Become a Creator today!Start creating today - Share your story with the world!
Start for free
00:00:00
00:00:01
La Vallée Qui Murmure ...avec Olivier Leclair  image

La Vallée Qui Murmure ...avec Olivier Leclair

Le Grand Rattrapage
Avatar
129 Plays1 day ago

On est avec Olivier Leclair pour jaser des deux premiers jeux du Studio Chien d'Or : Le Murmureur, qui fait office de prélude au second jeu, La Vallée Qui Murmure. La mission du studio : produire des jeux vidéo qui reflètent les spécificités de l’identité québécoise et de son patrimoine culturel.

Leur site : https://www.studiochiendor.com/
Wishlistez leurs prochains jeux : https://store.steampowered.com/search/?developer=Studio%20Chien%20d%27Or

Le lien vers le questionnaire : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe3LvVCRqGnGd4Y7XnwFtYcLHslw39KS88CI2BL0zj1t04nJQ/viewform

Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon https://www.patreon.com/legrandrattrapage

Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage.

Aussi sur:
Youtube - www.youtube.com/@legrandrattrapage
Discord - https://discord.gg/UtX7utt98M
Tiktok - tiktok.com/@legrandrattrapage
Instagram - instagram.com/le_grand_rattrapage
Animation 3D par GeneralMills
Musique par N'Doro : https://soundcloud.com/yarindoro

Transcript

Introduction du podcast

00:00:00
Speaker
Re-bienvenue mesdames et messieurs au Grand Rattrapage, l'avant-dernier jeu ce soir les amis.
00:00:08
Speaker
On est le 8 juillet 20h05, on est avec Olivier Leclerc, le développeur, le chef d'équipe du studio Chien d'Or, fondateur aussi, fondateur.
00:00:24
Speaker
du studio Chiendor qui a développé Le Murmureur et La Vallée qui murmure, les deux jeux dont on va parler ce soir.
00:00:30
Speaker
Là, il me regarde et il ne sait pas trop de quoi je parle parce qu'il y a comme une couple d'épisodes où on s'est mis à dire à quelle heure on enregistrait.

Présentation d'Olivier Leclerc et des jeux

00:00:36
Speaker
Puis là, vu qu'on l'a dit une fois, on n'a comme plus le choix de tout le temps dire « OK, il est 20h06 ».
00:00:41
Speaker
Très content de t'avoir avec nous, Olivier.
00:00:43
Speaker
Merci.
00:00:44
Speaker
Oui, ça va bien, toi?
00:00:46
Speaker
Super, super.
00:00:47
Speaker
Là, on fait comme si ça ne faisait pas 20 minutes qu'on se parlait.
00:00:53
Speaker
Donc, c'est ça.
00:00:53
Speaker
On est vraiment content que tu sois là avec nous.
00:00:55
Speaker
C'est...
00:00:58
Speaker
C'est toujours très spécial d'avoir les développeurs des jeux pour venir décortiquer ça avec nous.
00:01:03
Speaker
Mais avant de rentrer dans le murmureur et la vallée qui murmure, on veut juste vous rappeler toutes les dates importantes pour le mois de juillet, le dernier mois du podcast.
00:01:14
Speaker
Et donc, cet épisode que vous entendez en ce moment va sortir le 15 juillet.
00:01:21
Speaker
Et ensuite, le 29 juillet, vous allez pouvoir écouter le dernier épisode.
00:01:28
Speaker
du grand attrapage, le dernier épisode d'un jeu qui était supposé être « The Sex Human Revolution ».

Annonce des épisodes et événements futurs

00:01:37
Speaker
Mais bon, pour finalement des raisons dont on pourra peut-être parler la semaine prochaine, mais qui ressemblent aux raisons pour lesquelles on ne s'est finalement pas tapé Assassin's Creed Black Flag, le jeu ne sera pas de sexe.
00:01:49
Speaker
Mais on ne vous dira pas tout de suite c'est quoi.
00:01:52
Speaker
On voulait finir sur quelque chose de le fun, sur quelque chose qui allait nous emballer.
00:01:57
Speaker
Justement, il y a deux semaines...
00:02:00
Speaker
je me suis mis à jouer à un jeu, assis dans mon salon pour mon propre plaisir, puis je me suis dit « Hein, tu sais quoi?
00:02:06
Speaker
» J'aurais quelque chose à dire sur ce jeu-là.
00:02:08
Speaker
Fait que là, j'ai envoyé un message à Jasny, j'ai dit « Hey, ça tenterait-tu de jouer à ça?
00:02:12
Speaker
» « Pense-tu que ça va intéresser les gens?
00:02:13
Speaker
» Joss, il a dit « For sure, mon will.
00:02:16
Speaker
» Et donc, on ne vous le dira pas tout de suite, ça va être une surprise pour dans deux semaines.
00:02:20
Speaker
Mais voilà.
00:02:21
Speaker
Et sinon, évidemment, le dernier, dernier, dernier épisode, le grand jamboree des écouteurs va avoir lieu en live sur YouTube le vendredi 1er août 2025.
00:02:35
Speaker
Et donc, toutes les informations vont être dans la description de l'épisode.
00:02:39
Speaker
Ça va être sur le Discord aussi pour ceux qui sont là.
00:02:43
Speaker
Tous ceux qui sont abonnés à notre page YouTube vont avoir des alertes à plus finir par rapport à ça.
00:02:47
Speaker
C'est ça, comme on l'a dit, on va faire le top 90 de tous les jeux auxquels on a joué depuis trois ans et demi.
00:02:53
Speaker
On va les classer, ça va être un classement définitif et qui aura force de loi.

Discussion sur "La Vallée qui murmure"

00:02:59
Speaker
On ne va pas recommencer à zéro, on va venir bonifier le top 44, le très controversé top 44 qu'on a fait genre deux, trois saisons.
00:03:10
Speaker
Après la saison 4.
00:03:11
Speaker
Après la saison 4, ça commence déjà à dater.
00:03:13
Speaker
Maintenant, on va renouveler le plaisir quatre saisons plus tard.
00:03:17
Speaker
Fantastique.
00:03:18
Speaker
Incroyable.
00:03:19
Speaker
Donc, sans plus tarder, allons parler de « La vallée qui murmure » et « Le murmureur ».
00:03:35
Speaker
Épisode 99.
00:03:39
Speaker
99.
00:03:40
Speaker
On va vraiment finir ça sur 100.
00:03:42
Speaker
Ça, c'était pas quelque chose qui était calculé avant qu'on dise qu'on allait finir ce podcast-là, mais c'est un bel add-on.
00:03:49
Speaker
« La vallée qui murmure », sorti le 30 novembre 2022 sur PC.
00:03:54
Speaker
C'est disponible seulement sur PC, si je ne m'abuse, effectivement.

Représentation culturelle et historique dans les jeux

00:03:58
Speaker
C'est disponible sur PC, Mac, Android et iPhone.
00:04:04
Speaker
iOS aussi, pardon, j'avais recté ça.
00:04:07
Speaker
C'est développé par le studio Chien d'Or, c'est publié par le studio Chien d'Or.
00:04:13
Speaker
Il n'y a pas de score métacritique, mais on a une réception dans le très positif, « very positive » sur Steam.
00:04:19
Speaker
« How long to beat » de deux heures.
00:04:23
Speaker
Peut-être un peu plus, je dirais.
00:04:24
Speaker
Je trouve ça assez conservateur.
00:04:26
Speaker
Ça prend un petit peu plus de temps que ça.
00:04:28
Speaker
Puis pour l'instant, pas de record de speedrun.
00:04:31
Speaker
La porte est ouverte.
00:04:33
Speaker
Qui voudrait s'y risquer?
00:04:35
Speaker
Puis je vais continuer rapidos avec Le Murmureur, qui est sorti, lui, avant le 16 décembre 2021 sur PC.
00:04:42
Speaker
Encore une fois, est-ce que lui, il est disponible aussi sur Android, iOS et Mac?
00:04:48
Speaker
Oui, même plateforme.
00:04:50
Speaker
Puis lui, c'est un « All Long to Beat » de 50 minutes qui se veut en fait un prologue à « La Vallée Kim Murmureur ».
00:04:57
Speaker
Qui est sorti en fait avant, moi, dans ma tête, je pensais que ça allait être sorti à preuve, ce qui ne fait aucun sens.
00:05:02
Speaker
Mais effectivement, c'est « Le Murmureur » qui est sorti en 2021 et « La Vallée Kim Murmureur » qui est sorti en 2022.
00:05:08
Speaker
Olivier.
00:05:08
Speaker
Oui.
00:05:13
Speaker
Pourquoi faire des jeux vidéo... Non, c'est pas vrai.
00:05:19
Speaker
Veux-tu nous parler un peu de c'est quoi ce jeu-là, c'est quoi l'origine de sa conception, puis comment tu t'es embarqué dans le développement de jeux vidéo?
00:05:29
Speaker
Donc, je vais parler de La vallée qui murmure.
00:05:31
Speaker
Puis quand je parle de La vallée qui murmure, j'implique toujours le murmureur, parce que pour moi, c'est la même bibitte, même si c'est deux jeux différents.
00:05:39
Speaker
Donc, La vallée qui murmure, c'est venu d'un désir...
00:05:43
Speaker
comme j'avais remarqué à travers mes années à jouer aux jeux vidéo qu'il y avait très peu de jeux qui portaient sur le Québec.
00:05:52
Speaker
Et je trouvais ça dommage parce qu'au Québec, on est une culture en situation ultra minoritaire, puis on a toujours utilisé les nouvelles formes d'expressions culturelles qui voyaient le jour pour faire valoir notre existence à travers le monde.
00:06:06
Speaker
On peut penser à la télévision.
00:06:08
Speaker
Quand la télévision est arrivée, ça n'a pas été long que les productions québécoises
00:06:12
Speaker
ont pris le dessus à la télévision, puis que ça a permis aux Québécois de mieux se comprendre, ça a permis aux Québécois de se voir à l'écran, puis ça nous a permis de rayonner à l'international.
00:06:24
Speaker
Ça a été la même chose avec, par exemple, le cinéma, avec la bande dessinée, avec le théâtre, le théâtre populaire.
00:06:33
Speaker
Mais avec le jeu vidéo, on a pu se réflexe immédiat-là d'utiliser cette nouvelle forme d'expression culturelle
00:06:42
Speaker
pour faire valoir notre existence comme on l'avait fait avec d'autres formes d'expression.
00:06:49
Speaker
Donc, je trouvais ça dommage que ce n'était pas fait davantage.
00:06:52
Speaker
Il y avait quelques exemples comme Kona qui l'avait fait.
00:06:56
Speaker
Il y avait eu sang-froid aussi.
00:06:59
Speaker
Mais quand j'ai commencé le développement en 2019, c'était vraiment, je pense que c'était les deux seuls exemples.
00:07:05
Speaker
Depuis, il y en a eu d'autres, heureusement.
00:07:09
Speaker
Mais à ce moment-là, il y en avait très, très peu.
00:07:13
Speaker
Donc, ce qui m'intéressait avec « La veille qui murmure », si je voulais utiliser le jeu vidéo comme une façon pour les Québécois de se reconnaître, je voulais parler de notre histoire nationale.
00:07:27
Speaker
Et une partie de notre histoire nationale qui n'est pas parfaitement connue, c'est la relation entre le clergé et les Québécois, surtout à l'époque, la fin du 19e siècle jusqu'à la Grande-Noire-Sœur.
00:07:41
Speaker
Et c'est une époque qui est importante parce qu'aujourd'hui, on parle beaucoup de trucs comme la laïcité, et on ne comprend pas vraiment ça ressemble à quoi la laïcité, quelle forme ça devrait prendre, mais on ne comprend surtout pas c'est quoi, pourquoi est-ce qu'au Québec, on a une vision de la laïcité qui est complètement différente que ce qui est fait au Canada ou aux États-Unis.
00:08:00
Speaker
Et ça, ça vient avec notre rapport avec la religion catholique.
00:08:03
Speaker
Mon but, c'était de parler comme...
00:08:07
Speaker
c'est quoi la relation trouble entre les Québécois et le clergé et comment cette relation-là, qui est une relation de conflit de valeurs entre les valeurs individuelles, sociétales et les valeurs institutionnelles, cléricales, comment ce conflit-là peut mener, dans le cas du jeu, à un drame qui se déroule dans un village.
00:08:29
Speaker
Donc, mon but, c'était d'explorer ce drame-là.
00:08:33
Speaker
et d'essayer d'amener cette perspective-là chez joueurs.
00:08:39
Speaker
Comment est-ce que la sphère cléricaine et la sphère sociétale ont rentré en conflit jusqu'à la révolution tranquille?
00:08:47
Speaker
Pourquoi une révolution tranquille?
00:08:49
Speaker
Bon, là, je suis en train de m'éloigner de la question initiale du pourquoi.
00:08:53
Speaker
Non, non, c'est parfait.
00:08:56
Speaker
Et la façon que j'ai décidé de traiter le sujet, c'est avec l'horreur.
00:08:59
Speaker
Pour moi, l'horreur, c'est avant tout des symboles.
00:09:02
Speaker
Quand on travaille avec l'horreur, on représente symboliquement certains aspects de notre personnalité ou de notre société.
00:09:11
Speaker
Par exemple, l'exemple typique que j'utilise pour ça, c'est les sorcières.
00:09:14
Speaker
Les sorcières, ce n'est pas seulement des femmes sur un balai avec un chat noir qui jettent des sars.
00:09:23
Speaker
Ça représente aux yeux d'une société puritaine, ça représente la peur de la femme qui sort à l'extérieur du cadre religieux très strict.
00:09:32
Speaker
Ils ont transformé cette peur-là en monstre.
00:09:37
Speaker
Ça, c'est fait d'une façon inconsciente, d'une façon un peu plus consciente.
00:09:40
Speaker
On peut prendre l'exemple de la guerre des mondes.
00:09:43
Speaker
La guerre des mondes, quand le livre a été adopté en film des années 50, les extraterrestres qui envahissaient la Terre le faisaient d'une façon militaire.
00:09:52
Speaker
C'était un débarquement qui venait du ciel pour prendre contrôle de la Terre, des États-Unis.
00:09:59
Speaker
Ça se passe aux États-Unis.
00:10:01
Speaker
Et quand ils l'ont refait en 2005 avec Tom Cruise, un film de Steven Spielberg, cette fois-ci, les extraterrestres ne venaient pas du ciel, ils venaient du sol.

Intrigues et mécaniques du jeu

00:10:12
Speaker
La différence, c'est que dans les années 50, ce que les Américains avaient peur, c'était une évasion militaire de l'URSS des États-Unis.
00:10:20
Speaker
Ça, c'était la peur rouge, c'était la peur généralisée.
00:10:23
Speaker
Début 2000, on ne parlait plus de l'URSS, on parlait des terroristes qui étaient, on pensait en sol américain, qui préparaient des attaques à tout moment.
00:10:33
Speaker
Ça fait que ça, c'est post-11 septembre.
00:10:37
Speaker
Donc cette fois-ci, les extraterrestres sortent de la terre
00:10:41
Speaker
parce qu'ils vivent parmi les Américains, puis ils préparent les attaques.
00:10:47
Speaker
Donc, cette fois-ci, on a utilisé le monstre d'une façon très symbolique, puis c'était un choix qui, je pense, était conscient de la part des créateurs des deux adaptations de films.
00:11:01
Speaker
Donc, pour mon jeu, je reprends le même concept, c'est que moi, je crée un monstre qui fait du sens dans son contexte,
00:11:09
Speaker
historique et sociétal.
00:11:14
Speaker
Et le but, c'est de former un monstre qui fonctionne le mieux avec l'époque et le monde qui l'entoure.
00:11:24
Speaker
Puis est-ce que ce monstre, parce que ce monstre-là, on ne le voit jamais vraiment...
00:11:31
Speaker
concrètement dans le jeu, à moins que je me trompe et que je l'aie.
00:11:33
Speaker
Parce que je sais qu'on voit... Peut-être qu'on pourrait commencer par dire ce qui se passe dans le jeu pour que les gens puissent se faire une image mentale.
00:11:43
Speaker
C'est un jeu qui se passe, comme tu disais, en quelle année, la fin du 19e siècle?
00:11:47
Speaker
Ça se passe en 1896 dans le village fictif de Saint-Monique-des-Monts, qui est un village que je situe pas loin de Portneuf.
00:11:59
Speaker
Le joueur prend le rôle d'un curé, le curé de Saint-Raymond.
00:12:04
Speaker
J'ai peur de me tromper dans mon propre... Dans ton propre lore.
00:12:09
Speaker
J'ai peur de me tromper, mais je crois que c'est celui de Saint-Raymond.
00:12:13
Speaker
Il reçoit une lettre inquiétante du curé de la paroisse voisine qui lui dit de ne plus jamais se présenter à Saint-Monique-des-Monts, de ne plus jamais chasser dans les bois environnants.
00:12:25
Speaker
Et la lettre l'inquiète, et comme bon personnage de fiction d'horreur, il se rend sur les lieux pour lui-même savoir ce qui se passe.
00:12:33
Speaker
Et quand il se rend sur les lieux, il parle avec certains villageois, mais il se rend compte que le village est à l'abandon.
00:12:40
Speaker
Il se rend surtout compte que les quelques villageois qui restent finissent tous par se suicider.
00:12:49
Speaker
Donc l'objectif du jeu, c'est de comprendre pourquoi...
00:12:52
Speaker
Est-ce que les personnages se suicident?
00:12:57
Speaker
Et comprendre c'est quoi cette étrange créature qui rôde autour du village et qui murmure des choses épouvantables aux oreilles des villageois.
00:13:09
Speaker
Est-ce que ce monstre-là, ce murmureur-là, toi, tu le voyais comme une représentation de cette...
00:13:18
Speaker
un peu cette incestuosité que le... Je ne sais pas si c'est le bon terme, mais le fait que dans le fond, dans ces petits villages-là, tout était dirigé par le curé, par l'église.
00:13:30
Speaker
Il y a aussi un personnage qui répand des rumeurs, que ce murmureur-là, finalement, a fini par avoir le contrôle sur tout, une sorte d'éminence grise.
00:13:38
Speaker
Est-ce que c'était ça l'approche?
00:13:40
Speaker
Mon approche...
00:13:43
Speaker
Comme je le disais, un monstre, pour moi, c'est un symbole.
00:13:46
Speaker
Mais pour moi, ce qui est important aussi, c'est que ce monstre-là, qui est le murmureur, ce soit un animal qui a des besoins de se nourrir avant tout.
00:13:56
Speaker
Lui, la façon... C'est un charognard.
00:13:58
Speaker
La façon qu'il peut se nourrir, c'est en se nourrissant de cadavres.
00:14:01
Speaker
Et pour se nourrir de cadavres, il incite les gens à se suicider.
00:14:07
Speaker
Mais lui, son seul but, c'est... Il n'y a pas...
00:14:11
Speaker
Le village l'interprète comme un envoyé de dieux pour les châtiers, mais la créature en tant que telle, son seul but, c'est se nourrir.
00:14:18
Speaker
Mais l'interprétation qui est faite, c'est la même chose avec les sorcières que je disais tantôt.
00:14:22
Speaker
Il y a des affaires bizarres qui se passaient, mais qui dépassaient l'entendement à l'époque de Salem, entre autres.
00:14:29
Speaker
Mais c'est l'interprétation religieuse qui ont faite de ces événements-là.
00:14:35
Speaker
Donc, dans le cas du village, il y a une créature...
00:14:40
Speaker
qui vient se nourrir des villageois, et eux autres l'interprètent comme étant un envoyé de Dieu qui vient les châtir, une espèce de démon.
00:14:52
Speaker
Mais par contre, le but premier, le seul but de la créature, c'est se nourrir.
00:14:58
Speaker
Est-ce que ça répond à tes questions?
00:15:00
Speaker
Oui, non, vraiment, absolument.
00:15:01
Speaker
C'est comme, dans le fond, c'est que ce n'est pas nécessairement juste une matérialisation pure et dure de cette espèce de malaise qui habite dans ce village-là, parce que tu découvres petit à petit pourquoi les gens se suicident.
00:15:12
Speaker
Puis en fait, toi, tu continues ton aventure parce que là, en creusant de plus en plus profondément, tu comprends d'où part tout ce qu'eux autres appellent eux-mêmes leur malédiction, qui est comme une espèce de...
00:15:24
Speaker
de malheur qui a frappé tout le village à cause d'une histoire de relations extra-conjugales.
00:15:32
Speaker
Il y a des gens qui en sont morts de manière assez horrible.
00:15:37
Speaker
D'ailleurs, j'étais assez frappé à quel point c'était poussé la résolution du jeu.
00:15:44
Speaker
Ça, c'est une des affaires qui m'a vraiment frappé.
00:15:47
Speaker
Parce qu'on va parler de l'entièreté du jeu.
00:15:49
Speaker
Les gens le savent, quand on parle d'un jeu...
00:15:52
Speaker
on ne se retiendra pas pour préserver des divus gâcheurs.
00:15:59
Speaker
On va juste pouvoir tout parler parce que sinon, ça commence à être difficile à m'amener de juste essayer de tourner autour de tout ça.
00:16:06
Speaker
Ces gens-là sont convaincus que c'est à cause de ça, mais c'est intéressant de voir que cette créature-là, en fait,
00:16:12
Speaker
pour toi, elle existait naturellement.
00:16:14
Speaker
C'est pas quelque chose... Elle existait avant que le village soit construit dans le murmureur.
00:16:19
Speaker
C'est pour ça.
00:16:20
Speaker
On voit que la créature rôde à l'entour d'un poste de traite.
00:16:23
Speaker
Exact.
00:16:24
Speaker
Et que la créature répète un peu le même processus qu'elle a fait dans le village plus tard.
00:16:28
Speaker
C'est-à-dire qu'elle incite deux jeunes frères à se suicider pour pouvoir se nourrir d'eux par la suite.
00:16:35
Speaker
Mais... Mais oui, pour moi, l'important...
00:16:42
Speaker
c'était de placer les créatures dans un monde qui faisait du sens pour elles.
00:16:45
Speaker
Comme les créatures, pour moi, avant que je fasse le jeu, elles existaient déjà.
00:16:49
Speaker
J'avais déjà écrit une nouvelle d'horreur, une courte nouvelle d'horreur, juste pour la mettre en mots.
00:16:56
Speaker
Mais je ne voulais pas faire un jeu avec un monstre juste pour montrer un monstre.
00:17:00
Speaker
Puis d'ailleurs, je l'ai à peine montré,

Jeux vidéo vs littérature: Pourquoi choisir le jeu vidéo?

00:17:03
Speaker
le monstre en tant que tel.
00:17:03
Speaker
Parce que
00:17:04
Speaker
Il n'était pas très beau.
00:17:06
Speaker
Dans le sens, il était cheap.
00:17:09
Speaker
Il était fait cheap.
00:17:12
Speaker
Le fait de ne pas le montrer, ça laisse la place à l'imagination du joueur.
00:17:15
Speaker
Désolé, mon Dieu, qu'elle est horrible, cette créature-là.
00:17:19
Speaker
Mais en tant que telle, quand tu avais de proche, si tu avais de proche, c'est un monstre très basique.
00:17:23
Speaker
Quand tu avais de loin, ton imagination prend le dessus.
00:17:27
Speaker
C'est le même concept.
00:17:29
Speaker
Les films d'horreur des années 80-90...
00:17:32
Speaker
qui avaient très peu de budget pour faire leur marionnette.
00:17:35
Speaker
Même Jaws, est-ce que tu ne vois pas un requin jusqu'à la fin, ou même dans Prédateur.
00:17:41
Speaker
C'est souvent comme ça que ça fonctionne, l'horreur.
00:17:43
Speaker
C'est la même chose en littérature.
00:17:45
Speaker
Le moins que tu décris, surtout un monstre, le plus ça a de l'impact parce que les vides que tu laisses, c'est le lecteur, le joueur, le spectateur qui va les remplir.
00:17:59
Speaker
Il va les remplir avec ce que lui
00:18:01
Speaker
interprète comme étant épeurant.
00:18:04
Speaker
Donc, le but, c'est d'en mettre juste assez pour laisser libre cours à l'imagination des gens.
00:18:11
Speaker
Puis, tu parles du fait que, bon, tu avais écrit une nouvelle pour mettre ça en place au moins dans ta tête, t'aider à déboursailler tes idées.
00:18:22
Speaker
Pourquoi t'as décidé de te retourner vers les jeux vidéo pour raconter cette histoire-là plutôt que d'en faire un livre ou un
00:18:32
Speaker
Parce qu'écrire un livre, le faire publier, ramasse comme... Gagner sa vie en écrivant un livre, c'est un très gros défi.
00:18:43
Speaker
Le faire en jeu vidéo, on a déjà, tu sais, j'ai déjà des publics qui sont mieux développés que par roman.
00:18:51
Speaker
Je peux moi-même le sortir, je peux moi-même sortir le jeu et avoir une pas pire visibilité avec les réseaux sociaux.
00:19:00
Speaker
c'est la façon que je construis mes univers, j'ai grandi avec des jeux vidéo, et pour moi un jeu vidéo ça a toujours été des histoires.
00:19:10
Speaker
À partir peut-être de 2005, je crois que le premier jeu, en fait il y a eu deux jeux,
00:19:17
Speaker
qui ont eu ce déclic-là pour moi, qu'un jeu vidéo c'était des récits.
00:19:21
Speaker
Ça a été Prince of Persia de Sands of Time.
00:19:25
Speaker
Et la raison pourquoi, c'est que ça a été le premier jeu que j'ai joué qui était traduit en français.
00:19:30
Speaker
Fait que j'ai pu comprendre ce qui se passait.
00:19:32
Speaker
Et l'autre d'après, puis ça reste aujourd'hui mon jeu préféré, l'autre d'après c'était Shadow of the Colossus.
00:19:41
Speaker
Qui pour moi, si le jeu vidéo était traité d'une façon égale,
00:19:46
Speaker
Je parle par les médias et par le public général.
00:19:48
Speaker
Si le jeu vidéo était traité d'une façon égale à la littérature ou au cinéma, Shadow of the Colossus serait considéré comme l'une des œuvres les plus importantes du 21e siècle avec...
00:20:03
Speaker
avec Parasite ou avec The Road.
00:20:07
Speaker
C'est le premier jeu qu'on a analysé au podcast.
00:20:10
Speaker
Ah oui?
00:20:10
Speaker
On a ouvert avec ça.
00:20:11
Speaker
Je te dirais que ce n'est pas l'épisode que je recommande le plus nécessairement parce qu'on s'est lancé dans le podcast et on se connaissait un peu, mais on s'est vraiment lancé en podcast en se disant qu'on part un podcast et on est arrivé devant cet épisode-là et on avait joué les deux au jeu.
00:20:24
Speaker
Mais la structure, mettons, en général, je repense à cet épisode-là et des fois, on a été un petit peu...
00:20:30
Speaker
proff par moment, mais Shadow of the Colossus, c'est vrai que c'est absolument un jeu fascinant et qu'il y a beaucoup de choses à dire, mais pour ton point, je pense qu'il y a beaucoup de monde qui en parle en ce moment par rapport à la place des jeux vidéo au Québec.
00:20:44
Speaker
On a eu à une époque une espèce de Bernard Landry avec les crédits d'impôt qui a comme essayé de créer une espèce de... qui a compris qu'on avait de quoi de spécial qui pourrait se développer ici par rapport aux jeux vidéo, puis je ne sais pas à quel moment est-ce qu'on a perdu de vue tout ça par rapport à
00:20:58
Speaker
Juste en général, même pas comme... Là, toi, tu as une démarche encore plus poussée qui veut vraiment mettre le Québec au centre des jeux vidéo que tu proposes, mais juste ce qu'on produit en général en termes de jeux vidéo, on en produit énormément, puis on n'en parle pas beaucoup, j'ai l'impression.
00:21:15
Speaker
C'est comme relayé à...
00:21:17
Speaker
souvent la section comme technologie, tandis que, bon, bien, littérature, théâtre, bien, ils ont toutes leurs propres sections, puis on en parle comme allègrement, puis ce qui est une toute bonne chose aussi, mais je ne comprends toujours pas pourquoi jeux vidéo, ça reste, c'est encore marginal, comme surprenamment, est-ce que c'est tout ça que tu sens, comme pourquoi est-ce que ce statut-là, il ne débloque jamais ici?
00:21:41
Speaker
La raison au Québec, selon moi, c'est qu'on a vu le jeu vidéo avant tout comme une industrie pour amener des investissements étrangers et pour amener des emplois payants.
00:21:54
Speaker
Il y a d'autres pays, par exemple la France, la France perçoit beaucoup plus le jeu vidéo comme un objet culturel.
00:22:07
Speaker
Je ne pourrais pas dire c'est quoi la différence entre la France et le Québec.
00:22:13
Speaker
Mais c'est qu'en 2021, j'avais gagné le prix de la relève Bernard Landry pour ma démo de La vallée qui murmure.
00:22:22
Speaker
Et la personne qui m'a donné le prix était la veuve de Bernard Landry.
00:22:28
Speaker
Et après la remise de prix, je lui ai parlé et elle m'a dit « Mon mari n'aurait jamais imaginé que... »
00:22:36
Speaker
le jeu vidéo qu'elle a apporté au Québec allait un jour pouvoir être utilisé comme façon de partager notre culture, notre langue, comme moi, ce que je proposais avec « La vallée qui murmure ».
00:22:49
Speaker
Elle m'a confirmé que ça ne faisait même pas partie...

Les jeux vidéo en tant qu'artefacts culturels

00:22:54
Speaker
de ses espérances quand il a amené l'industrie du jeu vidéo au Québec.
00:23:02
Speaker
Mais tu sais, je pense juste pour... Excuse-moi.
00:23:05
Speaker
Mais juste pour clare, je crois que le jeu vidéo national québécois, le terme que j'utilise pour parler de jeux vidéo qui sont développés au Québec et qui parlent du Québec, pour moi, c'est l'évolution logique de ce que Bernard Landry a fait au début des années 2000.
00:23:22
Speaker
Hum-hum.
00:23:23
Speaker
Mais je ne pense pas que c'était possible au début des années 2000, parce que les studios étaient étrangers, il n'y avait pas de jeu vidéo indépendant, il n'y avait pas une liberté de voix qu'on a en ce moment avec le jeu vidéo indie.
00:23:39
Speaker
On est effectivement à un âge d'or du jeu indie, comme de fait, vous, vous avez pu non seulement faire votre jeu, mais aussi vous l'avez publié vous-même, j'ai l'impression que ça ne fait pas.
00:23:50
Speaker
quelques années, si je ne m'abuse.
00:23:52
Speaker
On a eu des vagues de jeux indépendants à l'époque, mais ils étaient propulsés par des grosses compagnies.
00:23:57
Speaker
Mettons, si on se fie aux films Indie Movie, Super Meat Boy et tout ça.
00:24:01
Speaker
Maintenant, ce qui est le fun, c'est que justement,
00:24:04
Speaker
le jeu vidéo peut prendre toute forme et être sorti sans trop de contraintes.
00:24:11
Speaker
Je n'ai pas l'impression que c'est particulièrement complexe.
00:24:15
Speaker
Tu m'excuseras si ça l'est.
00:24:19
Speaker
C'est complexe, mais c'est aucunement contraignant.
00:24:23
Speaker
Mon jeu actuel, on va peut-être en parler plus tard, mais je parle des orphelinaux au Québec.
00:24:28
Speaker
est-ce que les enfants étaient violentés, agressés, tués.
00:24:33
Speaker
Ça, c'est un sujet que faire un film naturel au Québec, je suis sûr que ce serait difficile.
00:24:41
Speaker
Mais faire un jeu, ça l'est beaucoup moins parce que je suis entièrement libre de parler ce que je veux dans mes jeux.
00:24:49
Speaker
Donc, j'ai aucune contrainte en termes de contenu.
00:24:51
Speaker
Les contraintes, c'est en termes de visibilité, c'est en termes de marketing,
00:24:57
Speaker
Donc, c'est... Oui, il y a une différence entre sortir le jeu et que le monde y joue.
00:25:06
Speaker
Je pense que c'est là... Oui, c'est ça.
00:25:07
Speaker
C'est ce procès-là qu'il faut remplir.
00:25:10
Speaker
Excuse-moi, Will.
00:25:12
Speaker
Non, mais c'était pour revenir à ce qui était dit tantôt.
00:25:16
Speaker
Je pense que la différence avec les jeux vidéo, au moins dans l'œil des médias de masse, c'est qu'il y a moins la notion de...
00:25:26
Speaker
comme d'auteur en jeu vidéo.
00:25:29
Speaker
Je pense que c'est pour ça qu'ils ne traitent pas ça de la même manière ou qu'ils ne voient pas ça de la même manière.
00:25:33
Speaker
Ils voient vraiment ça comme des jeux.
00:25:37
Speaker
C'est une compagnie qui fait des jouets et ce n'est pas comme quelqu'un qui écrirait un roman ou qui écrirait un...
00:25:43
Speaker
un film ou quelque chose comme ça.
00:25:44
Speaker
Je ne dis pas que je suis d'accord avec cette vision-là, mais je pense que ça vient de là.
00:25:49
Speaker
Pour eux, c'est des jeux, il n'y a pas la notion d'auteur.
00:25:53
Speaker
Mais je pense aussi que c'est l'évolution normale du jeu vidéo.
00:25:56
Speaker
Le cinéma, ça a été la même chose.
00:25:57
Speaker
Le cinéma, c'était un objet technologique dédié au festival et au carnaval.
00:26:02
Speaker
Puis les gens, ça a pris du temps avant que les gens disent
00:26:05
Speaker
à travers les films, on peut raconter des histoires et on peut critiquer notre système.
00:26:11
Speaker
Pour qu'un film comme Les Temps modernes de Chaplin sorte, il a fallu beaucoup d'autres films qui étaient moins poignants, qui se développent aussi, qui développent le langage cinématographique.
00:26:26
Speaker
Donc pour moi, c'est que le jeu vidéo est proche d'être rendu du point de vue des médias et du public général comme un objet culturel à part entière.
00:26:35
Speaker
Mais il manque juste encore un petit peu.
00:26:38
Speaker
Puis peut-être le fait que les voix, c'est de plus en plus des voix des créateurs, des auteurs, peut-être que ça va aider à changer la perspective.
00:26:50
Speaker
Mais aussi, il faut quand même le dire, le jeu vidéo, ça n'aide pas non plus.
00:26:54
Speaker
Il y a tellement d'affaires...
00:26:56
Speaker
profondément niaiseux qui sortent.
00:26:59
Speaker
Des grands sociaux, que ça nuit à notre image.
00:27:01
Speaker
Tu sais, des jeux comme Call of Duty, qu'il y a pendant 15 ans, leur concept, c'est « on va les tirer des Arabes au Moyen-Orient ».
00:27:10
Speaker
C'est ça notre concept de jeu, c'est ça notre histoire.
00:27:14
Speaker
C'est sûr que les médias regardent ça et disent « ben voyons, c'est le même niaiseux ».
00:27:17
Speaker
C'est le jeu qui se vend le plus.
00:27:19
Speaker
Moi, des jeux comme Call of Duty, ça...
00:27:24
Speaker
J'ai joué, je suis quand même beaucoup de femmes d'avoir joué à ça.
00:27:28
Speaker
Mais ça n'a pas été bon pour notre image.
00:27:29
Speaker
C'est tellement de la propagande américaine, basique, raciste à certains moments, que c'est normal que les médias qui voient ça, qui voient que c'est le plus grand vendeur, finissent par dire...
00:27:42
Speaker
C'est de notre faute, mais c'est aussi de leur faute de ne pas faire des recherches plus approfondies que ça.
00:27:49
Speaker
Mais bref, des jeux est-ce que c'est l'hypersexualisation, puis encore là, c'est des meilleurs vendeurs, c'est comme... Je ne sais pas.
00:27:59
Speaker
Des fois, je suis un peu découragé de savoir c'est quoi les meilleurs vendeurs de l'année.
00:28:04
Speaker
Mais il y a des jeux qui sortent comme...
00:28:07
Speaker
Firewatch, pour moi, c'était un des très grands jeux des dix dernières années.
00:28:13
Speaker
Très simple, très accessible, mais qui se pose vraiment des questions sur c'est quoi, comment est-ce que l'être humain gère avec... Je ne veux pas divulgacher Firewatch, parce que ce n'est pas le thème de l'épisode, mais comment est-ce que l'être humain va fuir?
00:28:35
Speaker
Les situations complexes de sa vie.
00:28:37
Speaker
C'est un autre jeu qu'on a couvert, d'ailleurs.

Mécaniques de point-and-click et accessibilité

00:28:40
Speaker
Je pense même qu'il y a un segway ici pour parler de la Vallée-Kimomur parce que tu parlais de Firewatch et tu disais que c'était très accessible.
00:28:48
Speaker
Puis, quelque chose qu'on n'a pas encore mentionné par rapport à la Vallée-Kimomur, c'est que...
00:28:52
Speaker
C'est comme un point and click nouveau genre, un peu un mist-like, si on peut l'appeler ainsi.
00:28:59
Speaker
C'est un jeu qui est à la première personne, mais tu te déplaces en cliquant pour pointer tu veux aller, puis tu vas te téléporter de place en place.
00:29:11
Speaker
Et donc, tu ne te promènes pas à la première personne comme dans un jeu, mettons, la première personne traditionnelle.
00:29:17
Speaker
De toute façon, vous savez c'est quoi Myst, c'est exactement comme dans Myst.
00:29:22
Speaker
C'est comme dans Myst, sauf qu'on peut se tourner.
00:29:25
Speaker
Oui, c'est ça.
00:29:26
Speaker
Tu peux pivoter sur toi-même, un peu comme dans... Je ne sais pas, j'ai un GeoGuessr dans ma tête.
00:29:34
Speaker
Écoute, c'est très similaire à GeoGuessr, mais pour moi, l'inspiration, c'était un jeu de 2006-2006.
00:29:40
Speaker
qui s'appelle Scratches, qui est à mon avis un des meilleurs jeux d'horreur.
00:29:46
Speaker
Scratches, c'est fait par un studio argentin.
00:29:49
Speaker
Ils ont sorti un nouveau jeu cette année qui s'appelle Azelon, qui a été en développement pendant, je pense, une dizaine d'années.
00:29:56
Speaker
Et c'est exactement le même concept que moi.
00:30:01
Speaker
Ton positionnement est prédéterminé, mais en tournant la caméra, tu peux...
00:30:05
Speaker
se téléporter à d'autres endroits.
00:30:08
Speaker
La seule différence, c'est que Scratches, les environnements étaient pré-rendus.
00:30:11
Speaker
Moi, c'est du temps réel.
00:30:13
Speaker
C'est ça.
00:30:14
Speaker
Puis moi, en fait, ma question par rapport à ça, pendant que je jouais, en plus qu'il y a le logo de Unity quand on ouvre le jeu, j'étais comme, OK, c'est vraiment un...
00:30:25
Speaker
un parti pris puis une décision créative, esthétique, narrative de faire ça comme ça.
00:30:30
Speaker
Assez bold parce que, bon, j'imagine que ça peut peut-être en rebuter certains qui vont dire, c'est quoi cette manière archaïque-là de se déplacer dans le jeu?
00:30:43
Speaker
Mais toi, tu l'as vu, je t'ai entendu dans un podcast que j'ai écouté,
00:30:49
Speaker
dans les derniers jours, parce que tu disais, toi, c'était plus un souci, genre, d'accessibilité, puis de rendre ça accessible à plus de gens, notamment des gens qui auraient été peut-être rebutés par les contrôles à la première personne d'un FPS qui aurait été trop... trop complexe, genre, à prendre en main.
00:31:06
Speaker
D'où vient cette approche-là du point-and-click?
00:31:10
Speaker
C'est...
00:31:12
Speaker
Pour moi, c'est vraiment une question d'accessibilité.
00:31:16
Speaker
Si tu donnes un jeu première personne avec des mouvements libres à une personne qui n'a jamais joué à un jeu vidéo, ça va lui prendre beaucoup de temps avant de juste pouvoir apprendre à marcher, tourner la caméra en même temps,
00:31:32
Speaker
pouvoir viser correctement pour interagir avec les systèmes.
00:31:36
Speaker
C'est vraiment, c'est que le jeu vidéo, on fait souvent l'erreur de prendre pour acquis que quand un joueur commence à jouer à un jeu, il a une connaissance préalable du genre et des contrôles.
00:31:49
Speaker
Moi, je voulais enlever ça.
00:31:50
Speaker
Je voulais faire en sorte que n'importe qui joue à mon jeu
00:31:53
Speaker
que ce soit un joueur aguerri de 18 ans, que ce soit une personne de 60 ans, qui c'est le deuxième jeu qu'elle joue après Tetris, je vais m'assurer qu'elle puisse expérimenter le jeu au complet.
00:32:12
Speaker
C'est aussi une façon de dire, OK, c'est quoi l'intérêt de mon jeu?
00:32:15
Speaker
Il faut être franc, ce n'est pas un jeu avec des puzzles incroyables,
00:32:21
Speaker
Non mais c'est bon.
00:32:23
Speaker
Attends, il y en a un qui est incroyable.
00:32:25
Speaker
Il y en a un qu'on en a parlé.
00:32:28
Speaker
On va voir il va venir.
00:32:30
Speaker
Mon but, c'est pas de confronter le joueur à des puzzles avec un design qu'ils n'auront jamais vu de leur vie, comme un jeu comme The Witness, par exemple.
00:32:44
Speaker
Mon but, c'est de créer une ambiance, c'est de créer un univers, c'est de raconter
00:32:52
Speaker
une histoire dans cet univers-là.
00:32:56
Speaker
Donc, quand je détermine que c'est ça le cœur de mon jeu, je peux commencer à couper dans le gras.
00:33:04
Speaker
Le joueur n'a pas besoin de se promener librement dans le village parce que ça ne va rien amener.
00:33:12
Speaker
Il n'y a aucun moment le joueur va être poursuivi par le murmureur.
00:33:14
Speaker
Ce n'est pas ça, les créatures.
00:33:16
Speaker
Donc, pourquoi est-ce qu'ils se promèneraient librement dans le village?
00:33:25
Speaker
Oui, mais je comprends, mais c'est... En fait, moi, outre le fait de pouvoir se... Outre pouvoir le fait de se promener puis explorer, moi, je t'avoue, la première fois que ça m'a un peu... Ça m'a un peu gossé, c'est quand je jouais... Je les ai joués en ordre.
00:33:42
Speaker
J'ai commencé par le murmureur.
00:33:44
Speaker
Quand je suis arrivé dans le...
00:33:47
Speaker
c'est le village, mais c'est juste deux barraques.
00:33:51
Speaker
Il y a aussi un puits.
00:33:54
Speaker
Le puits était tellement proéminent dans l'espace, dans l'environnement, que j'étais comme, je vais aller voir c'est quoi qu'il y a au puits.
00:34:03
Speaker
Je suis comme, je ne pouvais pas aller voir le puits.
00:34:06
Speaker
Parce que dans l'histoire et les puzzles qu'ils avaient mis en place, le puits n'avait pas d'utilité.
00:34:11
Speaker
Je ne pouvais pas me rendre au puits.
00:34:14
Speaker
Donc ça, bon,
00:34:16
Speaker
mettons, petite déception.
00:34:17
Speaker
Je veux pas dire que je t'ai mis à terre, mais ce qui était plus tricky ou ce que ça représente, c'est aussi le fait que, bon, quand tu joues, comme on disait, tu peux déplacer ta tête, t'as comme un petit curseur au centre de ton écran, pis quand tu mets ton curseur sur quelque chose avec
00:34:35
Speaker
lequel tu peux interagir, que ce soit un bout de trail sur lequel tu vas pouvoir te promener ou tu vas avoir une feuille quelque part, ton petit curseur va devenir une loupe.
00:34:44
Speaker
Dans le fond, ton curseur t'indique est-ce que tu peux interagir puis qu'est-ce que tu peux faire avec ces objets-là.
00:34:51
Speaker
Fait que souvent,
00:34:53
Speaker
Des fois, la zone est assez petite est-ce que tu peux mettre ton curseur et que ça te dise comme « Ah oui, loop » ou « Ah oui, main ».
00:35:02
Speaker
Des fois, j'ai passé quand même pas mal de temps à juste essayer de passer mon curseur partout sur l'objet pour être sûr.
00:35:09
Speaker
Est-ce que je peux-tu vraiment pas interagir avec cet objet-là ou c'est juste que j'ai pas placé ma souris exactement comment il fallait?
00:35:17
Speaker
Ça, c'est la discrétude avec des pointées de clics.
00:35:22
Speaker
C'est un débat
00:35:22
Speaker
à la fois chez les joueurs et chez les créateurs, c'est que je pourrais mettre des indicateurs sur les objets avec lesquels tu peux interagir.
00:35:36
Speaker
Mais le plaisir de ce genre de jeu-là, c'est... Honnêtement, je n'aime pas tant ça.
00:35:43
Speaker
Je n'aime pas un amour profond pour les puttins de cric.
00:35:47
Speaker
C'est le genre de jeu que je fais, mais je ne suis pas un fan fini.
00:35:53
Speaker
Mais il y a beaucoup de joueurs.
00:35:54
Speaker
Pour eux, le fun, c'est de faire ce que tu as dit.
00:35:56
Speaker
C'est de passer sa souris et essayer de comprendre
00:35:59
Speaker
avec quoi je peux interagir, puis assez de relier les items ensemble.
00:36:04
Speaker
Puis il y a beaucoup de joueurs qui disent qu'à partir du moment, c'est vrai, à partir du moment que tu mets des indicateurs à l'écran, ça devient un peu comme une machine de casino.
00:36:14
Speaker
C'est-à-dire que tu fais clic, clic, clic, tu passes la prochaine scène, tu refais les clics.
00:36:20
Speaker
résoudre les puzzles.
00:36:23
Speaker
Oui, mais moi, je serais avec toi de ne pas highlighter ou mettre des petites étincelles autour des objets et tout ça.
00:36:30
Speaker
Mais, en tout cas, première question, est-ce qu'il existe un build avec des contrôles FPS classiques sur ton ordi?
00:36:39
Speaker
Non, OK.
00:36:39
Speaker
Non, non, non, ça n'a jamais été envisagé.
00:36:43
Speaker
Moi, dans le fond, non, même pas envisagé, mais tu aurais pu comme, je ne sais pas, t'en faire un pour triper chez vous, genre...
00:36:50
Speaker
Ah non!
00:36:52
Speaker
Non, mais c'est que moi, des fois, j'ai l'impression que si j'avais pu me déplacer puis un peu rapidement rassasier ma curiosité par rapport à ce puits-là, je me serais rapidement approché, j'aurais vite vu qu'il n'y a rien à faire là, je serais reparti.
00:37:08
Speaker
Parce que là, il fallait que je prenne beaucoup de temps pour me confirmer.
00:37:13
Speaker
Souvent, on rentre dans des maisons, puis c'est la même chose dans la Vallée-Crimomor, tu rentres dans une maison, puis là, il y a comme un...
00:37:19
Speaker
une genre de petite armoire qui est à moitié ouverte.
00:37:25
Speaker
C'est sûr qu'il y a quelque chose là-dedans.
00:37:27
Speaker
C'est sûr qu'elle essaie de me dire.
00:37:28
Speaker
Là, tu essaies de te placer.
00:37:29
Speaker
Tu cliques, tu cliques.
00:37:31
Speaker
À chaque fois, tous les objets dans les cuisines, tous les petits... En tout cas, c'est pour ça qu'il n'y a pas de solution parfaite, mais je me demandais comment tu avais justement...
00:37:43
Speaker
T'as-tu fait beaucoup de playtesting?
00:37:46
Speaker
Est-ce que tu l'as fait jouer à bien du monde?
00:37:47
Speaker
C'était quoi les genres de commentaires que les gens avaient?
00:37:50
Speaker
J'ai pas fait beaucoup de playtesting.
00:37:52
Speaker
Le genre de commentaires que les gens avaient avec ceux que j'ai fait, c'était « Ah, bien, j'avais de misère à avoir cet objet-là.
00:37:57
Speaker
» Fait que ce que tu dis, en fait.
00:37:58
Speaker
Fait que ce que je fais dans ce temps-là, c'est que je prends une lumière puis je mets un côté.
00:38:04
Speaker
J'essaie de diriger au maximum le regard du joueur avec la lumière.
00:38:08
Speaker
Je pense qu'il y a même une fois une étincelle, si je ne m'abuse.
00:38:11
Speaker
Il me semble qu'il y a un moment donné, c'est parce que l'objet, comme j'ai fait, ah oui, puis j'ai vu la touche, puis j'ai senti que tu avais fait comme, ok, celui-là, je comprends qu'il y ait peut-être un peu plus évident.
00:38:24
Speaker
Le truc à chandelle qui est comme dans l'eau, là, sur le bord de la berge.
00:38:28
Speaker
Ah oui, ça, c'en est un, mais ça, c'était un qui était optionnel.
00:38:31
Speaker
Je ne me suis pas trop concentré sur lui.
00:38:33
Speaker
Celui que beaucoup de joueurs ont manqué, c'était dans la grotte
00:38:39
Speaker
dans le murmuraire, dans la grotte, tu as une clé attachée au poignet d'un cadavre.
00:38:45
Speaker
Oui.
00:38:45
Speaker
Et ça, beaucoup de joueurs le manquaient.
00:38:46
Speaker
Puis à chaque fois, je faisais une mise à jour avec une plus grosse étincelle.
00:38:49
Speaker
Puis à chaque fois, je regardais les joueurs jouer puis il en manquait toujours.
00:38:54
Speaker
Donc au final, le dernier build que j'ai fait, l'étincelle est énorme.
00:38:58
Speaker
Je pense qu'il n'y a pas de chouette.
00:38:59
Speaker
Je pense que c'est celle-là, effectivement.
00:39:02
Speaker
Non, mais ça, moi, ce qui était tricky avec celle-là, c'est que, bon, tu as comme un cadavre qui est comme un squelette
00:39:08
Speaker
qu'une clé accrochée à une corde à son poignet, mais loose, là.
00:39:14
Speaker
T'as l'impression que tu pourrais juste tirer dessus.
00:39:16
Speaker
J'étais comme juste « Bonne la clé, c'est quoi qui se passe?
00:39:20
Speaker
» Je suis comme « Non, faut que je trouve un couteau pour couper la corde.
00:39:26
Speaker
» Mais ça, c'est la logique point and click.
00:39:28
Speaker
Oui, vraiment, vraiment.
00:39:30
Speaker
Qui fait le charme du genre, mais qui fait aussi la frustration.
00:39:33
Speaker
Tu sais, c'est la même chose avec la veille qui murmure.
00:39:36
Speaker
Il y a le...
00:39:37
Speaker
Le puzzle du corbeau.
00:39:39
Speaker
C'est le mot du corbeau.
00:39:40
Speaker
On était comme, on voulait te parler du puzzle du corbeau, c'est sympa.
00:39:45
Speaker
Le puzzle du corbeau, on s'entend.
00:39:47
Speaker
Le corbeau, premièrement, c'est un peu loufant qu'un corbeau prenne la clé et qu'il l'amène et qu'il la cache derrière.
00:39:53
Speaker
Mais même si c'était le cas, prends une roche, lance-la sur le... Non, mais juste approche-toi du corbeau.
00:39:59
Speaker
OK, attends, mise en place pour tous ceux qui n'ont pas joué, OK?
00:40:02
Speaker
Dans La Vallée qui murmure, un mané... C'est quand même late game, je te dirais, c'est peut-être au deux tiers du jeu, peut-être trois quarts.
00:40:09
Speaker
Tu arrives dans une... Puis ça, c'est très cool aussi, parce que tu arrives dans une zone qui est comme à l'écart du village.
00:40:15
Speaker
Puis tu reconnais que c'est la zone dans laquelle tu étais dans le murmureur, que ça recontextualise.
00:40:20
Speaker
J'ai trouvé ça super cool, surtout qu'on est dans une saison différente.
00:40:24
Speaker
Puis clairement, quand même, pas mal plus tard, parce que les bâtiments sont pas mal détruits.
00:40:29
Speaker
Mais bon, tout ça pour dire que tu arrives dans un de ces bâtiments-là, il y a une petite truie, comme on dit, un petit four à bois.
00:40:35
Speaker
Dans ce four à bois-là, il y a un corbeau qui a fait son nid, qui a caché une clé dans son nid.
00:40:41
Speaker
pis qui est comme dans l'ouverture du four pis qui t'empêche d'aller chercher la clé.
00:40:46
Speaker
Il est comme fâché, il veut pas te laisser passer, il a rien à faire.
00:40:50
Speaker
Là, tu retournes sur tes pas pis tu vas trouver quelqu'un qui, par hasard, chez eux, avait laissé une note à un autre de ces boys qui disait « Hey, si jamais t'as des problèmes avec des oiseaux pis que tu veux les faire frire, un bon truc, c'est de prendre genre un push-push, de mettre de la soupe à l'oignon dedans pis
00:41:11
Speaker
de push-pouter ça sur les oiseaux.
00:41:14
Speaker
Puis ça, ça les fait frire.
00:41:16
Speaker
Fait que là, tu t'adonnes à trouver un push-push vide, un oignon, un petit peu de brindilles.
00:41:23
Speaker
Faut que tu passes le feu en dessous dans la truite.
00:41:25
Speaker
Tu fais la soupe.
00:41:27
Speaker
Mais pour partir le feu, il faut aussi du papier.
00:41:30
Speaker
Oui, oui.
00:41:31
Speaker
Et le seul papier que tu peux utiliser, tu sais, il y a des livres un peu partout dans le village.
00:41:34
Speaker
Oui, il y a du papier partout, mais il faut un papier à partir.
00:41:37
Speaker
Il faut un papier et pour trouver ce papier-là, ce papier-là est dans le sous-sol de l'auberge.
00:41:46
Speaker
Et pour trouver la clé dans le sous-sol, il faut aller sur un piano est-ce qu'il y a deux touches qui sont désactivées.
00:41:55
Speaker
Et il faut jouer, c'est une touche blanche, une touche noire.
00:41:59
Speaker
Et il faut jouer, sur le piano, tu vois qu'il y a un dessin de corbeaux, des corbeaux blancs, des colombes, des colombes, et des corbeaux qui sont noirs.
00:42:14
Speaker
Et il faut faire l'ordre sur le piano pour que la clé tombe.
00:42:18
Speaker
Ça, c'est très Resident Evil, c'est très Silent Hill.
00:42:22
Speaker
Oui, c'est Silent Hill.
00:42:24
Speaker
L'espération, c'était Silent Hill.
00:42:26
Speaker
Mon but, c'était de faire un puzzle aussi chiant que celui du premier Silent Hill.
00:42:29
Speaker
Je pense que j'ai réussi parce que les joueurs ont eu vraiment beaucoup de difficultés avec

Intégration des énigmes et immersion

00:42:34
Speaker
celle-là.
00:42:34
Speaker
Non, mais nous, un puzzle qui nous a toujours fait capoter, c'est dans Silent Hill 2, le puzzle du fer à cheval avec la cire pour lever... Je sais pas si tu as dit quoi.
00:42:44
Speaker
Il faut que tu lèves une trappe pour entrer dans un sous-sol, mais la trappe, c'est genre une plate en acier de 4 pieds par 4 pieds, genre un demi-pouce d'épais.
00:42:54
Speaker
La solution, c'est de prendre un fer à cheval puis de le coller à la plaque avec comme une poupée de cire que tu fais fondre.
00:43:01
Speaker
Puis ça, ça lève la plate de genre 200 livres.
00:43:04
Speaker
C'est complètement zinzin.
00:43:06
Speaker
Puis on dirait que maintenant, à chaque jeu qu'il y a des puzzles, il y en avait un similaire dans « This Bed We Made ».
00:43:13
Speaker
À chaque fois qu'on voit un puzzle comme ça, c'est sûr qu'on s'envoie un message comme « OK, we got one more ».
00:43:21
Speaker
Ça m'a fait beaucoup rire.
00:43:21
Speaker
Il faut quand même que je note, par contre, parce que là, on parle de ceux-là est-ce que souvent dans ce genre de… Je pense que c'est des puzzles qui sont issus de l'univers aussi…
00:43:30
Speaker
de l'horreur.
00:43:31
Speaker
En général, là, généralement, c'est là-dedans qu'ils vont être le plus poussés avec ces espèces de... Comme là, les liens qu'on vient de parler qui sont peut-être un petit peu plus cocasses, mais toi, t'as quand même réussi à insérer des trucs logiques dans l'histoire qui fit aussi avec, puis qui créent des liens avec les personnages du village.
00:43:47
Speaker
Puis ça, on l'a remarqué, puis c'était quand même très intéressant parce qu'effectivement, comme
00:43:51
Speaker
Ce n'est pas juste le puzzle de la soupe à l'oignon.
00:43:55
Speaker
Les autres, c'est comme, OK, tu vas parler avec telle personne que tu découvres parce que c'est aussi un point and click.
00:43:59
Speaker
C'est aussi beaucoup avec de l'observation.
00:44:02
Speaker
Puis là, en parlant avec telle personne, elle va t'indiquer qu'ils ne vont pas juste te donner des objets.
00:44:06
Speaker
Ils vont te donner des informations sur le reste du village.
00:44:08
Speaker
Puis aussi, c'est que tu vas faire ton espèce de tisser tes liens dans ta tête de comme, OK, qui connaît qui?
00:44:16
Speaker
Puis là, tu sais, mettons, la clé est parce que
00:44:19
Speaker
Il y a des explications qui viennent avec.
00:44:22
Speaker
Les clés se sont mélangées dans tout le village, mais il y a comme une explication pour chaque clé.
00:44:26
Speaker
C'est un peu comme quand tu as une ligne d'appel d'urgence quand tu es au primeur, puis c'est comme tel parent, quand tu l'appelles, il appelle telle personne.
00:44:32
Speaker
Mais eux, c'est pour leur clé de maison.
00:44:35
Speaker
Mais tout ça, ça tenait quand même, même certains objets sont comme, OK, ça serait là, mais tu as utilisé comme les codes d'une manière que, franchement, des fois, je suis comme...
00:44:49
Speaker
Des fois, tu fais des jeux au complet et tu es comme « Attends, tout ce que je viens de faire, Navet, tu comprends qu'il y a une logique, mais il n'y a pas nécessairement de sens à cette logique-là.
00:44:58
Speaker
» Tandis que là, j'étais comme « Ah, ok, oui, ah, puis elle m'a dit que ça, c'était là, ah, ok, oui, puis ça a du sens.
00:45:03
Speaker
» Ça, c'était quand même très cool.
00:45:05
Speaker
Oui, mais c'était aussi la difficulté.
00:45:06
Speaker
Quand j'ai... La difficulté, c'est de faire un point and click.
00:45:12
Speaker
sans être trop loufoque, parce que c'est sérieux l'histoire, mais en l'étant quand même un petit peu, parce qu'on s'entend le corbeau, le piano, en fait, chaque puzzle, il ne faut juste pas y réfléchir, trop étude.
00:45:25
Speaker
Mais attends, le piano, ça vient quand même avec une lettre du gars qui a créé ce système-là, qui dit « C'est bizarre, c'est vraiment bizarre, mais regarde, je vais te le faire.
00:45:35
Speaker
» Fait que tu sais, déjà, juste ça, juste cette attention-là.
00:45:38
Speaker
C'est quelque chose qui nous est rarement donné dans un jeu vidéo.
00:45:40
Speaker
T'es comme, OK, tu rentres dans un jeu vidéo.
00:45:42
Speaker
Vas-y, excuse-moi.
00:45:43
Speaker
Pour moi, le puzzle le plus loufoque, puis personne n'en pense, c'est celui du coffre-fort avec le code qui est... T'as un coffre-fort dans l'auberge et dans le magasin général, t'as un tourne-disque avec un disque qui est rayé et qui saute.
00:46:03
Speaker
Et...
00:46:05
Speaker
le code, c'est le nombre de fois que le disque saute.
00:46:09
Speaker
Et ce qui est complètement loufoque, c'est que changer le code d'un coffre-fort, pour faire ça, il faut le démonter au complet.
00:46:19
Speaker
Il faut avoir une formation, ce n'est pas quelque chose que tu peux faire facilement.
00:46:25
Speaker
Puis le personnage voulait tellement faire chier M. Prudhomme, qui est le...
00:46:31
Speaker
le propriétaire à la fois de l'auberge et du magasin général.
00:46:38
Speaker
Le tenancy de l'auberge voulait tellement le faire chier qu'il était prêt à faire tout ça juste pour le faire, j'ai oublié le terme, miroiter pour avoir appauvré le coffre.
00:46:52
Speaker
Donc, ça pour dire que la difficulté, c'était vraiment de faire des puzzles qui sont réalistes,
00:46:59
Speaker
qui ne sont pas trop loufoques pour ne pas sortir le joueur de l'expérience.
00:47:06
Speaker
Mais quand j'ai fait celui du combo, je le savais que ça faisait ni queue ni tête.
00:47:14
Speaker
Mais pour moi, ça marchait dans la logique.
00:47:17
Speaker
Pas de l'univers du jeu, ça marchait dans la logique point et de clics.
00:47:21
Speaker
Parce que dans les jeux point et de clics, il y a souvent...
00:47:24
Speaker
un animal qui va bloquer qui va bloquer le joueur je pense dans dans quel jeu qu'une chèvre connaissez-vous bien vos pénicliques on a fait I have no mouth and I must scream ah oui oui on a fait ça pour le podcast Dracula Resurrection Day of the Tentacle bien Mist évidemment Mist Atlantis à une époque
00:47:51
Speaker
C'est loin d'ailleurs.
00:47:53
Speaker
Ça fait un bout que je n'ai pas joué à ça.
00:47:55
Speaker
Mais tu vois, celui du corbeau, il est expliqué pas mal plus clairement que les autres.
00:48:01
Speaker
Ah oui, oui.
00:48:03
Speaker
Parce que ça, tu n'aurais pas pu... Hey, man, moi, combien de temps j'ai gossé à essayer de voir?
00:48:08
Speaker
Faut-tu que je le gratte sur le museau, le petit corbeau?
00:48:10
Speaker
Faut-tu que je gratte l'aile?
00:48:12
Speaker
Surtout, tu es dans un genre de truc délabré.
00:48:15
Speaker
Comme si il y a des roches partout, tu n'aurais pu pitcher une roche.
00:48:20
Speaker
OK, d'abord, un autre détail.
00:48:22
Speaker
Un autre détail.
00:48:24
Speaker
Il y a beaucoup de fenêtres ouvertes dans les maisons par lesquelles tu parles aux gens.
00:48:28
Speaker
Bien, beaucoup, mettons deux.
00:48:32
Speaker
Pourquoi avoir ouvert la fenêtre de l'auberge si on ne peut pas regarder par la fenêtre?
00:48:37
Speaker
La fenêtre de l'auberge, si on ne peut pas regarder?
00:48:41
Speaker
Quand tu veux dire... La fenêtre, quand tu es sur le balcon de l'auberge, face à la porte,
00:48:45
Speaker
À ta gauche, tu as le balcon qui continue, puis il y a trois fenêtres.
00:48:50
Speaker
La dernière est ouverte.
00:48:53
Speaker
En rentrant, tu te rends compte que c'est parce que quelqu'un l'a démonté de ses rails.
00:48:59
Speaker
J'étais comme... Vu que j'avais déjà vu deux maisons avec des fenêtres ouvertes qui me permettaient d'aller parler à des gens, j'étais comme... Ah, là, je sais ce que ça veut dire.
00:49:06
Speaker
Ça veut dire que là, je peux aller regarder par la fenêtre pour parler à quelqu'un.
00:49:09
Speaker
Puis encore une fois, bon, vu qu'il n'y a pas de raison d'aller là, tu ne peux jamais vraiment cliquer pour t'y rendre.
00:49:15
Speaker
Mais j'ai comme beaucoup gossé pour voir, OK, si tu parles le balcon, faut-tu que je passe par la rambarde?
00:49:21
Speaker
J'ai comme vraiment stiqué sur cette fenêtre-là un bon bain.
00:49:24
Speaker
Mais la raison pourquoi ces fenêtres-là sont ouvertes, c'est que... Ce n'est pas une raison.
00:49:30
Speaker
En fait, tu vas voir.
00:49:32
Speaker
Quand tu rentres dans l'auberge, quand tu fais le premier pas, ça fait que pas...
00:49:38
Speaker
Tu rentres dans l'auberge, c'est devant la porte.
00:49:40
Speaker
Tu fais le premier pas.
00:49:41
Speaker
Quand tu fais le premier pas, il y a un corbeau qui a fait son nez sur le comptoir de l'auberge qui va s'envoler.
00:49:48
Speaker
Et pour qu'il s'envole, j'avais besoin d'une vertueuse.
00:49:52
Speaker
Donc, j'ai enlevé la fenêtre pour laisser le corbeau s'envoler.
00:49:57
Speaker
Donc, ça, c'est un moment je vais faire un petit peu de mise en scène et...
00:50:03
Speaker
J'imagine que tu n'as pas vu le corbeau.
00:50:05
Speaker
Je ne pense pas, non.
00:50:06
Speaker
Oui, c'est ça.
00:50:07
Speaker
Si tu le vois, tu comprends que la fenêtre est ouverte à cause de si tu as besoin de mise en scène.
00:50:12
Speaker
Si tu ne le vois pas, tu vas te poser

Conception réaliste et symbolique du monde du jeu

00:50:15
Speaker
la question.
00:50:15
Speaker
Oui, oui, oui.
00:50:18
Speaker
C'est une difficulté de changer l'environnement pour la mise en scène.
00:50:23
Speaker
Oui.
00:50:25
Speaker
Surtout parce que moi, j'ai eu un autre... Il m'est arrivé un autre cas avec un animal.
00:50:30
Speaker
Juste après avoir ramassé la...
00:50:33
Speaker
justement, le genre de petit chandelier sur la rive.
00:50:36
Speaker
Je me suis retourné pour repartir vers le village.
00:50:40
Speaker
Je pense qu'à ce moment-là, je ne comprenais pas encore que je pouvais aller vers le moulin.
00:50:44
Speaker
Mais je me retourne, puis au moment je me retourne, puis je clique sur la traire pour m'avancer, je vois qu'il y a aussi comme un loup ou un chien qui marche dans les hautes herbes.
00:50:57
Speaker
Je suis-tu fou?
00:50:57
Speaker
OK, ça, c'est quand tu as été chercher de l'hameçon
00:51:03
Speaker
pas loin de la maison du chasseur.
00:51:10
Speaker
Et ce que tu as vu, c'était le murmureur qui passait.
00:51:14
Speaker
On le voit à une couple de reprises, si je ne m'abuse.
00:51:16
Speaker
Oui, on le voit.
00:51:16
Speaker
J'ai finalement cliqué dans la direction.
00:51:20
Speaker
Je me serais rapproché de lui.
00:51:23
Speaker
Mais vu que c'est comme une téléportation plutôt que une marche, il avait disparu au moment où je suis arrivé là.
00:51:29
Speaker
Dans le fond, j'avais...
00:51:31
Speaker
J'aurais le rencontrer, ce murmureur-là.
00:51:34
Speaker
Quand tu prends la maison, tu te retournes, tu fais un pas, le murmureur passe dans le sentier.
00:51:40
Speaker
Si tu bouges, si tu avances vers lui, il disparaît.
00:51:43
Speaker
Parce que sinon, je ne voulais pas que le joueur se lance à sa poursuite.
00:51:45
Speaker
C'est ça, c'est ça.
00:51:48
Speaker
J'utilise des fois la téléportation pour cacher certains éléments de mise en scène.
00:51:53
Speaker
C'est la même chose dans le murmureur quand tu es dans le dernier rêve.
00:52:01
Speaker
tu es dans un long corridor de bois rond.
00:52:05
Speaker
Et quand tu avances, tu vois le murmureur passer, mais c'est la même chose.
00:52:08
Speaker
Si tu avances un peu plus, le murmureur va disparaître.
00:52:12
Speaker
Parce que sinon, le joueur va pouvoir courir après.
00:52:16
Speaker
C'est pas ça le but de la mise en scène.
00:52:17
Speaker
Le but de la mise en scène, c'était de montrer rapidement
00:52:20
Speaker
pour montrer premièrement qu'il y a une créature, une réelle créature qui roule autour du village.
00:52:27
Speaker
Puis deuxièmement, faire un petit peu peur aux joueurs, il faut faire le saut.
00:52:31
Speaker
Mais c'est sûr, si tu lances et ça poursuit, ça enlève toute l'horreur derrière la créature.
00:52:37
Speaker
Puis il n'y a pas juste ça qu'on voit aussi.
00:52:39
Speaker
Vu que tu utilises quand même aussi...
00:52:41
Speaker
bien l'idée que c'est un point and click en 3D au lieu d'être des scènes prérendues, comme tu as dit.
00:52:48
Speaker
Il y a comme de la vie autour, l'habillage sonore, il y a des animaux, des fois tu te tournes et il y a un orignal.
00:52:54
Speaker
C'est bien le fun.
00:52:58
Speaker
Le fait que c'est en 3D, ce n'est pas seulement pour
00:53:01
Speaker
dire comme « hé, moi, je suis en 3D, puis c'est des maisons qui bougent pas, finalement, ça change absolument rien que c'est le Temple Ender, non, il y a comme de la vie, il y a des choses qui se passent, bon, évidemment, les villageois sont tous morts, il y a pas grand chose qui se passe là, mais tu vois comme le vent dans les herbes, puis les animaux qui ont été laissés à eux-mêmes, qui n'ont pas été attaqués, puis ils n'ont pas été tués par leur mémoire non plus?
00:53:24
Speaker
Non, parce qu'à la fin, tu as le chat et le chien dans ton... Exact.
00:53:29
Speaker
Ça renforce aussi le concept que le murmureur vient juste attaquer les humains.
00:53:35
Speaker
Est-ce que c'est le murmureur qu'on voit fuir de l'église en feu à la fin?
00:53:41
Speaker
Oui.
00:53:43
Speaker
Oui, parce que le dernier acte du père l'éveillé,
00:53:51
Speaker
c'était d'attirer le murmureur à l'intérieur de l'église et assis de le brûler avec son église en s'incinérant, en s'immonant par le feu du même coup.
00:54:05
Speaker
OK, OK, OK.
00:54:08
Speaker
Le curé qui a un genre de cimetière secret sous l'église, y'avait-tu des easter eggs?
00:54:17
Speaker
J'ai essayé de voir sur les tombes, les dates, les noms...
00:54:21
Speaker
rapidement comme ça, je n'ai rien détecté.
00:54:23
Speaker
Je m'étais dit, c'est peut-être tous des enfants illégitimes, mais je voyais que les dates, c'était des gens qui avaient dans la quarantaine, la cinquantaine, donc je ne t'ai pas dit que ce n'était pas ça.
00:54:32
Speaker
Il y avait-tu quelque chose à voir là?
00:54:34
Speaker
Dans le cimetière sous l'église, c'est un cimetière, j'ai oublié, c'est quoi le terme en latin?
00:54:41
Speaker
C'est un cimetière ad centros, je pense.
00:54:45
Speaker
Auprès des saints?
00:54:46
Speaker
Oui, auprès des saints.
00:54:49
Speaker
Bref, vous pouvez faire vos recherches, mais c'est un cimetière auprès des saints, et c'est un cimetière qui existait, c'est un type de cimetière qui existait avant le Vatican II, qui a été interdit par la suite par le Vatican, parce que ça fait une distinction de richesse.
00:55:08
Speaker
entre les catholiques.
00:55:12
Speaker
Mais souvent, c'était des personnes très fortunées, très importantes dans une communauté qui était enterrée sous l'Église.
00:55:17
Speaker
Donc, sous l'Église de Sainte-Monique-des-Monts, c'est les membres fondateurs du village de Sainte-Monique-des-Monts et le père Lévi a enterré René, qui est l'enfant illégitime qui a été tué par sa mère.
00:55:34
Speaker
il a enterré René sous l'église pour cacher son péché, même si l'enfant n'était pas baptisé pour lui.
00:55:43
Speaker
Pour lui, à ce moment-là, il ne croyait même plus en sa propre foi.
00:55:47
Speaker
C'est pour ça qu'il s'est permis d'enterrer un enfant illégitime sous l'église.
00:55:52
Speaker
Par contre, dans le cimetière...
00:55:56
Speaker
À la gauche de l'église, il y a un easter egg.
00:56:01
Speaker
Donc le cimetière, c'est surtout, par exemple, on voit la femme de M. Prudhomme qui est enterrée là.
00:56:10
Speaker
On voit les membres de la famille qui sont décédés, les proches des villageois.
00:56:17
Speaker
Mais il y a une pierre tombale, c'est celle de Séraphin Poudrier.
00:56:21
Speaker
OK.
00:56:21
Speaker
Et tout en arrière, et un peu caché derrière, et entre deux pierres tombent complètement en arrière.
00:56:29
Speaker
C'est que c'est le petit easter egg que je me suis permis.
00:56:32
Speaker
Et c'est écrit « viande à chien », juste en bas.
00:56:34
Speaker
Non!
00:56:37
Speaker
Viande à chien.
00:56:38
Speaker
Ah, complètement raté ça.
00:56:39
Speaker
Puis là, tu parlais, tu m'as raconté la portion historique de cette espèce de crypte-là.
00:56:46
Speaker
Quand tu as...
00:56:49
Speaker
construit ce village-là historique.
00:56:52
Speaker
Est-ce que tu avais quelqu'un avec toi pour un peu t'encadrer dans ces constructions-là?
00:56:59
Speaker
En fait, avec vous, avec le studio?
00:57:01
Speaker
Ou c'est vraiment comme toutes les affaires que vous avez, vous faites vos recherches?
00:57:05
Speaker
C'est vraiment de la recherche...
00:57:08
Speaker
Si je charge tous mes livres à côté de moi, c'est un livre intérieur québécois pour voir comment les maisons étaient structurées à l'époque.
00:57:17
Speaker
C'est fou, mais tu as juste montré deux images de la couverture et tu l'as ouvert.
00:57:22
Speaker
C'est exactement les maisons qu'il y a dans le livre.
00:57:25
Speaker
Dans le végé.
00:57:26
Speaker
Ça fait que c'était de la recherche que j'ai faite personnellement avec les nombreux livres qu'on a sur notre patrimoine bâti.
00:57:36
Speaker
Bon.
00:57:36
Speaker
C'est juste un autre livre.
00:57:41
Speaker
Par exemple...
00:57:53
Speaker
Je voulais voir à quoi ça ressemblait des moulins à eau.
00:57:56
Speaker
J'ai acheté un livre, des moulins à eau de Saint-Laurent.
00:58:03
Speaker
Wow!
00:58:04
Speaker
Avec des descriptions textuelles.
00:58:07
Speaker
Oui, avec des descriptions textuelles, quelques images.
00:58:09
Speaker
Wow!
00:58:10
Speaker
C'est un vieux livre, donc ce n'est pas la meilleure qualité.
00:58:13
Speaker
Ça m'a permis un peu de comprendre comment ça fonctionnait.
00:58:16
Speaker
Mon but encore là, ce n'est pas de créer un moulin fonctionnel.

Défis du développement indépendant

00:58:20
Speaker
Hum hum.
00:58:22
Speaker
Mais c'était de le représenter grossièrement pour que ça fasse un peu de sens.
00:58:26
Speaker
Est-ce que c'est toi qui fais tout?
00:58:29
Speaker
Tu modélises?
00:58:31
Speaker
C'est-tu comme un one-man army, un chien d'or?
00:58:36
Speaker
Ou vous êtes une petite équipe?
00:58:38
Speaker
C'est un one man army avec des personnes qui viennent m'aider d'une façon ponctuelle.
00:58:48
Speaker
Donc, pour l'environnement, ce que je fais, c'est que j'achète des assets, je les modifie et j'essaie de les faire marcher ensemble.
00:58:55
Speaker
Ce n'est pas très différent de ce qu'on voit en théâtre.
00:58:57
Speaker
En théâtre, c'est rare...
00:58:59
Speaker
qu'une scène soit construite à 100% de nouvelles pièces.
00:59:02
Speaker
C'est souvent qu'ils vont aller dans le costumier.
00:59:03
Speaker
Ils vont faire des costumiers avec des morceaux différents.
00:59:06
Speaker
Ils vont prendre... C'est la même chose en cinéma.
00:59:08
Speaker
Même les films américains.
00:59:09
Speaker
Moi, je vends des antiquités.
00:59:13
Speaker
Une fois de temps, l'été passé, il y a Disney qui m'a contacté pour m'acheter deux vieilles lampes parce qu'il voulait les utiliser dans Percy Jackson, la saison XY.
00:59:28
Speaker
C'est comme un...
00:59:30
Speaker
en théâtre, en cinéma, en télévision, de juste réutiliser un peu toujours les mêmes assets.
00:59:35
Speaker
C'est la même chose en jeux vidéo.
00:59:36
Speaker
Tu vas voir souvent les mêmes arbres d'un jeu vidéo indépendant à l'autre, les mêmes pierres, les mêmes constructions.
00:59:46
Speaker
Donc j'achète vraiment différents assets, puis je les mets en commun pour créer mes univers.
00:59:53
Speaker
Très cool.
00:59:54
Speaker
Parlant d'univers, vas-y, Will.
00:59:56
Speaker
Vas-y, vas-y.
00:59:57
Speaker
Non, j'allais sauter sur le prochain jeu, mais Will, t'avais-tu... Ah non, mais c'est un truc dont on n'a pas parlé, c'est que t'avais financé ça avec une campagne de socio-financement.
01:00:07
Speaker
Ah oui.
01:00:10
Speaker
Très partiellement pour la Vélécu Murmure.
01:00:12
Speaker
J'avais ramassé, je pense, 5000$ sur Indiegogo.
01:00:17
Speaker
J'ai vu le nom de Dominique Arsenault au générique.
01:00:20
Speaker
Je connais ce gars-là.
01:00:27
Speaker
Pour la vélée qui murmure, c'était une campagne de financement pour la toute fin de développement, juste pour me permettre d'arriver à la ligne d'arrivée.
01:00:36
Speaker
Celle qui a le plus marché, c'est celle de mon prochain jeu, Couchemars d'octobre et Dans l'abîme du rêve.
01:00:43
Speaker
Ce sont deux jeux différents, mais qui forment
01:00:46
Speaker
C'est un peu le même concept que le murmureur et la vélée qui murmure, que lui avait eu beaucoup plus de succès cette fois-ci sur Kickstarter, qu'on a ramassé un peu plus de 20 000 $ canadiens, qui a permis de lancer le développement de Dans l'abîme du rêve.
01:01:03
Speaker
Et Dans l'abîme du rêve va sortir cet automne, et l'argent de Dans l'abîme du rêve va permettre de financer franchement d'octobre.
01:01:12
Speaker
C'est ma façon de fonctionner.
01:01:14
Speaker
Oui, oui.
01:01:16
Speaker
C'est que je sors les jeux en deux parties pour que la première partie finance la seconde.
01:01:27
Speaker
Est-ce qu'il y a plus dans le nitty-gritty de Steam?
01:01:30
Speaker
Parce qu'en faisant des recherches cette saison-ci sur des jeux québécois, les gens disaient souvent que tout se passe quand il y a des ventes sur Steam.
01:01:39
Speaker
Est-ce que c'est ce que tu remarques toi aussi?
01:01:43
Speaker
Ça se passe les premiers trois mois de la sortie.
01:01:48
Speaker
Puis ensuite, ça va graduellement avec les ventes.
01:01:54
Speaker
Les premières ventes, c'était 10%.
01:01:56
Speaker
Puis ça faisait beaucoup de ventes parce qu'il y a beaucoup de personnes qui l'avaient mis dans leur liste de souhait
01:02:02
Speaker
mais qui ne voulaient pas le payer à 15 $, ils voulaient le payer à 14 $.
01:02:05
Speaker
Je ne sais pas pourquoi exactement.
01:02:08
Speaker
Il y a beaucoup de personnes qui l'ont acheté à ce moment.
01:02:09
Speaker
Après ça, c'est 20 %, 30, 40.
01:02:11
Speaker
Là, je suis rendu à 80.
01:02:13
Speaker
80, c'est vraiment ceux qui avaient très peu d'intérêt pour le jeu.
01:02:16
Speaker
mais qui veulent quand même y jouer.
01:02:18
Speaker
Pour eux, 3$ et 50$, c'est un prix raisonnable.
01:02:23
Speaker
Mais ça, ça va faire trois ans que le jeu est sorti et je suis rendu à 80%.
01:02:28
Speaker
Mais c'est sûr que les ventes, c'est le problème avec l'industrie du jeu vidéo indépendant en ce moment, c'est qu'il y a une mentalité de vente qui s'est implémentée, ce qui fait en sorte que
01:02:41
Speaker
c'est difficile de sortir de comme... Ça oblige les créateurs de jeux indépendants d'augmenter leur prix.
01:02:48
Speaker
Par exemple, maintenant, quand tu sors un jeu, il faut que tu mettes suite 20% de rabais.
01:02:56
Speaker
Fait que les créateurs de jeux, à place de sortir leur jeu à 10$, ils vont sortir à 12$ pour refaire leur 10$.
01:03:04
Speaker
Fait que ça augmente.
01:03:07
Speaker
le prix des jeux, puis on se bat contre les Ubisoft, puis les Warner Bros, Eidos, qu'eux, ils ont un backlog de jeux énormes, des excellents jeux qui sont sortis de Voila à 10 ans, puis qu'ils mettent à 50 cents.
01:03:23
Speaker
C'est difficile de compétitionner contre un Assassin's Creed ou d'autres jeux du genre.
01:03:32
Speaker
Donc oui, le jeu vidéo indépendant, c'est difficile parce que
01:03:37
Speaker
C'est comme la vallée qui murmure était 15$.
01:03:40
Speaker
C'est pas cher à payer 15$ pour un jeu qui m'a pris 3 ans presque.
01:03:50
Speaker
Mais pour les joueurs, ils préfèrent attendre qu'ils soient à 8$.
01:03:57
Speaker
Ça ne paraît pas beaucoup, mais quand on parle de plusieurs milliers de ventes,
01:04:01
Speaker
le 5$ que tu perds à cause de cette mentalité de vente-là, ça a un impact.
01:04:08
Speaker
Surtout qu'avec les jeux, il y a aussi la notion de...
01:04:12
Speaker
de combien de temps il dure, le jeu, tu sais.
01:04:16
Speaker
Ce qui est moins le cas en film, tu sais, tu vas pas dire « Ah, lui, il était à deux heures et demie, c'est sûr que je suis prêt à payer plus que pour un film qui fait une heure et demie, tu sais.
01:04:24
Speaker
» Là, il faut comme que tu t'expliques aux gens « Ouais, ça coûte ce prix-là, ça dure ce temps-là, comparé à d'autres, nan, nan, nan.
01:04:31
Speaker
» Je sais pas, peut-être que t'as même des gens qui le passent en deux heures puis qui le remboursent, mais ça, ça deviendrait assez tricky, là, de...
01:04:39
Speaker
Jouer juste une fois puis de le passer en moins que deux ans?
01:04:42
Speaker
Il n'y a pas tant de personnes qui l'ont fait.
01:04:46
Speaker
Dans mes remboursements, je pense qu'il y a seulement 3% des joueurs qui ont demandé un remboursement.
01:04:51
Speaker
Je ne peux pas croire.
01:04:52
Speaker
Il y a beaucoup de personnes qui demandent un remboursement qu'ils ne savent pas si un point de clic.
01:04:58
Speaker
Même si c'est écrit, des fois, les joueurs rachètent rapidement.
01:05:01
Speaker
Ça ne m'intéresse pas, ils remboursent.
01:05:03
Speaker
C'est correct, je préfère ça.
01:05:06
Speaker
C'est fascinant parce qu'on avait posé la même question...
01:05:09
Speaker
du moins pour des jeux de mon calibre,
01:05:34
Speaker
pas des milliers, des milliers, des milliers de ventes, c'est pas un problème.
01:05:37
Speaker
Peut-être pour les plus grands studios indépendants, peut-être que l'impact est plus apparent, mais pour moi, je peux pas dire que ça a un impact.

Projets futurs et continuité narrative

01:05:47
Speaker
Je pense que pour le Murmurant, il y avait plus d'impact vu que c'était un jeu de 50 minutes.
01:05:51
Speaker
Fait que beaucoup de gens le terminaient et le remboursaient.
01:05:56
Speaker
J'ai déjà vu un joueur sur Twitch, je le regardais jouer, je me suis pas présenté, je le regardais, je me suis dit « ah c'était pas pire », puis je le vois, il me demande de remboursement devant moi.
01:06:13
Speaker
En plus, après avoir dit « Wow, c'était vraiment bon, je vais reprendre mon argent.
01:06:17
Speaker
» Chau, bye.
01:06:18
Speaker
Honnêtement, s'il avait autant besoin de sa pièce que ça... Ah oui, parce que là, en ce moment, lui aussi, il était à 80%.
01:06:24
Speaker
Je pense que ça fait 89 sous, tu sais.
01:06:26
Speaker
97, Josh.
01:06:26
Speaker
Sorry, sorry.
01:06:31
Speaker
Mais, ouais, bien, on peut... Moi, j'allais faire un saut vers, justement, Cauchemar d'Octobre et le jeu qui va l'accompagner, comme tu as dit, là, qui sont tes... Parce que c'est comme ça... Est-ce que toi, tu visualises que tu vas faire toutes tes sorties de jeux futures dans ce format de paire-là aussi?
01:06:50
Speaker
Non.
01:06:51
Speaker
Non, je le fais quand ça a du sens de faire.
01:06:53
Speaker
Pour La vénée qui murmure, ça avait du sens d'un point de vue...
01:07:00
Speaker
financier et de tests d'utilisateurs.
01:07:08
Speaker
Le but du murmureur, comme le murmureur est entièrement optionnel.
01:07:13
Speaker
Tu peux jouer à la vénée qui murmure sans jouer au murmureur, puis
01:07:17
Speaker
Ça ne va rien t'enlever de l'expérience de la belle équipe murmure.
01:07:20
Speaker
Mon but, c'était de tester le marché, voir est-ce qu'il y a une réception positive pour ce genre de jeu-là, pointée de clics, c'est quoi les défauts que les joueurs vont y trouver pour que je les corrige au prochain jeu, le jeu principal.
01:07:37
Speaker
Mais le murmureur, pour moi, c'était vraiment une façon de tester le marché.
01:07:42
Speaker
Moi, je trouve qu'il y a rare...
01:07:45
Speaker
on voit vraiment un gros step entre le murmureur et la vallée qui murmure.
01:07:50
Speaker
Je trouve que c'est, outre la longueur du jeu, les environnements semblent plus fournis, plus définis aussi.
01:07:58
Speaker
Je me demande, c'est quoi?
01:08:00
Speaker
J'avais l'impression que tu avais appris des choses ou développé des aptitudes pendant le murmureur que tu as ensuite appliqué sur la vallée qui murmure.
01:08:09
Speaker
C'est quoi que tu as appris avec la vallée qui murmure que tu amènes maintenant dans Cauchemars d'Octobre?
01:08:17
Speaker
Je pense que c'est... Franchement, Doctobre, mais dans le bîme du rêve, l'univers est divisé entre deux mondes.
01:08:30
Speaker
Le monde réel et le monde des rêves.
01:08:32
Speaker
Donc déjà, le fait d'avoir un monde des rêves, donc un monde qui n'est pas réaliste comme celui de La Vélée qui me rumeure, ça me donne beaucoup plus de liberté pour les puzzles.
01:08:43
Speaker
Ça me rattache beaucoup moins à une logique est-ce que
01:08:46
Speaker
tout doit rentrer dans tout.
01:08:49
Speaker
Tandis que quand t'es dans un monde des rêves, surréels, tu peux prendre beaucoup plus de liberté.
01:08:58
Speaker
Tu peux appliquer une « moon logic », une logique lunaire, je sais pas si c'est une traduction.
01:09:05
Speaker
Je connaissais pas... « Moon logic », c'est un terme qui est utilisé dans la communauté Point & Click.
01:09:15
Speaker
Quand...
01:09:18
Speaker
le résultat d'une action n'est pas logique à l'action que tu as menée.
01:09:24
Speaker
Par exemple, dans l'abîme du rêve, tu as un phare que tu dois allumer, puis pour l'allumer, il faut que tu alignes des constellations sur une pierre qui est devant toi en te basant sur la constellation qui est dans le ciel.
01:09:43
Speaker
Le fait que ça allume le phare, vu que ça se passe dans un autre monde,
01:09:47
Speaker
C'est ce qu'on appelle la « moon logic ».
01:09:52
Speaker
Ce n'est pas rattaché des contraintes réelles.
01:09:55
Speaker
Ce n'est pas nécessairement péjoratif.
01:09:57
Speaker
Ça le serait, mettons, dans un contexte est-ce que ton jeu se veut réaliste.
01:10:00
Speaker
Si, à un moment donné, on avait eu à brûler un tas de fleurs et ça ouvre finalement la forêt dans le murmureur, ça n'aurait eu aucun sens.
01:10:11
Speaker
Mais c'est permis, mettons, si tu amènes tout ça dans un monde plus onirique.
01:10:16
Speaker
C'est un peu ça?
01:10:17
Speaker
Oui, ça l'est.
01:10:18
Speaker
Comme par exemple, les puzzles de Myst sont à forte majorité Moonlogic.
01:10:25
Speaker
C'est considéré comme étant... Silent Hill.
01:10:28
Speaker
Oui, Silent Hill aussi.
01:10:28
Speaker
Silent Hill, tu rentres dans un autre monde.
01:10:31
Speaker
Le puzzle du fer à cheval, c'est un exemple de Moonlogic qui est permis parce que l'univers le permet.
01:10:38
Speaker
Donc, en créant cet univers-là, dans l'abîme du rêve, j'ai beaucoup plus de liberté, ce qui fait en sorte que les puzzles sont moins contraignantes, mais le sont quand même beaucoup.
01:10:51
Speaker
Donc, je dirais que c'est une des choses que j'ai apprises avec La Vélée qui murmure.
01:10:57
Speaker
Par contre, la différence entre La Vélée qui murmure et Couchement d'Octobre, c'est que le prélude,
01:11:03
Speaker
de « La vallée qui murmure, le murmureur était optionnel, celui de « Couchement d'octobre dans les bîmes du rêve » ne le sera pas.
01:11:12
Speaker
C'est vraiment partie 1, partie 2.
01:11:15
Speaker
Ce n'est même pas un prélude.
01:11:16
Speaker
Je vais arrêter d'utiliser le terme parce que ce n'est plus rendu ça.
01:11:19
Speaker
Le jeu a pris une ampleur beaucoup trop grande pour que ce soit seulement un prélude.
01:11:26
Speaker
Mais le jeu sert...
01:11:28
Speaker
Dans les mules du rêve, va vraiment introduire les personnages et l'univers.
01:11:32
Speaker
Et si tu y joues pas, quand tu vas commencer Cauchemar de Crom, tu vas être perdu.
01:11:38
Speaker
Parce que le jeu va continuer est-ce que le premier a terminé.
01:11:47
Speaker
Tantôt, tu as dit que ça ne dérangeait pas nécessairement de jouer au murmureur avant de jouer à la vallée qui murmure, mais ça vient quand même, non seulement tu reconnais l'espèce de petit village, le genre de camp de chasse quand tu t'y retrouves, mais tu as aussi des trucs qui ont, comme tu fais le lien avec des événements qui se sont passés dans le murmureur, notamment l'emplacement du couteau.
01:12:08
Speaker
qui est comme la continuation directe par contre du murmureur, mais effectivement, tu pourrais juste tomber sur le couteau sans jamais vraiment trop te poser de questions de pourquoi il est là.
01:12:18
Speaker
Avez-vous remarqué pour le couteau?
01:12:19
Speaker
Il n'y a personne qui l'a remarqué.
01:12:20
Speaker
Ce n'est pas le même couteau, non?
01:12:23
Speaker
Merci.
01:12:23
Speaker
En quatre ans.
01:12:26
Speaker
Il est tout courbé dans la vallée qui murmure.
01:12:30
Speaker
Oui, dans La vie qui murmure, c'est un genre de butcher cleaver.
01:12:37
Speaker
C'est un couteau de boucher.
01:12:39
Speaker
Non, dans Le murmureur, c'est un couteau de boucher parce que c'est le couteau qui a été utilisé pour tuer la femme couchée dans le lit au début du jeu.
01:12:51
Speaker
C'est le couteau que le personnage de Robert voit dans ses cauchemars parce que c'est...
01:12:58
Speaker
Sa raison de... Pardon, je cherche un terme.
01:13:06
Speaker
Son péché à lui, c'est avoir commis un meurtre.
01:13:09
Speaker
Le murmureur lui fait revivre ce péché-là, juste à temps qu'il se suicide.
01:13:17
Speaker
Lui, ce qu'il voit à la place d'être un couteau courbé, c'est un coup près.
01:13:22
Speaker
Et en même temps, c'est pratique, tu n'es pas obligé d'acheter deux à sept de couteaux.
01:13:25
Speaker
Non, j'ai juste pu réutiliser le même deux fois.
01:13:29
Speaker
Donc, quand tu le revois dans la védée qui me rumure, là, ce n'est pas le même personnage.
01:13:33
Speaker
Fait que lui, il voit c'est quoi le vrai couteau.
01:13:35
Speaker
Puis c'est un couteau de traite qui est utilisé pour nettoyer les fourrures.
01:13:41
Speaker
Wow, OK.
01:13:43
Speaker
C'était une illusion dans le mouneur.
01:13:46
Speaker
Oui, oui, c'était une illusion.
01:13:47
Speaker
À ma connaissance, vous êtes les premiers à l'avoir remarqué parce que j'ai vu des joueurs jouer à ce jeu-là.
01:13:52
Speaker
Toutes les vidéos sur Internet de joueurs qui se filment et jouaient, je les ai regardées.
01:13:58
Speaker
Il n'y a personne qui l'a remarqué.
01:14:00
Speaker
Qui soulève que c'est pas le même couteau.
01:14:03
Speaker
J'aurais peut-être pas fait le lien que c'est une illusion, mais j'ai définitivement fait comme « Ah, c'est pas la même chose parce que j'ai joué
01:14:11
Speaker
Peut-être un après l'autre, définitivement.
01:14:15
Speaker
Est-ce que toi, dans ta tête, il y a combien de temps entre le murmureur et la vallée qui murmure?
01:14:19
Speaker
Il doit y avoir... Parce que pour que des bâtiments comme ça, naturellement, se détériorent autant, c'est long.
01:14:31
Speaker
Oui, mais je pense qu'à environ 70 ans.
01:14:34
Speaker
70 ans, ok.
01:14:35
Speaker
Je pense que c'est pas long.
01:14:35
Speaker
La bataille de la grenouillère
01:14:46
Speaker
La bataille de la Grenouillère, c'est un événement historique officiel?
01:14:49
Speaker
Oui, c'était un affrontement entre la compagnie du Nord-Ouest et la compagnie de la Baie-du-Dusson.
01:14:58
Speaker
Wow!
01:15:01
Speaker
Donc, ça date de 1816 et le jeu se déroule en 1896, donc c'est à 80 années de différence.
01:15:05
Speaker
OK, quand même, quand même.
01:15:06
Speaker
Bien, dix ans.
01:15:13
Speaker
Une autre question qui est sur un détail qui ne veut rien dire.
01:15:19
Speaker
Quand tu sors du moulin, pourquoi il y a une mini-section de juste deux emplacements qui ont un loading?
01:15:28
Speaker
Erreur de level design.
01:15:31
Speaker
C'est bon, c'est rangé.
01:15:32
Speaker
On en parle plus.
01:15:34
Speaker
Oui, c'est...
01:15:41
Speaker
Tu m'as posé la question tantôt.
01:15:43
Speaker
Qu'est-ce que j'ai appris avec ce jeu-là, ce genre d'affaires-là?
01:15:47
Speaker
C'est une erreur de role design.
01:15:50
Speaker
Ça aurait arriver directement dans le boisé.
01:15:54
Speaker
Quand tu sors du moulin, à place d'arriver, de retourner dans le village pour aller dans le boisé.
01:16:01
Speaker
J'ai pas d'explication outre que c'était... C'est pas rarri.
01:16:05
Speaker
Mais un autre truc qui...
01:16:12
Speaker
J'ai trouvé les loadings quand même longs.
01:16:16
Speaker
Il y a beaucoup de backtracking dans le jeu.
01:16:19
Speaker
À la fin, j'étais dessus.
01:16:23
Speaker
Mais ça, j'imagine que c'est l'optimisation après ça avec tes assets.
01:16:27
Speaker
C'est l'optimisation avec les assets.
01:16:29
Speaker
C'est la façon que tu charges tes scènes.
01:16:31
Speaker
Moi, je les charge en bloc.
01:16:33
Speaker
Il y a des façons plus élégantes de faire.
01:16:35
Speaker
Mais vu que je suis seul à travailler sur le jeu, des fois, l'élégance prend le bord.
01:16:45
Speaker
C'est le genre de questions que quand tu es un développeur indépendant, tu dois te poser.
01:16:48
Speaker
C'est...
01:16:50
Speaker
créer mes scènes pour avoir un loading efficace.
01:16:53
Speaker
J'aurais pu le faire, mais ça aurait retardé la sortie du jeu de deux mois.
01:16:56
Speaker
Ouais, ouais.
01:16:57
Speaker
Je préfère le sortir plus tôt puis avoir des joueurs qui attendent 5 secondes de plus au loading quitte à avoir les commentaires dans la section des évaluations sur Steam.
01:17:09
Speaker
Les loadings sont longs?
01:17:11
Speaker
Ouais, mais c'est vrai qu'ils sont longs.
01:17:13
Speaker
Mais ce ne sera pas le cas avec le prochain jeu parce que là, je suis sur une version updatée.
01:17:19
Speaker
C'est Unity.
01:17:20
Speaker
Le loading, c'est une question de 2-3 secondes chaque.
01:17:25
Speaker
Oh wow.
01:17:25
Speaker
Est-ce qu'il y a un autre détail?
01:17:28
Speaker
Quand on se déplace, entre les différents emplacements, il y a comme un crossfade, comme un fondu enchaîné.
01:17:35
Speaker
Est-ce que tu as expérimenté entre le crossfade, la coupe franche?
01:17:39
Speaker
Il y avait-tu un aspect de désorientation?
01:17:44
Speaker
Coupe franche, ça veut dire tu cliques, tu téléportes.
01:17:46
Speaker
Il n'y a pas de... Oui, passe-passe.
01:17:48
Speaker
Parce que là, il y a comme un fondu entre les deux images.
01:17:50
Speaker
Il y a une transition un petit peu.
01:17:53
Speaker
Oui, il y a une transition.
01:17:56
Speaker
Je ne me souviens pas si j'ai expérimenté, mais je sais que c'est une des premières choses que j'ai faites dans le développement du jeu, c'est d'avoir cette transition-là, juste pour que ça soit moins agressant à l'œil.
01:18:08
Speaker
Parce que tant t'avances, puis tout change d'un coup.
01:18:13
Speaker
Je trouvais que ça fatiguait un peu.
01:18:15
Speaker
Ça fait comme trop une ellipse aussi, j'imagine.
01:18:17
Speaker
Surtout que vu que tu as des affaires... En fait, vu en plus que tu as des éléments 3D qui des fois sont en train de bouger, puis que des fois ils se déplacent entre des transitions, ça a été peut-être weird que la vache a saccade par là, par-ci.
01:18:33
Speaker
Le courbeau arrive à ce moment-là.
01:18:36
Speaker
Mais aussi pour l'optimisation du jeu, chaque objet...
01:18:40
Speaker
L'objet que vous voyez, comme vous voyez par exemple la vache, la vache que vous voyez, c'est une version de la vache.
01:18:46
Speaker
Mais si vous reculez, la vache va changer.
01:18:50
Speaker
C'est un autre asset avec moins de détails.
01:18:52
Speaker
Oui, c'est un autre asset avec moins de détails.
01:18:57
Speaker
Fait que s'il n'y avait pas cette transition-là, il y aurait eu beaucoup d'artefacts visuels, de textures qui changent, de mèches qui changent.
01:19:05
Speaker
Donc aussi, ce genre de transition-là permet de cacher...
01:19:10
Speaker
ce genre d'artefact.
01:19:16
Speaker
Ok, intéressant.

Langue et identité culturelle

01:19:17
Speaker
Ben là, on a finalement posé plein d'autres questions sur la vallée qui m'a meurt.
01:19:19
Speaker
Moi, j'avais un autre commentaire.
01:19:21
Speaker
Si je ne m'abuse, le jeu est seulement disponible au niveau des voix en français.
01:19:26
Speaker
Oui, en français québécois.
01:19:28
Speaker
En français québécois, effectivement.
01:19:29
Speaker
Puis, est-ce que ça va être la même chose pour Couchemars d'octobre?
01:19:32
Speaker
Ça, c'est vraiment quelque chose que tu vois comme un élément clé de ta vision de ce que tu veux apporter comme jeu vidéo.
01:19:39
Speaker
Oui, ça va toujours être seulement du français québécois, même pour « Couchements d'octobre ».
01:19:44
Speaker
Dans la vélée qui murmure, le texte en français était standardisé, c'était du français international, à l'excession de quelques termes québécois.
01:19:54
Speaker
Par contre, pour « Couchements d'octobre » et « Dans l'abîme du rêve », l'écriture va être en québécois aussi.
01:20:01
Speaker
Que tu sois… Je peux encore décider si…
01:20:06
Speaker
Est-ce que je vais mettre la possibilité d'avoir une version française standard ou non?
01:20:13
Speaker
Mais pour moi, c'est important de mettre en valeur le québécois comme langue dans les jeux et connaissant les Américains et les Canadiens.
01:20:23
Speaker
Si on leur donne l'option de mettre en anglais, ils vont mettre en anglais.
01:20:28
Speaker
Mon but pour le valoriser, c'est de le forcer.
01:20:34
Speaker
Quand je t'ai entendu dire ça, j'ai trouvé ça tellement fascinant parce que ça, c'est quelque chose que je connais.
01:20:42
Speaker
Pas de jeu, j'ai l'impression.
01:20:44
Speaker
En tout cas, j'en connais très peu.
01:20:45
Speaker
J'ai joué à un jeu récemment qui s'appelle Oylstein, qui est en polonais.
01:20:50
Speaker
Peu importe.
01:20:51
Speaker
Eux, ils ont vraiment décidé que c'est un jeu... Nous, on fait un jeu en polonais qui sort de la Pologne.
01:20:57
Speaker
Ça m'a juste fait réaliser que dans les jeux vidéo, on prend tout le temps pour acquis qu'il va y avoir l'option...
01:21:03
Speaker
comme anglais et autres potentiellement, tu sais.
01:21:07
Speaker
Puis, dans les films, je veux dire, on l'accepte.
01:21:09
Speaker
Puis là, dans les jeux vidéo, finalement, là, ça saute, c'est-tu parce que c'est plus long, c'est-tu parce que comme... Mais parce que... J'ai l'impression qu'on... J'ai l'impression qu'on pense que si on ne met pas en anglais, on ne va pas pogner.
01:21:28
Speaker
Mais je ne pense pas que c'est vrai parce que les joueurs cherchent dans un marché...
01:21:33
Speaker
qui est tellement dominée par les États-Unis, les joueurs cherchent du nouveau, puis le nouveau, c'est pas juste le gameplay.
01:21:43
Speaker
Ça peut être des petits détails comme la langue parlée des personnages.
01:21:47
Speaker
Moi, The Witcher, je les ai toutes faites en polonais.
01:21:51
Speaker
Puis la raison pourquoi, c'est même pas pour l'immersion, c'est que le doublage anglais était tellement mauvais
01:22:01
Speaker
dans le premier Witcher, que ça me sortait complètement de l'univers, j'étais pas capable de prendre au série aucun personnage.
01:22:09
Speaker
Donc j'ai mis le jeu en polonais, c'était beaucoup plus immersif, ça m'a familiarisé avec une nouvelle langue, que j'ai continué à le mettre en polonais pour les jeux suivants, parce que pour moi ça faisait partie de l'univers, la voix de Geyrod.
01:22:27
Speaker
« The World Girl » pour moi est iconique en polonais.
01:22:30
Speaker
Puis quand j'écoute en anglais, je suis comme « Ah, on dirait Batman ».
01:22:34
Speaker
Je n'aime pas le caractère hyper masculin que l'acteur lui a donné en anglais, tandis qu'en polonais, c'est beaucoup plus… il nous va beaucoup plus mélodique, beaucoup plus… plus sarcastique aussi qu'en anglais.
01:22:50
Speaker
Donc, mais c'est ça, je vois beaucoup de jeux québécois qui sortent avec la version québécoise de disponible, et dans tout leur matériel promotionnel, c'est seulement de l'anglais.
01:23:03
Speaker
Quand il y a des jeux là-dedans qui ont des bons acteurs québécois, qui font des voix, qui ne mettent pas en avant dans leurs produits promotionnels, parce que je pense, qui pense qu'ils ne vont pas pogner à cause de ça?
01:23:15
Speaker
Pour moi, c'est un manque de confiance.
01:23:17
Speaker
C'est quelque chose qu'on connaît au Québec.
01:23:20
Speaker
On a souvent l'impression qu'on n'est pas intéressant, mais on l'est.
01:23:23
Speaker
Il faut juste s'assumer et mettre en avant ce qui nous distingue du reste du monde et du reste de l'Amérique.

Thèmes sociaux et historiques dans la narration

01:23:32
Speaker
L'histoire du jeu, l'histoire de La Vallée qui murmure, c'est l'histoire d'une jeune fille qui tombe enceinte de son chum.
01:23:41
Speaker
Évidemment, on ne sont pas mariés.
01:23:44
Speaker
Il y a aussi un... Je ne sais pas si on pourrait dire un triangle amoureux, parce qu'il n'y a pas vraiment de triangle, mais elle est aussi convoitée par un bonhomme plus vieux, qui est le gars du magasin général, qui est aussi le propriétaire.
01:23:56
Speaker
C'est un peu le pique-sous de ce village-là, on a l'impression.
01:24:01
Speaker
Finalement, elle, elle tombe enceinte
01:24:05
Speaker
Elle a son bébé, son chum s'enfuit à Montréal, puis elle finit par décider de noyer.
01:24:12
Speaker
Puis c'est très graphique, puis c'est très... Comment c'est amené dans le jeu?
01:24:17
Speaker
Tu vois que tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère.
01:24:24
Speaker
Tu voulais traiter de la relation...
01:24:28
Speaker
peuple québécois de cette époque-là, puis du clergé.
01:24:30
Speaker
Pourquoi t'as décidé de le faire à travers cette histoire-là, puis pourquoi t'as décidé de le traiter aussi crûment, puis même il y a un peu de fantastique aussi, il y a des séquences de rêves, il y a des séquences un peu même de cauchemars, on pourrait dire.
01:24:47
Speaker
Pour le meurtre du bébé, pour moi, c'est
01:24:52
Speaker
c'est que le conservatisme religieux au Québec à cette époque-là affectait surtout les femmes.
01:24:59
Speaker
Il fallait que ce contexte religieux-là affecte un personnage féminin, qui est le personnage de Robertine.
01:25:10
Speaker
On parle beaucoup d'avortement.
01:25:12
Speaker
Aux États-Unis, c'est un droit qui était acquis, qui l'est de moins en moins, même plus du tout dans certains États.
01:25:18
Speaker
Pour moi, c'est un sujet qui était d'actualité.
01:25:22
Speaker
Puis je reste convaincu qu'au Québec, on n'est pas à l'abri d'une montée du religieux.
01:25:29
Speaker
Puis ça va prendre plusieurs formes.
01:25:31
Speaker
Moi, l'Église catholique, je suis convaincu qu'elle est en dormant.
01:25:34
Speaker
Ça n'a pas été...
01:25:36
Speaker
elle n'a pas été vaincue, elle est seulement rentrée en dormance.
01:25:40
Speaker
C'est encore une institution qui est ultra-riche au Québec, qui est très riche et qui ne veut aucunement dédommager les victimes d'agressions sexuelles et les orphelins du Plessis et les nombreux orphelins tout court qui ont été violentés par des membres du clergé.
01:26:01
Speaker
Donc la raison pourquoi...
01:26:04
Speaker
Pourquoi est-ce que je parle du meurtre d'un enfant d'une façon aussi crue?
01:26:10
Speaker
C'est que c'est le genre d'affaires qui arrivaient à cette époque-là.
01:26:15
Speaker
Et c'est vraiment arrivé en Nouvelle-Angleterre, dans un contexte religieux très strict comme on avait.
01:26:22
Speaker
Il y a une femme qui a jeté son enfant dans le fond d'un puits pour pouvoir le cacher parce que son enfant était légitime.
01:26:32
Speaker
Donc, quand j'ai entendu cette histoire-là, j'ai repris les bases, puis je l'ai appliqué au Québec parce que c'est deux contextes similaires.
01:26:41
Speaker
Donc, pour moi, c'est important de parler de cette histoire-là parce que c'est l'avortement, c'est droit à l'avortement et c'est la pression qu'on met sur les femmes quand on ne leur donne pas le débrechois.
01:26:59
Speaker
et qu'on les oblige d'avoir des enfants quand ils ne veulent pas en avoir un, quand ils sont pas prêts d'en avoir un.
01:27:05
Speaker
Et ultimement, c'est les femmes qui en payent le prix, mais c'est aussi les enfants.
01:27:10
Speaker
Dans le cas du cas que je vous parlais en Nouvelle-Angleterre ou dans le cas du jeu Ensequent et d'Ecdemont, ça finit tragiquement.
01:27:18
Speaker
Donc ça, c'est pour les...
01:27:23
Speaker
C'est pour les enfants, pour la séquence des rêves.
01:27:28
Speaker
C'est que... Comment vous l'avez interprété, ce rêve-là qu'on fait dans La vallée qui murmure?
01:27:35
Speaker
Ouh!
01:27:36
Speaker
Moi, je la voyais comme des endroits est-ce que le murmureur s'était nourri par le passé, c'était comme des espèces de...
01:27:46
Speaker
Je me rappelle, là, je vais en nommer ceux que je me rappelle.
01:27:49
Speaker
On dirait que j'ai juste le tipi qui brûle en tête en ce moment.
01:27:52
Speaker
J'ai les bisons, tous les bisons qui sont morts.
01:27:54
Speaker
Les bisons, oui.
01:27:56
Speaker
J'ai un couple de trucs en feu.
01:28:00
Speaker
Les tipis.
01:28:00
Speaker
Oui, les tipis qui sont en feu, puis à la fin, ça finit sur un charnier.
01:28:09
Speaker
Un masquerade, c'est bien ça?
01:28:10
Speaker
Oui, oui, oui, exact.
01:28:12
Speaker
Les canons.
01:28:13
Speaker
Les canons, oui.
01:28:14
Speaker
Les canons avec le drapeau américain.
01:28:17
Speaker
Donc ça, c'est le passé du personnage joueur.
01:28:21
Speaker
Oh, du curé qu'on interprète?
01:28:23
Speaker
Du curé qu'on interprète.
01:28:26
Speaker
Dans sa jeune vie, il a été mercenaire aux États-Unis.
01:28:29
Speaker
Il a rejoint l'armée de Clinton.
01:28:31
Speaker
Pardon, pas de Clinton, de Lincoln.
01:28:33
Speaker
Il a rejoint l'armée de Lincoln pour déplacer les populations autochtones dans l'ouest du pays vers des réserves beaucoup plus loin de leur terre.
01:28:44
Speaker
Puis la façon qu'ils faisaient, c'est premièrement, ils tuaient des bisons.
01:28:50
Speaker
De cette façon-là, les Autochtones ne pouvaient pas se nourrir.
01:28:54
Speaker
Ensuite, ils brûlaient les...
01:28:59
Speaker
Les tipis?
01:29:00
Speaker
Les tipis, ils brûlaient les installations des Autochtones.
01:29:05
Speaker
Puis quand ça ne marchait pas, ils finissaient par les fusillés.
01:29:09
Speaker
Je me suis inspiré de la bataille de Woodenny, qui est l'un des derniers grands massacres militaires faits par les États-Unis sur les Autochtones.
01:29:25
Speaker
Et la raison pourquoi j'ai représenté ça, c'est que mon ancien était à moi, il s'appelait Eugène Roy, il a vécu à cette époque-là, puis il était mercenaire aux États-Unis pour déplacer des populations autochtones dans l'ouest du pays.
01:29:42
Speaker
Donc c'est un peu une façon d'explorer ma propre histoire familiale.
01:29:46
Speaker
Il a écrit un livre sur le sujet, en fait c'est son journal intime, est-ce qu'il remettait en question, tu voyais qu'il y avait...
01:29:55
Speaker
qui remettait en question ses actions.
01:29:58
Speaker
Il trouvait que les enfants autochtones ressemblaient beaucoup à ses propres enfants, puis il voyait très peu la différence entre les deux.
01:30:04
Speaker
Mais par contre, c'était un homme de son époque, fait qu'il a fait ce qu'il a fait.
01:30:10
Speaker
Donc, je cherchais une histoire racontée, fait que j'ai puisé dans mon histoire familiale...
01:30:20
Speaker
très lointaine, mais on connaît assez bien.
01:30:22
Speaker
Est-ce que ça, c'était implicite dans le jeu?
01:30:27
Speaker
Non, c'était juste des images.
01:30:31
Speaker
Je n'avais pas l'intention à ce que le joueur s'y penche vraiment.
01:30:36
Speaker
Mon but, c'était que les joueurs fassent leur propre théorie.
01:30:44
Speaker
Oui.
01:30:45
Speaker
mais ce n'était pas le centre de l'intrigue.
01:30:49
Speaker
C'était pour montrer que le personnage principal, le personnage du curé, lui aussi, a commis ses propres péchés et lui aussi entend des murmures à cause des remords qu'il ressent par rapport à ses actions passées.
01:31:06
Speaker
C'est drôle, moi, ça me faisait beaucoup penser à l'atmosphère comme...
01:31:10
Speaker
mais très lugubre puis oppressante de Pathologic 2.
01:31:14
Speaker
Je sais pas si tu as joué.
01:31:16
Speaker
J'ai essayé plusieurs fois à jouer puis j'ai jamais réussi à embarquer.
01:31:19
Speaker
C'est normal, c'est correct.
01:31:21
Speaker
C'est normal, c'est fait pour.
01:31:24
Speaker
Mais il est encore dans ma liste à jouer.
01:31:26
Speaker
C'est juste, trois fois je les stade puis je les stade.
01:31:29
Speaker
Hum.
01:31:32
Speaker
il y a quelque chose dans l'horreur qui vient souvent... En fait, rarement, l'horreur va venir toucher des situations réelles.
01:31:42
Speaker
Je pense que c'est ce genre d'horreur-là qui a un écho dans la vraie vie qui vient souvent marquer.
01:31:50
Speaker
À la fin du jeu, le niveau d'horreur prend un solide... Il y a un solide crescendo.
01:31:58
Speaker
Ça m'a marqué.
01:31:59
Speaker
Quand je suis né à un jeu et qu'après, je suis comme...
01:32:04
Speaker
J'ai beaucoup apprécié ça.
01:32:06
Speaker
Puis là, je me dis que ça, donc, on est dans une situation fictive basée sur des faits historiques réels.
01:32:14
Speaker
Mais là, tu t'en vas vers une histoire, pardon, fictive, mais sur un événement précis historique qui est la crise d'octobre.
01:32:26
Speaker
Comment est-ce que tu vas aborder ça, cette espèce de fiction, à travers un événement hautement documenté?
01:32:34
Speaker
Parce que ce qui se passe dans le village de... J'ai oublié le nom.
01:32:38
Speaker
Démont... Syphonique-démont.
01:32:39
Speaker
Syphonique-démont, pardon.
01:32:41
Speaker
C'est quand même quelque chose ancré dans cette notion du clergé-là qui existait.
01:32:46
Speaker
Mais cette histoire-là, c'est de la fiction.
01:32:48
Speaker
Mais là, on s'en va vraiment vers...
01:32:51
Speaker
quelque chose de très réel, l'histoire que tu vas rencontrer qui est en chevêtrie avec tous ces événements-là, comment est-ce que tu vas approcher ça, mettons?
01:33:00
Speaker
Est-ce que ça va être encore basé sur un personnage, pas nécessairement de ta famille, mais ça va être encore basé sur qu'il y a quelqu'un qui aurait existé?
01:33:09
Speaker
Ça ne va pas toucher à des personnes qui ont réellement existé.
01:33:14
Speaker
Mais encore là, un peu la façon de David qui murmure, mon univers horrifique,
01:33:22
Speaker
est attachée au contexte socio-historique, la crise d'octobre et pour la première partie dans l'abîme du rêve, des orphelinats québécois.
01:33:33
Speaker
Puis les orphelinats québécois, ça aussi, ça touche en mon histoire familiale.
01:33:38
Speaker
Moi, j'ai trois membres de ma famille qui ont été, pardon, quatre membres de ma famille qui ont été...
01:33:43
Speaker
dans des orphelinats.
01:33:46
Speaker
Puis là-dedans, il y en a seulement une personne qui a vraiment survécu à son expérience.
01:33:52
Speaker
Donc, encore là, je plige dans mon histoire familiale pour m'inspirer.
01:34:02
Speaker
Donc,
01:34:05
Speaker
Donc encore là, c'est vraiment un contexte.
01:34:07
Speaker
C'est quoi le contexte et comment est-ce que je peux créer un univers horrifique qui fonctionne avec ce contexte-là?
01:34:14
Speaker
Je ne sais pas si ça répond à ta question.
01:34:16
Speaker
Absolument.
01:34:16
Speaker
C'est exactement comme ça que je voulais savoir.
01:34:19
Speaker
Tu as allé aborder ça.
01:34:23
Speaker
Donc c'est une histoire qui se passe en parallèle un peu des événements de la crise d'Octobre?
01:34:29
Speaker
En parallèle, oui, mais qui sont liés aussi.
01:34:35
Speaker
« Surfond »?
01:34:36
Speaker
« Surfond » oui mais qui sont thématiquement liés on va le dire comme ça qui sont thématiquement liés mais qui sont parallèles c'est un autre enlèvement dont personne s'est soucié genre il était comme « Hey moi personne me cherche » ok c'est vraiment intéressant c'est est-ce que
01:35:03
Speaker
Ça t'a permis de... Parce que tu parles aussi de la communauté du point-and-click.
01:35:08
Speaker
Ça, c'est une communauté, je t'avoue, dont j'entends rarement parler.
01:35:11
Speaker
C'est quoi qui bouille en ce moment dans la communauté point-and-click, des développeurs point-and-click?
01:35:16
Speaker
C'est quoi les tendances?
01:35:17
Speaker
C'est quoi les... Moi, je suis niche.
01:35:18
Speaker
Je suis très niche parce que point-and-click, c'est un genre très niche.
01:35:26
Speaker
Le jeu québécois, c'est un sujet très niche et je suis niché dans la niche pointée de clics parce que je fais des pointées de clics d'horreur.
01:35:34
Speaker
Ce qui fonctionne surtout dans les pointées de clics en ce moment, c'est les pointées de clics humoristiques à la Lucasart 2D pixel art, ce que je ne fais pas.
01:35:45
Speaker
Personne ne veut t'y l'actual.
01:35:47
Speaker
Non, non.
01:35:50
Speaker
Mais reste, pour moi, je ne fais pas pour des raisons
01:35:56
Speaker
si je voulais faire de l'argent, je ferais autre chose.
01:36:00
Speaker
Comme confronte sur ce que je fais, je leur dis toujours ça.
01:36:03
Speaker
Il y a
01:36:05
Speaker
Quand j'ai annoncé le cauchemar d'octobre, il y a des gens qui étaient fâchés que je fasse un jeu sur la crise d'octobre.
01:36:08
Speaker
En disant, tu vas voir que tu vas profiter de ça.
01:36:11
Speaker
Je ne pense pas profiter grand-chose de ça.
01:36:18
Speaker
Je m'entends aux mêmes réactions avec les orphelinats, parce que les orphelinats, c'est toujours enfant, c'est mille fois plus touchy que la crise d'octobre, qui est déjà extrêmement touchy.
01:36:30
Speaker
Donc, moi, je le fais parce que c'est des sujets qui me tiennent à cœur, puis j'utilise le genre de jeu qui fonctionne le plus, le mieux pour les explorer.
01:36:41
Speaker
Pour moi, c'est à travers l'horreur.
01:36:44
Speaker
parce que je fonctionne comme ça, je suis un gars d'horreur, j'aime la littérature d'horreur, j'ai grandi avec Lovecraft, j'ai grandi avec Po, j'ai grandi avec mon passant.
01:36:55
Speaker
Quand j'imagine un univers, je le vois souvent sous cette loupe-là.
01:37:00
Speaker
Et je fais des jeux point and click, parce que c'est un genre de jeu qui est accessible, qui me permet de répéter une formule similaire à chaque fois, comme ça je n'ai pas besoin de réinventer la roue à chaque jeu.
01:37:14
Speaker
Fait que c'est le genre de jeu qui me convient, mais je suis conscient, je suis extrêmement niché.
01:37:20
Speaker
As-tu déjà des envies après ça de briser le moule?
01:37:26
Speaker
Une fois que tu vas avoir fait ton prochain jeu?
01:37:31
Speaker
Mon prochain jeu, c'est toujours mon dernier.
01:37:35
Speaker
Je prévois pas en faire un autre tant que j'en ai pas un autre.
01:37:40
Speaker
Claire devant moi.
01:37:41
Speaker
Le problème, c'est que j'en ai genre 5 autres en ce moment qui sont claires devant moi.
01:37:44
Speaker
Mais c'est juste que j'essaie toujours d'être dans une mentalité de quand il faut vraiment que je me donne à 100% pour ce jeu-là.
01:37:52
Speaker
Parce que c'est tough sur le moral, puis c'est tough sur le portefeuille, puis...
01:37:58
Speaker
Éventuellement, pour être réaliste.
01:38:00
Speaker
Tu peux faire les inondations Saguenay, tu peux faire... Il y a plein de drames.
01:38:06
Speaker
Oui, mais il y a beaucoup de sujets qui m'intéressent.
01:38:08
Speaker
Moi, je veux parler... Pour moi, mon jeu ultime, c'est la conquête.
01:38:15
Speaker
La conquête de la Nouvelle-France du Canada.
01:38:22
Speaker
Parce que c'est un sujet qu'on prenait très mal.
01:38:25
Speaker
La conquête, c'est avant tout un massacre civil.
01:38:28
Speaker
Les Britanniques se sont attaqués aux villages, se sont attaqués aux villageois.
01:38:34
Speaker
La France a abandonné le Canada jusqu'à la toute fin.
01:38:38
Speaker
Ils ont mis très peu d'efforts pour nous aider.
01:38:40
Speaker
Ils savaient qu'on était massacrés par la plus grande armée à l'époque, l'armée britannique.
01:38:48
Speaker
Donc ça, c'est un sujet qui me tient à cœur.
01:38:50
Speaker
J'ai le contexte, j'ai la créature, mais ça, c'est un jeu plus-plus.
01:38:56
Speaker
Pour pouvoir recréer la ville de Québec au moment de la conquête,
01:39:02
Speaker
Il n'y a pas de set-pack qui va me permettre de faire ça.
01:39:07
Speaker
Mais il y a des jeux plus simples, en guillemets, qui me tiennent aussi à cœur.
01:39:13
Speaker
La Première Guerre mondiale, j'aimerais ça le traiter.
01:39:18
Speaker
Parce que c'est encore un sujet qu'on connaît mal au Québec.
01:39:20
Speaker
La Première Guerre mondiale, c'était des...
01:39:24
Speaker
Des jeunes Québécois qui ont été enrôlés de force pour aller défendre la Grande-Bretagne, qui ont été mis sur le front pour protéger les vies anglaises, qui ont été battus en pleine ville de Québec parce qu'ils avaient oublié leur papier d'exemption.
01:39:44
Speaker
C'est une époque aussi complexe.
01:39:47
Speaker
Ça, je ne le vois pas sous la loupe d'orange.
01:39:50
Speaker
Je le vois sous...
01:39:53
Speaker
sous un angle plus réaliste, parce que les correspondances durant la première guerre mondiale, c'est un genre à part.
01:40:01
Speaker
C'est quasiment un genre littéraire.
01:40:04
Speaker
Et il y a des Canadiens français qui ont écrit la correspondance à cette époque-là, ça fait que ce serait une façon de rendre hommage à ces soldats-là qui ont été enroulés de force.
01:40:15
Speaker
à travers un jeu qui reprend différents morceaux de leur correspondance.
01:40:19
Speaker
Ça, c'est un projet que j'aimerais faire.
01:40:21
Speaker
Que je me disais, c'est un projet qui va me prendre une année et demie de développement.
01:40:27
Speaker
Je sais que ce ne sera pas le cas, mais c'est le genre de plus petit projet qui pourrait m'intéresser à...
01:40:36
Speaker
Il y en a d'autres, je ne vais pas faire la liste au complet.
01:40:38
Speaker
Il y en a plusieurs, mais il y a d'autres sujets qui m'intéressent.
01:40:41
Speaker
C'est juste une question de, est-ce que je vais me rendre là?
01:40:45
Speaker
Ma promesse, c'est dans l'abîme du rêve et cauchemar d'octobre.
01:40:49
Speaker
Et après ça, on verra.
01:40:51
Speaker
Et après ça, on verra.
01:40:53
Speaker
Excellent.
01:40:55
Speaker
Bon.
01:40:56
Speaker
Est-ce que... Will, t'avais-tu... Non, mais j'ai pas d'autres questions.
01:41:01
Speaker
C'est... C'est fascinant.
01:41:04
Speaker
Je sais pas, la démarche est fascinante, puis même ton engagement.
01:41:08
Speaker
J'avoue ce que t'as dit sur le... la prise de position par rapport à avoir le jeu seulement québécois.
01:41:15
Speaker
Je pense que c'est une prise de position non seulement... Certains pourraient dire comme courageuse, mais en même temps, je pense que t'as raison que, mine de rien, ça donne une touche
01:41:27
Speaker
distingue le jeu.
01:41:29
Speaker
Même si tu n'es pas intéressé par les questions identitaires ou quoi que ce soit, comme Josh disait, tu joues à Holcine en polonais, il y a une touche.
01:41:40
Speaker
On vit dans un monde très diversif, mais on a tendance à l'oublier parce qu'on a tellement notre nez dans les produits américains qu'on oublie à quel point il y a tellement beaucoup de cultures différentes
01:41:53
Speaker
au Québec.
01:41:54
Speaker
Je pense que c'était Bourgaux qui disait... C'était-tu Bourgaux?
01:41:57
Speaker
J'ai peur de le citer, là.
01:41:58
Speaker
Mais il disait, quand tu défends le français au Québec, tu défends toutes les langues du monde contre l'homogénéité d'une seule.
01:42:10
Speaker
C'est la même chose avec les cultures.
01:42:11
Speaker
Quand tu défends une culture, quand tu défends ta culture au Québec,
01:42:15
Speaker
tu défends toutes les cultures contre les cultures anglo-saxonnes, canazones anglaises ou américaines ou britanniques.
01:42:28
Speaker
Donc, moi, ma façon de le faire, c'est avec le jeu vidéo.
01:42:34
Speaker
Ce qui a vraiment démarré mon action, mon processus, c'est une phrase de Pierre Falardeau que je vais retrouver
01:42:45
Speaker
Qui est sur le site du studio Chien-Lor?
01:42:47
Speaker
Oui, qui est sur le site.
01:42:49
Speaker
Je voulais te la sortir, je l'ai oubliée.
01:42:51
Speaker
C'est parfait que tu la cherches.
01:42:54
Speaker
Donc, la phrase, c'est « Chaque fois qu'on fait exister la culture québécoise un peu plus, quel que soit le domaine on est, on fait venir au monde le Québec.
01:43:03
Speaker
» Très belle phrase.
01:43:05
Speaker
Et cette phrase-là, je l'ai entendue quand, en 2019, avant que je commence, je commençais à mettre les bases d'un jeu pointé de clics sans savoir ce que j'allais faire avec.
01:43:16
Speaker
Et quand j'ai entendu cette phrase-là, j'ai entendu quand je travaillais, c'était vraiment un déclic.
01:43:23
Speaker
Je me suis dit « Bomber mon jeu va se passer au Québec ».
01:43:26
Speaker
Je ne savais pas ça allait être quoi, mais ça allait se passer au Québec.
01:43:30
Speaker
J'ai commencé à aller sur le Québec.
01:43:33
Speaker
J'ai commencé à m'intéresser à la place du clergé dans l'histoire québécoise.
01:43:39
Speaker
Ça a commencé à former cet univers-là de Saint-Monique-des-Montres, du murmureur et tout le reste.
01:43:47
Speaker
Donc, ma démarche, c'est de défendre la culture québécoise en en faisant la valorisation et la promotion à travers le jeu vidéo, à travers mes petits moyens.
01:44:07
Speaker
Très intéressant.
01:44:08
Speaker
Bravo.
01:44:10
Speaker
Merci beaucoup, Olivier, d'être venu nous jaser de ça.
01:44:13
Speaker
Est-ce que tu avais un mot pour la fin?
01:44:15
Speaker
Est-ce que tu sens peut-être qu'il y a aussi, tu sais, là, en ce moment, il y a une multiplication des studios indépendants.
01:44:21
Speaker
Est-ce que tu sens qu'il y a comme peut-être une envie grandissante de justement faire...
01:44:28
Speaker
rayonner le Québec à travers les jeux vidéo dans une optique que toi, tu trouves... Je le sens un peu, mais j'espère que ça va aller plus loin que ça, parce que j'ai l'impression qu'on a peur de prendre position quand on fait un jeu vidéo.
01:44:55
Speaker
Par exemple, je vois à Despair Women, qui est un jeu excellent, avec beaucoup de talent derrière.
01:45:03
Speaker
Mais un jeu qui se passe en 1948, je pense.
01:45:06
Speaker
Oui, quelque chose comme ça.
01:45:09
Speaker
Quelque chose comme ça, à Montréal, dans un hôtel, et qui ne parle pas de la condition des travailleurs à cette époque-là.
01:45:19
Speaker
quand c'est probablement le pire moment pour les travailleurs québécois.
01:45:24
Speaker
Je trouve que c'est un manque de prise de position.
01:45:29
Speaker
J'espère que les prochains Jeux québécois vont être plus critiques de notre société, de notre histoire, quitte à se tromper, quitte à bousculer des gens,
01:45:48
Speaker
Pour moi, l'application artistique, c'est ce genre de prise de risque-là.
01:45:53
Speaker
Je vois des jeux québécois, puis j'aime ça voir des jeux québécois, mais je ne vois pas encore cette prise de risque que j'aimerais voir.

Conclusion et soutien aux développeurs

01:46:06
Speaker
On n'a aucune raison de ne pas prendre ces risques-là parce qu'on est indépendant, je
01:46:11
Speaker
on peut parler de ce qu'on veut.
01:46:12
Speaker
On n'a aucune limite.
01:46:15
Speaker
Notre seule limite, c'est le guideline de Steam qui est très lousse.
01:46:19
Speaker
Steam, c'est une des rares compagnies que j'aime.
01:46:23
Speaker
C'est rare que j'aime une compagnie que j'adore Steam.
01:46:25
Speaker
Ils sont très cools comme partenaire.
01:46:29
Speaker
Et...
01:46:32
Speaker
Oui, mais il va se passer, à mon avis, des choses intéressantes dans le futur.
01:46:38
Speaker
Il y a des choses que je ne peux pas parler en ce moment, mais je suis convaincu qu'on va voir plus de jeux québécois dans un avenir rapproché.
01:46:47
Speaker
Génial.
01:46:49
Speaker
Merci.
01:46:50
Speaker
Nous, pour le mot de la fin...
01:46:53
Speaker
Ben... Les mêmes choses qu'on a dit au début, en fait.
01:46:58
Speaker
Le questionnaire à remplir en dessous pour l'épisode live sur YouTube du 1er août.
01:47:04
Speaker
Évidemment, cet épisode-là va sortir... Au moment on enregistre, il va être sorti déjà.
01:47:10
Speaker
Je ne sais pas quand ça, c'est ce qui sort.
01:47:14
Speaker
Mais là, vous allez avoir le dernier épisode, l'épisode 100, le 29 juillet.
01:47:23
Speaker
Après ça, le vendredi, le 1er août, on va faire l'épisode live.
01:47:27
Speaker
Olivier Leclerc, on peut... Comme j'imagine que pour un studio, ce qui est le plus important, comme tu sais, aller ajouter les jeux à la liste de souhaits, c'est quelque chose qu'il faut faire.
01:47:39
Speaker
Je pense que ça a quand même une... C'est important.
01:47:45
Speaker
En termes d'importance, le premier, c'est mettre dans le bîme du rêve sur sa wishlist.
01:47:50
Speaker
Exact.
01:47:51
Speaker
Après ça, c'est mettre cauchemar d'octobre.
01:47:52
Speaker
Exact.
01:47:53
Speaker
Et après ça, c'est acheter la vallée qui mène à plein prix.
01:47:58
Speaker
Oui.
01:47:58
Speaker
Et pas à 3$.
01:47:59
Speaker
Soyez aux aguets pour quand il n'y a pas de ventre.
01:48:02
Speaker
Oui, c'est ça.
01:48:03
Speaker
Exact.
01:48:04
Speaker
Parce que là, le Kickstarter, dans tous les cas, est fini.
01:48:07
Speaker
Félicitations d'ailleurs pour ce gros succès-là.
01:48:10
Speaker
Merci encore pour cette discussion-là, pour La Vallée qui murmure et le murmureur.
01:48:14
Speaker
J'ai beaucoup aimé ça.
01:48:15
Speaker
J'ai vraiment hâte de tester Couchemar d'Octobre.
01:48:18
Speaker
Merci encore de t'être joint à nous.
01:48:20
Speaker
Merci à vous.
01:48:21
Speaker
Merci beaucoup, Olivier.