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Gone Home ...avec le père à Will

Aucune Promesse avec Will et Jos
Aucune Promesse avec Will et Jos

362 plays · Nov 29, 2022

Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon https://www.patreon.com/legrandrattrapage Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage. Aussi sur: Youtube - youtube.com/channel/UC-akty-c8CUfeyn5GFfO4dQ Discord - discord.gg/UtX7utt98M Tiktok - tiktok.com/@legrandrattrapage Instagram - instagram.com/le_grand_rattrapage Apple Podcast : https://podcasts.apple.com/us/podcast/le-grand-rattrapage/id1600054064 Spotify : https://open.spotify.com/show/6vGE1TCQ95r9irDb1HH0g2 https://www.instagram.com/william_fradette/ https://www.instagram.com/josnib/

Transcript

Speaker: On est trois! On est trois, man! Bonsoir Mesdames, Messieurs. Pour ceux qui sont avec nous sur YouTube, voyez qu 'on est trois aujourd 'hui. On a un invité très spécial. Alors moi, je suis là. Justin, t 'es là. Pas t 'es là. Le pair à Will.

Speaker: Une figure déjà légendeur du podcast, c 'est tellement... On va faire une petite explication parce que c 'est sûr que les gens, je suis sûr qu 'ils sont très contents de te voir, mais il faut l 'expliquer quand même. Ce qui est arrivé, c 'est que quand on a sorti l 'épisode de Firewatch, tu m 'as écrit et tu m 'as dit, « Hey Will, penses -tu que je pourrais jouer à ça moi? » Puis là j 'étais comme, « Hein? »

Speaker: Je sais que t 'as comme un MacBook Air quand même ancestral, pis j 'étais comme, j 'pense pas que tu pourrais l 'installer, mais c 'est sûr que ça a planté une graine en tête. Mais oui. Mais oui, c 'est ça. Pis là, je me suis dit, ah man, si il y a un intérêt qui s 'est développé là,

Speaker: Il faut saisir l 'opportunité. Donc là, je me suis dit, je pourrais y apporter mon PlayStation, il met ça sur la TV. Ça pourrait permettre de jouer, d 'essayer Firewatch. Mais là, je me disais, Firewatch, c 'est plate un peu. Tu as déjà écouté l 'épisode, tu sais déjà tout ce qui se passe. Il faudrait que j 'y trouve un autre jeu qui pourrait essayer, qui pourrait l 'introduire au jeu vidéo.

Speaker: Et puis c 'est là que j 'ai pensé à Gone Home, parce que non seulement Gone Home est un jeu un peu mythique pour le podcast, parce qu 'on en parle souvent, mais en plus c 'est vraiment une bonne introduction au jeu vidéo pour quelqu 'un qui n 'aurait jamais jamais joué, parce qu 'il se passe rien, basically. Tu vas juste te promener et lire des posts de suite.

Speaker: Fait que je suis venu te porter ça chez vous il y a comme un peu plus qu 'un mois en te disant genre essaye puis s 'il se passe quelque chose peut -être qu 'on ferait un épisode avec ça. Et nous voici un mois dans le futur, les trois plugés sur Zoom. Et en premier, j 'aimerais que tu commences par nous parler de qu 'est -ce qui t 'a intrigué dans Firewatch, dans l 'épisode de Firewatch.

Speaker: Ah bien oui, dans Firewatch, en fait, c 'était le fait qu 'on puisse entrer en relation, en contact avec d 'autres personnes. C 'était le fait que c 'est pas un jeu où on peut se faire tuer assez rapidement ou il faut être constamment sur ses gardes, mais plutôt on se promène, on découvre des choses et tout. Et donc là, je me suis dit, tiens ça, c 'est intéressant à Firewatch, vous aviez commencé

Speaker: L 'épisode, vous aviez été vraiment séduit par l 'intro du jeu, ce gars qui vient de vivre des malheurs et tout. Finalement, il va un peu se réfugier à cet endroit -là. Dans tout le contexte, il m 'a intéressé, puis après ça, d 'être là, de se promener. C 'est plus zen, si tu veux, qu 'un jeu où on se tire.

Speaker: Et donc, c 'est là que ça a commencé à germer. Il faut dire que j 'avais écouté de nombreux épisodes du podcast et puis c 'est ça. Donc, j 'étais un peu dû pour essayer, tenter d 'entrer, de comprendre dans quel monde qu 'on embarque.

Speaker: C 'est ça qui m 'a intéressé. Tu m 'as avoué après que quand tu m 'as emporté le PS4, je pense que tes attentes étaient assez basses. Tu ne croyais peut -être pas que j 'allais vraiment être en mesure de tester le jeu.

Speaker: Il y a plusieurs choses. Premièrement, tu es un homme d 'un âge noble qui, à date, n 'était pas encore intéressé aux jeux vidéo. Je dois dire que le terme du grand rattrapage s 'incarme à moi totalement. Je parle de zéro, c 'est sûr. Vraiment, tu n 'as aucun jeu sous ta cravate? Non, je n 'ai jamais vu les enfants jouer à James Bond, je pense, dans le sous -sol à la maison.

Speaker: J 'ai déjà tenu la banette deux minutes et tout, mais je me faisais tuer. Je rêvais de pouvoir simplement me promener. Et dans ce sens -là, je trouve que...

Speaker: Gone Home est vraiment le jeu idéal pour quelqu 'un qui n 'a jamais joué parce qu 'on ne va pas se faire tuer. Ce n 'est pas l 'idée. Ça se passe tranquillement, tu te déplaces. Ça permet aussi de s 'habituer avec la manette.

Speaker: Le premier soir, après une heure et demie, j 'ai arrêté. J 'avais un peu les tournis, parce que tu n 'étais jamais déplacé comme ça. Mais dès le deuxième soir, ça allait. Et j 'ai fait, après une heure et demie, deux heures chaque soir pendant quatre ou cinq, je pense. Ça a dû me prendre huit heures pour passer ce jeu -là.

Speaker: Parfait, arrêtons d 'en parler tout de suite, parce que là on... On va rentrer dans le sujet et on ne le fera même pas. Alors euh... là c 'est le moment où est -ce qu 'on roule le... le Jingle. Jing... Q Jingle. Alright. Gun Home. Sorti sur PC en 2013. Sorti sur toutes les autres plateformes. Toutes. Bien je pense qu 'il est même genre sur iOS, pis comme... il n 'y a pas de raison de ne pas y jouer.

Speaker: Ouais non, exactement, c 'est ça. Arrêtez ce que vous faites et allez jouer à Ganon. De 2016 à 2018 mettons, il semble que le dernier port justement c 'était sur la Switch. Développement de Fullbright Company réalisé par Steve Gaynor.

Speaker: Publisher c 'est de Fulbright Company aussi, méta critique 86. Et ça on y reviendra parce que je pense que c 'est dans les jeux qu 'on a fait le méta critique le plus controversé par rapport à ce que l 'audience avait à dire sur ce jeu là.

Speaker: How long to beat? 2 -3 heures. Ou 8, c 'est très acceptable. C 'est un très bon chiffre. Mais 2 -3 heures, c 'est assez rapide quand même parce que j 'écoutais des vidéos de gens qui faisaient des reviews justement, pis y 'en avait qui disaient qu 'ils le vendaient en disant 4 -5 heures. J'sais comme ok, ça c 'est vraiment comme... T'sais un gamer avide qui arrive dans ce jeu -là, 4 -5 heures, ça veut dire que t 'as vraiment checké absolument tout, là, t'sais. Ouais. Speedrun!

Speaker: 45 secondes. Ça peut aller vite. 45 secondes, 895 millisecondes. Oui. Parce que le title est généralement contesté. Tout le monde essaye de s 'arracher des millisecondes. Ça m 'étonne un peu quand même. C 'est à voir. Mais c 'est parce qu 'un speedrun, au final, le but, pour dire que ta speedrun, elle est finie, ça veut dire qu 'il faut juste que t 'arrives à l 'écran de fin. On parle là du déroulement du jeu, mais il y a donc une manière de se rendre directement à la fin extrêmement rapidement. C 'est ça, ok.

Speaker: Je l 'ai testé, ça se fait facilement en dedans d 'une minute, mais là, c 'est comme les... C 'est incroyable parce que les gens, justement, c 'est en millisecondes parce que le chemin est tellement précis qu 'il faut... Je sais même pas comment les gens réussissent à optimiser encore ce chemin -là. Fait que... Bref. Will? Voilà, donc oui, Steve Gaynor, Carla Zimondja et Jonamin Nordhagen?

Speaker: Pardonnez mon danois ou je ne sais pas où ça vient. Ces trois amis -là quittent 2K après avoir travaillé sur Bioshock 2 Menervous Den, qui est le DLC de Bioshock 2. Apparemment, excellent DLC. Moi, je n 'y ai pas joué.

Speaker: qui sort souvent comme étant meilleur que même Bioshock 2. Exact. Fait que ça, c 'est impressionnant. A masterpiece. Et puis là, ils bougent ensemble les trois à Portland, puis ils habitent tous ensemble dans une grande maison, puis ils se set -up dans le sous -sol, un genre de studio de développement de jeux vidéo. Fait que là, déjà, on voit un thème récurrent à plusieurs de nos épisodes. Une couple de personnes qui travaillent chez un super gros développeur, qui sont comme tannées, puis qui décident de se partir leur propre...

Speaker: boîte de dev, tu sais. C 'est vrai, wow. Fait que c 'est ça, il commence à travailler sur un paquet de concepts. Il veut, évidemment, vous l 'imaginez, explorer des nouvelles manières d 'amener la narrativité dans les jeux vidéo et tout ça. Pis au début, il explore l 'idée d 'avoir un personnage qui se promène dans une maison intelligente. Pis eux, ils imaginent même ça comme étant inspiré un peu de System Shock, genre.

Speaker: Fait que c 'est comme une maison où t 'aurais eu un AI qui contrôle plein de trucs automatisés, puis là tu dois figure out des puzzles, en tout cas assez wild, quasiment un peu du Portal. Je pense que la réalité les a rapidement rattrapés parce qu 'il y était juste trois, puis finalement la maison dans laquelle le jeu se passe a rien d 'intelligent.

Speaker: Il y a même pas un broyeur à déchets là, c 'est pas... Ce qui est drôle, parce que le jeu qu 'ils ont fait après Tacoma, c 'est justement all -in science -fiction. On est genre dans une station spatiale abandonnée pis t 'essayes de comprendre qu 'est -ce qui arrive à la coup. Fait qu 'on dirait que comme cette espèce de projet -là de faire de quoi de vraiment full futuriste, ben là ils ont juste comme tout enlevé pis ils l 'ont concentré dans leur deuxième opus.

Speaker: C 'est ça. Le jeu, finalement, rapidement, juste pour expliquer c 'est quoi le set -up, puis ça va faire du sens avec les autres éléments de dev dont on va parler, c 'est que tu joues le rôle d 'une fille, j 'oublie son nom, pas toi qui vient d 'y jouer, tu peux -tu me rappeler le nom? Kaitlyn.

Speaker: Katelyn. Tu joues le rôle de Katelyn qui est allée étudier un an en Europe. Et là, elle revient chez ses parents pour les vacances, mais entre -temps, ses parents ont déménagé. En fait, ses parents ont déménagé dans la maison de l 'oncle du père, un vieil oncle, qui leur a légué cette maison -là, qui est une genre de vieille maison immense.

Speaker: Et donc là, Kaitlyn, quand elle revient chez ses parents, elle revient à cette maison -là, la nouvelle maison de ses parents, où elle n 'est jamais allée. Et donc, t 'arrives dans cette maison -là, t 'arrives pendant la nuit, puisque ton avion est arrivé tard. Puis là, tes parents sont partis à quelque part, ta petite sœur est partie à une autre place. Fait que tu vas comme rentrer dans cette maison -là que tu découvres pour la première fois, évidemment en tant que joueur, mais aussi en tant que personnage du jeu. Puis c 'est un peu toi qui...

Speaker: Je ne veux pas trop en dire, mais tu rentres dans la maison et tu découvres cette maison -là. À travers le développement, ils ont essayé plein de trucs et ils se sont frappés à plein de problèmes parce que c 'était un peu une gimmick de jeu qui n 'avait pas encore été exploré.

Speaker: Puis, notamment, ils ont décidé d 'utiliser ce device -là de maison en déménagement parce que ça permettait d 'avoir moins d 'objets dans les pièces puis moins d 'objets dans la maison parce que tu pouvais imaginer que beaucoup de choses étaient encore dans les boîtes et donc il y a moins de trucs, disons, possibles qui sont sortis. La plupart des trucs sortis sont des trucs importants pour la famille.

Speaker: Et donc beaucoup de trucs plus filler sont comme de facto pas là. Aussi le jeu se passe en 95, puis eux ils ont décidé de placer ça en 95 parce que c 'était l 'année la plus récente selon eux où il n 'y avait pas à prendre compte des communications numériques, puis essayer de rentrer ça dans le...

Speaker: dans le plot de l 'histoire. Puis parce que c 'est sûr que bon, si ce jeu se passait en 2022, la speedrun de 45 secondes, ce serait aussi le hard long to beat. Ce que tu ferais juste appuyer ton père et dire c 'est quoi qui se passe. Fait que c 'est ça, ils ont fait ce jeu -là dans leur sous -sol.

Speaker: Ça a coûté à peu près 200 000 $ selon Wikipédia, mais t'sais, who knows. Bon, mais maintenant qu 'on est passé un peu à travers comment ce jeu -là a été fait, peut -être qu 'on pourrait parler de comment il se joue. Fait que Pat, peux -tu nous parler un peu de, mettons, ton premier contact avec Gone Home, comment ça s 'est passé, comment t 'as vécu ça, c 'est quoi qui se passe, comment le jeu débute?

Speaker: Oui, tout à fait. Il faut bien se mettre dans le contexte que cette expérience avec Gone Home, c 'est ma première expérience avec un jeu de toute façon. Quand j 'ai commencé, j 'ai atterri sur le porch, la galerie de la maison.

Speaker: J 'ai commencé par apprendre à utiliser les manettes, puis à me tourner un peu, et puis finalement réussir à trouver la clé de la porte d 'entrée, qui était barrée, il n 'y avait personne à la maison. En arrivant, on voit qu 'il y a une note, puis Sam, la plus jeune, mais qui doit avoir autour de quoi, 17 ans, un truc comme ça.

Speaker: Dans les sujets d 'assesseurs en disant je suis parti et puis je cherche pas à me retrouver, dirions parents, je suis parti, on se reverra un jour. Donc il y a vraiment déjà un mystère qui est lancé. On rentre dans la maison.

Speaker: Et puis, en fait, au départ, la préoccupation que j 'avais, c 'est de savoir à quel point qu 'on doit fouiller toutes les pièces de la maison, tu vois. Et c 'est là que je réalise que je n 'ai pas de culture dans ces jeux -là parce qu 'au début, c 'était très long. Je faisais chacune des pièces, mais vraiment les recoins, tout le plafond, j 'examenais. Et puis, en plus, je me donnais le tournis un peu à force de tourner.

Speaker: Mais tranquillement, je dirais qu 'au fil des jours, tu commences à saisir un peu ce que vous devez savoir totalement, mais il y a comme un peu des façons, des indices, on se doute un peu. Puis dans une pièce, en général, on va trouver un ou deux indices max, mais il n 'y en aura pas six, des choses comme ça.

Speaker: Donc j 'ai beaucoup aimé me promener dans cette maison -là. Puis assez rapidement, l 'histoire est intéressante parce que l 'histoire aborde des sujets d 'ailleurs assez sensibles.

Speaker: La jeune sœur, Sam et Sam, elle est un peu tourmentée par rapport à son identité. Elle rencontre une fille et tout. Et c 'est bien amené, je trouve, les séquences, les enregistrements audio qu 'on nous fait écouter. De temps en temps, on découvre un indice qui est vraiment intéressant. Et donc ça, oui, ça, je suis rentré dans le jeu à ce moment -là, puisqu 'on veut découvrir

Speaker: Il y a aussi, en parallèle, des histoires qu 'on découvre sur sa mère, sur son père, son père qui était un écrivain, mais qui a manqué un peu son coût, qui a publié deux fois des livres, toujours sur des histoires de John F. Kennedy, sur son assassinat en fait.

Speaker: Et puis ça s 'est pas vraiment bien vendu, il fait des critiques de jeux, de systèmes de sons, des trucs comme ça, mais bon, on voit que ça fonctionne pas tellement. Attends, il fait des critiques de systèmes de sons? Oui, oui! C 'est fou parce que ça dit ça et je me suis rappelé de ça. Il faut qu 'il gagne sa vie, puis un jour un gars lui écrit, c 'était un ancien collègue à lui,

Speaker: Il lui dit, écoute, je sais qu 'il était un écrivain, il voulait flatter un peu, mais il dit, si ça tente, tu pourrais nous donner un coup de main pour justement écrire des critiques de système de son. Et il dit, ça nous donnerait un coup de main. Nous, on manque de writers en ce moment et tout. Évidemment, lui, il saute sur l 'occasion parce que, effectivement, ses livres, ça ne vend pas vraiment. Donc, il fait ça. On voit sur la machine à écrire, il y a un texte en construction. Je ne m 'en rappelle vraiment pas.

Speaker: Et puis, Merventin, en fait,

Speaker: Il commence à être tanné de faire ça. Et puis, à un moment donné, il reçoit une autre lettre. Et puis, c 'est un des adjoints de la direction qui lui dit, écoute, tes dernières critiques, c 'était vraiment de plus en plus bizarre, tu sais, ce que tu nous écris. Parce que lui, il est en train de virer un peu fou, si tu veux. Et puis, dû à ses malheurs et tout ça, il doit détester faire ça. Et puis, donc, l 'autre lui dit, écoute, je sais que t 'es...

Speaker: Tu es un grand ami du patron, et c 'est pour ça qu 'on ne te met pas à la porte encore, mais il va falloir que tu te remettes les patins de sa glace et que ça aide plus d 'aller à ton truc. Donc, il lui donne une chance. Donc là, on comprend que pour lui, ça va vraiment mal. Et puis, on comprend que sa femme, évidemment, le couple est à la dérive un peu, probablement parce que lui, il est...

Speaker: très à l 'écart, enfin, il est un peu décroché de la vie. Elle, c 'est une garde forestière, mais qui a un haut niveau. Et puis, en fait, elle s 'occupe d 'un parc de ressources naturelles, un peu comme dans le... Firewatch, ben ouais, c 'est quoi ça, ça? Il a une idée.

Speaker: Et là, il y a un adjoint qui arrive, qui est envoyé temporairement d 'un autre grand parc, parce qu 'ils ont une grande opération d 'incendies contrôlées à faire, des incendies qu 'ils vont eux -mêmes démarrer pour contrôler des bouts de la réserve et tout.

Speaker: Et ce type arrive et là, il se construit une histoire d 'amour entre les deux, entre sa femme, de la mère en fait, de Sam et ce gars qui arrive. Et tout ça, on le voit dans les indices. Et c 'est toujours en parallèle de l 'histoire principale. Et moi, c 'est un des points à la fin qui m 'a un peu déçu, c 'est que ces histoires -là, on les découvre en parallèle.

Speaker: Mais on n 'irait pas au bout de ça vraiment. À un moment donné, je me disais, est -ce que la mère est partie avec l 'autre? À la fin, on doit déduire en fait que le père et la mère sont partis dans une espèce de weekend, de marriage counseling, où ils vont essayer de...

Speaker: Mais les histoires nous faisaient croire qu 'il pourrait y avoir un autre développement. Donc, il y a quand même une histoire qui est vraiment bien développée et intéressante à découvrir.

Speaker: Je pense que ça vaut la peine de le préciser ici, parce que tu parles d 'indices puis tout ça. En fait, ce qui arrive dans le jeu, c 'est que t 'arrives à la maison, sur la porte d 'entrée, il y a une lettre, comme tu disais, de ta sœur, qui te dit un peu comme qu 'elle a fugué, puis que les parents ne sont pas au courant, ils vont se rendre compte quand ils vont revenir de leur fin de semaine, puis de pas essayer de la retrouver, elle est partie, puis oubliez -moi, tu sais. Donc évidemment, déjà pour quelqu 'un qui pensait arriver chez eux, retrouver sa famille, c 'est un peu weird, ses parents ne sont pas là.

Speaker: sa soeur est partie, elle a comme fugué. Fait que le jeu, c 'est en fait passer à travers toute la maison, toutes les pièces, puis reconstruire un peu qu 'est -ce qui s 'est passé dans cette famille -là, dans la vie de ces trois personnes -là dans la dernière année. Il a bien raison de le dire, oui. C 'est ça. À travers...

Speaker: tout plein comme t 'appelles d 'indices, que ce soit des pages de journal intime de ta petite sœur qui eux sont narrées. Il y a comme un voice over, tu l 'entends, sa sœur te lire ces pages -là.

Speaker: Pour le reste, c 'est comme un tout plein... Des fois, il y a des indices que ça va être genre une facture de quelqu 'un qui est venu installer une thermopompe. Il y en a une que ça va être un post -it sur la liste d 'épicerie. Je pense que tu l 'expliquais bien au début, c 'est de fouiller vraiment tous les racoins de la maison, tous les tiroirs, les gardes -robe, derrière la TV, trouver des trucs puis découvrir un peu la vie de ces gens -là.

Speaker: C 'est super bien fait. Même si c 'est pas des indices qui te permettent de résoudre l 'histoire, c 'est que ce jeu -là, ça a grosse force, c 'est du environmental storytelling. J 'essayais de trouver une traduction, mais je l 'ai pas, mais c 'est que l 'environnement dans lequel tu évolues va t 'expliquer c 'est quoi l 'histoire en fait qui se passe. Pis c 'est comparé à...

Speaker: La très vaste majorité des jeux vidéo, c 'est d 'habitude, il va y avoir comme quelqu 'un des protagonistes qui vont être là et qui vont pouvoir t 'expliquer de vivre. Mais là, c 'est ça, au fil et à mesure que tu trouves ces petits objets -là,

Speaker: Des fois, ils sont très anodins, mais qui viennent juste rajouter de la saveur. C 'est comme, mettons... Je pense que tu l 'avais mentionné aussi que là, tu nous avais écrit un petit mot, mais il me semble l 'oncle Harvey. C 'est ça? Le nom Oscar. Oscar, l 'oncle Oscar. C 'est comme juste comme on vient s 'éter un univers qui déborde un peu des besoins qu 'on a même besoin pour comprendre les nignes principales du jeu. Mais ça te crée une espèce de...

Speaker: nuages comme ça te permet de te placer dans cette famille -là et pas juste dans cette maison -là. Tu sors un petit peu du jeu. C 'est intéressant parce que c 'est un personnage mystérieux, l 'oncle Oscar, qui

Speaker: qui était seul à la fin de sa vie, qui a légué sa maison à son neveu Terry. Et puis, il y a une histoire, il y a un nom dit avec ça parce qu 'Oscar, il est coupable. On nous laisse croire qu 'il y a peut -être eu des agissements pas corrects avec Terry, son neveu, quand il était jeune. C 'est tout en flic grand. Et puis, mais, ce qui est intéressant, puis quand je suis repassé,

Speaker: C 'est qu 'en fait, c 'est ça, parce qu 'on le voit, Marnie écrit à son neveu tout ça, puis lui dit en tout cas, si vous voulez passer à la maison, mais en même temps, si tu ne veux pas et que tu n 'es pas prêt à le faire, puis bon, mais je vais comprendre et je vais l 'accepter. Puis il écrit à sa sœur, Oscar, je prends la sa sœur à lui.

Speaker: et puis qui dit, en tout cas, j 'ai commis des erreurs, puis je vais mourir avec ça, enfin tout ça. Et puis, on comprend que c 'est passé des choses comme ça. Et ce qui est intéressant, quand je suis repassé hier dans le jeu pour me remettre un peu plus dedans, et puis j 'ai remarqué, parce que c 'est ça dans les jeux, tu repasses, puis tu vois les détails, puis quand on arrive en bas,

Speaker: dans une des pièces du sous -sol parce que c 'est énorme, c 'est super grand. Mais si tu te souviens, sur un mur, on mesure la grandeur des enfants, puis on fait des traits, puis on voit le nom de Terry et l 'autre, puis on voit que c 'est juste qu 'à 12 ans, ça arrête.

Speaker: Et donc, on comprend qu 'à partir de l 'âge de 12 ans, il n 'est jamais revenu de la maison. Puis, le dernier moment où ils ont pris sa grandeur à 12 ans, c 'est écrit, c 'est en novembre 1963. Et là, je me suis dit, c 'est curieux, puisque novembre 1963, c 'est l 'assassinat de Kennedy. Puis Terry, il est obsédé comme écrivain à écrire des livres toujours sur novembre 1963 sur Kennedy. Donc, je me suis dit, il y a tout un lien.

Speaker: d 'un événement, un truc qui l 'a frappé, mais peut -être que d 'une façon inconsciente, il revient sur ça. Est -ce que l 'oncle Oscar a tiré la deuxième balle? Écoute, ça, on n 'y vient pas, mais... Est -ce que Lee Harvey Oswald est passé à la maison?

Speaker: J 'avais vu les marques de grandeur d 'enfant, mais j 'avais pas fait le lien avec l 'Assassin's Creed. Pas la première fois, ni la deuxième, si tu veux. C 'est ça, c 'est que toi, t 'as le bénéfice d 'avoir joué comme cinq fois à ce jeu -là, parce que je pense que ça vaut la peine de le dire. Tu l 'as fini comme cinq fois en trois semaines.

Speaker: En quelques semaines, je l 'ai fini. Tu vois, hier, je l 'ai fait assez rapidement et puis j 'ai trouvé ça amusant parce que des fois, je vous entends parler de revenir sur un jeu et il le fait très rapidement. Et puis quand tu commences, tu te demandes si c 'est vraiment possible. Mais hier, justement, je l 'ai repassé assez...

Speaker: rapidement, sans faire toutes les étapes. Mais je savais à quel moment je me souvenais un peu avec tel indice, je vais ouvrir tel placard secret, je vais avoir ça et j 'aurai la clé pour l 'autre pièce. Et finalement, ça va se retrouver en haut. Donc l 'histoire, c 'est intéressant. Ce qui se passe avec Samy qui découvre évidemment que

Speaker: Elle a une nouvelle amie de fille, mais elle va se rendre compte que finalement, elle tombe graduellement un peu en amour avec cette fille -là, mais elle ne sait pas si c 'est réellement possible.

Speaker: Donc, c 'est ce qui fait qu 'évidemment, on va comprendre que c 'est ce qui fait qu 'à la fin, elle a quitté ses parents, elle accepte pas vraiment cette relation -là, puis elle a décidé qu 'elle fugait avec son ami.

Speaker: Mais mise à part ça, j 'ai aimé le jeu, j 'ai aimé découvrir les plans de la maison assez rapidement. Au fur et à mesure qu 'on découvre des nouvelles pièces, on peut voir le plan de la maison, mais selon ce qu 'on a découvert. On ne voit pas les pièces qui sont absentes, on voit simplement ce qu 'on a découvert jusqu 'à maintenant.

Speaker: Mais déjà au début, je me disais qu 'il doit y avoir des pièces secrètes, parce que tu voyais qu 'il y avait des pièces ici et une là, il n 'y a rien entre les deux, donc tu te doutes. Mais c 'est ça qui est plaisant, c 'est le moment où tu commences à voir les passages secrets.

Speaker: Et puis, j 'ai trouvé que la construction était très bien faite. J 'ai trouvé que quand on était dans les passages secrets, le derrière des murs, tu sais, c 'est bien fait, les lattes de bois, le ciment traversant et tout. Moi, ce qui est quand même drôle, c 'est que par rapport au design de la maison,

Speaker: Je me souviens que quand j 'y ai joué, moi j 'y ai joué vraiment quand c 'est sorti en 2012, j 'en pensais pas grand -chose. Puis quand j 'y ai joué il y a un mois, dix ans plus tard, après avoir dû passer à travers le processus d 'acheter une maison, puis je suis allé snifier d 'acheter une maison, tu check ça pis t 'es comme, « Hé, c 'est une crise de grosse maison! » Exactement, c 'est énorme! Je me rappelle plus! C 'est quoi l 'hypothèque là -dessus? C 'est quoi leur taux d 'intérêt?

Speaker: La maison est très cool. Il y a des trucs un peu que je dirais des oddities, mais qui viennent du fait que c 'est un jeu vidéo. Il n 'y a aucun miroir dans la maison. Dans les salles de bain, ils ont remplacé les miroirs par des genres de lampes murales.

Speaker: Tu sais, c 'est comme un socle au mur avec un genre de pipe de fer et un petit abat -jour. Un genre de classique lampe murale. Mais ils sont immenses, bro. Je sais pas si t 'as remarqué, ils sont grosses comme une poubelle. Ils sont immenses juste parce que c 'est un jeu. Je dirais pas que c 'est un jeu.

Speaker: low -poly ou comme vintage, mais c 'est comme non seulement bon, c 'est d 'une autre époque, mais c 'est aussi les moyens étaient ce qu 'ils étaient, fait que c 'est pas genre life -like truc, fait qu 'il y a des détails comme ça qui sont très gros. Tu sais, les portes aussi, les portes font genre 6 pouces d 'épais.

Speaker: Ils disent dans les commentaries aussi, tu peux jouer au jeu une fois que tu l 'as passé, comme si tu veux juste vivre l 'expérience de visiter la maison, tu peux allumer toute lumière, débloquer toutes les portes et l 'écouter avec des commentaires. Il y en a vraiment beaucoup sur plein d 'affaires extrêmement précises.

Speaker: Puis, une de ceux qui m 'a le plus marqué, c 'est à l 'entrée, dans le fond, la clé est cachée en dessous d 'un canard de Noël. Puis, il y a un énorme fichier audio qui explique comme pourquoi le canard de Noël est là. C 'est parce que justement, c 'était un modèle 3D gratuit qu 'il avait trouvé.

Speaker: puis ils se sont juste dit qu 'il faut qu 'on le rentre dans le jeu, ça n 'a pas de bon sens. Puis là, ils ne l 'ont pas fini pour que ça fitte avec leur esthétique, mais j 'ai l 'impression qu 'il y a justement plein d 'affaires qu 'ils ont trouvé les modèles, ils les ont placés, ils ont juste comme... Ils ont retravaillé un petit peu pour que ça fitte, mais c 'est vrai que des fois, tu es comme, OK, ça, c 'est drôle. Puis aussi, le fait de ne pas mettre de miroir, ça fait que tu n 'as pas besoin de programmer... Tu n 'as pas besoin de programmer un personnage, tu sais. En fait, il n 'y a aucun personnage, oui.

Speaker: Maintenant que tu parles de modèles qui avaient déjà ou modèles gratuits, ça me fait penser, sans l 'esthétique nécessairement Bioshock, il y a comme un flavor un peu Bioshock dans le niveau de détails. Bioshock, c 'est comme un peu grossier, un peu cartoony.

Speaker: C 'est un peu la même chose, mais vu qu 'il n 'y a pas non plus le style BioShock ou comme la fantasy BioShock, ça paraît moins cartoonish, ça a l 'air plus réaliste, mais en fait, il y a un peu de ce cartoonish -là, j 'ai l 'impression, dans l 'esthétique du jeu.

Speaker: Je comprends ce que tu dis, c 'est difficile à décrire exactement, mais je le visualise. Si tu joues à Bioshock, il y a peut -être de quoi, c 'est pas comme dans la palette ou dans Whatever, c 'est juste la manière dont les modèles sont placés et se sont traités. C 'est comme un Bioshock sans le Steampunk. Imagine que dans Bioshock, tu avais un flashback qui se passait dans une vraie maison.

Speaker: Ça aurait cette esthétique -là, tu sais. Exact, ouais. C 'est ça. Puis ils venaient d 'arriver, ils venaient de faire Bioshock 2, fait que ça fait peut -être du sens qu 'ils ont comme amené, pas nécessairement amené des assets, mais genre ils ont repris le même design process puis les mêmes assets design process.

Speaker: Mais il y a plein de trucs très cool. Moi, j 'aime le fait qu 'il y a plein de bibliothèques dans la maison qui sont juste des textures de livres très low res. Mais à chaque fois, ils ont quand même pris la peine dans chaque bibliothèque. Ils ont mis un livre qui est assez high res pour que tu puisses lire un titre de livre dessus.

Speaker: Ça donnait l 'impression que vraiment chaque bibliothèque était différente, plutôt qu 'être juste une genre de texte qui avait copy -paste, même si vous ne pouvaisez pas prendre le temps de donner des noms à chaque livre. Et jamais dans le salon, il y a plein de cassettes.

Speaker: des cassettes de films enregistrées. Puis là, tu vois, toutes les cassettes qui ont l 'écriture du père, c 'est justement des genres de trucs un peu de... des films de père, là. Puis après ça, toutes les cassettes qui ont une écriture plus juvénile, c 'est les cassettes à Sam, puis c 'est des films un peu genre de science -fiction, des trucs un peu plus wild, là, tu sais. Puis tu te promènes, puis tu regardes tout ça, puis c 'est écœur, hein.

Speaker: Moi aussi, j 'ai fait un tour avec les commentaires. J 'espérais qu 'il y ait des commentaires sur le développement de l 'histoire, mais c 'était plus des commentaires techniques sur la façon de fabriquer le jeu. Mais oui, comme le canard, il y a des hasards.

Speaker: Toutes les notes qui sont écrites à la main. Il s 'était dit, on va avoir différentes personnes qui écrivent les notes pour qu 'il y ait vraiment différents handwritings. Et puis, il y a une histoire un peu cocasse parce qu 'il y a une des personnes qui écrivait les notes laissées par la mère. Cette personne -là, elle est canadienne. Puis là, on nous dit qu 'il y a un des mots qu 'elle avait écrit.

Speaker: Il semblerait que là, c 'est dommage, le mot ne me revient pas, mais en tout cas, ce mot -là, les Canadiens l 'écrivent avec un i dedans, les Américains ne mettent pas de i dedans et puis ils ont réalisé l 'erreur seulement

Speaker: quand il était rendu un peu trop tard, puis ils se sont dit, la mère sera canadienne, c 'est tout. Tu trouves en nez le certificat de naissance, tu découtes que sa mère en fait est canadienne. Il y a un peu des hasards comme ça qui arrivent. D 'ailleurs, je pensais à ce moment -là, on va apprendre qu 'un parti avec son Romeo au Canada, un truc comme ça. Je pensais dans le développement

Speaker: L 'histoire, mais c 'est intéressant aussi le commentaire. Moi j 'ai une question pour vous les gars parce que moi quand j 'ai joué à ce jeu -là, j 'y reviens encore, je suis vraiment rentré.

Speaker: Je savais absolument rien de ce jeu -là. Moi, il m 'avait été recommandé par Adam Sessler, qui à l 'époque était chez Rev3Games, qui avait donné Game of the Year, pis il avait dit, ça prend juste 2 -3 heures le passé, si vous pouvez y aller à la veugle, allez -y à la veugle, ça avait rien dit. Fait que moi, ni un ni deux, j 'ai downloadé ça, je l 'ai parti, pis pendant, je dirais, au moins la moitié du jeu, le Willow Meter était dans le cut -off. Ce jeu -là, au début, il me faisait extrêmement peur.

Speaker: — Ce jeu -là est effrayant. — C 'est effrayant, bro. Comme, tu commences, t 'es sur le portique, pis t 'as un... Y a comme un orage dehors, là, fait qu 'y a tout un sound design d 'orages, d 'éclairs, de pluies, pis tout. Pis tu rentres dans cette maison -là, de laquelle tu sais rien. Pis moi, je savais pas c 'était quoi ce genre de jeu -là. Pis à l 'époque, y en avait pas vraiment des jeux de même. Pis là, tu rentres dans la maison, pis c 'est sûr qu 'il va y avoir un monstre à quelque part, t'sais.

Speaker: Puis tu te déplaces même à une lenteur, genre jamais t 'aurais vu ça. T 'aurais été à côté de moi, t 'aurais dit « Will, qu 'est -ce qui se passe? » Ça a été très, très, très, très long. J 'étais terrifié. J 'étais totalement terrifié. Le seul truc qui m 'a permis de passer au travers, c 'est que je me disais « OK, Adam m 'a dit que c 'est pas long. » Au moins je sais qu 'après 2 -3 ans, ça va être fini. Puis ça m 'a vraiment pris l 'exploration de tout le premier étage, tout le rez -de -chaussée, excuse.

Speaker: pis quand je suis monté à l 'étage en haut, puisque quand on rentre dans la maison, direct devant nous, il y a un grand escalier qui monte à l 'étage, mais tu peux aller visiter tout le rez -de -chaussée. Pis c 'est vraiment quand je suis arrivé en haut de l 'escalier qui montait en haut, qui est terrifiant, que je me suis dit, hé, s 'il n 'y a pas eu de monstre, il n 'y aura pas de monstre dans ce jeu -là. C 'est juste à partir du deuxième étage que j 'ai réussi à comme...

Speaker: genre, me relâcher un peu puis explorer un peu plus, mollo, tu sais. Je ne sais pas, vous autres, comment vous avez vécu ça? Moi, je vais dire, au début, je me promenais, je n 'y pensais pas trop tout de suite, mais c 'est quand la jeune commence, ça me s 'intéresse, elle a trouvé des

Speaker: des possessions de son grand -oncle Oscar. Elle a découvert des pièces secrètes. C 'est elle qui découvre les passages secrets. Et là, elle commence à évoquer l 'idée qu 'il y a un fantôme d 'Oscar dans la maison et elle joue à ces jeux de table où on appelle les esprits. À partir de ce moment -là, je me suis dit...

Speaker: le willow -meter, parce que je me disais, là, à tout moment, je pensais qu 'il allait y avoir un fantôme qui allait apparaître devant moi. Et donc, oui, là, j 'avais une crainte de faire le saut à ce moment -là. Puis il y a des pièces où on descend.

Speaker: au sous -sol, des fois tu tombes dans l 'obscurité, mais tu finis par trouver une tige, un fil, une lumière à allumer. Mais il y a un des endroits, et encore hier, où tu arrives dans une pièce, et là tu vois le fil, mais quand tu tires dessus, on te dit que la lumière est brûlée, que ça ne l 'allume pas. Et là tu tournes, tu es dans la pièce, mais là tu es vraiment dans le noir.

Speaker: Et là, je me disais, hier soir, j 'ai poussé plus loin, j 'ai décidé de rentrer. Les autres soirs, ma crainte, c 'était de ne pas pouvoir retrouver, si j 'allais trop loin, de ne pas retrouver le chemin.

Speaker: Et dans deux, trois fois que j 'ai essayé, je me disais, il doit bien y avoir, en quelque part, je vais trouver une lampe de poche. Il doit avoir ça dans le jeu, tu sais. Puis je le vois retourner. J 'en ai pas vu. C 'est full un bon réflexe en plus parce que ça aurait été extrêmement censé que le jeu

Speaker: te fournissent une lampe de poche, on est dans une maison, c 'est un objet assez commun, ou un briquet, ou peu importe. On envoie une et tu ne peux pas la ramasser. Oui, on envoie une, mais c 'est ça, on ne peut rien faire avec. C 'est un peu... mais bon, ils ont juste voulu nous... Mais toi, Juste, quand tu as commencé le jeu, est -ce que tu avais peur?

Speaker: Moi, je suis un fervent consommateur de survival horror, first person, ce genre de jeux -là. Le set -up du jeu est idéal pour une aventure d 'horreur. Ce qui est complètement fou, c 'est que le jeu avait été un petit peu vendu comme ça.

Speaker: Et c 'est pour ça que la réception avait été extrêmement négative. Parce que si tu regardes le trailer de Gone Home, ce qui te montre, c 'est toi qui se promène lentement dans cette maison -là, noir, soir de tempête. Il y a une note étrange laissée par ta sœur. On ne sait pas trop qu 'est -ce qui s 'est passé. Est -ce que tu vas juste trouver le cadavre de tes parents? Tu sais, ça peut aller dans toutes les directions.

Speaker: Finalement, c 'est PAS du tout ça. Pis je pense que c 'est pour ça qu 'il y a beaucoup de gens qui s 'en allaient fâchent d 'arriver dans le dos pis qui disaient, j 'ai pas eu peur, c 'est ben... C 'est un petit peu fâchant, t'sais. Fait que... J 'ai pas eu peur, gros, j 'ai eu mes premiers cheveux blancs en jouant à ça, j 'avais peur.

Speaker: Mais je te dirais que justement moi, c 'est ça qui m 'a ravis encore plus parce qu 'on n 'est pas tombé dans ce panneau là de juste faire un autre survival horror walking simulator. C 'est pas ça. Il y a quasiment un jumpscare une fois, mais ça me semble que t 'allumes une ampoule, comme elle se rechauffe genre, comme t 'allumes l 'ampoule et ça fait juste un chpouk.

Speaker: Là, elle éclate. Là, je me rappelle que tu sais, comme le jeu justement, tu veux mettre des bons écouteurs, tu veux mettre le son assez fort. Puis ça, ça m 'avait fait faire un petit saut. Mais c 'est comme si le jeu émule justement se promener dans une maison comme ça.

Speaker: dans une température comme ça. Genre moi j 'avais quand même une maison un peu funky en agrandissant. J 'ai grandi dans une maison pas loin de la maison que je viens d 'acheter ici qui est extrêmement pas hyper honte parce que toutes les pièces sont ouvertes. Mais j 'ai grandi dans une maison de 1910 qui craquait de tout part et de tout côté avec un sous -sol pas fini.

Speaker: comme tout seul dans cette maison -là, ne sachant pas où sont mes parents, mon frère me laisse une note de même. N 'inquiète pas que toutes les lumières soient allumées au maximum, tu sais. Genre c 'est certain, tu sais. Fait que le feeling que j 'avais en traversant la maison, c 'était

Speaker: le petit sentiment angoissant de justement se promener dans une maison comme ça. Ils ont vraiment extrêmement bien réussi à recréer ce sentiment de malaise -là, qui est juste de l 'horreur réaliste au final, de la petite angoisse réaliste. Pis je sais que tu t 'en allais pas vers ça, mais je pense qu 'on devrait peut -être pas spoiler la fin.

Speaker: Parce que je pense qu 'on est spoiler heavy souvent dans le grand rattrapage. Celle -là il ne faut pas le spoiler. Si ça vous intéresse, si vous n 'avez pas encore joué, allez -y. On ne va pas spoiler la fin, mais à la fin la tension est très haute.

Speaker: Puis, tu parlais un peu de comment que le jeu avait été reçu. Puis, c 'est quand même drôle. Encore une fois, je reviens à quand moi, j 'y ai joué. Moi, je l 'ai downloadé, j 'y ai joué, j 'ai trouvé ça écœurant. Je l 'ai recommandé à un ou deux de mes boys, ils ont joué, ils ont dit, hey, c 'était écœurant, cette affaire -là. Fait que moi, j 'ai fait, OK, pif -paf, le dossier était clos, c 'était un jeu écœurant. C 'est juste quand je me suis mis à faire des recherches pour le podcast, que je me suis rendu compte, genre,

Speaker: Ok, en fait, il y a eu beaucoup de gens qui étaient scandalisés par ce jeu -là. Scandalisé que ce soit considéré comme un jeu, finalement. Oui, parce qu 'aujourd 'hui, dix ans plus tard,

Speaker: Il y en a plein des jeux comme ça. Il y a tout un médium qui s 'est créé, tout un pan des jeux vidéo qui s 'est créé autour de ça. Mais à l 'époque, c 'est carrément autour de ce jeu -là que le terme «walking simulator» a été inventé. Puis à l 'époque, c 'était un terme négatif, péjoratif.

Speaker: Puis après ça, les gens, ils ont repris ça puis ils ont dit, ben t'sais quoi, nous autres, on les aime ces jeux -là. Puis le thème Walking Simulator que vous avez trouvé pour un peu vous moquer de nous, ben on va le reprendre puis on va en faire des jeux de même, t'sais. Fait que c 'est vraiment une autre... une autre époque. Gone Home qui est sorti quand même pas mal avant Firewatch. Puis c 'était comme la première fois. Puis évidemment, bon... En plus de ces histoires de gameplay -là, il y a des gens qui...

Speaker: qui n 'aimait pas les thématiques abordées, mais ça, je veux dire, on s 'en sortira jamais. Puis, une des critiques qui revient souvent, surtout à l 'époque par rapport à ces jeux -là, c 'est qu 'ils disent, ah ben finalement, il ne se passe rien là -dedans, puis c 'est des histoires qui seraient mieux racontées en tant que films qu 'en tant que jeux.

Speaker: Puis moi, j 'ai plusieurs choses à dire là -dessus. Premièrement, il y a de ces jeux -là qui mériteraient d 'être des films. Plus Firewatch que Gone Home, je pense, par contre, parce que dans Gone Home, il se passe absolument rien. Firewatch, il y a comme une histoire, il y a des rebondissements, tant est -ce que Gone Home, c 'est très très passif. Fait que peut -être qu 'on pourrait s 'inspirer de Gone Home pour faire un film sur l 'histoire de Sam ou un truc comme ça.

Speaker: Mais bon, je pense pas que Gone Home en soit ferait un film écœurant. À moins que quelqu 'un ait une très bonne idée d 'un film un peu huis -clos de quelqu 'un qui est seul et qui trouve des post -its. Fine. Mais il y a vraiment deux trucs...

Speaker: Je pense très particuliers dans ce jeu -là, qui serait impossible à recréer en film et qui rend ce jeu -là quelque chose de très particulier. Je vais vous le dire. Premièrement, il y a l 'idée de fouiller dans une maison que tu ne connais pas et de découvrir un peu des indices.

Speaker: à travers ce fouillage -là, ça dans un film, tu ne pourrais pas avoir ça. Il y aurait des scènes, dans ces scènes -là, il y aurait des plans qui montreraient des indices et donc quels indices sont montrés, ce serait très clair. Dans quel ordre ils sont montrés, ce serait très clair. Est -ce que tu les as tous vus ou pas tous vus?

Speaker: C 'est pas une question qui se poserait parce que de toute façon, t 'aurais tout vu ce que les gens qui ont fait le film voudraient te montrer. Tandis qu 'ici, c 'est pas ça du tout. Tu découvres des trucs, t 'as tout découvert. Est -ce qu 'à cause que t 'as pas tout découvert, tu crées une image mentale de la situation qui est biaisée. Ça vient beaucoup jouer dans...

Speaker: la perception que tu vas avoir de ta mère, ton père, ta sœur, puis aussi toute l 'histoire d 'inconfort, parce qu 'il y a quelque chose de très inconfortable à rentrer chez quelqu 'un puis juste fouiller partout, même si c 'est la maison de tes parents, je veux dire, c 'est nouveau pour toi, c 'est pas un environnement que tu connais, tellement que quand ils ont bêta testé le jeu, les gens avaient de la misère à jouer parce que quand tu prenais un item, genre tu prends une tasse sur une table,

Speaker: Puis tu regardes la tasse, tu peux un peu la faire spinner devant tes yeux. Quand tu la redéposais, tu faisais juste comme la pitcher un peu de manière grossière. Puis les gens étaient super mal à l 'aise. Ils étaient comme, mais là quelqu 'un va se rendre compte que je suis passé là, c 'est pas poli, puis tout. Fait qu 'il a fallu qu 'ils implumentent dans le jeu ce qu 'eux, ils ont appelé le système de put -back. C 'est que si tu prends un item, mettons une tasse,

Speaker: puis que tu peux te promener avec, tu peux la regarder. Mais si tu reviens exactement à la place où tu l 'as prise, plutôt que juste la pitcher, tu vas la put back exactement dans la même position où est -ce qu 'il était. Et ça, ça va te faire sentir comme si tu es un peu passé inaperçu et tu viens pas déranger le monde. Puis moi, j 'avais entendu dans les commentaires audio la gang qui parlait de ça, Steve Gaynor et tout ça,

Speaker: Quand je suis arrivé chez toi, j 'ai plugé le PlayStation et j 'ai dit, on va l 'ouvrir juste pour aller sur le balcon, juste pour s 'assurer qu 'on comprend les menus, les options et tout ça. Première chose que tu as fait quand tu as pris la tasse, tu as fait, oh boy, qu 'est -ce que je vais faire avec ça? J 'ai comme dérangé.

Speaker: Ça a été instantané sans même avoir écouté ce Biennessings -là. Tu as tout de suite ressenti cet inconfort -là, qui moi je trouve est un sentiment très fort et très réel quand tu joues au jeu. Et ça c 'est évidemment quelque chose...

Speaker: qui est absolument impossible à faire en film. Et donc, c 'est un sentiment, une émotion que tu transmets à la personne qui fait l 'expérience de ton oeuvre, qui peut seulement se faire à travers un jeu vidéo. Ça, c 'est de un, l 'idée d 'inconfort dans le... Je peux -tu ajouter là -dessus? Vas -y, Jas.

Speaker: Ben, c 'est parce que c 'est vraiment intéressant ce que tu dis, tu sais, par rapport avec tous les objets, c 'est qu 'un film, c 'est un produit fini, tu sais. Ça veut dire que ce que tu présentes, ça va être vraiment l 'expérience complète. Tandis que Gone Home, ça peut être une expérience que tu vis à plusieurs niveaux, dépendamment de justement ton besoin d 'aller approfondir toutes ces espèces de sous -narrations -là, tu sais. Aller chercher toutes les infos sur l 'oncle Oscar, aller découvrir tout comme l 'espèce de...

Speaker: failure qui est le pair un petit peu tu sais parce qu 'au final tu découvres tu découvres aussi son livre partout dans la maison là comme tu sais ça dit oui on n 'a pas vendu mais il y a des caisses à pu finir il y a des plaquards il y a des caisses du livre du pair puis là tu es genre là à chaque fois je suis comme oh man ça va pas bien là puis là tu découvres l 'espèce de plus tu découvres le le le

Speaker: la non -relation de la mère, mais que c 'est pas clair, pis t 'es genre, ah mon Dieu, que ça va pas bien ici, pis en plus, t'sais, t 'incarnes ce personnage -là qui découvre aussi, j 'imagine, un peu tout ça, parce que ça a l 'air de s 'être tout déroulé pendant qu 'il n 'y a pas là, pis y a, comme, c 'est...

Speaker: Oui, ça, ce sentiment -là serait créé, mais pas toutes les espèces de ramifications qui impliquent tout ça, t'sais, parce que c 'est... Comme tout se passe à travers des objets, t'sais. Genre, tu veux bien transmettre ça au cinéma, mais un moment donné, juste faire des inserts à plus finir, ça te viendrait complètement indigeste à des inserts. Bien, oui, puis... Termes techniques pour dire, comme on filme un objet juste comme pionnement gros plan à l 'écran, t'sais, ça marcherait pas du tout, t'sais. Surtout que ces inserts -là, ils te sont montrés

Speaker: t 'as pas de choix à faire par rapport aux intérêts que tu vas voir, tandis que, tous les objets que tu vas inspecter dans cette maison -là, c 'est un choix conscient que t 'as fait de les prendre, puis de lire ce qui t 'est écrit sur ce notepad -là. T'sais, t 'aurais pu décider, hey, moi, je suis pas confortable, je rentre pas dans la maison. Fait que là, c 'est vraiment... t 'es vraiment derrière chacune des décisions qui est prises, puis la progression de ton aventure, ça. Fait que ça, j 'ai trouvé ça vraiment nice. Je sais pas, toi, papa, comment t 'as vécu ça.

Speaker: Dans un jeu, t 'es joueur. Dans un film, t 'es spectateur. Donc, ça veut bien être l 'un et l 'autre. Pas besoin d 'être l 'un ou l 'autre. Mais c 'est sûr que si t 'as le goût de jouer, regarde un film, c 'est pas assez. Le plaisir, c 'est de se prendre dans la maison et d 'avoir un peu peur des fois. Et le plaisir de découvrir

Speaker: qu 'il y avait un casier secret ou des choses comme ça. Donc, je pense que c 'est deux plaisirs tout à fait différents, le jeu et le film. Oui, puis en plus, t 'es super de casier secret, il y a plein d 'affaires dans ce jeu -là que t 'as l 'impression de découvrir parce que t 'es super cléveur puis tu vas fouiller un peu plus loin que les autres, genre. Mais ils sont placés là pour que t 'y découvres. T 'es pas plus cléveur qu 'un autre, tu sais. Mais ils réussissent quand même à te faire croire que, oh, t 'es pas mal snoro, tu viens fouiller ici, tu sais.

Speaker: Ça, c 'était la première chose. La deuxième chose, c 'était par rapport au sound design. Comme on disait, il y a un orage dehors pendant que tu cherches, pendant que tu te promènes, pendant que tu fouilles. Il y a de la pluie en permanence. Des fois, il y a des éclairs et du tonnerre. C 'est très stressant parce que dans d 'autres jeux, ces éclairs -là pourraient être utilisés pour souligner des jumpscares ou un attaque ou quelque chose comme ça.

Speaker: Fait que t 'as l 'impression qu 'il y a comme des cues narratifs dans ces éclairs -là. Puis souvent, ça va être le cas dans plusieurs jeux. Tandis qu 'ici, toutes les éclairs puis les coups de tonnerre sont sur un timer. À chaque dix minutes, il va y avoir un coup de tonnerre, peu importe ce que t 'es en train de faire. Et donc, à chaque fois qu 'il y a un coup de tonnerre, toi, sachant que tu joues à un jeu, tu l 'interprètes comme si c 'était un coup de tonnerre délibéré.

Speaker: Si un coup de tonnerre au moment où tu passes un quad de potte, t 'as l 'impression que là ça veut dire qu 'il y a de quoi qui va se passer. Si tu viens de trigger un truc, il va y avoir un jumpscare. Si un coup de tonnerre à l 'inverse, pendant que t 'es en train de traverser un long corridor où est -ce qu 'il se passe rien, t 'as comme l 'impression, si je suis comme dans un cul -de -sac, là j 'ai plus le choix d 'aller dans la prochaine pièce, il risque d 'avoir un monstre qui est arrivé là.

Speaker: Et donc justement parce que ces coups de tonnerre -là ne sont jamais délibérés et qui arrivent vraiment de manière aléatoire à chaque dix minutes, moi j 'ai trouvé encore plus terrifiant parce qu 'à chaque fois ta tête qui se met à spinner, à essayer de comprendre pourquoi ils ont placé un coup de tonnerre -là tandis que c 'est juste eux qui finalement s 'amusent à te torturer parce que tous ces coups de tonnerre -là sont là pour aucune raison mais toi ayant joué à d 'autres jeux, ayant vu même d 'autres films,

Speaker: t 'as l 'impression qu 'ils sont délibérés. Puis dans un film, ce serait impossible de faire ça. Je veux dire, à un état de la création du film, il aurait fait la bande sonore, il aurait choisi où il met les coups de tonnerre ou les éclairs, puis that's it! Puis t 'aurais pu cet aspect -là d 'être complètement perdu dans qu 'est -ce que ces coups de tonnerre là veulent dire. Donc ça, un autre truc qui aurait été impossible à faire en film, que j 'ai trouvé,

Speaker: écœurant dans ce jeu -là. Sauf un coup de tonnerre, pardon, je ne veux pas qu 'il y ait un snow roll dans les commentaires qu 'il vient de me dire. Quand tu rentres dans le passage secret, là, il y a un coup de tonnerre qui va être déclenché à chaque fois. Pour faire un point avec Firewatch, une des forces du jeu, c 'est justement la bande sonore puis l 'ambiance, comme toute l 'ambiance sonore atmosphérique du jeu. C 'est le même gars qu 'il y a Firewatch. Je suis vraiment content de voir ça parce que justement, je pense que dans l 'épisode de Firewatch, je n 'arrête pas de

Speaker: de faire mes louanges à la bande sonore. Chris Remo, vraiment très cool. Les passages secrets là, Claude, vu que tu as joué récemment, il explique -tu, c 'est -tu comme l 'essai, un peu comme genre que c 'est la maison weird de mon nom, Koska,

Speaker: Oui, on comprend que c 'est Oscar, évidemment, qui avait aménagé ça parce que souvent, on retrouve des choses personnelles à lui. Il y a une descente d 'escalier où il y a beaucoup de découpés de journaux qui sont mis sur les murs et puis des choses comme ça. Donc, on comprend que c 'est lui.

Speaker: Sam, on voit qu 'elle vient de découvrir ces passages -là. En même temps, évidemment, ça fait pas longtemps qu 'ils habitent la maison. Mais bon, aussi une maison, tu t 'emménages, tu te promènes en différentes pièces, surtout si elle est grande. Mais donc, oui, c 'était des passages secrets. Enfin, il y en a certains qui sont... Donc, on ne va pas...

Speaker: Ce n 'est pas les aériens, mais il y en a qui sont fort intéressants à découvrir. C 'est vrai qu 'au début, mes premières runs,

Speaker: je replaçais tous les objets à l 'endroit où je les avais pris, même que toutes les armoires, toutes les portes, je les refermais et tout ça. Mais après, je me suis amusé à jeter les objets par terre et voir que ces objets continuaient à exister à l 'endroit où moi, j 'avais décidé qu 'ils allaient aller, où le plaisir de les voir rebondir sur quelque chose d 'autre et déplacer le deuxième

Speaker: et puis de sortir de la pièce, revenir et voir le coussin que j 'ai toujours mis.

Speaker: Évidemment, pour moi, c 'est une première expérience, donc tout ça m 'amuse. Et puis, maintenant, c 'était comme hier soir. Bon, je lance les coussets partout si je les lance en bas des escaliers. C 'est intéressant de voir cette précision. Encore, c 'est un jeu de 2012, vous allez me dire. Mais donc, c 'est ce que tu disais. On est joueurs, sinon on décide de faire des choses. C 'est ça qui est l 'une des parties

Speaker: du plaisir par rapport à un film. La seule place où je trouvais par contre qu 'il t 'enlève un peu ça, c 'est quand tu es dans le sous -sol, tu tombes sur une autre page du journal de ta sœur qui décrit une sorte de nuit torride avec sa blonde.

Speaker: Puis là, quand tu ouvres cette page -là, elle va apparaître comme 5 secondes, puis là, ton personnage va comme dire genre « Ah non non non, je peux pas lire ça », puis elle va remettre la note -là, puis là tu peux plus la reprendre. Fait que si tu veux lire ce qui est écrit sur cette note -là, ça faut que tu prennes une photo de ton écran au moment où tu la prennes,

Speaker: ou t 'ailles sur Google puis tu manges entre notes. Tu sais, j 'ai trouvé ça très weird, genre, que là, à ce moment -là précis, il t 'enlève cette immersion -là. Clairement, il y a comme un bris du quatrième mur, tu sais. J 'ai trouvé ça assez curieux. Je sais pas si vous étiez tombé sur cette note -là. Moi, je suis tombé dessus, puis je vais te dire que j 'ai fait exactement ce que tu as dit. C 'est que lorsque je suis...

Speaker: curieux, puis j 'aime ça pouvoir vaincre la machine, si tu veux. Donc, je me suis dit, dans le fond, si je prends une photo, à l 'instant où la lettre s 'ouvre, je vais la voir, tu sais. Puis j 'étais aussi curieux de voir si ça va fonctionner ou s 'il y a un piège. Vu que tu peux seulement la prendre une fois, il a fallu t 'attendre de faire une autre run pour

Speaker: pour prendre une photo. Oui, oui, tu as raison. C 'était une autre... Oui, oui, oui, parce que si tu veux la reprendre tout de suite, c 'est impossible. C 'est ça. Donc quand j 'ai fait une autre run, que rendue là, j 'ai dit, ah, tiens, un instant. Et puis, je me suis préparé avec mon iPhone. Puis, aussitôt que je l 'ai ouvert, j 'ai fait la photo et puis c 'est apparu. J 'avais toute la lettre et tu peux la lire et tout ça. C 'est quand même... Mais tu vois, c 'est intéressant. C 'est aussi, encore une fois, l 'idée de pouvoir jouer

Speaker: Il y a beaucoup de choses qui m 'ont intrigué finalement. Moi, je ne sais pas si c 'est un bris du quatrième,

Speaker: t 'as rappelé qu 'il y a un quatrième mur? Genre que c 'est pas toi qui est en train de jouer. T 'es en train d 'incarner Samy qui veut pas savoir les aventures sexuelles de sa sœur de 17 ans non plus, tu sais. Non mais... Samy, c 'est la petite sœur, pis toi t 'es le... Ah, excuse -moi, oui, Kathleen... Oui, Cathy, Cathy. C 'est elle, je pense, qui doit tourner, qui dit « ah non, je veux pas lire ça », le truc. Oui, c 'est ça. Pis c 'est ça qu 'il faut que tu te dises à ce moment -là. C 'est vrai que jusque -là, comme y a pas de...

Speaker: T'sais, elle a pas de réticence ou quoi d 'autre, mais ça c 'est comme là t 'atteins l 'espèce de niveau où est -ce que genre comme, ouh ça c 'est too much, malgré le fait que c 'est vrai qu 'elle farfouille pas mal quand même, t'sais. Genre elle est pas juste en train d 'essayer de trouver, c 'est quoi, l 'explication pourquoi les gens sont pas là, t'sais, genre comme, oh ma mère elle a une aventure, ok. Pis là, ok, ça c 'est comme l 'espèce de... ça c 'est la goutte qui fait déborder le vase, apparemment. Mais moi ça m 'avait pas... j 'avais fait comme, ah ok!

Speaker: Puis j 'avais fait John Wayne effectivement, tu sais, si tu te mets dans sa position. Mais ça pose aussi la question de pourquoi il n 'y a pas d 'autres affaires qui la font intervenir comme ça, tu sais. Mais je comprends ce que tu veux dire. Une des affaires que je lisais aussi quand les gens parlaient du... les gens qui en parlaient en bien du jeu, parce qu 'on pourrait revenir aussi à ce que les gens en disent en mal du jeu, puisqu 'il y a des affaires complètement absurdes.

Speaker: C 'est l 'immersion 1995, tu sais. Pis ce qui était drôle, c 'est que j 'ai... Moi, je suis un kid des années 90, il y avait plein d 'affaires qu 'on visitait, justement, la chambre de Samy. J 'étais comme, ah oui, ça, il y a des cassettes de Super Nintendo, il y a beaucoup de notes extrêmement nostalgiques, tu sais. Pis comme je voyais des gens qui parlaient,

Speaker: comme qui n 'ont pas vécu cette époque -là, puis qui trouvaient que ça l 'émulait quand même assez bien. Mais on dirait que moi, je me rappelle comme plus tant que c 'était dans les années 90, mais comme toi, t 'as -tu fait genre comme, ah oui, on a vraiment capturé l 'essence des années 90, Claude? Oui, bien, je veux dire, oui, les vidéos et cassettes, les TV qui sont grosses parce que c 'est la fin des...

Speaker: des années, au milieu des années 90, qu 'on a eues avant que les TV, les écrans pleurent, c 'était rendu des trucs, c 'était immense, immense. Et puis, oui, les cassettes... Je vois Jocelyne qui regarde la... Je vois Jocelyne qui regarde la télé à côté de lui. Parce que Will connaît mon set -up, il m 'a donné justement une télé cathodique, tu sais. OK. Elle est juste à côté de moi, mon set -up, c 'est dans mes deux écrans. Et une énorme télé cathodique qui était plus lourde que ma sécheuse aussi. Oui, oui, oui. Fait que ça, c 'était quelque chose.

Speaker: Et puis, maintenant, je me suis amusé à regarder les cassettes aussi. Mais bon, après, le reste de la maison, c 'est une maison plutôt antique, puis aménagée.

Speaker: plutôt milieu du siècle, années 50, si tu veux. Mais avec raffinement, si tu veux, avec bon goût, quelque chose de très beau. Si tu veux, j 'avais une question à vous poser.

Speaker: C 'était plutôt les fameux... il y a beaucoup d 'endroits où on trouve des cartables, tu sais, les fameux cartables à trois anneaux, style et tout. Et puis il y en a partout, on peut toujours les prendre, mais on fait rien avec ça. Il n 'y a aucun moment... je les prenais, je les tournais, je me disais, il y en a bien un qui va finir par s 'ouvrir éventuellement, il va avoir un indice. Donc il y a des cartables partout.

Speaker: Et puis, il n 'y a aucun cartable qui s 'ouvre ou qui te donne un indice sur rien. Ça, ça me fait étonner. Et puis, je pensais que vous alliez me dire le truc, finalement, qu 'est -ce qu 'il fallait faire. Ou s 'il y avait un niveau...

Speaker: Je pense qu 'une fois, il y a une note en dessous d 'un des cartables, ou comme la note est peut -être sur un meuble en dessous, me semble. Non, en fait, c 'est ça. Ça, c 'est un cartable. Il est déjà ouvert. Il a déjà deux lettres ou une lettre dans ce cartable -là.

Speaker: Et tu te dis comme, OK, donc l 'indice du cartes à hame, c 'est ça, mais moi, je vais vous dire, je l 'ai fait, bon, deux, trois fois, il y a 24 indices à aller retrouver et puis… Attends, attends, attends, attends, il y a beaucoup plus qu 'il y a 24 indices, mais il y a 24 pages de journal.

Speaker: Oui, oui, c 'est ça. Les indices qu 'il y en a 200, c 'est ceux qui sont liés directement aux narratifs de Sam. Il y a 24 pièces qui peuvent être... Mais t 'es pas obligé de trouver les 24 pour arriver à la fin du jeu. Et moi, deux fois, je suis arrivé à la fin du jeu avec, je pense, 22 des pièces.

Speaker: Et donc, j 'étais intrigué, je voulais vraiment savoir quels étaient les deux que j 'avais manqué. Et puis, il y en a une, effectivement, Justine, c 'était celle -là, c 'est que le cartable, le folder, il est déjà ouvert. Et donc, tu y penses pas, mais si tu le refermes, tu vas voir autre chose. Mais le dernier, je le dis pas parce que

Speaker: Ce serait de révéler... Il y en a un qui... La zone spoil alert! Oui, exactement, parce que la plupart, tu les trouves en te promenant, puis en ouvrant des tiroirs, puis en regardant sous les portes, enfin, différentes choses comme ça. Mais je dois avouer qu 'il y en a un, là, vraiment, ça, écoute,

Speaker: Pour tomber sur ça, il faut fouiller solidement.

Speaker: Est -ce que c 'est comme aller sur Internet voir la liste de toutes les pages? Oui, effectivement, c 'est ça. Et ça, j 'ai appris ça en vous écoutant qu 'on pouvait éventuellement, mais je l 'ai fait seulement après avoir joué le jeu quelques fois, mais on vient intriguer. En plus, des fois, je n 'étais pas sûr si mes 22 étaient les mêmes que le coup devant,

Speaker: Il m 'en manquait toujours, donc j 'étais intrigué, je voulais savoir. Et là, j 'ai suivi un walkthrough, si ça veut, et puis là, je suis arrivé à cet endroit tout seul, où on va avoir un indice qui va nous amener. Écoute, il faut le découvrir.

Speaker: Mais je dirais simplement qu 'on était au sous -sol et il faut regarder au plafond. Je n 'irai pas plus loin pour le plaisir des gens. Mais c 'est sûr que c 'est ça aussi le plaisir de découvrir. Parce qu 'à un moment donné, j 'étais retourné en haut et puis j 'étais près des indices, près de pouvoir terner le jeu.

Speaker: J 'avais pas envie de le terminer tout de suite, donc je suis retourné pour aller fouiller davantage parce que dans le fond, le plaisir était d 'en trouver tout ce que tu as trouvé, non pas juste de terminer le jeu pour le finir. J 'ai bien aimé ces détails -là.

Speaker: Moi, je voulais parler d 'un truc un peu connexe à tout ça. Le jeu se passe en 95. Le père a un peu fait sa carrière à écrire des livres sur la mort de JFK, des livres un peu conspirationaux théoriques.

Speaker: En 1991, il y a le film de Oliver Stone, JFK, qui sort avec Kevin Costner, qui un peu relance tout le craze autour de la mort de JFK, puis les théories de complot, puis tout ça. Moi, c 'est un peu à travers ça que je connais l 'histoire de la mort de JFK, ce film -là, puis un peu la culture populaire autour.

Speaker: Mais toi, en 63, quand JFK est mort, t 'avais juste quatre ans, mais déjà c 'était plus proche de toi. Je me demandais, as -tu un souvenir du fait que cet événement -là

Speaker: comme jouent un rôle dans la culture populaire avant le film d 'Oliver Stone? Oui, nous, toute notre enfance, c 'était une histoire un peu comme le père qui est obsédé. Je veux dire, les gens en parlaient très souvent. Je dirais que comme bien des grands événements comme ça, les toutes premières années qui suivent l 'événement, c 'est pas là qu 'on en parle tout de suite. Ça arrive souvent des choses comme ça. Et puis après, il y a des gens qui vont se mettre à écrire davantage sur ça. Mais peut -être à partir de cinq ans,

Speaker: et puis quand il y a aussi des langues qui vont se délier, puis il y a des choses qui vont se dire et tout. Mais oui, puis des livres comme Le père dans Gone Home, c 'est des théories, je ne sais pas combien de livres de théories qui doivent exister. Ça a énormément fait partie

Speaker: de notre adolescence, il y avait toujours une histoire qui revenait sur ça, effectivement. Donc, j 'ai trouvé ça intéressant. Et puis, à un moment donné, il y a des endroits où on nous demande des combinaisons, et à un moment donné, il y en a une, je me suis dit là, en tout cas. Il y a assez de livres ici, écrits sur JFK.

Speaker: Il doit y avoir une combinaison qui tourne autour de ça, certain. Et là, je l 'ai ouvert sans avoir eu d 'autres indices. Et quand je l 'ai ouvert, il m 'est apparu une espèce de petit nuage bonus, comme quoi on me félicitait pour mon instinct. Tu comprends? Ah! Qui a un trophy? Tu as eu un trophy? Oui, c 'est ça.

Speaker: Parce que dans le fond, je l 'avais deviné sans avoir trouvé une clé qui s 'ajoutait à mon « back sack ». Et puis je suis arrivé devant et je me suis dit, là, si c 'est pas ça, la combinaison, je me dis, il va en avoir rien, il y a trop d 'indices qui nous pointent sur ça.

Speaker: Oui. Parfait. Je sais qu 'il y a un deuxième sujet qu 'on veut aborder dans cet épisode -ci. Puis je ne sais pas si Jesney, tu avais quelque chose à rajouter sur Gone Home.

Speaker: Non, mais je trouve juste ça vraiment tellement cool que t 'as découvert les jeux en jouant avec Gun Om. Parce que justement, on arrive dans ce jeu -là avec... Pis toi t 'y as joué en... Moi j 'ai aimé ça, j 'ai joué en 2012 là, Will. Comme avec une exp... Comme... Justement, toi aussi t 'es arrivé avec comme une espèce de fresh slate. Moi j 'y suis arrivé, j 'y ai joué je pense l 'année passée ou peut -être potentiellement même deux ans. Pis j 'avais déjà fait d 'autres Walking Simulator. Le style de jeu était déjà full implanté, t'sais. Mais c 'est le fun de découvrir ça pis...

Speaker: avec un format qui vient complètement brouiller ce que les gens connaissent comme étant un jeu vidéo, tu sais. Puis je lisais, comme juste pour revenir à comment les gens, ils avaient des mauvaises langues par rapport à ça, c 'est genre, c 'est juste pas, les gens disaient, c 'est juste pas un jeu vidéo. Ils disaient juste, ce n 'est pas un jeu vidéo, il n 'y a pas de gameplay. Un jeu vidéo, c 'est simple, puis il est censé avoir deux states, winning, losing. Puis c 'est quoi le, comme il n 'y a pas de losing dans Gone Home. Puis ça, ça venait vraiment comme,

Speaker: choqué les gens, pas juste comme les mélanger là. C 'est comme tu peux lire des boards de cette époque là sur Reddit parce que les gens sont comme, c 'est tout le monde, c 'est le pire jeu de tous les temps. Puis c 'est intéressant parce qu 'au final comme c 'est vraiment un jeu qui représente bien toute la renaissance dans laquelle on est du jeu vidéo, parce que comme ça a toutes les formes, c 'est un médium extrêmement malléable. Puis c 'est cool que tu aies commencé par ça puis pas genre

Speaker: Mario, qui met une base très différente de ce qu 'est un jeu vidéo. Non mais je pense qu 'il fallait justement un jeu comme ça ou un type de jeu comme ça pour t 'intéresser à... Oui aussi c 'est ça, parce qu 'on... Exact. C 'est une enquête, l 'enquête est intéressante, puis...

Speaker: Le débat, est -ce que c 'est un jeu vidéo ou pas? C 'est un débat qui est un peu inutile parce que c 'est juste une autre sorte de jeu. C 'est comme dire que tel style de musique, c 'est pas de la musique. C 'est juste la même chose. Si on l 'écoute et on trouve que c 'est bien, c 'est de la musique, c 'est tout. Donc c 'est un jeu vidéo, mais c 'est un jeu d 'enquête dans lequel tu te promènes tranquillement, puis tu observes, puis tu fouilles, puis tu trouves des indices.

Speaker: découvrir et résoudre une énigme. Je veux dire, écoute, c 'est parfait. Puis l 'histoire est bien amenée, c 'est intelligent, il y a de l 'émotion aussi beaucoup. Dans le fait, tu le sens, tu sais. J 'étais content à la fin qu 'elle ait pris cette décision -là, parce qu 'il y a de l 'air qu 'elle va pouvoir s 'épanouir dans cette décision -là, tu sais.

Speaker: Et donc, ça veut dire que le jeu m 'avait rejoint à ce moment -là. Donc non, c 'était parfait comme première expérience. Moi, ce que j 'en conclus, c 'est que Sam, c 'était la fille que mon père aurait toujours voulu avoir.

Speaker: Je suis sûr qu 'il l 'aurait aimé puis elle se serait épanouie dans un foyer extrêmement accueillant. Mais en plus c 'est malade! L 'autre affaire que je voulais rajouter c 'est que ça se passe vraiment pas bien pour Steve Gaynor.

Speaker: en ce moment, le gars qui a fait de Gone Home. Genre, je suis allé googler sur c 'est quoi les projets présentement de Fulbright Company. Ils sont en train de sortir un troisième jeu qui est comme dans un hiatus de controverse parce que Steve Yanner s 'est fait un petit peu dénoncer, pas comme pour harcèlement, mais juste genre, il est vraiment pas chill avec les femmes à Fulbright. Fait que là, ouais, c 'était pas une très belle nouvelle, mais il a pris la décision de step down au lieu de comme s 'accrocher.

Speaker: Il a fait comme, ok, je veux pas que tout ce projet -là, le nouveau jeu qui s 'appelle Open Roads, tank, il a fait que Step Down, il a rendu juste un Rider au lieu d 'être en charge des opérations, fait que Open Roads, le troisième jeu de Fulbright Company, devrait arriver sous peu. C 'est ça, mais c 'est pas la fin parce qu 'après que tu as joué trois, quatre fois à Gone Home,

Speaker: En plus, t 'allais passer chez nous, puis là, je t 'ai dit, tu peux en profiter pour me ramener de PlayStation, puis là, tu m 'as dit, mais là, t 'en as -tu vraiment besoin, genre, de suite? J 'étais comme, I guess, non, là, comme, j 'en ai pas vraiment besoin. Fait que là, je me suis ravi que... Créer un monstre.

Speaker: Je me suis rappelé que j 'avais aussi Journey d 'installer sur le PlayStation 4. Je t 'ai dit, si ça tente, tu peux t 'essayer avec Journey aussi. Veux -tu nous parler de ton expérience avec Journey? Oui, c 'est ce que j 'ai fait. J 'ai embarqué avec Journey et là, tout de suite, c 'était autre chose. On est dans un décor qui est beaucoup plus grand. On est dans le désert, il y a des dunes, tout.

Speaker: Et puis là aussi, il faut développer un peu son instinct de joueur parce que dans ces fameux jeux -là, il n 'y a pas de guide pour te dire ce que tu dois faire. Mais d 'instinct, effectivement, tu te retournes, tu vois qu 'il y a cette lumière en haut d 'une montagne très élevée.

Speaker: Et tu t 'es dit, il faut croire que je dois aller dans cette direction -là. Et donc, j 'avais commencé ma première partie comme ça. Ça se passait assez bien. J 'ai compris que je pouvais faire des sauts. J 'ai compris que j 'accumulais cette espèce de décharpe -là avec des crédits, des bonus, enfin. Et puis là, j 'ai passé une première étape.

Speaker: Et ce qui est très curieux, puis je me déconfiais à Will sur ça, c 'est que curieusement, après mon premier tableau, j 'ai passé le tunnel, ou je ne sais pas le tunnel, en tout cas, je suis tombé directement dans le tableau de l 'hiver.

Speaker: C 'est très bizarre. Il y a eu un glitch. Il est passé du premier au dernier tableau. Il a speed -runné le jeu. Sans faire exprès. J 'ai fait une speed -run, mais je ne pouvais pas deviner que je n 'étais pas dans le bon tableau. Je suis continué dans l 'hiver.

Speaker: Et puis, j 'essaie d 'aller partout et de grimper mon temps quelque part. Mais évidemment, comme je l 'ai fait au complet le jeu après, tu comprends bien que si tu arrives à l 'hiver sans être équipé d 'un foulard assez long, les crédits, si tu ne voles pas et tout, je veux dire, tu n 'arrives pas nulle part. Je tournais, je tournais, je tournais. Après, écoute, j 'ai dû faire deux heures -là, puis je ne sais pas, une heure.

Speaker: J 'ai fait tous les lieux. Je me demande si vu que tu jouais dans ma game,

Speaker: et que j 'avais fini le jeu, t 'as peut -être la possibilité de sauter d 'un monde à un autre. Il y a peut -être quelque chose là. C 'était ça que j 'allais dire. La première arène du jeu, tu peux sauter dans toutes les étapes du jeu. Tu t 'es pas créé comme un compte cloud dans le PlayStation, t 'es allé direct dans celui de Will.

Speaker: Ouais c 'est ça, parce que quand tu passes le jeu après tu peux juste le refaire, mais tu peux aussi juste jumper dans le mauvais. Pis moi j 'ai fait ça d 'ailleurs, en fait c 'est drôle parce que j 'ai fait de la même chose, je me suis juste pas retrouvé dans le niveau de neige, mais moi c 'est ma copine qui a joué en premier au jeu pis quand j 'ai embarqué dans le jeu, je me suis dis à juste le faire pis j 'ai aussi sauté dans le mauvais niveau.

Speaker: C 'est juste ça qui est arrivé. Donc là, je vais me renseigner parce que ça aussi, en écoutant les podcasts, je vois bien que de temps en temps, vous faites ça, puis vous parlez d 'un one -two et tout. On se gêne pas.

Speaker: J 'ai toujours l 'impression qu 'il ne faut pas que je triche, mais j 'ai le droit de le faire. Je suis dans ma courbe d 'apprentissage. J 'ai décidé que j 'allais suivre. J 'avais trouvé un premier, j 'ai trouvé un deuxième. J 'ai suivi le gars dans son walkthrough, tout le jeu.

Speaker: Mais là, c 'était vraiment intéressant parce que je n 'aurais pas pu deviner tout ça d 'instinct. Tu sais, il y a trop... Tu sais, « Gone Home », je veux bien que tu te promènes dans une maison, mais là, il y a toutes sortes de choses. Ce qui était intéressant, c 'est que je le suivais, puis à force de le faire, moi, je faisais en même temps, sur ma console, sur la TV, le jeu que lui faisait, que je le regardais sur mon iPad.

Speaker: Et donc, ça me montrait un peu vers quoi ils se dirigeaient. Je développais cette mécanique de deviner un peu qu 'est -ce qui peut ressembler à un indice, si tu veux, mais tranquillement, tu sais. Et puis de comprendre que, OK, là, on va pouvoir de plus en plus voler davantage, tu sais. Et puis atterrir, puis réécouter votre podcast sur Journey, puis je riais parce que...

Speaker: Vous disiez, écoute, en plus, c 'est que tu tombes toujours pile sur les plateformes. C 'est tellement facile, écoute -moi. Je suis tombé à l 'eau plusieurs fois. Écoute, je m 'arrêtais toujours un peu avant la plateforme.

Speaker: J 'ai développé beaucoup plus d 'habiletés dans Journey, si tu veux, que celles que j 'avais déjà commencé à développer dans Gone Home. Donc Journey, je l 'ai fait surtout en suivant Walkthrough. Mais j 'ai adoré ça quand même parce que là, il y a plus à voir.

Speaker: Tu sais, j 'aurais pas deviné qu 'on va allumer ces espèces de guirlandes qui vont aller fabriquer des ponts sur lesquels on va, tu sais. Là, on était dans des mondes qui sont immensément plus créatifs que ce que je peux connaître, si tu veux, tu sais. Mais là, en fait,

Speaker: Là, après, je comprends à quel niveau de fantaisie je peux m 'attendre quand je fais un jeu. En fait, tout peut arriver finalement. Mais bon, j 'avais eu les réflexes, même quand je suis dans la neige, je me cachais derrière les

Speaker: Une espèce de ménir, parce qu 'il y avait du vent et tout, j 'avais compris ces choses -là. Journey, c 'est vraiment intéressant. Il y a plein de tableaux différents. Évidemment, je n 'ai pas eu vos expériences de jouer avec quelqu 'un d 'autre, parce que moi, je jouais à un circuit fermé, finalement, quand je ne jouais pas sur ma ligne. Oui, je n 'avais pas connecté le PlayStation sur Internet à ce moment -là. Oui, mais de toute façon,

Speaker: Ça m 'aurait peut -être gêné parce que j 'aurais tellement été un mauvais joueur, un incompétent, si tu veux, que l 'autre, il se serait dit, mais qu 'est -ce qu 'il se parle, je sais pas trop. Mais ça a été vraiment intéressant.

Speaker: Dans Journey aussi, il n 'y a pas vraiment de moment où tu es tant attaqué. Il y a des espèces de vaisseaux un peu géants qui se promènent. Tu te caches dans des petits hangars, des trucs comme ça. Mais bon, en autant que tu vérifies, OK, ils viennent passer, j 'ai le temps, je cours jusqu 'à l 'autre, je m 'en suis bien. Mais j 'ai quand même eu besoin de...

Speaker: Des fois, j 'ai marché plus sur les côtés, je me suis éloigné. Donc, j 'ai appris à développer un peu un instinct pour me cacher ces choses -là. Je trouve encore une fois que c 'est un deuxième step qui est bien calculé, qui est bien dosé. Et puis, le plus ça va, plus tu as du pouvoir. Évidemment, là, j 'accumulais des crédits puis je...

Speaker: J 'embrassais tout ce que je trouvais qui me donnait de l 'énergie. Je n 'étais pas sûr d 'avoir compris les boutons, mais bon, effectivement, dans le podcast, ça vous dit bien qu 'il y a à peu près juste deux boutons importants à utiliser.

Speaker: Je comprenais qu 'il y avait un échange d 'énergie, mais en écoutant le podcast, j 'ai un peu mieux compris parce que je trouve votre description, tu décris, Will, probablement un monde éteint, en ruine et tout. Je dois avouer que moi, je ne vois pas tout ça tout de suite quand je suis dans le jeu. Mais quand je vous écoute en parler,

Speaker: Je m 'en rends compte, puis le parallèle que je faisais, c 'est que j 'écoutais des wachos, les gars comme vous en parlent, ils voient plein de choses derrière ça, puis ça me faisait penser, évidemment, moi, ce qui me passionne, c 'est la musique et c 'est la guitare, et puis j 'écoute des youtubeurs de ça, et puis je me suis dit, moi,

Speaker: J 'écoute ça, puis je peux écouter les gars, pendant 30 minutes, parler de la descente de trois accords de telles chansons, puis en quoi c 'est tellement beau et tout. Puis je me dis, si t 'es pas amateur de ça, tu vas dire comme, arrête, mais vous voyez des choses.

Speaker: C 'est ça. Donc, je me disais, je n 'ai pas encore votre culture de jeu vidéo. Donc, tu ne peux pas voir tous ces détails -là, mais c 'est intéressant de vous entendre en parler, puis après ça, d 'y retourner. Et puis, donc, c 'est ça. Donc, Journey, c 'était une belle expérience. Et puis, plus ça va, je n 'ai plus le pouvoir. Puis quand tu arrives en hiver, je veux dire, écoute, tu ne marches pas beaucoup dans la neige.

Speaker: C 'est toujours en train de flotter d 'un arbre ou d 'un pelnier à l 'autre. C 'est la seule façon d 'arriver jusqu 'en haut. Il y a toujours des passages d 'un tableau à l 'autre qui sont assez grandiose aussi.

Speaker: Et puis c 'est ça. Donc ça a été une... oui, j 'ai beaucoup aimé Journey. Ah, la musique aussi, la musique dans Journey, écoute. Puis je suis content dans le podcast, vous avez dit qu 'il y avait... Justin en a parlé comme quoi cette musique -là avait gagné un prix et tout. Et donc je suis allé chercher ce soundtrack -là parce que c 'est vrai que c 'est un truc qui s 'écoute...

Speaker: Sans jeu, tu sais, c 'est mélangeé. C 'est une belle... Oh oui, c 'est une très belle musique, donc c 'est très agréable.

Speaker: Ça n 'avait pas gagné, justement, un Grammy. C 'est ce que tu as dit. Oui, c 'est ça. Exactement. Justement, comme tu dis, ça transcende l 'univers du jeu vidéo. C 'est pour ça que ça explique vraiment son sujet. Oui, c 'est un peu envoûtant comme musique. C 'est très agréable, mais ça s 'écoute. Tu peux te réveiller et écouter ça. C 'est juste très agréable. Très belle expérience.

Speaker: Je pense que Journey, c 'était vraiment un parfait deuxième jeu parce qu 'il n 'y a pas trop de danger, mais on introduit des éléments de platforming puis de puzzle light qui sont... Troisième -personne. Troisième -personne. C 'est sûr que ça va faire que tu développes tes habiletés de contrôle de personnage. Oui.

Speaker: Fait que ça introduit plusieurs éléments, mettons, de jeux vidéo plus traditionnels sans nécessairement que tu sois constamment attaqué par des zombies ou comme quoi que ce soit, tu sais. Puis après que tu aies fini Journey, tu m 'as dit le prochain, je veux pas nécessairement aller à la guerre, mais je veux qu 'il se passe quelque chose. Non, mais j 'ai dit, je voudrais avoir une relation avec d 'autres personnages.

Speaker: Dans le fond, ce n 'est pas fait. J 'en ai fait un, c 'était la première personne, tu ne vois rien. Le deuxième, tu as ton personnage que tu déplaces. Et puis, donc là, je suis prêt à entrer en relation avec d 'autres personnages. Le jeu que je t 'ai proposé, c 'est Until Dawn, qui reste aussi un peu dans la

Speaker: zone un peu left field des jeux narratifs, mais où il va définitivement avoir du danger et des interactions entre des personnages, des relations que tu entretiens avec des personnes, beaucoup de prise de décision qui vont avoir un impact vraiment sur le fil narratif du jeu. Puis ça, c 'est un autre truc que tu m 'avais demandé. Comme, c 'était peut -être un peu trop vite pour t 'envoyer vers genre Skyrim.

Speaker: Je pense qu 'une fois que tu vas finir Untill Dawn... On a tergiversé là -dessus en plus. Ouais, c 'est ça. J 'en ai parlé un peu avec Justin, j 'étais comme, qu 'est -ce qui se passe ici de ça? Puis il était comme, I see. Là, tu tombes dans le... là, t 'as plus de tes petits trous, là, t'sais. Donc je pense que si tu réussis à te rendre à la fin d 'Until Dawn, là, t 'as fini comme le tutoriel, puis tu vas être prêt à comme...

Speaker: Je l 'ai ouvert hier en Until Dawn, et puis, c 'était juste pour aller prendre le fil un peu, voir. Puis là, assez vite, j 'ai compris que là, c 'était vraiment un autre step pour moi, parce que là, il y a beaucoup de personnages.

Speaker: Et puis là, c 'est la première fois que j 'ai un jeu comme ça. Puis de temps en temps, tu vois le tableau des personnages, il y en avait comme huit, un truc comme ça, je ne sais pas combien là. Et puis là, avec leur profil, puis mon personnage, comment il s 'entend avec les autres, ses qualités.

Speaker: Il y a beaucoup de détails, donc je me suis promené un peu dans la maison, voir comment ça se déplaçait et tous les objets. J 'ai interagé avec quelques personnages, tout. Donc je ne suis pas allé très loin, c 'est juste pour comprendre, mais j 'ai compris que

Speaker: Ça va être quelque chose d 'autre. Ça va me prendre un papier et un crayon pour prendre des notes, quasiment, parce qu 'il y a de l 'air d 'avoir beaucoup de choses à retenir. Ce que j 'ai aimé, c 'est que j 'ai compris que c 'était un jeu où là, il y a des décisions à prendre et les décisions que tu vas prendre vont...

Speaker: influencé sur la suite du jeu. Et donc, ça, je trouve ça intéressant, finalement, parce que tu peux ensuite le reprendre et en testant d 'autres choix. Ça, ça va être ma prochaine expérience. Mais là, déjà, Will m 'a dit qu 'il faudrait que je commence à acheter un coup d 'œil sur le Marketplace, voir s 'il n 'y a pas des PS4.

Speaker: Parce qu 'éventuellement, je crois que... Ben moi j 'en ai pas besoin de suite, mais éventuellement on va piger Detroit. Pis là, moi ça va se passer sur PS4. Y 'a juste Detroit sur PS4, fait que... Ouais, on se passe les doigts. Là nous on est pognés avec League of Legends, fait que... All right, super. Ben, est -ce que t 'as comme une conclusion ou un mot de la fin par rapport à toute cette aventure -là, toutes ces nouveaux...

Speaker: Est -ce que tu as entrepris à travers les jeux vidéo? Oui. En fait, je dirais que mon expérience, elle a commencé quand j 'ai commencé à vous écouter le podcast parce qu 'avant ça, normalement, j 'ai aucune expérience, mais j 'ai pas d 'intérêt comme tel, comme on ne s 'intéresse pas à une chose qu 'on ne connaît pas tout simplement. Et puis, donc, j 'ai écouté les podcasts, c 'est tout.

Speaker: Tranquillement, je suis rentré là -dedans. J 'ai été intrigué surtout par les jeux. Le premier qui m 'a fait sentir ça, c 'est celui où le gars part dans la réserve phonique.

Speaker: Firewatch. Bon, donc ça, c 'est le premier jeu où je me suis dit, ah, tiens ça. Puis lui, j 'étais allé voir sur YouTube, voir comment ça se jouait, tout ça. Et puis, donc, j 'ai trouvé ça le fun d 'être un personnage qui en rencontre d 'autres, quoique là -dedans, c 'est une voix surtout. Mais quand il y a une interaction, il y a quelque chose qui se passe.

Speaker: Et puis, donc, ça a cheminé tranquillement. Donc, je suis très content d 'avoir fait l 'expérience parce que je comprends les raisons pour lesquelles maintenant les gens qui entrent là -dedans s 'y investissent beaucoup. Puis, tu sais, c 'est un monde...

Speaker: Tu peux aimer le cinéma, mais aimer ça pour d 'autres raisons, parce que justement, c 'est un jeu et tu es actif et tu as une influence. Et puis, c 'est vrai qu 'il y a une façon que...

Speaker: Lorsqu 'on suit une série télévisée, des fois, on vient quasiment à s 'amuser, qu 'à croire un peu à ces personnages pour une heure de savoir ce qui va arriver dans le prochain épisode. Mais dans le jeu, on a aussi hâte de le reprendre. On dirait que quand on le reprend, on rentre et pendant une heure, on est vraiment dans cet univers -là.

Speaker: Je pense que ça me permet de découvrir un peu davantage l 'univers dont vous parlez. Après, ça devient mon intérêt. Moi, j 'ai hâte de jouer à Until Dawn parce que là, je sens que

Speaker: Il va y avoir de l 'action quand même. Ça monte d 'une coche. Je pense que je vais être sur mes gardes parce que tu viens d 'ailleurs de dire qu 'il peut se passer des choses. Il y a de l 'action. Je suis très content.

Speaker: très reconnaissant de cette expérience qui m 'a été offerte de découvrir l 'univers des jeux vidéo. Et j 'en profite aussi.

Speaker: pour remercier tous nos écouteurs. Donc, je veux dire, oui, non, je veux dire merci évidemment à tous ceux qui nous écoutent, mais qui vous écoutent, qui nous écoutent, et qui vous écoutent évidemment. Et puis évidemment le Patreon forcément, parce que je l 'ai dit souvent,

Speaker: C 'est vrai que si le grand rattrapage existe, si un podcast existe, c 'est parce qu 'il y a un auditoire, les écouteurs qui sont là pour écouter, pour interagir avec vous, puis évidemment un Patreon pour soutenir les efforts. Le Patreon, c 'est ma gang, je les salue.

Speaker: Merci beaucoup de t 'être prêté au jeu.

Speaker: Ça allait plus loin que mes wildest expectations. Oui, vraiment, c 'est complètement... Il faut que tu comprennes que plus ça avançait, plus Will, il m 'envoyait des alertes. Il était juste genre, OK, là, mon père, il est en train de... Ça dérape, là. Il s 'attendait vraiment pas à ce que ça pange autant que ça. C 'est vraiment cool. Fait que j 'ai tout... Elle donne encore un brodeur avant de partir un podcast. C 'est ça, c 'est ça.

Speaker: Le petit rattrapage. Oui. Super. Merci beaucoup. Merci. Merci. Juste un petit shout out à Laurent qui nous a passé son micro que tu utilises en ce moment chez vous. Oui. Merci.

Speaker: Et puis, c 'est ça, nous autres, de toute façon, on se rejoint la semaine prochaine pour parler de League of Legends, qui fait déjà coup les bouts de coups d 'encre sur le Discord. Et c 'est ça, man. Fait que, y 'a un petit épisode bonus, là, pour les True Heads, man. Ça qu 'on fait, ça qu 'on fait, ça qu 'on fait. All right. Bon ben, merci beaucoup les gars, man. All right. Ciao là. Ciao. Merci.

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