Speaker: C'est pour ça que ça ouvre la porte au fait que vous avez une relation lesbienne à ce moment-là.

Speaker: Parce que le poids de l'histoire, c'est pas juste qu'il y a une relation secrète lesbienne, c'est que c'est illégal au Canada à ce moment-là.

Speaker: Illégal, ah oui, OK.

Speaker: Si tu ramasses pas les... Ouais, ouais, mais il me semble que c'était condamné par la loi jusqu'en 1969.

Speaker: Peut-être, peut-être.

Speaker: Je sais pas si c'était comme possible de prison ou une amende.

Speaker: L'asile ou un truc comme ça.

Speaker: L'asile, un affaire fucked up de même.

Speaker: Probablement pire, comme t'as dit, comme l'asile.

Speaker: Non, moi, ce qu'Andrew dit, c'est que un de tes personnages, un des... Comme la chambre que... Moi, j'ai pas compris pourquoi le gars prenait des photos de nous, par contre.

Speaker: Comme ça, c'est peut-être parce que j'ai passé par-dessus trop vite.

Speaker: C'est un subterfuge, c'est ça?

Speaker: Oui, mais c'était plus par boredom.

Speaker: C'était plus ça.

Speaker: Des photos de nous, précisément.

Speaker: Est-ce que tu as compris ce qu'il faisait là, lui?

Speaker: Oui, oui, non, j'ai compris.

Speaker: C'était juste ça, précisément, que j'étais comme, on ne revient pas vraiment là-dedans à part comme, c'est parce qu'il s'ennuyait.

Speaker: Oui, j'ai l'impression.

Speaker: Oui.

Speaker: OK, parce que lui est là parce que il fait, bon, lui, il passe du temps dans un hôpital psychiatrique et il est vraiment obsédé par le travail de Bridget

Speaker: Burlow Boslow.

Speaker: Brigitte, quelque chose qui est... Brigitte, quelque chose qui est une autrice de roman qui se trouve dans quelques chambres dans cet étage-là.

Speaker: Puis finalement, c'est la personne... C'est le nom de plume secret d'une des deux madames de Cruise, de Marcela Cruise.

Speaker: Non, pas Marcela Cruise, pardon.

Speaker: De Anne Beaumont.

Speaker: Anne Beaumont qui est la... qui fait partie du couple de bourgeois.

Speaker: Qui, elle l'a comme engagée pour... Non, non, Cruise.

Speaker: Marcela Cruz, mais en tout cas, whatever.

Speaker: Marcela Cruz, pardon.

Speaker: Oui, excuse-moi.

Speaker: Marcela Cruz.

Speaker: Oui, je me mélange entre Anne Beaumont et Michael Beaumont, mais Marcela Cruz, qui l'a engagée dans le fond pour qu'ils la prennent, qu'ils la pognent en filature

Speaker: Ça, c'est freaking weird, Staphad.

Speaker: C'est comme un mot pour ramasser, en fait, comme le setup pour expliquer pourquoi il est là.

Speaker: C'est quand même vraiment spécial, mais comme, I like it, it makes sense.

Speaker: Puis qu'il fasse semblant, il la prend, en fait, réellement en filature pour être capable de fueler son prochain livre pour qu'elle se sente traquée.

Speaker: Mais c'est pas pour ça qu'elle est là.

Speaker: C'est pas pour ça qu'il est là.

Speaker: Non, lui, il est pas là pour ça.

Speaker: C'est que c'est comme ça que ça part.

Speaker: Puis lui, il est comme pas capable de décrocher de son rôle de faux détective.

Speaker: Fait qu'il l'a suivi là.

Speaker: Éventuellement, à la fin, tu découvres des lettres qu'elle lui a écrites comme genre... Arrête, là.

Speaker: Yo, stop.

Speaker: Comme... Genre... Please, stop.

Speaker: Puis là, c'est ça.

Speaker: Fait qu'il y a tout aussi son affaire de... Il y a tout comme...

Speaker: un sous-texte aussi par rapport aux objets que comme... Il y a un mot marqué « oublie pas de prendre tes pills », mais sa bouteille de pills est pleine.

Speaker: Fait que tu sais, comme, il est en train d'avoir une rechute.

Speaker: Moi, quand Andrew, à la fin, on se parle en attendant la police, c'est une discussion comme très relax.

Speaker: Comme, je trouve que...

Speaker: J'ai jamais déplacé de cadavre.

Speaker: Je sais pas comment l'adrénaline fonctionne, mais j'ai été dans un accident mineur cet hiver.

Speaker: Tout ce que j'entendais, c'était mon cœur battre dans mes oreilles.

Speaker: Je sais pas qu'est-ce que mon corps va faire si un jour j'ai à déplacer un cadavre puis attendre la police après.

Speaker: J'ai l'impression qu'il y aurait comme... Je serais soit tétanisé ou soit complètement en train d'être psychotique.

Speaker: Puis là, ils ont juste comme une discussion de coin de table où est-ce que...

Speaker: Il y a le cadavre en haut, puis moi, lui, Andrew, il s'ouvre sur le fait qu'il a déjà été dans un hôpital psychiatrique.

Speaker: Ouais.

Speaker: Fait que là, il me raconte ça, puis je suis comme...

Speaker: Moi, je suis juste genre en larmes et en état de choc traumatique.

Speaker: Je ne sais pas.

Speaker: Le ton-là est un petit peu weird, mais bon, ça renoue notre lien entre nous et Andrew.

Speaker: La police arrive, puis là, tu passes un mauvais quart d'heure avec Maurice.

Speaker: Oui, Maurice Tremblay.

Speaker: Maurice La Police.

Speaker: Maurice Labolis.

Speaker: Plein de pisses.

Speaker: Plein de pisses, man.

Speaker: Il est pas smart.

Speaker: Maurice pis Roger.

Speaker: Ha ha ha ha.

Speaker: Meilleur nom de police.

Speaker: Pis il est... Ça... Fait qu'il te pose plein de questions.

Speaker: Tu peux décider de mentir.

Speaker: Pis j'ai pas l'impression que cette... En fait, cette discussion-là change pas grand-chose.

Speaker: Ben, c'est que là, dans le fond, c'est pendant cette discussion-là que tu vas te rendre compte de l'impact de toutes les décisions que t'as prises pendant le jeu, tu sais.

Speaker: Fait que le fait que tu mentes ou pas peut avoir un... peut changer un peu ton sort, dépendamment de ce que t'as fait.

Speaker: Ils vont-tu te croire ou ils vont-tu pas te croire, tu sais.

Speaker: Comme moi, mettons, vu que j'avais vraiment bien rangé toutes les chambres, le policier me considérait comme étant quelqu'un...

Speaker: de confiance, même s'il m'a dit qu'il me soupçonnait pareil.

Speaker: Mais comme j'ai fini par, moi, perso, pas être emprisonné.

Speaker: Mais, à part moi, tout le monde est emprisonné.

Speaker: Oui, mais c'est ça l'affaire.

Speaker: C'est qu'en fait, cette discussion-là, j'ai pas l'impression que ça change le outcome, mais tout ce que t'as fait dans le jeu change le outcome.

Speaker: Parce que moi, j'ai défendu Paul, puis Paul, il est quand même allé en prison, puis ça n'a rien changé.

Speaker: Mais ce que j'ai compris en reloadant ma game, ça c'est fucking drôle, parce que

Speaker: j'ai reloadé mon dernier autosave quand j'étais au cinquième étage parce qu'après, tu peux pas y retourner une fois que t'es dans le lobby, tu sais, ça te l'annonce, là, c'est comme si tu descends en bas, c'est la fin du jeu.

Speaker: Pis là, il y avait le cadavre pis j'ai dit...

Speaker: Mettons, je fais plus de ménage.

Speaker: Il y a le cadavre qui fait ding-ding dans le hall.

Speaker: Puis moi, je commence à juste ramasser tous les indices, tous les evidence, comment on dit ça?

Speaker: Oui, oui.

Speaker: Les preuves.

Speaker: Les preuves.

Speaker: Toutes les preuves qui pourraient incriminer qui que ce soit ou potentiellement les rendre...

Speaker: des suspects dans cette histoire-là.

Speaker: Là, après, tu peux avoir des fins bonnes pour tous ces gens-là, dépendamment de ce que tu retires de tout ça.

Speaker: Là, j'ai fait comme « Oh, shit!

Speaker: » Je suis remonté.

Speaker: Si tu ramasses toute la merde que les policiers pourraient avoir sur ces gens-là, mais que toi, tu ne réussis pas à bien leur mentir, il y a comme une fin ultimement bonne.

Speaker: Ou est-ce que tu as enlevé tous les indices

Speaker: ils vont... Ils peuvent potentiellement t'accuser puis tu finis en prison.

Speaker: Si tu réussis à leur mentir aux bonnes étapes, tu vas être libre, mais tu vas avoir une amende pour atteinte à la vie privée ou une affaire la même, tu sais.

Speaker: Ou potentiellement que tu vas en prison.

Speaker: Mais comme la fin, la bonne fin, c'est toi qui se fais chicaner d'une manière ou d'une autre, tout le monde qui ne se fait pas accuser.

Speaker: Ouais.

Speaker: Mais moi, j'ai pas reloadé, là.

Speaker: Je veux dire, j'ai...

Speaker: que j'ai eu, la fin que j'ai eue.

Speaker: Mais moi, c'est ça, tout le monde va en prison?

Speaker: J'étais comme... Pas tout le monde.

Speaker: En fait, tout le monde, tous les guests.

Speaker: Mais moi et Beth, on est innocentés.

Speaker: Et genre, Beth, elle s'ouvre un bar, genre, comme on s'embrasse dans le bar.

Speaker: Nous, on ouvre une librairie puis on s'embrasse dans la librairie.

Speaker: Bon, voilà.

Speaker: Parce que, dans le fond, tu as un choix ultime après ça.

Speaker: Moi, comme tu arrives dans le bureau de Bernard qui t'a appelé, il a renvoyé Andrew.

Speaker: Parce qu'Andrew a décidé de lui parler du fait qu'il avait été dans un hôpital psychiatrique.

Speaker: Ça, c'était très « out of character ».

Speaker: J'ai pas trop compris parce que la discussion que t'écoutes au porte avec Andrew qui parle à Bernard, c'est Bernard qui lui dit « Je vais te montrer les photos de toutes les filles qui ont appliqué pour être femme de chambre.

Speaker: Je choisis en une mon homme pis Marilla.

Speaker: » J'étais comme « tabarouette ».

Speaker: Puis après, la deuxième discussion qu'il y avait, il dit «

Speaker: J'ai déjà été... J'ai allé à Pinel.

Speaker: J'ai allé à Pinel.

Speaker: J'arrive de Pinel.

Speaker: T'as John the Shark en esti.

Speaker: Le gars, il voulait parler de la petite femme.

Speaker: Puis toi, t'arrives et t'es dit « Hey, ça allait pas bien.

Speaker: » Après ça, t'as une discussion où Bernard te propose de...

Speaker: Il te propose de garder ta job.

Speaker: Tu peux avoir une augmentation, dépendamment d'à quel point tu as bien nettoyé aussi.

Speaker: Je pense que c'est une affaire qui peut changer à la fin du jeu.

Speaker: Puis là, il te dit comme, OK, mais là, by the way, le cinquième étage des salles va le nettoyer.

Speaker: Là, tu peux soit aller le nettoyer ou démissionner.

Speaker: Ça s'est passé comme ça, toi aussi?

Speaker: Ouais, moi, j'ai démissionné.

Speaker: Ouais, ouais.

Speaker: Straight up.

Speaker: Ouais.

Speaker: Moi, je trouve qu'ici, comme tu dis, le jeu commence avec une slate qui te dit...

Speaker: toutes tes actions ont des conséquences, tout ce que tu fais est important, chaque choix que tu vas prendre va avoir un impact sur les gens autour de toi, tout ça.

Speaker: Très... En tout cas.

Speaker: Puis finalement, tous tes choix ont juste un impact sur la fin du jeu.

Speaker: Oui.

Speaker: Puis je pense que ça aurait été pas mal plus intéressant mécaniquement si...

Speaker: tu voyais un peu tes agissements avoir un impact sur ce qui se passait autour de toi.

Speaker: Je comprends que, bon, il y avait une limitation, puis il ne pouvait pas se payer un branching tree d'histoire, mais tu sais, à la fin, finalement, que tu ailles nettoyer les chambres ou pas, ça a un gros impact.

Speaker: Ça aurait été le fun qu'un moment donné, pendant le jeu, ça ait un petit impact à quelque part pour te montrer que, ah, ça va pas avoir un impact.

Speaker: Genre,

Speaker: quand tu fais le tutoriel dans la chambre 504, puis tu descends en bas, si tu ne l'avais pas bien fait, peut-être que Bernard, il est comme, « Hey, Chris, Sophie, qu'est-ce qui s'est passé?

Speaker: » Juste montrer que, parce que là, tu te fais dire que tes actions, tes décisions vont avoir un impact.

Speaker: Tu n'en es jamais vraiment témoin.

Speaker: Il y a plein de ces fois-là où tu ne comprends pas vraiment...

Speaker: la portée des choix que tu pourrais faire à certains moments, surtout quand tu es dans le sous-sol, tu es dans les casiers, tu pourrais partir avec des lettres, tu es vraiment deep dans les layers d'histoire.

Speaker: Il y a d'autres fois où

Speaker: le jeu te met un dilemme moral extrêmement clair que ça, c'est comme un gros voyant rouge qui te dit « Voici une décision!

Speaker: » Là, tu... Comme, quand t'es dans le bureau de Bernard, faut que tu ramasses le dégât à cause de la fenêtre qui est ouverte.

Speaker: Quand t'es dans le sous-sol, faut que tu nettoies la vitre avec le... Il y a une des filles qui a écrit genre « Fuck you!

Speaker: » Je sais pas trop quoi.

Speaker: « Fucking bitch!

Speaker: » « Fucking bitch!

Speaker: » Puis comme ça, tu le fais, tu vois encore une fois jamais...

Speaker: l'impact de ces choix-là.

Speaker: Ça, tu l'entends.

Speaker: Il y a deux fois où est-ce que tu les entends à travers des portes.

Speaker: Non, mais c'est ça.

Speaker: C'est comme des bribes de lore.

Speaker: Comme toi, ça ne change rien à ce que tu fais.

Speaker: Non, 100%.

Speaker: Le déroulement du jeu en choix n'en est absolument pas affecté.

Speaker: Exact.

Speaker: Je trouve ça un peu... un peu tough à la fin quand tu apprends

Speaker: toutes les affaires que tu as faites qui ont un impact sur la fin.

Speaker: Puis que tu es comme « Ah, ok, mais toutes ces affaires-là ont eu absolument aucun impact pendant que je jouais.

Speaker: » Un des trucs, c'est quand tu fouilles dans la première chambre, la 505,

Speaker: t'appelles en bas, justement.

Speaker: Moi, j'ai choisi de parler avec Bette.

Speaker: Toi, toi, toi, toi, t'as parlé avec Andrew.

Speaker: Puis moi, Bette, elle m'a dit, OK, fouille, mais M. Spade, il va sûrement revenir bientôt.

Speaker: Dès qu'il arrive, je t'appelle.

Speaker: Parce que là, tu penses que t'es sur un timer, tu sais.

Speaker: Puis là, un moment donné, tu te rends compte, il n'y a aucun fucking timer, bro.

Speaker: Puis dans chaque chambre, ça va être comme, OK, je monte la garde.

Speaker: Il ne va rien se passer, tu sais.

Speaker: Un moment donné, tu comprends très vite qu'il y a... There's only one way out of this.

Speaker: C'est sûr qu'ils n'ont pas programmé une version où tu finis de fouiller avant que le gars arrive et une version où le gars te surprend.

Speaker: C'est sûr que tu peux juste prendre tout ton temps.

Speaker: Je ne sais pas.

Speaker: Ça fait en sorte que tu finis le jeu et que tu es comme... C'est le premier feedback que le jeu m'envoie.

Speaker: Par contre,

Speaker: Moi, ce que j'ai aimé de ma mauvaise fin, c'est que ça m'a vraiment fait réaliser genre « Wow, OK, toutes ces mini-actions-là, c'est quand même le fun, même quand tu perds.

Speaker: » Même je pense que quelqu'un peut-être qui aurait la bonne fin du premier coup, je me demande si c'est quelqu'un qui aurait tout réfléchi à tout ça.

Speaker: Ou c'est juste quelqu'un qui a comme quoi, en quoi, mal joué, puis qui a juste tout crisé aux poubelles, puis il a détruit tous les indices, genre, tu sais.

Speaker: Je pense que t'es puni aussi si tu jettes trop d'affaires qui n'ont pas rapport avec les indices.

Speaker: Peut-être, peut-être.

Speaker: Même là, si tu overjettes, tu comme, il y a une espèce de middle ground.

Speaker: Mais moi, je pense que ce qui m'avait le plus déçu, c'est définitivement le faux-timer.

Speaker: Ah ouais.

Speaker: Le faux timer, ça, j'ai pogné un petit deux minutes.

Speaker: Je suis comme, OK.

Speaker: Si j'avais pas eu de timer, j'aurais pas moins apprécié le jeu.

Speaker: Mais là, vu que vous m'aviez promis cette dimension-là de stress qui est finalement inexistante,

Speaker: je l'aurais juste enlevé.

Speaker: Si à un moment donné, tu réalises que c'est quelque chose que tu avais envie de faire, que c'est un feature que tu voulais implanter, que tu n'es pas capable de le mettre, j'aurais définitivement juste crappé ce volet-là.

Speaker: On accepte qu'il y a une tempête de neige, donc les guests sont stock à l'extérieur.

Speaker: C'est le moment parfait pour fouiner.

Speaker: Go!

Speaker: Vraiment un faux timer.

Speaker: Moi, je trouvais que le timer, vu qu'il y a tellement d'objets dans la pièce, beaucoup qui sont...

Speaker: pretty much inintéressant ou pas pertinent pour ton enquête, le timer amenait vraiment une dimension intéressante, je trouvais.

Speaker: J'étais comme, OK, là, il faut être smart.

Speaker: Qu'est-ce que je cherche?

Speaker: Qu'est-ce que je lis?

Speaker: Qu'est-ce que je prends le temps de faire?

Speaker: Mais comme tu dis, un manier, tu te rends compte comme, ah, yo, il n'y a pas de timer ici.

Speaker: It is what it is.

Speaker: C'est drôle parce que j'ai joué récemment avec un jeu qui était sur un timer, mais un timer fixe, qui était quelque chose que je n'avais pas vraiment vécu encore.

Speaker: J'ai joué à Pentamon.

Speaker: Je pense que je n'en ai pas encore parlé ici, mais c'était le jeu qui s'était retrouvé contre Ouzlila au final du Battle Royale, puis j'avais effectivement choisi Ouzlila.

Speaker: J'aurais peut-être aimé ça aussi parler de Pentamon, surtout comme...

Speaker: C'est peut-être pas le jeu que tu as le plus apprécié fort, Ouzleila, tu sais.

Speaker: Ah non, mais c'était freaking wild, man.

Speaker: Non, non, c'était vraiment wild.

Speaker: Je suis vraiment content qu'on l'ait fait, mais Pentamon, c'était une autre sorte de ride, puis on aurait... J'aurais beaucoup plus de choses à dire de négatifs sur Pentamon que de choses que j'ai appréciées, mais ce qu'il faisait, il faisait vraiment fucking bien.

Speaker: Puis la notion, justement, de...

Speaker: tu dois trouver qui a fait un meurtre.

Speaker: C'est comme ça la prémisse, puis tu as trois jours.

Speaker: Après trois jours, il y a un médiateur qui s'en vient, puis il va juger de vie ou de mort quelqu'un que tu dois désigner.

Speaker: Tu le sais dès le début.

Speaker: Puis là, tu es comme, OK.

Speaker: En trois jours, qu'est-ce que je fais?

Speaker: Puis les actions que tu poses, à chaque fois que tu en choisis une, ça te dit combien de temps ça va prendre.

Speaker: C'est comme un currency.

Speaker: Exact.

Speaker: Tu dépenses du temps.

Speaker: Tu as une banque de temps qui est trois jours et tu la dépenses selon ce que tu penses qui est la meilleure chose à faire, mais tu n'auras jamais le temps de tout faire.

Speaker: Donc ça, bon, je sais pas comment ça aurait pu être implanté là-dedans, mais il y aurait eu moyen de twister ça, peut-être même sans qu'on voit les personnages.

Speaker: Si tu me dis comme genre, il s'en vient, faut pas que tu le croises.

Speaker: Fait que là, ça fait comme genre, j'en sois un appel qui me dit, va dans le break room, parfait, pis là, l'espèce de twist, c'est je m'en vais dans le break room, pis là, j'ai un debriefing avec Andrew, qui a déjà été modélisé, là.

Speaker: Lui, il est payé.

Speaker: Il est payé.

Speaker: Tu disons là, qu'est-ce qui s'est passé?

Speaker: Il avait l'air de quoi?

Speaker: Peut-être que ça a été une twist intéressante.

Speaker: Mais que ça existe, mais que c'est jamais utilisé.

Speaker: Je ne sais pas.

Speaker: C'est un peu comme le pistolet que tu trouves dans le coffre de ce personnage-là, chambre Mr. Spade.

Speaker: qui est vraiment un Chekhov's gun.

Speaker: Au début du jeu, il te montre un gun.

Speaker: Ce gun-là, il est supposé tirer une balle avant la fin du jeu parce que sinon, il n'y a pas de payoff.

Speaker: Ce gun-là, je n'ai jamais tiré.

Speaker: C'est cool.

Speaker: Non, j'étais comme, pourquoi avoir mis ce gun-là-là?

Speaker: Non, mais j'aime ça!

Speaker: C'est parce que le personnage est en désillusion.

Speaker: Il pense qu'il est un détective privé.

Speaker: Il doit avoir un coup.

Speaker: Toi, en tant que joueur, ça t'amène dans une dimension qui est intéressante.

Speaker: Ce gars-là est capable de tout au moment où il faut que tu repenses à tous les motifs de ce que les invités de cet hôtel-là pourraient avoir.

Speaker: Tu me suis, tu sais.

Speaker: Tandis que le stress inexistant, une fois que tu comprends qu'il n'existe plus, il ne sert déjà plus à rien.

Speaker: Quand tu me le fais croire une deuxième fois et que ça n'arrive pas, plus jamais je croirais qu'il y a quiconque qui peut rentrer dans ces chambres-là à n'importe quel moment.

Speaker: Tandis que le gun, je m'en rappelle tout le jeu.

Speaker: Ma décision de le jeter, c'était une des plus grosses.

Speaker: Est-ce qu'il faut que je le laisse là?

Speaker: Est-ce que je dois jeter le gun?

Speaker: Ça, d'ailleurs, c'est un des deux guns qu'il y a dans le jeu.

Speaker: Est-ce que tu avais trouvé le deuxième gun ou tu l'as vu en ligne?

Speaker: Oui, je l'ai vu en ligne parce que...

Speaker: Quand j'ai compris comment ouvrir l'autre safe, je pouvais comme puis retourner.

Speaker: En tout cas, l'information se trouve dans le break room, qui est un endroit que tu n'as pas accès.

Speaker: Tu as-tu accès librement?

Speaker: Quand tu nettoies, tu peux-tu te dire « je veux aller dans le break room?

Speaker: » J'ai dû mal comprendre quelque chose, mais en tout cas, non, je n'ai pas trouvé le deuxième.

Speaker: Tu vois la liste des combinaisons des coffres dans le tri du concierge.

Speaker: C'est ça, le breaker box.

Speaker: Exact.

Speaker: Mais...

Speaker: Tu peux ouvrir un autre... Le seul qui a des chiffres que tu peux encore voir, qui sont presque une combinaison, c'est celui du 509.

Speaker: Mais tu n'as pas de raison d'ouvrir le coffre dans le 509 à part avec ça.

Speaker: Là, tu comprends le potentiel vrai meurtrier.

Speaker: Parce qu'à la fin du jeu, on ne sait pas c'est qui le meurtrier.

Speaker: Il n'y a personne qui va dire... Il n'y a comme personne qui est accusé formellement.

Speaker: Non, c'est ça.

Speaker: Tu peux seulement exonérer du monde si tu détruis les preuves, mais...

Speaker: il n'y a pas de nouvelles qui sortent en disant que c'était lui une meurtrière.

Speaker: Mais la théorie, ce serait que la première chambre que tu visites, le gars qui est criblé de dettes, c'est parce que justement, son créancier, c'était... Hector.

Speaker: Hector Cruz.

Speaker: Puis, quand tu ouvres le coffre dans la 509,

Speaker: il y a un gun, déjà, parce que probablement que Hector Cruz voulait se défendre des menaces de mort qu'il avait reçues, parce que l'autre affaire, c'est une menace de mort qui a été mise dans sa chambre, qui a comme écrasé et qui a caché dans son coffre.

Speaker: OK.

Speaker: Moi, ça ne m'a pas... Ça, de placer des éléments qui créent des doutes,

Speaker: Puis que justement, ils ne sont pas comme retcon plus tard.

Speaker: Ça ne me dérange pas tant.

Speaker: Tandis que... En tout cas, la mécanique, c'est ça.

Speaker: Un moment donné, on comprend qu'elle sert.

Speaker: OK, d'abord, j'ai deux derniers points.

Speaker: Vas-y, vas-y.

Speaker: Premièrement, la fameuse caméra de M. Spade qu'on finit par trouver à la fin.

Speaker: Oui.

Speaker: Ça, je n'en parlerais pas si on était à un autre podcast.

Speaker: Mais vu que ce podcast-là est aussi le Cool Camera Corner de Camera Guys,

Speaker: Ouais, tu tombes sur la caméra qui est sur le genre de machine à glace, qui est un boîtier de l'Eka 3 avec une freaking long lens là-dessus.

Speaker: Puis tout de suite, quand j'ai vu ça, j'ai dit « This shit don't make no sense, baby!

Speaker: » Là, je suis allé voir.

Speaker: J'ai fouillé un peu plus sur le jeu.

Speaker: Là, je...

Speaker: Je suis allé voir justement une page, tout un site qui est juste dédié à... Parce que cette caméra-là et ce personnage-là, comme tu le disais, Joss, est un clin d'œil au film Rear Window de Hitchcock, où est-ce qu'il y a un gars comme ça qui prend des photos et qui est un genre de snow hole.

Speaker: Et dans le film...

Speaker: La caméra que le gars utilise, c'est une Xacta.

Speaker: Une Xacta VX, même, je dirais, qui est un SLR d'Allemagne de l'Est.

Speaker: Contrairement à le Leica 3, qui, lui, est une caméra à télémètre non couplée, mais que ce n'est pas les Leica M.

Speaker: Tu pourras dire à Martin que j'ai utilisé les bons termes.

Speaker: Et c'est ça.

Speaker: Donc, le SLR Exacta VX utilisé dans Rear Window avec une lentille Killfit 400 mm 5.6, faite à Munich, elle.

Speaker: Euh...

Speaker: Donc, pourquoi que ça ne faisait aucun sens dans ma tête, c'est que jamais in a thousand years, tu pourrais utiliser une 400 mm sur une caméra à télémètre couplée, mais non couplée encore plus.

Speaker: C'est impossible.

Speaker: C'est comme être au métro P9 et essayer de tirer un pigeon au slingshot sur le top du mode du stade, guys.

Speaker: Ça ne va jamais se passer.

Speaker: Fait que

Speaker: Je me demande pourquoi, s'il voulait tellement faire un clin d'œil à Rear Window, pourquoi juste pas avoir copié la caméra du film Rear Window?

Speaker: Pourquoi il a pris la peine de modéliser cette lentille-là, qui est un freaking huge objectif,

Speaker: mais pas de la mettre sur la caméra qui est utilisée dans le film, de la mettre sur une caméra qui est impossible à utiliser avec cette lentille-là.

Speaker: C'est weird, non?

Speaker: Ah oui, je comprends ce que tu veux dire.

Speaker: Mais, mais, dans le film Rewind, la lentille de la manière dont elle est utilisée n'est pas utilisée de la bonne manière non plus.

Speaker: Parce que ça aussi, parce que dans le film, c'est une 400 mm, comme tu as dit.

Speaker: Parce qu'ils zoomen avec.

Speaker: OK, mais c'est chill.

Speaker: Est-ce qu'on a à faire des masterminds?

Speaker: Des macalos!

Speaker: Qui s'attendaient à ce que des gens le pointent.

Speaker: Ils disent oui, mais c'est parce qu'effectivement, dans Rear Window, ça ne marchait pas non plus, tu sais.

Speaker: Ouais, pour différentes raisons.

Speaker: Je sais bien, je comprends un député qui m'a ce que tu veux dire.

Speaker: Moi, j'ai trouvé ça très... Je prendrais pour acquis que peut-être les gens qui ont modélisé ça, le art department, n'étaient peut-être pas au fait des intricacies des différents...

Speaker: système de mise au point des années 50.

Speaker: C'est pour ça que j'en parle juste avec toi.

Speaker: Je n'ai pas parlé de ça avec ma blonde.

Speaker: Et les écouteurs qui ont déjà turn off le podcast ont dit « Ok, c'est rendu le camera corner avant.

Speaker: » Malgré qu'ils n'étaient peut-être pas au courant de tous ces trucs-là, pourquoi avoir pris la peine de modéliser une caméra et pas modéliser la caméra du film?

Speaker: La seule raison que je pourrais trouver, c'est que

Speaker: peut-être pour sauver du temps, sauver de l'argent,

Speaker: Ils ont checké sur un asset store, ils ont dit genre vintage camera.

Speaker: Ça, c'est sorti.

Speaker: Ils ont fait good enough.

Speaker: C'est un asset qu'on va voir 15 secondes.

Speaker: Les trois quarts du monde, à part deux ding-dongs dans un seul avril et mort et à Sainte-Rose.

Speaker: Personne ne va s'en rendre compte.

Speaker: Ça, ça ferait du sens pour moi.

Speaker: Puis, ce serait absolument excusable.

Speaker: Je ne trouve pas que c'est un péché.

Speaker: J'adorerais que s'ils écoutent le podcast, s'ils nous contactent, la seule affaire qu'ils nous mentionnent,

Speaker: C'est ça.

Speaker: Juste l'explication.

Speaker: Moi, tout ce que je veux maintenant, c'est l'explication de ça parce que je pense que c'est... Je pense que c'est potentiellement ça, mais s'il y a une autre histoire derrière, c'est encore plus intéressant.

Speaker: J'imagine que c'est ça parce que l'objectif qu'il y a dans le jeu...

Speaker: Puis dans le film, c'est quand même... Il y a un look particulier.

Speaker: Ça, tu n'as pas le choix de le modéliser.

Speaker: Mais la caméra... Parce que sûrement que sur cette histoire, les lentilles que tu peux acheter, c'est genre des 24-70 ou des trucs comme ça.

Speaker: Ça, tu n'as pas le choix de le faire, mais tu es comme « Hey, bro, tant qu'à payer un gars 100$ par une journée pour nous modéliser un Exacta VX... »

Speaker: on va sur le Unreal Asset Store écrit Vintage Camera puis prend ça puis ça ferait beaucoup de sens qu'un Leica 3 je dirais peut-être même 3F soit disponible sur une caméra vintage très répandue ça ferait du sens

Speaker: Mais ça m'a trigger quand je l'ai vu.

Speaker: Je t'ai même dit, shit don't make no sense.

Speaker: Sinon, il y avait un autre point, non?

Speaker: Ah, encore ta caméra.

Speaker: Elle va revenir.

Speaker: Ouais, il y avait un autre point qui est vraiment un point.

Speaker: Je pense que c'est très, très rare qu'on parle de cet aspect-là des jeux.

Speaker: Mais je voulais parler du prix du jeu.

Speaker: OK.

Speaker: Parce que le jeu est 32 piastres.

Speaker: Déjà, ce qui est un... I mean, c'est un prix weird, mais as good as any other, I guess.

Speaker: Tu as le droit de mettre le prix où est-ce que tu veux.

Speaker: Puis, ce qui m'a surpris, c'est que c'est pas...

Speaker: de tous les jeux auxquels j'imagine ce jeu-là voudrait être associé.

Speaker: Donc, Gone Home, Firewatch, Evid Finch, Life is Strange, même, je ne sais pas, Heavy Rain.

Speaker: Comme, il est plus cher que tous ces jeux-là.

Speaker: Puis, sans rentrer dans comme, ah, le How Long To Be de chacun des jeux ou le...

Speaker: quel jeu est meilleur qu'un autre ou ça fait combien de temps qu'ils sont sortis ou genre whatever.

Speaker: J'aurais l'impression que d'un point de vue genre de marketing puis de positionnement sur le marché, tu voudrais présenter un produit que les gens vont tout de suite associer à ces jeux-là genre.

Speaker: Tout ceux qui trippent sur ces jeux-là, ils vont dire genre « Ah, there's another one.

Speaker: Parfait.

Speaker: On va sauter sur lui. »

Speaker: Puis, par tous les moyens, tu vas essayer de te coller et d'être associé à ces jeux-là.

Speaker: Puis, j'ai l'impression que ça, ça crée un contraste un peu.

Speaker: Tu arrives sur Steam ou genre whatever, puis tu es comme, oh, OK, ces jeux-là sont tous comme 15, 20, tous dans ces genres d'eau-là.

Speaker: Puis, tu es comme, OK, lui, il est 32.

Speaker: C'est comme assez pour que tu aies un... Oh, OK.

Speaker: Un petit... Non, je ne sais pas si ça te fait ça.

Speaker: Moi, de toute façon, je savais que j'allais lâcher.

Speaker: Je n'ai pas le choix.

Speaker: Je fais une émission de jeux vidéo.

Speaker: Mais ça ne m'étonnerait pas qu'il y ait du monde qui voit ça et que d'emblée, ça mette un peu de sable dans l'engrenage qui les amènerait à associer This Bed We Made avec ces autres jeux-là.

Speaker: Oui.

Speaker: Je comprends vraiment.

Speaker: Je pense que ça va aussi faire en sorte que tu ne l'achèteras pas par simple curiosité.

Speaker: C'est comme un prix, comme tu as dit, nous, on a un... We got business with the extreme.

Speaker: Ou quelqu'un qui a vraiment... Que le setup l'intéresse vraiment, il va l'acheter à ce prix-là.

Speaker: Mais...

Speaker: la curiosité comme, tu sais, mettons, Vanishing of Ethan Carter, qui est un jeu que j'ai déjà parlé ici, que j'ai vraiment pas beaucoup aimé, mais que quand j'étais dans un mode de craving de What Remains of Edith Finch, pis Gone Home, pis j'étais dans une passe Walking Simulator, hé, ma caméra, elle bug solide, sorry about that.

Speaker: C'est pas grave, c'est pas grave, vas-y.

Speaker: Puis, qu'est-ce... C'est quoi le problème, là?

Speaker: En tout cas, je vais rien toucher, parce que elle bug vraiment, mais... Euh...

Speaker: Je regarde son historical low, puis il a déjà été 2,59.

Speaker: Mais de base, il est 25,99.

Speaker: Comme ça, c'était son prix.

Speaker: Puis c'est à peu près le même temps.

Speaker: pas mal moins intéressant, comme je te dirais, en termes de writing, puis potentiellement qu'il n'y a pas eu du voice acting à faire aussi pendant un an, tu sais, comme ils se sont, ils se sont, j'ai l'impression que ça, tu sais, je veux dire, il y a les logos Actra UDA dans le freaking wrap-up, ça se peut potentiellement que ce soit cette partie-là qui a coûté comme excessivement cher comparativement à d'autres jeux à produire, tu sais,

Speaker: Absolument.

Speaker: J'ai aucune idée de ce qui les a amenés à céter ce prix-là.

Speaker: Effectivement.

Speaker: Mais force est d'admettre qu'effectivement, c'est un price point qui pourrait décourager du monde, principalement du monde qui sont juste curieux de tester ce jeu-là.

Speaker: Avec le temps, j'ai l'impression que c'est un jeu qui va survivre longtemps et qu'éventuellement, ils vont le réduire pendant qu'ils travaillent sur d'autres jeux.

Speaker: C'est comme...

Speaker: sans dire sur la qualité du jeu, mais je suis content.

Speaker: Là où je veux en venir, c'est qu'outre le fait que oui, ce prix-là peut dissuader des curieux, je pense que tu as absolument raison.

Speaker: Ça, c'est des gens qui vont...

Speaker: que le prix va les freiner.

Speaker: Moi, ce que je dis, c'est qu'il y a aussi... Ça fait en sorte que les gens vont avoir plus de misère à faire une association directe entre ça.

Speaker: C'est vraiment genre un aspect de positionnement par rapport à la compétition, par rapport à l'écosystème des jeux qui sont autour.

Speaker: Oui.

Speaker: Tu peux dire, oui, ces jeux-là, je ne sais pas, ça fait plus longtemps qu'ils existent, ils ont eu le temps de se refayer et tout ça.

Speaker: Je serais cru, évidemment, on ne pourrait jamais savoir parce que le temps est une dimension linéaire.

Speaker: Mais je me demande, s'il avait mis le jeu genre 25$, le mark-up aurait été moins fort, mais il aurait-tu...

Speaker: il aurait-tu vendu beaucoup plus de jeux parce que, de un, plus de curieux, puis de deux, ça aurait été un no-brainer, je pense, pour des gens qui sont habitués d'acheter des jeux comme ça à 25$, ou même 20$ ou 15$ pour Gone Home.

Speaker: Curieux, juste curieux.

Speaker: Mais c'est drôle parce que Gone Home met 20$, puis toutes les autres sont comme... C'est comme 19$, 25$.

Speaker: On dirait qu'effectivement, briser le 30$

Speaker: ça amène... En fait, c'est qu'on est rendu dans les prix double A. Sauf que je plisse mon portefeuille, il y a le même argent dedans.

Speaker: C'est un portefeuille indie, bro.

Speaker: Mon portefeuille est très... Je plisse les yeux, c'est un portefeuille très indie.

Speaker: Fait que je suis comme...

Speaker: C'est une observation qui est vraiment bonne parce qu'effectivement, moi, dans ma tête, c'est ça.

Speaker: Puis j'ai eu un petit comme « Oh, OK!

Speaker: » Parce que je suis habitué, fan de ce genre de jeu-là, à payer un prix, tu sais.

Speaker: Puis bon, c'est comme... Mais là, après... Non, mais c'est leur décision.

Speaker: Puis j'ai aucune idée comment sont arrivés à ça.

Speaker: Puis c'est bien chill, là, tu sais.

Speaker: Définitivement.

Speaker: Mais je comprends vraiment ce que t'amènes comme point, tu sais.

Speaker: Puis en plus, ce n'est pas si simple que ça parce que comme on l'a dit il y a deux semaines avec l'épisode d'Outlast, même eux, ils disaient genre ouais, c'est bien beau le prix que tu mets sur Steam et finalement, le trois-quarts de tes ventes, ils se font quand il est en vente.

Speaker: Ce n'est pas ça qu'il faut que tu checkes.

Speaker: Ils l'ont aussi, comme Outlast, ils l'ont aussi publié eux-mêmes.

Speaker: Ça, comme pour un studio indie, j'ai l'impression que c'est toute une mission aussi.

Speaker: J'imagine que ça, ça joue beaucoup par rapport à quel genre de financement.

Speaker: On sait qu'ils ont eu du financement, ils font des médias, il me semble, ou un truc du genre que j'ai vu dans le générique.

Speaker: Mais comme

Speaker: Ça ne doit pas être simple nécessairement de faire ça aussi.

Speaker: Donc, potentiellement que ça, ça amène des coups.

Speaker: Mais effectivement, en bout de ligne, je ne sais pas comment.

Speaker: Je ne connais rien de la culture de comment tu calcules les potentiels retombés versus combien tu le mets.

Speaker: Comment est-ce que tu te prépares en termes de marketing à dire si mon jeu est 25, il va y avoir tant de gens qui l'achètent, mais ça nous revient à temps, blablabla.

Speaker: Il doit y avoir toute une espèce de... Je ne sais pas s'il y a un des 15 membres de la team qui est comptable.

Speaker: Je ne sais pas si il y a de l'expérience là-dedans.

Speaker: C'est quoi le jeu qu'on a joué, qu'il y avait deux personnes attitrées au jeu.

Speaker: Une personne, c'était « Business ».

Speaker: Ah oui, c'était « Animal Well ».

Speaker: « Animal Well », il y a une personne qui a fait le jeu.

Speaker: Techniquement, il y a une autre personne qui a participé.

Speaker: Sa tâche, c'était « Business ».

Speaker: Mais gars, il y a Mickaël Lachêne, lui, est coordonnateur marketing.

Speaker: Sinon, tu as Chloé Lussier, cofondratrice et productrice exécutive.

Speaker: C'est elle qui colle les chocs, bro.

Speaker: Mais bon.

Speaker: Elle, je pense qu'elle a roulé deux Daemons, c'est tombé 32.

Speaker: Elle était comme parfaite, c'est vendu.

Speaker: I love it.

Speaker: All right.

Speaker: Mais écoute, je ne sais pas si... Peut-être qu'il faudrait réécouter le podcast, puis je ne sais pas si on l'a comme trop écorché.

Speaker: J'espère que les gens comprennent que... Moi, j'ai beaucoup aimé ça.

Speaker: Oui, oui, for sure, for sure.

Speaker: C'était vraiment le fun.

Speaker: J'ai été...

Speaker: vraiment pris dans le jeu, tout ce qu'on a raconté et qu'on a expliqué comme petit accrochage, n'empêche pas que ça me donnait le goût de continuer à jouer au jeu.

Speaker: Mais je t'avais écrit au début, j'ai eu de la misère à embarquer.

Speaker: Au début, il y a comme un espèce de... Je pense que j'ai eu de la misère à switch tout de suite sur ce nouveau setup-là, qui une fois, comme 15 minutes in, j'étais vendu.

Speaker: J'étais genre...

Speaker: Oh, OK, OK, OK, comme je suis arrivé dans une espèce de mode genre comme mode tout pété, puis finalement, je me suis laissé prendre par l'histoire, je me suis laissé prendre par le personnage, je me suis laissé prendre par le setup,

Speaker: Honnêtement, l'environnement était tellement magnifique, ça faisait longtemps que je n'avais pas vu un jeu comme, tu sais, potentiellement qu'il n'y a pas l'éclairage qu'un énorme jeu aurait pu avoir.

Speaker: Peut-être que, tu sais, plein d'affaires, que la tempête de neige aurait peut-être pu être plus réaliste en background ou whatever.

Speaker: Mais tout ce qui est bien fait est vraiment bien fait.

Speaker: Les affaires qui le sont un petit peu moins, on peut tout mettre ça dans le spectre de... Man, c'est une team de 15 personnes qui a fait ce fucking jeu-là.

Speaker: C'est plus, en fait, que c'est 15 juniors.

Speaker: 15 juniors, oui, exactement.

Speaker: 15 personnes, 15 juniors, 15 individus qui ont...

Speaker: une expérience assez sommaire ou zéro dans la conception de jeux vidéo.

Speaker: D'avoir réussi à prendre ça dans un time frame qui est quand même respectable, c'est tout un exploit.

Speaker: Parce que c'est une des affaires qui arrive le plus souvent quand les gens qui n'ont pas vraiment d'expérience en jeu vidéo se lancent là-dedans.

Speaker: On le voit constamment sur Kickstarter.

Speaker: Il y a plein de monde qui pitchent des timelines.

Speaker: Puis là, tu es comme genre « Ouais, OK, on est 10, on travaille là-dessus, on a réussi à avancer 400 000 piastres.

Speaker: » Puis là, six ans plus tard, le jeu n'est pas sorti parce que comme...

Speaker: Sortir un jeu, c'est compliqué.

Speaker: C'est multidimensionnel.

Speaker: C'est comme, ouais, le gars en dessin est comme, parfait, c'est facile de faire le dessin.

Speaker: Le gars en dessin est comme, oui, j'ai déjà fait ça.

Speaker: Puis là, tu réalises que le jeu vidéo, c'est l'amalgame d'énormément de talent puis de trucs complexes.

Speaker: Là, tu fais, ah oui, dans le fond, ouais.

Speaker: Il y a beaucoup d'affaires à faire.

Speaker: Moi, je suis d'accord avec toi.

Speaker: Puis c'est pour ça qu'au début de l'épisode, j'ai voulu dire, gars, c'est comme,

Speaker: Je le recommande, ce jeu-là, parce que je savais que la discussion allait virer plus sur des détails qu'on a, tu sais, qui allaient avoir l'air négatifs, mais... Mais... De toute façon, c'est ça, les gens vont avoir arrêté l'épisode, puis ils l'auront acheté, puis là, ils vont l'écouter, puis ils vont être comme...

Speaker: Exact.

Speaker: Moi, c'était un A jusqu'à la caméra.

Speaker: Depuis que tu as parlé de la caméra, je ne suis pas capable de penser à autre chose.

Speaker: Si quelqu'un me demande, si c'était ce bon jeu-là, je voulais dire « but the camera ».

Speaker: Le télémètre non couplé n'est pas approprié pour une 400 mm.

Speaker: Oh my god.

Speaker: Mais ouais, c'était vraiment hot.

Speaker: Puis justement, c'est le fun de voir ça pour un premier jeu.

Speaker: Là, je pense que là, eux, ils doivent peut-être avoir une certaine pression pour un deuxième jeu.

Speaker: Qu'est-ce que tu fais à partir de là?

Speaker: Tu restes une team de 15, mais tu sais exactement c'est quoi tes capacités ou tu expendes?

Speaker: Puis là, c'est toujours aussi, j'ai l'impression que ça aussi, ça peut être un inconvénient ou un avantage.

Speaker: C'est jamais clair, tu sais.

Speaker: Tu dois rajouter d'autres gens dans la team, créer une nouvelle synergie.

Speaker: Je ne sais pas.

Speaker: Mais j'ai hâte de voir ce que l'Ober Games va nous sortir définitivement.

Speaker: Peut-être que la famille Lucie va virer complètement Abba Cielo et ils vont faire un pizza salvatore d'eux-mêmes.

Speaker: On va être comme... Bon, ben voilà.

Speaker: Là, par contre...

Speaker: Nous, on s'en va au Cool Corner, jaser de... Severance.

Speaker: Severance, man.

Speaker: Mais j'aimerais faire un petit shout-out à ceux qui nous écoutent.

Speaker: Ça fait longtemps qu'on n'a pas fait ça.

Speaker: Précisément, shout-out à ceux qui travaillent dans une boulangerie en France, man.

Speaker: travaille dans le... Je crois que c'est le SAMU, l'équivalent en France des urgences.

Speaker: Oui, c'est vrai, c'est vrai.

Speaker: Ça aussi, on a eu ça.

Speaker: Il nous a dit qu'on n'était pas sur Deezer.

Speaker: Et yo, depuis ce temps-là, je me suis abonné à Deezer.

Speaker: Oui, bien, j'y ai définitivement songé, mais...

Speaker: Quelqu'un paye déjà mon abonnement.

Speaker: Mais c'est-tu cool?

Speaker: Aimes-tu ça, Dan?

Speaker: Oui, c'est la même affaire.

Speaker: C'est la même chose?

Speaker: Oui.

Speaker: Si d'ailleurs, vous voyez qu'on n'est pas sur certaines apps ou qu'il y a des bugs avec certaines apps, faites-nous le savoir.

Speaker: Des fois, les gens sont gênés de nous le dire.

Speaker: Ça fait des semaines que ça ne marche pas.

Speaker: C'est des affaires qu'on peut régler facilement.

Speaker: Merci énormément à ceux qui nous écrivent pour nous dire de où est-ce qu'ils nous écoutent.

Speaker: Ça faisait longtemps que ça n'était pas arrivé.

Speaker: à tout le monde qui nous écoute tout court peu importe où est-ce que vous êtes merci encore une fois ça va vers la cool corner yes ciao la gang ciao ciao peace

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