Présentation de l'émission spéciale avec Jonathan et François
00:00:00
Speaker
Bienvenue, mesdames et messieurs, à ce tout nouvel épisode du Grand Attrapage.
00:00:04
Speaker
Un épisode très spécial ce soir parce qu'on est rejoint non pas par un développeur, mais deux!
00:00:10
Speaker
Fait que c'est déjà un upgrade par rapport à l'épisode d'il y a deux semaines avec PA, Charlotte à PA.
00:00:18
Speaker
Merci encore d'être passé nous voir.
Introduction aux jeux 'The Repairing Mantis' et 'The Hungry Fly'
00:00:20
Speaker
Aujourd'hui, on va vous parler de deux jeux
00:00:22
Speaker
« The repairing mantis » et « The hungry fly » développé par « Erupting Avocado ».
00:00:28
Speaker
Donc, on a Jonathan et François avec nous, les deux gentlemen derrière cette compagnie multinationale.
00:00:36
Speaker
Oui, multinationale, c'est le bon mot.
Succès de Joss en tant que speedrunner de Québec Mortis
00:00:41
Speaker
Avant toute chose, Joss, je pense que tu as quelque chose à nous annoncer par rapport à ta saine carrière.
00:00:48
Speaker
Je continue ma carrière de speedrunner de Québec Mortis, toujours unchallengé.
00:00:54
Speaker
mais il y a une personne à battre, et c'est moi, qui continue à le faire.
00:00:59
Speaker
Mon record, c'est maintenant amélioré de 10 secondes.
00:01:02
Speaker
On est rendu à 7 minutes 46 secondes et 433 millièmes de seconde.
00:01:06
Speaker
Mais j'avais accès au développeur du jeu.
00:01:09
Speaker
On m'a donné des conseils directement de la source.
00:01:13
Speaker
Effectivement, j'ai réussi à faire une run, pas de radio.
00:01:16
Speaker
L'offre est toujours ouverte.
00:01:17
Speaker
J'attends des challengers.
00:01:20
Speaker
C'est seul au sommet, mais je regarde en dessous et il n'y a pas grand monde non plus.
00:01:26
Speaker
Joss est toujours la seule personne au monde à speedrunner Québec Mortis.
00:01:30
Speaker
Peu importe la run que vous faites, vous êtes médaille d'argent.
00:01:33
Speaker
Vous êtes deuxième sur le podium de facto.
00:01:37
Speaker
Il n'y a pas de raison de ne pas
Exploration des jeux et écosystèmes d'Erupting Avocado
00:01:42
Speaker
On va parler avec les gars
00:01:44
Speaker
de leurs deux jeux dont on vient de parler.
00:01:46
Speaker
Puis après ça, il va y avoir un petit Cool Corner où est-ce qu'on va peut-être plus faire une deep dive dans l'écosystème des jeux dans lequel ils évoluent.
00:01:56
Speaker
Peut-être qu'ils vont nous donner des recommandations, des insights sur des jeux du genre.
00:02:00
Speaker
Ça va être une discussion un peu freeform.
00:02:01
Speaker
Classic Cool Corner.
Discussion sur 'The Repairing Mantis'
00:02:12
Speaker
Épisode 97, Erupting Avocado Extravaganza.
00:02:19
Speaker
Dans le fond, on va couvrir tous vos jeux qui commencent avec The Repairing Mantis, qui est sorti en 2021 sur PC.
00:02:25
Speaker
C'est dispo juste sur PC, right?
00:02:27
Speaker
Parfait, excellent.
00:02:28
Speaker
C'est développé par Erupting Avocado.
00:02:30
Speaker
C'est publié par Erupting Avocado.
00:02:32
Speaker
Est-ce qu'on pourrait dire que les réalisateurs, c'est Jonathan Gertin et François Mathieu, les deux?
00:02:37
Speaker
Est-ce que vous aimez...
00:02:40
Speaker
Est-ce que vous aimez vous octroyer les deux ce titre?
00:02:42
Speaker
Est-ce que c'est bon comme ça?
00:02:45
Speaker
Je veux dire, c'est à deux personnes.
00:02:47
Speaker
Il n'y a pas quelqu'un qui a fait un petit truc et l'autre a fait tout.
00:02:57
Speaker
On travaille vraiment de pair.
00:02:59
Speaker
François, c'est le designer, le gars de visuel.
00:03:03
Speaker
Moi, je suis le programmeur, donc je suis le côté technique et tout, mais je m'intéresse beaucoup à ce que François fait.
00:03:08
Speaker
Pareil de son côté, donc on finit tout le temps par faire un peu de tout et on porte tous les chapeaux dans le studio.
Présentation de 'The Hungry Fly'
00:03:17
Speaker
Il n'y a pas de score métacritique, mais vous avez un rating très positif sur Steam avec 107 reviews.
00:03:22
Speaker
Il y a « Are long to beat » de une heure.
00:03:25
Speaker
Il n'y a pas de speedrun?
00:03:26
Speaker
Fait que ça, tu ne suis pas tombé dans l'oreille d'un saut.
00:03:31
Speaker
On a un contender.
00:03:33
Speaker
Je suis là, j'attends jusqu'à la page de ce soir-cré.
00:03:36
Speaker
Puis ensuite, on enchaîne avec The Hungry Fly qui est sorti en 2024 sur PC.
00:03:41
Speaker
Encore une fois, very positive sur Steam.
00:03:43
Speaker
How long to beat the 59 minutes?
00:03:47
Speaker
Et un speedrun, encore une fois, que j'attends impatiemment.
00:03:52
Speaker
Sans spoiler, on est capable de faire beaucoup mieux qu'une heure dans ces jeux-là, si tu veux speedrunner.
Esthétique et style nostalgique des jeux
00:04:03
Speaker
Rapidement, avant de rentrer dans la production de ces jeux-là, puis l'histoire, juste pour que vous fassiez une image mentale à la maison, ceux qui ne le regardent pas sur YouTube, qui n'ont pas les images devant vous.
00:04:14
Speaker
The Repairing Mantis, c'est un jeu... En fait, on pourrait dire que les deux jeux, c'est des jeux...
00:04:19
Speaker
Je ne sais pas si je dirais qu'ils s'inscrivent dans la tendance un peu PS1, graphics, low poly, low resolution textures.
00:04:26
Speaker
Je pense que tu peux le dire.
00:04:27
Speaker
Les gars, ils ont l'air de dire que tu peux le dire.
00:04:31
Speaker
Non, mais je comprends que vous acceptez, mais j'ai l'impression que cette désignation-là a le dos de plus en plus large, j'ai l'impression, avec les semaines qui avancent.
00:04:40
Speaker
Mais bon, si vous l'acceptez, je vous la donne.
00:04:43
Speaker
C'est sûr qu'on n'est pas des puristes non plus.
00:04:46
Speaker
On n'est pas des... Tu sais, il y a quand même des gens qui... Leur trip, c'est de vraiment reproduire l'era pure et l'effet spécifique, puis avec tous les détails.
00:04:58
Speaker
Alors que... De mon côté, c'est un peu plus le côté nostalgique.
00:05:04
Speaker
Oui, nostalgique, mais c'était aussi juste de...
00:05:09
Speaker
de prendre quelque chose de vieux, mais de faire quelque chose de nouveau avec.
00:05:12
Speaker
Donc, c'était pas grave de mélanger des technologies nouvelles à travers des choses plus importantes.
00:05:18
Speaker
Oui, genre pas de limitation dans le son ou comme dans la taille possible de ce qui est capable de se faire.
00:05:25
Speaker
Ça utilise certains aspects, mais pas « to a fault ».
00:05:30
Speaker
Dans The Repairing Mantis, on joue en première personne, très important pour Larry, qui veut toujours savoir, on joue en première personne une montre religieuse qui est comme sur une plage ou, tu sais, sur un genre de... Un genre de côte où est-ce que tu vas te... Tu vas te promener et tu vas rencontrer des écureuils.
Résumé du gameplay de 'The Repairing Mantis'
00:05:53
Speaker
Là, tu vas discuter avec ces écureuils-là et aussi un crocodile.
00:05:56
Speaker
Et là, tu vas discuter avec eux
00:05:59
Speaker
Apprendre à les connaître et apprendre à connaître leurs rêves, leurs peurs, leurs ambitions, leurs angoisses.
00:06:07
Speaker
Discuter avec eux et essayer de les aider à passer à travers tout ça.
00:06:11
Speaker
J'en dis pas plus.
00:06:11
Speaker
Est-ce que vous avez l'impression que c'est un bon deux phrases pour le résumé?
00:06:14
Speaker
Je préciserais juste que c'est un alligator albinos.
00:06:19
Speaker
Je pense que c'est important à mentionner.
Explication du gameplay de 'The Hungry Fly'
00:06:22
Speaker
Dans The Hungry Fly...
00:06:26
Speaker
Dans The Hungry Fly, on joue une mouche, encore une fois, à la première personne.
00:06:30
Speaker
Puis le jeu commence dans un... C'est comme dans un marais.
00:06:33
Speaker
C'est une zone assez étroite.
00:06:35
Speaker
C'est assez impressionnant.
00:06:37
Speaker
Au début, comme...
00:06:38
Speaker
Sans rentrer en état, je trouve que la mécanique de vol est super bien intégrée.
00:06:42
Speaker
Tu voles, tu te promènes, puis tu cherches de la bouffe, tu cherches quelque chose qui est mort pour le manger.
00:06:48
Speaker
Tu vas parler avec différentes créatures que tu vas trouver dans le marais.
00:06:52
Speaker
Ils vont tous te dire « Ah non, mais c'est un marais magique, il n'y a rien qui meurt ici, tout se transforme.
00:06:58
Speaker
» Là, tu vas finalement réussir à rentrer dans la bouche d'une plante carnivore dans laquelle il y a comme un appartement
00:07:07
Speaker
Là, ça m'a un peu dégringolé, le funny business, à partir de ce moment-là.
00:07:13
Speaker
Ça me faisait même penser un peu à genre, des fois, dans Psychonauts, quand ça déboule, puis là, tu te rends compte qu'ils ont pris... Ils étaient comme « Parfait, ça marche, go next!
00:07:22
Speaker
Encore une fois, là, overview très en surface de ces deux jeux-là.
00:07:27
Speaker
C'est un genre de bon synopsis.
00:07:28
Speaker
Il y a plusieurs layers en dessous de ça.
Histoire des développeurs et création d'Erupting Avocado
00:07:33
Speaker
Les gars, c'est quoi votre histoire et comment vous en êtes venus à développer The Repairing Mantis, qui est votre premier jeu?
00:07:40
Speaker
Je te laisse y aller, Frank.
00:07:43
Speaker
Bon, eh bien, il y a été une fois Jonathan et François qui, on était au secondaire ensemble, dans le fond.
00:07:57
Speaker
Après ça, on a pris des chemins différents aux études.
00:08:01
Speaker
Il y a plus de côté technique, plus créatif.
00:08:08
Speaker
On a continué d'être amis.
00:08:12
Speaker
Par la fin de nos études, on a dit qu'on
00:08:16
Speaker
Je préfère des jeux.
00:08:22
Speaker
C'est casual comme ça.
00:08:24
Speaker
Comme, pourquoi pas?
00:08:25
Speaker
Il y a une bonne raison de ne pas le faire.
00:08:26
Speaker
Donne-moi les cons.
00:08:27
Speaker
Ben... Écoute, ça pourrait être plus deep que ça.
Défis et itérations dans le développement du premier jeu
00:08:35
Speaker
Ben non, mais c'est parfait.
00:08:35
Speaker
C'est un peu plus deep que ça.
00:08:37
Speaker
Ben c'est un peu plus deep que ça.
00:08:38
Speaker
C'est un peu plus...
00:08:40
Speaker
Il y a comme toute ta vie à travers tout ça.
00:08:43
Speaker
Mais au final, c'est un peu ça, dans le sens que on se connaissait et on avait le goût de travailler ensemble, de faire des projets ensemble.
00:08:51
Speaker
C'était complémentaire à notre façon de voir le jeu vidéo.
00:08:55
Speaker
C'était juste intéressant à ce moment-là de commencer ça.
00:08:59
Speaker
Puis le premier jeu qu'on a commencé à faire ensemble, c'était en cas aux études.
00:09:05
Speaker
C'était justement... C'était un peu autre chose.
00:09:09
Speaker
Oui, c'était... On peut en parler, là.
00:09:15
Speaker
Bien, change-tu de sujet?
00:09:17
Speaker
C'est la génération.
00:09:18
Speaker
Bien, c'est ce que tu m'as eu à « Tu es un vélo ».
00:09:20
Speaker
Tu sais pas si tu es un vélo.
00:09:28
Speaker
T'es comme un amas de chair, une espèce de tentaculaire, mais comme en forme de vélo.
00:09:33
Speaker
Puis là, t'as pas de... T'es comme tout le temps irrité, puis t'as besoin de crème hydratante pour recréer ta peau.
00:09:41
Speaker
Fait que là, pour survivre, dans le fond, ça, c'est l'origine de l'alligator.
00:09:48
Speaker
L'alligator est né.
00:09:49
Speaker
En fond, tu es le vélo et tu dois courir après l'alligator pour le frapper et prendre son sang qui est de la crème hydratante.
00:09:59
Speaker
Ça, ça t'aide à revenir...
00:10:02
Speaker
On aimait bien le décrire comme étant un reverse Pac-Man où est-ce qu'à la place de te faire courir après par les bébites, c'est toi qui cours après les bébites.
00:10:10
Speaker
Puis on empruntait des chemins, c'est en 3D, puis on empruntait des chemins, l'alligator avait des comportements, puis on courait après cet alligator-là pour réussir à déjouer ses comportements puis le frapper, puis prendre son sang.
00:10:23
Speaker
C'est de la crème hydratante.
00:10:26
Speaker
On peut comprendre le lien qui amène quand même quelque part vers Repairing Mantis.
00:10:29
Speaker
Il y a déjà des thèmes...
00:10:31
Speaker
En tout cas, du moins... Exact.
00:10:36
Speaker
Après ça... Après ça, on a fait avancer sur ce jeu-là que l'on aimait bien, mais qui était toutefois très ambitieux de mélanger Need for Speed avec Shadow of the Colossus.
00:10:53
Speaker
Bref, on a changé de projet.
00:10:56
Speaker
On a été avec The Repairing Mantis, puis...
00:11:01
Speaker
Parce qu'on voulait finir un jeu.
00:11:03
Speaker
C'était vraiment ça, la motivation de ce jeu-là.
00:11:06
Speaker
Parce qu'entre les deux, il y a eu Next Friend aussi.
00:11:09
Speaker
C'est un nom de nos protos.
00:11:11
Speaker
Qui était, lui aussi, mélangé Shadow of the Colossus et un jeu de billes.
00:11:16
Speaker
Où est-ce qu'on grimpait sur des chaînes géantes à la Shadow en comprenant leur comportement, mais aussi avec la physique d'un jeu de billes sur des plateformes.
00:11:29
Speaker
Bon dire, tout ça.
Évolution de 'The Repairing Mantis' d'un projet de game jam
00:11:31
Speaker
Mais ça aussi, c'était très ambitieux.
00:11:32
Speaker
À niveau caméra, physique, etc., c'était demander beaucoup, beaucoup de travail.
00:11:37
Speaker
Travaillir de level design vraiment beaucoup aussi.
00:11:41
Speaker
Parce qu'il n'y a rien d'envie qui a été créé
00:11:46
Speaker
qui aident la création de jeux vidéo pour faire des billes sur des monstres.
00:11:48
Speaker
Unreal n'est pas rendu là.
00:11:57
Speaker
Après ça, il est arrivé The Repairing Mantis sur un game jam à la base.
00:12:02
Speaker
On avait fait un game jam avec chaque monde.
00:12:06
Speaker
L'idée était venue de là.
00:12:08
Speaker
On voulait faire le jeu en un laps de temps très court.
00:12:11
Speaker
Après le game jam, on voulait le finir en un mois.
00:12:14
Speaker
Finalement, ça s'est étendu sur deux ans.
00:12:17
Speaker
On l'a fait un an et demi.
00:12:19
Speaker
Il y a tout le temps des bonnes raisons en cours de développement pour le grossir.
00:12:25
Speaker
C'est toujours ça la règle.
00:12:26
Speaker
En tout cas, c'est ça.
00:12:29
Speaker
Mais oui, ça a pris un an et demi au total.
00:12:33
Speaker
Puis qu'est-ce qui fait que le Switch, tu sais, c'est passé d'un game jam à un jeu?
00:12:36
Speaker
C'est quoi qui arrive, qui fait en sorte que ça vous donne soudainement envie de faire comme « Hey, on aurait pu amener ça plus loin?
00:12:42
Speaker
» C'est parce que vous n'aviez pas atteint ce que vous croyez être capable de faire pour le game jam, Jean?
00:12:51
Speaker
Je pense que, bien, d'ailleurs, est-ce que les gens savent leur tenter de le finir?
00:12:54
Speaker
Ce qui est le fun de le game jam, c'est que souvent, tu es tellement limité dans le temps que quand tu as un game jam à peu près réussi, c'est que
00:13:03
Speaker
ça dépend de ton but dans Game Jam, quand tu vois le bout du développement du jeu, tu te dis « ça, je pourrais faire ça, puis ça ferait un jeu quand même substantiel.
00:13:13
Speaker
» Ce serait intéressant.
00:13:15
Speaker
Tu as le goût de le faire.
00:13:17
Speaker
À la fin de ce Game Jam, il y avait un peu ce feeling-là de « hey,
00:13:22
Speaker
on pourrait ajouter ça, ça, ça, puis juste faire tel truc, puis comme ça ferait quelque chose, je pense, intéressant.
00:13:29
Speaker
Puis, il y avait plusieurs membres d'équipe qui étaient motivés aussi, donc qui avaient un peu ce point de vue-là, j'imagine.
00:13:36
Speaker
Donc, à cause de ça, on a... Et en cours de route, bien là, nous, on a comme pris le...
00:13:42
Speaker
le lead un peu sur ce projet-là.
00:13:43
Speaker
Il y a des ans, il y avait des occupations.
00:13:45
Speaker
Ce n'était pas des développeurs à temps plein non plus.
00:13:48
Speaker
Il y en a qui ont lâché le projet.
00:13:49
Speaker
Il y en a d'autres qui ont continué leur carrière ailleurs.
00:13:51
Speaker
Mais nous deux, on a comme décidé d'aller pousser le jeu jusqu'à la fin.
00:13:57
Speaker
Puis, c'était notre premier jeu commercial aussi.
00:14:00
Speaker
Les autres, on a fait plein de prototypes.
00:14:02
Speaker
On a été dans des événements, mais jamais sortis pour le vendre.
00:14:05
Speaker
Puis là, on voulait sortir de quoi.
00:14:08
Speaker
Puis, on avait ce projet-là qu'on se disait, « Hey, on... »
00:14:11
Speaker
On trouve qu'il y a quelque chose, l'idée est plus simple que ce que nos autres étaient, plus directe comme mécanique à faire aussi.
00:14:19
Speaker
C'est des choix de réponse, c'est un petit peu de walking sim ici et là, mais c'est moins pousser mécaniquement, physique, des mécaniques physiques avec des grosses caméras et tout ça.
00:14:33
Speaker
Tout ça en sorte a fait qu'on
Discussion approfondie sur les thèmes et mécaniques de dialogue
00:14:35
Speaker
a poussé le jeu à fond.
00:14:37
Speaker
Au départ, c'était même un genre de point and click où est-ce qu'on avait des points dans l'environnement où est-ce qu'on pouvait se déplacer.
00:14:43
Speaker
Il y avait un écureuil.
00:14:47
Speaker
Finalement, dans le jeu, c'est ça, comme je disais, tu vas te promener en tant que cette montre religieuse-là.
00:14:53
Speaker
Tu vas rencontrer les écureuils.
00:14:56
Speaker
Ça va prendre son sens quand tu vas rencontrer l'écureuil qui est à côté de la rivière.
00:15:02
Speaker
parce que toi, je sais plus comment tu... Je pense que le jeu commence en te le disant que tu es une montre religieuse qui veut réparer un pont.
00:15:09
Speaker
Là, tu vas arriver à côté de ce pont-là qui a plus l'air d'une genre d'immense bûche de chair.
00:15:15
Speaker
C'est une ambiance très surréaliste, très body horror, gore, assez space.
00:15:22
Speaker
Là, tu vas parler avec cet écureuil-là qui est comme un écureuil volant.
00:15:26
Speaker
Son rêve, c'est de voler.
00:15:28
Speaker
Il parle de son rêve.
00:15:29
Speaker
Il est en train de bâtir une genre de machine.
00:15:32
Speaker
Là, tu vas lui parler que ton rêve, ton objectif, c'est de réparer ce pont-là.
00:15:38
Speaker
Puis là, lui, il va dire « Ah, bien, coupe mes ailes puis utilise la chair de mes ailes pour nourrir le pont, pour que le pont se répare puis grossisse. »
00:15:59
Speaker
très mal, mais qu'il est très... Il est très enthousiaste quand même.
00:16:03
Speaker
Non, mais lui, il propose ça vraiment comme de bon cœur, il vient de générosité, il veut comme t'aider.
00:16:11
Speaker
C'est un être très empathique.
00:16:13
Speaker
C'est un être très empathique, c'est assez rough, puis là, non seulement le pont va comme se régénérer,
00:16:21
Speaker
Mais en plus, tu te rends compte que c'est pas vraiment un pont pour traverser la rivière qui, dans les faits, peut se traverser en un jump, là, parce que la montre religieuse, je sais pas, je vous avoue que j'ai pas étudié les montres religieuses, mais cette montre religieuse-là, elle jump, genre...
00:16:36
Speaker
la jump en caramel.
00:16:38
Speaker
Tu peux sauter après n'importe où.
00:16:40
Speaker
Mais bon, le pont, finalement, il se régénère, puis il part un peu dans le ciel, vers une sorte de boule, de lumière qui glopent.
00:16:50
Speaker
Tu te rends compte que quand tu prends le pont et que tu passes par cette lumière-là, ça va te ramener au début du jeu.
00:16:57
Speaker
Est-ce qu'on peut dire que c'est comme un univers parallèle?
00:17:00
Speaker
Comment vous décririez ce qui se passe quand on rentre dans le portal?
00:17:05
Speaker
En gros, c'est deux mondes.
00:17:07
Speaker
Il y en a un qui est la réalité, et l'autre, c'est le monde des rêves.
00:17:13
Speaker
Donc, c'est vraiment juste deux mondes différents qui s'influencent un et l'autre.
00:17:21
Speaker
Puis là, tu vas parler avec les autres écureuils qui, eux aussi, vont te parler de leurs rêves, de comment ils ont été inspirés par cet écureuil-là.
00:17:31
Speaker
Je vous avoue, des fois, j'ai perdu un peu le fil de...
00:17:35
Speaker
qui, comme, un peu la linéarité des intentions, ou comme, j'ai l'impression que des fois, les personnages se combinaient, puis se décombinaient.
00:17:45
Speaker
En tout cas, y a-tu quelque chose comme ça qui se passe?
00:17:48
Speaker
C'est assez wild, là.
00:17:54
Speaker
Non, mais c'est justement de jouer un peu avec ça sur le fait qu'ils sont tous des écureuils, puis ça ressemble pas mal.
00:18:03
Speaker
Oui, c'est ça, exactement.
00:18:04
Speaker
Puis, on peut donner des spoils?
00:18:09
Speaker
Absolument, absolument.
00:18:15
Speaker
Ça amène justement à le joueur, entre autres, à se tromper, de dire « Ah oui, oui, je vais t'aider.
00:18:19
Speaker
» Puis là, finalement, il peut ne pas l'aider en les mélangeant, justement.
00:18:25
Speaker
Ça peut faire des conséquences, puis justement jouer ça sur l'expérience.
00:18:30
Speaker
Oui, définitivement, on a joué là-dessus, sur le fait qu'ils se ressemblent, puis que leur situation, ils ont tous des liens aussi, autant thématiques.
00:18:40
Speaker
Surtout que... Excuse.
00:18:44
Speaker
Moi, un truc qui m'a mélangé un peu, c'est que l'écureuil, qui moi a été le troisième que j'ai aidé, c'est celui qui veut attraper les gens de papillons de nuit.
00:18:55
Speaker
Lui, il y a dans ses mains, quelque chose que tu comprends plus tard que c'est comme du fil, mais dans ses mains, ça ressemble vraiment à la machine volante du premier écureuil.
00:19:06
Speaker
C'est comme la même shape.
00:19:08
Speaker
C'est le même fil.
00:19:09
Speaker
C'est un type de fil, mais ce n'est pas le même écureuil, celui-là en particulier.
00:19:16
Speaker
Ce qui peut être mélangé en plus de ça, c'est que les différents... Les événements peuvent être faits dans différents ordres.
00:19:25
Speaker
Il n'y a pas un ordre précis dans lequel tu peux les faire.
00:19:27
Speaker
Et ce qui amène aux différentes fins aussi du jeu.
00:19:33
Speaker
Puis parce que moi, j'ai donné la peau... OK, attends.
00:19:39
Speaker
L'écureuil qu'il faut que tu ailles pendre du plus haut arbre, lui, je pense que j'ai donné sa peau au crocodile.
00:19:48
Speaker
Mais ça, c'était un peu sans le savoir.
00:19:52
Speaker
J'ai récupéré sa peau, je suis monté dans le portal.
00:19:55
Speaker
Quand je suis réapparu, le crocodile était là.
00:19:56
Speaker
Puis j'étais comme, je suis allé jaser avec le crocodile.
00:19:58
Speaker
Puis là, comme... Sans vraiment...
00:20:02
Speaker
purposefully vouloir faire ça, j'y ai donné la peau du premier écureuil.
00:20:09
Speaker
Je n'ai pas pu y ramener la peau qu'eux appellent leur rêve aussi.
00:20:13
Speaker
Je suis quand même content que tu me dises ça.
00:20:16
Speaker
J'aime ça quand le monde la donne par mes gardes, la peau.
00:20:21
Speaker
C'est un peu prévu aussi que tu puisses faire ça, justement, et que le monde ne comprenne pas la première fois qu'ils jouent.
00:20:27
Speaker
Après ça, tu essaies de voir à qui y a-tu une manière de...
00:20:30
Speaker
refaire une autre loup pour aller trouver une autre peau ou quelque chose comme ça.
00:20:35
Speaker
C'est assez space.
00:20:36
Speaker
Le personnage du crocodile qui est très... qui est très intéressant parce qu'il est vraiment out of place.
00:20:43
Speaker
Il a l'air, lui aussi, d'être un peu plus self-aware par rapport au contexte de tout ça que les écureuils.
00:20:52
Speaker
Je sais pas, j'aimerais vraiment ça que vous m'en parliez.
00:20:53
Speaker
J'ai l'impression que c'est tellement... Il y a beaucoup de symbolisme, il y a beaucoup de trucs.
00:20:56
Speaker
Clairement, ça parle de...
00:20:59
Speaker
de rêves, ça parle de grandir, de maturer, de peut-être garder, perdre ses rêves.
00:21:04
Speaker
Vous, c'était quoi les thèmes et les propos que vous vouliez aborder là-dedans?
00:21:10
Speaker
parlait de deux mondes, ces deux mondes parlaient, mais on peut le voir aussi comme un avant-après.
00:21:15
Speaker
Tu sais, quand tu fais quelque chose dans un monde, ça a un impact sur l'après.
00:21:23
Speaker
Le thème du temps est quand même pas mal là aussi dans The Hungry Flight, sur le fait de, ah, tu fais quelque chose dans le passé, ça a lieu dans le futur.
00:21:33
Speaker
C'est juste que le temps est calculé avec l'heure du bain plutôt que
00:21:40
Speaker
des unités différentes.
00:21:44
Speaker
Après ça, sinon... Effectivement, ça parle pas mal du thème d'avoir des rêves, de vouloir finir quelque chose, justement.
00:21:56
Speaker
On voulait tellement finir ce jeu-là.
00:21:58
Speaker
On était un peu dans cette ambiance-là de « On veut vraiment finir quelque chose », puis on réfléchissait beaucoup à...
00:22:06
Speaker
les différentes personnes qui finissent des choses puis les feelings que tu peux avoir en finissant des choses.
00:22:14
Speaker
Puis... Ouais, fait que c'est ça.
00:22:18
Speaker
C'est des jeux qui sont très personnels en général, inspirés pas mal de nos vies.
00:22:27
Speaker
Nos inspirations, tu sais, François, il y a souvent une idée d'une inspiration d'une émotion qui a vécu là ou qui est de travail.
00:22:36
Speaker
On en jase, je relate, on part de l'avant, puis on... Après ça, on expende sur cet univers-là.
00:22:43
Speaker
C'est pas que nos... Tout le temps, nos ressentis à nous, mais ça part toujours... On part à la création d'un jeu toujours à la base avec une émotion.
00:22:51
Speaker
C'est comme ça qu'on crée.
00:22:53
Speaker
Fait qu'on part de cette émotion-là, puis après ça, qu'est-ce qu'on peut faire avec ça, genre?
Inspiration émotionnelle derrière 'The Repairing Mantis'
00:22:57
Speaker
Mettons, ça serait quoi que vous qualifieriez comme l'émotion de Rippering Mentis?
00:23:06
Speaker
C'est plusieurs mots, c'est plusieurs choses.
00:23:08
Speaker
Les mots veulent dire des choses différentes pour chacun.
00:23:11
Speaker
Aussi, en même temps, je trouve ça le fun de laisser le monde garder leurs mots parce qu'on a vu des reviews, mettons, le fait qu'ils soient abstraits, très, très concrets, mais très abstraits.
00:23:23
Speaker
Il y a quelque chose de quand même très interprétatif, qu'on peut interpréter, qui fait en sorte que des fois, les gens amènent des thèmes qu'on n'a pas
00:23:33
Speaker
prévus, mais que c'est quand même vraiment intéressant, puis que ça fit comme le... Il y avait plusieurs reviews asiatiques qui parlaient de plus de legacy, de famille, de la pression familiale.
00:23:47
Speaker
Il y avait une autre interprétation complète.
00:23:51
Speaker
La montre religieuse, c'était plus comme justement la mère, le parent, puis justement qui...
00:23:57
Speaker
t'amène à faire des choses ou qui peut te punir.
00:23:59
Speaker
Tu peux vraiment dire que le rôle de la mentisse était vraiment plus vu d'une façon familiale.
00:24:07
Speaker
Une montre religieuse, puis des écureuils.
00:24:09
Speaker
Tu vois son bras, là.
00:24:17
Speaker
C'est intéressant ce que tu dis par rapport à comme c'est abstrait, mais c'est concret.
00:24:20
Speaker
Parce qu'il y a des jeux qui sont sincèrement abstraits.
00:24:22
Speaker
Je ne sais pas si vous connaissez le jeu Illix, entre autres.
00:24:25
Speaker
qui est comme genre... Ilix, mettons, les conversations n'ont aucun sens.
00:24:29
Speaker
Essayez de comprendre exactement ce qui se passe, mais vous, c'est abstrait parce qu'on est capable d'en avoir une interprétation différente, dépendamment du background, comme vous l'avez dit, mais ça traite de sujets quand même concrets de la manière dont ils le disent.
00:24:40
Speaker
Je veux dire, les personnages, ils ont même plusieurs... Comment on interagit avec les personnages, c'est qu'ils ont comme une série de phylacteurs.
00:24:48
Speaker
Puis ce qui est fascinant aussi, c'est que c'est toi qui choisis ce qu'ils vont dire
00:24:51
Speaker
Ça, c'est quelque chose au début que tu ne comprends pas tout de suite.
00:24:54
Speaker
C'est comme, oh, cette twist-là, elle est fascinante parce que ça vient complètement changer la manière dont tu t'attends à ce que les conversations vont se passer, tu sais.
00:25:03
Speaker
Oui, puis déjà, c'est juste pour que les gens qui n'ont pas joué comprennent bien.
00:25:07
Speaker
Le système de conversation, il est fait de sorte à ce que tu ne choisis pas ce que ton personnage dit.
00:25:14
Speaker
Tu choisis ce que le personnage à qui tu t'adresses va penser.
00:25:21
Speaker
Et donc, tu cliques « Ah, je veux que ce personnage-là aille telle réflexion. »
00:25:27
Speaker
Puis là, de cette réflexion-là, il va sortir un dialogue qui souvent va être la suite logique de la réflexion que tu lui as comme dictée, mais des fois pas tout le temps.
00:25:40
Speaker
Puis c'est vraiment intéressant de voir cette espèce de barrière-là, de layer-là qui se crée entre ce que toi, tu veux que cet écureuil-là pense, ce qu'il va penser, ce qu'il va te dire.
00:25:53
Speaker
Puis toi, tu parles un genre de langage de montre religieuse weird qui est juste des genres de caractère wing-ding bizarre.
00:26:00
Speaker
Tu sais jamais de toi qu'est-ce que tu réponds.
00:26:02
Speaker
Tu as seulement la réaction de la personne à ta réaction à ce que tu lui as dit de penser, à ce qu'il a dit parfois à ce qu'il a dit de penser.
Concept de 'double contrainte' en communication
00:26:10
Speaker
C'était quoi l'idée derrière mettre tous ces layers-là derrière les conversations?
00:26:18
Speaker
C'était un long processus.
00:26:20
Speaker
On a recherché longtemps sur du jeu à la deuxième personne qui n'existe pas vraiment.
00:26:25
Speaker
En fait, il y en a quelques exemples à certains endroits.
00:26:29
Speaker
Un des plus notables étant dans Drivers, San Francisco.
00:26:32
Speaker
On a fait tout un épisode là-dessus.
00:26:34
Speaker
Je pense qu'on passe 40 minutes sur la mission de 3 minutes et quart.
00:26:42
Speaker
Ça, ça a été un moment aussi qui nous a inspirés.
00:26:46
Speaker
Nous, on n'est pas parti de cette inspiration-là.
00:26:48
Speaker
On a découvert ça quand on a fait des recherches sur le jeu à la deuxième personne.
00:26:56
Speaker
Puis on aimait... Dans les dialogues aussi, on ne comprend jamais ce que la menthe religieuse dit.
00:27:03
Speaker
On aimait ça aussi, cet aspect-là de dire genre...
00:27:10
Speaker
on sait pas nos intentions à nous, réellement, le personnage.
00:27:14
Speaker
C'est vraiment... On permet aux joueurs d'avoir sa propre intention, puis d'essayer de...
00:27:21
Speaker
régler les problèmes de l'univers.
00:27:23
Speaker
Souvent, les joueurs sont tentés d'être gentils et de vouloir aider les écureuils.
00:27:29
Speaker
Le fait de manipuler les esprits comme ça, ça met automatiquement le joueur dans la peau d'un méchant.
00:27:37
Speaker
Tu manipules l'autre d'une certaine façon ou tu le files un peu comme ça.
00:27:44
Speaker
Ça, c'était une des trucs qui nous a emmenés vers ça, où est-ce que c'est pas une mécanique qui est très commune.
00:27:51
Speaker
Puis nous, tous les jeux sont partis de...
00:27:56
Speaker
Je pourrais te laisser parler, François, laisser François en parler, mais tout est né de la double contrainte.
00:28:06
Speaker
Puis ça, ça nous a amené cette double contrainte-là plus facilement aussi au niveau du joueur.
00:28:10
Speaker
Je peux laisser François parler de ce principe-là un peu.
00:28:12
Speaker
Il est le master de ça.
00:28:22
Speaker
Je ne peux pas bouger sur autre chose.
00:28:26
Speaker
Effectivement, c'était le fun de pouvoir... Même qu'au début, je renchirais sur un truc que tu avais dit avant.
00:28:34
Speaker
Avant, la montre religieuse, il n'y avait pas d'intro au jeu.
00:28:36
Speaker
Tu commençais et il n'y avait rien.
00:28:40
Speaker
C'était vraiment le fun.
00:28:41
Speaker
C'est quoi cette montre religieuse-là?
00:28:43
Speaker
Qu'est-ce qui se passe?
00:28:46
Speaker
Il est resté une partie de ça.
00:28:50
Speaker
C'est le joueur qui doit penser à c'est quoi ma mission, pourquoi je fais ça.
00:28:58
Speaker
La double contrainte, c'est...
00:29:01
Speaker
J'avais parlé qu'on avait fait la maîtrise ensemble, puis dans le premier jeu ensemble, dans le cadre d'une maîtrise, puis c'était dans le fond un phénomène de communication où la victime d'une double contrainte, c'est un phénomène de communication où la victime a ressent un problème est insoluble parce qu'il y a deux injonctions, donc une qui est implicite et l'autre est
00:29:28
Speaker
Une est explicite et l'autre est implicite, mais les deux sont mutuellement exclusives.
00:29:31
Speaker
Par exemple, l'exemple, c'est... Donc, tu as un panneau de la route qui te dit « Ne lis pas ce panneau ».
00:29:42
Speaker
Tu ne devrais pas le lire, mais implicitement, pour connaître les lois, quand tu conduis, il faut lire les panneaux.
00:29:50
Speaker
Donc, il y a comme... Mais c'est implicite.
00:29:54
Speaker
Puis, au moment où tu t'en rends compte, bien là, c'est plus implicite, puis là, bien, tu n'es plus dans la double contrainte.
00:29:59
Speaker
Mais si tu ne t'en rends pas compte, tu sais, sur le coup, tu te sens un peu pas bien.
00:30:02
Speaker
Tu te dis, mais qu'est-ce que je dois faire?
00:30:04
Speaker
Tu sais, tu te demandes, qu'est-ce que… Puis là, tu te sens coupable de « Ah, j'ai mal fait, j'ai pas trouvé la bonne réponse.
00:30:10
Speaker
» Puis cette espèce de recherche-là, de trouver la solution alors qu'il n'y en a pas parce que, bien…
00:30:16
Speaker
des instructions qui sont contradictoires, tout simplement.
00:30:20
Speaker
C'est dans un labyrinthe insoluble, un peu.
00:30:26
Speaker
On s'est dit, ça pourrait être intéressant de faire des jeux d'horreur avec tout ça.
00:30:32
Speaker
En fond, ce phénomène-là servait à... Il avait pensé, entre autres, pour expliquer la schizophrénie.
00:30:39
Speaker
Je trouvais ça bien intéressant.
00:30:42
Speaker
C'est pour ça qu'on a travaillé là-dessus.
00:30:46
Speaker
En le fond, le jeu, qu'est-ce qu'on a fait?
00:30:49
Speaker
C'est qu'on a pensé à qui?
00:30:50
Speaker
Comment est-ce qu'on peut faire vivre ça?
00:30:52
Speaker
Puis, on l'a intégré au jeu.
00:30:55
Speaker
Puis, en trouvant toutes ces méthodes-là, on a développé notre signature.
00:30:59
Speaker
Puis, veux-veux pas d'un jeu à l'autre, c'est toujours resté.
Nature de l'horreur dans le jeu
00:31:06
Speaker
on a continué un peu avec ces thèmes-là, puis ce genre d'ambiance-là aussi.
00:31:15
Speaker
Moi, j'ai trouvé ça... Non, mais je trouvais juste que ça faisait... Cette explication-là fait vraiment écho au problème dans Repairing Mantis, où est-ce que, justement, t'as cette espèce de...
00:31:26
Speaker
de dissonance-là, parce que comme tu s'appelles le « repairing mentis », mais ta quête, c'est de réparer le pont, puis là, finalement, après, ça devient la quête d'aider les écureuils aussi, mais en les aidant, à chaque fois, tu les détruis un petit peu plus, tu sais.
00:31:41
Speaker
C'est un peu comme tu passes le temps à travers cette espèce de boucle-là où est-ce que là, tu es comme, mais qu'est-ce que je suis censé faire, en fait, pour les aider, parce qu'à chaque fois que tu essayes de les aider, tu as l'impression de faire l'inverse, au final, tu sais.
00:31:54
Speaker
Puis c'est effectivement ce feeling-là qu'on est capable d'aller recréer encore plus quand on utilise la deuxième personne.
00:32:03
Speaker
On dit « OK, je vais faire penser à quelque chose à l'écureuil qui va être bien », mais c'est tellement dans un univers qui est loin du nôtre que leur raisonnement est pas...
00:32:14
Speaker
pas de logique comme nous on l'appliquerait ce qui apporte à tout moment une espèce d'élément de surprise ou du moins on essaie de créer cet élément de surprise là chez le joueur parce que non mais c'est pas ça que je voulais c'est pas ça que je m'attendais puis genre après ça il
00:32:30
Speaker
ils puissent essayer de dire non, mais là, la prochaine fois, je vais choisir le contraire de ce que je pense, mais la logique n'est pas juste noire ou blanche, elle est grise, puis il n'y a jamais tant de réponses encore là à la double contrainte, fait que comme on apporte le joueur à vraiment se sentir mal dans ses actions qu'il pose, puis c'est là qu'on peut nous qualifier notre jeu de thématique horreur, parce que ce n'est pas un horreur jamais de...
00:32:52
Speaker
de jump scare, etc.
00:32:56
Speaker
C'est toujours juste un feeling de comme, mais c'est pourquoi j'ai fait ça?
00:33:00
Speaker
Je ne voulais pas faire ça.
00:33:00
Speaker
Ce n'est pas le fun.
00:33:01
Speaker
Je ne suis pas bien dans l'action que j'ai posée forcément.
Influence des choix du joueur sur le récit et rejouabilité
00:33:05
Speaker
Oui, moi, je trouvais ça très intéressant parce que tu finis par jouer les deux rôles, finalement, sans vraiment comprendre les motivations ou vraiment les besoins de l'un ou de l'autre.
00:33:22
Speaker
tu comprends pas trop ce que les écureuils vivent parce que ça a l'air très fantastique, leur rêve de voler et comment ils s'y prennent.
00:33:31
Speaker
Mais ton personnage non plus, tu comprends pas vraiment ce qu'il fait.
00:33:33
Speaker
Un moment donné, tu te dis « fuck, dans le fond, je suis-tu le méchant dans cette histoire-là?
00:33:37
Speaker
» Et tellement que moi, et genre, Joss, j'en ai parlé hier, mais comme...
00:33:47
Speaker
Avant de vous dire ça, il y a des choix à faire dans le jeu.
00:33:51
Speaker
Puis à chaque fois que tu fais... C'est des choix un peu... Ils ne sont pas expliqués ou identifiés explicitement.
00:33:58
Speaker
Mais bon, tu comprends parce que tu as joué à des jeux que telle ou telle décision va avoir un impact sur ce qui va se passer plus tard.
00:34:06
Speaker
Mais aussi, quand tu en prends un de ces choix-là, tu as comme un petit achievement qui dit genre...
00:34:12
Speaker
X, Y, Z. Puis quand ça, ça arrive, il y a un petit truc qui apparaît qui dit « A path was chosen ».
00:34:16
Speaker
Ça fait que ça... On insinue une capacité à choisir, puis à choisir sa voie, puis à être le maître de ce qu'on va faire dans ce jeu-là, de ce que ces personnages-là vont faire.
00:34:33
Speaker
Puis à la fin du jeu, quand tout a l'air perdu, dans le fond, le crocodile albinos, il dit « Tu sais quoi, Will?
00:34:41
Speaker
Le vrai problème, c'est que ces écureuils-là, ils avaient tous ces rêves-là.
00:34:45
Speaker
C'est ça qui les a torturés finalement.
00:34:47
Speaker
C'est ça qui a mené à leur perte.
00:34:50
Speaker
Il faut que tu reviennes dans le timeline d'origine au moment où tu as rencontré l'écureuil avant qu'il te donne ses ailes pour que tu puisses bâtir le pont.
00:34:59
Speaker
Il faut que tu détruises sa machine qu'il est en train de construire pour voler.
00:35:04
Speaker
Puis c'est comme ça, dans le fond, ça va détruire son rêve de voler, puis ça va tout régler finalement, puis personne n'aura un rêve, ils vont vivre leur vie d'écureuil.
00:35:12
Speaker
Donc là, moi, je suis comme, OK, fine.
00:35:15
Speaker
Je me rends là, je parle avec l'écureuil, puis l'écureuil, qui est un être de bonté éternelle, qui s'est lui-même identifié comme étant mon ami, il m'a accueilli, il m'a aidé,
00:35:27
Speaker
Puis là, il essaie de protéger sa machine volante avec son corps.
00:35:35
Speaker
Genre, « Guys, je veux bien qu'on ait en lo-fi PS1 type graphics, mais il y avait tellement d'émotions dans ce petit écureuil low poly là que j'ai dit, « Non, me, I chose my own path.
00:35:48
Speaker
» Puis j'ai dit, « Je ne vais pas.
00:35:51
Speaker
Je ne vais pas détruire sa machine. »
00:35:54
Speaker
J'ai fermé le jeu.
00:35:55
Speaker
J'ai dit, bon, mais tu sais quoi, moi, je ne vais pas aller plus loin que ça.
00:36:00
Speaker
Même que je me disais, peut-être que vous aviez anticipé ça et qu'il y avait peut-être un genre de hidden achievement, genre, ah, tu as comme... Tu as choisi quelque chose, mais j'étais comme, tu sais quoi, tu as le...
00:36:10
Speaker
T'as le droit de choisir ton chemin, puis ça se peut que ce soit ça.
00:36:12
Speaker
Je pouvais pas m'amener, puis Josh, il disait, « Ah ouais, est-ce que tu veux?
00:36:17
Speaker
» J'étais comme, « Non, tu sais quoi?
00:36:19
Speaker
Moi, ça va être ça, puis ça va être ça, mon... » Puis j'ai bien dormi après, là.
00:36:24
Speaker
C'est con, parce que tu m'en parlais, puis j'étais comme, « Non, c'est ça qu'il faut faire!
00:36:26
Speaker
C'est ça qu'il faut faire!
00:36:29
Speaker
» Puis là, j'étais comme, « Man, en plus, c'est drôle, parce qu'au podcast, on a joué un jeu qui s'appelle Ouzlaila.
00:36:32
Speaker
Est-ce que vous êtes familier avec ce jeu? »
00:36:34
Speaker
Moi, ça me dit rien.
00:36:35
Speaker
Il y a un moment donné où est-ce que justement, t'es mis devant une position où est-ce que tu dois tirer, puis tout ce que tu fais va faire que tu vas tirer du gun.
00:36:45
Speaker
Mais t'as un chemin secret que si tu éteins le jeu, quand tu le réouvres, va être comme...
00:36:51
Speaker
OK, t'es quand même smart.
00:36:53
Speaker
Puis j'étais comme, oh, OK, mais j'avais pas pensé à ça.
00:36:55
Speaker
Puis je veux dire, ce choix-là existe à travers tous les jeux que tu vas jouer dans ta vie aussi.
00:36:58
Speaker
Arrêter de jouer aux jeux en soi devient un choix, tu sais.
00:37:02
Speaker
Si tu choisis de pas décider, c'est toujours un choix.
00:37:09
Speaker
Il y a des choix, c'est un petit peu crève-cœur des fois parce qu'on a coupé des choses dans le jeu parce qu'il fallait le finir.
00:37:16
Speaker
Mais des fois, il y a plein de choix que les joueurs font « Hey, ils ont peut-être pensé à ça.
00:37:22
Speaker
» On y a pensé, mais on n'a pas pris le temps de le développer, malheureusement.
00:37:30
Speaker
C'est-tu dans Mentis ou c'est dans Angry Fly qu'on avait une mécanique d'attendre à l'infini
00:37:39
Speaker
puis laisser le jeu pendant des jours, puis il y avait quelque chose, mais on ne l'a pas implémenté parce que c'était trop long à faire.
00:37:47
Speaker
Il y a plein de choses qui ne sont pas longues, mais toutes ensemble à un moment donné.
00:37:52
Speaker
C'est ça, juste toutes ensemble, mais oui.
00:37:58
Speaker
Justement, dans Repairing Mantis, il y a comme une zone en haut de...
00:38:04
Speaker
comme en haut de la map, qui, je pense, n'est pas vraiment utilisée, à moins que je me trompe.
00:38:08
Speaker
Y avait-tu quelque chose là-bas, un moment donné?
00:38:10
Speaker
Y a une fois l'aligator qui est là, c'était perdu, mais... Ah, OK, OK.
00:38:16
Speaker
Il y a une grotte qui était censée être là aussi, qui a été bouchée par des roches.
00:38:24
Speaker
Le modèle du terrain est tout fait, mais il manquait de temps.
00:38:28
Speaker
C'est ce qui cache toute la map en dessous.
00:38:31
Speaker
Ah oui, mais elle existe cette map-là.
00:38:33
Speaker
C'est juste une grotte, c'est un trou qui s'en va.
00:38:39
Speaker
Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais à un moment donné, avez-vous donné la peau à l'écureuil qui essaie de voler avec les moites?
00:38:50
Speaker
Je pense que j'ai redonné... Lui, il se fait arracher sa peau.
00:38:55
Speaker
La peau tombe à terre.
00:38:56
Speaker
Il se fait enlever par les papillons.
00:39:00
Speaker
Je suis allé dans le Warp Zone et j'ai redonné.
00:39:05
Speaker
Lui, si tu donnes son vrai rêve, il finit par... On ne sait pas trop, mais on entend quelque chose au loin.
00:39:15
Speaker
Puis, il disparaît de la main.
00:39:18
Speaker
Il n'est plus là après.
00:39:20
Speaker
Puis, il était censé se ramasser, échouer dans cette grotte-là.
00:39:26
Speaker
Mais, il les fait juste disparaître.
00:39:29
Speaker
Moi, je me suis retrouvé avec des pots puis j'essayais des données à l'Alligator tout le temps.
00:39:33
Speaker
Je suis juste comme, tu veux rêver?
00:39:35
Speaker
Ça va me faire plaisir.
00:39:36
Speaker
Ils n'en ont pas besoin, ce monde-là.
00:39:37
Speaker
Ils ne savent pas ce qu'ils veulent.
00:39:41
Speaker
Je me rappelle vraiment à tenir la peau et être comme, je crois pas, t'en veux pas une autre.
00:39:45
Speaker
C'est ça que tu voulais, tu sais.
00:39:47
Speaker
Mais... Ouais, non, c'est comme... Ouais, vas-y, Will.
00:39:51
Speaker
Ah non, mais j'ai à dire, tu sais, c'est un jeu, comme on disait, un peu abstrait, beaucoup de symboles.
00:39:55
Speaker
C'est quoi les théories les plus wild que vous avez entendues sur qu'est-ce que tout ça voulait dire?
00:40:00
Speaker
Juste dire que j'ai visité les pages de discussion, là, puis il y a comme... Je pense que c'est quand j'ai joué une Discord, mais il me semble que t'as un screenshot et une qui est genre comme un...
00:40:09
Speaker
Il y a des énormes blocs de tests.
00:40:12
Speaker
J'en ai lu une couple, mettons, sur la page Steam dans la communauté.
00:40:15
Speaker
Il y a quand même des gens qui ont des interprétations vraiment fascinantes des deux jeux.
00:40:19
Speaker
Mais il y en a des fois, j'étais comme « tabarouette!
00:40:21
Speaker
» Puis ça doit arriver que vous en lisez et vous êtes comme « OK! »
00:40:26
Speaker
Oui, il y en a plein qu'on ne s'attend pas.
00:40:28
Speaker
Justement, ce que François disait tantôt, une interprétation de joueurs qui étaient plus asiatiques, je pense, c'est comme une communauté qui avait ce feeling-là.
00:40:38
Speaker
C'était l'effet de maman-enfant, puis pression sur les enfants, sur leur rêve, puis tout ça.
00:40:44
Speaker
On n'avait pas du tout, du tout... On a abordé le thème de rêve, puis tout.
00:40:51
Speaker
Ça va avec, tu sais.
00:40:53
Speaker
Ça fait que c'est comme...
00:40:57
Speaker
Il y avait vraiment la symbolique aussi.
00:41:02
Speaker
Il y en a qui vont... Ah, il y a une réponse.
00:41:05
Speaker
Mon film, c'est un puzzle.
00:41:08
Speaker
C'est pas un... Non, mais dans le sens... Une réponse spécifique.
00:41:13
Speaker
Une fois que tu as compris, tu as compris.
00:41:17
Speaker
Notre objectif, c'était plus de... C'est ça, on a une intention.
00:41:20
Speaker
Tu peux l'interpréter.
00:41:22
Speaker
Il y avait quand même ce désir-là de...
00:41:25
Speaker
qu'il y ait un premier degré qui soit compris.
00:41:29
Speaker
On s'était lâché un petit peu plus lousse, justement, avec le deuxième, de comme, ah non, mais les gens comprennent, ça va bien aller.
00:41:40
Speaker
Mais dans celui-là, vraiment, le monde dit que ça va dans tous les sens, mais à quelque part, je trouve que le jeu a vraiment un ton super constant, puis il y a vraiment des...
00:41:54
Speaker
Il y a leur rêve, puis après, il y a leur rêve.
00:41:58
Speaker
Mentis a une interprétation qui est plus proche de ce qu'on imaginait à la base que The Angry Fly.
00:42:04
Speaker
Comme François l'a dit, on s'est un peu plus là chez nous, c'est un premier degré de The Angry Fly.
00:42:10
Speaker
Ce qu'on aime beaucoup aussi faire avec le jeu, et François disait un peu ça justement, je vais juste redire ces mots d'une autre façon, mais...
00:42:21
Speaker
C'est réellement de comme... On fait le jeu en se disant... On veut que les gens se l'approprient à eux-mêmes.
00:42:29
Speaker
On veut qu'ils vivent cette expérience-là et ce qu'ils ont vécu est autant valide que ce que nous, on a créé.
00:42:38
Speaker
C'est leur référence, leur vécu a amené ces émotions-là, a amené cette expérience-là.
00:42:46
Speaker
Nous, notre vécu a amené à créer cette expérience-là.
00:42:51
Speaker
C'est un peu pour ça aussi qu'on n'aime pas trop dire tout le temps les...
00:42:54
Speaker
le sens que nous, on imaginait, ça atteinte toujours un peu ce que les gens y vivent.
00:43:00
Speaker
Puis la personne, ils disent « Ah, j'ai pas pensé à la bonne affaire », mais c'est pas la bonne affaire.
00:43:06
Speaker
C'est la bonne affaire pour toi, c'est la bonne affaire pour ce que tu as ressenti.
00:43:09
Speaker
Je trouve qu'à ce niveau-là, c'est vraiment bien réussi parce que j'ai pas l'impression que ça partait nécessairement dans tous les sens.
00:43:17
Speaker
On sent qu'il y a un sens profond puis qui est justement open-ended par rapport à
00:43:23
Speaker
en parallèle avec l'imagerie qui est quand même assez intense.
00:43:27
Speaker
Mais je l'ai senti, tu l'as mentionné rapidement, François, mais comme genre le vieillissement.
00:43:32
Speaker
Je pense que c'est aussi peut-être quelque chose... Je suis là-dedans, la mi-trentaine, l'espèce de bout où tu es comme mes rêves d'enfance.
00:43:40
Speaker
Il y a cette espèce de réalisation avec le temps.
00:43:45
Speaker
Parce que le jeu parle beaucoup du temps, puis les rêves, puis tout.
00:43:49
Speaker
Mais je peux comprendre, tu sais, là, tu mentionnes l'affaire des parents, puis je suis comme, je suis capable aussi de voir que quelqu'un aurait pu penser à ça, justement parce que tout est assez loose-handed que, comme quelqu'un pourrait, une quatrième, cinquième personne pourrait joindre le Discord en disant, non, moi, c'est pas ça que j'ai vécu, j'ai plus l'impression que c'est ça, puis on pourrait se faire, ah oui, c'est vrai, tu sais.
00:44:10
Speaker
Puis je veux dire,
00:44:10
Speaker
Comme moi, j'ai un background d'études en cinéma, fait qu'on faisait beaucoup ça, puis en art aussi, fait que j'ai beaucoup fait ça souvent, du over-analyzing des affaires, puis le meilleur exemple que j'avais eu, c'était mon prof qui avait passé genre 45 minutes à nous expliquer une scène dans un film québécois où il y a une méduse, puis que ça parlait de transparence, puis tout, puis finalement, on avait eu le réalisateur en classe qui avait dit « j'aime vraiment beaucoup les méduses ».
00:44:32
Speaker
C'était ça le raisonnement derrière cette chute-là.
00:44:36
Speaker
Souvent, c'est ça mon barème quand je regarde de quoi.
00:44:38
Speaker
Je suis comme, est-ce que cette personne-là a essayé de véhiculer quelque chose que moi, je suis censé interpréter ou...
00:44:43
Speaker
Peut-être que si je pousse trop, il n'y a pas nécessairement quelque chose en dessous de ça.
00:44:48
Speaker
Mais ce jeu-là, j'ai joué et j'étais comme... OK, moi, c'est comme ça que je me sens.
00:44:51
Speaker
Je ne suis pas sûr que j'ai capté nécessairement toutes les nuances de ça.
00:44:55
Speaker
Mais ça, je l'ai attrapé.
00:44:56
Speaker
Parce que c'est effectivement assez loadé, mettons, si on faisait un organigramme de tous les mots.
00:45:01
Speaker
Je vous disais déjà, le disclaimer au début du jeu, c'est le plus chargé, je pense, que j'ai eu de n'importe quel jeu que j'ai joué.
00:45:08
Speaker
C'est assez... C'est un genre de trigger warning avec...
00:45:13
Speaker
beaucoup de choses, qui finalement, en jouant au jeu, oui, c'est un petit peu... C'est pas doux, là.
00:45:23
Speaker
C'est low res, là.
00:45:27
Speaker
Mais effectivement, tu sais, comme ça...
00:45:33
Speaker
quelque part, ça venait quand même se greffer à tous les propos et à mes idées.
00:45:37
Speaker
Ça avait comme, somme toute, du sens.
00:45:39
Speaker
C'était pas comme gratuit.
00:45:40
Speaker
J'avais pas l'impression que c'était gratuit.
00:45:41
Speaker
J'avais peur au début, peut-être, à cause de voir tous ces discriminations-là.
00:45:43
Speaker
Je me suis dit, ça va-tu juste être « on torture du monde?
00:45:47
Speaker
» J'étais comme, OK, non, c'est pas ça.
00:45:48
Speaker
C'est pas exactement ça, tu sais.
00:45:51
Speaker
Il n'y a jamais de... Ben, vas-y, Frank, je vois que tu étais en train de réfléchir.
00:45:55
Speaker
Ah non, vas-y, vas-y.
00:45:56
Speaker
Il n'y a jamais de... C'est ça, on ne veut jamais tomber dans la gratification d'un acte particulier.
00:46:02
Speaker
Tu sais, même il y a un moment où est-ce qu'il y a un des écureuils qui peut se suicider, tu sais.
00:46:06
Speaker
Tu n'es jamais dans le but de, comme, glorifier ça ou de, tu sais, d'en parler de façon touchante ou tout ce que ça.
00:46:12
Speaker
C'est plus comme... Il vit des chutes, puis ça, ça arrive.
00:46:19
Speaker
C'est un élément de la réalité.
00:46:25
Speaker
On ne s'attendait pas à autant de visibilité de ce jeu-là.
00:46:30
Speaker
J'ai écrit comme d'habitude je faisais, j'ai une expo, il y a 30 personnes, dans le fond c'est mes amis.
00:46:37
Speaker
C'est un peu ça, je ne veux pas le milieu de l'art.
00:46:43
Speaker
Je comprends définitivement.
00:46:45
Speaker
pis c'était hyper surtout qu'au final tu vas avoir les commentaires les plus approfondis là vraiment ok non mais les badass heroes quand il est arrivé avec je sais plus il y a un couple de millions de vues
Réception du jeu et importance des avertissements de contenu
00:46:58
Speaker
il y en a que ça choquait il y en a qui étaient il y en a qui ont arrêté les vidéos là pis ils étaient comme non pas pour moi ouais ouais ouais
00:47:08
Speaker
Aussi, les warnings au début des jeux, il y en a plusieurs qui nous ont dit « oui, je l'ai lu, oui, je sais que je suis sensible à ça, mais d'habitude, ils exagèrent tout le temps.
00:47:17
Speaker
» C'est ça, d'habitude, ils exagèrent tout le temps, les jeux.
00:47:20
Speaker
Les films, tout exagère.
00:47:22
Speaker
J'ai pris pour acquis que c'était bien correct.
00:47:26
Speaker
Mais non, ton jeu était intense.
00:47:29
Speaker
Il y a ça qui nous a un peu...
00:47:32
Speaker
Oui, au début, on était craintifs à savoir si on allait trop loin dans certains thèmes, mais je pense qu'avec ces avertissements-là, ça allait... Bon, on a juste fait comme, OK, ceux qui ont trouvé ça trop intense, ça les a... Ben, ils l'avaient prévu.
00:47:46
Speaker
Rendu là, c'est un peu de la faute de la personne qui a décidé quand même d'y aller.
00:47:50
Speaker
Ben, tu sais, dans le fond, on le met sur la page Team comme...
00:47:54
Speaker
Avant même de jouer, si jamais, c'est ça, ferme le jeu, puis genre, le rembourse-le, puis on s'en fout.
00:48:05
Speaker
Ouais, ouais, ouais.
00:48:06
Speaker
Fait que vous, c'est ça, ce jeu-là, vous l'avez fait comme... À la base, vous l'aviez fait comme pour vous, dans cette optique-là, de le faire un jeu pour vous, pour, mettons, comme vous le faisiez pour vous, I guess.
00:48:17
Speaker
Puis est-ce que vous l'avez lancé en vous attendant à ce qu'il y ait un retour aussi grand que ça, tu sais?
00:48:24
Speaker
Qu'est-ce que vous attendiez?
00:48:25
Speaker
Qu'est-ce qu'on attend, en fait, quand on sort un jeu comme ça?
00:48:27
Speaker
Je pense que c'est une question aussi que Larry avait posée sur le Discord.
00:48:31
Speaker
Je ne sais pas moi non plus exactement.
00:48:33
Speaker
Au vrai, c'est des questions que je me pose aussi.
00:48:36
Speaker
Dans le sens que, des fois, je me demande c'était quoi mes attentes.
00:48:43
Speaker
Oui, des fois, tu as des attentes que tu ne te rends pas compte que tu avais aussi.
00:48:47
Speaker
Mais il y avait définitivement le désir de faire quelque chose d'authentique qui nous parlait.
00:48:53
Speaker
Ça, c'est assez clair.
00:48:55
Speaker
Mais on voulait quand même se ranger quelque part puis communiquer quelque chose de clair
00:49:03
Speaker
Autant que le jeu soit compris, mais aussi sur la plateforme, on n'avait même pas pensé au début qu'on faisait des jeux d'horreur.
00:49:10
Speaker
Puis là, c'est quand même horreur.
00:49:13
Speaker
Mettons pour la bannière, on était comme « Ah non, mais il y a des couleurs qui font horreur.
00:49:17
Speaker
» On a fait le jeu et on se dit « Comment est-ce qu'on peut se caler dans le marché maintenant? »
00:49:25
Speaker
Il y avait quand même un souci de le commercialiser.
00:49:30
Speaker
On voulait faire tous les états de la commercialisation.
00:49:32
Speaker
On a quand même pris au sérieux l'édition.
00:49:35
Speaker
On a contacté la presse, on a eu des reviews.
00:49:37
Speaker
On a fait de l'auto-édition.
00:49:42
Speaker
On a vu toutes ces étapes-là, puis on les a faites.
00:49:44
Speaker
On a essayé de le faire bien aussi.
00:49:46
Speaker
Il y avait quand même ce désir-là d'apprendre l'aspect commercial aussi.
00:49:54
Speaker
C'était vraiment un projet qui était notre premier projet commercial.
00:49:59
Speaker
C'était de dire, on passe par toutes les étapes du développement.
00:50:03
Speaker
Ça faisait plusieurs années qu'on créait des jeux.
00:50:06
Speaker
On était confiants au niveau technique.
00:50:08
Speaker
On était confiants au niveau design, narrativité, etc.
00:50:16
Speaker
j'y confie, on avait nos croûtes à manger aussi, mais ce que je veux dire, c'est que c'était nos points qui étaient le plus fort, selon nous, et on voulait être capable d'aller toucher à tout, c'est-à-dire, OK, on a un produit qui est emballé, qui est fini, qu'on donne aux utilisateurs, aux joueurs, en fait, et qui vont être
00:50:38
Speaker
contents ou pas contents de le recevoir, mais qui vont être capables de dire « OK, ceci est un jeu terminé.
00:50:42
Speaker
» C'est un vrai jeu abouti.
00:50:45
Speaker
C'est faire l'exercice complet.
Apprentissage de la commercialisation et développement de 'The Hungry Fly'
00:50:48
Speaker
Notre but, c'était un peu de se dire « Avec ce jeu-là, on sait qu'on ne sera pas capable d'en vivre de ce jeu-là, mais... »
00:50:57
Speaker
on va pouvoir commencer à voir qui est-ce qu'on est capable de toucher.
00:51:00
Speaker
Est-ce que nos gens qu'on pense être capables d'atteindre, est-ce qu'on est capables de les atteindre?
00:51:04
Speaker
Est-ce qu'ils trouvent que ce qu'on fait a de la valeur?
00:51:07
Speaker
C'était un peu une preuve de ça aussi.
00:51:11
Speaker
Dans cette perspective-là, c'est une question un peu wild, mais comment vous déterminez le prix du jeu?
00:51:18
Speaker
C'est comme tu checkes un peu des jeux qui sont dans le même style.
00:51:20
Speaker
Là, je vois qu'il est 6 et 69.
00:51:20
Speaker
Je suis comme, ça va être ça.
00:51:27
Speaker
Tu regardes le marché.
00:51:31
Speaker
Idéalement, tu penses ton jeu en fonction de... Tu penses tout d'avance.
00:51:36
Speaker
Tu te dis « je pense investir tant de temps pour faire un jeu qui peut faire tant de copies, qui va valoir tant sur le marché probablement. »
00:51:50
Speaker
Ce jeu-là, effectivement, on l'a fait d'un coup.
00:51:52
Speaker
On ne l'a pas tout pensé d'avance.
00:51:54
Speaker
Mais en même temps, on l'a fait quand même, ces étapes-là.
00:52:00
Speaker
Éventuellement, vu qu'on sait qu'il faut le faire, on va le faire d'avance après.
00:52:06
Speaker
Mais oui, c'est pas mal... Tu compares avec des jeux...
00:52:16
Speaker
Puis aussi, les plus récents possibles.
00:52:19
Speaker
Tu n'as pas un fini de choix avec Steam non plus quand tu vas dans des prix qui sont relativement bas.
00:52:26
Speaker
Tu ne peux pas dire « Jouais mon jeu 5 et 49.
00:52:29
Speaker
» Et lui, à partir d'un certain prix, tu as le choix entre 5 et 99 US ou tu tombes à 10.
00:52:36
Speaker
C'est comme il n'y a pas trop d'arrens car ce n'est pas cher.
00:52:40
Speaker
J'ai dit de 5 à 10, il y a peut-être un autre palier ou deux, mais tu n'as pas un fini choix.
00:52:49
Speaker
François, tu parlais justement de ce que vous aviez appris en faisant ça, puis c'est peut-être une bonne manière de segway à The Hungry Fly, qui était votre deuxième jeu.
00:53:02
Speaker
Comment vous avez bouclé la boucle sur The Repairing Mantis, puis que vous avez parti le développement de The Hungry Fly?
00:53:11
Speaker
Ça, on avait commencé pas mal après.
00:53:16
Speaker
En gros, on fait un jeu.
00:53:21
Speaker
Je veux dire plus en termes de qu'est-ce que vous en avez retiré comme apprentissage que vous avez ensuite pu appliquer sur l'autre truc.
00:53:31
Speaker
Niveau technique, niveau marketing, niveau nous, qu'est-ce qu'on voulait aussi, pourquoi est-ce qu'on continue.
00:53:38
Speaker
C'est une grosse question.
00:53:45
Speaker
Sinon, vous pouvez juste me parler de c'est quoi qui a inspiré.
00:53:49
Speaker
Non, non, ce n'était pas négatif.
00:53:52
Speaker
Ce que je disais, c'est que je me demandais par où je commençais.
00:53:57
Speaker
Un des trucs que j'avais mentionné tantôt, on avait commencé avec ce jeu-là, pendant un an et demi, on avait le même thème sur lequel on travaillait, qui était quand même sombre.
00:54:10
Speaker
Il y a de l'humour, oui, un peu dans le jeu, mais... C'est un peu sans rire, oui.
00:54:18
Speaker
Somme toute, tu peines des écureuils toute la journée, tu sais.
00:54:22
Speaker
Genre le petit papillon qui sort et qui dit « Qu'est-ce que tu fais là? »
00:54:43
Speaker
qu'on le crée, de dire oui, j'ai une idée de base, mais je me permets d'être influencé par d'autres choses puis d'aller vers d'autres émotions.
00:54:52
Speaker
Je peux aller plus dans l'humour si à un moment donné, j'ai plus le goût d'aller dans l'humour.
00:54:56
Speaker
Je peux aller plus par-ci ou par-là.
00:54:59
Speaker
Puis, tant que je le ramène avec mon truc central, puis au final, ça peut peut-être juste créer quelque chose d'un peu plus avec des émotions plus variées tout simplement, mais qui peut être cohérent puis intéressant quand même.
00:55:13
Speaker
Au niveau thématique, puis de l'expérience, des émotions, tout ça.
00:55:19
Speaker
Puis au niveau de la démarche aussi, parce que je trouvais ça dur de tout le temps revenir, puis de tout le temps que je relise mes vieilles notes, puis...
00:55:27
Speaker
ça fait en sorte que tu as tout le temps le goût juste de lâcher le jeu et d'en faire un autre.
00:55:31
Speaker
C'est là, on fait un jeu et tu te dis « Non, mais quand je reviens, je ne pourrais pas juste en faire un autre.
00:55:38
Speaker
» C'était comme un essai de se dire « Je vais essayer de pouvoir renouveler le plaisir de créer constamment en me permettant de... »
00:55:46
Speaker
de le modifier au fur et à mesure.
00:55:49
Speaker
Oui, des fois, changer un petit peu mes intentions initiales.
00:55:52
Speaker
Parce que des fois, c'est juste intéressant.
00:55:55
Speaker
C'est un peu comme quand tu grossis l'équipe, des fois, ça amène juste des nouvelles idées, mais des nouvelles idées, ce n'est pas de la cohérence initialement, c'est juste enrichissant et c'est intéressant.
00:56:04
Speaker
Dans The Hungry Fly, comme je disais, ça ouvre dans ce genre de marais-là.
00:56:08
Speaker
Tu cherches quelque chose à manger, quelque chose de mort.
00:56:11
Speaker
Il n'y a rien de mort dans le marais.
00:56:12
Speaker
C'est un marais un peu fantastique, on pourrait dire.
00:56:16
Speaker
Il y a des créatures-là, des chenilles qui vont dire que non, ici, il n'y a rien qui meurt, tout se transforme.
00:56:23
Speaker
Et puis, tu vas finalement arriver, comme je disais, dans la bouche de cette plante carnivore-là, dans un appart.
00:56:30
Speaker
Puis là, dans l'appart, tu vas découvrir des trucs que tu peux manger.
00:56:37
Speaker
Au début, tu ne comprends pas trop ce qui lit ces choses ensemble.
00:56:40
Speaker
Puis tu vas ensuite comprendre que c'est comme... Ces choses-là sont des souvenirs
00:56:45
Speaker
de quelqu'un ou de quelque chose que tu ne comprends pas vraiment à ce moment-là.
00:56:50
Speaker
Tu vas te promener dans des genres de... Encore une fois, c'est pour ça que ça me faisait un peu penser à Psychonauts, des genres de pièces qui sont clairement des représentations un peu fantastiques.
00:57:01
Speaker
Encore une fois, un peu un monde de rêves.
00:57:04
Speaker
J'avais l'impression de la psyché de ce personnage-là.
00:57:14
Speaker
Est-ce que je l'explique bien?
00:57:17
Speaker
Continuez, continuez.
00:57:18
Speaker
On va le faire avec ses flèches.
00:57:22
Speaker
C'est juste pour s'imaginer dans notre tête.
00:57:25
Speaker
À chaque fois que tu plonges dans cette maison-là, dans cet appartement-là, dans les différentes pièces de celle-ci, tu as tout le temps une espèce de timer qui dit qu'il reste tant de temps avant le bain.
00:57:39
Speaker
Ça, ça devient concret éventuellement plus tard, mais à chaque fois que tu sors de cet espace-là, le marais change.
Interactions dans 'The Hungry Fly' et mécaniques de vol
00:57:45
Speaker
Tu comprends que ce que tu manges, les décisions que tu prends dans cet espace à souvenir-là, va affecter le marais de manière assez négative.
00:57:57
Speaker
Puis là, ça va devenir de plus en plus compliqué de retrouver le chemin vers cet espace-là parce que t'as encore faim et tu désires manger plus de souvenirs.
00:58:05
Speaker
Jusqu'à la culmination à la scène finale qu'on pourrait jaser.
00:58:11
Speaker
Comme je disais tantôt, quelque chose que j'ai trouvé très fun dès le début du jeu, très ludique, carrément, c'est
00:58:18
Speaker
la manière que vous avez intégré la mécanique de vol, puisque tu es une mouche, tu voles un peu partout.
00:58:23
Speaker
Je trouve que la prise en main est super facile.
00:58:27
Speaker
On sait qu'il y en a qui ont eu de la misère avec Outer Wild, avec le vaisseau qui est un peu désorientant.
00:58:34
Speaker
Moi, j'ai trouvé, parce qu'en plus, la mouche, elle peut marcher sur toutes les surfaces à l'envers, dans tous les sens.
00:58:39
Speaker
J'étais comme, OK, on n'est jamais vraiment comme...
00:58:42
Speaker
désorienté ou perdu.
00:58:45
Speaker
J'étais quand même... Je serais ça vraiment le bon juste de voler.
00:58:48
Speaker
Juste ça, moi, je trouvais ça le fun.
00:58:52
Speaker
Ça a été un peu mon cauchemar pendant longtemps, mais oui.
00:58:55
Speaker
Merci, je suis content de l'entendre.
00:58:58
Speaker
Mais... Ah, j'en ai bavé.
00:59:02
Speaker
Un truc qui, tu sais, j'imagine que tu joues quand même à quelques jeux.
00:59:08
Speaker
Des fois, tu sais, le jeu narratif, s'il y a des gens qui ne sont pas habitués à contrôler une caméra, qui jouent à notre jeu.
00:59:15
Speaker
qui sont un petit peu désorientés.
00:59:19
Speaker
Tu peux mettre à off le motion sickness, il y a quand même un souci d'accessibilité qui aide quand même.
00:59:26
Speaker
Ça fait quand même une pas pire différence.
00:59:29
Speaker
Il a fallu faire justement une coupe d'affaires pour que ça soit viable.
00:59:36
Speaker
Au départ, on a mis plein de trucs.
00:59:40
Speaker
Parce que justement, mettons on part d'un mur...
00:59:45
Speaker
Je peux-tu rentrer dans des termes un peu?
00:59:49
Speaker
Dans le fond, la mouche peut juste passer d'une surface à une autre surface.
00:59:55
Speaker
Entre les deux surfaces, il y a un angle de moins que 90 degrés.
01:00:02
Speaker
Donc, il faut que ce soit un angle obtu, en gros, et non, bien, plus que 90, là, il faut qu'il soit ouvert.
01:00:11
Speaker
Puis, je ne sais pas comment l'expliquer.
01:00:13
Speaker
Non, mais je pense que tout le monde comprend.
01:00:21
Speaker
cette mécanique-là a changé tout l'environnement.
01:00:25
Speaker
Si on regarde, mettons, sur les murs de la cuisine ou le frigidaire, tous les espaces, tout n'est pas à 90 degrés.
01:00:36
Speaker
On ne s'en rend pas compte à l'œil parce qu'on a tellement un fichail et une espèce de vue distorsionnée.
01:00:41
Speaker
Ça n'apparaît pas.
01:00:42
Speaker
Mais si tu rouvres notre Unity avec notre scène, tout est penché de même.
01:00:51
Speaker
Ça a fallu qu'on adapte beaucoup notre monde.
01:00:55
Speaker
J'ai cette limite-là pour deux bonnes raisons.
01:01:05
Speaker
Il y en a un qui est...
01:01:07
Speaker
ça donnait fucking mal au cœur quand on passait d'un angle trop grand.
01:01:14
Speaker
La caméra suivait trop vite.
01:01:15
Speaker
Même s'il y a des smoothings sur ma caméra quand elle change, etc.
01:01:20
Speaker
Mais malgré ça, tu perdais complètement la vision quand tu passais de ces angles-là.
01:01:27
Speaker
De deux, c'est que visuellement, pour la mouche, il fallait qu'elle commence à bouger
01:01:34
Speaker
en fait, même en ce moment, elle commence à bouger même avant qu'elle allait changer d'angle.
01:01:37
Speaker
Parce qu'elle, même si ton angle est de, je sais pas moi, 80, 95 degrés, donc qui est plus grand, si je passe d'un angle à l'autre, la mouche, elle va pas y aller directement.
01:01:49
Speaker
Elle va faire une transition smooth entre les deux.
01:01:55
Speaker
Ça ne se faisait pas assez rapidement visuellement pour que ça soit beau, avec la vitesse de la moche, avec tout ça, pour que ça soit smoothé.
01:02:03
Speaker
Fait que tous ces things-là ont changé tout notre level design, toute notre création du monde autour aussi, parce que, à première personne, c'est ces changements-là brusques qui étaient affreux.
01:02:15
Speaker
Et là, il y en a plein d'autres choses qui se sont suivies dans les heures, de la façon que quand tu pars d'un angle, tu reviens droit.
01:02:23
Speaker
tu peux continuer de bouger la caméra un peu, puis là, ça crée des angles très étranges de caméra.
01:02:30
Speaker
Mais c'est quand même intéressant que tu te sois donné le mal de tout faire ça, plutôt que de dire « ça va être à la troisième personne ».
01:02:38
Speaker
Parce que c'est sûr, ça aurait été plus facile, mais beaucoup moins « nice » à jouer.
01:02:43
Speaker
On aime vraiment beaucoup l'idée d'incarner le personnage en soi, parce que
01:02:50
Speaker
puis d'être la mouche, que la caméra ne soit pas juste une caméra dans les heures, mais que ça soit quelque chose.
01:02:57
Speaker
Un peu à la Mario 64, où la caméra à l'époque, c'était Lucky 2.
01:03:00
Speaker
Nous autres, on veut toujours que notre caméra soit un élément du monde dans lequel... Comme le joueur, mais pas seulement le joueur, elle toucit la caméra par moment, puis c'est pour ça qu'on revient en deuxième personne, là.
01:03:18
Speaker
Exact, parce que là, vous êtes vraiment lâché fou avec ce concept-là.
01:03:24
Speaker
Un peu à la méthode de Driver San Francisco où est-ce que, bon, tu vas explorer ces différentes pièces-là et tu vas tomber sur une araignée.
01:03:32
Speaker
À moins que je me trompe, il y ait potentiellement une autre scène à la deuxième personne avant, mais tu tombes sur une araignée.
01:03:37
Speaker
Là, tu vas prendre contrôle de l'araignée, mais toujours de la perspective de la mouche.
01:03:42
Speaker
C'est comme tu la vois avec tes yeux de mouche.
01:03:45
Speaker
Toi, tu la contrôles finalement...
01:03:48
Speaker
qu'on pourrait dire à la troisième personne un peu, mais toujours de la perspective de la mouche.
01:03:53
Speaker
Ça, moi, dès que j'ai vu ça, j'ai texté Jocely, j'étais comme « Oh, we got another one!
01:04:00
Speaker
» À la deuxième personne, on est back!
01:04:01
Speaker
Je te l'ai dit, tu m'as dit ça, puis je l'avais streamé le jeu, puis j'étais comme « Oh my God, c'est de la deuxième personne, guys!
01:04:07
Speaker
» Je capotais, tout le monde s'en foutait à moi, j'étais juste comme « Oh,
01:04:10
Speaker
Un autre, c'est génial.
01:04:14
Speaker
Il y a tellement peu d'exemples, effectivement.
01:04:18
Speaker
Ça marchait relativement bien.
01:04:19
Speaker
Pour comprendre peut-être pour certaines personnes, on en avait parlé dans Driver San Francisco, mais là, ce qui arrive en deuxième personne, c'est que toi, tu es fixe, mais l'araignée, vu que c'est fixe, tu contrôles l'araignée, mais l'araignée, elle s'en va sans jamais que tu la suives.
01:04:32
Speaker
Ça crée une espèce de jeu de perspective weird si les gens sont capables de se l'imaginer.
01:04:36
Speaker
C'est comme si la caméra de les premiers Resident Evil était quelque chose.
01:04:41
Speaker
C'est ça, c'est ça.
01:04:42
Speaker
Exact, oui, c'est vraiment ça.
01:04:44
Speaker
Cette scène avec l'araignée, je trouvais, faisait un parallèle intéressant avec Repairing Mantis parce que là aussi, tu interagis, je ne m'en avais plus du nom du personnage, l'espèce de... Bernadette?
01:04:56
Speaker
Oui, la générosse.
01:04:59
Speaker
C'est ça, l'acheneille qui a la brosse à cheveux dans son corps.
01:05:03
Speaker
C'est Bernadette ou Bernie pour les gens qui... OK, c'est ça.
01:05:09
Speaker
Il faut comme que tu... Elle, elle cherche sa brosse à cheveux ou la brosse à cheveux de sa poupée.
01:05:16
Speaker
Puis il faut que comme tu la mutiles, finalement, il faut comme que tu la découpes.
01:05:20
Speaker
Elle est vraiment comme participative, consentante à tout ça.
01:05:25
Speaker
Mais c'est très gore.
01:05:26
Speaker
Puis à un moment donné, tu te demandes genre qu'est-ce que... Comme moi, je me suis rendu au bout, je l'ai tout découpé.
01:05:31
Speaker
Finalement, tu finis par trouver la brosse après plusieurs opérations.
01:05:36
Speaker
Puis après ça, je l'ai comme poussé genre en bas des escaliers pour qu'elle rejoigne la poupée ou son amie, je sais pas trop quoi.
01:05:44
Speaker
J'ai pas été aussi fin avec elle que j'ai été avec le curé volant dans Spring-Mentis.
01:05:51
Speaker
Mais elle aspire moins de sympathie.
01:05:54
Speaker
Elle a un côté plus nié, égoïste un peu, à part de bout que la bonté de l'écureuil.
01:06:02
Speaker
Mais on voit un thème récurrent, clairement, il y a une motivation volontaire.
01:06:08
Speaker
Après ça, il y a une séquence très wild dans du piping de plomberie, avec une séquence qui est vraiment...
01:06:18
Speaker
C'est vraiment du gameplay beaucoup plus traditionnel que ce qu'on fait d'habitude dans vos jeux qui est plus dans l'abstrait, où est-ce que là, tu es dans la canalisation de la maison pour que tu évites des obstacles.
01:06:34
Speaker
C'est quand même... Je ne sais pas si... On peut-tu mourir?
01:06:37
Speaker
Parce qu'à un moment donné, j'étais en sorte que je suis sur le bord de... Non, OK.
01:06:39
Speaker
Tu ne peux pas mourir, mais après, tu as quand même une, entre guillemets, jauge de santé où si tu te croques trop toi-même, tu finis par avoir l'incapacité de... Tu as un choix de moins dans la scène d'après.
01:06:54
Speaker
Tu n'as plus le choix de... Tu sais, dans la scène d'après, tu te demandes... Est-ce que...
01:06:57
Speaker
il te demande de le manger, le cadavre, tu ne peux juste pas parce que tu es trop amoché.
01:07:05
Speaker
C'est ça, parce que tu es dans les tuyaux et quand tu te prends dans des toiles d'araignées,
01:07:13
Speaker
À ce moment-là, toi, tu contrôles encore l'araignée.
01:07:15
Speaker
La mouche suit l'araignée.
01:07:16
Speaker
Si tu te prends dans une toile, l'araignée vient... Tu peux aller te secourir, mais en te secourant, tu blesses aussi la mouche.
01:07:24
Speaker
C'est là que tu peux perdre... Tu perds la vision, puis tu peux aussi te casser... Moi, je me suis aussi cassé les bras.
01:07:31
Speaker
Je ne pouvais plus me laver les yeux comme les mouches font, donc je ne voyais pas encore finalement.
01:07:37
Speaker
Puis tu débouches dans une salle de bain où est-ce qu'il y a finalement...
01:07:42
Speaker
la créature dont tu mangeais les souvenirs, qui est un genre de corps en décomposition dans un bain, qui te demande, comme tu dis, de le secourir, de le manger?
01:07:55
Speaker
Il te demande de le nettoyer.
01:07:59
Speaker
Le nettoyer, c'est tout un left-click.
01:08:01
Speaker
Puis quand tu le left-click, ça marche.
01:08:05
Speaker
Tu vois, moi, je l'ai pas... J'ai dit, je sais pas c'est qui ce gars-là.
01:08:10
Speaker
C'est pas confiance.
01:08:11
Speaker
C'est pas confiance.
01:08:13
Speaker
J'ai dit, moi, je retourne dans les égouts.
01:08:18
Speaker
Ça m'a fait un pop-up.
01:08:19
Speaker
A choice was made.
01:08:21
Speaker
A path was chosen.
01:08:23
Speaker
Vous n'avez pas mangé le zombie.
01:08:26
Speaker
J'étais comme, c'est tant mieux de même.
01:08:29
Speaker
Puis là, après ça, ça m'a amené une autre scène où là, tu es dans le POV de ce corps-là, dans le bain.
01:08:39
Speaker
Tu as l'air d'avoir une relation très weird avec ta mère.
01:08:41
Speaker
Tu es un peu immobilisé.
01:08:44
Speaker
Qu'est-ce que ce qui se passe avec ce corps-là?
01:08:47
Speaker
Il est très amoché.
01:08:48
Speaker
Comment il s'est ramassé là?
01:08:51
Speaker
Ça, c'est de l'interprétation, j'ai l'impression.
01:08:53
Speaker
Ça, c'est de l'interprétation, hein?
01:08:56
Speaker
Mais en fait, sans s'en donner trop d'indices, le...
01:09:05
Speaker
Je peux parler des thématiques un peu globales.
01:09:09
Speaker
Vas-y, ben oui, vas-y.
01:09:10
Speaker
Mais je ne sais pas ce que tu veux dire.
01:09:12
Speaker
Tu avais l'air d'être comme... Je pense qu'on peut déjà parler de... Je pense que les thèmes sont un petit peu plus restreints.
01:09:21
Speaker
Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, mais je veux dire comme...
01:09:23
Speaker
J'ai l'impression que c'est un petit peu moins open-ended, les interprétations, par rapport à Repairing Mentis, qui touche beaucoup, beaucoup d'affaires.
01:09:30
Speaker
Parce qu'il y a quand même une espèce de direction dans la manière dont l'histoire se passe.
01:09:34
Speaker
The Hungry Fly, ça joue un petit peu aussi sur le livre d'enfants.
Thèmes narratifs et perspectives dans 'The Hungry Fly'
01:09:38
Speaker
Parce que, tu sais, mettons, la manière dont le Hungry Fly va interagir avec le monde, ça se lit un peu comme des textes de livres d'enfants.
01:09:45
Speaker
Où est-ce que, mettons... Ouais, vas-y, excuse-moi.
01:09:47
Speaker
il y a un plus gros overlap entre le premier degré et le deuxième degré dans The Young Reflect.
01:09:52
Speaker
Ou dans The Repairing Mantis, on a un premier degré très clair et un deuxième degré probablement plus clair aussi, dans le sens qu'ils sont plus séparés et qu'ils se tiennent plus l'un à l'autre.
01:10:01
Speaker
Dans The Young Reflect, ils vont s'entremêler et on ne sait plus des fois où est le premier degré et où est le deuxième.
01:10:11
Speaker
Du moins, c'est mon interprétation de la chose, mais...
01:10:17
Speaker
Ce qui donne un peu un sens où est-ce qu'on dirait qu'il y a plus une voix, mais ça dépend vraiment de la personne, de comment elle décide de l'interpréter.
01:10:27
Speaker
À Angry Fly, il y a des interprétations beaucoup plus diverses, mettons, que The Repairing Mantis.
01:10:34
Speaker
Les gens l'ont vraiment perçu de différentes façons.
01:10:39
Speaker
Puis, le corps sent trop...
01:10:43
Speaker
sans trop rentrer dans les détails, mais moi je vais parler pour moi, je ne vais pas parler pour François, parce que même si on fait le jeu à deux, on reste avec des fois nos propres interprétations aussi, puis nos propres façons de voir les choses.
01:10:56
Speaker
Pour moi, le corps, c'est le véritable toi.
01:11:05
Speaker
C'est déjà un bon chunk d'info.
01:11:10
Speaker
Bon, tu es ce corps-là, tu vas te faire aider par toutes les chaînées que tu as vues pendant le jeu.
01:11:18
Speaker
Ils vont venir te nettoyer.
01:11:20
Speaker
Tu vas pouvoir enfin sortir du bain.
01:11:23
Speaker
Ce que moi, j'ai fait.
01:11:24
Speaker
J'ai vu qu'il y avait un achievement aussi pour sortir du bain.
01:11:28
Speaker
J'ai pris ma vie... Dans tes mains.
01:11:35
Speaker
Dans ma main, je sais pas.
01:11:37
Speaker
Je suis très amochée.
01:11:38
Speaker
Puis je suis sorti du bain, puis voilà.
01:11:41
Speaker
Moi, j'ai mangé l'araignée.
01:11:43
Speaker
Moi, j'ai mangé l'araignée, puis je suis devenu une espèce de... Ça faisait un peu comme dans The Fly, là.
01:11:48
Speaker
Je suis comme devenu une espèce d'hybride humain.
01:11:51
Speaker
Araignée dégueulasse.
01:11:54
Speaker
Puis là, j'essayais quand même de me nettoyer avec mes genres de mandibules.
01:12:01
Speaker
Ça m'a définitivement bien fait filer, mais ça m'a aussi juste permis de me poser plus de questions.
01:12:06
Speaker
Quand j'ai vu finalement la fin où est-ce que là, t'as tous tes amis qui viennent et que tu réussis à sortir du bain, j'étais comme « Ah, ça aurait pu être une option.
01:12:14
Speaker
En sortant du bain, t'es allé dans le désert?
01:12:22
Speaker
Non, c'est pas celui-là.
01:12:26
Speaker
Dans le fond, William, t'as resté dans le bain, dans le fond.
01:12:32
Speaker
Non, moi, je suis sorti du bain.
01:12:33
Speaker
T'es allé dans le désert.
01:12:35
Speaker
Ah oui, t'as été dans le désert.
01:12:39
Speaker
Ouais, t'es comme dans un genre de journey type of situation.
01:12:42
Speaker
Un genre de no man's land.
01:12:48
Speaker
Ça fait comme un petit bout que j'ai fait les fins, fait que je suis plus... C'est le bout chaotique, là.
01:12:55
Speaker
On a tellement changé d'idée souvent sur la fin.
01:13:01
Speaker
Mentes aussi, là...
01:13:02
Speaker
C'était quoi, deux semaines avant la fin du développement, qu'on a fait des gros changements?
01:13:09
Speaker
Les deux, en fait.
01:13:12
Speaker
On a fait une fin complète dans The Angry Fly en deux semaines, je pense, à la fin.
01:13:16
Speaker
Parce que la façon qu'on a créé The Angry Fly, c'est vraiment, on a créé tous les systèmes
01:13:23
Speaker
À la base, on avait une histoire de prédéfinis qu'on voulait faire.
01:13:26
Speaker
On savait ce qu'on voulait un peu comme résultat.
01:13:29
Speaker
On a créé les systèmes pour se rendre là, pour être capable après ça, aussitôt qu'on veut faire une idée, on peut la faire.
01:13:35
Speaker
Tout est présent techniquement pour la faire.
01:13:40
Speaker
Même au niveau des assets
Playtesting et ajustements de gameplay
01:13:42
Speaker
François avait déjà fait beaucoup d'assets visuels.
01:13:44
Speaker
À la fin, il y en a refait plusieurs parce qu'on a eu des nouvelles idées, mais ça, c'est le...
01:13:50
Speaker
Puis, comment ça se passe, le playtesting pour ces jeux-là?
01:13:54
Speaker
Genre, vous avez des amis ou des gens dans votre communauté, vous le renvoyez, vous donnez... C'est quoi qui en ressort comme commentaire, puis comme... Qu'est-ce que vous attendez de ces playtesting-là, tu sais?
01:14:05
Speaker
Non, pas... Ben, non, mais je veux dire, est-ce que vous voulez qu'ils vous donnent une explication de ce qu'ils ont compris, ou...
01:14:12
Speaker
Comme ils ont-tu aimé ça y jouer, genre.
01:14:14
Speaker
Pour vrai, c'est... Tous les jeux, chaque niveau est comme... Tu sais, tout le monde dit « Ah, il n'y a pas de gameplay, des fois, dans tes jeux, c'est tellement simple.
01:14:24
Speaker
» Mais pour vrai, c'est vraiment compliqué d'apprendre à jouer à nos jeux.
01:14:29
Speaker
On fait énormément de playtestings pour juste faire comprendre comment jouer et que ça soit naturel.
01:14:35
Speaker
Tu sais, comme Edith Finch, tu changes tout le temps de personnage, mais tu ne te demandes jamais...
01:14:42
Speaker
qu'est-ce qui se passe là tu sais ben tu te le demandes mais t'es pas fâché t'es pas fâché c'est le fun de comme réapprendre à jouer t'es tenu un plaisir à ça puis que ce soit plaisant puis intéressant ce process-là de tout le temps changer de contrôle ça demande tellement de playtesting
01:15:01
Speaker
pour voir, on regarde gros le comportement des gens, puis est-ce qu'ils comprennent, puis après ça, s'ils aiment ça ou pas, bien là, dépendamment de, si on est plus avancé dans le jeu, on va regarder plus ça, c'est sûr, mais il y a du monde, des fois, qu'on sait que c'est pas leur genre, puis on regarde plus leur comportement, puis leur façon de...
01:15:20
Speaker
On teste souvent scène par scène où on va mettre limite juste la mini-intro.
01:15:27
Speaker
C'est pas ça, ça skip.
01:15:28
Speaker
On dit un time skip.
01:15:30
Speaker
C'est pas ce qui s'est passé.
01:15:31
Speaker
Voici, genre, cet événement-là.
01:15:33
Speaker
Qu'est-ce que tu comprends?
01:15:35
Speaker
Si on le regarde, comme François dit, beaucoup jouer, voir les émotions, les réactions, parce que...
01:15:43
Speaker
En tout cas, de notre expérience, les joueurs sont bons pour essayer de te faire sentir bien en tant que dev.
01:15:49
Speaker
Ils ne veulent pas te dire que ton jeu est de la merde, mais malgré que ça peut être le cas.
01:15:55
Speaker
Il faut essayer de filer est-ce que notre jeu est bon ou pas.
01:16:00
Speaker
Les premières fois, c'est toujours mauvais.
01:16:02
Speaker
Ce n'est jamais ce qu'on veut comme résultat.
01:16:07
Speaker
Assez longtemps avant qu'on ait de quoi qu'on ait comme... OK, là, ça crée une émotion.
01:16:11
Speaker
On est capable de jouer sur une corde.
01:16:16
Speaker
On playtest vraiment tôt dans nos jeux.
01:16:19
Speaker
C'est tout le temps brouillon au début, mais ça va tellement plus vite.
01:16:23
Speaker
Ça donne vraiment des informations le fun.
01:16:28
Speaker
Y'a-tu justement des...
01:16:30
Speaker
des révélations intéressantes qui se sont faites au cours du playtesting que vous n'auriez pas pensé à X, Y, Z, truc, et finalement, en le playtestant, c'est comme, OK, wow, il faut vraiment plus se concentrer sur ça ou il faut modifier tel aspect du jeu.
01:16:43
Speaker
Des gros takeaways, là, tu sais.
01:16:44
Speaker
Oui, bien, juste un... Je te laisse réfléchir aussi, François, à ton âge.
01:16:52
Speaker
Un des points qui me vient vite en tête, on a sorti un démo
01:16:55
Speaker
Puis dans le démo, notre premier démo, il y a un joueur qui nous est revenu en disant « Yo, j'aimerais tellement ça qu'on puisse se laver. »
01:17:06
Speaker
C'est de là que c'est venu.
01:17:07
Speaker
Pourquoi on n'a pas pensé à ça avant?
01:17:10
Speaker
C'est clair qu'on veut se laver, nous autres aussi.
01:17:14
Speaker
Cette idée-là est née de cette personne-là qui nous a juste dit « je veux me laver ».
01:17:19
Speaker
Il y a plein de mécaniques qui sont apparues grâce à cette mécanique-là.
01:17:24
Speaker
Il y a des idées qui sont nées de ça, que ça a changé le feeling de mouche.
01:17:29
Speaker
Après ça, on s'en est fait tellement parler de la mécanique de lavage.
01:17:32
Speaker
C'est hot, je me sens comme une mouche, j'ai l'impression d'être dégueu.
01:17:36
Speaker
Ça a rapport avec la fin du jeu.
01:17:42
Speaker
On aurait pu croire que tu as choisi la mouche parce que tu voulais faire cette mécanique-là.
01:17:47
Speaker
On était dans le chat.
01:17:51
Speaker
Mais je trouve aussi que, tu sais, comme tu me parlais des gens qui n'avaient pas nécessairement compris exactement comment jouer à vos jeux ou qui ont peut-être fait ce commentaire-là, je trouve quand même que vous avez juste assez de pointers qui ne sont pas nécessairement du hand-held, mais qui te permettent de comprendre quand même qu'est-ce qu'il faut faire ou un peu où aller.
01:18:10
Speaker
Tu sais, je veux dire, mettons, comme quand tu te mets avec Repairing Mantis, quand tu te mets à découper des objets,
01:18:15
Speaker
tu vas avoir des petits repères visuels qui ne sont pas nécessairement genre comme un bonhomme qui apparaît et qui te dit comme genre « Tu veux couper les ailes de l'écureuil?
01:18:25
Speaker
Pèse sur A à tel endroit, tu sais.
01:18:27
Speaker
» Mais là, tu comprends que c'est un point d'intérêt, tu sais, puis aussi la manière dont le monde s'agence autour de ce pont-là, tu sais.
01:18:34
Speaker
Tu ne sais pas nécessairement que tu vas réutiliser ce pont-là tout de suite, mais vu que le monde tourne autour, tu fais juste que de dire « Ok, bon, où est-ce qu'il faut que j'aille?
01:18:40
Speaker
» Puis là, tu te retournes et il est comme « Oh, il est là, tu sais. »
01:18:43
Speaker
C'est parce que je pense à d'autres jeux que j'ai joués où j'étais vraiment perdu, comme Fatoum Betoula, je ne sais pas si vous avez dit, parce que je n'ai jamais vraiment compris ce que j'étais censé faire dans ce jeu-là.
01:18:55
Speaker
Le vote, oui, encore une fois, on parle d'abstraction un petit peu, mais pourtant, malgré le fait qu'il n'y a pas de chemin défini, on se repère quand même bien, tu sais.
01:19:05
Speaker
Oui, bien, tu sais, quand je parle de trucs difficiles à enseigner aux joueurs, je pense particulièrement au tutoriel la première fois qu'on a vu une araignée.
01:19:15
Speaker
On a fait tellement d'itérations.
01:19:19
Speaker
C'est le fun d'avoir la surprise du joueur de « je contrôle une araignée », mais on voulait qu'il s'en rende un petit peu compte par lui-même, puis qu'on n'ait pas à lui dire justement que « maintenant, tu contrôles une araignée, you no longer control the camera ».
01:19:37
Speaker
Puis, c'est des trucs super simples, mais de peaufiner l'angle de caméra, réduire le nombre d'éléments visuels.
01:19:45
Speaker
Des fois, on faisait des ajustements.
01:19:47
Speaker
Là, c'est sûr que ça va être visible.
01:19:49
Speaker
Personne ne va se poser de questions, mais il y avait tout le temps quelque chose de...
01:19:55
Speaker
juste pour les amener à ce que ça soit fluide, justement.
01:20:00
Speaker
On a changé les contrôles de l'araignée même pas un mois avant la fin du jeu.
01:20:08
Speaker
Parce qu'on avait des contrôles en tank avant.
01:20:14
Speaker
Parce qu'on s'était dit... Parce qu'à voir encore une fois sur tous les murs, sur le plafond, puis tout ça, puis c'était compliqué avec un point de vue de garder une direction.
01:20:25
Speaker
On n'avait pas trouvé une façon qui était user-friendly pour que ça l'aille bien.
01:20:33
Speaker
Les Control Tanks, c'était de la merde, mais c'était le moins de la merde qu'on avait trouvé.
01:20:39
Speaker
Puis à la fin, à un mois, on refaisait pour les tester, puis c'était comme... Le reste du jeu allait bien, mais cette bout-là, tout le monde accrochait.
01:20:47
Speaker
Plante des gommes.
01:20:52
Speaker
Il faut régler ça.
01:20:52
Speaker
On n'a pas le choix de régler ça.
01:20:57
Speaker
C'était drôle parce qu'on s'était dit « Ok, si tel soir, Jonathan, tu n'as pas trouvé quelque chose, on ne le règle pas.
01:21:03
Speaker
» On s'était dit un budget de temps parce qu'on a un temps limité et on était comme « C'est ce qui vaudrait le plus la peine à régler, mais si ça prend trop de temps, ça ne vaut plus la peine parce que… »
01:21:14
Speaker
Il a réussi le soir même.
01:21:18
Speaker
Pendant la journée, il était découragé parce que l'habitude de réussir.
01:21:23
Speaker
Je trouve que c'est quand même assez intriguant de vous voir parler de votre organisation de la production de ce jeu-là qui a vraiment l'air...
Approche de production d'Erupting Avocado et leçons tirées
01:21:35
Speaker
faites de manière à vous donner des barèmes et des limites, des contraintes de prod assez claires et selon moi, saines et qui doivent peut-être même des fois aider le jeu.
01:21:47
Speaker
J'ai l'impression que souvent, ce qu'on entend venant d'opérations d'une ou deux personnes qui font des jeux indie comme ça, c'est comme « Écoute, on va travailler dessus jusqu'à temps que ce soit parfait.
01:21:58
Speaker
» Ils deviennent un peu maladifs là-dessus.
01:22:00
Speaker
C'est pour ça que tu as des jeux qui sont en...
01:22:03
Speaker
coming soon pendant six ans, genre finalement, ils ne vont jamais venir.
01:22:06
Speaker
Vous, vous avez déjà pris une approche pas mal plus, j'ai l'impression, proche d'un vrai schedule de prod, où est-ce que, comme tu dis, on se donne un budget de temps qui fait du sens avec ce qu'on pense aller chercher avec ce jeu-là.
01:22:18
Speaker
Puis ça, est-ce que c'est quelque chose que vous aviez appris après avoir, après être passé par le processus de prod de Repairing Mantis ou...
01:22:28
Speaker
Ça vous vient d'où, cette vision-là de feuille Excel?
01:22:32
Speaker
Moi, de feuille Excel... Je ne vois pas nécessairement une limite de temps.
01:22:39
Speaker
C'est juste d'être conscient du temps, dans le sens que si je ne fais pas ça, si, mettons, je fais ça, c'est que je ne fais pas autre chose.
01:22:45
Speaker
C'est juste dans la nature, on peut les tester tellement, on prend en note, c'est quoi ce qui revient le plus, c'est quoi qui est le plus problématique?
01:22:54
Speaker
c'est juste d'être méthodique pour optimiser et justement mettre le temps où est-ce qu'il va plus valoir la peine.
01:23:03
Speaker
Ça ne veut pas dire qu'on travaille moins.
01:23:06
Speaker
Des fois, notre budget de temps, en guillemets, c'est telle journée, mais le nombre d'heures que je fais dans la journée-là, c'est... C'est 26 heures dans un 24 heures.
01:23:20
Speaker
Puis là, est-ce que vous travaillez là-dessus à temps plein?
01:23:24
Speaker
En Glyphine, on n'a pas travaillé à temps plein pendant les trois ans qu'on l'a fait.
01:23:33
Speaker
C'est pour ça qu'il a duré plus longtemps à faire aussi.
01:23:37
Speaker
Parce qu'il faut manger aussi.
01:23:39
Speaker
Justement, par le partenariat, je vois que lui est publié non pas par Errupting Avocado, mais bien par Indie.io.
01:23:45
Speaker
C'était-tu comme un choix d'aller chercher un partenaire de publishing pour vous aider?
01:23:59
Speaker
Je suis... C'est un choix.
01:24:01
Speaker
Ils n'ont pas volé notre jeu.
01:24:10
Speaker
On avait déjà fait de l'auto-édition.
01:24:11
Speaker
Le jeu avait été tellement...
01:24:15
Speaker
il nous avait paru très, très long à développer ce jeu-là.
01:24:18
Speaker
Puis, on s'était donné un peu plus le « OK, on a fait Ventis, on peut y aller.
01:24:23
Speaker
» On a fait un an et demi, on peut se mettre deux ans, puis faire de quoi de plus peaufiner.
01:24:27
Speaker
On a appris tellement de choses.
01:24:28
Speaker
On va juste peaufiner, puis aller dans une direction semblable, mais différente.
01:24:31
Speaker
Mais juste que tout ce qu'on avait coupé dans Ventis, on aimerait ça couper un peu moins.
01:24:39
Speaker
En termes de grosseur, pas nécessairement...
01:24:41
Speaker
grossir tant que ça.
01:24:42
Speaker
Mais finalement, un jeu vidéo, ça n'arrive jamais de ne pas grossir.
01:24:50
Speaker
Puis à la fin, on s'était dit « Ah, bien, ça va être intéressant juste d'apprendre la collaboration avec un éditeur.
01:24:58
Speaker
» Puis c'était le fun de collaborer avec du monde.
01:25:03
Speaker
Tu sais, ça amenait de l'énergie pour la fin.
01:25:06
Speaker
C'était vraiment la bienvenue de comme...
01:25:09
Speaker
OK, là, on n'est pas tout seul.
01:25:11
Speaker
Ça demande du jus de sortir le jeu.
01:25:13
Speaker
C'est comme faire le jeu.
01:25:15
Speaker
Il n'est jamais fini, ton jeu.
01:25:16
Speaker
Des courriels, tu peux en envoyer à l'infini aussi.
01:25:20
Speaker
C'est interminable.
01:25:22
Speaker
Je ne peux pas remplacer une équipe de com, mais en même temps, quand tu fais de l'auto-édition, c'est ce que tu essaies de faire.
01:25:29
Speaker
Vraiment beaucoup.
01:25:34
Speaker
Bref, c'était des raisons-là.
01:25:36
Speaker
Puis avoir ce publisher-là, ça ne rajoute pas un layer de pression externe non plus?
01:25:41
Speaker
Il est arrivé vraiment à la fin du développement.
01:25:46
Speaker
Ça a été vraiment juste un coup de marketing à la fin qui nous aidait à faire.
01:25:53
Speaker
Puis, ça a rajouté un layer, mais ça nous a fait apprendre beaucoup aussi sur les relations qu'on veut avoir avec un prochain éditeur, si un prochain éditeur il y a. C'est la première fois qu'on sortait...
01:26:09
Speaker
de notre cave, puis dire qu'il y a quelqu'un d'autre qui travaille sur notre bébé autre que nous, puis qu'il y a sa vision des choses assez différente de ce que nous, on a. On est assez bootstrap mode tout le temps.
01:26:22
Speaker
On fait nos affaires par nos propres moyens, puis on n'en a pas d'aide à personne.
01:26:29
Speaker
Ça a été un bel apprentissage de travailler avec des gens externes qui font des jeux pas nécessairement de cette gamme-là non plus.
01:26:39
Speaker
Les gens ne sont pas nichés horreurs PSX.
01:26:42
Speaker
C'était formateur.
01:26:52
Speaker
pas sur Charles, mais c'est ce surplus de travail-là qui nous en a enlevé un autre.
01:26:55
Speaker
Au final, est-ce qu'on a eu plus ou moins de travail?
01:26:57
Speaker
Je ne peux pas te le dire parce qu'on ne l'a pas fait cette fois-ci.
01:27:01
Speaker
Mais ça nous a permis de voir qu'est-ce que ça enlève, qu'est-ce que ça rajoute comme travail.
01:27:07
Speaker
Puis ça, ça vaut plus que le temps qu'on a mis dessus.
01:27:11
Speaker
Puis il y a certains trucs, par contre, qui ont juste fait vraiment mieux que nous autres.
01:27:17
Speaker
La description Steam,
01:27:19
Speaker
J'étais comme « wow, je n'ai pas cette plume ».
01:27:22
Speaker
J'étais vraiment impressionné.
01:27:25
Speaker
On leur a communiqué « c'est quoi notre jeu?
01:27:27
Speaker
» « C'est quoi qu'on veut vendre?
01:27:30
Speaker
» Mais après ça, faire sentir « c'est quoi le jeu?
01:27:34
Speaker
» C'est un jeu d'horreur, mais tu ne veux pas dire... Il y en a qui disent que ce n'est pas tout à fait de l'horreur. »
01:27:42
Speaker
mais ça va juste directement de, ok, ça raconte l'histoire, puis avec, mais on sent qu'il y a une thématique horrifique de contes de fées, que c'est surréaliste, tu sais, tout est là, puis c'est bien écrit, en tout cas, je la trouvais vraiment meilleure que ce qu'on avait.
01:28:06
Speaker
Tu parles du genre de blurb « once upon a time, there was a fly » La short description.
01:28:13
Speaker
On était plus dans l'abstraction au départ, je pense.
01:28:18
Speaker
Je ne viens plus de notre ancienne description.
Nom et identité d'Erupting Avocado
01:28:20
Speaker
Je pense qu'on y allait un « horror narrative game » à « about a fly » où tu sais que… Apprendre à se voir, c'est étrange.
01:28:32
Speaker
C'est pour ça qu'il y a du monde qui font exclusivement ça.
01:28:36
Speaker
C'est très complexe.
01:28:37
Speaker
C'est vrai que c'est vraiment un blond blurb.
01:28:38
Speaker
« Repairing Mentis » aussi.
01:28:41
Speaker
Ça réussit à encapsuler littéralement tout ce qui se passe sans révéler absolument rien.
01:28:47
Speaker
C'est vrai, je comprends que quand tu dis ça, tu es comme « Oui, c'est exactement ça qu'on voulait faire. »
01:28:51
Speaker
Ça doit être aussi très positif de faire comme... Au contraire, avec du monde qui ont catché ce qu'on voulait faire, puis ça aussi, ça doit être un stress quand vous proposez quelque chose comme ça, tu sais.
01:28:59
Speaker
J'imagine qu'il y a un publisher qui t'approche, puis tu réalises que... OK, ces gens-là, ils n'ont rien compris, tu sais, au final, puis eux, ils ont...
01:29:08
Speaker
on dirait qu'ils ont vraiment bien catché ce que vous essayez de véhiculer.
01:29:10
Speaker
C'était notre crainte, puis ça a fait qu'on était plus prudents que peut-être nécessaires d'aller dans ce sens-là, puis qu'on était comme très piquis.
01:29:23
Speaker
Quand ils nous revenaient, on était comme... On était chialus, là.
01:29:26
Speaker
Non, c'est pas exactement le feeling que j'aime.
01:29:32
Speaker
Le man était comme ça fait trois révisions.
01:29:35
Speaker
Donc la dernière, on arrête d'être chialés.
01:29:40
Speaker
Mais c'est votre bébé, comme vous l'avez dit.
01:29:42
Speaker
Je comprends définitivement.
01:29:46
Speaker
Fait que c'est quoi le futur pour Erupting Avocado, Jean?
01:29:50
Speaker
Est-ce que vous êtes sur un nouveau jeu depuis Hungry Fly?
01:29:54
Speaker
Je m'excuse, peux-tu juste... Est-ce qu'on peut parler d'Erupting Avocado?
01:29:59
Speaker
Le nom avant, je sais que c'est comme le genre de discussion classique d'entre-bris de même, mais ça m'intéresse beaucoup parce qu'en plus, souvent, les gens pensaient qu'on allait jouer à un jeu qui s'appelle Erupting Avocado.
01:30:09
Speaker
Non, non, c'est le nom du studio.
01:30:10
Speaker
On est les nouveaux EA.
01:30:20
Speaker
On a découvert ça par après, on a mis nos initiales à quelque part, on est comme, oh, on n'avait pas pensé à ça.
01:30:29
Speaker
Mais oui, il y avait-tu... Oui, ça part de loin, écoute, ça fait 10 ans, je pense qu'on a ce nom-là, je pense que
01:30:39
Speaker
C'est dès nos débuts de la maîtrise de François qu'on a commencé à dire comment on s'appelle notre nom de studio.
01:30:48
Speaker
C'est un truc de vibe aussi.
01:30:54
Speaker
Tu peux interpréter c'est quoi érupté.
01:31:02
Speaker
Est-ce que tu es content?
01:31:05
Speaker
On aimait la dichotomie aussi entre les deux mots.
01:31:10
Speaker
Avocat qui est un peu doux.
01:31:13
Speaker
Puis, érupting qui est comme une force.
01:31:16
Speaker
Pourquoi tu mets ces deux affaires-là?
01:31:18
Speaker
Il n'y a aucun lien, un avocat qui rupte.
01:31:21
Speaker
Il n'y a rien qui rupte d'aucun volcan dans la vie.
01:31:26
Speaker
Il y a toute cette notion-là.
01:31:29
Speaker
On voulait quelque chose d'absurde.
01:31:30
Speaker
On aime beaucoup l'absurde, moi, François.
01:31:35
Speaker
C'était vraiment une recherche identitaire de qui on est, qu'est-ce qu'on représente.
01:31:41
Speaker
Quand les gens vont entendre ça, ils vont être comme « OK, ça me donne une idée de c'est qui les gars.
01:31:48
Speaker
» Les gens réagissent souvent avec le nom.
01:31:52
Speaker
Nos cartes d'affaires sont comme « Ah, elles sont cool.
01:31:55
Speaker
» Mais elles ne sont pas tant fancy.
01:31:58
Speaker
C'est juste qu'il y a un avocat qui érupte et il y a de l'éruption dessus.
01:32:02
Speaker
Les gens trouvent ça amusant.
01:32:07
Speaker
C'est une excellente réponse.
01:32:09
Speaker
Oui, bref, pour continuer sur Will.
01:32:11
Speaker
C'est quoi le futur?
01:32:15
Speaker
On ne sait pas encore.
01:32:19
Speaker
Je sais que vous travaillez sur un autre jeu parce que je suis maintenant dans le Discord.
Projets futurs et interaction avec la communauté
01:32:23
Speaker
J'ai accès à des informations privilégiées.
01:32:28
Speaker
Oui, en fait, moi, je suis en train de développer quelque chose on the side.
01:32:35
Speaker
Est-ce que ça va être sous la bannière d'érupting?
01:32:41
Speaker
Comme on dit, il faut manger.
01:32:44
Speaker
Il y a aussi le fait que Mentis, pas Mentis, Angry Fly nous a permis de faire un petit peu d'argent pour vivre, mais pas assez pour...
01:32:55
Speaker
On peut subvenir à nos besoins pendant le développement complet d'un autre jeu.
01:33:00
Speaker
On est un peu en période où on se refait des fonds, on règle nos affaires, notre vie pour pouvoir mieux repartir.
01:33:12
Speaker
On travaille un peu sur nos temps libres, sur nos affaires, sur une prochaine production, un prochain truc.
01:33:18
Speaker
On a commencé d'autres projets aussi avec d'autres studios qu'on vend des activités pédagogiques dans des écoles pour apprendre à faire des jeux vidéo.
01:33:28
Speaker
On essaie de développer ça aussi en parallèle pour idéalement s'autofinancer plutôt qu'aller chercher du financement.
01:33:39
Speaker
On essaie vraiment d'être... Je disais tantôt, on est un peu bootstrap.
01:33:43
Speaker
On essaie vraiment d'être autosuffisant le plus possible, de...
01:33:48
Speaker
on cherche pas à faire un gros studio de comme 60 personnes, on aime la vibe qu'on a, la proximité avec les joueurs, avec notre jeu, notre expérience culturelle, si je peux l'appeler ainsi.
01:34:08
Speaker
Fait que ce qu'on aime beaucoup, c'est faire des collaborations, tu sais, un des studios qu'on travaille beaucoup avec, c'est Barnac,
01:34:17
Speaker
je sais pas si on en avait déjà entendu parler mais en fait Infini oui oui eux autres on a un peu la même vibe pis on aime ça travailler avec eux autres on peut pas en étant
01:34:34
Speaker
parler des fois, ça serait le fun de faire un projet ensemble, est-ce que ça va aboutir, on ne sait pas, mais on est vraiment plus dans cette vibe-là un peu artisanale, on aimerait ça vraiment vivre de nos projets, on build nos affaires, build notre communauté petit à petit, on n'essaie pas de faire une espèce de gros, si on le fait c'est mieux, mais je veux dire, on ne vise pas comme un one-time deal de genre
01:35:00
Speaker
planer sur une mode ou quelque chose comme ça, on essaie de faire ce qui nous ressemble le plus possible.
01:35:06
Speaker
Si ça prend plus de temps, ça prend plus de temps à mettre en place.
01:35:10
Speaker
On ne veut jamais qu'un projet soit trop long non plus.
01:35:13
Speaker
On navigue là-dedans.
01:35:15
Speaker
Je pense que juste ici, la réponse est quand même vraiment bonne.
01:35:20
Speaker
Il y a quand même un bon retour en ligne.
01:35:22
Speaker
J'ai lu les critiques full positives.
01:35:24
Speaker
Comme vous avez dit, je suis tombé sur des vidéos de YouTubers, des millions de...
01:35:29
Speaker
de freaking followers, ça, ça change quoi?
01:35:31
Speaker
Comme ça doit être comme une espèce de bomb qui arrive d'une chute, là?
01:35:34
Speaker
Parce qu'il y en a un qui a genre 15 millions de subscribers, je pense, qui jouent à Angry Fly, ça doit avoir un impact comme vraiment soudain de comme, oh, qu'est-ce qui vient d'arriver soudainement?
01:35:42
Speaker
Oui, mais comme c'est un jeu narratif, ça se traduit pas directement avant de toujours.
01:35:51
Speaker
Est-ce que les gens sont contents de le regarder?
01:35:55
Speaker
Ce qui est correct, là.
01:35:57
Speaker
C'est vrai que des fois, c'est aussi plaisant de le voir comme ça.
01:36:08
Speaker
Il y a beaucoup de streamers aussi.
01:36:11
Speaker
Il y en a qui sont des petits streamers qui sont passionnés de jeux vidéo.
01:36:16
Speaker
Quand ils jouent à un jeu et qu'ils aiment ça, il y a 2000 views, mais on a vu un spike de vente avec ces 2000 views.
01:36:25
Speaker
Alors que quelqu'un qui a...
01:36:27
Speaker
un million de vues.
01:36:28
Speaker
Puis des fois, il n'y a rien.
01:36:31
Speaker
Parce que ce qu'il vend, c'est sa personnalité.
01:36:35
Speaker
C'est juste un autre chose.
01:36:37
Speaker
C'est pas un pour un, genre.
01:36:40
Speaker
C'est sûr qu'on va avoir un spike.
01:36:43
Speaker
Je pense que quand Manly Badass Hero a joué, il y a eu une petite recrudescence de vente.
01:36:50
Speaker
Mais le ratio n'est pas du 1000 pour un comparativement à l'autre.
01:36:57
Speaker
Tu sais, le spaghetto est un peu plus grand, mais... Il faut que le diagramme de Venn entre comme... Ça rejoint du monde que ce jeu-là intéresserait de base, puis comme l'intérêt du YouTuber en soi, I guess, tu sais.
01:37:11
Speaker
Puis si notre type de jeu était moins... Bien, pas linéaire, mais narratif, où est-ce qu'un coup que tu as vu l'histoire, bien oui, tu peux essayer les contrôles, c'est le fun de se promener en mouche, puis tout ça.
01:37:22
Speaker
Mais tu peux être satisfait de tout simplement avoir compris... Bien, avoir ton interprétation de l'histoire ou celle-là du YouTuber que tu as regardé.
01:37:31
Speaker
C'est un peu le style de jeu qu'on fait tout simplement aussi qui tombe dans cette veine-là.
01:37:39
Speaker
C'est quelque chose que j'ai lu quand même souvent aussi, que des développeurs de petits jeux parlent beaucoup par rapport à Steam.
01:37:45
Speaker
Je ne sais plus à quel point c'est d'actualité, mais il y avait beaucoup de monde pendant un bout de temps qu'ils complètent des jeux, des petits jeux, puis après ils se les font rembourser.
01:37:53
Speaker
Est-ce que vous avez vécu ça?
01:37:55
Speaker
Oui, mais en regardant d'autres chiffres, c'est énorme le pourcentage, pour vrai, qui font ça.
01:38:05
Speaker
Je trouve que c'est beaucoup.
01:38:07
Speaker
Mais nos jeux ne sont pas plus énormes.
01:38:13
Speaker
Il n'y en a pas plus qui vont profiter de ça parce que notre jeu est court.
01:38:18
Speaker
Ceux qui font ça, que le jeu soit à 30 heures ou 2 heures, j'ai l'impression...
Remboursements et ajustement selon le public cible
01:38:23
Speaker
Ils font autant ou du moins, c'est l'impression que donnent les chiffres qu'on a. C'est juste
01:38:32
Speaker
Je pense que de toute façon, les genres de gens qui trippent sur vos jeux, ils trippent sur ce que vous faites, ils trippent sur la démarche, ils veulent vous encourager.
01:38:38
Speaker
Je ne pense pas que c'est le genre de monde qui vont dire « Hey man, je l'ai passé à une heure et demie, fuck these guys, je me fais rembourser.
01:38:44
Speaker
» Non, puis tu le vois dans les commentaires aussi.
01:38:45
Speaker
Des fois, quand tu refunds un jeu sur Steam, tu peux écrire un commentaire, dire une raison pourquoi tu le refunds.
01:38:57
Speaker
Tu peux avoir accès à ces données-là en tant que... Tu sais pas qui.
01:39:02
Speaker
Tu peux juste voir le commentaire.
01:39:04
Speaker
Mais tu dis... En voyant le commentaire, t'es comme, mais mon jeu, il était pas pour toi.
01:39:09
Speaker
Ça me fait pas un pli parce que c'était pas fait.
01:39:13
Speaker
On a une niche très nichée.
01:39:18
Speaker
Aussitôt que ça sort, on ne s'attend pas à ce que les gens aiment ça.
01:39:24
Speaker
On sait que notre jeu est polarisant aussi.
01:39:26
Speaker
En le faisant à Playtesté, on le voit bien aussi.
01:39:29
Speaker
Il y a des gens qui trippent, il y a des gens qui ne s'approchent pas de ça avec un bâton de 10 pieds de l'ombre.
01:39:40
Speaker
Il faut être à l'aise avec ça quand tu fais ce genre d'expérience-là aussi.
01:39:45
Speaker
Puis on espère, notre but, c'est d'être capable de trouver que notre niche soit assez grande pour qu'on puisse être capable d'en vivre et d'arriver à ça.
01:39:53
Speaker
Mais sinon, on fait quand même nos expériences et on est content.
01:39:56
Speaker
C'est de très belles expériences.
01:39:58
Speaker
On ne l'a pas parlé concrètement, mais j'ai vraiment trouvé ça vraiment super le fun.
01:40:04
Speaker
Je ne sais pas comment est-ce qu'on pourrait dire.
01:40:06
Speaker
C'est une expérience marquante.
01:40:07
Speaker
J'ai vécu des affaires que je n'ai pas particulièrement appréciées parce que ça me créait du malaise.
01:40:12
Speaker
Mais justement, ce malaise-là était tellement bien dosé.
01:40:16
Speaker
Comme vous l'avez dit, c'est de l'horreur différente où est-ce que t'es comme genre « aïe, est-ce que j'ai filé?
01:40:21
Speaker
Mais c'est justement la marque de succès de vos deux jeux.
Éléments de conception et univers connecté des jeux
01:40:25
Speaker
En tout cas, ça marche très bien.
01:40:27
Speaker
Maintenant que je les ai faites les deux, j'ai juste hâte de voir c'est quoi la suite.
01:40:32
Speaker
Je suis content aussi que ça puisse rejoindre d'autres monde qui filent comme je file.
01:40:35
Speaker
Qu'est-ce que, si je peux me permettre, qu'est-ce que vous avez le moins aimé?
01:40:44
Speaker
Moi, je dirais dans Repairing Mentis, je trouve qu'il y avait beaucoup de backtracking.
01:40:53
Speaker
Je me retrouvais souvent à juste cliquer sur W et aller chercher le dos, aller parler.
01:41:01
Speaker
Surtout au début, quand tu n'es pas... Ce n'est pas clair ce qu'il faut que tu fasses.
01:41:07
Speaker
Tu vas gosser un peu quand même.
01:41:09
Speaker
Tu vas te promener, tu vas essayer de parler à une couple de...
01:41:14
Speaker
d'écureuil, puis je t'avoue qu'un an, j'étais comme... OK, Chris, c'est quand même long.
01:41:20
Speaker
Surtout que, bon, cette montre religieuse-là, comme je disais tantôt, elle a un jump assez spécial.
01:41:25
Speaker
Elle saute très, très haut, puis après ça, elle va comme planer un peu.
01:41:30
Speaker
Mais tu te rends compte que c'est quasiment plus lent de sauter que de courir.
01:41:35
Speaker
Fait que là, il faut que tu fasses comme un mix des deux, genre...
01:41:40
Speaker
Je dirais ça au début.
01:41:41
Speaker
C'est vraiment le début de Repengue Mentis que j'étais comme... Ce qu'il n'y a pas du tout dans Angry Fly, où est-ce que tu es tout de suite dans l'action?
01:41:49
Speaker
Il y a tout de suite quelque chose pour t'intéresser et pour rendre ça... Ça a été un des commentaires qu'on a reçus beaucoup de Mentis.
01:41:59
Speaker
Ça a été quelque chose qu'on a essayé de corriger le plus possible dans The Hungry Fly.
01:42:07
Speaker
Il y a l'environnement du marais que je dirais, ah oui, ce serait cool de se perdre un petit peu dedans au début.
01:42:13
Speaker
Mais sinon, en général, avec les environnements, justement, ça soit un peu moins vide, le backtracking le moins possible.
01:42:22
Speaker
Pas le moins possible, mais en tout cas, juste...
01:42:27
Speaker
améliorer la construction des environnements.
01:42:30
Speaker
Oui, ça se sent parce qu'avec cette transformation-là du marais, tu sors de l'espace souvenir et puis tu es comme « Oh!
01:42:37
Speaker
» tu es tout de suite dans le nouvel espace.
01:42:39
Speaker
Le backtracking a quasiment été complètement éliminé.
01:42:41
Speaker
Oui, le plus possible.
01:42:42
Speaker
Toi, Joss, est-ce que tu avais une autre hot take?
01:42:48
Speaker
Non, on en avait même déjà parlé, j'avais cette opinion-là sur Repairing Mantis, mais ça disparaît relativement assez vite.
01:42:57
Speaker
Dans Hungry Fly, à la fin, j'avais de la misère un petit peu à me situer parce que j'avais les yeux sales, mais je n'avais pas le droit de me laver parce que mes mains étaient pétées.
01:43:06
Speaker
J'étais comme « Ah, j'aurais aimé ça avoir comme une manière peut-être alternative de me laver, genre, un jet d'eau que j'aurais pu passer dedans.
01:43:12
Speaker
» Parce que ça devenait un petit peu désorientant.
01:43:15
Speaker
Mais je comprenais quelque part que c'était de ma faute.
01:43:17
Speaker
Parce que c'est moi, techniquement, qui n'avais pas réussi à passer dans les obstacles, tu sais, mais...
01:43:24
Speaker
C'est pas tant de ta faute parce que c'est dès le premier coup qu'on se déprend.
01:43:29
Speaker
On est obligé de se prendre la première fois.
01:43:31
Speaker
C'est dès cette première fois-là que nos pattes cassent, si je me souviens bien.
01:43:35
Speaker
Fait que comme, t'es obligé d'avoir les pattes cassées par la suite.
01:43:38
Speaker
Mais tu peux ne pas te salir.
01:43:41
Speaker
T'as pas trop de salir après.
01:43:43
Speaker
Moi, je suis très sale, je pense.
01:43:46
Speaker
Mais je suis d'accord.
01:43:47
Speaker
Peut-être qu'il aurait fallu rajouter un point d'eau.
01:43:50
Speaker
Il n'y a pas d'eau dans le jeu.
01:43:52
Speaker
Le bain, déjà, tu aurais pu aller... Il est comme sec.
01:43:56
Speaker
Oui, c'est un peu comme de la crème qui est rendue à la fin aussi.
01:44:00
Speaker
La crème prétente qui revient.
01:44:01
Speaker
Il n'y a pas beaucoup d'eau, je pense.
01:44:06
Speaker
Mais la seule eau qu'il y a, c'est dans le lavabo.
01:44:10
Speaker
il y a de l'eau qui coule pour ne pas qu'on y retourne peut-être que la semaine-là ça aurait pu être intéressant je pense que c'est ça que j'aurais peut-être pensé moi c'est comme ça que je l'aurais visualisé j'ai pas pensé à ça, c'est une bonne idée
01:44:21
Speaker
Mais sinon, si je peux contrebalancer ça avec un truc que j'ai particulièrement aimé et qui est quand même assez mineur, les mouvements de la menthe religieuse, ça, c'est comme... Ils sont vraiment le fun.
01:44:32
Speaker
Ça, c'est une des premières affaires que j'ai trouvées.
01:44:34
Speaker
Le déploiement de la mandibule, c'est genre, OK, elle est très smooth, cette menthe religieuse-là.
01:44:41
Speaker
Je ne sais pas si c'était comme... Étais-tu déjà riguée de même ou c'est vous qui avez...
01:44:50
Speaker
On a fait le modèle.
01:44:52
Speaker
On l'a modélisé, on l'a rigué, on l'a testuré.
01:44:55
Speaker
La Mentes, c'est juste deux bras, par contre.
01:45:02
Speaker
Mais... C'est aussi qu'il n'y a pas d'ombre précise.
01:45:09
Speaker
C'est le fun de prendre des... Un truc que j'aimais bien, c'était de pincer les peaux.
01:45:15
Speaker
On les fait passer dans les yeux.
01:45:17
Speaker
Moi, je faisais juste des petits changements de mandibule.
01:45:19
Speaker
C'est quand même vraiment le fun.
01:45:21
Speaker
Moi, mon goût préféré, c'est quand tu prends le motte et qu'il te regarde et qu'il est juste... Viens ici!
01:45:36
Speaker
C'est toujours vouloir s'améliorer.
01:45:38
Speaker
Il faut savoir ce qui est mauvais...
01:45:41
Speaker
Il n'y a pas beaucoup de guns aussi dans le jeu.
01:45:45
Speaker
Mais c'était la prochaine étape, on se dit AK-47.
01:45:47
Speaker
Tu sais, un lance-grenade, quelque chose de... C'est plus du jeu vidéo, tu sais.
01:45:53
Speaker
Exactement, c'est ça.
01:45:55
Speaker
Comme tu ne peux pas sauter sur les ennemis pour les écraser.
01:46:00
Speaker
Non, mais ça, c'est vrai.
01:46:05
Speaker
Moi, je pense qu'on... Fassons une note, François, là, on... Si j'avais eu un autre à faire à dire, tant qu'on est là, la transition des fois entre les deux univers dans Repairing Mantis, on dirait que j'aurais peut-être aimé que ce soit un petit peu plus simulant.
01:46:18
Speaker
Mais en fait, elle l'est dans Angry Fly.
01:46:19
Speaker
Fait que tu sais, Angry Fly, comme tu sors, puis t'es juste comme... T'as cette espèce d'espace-là où est-ce que tu traverses.
01:46:24
Speaker
Il me semble que dans Repairing Mantis, il faut que t'attendes un petit peu comme que ça s'illumine.
01:46:30
Speaker
Puis j'étais comme, OK.
01:46:34
Speaker
Je pensais qu'un moment donné, ça deviendrait quelque chose que tu traverses.
01:46:38
Speaker
Comme si vraiment, tu étais dans Portal et que tu passais de l'autre bord.
01:46:42
Speaker
Mais la transition se fasse finalement dans Hungry Fly.
01:46:44
Speaker
Dans Hungry Fly, j'étais comme, ça a été fait de tout ça.
01:46:46
Speaker
Même dans Praying Mantis aussi.
01:46:49
Speaker
Mais écoute, c'est des détails.
01:46:51
Speaker
Parce qu'elle voulait demander.
01:46:53
Speaker
Non, non, c'est parfait.
01:46:55
Speaker
C'est vraiment juste parce que j'y pense maintenant.
01:46:57
Speaker
Je peux dire des petits insights aussi, avant la fin.
01:47:06
Speaker
Aviez-vous remarqué la forme du ciel dans Mentis qui est remise sur le téléphone?
01:47:15
Speaker
L'espèce d'ouverture dans le ciel devient l'espèce de masse de chair qui sort du téléphone.
01:47:24
Speaker
Puis ce qui fait qu'on change de monde aussi.
01:47:29
Speaker
Une fois qu'on mange le téléphone, la chair qui sort du téléphone.
01:47:33
Speaker
Il y a l'alligator aussi dans Angry Fly qui est caché quelque part.
01:47:38
Speaker
On ne peut pas y parler, mais on le voit.
01:47:43
Speaker
Dans le fond, l'idée, c'est que les univers sont tous connectés ensemble.
01:47:48
Speaker
Notre premier jeu qu'on parlait, des jeux de vélo fait en chair,
01:47:53
Speaker
Il y a des personnages qui se ramassent, l'alligator se ramasse dans les autres jeux.
01:47:58
Speaker
Il était dans un désert de peau... Il y avait un désert de peau morte aussi dans ce jeu-là.
01:48:04
Speaker
Il se retrouve un peu le désert de la fin de The Angry Fly.
01:48:10
Speaker
Next Friend avait les chenilles qui sont maintenant dans The Angry Fly aussi.
01:48:16
Speaker
L'idée, c'est de créer un univers mais qui n'ont pas nécessairement un lien entre eux.
01:48:20
Speaker
Mais ils sont dans cette
01:48:22
Speaker
Continuité là un peu, oui.
01:48:26
Speaker
Mais je pense pas que vous pourriez légalement utiliser ça.
01:48:28
Speaker
On pourrait écrire EAverse, it's in the game.
01:48:36
Speaker
Bon, écoutez, est-ce que vous avez... On pourrait clôturer l'épisode sur ça?
01:48:41
Speaker
Est-ce que vous aviez autre chose que vous vouliez ajouter, les gars?
01:48:46
Speaker
Merci d'avoir joué, tout simplement.
01:48:48
Speaker
C'est toujours le fun de savoir que des gens découvrent ce qu'on fait, puis qui ont joué, puis qui ont apprécié un peu l'expérience.
01:48:57
Speaker
Pour vouloir en parler, c'est que ça t'a au moins fait travailler un peu l'esprit.
01:49:03
Speaker
Merci d'avoir répondu à l'appel aussi.
01:49:05
Speaker
En plus, j'ai tellement été dans la minute, puisque notre heure a été revue, puis j'étais comme, dans le fond, ce serait vraiment cool de les avoir, puis là, vous avez comme...
01:49:13
Speaker
Ça s'est super bien placé.
01:49:14
Speaker
Je suis vraiment content que ça ait marché.
01:49:17
Speaker
Je suis super content aussi que vous ayez Reach Out.
01:49:19
Speaker
C'est toujours le fun de faire ces expériences-là.
01:49:23
Speaker
Parler un peu de l'envers, du décor et de comment on feel.
01:49:29
Speaker
Quand tu lances le jeu comme ça...
01:49:33
Speaker
aux joueurs, tu sais zéro comment ils vont le prendre.
01:49:37
Speaker
Ils ne peuvent pas savoir non plus ce que tu as vécu en arrière, à moins qu'ils se soient intéressés tout au long du développement vraiment à toi.
01:49:45
Speaker
Avoir des fois des moments partifiés pour en parler, c'est le fun.
01:49:49
Speaker
Ça nous permet de faire des choses différentes de ce qu'on fait tous les jours dans notre coin.
01:49:55
Speaker
dans notre bureau que François lui démonte si bien.
01:50:01
Speaker
Il a pas perdu de lumière.
01:50:02
Speaker
Si je peux être bien honnête, il y a une affaire par contre, j'étais comme, j'ai joué ce jeu, pis là j'étais comme, ces gars-là, ils pourraient être, je sais pas comment, sont peut-être vraiment particuliers.
01:50:11
Speaker
On en a un peu, mais on est capable de se tenir.
01:50:19
Speaker
Ça m'a fait penser, des fois, il y avait des commentaires, ça me fait peur que ces gens-là soient en liberté.
01:50:26
Speaker
Puis on a reçu des courriels, surtout avec Mentis, mais des courriels de gens qui nous demandaient si ça allait.
01:50:35
Speaker
Qui se demandaient, genre, est-ce que vous avez besoin d'aide?
01:50:39
Speaker
Est-ce que vous voulez parler?
01:50:40
Speaker
Ce qui est quand même une belle empathie aussi, parce qu'effectivement... On lui répondait toujours, parce que c'était pas comme, non, tu sais.
01:50:49
Speaker
Mais on est quand même là, non, on est bien correct.
01:50:56
Speaker
Oui, on a passé par toutes sortes d'émotions en faisant ce jeu-là.
01:51:00
Speaker
Et stable mentalement.
01:51:02
Speaker
Bon, bien, merci encore les gars.
01:51:04
Speaker
Merci à tous ceux qui ont été des nôtres.
01:51:06
Speaker
Il y a Erupting, Avocado, Repairing Mantis, Hungry Fly.
01:51:12
Speaker
Il n'y a pas de plan pour le sortir sur d'autres plateformes.
01:51:15
Speaker
Pour l'instant, non.
01:51:18
Speaker
Ben, Manetis, il est sur Hitch aussi, je pense.
01:51:23
Speaker
On n'a pas... Ben, Indie.ru, c'est eux autres qui ont pas mal décidé la plateforme, donc ils ont surtout visé Steam.
01:51:31
Speaker
Pour l'instant, il n'y a pas d'autre truc, mais c'est pas impossible qu'on décide d'un jour de dire on le met sur Epic, on le met sur Hitch, on le met sur...
01:51:39
Speaker
sur autre plateforme.
01:51:41
Speaker
Probablement pas un port console parce que c'est dispendieux aussi.
01:51:50
Speaker
Et on se revoit à l'autre bord du jingle pour que vous donniez vos recommandations de jeux Adventure Horror Surreal Psychological Horror Store Rich Exploration First Person Retro Atmosphalic Single Player Gorge Short Violent Emotional Mystery Walking Simulator Dark Narration Interactive Fiction Be Stylized
01:52:07
Speaker
qui sont les tags que les gens ont mis sur votre jeu.
01:52:11
Speaker
Ciao tout le monde.