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Black & White image

Black & White

Le Grand Rattrapage
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298 Plays3 months ago

On prend un petit break pour vous revenir en force avec la saison 8 et son premier épisode : Baldur's Gate 3! C'est toujours conseillé de nous suivre sur Discord pendant un hiatus parce que y'a p'tête des petites surprises des fois.

Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon https://www.patreon.com/legrandrattrapage

Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage.

Aussi sur:
Youtube - youtube.com/@legrandrattrapage
Discord - https://discord.gg/UtX7utt98M
Tiktok - tiktok.com/@legrandrattrapage
Instagram - instagram.com/le_grand_rattrapage
Animation 3D par GeneralMills
Musique par N'Doro : https://soundcloud.com/yarindoro

Transcript

Introduction et bienvenue à l'épisode final de la saison 7

00:00:00
Speaker
Donc, re-bienvenue mesdames et messieurs pour ce tout nouveau et dernier épisode de la saison 7 du Grand Entrapage. Aujourd'hui, un épisode matinal. Écoute, je sors tout juste de la douche. Je suis fresh. Joss est encore un peu malade de sa grippe. On a Sweater Joss avec nous aujourd'hui. Ça commence bien. Ça commence bien. Première fois de 2025, je suis malade comme un chien. Mais là, ça va mieux. Mais peut-être que...
00:00:30
Speaker
Je vais faire mon mea culpa tout de suite. Il y aura peut-être des mots qui ne seront pas les bons mots aux bons endroits. Mais on est là. Il faut faire les épisodes en bonne et due forme. Je suis partant, je suis caffeiné. Allons-y.

Choix du jeu Black & White par les supporters Patreon

00:00:45
Speaker
Aujourd'hui, on va vous parler de Black & White, le jeu qui nous avait été imposé pour le meilleur et pour le pire par les gens qui nous supportent sur Patreon. On se rappellera, on leur avait demandé de nous trouver un jeu qui n'avait jamais été mentionné sur le Discord. Une tâche titanesque à double tranchant, je dirais même.
00:01:12
Speaker
On dit que c'est les patéons qui nous l'ont imposé, mais c'est un peu une double imposition, parce que c'est juste suite à ce que nous, on a eu comme idée un peu ding-dong. Parce que si tu regardes les discussions qui sont nées de ça, c'était compliqué, c'était complexe. Parce qu'on parle de trois ans de podcasts de jeux vidéo, qui parlent de jeux vidéo constamment, de trouver les failles-dedans, de comme ça-dessus a été dit ou pas.
00:01:36
Speaker
C'était assez, c'était quelque chose, c'était quelque chose. Puis ils ont fait une job colossale. Black & White, c'est une suggestion très intéressante. Oui, absolument, absolument.

Annonce de la pause entre saisons et projets à venir

00:01:47
Speaker
Après ça, comme on disait, bon, c'est le dernier épisode de la saison 7. On a déjà annoncé, il va y avoir un hiatus entre la saison 7 et la saison 8, qui ne sera pas un hiatus dans le beurre parce qu'on va en profiter pour jouer à Baldur's Gate 3.
00:02:06
Speaker
Le hiatus va se conclure par un épisode sur Baldur's Gate 3 et ensuite on lancera la saison 8 en bunny du foam. Je vais vous dire tout de suite, j'ai commencé à jouer à Baldur's Gate 3.
00:02:21
Speaker
C'est à la fois exactement ce à quoi je m'attendais et pas du tout ce à quoi je m'attendais. Beaucoup de surprises. Évidemment, quelque chose qui n'est pas une surprise, c'est que c'est évidemment un excellent jeu, mais j'ai une coupe de hot takes. Puis vous n'en savez pas plus que Joss, j'ai rien dit à Joss.
00:02:43
Speaker
J'ai une coupe de Hot Take. S'il y a des gens de Larry N qui nous écoutent, on sait qu'ils ont un studio à Québec, c'est peut-être justement une opportunité pour vous aussi de faire un hiatus parce que je pense que ça ne sert à rien de travailler dans le bar. Donc attendez que je fasse l'épisode, qu'on fasse l'épisode, je vais vous dire tous les trucs que vous auriez pu.
00:03:06
Speaker
Pas mieux faire, mais tu sais, des petites places je pense qu'il y a de place à amélioration. Mettez les patchs sur old, attendez l'épisode du Grand Travail, puis après ça... Désolé. Fait que c'est ça, j'ai très hâte d'en parler. Je pense que toi, Juste, t'as même pas downloadé le jeu. Ah non, mais le plan c'était potentiellement de commencer cette semaine, c'était de clancher une petite journée black and white, puis commencer.
00:03:33
Speaker
Finalement, j'ai été allongé toute la semaine. J'ai juste regardé des docs sur Black & White. Mais Baldur's Gate, à la base, je voulais le faire sur PS5. Mais ça veut dire qu'il faut que je m'achète une PS5 et Baldur's Gate 3. Je pense que financièrement, je ne suis peut-être pas en ce moment. Ça risque de se passer sur PC. Ça va être imminent que je vais commencer.
00:03:58
Speaker
Parfait. Vous pouvez suivre Joss sur Twitch, peut-être que tu vas le streamer. Je ne sais pas si je t'embarque dans des affaires. Non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non,
00:04:35
Speaker
Alright, épisode 87, Black and White.

Sortie et développement de Black & White par Lionhead Studios

00:04:41
Speaker
C'est sorti en mai 2001 sur PC. PC, that's it. Réalisé par Steve Jackson-ish, mettons, son nom est là. C'est plus comme un producer, pis il y a le terme de réalisateur, director associé à, mais le vrai, le vrai,
00:05:02
Speaker
Le vrai coupable, c'est Peter Molyneux, pas coupable. Le véritable instigateur, c'est Peter Molyneux qui avait plutôt le terme de creative director, c'est ça? De game designer. Les deux, c'est les deux fondateurs de Lionhead. On dirait qu'ils se sont chacun donné un titre. À l'époque, en 2001, ça faisait
00:05:25
Speaker
du sens à cause de peut-être comment ces titres-là étaient utilisés, que Steve s'appelle Razator et que Peter s'appelle Game Designer. Mais c'est vraiment, c'est l'enfant de Peter Molyneux, cette affaire-là. Steve Jackson, il est au bureau, il fait des calls et il deal avec Pierre. Il signe un petit peu partout et il est comme, oui, Steve Jackson Game, merci. Développé par Lionhead Studios, publié par Electronic Arts, un métacritique de 90 semaines.
00:05:54
Speaker
90. C'est drôle parce qu'il y a 90, mais il y a un user score de 7.8. Il semble que c'est rare qu'il y a eu cette différence-là dans le pouvoir des jeux aussi élevé qu'on avait vu. On en parlera... Oui, attendez d'avoir le will score. Oh, shit! How long to be de 17 heures. That's kind of weird. T'avais-tu un take-dessus?
00:06:21
Speaker
Non, j'ai pas t'éclaté-dessus, je dirais à Guest que ça peut prendre ce temps-là si tu te rends jusqu la fin. Probablement. Est-ce que tu t'es rendu jusqu la fin? Non. All right. Toi? I tried my best. I tried my best. Un speedrun de 49 minutes, 1 seconde, mais le suivant est à 2 heures, 2, 2 minutes et 3 secondes.
00:06:44
Speaker
Exact, il y a juste deux speedruns sur speedrun.com. OK. Fait que toute la semaine, je me suis dit, Josh, il va-tu nous arriver avec une surprise? Genre, il s'est mis dans la course, puis il a réussi à bumper ça à 48 minutes, peut-être 47, mais là, t'étais malade. J'aurais pu aller chercher la troisième place, dans le fond. For sure. La troisième place est garantie. Comme tu peux le passer en genre 17 heures, t'es troisième. Et médaille de bronze. Exactement. Exactement ce que j'avais fait avec Dee à la Sega Saturn.
00:07:14
Speaker
Donc voilà, ça c'est pour les contacts. Black and white bro, quelle aventure. Bon on a un peu trollé le jeu je pense en intro parce que c'était rough, puis malgré que c'était rough, je pense que c'était un choix, c'était un très bon choix, une très bonne proposition, super pertinent de la part des patrons.
00:07:38
Speaker
Moi, j'y avais joué à l'époque quand c'est sorti chez mon ami Kabir, dont je parle souvent, le fils de Saint-Martin. Et je me rappelle qu l'époque, mais tu sais, c'est comme beaucoup de jeux. À l'époque, on avait joué, puis je pense que on trouvait ça... Ce qui était impressionnant à l'époque, on trouvait ça impressionnant, mais on pouvait aussi pas se rendre très loin parce que les...
00:08:04
Speaker
les genres de quirkiness qu'il y a aujourd'hui, il existait encore à l'époque, tu sais. Fait que j'ai comme cette double perspective-là par rapport au jeu. Donc, Black & White, ça se autodécrit, ou en tout cas, c'est décrit par Peter Molyner comme un god game.
00:08:21
Speaker
Et qu'est-ce que ça veut dire très rapidement en termes de mécanique? Tu joues le rôle d'un dieu un peu qui voit une aile de haut, t'es représenté par une main. C'est comme si c'était comme la main dans Super Smash. Ouais, c'est ça, c'est ce que j'allais dire dans Ocarina of Time. Il y a comme un level genre la main descend, mais I guess que Super Smash, I guess que Super Smash, c'est un meilleur
00:08:47
Speaker
c'est une meilleure analogie, une meilleure comparaison. Et puis, tu joues comme cette main-là, qui est ta main de Dieu, un peu en mode The Sims, est-ce que tu vas voir comme des petits villages, des petits citoyens. Là, tu peux comme interagir avec eux pour comme influencer leur vie, puis remplir des missions, les aider. Je disais, il y en a qui disent qu'il y a un peu de RTS-dedans. Je pense que dans le
00:09:12
Speaker
qui est très très très light en fait. Je pense que dans le 2, ils ont plus misé sur les stratégies RTS et tout ça. Dans le 1, c'est très light. Ça, c'est comme la moitié du jeu. L'autre moitié, c'est aussi un genre de...
00:09:26
Speaker
Tamagotchi, genre, évolué. Ou est-ce qu'en plus d'être une main, t'as aussi un animal... Une créature. Une créature qui est un peu ta... C'est un peu ton Jésus, hein? Parce que toi, t'es le bon Dieu. T'as cet enfant-là, cette représentation de toi-même dans ce monde-là qui est un animal sur deux pattes. Au début, tu peux choisir soit une vache, un singe ou un tigre. Un tigre.
00:09:54
Speaker
Et là, cet animal-là, il faut comme que tu t'en occupes. Il faut comme que tu lui donnes de la bouffe, il faut que tu t'assures qu'il puisse se reposer, faire ses petits trucs. Et il faut aussi que tu l'éduques. L'animal, quand t'es pas en train d'influencer ses actions directement en lui disant quoi faire, il va faire un peu ce qu'il veut. Il va se promener, il va faire ses shit. Là, tu le vois faire des affaires, puis il faut comme que tu le récompenses ou que tu le réprimandes.
00:10:24
Speaker
dépendamment de...
00:10:26
Speaker
de ce qu'il fait. Et puis, il y a comme une granularité dans ce que tu peux lui enseigner, qui est quand même assez avancée. Mettons, il peut se mettre à manger des villageois, juste comme les bouffer. Je sais pas si King Kong mangeait du monde ou Godzilla. Puis là, toi, tu peux comme décider soit comme de gratter le ventre ou de donner des claques dans la face, genre pour dire que c'est bien ou c'est pas bien. Mais tu peux comme vraiment y aller
00:10:56
Speaker
dans les détails, est-ce que tu peux, mettons, lui gratter le ventre quand il... genre, il mange des citoyens, genre des hommes, puis lui donner des claques quand il mange une femme. Parce que là, à force de donner ces renforcement-là, il pourrait se mettre à comme manger juste les hommes, puis pas les femmes. Il y a quand même des petits détails à dents, mais qui sont comme cachés. Moi, je t'avoue, je me suis pas rendu à comme l'éduquer à ce point-là. Il y a comme un peu de finesse.
00:11:23
Speaker
Ça, déjà, il y a quelque chose de weird-dedans. J'ai l'impression qu'il y a deux jeux dans un jeu. Je ne sais pas si c'était nécessaire de mixer ces deux affaires-là, mais eux, je pense qu'ils ont décidé que ça...
00:11:37
Speaker
que ça l

Carrière de Peter Molyneux et succès de Populous

00:11:38
Speaker
'était. Mais bon. Fait que là, vous comprenez un peu c'est quoi le jeu. On voit de haut. C'est une vue de haut. C'est une vue de haut. C'est bien important. Puis, dans le fond, toi t'es une main. Il y a un autre travail qui est très quirky, c'est qu'il n'y a aucun UI et toutes les interactions avec le jeu se font à travers les mouvements de cette main-là. Donc tu peux comme avec ta main, t'agrippes le sol, tu peux comme te déplacer comme si tu te
00:12:04
Speaker
c'est comme ça que tu te déplaces. Tu vas attraper les villageois avec ta main, tu vas attraper des arbres du grain, tu vas les aider comme ça. Il n'y a aucun menu, aucune manière de t'aider à savoir ce que tu es en train de faire. Tu vas pouvoir faire des genres de gestes comme un genre de...
00:12:20
Speaker
T'as comme des spells de dieu aussi, tu peux faire un genre de swirl, ça va faire un truc, tu peux faire une forme de cœur, ça va faire un autre truc, des carrés et tout. Ça rajoute un layer de quirkiness par-dessus ça. Mais bon, on peut pas parler de god game sans parler des god games. Peter Molyneux.
00:12:42
Speaker
qui lui a fait des god games toute sa vie en fait. Son premier jeu c'était Populous. Populous qui ressemblait beaucoup à Black and White, mais extrêmement simple, c'était ça Amiga. Après ça il a fait Dungeon Keeper 1 et 2.
00:12:57
Speaker
Ils sont deux jeux qui ont été sur mes long list quand même pendant longtemps. Un des problèmes, c'est que j'arrivais jamais à choisir si on devrait jouer au premier ou au deuxième. Finalement, bon, c'est comme passer dans l'écran. Dungeon Keeper, c'est quelque chose que tu avais déjà pensé? Ouais. Dungeon Keeper, tu joues un peu le...
00:13:18
Speaker
Le dernier boss, c'est comme si tu jouais Diablo dans un jeu de Diablo. Puis tu dois bâtir un donjon, puis placer tes minions dans le fond pour te préparer à l'attaque du héros mettons. C'est drôle parce qu'il y a un board game qui s'appelle Boss Monster.
00:13:38
Speaker
C'est exactement ça, donc dans le fond, Boss Monster a juste copié le design de Dungeon Keeper. Ou est-ce que chaque personne autour de la table joue un boss d'un donjon que tu dois construire pour attirer des héros dedans. Ok, mais peut-être que Dungeon Keeper avait copié autre chose aussi, mais... Oui, comme d'hab. Ensuite, Black and White, et le dernier god game qui a sorti, c'est Goddess. C'est ça qui a été un genre décatombe de...
00:14:05
Speaker
Je sais pas si t'as vécu ça en live toi, mais moi je m'en souviens très bien. C'est un jeu qui avait été annoncé, je pense autour de 2010. Déjà dans l'annonce, ça avait l'air très rough, puis vraiment un jeu d'une autre époque, push par quelqu'un qui est du notre époque. Finalement, il s'est jamais vraiment sorti. Il en a sorti une version sur iOS. En tout cas, je pense que ça a mal fini.
00:14:30
Speaker
mal fini pour Goddess. Mais Peter Molyneux est aussi très connu pour Fable, qui ça est comme moins un god game, mais dans lequel on peut retrouver beaucoup de quirkiness qui sont propres à Peter Molyneux. Donc Peter Molyneux qui est un dude, un Anglais d'Angleterre, fils d'un propriétaire de magasins de jeux et il publie lui-même son premier jeu vidéo en 1984. C'est un jeu qui s'appelle The Entrepreneur,
00:14:57
Speaker
Et c'est un jeu de simulation de business. Puis lui, il est comme convaincu que ça va être un immense succès. J'ai trouvé une quote est-ce qu'il dit que « In those days, you could literally call a game Space Blob Attacks Mars and sell about 50 million copies ». So what did I do? I did a business simulator.
00:15:19
Speaker
Donc, il dit qu cette époque-là, on pouvait appeler un jeu Space Blob Mars Attacks Mars et en vendre 50 millions de copies. Je pense que non, mais lui était convaincu de ça. Je ne sais pas d'où ça te compte. Je ne sais pas pourquoi il a l'air aussi fâché que des gens appellent des jeux Space Blob Attacks Mars. Et pour comme do-it-ness et puis stats lui aussi, parce que ça n'a aucun sens.
00:15:44
Speaker
Mais en tout cas, il y a beaucoup d'espace dans son jeu de business simulation. Il va lui-même s'équiper d'une genre de machine pour copier des disquettes. Il va en faire des centaines, il va avoir des milliers de copies dans son seul. Il va acheter des pages publicitaires dans des magazines de jeux, des magazines de trucs d'ordi. Finalement, il va en vendre deux copies.
00:16:09
Speaker
dont une selon lui qui est sûrement sa mère. C'est lui qui a dit ça, c'est pas juste moi qui avais écrit ça dans le chat de l'autre. J'étais comme, that's funny. Oh mon Dieu! Wow! Ça vient d'une vieille entrehue, fait que je sais pas si depuis, il a réussi à élucider, genre, si tu veux vraiment sa mère. Qui était l'autre personne? Fait que c'est comme un échec total. Wow! Et il va ensuite fonder une compagnie qui va s'appeler Taurus Software.
00:16:36
Speaker
qui fait un programme de budget, donc pas un business simulator, comme un actual business software, qui est fait pour faire des budgets, un genre de petit Excel boosté avec des petites quality of life features pour faire ton budget, peut-être axé plus vers les business aussi. Et ça, c'est une compagnie qui s'appelle Taurus Software, qui s'appelle T-A-U-R-U-S. Donc Taurus comme le taureau dans les constellations.
00:17:05
Speaker
Et donc, un jour, la compagnie Commodore, qui faisait les assonateurs Commodore, l'appelle pour s'établir un meeting pour voir si leur programme pourrait être porté vers leur nouvelle machine, le Commodore Amiga.
00:17:20
Speaker
Et là, il y a un gros meeting chez Commodore, très fructueux, Commodore explique qu'ils vont envoyer chez Taurus 10 Amiga pour qu'ils puissent travailler-dessus et porter le programme vers le Amiga. Et là, Peter est très excité. Mais dans ce meeting-là, il se rend aussi compte que
00:17:42
Speaker
Commodore, c'est comme tromper de Taurus. Eux, ils voulaient en fait inviter une compagnie qui s'appelait Taurus, T-O-R-U-S, qui faisait plus des programmes de networking pour lier des ordiens en réseau, genre, parce qu'ils mis dans le fond ce qu'ils veulent. C'est pas un programme de budget pour leur Commodore, ils veulent un programme de réseau, tu sais.
00:18:03
Speaker
Peter Molyneux, il décide de comme rien dire, il se dit bro, parce que si je leur dis, ils m'enverront pas les dissordis, tu sais. Fait que là, il dit rien, il reçoit les dissordis, il porte son programme de business sur les Amiga. Quand il renvoie ça à Commodore, Commodore, ils font genre what the fuck, vous êtes pas touristes qui font les programmes de networking? Il a même pas essayé de faire un faux programme de networking, il a juste dit that's what you wanted.
00:18:30
Speaker
Nous sommes touristes, voici votre business program. Ah, c'est ici que c'est bon, wow! Fait qu'il le fait, il renvoie ça à Commodore. Commodore, évidemment, il se rend compte du mal entendu à ce moment-là, mais à cause de comment c'est présenté,
00:18:44
Speaker
c'est comme leur erreur à eux, t'sais. Parce que c'est eux qui ont appelé Taurus. I guess Peter pourrait toujours faire comme si, ah, moi je m'étais pas rendu compte qu'il y avait un... qu'il y avait un... je sais pas, qu'il y avait un malentendu. Anyway, ils portent ça. Commodore, ils disent, bon, might as well de sortir votre programme de budget. Fait qu'ils sortent. C'est quand même un pas pire de succès dans le monde dans lequel ça évolue. Puis ils font comme de l'argent avec ça.
00:19:12
Speaker
Avec tout l'argent qu'ils font avec leurs programmes de budget, ils décident de financer la création d'une autre compagnie qui va s'appeler Bullfrog Software. C'est avec Bullfrog Software qu'ils vont faire Populous, le premier god game sur Amiga justement. C'est ça, ça sort en 89. C'est un genre de mix entre on pourrait dire Age of Empires et SimCity, mais le SimCity, le premier SimCity.
00:19:42
Speaker
Peter est très fier aussi d'avoir fait tout un genre de proof of concept du jeu en Lego, qui apparemment a pris beaucoup de temps, mais qui servait absolument à rien pour comme...
00:19:53
Speaker
troubleshooter les problèmes du jeu. Mais il dit que ça a été très pratique pour la promo parce que c'était un bon support visuel pour expliquer aux gens c'est quoi le jeu. C'était un jeu, c'était un peu un puzzle game avec une mécanique de terraforming est-ce que tu faisais des modifications de terrain. Ça influençait comment les petits humains qui vivaient sur ton terrain vivaient, un peu un genre de lemmings là, si tu veux, mais en top down.
00:20:22
Speaker
En fait, pas du tout comme les mix, mais... Il y avait 500 niveaux, puis c'est juste récemment dans un talk à GDC, je sais pas si tu l'es tapé, Peter Moelner avoue que, genre, ces 500 niveaux-là, non seulement il n'y avait pas... il n'y avait pas passé lui-même pantoute, mais en plus, il était tout généré « randomly ». C'est quand c'est vraiment... Un moment donné, il est aussi trop ce qu'il va me passer ici qu'il va avoir besoin de 500 niveaux de populus.
00:20:49
Speaker
Mais non seulement c'était 500 niveaux générés de manière aléatoire, mais en plus, je t'avoue, je n'ai pas compris les détails, mais il a sorti une expansion au jeu qui était comme 500 hautes niveaux, puis ce qui a fait c'est qu'il a juste comme reverse les données de l'algorithme de création de niveaux, donc ça a juste créé 500 hautes niveaux. Anyway, ils ont fait ça avec un budget
00:21:13
Speaker
de 20 000 pounds. Apparemment, il y avait un deal atroce avec EA qui publiait le jeu, est-ce qu'il ne faisait quasiment pas une scène sur chaque copie. Mais au moins, ça leur mettait un pied dans la porte, puis ils ont quand même réussi à vendre 4 millions de copies de Populous. I guess que ce n'est pas 50, mais c'est vrai, à l'époque, tu vas faire un peu n'importe quoi, puis le monde allait l'acheter, il allait l'essayer. Je ne suis pas convaincu que ça se vendait, par contre. Ce n'était peut-être pas 100 piastres. Mais bon. Donc ensuite, EA achète Bullfrog.
00:21:42
Speaker
Molineux devient vice-président chez EA. Il se met à s'occuper d'un paquet d'affaires, mais il aime pas ça. C'est un peu corporeux, c'est un peu de la marde. Et donc, en 97, il décide de quitter tout ça et de fonder Lionhead Studios pour sortir Dungeon Keeper. Là, ce qui est drôle, c'est que lui, en tant que bullfrog, à l'intérieur de EA, il était déjà en train de travailler sur Dungeon Keeper.
00:22:12
Speaker
Puis là, il y a comme une anecdote est-ce que Peter, il est en train de boire avec Tim Rantz, qui était un de ses vieux boys avec qui il avait parti Brofrog. Il était avec lui chez Ié. Puis là, il était ben chaud tout le monde. Puis là, ils se mettent à dire de comment ils vont partir de chez Ié, que c'est rien que des petits corpons en cravate, puis qu'ils vont partir leur propre compagnie. Ils draftent le e-mail qui explique que Peter Mulliner s'en va.
00:22:41
Speaker
juste un peu dans une torpeur de saoulerie, je ne veux juste pas de torpeur, mais comme... Sans vraiment vouloir l'envoyer, mais Tim Rance, il est comme vraiment parti sur une chire, il décide de l'envoyer sans que Peter s'en rende compte. Je ne sais pas, Peter, il s'en va pisser. Il est comme, j'en vois quand même. Le lendemain, Peter rentre au bureau.
00:23:05
Speaker
Ils sont comme, yo what the fuck, on a reçu un email genre de drunk guy, qui a dit que tu t'en vas pis tout. Puis là, Peter, il essaye comme de backtracker, pis ils sont comme, non non, bro, t'es fucking un loose cannon. On veut plus que tu viennes au bureau. Fait qu'ils décident de renvoyer Peter chez eux pour qu'ils finissent Dungeon Keeper chez eux.
00:23:28
Speaker
il finit Dungeon Keeper. Je t'avoue, je ne comprends pas les détails de comment ce deal-là marche, mais comme il s'en va de chez EA, mais avec Dungeon Keeper. Je ne sais pas comment le deal marchait pour la propriété intellectuelle de Dungeon Keeper. Il continue à travailler sur Dungeon Keeper avec Tim Rantz.
00:23:49
Speaker
ils vont quand même revoir EA pour être le publisher de Dungeon Keeper. EA comme accepte. Je sais pas, je sais pas, c'était très, c'était très wow. Il punisse en disant OK, va travailler de la maison. OK, pas de problème. Le rêve pour tellement de monde. Et finalement, il publie. Ça marche aussi.
00:24:14
Speaker
Mais là, Peter décide que non, je veux mon indépendance totale, il décide de fonder avec Tim Rantz, Lionhead Studios finalement, et ils ont l'idée de Black & White en 1997. Et ce qui est fou, c'est que Peter va tout financer le développement de Black & White lui-même.
00:24:34
Speaker
il va mettre 6 millions de son propre cash, ça devait être tout son cash, je sais pas qu'il a fait avec Dungeon Keeper, puis peut-être quand ils ont vendu Bullfrog à E.E., je sais pas, mais en tout cas, comme on dit, he puts his money where his mouth is, il croit en son jeu puis il veut le financer lui-même.
00:24:51
Speaker
Ça commence avec une très petite équipe au début, ils sont 6, qui travaillent de chez Peter. Ensuite ils se trouvent à un petit bureau, ils sont 9, puis l'équipe va monter jusqu 25. Peter a des ambitions très élevées pour ce jeu-là, il veut que ce soit, mais premièrement c'est son premier jeu en 3D, tout fait avec un engine développé in-house.
00:25:15
Speaker
Il veut que ce soit des graphiques state of the art, qu'il y ait un genre de AI qu'on n'aurait jamais vu, que ce soit quelque chose qui aille un wow factor, qui prenne l'industrie par surprise.
00:25:32
Speaker
Et donc, le jeu va être démoé pour la première fois en 97 au E3 en disant que ça va sortir en 98. Évidemment, il y a des très gros défis, notamment le moteur 3D custom qui est développé en house. Le fait qu'il n'y a aucun animateur sur le payroll, ce qui est quand même assez fou parce que c'est tout un jeu animé en 3D. Donc, c'est comme les artistes qui désignent les models, il faut qu'ils apprennent à devenir un peu aussi animateur.
00:26:03
Speaker
Et donc c'est ça, le jeu sort en 1998. Il est représenté en 1999 au E3 est-ce que il est nommé le jeu le plus original.

Réception et critiques de Black & White à sa sortie

00:26:14
Speaker
Et beaucoup de hype, le jeu est repoussé à chaque couple de mois. Beaucoup de promesses. Et le jeu sort finalement en 2001. Beaucoup de ses promesses seront pas
00:26:29
Speaker
tenu. Il y aura beaucoup de déceptions de ce côté-là. Peter va être accusé d'avoir over-promise puis under-deliver, comme on dit, qui sera un thème pour tout le reste de sa carrière. Mais malgré ça, le jeu est quand même bien reçu. Au début, les côtés négatifs qui sont relevés, c'est surtout les
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Speaker
le fait qu'il faut une machine assez puissante pour le rouler, puis qu'il y a beaucoup de bugs. Donc là, j'ai noté ici c'était quoi à l'époque, les System Requirements pour Black & White. Il fallait un Pentium 2 de 350 MHz, 64 Mbps de RAM, idéalement une carte graphique de 8 Mbps du support pour DirectX 7, 600 Mbps sur ton disque dur. C'est fou! Moi, le premier rendu que j'ai eu chez mes parents, il y avait un disque dur de 1 gig, ça a arrêté plus que la moitié du temps.
00:27:25
Speaker
Il y a une machine pour jouer à Black and White. C'est ça que ça sert. Exact. Et un graveur CD, DVD, 4 speeds. Oh shit. C'était une autre genre de machine. C'est tellement des stages qui veulent plus rien dire. Puis, ce qui est drôle, c'est qu l'époque, quand tu checkes les reviews, les reviews sont comme bons, mais ils parlent toutes d'affaires.
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Speaker
qui ne parlent pas vraiment du jeu. C'est comme toutes les reviews vont comme encenser l'audace, l'ambition. Moi, je trouvais, en lisant un peu ces reviews-là à l'époque, qu'il y avait un peu un genre de syndrome de « the emperor has no clothes ». Tu sais, est-ce qu'il y a un peu un genre de cul de la personnalité derrière Peter Molyneux,
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Speaker
Ce jeu-là fait effectivement, ou tente effectivement de faire des trucs très audacieux qui n'ont jamais été faits. Puis on dirait que personne ne va être le premier à dire que c'est actually quand même plate comme jeu. Fait qu'ils vont tous essayer de trouver des affaires cool à dire sur ce jeu-là.
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Speaker
C'est vraiment comme ça qu'ils se lisent les critiques. C'est vraiment cool parce que là, je suis allé les voir parce que sur Métacritique, il y a une coupe de liens qui fonctionne encore sur des critiques de cette époque-là. C'est genre des critiques à comme des 90, là, sur 100. Là, tu les lis et t'es comme...
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Speaker
Comment est-ce qu'on est arrivé à 90 avec toutes les critiques qu'il y a ici et presque pas de points positifs à part que waouh, quelle audace, quelle créativité de la part de Molyneux, mais le jeu est plat en crisse, mais quelle créativité.
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Speaker
Tout ce que tu viens de dire, tout ça, si on les met dans une liste pros et cons, le seul pros, c'est Peter Molyneux. Pis les cons, c'est genre plein d'affaires dans le jeu qui marchent pas, qu'on va pouvoir enjaser en bonne et different, mais c'est vraiment fascinant. Ouais, c'est assez weird. Pis bon, le jeu est quand même bien reçu par la critique. Je pense qu'il y a des gens qui attendaient ça.
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Speaker
Il se vend quand même à 2,5 millions d'exemplaires en cinq ans. Ce qui est comme bien, mais ce qui est quand même moins qu'il y a Papelus finalement. Genre maintenant que je pense. Ce qui est drôle, c'est qu'il y a certaines de ces publications-là qui se rétractent très vite.
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Speaker
En 2003, je trouve que le plus flagrant, c'était en 2003, GameSpy, qui avait eu une très bonne critique pour le jeu en 2001, va le désigner deux ans plus tard comme étant « the most overrated game of all time ». Il y a comme un trend tu vois que Black & White se retrouve dans ces genres de listes-là, puis que le discours a l'air de changer par rapport à Black & White. Discours qui a changé, je te dirais, dans les dernières 5-10 ans pour une autre raison, peut-être juste parce qu'il y a
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Speaker
Les seules personnes qui en parlent depuis dix ans, c'est les gens qui aiment ça, qui ont leur genre de prop gang. Tant mieux si vous aimez ça. Mais là, je ne sais pas si tu as vu dans les show notes, j'ai fait un screenshot de certains prix que Black & White avait reçus.
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Speaker
et je vais les lire parce qu'il n'y a pas tout le monde à les show notes, en fait, pas tout le monde, il y a juste moi puis toi. Et après ça, je vais comme te dire un peu le contexte derrière ces prix-là, OK? Ouais. Et donc, Black & White aurait reçu au Game Critics Award
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Speaker
qui est un genre d'award show qui est en lien avec le E3, les prix pour Best Original Game, Best PC Game, Best Strategy Game, Best of Show, Best Original Game, ben deux fois, puis ensuite au IGN Awards Most Innovative Game, Best of Show, et ensuite au BAFTA, on sait comment on aime les BAFTA, des prix pour Interactivity, puis Moving Images.
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Speaker
Donc ça c'est quand même, il y en a combien-dedans? Il y a 10 prix, 9 trophées et c'est 9...
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Speaker
prix dans des catégories différentes, dans des galas différents. Mais dis-moi quand même, Jocelyne, qu'est-ce que tu penses qui est commun à ces neuf prix-là? Qu'est-ce qui les unit? C'est quoi leur aspect qui les rassemble? Je ne sais pas. C'est tous des prix qui ont été nommés à Black & White avant que Black & White sorte et avant que quiconque puisse y jouer.
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Speaker
Et on sait comment j'aime les awards chose, puis la bullshit qui les entoure. C'est juste pour voir à quel point, genre, c'est tout de la poudre aux yeux. Pas tout de la poudre aux yeux, mais comme... Peter, il avait tellement overhype ça. Puis il a l'air d'un gars super fin, OK? Mais clairement, il n'est pas capable d'apprendre de ses erreurs. Puis je pense que c'est pour ça qu'aujourd'hui,
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Speaker
Non seulement, il n'est pas capable de sortir quelque chose qui se tient et qui va être distribué, mais il n'y a plus personne qui veut lui faire confiance. Contrairement, je ne sais pas, il y a d'autres
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Speaker
qui ont des succès mettons d'estime ou des succès qui vont overhype des affaires je sais pas des David Cage de ce monde qui font des jeux weird mais au moins ils peuvent livrer tu sais. Tandis que Peter Molyneux j'ai l'impression qu'il y a juste du monde harmonique qui sont tannés de ses... un peu son...
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Speaker
sa manière de travailler, sa manière d'overhyper ses jeux. Je pense que Fable, ça a été la fin de tout ça, parce qu'évidemment, le problème, c'est que c'est toujours des jeux qui coûtent extrêmement cher à faire et qu'un an, quelqu'un s'est juste dit, bon ben tu sais quoi, ça valait pas la peine. Je pense que c'est ce qu'on voit ce qui arrive aujourd'hui avec Black & White, c'est que
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Speaker
On en a parlé quand il a été proposé dans l'épisode 0 de la saison 7. C'est un jeu auquel tu ne peux pas jouer aujourd'hui. Il n'y a aucune place tu peux l'acheter. Je ne dirais pas que ça a été comme complexe, mais il fallait quand même... Il y a des tricks. Il faut que tu download à des places tu as des patchs. Il y a comme une communauté petite, mais vraiment dédiée, qui ont réussi à comme... S'arranger pour que ça marche. Il faut que tu fasses un petit tour de passe-passe. Il y a des petits tours de passe-passe à faire.
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Speaker
Et justement, Noclip avait fait un documentaire sur le jeu il y a 2-3 ans, qui est plus court que ce qu'ils font d'habitude, c'est peut-être du 45 minutes. Ils parlent du jeu, mais ils en parlent aussi beaucoup sous l'angle de pourquoi, dans le fond,
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Speaker
en 2022 quand le docu a été fait, c'est pas possible de jouer à ça malgré qu'il y ait plein maintenant d'acteurs dont la mission c'est de préserver ces jeux-là et de les rendre jouables. Il parle avec plein de monde et ce qui est très drôle c'est que
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Speaker
On dirait qu'il y a du monde, comme toute la gang de fans du jeu, un peu rêveurs. Eux, ce qu'ils disent, c'est que, ah, c'est très compliqué. Ce serait très compliqué de ramener Black & White sur les plateformes de vente en ligne, comme Steam ou GOG, parce que, ah, c'est pas clair qu'il y a les droits. Un peu comme No One Lives Forever. C'est comme, ah, là, les compagnies ont été vendues, là, c'est plus clair qu'il y a les droits à ça. Puis là, c'est comme un...
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Speaker
C'est comme un right hell. Après ça, la game noclip, ils parlent avec Jody et Jody, ils sont comme...
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Speaker
C'est très clair qu'il y a les droits. Microsoft a racheté Lionhead. Microsoft a les droits pour tout ce qui est IP et création de ce qui est en lien avec Black and White. Et ils ont les droits de distribution de la version de 2001. C'est très clair. C'est deux compagnies très straightforward. Il n'y a aucune zone grise dans qui il y a les droits de tout ça. C'est deux compagnies
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Speaker
sont très intéressés à faire de l'argent. S'il avait une scène à faire avec ça, il le ferait. C'est exactement ça le problème. Je veux dire, si quiconque est curieux ou mêlé quand il se demande pourquoi Black & White n'est pas remastered ou ressorti en 2025, la meilleure manière d'avoir une réponse à vos questions, c'est de downloader Black & White et d'y jouer.
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Speaker
Je pense que les revues de 2001, les révisions des revues de 2003 dépeignent vraiment ce qui est arrivé avec ce jeu-là, c'est que oui, effectivement, en 2001, il proposait quelque chose de très novateur, mais qui a très rapidement, dans l'espace de deux ans, est devenu complètement passé d'âme.
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Speaker
C'est d'autant plus vrai aujourd'hui en 2025. Je pense que ce qui n'aide pas, c'est que plus longtemps, le jeu n'est pas disponible.
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Speaker
Ça n'a fait que faire diminuer le nombre de gens qui veulent se battre pour un re-release ou comme un re-master. Parce qu'il y en a peut-être qui perdent intérêt et il y en a qui meurent, je ne sais pas trop quoi. Je ne pense pas que ça va se passer. Il y a eu Black and White 2 aussi. S'il y avait peut-être un jeu à refaire, ce serait-tu Black and White 2? Parce qu'ils sont quasiment essentiellement
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Speaker
la même chose presque de ce que j'ai pu comprendre je pense qu'il réutilise même la même scène d'intro dans les deux jeux tellement ils ont juste fait comme alright let's just do it again mais peut-être que ce serait justement de rebâtir sur le corps du deuxième parce que le deuxième lui metacritique est coté à 75 mais le user score est à 7.1 donc il y a une espèce d'entente-dedans comparativement avec la dichotomie des scores dans
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Speaker
Black and White 1. Je sais pas. Mais bon, toi, qu'est-ce que tu as pensé de ton expérience avec Black and White? C'est du stock. C'est du stock. C'est vraiment un produit de son époque. Je pense que c'est la première chose qui nous frappe dès le début. Tu vois les bonhommes en polygone extrêmement réduits.
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Speaker
Ils sont presque terrifiants, je ne sais pas pourquoi, comme les bonhommes ont comme des textures en polygones très très simples, sauf que les yeux sont animés en 3D. Ils ont comme des orbites de yeux, je ne sais pas si ça te fait capoter ça. Ils sont comme une espèce de polygones flat, un peu comme dans FF7 mettons. Sauf que leurs yeux, c'est vraiment des yeux animés en 3D.

Les graphismes et les mécaniques uniques de Black & White

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Speaker
C'est vraiment fucking bizarre. Les yeux de tout le monde dans ce jeu-là sont terrifiants. Je pense qu'une autre des affaires qui revient dans les jeux de Peter Molyneux, c'est non seulement l'espèce d'idée que tu es un dieu, mais dans Fable, il y a aussi ce côté-là qui est the good and evil.
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Speaker
C'est aussi comme ça que le jeu te présentait. Tu commences et tu nais du néant comme un nouveau dieu. Les personnes qui t'aident à découvrir ta nouvelle vie, c'est un ange et un démon. Ils sont tout le temps en train de te suggérer ce que tu devrais faire sans vraiment comprendre pourquoi, à part pour ton propre
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Speaker
comme ton propre excitement de qu'est-ce que toi tu aimerais faire, genre être méchant ou être bon. Mais comme être méchant, je voyais jamais ce que ça me donnait de positif. Lui, la chose qui fait le démon, c'est comme, ah salut, le villageois, il a besoin d'aide à retrouver ses moutons. Puis là, le démon, il est juste comme, mange le mouton. T'es comme, ben ok, mais comme si j'avais l'aide à retrouver ses moutons, je vais avoir des citoyens qui me croient plus en moi.
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Speaker
Fait que là, tu sais, jamais vraiment... Oui, comme tout le jeu est... Comme la sommaire de progresser dans le jeu, c'est d'être bon, là. Oui. Fait qu'ils ont placé ce petit démon-là. Puis c'est vraiment deux petits personnages, comme si t'avais un sur chaque épaule. Ils ont comme placé ce bonhomme-là pour, I guess, montrer que t'avais comme le choix.
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Speaker
Moi, ce que je trouverais très drôle, c'est que le petit dieu gentil, qui a l'air d'un petit monsieur avec une barbe blanche, il a une genre de voix super noble, puis le petit démon, il parle comme un Italien de Brooklyn, là. Hey, I'm walking here! Tu vois, il cale comme dans Sopranos, là. Il est comme, ok, wow! Ouais, c'est vrai par ça.
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Speaker
Comme tu disais, c'est vraiment un jeu de son époque qui porte ses quirkiness on its sleeve, comme on dit, qui essaie de faire beaucoup d'affaires inutiles. Je veux dire, tous les déplacements et les interactions qui se font de manière diégétique avec toi qui agis sur l'environnement, ça finit par faire en sorte que
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Speaker
Tu ne peux pas faire grand-chose finalement. Tu es tout le temps back dans le menu à te demander comment je faisais telle affaire tandis que ce serait tellement simple de juste avoir comme un bouton ou un élément d'UI qui te rappelle je ne sais pas combien tas de bouffe ou c'est quoi ta mission. Tu peux comme malgré que c'est des îles quand même
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Speaker
petite. Tu peux perdre tes affaires assez vite. Moi, ma vache, elle partait à se promener. Je ne savais pas était la vache. Je mettais une laisse, je la mettais après un arbre. Tout ça est en 3D.
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Speaker
Je veux dire, c'est très limité ce qu'ils peuvent faire en termes de world design. Toute l'île, c'est basically du gazon. Tu as quelques arbres, quelques maisons, des roches à des places. Peut-être des animaux si tu zooms in. Une des choses qui est intéressante, c'est que plus tu zooms out, plus tu perds de détails, mais plus tu zooms in, plus assez rapidement les détails se remettent dedans. Ça, c'est comme pour l'époque.
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Speaker
C'est quand même un accomplissement assez impressionnant, j'ai l'impression tu sais. Ben oui mais c'est impressionnant peut-être quand on le roule sur nos fucking Lamborghini comparé à ce que le monde y avait à l'époque tu sais. Ouais ouais c'est ça. Je me demande genre quelqu'un qui avait un ordi qui était genre Limit Specs, est-ce que ce popping il se faisait aussi slick ou c'était comme tatatata tu sais. Ouais c'est ça.
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Speaker
Une des affaires qui m'a fait capoter dès le début du jeu, c'est qu'on t'introduit comme un dieu. Et finalement, l'affaire qui t'introduit tout aussi rapidement, c'est les limites. Fait que là, t'es comme... C'est-tu un jeu est-ce que je joue un dieu ou c'est un jeu est-ce que... T'es plus le serviteur, en fait, de ces gens-là. Exact. Je suis comme, dans le fond, je peux rien faire vraiment parce que si je réponds pas à leurs besoins,
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Speaker
Je ne peux pas progresser, je ne peux pas aller nulle part. L'île, elle est elle-même petit à petit débloquée. Au début, tu as juste accès à une petite portion de l'île. C'est encore plus complexe parce que tu vas te buter à des murs invisibles. Quand tu fais tes rotations de l'île en 3D, la caméra va être poignée dans ces espèces de fonds de mur.
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Speaker
C'est tellement étrange. Non mais même quand au début, une de tes premières missions, pour aller juste en chercher ta créature, moi c'était une vache, je ne sais pas qui tu as choisi. Moi j'ai pris le tigre, tu as pris la vache?
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Speaker
Je sais pas, je trouvais ça quirky. Mais une des premières missions, c'est comme pour que tu ouvres la gate des vaches. Tu as comme une porte à ouvrir qui ressemble un peu à la porte dans Jurassic Park, le grand portail. Puis là, pour ouvrir cette porte-là, il faut que tu trouves trois pierres sacrées.
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Speaker
Puis ces pierres sacrées-là, il y en a une qui traîne dans un champ. Il y en a une autre que c'est le... En fait, elle a été détruite, donc il faut que tu pongues n'importe à quelle pierre puis qu'il t'adonne au... Pas au forgeron, mais au genre de tailleur de pierre. Lui, il va te tailler une nouvelle pierre. Puis l'autre, c'est comme... C'est un dude, c'est genre un fermier qui l'a, la pierre. Puis il est comme... Ouais, en tout cas, si tu veux la pierre, faut que tu m'aides parce que j'ai perdu mes brebis ou je sais plus trop quoi. Faut que tu ailles les chercher puis tu m'y ramènes. Puis je suis comme...
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Speaker
Yo, je sais pas si un dieu il dirait comme ça avec des... T'es comme un dieu très low level. Yo, soulève la maison, prends la pierre. Ouais, genre tu sais. Mais écoute, peut-être qu'on aurait pu faire ça puis que le... C'est juste que le petit nid de moins il nous l'a pas dit. Mais... Mais moi ce qui m'a vraiment découragé bro, pis...
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Speaker
Il y a comme une mission, j'appelle ça une mission, mais ça fait encore partie du tutoriel, qui veulent te montrer qu'avec ta main, tu peux attraper des roches. Oh my god!
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Speaker
Ça c'est tellement étrange comme mission parce que c'est vraiment juste une mission pour brag sur la manière dont ils ont programmé la physique là. Fait que là, c'est pour t'apprendre comment manipuler les pierres, un peu comme des ménires là.
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Speaker
Puis ils veulent te montrer que tu peux utiliser comme l'inertie de ta main pour lancer les roches, puis qu'ils ont désigné de la physique dans leur moteur de jeu, puis que ta roche peut comme taper une autre roche, puis il peut avoir un genre d'effet domino physique, tu sais. Donc là, bro, tout ce qu'il faut que tu fasses pour faire ça, c'est que tu peignes une roche, puis t'appitches sur une autre roche qui est plus loin, sur un...
00:45:57
Speaker
C'est comme une game de T-Ball, qui on abite, on caprape l'autre rush sur le T-Ball. Mais yo, c'est tellement tough! Genre moi j'ai lancer genre 60 rushs. Parce que, guys, essayez, genre mettons, ouvrir genre Photoshop, ou Paint, ou genre je sais pas, Preview, n'importe quel programme de dessin, pis comme...
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Speaker
Avec votre souris, partez du bas de votre écran, puis essayez de vous rendre au top de votre écran rapidement, parce qu'il faut que tu fasses le move assez vite pour qu'il aille rush, parce que comme si tu y vas lentement ou genre whatever, tu vas juste comme pitcher la rush du pied devant toi, non non, il faut que tu la lances. Fait qu'essayez de faire un move du bas de ton écran au haut de ton écran, rapide, en un mouvement, puis que la ligne est parfaitement droite.
00:46:45
Speaker
Genre, si tu dévies ne serait-ce qu'un tantinet de cet élan-là. Yo, ta rush, elle s'en va. Elle s'en va, c'est une fausse balle, bro. Elle est dans l'espace. Yo, c'est tellement tough qu la fin, moi, j'essayais même plus de viser. Moi, je vais y aller pour la quantité. Je shootais, je shootais, je shootais, puis j'étais comme un mané, il y a un mané, une rush. C'est un plus le shotgun approach, là, tu sais.
00:47:13
Speaker
Puis bon, comme de fait, pis yo, j'ai réussi. À un manier, il y a une des rushs qui l'a pogné, là. Puis je peux pas croire que quelqu'un a designé ça dans le jeu puis qu'ils se sont dit, yo, we got it, we got it. Genre ça, ça va les embarquer. Puis je pense que c'est juste parce qu l'époque, juste faire ça, c'était un exploit, genre. oui, vraiment? Tout le monde était impressionné. Comme tu dis, le zoom in, zoom out, les interactions avec la...
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Speaker
la bête, la laisse, le scale aussi. Je pense que ça, c'était impressionnant peut-être à l'époque. Le scale dans le zoom in, zoom out, mais aussi la différence de taille entre différents personnages parce que ta créature, elle peut vraiment grossir. C'est quelque chose même qu'on avait parlé dans l'épisode de Shadow of the Colossus c'est encore impressionnant, je pense, dans un jeu d'avoir
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Speaker
des interactions entre des personnages de taille tellement différentes, des interactions qui ne sont pas scriptées. Ça devait être intéressant. Le jeu aussi pouvait interagir avec plein de genres de gimmicks.
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Speaker
Le périphérique de l'époque, le G-Tech avait une sorte de souris spéciale, qui pouvait gager la pression que tu mettais sur la souris. Tu pouvais utiliser ça. J'ai vu le gars de LGR, qui n'est pas le grand attrapage, mais qui est Lazy Game Reviews, qui faisait un review sur Black and White. Lui, il y a plein de périphériques super quirky chez eux.
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Speaker
Il y a comme un truc qui ressemble un peu à un genre de Nintendo Glove, mais qui vient aussi avec des genres de censure, un peu quasiment comme les early casques VR, qui fait activer des censure partout dans ta pièce. Avec ce Glove-là, il peut contrôler la main dans le jeu si ça marche focale. C'était plein de gimmicks, plein de trucs comme...
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Speaker
qui était proposé peut-être pour la première fois ou une des premières fois par Lionhead Studios, puis très, très, très, très vite, ça devient... ça devient passé dans cette affaire-là. Surtout que comme toute cette éleur au début, qui dure plusieurs heures, c'est en fait techniquement ton training au final, tu sais. C'est qu'ils t'introduisent continuellement des nouvelles affaires. Puis là, c'est juste comme...
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Speaker
C'est comme la muse gueule là. En fait, tout ce que tu viens de faire des heures de temps, ça c'est simplement pour te montrer les multiples mécaniques du jeu. Parce que là, tantôt tu parlais, c'est comme deux jeux en un. Mais finalement, un moment donné, tu apprends que c'est même trois jeux en un. Parce que tu vas avoir des combats Street Fighter entre tes créatures dans un système de combat.
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Speaker
absolument atroces qui n'a aucun sens mais qui sont comme tout le temps inscrits dans cette espèce d'idée de on veut être on est regardé comme on est précis tout ce que vous pouvez faire avec votre souris fait que genre tu dois cliquer comme ça devient un espèce de side scroller 3d comme c'était dans un old school Virtua Fighter et ta créature se bat contre une autre créature parce qu'éventuellement tu vas croiser une créature gigantesque tu vas apprendre que comme
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Speaker
elle c'était une créature d'un autre dieu qui est rendu trop méchant, ça fait qu'elle est partie. Puis elle est contente de rencontrer une autre créature, ça fait qu'elle va t'apprendre à être la meilleure créature possible. Puis là, une de ces cours qu'elle va te donner là, c'est comment se battre. Puis tu dois cliquer sur la créature, puis ça va faire des attaques à l'endroit est-ce que tu cliques sur la créature. Sauf que tes déplacements de souris, ça fait aussi soit déplacer ta créature de gauche à droite, mais quand tu cliques sur ta créature à toi, elle va bloquer.
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Speaker
Les combats sont longs, comme tout le monde a tellement de points de vie. Si tu cliques trop de fois sur l'autre créature, ça va quand même line up les attaques et il va les faire un après l'autre. Puis il y a une affaire aussi avec la main, comment elle est montrée. Quand tu dois cliquer sur des affaires, je ne sais pas pourquoi ils ont décidé que quand tu devais cliquer sur des choses, c'est comme...
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Speaker
La main, elle va juste comme faire à pied à note, mais il faut que tu comprennes que c'est seulement ce que l'index pointe qui va être interagé avec. Souvent, c'est tellement difficile d'être justement précis dans ce que tu veux. Mettons, ta créature est poignée en dessous des arbres. Des fois, il n'y a aucun angle, donc là, tu vas juste comme déraciner des arbres, les coller partout juste parce que tu veux.
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Speaker
être capable de peser sur ta créature, il y a une mission est-ce que ta créature elle doit aller... ça c'est tellement weird. Il y a une des premières missions parce que il y a beaucoup de missions avec ta créature. Ce que tu comprends en fait c'est que c'est plus un créature owner simulator qu'un god game parce que soudainement une fois que ta créature est introduite, tout ce que le jeu va te demander de faire c'est utiliser ta créature pour résoudre tous les problèmes.
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Speaker
Puis là, t'es comme, mais moi je suis comme, what's the point of being a god? Parce que dans le fond, un moment donné, les villageois vont dire comme, allô, on a des amis en train de se noyer, est-ce que tu peux faire quelque chose? Puis là, ils disent, oui, pas de problème, envoie ta créature. Là, je suis comme, je suis une grosse main. On a déjà établi que je peux les attraper. J'ai déjà attrapé ces gens-là. Est-ce que t'as envie de me dire que l'eau, je peux pas rien faire avec l'eau? What the heck?
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Speaker
J'envoie mon tigre, of course. J'essaie de pointer sur les villageois qui se noient. Je suis juste capable de peser sur l'eau. Mon tigre n'aurait juste pas de boire de l'eau. Pendant que les villageois commencent à se noyer un après l'autre, je suis comme, non, non, non! Sauve-les! Puis là, ils se baissent, ils lèchent de l'eau. Je suis comme, non, dude! Juste pange le monde, man! C'est tellement weird parce qu'en plus, la créature, elle, elle ne coule pas, for some reason.
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Speaker
C'est vraiment notre Jésus. C'est vraiment notre Jésus. Elle, elle marche sur l'eau. Fait que là, t'as juste les villageois en train de se noyer. T'as une petite tête qui sort de l'eau. T'as la créature qui regarde par en haut. Puis elle qui fait juste boire de l'eau. Puis là, après, tout le monde est fâché contre moi parce que je les ai laissés mourir. C'est très étrange. C'est très étrange parce que même après les combats, j'étais comme, OK, il y a peut-être de quoi de funky qui va se passer dans ce tel-là parce que je m'attendais à ce que comme ça débloque plein de combats puis tout. Toi après, comme...
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Speaker
Ben là, c'est ça. Ça, c'est la première île. Storyline wise, à la fin de la première île, tu vas justement être confronté par un dieu méchant. Nemesis. Ben non, il y a un... Nemesis, c'est comme son apocalypse qui crée. C'est pas son nom de dieu?
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Speaker
Attends, non, non. Pas mal certain que la créature... En fait, la créature qui nous aide à devenir une meilleure créature, elle dit, moi, j'ai su l'ancienne créature de Nemesis, le plus fort des dieux.
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Speaker
Le Nemesis, il la retrouve et il dit, oh ma petite torre binouche de créature qui s'est sauvée. Oui, tu as raison, excuse. Mais il y a comme aussi un autre, l'ethys, ok, assistance. Ok, c'est ça, non, excuse, excuse. Donc le Nemesis, il va comme attaquer ton village en envoyant un genre des sept plaies d'Égypte, c'est genre les tonnerres, tout ça.
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Speaker
Là, il y a comme un vortex, un town portal, qui va s'ouvrir parce que tu vas sauter dedans. Là, tu arrives sur une autre île tu vas te parler avec un autre dieu qui s'appelle Khazar. Et là, Khazar, lui, il va dire que c'est lui qui a ouvert ce vortex-là pour te sauver des Nemesis, puis qui a aussi besoin, lui, d'aide contre l'Ethys, qui est un autre dieu méchant.
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Speaker
Là, cette deuxième île-là, c'est aussi un tutoriel un peu, parce que là, ça va traduire le principe des différentes nations puis des différents villages. Sur cette île-là, il y a plein de villages. Il y a des villages comme Scandinave qui sont le village... Toi, sur la première île, ton village à toi, c'est un village comme Scandinave. il va aussi avoir des Japonais, des Incas, je sais pas, il y a plein de genres de nations qui ont des villages. Donc là, ça va introduire toutes les mécaniques d'influence
00:55:03
Speaker
en tant que dieux. Il faut que tu réussisses à ce que toutes ces villages-là te choisissent comme étant leurs dieux, puis il y a plein de quests liés à tous ces villages-là. Puis là, dans le fond, il y a cinq îles en tout dans le jeu, puis ça va être d'aller de vortex en vortex dans toutes ces îles-là, est-ce qu chaque fois, tu vas avoir des confrontations avec Letiz et Nemesis, puis tout ça, pour finalement... Yo, je ne me suis pas rendu à la fin, mais à la fin,
00:55:38
Speaker
C'est ça. En fait, la deuxième île, ce qui est drôle, c'est que ça introduit aussi la manière de construire des buildings. En fait, pas toi qui choisis. Je pense que ça se construit comme tout le temps automatiquement, mais il faut que tu leur donnes du bois.
00:55:52
Speaker
Encore une fois, t'as pas de menu, t'sais. Y'a comme aucun endroit est-ce que tu peux cliquer comme genre, hey, voici, construis un town center ou construis un temple, t'sais. Ouais, t'as pas de menu, pis tu peux comme juste influencer les gens, genre. Fait que si, mettons, il faut plus de population, faut que tu prennes un villageois mâle, tu le mets à côté d'un villageois genre funnel, comme si t'avais des chihuahuas, pis les autres, ils vont fourrer.
00:56:17
Speaker
Ils vont faire, ils vont faire des bébés. Si tu veux que quelqu'un coupe du bois, faut comme que tu viennes le porter à côté du bois. Fait que tu peux, t'es comme tes influences comme ça. Mais comme tu dis, c'est tout le temps un peu flou.
00:56:29
Speaker
Qu'est-ce que t'es en train de leur demander? La seule manière de le savoir, c'est à cause du vent, puisque le vent, il chuchote des affaires tout le temps dans ce jeu-là. Vu que t'as pas de UI, t'as au moins ça qui est comme ton espèce d'assistant vocal, puis ça va juste faire comme « breather », puis t'es comme « OK, ils vont aller fourrer ».
00:56:49
Speaker
Builder, t'es comme OK, c'est bon, il a compris qu'il fallait construire, sauf que des fois, comme tu le déposes, je sais pas si ça t'est arrivé, mais des fois, tu le déposes un peu trop à côté, puis là, tu vas le dropper sur le toit d'un building, ça fait qu'il meurt. Puis là, je suis comme, ah, non, tu sais, comme, c'est jamais tout le temps exactement clair est-ce que tu déposes de quoi, parce qu'encore une fois, vu que t'as l'angle 3D, c'est pas tout le temps clair à quelle hauteur t'es, tu sais. Puis quand tu laisses aller un villageois à Fourang, ta main soit immobile, parce que sinon, le jeu, il est comme...
00:57:14
Speaker
Ah, tu voulais lancer ce boulot à 600 pieds par là. Je suis comme non, je l'ai juste déposé à côté des cochons. Astronaute. C'est pas ça. Oh my god. Une affaire qui est vraiment drôle avec le vent, je vais en parler tout de suite parce que c'est un truc que j'ai appris. Quand les villages meurent, ça chuchote aussi.
00:57:36
Speaker
mais une affaire qui est insane avec le vent, puis ça je suis comme encore une fois c'est une affaire qu'ils ont mis dans le jeu qui est comme fricking insane, mais est-ce que ça aide à quoi que ce soit? I don't think so. Si tu joues après une heure AM, me semble que c'est ça que j'avais lu, si le compte lié au jeu a un des noms les plus communs, comme un des noms les plus communs d'une liste de 100 noms, le jeu va chuchoter ton nom.
00:58:06
Speaker
Fait que toi, Will, tu es dans la liste. Fait que si t'avais joué vraiment tard le soir... Attends, attends, attends! Est-ce que t'es en train de me dire que Josney est pas dans la liste? Fouille-moi! Fouille-moi! Vraiment déçu. Ça faisait quand même 10 ans que j'étais en 2001. Il aurait pu faire comme, «This guy will play our game one day». Toi et une quarantaine de gars au Brésil que j'ai réussi à retrouver.
00:58:30
Speaker
Exact. Mais ils pourraient chuchoter ton nom. Ils vont enregistrer 100 noms qu 1 heure du matin. Si tu es en train de jouer, le vent va chuchoter William. Juste pour faire capoter le monde. Mais c'est dans le jeu. C'est dans le jeu, c'est un thing qu'ils ont fait pour rajouter un espèce de flavor au nom.
00:58:53
Speaker
au... pardon, au vent. Puis là, on remet aussi dans le deux. Ça, c'est quand même juste très drôle. C'est un truc que j'ai lu aujourd'hui, puis j'étais comme... pas cette semaine, puis j'ai trouvé ça fascinant. OK, ben y'a au parlant de... parlant de monde qui parle, un autre truc qui était dans le jeu, qui était une innovation... C'est une idée qu'ils ont eu assez early on quand ils ont commencé à faire le jeu, c'était que... y'a des personnages qui parlent, pis que leur... leur... leur voix comme le...
00:59:22
Speaker
chier son, soit comme sinker à leurs animations puis à leurs bouches, tu sais, comme du lip-sync. Puis comme souvent qu'ils essaient vraiment, il y a comme une, il y a une partie du jeu, il y a comme une mission qui est une mission un peu récurrente parce que tu dois aider une gang de nomades genre à comme bâtir une arche pour qu'ils puissent partir puis genre fonder un autre village. Si tu réussis à les aider, tu vas les retrouver dans la cinquième île. Ils ont comme trouvé cette île-là avant toi puis ils ont bâti un autre village puis il y a tout.
00:59:53
Speaker
Et à chaque fois que t'interagis avec eux, ils veulent comme chanter, genre, pour comme... Oh, ils chantent. Ils chantent tout le temps. Pis yo, tu vois que, genre, Lionhead sont vraiment fiers de leurs trois petits patinets chantants. Ils veulent vraiment te les montrer. Mais yo, c'est limite, là. Tu vois que, genre...
01:00:12
Speaker
Avant que l'animation de chant commence comme tout arrête, tu vois qu'il y a bien des affaires qui l'ont dans le background. Il faut s'assurer que tout est synché. Envoi, go, action. Ils se mettent à chanter. Si que c'est rough. Si que c'est bon par contre. Quel track.
01:00:31
Speaker
Ouais, c'est long. Moi, je trouve un mané là, après quatre fois là, t'es comme, c'est bon, guys. Surtout qu chaque fois que tu les aides, comme à chaque fois que tu vas leur demander qu'est-ce qu'ils ont besoin, pis que tu réponds à leurs besoins, ils chantent une chanson, pis y'a comme tout le temps trois layers à ce qu'ils te demandent.
01:00:48
Speaker
On a besoin de bois, il y a une chanson pour le bois. Si par mégaarde tu pèses encore sur... Parce que les missions apparaissent comme des espèces de petits parchemins dorés soit argent soit or, or c'est comme pour faire avancer la quête principale. Toutes les autres c'est des quêtes secondaires qui vont te donner comme...
01:01:05
Speaker
des plus d'options de miracles qui sont comme des sorts spéciaux que tu peux faire apparaître de la bouffe ou des arbres à n'importe quel endroit. Mais ils vont chanter. Puis tu peux pas le skipper. Le jeu est vraiment, ils sont comme, tu vas écouter la freaking chanson qui dure deux minutes à chaque fois. Puis c'est ça qui est ça. Ouais. Je sais pas quoi dire, c'est comme moi, moi, je t'avoue comme. C'est.
01:01:32
Speaker
J'étais content en ce sens que je sais que c'est un jeu bon culte qui a toute une légende autour, j'étais content qu'on l'essaye. Mais c'est quasiment pas un jeu genre. Contrairement à d'autres jeux qu'on a trouvé un peu push, j'ai l'impression que ça, ça a l'air...
01:01:53
Speaker
d'un genre de programme un peu tech-démo que Nvidia ou Microsoft auraient bundled avec leur nouvel ordi pour montrer genre, hey, regardez toutes les petites quirkiness un peu left field est-ce qu'on a pu inventer, un peu push the envelope dans plein de domaines.
01:02:16
Speaker
Mais attendez-vous pas à ce que ce soit le fun ou que ça fasse du sens. C'est plus comme, « Hey guys, ceux qui font des jeux for real, prenez ça, inspirez-vous de trucs qu'on a fait. Ayez des nouvelles idées, peut-être que ça va ouvrir différentes portes créativement. Faites quelque chose avec ça. » Parce qu'on joue à ça live et c'est rough. Ça marche l'idée que ce jeu-là, quand il est sorti, c'était beaucoup de promesses et peu de...
01:02:50
Speaker
parce qu'effectivement on dirait que justement il présente plein de choses, le jeu a tellement d'affaires, mais dans le tout de Black and White, est-ce que c'est le fun?
01:03:05
Speaker
Pas vraiment. Comme il y a des affaires que je suis genre, comment ça se fait que j'ai accès à... On n'a pas de UI, mais j'ai accès au mood de toutes mes villageois. Comme il y a un bouton qui montre le mood. Mais je m'en sac, tu sais. Il y a comme une espèce de micro-managing.
01:03:24
Speaker
extrêmement tedious que je peux faire si ça me tente mais qui sert au final à rien parce que tout le monde fait sa job sans que j'aille vraiment besoin de leur dire comme va couper du bois tu sais j'ai jamais manqué de bois j'ai jamais manqué de foin j'ai jamais manqué de quoi que ce soit parce que l'univers s'arrange sans que t'aies besoin de le faire peut-être que plus tard dans le jeu ça serait venu mais comme un mané c'est juste tu sais c'est comme c'est un tu sais un tutorial c'est pas censé juste te dire comme genre
01:03:51
Speaker
A chaque fois qu'il te montre de quoi, c'est juste comme, voici juste autre chose, voici juste autre chose, voici juste autre chose, voici juste autre chose, voici juste autre chose. Puis après, une fois que t'as accès à tout ça, t'as même pas le temps de jouer dans l'île est-ce que t'as commencé le jeu, comme l'île que tu connais bien, qui te pitche dans un autre monde. t'es comme, j'aurais juste voulu peut-être explorer un petit peu plus ici. J'avais même pas encore accès à tous les endroits dans l'île parce qu'ils étaient bloqués par des portes.
01:04:18
Speaker
On est déjà rendu ailleurs apparemment. C'est comme le pacing est vraiment étrange.
01:04:27
Speaker
Puis ce qui est drôle, c'est que finalement, genre, tu t'enfuis de cette aile-là à travers le vortex. Ouais. Ton village, tu le laisses pourrir là, là. Ben, techniquement, tu peux dropper des villageois. Dans ça, c'est vraiment weird parce que il y a comme pas de... Ça te dit pas, comme, genre, amène tant de villageois ou amène tant de bois, mais ça dit vite mets le plus de choses possibles dans le portail. Fait que là, tu... Comme, je prenais des villageois, je les mettais dedans, puis j'étais comme, combien? Je sais pas, 100, 200, tu sais comme... Fait que là, je fais de même. Puis techniquement, comme, tu peux rester là.
01:04:57
Speaker
indéfiniment parce que le village il se fait juste continuellement reconstruire je suis comme la foudre tombe toujours sur le même building en plus il y a juste le même building qui est en feu les villageois sont comme non et ils le reconstruisent et après ça retourne en feu et je suis comme ok fait que je mettais des villageois et j'étais genre alright i guess qu'on va être correct et finalement t'arrives de l'autre côté et puis il n'y a pas vraiment de pénalité j'ai l'impression en quoi que ce soit parce que que t'arrives de l'autre côté et le jeu te drop plein de plein de miracles qui te permettent de faire
01:05:26
Speaker
de créer du bois à partir de l'air, c'est pas vraiment un problème. La créature, la créature, c'est tellement bizarre. La créature, il y a tellement d'interactions possibles avec parce que même au début, tu arrives avec la laisse et t'es comme moi, la laisse, c'est déjà beaucoup de stock. Dans le fond, la créature, à chaque fois que tu la bouges, il faut absolument que t'aies la laisse pour qu'elle te suive. Déjà, toi, vu que tu as un bird eye view qui te déplace extrêmement vite, mais la créature, elle, elle marche.
01:05:53
Speaker
Fait que là, faut que t'attendes. Fait que là, des fois, le boss creature qui donne des leçons à ta créature, il est de l'autre côté d'une montagne. La créature, faut qu'elle passe par les sentiers, là.
01:06:07
Speaker
T'attends, t'attends et elle arrive de l'autre bord. j'ai compris un moment que tu peux faire ALT 2 ou CTRL 2. Il faut vraiment regarder les key configs parce qu'il y a plein d'affaires que le jeu ne te dit pas spécifiquement comme voici comment faire. Ce qui fait que tu peux accélérer le temps. Et sauver. Et sauvegarder aussi. CTRL S sauvegarde rapide. Ça honnêtement, shout out pour un jeu de cette époque que tu peux sauver. Comme ça on a un clin d'œil.
01:06:30
Speaker
Ça vaut vraiment la peine, tu perds pas nécessairement... Tu perds rarement ta progression. Le jeu sauvegarde si souvent. Oui, parce que sinon, l'autre manière de sauver, vu que tout est diégétique, c'est d'aller dans un temple. Dans ce temple-là, tu vas dans une pièce de sauvegarde. Là, t'as plein de tableaux, un peu comme dans Mario 64. T'as choisi un, tu sauvegardes le... C'est vrai, ça aussi, c'est tellement absurde. Parce que oui, les premières fois, je sauvegardais de même. J'étais genre, c'est pas... There has to be a better way. Et effectivement, tu peux se faire contrôleuse pour sauvegarder.
01:07:00
Speaker
Mais là, une fois que tu as appris comment ça marche une laisse, le jeu dit voici deux autres laisses. Comme j'ai le choix des laisses. Je suis comme, hein? C'est parce que les laisses, ils influencent l'attitude de ta créature. Mais encore une fois, moi, c'est comme ça m'a... Moi, ça n'a jamais été un problème l'attitude de ma créature. Peut-être éventuellement, tu sais, comme ça le devient. Comme tu sais, la seule chose qu'il faut faire attention, c'est quand il a faim. C'est quand même drôle parce qu'il ratisse. Plus il a faim, plus il devient maigre. Mais...
01:07:29
Speaker
Comme il n'a jamais mangé personne, j'ai pas eu à le slap, j'étais content là, j'ai surtout fait des belly rub. Ça c'est vraiment drôle aussi la manière comme il y a des fois est-ce que... Faut que tu utilises la souris d'une manière un petit peu méta pour faire des trucs. Genre mettons pour le slapper, faut voir un que tu passes de gauche à droite, ça va slapper ta créature. Sinon tu y fais des petits belly rub de bas en haut. Mais faut que tu te rappelles aussi que si tu veux relâcher la laisse, faut que tu shake ta souris à travers l'écran tu sais.
01:07:58
Speaker
ou comme des fois tu veux le leech sur quelque chose, mais je ne vais pas le leech, je vais soulever l'arbre à place. Il y a tellement de layers dans ce jeu-là, de commandes possibles, mais il y en a... Je pense que ce que ce jeu-là promettait faire, aujourd'hui on sait que c'est une promesse.
01:08:26
Speaker
Il y a encore des jeux de nos jours qui font les mêmes promesses, qui ne délivrent toujours jamais. Je veux dire, it is what it is. Mais par contre, si tu penses à des jeux comme Project Zombo et d'autres, des jeux vraiment de système, comme là, on est rendu à des...
01:08:45
Speaker
On est rendu à une époque on peut faire des jeux de systèmes extrêmement complexes comme ça. Et même avec le pouvoir qu'on a maintenant, on n'embarque pas de dire, « It's a god game. Tu peux tout faire ce que tu veux. » C'est comme, non, non. Je sais pas. Je sais pas si c'est à une époque aussi les gens étaient encore, je sais pas, avaient encore les étoiles dans les yeux et se disaient, « Oui, tout va être possible. » Et finalement, tu fais juste un Tamagotchi boosté.
01:09:12
Speaker
comme en tout cas. Je sais pas si ça venait avec le fait que les ordis inspiraient ce genre de jeu là, tu sais comme l'espèce de nouvelle puissance à la maison qu'on avait puis que justement c'était rendu comme sky's the limit, ce qu'on était capable de faire avec les ordis, fait que c'est pour ça que les god games étaient encore comme quelque chose de très poussé. maintenant tout ce qu'on veut dans le fond c'est être capable de jouer à Witcher 3 en 8k, tu sais, pis that's about it.
01:09:42
Speaker
Ben, je... Je pense pas. Je pense que maintenant... Bon, c'est sûr qu'il y a des gens qui vont parler de résolution ou de tout ça, mais... Je pense que les gens maintenant sont assez éveillés par ça pour savoir que ce qui est le fun, c'est d'approfondir une mécanique à fond, tu sais, ou un style de jeu ou un truc. Essayer de faire un jeu qui fait tout.
01:10:10
Speaker
bien, ça va venir avec des drawbacks, tu sais, dans... C'est pas pour dire que Project Zomboid fait tout, mais c'est sûr que si tu fais un jeu comme Project Zomboid, bien là, les drawbacks, c'est que tu peux à peu près pas contrôler ce qui va se passer, là, tu sais, c'est sandbox, puis... Tu peux comme évoluer-dedans, essayer des trucs, puis... Ça va être intéressant d'en parler aussi avec Borders Gate 3, là, j'ai envie de voir tous les punchs tout de suite. Mais...
01:10:38
Speaker
Honnêtement, je ne sais pas quoi dire-dessus. Il aurait fallu inviter une des personnes qui est un genre de fan fini de Black & White, puis demander genre, qu'est-ce que tu penses que ce jeu-là fait qu'il manque maintenant? Pourquoi tu te bats tant pour... Pour ramener Black & White dans l'avant-fond, hein? Comme... Bon sketch.
01:10:58
Speaker
Je sais pas. J'essayais de me dire, est-ce que ça aurait besoin d'un remake, d'un remaster? Est-ce que ce genre de jeu-là a fait son temps? Est-ce qu'on serait capable d'en sortir un qui serait intéressant aujourd'hui? Il me semble que c'est un peu mort ce genre de jeu-là à se méprendre. I guess. Attends, je vais marquer genre Black and White. Le gars, c'est du grand podcasting. Successor. Genre successor. Tu sais, c'est quoi mettons? Y a-t-il quelqu'un?
01:11:27
Speaker
How similar is this to Black and White? I'm with you. It's a very good game. Why aren't there more games like Black and White? Oh, there it is.
01:11:42
Speaker
Fatadeon.

Comparaison avec les jeux à venir et inspirations

01:11:43
Speaker
Le monde... OK. Ils ont l'air de dire que ça... Ah! 2025, OK. Encore une fois, c'est un jeu qui promet quelque chose qui va peut-être sortir un mané. Damn, that actually looks... does look like black and white. That's exciting. Non, mon Dieu, c'est vrai, par contre. Inspired by the god games of old. I guess we are talking about that one.
01:12:06
Speaker
Il n'y a pas l'aspect créature dans celui-là. On fait juste lire des subreddits.
01:12:33
Speaker
C'est un excellent successeur. Ils ne sortiront pas à la bonne date non plus. Ça, c'est fricking drôle. C'est un article que PC Gamer avait écrit en 2020 qui disait que ça sortait en 2021. Release date 2025. On est dans le realm du black and white. Ils les ont copié à la lettre.
01:12:57
Speaker
Voilà, je pense que c'est ça. Merci la gang des Patreons d'avoir suggéré ce jeu-là malgré le fait qu'on l'a décortiqué de manière assez sauvage. Je pense que c'est... C'est un produit de son époque. Je pense que c'est difficile. Je sais pas, comme tout il avait joué à l'époque, puis maintenant quand il a joué, est-ce que comme...
01:13:18
Speaker
ça te rappelait comment tu t'étais senti quand tu y jouais? Non, parce qu l'époque, j'étais trop petit pour... Tu sais, j'avais genre 13 ans. Fait que tu sais, j'étais comme... Je trouvais ça plate aussi, là, tu sais.

Réflexions sur les expériences de jeu passées

01:13:31
Speaker
Mais je trouvais ça quand même impressionnant. Il y avait quand même ce layer-là. C'est comme, wow, OK, tu peux tout... Comme la présentation était impressionnante, mais c'était trop compliqué. À cette époque-là, il y a plein de jeux qui...
01:13:47
Speaker
Je ne sais pas, c'était trop... Même Baldur's Gate 2. Je me souviens de Baldur's Gate 2. Ma niche était comme, il y a trop de layers. En tout cas, j'ai fait quand même un deep dive récemment dans Baldur's Gate 2 et les différences entre... Évidemment, c'est tous des jeux qui sont basés sur Dungeon & Dragon.
01:14:11
Speaker
Border's Gate 3 est basé sur Donjons et Dragons, cinquième édition. Border's Gate 2 était sur deuxième édition. On en parlera dans une couple de mois. Il y a plein de ces jeux-là à l'époque.
01:14:25
Speaker
Je pouvais juste pas embarquer. C'est comme quand j'ai ouvert SimCity 3000. Genre non, c'est ça. SimCity, c'est la même chose. Je me souviens être embarqué dans SimCity, faire genre, waouh, c'est sick. Jamais comprendre comment actually bâtir des maisons. Non, exactement. La ville, la base est tellement cool. Je suis comme, qu'est-ce que je suis censé faire d'autre? Mais ouais. Bon, hey, c'était aussi notre premier épisode de 2025. Merci la gang d'avoir été là. Merci.
01:15:01
Speaker
Merci à tout le monde. Je sais pas Moussa, j'ai faim en plus. Mais merci tout le monde. Soyez aux aguets pendant Hyrus. Il n'y a rien de prévu encore. On ne sait pas exactement comment ça va se passer, combien de temps ça va durer. La dernière fois par contre, on a fait un Mid Hyrus Episode.
01:15:20
Speaker
Fait qu'on avait release exclusivement sur Discord. C'était l'épisode sur Subnautica qu'on a ensuite sorti wide release un an plus tard.
01:15:33
Speaker
Donc, si vous voulez être au courant d'un Mid-Hieris épisode, restez aux aguets sur le Discord, c'est que ça va se passer. Sinon,

Conclusion et remerciements aux supporters

01:15:45
Speaker
donnez le temps de, je sais pas, faire vos shits. Puis, jouez à Borders Gate 3. Respectez vos résolutions, ma gang de snow. Puis, jouez à Borders Gate 3 parce que ce serait le moment parfait vu qu'on va en parler. Je prépare d'autres belles surprises pour la saison 8. Et je devrais être plus en forme.
01:16:03
Speaker
Hopefully, moi, c'est ce que je me souhaite pour 2025. Ça suffit d'être malade. Bon. All right. Merci beaucoup, la gang. On s'en va au Cool Corner avec les Patreons. Ciao, Will. Ciao, Ciao.