Retour sur le premier épisode vidéo
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Speaker
Est-ce qu'on starte ça? On peut starter ça, tout de suite qu'on commence à parler de l'épisode 14, notre premier épisode vidéo. Hey! T'as-tu eu des bons feedbacks? Moi j'ai eu des très bons feedbacks. Il y a Sam qui a entendu le son du jeu.
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Speaker
Je l'avais vraiment, je pense que je ne l'avais pas vraiment remarqué, honnêtement, avant qu'ils le disent. J'avais eu vraiment pas fort. Eh non, c'est ça. Puis lui était comme, ah, ça me gosse. Puis tu sais quoi, genre, sûrement qu'il y a raison, genre. Parce qu'en plus, si tu l'écoutes pour vrai, tu vois les images. Puis là, le son doit combiner. Je pense que pour cet épisode-là, on ne mettra pas de son. Au revoir.
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Speaker
Bonnes critiques. On est très ouvert à tout ça. J'étais trop concentré sur ma face. J'étais tellement mindful de ce que je fais avec mes mains. D'habitude, je fais plein de moves avec mes mains, mais personne les voit. J'étais comme, oh shit, les gens peuvent voir mes petits tics.
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Speaker
Mais non, le feedback était vraiment cool, puis sa look en salle, tu as fait une job vraiment A1. Ouais, puis mon père a pu comprendre de quoi on parlait, ça fait que c'est une mission accomplie de ce côté-là aussi. Yes! Yes, mais yo, je pense qu'il faut qu'on plonge dedans, man. Il n'y a pas de... Ouh, ça va être un...
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Speaker
Ça va être un gros épisode. Mais, let's go, lance-nous ça.
Introduction à Half-Life et Valve
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Speaker
Donc, Half-Life, enfin mesdames et messieurs, sorti sur PC le 19 novembre 1998, développé par Valve évidemment, publié par Sierra dans un score metacritic de 96.
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Speaker
de 12 heures et une speedrun à l'heure actuelle de 26 minutes 42 secondes. Valve est fondé par Gabe Newell et Mike Harrington. Mike est un peu... il pue dans le portrait, je pense, depuis l'an 2000. Et eux, c'est ça. Eux, c'est deux gars qui travaillent chez Microsoft puis qui ont décidé de quitter Microsoft pour aller fonder une compagnie dans le but de
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Speaker
développer des jeux, puis leur première idée, c'est de développer un jeu, un FPS d'horreur, qui s'inspire de Doom puis Quake. Puis, Gabe, on y est beaucoup associé, évidemment, à Valve, puis à tout ce que Valve a fait depuis 20 ans. Mais lui, chez Microsoft, il était déjà un genre de big dog chez Microsoft. C'était genre le lead developer sur comme toutes les versions de Windows. Fait que c'était déjà un gars qui avait comme une grosse carrière.
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Speaker
beaucoup de relations, de connexes, de réputation et comme la grand-mère Jeannette disait, il était indépendant de fortune. Fait que c'est comme ça qu'ils ont lancé la compagnie. Elle disait ça sur Gabe en particulier ou? Exact, elle disait, Gabe, il est laudé. Fait que, ouais, c'est ça, un FPS d'horreur.
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Speaker
Un peu inspiré par Doom et Quake, aussi inspiré par le roman The Mist.
Défis de développement et structure de Valve
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Speaker
De... De... De... De... De... Oh my god, j'ai tellement un blanc! Ah, c'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King? C'est pas Stephen King?
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Speaker
Donc, il commence à développer ça à l'interne. Il essaie de trouver un publisher. C'est très compliqué de trouver un publisher parce que c'est un projet très ambitieux, surtout pour un premier jeu qui vient d'une gang qui n'ont pas nécessairement d'expérience dans les jeux vidéo comme tel.
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Speaker
Et donc finalement, ils vont finalement signer avec Sierra pour un seul jeu. Puis le plan initial, c'est de sortir le jeu en 97 pour compétitionner avec Quake 2. Mais apparemment, ils ont fait tester le jeu puis le jeu était pourri.
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Speaker
Tout le monde trouvait ça. C'était techniquement super impressionnant, mais relativement plate à jouer finalement. Ce qu'ils ont fait, c'est qu'ils ont fallback, ils se sont regroupés et on se concentrait à faire un seul niveau dans lequel on essaie de mettre
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Speaker
toutes nos idées, tous nos éléments de gameplay possibles auxquels on pense. Puis on va faire un niveau comme ça, hyper condensé, puis on va le peaufiner, peaufiner, peaufiner, peaufiner, jusqu'à temps qu'il soit le fun à jouer. Puis ensuite, on va étirer un peu ces mécaniques-là pour les rendre plus digeste.
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Speaker
un peu faire un jeu qui ne se fait pas 15 minutes. Il était incapable de trouver quelqu'un pour devenir game designer ou comme réalisateur pour le jeu. Fait qu'ils ont comme créé ce qu'ils appelaient un système de cabal où comme six designers de différents départements allaient se faire des genres de meeting, de brainstorm, où ils allaient se prendre des décisions qui allaient être passées à d'autres différents cabal. En tout cas, apparemment, un système qui a marché pour eux et qui leur a permis de...
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Speaker
Je sais que Valve, même aujourd'hui, a une structure de management assez alternative. Il n'y a pas vraiment de boss, c'est ce qu'on appelle une structure horizontale où tout le monde est un peu indépendant et travaille sur ses mêmes projets.
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Speaker
Le monde a l'air à dire que c'est peut-être une des raisons pourquoi ils sortent presque jamais rien, parce que c'est dur de comme enligner tout le monde sur un même projet. Ils vont sortir 64 jeux en même temps dans 20 ans. Parce que juste une personne travaille sur un jeu.
Succès de Half-Life et impact sur l'industrie
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Speaker
Ça fait que ce genre de cabal finit par brainstormer pendant six mois pour trouver les principes de design initiaux du jeu. Ils vont en faire un document de 200 pages où ils décrivent vraiment tout le jeu comme sur papier, puis qu'est-ce que le jeu devrait être, qu'est-ce que tu devrais pouvoir faire, qu'est-ce qu'ils veulent mettre de l'avant. Donc, 30 de ces pages-là, c'est vraiment genre le...
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Speaker
l'histoire, si tu veux, puis qu'est-ce que ça va être d'un point de vue narratif. Après ça, il engage l'écrivain de science-fiction Mark Laidlaw pour écrire un script, puis un peu, genre, reprendre leur idée, puis en faire une histoire qui va avoir une structure narrative intéressante, puis comme un flot...
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Speaker
un flou qui fait du sens. Le budget a été fait en fonction qu'il prévoyait vendre 180 000 copies, mais contrairement à Psychonauts, qui lui a été un échec monumental, Half-Life est dès sa sortie un immense succès. Il sort le 19 novembre 1998, puis déjà, en fin 1998, on s'en disait à 212 000.
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Speaker
Donc, ils ont déjà dépassé leur gold. En 99, ils vendent 445 000 copies. En 2000, 286 000 copies. Puis là, j'ai pas fait les 23 dernières années. Mais tout ça pour dire que ça va en masse. Ça fait du cash. Tout le monde est heureux. Succes critique.
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Speaker
presque du jamais vu, là. C'est un gros, gros, gros hit. Et il va en découler plein de trucs, non seulement des expansions directes, Opposing Force, Blue Shift et Half-Life Decay. Il va y avoir des mods comme Counter-Strike pis Day of Defeat qui vont devenir eux-mêmes des monstres en eux-mêmes. Évidemment, il y a Half-Life 2 qui va sortir en 2003-2004. Et Portal, Left 4 Dead, un paquet d'autres trucs. Évidemment,
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Speaker
Valve va aussi sortir Steam. Tout le monde sait c'est quoi, mais mettons mon père qui écoute sûrement Steam, c'est un genre de magasin virtuel où tu peux acheter des jeux pis gérer ta collection de jeux vidéo. Pis... ça a marché.
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Speaker
Ça a marché, ça a très bien marché. Tout le monde s'est acheté des pontons à AXA chez Valve. Tout ça pour dire que c'est peut-être ça aussi une des raisons pourquoi ils font moins de jeux, c'est parce qu'ils font tellement de cash avec Steam. Voilà un peu l'héritage de Half-Life chez Valve en tout cas.
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Speaker
J'avais noté deux reviews. Je sais qu'on avait fait ça pour quel jeu qu'on avait sorti des reviews, je pense. On avait sorti des reviews pour Earthworm Jim, mais c'était les pires reviews qu'on avait trouvées. C'est parce qu'en même temps, je pense que c'est notre jeu qu'on a fait à date qui a le meilleur review métacritique, si je ne me trompe pas.
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Speaker
Oui, c'est comme, arguably, le plus gros jeu qu'on a fait à date. Comme Minecraft, c'est peut-être plus gros en terme de... richesse générée, genre. Mais c'est, for sure, le plus... ... emblématique. Le plus emblématique, tu sais. Ouais, ouais, non, vraiment. De l'univers des jeux vidéo, je pense, là. C'est celui qui a laissé la marque la plus... Tu sais, parce qu'on a fait des vieux jeux aussi, mais c'est vraiment lui qui aura le plus d'impact sur tous les autres jeux qu'on aura joués durant notre vie, tu sais. Ouais.
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Speaker
And for that, Half-Life. Mais j'ai des choses à dire sur Half-Life. Les deux reviews que j'ai sortis, le premier, c'est un review qui est, en tout cas une partie d'un review de quand le jeu est sorti, de Jeff Green, qui a écrit pour Computer Gaming World,
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Speaker
C'est pas juste l'un des meilleurs jeux de l'année, c'est l'un des meilleurs jeux de l'année. Un classique instantané qui est miles meilleur que l'un de ses compétitions immédiates, et en forme de joueur seul, est le meilleur joueur depuis DOOM. Ça c'est ce qu'il s'était dit en 1998 à l'époque. Puis l'autre review,
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Speaker
que j'ai sorti où la petite quote, c'était dans The Guardian en 2021. Ils faisaient une rétrospective sur les meilleurs jeux des années 90. Puis ils ont écrit que « Half-Life helped write the rule book for how games tell their stories without resorting to aping the convention of film. » Puis ça, ça a l'air d'un review un peu...
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Speaker
qui dit pas grand-chose, mais ça vient vraiment chercher l'essence de pourquoi ce jeu-là a eu l'impact qu'il a eu en 98. C'était parce que ça a complètement révolutionné la manière de raconter une histoire dans un jeu.
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Speaker
Juste conceptualiser un jeu vidéo. Ça c'est vraiment un aspect de Half-Life que malgré toutes les critiques que je pouvais avoir, je ne peux pas lui enlever.
Narration et immersion révolutionnaires
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Speaker
C'était absolument révolutionnaire. La manière de layout, la narrativité, puis on va l'expliquer en détails. Une fois que tu joues au jeu et que tu lis cette critique-là, tu es comme oui, ça effectivement c'est vraiment le point le plus marquant de Half-Life.
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Speaker
Puis concrètement, comment ça se met en oeuvre dans le jeu, la manière la plus simple de l'expliquer ou qui a le plus frappé à l'époque, c'est que les jeux de l'époque, les jeux auxquels on a fait référence plus tôt, tu sais Doom, Quake pis tout ça, il n'y a pas vraiment d'histoire dans ces jeux-là. T'es comme placé dans des genres de...
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Speaker
mondes qui sont juste créés pour être des arènes de combat, puis tu vas te battre contre des démons, des monstres, ou sinon tu vas jouer à Duke Nukem 3D, puis là tu joues à une sorte de parodie complètement clownesque d'un genre de film de Arnold Schwarzenegger ou un truc comme ça. Puis même les jeux qui s'étaient faits juste l'année d'avant,
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Speaker
Parce que GoldenEye et Turok étaient sortis l'année d'avant sur 64. Je sais pas si tu te souviens de GoldenEye, je sais que tu t'en souviens, mais Turok aussi. En Turok et Half-Life, c'est comme... c'est night and day. World apart. L'idée, c'est que dans ce jeu-là, tu te rends compte dès que le jeu commence parce que t'es pas balancé dans un genre de...
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Speaker
monde infernal rempli de démons, tu commences sur un genre de tramway, sur un genre de train suspendu, puis tu t'en vas à job. Puis, tout le premier 15-20 minutes quasiment du jeu, ou c'est peut-être 8 minutes, puis ça apparaît long parce que tu fais rien, t'es finalement sur ce train-là,
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Speaker
que tu te déplaces à travers un genre de complexe souterrain d'une base que tu comprends être une base militaire, scientifique, genre de base que tu imaginerais qui pourrait exister aux États-Unis, genre base Area 51. Area 51. Fait que c'est ça, tu es comme dans ce genre de métro-là. Puis là, tu avances puis tu te fais juste être témoin de plein de scènes de la vie de ces gens-là qui sont en train de travailler.
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Speaker
T'as vraiment l'impression qu'il y a un monde autour de toi qui n'attend pas après toi, tu sais? Il y a du monde qui vit, il y a un monde qui évolue, pis que toi, dans le fond, t'es juste dropé dans ce monde-là qui, à l'époque, était comme impensable. Il n'y avait pas de monde qui existait autour de toi, pis des gens qui s'affaieraient à leur truc, tu sais?
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Speaker
Juste l'idée de te dropper dans un jeu comme ça avec une explication. Il y a une narration, tu as une voix robotique qui te dit bienvenue à Black Mesa. Puis là, elle t'explique comme les règles de sécurité, puis comme les différents endroits dans le truc. C'est en plus un foreshadowing de tout ce que tu vas vivre dans le jeu. C'est vraiment le pic de ce que Half-Life fait le mieux, le début du jeu.
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Speaker
justement cette idée-là que toi, t'es un personnage qui est dans un univers qui existe aussi sans toi. C'est ça qui est vraiment impressionnant, t'sais. Mais ton Doom, tes drop-ins, yo! Il tire du monde avec un sawed-off shotgun, il y a des yeux qui volent, démoniaque, pis comme...
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Speaker
rends-toi à la fin du niveau, pis y'a un autre niveau après. Ouais. Fait que c'est une qualité comme extrêmement forte de Half-Life. Pis je sais pas si t'es d'accord avec moi, mais dans cette ride de train-là, y'a quand même une certaine tension, parce que toi t'es tout seul dans ton wagon, pis toutes les gens que tu vois sont quand même très loin, pis souvent sont comme... sont seuls ou sont à deux, y'a pas comme une...
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Speaker
Tu te sens pas entouré de gens ou comme... Tu sens que t'es toujours... Moi, je savais comment le début se passait, mais pour quelqu'un qui le sait pas, tu pourrais avoir l'impression que pendant la règle de train, il y a quelque chose qui va chier, puis là, l'action va commencer. Il y a comme une petite tension quand même. Il essaie de te faire penser ça. J'essayais de me dire que moi, je le sais, ce qui va se passer dans le jeu, il va y avoir des aliens, tout va péter.
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Speaker
Mais comme même à l'époque aussi, t'achetais pas Half-Life en te disant cool, c'est un simulateur de monorail dans une base souterraine américaine, tu sais. Fait que c'est sûr que tu rentres dans le jeu, pis là t'es dans ce moment-là ultra paisible, quasiment zen, t'observes tout.
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Speaker
Tu te dis qu'on voit l'hélicoptère, qu'un money va revenir plus tard dans le jeu. Tu vois les zones de radiation. Ou est-ce qu'elle explique qu'il faut faire attention à la radioactivité, c'est pas cool. Tu te retrouves dans ces zones-là et tu n'as pas le choix de naviguer dans la radioactivité. Tout le long, tu es comme...
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Speaker
Quelque chose doit mal arriver, c'est ça le principe du jeu. Il y a quelque chose qui va péter. Tout le long de cette intro-là, qui s'arrête pas non plus à la fin de la Ride the Monoride. Ça commence comme ça, c'est l'intro, puis après, petit à petit, tout va de pire en pire jusqu'à tant que là, of course,
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Speaker
Non, mais il y a comme un shift par contre quand t'arrives à ta station. Parce que là, t'arrives à ta station, tu débarques du train, pis t'arrives comme au bureau. Pis là, il n'y a plus aucune tension. Parce que là, il y a plein de monde autour de toi. C'est un peu le tauboïque. Dans le fond, travailler chez Hydro dans un bureau, dans une base souterraine, finalement le monde c'est du monde pis ils sont tannés de ta job.
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Speaker
Puis là, t'es comme à la cafétéria avec d'autres scientifiques. Il y en a un qui, son plat est trop chaud quand il sort du micro-ondes, je sais pas trop quoi. Là, comme la tension descend d'un coup, puis...
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Speaker
Toi, dans le fond, t'apprends que t'es un... un genre de physiciste, là, pis t'en vas travailler là. Pis là, tu t'en vas ce qu'il y a... tu t'en vas faire une genre d'expérience, une opération dans un des... un des labos qui a l'air d'être un truc grand de routine. Fait que ça se passe, clic-clac, y a comme... y a plus zéro... y a comme grand zéro stress à ce moment-là. Pis... ben c'est ça, comme... comme... comme tu dis. Là, tu vas faire l'expérience, pis c'est pendant l'expérience qu'il va, comme, avoir un...
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Speaker
qui va avoir un problème, qui va être un peu le catalysateur de tout le reste du jeu. C'est hot aussi parce que les gens, tu sais, pour l'époque, il faut tout le temps se remettre à cette époque-là, je pense, puis c'est vraiment important pour ce jeu-là en particulier.
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Speaker
Mais les gens, ils te regardent. Tu sais, les mullos te regardent, ils te croisent, ils te disent bonjour. Puis c'est comme ça aussi que tu apprends que ton nom, c'est Gordon Freeman, tu sais. Parce qu'ils te disent comme genre, oh, Mr. Freeman, Gordon Freeman. Puis là, t'es comme, oh, OK. Puis là, t'en apprends un petit peu sur le fonctionnement. Qu'est-ce qui va se passer? OK, l'expérience, ça va être là. Let's go, Gordon. Ils ont des petites routines, puis ils font leurs affaires. Ils vont acheter des boissons gazeuses.
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Speaker
Ils interagissent entre eux, ils ont des interactions entre eux qui n'ont pas à voir avec toi. Tu te rends pas tant compte à ce moment-là avant que ça pète.
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Speaker
Mais, ben vite après ça, quand tu te mets à un peu passer à travers la base, puis tu es plein d'ennemis, puis rencontrer plein d'autres scientifiques ou gardes ou genre whatever qui sont encore en vie, tu te rends compte qu'eux, ils font leurs petites affaires, puis tu peux comme manquer des affaires si t'es pas... si t'es pas alerte, là. Rien qui va t'empêcher de finir le jeu, mais des petites interactions, des petits trucs, des petits scénettes qui vont se passer, tu pourrais les manquer, fait que...
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Speaker
Ça t'encourage aussi à être attentif et à t'attarder à ce que vivent les gens autour.
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Speaker
Particulièrement, il y a une bonne ardureur et quand tu t'approches, il y a juste un scientifique qui pop et qui dit, je pense que je suis safe ici. Il fait juste redraw et t'es comme, what the hell? Il y a plein de petits bouts comme ça, des ennemis qui vont te dire, oh, Gordon, t'es là. Il y a juste une main qui va le prendre et qui va le faire du spider dans un trou noir et t'es comme, wow, ok. Toutes ces petits moments-là sont vraiment spéciales.
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Speaker
Ils sont vraiment spéciaux, mais justement, il faut que tu fasses le petit extra mile pour y avoir accès tout le temps. Des fois, ce n'est même pas récompensé par un item ou quoi que ce soit. C'est vraiment juste ce moment-là était ta récompense. C'est vraiment très cool.
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Speaker
Je ne sais pas si c'est clair à date comment on en a parlé, mais un des principes derrière comment le jeu raconte son histoire, c'est qu'il n'y a absolument jamais de cinématiques. Toutes les interactions ou les scénettes qui vont faire progresser l'histoire, tu les vis en live devant toi, les gens se parlent, il y a des interactions.
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Speaker
Et donc, t'as vraiment l'impression d'être plongé dans ce monde-là avec eux autres. C'est des trucs qui aujourd'hui peuvent avoir l'air pas tant révolutionnaires, mais à l'époque, c'est sûr qu'il y avait pas des skits narratifs placés comme ça, limite. Même les cinématiques classiques comme on y pense aujourd'hui, c'était relativement rare. Souvent, c'était des cinématiques genre en dessin animé, là. Je veux dire en comment bédé, là, tu sais.
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Speaker
Fait que de te faire plonger là-dedans pis juste de voir les gens vivre pis de voir réagir à eux pis qu'eux réagissent à toi, c'était ça qui était révolutionnaire finalement. Pis je dirais aussi le ton du jeu qui est très mature comparé à ce qui se faisait avant. Oui, c'est une histoire avec des aliens pis des genres de portails interplanétaires pis tout, mais comparé à des trucs comme Doom, Quake, Dooknookim pis Turok,
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Speaker
C'est extrêmement sobre, là, tiens. Tu joues quelqu'un qui n'est pas un surhomme, qui n'est pas un genre de super soldat génétiquement modifié, je sais pas trop quoi. T'es juste un dude qui s'est fait pogné dans cette affaire-là. Il faut voir comme que tu t'en sors, puis que tu tires un homme complètement phénoménal de monde, mais ça, c'est notatif.
Réception critique et expérience des joueurs
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Speaker
Là, je pense qu'il faut tout de suite tackle the elephant in the room. Vas-y. On vient de passer la dernière demi-heure à expliquer
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Speaker
la place complètement titanesque et incontournable que ce jeu-là a dans les 25 dernières années de jeux vidéo. Mais moi, comme d'autres, j'ai écouté ton stream hier sur Twitch.
00:22:00
Speaker
Stream qui a fini par non seulement un rage quit, à peu près je dirais au trois quarts du jeu, mais en plus un rage quit pour aller te taper une session de la Belle et la Bête au Sega Genesis de 45 minutes. Donc Justin, qu'est-ce qui se passe bro, t'as pas feel Half-Life? Yo, j'ai vraiment eu beaucoup de misère à jouer avec Half-Life, pis y'a pas beaucoup de jeux qui m'ont fait ce feeling-là.
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Speaker
de comme... me sentir quasiment mal de pas aimer ça parce que justement je le sais, je comprends le poids historique de ce jeu là. Je vois les critiques, c'est comme 96 métas critiques. Am I wrong? Am I... Do I have a problem? T'sais, c'est...
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Speaker
Est-ce que je peux accepter et comprendre toutes les subtilités qui font que Half-Life est titanesque ? Oui ! Est-ce que j'ai eu du fun à jouer à Half-Life ?
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Speaker
Pas tant. Il y a beaucoup d'affaires qui ont très mal vieilli, je trouve, dans la flèche. C'est le genre de critique que j'ai que là, je me sens tellement tout seul qu'il faut que je google et je suis comme, « Is half life boring? Read it! » J'essaie de trouver un thread, ou est-ce que quelqu'un aurait le même opinion que moi. Parce que le seul autre jeu où ça m'a fait un peu ça, c'est The Witcher 3.
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Speaker
Pis Witcher 3 aussi pis je me sens fucking mal parce que The Witcher 3 est comme... Les fans de Witcher en plus c'est comme les pires fans de tous les temps, là, t'sais. Fait que tu peux absolument rien dire sur Witcher 3. Y'a aucune critique possible de Witcher 3. C'est impressionnant, t'sais. Mais...
00:23:45
Speaker
Witcher 3, c'est un jeu avec un lore exceptionnel. Il y a du Gwyn dedans, du Gwyn, donc c'est vraiment le fun. Mais je trouve le combat extrêmement plate et redondant. Et à chaque fois que j'essaie d'expliquer ça à des gens, ils disent comme, non, impossible. C'est un peu la même chose avec Half-Life. Je suis comme, peut-être, gang, que Half-Life a pas très bien vieilli. C'est possible. Il y a plein d'affaires qui sont extrêmement sloppy dans Half-Life.
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Speaker
Pis c'est comme... tu peux pas dire ça. Pis je sais pas d'être edgy, t'sais. Genre j'catche que c'est un masterpiece ce jeu-là. Mais comme... T'es honest, t'es une malade, bro. C'est comme si, genre, t'étais en train de... C'est comme si t'étais en train de me dire... Ah, t'sais quoi, moi...
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Speaker
2001, Odyssey de l'espoir, j'ai jamais vraiment fuck avec, mais espéra parce que j'aime pas non plus le parrain, genre c'est comme bro, fais ce qu'on peut faire pour t'aider man, qui t'a blessé bro? J'ai pensé à une analogie de film justement man parce que comme, j'ai regardé récemment, en ce moment je suis en train de binge-watcher toutes les Nicolas Cage parce que j'ai regardé son film sur
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Speaker
lui-même, qui s'appelle The Unbearable Weight of Talent, qui est très bon d'ailleurs, allez voir ça. Puis, un des trucs, c'est qu'il veut présenter du cinéma classique à sa fille, et il a force à regarder le cabinet du docteur Caligari. Je sais pas si t'as déjà regardé le cabinet du docteur Caligari? Non. OK. Ça, c'est un film qui te montre dans toutes les études de cinéma parce que c'est de l'expressionnisme allemand. C'est un film noir et blanc d'horreur de 1917.
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Speaker
Le cabinet du Docteur Caligari, c'est sans aucun doute un masterpiece. Est-ce que c'est le fun à regarder? Non. Parce que ça date de 1917. Half-Life, c'est vraiment un très très bon jeu.
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Speaker
Parce que c'est une idée et une exécution incroyable pour 1998. Ce qui est « messed up » c'est qu'on a joué à System Shock 2 qui est sorti l'année d'après Half-Life. On ne peut pas les comparer nécessairement parce qu'il y en a un qui est un immersive scene, il y en a un qui est vraiment un FPS un peu plus classique parce qu'ils ont inventé la formule qu'ils utilisent. Mon appréciation et mon respect pour le jeu n'a pas réussi à me faire
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Speaker
passer certains bouts que j'ai comme rage quit. Peut-être que j'aurais dû mettre le jeu à easy, mais j'étais à normal, pis je pensais que ça allait être correct. Mais tu sais, tu m'as vu hier, quand j'ai arrêté, c'est parce qu'il y avait un hélicoptère qui allait pas me tuer.
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Speaker
Pis j'étais tanné. J'étais juste tanné. C'est juste ça. J'ai pas réussi à power through it. Fait que j'étais juste tanné. Pis j'ai joué avant le podcast pour essayer de passer le bout de l'hélicoptère. Pis j'étais encore au bout de l'hélicoptère avant qu'on me fasse le podcast. Pis j'étais tanné. Fait que j'ai regardé un vidéo d'un gars finir Half Life pis il était très bon. Fait que... Toi, tu l'as fini. Ouais. Pis t'as... C'est sûr qu'il y a des bouts que, veux, veux pas, t'as fait comme...
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Speaker
Ouais, ben écoute, moi j'ai peint la petite note ici pour m'en faire. J'ai bien aimé mon expérience avec Half-Life. Même que quasiment des fois j'ai l'impression pour les mêmes raisons pour lesquelles tu l'as pas tant aimé. Moi premièrement j'ai trouvé ça extrêmement rafraîchissant. Un peu la simplicité de ce jeu-là, genre. 100%. Pis la fois que ça m'a vraiment frappé,
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Speaker
Une fois que le jeu commence pour vrai, puis il y a de l'action, puis il y a des ennemis, puis tout, les premiers environnements dans lesquels tu vas te battre, c'est un peu ça, les genres de labo, slash, bureau, espace de travail.
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Speaker
Tu fais ton chemin à travers ça, puis un mané, je suis rentré dans un des bureaux, dans un des scientifiques, je ne sais pas trop quoi. Puis, comme par réflexe, par comportement acquis, je suis allé devant son bureau. En fait, devant, je veux dire derrière, où est-ce que tu serais assis.
00:27:48
Speaker
Puis, j'ai regardé le tiroir du bureau, j'ai cliqué sur E, qui est le bouton Use, qui est utilisé pour ouvrir des portes ou faire aller des manettes ou genre whatever.
Comparaison avec d'autres FPS et défis de gameplay
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Speaker
Puis là, je faisais E, E, E, puis le tiroir, il s'ouvrait pas.
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Speaker
Puis là, j'ai compris. Parce-tu, Will, tu seras pas obligé de passer tout le jeu à fouiller toutes les crises de tiroirs, les filing cabinets, les lockers dans le gymnase, à essayer de trouver un bout de piping que tu vas pouvoir combiner avec une bobby pin pour te faire une crosse pour ta amie traite qui va donner 15 % de plus d'accueil. Non, bro!
00:28:31
Speaker
Y'a rien de ça, G. Y'a des guns, y'a des balles qui vont dedans, pis go! Go, G! C'est un jeu d'action. C'est pas un jeu de réflexion, c'est un jeu d'action. Pis on a tellement joué à des jeux
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Speaker
lourd en termes de mécanique et de réflexion, que là j'étais comme, oh my god, que ça faisait du bien, juste comme, guys, c'est simple, c'est ça qui va se passer, pis on va te raconter une histoire, pis toi t'as juste à suivre le chemin pis aller d'étape en étape. Ça m'a vraiment en fait pensé comme à des films d'action, pas des films d'action comme
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Speaker
comme genre Rambo, un film d'action comme Indiana Jones. T'es comme sur une aventure pis ça arrête jamais un truc en amène un autre, le jeu est designé pour qu'à chaque
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Speaker
cinq minutes, sept minutes, je sais pas trop quoi, tu découvres quelque chose de nouveau que t'as jamais vu, une manière de passer à un puzzle, puis tout. Après ça, tous ces trucs-là que tu vas apprendre vont se combiner, puis ça n'arrête jamais. T'es sur un treadmill qui n'arrête jamais, puis...
00:29:43
Speaker
Pis c'est ça, j'ai trouvé ça extrêmement rafraîchissant pis j'étais très content. J'ai blazé à travers le jeu pis j'étais... j'ai trippé tout le long. Et ce qui aide, ce qui aide beaucoup à gens à passer à travers le jeu, à travers le jeu pis à jamais arrêter, c'est aussi que ton bonhomme se déplace à une vitesse complètement déguisée. Écroyable!
00:30:05
Speaker
C'est pas super pour comme tout le corps du jeu parce que finalement t'es tout le temps dans l'action pis à te battre contre des gens d'aliens. Mais au début, les autres scientifiques autour de toi, ils doivent se dire qu'est-ce qui se passe avec ce gars-là, il sprint partout genre, mais...
00:30:22
Speaker
Mais t'as l'impression qu'il est en roller blade, genre. Ouais, ouais, c'est ça. Parce qu'il... En plus, il glisse un petit peu, là, t'sais, vraiment, là. Fait que t'es comme... Pis ses mouvements sont tout le temps... Ils sont un petit peu vileux vers la fin des fois, là, t'sais. Tellement il va vite. On dirait qu'il est comme même pas capable de gérer sa vitesse. Ça, c'est un des problèmes, définitivement, c'est que... Ouais.
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Speaker
Il y a beaucoup de platforming dans le jeu, puis il y a beaucoup de places où c'est assez tricky parce que tu fais juste un petit tap sur W, puis il va faire comme trois pas, t'sais. Fait que c'est dur d'être précis dans tes mouvements. Mais un peu comme dans System Shock 2, pas System Shock, excuse-moi, Time Splitters 2, où est-ce que les contrôles étaient un peu finisquis, j'ai trouvé qu'après comme, t'sais, une heure ou deux,
00:31:03
Speaker
T'as fini par... t'sais ton cerveau il rentre en mode comme ça pis là tu vas finir par le contrôler. Ouais ouais, tu te calibres. Tu te calibres un moment donné au début, c'est comme faut juste que tu catches les contrôles, t'sais que comme t'es dans un niveau de glace basically tout le long du jeu. Pis là une fois que tu catches ces distances-là pis comme paiser sur ça, ça fait ça, ça se place pis ça c'est chill. Mais t'sais...
00:31:25
Speaker
System Shock 2, mettons, c'est pas juste le genre de jeu que j'aime jouer dans ce style de FPS. Le truc, c'est que j'aime Doom. J'adore Doom, j'adore aussi comme d'autres dérivés de ce genre de FPS. Il y en a comme une pléthore. Récemment, un de ceux qui m'a fait le plus triper, c'est un jeu qui s'appelle, en Amérique du Nord, Power Slave.
00:31:47
Speaker
Aucune idée pourquoi ils ont décidé d'appeler ça Power Slave quand la version originelle s'appelle Exhumed, qui a beaucoup plus de sens parce que c'est comme un Doom mais en Egypte antique. Puis qui a quand même une cool histoire, mais qui n'est pas aussi raffinée que Half-Life. Mais justement, je pense qu'il manquait cette espèce de...
00:32:10
Speaker
satisfaction de gunner du monde? Je pense que c'est peut-être aussi un des corps qui a fait que j'ai eu de la misère à être comme, ah! T'sais dans Doom, mettons là, on va parler souvent de Doom, j'ai pas joué à Quake, fait que je peux pas faire de référence à Quake, mais dans Doom, tu tires un shotgun, l'ennemi se fend en deux, pis y'a du sang partout pis t'es comme, ouh je l'ai eu, il est mort, ou y'a des hitmarkers aussi, même dans Doom y'a des hitmarkers, tu le vois quand t'as frappé un ennemi, t'sais.
00:32:33
Speaker
Tu pars, attends, mais là tu pars du Doom de 93 ou tu pars du nouveau Doom? Du Doom de 93, original stuff. Il y avait déjà des hitmarkers. J'allais regarder là, si ça se faisait, des hitmarkers à l'époque. J'ai même regardé des vidéos de Daggerfall, le deuxième Elder Scrolls. Puis même là-dedans, quand tu frappes quelqu'un, tu le sais, même quand tu frappes avec une flèche. Puis il manquait ça, comme j'avais l'impression de tirer
00:33:01
Speaker
comme... pis qu'il y avait comme pas de contact avec les ennemis aussi, t'sais? Ça, t'sais là, j'ai comme passé un gros trois minutes à dire comment ce jeu-là était écœurant pis qu'est-ce qu'il rend si... si particulier pis si mémorable. Mais dans mes notes, pis j'imagine que tu les as lus là, ça c'est définitivement un truc que j'ai trouvé semi-inacceptable, genre. Les ennemis réagissent pas au fait que tu les tires.
00:33:30
Speaker
Puis, mais je me souviens d'avoir vu un documentaire sur GoldenEye, comme on disait, qui est sorti l'année d'avant, où est-ce qu'il expliquait toutes les animations uniques qui avaient été faites pour les ennemis pour réagir à où tu les tires. Tu les tires dans la jambe droite, jambe gauche, dans le bras, et donc les ennemis réagissaient super... Je veux pas dire...
00:33:59
Speaker
Je vais pas dire, mettons, super naturellement, parce que j'ai jamais vu du monde se faire tirer actuellement dans la jambe. Mais comme les ennemis au moins réagissaient à comment tu les tirais. Tandis qu'ici dans Half-Life, il n'y a absolument rien de ça parce que les ennemis réagissent jamais jamais à tes balles. En fait, la seule réaction qu'ils vont avoir, c'est une fois que tu leur as tiré assez de balles, ils vont tomber à terre. That's it.
00:34:20
Speaker
Fait que souvent, ça va donner des situations où ce que tu fais juste à être devant un ennemi, les deux vont vous tirer dessus, l'un ou l'autre, puis lui va inévitablement tomber avant toi parce qu'il y a moins d'énergie que toi et tu vas passer au prochain genre. Et ça rend souvent le gameplay assez peu satisfaisant en termes de le gunplay. Très peu satisfaisant. Puis, même chose pour toi, tu réagis très, très peu au dommage qui t'es fait.
00:34:51
Speaker
Puis, basically, ce qui te dit que tu es en train de te faire tirer ou que tu prends du dommage, c'est qu'il y a comme un petit genre, un genre de petit son vraiment sourd, puis tu as comme des petits splashes de sang vraiment minimalistes qui vont venir se mettre dans l'écran. Puis le son ou le volume de ce son-là, où la quantité de sang est pas en lien avec la quantité de dommage, ça fait en sorte que des fois, tu t'en rends comme pas compte, mais tu t'es comme accroché sur un
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Speaker
un petit truc qui sortait du mur, puis t'as perdu comme 90% de ta vie, mais t'as juste eu un petit... Puis t'es comme... Puis là, tu t'es tiré, tu meurs, t'es comme... Attends, comment ça, je suis mort? Là, tu loads, t'es comme... Attends, comment ça, j'ai juste 6 points de vie? Qu'est-ce qui se passe? Puis là, tu te rends compte que genre 20 minutes plus tôt, tu t'es fait pitcher genre une noix de coco par un singe de Time Splitters 2. Puis ça, pour une raison vraiment weird, c'est comme...
00:35:48
Speaker
Des fois, c'est vraiment pas clair qu'est-ce qui te fait mal, qu'est-ce qui te fait mal, puis comment... En tout cas, tu sais, c'est mal... c'est mal télégraphié dans le jeu, puis ouais, ça rend ça un peu plus ardu, ce jeu. Moi, la première fois que ça m'a frappé, ça, c'est quand... Il y a comme le premier gros set-piece, là, parce qu'il y a pas vraiment de boss, à proprement dit, mais la première place où on pourrait dire que t'es... qu'il y a un boss, là, t'es comme dans un genre de silo dans lequel il y a un genre de monstre à trois têtes, là.
00:36:15
Speaker
Puis c'est comme un immense monstre qui tape un peu partout, genre trois genres de becs. Puis il faut que tu ailles faire toute une série de puzzles de platforming pour ramener de l'électricité, puis du gaz, plein de trucs comme ça dans le silo pour
00:36:36
Speaker
faire combustionner le... le... le monstre. Puis ça, la première fois que tu rencontres le monstre, c'est assez wild parce que c'est clairement ça. Puis ça, je sais... ça, je pense que c'était aussi le boot qu'il avait utilisé dans les démos du jeu pour montrer à quel point ça allait être genre... ça allait être fou, là. C'est que t'arrives dans une des pièces... Attends, je recommence mon explication. C'est un silo, puis tout autour du silo, t'as comme des pièces
00:37:02
Speaker
qui ont des fenêtres qui regardent dans le silo. Donc, t'arrives dans la première de ces pièces-là, puis tu vois un scientifique qui est en train de te parler, pis pendant qu'il te parle, le premier bec, si tu veux, pète la fenêtre, pis il vient pogner le scientifique, pis crac! Ça le tue ou ça le ramène, je sais pas trop quoi. Pis c'est comme un gros reveal, pis c'est comme... Même un ennemi de cette taille-là dans un jeu, ça devait pas s'être fait souvent, genre.
00:37:31
Speaker
Je ne sais pas ce que je veux dire. C'est ça, puis ce monstre-là, il t'accroche l'orteille avec une de ses griffes, puis tu perds genre 90% de ta vie, mais il n'y a rien sur l'écran qui te dit genre « hey, watch out bro, tu viens de perdre 90% de ta vie », tu sais. C'est juste un chiffre en bas qui passe de 5 à 10, puis t'es comme « oh attends, faut que tu me dises que c'est dangereux cette affaire-là ». Ouais, ce bout-là en particulier, ça a été mon premier ragequit.
00:37:59
Speaker
J'ai fait deux Rage Quit à Saint-Anse, ça, qui était total bullshit, parce qu'en plus, il n'y a pas tant de place sur ce que tu peux reprendre des points de vie, pis ça je pense qu'ils l'ont balancé dans la version PS2, moi j'ai joué la version PC, pis j'ai regardé du monde jouer à la version PS2, pis, comme, à moins que ce soit moi qui regardais moins, mais j'avais l'impression qu'il y avait plus de points de vie qu'on pouvait ramasser, tu sais. Mais je te voyais jouer pis tu jouais Cowboy aussi pas mal.
00:38:25
Speaker
Ouais, mais c'est pas ce que je... Moi non, moi j'allais. Moi c'était go t'sais. Sauf que le problème c'est que ça faisait que je me retrouvais souvent à des endroits où est-ce que j'aurais dû justement faire plus attention plus tôt parce que là je me retrouvais dans des situations où est-ce que mon dernier quick save j'avais 18 points de vie.
Conception environnementale et interactions stratégiques
00:38:44
Speaker
Fait que là fallait que je power through jusqu'à maintenant que je trouve des points de vie.
00:38:49
Speaker
Un des moments qui m'a fait extrêmement chier dans le jeu, c'est qu'il y a certains endroits dans le jeu où est-ce que tu n'as pas le choix de perdre des points de vie pour avancer. Quand tu descends vers le sous-sol pour aller partir le Power,
00:39:04
Speaker
tu remontes par une échelle, tu atterris sur une plateforme et il faut que tu ressortes en bas pour aller pousser des blocs et ça tu perds 36 points de vie en faisant ça et j'en avais 32 pis y'avait aucune place que je peux aller pour reprendre des points de vie j'ai même essayé les console commands j'essayais de comme rentrer une commande pour me faire reprendre des points de vie, checker des cheat codes j'étais pas capable de faire partir quoi que ce soit et j'étais comme softlock
00:39:32
Speaker
par le fait que j'avais cet obstacle-là ou est-ce que je devais perdre des points de vie. Il y a peut-être une manière de le passer, mais moi, le gameplay que je t'allais voir, le gars devait dropper de cet espace-là et perdre des points de vie. Je sais pas si tu vois exactement à quel bout je parle, là. Il a fait sure des places.
00:39:49
Speaker
Le bout où tu sors genre de l'égout pis que t'as comme 10 chiens psychiques qui t'attaquent, c'est comme... Même si t'es à 100 points de vie, ça se peut que tu t'en sors pas, genre tellement que... Ben... Ça, justement, j'allais streamer ce bout-là, j'étais arrivé justement là avec 18 points de vie, pis là, tu m'as juste écrit comme, oh oh... Pis là... Pis en plus, c'est quasiment comme un gag, parce que tu sais, j'ouvre la bouche des gous, je sors pis je suis comme...
00:40:17
Speaker
Finalement, dans un de mes essais, les chiens font des mouvements random et ils t'attaquent de manière random. Il y a juste celui que je reload constamment. C'est une des affaires dans le jeu qu'il faut absolument utiliser. C'est bien qu'on y ait accès. Des quicksave et des quick reload parce qu'il y a tellement de
00:40:33
Speaker
micro section, le jeu est autosave pour toi, mais des fois c'est vraiment long avant qu'il en refasse un. Donc utiliser le quicksave, ça sauve des vies, mais là j'étais vraiment stuck à un moment que si je reculais j'étais vraiment très loin. Et finalement mon année en le faisant comme 8-9 fois, j'ai réussi à comme juste skipper tout le monde puis à passer à un endroit pour être safe.
00:40:55
Speaker
Mais ça, c'est moi, mon expérience aussi peut-être un petit peu cowboy et aussi qui était comme, je veux finir le jeu. Moi, je te trouvais très cowboy avec non seulement ta vie, mais tes balles. Tu tirais à peu près...
00:41:12
Speaker
Tout ce qui bouge, bon... Il y a comme des ennemis, pis j'm'amène que tout le monde sait de quoi on parle, c'est des genres de trucs qui se tiennent au plafond, qui laissent tomber une genre d'immense langue, pis si tu passes sur la langue, ça t'attrape pis ça va te monter jusqu'au plafond pis il va genre te mordre. Mais ces ennemis-là, ils font rien, ils bougent pas pis tout, t'as juste à passer à côté, tu sais, mais Chasney, il est tué, hein, tous! J'étais comme, bro, arrête de défoncer tes balles, mais ils font rien, qu'est-ce qu'on... Non, non, non, non, non, non, non. You come at my work!
00:41:46
Speaker
J'ai jamais manqué trop de balles, comme je réussissais tout le temps à m'arranger. C'est vrai que j'étais un petit peu cowboy, mais en normal les ennemis prennent beaucoup de balles surtout quand t'arrives au bout.
00:42:00
Speaker
il y a une espèce de twist ou est-ce que quand tu penses que tu vas être enfin sauvé par l'armée finalement tu apprends que l'armée est là pour comme étouffer l'affaire. Fait que là en plus des ennemis tu commences à te battre
00:42:14
Speaker
tu commences à te battre avec des soldats armés jusqu'aux dents qui ont des Grenade Launcher sur leur mitraillette et eux ils prenaient vraiment beaucoup de balles encore une fois dans mon niveau de difficulté. Ça par contre une fois qu'ils introduisent ces ennemis là
00:42:30
Speaker
Ces ennemis-là sont aussi les ennemis des aliens et ils s'entretuent des fois. Et ça, honnêtement, shout out, c'est une affaire qu'il y a beaucoup de jeux où est-ce que je joue, où est-ce que tu vas te retrouver... mettons Last of Us. Une des affaires que j'ai trouvé le plus posh dans Last of Us 1, même si c'est un masterpiece, c'est que...
00:42:50
Speaker
Tu te fais introduire à deux ennemis, qui sont techniquement des ennemis entre eux. T'as les clickers, les humains qui sont transformés en zombies à cause des cordyceps, pis t'as des ennemis humains qui sont comme soit des cannibales ou soit juste comme des gens qui ont décidé d'être des assholes.
00:43:08
Speaker
Mais dans le 1, il n'y a aucun moment où est-ce que ces deux groupes d'ennemis-là interagissent ensemble. Ça c'est un truc qu'ils ont corrigé pour le 2, mais je trouvais ça vraiment bizarre que justement il n'y ait pas plus de segments où est-ce que tu aurais pu alerter des clickers pour aller tuer des ennemis humains. Ça je trouvais ça vraiment weird dans le game design. C'est comme, hey cette partie-là tes ennemis ça va être des humains, hey cette partie-là tes ennemis ça va être des zombies. Mais là, là-dedans,
00:43:34
Speaker
souvent ça s'overlapent puis ils vont se battre entre eux. Tu peux utiliser ça à ton avantage. Enlèvement pour l'époque, super smart. Il y a une part que je me rappelle super bien, tu sors d'un genre de parking souterrain,
00:43:49
Speaker
pis t'arrives devant une base, un genre d'autre parking, j'sais pas trop quoi, mais t'es à l'extérieur. Pis là, tu vois de l'autre côté de la map, arrive genre un nombre complètement débile de plus gros ennemis que tu vas aller... que tu peux trouver, là. Des genres d'immenses ogres qui ont un troisième bras dans le ventre, qui lancent des éclairs fruites, pis t'es comme...
00:44:09
Speaker
Oh my god, genre, qu'est-ce que je vais faire? Ils sont tellement pis tout. Juste comme tu t'approches d'eux, il y a un jet qui passe en toi pis qui drop des bombes pis qui est-tu tout, genre? Pis là, t'es comme... Pis toi, il t'a pas vu parce que t'étais comme tout petit dans une porte pis t'es comme... Oh! Ok! En fait, chaleur à tous les gars. Mais euh... Ça, juste, c'est genre... Ben, encore...
00:44:36
Speaker
On revient encore sur le fait que t'es dans un monde qui n'attend pas nécessairement après toi. Il y a des choses qui se passent. Il y a du monde qui vont se battre. Puis tu peux avoir une influence sur ces...
00:44:48
Speaker
ces encounters-là aussi. Toi, tu peux décider de jump in puis de tirer les aliens ou tirer les soldats. Evidemment, il n'y a pas de mécanique où est-ce que tu vas pouvoir te mettre alliés avec l'un ou l'autre, fait que t'es juste mieux de les laisser se tuer entre eux autres. Des fois, ça arrive que comme si tu décides de rentrer dans le gunfight, bien là, leur AI va faire comme genre Gordon Freeman. Puis là, les aliens et les humains vont être comme non, non, non, non, non, non. Ils s'allient. Ouais, c'est ça, eux, ils s'allient. Mais ouais, ça, c'était...
00:45:17
Speaker
Parlant de l'extérieur, une des affaires, une autre affaire que je peux, en fait je vais donner plein d'affaires à Half-Life, mais une des affaires qui est vraiment impressionnante c'est la variété d'espace. Parce que tu te promènes dans les méantes de Black Mesa qui est comme une base complètement loufoque. Puis après tu sors dehors, et éventuellement arriver sur le homeworld de ces aliens là,
00:45:43
Speaker
ça c'était quand même vraiment impressionnant. Quand tu prends comme d'autres, tu prends Doom, c'est à peu près tout le temps le même genre de base décrépie. Même System Shock, tantôt que j'ai Full Embrace, t'es dans un vaisseau spatial tout le long et à la fin t'es dans le coeur de la bête. Je pense que c'est littéralement ça le nom du niveau. Ça c'est un peu weird. Mais Half-Life, il sillonne plein d'endroits
00:46:10
Speaker
vraiment très cool, pis à la limite quasiment réaliste, I guess.
00:46:18
Speaker
Genre, comme on dirait que ça pourrait être là. Tu sais, des fois, il y a certains jeux où t'es comme, comment ça, ça existe? Pourquoi, qui a construit ça? Genre, mettons, on en parlait dans Silent Hill, là, comme toutes les locks étranges. T'es comme, ça, pourquoi quelqu'un, pourquoi quelqu'un a mis 6 locks sur une porte, en forme d'éléphant, en forme de scorpion, qui sont partis dans la ville? Là, t'es comme, ça l'a du sens que je réactive le power et ça met de l'énergie dans une porte. OK.
00:46:46
Speaker
Comme ça, c'est logique. Des puzzles qu'on pourrait qualifier de diégétiques. Oh, he said it. He said it, ladies and gentlemen. Est-ce qu'on a un diégétique alert? Ça, on n'a pas encore ça. Puis même, non, mais t'as absolument raison, puis même...
00:47:03
Speaker
le placement des armes ou des munitions de whatever dans le jeu est comme diegétique enough, là, t'sais. Des fois, il y a comme une table à diner où il y a comme quatre grenades dessus, t'es comme, OK, qui a apporté des grenades-là? Mais au moins, les grenades sont sur la table, ils sont pas, genre, ils flottent pas en train de spinner, genre, au milieu de la... — Ouais, ouais, non, c'est ça, exact. — Mais...
00:47:26
Speaker
Ouais, la base est super cool. Moi, un petit pet peeve que j'avais, c'est que j'aurais aimé mieux comprendre justement un peu la géographie de cette base-là.
00:47:38
Speaker
Oui, je comprends. Sans nécessairement avoir une map que tu peux regarder puis voir t'es où, ça aurait été le fun, peut-être dans le lobby d'entrée au début du jeu. T'es sur le mur, une genre de grande carte, un peu style... quand tu vas à ronde, genre. Juste comme avoir une idée d'hockey, dans le fond, c'est quoi la relation entre tous ces espaces-là un peu plus concrètement.
Difficultés et bugs dans les sections de plate-forme
00:48:02
Speaker
J'aurais été vraiment curieux de voir comment tout ça s'agençait, mais finalement, ça a fini par...
00:48:07
Speaker
part très bien marcher. Puis les espaces se fondent l'un dans l'autre assez habilement. Par contre, tu parles du moment où on sort pas nécessairement dehors, mais il y a un moment où on arrive sur le côté du Mesa, de la Mesa,
00:48:27
Speaker
Parce que la base est dans... la base s'appelle Black Mesa, puis c'est dans un Mesa qui... je sais pas si c'est ça aussi la traduction française. Mais c'est t'sais, dans le désert, les genres de structures comme des montagnes cylindriques, comme qui... qu'on dirait qu'ils sortent de la terre, je sais pas si c'est ce que je veux dire.
00:48:57
Speaker
C'est ça. Puis, un mané, tu sors à l'extérieur en sortant vraiment sur le côté du Mesa. T'es comment sur une petite paroi verticale. Je sais pas si tu t'es rendu là, toi.
00:49:09
Speaker
J'étais là quand j'ai dû arrêter. Ce moment-là est vraiment reconnu comme un moment iconique du jeu, quand t'arrives enfin dans cet immense paysage, mais que t'es pris sur un deux pieds de pierre, puis là il faut que tu te déplaces.
00:49:30
Speaker
Pis genre, le moment est tellement underwhelming quand tu le vis en vrai, parce que la texture de background pour le panorama, on dirait une texture de genre Mario Kart au Super NES, là. C'est tellement l'ORS, t'es comme, qu'est-ce qui se passe ici? J'ai trouvé ça très drôle, parce que c'est un moment que j'attendais vraiment, t'sais, qui vient beaucoup plus tard dans le jeu que je pensais.
00:49:55
Speaker
mais finalement quand tu le vois t'es comme oh my god ok that's the moment mais encore une fois à l'époque ça devait être crazy tu sais mais là on dirait juste que c'est comme un dude il était au yuta il a pris une photo avec son comme son vieux Nokia puis il a juste chupé ça à son bas tu te dis oh on peut mettre ça en background no stress
00:50:17
Speaker
La Reset. La Reset incroyable. Oh my god. Mais... Ouais, ce bout-là, j'ai eu beaucoup de misère aussi avec des... Il y a des petits bugs de collision, là, souvent qui arrivent dans le jeu, là. Vous allez rester poignés dans des murs. C'est pour ça aussi que le quick save... Le quick save, ça vaut vraiment la peine. Parce que, comme des fois, il y a juste rien à faire, t'sais. Fait que c'est des petits softlocks qui arrivent souvent. Puis il y a comme des protubérances. T'es vraiment sur une paroi qui fait comme deux pieds. Puis il y a des protubérances, des fois, dans la roche, qui fait que...
00:50:46
Speaker
Ça t'enlève encore plus de possibilités de marcher. Faut vraiment que tu y ailles très doucement. Mais à un moment donné, tu commences à te faire tirer dessus par un hélicoptère. Je sais pas combien de fois j'ai couru. Puis là, il y avait juste une petite partie convexe dans le mur. Puis ça fait juste courir. Puis là, ça me déplaçait. Puis ça me faisait juste dropper dans le vide. Mais au moins, les reloads sont instantanés. C'est comme... Tu respondes direct. Ça fait juste que des fois, j'étais juste comme...
00:51:14
Speaker
J'étais constamment en train de courir pour te graffer, j'étais juste en train de devenir crazy. Mais il y a beaucoup de moments dans le jeu où j'aurais dû peut-être prendre plus de temps, mais ça je me faisais tirer et tu meurs vraiment vite quand l'hélicoptère te tire, puisque c'est une hélicoptère.
00:51:34
Speaker
Ouais, c'est vraiment tough, cette part-là. Moi, un autre bout que j'ai bien aimé, c'est quand tu te bats contre les ninjas, là. I guess c'est un jeu de la fin des années 90. Comme System Shock 2, fallait qu'ils mettent des ninjas. Il y a comme... Outre les genres de soldats qui ont envoyé pour te tuer, genre des soldats comme classiques, il y en va aussi des genres de ninjas. Pis... Fait que c'est des genres de...
00:52:03
Speaker
Les filles, toutes en noir, qui tirent ou qui te lancent des dags, je sais pas pourquoi, puis genre, ils se déplacent super vite, puis ils sautent partout, puis tout ça. Puis au début, j'avais vraiment de la misère. Puis un malin, je me suis dit, hey, fuck off, je vais juste leur courir après. Puis on dirait qu'ils s'attendent vraiment pas à ça. Tu leur cours après, puis ils essayent de sauter, puis tu s'enfuires, mais comme, tu cours vite toi aussi, là. Donc, tu fais toujours les rattrapés, ils sont comme, oh shit, oh shit, ils essayent de s'enfuir. Puis ça a fini par être ça, ma technique pour les... pour les éliminer.
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Speaker
T'imagines, t'es deployed, ok? Pis là, ils sont comme, ok, guys, notre target, c'est 27-year-old, pas trop en shape, Gordon Freeman, genre, physiciste, nerd alert. Pis là, t'arrives, pis y'a le gars qui court le plus vite que t'as jamais vu de ta vie, avec un shotgun, un arbalète, un MP5 dans le dos. Pis là, ils sont juste comme, ben là, c'était pas...
00:53:02
Speaker
C'était pas dans le briefing, là. Toi, t'arrives, t'es un ninja, man. T'es comme, bro. This guy, one dagger. We're done. Non, mais, Justinie, là, tu viens d'ouvrir la porte à quelque chose d'assez chaud. Tu viens de le dire, Gordon Freeman, physicien, 27 ans. Ça, c'est des informations qui sont divulguées dans le générique d'intro. En fait, quand t'es dans le train au début, t'as aussi un genre de générique d'intro, qui me donne ces informations-là aussi, tu sais.
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Speaker
Et j'oserais dire qu'ici, on a ce que j'appellerais un Little Mac situation. Parce que bro...
00:53:42
Speaker
Ils disent que t'as 27 ans, j'ai jamais vu un gars de 27 ans, il a l'air de Walter White. Mais si je comprends. Le panel est presque à la retraite. Il a l'air de Walter White Season 5. Après avoir vécu tout. This is a face of a man qui a vécu des choses.
00:54:04
Speaker
Attends, Walter White, parce que là j'avais trouvé, j'avais un autre acteur en tête, il a l'air, parce que Walter White, il a pas de cheveux, faque nananana, mais il a l'air de Tim Curry. Oh my god. Tim Curry, pour ceux qui s'en rappellent pas, qui jouait dans Maman, je ratais à l'avion 2, il jouait le genre de dude à la réception de l'hôtel.
Armes iconiques et textures HD
00:54:24
Speaker
Je vais mettre une photo dans le vidéo, guys, je vais mettre une photo sur Discord. Il a vraiment l'air de Gordon Freeman, genre. Puis Tim Curry, right now, il a 76 ans, là, ok? Donc, je pense que c'est comme... Ah non, non, enfin... Toi, dans le jeu, tu te vois jamais, parce que tu es dans ton propre corps, puis il n'y a pas de cinématiques traditionnelles, puis tout ça. Mais t'es sur le... T'auras le temps de juger sur la boîte, tu sais.
00:54:49
Speaker
Puis je sais pas si dans les années 90, il y avait pas les mêmes gars de 27 ans qu'on a maintenant. Je sais que ça, c'est un running gag aussi. On check des émissions des nineties genre de monde qui étaient au secondaire puis ils ont l'air d'avoir 40 ans. Mais anyways, puis pourquoi lui donner 27 ans?
00:55:08
Speaker
C'est très étrange parce qu'en plus, c'est pas comme s'il avait mis un set-up, le Black Mesa c'est un secret scientific organization pour les scientifiques les plus doués, jeunes, ever. Non, t'es avec tout plein de vieux schnucks. D'ailleurs, il y a trois modèles de scientifiques qui se répètent à l'infini dans le jeu.
00:55:27
Speaker
C'est ça, je trouve ça vraiment drôle. C'est les trois mêmes personnes qui te parlent comme s'ils étaient toutes des personnes différentes. T'es comme non, vous êtes tous des clones de trois dudes, puis vous êtes partout dans le jeu. Le garde de sécurité aussi, il y a genre un seul modèle même, je pense, lui. C'est basically your clone wars, mais dans le jeu. Mais c'est vrai que c'est weird. Moi, j'avais pas spoté qu'il y avait 27 ans, maintenant tu le dis, c'est vraiment étrange. Ils sont tous vieux, les scientifiques. C'est toi qui vient de le dire.
00:55:56
Speaker
C'est parce que je l'ai lu dans tes notes. C'est parce que ça m'avait bien chou quand j'avais lu tes notes.
Influence de Half-Life sur le genre FPS
00:56:05
Speaker
De un, c'est ridicule qu'il aille 27 ans. Non seulement parce que la job qu'il fait et de quoi il a l'air. Deuxièmement, il n'y a aucune raison que ce gars-là aille 27 ans.
00:56:20
Speaker
On n'avait pas besoin. On n'a pas besoin de savoir ça. On s'en fout qu'il y a l'âge qu'il y a dans les... C'est vraiment genre mettre un détail de trop qui vient faire tomber le château de cartes. Vraiment. Une autre affaire qui est vraiment hot, puis que c'est très drôle parce que tu réalises pas nécessairement à quel point le jeu vieillit la première fois que tu joues parce que quelqu'un dans le chat m'a dit pendant que je jouais, comme yo, turn off les HD.
00:56:51
Speaker
des armes. C'est moi qui t'ai dit ça. C'est toi qui... c'est toi. À chaque fois que quelqu'un m'a dit de quoi il était intéressant de faire part au jeu dans le chat et aux yeux. Fait que bref, tu m'as dit dans le chat, yo, check à quoi les gars ressemblent parce que dans le fond, quand tu joues à Half-Life 2, à Half-Life, pardon, quand tu la chutes sur Steam, il y a comme tout un espèce de... il y a comme des trucs que tu peux changer, qui améliorent la qualité de vie du jeu.
00:57:15
Speaker
puis dont une affaire que c'est comme mettre on les AG textures si ils sont disponibles pour les armes. Puis il y a vraiment beaucoup d'armes dans le jeu, ça c'est aussi un autre point qui est quand même très cool, puis ils sont assez différentes, tu peux même lancer des bugs. Moi des armes vivantes, je suis un sucker pour ça là, c'est vraiment génial. D'ailleurs si vous connaissez pas le jeu Oddworld Stranger's Wrath, c'est un dude avec un arbalète qui tire juste des animaux. C'est comme toutes ces balles sont vivantes puis ils font des affaires funky, bref.
00:57:44
Speaker
Puis là quand t'enlèves la texture HD, t'es comme oh ok! Ah! Même la crowbar elle a l'air moins crisp pis elle a l'air de faire quasiment moins de damage. Mais bon ça c'est vraiment un détail. Mais c'était un des prises que je faisais pendant qu'on jouait. Ouais. C'est quand même un gros détail moi je trouve parce que...
00:58:08
Speaker
En fait, ce qui arrive, c'est que ce que tu peux demander maintenant sur Steam, c'est ce qu'il appelle la version HD de Half-Life, qui a été faite par Gearbox. Fait que c'est comme un peu un tune-up du jeu faite par Gearbox. Pis Gearbox, c'est eux qui ont fait toutes les expansions de Half-Life. Fait que Valve, ils ont fait le premier Half-Life, pis là, ils ont dit à Gearbox, «Faites-nous des expansions», pis c'est eux qui ont fait Opposing Force, Blue Shift pis Decay.
00:58:33
Speaker
Puis dans ces jeux-là, tu joues d'autres personnages qui ont rapport à ce monde-là, genre un garde de sécurité, un gars de l'armée et tout ça. Ça fait qu'ils ont créé d'autres armes pour ces autres personnages-là. Puis quand il est venu le temps de faire la version HD du jeu, Half-Life, le jeu de base, ils ont dit est-il à place de refaire des models de toutes les guns du jeu d'origine?
00:58:58
Speaker
comme de les updater puis de les mettre en HD, on va juste prendre, nous, nos autres guns qu'on a fait,
00:59:04
Speaker
qui sont déjà HD et on va changer les guns. Le problème c'est que c'est les deux premiers et c'est les deux plus iconiques. Le pistolet et la mitraillette qui dans le jeu original c'est un Glock 17 je pense et après ça ta première mitraillette c'est un MP5. Ce sont deux guns quand même iconiques aussi. Là dans la version HD c'est un Beretta et un genre de M4.
00:59:32
Speaker
C'est comme, c'est clairement pas les mêmes guns, genre, pis j'étais comme... tellement que moi, j'ai essayé de turn off les HD textures tout le long, j'étais comme... non, non, moi, je veux le rude shit, là. Fait que... ça, je trouve ça lazy un peu comme décision, là, de Gearbox, mais... I guess ils m'ont sauvé à un avant-midi là-dessus. J'ai trouvé que la...
00:59:57
Speaker
La Cruel Barre aussi, c'est un truc qui est très emblématique de Half-Life. Je trouvais qu'elle n'avait pas le même... Parce que j'ai beaucoup aimé Half-Life 2. J'ai beaucoup de souvenirs de Half-Life 2 comme un jeu... Si je ne suis pas retourné récemment, j'ai vraiment joué à peu près à l'époque qu'il était sorti, puis j'avais écapoté. Ça c'est vraiment un jeu que j'ai vécu la frénésie de base. Est-ce qu'il a bien vieillé à Half-Life 2? Honnêtement, je ne sais pas. Comme je disais, il y avait des débats là-dessus.
01:00:25
Speaker
Pis y'a même des gens qui allaient jusqu'à dire que la Fly 2 est moins bien vieillie que la Fly 1, j'étais comme... Settle down. Pis... La crowbar, je trouvais encore une fois qu'elle avait pas beaucoup de feel. Surtout que tu la swinges comme si t'étais sur le crack là, t'sais, comme... Il fait juste comme... TATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATATAT
01:00:52
Speaker
Il n'y a pas de feedback, puis comme c'est poche, c'est poche pour le feeling du jeu, mais ça devient un vrai problème à la fin, fin, fin du jeu, le dernier boss qui prend une quantité de munitions complètement débile à tuer. Il ne réagit jamais à tes balles. C'est sûr, je suis allé checker le walkthrough, j'étais comme, fais-tu pas la bonne affaire? C'était comme non, non, tu fais la bonne affaire. C'est juste que il va falloir que tu dépenses presque toutes tes balles pour le tuer.
01:01:24
Speaker
Ça c'est vrai en poche que les ennemis... Je mélange tout le temps du mic là, j'ai l'impression que le waveform il est weak un peu. Mais... It's coming. Mais tu l'avais marqué, puis justement j'essayais vraiment très fort de m'en rendre jusqu'au boss de fin. C'est pas juste parce que j'ai Ragequit que j'ai pas eu le temps de le finir, j'ai été malheureusement extrêmement occupé ces temps-ci à essayer de passer Beauty and the Beast au secret de Genesis.
01:01:51
Speaker
Mais non, j'ai un petit peu eu moins de temps à jouer pour cela. Parce que tu avais marqué comme, particulièrement pour le boss de fin, c'est vraiment très très chiant le fait que tu... pis I get it là tu sais. Il y a un money, il y a justement un énorme bonhomme qui prend un million de balles pis t'es juste comme, je sais pas si c'est ça. C'est parce que ça devient que t'es comme, est-ce que c'est ça qu'il faut que je fasse? Est-ce que je suis vraiment juste en train de prendre
01:02:17
Speaker
5-10 minutes à tirer à l'infini un gars en évitant ses affaires. Ah! Pis un man est mort. Pis t'es comme... Tu pars du gros dos dans l'endroit où tu dois flipper la traque de... la traque d'avoir. Mais c'est ça, mais ça non. C'est ça. Il faut que tu le... Il faut que tu le lead in dans le... dans le genre de tunnel pis là tu pars à un générateur pis y'a un éclair qui le tue, genre.
01:02:43
Speaker
Je l'ai guané. Ouais, mais c'est ça. Mais tu vois, moi, je l'ai fait un peu par hasard, t'sais. Dans le fond, je l'ai comme ignoré, je l'ignorais, j'évitais ses balles puis j'essayais de faire le puzzle un peu en même temps. Puis quand j'ai parti le générateur, ça l'a snappé puis j'ai compris, genre OK, dans le fond,
01:03:12
Speaker
Moi j'ai appris pour Haki qu'il était intuable, parce que j'avais juste tiré un nombre dingue de balles et je me suis dit qu'il n'est pas intuable, il faut que je trouve une autre manière. Parce que lui il est vraiment grossi, donc c'était legit qu'il soit peut-être intuable. Oui c'est ça, comme dans une grosse armeur. Mais ses attaques sont très facilement, tu peux les télégraphier facilement. Mais ça c'est drôle parce que...
01:03:34
Speaker
Une des affaires, il n'y a pas vraiment de manière différente tant que ça d'approcher le jeu. Moi, ma manière était juste wrong, parce que j'étais tout le temps en train de mourir. Ça c'est clair, mais il faut juste d'un cover de la série du monde. That's about it. Tu ne peux pas créer un chemin dans le jeu par contre. C'est correct, ce n'est pas grave, mais ça c'est intéressant de savoir que je l'ai juste tué quand même, même si ce n'était pas ça qu'il fallait que je fasse. Ça veut dire qu'il y a certains moments comme ça où
01:04:03
Speaker
T'as un peu de liberté. Oh, et avoir un cerveau lisse, goblin, je veux juste tirer du monde, ça marche. Ça c'est quand même cool qu'il m'a laissé cette liberté-là. Ça c'est tout à l'honneur de Half-Life. Bravo Half-Life. Bravo Half-Life, mais c'est comme... Là je me sens mal d'avoir critiqué The Witcher 3 depuis tantôt. J'ai l'impression que ça va me ramener dans la face parce que...
01:04:32
Speaker
C'est vraiment que je catche tout honnêtement dans Half-Life, mais c'est vraiment ça. Il y a juste des affaires précises qui fonctionnaient d'une certaine manière et qui marchaient pas avec mon ADN de gamer.
01:04:53
Speaker
Puis je peux pas comparer l'expérience de la fleif avec tant d'autres choses parce que justement, ça sert à rien de faire ça. C'est un peu comme... C'est même pas comme comparer des pommes pis des orges. C'est un peu comme comparer des pommes avec l'arbre qui a fait la pomme. C'est comme... Ça marche pas, tu sais. Ouais. Moi, c'est vraiment un des trucs que j'ai vu que...
01:05:16
Speaker
C'est vraiment un des trucs que j'ai vraiment apprécié de mon expérience avec le jeu, outre l'expérience elle-même de jouer le jeu, mais même la méta-expérience de voir justement un peu ce point pivot-là de l'histoire du jeu vidéo, puis de comprendre tout ce que ça a influencé par après.
01:05:40
Speaker
mais toutefois en voyant très bien que Half-Life a été fait à un moment où Half-Life n'existait pas.
01:05:49
Speaker
Et donc, l'ADN et l'héritage de, surtout Quake, mais de toutes les autres, est comme très très très présent dans le jeu. Le fait que tu cours à cette vitesse-là, c'est juste parce qu'à l'époque, il n'y avait pas d'autre manière de réfléchir à ça. C'était comme, tu courais super vite. Puis comme tu vois vraiment un peu... Ouais, l'héritage de ces jeux-là,
01:06:15
Speaker
Parce que, je veux dire, tu crées quelque chose qui va avoir une influence, mais les choses qui sont venues avant ont eu une influence sur ce que tu crées. Puis ce que tu es en train de créer, qui est un game changer, il n'était pas créé quand tu étais déjà en train de le créer, fait que tu pouvais juste te baser sur des affin... Tu vois ce que je veux dire? Je trouve qu'à chaque fois, à chaque fois, il y a ça presque. Presque à chaque jeu qu'on joue,
01:06:41
Speaker
J'aime vraiment me rendre compte de ça, genre. Me rendre compte d'un peu comment que ce jeu-là est un amalgalme de plein de jeux qui sont venus avant. Puis à ce que je trouve que c'est vraiment intéressant parce que ça a une perspective historique vraiment à cette forme d'art-là, mettons qu'on pourrait dire, les jeux vidéo. Surtout
01:07:04
Speaker
Plus on en joue, plus on joue à des jeux de différentes époques qui viennent de différentes personnes, plus tu te rends compte que tout ça est comme un genre de flow, que tout ça est fluide. Moi, dans ma tête, il n'y avait absolument aucun lien entre Half-Life et Doom. Doom, ça a été fait à l'époque de mon grand-père, je ne sais pas trop quoi.
01:07:29
Speaker
Mais quand tu t'y penches, tu joues à ces jeux-là, puis tu regardes un peu le contexte dans lesquels ils ont été faits. C'est genre, les gars, ils ont joué à Doom, puis après ça, ils ont fait à Flaif, là. Puis ces jeux-là, ils ont beaucoup, beaucoup de liens, puis de... En tout cas, je prends beaucoup de plaisir à découvrir un peu les liens entre ces jeux-là, puis de me rendre compte de la fluidité qu'il y a entre ces différentes créations-là. Puis...
01:07:56
Speaker
C'est ça. Ça m'a fait penser, ça, c'est un autre tangent. Je sais pas si t'es familier avec le rappeur Nas. Ouais. Parfait. Fait que Nas, rappeur New Yorkais qui a commencé dans les années 90, son premier album est sorti en 94, OK? Ça s'appelait Illmatic. Mais moi, je suis tombé là-dedans peut-être fin 90, début 2000, 2001, à l'époque de Stillmatic, de Blueprint, Jay-Z, puis ces genres de trucs-là, tu sais. Puis j'étais un gros fan. Puis à l'époque,
01:08:25
Speaker
Tout le monde en l'entrevue, quand il parlait de NAZE, il en parlait toujours comme celui qui avait totalement changé le game, il y avait eu un avant et un après.
01:08:39
Speaker
peut-être la figure la plus importante du rap New Yorkais des années 90. Mais moi, j'étais comme... Je comprenais jamais vraiment pourquoi le monde disait ça. J'étais comme non, mais il est bon, mais c'est un des bons, puis il y en a d'autres bons, puis ils sont tous comme... Ils ont toutes leurs places, puis je vois pas ce qui le rend, lui, genre, particulièrement, ce qui fait qu'il sort du lot tant que ça, tu sais. Jusqu'à tant que je tombe sur un track qui s'appelle
01:09:06
Speaker
Live at the Barbecue, qui est la première apparition sur une chanson de Nas, qui était une chanson du groupe Main Source, qui est sorti en 1991. Fait qu'ils font leur album, ils ont ce track-là qui s'appelle Live at the Barbecue, pis ils invitent un paquet de gars dont Nas. Fait que ça, c'est déjà trois ans avant son propre album à lui, pis quand j'ai entendu ce track-là,
01:09:32
Speaker
C'est comme si tout était devenu clair dans ma tête. Les autres gars sur ce track-là, ils rappent encore avec des flots genre... Pis lui, il arrive avec un flot genre moderne. Tu sais, un flot fluide qui... Plus de storytelling. Tu vois qu'il y a comme une conversation avec toi. C'est comme beaucoup plus facile à écouter, beaucoup plus mélodique. Pis t'es comme, OK, les gars, quand ils ont entendu ça, ils savaient que c'était fini.
01:10:01
Speaker
Genre, c'est comme... c'est night and day, là, tu sais. Puis j'écoutais encore une fois un documentaire sur Half-Life cet après-midi qui était une entrevue avec quelqu'un qui travaille dans une autre compagnie qui développait un FPS en même temps. Puis ils disent... le gars racontait, quand le démo de Half-Life est sorti, tout le monde l'a downloadé au bureau, puis parce que tout le monde download les démos de toutes les autres, puis tout,
01:10:28
Speaker
Pis il dit, bro, c'était une esti longue journée, genre c'était comme personne parlait, là c'était genre... Là c'est fini. Genre notre jeu, il vaut plus de la boîte, là. On mettait tout le poubelle, tu sais. J'aimerais ça voir un vidéo de ces gens-là qui sont juste comme... Ouais. Fait que... Euh... Ok... Euh... C'est... Pis t'sais... J'suis sûr que si t'écoutais Live at the Barbecue, tu trouverais que Nas aussi là-dessus, il a lu aussi un flow ancestral,
Parallèle entre l'évolution de la musique et des jeux
01:10:54
Speaker
là. Mais à l'époque, c'était...
01:10:56
Speaker
C'était... c'était quand même un game changer. Puis c'est ça que je trouve le fun, c'est voir un peu les liens entre ces époques-là qui peuvent avoir l'air complètement déconnectés. Quand tu te rends compte que, genre, il y avait encore des mammouths en Sibérie quand ils ont bâti les pyramides en Égypte, tu sais. Puis t'es comme, fuck, OK, dans le fond, tout s'ouvre l'air, tout est l'un dans l'autre, puis tout est une évolution de quelque chose d'autre.
01:11:25
Speaker
C'est drôle parce que ton analogie avec la musique me fait comme penser à quelqu'un mettons qui aurait joué à des jeux vidéo dans comme les... qui aurait jamais pris le temps d'aller voir qu'est-ce qui s'est fait avant. Là nous on connait Doom, on connait Quake... Mais mettons quelqu'un qui joue à des jeux vidéo live...
01:11:42
Speaker
C'est un peu comme... mais qui n'a jamais vu quoi que ce soit comme le début de ce game-trope-là. Genre, imagine quelqu'un qui joue à Doom Eternal et qui n'a jamais... comme il pense que c'est un nouveau jeu. Et il ne sait pas que Doom c'est un jeu de 1993, c'est basically la même chose, mais juste comme...
01:12:04
Speaker
Vraiment beaucoup moins fluide et rapide. C'est un peu comme si t'avais écouté toute ta vie genre Daft Punk, Harder, Better, Faster, Stronger sans jamais avoir entendu. Si vous l'avez jamais écouté, écoutez Edwin Birdsong, la chanson Cola bottle baby sur laquelle c'est assemblé. Puis là tu vas réaliser que, ok, tout le ground sur lequel ça c'est basé, ça vient.
01:12:26
Speaker
de tout ça tu sais. Comme tip the hat. T'es pas obligé d'avoir du fun à jouer Half-Life, I think, hopefully. Mais comme, shout out. C'est un peu ça. Je pense que c'est ça mon take sur Half-Life, pis Witcher 3 en même temps.
01:12:53
Speaker
Witcher 3, je suis d'accord avec toi qu'il y a le combat, parce que moi j'allais passer, ça a tout changé, c'est un masterpiece, mais quand... j'ai essayé d'y rejouer il y a une couple d'années, puis comme une fois que tu sais toute l'histoire, fait que t'as pas comme la curiosité de l'histoire pour te driver, c'est vrai que le...
01:13:16
Speaker
les flaws du système de combat deviennent de plus en plus apparentes. Puis ça, moi, c'est quelque chose que j'ai toujours apprécié, parce que juste après « Witcher 3 », j'ai joué à « Horizon Zero Dawn », qui est comme énormément plus simple limite, simplet en termes de storytelling comparé à « Witcher 3 ». Mais le combat est beaucoup plus fun.
01:13:44
Speaker
Oui. Selon moi. C'est un combat que j'ai toujours apprécié de... Je sais que toi t'aimes pas trop Horizon, mais j'ai toujours trouvé le combat vraiment le fun et vraiment satisfaisant là-dedans.
01:13:54
Speaker
C'était mes moments préférés de Horizon, le combat. Of course, un moment donné, les ennemis commencent à devenir trop gros. Tu répètes beaucoup genre, je vais faire exploser des affaires, en tout cas, bref. Mais Witcher 3, justement, c'est ça. Le narratif et l'histoire est insane. Sauf que moi, le problème avec des open world, c'est que je suis un peu broken et j'ai envie de tout faire. Dans Witcher 3, j'étais constamment en train de me battre contre des ennemis à cause de plein de side quests.
01:14:21
Speaker
J'avais fait le tour du combat, il n'y avait plus rien que je pouvais faire qui faisait que mon expérience de combat était modifiée, peu importe l'ennemi qu'il y avait. Les petites différences qu'il pouvait avoir c'est comme, il y a un ennemi qui vole, je lui tire un crossbow, il est tombateur, je l'attaque. Ah oui tu peux mixer des potions ensemble qui vont faire tel effet, tel effet. C'est vraiment deep tout le truc de potions. Mais mettons, il y a une épée silver pour les monstres, il y a une épée normale pour les autres à faire.
01:14:48
Speaker
Je me rappelle plus s'il y a d'autres armes. Y a-tu d'autres armes que tu peux utiliser? C'est comme un petit arbalète là. Mais tu peux-tu incorporer une hache ou... Tu peux-tu remplacer ton épée par une hache ou autre chose? En tout cas, je sais plus trop, mais... Tu sais, comme t'as de la magie, mais y en a pas... T'as comme quasiment accès à toute ta magie dès le début du jeu, tu sais. Tu peux pas comment débloquer, tu peux pas comment façonner. Je sais pas. Par contre...
01:15:17
Speaker
comme incroyable l'histoire de ce jeu-là, tu sais. Puis tout ce qu'ils ont créé, puis les villes, comment ils sont complexes, puis les settlements, puis la navigation sur le map, puis... A1, A1, A1, A1, A1. Mais c'est ça. Moi, c'est juste ça que j'étais pas capable, tu sais. Puis dans Horizon Zero Dawn, l'histoire est tellement insipide, ça n'a pas de bon sens, tu sais. Aloy...
01:15:45
Speaker
et lifeless, les conversations que t'as sont brain-dead, les chats dans le jeu, tu sais. Fait que ça faisait juste que j'ai décroché. Par contre, Elden Ring! Je vais pas parler d'Elden Ring. Un jour, hey, pendant que tu parlais, je checkais les notes pour voir si... Oh, ta caméra, elle a... Ma caméra a coupé. Hein? Elle vient de shutdown. Oh non!
01:16:12
Speaker
Oh my god! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie! C'est la vie!
01:16:39
Speaker
qui est comme un outil que les ouvriers se servent. Ça me faisait penser un peu au genre de robot à la fin de Alien 2. Ouais, l'espèce de exosuit. Ouais, ouais, c'est ça. Mais là, c'est en mode genre araignée, puis ça transporte des containers, puis tout. Puis comme je trouve ça complètement...
01:17:00
Speaker
Ding dong, que cette affaire-là ne revienne jamais. De m'avoir montré ça. Et tu montes ça pendant un bon 30-45 secondes en train de faire sa buzzung. Ça a l'air d'être une machine complètement crazy. Et voir que ça ne revient jamais cette affaire-là. C'est vraiment check of the gun.
01:17:21
Speaker
Guys, comme... La semaine que je pourrais imaginer, c'est que ça a été coupé un mané dans un level qu'ils ont dû couper ou je ne sais pas trop quoi, mais comme... C'est juste fou de montrer ça puis de ne pas nous le ramener après ça dans le gameplay.
01:17:35
Speaker
Tu es en train de me dire qu'il y a des araignées mécaniques, pis que la seule affaire que je vais pouvoir piloter dans le jeu, c'est un go kart sur une rail qui a trois vitesses. Non, non. Are you serious? Aïe, aïe, aïe, mais genre... Y a-tu d'autres choses que tu peux piloter dans le jeu ou... Non, y a comme des tourettes genre avec des guns dessus. Oh ouais, mais le mine kart c'est le seul qu'il faut que tu fasses... que tu peux faire avancer. Ouais, genre de mine kart avancer, reculer.
01:18:04
Speaker
L'araignée ressemble plus comme à un format réduit de l'araignée dans Wild Wild West. Exact! Donc, sick araignée. Ah oui, sick araignée. Comme le boot qui est bon dans Wild Wild West. Très très sick araignée.
01:18:20
Speaker
Sinon, on n'a pas parlé de Zen pantoute parce que tout n'était pas allé, mais la dernière partie du jeu, je dirais la dernière 15%, ça se passe sur la planète des Éliens, qui est reconnue pour être un genre de...
01:18:36
Speaker
la grosse déception du jeu, puis que c'est super plate, puis que c'est l'enfer, puis que c'est super wack. Moi j'ai trouvé ça ben chill. Ouais les gens... Aucun problème avec cette part-là. Ça a même donné un peu de variété. C'est plus comme du platforming, des petits trucs. En tout cas, moi ça m'a pas gossé pantoute.
01:18:52
Speaker
C'est peut-être justement que ça a pas l'air d'être un monde qui est complet. Je pense que c'est ça qui revenait quand je le disais. Parce que justement, c'est pas comme une planète. T'es vraiment comme sur des plateformes. C'est très onirique. On dirait que ça ressemble plus à un niveau que tu serais dedans quand t'es dans un son ou un personnage. C'est juste comme des plateformes random qui flottent. Les gens vivent ici. Il y a du monde qui vivent ici. C'est peut-être pour ça aussi que les gens ont moins tripé.
01:19:22
Speaker
Mais ça a pas l'air si bien que ça, to be honest. Bon. Whatever. Mais sinon, j'ai bien aimé. Je le conseille à tout le monde sauf Justinie et sa descendance. Mais c'était un excellent jeu. Honnêtement, il n'y aurait pas pu avoir meilleur jeu à mettre dans le concept de notre podcast. Ouais. For sure. C'est vraiment très fort. Là, t'es-tu capable de rallumer ta caméra pour le pic ou être dead forever?
01:19:46
Speaker
Je pense qu'elle a overheat, là. Oh, shit! Mais attends, je peux mettre ma... Je peux mettre mon autre cam, I guess. Non? Ah! Ah! Ah! What's up, la gang? Attends, je vais t'amener là-bas. OK. All right, on fait la pige? Ouais. Shit. Je vais enlever le...
01:20:17
Speaker
On voit qu'on a un clavier ici. Et le prochain jeu sera quoi? Merde. Mon son a lâché. Ça va pas bien aujourd'hui. Comment ça? J'ai accroché le fil et ça l'a déplugé. Ça a arrêté le registrement audio.
01:20:45
Speaker
Ok attends, je vais aller voir si... Tu veux qu'on le re-sync ou on utilise celui de zoom? Non non, on va utiliser celui de zoom. Comme ça vient juste d'arrêter? Ouais, là là. En tout cas ça va être anti-climactic, mais j'ai pigé Heavy Rain.
Prochain jeu : Heavy Rain
01:21:06
Speaker
Ok, je suis stoke. Fait qu'expérience...
01:21:11
Speaker
C'est plus cinématographique j'imagine. Ouais, exact. Là on pourrait mettre une petite image marquée « technical problems » dans 2 secondes. Mon son qui marche plus, ta cam qui marche plus. Mais Heavy Rain, let's go. J'ai acheté le Quantic Dream Collection tant qu'à faire. Comme ça je suis tout en physique puisque j'ai eu un gros deal. Mais j'ai hâte de jouer à Heavy Rain. Il y a une personne qui m'a écrit pour me dire en particulier « j'ai hâte de voir votre texte sur Heavy Rain, j'ai trouvé ça atroce. »
01:21:40
Speaker
Pas une fois qu'il y a quelqu'un qui me disait ça. J'étais comme, oh, cheap. That's kinda scary.
01:21:45
Speaker
Ah là, je suis plus down! Non, non, non, non! Mais tout le monde que je connais... Moi, je me rappelle à l'époque où Evirine est sortie. J'ai des amis qui jouaient, comme qui se faisaient des séances, où est-ce qu'ils passaient le jeu, tous d'une shot. Puis comme ils allaient chez eux, puis c'était une soirée genre, OK, on s'assoit, puis on joue à Evirine, puis on le passe au complet. Puis il l'avait fait comme deux, trois fois pour voir toutes les fins ensemble, tu sais. Tellement, c'était comme revolutionary. OK, parfait. Parfait, we'll see.
01:22:16
Speaker
On va voir. On a réussi à finir le podcast, ce n'est déjà pas vire. C'est la première fois qu'on a autant de problèmes que ça. Good. Every rain. Je suis stoke. Will, présoigne-toi. À tous ceux qui sont là, merci. À la prochaine. Ciao ciao la gang.