Transcript
Speaker: Bonsoir mesdames et messieurs et re-bienvenue au Grand Attrapage ce soir, mercredi 28 mai, 19h49.
Speaker: C'est un épisode nocturne.
Speaker: Il me regarde comme « qu'est-ce qui se passe avec ce gars-là?
Speaker: » Il y a comme un running gag où on s'est mis à dire l'heure qu'on enregistrait et là on ne peut plus arrêter.
Speaker: Mesdames et messieurs, ce soir, c'est l'épisode sur Québec Mortis, épisode très attendu.
Speaker: Et en plus, pour la première fois dans l'histoire du Grand Attravage, on a la personne derrière le jeu, Pierre-Alexandre Lassonde, qui est le One Man Army qui a fait Québec Mortis.
Speaker: Salut, Pierre-Alexandre.
Speaker: Salut, salut.
Speaker: Salut, Pierre.
Speaker: On ne va pas faire comme si ça ne faisait pas déjà une demi-heure qu'on se parlait.
Speaker: Ouais, c'est toujours drôle les débuts de podcast de même, que c'est... Je sais qu'ils se sont parlé avant, pis c'est comme... Enchanté de te rencontrer.
Speaker: Mais ouais, c'était quand même risqué d'inviter le dev d'un jeu que, tu sais, mettons, si c'était vraiment pas bon, là, tu sais.
Speaker: C'est drôle parce qu'on a eu cette discussion-là.
Speaker: Un moment donné, sur Twitch, je t'avais raidé.
Speaker: J'étais comme « Yo, j'ai hâte qu'on parle de ton jeu ».
Speaker: À ce moment-là, je n'avais pas encore joué.
Speaker: Tu étais comme « Qu'est-ce qui arrive si vous haïssez ça?
Speaker: » Tu étais comme « Honnêtement, ce serait vraiment drôle.
Speaker: » Je suis comme « Ok, ça, c'est bon.
Speaker: Je suis dans une carte blanche.
Speaker: » Mais je peux tout de suite te dire en spoiler que moi, j'ai beaucoup aimé ça.
Speaker: J'ai vraiment hâte d'en parler avec toi.
Speaker: Mais effectivement…
Speaker: Je sais pas, c'était vraiment un risque.
Speaker: On s'en parlait, puis on était comme... Déjà, juste les autres épisodes de la saison, il y a des jeux qu'on n'a pas été nécessairement doux avec, puis on était comme, c'est la première fois qu'il y a certaines personnes qu'on pourrait croiser, tu sais.
Speaker: Ouais, non, c'est ça.
Speaker: Des devs à l'autre bout de la planète, ça dérange pas.
Speaker: Puis t'es comme, ouais, ok, ça c'est un petit peu...
Speaker: C'est un petit peu touchy.
Speaker: Mais c'est sincèrement, même pour la critique ou whatever, des trucs négatifs, moi, ça m'est même arrivé il n'y a pas longtemps, genre, qu'un gars jouait à mon jeu devant moi, puis il y avait du monde qui regardait, puis comme il critiquait quand même le jeu, puis t'es comme ça, moi, non, je trouve que c'est du mauvais level design, puis j'étais vraiment down d'entendre ce qu'il disait, puis ça ne me confrontait pas tant, puis il y avait comme deux clans un peu qui s'est formés, un qui me défendait, et l'autre qui disait qu'est-ce qu'il avait raison, puis il y avait comme des discussions philosophiques un peu sur genre, parce que moi, je fais des jeux un peu rétro, comme tu as compris, genre,
Speaker: qui sont même dans le style plus en difficulté.
Speaker: Des fois, ça ne te prend pas tout à fait par la main.
Speaker: Il y a du monde qui dit que les jeux ont évolué, c'est supposé d'être rendu plus intuitif, plus user-friendly maintenant.
Speaker: Il y en a qui disent que c'est cool que ça garde les mécaniques hardcore du temps.
Speaker: C'est intéressant comme discussion.
Speaker: Je ne le prends pas personnel parce que j'ai fait ce que j'ai fait.
Speaker: Je trouve ça drôle.
Speaker: Je sais qu'il y a du monde qui s'intéresse.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Tant que ce n'est pas méchant.
Speaker: Non.
Speaker: Ben oui.
Speaker: On va rentrer là-dedans très vite, mais on va tout de suite vous dire qu'une autre des passions de Pierre-Alexandre à part faire des jeux, c'est speedrunner différentes moutures de Castlevania.
Speaker: Ça va être ça, le Cool Corner.
Speaker: On va parler de speedrun.
Speaker: Joss en aura aussi beaucoup à dire.
Speaker: Moi, je vais apprécier.
Speaker: J'ai deux world records.
Speaker: Je suis un scientifique moi-même.
Speaker: Allons-y.
Speaker: Épisode 96, Québec, Mortis, sorti en 2023 sur PC, Mac et Linux pour C-Dash.
Speaker: Développé par Palace Games, qui est une entreprise multinationale avec des employés à travers la planète.
Speaker: Publié par Palace.
Speaker: Le siège social à Villemont.
Speaker: Exactement.
Speaker: Publié par Palace Games et réalisé par Pierre-Alexandre Lassonde.
Speaker: On remarque Palace, Pierre-Alexandre Lassonde.
Speaker: OK, there's something there.
Speaker: Il n'y a pas de score métacritique, mais tu as 12 reviews pour un score positif sur Steam.
Speaker: Un How Long to Beat d'à peu près 6 heures.
Speaker: Et la semaine passée, il n'y avait aucune speedrun sur speedrun.com.
Speaker: Mais Josh, est-ce que tu as quelque chose à nous annoncer?
Speaker: Écoute, il y a maintenant un challenger.
Speaker: Il y a un roi de l'épisode 1.
Speaker: Parce que c'est un jeu qui est multi-épisodes.
Speaker: Mais l'épisode 1, en ce moment, est détrôné.
Speaker: 7 minutes 56 secondes.
Speaker: 700 millisecondes.
Speaker: J'ai fait dire, il y avait un record de 9 minutes 31 secondes qui a été battu.
Speaker: Ça a été battu par moi-même.
Speaker: C'est toi-même.
Speaker: Ça va pas se lancer, donc il n'y a même pas de traces de ça.
Speaker: Mais en ce moment, 7 minutes 56 secondes, 700 millisecondes.
Speaker: Est-ce que c'est pas pire, selon toi, PA, ce record-là que je détiens?
Speaker: Pour être totalement en être, OK, checkboy.
Speaker: Oh, shit.
Speaker: Je l'ai essayé de le speedrunner, mais je ne pouvais pas moi-même poster un temps, OK?
Speaker: Ah, OK.
Speaker: Puis je l'ai speedrunner pendant une soirée.
Speaker: Moi, je connais par cœur la suite des affaires à faire, etc.
Speaker: Puis j'ai fait, sais-tu quel temps?
Speaker: Vas-y.
Speaker: 7 minutes 57.
Speaker: C'est pas des jokes.
Speaker: Faut rester là.
Speaker: « No way! »
Speaker: Qu'est-ce que tu allais dire, Will?
Speaker: Ouais, non, mais j'allais dire que... Non, je me demandais la run que tu as fait.
Speaker: Est-ce que c'est le même trajet que Josh y a fait ou tu as comme une autre tactique?
Speaker: Je veux... Il y a quelque chose, oui.
Speaker: Il y a un petit secret là-dessus.
Speaker: Peut-être la section après, mais il y a un petit secret.
Speaker: Nice, mais tu m'as donné une couple de pointers aussi qui m'ont beaucoup aidé parce que je faisais un gros détour pour un des objectifs.
Speaker: Puis là, tu t'es comme, tu peux faire ça?
Speaker: Puis je suis genre...
Speaker: Il y a un autre pointer que tu vas faire genre « Ah, ok, ça, ça va me sauver, ça me sauverait du temps, mettons.
Speaker: » Nice, parfait.
Speaker: Moi, je suis toujours down de me battre.
Speaker: Puis aussi, j'ai mis un de mes amis sur ton cas parce que là, je lui envoie tes runs à chaque fois.
Speaker: Puis là, je lui dis « Faut que t'ailles le battre, là, faut que t'ailles battre son temps.
Speaker: » Fait que, tu sais, j'essaie de créer une compétition entre toi et un de mes amis pour que
Speaker: parce que je sais que lui, il l'avait speedrunner un peu.
Speaker: Ouais.
Speaker: Fait que là, je me dis, s'ils essaient de... Ils vont peut-être trouver des genres de glitchs ou des affaires de... Tu sais, tu parles cinq fois à un PC, tu te fais 360 degrés, puis genre, ça te fait téléporter.
Speaker: Je sais pas où.
Speaker: All right, all right.
Speaker: Donc, avant de rentrer dans la genèse du jeu puis le développement du jeu, parce qu'évidemment, c'est un épisode un peu space, là.
Speaker: On a la personne qui l'a fait avec nous.
Speaker: Fait que c'est toi qui vas pouvoir nous le raconter.
Speaker: Mais je veux juste faire un petit...
Speaker: mise en place pour qu'au moins les gens puissent s'imager de quoi le jeu a l'air pendant que tu leur en parles.
Speaker: C'est un jeu que tu as développé sur Pico 8 qui est à la fois un genre d'engine un peu rétro, un peu space et aussi un genre de console virtuelle.
Speaker: Ils ont tout un genre de gimmick autour de leur mise en place.
Speaker: Mais c'est comme un engine assez rudimentaire.
Speaker: On pourrait dire que ton jeu ressemble à
Speaker: j'ai l'impression que c'est comme entre... C'est comme plus clean que du Atari 2600, mais un peu moins clean que du Nintendo normal, je pense.
Speaker: C'est le genre du Home Computer ZX Spectrum, mettons.
Speaker: On dirait que celui-là, ça ressemblait pas mal à ça, tu sais.
Speaker: Oui, puis la résolution est très petite.
Speaker: C'est 128 par 128 pixels.
Speaker: Ah oui, c'est ça.
Speaker: Comme exemple, juste NES, je pense que c'est 256, 180, les affaires de même.
Speaker: La palette de couleurs est beaucoup plus riche dans NES.
Speaker: Je pense que c'est dans les 60 couleurs, 64, si je ne me trompe pas.
Speaker: Puis là-dedans, tu en as 16 maximum.
Speaker: Parfait.
Speaker: Puis comme Joss y disait, c'est un jeu qui se passe en trois chapitres.
Speaker: potentiellement un quatrième à venir.
Speaker: Le menu du jeu tease un quatrième chapitre.
Speaker: Les chapitres s'appellent horreur, western, puis sci-fi.
Speaker: Déjà, ça fait rêver.
Speaker: Je ne vais pas embarquer dans les chapitres 2 et 3, mais on pourrait dire tout de suite, chapitre 1, c'est un genre de jeu, un peu de puzzle d'exploration, top-down, tu vois ton personnage en haut, tu te promènes, puis c'est un
Speaker: On pourrait dire que ça s'inspire un peu des puzzles que tu aurais dans un point-and-click classique où est-ce que c'est comme « Ah, bien, va trouver le bucket, ça va t'aider à ramasser de l'eau pour aller éteindre le feu, puis dans le feu, tu vas trouver une bague.
Speaker: » C'est un genre de jeu d'exploration et de puzzle à saveur vintage.
Speaker: Je ne veux pas en dire plus.
Speaker: Si vous nous écoutez sur YouTube,
Speaker: vous voyez des images au moment où on se parle.
Speaker: Sinon, allez sur Steam et allez checker.
Speaker: Allez l'acheter.
Speaker: Allez juste l'acheter.
Speaker: Just do it.
Speaker: Pierre-Alexandre, c'est quoi la genèse de ce jeu-là?
Speaker: D'où est-ce que tu pars avec ton aventure de développement de jeu?
Speaker: Comment est-ce que tu en es arrivé à Québec Mortis?
Speaker: Ben, Pico 8, c'est un engin que mon grand frère m'a montré, en fait.
Speaker: Je pense que c'était en 2015 ou 2016.
Speaker: On avait eu comme projet, lui et moi, de faire un jeu ensemble, style Castlevania, mais procédural, avec... Puis on a trop eu d'ambicité, tu sais, tu vois, je vois juste que c'est comme, bon, premier jeu, je vais faire un jeu procédural, peut-être pas, c'est peut-être un peu trop...
Speaker: Ça va être un MMO, un rogue, genre un MMO online sur Pico 8.
Speaker: Mais c'est ça.
Speaker: Fait que tu sais, genre le fond, on a essayé, je pense, on a comme appris un peu.
Speaker: Puis il y a des affaires, moi, dans ce temps-là, que j'étais moins bon, je pense, en programmation.
Speaker: Fait que j'étais moins capable de faire.
Speaker: Exemple, les hitboxes ou des affaires d'en même, ou bien même le platforming en général avec la gravité et tout.
Speaker: Puis après ça, comme je te dirais, en 2020 ou 2021, j'ai comme repris ça, mettons 5-6 ans plus tard, avec le même engin.
Speaker: Puis là, j'ai fait un jeu qui s'appelle Dot Maze, que c'est comme une espèce de défilement vertical à la Pac-Man.
Speaker: avec un genre de labyrinthe, là, tu dois te promener, puis tu tires des lasers.
Speaker: Puis là, j'ai fait ça comme jeu, puis je me suis vraiment amusé, j'ai appris vraiment mieux Pico-8.
Speaker: Puis après ça, dans le fond, là, je me suis dit, j'ai envie de faire un autre jeu, mais je veux que ça soit top-down.
Speaker: Là, j'ai eu une idée de Resident Evil ou bien un jeu de zombie survival,
Speaker: que les zombies, mettons, ils viendraient arracher tes fenêtres, genre tu serais dans une maison, tu serais que tu pognes un gun, tu te défends, ils te péteraient un peu comme Project Zumboy, je me disais, ça serait cool, tu vois, ton bonhomme de haut, il tourne, il tire comme dans Resident Evil avec les tank controls.
Speaker: Puis comme quand j'ai fait l'engin de ce jeu de prototype de Québec Mortiste épisode 1, dans le fond, j'ai fait juste la scène au début... Oh, Joss, il est parti.
Speaker: J'ai juste fait la scène du début, le premier Encounter.
Speaker: Je l'ai fait essayer à des amis, puis il était comme...
Speaker: Il était vraiment content.
Speaker: Il y a d'autres jeux, avant que j'avais fait, le monde était « Ah, c'est cool, je vais l'essayer, c'est trop tough », ou genre, ils jouent 5 minutes.
Speaker: Mais là, ils ont vraiment comme... Il y a de quoi que j'ai senti qui était différent, mettons.
Speaker: Ils ont comme... Tu comprends ce que je veux dire?
Speaker: Ils ont comme dit... Moi, je trouve qu'il y a quelque chose de... Je veux pas dire charmant, mais il y a quelque chose de très chaleureux puis familier dans l'intro du jeu.
Speaker: OK.
Speaker: Tout de suite, t'as l'impression que... OK, je comprends...
Speaker: Je comprends où je suis, puis je comprends qu'est-ce qu'il faut que je fasse quasiment, genre.
Speaker: Ouais, ouais.
Speaker: J'allais avec des petits trucs.
Speaker: Au début, tu prends un item, tu l'utilises, tu trouves quelque chose.
Speaker: Fait que t'as déjà une espèce de progression d'apprentissage.
Speaker: Là, tu comprends que c'est un genre de Resident Evil-like.
Speaker: Puis comme, tu sais, justement, mon voisin, c'est un exemple que je donne souvent, mais il a 65 ans, 66 ans, puis genre, lui, il n'avait jamais le temps de jouer à des jeux, mais à un moment donné, je disais, essaye ça pour rire.
Speaker: Puis là, il s'est rendu contre le First Encounter.
Speaker: Puis là, je l'ai vu, puis il était comme, il a fait comme un petit saut, mais genre, il était allé pogner le gun, puis il a tiré, puis j'étais genre fiant.
Speaker: Tu sais, j'étais comme, nice, Mario, t'as réussi.
Speaker: Puis là, après ça, il était comme...
Speaker: il est sorti, puis là, il disait rien, puis il continuait.
Speaker: La map, elle n'était pas faite, mais il faisait juste se promener dans les dédales des sprites pas faites, genre, puis comme il continuait, tu sais, il avait envie de continuer, tu comprends?
Speaker: Parce que là, il venait de réaliser un genre de petit challenge cool, puis il a réussi.
Speaker: Puis il y a eu sûrement un genre de... Il a fait un genre de mini-saut, là, tu sais, c'est pas genre... C'était peu rare, mais tu sais, il y a un petit thrill, genre, en tout cas.
Speaker: Fait que là, quand j'ai vu ça, j'ai fait « Oh shit, OK, il y a peut-être de quoi... » Fait que là, il faut juste que je pense à un schema de, tu sais, hiérarchique de...
Speaker: tel item va te débloquer là, puis faire une map, puis... Mais avant d'entrer... Là, vous me direz si je parle trop.
Speaker: Non, vas-y, vas-y, vas-y.
Speaker: C'est parfait.
Speaker: Dans le fond, c'est que là, je me suis dit, si je commence à faire le jeu comme j'ai toujours fait avant, au fur et à mesure, en rajoutant des affaires,
Speaker: je vais peut-être gâcher cette opportunité-là.
Speaker: J'ai quelque chose que je donnais de la valeur à cause de la réaction des autres, on va dire.
Speaker: La réaction des autres me confirmait qu'il y avait peut-être de quoi d'intéressant dans cette idée-là.
Speaker: Je me suis dit « check, arrête ça avant de continuer.
Speaker: Pense à une genre d'histoire, puis quelque chose.
Speaker: » Fais juste penser à un design qui ferait une boucle au complet de A à Z. Moi, mon erreur, c'est d'être impatient.
Speaker: Des fois, dans la vie, je l'étais plus avant.
Speaker: Comme exemple, je suis difficilement capable de lire un roman au complet de 300-400 pages, mais des cours d'histoire, mettons Edgar Allan Poe, j'aime ça lire des cours d'histoire parce que ça se fit avec mes jeux, c'est comme une heure, une heure et demie.
Speaker: Bref, c'est ça, l'impatience fait que des fois je veux avancer à créer le jeu, mais là j'invente au fur et à mesure que je le crée.
Speaker: Pis là, je me suis dit, non, man, fais pas ça, parce que pense à l'avance, planifie comment qui va être le jeu au complet, après, commence à le faire.
Speaker: Pis là, moi, ma blonde est un script éditrice, genre, dans des émissions de télé, ça fait d'en même.
Speaker: Fait que j'ai présenté l'histoire, pis là, on a brainstormé, genre, elle a dit, check, tu vas découper ça en quatre actes, genre, mettons.
Speaker: Puis là, le premier acte, il y a un point tournant en deuxième acte, il y a un point tournant en troisième acte dedans, puis il y a la fin.
Speaker: Ça a structuré mon histoire comme ça.
Speaker: Puis là, c'est la première fois que je faisais ça, mais j'ai vraiment compris c'était quoi faire.
Speaker: Je sais qu'en passant, mon histoire n'est pas super...
Speaker: élaborée, tu sais.
Speaker: Sauf qu'il y a quand même des... Ben, elle n'est pas très élaborée, mais elle est très engageante.
Speaker: Absolument.
Speaker: Puis, ce que je trouve fascinant que tu parles de la script-édition, c'est que toi, dans ta tête, tu l'as séparée en ces chapitres-là.
Speaker: Nous, on a vraiment l'impression que c'est une longue histoire, mais quand je suis allé voir les Community Notes où est-ce que tu donnes les indices pour le jeu, tu l'as effectivement séparée tout le temps en actes.
Speaker: Ça explique beaucoup mieux, mais tous ces actes-là se confondent très bien dans l'épisode.
Speaker: On ne le sent pas nécessairement dans le jeu qu'il y a cette séparation-là.
Speaker: Il n'y a pas non plus d'intertitles pour ceux qui n'ont pas joué au jeu.
Speaker: Dans certains jeux, des fois, ça va marquer comme « chapitre 2 ».
Speaker: Puis tu arrives dans une nouvelle affaire.
Speaker: Ça, c'est une autre approche.
Speaker: Mais il y a quelque chose d'extrêmement fluide dans ton histoire et dans ta progression.
Speaker: Parce que, comme tu l'as dit tantôt avec la personne qui a juste compris naturellement comment jouer à ton jeu, c'est que c'est vraiment intuitif.
Speaker: Tu dis qu'il n'y a pas de « end holding », puis il n'y en a effectivement pas.
Speaker: Il n'y a pas vraiment de monde à part quelques petits indices qu'il faut que...
Speaker: Tu cherches, surtout dans l'épisode 1, en utilisant Internet, mettons, « in-game », je veux dire.
Speaker: Mais il y a vraiment de quoi que le jeu commence, puis comme de fait, tu arrives sur un écran noir, puis là, tu es appelé tout de suite à juste tester les boutons pour comprendre la suite d'événements à faire sans qu'il y ait de prompt nécessairement à l'écran, tu sais.
Speaker: C'est vraiment ça, c'est vraiment très bien réalisé.
Speaker: C'est ça, il y a beaucoup d'entre eux qui m'ont dit que c'était vraiment pas bon le premier.
Speaker: Ah non!
Speaker: Pour vrai.
Speaker: Moi, je suis d'accord avec toi et c'est pour ça que j'ai tenu à le laisser.
Speaker: Parce que il y a mes amis qui sont comme « Ah, puis enlève ça, c'est de la merde.
Speaker: On ne sait pas ce qu'on... » On fait juste à faire apparaître des boutons.
Speaker: Dans ma tête, je me disais « Peut-être que tu n'en rends pas compte, mais ça t'apprend à utiliser les boutons.
Speaker: » Oui, non, mais moi, je pense que comme... OK, il faut qu'on le dise pour les gens qui nous écoutent.
Speaker: Le...
Speaker: Le chapitre 1 commence, tu es en train de dormir.
Speaker: Il faut que tu utilises l'item « réveil ».
Speaker: Parce qu'on s'entend que dans le jeu, il y a juste deux boutons à part le D-pad.
Speaker: Il y a un bouton qui ouvre un menu d'item.
Speaker: ou d'action, puis il y a un autre qui est juste comme utiliser cette action-là, tu sais, fait que c'est quand même vraiment limité.
Speaker: Je sais pas, c'est-tu une limitation du pico-hé, tu sais, ou t'aurais pu avoir trois boutons, mettons?
Speaker: Non, c'est vraiment six boutons max, ouais.
Speaker: Wow!
Speaker: OK.
Speaker: Puis, fait qu'à chaque fois que tu meurs, mettons, qu'un zombie te tue, tu recommences dans ton lit, puis il faut que tu te réveilles.
Speaker: Fait qu'il faut que tu aies...
Speaker: machinalement, tu vas faire une... tu vas comme trigger ton réveil sans même y penser.
Speaker: Mais la première fois que tu le fais, tu le sais pas.
Speaker: Fait que tu gosses un peu avec les boutons, puis tu comprends que, ok, c'est tout noir, c'est parce que j'ai les yeux fermés.
Speaker: Tu te lèves, t'es dans ton lit.
Speaker: Tu veux-tu nous expliquer un peu le début du jeu, comment c'est supposé se passer, genre, de la manière qui est designée?
Speaker: Dans l'histoire, mettons?
Speaker: Qu'est-ce que le joueur est supposé faire par rapport à toi, comment tu l'as designé?
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Dans le fond, je pense qu'il y a visiblement une clé sur la table, si je ne me trompe pas.
Speaker: C'est sûr que c'est la première chose que tu vas avoir tendance à faire.
Speaker: c'est essayer de te déplacer.
Speaker: Fait que déjà, t'apprends que c'est un control, pis là, t'habitues un peu avec les contrôles.
Speaker: J'ai rajouté, d'ailleurs, c'est vraiment pas un détail important, en fait, mais avant, quand tu rentrais dans les murs, tu restais bloqué, tandis que là,
Speaker: j'ai vraiment mis comme que tu glisses sur les affaires.
Speaker: Je sais pas si t'as remarqué, mais si tu fonces dans un moment, tu vas glisser et ça utilise ta direction pour continuer.
Speaker: J'aurais dû le rajouter dès le début.
Speaker: Je pense qu'il y a du monde que c'est sûr que ça les a écœurés parce que tu rentrais dans le coût et tu restais bloqué et tu tournais.
Speaker: C'était vraiment un vrai temps.
Speaker: Il faut que tu recules.
Speaker: C'est un défaut.
Speaker: Je pense qu'il y a des défauts quand tu désignes un jeu justement.
Speaker: Vu que tu le joues tellement...
Speaker: tu fais pas l'erreur de foncer d'un truc, fait que tu t'en rends comme pas compte, mais genre, c'était ridicule, en fait.
Speaker: Mais, bref, c'est ça, fait que une fois que tu vois la clé, je pense que l'idée, c'est de
Speaker: d'apprendre aux joueurs que tu peux examiner pour prendre des items.
Speaker: Puis là, à partir de là, je pense qu'ils se disent « Ok, si je peux trouver quelque chose, je vais examiner tout ce qu'il y a dans la pièce.
Speaker: » Puis là, c'est là qu'ils voient que des choses qui semblent être rien ou des blocs de pixels complètement indéchiffrables.
Speaker: Tu sais pas que l'armoire, c'est un armoire ou que le tiroir, c'est un bloc blanc de 8 par 8. »
Speaker: Oui, mais grâce à ton design, justement, d'interagir avec des affaires dans la pièce pour commencer, tout de suite, notre cerveau flippe et il fait « OK, c'est pas juste des blocs blancs ».
Speaker: Puis tu regardes l'espace et tu le comprends tout de suite.
Speaker: Oui, puis l'abstraction fait que là, tu peux t'imaginer en ta tête ce que c'est.
Speaker: Exact.
Speaker: La représentation graphique de ça, c'est pas...
Speaker: Tant que ça reste dans l'abstress, le reste, c'est ton cerveau qui le remplit.
Speaker: Vas-y, Josh.
Speaker: Vu en plus que tu permets d'examiner tout, puis que tu as quand même mis des détails pour pas mal tout ce que...
Speaker: t'examines pour un peu confirmer que le joueur, quand il check de quoi, il n'y a pas nécessairement quelque chose dedans, mais ça te confirme comme « ok, ça c'est une armoire ».
Speaker: Il n'y a peut-être pas nécessairement une interaction avec tout ce que tu peux interagir.
Speaker: Ça, ça aide aussi à justement se familiariser avec la manière dont le monde a été conceptualisé.
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Cette première pièce-là, elle met la table parfaitement pour tout le reste du jeu qui s'en vient.
Speaker: Ah, merci.
Speaker: C'était vraiment comme le... En fait, limite, c'était pour tester l'engin que je venais de faire.
Speaker: Puis si je voulais tester l'engin, ça coïncidait avec faire des actions très simples au début.
Speaker: Parce que ça, c'était vraiment dans les prototypes, ramasser le fusil au début.
Speaker: C'était dans le prototype même.
Speaker: Je sens même que j'aille l'histoire de fait.
Speaker: Fait que... Fait qu'après ça, tu sors de la maison, tu te rends dans la shed...
Speaker: C'est quand t'es dans la shed que tu vas être surpris par le premier zombie.
Speaker: Parce qu'au début, tu sais pas ce qui se passe.
Speaker: Tu t'es levé, tu cherches ton frère, c'est ça?
Speaker: Ouais, c'est ça.
Speaker: Tu cherches ton frère.
Speaker: C'est la maison de mon frère.
Speaker: T'es comme à aller chez eux parce que tu le cherches.
Speaker: Puis c'est toi-même qui a laissé un message sur son répondeur en disant « Hey, dude, fais pas rien de stupide.
Speaker: Je m'en viens, ce sera pas long.
Speaker: » Puis là, il y a un autre message qui te dit « Hey, ton char est à taverne.
Speaker: Ça fait deux jours qu'on te voit pas.
Speaker: T'es où?
Speaker: » Ça implique que...
Speaker: qu'on le cherche parce qu'on sait pas y'où.
Speaker: Chercher quelqu'un ou chercher quelque chose, ça peut être un hook suffisant, je pense, au début de l'histoire dans un sens.
Speaker: Puis quand il y a ce premier petit jumpscare-là dans le cabanon, quand le zombie était surprenant... Comme à la Silent Hill, je me suis inspiré.
Speaker: Il faut dire que je venais de jouer à Silent Hill 2 aussi en passant.
Speaker: Est-ce que c'est facile de programmer des événements un peu plus scriptés comme ça?
Speaker: Ou est-ce que tu perds un peu le contrôle de ton personnage?
Speaker: C'est vraiment une bonne question parce que ça, c'était nouveau pour moi, mettons, faire un engin d'événements.
Speaker: C'est exactement comme ça que ça s'appelle dans le code.
Speaker: C'est des événements.
Speaker: C'est quasiment des cinématiques.
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Puis là, il faut que le truc prenne le contrôle de ton bonhomme.
Speaker: Ça implique plein d'affaires, dans le fond, au niveau d'enlever le contrôle du personnage.
Speaker: Puis...
Speaker: c'est quoi la plus grosse difficulté de ça?
Speaker: Je pense que c'est le timing, la plus grosse difficile, parce que d'abord, là-dedans, tu peux faire la translation en secondes, mais c'est des 30 frames par seconde.
Speaker: Fait que tu vas avoir un genre de système que tu vas dire combien de temps dure l'animation, en fait.
Speaker: Je sais pas si vous faites du montage de la forte de même, mais... Ça va durer 90 frames, disons.
Speaker: Ouais, c'est ça.
Speaker: Mais comment tu fais pour savoir d'avance qu'elle va durer ça?
Speaker: Fait qu'il y a comme du back and forth en le testant.
Speaker: Là, si je veux qu'il arrête et que le bonhomme réfléchisse,
Speaker: Là, je vais le faire réfléchir pendant 3 secondes avant qu'il te dise quelque chose.
Speaker: Il y a comme tout ça.
Speaker: Tu fais un peu la réalisation d'un mini script que tu t'imagines.
Speaker: Tu t'es fait parler.
Speaker: C'est de faire un engin.
Speaker: Le paradigme de développement des jeux vidéo, c'est... Il faut s'imaginer que la loupe qui s'appelle la loupe d'update est lancée 30 fois par seconde.
Speaker: Une fois à chaque 33 000 secondes ou peu importe comment tu veux y penser, mais...
Speaker: C'est pas genre, il va faire ça, après il va faire ça, après il va faire ça, c'est comme, il va revenir dans cette loupe-là, souvent, fait qu'il faut, il y a une façon de dire, justement, là, il a exécuté le fait d'avancer cinq pas, parce que,
Speaker: Dans le fond, c'est que tu mets un compteur sur le... C'est vraiment spécial.
Speaker: Il faudrait que je le montre, là.
Speaker: T'as un timer.
Speaker: T'as un timer qui avance, pis là, ça dit... Elle loupe tout le temps.
Speaker: Là, elle dit, là, je suis rendu dans le timer, fait que fais-le avancer jusqu'à... que je sois rendu dans 90 frames.
Speaker: Dans 90 frames, arrête de le faire avancer.
Speaker: OK.
Speaker: Dans le fond, cet engine-là, il marche avec un runtime qui est constamment en train d'avancer.
Speaker: shit, ok.
Speaker: Ouais, ouais, c'est ça, c'est... Dans le fond, avec Pico, là, tu pars avec trois affaires.
Speaker: Init, update, pis draw.
Speaker: Le reste, c'est tout toi qui le fais de A à Z. Ça aussi, c'est un autre truc vraiment nice, à faire le fun, je veux dire.
Speaker: Essayez.
Speaker: Est-ce que tu es programmeur d'envie?
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Je suis plombé là-dedans.
Speaker: Je ne pensais pas que c'était autant du code dans ma tête, PicoAid, vu comme la manière dont les jeux étaient agencés.
Speaker: Je pensais que ça allait plus ressembler à du RPG Maker ou Game Boy Studio.
Speaker: Oui, je comprends.
Speaker: Ou est-ce que c'est un petit peu plus du drag-and-drop, simili, not editing, peut-être un petit peu plus visuel.
Speaker: Mais ça, PicoAid, c'est vraiment comme presque pur code.
Speaker: 100%.
Speaker: Jesus.
Speaker: 100% code.
Speaker: Je n'utilise pas de librairie, c'est 100% code.
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Puis pourquoi Pico 8 plutôt que Unity ou... Parce que justement, le côté limitatif, c'est vraiment une bonne question parce que là, je veux comme move away un peu de Pico 8 à cause que je trouve que j'en ai fait avec puis je me suis amusé.
Speaker: Mais là, je veux essayer peut-être Godot ou Unity aux affaires de moins.
Speaker: Je te dirais que j'ai commencé avec ça parce que
Speaker: C'est l'engin que j'avais déjà essayé.
Speaker: J'ai déjà essayé Unity, mais honnêtement, je n'ai pas aimé.
Speaker: Je ne sais pas pourquoi.
Speaker: Moi, dans le fait d'apprendre le UI de Unity et la logique de justement drag and drop, ça m'intéresse moins que...
Speaker: justement, fais ta boucle, l'update, puis fais-le faire des affaires.
Speaker: Mettons que je te montrerais comment juste bouger un pixel avec les flèches sous un écran fond noir, un pixel blanc, gauche à droite, puis il bouge.
Speaker: Juste le fait de faire ça, je te promets que ça va te donner envie de faire de quoi avec ça.
Speaker: « Ok, je pourrais faire un sprite, un bonhomme sourire.
Speaker: » « Ok, comment je fais pour faire qu'il ramasse une scène?
Speaker: » « Ok, puis là, t'incrémentes là-dessus, dans le fond, puis c'est toi-même qui le fais.
Speaker: » Moi, je trouve que c'est...
Speaker: C'est plus satisfaisant.
Speaker: Ça gamifie un peu le coding, mais ça reste que c'est du coding.
Speaker: Il faut que tu l'apprennes, puis c'est un langage et tout.
Speaker: Mais je trouve que c'est plus le fun à faire.
Speaker: OK, OK.
Speaker: Mais bon, c'est ça.
Speaker: Là, tu vas finir par buter ce zombie-là.
Speaker: Puis là, tu rentres dans ce que toi, tu présentes comme étant Vélémor.
Speaker: Une version d'horreur de Villers-Monts.
Speaker: Ça ressemble quand même pas mal, les boys-là.
Speaker: Il y a la rue manque, là, pis tout ça.
Speaker: Ouais, c'est pas très... Il y a pas grand-chose qui... Pis c'est là que tu te promènes, tu parles du monde, tu trouves des items, pis un peu tu découvres toi-même les puzzles.
Speaker: T'es un peu le propre moteur de ta découverte pis de ta quest.
Speaker: T'as pas comme un sage qui va te dire « Ah, je t'envoie sur une quest ».
Speaker: C'est plus comme... T'es motivé par, comme tu disais, un peu le...
Speaker: le mystère de c'est quoi qui est arrivé avec mon frère tu te promènes pis moi ce que je me demandais c'est bon clairement il y avait une influence Resident Evil là-dedans c'est pour ça qu'il y a des zombies pourquoi tous les autres personnages de la ville acknowledge pas le fait qu'il y a des zombies dans la ville comme tout le monde vive leur vie quand même ils sont au bar ils font leurs petites affaires ouais ouais ça fait un drôle de contraste pis comme je pense que je l'ai souligné dans le bar quand il y a un personnage qui dit pis ça se passe vite cette bout-là
Speaker: Ça, ça peut être peut-être une critique que je ferais parce qu'on a à peine le temps de le lire, mais il y a un personnage qui dit genre « Voyons, il est aussi fou que son frère, d'affaire de même, parce que tu viens de tuer un genre de zombie qui sort des toilettes.
Speaker: » Théoriquement, c'est comme si... Il faut comme accepter aussi qu'il a tiré dans le vide avec son gun et que le monde accepterait ça.
Speaker: Ouais, il y a celui-ci.
Speaker: Tu te promènes dans la ville avec ton gun sorti tout le temps et les gens sont comme « Salut, je vends du fil de pêche.
Speaker: » Et toi, t'es là « Tata! »
Speaker: Il est fou lui, calique.
Speaker: Avec son gun.
Speaker: C'est ça qu'il dit, le gars, en plus, dans le bord, mais ça se passe vite.
Speaker: Ce zombie-là, il disparaît.
Speaker: Tu as aussi l'autre indice au fait que ton bonhomme prend des pilules pour se redonner des points de vie.
Speaker: À chaque fois qu'il y a un premier, il dit une de plus, une de moins.
Speaker: C'est ce gars-là, il est « peeled up ».
Speaker: Parlant de tirer les zombies, moi, j'adorais le son du gun.
Speaker: tellement sec, tellement snappy, tu as vraiment l'impression d'être ses nerfs.
Speaker: Oui, je comprends ce que tu veux dire.
Speaker: J'ai aussi remarqué un truc qui est quand même un détail, c'est subtil, mais quand même, les zombies ne prennent pas tous le même nombre de balles à tuer.
Speaker: C'est-tu random ou tu as assigné vraiment un nombre de balles?
Speaker: C'est deux ou trois, je pense.
Speaker: Juste ça, ça rajoute une petite
Speaker: shot de suspense.
Speaker: Oui, oui.
Speaker: Parce que sinon, ça devient très répétitif de comme, OK, je sais, lui, tac, tac.
Speaker: Mais des fois, ils sont proches.
Speaker: Des fois, ils vont vite.
Speaker: Surtout avec les tank controls.
Speaker: Il y a beaucoup de monde qui... Bien, beaucoup.
Speaker: J'ai entendu des commentaires genre...
Speaker: Fuck, ça me semble que ça serait le fun que le gun se recharge du sol, quand il est à zéro balle.
Speaker: Moi, c'est voulu en maudit que le plaisir, c'est qu'il faut qu'il aille chercher dans son inventeur pendant qu'il voit le zombie arriver tranquillement.
Speaker: Je pense que ça ne va même pas au gun une fois qu'il est chargé, si je me souviens bien.
Speaker: Fait qu'il faut que tu retournes à ton gun après.
Speaker: Oui, ben oui.
Speaker: Ça va pas à ton... J'ai vraiment mis l'accent sur l'essayer de stress inducing de tout ce que je pouvais un peu.
Speaker: Même les effets sonores, honnêtement, comme la première fois que tu vois le zombie, t'as dit que ça faisait très Silent Hill, mais moi, je trouvais que ça faisait très Carpenter un peu.
Speaker: Je trouve qu'il y a une grosse influence dans ton son.
Speaker: D'ailleurs, ton son qui est aussi limité par le engine en soi, mais qui est, dans toute sa simplicité, encore une fois, très efficace.
Speaker: Tu as une coupe de mélodies à certains moments qui partent comme... Puis ça hit la note parfaitement.
Speaker: Puis ces espèces de sons-là, quand il y a des nouvelles découvertes de nouveaux zombies...
Speaker: C'est bien stressant.
Speaker: Malgré toute cette simplicité-là, il y a quelque chose d'extrêmement complexe dans la présentation, puis dans les émotions que le jeu suscite, malgré le fait que c'est genre... Je pense que c'est le jeu avec le moins de pixels que j'ai techniquement joué de ma vie.
Speaker: Chapeau encore une fois.
Speaker: Merci, ça me fait tellement chaud au cœur.
Speaker: Après ça, tu te promènes, puis ça va juste être comme on disait un genre de...
Speaker: exploration, puzzle, un peu point-and-click-ish dans les genres de puzzles que tu vas rencontrer qui ont des fois des solutions un peu... Je ne dirais pas de niaiseuses parce qu'il y en a beaucoup qui font beaucoup de sens intuitivement.
Speaker: Mais quand même, il faut que tu aies...
Speaker: Le bundle de tous ces puzzles-là donne quelque chose d'assez goûtif.
Speaker: Des fois, c'est comme tiré par les cheveux un peu.
Speaker: Si je prends un exemple comme Monkey Island... Non, mais je te disais, c'est une grosse journée.
Speaker: Où est-ce qu'il va se passer toutes ces affaires-là?
Speaker: Puis je me demande, comment tu fais pour tester ça?
Speaker: Parce que ça en prend juste un de ces puzzles-là qui est un peu trop tough.
Speaker: Ouais.
Speaker: Puis toi, t'es jamais la bonne personne pour le tester.
Speaker: C'était même ma crainte en sachant que vous alliez jouer.
Speaker: C'était que j'ai passé proche une fois ou deux de vous écrire « Hey, d'ailleurs, si vous êtes bloqué, n'hésitez pas à m'écrire.
Speaker: » Parce que je me suis dit « Ça serait dommage que justement... »
Speaker: Non, mais tu vois, déjà sur Steam, tu avais mis des genres de petits walkthroughs.
Speaker: Ouais, je me suis senti comme genre... Moi, je pense que j'ai juste utilisé... Moi, je l'ai utilisé juste pour le... Un enfant vraiment niaiseur.
Speaker: Genre, je trouvais pas les clés du frère qui était dans l'auto.
Speaker: Ouais, ouais, ouais.
Speaker: Tu veux dire, il fallait les parler au banc de ça.
Speaker: Oui, en tout cas, il fallait que j'aille dans le char, puis j'avais pas compris.
Speaker: Mais sinon, pour tout le reste, ça s'est quand même... Ah, puis ça, puis le... La roche... Pas la roche, mais le...
Speaker: La pierre, t'as... Le truc qu'il faut mettre dans la peinture blanche.
Speaker: La pierre noire qu'il faut que tu mettes dans la peinture blanche pour mettre sur le plateau de go.
Speaker: Ça, c'est quelque chose qui me fascine parce qu'il y a du monde que c'est comme, mettons, selon la personne, ce ne sera pas les mêmes puzzles qu'ils vont trouver difficile, exemple.
Speaker: Ça dépend, je pense, de... Je ne connais pas les facteurs, mais il y a du monde, c'est comme justement la pierre noire.
Speaker: Pour eux, c'est le truc le plus évident qu'ils savaient depuis le début du jeu.
Speaker: Puis il y en a d'autres que c'est là qu'ils restent bloqués.
Speaker: À moins que tu parles de trouver la pierre dans la cour, là.
Speaker: Non, non, non.
Speaker: C'était vraiment... La tremper dans la peinture.
Speaker: Vu que tu as tellement de setup simultané, dépendamment d'avec quoi tu as interagi, ça se peut que tu aies complètement raté quelque chose.
Speaker: Oui, c'est ça, effectivement.
Speaker: Si tu n'as jamais touché à la peinture blanche dans l'école, tu ne te rappelles pas nécessairement
Speaker: que la peinture blanche dans l'école.
Speaker: Puis là, il faut que tu recommences à faire ta petite run.
Speaker: Tu passes le tour complet pour que tu t'en réexamines.
Speaker: Ça aussi, c'est un défaut du jeu ou du genre de jeu, des point and click et tout.
Speaker: Oui, c'est quelque chose qui est dur à tester.
Speaker: Puis je pense que j'ai rajouté au fil du temps des indices dans le jeu.
Speaker: Puis c'était dur pour moi de trouver des indices qui n'étaient pas trop faciles.
Speaker: genre, je sais pas si ça... Tu sais, la fille qui parle pas dans le bord parce qu'elle garde sa voix pour chanter.
Speaker: Ouais.
Speaker: Et genre, la première fois, c'est quoi cette affaire-là de garder sa voix pour chanter?
Speaker: Comme par rapport, mais comme... Mais là, justement, c'était placé exprès qu'à un moment donné, plus tard, elle est comme tournée puis elle regarde là-dehors.
Speaker: Hum.
Speaker: Puis genre, là, elle parle puis elle dit « J'entends un son venant de dehors.
Speaker: » Je sais pas si vous l'avez comme trigger.
Speaker: Moi, ça me dit quoi?
Speaker: Ça fait comme déjà deux semaines.
Speaker: Bref, j'ai comme un peu ajouté des petits éléments d'indices pour... Sans que ça soit... Non, mais des fois, il y a des trucs... C'est le fun aussi quand tu le sais instantanément.
Speaker: Genre, dès que je suis arrivé derrière le bar...
Speaker: Je ne sais pas pourquoi.
Speaker: Je ne sais pas qu'est-ce qui m'a dit ça, mais j'étais comme, OK, ça, il faut que je sorte la radio.
Speaker: Ça va me le dire.
Speaker: OK, tu le savais, moi, c'est ça.
Speaker: Je ne sais pas.
Speaker: J'ai comme catché ça.
Speaker: Il y a un autre truc aussi dans le chapitre 2 que je ne veux pas dire tout de suite, que je l'ai su instantanément.
Speaker: Puis il y en a d'autres.
Speaker: Moi, d'autres puzzles avec lesquels j'ai le plus de misère, c'est ceux où il faut combiner des objets
Speaker: Tu sais, il y a un puzzle où il faut que tu ailles dans l'espèce d'étang où il y a un gars qui est là, le prêtre, il est là, puis il faut que tu l'aides avec une canne à pêche.
Speaker: Comme j'avais compris que j'avais genre le bâton, j'avais le fil.
Speaker: Là, dans ma tête, j'étais comme, j'ai le stock pour faire une canne à pêche.
Speaker: Pourquoi il ne me permet pas?
Speaker: Mais c'est qu'il me manquait un troisième item.
Speaker: Je me souviens, puis c'est quoi?
Speaker: Genre le tape ou... L'aimant, peut-être?
Speaker: C'est ça, c'est ça.
Speaker: Là, j'étais comme, pourquoi?
Speaker: Ou non, peut-être que j'avais... Il manque la perche.
Speaker: Parce que les deux premiers qui pognent, c'est le fil de pêche, puis l'aimant, puis t'es comme... C'est ça.
Speaker: Je suis comme, yo, je suis good, là, tu sais.
Speaker: Puis là, je comprenais pas pourquoi je pouvais pas...
Speaker: Mais sinon, ça s'est quand même bien passé.
Speaker: Moi, j'ai bien aimé... Bon, au début, tu as les genres de zombies un peu inoffensifs, les zombies lents.
Speaker: Après ça, tu as un deuxième type d'ennemis qui arrive, qui sont plus des genres de Furby.
Speaker: C'est des genres de boules de poils.
Speaker: C'est censé être quoi?
Speaker: Parce que je me demandais justement, c'est-tu un œil avec des bras ou... Des espèces de ballons clowns.
Speaker: Je sais pas si c'est un peu comme ça que j'imaginais chez toi.
Speaker: Ça dépend peut-être de la terreur de chaque personne.
Speaker: Mettons-toi, c'est les Furbies qui sont à la phobie.
Speaker: C'est comme le monstre d'Harry Potter qui devient la peur de chaque personne qui joue avec le Québec.
Speaker: Non, mais eux sont pas mal plus... Ils courent pas mal plus vite.
Speaker: Ils sont plus rapides.
Speaker: Ils font-tu plus de dommages aussi?
Speaker: Je ne le penserais pas.
Speaker: Peut-être pas, mais vu qu'ils sont plus rapides, ça peut être pas mal plus dangereux.
Speaker: Puis, à la fin, il y a un troisième type d'ennemi qui débarque.
Speaker: C'est genre des chars hantés.
Speaker: C'est genre des chars... Juste plein de chars qui se reviennent en ville et qui essaient tout le temps de t'écraser, mais ne sont pas restreints par les routes ou whatever.
Speaker: C'est plus comme...
Speaker: Il passe à travers les buissons.
Speaker: Oui, ça, c'est terrifiant.
Speaker: La première fois que ça arrive, parce que tu as le son, justement, full stressant à la Carpenter, puis le son, il n'arrête jamais parce qu'ils sont capables de traverser tout.
Speaker: Ah, c'est clair.
Speaker: Mais moi, ça, ça m'a actually empêché de finir l'épisode 1.
Speaker: Les chars?
Speaker: Parce que quand j'ai réussi le puzzle du jeu de Go,
Speaker: Là, tu sors dans la cour.
Speaker: Ah oui.
Speaker: Puis là, je me suis fait embusquer par un Furby.
Speaker: Il m'a tué tout de suite.
Speaker: Puis là, je me suis réveillé dans la maison comme chaque fois que tu meurs.
Speaker: Ça avait arrivé plein de fois.
Speaker: Mais il y avait un char étampé dans la porte d'entrée.
Speaker: Il fait que tu tuais tout le temps.
Speaker: Dès que je sortais, je mourrais tout de suite.
Speaker: Ah oui, oui.
Speaker: Puis là, j'étais comme, qu'est-ce que je fais?
Speaker: Je vais-tu genre sur le...
Speaker: Sur Steam, je dirais qu'il y a un bug.
Speaker: Oui, oui, oui.
Speaker: Mais... À ce moment-là, je pense que la seule option, puis là, c'est vraiment pas intuitif, puis c'est comme pas... Comment dire?
Speaker: Le mieux, ça serait de trouver une solution intelligente à ça pour le régler, de mon côté, mais tu pourrais utiliser la pelle... Mettons, t'avais-tu des balles?
Speaker: Oui.
Speaker: Mais les balles, il y avait un knockback qui faisait que tu reculais dans la maison, j'imagine?
Speaker: J'ai pas essayé de tirer ses chars, je t'avoue.
Speaker: Tu peux tirer sur les chars?
Speaker: Tu peux les tuer.
Speaker: Moi, je fuis.
Speaker: Moi, je suis en fuite.
Speaker: Tu peux tuer les chars, guys.
Speaker: Comment est-ce que les chars peuvent traverser les murs?
Speaker: Tu peux tout faire.
Speaker: Comme s'il jouait une logique propre à la science.
Speaker: Tu peux tuer un char.
Speaker: Tu peux tuer un char.
Speaker: Oh non!
Speaker: C'est drôle, man!
Speaker: Mais t'aurais pu l'attaquer avec la pelle.
Speaker: J'aurais pu l'attaquer.
Speaker: Mais moi, la pelle... Non, vas-y, vas-y.
Speaker: Parce que c'est vrai que tu peux aussi ne plus avoir de balles, mettons, puis être comme mal pris de même.
Speaker: Non, j'étais good avec les balles.
Speaker: La pelle aussi, j'ai beaucoup aimé parce qu'un truc que je trouvais très loufoque, c'est que
Speaker: tu trouves des chargeurs, genre, partout dans ce jeu-là.
Speaker: Le monde avait les morts, ils sont comme, il n'y a pas beaucoup de guns, mais il y a des chargeurs partout.
Speaker: Mais tu peux aussi te promener avec la pelle, puis tu hits, genre, digues, puis ça fait... Il y a des chargeurs enterrés aussi un peu partout.
Speaker: Il y a tout ça, un chargeur pas loin.
Speaker: C'est toujours une bonne idée d'avoir la pelle... Oui, oui, oui, c'est vrai.
Speaker: La pelle sortie, mais non, je n'ai jamais pensé qu'on pouvait tuer les chars.
Speaker: En plus que... Mais non.
Speaker: Ça n'a pas de sens, mais en même temps, un choc
Speaker: Ouais.
Speaker: Non, mais en tout cas, j'ai comme pas poussé le problème parce que j'avais compris que j'étais à la fin de toute façon.
Speaker: Fait que j'étais comme, ah, tu sais, c'est pas comme si j'allais manquer.
Speaker: Quoique, quand j'ai réagi ta speedrun, Joss, j'ai vu que, bon, à la fin, il y a un petit épilogue là où est-ce que tu... Il y a comme une petite boucle à l'histoire.
Speaker: Ouais.
Speaker: Puis, malgré tout, moi, quelque chose qui m'impressionnait vraiment avec le jeu, c'est que
Speaker: avec les moyens très limités techniquement, l'histoire est quand même capable d'être intéressante et captivante.
Speaker: Même les interactions avec les personnages sont intéressantes.
Speaker: Il n'y a jamais de « speech three » où tu ne peux jamais faire des choix de conversation.
Speaker: C'est vraiment juste que tu cliques, ça va trigger une phrase que la personne va te dire.
Speaker: Je ne sais pas, c'est comment... Je pense qu'il y a quelque chose de bizarre, parce que justement, il y a des zombies, il y a un gun.
Speaker: Pourquoi elle me parle comme si rien n'était?
Speaker: J'ai souligné le fait que le monde te parle vraiment comme si tout était beau, tout était parfait, puis il n'y aurait aucun problème.
Speaker: C'est souvent des phrases vraiment simples, puis je suis comme bon enfant, en fait.
Speaker: C'est le maire qui dit « Bonjour, jeune homme!
Speaker: » C'est vraiment tout comme... De quoi tu t'attends à ce qu'elle va dire, vraiment...
Speaker: Mais je trouve que ce contraste-là, ça met aussi un peu une petite... une petite mélancolie, comme si eux, ils voulaient oublier ça, tu sais, comme si t'étais dans des genres de limbes, t'es comme une version des limbes de Vélémor, là, tu sais.
Speaker: Ouais, ouais.
Speaker: Parce que là, eux, ils veulent comme... ils veulent pas voir qu'il y a des zombies, là, ils vont faire comme si tout était beau, genre de... Fait que... Non, moi, j'ai...
Speaker: C'est peut-être l'influence Silent Hill qui fait ça aussi un petit peu.
Speaker: Oui, vraiment.
Speaker: C'est vrai qu'avec «T'as un money », t'as une espèce de flashback quand tu rentres à la chapelle, justement, qui est toujours très long quand tu fais des speedruns.
Speaker: Oui, oui, c'est vrai.
Speaker: Tu vois ce qu'il fait.
Speaker: Puis t'as même réussi à plugger à travers tout ça deux fins.
Speaker: Ça aussi, c'est quand même pas pire.
Speaker: Comment est-ce que ça marchait?
Speaker: C'était-tu quelque chose de bien compliqué à implanter?
Speaker: L'idée du début, puis là, justement, je pense que c'est facile de la manquer parce que tu peux manquer comme l'objet qui te permet de l'avoir, mais en général, c'est quand même... Je sais pas, toi, t'as-tu eu la bonne fin au début, début?
Speaker: Non.
Speaker: Première fois?
Speaker: OK, t'as eu la mauvaise fin.
Speaker: Est-ce que t'as déjà eu la bonne fin?
Speaker: J'ai été regarder quelqu'un faire la bonne fin parce que dans une de mes runs, je n'avais plus de balles, celle que je voulais faire la bonne fin.
Speaker: Puis le spot où le fréré, à la fin, était « overrun » par des chars.
Speaker: Je me rendais, je tapais avec une pelle, puis je mourais, je recommençais.
Speaker: Je suis plus capable, je veux aller voir à quoi ça ressemble.
Speaker: Des fois, ça ne marche plus comme avec Will qui était poigné chez eux.
Speaker: Pogné dans la maison et je ne sors plus du site.
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Parce qu'en fait, l'idée de départ, c'était... Puis là, c'est ça, c'est vraiment plus dans l'histoire comment je l'ai vu, mais je me suis dit qu'il y avait des apparitions...
Speaker: qui lui donnait envie de se venger pour l'événement contre son frère.
Speaker: Dans le fond, c'est qu'il y a une tentation de se venger.
Speaker: Il y a comme un moyen que tu peux trouver pour le pardonner.
Speaker: On ne sait pas exactement ce qui s'est passé.
Speaker: Ce n'est pas des gens qui étaient sous...
Speaker: C'est pas comme aussi simple que ça.
Speaker: Je pense que c'est mieux de ne pas donner de détails nécessairement sur ce qui s'est passé dans l'événement.
Speaker: Mais je sais pas si toi, t'as comme une idée de ce que c'était.
Speaker: Non, on comprend qu'est-ce qui s'est passé avec les deux.
Speaker: Juste le texte.
Speaker: Le sous-texte est vraiment intéressant, tu sais.
Speaker: Surtout quand tu vois, quand t'as le flashback de la perspective du frère qui a un genre de micro-menu.
Speaker: mais que tu ne peux pas interagir avec.
Speaker: J'étais comme « ça, c'est très méta, mais juste parfaitement parce que c'est un petit peu ça.
Speaker: » Ça te donne aussi un indice sur ce qu'il te faudrait potentiellement pour finir la vraie fin.
Speaker: Ça aussi, on peut s'aider.
Speaker: Fait que non, ça aussi, j'ai trouvé que ça marchait vraiment bien.
Speaker: Mais on le comprend.
Speaker: Je me disais, bon, s'il y a une possibilité d'avoir la bonne fin, pis là, si lui, il veut que la tentation de Puss a le tué, mettons, ben genre...
Speaker: faudrait que ça soit possible aussi de faire ça, mais là, c'est sûr que ça fait une mauvaise fin, mais avec l'indice... Ben, c'est drôle que tu dis ça, parce que je n'avais parlé avec ma blonde, j'étais comme comment je pourrais faire comprendre qu'il y a une autre fin, pis justement, on en est venu en parlant, c'est vraiment ça, tu brainstormes, à un moment donné, il pourrait y avoir un montré qui était là à Chapelle, finalement, c'est juste qu'il n'osait pas rentrer parce qu'il était trop gêné de ce qu'il a fait,
Speaker: Mais il voulait y aller, puis il voulait donner l'ourson, puis là, je sais, on fait juste une name drop-up, une affaire, là, sans dire c'est quoi, mais tu sais, c'est ça, fait que là, ça a fait dire, « Ah, s'il y avait peut-être autre chose, comme tu dis, fait que tu es en fait le mieux dit que moi, mais c'était ça l'idée pour Nt, qui avait comme une autre fin, ouais. »
Speaker: En plus, cet événement-là de la fin est aussi mentionné quand tu passes dans la chapelle.
Speaker: Il y a toutes ces phrases-là qui se passent assez rapidement.
Speaker: Comme tu as dit tantôt, quand ils disent « il est bien fou, lui.
Speaker: » Si tu as cliqué trop vite, tu l'as raté.
Speaker: Ça explique pourtant dans ce moment-là pourquoi personne ne comprend ce qui se passe.
Speaker: Peut-être que le gun n'existe même pas.
Speaker: Mais dans la chapelle, il mentionne « mon frère n'est pas venu à la chapelle.
Speaker: » Il ne s'est même pas présenté ce jour-là.
Speaker: Exact.
Speaker: Puis à la fin, tu es comme « Asti, il était là. »
Speaker: Il y a des affaires qui sont... Des phrases qui étaient comme confus, que tu dis que ça ne veut rien dire, cette phrase-là, mais s'il enregistre, pareil, des fois, il y a des choses qui sont comme pas claires.
Speaker: D'ailleurs, dans l'épisode 2, il y a un détail là-dessus, je vais essayer de m'en rappeler, mais que...
Speaker: Je vais vous laisser aller, mais je veux pas sauter tout de suite à des affaires.
Speaker: Mais il y a une affaire que j'ai remarqué, que des choses que tu penses que la personne ne va pas enregistrer, tu peux les réutiliser plus tard, puis ça va leur faire émerger, cette affaire-là, même si c'était pas clair, en tout cas.
Speaker: Ça, ça peut donner lieu à des genres de trucs intéressants dans la résolution d'histoire, je pense.
Speaker: Justement, on peut parler de l'épisode 2.
Speaker: Je ne sais pas, Just, avais-tu... Parfait.
Speaker: L'épisode 2 s'appelle Western.
Speaker: Là, moi, je pensais qu'on allait être dans un vrai, vrai, vrai Western, mais finalement, tu es comme au festival Western de Saint-Tite.
Speaker: Ça, c'était un solide curveball, pour vrai.
Speaker: C'est excellent.
Speaker: Puis, moi, j'ai trouvé ça très intéressant, cet épisode-là, parce que ça m'a fait penser à...
Speaker: UFO 50.
Speaker: Je ne sais pas si tu as joué à UFO 50 ou si tu es famille.
Speaker: Je l'ai acheté, je ne l'ai pas au voir encore, mais je ne sais c'est quoi.
Speaker: C'est comme une liste chronologique de plein de faux jeux qui ont été sortis par une fausse compagnie.
Speaker: Il y a certains de ces jeux-là qui sont la suite d'un autre.
Speaker: Tu peux voir un peu l'évolution.
Speaker: Je trouvais qu'entre l'épisode 1 et 2, le chapitre 1 et 2 de Québec Mortis,
Speaker: Tu vois que c'est vraiment la démarche qui ressemble beaucoup.
Speaker: C'est encore une fois un genre de ville où tu as un petit storyline qui va se passer avec des petits puzzles.
Speaker: Mais il y a comme beaucoup plus d'éléments, vraiment comme si c'était un 2 où est-ce que tu reprenais tout ce que tu avais appris pendant la production du 1, genre.
Speaker: Oui, exactement.
Speaker: Tu rajoutes le cheval, tu rajoutes... Attends, j'avais noté plein de notes.
Speaker: C'est pas ce qu'on veut faire ici.
Speaker: Mais t'as comme un compagnon qui te donne des indices.
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: T'as le chapeau qui te donne des indices.
Speaker: Même en termes tactiques, juste le puzzle avec la banderole qu'il faut que tu mettes.
Speaker: Oui, oui, oui.
Speaker: J'étais comme, OK, ça, c'est tricky quand même.
Speaker: Créer cette ligne-là qui va te suivre, qui va comme... Oui, oui, c'est une affaire que j'aurais pas faite avant, si j'avais pas fait l'engin avant, oui, c'est ça.
Speaker: Fait que je rajoute des choses nouvelles, oui.
Speaker: Mais moi, ce que j'ai vraiment trouvé du génie dans cet épisode-là, dans ce chapitre-là... C'est-tu des épisodes, des chapitres?
Speaker: C'est des épisodes, oui.
Speaker: C'est le début, début, début, OK?
Speaker: Parce que...
Speaker: pendant tout l'épisode 1, tu as été entraîné, c'est rendu quasiment instinctif, tu n'y penses même plus.
Speaker: À chaque fois que tu commences ou que tu recommences, tu vas cliquer sur se réveiller, ouvrir les yeux, sans vraiment y penser, tu sais.
Speaker: C'est devenu machinal.
Speaker: Puis là, tu vas commencer le chapitre 2, puis tu vas faire la même chose.
Speaker: Puis là, au lieu de te réveiller dans un lit, tu travailles en pleine rue juste après que tu aies tiré sur quelqu'un.
Speaker: Puis c'est comme...
Speaker: C'est une vraie surprise parce que vu que tu es tellement entraîné à traiter cet écran noir-là juste comme un moment mort où il ne se passait rien, là, c'est vraiment comme si tu sortais d'une genre de torpeur.
Speaker: La surprise est vraiment vraie.
Speaker: Moi, ça m'a fait penser dans... Justement, on en parlait, Just, dans le dernier épisode de la saison 2 de...
Speaker: de Severance.
Speaker: Quand Mark, il est dans l'ascenseur, puis il a comme l'espèce de gun à... le genre de cattle gun sur l'autre.
Speaker: Puis quand il switch de Innie à Audi, il tire dans le cou, tu sais.
Speaker: Juste parce qu'il vit un genre de flash parce qu'il est tout déstabilisé.
Speaker: Je sais pas si t'as vu... Il faut que je le voie.
Speaker: Il y a plein de monde qui me l'ont conseillé comme quoi c'était malade.
Speaker: Mais même si... On m'en a tellement parlé que je comprends ce que tu dis, je pense, Innie à Audi.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Puis en tout cas, moi, je trouvais que...
Speaker: La manière que tu avais « setup » l'écran noir du début de la partie faisait en sorte que cette surprise-là, du fait que tu te trouves un peu au milieu de l'action, « in medias » comme on aime bien dire,
Speaker: ça marchait parfaitement puis ça marchait aussi bien à cause du setup que t'avais pris le temps de mettre exactement puis je pense que genre il y a beaucoup de jeux qu'on a fait pour le podcast qui n'auraient jamais eu la finesse d'exécution de comme préparer un setup puis un reveal comme ça je trouvais que c'était c'est très subversif c'est très subversif puis c'est vraiment un choc moi aussi je l'ai vécu j'étais flabbergasté
Speaker: Ben merci, il y a de quoi de subversif, de, bon, reprendre ton terme, ben moi, l'idée, c'était, c'est comme si, vu que c'est toi qui choisis le revolver, après, tu dis, je vais me réveiller, mais je te force à utiliser le revolver, ben c'est ça, il faut que tu utilises, parce que tu sens obligé, mais quand tu le fais, t'es comme inconscient de ce que ça va faire, ça va juste me réveiller, mais non, tu viens d'utiliser le revolver, c'est toi que tu as tué quelqu'un, ben, t'es rendu coupable d'avoir tué quelqu'un, ben le jeu commence, c'est ça, pis après ça, le reste de l'épisode, c'est comme un flashback, c'est comme,
Speaker: vous devez vous demander comment j'en suis arrivé là.
Speaker: J'étais au festival de Saint-Tite.
Speaker: Puis là, finalement, l'espèce de flashback commence où est-ce que tu arrives au festival puis tu vas t'acheter un chapeau
Speaker: Puis, est-ce que t'as vu le film Le Dain de Quentin Dupieux?
Speaker: Oh, wow!
Speaker: Non, je vais le noter, man.
Speaker: Yo!
Speaker: OK.
Speaker: C'est un film avec Jean Dujardin qui faisait Brice Denis, I guess.
Speaker: Et au S67.
Speaker: Ouais, je connais.
Speaker: Puis...
Speaker: C'est un film... Tu sais, Quentin Dubieux, c'était aussi M. Wiseau, là.
Speaker: Oiseau.
Speaker: C'est aussi lui qui a fait le film Rubber sur un genre de pneu meurtrier.
Speaker: C'est un gars qui fait des films fucked up, OK?
Speaker: OK.
Speaker: Puis, ce film-là, Le Dain, c'est l'histoire d'un gars qui pète un câble genre de midlife crisis.
Speaker: Il vend toutes ses affaires.
Speaker: Il laisse sa femme.
Speaker: Il s'en calisse.
Speaker: Il part avec son char.
Speaker: Il s'en va dans une petite ville parce qu'il se rappelle... Je ne sais plus comment... En tout cas, whatever.
Speaker: Il arrive dans cette petite ville-là.
Speaker: Il se prend une petite chambre d'hôtel.
Speaker: Puis là, il spot un jacket en dents, comme un jacket de cuir, mais comme un peu... Un peu...
Speaker: Tu sais, le reverse du cuir qui est plus velouté, là.
Speaker: Vlour?
Speaker: Genre suède, là.
Speaker: Suède, c'est ça.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Fait qu'il s'achète ce jacket de dain-là qui coûte genre 10 000 piastres.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Une affaire vintage, fucking high-end, pis tout ça.
Speaker: Pis là, il le met, pis tout... Là, il se sent revivre, genre.
Speaker: Mais le jacket...
Speaker: est comme hanté.
Speaker: Le jacket est jaloux de toutes les autres jackets.
Speaker: Il demande à Jean Dujardin de tuer tout le monde qui porte des jackets pour voler leurs jackets pour être sûr que lui soit l'unique jacket.
Speaker: Moi, ce qui se passe avec le chapeau dans l'épisode 2, c'est la même chose.
Speaker: Tu mets le chapeau, le chapeau t'explique que maintenant t'es sur un revenge quest.
Speaker: il faut que tu tues la personne que tu es, la dernière personne qui avait ce chapeau-là.
Speaker: Genre, sa seule façon de te convaincre, c'est de dire que tu veux être un héros de film western.
Speaker: C'est genre, il n'y a pas d'autre argument.
Speaker: C'est comme... Mais c'est non, je vais checker ça, ce film-là.
Speaker: Je sais que...
Speaker: En fait, l'idée, c'était genre le chapeau de fête, tu le portes.
Speaker: Ça fait de même que j'avais commencé avec ce thème-là.
Speaker: Mais il y a des films... Je sais pas pourquoi je pense à Christine, parce que c'est un char qui tue du monde.
Speaker: C'est plus en rapport avec l'épisode 1.
Speaker: Les objets inanimés qui auraient une conscience ou whatever.
Speaker: Il y en a du monde qui m'ont parlé du chapeau dans Harry Potter, mais ça, j'ai...
Speaker: Je connais pas, mais ça, ça ressemble vraiment à ce que tu dis, à ça, au chapeau, effectivement.
Speaker: C'est vraiment zinzin comme film.
Speaker: Je me souviens plus comment j'étais tombé là-dessus, mais j'avais checké ça avec ma blonde.
Speaker: C'est un vieux, vieux film, genre, des années 80?
Speaker: Non.
Speaker: Non, non, non, ça doit être 2010, genre.
Speaker: Je sais pas, Josh, est-ce que c'est pour toi?
Speaker: 2015-16.
Speaker: Quentin Dupieux, il fait beaucoup de films.
Speaker: Il a fait « Rubber », ça fait longtemps, puis là, maintenant, il en sort presque un à chaque année, là.
Speaker: Il a fait La réalité, il a fait Wrong Cops, il a fait Wrong Steak.
Speaker: 2019.
Speaker: C'est ça, c'est full récent.
Speaker: Puis il en fait un par année.
Speaker: Après, je pense qu'en 2020, il a fait Au Poste.
Speaker: Après ça, entre autres, il a fait... Comment ça s'appelle?
Speaker: Arrivée.
Speaker: Pas c'est Arrivée, ça c'est un autre film.
Speaker: Bref, il en fait vraiment beaucoup.
Speaker: Puis c'est tout dans cette espèce de lignée-là très absurde.
Speaker: Des petits films qui durent genre une heure et quart, genre.
Speaker: Il en fait juste plein.
Speaker: C'est vraiment hot à suivre.
Speaker: Je pense que ça fit vraiment avec ta veine.
Speaker: C'est un gars très quirky.
Speaker: J'avais vu Robert aussi.
Speaker: Je ne sais pas si tu l'as vu, Just.
Speaker: Ça se passe dans une ville western.
Speaker: Western, c'est genre dans le outback américain.
Speaker: C'est comme un pneu.
Speaker: C'est comme un tueur en série.
Speaker: Quand ils regardent le monde, leur tête explose.
Speaker: pis... Mais c'est juste un pneu qui roule, là.
Speaker: Il se remet, il chill, il fait ses shit.
Speaker: C'est vraiment la langue.
Speaker: Pis je me souviens, j'avais vu une entrevue avec lui, parce que, tu sais, ça, c'était fait en 2010.
Speaker: Pis il avait shooté ça en 5D, pis je me souviens, à l'époque, c'était « All the Rage ».
Speaker: Pis il y avait un d'autres qui l'interviewaient, pis il était comme, ouais, il paraît que...
Speaker: Il paraît que la 5D, si tu mets des bonnes lentilles dessus, ça peut faire quand même des bonnes images.
Speaker: Puis lui, il disait non.
Speaker: Il dit les lentilles ne servent à rien.
Speaker: Tu peux prendre la lentille la plus cheap que tu veux, ça va look good.
Speaker: Tout ce qui est important, c'est le capteur.
Speaker: Je suis comme... Wh at a guy.
Speaker: What a freaking guy.
Speaker: Mais en tout cas, bon, chapitre 2 de Québec Mortis.
Speaker: Pourquoi tu as décidé de mettre ça au festival Western de Saint-Titres?
Speaker: Vu que ça me prenait comme un thème québécois, c'est l'idée aussi beaucoup de faire des thèmes québécois.
Speaker: Je me suis dit que je voulais faire un thème québécois parce que je voulais faire un jeu Western.
Speaker: C'est un style que j'aime beaucoup.
Speaker: D'ailleurs, dans mes jeux préférés, c'est Fallout New Vegas qui commence.
Speaker: Il y a un côté western dans ce jeu.
Speaker: C'est tellement bon, ce jeu-là.
Speaker: C'est fou.
Speaker: C'est comme un running gag parce qu'on ne l'a jamais fait au podcast.
Speaker: C'est un de ceux qui est le plus en demande.
Speaker: À chaque fois qu'on a une discussion ouverte, il faut qu'on spécifie, mais pas Fallout New Vegas.
Speaker: À un moment donné, peut-être.
Speaker: Moi, j'ai bien aimé.
Speaker: J'y ai joué.
Speaker: Tu as joué, OK.
Speaker: Oui, oui.
Speaker: Toi, as-tu joué Will?
Speaker: J'ai joué peut-être une heure ou deux.
Speaker: Je me suis rendu jusqu'au moment où tu es dans une glissade dinosaure.
Speaker: Oui, c'est le début.
Speaker: C'est ça.
Speaker: C'est vraiment une grosse influence pour moi, la façon que c'est écrit.
Speaker: Si je ne me trompe pas, c'est une team qui travaille depuis Planescape, Torment.
Speaker: Je pense que c'est dans les mêmes gars qui travaillent depuis les histoires.
Speaker: Oui, c'est la gang de...
Speaker: Puis chacun, chaque clan a sa philosophie, tu sais, aussi.
Speaker: Tu n'as jamais l'impression d'être sûr de faire la bonne chose parce qu'ils vont tous te convaincre que c'est eux qui ont le système le meilleur de règles.
Speaker: C'est vraiment deep quand tu parles aux personnes, en tout cas.
Speaker: Mais le style Western, je voulais en faire un.
Speaker: Puis...
Speaker: Après ça, je voulais trouver un thème québécois.
Speaker: C'était juste l'espèce de clin d'œil de dire que ça va être drôle, les Québécois qui jouent à ça, le festival Western de Saint-Tite.
Speaker: Ça va être drôle.
Speaker: Ça ne se prend pas au sérieux.
Speaker: Le monde, ils vont là pour faire semblant que c'est des... D'ailleurs, ça fait partie du thème que ton personnage, pour ceux qui acceptent la quest,
Speaker: C'est un peu pour dire comme tu vas là parce que tu te fais passer pour un cowboy ou un genre de justicier.
Speaker: Il est comme un peu dans Westworld, lui.
Speaker: Oui, c'est ça, exact.
Speaker: Exact.
Speaker: Il y a comme un aspect de genre ça justifierait la psychologie un peu du personnage qui va là, il choisit un chapeau puis
Speaker: Il veut vraiment incarner quelqu'un de cette époque-là, mettons.
Speaker: Ça a donné bien.
Speaker: Je vais bantir là-dessus parce que tu as parlé de thème québécois et quelqu'un avait posé la question sur la Discord qui se demandait pour l'épisode 1, qu'on n'a pas mentionné, mais ça se passe à Vélémort et là ça se passe à Saint-Titre.
Speaker: Tu parlais de thème québécois et d'où est-ce qu'il venait le désir d'utiliser le setup du Québec pour ton jeu?
Speaker: Déjà, ça s'appelle Québec Mortis.
Speaker: Qu'est-ce qu'on s'y attend quand on l'achète?
Speaker: D'où est-ce que c'est né, cette volonté-là?
Speaker: Je pense que c'est comme une valeur en soi, vu que ça s'adresse à un peu... Je vais y aller avec l'effet que j'ai ressenti quand j'ai joué à Messenger, que j'ai eu des dialogues en québécois, et qu'il y a des bouts que c'était sérieux, des bouts que c'était drôle.
Speaker: Puis là, je me suis dit, cette feeling-là que j'ai eu, les Américains, quand ils jouent à des jeux en anglais, ils l'ont d'emblée, mettons.
Speaker: Mais comme, moi, c'était nouveau un peu.
Speaker: Pour eux, ça va de soi, ils parlent en anglais, tout ça, dans les jeux américains, whatever.
Speaker: Mais comme, mais oui, c'est ça, des jeux en québécois qui te parlent en ta langue puis avec des références que tu connais.
Speaker: Je trouvais qu'il y avait vraiment un layer d'attachement au jeu.
Speaker: Moi, je me suis vraiment attaché au jeu à cause de ça.
Speaker: Wow.
Speaker: Fait que c'est ça.
Speaker: Je trouve que ça rajoute une valeur.
Speaker: J'ai senti cette valeur-là que moi, j'ai reçue.
Speaker: Fait que je me suis dit, je vais essayer de refaire ça un peu pour aller chercher cette...
Speaker: Tantôt, je parlais de... Je vois beaucoup comme ça, dans le fond.
Speaker: Admettons que j'ai une intuition que ça, je trouve ça malade.
Speaker: Je vois une genre de valeur.
Speaker: Je la prends et je la fais à ma sauce.
Speaker: Je vois quelque chose de bon là-dedans.
Speaker: Comme dans New Vegas, tu y as joué, mais je ne vais pas spoiler, mais il y a un bout en particulier dans ce jeu-là que tu dois prendre une décision et que tout va brancher en deux.
Speaker: Même si tu as envie de continuer de jouer au jeu jusqu'à 4h du matin,
Speaker: parce que c'est le fun j'ai déposé à ma nette je me suis dit je vais juste aller réfléchir à quelle décision je vais prendre c'est rare que ça arrive dans un jeu quand t'as envie de continuer mais là le fucking dilemme qu'il te donne est tellement intéressant qu'il faut que tu y penses en vraie vie
Speaker: tellement prenant.
Speaker: Pis ça, je l'ai pas encore fait ça, mais c'est de quoi ce feeling-là, j'aimerais ça l'exécuter, mettons, genre.
Speaker: Ça m'impressionne, c'est quoi que je trouve.
Speaker: Ouais, ouais, ouais, ouais.
Speaker: Fait que c'est un peu le même principe pour le fait du Québec d'avoir... Ça m'a impressionné, ça m'a fait voir quelque chose différemment, fait que... C'est ça.
Speaker: Pis c'est là, cet effet-là, quand j'ai vu, mettons, des streamers...
Speaker: Mettons, Antjima et Mom, c'est une des premières, je ne sais pas si vous la connaissez, sur Twitch, dans le fond.
Speaker: Non.
Speaker: C'est une streameuse sur Twitch vraiment cool, vraiment généreuse.
Speaker: Puis comme moi, je suis tombé sur son stream, c'est la première personne que j'ai vu jouer avec Mortis sur Twitch, mettons.
Speaker: Puis quand elle a vu le prêtre qui disait « J'ai échappé mes clés dans l'eau, tabarnak, ou calice, j'ai échappé mes clés dans l'eau.
Speaker: » Là, excusez-moi, je suis sac, mais je ne sais pas si c'est… C'est correct.
Speaker: Mais sa réaction, c'était comme juste le fait de dire « parle en québécois » ou bien il y a des personnes qui disaient « arrête de me gosser » ou je ne sais pas quoi.
Speaker: Ça fait juste que c'est comme... C'est le fun pour nous de voir ça, je sais pas.
Speaker: Je suis vraiment d'accord.
Speaker: Pour avoir joué dans les dernières années, il y a comme une espèce de... Je pense que Messenger a un petit peu ouvert le bal en termes de texte.
Speaker: Parce que ça reste que c'est un univers fantastique qui n'a rien à voir vraiment avec le Québec.
Speaker: Mais il y a des jeux vraiment qui se passent au Québec.
Speaker: Je pense à Kona aussi, où il y a Été qui est sorti.
Speaker: Il y a eu Kona 2, puis il y a...
Speaker: On va d'ailleurs parler avec le studio qui fait Chien d'or, qui font La Vallée qui murmure aussi, qui est aussi un jeu qui se passe au Québec.
Speaker: Ça, je pense que ça vient chercher, comme tu as dit, je pense que les Américains, tous les jeux se passent aux States, ils sont comme « yeah ».
Speaker: C'est génial, ils ont tout le temps ce feeling-là.
Speaker: Puis nous, quand ça arrive, ça vient comme me titiller d'une manière que pas d'autres jeux ont.
Speaker: Ça vient me marquer énormément parce qu'il y a quelque chose à laquelle je peux m'identifier
Speaker: D'habitude, je ne peux pas le faire avec un autre jeu où ça arrête avec « le gars, c'est un monsieur d'un certain âge ».
Speaker: Je suis comme « moi aussi, je suis un monsieur d'un certain âge ».
Speaker: Mais là, c'est comme « c'est un Québécois d'un certain âge qui rencontre d'autres Québécois ».
Speaker: Je suis comme « yeah, that makes sense ».
Speaker: C'est comme ça que le monde parle.
Speaker: Ça aussi, vous l'avez vraiment bien.
Speaker: Je ne sais pas si ta blonde t'a aidé avec les dialogues.
Speaker: C'est pour ça que je dis « vous », mais ça aussi, tu l'as bien capturé.
Speaker: Puis ça, j'ai trouvé ça comme que ça marchait vraiment bien, comme t'as dit le monde qui dit « des calices ».
Speaker: Ouais, c'est ça.
Speaker: Puis tu sais, il y a des fois, je me suis fait te reprocher, il y a quelqu'un qui a dit « il n'y a pas assez de lingo québécois » et tout, mais je ne voulais pas non plus t'en aller dans l'espèce de ridicule.
Speaker: Caricature un peu.
Speaker: Parce que je trouve qu'il y a un dosage à faire aussi là-dedans. 100%.
Speaker: dans le gros québécois à chaque phrase.
Speaker: Puis même, il y a un contraste, des fois, qui est encore plus drôle.
Speaker: Le genre, le monde parle avec un français international, des fois.
Speaker: Puis là, il y a comme une expression québécoise où c'est dans une façon de parler.
Speaker: Mais ouais, c'est ça.
Speaker: Ça fait, je trouve, un meilleur contraste que de juste écrire en joual 100%.
Speaker: Absolument.
Speaker: Moi, justement, dans l'épisode 2, un des moments qui m'a interpellé vraiment personnellement, c'est quand tu peux... T'écoutes un peu les conversations des gens au bar, puis il y a quelqu'un qui dit « Ah, fait que le cinquième élément, c'était la fille!
Speaker: » Ah oui.
Speaker: C'est comme « You have felt that!
Speaker: I have felt that!
Speaker: » C'est cool que tu l'aille catcher, parce que...
Speaker: Je pense que des fois, ça passe dans le beurre 100%, mais c'est cool, j'apprécie.
Speaker: Ça m'a vraiment fait très bien.
Speaker: Mais il est le fun de l'épisode 2 parce que justement, le scale, en fait, les changements entre le 1 et le 2, je pense qu'on le voit que tu as appris beaucoup avec le 1.
Speaker: Tu sais, déjà que tu fournis un cheval qui permet d'aller plus vite, puis comme...
Speaker: Déjà, dans l'un, des fois, c'était une des affaires que j'avais notées.
Speaker: J'étais comme, moi, le pace, il est peut-être un petit peu lent.
Speaker: Peut-être qu'il y a certaines personnes que ça pourrait buter.
Speaker: Moi, j'ai trouvé que c'était juste correct.
Speaker: Puis, tu as aussi, comme Will a dit, tu as des extras.
Speaker: Tandis que dans le premier, tout le monde avec qui tu interagis a une raison pourquoi il est là.
Speaker: Il y a une raison pourquoi il va falloir que tu interagisses avec.
Speaker: Tout ce qui est placé a une raison d'être là.
Speaker: Puis, dans le deuxième,
Speaker: Il y a vraiment des figurants.
Speaker: Il y a des figurants, il y a des interactions qui ne servent pas nécessairement à faire progresser l'aventure.
Speaker: Il y a comme du... Il y a un world building qui s'est mis en place, qui dépasse seulement comme le besoin narratif, tu sais, puis comme vidéoludique pure, tu sais.
Speaker: Moi, je pense que dans l'épisode 2, le cheval était surtout, c'est pas nécessaire, mais bienvenu, parce qu'il n'y avait pas d'ennemis.
Speaker: Je trouve que le backtracking dans l'épisode 1, il est plus... Tu es plus impliqué parce que tu vas tout le temps un peu te défendre, il y a des zombies, il y a tout le temps des trucs qui se passent.
Speaker: Tandis que le backtracking et se promener dans l'épisode 2, ça peut devenir très long parce qu'il n'y a pas de tension, il n'y a pas d'ennemis, c'est plus comme exploration, chitchat.
Speaker: Le cheval, c'est cool.
Speaker: En plus, tu peux lui donner des pois chiches.
Speaker: Des pinots au wasabi.
Speaker: Des briques au wasabi.
Speaker: Pour le faire aller plus vite.
Speaker: Je serais que c'était bien.
Speaker: Moi, le puzzle...
Speaker: qui m'a vraiment flashé dans l'épisode 2, c'est dès que j'ai gagné la médaille du tournoi de danse, j'ai tout de suite eu ça, je la fais fondre.
Speaker: Est-ce que je fais une bague avec?
Speaker: Je vais porter ça au marié.
Speaker: Je le savais tout de suite.
Speaker: C'est en satisfaisant d'arriver chez le forgeron, puis tu lui donnes, puis il est comme « Je peux te faire une bague avec ça?
Speaker: » Ou c'est toi qui dis « Non, mais je veux dire... »
Speaker: comme d'essayer cette solution-là puis que t'es comme c'était effectivement la bonne solution puis genre le raisonnement était bon puis par contre par contre ça c'est un défaut que j'avais aussi pour Last of Us Part 2 fait que c'est quelque chose que vous allez pouvoir partager quand il y a le gun qui est caché dans le bol de toilette ouais comme moi j'étais allé fouiller dans les toilettes avant d'avoir l'indice que le gun était là
Speaker: Ah oui, il n'était pas barré?
Speaker: Non.
Speaker: Il n'y avait pas une fille qui chiait?
Speaker: Au début, début, début, je suis allé dans les toilettes.
Speaker: Il ne se passait rien.
Speaker: Après ça, je suis revenu, il y avait une fille qui chiait.
Speaker: Ah oui, c'est une bonne... Ah!
Speaker: Tu avais vérifié, là.
Speaker: OK, ça se peut.
Speaker: Bien oui, je le prends en note.
Speaker: Bien, je ne suis pas mal sûr.
Speaker: Est-ce que je suis allé juste dans l'autre?
Speaker: Non, non, je suis allé dans les deux toilettes.
Speaker: Ce qui trigger que la fille, elle apparaît, c'est quand tu as l'information dans l'autre toilette.
Speaker: Là, tu reviens aux toilettes, puis là, elle est là.
Speaker: C'est ça, c'est ça, c'est ça.
Speaker: Hum... Hum... Hum... Hum
Speaker: Tu pitches un cocktail à Molotov, mais le gars, il ne meurt pas.
Speaker: Je fais un event, il va trigger quand même.
Speaker: Ah, c'est scripté de même.
Speaker: Mais là, tu me fais penser, dans le fond, ce serait-tu une bonne solution de juste qu'il arrive... Parce que tu viens de me dire, c'est quand il te donne l'information, mais il pourrait dire juste pourquoi j'ouvrirais ça.
Speaker: Pourquoi je toucherais à ça, tu sais.
Speaker: Fait que là, tu comprends?
Speaker: Non, ça te satisfierait pas.
Speaker: Non, mais c'est parce que dans le fond, moi, je dirais au gars...
Speaker: je te le demande, c'est moi qui te dirige.
Speaker: Ça, ça fait très... On a fait un épisode sur This Bed We Made, qui était un autre jeu d'exploration dans un hôtel.
Speaker: tu te promènes dans l'hôtel puis à chaque fois que tu arrives devant une porte que le jeu, quoi l'on quoi, de verre pop tour, ton personnage dit comme « Ah, j'aurais pas de raison d'aller là » ou comme « Ah, il doit... » Ouais, ouais, ouais.
Speaker: Fait que c'est pas bon ça.
Speaker: Bro, juste ouvre la porte, là, t'sais.
Speaker: Je sais pas.
Speaker: Justement, mettons, au pire, la porte pourrait être barrée.
Speaker: J'imagine.
Speaker: Comme ça, tu peux juste pas y aller.
Speaker: Ben, elle, elle pourrait déjà être en train de chier.
Speaker: Ouais, j'avoue, mais...
Speaker: Je pense qu'elle demande de quoi... Le discours pourrait potentiellement changer.
Speaker: Ce qu'elle dit, c'est juste qu'on m'aille votre temps.
Speaker: Là, quand tu reviens m'interagir avec, elle dit « Ok, mais je ne peux juste pas m'en aller, j'ai besoin de l'item.
Speaker: » Oui, c'est ça que j'ai parlé de toilettes.
Speaker: Fait qu'au début... J'ai parlé de toilettes que tu vas aller chercher à un gars qui est en prison.
Speaker: Ça, c'est excellent.
Speaker: Genre, le policier qui est là, il est comme « No stress, les gars, vous pouvez jaser.
Speaker: Tu peux faire un feu de trac avec les prisonniers.
Speaker: » Ça n'a aucun sens.
Speaker: Genre, c'est parce qu'il dit « Je vais te donner tout ce que j'ai, puis tout ce qu'il y a, c'est un papier de toilette.
Speaker: » J'ai freaking riche, les gars.
Speaker: « Ah, ça, c'est excellent. »
Speaker: Quand tu pognes le cure-dent, tu le transformes en allumette à travers toute la ville.
Speaker: Tu te promènes avec ton petit cure-dent.
Speaker: Y'a-tu un timer là-dessus?
Speaker: Ouais, ouais, ouais.
Speaker: D'ailleurs, le cheval est supposé quand même de t'aider à faire ça.
Speaker: Sans cheval, il faut vraiment que tu y ailles direct, direct.
Speaker: Ouais, ouais.
Speaker: Fait qu'il y a un timer.
Speaker: T'as réussi du premier coup.
Speaker: Ouais, j'avais le cheval, je l'ai tracé.
Speaker: C'est quoi d'autre que j'ai gassé?
Speaker: Je n'ai pas tant gassé.
Speaker: Dans le 1, il y avait quelques fois où est-ce que tu pouvais interagir avec des affaires, avec des trucs qui finalement ne faisaient pas la bonne chose.
Speaker: Mais dans le 2, tu as beaucoup plus de combinaisons.
Speaker: Je trouvais ça vraiment le fun d'arriver à quelque chose où est-ce que là, dans le 1, j'avais tout seté dans ma tête, une espèce de map mental de « OK, à tel endroit, il me faut ça, à tel endroit, il me faut ça, à tel endroit, il me faut ça.
Speaker: » Puis dans le 2, vu que la plupart du temps, les solutions sont à multi-items, tu arrives à une place et tu es comme « All right, j'ai la solution.
Speaker: » Puis là, tu interagis avec, ça dit « OK, c'est cool, tu es arrivé avec du tape, mais je ne sais pas « you're true ».
Speaker: Fait qu'il faudrait qu'on trouve une solution sur pourquoi trouver le trou.
Speaker: Puis là, j'étais comme « Ah, ok, man!
Speaker: » Fait que là, à chaque fois qu'il y avait beaucoup ces moments-là où je pensais l'avoir, puis j'étais comme « Non!
Speaker: » Il manque toujours de quoi.
Speaker: Exact!
Speaker: Ça aussi, c'était quand même vraiment cool parce que ça devenait comme un peu multidimensionnel.
Speaker: Comme la même chose avec la... avec le...
Speaker: la médaille d'or ou est-ce que dans le fond, c'est une compétition de danse?
Speaker: Puis là, tu vois la médaille d'or, tu es comme, OK, il faut que je gagne la compétition de danse.
Speaker: Tu trouves un carnet que tu te fais traduire à un gars.
Speaker: La suite d'événements pour arriver à ça, elle est impeccable.
Speaker: Puis là, tu arrives avec ton carnet.
Speaker: Le gars, il y a un dude qui traduit le carnet.
Speaker: Ça t'explique c'est quoi les mouvements qu'il faut que tu fasses.
Speaker: Tu fais les mouvements.
Speaker: Puis là, le DJ t'a dit comme, yo, ça, c'est des moves de danse complètement...
Speaker: flyer, mon gars.
Speaker: Mais, étant donné que c'est des moves que j'ai déjà vu quelqu'un d'autre faire, tu peux pas gagner.
Speaker: Fait que là, t'es comme... Hein?
Speaker: Fait que là, t'as... Non, mais c'est ça, mais ça fait pas chier parce que t'es juste genre... Wow!
Speaker: Qu'est-ce qu'il faut?
Speaker: Qu'est-ce que j'ai raté?
Speaker: Je pensais sincèrement... Fait que tu donnes cette espèce de sentiment-là que t'as accompli de quoi?
Speaker: puis tu le retires.
Speaker: On dirait que ce n'est pas quelque chose que j'avais vraiment vécu souvent dans des jeux.
Speaker: C'est assez osé de faire ce genre de truc-là, mais moi, ça me remettait dans l'eau, puis j'étais comme, OK, qu'est-ce que...
Speaker: Qu'est-ce qui me manque?
Speaker: Qu'est-ce qu'il y a quitte chose?
Speaker: Puis ce qui était quand même le fun, justement, dans cela, c'est que vu que tu pouvais parler à ton chapeau, vu qu'il est sentient, des fois, il te donnait des... En fait, la plupart du temps, quand tu y parles, il te donne des indices sur comment, mais sans jamais tomber dans le... C'est pas too much.
Speaker: C'est pas too much.
Speaker: Puis ça aussi, c'est un art en soi de...
Speaker: d'être capable de donner des hints parce que c'est drôle, on a joué à un jeu qui s'appelle Homebody, qui est un survival horror, c'est comme une espèce de loop temporel où à chaque fois, tu découvres des nouvelles affaires et à chaque nouvelle loop, tu dois te dépêcher avant de mourir, de débloquer certaines affaires.
Speaker: Puis quand tu meurs trop souvent, tu as comme un de tes amis qui t'apparaît dans tes rêves puis
Speaker: Il donne un peu des indices.
Speaker: Il donne un indice, puis des fois, les indices, c'est pas des indices.
Speaker: Des fois, on dirait qu'il est juste tanné, puis il est juste comme... Là, là, tu vas monter dans le grenier, tu vas prendre le fil rouge pour être sûr que tu ne sois pas bloqué.
Speaker: Ça suffit.
Speaker: Il est tanné d'attendre.
Speaker: Le chapeau, il y a des bonnes twists.
Speaker: Ça avait été tough de trouver des façons que le chapeau...
Speaker: te donne des indices sans que ça te dise.
Speaker: Mais c'est un bon moyen quand même d'aider le joueur.
Speaker: Parce que c'est vrai que le 2, tu disais, tu l'enlèves.
Speaker: En réalité, si tout se débloquait trop, le jeu durerait 30 minutes.
Speaker: C'est vraiment de faire le maximum que je peux pour teaser un genre de puzzle pour après ça...
Speaker: En fait, la progression est vraiment des petits pas vers de quoi.
Speaker: Parce qu'au final, tu fais juste arriver à trois affaires à la fin, je pense, trouver un viseur, un miroir.
Speaker: Si ça va trop vite, je vais run out de contenu.
Speaker: Il faut que je le... C'est ça, je le... C'est ça, mais ça fait partie de la joke aussi.
Speaker: Ah, bateau, il manque.
Speaker: Caramel.
Speaker: Caramel.
Speaker: C'est comme avec le cash, mettons, au début, tu sais, que tu peux rien acheter parce que tout est genre une pièce trop chère.
Speaker: Ah oui, ça, c'est drôle.
Speaker: Mais ça, c'est aussi un peu un ready ring dans l'épisode 2 où est-ce que, dans l'épisode 1, tu trouves de l'argent, il faut que tu achètes un paquet de trucs.
Speaker: Puis là, dans l'épisode 2, tu arrives comme au...
Speaker: genre de marché aux puces.
Speaker: Tu parles avec plein de gens qui te donnent des prix pour du stock.
Speaker: Tu te dis « Ah, OK, un moment donné, je vais trouver de l'argent, je vais pouvoir acheter ça.
Speaker: » Puis finalement, ça ne joue pas vraiment de rôle.
Speaker: Je ne dirais pas un espace accessoire parce qu'il y a le marchand de miroirs qui est là.
Speaker: Il va falloir que tu... Oui, oui, c'est aussi une joke un peu.
Speaker: Qu'il y a un seul miroir caché derrière un genre de gate.
Speaker: C'est grave.
Speaker: Qu'est-ce qu'il y a eu le dos?
Speaker: Surtout qu'il est écrit « J'en partie me marier.
Speaker: » Oui, oui.
Speaker: Le gars, il a déjà hâte de faire son voyage pour retourner travailler.
Speaker: Pour vendre son miroir.
Speaker: Pour vendre son miroir.
Speaker: Tu sais, toi, tu lui apportes une bague, puis il est comme, pour te remercier, voici la clé de mon magasin.
Speaker: Prends ce que tu veux.
Speaker: Il y a un miroir.
Speaker: C'est justement ça qu'il te fallait.
Speaker: Puis ça, encore une fois, comme ça...
Speaker: comme j'en avais mentionné tantôt, mais justement, t'arrives pour essayer le tournevis.
Speaker: Puis là, ça dit comme, ah, c'est pas exactement ça, c'est trop plat.
Speaker: Puis là, ça m'est arrivé une fois, je pense, dans l'épisode 1, où est-ce que tu... Il y a un coffre qui a un cadenas dessus.
Speaker: Puis là, si tu utilises la pelle, ça te dit, ouais, tu donnes un coup de pelle, mais c'est pas assez fort.
Speaker: Puis tu comprends qu'il faut que tu tires une balle de gun.
Speaker: Ah oui, le cadenas au début, oui.
Speaker: Exact.
Speaker: Puis dans le 2, t'as une coupe de fois où est-ce que ça arrive, où est-ce que...
Speaker: non seulement des fois comme tu te fais retirer ce que tu pensais être la solution pis des fois t'arrives avec cette solution-là pis le jeu il fait comme genre comme c'est straight up pas ça.
Speaker: Tu as bien pensé.
Speaker: C'est ça qui était fascinant c'est qu'on dirait que t'avais catché exactement comment les gens avaient réagi en plus comme un autre layer de comment les gens allaient réagir à ce que tu plaçais pis tu leur disais
Speaker: Nice try.
Speaker: Mais, c'est pas ça.
Speaker: Puis ça, j'imagine que tu y avais pensé parce qu'il y en a quand même beaucoup dans le deuxième épisode.
Speaker: Oui, exact.
Speaker: Je pense que c'est important de le faire pour ne pas avoir de désespoir un peu à force d'essayer des affaires.
Speaker: « C'est toujours écrit, il n'y a rien de spécial ici.
Speaker: » Oui.
Speaker: C'est un peu l'effet de l'histoire du fil à pêche puis de l'aimant.
Speaker: Où est-ce que t'es comme... C'est-tu moi qui comprends pas ou c'est le jeu qui est buggy?
Speaker: Exact.
Speaker: Tu ne veux pas nécessairement avoir ça le pas idéalement ou le moins possible.
Speaker: C'est ça.
Speaker: J'ai rajouté ça peut-être en fonction de la réaction du monde, effectivement.
Speaker: Est-ce que tu as eu des gros commentaires qui t'ont vraiment surpris ou est-ce qu'il a fallu que tu fasses des changements drastiques?
Speaker: C'est quoi les commentaires de gameplay les plus intéressants que tu as eu pour les gens qui l'ont testé?
Speaker: Hum...
Speaker: Bonne question.
Speaker: Je pense un peu...
Speaker: d'en trouver un.
Speaker: C'est sûr, comme je te disais tantôt, le monde restait bloqué dans les affaires.
Speaker: C'est gossant.
Speaker: Il restait bloqué.
Speaker: C'était juste une question de gameplay.
Speaker: C'était plate.
Speaker: Il allait toujours te démêler.
Speaker: Mettons qu'il marchait à travers des branches.
Speaker: Ça n'avait juste pas de sens.
Speaker: C'est juste moi qui était paresseux pour faire le code qui faisait que tu glisses.
Speaker: Dans Resident Evil, tu fonces dans un mur, tu vas glisser un peu dessus.
Speaker: Ça, c'était vraiment une grosse affaire.
Speaker: Il y a plein d'affaires.
Speaker: Si je check mes commits sur Git, de tout ce que j'ai changé, je pourrais te donner la liste exhaustive.
Speaker: Parce que c'est en version... Il y a eu des patches sur Steam.
Speaker: Il y a plein de patches, dans le fond.
Speaker: Si on regarde toute la liste des patches sur Steam, je pense que je les ai même appelés en fonction du streamer.
Speaker: Il y a la patch Kaede, la patch... Mettons là, si vous m'avez dit l'affaire de la fée aux toilettes,
Speaker: Je vais le patcher et je vais appeler ça la patch grand rattrapage ou la patch Will, Josh.
Speaker: Nice.
Speaker: Wow, parfait.
Speaker: Fait que si tu veux, c'est vraiment là que je trouverai la réponse.
Speaker: Ah ouais, the Patarion patch, the Kaede patch, the Tony patch, the GF Plays patch.
Speaker: Yo, il y en a beaucoup de patchs.
Speaker: Oh my God.
Speaker: Ouais, c'est ça.
Speaker: Si tu cliques sur un 1-2, tu vas voir les points qu'il y a dedans.
Speaker: C'est ce que j'ai noté de leur playthrough à eux.
Speaker: Wow.
Speaker: Très cool.
Speaker: Puis, entre le 1, il y a quand même un gros gap technique entre le 1 et le 2.
Speaker: C'est quoi que tu apprenais beaucoup en faisant le jeu?
Speaker: Qu'est-ce que tu as l'impression qu'il y a le plus amélioré entre le 1 et le 2 dans ta confection du jeu?
Speaker: Quand j'ai commencé, c'était complètement différent.
Speaker: Dans mon trailer d'épisode 1, on voit que notre système de dialogue n'est pas pareil.
Speaker: J'ai fait des fontes pour que ça soit minuscule, majuscule.
Speaker: J'ai mis des fontes français avec des accents, etc.
Speaker: Après, je l'ai backporté dans l'épisode 1.
Speaker: Toutes les avancées techniques de l'engin, je les ai toutes backportées.
Speaker: Même en faisant l'épisode 3, j'ai backporté des affaires aussi.
Speaker: Ça ne paraît pas aujourd'hui, mais il y avait un gros gap entre le 1 et le 2 quand je l'ai fait.
Speaker: Au niveau du design en tant que tel, je pense que les points que tu as relevés, c'était pas mal ça.
Speaker: La façon d'approcher le jeu et de...
Speaker: Déjà, le thème, je l'imaginais plus comme un genre de point and click, le 2.
Speaker: Si tout le design était, comme tu disais, récompense, donne un tease sur ce qu'il faut faire, il faut qu'il y ait une espèce d'engagement avec les personnages.
Speaker: Tu sais que le gars, il te lance un duel, donc c'est vraiment plus autour de tout ça.
Speaker: Dans le 1, il n'y avait pas tant de dialogue.
Speaker: Finalement, il y en avait un peu, mais c'était juste un setting.
Speaker: Je pense que dans le 2, il fallait que les personnages et les figurants participent
Speaker: au gameplay en tant que tel vraiment je pense que c'est une amélioration ou du moins je pense que ouais ben écoute tu viens de le teaser aussi un peu l'épisode 3 qui s'appelle sci-fi ouh
Speaker: Puis là, lui, est complètement différent.
Speaker: Ce n'est pas comme une variation sur le thème des deux premiers.
Speaker: C'est qu'il y a un genre de Metroidvania assez classique dans son approche et dans son setup qui se passe dans une station spatiale ou un...
Speaker: C'était quoi l'idée, là?
Speaker: Tu t'es dit « Ok, là, je suis tanné des genres de puzzle point and click, maintenant, je suis un Metroidvania.
Speaker: » Ouais, c'est carrément un hommage à un de mes jeux préférés, Super Metroid, vu de haut, mettons.
Speaker: Puis, vu que l'engin est vu de haut, moi, on m'avait dit, mettons, « Hé, P.A., le 1, j'aimerais ça qu'il y ait un mode de juste survival, genre.
Speaker: Que tu fais juste te promener dans la ville puis tu fais des zombies, genre. »
Speaker: je trouvais ça intéressant.
Speaker: Je me suis dit, c'est vrai que le côté action, tantôt, tu parlais du côté snappy, du gun, ça te fait reculer.
Speaker: C'était vraiment le fun à tuer des zombies, selon le commentaire que j'ai reçu.
Speaker: Je me disais, ça pourrait être cool de utiliser un engin pour faire de quoi d'action.
Speaker: Le 3, c'était ça.
Speaker: J'ai fait un petit prototype de ton bonhomme qui tire des lasers.
Speaker: qui se recharge, tout ça.
Speaker: Je me suis dit, bon, tu augmentes ta capacité de laser, tu trouves des systèmes.
Speaker: L'engin a vraiment changé parce que c'était pas juste des salles dans lesquelles tu entrais, puis là, c'est statique, puis l'overworld, c'était vraiment genre des couloirs dans lesquels toute la caméra bouge puis elle suit ton personnage.
Speaker: C'est vrai, j'avais même pas flashé qu'il y avait aussi cette progression-là au niveau technique, là.
Speaker: Ouais, c'est ça.
Speaker: C'est vraiment... Il y avait les deux et les portes qui s'ouvrent quand tu es tiré.
Speaker: Je me suis amusé vraiment à vouloir faire un Metroidvania comme hommage à Super Metroid.
Speaker: Parce que finalement, ça, les styles de jeu, ça reste des hommages à mes styles de jeu préférés.
Speaker: C'est un peu ça l'idée, ouais.
Speaker: Dès que l'épisode 3 commence, tu vois tout de suite que c'est différent.
Speaker: Juste même techniquement, tu es un peu plus proche du personnage.
Speaker: Les contrôles sont plus rapides.
Speaker: Les contrôles sont beaucoup plus fluides, beaucoup plus rapides.
Speaker: Moi, je vais être extrêmement franc avec toi.
Speaker: Je n'ai pas réussi à le finir, mais moi, je ne suis pas à chasser ces jeux-là.
Speaker: Je n'ai jamais réussi à battre le boss grenouille.
Speaker: Ah oui, pour vrai?
Speaker: Puis Joss, il m'a dit que c'est genre le plus facile.
Speaker: Puis moi, ce qui est fou, c'est que jusqu'à ce moment-là, je jouais avec mon clavier.
Speaker: OK.
Speaker: Puis là, j'étais comme, je vais peut-être essayer avec une manette, puis j'avais plus de misère avec la manette.
Speaker: OK.
Speaker: Genre, les tank controls avec le clavier...
Speaker: vu que tu peux vraiment utiliser comme, tu sais, trois doigts pour vraiment positivement cliquer sur un des quatre boutons, j'avais plus de facilité tant est-ce que les tank control avec le D-pad, juste le pouce, c'était l'enfer.
Speaker: Mais cette putain de grenouille, j'ai jamais réussi à en passer.
Speaker: Mais j'ai visité plein d'affaires dans le niveau.
Speaker: C'était pas mal la moitié du jeu, je pense, la grenouille, dans le fond.
Speaker: Ah ouais, OK, fait qu'il parle plus long que les deux premiers.
Speaker: Ouais, vraiment, ouais.
Speaker: On est comme à une heure, deux heures, trois heures, mettons.
Speaker: C'est quasiment... Ça augmente tout le temps d'un peu d'une heure à chaque fois.
Speaker: Ouais.
Speaker: En tout cas, c'était vraiment intéressant pour d'autres raisons.
Speaker: Comme tu disais, les rewards sont moins dans les puzzles, puis plus dans ta carte des capacités, plus de balles, plus de missiles, des trucs comme ça.
Speaker: Comme il y avait moins d'humour.
Speaker: Oui, vraiment.
Speaker: Il y avait pas, en fait, je pense.
Speaker: Ah, ben, il y a quand même le robot qui s'appelle Serge 2, pis il y a des références à Dans une Galaxie peut-être chez vous, là.
Speaker: Ça m'a fait sourire.
Speaker: Mais non, c'était super intéressant quand même, mais je pense que c'est un type de gameplay que moi, genre, j'ai pas les skills pour... Je sais pas, toi, toi... Ça veut dire que t'as passé le boss quand même de Serge 2, justement?
Speaker: Parce que lui, il était... J'ai pas eu de misère.
Speaker: Non, je sais pas.
Speaker: J'ai pas eu de misère.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Ça dépend des personnes.
Speaker: Il y a des affaires qui ont une différente challenge.
Speaker: Mais tu sais, mettons, je pense que les gens considéraient que le boss Serge 2 était vraiment tough, mettons.
Speaker: Moi, ce que je faisais, c'est que je courais en cercle pendant qu'il tirait.
Speaker: Pendant qu'il changeait entre les lasers et les missiles, je pouvais le tirer en masse.
Speaker: Je tournais en ronge jusqu'à temps qu'il swappe de gun et je le tirais.
Speaker: Tandis que le problème avec la grenouille, c'est que tu es comme dans un labyrinthe, mais tu es dans un genre de dédale de corridor.
Speaker: puis je me poignais tout le temps comme... J'ai de la misère à tourner, genre, avec les tank controls.
Speaker: Là, en plus, t'as d'autres mini-grenouilles qui viennent, ils te font du dommage.
Speaker: Des fois aussi, c'est comme pas évident de la manière que le gun, il clipe dans les murs.
Speaker: C'est quelque chose qui arrive avec les portes aussi.
Speaker: C'est comme...
Speaker: il faut que tu tires sur la porte pour l'ouvrir, mais si tu es trop proche, puis le bout de ton gun, comme il clipe dans la porte, elle ne s'ouvrira pas.
Speaker: Oui, oui, oui, oui.
Speaker: J'ai vraiment de la misère avec cette affaire-là.
Speaker: Ça, c'est un vrai problème.
Speaker: Parce que... Comment dire?
Speaker: C'est que si je mets un genre d'affaire que tu ouvres la porte...
Speaker: automatique avec des fois t'entres dans des pièces pis là tu risques d'ouvrir la porte derrière toi en tirant ouais ouais ça ferait que ça te téléporterait dans l'autre place j'ai essayé plein d'affaires mais je trouvais que ça c'était la situation la moins pire mettons
Speaker: Mais je comprends ta critique.
Speaker: Je pense que ça se work around quand même.
Speaker: Non, mais je pense que c'est surtout un problème de skills.
Speaker: On va se le dire.
Speaker: Non, je pense que c'est vraiment comme un petit défaut de jeu, je pense, pour vrai.
Speaker: Mais ça ne le rend pas injouable, clairement.
Speaker: Parce que quand tu essaies de tirer entre les différentes passerelles, tu peux tirer des petits bouts de débris pour créer des genres de...
Speaker: pour comme clearer un peu le... Le line of sight.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Mais si t'es trop proche, tu pourras pas tirer dessus parce que le gun, il clipe dans le... Il y a comme des sweet spots où tu peux te placer pour les... Moi, dans le fond, c'est un peu comme un boss puzzle parce qu'il fait toujours le même circuit.
Speaker: OK.
Speaker: Fait qu'il y a comme un moyen de comprendre ce qu'il fait puis de te cacher au bon endroit en attendant qu'il passe, mettons, genre.
Speaker: OK, tu vois, je n'avais pas capté ça.
Speaker: Moi, j'avais surtout capté qu'il courait plus vite que moi.
Speaker: Je suis complètement baisé.
Speaker: Moi, en plus, je t'ai dit, tu as combien de missiles?
Speaker: Je pense que c'est parce qu'à ce moment-là, j'avais ramassé tous les upgrades qu'il y avait dans le jeu de disponible.
Speaker: J'ai juste tout tiré en ligne droite parce que les missiles sortent aussi vite que tu cliques.
Speaker: Le boss a duré à peu près 12 secondes.
Speaker: Mais tu vois, moi, même les personnages, même les autres ennemis, les genres d'abeilles, c'est dangereux.
Speaker: Mais il est dur le jeu, c'est vrai qu'il est dur quand même.
Speaker: C'est vrai qu'il y a une méchante courbe parce que pour éviter, il faut vraiment que tu aies la maîtrise du tank control pour éviter les balles et tout.
Speaker: C'est pas sûr que tu vas sortir d'une pièce avec un plus-minus positif de ton life.
Speaker: des fois tu te sens toujours pas rebaissé surtout que quand tu tues des ennemis au début début quand t'as juste le gun laser les ennemis ils droppent de la vie mais au moment où tu pognes les missiles là il y a des ennemis qui droppent de la vie il y en a qui droppent des missiles ouais c'est vrai t'as comme moins de vie finalement
Speaker: Ouais.
Speaker: Parce que, mettons, sur 10 ennemis, il y en aurait 6 qui auraient droppé quelque chose, ils auraient tout droppé de la vie.
Speaker: Mais là, il y en a, mettons, 6 qui vont dropper de la vie, 3 vies, 3 missiles.
Speaker: Ouais, ouais, ouais.
Speaker: Fait que tu prends moins de vie, tu sais.
Speaker: C'est drôle parce que ça, c'est une affaire que j'avais notée aussi.
Speaker: Je sais pas si... On dirait qu'on brainstorm la prochaine patch, vu qu'elle va s'appeler le grand rattrapage.
Speaker: Fait que... Ah ouais.
Speaker: C'est vrai.
Speaker: Mais, tu sais, je sais pas s'il y aurait... Il y a pas de... Il y a pas de petits nods hybrides que les ennemis pourraient...
Speaker: déposé peut-être parce qu'effectivement ça m'est arrivé des fois que je suis low on health je suis 4-5 ennemis puis ça adonne que j'ai juste des missiles puis je suis comme je suis mort de mourir c'est pas ça que j'ai besoin mais t'étais pas plein en missiles c'est ça mais c'est ça quand t'es plein en missiles les missiles bonus deviennent de la vie mais là ça fait en sorte que tu veux jamais utiliser les missiles
Speaker: Ah, OK, intéressant, oui.
Speaker: C'est un bon point.
Speaker: Les missiles, oui, c'est ça.
Speaker: Ils sont forts contre les boss, je pense.
Speaker: C'est vrai que contre les ennemis, tu les utilises comme moins souvent, j'imagine.
Speaker: Surtout que moi, j'étais habitué à ce que les balles se régénèrent.
Speaker: Dès que j'ai eu les missiles, j'étais comme... Yo, maintenant, je suis un missile boy.
Speaker: Je veux rien savoir du petit gars dans la bulle.
Speaker: Dans le fond, si je comprends bien, c'est comme... Vous manquiez comme de life à la fin.
Speaker: Vous étiez toujours là en life.
Speaker: Puis c'était comme... Moi, j'arrivais au boss.
Speaker: Tu sais, je m'étais... J'avais sauvegardé genre en bas du corridor principal à gauche.
Speaker: J'arrivais au boss grenouille.
Speaker: J'étais tout le temps comme...
Speaker: 60-50 health, tu sais.
Speaker: Je n'avais déjà perdu à moitié.
Speaker: Dans le fond, j'ai mis des pièces que tu peux te farmer, mettons juste avec des grenouilles, des petites grenouilles dedans aussi, mais comme... C'est un peu comme dans Super Metroid, les gens de tuyaux à Mario Bros, que tu as des bébêtes qui sortent, puis tu te mets devant, puis tu attends, en tout cas, bref.
Speaker: C'est drôle parce que celui-là, c'est celui que j'ai eu le plus d'impression qui incarnait ce que tu parlais au début.
Speaker: Comme la manière dont tu décris Québec Montaigne, c'est un jeu où est-ce qu'on ne prend pas par la main et tout.
Speaker: Ça, ça fait beaucoup plus écho à un style de jeu 100% rétro, mettons.
Speaker: Comme dans sa difficulté.
Speaker: Parce qu'effectivement, tu as comme du grind.
Speaker: Il y a aussi les endroits... Tu as des points de sauvegarde qui ne sont pas pour reprendre des points de vie non plus.
Speaker: Oui, oui, oui, c'est vrai.
Speaker: Ça, j'imagine que toi, c'était pour rajouter un certain niveau de difficulté aussi à travers tout ça.
Speaker: Il y a de quoi qui est pas clair aussi, c'est que le lit, comment j'appelle ça?
Speaker: Régénérateur, oui.
Speaker: Lui, il te remet toute ta vie et tous tes missés aussi.
Speaker: Ça, je sais pas si c'était peut-être pas assez clair aussi, ça, par contre.
Speaker: Mais il faut l'essayer, mais bon, c'est ça.
Speaker: C'est vrai que ça, ça aurait pu être plus indiqué.
Speaker: Peut-être sur la map, de mettre un genre de truc.
Speaker: À chaque fois que tu trouves un lit, tu mets un genre de croix qui représente la santé, mettons.
Speaker: Au moins, sur la carte, la pièce où est-ce que l'objectif est à flash.
Speaker: Je t'avoue, ça, ça m'aidait.
Speaker: Parce que j'étais perdu.
Speaker: J'ai vraiment aimé aussi l'effet d'ascenseur, là.
Speaker: Oh, wow!
Speaker: Tellement cool.
Speaker: Zoom in et zoom out.
Speaker: J'étais comme, oh, est-ce que ça va le faire dans l'autre sens quand on descend?
Speaker: Eh oui, ça le fait, c'est valable.
Speaker: C'est ça qui est drôle, c'est que vu que t'es habitué au jeu tel qu'il y ait full low res, pis toi, tu t'attends comme pas avant ça, tu sais, genre.
Speaker: C'est drôle d'aujourd'hui avec les jeux 4 codes fous, qu'on soit... Wow, c'est rapide, c'est vrai.
Speaker: Rires.
Speaker: Non, mais c'est justement, encore une fois, on est dans la surprise parce qu'un jeu 4K, tu t'attends à ce que l'ascenseur soit full loadé, full opérationnel.
Speaker: Puis là, dans ce jeu-là, qui est justement une présentation très simpliste, que quand ça déborde, on est comme genre « Wow!
Speaker: Holy shit!
Speaker: On est capable de faire ça, c'est fou! »
Speaker: surtout que l'ascenseur, entre moi et toi, tu t'en rends juste compte que c'est un ascenseur quand tu l'actives.
Speaker: Ça a juste l'air des genres de tuiles bizarres.
Speaker: Quand tu cliques, ça fait... T'es comme, oh, c'était un ascenseur, cette affaire-là.
Speaker: Let's go, on descend.
Speaker: Mais, ouais.
Speaker: Non, ça m'a fait rire aussi.
Speaker: J'ai sacré même avec les 10 controls.
Speaker: Mais ça m'a vraiment surpris quand j'ai mis la manette à quel point j'étais meilleur juste avec le clavier.
Speaker: Ah oui, ça se prie.
Speaker: Ah oui.
Speaker: Puis...
Speaker: Non, mais je suis juste pas chasser le jeu.
Speaker: Il est tough, le 3 en tant que tel, mais... En tout cas, je pense que ça s'apprend, puis tout, mais effectivement, c'est comme... Là, là-dedans, je suis pas allé avec des idées, comment dire, sur...
Speaker: d'humour sur l'histoire, pis tout.
Speaker: C'est vraiment, faut que t'aimes ce style de jeu-là pis que tu aimes la difficulté des vieux jeux.
Speaker: Fait que, c'est ça.
Speaker: Pour le contenu du jeu, je pense qu'il y en a comme plus dans celui-là pis ceux qui aiment les Metroidvania vont triper peut-être plus.
Speaker: Pis, mais c'est ça, fait que... Ça ressemble plus à un vrai jeu de l'époque.
Speaker: Ouais, c'est ça, en fond.
Speaker: Ouais.
Speaker: Non, mais c'est quand même très bien réussi aussi.
Speaker: Merci, merci.
Speaker: Moi, je me demandais, tu sais, quand t'as parti le projet Québec Mortis, tu le savais-tu tout de suite que ça allait être des épisodes?
Speaker: Ça, tu l'avais-tu dit tantôt?
Speaker: Non, je ne savais pas du tout que ça allait être des épisodes.
Speaker: Pour moi, c'était vraiment juste le premier Survivor L'Ora, c'était ça, Québec Mortis.
Speaker: Le trailer, c'était genre, c'était ça.
Speaker: Oui.
Speaker: Puis là, après ça, j'ai repris l'engin pour faire un prototype du 2 le début avec le duel.
Speaker: Puis là, je me suis dit, s'il y en a deux, je vais faire un hommage à mes styles de jeu préférés.
Speaker: Puis c'est là que j'ai commencé à aller dans Survival Horror, Point and Click à la style Monkey Island, Metroidvania, puis là le quatrième.
Speaker: Puis le quatrième, est-ce que ça va être un autre changement?
Speaker: Parce que ça va comme décider si, au final, cette combinaison d'épisodes-là, c'est un plus, comme Will l'a dit, un peu à la UFO 50, tu sais?
Speaker: Ou ça va être comme un genre de... Parce qu'il y a des jeux de détectives qui sont comme épisodiques, mettons, tu sais, ou comme des espèces de point and click récents qui sont épisodiques.
Speaker: Puis ça va juste être comme trois, puis un Metroidvania.
Speaker: J'en sais quoi?
Speaker: Ouais, moi, je comprends.
Speaker: Parce que c'est vrai qu'il sort complètement du reste, malgré que, bon, il y a une histoire quand même que j'ai voulu mettre, mais c'est plus emo, mettons, comme histoire, plus que de l'amitié entre deux personnes.
Speaker: Mais en fait, la prémisse de base, c'est qu'il y a comme un genre de... Dans Space Odyssey, un genre de Hulk a pris le contrôle du vaisseau qu'il veut.
Speaker: C'est comme si tu avais laissé ton Tamagotchi 20 ans
Speaker: de côté, puis là, genre, tu le reprends, puis il t'insulte, puis il est comme, « Pourquoi tu t'es pas occupé de moi?
Speaker: Ça fait 20 ans que je t'attends dans le noir.
Speaker: » Fait que tu sais, je trouvais ça cool, cette idée-là.
Speaker: Je voulais explorer ça, mais c'est sûr que le setting du jeu, ça fait que tu... Tu penses pas tant à l'histoire, où t'es pas... T'es plus à, comme, « Je veux trouver mes items pour m'upgrader.
Speaker: » Puis, tu sais, l'histoire devient vraiment en second plan.
Speaker: Fait que j'avais pas du tout cette idée-là, mais...
Speaker: Mettons l'épisode 4, je vais revenir plus à l'épisode 2 en termes d'humour pis histoire.
Speaker: Je vais essayer de combiner ça un peu avec du drame.
Speaker: Il y a quand même une suite logique dans tes thématiques d'histoire, j'ai l'impression.
Speaker: C'est comme des espèces de dérapages qui rappellent des émissions d'anthologie ou épisodiques un peu à la...
Speaker: comment ça s'appelle le vieux show, Twilight Zone peut-être un petit peu.
Speaker: Il y a cette lignée-là quand même qui se suit, mais c'est vrai que l'épisode 3, le Metroidvania, je suis comme « Oh, ok, c'est... »
Speaker: pas du tout la même chose, tu sais.
Speaker: Mais en soi, c'est aussi vraiment intéressant dans son propre style.
Speaker: Moi, je l'ai fini.
Speaker: Le boss de fin est vraiment tough.
Speaker: Le boss de fin est extrêmement tough.
Speaker: Moi, je pensais que c'était seulement, vu que ça dit, comme t'attends que ton frère arrive, j'étais comme, parfait, il faut juste que je survive assez longtemps.
Speaker: Puis là, j'étais comme, oh non, il faut...
Speaker: Il faut vraiment que je le dise pour vrai.
Speaker: C'est quoi?
Speaker: Tu te bats contre l'incarnation physique finalement du Tamagotchi qui a juste comme toutes les versions de tes upgrades.
Speaker: Ça fait un petit peu... Ça fait pas tant Super Metroid plus que ça fait Metroid Fusion avec comme l'espèce de version méchante de toi.
Speaker: Ça me rappelle un petit peu ça quand tu te bats contre la version X de Samus.
Speaker: Mais...
Speaker: J'avais tellement pas d'items en y allant.
Speaker: Fait que là, je revenais, puis tout ce que j'ai fait, c'est juste courir en cercle en utilisant mes balles qui rebondissent sur les murs.
Speaker: Ah oui, oui.
Speaker: Mais il était vraiment impressionnant, ce boss-là.
Speaker: Mais c'est vrai qu'il est tough.
Speaker: T'as-tu ce commentaire-là un peu?
Speaker: Oui, oui.
Speaker: Puis d'ailleurs, tu sais, j'ai vu, ben, il y a GF Kromp, là, qui est vraiment tryhard sur le boss, là, en stream, justement, là.
Speaker: Puis c'était, je l'encourageais.
Speaker: À un moment donné, il y avait de l'altané, mais il a quand même tout donné pour le faire, là.
Speaker: Nice.
Speaker: Fait que, tu sais, ouais, c'est clair qu'il est tough, mais avec les missiles, je pense qu'il y a moyen de s'en sortir, moi, c'est ça.
Speaker: Je pense que ça... Lui, dans le fond, c'est l'incarnation de ton meilleur ami, Tim.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Comme tu dis, c'est comme la version... C'est comme si c'était un AI qui a dégénéré, en fait, et qui est devenu fou et méchant.
Speaker: C'est classique aussi comme histoire.
Speaker: Il n'y a pas... Ça ne sait pas... Mais c'est ça, l'épisode 4, tu reviens plus à un truc qui ressemble aux deux premiers, c'est ça?
Speaker: En fait, c'est ça.
Speaker: Ça serait limite un mix entre les deux premiers parce qu'il y a un côté drame, un côté humour, vraiment très humour, en fait, parce que... Mettons, vous, ce serait quoi un hommage de style de jeu que vous aimez?
Speaker: Mettons, tu dis, si j'avais un style que j'aimerais faire en jeu rétro, ce serait quoi, genre...
Speaker: Wow.
Speaker: Bien, fantasy, moi, avec le 3, j'avais quasiment l'impression que tu allais aller vers un genre de Link to the Past ou peut-être un quelque chose de même, tu sais, si tu continuais dans cette lancée-là, tu sais.
Speaker: Mais là, c'est pour ça que quand je voulais t'en parler, j'étais comme, est-ce que tu continues dans l'hommage ou tu reviens un peu à ce... Tu reviens vers les anciens épisodes, tu sais.
Speaker: Je ne savais pas parce que justement... C'est vrai qu'action... Vas-y.
Speaker: Action-adventure genre style Zelda, fantasy, c'est un bonhomme, il donne un coup d'épée puis ça... Ouais, ouais.
Speaker: Mais non, c'est ça.
Speaker: C'est vraiment plus comme je revenais plus... Puis ça va être un RPG en fait.
Speaker: Nice.
Speaker: Tour à tour, carrément.
Speaker: Oh my God!
Speaker: Wow!
Speaker: OK, plus Final Fantasy dans le fond, là.
Speaker: Oui, puis plus Mystic Quest dans sa simplicité, mettons.
Speaker: Ah, nice.
Speaker: Il ne faut pas qu'il y ait trop de... Mais il va y avoir un time base que j'ai essayé de faire amusant.
Speaker: En fait, le time base, pendant le combat, je me suis inspiré du jeu golf au NES, que c'est un swing bar de golf.
Speaker: Wow.
Speaker: Comme si tu swingais un club de golf.
Speaker: OK.
Speaker: C'est ça, pis là je sais pas si vous pouvez deviner c'est dans quel setting québécois mettons?
Speaker: Dans bicoline?
Speaker: Ouais exact.
Speaker: Quand je l'ai vu j'étais comme oh, better be in bicoline mais nice.
Speaker: Très cool.
Speaker: La prémisse c'est genre un gars qui veut, t'sais, il est habitué d'aller à la bicoline pis il veut convaincre sa blonde d'y aller avec lui cette année-là.
Speaker: Pis elle est vraiment pas down mais
Speaker: qui est comme un peu manipulateur, puis il arrive un peu à la convaincre d'y aller, puis le jeu commence dans le même.
Speaker: Puis c'est quand que tu penses sortir ça?
Speaker: Ben là, je travaille dessus en ce moment, puis d'habitude, ça dure environ trois mois.
Speaker: Les autres, ils ont duré trois mois chaque environ.
Speaker: Fait que d'après moi, ça va être au mois d'août, genre fin de l'été.
Speaker: Ok.
Speaker: Cool.
Speaker: Cool.
Speaker: Malade, ça.
Speaker: J'ai vu que le jeu était sur... Ça, c'est plus dans de la poutine, là, mais genre, il est sur Steam, puis il est sur Itch.
Speaker: Il y avait-tu comme une...
Speaker: genre, je guess qu'au début, tu étais sur Itch, plus dans la communauté là-bas, puis un an, tu t'es dit, might as well sortir sur Steam, ou... Je me souviens même plus quel j'ai sorti en premier, pour vrai, là.
Speaker: C'est pas quelle j'ai publiée en premier, donc il n'y a vraiment pas de raisonnement derrière.
Speaker: Le fait de l'avoir sur le plus de plateforme possible était l'idée, je pense.
Speaker: Dis-moi une chance sur Itch!
Speaker: Ah oui, c'est ça.
Speaker: Justement, par parlant de ça, il fallait qu'on te pose la question parce que nous autres, un genre de running gag qu'on a, c'est que on dirait qu'à chaque fois qu'on fait un épisode sur un jeu, il y a comme un reveal la semaine d'après, genre...
Speaker: le jeu va avoir un remake, le jeu.
Speaker: Puis nous autres, on appelle toujours ça le rattrapage effect.
Speaker: Genre comme, dès qu'on fait un épisode, toute l'attention du monde se redirige vers genre, mettons, Snake Eater, c'est comment ils vont faire un remake.
Speaker: Puis je me demandais, est-ce que le rattrapage effect s'est fait sentir sur Steam?
Speaker: Genre après l'épisode où on présente le jeu, y a-t-il du monde qui se sont pitchés pour aller l'acheter?
Speaker: Pour vrai, je pense qu'il y en a eu entre 5 et 10 personnes qui l'ont acheté.
Speaker: Yo, la rapage effect est real, guys!
Speaker: Yo!
Speaker: On contribue plus à la culture que freaking Salvatore Pizza.
Speaker: Let's go!
Speaker: Let's go!
Speaker: Je ne sais pas si je vous l'avais dit, mais merci beaucoup pour ça.
Speaker: J'ai vu qu'il y avait eu un genre de pic d'achat.
Speaker: Un pic d'achat s'est passé de 0 à 5 à 10.
Speaker: We did it!
Speaker: Ha ha ha!
Speaker: The sky's the limit, man.
Speaker: Let's freaking go.
Speaker: Maintenant, en plus, il y a une scène compétitive de speedrun.
Speaker: Fait que, je veux dire, on est à GDQ l'année prochaine.
Speaker: Ça serait malade.
Speaker: Comment ça marche sur Steam pour les ventes?
Speaker: Un moment donné, tu vas recevoir un email qui va dire « Il y a une vente telle date, est-ce que tu veux participer?
Speaker: » Je peux t'inscrire vraiment d'avance au genre d'événement Steam.
Speaker: Je m'inscris toujours chaque fois que je le fais.
Speaker: Au départ, c'était comme 5$, je pense.
Speaker: Mais là, je me suis dit que ça allait être 3$ par épisode.
Speaker: Mais même avec le 4$, je ne vais pas monter le prix.
Speaker: Je le laisse à 9$.
Speaker: Je me dis...
Speaker: Pour l'instant, c'est ça, mais pendant les moments où ils sont en rabais, ils étaient à 50 %, puis ça arrive comme au moins 5-6 fois par année, je pense.
Speaker: Puis est-ce que tu vois une différence de vente ou...
Speaker: Pas tant, je te dirais... Oui, un peu, tu sais, parce qu'il y a tout le monde qui l'ont dans sa wishlist.
Speaker: Là, mettons, il y a genre 400 quelques personnes qui l'ont dans sa wishlist.
Speaker: Mais c'est dans des wishlists, je pense, qui sont comme... qui étaient dès le lancement, que les gens ont vu, ont cliqué, puis ça reste dans leur liste.
Speaker: Mais ils reçoivent quand même un email quand je fais un rabais.
Speaker: Fait que peut-être qu'ils attendent juste que le rabais correspond.
Speaker: Un nest pour le rabais.
Speaker: Ouais, genre 90%, si j'en donner.
Speaker: Je trouve qu'à ce prix-là, ça vaut amplement la peine, honnêtement.
Speaker: Surtout que tu vas rajouter du contenu entier gratos.
Speaker: Je me demandais, en parlant de Steamsell, est-ce que la Steamsell Québec qui vient comme à chaque année, ça, tu y participes?
Speaker: Parce que ça, y a-t-il un impact aussi pour toi?
Speaker: Si je me compare aux jeux qu'il y a là-dessus, comme dans ma tête, je ne suis pas dans la même ligue.
Speaker: Non, je comprends.
Speaker: C'est comme des jeux d'un plus...
Speaker: plus haut niveau, on va dire, en termes de contenu et tout.
Speaker: Fait que je ne me suis pas inscrit, je ne me suis pas trop essayé de m'intégrer, mettons, dans ces affaires-là.
Speaker: Ah, OK.
Speaker: Fait que je ne peux pas répondre à la question.
Speaker: J'aurais pensé que, justement, ce serait cette vente-là, justement, qui attirait potentiellement le plus de monde.
Speaker: Bon, on prend.
Speaker: C'est parce que dans le fond, oui, je suis d'accord, mais tant qu'on regarde ce qu'il y a là-dessus, si je compare ce que j'ai fait, c'est comme si je me dis que ça ne vaut pas la peine.
Speaker: Ça ne fit pas là-dedans.
Speaker: Je ne sais pas.
Speaker: Moi, ce qui est fou, c'est que comment je suis tombé sur le jeu, je pense que je l'ai dit dans l'épisode 0, on voulait faire un épisode sur les jeux du Québec.
Speaker: J'ai écrit « Québec ».
Speaker: C'était le seul premier jeu.
Speaker: Ah oui.
Speaker: C'est sorti.
Speaker: J'ai comme quitté là-dessus et j'étais comme « Ok, actually, ça a l'air vraiment zinzin, cette affaire-là.
Speaker: Il faut qu'on joue.
Speaker: » Ça a été genre le premier jeu sur ma liste.
Speaker: Après ça, j'ai mis Outlast.
Speaker: Puis après, t'as réalisé que le gars habitait deux rues de chez vous aussi.
Speaker: Exactement.
Speaker: Puis le jeu est sur mon quartier comme « What the hell?
Speaker: Who did this?
Speaker: » C'est drôle, la coïncidence.
Speaker: Vraiment.
Speaker: J'avais une petite question.
Speaker: On a comme passé à travers tout, mais je l'ai mentionné que j'aimais beaucoup l'intégration de la musique.
Speaker: Comment ça marche de la musique avec le coding?
Speaker: Justement, comme tu dis, si tout se fait en code, est-ce que ça veut dire que la musique aussi est codée ou il y a une petite machine interne qui est capable de faire ça?
Speaker: Oui, il y a une petite machine interne qui est capable de faire ça avec 4 channels.
Speaker: Il y a, je pense, 8...
Speaker: Il y a huit sound effects.
Speaker: Il y a huit... C'est-à-dire que c'est des waveforms.
Speaker: Il y a huit waveforms et il y a huit sound effects.
Speaker: Mettons un slide, un drop.
Speaker: Après ça, il y a des effets globales, genre, mettons, reverb ou des affaires.
Speaker: Tu joues avec ça.
Speaker: C'est ça, ton instrument.
Speaker: Tu tapes les notes avec ton clavier.
Speaker: Moi, ce que je faisais, c'est que des fois, mettons, la toune de l'épisode 1,
Speaker: Je l'ai comme composé au piano, puis après ça, je l'ai transposé dans l'engin de Pico 8, mettons.
Speaker: C'est un peu ça que je faisais d'habitude.
Speaker: Mais c'est le fun, tu peux dessiner tes notes pour corriger des... Je sais pas si t'as l'air d'être un musicien, peut-être que t'as déjà fait du MIDI, justement.
Speaker: Non.
Speaker: Tu vois les tracks... Je comprends ce que tu t'expliques.
Speaker: J'en ai jamais fait.
Speaker: Tu peux comme... Mettons si cette note-là n'est pas bonne, tu t'apprends et tu abaisses parce que c'était comme le genre d'information.
Speaker: C'est dans l'engin de l'éditeur qui est vraiment le fun à utiliser.
Speaker: C'est comme une petite music machine.
Speaker: Tu peux mettre des lots, autant de tracks que tu veux.
Speaker: C'est...
Speaker: Très le fun.
Speaker: Pico 8, allez checker ça, pour vrai, c'est juste sur le site.
Speaker: Il y a une version gratuite que si tu es étudiant, que tu peux avoir.
Speaker: Donc, ça va t'apprendre à coder, ça va t'apprendre justement à faire des jeux, etc.
Speaker: Sinon, c'est 15$.
Speaker: Puis là, ils ont sorti un truc qui s'appelle PicoTron, qui est genre en fait une version, au lieu d'être 8-bit, c'est 64-bit.
Speaker: C'est un peu le même principe, mais plus de limite.
Speaker: OK.
Speaker: Nice.
Speaker: C'est quand même cool.
Speaker: Je pense qu'il y a du monde qui va faire des affaires malades en 3D.
Speaker: Oh my God, OK.
Speaker: C'est encore que du coding, juste comme no bounds.
Speaker: Non, c'est ça.
Speaker: Tu peux inclure des fichiers.
Speaker: Mettons, je peux aller copier-coller un fichier...
Speaker: Comment dire?
Speaker: Il faut que ça soit... Parce que le langage, c'est un langage spécial.
Speaker: C'est l'UA, mais une branche de l'UA pour Pico 8.
Speaker: Je peux aller chercher sur Internet un genre de plugin de Pico 8 que quelqu'un a fait qui affiche de quoi, mettons.
Speaker: Puis là, je copie le code puis je l'include.
Speaker: À ce titre-là, il peut y avoir des librairies, mais ce n'est pas une librairie comme on peut imaginer en Java, mettons, où c'est big, c'est vraiment, tu importes ta classe.
Speaker: Là, c'est des grosses librairies que tu importes, puis là, tu peux utiliser...
Speaker: vraiment des trucs de haut niveau.
Speaker: Ça reste quand même bas niveau.
Speaker: Désolé pour le talk technique.
Speaker: Non, non, non, mais je sais qu'il faut l'intéresser certaines personnes.
Speaker: Moi aussi, d'ailleurs, je trouve ça fascinant.
Speaker: J'écoute ça et je suis comme, j'ai juste assez de formation.
Speaker: J'ai fait une fois.
Speaker: Juste pour Lightly comprendre.
Speaker: J'ai eu un workshop une fois en JavaScript pour un projet d'installation d'artistes.
Speaker: Tout run là-dessus et ça fait...
Speaker: 11 ans que j'ai fait ça.
Speaker: C'est magique.
Speaker: C'est juste assez.
Speaker: C'est ça qu'il me faut.
Speaker: Puis là, l'épisode 4 va sortir.
Speaker: Est-ce que c'est la fin pour Québec Mortis?
Speaker: J'imagine que c'est pas le dernier jeu vidéo que tu vas faire.
Speaker: As-tu déjà un plan pour, bien, soit continuer Québec Mortis, finalement, tu te dis qu'il y avait un épisode 5 qui s'en met, ou on passe à autre chose après?
Speaker: Ouais, épisode 4, c'est vraiment le dernier.
Speaker: Après ça, je passe à autre chose, puis je ne sais pas du tout c'est quoi, en fait.
Speaker: J'avais eu comme en tête de refaire Québec Mortis en A4 avec un engin moderne genre Godot, puis de le faire en 3D, mettons.
Speaker: OK.
Speaker: Mais ça, c'est juste une idée qui est là, mais peut-être que je n'ai aucune idée si je le ferais ou si ça vaut la peine, si le jeu, vraiment, ça vaut la peine de faire un remake.
Speaker: C'est tous des remakes aujourd'hui.
Speaker: Moi, je fais comme un remake de...
Speaker: Comme si ça faisait 15 ans que ça existait.
Speaker: Non, mais ce serait fou que tu fasses un remake.
Speaker: C'est comme dans Unreal 5, fully voice acted.
Speaker: C'est comme... Ah, c'est clair.
Speaker: Budget, ça coûte 10 millions.
Speaker: C'est comme de tout à rien.
Speaker: C'est exactement le même jeu, mais juste comme le plus polish possible.
Speaker: La même affaire, mais avec...
Speaker: HD en malade.
Speaker: Raytracing.
Speaker: Jiggle physics.
Speaker: Tout est là.
Speaker: La poutine, la plus belle poutine.
Speaker: Jamais détaillée.
Speaker: En VR.
Speaker: C'est en VR.
Speaker: Tu peux sentir la poutine.
Speaker: Tu vois la petite fumée sortir de la poutine.
Speaker: Mais ça reste aussi simple.
Speaker: Le cinquième élément, c'était la fille.
Speaker: Dolby Surround, cette conversation-là, c'est génial.
Speaker: Wow!
Speaker: Nice, man!
Speaker: Bon, ben, merci beaucoup d'être joué à nous.
Speaker: Merci d'avoir fait le jeu.
Speaker: Vraiment.
Speaker: C'était vraiment le fun.
Speaker: C'était vraiment fresh à jouer.
Speaker: C'était vraiment comme... C'était de la petite découverte.
Speaker: Je le réitère pour vrai, PA, comme sous ces airs de jeu simplistes, il y a vraiment une...
Speaker: il y a une attention particulière à tous les détails qui ont été incorporés dans le jeu.
Speaker: Visuellement, c'est des gros pixels.
Speaker: Je ne pourrais pas dire que c'est le jeu le plus magnifique que j'ai fait de ma vie, mais justement, il est tellement bien écrit.
Speaker: Je trouve que c'était mieux écrit que certaines fictions qu'on a, où est-ce qu'on dirait que le monde ne sont pas capables de capturer l'essence du Québec.
Speaker: Dans ces agencements de couleurs quand même assez simples,
Speaker: il y a quelque chose d'extrêmement vivant, là, tu sais.
Speaker: Puis j'ai trouvé que c'est super bien fait, puis ton... le son aussi, tu sais.
Speaker: Même ça, écoute, j'ai été vraiment happé par le jeu, puis comme je te dis, tu sais, je l'ai speedrunné.
Speaker: parce que j'avais le défi, mais aussi parce que j'ai aimé ça le refaire plusieurs fois, pour vrai, tu sais.
Speaker: C'était vraiment très bon.
Speaker: Vraiment, ça, ça.
Speaker: Ça me fait chaud au cœur, puis c'est vraiment gentil, vraiment.
Speaker: J'apprécie beaucoup.
Speaker: Ça me fait chaud au cœur aussi, parce que j'avais peur de l'aïr, puis j'étais comme ça, je ne sais pas comment je vais vivre avec ça, dire à quelqu'un que je n'aime pas ça, son jeu.
Speaker: Joss, il est quand même très real parce que quand il s'est mis à dire qu'il allait peut-être le speedrunner, moi, je disais, bro, fais juste filmer toi qui joues, puis de facto, t'es le meilleur au monde.
Speaker: Genre, tu veux être le number one.
Speaker: Puis lui, t'es comme, non, non, Will, tu comprends pas.
Speaker: Je veux vraiment optimiser la run.
Speaker: Tu peux l'optimiser, ouais.
Speaker: Parfait, bro.
Speaker: J'ai un Google Docs vraiment très défini où est-ce que là, maintenant, je suis rendu avec des... Parce que...
Speaker: Tu l'as dit tantôt, quand tu meurs, tu retournes dans ta chambre.
Speaker: Ça, c'est comme... Il est comme au milieu de la map.
Speaker: Exact.
Speaker: Ça, c'est très important quand tu fais des speedruns.
Speaker: Ça, c'est mes petits tricks pour ceux qui vont faire des speedruns.
Speaker: Puis là, c'est le segue vers notre cool corner qui va parler de speedrun.
Speaker: Ou est-ce que ça...
Speaker: c'est techniquement un feature qu'il faut utiliser à bon escient.
Speaker: Parce que des fois, tu es rendu dans des coins de la map où est-ce que faire le chemin pour se rendre à un endroit, peut-être que mourir, c'est plus rapide et apparaître dans ta maison.
Speaker: Exact.
Speaker: Puis dans ma run, j'ai commencé à inclure des dégâts progressifs.
Speaker: Juste aller assez proche de zombies pour être certain que quand je sors, mettons, de la maison du maire, dès qu'un zombie me touche, je suis mort.
Speaker: Ça, c'est là que ça commence à être tough dans l'optimisation parce que tu n'as pas nécessairement de bord de point de vie.
Speaker: Tu n'as pas pensé à ça.
Speaker: En tout cas.
Speaker: OK, mais bro, Joss, OK, là, genre, c'est sûrement que GDQ, c'est sûr qu'il n'y a pas un event de speedrun au Québec, bro.
Speaker: C'est sûr que tu es de facto inclus.
Speaker: I'm on it.
Speaker: I'm on it.
Speaker: No reset.
Speaker: Mon Google Doc, c'est vraiment se faire ça, mourir.
Speaker: Faire ça, faire ça, mourir.
Speaker: Yo, ça va être fou, bro.
Speaker: OK, no reset.
Speaker: OK, j'avais aucune idée.
Speaker: Je suis même pas au courant.
Speaker: Moi, je suis down, bro.
Speaker: On va faire un deck.
Speaker: On va leur exprimer que t'es le meilleur à Montréal.
Speaker: T'es le meilleur au monde.
Speaker: C'est peut-être la seule fois qu'ils vont avoir un... Ah, yo.
Speaker: Ça va être fou.
Speaker: Ça va être fou.
Speaker: All right, on a un plan.
Speaker: Ouais, ça serait cool.
Speaker: T'avais-tu un mot pour la fin, quelque chose que t'aimerais dire, PA, quelque chose que t'aimerais plugger sur la confection du jeu ou whatever?
Speaker: Non, j'avais une anecdote que je trouvais drôle, rapide, parce que tu parlais de mauvaise critique de jeu, mettons, ou whatever, pis là, ça me fait penser, il y a un jeu que j'ai fait qui s'appelle Ghostvania, qui est un remake un peu de Castlevania 1 aussi, là, pis COVID.
Speaker: Ok.
Speaker: Puis dans la critique du gars, je trouvais ça drôle parce que justement, tu parlais de la difficulté puis il a écrit, je pense, quatre paragraphes, genre pour dire comme qu'il était en relation amouraine avec le jeu parce qu'il trouvait ça vraiment tough, mais qu'il voulait le continuer pour essayer de le passer.
Speaker: Ça faisait vraiment chier.
Speaker: Puis là, il dit, à la fin, il dit « Est-ce que... » « J'ai fini par passer le jeu.
Speaker: Est-ce que ça a valu la peine?
Speaker: » Je le sais pas parce que c'était en français quand on a eu la fin.
Speaker: Là, j'étais vraiment content.
Speaker: Mais j'étais tombé sur un thread sur un site qui s'appelle LexaLolf.
Speaker: Oui, oui, c'est ça.
Speaker: What?
Speaker: Toi, c'est la compagnie qui font Pico 8.
Speaker: OK, c'est ça, c'est ça.
Speaker: Puis il y a le user LowNoise1976 qui a commenté « Probably one of the best Pico 8 adventure games right now, looking for more episodes ».
Speaker: Moi, c'est aucun autre jeu de Pico-8, mais je n'aurais pas misère à croire que c'est pour sûr un des meilleurs.
Speaker: Est-ce que tu peux confirmer ça, Jean?
Speaker: En fait, c'est probablement un des plus longs, je pense, parce que des jeux de Pico-8, c'est cool.
Speaker: Tu pars ça, même avec ton gars, je ne sais pas si c'est un gars ou une fille, mais qui a 7 ans.
Speaker: Puis Co-Head, c'est friendly, c'est vraiment simple.
Speaker: Puis tout, tu trouves un petit jeu, tu vas le passer en 20-25 minutes, puis ça va être cute, ça va être drôle, ça va être le fun.
Speaker: Ça fait que c'est souvent des jeux entre 20-30 minutes.
Speaker: Ça, c'est comme un vrai jeu.
Speaker: C'est pour ça, oui, c'est un peu... J'ai vraiment poussé, pas au niveau graphique, mais j'ai poussé au niveau du contenu, en tout cas de...
Speaker: Parce que même d'un point de vue technique, il y a du side-loading.
Speaker: Il y a comme des techniques de passage de mémoire d'une carte à l'autre pour outrepasser les limites.
Speaker: Je ne suis pas le meilleur à faire ça, c'est juste que j'ai essayé de faire une expérience de plus d'une heure.
Speaker: Des jeux de PicoAid qui sont plus d'une heure, je n'en connais pas beaucoup d'aventures.
Speaker: C'est peut-être pour ça que lui disait ça, je pense.
Speaker: Non, mais parce que je disais que j'en ai pas essayé d'autres, c'est pas vrai, j'en ai essayé une couple, genre vite, vite.
Speaker: OK.
Speaker: Ben, ils sont gratuits.
Speaker: C'est ça, mais c'est vrai que les autres jeux, t'as plus l'impression que c'est comme des expériences un peu pour voir, hey, on va-tu faire un Snake?
Speaker: Des prototypes, oui.
Speaker: C'est ça, c'est vraiment très prototype.
Speaker: T'as l'impression que, OK, non, il y avait une vision, elle a été réalisée, puis c'est vraiment un tout, c'est un vrai jeu, là, tu sais.
Speaker: Je me demande si ça aurait... Je sais pas.
Speaker: Il y a 30 ans, ce jeu-là, il aurait-tu levé?
Speaker: Dans un autre contexte.
Speaker: Avec une cassette NES, ça aurait été quand même cool de booter ça dans sa NES.
Speaker: Est-ce que ce jeu-là aurait pu rouler sur des home computers?
Speaker: Je pense que oui.
Speaker: Techniquement, ça pourrait rouler sur NES?
Speaker: Je pense que oui.
Speaker: je pense qu'il existe même une façon de le faire, d'imprimer le jeu sur une ROM de NES.
Speaker: Il faudrait que j'aille le checker, mais c'est clair que si ça se fait, je ne sais pas combien ça coûterait à faire, mais juste pour avoir une copie, ça pourrait quand même être cool.
Speaker: Peut-être pour la speedrun?
Speaker: Oui, pour No Reset, ça serait débile.
Speaker: Nice.
Speaker: Avec la CRT TV dans NES, ça serait quand même...
Speaker: All right, cool.
Speaker: Ben écoute, c'était super cool.
Speaker: On va passer au Cool Corner.
Speaker: Merci à tout le monde qui nous ont suivi jusqu'ici.
Speaker: Allez acheter Québec Mortis.
Speaker: Allez l'essayer.
Speaker: L'essayer, c'est l'adopter.
Speaker: Merci.
Speaker: C'est dispo sur H.E.O.
Speaker: C'est dispo sur Steam.
Speaker: Merci au Patreon, mais merci aussi à ceux qui...
Speaker: qui sont dans des boulangeries, qui sont un petit peu partout.
Speaker: On a tout le temps du monde qui nous disent ce qu'ils sont en train d'écouter.
Speaker: Puis là, on essaie de te les remercier dans le bain, en train de traverser le parc.
Speaker: J'ai l'impression qu'on a oublié une couple.
Speaker: Sur le Discord, ils nous refassent une liste.
Speaker: Je ne sais pas s'il y a un AI qui a scraped tous les épisodes.
Speaker: Il y avait quelqu'un qui l'avait écouté comme dans le fond d'une mine.
Speaker: J'étais comme « what the hell ».
Speaker: Mais oui, la gang a rafraîchisé.
Speaker: C'est nous la mémoire qu'on se fasse une liste pour qu'on puisse vraiment passer à travers.
Speaker: Sinon, PA, vraiment, merci encore d'avoir été là et d'avoir fait Québec Mortis.
Speaker: On s'en va jaser de speedrun dans le Cool Corner.
Speaker: Ciao, ciao.
Speaker: Ciao, la gang.
Speaker: Ciao.





