Transcript
Speaker: Re-bienvenue mesdames et messieurs au Grand Rattrapage, l'avant-dernier jeu ce soir les amis.
Speaker: On est le 8 juillet 20h05, on est avec Olivier Leclerc, le développeur, le chef d'équipe du studio Chien d'Or, fondateur aussi, fondateur.
Speaker: du studio Chiendor qui a développé Le Murmureur et La Vallée qui murmure, les deux jeux dont on va parler ce soir.
Speaker: Là, il me regarde et il ne sait pas trop de quoi je parle parce qu'il y a comme une couple d'épisodes où on s'est mis à dire à quelle heure on enregistrait.
Speaker: Puis là, vu qu'on l'a dit une fois, on n'a comme plus le choix de tout le temps dire « OK, il est 20h06 ».
Speaker: Très content de t'avoir avec nous, Olivier.
Speaker: Merci.
Speaker: Oui, ça va bien, toi?
Speaker: Super, super.
Speaker: Là, on fait comme si ça ne faisait pas 20 minutes qu'on se parlait.
Speaker: Donc, c'est ça.
Speaker: On est vraiment content que tu sois là avec nous.
Speaker: C'est...
Speaker: C'est toujours très spécial d'avoir les développeurs des jeux pour venir décortiquer ça avec nous.
Speaker: Mais avant de rentrer dans le murmureur et la vallée qui murmure, on veut juste vous rappeler toutes les dates importantes pour le mois de juillet, le dernier mois du podcast.
Speaker: Et donc, cet épisode que vous entendez en ce moment va sortir le 15 juillet.
Speaker: Et ensuite, le 29 juillet, vous allez pouvoir écouter le dernier épisode.
Speaker: du grand attrapage, le dernier épisode d'un jeu qui était supposé être « The Sex Human Revolution ».
Speaker: Mais bon, pour finalement des raisons dont on pourra peut-être parler la semaine prochaine, mais qui ressemblent aux raisons pour lesquelles on ne s'est finalement pas tapé Assassin's Creed Black Flag, le jeu ne sera pas de sexe.
Speaker: Mais on ne vous dira pas tout de suite c'est quoi.
Speaker: On voulait finir sur quelque chose de le fun, sur quelque chose qui allait nous emballer.
Speaker: Justement, il y a deux semaines...
Speaker: je me suis mis à jouer à un jeu, assis dans mon salon pour mon propre plaisir, puis je me suis dit « Hein, tu sais quoi?
Speaker: » J'aurais quelque chose à dire sur ce jeu-là.
Speaker: Fait que là, j'ai envoyé un message à Jasny, j'ai dit « Hey, ça tenterait-tu de jouer à ça?
Speaker: » « Pense-tu que ça va intéresser les gens?
Speaker: » Joss, il a dit « For sure, mon will.
Speaker: » Et donc, on ne vous le dira pas tout de suite, ça va être une surprise pour dans deux semaines.
Speaker: Mais voilà.
Speaker: Et sinon, évidemment, le dernier, dernier, dernier épisode, le grand jamboree des écouteurs va avoir lieu en live sur YouTube le vendredi 1er août 2025.
Speaker: Et donc, toutes les informations vont être dans la description de l'épisode.
Speaker: Ça va être sur le Discord aussi pour ceux qui sont là.
Speaker: Tous ceux qui sont abonnés à notre page YouTube vont avoir des alertes à plus finir par rapport à ça.
Speaker: C'est ça, comme on l'a dit, on va faire le top 90 de tous les jeux auxquels on a joué depuis trois ans et demi.
Speaker: On va les classer, ça va être un classement définitif et qui aura force de loi.
Speaker: On ne va pas recommencer à zéro, on va venir bonifier le top 44, le très controversé top 44 qu'on a fait genre deux, trois saisons.
Speaker: Après la saison 4.
Speaker: Après la saison 4, ça commence déjà à dater.
Speaker: Maintenant, on va renouveler le plaisir quatre saisons plus tard.
Speaker: Fantastique.
Speaker: Incroyable.
Speaker: Donc, sans plus tarder, allons parler de « La vallée qui murmure » et « Le murmureur ».
Speaker: Épisode 99.
Speaker: 99.
Speaker: On va vraiment finir ça sur 100.
Speaker: Ça, c'était pas quelque chose qui était calculé avant qu'on dise qu'on allait finir ce podcast-là, mais c'est un bel add-on.
Speaker: « La vallée qui murmure », sorti le 30 novembre 2022 sur PC.
Speaker: C'est disponible seulement sur PC, si je ne m'abuse, effectivement.
Speaker: C'est disponible sur PC, Mac, Android et iPhone.
Speaker: iOS aussi, pardon, j'avais recté ça.
Speaker: C'est développé par le studio Chien d'Or, c'est publié par le studio Chien d'Or.
Speaker: Il n'y a pas de score métacritique, mais on a une réception dans le très positif, « very positive » sur Steam.
Speaker: « How long to beat » de deux heures.
Speaker: Peut-être un peu plus, je dirais.
Speaker: Je trouve ça assez conservateur.
Speaker: Ça prend un petit peu plus de temps que ça.
Speaker: Puis pour l'instant, pas de record de speedrun.
Speaker: La porte est ouverte.
Speaker: Qui voudrait s'y risquer?
Speaker: Puis je vais continuer rapidos avec Le Murmureur, qui est sorti, lui, avant le 16 décembre 2021 sur PC.
Speaker: Encore une fois, est-ce que lui, il est disponible aussi sur Android, iOS et Mac?
Speaker: Oui, même plateforme.
Speaker: Puis lui, c'est un « All Long to Beat » de 50 minutes qui se veut en fait un prologue à « La Vallée Kim Murmureur ».
Speaker: Qui est sorti en fait avant, moi, dans ma tête, je pensais que ça allait être sorti à preuve, ce qui ne fait aucun sens.
Speaker: Mais effectivement, c'est « Le Murmureur » qui est sorti en 2021 et « La Vallée Kim Murmureur » qui est sorti en 2022.
Speaker: Olivier.
Speaker: Oui.
Speaker: Pourquoi faire des jeux vidéo... Non, c'est pas vrai.
Speaker: Veux-tu nous parler un peu de c'est quoi ce jeu-là, c'est quoi l'origine de sa conception, puis comment tu t'es embarqué dans le développement de jeux vidéo?
Speaker: Donc, je vais parler de La vallée qui murmure.
Speaker: Puis quand je parle de La vallée qui murmure, j'implique toujours le murmureur, parce que pour moi, c'est la même bibitte, même si c'est deux jeux différents.
Speaker: Donc, La vallée qui murmure, c'est venu d'un désir...
Speaker: comme j'avais remarqué à travers mes années à jouer aux jeux vidéo qu'il y avait très peu de jeux qui portaient sur le Québec.
Speaker: Et je trouvais ça dommage parce qu'au Québec, on est une culture en situation ultra minoritaire, puis on a toujours utilisé les nouvelles formes d'expressions culturelles qui voyaient le jour pour faire valoir notre existence à travers le monde.
Speaker: On peut penser à la télévision.
Speaker: Quand la télévision est arrivée, ça n'a pas été long que les productions québécoises
Speaker: ont pris le dessus à la télévision, puis que ça a permis aux Québécois de mieux se comprendre, ça a permis aux Québécois de se voir à l'écran, puis ça nous a permis de rayonner à l'international.
Speaker: Ça a été la même chose avec, par exemple, le cinéma, avec la bande dessinée, avec le théâtre, le théâtre populaire.
Speaker: Mais avec le jeu vidéo, on a pu se réflexe immédiat-là d'utiliser cette nouvelle forme d'expression culturelle
Speaker: pour faire valoir notre existence comme on l'avait fait avec d'autres formes d'expression.
Speaker: Donc, je trouvais ça dommage que ce n'était pas fait davantage.
Speaker: Il y avait quelques exemples comme Kona qui l'avait fait.
Speaker: Il y avait eu sang-froid aussi.
Speaker: Mais quand j'ai commencé le développement en 2019, c'était vraiment, je pense que c'était les deux seuls exemples.
Speaker: Depuis, il y en a eu d'autres, heureusement.
Speaker: Mais à ce moment-là, il y en avait très, très peu.
Speaker: Donc, ce qui m'intéressait avec « La veille qui murmure », si je voulais utiliser le jeu vidéo comme une façon pour les Québécois de se reconnaître, je voulais parler de notre histoire nationale.
Speaker: Et une partie de notre histoire nationale qui n'est pas parfaitement connue, c'est la relation entre le clergé et les Québécois, surtout à l'époque, la fin du 19e siècle jusqu'à la Grande-Noire-Sœur.
Speaker: Et c'est une époque qui est importante parce qu'aujourd'hui, on parle beaucoup de trucs comme la laïcité, et on ne comprend pas vraiment ça ressemble à quoi la laïcité, quelle forme ça devrait prendre, mais on ne comprend surtout pas c'est quoi, pourquoi est-ce qu'au Québec, on a une vision de la laïcité qui est complètement différente que ce qui est fait au Canada ou aux États-Unis.
Speaker: Et ça, ça vient avec notre rapport avec la religion catholique.
Speaker: Mon but, c'était de parler comme...
Speaker: c'est quoi la relation trouble entre les Québécois et le clergé et comment cette relation-là, qui est une relation de conflit de valeurs entre les valeurs individuelles, sociétales et les valeurs institutionnelles, cléricales, comment ce conflit-là peut mener, dans le cas du jeu, à un drame qui se déroule dans un village.
Speaker: Donc, mon but, c'était d'explorer ce drame-là.
Speaker: et d'essayer d'amener cette perspective-là chez joueurs.
Speaker: Comment est-ce que la sphère cléricaine et la sphère sociétale ont rentré en conflit jusqu'à la révolution tranquille?
Speaker: Pourquoi une révolution tranquille?
Speaker: Bon, là, je suis en train de m'éloigner de la question initiale du pourquoi.
Speaker: Non, non, c'est parfait.
Speaker: Et la façon que j'ai décidé de traiter le sujet, c'est avec l'horreur.
Speaker: Pour moi, l'horreur, c'est avant tout des symboles.
Speaker: Quand on travaille avec l'horreur, on représente symboliquement certains aspects de notre personnalité ou de notre société.
Speaker: Par exemple, l'exemple typique que j'utilise pour ça, c'est les sorcières.
Speaker: Les sorcières, ce n'est pas seulement des femmes sur un balai avec un chat noir qui jettent des sars.
Speaker: Ça représente aux yeux d'une société puritaine, ça représente la peur de la femme qui sort à l'extérieur du cadre religieux très strict.
Speaker: Ils ont transformé cette peur-là en monstre.
Speaker: Ça, c'est fait d'une façon inconsciente, d'une façon un peu plus consciente.
Speaker: On peut prendre l'exemple de la guerre des mondes.
Speaker: La guerre des mondes, quand le livre a été adopté en film des années 50, les extraterrestres qui envahissaient la Terre le faisaient d'une façon militaire.
Speaker: C'était un débarquement qui venait du ciel pour prendre contrôle de la Terre, des États-Unis.
Speaker: Ça se passe aux États-Unis.
Speaker: Et quand ils l'ont refait en 2005 avec Tom Cruise, un film de Steven Spielberg, cette fois-ci, les extraterrestres ne venaient pas du ciel, ils venaient du sol.
Speaker: La différence, c'est que dans les années 50, ce que les Américains avaient peur, c'était une évasion militaire de l'URSS des États-Unis.
Speaker: Ça, c'était la peur rouge, c'était la peur généralisée.
Speaker: Début 2000, on ne parlait plus de l'URSS, on parlait des terroristes qui étaient, on pensait en sol américain, qui préparaient des attaques à tout moment.
Speaker: Ça fait que ça, c'est post-11 septembre.
Speaker: Donc cette fois-ci, les extraterrestres sortent de la terre
Speaker: parce qu'ils vivent parmi les Américains, puis ils préparent les attaques.
Speaker: Donc, cette fois-ci, on a utilisé le monstre d'une façon très symbolique, puis c'était un choix qui, je pense, était conscient de la part des créateurs des deux adaptations de films.
Speaker: Donc, pour mon jeu, je reprends le même concept, c'est que moi, je crée un monstre qui fait du sens dans son contexte,
Speaker: historique et sociétal.
Speaker: Et le but, c'est de former un monstre qui fonctionne le mieux avec l'époque et le monde qui l'entoure.
Speaker: Puis est-ce que ce monstre, parce que ce monstre-là, on ne le voit jamais vraiment...
Speaker: concrètement dans le jeu, à moins que je me trompe et que je l'aie.
Speaker: Parce que je sais qu'on voit... Peut-être qu'on pourrait commencer par dire ce qui se passe dans le jeu pour que les gens puissent se faire une image mentale.
Speaker: C'est un jeu qui se passe, comme tu disais, en quelle année, la fin du 19e siècle?
Speaker: Ça se passe en 1896 dans le village fictif de Saint-Monique-des-Monts, qui est un village que je situe pas loin de Portneuf.
Speaker: Le joueur prend le rôle d'un curé, le curé de Saint-Raymond.
Speaker: J'ai peur de me tromper dans mon propre... Dans ton propre lore.
Speaker: J'ai peur de me tromper, mais je crois que c'est celui de Saint-Raymond.
Speaker: Il reçoit une lettre inquiétante du curé de la paroisse voisine qui lui dit de ne plus jamais se présenter à Saint-Monique-des-Monts, de ne plus jamais chasser dans les bois environnants.
Speaker: Et la lettre l'inquiète, et comme bon personnage de fiction d'horreur, il se rend sur les lieux pour lui-même savoir ce qui se passe.
Speaker: Et quand il se rend sur les lieux, il parle avec certains villageois, mais il se rend compte que le village est à l'abandon.
Speaker: Il se rend surtout compte que les quelques villageois qui restent finissent tous par se suicider.
Speaker: Donc l'objectif du jeu, c'est de comprendre pourquoi...
Speaker: Est-ce que les personnages se suicident?
Speaker: Et comprendre c'est quoi cette étrange créature qui rôde autour du village et qui murmure des choses épouvantables aux oreilles des villageois.
Speaker: Est-ce que ce monstre-là, ce murmureur-là, toi, tu le voyais comme une représentation de cette...
Speaker: un peu cette incestuosité que le... Je ne sais pas si c'est le bon terme, mais le fait que dans le fond, dans ces petits villages-là, tout était dirigé par le curé, par l'église.
Speaker: Il y a aussi un personnage qui répand des rumeurs, que ce murmureur-là, finalement, a fini par avoir le contrôle sur tout, une sorte d'éminence grise.
Speaker: Est-ce que c'était ça l'approche?
Speaker: Mon approche...
Speaker: Comme je le disais, un monstre, pour moi, c'est un symbole.
Speaker: Mais pour moi, ce qui est important aussi, c'est que ce monstre-là, qui est le murmureur, ce soit un animal qui a des besoins de se nourrir avant tout.
Speaker: Lui, la façon... C'est un charognard.
Speaker: La façon qu'il peut se nourrir, c'est en se nourrissant de cadavres.
Speaker: Et pour se nourrir de cadavres, il incite les gens à se suicider.
Speaker: Mais lui, son seul but, c'est... Il n'y a pas...
Speaker: Le village l'interprète comme un envoyé de dieux pour les châtiers, mais la créature en tant que telle, son seul but, c'est se nourrir.
Speaker: Mais l'interprétation qui est faite, c'est la même chose avec les sorcières que je disais tantôt.
Speaker: Il y a des affaires bizarres qui se passaient, mais qui dépassaient l'entendement à l'époque de Salem, entre autres.
Speaker: Mais c'est l'interprétation religieuse qui ont faite de ces événements-là.
Speaker: Donc, dans le cas du village, il y a une créature...
Speaker: qui vient se nourrir des villageois, et eux autres l'interprètent comme étant un envoyé de Dieu qui vient les châtir, une espèce de démon.
Speaker: Mais par contre, le but premier, le seul but de la créature, c'est se nourrir.
Speaker: Est-ce que ça répond à tes questions?
Speaker: Oui, non, vraiment, absolument.
Speaker: C'est comme, dans le fond, c'est que ce n'est pas nécessairement juste une matérialisation pure et dure de cette espèce de malaise qui habite dans ce village-là, parce que tu découvres petit à petit pourquoi les gens se suicident.
Speaker: Puis en fait, toi, tu continues ton aventure parce que là, en creusant de plus en plus profondément, tu comprends d'où part tout ce qu'eux autres appellent eux-mêmes leur malédiction, qui est comme une espèce de...
Speaker: de malheur qui a frappé tout le village à cause d'une histoire de relations extra-conjugales.
Speaker: Il y a des gens qui en sont morts de manière assez horrible.
Speaker: D'ailleurs, j'étais assez frappé à quel point c'était poussé la résolution du jeu.
Speaker: Ça, c'est une des affaires qui m'a vraiment frappé.
Speaker: Parce qu'on va parler de l'entièreté du jeu.
Speaker: Les gens le savent, quand on parle d'un jeu...
Speaker: on ne se retiendra pas pour préserver des divus gâcheurs.
Speaker: On va juste pouvoir tout parler parce que sinon, ça commence à être difficile à m'amener de juste essayer de tourner autour de tout ça.
Speaker: Ces gens-là sont convaincus que c'est à cause de ça, mais c'est intéressant de voir que cette créature-là, en fait,
Speaker: pour toi, elle existait naturellement.
Speaker: C'est pas quelque chose... Elle existait avant que le village soit construit dans le murmureur.
Speaker: C'est pour ça.
Speaker: On voit que la créature rôde à l'entour d'un poste de traite.
Speaker: Exact.
Speaker: Et que la créature répète un peu le même processus qu'elle a fait dans le village plus tard.
Speaker: C'est-à-dire qu'elle incite deux jeunes frères à se suicider pour pouvoir se nourrir d'eux par la suite.
Speaker: Mais... Mais oui, pour moi, l'important...
Speaker: c'était de placer les créatures dans un monde qui faisait du sens pour elles.
Speaker: Comme les créatures, pour moi, avant que je fasse le jeu, elles existaient déjà.
Speaker: J'avais déjà écrit une nouvelle d'horreur, une courte nouvelle d'horreur, juste pour la mettre en mots.
Speaker: Mais je ne voulais pas faire un jeu avec un monstre juste pour montrer un monstre.
Speaker: Puis d'ailleurs, je l'ai à peine montré, le monstre en tant que tel.
Speaker: Parce que
Speaker: Il n'était pas très beau.
Speaker: Dans le sens, il était cheap.
Speaker: Il était fait cheap.
Speaker: Le fait de ne pas le montrer, ça laisse la place à l'imagination du joueur.
Speaker: Désolé, mon Dieu, qu'elle est horrible, cette créature-là.
Speaker: Mais en tant que telle, quand tu avais de proche, si tu avais de proche, c'est un monstre très basique.
Speaker: Quand tu avais de loin, ton imagination prend le dessus.
Speaker: C'est le même concept.
Speaker: Les films d'horreur des années 80-90...
Speaker: qui avaient très peu de budget pour faire leur marionnette.
Speaker: Même Jaws, où est-ce que tu ne vois pas un requin jusqu'à la fin, ou même dans Prédateur.
Speaker: C'est souvent comme ça que ça fonctionne, l'horreur.
Speaker: C'est la même chose en littérature.
Speaker: Le moins que tu décris, surtout un monstre, le plus ça a de l'impact parce que les vides que tu laisses, c'est le lecteur, le joueur, le spectateur qui va les remplir.
Speaker: Il va les remplir avec ce que lui
Speaker: interprète comme étant épeurant.
Speaker: Donc, le but, c'est d'en mettre juste assez pour laisser libre cours à l'imagination des gens.
Speaker: Puis, tu parles du fait que, bon, tu avais écrit une nouvelle pour mettre ça en place au moins dans ta tête, t'aider à déboursailler tes idées.
Speaker: Pourquoi t'as décidé de te retourner vers les jeux vidéo pour raconter cette histoire-là plutôt que d'en faire un livre ou un
Speaker: Parce qu'écrire un livre, le faire publier, ramasse comme... Gagner sa vie en écrivant un livre, c'est un très gros défi.
Speaker: Le faire en jeu vidéo, on a déjà, tu sais, j'ai déjà des publics qui sont mieux développés que par roman.
Speaker: Je peux moi-même le sortir, je peux moi-même sortir le jeu et avoir une pas pire visibilité avec les réseaux sociaux.
Speaker: c'est la façon que je construis mes univers, j'ai grandi avec des jeux vidéo, et pour moi un jeu vidéo ça a toujours été des histoires.
Speaker: À partir peut-être de 2005, je crois que le premier jeu, en fait il y a eu deux jeux,
Speaker: qui ont eu ce déclic-là pour moi, qu'un jeu vidéo c'était des récits.
Speaker: Ça a été Prince of Persia de Sands of Time.
Speaker: Et la raison pourquoi, c'est que ça a été le premier jeu que j'ai joué qui était traduit en français.
Speaker: Fait que j'ai pu comprendre ce qui se passait.
Speaker: Et l'autre d'après, puis ça reste aujourd'hui mon jeu préféré, l'autre d'après c'était Shadow of the Colossus.
Speaker: Qui pour moi, si le jeu vidéo était traité d'une façon égale,
Speaker: Je parle par les médias et par le public général.
Speaker: Si le jeu vidéo était traité d'une façon égale à la littérature ou au cinéma, Shadow of the Colossus serait considéré comme l'une des œuvres les plus importantes du 21e siècle avec...
Speaker: avec Parasite ou avec The Road.
Speaker: C'est le premier jeu qu'on a analysé au podcast.
Speaker: Ah oui?
Speaker: On a ouvert avec ça.
Speaker: Je te dirais que ce n'est pas l'épisode que je recommande le plus nécessairement parce qu'on s'est lancé dans le podcast et on se connaissait un peu, mais on s'est vraiment lancé en podcast en se disant qu'on part un podcast et on est arrivé devant cet épisode-là et on avait joué les deux au jeu.
Speaker: Mais la structure, mettons, en général, je repense à cet épisode-là et des fois, on a été un petit peu...
Speaker: proff par moment, mais Shadow of the Colossus, c'est vrai que c'est absolument un jeu fascinant et qu'il y a beaucoup de choses à dire, mais pour ton point, je pense qu'il y a beaucoup de monde qui en parle en ce moment par rapport à la place des jeux vidéo au Québec.
Speaker: On a eu à une époque une espèce de Bernard Landry avec les crédits d'impôt qui a comme essayé de créer une espèce de... qui a compris qu'on avait de quoi de spécial qui pourrait se développer ici par rapport aux jeux vidéo, puis je ne sais pas à quel moment est-ce qu'on a perdu de vue tout ça par rapport à
Speaker: Juste en général, même pas comme... Là, toi, tu as une démarche encore plus poussée qui veut vraiment mettre le Québec au centre des jeux vidéo que tu proposes, mais juste ce qu'on produit en général en termes de jeux vidéo, on en produit énormément, puis on n'en parle pas beaucoup, j'ai l'impression.
Speaker: C'est comme relayé à...
Speaker: souvent la section comme technologie, tandis que, bon, bien, littérature, théâtre, bien, ils ont toutes leurs propres sections, puis on en parle comme allègrement, puis ce qui est une toute bonne chose aussi, mais je ne comprends toujours pas pourquoi jeux vidéo, ça reste, c'est encore marginal, comme surprenamment, est-ce que c'est tout ça que tu sens, comme pourquoi est-ce que ce statut-là, il ne débloque jamais ici?
Speaker: La raison au Québec, selon moi, c'est qu'on a vu le jeu vidéo avant tout comme une industrie pour amener des investissements étrangers et pour amener des emplois payants.
Speaker: Il y a d'autres pays, par exemple la France, la France perçoit beaucoup plus le jeu vidéo comme un objet culturel.
Speaker: Je ne pourrais pas dire c'est quoi la différence entre la France et le Québec.
Speaker: Mais c'est qu'en 2021, j'avais gagné le prix de la relève Bernard Landry pour ma démo de La vallée qui murmure.
Speaker: Et la personne qui m'a donné le prix était la veuve de Bernard Landry.
Speaker: Et après la remise de prix, je lui ai parlé et elle m'a dit « Mon mari n'aurait jamais imaginé que... »
Speaker: le jeu vidéo qu'elle a apporté au Québec allait un jour pouvoir être utilisé comme façon de partager notre culture, notre langue, comme moi, ce que je proposais avec « La vallée qui murmure ».
Speaker: Elle m'a confirmé que ça ne faisait même pas partie...
Speaker: de ses espérances quand il a amené l'industrie du jeu vidéo au Québec.
Speaker: Mais tu sais, je pense juste pour... Excuse-moi.
Speaker: Mais juste pour clare, je crois que le jeu vidéo national québécois, le terme que j'utilise pour parler de jeux vidéo qui sont développés au Québec et qui parlent du Québec, pour moi, c'est l'évolution logique de ce que Bernard Landry a fait au début des années 2000.
Speaker: Hum-hum.
Speaker: Mais je ne pense pas que c'était possible au début des années 2000, parce que les studios étaient étrangers, il n'y avait pas de jeu vidéo indépendant, il n'y avait pas une liberté de voix qu'on a en ce moment avec le jeu vidéo indie.
Speaker: On est effectivement à un âge d'or du jeu indie, comme de fait, vous, vous avez pu non seulement faire votre jeu, mais aussi vous l'avez publié vous-même, j'ai l'impression que ça ne fait pas.
Speaker: quelques années, si je ne m'abuse.
Speaker: On a eu des vagues de jeux indépendants à l'époque, mais ils étaient propulsés par des grosses compagnies.
Speaker: Mettons, si on se fie aux films Indie Movie, Super Meat Boy et tout ça.
Speaker: Maintenant, ce qui est le fun, c'est que justement,
Speaker: le jeu vidéo peut prendre toute forme et être sorti sans trop de contraintes.
Speaker: Je n'ai pas l'impression que c'est particulièrement complexe.
Speaker: Tu m'excuseras si ça l'est.
Speaker: C'est complexe, mais c'est aucunement contraignant.
Speaker: Mon jeu actuel, on va peut-être en parler plus tard, mais je parle des orphelinaux au Québec.
Speaker: où est-ce que les enfants étaient violentés, agressés, tués.
Speaker: Ça, c'est un sujet que faire un film naturel au Québec, je suis sûr que ce serait difficile.
Speaker: Mais faire un jeu, ça l'est beaucoup moins parce que je suis entièrement libre de parler ce que je veux dans mes jeux.
Speaker: Donc, j'ai aucune contrainte en termes de contenu.
Speaker: Les contraintes, c'est en termes de visibilité, c'est en termes de marketing,
Speaker: Donc, c'est... Oui, il y a une différence entre sortir le jeu et que le monde y joue.
Speaker: Je pense que c'est là... Oui, c'est ça.
Speaker: C'est ce procès-là qu'il faut remplir.
Speaker: Excuse-moi, Will.
Speaker: Non, mais c'était pour revenir à ce qui était dit tantôt.
Speaker: Je pense que la différence avec les jeux vidéo, au moins dans l'œil des médias de masse, c'est qu'il y a moins la notion de...
Speaker: comme d'auteur en jeu vidéo.
Speaker: Je pense que c'est pour ça qu'ils ne traitent pas ça de la même manière ou qu'ils ne voient pas ça de la même manière.
Speaker: Ils voient vraiment ça comme des jeux.
Speaker: C'est une compagnie qui fait des jouets et ce n'est pas comme quelqu'un qui écrirait un roman ou qui écrirait un...
Speaker: un film ou quelque chose comme ça.
Speaker: Je ne dis pas que je suis d'accord avec cette vision-là, mais je pense que ça vient de là.
Speaker: Pour eux, c'est des jeux, il n'y a pas la notion d'auteur.
Speaker: Mais je pense aussi que c'est l'évolution normale du jeu vidéo.
Speaker: Le cinéma, ça a été la même chose.
Speaker: Le cinéma, c'était un objet technologique dédié au festival et au carnaval.
Speaker: Puis les gens, ça a pris du temps avant que les gens disent
Speaker: à travers les films, on peut raconter des histoires et on peut critiquer notre système.
Speaker: Pour qu'un film comme Les Temps modernes de Chaplin sorte, il a fallu beaucoup d'autres films qui étaient moins poignants, qui se développent aussi, qui développent le langage cinématographique.
Speaker: Donc pour moi, c'est que le jeu vidéo est proche d'être rendu du point de vue des médias et du public général comme un objet culturel à part entière.
Speaker: Mais il manque juste encore un petit peu.
Speaker: Puis peut-être le fait que les voix, c'est de plus en plus des voix des créateurs, des auteurs, peut-être que ça va aider à changer la perspective.
Speaker: Mais aussi, il faut quand même le dire, le jeu vidéo, ça n'aide pas non plus.
Speaker: Il y a tellement d'affaires...
Speaker: profondément niaiseux qui sortent.
Speaker: Des grands sociaux, que ça nuit à notre image.
Speaker: Tu sais, des jeux comme Call of Duty, qu'il y a pendant 15 ans, leur concept, c'est « on va les tirer des Arabes au Moyen-Orient ».
Speaker: C'est ça notre concept de jeu, c'est ça notre histoire.
Speaker: C'est sûr que les médias regardent ça et disent « ben voyons, c'est le même niaiseux ».
Speaker: C'est le jeu qui se vend le plus.
Speaker: Moi, des jeux comme Call of Duty, ça...
Speaker: J'ai joué, je suis quand même beaucoup de femmes d'avoir joué à ça.
Speaker: Mais ça n'a pas été bon pour notre image.
Speaker: C'est tellement de la propagande américaine, basique, raciste à certains moments, que c'est normal que les médias qui voient ça, qui voient que c'est le plus grand vendeur, finissent par dire...
Speaker: C'est de notre faute, mais c'est aussi de leur faute de ne pas faire des recherches plus approfondies que ça.
Speaker: Mais bref, des jeux où est-ce que c'est l'hypersexualisation, puis encore là, c'est des meilleurs vendeurs, c'est comme... Je ne sais pas.
Speaker: Des fois, je suis un peu découragé de savoir c'est quoi les meilleurs vendeurs de l'année.
Speaker: Mais il y a des jeux qui sortent comme...
Speaker: Firewatch, pour moi, c'était un des très grands jeux des dix dernières années.
Speaker: Très simple, très accessible, mais qui se pose vraiment des questions sur c'est quoi, comment est-ce que l'être humain gère avec... Je ne veux pas divulgacher Firewatch, parce que ce n'est pas le thème de l'épisode, mais comment est-ce que l'être humain va fuir?
Speaker: Les situations complexes de sa vie.
Speaker: C'est un autre jeu qu'on a couvert, d'ailleurs.
Speaker: Je pense même qu'il y a un segway ici pour parler de la Vallée-Kimomur parce que tu parlais de Firewatch et tu disais que c'était très accessible.
Speaker: Puis, quelque chose qu'on n'a pas encore mentionné par rapport à la Vallée-Kimomur, c'est que...
Speaker: C'est comme un point and click nouveau genre, un peu un mist-like, si on peut l'appeler ainsi.
Speaker: C'est un jeu qui est à la première personne, mais tu te déplaces en cliquant pour pointer où tu veux aller, puis tu vas te téléporter de place en place.
Speaker: Et donc, tu ne te promènes pas à la première personne comme dans un jeu, mettons, la première personne traditionnelle.
Speaker: De toute façon, vous savez c'est quoi Myst, c'est exactement comme dans Myst.
Speaker: C'est comme dans Myst, sauf qu'on peut se tourner.
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Tu peux pivoter sur toi-même, un peu comme dans... Je ne sais pas, j'ai un GeoGuessr dans ma tête.
Speaker: Écoute, c'est très similaire à GeoGuessr, mais pour moi, l'inspiration, c'était un jeu de 2006-2006.
Speaker: qui s'appelle Scratches, qui est à mon avis un des meilleurs jeux d'horreur.
Speaker: Scratches, c'est fait par un studio argentin.
Speaker: Ils ont sorti un nouveau jeu cette année qui s'appelle Azelon, qui a été en développement pendant, je pense, une dizaine d'années.
Speaker: Et c'est exactement le même concept que moi.
Speaker: Ton positionnement est prédéterminé, mais en tournant la caméra, tu peux...
Speaker: se téléporter à d'autres endroits.
Speaker: La seule différence, c'est que Scratches, les environnements étaient pré-rendus.
Speaker: Moi, c'est du temps réel.
Speaker: C'est ça.
Speaker: Puis moi, en fait, ma question par rapport à ça, pendant que je jouais, en plus qu'il y a le logo de Unity quand on ouvre le jeu, j'étais comme, OK, c'est vraiment un...
Speaker: un parti pris puis une décision créative, esthétique, narrative de faire ça comme ça.
Speaker: Assez bold parce que, bon, j'imagine que ça peut peut-être en rebuter certains qui vont dire, c'est quoi cette manière archaïque-là de se déplacer dans le jeu?
Speaker: Mais toi, tu l'as vu, je t'ai entendu dans un podcast que j'ai écouté,
Speaker: dans les derniers jours, parce que tu disais, toi, c'était plus un souci, genre, d'accessibilité, puis de rendre ça accessible à plus de gens, notamment des gens qui auraient été peut-être rebutés par les contrôles à la première personne d'un FPS qui aurait été trop... trop complexe, genre, à prendre en main.
Speaker: D'où vient cette approche-là du point-and-click?
Speaker: C'est...
Speaker: Pour moi, c'est vraiment une question d'accessibilité.
Speaker: Si tu donnes un jeu première personne avec des mouvements libres à une personne qui n'a jamais joué à un jeu vidéo, ça va lui prendre beaucoup de temps avant de juste pouvoir apprendre à marcher, tourner la caméra en même temps,
Speaker: pouvoir viser correctement pour interagir avec les systèmes.
Speaker: C'est vraiment, c'est que le jeu vidéo, on fait souvent l'erreur de prendre pour acquis que quand un joueur commence à jouer à un jeu, il a une connaissance préalable du genre et des contrôles.
Speaker: Moi, je voulais enlever ça.
Speaker: Je voulais faire en sorte que n'importe qui joue à mon jeu
Speaker: que ce soit un joueur aguerri de 18 ans, que ce soit une personne de 60 ans, qui c'est le deuxième jeu qu'elle joue après Tetris, je vais m'assurer qu'elle puisse expérimenter le jeu au complet.
Speaker: C'est aussi une façon de dire, OK, c'est quoi l'intérêt de mon jeu?
Speaker: Il faut être franc, ce n'est pas un jeu avec des puzzles incroyables,
Speaker: Non mais c'est bon.
Speaker: Attends, il y en a un qui est incroyable.
Speaker: Il y en a un qu'on en a parlé.
Speaker: On va voir il va venir.
Speaker: Mon but, c'est pas de confronter le joueur à des puzzles avec un design qu'ils n'auront jamais vu de leur vie, comme un jeu comme The Witness, par exemple.
Speaker: Mon but, c'est de créer une ambiance, c'est de créer un univers, c'est de raconter
Speaker: une histoire dans cet univers-là.
Speaker: Donc, quand je détermine que c'est ça le cœur de mon jeu, je peux commencer à couper dans le gras.
Speaker: Le joueur n'a pas besoin de se promener librement dans le village parce que ça ne va rien amener.
Speaker: Il n'y a aucun moment où le joueur va être poursuivi par le murmureur.
Speaker: Ce n'est pas ça, les créatures.
Speaker: Donc, pourquoi est-ce qu'ils se promèneraient librement dans le village?
Speaker: Oui, mais je comprends, mais c'est... En fait, moi, outre le fait de pouvoir se... Outre pouvoir le fait de se promener puis explorer, moi, je t'avoue, la première fois que ça m'a un peu... Ça m'a un peu gossé, c'est quand je jouais... Je les ai joués en ordre.
Speaker: J'ai commencé par le murmureur.
Speaker: Quand je suis arrivé dans le...
Speaker: c'est le village, mais c'est juste deux barraques.
Speaker: Il y a aussi un puits.
Speaker: Le puits était tellement proéminent dans l'espace, dans l'environnement, que j'étais comme, je vais aller voir c'est quoi qu'il y a au puits.
Speaker: Je suis comme, je ne pouvais pas aller voir le puits.
Speaker: Parce que dans l'histoire et les puzzles qu'ils avaient mis en place, le puits n'avait pas d'utilité.
Speaker: Je ne pouvais pas me rendre au puits.
Speaker: Donc ça, bon,
Speaker: mettons, petite déception.
Speaker: Je veux pas dire que je t'ai mis à terre, mais ce qui était plus tricky ou ce que ça représente, c'est aussi le fait que, bon, quand tu joues, comme on disait, tu peux déplacer ta tête, t'as comme un petit curseur au centre de ton écran, pis quand tu mets ton curseur sur quelque chose avec
Speaker: lequel tu peux interagir, que ce soit un bout de trail sur lequel tu vas pouvoir te promener ou tu vas avoir une feuille quelque part, ton petit curseur va devenir une loupe.
Speaker: Dans le fond, ton curseur t'indique est-ce que tu peux interagir puis qu'est-ce que tu peux faire avec ces objets-là.
Speaker: Fait que souvent,
Speaker: Des fois, la zone est assez petite où est-ce que tu peux mettre ton curseur et que ça te dise comme « Ah oui, loop » ou « Ah oui, main ».
Speaker: Des fois, j'ai passé quand même pas mal de temps à juste essayer de passer mon curseur partout sur l'objet pour être sûr.
Speaker: Est-ce que je peux-tu vraiment pas interagir avec cet objet-là ou c'est juste que j'ai pas placé ma souris exactement comment il fallait?
Speaker: Ça, c'est la discrétude avec des pointées de clics.
Speaker: C'est un débat
Speaker: à la fois chez les joueurs et chez les créateurs, c'est que je pourrais mettre des indicateurs sur les objets avec lesquels tu peux interagir.
Speaker: Mais le plaisir de ce genre de jeu-là, c'est... Honnêtement, je n'aime pas tant ça.
Speaker: Je n'aime pas un amour profond pour les puttins de cric.
Speaker: C'est le genre de jeu que je fais, mais je ne suis pas un fan fini.
Speaker: Mais il y a beaucoup de joueurs.
Speaker: Pour eux, le fun, c'est de faire ce que tu as dit.
Speaker: C'est de passer sa souris et essayer de comprendre
Speaker: avec quoi je peux interagir, puis assez de relier les items ensemble.
Speaker: Puis il y a beaucoup de joueurs qui disent qu'à partir du moment, c'est vrai, à partir du moment que tu mets des indicateurs à l'écran, ça devient un peu comme une machine de casino.
Speaker: C'est-à-dire que tu fais clic, clic, clic, tu passes la prochaine scène, tu refais les clics.
Speaker: résoudre les puzzles.
Speaker: Oui, mais moi, je serais avec toi de ne pas highlighter ou mettre des petites étincelles autour des objets et tout ça.
Speaker: Mais, en tout cas, première question, est-ce qu'il existe un build avec des contrôles FPS classiques sur ton ordi?
Speaker: Non, OK.
Speaker: Non, non, non, ça n'a jamais été envisagé.
Speaker: Moi, dans le fond, non, même pas envisagé, mais tu aurais pu comme, je ne sais pas, t'en faire un pour triper chez vous, genre...
Speaker: Ah non!
Speaker: Non, mais c'est que moi, des fois, j'ai l'impression que si j'avais pu me déplacer puis un peu rapidement rassasier ma curiosité par rapport à ce puits-là, je me serais rapidement approché, j'aurais vite vu qu'il n'y a rien à faire là, je serais reparti.
Speaker: Parce que là, il fallait que je prenne beaucoup de temps pour me confirmer.
Speaker: Souvent, on rentre dans des maisons, puis c'est la même chose dans la Vallée-Crimomor, tu rentres dans une maison, puis là, il y a comme un...
Speaker: une genre de petite armoire qui est à moitié ouverte.
Speaker: C'est sûr qu'il y a quelque chose là-dedans.
Speaker: C'est sûr qu'elle essaie de me dire.
Speaker: Là, tu essaies de te placer.
Speaker: Tu cliques, tu cliques.
Speaker: À chaque fois, tous les objets dans les cuisines, tous les petits... En tout cas, c'est pour ça qu'il n'y a pas de solution parfaite, mais je me demandais comment tu avais justement...
Speaker: T'as-tu fait beaucoup de playtesting?
Speaker: Est-ce que tu l'as fait jouer à bien du monde?
Speaker: C'était quoi les genres de commentaires que les gens avaient?
Speaker: J'ai pas fait beaucoup de playtesting.
Speaker: Le genre de commentaires que les gens avaient avec ceux que j'ai fait, c'était « Ah, bien, j'avais de misère à avoir cet objet-là.
Speaker: » Fait que ce que tu dis, en fait.
Speaker: Fait que ce que je fais dans ce temps-là, c'est que je prends une lumière puis je mets un côté.
Speaker: J'essaie de diriger au maximum le regard du joueur avec la lumière.
Speaker: Je pense qu'il y a même une fois une étincelle, si je ne m'abuse.
Speaker: Il me semble qu'il y a un moment donné, c'est parce que l'objet, comme j'ai fait, ah oui, puis j'ai vu la touche, puis j'ai senti que tu avais fait comme, ok, celui-là, je comprends qu'il y ait peut-être un peu plus évident.
Speaker: Le truc à chandelle qui est comme dans l'eau, là, sur le bord de la berge.
Speaker: Ah oui, ça, c'en est un, mais ça, c'était un qui était optionnel.
Speaker: Je ne me suis pas trop concentré sur lui.
Speaker: Celui que beaucoup de joueurs ont manqué, c'était dans la grotte
Speaker: dans le murmuraire, dans la grotte, tu as une clé attachée au poignet d'un cadavre.
Speaker: Oui.
Speaker: Et ça, beaucoup de joueurs le manquaient.
Speaker: Puis à chaque fois, je faisais une mise à jour avec une plus grosse étincelle.
Speaker: Puis à chaque fois, je regardais les joueurs jouer puis il en manquait toujours.
Speaker: Donc au final, le dernier build que j'ai fait, l'étincelle est énorme.
Speaker: Je pense qu'il n'y a pas de chouette.
Speaker: Je pense que c'est celle-là, effectivement.
Speaker: Non, mais ça, moi, ce qui était tricky avec celle-là, c'est que, bon, tu as comme un cadavre qui est comme un squelette
Speaker: qu'une clé accrochée à une corde à son poignet, mais loose, là.
Speaker: T'as l'impression que tu pourrais juste tirer dessus.
Speaker: J'étais comme juste « Bonne la clé, c'est quoi qui se passe?
Speaker: » Je suis comme « Non, faut que je trouve un couteau pour couper la corde.
Speaker: » Mais ça, c'est la logique point and click.
Speaker: Oui, vraiment, vraiment.
Speaker: Qui fait le charme du genre, mais qui fait aussi la frustration.
Speaker: Tu sais, c'est la même chose avec la veille qui murmure.
Speaker: Il y a le...
Speaker: Le puzzle du corbeau.
Speaker: C'est le mot du corbeau.
Speaker: On était comme, on voulait te parler du puzzle du corbeau, c'est sympa.
Speaker: Le puzzle du corbeau, on s'entend.
Speaker: Le corbeau, premièrement, c'est un peu loufant qu'un corbeau prenne la clé et qu'il l'amène et qu'il la cache derrière.
Speaker: Mais même si c'était le cas, prends une roche, lance-la sur le... Non, mais juste approche-toi du corbeau.
Speaker: OK, attends, mise en place pour tous ceux qui n'ont pas joué, OK?
Speaker: Dans La Vallée qui murmure, un mané... C'est quand même late game, je te dirais, c'est peut-être au deux tiers du jeu, peut-être trois quarts.
Speaker: Tu arrives dans une... Puis ça, c'est très cool aussi, parce que tu arrives dans une zone qui est comme à l'écart du village.
Speaker: Puis tu reconnais que c'est la zone dans laquelle tu étais dans le murmureur, que ça recontextualise.
Speaker: J'ai trouvé ça super cool, surtout qu'on est dans une saison différente.
Speaker: Puis clairement, quand même, pas mal plus tard, parce que les bâtiments sont pas mal détruits.
Speaker: Mais bon, tout ça pour dire que tu arrives dans un de ces bâtiments-là, il y a une petite truie, comme on dit, un petit four à bois.
Speaker: Dans ce four à bois-là, il y a un corbeau qui a fait son nid, qui a caché une clé dans son nid.
Speaker: pis qui est comme dans l'ouverture du four pis qui t'empêche d'aller chercher la clé.
Speaker: Il est comme fâché, il veut pas te laisser passer, il a rien à faire.
Speaker: Là, tu retournes sur tes pas pis tu vas trouver quelqu'un qui, par hasard, chez eux, avait laissé une note à un autre de ces boys qui disait « Hey, si jamais t'as des problèmes avec des oiseaux pis que tu veux les faire frire, un bon truc, c'est de prendre genre un push-push, de mettre de la soupe à l'oignon dedans pis
Speaker: de push-pouter ça sur les oiseaux.
Speaker: Puis ça, ça les fait frire.
Speaker: Fait que là, tu t'adonnes à trouver un push-push vide, un oignon, un petit peu de brindilles.
Speaker: Faut que tu passes le feu en dessous dans la truite.
Speaker: Tu fais la soupe.
Speaker: Mais pour partir le feu, il faut aussi du papier.
Speaker: Oui, oui.
Speaker: Et le seul papier que tu peux utiliser, tu sais, il y a des livres un peu partout dans le village.
Speaker: Oui, il y a du papier partout, mais il faut un papier à partir.
Speaker: Il faut un papier et pour trouver ce papier-là, ce papier-là est dans le sous-sol de l'auberge.
Speaker: Et pour trouver la clé dans le sous-sol, il faut aller sur un piano où est-ce qu'il y a deux touches qui sont désactivées.
Speaker: Et il faut jouer, c'est une touche blanche, une touche noire.
Speaker: Et il faut jouer, sur le piano, tu vois qu'il y a un dessin de corbeaux, des corbeaux blancs, des colombes, des colombes, et des corbeaux qui sont noirs.
Speaker: Et il faut faire l'ordre sur le piano pour que la clé tombe.
Speaker: Ça, c'est très Resident Evil, c'est très Silent Hill.
Speaker: Oui, c'est Silent Hill.
Speaker: L'espération, c'était Silent Hill.
Speaker: Mon but, c'était de faire un puzzle aussi chiant que celui du premier Silent Hill.
Speaker: Je pense que j'ai réussi parce que les joueurs ont eu vraiment beaucoup de difficultés avec celle-là.
Speaker: Non, mais nous, un puzzle qui nous a toujours fait capoter, c'est dans Silent Hill 2, le puzzle du fer à cheval avec la cire pour lever... Je sais pas si tu as dit quoi.
Speaker: Il faut que tu lèves une trappe pour entrer dans un sous-sol, mais la trappe, c'est genre une plate en acier de 4 pieds par 4 pieds, genre un demi-pouce d'épais.
Speaker: La solution, c'est de prendre un fer à cheval puis de le coller à la plaque avec comme une poupée de cire que tu fais fondre.
Speaker: Puis ça, ça lève la plate de genre 200 livres.
Speaker: C'est complètement zinzin.
Speaker: Puis on dirait que maintenant, à chaque jeu qu'il y a des puzzles, il y en avait un similaire dans « This Bed We Made ».
Speaker: À chaque fois qu'on voit un puzzle comme ça, c'est sûr qu'on s'envoie un message comme « OK, we got one more ».
Speaker: Ça m'a fait beaucoup rire.
Speaker: Il faut quand même que je note, par contre, parce que là, on parle de ceux-là où est-ce que souvent dans ce genre de… Je pense que c'est des puzzles qui sont issus de l'univers aussi…
Speaker: de l'horreur.
Speaker: En général, là, généralement, c'est là-dedans qu'ils vont être le plus poussés avec ces espèces de... Comme là, les liens qu'on vient de parler qui sont peut-être un petit peu plus cocasses, mais toi, t'as quand même réussi à insérer des trucs logiques dans l'histoire qui fit aussi avec, puis qui créent des liens avec les personnages du village.
Speaker: Puis ça, on l'a remarqué, puis c'était quand même très intéressant parce qu'effectivement, comme
Speaker: Ce n'est pas juste le puzzle de la soupe à l'oignon.
Speaker: Les autres, c'est comme, OK, tu vas parler avec telle personne que tu découvres parce que c'est aussi un point and click.
Speaker: C'est aussi beaucoup avec de l'observation.
Speaker: Puis là, en parlant avec telle personne, elle va t'indiquer qu'ils ne vont pas juste te donner des objets.
Speaker: Ils vont te donner des informations sur le reste du village.
Speaker: Puis aussi, c'est là que tu vas faire ton espèce de tisser tes liens dans ta tête de comme, OK, qui connaît qui?
Speaker: Puis là, tu sais, mettons, la clé est là parce que
Speaker: Il y a des explications qui viennent avec.
Speaker: Les clés se sont mélangées dans tout le village, mais il y a comme une explication pour chaque clé.
Speaker: C'est un peu comme quand tu as une ligne d'appel d'urgence quand tu es au primeur, puis c'est comme tel parent, quand tu l'appelles, il appelle telle personne.
Speaker: Mais eux, c'est pour leur clé de maison.
Speaker: Mais tout ça, ça tenait quand même, même certains objets sont comme, OK, ça serait là, mais tu as utilisé comme les codes d'une manière que, franchement, des fois, je suis comme...
Speaker: Des fois, tu fais des jeux au complet et tu es comme « Attends, tout ce que je viens de faire, Navet, tu comprends qu'il y a une logique, mais il n'y a pas nécessairement de sens à cette logique-là.
Speaker: » Tandis que là, j'étais comme « Ah, ok, oui, ah, puis elle m'a dit que ça, c'était là, ah, ok, oui, puis ça a du sens.
Speaker: » Ça, c'était quand même très cool.
Speaker: Oui, mais c'était aussi la difficulté.
Speaker: Quand j'ai... La difficulté, c'est de faire un point and click.
Speaker: sans être trop loufoque, parce que c'est sérieux l'histoire, mais en l'étant quand même un petit peu, parce qu'on s'entend le corbeau, le piano, en fait, chaque puzzle, il ne faut juste pas y réfléchir, trop étude.
Speaker: Mais attends, le piano, ça vient quand même avec une lettre du gars qui a créé ce système-là, qui dit « C'est bizarre, c'est vraiment bizarre, mais regarde, je vais te le faire.
Speaker: » Fait que tu sais, déjà, juste ça, juste cette attention-là.
Speaker: C'est quelque chose qui nous est rarement donné dans un jeu vidéo.
Speaker: T'es comme, OK, tu rentres dans un jeu vidéo.
Speaker: Vas-y, excuse-moi.
Speaker: Pour moi, le puzzle le plus loufoque, puis personne n'en pense, c'est celui du coffre-fort avec le code qui est... T'as un coffre-fort dans l'auberge et dans le magasin général, t'as un tourne-disque avec un disque qui est rayé et qui saute.
Speaker: Et...
Speaker: le code, c'est le nombre de fois que le disque saute.
Speaker: Et ce qui est complètement loufoque, c'est que changer le code d'un coffre-fort, pour faire ça, il faut le démonter au complet.
Speaker: Il faut avoir une formation, ce n'est pas quelque chose que tu peux faire facilement.
Speaker: Puis le personnage voulait tellement faire chier M. Prudhomme, qui est le...
Speaker: le propriétaire à la fois de l'auberge et du magasin général.
Speaker: Le tenancy de l'auberge voulait tellement le faire chier qu'il était prêt à faire tout ça juste pour le faire, j'ai oublié le terme, miroiter pour avoir appauvré le coffre.
Speaker: Donc, ça pour dire que la difficulté, c'était vraiment de faire des puzzles qui sont réalistes,
Speaker: qui ne sont pas trop loufoques pour ne pas sortir le joueur de l'expérience.
Speaker: Mais quand j'ai fait celui du combo, je le savais que ça faisait ni queue ni tête.
Speaker: Mais pour moi, ça marchait dans la logique.
Speaker: Pas de l'univers du jeu, ça marchait dans la logique point et de clics.
Speaker: Parce que dans les jeux point et de clics, il y a souvent...
Speaker: un animal qui va bloquer qui va bloquer le joueur je pense dans dans quel jeu qu'une chèvre connaissez-vous bien vos pénicliques on a fait I have no mouth and I must scream ah oui oui on a fait ça pour le podcast Dracula Resurrection Day of the Tentacle bien Mist évidemment Mist Atlantis à une époque
Speaker: C'est loin d'ailleurs.
Speaker: Ça fait un bout que je n'ai pas joué à ça.
Speaker: Mais tu vois, celui du corbeau, il est expliqué pas mal plus clairement que les autres.
Speaker: Ah oui, oui.
Speaker: Parce que ça, tu n'aurais pas pu... Hey, man, moi, combien de temps j'ai gossé à essayer de voir?
Speaker: Faut-tu que je le gratte sur le museau, le petit corbeau?
Speaker: Faut-tu que je gratte l'aile?
Speaker: Surtout, tu es dans un genre de truc délabré.
Speaker: Comme si il y a des roches partout, tu n'aurais pu pitcher une roche.
Speaker: OK, d'abord, un autre détail.
Speaker: Un autre détail.
Speaker: Il y a beaucoup de fenêtres ouvertes dans les maisons par lesquelles tu parles aux gens.
Speaker: Bien, beaucoup, mettons deux.
Speaker: Pourquoi avoir ouvert la fenêtre de l'auberge si on ne peut pas regarder par la fenêtre?
Speaker: La fenêtre de l'auberge, si on ne peut pas regarder?
Speaker: Quand tu veux dire... La fenêtre, quand tu es sur le balcon de l'auberge, face à la porte,
Speaker: À ta gauche, tu as le balcon qui continue, puis il y a trois fenêtres.
Speaker: La dernière est ouverte.
Speaker: En rentrant, tu te rends compte que c'est parce que quelqu'un l'a démonté de ses rails.
Speaker: J'étais comme... Vu que j'avais déjà vu deux maisons avec des fenêtres ouvertes qui me permettaient d'aller parler à des gens, j'étais comme... Ah, là, je sais ce que ça veut dire.
Speaker: Ça veut dire que là, je peux aller regarder par la fenêtre pour parler à quelqu'un.
Speaker: Puis encore une fois, bon, vu qu'il n'y a pas de raison d'aller là, tu ne peux jamais vraiment cliquer pour t'y rendre.
Speaker: Mais j'ai comme beaucoup gossé pour voir, OK, si tu parles le balcon, faut-tu que je passe par la rambarde?
Speaker: J'ai comme vraiment stiqué sur cette fenêtre-là un bon bain.
Speaker: Mais la raison pourquoi ces fenêtres-là sont ouvertes, c'est que... Ce n'est pas une raison.
Speaker: En fait, tu vas voir.
Speaker: Quand tu rentres dans l'auberge, quand tu fais le premier pas, ça fait que pas...
Speaker: Tu rentres dans l'auberge, c'est devant la porte.
Speaker: Tu fais le premier pas.
Speaker: Quand tu fais le premier pas, il y a un corbeau qui a fait son nez sur le comptoir de l'auberge qui va s'envoler.
Speaker: Et pour qu'il s'envole, j'avais besoin d'une vertueuse.
Speaker: Donc, j'ai enlevé la fenêtre pour laisser le corbeau s'envoler.
Speaker: Donc, ça, c'est un moment où je vais faire un petit peu de mise en scène et...
Speaker: J'imagine que tu n'as pas vu le corbeau.
Speaker: Je ne pense pas, non.
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Si tu le vois, tu comprends que la fenêtre est ouverte à cause de si tu as besoin de mise en scène.
Speaker: Si tu ne le vois pas, tu vas te poser la question.
Speaker: Oui, oui, oui.
Speaker: C'est une difficulté de changer l'environnement pour la mise en scène.
Speaker: Oui.
Speaker: Surtout parce que moi, j'ai eu un autre... Il m'est arrivé un autre cas avec un animal.
Speaker: Juste après avoir ramassé la...
Speaker: justement, le genre de petit chandelier sur la rive.
Speaker: Je me suis retourné pour repartir vers le village.
Speaker: Je pense qu'à ce moment-là, je ne comprenais pas encore que je pouvais aller vers le moulin.
Speaker: Mais je me retourne, puis au moment où je me retourne, puis je clique sur la traire pour m'avancer, je vois qu'il y a aussi comme un loup ou un chien qui marche dans les hautes herbes.
Speaker: Je suis-tu fou?
Speaker: OK, ça, c'est quand tu as été chercher de l'hameçon
Speaker: pas loin de la maison du chasseur.
Speaker: Et ce que tu as vu, c'était le murmureur qui passait.
Speaker: On le voit à une couple de reprises, si je ne m'abuse.
Speaker: Oui, on le voit.
Speaker: J'ai finalement cliqué dans la direction.
Speaker: Je me serais rapproché de lui.
Speaker: Mais vu que c'est comme une téléportation plutôt que une marche, il avait disparu au moment où je suis arrivé là.
Speaker: Dans le fond, j'avais...
Speaker: J'aurais dû le rencontrer, ce murmureur-là.
Speaker: Quand tu prends la maison, tu te retournes, tu fais un pas, le murmureur passe dans le sentier.
Speaker: Si tu bouges, si tu avances vers lui, il disparaît.
Speaker: Parce que sinon, je ne voulais pas que le joueur se lance à sa poursuite.
Speaker: C'est ça, c'est ça.
Speaker: J'utilise des fois la téléportation pour cacher certains éléments de mise en scène.
Speaker: C'est la même chose dans le murmureur quand tu es dans le dernier rêve.
Speaker: tu es dans un long corridor de bois rond.
Speaker: Et quand tu avances, tu vois le murmureur passer, mais c'est la même chose.
Speaker: Si tu avances un peu plus, le murmureur va disparaître.
Speaker: Parce que sinon, le joueur va pouvoir courir après.
Speaker: C'est pas ça le but de la mise en scène.
Speaker: Le but de la mise en scène, c'était de montrer rapidement
Speaker: pour montrer premièrement qu'il y a une créature, une réelle créature qui roule autour du village.
Speaker: Puis deuxièmement, faire un petit peu peur aux joueurs, il faut faire le saut.
Speaker: Mais c'est sûr, si tu lances et ça poursuit, ça enlève toute l'horreur derrière la créature.
Speaker: Puis il n'y a pas juste ça qu'on voit aussi.
Speaker: Vu que tu utilises quand même aussi...
Speaker: bien l'idée que c'est un point and click en 3D au lieu d'être des scènes prérendues, comme tu as dit.
Speaker: Il y a comme de la vie autour, l'habillage sonore, il y a des animaux, des fois tu te tournes et il y a un orignal.
Speaker: C'est bien le fun.
Speaker: Le fait que c'est en 3D, ce n'est pas seulement pour
Speaker: dire comme « hé, moi, je suis en 3D, puis c'est des maisons qui bougent pas, finalement, ça change absolument rien que c'est le Temple Ender, non, il y a comme de la vie, il y a des choses qui se passent, bon, évidemment, les villageois sont tous morts, il y a pas grand chose qui se passe là, mais tu vois comme le vent dans les herbes, puis les animaux qui ont été laissés à eux-mêmes, qui n'ont pas été attaqués, puis ils n'ont pas été tués par leur mémoire non plus?
Speaker: Non, parce qu'à la fin, tu as le chat et le chien dans ton... Exact.
Speaker: Ça renforce aussi le concept que le murmureur vient juste attaquer les humains.
Speaker: Est-ce que c'est le murmureur qu'on voit fuir de l'église en feu à la fin?
Speaker: Oui.
Speaker: Oui, parce que le dernier acte du père l'éveillé,
Speaker: c'était d'attirer le murmureur à l'intérieur de l'église et assis de le brûler avec son église en s'incinérant, en s'immonant par le feu du même coup.
Speaker: OK, OK, OK.
Speaker: Le curé qui a un genre de cimetière secret sous l'église, y'avait-tu des easter eggs?
Speaker: J'ai essayé de voir sur les tombes, les dates, les noms...
Speaker: rapidement comme ça, je n'ai rien détecté.
Speaker: Je m'étais dit, c'est peut-être tous des enfants illégitimes, mais je voyais que les dates, c'était des gens qui avaient dans la quarantaine, la cinquantaine, donc je ne t'ai pas dit que ce n'était pas ça.
Speaker: Il y avait-tu quelque chose à voir là?
Speaker: Dans le cimetière sous l'église, c'est un cimetière, j'ai oublié, c'est quoi le terme en latin?
Speaker: C'est un cimetière ad centros, je pense.
Speaker: Auprès des saints?
Speaker: Oui, auprès des saints.
Speaker: Bref, vous pouvez faire vos recherches, mais c'est un cimetière auprès des saints, et c'est un cimetière qui existait, c'est un type de cimetière qui existait avant le Vatican II, qui a été interdit par la suite par le Vatican, parce que ça fait une distinction de richesse.
Speaker: entre les catholiques.
Speaker: Mais souvent, c'était des personnes très fortunées, très importantes dans une communauté qui était enterrée sous l'Église.
Speaker: Donc, sous l'Église de Sainte-Monique-des-Monts, c'est les membres fondateurs du village de Sainte-Monique-des-Monts et le père Lévi a enterré René, qui est l'enfant illégitime qui a été tué par sa mère.
Speaker: il a enterré René sous l'église pour cacher son péché, même si l'enfant n'était pas baptisé pour lui.
Speaker: Pour lui, à ce moment-là, il ne croyait même plus en sa propre foi.
Speaker: C'est pour ça qu'il s'est permis d'enterrer un enfant illégitime sous l'église.
Speaker: Par contre, dans le cimetière...
Speaker: À la gauche de l'église, il y a un easter egg.
Speaker: Donc le cimetière, c'est surtout, par exemple, on voit la femme de M. Prudhomme qui est enterrée là.
Speaker: On voit les membres de la famille qui sont décédés, les proches des villageois.
Speaker: Mais il y a une pierre tombale, c'est celle de Séraphin Poudrier.
Speaker: OK.
Speaker: Et tout en arrière, et un peu caché derrière, et entre deux pierres tombent complètement en arrière.
Speaker: C'est que c'est le petit easter egg que je me suis permis.
Speaker: Et c'est écrit « viande à chien », juste en bas.
Speaker: Non!
Speaker: Viande à chien.
Speaker: Ah, complètement raté ça.
Speaker: Puis là, tu parlais, tu m'as raconté la portion historique de cette espèce de crypte-là.
Speaker: Quand tu as...
Speaker: construit ce village-là historique.
Speaker: Est-ce que tu avais quelqu'un avec toi pour un peu t'encadrer dans ces constructions-là?
Speaker: En fait, avec vous, avec le studio?
Speaker: Ou c'est vraiment comme toutes les affaires que vous avez, vous faites vos recherches?
Speaker: C'est vraiment de la recherche...
Speaker: Si je charge tous mes livres à côté de moi, c'est un livre intérieur québécois pour voir comment les maisons étaient structurées à l'époque.
Speaker: C'est fou, mais tu as juste montré deux images de la couverture et tu l'as ouvert.
Speaker: C'est exactement les maisons qu'il y a dans le livre.
Speaker: Dans le végé.
Speaker: Ça fait que c'était de la recherche que j'ai faite personnellement avec les nombreux livres qu'on a sur notre patrimoine bâti.
Speaker: Bon.
Speaker: C'est juste un autre livre.
Speaker: Par exemple...
Speaker: Je voulais voir à quoi ça ressemblait des moulins à eau.
Speaker: J'ai acheté un livre, des moulins à eau de Saint-Laurent.
Speaker: Wow!
Speaker: Avec des descriptions textuelles.
Speaker: Oui, avec des descriptions textuelles, quelques images.
Speaker: Wow!
Speaker: C'est un vieux livre, donc ce n'est pas la meilleure qualité.
Speaker: Ça m'a permis un peu de comprendre comment ça fonctionnait.
Speaker: Mon but encore là, ce n'est pas de créer un moulin fonctionnel.
Speaker: Hum hum.
Speaker: Mais c'était de le représenter grossièrement pour que ça fasse un peu de sens.
Speaker: Est-ce que c'est toi qui fais tout?
Speaker: Tu modélises?
Speaker: C'est-tu comme un one-man army, un chien d'or?
Speaker: Ou vous êtes une petite équipe?
Speaker: C'est un one man army avec des personnes qui viennent m'aider d'une façon ponctuelle.
Speaker: Donc, pour l'environnement, ce que je fais, c'est que j'achète des assets, je les modifie et j'essaie de les faire marcher ensemble.
Speaker: Ce n'est pas très différent de ce qu'on voit en théâtre.
Speaker: En théâtre, c'est rare...
Speaker: qu'une scène soit construite à 100% de nouvelles pièces.
Speaker: C'est souvent qu'ils vont aller dans le costumier.
Speaker: Ils vont faire des costumiers avec des morceaux différents.
Speaker: Ils vont prendre... C'est la même chose en cinéma.
Speaker: Même les films américains.
Speaker: Moi, je vends des antiquités.
Speaker: Une fois de temps, l'été passé, il y a Disney qui m'a contacté pour m'acheter deux vieilles lampes parce qu'il voulait les utiliser dans Percy Jackson, la saison XY.
Speaker: C'est comme un...
Speaker: en théâtre, en cinéma, en télévision, de juste réutiliser un peu toujours les mêmes assets.
Speaker: C'est la même chose en jeux vidéo.
Speaker: Tu vas voir souvent les mêmes arbres d'un jeu vidéo indépendant à l'autre, les mêmes pierres, les mêmes constructions.
Speaker: Donc j'achète vraiment différents assets, puis je les mets en commun pour créer mes univers.
Speaker: Très cool.
Speaker: Parlant d'univers, vas-y, Will.
Speaker: Vas-y, vas-y.
Speaker: Non, j'allais sauter sur le prochain jeu, mais Will, t'avais-tu... Ah non, mais c'est un truc dont on n'a pas parlé, c'est que t'avais financé ça avec une campagne de socio-financement.
Speaker: Ah oui.
Speaker: Très partiellement pour la Vélécu Murmure.
Speaker: J'avais ramassé, je pense, 5000$ sur Indiegogo.
Speaker: J'ai vu le nom de Dominique Arsenault au générique.
Speaker: Je connais ce gars-là.
Speaker: Pour la vélée qui murmure, c'était une campagne de financement pour la toute fin de développement, juste pour me permettre d'arriver à la ligne d'arrivée.
Speaker: Celle qui a le plus marché, c'est celle de mon prochain jeu, Couchemars d'octobre et Dans l'abîme du rêve.
Speaker: Ce sont deux jeux différents, mais qui forment
Speaker: C'est un peu le même concept que le murmureur et la vélée qui murmure, que lui avait eu beaucoup plus de succès cette fois-ci sur Kickstarter, qu'on a ramassé un peu plus de 20 000 $ canadiens, qui a permis de lancer le développement de Dans l'abîme du rêve.
Speaker: Et Dans l'abîme du rêve va sortir cet automne, et l'argent de Dans l'abîme du rêve va permettre de financer franchement d'octobre.
Speaker: C'est ma façon de fonctionner.
Speaker: Oui, oui.
Speaker: C'est que je sors les jeux en deux parties pour que la première partie finance la seconde.
Speaker: Est-ce qu'il y a plus dans le nitty-gritty de Steam?
Speaker: Parce qu'en faisant des recherches cette saison-ci sur des jeux québécois, les gens disaient souvent que tout se passe quand il y a des ventes sur Steam.
Speaker: Est-ce que c'est ce que tu remarques toi aussi?
Speaker: Ça se passe les premiers trois mois de la sortie.
Speaker: Puis ensuite, ça va graduellement avec les ventes.
Speaker: Les premières ventes, c'était 10%.
Speaker: Puis ça faisait beaucoup de ventes parce qu'il y a beaucoup de personnes qui l'avaient mis dans leur liste de souhait
Speaker: mais qui ne voulaient pas le payer à 15 $, ils voulaient le payer à 14 $.
Speaker: Je ne sais pas pourquoi exactement.
Speaker: Il y a beaucoup de personnes qui l'ont acheté à ce moment.
Speaker: Après ça, c'est 20 %, 30, 40.
Speaker: Là, je suis rendu à 80.
Speaker: 80, c'est vraiment ceux qui avaient très peu d'intérêt pour le jeu.
Speaker: mais qui veulent quand même y jouer.
Speaker: Pour eux, 3$ et 50$, c'est un prix raisonnable.
Speaker: Mais ça, ça va faire trois ans que le jeu est sorti et je suis rendu à 80%.
Speaker: Mais c'est sûr que les ventes, c'est le problème avec l'industrie du jeu vidéo indépendant en ce moment, c'est qu'il y a une mentalité de vente qui s'est implémentée, ce qui fait en sorte que
Speaker: c'est difficile de sortir de comme... Ça oblige les créateurs de jeux indépendants d'augmenter leur prix.
Speaker: Par exemple, maintenant, quand tu sors un jeu, il faut que tu mettes suite 20% de rabais.
Speaker: Fait que les créateurs de jeux, à place de sortir leur jeu à 10$, ils vont sortir à 12$ pour refaire leur 10$.
Speaker: Fait que ça augmente.
Speaker: le prix des jeux, puis on se bat contre les Ubisoft, puis les Warner Bros, Eidos, qu'eux, ils ont un backlog de jeux énormes, des excellents jeux qui sont sortis de Voila à 10 ans, puis qu'ils mettent à 50 cents.
Speaker: C'est difficile de compétitionner contre un Assassin's Creed ou d'autres jeux du genre.
Speaker: Donc oui, le jeu vidéo indépendant, c'est difficile parce que
Speaker: C'est comme la vallée qui murmure était 15$.
Speaker: C'est pas cher à payer 15$ pour un jeu qui m'a pris 3 ans presque.
Speaker: Mais pour les joueurs, ils préfèrent attendre qu'ils soient à 8$.
Speaker: Ça ne paraît pas beaucoup, mais quand on parle de plusieurs milliers de ventes,
Speaker: le 5$ que tu perds à cause de cette mentalité de vente-là, ça a un impact.
Speaker: Surtout qu'avec les jeux, il y a aussi la notion de...
Speaker: de combien de temps il dure, le jeu, tu sais.
Speaker: Ce qui est moins le cas en film, tu sais, tu vas pas dire « Ah, lui, il était à deux heures et demie, c'est sûr que je suis prêt à payer plus que pour un film qui fait une heure et demie, tu sais.
Speaker: » Là, il faut comme que tu t'expliques aux gens « Ouais, ça coûte ce prix-là, ça dure ce temps-là, comparé à d'autres, nan, nan, nan.
Speaker: » Je sais pas, peut-être que t'as même des gens qui le passent en deux heures puis qui le remboursent, mais ça, ça deviendrait assez tricky, là, de...
Speaker: Jouer juste une fois puis de le passer en moins que deux ans?
Speaker: Il n'y a pas tant de personnes qui l'ont fait.
Speaker: Dans mes remboursements, je pense qu'il y a seulement 3% des joueurs qui ont demandé un remboursement.
Speaker: Je ne peux pas croire.
Speaker: Il y a beaucoup de personnes qui demandent un remboursement qu'ils ne savent pas si un point de clic.
Speaker: Même si c'est écrit, des fois, les joueurs rachètent rapidement.
Speaker: Ça ne m'intéresse pas, ils remboursent.
Speaker: C'est correct, je préfère ça.
Speaker: C'est fascinant parce qu'on avait posé la même question...
Speaker: du moins pour des jeux de mon calibre,
Speaker: pas des milliers, des milliers, des milliers de ventes, c'est pas un problème.
Speaker: Peut-être pour les plus grands studios indépendants, peut-être que l'impact est plus apparent, mais pour moi, je peux pas dire que ç a a un impact.
Speaker: Je pense que pour le Murmurant, il y avait plus d'impact vu que c'était un jeu de 50 minutes.
Speaker: Fait que beaucoup de gens le terminaient et le remboursaient.
Speaker: J'ai déjà vu un joueur sur Twitch, je le regardais jouer, je me suis pas présenté, je le regardais, je me suis dit « ah c'était pas pire », puis je le vois, il me demande de remboursement devant moi.
Speaker: En plus, après avoir dit « Wow, c'était vraiment bon, je vais reprendre mon argent.
Speaker: » Chau, bye.
Speaker: Honnêtement, s'il avait autant besoin de sa pièce que ça... Ah oui, parce que là, en ce moment, lui aussi, il était à 80%.
Speaker: Je pense que ça fait 89 sous, tu sais.
Speaker: 97, Josh.
Speaker: Sorry, sorry.
Speaker: Mais, ouais, bien, on peut... Moi, j'allais faire un saut vers, justement, Cauchemar d'Octobre et le jeu qui va l'accompagner, comme tu as dit, là, qui sont tes... Parce que c'est comme ça... Est-ce que toi, tu visualises que tu vas faire toutes tes sorties de jeux futures dans ce format de paire-là aussi?
Speaker: Non.
Speaker: Non, je le fais quand ça a du sens de faire.
Speaker: Pour La vénée qui murmure, ça avait du sens d'un point de vue...
Speaker: financier et de tests d'utilisateurs.
Speaker: Le but du murmureur, comme le murmureur est entièrement optionnel.
Speaker: Tu peux jouer à la vénée qui murmure sans jouer au murmureur, puis
Speaker: Ça ne va rien t'enlever de l'expérience de la belle équipe murmure.
Speaker: Mon but, c'était de tester le marché, voir est-ce qu'il y a une réception positive pour ce genre de jeu-là, pointée de clics, c'est quoi les défauts que les joueurs vont y trouver pour que je les corrige au prochain jeu, le jeu principal.
Speaker: Mais le murmureur, pour moi, c'était vraiment une façon de tester le marché.
Speaker: Moi, je trouve qu'il y a rare...
Speaker: on voit vraiment un gros step entre le murmureur et la vallée qui murmure.
Speaker: Je trouve que c'est, outre la longueur du jeu, les environnements semblent plus fournis, plus définis aussi.
Speaker: Je me demande, c'est quoi?
Speaker: J'avais l'impression que tu avais appris des choses ou développé des aptitudes pendant le murmureur que tu as ensuite appliqué sur la vallée qui murmure.
Speaker: C'est quoi que tu as appris avec la vallée qui murmure que tu amènes maintenant dans Cauchemars d'Octobre?
Speaker: Je pense que c'est... Franchement, Doctobre, mais dans le bîme du rêve, l'univers est divisé entre deux mondes.
Speaker: Le monde réel et le monde des rêves.
Speaker: Donc déjà, le fait d'avoir un monde des rêves, donc un monde qui n'est pas réaliste comme celui de La Vélée qui me rumeure, ça me donne beaucoup plus de liberté pour les puzzles.
Speaker: Ça me rattache beaucoup moins à une logique où est-ce que
Speaker: tout doit rentrer dans tout.
Speaker: Tandis que quand t'es dans un monde des rêves, surréels, tu peux prendre beaucoup plus de liberté.
Speaker: Tu peux appliquer une « moon logic », une logique lunaire, je sais pas si c'est une traduction.
Speaker: Je connaissais pas... « Moon logic », c'est un terme qui est utilisé dans la communauté Point & Click.
Speaker: Quand...
Speaker: le résultat d'une action n'est pas logique à l'action que tu as menée.
Speaker: Par exemple, dans l'abîme du rêve, tu as un phare que tu dois allumer, puis pour l'allumer, il faut que tu alignes des constellations sur une pierre qui est devant toi en te basant sur la constellation qui est dans le ciel.
Speaker: Le fait que ça allume le phare, vu que ça se passe dans un autre monde,
Speaker: C'est ce qu'on appelle la « moon logic ».
Speaker: Ce n'est pas rattaché des contraintes réelles.
Speaker: Ce n'est pas nécessairement péjoratif.
Speaker: Ça le serait, mettons, dans un contexte où est-ce que ton jeu se veut réaliste.
Speaker: Si, à un moment donné, on avait eu à brûler un tas de fleurs et ça ouvre finalement la forêt dans le murmureur, ça n'aurait eu aucun sens.
Speaker: Mais c'est permis, mettons, si tu amènes tout ça dans un monde plus onirique.
Speaker: C'est un peu ça?
Speaker: Oui, ça l'est.
Speaker: Comme par exemple, les puzzles de Myst sont à forte majorité Moonlogic.
Speaker: C'est considéré comme étant... Silent Hill.
Speaker: Oui, Silent Hill aussi.
Speaker: Silent Hill, tu rentres dans un autre monde.
Speaker: Le puzzle du fer à cheval, c'est un exemple de Moonlogic qui est permis parce que l'univers le permet.
Speaker: Donc, en créant cet univers-là, dans l'abîme du rêve, j'ai beaucoup plus de liberté, ce qui fait en sorte que les puzzles sont moins contraignantes, mais le sont quand même beaucoup.
Speaker: Donc, je dirais que c'est une des choses que j'ai apprises avec La Vélée qui murmure.
Speaker: Par contre, la différence entre La Vélée qui murmure et Couchement d'Octobre, c'est que le prélude,
Speaker: de « La vallée qui murmure, le murmureur était optionnel, celui de « Couchement d'octobre dans les bîmes du rêve » ne le sera pas.
Speaker: C'est vraiment partie 1, partie 2.
Speaker: Ce n'est même pas un prélude.
Speaker: Je vais arrêter d'utiliser le terme parce que ce n'est plus rendu ça.
Speaker: Le jeu a pris une ampleur beaucoup trop grande pour que ce soit seulement un prélude.
Speaker: Mais le jeu sert...
Speaker: Dans les mules du rêve, va vraiment introduire les personnages et l'univers.
Speaker: Et si tu y joues pas, quand tu vas commencer Cauchemar de Crom, tu vas être perdu.
Speaker: Parce que le jeu va continuer où est-ce que le premier a terminé.
Speaker: Tantôt, tu as dit que ça ne dérangeait pas nécessairement de jouer au murmureur avant de jouer à la vallée qui murmure, mais ça vient quand même, non seulement tu reconnais l'espèce de petit village, le genre de camp de chasse quand tu t'y retrouves, mais tu as aussi des trucs qui ont, comme tu fais le lien avec des événements qui se sont passés dans le murmureur, notamment l'emplacement du couteau.
Speaker: qui est comme la continuation directe par contre du murmureur, mais effectivement, tu pourrais juste tomber sur le couteau sans jamais vraiment trop te poser de questions de pourquoi il est là.
Speaker: Avez-vous remarqué pour le couteau?
Speaker: Il n'y a personne qui l'a remarqué.
Speaker: Ce n'est pas le même couteau, non?
Speaker: Merci.
Speaker: En quatre ans.
Speaker: Il est tout courbé dans la vallée qui murmure.
Speaker: Oui, dans La vie qui murmure, c'est un genre de butcher cleaver.
Speaker: C'est un couteau de boucher.
Speaker: Non, dans Le murmureur, c'est un couteau de boucher parce que c'est le couteau qui a été utilisé pour tuer la femme couchée dans le lit au début du jeu.
Speaker: C'est le couteau que le personnage de Robert voit dans ses cauchemars parce que c'est...
Speaker: Sa raison de... Pardon, je cherche un terme.
Speaker: Son péché à lui, c'est avoir commis un meurtre.
Speaker: Le murmureur lui fait revivre ce péché-là, juste à temps qu'il se suicide.
Speaker: Lui, ce qu'il voit à la place d'être un couteau courbé, c'est un coup près.
Speaker: Et en même temps, c'est pratique, tu n'es pas obligé d'acheter deux à sept de couteaux.
Speaker: Non, j'ai juste pu réutiliser le même deux fois.
Speaker: Donc, quand tu le revois dans la védée qui me rumure, là, ce n'est pas le même personnage.
Speaker: Fait que lui, il voit c'est quoi le vrai couteau.
Speaker: Puis c'est un couteau de traite qui est utilisé pour nettoyer les fourrures.
Speaker: Wow, OK.
Speaker: C'était une illusion dans le mouneur.
Speaker: Oui, oui, c'était une illusion.
Speaker: À ma connaissance, vous êtes les premiers à l'avoir remarqué parce que j'ai vu des joueurs jouer à ce jeu-là.
Speaker: Toutes les vidéos sur Internet de joueurs qui se filment et jouaient, je les ai regardées.
Speaker: Il n'y a personne qui l'a remarqué.
Speaker: Qui soulève que c'est pas le même couteau.
Speaker: J'aurais peut-être pas fait le lien que c'est une illusion, mais j'ai définitivement fait comme « Ah, c'est pas la même chose parce que j'ai joué
Speaker: Peut-être un après l'autre, définitivement.
Speaker: Est-ce que toi, dans ta tête, il y a combien de temps entre le murmureur et la vallée qui murmure?
Speaker: Il doit y avoir... Parce que pour que des bâtiments comme ça, naturellement, se détériorent autant, c'est long.
Speaker: Oui, mais je pense qu'à environ 70 ans.
Speaker: 70 ans, ok.
Speaker: Je pense que c'est pas long.
Speaker: La bataille de la grenouillère
Speaker: La bataille de la Grenouillère, c'est un événement historique officiel?
Speaker: Oui, c'était un affrontement entre la compagnie du Nord-Ouest et la compagnie de la Baie-du-Dusson.
Speaker: Wow!
Speaker: Donc, ça date de 1816 et le jeu se déroule en 1896, donc c'est à 80 années de différence.
Speaker: OK, quand même, quand même.
Speaker: Bien, dix ans.
Speaker: Une autre question qui est sur un détail qui ne veut rien dire.
Speaker: Quand tu sors du moulin, pourquoi il y a une mini-section de juste deux emplacements qui ont un loading?
Speaker: Erreur de level design.
Speaker: C'est bon, c'est rangé.
Speaker: On en parle plus.
Speaker: Oui, c'est...
Speaker: Tu m'as posé la question tantôt.
Speaker: Qu'est-ce que j'ai appris avec ce jeu-là, ce genre d'affaires-là?
Speaker: C'est une erreur de role design.
Speaker: Ça aurait dû arriver directement dans le boisé.
Speaker: Quand tu sors du moulin, à place d'arriver, de retourner dans le village pour aller dans le boisé.
Speaker: J'ai pas d'explication outre que c'était... C'est pas rarri.
Speaker: Mais un autre truc qui...
Speaker: J'ai trouvé les loadings quand même longs.
Speaker: Il y a beaucoup de backtracking dans le jeu.
Speaker: À la fin, j'étais dessus.
Speaker: Mais ça, j'imagine que c'est l'optimisation après ça avec tes assets.
Speaker: C'est l'optimisation avec les assets.
Speaker: C'est la façon que tu charges tes scènes.
Speaker: Moi, je les charge en bloc.
Speaker: Il y a des façons plus élégantes de faire.
Speaker: Mais vu que je suis seul à travailler sur le jeu, des fois, l'élégance prend le bord.
Speaker: C'est le genre de questions que quand tu es un développeur indépendant, tu dois te poser.
Speaker: C'est...
Speaker: créer mes scènes pour avoir un loading efficace.
Speaker: J'aurais pu le faire, mais ça aurait retardé la sortie du jeu de deux mois.
Speaker: Ouais, ouais.
Speaker: Je préfère le sortir plus tôt puis avoir des joueurs qui attendent 5 secondes de plus au loading quitte à avoir les commentaires dans la section des évaluations sur Steam.
Speaker: Les loadings sont longs?
Speaker: Ouais, mais c'est vrai qu'ils sont longs.
Speaker: Mais ce ne sera pas le cas avec le prochain jeu parce que là, je suis sur une version updatée.
Speaker: C'est Unity.
Speaker: Le loading, c'est une question de 2-3 secondes chaque.
Speaker: Oh wow.
Speaker: Est-ce qu'il y a un autre détail?
Speaker: Quand on se déplace, entre les différents emplacements, il y a comme un crossfade, comme un fondu enchaîné.
Speaker: Est-ce que tu as expérimenté entre le crossfade, la coupe franche?
Speaker: Il y avait-tu un aspect de désorientation?
Speaker: Coupe franche, ça veut dire tu cliques, tu téléportes.
Speaker: Il n'y a pas de... Oui, passe-passe.
Speaker: Parce que là, il y a comme un fondu entre les deux images.
Speaker: Il y a une transition un petit peu.
Speaker: Oui, il y a une transition.
Speaker: Je ne me souviens pas si j'ai expérimenté, mais je sais que c'est une des premières choses que j'ai faites dans le développement du jeu, c'est d'avoir cette transition-là, juste pour que ça soit moins agressant à l'œil.
Speaker: Parce que tant t'avances, puis tout change d'un coup.
Speaker: Je trouvais que ça fatiguait un peu.
Speaker: Ça fait comme trop une ellipse là aussi, j'imagine.
Speaker: Surtout que vu que tu as des affaires... En fait, vu en plus que tu as des éléments 3D qui des fois sont en train de bouger, puis que des fois ils se déplacent entre des transitions, ça a été peut-être weird que la vache a saccade par là, par-ci.
Speaker: Le courbeau arrive à ce moment-là.
Speaker: Mais aussi pour l'optimisation du jeu, chaque objet...
Speaker: L'objet que vous voyez, comme vous voyez par exemple la vache, la vache que vous voyez, c'est une version de la vache.
Speaker: Mais si vous reculez, la vache va changer.
Speaker: C'est un autre asset avec moins de détails.
Speaker: Oui, c'est un autre asset avec moins de détails.
Speaker: Fait que s'il n'y avait pas cette transition-là, il y aurait eu beaucoup d'artefacts visuels, de textures qui changent, de mèches qui changent.
Speaker: Donc aussi, ce genre de transition-là permet de cacher...
Speaker: ce genre d'artefact.
Speaker: Ok, intéressant.
Speaker: Ben là, on a finalement posé plein d'autres questions sur la vallée qui m'a meurt.
Speaker: Moi, j'avais un autre commentaire.
Speaker: Si je ne m'abuse, le jeu est seulement disponible au niveau des voix en français.
Speaker: Oui, en français québécois.
Speaker: En français québécois, effectivement.
Speaker: Puis, est-ce que ça va être la même chose pour Couchemars d'octobre?
Speaker: Ça, c'est vraiment quelque chose que tu vois comme un élément clé de ta vision de ce que tu veux apporter comme jeu vidéo.
Speaker: Oui, ça va toujours être seulement du français québécois, même pour « Couchements d'octobre ».
Speaker: Dans la vélée qui murmure, le texte en français était standardisé, c'était du français international, à l'excession de quelques termes québécois.
Speaker: Par contre, pour « Couchements d'octobre » et « Dans l'abîme du rêve », l'écriture va être en québécois aussi.
Speaker: Que tu sois… Je peux encore décider si…
Speaker: Est-ce que je vais mettre la possibilité d'avoir une version française standard ou non?
Speaker: Mais pour moi, c'est important de mettre en valeur le québécois comme langue dans les jeux et connaissant les Américains et les Canadiens.
Speaker: Si on leur donne l'option de mettre en anglais, ils vont mettre en anglais.
Speaker: Mon but pour le valoriser, c'est de le forcer.
Speaker: Quand je t'ai entendu dire ça, j'ai trouvé ça tellement fascinant parce que ça, c'est quelque chose que je connais.
Speaker: Pas de jeu, j'ai l'impression.
Speaker: En tout cas, j'en connais très peu.
Speaker: J'ai joué à un jeu récemment qui s'appelle Oylstein, qui est en polonais.
Speaker: Peu importe.
Speaker: Eux, ils ont vraiment décidé que c'est un jeu... Nous, on fait un jeu en polonais qui sort de la Pologne.
Speaker: Ça m'a juste fait réaliser que dans les jeux vidéo, on prend tout le temps pour acquis qu'il va y avoir l'option...
Speaker: comme anglais et autres potentiellement, tu sais.
Speaker: Puis, dans les films, je veux dire, on l'accepte.
Speaker: Puis là, dans les jeux vidéo, finalement, là, ça saute, c'est-tu parce que c'est plus long, c'est-tu parce que comme... Mais parce que... J'ai l'impression qu'on... J'ai l'impression qu'on pense que si on ne met pas en anglais, on ne va pas pogner.
Speaker: Mais je ne pense pas que c'est vrai parce que les joueurs cherchent dans un marché...
Speaker: qui est tellement dominée par les États-Unis, les joueurs cherchent du nouveau, puis le nouveau, c'est pas juste le gameplay.
Speaker: Ça peut être des petits détails comme la langue parlée des personnages.
Speaker: Moi, The Witcher, je les ai toutes faites en polonais.
Speaker: Puis la raison pourquoi, c'est même pas pour l'immersion, c'est que le doublage anglais était tellement mauvais
Speaker: dans le premier Witcher, que ça me sortait complètement de l'univers, j'étais pas capable de prendre au série aucun personnage.
Speaker: Donc j'ai mis le jeu en polonais, c'était beaucoup plus immersif, ça m'a familiarisé avec une nouvelle langue, que j'ai continué à le mettre en polonais pour les jeux suivants, parce que pour moi ça faisait partie de l'univers, la voix de Geyrod.
Speaker: « The World Girl » pour moi est iconique en polonais.
Speaker: Puis quand j'écoute en anglais, je suis comme « Ah, on dirait Batman ».
Speaker: Je n'aime pas le caractère hyper masculin que l'acteur lui a donné en anglais, tandis qu'en polonais, c'est beaucoup plus… il nous va beaucoup plus mélodique, beaucoup plus… plus sarcastique aussi qu'en anglais.
Speaker: Donc, mais c'est ça, je vois beaucoup de jeux québécois qui sortent avec la version québécoise de disponible, et dans tout leur matériel promotionnel, c'est seulement de l'anglais.
Speaker: Quand il y a des jeux là-dedans qui ont des bons acteurs québécois, qui font des voix, qui ne mettent pas en avant dans leurs produits promotionnels, parce que je pense, qui pense qu'ils ne vont pas pogner à cause de ça?
Speaker: Pour moi, c'est un manque de confiance.
Speaker: C'est quelque chose qu'on connaît au Québec.
Speaker: On a souvent l'impression qu'on n'est pas intéressant, mais on l'est.
Speaker: Il faut juste s'assumer et mettre en avant ce qui nous distingue du reste du monde et du reste de l'Amérique.
Speaker: L'histoire du jeu, l'histoire de La Vallée qui murmure, c'est l'histoire d'une jeune fille qui tombe enceinte de son chum.
Speaker: Évidemment, on ne sont pas mariés.
Speaker: Il y a aussi un... Je ne sais pas si on pourrait dire un triangle amoureux, parce qu'il n'y a pas vraiment de triangle, mais elle est aussi convoitée par un bonhomme plus vieux, qui est le gars du magasin général, qui est aussi le propriétaire.
Speaker: C'est un peu le pique-sous de ce village-là, on a l'impression.
Speaker: Finalement, elle, elle tombe enceinte
Speaker: Elle a son bébé, son chum s'enfuit à Montréal, puis elle finit par décider de noyer.
Speaker: Puis c'est très graphique, puis c'est très... Comment c'est amené dans le jeu?
Speaker: Tu vois que tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère.
Speaker: Tu voulais traiter de la relation...
Speaker: peuple québécois de cette époque-là, puis du clergé.
Speaker: Pourquoi t'as décidé de le faire à travers cette histoire-là, puis pourquoi t'as décidé de le traiter aussi crûment, puis même il y a un peu de fantastique aussi, il y a des séquences de rêves, il y a des séquences un peu même de cauchemars, on pourrait dire.
Speaker: Pour le meurtre du bébé, pour moi, c'est
Speaker: c'est que le conservatisme religieux au Québec à cette époque-là affectait surtout les femmes.
Speaker: Il fallait que ce contexte religieux-là affecte un personnage féminin, qui est le personnage de Robertine.
Speaker: On parle beaucoup d'avortement.
Speaker: Aux États-Unis, c'est un droit qui était acquis, qui l'est de moins en moins, même plus du tout dans certains États.
Speaker: Pour moi, c'est un sujet qui était d'actualité.
Speaker: Puis je reste convaincu qu'au Québec, on n'est pas à l'abri d'une montée du religieux.
Speaker: Puis ça va prendre plusieurs formes.
Speaker: Moi, l'Église catholique, je suis convaincu qu'elle est en dormant.
Speaker: Ça n'a pas été...
Speaker: elle n'a pas été vaincue, elle est seulement rentrée en dormance.
Speaker: C'est encore une institution qui est ultra-riche au Québec, qui est très riche et qui ne veut aucunement dédommager les victimes d'agressions sexuelles et les orphelins du Plessis et les nombreux orphelins tout court qui ont été violentés par des membres du clergé.
Speaker: Donc la raison pourquoi...
Speaker: Pourquoi est-ce que je parle du meurtre d'un enfant d'une façon aussi crue?
Speaker: C'est que c'est le genre d'affaires qui arrivaient à cette époque-là.
Speaker: Et c'est vraiment arrivé en Nouvelle-Angleterre, dans un contexte religieux très strict comme on avait.
Speaker: Il y a une femme qui a jeté son enfant dans le fond d'un puits pour pouvoir le cacher parce que son enfant était légitime.
Speaker: Donc, quand j'ai entendu cette histoire-là, j'ai repris les bases, puis je l'ai appliqué au Québec parce que c'est deux contextes similaires.
Speaker: Donc, pour moi, c'est important de parler de cette histoire-là parce que c'est l'avortement, c'est droit à l'avortement et c'est la pression qu'on met sur les femmes quand on ne leur donne pas le débrechois.
Speaker: et qu'on les oblige d'avoir des enfants quand ils ne veulent pas en avoir un, quand ils sont pas prêts d'en avoir un.
Speaker: Et ultimement, c'est les femmes qui en payent le prix, mais c'est aussi les enfants.
Speaker: Dans le cas du cas que je vous parlais en Nouvelle-Angleterre ou dans le cas du jeu Ensequent et d'Ecdemont, ça finit tragiquement.
Speaker: Donc ça, c'est pour les...
Speaker: C'est pour les enfants, pour la séquence des rêves.
Speaker: C'est que... Comment vous l'avez interprété, ce rêve-là qu'on fait dans La vallée qui murmure?
Speaker: Ouh!
Speaker: Moi, je la voyais comme des endroits où est-ce que le murmureur s'était nourri par le passé, où c'était comme des espèces de...
Speaker: Je me rappelle, là, je vais en nommer ceux que je me rappelle.
Speaker: On dirait que j'ai juste le tipi qui brûle en tête en ce moment.
Speaker: J'ai les bisons, tous les bisons qui sont morts.
Speaker: Les bisons, oui.
Speaker: J'ai un couple de trucs en feu.
Speaker: Les tipis.
Speaker: Oui, les tipis qui sont en feu, puis à la fin, ça finit sur un charnier.
Speaker: Un masquerade, c'est bien ça?
Speaker: Oui, oui, oui, exact.
Speaker: Les canons.
Speaker: Les canons, oui.
Speaker: Les canons avec le drapeau américain.
Speaker: Donc ça, c'est le passé du personnage joueur.
Speaker: Oh, du curé qu'on interprète?
Speaker: Du curé qu'on interprète.
Speaker: Dans sa jeune vie, il a été mercenaire aux États-Unis.
Speaker: Il a rejoint l'armée de Clinton.
Speaker: Pardon, pas de Clinton, de Lincoln.
Speaker: Il a rejoint l'armée de Lincoln pour déplacer les populations autochtones dans l'ouest du pays vers des réserves beaucoup plus loin de leur terre.
Speaker: Puis la façon qu'ils faisaient, c'est premièrement, ils tuaient des bisons.
Speaker: De cette façon-là, les Autochtones ne pouvaient pas se nourrir.
Speaker: Ensuite, ils brûlaient les...
Speaker: Les tipis?
Speaker: Les tipis, ils brûlaient les installations des Autochtones.
Speaker: Puis quand ça ne marchait pas, ils finissaient par les fusillés.
Speaker: Je me suis inspiré de la bataille de Woodenny, qui est l'un des derniers grands massacres militaires faits par les États-Unis sur les Autochtones.
Speaker: Et la raison pourquoi j'ai représenté ça, c'est que mon ancien était à moi, il s'appelait Eugène Roy, il a vécu à cette époque-là, puis il était mercenaire aux États-Unis pour déplacer des populations autochtones dans l'ouest du pays.
Speaker: Donc c'est un peu une façon d'explorer ma propre histoire familiale.
Speaker: Il a écrit un livre sur le sujet, en fait c'est son journal intime, où est-ce qu'il remettait en question, tu voyais qu'il y avait...
Speaker: qui remettait en question ses actions.
Speaker: Il trouvait que les enfants autochtones ressemblaient beaucoup à ses propres enfants, puis il voyait très peu la différence entre les deux.
Speaker: Mais par contre, c'était un homme de son époque, fait qu'il a fait ce qu'il a fait.
Speaker: Donc, je cherchais une histoire racontée, fait que j'ai puisé dans mon histoire familiale...
Speaker: très lointaine, mais on connaît assez bien.
Speaker: Est-ce que ça, c'était implicite dans le jeu?
Speaker: Non, c'était juste des images.
Speaker: Je n'avais pas l'intention à ce que le joueur s'y penche vraiment.
Speaker: Mon but, c'était que les joueurs fassent leur propre théorie.
Speaker: Oui.
Speaker: mais ce n'était pas le centre de l'intrigue.
Speaker: C'était pour montrer que le personnage principal, le personnage du curé, lui aussi, a commis ses propres péchés et lui aussi entend des murmures à cause des remords qu'il ressent par rapport à ses actions passées.
Speaker: C'est drôle, moi, ça me faisait beaucoup penser à l'atmosphère comme...
Speaker: mais très lugubre puis oppressante de Pathologic 2.
Speaker: Je sais pas si tu as joué.
Speaker: J'ai essayé plusieurs fois à jouer puis j'ai jamais réussi à embarquer.
Speaker: C'est normal, c'est correct.
Speaker: C'est normal, c'est fait pour.
Speaker: Mais il est encore dans ma liste à jouer.
Speaker: C'est juste, trois fois je les stade puis je les stade.
Speaker: Hum.
Speaker: il y a quelque chose dans l'horreur qui vient souvent... En fait, rarement, l'horreur va venir toucher des situations réelles.
Speaker: Je pense que c'est ce genre d'horreur-là qui a un écho dans la vraie vie qui vient souvent marquer.
Speaker: À la fin du jeu, le niveau d'horreur prend un solide... Il y a un solide crescendo.
Speaker: Ça m'a marqué.
Speaker: Quand je suis né à un jeu et qu'après, je suis comme...
Speaker: J'ai beaucoup apprécié ça.
Speaker: Puis là, je me dis que ça, donc, on est dans une situation fictive basée sur des faits historiques réels.
Speaker: Mais là, tu t'en vas vers une histoire, pardon, fictive, mais sur un événement précis historique qui est la crise d'octobre.
Speaker: Comment est-ce que tu vas aborder ça, cette espèce de fiction, à travers un événement hautement documenté?
Speaker: Parce que ce qui se passe dans le village de... J'ai oublié le nom.
Speaker: Démont... Syphonique-démont.
Speaker: Syphonique-démont, pardon.
Speaker: C'est quand même quelque chose ancré dans cette notion du clergé-là qui existait.
Speaker: Mais cette histoire-là, c'est de la fiction.
Speaker: Mais là, on s'en va vraiment vers...
Speaker: quelque chose de très réel, l'histoire que tu vas rencontrer qui est en chevêtrie avec tous ces événements-là, comment est-ce que tu vas approcher ça, mettons?
Speaker: Est-ce que ça va être encore basé sur un personnage, pas nécessairement de ta famille, mais ça va être encore basé sur qu'il y a quelqu'un qui aurait existé?
Speaker: Ça ne va pas toucher à des personnes qui ont réellement existé.
Speaker: Mais encore là, un peu la façon de David qui murmure, mon univers horrifique,
Speaker: est attachée au contexte socio-historique, la crise d'octobre et pour la première partie dans l'abîme du rêve, des orphelinats québécois.
Speaker: Puis les orphelinats québécois, ça aussi, ça touche en mon histoire familiale.
Speaker: Moi, j'ai trois membres de ma famille qui ont été, pardon, quatre membres de ma famille qui ont été...
Speaker: dans des orphelinats.
Speaker: Puis là-dedans, il y en a seulement une personne qui a vraiment survécu à son expérience.
Speaker: Donc, encore là, je plige dans mon histoire familiale pour m'inspirer.
Speaker: Donc,
Speaker: Donc encore là, c'est vraiment un contexte.
Speaker: C'est quoi le contexte et comment est-ce que je peux créer un univers horrifique qui fonctionne avec ce contexte-là?
Speaker: Je ne sais pas si ça répond à ta question.
Speaker: Absolument.
Speaker: C'est exactement comme ça que je voulais savoir.
Speaker: Tu as allé aborder ça.
Speaker: Donc c'est une histoire qui se passe en parallèle un peu des événements de la crise d'Octobre?
Speaker: En parallèle, oui, mais qui sont liés aussi.
Speaker: « Surfond »?
Speaker: « Surfond » oui mais qui sont thématiquement liés on va le dire comme ça qui sont thématiquement liés mais qui sont parallèles c'est un autre enlèvement dont personne s'est soucié genre il était comme « Hey moi personne me cherche » ok c'est vraiment intéressant c'est est-ce que
Speaker: Ça t'a permis de... Parce que tu parles aussi de la communauté du point-and-click.
Speaker: Ça, c'est une communauté, je t'avoue, dont j'entends rarement parler.
Speaker: C'est quoi qui bouille en ce moment dans la communauté point-and-click, des développeurs point-and-click?
Speaker: C'est quoi les tendances?
Speaker: C'est quoi les... Moi, je suis niche.
Speaker: Je suis très niche parce que point-and-click, c'est un genre très niche.
Speaker: Le jeu québécois, c'est un sujet très niche et je suis niché dans la niche pointée de clics parce que je fais des pointées de clics d'horreur.
Speaker: Ce qui fonctionne surtout dans les pointées de clics en ce moment, c'est les pointées de clics humoristiques à la Lucasart 2D pixel art, ce que je ne fais pas.
Speaker: Personne ne veut t'y l'actual.
Speaker: Non, non.
Speaker: Mais reste, pour moi, je ne fais pas pour des raisons
Speaker: si je voulais faire de l'argent, je ferais autre chose.
Speaker: Comme confronte sur ce que je fais, je leur dis toujours ça.
Speaker: Il y a
Speaker: Quand j'ai annoncé le cauchemar d'octobre, il y a des gens qui étaient fâchés que je fasse un jeu sur la crise d'octobre.
Speaker: En disant, tu vas voir que tu vas profiter de ça.
Speaker: Je ne pense pas profiter grand-chose de ça.
Speaker: Je m'entends aux mêmes réactions avec les orphelinats, parce que les orphelinats, c'est toujours enfant, c'est mille fois plus touchy que la crise d'octobre, qui est déjà extrêmement touchy.
Speaker: Donc, moi, je le fais parce que c'est des sujets qui me tiennent à cœur, puis j'utilise le genre de jeu qui fonctionne le plus, le mieux pour les explorer.
Speaker: Pour moi, c'est à travers l'horreur.
Speaker: parce que je fonctionne comme ça, je suis un gars d'horreur, j'aime la littérature d'horreur, j'ai grandi avec Lovecraft, j'ai grandi avec Po, j'ai grandi avec mon passant.
Speaker: Quand j'imagine un univers, je le vois souvent sous cette loupe-là.
Speaker: Et je fais des jeux point and click, parce que c'est un genre de jeu qui est accessible, qui me permet de répéter une formule similaire à chaque fois, comme ça je n'ai pas besoin de réinventer la roue à chaque jeu.
Speaker: Fait que c'est le genre de jeu qui me convient, mais je suis conscient, je suis extrêmement niché.
Speaker: As-tu déjà des envies après ça de briser le moule?
Speaker: Une fois que tu vas avoir fait ton prochain jeu?
Speaker: Mon prochain jeu, c'est toujours mon dernier.
Speaker: Je prévois pas en faire un autre tant que j'en ai pas un autre.
Speaker: Claire devant moi.
Speaker: Le problème, c'est que j'en ai genre 5 autres en ce moment qui sont claires devant moi.
Speaker: Mais c'est juste que j'essaie toujours d'être dans une mentalité de quand il faut vraiment que je me donne à 100% pour ce jeu-là.
Speaker: Parce que c'est tough sur le moral, puis c'est tough sur le portefeuille, puis...
Speaker: Éventuellement, pour être réaliste.
Speaker: Tu peux faire les inondations Saguenay, tu peux faire... Il y a plein de drames.
Speaker: Oui, mais il y a beaucoup de sujets qui m'intéressent.
Speaker: Moi, je veux parler... Pour moi, mon jeu ultime, c'est la conquête.
Speaker: La conquête de la Nouvelle-France du Canada.
Speaker: Parce que c'est un sujet qu'on prenait très mal.
Speaker: La conquête, c'est avant tout un massacre civil.
Speaker: Les Britanniques se sont attaqués aux villages, se sont attaqués aux villageois.
Speaker: La France a abandonné le Canada jusqu'à la toute fin.
Speaker: Ils ont mis très peu d'efforts pour nous aider.
Speaker: Ils savaient qu'on était massacrés par la plus grande armée à l'époque, l'armée britannique.
Speaker: Donc ça, c'est un sujet qui me tient à cœur.
Speaker: J'ai le contexte, j'ai la créature, mais ça, c'est un jeu plus-plus.
Speaker: Pour pouvoir recréer la ville de Québec au moment de la conquête,
Speaker: Il n'y a pas de set-pack qui va me permettre de faire ça.
Speaker: Mais il y a des jeux plus simples, en guillemets, qui me tiennent aussi à cœur.
Speaker: La Première Guerre mondiale, j'aimerais ça le traiter.
Speaker: Parce que c'est encore un sujet qu'on connaît mal au Québec.
Speaker: La Première Guerre mondiale, c'était des...
Speaker: Des jeunes Québécois qui ont été enrôlés de force pour aller défendre la Grande-Bretagne, qui ont été mis sur le front pour protéger les vies anglaises, qui ont été battus en pleine ville de Québec parce qu'ils avaient oublié leur papier d'exemption.
Speaker: C'est une époque aussi complexe.
Speaker: Ça, je ne le vois pas sous la loupe d'orange.
Speaker: Je le vois sous...
Speaker: sous un angle plus réaliste, parce que les correspondances durant la première guerre mondiale, c'est un genre à part.
Speaker: C'est quasiment un genre littéraire.
Speaker: Et il y a des Canadiens français qui ont écrit la correspondance à cette époque-là, ça fait que ce serait une façon de rendre hommage à ces soldats-là qui ont été enroulés de force.
Speaker: à travers un jeu qui reprend différents morceaux de leur correspondance.
Speaker: Ça, c'est un projet que j'aimerais faire.
Speaker: Que je me disais, c'est un projet qui va me prendre une année et demie de développement.
Speaker: Je sais que ce ne sera pas le cas, mais c'est le genre de plus petit projet qui pourrait m'intéresser à...
Speaker: Il y en a d'autres, je ne vais pas faire la liste au complet.
Speaker: Il y en a plusieurs, mais il y a d'autres sujets qui m'intéressent.
Speaker: C'est juste une question de, est-ce que je vais me rendre là?
Speaker: Ma promesse, c'est dans l'abîme du rêve et cauchemar d'octobre.
Speaker: Et après ça, on verra.
Speaker: Et après ça, on verra.
Speaker: Excellent.
Speaker: Bon.
Speaker: Est-ce que... Will, t'avais-tu... Non, mais j'ai pas d'autres questions.
Speaker: C'est... C'est fascinant.
Speaker: Je sais pas, la démarche est fascinante, puis même ton engagement.
Speaker: J'avoue ce que t'as dit sur le... la prise de position par rapport à avoir le jeu seulement québécois.
Speaker: Je pense que c'est une prise de position non seulement... Certains pourraient dire comme courageuse, mais en même temps, je pense que t'as raison que, mine de rien, ça donne une touche
Speaker: distingue le jeu.
Speaker: Même si tu n'es pas intéressé par les questions identitaires ou quoi que ce soit, comme Josh disait, tu joues à Holcine en polonais, il y a une touche.
Speaker: On vit dans un monde très diversif, mais on a tendance à l'oublier parce qu'on a tellement notre nez dans les produits américains qu'on oublie à quel point il y a tellement beaucoup de cultures différentes
Speaker: au Québec.
Speaker: Je pense que c'était Bourgaux qui disait... C'était-tu Bourgaux?
Speaker: J'ai peur de le citer, là.
Speaker: Mais il disait, quand tu défends le français au Québec, tu défends toutes les langues du monde contre l'homogénéité d'une seule.
Speaker: C'est la même chose avec les cultures.
Speaker: Quand tu défends une culture, quand tu défends ta culture au Québec,
Speaker: tu défends toutes les cultures contre les cultures anglo-saxonnes, canazones anglaises ou américaines ou britanniques.
Speaker: Donc, moi, ma façon de le faire, c'est avec le jeu vidéo.
Speaker: Ce qui a vraiment démarré mon action, mon processus, c'est une phrase de Pierre Falardeau que je vais retrouver
Speaker: Qui est sur le site du studio Chien-Lor?
Speaker: Oui, qui est sur le site.
Speaker: Je voulais te la sortir, je l'ai oubliée.
Speaker: C'est parfait que tu la cherches.
Speaker: Donc, la phrase, c'est « Chaque fois qu'on fait exister la culture québécoise un peu plus, quel que soit le domaine où on est, on fait venir au monde le Québec.
Speaker: » Très belle phrase.
Speaker: Et cette phrase-là, je l'ai entendue quand, en 2019, avant que je commence, je commençais à mettre les bases d'un jeu pointé de clics sans savoir ce que j'allais faire avec.
Speaker: Et quand j'ai entendu cette phrase-là, j'ai entendu quand je travaillais, c'était vraiment un déclic.
Speaker: Je me suis dit « Bomber mon jeu va se passer au Québec ».
Speaker: Je ne savais pas ça allait être quoi, mais ça allait se passer au Québec.
Speaker: J'ai commencé à aller sur le Québec.
Speaker: J'ai commencé à m'intéresser à la place du clergé dans l'histoire québécoise.
Speaker: Ça a commencé à former cet univers-là de Saint-Monique-des-Montres, du murmureur et tout le reste.
Speaker: Donc, ma démarche, c'est de défendre la culture québécoise en en faisant la valorisation et la promotion à travers le jeu vidéo, à travers mes petits moyens.
Speaker: Très intéressant.
Speaker: Bravo.
Speaker: Merci beaucoup, Olivier, d'être venu nous jaser de ça.
Speaker: Est-ce que tu avais un mot pour la fin?
Speaker: Est-ce que tu sens peut-être qu'il y a aussi, tu sais, là, en ce moment, il y a une multiplication des studios indépendants.
Speaker: Est-ce que tu sens qu'il y a comme peut-être une envie grandissante de justement faire...
Speaker: rayonner le Québec à travers les jeux vidéo dans une optique que toi, tu trouves... Je le sens un peu, mais j'espère que ça va aller plus loin que ça, parce que j'ai l'impression qu'on a peur de prendre position quand on fait un jeu vidéo.
Speaker: Par exemple, je vois à Despair Women, qui est un jeu excellent, avec beaucoup de talent derrière.
Speaker: Mais un jeu qui se passe en 1948, je pense.
Speaker: Oui, quelque chose comme ça.
Speaker: Quelque chose comme ça, à Montréal, dans un hôtel, et qui ne parle pas de la condition des travailleurs à cette époque-là.
Speaker: quand c'est probablement le pire moment pour les travailleurs québécois.
Speaker: Je trouve que c'est un manque de prise de position.
Speaker: J'espère que les prochains Jeux québécois vont être plus critiques de notre société, de notre histoire, quitte à se tromper, quitte à bousculer des gens,
Speaker: Pour moi, l'application artistique, c'est ce genre de prise de risque-là.
Speaker: Je vois des jeux québécois, puis j'aime ça voir des jeux québécois, mais je ne vois pas encore cette prise de risque que j'aimerais voir.
Speaker: On n'a aucune raison de ne pas prendre ces risques-là parce qu'on est indépendant, je
Speaker: on peut parler de ce qu'on veut.
Speaker: On n'a aucune limite.
Speaker: Notre seule limite, c'est le guideline de Steam qui est très lousse.
Speaker: Steam, c'est une des rares compagnies que j'aime.
Speaker: C'est rare que j'aime une compagnie que j'adore Steam.
Speaker: Ils sont très cools comme partenaire.
Speaker: Et...
Speaker: Oui, mais il va se passer, à mon avis, des choses intéressantes dans le futur.
Speaker: Il y a des choses que je ne peux pas parler en ce moment, mais je suis convaincu qu'on va voir plus de jeux québécois dans un avenir rapproché.
Speaker: Génial.
Speaker: Merci.
Speaker: Nous, pour le mot de la fin...
Speaker: Ben... Les mêmes choses qu'on a dit au début, en fait.
Speaker: Le questionnaire à remplir en dessous pour l'épisode live sur YouTube du 1er août.
Speaker: Évidemment, cet épisode-là va sortir... Au moment où on enregistre, il va être sorti déjà.
Speaker: Je ne sais pas quand ça, c'est ce qui sort.
Speaker: Mais là, vous allez avoir le dernier épisode, l'épisode 100, le 29 juillet.
Speaker: Après ça, le vendredi, le 1er août, on va faire l'épisode live.
Speaker: Olivier Leclerc, on peut... Comme j'imagine que pour un studio, ce qui est le plus important, comme tu sais, aller ajouter les jeux à la liste de souhaits, c'est quelque chose qu'il faut faire.
Speaker: Je pense que ça a quand même une... C'est important.
Speaker: En termes d'importance, le premier, c'est mettre dans le bîme du rêve sur sa wishlist.
Speaker: Exact.
Speaker: Après ça, c'est mettre cauchemar d'octobre.
Speaker: Exact.
Speaker: Et après ça, c'est acheter la vallée qui mène à plein prix.
Speaker: Oui.
Speaker: Et pas à 3$.
Speaker: Soyez aux aguets pour quand il n'y a pas de ventre.
Speaker: Oui, c'est ça.
Speaker: Exact.
Speaker: Parce que là, le Kickstarter, dans tous les cas, est fini.
Speaker: Félicitations d'ailleurs pour ce gros succès-là.
Speaker: Merci encore pour cette discussion-là, pour La Vallée qui murmure et le murmureur.
Speaker: J'ai beaucoup aimé ça.
Speaker: J'ai vraiment hâte de tester Couchemar d'Octobre.
Speaker: Merci encore de t'être joint à nous.
Speaker: Merci à vous.
Speaker: Merci beaucoup, Olivier.





