Transcript
Speaker: OK.
Speaker: Let's go.
Speaker: Re-bienvenue, mesdames et messieurs, à ce tout nouvel épisode du Grand Attrapage.
Speaker: Le premier épisode de la saison 8, la saison dédiée uniquement aux jeux faits au Québec.
Speaker: Comme vous pouvez le voir, j'ai mon hoodie bleu qui est extrêmement chaud, guys.
Speaker: Plus ça va aller, moins tu vas apprécier le mettre.
Speaker: Je ne sais pas combien d'épisodes je vais le mettre parce que, yo, ce truc-là, il est R60, bro.
Speaker: Tu peux isoler tout ton chalet avec des hoodie à Champion.
Speaker: On est le jeudi?
Speaker: Jeudi 20 mars?
Speaker: 20 mars.
Speaker: 8h17, un épisode nocturne.
Speaker: Mais c'est tout à propos parce que ce soir, on va vous parler de Outlast.
Speaker: Yeah, buddy.
Speaker: Enfin, c'est le retour du Willow Meter.
Speaker: Yo, pas vraiment de housekeeping pour cet épisode-ci.
Speaker: Yo, shout-out à tout le monde qui est venu à l'épisode zéro.
Speaker: C'était fou en live.
Speaker: Le feedback a été Tony Truant.
Speaker: C'est vraiment le fun de voir le chat aller.
Speaker: Ça veut dire...
Speaker: Je pense que c'est la première fois que j'étais overwhelmed par un chat tellement qu'il y en avait.
Speaker: Je pense que tu peux le voir des fois comme dans la vidéo quand je le regardais, il y a des fois où je me tourne, je suis juste comme écarquillé les yeux et genre tabarouette.
Speaker: Comme ça défilait vraiment sans que j'avais le temps de rattraper quoi que ce soit.
Speaker: C'était animé, c'était vraiment super la fin.
Speaker: Merci encore d'être dans un grand nombre.
Speaker: C'était fou.
Speaker: Puis sinon, abonnez-vous à notre Patreon.
Speaker: T'as donné le simple trick.
Speaker: En plus, j'en reparlais récemment avec quelqu'un qui était là et qui me disait « Pourquoi est-ce que Will a juste donné un truc pour vous fourrer?
Speaker: » Je disais « Non, that's what we want.
Speaker: That's just get in here.
Speaker: » Shout-out à tous ceux qui se sont inscrits depuis la semaine passée.
Speaker: Je pense que ça...
Speaker: Je pense que c'est toujours le fun d'en reparler.
Speaker: Il y en a qui s'en rappellent et ils s'inscrivent.
Speaker: Shout-out à tous les nouveaux sur Patreon et shout-out à celui parce qu'il y en a un qui a compris comme « Hey, fuck, OK, dans le fond, je peux réduire ma contribution au minimum possible et je vais still être in.
Speaker: » J'ai eu une genre d'alerte.
Speaker: Monsieur XYZ a fait passer sa contribution à 1$.
Speaker: J'étais comme « There you go, bro. »
Speaker: C'était pas un appel à ça, mais écoute, « You do what you gotta do, man.
Speaker: Les oeufs sont chers, I get it.
Speaker: » Exact.
Speaker: Oh my God.
Speaker: Mais oui, puis d'ailleurs, un autre call aussi, des fois, les gens, ils s'inscrivent au Patreon, puis à un moment donné, ils me lâchent un coup en disant comme « Hey, comment est-ce que je rejoins le Discord? »
Speaker: spécial pour les Patreons.
Speaker: Il faut que je le fasse manuellement parce qu'on n'a jamais linké notre Discord et Patreon parce qu'on ne peut pas, avec notre manière de faire old school sans tier.
Speaker: Tu sais, d'habitude, Patreon est censé faire des tiers, mettre des noms, mettre des récompenses différentes.
Speaker: Nous, on aurait la balle d'en niaise avec ça.
Speaker: Vous êtes des pogs ou vous ne l'êtes pas.
Speaker: Puis that's what it is.
Speaker: Mais ça vient avec le fait qu'il faut que je vous mette manuellement dans le groupe.
Speaker: Si vous voyez que vous ne vous voyez pas le petit truc marqué pour pog only,
Speaker: dans le Discord.
Speaker: Écrivez-moi, je vais vous donner le rôle de POG, puis vous allez pouvoir rejoindre la communauté secrète et exclusive.
Speaker: La meilleure.
Speaker: All right.
Speaker: Épisode 91, Outlast, sorti en 2013 sur PC, puis ensuite en 2014 sur PlayStation, sur Xbox, en 2015 sur Linux.
Speaker: Linux, bro.
Speaker: Oui, excuse-moi, Linux Tech Tips, c'est sorti sur la page YouTube de Linux.
Speaker: Et en 2008, même sur Switch.
Speaker: Puis en 2014, il y a aussi le DLC Outlast Whistleblower qui est sorti, auquel, alerte, je n'ai pas joué dans le cadre de cet épisode-ci.
Speaker: Est-ce que toi, tu y as joué?
Speaker: Moi, je l'ai joué.
Speaker: Je pourrais en parler brièvement.
Speaker: C'est vraiment more of the same avec Community.
Speaker: une couche un petit peu par-dessus.
Speaker: Tout ça développé par Red Barrel Games ici même à Montréal-Ville, publié par Red Barrel Games, réalisé par Red Barrel Games.
Speaker: C'est comme genre, tu sais, des fois, on me dit c'est qui le créateur puis ça a l'air d'être juste une gang unie.
Speaker: Exact.
Speaker: Je trouvais ça weird de juste en...
Speaker: Un score Metacritic de 80.
Speaker: All right, all right.
Speaker: Un How Long to Beat entre 5 et 11 heures, dépendamment de votre susceptibilité à avoir la chienne.
Speaker: Et une speedrun pleine de glitch de 4 minutes 39 secondes et 830 millisecondes.
Speaker: Oui.
Speaker: Il y a beaucoup de différentes catégories.
Speaker: Glitch, glitchless, en tout cas, c'est assez zinzin.
Speaker: Hum...
Speaker: Les Red Barrel Games, justement, ont tout un historique.
Speaker: Je ne sais pas si tu veux nous en parler, Josh.
Speaker: Oui, oui, oui.
Speaker: La compagnie voit le jour en 2011 à Montréal.
Speaker: C'est fondé par des vétérans de l'industrie du jeu vidéo, notamment Philippe Morin, David Chateauneuf et Hugo Dallaire, qui ont travaillé chez Ubisoft, Naughty Dog.
Speaker: À la fin de leur carrière avant Red Barrels, ils étaient tous chez EA, effectivement.
Speaker: Une fois chez EA, il y a un projet qui a été cancellé sur lequel ils travaillaient tous.
Speaker: Vas-y.
Speaker: Attends, attends, attends.
Speaker: Moi, j'ai comme huit phrases à mettre entre ces deux moments.
Speaker: Oh my God, vas-y, vas-y.
Speaker: Parce que j'ai lu une entrevue avec Philippe Morin qui parle que juste après avoir shippé Drake's Fortune, le Uncharted 1, chez Naughty Dog en 2007,
Speaker: Il est retourné chez Ubisoft, chez qui il avait, chez Ubisoft Montréal, chez qui il avait commencé sa carrière.
Speaker: Il est retourné là-bas en tant que directeur créatif.
Speaker: Puis, lui, il était plein d'espoir à ce moment-là.
Speaker: Il avait appris plein de choses, des nouvelles manières de travailler, des nouvelles perspectives chez Naughty Dog.
Speaker: Puis, son plan, c'était vraiment de revenir chez Ubisoft Montréal, puis comme un peu montrer aux gens, genre, « OK, voici peut-être d'autres manières de travailler. »
Speaker: apparemment, il a déchanté vraiment vite.
Speaker: Ah oui, j'ai dit ça.
Speaker: Parce qu'il a compris, non, ici, it's the Ubiway or the highway.
Speaker: C'est pour ça qu'en 2009,
Speaker: Il est allé rejoindre Hugo Dallaire chez EA, qui lui est en train de travailler sur une toute nouvelle IP.
Speaker: Hugo Dallaire qui avait travaillé sur Splinter Cell, The Army of Two.
Speaker: Il était en train de travailler sur un tout nouveau truc.
Speaker: Comme tu dis, après ça, ils se sont fait rejoindre par David Châteauneuf là-bas.
Speaker: Le projet sur lequel il travaillait a finalement été cancellé.
Speaker: Comme tu dis, c'est là qu'ils ont décidé de fonder leur propre studio.
Speaker: Je pense qu'il y avait déjà eu des discussions avec des endroits où ils travaillaient de faire un jeu d'horreur.
Speaker: Le but, c'était dès le début de genre « Ok, ça a toujours été ça notre dream game.
Speaker: » C'est là-dessus qu'on va faire.
Speaker: Par contre,
Speaker: Partir à un studio, malgré le fait que c'est tous des vétérans et qui ont un solide pédigré, c'est complexe parce qu'ils cherchent du financement pendant 18 mois après ce moment-là.
Speaker: Où est-ce qu'ils disent « Ok, on part au studio, ok, il faut du cash ».
Speaker: Puis là, dans le fond, après éventuellement un certain temps où est-ce qu'ils vont avoir sorti toutes leurs économies et aller gratter les scènes un peu partout, ils ont réussi à avoir du financement du Fonds des médias du Canada.
Speaker: Vas-y.
Speaker: J'ai une autre interjection, ça va être tout long.
Speaker: Ben non, ça va être tout long parce qu'il y a beaucoup de choses à dire.
Speaker: Il y a tellement de choses.
Speaker: Non, c'est vraiment intéressant.
Speaker: Comme tu dis, très vite, ils se sont décidés sur un jeu d'horreur qui est effectivement quelque chose que... Je l'avais ici, je l'avais ici.
Speaker: Que David avait essayé de faire en 2008 chez Ubisoft, mais les bas chez Ubisoft disaient qu'il n'y avait pas un assez gros marché pour les jeux d'horreur pour qu'un gros publisher comme eux s'occupe de ça, tu sais.
Speaker: Ce qui est un peu la réponse qu'ils ont eu aussi quand ils essayaient de chercher du financement.
Speaker: Ils ont rencontré du monde, ils essayaient.
Speaker: On est quand même en 2011.
Speaker: On n'est pas dans le milieu des jeux indie qu'on a à ce moment-là.
Speaker: Leur idée, c'est vraiment de faire une espèce de triple-I indie.
Speaker: C'est ce qu'on appelle l'équivalent indie des triple-A.
Speaker: On a besoin quand même de cash substantiel pour faire notre jeu parce que
Speaker: ce qu'on veut faire demande du cash parce que c'est un gros jeu.
Speaker: Mais c'est un jeu d'horreur, donc on reste quand même dans une niche un petit peu indie qui ne va peut-être pas nécessairement rejoindre ce qu'un jeu d'action classique va rejoindre.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Je pense que c'est vraiment un genre de jeu qui, à cette époque-là, ça ne rentrait pas dans les stratégies de...
Speaker: business de personne.
Speaker: C'était comme un jeu trop gros pour être un jeu mobile, ou un genre de truc sur Newgrounds.
Speaker: Mais en même temps, c'était pas assez gros où le prospect potentiel, le potentiel commercial était pas vu comme assez gros pour qu'on mette vraiment toute la machine derrière.
Speaker: Ils ont parlé à bien du monde, tout le monde leur a dit non.
Speaker: Comme tu dis, ils ont fini par aller chercher un million du Fonds des médias canadiens.
Speaker: Ça, c'est assez drôle aussi parce qu'ils ont découvert ce fonds-là
Speaker: qui pouvaient financer jusqu'à 1 million d'euros.
Speaker: ils peuvent t'envoyer un million, mais ils peuvent seulement financer jusqu'à 75% du jeu.
Speaker: Et donc, si tu leur demandes un million, il faut que ton jeu te coûte un million, 333 000, puis que tu aies déjà 333 000 dans ton compte de banque, puis tu leur dises, hé, il nous manque un million, il nous manque 75%, tu sais.
Speaker: Fait que quand ils ont déposé au fond des médias, ils
Speaker: il n'y avait pas 333 000 dans leur compte.
Speaker: Puis, ils ont fait un genre de démo très, très, très rudimentaire.
Speaker: Je ne sais pas si tu as vu, on peut encore le retrouver sur YouTube.
Speaker: Ça a l'air d'être du gameplay, mais eux-mêmes, ils disent que tout ça est keyframé.
Speaker: Il n'y a personne qui joue pour vrai.
Speaker: C'est juste comme une animation qui fait que quelqu'un est en train de jouer.
Speaker: Puis, c'est très rudimentaire.
Speaker: Tout est en genre de polygone,
Speaker: Genre Shades of Grey ou Shades of Blue.
Speaker: En tout cas, il n'y a pas de texture, rien.
Speaker: C'est très basic.
Speaker: Mais ça donne quand même une bonne idée du vibe.
Speaker: Puis, ils font le dépôt.
Speaker: Puis, ils sont refusés.
Speaker: Puis, à ce moment-là, ils sont comme au bout de leurs opportunités.
Speaker: Ils sont comme, OK, tout le monde nous a refusés.
Speaker: On n'a pas le million.
Speaker: On ne peut rien faire.
Speaker: Puis, finalement, c'est juste comme une couple de mois plus tard.
Speaker: Ça prend vraiment une couple de mois avant qu'ils parlent avec les gens qui
Speaker: du fond, parce que quand ils te refusent, ils vont te dire aussi, pourquoi ils ont refusé?
Speaker: Les gens, ils leur disent, le jeu, il a l'air écœurant.
Speaker: C'est juste comme, nous, on a des paramètres.
Speaker: Si vous n'avez pas le cash dans votre compte, si vous n'avez pas 350 000 dans votre compte, on ne peut pas vous l'envoyer.
Speaker: Ils ont pris la couple de mois qui restait avant la nouvelle date pour le nouveau dépôt.
Speaker: Ils ont loadé leur carte de crédit.
Speaker: Ils ont demandé de l'argent à tout le monde qu'ils connaissaient.
Speaker: Ils ont réussi à ramasser 350 000.
Speaker: Ils ont déposé.
Speaker: Puis le fond, il a dit parfait.
Speaker: Good.
Speaker: On vous envoie l'argent.
Speaker: Ah, j'allais lire ça aussi.
Speaker: Attends, puis un autre truc.
Speaker: Il y avait une technique caliquée, il me semble.
Speaker: Mais il fallait que le jeu aille un deal de distribution.
Speaker: Oui.
Speaker: Mais personne ne voulait leur donner de deal de distribution s'il n'y avait pas de deal de prod, genre.
Speaker: Hum-hum.
Speaker: Ils ont fini par faire un deal avec Steam.
Speaker: Vu que Steam avait déjà accepté de traiter Red Barrels comme un distributeur, donc il y avait un deal de distribution.
Speaker: Là, j'ai l'impression qu'on dit des affaires, on doit, bro, s'enfarger sur des technicalités.
Speaker: Puis là, j'ai l'impression que les gars de Red Barrels, ils nous écoutent live.
Speaker: Ils sont comme, ils n'ont rien compris, ces gars-là.
Speaker: Ça, c'est la première pression qu'on est comme, ces gars-là, ils habitent à quelques kilomètres de chez nous, quand on parle d'affaires qui se passent trop loin.
Speaker: Mais j'ai lu la même chose que toi, j'ai écouté le même entrevue que toi, il me semble que c'est exactement ça, c'était dans un article de Biz, le site de Game Biz, qui est juste comme une espèce de gros site qui parle de business de jeux vidéo, il me semble que c'était exactement comme ça que ça s'était passé.
Speaker: Ils nous écriront et on pourra faire un meilleur coup de paix par la suite.
Speaker: Mais bref, dans tous les cas, éventuellement, ils ont le freaking cash.
Speaker: Le mood est là pour faire Outlast enfin.
Speaker: Fait que là...
Speaker: L'idée de base, Paul, pis ça c'est une affaire qu'il dit partout, c'est qu'à ce moment-là, ils savent déjà qu'ils veulent faire un jeu où ça fait crissement peur.
Speaker: Là, l'idée, le but, c'est de scare people, il dit le « scare the shit out of the player », c'est ça qu'il dit dans toutes les entrevues.
Speaker: Ils ont comme inspiration le vidéoclip Robert Johnny de FX Twin.
Speaker: Je sais pas si t'as entendu ça.
Speaker: Oui, oui, oui.
Speaker: Et là, quand tu le vois, t'es comme, ben oui, OK, c'est pour ça.
Speaker: C'est exactement ça.
Speaker: C'est exactement ça.
Speaker: There it is.
Speaker: La genèse part de ça.
Speaker: Fait qu'on a cette idée-là de copier, de ne pas que de copier, mais de s'inspirer du vidéo de Chris Cunningham qui a fait pour FX Twins.
Speaker: Si vous n'avez jamais vu ça, c'est sur YouTube.
Speaker: C'est un vidéo très weird qui se passe tout en Night Vision.
Speaker: Fait que la genèse de tout ce truc-là.
Speaker: Évidemment, quand ils en parlent, les gars, il y a Amnesia qui est sorti à peu près en ce moment-là.
Speaker: Il est sorti en 2010.
Speaker: Amnesia, c'était un premier coup d'envoi dans cette espèce de niche, jeu d'horreur qui commence à pogner vraiment fort.
Speaker: On est aussi à l'époque de...
Speaker: de YouTube, il y a des Let's Play beaucoup.
Speaker: Les jeux de l'heure, ça commence à pogner à ce moment-là parce que là, PewDiePie, à cette époque-là, il montre des extraits de « Il joue avec Outlast ».
Speaker: On était tellement ailleurs en 2013 avec PewDiePie.
Speaker: « My name is PewDiePie!
Speaker: What's up, bros?
Speaker: » Je suis pas capable d'écouter plus que 30 secondes de lui qui parle.
Speaker: C'est terrible.
Speaker: Mais bref, ils sont dans un moment parfait pour sortir ça.
Speaker: Fait que...
Speaker: On est en ligné vers une idée.
Speaker: À PAX East, il installe un boot.
Speaker: Je ne sais pas si tu as vu ça aussi.
Speaker: Le boot qu'il installe à PAX East attire vraiment beaucoup d'attention parce qu'on construit des espèces de boot fermés où les gens testent le jeu avec des écouteurs qui bloquent le son.
Speaker: Le monde à PAX East, la seule chose qu'ils voient, c'est le boot Outlast et des gens hurlés.
Speaker: Le truc, c'est que les murs sont faites en carton comme la dernière minute.
Speaker: Des fois, les gens, ils défoncent les murs du boot parce qu'ils essayent de juste s'en aller ou qu'ils ont trop de réflexes.
Speaker: Ça commence à pogner pas mal de steam à ce moment-là.
Speaker: Vas-y.
Speaker: Quelque chose que j'ai lu qui est très intéressant aussi, c'est qu'apparemment, puis tu l'as comme mentionné vite, vite, une des grosses gimmicks de ce jeu-là, une des grosses mécaniques, c'est que tu as comme des...
Speaker: Dans le jeu, c'est une caméra, une petite caméra genre mini-DV qui permet d'activer un mode night vision qui permet de voir dans le noir.
Speaker: Apparemment, c'est vraiment une des premières idées qu'ils ont eues.
Speaker: Ils ont dit, OK, on fait un jeu d'horreur.
Speaker: On va voir une caméra.
Speaker: Ça va être quirky.
Speaker: Tu vas pouvoir voir dans le noir.
Speaker: Après ça, il y a tout plein de décisions qui ont été...
Speaker: parce qu'ils ont découlé de comme, OK, qu'est-ce qui ferait du sens?
Speaker: Ils étaient comme, OK, on ne veut pas qu'il y ait du combat nécessairement.
Speaker: Ça ne pourrait pas, mettons, être un militaire avec des lunettes Night Vision.
Speaker: OK, qu'est-ce qui se pourrait?
Speaker: OK, ça pourrait être un journaliste, mettons, qui a une caméra.
Speaker: OK, c'est vraiment l'arbre décisionnel d'à peu près un paquet d'affaires.
Speaker: Part du fait que, OK, il faut qu'on justifie que ce gars-là ait une caméra Night Vision.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Ben ouais, mais je pense qu'on peut parler du jeu.
Speaker: Juste mentionner que Outlast, c'est le premier de la gang.
Speaker: Il y en a un deuxième aussi qui est sorti en 2017.
Speaker: Puis là, il y a Outlast Trials qui est sorti récemment, qui est la nouvelle version plus live service, multiplayer, co-op de Red Barrels.
Speaker: Puis il y a aussi un film qui s'en vient éventuellement basé sur Outlast.
Speaker: Donc, potentiellement qu'un jour, on pourra faire un peu ce qu'on a fait avec Prey, parce qu'il y a aussi une série Netflix, Outlast, qui a une série où est-ce qu'il... Qui n'a pas rapport, hein?
Speaker: Qui n'a pas rapport du tout.
Speaker: C'est vraiment con d'avoir appelé ça de même.
Speaker: Je ne sais pas trop comment ça marche, les trucs de copyright, mais quand tu cherches Outlast, des fois, ça te sort ça, puis c'est un truc de survivaliste qui te droppe dans le bois, tu sais.
Speaker: Ça n'est pas bien rap.
Speaker: Mais bon, le jeu.
Speaker: Attends, juste pour finir pour le développement.
Speaker: Finalement, après avoir eu l'argent, il y avait un autre problème, c'est qu'il était une toute petite équipe.
Speaker: Il savait qu'il ne pouvait pas grossir trop parce que, bon, je veux dire, à un million à une dizaine de personnes pendant un an et demi, ça va vite.
Speaker: Surtout quand il faut comme... Ce n'est pas juste un genre pour te chiller, il faut que tu fasses un jeu aussi avec.
Speaker: Puis eux, il y avait comme un deadline assez important de 14 mois parce que
Speaker: c'était juste avant la sortie du PS4 puis du Xbox One.
Speaker: Le deuxième Xbox One.
Speaker: En tout cas.
Speaker: Puis il se dit, il faut qu'on sorte avant ça, sinon il va y avoir comme... On va être pris dans la tempête médiatique de ces nouvelles consoles-là puis on va se perdre, tu sais.
Speaker: Ça a vraiment motivé toute l'équipe à aller travailler très fort là-dessus.
Speaker: J'ai même noté, genre, je me sentais tellement mal.
Speaker: Ils sont vraiment pas beaucoup.
Speaker: Je suis comme...
Speaker: Ils ont engagé du monde avec qui ils ont déjà travaillé.
Speaker: Réjean Charpentier, un programmeur qui avait l'expérience avec Unreal.
Speaker: Alex Sabourin, qui avait aussi des télèbres artistiques.
Speaker: Patrick Lalonde, qui s'occupait de l'IA.
Speaker: Marc-Antoine Sénécal, un character modeler.
Speaker: Genre, yo les gars, je vous nomme tous.
Speaker: Là, c'est sûr que j'en manquais un.
Speaker: Puis il va dire, hé, moi, Jérémy, alors, qu'est-ce qui se passe?
Speaker: Mais il parlait aussi que c'est dur de faire un jeu d'horreur parce que
Speaker: beaucoup de l'horreur, c'est de la surprise.
Speaker: C'est de l'anticipation, puis c'est de l'inconnu.
Speaker: Puis il dit, quand tu sais ce qui va se passer, c'est dur d'évaluer.
Speaker: « Ok, ça fait-tu peur, cette affaire-là?
Speaker: » Puis qu'il a fallu faire beaucoup de playtesting avec beaucoup de gens.
Speaker: Mais bon, finalement, le jeu sort en septembre.
Speaker: C'était ça en septembre 2013?
Speaker: « Back in September... »
Speaker: Parce qu'il sort en 2013, initialement, les ventes ne sont pas aussi bonnes qu'ils auraient espéré.
Speaker: Mais, comme tu dis, on est dans une ère où ces genres de jeux-là, pour que tu ailles, you gotta go the distance.
Speaker: Comme les streamers vont rentrer là-dedans.
Speaker: Finalement, très vite, après un mois, ils ont vendu 115 000 copies.
Speaker: Après ça, rendu en janvier, 328.
Speaker: Après ça, un an après, 600 000.
Speaker: Finalement, pour aujourd'hui, avoir vendu pas loin de 3 millions de copies du jeu plus Whistleblower, le DLC.
Speaker: Mais il parle aussi qu'ils ont beaucoup appris en tant que publisher parce qu'il dit finalement, si tu regardes notre nombre de ventes et l'argent qu'on a fait,
Speaker: le prix moyen de vendre de nos jeux, c'est 12$ pour un jeu qui est affiché à 20$.
Speaker: Il dit que toutes les ventes se font dans les sales.
Speaker: Quand tu t'imagines, quand tu m'apportes combien tu vas faire tes prévisions, il ne faut pas que tu te dises « Ah, c'est parfait, on va en vendre 3 millions à 20$.
Speaker: » Non, non, attends, la plupart vont se vendre à 10$, 8$.
Speaker: Il faut que tu average out.
Speaker: C'est intéressant ça, je trouve aussi.
Speaker: Mais oui, bon, vas-y, c'est quoi qui se passe dans la place.
Speaker: Ils ont aussi passé à Conan O'Brien.
Speaker: Je pense que ça doit aider aussi.
Speaker: en plus de tous les streamers.
Speaker: J'avais pas vu ça, non?
Speaker: Oui, oui, oui.
Speaker: C'était comme une de leurs grosses affaires.
Speaker: Quand ils en parlent, ils sont comme « On a aussi passé à Conan O'Brien », puis c'est un bon segment, comme quand ils jouent à des jeux vidéo.
Speaker: C'est tellement random en plus comme segment, mais ça fait vraiment des bons trucs, comme quand Mike Tyson avait joué à Punch-Out, ce qui était absolument atroce au final.
Speaker: C'est un jeu bien trop difficile pour que Mike Tyson y joue, mais c'est drôle.
Speaker: Mais oui, ça fait que...
Speaker: OK.
Speaker: Joss, c'est un jeu.
Speaker: C'est quoi la perspective de jeu de ce jeu-là?
Speaker: Commençons la saison du bon pied avec... C'est un jeu à la première personne.
Speaker: C'est la première phrase que j'ai marquée dans la section gameplay cette fois-ci.
Speaker: Il y a quelqu'un qui attend à ce qu'on parle de ça.
Speaker: On incarne un journaliste, comme tu as dit, qui s'appelle Miles Upshore, qui, après avoir reçu un type...
Speaker: Un indice.
Speaker: Un indice.
Speaker: Mais pas un indice, mais comment on dit ça?
Speaker: Un tuyau.
Speaker: Un tuyau.
Speaker: Voilà, je pense que c'est ça.
Speaker: En face à un tuyau, il se passe quelque chose de vraiment weird au Mount Massive Asylum, qui était d'ailleurs un nom que je trouvais vraiment whack.
Speaker: Mais Mount Massive, c'est vraiment le nom d'une montagne aux States.
Speaker: Je suis comme, all right, parfait.
Speaker: C'est comme si tu avais une montagne grosse montagne, mais c'est possible et c'est pas grave.
Speaker: Fait que c'est Mount Massive Asylum,
Speaker: Guys, pause, pause.
Speaker: Je veux juste noter parce que personne d'autre va le voir.
Speaker: Dans les show notes, Josny a écrit Miles Upshur qui, après avoir reçu un tip, que quelque chose de zarbi se passe au Mount Massive Asylum.
Speaker: Il y a quelque chose de zarbi là-bas, les gars.
Speaker: Quand je l'ai écrit, j'étais comme... Puis là, quand je l'ai lu, j'étais comme... Non, je ne suis pas prêt à commettre à dire zarbi.
Speaker: Ha, ha, ha.
Speaker: Fait que c'est Mount Massive Asylum for the Criminally Insane.
Speaker: Comme ça, c'est le sous-title dans la gate pour rentrer à cette île-là.
Speaker: Puis le gars se dit, pas de problème, j'y vais tout seul.
Speaker: Miles offshore, n'a peur de rien.
Speaker: Fait que comme tu as dit, on est armé de notre caméra.
Speaker: qui est intéressant parce que j'utilise le terme armé, parce qu'eux aussi, comment ils en parlent, c'est que dans le fond, dans toute l'idée autour de ça, c'est que ta caméra devient en fait un peu ton gun, qui est inefficace, mais qui est utile en même temps.
Speaker: Puis même quand tu le reload, ça se reload comme un gun.
Speaker: Je ne sais pas si tu as remarqué aussi, c'est vraiment comme il claque, il ouvre le compartiment à batterie, c'est juste comme « tchac-tchac ».
Speaker: puis ils rentrent des batteries.
Speaker: Puis c'était vraiment aussi dans l'esthétique de leur jeu de comme réutiliser ce dispositif-là.
Speaker: Moi, je me demande si les gars, ils ont acheté une animation de reloading sur le Unreal Asset Store, puis ils ont dit « ça va être ça, bro.
Speaker: » Ça va être un beretta de 92.
Speaker: C'est bon.
Speaker: Puis là, dans le fond...
Speaker: À force de se promener dans ces corridors-là, on découvre que... C'est très harbi.
Speaker: C'est extrêmement harbi.
Speaker: Ça va donner un nouveau staple de visitation.
Speaker: Mais... Beaucoup de monde sont morts, en fait.
Speaker: Dès que tu rentres dans l'asile...
Speaker: Déjà, t'es pitché dedans.
Speaker: Tu rentres, tout est pété, il y a des cadavres.
Speaker: Tout de suite, t'es en mode survie.
Speaker: Je ne sais plus c'est quoi qui fait en sorte que tu ne peux pas juste te retourner et partir.
Speaker: Rapidement, le Father Thomas t'injecte avec un... Oui, oui, oui.
Speaker: Mais qu'est-ce qui au début, début, te pousse...
Speaker: C'est parce que Fr.
Speaker: Thomas dit comme genre « Yo, il faut que je te parle, genre.
Speaker: Oh mon Dieu, thank God, t'es ici.
Speaker: » Fait que là, comme ton bonhomme, il s'en va pas tout de suite.
Speaker: Mais dès que tu te croises, il t'injecte un genre de sédatif.
Speaker: Un genre de sédatif, merci.
Speaker: Les termes, c'est toi.
Speaker: Tu t'endors, puis tu te réveilles plus loin et un peu plus pogné dans cette asile-là.
Speaker: Il y a plein de patients qui courent un petit peu partout.
Speaker: On se rappelle que c'est des patients criminally insane, mais là, ils sont encore plus insane parce qu'il y a eu des expériences qui ont été faites sur eux.
Speaker: Tu vois qu'ils sont la plupart défigurés comme partout sur leur corps.
Speaker: Il y en a certains qui sont nus, tu vois, qui ont été comme mutilés d'à peu près partout.
Speaker: Et tout ça est très étrange.
Speaker: Les seules petites réponses que tu as au fur et à mesure que tu enquêtes, c'est avec des dossiers que tu ramasses par-ci, par-là.
Speaker: parce que tu n'as pas trop le temps de tergiverser parce que la plupart du temps dans ce jeu-là, tu vas être poursuivi par des attaquants belliqueux parce qu'il y en a qui sont passifs.
Speaker: Il y a juste du monde qui sont en train de se cogner la tête sur les murs ou juste comme réciter des poèmes.
Speaker: Tu sais, ça reste que l'ambiance est extrêmement crackpot puis de temps en temps, il y en a qui sont juste comme violents.
Speaker: Mais oui, vas-y.
Speaker: Le feeling que tu as au début, c'est que ça a l'air comme abandonné.
Speaker: Puis que les gens qui ont fait les expériences, genre les scientifiques, auraient comme abandonné toutes leurs anciennes expériences.
Speaker: Là, ils sont tous un peu fous.
Speaker: Ils rôdent dans l'asile.
Speaker: Puis comme tu dis, il y en a beaucoup qui sont comme inoffensifs.
Speaker: Ils font juste... Ils sont juste en train de se morfondre sur eux-mêmes.
Speaker: Mais il y en a qui vont...
Speaker: qui vont essayer de t'attaquer.
Speaker: Finalement, tu te rends compte que tout ça, c'est orchestré par une corporation secrète, Evil, qui s'appelle Murkoff Corporation, qui va être le principal antagoniste des trois jeux de Outlast.
Speaker: C'est comme... T'en entends parler petit à petit, puis là, tu comprends tranquillement pas vite jusqu'à... Éventuellement, il y a un gros reveal à la fin parce qu'il y a des ennemis... Bon, évidemment, il y a des ennemis qui te pourchassent, qui reviennent souvent, comme trois personnages principalement.
Speaker: Chris Walker, qui est comme un gigantesque monsieur... Un genre de troll.
Speaker: Un genre de troll, tu sais.
Speaker: Tu vas rencontrer aussi Dr. Richard Trager, qui sont encore toutes une fois des... C'est tous, dans le fond, des habitants de cette asile-là qui...
Speaker: payer sur le top comme x10 comparé aux autres.
Speaker: Puis le Wall Rider,
Speaker: qui est comme une espèce de fantôme que tu vas croiser un petit peu partout, qui va éventuellement... Nanomachines.
Speaker: Exact.
Speaker: Qui va avoir une explication très Kojima-esque quand tu y penses.
Speaker: Yeah, c'est ça.
Speaker: J'ai beaucoup aimé ça.
Speaker: Puis aussi comme des jumeaux tout nus, puis éventuellement Rudolf Wernick, qui est l'instigateur de toutes ces expériences-là, puis le dernier représentant vivant de Murkoff Corporation.
Speaker: Effectivement, Just, je dois dire, j'ai été très surpris au début du jeu parce que je pense que c'est un jeu d'horreur comme on n'en avait pas encore fait.
Speaker: Je pense qu'on a fait, mettons Silent Hill 1 et 2,
Speaker: Puis Resident Evil, on pourrait mettre ça survival horror, le genre de type.
Speaker: Après ça, on a fait Homebody, qui est plus peut-être comme puzzle horror.
Speaker: Puis j'irais même jusqu'à dire que Somnarka, c'est comme crafting horror.
Speaker: Qui n'est pas sensé, mais ça l'est définitivement.
Speaker: Tandis qu'ici, on est vraiment dans du action horror.
Speaker: Je trouve.
Speaker: Moi, le jeu qu'on a fait au podcast qui ressemble le plus à ça, selon moi, c'est Half-Life.
Speaker: Oh, shit.
Speaker: OK.
Speaker: En termes de game design, de progression du jeu.
Speaker: Puis, c'est vraiment un jeu très linéaire, plus linéaire que je pense que ce qu'on est habitué dans ces types de jeux-là aujourd'hui.
Speaker: Puis, tu es vraiment toujours propulsé vers l'avant, très...
Speaker: cinématique dans son pacing.
Speaker: Il y a quelque chose de très film, où est-ce que tu es toujours propulsé vers l'avant.
Speaker: Ils ne vont jamais te garder à une place plus longtemps que tu as besoin d'être là.
Speaker: Je me suis dit, quand on avait joué dans Half-Life, j'avais fait un commentaire qui était un peu drôle.
Speaker: J'avais dit que
Speaker: Je trouvais ça rafraîchissant de ne pas être obligé d'ouvrir chaque crise de tiroir à chaque fois que je rentrais dans un bureau ou de pitonner sur chaque ordi comme dans le Prey ou genre whatever.
Speaker: Là, c'est comme non, non, non.
Speaker: Tes interactions avec le jeu sont vraiment épurées.
Speaker: Il n'y aura pas de fouillage.
Speaker: Il n'y aura jamais de gossage.
Speaker: C'est vraiment comme go, go, go.
Speaker: Action packed.
Speaker: On court.
Speaker: Puis,
Speaker: Ça, je t'avoue, je ne m'attardais pas à ça.
Speaker: Je pensais que ça allait plus être puzzle, survival, poser peur.
Speaker: Oui, puis j'ai même eu l'impression que la mécanique de caméra avec le Night Vision te poussait à aller encore plus vite.
Speaker: Puis moi, ça, on n'en a pas parlé, mais j'ai tout fait le jeu en stream.
Speaker: C'est super rare que je fais ça.
Speaker: Je les streamais en deux soirées.
Speaker: Ça m'a pris genre 4 heures et demie.
Speaker: C'est comme en dessous du How Long To Be, ce qui est comme unheard of pour moi, surtout pour un jeu d'horreur.
Speaker: Mais je pense que de jouer en stream, déjà, ça te...
Speaker: Ça te met un autre genre d'urgence qui te fait peut-être aller un peu plus vite des fois.
Speaker: Mais cette mécanique-là de la caméra qui a des batteries, ça, c'est comme... C'est le seul item, en fait, que tu vas trouver qui est un item récurrent.
Speaker: Des fois, tu vas trouver une clé ou des trucs comme ça.
Speaker: Mais les batteries, c'est le seul item que tu dois un peu gérer la quantité que tu en as.
Speaker: Fait que bon, tu as un nombre limité de batteries.
Speaker: Fait que t'as comme pas le choix de courir tout le temps.
Speaker: Parce que t'es comme... Je sais pas combien de batteries je vais trouver plus tard.
Speaker: T'es comme... Let's go, on part le Night Vision, puis on court, puis on court.
Speaker: Puis finalement, ça te met plus... Plutôt qu'être...
Speaker: trop prudent, tu finis par être un peu plus cavalier et dire « Ok, let's go, on court et on dealera avec les conséquences plus tard.
Speaker: » Là, finalement, tu finis par assez bien connaître le jeu et connaître comment les ennemis vont réagir ou est-ce que tu fais un peu les deux en même temps.
Speaker: Tu peux très rapidement te déplacer assez furtivement.
Speaker: Ce qui est quand même important à catcher parce qu'un autre truc qui m'a étonné dans ce jeu-là, c'est que
Speaker: Ces dudes-là, bro, qui sont à l'asile et qui sont méchants avec toi, ils ont été à la même académie que les gars dans Far Cry 2.
Speaker: Ils te voient, bro, dans le noir, à genre 500 mètres.
Speaker: Tu es caché derrière une batteur et le gars te spot et il court.
Speaker: Je suis comme, OK, ce n'est pas comme... Ils courent-ish.
Speaker: Oui, ils courent-ish.
Speaker: J'adore.
Speaker: Ils s'avancent de manière menaçante.
Speaker: Il y a comme une hâte.
Speaker: Il y a comme une hâte, mais on n'est pas encore au jug.
Speaker: Ouais.
Speaker: Fait que c'est encore plus impressionnant.
Speaker: T'es comme, OK, il faut que j'y aille, genre.
Speaker: Puis, fait que c'est ça, je trouvais ça le fun parce que, ben,
Speaker: Je pense qu'il y a des bons et des mauvais côtés.
Speaker: Je pense que c'est le fun parce qu'on est vraiment habitué en ce moment à des jeux où est-ce que genre, dès que t'es dans l'ombre d'un petit pommier, t'es absolument invisible.
Speaker: Puis c'est comme, il n'y a plus rien qui fait du sens.
Speaker: Mais en même temps, un des côtés un peu négatifs de ça, c'est qu'il n'y a pas tant de gameplay...
Speaker: il n'y a pas comme de stratégie de se déplacer furtivement, genre tant que ça.
Speaker: C'est plus genre tu te caches puis t'attends.
Speaker: Quand la personne n'est pas là, tu bouges, tu sais.
Speaker: Ou tu peux le suivre, faire en arrière.
Speaker: Mais tu peux pas comme... Au début du jeu, t'essaies, en tout cas moi, t'essaies souvent de te cacher juste dans la noirceur parce que t'es dans un endroit.
Speaker: Si t'as pas ton night vision, c'est absolument pitch black.
Speaker: Fait que là, je suis comme, ok, je vais me mettre dans le coin, genre derrière le frigo, je sais pas trop quoi.
Speaker: Mais non, eux autres, ils te voient, puis genre, même s'ils font pitch black, ils te courent après pareil, tu sais.
Speaker: Je sais pas si en plus, tu sais, potentiellement que lore-wise, c'est quelque chose qui a du sens à cause des expériences, I guess, parce qu'effectivement, eux, ils te voient.
Speaker: Eux, ils te voient, peu importe où est-ce qu'on est, tu sais, c'est des niktalopes.
Speaker: My God, Joss.
Speaker: Non seulement connaît-il tous les insectes, tous les poissons, tous les animaux, tous les films d'horreur.
Speaker: Et toutes les conditions oculaires.
Speaker: I love me some animals.
Speaker: Ça, je t'avoue, j'ai vraiment... Moi, je t'avoue, j'avais...
Speaker: Je pense que je dis « j'avoue » à toutes les deux phrases.
Speaker: J'avais fait ça en stream en me disant « ça va me forcer à être un peu plus prestes dans mes déplacements, puis avoir moins la chienne, puis c'est le fun.
Speaker: Il y a des gens qui parlent en même temps, puis tout ça.
Speaker: » Mais je pense que tout ça a été un tout... quand même une belle surprise, genre.
Speaker: Un jeu quand même action, pas de niaisage, qui récompense aussi...
Speaker: le fait que des fois, tu fais juste y aller comme un peu ding-dong.
Speaker: Il y a une couple de fois dans le jeu qui sont un peu plus programmés, plus des 7 pieces, parce que là, c'est comme, OK, clairement, tu te fais courir après, puis il faut comme que tu trouves ton chemin à travers un dédale de plein de corridors.
Speaker: Il y en a une fois, c'est dans les égouts, il y en a une autre fois un peu dans l'hôpital.
Speaker: Puis moi, ces deux, trois fois-là, j'ai tout le temps fini par
Speaker: dans ma tête à moi, par hasard, trouver mon chemin vers la bonne sortie.
Speaker: Mais clairement, ce n'est pas dans ma tête.
Speaker: Clairement, eux, ils ont designé l'environnement pour un peu, sans que tu t'en rendes compte, te guider et tout ça.
Speaker: Ça crée des sept pistes quand même.
Speaker: Comme tu parles, parce que tout le long...
Speaker: Le jeu se passe principalement dans les corridors.
Speaker: Tu comprends que dans certaines pièces, il va y avoir des endroits pour te cacher.
Speaker: Où est-ce que tu te caches et t'attends.
Speaker: En-dessus d'un lit, souvent dans des casiers, parce qu'ils ont beaucoup de cases dans cette azule-là, surprenamment.
Speaker: Mais il y a un moment où tu te retrouves dans un énorme bassin d'eau,
Speaker: Tu vois le gars Chris Walker qui s'en vient vers toi, avec la démarche d'un gars fâché dans une piscine.
Speaker: Tu sais comme quand tu essaies d'avancer dans une piscine, puis là tu te fais aller à tes bras, il y a quand même la tension de l'eau.
Speaker: Justement, c'est un énorme espace, mais tu retrouves tout de suite l'escalier justement parce que le jeu, il est bien construit pour que ton regard sait que tu ne peux pas passer derrière toi, donc tu vas juste léviter en regardant à gauche, puis là, oh boum, l'escalier est là.
Speaker: Il y a comme une logique dans tous les endroits où c'est placé, comment les tours sont faites.
Speaker: Mais c'est vraiment comme tout est déjà télégraphié, I guess, pour que le joueur le fasse par instinct.
Speaker: Il y a quelques rangs fois où ça peut un petit peu bugger.
Speaker: Il y a un bout où est-ce que... Dans le courtyard, le chapitre 5.
Speaker: Ça, c'est un petit peu complexe.
Speaker: Ça, guys...
Speaker: Mettez-moi un mode pour skipper ça.
Speaker: Non, mais c'est vraiment comme une longue section de platforming dans le noir.
Speaker: Là, tu es à l'extérieur en plus, tu es dans la cour intérieure, donc les espaces sont beaucoup plus grands.
Speaker: Il fait vraiment noir, tu ne vois rien.
Speaker: En tout cas, ceux qui écoutaient le stream peuvent en témoigner.
Speaker: J'étais juste comme « j'ai erré ».
Speaker: Tu sais pas trop ce qui se passe.
Speaker: Surtout que le Night Vision, vu qu'il n'y a pas de mur devant toi, comme le Night Vision, tu comprends pas exactement tout le temps où est-ce que tu t'en vas, même en Night Vision.
Speaker: Donc là, t'avances pas exactement clairement dans quel sens tu vas.
Speaker: Mais effectivement, ce bout-là...
Speaker: ce bout-là un petit peu moins.
Speaker: Il y a des fois où il faut que tu aies des réactions très rapides dans des endroits que tu ne connais pas encore.
Speaker: À un moment donné, je me rappelle que tu jump de l'autre côté d'un trou.
Speaker: Puis là, il y a une porte qui est en train de se faire défoncer au fond du corridor.
Speaker: plusieurs fois d'affilé, je suis juste mort, en train d'essayer de comprendre par où fallait que je passe, puis j'ai catché qu'il fallait que je saute sur une table qui me permette de sauter par-dessus une porte.
Speaker: J'essaie juste d'ouvrir les portes comme constamment, mais encore une fois, ça c'est moi potentiellement en tant que joueur qui aurait du catché qu'on m'a déjà montré que c'était possible, puis finalement, tu catches que c'est quelque chose qui revient souvent, puis c'est normal.
Speaker: D'ailleurs, comme
Speaker: Ça, c'est vraiment drôle parce que ton bonhomme est très apte.
Speaker: Ton bonhomme est très... Tu sais, les gars, ils en parlaient.
Speaker: Une autre de leurs inspirations pour comme tout le petit parkour autour du jeu, c'est que ton gars, il est quand même agile de ses petits pieds, tu sais.
Speaker: Mais pas qu'à le puncher.
Speaker: Il doesn't throw hands.
Speaker: Tu sais, il n'y a comme aucun moment dans le jeu où est-ce que tu vas te battre.
Speaker: Je comprends la décision derrière ça.
Speaker: mais par moments, j'étais comme « Ah, ça a été le fun, potentiellement.
Speaker: » Je comprends que ce n'était pas du tout ça la vision du jeu, mais il y a vraiment comme...
Speaker: du monde qui sont pas tant imposants que ça, qui te courent après des fois, puis t'es comme, je peux pas juste... Il y a peut-être un petit clac, un petit clac, un petit jambette, même une petite jambette, juste comme pour me donner plus de temps, parce que le gars, comme, il marche sur des ledges, il jump, il se lève à deux bras sans problème, en fait, des fois, un bras, il tient la caméra de l'autre, t'es comme, ce gars, c'est un athlète, il est capable de défoncer des crânes, s'il voulait, avec un 2x4,
Speaker: Mais regarde, c'est pas grave en soi parce qu'il faut accepter ça.
Speaker: Ça rend le jeu encore plus challengeant de ne pas pouvoir faire ça.
Speaker: Mais peut-être que des fois, dans l'univers en soi, t'es comme « Ouais, je pense que je serais capable.
Speaker: » En même temps, je serais vraiment stressé, mais comme...
Speaker: Devant de la pression, l'adrénaline, I don't know.
Speaker: Ouais, ouais, ouais.
Speaker: Mais tu sais, moi, un autre truc d'un peu de game design qui était comme « Alright, mais tu sais, il faut que tu l'acceptes et que tu penses à autre chose et que tu gardes en tête qu'il y avait comme un an et demi à dix d'eau pour tout faire seul.
Speaker: » Fait qu'un moment donné, il faut que tu te mettes des barèmes quand même.
Speaker: C'est que ce jeu-là est vraiment coupable d'une genre de trope de jeu vidéo où est-ce que t'as comme un corridor d'école
Speaker: au centre duquel il y a une chaise roulante tombée sur le côté puis une patère à côté sur le mur, ah, le chemin est bloqué.
Speaker: Et non, ici, tu peux pas passer là, Will.
Speaker: C'est comme, non, non, non, c'est absolument impraticable.
Speaker: Je vois vraiment pas comment un genre de dude, genre 6 pieds 220 livres, pourrait tasser une chaise roulante qui est à côté de la terre.
Speaker: C'est comme... Même pas.
Speaker: C'est canné.
Speaker: Des fois, t'es comme...
Speaker: Ça fait aussi en sorte que quand il y a des places où tu peux passer, il faut vraiment qu'ils te l'aillent.
Speaker: Il y a étonnamment beaucoup de brisures dans le mur exactement à la largeur de ton corps.
Speaker: Je ne sais pas d'où toutes ces fausses portes-là viennent.
Speaker: Mais ça, ça m'a quand même fait rire.
Speaker: Oui, effectivement.
Speaker: Mais ça, c'est quelque chose que je pense que tous les jeux d'horreur, à un degré ou à un autre, n'ont pas le choix de faire.
Speaker: Puis en même temps, tu le remplaces effectivement par quoi?
Speaker: Il faudrait vraiment qu'il y ait quelqu'un qui est juste assigné à vraiment mettre des objets comme... Tu sais, genre un mur vraiment parfait colmaté d'objets que tu es comme « Ah, il n'y a vraiment rien à faire, tu sais.
Speaker: » Mais oui, c'est... Tout le temps, des éboulis qui viennent bloquer, tu sais.
Speaker: C'est comme, je sais que tu n'es pas encore rendu là, mais dans l'épisode il y a deux semaines, je pense, de Severance.
Speaker: Oh oh!
Speaker: Le joueur qui est Gab-Hul, il nous a demandé de parler de Severance dans le Cool Corner ce soir.
Speaker: Ce ne sera pas ce soir.
Speaker: On va attendre qu'il y a déjà ce soir up to date.
Speaker: Ce soir, c'est la finale en plus, donc j'ai hâte d'aller écouter ça.
Speaker: Mais en tout cas, elle se rend dans une genre de maison et...
Speaker: qui a l'air d'une vieille maison, quasiment chalet dans un village pêcheur, village mort.
Speaker: Puis elle monte dans cette maison-là au deuxième, puis elle veut rentrer dans l'ancienne chambre de sa mère.
Speaker: Puis, c'est une porte qui est en pin de trois saisces d'épais.
Speaker: barré avec un loquet à 1,25$ du Dolorama, puis comme elle gosse avec la poignée, puis elle est comme « Fuck, on ne pourra jamais rentrer, il faut qu'on trouve la clé ».
Speaker: Je suis comme « Donne un petit coup de genou là-dedans, ma fille, ça va ouvrir tout de suite, là, tu sais.
Speaker: Il n'y a aucun problème.
Speaker: » Donc, des fois, on est un peu dans cette situation-là, tu sais.
Speaker: Je pense que le pire que j'ai vu dans un jeu Q1 au PS2, qui est un jeu qui est maintenant extrêmement rare, que j'ai acheté par hasard au GameStop quand il est sorti en 2004,
Speaker: comme une madame habillée en gros kimono, c'est ça ton personnage.
Speaker: Fait que souvent, elle va être dans des corridors, dans une pagode poursuivie par des monstres, puis il va y avoir un jeu de majong à terre.
Speaker: Puis elle ne pourra pas passer.
Speaker: Ça, c'est vraiment comme... Je me rappelle, j'avais genre 13 ans, puis j'étais genre
Speaker: « Hein?
Speaker: Est-ce que mon anglais n'est pas up-to-date?
Speaker: Est-ce que c'est quelque chose de religieusement poétique à traverser un jeu de machin?
Speaker: » Ça n'avait aucun sens.
Speaker: Vous allez voir des vidéos et des fois, c'est genre « Mais voyons donc, juste comme déplacer un peu.
Speaker: » Ah non, il y a une carte d'une eau par temps.
Speaker: C'est une carte reverse.
Speaker: Il faut que je revire de bord.
Speaker: Qu'est-ce que je suis censé faire?
Speaker: Caramel.
Speaker: Caramel.
Speaker: Mais oui, c'est drôle en plus parce que le Night Vision, quand tu parlais, il n'y avait pas tant de temps pour faire le jeu.
Speaker: Le Night Vision a aussi aidé dans certains endroits où tu n'as pas le choix d'avoir le Night Vision à avoir des assets un petit peu moins polis.
Speaker: Oui.
Speaker: Parce qu'il était comme, OK, on sait qu'il s'en est Virgin.
Speaker: Fait que là, cet endroit-là, anyway, il va sortir comme... Il sort sur un écran beurré un peu de vieille mini-DV.
Speaker: C'est quand même cool.
Speaker: Par contre, aussi, l'effet est quand même assez seamless.
Speaker: Comme c'est rapide, comment ton gars... Parce que tu peux mettre ta cam...
Speaker: Puis tu vas passer beaucoup de temps dans le jeu en oubliant que tu peux enlever la cam.
Speaker: Parce que tu as comme la vision du gars qui est sharp, la vision de la cam qui est semi, puis la vision de Night Vision que tu vois dans le noir, mais ce n'est pas particulièrement défini.
Speaker: Puis tu peux flip entre, enlever la cam, mettre l'écran, mettre le Night Vision, puis c'est quand même vraiment seamless.
Speaker: peut avoir la vision de la cam sans mettre le night vision.
Speaker: Oui, oui.
Speaker: Puis ça, ça sert à... C'est un autre affaire qui est Drake ou... C'est comme ton doute, c'est un journaliste.
Speaker: Fait qu'il prend comme des notes.
Speaker: Oui.
Speaker: Fait que t'as comme un menu de notes que tu prends, mais il va seulement prendre des notes sur des trucs qu'il voit avec la cam.
Speaker: Fait que des fois, quand tu rentres dans une pièce, même si t'as pas besoin de la cam, ça vaut la peine de la flick up juste pour faire un tour de la pièce.
Speaker: Puis s'il spot quelque chose d'intéressant, tu vas entendre genre...
Speaker: comme un petit truc de crayon, puis tu checkes les notes.
Speaker: Puis c'est tout le temps des affaires tellement useless, ces notes-là.
Speaker: C'est comme, t'es comme en train de te faire courir après par genre deux dudes qui ont comme des torches, puis après ça, il va noter genre, ouf, c'est vraiment l'enfer ici.
Speaker: Il y a des gars qui me courent après.
Speaker: C'est comme, pourquoi tu notes ça?
Speaker: À la limite, il faudrait qu'il se retourne.
Speaker: Tu sais, il aurait fallu qu'on ait un Ford Wall Breaking.
Speaker: Il se tourne vers la caméra, puis il fait comme,
Speaker: Oh, oh!
Speaker: Ça passait proche!
Speaker: Ça passait proche!
Speaker: Fréquent Manolo dans la classe!
Speaker: Mais... Ouais, écoute, mais... Comme, tu sais, c'est... Est-ce que t'as eu peur?
Speaker: J'ai eu peur...
Speaker: il y a des jumpscares.
Speaker: J'ai eu peur à des jumpscares.
Speaker: Il n'y en a pas tant que ça.
Speaker: Il y en a, bro, c'est un jeu de jumpscares.
Speaker: Mais ce n'est pas ça à 3 et 2 secondes.
Speaker: Non, effectivement.
Speaker: Justement, c'est parce qu'il y a des accalmies que les jumpscares, quand ils arrivent, puis
Speaker: Même si j'avais déjà joué au jeu en plus, j'y jouais puis je m'en rappelais, puis comme, je pense que des gens qui m'ont vu jouer, comme, je me rappelais certains corridors, certains moments carrément, fait que je savais comme que je pouvais, genre, zoom, tu sais.
Speaker: Même des fois, quand tu zooms assez vite, le jumpscare, il arrive derrière toi, puis tu n'as même pas le temps de le réaliser, genre.
Speaker: Comme tu entends le son du jumpscare, parce qu'une des grosses affaires du jeu, c'est d'avoir beaucoup de sons qui font peur, tu sais.
Speaker: Oui, ça aussi, parce que tu prends tes notes manuscrites, mais comme tu disais, tu trouves aussi plein de documents que tu vas lire dans ton menu.
Speaker: Puis, ils ont comme programmé pour qu'à chaque fois que tu sors du menu, tu as comme un ping, un genre de piano comme de jumpscare.
Speaker: T'es comme « ok, c'est chill, guys ».
Speaker: Ça devrait le reseter à chaque 15 minutes, mais là, c'est vraiment comme « je vais aller mettre « bring », « bring ».
Speaker: Qu'est-ce que ça disait?
Speaker: « bring », « bring ».
Speaker: Puis là, après, peut-être que tu vas voir quelqu'un passer dans le cœur d'or, tu vas encore avoir ces moments-là.
Speaker: Mais les placements de ceux-ci, puis des fois, d'où est-ce que ça provient?
Speaker: C'est vraiment bon.
Speaker: Même quand des fois tu t'y attends, comme ils ont aussi joué avec le fait que tu as une attente, qu'il y en ait un.
Speaker: À chaque fois que tu traverses un mur où tu dois passer dans un espace exactement à la taille de ton corps, parce que les dimensions de ce building-là ont été faites pour que l'espace qui est censé avoir un stud, c'est plutôt la forme de ton corps.
Speaker: C'est comme le manga où ça dit « This is my shape!
Speaker: I need to go in my shape!
Speaker: » Bref, ceux qui savent, savent.
Speaker: Puis là, moi, je m'attendais tout le temps à ce que quelqu'un me pongle le bras ou qu'il y ait quelqu'un de l'autre bord.
Speaker: Puis ils le font, je pense, une fois sur le panneau.
Speaker: Puis la fois qu'ils le font, tu as fucking peur.
Speaker: Ça fait qu'après, tu t'attends tout le temps à ce que ça le fasse ou que ça revienne, genre.
Speaker: C'est la même chose avec les casiers où est-ce que souvent, quand tu vas dans une pièce pour te cacher dans un casier, il y a souvent plus qu'un casier dans cette pièce-là.
Speaker: Puis, si t'avais quelqu'un qui te pourchassait, il va rentrer dans la pièce puis il va regarder dans l'autre casier.
Speaker: T'es comme, wow, ça donne bien, je n'étais pas dans ce casier-là.
Speaker: Puis,
Speaker: Pendant le stream, pendant que je suis caché, un moment donné, je dis « bon, check bien, là, ils sont en train de m'habituer à ce que le dude, il va toujours checker dans l'autre casier, puis un moment donné, il va checker dans mon casier, puis au moment où je dis ça, « bon, mon casier, you!
Speaker: » Ça commence, là, c'est là, du coup.
Speaker: Mais, tu sais, tu parles d'avoir peur.
Speaker: Moi, je t'avoue, il y a deux trucs, je pense, qui m'ont... Je pense qu'ils auraient pu être ajustés.
Speaker: De un, la musique...
Speaker: Tu sais, quand tu es caché dans le casier ou whatever, ça serait beaucoup plus efficace, selon moi, s'il n'y avait pas de musique.
Speaker: Puis là, tu entends juste les pas, d'autres qui s'en viennent, puis là, tu essaies de voir où il est.
Speaker: Mais la musique est tellement forte.
Speaker: Des fois, je suis caché, puis je me dis... J'ai actually aucune idée.
Speaker: Le gars, il est-tu proche?
Speaker: Il est-tu loin?
Speaker: C'est pas... Je ne peux plus vraiment les entendre.
Speaker: Même chose pour le vieux bonhomme que tu vois à la fin, Rudolf Wernicke, là.
Speaker: il te parle à travers un genre de vitre, la musique est tellement forte, tu ne l'entends presque pas.
Speaker: J'étais comme « Guys, c'est vous qui faites le jeu, tu veux baisser la musique là, c'est pas grave.
Speaker: » Puis le deuxième truc qui m'est arrivé, c'était vers le début ça quand même, c'est qu'un moment donné,
Speaker: au début, les premières fois que tu te fais courir après, c'est sûr que tu ne comprendras pas tous les petits tricks pour te sauver ou pour te cacher et tout ça.
Speaker: Tu vas te faire rattraper.
Speaker: C'est comme inévitable que la première ou la deuxième fois que tu te fais courir après et que tu te rends compte que tu as couru dans un cul-de-sac, tu dois juste arrêter et tu vas dire « Ok, tu vois, je vais recommencer.
Speaker: » Puis là, quand ça fait ça, tu te rends compte que le dos y arrive et tu frappes une fois
Speaker: deux fois, trois fois, quatre.
Speaker: Puis là, t'es comme, OK, je suis pas tant en danger que ça, genre.
Speaker: Comme, il y a eu comme un déclic à ce moment-là que j'étais comme, hé, tu sais quoi, le gars, il peut me rattraper.
Speaker: Puis en plus, ta vie, elle se régénère comme dans, je sais pas, Call of Duty, là.
Speaker: Fait que tu peux actually, genre, arriver dans bien des culs de sac, te faire rattraper, te faire frapper, courir.
Speaker: Comme, t'es vraiment tough à tuer.
Speaker: Puis j'étais comme, heeeh,
Speaker: Peut-être que là, je m'embarque dans des trucs qui sont plus compliqués que je pense, mais je me suis dit, est-ce qu'on aurait pu programmer de quoi ou est-ce que si ton personnage n'a pas bougé dans les, je ne sais pas, 100 derniers frames,
Speaker: l'attaque de l'ennemi hit double.
Speaker: Ça fait en sorte que si t'es dans un contexte où c'est sûr que tu vas mourir, tu meurs vite.
Speaker: Ça fait en sorte que oui, si t'es en train de courir et que t'es encore en mode survie, là oui, le jeu t'en donne un petit peu plus.
Speaker: Tu vas pouvoir survivre et tu peux te sauver.
Speaker: Mais quand t'es pris et t'es done, t'es done quick.
Speaker: Je pense que ça aurait été peut-être plus efficace pour...
Speaker: maintenir ce feeling horreur-là.
Speaker: Mais encore une fois, peut-être que c'est quelque chose qui est plus complexe.
Speaker: Je pense aussi que les deux, on a joué à normal.
Speaker: Je pense que ça bombe rapidement.
Speaker: Je pense que le niveau en haut, ça dit justement comme les ennemis, ils hitent harder.
Speaker: Puis là, t'as comme un buffer.
Speaker: Parce qu'en plus, je pense que tu peux te défendre avec ton bonhomme, mais c'est pas vraiment quelque chose que j'ai utilisé.
Speaker: T'essaies plus de juste passer à côté, manger un coup, puis continuer à faire tes affaires.
Speaker: Mais je pense que plus t'augmentes de niveau...
Speaker: potentiellement qu'il y a un niveau où ils disent « ça, c'est le niveau que tu devrais jouer pour avoir la vraie expérience ».
Speaker: C'est un peu comme ce que Pathologic fait, pis sont comme genre « tu peux jouer à une version édulcorée du jeu, mais c'est pas exactement le feeling qu'on aurait voulu avoir ».
Speaker: Fait que potentiellement que les niveaux plus punitifs, c'était ça, en fait, qu'il fallait faire pour jouer au jeu.
Speaker: Peut-être, mais je pense que le normal, c'est le seul qu'il y avait quand le jeu est sorti d'eau.
Speaker: Ah, OK.
Speaker: Je pense que ça, c'était de base.
Speaker: Puis après ça, ils ont patched in des modes plus durs.
Speaker: Puis on en a même rajouté un quand ils l'ont sorti au PS4.
Speaker: Le mode insane est arrivé en même temps que le jeu au PS4.
Speaker: qui est comme le mode où est-ce que tu peux pas mourir, qui est un classique.
Speaker: Mais faire tout ce jeu-là sans mourir, où est-ce que tout le monde, dès qu'il te pognne, est-tu dans une shot?
Speaker: C'est quand même rough.
Speaker: T'as une couple de morts-surprises aussi, où est-ce que, comme mettons, si t'essaies de t'échapper de quelqu'un, je pense qu'il y a un bout où est-ce que si t'essaies de t'échapper de quelqu'un en passant dans un trou, mais qui est proche de toi, il te pognne puis il t'éclate « one time »,
Speaker: Il y a même un inmate qui est dans un coin mané d'une salle.
Speaker: Quand tu allumes la lumière, tu vois qu'il est dans le coin d'une salle.
Speaker: Si tu t'approches, il se retourne, puis il te stab, puis tu meurs.
Speaker: J'étais comme... Wow!
Speaker: OK, je vais juste garder mes distances.
Speaker: Mais je comprends définitivement ce que tu veux dire.
Speaker: Peut-être que ça aurait pu être de même.
Speaker: Peut-être aussi que juste t'es plus plaisant comme ça.
Speaker: Mais effectivement, tu sais...
Speaker: C'est que là, ce qui arrive, c'est que quand tu le laisses dans ce mode-là, l'option de foncer dans le tas devient une option qui ne devrait pas être disponible.
Speaker: Parce que Tegma, tu es censé te cacher tout le temps.
Speaker: Ouais.
Speaker: Je ne sais pas.
Speaker: En tout cas.
Speaker: Mais j'ai deux autres hot takes.
Speaker: OK.
Speaker: Go for it.
Speaker: Attends, est-ce que tu avais autre chose?
Speaker: Allons-y au pire.
Speaker: Peut-être que ça va être les mêmes.
Speaker: Bon, là, c'est pas la première fois que je parle de ça.
Speaker: Dans un jeu, je ne sais plus si quand l'autre fois, mais les animations de ton bonhomme, il n'a pas l'air très pressé.
Speaker: Quand il ouvre des portes, ça?
Speaker: Quand tu cours et tu arrives pour ouvrir une porte, ouvrir un casier pour te cacher, c'est comme « Hey, guys, on n'est pas payé... » Actually, non, c'est ça.
Speaker: On est payé à l'heure, ça fait qu'on ne va pas se faire chier.
Speaker: On va prendre notre temps.
Speaker: Puis des fois, c'est un peu...
Speaker: c'est juste frustrant.
Speaker: Surtout, il y a comme une place où ça m'a vraiment gossé, où est-ce que tu es... Quand tu t'enfuis du docteur, puis là, il faut que tu cours pour aller pousser un genre de caisse de bonbonne de propane, puis après ça, ouvrir la porte.
Speaker: Parce que ce genre de grosse caisse-là bloque la porte.
Speaker: comme je sais pas, juste quand il arrive, puis en plus, comme, quand tu fais ça, lui, il te court après, genre, chaque frame compte, là, tu sais.
Speaker: Fait que, genre, t'arrives, là, ton bonhomme, comme, il prend place, comme, il s'accote, il pousse la, il pousse le crate, qui est fine, mais après ça, une fois qu'il a poussé le crate, t'as aussi, comme, l'animation de, comme, enlever ton épaule du crate.
Speaker: Là, tu te retournes vers, vers la porte, ou, tu sais, je comprends que ça aurait été peut-être plus...
Speaker: peut-être de chainer les animations ensemble parce que là, après ça, il faut que tu anticipes un peu ce que la personne veut faire.
Speaker: Mais peut-être que dans ce cas-là en particulier, au moment où tu as fini de pousser le crate, le jeu aurait pu take over tes contrôles puis te faire ouvrir la porte super vite.
Speaker: De toute façon, c'est sûr que c'est là que tu vas.
Speaker: Parce que là, tu te fais rattraper et moi, je suis mort une fois à cette place-là juste parce que
Speaker: Mon bonhomme, juste, il ne fait pas ces actions-là rapidement, tandis qu'on est dans l'extrême urgence.
Speaker: Même chose avec les portes.
Speaker: Il y a comme toute une mécanique où tu peux fermer les portes derrière toi pour ralentir les ennemis.
Speaker: Mais ça nécessite que quand tu passes une porte, tu t'arrêtes, tu te retournes, tu fais « close door », il va refermer la... Tu sais, ça ne se passerait jamais de même.
Speaker: Ce qu'il aurait fallu faire, selon moi, c'est que quand tu cours et tu passes dans un cadre de porte, tu aurais un petit prompt, genre un petit...
Speaker: Un genre de mini-QTE que si tu pèses, eux, au bon moment, ils ferment la porte derrière lui puis t'entends « Clac!
Speaker: » Puis là, c'est comme « Ok, ça, ça, ça,
Speaker: Après moi, merci.
Speaker: Est-ce que tu as eu ce feeling-là?
Speaker: Oui, oui.
Speaker: Moi, c'est surtout le shakage de portes parce qu'il y a quand même beaucoup de portes dans le jeu.
Speaker: Il y en a quelques-unes qui vont s'ouvrir et qui vont donner sur des pièces qui ne servent à rien ou qui vont avoir des batteries ou des trucs de journaux que tu peux collecter.
Speaker: Mais des fois, tu te promènes dans des corridors et tu ne sais pas nécessairement où la sortie.
Speaker: Tu vas juste comme...
Speaker: Shaker toutes les poignées.
Speaker: Shaker toutes les poignées, mais c'est long.
Speaker: C'est long comme rentrer dans l'animation puis en sortir.
Speaker: Puis des fois, ça devient comme stressant, mais ça devient plus frustrant que stressant.
Speaker: C'est juste comme « Go, man, go! »
Speaker: Et maintenant tu es ici avec moi!
Speaker: Ça, effectivement.
Speaker: Comme tu as dit, c'est des choses qui sont frustrantes à des moments précis parce que la plupart du temps, tout est quand même bien construit pour que ce soit très naturel.
Speaker: Ça, c'est vraiment une des forces du jeu.
Speaker: Par contre, comme je pense que tu l'avais dit en stream, tu étais comme « Moi, il me faut une map de cette place-là.
Speaker: » Parce qu'effectivement, à un moment donné, tu es comme...
Speaker: En fait, les corridors, je ne sais pas s'il existe comment le building marche en soi.
Speaker: C'est gigantesque.
Speaker: Ça n'a aucun sens comment tu passes d'endroit en endroit.
Speaker: À quel point c'est l'azul du plus grand monde?
Speaker: J'avais fait des recherches et j'avais vu des photos du bâtiment qui a inspiré ce bâtiment-là.
Speaker: C'est-tu le Allen Memorial?
Speaker: Je ne me rappelle plus, mais c'était un genre de...
Speaker: je vais dire hôtel, mais je pense qu'à une époque, ça a été... Je pense que c'était autre chose avant, puis ça a été un hôtel au début de la COVID, puis ça a fermé à cause de la COVID.
Speaker: C'est un immense bâtiment, genre ancien, puis tout ça.
Speaker: Mais oui, quand tu vois le bâtiment qui l'a inspiré, t'es comme, OK, oui, actually, c'est titanesque.
Speaker: OK, nice.
Speaker: Un peu comme, au final, dans The Shining, quand ils sont comme trois dans l'hôtel de tous les temps, tu sais.
Speaker: mais je parle du Island Memorial parce que la prémisse du jeu que tu finis par découvrir c'est basé sur des real life events je sais pas si ça t'avait lu ça un petit peu
Speaker: Ouais, ben attends, vas-y donc pendant que je cherche... Parce que dans le fond, bon, évidemment, tu cours à gauche, à droite, tout ça en essayant de... Parce que tantôt, j'ai parlé de Father Thomas, qui est comme ton seul allié.
Speaker: Des fois, il va y avoir des patients qui vont potentiellement être fins avec toi, ils vont te dire comme genre, ouais, va par là, t'as des mots qui ont été laissés un petit peu partout, genre, follow the blood, parce que c'était ça qui était disponible pour peinturer les murs.
Speaker: Puis...
Speaker: Father Thomas, dans le fond, lui, il a comme fondé une espèce de culte à même l'asile depuis que tout le monde a été lâché lousse, qui vénère le Wall Rider, cette espèce de fantôme-là.
Speaker: Toutes tes aventures t'amènent à utiliser l'ascenseur central qui va vers le sous-sol du building.
Speaker: Parce que là, t'es comme dans une espèce de... C'est-tu en glace?
Speaker: C'est-tu en sel?
Speaker: C'est juste comme une espèce de... C'est pas clair.
Speaker: C'est comme un grand corridor.
Speaker: Là, tu rentres dans un espace qui est épuré, tout blanc.
Speaker: Les murs sont blancs.
Speaker: C'est comme ciselé blanc, comme si t'étais dans une île de sel.
Speaker: Puis, tu te rends compte, dans le fond, que...
Speaker: Tout part de là, toutes les expériences partent de là et que le Wall Rider est contrôlé en fait par un patient qui a été, qui est maintenu dans une espèce de bulle puis il regarde des films un peu violents à la Clockwork Orange puis tout seul, le cocktail de drogue qui est pompé dans son sang l'amène dans un état de rêve lucide à travers lequel il est capable de contrôler le Wall Rider.
Speaker: Les fins
Speaker: Les fins de Murkoff, ce qu'il voulait faire avec tout ça, c'est un petit peu brouillé.
Speaker: Je pense que l'idée, c'était que justement, on aurait été potentiellement capables de contrôler ça.
Speaker: On est allé dans ce tas-là parce que c'est tous des gens que s'ils meurent et qu'ils dispensent la map, on s'en fout.
Speaker: potentiellement le fait que c'est tout des meurtriers aurait dû être un trigger pour faire que, ah ouais, dans le fond, rendre des gens violents encore plus violents, c'est peut-être pas la meilleure idée de tous les temps, mais bon, les Evil Corporation are gonna do... Peut-être que non, peut-être que oui.
Speaker: Evil shit, exact, on sait pas, justement.
Speaker: Là, c'est juste ça qui dit ça.
Speaker: Ben, le wall writer, c'est juste moi qui dis ça.
Speaker: Ok, d'accord.
Speaker: C'est pas... C'est un red flag, selon moi, mais on pourra en débattre.
Speaker: Ouais.
Speaker: Puis, dans le fond, ce personnage-là est donc lâché lousse avec le Wall Rider qui se promène un petit peu partout, puis tout le monde qui essaie de quitter l'asile.
Speaker: Mais tout ça, toute cette espèce d'idée-là de drogue qui permet de contrôler les gens dans un état semi-comateux, c'est une vraie expérience de la CIA pendant la guerre froide.
Speaker: qui est le Allen Memorial, qui est un building à Montréal, parce qu'il y a une partie de ça qui s'est pensée à Montréal.
Speaker: Oui, oui, oui.
Speaker: T'as-tu vu ça?
Speaker: Parce que pendant la guerre froide, les States bad tripaient sur... Tu sais, les gens, ils essayaient d'imaginer ce que les Russes étaient capables de faire.
Speaker: Et une des affaires que la CIA pensait qu'ils étaient capables de faire, c'était de...
Speaker: brainwasher le monde, de contrôler le mental de personnes, parce que là, il avait été rapatrié, je pense, des soldats.
Speaker: Ces gens-là étaient rendus comme pro-KGB, pro-Russes à l'os, tandis que c'était comme des bons patriotes, en fait, à la base.
Speaker: Fait qu'ils se sont dit, OK, ils ont fait quelque chose à leur esprit, puis ils ont réussi à les turn contre leur gré.
Speaker: Fait que là, ils se sont dit, yo, il faut qu'on apprenne à faire ça.
Speaker: Et donc, ils ont demandé à un gars, un sympathique personnage qui s'appelle...
Speaker: C'est ça, pas bien, non.
Speaker: Qui s'appelle... Le Dr. Ewan Cameron, qui à ce moment, lui, développait déjà, avant d'être contacté par la CIA pour lui dire comme « crank that up to 10 », il était déjà en train de penser à comment est-ce qu'on pourrait influencer, un peu comme Inception, de venir planter dans la tête du monde des idées
Speaker: en les mettant dans des états secondes.
Speaker: Fait que là, dans le fond, il y avait du monde à cette époque-là qui venait le visiter.
Speaker: Ils disaient, « Salut, j'ai du postpartum.
Speaker: Parfait.
Speaker: Je vais t'injecter, sans que tu le saches, beaucoup de LSD pour potentiellement te ramener à un état infantile qui va me permettre d'overrider ton cerveau.
Speaker: Exactement, littéralement, sick.
Speaker: Puis à ce moment-là, il y en a beaucoup de gens qui se sont fait faire ces traitements-là.
Speaker: Il y avait non seulement des hallucinogènes, des psychédéliques, mais aussi même des traitements à l'électrochoc, tout ça dans le but de créer potentiellement un sérum, un combo qui permettrait de contrôler mentalement du monde, tu sais.
Speaker: Tout ça avait été fait à Montréal, au Island Memorial.
Speaker: Il y a des petits topos que vous pouvez trouver.
Speaker: C'est le projet MKUltra.
Speaker: Classic.
Speaker: C'est un bon nom de projet secret, MKUltra.
Speaker: Vous pouvez aller là-dessus.
Speaker: C'est un peu ça, dans le fond, qui a influencé la prémisse de Outlast.
Speaker: Comme aussi pour les autres jeux, l'idée de Mind Control revient, je pense, surtout dans Outlast Trials avec des expériences sur les personnages.
Speaker: J'ai la réponse à la question qu'on se posait tantôt.
Speaker: Alors, le Mount Massive Asylum est inspiré du Richardson Homestead Campus, qui s'appelait à l'époque de sa fondation en 1865.
Speaker: Non, attends.
Speaker: 1873?
Speaker: Ah, excusez-moi, non.
Speaker: Anyway, c'est un vieux building, OK?
Speaker: Qui s'appelait le Buffalo State Asylum for the Insane.
Speaker: Oh!
Speaker: Were they criminally insane?
Speaker: Ah!
Speaker: Who's to say?
Speaker: C'est là qu'on aimait.
Speaker: Pas après une bonne lobotomie.
Speaker: Exact.
Speaker: OK, mon deuxième hot take.
Speaker: Oui, vas-y.
Speaker: On a parlé du fait qu'on ne peut pas fight back et qu'on n'a pas vraiment de manière de...
Speaker: de jouer avec l'environnement ou de tasser ces civières qui nous bloquent si adroitement le chemin.
Speaker: Moi, je pense quelque chose qui aurait été cool.
Speaker: Ça, peut-être qu'on est plus dans Outlast 4.
Speaker: On l'a dit, c'était un jeu quand même assez linéaire.
Speaker: Tu ne passes pas beaucoup de temps à la même place.
Speaker: Tu es toujours propulsé vers l'avant.
Speaker: Tu vas rarement être dans des espaces très longtemps.
Speaker: Mais ça aurait été cool si...
Speaker: il y avait des... Mettons, les environnements auraient été un peu plus ouverts.
Speaker: Puis là, tu sais que tu vas rester dans cette aile-là pendant une couple d'heures.
Speaker: Hum-hum.
Speaker: Puis là, tu as comme plein de tâches à aller faire, plein de missions, parce que c'est ça tout le jeu.
Speaker: Tout le jeu, c'est arrivé à quelque part, puis là, ça va te dire « Ah, il faut réactiver les quatre génératrices pour que l'ascenseur marche.
Speaker: » Ok, parfait.
Speaker: Quatre génératrices.
Speaker: Là, tu arrives à une autre place.
Speaker: « Ah, il faut réactiver les deux pompes pour que Jean-Lôme s'en aille.
Speaker: » Tu vas chercher les deux pompes.
Speaker: Fait que tu aurais pu en avoir comme une coupe comme ça, où est-ce que
Speaker: t'es plein de tâches à remplir dans un même endroit, puis là, t'aurais pu décider un peu comme dans, hey, man, je t'en mets en train de m'éparpiller, là.
Speaker: Mais tu sais, dans Resident Evil, la porte que tu peux juste ouvrir trois fois avant que la poignée brise, là, il y aurait pu avoir ça, tu sais.
Speaker: Genre, OK, une porte que t'es comme, OK, cette porte-là, je pourrais comme la barrer, la barricader, là,
Speaker: Ça va empêcher les ennemis de rentrer par cette porte-là, mais moi, ça va me forcer à peut-être faire un plus long détour pour tel truc.
Speaker: Ou l'inverse, je pourrais défoncer cette porte-là.
Speaker: Ça va me permettre d'accéder super vite à la première pompe.
Speaker: Mais après ça, je dois garder en tête que les ennemis peuvent passer super rapidement par cette place-là.
Speaker: Je peux faire tomber une bibliothèque qui va bloquer le chemin.
Speaker: Ça va empêcher que tu puisses un peu...
Speaker: te défendre avec l'environnement, puis qu'à chaque fois, ce soit... Puis je ne parle pas de te défendre, genre d'attaquer les ennemis, mais comme utiliser l'environnement de manière stratégique, puis qu'il y ait un genre de sentiment de comme, quelle décision je devrais prendre, parce que c'est sûr qu'à chaque fois que tu prends une décision qui va t'aider à court terme, elle va te nuire à long terme, tu sais.
Speaker: Ça fait que ça...
Speaker: Ça aurait pu rendre ça peut-être un peu plus intéressant, plus puzzle-y in some ways.
Speaker: Peut-être un peu plus de replay value aussi, parce que là, c'est sûr que genre, tu refais le jeu demain, c'est exactement la même chose.
Speaker: Effectivement.
Speaker: Je sais pas.
Speaker: C'est une idée que j'ai eue.
Speaker: Je suis dit, ah, ça aurait pu être cool de...
Speaker: pouvoir... That's it.
Speaker: Merci d'avoir monté le temps.
Speaker: Non, mais je suis vraiment d'accord avec ça.
Speaker: Je pense que, comme tu as dit, l'environnement qui joue contre nous aurait pu des fois jouer pour nous.
Speaker: Tout ce qu'on fait, en fait, c'est fermer les portes au final.
Speaker: C'est efficace temporairement, mais c'est vrai que ça a été... Tous ces corridors-là où est-ce que tu cours, au pire qu'il y ait des QTE que tu peux rater potentiellement, mais que genre comme tu fais dropper un lampadaire ou je sais pas, tu sais, quelque chose comme tu as dit qui soit comme très actif, comme très « in the moment », tu sais.
Speaker: Ouais.
Speaker: Comme fermer la porte derrière soi en courant, tu sais.
Speaker: Est-ce qu'on peut... J'avais jamais testé le bouton dans Outlast normal, mais dans Whistleblower, j'ai réalisé qu'on peut faire ça.
Speaker: Où est-ce que tu peux regarder derrière toi?
Speaker: Ouais, tu peux, tu peux, ouais.
Speaker: J'avais comme pas catché ça dans Outlast, qui est quand même... C'est pas tant utile, mais des fois... Parce qu'il court moins vite que toi.
Speaker: Ouais, exact.
Speaker: Surtout là que tu vois plus où est-ce que tu cours, donc tu vas te planter.
Speaker: Mais non, définitivement, un truc à la Resident Evil, ça a été hot, mais dans un format plus ouvert, comme tu as dit.
Speaker: Parce que les moments ouverts,
Speaker: c'est plus comme pour t'amener à trois endroits spécifiques avec l'item qui te manque, qui sont généralement aussi des endroits où est-ce qu'ils te montrent quelque chose de généralement affreux.
Speaker: Même dans Resident Evil, il y a tout le couloir en bas à droite de la map dans le premier mansion où est-ce qu'il y a les chiens.
Speaker: Tu peux décider de jamais aller les tuer, ces chiens-là.
Speaker: Ça va te forcer.
Speaker: Je ne sais pas si tu peux actually jammer.
Speaker: Don't add me.
Speaker: Mais tu sais, tu peux comme... Il y a des décisions à prendre sur comment tu vas naviguer ce manoir-là.
Speaker: Puis ça rend ça intéressant, je pense, dans Resident Evil.
Speaker: Il y aurait pu avoir ça dans Outlast.
Speaker: Tandis que là, comme je disais, comme Half-Life, c'est très, très linéaire.
Speaker: Va par en avant, puis ça va se passer, puis on va te montrer d'autres affaires.
Speaker: Mais pour revenir à Half-Life, l'autre parallèle qu'il y a à faire avec Half-Life, c'est que
Speaker: Dans Half-Life, ce qui était le fun, puis ce qui était comme le... la nouveauté avec Half-Life, c'était qu'il y avait du storytelling qui était pas seulement dans ta face, tu sais.
Speaker: Il y avait comme des affaires qui se passaient autour de toi, puis tu pouvais aller les observer.
Speaker: Puis il y a quand même ça dans la classe, que je trouve quand même fascinant.
Speaker: Comme, tu sais, genre, chaque cellule à un moment donné dans la prison a quelqu'un dedans qui va comme...
Speaker: Soit venir te voir, soit être en train de dire quelque chose.
Speaker: Tu passes comme, tu vois plein de choses, tu vois plein de trucs vraiment horribles partout autour de toi.
Speaker: Ils n'ont pas seulement pensé, tu sais, on parle de corridor, mais tu passes à travers des portes des fois, comme il y a des gens qui vont passer devant toi, comme tu vas être en train de courir, quelqu'un passe devant toi, ferme une porte.
Speaker: Tu vas voir à travers la fenêtre quelqu'un s'en aller ou quelqu'un en train de se faire péter la gueule ou juste quelqu'un qui va popper dans une grille et qui va te raconter des affaires fucked up.
Speaker: Le world building autour de ces moments-là est aussi vraiment fascinant.
Speaker: C'est juste que tu as rarement le temps de t'arrêter pour écouter ce qui se passe parce que justement, il y a tout le temps ce danger-là omniprésent qui est généralement à tes trousses.
Speaker: Mais il y a beaucoup de ça.
Speaker: Il y a beaucoup de ces petits...
Speaker: moment-là que si tu prends le temps de les écouter, c'est quand même vraiment fascinant.
Speaker: Ça aide beaucoup.
Speaker: L'ambiance du jeu est vraiment terrifiante.
Speaker: Je pense que ce pari-là est vraiment fucking réussi.
Speaker: Ça fait effectivement très peur.
Speaker: Moi, mes personnages préférés, je pense que c'est les deux jumeaux.
Speaker: Les deux jumeaux, ils apportent de quoi comme d'extrêmement lents.
Speaker: Ils font un gros clash avec le reste des ennemis qui veulent juste te péter la gueule.
Speaker: Il y a comme deux jumeaux nus.
Speaker: Il y a beaucoup de nudité dans le jeu.
Speaker: Ils s'en sont vraiment permis.
Speaker: Ils ont dit comme genre « Nous, on est HBO ».
Speaker: Ils ont dit « There's gonna be dicks everywhere ».
Speaker: Il y a des dicks pas mal partout.
Speaker: Il y a juste ces deux jumeaux-là qui sont autant tenus et qui ont comme ordre de Father Thomas de ne pas s'attaquer à toi jusqu'à temps qu'éventuellement, ils décident si tu les écoutes.
Speaker: Ils sont comme genre « Je ne suis
Speaker: « Je pense que Father Thomas s'est trompé, puis on peut le tuer.
Speaker: » « Puis là, il commence à te pourchasser, mais comme, il marche extrêmement lentement, mais c'est ça leur vibe.
Speaker: » « Tu les entends parler, ils parlent comme ça.
Speaker: » « Ah ouais, frérot, qu'est-ce qu'on devrait faire?
Speaker: » « On devrait l'égorger.
Speaker: » « Ok, trop cool.
Speaker: » « Ça rajoute une nouvelle dimension.
Speaker: » « Tu n'es pas habitué jusque-là avec tous les zinzins qui hurlent constamment. »
Speaker: puis il y a un bout justement où ils sont chacun de leur bord de corridor, puis ils arrivent vraiment lentement.
Speaker: C'est les seuls que quand tu fermes des portes, tous les autres, ils défoncent, puis ils sortent de la porte.
Speaker: Eux, ils font juste comme de les ouvrir.
Speaker: Des gens, oh!
Speaker: OK.
Speaker: Civilisé.
Speaker: Civilisé et encore plus dangereux, parce que les autres, tu peux utiliser le fait qu'ils
Speaker: défonce les portes pour slip derrière eux quand ils rentrent dans les pièces.
Speaker: Ouais, ouais, ouais.
Speaker: Ça, des fois, c'est comme tu peux calculer ça comme genre, tu te caches, il y a un endroit où il y a plein de chambres, mais là, tu te caches dans une chambre, tu fermes la porte, ils défonces la porte, puis là, tu passes subtilement derrière eux.
Speaker: Eux sont juste comme, bonjour, bonjour, nous allons vous tuer.
Speaker: Avez-vous entendu parler de Géhovah?
Speaker: Fait que...
Speaker: Non, ça, c'était vraiment très bien réussi.
Speaker: Écoute, moi, j'ai eu fucking peur.
Speaker: J'ai eu des moments où est-ce que tu fais comme « Ah, fuck you!
Speaker: » comme une espèce de réflexe d'envoyer le chier du jeu quand t'as peur.
Speaker: Il y a vraiment beaucoup de ça.
Speaker: Toi aussi, tu es tellement « Ah, caramel!
Speaker: » Des petits moments où est-ce que je dis comme ça fâche tellement, tu te fais pogner par moments.
Speaker: Ça marche super bien.
Speaker: Dans Whistle Dore aussi, ça marche aussi bien.
Speaker: Le 1, bien Outlast, le jeu de base, est aussi très gore.
Speaker: C'est vraiment gore comme jeu.
Speaker: Il y a beaucoup d'affaires que, malgré le fait que, bon, les faces des personnages, ça reste que c'est un jeu de 2013, là, comme il n'y a pas le détail nécessairement d'un jeu comme de nos jours, là, tu sais, for sure.
Speaker: Oui, et même en 2013, ce n'était pas un triple A status gentil.
Speaker: Exact, non plus.
Speaker: Genre, ce n'était pas...
Speaker: on n'était pas nécessairement dans les plus grandes expressions faciales, mais ce n'est pas ça qui est intéressant.
Speaker: C'est comme la manière dont ils traitent le corps, les organes, la chair.
Speaker: Il y a vraiment beaucoup d'affaires bien dégueulasses à bien des endroits.
Speaker: Comme les personnages avec leur corps tout dégueu.
Speaker: Il y en a beaucoup qui sont tout nus et qui sont juste comme scarifiés au complet dans le milieu.
Speaker: Il n'y a plus d'organes génitaux.
Speaker: Tu es genre « Tabarouette, OK ».
Speaker: Puis là, tu arrives dans Whistleblower et tu es comme
Speaker: holy fuck, ok, le jeu de base, ils ont comme dit qu'est-ce qu'on a oublié de vraiment très trash, on va tout le mettre dans Whistleblower, genre.
Speaker: Puis Whistleblower, je pense à mes jeux vidéo avec les moments les plus intenses que j'ai vus.
Speaker: Whistleblower, il y a des portraits, il y a des moments où j'aurais fait un freeze frame, je serais comme, d'accord, ça c'est vraiment une des affaires les plus messed up que j'ai vues dans un jeu vidéo.
Speaker: C'est peut-être
Speaker: Up there, avec Dead Space 2, le bout où est-ce qu'il faut que tu te rentres une aiguille dans l'œil, mettons, tu sais, puis qu'il faut que tu contrôles la pin qui descend.
Speaker: Le bout où est-ce que t'arrives, puis il y a un personnage qui s'appelle The Groom, qui est comme un des... le méchant principal, dans le fond, de Whistleblower, que lui, il a juste comme commencé à...
Speaker: créer des scènes basées sur des mariages extrêmement macabres.
Speaker: Puis là, Manny, tu arrives dans une pièce, puis il y a juste comme des... Il y a juste un corps qui a été... qui s'est fait comme mettre des seins.
Speaker: Il y a juste comme mis un amas de chair sur les seins.
Speaker: Puis c'est comme sur une table d'opération.
Speaker: C'est comme sur une table de... En fait, c'est comme sur un lit d'hôpital.
Speaker: Les jambes sont écartées, puis il y a juste la tête d'un... d'un détenu qui dépasse
Speaker: du bas du corps, comme si, genre, il donnait naissance, tu sais.
Speaker: Classique.
Speaker: Classique, non.
Speaker: Et le ventre est juste comme cousu avec d'autres têtes à l'intérieur, genre.
Speaker: Puis j'étais genre, oh, oh, ok, ça, ça, c'est venu me chercher, tu sais.
Speaker: Puis, lui, comme, il y a eu, il y a eu,
Speaker: il y a eu la grande... Tout le monde s'est échappé, puis lui, il n'a pas chômé.
Speaker: Il a commencé à tuer du monde parce qu'il y a un gymnase qui a juste comme des cadavres accrochés au plafond à pu finir.
Speaker: Tu te rends compte que tout ce qu'il a fait depuis que tout le monde a réussi à sortir, c'est tuer des gens puis les accrocher au plafond puis faire ces espèces de...
Speaker: scène grotesque-là.
Speaker: C'était vraiment hot.
Speaker: Whistleblower, si vous avez fait Outlast, mais vous avez skippé Whistleblower, ça vaut la peine d'y revenir si vous aimez les trucs dehors, parce que la vibe est vraiment bonne.
Speaker: C'est le même jeu, carrément, là, tu trouves une caméra, mais tu réussis à la fin à t'échapper.
Speaker: Comparativement... Tu joues l'employé de l'asile avant que ce soit abandonné qui envoie le tuyau au journaliste, c'est ça?
Speaker: Exact.
Speaker: Tu joues le whistleblower, le lanceur d'alerte.
Speaker: Le lanceur d'alerte, voilà, exactement.
Speaker: Dans le fond, tu le vois comme envoyer le email, se faire pogner parce qu'il a envoyé le email, puis là, il se fait comme genre traiter comme un patient après ça.
Speaker: Tu trouves une lettre, mettons, qu'ils ont envoyé à ta famille pour dire comme vraiment désolé, l'employé est décédé, puis tu te promènes avec une caméra pour essayer de t'en sortir après les événements de Whistleblur normal.
Speaker: De Outlast normal.
Speaker: Pardon, d'Outlast normal, exactement.
Speaker: OK, donc je pense que le jeu Outlast normal se passe.
Speaker: Lui, il est encore caché là.
Speaker: Oui, dans le fond, c'est vraiment drôle parce que c'est comme une prequel puis une sequel en même temps.
Speaker: OK.
Speaker: Donc tu as les événements comme aux deux extrémités de Outlast, ce qui est quand même aussi un setup vraiment intéressant pour un DLC.
Speaker: C'est vraiment comme la conclusion à l'histoire, mais aussi la genèse...
Speaker: d'une partie de l'histoire parce que tu vas être... Lui, dans le fond, c'est comme le IT guy qui a été engagé qui n'a rien à voir avec les expériences.
Speaker: Puis là, il arrive pour comme genre déboguer le Microsoft Word de la gang qui est en train de faire des expériences sur des prisonniers puis il est juste comme... Oh!
Speaker: OK!
Speaker: Ça, c'est un mardi pour vous, OK?
Speaker: C'est vraiment Zerby!
Speaker: C'est vraiment Zerby!
Speaker: Fuck!
Speaker: Mais... Ouais...
Speaker: Ben voilà, ça, c'est ce que j'avais à dire sur Whistleblower.
Speaker: Je pense que j'ai pas de hot take comme... Je suis juste d'accord avec tes hot take.
Speaker: C'était pas tant des hot takes, c'était plus comme des conseils à ces développeurs-là pour les aider.
Speaker: Non, mais c'est facile 12 ans plus tard de dire comme, yo, dans un an et demi à 10 personnes, pourquoi ça, ça a pas été fait?
Speaker: Ben, écoutez...
Speaker: c'est ça qu'on fait ici, on se rattrape.
Speaker: Moi, j'avais juste marqué dans mon hot take sur l'affaire d'il faut des armes.
Speaker: J'avais dit, prends un balai, prends n'importe quoi.
Speaker: Ouais, au pire, pousse, comme je disais, pousse une bibliothèque, pousse une TV, je sais pas trop quoi.
Speaker: Puis peut-être que dans le 2, ils ont poussé là-dessus aussi, puis on parle à travers notre chapeau de gens qui n'ont pas testé la trilogie au complet, mais pour cet épisode-là, c'était certaines choses que tu le sens, tu sais.
Speaker: Moi, je pense que c'est un... C'est comme une très bonne idée simple.
Speaker: Genre, ils ont très bien compris c'était quoi le scope du genre de projet qu'ils pouvaient entreprendre avec l'équipe et les ressources qu'ils avaient.
Speaker: Ils l'ont très bien exécuté, mais...
Speaker: Comme tu dis, c'est peut-être avec le recul, mais tu vois tout de suite, ce serait quoi les prochaines étapes.
Speaker: Oui, oui, exact.
Speaker: Tu es comme, OK, oui, c'est fucking nice, mais for sure que genre, sur la feuille de route, ce serait ça, ça, ça, ça.
Speaker: Tu vois tout de suite qu'est-ce que ça pourrait...
Speaker: devenir de plus.
Speaker: Ça ne veut pas dire que ce qu'ils ont fait, ce n'est pas nice.
Speaker: Non, je pense que le pari est vraiment bien réussi.
Speaker: Eux, comme ils l'ont dit, leur mot d'ordre, c'était « on veut faire peur ».
Speaker: Est-ce que ce jeu-là fait peur?
Speaker: Ce jeu-là fait fucking peur.
Speaker: Je ne pense pas qu'il y aurait eu moyen que ça fasse plus peur.
Speaker: Je pense qu'on est à un niveau de peur qui est parfait.
Speaker: Parce qu'éventuellement, à un moment donné, si tu as trop de jump scares, comme
Speaker: tu veux débarquer de la ride.
Speaker: Tu es comme, OK, ça suffit.
Speaker: Il y en a, ils sont parsemés, il y en a beaucoup, mais ils sont juste assez dans le temps de jeu aussi qui est parfait.
Speaker: Comme 4-5 heures, je pense que ça se fait bien.
Speaker: Nous, c'est parce que tu le fais aussi en deux doses.
Speaker: Je pense que si tu le fais en 3-4 doses, ça se prend peut-être mieux aussi, tu sais.
Speaker: Honnêtement, à la fin, là...
Speaker: j'étais un peu tanné parce que c'est très... Là, on a parlé tous les points comme le fun ou comme intéressant, mais ce que tu fais dans le jeu, c'est quand même très répétitif.
Speaker: Effectivement.
Speaker: Genre, à chaque fois que tu arrives dans un nouveau gymnase, ah bien là, parfait, il faut que tu ailles allumer.
Speaker: Il y a tout le temps une génératrice à quelque part, une switch à l'allumer.
Speaker: ça avait quasiment méta.
Speaker: Tu fais un commentaire sur la répétition dans les jeux vidéo.
Speaker: Exactement.
Speaker: Mais même quand tu arrives à la fin, tu es dans ce nouvel environnement-là,
Speaker: complètement lumineux, il y a quelque chose qui te l'a proposé de complètement zinzin, puis là, tu parles avec le seul survivant, puis il dit, il va falloir te fermer deux switches, puis là, t'es comme, calice!
Speaker: Tout ce bel éclairage-là, puis ces beaux environnements-là pour finalement refaire exactement la même chose que le jeu t'a fait faire tout le long, tu sais.
Speaker: Comme de fait, mais c'est pour ça que je dis comme,
Speaker: t'atteins la limite de ce que t'es capable de prendre, est-ce que ça a été plus le fun plus court?
Speaker: Je pense qu'il n'aurait peut-être pas réussi à raconter de l'histoire qu'il voulait... Bref, il n'aurait pas pu être plus long.
Speaker: Ça, je pense qu'on est capable de se dire que c'était en masse.
Speaker: Puis le Whistleblower, justement, à l'époque, vu qu'il était sorti un an après...
Speaker: je pense que ça aurait été parfait de juste se replonger pour un bite-sized adventure qui propose... qui est encore plus linéaire, j'ai l'impression.
Speaker: Il a moins moyen de se perdre.
Speaker: Il a des affaires visuellement très intenses.
Speaker: C'est expéditif et il est justement génial à cause de ça.
Speaker: Mais c'est ça.
Speaker: Je pense que, justement, rendu là, à ce moment-là, peut-être qu'il disait qu'il faut qu'on sorte le jeu et si ça marche, on va en faire un deuxième.
Speaker: Puis le deuxième, c'est autre chose.
Speaker: Là, c'est basé sur cette espèce d'expérience-là, un petit peu fucked up de MKUltra.
Speaker: Puis le deuxième, c'est basé sur autre chose de très fucked up qui sont les cultes.
Speaker: Puis quand Philippe Morin en parle, justement, il dit que c'est vraiment le John Stowe Massacre qui était le plus grand mass suicide d'un culte ever qui s'était passé dans un pays du Sud.
Speaker: Avec tout le monde qui boit du Kool-Aid.
Speaker: Quand on dit « drink the Kool-Aid », ça vient de ça.
Speaker: Ouais.
Speaker: Très cool, man.
Speaker: Je suis content de l'avoir fait.
Speaker: Moi, j'ai acheté ce jeu-là.
Speaker: Ça doit faire...
Speaker: je ne sais pas, 7-8 ans, je pense qu'il était comme gratuit, il était comme gratuit sur GOG ou un truc comme ça, puis il donnait une Steam Key.
Speaker: Je ne suis plus sûr, en tout cas, je l'avais sur Steam, mais je ne l'ai pas retrouvé dans mes factures Steam.
Speaker: Je pense qu'il était gratuit, mais ce qu'il donnait, c'était une Steam Key, peut-être pas sur GOG, mais en tout cas, whatever.
Speaker: Parce que ça, ce serait weird.
Speaker: C'est fucking weird que Walmart te donne une carte de crédit Target.
Speaker: T'es comme... Ouais, je sais pas c'est quoi.
Speaker: Mais je l'avais, puis j'y avais comme jamais joué.
Speaker: J'étais comme, ah, un jour, un jour, un jour.
Speaker: Puis ce jour est venu.
Speaker: Moi, j'y avais joué en stream aussi, Back in the Days.
Speaker: Genre, je sais même pas si à ce moment-là, est-ce qu'on avait streamé ensemble?
Speaker: C'est comme avant?
Speaker: C'est sûr que c'était avant.
Speaker: Parce que je pense que c'est... Parce que tu disais que c'était un des premiers streams que t'avais fait.
Speaker: Ça se peut.
Speaker: Ça fait vraiment longtemps.
Speaker: Je pense que... Oui, c'était dans les premiers... Je ne savais vraiment pas que tu avais déjà joué avant de le mettre.
Speaker: Ce n'était pas un tour.
Speaker: Ok, donc potentiellement qu'on n'avait pas encore déjà... On n'avait pas connecté à cette époque-là.
Speaker: Mais oui, good stuff.
Speaker: Ça m'a requinqué pour des jeux d'horreur.
Speaker: Ça fait longtemps que je n'avais pas joué un truc aussi terrifiant que ça.
Speaker: C'était bien le fun.
Speaker: Bravo, Red Barrels.
Speaker: Bravo.
Speaker: Puis là, on s'en va.
Speaker: Au Patreon exclusive Cool Corner où est-ce qu'on va parler de films d'horreur.
Speaker: Oui.
Speaker: Voilà, parce qu'on a demandé au patron cet après-midi, on a dit, c'est qui qui avait proposé ça?
Speaker: C'est Antonin, encore une fois, le zin-zin du Discord.
Speaker: Qui est en train de remonter tranquillement, pas vite les épisodes, vient de passer par Dark Souls.
Speaker: Il m'a rappelé ce moment classique que ma blonde aime beaucoup me parler, où est-ce que j'ai dit, comment on appelle ça, tu sais, quand tu fais des essais et des erreurs, des essais-erreurs.
Speaker: Oui, oui, c'est ça.
Speaker: C'est drôle parce que c'est vraiment l'épisode où ma fille venait de naître et le langage commençait à être très compliqué à ce moment-là.
Speaker: J'étais déprivé du sommeil.
Speaker: Fait que ouais, Anthony avait proposé ça, discutons sur les films d'horreur, fait qu'on va parler de ça.
Speaker: Gab Hull, je l'ai dit il y a genre 20 minutes, mais je vais leur dire, il avait dit parler de Severance.
Speaker: Ça va arriver.
Speaker: Ça va venir peut-être la semaine prochaine ou la semaine d'après, je sais pas, une fois qu'on sera tous up to date.
Speaker: Et puis, voilà.
Speaker: That's it.
Speaker: Sinon, la gang, merci d'être là pour une huitième saison, pour cette saison qui célèbre le Québec.
Speaker: On en a besoin plus que jamais d'être unis.
Speaker: Voilà.
Speaker: Si j'ai bien compris, vous êtes en train de me dire,
Speaker: À la prochaine.
Speaker: Wow, Joss.
Speaker: OK, OK, OK, on est là.
Speaker: J'ai fini sur... Ça va être une quote de René Lévesque à chaque épisode.
Speaker: All right.
Speaker: Ciao, tout le monde.
Speaker: OK, ciao.






