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Resident Evil

Le Grand Rattrapage
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385 Plays4 months ago

On a enfin joué à  Re-Re-Resident Evil ; la version remake, remastered, mais tout aussi ding-dong qu'en 1996.

Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon https://www.patreon.com/legrandrattrapage

Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage.

Aussi sur:
Youtube - youtube.com/@legrandrattrapage
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Animation 3D par GeneralMills
Musique par N'Doro : https://soundcloud.com/yarindoro

Transcript

Introduction et Présentation du Sujet

00:00:00
Speaker
Bonsoir mesdames et messieurs, re-bienvenue au Grand Rattrapage. Ce soir, un épisode nocturne. Encore une fois, on n'a aucune idée pourquoi on a commencé à dire le temps de la jaune. Let's embrace it! Exactement, ça fait partie du bit. Il est 7h30 ce soir, 18 décembre.
00:00:21
Speaker
2024. Et ce soir, on va vous parler de Resident Evil 1. Remake

Resident Evil 1: Remakes et Remasters

00:00:28
Speaker
en 2002 et remasteriser en 2015. Nice. Moi, j'ai joué la version sur PS1. For real? Non, t'es fou. Non, non, non, j'ai pris le RE RE RE RE Resident Evil. Exact, exact.
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Speaker
J'ai hâte de commencer à parler de ça, mais avant, on a un peu de housekeeping. Guys, on est rendu au 8e épisode de la saison 7. Je ne sais pas s'il y en a qui ont eu comme... Comment je dirais ça? Je ne vais pas dire le spider sense, mais le vote sense. Parce que d'habitude, on aurait commencé le vote du public depuis longtemps.

Pause entre les Saisons et Plans pour l'Avenir

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Speaker
Mais là, ce qui va arriver, c'est qu'il va encore une fois, mesdames et messieurs, y avoir un hiatus entre la saison 7 et la saison 8.
00:01:24
Speaker
On s'est aligné trois saisons back-to-back. Je pense qu'on a besoin de prendre une petite pause, mais ce sera pas du temps perdu parce qu'on va utiliser ce temps-là pour faire ce qu'on a dit qu'on ferait depuis Forever. On s'est toujours dit, la prochaine fois qu'on fait un hiatus, on joue à Bothersgate 3. Ouais. Ça va être ça. It is. Il vous reste trois épisodes incluant celui-ci. Ensuite, on rentre dans un hiatus.
00:01:49
Speaker
et on va revenir avec un épisode sur Borders Gate 3 et ensuite on fera l'épisode 0 de la saison 8. Fait que sachez que c'est pour le mieux, c'est pour le bien commun et on a très hâte. Parce qu'on a déjà des idées pour la saison 8, c'est même pas comme un temps pour se demander qu'est-ce qu'on fait. Oui, on le sait déjà, mais on a juste besoin de se reculer pour mieux se relancer.
00:02:13
Speaker
Exact. Voilà la gagne. Mais ouais, Baldur's Gate 3, right off the bat, je pense que ça va faire vraiment plaisir à du monde. Je pense que l'attente va faire en sorte que vous allez encore plus apprécier cet épisode. Qui risque d'être... On a toujours voulu y jouer. C'est juste que c'est tellement... On dirait que c'est tellement une grosse entreprise de jouer à Baldur's Gate 3 que c'était difficile à placer. Fait que là, c'est le meilleur timing pour faire ça. Puis commencer... On va pas... On va presque commencer 2025-dessus, mais en tout cas, ça va être un bon début d'année.
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Speaker
Exact. Puis j'ai vu que tu avais mis autre chose aussi dans le housekeeping. Il fallait que je fasse un shout out au Collège Rubica par l'entremise de El Dudu.

Collège Rubica et l'Industrie des Jeux Vidéo

00:02:52
Speaker
Non, c'est parce qu'en fait, El Dudu m'a invité à venir juger en fait le travail de ses étudiants dans un cours de board game au Collège Rubica. Puis le selling point de m'inviter, c'était
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Speaker
Le gars, il a un podcast de jeux vidéo qui s'appelle Le Grand Entravage, puis c'est ça qui fait décortiquer des jeux vidéo. Puis les board games, quelque part, ça s'enjoint beaucoup comme univers. Puis je suis aussi un fan. Je suis arrivé en disant comme ça, ça me rappelle Faise. J'ai quand même une pas pire culture de board game. Puis j'ai été flabbergasté par le niveau de ces étudiants. Il y avait comme trois jeux.
00:03:27
Speaker
Très différent, un de genre contrôle de ressources interdimensionnelles, un de jeu d'oslet traditionnel mélangé avec le jeu des petits chevaux, puis un autre que c'était un jeu qui ressemblait à résistance mais avec des ressources encore une fois et des espions cachés.
00:03:44
Speaker
Je regardais tout ça et j'étais juste comme, on dirait que moi, si à cet âge-là on m'a demandé de faire un board game, j'aurais sûrement juste pensé à faire un tic-tac-toe à quatre rangées, genre. Ça aurait été mon premier take, ça aurait sûrement été ça. Et eux, ils l'ont amené tellement loin. Fait que merci encore au collège de Lucas et à El-Dudu de cette invitation-là.
00:04:02
Speaker
Tu sais est le Collège Rubica? Je n'ai jamais entendu parler de ça. Tu n'es pas le seul. Ce qui arrive avec le Collège Rubica, c'est que c'est une école de jeux vidéo et d'animation principalement, qui est un campus d'une école en France. Ils ont un volet à Montréal. Il y a des étudiants qui peuvent venir alterner, faire des cours ici et en France.
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Speaker
Mais ici, ça donne aussi, tu peux aussi le faire. Je pense que ça donne un deck ou un DEP. C'est comme une espèce d'équivalence cégep, mais il y a bien du monde qui le font pour la prépa française. Mais en tout cas, de ce que j'ai vu, le niveau est très élevé et c'est très intéressant. Mon accueil a été, mon accueil par tout le monde bas a été vraiment super cool. Il y a encore de cette invitation là. Le grand attrapage effect en plein.
00:04:52
Speaker
En plein ils viennent de se déplacer dans mon CV pour la prochaine fois je cherche une job ça va être en haut de bain des affaires. Donc voilà c'était ça mon petit housekeeping on peut y aller direct avec Resident Evil.

Évolution de Resident Evil 1 et Son Impact Culturel

00:05:12
Speaker
Resident Evil
00:05:16
Speaker
ok épisode 85 resident evil 1 remake remaster je trouvais ça tellement hot le nombre de layers qu'il y a dans ce jeu mais effectivement c'est sorti en 96 la première version sur ps1 pc saturn en tout cas bref je vais juste passer à toutes les listes de plateformes est ce que c'est disponible parce qu'en 2002 c'était sorti sur gamecube ça c'était le remake
00:05:43
Speaker
Et éventuellement en 2015, il y a eu un remaster de ce remake-là aussi. Donc ça fait qu travers toute l'époque de Resident Evil 1, on l'a retrouvé sur PS1, à la base, sur PC, Saturn, Game Boy Color. Comme...
00:05:57
Speaker
Pour Game Boy Color, on s'entend que faut pas s'attendre à de la grande fioriture visuelle. DS, Gamecube, PS3, PS4 et les Xbox, puis évidemment PS5 et j'imagine qu'il y a même le nouveau Xbox long là. Ouais, moi c'est la touche.
00:06:17
Speaker
Tant qu'il est dispo sur les autres, il peut pas être dispo aussi. Rétro-compatible. Mais ouais, c'est développé par Capcom. C'est publié par Capcom. C'est réalisé par Shinji Megami. Un score métacritique de 91, 91, 82. Ça, c'est très weird. Le remaster de 2015 a un score un peu plus bas que les autres. Et je me demande, c'est-tu à cause du contexte ou de l'époque dans lequel il est sorti?
00:06:45
Speaker
Peut-être. Peut-être. Est-ce que ce jeu-là était un 91 en 2002 puis il est devenu un 82 en 2015? Je pense que les gens devaient être déçus du peu parce que la plupart des avancements se passent dans le remake qui est sorti en 2002, qui n'était pas une époque tant de remake. J'essaie de penser à quel point il y avait des remakes à cette époque-là, comme vraiment de reprendre le jeu from the ground up puis le reconstruire, qui est monnaie courante maintenant, mais en 2002,
00:07:11
Speaker
Ce n'était pas quelque chose qui se faisait nécessairement tant que ça, et surtout pas pour un jeu aussi high profile qu'un Resident Evil. En 2015 ils ont fait un remaster. Honnêtement, as-tu regardé des comparaisons visuelles entre la version Gamecube et le nouveau remaster?
00:07:30
Speaker
C'est surtout un remaster, tu sais bon, sur Gamecube c'était pas en HD. Non, effectivement. Fait que là, la version de PS3, PS4, Name It est rendue HD. Toutes les textures ont été retravaillées, fait que c'est sûr que... Dans le jeu même, moi j'ai remarqué, il y a des cinématiques qui ont pas été remastered.
00:07:49
Speaker
Notamment une que j'ai remarqué quand on en parlait tout à l'heure. C'était pour ça que le 82 c'était un peu un espèce de hey gang c'est cool mais c'est un peu sloppy comme remaster. Parce que le gros de la job avait été fait avec le Gamecube. C'est surprenant comment il se tient encore bien aujourd'hui. C'est sûr qu'il est plus beau le remaster mais la version Gamecube est très très hot.
00:08:09
Speaker
How long to beat de 8 heures slash 14 heures, I guess completionist. Le jeu aussi est fait en deux, comme il y a deux voix, tu peux choisir deux personnages, on va pouvoir en parler de ça, donc potentiellement que c'est ça que les gens calculent pour ça.
00:08:25
Speaker
Ouais, mais c'était comme 8... Moi ça m'a pris 11 heures après ça sur How Long To Beat, il disait 8 pour juste le main story, puis après c'était 14 pour comme main et extras, mais il n'y a pas tant de extras, genre... Il y a des missions, mettons, qu'on pourrait dire secondaires, mais il n'y en a pas tant que ça.
00:08:42
Speaker
Puis un speedrun de 1h26m50s avec Jill Any% en New Game. Évidemment c'est un jeu qui a plein de variantes possibles pour ça. Ouais c'est ça. Fait que ça c'est comme le plus standard mettons. Fait que voilà. Ouais ce jeu a commencé à être développé sur SNES au début. C'est quand même fou, c'était à la base c'était supposé être un remake
00:09:10
Speaker
d'un autre jeu que Capcom avait fait, que ça s'appelle Sweet Home, qui est sorti en 89 sur SNES. Je pense qu'on a même évoqué ce jeu-là pendant l'épisode de UFO 50 avec Fred, non? Il est sorti sur NES, le Sweet Home, puis il est même pas sorti au NES ici, il est sorti juste au Famicom. Fait que non, c'est même pas celui qu'on a mentionné. Nous, on avait mentionné Manic Mansion, je pense. Ou un autre...
00:09:34
Speaker
Maniac Mansion, bref, il y a un ou deux jeux qui ressemblaient beaucoup au NES, mais ceux-là spécifiquement, c'est genre, quand tu regardes des extraits, on dirait vraiment un Resident Evil demake tellement il y a des affaires qui font écho aux deux jeux. Mais oui, sorti seulement au Famicom, donc seulement au Japon celui-là.
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Speaker
Donc l'idée avec ce genre de remake-là, c'était juste d'aller plus loin que ce qui était allé avec Sweet Sweet Home juste avec... J'ai dit Sweet Sweet Home par bégayement, mais ça a l'air d'un super Sweet Home.
00:10:06
Speaker
Et puis, c'était vraiment juste d'accomplir plus d'un point de vue graphique, puis aussi de prouver un peu que les jeux d'horreur pouvaient devenir un thème en soi. Et donc, c'est Tokuro Fujiyara, qui était le créateur de Sweet Home, qui devient le producer sur Resident Evil, puis il demande à son protégé
00:10:25
Speaker
Shinji Mikami d'être le lead sur ce nouveau projet-là, qui est sur SNES à ce moment-là. Puis quelque chose qui revient tout le temps dans les anecdotes, dans la légende de ce jeu-là, c'est qu'il aurait apparemment demandé à Shinji de faire le jeu parce qu'il était connu pour être très peureux. Il s'est dit, si je donne la job à quelqu'un qui a peur de tout, il va être capable de, je sais pas, faire un jeu qui fait peur. Je sais pas si la réflexion se tient, mais I guess que tant mieux pour lui.
00:10:54
Speaker
Et donc, Pan, qui commence à travailler-dessus, Capcom perd la licence pour Sweet Home, puis la gang doit maintenant développer un tout nouvel univers pour leurs jeux, mais ils gardent quand même pas mal d'éléments de Sweet Home. Ça reste comme un remake, mettons, spirituel. Le jeu se déroule dans un manoir. C'est plein de puzzles un peu zinzins. Il y a une gestion d'inventaire limitée. Il y a des animations de portes qui cachent les chargements.
00:11:21
Speaker
Il y a des notes ou des pages de journal que tu vas retrouver pour te donner du lore ou des informations par rapport à ce que tu vas faire. Il y a plusieurs fins, dépendamment de qui tu réussis à sauver. Il y a beaucoup de backtracking avec des nouveaux items pour résoudre des puzzles que tu as vu avant. Et chaque personnage a un item unique. Ça, c'est tous des éléments qui sont communs à Resident Evil et Sweet Home.
00:11:42
Speaker
Et le jeu va donc commencer son développement en 1993 et ça va durer trois ans. Pendant les premiers six mois, Mikami travaille seul à designer le jeu, genre sur papier, le layout du manoir, 40 pages de storylines un peu brainstorm, les personnages, les armes, les puzzles, de quoi ça pourrait avoir l'air.
00:12:02
Speaker
Puis finalement en 94, le jeu passe de la SNES à la PS1. Tranquillement, il finit par avoir d'autres gens qui se greffent au projet. Il y a 80 personnes qui finissent par travailler sur le jeu. Et c'est aussi à ce moment-là qu'ils vont créer des cinématiques en live action avec des acteurs américains au Japon.
00:12:25
Speaker
Ces cinématiques-là ne sont pas incluses dans la version, dans le remake. Ils ont refait des cinématiques genre en CG. Mais vous pouvez aller les voir sur YouTube. C'est assez cocasse. Genre le film de Mortal Kombat a l'air de Citizen Kane, comparé à ça. C'est vraiment genre...
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Speaker
Toutes des acteurs que c'est peut-être leur première gig, habillés avec des costumes de Dolarama, puis genre, qui se font diriger par du monde qui ne parle pas anglais, tu sais. Fait que c'est comme Recipe for Disaster. Exact. Il y a même, genre, une des filles qui, je pense, qui joue soit Jill ou Rebecca, mais elle est encore, genre, au secondaire, là, tu sais. Ils ont juste trouvé du monde willing de participer à leur affaire, et c'est atroce, mais ça en est drôle tellement, c'est atroce. Ce genre de niveau-là, là, de mauvais.
00:13:06
Speaker
Bien oui, puis c'est aussi à ce moment-là qu'ils vont décider d'appeler ça Resident Evil, parce que le jeu s'appelait Biohazard au Japon, puis même toutes les Resident Evil jusqu'aux 6 s'appelaient Biohazard au Japon. Et puis ils se sont rendu compte que c'était impossible de trademarker Biohazard en Amérique à cause d'un autre jeu qui s'appelait Biohazard Battles, d'un band de métal qui s'appelait aussi Biohazard.
00:13:28
Speaker
Et donc ils vont faire un concours à l'interne et Resident Evil, qui entre moi et toi veut rien dire, va sortir le gagnant parce que ça se passe dans un manoir, puis dans ce manoir-là, il pourrait y avoir quelque chose ou quelqu'un de méchant qui pourrait être le résident de ce manoir-là.
00:13:45
Speaker
Le mal réside. Tout est écrit, tout est compris. En fait,-dedans, c'est le titre le plus explicatif qu'il y a. Apparemment, le gars qui avait flaggué, qui ne pouvait pas trademarker Biohazard, c'était quelqu'un qui était au marketing ou quelque chose comme ça, de Capcom USA, genre c'était un Américain.
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Speaker
Quand ils ont fait leur genre de concours à l'interne au Japon et qu'ils sont venus avec Biohazard, le gars était comme, yes, non, c'est pourri, genre go back, ça ne marcherait jamais. Je ne sais pas, ils ont dit non, non, ça va être ça, ça va être ça, ça va marcher.
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Speaker
Des fois, ça vaut quasiment la peine de prendre un nom un peu abstrait qui veut pas dire grand chose puis les gens vont pas se le... Je sais pas, se le réapproprier, tu sais. Mais tu sais ce qui est vraiment drôle, c'est une des affaires que j'avais rajoutées parce que Resident Evil, il y a souvent la comparaison qui est faite avec une autre série de jeux qui s'appelle House of the Dead, qui est aussi, en fait, qui est encore moins subtile que Resident Evil. Ils se sont dit est-ce que le jeu se passe dans une maison avec des morts. Ils ont appelé ça House of the Dead. Mais ce qui est drôle, c'est que
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Speaker
À ce moment-là, le jeu de zombie n'est pas encore aussi big que ce qu'on connaît maintenant. Maintenant, on s'attend à au moins une sortie par année qui va être un jeu de zombie. C'est rendu comme un...
00:15:05
Speaker
un genre qui est très habituel dans la pléthore de jeux qu'on va avoir dans une année. Mais à ce moment-là, ça adonne que Capcom travaille sur Resident Evil, puis ces gars travaillent sur House of the Dead en même temps, parce que les jeux sortent à quelques mois à l'intervalle. Bon, House of the Dead, c'est sur les arcades, mais c'est tellement drôle à quel point il y a des points communs entre les deux. De un, bon, leurs deux noms full explicatifs.
00:15:26
Speaker
que ça se passe dans une team d'agents spéciaux s'en vont dans un manoir avec plein de racons étranges qui est rempli de zombies qui ont été créés par une organisation secrète. Pour une raison X dans les deux jeux ça se passe en 1998.
00:15:50
Speaker
Les comparaisons, il y en a énormément et ça donne que c'était vraiment un hasard. Il y avait besoin d'une nouvelle vague de films, d'une nouvelle vague de jeux de zombies. Le truc commençait à devenir stale. Je pense que même George Romero était très content de ça parce que la plupart de cette gang-là, quand il en parle,
00:16:08
Speaker
Quand il en parle, Mikami aussi, une des raisons pourquoi il avait fait les vidéos en vrai, c'est parce qu'une des affaires qu'il appréciait beaucoup, c'était les films de George Romero qui a fait Dawn of the Dead, Day of the Dead, tous les trucs of the Dead. Fait que je pense que c'était pour ça qu'il avait fait le petit vidéo aussi. Fait qu ce moment-là, je pense que dans cette ganglée, il y a du monde qui trouvait ça cool. Puis ils ont créé le premier revival de Zombie. Watch out guys, la fournaise vient de partir. Vous me direz si on l'entend au mic. Désolé Juss.
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Speaker
Je pense qu'il faut se concentrer, mais je te dirais que c'est all good. Mais voilà, c'était juste mon side sur House of the Dead.

Succès et Caractéristiques des Remakes

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Speaker
Pour sûr, finalement le jeu sort et c'est un hit. Capcom pensait à eux autres vendre autour de 200 000 copies, puis finalement ils vont en vendre 5 millions juste sur PS1. Et après ça, il y a plein de parts. Le part Saturn et PC, c'est la version originale. Il y a comme tout plein de remixes qui sont faits sur les autres plateformes.
00:17:04
Speaker
Et donc en 2002, après avoir sorti Resident Evil 2 et 3 sur PS1 encore une fois, et aussi Code Veronica, Capcom va signer un deal avec Nintendo pour sortir trois Resident Evil sur Gamecube et Resident Evil 1 Remake va être le premier. Au début, ils pensaient, je vais en faire plus un remaster du premier, mais quand ils ont vu
00:17:30
Speaker
espèce de potentiel que la puissance du Gamecube permettait. Puis quand ils ont aussi juste fait une réflexion sur le prop de ta vaille, puis ils se sont dit, wow, il y aurait tellement de trucs qu'on pourrait mieux faire. Ils ont dit, non, non, on fait un vrai remake, on repart de zéro, puis on rebâtit ce jeu-là. Et ce qui est le fun, c'est que le remake a été fait pour que si tu as déjà passé la version originale, tu peux quand même jouer à celui-là.
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Speaker
pas avoir l'impression que c'est la même chose. Donc le manoir est un petit peu plus gros, le layout est un peu différent, il y a quelques nouvelles pièces, toutes les maps autour du
00:18:13
Speaker
autour du manoir sont beaucoup plus grosses que dans la version PS1. Toutes les puzzles sont comme les mêmes en principe, mais assez modifiées pour que tu ne puisses pas juste comme te rappeler de la solution de la dernière fois. Des fois, des puzzles changent de pièce. Des fois, ils vont changer le type d'item ou la solution. Toutes les puzzles sont finalement différents.
00:18:41
Speaker
Ils vont introduire aussi les Crimson Heads, qui est un nouvel ennemi. Les Crimson Heads, c'est quand tu tues un zombie normal.
00:18:53
Speaker
il y a comme un timer qui va être associé à ce zombie-là, qui peut aller de comme 10 à 80 minutes, dépendamment de ton niveau de difficulté, puis le zombie va se réveiller, puis il va devenir un genre... il va passer d'un zombie de Day of the Dead à un zombie de 28 Days Later. Genre là, il peut courir, il est fou, puis ça devient une créature pas mal plus menaçante.
00:19:20
Speaker
Pour t'éviter ça, il faut soit que tu brûles le corps d'un zombie que t'as tué, ou soit que quand tu le tues, sa tête explose. Et ça, c'est quand un peu tricky puis un peu rushant parce que si avec ton coup fatal, mettons avec ton shotgun ou genre whatever, tu fais un critical hit, sa tête va exploser. Puis là, il est mort pour de bon, il va pas se réveiller en crimson head. Mais s'il fait juste tomber,
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Speaker
Tu peux pas comme viser par en bas et lui exploser la tête avec le shotgun. Je sais pas si toi ça t'a... En tout cas. Oh les hot takes sont infinis avec ce jeu et ça, il est très haut dans la liste. Mais ouais non, définitivement. Et comme t'as dit, c'est un critical hit. Fait qu'un pourcentage de chance potentielle que ça le fasse, c'est complètement absurde ça.
00:20:08
Speaker
On va introduire aussi des nouvelles armes, aussi des nouvelles armes défensives comme des dag, des tasers puis des grenades qui peuvent être comme activées automatiquement dès que tu te fais attaquer. C'est un peu un genre de joker pour te permettre de ne pas tout le temps perdre la vie. Il va y avoir un nouveau control scheme plus moderne qui va être introduit pas dans le remake, mais dans le remaster de 2015.
00:20:30
Speaker
parce qu'on se rappelle qu'on est encore avec les tank controls à l'époque. Et la version 2015 va aussi amener, comme on disait tantôt, les graphiques en HD. Parce que la version 2002, ils refont tous les matte paintings, puis par-dessus ces matte paintings-là, ils viennent aussi mettre ce qui sont en 2D, un peu comme on parlait dans...
00:20:53
Speaker
en plein de fois qu'on a parlé de ça, mais genre dans Final Fantasy, je ne sais pas trop quoi. Mais en plus de ces paintings-là en 2D, ils viennent mettre des éléments 3D par-dessus, des effets de lumière. Je trouve que c'est vraiment bien réussi. Et après ça, ça tombe... Après ça... Je suis tellement mêlé. C'était en SD sur Gamecube, ça a été en HD sur PlayStation après. Just.
00:21:17
Speaker
Ok. J'ai pas lu toutes tes hot takes. J'ai pas d'hot takes. T'as-tu regardé des films tout avant qu'on rentre-dedans ou t'as jamais regardé un film de Resident Evil? Parce que c'est quand même une grosse franchise. J'en ai regardé un ou deux. J'ai regardé le premier for sure. Après ça, un autre qui sont comme dans une tour, genre. Ça pourrait être n'importe lequel de ceux qui viennent après le premier, genre After Life Retribution ou Final Chapter.
00:21:43
Speaker
Mais j'étais juste surpris en regardant toute la franchise Resident Evil à quel point c'est big. C'est beaucoup de jeux, c'est beaucoup de remakes et de remasters. Il y a même comme des films en CGI aussi. Mais Resident Evil 1,
00:22:00
Speaker
de problèmes c'est sûr j'ai fait des tics sur toutes les Resident Evil mais j'ai juste joué aux 4, 5, 7, mon expérience est vraiment très positive avec ce que j'ai connu d'autres jeux même le 5 qui est pas tant aimé parce que c'est un gros changement on est beaucoup plus dans le action shooter que dans le survival horror mais Resident Evil 1 je sais pas
00:22:30
Speaker
Moi, j'ai pas envie... Yo, ce jeu-là, c'est un masterpiece. Je veux pas utiliser le terme. J'ai haï ce jeu-là. Quoi? Ouais, ben OK, un instant. First of all, faut que je me vide le cœur. Est-ce que t'avais fait des recherches sur la différence entre Jill et Chris avant qu'on se sépare? Les choix de personnages? Il y a effectivement deux personnages qu'on peut jouer. Moi, j'ai choisi Jill. J'avais pas approfondi le comment du pourquoi, mais je savais que Jill était...
00:22:57
Speaker
Elle avait deux espaces de plus dans son inventaire, mais elle courait moins vite, elle avait moins de vie, il y avait une couple de trucs comme ça. Yo, le deux d'espaces dans l'inventaire, je pense que c'est ça qui a tué mon appréciation du jeu. Chris, c'est un gros dude épais et incapable pour vrai. Moi, c'était ça mon expérience avec le jeu. Mais bon,
00:23:17
Speaker
Je commence sur du début là, peut-être qu'il faut expliquer ce qui se passe dans Resident Evil. On a mentionné le manoir, on a mentionné qu'on était des gros gars. On est une team, la gang des Stars, qui sont une unité spéciale qui répond à un appel d'urgence d'autres gros gars de l'unité des Stars. Dans ce manoir-là, le manoir... J'ai oublié le manoir. En tout cas, un très très gros manoir. est-ce que...
00:23:42
Speaker
entourant le manoir il y a aussi eu récemment beaucoup de d'homicides très étranges les gens ont été un peu mutilés et on répond à cet appel il y a quelque chose qui se passe avant qu'on arrive on rencontre des espèces de chiens zombies et une fois qu'on est dans le manoir on fait exactement tout ce que les gens dans une situation de panique comme ça et de grande insécurité
00:24:08
Speaker
On se sépare. On se sépare et c'est pour ça que le jeu commence. Parce qu'il faut que tu choisisses entre le parcours de Jill et le parcours de Chris. Je pense que déjà là, ça donne le ton du jeu. C'est un jeu, sans faire de jeu de mots, extrêmement braindead. Parce que toutes les éléments et l'histoire de ce jeu-là se tournent autour du fait que les gens sont des épais. Tout le monde est épais dans ce jeu-là. Puis le timeline est épais.
00:24:38
Speaker
Pour vrai, t'as trouvé ça génial à qui attendre. Bro, je sais pas quoi dire. Moi, je trouve que c'est un masterpiece. C'est fucking bon. C'est rare qu'on ait pas d'accord de même. Je sais pas ce que vous entendez à la maison, mais yo. Selon moi, c'est fucking bon. Dès que j'ai eu fini, j'avais le goût de refaire. J'ai rarement eu de la misère à finir un jeu de même.
00:25:00
Speaker
Wow! Pour vrai, il y a des décisions de game making que je trouve absurdes-dedans. Je ne comprends pas qu'après deux filtres, un remake et un remaster, il y a des trucs qui n'ont pas sauté. J'aurais pris une expérience beaucoup plus fluide qu'être capable de me déplacer avec mon analogue sans que ce soit du tank control.
00:25:23
Speaker
Parce qu'honnêtement... Mais fluide comment? Fluide de ne pas avoir à retourner sept pièces en arrière, me rappeler qu tel endroit, il y a un item que j'ai besoin pour ouvrir telle porte, parce que cette porte-là, c'est un as de cœur, puis j'avais pas la clé as de cœur, il me fallait absolument que je mélange trois produits chimiques ensemble pour me donner la clé as de cœur. Parce qu'une fois que t'es lâché loose dans le manoir, la première chose que tu découvres, c'est que...
00:25:53
Speaker
Tu promènes de pièce en pièce, le manoir c'est une grosse map, ça c'est fun parce que tu commences avec une carte au début que tu vas pouvoir trouver des pièces petit à petit, dépendamment de quel est acheté. Le ton est vraiment bon, l'atmosphère du jeu honnêtement, ça je peux te le donner, c'est un masterpiece. Ce jeu là, it's dripping bro, c'est tellement beau, c'est tellement beau.
00:26:15
Speaker
Non seulement c'est beau, mais ça me fait repenser à quelque chose que j'avais oublié de dire pendant l'épisode sur Magic, est-ce que les premières cartes Magic, ils ont un style de dessin un peu plus naïf que ce qu'on a aujourd'hui, mais beaucoup plus
00:26:33
Speaker
unique et qui a beaucoup plus de caractère. Tu vois une des pré-encarte magiques, tu le sais genre oh shit, ça c'est une des premières, un style vraiment particulier, vraiment unique. Même chose avec Resident Evil, tu verrais un screenshot de ça, out of the blue tu serais juste la manière que l'image est traitée, la DA, la texture, comment les lumières sont intégrées dans les shots.
00:26:58
Speaker
C'est fucking beau. Caméra statique. Moi, je trouve qu'évidemment, ça prend un peu de... Bon, il y a une petite adaptation au début si on joue pas souvent à ça, mais ça fait...
00:27:12
Speaker
Ça fait tellement de sens après ça pour comment tu te déplaces dans le mansion parce que contrairement à Final Fantasy est-ce que la caméra est comme dans un dirigeable, puis elle voit toute une ville, tu sais, c'est comme... Il y a comme aucun détail. Tandis qu'ici, la caméra est toujours placée quelqu'un pourrait se placer avec une caméra. Puis des fois, ceux qui ont choisi les framings, ils se pètent vraiment des tripes.
00:27:41
Speaker
de framing puis de direction photo, genre moi la première fois que ça m'a frappé, c'est quand tu sors dehors dans la cour, tu marches le long de la grille pour aller à l'espèce de tombe est-ce que tu descends pour aller battre, il y a un genre de bus là, puis comme quand tu marches là, t'es derrière ton personnage, mais pendant une petite section, la caméra se déplace pour être comme
00:28:05
Speaker
dans le fond du cimetière, puis elle te voit vraiment en tête, juste à travers les barreaux. Je suis comme bro, c'est juste tout le temps ça, toujours juste des nice shots, des nice framing. Il y a quelques petites fois la caméra justement est utilisée pour te faire un genre de petit jumpscare est-ce que tu ouvres une porte, puis quand tu arrives de l'autre bord, tu as comme la caméra en gros plan en ta face, donc tu vois rien de ce qu'il y a dans la pièce. Mais sinon, c'est pas abusé, je trouve.
00:28:32
Speaker
Puis le vibe, toute l'ambiance sonore, les sons, la musique. Ça c'est hot parce que le son et l'absence de son, c'est un jeu est-ce que...
00:28:44
Speaker
Il

Dynamique des Personnages et Scénarios

00:28:44
Speaker
y a beaucoup de moments il n'y a pas de musique. Tout ce que t'entends, ça va être les bruits de pas. C'est quelque chose qu'il y avait déjà au PS1 et qu'il y avait beaucoup discuté. Je pense qu la base, Capcom, qui est d'habitude, on s'entend, c'est l'accompagné qui nous a amené des jeux de fighting game très tronitruants et colorés. Il voulait un peu ça à l'époque avec Resident Evil. Ils ont dit qu'il va y avoir de la grosse musique lugubre tout le temps. Dans le temps, il m'avait dit non, non, non, check ça, check ça. On l'a juste fait comme ça. Comment c'est stressant.
00:29:12
Speaker
Pas assez spooky. Aucun son. Aucun son. Puis là, des fois, justement, avec les angles de caméra, tu vois pas nécessairement tout l'ensemble d'une pièce, mais tu vas juste entendre un... Puis là, tu le sais qu'il y a un zombie quelque part, mais tu le vois pas. Tout ça, je l'apprécie énormément. Ça, c'est vraiment un des points que j'ai mis dans mon... Dans mes hot takes qui étaient définitivement magnifiques et extrêmement bien utilisés.
00:29:40
Speaker
Après ça, dépendamment de qui tu choisis, tu vas te retrouver dans le lobby du manoir. Il va y avoir le personnage que tu as choisi, le sidekick. Moi, mon sidekick de Jill, c'était un gars qui s'appelait Barry. Il y a aussi un troisième gars qui est là, peu importe qui t'a choisi. Je ne me rappelle plus de son nom, mais il ressemble...
00:29:59
Speaker
Wesker, il ressemble à un méchant. Genre si tu demandes à un A.I. de dire, yo, modélise moi un dude qui est un traître. Genre c'est ça, exactement. Les mêmes lunettes, c'est le traître.exe, genre. Non, non, ils ressemblent, tu sais, je veux dire, ils l'ont fait dans la matrice avec Agent Smith. Ils ont exactement le même look. Je suis sûr que tu pourrais prendre toutes les films qui ont été faites avec des petites lunettes noires, un peu tight, puis des slick back hair. Puis ils parlent comme pas beaucoup. T'es comme textbook.
00:30:30
Speaker
Mais à ce moment-là, c'est un membre des stars que tout le monde fait confiance. Exact. Puis finalement, comme tu dis, vous allez comprendre qu'il y a du funny business dans ce manoir-là. Puis comme tu dis, classique, tout le monde va juste se séparer tout le temps.
00:30:49
Speaker
Le manoir, c'est juste un huge escape room, finalement. C'est vraiment ça. Tout plein de pièces et de puzzles qui n'ont aucun rapport. C'est juste comme, on a fait ça parce que c'est un jeu vidéo, guys, puis genre, ça va être fucking le fun.
00:31:04
Speaker
Peut-être qu'il essaie de justifier en disant que le gars qui l'a designé était un peu coucou. J'étais vraiment surpris de voir qu'un money, tu ramasses des bits and pieces de manière très classique est-ce que tu vas trouver des entrées de journaux et une couple d'emails par-ci par-là.
00:31:23
Speaker
Il y en a justement à l'entrée du gars, que c'est même pas lui qui l'a construit. Dans le fond, t'as comme le journal de l'architecte qui s'est fait demander de construire ça. Puis lui, il est juste comme, je suis rendu prisonnier du propre manoir qu'on m'a fait construire, puis je suis capote, puis c'est comme... T'as pas flashé un mané qui prend ce contrôle. À quel point c'était lucratif pour que tu te retrouves dans un freaking donjon que t'as construit, bro. Tu m'as pas vu venir?
00:31:52
Speaker
Ça, c'est quand même très drôle, toutes les notes puis les pages de journal que tu trouves, de genre de diary, parce que c'est comme... C'est jamais des affaires que quelqu'un écrirait dans une note ou un journal. C'est comme des réponses d'entrevue. C'est comme si les gens s'étaient auto-interviewés, one-sided, puis ils avaient écrit leurs réponses. C'est comme... Ça, ça fait aucun attention. Mais ça, ça avait parti du jenk. C'est beaucoup de... Il y a beaucoup, beaucoup de textes qui ont comme une saveur de comme, à ma famille,
00:32:21
Speaker
Blablabla telle personne, tu les rencontres jamais ces personnes-là, mais...
00:32:25
Speaker
comme c'est tout le temps genre leur last notes, mais c'est comme leur last notes, mais c'est des demi-romans quasiment, tu sais, de comme genre, je vais mourir très bientôt, mais sache qu'il faut absolument mélanger tel produit chimique avec tel produit chimique pour débloquer le code de telle porte. Tu es comme, il est prêté de mourir dans le fond. Peut-être que potentiellement il s'en serait sorti s'il avait décidé de pas écrire cette lettre-là et trouver une manière de sortir du manoir, tu sais.
00:32:52
Speaker
Il y a même un gars qui écrit dans son journal le processus de lui qui devient un zombie. À la fin, il est comme... Mais genre, il écrit ça dans son journal. What the fuck is this? Ça, genre, ça faisait très Fallout, je trouve. J'ai l'impression que tu vas dans Fallout 2, tu sais. Oui, parce que c'est coquasse, et t'es juste comme, OK, ça te tient, mais là, t'es genre, tu n'y crois pas, ce gars-là.
00:33:15
Speaker
Ça serait drôle dans un contexte actuel est-ce que le gars dit « Hey Alex, bah... » C'est juste ça les enregistrements, ces derniers enregistrements audio.
00:33:24
Speaker
Mais c'est ça, donc rapidement, juste pour que vous compreniez pourquoi il y a Joss et Sheol, les deux grosses différences entre nos personnages, c'est que moi j'ai huit petites cases dans mon inventaire, Joss en a juste six, puis on a chacun un item unique. Fait que moi j'ai un luck pick, ça veut dire qu'il va quand même falloir que je trouve les clés pour les portes importantes, genre les clés qui ont des noms, tu sais comme dans Zelda un peu, genre la grosse clé avec un diamant, ça il m'a faut quand même.
00:33:51
Speaker
Mais toutes les small keys, j'en aurai pas besoin. Je vais pouvoir utiliser mon lockpick. Toi par contre, à la place d'avoir un lockpick, t'as un briquet. Ça, ça fait en sorte que si tu veux brûler un zombie, comme j'expliquais tantôt, pour pas qu'il devienne un crimson head, il te faut le briquet et du fuel.
00:34:09
Speaker
Et donc, si t'as Joel Briquet tout le temps sur toi en tant qu'il t'aime, qu'il ne compte pas dans ton inventaire, ça te libère une place d'inventaire pour ne pas avoir à traîner de briquet finalement. Exact. Mais il faut que tu trouves des petites clés. Exact. C'est comme des petites clés littéralement Zelda-esque. C'est une petite clé qui après une utilisation brise. Ça, c'est juste...
00:34:32
Speaker
Je pense que le flavor aurait été le fun d'avoir un lockpick qui n'est pas un skeleton key comme Jill à là. J'aurais pu trouver des lockpicks qui pètent à chaque fois, mais c'est tellement drôle de trouver des clés qui pètent à chaque fois. C'est pas grave dans un univers il faut que tu pousses des statues dans des trous pour qu'une porte arrête de descendre sur toi.
00:34:57
Speaker
Ça aide beaucoup. J'ai joué au niveau le plus simple. Comme le troisième? Very easy? Je ne comprends pas. Je pensais juste que c'était easy, mais apparemment c'était very easy. Quand je l'ai fini, je me sentais mal un peu.
00:35:17
Speaker
parce qu'au début, ils te demandent de choisir ton niveau de difficulté, mais c'est pas écrit. C'est comme écrit en charade, genre. Le premier niveau, c'est comme, j'aime monter des montagnes. Le deuxième, c'est j'aime faire des randonnées. Puis le troisième, c'est j'aime chiller dans le salon. Fait que là, tu choisis comme ça. Mais selon leur propre nomenclature interne, ces trois niveaux-là, c'est genre normal, easy, puis very easy. Puis ensuite, quand tu passes ce jeu-là, tu peux avoir hard, puis un autre en haut, je pense aussi.
00:35:43
Speaker
Ok, tu as fait ça very easy bro. Je l'ai commencé à easy. Chris commence avec un couteau. J'ai commencé avec des balles qui peuvent faire mal aux zombies. Le couteau ça prend 18 coups tuer un zombie.
00:36:03
Speaker
Ça sert à rien. Ça sert à rien. Donc, comme le premier tiers du jeu, tu peux rien faire. Les zombies marchent très lentement. Les zombies sont des zombies à 0,5 fois le speed de zombies, comme tu les connais. Ils sont extrêmement lents. Extrêmement lents. Ils sont nigaux. Ils sont nigaux. Mais ils sont dans des corridors très exigus. Et tu n'as pas l'option de pousser les zombies. Donc, tu es un peu à la merci d'essayer de les tenter pour qu'ils essaient de t'attraper.
00:36:33
Speaker
Il y a comme un peu une valse qu'il faut que tu fasses avec eux. Tu t'approches d'eux. Puis là, au moment ils vont essayer de te cacher, tu recules un peu. Puis là, tu peux genre zigzaguer autour, tu sais. Moi, je vais te dire, tu me demandes si j'ai brûlé des zombies. C'était un truc que je voulais te parler de parce que la première... Pas la première fois que je suis sorti, parce qu'il y a un mané, tu sors pour aller dans la petite courbe, tout ça. Mais quand tu finis le manoir pour la première fois, là, ou est-ce qu'après ça, tu vas t'en aller dans l'espèce de...
00:37:02
Speaker
de chaque résidence, j'avais tué trois zombies. OK. Parce que c'est bien trop de trouble les tuer. First, ils prennent tellement de balles. Après ça, il faut que tu ailles chercher le gaz, le lighter et tout. J'ai tué ceux qui étaient juste à côté des safe rooms. Parce que là, tu vas y aller tout le temps. Mais après ça,
00:37:28
Speaker
Les autres, j'y contournais. J'étais bien chill. Honnêtement, c'est un autre truc par rapport aux storylines. Le fait que le monde se sépare tout le temps.
00:37:41
Speaker
le niveau de danger dans ce manoir-là est quand même très bas, genre, honnêtement. Si tout le monde était resté ensemble, il n'y aurait eu aucun problème. Il n'y aurait eu aucun problème. Ça, ça serait passé comme dans du beurre. Et en plus, j'avais vu que tu as marqué dans les notes aussi, c'est quand même un peu ridicule à quel point en tant qu'unité d'élite, tu es comme un empoté du tir. C'est terrible. C'est l'ennemi qui arrive le plus lentement vers toi.
00:38:10
Speaker
Tu as genre comme une chance sur 8 d'y péter la tête, mais genre comme tu sais, juste attendre qu'il soit proche. Même moi, j'ai l'impression que je serais capable. J'aurais juste comme, j'aurais juste ma main sur une oreille, j'attendrais vraiment de la toucher, tu sais, parce que c'est...
00:38:27
Speaker
Mais c'est vrai, il marche tellement lentement, mais toi tu tire encore plus lentement. C'est comme pow, pow, pow. Bro, juste tire le con. est l'élite? Moi je riais, à chaque fois que je tirais en plus, j'étais comme, est-ce que c'est drôle? Moi c'est tellement drôle. Moi c'est à chaque fois parce que tu finis tout le temps à te recroiser, tu ne te recroises pas nécessairement toute la gang, tu vas croiser une personne.
00:38:51
Speaker
Tu crois Wesker. J'avais commencé au début avec Jill avant de voir que, comme tu m'avais dit, non je joue avec Chris et je m'appelle plus qu'elle. Puis Jill, son début est tellement weird parce qu'elle va être tout de suite avec Barry. Tandis que Chris, tu es seul vraiment longtemps avant de rencontrer ton sidekick qui s'appelle Rebecca.
00:39:07
Speaker
qui est aussi un affaire comme très japonais de leur part, de comme tout le monde est dans vingtaine. Puis Rebecca, elle a 18. Genre, elle est dépêchée. Dans ce manoir-là, il y a eu des morts. Ils sont juste comme genre, all right. Ils rentrent dans Nicolet. Il y a juste des trainees qui sont comme, toi, on va avoir besoin de toi maintenant. Il y a un bioweapon catastrophe. Viens. Fait que justement, tu sais, comme... Fait que Jill, elle a 23, puis Chris a 25 dans le jeu.
00:39:36
Speaker
Barry, qui est l'accolide de Jill, est dans la trentaine, puis Wesker, lui aussi me semble qu'il est dans la trentaine. Ouais, Barry a 38, je pense, 38-37. Good guy. Mais est-ce que Barry, bro, est-ce qu'il m'a fait rire? Parce que tu sais, mettons dans Silent Hill, il va y avoir ça aussi. Tu vas rentrer du monde, tu vas te séparer, et tu vas les retrouver plus tard.
00:39:59
Speaker
Mais ça fait du sens, parce que t'es comme dans une grosse ville. Fait que bon, à aller du point O au point B, il y a plein de chemins qui peuvent se rendre à la même destination. Fait que bon, peut-être que cette personne-là est passée par Papillon au lieu de prendre Christophe Colomb, tu sais. Mais dans le manoir, bro, tu sais, oui, c'est un manoir, c'est plus gros que chez nous, mais c'est pas le stade, là. C'est juste une grosse maison, tu sais, comme dans Gone Home quasiment, tu sais. Ben non, plus que ça, mais en tout cas.
00:40:27
Speaker
What's up, bro? Quand j'arrive devant une porte, il faut que je résolve un genre de sudoku avec des cartes de tarot pour rentrer dans cette porte-là. Et quand je rentre, Barry est déjà là. Il est en train de lire un livre. Je suis comme, comment t'es rentré là? Et il est comme, oh, you're there. Je suis comme, yeah, bro. Toi, qu'est-ce que tu fous de Chris, dude?
00:40:52
Speaker
Puis là, on se parle un peu, puis il finit par dire, OK, ben regarde, moi, je vais aller faire tell shit, puis genre, on va se re-checker plus tard. Je suis comme...
00:41:00
Speaker
Non, non, bro, reste ici, là, genre, on chill ensemble, là, tu sais. Puis les gens, ils disent, je vais aller faire telle affaire, puis ton bonhomme est comme, yeah, ouais, fais ça. Puis, justement, au début, avec Gil, Barry, il voit du sang à terre. Puis là, comme, là, tu lui dis, comme, genre, je vais continuer à l'investiguer. Puis lui, il dit, ouais, moi, je vais rester ici, puis je vais investiguer la flaque de sang. Là, t'es juste, genre, ben, je pense qu'on a catché, là, que, genre, c'est une freaking flaque de sang, dude. On est comme, non.
00:41:28
Speaker
Non, non, c'est correct. Vas-y, tu peux y aller. Puis là, finalement, il retontit à un des moments. Mais au début, il retontit avec Gilles, puis il tire du gun un mané pour tuer un zombie, ça se peut-tu, ou même pas, ou... Ouais, ouais, ben au début, il te sauve une couple de fois. Ouais, c'est ça, OK. Dépendamment de ce qui se passe.
00:41:48
Speaker
Euh... Mais ouais, il est tout le temps in and out, lui il est freaking drôle. Mais faut que tu le sauves aussi des fois, non? Parce que Rebecca de mon bar, elle, elle te sauve presque... Elle te sauve une ou deux fois, mais généralement c'est toi qui dois aller la sauver, tu sais. Ben écoute, je me rappelle plus... Mais en tout cas, il est très drôle. Est-ce que... on va rentrer en zone de spoil alert, ok guys?
00:42:15
Speaker
Est-ce que toi avec Rebecca, il y a une twist de traison? Non. Ok, parce que bro, ça c'est un de mes top moments dans le storyline. Genre, à la fin, fin, fin, t'arrives dans le labo est-ce que Wesker révèle qu'il y a un méchant.
00:42:36
Speaker
Puis il y a comme un genre de super zombie, genre orc, qui va être réveillé. Le tyrant. Le tyrant, ça va être la dernière bosse. Puis là, il y a aussi le reveal dans mon story line à moi que Barry, depuis le début, il était comme de mèche avec Wesker. Oh, shit, ok. Ouais. Puis là, Wesker, il dit que genre, ouais, comme il n'y a pas trop le choix de faire ce que je veux parce que on a sa famille en otage back home, sa femme et ses deux petites filles, je ne sais pas trop quoi. Oui. Fait que là, t'es comme God damn Barry.
00:43:06
Speaker
Puis comme, je me souviens plus c'est quoi la séquence, mais genre il s'en va, t'as tu continué à t'assumer avec Wesker, puis il y a un mané, BAM, Wesker il se fait tirer, puis tu vois que c'est Barry qui est revenu puis qui a tiré Wesker, puis tu t'es comme, oh Barry! Puis il est comme, ah you're sorry, je pouvais pas comme vivre avec le fait d'avoir laissé tomber mes amis même si ça me coûtait ma famille. J'étais comme, what?
00:43:34
Speaker
Surtout qu'on n'est pas à 1000 comme...
00:43:37
Speaker
Yo! Quoi? Le gars, il y a genre 15 ans de plus que toi, tu viens de commencer, vous avez rien vécu ensemble, pis il est comme, non, my friends need me more than my child. C'est tellement absurde. Ah man, pis l'autre moment vraiment gold de l'histoire, c'est dans les tunnels. Ça, peut-être que tu l'as vu aussi. Quand tu rencontres Enrico dans le tunnel pis il meurt,
00:44:05
Speaker
Non, nous, on ne croise pas Enrico. Celui que je croise, c'est un gars qui s'appelle Richard. C'était la personne qui accompagnait Rebecca. Parce que dans le fond, Rebecca, tu ne sais pas tant qu'elle est vivante, mais jusqu tant que tu les croises parce que tu pensais que leur unité était toute morte.
00:44:21
Speaker
Richard et Rebecca sont ensemble et tu as l'option de potentiellement sauver Richard à ce moment-là. Après ça, Rebecca va faire comme les autres, elle va commencer à se promener et réapparaître de temps en temps malgré le fait que c'est une unité médicale. Elle, sa spécialité, c'est ça, elle n'a pas de gun.
00:44:42
Speaker
Puis elle dit juste comme, ok c'est bon je vais t'attendre à telle place pis elle disparaît évidemment. Fait quoi Enrico? Non je sais pas qu'est-ce qui se passe avec. Ok, check ça. Un mané t'arrives dans des genres de tunnels, ok. Il y a des petits puzzles pis tout ça. Mais c'est des tunnels très straight forward. C'est vraiment comme des corridors. C'est pas comme un genre de gruyère avec genre plein de trous partout pis tout ça.
00:45:03
Speaker
Et d'un moment donné, t'arrives au bout d'un de ces tunnels-là, il y a comme un petit L et c'est comme un dead-end. T'arrives, il n'y a rien. C'est comme un freaking long corridor avec un petit L au bout. Quand tu tournes le coin, tu vois que dans le cul-de-sac, il y a un dude qui est là, il est presque mort. Tu te mets à parler avec lui et c'est Enrico, c'est un gars de l'autre unit et tout ça.
00:45:27
Speaker
Plus ça, c'est une cinématique. Quand tu y parles, tu vois qu'il y a comme des pieds qui avancent derrière toi. Yo, c'est peut-être genre à 10 pieds derrière toi, ok? C'est vraiment, c'est pas loin. Pis là, quand tu parles avec Anne-Henrico, BAM! Il y a un coup de feu qui part, pis Anne-Henrico, il se fait genre tirer d'en face. Pis toi, ton personnage, tu te retournes même pas. Ouais. Tu fais... Tu fais...
00:45:50
Speaker
Enrico! Puis tu cours vers lui, tu fais oh non! The person who did this must be a professional! Puis tu te retournes puis y'a plus personne.
00:46:01
Speaker
Genre le coup de feu fort à côté de ton oreille, t'as même pas le réflexe de te retourner voir qui c'est qui l'a tué. C'est comme, eh what, il s'est fait tirer dans ce cul de sac genre qui est comme un corridor de 500 pieds de long. Je pourrais me retourner puis voir tout de suite qu'il l'a tiré. Mais non, je vais m'approcher de lui, constater sa mort. Ok, non, je me rappelle de ça. Oui, tu le croises aussi Enrico.
00:46:26
Speaker
Tu vois la personne et la réaction est tellement lente. Tu vois la cam avec les pieds qui s'en vont rapidement. Ok, donc oui, tu as vu ça. Je viens de m'en rappeler Enrico. Ça se passe vraiment vite et un peu nowhere. Je pense qu ce moment-là, je me disais que tout le monde était mort, mais oui, c'est vrai. Le bouddh dans les tunnels tu te retournes.
00:46:49
Speaker
tu confrontes Wesker à la fin et tu te rends compte que c'est lui qui l'a connu et qui l'a gagné, of course. C'est quand même drôle parce que vous étiez genre 4 ou 5, minimum 5, je pense, dans chacune de ces units-là. Il y en a un ou deux qui sont déjà morts quand vous arrivez, mais sinon, il y a for sure 7-8 personnes qui chill dans cette manoir-là at any given time. Fait que c'est comme juste ramassez-vous ensemble, guys, puis comme, règlez ça. Il y a quelqu'un quelque part qui lui disait comme OK,
00:47:19
Speaker
I'm staying put et maintenant le manoir explose à la fin du jeu et il est juste comme well fuck me I guess. Parce que tu croises une couple de cadavres je pense que genre tu croises une des premières personnes qui viennent de se faire manger par un zombie puis ça te donne une vidéo cassette. Très très loin dans le jeu tu vas pouvoir visionner enfin cette ken je pense que ça s'appelle la vidéo cassette de ken puis je crois qu'on voit whisker dans la vidéo
00:47:45
Speaker
Non, non. Non, non, non. On ne voit rien dans cette vidéo-là. C'est vraiment juste lui qui se fait manger par un zombie. C'est comme les dix dernières secondes de sa vie. C'est absolument rien. Ce qui est fou parce que c'est un mystère qui part du début complètement du jeu, puis à la fin quand tu trouves ce VHS player-là. Ce que ça te révèle, c'est que dans le fond, c'est arrivé comme 30 secondes avant que tu ouvres la porte. Tu aurais pu le sauver si tu avais été un peu plus vite.
00:48:14
Speaker
Je sais pas si toi t'avais des... Ben là, tu m'as dit que Barry, t'avais pas eu besoin de le sauver, mais du côté de Chris, il y a des moments qui sont timés secrètement pour pouvoir potentiellement sauver du monde. Fait que mettons... Ben avec le gars qui s'est fait mordre par le serpent, là. Ouais, ben Richard. Ouais. Richard. OK, ouais, ouais. Richard qui était l'allié de Rebecca. Fait que toi, tu vois pas Rebecca parce que t'as déjà Barry, j'imagine. Parce que dans le fond, Barry apparaît pas dans le playthrough de Chris, puis Rebecca apparaît pas dans le playthrough de Jill.
00:48:44
Speaker
Moi, Rebecca était avec lui. Elle m'a dit qu'il fallait chercher du sérum. Elle m'a dit est sa map. Elle était déjà là. Si tu le fais assez vite, tu peux le sauver. Je pense que ce que ça fait, c'est qu'après, il réapparaît deux autres fois potentiellement. Mais il va tout le temps potentiellement. Tu ne pourras jamais le sauver pour vrai.
00:49:02
Speaker
Tu vas juste pouvoir le ressauver une autre fois, puis à la fin il meurt dans tous les cas. Mais du côté de Chris, ça arrive avec Rebecca, ça, puis tu peux la sauver. Puis il y a une des fins possibles, parce que tantôt tu l'as dit, il y a plusieurs fins potentielles. Chacun des personnages a six fins possibles, dépendamment de qui t'a réussi à sauver puis à ramener avec toi. Les meilleures fins étant, pour Chris, t'as sauvé Rebecca et t'as sauvé Jill. Puis Jill t'a sauvé Barry et t'as réussi à sauver Chris.
00:49:30
Speaker
Et Rebecca, il y a un moment tu rentres dans une pièce, tu débloques et tu entends Rebecca crier. Si tu te dépêches, tu peux aller la sauver. Elle va revenir plus tard dans le jeu et il y a deux ou trois fois il va falloir que tu la sauves. Si tu réussis à l'amener contre le boss final et qu'elle survit contre le boss final,
00:49:48
Speaker
elle va être avec toi dans l'hélicoptère qui fait le extraction point. Parce que le bout est-ce que Barry tue Wesker, ça c'est vraiment drôle. Parce que moi Wesker se fait tuer par le Tyrant quand t'es avec Chris. Ouais non, mais il tire Wesker, mais Wesker s'enfuit quand même. Moi on le sait pas. Moi du côté de Chris, le Tyrant donne un coup à Wesker, puis Wesker tombe par terre juste après avoir tiré Rebecca. tu penses que tuer Rebecca,
00:50:15
Speaker
Là, finalement, quand tu sors de la pièce, tu peux juste aller voir si Rebecca est en vie et est effectivement en vie. Mais tu peux juste, je pense, tu peux potentiellement juste sortir de la pièce et laisser Rebecca comme si elle était morte. Peut-être qu'il tue Wesker aussi avec Jill, mais on dirait que ouais. Bref, il y a plein d'affaires qui se passent dans ce jeu-là. Il y a un rebondissement dans tous les coins affectionnants quand tu ne rappelles pas de toutes les affaires qui se passent. Mais ouais, c'est ça. Moi, je pense que comme tu l'as dit tantôt,
00:50:45
Speaker
C'est un gros manoir. Il est bien complexe, mais il y a plein de puzzles. Mais moi, ce qui m'a fait capoter, c'était la gestion des systèmes dans ce jeu-là. Comme tout ce qu'on a dit à date, c'était bien. Comme toute l'atmosphère est vraiment bien. Les personnages, bon, c'est un petit peu ridicule. L'histoire est un petit peu ridicule. C'est un classique. Evil Organizer. En fait, c'est pas un classique. Je pense qu'ils ont, ils ont basically inventé le trope de l'organisation méchante qui veut rétablir l'ordre mondial en créant un super monstre à partir de virus.
00:51:16
Speaker
Tu me poses la question? Je ne sais pas. Moi, je trouve que maintenant Resident Evil, c'est un peu comme Jump the Shark, mais dans le contexte de ce jeu-là en tant que jeu unique, je ne trouve pas que c'est too much. C'est assez simple comme histoire. J'ai l'impression qu'ils ont essayé de rework ce plot-là dans
00:51:35
Speaker
plein d'autres genres de contexte qui... Je sais pas, ça fait plus ou moins de sens maintenant. C'est juste qu chaque fois qu'il y a un des bonhommes qui meurt, le prochain jeu a un successeur. Et le successeur, il a une idée encore plus ding-dong sur comment ce qu'il va gérer, la nouvelle variante du virus. C'est comme, ou est-ce que lui a réussi à synthétiser ce virus-là qui est le T-Virus.
00:51:59
Speaker
puis après éventuellement il va y avoir le G-virus puis le C-virus et à chaque fois les mutations sont de plus en plus fucked up puis dans le 4 c'est un autre affaire c'est des parasites et éventuellement par la suite ça va être comme des fusions entre les virus et les parasites puis ça devient juste comme complètement complètement loufoque mais ça c'est juste c'est comme une espèce de bio weapon misshapes it's okay ça c'est pas quelque chose qui me problème mon gros problème avec le jeu c'est la manière
00:52:27
Speaker
dont l'inventaire est géré, comment est-ce que le backtracking est géré, comment est-ce que la map opère par rapport à ça. Il

Conception des Cartes et Intégration des Énigmes

00:52:37
Speaker
y a énormément de pièces dans le jeu et c'est cool parce que
00:52:42
Speaker
Le scope de cette map-là est vraiment grand, c'est surprenant, mais ce que tu peux faire au début est très très très limité. Fait que tu vas croiser toutes ces portes-là qui vont te dire non, il faut telle sorte de clé, non, il faut telle sorte de clé, non, la porte elle est barrée derrière. Fait que ça c'est quand même hot parce que mettons comparativement à l'expérience de Silent Hill est-ce que tu te promènes puis tu essaies des dizaines de portes, mais finalement sur une dizaine de portes, il y en a comme une potentiellement que tu peux même
00:53:12
Speaker
ouvrir comme la plupart des autres, c'est juste briser. Dans ce manoir-là, toutes les portes que tu rencontres, tu vas pouvoir les ouvrir.
00:53:19
Speaker
éventuellement, à un moment donné dans le jeu. Ça, c'est quand même vraiment très hot parce que ça crie beaucoup de raccourcis et de liens entre ces places-là. C'est très Dark Souls-esque. Oui, vraiment. Le gars, on comprend que quand il a passé du temps fiévreux tout seul à designer ce manoir-là, c'était pas juste comme des pièces avec d'autres pièces et des corridors qui donnent. Non, c'est tout est un petit peu interrelié et bien pensé pour la progression du jeu. Mais c'est tellement
00:53:50
Speaker
C'est normal qu'il ne soit pas linéaire dans sa progression, sauf que des fois, il y a des callbacks qui sont rendus tellement loin plus tard que j'avais juste oublié est-ce que c'était, puis un moment donné, tu fais juste tester des affaires, puis... J'aurais juste tellement aimé que le jeu soit plus clair sur tel endroit que je suis allé des dizaines de fois pour constater que ce dead end-là, qui est à la fin d'une aile complète du manoir, il me fallait la clé, casque, puis pas la clé, bouclier,
00:54:20
Speaker
Parce que, pourtant, mon bonhomme, il sait quand est-ce qu'il a fini d'utiliser cette clé-là, tu sais. Genre comme... Ouais. C'est vrai que c'est quand même décevant que sur la carte, ils te le disent pas. Genre, hey, cette porte-là, tu sais très bien que c'est la porte qu'il faut la clé casque, mettons. Ça, je t'accorde avec toi. Moi, pour ça, en particulier, j'avais un genre de guide. Il a comme, OK, la clé bouclier, c'est quoi les portes? Juste pour m'en rappeler, parce que sinon,
00:54:50
Speaker
Et comme dans vraie vie, tu t'en rappellerais. Exact. Puis honnêtement, je m'en rappelais de la plupart juste de mémoire, tu sais. Mais c'est parce que c'est tellement long après ça, se déplacer d'un spot à l'autre, surtout avec les animations de portes que je te feel. Je te feel que c'est quand même rushant ça. Puis je te feel que, tu sais, moi aussi, j'ai faire du backtracking puis bien du gossage, mais
00:55:17
Speaker
Deux espaces d'inventaire de moins, ça doit faire une méchante différence. Ça fait vraiment mal surtout quand t'as des items qui se ressemblent. Fait que tu penses que c'est la bonne chose, mais t'as juste six inventaires. Puis on parle de six inventaires. Six inventaires, ça comprend aussi tes guns pis tes balles de guns. Fait que ça, ça prend déjà deux. Fait qu'après, il me reste quatre places dans mon inventaire. Des fois, il y a des puzzles qui prennent trois items. Fait que là, j'ai un healing item. Je suis... Je suis fini.
00:55:44
Speaker
Parce que après ça, tu ne peux pas dropper des affaires de ton inventeur. Donc soit tu les utilises, au moins si tu t'es stacké avec des items qui sont capables de te redonner des points de vie, les herbes.
00:55:57
Speaker
Dans ce jeu-là, le monde se soupoute de l'origan sur leur plaie et apparemment ça aide. Au moins ça tu peux l'utiliser, même si tu es à pleine capacité de point de vue, mais mettons comme tu as trop de balles de gun, tu ne peux pas dropper ça. Des fois ça fait que tu vas traverser tout le manoir parce que comment ça fonctionne aussi, c'est qu'il y a des save spots, il y a des endroits il y a des save spots qui ont aussi un coffre.
00:56:24
Speaker
Ce coffre-là a une capacité interdimensionnelle qui fait en sorte que peu importe tu ouvres le coffre, tous les items que tu as mis dans le coffre sont disponibles. Ouais, c'est comme un inventaire, c'est comme un stash, mais peu importe le safe room que tu utilises, le stash est commun à tous les safe rooms. Ça, c'est un truc qu'ils ont pensé un manier enlevé.
00:56:49
Speaker
Et je pense qu'ils ont fait du playtesting et ils se sont rendu compte. Parce que je pense que à Super Hard ou Survivor, je sais plus c'est quoi les noms des trucs Super Hard, mais il y a un mode chaque stash est comme indépendant. Ça c'est crazy. Ça c'est terrible parce que ça veut dire, c'est surtout comme, il faut que tu fasses du metagaming, il faut que tu sortes du jeu et que tu prennes vraiment des notes parce que ça serait impossible de se rappeler telle boîte à quel endroit. Surtout que tu peux pas les classer dans les boîtes.
00:57:18
Speaker
C'est un peu comme dans Castlevania, là, tu sais, tous les systèmes sont rando. Moi, un mani, il a vraiment fallu que je prenne un genre de quinzaine de minutes pour, comme, faire du classage-dedans parce que... Je sais pas pour toi, mais moi, j'ai fini le jeu, là.
00:57:30
Speaker
J'avais des balles bro, j'aurais pu me partir une petite milice. J'avais tellement d'herbes pis de potions pis de shit. J'avais au moins genre 20 items de healing comme. Ouais ouais. J'étais comme, j'étais good. Mets-toi en plus à Super Easy. Moi j'étais, bah ça s'appelle Very Easy là. Super duper easy. Super walk in the park mode. Mais ouais, définitivement, j'ai fini avec beaucoup of course. Parce que le jeu est généreux. Je sais pas, c'est comme, toi t'as joué dans le fond Easy.
00:58:00
Speaker
Ouais, ce que je pensais qui était normal, qui est celui du milieu. Ouais, exact. Je pense que le jeu, même jusqu'au niveau Hard, il est quand même relativement... Il est quand même relativement simpate avec ça, parce qu'il faut pas que tu les tues, les zombies. L'idée, c'est que c'est justement, c'est... Le crime similaire rajoute quelque chose de vraiment fun, justement, avec ça, parce que dans la version originale, quand tu tuais les zombies, ils mourraient pour toujours, tu sais.
00:58:25
Speaker
Ce qui était quand même fascinant, puis aussi avec la nouvelle version, les zombies peuvent remplir des endroits tu aurais déjà tué parce qu'ils vont finir par péter les fenêtres. Et une affaire qui est aussi incroyable, c'est que par certains moments, j'ai appris qu'ils sont scriptés, ils vont traverser des portes entre des sections de loading, comme la petite animation de la porte qui s'ouvre à l'écran.
00:58:47
Speaker
J'ai rendu dans une nouvelle section, mais le jeu a gardé en tête qu'il y avait un zombie qui te suivait, puis le zombie, s'il est encore en vie, ben il va commencer à cogner dans la porte, puis un moment il va la péter. Ça peut des fois comme venir transformer deux zones en une par certains moments. Mais ça, ça arrive une fois par contre. C'est juste la toilette, c'est ça? Il y a une fois une toilette, puis that's it? Non, non, non, c'est dans le...
00:59:11
Speaker
dans la porte qui amène au corridor pour aller voir la tête de Lyon avec les yeux. Pour vrai, ça, il est mix un moment donné.
00:59:21
Speaker
Moi, cette porte-là, une manée assez brisée. Ça, c'est vraiment quand même fort. Parce que tu as vraiment l'impression que toutes ces portes-là, qui amouvent des loadings, puis une manée, il y a une porte qui pète, puis là, ces deux zones-là deviennent une seule zone, puis t'es comme, OK, mais attends, mais bro, on ne déploie pas, comme, il n'y a pas de loading, finalement, entre ces pièces-là. Les portes servent juste à comme mettre du rythme, puis comme mettre de la tension, tu sais. Ça, je t'avoue, j'étais quand même...
00:59:47
Speaker
C'est comme tout est possible. Oui et ça c'est fascinant parce que le jeu te propose, tu te dis que tu as un sentiment de sécurité et après il te fait comme non, il te l'enlève. Parlant de sentiments de sécurité avec les portes, je ne sais pas pourquoi ils ont décidé que certaines poignées allaient péter si tu les utilisais trop souvent. Il y a comme deux endroits
01:00:08
Speaker
névralgique à la transition de deux espaces. Si tu l'utilises deux fois, la poignée de porte pète. Mais ce qui est le fun, c'est que Wesker Money passe au Home Depot, il revient, il répare les poignées de porte. De toutes les choses qui peuvent t'aider avec, tuer des zombies, genre trouver la sortie, c'est « By the way, Chris, j'ai réparé les poignées de porte. »
01:00:30
Speaker
Parce qu'il te laisse souvent des messages. Tu les vois pas, mais il va te laisser des messages avec plein d'objets à terre. Il va dire comme... Mais moi, je pensais que c'était Barry qui me laissait ces messages-là. Ben toi, potentiellement que c'est ça. C'était peut-être Wesker quand même, je sais pas. Mais ça se peut que ce soit Barry pour toi, mais moi, le seul autre personne qui était là, c'était Wesker. Même Jill, il n'y a pas tant de communication entre nous deux. T'es pas mal tout seul avec Chris.
01:00:53
Speaker
Est-ce que tu as vu les chiffres que j'ai mis dans les show notes par rapport au nombre d'ennemis? Tu sais, moi, c'est quelque chose qui m'a vraiment étonné. Dépendamment du personnage que tu choisis, de ton niveau de difficulté et de certains events que tu pourrais trigger, il y a dans le jeu au complet de 36 à 48 zombies. Pour un jeu de zombies, c'est pas beaucoup.
01:01:17
Speaker
C'est quand même crazy, genre mettons que tu joues à Very Easy, je sais pas qui ferait ça là, pis que tu trigger pas, mettons, les... certaines fenêtres qui pourraient briser. Comme il y a 36 zombies dans tout le jeu là. C'est quand même low. Il y a 10 à 13 chiens. Moi j'ai l'impression que des chiens en avaient partout là. Il y a 6 ou 7 araignées.
01:01:40
Speaker
11 à 18 Hunters, puis 15 Chimères qui arrivent plus à la fin. Ça, c'est en plus de tous les... Il y a plein d'ennemis qui sont des ennemis uniques aussi, des genres de mini boss, qui sont comme les ennemis les plus faciles du jeu parce que c'est comme les seuls qui ont comme des patterns prévisibles, genre. Puis t'es dans des espaces qui sont faits pour se battre contre un boss aussi, tu sais. Ouais, ça, j'ai trouvé ça très underwhelming à chaque fois parce que
01:02:06
Speaker
Bon, je savais qu'il y avait... En tout cas, je me préparais pour cette bataille-là, puis finalement, tu le fais, puis ça prend deux secondes. Même le dernier boss, ça prend genre quatre grenades, puis c'est fini, là. Il y avait un grenade launcher avec Jill, right? Ouais, ouais, c'est ça. OK. Moi, j'ai joué à Super Easy. OK, cool. Puis un autre truc que ça... Parlant de...
01:02:33
Speaker
de quantité, puis de space. De quantité limitée. À chaque fois que tu sauves, il faut que tu utilises un... Ah oui, c'est vrai. ... un genre de ink ribbon, un... un ruban d'encre. Parce que tu utilises une petite machine à écrire. Exactement. Fait que tu trouves des rubans d'encre, pis là, faut que t'aies des dépenses pour sauver, tu sais. Là, toi, à Very Easy, il y en avait 75. Ça, c'était absurde. J'en avais tellement. Genre, je sais même pas qui a besoin de sauvegarder autant que ça, tu sais.
01:03:03
Speaker
Mais moi, tu vois, j'en avais 39, puis un mané, je me demandais à quel rythme je suis supposé saver, tu sais. Puis là, j'avais tapé exactement sur cette question-là, genre dans Google, puis avec quelqu'un qui disait genre, ah, tu sais,
01:03:20
Speaker
Quand t'es rendu à telle place, tu serais supposé avoir sauvé tant de fois, would make sense, t'sais. Pis là, j'en avais utilisé comme un de plus. Pis après ça, j'étais comme, ouf, OK, parce que tu peux clairement te...
01:03:35
Speaker
T'es soft pas, t'es soft luck, mais genre, des balles, pis des ink ribbons, pis des herbes pour te healer, genre, il y en a un nombre limité, il y en a un nombre fini. Genre, si t'as dépensé toutes les balles du jeu, t'es done, il n'y a plus de balles. Parce que le boss de fin, il faut que tu le battes. Fait que tu vas faire utiliser le survival knife. Techniquement, l'idée, I guess, que le jeu dit, c'est qu'il y a le couteau, comme que lui, il prend pas de balles, mais genre, comment est-ce que tu passes les dernières sections du jeu? Les hunters, j'imagine que tu les as tués parce que
01:04:05
Speaker
Ils sont vraiment fatigants. C'est comme des gros ennemis, des espèces de reptiles qui se déplacent super rapidement. Puis eux, ils sont vraiment stressants. Les zombies, tu peux passer à côté, mais là, un moment donné, les schmaps, toute cette gang-là, quand t'es rendu ailleurs, ça vaut la peine d'aller dessus. En plus, ils ressuscitent pas en quelque chose de plus fort.

Gestion de l'Inventaire et Stratégies de Jeu

01:04:24
Speaker
Mais finalement, j'ai fini par utiliser, je pense, 25 inkrabins en tout. Puis je pensais à ça, c'est quand même quelque chose parce que
01:04:36
Speaker
Moi, dans le fond, je sauve juste vraiment quand je veux sauvegarder la partie. Mais si quelqu'un jouait à l'époque, si tu veux arrêter de jouer, tu fermes ton PlayStation, le PlayStation, il est mort. Moi, mon Xbox, je le mets sur sleep et ma game, elle reste ouverte trois semaines, si je veux, tu sais. Fait que si, en plus, à chaque fois que tu voulais arrêter de jouer pour être couché à l'école, name it,
01:05:00
Speaker
Yo, c'était tes dépenses quand même un peu plus vite ces ink ribbons-là. Puis, ça te fait réfléchir à quand tu sauves aussi, tu sais, parce que... Moi, j'étais comme, est-ce que tu sauves avant un bout de tof ou après un bout de tof? Parce que même moi, il a fallu que... Bon, là, finalement, je n'avais ben en masse, mais un maniche, j'ai commencé à être très, très avare de mes rubans.
01:05:28
Speaker
Des fois, ça faisait une heure et demie que je jouais, puis j'étais comme, ok, là, il est temps que je sauve. Parce que ce que j'avais vu sur Internet, c'est quelqu'un qui a dit, sauve à chaque fois que tu te dis, yo, ce serait vraiment wack de refaire tout ça.
01:05:43
Speaker
Surtout en plus, tu peux te faire tuer par les ennemis, mais il va y avoir des puzzles qui peuvent te tuer straight up. Des moments assez stressants avec des timers, surtout le moment tu rentres dans un silo rempli d'eau.
01:06:02
Speaker
La pompe n'a pas marché et il y a des requins dans le silo que tu essaies de marcher. Les espèces de remparts en métal qui seraient censés être secs sont remplis d'eau. Tu marches et il y a des requins qui viennent te manchouiller les pieds. Tu peux leur tirer des balles, mais tu ne peux pas les tuer. Ils vont juste s'en aller temporairement.
01:06:24
Speaker
Et éventuellement tu réalises qu'il y a un gigantesque requin plus bas dans l'eau. Dans une séquence de puzzle ou est-ce que tu essaies de faire descendre au niveau de l'eau, il y a une urgence qui pop. Ça dit comme vous avez une minute pour trouver comment descendre. Puis ça, j'avais sauvegardé vraiment loin avant quand ça m'arrivait la première fois.
01:06:44
Speaker
Ça l'a fait mal parce que je ne comprenais rien de ce qu'il fallait que je fasse. Il aurait fallu que je le mette sur pause et que j'aie regardé exactement quoi faire. Mais il était trop tard. Il y avait comme un affaire qu'il fallait que j'active dans un bon ordre. Et la plupart des puzzles du jeu, en fait 95% des puzzles du jeu
01:07:02
Speaker
C'est très straightforward. C'est pas mal des no-brainer. Il y en a qui sont un petit peu plus cocasses parce qu'il va y avoir comme des timings, puis comme retirer ça. Mais genre, c'est pas du niveau de Silent Hill 1 il faut que tu comprennes l'énigme du piano puis que tu les touches au bon moment. C'est vraiment genre, tu as trouvé un carnet de mélodies et tu as trouvé un piano.
01:07:27
Speaker
Veux-tu jouer la mélodie de piano sur le piano? Oui. Ah, ça a ouvert une porte. Tout le monde est juste genre... C'est drôle parce qu ce moment-là, moi, j'étais avec Rebecca quand t'es Chris parce que Chris n'avait pas joué du piano. Ça, c'est un drôle de moment parce que Gilles, elle s'est joué du piano, donc elle joue la partition. Mais quand tu fais Chris, une fois que t'as sauvé Rebecca puis que t'as ramassé toutes les parties qui composent les...
01:07:54
Speaker
les partitions de Moonlight Sonata, qui est le truc qu'il faut jouer au piano. Rebecca, elle arrive et elle dit, tu ne sais pas jouer du piano, je vais le jouer. Puis là, elle joue, mais il faut qu'elle se pratique. Fait que toi, il faut peut-être te promener. Il faut que tu continues à te promener dans le manoir. Puis un moment donné, tu reviens et elle dit, Chris, je suis capable, check ça. Puis là, ça ouvre la porte.
01:08:20
Speaker
That's kinda cool, that's kinda cool. J'ai parti fort en tout avec Jean-Georges Hayes ce jeu-là, mais il y a tellement d'affaires, je pourrais passer énormément d'affaires de temps sur des moments clés très hautes. Mais j'ai passé malheureusement 70% de mon temps à faire des allers-retours entre les divers points d'inventaire parce que j'avais juste 6 crises de place.
01:08:46
Speaker
Puis il y a des puzzles qui en demandent beaucoup, puis il y a des puzzles qui donnent d'autres items. Si tu as un puzzle qui va te donner une clé,
01:08:55
Speaker
que cette clé-là tu peux l'utiliser tout de suite après, à risque d'ouvrir une porte juste à côté de l'endroit tu l'as eue, qui te donne un autre item. Sauf que la clé, la clé, ils prennent une place d'inventeur. Il n'y a pas un trouceau de clé. Chris, il n'y a pas de poche. Ça m'énerve. Il y a six poches.
01:09:19
Speaker
Voilà, exact. Je ne veux pas me perdre, donc une seule affaire par poche. Il pourrait pas mettre deux clés dans une poche, mettons. Des petites clés, là. Des petites, petites clés. En plus, en plus, elle dit, c'est very tiny key. With one use. Et là, t'es comme, non, vraiment? Ok, mais oh, je suis juste comme, je suis plus capable. Mais tu peux storez des grenades assourdissantes à l'infini, t'sais. Parce que ça, t'as-tu ça avec Jill?
01:09:49
Speaker
Non, avec Jill, t'as les dags, pis t'as le taser. Ah oui, t'as le taser. Parce que les grenades sont quand même drôles. C'est comme, c'est des sound grenades, mais tu peux pas les utiliser. C'est comme un arme de défense qui s'active automatiquement quand tu te fais attaquer par un zombie, pis tu y mets dans le bouche, pis après si tu tires une balle, systématiquement ça explose. Mais c'est tellement plus tough tirer spécifiquement sur une grenade que juste...
01:10:20
Speaker
Le management de l'inventaire avec Chris, je pense que c'est ça qui a fait que le jeu est malheureusement devenu laborieux, puis ça m'a fait vraiment décrocher de tout ce que je trouvais vraiment cool avec ça.
01:10:33
Speaker
Il y a un puzzle en particulier, comme mettons pour débloquer le magnum, il faut que t'aies porté un item qui après t'en donnes trois, mais les trois items faut que tu les utilises juste à côté. Sauf que le problème, c'est que t'as pas pensé qu'un item allait en spawn trois, que t'as besoin tout de suite.
01:10:49
Speaker
Fait que là, ben t'es tellement loin, t'as fait un puzzle à travers une cascade pour te rendre dans ce cimetière-là, pis la maison de la plus proche est pas à côté là, t'sais. Fait que faut que tu backtrack jusqu la maison, que tu déposes tes recharges de balles, oups, t'as reçu un zombie, un Crimson Head qui est sorti, t'as plus de balles loadées parce que comme t'as laissé tes balles là, tu perds des points de vie, t'as plus de greener parce que j'y ai mis dans le coffre. J'te file, j'te file, j'te file, j'te file. C'est non non, t'sais, c'est juste ça que j'étais comme...
01:11:19
Speaker
Pourquoi il n'y a pas un trousseau de clé? Let's say Signalis utilise aussi ce système-là. Ils ont vraiment copié beaucoup d'affaires de Resident Evil avec le système d'inventaire très limité, puis les saves aussi limités, mais ça semble qu'ils sont limités dans Signalis. Je ne sais pas. L'inventaire est très limité, mais l'inventaire te permet quand même d'avoir un trousseau de clé avec plusieurs clés dessus.
01:11:42
Speaker
ça je pense que c'est vraiment venu me chercher, c'est vraiment venu me chercher physiquement je pense surtout le fait que quand tu finis d'utiliser la clé, Chris t'annonce qu'il n'y a plus d'utiliser... Chris il sait, et Jill aussi, dans toute sa...
01:11:58
Speaker
C'est des cogs. Une omniscience. Exact. Dans le fond, ils ont réhabilité la gang de monde dans... Comment ça s'appelle le film avec Tom Cruise? Minority Report? Minority Report. Ils ont sorti les kids de leur petite piscine en selle, puis ils ont transformé en agents spéciaux, puis c'est ça leur pouvoir prémonitoire. Ils rentrent la clé d'envoi et ils disent, j'en ai plus besoin.
01:12:22
Speaker
Et à chaque puzzle que tu complètes avec un item, il dit qu'il peut le discarter. La mécanique de jeter des items existe, c'est juste que je ne comprends pas pourquoi elle n'était pas volontaire. Toutes les environnements sont dessinés, tu ne peux pas rajouter un élément par-dessus. Laisse-moi la détruire pour toujours!
01:12:43
Speaker
Je vais la déchirer l'herbe, c'est pas grave. Les items qui se consomment, on the spot, je le sais qu'il y en a d'autres. Je peux pas me perdre. Ce serait bizarre que le jeu te laisse, mettons, jeter des affaires full importantes. Ça, ça a du sens. Mais que je dois... C'est con, des fois, je bois un boss, c'est full intense.
01:13:10
Speaker
pour que je parte de la salle de boss pour revenir ramasser son affaire et retourner à la même place d'où je reviens. Parce que je ne savais pas ce que c'était.

Histoires et Boss Mémorables

01:13:20
Speaker
Tantôt, j'étais un peu incendial, peut-être la manière dont je l'ai dit, mais honnêtement, ça vient de quelque part. Ceux qui ont joué le saav, I guess, et ceux qui vont jouer, sachez-le. Je pense que l'expérience doit être juste plus le fun avec Jill. Simplement à cause de cette raison-là. Mais...
01:13:39
Speaker
Il y a des trucs vraiment ding-dong dans ce jeu-là, puis il y a des trucs vraiment hot. J'ai vu rapidement dans tes show notes, le truc avec Lisa, puis certains personnages, puis certains trucs que tu lis, puis ce que tu apprends. Yo, Lisa Trevor, c'est un des plus grandes tragédies que j'ai lues dans un des jeux, yo. Moi, quand j'ai trouvé la lettre de sa mère, yo, j'étais là, là, j'étais emotional. Ouais, vraiment. Non, mais yo, c'était vraiment touchant, là, comment qu'elle s'adresse à elle, puis tout. Après ça, elle, oui, c'est un personnage assez tragique.
01:14:11
Speaker
Mais revenons aux requins d'eau. Ok. Alright. Revenons à nos requins. Let's go. Parce que ça, c'est fucking zinzin, ok? C'est comme... T'as comme une base de plein air, pis dans le sous-sol, t'as aussi un aquarium avec des requins blancs, genre. Pis comme des laboratoires pis plein de shit. Pis moi, je me demandais... T'sais, parce qu un moment donné, t'es comme pogné, faut que tu tues le requin, hein. Quand il est couché. Ouais. Comme comment tu l'as tué, toi?
01:14:39
Speaker
Tu peux balancer de la rempart de l'espèce de fuse box d'où est ce que tu es.
01:14:49
Speaker
Comment tu l'as tué? Tu l'as gunné toi? 30 balles. Oh, tu peux le tuer en le gunnant? Ouais, je savais même pas que tu pouvais... Il y a quelque chose qui... Ah non, je l'ai tiré, bro. Sur la plateforme ou est-ce que dans le fond tu te rends jusqu nous? Oui, non, c'est exactement de quoi tu parles. Mais je l'explique juste pour que le monde comprenne, quand tu finis par drainer l'eau, tu peux te rendre dans le bas de l'espèce de silo, puis les requins sont encore, puis ils shake pas mal, puis le plus gros requin, Neptune,
01:15:14
Speaker
que t'apprends qui s'appelle le même parce que quand tu te cusses, ça te donne un achievement. Il est derrière une plateforme tu vois qu'il y a un item qui brille. Au moins comme les systèmes, ils sont highlightés quand tu peux interagir avec. Ça, c'est quand même bien. Mais généralement, ils sont pas mal découpés du background, tu sais, en 3D. Puis là, tu montes sur la plateforme et Neptune commence à paniquer. Puis tu vois qu'il y a encore très envie. Si tu descends de la plateforme, ah, you die. Instantanément.
01:15:43
Speaker
Il y a un petit peu à interagir avec un fuse box, donc tu peux mettre le power à off, kicker le fuse box qui tombe dans l'eau est-ce qu'il est Neptune, puis rallumer le power, puis ça l'électrocute.
01:15:55
Speaker
moi, j'ai juste tiré 30 fois. Je me demande combien de balles comme de 9 millimètres ça prendrait pour tuer un requin géant. Comme plus que 30, ça serait peut-être plus que 30. Modern problems require modern solutions, honnêtement, mais il faudrait voir.
01:16:18
Speaker
Est-ce que c'est quand même drôle? Est-ce que Midbuster fait un épisode? Y a-t-il un épisode Midbuster sur Resident Evil? Parce que ce serait vraiment sick. Mais ok, la plupart de tes problèmes peuvent être réglés avec des balles effectivement. Y a une couple de places aussi est-ce que tu vas croiser des boss, il faut que tu t'en ailles sans les tuer, dont Lisa Trevor qui quand tu la croises, elle a tout été
01:16:40
Speaker
C'est une enfant qui a été kidnappée par l'organisation, qui a fait des expériences sur elle et qui a rendu tout déformé par le Tyrone Virus. Elle, justement, est immortelle jusqu ce qu'il y ait eu un boss fight avec Jill.
01:16:57
Speaker
Ouais, ouais, t'es comme, il y a comme une tombe là, la tombe de sa mère. Ouais, la tombe de sa mère, qui a été riguée, que comme si tu fais... Qui est aussi un puzzle. Qui est aussi un puzzle pour l'ouvrir. C'est tellement drôle, parce que c'est ça qui est drôle, c'est que certains puzzles pour ouvrir certaines choses, t'es comme, ça fait juste ça. Genre, t'sais, ça fait juste pas, ça ouvre pas tout un mur il y a une bibliothèque qui tourne. C'est vraiment genre, ça ouvre une boîte à cigare. T'es comme...
01:17:26
Speaker
Qu'est-ce qu'il y a dans la boîte à cigare? Une clé avec un bouclier dessus ou une espèce de pierre avec le symbole du vent qui est juste comme... Jesus Christ! I love it! Oh my god! Il n'y avait pas beaucoup de... J'étais surpris qu'il n'y avait pas tant de... de puzzle... puzzle? Je ne sais pas comment l'expliquer. Beaucoup de résolutions de comment ouvrir tel endroit, c'est il faut tel item.
01:17:57
Speaker
Vers la fin, tu en as un ou deux que j'étais comme, ah ça c'est quand même cool, mais tu lis les explications d'un gars. Le puzzle vient avec un manuel d'instruction écrit par quelqu'un encore une fois sur le bord de Montréal. Parce que le puzzle de la salle de rayons X, ça c'est un tueur que j'étais comme, ok on est dans quelque chose qui est un petit peu plus brain teaser.
01:18:21
Speaker
Tu regardes des rayons X, puis le foie s'allume. Donc ça veut dire que la première lettre de Lever, parce que tu as aussi une chart qui t'explique que ça c'est le foie, ça veut dire que c'est une des lettres du mot de passe pour un autre ordinateur.
01:18:39
Speaker
On en aurait pris plus, dans le fond, de puzzles de même, je pense, right? Oui, for sure. Moi, un des puzzles qui m'a resté en tête juste parce que j'ai jamais compris qu'est-ce qu'il fallait faire, c'est celui
01:18:52
Speaker
ou est-ce que tu rentres dans une pièce et il y a six statues qui bougent vers l'avant, il faut qu'ils te repoussent. Il doit y avoir un ordre. Il doit y avoir une explication, une logique. Mais j'ai juste, comme j'ai poussé les six, j'ai gossé un peu, puis ma nez, ça a unlock la boîte à cigare. Ouais, c'est vrai. C'était une que... Parce que c'est des puzzles qui sont très comme genre action-réaction.
01:19:20
Speaker
Il n'y en a pas tant est-ce que c'est justement réflexion, action, je dis réaction. Ce là, c'est comme juste comme tu arrives, tu es juste comme OK, action, action, action, action, action. Le money, ça marche parce que je n'ai jamais compris comme comme toi. Pourquoi quand je pousse, lui, l'autre, il n'y avait pas de logique. C'est souvent dans ce genre de puzzle est-ce que tu paies sur un bouton, il y a deux boutons qui s'allument, tu paies sur un autre bouton, il y en a trois qui s'allument, il faut que tu te caches dans quel ordre de faire. Lui, il suivait. Je pense que dans le fond,
01:19:50
Speaker
J'ai jamais catché c'est quoi la logique, mais je l'ai pensé pareil. Dans le fond la logique c'est juste pousser 6 statues, peu importe, puis ils se sont arrêtés et le problème était réglé. Puis un autre c'était celui dans les cavernes.
01:20:05
Speaker
ou est-ce que t'arrives un moment donné dans un temple, genre, puis il y a comme une statue qu'il faut que tu fasses pivoter sur un genre de Lazy Susan. Puis là, Jean Mablo est avec moi, elle est comme, pourquoi il y a ça? Là, genre, je sais qu'on est trop loin. Il faut que tu y croies. On passe pas de questions. T'es quand même dans des vieilles cavernes, d'une vieille mine de sulfites, de je sais pas trop quoi.
01:20:30
Speaker
Et au fond de ça, t'as aussi un genre de temple avec des puzzles qui vont te donner genre un crankshaft, genre pour partir un genre de... un genre de... un genre de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de... de...
01:21:00
Speaker
tellement bon c'est tellement flair crème chape hexagon pas le crème chape octogone c'est bien important quand tu retourne des dizaines de doors tu dis j'en ai un crème puis tu vas chercher ton crème plus je reviens puis je fais bro plus j'observe mon crème plus je vois que c'est un octodon ça dit there's a six sided hole pisco
01:21:23
Speaker
Il y a un old crank. Il y a 2 crank. This game has 2 crank puzzles. En fait, attends, ce jeu-là, en plus, 3 bains. Pas 1 bain plein que tu vides. 3 bains plein que tu vides qui te donnent des affaires. Ça, ça m'a flabbergasté, tu sais. Genre, Silent Hill, on se rappelle de la scène est-ce que James, il va chercher dans le fond d'une toilette. Mettons, si ça arrivait 6 fois dans le jeu, on serait vraiment tannés. On se serait pas rappelé autant que ça. Mais là, c'est vraiment drôle de la répétition. Les mains sont pleins.
01:21:51
Speaker
pis tu les vides, pis y'a systématiquement une clé dedans. Ben ça c'est pas un très fort... c'est pas un très... c'est pas très euh... étoffé comme manière de cacher des affaires, tu sais. Comparativement au... Rempli le bain, triste la clé dedans. Triste la clé dedans. Ok, mais on la voit euh... mettre de la terre là, ça va être... ça va être correct. Ah y'a y'a un... Ah non mais yo, les serpents bro.
01:22:14
Speaker
Les serpents qui tombent du ciel, bro. C'est les sept plaies d'Égypte, bro. Il y a juste des petits serpents, des gens de couleur qui tombent du ciel. Ils picosent les mollets, man. Est-ce que ça, ça me faisait rire? Tout me faisait rire-dedans, bro. Mais c'est ça. Il y a beaucoup d'affaires absurdes, puis c'est vraiment drôle. Effectivement, les serpents, c'est drôle. Qu'est-ce que j'avais écrit? Il y en avait une couple de même. Moi aussi, c'est genre...
01:22:42
Speaker
Mais oui, je pense qu'on a passé pas mal à travers tous ceux que j'avais noté en particulier. C'est vraiment très drôle. C'est vraiment un fricking drôle de jeu. Mais l'enrobage et le contenant est quand même très haut. Je pense que c'est juste...

Comparaison des Expériences de Jeu et des Versions

01:22:59
Speaker
le gameplay qui est venu me tuer. Non mais guys, jouer avec Jill, c'est sûr. Jouer avec Jill, c'est vraiment le fun. C'est un jeu d'inventaire, c'est un jeu de manipulation d'inventaire, puis t'as besoin de ce qu'il y a dans ton inventaire pour pouvoir y jouer. Enlever deux cases, ça fait mal, ça fait vraiment simplement mal. Oui, surtout que le trade-off pour Chris, c'est que
01:23:20
Speaker
T'as plus de vie, tu cours plus vite. Mais tu tires plus vite aussi. T'es comme un meilleur soldat. Mais c'est pas tant un jeu de course pis de tir genre. C'est un jeu d'inventaire. Tu vas quand même attendre le même moment, le même temps aux portes. C'est pas comme genre des longs 400-800 mètres de corridor. Petite porte donne une autre pièce qui donne une autre pièce. Fait que t'attends, t'as pas besoin de... Pis y'a rien, même avec Chris,
01:23:48
Speaker
Je pouvais pas outrun les Crimson Edge, je pouvais pas outrun les Hunter. Fait qu'il y a comme une espèce de gap honte.
01:23:54
Speaker
Les zombies ne sont jamais cas de te rattraper. Puis les ennemis qui vont vite, eux, ils vont plus vite que toi. Fait que d'aller plus vite... Peut-être les chiens, genre, tu aurais pu leur... Peut-être les chiens. Parce que les chiens sont chauds, là. Les chiens sont vraiment stressants. Honnêtement, ça, c'est un ennemi vraiment capable de te faire chier puis de te tuer. Je pense que les deux, trois fois je suis mort, c'est parce qu'il y a des chiens que je n'étais pas capable de te donner dans leur direction parce qu'ils se déplacent comme de manière furtive. C'est comme les seuls qui font des sidesteps. Tu es juste comme, oh! Tu sais, tout le monde d'habitude est juste en ligne droite, tu sais?
01:24:25
Speaker
Mais vraiment cool, la surprise de quand tu essayes de sortir du manoir au début, puis là, tu ouvres la porte, puis ça fait rentrer un chien dans le manoir. Ça, ça donne vraiment le bon ton. C'est la première chose que tu essayes de faire, c'est de sortir du manoir. Puis là, comme ça établit que tu peux pas, comme tu peux pas t'en aller, c'est pas une bonne idée de s'en aller. C'est toujours cool dans un jeu parce qu peu près du temps, t'es comme... Pourquoi on s'en va pas? Parce que là, tout le but, c'est de s'en aller justement, puis finalement, partir en hélicoptère. Mais...
01:24:53
Speaker
Non, c'était... C'était très cool. Ça m'a donné le goût de jouer au 2, mettons. Ben, tu vois, moi, je t'ai checké des images du 2, tu sais, j'avais joué à l'époque vraiment PS1, là. Pis genre, le 2, c'est comme un slight upgrade graphique par rapport au 1. Fait que c'est vraiment lame comparé à ce que nous, on a joué, tu sais. Mais le remake,
01:25:21
Speaker
Oui mais c'est pas le même jeu du tout. C'est vraiment un autre jeu, c'est ça qui est fascinant. C'est que Resident Evil, le remake, c'est quand même très fidèle à la vision du premier Resident Evil tandis que les deux et trois remakes
01:25:38
Speaker
C'est comme d'autres versions complément du jeu. C'est vraiment deux approches différentes. Le remake du 1, c'est un remake pas autant peut-être que Shadow of the Colossus ou Demon's Souls, dans le sens qu'ils ont modifié une couple de trucs parce qu'ils ont vu une occasion de rendre quelques trucs meilleurs.
01:25:57
Speaker
Mais les remakes de 2 et 3, c'est d'autres jeux là, c'est pas un... Tandis que 4, je pense qu'il suit quand même bien le 4 à partir de ce que j'ai pu comprendre. Anyway, on y jouera. Mais ouais, c'est ça, faque-là j'étais comme, ça me tente vraiment de rentrer-dedans comme il n'y aura pas le même drip. Surtout qu'il faut...
01:26:20
Speaker
Dans le 2 et le 3, t'es obligé d'y aller avec les tank controls. C'était vraiment nice d'avoir des contrôles un peu plus modernes dans ce remake-là du 1. Malgré que les tank controls, ils peuvent être pertinents pour une affaire, je trouve. Moi, de toute façon, j'avais les deux tout le temps activés parce que le joystick c'était les contrôles normaux, puis après ça le D-pad c'était les tank controls. Parce qu'avec
01:26:43
Speaker
Le joystick, tu peux pas reculer. Comme si tu pointes par en arrière, tu te revires et tu cours par en arrière. Pendant qu'avec les tank controls, tu peux vraiment marcher par en arrière. Oh shit, j'avais pas pensé à ça. Ça serait vraiment intéressant dans plusieurs situations dans le jeu même. Surtout quand tu baites les ambis. C'est beaucoup plus précis comme mouvement.
01:27:06
Speaker
Parce qu'avec les contrôles modernes, tu cours tout le temps. Parce qu'avec les Ten Controls, il faut comme que tu marches, mettons, de base, puis si tu pèses sur comme carré, tu vas courir. Moi, j'aurais quasiment préféré finalement jouer avec les Ten Controls parce que comme tu dis, la petite valse que tu veux faire avec les zombies pour les bêtes qui s'en aient vers toi, vu que tu dois faire un U-turn sur toi-même pour reculer, souvent ça va juste comme te foutre dans leurs bras plus que tu vas virer de bord.
01:27:34
Speaker
Donc là, si tu peux juste faire un petit step back, c'est déjà comme une arme de plus. Ok, nice. J'écoutais le podcast de Retrospectives que j'avais découvert pendant Pathologic 2. Et eux, ils étaient dans la gang, ils disaient genre...
01:27:57
Speaker
Yo, la seule manière de jouer à ça, c'est avec les Ten Controls, sinon ça fait aucun sens, genre ceux qui font... Je suis comme, tais ta gueule, bro. Laisse le monde jouer au jeu comme ils veulent. C'est tellement une drôle d'idée, ça. Mais... Quoi, drôle? J'ai tellement... Je sais pas. J'ai vraiment été impressionné par le... le layout du mansion.
01:28:21
Speaker
Après ça, tu te déplaces dans d'autres places, comme on disait, les résidences, ce qu'on appelle, qui est plus un genre de dortoir pour le staff, puis d'autres trucs qui sont des zones plus linéaires. Puis justement, j'avais entendu des gens dire comme, ah, il y a aussi un des avant parce que ça, c'est comme, c'est plus linéaire, mais je crois que c'est...
01:28:40
Speaker
C'était le fun un peu pacing-wise de passer à quelque chose il y a un peu moins de backtracking, malgré qu'il y en a encore dans ces zones-là. Il y a juste des nouvelles pièces avec des nouvelles sortes de clés à ramasser. Mais j'ai bien aimé ça. Je dirais que ma section que j'ai moins aimée, c'est les cavernes.
01:29:00
Speaker
Ah c'est vraiment wack les cavernes. Il aurait pu avoir de quoi de fun avec les cavernes parce que justement, comme tu as dit, l'espèce de crank permet de tourner carrément le tunnel des cavernes pour comme joindre des bouts. Mais il n'y a pas de secret avec ça. Il n'y a pas d'autre endroit tu as besoin de le mettre dans une seule position. Et c'est ça. Tu n'as pas à le changer ou à penser parce que c'est encore une fois très linéaire. Il y a un long puzzle, un money qui est comme de
01:29:29
Speaker
amener une boîte sur un lift pour le péter, pour péter la boîte dans un compacteur à déchets, que ça donne un flamethrower brisé. Ouais, ouais, ouais. Pour être capable de mettre le flamethrower sur un support mural qui te permet de garder une porte ouverte, genre. Et tout ce que je me rappelle de cette section-là. Tandis que, mettons, quand tu vas visiter le shack est-ce que Lisa Trevor a vie, ça, j'ai beaucoup aimé ça, mais je m'attendais pas à ce qu'il y ait la résidence, par contre. Je m'attendais à ce qu'on
01:29:59
Speaker
C'est...
01:30:02
Speaker
qui était finalement vraiment le fun, la résidence, la vibe de la résidence, c'est vraiment le fun. Avec les gens de petits salons, les araignées, tout ça, c'était quand même bien. Le bar. Puis là, tu comprends comme le scope de l'entreprise fait du sens avec ça parce que là, tu réalises qu'il y en avait du monde, il y en avait des employés pour vrai. C'était vraiment comme une organisation secrète gigantesque qui se passait sous ce manoir là, qui est déjà gigantesque parce qu'il y en a des endroits là. Même quand tu arrives au laboratoire, tu es comme, c'est encore un autre.
01:30:30
Speaker
un autre espace qui n'en finit plus. Oh d'ailleurs, dans la résidence en plus, il y a une affaire vraiment weird, il y a comme une plante qui essaye de tuer. Toi, c'était ça avec Jill aussi? Ouais. Est-ce que, parce que moi, Chris s'est fait ramasser par la plante, il faut que tu te dépêches avec Rebecca d'aller créer un produit chimique précis pour aller tuer la plante? Moi, comme je prenais le contrôle de Rebecca à ce moment-là.
01:30:56
Speaker
Non, moi j'ai pas, il y a pas ça en fait. J'avais fait le sérum, pas le sérum mais l'espèce de poison. Je l'avais fait, je l'avais apporté dans le sous-sol, je l'avais donné comme à la plante. Quand t'arrives en haut, elle est morte. Comme tu la tues d'avance. Tu la tues d'avance? Moi ça devient un bus.
01:31:13
Speaker
Mais c'est ça, mais tu peux la tuer d'avance. En tout cas, moi je pouvais. Moi dans le fond, ça disait que je savais pas comment utiliser les produits chimiques, parce que Chris est un dumbass. Fait que t'arrives dans la pièce est-ce que la plante allait, puis la plante ramasse Chris, puis il y a Rebecca qui arrive et qui a fait...
01:31:31
Speaker
ce sera pas long je vais aller faire les mélanges de produits chimiques, fait que t'arrives dans la salle de produits chimiques, puis la commence à mélanger les trucs, puis la comme mettre un timer et fini, fait que la il y a juste Chris qui se fait varloper de gauche à droite dans la plante, puis pendant ça la tu fais comme genre A plus B ça donne jaune, puis la jaune plus 4 ça fait mauve, puis la après faut que tu descendes au sous-sol, aller le donner à la plante, puis revenir en haut pour reprendre le contrôle de Chris, et finalement la tuer en basse.
01:32:01
Speaker
Surtout que ce boot-là, ça va être très tricky avec juste 6 inventaires parce qu'il faut que t'ailles genre plusieurs slots de vide, parce qu'il faut que tu fasses plein de mini potions. Mais je pense que c'est pour ça qu'ils te donnent Rebecca.
01:32:13
Speaker
Ah parce que elle est clean. Elle est clean. Elle a de la place, elle a de la place pour parce que c'est fait que j'imagine que c'est comme ça qui réussissent à bifurquer l'histoire parce que comme de fait il faut genre quatre, il faut au moins utiliser quatre béchers en même temps. Fait qu'avec Chris quatre thèmes c'est un peu un breaking point de ce que t'es capable de transporter tu sais. Plus tes affaires de base là. Mais ouais. Fait que écoute moi je... Fait que c'était...
01:32:40
Speaker
C'était un gros jeu, c'était un gros jeu. Ça me fait chier que ça m'aille fait de chier, mettons, d'y jouer. Parce que finalement, comme t'en parles, je suis comme, avec Jill, je pense que c'est juste mieux. Je pense que si je le conseillerais à quelqu'un, ça serait de jouer avec Jill. C'est quand même un jeu qu'on sent son côté intemporel et son influence aussi sur tout ce qui est venu après. Pas seulement Resident Evil, mais ça.
01:33:05
Speaker
Dark Souls, pour sûr. Exactement. Juste comme la manière dont la map est laid out, l'enchevêtrement, oh, plus un entre les pièces. C'est fascinant et c'est extrêmement bien pensé. Puis ça fait longtemps que je n'ai pas vu une map aussi bien pensée que ça. Peut-être gone home dans une plus petite réserve, I guess, est-ce qu'il y a des petites surprises, est-ce que tu pops à certains moments.
01:33:31
Speaker
Moi ce que j'ai vraiment aimé, c'est que j'avais l'impression de jouer à un jeu qui prenait plein de décisions mécaniques que d'habitude je joue pas à des jeux de même genre. Même les trucs d'inventaire, moi c'était moins pire, j'avais huit places, mais t'sais, l'inventaire, les trucs de sauvegarde avec les ink ribbons, les portes, toutes ces affaires, j'étais comme... j'avais l'impression de jouer à un nouveau genre de jeu. Hum, sûrement.
01:33:57
Speaker
Et je jouais, pour sûr, à la version la plus facile à digérer de ce jeu-là. Je pense que si on avait joué au Resident Evil 1 sur PS1, je pense que notre discours serait pas mal différent. Oui, c'est une bonne décision d'avoir fait ça.
01:34:16
Speaker
Moi quand je me suis intéressé à ça et que je t'ai proposé Resident Evil 1, au début mon idée c'était de faire celui de PS1 et c'est juste en fouillant un peu que j'ai vu que tout le monde disait genre, je savais même pas qu'il existait un remake.
01:34:29
Speaker
Mais les gens disaient comme si vous voulez vous embarquer-dedans, jouez au remake. Comme il n'y a aucune raison de jouer à l'original. C'est pas comme un remake bâtard. C'est un remake fait par les mêmes gens. Comme c'est juste une version upgradée en tout point. Je vous dis de suite, jouez au remake. Jouez pas au... Puis moi, je pensais comme commencer l'épisode sur un genre de grosse hot take en disant que c'était meilleur que Silent Hill.
01:35:00
Speaker
Mais moi je dirais que Frisher, ce que moi j'ai joué maintenant c'est meilleur que Silent Hill, ça y'a aucun doute. Mais est-ce que c'est meilleur que le remake de Silent Hill? Je ne pensais pas. Parce que je compare genre la meilleure version possible de Resident Evil 1 à la pire version de Silent Hill peut-être, je sais pas. Peut-être qu'il y a quelqu'un
01:35:22
Speaker
Peut-être que si on avait joué à Resident Evil 1, PS1, peut-être que Silent Hill serait meilleur. Parce que Silent Hill, déjà, t'avais plus les Ten Controls, t'avais plus, tu sais, c'est comme... Puis, je pense que c'est meilleur que Silent Hill as a whole, mais Silent Hill est beaucoup plus intéressant d'un point de vue de storylines, puis des thèmes, puis de ce que le jeu aborde. C'est simple, en fait. C'est que dans Resident Evil, toute cette...
01:35:51
Speaker
Tout comme une raison scientifique d'exister. Tandis que dans Silent Hill, c'est de la magie. C'est générique, c'est dans les rêves, tout peut arriver. C'est ça, il peut se passer des affaires pas mal plus flyées, pas mal plus wild, le jeu peut te surprendre avec bien plus d'affaires. Tandis que ici dans Resident Evil, c'est un laboratoire, ils ont fait des zombies.
01:36:14
Speaker
Il n'y a rien de super intéressant qui ressort d'un point de vue narratif ou d'un point de vue thématique. Mais j'ai aimé ça. Moi de la fin, je pense que je finirais en disant que j'aurais aimé plus aimer ça, mais c'est seulement mon appréciation au niveau du jouet. Comme le jeu en soi, c'est quand même hot. Mais juste ne jouer pas avec Chris. Ça m'a vraiment fait chier. Ça m'a vraiment fait chier.
01:36:41
Speaker
A la fin, j'étais vraiment incapable. Il y a eu vraiment beaucoup de moments je devais faire du backtracking et je sacrais, je sacrais parce que justement, c'était pas difficile. C'était pas comme à Dark Souls j'apprenais de mes erreurs. Là, je ne pouvais pas apprendre de mes erreurs parce que je ne sais jamais ce qui vient. Fait que là, je suis en train de me dire, est-ce que je prends jamais de moins de points de vie?
01:37:02
Speaker
Je sais combien d'items il va falloir que je prenne, est-ce que c'est un bus, puis je m'amène du heal, puis finalement je suis loadé sur le heal, finalement c'est pas un bus. Fait que j'ai pas besoin de point de vie. Non c'est du statut. Exact, je commence juste à manger plein d'herbes parce que j'ai besoin de place. C'est absurde parce qu'en plus j'en ai plein d'herbes dans mon storage, j'en ai ramassé des dizaines.
01:37:24
Speaker
Il y a un outboot qui était vraiment hot par contre, c'est quand est-ce qu'il faut que tu marches tranquillement. Y a-tu le bout ou est-ce qu'il faut que tu marches tranquillement avec de la nitroglycérine? Ouais, ouais, ouais. Ça c'était quand même drôle. Ça, j'ai trouvé ça quacasse. Tu sais, tu vois, on en parle puis là, il y a beaucoup de moments clés dans ce jeu-là qui vont rester gravés dans ma mémoire. Puis je pense qu'avec le temps, ça va passer par-dessus toute l'espèce de mélasse que ça crée.
01:37:51
Speaker
dans mon appréciation, toute cette espèce de back-and-forth infinie. C'est alors crasser mon appréciation, puis je le sais, puis je le sens, mais it is what it is. Ça fait que that's it for me. All right, man. Non, mais c'est pas parce que moi j'étais...
01:38:13
Speaker
J'avais vraiment hâte, genre, qu'on en parle ensemble et que tu trippes vraiment sur le jeu. Ben, c'est correct que... Non, mais je pense que la discussion a été très bonne. C'est juste, c'est pas, je dois voir que... En même temps, je te comprends, je dis pas du tout que ta réaction est comme pas justifiée, mais c'est vrai que ça doit être freaking rushant. Surtout que non seulement que t'as deux espaces de moins, puis là, on arrête plus de parler de ça, mais comme t'as deux espaces de moins,
01:38:40
Speaker
Mais moi, le fait que j'avais le Lockpick, c'est un gros bonus. J'ai utilisé le... C'est quand même cool le lighter parce qu'au début, je pensais que ça allait simplement me servir à freaking brûler des zombies, ce que je n'ai jamais fait. Il y a certains, quelques
01:39:04
Speaker
d'endroit est-ce que tu peux allumer des chandelles pis des feux. Fait que ça j'imagine que toi il fallait que tu trouves des allumettes ou comment ça marchait de ton bord? Moi un moment donné je trouve un lighter. Fait qu'il fallait que j'aille le chercher dans mon stache. Ok il était comme optionnel. Ok ouais c'est ça. Fait que mais bref. That's it. On a fait le tour. Grosse suggestion.
01:39:30
Speaker
Ce qui est venu vraiment tard, comme on savait trop pas que j'allais jouer à Resident Evil. C'était une très bonne suggestion. on n'a pas parlé de ce qu'on avait parlé par contre dans le Cool Corner ce soir. Je pense qu'on avait parlé parce que c'est un peu un genre de potpourri. Je pense que mon toxic threat c'est de dire les mots en français que les anglais disent avec un accent anglais.
01:39:59
Speaker
Je crois que c'est ça. J'allais dire rendez-vous. C'est un peu pourri de plein d'updates. Toi tu vas continuer de parler de ton...
01:40:15
Speaker
Je pense que dans le dernier Cool Corner, je parlais de mon intention de peut-être acheter un ordi. J'ai acheté un ordi, j'ai acheté un autre moniteur aussi, et donc dans le Cool Corner, je vais pouvoir vous apprendre pourquoi j'ai suivi les conseils de personne sur le Discord, puis j'ai finalement fait dans ma tête.
01:40:32
Speaker
Et moi, je vais parler de Marvel Rivals qui est très en vogue en ce moment, que je me suis laissé aller au jeu et qui est comme le jeu qui a le plus de membres de la communauté qui jouent. Je pense que même au lunch, on avait réussi à avoir 12 personnes en même temps, ce qui est comme deux teams de six, ce qui est vraiment cool parce que ça faisait que le monde pouvait jouer l'un contre l'autre dans deux teams séparés. Mais à date, ça fait plusieurs fois qu'on réussit à avoir des full teams, ce qui est quand même très cool à organiser et à jouer avec.
01:41:02
Speaker
la gagne du grand trappage. Sinon, pour les autres, c'est ici que ça s'arrête. Merci. C'est ici que ça s'arrête. Ça s'arrête. C'est sûr qu'ils sont dans le bain. N'oubliez pas d'enlever trop à la fin. C'est sûr qu'ils sont pris dans un donjon d'un manoir qu'ils ont construit eux-mêmes. C'est sûr qu'ils sont six pieds sous terre avec des requins. C'est juste l'image de la personne qui est six pieds sous terre, mais qui est juste six pieds sous terre avec des requins.
01:41:31
Speaker
Merci à Sherman qui étudie les couches géologiques dans le nord du Québec, le monde en Colombie-Britannique. Si vous êtes encore là, moi je m'en rappelle ce gars-là qui avait dit ça. Je vous écoute dans un resto en Colombie-Britannique ou en Alberta, bref, ailleurs au Canada. Merci à tous ceux qui travaillent aux Simons. Merci à tous ceux qui travaillent aux Simons. Y a-tu du monde qui travaille, t'as-tu eu un petit rabais sur du 31? Non, non, non. J'avais juste envoyé des shout-out. Juste shout-out au K.O. Shout-out au K.O. Yo, shout-out aux gens de la STM.
01:42:02
Speaker
Lâchez pas! Fait qu'il t'arrête à tous les boulangers! All right, on va arrêter d'écouter ça, il est 4h30 du matin, fondu pain pour toute la gang! Merci les boulangers! Fait que sur ce, ciao tout le monde, on s'en va dans le cool corner! Ciao! Ciao la gang!