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Silent Hill 2

Le Grand Rattrapage
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520 Plays3 years ago

Le public voulait qu'on joue à Silent Hill 2...on voulait jouer à Silent Hill 2.. voici donc un long épisode où on ramasse l'intelligence du protagoniste James Sunderland, mais dans lequel on louange l'ambiance renouvelée de ce deuxième opus. Silent Hill, une journée, c'est pas assez. 

Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon
https://www.patreon.com/legrandrattrapage

Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage.

Aussi sur:
Youtube - youtube.com/channel/UC-akty-c8CUfeyn5GFfO4dQ
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Transcript

Introduction et Lancement de la Saison 4

00:00:01
Speaker
Let's go! Yes! Bonsoir mesdames et messieurs et bienvenue à cette 39ème épisode du Grand Rattravage. Le podcast Justin et moi-même, on se tape enfin les jeux auxquels on n'a pas encore joué. Cette semaine, un gros épisode très attendu, Silent Hill 2. Demandez et redemandez.

Patreon et Projets pour les Supporters

00:00:19
Speaker
Depuis la saison 1, depuis qu'on a joué à Silent Hill 1, je pense que c'était l'épisode 8. Ouais. Entre 31 épisodes plus tard, on se tape le 2. Mais avant de parler du jeu,
00:00:29
Speaker
un petit follow-up par rapport à toute notre situation de Patreon du dernier épisode. Vous avez pu remarquer qu'on n'était pas trop préparé pour notre gros reveal Patreon, mais là, c'est lancé. Si vous allez sur Patreon, vous allez voir qu'il y a trois nouveaux genres de thresholds qu'on peut atteindre. Fait que quand on va être rendu à 25 patrons, on va unlock le threshold qui fait en sorte que moi et Justin et moi, on va faire un épisode bonus parce qu'on va faire un jeu en coop, genre on joue ensemble, on le revue en même temps et tout ça.
00:00:59
Speaker
On est presque rendu parce qu'on est à 20 Patrons. Damn, ok, quand même. C'est ça, à 25 on fait l'épisode en co-op, à 50 on fait l'épisode live IRL in the flesh, dans un bar, une église, un hôpital à abandonner, je sais pas, ça va être tout. Puis on s'est dit qu'on allait en mettre un wild out, à 100 Patrons, on va faire un stream Twitch,
00:01:25
Speaker
Justyne et moi, qui va être un marathon de 24 heures de stream. est-ce qu'on va stream, genre, des jeux... Je sais même plus qu'est-ce qu'ils vont avoir, peut-être faire une pièce de théâtre. Genre ça, ça va être le Ding Dong Extravaganza si on se rend à 100 patrons. C'est le nom en plus, Ding Dong Extravaganza. C'est officiellement rendu ça. J'accepte, on n'en avait pas parlé, mais ça sera ça. C'est locked in. Let's go. C'est locked in.
00:01:56
Speaker
That's it, parce qu'en plus on en parlait justement, qu'est-ce qui se passait avec ça. Peut-être aussi peut-être, je regardais de mon côté, à peut-être faire un channel exclusive sur Discord, on en avait parlé une couple de fois pour les gens qui sont sur Patreon, mais il faut trouver une manière de comme être capable de séparer le monde, pis que ça suive exactement qu'est-ce qui se passe sur le Patreon là. On va trouver une solution. On va toujours continuer à peaufiner ce stuff là, ça faisait partie de nos objectifs pour la saison 4, au lieu d'avoir juste un blank page qui dit pay me.
00:02:25
Speaker
Fait que voilà. Merci à tout le monde qui nous suivent, même si vous êtes pas des Patreons, on vous aime quand même.

Silent Hill 2 : Sortie et Développement

00:02:30
Speaker
C'est le début de la saison 4, man. C'est, comme a dit Sida, c'est une usine à ballonner de podcasts.
00:02:37
Speaker
Silent Hill 2 sorti en 2001 sur PS2, Xbox, PC. Il y a aussi une version HD sur PS3 qui n'est pas recommandée apparemment parce que genre il y a eu comme des pertes de codes entre la version PS2 et la version qu'ils ont mis sur la version PS3. Apparemment que c'est terrible à éviter absolument donc ne jouez pas à ça malheureusement. C'est triste parce qu'il y a comme 20 billes pis la version PS2 est genre comme
00:03:06
Speaker
250, maintenant ça a aucun bon sens. Toi tu l'as émulé sur PS2. Exact. J'ai émulé la version Greatest Hits. Fait que j'aurais pu jouer au genre de DLC, un genre de bonus mission. Mais je l'ai pas fait. C'est pas grave. Développé par Team Silent, réalisateur Masashi Tsuboyama, publisher Konami. Métacritique 89.
00:03:34
Speaker
I Want To Beat de 8 heures et un speedrun très respectable de 37 minutes, 39 secondes. Est-ce que tu l'as regardé, toi, le speedrun? Je ne l'ai pas regardé. Par contre, le 8 heures, je pense que c'est une des rares fois je suis arrivé under. Moi, j'ai fait en comme 7 heures quelque chose. C'est le fun parce que quand tu finis le jeu, il te donne vraiment à la seconde près combien de temps ça t'a pris. Ça se fait vraiment bien.
00:04:00
Speaker
C'est tout le temps le fun de voir que l'approximatif de Hard On 2 Beat fait du sens. Ce qui n'est pas tout le temps vrai, lui il était pas mal spot on. Moi ça m'a comme techniquement pris plus de temps, mais je pense que j'ai pris un petit peu plus de temps que toi. Sauf que, apparemment que le timer continue à rouler quand t'es sur le menu.
00:04:21
Speaker
Je pense qu'il aurait fallu que je mette le jeu sur pause et non sur le menu des items.

Inspirations Littéraires et Thèmes Psychologiques

00:04:26
Speaker
Parce que ça m'a juste fait continuer la clock. J'ai comme eu un agent de 12 heures, mais ça ne prend pas 12 heures. 8 heures, tu as en masse fait le tour et j'ai vraiment comme cherché à tout faire. Ouais. Parle un peu du développement de ce jeu-là.
00:04:42
Speaker
Le développement de Silent Hill 2 a commencé tout de suite après Silent Hill 1. Puis j'aime bien dans les articles, ils parlent des raisons de pourquoi Konami et Team Silent ont décidé de faire Silent Hill 2. Puis les deux raisons c'était Silent Hill 1 avait fait beaucoup d'argent et on voulait explorer d'autres choses dans cette série-là.
00:05:05
Speaker
C'est comme, well yeah guys, let's go! Je veux dire comme... Il faut un genre de gros meeting pis c'est comme, à la lumière du fait qu'on s'est remplis les poches avec ça pis que ça nous tente d'en faire un autre, on a pris la dure décision de faire une suite à ce jeu-là. Bien bravo, Gaël, ça va bien. Pourquoi continuer l'univers Star Wars? Ben parce que les gens aiment ça. Ok, thanks guys. C'est vraiment bon.
00:05:34
Speaker
Fait que c'est ça, il commence direct après parce que 101 est sorti en 99, tu sais, en 2001, ça s'est passé quand même vite. L'histoire du jeu pour celui-là est inspirée du roman de Fyodor Dostoevsky, un roman qui s'appelle Crime and Punishment. Sorti en 1866.
00:05:58
Speaker
Il raconte l'histoire d'un jeune homme de Saint-Pétersbourg qui fantasme sur le fait de tuer la gérante ou la proprio d'un pan de shop. Il se crée tout un monde ce meurtre-là est légitime et que ça va servir des plus grands dessins. Finalement, il finit par la tuer et il doit vivre avec les remords et la déconstruction de ce...
00:06:23
Speaker
de cette légitimisation-là qui s'était fait de ce meurtrier. En tout cas, ça a l'air assez wild. Apparemment un classique. Vraiment. Fait que oui, non, il n'y a pas grand-chose. Moi aussi, j'ai quand même regardé un petit peu, puis c'était juste comme, ben, on a fait une suite.
00:06:36
Speaker
Il n'y a pas grand-chose à dire, je me suis même tapé un genre de... j'allais dire un documentaire, mais c'est plus un reportage, que vous pouvez trouver sur YouTube, qui dira comme une demi-heure, est-ce qu'ils parlent avec tout le team, pis ils parlent du développement, pis ils montent un peu des images des gars qui travaillent, pis tout ça. Fait qu'il n'y a pas grand-chose honnêtement de super intéressant-dedans, c'est juste eux comme qui parlent de leurs jeux, pis qui expliquent comment ils sont cool, tu sais.
00:06:58
Speaker
C'est quand même drôle de voir par contre qu'ils ont quand même changé de look depuis Silent Hill 1. Tu vois que là, c'est rendu un peu des rockstars. Des petits cheveux bleachés, des bagues. Non, mais c'est fou. Il y a plein de devs japonais qui ont l'air sortis tout droit d'un genre de concours de ceci d'Eric Lapointe.
00:07:16
Speaker
Ils sont comme à bien un peu un rocker, ils ont genre la peau de la face vraiment cirée, ils ont du buttock, ça a pu finir. Et oui, ça c'est un autre dossier mais donc... Ça fait des années qu'ils travaillent dans une cave pas de fenêtre, c'est sûr que quand tu sors finalement au grand jour, ton sens du style est peut-être un petit peu fucked up.
00:07:39
Speaker
Non, mais donc, c'est ça. Pas grand-chose de super genre. Une grosse surprise à apprendre dans ce genre de documentaire slash reportage-là.
00:07:49
Speaker
sauf une affaire qui m'a vraiment posé. Puis là, je me disais, si moi qui comprends mal, c'est un problème de traduction, c'est quand ils se mettent à parler d'Akira Yamaoko, qui est le compositeur. C'est lui qui a fait toute la musique, pas Silent Hill 2, Silent Hill 1 aussi, He's Back. Puis là, ils parlent de lui et de la musique qu'il a fait. Puis ils disent qu'en plus de la musique, il était aussi responsable de l'habillage sonore. Et c'est donc à lui qu'on doit les 50 sound effects.
00:08:19
Speaker
Puis je suis comme, 50 sound effects? Genre, il y a 50 effets sonores dans ce jeu-là?

Narrative et Mécaniques de Jeu

00:08:25
Speaker
Puis je n'arrivais pas à comprendre, genre, si tu peux beaucoup, c'est tellement abstrait comme terme. Genre, tu m'aurais dit le premier Mario, fair, il y a sûrement moins que 50 sound effects, tu sais. Tu m'aurais dit God of War, sûrement plus. Mais de me dire que Silent Hill 2, qui est un legit jeu de PS2,
00:08:43
Speaker
a comme 50 effets sonores, j'étais comme... Ah ouais, c'est fucking weird! Fait que tout le monde qui jouait, j'essayais d'écouter les sons, voir comme... Ah ouais, ça j'l'ai déjà entendu, ça c'est vrai que ça revient souvent, tu sais. Fait que ouais, apparemment, 50 sans défects, c'était quand même drôle.
00:09:00
Speaker
J'ai vu cette info-là comme repaper à une couple de places, mais les références revenaient toujours à la même source. Je me demande, est-ce qu'il y a quelqu'un, un money, qui a mal compris une info, une traduction qui a mal été faite, ou c'est juste carrément, il y a 50-100 défaits-dedans. Ça se peut, dans le fond. Déjà, c'est toujours les mêmes esthétiques pas.
00:09:26
Speaker
Puis après ça, il y a 2-3 guns, 2-3 zombies, tu fais le tour assez vite là. Toutes les portes qui sont luckées, ils ont le même son de portes qui sont luckées quand t'essaies d'aller faire. C'est juste le même son répété 453 fois. Ça aurait du sens, mais c'est vrai que c'est weird comme chiffre 50, c'est un selling point.
00:09:48
Speaker
Êtes-vous déçus de votre chum? Comme on ne sait pas. C'est comme, hey bro, on fait ça entre deux. Je pense qu'il va nous falloir une cinquantaine de sons pour ça. Parfait, I'm on it. Grosse commande les gars. On peut rentrer dans le vif du sujet direct. Un truc qui m'a vraiment surpris, à quel point ce jeu-là est, à certaines places,
00:10:16
Speaker
une copie de Silent Hill 1, et à d'autres, quelque chose de complètement différent, on dirait vraiment, je trouve, un reboot, plus qu'une suite. Effectivement, ouais. Comme on dirait qu'ils ont fait Silent Hill 1, pis que là, ça c'est comme, hé, tu sais quoi, dans le fond, on avait comme une meilleure idée de qu'est-ce qu'on aurait faire avec cette prémisse-là, t'sais. Parce que dans Silent Hill 1, pour ceux qui s'en rappellent, t'arrives dans cette ville-là, pis y'a comme une genre de secte
00:10:41
Speaker
qui a comme take over la ville pis qui essaye de ressusciter un ancien démon à travers ta fille adoptive qui est en fait la fille d'une autre madame démoniaque. Y'a un whole thing là, t'sais. Pis dans le 2, y'a rien de ça. T'arrives à Silent Hill pis la ville est plus finalement un genre de...
00:11:03
Speaker
Twilight Zone, un genre de zone de rêve qui va matérialiser tes traumatismes pour t'aider à dealer avec ton passé et un peu dealer avec tes torts. Fait que c'est vraiment weird que ils ont totalement mis de côté tout ce qui avait rapport avec la Sèche, les démons et tout ça. Le angle est totalement différent, mais ils ont gardé
00:11:31
Speaker
Le design de la ville, les deux premiers levels que tu vois, les appartements puis l'hôpital, c'est basically des copies de ce que tu avais dans Sanctir I. Très drôle d'approche pour une suite. Je ne sais pas toi comment tu as fini par en passer une.
00:11:48
Speaker
Ben de ce que j'ai pu comprendre, puis en faisant aussi le... comme parce que j'ai pas trop essayé de me renseigner à part de comme mon expérience, tu sais. Pis moi j'ai fait le petit chapitre de plus, qui est extrêmement petit, qui est quasiment inutile, mais qui introduit une nouvelle affaire, pis un nouveau personnage. Pis de ce que tu comprends, pis de ce qu'une personne m'avait dit sur le Discord avant le jeu au 2, c'est que...
00:12:11
Speaker
Pour justement avoir accès à tout ça, ce que tu parles qu'on a pas accès, faut jouer plusieurs fois et avoir plusieurs fins. Parce que plusieurs fins au jeu, puis à chaque fois ça débloque des nouvelles affaires, puis le culte, puis le démon, bah il commence à embarquer un petit peu plus quand tu refais le jeu.
00:12:30
Speaker
Tu comprends quand on en a checké dans certains systèmes qu'il y a finalement une histoire de résurrection démoniaque encore une fois. Mais si tu joues juste à la Serenity 2 de base, comme moi j'ai pas eu le temps de faire deux run through. C'est vraiment très très... comme...
00:12:46
Speaker
c'est un peu comme nono quasiment comme prémisse comparatifment au 1 comme en arrivant du 1 genre le 1 c'est très intense t'es comme t'sais il faut que t'es ce monsieur qui doit aller sauver sa fille qui est retourné à Silent Hill pis dans le 2 c'est la même affaire sauf que c'est ta femme mais a pas vraiment de raison d'être tu comprends pas pourquoi t'allais bas pis t'es comme ok t'sais dans le 1 au moins c'est comme il y a tout un lien ok ma fille elle venait de faque nanana je découvre aussi le passé de ma fille adoptive pis dans le 2 t'es comme
00:13:15
Speaker
est-ce que t'es Mary? Je me rappelle, on est déjà venu ici. T'es déjà allé à Silent Hill aussi. Il y a plein d'affaires que t'es comme... Fait que Silent Hill, c'est pas juste une ville est-ce que tu fais juste comme une séance de psychologie extrême.

Conception Sonore et Expérience Atmosphérique

00:13:29
Speaker
T'as déjà un passé toi aussi. C'est vraiment bizarre. Ça m'a un peu comme...
00:13:35
Speaker
J'ai trouvé ça vraiment weird, le chapitre bonus rend la chose encore extrêmement plus weird, parce que ça fait juste te poser plus de questions que de répondre à des questions que tu as.
00:13:49
Speaker
Ouais, c'est super wild. C'est pour ça que moi je trouvais que ça ressemblait à un reboot, ça ressemblait à un genre de suite que tu fais 15 ans plus tard, qui est finalement une-imagination du jeu ou quelque chose comme ça. Mais bon, fait qu'est-ce qui se passe dans ce jeu-là? Tu joues le rôle de James Sunderland, ok? Puis tu commences le jeu dans la toilette d'un genre de truck stop.
00:14:18
Speaker
En route vers Silent Hill. Grosse scène. Grosse scène. Moi je t'avoue, ce début-là, j'étais comme, oh ok, there's some going on. Il y a comme une cinématique, des moves de caméra assez créatifs qui finit sur un genre de seamless transition entre la cinématique et toi qui prends le contrôle du personnage.
00:14:38
Speaker
j'étais comme, ouf, ok, ils sont allés, ils ont vraiment re-up. And it's all downhill from there. C'est ça, exact. Dès le début ils disent, checkez ça, tous nos nouveaux jouets. Models 3D, all the cameras action. T'es comme, on n'a plus jamais accès à ça. Tu restes du jeu, tu sais. Non, c'est ça. Puis là, comme tu sors du genre de truck stop,
00:15:04
Speaker
Il y a ton char à côté avec la porte ouverte. Puis là, tu vas à côté de ton char, tu cliques X, qui est comme le bouton qui sert à tout. Puis là, tu trouves la carte de la ville dans ton char. Puis tu sais, j'y ai repensé par après, puis j'étais comme, « Hey man, si tu ne flashes pas qu'il y a peut-être quelque chose qui se passe là,
00:15:22
Speaker
Tu peux manquer cette carte-là, pis genre le jeu prend une coche de difficulté, parce que là, t'as pas la carte de la ville. Non, tu peux pas. Le jeu, à certains moments, il va vraiment te dire, non, faudrait que j'aille dans mon char.
00:15:36
Speaker
Moi, c'est ce que j'ai fait. Moi, j'ai complètement oublié qu'il y avait ça. Moi, j'étais censé être cette personne-là qui se promène dans Silent Hill en se disant, voyons, je suis où? Là, t'arrives pour commencer comme le jeu, puis elle dit, hey, va-t-on checker dans ton char? Et là, je suis comme, ah ouais, effectivement, le char qui est dans la porte ouverte, il y a une belle grosse carte de Silent Hill. T'as pas le choix, puis je pense en plus que...
00:15:56
Speaker
ça donne une carte et ça donne pas comme aussi une photo ou une lettre que Mary t'as écrit qui donne un petit peu de contexte sur pourquoi t'es là, t'sais. Parce que ce qui arrive aussi c'est que Mary, techniquement, est censée être morte. Ta femme est morte et tu reçois une lettre qui dit James, viens me voir à Silent Hill. Pis c'est ça, t'es comme t'arrives plein d'espoir pour la retrouver vivante, sachant qu'elle est morte. So many questions, dès le début du jeu. Ouais, ben en fait pas tant de questions dans le sens James, lui, il se pose pas de questions.
00:16:26
Speaker
Lui, James, c'est un gars d'action, OK? Puis vous allez le voir, on va en parler partout dans le podcast. James, il passe à l'action, pas de niaiser. Puis là, c'est ça, il est comme sur le Belvédère. Tu trouves la map dans ton char, puis là, tu vois un peu... Tu pourrais voir ce qu'est la ville en bas du Belvédère. Évidemment, tu vois rien parce que ce jeu-là est tellement foggy, il y a tellement de brouillards partout que tu vois finalement rien. Mais donc, tu descends un genre de trail.
00:16:56
Speaker
pour te rendre jusqu la ville, tu sais. Pis ça, moi, c'était avant que je me rende compte que tu pouvais comme semi-contrôler la cam, parce que c'est un jeu à la troisième personne, mais t'as pas rend le contrôle de la cam comme terrain dans un jeu moderne. Tout ce que tu peux faire, c'est cliquer sur L2, pis là, la cam va aller comme se replacer derrière toi. Et ça, évidemment, personne te le dit. Fait que moi, je m'en suis rendu compte vraiment plus tard. Fait que toute la première moitié du jeu,
00:17:21
Speaker
T'essayes de « trick » la caméra quasiment à se placer est-ce que tu veux. Puis comme, t'as vraiment l'impression que la caméra est tenue par un dode avec une caméra, genre. Fait que c'est comme si ce douleur il n'y a pas de place pour passer, la caméra allure pas, tu sais. C'est fou avec l'enfer. C'est exactement ça.
00:17:40
Speaker
Fait que toute cette descente-là, moi, dans l'essieu de long trail qu'il y a qui mène au cimetière, cimetière qui mène à la ville, je l'ai faite avec la caméra comme devant moi, tu sais? Comme dans Crash Bandicoot. J'étais comme... J'avais tout le temps peur que quelque chose me sorte dessus, je voyais pas j'allais, tu sais? Pure instinct.
00:18:01
Speaker
Par contre, ce qui est cool dans cela, c'est que comme le 1er Silent Hill et beaucoup d'autres jeux d'horreur de cette époque sur la PS1, on utilisait ce qu'on appelle les Tank Controls, qui sont que quand tu regardes dans une direction, il faut que tu paisses sur un bouton pour avancer dans cette direction là, et ça rend les choses comme extrêmement carrées, comme un tank qui essaye d'avancer. Puis là, on switch tout de suite à, on peut utiliser l'analogue pour courir, ce qui est quand même cool.
00:18:24
Speaker
Donc ça, ça aide aussi, mais c'est vrai que la caméra reste encore une fois un Papyr Challenge à vie sa vie et très indépendante. Mais tu vois ce qui est drôle, c'est que j'ai pensé à David Cade justement quand j'ai soutenu les contrôles de Tank à contrôles traditionnels.
00:18:43
Speaker
Parce que le jeu est bâti en prenant pour acquis que tu fasses les tank controls. Fait que la caméra se place elle-même à certains endroits pour te faire un peu des shots un peu cinématiques. Puis c'est vrai que...
00:19:00
Speaker
Une genre de caméra comme ça qui est contrôlée indépendamment de ce que toi tu fais, des fois ça l'a glitché un peu avec les contrôles traditionnels. Puis je comprends que David Cage avait amené des tank controls dans Heavy Rain.
00:19:15
Speaker
Mais bon, malgré les petits glitchs que ça faisait des fois, moi je vous dis, guys, si vous jouez à Centaire 2, allez-y dans le menu, switchez les contrôles, pis you're good. Ouais, définitivement. C'est ça quand tu te promènes, pis sinon à l'intérieur, c'est comme une espèce de classique horror game on va te proposer des angles de caméra dans des coins pis ça, c'est ça qui est ça. Pis comme tu dis dans des angles...
00:19:38
Speaker
plus ça extravagant des fois les uns que les autres, des overheads, des dans le coin, tu sais c'est vraiment comme un projet de film, comme on dirait comme mes films étudiants, tu sais déjà, parce qu'on essayait des affaires, on venait d'apprendre le mot plonger contre plonger, pis on capotait, juste comme, switcher les angles, tu sais, ben ça s'en va ça des fois quand tu te run, pis tu te déplaces d'une zone à une autre, pis la caméra change de place pour essayer de te voir, pis t'enlève, te battre.
00:20:03
Speaker
Ça c'est un problème redondant depuis, c'est un affaire qu'on va... à chaque fois que ça va arriver dans un jeu, on va falloir qu'on en parle. Même dans Shadow of the Colossus, notre premier épisode qui est déjà 10 ans, ça fait genre un an dans le fond, le premier épisode, ça a aucun bon sens. Il y a aussi un problème-dedans. Même les jeux modernes des fois, c'est sourds, t'sais. Ouais.
00:20:25
Speaker
Fait que là, tu descends une trail puis t'arrives dans un genre de cimetière est-ce que tu rencontres une dame qui s'appelle Angela, qui elle aussi, elle chill, puis tu jases un peu avec elle, puis là, elle a dit qu'elle cherche sa mère, qu'elle a, puis elle a l'air troublée, tu sais.
00:20:45
Speaker
Ça, c'est comme une des personnes que tu vas rencontrer. Comme je disais, tu vas... Contrairement à Saint-Ville-1, tu vas rencontrer personne d'une sec, aucun habitant de la ville, fuck all. Les seuls gens que tu vas rencontrer, c'est des gens qui, comme toi, ont un peu été appelés par la ville, puis qui sont là, puis qu'eux aussi, genre, parallèlement à toi, vont dealer avec leur trauma, tu sais. Fait qu'il y en a une couple que tu croises un peu chacun leur tour.
00:21:13
Speaker
puis t'apprends à connaître leur histoire. Elle, elle cherche sa mère, tu vois qu'elle a vécu de quoi, c'est pas encore clair à ce moment-là, mais tu lui parles. Toutes les cinématiques finissent pareil. La personne avec qui tu parles quitte la scène.
00:21:31
Speaker
pour aucune raison, quand je vous encourage à rester ensemble. La discussion en plus, c'est genre comme Silent Hill extrêmement dangereux, et s'en va. Et t'es comme, ben, alright, thanks Angela. C'est vraiment absurde.
00:21:47
Speaker
Fait que t'arrives en ville, ville qui ressemble vraiment beaucoup, qui est juste une copie de la ville de Silent Hill 1. Pas une copie, le layout, les quartiers, les rues sont pas exactement les mêmes, mais c'est la même esthétique, c'est la même chose. C'est quand même Silent Hill, y'a même un spot est-ce que tu vas... Tu te promènes pas exactement aux mêmes places que dans Silent Hill 1 mettons.
00:22:07
Speaker
Mais il y a un petit coin, je pense que c'est la même chose, que comme genre ils font une espèce de nod à Ok Wave, ça c'est le design qu'ils achètent pour Silent Hill 1, mais c'est pas comme une réutilisation directe des assets, comme dans certaines autres affaires genre. Comme la maison de Heavy Rain qui se retrouve dans Detroit, Become Human, c'est pas aussi flagrant dans Silent Hill 1 puis 2 mettons.
00:22:30
Speaker
Non, mais tu peux pas le voir parce qu'un autre truc qui est « back », c'est le brouillard. On en a parlé dans Saturn 1. Il y a un brouillard extrêmement épais autour de toi, et ça, c'était juste pour pallier au fait que le PlayStation 1 pouvait pas dealer avec des environnements aussi gros. Évidemment, le PlayStation 2 a pu ces contraintes techniques-là, mais on a décidé de ramener le brouillard juste parce que ça faisait partie de l'esthétique.
00:22:57
Speaker
Ça, par principe, c'est correct, genre, ça peut marcher, mais c'est exagéré, bro. C'est comme, le brouillard est tellement thick. Ah ouais. Puis ça fait en sorte que si t'es dans la rue, genre mettons que tu tiens au centre d'une rue, tu peux pas voir aucun des barres de rue. Ouais, tu sais pas, tu sais pas comme combien de rues partent de l'endroit

Personnages et Progression Linéaire

00:23:22
Speaker
est-ce que t'es dans le milieu, pis t'es comme, je sais pas est-ce qu'il y a une rue ou il y a pas de rue, tu sais.
00:23:27
Speaker
Tu n'as pas le choix de naviguer avec la carte. Il n'y a pas de minimap rien. Tu n'as pas le choix de sans arrêt. Tu n'as pas le choix de sans arrêt juste cliquer sur la carte.
00:23:38
Speaker
Parce que tu n'as aucune idée est-ce que tu t'en vas. Tu n'as aucun repère visuel. Sinon, ce que tu fais, c'est que tu marches toujours comme en zigzag, pour essayer comme un genre de sonore, pour essayer de voir genre, il y a un bâtiment là, il y a un bâtiment là. Et ça, for real, c'est cool le brouillard, mais c'est trop, ça ralentit tellement l'expérience de jeu au début.
00:24:02
Speaker
Surtout que j'ai juste pas aimé comment ils l'ont campé non plus le brouillard. Il y a comme beaucoup de brouillard proche de la caméra. Fait que c'est pas juste les environnements loin de James qui sont obscurcis. C'est même lui-même qui a de la misère à le voir parce qu'entre la caméra et lui, il y a du brouillard.
00:24:28
Speaker
Puis là, je sais pas, c'est comme... c'est pas nécessaire, guys, tu sais, comme on comprend. Puis je trouve que ça s'améliore beaucoup quand on tombe la nuit, puis que là, il n'y a plus de brouillard, mais c'est juste qu'il fait super noir. Puis là, ah, ça fait vraiment du bien, je trouve que ça va vraiment mieux la nuit.
00:24:45
Speaker
Ouais, ça se sent beaucoup moins, genre, artificiel comme Vision Impairment, mettons, t'sais. Comme t'es comme, ok, ça, ça a du sens. de jour, honnêtement, on dirait juste que tu marches dans un nuage de vape, là. C'est comme à ce point, c'est à ce point thick, là. J'suis vraiment à 100% d'accord, pis...
00:25:02
Speaker
Mais je pense qu'ils ont quand même utilisé le FOG pour être capable de... comme potentiellement pas autant que le PS1, dans le PS1 il fallait littéralement que le jeu download l'endroit tu t'en allais, mais je pense que ça a aussi aidé peut-être.
00:25:18
Speaker
De la même manière, parce qu'ils sont quand même bien détaillés les environnements une fois que tu les vois là. Parce que c'est vrai que la plupart du temps tu ne vois pas grand chose mais comme j'ai été impressionné par contre par aussi l'upgrade de texture et de tout ça par rapport à Silent Hill 1. Fait que je ne sais pas c'est quoi les limites techniques de la PS2. Shadow of the Colossus sur la PS2, il y avait aussi ce genre de fog pour être capable de pallier à leur open world. Tu ne peux pas voir autant que ça.
00:25:43
Speaker
I don't know. C'est vrai que c'est vraiment trop intense, tu sais. Comme tu dis, si la fumée, elle comptait pas comme un objet physique devant la campe qui cachait même des fois James, ça aurait été autre chose, tu sais. Ouais. Et t'sais, Snake Eater, c'est sur PS2, là. It's true. It's true. C'est vrai, Snake Eater, c'était un masterpiece. C'était beau partout. Effectivement, t'as raison. C'est pour ça. Fait que tu te promènes la salle d'intérêts, genre de...
00:26:10
Speaker
environnement familier. Tout de suite, j'étais vraiment étonné par les dangers qu'il y a dans cette version du Silent Hill-là, qui sont comme vraiment, actually, absents. Comme dans Silent Hill 1, t'avais plein de zombies qui te courent après, t'avais des chiens, t'avais des genres de pterodactyles comme dans Morrowind. T'étais attaqué de tout bord, de tout côté, c'était l'enfer. Il y avait des sons, ils te gueulaient après, comme l'ambiance sonore était constamment en mode danger, danger, danger. Puis là, c'est vraiment...
00:26:39
Speaker
C'est vraiment un stroll, finalement, ça, l'Untilted. Ouais, ouais. Tu marches. Tu vas avoir des genres de monstres, mais ils sont chills. Genre, ils coûtent pas vraiment, ils chillent, ils marchent.

Environnements et Esthétique

00:26:50
Speaker
Ils ont comme modélisé ça. Ils ont fait du mocap avec du monde chaud, là, tu sais. Faut juste se promener un peu. Fait que tu promènes dans la ville, c'est pas trop stressant. Tu vas faire few petites épreuves, là, un peu épreuves tutoriels pour trouver ta première arme et tout ça.
00:27:07
Speaker
Puis, un autre truc qui fait son retour, c'est la radio. Oh yeah! Qui est la radio dans Serenity 1, je sais pas si vous vous en rappelez, c'est comme un truc dans ton inventaire. Si tu veux, tu peux le garder à on tout le temps. Puis quand tu vas être proche d'ennemis, elle va se mettre à faire de la statique. Ça te dit, eh attention, il y a des ennemis proches. Le drawback, c'est que les ennemis, ils entendent la statique. Fait qu'ils vont plus rapidement venir vers toi.
00:27:34
Speaker
Moi, comme dans Silent Hill 1, première affaire que j'ai faite, j'ai la mis à off. Parce que cette radio-là, guys, elle sert à fuck all. First, c'est juste gossant d'avoir le fucking son de la radio qui joue tout le temps. Puis en plus, dès que t'arrives dans une pièce avec des ennemis,
00:27:48
Speaker
Le jeu te met une genre de musique démoniaque, c'est genre un industrial core allemand de rave-men de monde tout habillé en fucking en kryptonite, mais je sais pas bro, c'est genre une musique de fou que yo, y'a pas besoin de ma petite radio qui fait de la statique, je sais qu'il y a des homicides. Ça c'est malade parce que ça compte comme...
00:28:10
Speaker
ce que tu as utilisé? Ce son ça compte comme un des 50 sound effects de Akira, toute cette musique c'est un seul son, une affaire à le malade man, Akira yamaoka t'es crazy. Moi j'allais enlever la radio parce que dans le 1 je sais pas si tu te rappelles, je pensais juste que c'était un feature, comme dans ma tête j'étais genre ok il y a la radio pis j'avais même pas essayé de la mettre à off pis
00:28:30
Speaker
Mon expérience sensorielle, mettons, aurait été décuplée, pour s'enlève de le 2, parce qu'honnêtement, dans le 1, il y a tellement d'ennemis, comparé au 2, que ta radio est juste constamment en train de se faire aller, fait qu'au final, t'as juste du white noise tout le long du jeu, et comme t'as dit, les ennemis t'attaquent tout le temps. Là, dans le 2...
00:28:47
Speaker
C'est vraiment un autre style de gameplay parce que les ennemis ne sont pas extrêmement agressifs en plus là. Si ta flashlight était off, ta radio était off, il y a vraiment moyen d'être stealthy dans Silent Hill 2 et c'est une affaire que je n'avais pas vécu dans le 1 du tout. Parce qu'il fallait juste que je pète tout ce que je rencontrais parce qu'il était constamment en train de me aggro.
00:29:10
Speaker
Ça c'est un truc, c'est comme un des premiers commentaires communs que j'aurais entre ça et Signalis. Je sais qu'on a parlé de Signalis au dernier épisode, qu'on allait peut-être faire un épisode bonus pour ça, parce que moi j'ai presque fini et je sais que toi tu veux te lancer-dedans aussi.
00:29:31
Speaker
Mais on dirait qu'il y a tellement de commentaires que j'avais sur Signalis qui s'appliquent à Silent Hill 2 et vice-versa, que je ne sais même pas à quel point cette personne fait un épisode bonus. Puis une des surprises, c'est à quel point c'est facile genre. T'aurais l'impression que tu sais, Survival Horror, ça va y voir comme un... Je sais pas que ça va être terrifiant pis les ennemis sont tous en train de t'attaquer, mais...
00:29:57
Speaker
Dans Sentinel 2, comme dans Signalis, la très grande majorité des ennemis, tu peux juste marcher à côté. Il n'y a pas de danger réel. Des fois, il y a des spots qui sont spécialement désignés pour qu'il y ait une confrontation, il faut qu'il y ait un combat.
00:30:16
Speaker
Mais souvent tu peux passer à côté ou les tuer assez facilement. Je trouvais par contre que dans... C'est vrai que ça se ressemble énormément. Je suis en train de jouer à Signalis justement. Je dois être rendu quasiment à moitié je pense. Je suis en train de le dévorer, ça n'a aucun bon sens comment c'est bon. Signalis qui est un jeu qui est sorti cette année.
00:30:37
Speaker
Ou l'année passée en tout cas, ils viennent de sortir en version physique sur PS4 en Amérique du Nord. C'est comme un gros hommage pour le meilleur et pour le pire, je trouve, pour certaines affaires. Mettons comme les Silent Hill et les Resident Evil de ce monde. C'est vrai aussi que dans Signalis, il y a comme plus un dread de survie.
00:31:01
Speaker
que dans Silent Hill 2, j'avais beaucoup moins peur pour James dans Silent Hill 2 que j'ai peur pour mon bonhomme dans Signalis parce qu'ils font vraiment peur les monstres dans Signalis et ils sont vraiment out to get you. Dans Silent Hill 2, à part Pyramid Head qui a un gigantesque couteau,
00:31:21
Speaker
C'est quoi ces monstres n'ont aucun sens. Un des ennemis c'est une paire de jambes de mannequin avec une autre paire de jambes de mannequin par dessus. C'est censé avoir peur. Les autres bonhommes c'est comme du monde pris dans une espèce de jaquette de force.
00:31:40
Speaker
tu sais, une jaquette d'hôpital psychiatrique mais ils ont comme genre fusionné et ils sont juste comme en train de se débattre constamment pis crachent de l'acide par la vente mais comme t'as dit, ils sont tous faciles à éviter, tu sais. L'affaire qui me le tue le plus souvent, c'est les insectes qui se promènent à terre parce que j'étais pas capable de les pogner pis finalement ils te font plein de... ils te font plein de damage, c'est comme... c'est une joke, la bébite. Pis la m'année, je vois James qui tombe pis ça me dit Game Over pis je suis comme... je me suis vraiment fait tuer par un... par un... une coccinelle, là, ça a pas de bon sens. Mais...
00:32:10
Speaker
Ah pis ça c'est une autre affaire man, y'a aucun feedback visuel de ton niveau de vie pendant que tu joues genre? Zéro t'sais. Parce que y'a aucun HUD pendant que tu joues, y'a aucun UI, pas ta vie, pas ton nombre de balles, pas tes items, rien. Faut que t'ailles dans le total menu pour tout voir. Ce qui est correct, c'est vraiment cool en soit, ça a ben du sens.
00:32:36
Speaker
Fait que si tu veux voir combien t'as de vie, ça c'est très weird. Il faut que tu fasses pause. Pis là, dans le menu, tu vas voir comme un screenshot de ce que tu voyais avant de faire pause. C'est carrément ça. C'est comme si le gars qui était en train de te filmer, il a envoyé un feed dans le menu pis c'était comme une caméra de sécurité qu'il filme. Il a comme une mise en abysse. Pis là,
00:33:03
Speaker
Cette image-là, dépendamment de à quel point elle « glitch » et « pompe » un peu, tu peux interpréter combien de vie tu as, mais c'est très flou, c'est jamais clair. Et un peu comme dans Signalis, tu as toujours bien plus de vie que tu penses que tu en as.
00:33:26
Speaker
Comme signaliste, bro, si tu veux, si t'as l'impression que tu t'es trompé à quelque part et que t'es comme, OK, je vais me laisser tuer puis je vais commencer, tu te rends compte, OK, c'est long, là. Genre, c'est long, soit il faut que tu te fasses taper en Estie. Puis dans Saint-Etienne, c'est la même chose. T'as comme pas mal de vie. T'as tout le temps l'impression que t'es à l'article de la mort, mais finalement, il t'en reste en masse. Mais tu sais jamais vraiment.
00:33:48
Speaker
Fait que des fois, tu te donnes des petits energy drinks pour essayer de te booster un peu. Tu sais, parce que l'écran, tu sais, vu que c'est justement un peu abstrait, ton écran va passer de comme...
00:34:00
Speaker
bleu-ish à jaune à rouge, mais j'ai l'impression que c'est autant comme soit bleu soit rouge, mais la portion rouge a comme toute la gamme de pantônes dedans là. C'est genre rouge faible, cramoisis, bourgogne, puis t'es comme ok mais genre, il meurt-tu un money, tu sais? Puis un money ça se met juste comme à vraiment bien batterer. Par contre, une affaire qui est cool, qui n'est pas visuelle mais qui est encore une fois sensorielle, la manette vibre de plus en plus, plus t'es proche de l'article de la mort.
00:34:30
Speaker
C'est encore très abstrait, mais toi je sais pas...
00:34:34
Speaker
Moi, ma manette agirait pas, je pense. Ou j'allais-tu mettre la version à off? Peut-être à cause de l'émulateur. C'est à cause de l'émulateur qu'il était pas capable de l'envoyer. Sur Xbox, les manettes ont quand même un gros moteur, que tu vois se faire aller. Plus t'es proche de la mort, plus ça se met à vraiment... Et vraiment à la fin, quand t'arrives et que t'es vraiment très proche, les turbines se spinnent. C'est comme si son cœur battait très fort. Et ça, c'est quand même cool. C'est sûr qu'il n'y a pas d'indices idéaux, comme dans Signalus, ton bonhomme se met à saigner et il capote.
00:35:03
Speaker
Comme là, on comprend que ça va pas vraiment bien. Mais ça, quand même cool. Mais t'as pas pu le vivre. Fait que ça, c'est sûr que ça enlève tout ça. Non, pis moi en plus, j'ai vraiment joué à ça. En plus, je me suis fait... je me suis fait taper ses doigts par mon boy Laurent qui me disait non non bro, il faut que tu joues genre dans le noir avec des écouteurs pis tout. Moi, j'étais comme assis sur le couch avec ma blonde qui faisait du tricot à côté. Genre j'étais pas dans le horror zone.
00:35:32
Speaker
C'est comme dans le chilling genre. Moi, j'ai justement joué une bonne partie en stream avec du monde, pis j'avais activé comme, tu sais, je fais ça des fois quand je jouais à des jeux d'horreur, pis sans l'intel, il y avait eu le meilleur vidéo de ma blonde, que je jouais avec des écouteurs justement, son dans le tapis. Les gens, ils pouvaient comme redeem des sons d'horreur qui me faisaient sursauter à chaque fois, pis ma blonde était venue...
00:35:51
Speaker
qui qu'est la porte pendant une scène de Silent Hill. Il y a un vidéo de ça, il y a un clip de ça, je pense qu'on l'a partagé sur le Discord, de moi qui crie, qui perd mes écouteurs pis qui dit t'es pas drôle pis qui est juste comme entré de morais. C'est excellent. Mais oui, la zone horreur est différente. Encore une fois, les 50 sons,
00:36:10
Speaker
d'Akira, Yamaoka, ils sont vraiment forts. L'ambiance sonore là, c'est vraiment là, t'as l'impression qu'il y en aurait plus que 50, c'est impressionnant. Mais la musique, tout ça, honnêtement, pour Silent Hill 2, c'est A1. Même Silent Hill 1, je trouvais que c'était... Peut-être que c'était mieux dans Silent Hill 1 sans la radio, I guess. Puis là, comme pour Silent Hill 2, j'ai eu plus de chances de tout expérimenter, tout ça. Mais c'était vraiment next level, puis ça aidait beaucoup à l'expérience de la ville, tu sais.
00:36:40
Speaker
T'explores un peu la ville, pis t'arrives comme au premier, on va dire un premier donjon, mais c'est le premier genre, le premier donjon, qui est les appartements. Pis tu rentres dans un genre de bloc appartements, pis tu rentres dans du classique gameplay loop de Silent Hill. T'es dans un bâtiment, y'a des portes fermées, des portes ouvertes, des trucs avec des puzzles, des pièges, des trucs. Pis faut comme que tu
00:37:08
Speaker
Faut comme que tu résoudes les nignes de ce donjon-là, Ben Ciclidi. Fait que là, tu tombes vraiment dans le... You know, le Classics Anthill, il va y avoir des ennemis, il va y avoir des... Pas trop de jumpscares, ça, je t'avoue. Le jeu est quand même l'air de jumpscares. Moi, j'en ai vu zéro dans celui-là. Dans le 1, on avait une qui était quand même assez prévisible, de genre, tu ouvres un locker, pis dans le locker, il y a un cadavre. T'es comme, oh, j'avais pas vu venir ça. Pis il me semble que dans lui,
00:37:37
Speaker
Il y a une année, t'es dans une toilette, puis tu cognes à une toilette, puis quand t'essaies de repartir... Ça se met à cogner. Oh! Moi, j'ai eu un murmure dans mes oreilles. Il y a un moment donné, tu rentres dans une chambre dans l'appartement. For some reason, t'entends des murmures. Puis ils sont vraiment très lards. Puis avec les écouteurs, j'ai absolument pas aimé ça.
00:38:00
Speaker
Finalement, quand j'ai ouvert Reddit pour savoir qu'est-ce qu'ils disent le monde, ça fait comme... Depuis que le jeu est sorti, les gens essayent de comprendre qu'est-ce qu'ils disent et que le monde a enregistré en HD, reverse, denoise, resampled. Là, il y a des gens qui ont des listes et des théories incroyables.
00:38:21
Speaker
Puis, celle qui revient le plus souvent, c'est que c'est comme genre, ils ont juste décidé d'utiliser le son de quelqu'un qui se tasse du mic, comme tu sais qu breathe away from the mic. Puis ils ont fait de quoi, oh c'est cool, ça va être un de mes sons. Fait que... Je pense que c'est juste... Un des 50 sons. Je pense que c'est utilisé, mais ça ne joue pas dans... Comme dans toutes les... Dans toutes les games. Puis il y a techniquement le son dans chacun des versions du jeu. Mais il ne va pas se déclencher.
00:38:51
Speaker
dans toutes les runs que les gens font. C'est vraiment random, il n'y a pas de raison pourquoi il part, puis moi ça donne que dans la mienne ça l'a fait. J'ai trouvé ça quand même vraiment cool parce que ça l'a fait que justement mon expérience était très différente. Elle était très différente, c'est pas vrai. Il y a eu un son weird, mais comme toi tu te rappelles pas d'avoir entendu ça. Non, moi j'entendais, souvent il y a des sons comme de respire, comme si quelqu'un respirait un peu dans ton cou là, tu sais.
00:39:18
Speaker
Ça, c'est très spooky. Ça, je t'avoue, ça m'a spook up. Mais il n'y a jamais de théâtre pour ça. Ça, j'étais déçu un peu.
00:39:28
Speaker
Il n'y a jamais un genre de reveal comme « Ah, c'était ci, c'était ça » ou comme « Ce monstre-là ou c'était le boss de ce donjon-là, je ne sais pas trop quoi. » C'est un fantôme qui respirait dans le nœud, mais non, même pas. C'est juste des sons. Ce qui est vraiment beau avec Silent Hill, c'est que justement, signaler s'il y a un petit peu plus de jumpscares, il y a vraiment des moments où, visuellement, ça emprunte un petit peu plus à Dead Space que Dead Space. L'atmosphère est forte, mais les jumpscares sont encore plus forts.
00:39:56
Speaker
Tandis que Silent Hill, du moins les deux qu'on a pu faire, pis moi j'ai joué un petit peu à Shadow of Memories aussi, ça veut vraiment mettre toutes ses oeufs dans le panier de l'atmosphère. Vraiment comme on va te mettre dans un mode de unease, tout le long de ton gameplay, pis on dirait qu'ils ont catché que t'as pas nécessairement besoin de jumpscare. En tout cas, moi personnellement je préfère quasiment un jeu juste qui me fait sentir comme...
00:40:24
Speaker
Ça fourmille un petit peu en dedans tellement t'es mal à l'aise, plus que juste comme faire des « euh euh ». Parce que Money, ça dénature l'expérience, tu sais. Je sais pas qu'est-ce que t'en penses. Ouais, puis moi je pense que surtout à cause d'autres choix qu'ils ont faits, genre notamment le brouillard qui est super dense, puis même des angles de caméra vraiment obtus, si à travers ça ils avaient caché des jumpscares, ça aurait été cheap, genre.
00:40:47
Speaker
Ça aurait été comme, guys, c'est comme, vous mettez un genre de brouillard qui bloque toute ma vision deux mètres autour de moi. Vous ne pouvez pas en plus avoir plein d'affaires qui me sautent de super anglais. C'est l'un ou l'autre. Ça, au moins, ils ne sont pas tombés dans ce panneau-là. Je sais qu'on en avait parlé dans le 1 aussi. C'est la même chose cramped up, je te dirais, même que comparé au 1.
00:41:10
Speaker
Puis un autre affaire qui est cranked up, il y a quand même beaucoup plus de puzzles que dans le 1, il me semble. Tu sais, on dirait que quand tu parlais de justement un reboot, dans le 1, tu sais, tu as comme une location, on dirait qu'il y a comme un puzzle central ou deux pour tout ce donjon-là. Puis là, on dirait qu'il y en a comme vraiment plein, de comme, faut que tu caches que ce système-là te permette de faire ça. Bien tu sais, mettons comme je vais l'expliquer selon le jeu, mais mettons quand tu arrives dans les appartements, une des
00:41:36
Speaker
Une des pièces que t'es capable d'accéder, c'est comme la chute principale à déchet du building, pis là, ça dit, il y a un paquet weird tapé sur le mur. Pis là, faut que tu comprennes qu'il faut que t'aies cherché une caisse de canne de jus pour le dropper dans la chute à déchet, ce qui va décrocher le déchet collé. Mais là, moi, je comprends pas à ce moment-là pourquoi il faut que je fasse ça, parce que je tiens dans ma main un 2 par 4.
00:41:59
Speaker
qui pourrait très bien faire la job, mais non, il faut absolument la caisse de Cannes de San Pellegrino. Je suis comme, what the hell, ok? Finalement, tu descends, tu avances cette clé-là, ça t'amène à une autre chambre, cette chambre-là a son propre puzzle. après, c'est comme l'espèce de puzzle des pièces.
00:42:19
Speaker
qui est il faut que tu ramasses comme ça c'est classique Silent Hill de juste comme aller chercher trois items à trois endroits qui n'ont aucun sens pour les ramener à ce même endroit là. Puis là, cette énigme n'a pas vraiment de sens non plus tu sais comme ça c'était vraiment on brand, on brand.
00:42:41
Speaker
Ça, c'est on-brand. C'est vraiment du classique Silent Hill, classique Resident Evil puzzle. Puis ils l'ont tellement assumé que quand tu commences une partie... Oui, dans le menu, deux choix de difficultés. Tu peux choisir le action difficulté, donc les ennemis, le combat, c'est ça. Puis tu peux choisir le puzzle difficulté.
00:43:10
Speaker
Puis là, c'est comme pas toutes les puzzles vont être affectées par ça, mais surtout les puzzles qui sont comme des énigmes, est-ce qu'il y a comme des charades, des trucs comme ça. Là, tu peux choisir genre, ah, la charade, elle va être plus dure, moins dure. Fait que tu peux dire, hey, tu sais quoi, moi, je veux que ce soit assez facile de me battre, je ne vais pas me faire attaquer par plein d'enfants tout le temps, mais je veux des énigmes genre fucking tough, tu sais. Puis finalement, il n'y a pas tant de puzzles qui sont affectés par ce setting-là. Il y en a peut-être genre
00:43:37
Speaker
Tu sais, 4-5 sur le lot. Parce que mettons, celui des pièces, il est affecté parce qu'il y a une énigme-dedans. Mais celui de la canne de jus que tu pitches dans la chute, c'est comme si une canne était juste une canne de jus, ça va à part.
00:43:52
Speaker
Fait que je trouve ça quand même cool qu'ils se sont dit, « Hey man, le monde, ils trippent vraiment sur nos puzzles de ding-dong. Tu sais quoi, pour ceux qui en veulent plus, on va leur rajouter un layer, genre ils vont être vraiment tough. » Puis il y en a qui sont, il y en a qui sont tough, là, tu sais. Ils assoument. Il y en a un petit peu brute force.
00:44:11
Speaker
Genre celui mettons, celui des bonhommes pendus, je veux dire, si t'es pogné, tu peux le brute force pis juste tout faire les combinaisons. Mais il y en a que genre, ça peut être très long faire les combinaisons, surtout que les manipulations des objets sont tellement longues.
00:44:29
Speaker
Si tu... tu sais, mettons comme je parlais du truc des trois sous, ok? Comment ça fonctionne les trois sous? C'est que tu ramasses ces trois sous-là, tu les amènes à une espèce de petite table de chevet qui est lockée, pis ça dit, ok, t'as trois sous, il y a cinq trous, voici une énigme à résoudre pour savoir comment placer les trois sous. Sauf qu chaque fois que tu places un sous...
00:44:48
Speaker
Faut que t'ailles dans ton menu, que t'ailles prendre le sous, que tu dises utiliser. il va te demander est-ce que tu veux le placer. Si tu veux l'enlever, faut que tu réouvres la machine, que tu dises je veux enlever celui-là. Puis qu'après ça tu peux pas le replacer là, ça va te ressortir, tu retournes dans ton inventaire, tu vas reprendre le sous, tu dis oui je veux le réutiliser et tu réessais une nouvelle place. Donc avec trois sous, ça veut dire que quand les trois sont pas placés à la bonne place,
00:45:12
Speaker
tu refaises cette manipulation-là trois fois, tu le refaises, c'est pas la bonne chose. C'est tellement long. Même si tu voulais brute force, faudrait une patience inouïe pour juste comme continuer à le faire non-stop. Surtout, cela, c'est comme...
00:45:27
Speaker
Basically, moi j'ai mis... Je pense que les deux on a joué à normal normal, mettons, tu sais. Ouais, ouais. Pis j't'allais regarder c'était quoi la différence, parce que j'voulais voir, tu sais. Pis c'est juste comme le niveau de vieil anglais change. C'est comme, le premier c'est genre, le sou vala, l'autre sou vala, pis l'autre sou il irait pas à côté du deuxième sou. Pis t'es comme, ok ouais. Pis là, le niveau normal c'est juste comme, doubt silver coin, do not go there. Pis t'es comme, ok.
00:45:56
Speaker
Puis tu vois le X, le R, c'est juste comme... C'est juste en latin. Exactement, c'est juste rendu en latin. C'était drôle, mais justement ça fait que... Puis c'était la même chose pour le 1, puis il y a des puzzles encore plus tard, puis souvent c'est que...
00:46:15
Speaker
T'as pas un hands-on direct avec le puzzle que t'es en train de faire, t'sais. Fait que, par moment, quand t'as pas la bonne réponse, ça devient vraiment chiant, pis ça devient extrêmement tentant de juste pas ouvrir une petite page Google, pis être comme... Surtout que moi, comme...
00:46:31
Speaker
J'essaye le moins possible d'aller chercher des solutions, jusqu'au moment est-ce que je me dis, je crois avoir compris la solution, je crois avoir compris comment résoudre le problème, mais je ne suis pas capable. Puis comme de fait avec le sous, j'avais compris
00:46:47
Speaker
qu'est-ce que représentaient quoi mais on dirait que j'étais pas capable de le placer dans l'ordre que le jeu voulait que je le place un peu comme la même chose avec le piano dans Silent Hill 1 j'avais compris le principe sauf que j'avais inversé la couleur des notes de piano qu'il fallait utiliser, j'utilisais les blanches au lieu des noirs c'est une drôle de manière de... les posos dans ça sont vraiment intéressants mais justement
00:47:13
Speaker
C'est comme l'erreur est vraiment punie par une lenteur assez atroce par moment. Mais sinon en terme de puzzle design, j'aime bien mieux des puzzles, des vraies énigmes comme ça, des vraies puzzles tough.
00:47:31
Speaker
qui au pire vont te demander d'aller checker un walkthrough, plutôt qu'il y a des puzzles comme dans Uncharted, que c'est pas un puzzle, c'est juste comme amène le crate là, amène l'échelle là, puis tout ça. Il dit que c'est une section de puzzle dans The Last of Us, tu sais. C'est pas des puzzles, c'est juste go through the motions là, tu sais. En tant que cas.
00:47:54
Speaker
Mais tu sais, je te dirais que même à l'interne de Silent Hill, des fois t'en as qu'ils ont pas nécessité comme... C'est un riddle. Le riddle est là. Si j'allais pas réussir à le comprendre, c'est juste moi qui ai nonot tu sais. Mais des fois, c'est comme...
00:48:06
Speaker
T'sais le bout est-ce qu'il y a un moment donné est-ce qu'il faut que tu tournes une tête pour changer le placement d'une salle mais si tu ne vois pas la salle bouger pendant que tu joues avec la tête. Fait que ça c'est un design extrêmement rushant parce que ça veut dire que tu dois interagir, changer le truc, te retourner, attendre que la caméra regarde, pis tu fais c'est pas ça, pis tu dois te replacer vers le cube t'sais.
00:48:36
Speaker
Ça, je trouve ça juste harsh pour rien, mettons. Mais il n'y en a pas beaucoup finalement. J'étais un petit peu déçu du nombre de puzzles justement plus songés comme ceux-là des trois sous. Il n'y en avait pas tant que ça au final dans le jeu. Il y en avait une couple qu'il faut que tu trouves ces trois thèmes-là finalement, un peu comme tu as dit de Uncharted. Tu trouves ces trois thèmes-là puis place-les.
00:48:57
Speaker
I guess qu'on va en parler plus tard parce qu'il y a peut-être le puzzle le plus ding-dong de l'histoire des puzzles. C'est lui dans la... C'est lui dans la prison, bro. C'est pas quand j'ai... Quand j'ai compris cette affaire-là, j'étais comme... Oh, ok, ok, ok. Oui, je vois lequel que tu parles, ok. Fait que c'est ça. Fait que là, t'es dans les appartements, tu vas aussi rencontrer à ce moment-là un autre boy qui s'appelle Eddie, qui lui est un genre de... Il a l'air un peu d'un nigo, là, pis il est en train de se piouquer, pis...
00:49:26
Speaker
Oh my god! Eddie, man! Toutes les premières fois que tu vas rencontrer ces gens-là, ils te donnent pas trop de détails sur leur backstory. Evidemment, ça va être fleshed out plus loin. Il est en train de vomir dans une toilette. T'es juste comme, ça va, vous êtes qui? Il est juste comme... C'est tellement étrange comme rencontre. D'ailleurs, on a beaucoup parlé du voice acting de Silent Hill 1 quand on a fait l'épisode sur Silent Hill 1.
00:49:54
Speaker
ça n'est pas mieux.
00:50:01
Speaker
c'est surprenant, on dirait qu'ils ont rebooté ça, ils ont dit oh les gens ils ont tellement trippé dans le 1, on va rendre ça encore pire, pis ça culmine avec le personnage de Eddie qui est potentiellement 1, il y a les pires voicelines de l'histoire des jeux vidéo et un voice actor qui les rend d'une manière encore plus awkward, on peut pas nécessairement le blâmer sur le voice actor, je pense que c'est plus la direction qui est très étrange
00:50:29
Speaker
dans les deux jeux, mettons. Je sais pas si ça s'améliore plus loin dans la série, mais ta bah ouais, Eddie, c'est next level là. Tu te dis qu'il est nono là, mais comme... Il est nono sur un temps là. Ouais, le voice acting est terrible. C'est vraiment terrible. C'est vraiment... Non, non, mais c'est capotant que quelque chose d'aussi poche puisse se faire créer par du monde avec autant de ressources.
00:50:57
Speaker
Le mocap est atroce. Tout est poche. Pour l'époque le mocap était tout hot par contre. C'est ça qu'il faut pas oublier. Il y a des cinématiques très weird aussi. Des fois t'as des cinématiques en mocap, en full cg, des fois t'as des cinématiques plus in engine.
00:51:18
Speaker
Des fois, dans la même cinématique, ils passent de l'un à l'autre, genre 5-6 fois. Qu'est-ce qui se passe, les gars? Tu sais quoi, cette affaire-là? C'est extrêmement weird. Ce qui est drôle à ce moment-là, c'est que ta rencontre, si tu fais pas ta rencontre avec Eddie à ce moment-là, ça va juste te bloquer. Quand tu parlais du map, tu aurais pu ne pas le ramasser et continuer. Non, le jeu,
00:51:47
Speaker
Comme vu qu'il y a tous ces personnages qui ont toutes des timelines qu'il faut que tu suives à la lettre, tu ne peux pas en déroger. Rien dans le jeu. Il n'y a pas comme de side-quest même, comme dans le 1. C'est vraiment surprenant à quel point ils ont décidé d'aller dans une ligne linéaire extrêmement droite. Parce que si tu ne rencontres pas Eddie, l'endroit il faut que tu progresses et que tu rencontres pour la deuxième fois Angela, ça va juste te dire
00:52:13
Speaker
Une force obscur t'empêche d'ouvrir la porte. Ce qui est comme une des affaires les plus cheap ever. Non, c'est ça. Ce qui est très weird, c'est qu'il y a une solution extrêmement simple à ça. Tu peux... Tu peux dire qu la porte Angela Hay est barrée, puis que la clé est dans la salle avec Eddie, tu sais. Exact. C'est un deux en un. Fait que là, tu vois vraiment qu'eux, ils ont... Ils ont tous étapé ça.
00:52:43
Speaker
Puis c'est juste à la dernière minute, I guess, qu'ils se sont rendu compte. Fuck, dans le fond, le monde, il faut qu'on les empêche d'aller voir Angela avant d'aller voir Eddie. Ils ont même pas eu le temps, genre, de mettre une clé ou de placer de quoi, ils ont juste fait comme... Man, bloque la porte, puis tu mets un trigger que faut qu'il aille passer par Eddie pour y aller, puis comme... Il y a beaucoup d'affaires comme... un peu buttchées, je trouve, comme dans le jeu, que tu vois que ça a été fait. Je me suis dit, j'ai un ennemi...
00:53:07
Speaker
Il y a une section butchée dans nos chevaux. C'est comme si on a butché cette affaire-là. Il y a des corners qui ont été coupés ronds. Fait que là, tu rencontres Edie, ensuite tu re-encontres Angela, que tu avais vu au Cimatière. Elle commence à slip là. Elle est comme dans une salle, elle est couchée à terre. Elle a l'air entourmentée, elle a un couteau dans les mains. Et finalement, tu la...
00:53:36
Speaker
Tu lui dis genre d'aller prendre une marche, je sais pas trop quoi, pis elle s'en va pis elle donne le couteau. Pis ça c'est l'affaire la plus crazy. Ce couteau-là, tu l'as.
00:53:47
Speaker
tout le reste du jeu, ok? Il est dans ton inventaire. Il y a pas mal de fois que ce serait comme vraiment nice d'utiliser un couteau. T'es comme, ouf, bonne place pour le couteau. Fait que là, tu vas dans ton inventaire, tu fais use couteau, pis ça te dit, ah, c'est pas le temps encore d'utiliser ça, t'sais. Jusqu temps, à la fin, quand il y a un peu la conclusion de l'histoire d'Angela, est-ce qu'elle dit, redonne-moi le couteau! Pis là, tu fais non. Pis là, elle dit, c'est quoi? C'est parce que tu veux l'utiliser sur toi-même? Pis là, tu dis non.
00:54:17
Speaker
Il avait juste jet. Puis tu gardes le couteau, puis il s'est rien passé. C'est tellement étrange. C'est un bon couteau. Très utilisable dans une ville envahie par des monstres. Lui, James, la description du couteau dans l'inventaire, c'est ouf, je compte pas utiliser ça comme une arme. T'es comme, bro, why not? C'est une arme. Est-ce que t'as vu est-ce que t'es? C'est aussi une affaire dans le jeu.
00:54:46
Speaker
Tout le monde ne comprend pas trop ce qui se passe dans Silent Hill. Personne ne réalise vraiment ce qui arrive. Et ça choque des fois James et des fois ça ne le choque pas. Comme des fois il dit, voyons Eddie, tu n'as pas remarqué, les monstres. Et les gens ils font, c'est correct, c'est juste un autre jour dans Silent Hill. C'est étrange.
00:55:10
Speaker
Je comprends que c'est comme une espèce d'atmosphère un peu weird. Tout le monde est un peu dans le... C'est tout un espèce de voyage interne, ce que ça propose Silent Hill, parce que c'est tout un rapport avec le guilde personnel, puis d'un peu expier beaucoup de... Comme un peu expier ses péchés puis ses remords, tu sais. C'est comme pas clair exactement ce que la ville fait, mais c'est...
00:55:30
Speaker
Vraiment étrange. Angela, son personnage, est weird. Puis comme de fait, justement, plus tu la rencontres, plus son état mental périclite, périclite, périclite, tombe. C'est weird, man. Non, le writing est horrible, c'est l'enfer. C'est simple, c'est simple comme histoire, ça a été simple.
00:55:52
Speaker
Ouais non c'est ça, c'est pas complètement fou. C'est très étrange, surprenamment, comme je m'attendais. Tu sais, le monde il louange beaucoup le 2. Pis le 1 j'ai trouvé que... Tu sais, vu que l'histoire est peut-être un petit peu moins dans un symbolisme David Cageien.
00:56:09
Speaker
On dirait que ça se tient quasiment plus parce qu'il est extrêmement plus simple. Puis dans le 2 on était comme ok on a les moyens de rendre ça complètement genre épique. Puis ça finit par tout le temps un petit peu s'affaisser sur... Il essaie de construire quelque chose de tellement gros que ça s'affaisse sur soi-même parce que le voice acting est vraiment off, les réactions sont vraiment off.
00:56:32
Speaker
y'a jamais... c'est pas grave qu'il y ait pas d'explication pour certaines choses pis... j'pense pas que c'est tout le temps nécessaire dans un jeu mais c'est comme...
00:56:40
Speaker
En parallèle, je suis en train de regarder Lost. Lost, ça s'appelle Lost parce que c'est un peu comment tu te sens en regardant cette série-là. C'est juste des questions, jamais de réponses. C'est basically ça aussi Silent Hill 2. C'est juste des questions, jamais de réponses. Mais peut-être que comme Lost, une fois que tu regardes la série deux, trois fois, tu finis par cacher quelque chose. Puis là, apparemment, c'est ça qu'il faudrait faire avec Silent Hill 2, que tu finisses le jeu puis que t'aies plus d'ending.
00:57:04
Speaker
Bref, on revient à est-ce qu'on en était. On est dans l'appartement, on finit l'appartement, on rencontre Laura. On a pas encore rencontré Laura, j'arrive pas à revenir à Laura, mais on rencontre Angela une deuxième fois. Ça, ça nous permet de progresser dans l'appartement. On est-tu encore dans l'appartement à ce moment-là? On peut enfin en sortir puis... Là, on est dans le bloc appartement, puis à la fin de la section bloc appartement... Excuse-moi. Puis là, tu vas tomber sur Pyramid Head.
00:57:31
Speaker
qui est le genre de méchant, iconique de toute la série Silent Hill. Nous autres, c'était une grosse surprise de voir qu'il n'est même pas dans le 1, c'était méchant. Il n'est même pas dans le 1! C'est vraiment... toute la série est associée à ce gars-là, qui est un genre de... il y a un genre de monstre, mais qui a l'air d'un humain un peu, quasiment avec un genre de tablier de bouchée, il est juste habillé normal, en tout cas je ne m'en rappelle plus trop. Mais sur sa tête, il y a un immense genre de pyramide en acier, tu sais.
00:57:56
Speaker
Très, très, très spooky. Il est shirtless. Il est shirtless. Il a comme un genre de kill-pang. Gros énorme pyramide, weird, qui s'étend des deux côtés de son corps. Et son signature weapon, c'est un énorme couteau. Genre berserk style. Genre l'épée de... l'épée dans Final Fantasy VII, là. Oui, l'épée de Cloud. Oh my god. Exact. Tray it up. C'est vrai que c'est ça. Voilà.
00:58:22
Speaker
Alors que là, tu rentres dans un des appartes du bloc, puis lui, il est comme dans l'appart, dans la cuisine, avec deux gens de deux autres mondes, en train un peu de fourrer, genre, très weird. Ça, c'est tellement étrange. Puis là, si il essaie de les mettre dans le broyeur à déchets ou les fourrer, c'est weird, on comprend pas trop là.
00:58:42
Speaker
Puis là, tu es vraiment juste à côté d'eux autres, puis t'as une flashlight dans les mains, genre bro, t'es là, t'sais, t'es pas camouflé. Puis là, tu décides, OK, attends, je vais aller me cacher dans un garde-robe. Tu vas dans un garde-robe. Là, les deux monstres mannequins, on dit des mannequins parce que c'est comme des deux paires de jambes, une upside down, en tout cas, genre de drôle de monstre. Puis là, Pyramid Head, il se promène dans l'appart
00:59:13
Speaker
Puis tu vois qu'il vient pour ouvrir peut-être le garde-robe à aller le chercher. Puis toi tu pognes un gun, puis tu fais juste comme tirer genre 68 balles à travers la porte vers Permanent.
00:59:27
Speaker
Puis après ça, la cinématique finie, puis tu sors du garde-robe. Il n'y a pas de closure à cette cinématique-là. Tu as comme une chatte de toi qui tire sur lui.
00:59:43
Speaker
Puis après ça c'est fini. Puis t'es comme, attends mais bro, ça l'a tué genre? T'as l'impression qu'ils ont juste, je sais pas bro, on a pas d'idée comment ça pourrait finir, mais faut juste qu'il soit plus et que tu puisses continuer ta mission. Il y a une coupe de cinématiques comme ça qui partent ou qui finissent
01:00:03
Speaker
puis que t'es comme... Il me semble qu'il manquait un petit bout, tu sais. Genre, je suis rendu plus loin que j'étais pour deux secondes, mais j'ai pas compris comment je me suis rendu là. Ou comme t'as dit, comme telle personne est juste parti, mais sans qu'on finisse notre discussion, tu sais. Puis ça, c'est vraiment weird cette scène-là, effectivement. Parce que finalement, il va revenir plus tard. Il revient-tu dans l'appartement ou il revient... Ouais, c'est lui le dernier boss de l'appartement qui a un genre de boss fight vraiment weird. Parce que dans une toute petite pièce,
01:00:34
Speaker
Dans le coin de la pièce, il y a un escalier qui descend, genre d'escalier en métal, mais l'étage du dessous est inondé, donc tu ne peux pas descendre tout de suite. Il faut que tu te battes avec lui.
01:00:45
Speaker
Puis, il y a deux manières de le battre. Soit t'attends juste trois minutes, il va se tanner, puis il va comme se tanner, puis il va marcher, puis il va descendre l'escalier, puis genre, comme vider l'eau. C'est pas clair, il descend dans l'eau, puis après ça l'eau descend comme... Ah, il est allé en bas d'ouvrir la valve, je sais pas trop quoi. Fait que soit t'attends trois minutes, tu sais, esquiver ses coups, ou soit tu peux lui tirer 35 balles.
01:01:11
Speaker
Donc si tu as 35 balles en ton gars, tu peux lui tirer 35 balles, puis après 35 balles, il meurt pas, mais ça va trigger le fait qu'il est tanné, puis que là, qu'il descend, tu sais. Il est tanné, c'est vraiment ça, il est juste comme... C'est vraiment, il est juste tanné. Parce que tu vois que les balles, ils font rien. Les balles, ça fait ding ding ding, ça fait juste banter sur son casse, son casse tronc. Puis comme les balles, ils font rien, tu tires, tu tires, tu tires, tu tires. Mais à un moment donné, j'étais comme...
01:01:39
Speaker
Qu'est-ce qui se passe, là? Genre, quel signal le jeu m'envoie? Parce que le signal que le jeu t'envoie, c'est que tu fais pas la bonne chose. Tu sais, comme le monstre, il réagit pas à tes balles, physiquement, visuellement. Au son aussi, tu entends un son qui est comme associé à une balle qui fait pas de dommages. Tu sais, un genre de ping, un truc comme ça. Fait que, comme, qu'est-ce que je suis posé faire?
01:02:07
Speaker
Tu tires beaucoup de balles que le jeu te dit un peu que t'es supposé de les sauver. Tu te dis qu'est-ce qui se passe? Ça m'a pris comme deux coups parce que je ne comprenais pas ce qui se passait. Mais une fois que tu le sais, c'est super facile parce que tu peux dodge ses coups d'épée extrêmement facilement. Tu attends trois minutes puis c'est fait.
01:02:29
Speaker
Oui, c'est une très grosse épée qui fait énormément de dégâts, mais elle va vraiment très lentement. C'est très simple. C'est très étrange aussi. C'est quand même particulier de dire qu'il y a un timer secret, et une fois que ça finit, je ne sais pas si j'avais déjà joué à un boss fight comme ça. Généralement, dans des boss fights comme ça, l'ennemi est invincible,
01:02:57
Speaker
tu meurs, comme t'sais le but c'est que éventuellement tu crèves sans être capable de survivre, t'sais. Je sais pas, c'était... Je le savais que c'était ça parce que je l'avais vu dans le vidéo du video game Donkey, fait que ça c'était un peu moche pour ça. Mais euh... Ouais. J'avais déjà vu ça malheureusement, fait que j'ai juste attendu, comme j'ai juste couru en rond pis un mané éventuellement. Pis ça draine!
01:03:21
Speaker
Le seul, aussi, c'est comme lui, il marche dans l'eau, puis après, ça s'en va. Des fois, je sais pas, comme peut-être qu'il y a des symboliques qui ont été perdus sur moi, puis que j'ai pas trop compris qu'est-ce que c'est. C'est straight up. Faire, lui, qui descend de la cage escalier, puis le niveau d'eau qui descend. Dans tout cas.
01:03:36
Speaker
En tout cas, tu quittes le bloc appartement et tu t'en vas vers l'hôpital. C'est en allant vers l'hôpital que tu croises Maria. Parce que toi, ta femme que tu t'en viens voir, c'est Mary. Mais là, tu croises...
01:03:51
Speaker
sur la petite promenade à côté du lac, l'espèce de boardwalk, tu croises Maria, qui est un genre de doppelganger sexy de ta femme, genre. C'est comme, au début t'es pas sûr, t'es comme, Marie? Pis elle est comme, non, I'm Maria. Pis c'est juste comme une version genre super sassy, foxy, de sa femme.
01:04:16
Speaker
C'est pas clair vraiment qu'est-ce qu'elle veut, c'est quoi ses motivations. C'est pas clair pourquoi qu'elle tag along. À partir de ce moment-là, elle est dans ton cou. C'est pas un escort mission dans le sens qu'elle n'est pas sans arrêt en danger, mais elle va te suivre. Pendant la majeure partie du niveau de l'hôpital, elle est avec toi, elle te suit. Ça, ça a été pour moi la source du plus de jumpscare. Parce que quand tu changes de pièce,
01:04:43
Speaker
Elle va se placer quelque part dans la pièce, automatiquement, elle se téléporte un peu. J'étais tout le temps, je paniais le soulman à chaque fois que je retombais dessus dans la pièce. Tu t'attendais à ce qu'il y ait un ennemi, mais finalement c'est juste freaking Maria. Ça c'est tellement drôle.
01:05:03
Speaker
Le double gagnant de sa femme qui n'est pas Mary, qui est Mary-a, on dirait comme quelqu'un qui a essayé de trouver un faux nom et qui a juste fait Mary-a, c'est comme ok, puis lui sa réaction c'est wow.
01:05:19
Speaker
You look just like her except the hair and the clothes. Plus j'étais comme, de quoi the clothes? Genre tableau, on n'a chance jamais de vêtements. C'est qui Mark Simpson? Comme, what the fuck? Ça j'ai trouvé tellement drôle que j'étais comme... À quel point James... James, il... Ça ne travaille pas vite des fois dans sa tête, tu sais. Mais oui, mais James, il y a toujours des drôles de corps comme ça. Quand t'es dans le dernier donjon, dans l'hôtel,
01:05:48
Speaker
un moment il se passe à côté d'un piano pis il dit I remember how much Mary loved playing the piano. She wasn't very good. Ok, alright bro. Sure dude, quel songe incroyable, merci de nous en faire part. Pis c'est ça, pis dans l'hôpital c'est très weird, tu vas avoir
01:06:11
Speaker
comme Maria, her money, elle va juste te lâcher pis elle va comme, elle va se coucher, elle va dire oh je suis fatigué, elle va se coucher. Elle va juste te lâcher à ce moment-là. Pis c'est comme, l'apartment building, y a-tu un mud nightmare y a, c'est seulement à partir de l'hôpital, c'est juste à partir de l'hôpital que le mud nightmare commence à rentrer.

Évolution de l'Histoire et Défis

01:06:33
Speaker
Ouais, c'est à l'hôpital. Petite addendum. Tu vas aussi rencontrer à travers tout ça Laura, que tu croises un peu en premier dans l'appartement. Tu la croises en sortant de l'appartement. C'est comme une petite fille qui, elle, n'a pas l'air vraiment zéro disturbed, genre, par ce qui se passe. Elle joue, elle se promène. Tu vis de 8 ans. Puis quand tu lui parles, elle te parle de ta femme Mary. Fait que là, c'est comme, ah, qu'est-ce que Laura sait sur...
01:06:59
Speaker
Ouais. Elle dit, j'ai une lettre de Mary. C'est ça. Là, t'es comme, « Hein ! Donne-moi ça ! » Puis c'est vraiment une petite crisse, là, fait qu'elle est tout le temps comme en train de... Elle est tout le temps en train de... De s'enfreir, puis... De s'enfreir, de se pencher avec le monde, t'sais. Il va y avoir des scènes de L avec Eddie, il va y avoir des scènes de L avec... Comme ils vont aussi interagir entre eux, les personnages, t'sais, mais ils sont tout le temps comme dans leur mode... Dans leur mode tranche, t'sais, comme... En tout cas, fait que bref. Puis là, après que Maria te lâche, tu croises Laura dans l'hôpital pour genre...
01:07:28
Speaker
Une des scènes les plus épaises de tout le jeu et de tous les jeux de tous les temps peut-être. C'est comme le début de la fin pour James Sunderland parce que tu ne roots pas pour le personnage principal Germanish. Écoute James, tes décisions, je pense que...
01:07:48
Speaker
Le jeu, tu mérites pas, tu mérites pas de te rendre jusqu la fin du jeu sans aucun bon sens. Non, non, il est tellement calme. C'est tellement nono. Tu rencontres Laura, pis là, elle dit, OK, ouais, viens-t'en. Viens avec moi, je vais te donner la lettre que Mary m'avait laissée pour toi, t'sais. Oh, Mary! Pis là, t'es comme, OK, nice! Pis là, elle ouvre une porte d'un genre de local de l'hôpital, pis elle dit, ah, la lettre est au fond, là, sur le desk-bas.
01:08:17
Speaker
Elle a débord, là, elle a la clé de la porte. Elle fait, oh attends, c'est ici. Débord la porte. Ouvre la porte, dis, c'est là, dans le fond. Pis là, toi, tu rentres pis t'es comme, t'es sûr que c'est là? Ça a l'air vraiment noir. Pis elle est comme, ouais, ouais, vas-y, un peu plus loin, un peu plus loin. Pis là, tu marches, tu marches, pis juste elle ferme la porte, of course, derrière toi. Pis t'es comme, fucking James Underland, quel ding-dong. Pis là, c'est comme le boss de l'hôpital.
01:08:45
Speaker
Qui s'appelle... C'est quoi le nom de ce boss? Il y a un nom complètement... Flesh Lips. Flesh Lips. C'est des genres de monstres un peu weird qui pendent du plafond. Ça je pense que c'est le meilleur boss du jeu, bro.
01:08:58
Speaker
Il est quand même assez cool, parce qu'il y en a comme deux, puis il y en a un troisième qui se pendent, puis c'est weird, ils pendent du plafond, puis comme quand tu restes trop longtemps entre deux, ils vont comme te pogner avec leurs pieds, puis t'étrangler avec leurs pieds. C'est comme une espèce de blob humain, pogné dans une espèce de cage à lit genre, mais comme à l'intérieur de la cage à lit, mais...
01:09:20
Speaker
Y'a comme quelque chose qui fait qu'il pend du plafond pis y'a comme des tracks sur le top, comme si c'était un truc d'auto tamponneuse. C'est vraiment weird! C'est vraiment weird, mais c'est comme le seul boss qui c'est actually comme un peu un défi. Y'a un peu de gameplay là, parce que les autres boss sont extrêmement faciles. Fait que là, tu te bats contre lui.
01:09:42
Speaker
Puis là, t'arrives dans un peu le Nightmare World ou le Otherworld, le Elsewhere. Il y avait ça dans Silent Hill 1, j'imagine que vous en rappelez. Toutes les... tu tombais dans ce genre de monde alternatif, d'univers parallèle tout était comme extrêmement dégueu, rouillé. Toutes les murs étaient en chair. L'esthétique de ces environnements-là dans Silent Hill 1 était genre vraiment dope. C'est comme ça frappait vraiment l'imaginaire, c'était vraiment sick.
01:10:10
Speaker
Dans Serenity 2, ils ont dit, finalement, ça va être la même chose, mais il va en dédrawer ses meubles. C'est vraiment ça. C'est vraiment dol. Moi, j'étais comme, OK, let's go, let's go. Puis là, tu te rends compte, OK, non, non, non, c'est la même affaire, mais des petits modifs DA, comme ça, c'est... Comment tu peux autant le nail dans le 1 puis dans le 2 décider de rien faire?
01:10:37
Speaker
Je sais pas. Mais j'ai l'impression qu'il y a tellement d'affaires de même. Je sais pas si c'est parce qu'il y a plein de monde qui ont joué plus aux deux qu'aux un. J'ai l'impression qu'il y a vraiment beaucoup d'overlook dans les deux puis d'affaires qui ont décidé de changer, qui marchaient tellement bien. Puis que là, c'est genre comme tu dis, il y a des salles est-ce que tu rentres, il y a juste des draps surtout.
01:10:53
Speaker
T'es comme, mais c'est pas ça le Nightmare World. C'est du sang, des tripes, de la rouille. C'est dégueulasse. Ça s'appelle pas Nightmare World pour que comme, on soit chez les gens, une vieille grand-mère italienne qui met des plastiques sur les sofas. T'sais, comme ça, ça part à part là. C'est vraiment weird. Ouais.
01:11:11
Speaker
Parce que même je savais même pas que c'était vraiment le Nightmare World tant que ça, jusqu temps que comme je repassais dans un walkthrough et ça disait comme, hey quand t'es rendu dans le Nightmare Hospital, pis j'étais comme, ah ouais ok c'est vrai que c'était un petit peu plus... C'était un petit peu plus funky pis comme t'sais comme tant tôt je parlais de cutscenes, justement quand tu finis le boss fight, y'a comme un cutscene est-ce qu'on dirait que tu passes out. Fait que je pensais que j'étais mort, ou qu'il m'avait attrapé pis qu'il m'amenait ailleurs. Pis finalement tu te réveilles pis t'es juste...
01:11:38
Speaker
dans une autre place dans l'hôpital, il est rendu en mode Nightmare. T'es même plus comme dans la salle avec les boss, il dit rien. James, il est même pas comme genre, hey, what the heck? Il est juste comme...
01:11:49
Speaker
This is my life now. Puis là, comme tu peux juste se retrouver comme... Tu sais, tu vas retomber comme mettons sur les mêmes pièces que tu as faites, juste différemment. Maria est plus là, tu vas retourner dans sa pièce. Tu vas voir comme elle a laissé des médicaments derrière elle. Tu es comme ah c'est weird, ok, elle prend des médicaments. C'est un peu space. Puis là, l'hôpital continue, puis ça se conclut. L'hôpital finit avec...
01:12:15
Speaker
L'hôpital finit avec une sorte de poursuite, t'es comme dans le sous-sol de l'hôpital. Là, c'est un genre de dédale de corridor un peu labyrinthique. Puis, Perry Woodhead, il vous pourchasse. Parce que tu retrouves Maria. Tu retrouves Maria, non?
01:12:30
Speaker
Ouais, c'est ça. Ouais, qu'est-ce que c'est? Maria, elle a fait sa sieste, comme t'années. Fait que là, tu la retrouves, il y a une poursuite. Toi pis elle qui vous fait de poursuivre par Pyramid Head dans le sous-sol de l'hôpital, genre de labyrinthe.
01:12:47
Speaker
Puis là, vous arrivez finalement à la sortie, puis elle, elle arrive un peu trop tard, puis elle meurt, tu sais. Fait que là, elle meurt à ce moment-là. T'es comme... T'es tout chamboulé. C'était comme le sazi de ta femme, puis tout ça. Et là, tu vas... Tu trouves un genre de lettre qui dit d'aller au Historical Society, qui est un genre de musée, le musée de la ville, là, qui explique l'histoire de la ville. Qui va être comme le troisième donjon. Là, t'es rendu la nuit.
01:13:16
Speaker
Fait qu'il y a une nasty de longues marches à faire pour se rendre jusqu'au Historical Society. Tu te rends qu'il y a un genre de musée. Puis ça, c'est un genre de multi-layered dungeon. Parce qu'au début, t'es dans le musée. Puis là, tu vas sans arrêt comme sauter dans des trous.
01:13:34
Speaker
C'est complètement crazy. Ça, c'est absurde à quel point James y en a non plus. T'arrives à des spots il y a des trous, genre un trou dans le sol, pis là, tu cliques X, pis là, ça dit, ah, là, t'es devant le trou, genre l'Abyss, the Abyss stares into you, pis tout ça. Est-ce que tu vas sauter? T'es comme, yeah. Pis là, tu sautes et James fait juste comme, poum poum, pis il saute dans le trou.
01:14:01
Speaker
Tu vois, comme plein de levels, tu comprends que ces trous-là, c'est un peu aussi des univers parallèles parce que tu sautes du musée puis t'arrives dans une prison qui n'est pas quelque chose qui est sous terre. Par ça, t'arrives dans un genre d'autre genre de labyrinthe. À travers ces trous-là,
01:14:20
Speaker
qui te promènent dans l'espace, dans le temps, je sais plus trop quoi. Puis c'est que tu vas te battre contre Eddie. Eddie qui devient comme un boss. Ça fait une couple de fois que tu le rencontres, tu vois qu'il est comme un peu, you know, il commence à être weird. Puis tu le rencontres puis il faut que tu le tues parce qu'il y a... Je sais plus qu'est-ce qui te déclenche le fait. Il parle du fait qu'il a tué un chien.
01:14:46
Speaker
C'est pas clair pourquoi il faut le tuer, honnêtement. Il y a aucune raison de tuer, Eddie, là, c'est vraiment weird. Même que c'est toi qui inities le fait.
01:14:56
Speaker
Parce que c'est très drôle. Tu le rencontres dans une genre de petite chambre froide. Là, tu jases avec lui. Puis là, il va pas comme t'attaquer tout de suite. Il se promène dans la pièce. Puis là, si tu l'attaques, vous allez pouvoir vous battre. Une fois que tu y as fait assez de dommages, il ouvre la porte, il va dans la grande, grande pièce, la grande chambre froide. Puis là, t'as le vrai fight. Puis ce fight-là, first, le pre-fight, l'espèce de... le premier dans la petite pièce.
01:15:26
Speaker
c'est tellement poche parce que les mécaniques de gunfights sont tellement poches que tout ce que vous faites c'est être juste face à face pis chacun va tour, tirer sur l'autre. Y'a pas de raison de rien faire d'autre. Fait que moi ce que j'ai fait pour passer ce boss fight là, j'ai pris le big knife. Parce que à ma année tu trouves le big knife du premier boss Pyramid Head.
01:15:55
Speaker
Fait qu'avec le Big Knife, it was quick business. Oh, c'est vraiment très drôle. Le Big Knife, c'est vraiment très drôle. Dans le jeu, t'as un nombre très limité d'armes, comme dans Silent Hill 1. Mais là, tu trouves le... Comme t'as un 2 par 4, tu peux trouver aussi un Pipe Ranch. Puis là, après, tu trouves juste le Big Knife. Puis là, c'est vraiment drôle parce que... Moi, je trouve ça tout le temps absurde parce que t'as pas de limitation d'inventaire, mettons comparé à Resident Evil ou même à Signalis, qui l'ont extrêmement dumbed down, ton inventaire. T'as le droit...
01:16:24
Speaker
Et dans Silent Hill, c'est comme James, lui, il a un backpack infini, pis de temps en temps, il sort un criss de gros couteau de ce backpack-là. Pis ce qui est complètement absurde, c'est que ce gros couteau-là, quand tu l'as déquipé, tu vas très très lentement, tu marches à la même vitesse que Pyramid Head, entraînant ton couteau derrière toi. Pis là, quand tu donnes des coups, c'est vraiment très lent. Fait qu'il faut que tu les times un peu. Fait que ça, c'était cool, parce que ça m'a plait juste mes runs de Dark Souls avec des très très grosses armes, t'sais. Faut juste que tu fasses un bon timing, pis tu...
01:16:55
Speaker
tu toutes d'une shot, t'sais. Fait que Eddie justement avec le big knife, c'est juste comme... Clac! Pis he's out, pis après la grosse bataille commence, pis moi c'est deux coups de couteau pis la grosse bataille aussi est finie, t'sais. Pis... Cette faque-là était tellement absurde qu'il a fallu que je google, pour réaliser qu'il y avait plein d'autres gens comme moi qui étaient comme, comment est-ce qu'on ne tue pas, Eddie?
01:17:19
Speaker
C'est que tu réalises que non, il n'y a aucun moyen de le sauver. For some reason, il faut que tu tues Eddie.
01:17:27
Speaker
ce que ton personnage a énormément de difficultés à vivre avec, tu sais. Parce qu'après ça, il est comme, wow, j'ai tué un être humain. Et t'es comme, bro, il y avait mille autres manières de se sortir de cette situation-là. Go back the way you came. Raisonner avec Eddie. Tu comprends qu'Eddie est un petit peu instable, parce que justement, quand tu le confrontes, la fois comme quand tu le découvres dans l'espèce de Freezer, il y a des cadavres autour de lui de gens
01:17:54
Speaker
Bon, I guess qu'il y avait d'autres survivants, mais là, il n'y en a plus parce qu'il a dit il est arrivé, tu sais. Puis là, il te parle de l'histoire de chien que dans le fond, lui, il se faisait bully. Fait que finalement, il a comme tué du monde à cause qu'il bullyait. Puis que money, il a tué un chien. Puis là, il avait comme l'air de le regretter les autres fois que tu le rencontres. Mais là, cette fois-là, il dit, j'ai trouvé ça vraiment drôle, tuer le chien. T'es comme OK. Fait que finalement, il essaie de te faire comprendre que c'est comme un psychopathe. Puis à cause de ça, il faut que tu le tues, tu sais.
01:18:23
Speaker
C'est... très weird. C'est... c'est comme... rarement je me suis senti comme un peu mal à l'aise de même. En même temps, le personnage est tellement absurde que ça te dérange pas de plus le voir. Fait que c'est pas mal grave, t'sais. Parce qu'il est avec son gun et sa grosse voix de Eddie. Il est juste comme... Oh yeah! They're never gonna make fun of me again!
01:18:47
Speaker
Il y a comme juste des sessuces de scène de lui qui joue avec son gun, pis qui fait des faces, tu sais. Pis évidemment, James, puisque encore une fois, les conversations dans ce jeu-là, c'est pas des conversations là, c'est des monologues sur deux continents différents de personnes qui se voient pas dans la vraie vie tellement c'est décalé, tu sais. Pis James, évidemment, avec sa répartie légendaire, il est juste comme, « You can't just go killing people, Eddie ! »
01:19:11
Speaker
C'est quoi cette discussion-là, man? C'est insane, mais ça c'est vraiment le peak discussion qui a aucun bon sens de Silent Hill. Mais là, attends, on a parlé qu'on était dans la prison, c'est comme la fin de cette portion-là. Toi t'as parlé d'un puzzle que t'as pas trippé, c'est-tu le puzzle des pendus?
01:19:36
Speaker
C'est quel puzzle? Non, non, non. Attends, c'est plus loin. Attends, attends, attends. Il y a juste... Non, non, attends, attends, attends. Avant, avant tout ça, tu vas aussi rencontrer dans tous ces mondes parallèles-là, tu vas aussi rencontrer un autre boss qui s'appelle Abstract Daddy.
01:19:52
Speaker
qui est comme... qui... qui... un peu fait progresser un peu le storyline derrière Angela, est-ce que là, t'as la re-rencontre. Tu te rends compte que, elle, les traumatismes qu'elle deal avec, c'est quelque chose par rapport à son père, pis des agressions, pis tout ça. Puis là, faut comme que tu tues son père, qui est comme... la représentation de son père, boss. Aussi, à travers ces discussions-là avec Angela pis Ali, tu te rends compte que tout le monde voit pas les mêmes choses. Fait que...
01:20:20
Speaker
Des fois, vous passez un peu dans les mondes l'un de l'autre. Il y a comme des side-stepping d'univers parallèle. C'est ça, abstract daddy qui passe aussi. Mais bon, je parle du puzzle de la prison. T'arrives dans la prison,
01:20:44
Speaker
Tu te rends compte assez vite que le puzzle à résoudre, dans le fond, il va y avoir plein de petits puzzles, mais le puzzle à résoudre pour progresser, pour ouvrir le prochain trou, c'est qu'il y a une grosse plate en acier à terre qui est comme une trappe, comme une trappe dans un sous-sol dans une vieille maison. Grosse plate, quatre pieds par quatre pieds, demi-pouce d'épais, elle doit faire 125 livres. Mais quand tu l'observes, ça dit, ah, where there used to be like a handle, something's missing.
01:21:12
Speaker
Donc t'as l'impression, ok il va y avoir des petits trucs à faire pour que je retrouve la poignée pour ouvrir la freaking trappe, c'est classique. Pis bon, tu fais une couple d'affaires, des puzzles, les genres de tuiles que tu mets sur... Pis tu trouves des items, pis à la fin de tous tes side-puzzles, tu te ramasses avec trois items, ok? Un lighter,
01:21:39
Speaker
Un lighter, une poupée de cire, puis un fer à cheval. Je comprends comment ça pourrait pas être plus clair. Tu te rends compte que tu prends le lighter,
01:21:55
Speaker
Tu fais fondre la poupée de cire sur la plainte en acier. Avant que la cire durcisse, tu pluges le fer à cheval-dedans en tant que poignée. La cire durcit et le fer à cheval devient la poignée.
01:22:13
Speaker
Bro, je sais pas si je le transmets bien, mais quand j'ai fait ça, j'étais comme... J'aurais jamais pu le découvrir, ça c'est Walkthrough 100% là. J'étais comme, qu'est-ce qui se passe avec cette affaire là? Je me croyais vraiment, j'étais comme dans le fond, it all makes sense. Genre, y'a un deuxième layer à tout ça. J'sais pas si t'as vu le film Idiocracy. Oui.
01:22:38
Speaker
Et il y a encore aussi, pour ceux qui l'ont pas vu, l'histoire d'un gars qui est f***ing épais, qui tombe dans ce genre de freezer pour se faire cryogéniser, pis quand il se réveille genre mille ans plus tard, le monde a tellement dégénéré pis les gens sont tellement rendus cave que lui est devenu comme le gars le plus smart sur la planète, il sauve le monde. Pis y a James Underland,
01:23:03
Speaker
son pouvoir, ce qui lui permet de passer à travers le périple qu'il vit dans Silent Hill 2, c'est que c'est le gars le plus cave au monde. Exact. Il est incapable de prendre conscience du danger autour de lui. Il est incapable d'être
01:23:19
Speaker
hanté par la ville parce qu'il est trop calve pour recevoir les signaux de hantises, contrairement aux autres personnages. Il est tellement calve que pour lui, des solutions comme ça, c'est évident. Ben, ben, Guido aussi, on va prendre la poupée, on va la faire fondre, on va plonger le fer à cheval-bas. T'y guido, tu sais?
01:23:38
Speaker
Easy peasy là. Lui c'est ça son pouvoir, il est trop cave. Il trouve toutes ses tricks là, il est un peu niaiseux. C'est pour ça qu'il tire pas vite aussi. Il comprend pas vraiment que les monstres veulent lui faire du mal.
01:23:52
Speaker
Ah man! Ça, ça a été de puzzle to end all puzzles, là, pour moi, cette affaire-là. Toi, tu l'as pensé for real genre... Ouais, je pense que j'ai même streamé ce bout-là, j'ai dit, ah mon Dieu, il va falloir prendre la cire pis ça pis trouver un affaire. Sauf que comme l'affaire à cheval arrive de nulle part, tu sais. Fait que ça aussi, c'est weird parce que je savais pas juste... Je savais que la poignée, il fallait la recréer en utilisant la cire. Pis là, finalement, tu fais une espèce de side puzzle parce qu'il faut juste que tu mettes des plates
01:24:21
Speaker
Tu sais, des fois t'as l'impression que ça va être quelque chose d'extrêmement brainiac, puis finalement tu fais juste à interagir avec un objet en disant plaque, plaque, plaque, puis il faut juste installer les plaques, puis t'es comme ok, c'est all good, même pas besoin de s'y penser.
01:24:33
Speaker
tu t'interroges avec ça et il y a un fer à cheval qui apparaît sur la poignée de la porte par laquelle t'es rentré. Puis j'ai fait ah c'est ça mon handle. Puis je sais pas pourquoi moi ça... Moi ça a juste cliqué. Des fois c'est juste comme extrêmement... C'est très abstrait comme solution de puzzle. Mais on dirait que moi ça a été vraiment clair ça. Puis il y a d'autres puzzles que des fois je comprends absolument pas comment est-ce que je suis censé résoudre ça. Puis c'est encore plus simple que ça. Des fois c'est comme évident.
01:25:02
Speaker
Je sais pas. I guess que moi, dans ma tête, je cherchais une poignée. J'étais comme, je vais trouver une poignée à un moment donné, ça va débouler, je vais trouver une poignée, en tout cas. Mais on dirait peut-être que moi, vu que dans Silent Hill, je sais que c'est jamais exactement ce que tu penses que c'est sens... Tu pensais que c'était ça que c'était, mais c'était pas ça que c'était, là, tu sais? C'est un peu ça, les bustles, des fois, de... Tu sais, mettons, un moment donné, tu trouves un bent, comme faut que t'aies cherché de quoi... Tu sais qu'il faut que t'aies cherché de quoi dans un drain, OK? Puis là, tu trouves un bent,
01:25:30
Speaker
trop bonne je sais pas mais comme c'est un petit crochet pis t'es comme il faut que je l'attache après quelque chose pis je suis comme ok je l'attache avec ça ça a du sens sinon ça a pas de sens finalement c'est dans un coffre qui est protégé par trois canas différents de combinaisons weird qu'il faut que tu ailles chercher aux quatre coins je pense que c'est dans l'hôpital ça pour que finalement tu ouvres le coffre et il y a rien dedans ou un instant il dit attends c'est pas vrai il n'y a pas rien dedans il y a un cheveu
01:26:00
Speaker
Pis c'est finalement ce cheveux-là qui est assez dur, attaché avec le crochet, qui te permet d'aller chercher une clé dans le rêve. J'suis comme... Man, j'm'attendais pas... J'm'attendais pas du tout à ce que... C'est ça qui allait de 1 se retrouver dans le coffre. Que ça fait comme 2 heures que je ramasse des objets partout dans l'hôpital. Pis que ça allait être comme... C'est pas assez fort pour ramasser quoi que ce soit un cheveu, là, t'sais.
01:26:24
Speaker
En tout cas, on dirait que vu que je m'attends tout le temps à ça, je suis comme... Ah, c'est ça qu'ils vont vouloir que je fasse les ding-dong. En tout cas, non, mais je pense qu'il y a des puzzles comme ça que soit tu déclices de suite, soit c'est comme... Tu étais comme à quelque part d'autre-dedans. Puis il y a des puzzles qui sont juste direct plus straightforward, que je trouve vraiment passionnant, comme celui des pendus est-ce qu'il y a dans une salle, tu as huit pendus, puis dans une autre salle, tu as huit cordes. Puis là, il y a une riddle sur le mur, c'est comme une espèce d'histoire.
01:26:54
Speaker
que ça te raconte des... comme ça te raconte comme huit personnes qui ont fait des crimes. Puis là, tu réalises que t'as huit pendus, puis que dans le fond, c'est juste l'ordre de la manière dont on est rencontré. L'histoire, ça te dit comme quel criminel a été jugé dans tel ordre. Fait que là, tu vas tirer les cordes de toutes ces personnes-là dans le bon ordre pour débloquer. Puis ça, je suis comme, waouh, OK. Ça, je suis comme... Ça me fait plaisir de débloquer cette logique-là, tu sais. Fait que... Ça me fait un peu penser des fois à comme...
01:27:25
Speaker
T'sais c'est un peu comme genre quand t'augmente le niveau des fois dans Baba Aziz ou est-ce qu'au début t'es comme ouh tout de suite t'sais comme tu vois c't'ordre des...
01:27:33
Speaker
Cet ordre-là, des pendus, ça a du sens. Lui, ça dit qu'il a volé pour Thievery. Dans l'histoire, ça dit que quelqu'un a volé de quoi, puis on l'a pendu. T'es comme, OK, fait que Thievery, non, non, non. Puis là, t'as l'affaire de, on va mélanger une poupée de cire avec un briquets à fond. Ça fait ça. T'es comme, on est dans une espèce de moment est-ce que la logique devient quelque chose de complètement... Ça vient pas... Ça vient juste comme... On vient jouer avec ça.
01:28:03
Speaker
Avant de passer à la prochaine section, il y a un autre truc dans cet univers de trou dans trou dans trou-là qui est crazy. C'est quand tu sautes dans le puits, le moment tu sautes comme dans un puits, puis la solution de ce puzzle-là, c'est qu un endroit précis, un mur précis dans le puits, tu peux frapper avec ton bâton de bois, puis comme briser le mur, puis passer à la prochaine section.
01:28:31
Speaker
Pis ça, bro, genre, y'a aucune... y'a rien dans le jeu qui te prépare à ça ou qui introduit le fait que ça se peut qu'il y ait des murs qui soient destructibles ou que tu peux comme cogner sur les murs pour... Ça, moi, y'a absolument fallu un walkthrough. J'étais comme... J'étais complètement perdu dans cet appui-là. Ah, mais bro, t'es juste vraiment plus smart que moi, là. Non, non! Non, vraiment pas! Attends, genre...
01:28:59
Speaker
Je suis quand même quelqu'un de smart là, c'est pas ça que je veux dire. Je suis vraiment plus cap que toi Whedon. Non non, ce que je veux dire c'est que je pense que c'est de l'instinct gamer de me dire dans tous les cas en jouant à Silent Hill, j'avais comme pas le choix parce que t'as pas le choix anyway de peser sur le bouton d'interaction à peu près tout le temps parce que c'est pas clair quel item est important et qu'est-ce qui l'est pas tu sais.
01:29:24
Speaker
Puis plus souvent qu'autrement, je vais cliquer, puis des fois, même en plus irritant, par moment, c'est que tu vas voir un item, pis t'es pas dans le bon angle pour le ramasser, tu sais. Fait que moi je fais juste comme fuck it, je me promène dans une pièce pis c'est ah ah ah, moi je joue sur Xbox, fait que c'était ah ah ah ah ah, xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
01:29:43
Speaker
Mais comme, je vais interagir avec tout, tu sais. Je m'en fous. Fait que là, dans le puits, c'est juste ça que j'ai fait. Je courais en rond, puis j'interagissais. Puis là, un moment donné, quand tu te cours en rond, il te dit, oh, cet endroit-là est weird. Mais par contre, il n'y a rien, visuellement, comme tu dis. Il n'y a rien, visuellement, là, qui te dit... Mettons, dans Zelda, là, il y a une craque dans le mur. Ou dans n'importe quel autre jeu qu'on a joué dans notre vie, il y a une petite craque dans le mur qui te dit, ça, faut que tu mettes une bombe ici ou que tu pètes ce mur-là. Puis là, il y a comme rien. Il y a vraiment juste... Mais...
01:30:13
Speaker
C'est chiant parce que, en même temps, ils ont déjà introduit la notion d'attente. Parce que t'sais, mettons comme, le Pyramid Head, faut que t'attendes trois minutes pour qu'il se passe de quoi. Fait que là, t'arrives dans ce plus là, qu'est-ce que t'es censé apprendre comme approche, t'sais. Le jeu dit pas qu'il faut que tu pèses tout le temps, ça c'est moi qui est speedé quand je joue à Silent Hill, pis qu'il veut interagir avec tout, t'sais, pis que ça l'a justement débloqué ce puzzle-là. Mais mettons, toi tu dis, crime, peut-être faut que j'attende comme...
01:30:43
Speaker
Est-ce qu'on est dans Metal Gear Solid et il faut que je mette ma save et je revienne dans une semaine? Allons-nous! Effectivement, c'est complètement... C'est un coup de que moi j'ai juste décidé de faire ça. J'aurais potentiellement été voir un walkthrough juste pour ça.
01:31:02
Speaker
Moi j'ai eu le même problème dans une pièce plus loin dans la prison, ou est-ce que t'arrives dans une pièce capitonnée d'asile genre, comme ta lampe de poche à l'arrêt de fonctionner, puis plus tôt j'avais ramassé une batterie que t'es obligé de ramasser, je pense qu'il te la donne automatiquement, puis tu changes la batterie, et quand tu réouvres la pièce, c'est juste comme il y a plein d'insectes, ça fait qu'ils sont à terre, ils font mal,
01:31:27
Speaker
Puis là, je n'étais pas capable d'interagir avec la porte, man. Je n'étais pas capable d'interagir avec la porte, puis je voyais qu'il y avait un cod bar à côté, puis je n'étais pas capable d'interagir avec le cod bar. Fait comme, j'ai été game over juste parce que je n'étais pas capable d'interagir avec le cod bar, puis je faisais juste tuer le plus d'insectes possible, mais ils reviennent à l'infini, tu sais. Fait que là, j'étais juste un peu comme... en crisse, puis finalement quelqu'un dans le chat, parce que moi j'ai joué aussi avec beaucoup de monde qui m'aidaient, tu sais.
01:31:54
Speaker
qui fait comme, hey, il y a sûrement un code, puis finalement, la machine en marche, je suis capable de rentrer le code. Puis je sais pas est-ce que j'étais censé avoir ce code-là, fait que le brute force, il y a trois chiffres qui sont comme allumés, il y a trois chiffres qui sont comme fatigués, fait que tu te dis, ok, le code, c'est une combinaison de ces trois chiffres-là, tu sais. Je pense que t'es supposé le brute force. T'es-tu censé le brute force? Je pense que c'est ça, ouais. Tu te fais une liste de combinaisons possibles, puis t'essayes.
01:32:20
Speaker
Kind of a weird design in my book. Mais en même temps, je viens de jouer à Signalis. Dans Signalis, il y a un bout il faut que tu joues avec des nubs pour ajuster des niveaux différents de matière pour stabiliser un incinérateur.
01:32:38
Speaker
Aucune indication de comment c'est qu'il faut que tu le places. Faut que tu le testes, pis que tu tournes les trucs de gauche à droite, pis à un moment donné, la machine a dit, ça c'est correct, donc tu continues à tourner avec les deux, ça c'est correct, tu continues à tourner avec le dernier, c'est fini. T'es comme, ça c'est pas le fun, comme c'est pas genre, c'est pas un gameplay le fun, surtout quand tout le reste du temps tu me donnes justement les outils pour que je cache les nignes, t'sais.
01:33:06
Speaker
Même chose dans Signalis, plutôt un moment donné, il y a un puzzle que si tu regardes dans la pièce, dans la qualité, il y a littéralement quelqu'un qui a écrit dans un calepin, dans le jeu, le walkthrough du puzzle. J'étais comme, c'est malade ça, comment ça se fait que ça, y a pas plus ça souvent dans des jeux, tu sais? Parce que ça a ben du sens, parce que la personne, quelque part dans l'univers que t'as créé, quelqu'un l'utilise, cette luck-là, fait comme...
01:33:32
Speaker
Quelqu'un le sait, tu sais, comment ça fonctionne. Surtout comme dans Signalis, c'est comme une espèce de multiplexe de travailleurs, fait comme souvent tu vas trouver des indices écrits par des superviseurs qui vont donner des instructions à leurs employés, tu sais. Dans la salarité, là, c'est un petit peu plus ding-dong, là. On s'entend que, genre, il n'y a pas un superviseur de prison qui a caché une clé dans trois loquets, pis il faut que t'aies le code dans un portefeuille que j'ai mis dans une toilette souillée. T'es comme, OK, ouais, c'est un peu Weird Bus. Mais ouais, fait que...
01:34:02
Speaker
Mais bon, tu quittes finalement cette espèce de monde-là de multiverse, pis faut que tu te rendes au dernier donjon, qui est l'hôtel, qui est l'autre bord du lac. Là, t'as une section vraiment weird est-ce que t'embarques sur une genre de chaloupe. Très importante, for some reason, for some reason. Pis là, il faut que tu pagayes.
01:34:22
Speaker
pour te rendre jusqu l'hôtel, mais tu es dans le brouillard et tu peux vraiment te perdre sur ce lac-là. Tu peux te perdre tellement que, à la fin du jeu, quand le jeu te donne toutes tes stats, le temps que tu as passé à faire ce puzzle-là, c'est une de ces stats-là. Tu as gossé sur le bateau pendant 8 minutes ou 3 minutes ou genre je ne sais pas trop quoi.
01:34:48
Speaker
ça encore une fois, je suis quand même pas zôde, je sais pas ils voulaient aller avec cette affaire là. Quand on parlait de tantôt des différences entre le mode Easy et Normal, si tu joues à Hard à ce moment là,
01:35:04
Speaker
dans le fond comme tu sais c'est quand même facile tu fais juste comme paiser le bouton action puis tu change la direction dans laquelle tu veux aller. Quand tu joues à Action Level Hard, ce bout là, tu dois mimer le rowing avec les deux analogues. Ah ben ça c'est parfait pour toi Moon, t'es tellement fan de Katamari Damacy.
01:35:25
Speaker
Tu dois vraiment être déçu de ne pas l'avoir mis en un. Je regrette. Je veux me fâcher avec ça. Aïe, aïe. Mais ouais, non, il est vraiment très bon. Moi, j'ai juste été chanceux parce que j'ai... Faut que tu dévies à peu près pas. Donc moi, je me suis dit, je vais continuer en ligne droite, puis un moment donné, je vais pogner les bords du lac ou whatever, puis je vais suivre le bord, puis ça a donné que je suis arrivé tout de suite. Tu vois une espèce de lumière éventuellement, puis là, ça te permet de t'amarrer au Lakeview Motel.
01:35:53
Speaker
Ouais, moi ça a été fucking long, mais je me suis rendu au bout, t'arrives au motel, assis, mais y'aura, on a manqué un gros pisse! Attends, quel bout, qu'est-ce que... Quand t'es dans le multiverse des trous en dessous du musée, tu la recroises, Maria, pis elle est dans une genre de cellule. Une genre de cellule de prison. Oui! Pis là, c'est fucking weird, pis ça a juste rajouté au fait que... Ah mon Dieu, c'est ce bout-là, oui!
01:36:20
Speaker
Ça a pu se rajouter au fait que James, c'est peut-être le gars le plus cave au monde. Il arrive là, et elle est clairement pas morte. Puis là, il est comme, « Hein, t'étais pas morte? » Puis elle est comme, « Non. » Puis elle est comme, « Hey, c'est fucked up, man. » Puis elle est comme, « Whatever. » Je t'ai vu te faire stabber par un gigantesque knife et te dire « James, I'm here. Touch me. I'm real. »
01:36:45
Speaker
C'est ça, pis là, elle est comme derrière un grillage, pis... Tu peux pas comme... La porte pour entrer dans le grillage, elle est pas de ton bord du grillage, elle est comme d'un autre côté sur un mur. Pis là, James, tu vois qu'il y a comme un moment d'hésitation, comme... Ouais, yo, je sais pas, mais c'est vraiment weird, genre t'étais vraiment mort, pis t'es là, qu'est-ce que tu fais ici dans ce genre de prison-là? Pis elle dit, basically, genre... Hé, arrête d'y penser, pis si tu trouves le chemin pour venir me retrouver, on va fourrer. Pis là, il est comme...
01:37:19
Speaker
Tu finis par la retrouver, tu trouves le chemin, quand tu arrives dans la cellule, elle est encore morte. Fait que là, funny business, personne ne sait ce qui est arrivé, elle est morte deux fois. Et donc là, tu arrives finalement à l'hôtel.
01:37:36
Speaker
Très cool hôtel, un peu stylé à la Overlook hôtel dans The Shining, vieil yvrel. Très glauque, moi c'est un des layouts de niveau que j'ai trouvé vraiment le plus cool. Moi j'allais quasiment dire que mon level préféré c'est le Musée et le Motiveurs of Madness.
01:37:55
Speaker
Ouais, parce que ça c'est complètement weird. C'est super weird genre, pis t'es tout le temps surpris par quel genre de monde tu vas trouver. Tandis que les appartements, l'hôpital pis l'hôtel, it's all the same, là. T'sais, c'est comme, en tout cas. Fait qu'anyways, t'arrives pis encore une fois, il va y avoir des genres de puzzles que tu vas pouvoir faire, que tu fasses pour ouvrir des portes pis tout ça. Dont un qui est fucking weird. T'arrives dans un genre de... une section pour employer.
01:38:24
Speaker
Puis là, tu vois un ascenseur pour enlever, genre l'ascenseur de service. Puis là, quand t'embarques dans un ascenseur, t'as un genre de son d'alarme complètement fou qui se met à sonner. T'es comme, qu'est-ce qui se passe? Qu'est-ce qui se passe? Il y a une alerte, c'est la panique, il y a du danger autour. Puis là, tu te rends compte que non, finalement, c'est juste que cette...
01:38:48
Speaker
Cet ascenseur-là a une capacité, un poids maximal de une personne. Évidemment, il n'y a pas un poids vraiment écrit, c'est juste écrit une personne. Une personne. Tout ce qui n'est pas une personne est trop.
01:39:05
Speaker
Évidemment, quand tu lis ça, que genre, ah, il y a juste une personne, t'es comme, ah, il y a-tu quelqu'un d'autre avec moi dans sa sœur, pis je le sais pas, t'sais, un esprit, j'sais pas pourquoi. Hé! C'est tellement fait chier que ça posera, effectivement. Pis là, non. C'est que là, il faut que tu dropes tous tes items.
01:39:22
Speaker
Fait que à côté de l'ascenseur, conveniently, il y a un genre de locker que tu peux ouvrir, puis dropper tous tes items, puis une fois que tu n'as plus aucun item, tu vas falloir prendre l'ascenseur, descendre en bas dans l'espèce de back-store, la section des employés, puis tout. Puis là, moi, j'étais comme, OK, là, ça veut dire que ça va y aller. Là, ça va devenir horror, là, tu sais, ça va être tough. J'ai plus aucun item, je n'ai même pas la flashlight, je n'ai rien. Finalement...
01:39:51
Speaker
Finalement, fuck all, bro. Toute cette section-là, t'as actually besoin d'aucun item pour la passer. Comme y'a pas d'ennemi, y'a pas rien, tu fais juste comme... Tu descends, tu trouves les items, y'a des petits puzzles...
01:40:04
Speaker
Puis tu remontes en haut, puis tu reprends tes systèmes. J'étais comme, what is this? Ça, je trouvais ça bâché. J'étais comme, c'est quoi cette affaire-là? Donner une flashlight, je m'attendais justement à ce que ce soit vraiment problématique parce qu'une des mécaniques du jeu, c'est que James n'a aucune vision nocturne. Il faut absolument que ta flashlight soit ouverte ou que tu sois à côté d'une source lumineuse pour qu'il soit capable, mettons, de lire.
01:40:26
Speaker
de lire la map. Mais ça se limite pas juste à ça. Ça fait qu'il peut pas interagir avec des items s'il ne les voit pas. Fait que des fois, toi tu le vois là, qu'il y a des balles de guns dans une belle pochette rouge pétante sur une commode. Mais s'il n'y a pas sa flèche, tu ne pourras pas les prendre. Mais c'est la même chose aussi avec les portes. Fait que mettons des fois,
01:40:49
Speaker
T'oublies d'allumer ta flashlight, pis t'interagis avec une porte, mais c'était cette porte qu'il fallait que t'interagisses avec, mais t'avais oublié de rallumer ta flashlight entre deux séquences est-ce que tu voulais stealther des ennemis. Fait que c'est comme... Ça c'est déjà comme ok, c'est cool, ça me dérangeait pas parce qu'en plus il y a un bouton pour turn on pis turn off la flashlight. Chose que j'ai découvert seulement au tiers du jeu, parce qu'avant j'allais dans le menu, j'allais choisir la flashlight, j'allais turn off, j'allais turn on, je bad trippais.
01:41:16
Speaker
J'ai réalisé que le bouton blanc sur la manette de Xbox ou G faisait la même chose. Mais dans ce coin-là tu t'attends à ce qu'il y ait un survival de feu, il y a des lampes à allumer partout, donc il n'y a aucun problème.
01:41:29
Speaker
il n'y a même pas de raison vraiment de redescendre dans cette section-là qui devient disponible une fois que tu retrouves ta lampe, puis tous tes items, tu sais. C'est vraiment très bizarre. Oui, c'est vrai. Parce que justement, comme tu dis, j'avais une anticipation monstre, ça me stressait, j'étais comme, puis ça me stressait tellement que j'étais comme, j'essayais de me convaincre qu'il ne fallait pas que je dépose toutes. Fait que j'étais comme, peut-être qu'il faut juste que je dépose une partie. Fait que là, j'ai déposé mon shotgun, rentre dans l'ascenseur,
01:42:05
Speaker
Fait que j'ai fait ça comme 4-5 fois avant de faire comme ok ils veulent définitivement juste que je drop toutes
01:42:14
Speaker
Puis c'est pas grave, finalement, parce qu'anyway, tu vas trouver les systèmes les plus randoms de tous les temps dans cette section-là, tu sais. We don't need items where we're going. Parce qu'il y a tout ce qu'il nous faut dans des cans, man. Tout est là. Tu trouves un can opener, puis t'es comme OK, j'ai un can opener maintenant, c'est sûr qu'il va y avoir un puzzle avec une can. T'arrives dans la cuisine,
01:42:41
Speaker
Il y a une canne sur la pentrée. Puis là, tu l'ouvres. Puis qu'est-ce qu'il y a dans cette canne? Ça a l'air d'une canne de tomates broyées. C'est quoi qu'il y a-dedans, Joss? Des ampoules. De lumière. Des ampoules, bro! Open up a fresh can of light bulb, bro! What?!
01:43:06
Speaker
J'ai checké dans le walkthrough après, pis le walkthrough acknowledge ça. Ils sont comme, we don't know where this is from. It's either a Japanese thing or... C'est comme, what is this? Fait que t'ouvres la canne d'ampoules, tu te pognes une ampoule, pis après ça il y a un puzzle il faut que tu mettes une ampoule sur quelque chose. Doublement anticlimatique, parce que tu te dis, on est dans Silent Hill, man.
01:43:34
Speaker
Tu ouvres une canne, pas de label. Ouf, qu'est-ce que ça pourrait être, là, tu sais. J'ai mis ma main dans des trous dans des murs. Weird. Il y avait plein de tout sur un thé, il y a plein de sang partout. Bro, c'est une canne d'ampoule, man. C'est tellement weird. Puis la seule chose à quoi cet ampoule-là sert, c'est à light up.
01:43:56
Speaker
une porte pour que ton dum-dum de James soit capable de mettre la clé du bord dans la poignée de la clé du bord. Parce que si tu ne le mets pas, il va encore dire, je ne suis pas capable d'ouvrir la porte. Même si tu es dans un colis de bord et il y a une seule porte,
01:44:12
Speaker
Il faudrait être capable d'interagir avec la force, man! C'est tellement drôle! Ce qui est poche avec cette section-là en plus, c'est que techniquement de l'autre côté, il n'y a pas beaucoup de moments dans le jeu est-ce que tu vas débloquer des portes d'un côté qui vont te permettre de créer des shortcuts, puis à ce moment-là, je...
01:44:29
Speaker
Il y a comme une espèce de section qui est barrée. Je pensais qu'on allait pouvoir la débarrer de ce bord-là, mais non, elle est quand même bloquée. Fait que là, il faut que tu fasses quand même un bon trek pour remonter, aller chercher tes affaires dans l'armoire. Finalement, après tu essaies de réinteragir avec l'armoire, ça te dit, j'ai plus besoin de ça. T'es comme, OK, parfait. Je vais quand même retourner voir la section que je viens de faire, qui est quand même une bonne partie de l'hôtel.
01:44:54
Speaker
Finalement, il y a juste rien.

Révélation Finale et Confrontation

01:44:56
Speaker
La seule chose que ça te permet de faire de plus, c'est que maintenant que t'es à la lampe poche, tu peux éclairer des endroits qui étaient plus sombres avant, pis James va faire des commentaires qu'il fait à chaque fois qu'il voit des affaires dont il n'a pas besoin, t'sais. Cette horloge-là ne tourne plus, elle doit être brisée. T'es comme oui, effectivement, James, c'est A1. Fait que...
01:45:16
Speaker
C'est à peine si des fois ils voyaient pas des images de vaches pis ils faisaient de la vache fait meuf pis t'es comme oui bravo James, so good. Fait que ouais c'est vrai que ça c'est... C'est vrai ça c'est très weird. Dans l'hôtel tu vas aussi re-rencontrer Laura, la petite fille. Pis elle elle va te jaser pis elle va t'expliquer que dans le fond elle était à l'hôpital avec ta femme quand ta femme est morte.
01:45:45
Speaker
Puis là, il y avait toute une relation entre les deux, puis elle t'explique ça, puis c'était très... c'était très touchant, puis tout ça, fait que ça a... ça a approfondi un peu le personnage de Laura et de ta femme en même temps, tu sais. Puis là, tu vas... le dernier puzzle, basically, c'est de trouver un genre de cassette VHS, puis d'aller dans la salle... dans la salle, excusez-moi, la chambre toi et ta femme vous étiez restés quand vous étiez venus à l'hôtel il y a comme une couple d'années.
01:46:17
Speaker
pis d'écouter cette cassette-là. Pis quand tu l'écoutes, ça unlock genre... un peu tes traumas pis tes mémoires pis tout ça. Pis c'est qu'il y a comme le reveal que t'as venu voir gros comme le bras depuis 12 heures, que dans le fond, c'est toi qui as tué ta femme, t'sais.
01:46:36
Speaker
Exact. Mais c'est un mercy kill. C'est un mercy kill. Parce que tu comprends qu'elle était très malade. Elle était très malade. Ça s'étirait. Puis là, tu vois qu'un manier à l'hôpital, tu l'aurais comme genre étoué avec un oreiller ou un truc comme ça. Puis que dans le fond, tu vis avec cette... les remords, tu vis avec le poids de ce meurtre-là. Puis ton passage à travers Silent Hill va t'aider à comme...
01:47:06
Speaker
Pas nécessairement genre t'en libérer, mais comme dealer avec, tu sais.
01:47:13
Speaker
Puis c'est que comme toutes les théories un peu de qu'est-ce qui sont la ville, qu'est-ce que quoi représente ça, tu sais, comme Pyramid Head, techniquement ça représenterait en fait ton Guilt, mais t'es comme pourquoi une pyramide, pourquoi un doux champagne avec un casque impénétrable, puis un gigantesque couteau qui apparemment représente ma culpabilité d'avoir tué ma femme.
01:47:43
Speaker
C'est très space, t'sais. C'est comme weird de faire cette twist-là pour que le symbolisme est peut-être qu'il m'échappe, t'sais. Pis je pense qu'il y a beaucoup de gens comme... Il y a beaucoup, beaucoup... Il n'y a pas de version officielle de what the heck is going on in Silent Hill 2, t'sais. Je pense que la seule personne qui est au courant de tout ça, c'est Masashi Tsuboyama, I guess. Pis... Comme de savoir ça, ce reveal-là.
01:48:12
Speaker
Tu ne changes pas grand-chose à ton expérience au final, tu sais.
01:48:16
Speaker
Non, parce qu'il est tellement calme, James, que tu t'en fous finalement de son histoire. T'es plus attaché à Laura, je trouve, qu James. Oui, moi, ça me mettait vraiment mal de voir Laura se promener dans la salle d'hôte. Je me disais quand même, il faut faire quoi, cet enfant-là? Il va juste... Il va se faire couper en deux. Ça n'a aucun bon sens. Parce qu'en plus, il y a comme une espèce de flip, justement, quand t'es rendu dans l'hôtel. Laura vient comme... Elle décide de devenir adorable, tu sais. Puis t'es comme, wow, c'est bien deep.
01:48:47
Speaker
Comme relation que tu avais avec Mary, c'est vraiment autre chose. Puis là, à ce moment-là, il y a comme une scène tu vois James, il est vraiment à terre en regardant le VHS. Puis là, il entend la voix de Mary qui dit « Viens me retrouver ».
01:49:06
Speaker
James, come find me ou quelque chose comme ça. Là, il est genre... OK, être ici finalement. I was right. Tu sors de la chambre. Là, la chambre est rendue un peu en Nightmare World, un peu comme on l'avait à l'hôpital. Tu te promènes, il y a des ennemis, mais tu peux vite les dodge. Puis là, tu arrives à un...
01:49:25
Speaker
Comme, ce que tu penses qu'est le dernier boss, mais ce qui va finalement être l'avant dernier boss, qui est un dual Pyramid Head. Là, ils sont deux. Ils ont pas l'épée, ils ont des genres de lance. C'est le même principe, t'as juste à l'en tirer dessus. Là, ça peut prendre 10 minutes le timer avant que le combat arrête par lui-même.
01:49:47
Speaker
ou sinon c'est genre un nombre infini de balles, en tout cas, whatever. J'ai fini par les avoir avec les balles. Là, c'est assez space parce que quand ils se tannent, plutôt que de s'en aller, ils s'emballent eux-mêmes avec leurs lances, genre. Ils se font un genre de harakiri de lance dans la pyramide.
01:50:09
Speaker
Maria est encore là, tu rentres dans une espèce de grosse piste et les deux Pyramids sont sur une espèce de ledge en hauteur, sur une mesanine. Maria est là, elle est crucifiée, elle est revivante et elle se fait re-tuer.
01:50:26
Speaker
Un peu comme si justement, tu sais, c'est un peu l'espèce d'image de James qui est constamment en train de revivre la mort de sa femme, tu sais, dans sa tête, parce qu'il l'a fait... Tu sais, puis d'ailleurs, sa femme est tuée constamment par Pyramid Head aussi, qui est la représentation de sa culpabilité, tu sais. Fait comme là, t'es comme, OK, ouais, peut-être que... Je catchais un petit peu plus. Par contre, le fait que les Pyramid Head se tuent, je suis genre...
01:50:54
Speaker
J'ai-tu vaincu ma culpabilité ou ma culpabilité s'est vaincue elle-même? Mais en même temps, après, chacun des Pyramid Head dans leurs mains se trouve un œuf.
01:51:10
Speaker
Et cet oeuf permet de débloquer les deux portes qui sont barrés dans cette salle-là. Puis là, il y a tout comme... Tu sais, à ce moment-là, ça devient vraiment très... Tu sais, comme symbolisme heavy, là. Tu sais, l'oeuf qui représente aussi la renaissance, le renouveau. Fait que là, t'es genre, OK, OK, OK. Puis l'oeuf, il y a comme le vrai boss fight qui arrive juste après. Ou est-ce que là, tu retrouves... Est-ce que quand t'arrives devant,
01:51:39
Speaker
Mary à la fin, est-ce qu'elle se présente comme Mary ou est-ce qu'elle se présente comme Maria? Je me rappelle comme... À la fin, c'est que, dépendamment de la fin que tu vas unlock, il y a comme quatre fins principales plus trois fins un peu goofy. Mais dans la plupart des fins, tu te bats contre Maria à la fin. Mais je pense que dans une, c'est contre Mary. Mais t'arrives en haut d'un genre de building.
01:52:07
Speaker
Maria est là, elle essaie comme de te séduire une dernière fois. Tu refuses ses avances. Puis là, il y a comme un boss fight avec elle, qui est super plate et comme... Qui devient une espèce de Lips... Comment ils s'appellent les boss de l'hôpital? Les Lips... Flesh Lips? Fleshy Lips? Qui devient une espèce de Flesh Lips, mais comme plus plus là, tu sais, qui est capable de t'envoyer une espèce de dessin papillon, qui fait pas grand chose, fait comme...
01:52:34
Speaker
C'est malade parce que cette boss fight-là, après moi toutes les boss fights, je les ai faites au gros couteau. Comme tous les ennemis à partir de là, je les ai fait au gros couteau. Puis elle est tellement lente et poche que deux coups de big knife bien placés, c'en est fini. Elle tombe à terre, elle devient comme une espèce de broken record. Elle est aussi dans la même cage que les Lips. J'ai tout le temps envie de les appeler Lips Daddy en tout cas, ces ennemis-là.
01:52:59
Speaker
J'imagine aussi que la cage représente le corps de Mary Malade, donc prisonnier de lui-même. Tu vois comme le symbolisme est là, I get it. Puis là, elle devient une espèce de broken record, puis elle arrête juste pas de répéter I love you James. Elle dit quelque chose, c'est vraiment weird ça, parce qu'elle finit par tomber.
01:53:22
Speaker
Puis là, t'es encore en gameplay, y'a pas tout de suite un cinématique qui commence, pis faut comme que tu l'achèves. En tout cas, moi, dans le ending que j'ai fait, là, toi aussi, j'pense que c'est In Water, l'ending que les deux on a fait. Ça c'était rare. C'est exactement comme dans Metal Gear 3. C'est comme dans Snake Eater. Le dernier coup de grâce, il faut que ça soit toi qui le donne. Même genre de shot, même genre de set-up. Pis j'étais comme... J'ai de la misère à croire
01:53:52
Speaker
qu'il n'y a pas un peu de ça dans Metal Gear genre. Sachant que c'est des deux gars qui se connaissaient, des jeux sortis dans la même compagnie, les mêmes genres de gang. Comme la shot à la fin de Silent Hill 2 ressemble tellement à la shot à la fin de Snake Eater quand il faut que tu te tues de boss. Mais tu vois c'est ça Snake Eater il sort ça en 2004.
01:54:17
Speaker
C'est ça, il y avait plein de... Fait que c'est Snake Eater qui ont peut-être fait comme... Remember Silent Hill 2 comment c'était bon à la fin pis qu'il fallait comme que tu te love the one pis que tu l'achèves et en fait on va faire ça avec The Boss.
01:54:31
Speaker
Ils l'ont juste fait en vraiment plus plus là, on s'entend que la scène, on en a parlé et on l'a adulé mais la scène dans les listes blancs de toi qui doit tuer de boss, toute cette boss fact il y a une scène beaucoup plus, beaucoup plus la cluster du côté de Silent Hill 2 est-ce que t'es juste comme sur un toit d'hôpital abandonné
01:54:53
Speaker
Comme, y'a un Lee, y'a un Lee. C'est vraiment weird, man. C'est vraiment bizarre. Même les boss fights étaient comme, moins moins. Puis, même comme les boss fights de Silent Hill 1 étaient plus intéressantes que ça, tu sais. Comme, ils ont décidé d'aller vers quelque chose d'un peu plus humanoïde. Puis je comprends parce que ça fit avec comme le symbolisme de comme, tu sais, c'est plus comme on est genre plus dans... On n'est pas dans les démons, on est plus dans les démons intérieurs. Fait que c'est sûr que les gens allaient prendre des shapes un petit peu plus...
01:55:21
Speaker
On est vraiment dans les démons, tu te bats contre un gigantesque monstre qui a des grosses pinces et un gros papillon sur un toit.
01:55:36
Speaker
Justement, la fête avec Eddie est tellement absurde, c'est tellement dull. La fête finale avec Mary, tellement dull. La fête avec Abstract Daddy, c'est tellement étrange que ça soit présenté comme un genre de boss. Parce qu'au final, Abstract Daddy devient un ennemi redondant par la suite. Il se promène dans les corridors de Lakeview Hotel, puis il bug constamment. Ils sont tout le temps en train de se rentrer dedans parce qu'ils sont vraiment larges. C'est comme si il y avait une espèce de...
01:56:02
Speaker
de cadavres qui dépassaient d'un cadre de porte. C'est juste comme ils marchent à terre à quatre pattes, puis le cadre de porte est vraiment large. Des fois, ils sont deux dans un corridor, puis ils rentrent l'un dans l'autre, puis ils restent poignés. Ils font juste comme drifter. Faut que tu attends derrière eux, qu'ils commencent à se tasser, tu check une porte, c'est barré, ok. Puis là, ils continuent à juste drifter l'un dans l'autre. Tout de suite, j'ai une porte, c'est bon, merci, je vais attendre ça.
01:56:30
Speaker
J'ai l'impression qu'on l'a démembré le jeu. Avant de parler de la fin, je dirais que les pires moments de ce jeu là, c'est comme les
01:56:53
Speaker
Les set-pieces, c'est comme les boss, les gros reveals cinématiques, tous ces trucs-là, ça marche pas. Mais tout ce qui est un peu le gameplay loop, l'exploration, la tension, l'atmosphère, qui finalement est une beaucoup plus grosse partie du jeu, ça, ça marche. Ça, c'est comme...
01:57:17
Speaker
Oui, il y a beaucoup de choses à, comme... je vais pas dire à ridiculiser, mais il y a beaucoup de choses qu'on peut dire, genre que c'était moyen. Mais finalement, sur un playthrough, c'est... c'est pas juste ça que tu vois, là, t'sais, des cinématiques clunky pis des boss poches, là. Je veux dire, c'est comme... Fait que... Définitivement. Mais malgré tout ça, la vraie, vraie fin du jeu m'a vraiment surpris parce qu'une fois que t'as battu ce boss-là,
01:57:48
Speaker
T'as comme une cinématique est-ce que là, t'as comme une discussion avec ta femme, qui est un peu le closure, pis elle va te donner une lettre. Puis là, c'est pas clair, elle t'adonne dessus, genre...
01:58:02
Speaker
Si tu symboliques, si tu dans le fond Laura qui t'a donné, anyways, elle donne une lettre. Pis, dépendamment de la fin que tu vas avoir, t'as comme la dernière dernière scène de la cinématique, c'est soit toi qui quitte Silent Hill avec Maria, tu quitte Silent Hill avec Laura.
01:58:20
Speaker
Tu le quittes même seul ou l'ending que moi et toi on a eu, qui est comme le plus dark, qui s'appelle In Water, qui est comme un ending est-ce que tu pars en char pis tu te pitches en bas du pont pis comme finalement il se suicide en se pitchant en bas du pont. Pis tu le vois pas en plus. Tu entends juste, c'est comme un écran noir pis tu l'entends dire comme genre I'm coming, Mary. Pis tu l'entends juste comme partir en char et tout trompe.
01:58:47
Speaker
Puis là, quand l'image revient, c'est comme si t'étais sous l'eau. C'est une shot quand même belle, un genre de songe, un peu juste des reflets d'eau, comme si t'étais vraiment creux. Puis là, t'as comme un super long monologue de Mary qui te lit la lettre, comme si t'étais en train de la lire, comme si c'est elle qui te parlait, tu sais? Qui est comme la lettre d'une femme qui est en train de mourir, puis elle veut dire, genre, c'est...
01:59:16
Speaker
C'est la dernière pensée un peu à son mari, puis un peu... Tu sais, ce qu'elle veut qui reste d'elle pour la fin. Puis genre, ce piece-là, ce boot-là, moi je trouvais que ça marchait vraiment fort.
01:59:31
Speaker
Goosebumps, honnêtement. C'est vraiment freaky à quel point le acting et le voice-over du jeu est atroce, mais que ce 3 minutes-là, ils l'ont nail. Je sais pas s'ils ont fait exprès justement pour que tu t'attendes à un autre goofy-ass piece, pis que t'arrives pis t'es comme...
01:59:54
Speaker
Oh, c'est quoi comme toutes ces émotions, toutes ces bonnes ponctuations-là. Pis le texte aussi est vraiment extrêmement poignant. Tu sens que c'est quelqu'un qui est en train de mourir, qui veut comme parler de ses dernières volontés qui sont juste comme... Saches que je t'aime, genre. Pis là, elle arrête comme pas de répéter comme... Hé, je sais que mon message commence à être long, mais finalement, il reprend tout le temps pis t'es comme... Ben, ça a comme fucking de sens, parce que c'est du rambling de quelqu'un qui est justement genre... C'est la dernière fois que je te parle, t'sais.
02:00:23
Speaker
Puis j'ai trouvé ça vraiment touchant, puis je m'attendais...
02:00:29
Speaker
Comme le jeu te prépare pas du tout à ça, on dirait. Vraiment pas. Genre, justement, comme James vient de jumper en bas d'un pont, pis là, après, t'as cette narration-là qui part pis qui dure très longtemps pis c'est juste le texte qui défile à l'écran pis elle qui dit par dessus. C'est très long, là. J'étais comme... Pis juste à cause de ça, j'étais genre... I need to go back in, t'sais. Faut que j'aille découvrir... Moi, ça l'a comme redeemed, genre... 100%. Juste ça, j'ai fait ce jeu-là, c'est un masterpiece.

DLC et Perspectives Futures

02:00:58
Speaker
Comme, j'étais comme, waouh! Ça m'a... On dirait que ça m'a amené encore plus de questions aussi, là. J'étais comme genre, ouais, comment les deux peuvent exister? Comment ces deux rendus-là peuvent exister, peuvent avoir été créés par les mêmes personnes? Genre, c'est tellement weird! Mais ouais, la fin est vraiment touchante, là. Ouais, non, 100% c'était comme...
02:01:28
Speaker
J'ai trouvé ça comme on a dit, c'était extrêmement touchant et ça a vraiment redeem le jeu. Par contre après j'ai joué au DLC que je peux juste couvrir très rapidement. C'est vraiment extrêmement simple, ça prend à peu près 20-30 minutes de jeu de DLC je te dirais. Mais c'est weird parce que dans le DLC qui est Born from a Wish qui est disponible dans les versions HD et dans la version Xbox, Platinum It et la PS2 Greatest Hits,
02:01:57
Speaker
Ou est-ce que tu incarnes Maria, qui est dans un appart en haut du... il y a comme une espèce de... danseurs nus, danseurs exotiques, I guess, dans la ville de Silent Hill. Ou est-ce qu'un moment donné, Maria, justement, quand tu te marches avec, elle dit, on va passer par là, pis elle débloque le truc, pis t'es comme, OK, ouais, elle travaille ici, cette madame-là, pis tu la retrouves justement là, pis c'est comme...
02:02:24
Speaker
Ce que je trouvais très weird de jouer avec Maria, c'est que dans ma tête, Maria elle n'existe pas. Tu sais, comme c'est pas la ville de Silent Hill. Ouais, c'est comme une manifestation de ton esprit là. Exact! Fait que comment ça, ce que tu joues, elle, est-ce que tu jouais à partir du moment... Son backstory là? Ouais, mais c'est son backstory de personnage imaginaire. Je combinais rien, j'étais juste genre, OK. Fait qu'elle a sa propre vie de personnage imaginaire dans l'univers de Silent Hill. Pis là,
02:02:54
Speaker
comme elle va se promener, tu prends un gun qui n'était pas, un revolver, tu ramasses un meat cleaver, puis tu te promènes dans la ville, tout est barré, il y a un espace que tu peux rentrer dedans, qui est une espèce de maison est-ce que tu vas croiser quelqu'un qui s'appelle Ernest, puis Ernest tu lui parles seulement à travers une porte, puis tu essayes de prendre contact avec lui, tu réalises qu'il a sa fille Amy,
02:03:23
Speaker
qui est comme, qui est morte, I guess, tu sais, parce que tu vas retrouver comme des memorabilia de Amy, tu vas l'amener à Ernest pour que finalement Ernest te dise ok, thanks, merci beaucoup, j'ai besoin que tu ailles chercher le white liquid dans l'appartement à côté de cette maison-là, pis t'es comme, ok.
02:03:43
Speaker
Tu vas dans une chambre d'appartement non indiquée, il y en a comme une pièce qui est ouverte, tu ramasses le White Liquid, il y a un seul puzzle dans le jeu, dans un manoir, que tu te retrouves à la fin pour aller porter le White Liquid. C'est tout. C'est ça. Tu lui donnes le White Liquid, elle ouvre la porte, tu réalises que Ernest n'est pas là.
02:04:05
Speaker
Mais le White Liquid existe, puis techniquement dans les scénarios subséquents à celui qu'on a fait, que tu réussis à débloquer une fois que comme tu...
02:04:16
Speaker
Comme une fois que tu finis le jeu plusieurs fois, il y a un rapport de Swipe Liquid avec un truc qui permet de faire une cérémonie. Je n'ai vraiment pas comme doigt too much dans les possibles fins que nous on n'a pas faites, tu sais. Mais apparemment qu'il y a aussi une cérémonie éventuellement qui arrive de, je pense, d'appels de démons, tu sais. Puis ce liquid va servir à quelque chose.
02:04:40
Speaker
c'était comme ça je l'ai googlé puis je suis allé voir sur reddit qu'est ce que les gens avaient à dire dessus parce que moi aussi j'étais genre qu'est ce que c'était censé apporter à l'histoire ça ce bout avec comme le seul personnage que techniquement on pense
02:04:58
Speaker
En fait, le jeu t'explique à peu près que c'est juste un double ganger de ta femme, tu sais. Il n'est pas censé exister. Si on avait joué avec Laura ou avec Eddie ou whatever, n'importe quel de ces personnages-là que tu as présenté, c'est des gens qui vivent l'expérience en parallèle de toi. Et non, c'est comme cette ectop... C'est vraiment rare. C'est un rêve. C'est toi qui rêves à ça, tu sais.
02:05:22
Speaker
J'essaie de trouver comme une espèce d'analogie à faire avec un autre jeu il y aurait un personnage qui n'existe pas. C'est un peu comme genre, si tu jouais à un jeu vidéo de Fight Club, pis tu jouais avec Tyler Durden, pis t'es comme, t'existe pas bro. Sûrement qu'il y a un jeu de Fight Club pis que tu jouais avec... C'est sûr, définitivement. Y a-tu des jeux de Fight Club? Y a des jeux de toutes.
02:05:48
Speaker
Écoute, c'est comme ça que ça se conclut mon expérience. Je vais continuer à jouer à Signalis. C'est drôle parce que faire un épisode sur Signalis, ça aurait été un épisode sur Silent Hill, mais juste comme de Signalis, je pense. Mais vraiment un jeu qui vaut la peine d'être joué. C'est un hommage à tous ces jeux-là au final. Moi, on se mange triple, j'ai vraiment hâte de m'y remettre. Tout est rendu vers la fin.
02:06:14
Speaker
Ouais. Si tu dis que t'es rendu à la moitié, tu dois être rendu comme... Au corps. À moins que tu sais c'est la moitié, for real. Non, je sais pas c'est la moitié. Je viens de... Je viens de ouvrir... Je viens de... Je t'enlève me battre contre le premier boss que je comprends pas comment tuer dans une grosse armeur. De temps en temps, il vomi. Ok, c'est long, là. Ouais, c'est long, là. Ok, je m'attendais à ce que ce soit un jeu à peu près de la même taille que Silent Hill 2, mettons. C'est plus gros.
02:06:41
Speaker
Moi je dois être rendu à peut-être 9-10 heures là. Mais toi tes premiers boss c'est... T'es pas... T'es pas... J'suis pas loin pantoute. Ok-bas.
02:06:51
Speaker
Mais écoute, on avait-tu d'autres choses à dire? Non, mais je veux juste donner un petit closure. Parce que c'est vrai que moi je suis content de l'avoir fait. Je trouve que pour un jeu qui envoie autant de mixed signals, au moins il respecte vraiment ton temps et ton intelligence.
02:07:13
Speaker
Il n'y a rien qui s'étend trop. C'est quand même, c'est concis. Tu découvres toujours quelque chose. Tu es toujours surpris par quelque chose, in a good way. Malgré le voice acting, les storylines qui sont très clunky, tu vois que c'est quelque chose de bien ficeler.
02:07:38
Speaker
C'est tight genre, tu sais. Et ça c'est le fun de jouer à ça, t'as pas l'impression que tu tournes en rond. Même si des fois tu tournes dans le brouillard. Mais comme... Fait que malgré ce qu'on a pu en dire, je pense que c'est un...
02:07:57
Speaker
C'est un très bon jeu, je suis content d'y avoir joué. Est-ce que c'est comme le plus grand Masterpiece de tout le temps? I don't know. I don't care. Mais ouais, je chante à 120 tir 2. Ok, moi ça m'a donné le goût de faire le 3 parce qu'apparemment c'est comme... Apparemment ils ont corrigé certains tirs du 2.
02:08:13
Speaker
Ok, bon peut-être. Niveau surtout comme ils disent que l'ambiance est particulièrement effrayante dans le 3. J'aimerais ça tester ça. Après, je pense que c'est plus comme... Je ferais le 3, je ferais le 4 aussi. Silent Hill Memory, je sais pas. Puis après Dawn of Poor Homecoming. I don't know, man. Mais en fait, c'était une très bonne expérience. J'ai vraiment adoré. Puis je peux lui pardonner toutes ses fautes. Puis on dirait qu'en plus ce genre de jeu-là, l'atmosphère, si elle est là,
02:08:43
Speaker
Je suis là, man. Et comme de fait, les puzzles, tout ça, c'est comme... T'es constamment en train de...
02:08:54
Speaker
Je sais pas, de penser à des trucs, d'essayer d'anticiper des affaires, c'est comme... T'es actif cérébralement, genre, quand tu joues à ça. Même si ça a l'air d'un jeu un peu niaiseux, là. C'est très cool. Pis y'a pas de cheap scare, y'a pas de... Ouais. Pis ça, je pense que c'est un plus-plus. C'est un plus-plus. Vraiment. Vraiment, vraiment. Ouais, définitivement. Alright, ben merci tout le monde, man.
02:09:18
Speaker
Un autre épisode de fleuve qui va falloir edit maintenant. On sait-tu c'est quoi le prochain jeu? On s'en est-tu parlé? Nous autres on le sait c'est quoi mais je sais pas si on veut le dire. On essaie-tu de pas le dire? Ok. Au pire si les gens sont en tabarnak et on réagira juste sur le titre pour le reste de la saison.
02:09:43
Speaker
Parfait. Donc on se retrouve dans deux semaines, la gang. Merci à tous les écouteurs. Merci au Patron. Merci à ceux qui, je sais pas, même une chante à tout le monde qui écoute pas le podcast, même, pis qui ont d'autres affaires.
02:09:57
Speaker
Nos meilleurs, les prochains fans. J'aime nos fans ensemble, mais nos prochains fans, eux je les aime. Nos fans potentiels. All right, et bonne nuit Will. All right, ciao Charmin.