Transcript
Speaker: Bienvenue, mesdames et messieurs, à ce tout nouvel épisode du Grand Attrapage.
Speaker: Un épisode très spécial ce soir parce qu'on est rejoint non pas par un développeur, mais deux!
Speaker: Fait que c'est déjà un upgrade par rapport à l'épisode d'il y a deux semaines avec PA, Charlotte à PA.
Speaker: Merci encore d'être passé nous voir.
Speaker: Aujourd'hui, on va vous parler de deux jeux
Speaker: « The repairing mantis » et « The hungry fly » développé par « Erupting Avocado ».
Speaker: Donc, on a Jonathan et François avec nous, les deux gentlemen derrière cette compagnie multinationale.
Speaker: Oui, multinationale, c'est le bon mot.
Speaker: Exactement.
Speaker: Avant toute chose, Joss, je pense que tu as quelque chose à nous annoncer par rapport à ta saine carrière.
Speaker: Je continue ma carrière de speedrunner de Québec Mortis, toujours unchallengé.
Speaker: mais il y a une personne à battre, et c'est moi, qui continue à le faire.
Speaker: Mon record, c'est maintenant amélioré de 10 secondes.
Speaker: On est rendu à 7 minutes 46 secondes et 433 millièmes de seconde.
Speaker: Mais j'avais accès au développeur du jeu.
Speaker: On m'a donné des conseils directement de la source.
Speaker: Effectivement, j'ai réussi à faire une run, pas de radio.
Speaker: L'offre est toujours ouverte.
Speaker: J'attends des challengers.
Speaker: C'est seul au sommet, mais je regarde en dessous et il n'y a pas grand monde non plus.
Speaker: Je vous attends.
Speaker: Joss est toujours la seule personne au monde à speedrunner Québec Mortis.
Speaker: Peu importe la run que vous faites, vous êtes médaille d'argent.
Speaker: Vous êtes deuxième sur le podium de facto.
Speaker: Il n'y a pas de raison de ne pas se lancer.
Speaker: On va parler avec les gars
Speaker: de leurs deux jeux dont on vient de parler.
Speaker: Puis après ça, il va y avoir un petit Cool Corner où est-ce qu'on va peut-être plus faire une deep dive dans l'écosystème des jeux dans lequel ils évoluent.
Speaker: Peut-être qu'ils vont nous donner des recommandations, des insights sur des jeux du genre.
Speaker: Ça va être une discussion un peu freeform.
Speaker: Classic Cool Corner.
Speaker: Voilà.
Speaker: Épisode 97, Erupting Avocado Extravaganza.
Speaker: Dans le fond, on va couvrir tous vos jeux qui commencent avec The Repairing Mantis, qui est sorti en 2021 sur PC.
Speaker: C'est dispo juste sur PC, right?
Speaker: Parfait, excellent.
Speaker: C'est développé par Erupting Avocado.
Speaker: C'est publié par Erupting Avocado.
Speaker: Est-ce qu'on pourrait dire que les réalisateurs, c'est Jonathan Gertin et François Mathieu, les deux?
Speaker: Est-ce que vous aimez...
Speaker: Est-ce que vous aimez vous octroyer les deux ce titre?
Speaker: Est-ce que c'est bon comme ça?
Speaker: Je veux dire, c'est à deux personnes.
Speaker: Il n'y a pas quelqu'un qui a fait un petit truc et l'autre a fait tout.
Speaker: En général, on...
Speaker: On travaille vraiment de pair.
Speaker: François, c'est le designer, le gars de visuel.
Speaker: Moi, je suis le programmeur, donc je suis le côté technique et tout, mais je m'intéresse beaucoup à ce que François fait.
Speaker: Pareil de son côté, donc on finit tout le temps par faire un peu de tout et on porte tous les chapeaux dans le studio.
Speaker: Excellent.
Speaker: Parfait.
Speaker: Il n'y a pas de score métacritique, mais vous avez un rating très positif sur Steam avec 107 reviews.
Speaker: Il y a « Are long to beat » de une heure.
Speaker: Il n'y a pas de speedrun?
Speaker: Fait que ça, tu ne suis pas tombé dans l'oreille d'un saut.
Speaker: On a un contender.
Speaker: Je suis là, j'attends jusqu'à la page de ce soir-cré.
Speaker: Puis ensuite, on enchaîne avec The Hungry Fly qui est sorti en 2024 sur PC.
Speaker: Encore une fois, very positive sur Steam.
Speaker: How long to beat the 59 minutes?
Speaker: Et un speedrun, encore une fois, que j'attends impatiemment.
Speaker: Sans spoiler, on est capable de faire beaucoup mieux qu'une heure dans ces jeux-là, si tu veux speedrunner.
Speaker: Ah, c'est ça.
Speaker: Nice.
Speaker: Rapidement, avant de rentrer dans la production de ces jeux-là, puis l'histoire, juste pour que vous fassiez une image mentale à la maison, ceux qui ne le regardent pas sur YouTube, qui n'ont pas les images devant vous.
Speaker: The Repairing Mantis, c'est un jeu... En fait, on pourrait dire que les deux jeux, c'est des jeux...
Speaker: Je ne sais pas si je dirais qu'ils s'inscrivent dans la tendance un peu PS1, graphics, low poly, low resolution textures.
Speaker: Je pense que tu peux le dire.
Speaker: Les gars, ils ont l'air de dire que tu peux le dire.
Speaker: Non, mais je comprends que vous acceptez, mais j'ai l'impression que cette désignation-là a le dos de plus en plus large, j'ai l'impression, avec les semaines qui avancent.
Speaker: Mais bon, si vous l'acceptez, je vous la donne.
Speaker: C'est sûr qu'on n'est pas des puristes non plus.
Speaker: On n'est pas des... Tu sais, il y a quand même des gens qui... Leur trip, c'est de vraiment reproduire l'era pure et l'effet spécifique, puis avec tous les détails.
Speaker: Alors que... De mon côté, c'est un peu plus le côté nostalgique.
Speaker: Oui, nostalgique, mais c'était aussi juste de...
Speaker: de prendre quelque chose de vieux, mais de faire quelque chose de nouveau avec.
Speaker: Donc, c'était pas grave de mélanger des technologies nouvelles à travers des choses plus importantes.
Speaker: Oui, genre pas de limitation dans le son ou comme dans la taille possible de ce qui est capable de se faire.
Speaker: Ça utilise certains aspects, mais pas « to a fault ».
Speaker: Donc, c'est ça.
Speaker: Dans The Repairing Mantis, on joue en première personne, très important pour Larry, qui veut toujours savoir, on joue en première personne une montre religieuse qui est comme sur une plage ou, tu sais, sur un genre de... Un genre de côte où est-ce que tu vas te... Tu vas te promener et tu vas rencontrer des écureuils.
Speaker: Là, tu vas discuter avec ces écureuils-là et aussi un crocodile.
Speaker: Et là, tu vas discuter avec eux
Speaker: Apprendre à les connaître et apprendre à connaître leurs rêves, leurs peurs, leurs ambitions, leurs angoisses.
Speaker: Discuter avec eux et essayer de les aider à passer à travers tout ça.
Speaker: J'en dis pas plus.
Speaker: Est-ce que vous avez l'impression que c'est un bon deux phrases pour le résumé?
Speaker: Je préciserais juste que c'est un alligator albinos.
Speaker: Je pense que c'est important à mentionner.
Speaker: Parfait.
Speaker: Excuse-moi.
Speaker: Dans The Hungry Fly...
Speaker: Dans The Hungry Fly, on joue une mouche, encore une fois, à la première personne.
Speaker: Puis le jeu commence dans un... C'est comme dans un marais.
Speaker: C'est une zone assez étroite.
Speaker: C'est assez impressionnant.
Speaker: Au début, comme...
Speaker: Sans rentrer en état, je trouve que la mécanique de vol est super bien intégrée.
Speaker: Tu voles, tu te promènes, puis tu cherches de la bouffe, tu cherches quelque chose qui est mort pour le manger.
Speaker: Tu vas parler avec différentes créatures que tu vas trouver dans le marais.
Speaker: Ils vont tous te dire « Ah non, mais c'est un marais magique, il n'y a rien qui meurt ici, tout se transforme.
Speaker: » Là, tu vas finalement réussir à rentrer dans la bouche d'une plante carnivore dans laquelle il y a comme un appartement
Speaker: Là, ça m'a un peu dégringolé, le funny business, à partir de ce moment-là.
Speaker: Ça me faisait même penser un peu à genre, des fois, dans Psychonauts, quand ça déboule, puis là, tu te rends compte qu'ils ont pris... Ils étaient comme « Parfait, ça marche, go next!
Speaker: » C'est ça.
Speaker: Encore une fois, là, overview très en surface de ces deux jeux-là.
Speaker: C'est un genre de bon synopsis.
Speaker: Il y a plusieurs layers en dessous de ça.
Speaker: Euh...
Speaker: Les gars, c'est quoi votre histoire et comment vous en êtes venus à développer The Repairing Mantis, qui est votre premier jeu?
Speaker: Je te laisse y aller, Frank.
Speaker: Ah, OK.
Speaker: Bon, eh bien, il y a été une fois Jonathan et François qui, on était au secondaire ensemble, dans le fond.
Speaker: Oh, c'est cute.
Speaker: Après ça, on a pris des chemins différents aux études.
Speaker: Il y a plus de côté technique, plus créatif.
Speaker: On a continué d'être amis.
Speaker: Par la fin de nos études, on a dit qu'on
Speaker: Je préfère des jeux.
Speaker: Pourquoi pas.
Speaker: C'est casual comme ça.
Speaker: C'est excellent.
Speaker: Comme, pourquoi pas?
Speaker: Il y a une bonne raison de ne pas le faire.
Speaker: Donne-moi les cons.
Speaker: Ben... Écoute, ça pourrait être plus deep que ça.
Speaker: Ben non, mais c'est parfait.
Speaker: C'est un peu plus deep que ça.
Speaker: Ben c'est un peu plus deep que ça.
Speaker: C'est un peu plus...
Speaker: Il y a comme toute ta vie à travers tout ça.
Speaker: Mais au final, c'est un peu ça, dans le sens que on se connaissait et on avait le goût de travailler ensemble, de faire des projets ensemble.
Speaker: C'était complémentaire à notre façon de voir le jeu vidéo.
Speaker: C'était juste intéressant à ce moment-là de commencer ça.
Speaker: Puis le premier jeu qu'on a commencé à faire ensemble, c'était en cas aux études.
Speaker: C'était justement... C'était un peu autre chose.
Speaker: Oui, c'était... On peut en parler, là.
Speaker: Oui, oui.
Speaker: OK.
Speaker: C'était un vélo.
Speaker: Bien, change-tu de sujet?
Speaker: Non, non, vas-y.
Speaker: C'est la génération.
Speaker: Bien, c'est ce que tu m'as eu à « Tu es un vélo ».
Speaker: Tu sais pas si tu es un vélo.
Speaker: de chair.
Speaker: Ah, tell me more!
Speaker: T'es comme un amas de chair, une espèce de tentaculaire, mais comme en forme de vélo.
Speaker: Puis là, t'as pas de... T'es comme tout le temps irrité, puis t'as besoin de crème hydratante pour recréer ta peau.
Speaker: Fait que là, pour survivre, dans le fond, ça, c'est l'origine de l'alligator.
Speaker: OK?
Speaker: L'alligator est né.
Speaker: En fond, tu es le vélo et tu dois courir après l'alligator pour le frapper et prendre son sang qui est de la crème hydratante.
Speaker: Ça, ça t'aide à revenir...
Speaker: On aimait bien le décrire comme étant un reverse Pac-Man où est-ce qu'à la place de te faire courir après par les bébites, c'est toi qui cours après les bébites.
Speaker: Puis on empruntait des chemins, c'est en 3D, puis on empruntait des chemins, l'alligator avait des comportements, puis on courait après cet alligator-là pour réussir à déjouer ses comportements puis le frapper, puis prendre son sang.
Speaker: C'est de la crème hydratante.
Speaker: On peut comprendre le lien qui amène quand même quelque part vers Repairing Mantis.
Speaker: Il y a déjà des thèmes...
Speaker: En tout cas, du moins... Exact.
Speaker: Après ça... Après ça, on a fait avancer sur ce jeu-là que l'on aimait bien, mais qui était toutefois très ambitieux de mélanger Need for Speed avec Shadow of the Colossus.
Speaker: Bref, on a changé de projet.
Speaker: On a été avec The Repairing Mantis, puis...
Speaker: Parce qu'on voulait finir un jeu.
Speaker: C'était vraiment ça, la motivation de ce jeu-là.
Speaker: Parce qu'entre les deux, il y a eu Next Friend aussi.
Speaker: C'est un nom de nos protos.
Speaker: Qui était, lui aussi, mélangé Shadow of the Colossus et un jeu de billes.
Speaker: Où est-ce qu'on grimpait sur des chaînes géantes à la Shadow en comprenant leur comportement, mais aussi avec la physique d'un jeu de billes sur des plateformes.
Speaker: Puis...
Speaker: Bon dire, tout ça.
Speaker: Mais ça aussi, c'était très ambitieux.
Speaker: À niveau caméra, physique, etc., c'était demander beaucoup, beaucoup de travail.
Speaker: Travaillir de level design vraiment beaucoup aussi.
Speaker: Parce qu'il n'y a rien d'envie qui a été créé
Speaker: qui aident la création de jeux vidéo pour faire des billes sur des monstres.
Speaker: Unreal n'est pas rendu là.
Speaker: Non, c'est ça.
Speaker: Très cool, OK.
Speaker: Après ça, il est arrivé The Repairing Mantis sur un game jam à la base.
Speaker: On avait fait un game jam avec chaque monde.
Speaker: L'idée était venue de là.
Speaker: On voulait faire le jeu en un laps de temps très court.
Speaker: Après le game jam, on voulait le finir en un mois.
Speaker: Finalement, ça s'est étendu sur deux ans.
Speaker: À moins que ça.
Speaker: On l'a fait un an et demi.
Speaker: Il y a tout le temps des bonnes raisons en cours de développement pour le grossir.
Speaker: C'est toujours ça la règle.
Speaker: En tout cas, c'est ça.
Speaker: Mais oui, ça a pris un an et demi au total.
Speaker: Oui.
Speaker: Puis qu'est-ce qui fait que le Switch, tu sais, c'est passé d'un game jam à un jeu?
Speaker: C'est quoi qui arrive, qui fait en sorte que ça vous donne soudainement envie de faire comme « Hey, on aurait pu amener ça plus loin?
Speaker: » C'est parce que vous n'aviez pas atteint ce que vous croyez être capable de faire pour le game jam, Jean?
Speaker: Une question.
Speaker: Je pense que, bien, d'ailleurs, est-ce que les gens savent leur tenter de le finir?
Speaker: Ce qui est le fun de le game jam, c'est que souvent, tu es tellement limité dans le temps que quand tu as un game jam à peu près réussi, c'est que
Speaker: ça dépend de ton but dans Game Jam, quand tu vois le bout du développement du jeu, tu te dis « ça, je pourrais faire ça, puis ça ferait un jeu quand même substantiel.
Speaker: » Ce serait intéressant.
Speaker: Tu as le goût de le faire.
Speaker: À la fin de ce Game Jam, il y avait un peu ce feeling-là de « hey,
Speaker: on pourrait ajouter ça, ça, ça, puis juste faire tel truc, puis comme ça ferait quelque chose, je pense, intéressant.
Speaker: Puis, il y avait plusieurs membres d'équipe qui étaient motivés aussi, donc qui avaient un peu ce point de vue-là, j'imagine.
Speaker: Donc, à cause de ça, on a... Et en cours de route, bien là, nous, on a comme pris le...
Speaker: le lead un peu sur ce projet-là.
Speaker: Il y a des ans, il y avait des occupations.
Speaker: Ce n'était pas des développeurs à temps plein non plus.
Speaker: Il y en a qui ont lâché le projet.
Speaker: Il y en a d'autres qui ont continué leur carrière ailleurs.
Speaker: Mais nous deux, on a comme décidé d'aller pousser le jeu jusqu'à la fin.
Speaker: Puis, c'était notre premier jeu commercial aussi.
Speaker: Les autres, on a fait plein de prototypes.
Speaker: On a été dans des événements, mais jamais sortis pour le vendre.
Speaker: Puis là, on voulait sortir de quoi.
Speaker: Puis, on avait ce projet-là qu'on se disait, « Hey, on... »
Speaker: On trouve qu'il y a quelque chose, l'idée est plus simple que ce que nos autres étaient, plus directe comme mécanique à faire aussi.
Speaker: C'est des choix de réponse, c'est un petit peu de walking sim ici et là, mais c'est moins pousser mécaniquement, physique, des mécaniques physiques avec des grosses caméras et tout ça.
Speaker: Fait que
Speaker: Tout ça en sorte a fait qu'on a poussé le jeu à fond.
Speaker: Au départ, c'était même un genre de point and click où est-ce qu'on avait des points dans l'environnement où est-ce qu'on pouvait se déplacer.
Speaker: Il y avait un écureuil.
Speaker: Finalement, dans le jeu, c'est ça, comme je disais, tu vas te promener en tant que cette montre religieuse-là.
Speaker: Tu vas rencontrer les écureuils.
Speaker: Ça va prendre son sens quand tu vas rencontrer l'écureuil qui est à côté de la rivière.
Speaker: parce que toi, je sais plus comment tu... Je pense que le jeu commence en te le disant que tu es une montre religieuse qui veut réparer un pont.
Speaker: Là, tu vas arriver à côté de ce pont-là qui a plus l'air d'une genre d'immense bûche de chair.
Speaker: C'est une ambiance très surréaliste, très body horror, gore, assez space.
Speaker: Là, tu vas parler avec cet écureuil-là qui est comme un écureuil volant.
Speaker: Son rêve, c'est de voler.
Speaker: Il parle de son rêve.
Speaker: Il est en train de bâtir une genre de machine.
Speaker: Là, tu vas lui parler que ton rêve, ton objectif, c'est de réparer ce pont-là.
Speaker: Puis là, lui, il va dire « Ah, bien, coupe mes ailes puis utilise la chair de mes ailes pour nourrir le pont, pour que le pont se répare puis grossisse. »
Speaker: très mal, mais qu'il est très... Il est très enthousiaste quand même.
Speaker: Non, mais lui, il propose ça vraiment comme de bon cœur, il vient de générosité, il veut comme t'aider.
Speaker: C'est un être très empathique.
Speaker: C'est un être très empathique, c'est assez rough, puis là, non seulement le pont va comme se régénérer,
Speaker: Mais en plus, tu te rends compte que c'est pas vraiment un pont pour traverser la rivière qui, dans les faits, peut se traverser en un jump, là, parce que la montre religieuse, je sais pas, je vous avoue que j'ai pas étudié les montres religieuses, mais cette montre religieuse-là, elle jump, genre...
Speaker: la jump en caramel.
Speaker: Tu peux sauter après n'importe où.
Speaker: Mais bon, le pont, finalement, il se régénère, puis il part un peu dans le ciel, vers une sorte de boule, de lumière qui glopent.
Speaker: Tu te rends compte que quand tu prends le pont et que tu passes par cette lumière-là, ça va te ramener au début du jeu.
Speaker: Est-ce qu'on peut dire que c'est comme un univers parallèle?
Speaker: Comment vous décririez ce qui se passe quand on rentre dans le portal?
Speaker: Oui.
Speaker: En gros, c'est deux mondes.
Speaker: Il y en a un qui est la réalité, et l'autre, c'est le monde des rêves.
Speaker: Donc, c'est vraiment juste deux mondes différents qui s'influencent un et l'autre.
Speaker: Puis là, tu vas parler avec les autres écureuils qui, eux aussi, vont te parler de leurs rêves, de comment ils ont été inspirés par cet écureuil-là.
Speaker: Je vous avoue, des fois, j'ai perdu un peu le fil de...
Speaker: qui, comme, un peu la linéarité des intentions, ou comme, j'ai l'impression que des fois, les personnages se combinaient, puis se décombinaient.
Speaker: En tout cas, y a-tu quelque chose comme ça qui se passe?
Speaker: C'est assez wild, là.
Speaker: Ouais.
Speaker: Ouais.
Speaker: Non, mais c'est justement de jouer un peu avec ça sur le fait qu'ils sont tous des écureuils, puis ça ressemble pas mal.
Speaker: Oui, c'est ça, exactement.
Speaker: Puis, on peut donner des spoils?
Speaker: Ah oui, oui, oui.
Speaker: Absolument, absolument.
Speaker: OK, bon.
Speaker: Dans le fond...
Speaker: Ça amène justement à le joueur, entre autres, à se tromper, de dire « Ah oui, oui, je vais t'aider.
Speaker: » Puis là, finalement, il peut ne pas l'aider en les mélangeant, justement.
Speaker: Ça peut faire des conséquences, puis justement jouer ça sur l'expérience.
Speaker: Oui, définitivement, on a joué là-dessus, sur le fait qu'ils se ressemblent, puis que leur situation, ils ont tous des liens aussi, autant thématiques.
Speaker: Oui.
Speaker: Surtout que... Excuse.
Speaker: Moi, un truc qui m'a mélangé un peu, c'est que l'écureuil, qui moi a été le troisième que j'ai aidé, c'est celui qui veut attraper les gens de papillons de nuit.
Speaker: Lui, il y a dans ses mains, quelque chose que tu comprends plus tard que c'est comme du fil, mais dans ses mains, ça ressemble vraiment à la machine volante du premier écureuil.
Speaker: Je suis fou.
Speaker: C'est comme la même shape.
Speaker: C'est le même fil.
Speaker: C'est un type de fil, mais ce n'est pas le même écureuil, celui-là en particulier.
Speaker: Ce qui peut être mélangé en plus de ça, c'est que les différents... Les événements peuvent être faits dans différents ordres.
Speaker: Il n'y a pas un ordre précis dans lequel tu peux les faire.
Speaker: Et ce qui amène aux différentes fins aussi du jeu.
Speaker: Puis parce que moi, j'ai donné la peau... OK, attends.
Speaker: L'écureuil qu'il faut que tu ailles pendre du plus haut arbre, lui, je pense que j'ai donné sa peau au crocodile.
Speaker: OK, ouais.
Speaker: Mais ça, c'était un peu sans le savoir.
Speaker: J'ai récupéré sa peau, je suis monté dans le portal.
Speaker: Quand je suis réapparu, le crocodile était là.
Speaker: Puis j'étais comme, je suis allé jaser avec le crocodile.
Speaker: Puis là, comme... Sans vraiment...
Speaker: purposefully vouloir faire ça, j'y ai donné la peau du premier écureuil.
Speaker: Je n'ai pas pu y ramener la peau qu'eux appellent leur rêve aussi.
Speaker: Je suis quand même content que tu me dises ça.
Speaker: J'aime ça quand le monde la donne par mes gardes, la peau.
Speaker: C'est un peu prévu aussi que tu puisses faire ça, justement, et que le monde ne comprenne pas la première fois qu'ils jouent.
Speaker: Après ça, tu essaies de voir à qui y a-tu une manière de...
Speaker: refaire une autre loup pour aller trouver une autre peau ou quelque chose comme ça.
Speaker: C'est assez space.
Speaker: Le personnage du crocodile qui est très... qui est très intéressant parce qu'il est vraiment out of place.
Speaker: Il a l'air, lui aussi, d'être un peu plus self-aware par rapport au contexte de tout ça que les écureuils.
Speaker: Je sais pas, j'aimerais vraiment ça que vous m'en parliez.
Speaker: J'ai l'impression que c'est tellement... Il y a beaucoup de symbolisme, il y a beaucoup de trucs.
Speaker: Clairement, ça parle de...
Speaker: de rêves, ça parle de grandir, de maturer, de peut-être garder, perdre ses rêves.
Speaker: Vous, c'était quoi les thèmes et les propos que vous vouliez aborder là-dedans?
Speaker: parlait de deux mondes, ces deux mondes parlaient, mais on peut le voir aussi comme un avant-après.
Speaker: Tu sais, quand tu fais quelque chose dans un monde, ça a un impact sur l'après.
Speaker: Le thème du temps est quand même pas mal là aussi dans The Hungry Flight, sur le fait de, ah, tu fais quelque chose dans le passé, ça a lieu dans le futur.
Speaker: C'est juste que le temps est calculé avec l'heure du bain plutôt que
Speaker: des unités différentes.
Speaker: Après ça, sinon... Effectivement, ça parle pas mal du thème d'avoir des rêves, de vouloir finir quelque chose, justement.
Speaker: On voulait tellement finir ce jeu-là.
Speaker: On était un peu dans cette ambiance-là de « On veut vraiment finir quelque chose », puis on réfléchissait beaucoup à...
Speaker: les différentes personnes qui finissent des choses puis les feelings que tu peux avoir en finissant des choses.
Speaker: Puis... Ouais, fait que c'est ça.
Speaker: C'est des jeux qui sont très personnels en général, inspirés pas mal de nos vies.
Speaker: Un reflux aussi.
Speaker: Hum...
Speaker: Nos inspirations, tu sais, François, il y a souvent une idée d'une inspiration d'une émotion qui a vécu là ou qui est de travail.
Speaker: On en jase, je relate, on part de l'avant, puis on... Après ça, on expende sur cet univers-là.
Speaker: C'est pas que nos... Tout le temps, nos ressentis à nous, mais ça part toujours... On part à la création d'un jeu toujours à la base avec une émotion.
Speaker: C'est comme ça qu'on crée.
Speaker: Fait qu'on part de cette émotion-là, puis après ça, qu'est-ce qu'on peut faire avec ça, genre?
Speaker: Mettons, ça serait quoi que vous qualifieriez comme l'émotion de Rippering Mentis?
Speaker: C'est le...
Speaker: C'est plusieurs mots, c'est plusieurs choses.
Speaker: Les mots veulent dire des choses différentes pour chacun.
Speaker: Aussi, en même temps, je trouve ça le fun de laisser le monde garder leurs mots parce qu'on a vu des reviews, mettons, le fait qu'ils soient abstraits, très, très concrets, mais très abstraits.
Speaker: Il y a quelque chose de quand même très interprétatif, qu'on peut interpréter, qui fait en sorte que des fois, les gens amènent des thèmes qu'on n'a pas
Speaker: prévus, mais que c'est quand même vraiment intéressant, puis que ça fit comme le... Il y avait plusieurs reviews asiatiques qui parlaient de plus de legacy, de famille, de la pression familiale.
Speaker: Il y avait une autre interprétation complète.
Speaker: C'est ça.
Speaker: La montre religieuse, c'était plus comme justement la mère, le parent, puis justement qui...
Speaker: t'amène à faire des choses ou qui peut te punir.
Speaker: Tu peux vraiment dire que le rôle de la mentisse était vraiment plus vu d'une façon familiale.
Speaker: Une montre religieuse, puis des écureuils.
Speaker: Tu vois son bras, là.
Speaker: C'est pas pareil.
Speaker: C'est intéressant ce que tu dis par rapport à comme c'est abstrait, mais c'est concret.
Speaker: Parce qu'il y a des jeux qui sont sincèrement abstraits.
Speaker: Je ne sais pas si vous connaissez le jeu Illix, entre autres.
Speaker: qui est comme genre... Ilix, mettons, les conversations n'ont aucun sens.
Speaker: Essayez de comprendre exactement ce qui se passe, mais vous, c'est abstrait parce qu'on est capable d'en avoir une interprétation différente, dépendamment du background, comme vous l'avez dit, mais ça traite de sujets quand même concrets de la manière dont ils le disent.
Speaker: Je veux dire, les personnages, ils ont même plusieurs... Comment on interagit avec les personnages, c'est qu'ils ont comme une série de phylacteurs.
Speaker: Puis ce qui est fascinant aussi, c'est que c'est toi qui choisis ce qu'ils vont dire
Speaker: Ça, c'est quelque chose au début que tu ne comprends pas tout de suite.
Speaker: C'est comme, oh, cette twist-là, elle est fascinante parce que ça vient complètement changer la manière dont tu t'attends à ce que les conversations vont se passer, tu sais.
Speaker: Oui, puis déjà, c'est juste pour que les gens qui n'ont pas joué comprennent bien.
Speaker: Le système de conversation, il est fait de sorte à ce que tu ne choisis pas ce que ton personnage dit.
Speaker: Tu choisis ce que le personnage à qui tu t'adresses va penser.
Speaker: Et donc, tu cliques « Ah, je veux que ce personnage-là aille telle réflexion. »
Speaker: Puis là, de cette réflexion-là, il va sortir un dialogue qui souvent va être la suite logique de la réflexion que tu lui as comme dictée, mais des fois pas tout le temps.
Speaker: Puis c'est vraiment intéressant de voir cette espèce de barrière-là, de layer-là qui se crée entre ce que toi, tu veux que cet écureuil-là pense, ce qu'il va penser, ce qu'il va te dire.
Speaker: Puis toi, tu parles un genre de langage de montre religieuse weird qui est juste des genres de caractère wing-ding bizarre.
Speaker: Tu sais jamais de toi qu'est-ce que tu réponds.
Speaker: Tu as seulement la réaction de la personne à ta réaction à ce que tu lui as dit de penser, à ce qu'il a dit parfois à ce qu'il a dit de penser.
Speaker: C'était quoi l'idée derrière mettre tous ces layers-là derrière les conversations?
Speaker: C'était un long processus.
Speaker: On a recherché longtemps sur du jeu à la deuxième personne qui n'existe pas vraiment.
Speaker: En fait, il y en a quelques exemples à certains endroits.
Speaker: Un des plus notables étant dans Drivers, San Francisco.
Speaker: On a fait tout un épisode là-dessus.
Speaker: Je pense qu'on passe 40 minutes sur la mission de 3 minutes et quart.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Ça, ça a été un moment aussi qui nous a inspirés.
Speaker: Nous, on n'est pas parti de cette inspiration-là.
Speaker: On a découvert ça quand on a fait des recherches sur le jeu à la deuxième personne.
Speaker: Puis on aimait... Dans les dialogues aussi, on ne comprend jamais ce que la menthe religieuse dit.
Speaker: On aimait ça aussi, cet aspect-là de dire genre...
Speaker: on sait pas nos intentions à nous, réellement, le personnage.
Speaker: C'est vraiment... On permet aux joueurs d'avoir sa propre intention, puis d'essayer de...
Speaker: régler les problèmes de l'univers.
Speaker: Souvent, les joueurs sont tentés d'être gentils et de vouloir aider les écureuils.
Speaker: Le fait de manipuler les esprits comme ça, ça met automatiquement le joueur dans la peau d'un méchant.
Speaker: Tu manipules l'autre d'une certaine façon ou tu le files un peu comme ça.
Speaker: Ça, c'était une des trucs qui nous a emmenés vers ça, où est-ce que c'est pas une mécanique qui est très commune.
Speaker: Puis nous, tous les jeux sont partis de...
Speaker: Je pourrais te laisser parler, François, laisser François en parler, mais tout est né de la double contrainte.
Speaker: Puis ça, ça nous a amené cette double contrainte-là plus facilement aussi au niveau du joueur.
Speaker: Je peux laisser François parler de ce principe-là un peu.
Speaker: Il est le master de ça.
Speaker: Bon.
Speaker: Je ne savais pas.
Speaker: Je ne peux pas bouger sur autre chose.
Speaker: Effectivement, c'était le fun de pouvoir... Même qu'au début, je renchirais sur un truc que tu avais dit avant.
Speaker: Le...
Speaker: Avant, la montre religieuse, il n'y avait pas d'intro au jeu.
Speaker: Tu commençais et il n'y avait rien.
Speaker: C'était vraiment le fun.
Speaker: C'est quoi cette montre religieuse-là?
Speaker: Tu es où?
Speaker: Qu'est-ce qui se passe?
Speaker: Il est resté une partie de ça.
Speaker: C'est le joueur qui doit penser à c'est quoi ma mission, pourquoi je fais ça.
Speaker: La double contrainte, c'est...
Speaker: J'avais parlé qu'on avait fait la maîtrise ensemble, puis dans le premier jeu ensemble, dans le cadre d'une maîtrise, puis c'était dans le fond un phénomène de communication où la victime d'une double contrainte, c'est un phénomène de communication où la victime a ressent un problème est insoluble parce qu'il y a deux injonctions, donc une qui est implicite et l'autre est
Speaker: Une est explicite et l'autre est implicite, mais les deux sont mutuellement exclusives.
Speaker: Par exemple, l'exemple, c'est... Donc, tu as un panneau de la route qui te dit « Ne lis pas ce panneau ».
Speaker: Bon, OK.
Speaker: Tu ne devrais pas le lire, mais implicitement, pour connaître les lois, quand tu conduis, il faut lire les panneaux.
Speaker: Donc, il y a comme... Mais c'est implicite.
Speaker: Puis, au moment où tu t'en rends compte, bien là, c'est plus implicite, puis là, bien, tu n'es plus dans la double contrainte.
Speaker: Mais si tu ne t'en rends pas compte, tu sais, sur le coup, tu te sens un peu pas bien.
Speaker: Tu te dis, mais qu'est-ce que je dois faire?
Speaker: Tu sais, tu te demandes, qu'est-ce que… Puis là, tu te sens coupable de « Ah, j'ai mal fait, j'ai pas trouvé la bonne réponse.
Speaker: » Puis cette espèce de recherche-là, de trouver la solution alors qu'il n'y en a pas parce que, bien…
Speaker: des instructions qui sont contradictoires, tout simplement.
Speaker: C'est dans un labyrinthe insoluble, un peu.
Speaker: On s'est dit, ça pourrait être intéressant de faire des jeux d'horreur avec tout ça.
Speaker: En fond, ce phénomène-là servait à... Il avait pensé, entre autres, pour expliquer la schizophrénie.
Speaker: Je trouvais ça bien intéressant.
Speaker: C'est pour ça qu'on a travaillé là-dessus.
Speaker: En le fond, le jeu, qu'est-ce qu'on a fait?
Speaker: C'est qu'on a pensé à qui?
Speaker: Comment est-ce qu'on peut faire vivre ça?
Speaker: Puis, on l'a intégré au jeu.
Speaker: Puis, en trouvant toutes ces méthodes-là, on a développé notre signature.
Speaker: Puis, veux-veux pas d'un jeu à l'autre, c'est toujours resté.
Speaker: Puis, on a été...
Speaker: on a continué un peu avec ces thèmes-là, puis ce genre d'ambiance-là aussi.
Speaker: Moi, j'ai trouvé ça... Non, mais je trouvais juste que ça faisait... Cette explication-là fait vraiment écho au problème dans Repairing Mantis, où est-ce que, justement, t'as cette espèce de...
Speaker: de dissonance-là, parce que comme tu s'appelles le « repairing mentis », mais ta quête, c'est de réparer le pont, puis là, finalement, après, ça devient la quête d'aider les écureuils aussi, mais en les aidant, à chaque fois, tu les détruis un petit peu plus, tu sais.
Speaker: C'est un peu comme tu passes le temps à travers cette espèce de boucle-là où est-ce que là, tu es comme, mais qu'est-ce que je suis censé faire, en fait, pour les aider, parce qu'à chaque fois que tu essayes de les aider, tu as l'impression de faire l'inverse, au final, tu sais.
Speaker: Oui.
Speaker: Puis c'est effectivement ce feeling-là qu'on est capable d'aller recréer encore plus quand on utilise la deuxième personne.
Speaker: On dit « OK, je vais faire penser à quelque chose à l'écureuil qui va être bien », mais c'est tellement dans un univers qui est loin du nôtre que leur raisonnement est pas...
Speaker: pas de logique comme nous on l'appliquerait ce qui apporte à tout moment une espèce d'élément de surprise ou du moins on essaie de créer cet élément de surprise là chez le joueur parce que non mais c'est pas ça que je voulais c'est pas ça que je m'attendais puis genre après ça il
Speaker: ils puissent essayer de dire non, mais là, la prochaine fois, je vais choisir le contraire de ce que je pense, mais la logique n'est pas juste noire ou blanche, elle est grise, puis il n'y a jamais tant de réponses encore là à la double contrainte, fait que comme on apporte le joueur à vraiment se sentir mal dans ses actions qu'il pose, puis c'est là qu'on peut nous qualifier notre jeu de thématique horreur, parce que ce n'est pas un horreur jamais de...
Speaker: de jump scare, etc.
Speaker: C'est toujours juste un feeling de comme, mais c'est pourquoi j'ai fait ça?
Speaker: Je ne voulais pas faire ça.
Speaker: Ce n'est pas le fun.
Speaker: Je ne suis pas bien dans l'action que j'ai posée forcément.
Speaker: Oui, moi, je trouvais ça très intéressant parce que tu finis par jouer les deux rôles, finalement, sans vraiment comprendre les motivations ou vraiment les besoins de l'un ou de l'autre.
Speaker: Effectivement.
Speaker: tu comprends pas trop ce que les écureuils vivent parce que ça a l'air très fantastique, leur rêve de voler et comment ils s'y prennent.
Speaker: Mais ton personnage non plus, tu comprends pas vraiment ce qu'il fait.
Speaker: Un moment donné, tu te dis « fuck, dans le fond, je suis-tu le méchant dans cette histoire-là?
Speaker: » Et tellement que moi, et genre, Joss, j'en ai parlé hier, mais comme...
Speaker: Bon, OK.
Speaker: Avant de vous dire ça, il y a des choix à faire dans le jeu.
Speaker: Puis à chaque fois que tu fais... C'est des choix un peu... Ils ne sont pas expliqués ou identifiés explicitement.
Speaker: Mais bon, tu comprends parce que tu as joué à des jeux que telle ou telle décision va avoir un impact sur ce qui va se passer plus tard.
Speaker: Mais aussi, quand tu en prends un de ces choix-là, tu as comme un petit achievement qui dit genre...
Speaker: X, Y, Z. Puis quand ça, ça arrive, il y a un petit truc qui apparaît qui dit « A path was chosen ».
Speaker: Ça fait que ça... On insinue une capacité à choisir, puis à choisir sa voie, puis à être le maître de ce qu'on va faire dans ce jeu-là, de ce que ces personnages-là vont faire.
Speaker: Puis à la fin du jeu, quand tout a l'air perdu, dans le fond, le crocodile albinos, il dit « Tu sais quoi, Will?
Speaker: Le vrai problème, c'est que ces écureuils-là, ils avaient tous ces rêves-là.
Speaker: C'est ça qui les a torturés finalement.
Speaker: C'est ça qui a mené à leur perte.
Speaker: Il faut que tu reviennes dans le timeline d'origine au moment où tu as rencontré l'écureuil avant qu'il te donne ses ailes pour que tu puisses bâtir le pont.
Speaker: Il faut que tu détruises sa machine qu'il est en train de construire pour voler.
Speaker: Puis c'est comme ça, dans le fond, ça va détruire son rêve de voler, puis ça va tout régler finalement, puis personne n'aura un rêve, ils vont vivre leur vie d'écureuil.
Speaker: Donc là, moi, je suis comme, OK, fine.
Speaker: Je me rends là, je parle avec l'écureuil, puis l'écureuil, qui est un être de bonté éternelle, qui s'est lui-même identifié comme étant mon ami, il m'a accueilli, il m'a aidé,
Speaker: Puis là, il essaie de protéger sa machine volante avec son corps.
Speaker: Il pleure.
Speaker: Genre, « Guys, je veux bien qu'on ait en lo-fi PS1 type graphics, mais il y avait tellement d'émotions dans ce petit écureuil low poly là que j'ai dit, « Non, me, I chose my own path.
Speaker: » Puis j'ai dit, « Je ne vais pas.
Speaker: Je ne vais pas détruire sa machine. »
Speaker: J'ai fermé le jeu.
Speaker: J'ai dit, bon, mais tu sais quoi, moi, je ne vais pas aller plus loin que ça.
Speaker: Même que je me disais, peut-être que vous aviez anticipé ça et qu'il y avait peut-être un genre de hidden achievement, genre, ah, tu as comme... Tu as choisi quelque chose, mais j'étais comme, tu sais quoi, tu as le...
Speaker: T'as le droit de choisir ton chemin, puis ça se peut que ce soit ça.
Speaker: Je pouvais pas m'amener, puis Josh, il disait, « Ah ouais, est-ce que tu veux?
Speaker: » J'étais comme, « Non, tu sais quoi?
Speaker: Moi, ça va être ça, puis ça va être ça, mon... » Puis j'ai bien dormi après, là.
Speaker: C'est con, parce que tu m'en parlais, puis j'étais comme, « Non, c'est ça qu'il faut faire!
Speaker: C'est ça qu'il faut faire!
Speaker: Fais-le!
Speaker: » Puis là, j'étais comme, « Man, en plus, c'est drôle, parce qu'au podcast, on a joué un jeu qui s'appelle Ouzlaila.
Speaker: Est-ce que vous êtes familier avec ce jeu? »
Speaker: Moi, ça me dit rien.
Speaker: Il y a un moment donné où est-ce que justement, t'es mis devant une position où est-ce que tu dois tirer, puis tout ce que tu fais va faire que tu vas tirer du gun.
Speaker: Mais t'as un chemin secret que si tu éteins le jeu, quand tu le réouvres, va être comme...
Speaker: OK, t'es quand même smart.
Speaker: Puis j'étais comme, oh, OK, mais j'avais pas pensé à ça.
Speaker: Puis je veux dire, ce choix-là existe à travers tous les jeux que tu vas jouer dans ta vie aussi.
Speaker: Arrêter de jouer aux jeux en soi devient un choix, tu sais.
Speaker: Si tu choisis de pas décider, c'est toujours un choix.
Speaker: Rush, 1967.
Speaker: Effectivement.
Speaker: Oui.
Speaker: Il y a des choix, c'est un petit peu crève-cœur des fois parce qu'on a coupé des choses dans le jeu parce qu'il fallait le finir.
Speaker: Mais des fois, il y a plein de choix que les joueurs font « Hey, ils ont peut-être pensé à ça.
Speaker: » On y a pensé, mais on n'a pas pris le temps de le développer, malheureusement.
Speaker: C'est-tu dans Mentis ou c'est dans Angry Fly qu'on avait une mécanique d'attendre à l'infini
Speaker: puis laisser le jeu pendant des jours, puis il y avait quelque chose, mais on ne l'a pas implémenté parce que c'était trop long à faire.
Speaker: Il y a plein de choses qui ne sont pas longues, mais toutes ensemble à un moment donné.
Speaker: C'est ça, juste toutes ensemble, mais oui.
Speaker: Justement, dans Repairing Mantis, il y a comme une zone en haut de...
Speaker: comme en haut de la map, qui, je pense, n'est pas vraiment utilisée, à moins que je me trompe.
Speaker: Y avait-tu quelque chose là-bas, un moment donné?
Speaker: Y a une fois l'aligator qui est là, c'était perdu, mais... Ah, OK, OK.
Speaker: Il y a une grotte qui était censée être là aussi, qui a été bouchée par des roches.
Speaker: C'est vrai.
Speaker: Le modèle du terrain est tout fait, mais il manquait de temps.
Speaker: C'est ce qui cache toute la map en dessous.
Speaker: Ah oui, mais elle existe cette map-là.
Speaker: C'est juste une grotte, c'est un trou qui s'en va.
Speaker: Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais à un moment donné, avez-vous donné la peau à l'écureuil qui essaie de voler avec les moites?
Speaker: Je pense que j'ai redonné... Lui, il se fait arracher sa peau.
Speaker: La peau tombe à terre.
Speaker: Il se fait enlever par les papillons.
Speaker: Je l'ai pris.
Speaker: Je suis allé dans le Warp Zone et j'ai redonné.
Speaker: Lui, si tu donnes son vrai rêve, il finit par... On ne sait pas trop, mais on entend quelque chose au loin.
Speaker: Puis, il disparaît de la main.
Speaker: Il n'est plus là après.
Speaker: Puis, il était censé se ramasser, échouer dans cette grotte-là.
Speaker: Mais, il les fait juste disparaître.
Speaker: Moi, je me suis retrouvé avec des pots puis j'essayais des données à l'Alligator tout le temps.
Speaker: Je suis juste comme, tu veux rêver?
Speaker: Ça va me faire plaisir.
Speaker: Ils n'en ont pas besoin, ce monde-là.
Speaker: Ils ne savent pas ce qu'ils veulent.
Speaker: Je me rappelle vraiment à tenir la peau et être comme, je crois pas, t'en veux pas une autre.
Speaker: C'est ça que tu voulais, tu sais.
Speaker: Mais... Ouais, non, c'est comme... Ouais, vas-y, Will.
Speaker: Ah non, mais j'ai à dire, tu sais, c'est un jeu, comme on disait, un peu abstrait, beaucoup de symboles.
Speaker: C'est quoi les théories les plus wild que vous avez entendues sur qu'est-ce que tout ça voulait dire?
Speaker: Juste dire que j'ai visité les pages de discussion, là, puis il y a comme... Je pense que c'est quand j'ai joué une Discord, mais il me semble que t'as un screenshot et une qui est genre comme un...
Speaker: Il y a des énormes blocs de tests.
Speaker: J'en ai lu une couple, mettons, sur la page Steam dans la communauté.
Speaker: Il y a quand même des gens qui ont des interprétations vraiment fascinantes des deux jeux.
Speaker: Mais il y en a des fois, j'étais comme « tabarouette!
Speaker: » Puis ça doit arriver que vous en lisez et vous êtes comme « OK! »
Speaker: Oui, il y en a plein qu'on ne s'attend pas.
Speaker: Justement, ce que François disait tantôt, une interprétation de joueurs qui étaient plus asiatiques, je pense, c'est comme une communauté qui avait ce feeling-là.
Speaker: C'était l'effet de maman-enfant, puis pression sur les enfants, sur leur rêve, puis tout ça.
Speaker: On n'avait pas du tout, du tout... On a abordé le thème de rêve, puis tout.
Speaker: Ça va avec, tu sais.
Speaker: Ça fait que c'est comme...
Speaker: Ça fait du sens.
Speaker: Il y avait vraiment la symbolique aussi.
Speaker: Il y en a qui vont... Ah, il y a une réponse.
Speaker: Mon film, c'est un puzzle.
Speaker: C'est pas un... Non, mais dans le sens... Une réponse spécifique.
Speaker: Une fois que tu as compris, tu as compris.
Speaker: Notre objectif, c'était plus de... C'est ça, on a une intention.
Speaker: Tu peux l'interpréter.
Speaker: Il y avait quand même ce désir-là de...
Speaker: qu'il y ait un premier degré qui soit compris.
Speaker: On s'était lâché un petit peu plus lousse, justement, avec le deuxième, de comme, ah non, mais les gens comprennent, ça va bien aller.
Speaker: Mais dans celui-là, vraiment, le monde dit que ça va dans tous les sens, mais à quelque part, je trouve que le jeu a vraiment un ton super constant, puis il y a vraiment des...
Speaker: Ils vieillissent.
Speaker: Il y a leur rêve, puis après, il y a leur rêve.
Speaker: Mentis a une interprétation qui est plus proche de ce qu'on imaginait à la base que The Angry Fly.
Speaker: Comme François l'a dit, on s'est un peu plus là chez nous, c'est un premier degré de The Angry Fly.
Speaker: Ce qu'on aime beaucoup aussi faire avec le jeu, et François disait un peu ça justement, je vais juste redire ces mots d'une autre façon, mais...
Speaker: C'est réellement de comme... On fait le jeu en se disant... On veut que les gens se l'approprient à eux-mêmes.
Speaker: On veut qu'ils vivent cette expérience-là et ce qu'ils ont vécu est autant valide que ce que nous, on a créé.
Speaker: Tu sais...
Speaker: C'est leur référence, leur vécu a amené ces émotions-là, a amené cette expérience-là.
Speaker: Nous, notre vécu a amené à créer cette expérience-là.
Speaker: Tout est valide.
Speaker: C'est un peu pour ça aussi qu'on n'aime pas trop dire tout le temps les...
Speaker: le sens que nous, on imaginait, ça atteinte toujours un peu ce que les gens y vivent.
Speaker: Puis la personne, ils disent « Ah, j'ai pas pensé à la bonne affaire », mais c'est pas la bonne affaire.
Speaker: C'est la bonne affaire pour toi, c'est la bonne affaire pour ce que tu as ressenti.
Speaker: Je trouve qu'à ce niveau-là, c'est vraiment bien réussi parce que j'ai pas l'impression que ça partait nécessairement dans tous les sens.
Speaker: On sent qu'il y a un sens profond puis qui est justement open-ended par rapport à
Speaker: en parallèle avec l'imagerie qui est quand même assez intense.
Speaker: Mais je l'ai senti, tu l'as mentionné rapidement, François, mais comme genre le vieillissement.
Speaker: Je pense que c'est aussi peut-être quelque chose... Je suis là-dedans, la mi-trentaine, l'espèce de bout où tu es comme mes rêves d'enfance.
Speaker: Il y a cette espèce de réalisation avec le temps.
Speaker: Parce que le jeu parle beaucoup du temps, puis les rêves, puis tout.
Speaker: tout ça, tu sais.
Speaker: Mais je peux comprendre, tu sais, là, tu mentionnes l'affaire des parents, puis je suis comme, je suis capable aussi de voir que quelqu'un aurait pu penser à ça, justement parce que tout est assez loose-handed que, comme quelqu'un pourrait, une quatrième, cinquième personne pourrait joindre le Discord en disant, non, moi, c'est pas ça que j'ai vécu, j'ai plus l'impression que c'est ça, puis on pourrait se faire, ah oui, c'est vrai, tu sais.
Speaker: Puis je veux dire,
Speaker: Comme moi, j'ai un background d'études en cinéma, fait qu'on faisait beaucoup ça, puis en art aussi, fait que j'ai beaucoup fait ça souvent, du over-analyzing des affaires, puis le meilleur exemple que j'avais eu, c'était mon prof qui avait passé genre 45 minutes à nous expliquer une scène dans un film québécois où il y a une méduse, puis que ça parlait de transparence, puis tout, puis finalement, on avait eu le réalisateur en classe qui avait dit « j'aime vraiment beaucoup les méduses ».
Speaker: C'était ça le raisonnement derrière cette chute-là.
Speaker: Souvent, c'est ça mon barème quand je regarde de quoi.
Speaker: Je suis comme, est-ce que cette personne-là a essayé de véhiculer quelque chose que moi, je suis censé interpréter ou...
Speaker: Peut-être que si je pousse trop, il n'y a pas nécessairement quelque chose en dessous de ça.
Speaker: Mais ce jeu-là, j'ai joué et j'étais comme... OK, moi, c'est comme ça que je me sens.
Speaker: Je ne suis pas sûr que j'ai capté nécessairement toutes les nuances de ça.
Speaker: Mais ça, je l'ai attrapé.
Speaker: Parce que c'est effectivement assez loadé, mettons, si on faisait un organigramme de tous les mots.
Speaker: Je vous disais déjà, le disclaimer au début du jeu, c'est le plus chargé, je pense, que j'ai eu de n'importe quel jeu que j'ai joué.
Speaker: C'est assez... C'est un genre de trigger warning avec...
Speaker: beaucoup de choses, qui finalement, en jouant au jeu, oui, c'est un petit peu... C'est pas doux, là.
Speaker: C'est low res, là.
Speaker: C'est low res.
Speaker: C'est pas grave.
Speaker: Mais effectivement, tu sais, comme ça...
Speaker: quelque part, ça venait quand même se greffer à tous les propos et à mes idées.
Speaker: Ça avait comme, somme toute, du sens.
Speaker: C'était pas comme gratuit.
Speaker: J'avais pas l'impression que c'était gratuit.
Speaker: J'avais peur au début, peut-être, à cause de voir tous ces discriminations-là.
Speaker: Je me suis dit, ça va-tu juste être « on torture du monde?
Speaker: » J'étais comme, OK, non, c'est pas ça.
Speaker: C'est pas exactement ça, tu sais.
Speaker: Il n'y a jamais de... Ben, vas-y, Frank, je vois que tu étais en train de réfléchir.
Speaker: Ah non, vas-y, vas-y.
Speaker: Il n'y a jamais de... C'est ça, on ne veut jamais tomber dans la gratification d'un acte particulier.
Speaker: Tu sais, même il y a un moment où est-ce qu'il y a un des écureuils qui peut se suicider, tu sais.
Speaker: Tu n'es jamais dans le but de, comme, glorifier ça ou de, tu sais, d'en parler de façon touchante ou tout ce que ça.
Speaker: C'est plus comme... Il vit des chutes, puis ça, ça arrive.
Speaker: Puis, comme...
Speaker: C'est un élément de la réalité.
Speaker: On ne s'attendait pas à autant de visibilité de ce jeu-là.
Speaker: J'ai écrit comme d'habitude je faisais, j'ai une expo, il y a 30 personnes, dans le fond c'est mes amis.
Speaker: C'est un peu ça, je ne veux pas le milieu de l'art.
Speaker: Je comprends définitivement.
Speaker: pis c'était hyper surtout qu'au final tu vas avoir les commentaires les plus approfondis là vraiment ok non mais les badass heroes quand il est arrivé avec je sais plus il y a un couple de millions de vues il y en a que ça choquait il y en a qui étaient il y en a qui ont arrêté les vidéos là pis ils étaient comme non pas pour moi ouais ouais ouais
Speaker: Aussi, les warnings au début des jeux, il y en a plusieurs qui nous ont dit « oui, je l'ai lu, oui, je sais que je suis sensible à ça, mais d'habitude, ils exagèrent tout le temps.
Speaker: » C'est ça, d'habitude, ils exagèrent tout le temps, les jeux.
Speaker: Les films, tout exagère.
Speaker: J'ai pris pour acquis que c'était bien correct.
Speaker: Mais non, ton jeu était intense.
Speaker: Il y a ça qui nous a un peu...
Speaker: Oui, au début, on était craintifs à savoir si on allait trop loin dans certains thèmes, mais je pense qu'avec ces avertissements-là, ça allait... Bon, on a juste fait comme, OK, ceux qui ont trouvé ça trop intense, ça les a... Ben, ils l'avaient prévu.
Speaker: Oui.
Speaker: Rendu là, c'est un peu de la faute de la personne qui a décidé quand même d'y aller.
Speaker: Ben, tu sais, dans le fond, on le met sur la page Team comme...
Speaker: Avant d'acheter.
Speaker: Avant même de jouer, si jamais, c'est ça, ferme le jeu, puis genre, le rembourse-le, puis on s'en fout.
Speaker: Ouais, ouais, ouais.
Speaker: Fait que vous, c'est ça, ce jeu-là, vous l'avez fait comme... À la base, vous l'aviez fait comme pour vous, dans cette optique-là, de le faire un jeu pour vous, pour, mettons, comme vous le faisiez pour vous, I guess.
Speaker: Puis est-ce que vous l'avez lancé en vous attendant à ce qu'il y ait un retour aussi grand que ça, tu sais?
Speaker: Qu'est-ce que vous attendiez?
Speaker: Qu'est-ce qu'on attend, en fait, quand on sort un jeu comme ça?
Speaker: Je pense que c'est une question aussi que Larry avait posée sur le Discord.
Speaker: Je ne sais pas moi non plus exactement.
Speaker: Au vrai, c'est des questions que je me pose aussi.
Speaker: Dans le sens que, des fois, je me demande c'était quoi mes attentes.
Speaker: Parce que
Speaker: Oui, des fois, tu as des attentes que tu ne te rends pas compte que tu avais aussi.
Speaker: Mais il y avait définitivement le désir de faire quelque chose d'authentique qui nous parlait.
Speaker: Ça, c'est assez clair.
Speaker: Mais on voulait quand même se ranger quelque part puis communiquer quelque chose de clair
Speaker: Autant que le jeu soit compris, mais aussi sur la plateforme, on n'avait même pas pensé au début qu'on faisait des jeux d'horreur.
Speaker: Puis là, c'est quand même horreur.
Speaker: Mettons pour la bannière, on était comme « Ah non, mais il y a des couleurs qui font horreur.
Speaker: » On a fait le jeu et on se dit « Comment est-ce qu'on peut se caler dans le marché maintenant? »
Speaker: Il y avait quand même un souci de le commercialiser.
Speaker: On voulait faire tous les états de la commercialisation.
Speaker: On a quand même pris au sérieux l'édition.
Speaker: On a contacté la presse, on a eu des reviews.
Speaker: On a fait de l'auto-édition.
Speaker: On a vu toutes ces étapes-là, puis on les a faites.
Speaker: On a essayé de le faire bien aussi.
Speaker: Il y avait quand même ce désir-là d'apprendre l'aspect commercial aussi.
Speaker: C'était vraiment un projet qui était notre premier projet commercial.
Speaker: C'était de dire, on passe par toutes les étapes du développement.
Speaker: Ça faisait plusieurs années qu'on créait des jeux.
Speaker: On était confiants au niveau technique.
Speaker: On était confiants au niveau design, narrativité, etc.
Speaker: j'y confie, on avait nos croûtes à manger aussi, mais ce que je veux dire, c'est que c'était nos points qui étaient le plus fort, selon nous, et on voulait être capable d'aller toucher à tout, c'est-à-dire, OK, on a un produit qui est emballé, qui est fini, qu'on donne aux utilisateurs, aux joueurs, en fait, et qui vont être
Speaker: contents ou pas contents de le recevoir, mais qui vont être capables de dire « OK, ceci est un jeu terminé.
Speaker: » C'est un vrai jeu abouti.
Speaker: C'est faire l'exercice complet.
Speaker: Notre but, c'était un peu de se dire « Avec ce jeu-là, on sait qu'on ne sera pas capable d'en vivre de ce jeu-là, mais... »
Speaker: on va pouvoir commencer à voir qui est-ce qu'on est capable de toucher.
Speaker: Est-ce que nos gens qu'on pense être capables d'atteindre, est-ce qu'on est capables de les atteindre?
Speaker: Est-ce qu'ils trouvent que ce qu'on fait a de la valeur?
Speaker: C'était un peu une preuve de ça aussi.
Speaker: Dans cette perspective-là, c'est une question un peu wild, mais comment vous déterminez le prix du jeu?
Speaker: C'est comme tu checkes un peu des jeux qui sont dans le même style.
Speaker: Là, je vois qu'il est 6 et 69.
Speaker: Je suis comme, ça va être ça.
Speaker: Tu regardes le marché.
Speaker: Idéalement, tu penses ton jeu en fonction de... Tu penses tout d'avance.
Speaker: Tu te dis « je pense investir tant de temps pour faire un jeu qui peut faire tant de copies, qui va valoir tant sur le marché probablement. »
Speaker: Ce jeu-là, effectivement, on l'a fait d'un coup.
Speaker: On ne l'a pas tout pensé d'avance.
Speaker: Mais en même temps, on l'a fait quand même, ces étapes-là.
Speaker: Parfait.
Speaker: Éventuellement, vu qu'on sait qu'il faut le faire, on va le faire d'avance après.
Speaker: Mais oui, c'est pas mal... Tu compares avec des jeux...
Speaker: semblable.
Speaker: Oui.
Speaker: Puis aussi, les plus récents possibles.
Speaker: Tu n'as pas un fini de choix avec Steam non plus quand tu vas dans des prix qui sont relativement bas.
Speaker: Tu ne peux pas dire « Jouais mon jeu 5 et 49.
Speaker: » Et lui, à partir d'un certain prix, tu as le choix entre 5 et 99 US ou tu tombes à 10.
Speaker: C'est comme il n'y a pas trop d'arrens car ce n'est pas cher.
Speaker: J'ai dit de 5 à 10, il y a peut-être un autre palier ou deux, mais tu n'as pas un fini choix.
Speaker: François, tu parlais justement de ce que vous aviez appris en faisant ça, puis c'est peut-être une bonne manière de segway à The Hungry Fly, qui était votre deuxième jeu.
Speaker: Comment vous avez bouclé la boucle sur The Repairing Mantis, puis que vous avez parti le développement de The Hungry Fly?
Speaker: Ça, on avait commencé pas mal après.
Speaker: En gros, on fait un jeu.
Speaker: Je veux dire plus en termes de qu'est-ce que vous en avez retiré comme apprentissage que vous avez ensuite pu appliquer sur l'autre truc.
Speaker: Niveau technique, niveau marketing, niveau nous, qu'est-ce qu'on voulait aussi, pourquoi est-ce qu'on continue.
Speaker: C'est une grosse question.
Speaker: Donc,
Speaker: Sinon, vous pouvez juste me parler de c'est quoi qui a inspiré.
Speaker: Non, non, ce n'était pas négatif.
Speaker: Ce que je disais, c'est que je me demandais par où je commençais.
Speaker: Un des trucs que j'avais mentionné tantôt, on avait commencé avec ce jeu-là, pendant un an et demi, on avait le même thème sur lequel on travaillait, qui était quand même sombre.
Speaker: Il y a de l'humour, oui, un peu dans le jeu, mais... C'est un peu sans rire, oui.
Speaker: Somme toute, tu peines des écureuils toute la journée, tu sais.
Speaker: Genre le petit papillon qui sort et qui dit « Qu'est-ce que tu fais là? »
Speaker: qu'on le crée, de dire oui, j'ai une idée de base, mais je me permets d'être influencé par d'autres choses puis d'aller vers d'autres émotions.
Speaker: Je peux aller plus dans l'humour si à un moment donné, j'ai plus le goût d'aller dans l'humour.
Speaker: Je peux aller plus par-ci ou par-là.
Speaker: Puis, tant que je le ramène avec mon truc central, puis au final, ça peut peut-être juste créer quelque chose d'un peu plus avec des émotions plus variées tout simplement, mais qui peut être cohérent puis intéressant quand même.
Speaker: Au niveau thématique, puis de l'expérience, des émotions, tout ça.
Speaker: Puis au niveau de la démarche aussi, parce que je trouvais ça dur de tout le temps revenir, puis de tout le temps que je relise mes vieilles notes, puis...
Speaker: ça fait en sorte que tu as tout le temps le goût juste de lâcher le jeu et d'en faire un autre.
Speaker: C'est là, on fait un jeu et tu te dis « Non, mais quand je reviens, je ne pourrais pas juste en faire un autre.
Speaker: » C'était comme un essai de se dire « Je vais essayer de pouvoir renouveler le plaisir de créer constamment en me permettant de... »
Speaker: de le modifier au fur et à mesure.
Speaker: Oui, des fois, changer un petit peu mes intentions initiales.
Speaker: Parce que des fois, c'est juste intéressant.
Speaker: C'est un peu comme quand tu grossis l'équipe, des fois, ça amène juste des nouvelles idées, mais des nouvelles idées, ce n'est pas de la cohérence initialement, c'est juste enrichissant et c'est intéressant.
Speaker: Dans The Hungry Fly, comme je disais, ça ouvre dans ce genre de marais-là.
Speaker: Tu cherches quelque chose à manger, quelque chose de mort.
Speaker: Il n'y a rien de mort dans le marais.
Speaker: C'est un marais un peu fantastique, on pourrait dire.
Speaker: Il y a des
Speaker: Il y a des créatures-là, des chenilles qui vont dire que non, ici, il n'y a rien qui meurt, tout se transforme.
Speaker: Et puis, tu vas finalement arriver, comme je disais, dans la bouche de cette plante carnivore-là, dans un appart.
Speaker: Puis là, dans l'appart, tu vas découvrir des trucs que tu peux manger.
Speaker: Au début, tu ne comprends pas trop ce qui lit ces choses ensemble.
Speaker: Puis tu vas ensuite comprendre que c'est comme... Ces choses-là sont des souvenirs
Speaker: de quelqu'un ou de quelque chose que tu ne comprends pas vraiment à ce moment-là.
Speaker: Tu vas te promener dans des genres de... Encore une fois, c'est pour ça que ça me faisait un peu penser à Psychonauts, des genres de pièces qui sont clairement des représentations un peu fantastiques.
Speaker: Encore une fois, un peu un monde de rêves.
Speaker: J'avais l'impression de la psyché de ce personnage-là.
Speaker: Tu manges ses...
Speaker: ses souvenirs.
Speaker: Est-ce que je l'explique bien?
Speaker: Oui, oui.
Speaker: Continuez, continuez.
Speaker: On va le faire avec ses flèches.
Speaker: C'est juste pour s'imaginer dans notre tête.
Speaker: À chaque fois que tu plonges dans cette maison-là, dans cet appartement-là, dans les différentes pièces de celle-ci, tu as tout le temps une espèce de timer qui dit qu'il reste tant de temps avant le bain.
Speaker: Ça, ça devient concret éventuellement plus tard, mais à chaque fois que tu sors de cet espace-là, le marais change.
Speaker: Tu comprends que ce que tu manges, les décisions que tu prends dans cet espace à souvenir-là, va affecter le marais de manière assez négative.
Speaker: Puis là, ça va devenir de plus en plus compliqué de retrouver le chemin vers cet espace-là parce que t'as encore faim et tu désires manger plus de souvenirs.
Speaker: Jusqu'à la culmination à la scène finale qu'on pourrait jaser.
Speaker: éventuellement.
Speaker: Comme je disais tantôt, quelque chose que j'ai trouvé très fun dès le début du jeu, très ludique, carrément, c'est
Speaker: la manière que vous avez intégré la mécanique de vol, puisque tu es une mouche, tu voles un peu partout.
Speaker: Je trouve que la prise en main est super facile.
Speaker: On sait qu'il y en a qui ont eu de la misère avec Outer Wild, avec le vaisseau qui est un peu désorientant.
Speaker: Moi, j'ai trouvé, parce qu'en plus, la mouche, elle peut marcher sur toutes les surfaces à l'envers, dans tous les sens.
Speaker: J'étais comme, OK, on n'est jamais vraiment comme...
Speaker: désorienté ou perdu.
Speaker: J'étais quand même... Je serais ça vraiment le bon juste de voler.
Speaker: Juste ça, moi, je trouvais ça le fun.
Speaker: Ça a été un peu mon cauchemar pendant longtemps, mais oui.
Speaker: Merci, je suis content de l'entendre.
Speaker: Mais... Ah, j'en ai bavé.
Speaker: Un truc qui, tu sais, j'imagine que tu joues quand même à quelques jeux.
Speaker: Oui.
Speaker: Des fois, tu sais, le jeu narratif, s'il y a des gens qui ne sont pas habitués à contrôler une caméra, qui jouent à notre jeu.
Speaker: qui sont un petit peu désorientés.
Speaker: Tu peux mettre à off le motion sickness, il y a quand même un souci d'accessibilité qui aide quand même.
Speaker: Ça fait quand même une pas pire différence.
Speaker: Il a fallu faire justement une coupe d'affaires pour que ça soit viable.
Speaker: Au départ, on a mis plein de trucs.
Speaker: Parce que justement, mettons on part d'un mur...
Speaker: Je peux-tu rentrer dans des termes un peu?
Speaker: Absolument.
Speaker: Dans le fond, la mouche peut juste passer d'une surface à une autre surface.
Speaker: Entre les deux surfaces, il y a un angle de moins que 90 degrés.
Speaker: Donc, il faut que ce soit un angle obtu, en gros, et non, bien, plus que 90, là, il faut qu'il soit ouvert.
Speaker: Puis, je ne sais pas comment l'expliquer.
Speaker: Non, mais je pense que tout le monde comprend.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Puis,
Speaker: cette mécanique-là a changé tout l'environnement.
Speaker: Si on regarde, mettons, sur les murs de la cuisine ou le frigidaire, tous les espaces, tout n'est pas à 90 degrés.
Speaker: On ne s'en rend pas compte à l'œil parce qu'on a tellement un fichail et une espèce de vue distorsionnée.
Speaker: Ça n'apparaît pas.
Speaker: Mais si tu rouvres notre Unity avec notre scène, tout est penché de même.
Speaker: Oh, wow!
Speaker: Ça a fallu qu'on adapte beaucoup notre monde.
Speaker: J'ai cette limite-là pour deux bonnes raisons.
Speaker: Deux raisons.
Speaker: Il y en a un qui est...
Speaker: ça donnait fucking mal au cœur quand on passait d'un angle trop grand.
Speaker: La caméra suivait trop vite.
Speaker: Même s'il y a des smoothings sur ma caméra quand elle change, etc.
Speaker: Mais malgré ça, tu perdais complètement la vision quand tu passais de ces angles-là.
Speaker: De deux, c'est que visuellement, pour la mouche, il fallait qu'elle commence à bouger
Speaker: en fait, même en ce moment, elle commence à bouger même avant qu'elle allait changer d'angle.
Speaker: Parce qu'elle, même si ton angle est de, je sais pas moi, 80, 95 degrés, donc qui est plus grand, si je passe d'un angle à l'autre, la mouche, elle va pas y aller directement.
Speaker: Elle va faire une transition smooth entre les deux.
Speaker: Mais,
Speaker: Ça ne se faisait pas assez rapidement visuellement pour que ça soit beau, avec la vitesse de la moche, avec tout ça, pour que ça soit smoothé.
Speaker: Fait que tous ces things-là ont changé tout notre level design, toute notre création du monde autour aussi, parce que, à première personne, c'est ces changements-là brusques qui étaient affreux.
Speaker: Et là, il y en a plein d'autres choses qui se sont suivies dans les heures, de la façon que quand tu pars d'un angle, tu reviens droit.
Speaker: Là, au début...
Speaker: tu peux continuer de bouger la caméra un peu, puis là, ça crée des angles très étranges de caméra.
Speaker: Mais c'est quand même intéressant que tu te sois donné le mal de tout faire ça, plutôt que de dire « ça va être à la troisième personne ».
Speaker: Parce que c'est sûr, ça aurait été plus facile, mais beaucoup moins « nice » à jouer.
Speaker: On aime vraiment beaucoup l'idée d'incarner le personnage en soi, parce que
Speaker: puis d'être la mouche, que la caméra ne soit pas juste une caméra dans les heures, mais que ça soit quelque chose.
Speaker: Un peu à la Mario 64, où la caméra à l'époque, c'était Lucky 2.
Speaker: Nous autres, on veut toujours que notre caméra soit un élément du monde dans lequel... Comme le joueur, mais pas seulement le joueur, elle toucit la caméra par moment, puis c'est pour ça qu'on revient en deuxième personne, là.
Speaker: Exact, parce que là, vous êtes vraiment lâché fou avec ce concept-là.
Speaker: Un peu à la méthode de Driver San Francisco où est-ce que, bon, tu vas explorer ces différentes pièces-là et tu vas tomber sur une araignée.
Speaker: À moins que je me trompe, il y ait potentiellement une autre scène à la deuxième personne avant, mais tu tombes sur une araignée.
Speaker: Là, tu vas prendre contrôle de l'araignée, mais toujours de la perspective de la mouche.
Speaker: C'est comme tu la vois avec tes yeux de mouche.
Speaker: Toi, tu la contrôles finalement...
Speaker: qu'on pourrait dire à la troisième personne un peu, mais toujours de la perspective de la mouche.
Speaker: Ça, moi, dès que j'ai vu ça, j'ai texté Jocely, j'étais comme « Oh, we got another one!
Speaker: » À la deuxième personne, on est back!
Speaker: Je te l'ai dit, tu m'as dit ça, puis je l'avais streamé le jeu, puis j'étais comme « Oh my God, c'est de la deuxième personne, guys!
Speaker: » Je capotais, tout le monde s'en foutait à moi, j'étais juste comme « Oh,
Speaker: Un autre, c'est génial.
Speaker: Il y a tellement peu d'exemples, effectivement.
Speaker: Ça marchait relativement bien.
Speaker: Pour comprendre peut-être pour certaines personnes, on en avait parlé dans Driver San Francisco, mais là, ce qui arrive en deuxième personne, c'est que toi, tu es fixe, mais l'araignée, vu que c'est fixe, tu contrôles l'araignée, mais l'araignée, elle s'en va sans jamais que tu la suives.
Speaker: Ça crée une espèce de jeu de perspective weird si les gens sont capables de se l'imaginer.
Speaker: C'est comme si la caméra de les premiers Resident Evil était quelque chose.
Speaker: C'est ça, c'est ça.
Speaker: Exact, oui, c'est vraiment ça.
Speaker: Cette scène avec l'araignée, je trouvais, faisait un parallèle intéressant avec Repairing Mantis parce que là aussi, tu interagis, je ne m'en avais plus du nom du personnage, l'espèce de... Bernadette?
Speaker: Oui, la générosse.
Speaker: C'est ça, l'acheneille qui a la brosse à cheveux dans son corps.
Speaker: C'est Bernadette ou Bernie pour les gens qui... OK, c'est ça.
Speaker: Il faut comme que tu... Elle, elle cherche sa brosse à cheveux ou la brosse à cheveux de sa poupée.
Speaker: Puis il faut que comme tu la mutiles, finalement, il faut comme que tu la découpes.
Speaker: Elle est vraiment comme participative, consentante à tout ça.
Speaker: Mais c'est très gore.
Speaker: Puis à un moment donné, tu te demandes genre qu'est-ce que... Comme moi, je me suis rendu au bout, je l'ai tout découpé.
Speaker: Finalement, tu finis par trouver la brosse après plusieurs opérations.
Speaker: Puis après ça, je l'ai comme poussé genre en bas des escaliers pour qu'elle rejoigne la poupée ou son amie, je sais pas trop quoi.
Speaker: J'ai pas été aussi fin avec elle que j'ai été avec le curé volant dans Spring-Mentis.
Speaker: Mais...
Speaker: Mais elle aspire moins de sympathie.
Speaker: Elle a un côté plus nié, égoïste un peu, à part de bout que la bonté de l'écureuil.
Speaker: Mais on voit un thème récurrent, clairement, il y a une motivation volontaire.
Speaker: Après ça, il y a une séquence très wild dans du piping de plomberie, avec une séquence qui est vraiment...
Speaker: C'est vraiment du gameplay beaucoup plus traditionnel que ce qu'on fait d'habitude dans vos jeux qui est plus dans l'abstrait, où est-ce que là, tu es dans la canalisation de la maison pour que tu évites des obstacles.
Speaker: C'est quand même... Je ne sais pas si... On peut-tu mourir?
Speaker: Parce qu'à un moment donné, j'étais en sorte que je suis sur le bord de... Non, OK.
Speaker: Tu ne peux pas mourir, mais après, tu as quand même une, entre guillemets, jauge de santé où si tu te croques trop toi-même, tu finis par avoir l'incapacité de... Tu as un choix de moins dans la scène d'après.
Speaker: Tu n'as plus le choix de... Tu sais, dans la scène d'après, tu te demandes... Est-ce que...
Speaker: il te demande de le manger, le cadavre, tu ne peux juste pas parce que tu es trop amoché.
Speaker: C'est ça, parce que tu es dans les tuyaux et quand tu te prends dans des toiles d'araignées,
Speaker: À ce moment-là, toi, tu contrôles encore l'araignée.
Speaker: La mouche suit l'araignée.
Speaker: Si tu te prends dans une toile, l'araignée vient... Tu peux aller te secourir, mais en te secourant, tu blesses aussi la mouche.
Speaker: C'est là que tu peux perdre... Tu perds la vision, puis tu peux aussi te casser... Moi, je me suis aussi cassé les bras.
Speaker: Je ne pouvais plus me laver les yeux comme les mouches font, donc je ne voyais pas encore finalement.
Speaker: Puis tu débouches dans une salle de bain où est-ce qu'il y a finalement...
Speaker: la créature dont tu mangeais les souvenirs, qui est un genre de corps en décomposition dans un bain, qui te demande, comme tu dis, de le secourir, de le manger?
Speaker: Il te demande de le nettoyer.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Le nettoyer, c'est tout un left-click.
Speaker: Puis quand tu le left-click, ça marche.
Speaker: Ça marche.
Speaker: Tu vois, moi, je l'ai pas... J'ai dit, je sais pas c'est qui ce gars-là.
Speaker: C'est pas confiance.
Speaker: C'est pas confiance.
Speaker: J'ai dit, moi, je retourne dans les égouts.
Speaker: Ça m'a fait un pop-up.
Speaker: A choice was made.
Speaker: A path was chosen.
Speaker: Vous n'avez pas mangé le zombie.
Speaker: J'étais comme, c'est tant mieux de même.
Speaker: Puis là, après ça, ça m'a amené une autre scène où là, tu es dans le POV de ce corps-là, dans le bain.
Speaker: Ta mère est là.
Speaker: Tu as l'air d'avoir une relation très weird avec ta mère.
Speaker: Tu es un peu immobilisé.
Speaker: Qu'est-ce que ce qui se passe avec ce corps-là?
Speaker: Il est très amoché.
Speaker: Comment il s'est ramassé là?
Speaker: Ça, c'est de l'interprétation, j'ai l'impression.
Speaker: Ça, c'est de l'interprétation, hein?
Speaker: Ouais, exact.
Speaker: Mais en fait, sans s'en donner trop d'indices, le...
Speaker: Je peux parler des thématiques un peu globales.
Speaker: Vas-y, ben oui, vas-y.
Speaker: Mais je ne sais pas ce que tu veux dire.
Speaker: Tu avais l'air d'être comme... Je pense qu'on peut déjà parler de... Je pense que les thèmes sont un petit peu plus restreints.
Speaker: Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, mais je veux dire comme...
Speaker: J'ai l'impression que c'est un petit peu moins open-ended, les interprétations, par rapport à Repairing Mentis, qui touche beaucoup, beaucoup d'affaires.
Speaker: Parce qu'il y a quand même une espèce de direction dans la manière dont l'histoire se passe.
Speaker: The Hungry Fly, ça joue un petit peu aussi sur le livre d'enfants.
Speaker: Parce que, tu sais, mettons, la manière dont le Hungry Fly va interagir avec le monde, ça se lit un peu comme des textes de livres d'enfants.
Speaker: Où est-ce que, mettons... Ouais, vas-y, excuse-moi.
Speaker: il y a un plus gros overlap entre le premier degré et le deuxième degré dans The Young Reflect.
Speaker: Ou dans The Repairing Mantis, on a un premier degré très clair et un deuxième degré probablement plus clair aussi, dans le sens qu'ils sont plus séparés et qu'ils se tiennent plus l'un à l'autre.
Speaker: Dans The Young Reflect, ils vont s'entremêler et on ne sait plus des fois où est le premier degré et où est le deuxième.
Speaker: Du moins, c'est mon interprétation de la chose, mais...
Speaker: Ce qui donne un peu un sens où est-ce qu'on dirait qu'il y a plus une voix, mais ça dépend vraiment de la personne, de comment elle décide de l'interpréter.
Speaker: À Angry Fly, il y a des interprétations beaucoup plus diverses, mettons, que The Repairing Mantis.
Speaker: Les gens l'ont vraiment perçu de différentes façons.
Speaker: Puis, le corps sent trop...
Speaker: sans trop rentrer dans les détails, mais moi je vais parler pour moi, je ne vais pas parler pour François, parce que même si on fait le jeu à deux, on reste avec des fois nos propres interprétations aussi, puis nos propres façons de voir les choses.
Speaker: Pour moi, le corps, c'est le véritable toi.
Speaker: Oui, parfait.
Speaker: C'est déjà un bon chunk d'info.
Speaker: Bon, tu es ce corps-là, tu vas te faire aider par toutes les chaînées que tu as vues pendant le jeu.
Speaker: Ils vont venir te nettoyer.
Speaker: Tu vas pouvoir enfin sortir du bain.
Speaker: Ce que moi, j'ai fait.
Speaker: J'ai vu qu'il y avait un achievement aussi pour sortir du bain.
Speaker: Donc, j'ai...
Speaker: J'ai pris ma vie... Dans tes mains.
Speaker: Exactement.
Speaker: Dans ma main, je sais pas.
Speaker: Je suis très amochée.
Speaker: Puis je suis sorti du bain, puis voilà.
Speaker: Moi, j'ai mangé l'araignée.
Speaker: Moi, j'ai mangé l'araignée, puis je suis devenu une espèce de... Ça faisait un peu comme dans The Fly, là.
Speaker: Je suis comme devenu une espèce d'hybride humain.
Speaker: Araignée dégueulasse.
Speaker: Puis là, j'essayais quand même de me nettoyer avec mes genres de mandibules.
Speaker: Magnifique.
Speaker: Ça m'a définitivement bien fait filer, mais ça m'a aussi juste permis de me poser plus de questions.
Speaker: Quand j'ai vu finalement la fin où est-ce que là, t'as tous tes amis qui viennent et que tu réussis à sortir du bain, j'étais comme « Ah, ça aurait pu être une option.
Speaker: » Je comprends.
Speaker: En sortant du bain, t'es allé dans le désert?
Speaker: Non, c'est pas celui-là.
Speaker: Dans le fond, William, t'as resté dans le bain, dans le fond.
Speaker: Non, moi, je suis sorti du bain.
Speaker: T'es allé dans le désert.
Speaker: Ah oui, t'as été dans le désert.
Speaker: Ben, le désert.
Speaker: Oui, oui.
Speaker: Ouais, t'es comme dans un genre de journey type of situation.
Speaker: Un genre de no man's land.
Speaker: Ouais, ouais.
Speaker: Ouais.
Speaker: Ça fait comme un petit bout que j'ai fait les fins, fait que je suis plus... C'est le bout chaotique, là.
Speaker: On a tellement changé d'idée souvent sur la fin.
Speaker: Mentes aussi, là...
Speaker: C'était quoi, deux semaines avant la fin du développement, qu'on a fait des gros changements?
Speaker: Les deux, en fait.
Speaker: On a fait une fin complète dans The Angry Fly en deux semaines, je pense, à la fin.
Speaker: Parce que la façon qu'on a créé The Angry Fly, c'est vraiment, on a créé tous les systèmes
Speaker: À la base, on avait une histoire de prédéfinis qu'on voulait faire.
Speaker: On savait ce qu'on voulait un peu comme résultat.
Speaker: On a créé les systèmes pour se rendre là, pour être capable après ça, aussitôt qu'on veut faire une idée, on peut la faire.
Speaker: Tout est présent techniquement pour la faire.
Speaker: Même au niveau des assets visuels.
Speaker: François avait déjà fait beaucoup d'assets visuels.
Speaker: À la fin, il y en a refait plusieurs parce qu'on a eu des nouvelles idées, mais ça, c'est le...
Speaker: Puis, comment ça se passe, le playtesting pour ces jeux-là?
Speaker: Genre, vous avez des amis ou des gens dans votre communauté, vous le renvoyez, vous donnez... C'est quoi qui en ressort comme commentaire, puis comme... Qu'est-ce que vous attendez de ces playtesting-là, tu sais?
Speaker: Non, pas... Ben, non, mais je veux dire, est-ce que vous voulez qu'ils vous donnent une explication de ce qu'ils ont compris, ou...
Speaker: Comme ils ont-tu aimé ça y jouer, genre.
Speaker: Pour vrai, c'est... Tous les jeux, chaque niveau est comme... Tu sais, tout le monde dit « Ah, il n'y a pas de gameplay, des fois, dans tes jeux, c'est tellement simple.
Speaker: » Mais pour vrai, c'est vraiment compliqué d'apprendre à jouer à nos jeux.
Speaker: On fait énormément de playtestings pour juste faire comprendre comment jouer et que ça soit naturel.
Speaker: Tu sais, comme Edith Finch, tu changes tout le temps de personnage, mais tu ne te demandes jamais...
Speaker: qu'est-ce qui se passe là tu sais ben tu te le demandes mais t'es pas fâché t'es pas fâché c'est le fun de comme réapprendre à jouer t'es tenu un plaisir à ça puis que ce soit plaisant puis intéressant ce process-là de tout le temps changer de contrôle ça demande tellement de playtesting
Speaker: pour voir, on regarde gros le comportement des gens, puis est-ce qu'ils comprennent, puis après ça, s'ils aiment ça ou pas, bien là, dépendamment de, si on est plus avancé dans le jeu, on va regarder plus ça, c'est sûr, mais il y a du monde, des fois, qu'on sait que c'est pas leur genre, puis on regarde plus leur comportement, puis leur façon de...
Speaker: On teste souvent scène par scène où on va mettre limite juste la mini-intro.
Speaker: C'est pas ça, ça skip.
Speaker: On dit un time skip.
Speaker: C'est pas ce qui s'est passé.
Speaker: Voici, genre, cet événement-là.
Speaker: Qu'est-ce que tu comprends?
Speaker: Si on le regarde, comme François dit, beaucoup jouer, voir les émotions, les réactions, parce que...
Speaker: En tout cas, de notre expérience, les joueurs sont bons pour essayer de te faire sentir bien en tant que dev.
Speaker: Ils ne veulent pas te dire que ton jeu est de la merde, mais malgré que ça peut être le cas.
Speaker: Il faut essayer de filer est-ce que notre jeu est bon ou pas.
Speaker: Les premières fois, c'est toujours mauvais.
Speaker: Ce n'est jamais ce qu'on veut comme résultat.
Speaker: Ça prend...
Speaker: Assez longtemps avant qu'on ait de quoi qu'on ait comme... OK, là, ça crée une émotion.
Speaker: On est capable de jouer sur une corde.
Speaker: On playtest vraiment tôt dans nos jeux.
Speaker: C'est tout le temps brouillon au début, mais ça va tellement plus vite.
Speaker: Ça donne vraiment des informations le fun.
Speaker: Ça nourrit gros.
Speaker: Y'a-tu justement des...
Speaker: des révélations intéressantes qui se sont faites au cours du playtesting que vous n'auriez pas pensé à X, Y, Z, truc, et finalement, en le playtestant, c'est comme, OK, wow, il faut vraiment plus se concentrer sur ça ou il faut modifier tel aspect du jeu.
Speaker: Des gros takeaways, là, tu sais.
Speaker: Oui, bien, juste un... Je te laisse réfléchir aussi, François, à ton âge.
Speaker: Un des points qui me vient vite en tête, on a sorti un démo
Speaker: Puis dans le démo, notre premier démo, il y a un joueur qui nous est revenu en disant « Yo, j'aimerais tellement ça qu'on puisse se laver. »
Speaker: C'est de là que c'est venu.
Speaker: Pourquoi on n'a pas pensé à ça avant?
Speaker: C'est clair qu'on veut se laver, nous autres aussi.
Speaker: Cette idée-là est née de cette personne-là qui nous a juste dit « je veux me laver ».
Speaker: Il y a plein de mécaniques qui sont apparues grâce à cette mécanique-là.
Speaker: Il y a des idées qui sont nées de ça, que ça a changé le feeling de mouche.
Speaker: Après ça, on s'en est fait tellement parler de la mécanique de lavage.
Speaker: C'est hot, je me sens comme une mouche, j'ai l'impression d'être dégueu.
Speaker: Ça a rapport avec la fin du jeu.
Speaker: On aurait pu croire que tu as choisi la mouche parce que tu voulais faire cette mécanique-là.
Speaker: On était dans le chat.
Speaker: Ok, cool.
Speaker: Mais je trouve aussi que, tu sais, comme tu me parlais des gens qui n'avaient pas nécessairement compris exactement comment jouer à vos jeux ou qui ont peut-être fait ce commentaire-là, je trouve quand même que vous avez juste assez de pointers qui ne sont pas nécessairement du hand-held, mais qui te permettent de comprendre quand même qu'est-ce qu'il faut faire ou un peu où aller.
Speaker: Tu sais, je veux dire, mettons, comme quand tu te mets avec Repairing Mantis, quand tu te mets à découper des objets,
Speaker: tu vas avoir des petits repères visuels qui ne sont pas nécessairement genre comme un bonhomme qui apparaît et qui te dit comme genre « Tu veux couper les ailes de l'écureuil?
Speaker: Vise ça!
Speaker: Pèse sur A à tel endroit, tu sais.
Speaker: » Mais là, tu comprends que c'est un point d'intérêt, tu sais, puis aussi la manière dont le monde s'agence autour de ce pont-là, tu sais.
Speaker: Tu ne sais pas nécessairement que tu vas réutiliser ce pont-là tout de suite, mais vu que le monde tourne autour, tu fais juste que de dire « Ok, bon, où est-ce qu'il faut que j'aille?
Speaker: » Puis là, tu te retournes et il est comme « Oh, il est là, tu sais. »
Speaker: C'est parce que je pense à d'autres jeux que j'ai joués où j'étais vraiment perdu, comme Fatoum Betoula, je ne sais pas si vous avez dit, parce que je n'ai jamais vraiment compris ce que j'étais censé faire dans ce jeu-là.
Speaker: Le vote, oui, encore une fois, on parle d'abstraction un petit peu, mais pourtant, malgré le fait qu'il n'y a pas de chemin défini, on se repère quand même bien, tu sais.
Speaker: Oui, bien, tu sais, quand je parle de trucs difficiles à enseigner aux joueurs, je pense particulièrement au tutoriel la première fois qu'on a vu une araignée.
Speaker: Vraiment.
Speaker: On a fait tellement d'itérations.
Speaker: Tu sais, le...
Speaker: C'est le fun d'avoir la surprise du joueur de « je contrôle une araignée », mais on voulait qu'il s'en rende un petit peu compte par lui-même, puis qu'on n'ait pas à lui dire justement que « maintenant, tu contrôles une araignée, you no longer control the camera ».
Speaker: Puis, c'est des trucs super simples, mais de peaufiner l'angle de caméra, réduire le nombre d'éléments visuels.
Speaker: Des fois, on faisait des ajustements.
Speaker: Là, c'est sûr que ça va être visible.
Speaker: Personne ne va se poser de questions, mais il y avait tout le temps quelque chose de...
Speaker: juste pour les amener à ce que ça soit fluide, justement.
Speaker: On a changé les contrôles de l'araignée même pas un mois avant la fin du jeu.
Speaker: Parce qu'on avait des contrôles en tank avant.
Speaker: Oh, OK.
Speaker: Parce qu'on s'était dit... Parce qu'à voir encore une fois sur tous les murs, sur le plafond, puis tout ça, puis c'était compliqué avec un point de vue de garder une direction.
Speaker: On n'avait pas trouvé une façon qui était user-friendly pour que ça l'aille bien.
Speaker: Les Control Tanks, c'était de la merde, mais c'était le moins de la merde qu'on avait trouvé.
Speaker: Puis à la fin, à un mois, on refaisait pour les tester, puis c'était comme... Le reste du jeu allait bien, mais cette bout-là, tout le monde accrochait.
Speaker: Plante des gommes.
Speaker: OK.
Speaker: On règle ça.
Speaker: Il faut régler ça.
Speaker: On n'a pas le choix de régler ça.
Speaker: Comment?
Speaker: Je ne sais pas.
Speaker: On règle ça.
Speaker: C'était drôle parce qu'on s'était dit « Ok, si tel soir, Jonathan, tu n'as pas trouvé quelque chose, on ne le règle pas.
Speaker: » On s'était dit un budget de temps parce qu'on a un temps limité et on était comme « C'est ce qui vaudrait le plus la peine à régler, mais si ça prend trop de temps, ça ne vaut plus la peine parce que… »
Speaker: Il a réussi le soir même.
Speaker: Pendant la journée, il était découragé parce que l'habitude de réussir.
Speaker: Je trouve que c'est quand même assez intriguant de vous voir parler de votre organisation de la production de ce jeu-là qui a vraiment l'air...
Speaker: faites de manière à vous donner des barèmes et des limites, des contraintes de prod assez claires et selon moi, saines et qui doivent peut-être même des fois aider le jeu.
Speaker: J'ai l'impression que souvent, ce qu'on entend venant d'opérations d'une ou deux personnes qui font des jeux indie comme ça, c'est comme « Écoute, on va travailler dessus jusqu'à temps que ce soit parfait.
Speaker: » Ils deviennent un peu maladifs là-dessus.
Speaker: C'est pour ça que tu as des jeux qui sont en...
Speaker: coming soon pendant six ans, genre finalement, ils ne vont jamais venir.
Speaker: Vous, vous avez déjà pris une approche pas mal plus, j'ai l'impression, proche d'un vrai schedule de prod, où est-ce que, comme tu dis, on se donne un budget de temps qui fait du sens avec ce qu'on pense aller chercher avec ce jeu-là.
Speaker: Puis ça, est-ce que c'est quelque chose que vous aviez appris après avoir, après être passé par le processus de prod de Repairing Mantis ou...
Speaker: Ça vous vient d'où, cette vision-là de feuille Excel?
Speaker: Moi, de feuille Excel... Je ne vois pas nécessairement une limite de temps.
Speaker: C'est juste d'être conscient du temps, dans le sens que si je ne fais pas ça, si, mettons, je fais ça, c'est que je ne fais pas autre chose.
Speaker: C'est juste dans la nature, on peut les tester tellement, on prend en note, c'est quoi ce qui revient le plus, c'est quoi qui est le plus problématique?
Speaker: c'est juste d'être méthodique pour optimiser et justement mettre le temps où est-ce qu'il va plus valoir la peine.
Speaker: Ça ne veut pas dire qu'on travaille moins.
Speaker: Des fois, notre budget de temps, en guillemets, c'est telle journée, mais le nombre d'heures que je fais dans la journée-là, c'est... C'est 26 heures dans un 24 heures.
Speaker: Puis là, est-ce que vous travaillez là-dessus à temps plein?
Speaker: En Glyphine, on n'a pas travaillé à temps plein pendant les trois ans qu'on l'a fait.
Speaker: C'est pour ça qu'il a duré plus longtemps à faire aussi.
Speaker: Parce qu'il faut manger aussi.
Speaker: Justement, par le partenariat, je vois que lui est publié non pas par Errupting Avocado, mais bien par Indie.io.
Speaker: C'était-tu comme un choix d'aller chercher un partenaire de publishing pour vous aider?
Speaker: Oui, puis non.
Speaker: Je suis... C'est un choix.
Speaker: Ils n'ont pas volé notre jeu.
Speaker: C'est consentant.
Speaker: Ça va.
Speaker: On avait déjà fait de l'auto-édition.
Speaker: Le jeu avait été tellement...
Speaker: il nous avait paru très, très long à développer ce jeu-là.
Speaker: Puis, on s'était donné un peu plus le « OK, on a fait Ventis, on peut y aller.
Speaker: » On a fait un an et demi, on peut se mettre deux ans, puis faire de quoi de plus peaufiner.
Speaker: On a appris tellement de choses.
Speaker: On va juste peaufiner, puis aller dans une direction semblable, mais différente.
Speaker: Mais juste que tout ce qu'on avait coupé dans Ventis, on aimerait ça couper un peu moins.
Speaker: En termes de grosseur, pas nécessairement...
Speaker: grossir tant que ça.
Speaker: Mais finalement, un jeu vidéo, ça n'arrive jamais de ne pas grossir.
Speaker: Puis à la fin, on s'était dit « Ah, bien, ça va être intéressant juste d'apprendre la collaboration avec un éditeur.
Speaker: » Puis c'était le fun de collaborer avec du monde.
Speaker: Tu sais, ça amenait de l'énergie pour la fin.
Speaker: C'était vraiment la bienvenue de comme...
Speaker: OK, là, on n'est pas tout seul.
Speaker: Ça demande du jus de sortir le jeu.
Speaker: C'est comme faire le jeu.
Speaker: Il n'est jamais fini, ton jeu.
Speaker: Des courriels, tu peux en envoyer à l'infini aussi.
Speaker: C'est interminable.
Speaker: Je ne peux pas remplacer une équipe de com, mais en même temps, quand tu fais de l'auto-édition, c'est ce que tu essaies de faire.
Speaker: Tu travailles
Speaker: Vraiment beaucoup.
Speaker: Bref, c'était des raisons-là.
Speaker: Puis avoir ce publisher-là, ça ne rajoute pas un layer de pression externe non plus?
Speaker: Il est arrivé vraiment à la fin du développement.
Speaker: Ça a été vraiment juste un coup de marketing à la fin qui nous aidait à faire.
Speaker: Nice.
Speaker: Puis, ça a rajouté un layer, mais ça nous a fait apprendre beaucoup aussi sur les relations qu'on veut avoir avec un prochain éditeur, si un prochain éditeur il y a. C'est la première fois qu'on sortait...
Speaker: de notre cave, puis dire qu'il y a quelqu'un d'autre qui travaille sur notre bébé autre que nous, puis qu'il y a sa vision des choses assez différente de ce que nous, on a. On est assez bootstrap mode tout le temps.
Speaker: On fait nos affaires par nos propres moyens, puis on n'en a pas d'aide à personne.
Speaker: Fait que...
Speaker: Ça a été un bel apprentissage de travailler avec des gens externes qui font des jeux pas nécessairement de cette gamme-là non plus.
Speaker: Les gens ne sont pas nichés horreurs PSX.
Speaker: C'était formateur.
Speaker: C'était
Speaker: pas sur Charles, mais c'est ce surplus de travail-là qui nous en a enlevé un autre.
Speaker: Au final, est-ce qu'on a eu plus ou moins de travail?
Speaker: Je ne sais pas.
Speaker: Je ne peux pas te le dire parce qu'on ne l'a pas fait cette fois-ci.
Speaker: Mais ça nous a permis de voir qu'est-ce que ça enlève, qu'est-ce que ça rajoute comme travail.
Speaker: Puis ça, ça vaut plus que le temps qu'on a mis dessus.
Speaker: Puis il y a certains trucs, par contre, qui ont juste fait vraiment mieux que nous autres.
Speaker: La description Steam,
Speaker: J'étais comme « wow, je n'ai pas cette plume ».
Speaker: J'étais vraiment impressionné.
Speaker: On leur a communiqué « c'est quoi notre jeu?
Speaker: » « C'est quoi qu'on veut vendre?
Speaker: » Mais après ça, faire sentir « c'est quoi le jeu?
Speaker: » C'est un jeu d'horreur, mais tu ne veux pas dire... Il y en a qui disent que ce n'est pas tout à fait de l'horreur. »
Speaker: mais ça va juste directement de, ok, ça raconte l'histoire, puis avec, mais on sent qu'il y a une thématique horrifique de contes de fées, que c'est surréaliste, tu sais, tout est là, puis c'est bien écrit, en tout cas, je la trouvais vraiment meilleure que ce qu'on avait.
Speaker: Tu parles du genre de blurb « once upon a time, there was a fly » La short description.
Speaker: On était plus dans l'abstraction au départ, je pense.
Speaker: Je ne viens plus de notre ancienne description.
Speaker: Je pense qu'on y allait un « horror narrative game » à « about a fly » où tu sais que… Apprendre à se voir, c'est étrange.
Speaker: C'est pour ça qu'il y a du monde qui font exclusivement ça.
Speaker: C'est très complexe.
Speaker: C'est vrai que c'est vraiment un blond blurb.
Speaker: « Repairing Mentis » aussi.
Speaker: Ça réussit à encapsuler littéralement tout ce qui se passe sans révéler absolument rien.
Speaker: C'est vrai, je comprends que quand tu dis ça, tu es comme « Oui, c'est exactement ça qu'on voulait faire. »
Speaker: Ça doit être aussi très positif de faire comme... Au contraire, avec du monde qui ont catché ce qu'on voulait faire, puis ça aussi, ça doit être un stress quand vous proposez quelque chose comme ça, tu sais.
Speaker: J'imagine qu'il y a un publisher qui t'approche, puis tu réalises que... OK, ces gens-là, ils n'ont rien compris, tu sais, au final, puis eux, ils ont...
Speaker: on dirait qu'ils ont vraiment bien catché ce que vous essayez de véhiculer.
Speaker: C'était notre crainte, puis ça a fait qu'on était plus prudents que peut-être nécessaires d'aller dans ce sens-là, puis qu'on était comme très piquis.
Speaker: Quand ils nous revenaient, on était comme... On était chialus, là.
Speaker: On...
Speaker: Non, c'est pas exactement le feeling que j'aime.
Speaker: Le man était comme ça fait trois révisions.
Speaker: Donc la dernière, on arrête d'être chialés.
Speaker: C'est vrai.
Speaker: Mais c'est votre bébé, comme vous l'avez dit.
Speaker: Je comprends définitivement.
Speaker: Fait que c'est quoi le futur pour Erupting Avocado, Jean?
Speaker: Est-ce que vous êtes sur un nouveau jeu depuis Hungry Fly?
Speaker: Je m'excuse, peux-tu juste... Est-ce qu'on peut parler d'Erupting Avocado?
Speaker: Le nom avant, je sais que c'est comme le genre de discussion classique d'entre-bris de même, mais ça m'intéresse beaucoup parce qu'en plus, souvent, les gens pensaient qu'on allait jouer à un jeu qui s'appelle Erupting Avocado.
Speaker: Non, non, c'est le nom du studio.
Speaker: On est les nouveaux EA.
Speaker: tu ça pour elle?
Speaker: On a découvert ça par après, on a mis nos initiales à quelque part, on est comme, oh, on n'avait pas pensé à ça.
Speaker: Mais oui, il y avait-tu... Oui, ça part de loin, écoute, ça fait 10 ans, je pense qu'on a ce nom-là, je pense que
Speaker: C'est dès nos débuts de la maîtrise de François qu'on a commencé à dire comment on s'appelle notre nom de studio.
Speaker: C'est un truc de vibe aussi.
Speaker: C'était...
Speaker: Tu peux interpréter c'est quoi érupté.
Speaker: Puis, es-tu bien?
Speaker: Es-tu pas bien?
Speaker: C'est pas trop.
Speaker: Est-ce que tu es content?
Speaker: On aimait la dichotomie aussi entre les deux mots.
Speaker: Avocat qui est un peu doux.
Speaker: Puis, érupting qui est comme une force.
Speaker: C'est comme...
Speaker: Pourquoi tu mets ces deux affaires-là?
Speaker: Il n'y a aucun lien, un avocat qui rupte.
Speaker: Il n'y a rien qui rupte d'aucun volcan dans la vie.
Speaker: Il y a toute cette notion-là.
Speaker: On voulait quelque chose d'absurde.
Speaker: On aime beaucoup l'absurde, moi, François.
Speaker: C'était vraiment une recherche identitaire de qui on est, qu'est-ce qu'on représente.
Speaker: Quand les gens vont entendre ça, ils vont être comme « OK, ça me donne une idée de c'est qui les gars.
Speaker: » Les gens réagissent souvent avec le nom.
Speaker: Nos cartes d'affaires sont comme « Ah, elles sont cool.
Speaker: » Mais elles ne sont pas tant fancy.
Speaker: C'est juste qu'il y a un avocat qui érupte et il y a de l'éruption dessus.
Speaker: Les gens trouvent ça amusant.
Speaker: C'est une excellente réponse.
Speaker: Merci.
Speaker: Oui, bref, pour continuer sur Will.
Speaker: C'est quoi le futur?
Speaker: On ne sait pas encore.
Speaker: Je sais que vous travaillez sur un autre jeu parce que je suis maintenant dans le Discord.
Speaker: J'ai accès à des informations privilégiées.
Speaker: Oui, en fait, moi, je suis en train de développer quelque chose on the side.
Speaker: Est-ce que ça va être sous la bannière d'érupting?
Speaker: Probablement.
Speaker: Je ne sais pas.
Speaker: Comme on dit, il faut manger.
Speaker: Il y a aussi le fait que Mentis, pas Mentis, Angry Fly nous a permis de faire un petit peu d'argent pour vivre, mais pas assez pour...
Speaker: On peut subvenir à nos besoins pendant le développement complet d'un autre jeu.
Speaker: On est un peu en période où on se refait des fonds, on règle nos affaires, notre vie pour pouvoir mieux repartir.
Speaker: On travaille un peu sur nos temps libres, sur nos affaires, sur une prochaine production, un prochain truc.
Speaker: On a commencé d'autres projets aussi avec d'autres studios qu'on vend des activités pédagogiques dans des écoles pour apprendre à faire des jeux vidéo.
Speaker: On essaie de développer ça aussi en parallèle pour idéalement s'autofinancer plutôt qu'aller chercher du financement.
Speaker: On essaie vraiment d'être... Je disais tantôt, on est un peu bootstrap.
Speaker: On essaie vraiment d'être autosuffisant le plus possible, de...
Speaker: on cherche pas à faire un gros studio de comme 60 personnes, on aime la vibe qu'on a, la proximité avec les joueurs, avec notre jeu, notre expérience culturelle, si je peux l'appeler ainsi.
Speaker: Fait que ce qu'on aime beaucoup, c'est faire des collaborations, tu sais, un des studios qu'on travaille beaucoup avec, c'est Barnac,
Speaker: je sais pas si on en avait déjà entendu parler mais en fait Infini oui oui eux autres on a un peu la même vibe pis on aime ça travailler avec eux autres on peut pas en étant
Speaker: parler des fois, ça serait le fun de faire un projet ensemble, est-ce que ça va aboutir, on ne sait pas, mais on est vraiment plus dans cette vibe-là un peu artisanale, on aimerait ça vraiment vivre de nos projets, on build nos affaires, build notre communauté petit à petit, on n'essaie pas de faire une espèce de gros, si on le fait c'est mieux, mais je veux dire, on ne vise pas comme un one-time deal de genre
Speaker: planer sur une mode ou quelque chose comme ça, on essaie de faire ce qui nous ressemble le plus possible.
Speaker: Si ça prend plus de temps, ça prend plus de temps à mettre en place.
Speaker: On ne veut jamais qu'un projet soit trop long non plus.
Speaker: On navigue là-dedans.
Speaker: Parfait.
Speaker: Je pense que juste ici, la réponse est quand même vraiment bonne.
Speaker: Il y a quand même un bon retour en ligne.
Speaker: J'ai lu les critiques full positives.
Speaker: Comme vous avez dit, je suis tombé sur des vidéos de YouTubers, des millions de...
Speaker: de freaking followers, ça, ça change quoi?
Speaker: Comme ça doit être comme une espèce de bomb qui arrive d'une chute, là?
Speaker: Parce qu'il y en a un qui a genre 15 millions de subscribers, je pense, qui jouent à Angry Fly, ça doit avoir un impact comme vraiment soudain de comme, oh, qu'est-ce qui vient d'arriver soudainement?
Speaker: Oui, mais comme c'est un jeu narratif, ça se traduit pas directement avant de toujours.
Speaker: Est-ce que les gens sont contents de le regarder?
Speaker: Ce qui est correct, là.
Speaker: Je veux dire...
Speaker: C'est vrai que des fois, c'est aussi plaisant de le voir comme ça.
Speaker: Il y a beaucoup de streamers aussi.
Speaker: Il y en a qui sont des petits streamers qui sont passionnés de jeux vidéo.
Speaker: Quand ils jouent à un jeu et qu'ils aiment ça, il y a 2000 views, mais on a vu un spike de vente avec ces 2000 views.
Speaker: Alors que quelqu'un qui a...
Speaker: un million de vues.
Speaker: Puis des fois, il n'y a rien.
Speaker: Parce que ce qu'il vend, c'est sa personnalité.
Speaker: C'est correct.
Speaker: C'est juste un autre chose.
Speaker: C'est pas un pour un, genre.
Speaker: C'est sûr qu'on va avoir un spike.
Speaker: Je pense que quand Manly Badass Hero a joué, il y a eu une petite recrudescence de vente.
Speaker: Mais le ratio n'est pas du 1000 pour un comparativement à l'autre.
Speaker: C'est
Speaker: Tu sais, le spaghetto est un peu plus grand, mais... Il faut que le diagramme de Venn entre comme... Ça rejoint du monde que ce jeu-là intéresserait de base, puis comme l'intérêt du YouTuber en soi, I guess, tu sais.
Speaker: Oui, de un.
Speaker: Puis si notre type de jeu était moins... Bien, pas linéaire, mais narratif, où est-ce qu'un coup que tu as vu l'histoire, bien oui, tu peux essayer les contrôles, c'est le fun de se promener en mouche, puis tout ça.
Speaker: Mais tu peux être satisfait de tout simplement avoir compris... Bien, avoir ton interprétation de l'histoire ou celle-là du YouTuber que tu as regardé.
Speaker: Fait que comme...
Speaker: C'est un peu le style de jeu qu'on fait tout simplement aussi qui tombe dans cette veine-là.
Speaker: C'est quelque chose que j'ai lu quand même souvent aussi, que des développeurs de petits jeux parlent beaucoup par rapport à Steam.
Speaker: Je ne sais plus à quel point c'est d'actualité, mais il y avait beaucoup de monde pendant un bout de temps qu'ils complètent des jeux, des petits jeux, puis après ils se les font rembourser.
Speaker: Est-ce que vous avez vécu ça?
Speaker: Oui, mais en regardant d'autres chiffres, c'est énorme le pourcentage, pour vrai, qui font ça.
Speaker: Je trouve que c'est beaucoup.
Speaker: Mais nos jeux ne sont pas plus énormes.
Speaker: Il n'y en a pas plus qui vont profiter de ça parce que notre jeu est court.
Speaker: Ceux qui font ça, que le jeu soit à 30 heures ou 2 heures, j'ai l'impression...
Speaker: Ils font autant ou du moins, c'est l'impression que donnent les chiffres qu'on a. C'est juste
Speaker: Je pense que de toute façon, les genres de gens qui trippent sur vos jeux, ils trippent sur ce que vous faites, ils trippent sur la démarche, ils veulent vous encourager.
Speaker: Je ne pense pas que c'est le genre de monde qui vont dire « Hey man, je l'ai passé à une heure et demie, fuck these guys, je me fais rembourser.
Speaker: » Non, puis tu le vois dans les commentaires aussi.
Speaker: Des fois, quand tu ref unds un jeu sur Steam, tu peux écrire un commentaire, dire une raison pourquoi tu le refunds.
Speaker: Tu peux avoir accès à ces données-là en tant que... Tu sais pas qui.
Speaker: C'est pas rien.
Speaker: Tu peux juste voir le commentaire.
Speaker: Mais tu dis... En voyant le commentaire, t'es comme, mais mon jeu, il était pas pour toi.
Speaker: Ça me fait pas un pli parce que c'était pas fait.
Speaker: On a une niche très nichée.
Speaker: Euh...
Speaker: Aussitôt que ça sort, on ne s'attend pas à ce que les gens aiment ça.
Speaker: On sait que notre jeu est polarisant aussi.
Speaker: En le faisant à Playtesté, on le voit bien aussi.
Speaker: Il y a des gens qui trippent, il y a des gens qui ne s'approchent pas de ça avec un bâton de 10 pieds de l'ombre.
Speaker: Il faut être à l'aise avec ça quand tu fais ce genre d'expérience-là aussi.
Speaker: C'est la vie.
Speaker: Puis on espère, notre but, c'est d'être capable de trouver que notre niche soit assez grande pour qu'on puisse être capable d'en vivre et d'arriver à ça.
Speaker: Mais sinon, on fait quand même nos expériences et on est content.
Speaker: C'est de très belles expériences.
Speaker: On ne l'a pas parlé concrètement, mais j'ai vraiment trouvé ça vraiment super le fun.
Speaker: Je ne sais pas comment est-ce qu'on pourrait dire.
Speaker: C'est une expérience marquante.
Speaker: J'ai vécu des affaires que je n'ai pas particulièrement appréciées parce que ça me créait du malaise.
Speaker: Mais justement, ce malaise-là était tellement bien dosé.
Speaker: Comme vous l'avez dit, c'est de l'horreur différente où est-ce que t'es comme genre « aïe, est-ce que j'ai filé?
Speaker: » Horrible!
Speaker: Mais c'est justement la marque de succès de vos deux jeux.
Speaker: En tout cas, ça marche très bien.
Speaker: Maintenant que je les ai faites les deux, j'ai juste hâte de voir c'est quoi la suite.
Speaker: Je suis content aussi que ça puisse rejoindre d'autres monde qui filent comme je file.
Speaker: Qu'est-ce que, si je peux me permettre, qu'est-ce que vous avez le moins aimé?
Speaker: Oh, wow!
Speaker: Moi, je dirais dans Repairing Mentis, je trouve qu'il y avait beaucoup de backtracking.
Speaker: Je me retrouvais souvent à juste cliquer sur W et aller chercher le dos, aller parler.
Speaker: Surtout au début, quand tu n'es pas... Ce n'est pas clair ce qu'il faut que tu fasses.
Speaker: Tu vas gosser un peu quand même.
Speaker: Tu vas te promener, tu vas essayer de parler à une couple de...
Speaker: d'écureuil, puis je t'avoue qu'un an, j'étais comme... OK, Chris, c'est quand même long.
Speaker: Surtout que, bon, cette montre religieuse-là, comme je disais tantôt, elle a un jump assez spécial.
Speaker: Elle saute très, très haut, puis après ça, elle va comme planer un peu.
Speaker: Mais tu te rends compte que c'est quasiment plus lent de sauter que de courir.
Speaker: Fait que là, il faut que tu fasses comme un mix des deux, genre...
Speaker: Je dirais ça au début.
Speaker: C'est vraiment le début de Repengue Mentis que j'étais comme... Ce qu'il n'y a pas du tout dans Angry Fly, où est-ce que tu es tout de suite dans l'action?
Speaker: Il y a tout de suite quelque chose pour t'intéresser et pour rendre ça... Ça a été un des commentaires qu'on a reçus beaucoup de Mentis.
Speaker: Ça a été quelque chose qu'on a essayé de corriger le plus possible dans The Hungry Fly.
Speaker: Il y a l'environnement du marais que je dirais, ah oui, ce serait cool de se perdre un petit peu dedans au début.
Speaker: Mais sinon, en général, avec les environnements, justement, ça soit un peu moins vide, le backtracking le moins possible.
Speaker: Pas le moins possible, mais en tout cas, juste...
Speaker: améliorer la construction des environnements.
Speaker: Oui, ça se sent parce qu'avec cette transformation-là du marais, tu sors de l'espace souvenir et puis tu es comme « Oh!
Speaker: » tu es tout de suite dans le nouvel espace.
Speaker: Le backtracking a quasiment été complètement éliminé.
Speaker: Oui, le plus possible.
Speaker: Toi, Joss, est-ce que tu avais une autre hot take?
Speaker: Non, on en avait même déjà parlé, j'avais cette opinion-là sur Repairing Mantis, mais ça disparaît relativement assez vite.
Speaker: Dans Hungry Fly, à la fin, j'avais de la misère un petit peu à me situer parce que j'avais les yeux sales, mais je n'avais pas le droit de me laver parce que mes mains étaient pétées.
Speaker: J'étais comme « Ah, j'aurais aimé ça avoir comme une manière peut-être alternative de me laver, genre, un jet d'eau que j'aurais pu passer dedans.
Speaker: » Parce que ça devenait un petit peu désorientant.
Speaker: Mais je comprenais quelque part que c'était de ma faute.
Speaker: Parce que c'est moi, techniquement, qui n'avais pas réussi à passer dans les obstacles, tu sais, mais...
Speaker: C'est pas tant de ta faute parce que c'est dès le premier coup qu'on se déprend.
Speaker: On est obligé de se prendre la première fois.
Speaker: C'est dès cette première fois-là que nos pattes cassent, si je me souviens bien.
Speaker: Fait que comme, t'es obligé d'avoir les pattes cassées par la suite.
Speaker: Mais tu peux ne pas te salir.
Speaker: T'as pas trop de salir après.
Speaker: Moi, je suis très sale, je pense.
Speaker: Mais je suis d'accord.
Speaker: Peut-être qu'il aurait fallu rajouter un point d'eau.
Speaker: Il n'y a pas d'eau dans le jeu.
Speaker: Le bain, déjà, tu aurais pu aller... Il est comme sec.
Speaker: Oui, c'est un peu comme de la crème qui est rendue à la fin aussi.
Speaker: La crème prétente qui revient.
Speaker: Il n'y a pas beaucoup d'eau, je pense.
Speaker: Mais la seule eau qu'il y a, c'est dans le lavabo.
Speaker: il y a de l'eau qui coule pour ne pas qu'on y retourne peut-être que la semaine-là ça aurait pu être intéressant je pense que c'est ça que j'aurais peut-être pensé moi c'est comme ça que je l'aurais visualisé j'ai pas pensé à ça, c'est une bonne idée
Speaker: Mais sinon, si je peux contrebalancer ça avec un truc que j'ai particulièrement aimé et qui est quand même assez mineur, les mouvements de la menthe religieuse, ça, c'est comme... Ils sont vraiment le fun.
Speaker: Ça, c'est une des premières affaires que j'ai trouvées.
Speaker: Le déploiement de la mandibule, c'est genre, OK, elle est très smooth, cette menthe religieuse-là.
Speaker: Je ne sais pas si c'était comme... Étais-tu déjà riguée de même ou c'est vous qui avez...
Speaker: On a fait le modèle.
Speaker: On l'a modélisé, on l'a rigué, on l'a testuré.
Speaker: La Mentes, c'est juste deux bras, par contre.
Speaker: Oui.
Speaker: C'est ça, oui.
Speaker: C'est juste quoi?
Speaker: Mais... C'est aussi qu'il n'y a pas d'ombre précise.
Speaker: Mais...
Speaker: C'est le fun de prendre des... Un truc que j'aimais bien, c'était de pincer les peaux.
Speaker: De les ramasser.
Speaker: On les fait passer dans les yeux.
Speaker: Moi, je faisais juste des petits changements de mandibule.
Speaker: C'est quand même vraiment le fun.
Speaker: Moi, mon goût préféré, c'est quand tu prends le motte et qu'il te regarde et qu'il est juste... Viens ici!
Speaker: C'est bon savoir.
Speaker: L'idée, c'est ça.
Speaker: C'est toujours vouloir s'améliorer.
Speaker: Il faut savoir ce qui est mauvais...
Speaker: Il n'y a pas beaucoup de guns aussi dans le jeu.
Speaker: Il y a ça.
Speaker: Mais c'était la prochaine étape, on se dit AK-47.
Speaker: Tu sais, un lance-grenade, quelque chose de... C'est plus du jeu vidéo, tu sais.
Speaker: Exactement, c'est ça.
Speaker: Comme tu ne peux pas sauter sur les ennemis pour les écraser.
Speaker: Ah, c'est vrai.
Speaker: Non, mais ça, c'est vrai.
Speaker: Mais tu marques.
Speaker: Moi, je pense qu'on... Fassons une note, François, là, on... Si j'avais eu un autre à faire à dire, tant qu'on est là, la transition des fois entre les deux univers dans Repairing Mantis, on dirait que j'aurais peut-être aimé que ce soit un petit peu plus simulant.
Speaker: Mais en fait, elle l'est dans Angry Fly.
Speaker: Fait que tu sais, Angry Fly, comme tu sors, puis t'es juste comme... T'as cette espèce d'espace-là où est-ce que tu traverses.
Speaker: Il me semble que dans Repairing Mantis, il faut que t'attendes un petit peu comme que ça s'illumine.
Speaker: Puis là...
Speaker: Puis j'étais comme, OK.
Speaker: Je pensais qu'un moment donné, ça deviendrait quelque chose que tu traverses.
Speaker: Comme si vraiment, tu étais dans Portal et que tu passais de l'autre bord.
Speaker: Oui, oui.
Speaker: Mais la transition se fasse finalement dans Hungry Fly.
Speaker: Dans Hungry Fly, j'étais comme, ça a été fait de tout ça.
Speaker: Même dans Praying Mantis aussi.
Speaker: Mais écoute, c'est des détails.
Speaker: Parce qu'elle voulait demander.
Speaker: Non, non, c'est parfait.
Speaker: C'est vraiment juste parce que j'y pense maintenant.
Speaker: Je peux dire des petits insights aussi, avant la fin.
Speaker: Aviez-vous remarqué la forme du ciel dans Mentis qui est remise sur le téléphone?
Speaker: L'espèce d'ouverture dans le ciel devient l'espèce de masse de chair qui sort du téléphone.
Speaker: Puis ce qui fait qu'on change de monde aussi.
Speaker: Une fois qu'on mange le téléphone, la chair qui sort du téléphone.
Speaker: Il y a l'alligator aussi dans Angry Fly qui est caché quelque part.
Speaker: On ne peut pas y parler, mais on le voit.
Speaker: Dans le fond, l'idée, c'est que les univers sont tous connectés ensemble.
Speaker: Notre premier jeu qu'on parlait, des jeux de vélo fait en chair,
Speaker: Il y a des personnages qui se ramassent, l'alligator se ramasse dans les autres jeux.
Speaker: Il était dans un désert de peau... Il y avait un désert de peau morte aussi dans ce jeu-là.
Speaker: Il se retrouve un peu le désert de la fin de The Angry Fly.
Speaker: Next Friend avait les chenilles qui sont maintenant dans The Angry Fly aussi.
Speaker: L'idée, c'est de créer un univers mais qui n'ont pas nécessairement un lien entre eux.
Speaker: Mais ils sont dans cette
Speaker: Continuité là un peu, oui.
Speaker: Ok, intéressant.
Speaker: Le EAverse.
Speaker: Mais je pense pas que vous pourriez légalement utiliser ça.
Speaker: On pourrait écrire EAverse, it's in the game.
Speaker: Bon, écoutez, est-ce que vous avez... On pourrait clôturer l'épisode sur ça?
Speaker: Est-ce que vous aviez autre chose que vous vouliez ajouter, les gars?
Speaker: Merci d'avoir joué, tout simplement.
Speaker: C'est toujours le fun de savoir que des gens découvrent ce qu'on fait, puis qui ont joué, puis qui ont apprécié un peu l'expérience.
Speaker: Pour vouloir en parler, c'est que ça t'a au moins fait travailler un peu l'esprit.
Speaker: Merci d'avoir répondu à l'appel aussi.
Speaker: En plus, j'ai tellement été dans la minute, puisque notre heure a été revue, puis j'étais comme, dans le fond, ce serait vraiment cool de les avoir, puis là, vous avez comme...
Speaker: Ça s'est super bien placé.
Speaker: Je suis vraiment content que ça ait marché.
Speaker: Je suis super content aussi que vous ayez Reach Out.
Speaker: C'est toujours le fun de faire ces expériences-là.
Speaker: Parler un peu de l'envers, du décor et de comment on feel.
Speaker: Quand tu lances le jeu comme ça...
Speaker: aux joueurs, tu sais zéro comment ils vont le prendre.
Speaker: Ils ne peuvent pas savoir non plus ce que tu as vécu en arrière, à moins qu'ils se soient intéressés tout au long du développement vraiment à toi.
Speaker: Avoir des fois des moments partifiés pour en parler, c'est le fun.
Speaker: Ça nous permet de faire des choses différentes de ce qu'on fait tous les jours dans notre coin.
Speaker: dans notre bureau que François lui démonte si bien.
Speaker: Il a pas perdu de lumière.
Speaker: Si je peux être bien honnête, il y a une affaire par contre, j'étais comme, j'ai joué ce jeu, pis là j'étais comme, ces gars-là, ils pourraient être, je sais pas comment, sont peut-être vraiment particuliers.
Speaker: On en a un peu, mais on est capable de se tenir.
Speaker: Ça m'a fait penser, des fois, il y avait des commentaires, ça me fait peur que ces gens-là soient en liberté.
Speaker: Puis on a reçu des courriels, surtout avec Mentis, mais des courriels de gens qui nous demandaient si ça allait.
Speaker: Qui se demandaient, genre, est-ce que vous avez besoin d'aide?
Speaker: Est-ce que vous voulez parler?
Speaker: Ce qui est quand même une belle empathie aussi, parce qu'effectivement... On lui répondait toujours, parce que c'était pas comme, non, tu sais.
Speaker: Mais on est quand même là, non, on est bien correct.
Speaker: Oui, on a passé par toutes sortes d'émotions en faisant ce jeu-là.
Speaker: Et stable mentalement.
Speaker: Nice, nice.
Speaker: C'est cool.
Speaker: Bon, bien, merci encore les gars.
Speaker: Merci Will.
Speaker: Merci à tous ceux qui ont été des nôtres.
Speaker: Il y a Erupting, Avocado, Repairing Mantis, Hungry Fly.
Speaker: C'est sur Steam.
Speaker: Il n'y a pas de plan pour le sortir sur d'autres plateformes.
Speaker: Pour l'instant, non.
Speaker: Ben, Manetis, il est sur Hitch aussi, je pense.
Speaker: Ok, parfait.
Speaker: On n'a pas... Ben, Indie.ru, c'est eux autres qui ont pas mal décidé la plateforme, donc ils ont surtout visé Steam.
Speaker: Pour l'instant, il n'y a pas d'autre truc, mais c'est pas impossible qu'on décide d'un jour de dire on le met sur Epic, on le met sur Hitch, on le met sur...
Speaker: sur autre plateforme.
Speaker: Probablement pas un port console parce que c'est dispendieux aussi.
Speaker: Alright, cool.
Speaker: Merci beaucoup.
Speaker: Merci.
Speaker: Et on se revoit à l'autre bord du jingle pour que vous donniez vos recommandations de jeux Adventure Horror Surreal Psychological Horror Store Rich Exploration First Person Retro Atmosphalic Single Player Gorge Short Violent Emotional Mystery Walking Simulator Dark Narration Interactive Fiction Be Stylized
Speaker: qui sont les tags que les gens ont mis sur votre jeu.
Speaker: The Hungry Fly.
Speaker: All right?
Speaker: All right.
Speaker: OK.
Speaker: Ciao tout le monde.
Speaker: Bye bye.





