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289 Plays1 month ago

On commence cette saison queb' avec un jeu qui sonde les limites du Will-O-Meter : Outlast de Red Barrels!

Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon https://www.patreon.com/legrandrattrapage

Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage.

Aussi sur:
Youtube - www.youtube.com/@legrandrattrapage
Discord - https://discord.gg/UtX7utt98M
Tiktok - tiktok.com/@legrandrattrapage
Instagram - instagram.com/le_grand_rattrapage
Animation 3D par GeneralMills
Musique par N'Doro : https://soundcloud.com/yarindoro

Transcript

Introduction et accueil décontracté

00:00:00
Speaker
OK.
00:00:01
Speaker
Let's go.
00:00:03
Speaker
Re-bienvenue, mesdames et messieurs, à ce tout nouvel épisode du Grand Attrapage.
00:00:07
Speaker
Le premier épisode de la saison 8, la saison dédiée uniquement aux jeux faits au Québec.
00:00:15
Speaker
Comme vous pouvez le voir, j'ai mon hoodie bleu qui est extrêmement chaud, guys.
00:00:19
Speaker
Plus ça va aller, moins tu vas apprécier le mettre.
00:00:23
Speaker
Je ne sais pas combien d'épisodes je vais le mettre parce que, yo, ce truc-là, il est R60, bro.
00:00:30
Speaker
Tu peux isoler tout ton chalet avec des hoodie à Champion.
00:00:35
Speaker
On est le jeudi?
00:00:37
Speaker
Jeudi 20 mars?

Focus sur le jeu Outlast

00:00:40
Speaker
20 mars.
00:00:40
Speaker
8h17, un épisode nocturne.
00:00:43
Speaker
Mais c'est tout à propos parce que ce soir, on va vous parler de Outlast.
00:00:47
Speaker
Yeah, buddy.
00:00:48
Speaker
Enfin, c'est le retour du Willow Meter.
00:00:51
Speaker
Yo, pas vraiment de housekeeping pour cet épisode-ci.
00:00:55
Speaker
Yo, shout-out à tout le monde qui est venu à l'épisode zéro.
00:00:58
Speaker
C'était fou en live.
00:01:01
Speaker
Le feedback a été Tony Truant.
00:01:04
Speaker
C'est vraiment le fun de voir le chat aller.
00:01:06
Speaker
Ça veut dire...
00:01:07
Speaker
Je pense que c'est la première fois que j'étais overwhelmed par un chat tellement qu'il y en avait.
00:01:11
Speaker
Je pense que tu peux le voir des fois comme dans la vidéo quand je le regardais, il y a des fois je me tourne, je suis juste comme écarquillé les yeux et genre tabarouette.
00:01:20
Speaker
Comme ça défilait vraiment sans que j'avais le temps de rattraper quoi que ce soit.
00:01:24
Speaker
C'était animé, c'était vraiment super la fin.
00:01:26
Speaker
Merci encore d'être dans un grand nombre.
00:01:28
Speaker
C'était fou.
00:01:31
Speaker
Puis sinon, abonnez-vous à notre Patreon.
00:01:34
Speaker
T'as donné le simple trick.
00:01:36
Speaker
En plus, j'en reparlais récemment avec quelqu'un qui était là et qui me disait « Pourquoi est-ce que Will a juste donné un truc pour vous fourrer?
00:01:41
Speaker
» Je disais « Non, that's what we want.
00:01:43
Speaker
That's just get in here.
00:01:45
Speaker
» Shout-out à tous ceux qui se sont inscrits depuis la semaine passée.
00:01:48
Speaker
Je pense que ça...
00:01:49
Speaker
Je pense que c'est toujours le fun d'en reparler.
00:01:51
Speaker
Il y en a qui s'en rappellent et ils s'inscrivent.
00:01:54
Speaker
Shout-out à tous les nouveaux sur Patreon et shout-out à celui parce qu'il y en a un qui a compris comme « Hey, fuck, OK, dans le fond, je peux réduire ma contribution au minimum possible et je vais still être in.
00:02:08
Speaker
» J'ai eu une genre d'alerte.
00:02:10
Speaker
Monsieur XYZ a fait passer sa contribution à 1$.
00:02:13
Speaker
J'étais comme « There you go, bro. »
00:02:19
Speaker
C'était pas un appel à ça, mais écoute, « You do what you gotta do, man.
00:02:24
Speaker
Les oeufs sont chers, I get it.
00:02:25
Speaker
» Exact.
00:02:26
Speaker
Oh my God.
00:02:27
Speaker
Mais oui, puis d'ailleurs, un autre call aussi, des fois, les gens, ils s'inscrivent au Patreon, puis à un moment donné, ils me lâchent un coup en disant comme « Hey, comment est-ce que je rejoins le Discord? »
00:02:38
Speaker
spécial pour les Patreons.
00:02:39
Speaker
Il faut que je le fasse manuellement parce qu'on n'a jamais linké notre Discord et Patreon parce qu'on ne peut pas, avec notre manière de faire old school sans tier.
00:02:46
Speaker
Tu sais, d'habitude, Patreon est censé faire des tiers, mettre des noms, mettre des récompenses différentes.
00:02:52
Speaker
Nous, on aurait la balle d'en niaise avec ça.
00:02:53
Speaker
Vous êtes des pogs ou vous ne l'êtes pas.
00:02:55
Speaker
Puis that's what it is.
00:02:56
Speaker
Mais ça vient avec le fait qu'il faut que je vous mette manuellement dans le groupe.
00:03:00
Speaker
Si vous voyez que vous ne vous voyez pas le petit truc marqué pour pog only,
00:03:04
Speaker
dans le Discord.
00:03:06
Speaker
Écrivez-moi, je vais vous donner le rôle de POG, puis vous allez pouvoir rejoindre la communauté secrète et exclusive.
00:03:12
Speaker
La meilleure.
00:03:14
Speaker
All right.

Contexte et création de Red Barrel Games

00:03:26
Speaker
Épisode 91, Outlast, sorti en 2013 sur PC, puis ensuite en 2014 sur PlayStation, sur Xbox, en 2015 sur Linux.
00:03:40
Speaker
Linux, bro.
00:03:41
Speaker
Oui, excuse-moi, Linux Tech Tips, c'est sorti sur la page YouTube de Linux.
00:03:47
Speaker
Et en 2008, même sur Switch.
00:03:50
Speaker
Puis en 2014, il y a aussi le DLC Outlast Whistleblower qui est sorti, auquel, alerte, je n'ai pas joué dans le cadre de cet épisode-ci.
00:03:58
Speaker
Est-ce que toi, tu y as joué?
00:03:59
Speaker
Moi, je l'ai joué.
00:04:00
Speaker
Je pourrais en parler brièvement.
00:04:01
Speaker
C'est vraiment more of the same avec Community.
00:04:04
Speaker
une couche un petit peu par-dessus.
00:04:06
Speaker
Tout ça développé par Red Barrel Games ici même à Montréal-Ville, publié par Red Barrel Games, réalisé par Red Barrel Games.
00:04:15
Speaker
C'est comme genre, tu sais, des fois, on me dit c'est qui le créateur puis ça a l'air d'être juste une gang unie.
00:04:19
Speaker
Exact.
00:04:19
Speaker
Je trouvais ça weird de juste en...
00:04:21
Speaker
Un score Metacritic de 80.
00:04:23
Speaker
All right, all right.
00:04:25
Speaker
Un How Long to Beat entre 5 et 11 heures, dépendamment de votre susceptibilité à avoir la chienne.
00:04:33
Speaker
Et une speedrun pleine de glitch de 4 minutes 39 secondes et 830 millisecondes.
00:04:39
Speaker
Oui.
00:04:40
Speaker
Il y a beaucoup de différentes catégories.
00:04:45
Speaker
Glitch, glitchless, en tout cas, c'est assez zinzin.
00:04:48
Speaker
Hum...
00:04:51
Speaker
Les Red Barrel Games, justement, ont tout un historique.
00:04:54
Speaker
Je ne sais pas si tu veux nous en parler, Josh.
00:04:56
Speaker
Oui, oui, oui.
00:04:58
Speaker
La compagnie voit le jour en 2011 à Montréal.
00:05:02
Speaker
C'est fondé par des vétérans de l'industrie du jeu vidéo, notamment Philippe Morin, David Chateauneuf et Hugo Dallaire, qui ont travaillé chez Ubisoft, Naughty Dog.
00:05:11
Speaker
À la fin de leur carrière avant Red Barrels, ils étaient tous chez EA, effectivement.
00:05:16
Speaker
Une fois chez EA, il y a un projet qui a été cancellé sur lequel ils travaillaient tous.
00:05:21
Speaker
Vas-y.
00:05:22
Speaker
Attends, attends, attends.
00:05:22
Speaker
Moi, j'ai comme huit phrases à mettre entre ces deux moments.
00:05:26
Speaker
Oh my God, vas-y, vas-y.
00:05:27
Speaker
Parce que j'ai lu une entrevue avec Philippe Morin qui parle que juste après avoir shippé Drake's Fortune, le Uncharted 1, chez Naughty Dog en 2007,
00:05:37
Speaker
Il est retourné chez Ubisoft, chez qui il avait, chez Ubisoft Montréal, chez qui il avait commencé sa carrière.
00:05:43
Speaker
Il est retourné là-bas en tant que directeur créatif.
00:05:45
Speaker
Puis, lui, il était plein d'espoir à ce moment-là.
00:05:47
Speaker
Il avait appris plein de choses, des nouvelles manières de travailler, des nouvelles perspectives chez Naughty Dog.
00:05:52
Speaker
Puis, son plan, c'était vraiment de revenir chez Ubisoft Montréal, puis comme un peu montrer aux gens, genre, « OK, voici peut-être d'autres manières de travailler. »
00:06:02
Speaker
apparemment, il a déchanté vraiment vite.
00:06:05
Speaker
Ah oui, j'ai dit ça.
00:06:06
Speaker
Parce qu'il a compris, non, ici, it's the Ubiway or the highway.
00:06:11
Speaker
C'est pour ça qu'en 2009,
00:06:13
Speaker
Il est allé rejoindre Hugo Dallaire chez EA, qui lui est en train de travailler sur une toute nouvelle IP.
00:06:20
Speaker
Hugo Dallaire qui avait travaillé sur Splinter Cell, The Army of Two.
00:06:23
Speaker
Il était en train de travailler sur un tout nouveau truc.
00:06:27
Speaker
Comme tu dis, après ça, ils se sont fait rejoindre par David Châteauneuf là-bas.
00:06:32
Speaker
Le projet sur lequel il travaillait a finalement été cancellé.
00:06:36
Speaker
Comme tu dis, c'est qu'ils ont décidé de fonder leur propre studio.
00:06:39
Speaker
Je pense qu'il y avait déjà eu des discussions avec des endroits où ils travaillaient de faire un jeu d'horreur.
00:06:45
Speaker
Le but, c'était dès le début de genre « Ok, ça a toujours été ça notre dream game.
00:06:51
Speaker
» C'est là-dessus qu'on va faire.
00:06:52
Speaker
Par contre,
00:06:53
Speaker
Partir à un studio, malgré le fait que c'est tous des vétérans et qui ont un solide pédigré, c'est complexe parce qu'ils cherchent du financement pendant 18 mois après ce moment-là.
00:07:02
Speaker
est-ce qu'ils disent « Ok, on part au studio, ok, il faut du cash ».
00:07:06
Speaker
Puis là, dans le fond, après éventuellement un certain temps où est-ce qu'ils vont avoir sorti toutes leurs économies et aller gratter les scènes un peu partout, ils ont réussi à avoir du financement du Fonds des médias du Canada.
00:07:22
Speaker
Vas-y.
00:07:22
Speaker
J'ai une autre interjection, ça va être tout long.
00:07:24
Speaker
Ben non, ça va être tout long parce qu'il y a beaucoup de choses à dire.
00:07:26
Speaker
Il y a tellement de choses.
00:07:28
Speaker
Non, c'est vraiment intéressant.
00:07:30
Speaker
Comme tu dis, très vite, ils se sont décidés sur un jeu d'horreur qui est effectivement quelque chose que... Je l'avais ici, je l'avais ici.
00:07:38
Speaker
Que David avait essayé de faire en 2008 chez Ubisoft, mais les bas chez Ubisoft disaient qu'il n'y avait pas un assez gros marché pour les jeux d'horreur pour qu'un gros publisher comme eux s'occupe de ça, tu sais.
00:07:48
Speaker
Ce qui est un peu la réponse qu'ils ont eu aussi quand ils essayaient de chercher du financement.
00:07:52
Speaker
Ils ont rencontré du monde, ils essayaient.
00:07:55
Speaker
On est quand même en 2011.
00:07:56
Speaker
On n'est pas dans le milieu des jeux indie qu'on a à ce moment-là.
00:08:00
Speaker
Leur idée, c'est vraiment de faire une espèce de triple-I indie.
00:08:03
Speaker
C'est ce qu'on appelle l'équivalent indie des triple-A.
00:08:07
Speaker
On a besoin quand même de cash substantiel pour faire notre jeu parce que
00:08:12
Speaker
ce qu'on veut faire demande du cash parce que c'est un gros jeu.
00:08:16
Speaker
Mais c'est un jeu d'horreur, donc on reste quand même dans une niche un petit peu indie qui ne va peut-être pas nécessairement rejoindre ce qu'un jeu d'action classique va rejoindre.
00:08:24
Speaker
C'est ça.
00:08:25
Speaker
Je pense que c'est vraiment un genre de jeu qui, à cette époque-là, ça ne rentrait pas dans les stratégies de...
00:08:34
Speaker
business de personne.
00:08:35
Speaker
C'était comme un jeu trop gros pour être un jeu mobile, ou un genre de truc sur Newgrounds.
00:08:41
Speaker
Mais en même temps, c'était pas assez gros le prospect potentiel, le potentiel commercial était pas vu comme assez gros pour qu'on mette vraiment toute la machine derrière.
00:08:53
Speaker
Ils ont parlé à bien du monde, tout le monde leur a dit non.
00:08:56
Speaker
Comme tu dis, ils ont fini par aller chercher un million du Fonds des médias canadiens.
00:09:01
Speaker
Ça, c'est assez drôle aussi parce qu'ils ont découvert ce fonds-là
00:09:05
Speaker
qui pouvaient financer jusqu'à 1 million d'euros.
00:09:12
Speaker
ils peuvent t'envoyer un million, mais ils peuvent seulement financer jusqu'à 75% du jeu.
00:09:21
Speaker
Et donc, si tu leur demandes un million, il faut que ton jeu te coûte un million, 333 000, puis que tu aies déjà 333 000 dans ton compte de banque, puis tu leur dises, hé, il nous manque un million, il nous manque 75%, tu sais.
00:09:33
Speaker
Fait que quand ils ont déposé au fond des médias, ils
00:09:39
Speaker
il n'y avait pas 333 000 dans leur compte.
00:09:42
Speaker
Puis, ils ont fait un genre de démo très, très, très rudimentaire.
00:09:47
Speaker
Je ne sais pas si tu as vu, on peut encore le retrouver sur YouTube.
00:09:50
Speaker
Ça a l'air d'être du gameplay, mais eux-mêmes, ils disent que tout ça est keyframé.
00:09:54
Speaker
Il n'y a personne qui joue pour vrai.
00:09:55
Speaker
C'est juste comme une animation qui fait que quelqu'un est en train de jouer.
00:09:59
Speaker
Puis, c'est très rudimentaire.
00:10:00
Speaker
Tout est en genre de polygone,
00:10:03
Speaker
Genre Shades of Grey ou Shades of Blue.
00:10:05
Speaker
En tout cas, il n'y a pas de texture, rien.
00:10:07
Speaker
C'est très basic.
00:10:08
Speaker
Mais ça donne quand même une bonne idée du vibe.
00:10:10
Speaker
Puis, ils font le dépôt.
00:10:13
Speaker
Puis, ils sont refusés.
00:10:15
Speaker
Puis, à ce moment-là, ils sont comme au bout de leurs opportunités.
00:10:19
Speaker
Ils sont comme, OK, tout le monde nous a refusés.
00:10:21
Speaker
On n'a pas le million.
00:10:22
Speaker
On ne peut rien faire.
00:10:23
Speaker
Puis, finalement, c'est juste comme une couple de mois plus tard.
00:10:26
Speaker
Ça prend vraiment une couple de mois avant qu'ils parlent avec les gens qui
00:10:30
Speaker
du fond, parce que quand ils te refusent, ils vont te dire aussi, pourquoi ils ont refusé?
00:10:35
Speaker
Les gens, ils leur disent, le jeu, il a l'air écœurant.
00:10:37
Speaker
C'est juste comme, nous, on a des paramètres.
00:10:40
Speaker
Si vous n'avez pas le cash dans votre compte, si vous n'avez pas 350 000 dans votre compte, on ne peut pas vous l'envoyer.
00:10:46
Speaker
Ils ont pris la couple de mois qui restait avant la nouvelle date pour le nouveau dépôt.
00:10:53
Speaker
Ils ont loadé leur carte de crédit.
00:10:54
Speaker
Ils ont demandé de l'argent à tout le monde qu'ils connaissaient.
00:10:56
Speaker
Ils ont réussi à ramasser 350 000.
00:10:57
Speaker
Ils ont déposé.
00:11:00
Speaker
Puis le fond, il a dit parfait.
00:11:01
Speaker
Good.

Inspiration et impact d'Outlast

00:11:02
Speaker
On vous envoie l'argent.
00:11:03
Speaker
Ah, j'allais lire ça aussi.
00:11:04
Speaker
Attends, puis un autre truc.
00:11:05
Speaker
Il y avait une technique caliquée, il me semble.
00:11:07
Speaker
Mais il fallait que le jeu aille un deal de distribution.
00:11:10
Speaker
Oui.
00:11:11
Speaker
Mais personne ne voulait leur donner de deal de distribution s'il n'y avait pas de deal de prod, genre.
00:11:14
Speaker
Hum-hum.
00:11:16
Speaker
Ils ont fini par faire un deal avec Steam.
00:11:18
Speaker
Vu que Steam avait déjà accepté de traiter Red Barrels comme un distributeur, donc il y avait un deal de distribution.
00:11:28
Speaker
Là, j'ai l'impression qu'on dit des affaires, on doit, bro, s'enfarger sur des technicalités.
00:11:33
Speaker
Puis là, j'ai l'impression que les gars de Red Barrels, ils nous écoutent live.
00:11:36
Speaker
Ils sont comme, ils n'ont rien compris, ces gars-là.
00:11:40
Speaker
Ça, c'est la première pression qu'on est comme, ces gars-là, ils habitent à quelques kilomètres de chez nous, quand on parle d'affaires qui se passent trop loin.
00:11:49
Speaker
Mais j'ai lu la même chose que toi, j'ai écouté le même entrevue que toi, il me semble que c'est exactement ça, c'était dans un article de Biz, le site de Game Biz, qui est juste comme une espèce de gros site qui parle de business de jeux vidéo, il me semble que c'était exactement comme ça que ça s'était passé.
00:12:04
Speaker
Ils nous écriront et on pourra faire un meilleur coup de paix par la suite.
00:12:07
Speaker
Mais bref, dans tous les cas, éventuellement, ils ont le freaking cash.
00:12:13
Speaker
Le mood est pour faire Outlast enfin.
00:12:18
Speaker
Fait que là...
00:12:19
Speaker
L'idée de base, Paul, pis ça c'est une affaire qu'il dit partout, c'est qu'à ce moment-là, ils savent déjà qu'ils veulent faire un jeu ça fait crissement peur.
00:12:27
Speaker
Là, l'idée, le but, c'est de scare people, il dit le « scare the shit out of the player », c'est ça qu'il dit dans toutes les entrevues.
00:12:34
Speaker
Ils ont comme inspiration le vidéoclip Robert Johnny de FX Twin.
00:12:40
Speaker
Je sais pas si t'as entendu ça.
00:12:41
Speaker
Oui, oui, oui.
00:12:42
Speaker
Et là, quand tu le vois, t'es comme, ben oui, OK, c'est pour ça.
00:12:44
Speaker
C'est exactement ça.
00:12:45
Speaker
C'est exactement ça.
00:12:46
Speaker
There it is.
00:12:46
Speaker
La genèse part de ça.
00:12:47
Speaker
Fait qu'on a cette idée-là de copier, de ne pas que de copier, mais de s'inspirer du vidéo de Chris Cunningham qui a fait pour FX Twins.
00:12:54
Speaker
Si vous n'avez jamais vu ça, c'est sur YouTube.
00:12:58
Speaker
C'est un vidéo très weird qui se passe tout en Night Vision.
00:13:00
Speaker
Fait que la genèse de tout ce truc-là.
00:13:03
Speaker
Évidemment, quand ils en parlent, les gars, il y a Amnesia qui est sorti à peu près en ce moment-là.
00:13:07
Speaker
Il est sorti en 2010.
00:13:09
Speaker
Amnesia, c'était un premier coup d'envoi dans cette espèce de niche, jeu d'horreur qui commence à pogner vraiment fort.
00:13:15
Speaker
On est aussi à l'époque de...
00:13:17
Speaker
de YouTube, il y a des Let's Play beaucoup.
00:13:20
Speaker
Les jeux de l'heure, ça commence à pogner à ce moment-là parce que là, PewDiePie, à cette époque-là, il montre des extraits de « Il joue avec Outlast ».
00:13:27
Speaker
On était tellement ailleurs en 2013 avec PewDiePie.
00:13:30
Speaker
« My name is PewDiePie!
00:13:32
Speaker
What's up, bros?
00:13:33
Speaker
» Je suis pas capable d'écouter plus que 30 secondes de lui qui parle.
00:13:37
Speaker
C'est terrible.
00:13:38
Speaker
Mais bref, ils sont dans un moment parfait pour sortir ça.
00:13:43
Speaker
Fait que...
00:13:45
Speaker
On est en ligné vers une idée.
00:13:49
Speaker
À PAX East, il installe un boot.
00:13:52
Speaker
Je ne sais pas si tu as vu ça aussi.
00:13:54
Speaker
Le boot qu'il installe à PAX East attire vraiment beaucoup d'attention parce qu'on construit des espèces de boot fermés les gens testent le jeu avec des écouteurs qui bloquent le son.
00:14:09
Speaker
Le monde à PAX East, la seule chose qu'ils voient, c'est le boot Outlast et des gens hurlés.
00:14:13
Speaker
Le truc, c'est que les murs sont faites en carton comme la dernière minute.
00:14:17
Speaker
Des fois, les gens, ils défoncent les murs du boot parce qu'ils essayent de juste s'en aller ou qu'ils ont trop de réflexes.
00:14:27
Speaker
Ça commence à pogner pas mal de steam à ce moment-là.
00:14:30
Speaker
Vas-y.
00:14:31
Speaker
Quelque chose que j'ai lu qui est très intéressant aussi, c'est qu'apparemment, puis tu l'as comme mentionné vite, vite, une des grosses gimmicks de ce jeu-là, une des grosses mécaniques, c'est que tu as comme des...
00:14:43
Speaker
Dans le jeu, c'est une caméra, une petite caméra genre mini-DV qui permet d'activer un mode night vision qui permet de voir dans le noir.
00:14:51
Speaker
Apparemment, c'est vraiment une des premières idées qu'ils ont eues.
00:14:53
Speaker
Ils ont dit, OK, on fait un jeu d'horreur.
00:14:55
Speaker
On va voir une caméra.
00:14:56
Speaker
Ça va être quirky.
00:14:56
Speaker
Tu vas pouvoir voir dans le noir.
00:14:58
Speaker
Après ça, il y a tout plein de décisions qui ont été...
00:15:02
Speaker
parce qu'ils ont découlé de comme, OK, qu'est-ce qui ferait du sens?
00:15:05
Speaker
Ils étaient comme, OK, on ne veut pas qu'il y ait du combat nécessairement.
00:15:09
Speaker
Ça ne pourrait pas, mettons, être un militaire avec des lunettes Night Vision.
00:15:12
Speaker
OK, qu'est-ce qui se pourrait?
00:15:13
Speaker
OK, ça pourrait être un journaliste, mettons, qui a une caméra.
00:15:16
Speaker
OK, c'est vraiment l'arbre décisionnel d'à peu près un paquet d'affaires.
00:15:23
Speaker
Part du fait que, OK, il faut qu'on justifie que ce gars-là ait une caméra Night Vision.
00:15:30
Speaker
C'est ça.
00:15:31
Speaker
Ben ouais, mais je pense qu'on peut parler du jeu.
00:15:34
Speaker
Juste mentionner que Outlast, c'est le premier de la gang.
00:15:36
Speaker
Il y en a un deuxième aussi qui est sorti en 2017.
00:15:40
Speaker
Puis là, il y a Outlast Trials qui est sorti récemment, qui est la nouvelle version plus live service, multiplayer, co-op de Red Barrels.
00:15:48
Speaker
Puis il y a aussi un film qui s'en vient éventuellement basé sur Outlast.
00:15:53
Speaker
Donc, potentiellement qu'un jour, on pourra faire un peu ce qu'on a fait avec Prey, parce qu'il y a aussi une série Netflix, Outlast, qui a une série est-ce qu'il... Qui n'a pas rapport, hein?
00:16:03
Speaker
Qui n'a pas rapport du tout.
00:16:04
Speaker
C'est vraiment con d'avoir appelé ça de même.
00:16:06
Speaker
Je ne sais pas trop comment ça marche, les trucs de copyright, mais quand tu cherches Outlast, des fois, ça te sort ça, puis c'est un truc de survivaliste qui te droppe dans le bois, tu sais.
00:16:14
Speaker
Ça n'est pas bien rap.
00:16:16
Speaker
Mais bon, le jeu.
00:16:18
Speaker
Attends, juste pour finir pour

Mécaniques de jeu et conception d'Outlast

00:16:20
Speaker
le développement.
00:16:20
Speaker
Finalement, après avoir eu l'argent, il y avait un autre problème, c'est qu'il était une toute petite équipe.
00:16:24
Speaker
Il savait qu'il ne pouvait pas grossir trop parce que, bon, je veux dire, à un million à une dizaine de personnes pendant un an et demi, ça va vite.
00:16:32
Speaker
Surtout quand il faut comme... Ce n'est pas juste un genre pour te chiller, il faut que tu fasses un jeu aussi avec.
00:16:37
Speaker
Puis eux, il y avait comme un deadline assez important de 14 mois parce que
00:16:42
Speaker
c'était juste avant la sortie du PS4 puis du Xbox One.
00:16:47
Speaker
Le deuxième Xbox One.
00:16:49
Speaker
En tout cas.
00:16:50
Speaker
Puis il se dit, il faut qu'on sorte avant ça, sinon il va y avoir comme... On va être pris dans la tempête médiatique de ces nouvelles consoles-là puis on va se perdre, tu sais.
00:17:01
Speaker
Ça a vraiment motivé toute l'équipe à aller travailler très fort là-dessus.
00:17:05
Speaker
J'ai même noté, genre, je me sentais tellement mal.
00:17:09
Speaker
Ils sont vraiment pas beaucoup.
00:17:09
Speaker
Je suis comme...
00:17:11
Speaker
Ils ont engagé du monde avec qui ils ont déjà travaillé.
00:17:13
Speaker
Réjean Charpentier, un programmeur qui avait l'expérience avec Unreal.
00:17:16
Speaker
Alex Sabourin, qui avait aussi des télèbres artistiques.
00:17:19
Speaker
Patrick Lalonde, qui s'occupait de l'IA.
00:17:21
Speaker
Marc-Antoine Sénécal, un character modeler.
00:17:23
Speaker
Genre, yo les gars, je vous nomme tous.
00:17:25
Speaker
Là, c'est sûr que j'en manquais un.
00:17:27
Speaker
Puis il va dire, hé, moi, Jérémy, alors, qu'est-ce qui se passe?
00:17:33
Speaker
Mais il parlait aussi que c'est dur de faire un jeu d'horreur parce que
00:17:38
Speaker
beaucoup de l'horreur, c'est de la surprise.
00:17:40
Speaker
C'est de l'anticipation, puis c'est de l'inconnu.
00:17:42
Speaker
Puis il dit, quand tu sais ce qui va se passer, c'est dur d'évaluer.
00:17:45
Speaker
« Ok, ça fait-tu peur, cette affaire-là?
00:17:47
Speaker
» Puis qu'il a fallu faire beaucoup de playtesting avec beaucoup de gens.
00:17:51
Speaker
Mais bon, finalement, le jeu sort en septembre.
00:17:56
Speaker
C'était ça en septembre 2013?
00:17:57
Speaker
« Back in September... »
00:18:00
Speaker
Parce qu'il sort en 2013, initialement, les ventes ne sont pas aussi bonnes qu'ils auraient espéré.
00:18:08
Speaker
Mais, comme tu dis, on est dans une ère ces genres de jeux-là, pour que tu ailles, you gotta go the distance.
00:18:15
Speaker
Comme les streamers vont rentrer là-dedans.
00:18:18
Speaker
Finalement, très vite, après un mois, ils ont vendu 115 000 copies.
00:18:23
Speaker
Après ça, rendu en janvier, 328.
00:18:26
Speaker
Après ça, un an après, 600 000.
00:18:29
Speaker
Finalement, pour aujourd'hui, avoir vendu pas loin de 3 millions de copies du jeu plus Whistleblower, le DLC.
00:18:36
Speaker
Mais il parle aussi qu'ils ont beaucoup appris en tant que publisher parce qu'il dit finalement, si tu regardes notre nombre de ventes et l'argent qu'on a fait,
00:18:50
Speaker
le prix moyen de vendre de nos jeux, c'est 12$ pour un jeu qui est affiché à 20$.
00:18:58
Speaker
Il dit que toutes les ventes se font dans les sales.
00:19:02
Speaker
Quand tu t'imagines, quand tu m'apportes combien tu vas faire tes prévisions, il ne faut pas que tu te dises « Ah, c'est parfait, on va en vendre 3 millions à 20$.
00:19:10
Speaker
» Non, non, attends, la plupart vont se vendre à 10$, 8$.
00:19:13
Speaker
Il faut que tu average out.
00:19:17
Speaker
C'est intéressant ça, je trouve aussi.
00:19:18
Speaker
Mais oui, bon, vas-y, c'est quoi qui se passe dans la place.
00:19:20
Speaker
Ils ont aussi passé à Conan O'Brien.
00:19:22
Speaker
Je pense que ça doit aider aussi.
00:19:25
Speaker
en plus de tous les streamers.
00:19:26
Speaker
J'avais pas vu ça, non?
00:19:26
Speaker
Oui, oui, oui.
00:19:27
Speaker
C'était comme une de leurs grosses affaires.
00:19:29
Speaker
Quand ils en parlent, ils sont comme « On a aussi passé à Conan O'Brien », puis c'est un bon segment, comme quand ils jouent à des jeux vidéo.
00:19:35
Speaker
C'est tellement random en plus comme segment, mais ça fait vraiment des bons trucs, comme quand Mike Tyson avait joué à Punch-Out, ce qui était absolument atroce au final.
00:19:44
Speaker
C'est un jeu bien trop difficile pour que Mike Tyson y joue, mais c'est drôle.
00:19:49
Speaker
Mais oui, ça fait que...
00:19:51
Speaker
OK.
00:19:51
Speaker
Joss, c'est un jeu.
00:19:52
Speaker
C'est quoi la perspective de jeu de ce jeu-là?
00:19:56
Speaker
Commençons la saison du bon pied avec... C'est un jeu à la première personne.
00:20:01
Speaker
C'est la première phrase que j'ai marquée dans la section gameplay cette fois-ci.
00:20:07
Speaker
Il y a quelqu'un qui attend à ce qu'on parle de ça.
00:20:10
Speaker
On incarne un journaliste, comme tu as dit, qui s'appelle Miles Upshore, qui, après avoir reçu un type...
00:20:18
Speaker
Un indice.
00:20:19
Speaker
Un indice.
00:20:20
Speaker
Mais pas un indice, mais comment on dit ça?
00:20:21
Speaker
Un tuyau.
00:20:22
Speaker
Un tuyau.
00:20:23
Speaker
Voilà, je pense que c'est ça.
00:20:24
Speaker
En face à un tuyau, il se passe quelque chose de vraiment weird au Mount Massive Asylum, qui était d'ailleurs un nom que je trouvais vraiment whack.
00:20:33
Speaker
Mais Mount Massive, c'est vraiment le nom d'une montagne aux States.
00:20:38
Speaker
Je suis comme, all right, parfait.
00:20:39
Speaker
C'est comme si tu avais une montagne grosse montagne, mais c'est possible et c'est pas grave.
00:20:43
Speaker
Fait que c'est Mount Massive Asylum,
00:20:46
Speaker
Guys, pause, pause.
00:20:47
Speaker
Je veux juste noter parce que personne d'autre va le voir.
00:20:49
Speaker
Dans les show notes, Josny a écrit Miles Upshur qui, après avoir reçu un tip, que quelque chose de zarbi se passe au Mount Massive Asylum.
00:21:01
Speaker
Il y a quelque chose de zarbi là-bas, les gars.
00:21:06
Speaker
Quand je l'ai écrit, j'étais comme... Puis là, quand je l'ai lu, j'étais comme... Non, je ne suis pas prêt à commettre à dire zarbi.
00:21:14
Speaker
Ha, ha, ha.
00:21:15
Speaker
Fait que c'est Mount Massive Asylum for the Criminally Insane.
00:21:21
Speaker
Comme ça, c'est le sous-title dans la gate pour rentrer à cette île-là.
00:21:25
Speaker
Puis le gars se dit, pas de problème, j'y vais tout seul.
00:21:28
Speaker
Miles offshore, n'a peur de rien.
00:21:30
Speaker
Fait que comme tu as dit, on est armé de notre caméra.
00:21:33
Speaker
qui est intéressant parce que j'utilise le terme armé, parce qu'eux aussi, comment ils en parlent, c'est que dans le fond, dans toute l'idée autour de ça, c'est que ta caméra devient en fait un peu ton gun, qui est inefficace, mais qui est utile en même temps.
00:21:46
Speaker
Puis même quand tu le reload, ça se reload comme un gun.
00:21:49
Speaker
Je ne sais pas si tu as remarqué aussi, c'est vraiment comme il claque, il ouvre le compartiment à batterie, c'est juste comme « tchac-tchac ».
00:21:56
Speaker
puis ils rentrent des batteries.
00:21:57
Speaker
Puis c'était vraiment aussi dans l'esthétique de leur jeu de comme réutiliser ce dispositif-là.
00:22:01
Speaker
Moi, je me demande si les gars, ils ont acheté une animation de reloading sur le Unreal Asset Store, puis ils ont dit « ça va être ça, bro.
00:22:07
Speaker
» Ça va être un beretta de 92.
00:22:10
Speaker
C'est bon.
00:22:12
Speaker
Puis là, dans le fond...
00:22:15
Speaker
À force de se promener dans ces corridors-là, on découvre que... C'est très harbi.
00:22:21
Speaker
C'est extrêmement harbi.
00:22:22
Speaker
Ça va donner un nouveau staple de visitation.
00:22:28
Speaker
Mais... Beaucoup de monde sont morts, en fait.
00:22:33
Speaker
Dès que tu rentres dans l'asile...
00:22:37
Speaker
Déjà, t'es pitché dedans.
00:22:39
Speaker
Tu rentres, tout est pété, il y a des cadavres.
00:22:41
Speaker
Tout de suite, t'es en mode survie.
00:22:44
Speaker
Je ne sais plus c'est quoi qui fait en sorte que tu ne peux pas juste te retourner et partir.
00:22:51
Speaker
Rapidement, le Father Thomas t'injecte avec un... Oui, oui, oui.
00:22:58
Speaker
Mais qu'est-ce qui au début, début, te pousse...
00:23:02
Speaker
C'est parce que Fr.
00:23:03
Speaker
Thomas dit comme genre « Yo, il faut que je te parle, genre.
00:23:06
Speaker
Oh mon Dieu, thank God, t'es ici.
00:23:08
Speaker
» Fait que là, comme ton bonhomme, il s'en va pas tout de suite.
00:23:10
Speaker
Mais dès que tu te croises, il t'injecte un genre de sédatif.
00:23:15
Speaker
Un genre de sédatif, merci.
00:23:17
Speaker
Les termes, c'est toi.
00:23:18
Speaker
Tu t'endors, puis tu te réveilles plus loin et un peu plus pogné dans cette asile-là.
00:23:24
Speaker
Il y a plein de patients qui courent un petit peu partout.
00:23:27
Speaker
On se rappelle que c'est des patients criminally insane, mais là, ils sont encore plus insane parce qu'il y a eu des expériences qui ont été faites sur eux.
00:23:34
Speaker
Tu vois qu'ils sont la plupart défigurés comme partout sur leur corps.
00:23:40
Speaker
Il y en a certains qui sont nus, tu vois, qui ont été comme mutilés d'à peu près partout.
00:23:45
Speaker
Et tout ça est très étrange.
00:23:47
Speaker
Les seules petites réponses que tu as au fur et à mesure que tu enquêtes, c'est avec des dossiers que tu ramasses par-ci, par-là.
00:23:54
Speaker
parce que tu n'as pas trop le temps de tergiverser parce que la plupart du temps dans ce jeu-là, tu vas être poursuivi par des attaquants belliqueux parce qu'il y en a qui sont passifs.
00:24:02
Speaker
Il y a juste du monde qui sont en train de se cogner la tête sur les murs ou juste comme réciter des poèmes.
00:24:07
Speaker
Tu sais, ça reste que l'ambiance est extrêmement crackpot puis de temps en temps, il y en a qui sont juste comme violents.
00:24:14
Speaker
Mais oui, vas-y.
00:24:15
Speaker
Le feeling que tu as au début, c'est que ça a l'air comme abandonné.
00:24:19
Speaker
Puis que les gens qui ont fait les expériences, genre les scientifiques, auraient comme abandonné toutes leurs anciennes expériences.
00:24:25
Speaker
Là, ils sont tous un peu fous.
00:24:27
Speaker
Ils rôdent dans l'asile.
00:24:30
Speaker
Puis comme tu dis, il y en a beaucoup qui sont comme inoffensifs.
00:24:33
Speaker
Ils font juste... Ils sont juste en train de se morfondre sur eux-mêmes.
00:24:35
Speaker
Mais il y en a qui vont...
00:24:36
Speaker
qui vont essayer de t'attaquer.
00:24:40
Speaker
Finalement, tu te rends compte que tout ça, c'est orchestré par une corporation secrète, Evil, qui s'appelle Murkoff Corporation, qui va être le principal antagoniste des trois jeux de Outlast.
00:24:53
Speaker
C'est comme... T'en entends parler petit à petit, puis là, tu comprends tranquillement pas vite jusqu'à... Éventuellement, il y a un gros reveal à la fin parce qu'il y a des ennemis... Bon, évidemment, il y a des ennemis qui te pourchassent, qui reviennent souvent, comme trois personnages principalement.
00:25:06
Speaker
Chris Walker, qui est comme un gigantesque monsieur... Un genre de troll.
00:25:10
Speaker
Un genre de troll, tu sais.
00:25:12
Speaker
Tu vas rencontrer aussi Dr. Richard Trager, qui sont encore toutes une fois des... C'est tous, dans le fond, des habitants de cette asile-là qui...
00:25:21
Speaker
payer sur le top comme x10 comparé aux autres.
00:25:24
Speaker
Puis le Wall Rider,
00:25:26
Speaker
qui est comme une espèce de fantôme que tu vas croiser un petit peu partout, qui va éventuellement... Nanomachines.
00:25:31
Speaker
Exact.
00:25:32
Speaker
Qui va avoir une explication très Kojima-esque quand tu y penses.
00:25:36
Speaker
Yeah, c'est ça.
00:25:37
Speaker
J'ai beaucoup aimé ça.
00:25:39
Speaker
Puis aussi comme des jumeaux tout nus, puis éventuellement Rudolf Wernick, qui est l'instigateur de toutes ces expériences-là, puis le dernier représentant vivant de Murkoff Corporation.
00:25:53
Speaker
Effectivement, Just, je dois dire, j'ai été très surpris au début du jeu parce que je pense que c'est un jeu d'horreur comme on n'en avait pas encore fait.
00:26:05
Speaker
Je pense qu'on a fait, mettons Silent Hill 1 et 2,
00:26:10
Speaker
Puis Resident Evil, on pourrait mettre ça survival horror, le genre de type.
00:26:16
Speaker
Après ça, on a fait Homebody, qui est plus peut-être comme puzzle horror.
00:26:23
Speaker
Puis j'irais même jusqu'à dire que Somnarka, c'est comme crafting horror.
00:26:29
Speaker
Qui n'est pas sensé, mais ça l'est définitivement.
00:26:33
Speaker
Tandis qu'ici, on est vraiment dans du action horror.
00:26:38
Speaker
Je trouve.
00:26:39
Speaker
Moi, le jeu qu'on a fait au podcast qui ressemble le plus à ça, selon moi, c'est Half-Life.
00:26:44
Speaker
Oh, shit.
00:26:45
Speaker
OK.
00:26:46
Speaker
En termes de game design, de progression du jeu.
00:26:52
Speaker
Puis, c'est vraiment un jeu très linéaire, plus linéaire que je pense que ce qu'on est habitué dans ces types de jeux-là aujourd'hui.
00:27:01
Speaker
Puis, tu es vraiment toujours propulsé vers l'avant, très...
00:27:06
Speaker
cinématique dans son pacing.
00:27:10
Speaker
Il y a quelque chose de très film, est-ce que tu es toujours propulsé vers l'avant.
00:27:15
Speaker
Ils ne vont jamais te garder à une place plus longtemps que tu as besoin d'être là.
00:27:21
Speaker
Je me suis dit, quand on avait joué dans Half-Life, j'avais fait un commentaire qui était un peu drôle.
00:27:30
Speaker
J'avais dit que
00:27:31
Speaker
Je trouvais ça rafraîchissant de ne pas être obligé d'ouvrir chaque crise de tiroir à chaque fois que je rentrais dans un bureau ou de pitonner sur chaque ordi comme dans le Prey ou genre whatever.
00:27:43
Speaker
Là, c'est comme non, non, non.
00:27:47
Speaker
Tes interactions avec le jeu sont vraiment épurées.
00:27:51
Speaker
Il n'y aura pas de fouillage.
00:27:53
Speaker
Il n'y aura jamais de gossage.
00:27:55
Speaker
C'est vraiment comme go, go, go.
00:27:58
Speaker
Action packed.
00:27:59
Speaker
On court.
00:28:00
Speaker
Puis,
00:28:03
Speaker
Ça, je t'avoue, je ne m'attardais pas à ça.
00:28:05
Speaker
Je pensais que ça allait plus être puzzle, survival, poser peur.
00:28:13
Speaker
Oui, puis j'ai même eu l'impression que la mécanique de caméra avec le Night Vision te poussait à aller encore plus vite.
00:28:25
Speaker
Puis moi, ça, on n'en a pas parlé, mais j'ai tout fait le jeu en stream.
00:28:28
Speaker
C'est super rare que je fais ça.
00:28:30
Speaker
Je les streamais en deux soirées.
00:28:32
Speaker
Ça m'a pris genre 4 heures et demie.
00:28:34
Speaker
C'est comme en dessous du How Long To Be, ce qui est comme unheard of pour moi, surtout pour un jeu d'horreur.
00:28:40
Speaker
Mais je pense que de jouer en stream, déjà, ça te...
00:28:44
Speaker
Ça te met un autre genre d'urgence qui te fait peut-être aller un peu plus vite des fois.
00:28:49
Speaker
Mais cette mécanique-là de la caméra qui a des batteries, ça, c'est comme... C'est le seul item, en fait, que tu vas trouver

Défis de conception et narration environnementale

00:28:58
Speaker
qui est un item récurrent.
00:28:58
Speaker
Des fois, tu vas trouver une clé ou des trucs comme ça.
00:29:01
Speaker
Mais les batteries, c'est le seul item que tu dois un peu gérer la quantité que tu en as.
00:29:05
Speaker
Fait que bon, tu as un nombre limité de batteries.
00:29:12
Speaker
Fait que t'as comme pas le choix de courir tout le temps.
00:29:15
Speaker
Parce que t'es comme... Je sais pas combien de batteries je vais trouver plus tard.
00:29:21
Speaker
T'es comme... Let's go, on part le Night Vision, puis on court, puis on court.
00:29:25
Speaker
Puis finalement, ça te met plus... Plutôt qu'être...
00:29:31
Speaker
trop prudent, tu finis par être un peu plus cavalier et dire « Ok, let's go, on court et on dealera avec les conséquences plus tard.
00:29:38
Speaker
» Là, finalement, tu finis par assez bien connaître le jeu et connaître comment les ennemis vont réagir ou est-ce que tu fais un peu les deux en même temps.
00:29:46
Speaker
Tu peux très rapidement te déplacer assez furtivement.
00:29:50
Speaker
Ce qui est quand même important à catcher parce qu'un autre truc qui m'a étonné dans ce jeu-là, c'est que
00:29:58
Speaker
Ces dudes-là, bro, qui sont à l'asile et qui sont méchants avec toi, ils ont été à la même académie que les gars dans Far Cry 2.
00:30:06
Speaker
Ils te voient, bro, dans le noir, à genre 500 mètres.
00:30:11
Speaker
Tu es caché derrière une batteur et le gars te spot et il court.
00:30:16
Speaker
Je suis comme, OK, ce n'est pas comme... Ils courent-ish.
00:30:20
Speaker
Oui, ils courent-ish.
00:30:21
Speaker
J'adore.
00:30:22
Speaker
Ils s'avancent de manière menaçante.
00:30:24
Speaker
Il y a comme une hâte.
00:30:25
Speaker
Il y a comme une hâte, mais on n'est pas encore au jug.
00:30:29
Speaker
Ouais.
00:30:30
Speaker
Fait que c'est encore plus impressionnant.
00:30:31
Speaker
T'es comme, OK, il faut que j'y aille, genre.
00:30:34
Speaker
Puis, fait que c'est ça, je trouvais ça le fun parce que, ben,
00:30:41
Speaker
Je pense qu'il y a des bons et des mauvais côtés.
00:30:42
Speaker
Je pense que c'est le fun parce qu'on est vraiment habitué en ce moment à des jeux est-ce que genre, dès que t'es dans l'ombre d'un petit pommier, t'es absolument invisible.
00:30:52
Speaker
Puis c'est comme, il n'y a plus rien qui fait du sens.
00:30:56
Speaker
Mais en même temps, un des côtés un peu négatifs de ça, c'est qu'il n'y a pas tant de gameplay...
00:31:04
Speaker
il n'y a pas comme de stratégie de se déplacer furtivement, genre tant que ça.
00:31:07
Speaker
C'est plus genre tu te caches puis t'attends.
00:31:10
Speaker
Quand la personne n'est pas là, tu bouges, tu sais.
00:31:13
Speaker
Ou tu peux le suivre, faire en arrière.
00:31:15
Speaker
Mais tu peux pas comme... Au début du jeu, t'essaies, en tout cas moi, t'essaies souvent de te cacher juste dans la noirceur parce que t'es dans un endroit.
00:31:23
Speaker
Si t'as pas ton night vision, c'est absolument pitch black.
00:31:27
Speaker
Fait que là, je suis comme, ok, je vais me mettre dans le coin, genre derrière le frigo, je sais pas trop quoi.
00:31:34
Speaker
Mais non, eux autres, ils te voient, puis genre, même s'ils font pitch black, ils te courent après pareil, tu sais.
00:31:39
Speaker
Je sais pas si en plus, tu sais, potentiellement que lore-wise, c'est quelque chose qui a du sens à cause des expériences, I guess, parce qu'effectivement, eux, ils te voient.
00:31:48
Speaker
Eux, ils te voient, peu importe est-ce qu'on est, tu sais, c'est des niktalopes.
00:31:53
Speaker
My God, Joss.
00:31:55
Speaker
Non seulement connaît-il tous les insectes, tous les poissons, tous les animaux, tous les films d'horreur.
00:32:01
Speaker
Et toutes les conditions oculaires.
00:32:03
Speaker
I love me some animals.
00:32:10
Speaker
Ça, je t'avoue, j'ai vraiment... Moi, je t'avoue, j'avais...
00:32:15
Speaker
Je pense que je dis « j'avoue » à toutes les deux phrases.
00:32:19
Speaker
J'avais fait ça en stream en me disant « ça va me forcer à être un peu plus prestes dans mes déplacements, puis avoir moins la chienne, puis c'est le fun.
00:32:27
Speaker
Il y a des gens qui parlent en même temps, puis tout ça.
00:32:29
Speaker
» Mais je pense que tout ça a été un tout... quand même une belle surprise, genre.
00:32:35
Speaker
Un jeu quand même action, pas de niaisage, qui récompense aussi...
00:32:41
Speaker
le fait que des fois, tu fais juste y aller comme un peu ding-dong.
00:32:45
Speaker
Il y a une couple de fois dans le jeu qui sont un peu plus programmés, plus des 7 pieces, parce que là, c'est comme, OK, clairement, tu te fais courir après, puis il faut comme que tu trouves ton chemin à travers un dédale de plein de corridors.
00:32:59
Speaker
Il y en a une fois, c'est dans les égouts, il y en a une autre fois un peu dans l'hôpital.
00:33:04
Speaker
Puis moi, ces deux, trois fois-là, j'ai tout le temps fini par
00:33:08
Speaker
dans ma tête à moi, par hasard, trouver mon chemin vers la bonne sortie.
00:33:12
Speaker
Mais clairement, ce n'est pas dans ma tête.
00:33:14
Speaker
Clairement, eux, ils ont designé l'environnement pour un peu, sans que tu t'en rendes compte, te guider et tout ça.
00:33:22
Speaker
Ça crée des sept pistes quand même.
00:33:24
Speaker
Comme tu parles, parce que tout le long...
00:33:27
Speaker
Le jeu se passe principalement dans les corridors.
00:33:30
Speaker
Tu comprends que dans certaines pièces, il va y avoir des endroits pour te cacher.
00:33:33
Speaker
Où est-ce que tu te caches et t'attends.
00:33:36
Speaker
En-dessus d'un lit, souvent dans des casiers, parce qu'ils ont beaucoup de cases dans cette azule-là, surprenamment.
00:33:48
Speaker
Mais il y a un moment tu te retrouves dans un énorme bassin d'eau,
00:33:53
Speaker
Tu vois le gars Chris Walker qui s'en vient vers toi, avec la démarche d'un gars fâché dans une piscine.
00:33:57
Speaker
Tu sais comme quand tu essaies d'avancer dans une piscine, puis tu te fais aller à tes bras, il y a quand même la tension de l'eau.
00:34:03
Speaker
Justement, c'est un énorme espace, mais tu retrouves tout de suite l'escalier justement parce que le jeu, il est bien construit pour que ton regard sait que tu ne peux pas passer derrière toi, donc tu vas juste léviter en regardant à gauche, puis là, oh boum, l'escalier est là.
00:34:19
Speaker
Il y a comme une logique dans tous les endroits c'est placé, comment les tours sont faites.
00:34:24
Speaker
Mais c'est vraiment comme tout est déjà télégraphié, I guess, pour que le joueur le fasse par instinct.
00:34:33
Speaker
Il y a quelques rangs fois ça peut un petit peu bugger.
00:34:35
Speaker
Il y a un bout est-ce que... Dans le courtyard, le chapitre 5.
00:34:40
Speaker
Ça, c'est un petit peu complexe.
00:34:42
Speaker
Ça, guys...
00:34:44
Speaker
Mettez-moi un mode pour skipper ça.
00:34:47
Speaker
Non, mais c'est vraiment comme une longue section de platforming dans le noir.
00:34:54
Speaker
Là, tu es à l'extérieur en plus, tu es dans la cour intérieure, donc les espaces sont beaucoup plus grands.
00:34:58
Speaker
Il fait vraiment noir, tu ne vois rien.
00:35:01
Speaker
En tout cas, ceux qui écoutaient le stream peuvent en témoigner.
00:35:04
Speaker
J'étais juste comme « j'ai erré ».
00:35:08
Speaker
Tu sais pas trop ce qui se passe.
00:35:10
Speaker
Surtout que le Night Vision, vu qu'il n'y a pas de mur devant toi, comme le Night Vision, tu comprends pas exactement tout le temps est-ce que tu t'en vas, même en Night Vision.
00:35:18
Speaker
Donc là, t'avances pas exactement clairement dans quel sens tu vas.
00:35:22
Speaker
Mais effectivement, ce bout-là...
00:35:24
Speaker
ce bout-là un petit peu moins.
00:35:25
Speaker
Il y a des fois il faut que tu aies des réactions très rapides dans des endroits que tu ne connais pas encore.
00:35:28
Speaker
À un moment donné, je me rappelle que tu jump de l'autre côté d'un trou.
00:35:32
Speaker
Puis là, il y a une porte qui est en train de se faire défoncer au fond du corridor.
00:35:36
Speaker
plusieurs fois d'affilé, je suis juste mort, en train d'essayer de comprendre par fallait que je passe, puis j'ai catché qu'il fallait que je saute sur une table qui me permette de sauter par-dessus une porte.
00:35:46
Speaker
J'essaie juste d'ouvrir les portes comme constamment, mais encore une fois, ça c'est moi potentiellement en tant que joueur qui aurait du catché qu'on m'a déjà montré que c'était possible, puis finalement, tu catches que c'est quelque chose qui revient souvent, puis c'est normal.
00:35:58
Speaker
D'ailleurs, comme
00:36:00
Speaker
Ça, c'est vraiment drôle parce que ton bonhomme est très apte.
00:36:02
Speaker
Ton bonhomme est très... Tu sais, les gars, ils en parlaient.
00:36:04
Speaker
Une autre de leurs inspirations pour comme tout le petit parkour autour du jeu, c'est que ton gars, il est quand même agile de ses petits pieds, tu sais.
00:36:12
Speaker
Mais pas qu'à le puncher.
00:36:13
Speaker
Il doesn't throw hands.
00:36:14
Speaker
Tu sais, il n'y a comme aucun moment dans le jeu est-ce que tu vas te battre.
00:36:22
Speaker
Je comprends la décision derrière ça.
00:36:25
Speaker
mais par moments, j'étais comme « Ah, ça a été le fun, potentiellement.
00:36:29
Speaker
» Je comprends que ce n'était pas du tout ça la vision du jeu, mais il y a vraiment comme...
00:36:33
Speaker
du monde qui sont pas tant imposants que ça, qui te courent après des fois, puis t'es comme, je peux pas juste... Il y a peut-être un petit clac, un petit clac, un petit jambette, même une petite jambette, juste comme pour me donner plus de temps, parce que le gars, comme, il marche sur des ledges, il jump, il se lève à deux bras sans problème, en fait, des fois, un bras, il tient la caméra de l'autre, t'es comme, ce gars, c'est un athlète, il est capable de défoncer des crânes, s'il voulait, avec un 2x4,
00:36:59
Speaker
Mais regarde, c'est pas grave en soi parce qu'il faut accepter ça.
00:37:06
Speaker
Ça rend le jeu encore plus challengeant de ne pas pouvoir faire ça.
00:37:11
Speaker
Mais peut-être que des fois, dans l'univers en soi, t'es comme « Ouais, je pense que je serais capable.
00:37:17
Speaker
» En même temps, je serais vraiment stressé, mais comme...
00:37:22
Speaker
Devant de la pression, l'adrénaline, I don't know.
00:37:25
Speaker
Ouais, ouais, ouais.
00:37:26
Speaker
Mais tu sais, moi, un autre truc d'un peu de game design qui était comme « Alright, mais tu sais, il faut que tu l'acceptes et que tu penses à autre chose et que tu gardes en tête qu'il y avait comme un an et demi à dix d'eau pour tout faire seul.
00:37:40
Speaker
» Fait qu'un moment donné, il faut que tu te mettes des barèmes quand même.
00:37:44
Speaker
C'est que ce jeu-là est vraiment coupable d'une genre de trope de jeu vidéo est-ce que t'as comme un corridor d'école
00:37:52
Speaker
au centre duquel il y a une chaise roulante tombée sur le côté puis une patère à côté sur le mur, ah, le chemin est bloqué.
00:38:00
Speaker
Et non, ici, tu peux pas passer là, Will.
00:38:04
Speaker
C'est comme, non, non, non, c'est absolument impraticable.
00:38:09
Speaker
Je vois vraiment pas comment un genre de dude, genre 6 pieds 220 livres, pourrait tasser une chaise roulante qui est à côté de la terre.
00:38:16
Speaker
C'est comme... Même pas.
00:38:18
Speaker
C'est canné.
00:38:19
Speaker
Des fois, t'es comme...
00:38:22
Speaker
Ça fait aussi en sorte que quand il y a des places tu peux passer, il faut vraiment qu'ils te l'aillent.
00:38:31
Speaker
Il y a étonnamment beaucoup de brisures dans le mur exactement à la largeur de ton corps.
00:38:37
Speaker
Je ne sais pas d'où toutes ces fausses portes-là viennent.
00:38:41
Speaker
Mais ça, ça m'a quand même fait rire.
00:38:46
Speaker
Oui, effectivement.
00:38:46
Speaker
Mais ça, c'est quelque chose que je pense que tous les jeux d'horreur, à un degré ou à un autre, n'ont pas le choix de faire.
00:38:52
Speaker
Puis en même temps, tu le remplaces effectivement par quoi?
00:38:56
Speaker
Il faudrait vraiment qu'il y ait quelqu'un qui est juste assigné à vraiment mettre des objets comme... Tu sais, genre un mur vraiment parfait colmaté d'objets que tu es comme « Ah, il n'y a vraiment rien à faire, tu sais.
00:39:07
Speaker
» Mais oui, c'est... Tout le temps, des éboulis qui viennent bloquer, tu sais.
00:39:11
Speaker
C'est comme, je sais que tu n'es pas encore rendu là, mais dans l'épisode il y a deux semaines, je pense, de Severance.
00:39:18
Speaker
Oh oh!
00:39:20
Speaker
Le joueur qui est Gab-Hul, il nous a demandé de parler de Severance dans le Cool Corner ce soir.
00:39:24
Speaker
Ce ne sera pas ce soir.
00:39:25
Speaker
On va attendre qu'il y a déjà ce soir up to date.
00:39:28
Speaker
Ce soir, c'est la finale en plus, donc j'ai hâte d'aller écouter ça.
00:39:31
Speaker
Mais en tout cas, elle se rend dans une genre de maison et...
00:39:38
Speaker
qui a l'air d'une vieille maison, quasiment chalet dans un village pêcheur, village mort.
00:39:48
Speaker
Puis elle monte dans cette maison-là au deuxième, puis elle veut rentrer dans l'ancienne chambre de sa mère.
00:39:54
Speaker
Puis, c'est une porte qui est en pin de trois saisces d'épais.
00:40:01
Speaker
barré avec un loquet à 1,25$ du Dolorama, puis comme elle gosse avec la poignée, puis elle est comme « Fuck, on ne pourra jamais rentrer, il faut qu'on trouve la clé ».
00:40:09
Speaker
Je suis comme « Donne un petit coup de genou là-dedans, ma fille, ça va ouvrir tout de suite, là, tu sais.
00:40:14
Speaker
Il n'y a aucun problème.
00:40:16
Speaker
» Donc, des fois, on est un peu dans cette situation-là, tu sais.
00:40:19
Speaker
Je pense que le pire que j'ai vu dans un jeu Q1 au PS2, qui est un jeu qui est maintenant extrêmement rare, que j'ai acheté par hasard au GameStop quand il est sorti en 2004,
00:40:30
Speaker
comme une madame habillée en gros kimono, c'est ça ton personnage.
00:40:34
Speaker
Fait que souvent, elle va être dans des corridors, dans une pagode poursuivie par des monstres, puis il va y avoir un jeu de majong à terre.
00:40:41
Speaker
Puis elle ne pourra pas passer.
00:40:43
Speaker
Ça, c'est vraiment comme... Je me rappelle, j'avais genre 13 ans, puis j'étais genre
00:40:47
Speaker
« Hein?
00:40:48
Speaker
Est-ce que mon anglais n'est pas up-to-date?
00:40:51
Speaker
Est-ce que c'est quelque chose de religieusement poétique à traverser un jeu de machin?
00:40:56
Speaker
» Ça n'avait aucun sens.
00:40:58
Speaker
Vous allez voir des vidéos et des fois, c'est genre « Mais voyons donc, juste comme déplacer un peu.
00:41:02
Speaker
» Ah non, il y a une carte d'une eau par temps.
00:41:04
Speaker
C'est une carte reverse.
00:41:05
Speaker
Il faut que je revire de bord.
00:41:07
Speaker
Qu'est-ce que je suis censé faire?
00:41:09
Speaker
Caramel.
00:41:10
Speaker
Caramel.
00:41:11
Speaker
Mais oui, c'est drôle en plus parce que le Night Vision, quand tu parlais, il n'y avait pas tant de temps pour faire le jeu.
00:41:17
Speaker
Le Night Vision a aussi aidé dans certains endroits tu n'as pas le choix d'avoir le Night Vision à avoir des assets un petit peu moins polis.
00:41:25
Speaker
Oui.
00:41:25
Speaker
Parce qu'il était comme, OK, on sait qu'il s'en est Virgin.
00:41:27
Speaker
Fait que là, cet endroit-là, anyway, il va sortir comme... Il sort sur un écran beurré un peu de vieille mini-DV.
00:41:34
Speaker
C'est quand même cool.
00:41:35
Speaker
Par contre, aussi, l'effet est quand même assez seamless.
00:41:37
Speaker
Comme c'est rapide, comment ton gars... Parce que tu peux mettre ta cam...
00:41:40
Speaker
Puis tu vas passer beaucoup de temps dans le jeu en oubliant que tu

Éléments de narration et conception sonore

00:41:44
Speaker
peux enlever la cam.
00:41:44
Speaker
Parce que tu as comme la vision du gars qui est sharp, la vision de la cam qui est semi, puis la vision de Night Vision que tu vois dans le noir, mais ce n'est pas particulièrement défini.
00:41:53
Speaker
Puis tu peux flip entre, enlever la cam, mettre l'écran, mettre le Night Vision, puis c'est quand même vraiment seamless.
00:42:00
Speaker
peut avoir la vision de la cam sans mettre le night vision.
00:42:03
Speaker
Oui, oui.
00:42:04
Speaker
Puis ça, ça sert à... C'est un autre affaire qui est Drake ou... C'est comme ton doute, c'est un journaliste.
00:42:10
Speaker
Fait qu'il prend comme des notes.
00:42:11
Speaker
Oui.
00:42:12
Speaker
Fait que t'as comme un menu de notes que tu prends, mais il va seulement prendre des notes sur des trucs qu'il voit avec la cam.
00:42:19
Speaker
Fait que des fois, quand tu rentres dans une pièce, même si t'as pas besoin de la cam, ça vaut la peine de la flick up juste pour faire un tour de la pièce.
00:42:25
Speaker
Puis s'il spot quelque chose d'intéressant, tu vas entendre genre...
00:42:29
Speaker
comme un petit truc de crayon, puis tu checkes les notes.
00:42:32
Speaker
Puis c'est tout le temps des affaires tellement useless, ces notes-là.
00:42:38
Speaker
C'est comme, t'es comme en train de te faire courir après par genre deux dudes qui ont comme des torches, puis après ça, il va noter genre, ouf, c'est vraiment l'enfer ici.
00:42:47
Speaker
Il y a des gars qui me courent après.
00:42:48
Speaker
C'est comme, pourquoi tu notes ça?
00:42:51
Speaker
À la limite, il faudrait qu'il se retourne.
00:42:52
Speaker
Tu sais, il aurait fallu qu'on ait un Ford Wall Breaking.
00:42:54
Speaker
Il se tourne vers la caméra, puis il fait comme,
00:42:57
Speaker
Oh, oh!
00:42:57
Speaker
Ça passait proche!
00:42:58
Speaker
Ça passait proche!
00:43:00
Speaker
Fréquent Manolo dans la classe!
00:43:02
Speaker
Mais... Ouais, écoute, mais... Comme, tu sais, c'est... Est-ce que t'as eu peur?
00:43:09
Speaker
J'ai eu peur...
00:43:12
Speaker
il y a des jumpscares.
00:43:13
Speaker
J'ai eu peur à des jumpscares.
00:43:15
Speaker
Il n'y en a pas tant que ça.
00:43:17
Speaker
Il y en a, bro, c'est un jeu de jumpscares.
00:43:21
Speaker
Mais ce n'est pas ça à 3 et 2 secondes.
00:43:22
Speaker
Non, effectivement.
00:43:24
Speaker
Justement, c'est parce qu'il y a des accalmies que les jumpscares, quand ils arrivent, puis
00:43:29
Speaker
Même si j'avais déjà joué au jeu en plus, j'y jouais puis je m'en rappelais, puis comme, je pense que des gens qui m'ont vu jouer, comme, je me rappelais certains corridors, certains moments carrément, fait que je savais comme que je pouvais, genre, zoom, tu sais.
00:43:40
Speaker
Même des fois, quand tu zooms assez vite, le jumpscare, il arrive derrière toi, puis tu n'as même pas le temps de le réaliser, genre.
00:43:45
Speaker
Comme tu entends le son du jumpscare, parce qu'une des grosses affaires du jeu, c'est d'avoir beaucoup de sons qui font peur, tu sais.
00:43:52
Speaker
Oui, ça aussi, parce que tu prends tes notes manuscrites, mais comme tu disais, tu trouves aussi plein de documents que tu vas lire dans ton menu.
00:44:03
Speaker
Puis, ils ont comme programmé pour qu'à chaque fois que tu sors du menu, tu as comme un ping, un genre de piano comme de jumpscare.
00:44:09
Speaker
T'es comme « ok, c'est chill, guys ».
00:44:13
Speaker
Ça devrait le reseter à chaque 15 minutes, mais là, c'est vraiment comme « je vais aller mettre « bring », « bring ».
00:44:19
Speaker
Qu'est-ce que ça disait?
00:44:19
Speaker
« bring », « bring ».
00:44:22
Speaker
Puis là, après, peut-être que tu vas voir quelqu'un passer dans le cœur d'or, tu vas encore avoir ces moments-là.
00:44:26
Speaker
Mais les placements de ceux-ci, puis des fois, d'où est-ce que ça provient?
00:44:31
Speaker
C'est vraiment bon.
00:44:32
Speaker
Même quand des fois tu t'y attends, comme ils ont aussi joué avec le fait que tu as une attente, qu'il y en ait un.
00:44:36
Speaker
À chaque fois que tu traverses un mur tu dois passer dans un espace exactement à la taille de ton corps, parce que les dimensions de ce building-là ont été faites pour que l'espace qui est censé avoir un stud, c'est plutôt la forme de ton corps.
00:44:50
Speaker
C'est comme le manga ça dit « This is my shape!
00:44:53
Speaker
I need to go in my shape!
00:44:56
Speaker
» Bref, ceux qui savent, savent.
00:44:58
Speaker
Puis là, moi, je m'attendais tout le temps à ce que quelqu'un me pongle le bras ou qu'il y ait quelqu'un de l'autre bord.
00:45:02
Speaker
Puis ils le font, je pense, une fois sur le panneau.
00:45:05
Speaker
Puis la fois qu'ils le font, tu as fucking peur.
00:45:07
Speaker
Ça fait qu'après, tu t'attends tout le temps à ce que ça le fasse ou que ça revienne, genre.
00:45:13
Speaker
C'est la même chose avec les casiers est-ce que souvent, quand tu vas dans une pièce pour te cacher dans un casier, il y a souvent plus qu'un casier dans cette pièce-là.
00:45:23
Speaker
Puis, si t'avais quelqu'un qui te pourchassait, il va rentrer dans la pièce puis il va regarder dans l'autre casier.
00:45:31
Speaker
T'es comme, wow, ça donne bien, je n'étais pas dans ce casier-là.
00:45:35
Speaker
Puis,
00:45:36
Speaker
Pendant le stream, pendant que je suis caché, un moment donné, je dis « bon, check bien, là, ils sont en train de m'habituer à ce que le dude, il va toujours checker dans l'autre casier, puis un moment donné, il va checker dans mon casier, puis au moment je dis ça, « bon, mon casier, you!
00:45:49
Speaker
» Ça commence, là, c'est là, du coup.
00:45:51
Speaker
Mais, tu sais, tu parles d'avoir peur.
00:45:54
Speaker
Moi, je t'avoue, il y a deux trucs, je pense, qui m'ont... Je pense qu'ils auraient pu être ajustés.
00:46:02
Speaker
De un, la musique...
00:46:06
Speaker
Tu sais, quand tu es caché dans le casier ou whatever, ça serait beaucoup plus efficace, selon moi, s'il n'y avait pas de musique.
00:46:16
Speaker
Puis là, tu entends juste les pas, d'autres qui s'en viennent, puis là, tu essaies de voir où il est.
00:46:20
Speaker
Mais la musique est tellement forte.
00:46:23
Speaker
Des fois, je suis caché, puis je me dis... J'ai actually aucune idée.
00:46:27
Speaker
Le gars, il est-tu proche?
00:46:28
Speaker
Il est-tu loin?
00:46:29
Speaker
C'est pas... Je ne peux plus vraiment les entendre.
00:46:31
Speaker
Même chose pour le vieux bonhomme que tu vois à la fin, Rudolf Wernicke, là.
00:46:37
Speaker
il te parle à travers un genre de vitre, la musique est tellement forte, tu ne l'entends presque pas.
00:46:44
Speaker
J'étais comme « Guys, c'est vous qui faites le jeu, tu veux baisser la musique là, c'est pas grave.
00:46:50
Speaker
» Puis le deuxième truc qui m'est arrivé, c'était vers le début ça quand même, c'est qu'un moment donné,
00:46:59
Speaker
au début, les premières fois que tu te fais courir après, c'est sûr que tu ne comprendras pas tous les petits tricks pour te sauver ou pour te cacher et tout ça.
00:47:07
Speaker
Tu vas te faire rattraper.
00:47:10
Speaker
C'est comme inévitable que la première ou la deuxième fois que tu te fais courir après et que tu te rends compte que tu as couru dans un cul-de-sac, tu dois juste arrêter et tu vas dire « Ok, tu vois, je vais recommencer.
00:47:22
Speaker
» Puis là, quand ça fait ça, tu te rends compte que le dos y arrive et tu frappes une fois
00:47:29
Speaker
deux fois, trois fois, quatre.
00:47:33
Speaker
Puis là, t'es comme, OK, je suis pas tant en danger que ça, genre.
00:47:37
Speaker
Comme, il y a eu comme un déclic à ce moment-là que j'étais comme, hé, tu sais quoi, le gars, il peut me rattraper.
00:47:41
Speaker
Puis en plus, ta vie, elle se régénère comme dans, je sais pas, Call of Duty, là.
00:47:46
Speaker
Fait que tu peux actually, genre, arriver dans bien des culs de sac, te faire rattraper, te faire frapper, courir.
00:47:53
Speaker
Comme, t'es vraiment tough à tuer.
00:47:55
Speaker
Puis j'étais comme, heeeh,
00:47:59
Speaker
Peut-être que là, je m'embarque dans des trucs qui sont plus compliqués que je pense, mais je me suis dit, est-ce qu'on aurait pu programmer de quoi ou est-ce que si ton personnage n'a pas bougé dans les, je ne sais pas, 100 derniers frames,
00:48:21
Speaker
l'attaque de l'ennemi hit double.
00:48:25
Speaker
Ça fait en sorte que si t'es dans un contexte c'est sûr que tu vas mourir, tu meurs vite.
00:48:34
Speaker
Ça fait en sorte que oui, si t'es en train de courir et que t'es encore en mode survie, oui, le jeu t'en donne un petit peu plus.

Difficulté et expérience de jeu

00:48:42
Speaker
Tu vas pouvoir survivre et tu peux te sauver.
00:48:44
Speaker
Mais quand t'es pris et t'es done, t'es done quick.
00:48:48
Speaker
Je pense que ça aurait été peut-être plus efficace pour...
00:48:51
Speaker
maintenir ce feeling horreur-là.
00:48:53
Speaker
Mais encore une fois, peut-être que c'est quelque chose qui est plus complexe.
00:48:54
Speaker
Je pense aussi que les deux, on a joué à normal.
00:48:57
Speaker
Je pense que ça bombe rapidement.
00:49:00
Speaker
Je pense que le niveau en haut, ça dit justement comme les ennemis, ils hitent harder.
00:49:04
Speaker
Puis là, t'as comme un buffer.
00:49:07
Speaker
Parce qu'en plus, je pense que tu peux te défendre avec ton bonhomme, mais c'est pas vraiment quelque chose que j'ai utilisé.
00:49:12
Speaker
T'essaies plus de juste passer à côté, manger un coup, puis continuer à faire tes affaires.
00:49:16
Speaker
Mais je pense que plus t'augmentes de niveau...
00:49:19
Speaker
potentiellement qu'il y a un niveau ils disent « ça, c'est le niveau que tu devrais jouer pour avoir la vraie expérience ».
00:49:24
Speaker
C'est un peu comme ce que Pathologic fait, pis sont comme genre « tu peux jouer à une version édulcorée du jeu, mais c'est pas exactement le feeling qu'on aurait voulu avoir ».
00:49:33
Speaker
Fait que potentiellement que les niveaux plus punitifs, c'était ça, en fait, qu'il fallait faire pour jouer au jeu.
00:49:38
Speaker
Peut-être, mais je pense que le normal, c'est le seul qu'il y avait quand le jeu est sorti d'eau.
00:49:42
Speaker
Ah, OK.
00:49:43
Speaker
Je pense que ça, c'était de base.
00:49:45
Speaker
Puis après ça, ils ont patched in des modes plus durs.
00:49:49
Speaker
Puis on en a même rajouté un quand ils l'ont sorti au PS4.
00:49:52
Speaker
Le mode insane est arrivé en même temps que le jeu au PS4.
00:49:55
Speaker
qui est comme le mode est-ce que tu peux pas mourir, qui est un classique.
00:49:59
Speaker
Mais faire tout ce jeu-là sans mourir, où est-ce que tout le monde, dès qu'il te pognne, est-tu dans une shot?
00:50:03
Speaker
C'est quand même rough.
00:50:03
Speaker
T'as une couple de morts-surprises aussi, est-ce que, comme mettons, si t'essaies de t'échapper de quelqu'un, je pense qu'il y a un bout est-ce que si t'essaies de t'échapper de quelqu'un en passant dans un trou, mais qui est proche de toi, il te pognne puis il t'éclate « one time »,
00:50:16
Speaker
Il y a même un inmate qui est dans un coin mané d'une salle.
00:50:22
Speaker
Quand tu allumes la lumière, tu vois qu'il est dans le coin d'une salle.
00:50:24
Speaker
Si tu t'approches, il se retourne, puis il te stab, puis tu meurs.
00:50:28
Speaker
J'étais comme... Wow!
00:50:31
Speaker
OK, je vais juste garder mes distances.
00:50:34
Speaker
Mais je comprends définitivement ce que tu veux dire.
00:50:37
Speaker
Peut-être que ça aurait pu être de même.
00:50:38
Speaker
Peut-être aussi que juste t'es plus plaisant comme ça.
00:50:42
Speaker
Mais effectivement, tu sais...
00:50:44
Speaker
C'est que là, ce qui arrive, c'est que quand tu le laisses dans ce mode-là, l'option de foncer dans le tas devient une option qui ne devrait pas être disponible.
00:50:55
Speaker
Parce que Tegma, tu es censé te cacher tout le temps.
00:50:57
Speaker
Ouais.
00:50:58
Speaker
Je ne sais pas.
00:50:59
Speaker
En tout cas.
00:51:00
Speaker
Mais j'ai deux autres hot takes.
00:51:03
Speaker
OK.
00:51:03
Speaker
Go for it.
00:51:04
Speaker
Attends, est-ce que tu avais autre chose?
00:51:07
Speaker
Allons-y au pire.
00:51:07
Speaker
Peut-être que ça va être les mêmes.
00:51:10
Speaker
Bon, là, c'est pas la première fois que je parle de ça.
00:51:12
Speaker
Dans un jeu, je ne sais plus si quand l'autre fois, mais les animations de ton bonhomme, il n'a pas l'air très pressé.
00:51:20
Speaker
Quand il ouvre des portes, ça?
00:51:21
Speaker
Quand tu cours et tu arrives pour ouvrir une porte, ouvrir un casier pour te cacher, c'est comme « Hey, guys, on n'est pas payé... » Actually, non, c'est ça.
00:51:30
Speaker
On est payé à l'heure, ça fait qu'on ne va pas se faire chier.
00:51:33
Speaker
On va prendre notre temps.
00:51:35
Speaker
Puis des fois, c'est un peu...
00:51:38
Speaker
c'est juste frustrant.
00:51:43
Speaker
Surtout, il y a comme une place ça m'a vraiment gossé, est-ce que tu es... Quand tu t'enfuis du docteur, puis là, il faut que tu cours pour aller pousser un genre de caisse de bonbonne de propane, puis après ça, ouvrir la porte.
00:52:03
Speaker
Parce que ce genre de grosse caisse-là bloque la porte.
00:52:08
Speaker
comme je sais pas, juste quand il arrive, puis en plus, comme, quand tu fais ça, lui, il te court après, genre, chaque frame compte, là, tu sais.
00:52:15
Speaker
Fait que, genre, t'arrives, là, ton bonhomme, comme, il prend place, comme, il s'accote, il pousse la, il pousse le crate, qui est fine, mais après ça, une fois qu'il a poussé le crate, t'as aussi, comme, l'animation de, comme, enlever ton épaule du crate.
00:52:29
Speaker
Là, tu te retournes vers, vers la porte, ou, tu sais, je comprends que ça aurait été peut-être plus...
00:52:36
Speaker
peut-être de chainer les animations ensemble parce que là, après ça, il faut que tu anticipes un peu ce que la personne veut faire.
00:52:42
Speaker
Mais peut-être que dans ce cas-là en particulier, au moment tu as fini de pousser le crate, le jeu aurait pu take over tes contrôles puis te faire ouvrir la porte super vite.
00:52:51
Speaker
De toute façon, c'est sûr que c'est là que tu vas.
00:52:54
Speaker
Parce que là, tu te fais rattraper et moi, je suis mort une fois à cette place-là juste parce que
00:52:59
Speaker
Mon bonhomme, juste, il ne fait pas ces actions-là rapidement, tandis qu'on est dans l'extrême urgence.
00:53:07
Speaker
Même chose avec les portes.
00:53:08
Speaker
Il y a comme toute une mécanique tu peux fermer les portes derrière toi pour ralentir les ennemis.
00:53:14
Speaker
Mais ça nécessite que quand tu passes une porte, tu t'arrêtes, tu te retournes, tu fais « close door », il va refermer la... Tu sais, ça ne se passerait jamais de même.
00:53:23
Speaker
Ce qu'il aurait fallu faire, selon moi, c'est que quand tu cours et tu passes dans un cadre de porte, tu aurais un petit prompt, genre un petit...
00:53:31
Speaker
Un genre de mini-QTE que si tu pèses, eux, au bon moment, ils ferment la porte derrière lui puis t'entends « Clac!
00:53:36
Speaker
» Puis là, c'est comme « Ok, ça, ça, ça,
00:53:49
Speaker
Après moi, merci.
00:53:52
Speaker
Est-ce que tu as eu ce feeling-là?
00:53:53
Speaker
Oui, oui.
00:53:55
Speaker
Moi, c'est surtout le shakage de portes parce qu'il y a quand même beaucoup de portes dans le jeu.
00:53:58
Speaker
Il y en a quelques-unes qui vont s'ouvrir et qui vont donner sur des pièces qui ne servent à rien ou qui vont avoir des batteries ou des trucs de journaux que tu peux collecter.
00:54:06
Speaker
Mais des fois, tu te promènes dans des corridors et tu ne sais pas nécessairement la sortie.
00:54:09
Speaker
Tu vas juste comme...
00:54:11
Speaker
Shaker toutes les poignées.
00:54:12
Speaker
Shaker toutes les poignées, mais c'est long.
00:54:15
Speaker
C'est long comme rentrer dans l'animation puis en sortir.
00:54:17
Speaker
Puis des fois, ça devient comme stressant, mais ça devient plus frustrant que stressant.
00:54:23
Speaker
C'est juste comme « Go, man, go! »
00:54:27
Speaker
Et maintenant tu es ici avec moi!
00:54:58
Speaker
Ça, effectivement.
00:55:01
Speaker
Comme tu as dit, c'est des choses qui sont frustrantes à des moments précis parce que la plupart du temps, tout est quand même bien construit pour que ce soit très naturel.
00:55:13
Speaker
Ça, c'est vraiment une des forces du jeu.
00:55:15
Speaker
Par contre, comme je pense que tu l'avais dit en stream, tu étais comme « Moi, il me faut une map de cette place-là.
00:55:19
Speaker
» Parce qu'effectivement, à un moment donné, tu es comme...
00:55:21
Speaker
En fait, les corridors, je ne sais pas s'il existe comment le building marche en soi.
00:55:27
Speaker
C'est gigantesque.
00:55:28
Speaker
Ça n'a aucun sens comment tu passes d'endroit en endroit.
00:55:32
Speaker
À quel point c'est l'azul du plus grand monde?
00:55:36
Speaker
J'avais fait des recherches et j'avais vu des photos du bâtiment qui a inspiré ce bâtiment-là.
00:55:42
Speaker
C'est-tu le Allen Memorial?
00:55:44
Speaker
Je ne me rappelle plus, mais c'était un genre de...
00:55:48
Speaker
je vais dire hôtel, mais je pense qu'à une époque, ça a été... Je pense que c'était autre chose avant, puis ça a été un hôtel au début de la COVID, puis ça a fermé à cause de la COVID.
00:55:56
Speaker
C'est un immense bâtiment, genre ancien, puis tout ça.
00:56:00
Speaker
Mais oui, quand tu vois le bâtiment qui l'a inspiré, t'es comme, OK, oui, actually, c'est titanesque.
00:56:07
Speaker
OK, nice.
00:56:07
Speaker
Un peu comme, au final, dans The Shining, quand ils sont comme trois dans l'hôtel de tous les temps, tu sais.
00:56:13
Speaker
mais je parle du Island Memorial parce que la prémisse du jeu que tu finis par découvrir c'est basé sur des real life events je sais pas si ça t'avait lu ça un petit peu
00:56:24
Speaker
Ouais, ben attends, vas-y donc pendant que je cherche... Parce que dans le fond, bon, évidemment, tu cours à gauche, à droite, tout ça en essayant de... Parce que tantôt, j'ai parlé de Father Thomas, qui est comme ton seul allié.
00:56:34
Speaker
Des fois, il va y avoir des patients qui vont potentiellement être fins avec toi, ils vont te dire comme genre, ouais, va par là, t'as des mots qui ont été laissés un petit peu partout, genre, follow the blood, parce que c'était ça qui était disponible pour peinturer les murs.
00:56:46
Speaker
Puis...
00:56:47
Speaker
Father Thomas, dans le fond, lui, il a comme fondé une espèce de culte à même l'asile depuis que tout le monde a été lâché lousse, qui vénère le Wall Rider, cette espèce de fantôme-là.
00:56:59
Speaker
Toutes tes aventures t'amènent à utiliser l'ascenseur central qui va vers le sous-sol du building.
00:57:06
Speaker
Parce que là, t'es comme dans une espèce de... C'est-tu en glace?
00:57:09
Speaker
C'est-tu en sel?
00:57:10
Speaker
C'est juste comme une espèce de... C'est pas clair.
00:57:13
Speaker
C'est comme un grand corridor.
00:57:14
Speaker
Là, tu rentres dans un espace qui est épuré, tout blanc.
00:57:18
Speaker
Les murs sont blancs.
00:57:19
Speaker
C'est comme ciselé blanc, comme si t'étais dans une île de sel.
00:57:24
Speaker
Puis, tu te rends compte, dans le fond, que...
00:57:28
Speaker
Tout part de là, toutes les expériences partent de et que le Wall Rider est contrôlé en fait par un patient qui a été, qui est maintenu dans une espèce de bulle puis il regarde des films un peu violents à la Clockwork Orange puis tout seul, le cocktail de drogue qui est pompé dans son sang l'amène dans un état de rêve lucide à travers lequel il est capable de contrôler le Wall Rider.
00:57:55
Speaker
Les fins
00:57:57
Speaker
Les fins de Murkoff, ce qu'il voulait faire avec tout ça, c'est un petit peu brouillé.
00:58:02
Speaker
Je pense que l'idée, c'était que justement, on aurait été potentiellement capables de contrôler ça.
00:58:07
Speaker
On est allé dans ce tas-là parce que c'est tous des gens que s'ils meurent et qu'ils dispensent la map, on s'en fout.
00:58:13
Speaker
potentiellement le fait que c'est tout des meurtriers aurait être un trigger pour faire que, ah ouais, dans le fond, rendre des gens violents encore plus violents, c'est peut-être pas la meilleure idée de tous les temps, mais bon, les Evil Corporation are gonna do... Peut-être que non, peut-être que oui.
00:58:28
Speaker
Evil shit, exact, on sait pas, justement.
00:58:29
Speaker
Là, c'est juste ça qui dit ça.
00:58:30
Speaker
Ben, le wall writer, c'est juste moi qui dis ça.
00:58:32
Speaker
Ok, d'accord.
00:58:33
Speaker
C'est pas... C'est un red flag, selon moi, mais on pourra en débattre.
00:58:37
Speaker
Ouais.
00:58:39
Speaker
Puis, dans le fond, ce personnage-là est donc lâché lousse avec le Wall Rider qui se promène un petit peu partout, puis tout le monde qui essaie de quitter l'asile.
00:58:50
Speaker
Mais tout ça, toute cette espèce d'idée-là de drogue qui permet de contrôler les gens dans un état semi-comateux, c'est une vraie expérience de la CIA pendant la guerre froide.
00:59:02
Speaker
qui est le Allen Memorial, qui est un building à Montréal, parce qu'il y a une partie de ça qui s'est pensée à Montréal.
00:59:07
Speaker
Oui, oui, oui.
00:59:08
Speaker
T'as-tu vu ça?
00:59:08
Speaker
Parce que pendant la guerre froide, les States bad tripaient sur... Tu sais, les gens, ils essayaient d'imaginer ce que les Russes étaient capables de faire.
00:59:17
Speaker
Et une des affaires que la CIA pensait qu'ils étaient capables de faire, c'était de...
00:59:21
Speaker
brainwasher le monde, de contrôler le mental de personnes, parce que là, il avait été rapatrié, je pense, des soldats.
00:59:27
Speaker
Ces gens-là étaient rendus comme pro-KGB, pro-Russes à l'os, tandis que c'était comme des bons patriotes, en fait, à la base.
00:59:34
Speaker
Fait qu'ils se sont dit, OK, ils ont fait quelque chose à leur esprit, puis ils ont réussi à les turn contre leur gré.
00:59:40
Speaker
Fait que là, ils se sont dit, yo, il faut qu'on apprenne à faire ça.
00:59:44
Speaker
Et donc, ils ont demandé à un gars, un sympathique personnage qui s'appelle...
00:59:50
Speaker
C'est ça, pas bien, non.
00:59:53
Speaker
Qui s'appelle... Le Dr. Ewan Cameron, qui à ce moment, lui, développait déjà, avant d'être contacté par la CIA pour lui dire comme « crank that up to 10 », il était déjà en train de penser à comment est-ce qu'on pourrait influencer, un peu comme Inception, de venir planter dans la tête du monde des idées
01:00:17
Speaker
en les mettant dans des états secondes.
01:00:19
Speaker
Fait que là, dans le fond, il y avait du monde à cette époque-là qui venait le visiter.
01:00:21
Speaker
Ils disaient, « Salut, j'ai du postpartum.
01:00:23
Speaker
Parfait.
01:00:24
Speaker
Je vais t'injecter, sans que tu le saches, beaucoup de LSD pour potentiellement te ramener à un état infantile qui va me permettre d'overrider ton cerveau.
01:00:34
Speaker
Exactement, littéralement, sick.
01:00:38
Speaker
Puis à ce moment-là, il y en a beaucoup de gens qui se sont fait faire ces traitements-là.
01:00:43
Speaker
Il y avait non seulement des hallucinogènes, des psychédéliques, mais aussi même des traitements à l'électrochoc, tout ça dans le but de créer potentiellement un sérum, un combo qui permettrait de contrôler mentalement du monde, tu sais.
01:00:57
Speaker
Tout ça avait été fait à Montréal, au Island Memorial.
01:01:00
Speaker
Il y a des petits topos que vous pouvez trouver.
01:01:02
Speaker
C'est le projet MKUltra.
01:01:04
Speaker
Classic.
01:01:05
Speaker
C'est un bon nom de projet secret, MKUltra.
01:01:10
Speaker
Vous pouvez aller là-dessus.
01:01:11
Speaker
C'est un peu ça, dans le fond, qui a influencé la prémisse de Outlast.
01:01:15
Speaker
Comme aussi pour les autres jeux, l'idée de Mind Control revient, je pense, surtout dans Outlast Trials avec des expériences sur les personnages.
01:01:23
Speaker
J'ai la réponse à la question qu'on se posait tantôt.
01:01:25
Speaker
Alors, le Mount Massive Asylum est inspiré du Richardson Homestead Campus, qui s'appelait à l'époque de sa fondation en 1865.
01:01:41
Speaker
Non, attends.

Suggestions d'amélioration et rejouabilité

01:01:43
Speaker
1873?
01:01:43
Speaker
Ah, excusez-moi, non.
01:01:49
Speaker
Anyway, c'est un vieux building, OK?
01:01:51
Speaker
Qui s'appelait le Buffalo State Asylum for the Insane.
01:01:55
Speaker
Oh!
01:01:55
Speaker
Were they criminally insane?
01:01:57
Speaker
Ah!
01:01:58
Speaker
Who's to say?
01:02:00
Speaker
C'est qu'on aimait.
01:02:01
Speaker
Pas après une bonne lobotomie.
01:02:04
Speaker
Exact.
01:02:06
Speaker
OK, mon deuxième hot take.
01:02:07
Speaker
Oui, vas-y.
01:02:10
Speaker
On a parlé du fait qu'on ne peut pas fight back et qu'on n'a pas vraiment de manière de...
01:02:18
Speaker
de jouer avec l'environnement ou de tasser ces civières qui nous bloquent si adroitement le chemin.
01:02:25
Speaker
Moi, je pense quelque chose qui aurait été cool.
01:02:27
Speaker
Ça, peut-être qu'on est plus dans Outlast 4.
01:02:32
Speaker
On l'a dit, c'était un jeu quand même assez linéaire.
01:02:36
Speaker
Tu ne passes pas beaucoup de temps à la même place.
01:02:38
Speaker
Tu es toujours propulsé vers l'avant.
01:02:41
Speaker
Tu vas rarement être dans des espaces très longtemps.
01:02:45
Speaker
Mais ça aurait été cool si...
01:02:49
Speaker
il y avait des... Mettons, les environnements auraient été un peu plus ouverts.
01:02:55
Speaker
Puis là, tu sais que tu vas rester dans cette aile-là pendant une couple d'heures.
01:03:01
Speaker
Hum-hum.
01:03:02
Speaker
Puis là, tu as comme plein de tâches à aller faire, plein de missions, parce que c'est ça tout le jeu.
01:03:06
Speaker
Tout le jeu, c'est arrivé à quelque part, puis là, ça va te dire « Ah, il faut réactiver les quatre génératrices pour que l'ascenseur marche.
01:03:12
Speaker
» Ok, parfait.
01:03:13
Speaker
Quatre génératrices.
01:03:14
Speaker
Là, tu arrives à une autre place.
01:03:16
Speaker
« Ah, il faut réactiver les deux pompes pour que Jean-Lôme s'en aille.
01:03:19
Speaker
» Tu vas chercher les deux pompes.
01:03:20
Speaker
Fait que tu aurais pu en avoir comme une coupe comme ça, est-ce que
01:03:27
Speaker
t'es plein de tâches à remplir dans un même endroit, puis là, t'aurais pu décider un peu comme dans, hey, man, je t'en mets en train de m'éparpiller, là.
01:03:34
Speaker
Mais tu sais, dans Resident Evil, la porte que tu peux juste ouvrir trois fois avant que la poignée brise, là, il y aurait pu avoir ça, tu sais.
01:03:41
Speaker
Genre, OK, une porte que t'es comme, OK, cette porte-là, je pourrais comme la barrer, la barricader, là,
01:03:49
Speaker
Ça va empêcher les ennemis de rentrer par cette porte-là, mais moi, ça va me forcer à peut-être faire un plus long détour pour tel truc.
01:03:56
Speaker
Ou l'inverse, je pourrais défoncer cette porte-là.
01:03:59
Speaker
Ça va me permettre d'accéder super vite à la première pompe.
01:04:03
Speaker
Mais après ça, je dois garder en tête que les ennemis peuvent passer super rapidement par cette place-là.
01:04:08
Speaker
Je peux faire tomber une bibliothèque qui va bloquer le chemin.
01:04:11
Speaker
Ça va empêcher que tu puisses un peu...
01:04:16
Speaker
te défendre avec l'environnement, puis qu'à chaque fois, ce soit... Puis je ne parle pas de te défendre, genre d'attaquer les ennemis, mais comme utiliser l'environnement de manière stratégique, puis qu'il y ait un genre de sentiment de comme, quelle décision je devrais prendre, parce que c'est sûr qu'à chaque fois que tu prends une décision qui va t'aider à court terme, elle va te nuire à long terme, tu sais.
01:04:41
Speaker
Ça fait que ça...
01:04:42
Speaker
Ça aurait pu rendre ça peut-être un peu plus intéressant, plus puzzle-y in some ways.
01:04:48
Speaker
Peut-être un peu plus de replay value aussi, parce que là, c'est sûr que genre, tu refais le jeu demain, c'est exactement la même chose.
01:04:53
Speaker
Effectivement.
01:04:55
Speaker
Je sais pas.
01:04:55
Speaker
C'est une idée que j'ai eue.
01:04:56
Speaker
Je suis dit, ah, ça aurait pu être cool de...
01:04:58
Speaker
pouvoir... That's it.
01:05:02
Speaker
Merci d'avoir monté le temps.
01:05:04
Speaker
Non, mais je suis vraiment d'accord avec ça.
01:05:06
Speaker
Je pense que, comme tu as dit, l'environnement qui joue contre nous aurait pu des fois jouer pour nous.
01:05:11
Speaker
Tout ce qu'on fait, en fait, c'est fermer les portes au final.
01:05:15
Speaker
C'est efficace temporairement, mais c'est vrai que ça a été... Tous ces corridors-là où est-ce que tu cours, au pire qu'il y ait des QTE que tu peux rater potentiellement, mais que genre comme tu fais dropper un lampadaire ou je sais pas, tu sais, quelque chose comme tu as dit qui soit comme très actif, comme très « in the moment », tu sais.
01:05:34
Speaker
Ouais.
01:05:34
Speaker
Comme fermer la porte derrière soi en courant, tu sais.
01:05:37
Speaker
Est-ce qu'on peut... J'avais jamais testé le bouton dans Outlast normal, mais dans Whistleblower, j'ai réalisé qu'on peut faire ça.
01:05:44
Speaker
est-ce que tu peux regarder derrière toi?
01:05:46
Speaker
Ouais, tu peux, tu peux, ouais.
01:05:47
Speaker
J'avais comme pas catché ça dans Outlast, qui est quand même... C'est pas tant utile, mais des fois... Parce qu'il court moins vite que toi.
01:05:53
Speaker
Ouais, exact.
01:05:54
Speaker
Surtout que tu vois plus est-ce que tu cours, donc tu vas te planter.
01:05:58
Speaker
Mais non, définitivement, un truc à la Resident Evil, ça a été hot, mais dans un format plus ouvert, comme tu as dit.
01:06:05
Speaker
Parce que les moments ouverts,
01:06:09
Speaker
c'est plus comme pour t'amener à trois endroits spécifiques avec l'item qui te manque, qui sont généralement aussi des endroits est-ce qu'ils te montrent quelque chose de généralement affreux.
01:06:21
Speaker
Même dans Resident Evil, il y a tout le couloir en bas à droite de la map dans le premier mansion où est-ce qu'il y a les chiens.
01:06:29
Speaker
Tu peux décider de jamais aller les tuer, ces chiens-là.
01:06:32
Speaker
Ça va te forcer.
01:06:33
Speaker
Je ne sais pas si tu peux actually jammer.
01:06:36
Speaker
Don't add me.
01:06:37
Speaker
Mais tu sais, tu peux comme... Il y a des décisions à prendre sur comment tu vas naviguer ce manoir-là.

Comparaison avec d'autres jeux et éléments narratifs

01:06:44
Speaker
Puis ça rend ça intéressant, je pense, dans Resident Evil.
01:06:49
Speaker
Il y aurait pu avoir ça dans Outlast.
01:06:50
Speaker
Tandis que là, comme je disais, comme Half-Life, c'est très, très linéaire.
01:06:53
Speaker
Va par en avant, puis ça va se passer, puis on va te montrer d'autres affaires.
01:06:59
Speaker
Mais pour revenir à Half-Life, l'autre parallèle qu'il y a à faire avec Half-Life, c'est que
01:07:04
Speaker
Dans Half-Life, ce qui était le fun, puis ce qui était comme le... la nouveauté avec Half-Life, c'était qu'il y avait du storytelling qui était pas seulement dans ta face, tu sais.
01:07:15
Speaker
Il y avait comme des affaires qui se passaient autour de toi, puis tu pouvais aller les observer.
01:07:18
Speaker
Puis il y a quand même ça dans la classe, que je trouve quand même fascinant.
01:07:21
Speaker
Comme, tu sais, genre, chaque cellule à un moment donné dans la prison a quelqu'un dedans qui va comme...
01:07:26
Speaker
Soit venir te voir, soit être en train de dire quelque chose.
01:07:28
Speaker
Tu passes comme, tu vois plein de choses, tu vois plein de trucs vraiment horribles partout autour de toi.
01:07:34
Speaker
Ils n'ont pas seulement pensé, tu sais, on parle de corridor, mais tu passes à travers des portes des fois, comme il y a des gens qui vont passer devant toi, comme tu vas être en train de courir, quelqu'un passe devant toi, ferme une porte.
01:07:42
Speaker
Tu vas voir à travers la fenêtre quelqu'un s'en aller ou quelqu'un en train de se faire péter la gueule ou juste quelqu'un qui va popper dans une grille et qui va te raconter des affaires fucked up.
01:07:52
Speaker
Le world building autour de ces moments-là est aussi vraiment fascinant.
01:07:56
Speaker
C'est juste que tu as rarement le temps de t'arrêter pour écouter ce qui se passe parce que justement, il y a tout le temps ce danger-là omniprésent qui est généralement à tes trousses.
01:08:05
Speaker
Mais il y a beaucoup de ça.
01:08:06
Speaker
Il y a beaucoup de ces petits...
01:08:09
Speaker
moment-là que si tu prends le temps de les écouter, c'est quand même vraiment fascinant.
01:08:14
Speaker
Ça aide beaucoup.
01:08:16
Speaker
L'ambiance du jeu est vraiment terrifiante.
01:08:20
Speaker
Je pense que ce pari-là est vraiment fucking réussi.
01:08:24
Speaker
Ça fait effectivement très peur.
01:08:26
Speaker
Moi, mes personnages préférés, je pense que c'est les deux jumeaux.
01:08:29
Speaker
Les deux jumeaux, ils apportent de quoi comme d'extrêmement lents.
01:08:33
Speaker
Ils font un gros clash avec le reste des ennemis qui veulent juste te péter la gueule.
01:08:37
Speaker
Il y a comme deux jumeaux nus.
01:08:38
Speaker
Il y a beaucoup de nudité dans le jeu.
01:08:40
Speaker
Ils s'en sont vraiment permis.
01:08:41
Speaker
Ils ont dit comme genre « Nous, on est HBO ».
01:08:44
Speaker
Ils ont dit « There's gonna be dicks everywhere ».
01:08:48
Speaker
Il y a des dicks pas mal partout.
01:08:50
Speaker
Il y a juste ces deux jumeaux-là qui sont autant tenus et qui ont comme ordre de Father Thomas de ne pas s'attaquer à toi jusqu'à temps qu'éventuellement, ils décident si tu les écoutes.
01:08:58
Speaker
Ils sont comme genre « Je ne suis
01:09:00
Speaker
« Je pense que Father Thomas s'est trompé, puis on peut le tuer.
01:09:03
Speaker
» « Puis là, il commence à te pourchasser, mais comme, il marche extrêmement lentement, mais c'est ça leur vibe.

Ambiance et contenu graphique d'Outlast

01:09:09
Speaker
» « Tu les entends parler, ils parlent comme ça.
01:09:12
Speaker
» « Ah ouais, frérot, qu'est-ce qu'on devrait faire?
01:09:14
Speaker
» « On devrait l'égorger.
01:09:15
Speaker
» « Ok, trop cool.
01:09:17
Speaker
» « Ça rajoute une nouvelle dimension.
01:09:19
Speaker
» « Tu n'es pas habitué jusque-là avec tous les zinzins qui hurlent constamment. »
01:09:24
Speaker
puis il y a un bout justement ils sont chacun de leur bord de corridor, puis ils arrivent vraiment lentement.
01:09:28
Speaker
C'est les seuls que quand tu fermes des portes, tous les autres, ils défoncent, puis ils sortent de la porte.
01:09:32
Speaker
Eux, ils font juste comme de les ouvrir.
01:09:35
Speaker
Des gens, oh!
01:09:37
Speaker
OK.
01:09:38
Speaker
Civilisé.
01:09:39
Speaker
Civilisé et encore plus dangereux, parce que les autres, tu peux utiliser le fait qu'ils
01:09:44
Speaker
défonce les portes pour slip derrière eux quand ils rentrent dans les pièces.
01:09:48
Speaker
Ouais, ouais, ouais.
01:09:49
Speaker
Ça, des fois, c'est comme tu peux calculer ça comme genre, tu te caches, il y a un endroit il y a plein de chambres, mais là, tu te caches dans une chambre, tu fermes la porte, ils défonces la porte, puis là, tu passes subtilement derrière eux.
01:09:59
Speaker
Eux sont juste comme, bonjour, bonjour, nous allons vous tuer.
01:10:04
Speaker
Avez-vous entendu parler de Géhovah?
01:10:06
Speaker
Fait que...
01:10:07
Speaker
Non, ça, c'était vraiment très bien réussi.
01:10:10
Speaker
Écoute, moi, j'ai eu fucking peur.
01:10:12
Speaker
J'ai eu des moments où est-ce que tu fais comme « Ah, fuck you!
01:10:15
Speaker
» comme une espèce de réflexe d'envoyer le chier du jeu quand t'as peur.
01:10:19
Speaker
Il y a vraiment beaucoup de ça.
01:10:21
Speaker
Toi aussi, tu es tellement « Ah, caramel!
01:10:25
Speaker
» Des petits moments où est-ce que je dis comme ça fâche tellement, tu te fais pogner par moments.
01:10:30
Speaker
Ça marche super bien.
01:10:31
Speaker
Dans Whistle Dore aussi, ça marche aussi bien.
01:10:35
Speaker
Le 1, bien Outlast, le jeu de base, est aussi très gore.
01:10:39
Speaker
C'est vraiment gore comme jeu.
01:10:40
Speaker
Il y a beaucoup d'affaires que, malgré le fait que, bon, les faces des personnages, ça reste que c'est un jeu de 2013, là, comme il n'y a pas le détail nécessairement d'un jeu comme de nos jours, là, tu sais, for sure.
01:10:55
Speaker
Oui, et même en 2013, ce n'était pas un triple A status gentil.
01:10:57
Speaker
Exact, non plus.
01:10:58
Speaker
Genre, ce n'était pas...
01:11:01
Speaker
on n'était pas nécessairement dans les plus grandes expressions faciales, mais ce n'est pas ça qui est intéressant.
01:11:05
Speaker
C'est comme la manière dont ils traitent le corps, les organes, la chair.
01:11:11
Speaker
Il y a vraiment beaucoup d'affaires bien dégueulasses à bien des endroits.
01:11:15
Speaker
Comme les personnages avec leur corps tout dégueu.
01:11:18
Speaker
Il y en a beaucoup qui sont tout nus et qui sont juste comme scarifiés au complet dans le milieu.
01:11:25
Speaker
Il n'y a plus d'organes génitaux.
01:11:26
Speaker
Tu es genre « Tabarouette, OK ».
01:11:27
Speaker
Puis là, tu arrives dans Whistleblower et tu es comme
01:11:30
Speaker
holy fuck, ok, le jeu de base, ils ont comme dit qu'est-ce qu'on a oublié de vraiment très trash, on va tout le mettre dans Whistleblower, genre.
01:11:41
Speaker
Puis Whistleblower, je pense à mes jeux vidéo avec les moments les plus intenses que j'ai vus.
01:11:49
Speaker
Whistleblower, il y a des portraits, il y a des moments j'aurais fait un freeze frame, je serais comme, d'accord, ça c'est vraiment une des affaires les plus messed up que j'ai vues dans un jeu vidéo.
01:11:59
Speaker
C'est peut-être
01:12:01
Speaker
Up there, avec Dead Space 2, le bout est-ce qu'il faut que tu te rentres une aiguille dans l'œil, mettons, tu sais, puis qu'il faut que tu contrôles la pin qui descend.
01:12:09
Speaker
Le bout est-ce que t'arrives, puis il y a un personnage qui s'appelle The Groom, qui est comme un des... le méchant principal, dans le fond, de Whistleblower, que lui, il a juste comme commencé à...
01:12:21
Speaker
créer des scènes basées sur des mariages extrêmement macabres.
01:12:26
Speaker
Puis là, Manny, tu arrives dans une pièce, puis il y a juste comme des... Il y a juste un corps qui a été... qui s'est fait comme mettre des seins.
01:12:34
Speaker
Il y a juste comme mis un amas de chair sur les seins.
01:12:38
Speaker
Puis c'est comme sur une table d'opération.
01:12:40
Speaker
C'est comme sur une table de... En fait, c'est comme sur un lit d'hôpital.
01:12:43
Speaker
Les jambes sont écartées, puis il y a juste la tête d'un... d'un détenu qui dépasse
01:12:50
Speaker
du bas du corps, comme si, genre, il donnait naissance, tu sais.
01:12:54
Speaker
Classique.
01:12:55
Speaker
Classique, non.
01:12:58
Speaker
Et le ventre est juste comme cousu avec d'autres têtes à l'intérieur, genre.
01:13:02
Speaker
Puis j'étais genre, oh, oh, ok, ça, ça, c'est venu me chercher, tu sais.
01:13:10
Speaker
Puis, lui, comme, il y a eu, il y a eu,
01:13:12
Speaker
il y a eu la grande... Tout le monde s'est échappé, puis lui, il n'a pas chômé.
01:13:19
Speaker
Il a commencé à tuer du monde parce qu'il y a un gymnase qui a juste comme des cadavres accrochés au plafond à pu finir.
01:13:25
Speaker
Tu te rends compte que tout ce qu'il a fait depuis que tout le monde a réussi à sortir, c'est tuer des gens puis les accrocher au plafond puis faire ces espèces de...
01:13:33
Speaker
scène grotesque-là.
01:13:34
Speaker
C'était vraiment hot.
01:13:35
Speaker
Whistleblower, si vous avez fait Outlast, mais vous avez skippé Whistleblower, ça vaut la peine d'y revenir si vous aimez les trucs dehors, parce que la vibe est vraiment bonne.
01:13:42
Speaker
C'est le même jeu, carrément, là, tu trouves une caméra, mais tu réussis à la fin à t'échapper.
01:13:48
Speaker
Comparativement... Tu joues l'employé de l'asile avant que ce soit abandonné qui envoie le tuyau au journaliste, c'est ça?
01:13:56
Speaker
Exact.
01:13:57
Speaker
Tu joues le whistleblower, le lanceur d'alerte.
01:14:00
Speaker
Le lanceur d'alerte, voilà, exactement.
01:14:03
Speaker
Dans le fond, tu le vois comme envoyer le email, se faire pogner parce qu'il a envoyé le email, puis là, il se fait comme genre traiter comme un patient après ça.
01:14:11
Speaker
Tu trouves une lettre, mettons, qu'ils ont envoyé à ta famille pour dire comme vraiment désolé, l'employé est décédé, puis tu te promènes avec une caméra pour essayer de t'en sortir après les événements de Whistleblur normal.
01:14:24
Speaker
De Outlast normal.
01:14:25
Speaker
Pardon, d'Outlast normal, exactement.
01:14:27
Speaker
OK, donc je pense que le jeu Outlast normal se passe.
01:14:30
Speaker
Lui, il est encore caché là.
01:14:32
Speaker
Oui, dans le fond, c'est vraiment drôle parce que c'est comme une prequel puis une sequel en même temps.
01:14:37
Speaker
OK.
01:14:38
Speaker
Donc tu as les événements comme aux deux extrémités de Outlast, ce qui est quand même aussi un setup vraiment intéressant pour un DLC.
01:14:44
Speaker
C'est vraiment comme la conclusion à l'histoire, mais aussi la genèse...
01:14:51
Speaker
d'une partie de l'histoire parce que tu vas être... Lui, dans le fond, c'est comme le IT guy qui a été engagé qui n'a rien à voir avec les expériences.
01:14:56
Speaker
Puis là, il arrive pour comme genre déboguer le Microsoft Word de la gang qui est en train de faire des expériences sur des prisonniers puis il est juste comme... Oh!
01:15:05
Speaker
OK!
01:15:05
Speaker
Ça, c'est un mardi pour vous, OK?
01:15:07
Speaker
C'est vraiment Zerby!
01:15:08
Speaker
C'est vraiment Zerby!

Critiques et succès d'Outlast

01:15:09
Speaker
Fuck!
01:15:09
Speaker
Mais... Ouais...
01:15:14
Speaker
Ben voilà, ça, c'est ce que j'avais à dire sur Whistleblower.
01:15:17
Speaker
Je pense que j'ai pas de hot take comme... Je suis juste d'accord avec tes hot take.
01:15:20
Speaker
C'était pas tant des hot takes, c'était plus comme des conseils à ces développeurs-là pour les aider.
01:15:27
Speaker
Non, mais c'est facile 12 ans plus tard de dire comme, yo, dans un an et demi à 10 personnes, pourquoi ça, ça a pas été fait?
01:15:37
Speaker
Ben, écoutez...
01:15:39
Speaker
c'est ça qu'on fait ici, on se rattrape.
01:15:42
Speaker
Moi, j'avais juste marqué dans mon hot take sur l'affaire d'il faut des armes.
01:15:44
Speaker
J'avais dit, prends un balai, prends n'importe quoi.
01:15:46
Speaker
Ouais, au pire, pousse, comme je disais, pousse une bibliothèque, pousse une TV, je sais pas trop quoi.
01:15:55
Speaker
Puis peut-être que dans le 2, ils ont poussé là-dessus aussi, puis on parle à travers notre chapeau de gens qui n'ont pas testé la trilogie au complet, mais pour cet épisode-là, c'était certaines choses que tu le sens, tu sais.
01:16:09
Speaker
Moi, je pense que c'est un... C'est comme une très bonne idée simple.
01:16:17
Speaker
Genre, ils ont très bien compris c'était quoi le scope du genre de projet qu'ils pouvaient entreprendre avec l'équipe et les ressources qu'ils avaient.
01:16:26
Speaker
Ils l'ont très bien exécuté, mais...
01:16:30
Speaker
Comme tu dis, c'est peut-être avec le recul, mais tu vois tout de suite, ce serait quoi les prochaines étapes.
01:16:35
Speaker
Oui, oui, exact.
01:16:36
Speaker
Tu es comme, OK, oui, c'est fucking nice, mais for sure que genre, sur la feuille de route, ce serait ça, ça, ça, ça.
01:16:43
Speaker
Tu vois tout de suite qu'est-ce que ça pourrait...
01:16:46
Speaker
devenir de plus.
01:16:47
Speaker
Ça ne veut pas dire que ce qu'ils ont fait, ce n'est pas nice.
01:16:50
Speaker
Non, je pense que le pari est vraiment bien réussi.
01:16:52
Speaker
Eux, comme ils l'ont dit, leur mot d'ordre, c'était « on veut faire peur ».
01:16:56
Speaker
Est-ce que ce jeu-là fait peur?
01:16:58
Speaker
Ce jeu-là fait fucking peur.
01:17:00
Speaker
Je ne pense pas qu'il y aurait eu moyen que ça fasse plus peur.
01:17:04
Speaker
Je pense qu'on est à un niveau de peur qui est parfait.
01:17:07
Speaker
Parce qu'éventuellement, à un moment donné, si tu as trop de jump scares, comme
01:17:11
Speaker
tu veux débarquer de la ride.
01:17:12
Speaker
Tu es comme, OK, ça suffit.
01:17:14
Speaker
Il y en a, ils sont parsemés, il y en a beaucoup, mais ils sont juste assez dans le temps de jeu aussi qui est parfait.
01:17:21
Speaker
Comme 4-5 heures, je pense que ça se fait bien.
01:17:24
Speaker
Nous, c'est parce que tu le fais aussi en deux doses.
01:17:25
Speaker
Je pense que si tu le fais en 3-4 doses, ça se prend peut-être mieux aussi, tu sais.
01:17:30
Speaker
Honnêtement, à la fin, là...
01:17:33
Speaker
j'étais un peu tanné parce que c'est très... Là, on a parlé tous les points comme le fun ou comme intéressant, mais ce que tu fais dans le jeu, c'est quand même très répétitif.
01:17:43
Speaker
Effectivement.
01:17:44
Speaker
Genre, à chaque fois que tu arrives dans un nouveau gymnase, ah bien là, parfait, il faut que tu ailles allumer.
01:17:48
Speaker
Il y a tout le temps une génératrice à quelque part, une switch à l'allumer.
01:17:53
Speaker
ça avait quasiment méta.
01:17:56
Speaker
Tu fais

Interaction avec la communauté et conclusion

01:17:57
Speaker
un commentaire sur la répétition dans les jeux vidéo.
01:18:01
Speaker
Exactement.
01:18:02
Speaker
Mais même quand tu arrives à la fin, tu es dans ce nouvel environnement-là,
01:18:05
Speaker
complètement lumineux, il y a quelque chose qui te l'a proposé de complètement zinzin, puis là, tu parles avec le seul survivant, puis il dit, il va falloir te fermer deux switches, puis là, t'es comme, calice!
01:18:17
Speaker
Tout ce bel éclairage-là, puis ces beaux environnements-là pour finalement refaire exactement la même chose que le jeu t'a fait faire tout le long, tu sais.
01:18:26
Speaker
Comme de fait, mais c'est pour ça que je dis comme,
01:18:28
Speaker
t'atteins la limite de ce que t'es capable de prendre, est-ce que ça a été plus le fun plus court?
01:18:33
Speaker
Je pense qu'il n'aurait peut-être pas réussi à raconter de l'histoire qu'il voulait... Bref, il n'aurait pas pu être plus long.
01:18:40
Speaker
Ça, je pense qu'on est capable de se dire que c'était en masse.
01:18:43
Speaker
Puis le Whistleblower, justement, à l'époque, vu qu'il était sorti un an après...
01:18:48
Speaker
je pense que ça aurait été parfait de juste se replonger pour un bite-sized adventure qui propose... qui est encore plus linéaire, j'ai l'impression.
01:18:57
Speaker
Il a moins moyen de se perdre.
01:18:59
Speaker
Il a des affaires visuellement très intenses.
01:19:01
Speaker
C'est expéditif et il est justement génial à cause de ça.
01:19:08
Speaker
Mais c'est ça.
01:19:09
Speaker
Je pense que, justement, rendu là, à ce moment-là, peut-être qu'il disait qu'il faut qu'on sorte le jeu et si ça marche, on va en faire un deuxième.
01:19:14
Speaker
Puis le deuxième, c'est autre chose.
01:19:17
Speaker
Là, c'est basé sur cette espèce d'expérience-là, un petit peu fucked up de MKUltra.
01:19:22
Speaker
Puis le deuxième, c'est basé sur autre chose de très fucked up qui sont les cultes.
01:19:25
Speaker
Puis quand Philippe Morin en parle, justement, il dit que c'est vraiment le John Stowe Massacre qui était le plus grand mass suicide d'un culte ever qui s'était passé dans un pays du Sud.
01:19:37
Speaker
Avec tout le monde qui boit du Kool-Aid.
01:19:39
Speaker
Quand on dit « drink the Kool-Aid », ça vient de ça.
01:19:45
Speaker
Ouais.
01:19:47
Speaker
Très cool, man.
01:19:47
Speaker
Je suis content de l'avoir fait.
01:19:49
Speaker
Moi, j'ai acheté ce jeu-là.
01:19:50
Speaker
Ça doit faire...
01:19:54
Speaker
je ne sais pas, 7-8 ans, je pense qu'il était comme gratuit, il était comme gratuit sur GOG ou un truc comme ça, puis il donnait une Steam Key.
01:20:08
Speaker
Je ne suis plus sûr, en tout cas, je l'avais sur Steam, mais je ne l'ai pas retrouvé dans mes factures Steam.
01:20:17
Speaker
Je pense qu'il était gratuit, mais ce qu'il donnait, c'était une Steam Key, peut-être pas sur GOG, mais en tout cas, whatever.
01:20:23
Speaker
Parce que ça, ce serait weird.
01:20:24
Speaker
C'est fucking weird que Walmart te donne une carte de crédit Target.
01:20:29
Speaker
T'es comme... Ouais, je sais pas c'est quoi.
01:20:31
Speaker
Mais je l'avais, puis j'y avais comme jamais joué.
01:20:34
Speaker
J'étais comme, ah, un jour, un jour, un jour.
01:20:37
Speaker
Puis ce jour est venu.
01:20:38
Speaker
Moi, j'y avais joué en stream aussi, Back in the Days.
01:20:41
Speaker
Genre, je sais même pas si à ce moment-là, est-ce qu'on avait streamé ensemble?
01:20:45
Speaker
C'est comme avant?
01:20:46
Speaker
C'est sûr que c'était avant.
01:20:48
Speaker
Parce que je pense que c'est... Parce que tu disais que c'était un des premiers streams que t'avais fait.
01:20:53
Speaker
Ça se peut.
01:20:54
Speaker
Ça fait vraiment longtemps.
01:20:55
Speaker
Je pense que... Oui, c'était dans les premiers... Je ne savais vraiment pas que tu avais déjà joué avant de le mettre.
01:21:01
Speaker
Ce n'était pas un tour.
01:21:03
Speaker
Ok, donc potentiellement qu'on n'avait pas encore déjà... On n'avait pas connecté à cette époque-là.
01:21:09
Speaker
Mais oui, good stuff.
01:21:13
Speaker
Ça m'a requinqué pour des jeux d'horreur.
01:21:17
Speaker
Ça fait longtemps que je n'avais pas joué un truc aussi terrifiant que ça.
01:21:20
Speaker
C'était bien le fun.
01:21:21
Speaker
Bravo, Red Barrels.
01:21:24
Speaker
Bravo.
01:21:25
Speaker
Puis là, on s'en va.
01:21:28
Speaker
Au Patreon exclusive Cool Corner est-ce qu'on va parler de films d'horreur.
01:21:32
Speaker
Oui.
01:21:34
Speaker
Voilà, parce qu'on a demandé au patron cet après-midi, on a dit, c'est qui qui avait proposé ça?
01:21:40
Speaker
C'est Antonin, encore une fois, le zin-zin du Discord.
01:21:45
Speaker
Qui est en train de remonter tranquillement, pas vite les épisodes, vient de passer par Dark Souls.
01:21:50
Speaker
Il m'a rappelé ce moment classique que ma blonde aime beaucoup me parler, est-ce que j'ai dit, comment on appelle ça, tu sais, quand tu fais des essais et des erreurs, des essais-erreurs.
01:21:58
Speaker
Oui, oui, c'est ça.
01:22:01
Speaker
C'est drôle parce que c'est vraiment l'épisode où ma fille venait de naître et le langage commençait à être très compliqué à ce moment-là.
01:22:09
Speaker
J'étais déprivé du sommeil.
01:22:12
Speaker
Fait que ouais, Anthony avait proposé ça, discutons sur les films d'horreur, fait qu'on va parler de ça.
01:22:17
Speaker
Gab Hull, je l'ai dit il y a genre 20 minutes, mais je vais leur dire, il avait dit parler de Severance.
01:22:21
Speaker
Ça va arriver.
01:22:22
Speaker
Ça va venir peut-être la semaine prochaine ou la semaine d'après, je sais pas, une fois qu'on sera tous up to date.
01:22:27
Speaker
Et puis, voilà.
01:22:28
Speaker
That's it.
01:22:29
Speaker
Sinon, la gang, merci d'être pour une huitième saison, pour cette saison qui célèbre le Québec.
01:22:35
Speaker
On en a besoin plus que jamais d'être unis.
01:22:40
Speaker
Voilà.
01:22:40
Speaker
Si j'ai bien compris, vous êtes en train de me dire,
01:22:43
Speaker
À la prochaine.
01:22:45
Speaker
Wow, Joss.
01:22:45
Speaker
OK, OK, OK, on est là.
01:22:47
Speaker
J'ai fini sur... Ça va être une quote de René Lévesque à chaque épisode.
01:22:51
Speaker
All right.
01:22:53
Speaker
Ciao, tout le monde.
01:22:54
Speaker
OK, ciao.