Transcript
Speaker: Bonjour mesdames et messieurs et re-bienvenue au Grand Attrapage.
Speaker: Ce soir, un petit épisode nocturne encore, comme à l'habitude, il est 20h13, on se met le mercredi 16 avril 2025.
Speaker: Ce soir, on va vous parler de Splinter Cell, Chaos Theory.
Speaker: Oup, oup!
Speaker: Mais juste avant, un peu de housekeeping comme toujours.
Speaker: Là, j'ai vu que je m'étais mis une note par rapport aux études de Chloé Lussier.
Speaker: Oui.
Speaker: Hé, mais ça fait... Ça fait deux semaines que j'ai mis ça là.
Speaker: Je crois que ça fait une éternité.
Speaker: Mais en fait, c'est que suite à la sortie de l'épisode de This Bed We Made, il y a un Industry Insider qui m'a dit « Yo, actually, Chloé Lussier, elle avait fait un... » Là, comme je l'oublie, là, mais...
Speaker: Chloé Lucien s'en appellera une des trois cofondatrices de Low Earth Games, celle qui est maintenant la PDG.
Speaker: Puis elle avait fait comme un... Je m'en rappelle déjà plus, mais c'est comme un bac.
Speaker: C'est un bac.
Speaker: Excusez-moi, je suis sur LinkedIn en ce moment.
Speaker: C'est le premier truc qu'elle a pas fait sur Google.
Speaker: Puis ça dit qu'elle a fait un bac en développement de jeux vidéo à l'UQAT, l'Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue.
Speaker: Bon, qui est à Montréal, d'où.
Speaker: Mais parfait.
Speaker: Oui, c'est ça, oui.
Speaker: Ça, c'est bizarre, le nom des universités au Québec qui était juste comme, mais c'est pas là.
Speaker: Ça s'appelle de même, mais c'est pas ça.
Speaker: Si tu la cherches, ça va être dans la merde.
Speaker: Mais donc, c'est ça.
Speaker: You know, je voulais juste remettre les pendules à l'heure parce que c'est vrai qu'on disait qu'il était sorti nulle part, mais non, elle, elle a fait vraiment...
Speaker: Elle a suivi un cours, comme dirait ma grand-mère.
Speaker: Et donc voilà, je suis en hâte à tout ça.
Speaker: Je ne sais pas s'ils l'ont entendu, cet épisode-là.
Speaker: Who knows?
Speaker: Il est maintenant dans l'espace.
Speaker: C'est à eux de le... On peut sous-entendre qu'ils font partie du Silence Gang.
Speaker: À même temps, on n'est pas du genre à faire comme genre notre podcast est sorti « At Lowbird Games ».
Speaker: Potentiellement, si personne ne leur dit, ça ne se rendra peut-être pas à leurs oreilles, mais s'ils sont là, guys, let us know ce que vous en avez pensé.
Speaker: Parlant de faire des jeux, je vais plugger de quoi que c'est comme de le fun qui est passé dans le Discord.
Speaker: C'est Trazox, un membre actif de notre communauté qui vient d'avoir le green light sur son jeu sur Steam.
Speaker: Et maintenant, on peut faire des wishlists.
Speaker: On peut le wishlister.
Speaker: Donc, c'est un jeu québécois à 100% qui s'appelle Horipilant ou en anglais Horipilent.
Speaker: Je pense que c'est... Horriplint.
Speaker: Horriplint.
Speaker: Puis vous pouvez tout de suite aller là-bas.
Speaker: Je suis listé sur Steam.
Speaker: J'ai entendu aussi que ça allait être disponible sur Linux.
Speaker: Donc ça veut dire que ça va pouvoir runner sur Steam Deck.
Speaker: C'est Dash, il va pouvoir jouer.
Speaker: Exact.
Speaker: Puis je fais comme si j'avais du insider knowledge, mais c'est juste tout ce qui a marqué sur le Discord.
Speaker: Ça fait que voilà, ça a l'air très cool.
Speaker: Un genre de idler, clicker...
Speaker: horror type of game avec une twist bien funky, bien spooky.
Speaker: Je l'ai beta testé pendant un bout de temps.
Speaker: J'ai vu que j'ai comme suivi la progression du jeu.
Speaker: C'était vraiment le fun.
Speaker: Il travaille très fort dessus puis il écoute les feedbacks.
Speaker: Ça risque d'être très prometteur.
Speaker: Puis en ce moment, il y a
Speaker: Il y a de la pression pour que ce soit bon, parce qu'il y a une couple de personnes high profile qui ont mis du hype là-dessus.
Speaker: Qui ça?
Speaker: Le grand attrapage.
Speaker: Entre autres!
Speaker: Il a partagé une couple de personnes à des créateurs de jeux qui ont spoté ça.
Speaker: Je pense que ça va être très cool de ce que j'ai pu jouer et de ce que j'ai pu voir.
Speaker: Même le trailer, j'étais comme...
Speaker: C'est fait.
Speaker: I did my part.
Speaker: Voilà.
Speaker: Sinon, Chaos Theory.
Speaker: Yes.
Speaker: Ah, puis on a demandé, on a probé les Pogs pour savoir qu'est-ce qu'ils voulaient comme Coco ce soir.
Speaker: Ils ont donné plein de petites suggestions.
Speaker: Moi, j'en ai grab une couple là-dedans.
Speaker: Je pense que ce n'est pas celle auquel ils pensent.
Speaker: Il y a eu le genre de vous parler d'Italian Brain Rot et autres curiosités.
Speaker: Ça va être ça.
Speaker: All right.
Speaker: Bon épisode, gang.
Speaker: Épisode 93 Splinter Cell Chaos Theory Sorti en 2005 sur Xbox, PS2, Gamecube, PC, Engage
Speaker: En plus, ça fait deux takes que je fais ça, puis à chaque fois, je dis « Engage », parce que ça, c'est débile.
Speaker: On se rappellera du Nokia Engage.
Speaker: Il est aussi sorti sur DS, 3DS, puis PS3 et mobile, éventuellement plus tard, dans une nouvelle version HD.
Speaker: C'est vraiment l'époque, un peu comme Fred Gémus nous disait, c'est l'époque où
Speaker: la technique de marketing, de mise en marché, c'était d'être disponible sur toutes les plateformes inimaginables.
Speaker: Comme ça, quand tu rentrais au Futur Shop, tu voyais rien que ça, les étagères étaient remplies de chaos theory.
Speaker: C'est quand même débile.
Speaker: Toutes les étagères et même celles de Engage.
Speaker: Est-ce que tu en as un Engage dans la belle armoire?
Speaker: Non, malheureusement.
Speaker: J'ai un cousin qui a... J'en ai vu un à l'époque de sa sortie.
Speaker: Mon cousin avait ça.
Speaker: Je me rappelle avoir... Il m'avait montré comment le Elder Scrolls et Engage roulaient dessus.
Speaker: C'est quand même fascinant qu'une petite machine... Je ne sais pas comme...
Speaker: C'est vraiment un produit de son époque parce que quand tu la regardes aujourd'hui, t'es genre, mais qui a pensé que tout ça, c'était une bonne idée?
Speaker: Mais il y a une couple de propositions de jeux qui sont intéressantes.
Speaker: Mais le problème, c'est que c'était pas un très bon téléphone pis c'était pas une très bonne console de jeux vidéo.
Speaker: Fait que...
Speaker: Au final, c'est peut-être pour ça que ça n'a pas tant marché, mais c'était une belle pièce d'anthologie pour les collectionneurs.
Speaker: Un jour, j'en aurais une, mais c'est parce que ce n'est pas cher.
Speaker: Il n'y en a tellement pas eu qu'il faudrait que je tombe par hasard sur quelqu'un qui veut se débarrasser de son vieux sel et qui ne sait pas... Moi, je me souviens, on pouvait louer des jeux de N-Gage au Club Vidéo à côté de chez nous.
Speaker: Ça, c'est fascinant pour vrai.
Speaker: Club Vidéo Beaubien.
Speaker: Wow!
Speaker: Qui était un Club Vidéo quand même fancy.
Speaker: Il y avait un répertoire... Tu pouvais louer même des jeux de PC.
Speaker: Il y avait plein de jeux.
Speaker: Shit!
Speaker: Moi, je me rappelle, on avait les classiques, le GameCube, PS2, Xbox, à la boîte vidéo, qui était aussi un petit club répertoire cool, que dans le sous-sol, tu avais juste des VHS, ce genre de bail-là, mais il n'y avait pas de grands gamers, I guess, pour qu'il n'y ait pas de section N-Gage.
Speaker: Toi, tu as joué à la version PC, en fait?
Speaker: Xbox.
Speaker: Tu as joué à la version Xbox Original?
Speaker: C'est la version original, mais qui est portée sur 360, portée sur Xbox One, portée sur Series X. Exact.
Speaker: Ok, coucou.
Speaker: Moi, j'ai joué sur Xbox, Xbox.
Speaker: Avec ma good old trusty copie que j'ai eue à l'époque, que j'avais fait genre un niveau, puis j'avais dit, ce jeu-là est tellement plate.
Speaker: Fait que là, aujourd'hui...
Speaker: We'll see, we'll see.
Speaker: C'est développé par... Oh my God, ça c'est un long stare.
Speaker: C'est développé par Ubisoft Montréal.
Speaker: C'est publié par Ubisoft.
Speaker: Réalisateur Clint Hawking.
Speaker: Hawking.
Speaker: Métacritique 94.
Speaker: How Long to Beat.
Speaker: C'est genre, Joss, il peut vous prononcer des noms en japonais genre Super Wild.
Speaker: Il voit Hawking, il est comme... Hawking.
Speaker: Hawking.
Speaker: Mais ça, c'est...
Speaker: C'est pas des katakana, tu comprends?
Speaker: J'ai bien de la misère avec cet alphabet-là.
Speaker: How long to beat de 14h, un speedrun de 41 minutes, 36 secondes.
Speaker: Effectivement, puis comme on parlait, c'est l'époque des jeux wall-to-wall dans le futur shop.
Speaker: Je pense que ça vaut la peine de repasser un peu sur le timeline de cette époque-là parce que ça va nous aider à comprendre c'est quoi ce jeu-là, d'où il sort.
Speaker: Puis en fait, d'où sort même la franchise Splinter Cell, parce que moi, j'ai écrit tout un petit bout de texte là-dessus.
Speaker: Vu qu'on... I mean, educated guess, on fera peut-être pas d'autres épisodes sur un autre Splinter Cell.
Speaker: Fait que je suis comme, might as well passer là-dessus tout de suite.
Speaker: Donc, petite timeline du Splinter Cell era.
Speaker: En 98, on a Metal Gear Solid sur PlayStation 1.
Speaker: En 2001, on a Sons of Liberty, le deuxième Metal Gear Solid.
Speaker: Ensuite, en 2002, le premier Splinter Cell...
Speaker: En 2004, Splinter Cell Pandora Tomorrow et la suite.
Speaker: Et en 2004 aussi, Metal Gear Solid 3 Snake Eater.
Speaker: En 2005...
Speaker: Splinter Cell Chaos Theory, le jeu dont on va parler aujourd'hui.
Speaker: Et en 2006, Hitman Blood Money.
Speaker: Blood Money.
Speaker: Et donc, il y en a peut-être d'entre vous qui sont capables de comprendre où je vais aller avec ma critique puis mon analyse, mais c'est de ça que ça va parler.
Speaker: Donc, Splinter Cell, à l'origine, c'était un projet qui était en développement chez Ubisoft, qui s'appelait The Drift, qui était un jeu vraiment différent, un genre de
Speaker: James... On ne sait rien de ce jeu-là, outre que ce que le monde en dit des fois dans des entrevues.
Speaker: Et un... Un artwork, un genre de prototype artwork d'un gun.
Speaker: J'ai vu aussi des artworks d'une ville flottante, dans un concept art random qui avait resurfacé.
Speaker: Très, très concept.
Speaker: Oui, exact.
Speaker: Ça ressemblait un petit peu à Elysium, le film.
Speaker: Avec les cités volantes en haut de la Terre.
Speaker: Très weird.
Speaker: Genre de...
Speaker: En tout cas, parce qu'il y a plusieurs sources.
Speaker: Il y en a qui parlent de ce vibe-là.
Speaker: Il y a aussi d'autres sources qui disent que c'était plus un genre de post-apocalypse des années 70.
Speaker: C'était un genre de James Bond sci-fi post-apocalyptique années 70 qui devait être le Metal Gear Solid 2 Killer.
Speaker: Metal Gear Solid 2 venait de sortir.
Speaker: Elles autres, ils se disaient « This is the game to kill ».
Speaker: On se rappelera que Metal Gear Solid 2 était un énorme succès, mais ça, ce sera pour un autre podcast.
Speaker: Et donc, Mathieu Dion, qui était le producteur du jeu, puis Clint Hawking, le game designer, sont super open par rapport au fait que Metal Gear Solid était une très grosse influence sur Splinter Cell.
Speaker: Il dit que Splinter Cell doit son existence à Metal Gear Solid.
Speaker: Il cite aussi System Shock, Thief, puis DSX comme étant des influences.
Speaker: Mais bon, ce projet-là de Drift va changer de direction en 2000 quand Ubisoft va racheter Red Storm, qui est la compagnie de développement de jeux de Tom Clancy.
Speaker: Tom Clancy, qui est surtout un auteur de...
Speaker: Livres genre militaro... Comment on pourrait décrire ça?
Speaker: C'est comme des techno-trailers.
Speaker: Techno-trailers militaires.
Speaker: Et surtout connus pour la série Rainbow Six.
Speaker: Et donc, Red Storm avait sorti le jeu Rainbow Six.
Speaker: Qui avait été quand même un peu pire succès à l'époque.
Speaker: Mais simulation militaire quand même assez poussée.
Speaker: Et donc, Ubisoft rachète Red Storm.
Speaker: Et donc, non seulement ils rachètent la franchise Rainbow Six, ils vont aussi lancer Ghost Recon, qui est inspiré d'une autre série de livres de Tom Clancy.
Speaker: Et ils vont décider de pivoter The Drift vers un techno-trailer à la Tom Clancy.
Speaker: Ça va être le premier jeu qui porte le nom de Tom Clancy.
Speaker: qui n'est pas inspiré par un livre de Tom Clancy.
Speaker: C'est vraiment une idée à Ubisoft, puis Tom Clancy va venir mettre son étampe, donner son avis sur une coupe d'affaires, mais il est moins impliqué que dans d'autres jeux qui portent son nom, mettons.
Speaker: Et donc, certains des trucs développés pour The Drift vont notamment être utilisés dans d'autres jeux d'Ubisoft, comme les foules dynamiques qu'on a retrouvés dans Assassin's Creed après, puis des éléments de sci-fi même qu'on a retrouvés dans Beyond Good and Evil, et les éléments de stealth qu'on a retrouvés dans Splinter Cell.
Speaker: Et donc, ils font ce jeu-là.
Speaker: C'est un très gros succès commercial et critique.
Speaker: Clint Hawking est crédité comme étant le Game Director.
Speaker: Je ne me souviens plus du terme qu'ils donnent, mais...
Speaker: le genre de dodo top de la pyramide créative.
Speaker: Mais lui-même, dans un podcast, il raconte qu'il y a eu cette job-là vraiment à la fin, fin, fin, fin de la production du jeu parce que l'autre, il est parti.
Speaker: Puis ce qu'il restait à faire, c'était juste de décider combien de health pack on mettait dans les niveaux et des trucs comme ça.
Speaker: Mais lui, il était... Parce que lui, à l'origine, il était un level designer.
Speaker: Puis quelque chose qui arrive quand Spinter Cell 1 sort, c'est que oui, très gros succès commercial et critique.
Speaker: 9.9 dans Xbox Magazine.
Speaker: Ah non, c'est-tu ça qui a 9.9?
Speaker: Non, ça c'est Chaos Theory.
Speaker: Non, c'est ça, c'est Chaos Theory, excuse.
Speaker: Mais donc, still, gros succès commercial, gros succès critique.
Speaker: Oui, ils ont des très bonnes critiques, oui.
Speaker: Mais le jeu, puis ça, Clint, il dit, on le savait d'avance, il dit le jeu était bien trop dur.
Speaker: Puis dès que le jeu est sorti, puis qu'on s'est mis à regarder les forums, puis regarder comment les gens réagissaient au jeu, on se rendait compte qu'il y a beaucoup de gens qui ne passaient jamais le premier niveau.
Speaker: À l'époque, il n'y avait pas les outils analytics qu'on a maintenant.
Speaker: Maintenant, toutes nos consoles sont plugées au serveur de Ubisoft.
Speaker: Ils savaient exactement combien de fois tel gun a été tiré dans le monde.
Speaker: Mais à l'époque, il disait qu'il fallait aller sur les forums, checker, voir la vibe du monde.
Speaker: Il dit que cette difficulté-là du jeu vient entre autres du fait qu'il y a eu très peu de playtesting.
Speaker: Chaque level designer avait un ou des levels à faire.
Speaker: Il faisait...
Speaker: il en parlait, mais il n'allait pas nécessairement chercher du feedback ou tester les jeux.
Speaker: Même lui, il dit que quand le jeu est sorti, il y a une seule personne qui avait passé le jeu.
Speaker: Le build qui est sorti, il y a une seule personne chez Ubisoft qui l'avait passé de A à Z.
Speaker: Fait qu'il y a aussi un gars, je sais pas si c'est quoi le plan.
Speaker: C'est un bon take de... C'est... Mais c'était pas parce que... Le commentaire qu'il faisait, c'était pas par rapport à la difficulté du jeu, c'était par rapport au fait que tout était tellement segmenté, tu sais.
Speaker: C'était comme tout le monde faisait son level, puis après ça... Bon, c'est ça.
Speaker: Et donc, gros succès, mais ça va être Ubisoft Shanghai qui va s'occuper de la suite.
Speaker: Splinter Cell Pandora Tomorrow va être développé en Chine.
Speaker: Grosse déception pour eux à Montréal parce que c'est comme leur bébé et tout ça.
Speaker: Bon, après ça, il y a des trucs à l'interne qui font en sorte qu'Ubisoft envoie ça là-bas.
Speaker: Mais ils vont pouvoir reprendre les rênes de la franchise pour le 3 Chaos Theory.
Speaker: À ce moment-là, Clint Hawking est encore genre lead-level designer puis narrative designer, je pense, qui sont comme deux postes qu'on pourrait dire comme de vice-président un peu.
Speaker: Puis là, Ubisoft Montréal lui dit « Faudrait que tu sois aussi comme game designer ».
Speaker: Puis là, il est comme, ah, si ça ne me tente pas.
Speaker: Puis genre, c'est comme, j'ai déjà deux jobs, tu sais.
Speaker: Comme je travaille genre 80 heures semaine.
Speaker: C'est moi qui gère tous les trucs.
Speaker: Là, ils veulent que j'aille aussi ce genre de rôle-là, game designer, qui en plus est comme un peu abstrait, genre.
Speaker: Fait que là, ils refusent.
Speaker: Puis la semaine d'après, les boss de chez Ubisoft Montréal, ils reviennent le voir puis ils disent, écoute,
Speaker: il y a de la restructuration en ce moment chez Ubisoft mondiale.
Speaker: Ça vient de la gang de France.
Speaker: Ils veulent comme uniformiser les équipes puis les organigrammes.
Speaker: Puis il faut absolument qu'on aille un... Je ne sais plus si le terme, c'est game designer ou game director.
Speaker: Il dit comme... Maintenant, c'est une coche à cocher, genre.
Speaker: Il faut qu'il y en ait un sur le jeu.
Speaker: Fait que soit c'est toi, soit c'est pas toi, puis ils vont envoyer un gars, on ne sait pas c'est qui, on ne sait pas ce qu'il va vouloir faire.
Speaker: OK, oui, il n'y avait comme pas le choix.
Speaker: Il n'y avait comme pas le choix, mais ils ont dit que c'est un titre purement symbolique pour qu'on puisse cocher quelque chose dans un fichier Excel qu'on va renvoyer à Paris où je ne sais pas où le bureau-mère.
Speaker: Il dit que ça ne va rien changer à ta job.
Speaker: Tu n'as rien à faire de plus.
Speaker: Tu as juste à faire ce que tu fais live.
Speaker: Puis si quelqu'un de Ubisoft France vient, tu mettra un genre de petit tag sur ton bureau.
Speaker: Ce serait écrit Game Director, je ne sais pas trop quoi.
Speaker: Fait que là, il est comme OK, fine.
Speaker: Puis il le fait.
Speaker: Il prend ça au sérieux.
Speaker: Il...
Speaker: Il lead vraiment le projet, il restructure vraiment toute la manière de travailler, il va avoir beaucoup plus de feedback entre les level designers, entre différentes personnes par rapport aux différents levels.
Speaker: Puis lui-même, il va prendre beaucoup de temps pour repasser dans tous les levels, puis il parle de comment il est allé mesurer la hauteur de tous les light switchs.
Speaker: Il s'est rendu compte que de niveau en niveau, des fois, c'était comme six units trop haut ou trop bas.
Speaker: Fait que là, comme de la précision.
Speaker: Puis, man, moi, j'ai écouté le podcast qu'il a fait pour... Oh my God, le titre m'échappe.
Speaker: Mais le même podcast... C'est le podcast qui est animé par le gars qui a été le game designer sur Civ.
Speaker: Designer Notes.
Speaker: Excusez-moi.
Speaker: Puis avec Soren Johnson.
Speaker: Soren Johnson, oui.
Speaker: Exact.
Speaker: C'est un très long podcast.
Speaker: Puis le gars, first, pour ceux qui ne l'ont pas compris, c'est aussi lui le lead designer sur Far Cry 2.
Speaker: Donc, c'est quand même un zinzin, un zarbi.
Speaker: Puis c'est un gars, il n'est pas corpo.
Speaker: C'est vraiment un artiste.
Speaker: Il a une passion inouïe pour ces jeux-là.
Speaker: Un peu pour le meilleur ou pour le pire.
Speaker: Puis lui, il le dit aussi.
Speaker: Il dit genre...
Speaker: ça a été le crunch...
Speaker: qu'il s'est lui-même imposé pour Chaos Theory.
Speaker: Il dit, j'ai des séquelles cérébrales de ça, de pas dormir, pas manger.
Speaker: Oh mon Dieu!
Speaker: Puis, ouais, en tout cas.
Speaker: Shit, moi, j'ai pas écouté ce podcast-là, mais l'entrevue que j'avais lue sur lui, ça faisait un bon segue par rapport à certaines affaires qu'il avait apportées dans le milieu de travail, où est-ce que comme... La manière dont lui en parlait, c'était comme quand même assez bon enfant, tout le monde pouvait proposer des idées, il y avait des trucs où est-ce que certaines affaires étaient designées, où est-ce que tout le monde pouvait donner son input.
Speaker: Mais ça avait l'air assez intense pour lui, par contre.
Speaker: Oui, ben, tu sais, il avait fait un post sur son blog il y a une couple d'années où est-ce qu'il revenait sur ça.
Speaker: Puis ça avait été repris par différents médias pour dire « Ah, vous voyez comment c'est toxique, le crunch culture », puis tout ça.
Speaker: Puis lui, après ça, il avait fait une sortie, il était comme « Yo, c'était pas ça que je voulais dire, je voulais dire comme « Yo, c'était… » On était dans l'œil de la tempête, tu sais, je le referais n'importe quand, tu sais.
Speaker: Puis…
Speaker: c'est sûr que ces gens-là, tu vas souvent les entendre dire « Ah, aucun crunch était obligé, tu sais.
Speaker: » Ouais.
Speaker: Mais bro, Armani, il a une culture d'entreprise aussi, puis tu sais, il est... Fait que bon.
Speaker: Mais... Ils sortent finalement « Chaos Theory »,
Speaker: Le jeu doit être retardé parce qu'un moment donné, il présente ce qu'il est en train de faire à Ubisoft.
Speaker: Puis lui, il dit genre, on n'a pas besoin de dealer.
Speaker: Tu vois qu'il y a tellement d'orgueil et il y a tellement de fierté.
Speaker: Il est comme ça, c'est la date qu'on s'était fixé.
Speaker: Ça va être ça.
Speaker: Puis un moment donné, il y a quelqu'un qui dit genre, bro, on croit en toi, c'est chill et tout.
Speaker: Puis on est content que tu ailles les mains dans ce projet-là.
Speaker: Mais comme, juste wake up, il faut qu'on aille six mois de plus parce que...
Speaker: Puis même lui, après ça, il dit que c'était ridicule, mon entêtement à vouloir suivre les deadlines.
Speaker: Mais bon, finalement, ça sort un autre immense succès.
Speaker: Ils ont le plus gros score ever sur le Xbox Magazine.
Speaker: The best game ever on Xbox.
Speaker: Official Xbox Magazine.
Speaker: Je suis comme, bro, OK, c'est comme si, genre... En tout cas, il était bien fier.
Speaker: Non, mais il était bien fier.
Speaker: Il avait un gros score Metacritic.
Speaker: C'est sûr que pour lui, ça l'a un peu légitimisé ou validé tout ce qu'il a fait.
Speaker: Mais c'est vraiment un gars intéressant.
Speaker: Il a aussi une chaîne YouTube où il upload des fois des petits trucs.
Speaker: Il a uploadé une couple d'années pour les 10 ans, je pense, de Chaos Theory, un genre de playthrough du niveau bank avec lui et Mathieu Dion, le producteur, jouent.
Speaker: C'est drôle parce que tu vois que Mathieu, il ne se rappelle pas vraiment des shit.
Speaker: L'autre, il se rappelle de ouer chaque pixel, chaque truc.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Quelle histoire.
Speaker: Je vais y aller avec une couple d'anecdotes de développement que j'ai trouvée intéressante, si tu me le permets.
Speaker: Absolument.
Speaker: Une des affaires qui était fascinante pour Chaos Theory, c'est que sur Xbox en particulier, le jeu est magnifique comparativement à la version de PS2 et Gamecube.
Speaker: Je ne sais pas si tu es allé voir à quel point c'est différent.
Speaker: Ça, c'est notamment à cause que dans la team, il y avait un gars qui s'appelle Danny Lepage qui avait travaillé à faire des chips Nvidia.
Speaker: qui était dans la Xbox à ce moment-là.
Speaker: Donc, lui, il connaissait les inner workings de la Xbox comme le fond de sa poche.
Speaker: Puis ça lui a permis justement à la team de pousser le réalisme au maximum.
Speaker: Encore aujourd'hui, honnêtement, le jeu sur Xbox, c'est probablement le plus beau jeu de la console.
Speaker: Puis c'est vraiment très, très hot.
Speaker: Le jeu de lumière en particulier, mais les textures aussi.
Speaker: C'est juste parce qu'il y avait accès à plein de technologies à cette époque-là puis du monde qui était capable de maximiser tout ça.
Speaker: Même la...
Speaker: La version PS3, ça c'est un problème commun à plein de versions HD qui sont sorties au PS3.
Speaker: Les gens sont comme, yo, comme c'est une version HD, c'est sur une machine qui est plus forte, mais ils sont pas capables de faire les mêmes effets de lumière qu'il y avait dans la version Xbox.
Speaker: C'est comme si tout était mis sharp.
Speaker: Mais là, toutes les espèces de jeux d'ombre se perdent dans ce sharpness-là.
Speaker: C'est sûr que la version PC maintenant remasterisée, elle a été vraiment updatée pour avoir une expérience...
Speaker: qui est plus semblable à celle de Xbox et avec des graphiques updatés.
Speaker: Mais honnêtement, la version pour Xbox, elle a tenu, juste en termes de graphique, le test du temps.
Speaker: Fait qu'il y avait ça.
Speaker: Fait que ce gars-là aussi a montré à la game à faire des normal maps.
Speaker: Qui maintenant, si tu parles à du monde qui font du 3D, ils sont comme « Ben oui, des normal maps ».
Speaker: Ça a bien du sens.
Speaker: Mais à l'époque, c'était une grande avancée qui permettait de sauver beaucoup d'espace
Speaker: puis de data, puis de loading dans les jeux.
Speaker: Parce que dans le fond, un normal map, c'est juste que c'est une texture.
Speaker: Là, il y a peut-être du monde plus texte à vie que moi qui vont me dire que ce n'est pas exactement comme ça que ça se passe, mais c'est dans le fond une texture 2D qui réagit à l'environnement 3D du jeu.
Speaker: Donc, genre, elle va se moduler par rapport à, mettons, l'éclairage que tu vas avoir dans ta scène 3D, mais sans créer de texture en 3D, donc créer plus de polygones qui sont à la base de tous les modèles 3D.
Speaker: Ça permettait de créer de quoi extrêmement détailler sans nécessairement devoir faire travailler plus la Xbox pour créer ça.
Speaker: Ça, c'est déjà une affaire qui était fou.
Speaker: Le truc que je parlais tantôt, c'est qu'une des affaires qui expliquent en entrevue, c'est que le jeu avait été approché comme une espèce de... On fait des niveaux qui sont un peu sandbox stealth.
Speaker: Puis, justement, grâce à ça, on veut quand même avoir des moments clés qui sont mémorables.
Speaker: Donc, la team était invitée à faire des suggestions.
Speaker: Il y avait juste comme une espèce de, je ne sais pas, peut-être une boîte avec du monde qui faisait juste des dessins en bonhomme allumette de gens comme « ça serait fort et not que ça, ça se passe ».
Speaker: Puis la gang passait là-dedans et disait qu'on pourrait placer ça à tel endroit, placer ça à tel endroit.
Speaker: Ça va l'air vraiment intéressant.
Speaker: Je ne le savais pas, mais c'est parce que moi, c'est un artiste que j'aime bien, mais c'est Amon Tobin qui fait la soundtrack de ce jeu-là, qui est quand même pas... Je ne sais pas si tu le connais.
Speaker: Ce n'est pas quelqu'un qui est nécessairement extrêmement prédominant dans la culture de la musique électronique, mais c'est quand même un solide compositeur.
Speaker: Moi, je connais de nom.
Speaker: Après ça, peut-être que tu pourrais me dire genre...
Speaker: Peut-être que je reconnaîtrais des trucs qu'il a fait.
Speaker: Sûrement que tu reconnaîtrais plus sa carrière en tant que Two Fingers avec la chanson « Fulls Rhythm ».
Speaker: À une époque, ça avait joué beaucoup à un été.
Speaker: Ça avait fait par le pub.
Speaker: La caméra est en train de tomber.
Speaker: Attends encore.
Speaker: Comme en train de canter, je vois le frame qui bouge juste en tour.
Speaker: Qu'est-ce qui se passe, la gueule?
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Puis, Amon Tobin a un rôle très important à jouer dans la conception du jeu parce que la musique, c'est aussi une part intégrale de l'expérience de Chaos Theory.
Speaker: On pourra en reparler.
Speaker: encore un peu à en parler.
Speaker: Très.
Speaker: Elle est très présente.
Speaker: Ça, c'est une affaire qu'on peut dire.
Speaker: Mais... Ça fait qu'il a fait une soundtrack pour le jeu, mais c'est aussi son album en soi.
Speaker: L'album de cette bande sonore-là compte comme le cinquième album studio de Amon Tobin.
Speaker: Puis, il...
Speaker: Ubisoft aide à le sortir avant même la sortie de Chaos Theory en tant qu'album en soi.
Speaker: C'est pas exactement les mêmes chansons, mais parce qu'il a chopé certaines affaires pour que ça marche dans l'ambiance du jeu, vu que cette musique-là, elle a été faite en fonction de certains événements, moments, crescendo d'émotions.
Speaker: Puis je voulais juste aussi plugger que Sam Fisher est joué par Michael Aronside, que moi, c'est une voix que je reconnais facilement, mais que potentiellement... Michael Aronside, c'est quelqu'un que tu ne connais pas nécessairement jusqu'à l'heure que tu vois une photo de lui, parce que c'est sûr que tu l'as vu dans au moins 10 films dans ta vie, sans savoir que c'était lui.
Speaker: C'est un acteur canadien qui a genre comme 250...
Speaker: Crédit IMDB d'acteurs en film, en série télé.
Speaker: Il est très rarement personnage principal.
Speaker: Comme le seul que je pense, ou ce que je le vois en personnage principal, c'est Scanners de David Cronenberg.
Speaker: Il jouait comme le main villain dans Total Recall avec Arnold Schwarzenegger.
Speaker: Mais that's about it.
Speaker: C'est quand même un gros projet avec plein d'acteurs dans toutes les sphères différentes de tout ça.
Speaker: Ça fait que...
Speaker: Voilà.
Speaker: Maintenant, on a parlé de tout ça, mais on n'a pas dit c'était à quelle personne.
Speaker: C'est vrai.
Speaker: Puis ça, je sais qu'il y a des gens qui attendent depuis 37 minutes qu'on dise ça.
Speaker: Fait que Will, c'est quoi?
Speaker: Ben, actually, non, parce que la personne qui est obsédée par la personne, c'est...
Speaker: la personne qui est obsédée par savoir un jeu est à quelle personne, c'est celui qui me pousse pour qu'on joue à KS Theory depuis genre 8 saisons.
Speaker: Ah, fait qu'il sait!
Speaker: Il sait, il sait très bien!
Speaker: Il sait!
Speaker: Mais, c'est un jeu à la troisième personne, effectivement, comme t'as à dire, Joss.
Speaker: Là, j'ai vu que t'as fait un freaking gros paragraphe sur l'histoire du jeu.
Speaker: On n'est vraiment pas nécessairement obligé de rentrer là-dedans.
Speaker: Parce que c'est des histoires géopolitiques un peu, honnêtement comme à moi, que ce soit vraiment le genre de setup qui te fait triper.
Speaker: Ils sont tous un petit peu interchangeables.
Speaker: L'idée au final, c'est que tu incarnes Sam Fisher qui doit prévenir...
Speaker: un quelconque problème géopolitique qui va créer de la grosse bisbille à travers la planète.
Speaker: Dans ce cas-ci, c'est que le Japon qui se crée une nouvelle faction de son self-defense force parce que le Japon n'a pas le droit d'avoir d'armée régulière qui est capable d'attaquer à l'extérieur du Japon.
Speaker: Eux, depuis la Deuxième Guerre mondiale, ils font juste interpréter cette loi-là
Speaker: le plus largement possible pour avoir une armée qui n'est pas une armée, qui s'appelle le Self-Defense Force.
Speaker: Là-dedans, c'est comme ils ont une nouvelle division qu'ils peuvent espionner leurs voisins.
Speaker: La Chine et les Coréens se mettent ensemble.
Speaker: Là,
Speaker: ils veulent un petit peu... Ils veulent potentiellement attaquer le Japon pour les empêcher d'avoir cette branche-là.
Speaker: Fait que là, les États-Unis, qui sont à cause justement de cette prédisposition-là qui date de la Deuxième Guerre mondiale, sont des alliés du Japon, doivent un peu s'en mêler.
Speaker: Puis là, c'est pour ça qu'ils t'envoient Sam Fish, The Fishman, The Fishman, dans une série de...
Speaker: qui t'amèneront à travers le globe.
Speaker: Quel un vlogueur silencieux pour... Non, mais écoute, moi, la première fois que... Ma première take, je me souviens, je me suis toujours dit ça, puis ça me l'a reconfirmé.
Speaker: First, moi, j'avais joué au premier.
Speaker: Honnêtement, je ne m'en souviens pas que c'était tant tough que ça.
Speaker: Toi, tu te rappelles, là, il va juste passer...
Speaker: passé, je ne sais pas, mais je me rappelle... Moi, je ne l'avais pas chez nous.
Speaker: C'est mon ami Thomas qui l'avait.
Speaker: J'ai déjà parlé de lui pendant le podcast.
Speaker: C'est avec lui qu'il était chez le Russe quand il m'a refusé de jouer à Timesplitters 2.
Speaker: Hum...
Speaker: Ouais, fait que j'y avais joué quand même pas mal.
Speaker: Je me souviens pas si je l'ai fini, mais j'ai vraiment pas souvenir d'avoir trouvé ça tough.
Speaker: Donc, ça, c'était juste un petit humble brag ou juste straight up brag.
Speaker: Mais par contre, un truc où je voulais en venir, c'est que je trouve ça toujours très drôle quand la série Splinter Cell est comparée à la série Metal Gear Solid comme si c'était un... des genres de jumeaux, genre.
Speaker: Espionnage, baby.
Speaker: Espionnage, non, mais c'est comme... Puis Josh, je sais que ta partie préférée de ces podcasts-là, c'est quand j'arrive avec des analogies.
Speaker: J'en ai une pour toi.
Speaker: Ah, j'adore.
Speaker: C'est comme si un studio de développement de jeu avait vu comme le succès de Mario Kart, genre Super NES.
Speaker: Puis là, il avait fait, OK, wow, il faut qu'on capitalise là-dessus.
Speaker: Puis il avait fait Gran Turismo.
Speaker: Ce qui n'est pas du tout le même jeu.
Speaker: Oui, c'est un jeu avec des chars, mais si ta conception de ce qui a fait de Mario Kart un succès, c'est qu'il y a des chars dedans, comme tu es way off.
Speaker: Puis Gran Turismo, huge success.
Speaker: Très bon jeu.
Speaker: Mais j'ai l'impression que c'est la même genre.
Speaker: Metal Gear, c'est Mario Kart, puis Splinter Cell, c'est Gran Turismo.
Speaker: Je trouve que ça en dit beaucoup sur...
Speaker: la place que ces séries-là ont dans l'écosystème de jeu aujourd'hui.
Speaker: Parce que, bon, il y a eu d'autres Splinter Cell après cela, mais ça fait un bout qu'il n'a pas eu.
Speaker: Puis, ceux qui ont suivi Chaos Theory ont été plus comme...
Speaker: Une grosse influence Uncharted, là, tu sais.
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Conviction, c'était vraiment... On était rendu dans un jeu de action gaming très Uncharted.
Speaker: Puis Blacklist, le dernier, qui est sorti en 2013, lui avait comme... Les critiques avaient remonté parce que lui, il essayait un retour, justement, vers ce stealth action-based game, mais avec un Sam Fisher qui avait été rajeuni.
Speaker: Oui.
Speaker: Moi, c'est ça que je trouve weird avec ce jeu-là.
Speaker: C'est que ce qu'il rendait si shiny à l'époque, c'est quelque chose qui ne peut que vieillir mal.
Speaker: Parce que je trouve que si on le compare à... Moi, c'est sûr que cette série-là, c'est parce que c'est comme ça que les gens la placent aussi.
Speaker: Si on compare ça à Metal Gear et à Hitman, genre
Speaker: For sure, Splinter Cell était miles ahead en termes de développement technologique, graphique, les effets de lumière et tout ça par rapport à Metal Gear.
Speaker: Mais ça, ça bouge vite.
Speaker: C'est quelque chose qui frappe le jour que ça sort.
Speaker: Mais est-ce que le jeu va si bien vivre que ça?
Speaker: Je veux dire, vieillir.
Speaker: Parce qu'après ça, en termes d'histoire...
Speaker: de storyline, c'est sûr que c'est ça qui a fait de Metal Gear un genre de franchise légendaire.
Speaker: L'histoire dans Sinter Cell est non seulement assez générique, mais en plus, genre, beaucoup des enjeux tournent autour de genre de hackers, puis genre de trucs informatiques, puis tout.
Speaker: Puis...
Speaker: J'ai l'impression qu'ils ont juste... Puis, guys, je ne suis pas le best hacker.
Speaker: Mais yo, je suis peu sûr meilleur que les gars qui ont écrit ce scénario-là.
Speaker: On dirait vraiment qu'ils sont allés demander à Jérémy, le stagiaire, « Prends des dés, écris des mots d'ordi dessus. »
Speaker: Quand, genre, ils arrivaient sur une scène, ils roulaient les dés et ils sont comme, OK, dispatch DLL puis, genre, update.
Speaker: Parfait.
Speaker: On va dispatcher un update pour des DLL.
Speaker: OK, reboot le kernel...
Speaker: Wi-Fi.
Speaker: Faut que je tapine le network.
Speaker: Puis là, tu sais, en plus, ils plugent aussi des affaires comme... Ils plugent le Wi-Fi aussi.
Speaker: Parce que c'est genre le big thing dans le jeu.
Speaker: Ils sont comme, yo, on est capable de faire des choses wireless.
Speaker: Des gens, à cette époque-là, I guess que c'était comme fantastique.
Speaker: Mais là, tu joues à ça, puis t'es comme... Ouais, puis il y a... Tu sais, à un moment donné, tu te rends compte aussi qu'il y a comme la machine qui contrôle...
Speaker: Tout, c'est un genre de punch card computer comme le fucking Enigma Machine.
Speaker: C'est quoi cette affaire-là?
Speaker: C'est vraiment écrit par genre... En tout cas... Puis moi, ça m'a fait penser... Puis là, en plus, je sais que ma blonde est juste en train de faire une sauce à spag, mais ça m'a fait penser au père à ma blonde.
Speaker: OK?
Speaker: OK.
Speaker: Parce que le père à ma blonde, il a un ordi dans son salon, il a une tour, un PC...
Speaker: Puis, il veut vraiment être sûr que toutes ses données sont sécures.
Speaker: Fait que quand il ferme l'ordi, pas en slip, il ferme l'ordi, il est dead.
Speaker: Il n'y a pas un freaking électron qui se promène sur ces boards-là.
Speaker: Il prend quand même la peine de débrancher le fil Ethernet de son modem.
Speaker: Mais peut-être qu'il a joué à Splinter Cell Chaos Theory.
Speaker: Puis c'est peut-être pour ça que de là que ça lui vient cette part-là, parce qu'on peut tout faire.
Speaker: Non, mais bro, tu peux tout faire.
Speaker: Tant que tu utilises les mots, tant que tu utilises les mots qui ont un sens pour le faire, tu peux tout faire, tu sais.
Speaker: Dans la mission, quand il dit genre...
Speaker: « As long as you're close enough to the laptop, un laptop qui est fermé dans une genre de mallette, genre de Faraday cage, c'est comme « Ah, mais tant que t'es close enough, on peut remotely access le laptop.
Speaker: » Je suis comme « No way, bro.
Speaker: No way.
Speaker: » C'est sûr que non.
Speaker: Puis, un autre truc, il y a une mission, je suis à le Bank Machine, où est-ce qu'au début de la mission,
Speaker: les gardes, il y a comme des gardes qui ont une conversation.
Speaker: Puis ça, c'est vraiment un high point du jeu, je trouve.
Speaker: Les conversations des gardes sont souvent intéressantes, sont tout le temps drôles.
Speaker: Puis là, il parle du fait qu'ils viennent d'installer des lumières qui détectent le mouvement, fait qu'ils s'allument quand quelqu'un bouche devant, tu sais.
Speaker: Ils disent ça direct quand tu arrives dans le level, c'est pour t'avertir comme « Hey, dans ce niveau-là, on a introduit quelque chose de nouveau, c'est des genres de lumières avec un genre de motion detector.
Speaker: » Puis là, il est comme « Oh shit, ok, c'est fou.
Speaker: » Puis là, il en parle comme si c'était une technologie genre « Fucking dope. »
Speaker: Bro, je t'ai direct checké l'histoire du motion detection technology.
Speaker: Les balbutiements de ça, c'était dans les années 40 et dans les années 70, c'était déjà répandu dans tous les parkings en Amérique.
Speaker: C'est sûr que dans le jeu qui se passe en 2007, tu n'as pas deux dudes de 26 ans qui sont comme « Yo, on a des nouvelles lumières high-tech ».
Speaker: Quoi d'autre?
Speaker: Il y a tellement d'affaires, des mots d'ordi.
Speaker: Il y a une affaire, par contre, je pense qu'aussi, c'est le début des années 2000, ces années-là au début des années 2000, le hacking était quelque chose qui était prédominant dans plein de séries télé aussi, tu sais.
Speaker: Mais il semble que, tu sais, comme...
Speaker: À chaque fois, aussi, dans ces séries télé, dans la fiction en général, à ce moment-là, quand on parlait de hacking, c'était un petit peu intangible aussi.
Speaker: C'était de la magie.
Speaker: La scène de NCIS, je ne sais pas si tu as déjà vu ça, la scène de NCIS.
Speaker: J'allais voir en plus quel épisode, juste pour être sûr, saison 2, épisode 5.
Speaker: Ça s'appelle Boneyard.
Speaker: Il y a un moment incroyable de télé.
Speaker: Déjà, NCIS, à la base, c'est vraiment...
Speaker: C'est un peu kitsch, tu sais, mais il y a une scène où ils se font hacker.
Speaker: Puis là, la manière de contre-hacker, parce qu'il faut que tu contre-hackes quand tu te fais hack, évidemment.
Speaker: La manière de contre-hack, c'est juste de taper n'importe quoi sur le clavier.
Speaker: Puis à un moment donné, elle dit « I'll help you ».
Speaker: Fait que là, le gars, il déplace ses mains, puis là, il contre-hack à deux mains.
Speaker: « Qu'est-ce que vous faites?
Speaker: » « Ils font juste taper le plus vite possible le numpad, puis des lettres bizarres.
Speaker: » « Puis là, ils sont juste comme genre « This hacker is very strong. »
Speaker: Comme si c'était des batailles de wits entre des gens de chaque côté d'un ordi qui va juste taper des codes le plus rapidement possible sur un clavier.
Speaker: Puis, tu sais, je veux dire, X-Phase aussi, comme X-Phase, c'est plus des années 90, mais tu sais, il y a plein d'exemples comme ça de gens qui parlent de l'Internet de manière un petit peu comme pour les néophytes, des gens, ah ouais, ça, ça sonne comme de la technologie.
Speaker: Mais n'importe quelle personne...
Speaker: qui se connaît un tout petit peu, même juste à cette époque-là, pourrait dire « de quoi vous freaking parlez?
Speaker: » Mais il y a aussi le fait qu'à ce moment-là, le jeu se base quand même sur quelque chose qui, à l'époque, était omniprésent.
Speaker: C'est pas anodin que Sam Fisher travaille pour la NSA.
Speaker: Il travaille pas pour genre le FBI ou la CIA.
Speaker: C'est ça qui est fascinant quand même.
Speaker: Il travaille pour le monde, qu'il lise nos SMS, puis qu'il « watch nos memes ».
Speaker: Puis quand ça devient trop spicy, il envoie du monde chez vous, tu sais.
Speaker: Mais lui travaille pour la branche qui est le third echelon qui va directement chercher des informations in situ, tu sais.
Speaker: Il se rend là, puis il infiltre, puis il va en chercher manuellement.
Speaker: Mais echelon, en soi, c'était... Là, c'est parce que je veux pas partir sur les conspiracy theories, parce que c'est toute une affaire qui est linkée avec Snowden, puis de...
Speaker: des affaires que, mettons, comme il y a eu une commission d'enquête européenne dessus sur Echelon, qui était apparemment le programme secret pour ramasser à travers des satellites, espionner les communications sur la planète.
Speaker: C'était comme une espèce de joint program entre Canada, States, Australie, Angleterre, puis un autre gros joueur.
Speaker: Il me semble que, justement, à cette époque-là, c'était comme...
Speaker: à cette époque-là, ce n'était pas confirmé.
Speaker: Ça planait qu'il y avait du monde qui nous espionnait.
Speaker: Mais je pense qu'avec Snowden, il y avait eu confirmation que oui, il y avait eu effectivement ça.
Speaker: Parce que c'était un peu ça.
Speaker: Oui, la NSC vous espionne toutes.
Speaker: Il me semble que c'était ça, Snowden.
Speaker: Je ne sais pas si... Oui, je t'avoue, il se mélange un peu pour moi, tous ces genres de whistleblowers-là.
Speaker: Exact.
Speaker: La gang de whistleblowers.
Speaker: Je pense que tu as raison.
Speaker: À cette époque-là, le hacking...
Speaker: c'était un peu comme les sables mouvants ou le triangle des Bermudes pour un enfant.
Speaker: Tu penses que ça va être un big deal?
Speaker: Puis là, finalement, tu vieillis et t'es comme, tu sais quoi, finalement?
Speaker: On n'en entend pas vraiment parler.
Speaker: Il n'y a pas comme des hacking news.
Speaker: Non, c'est ça.
Speaker: On commençait à avoir des selles, on commençait à avoir des laptops.
Speaker: Je pense qu'il y avait tout ça qui jouait avec ça.
Speaker: La technologie n'était plus rendue sédentaire.
Speaker: Elle était capable de se déplacer.
Speaker: Ça fait que là, venait avec ça peut-être la peur justement que...
Speaker: ces données-là qui peuvent aller un petit peu n'importe où pouvaient justement se retrouver entre les mains d'une force invisible qui pourrait les ramasser.
Speaker: Oui, puis dans le jeu, tu as certains outils que tu n'as pas dans les autres qu'il y avait avant, notamment genre
Speaker: ton genre de petit handgun, il peut aussi comme désactiver... C'est aussi un genre de EMP device fucking précis.
Speaker: Puis tes lunettes, ils te permettent de hacker tous les ordis à distance, genre.
Speaker: Tu regardes un ordi qui est à l'autre bout de la pièce, tu peux rentrer dedans, tu peux lire toutes les emails, c'est comme « Yo, hack this!
Speaker: » « Hack this!
Speaker: » « Counter hack!
Speaker: » « Hack this!
Speaker: » Ça, c'était mes deux premiers points, genre...
Speaker: Le storyline, puis mécaniquement.
Speaker: Puis le troisième point, eux, sur lequel ils appuient beaucoup quand ils parlent du jeu, puis quand ils le vendaient, c'était cette non-linéarité-là, tu sais, de comme, ah, il y a plusieurs manières de s'attaquer à un objectif ou à une mission.
Speaker: pour real, peut-être que sur console, ça l'était.
Speaker: Je veux dire, eux-mêmes, tous les jeux qui disent qu'ils se sont inspirés d'eux, ils font déjà ça mieux qu'eux, for sure.
Speaker: Peut-être que sur console, c'était plus limité comme choix, mais même à ça,
Speaker: l'année d'après, Blood Money sort.
Speaker: Ouf.
Speaker: Puis c'est genre complètement annihilation de Chaos Theory.
Speaker: C'est pour ça.
Speaker: Non, mais je me demandais justement pourquoi tu avais parlé de Blood Money, mais dans ce sens-là, oui, définitivement.
Speaker: Moi non plus, je ne suis pas d'accord avec ça.
Speaker: Il n'y a pas vraiment tant de solutions à part des fois comme... Des fois, une pièce aurait deux portes, genre.
Speaker: Tu peux choisir la porte que tu... Non, non, c'est comme cette non-linéarité-là, elle est...
Speaker: extrêmement artifices.
Speaker: C'est pas comme un genre de Hitman ou un whatever type of immersive, même pas immersive, mais whatever type of jeu plus systémique où est-ce que c'est comme tu vas te promener, tu vas réfléchir à ton approche.
Speaker: C'est comme non, c'est linéaire.
Speaker: C'est très linéaire.
Speaker: Mais il donne quand même pas mal d'outils, je trouve.
Speaker: Qui servent tous à rien.
Speaker: J'ai passé le jeu, j'ai jamais utilisé le... Sticky Cam, Shocker, moi c'est juste Karate, pis le T-Gun, bro, that's it.
Speaker: Mais ça je pense que c'est aussi... Le jeu est tellement facile.
Speaker: Ben là, ça c'est parce que t'es pas...
Speaker: Que série, si tu y joues pas en tant que... Mais c'est parce que t'étais pas assez Sam Fisher.
Speaker: Comme si tu y joues pas en essayant de t'y mettre.
Speaker: Tu peux y jouer sans devenir... En faisant du LARP de Sam Fisher, tu sais.
Speaker: Si tu choisis... En fait, c'est parce que le problème, c'est que le jeu en soi te punit jamais de justement jouer comme tu joues.
Speaker: En fait, jouer comme ça, c'est tétra facile.
Speaker: Ça rend le jeu complètement absurde.
Speaker: Puis ça fait partie des changements qu'ils ont fait de l'autre, de Pandora.
Speaker: Non, du premier.
Speaker: Du premier puis du deuxième aussi.
Speaker: Dans le deuxième encore, quand tu faisais quatre alarmes, tu étais game over.
Speaker: Pas dans toutes les missions, mais il y avait un genre de... Il y avait un threshold.
Speaker: Dans celle-là, c'est quelque chose qu'ils ont décidé dès le début.
Speaker: Clint Hawking...
Speaker: Je suis très fier de moi.
Speaker: Clint Hawking, il l'a dit dès le début que lui, son idée, il fallait enlever ça.
Speaker: Il fallait tout le temps qu'on soit dans ce qu'il appelle le cascade of emotions ou comme la chaîne des émotions.
Speaker: Je ne me rappelle plus exactement le terme qu'il utilise, mais c'est qu'il y a...
Speaker: Tu es justement tout le temps stressé de ce qui va se passer.
Speaker: Puis là, OK, il y a une alarme, donc comment est-ce que je réagis à cette alarme-là?
Speaker: Qu'est-ce que cette alarme-là change dans ma manière d'approcher le niveau?
Speaker: Puis qu'est-ce que cette manière-là change dans la manière que les ennemis approchent le fait qu'ils commencent à savoir de plus en plus que je suis là?
Speaker: Parce qu'alarme 1, c'est comme les ennemis, ils vont être plus on the watch.
Speaker: Alarme 2, c'est qu'ils ont du body armor.
Speaker: Alarme 3, c'est qu'ils ont des casques.
Speaker: Puis Alarm 4, c'est ils sont à ta recherche activement.
Speaker: Puis ça, ça vient faire évoluer la manière dont vont se jouer chaque niveau.
Speaker: Au niveau 4, tu seras au niveau 4, ton boss, il te dit comme genre là, t'es vraiment dans le monde, ils vont te chercher.
Speaker: Puis effectivement, ils vont carrément barricader certains corridors pour t'empêcher de passer.
Speaker: Mais... Ouais, mais toi, tu dis que moi, je joue comme un ding-dong.
Speaker: Moi, j'ai jamais eu ça.
Speaker: Tu peux pas sonner l'alarme si t'as une balle dans la tête, bro.
Speaker: Moi, ce qu'on a...
Speaker: J'ai un modus operandi, tu comprends?
Speaker: Oui, mais c'était quoi ton ratings?
Speaker: Zero.com.
Speaker: Zero.zero.com.
Speaker: Justine-moi parce que... Non, mais ça, au moins, j'ai été très open parce qu'à la fin de chaque mission, il donne un...
Speaker: un pourcentage de succès, genre, comme à quel point tu étais bon, je sais pas trop quoi.
Speaker: Pis il te met plein de stats, comme quand même, tu t'es fait voir combien d'ennemis t'as tué, pis tout.
Speaker: Pis genre, legit, j'ai passé la mission, je me souviens, pis c'était laquelle?
Speaker: C'était genre Séoul, pis mon success rating, c'était 0%.
Speaker: C'est comme, bro, t'es un message de topé, mais...
Speaker: Mais, the job got done.
Speaker: The job got done, bro.
Speaker: On est rentré, on est sortis, boom, boom, boom.
Speaker: Tu sais?
Speaker: J'ai pas fait les fucking lame-ass objectifs optionnels, genre, tap 7 téléphones, des choses comme ça.
Speaker: Je vais voler des serveurs, je vais debunker des DLLs.
Speaker: C'est qu'en plus, il n'y a pas tant d'incitatifs autres que par challenge personnel de faire des bons ratings.
Speaker: Parce que même moi qui ai essayé de faire comme « Ok, je vais essayer de jouer le jeu pour vrai.
Speaker: » Puis justement, j'ai juste saturé un moment donné.
Speaker: J'ai arrêté de jouer.
Speaker: J'ai aussi eu moins de temps de jouer que je pensais, mais j'ai arrêté au sixième niveau.
Speaker: Attends, j'ai la liste là.
Speaker: Non, en fait, je venais d'arriver à Hokkaido.
Speaker: Fait que Hokkaido, sixième niveau sur dix.
Speaker: Ouais, sixième niveau sur dix.
Speaker: Puis, comme, mes retours de mission, j'ai eu un retour de mission à 9%.
Speaker: J'avais tué personne.
Speaker: Ça a juste à donner que...
Speaker: les gens me voyaient tout le temps pour une raison X. Puis tu peux quand même tout le temps t'échapper, puis être au niveau 4, puis quand même leur faire des non-little attacks.
Speaker: Tu as tout le temps deux choix quand tu fais en compte un ennemi.
Speaker: C'est comme, tu peux le karaté chop, tranquilos, ou tu peux le stab dans Nick.
Speaker: Puis c'est comme tes deux grosses affaires.
Speaker: Tu as l'option de tuer ou tu as l'option de ne pas tuer.
Speaker: Quand tu tues, tes seules conséquences réelles, c'est ton boss qui dit « come on ».
Speaker: Come on!
Speaker: Non, mais moi, d'emblée, j'étais Clément.
Speaker: Tu comprends?
Speaker: Puis, j'étais très miséricordieux.
Speaker: J'ai même pris le temps souvent d'attraper les gars.
Speaker: Parce qu'un truc qui est cool, c'est que tu peux les prendre par en arrière puis les interroger.
Speaker: Ils vont te donner des infos.
Speaker: Des fois, les codes de certaines portes, les trucs.
Speaker: Ils te donnent assez de stock pour que... Ça vaille la peine.
Speaker: Ça vaille la peine de le faire à chaque fois.
Speaker: Mais des fois, tu vas l'attraper.
Speaker: Tu n'auras même pas le prompt interrogate.
Speaker: C'est comme, lui, bro, tu peux le dispose.
Speaker: Moi, j'y faisais le petit sommeil.
Speaker: Gentil, gentil.
Speaker: Oui, non, c'est ça.
Speaker: Même souvent, quand j'en surprenais un, un petit karaté, il tombait.
Speaker: Mais des fois, on n'a plus le temps.
Speaker: Surtout si c'est quelqu'un qui m'avait vu une couple de fois ou qui me niaisait trop, lui, chop, chop.
Speaker: J'aimais m'imaginer qu'après ça, quand je quittais,
Speaker: que je retournais à la base, tous ces gars-là, ils se réveillaient un moment donné, tu sais, puis ils se rendaient compte qu'ils étaient gagnants d'une loterie à laquelle ils ne savaient même pas qu'ils participaient, parce qu'il y en a plein autour qui sont morts, tu sais.
Speaker: Toi, bro.
Speaker: Tout était un « squid game type of guy », juste comme genre, toi, tu as bougé de la mauvaise manière, you're dead, toi, tu survis, toi, tu meurs.
Speaker: Mais je t'avoue, c'est surtout parce que j'étais un peu tanné des jeux de furtivité.
Speaker: Surtout les jeux... Comme je suis tanné des jeux où toute la gameplay l'eau, c'est genre se cacher, voir c'est quoi la ronde que le garde fait.
Speaker: Mais quel jeu qu'on a fait, mettons, c'était
Speaker: Non, non, mais je sais pas.
Speaker: Genre même Dishonored, Hitman... Juste dans ta vie en général, t'es comme... Ouais, ouais, c'est ça, c'est ça.
Speaker: J'ai atteint la capacité.
Speaker: Ouais, ouais.
Speaker: Ou même Metal Gear, tu sais, genre je pensais à tous les Metal Gear, genre Bandana, pis tout ça, que t'es jamais vu, t'as tué personne, pis tout ça, mais finalement, tu finis par comme...
Speaker: tout le monde s'en fout, là.
Speaker: Tu vas pas avoir un freaking actual trophée parce que t'as fait ça, pis tu finis par utiliser comme 15% peut-être des mécaniques que les game designers ont comme trouvées.
Speaker: Fait que là, j'essaie de me dire genre, hey, on rentre dans le level A, on fait notre gros possible, pis si ça pète, ça pète, tu sais.
Speaker: Surtout que...
Speaker: Sam Fisher, il est quand même... Il est faible.
Speaker: Il meurt vite.
Speaker: Tu recommences rapidement.
Speaker: C'est drôle parce que Sam Fisher, c'est un vieux monsieur qui bouge comme un vieux monsieur.
Speaker: C'est ça que je trouve fascinant.
Speaker: Il est joué par Michael Aronside, qui est un vieux monsieur.
Speaker: Il a une voix de vieux monsieur.
Speaker: Il fait des références au fait qu'il est vieux.
Speaker: Mais il n'est pas vieux, en fait.
Speaker: C'est ça qui est absurde.
Speaker: C'est qu'on dirait qu'il y a 70, mais il y en a 49 dans Chaos Theory à ce moment-là.
Speaker: Mais il bouge comme un monsieur qui a mal aux genoux.
Speaker: Mettons comme quelqu'un qui voudrait être mieux caché que lui pourrait facilement.
Speaker: Moi, je ne fais pas du industrial espionnage de ce niveau-là.
Speaker: Je suis capable de me baisser plus bas.
Speaker: Si je suis derrière un mur, c'est bizarre que ma tête elle dépasse.
Speaker: On dirait que je le sais que mon petit casque avec des lunettes vertes
Speaker: il va être facile à spotter.
Speaker: Il n'y a pas moyen de ramper.
Speaker: Tu ne peux pas ramper dans le jeu.
Speaker: Dans mon souvenir, dans le 1, tu pouvais ramper, mais là, c'est peut-être que je me trompe de jeu.
Speaker: Dans lui, tu ne peux pas.
Speaker: Seulement quand tu as un prompt pour des crawlspace, mettons.
Speaker: Il ne va pas épouser les formes des endroits où tu es nécessairement.
Speaker: Ce qui est drôle, c'est qu'à une époque, une des affaires qu'ils ont enlevé, qui avait du sens, c'était que tu pouvais shoot around the corner.
Speaker: Puis là, ça, ils l'ont enlevé pour une raison inexplicable, mais ils ont rajouté plein d'affaires.
Speaker: Quand tu m'as envoyé un screenshot du button layout sur la manette, c'était comme, j'en vois, « Cold War era button layout ».
Speaker: Et effectivement, c'est débile.
Speaker: La manette de Xbox, elle a déjà beaucoup de boutons pour une manette.
Speaker: On se rappellera qu'elle a un « Select Start », mais elle a aussi un bouton blanc-noir
Speaker: Oui, mais elle a juste un L et un R. En termes de nombre de boutons, c'est la même chose.
Speaker: Ah, bien oui.
Speaker: Dans le fond, quand tu y penses, c'est juste que ça vient moins rapidement en tête, le bouton noir et blanc, vu qu'ils sont en dessous du XYAB.
Speaker: Mais vraiment, tous les boutons de la manette ont une utilité
Speaker: Puis, des fois, c'est compliqué de cycle à travers tout ça.
Speaker: Quand tu veux jouer pour vrai au jeu, ce jeu-là, je pense qu'il est encore vraiment bon pour quelqu'un qui veut spécifiquement ce genre d'expérience de stealth, hardcore, extra, t'es trop slow.
Speaker: Parce qu'il ne va pas vite.
Speaker: Il ne va pas vite, le monsieur, encore une fois.
Speaker: Puis,
Speaker: tout ce que le jeu donne comme information sur ton HUD, comme ce que tu vois à l'écran, t'as pas de mini-map, t'as pas de point vers les objectifs.
Speaker: Ah, vas-y.
Speaker: Ben, il y a une map dans le menu.
Speaker: Oui.
Speaker: qui est la map la plus « useless », bro, que j'ai jamais vue dans un jeu, comme, est incompréhensible.
Speaker: C'est comme une map en 3D, en genre d'hologramme, tu peux difficilement te déplacer dedans, en tout cas.
Speaker: Mais, vas-y, vas-y, excusez-moi.
Speaker: Mais c'est ça, mais oui, effectivement, t'as cette map-là qu'il faut que tu pull out en plus d'un menu pour la checker, tu sais, qui est même pas automatique.
Speaker: Mais, tu as accès à, tu peux voir combien d'alarmes, combien de fois t'as « trigger » une alarme, mettons, dans le niveau.
Speaker: Puis surtout, à quel point tu es visible, à quel point tu fais du bruit par rapport au bruit ambiant.
Speaker: C'est un peu cool.
Speaker: Ça, c'est vraiment un des features, par contre, que dans le making-of, ils parlaient, puis c'est vraiment fascinant.
Speaker: J'ai regardé, il y avait un DVD promotionnel qui venait avec le lancement du jeu sur PS2, qui est quand même intéressant.
Speaker: Il y a comme un music player, il y a des interviews avec le monde qui travaille dans le jeu.
Speaker: Il y a les vidéos de Mega64 qu'il avait faites pour la sortie de Chaos Theory.
Speaker: Ça fait partie du DVD promotionnel.
Speaker: Tu connais-tu les gars?
Speaker: Mega64, c'est quoi?
Speaker: C'est un dude sur YouTube qui fait des vidéos, episodes de jeux vidéo.
Speaker: Ils viennent justement d'en faire un récemment qui est basé sur Fatal Fury, il me semble.
Speaker: Puis il va juste comme
Speaker: dans le public.
Speaker: J'en connais pas tant de vidéos, mais tout ce que j'ai vu, c'est lui qui va déguiser en jeu vidéo dans le public, pis les gens sont juste comme « what the fuck ».
Speaker: Pis c'est vraiment ça, le vidéo, là, c'est lui déguisé en Splinter Cell.
Speaker: Il se cache, pis là, il va se cacher en dessous d'une caisse dans un supermarché, pis il revient, pis il y a juste comme les lunettes de Sam Fisher, pis les gens sont juste comme... Pis il s'en va en marchant de même.
Speaker: J'étais genre « what the hell que c'est ça qu'ils ont demandé à quelqu'un de faire ».
Speaker: Mais bref, ça vaut la peine d'aller le voir.
Speaker: Pis...
Speaker: Les gens, ils parlent de cette fonctionnalité-là et de comment ils ont arrangé les espaces.
Speaker: Je trouve que ça, ça marche relativement assez bien.
Speaker: Oui, c'est juste qu'ultimement, tu peux te déplacer en faisant aucun son si tu es penché et que tu ne vas pas trop vite.
Speaker: Mais les espaces sont tellement petits que même cette vitesse-là réduite,
Speaker: est assez vite pour tout faire.
Speaker: Tu peux être silencieux sans trop de drawback, je trouve.
Speaker: OK.
Speaker: Moi, je trouvais que des fois, il y a des surfaces où le son ambiant est à zéro, donc tu ne peux absolument pas... Tu dois seulement enclencher la marche.
Speaker: Je trouvais que des fois, il y avait des distances très longues à couvrir.
Speaker: C'est peut-être aussi parce que j'oubliais tout le temps de quicksave.
Speaker: Parce que le jeu, quand tu meurs, il te ramène à ta dernière load.
Speaker: Puis là, je pense qu'il y a vraiment des débuts de mission que j'ai refaites souvent juste parce que j'oubliais de quicksave à moitié.
Speaker: J'ai même quicksave à un moment donné où est-ce que je pensais être safe.
Speaker: Puis au moment où est-ce que la game a reload, quelqu'un me tirait une balle puis je mourais.
Speaker: Fait que là, j'étais classique de cette époque-là.
Speaker: Mais parlant de quicksave, ça, c'est nice.
Speaker: Surtout en tant que d'autres qui étaient plus sur console...
Speaker: C'est rare qu'il y avait des quicksaves.
Speaker: Mais est-ce que le loading est long à aller chercher?
Speaker: Oui.
Speaker: Tu fais pause, tu peux quicksave tout de suite, mais si tu veux loader, il faut que tu ailles genre 4 ou 5 levels deep dans le menu.
Speaker: C'est un genre de menu qui se trouve freaking high-tech, qui fait genre...
Speaker: Genre chaque level de menu a une animation de DLL, genre d'un DirectX qui se développe ou je ne sais pas trop quoi.
Speaker: Est-ce que c'était long?
Speaker: Ça, c'est de un.
Speaker: De deux.
Speaker: Tu ne peux pas sortir du menu en faisant X. Tu sais, si tu fais Start, il faut que tu cliques sur l'option Rezoom dans le menu.
Speaker: Tu ne peux pas faire comme Back.
Speaker: Pas chic.
Speaker: De deux... Attends, là, je suis rendu dans un...
Speaker: Attends, ça, c'était mes notes par rapport au menu.
Speaker: Les autres, je vais les garder pour tantôt.
Speaker: OK.
Speaker: Mais non, mais par rapport justement à ce caché puis aux ombres puis tout ça, comme tu le disais, tu as un genre de petit meter dans ton HUD qui dit, OK, en ce moment, tu es complètement caché, tes moyens cachés puis tout.
Speaker: Ce qui est très utile parce que pour vrai, des fois, ton HUD, il te montre que tu es 100% caché puis tu es comme...
Speaker: bro, il fait pas temps noir ici.
Speaker: Pis comme les gars, pis quand t'es caché, t'es prédateur caché, t'es invisible.
Speaker: Le dos d'autre, il peut marcher genre à six pouces de toi pis t'es good, il va jamais te voir, il va jamais rien se passer.
Speaker: Pis t'es comme, il fait pas temps noir ici, c'est pas un... En tout cas, il y a comme un peu suspension of disbelief ici qu'on a de la misère.
Speaker: Non seulement ça, mais en plus, les environnements
Speaker: que tu vas attaquer sont plein de gardes.
Speaker: Ils ne sont pas abandonnés, mais ils sont tellement dark.
Speaker: Je ne sais pas qui paye le build d'Hydro pour ces buildings-là, mais c'est sûr qu'ils sont sur l'hilo.
Speaker: Ils veulent vraiment avoir tous les challenges.
Speaker: Ça en vient quasiment à une joke un moment donné.
Speaker: Ces gardes-là, ils n'allument jamais une crise de lumière.
Speaker: Des fois, une petite veilleuse qui chille, il fait freaking noir.
Speaker: Je sais pas, toutes des petites affaires comme ça... Non, je suis vraiment d'accord.
Speaker: Moi, il a vraiment fallu que je booste la clarté.
Speaker: C'était dégueulasse parce que là, comme tout le reste vient avec, tu sais.
Speaker: Fait que là, tout est juste comme...
Speaker: boosté mal, mais c'est parce qu'à un moment donné, même moi, je ne voyais rien.
Speaker: Des fois, tu ne sais même plus où est-ce que tu es à l'écran, mais effectivement, des fois, toi, tu sais où est-ce que tu es à l'écran, mais personne d'autre est capable de savoir où est-ce que toi, tu es à l'écran.
Speaker: Mais je ne sais pas si ça, ça augmente avec les niveaux de difficulté.
Speaker: Peut-être que, justement, la manière de patenter ça, c'est que le AI qui est anormal relativement assez stupide, à expert, il est peut-être un petit peu plus amélioré.
Speaker: Le AI n'est pas super malin, mais est-ce que tu as déjà vu des vidéos sur YouTube de des genres de bonhommes qui font des compétitions, souvent avec des genres de six shots, ils font des compétitions de dégainer freaking rapidement et de tirer six coups sur une scène.
Speaker: Ils les font juste taper le hammer rapidement.
Speaker: ils sont comme, genre, ils leanent par en arrière pour que quand ils sortent le gun du holster, comme il va déjà être en bonne position.
Speaker: Comme, tous les gars qui gagnent ces compétitions-là sont recrutés instantanément par l'organisation terroriste de Splinter Cell Chaos Theory parce que, yo, les gars, leur rapidité de réaction pour te tirer dès qu'ils te voient est inhumaine, bro.
Speaker: Inhumaine.
Speaker: Ils sont tellement coïnc.
Speaker: Non, t'as pas remarqué ça.
Speaker: Non, non, 100%.
Speaker: 100%, pis ils arrêtent jamais de tirer.
Speaker: C'est ça qui est fascinant aussi, c'est que... Ils tirent sur les corners où est-ce qu'ils savent que t'es.
Speaker: Fait que tu peux juste rien faire.
Speaker: T'es juste comme... Je vais attendre qu'ils se calment, pis là, ils se calment jamais.
Speaker: Ils se calment jamais, pis ils manquent jamais de balles.
Speaker: Fait que t'es juste genre... Ok, bon, on va... On va reloader.
Speaker: Parce qu'encore une fois, comme tu l'as dit tantôt, il est fait en papier manché, le... Ah ouais, Sam.
Speaker: Quoi d'autre?
Speaker: Quoi d'autre?
Speaker: Ah, un truc qui m'a gossé, pas de sous-titres.
Speaker: Moi, c'est quelque chose que j'avais noté, en fait.
Speaker: J'aurais aimé... Pas de sous-titres, on ne peut pas en mettre, mais moi, c'est un autre segway vers autre chose, mais...
Speaker: Dis-moi pour les sous-titres.
Speaker: Non, mais tu sais, quand genre, tu es en train d'interroger les gars, tu prends en otage, des fois, ils chuchotent.
Speaker: Moi, je ne le mets pas fort parce que je suis juste à côté de la chambre des filles.
Speaker: Des fois, je suis comme, c'est quoi qu'il a dit?
Speaker: Puis, sous-titres, ça aurait été nice.
Speaker: Surtout pour les gens qui ont des conversations parce que Sam les entend.
Speaker: toi, tu ne les entends pas nécessairement.
Speaker: Des fois, il va réagir à ce que du monde a dit, puis toi, tu es comme « Oh, toi, tu as compris tout ça.
Speaker: » Moi, j'entendais juste « Boubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboubouboub
Speaker: J'ai l'impression que si on fait plus ça, puis moi, je trouve ça... Ouais, ben, tu sais, c'est comme... Soit tu fais ça, soit tu mets des sous-titres, ou soit tu mets... Moi, j'aurais juste mis des sous-titres.
Speaker: Ça n'a aucun sens qu'on est au Panama, puis le gars, il a l'accent le plus raciste de tous les temps, au Panama, tu sais.
Speaker: Genre, je veux dire, je pense que ça m'a brûlé la série de Tchernobyl où est-ce qu'ils ont dit comme, you know what, on est comme en Ukraine, mais on va juste parler en anglais parce qu'on veut pas se rachègle avec des sous-titres.
Speaker: Mais là, c'est vraiment juste comme...
Speaker: Je peux même pas l'imiter parce que c'est terrible.
Speaker: Mais t'es genre, man, juste que le monde parle en espagnol pis mettez des sous-titres pis qu'il y a une vraie immersion, t'sais, comme ça a pas de sens.
Speaker: Pis c'est sûr en plus que le bonhomme, Sam Fisher, rendu où est-ce qu'il est dans sa carrière, il sait parler espagnol, là.
Speaker: Il devrait être capable de parler 6-7 langues, là.
Speaker: Ça serait d'autant plus intéressant, t'sais.
Speaker: Fait qu'à place, tu vas dans tout plein de pays qui parlent tout en anglais avec un accent cassé pis c'est juste gênant, là.
Speaker: Moi, ça me travaille tout le temps.
Speaker: C'est pas aussi pire que le film de Nicolas Cage avec Captain Mandolin, où tout le monde est casté d'un pays différent, puis tout le monde a l'accent de ce pays-là.
Speaker: Puis j'étais comme... Ça n'a aucun fucking sens.
Speaker: Nick Cage qui parle l'anglais avec le plus gros accent italien, mais ça, ça me gossait.
Speaker: Maintenant, il y a plus d'immersion, j'ai l'impression, dans les jeux, mais ça...
Speaker: C'était moyen.
Speaker: Je t'avoue que c'est un peu clownesque dans Chaos Theory, mais moi, je trouve... C'est comme... Je sais pas, bro.
Speaker: T'écoutes... T'écoutes Terminator.
Speaker: Ils vont pas... Je sais pas.
Speaker: Je pense que tu y vois trop loin.
Speaker: Moi, je parle avec une sensibilité de nos jours.
Speaker: Ça me dérangeait pas en 2005, mais mettons que je regarde ça maintenant et que c'est juste des meilleures oeuvres quand tu prends le temps de vraiment...
Speaker: utiliser la langue locale.
Speaker: C'est juste bizarre, tu sais, de faire ça, tu sais.
Speaker: Mais, je pense que c'était une normalité à cette époque-là.
Speaker: Je te feel que ça aurait été mieux comme pour l'oeuvre, peut-être.
Speaker: Mais je pense pas que c'est le genre d'oeuvre qui se targue de ce genre de détails-là.
Speaker: C'est plus...
Speaker: rendons ça le plus facile à comprendre pour tout le monde, puis comme ça, on peut tout caster des gens qui sont à l'intérieur du rayon actiste, puis... Je pense pas que la gang qui met justement un Zeppelin Ubisoft dans leur jeu... Non, c'est ça, c'est ça.
Speaker: Sensibilité à ça.
Speaker: D'autres trucs très quirky, le jeu commence par un trailer du jeu.
Speaker: Wow!
Speaker: En tout cas, je sais pas si ta version c'était ça, mais moi, comme, quand tu le lances, il va te jouer un trailer du jeu, genre.
Speaker: Je suis comme, OK, mais bro, je suis dedans, là.
Speaker: Comme, vendre-moi pas des... Je sais pas si toi, ta version avait ça, mais parce que je sais que la première version du jeu avait pas ça, mais genre la greatest hit, c'est l'avait, pis tout ça.
Speaker: Moi, sur ma version, j'avais un trailer pour le film Splinter Cell.
Speaker: Oh, wow!
Speaker: Ouais.
Speaker: Qui est vraiment un trailer, c'est peut-être parce que je suis vieux pis j'ai de l'expérience, mais comme, tu sais, quand tu vois un trailer pis t'es comme, ce film-là va jamais sortir, genre.
Speaker: C'est garanti.
Speaker: Ce trailer, it's all fugazi.
Speaker: C'est un genre de trailer, un teaser.
Speaker: Ça dure peut-être 15-20 secondes.
Speaker: Tu ne vois personne.
Speaker: C'est juste comme un mood beast.
Speaker: Wow.
Speaker: Do you want to know the whole story?
Speaker: C'est juste ça, le tagline.
Speaker: C'est comme... Ouf, tu n'y crois vraiment pas.
Speaker: Après ça, qu'est-ce que j'avais noté?
Speaker: Ah oui!
Speaker: Yo, le... Ah ben, qu'est-ce que toi, tu ne l'as pas vu, mais... Il y a un niveau à Séoul où est-ce que...
Speaker: tu commences le niveau comme dans une chambre d'enfant, genre.
Speaker: What?
Speaker: Puis je suis comme, pourquoi t'es là?
Speaker: Pourquoi tu commences là, tu sais?
Speaker: OK.
Speaker: Ça, je ne comprenais pas.
Speaker: OK.
Speaker: If you're close enough, les deux niveaux...
Speaker: Ah ouais, la musique, bro.
Speaker: Musique ré-inspirée par System Shot 2.
Speaker: C'est du genre de rave music.
Speaker: C'est très drum and bass.
Speaker: C'est très drum and bass.
Speaker: C'est un choix fine, mais ça ramène le même problème qu'à chaque fois qu'il y a de la musique dans des jeux d'infiltration.
Speaker: C'est que
Speaker: des fois, il faut que tu attendes et que tu écoutes ce qui se passe autour.
Speaker: Mais là, tu ne peux pas parce que tu as du genre de, I don't know, Chemical Brothers, je ne sais pas c'est quoi ce genre d'artiste-là, qui joue comme dans le cut-off.
Speaker: Tu es comme, OK, mais je n'entends rien, ça ne sert à rien.
Speaker: I'm going to just go out blasting.
Speaker: Puis même chose, quand tu fais tes affaires furtives,
Speaker: dès qu'il y a comme un semblant que peut-être tu t'es fait détecter, même si ce semblant-là, c'est que genre, t'as ta dague dans le cou d'un dos, là, il part la musique d'action.
Speaker: Exactement.
Speaker: Puis les programmeurs, ils étaient comme, « Hey, on a payé pour cette toon-là au complet, on va la jouer au complet, man.
Speaker: » Fait que là, cette phase d'alerte-là, elle a duré 12 frames, mais tu vas te taper fucking, je dis trois minutes, mais c'est peut-être une minute for real, though.
Speaker: De comme, cette musique-là qui va jouer...
Speaker: Pour no reason.
Speaker: Fait que là, t'es comme, OK, on est-tu comme en danger?
Speaker: Y'a-tu une alerte?
Speaker: C'est comme, non, non, c'est comme, la toune est partie, elle est partie.
Speaker: La toune est partie.
Speaker: On peut plus arrêter ce train.
Speaker: C'est vraiment plein de gens de décisions weirdes comme ça.
Speaker: Puis elle joue, tu sais, en plus, c'est intéressant.
Speaker: Le problème, c'est qu'on paper, c'est intéressant parce que la musique, elle va rajouter des layers de complexité dépendamment du niveau d'alerte
Speaker: puis de stress des ennemis.
Speaker: Quand tu te fais juste un petit peu potentiellement entendre, ça va juste être comme du drum.
Speaker: Puis là-bas, c'est du drum and bass.
Speaker: Puis là-bas, c'est du drum and bass bass.
Speaker: À un moment donné, ça devient vraiment très complexe et comme tu as dit, très fort aussi.
Speaker: Dans le mix sonore de tout, ce que tu as besoin d'entendre, c'est l'environnement.
Speaker: La musique vient juste comme complètement...
Speaker: pour couvrir tout ça.
Speaker: Ouais.
Speaker: Ouais, c'est rough, guys.
Speaker: Je vais vous le dire.
Speaker: Ça a mal vieilli, cette affaire-là.
Speaker: Mais en y jouant,
Speaker: tu le vois tout de suite qu'est-ce que c'était à l'époque.
Speaker: Oui, j'accepte absolument Xbox Magazine qui dit « Best game ever on Xbox in 2005 ».
Speaker: Genre, l'avancée graphique, juste comme, tu sais, au pire, quand tu joues, tu fais juste booter un autre jeu d'Xbox puis tu le mets dedans, comme même genre Beyond Good Niveau ou un autre jeu d'Opisoft, puis tu regardes ça puis t'es genre « What the hell », tu sais, tout ce qu'ils ont réussi à faire.
Speaker: Aussi que chaque niveau, il n'y a pas de loading dans les niveaux puis c'est quand même relativement gros, là.
Speaker: Ça, c'est fascinant.
Speaker: Le loading pour rentrer dans le niveau prend un certain temps, mais justement...
Speaker: le monde est juste navigable, le niveau est navigable au complet de A à Z sans jamais avoir de loading.
Speaker: Puis ça, c'est vraiment très rare, encore une fois, pour un jeu de cette époque-là.
Speaker: Il y a des avancées technologiques qui sont vraiment autres, mais comme tu as dit, vu que ce n'est pas des affaires qui sont intemporelles parce qu'éventuellement, tu sais, une bonne histoire, c'est une bonne histoire.
Speaker: Rarement une bonne histoire, éventuellement, on dit « Ouais, mais cette version-là, cette histoire-là est meilleure », tu es comme « Non, c'est juste une copie de celle-là.
Speaker: » Tandis que les avancées technologiques, c'est
Speaker: on s'en va juste vers de mieux en mieux.
Speaker: Est-ce que c'est juste ça que Chaos Theory a à vendre aujourd'hui avec un regard actuel?
Speaker: Man, c'est juste parce que je pense qu'on n'a pas d'équivalent qui ressemble à ça aujourd'hui.
Speaker: Ou peut-être qu'il y en a, parce que je ne suis pas un fan de stealth hardcore comme ce jeu-là est.
Speaker: Peut-être que justement, il y a des gens qui n'ont pas rien à se mettre sous la dent et qui tomberaient sur PS4 aujourd'hui et qui diraient « Wow, quel jeu incroyable ».
Speaker: Je ne sais pas, jouer à Thief de bord, tu sais.
Speaker: C'est-tu aussi intense, Thief?
Speaker: C'est comme un immersive sim de stealth, Thief, dans le fond.
Speaker: Je ne sais pas comme qui... Je ne sais pas où ça se place maintenant parce que tout ce que ce jeu-là faisait de bien à l'époque...
Speaker: Maintenant, il y a des jeux qui le font mieux.
Speaker: Jouer à Hitman, guys.
Speaker: Jouer à Dishonored.
Speaker: Jouer à... Ce qui est... La panoplie de moves qu'il y a quand même.
Speaker: Je ne sais pas si tu les as utilisés.
Speaker: C'est ça le problème aussi.
Speaker: Il y a des affaires, encore une fois, chez le manuel.
Speaker: Je n'ai jamais fait de split jump.
Speaker: Je ne sais pas si tu as fait un split jump.
Speaker: Je pense que tu ne l'as pas dans celui-là.
Speaker: C'était juste dans le premier, ça, non?
Speaker: Non, tu l'as dans celui-là.
Speaker: Tu peux faire le split jump.
Speaker: qui est genre comme si tu peux faire une espèce de split à l'agent Claude Van Damme dans un espace... Mettons un corridor qui est assez étroit.
Speaker: Tu vas pouvoir jumper et attraper des ennemis en bas de toi.
Speaker: Tu peux même tirer du gun dans cette position-là de split.
Speaker: Tu peux pogner des pipes qui pendent au plafond et te suspendre pour étrangler du monde.
Speaker: Ça, c'est une affaire qu'ils ont rajouté dans celle-là qu'il n'y avait pas nécessairement dans les autres.
Speaker: Il y avait ça, oui, il y avait ça.
Speaker: Mais tu peux pas les étrangler.
Speaker: Tu fais seulement les tuer.
Speaker: Non, OK.
Speaker: Fait que là, c'est vraiment ça, tu peux les pogner, les étrangler, les choquer puis les descendre.
Speaker: Tu sais,
Speaker: Puis c'est juste que tout ça aussi manque de contextualisation.
Speaker: Comme mettons, j'ai jamais pogné de pipe parce que jamais je savais qu'il y avait nécessairement des pipes en haut de moi et que je pouvais le faire.
Speaker: Puisque les menus aussi, comment ça fait, comment se passent les interactions dans le jeu, c'est que tu vas rencontrer des objets avec lesquels tu peux interagir puis ça t'ouvre un sous-menu qu'il faut que tu choisisses lequel que tu veux prendre.
Speaker: Ce qui marche relativement comme...
Speaker: C'est pas particulièrement désagréable parce que dans tous les cas, tu veux interagir avec ces affaires-là quand t'es pas pourchassé par du monde ou dans une situation où t'es très visible.
Speaker: Le lockpick game marche vraiment bien.
Speaker: Je pense que c'est un des meilleurs lockpick games que j'ai joué.
Speaker: Surtout sur la manette Xbox originale parce que t'as des petites vibrations quand t'es rendu dans le bon angle.
Speaker: Ça marche super bien.
Speaker: Le hacking game, un moment donné, vient fatigant.
Speaker: Il y a des niveaux, des fois, où il faut que tu le fasses 20 fois d'affilée.
Speaker: Ça rendu là, tant qu'affaire, j'aurais aimé ça pouvoir péter des portes, parce que tu peux break down des portes.
Speaker: Là, il y a ça, puis je suis comme... Je ne peux pas juste...
Speaker: casser la porte d'un coup tant qu'à faire.
Speaker: Il y a littéralement des niveaux où est-ce que j'avais endormi tout le monde et je faisais juste courir partout parce que je savais que j'avais juste knock-out tout le monde.
Speaker: Puis là, il fallait quand même que je m'arrête et que j'acte des affaires.
Speaker: Je parlais de contextualisation.
Speaker: Il y a certaines affaires aussi où est-ce que
Speaker: comme c'est quand même un peu stiff les interactions que tu vas avoir aussi, les rencontres avec le monde.
Speaker: Des fois, ça m'arrivait d'être devant quelqu'un ou derrière quelqu'un et de te peser sur Non-Litle et ça ne le fait pas.
Speaker: Puis là, j'y rentre dedans et je fais juste taper elle plein de fois.
Speaker: Comme les espèces d'endroits où tu peux interagir avec les autres personnages, des fois, ce n'est pas tout le temps clair.
Speaker: Ça fait juste des moments awkward où tu rentres dedans ou tu passes à côté.
Speaker: Mais sinon...
Speaker: Je pense que c'est vraiment ça.
Speaker: C'est comme un... Je ne dirais pas que c'est un mauvais jeu.
Speaker: Je dirais juste que c'est un jeu que le temps lui a fait... Qui a mal vieilli.
Speaker: Qui a mal vieilli.
Speaker: Oui, for sure.
Speaker: Je pense que le co-op a potentiellement mieux vieilli.
Speaker: Ça doit être quand même le fun encore aujourd'hui de jouer au co-op.
Speaker: Je pense que les niveaux co-op sont très simples.
Speaker: Effectivement, je me rappelle de un.
Speaker: Ce qui est le fun, c'est que tu as des interactions avec les autres.
Speaker: Ça te débloque des moves que tu peux faire avec un allié.
Speaker: C'est quand même cool.
Speaker: Ce qui avait l'air vraiment funky par contre, ce qui est aujourd'hui malheureusement mort.
Speaker: En fait, on se proche pas mort parce que le mode multiplayer qui s'appelle Spice vs Mercs.
Speaker: Je ne sais pas si tu allais checker ça un petit peu.
Speaker: C'est quand même cool, ça.
Speaker: Il y a des fonctionnalités qui n'existent pas dans le reste du jeu.
Speaker: De un, les Mercs, l'idée, c'est qu'ils doivent tuer des Spice, qui sont comme des personnages Splinter Cell, sauf que t'es comme armé jusqu'aux dents, puis le but, c'est vraiment comme pas te faire surprendre.
Speaker: Fait qu'il faut pas... Le monde va essayer de sneak in sur toi, puis ils ont des lethal attacks qui peuvent te tuer d'une shot, mais faut qu'ils soient dans un rayon très approché de toi.
Speaker: Et les Mercs se jouent en première personne,
Speaker: Et les Spies se jouent en troisième personne.
Speaker: That's kind of funky.
Speaker: Whoa!
Speaker: Whoa, what?
Speaker: Ça, c'est quand même débile.
Speaker: Honnêtement, je ne me rappelle pas avoir vu ce mix-là dans un autre jeu, mais ça a beaucoup plus de chance parce que le Mercs se joue vraiment comme si tu étais dans un FPS.
Speaker: Puis ça, il y a encore des gens qui tiennent envie des serveurs en ligne, mais...
Speaker: C'est aussi... Il a été enlevé du jeu suivant qui était Double Agent.
Speaker: Double Agent.
Speaker: Puis je pense qu'il est revenu seulement à Blacklist.
Speaker: Puis il avait comme les mêmes fonctionnalités.
Speaker: En aimant ce mode-là, il a l'air quand même le fun à jouer avec du monde.
Speaker: Parce qu'il y a même des trucs qui auraient fait du sens dans le jeu principal.
Speaker: Parce que tu parlais tantôt que les ennemis de voix focales quand ils sont pourtant à 6 pouces de toi.
Speaker: Mais dans la version multiplayer,
Speaker: Les Mercs, ils ont une adaptation, ils ont comme des yeux qui réagissent comme si c'était des yeux réalistes.
Speaker: Si tu vas dans un espace noir et que tu restes longtemps dedans, petit à petit, ton œil s'habitue, tu vas voir de mieux en mieux.
Speaker: Hum, ok, t'as raison.
Speaker: J'étais comme, wow, that's pretty cool.
Speaker: Je pense pas que tu pourrais implanter ça dans le jeu de base où il faudrait que tu regardes un ennemi rentrer dans une salle lumineuse et être comme, ce gars-là, ça a pu payer.
Speaker: Elle sera pas habituée quand il va sortir dans le corridor tout noir.
Speaker: Ça commencerait à être plus complexe pour les rondes d'ennemis, tu sais.
Speaker: Mais vraiment fascinant.
Speaker: En soi, comme package sorti en 2005, c'est beaucoup de bang for your bucks quand tu y penses.
Speaker: Couch co-op, multiplayer online,
Speaker: It's kind of cool.
Speaker: Je pense que Splinter Cell aura encore aujourd'hui raison d'être.
Speaker: Il y a eu beaucoup de spéculation, évidemment, que Ubisoft allait potentiellement faire quelque chose avec la franchise parce que ça fait plus que dix ans qu'il n'y a rien qui a été fait avec.
Speaker: Je pense que ça serait quelque chose qui pourrait renaître et se tailler une place avec des améliorations actuelles.
Speaker: peut-être un petit peu plus justement de flexibilité dans certaines choses puis de vraiment avoir comme un arsenal qui est intéressant à vraiment toutes les sauces.
Speaker: Puis avoir une raison de l'utiliser.
Speaker: Aussi.
Speaker: Moi, j'ai jamais utilisé, t'as comme une vision électrique.
Speaker: Ouais.
Speaker: Jamais utilisé la vision électrique.
Speaker: La vision électrique te permet de savoir qu'est-ce que tu peux hacker.
Speaker: OK.
Speaker: La première fois qu'il y a eu un prompt, il me disait « Hey, attention, il y a un infrared camera.
Speaker: » Puis là, Sam Fisher, il va dire « Ok, c'est bon, j'ai mon Night Vision Goggles, ça va me permettre de le voir.
Speaker: » Fait que t'es comme « Oh shit, il y a ça.
Speaker: » Puis à chaque fois que je repassais devant, j'oubliais complètement qu'il était là.
Speaker: Puis là, ça déclenchait une alarme, tu sais.
Speaker: OK, ouais.
Speaker: Fait que... Tu sais, il y aurait sûrement moyen d'adapter de plein de manières différentes cet univers-là.
Speaker: Puis je pense que ça pourrait faire de quoi de vraiment hot.
Speaker: Mais...
Speaker: C'est ça.
Speaker: C'est un jeu qui est peut-être resté stock à son époque, malheureusement, à un énorme 9.9 sur l'Xbox magazine.
Speaker: It is what it is.
Speaker: J'ai une dernière analogie, Josh, je pense.
Speaker: J'ai l'impression que c'est comme quand tu rentres dans une top-of-the-line S-Class Mercedes, mais 2007.
Speaker: que l'écran tactile, c'est comme un écran de Game Boy DS.
Speaker: Puis t'es comme, OK, je te feel qu'à une certaine époque, ce GPS-là qui a l'air d'un oscilloscope, c'était vraiment nice.
Speaker: Mais comme maintenant, tous les Kions ont des meilleurs GPS que ça.
Speaker: Le pire, c'est qu'en plus, c'est drôle parce qu'en ce moment, on achetait un nouveau char puis on a eu temporairement un véhicule de 2014.
Speaker: qui a un espace GPS.
Speaker: Justement, il est tellement old school de GPS qu'il en est vraiment très frustrant parce qu'il va très lentement.
Speaker: Je sais qu'en 2014, mon grand-père, à la base, qui était l'owner du véhicule, quand il a acheté ça, c'était débile.
Speaker: Il a eu ça d'intégrer dans le char.
Speaker: C'est la version de la Ford Escape de cette année-là la plus équipée ever.
Speaker: Puis maintenant, dans mon cellulaire, j'ai plus de Google Map Power que cette machine-là.
Speaker: J'ai deux GPS, bro.
Speaker: J'ai Google Map et Apple Map.
Speaker: Exact.
Speaker: I got it all.
Speaker: Si je veux t'en faire un troisième, Waze, buddy.
Speaker: I got it all.
Speaker: I got it all.
Speaker: Je les ai faits tous rouler en même temps, bro.
Speaker: Je les ai faits tous rouler en même temps.
Speaker: Ça m'a donné le goût de... Je les ai toutes d'ailleurs, les Splinter Cell, sauf Blacklist.
Speaker: Blacklist, ça m'a donné le goût de juste le tester parce que j'ai acheté récemment Double Agent sur Gamecube parce que je l'ai trouvé au Renaissance.
Speaker: Je l'ai pop-in genre 5 minutes et il était subpar comparativement à Chaos Theory.
Speaker: J'étais genre...
Speaker: Chaos Theory, en termes de toute cette lignée-là de cette époque-là, Chaos Theory ou Xbox, c'est quand même un... un... un... un empereur.
Speaker: Un empereur.
Speaker: Un empereur.
Speaker: Le jeu est un empereur.
Speaker: OK, guys.
Speaker: C'est le top de la dynastie.
Speaker: C'est l'empereur.
Speaker: Mettez-y une couronne.
Speaker: Peignez-le, s'il vous plaît.
Speaker: Ce jeu est un empereur.
Speaker: You heard it there first.
Speaker: Exact.
Speaker: Il a conquéri tous les autres jeux de cette époque-là.
Speaker: C'est parce que je voulais dire « Reign Supreme ».
Speaker: Je sais pas comment dire ça en français.
Speaker: Mais voilà.
Speaker: Voilà.
Speaker: Je pense que j'ai dit tout ce que j'avais à dire.
Speaker: « Sorchestery ».
Speaker: Shit, je sais pas si on a été trop rough, man.
Speaker: Non, yo, c'est fucking dull, guys, je vous le dis.
Speaker: Je veux pas assez.
Speaker: Non, mais on n'a pas été trop rough.
Speaker: Non, mais c'est vraiment... Moi, je t'avoue, il a vraiment fallu que je me force pour y jouer.
Speaker: Puis j'ai fait un level à la fois parce qu'après un level qui durait genre 45 minutes, j'étais comme... I'm done with this shit tellement que c'est plate.
Speaker: Puis linéaire.
Speaker: C'est vrai que c'est difficile d'enchaîner les niveaux.
Speaker: Là, il a fallu... J'avais du temps libre, fait qu'il fallait que j'en fasse, justement.
Speaker: Puis... Deux niveaux, c'est bien.
Speaker: C'est bien.
Speaker: Ouais.
Speaker: Mais bon.
Speaker: S'il y en a qui peuvent peut-être shed some positive light, qui vont nous dire « Non, mais guys, Blacklist... » Mais j'ai vu aussi que Blacklist était sur la Wii U, fait que c'est peut-être pour ça que ça me parle.
Speaker: Parce que moi et la Wii U, c'est... Non, mais tu sais, même sur le Discord, on parlait dans le Discord Patreon, genre la semaine passée, puis le monde, il disait « Ouais, comme... »
Speaker: parce qu'on disait qu'on allait faire Splinter Cell pour le prochain jeu, puis là, c'était comme, est-ce que vous allez jouer, vous autres aussi?
Speaker: Puis moi, j'étais comme, je pense pas.
Speaker: Je pense, je veux pas comme briser mon illusion de cet empereur-là qui règne sur un monde.
Speaker: Bon.
Speaker: All right.
Speaker: Merci tout le monde.
Speaker: Merci.
Speaker: Merci la gang.
Speaker: C'est la fin de l'épisode.
Speaker: Merci les Patreons.
Speaker: Merci à tout le monde.
Speaker: Merci d'être là.
Speaker: Merci de nous écouter encore une fois.
Speaker: Merci les fans de Splinter Cell qui sont encore ici, qui attendaient peut-être une espèce de
Speaker: un April's Fool très, très, très late.
Speaker: C'est comme, non, c'est pas vrai, on l'a adoré, mais malheureusement, ce sera pour une autre fois.
Speaker: On peut tout de suite dire quel jeu on va jouer, parce que là, on ne l'a pas fait cette saison-ci, parce qu'on était encore un petit peu dans le beat de la dernière saison, tu sais, puis on essaie d'organiser aussi le temps par rapport aux différents jeux, mais là, on sait qu'on va jouer à Season, A Letter to the Future, qui est un jeu qui va définitivement clasher avec Chaos Theory.
Speaker: J'espère.
Speaker: Ouais.
Speaker: Fait que j'ai hâte de faire ça.
Speaker: Puis sinon, on se retrouve au Cool Corner, les Patreons pour un pot pourri de vos suggestions.
Speaker: Sinon, à tous les jours, on vous souhaite une bonne soirée et à la prochaine.
Speaker: OK, ciao la gang.
Speaker: Ciao, ciao.





