Introduction et Présentation du Stanley Parable
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Speaker
Tu veux faire le bienvenu ou tu veux que je le fasse? C'est rare que je sois le bienvenu. Je peux te dire... Tu peux te dire épisode 48 de Stanley Parable. Épisode 48. Sorti sur PC. Bienvenue la gang, bienvenue les Patreons qui vont l'écouter d'avance. On est... Oh, excuse-moi, j'ai eu une alerte. Puis là, j'étais genre... Ça commence à me faire peur quand on a des alertes sur Zencaster. Bienvenue la gang. On est...
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Speaker
Ici avec The Man, The Legend, Claude, le père à Will, bien connu pour les écouteurs réguliers. C'est pas une surprise cette fois-ci par contre, on l'avait annoncé direct en début de
Origines et Développement du Jeu
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saison. Je pense que tout le monde attendait cet épisode-là avec impatience. Nous aussi on l'attendait avec impatience. Mais je pense que celui qui l'attendait le plus, c'était Claude.
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toutes les semaines, il est comme, hey le Will, le monde m'attend, faut pas qu'on y aise, faut qu'on fasse sa date, tout, je suis comme... C'est vrai, c'est vrai, c'est vrai, c'est vrai, on a parti dans un restaurant pis il a dit, six months and a make it, je suis comme, oui, c'est vrai, c'est vraiment ça. Fait qu'épisode 48, Stanley Parable.
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Un jeu sorti à la base en 2011 sur PC en tant que mod pour Half-Life 2. C'est bien ça, c'est Half-Life 2. Parfait, excellent. 2013 en jeu PC standalone. Puis il est sorti finalement en 2022 la nouvelle version qui s'appelle Stanley Parable Ultra Deluxe Edition.
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qui est sorti sur PC, Xbox, PlayStation et Switch, donc basically sur toutes. Développé par Galactik Café, la version Deluxe par Crows Crows Crows, qui est... comme on parle... ça on parlait avec From Software de nombre de développeurs non inspirés, mais Crows Crows Crows, c'est pas pire, ça tombe dans le rythme de... Juste Crows Crows, ça sonnait pas vraiment.
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Speaker
Crows, Crows, Crows, Crows, ça c'est bien trop long. Ça c'est bien trop long, mais trois fois Crows, trois compos. Amin. Réalisateur William Pug et Davy Redden.
Style Narratif et Choix du Joueur
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Publisher Galactic Café. Crows, Crows, Crows. Scrum est à critique de 88 pour la version originale. Scrum est à critique pour la version Deluxe 90.
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How long to beat? 2, 3 heures, ce qui est difficilement applicable en fait sur ce jeu-là. On va parier pour une multitude de raisons. Et un speedrun qui est encore moins appliqué selon moi. À moins que tu décides que tel moment dans le jeu est la fin du timer de ta speedrun. T'as-tu checké? C'est quoi le barème pour ce speedrun? Ouais, il y a comme une des fins qui est considérée comme étant la fin-fin.
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Tu peux la trigger en 35 minutes si tu sais ce que tu fais. 35 minutes, 37 secondes, 567 millisecondes. Tu sais que les gens ils mean business quand ils mettent les millisecondes dans une speedrun.
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Tu parles du fait que c'est développé par Galactik Café et Cross Cross Roads. En fait, Galactik Café qui était un peu l'espèce de nom de compagnie de développement que Davey Bredin s'était donné au début. C'est comme au secondaire quand t'as deux gars qui font de la musique un peu, mais ils ont déjà un label. Ils ont comme un nom de label. C'est un peu le même principe.
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Speaker
C'est ça en fait, le jeu est en fait l'idée initiale de Davey Redden, qui est un américain, qui en 2008 commence à faire des réflexions sur les appareils narratifs dans le cadre de jeux vidéo, notamment comment les jeux traditionnels offrent une fausse liberté aux joueurs, même quand
Inspiration et Évolution de Davey Wreden
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Il veut te faire croire que tu as plusieurs choix, en fait, tu n'en as pas vraiment, puis il y a plein de choix déjà prédéterminés de manière un peu arbitraire sur ce que tu vas pouvoir faire. Puis il ne te laisse pas vraiment la liberté de dire, hey, mais mettons que je voudrais faire ça. Notamment par rapport à comment tu suis souvent comme un des ordres
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Speaker
soit des ordres comme diégétiques dans le jeu d'un général qui donne des ordres ou des ordres comme dans... de Stanley Pearlberg qui viennent comme d'un narrateur, tu sais. Puis lui, dans le fond, il s'inspire de ces jeux-là qui, à l'époque, commencent déjà à déconstruire les structures narratives convenues comme toute la série Metal Gear, Half-Life, Portal, Braid, BioShock. Et il se dit, enfin, moi aussi, il me semble tendre d'en faire un jeu de même,
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Speaker
On est fin 2000, c'est vraiment aussi l'effervescence des mods, des jeux indie, Half-Life 2. Il y a beaucoup de ressources qui sont disponibles pour les gens qui veulent faire leurs propres jeux. Lui, il n'a vraiment aucune expérience là-dedans, mais il veut devenir développeur de jeux vidéo. Il download,
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Speaker
le source engine de Valve, puis ça vient avec un paquet de wikis, des forums, des tutoriels, tout ce que tu veux, puis il réussit tant bien que mal à créer un genre de proof of concept de ce que le jeu est devenu aujourd'hui. Mais évidemment, vu que c'est un mod pur et dur de Half-Life, c'est tout fait avec des assets de Half-Life, puis ça ne ressemble pas vraiment visuellement à ce qu'on a aujourd'hui.
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Speaker
Il est tout seul à travailler là-dessus. La seule autre personne qu'il va on-boarder, c'est Kevin Brighting, qui est le narrateur, puis il va faire comme un vrai processus de casting, où est-ce qu'il va comme... passer une couple de personnes en audition, puis il va trouver ce double là, Kevin, qui est devenu après ça un genre de vrai comme voice actor, jeu vidéo et autres. Puis c'est ça, il va comme l'engager pour jouer le rôle du narrateur. On va en parler plus tard.
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Speaker
À cette époque-là, le jeu a six fins.
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Speaker
Puis, ce qu'il compare à ce que c'est maintenant, c'est assez petit le scope. Mais finalement, à 22 ans, David, il poste le mod sur ModDB, qui est un genre de forum slash database de plein de mods. Et il finit finalement l'université quelques mois plus tard sans trop y penser. Puis il se met à travailler dans un genre de bar de jeux vidéo, genre d'arcade, café.
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Speaker
Puis là le mod se met à avoir pas mal de succès, 90 000 downloads en deux semaines. Puis il se met à recevoir beaucoup d'offres.
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Speaker
soit des gens qui viennent travailler pour eux autres. Je n'ai pas les noms, mais tu sais, des gens de grosses compagnies qui l'appellent pour devenir designer ou des gens qui veulent un peu reprendre sa licence et
Succès Commercial et Collaboration
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tout ça. Puis lui, ça ne l'intéresse pas du tout. Il ne veut pas entrer dans cette game-là. Je pense qu'il a dû un manier à avoir un petit taste de la business de jeux vidéo. Puis il a compris que le mot clé dans business de jeux vidéo, ce n'était pas jeu vidéo. Il décide de ne pas rentrer là-dedans.
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Speaker
Et puis, c'est l'année d'après que William Piu, tu l'as prononcé Pug, mais j'ai vu... Ouais, j'ai prononcé Pug, mais P-U-G-H, t'es allé checker la prononciation exacte. Parce que j'ai vu un talk de GDC avec lui où est-ce qu'il s'autonome, avec lui qui est un gars...
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Speaker
qui est un gars britannique, qui va « reach out » à Davey pis qui va dire « Hey man, genre moi, j'ai de l'expérience avec le Source Engine. » Il avait déjà même gagné des concours de machinima qui étaient organisés par Valve. Fait que c'est des concours comme de court-métrage, mais fait avec les outils de cinématiques du Source Engine. Fait que lui, il a comme
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Speaker
Il a l'expérience avec ça. Il aime le jeu. En fait, il aime le mode. Il a des idées. Il dit, est-ce qu'on team up et on en fait un vrai de vrai jeu et on le sort. Il travaille les deux là-dessus pendant deux ans. Kevin Brighting, le narrateur, revient pour refaire un peu de voice acting parce qu'évidemment, le jeu prend une envergure pas mal plus grande.
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Speaker
Il réussit même, peut-être qu'on va en parler tantôt, mais il y a comme certaines des fins du jeu qui t'amènent dans d'autres jeux. Dans la version originale, ça t'amène dans Minecraft et dans Portal. À travers ce jeu-là, tu peux jouer à Minecraft et Portal.
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Speaker
Il a fallu qu'il y ait l'approbation de Valve et de Notch de Minecraft, puis ils ont eu l'approbation, ils ont pu mettre les jeux. Mais dans la version Ultra Deluxe, c'est plus Minecraft puis Portal, c'est Firewatch. Non, on a dû l'enlever. C'est Firewatch, puis Rocket League. C'est Rocket League, là. Oui, c'est ça. Puis là, ils sortent finalement le jeu. Ça fait 100 000 ventes en trois jours.
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Speaker
pour une affaire de deux boys dans leur garde-robe, c'est quand même pas pire, et un million de ventes en un an. Puis même après les 100 000 ventes en trois jours, les gars, ils avaient dit qu'ils avaient assez d'argent pour rien faire pendant cinq ans puis travailler sur leurs prochains jeux, t'sais. Fait que ça a bien marché.
Approche Unique du Jeu et Version Ultra Deluxe
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Speaker
C'est quand même insane. On connaît pas leur niveau de vie. Ce qui était quand même intéressant, c'est qu'ils ont décidé de sortir un démo pour le jeu, un démo qui était gratuit, puis le démo est pas
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Speaker
une portion du jeu final. C'est vraiment comme un micro-micro-prequel genre, qui dure comme une demi-heure, qui te permet d'avoir comme un « taste » dans quel genre de jeu tu t'embarques sans nécessairement te faire spoiler.
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Speaker
C'est-tu même pas le même narrateur dans le démo? Je sais pas, je m'en fais pas d'avoir vu quelque chose par rapport à ça, mais... J'ai oublié de... Je savais pas pour le démo que c'était complètement différent. Ouais, ça avait même gagné des prix dans les meilleurs démos ever. C'est quand même hot, c'est plus cool qu'un screenshot, mettons.
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Quoi qu'un screenshot, ça peut te faire gagner au video game, je ne sais pas trop quoi. Axe Phil Fishman, qui s'est truffé dans son salon. Le jeu comme ça, Stand Alone, sort sur PC en 2013 et Mac. J'ai pu me le taper à l'époque.
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Speaker
Et c'est ça, ça fait son petit bout de chemin, puis en 2018, il annonce qu'ils vont faire un port console, parce qu'il n'était sorti sur aucune console, et que tant qu'à faire un port, cinq ans plus tard, on va mettre du contenu additionnel dedans, puis ça va s'appeler Stanley Pearl Ultra Deluxe. Puis eux, ils annoncent en 2018 pour une sortie en 2019, mais ça a été repoussé, repoussé, repoussé, puis c'est finalement en avril 2022 que cette édition-là sort.
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Speaker
C'est basically la même affaire, mais avec plus de fin, plus d'easter eggs et des trucs un peu auto-référentiels là-dedans. Oui, c'est beaucoup, beaucoup de ça plus qu'autre chose en termes de nouveaux contenus. C'est comme du nouveau contenu sur Stanley Parables. Comme tu dis, c'est extrêmement auto-référentiel. Quand je le regardais, j'étais comme, OK, vu que si tu as déjà joué au jeu,
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Speaker
On dirait que toute cette partie-là, tu la comprends encore plus à Guest. Mais pour un nouveau joueur, en tout cas, j'ai hâte de t'entendre là-dessus, Claude, puisqu
Impressions Personnelles et Style Narratif
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Speaker
'on pourrait... Oui, parce que là, il faut dire que, remise en contexte, ce jeu-là avait été officieusement proposé par King Troll pour la pige ou le vote de la saison 4. Parce qu'officiellement, il avait proposé... Il avait proposé Trauma Center, mais officieusement ça.
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Speaker
Et là, finalement, mon père avait voté pour ça, choix numéro un. Puis est-ce que tu peux nous expliquer pourquoi tu avais voté pour ça, toi?
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Speaker
Écoute, parce que c'était un jeu à propos d'un gars qui travaille dans un bureau. Je me suis dit, moi j'ai travaillé dans un bureau, donc déjà ça va me donner une référence. Je trouve ça sympathique d'avoir cet univers-là. Donc oui, j'ai voté pour lui. C'est ça, Kingtroll, lui, il avait proposé Stanley Parable dans le contexte de le faire avec toi.
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Speaker
Finalement, ça n'allait pas gagner le vote, mais quand tu m'as dit que tu avais voté pour ça en plus, j'étais comme « it's meant to be », faisons-le. Moi et Justine, j'ai jamais joué, mais j'imagine que tu étais déjà familier avec dans quoi tu t'embarquais.
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Speaker
Et toi, par contre, vraiment pas. J'imagine que tu as vécu quelque chose d'assez différent de ce à quoi tu t'attendais. Et moi, j'ai quand même updaté les gens sur le Discord des patrons de la gang du Para-Will. Je leur parlais des messages que tu m'envoyais par rapport à ce que tu faisais.
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Speaker
Tout le monde est vraiment hype parce que t'as vraiment vendu le truc. Je me dis, tu veux-tu nous expliquer c'est quoi le jeu? Parce que là, on a parlé du contexte. J'ai l'impression que je suis Stanley Parable. Le jeu n'est pas arrêté. Regarde, tu manipules. Qu'est-ce que tu veux nous expliquer? C'est quoi ce jeu-là? Et qu'est-ce que tu as vécu?
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Speaker
Oui, écoute, donc tu es à ton bureau, tu es Stanley Parable et le narrateur décrit le fait qu'à tous les jours, tu es à ton bureau et tout ce que tu fais, c'est d'enfoncer les touches que l'écran te dit, qu'elles touchent, puis un J, puis un K, puis un 2, puis un 7.
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Speaker
Tu fais ça toujours, mais tu es très heureux de faire ça, ça remplit ta vie, c'est quelque chose qui est très rassurant et tout ça. Et puis tout à coup, ça fait une heure que personne n'est venu te déranger, tu te poursues, ça fait une heure que ton écran, il n'y a rien, et tu te dis que c'est quand même assez curieux, qu'est-ce qui se passe ? Donc Stanley se lève et c'est là où le jeu commence.
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Speaker
Donc il se lève et le narrateur cesse de parler. Et là tu commences, tu observes ton bureau et la porte est ouverte, tu sors de ton bureau.
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Speaker
Et dès le moment où tu sors, en fait, c'est un étage avec des pupitres et des ordinateurs et tout ça, mais il n'y a personne. Il n'y a personne nulle part. Et là, tu commences à faire le tour des bureaux. C'est là où j'essaie d'ouvrir des portes, j'essaie de lire ce qui est sur les bureaux, mais le narrateur,
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Speaker
Non, c'est ça, c'est que toutes les actions que tu prends, c'est le narrateur qui te les dit, le narrateur dit. Donc Stanley, c'est levé de sa chaise, là tu te lèves. Stanley est allé au fond du corridor, tu vas au fond du corridor. Stanley est arrivé devant deux portes, il est rentré dans la porte de gauche, tu vas dans la porte de gauche. Tu suis
Exploration des Boucles et Fin Alternatives
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Speaker
les ordres du narrateur,
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Speaker
un peu comme toi, en tant que joueur, tu suis les ordres du narrateur sans te poser de questions, un peu comme Stanley suit les ordres de ses boss quand il passe ses journées à l'écran sans trop se poser de questions. Oui, puis en fait, je dirais que le narrateur s'attend à ça, mais t'es pas obligé de les suivre les ordres, mais le narrateur s'attend à ce que tu suives les ordres et puis
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Speaker
Au début, les ordres, enfin les suggestions, oui, fortement suggérées. Au début, tu le suis, de toute façon, je veux dire, une porte ou une autre, tu sais pas trop. Et puis, plus le jeu va avancer, parce qu'à chaque fois que tu atteins une fin, ben là, on te ramène à ton bureau, et là, le jeu est comme...
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Speaker
reloadé, et ça recommence, et d'une fois à l'autre, évidemment, là, tu vas tenter de suivre des parcours un peu différents pour essayer de découvrir autre chose. Mais, donc, oui, le narrateur te suggère, il te dit, même qu'il te réprimande, évidemment, quand tu ne suis pas ce qu'il a suggéré, mais bon, évidemment, après quelques essais,
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Speaker
Là, tu prends plutôt le camp rebelle, tu te dis « je vais arrêter de faire ce qu'il me suggère, je vais plutôt aller vers autre chose », même tu vois des endroits, c'est écrit « escape » ou « sortie » ou tout ça.
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Speaker
tu vas dans les lieux même qui pourraient être dangereux parce que tu veux susciter, tu te dis c'est peut-être ça, l'idée c'est peut-être qu'il faut vraiment aller à contre-courant et en fait, je veux dire, la première soirée, je n'étais pas certain si c'était un jeu ou une épreuve psychologique ce truc-là, parce que je veux dire, je cherchais à comprendre
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Speaker
à quoi il s'attend, mise à part de l'écouter le narrateur, mais en fait quel va être le but du jeu, parce que je comprends bien qu'il n'y aura pas d'énigmes réellement. Quoi que j'en espère encore une, une énigme à la Sherlock Holmes, à découvrir, mais bon, j'ai dû, je sais pas, me faire...
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Speaker
8 ou 10 fins le premier soir. Parce que c'est ça en fait, toute l'idée du jeu c'est que le narrateur te dit quoi faire, on s'attend parce que c'est ce qui est convenu que tu vas suivre ses ordres.
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Speaker
Mais un manier, tu te rends compte que dans le fond, t'es pas obligé de faire ce que lui t'a dit de faire. T'es pas obligé de suivre la narration de cette histoire-là. Exact. Quand t'arrives devant deux portes, il te dit... Et là, Stanley a pris la porte à gauche. Puis là, si tu prends la porte à droite, il est comme... Oh, OK, non, il s'était trompé. Il a pris la porte à droite. Puis là, il essaie de se rattraper puis de refaire une autre narration à travers les choix tu fais. Et il le prendra la prochaine, ouais.
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Speaker
puis il se met même à parler et à dire «Hey bro, pourquoi tu ne suis pas la narration?» et tout ça. À certains moments, soit à travers le fait que le narrateur se tane ou à travers quelque chose que tu vas trigger, le jeu recommence. Tu recommences dans le bureau de...
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Speaker
comme si on peut dire que tu as atteint une des fins. Il y a plein de parcours, plein d'embranchements qui se créent, dépendamment d'est-ce que tu suis ou non, les instructions que le narrateur te donne à un endroit donné.
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Speaker
Et c'est ça qui est un peu le trip de ce jeu-là, c'est d'essayer de découvrir cet arbre d'embranchement-là qui, mettons contrairement à un arbre comme dans Detroit Become Human, que tu peux assez bien concevoir où les branches sont placées. Ce qui est flyé dans Stanley Parable, c'est que
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Speaker
C'est tout à travers des trucs un peu ding-dong, un peu niaiseux, que tu vas trouver des nouveaux embranchements, tu sais, se pitcher en bas d'une tour, tu es rendu dans un monde bizarre ou rentré 8 fois dans la même porte. Fait que c'est comme, t'essayes un peu de, je sais pas, découvrir, anticiper les genres de jokes que le jeu pourrait te
Dualités et Réflexions Philosophiques
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Speaker
même au delà de ce que les lieux proposent c'est aussi de voir les réactions du narrateur parce qu'au début le narrateur se présente juste comme une espèce de lecture de ski parce que c'est pas ce qui se passe nécessairement mais c'est tout le temps un petit step à l'avant vers un endroit que tu diriges puis là après le narrateur devient un personnage en soi tu sais au lieu de juste être un espèce de voie qui est uniquement une voie omnisciente
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Speaker
Mais son rôle, il est constamment aussi en train de changer. Son ton aussi est constamment en train de changer. Tu veux tout le temps voir dans quelle direction ça va aller, dépendamment de quel moment. Des fois, c'est comme...
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Speaker
Tu peux vraiment, comme tu dis, pousser toutes les possibles affaires qui vont de très ding-dong à extrêmement simples. Au début du jeu, tu peux simplement fermer la porte du bureau. Puis là, le narrateur est juste comme... Il est censé avoir une histoire. Il y a un ending que...
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Speaker
La fin du jeu, c'est littéralement juste de ne rien faire, décider que le jeu n'avance pas. C'est aussi une des dualités de Stanley Parable. Il y a comme tout plein d'affaires extrêmement philosophiques, mais comme c'est un jeu, mais c'est aussi pas un jeu si tu décides que ce soit pas un jeu. Parce qu'une des décisions que tu pourrais prendre, qui est a knowledge dans le jeu, c'est que tu ouvres le jeu, tu l'éteins et tu y joueras jamais.
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Speaker
c'est aussi une fin en soi de juste décider de même pas jouer à Stanley Parable. Mais tu peux aussi y jouer, puis dans le jeu, décider que tu joueras pas au jeu, mais dans le jeu, puis que tu feras juste rien. Tu peux littéralement rester immobile au début du jeu, fermer la porte et dire, ça va être ça mon expérience avec Stanley Parable, merci beaucoup. Mais tu peux le pousser dans des situations extrêmement weird, puis encore plus weird dans la version Ultra Deluxe aussi.
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Speaker
C'est vraiment impressionnant. Je comprends d'où tu ne te souviens pas quand tu disais qu'au début, surtout, tu as l'impression qu'il va y avoir une sorte d'enquête et un mystère parce que la première fin, qui j'imagine pour la plupart des gens, va être la première fin, c'est juste de... Au début, tes réflexes de joueur te font suivre les instructions du narrateur. Tu as l'impression qu'il te guide.
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Speaker
Tu peux pas faire autre chose que ce qui t'a dit de faire, comme ce que d'autres jeux ont essayé de déconstruire, mais bon. Mais cette première fin-là, t'a fait monter jusque dans le bureau du boss, faire ça te fait rentrer dans une genre de trap secrète, puis te faire descendre dans un genre d'immense, quasiment un stade, qui est rempli d'écrans, genre des centaines d'écrans. Comme dans la Matrice avec la salle de l'architecte, dans la Matrice. C'est là que je me suis retrouvé, oui.
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Speaker
C'est ça. Puis là, tu vois que sur toutes ces écrans-là, il y a tous les bureaux de tout ce building-là qui a l'air d'être le building de chez Hydro-Québec. Je ne sais pas pourquoi, c'est un building super bland, tu sais. Puis là, t'es comme « Oh my god, OK, il y a un genre de mind control unit, il y a un paquet de trucs. » Puis là, le narrateur fait comme « Oh my god, on n'était pas supposé arriver ici. » Puis là, il te fait recommencer, tu sais.
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Speaker
C'est sûr que ça, au début, ça donne l'impression qu'il y a un mystère à illucider qui est probablement en lien avec la question de pourquoi il n'y a plus personne dans le bureau. Exact. Oui, tout à fait. Pardon, vas-y. Je me demandais juste à partir de quel moment est-ce que tu t'es dit que tu allais arrêter de suivre les instructions du narrateur?
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Speaker
Tu te rappelles-tu combien de loops tu as fait avant de faire comme il faudrait que j'essaie de quoi? Il y a eu un moment donné, j'ai une des fins, c'est celle où il y a des ballons, tu sais, il y a des ballons rouges et bleus, pis c'est Happy Birthday, Happy 12th Anniversary Stephanie, ce truc comme ça.
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Speaker
Et là, quand tu termines, si tu ne te souviens pas de ça, oui, c'est joué le 12e anniversaire à Statenis. Là, ça se termine la fin, tu reviens dans ton bureau, et là, tu sors de ton bureau, et puis les ballons sont là, dans le premier lieu de travail. Là, je dis, wow! Là, les ballons que j'ai vus tantôt, parce que...
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Speaker
Jusqu'à ce moment-là, il n'y avait pas de lien entre la fin et le début suivant. Mais là, il y a un lien. Je commence à trouver ça un peu curieux.
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Speaker
et je me dirige vers la salle de réunion, où j'avais tout lu ce qu'il y avait avant. J'arrive dans la salle de réunion et là, ça avait changé. Il y avait un nouveau PowerPoint, il y avait les figurines, j'en avais attrapé une figurine, il y avait une figurine, on parlait de ça. Là, j'ai eu un frisson parce que là,
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Speaker
Pendant tout l'intro, t'as l'impression que t'es vraiment seul dans l'immeuble, et à la seconde, tu rentres dans la salle de réunion, tu te dis non, il y a du monde parce qu'ils sont venus changer le PowerPoint, ils ont déplacé les choses et tout, puis il y avait une musique un peu dramatique. Là, je vous jure, j'ai eu un frisson.
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Speaker
Et puis, je trouve que le jeu te fait un peu flirter avec la folie à un moment donné, tu sais, parce que tu viens qu'à comprendre ou en fait on t'incite à croire que finalement, c'est peut-être seulement dans la tête de Stanley, toute cette affaire-là, tu sais. En fait, tout le monde est au bureau, mais lui, il t'arrête de devenir un peu... Et toi qui suis un peu le narrateur,
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Speaker
Est-ce que tu n'es pas en train de jouer ce jeu de folie que tu as pris au sérieux au début, mais après une douzaine de fins, tu commences à te dire... Donc, oui, il y a des moments où tu as des frissons un peu, tu sais, et là, tu vas vouloir t'éloigner de ce que le narrateur dit parce que, dans le fond, il s'amuse à jouer avec toi.
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Speaker
C'est drôle que tu parles de folie parce que ça me fait penser à la phrase «the definition of madness is doing the same thing twice and expecting a different resulte» et ça joue beaucoup là-dessus Stanley Parable de juste comme… parce qu'au final tu finis toujours par recommencer exactement à la même place puis tu un peu…
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Speaker
Comme tu te dis, il y a quelque chose d'autre qui va arriver. Par moment, quand tu as fini de faire les loops, ça fait juste refaire la même chose. Il faut que tu essayes d'autres choses aussi. C'est vrai qu'il y a beaucoup d'embranchements. Je parlais du narrateur tantôt, mais le narrateur...
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Speaker
En tant que personnage, des fois, son rôle, c'est d'être comme un adjuvant, des fois, c'est d'être comme un antagoniste, des fois, c'est d'être genre... Des fois, c'est quand même le Game Master aussi. Il y a des moments où est-ce que, tu sais, il est en train de t'insiminer des idées dans la tête en te disant comme vraiment des espèces de « oui, t'es en train de devenir fou », surtout avec tout le segment du Bucket dans Ultra Deluxe qui est très... qui revient assez souvent. Il y a comme une espèce de...
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Speaker
tu peux tenir un saut qui est comme un Emotional Comfort Bucket. Puis là, souvent, le narrateur va devenir la voix du Bucket.
Narration et Profondeur Narrative
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Speaker
Puis il va dire, t'as-tu vraiment suivi le Bucket? T'es quand même en dingue. Parce qu'il rajoute un autre niveau de, OK, t'as suivi les instructions. T'as pas suivi mes instructions, mais là tu suivis les instructions d'un Bucket. Est-ce que tu te rends compte à quel point c'est absurde que toi, en tant que joueur, tes décisions sont basées sur ce qu'un Bucket dans un jeu dit?
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Speaker
Il y a des layers des fois de qu'est-ce que je suis en train de faire. Le jeu ne te fait pas juste réaliser que c'est un jeu. Il te fait réaliser que toi, en tant que personne, tu es devant ton ordi en train de jouer à Stanley Parable. Tu es en train de refaire constamment le même début vers une fin X.
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Speaker
sans vraiment savoir exactement où est-ce que tu t'en vas et si vraiment il va avoir une récompense à la fin. Ce qui est complètement à l'encontre de tout ce que les jeux... Tu sais, comme même dans Gannon où est-ce qu'on fait juste se promener, il y a quand même une espèce de résolution d'un certain mystère extrêmement minime, mais là il y a comme...
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Speaker
il n'y a aucune résolution à Stanley Pearl et c'est comme annoncé dès le début. C'était drôle que tu parles de refaire l'intro plusieurs fois, c'est vraiment un genre de jeu de la marmotte. Parce qu'à chaque fois que tu recommences, l'univers est le même, le décor du bureau est le même, et le narrateur dit les mêmes choses. Ça te donne vraiment l'impression que lui a oublié un peu
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Speaker
Puis que là, dans le fond, t'es comme, ah, là, je vais pouvoir le trick. Genre là, il y a comme oublié que j'ai fait ça la dernière fois. Puis, ça te... Moi, ça me donnait un petit peu l'impression que j'avais comme l'avantage sur lui, tu sais. Puis, un manier après X nombre de fins, ce que le narrateur te dit au début-début commence à changer. Fait que lui commence à changer la narration avant même que tu ailles trigger, mettons, des...
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Speaker
des événements où est-ce que tu n'aurais pas suivi ces instructions. Puis justement, dans le talk que William Pugh avait fait à JDC, il explique que tous ces débuts alternatifs-là et toutes ces phrases alternatives-là que le narrateur peut dire au début, ils sont tous random, genre. Mais il dit, on ne s'est pas forcé à en faire un genre de flowchart précis qui était basé sur ce que tu avais fait parce qu'ils se sont dit, anyways, on va faire un truc random, puis le monde,
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Speaker
ils vont être convaincus que c'est à cause qu'ils ont trigger quelque chose. On a un besoin de le faire pour vrai, elles autres, ils vont se faire accroître. Non, mais on y croit. J'imagine qu'on cherche toujours un lien, et puis on est sûr qu'il y en a un. Oui. Le fait de revenir toujours au bureau dépasse. Ça joue sur l'équilibre parce que ça devient épuisant. Ils te répètent toujours les mêmes choses.
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Speaker
Mais quand il se met à dire d'autres choses, ça aussi, ça te surprend. Comme lorsqu'on joue sur la folie un peu, il y a une des fins qui s'appelle Insanity Ending.
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Speaker
Quand t'es dans un des sous-sols et puis tu te mets à avancer et tu passes deux, trois corridors, tu te rends compte que t'es revenu exactement au même endroit derrière l'auto. Tu continues et tu reviens. Ça, ça se joue quand même. Là, tu reviens et tu te rends compte qu'en fait, il n'y a rien à faire. Tu fais juste tourner en rond.
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Speaker
Après plusieurs, ça commence à jouer et après tu te dis, écoute, je pense que ça va être ça, ça va vraiment être les fins. Vous avez parlé du Bucket,
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Speaker
Quand tu ne connais pas du tout l'univers de cette année, parable, comme c'était mon cas, oui, non, je vais demander c'était quoi ce bucket-là et pourquoi ça prenait tant d'importance. Et la relation qu'il décrivait, puis tout le côté rassurant du bucket, c'était comme une doudou, parce qu'il a son bucket, c'est mieux.
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Speaker
Et en fait, tu vas refaire des mêmes parcours, mais si tu tiens ton bucket avec toi, tu vas avoir des fins différentes, parce que tu as le bucket avec toi, tiens. Parlant de ça, parce qu'avant qu'on se mette à enregistrer, tu m'as envoyé une vidéo de toi qui faisait une fin, mais qui est une des deep, deep fins, et je suis comme, t'es-tu tombé là-dessus, toi-même, ou tu l'as cherché sur Internet?
00:31:35
Speaker
Ça, je vais le vous raconter. En fait, ce qui est arrivé, c'est à moitié-moitié. Je te dirais. Parce que j'ai joué quand même quatre soirs, à peu près à moyenne deux heures par soir. J'ai joué quand même pas mal. Les deux premiers soirs, j'ai absolument rien regardé. Donc après,
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Speaker
Je pense que j'ai joué cinq soirs même quoi. Au quatrième jour, trois quatrième jour, j'ai dû quand même regarder un peu un genre de walkthrough, un truc comme ça, parce que j'avais besoin d'être rassuré sur l'objectif du jeu. Est-ce que je comprenais bien ce qu'il fallait faire ou est-ce que je passais à côté? Donc là, j'ai regardé en premier un type qui ouvre le jeu, qui commence à jouer et qui joue finalement deux fins.
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Speaker
Ça m'a quand même déjà rassuré que l'idée était de faire des fins et tout. J'ai vu qu'il faisait un peu comme moi au début, il tentait d'ouvrir des portes mais après il faisait d'autres choses.
Stratégies et Découvertes de Chemins Cachés
00:32:44
Speaker
J'ai vu qu'il faisait parce qu'on tente toutes sortes de choses et moi aussi, j'arrive dans l'entrepôt.
00:32:51
Speaker
Un moment donné, je me dis que je vais me jeter en bas. De toute façon, on revient tout le temps. Tout le monde a dû faire ça aussi. Je me suis jeté en bas. Évidemment, je suis mort. Tout à coup, tu passes sur le monte-charge. Puis là, après plusieurs fois, je me suis dit que je pourrais peut-être sauter sur une passerelle en bas. J'ai sauté sur la passerelle.
00:33:16
Speaker
Mais tu vois, je vois que le type qui a beaucoup d'expérience, dès le premier coup, il se dit « tiens, je vais sortir sur la passerelle ». Donc ça, évidemment, c'est l'expérience que vous avez et que je n'ai pas. Mais j'étais fier d'avoir sorti sur la passerelle, de dire « ok, là maintenant j'ai un nouveau parcours ».
00:33:34
Speaker
Et là, c'est là que tu vas pousser les limites davantage. Encore avec le monte-charge, tout à coup, j'ai eu l'idée, et ça, je l'avais vu nulle part encore, je me suis dit, je pourrais lui faire croire que j'embaque sur le monte-charge pour me déplacer. Mais au moment où il se déplace, je ressors et je reviens.
00:33:58
Speaker
du côté, tu sais, et j'ai fait ça. Et là, j'ai vu que ce type-là dans son walkthrough, il faisait un truc, ou c'est peut-être le lendemain, mais enfin, ça, ça me rassurait sur les réflexes que j'avais eus et sur le fait qu'il fallait pousser le jeu plus loin, tu sais. Dans l'entrepôt, encore une fois, c'est un endroit où on aboutit assez souvent. Je voyais bien qu'il y avait une planche qui nous permettait comme de monter sur des boîtes,
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Speaker
Je montais cette planche-là, mais je ne réussissais pas à aboutir nulle part, parce que j'avais l'impression qu'il fallait monter sur les boîtes. Ça, j'ai vu quelqu'un après faire de quoi avec ça, tu sais. Mais... Oui, des fois, c'est seulement le dernier soir où là, j'ai écouté... Bon, écoute, j'avais fait déjà, je pense, quatre soirs, je me suis dit bon...
00:34:51
Speaker
Et là, j'ai écouté un walkthrough qui, c'était les top 46 endings, et il voulait les placer de 46 à 1, si tu veux. Il ne nous les passait pas tous, il ne nous disait pas comment il arrivait nécessairement, parce qu'il fait ça en 38 minutes. Mais...
00:35:11
Speaker
Au moins, ça m'a aussi conforté qu'en fait j'avais déjà fait de nombreuses fins et des bonnes fins. Ça me permettait d'évaluer l'expérience que j'avais eue et où est-ce que je pouvais pousser encore. Et donc, ça a été la plus grosse... Une fois que j'ai vu ça, pas parce que nécessairement j'ai suivi, j'ai retenu deux trois trucs que dit, mais ça m'a donné l'impulsion pour aller
00:35:40
Speaker
pour aller beaucoup plus loin.
00:35:42
Speaker
Une chose que j'ai aimé, juste à te dire, et ça c'est grâce au fait que j'écoute le podcast et tout, mais tu vois, j'ai bien compris, quand je suis arrivé à Firewatch, j'ai compris tout de suite en débarquant là, j'ai dit, je connais ça cet environnement-là, j'ai compris que j'étais dans Firewatch, puis ça je trouvais ça drôle d'aboutir tout à coup dans un autre jeu, puis je suis descendu, j'ai essayé de me sauver pour découvrir d'autres choses,
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Speaker
ou tout de suite, il met des murs de briques. L'autre jeu, par contre, avec les ballons, ça, évidemment, je ne le connaissais pas. Pardon, celui-là. Mais oui, j'ai trouvé ça vraiment amusant de pouvoir tomber dans d'autres univers. C'est sûr. L'autre jeu, c'est Rocket League. C'est comme un jeu de soccer, mais que tu joues comme dans des autos. Tu es comme des autos qui jouent au soccer, mettons, avec un ballon géant.
00:36:40
Speaker
C'est comme assez wild. C'est des autos téléguidés. C'est comme si c'était une minuscule auto. Et c'est complètement fou parce que comme tu as des Rocket Launcher, puis les murs, tu sais, c'est comme une arène avec un toit. Tu peux rouler sur les murs et sur le toit, puis utiliser tes Rocket. Enlèvement des vidéos. Les gens qui jouent à Rocket League sont complètement fous dans la tête. C'est absolument impressionnant. Mais je suis surpris que ce soit Rocket League qui ait fait place à Minecraft. Dans le temps, les deux choix de jeu, c'était Minecraft et Portal.
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Speaker
Minecraft en tout cas c'était bien drôle d'arriver dans Minecraft mais Portal ça avait quand même une connotation très...
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Speaker
c'est sorti avant, puis j'ai l'impression qu'il y a beaucoup, il y a une forte inspiration de Portal pour beaucoup d'éléments dans Stanley Parable. C'est comme une espèce de genre d'hommage là, tu sais, avec cette espèce de comme de game breaking là, parce que Portal aussi a cette espèce de trame narrative là, où est-ce que finalement tu sors des gonds du jeu, puis là justement pour arriver à Portal, c'est ça qui arrive aussi dans Stanley Parable, tu sors des paramètres que le narrateur
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Speaker
A chaque fois qu'il dit ça c'est comme un peu un subterfuge parce que finalement il contrôle aussi tout le jeu. Le narrateur peut...
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Speaker
Et autant un game master que quelqu'un qui découvre le jeu en même temps que toi, c'est très drôle ces moments-là où est-ce qu'il décide comme, ok non, laisse faire, on restart le jeu. Ou comme des fois il est comme curieux aussi de voir comme vers où on va aller avec toi, il y a des fins où est-ce que
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Speaker
c'est ton chum, pis il y a des fins comme quand tu fais le mouvement de reculer de la plateforme, c'est comme son espèce de moment extrêmement intense, où il te dit comme genre, ok, tu veux niaiser, ben jump, jump, je te garantis, tu vas pas mourir, jump, pis là comme t'as fait finalement, tu meurs là.
00:38:34
Speaker
Puis c'est très lourd parce que ça, ça change de discours si t'as le bucket. Si t'as le bucket, il te dit non non tu peux jumper, j'ai lu quelque part que le bucket va absolument absorber le choc. C'est sûr que tu survis, je te le garantis. Mais il y a beaucoup de ces moments-là, c'est drôle. Moi, il y a vraiment des bouts où est-ce que j'ai vraiment ri dans ce jeu-là. Puis il y a vraiment des bouts où est-ce que tu te questionnes vraiment à qu'est-ce que t'es en train de faire. Puis il y a vraiment des bouts où est-ce que tu te questionnes à qu'est-ce que t'es en train de faire avec ta vie.
00:39:04
Speaker
Littéralement, des fois Stanley, c'est un peu ça la réflexion de cette espèce de personne-là qui est pognée dans un espèce de délire, de déterminisme, parce que c'est un peu ça aussi tout le discours philosophique là-dedans.
00:39:20
Speaker
En tout cas, Spinoza aurait vraiment trippé sur Stanley Parable. Mais ça me fait rire pas, juste pour revenir un peu, quand tu parlais de la fois où t'es sur la passerelle et tu décides de te pitcher en bas. T'es comme dans une sorte de nacelle qui se déplace sur un cadre. Sur le monte-charge, oui, c'est ça. Là, un mané, tu vois une sorte de passerelle en bas qui a l'air de juste faire partie du décor. Quand là, il y a quelque chose qui flashe dans ta tête, t'es comme, eh, si je me laisse tomber, je peux peut-être atterrir là-dessus.
00:39:47
Speaker
puis je vais peut-être survivre, tu sais.
Complexité et Éléments Narratifs Cachés
00:39:50
Speaker
Puis moi, je me souviens très bien du moment, il y a 10 ans, quand j'ai fait cette réflexion-là, puis je me suis pitché en bas, puis t'arrives sur la passerelle, puis tu te rends compte qu'il y a d'autres portes qui s'ouvrent, puis comme, hey, c'était une bonne idée de faire ça, puis tu vas pouvoir, comme, explorer à d'autres places. J'étais comme, Will, t'es peut-être un des gars les plus smarts en Montréal, genre, comme, t'as Unlock. Il y a peut-être personne d'autre qui a joué à ce jeu-là, qui a compris que tu peux faire ça, tu sais. Ton père le sait.
00:40:18
Speaker
Non mais c'est vrai que moi aussi, à l'époque, ça avait été ça comme le point tournant. Est-ce que j'avais fait genre, ok, wow, tout est possible.
00:40:32
Speaker
Ce qui arrive, c'est que tu cherches d'autres façons de varier le jeu. Tu ne peux pas arriver toujours dans les mêmes fins. Donc quand je revenais vers l'entrepôt Montchard, je voyais bien qu'il y avait cette passerelle qui allait vers une autre porte, mais qu'il n'y avait pas de parcours pour se rendre là.
00:40:56
Speaker
Mais je veux dire, il doit avoir une façon. Tu viens à chercher, à faire différent. Et c'est pour ça que des fois, tu te lances carrément dans le vide, parce que tu te dis, on ne sait jamais, il y a peut-être quelque chose. J'ai essayé de sauter sur les camions. En fait, sur la passerelle, ça fonctionne parce que ton saut est moins haut. Tu tombes moins bas, tu sais. Donc j'ai essayé de sauter sur un camion. J'ai dit peut-être qu'un camion, c'est correct. Donc,
00:41:25
Speaker
On essaie toutes sortes de choses, puis on est récompensé après, parce que moi aussi, j'ai eu l'impression d'arriver en quelque part, en fait, un seul foulé pour la première fois. C'est drôle, parce qu'il joue aussi sur cette « ok, je vais te donner des libertés » qui est comme « oh, tu peux faire ça », puis d'autres fois, c'est l'invest, tu penses que c'est quelque chose qui peut fonctionner, mais finalement, ça ne fonctionne pas. Il y a un moment donné où quand tu montes dans le bureau de...
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Speaker
de ton boss puis qu'il faut que tu rentres le code. Le code que le narrateur te dit à travers comme une narration est ce qu'il dit comme Stanley ne pouvait pas savoir que le code c'était 2845. C'est ce genre de gag là à l'intern que le narrateur fait. Mais un money il y a un ascenseur que tu peux atteindre et cet ascenseur là si tu rentres dedans tu as l'option d'aller en haut ou en bas.
00:42:16
Speaker
Mais cet ascenseur-là bouge pas. Il va nulle part. Moi, je me suis dit, il va nulle part, il va nulle part. C'est drôle parce qu'il y a de la musique d'ascenseur dedans. Et éventuellement, le narrateur commence à redonner la musique si tu restes assez longtemps dedans. Mais moi, je suis resté, je l'ai laissé rouler sur mon ordi. 25 minutes. Je me suis dit, peut-être que le gag, c'est qu'il faut vraiment comme il y a une question de temps puisque le jeu, j'avais fait une autre fin ou est-ce que justement il y a
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Speaker
un espèce de décompte catastrophique avant que tout explose. Puis le narrateur, il n'arrête pas de rajouter du temps en disant comme, OK, là, c'est vraiment la dernière fois que je mets du temps. Puis tu penses qu'il y a le mal à s'en sortir. Finalement, il n'y en a pas. Tu vas exploser après avoir comme stressé et essayer le plus possible de trouver une solution. Mais l'ascenseur, c'est vraiment juste.
00:43:00
Speaker
un dead-end, c'est littéralement, mais c'est en soi aussi calculé dans les fins, parce que c'est pas toutes les fins qui sont comme, je sais pas comment dire, qui vont te ramener au début, mais ça compte comme
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Speaker
une possibilité que tu finisses tu pourrais finir le jeu là tu pourrais dire comme à marge je sais pas trop comment est-ce qu'il calcule ça parce qu'effectivement tu as comme cette fin là de l'ascenseur qui t'amène nulle part qui finalement l'ascenseur shake mais tu comprends que l'ascenseur finalement il reste juste là puis aussi une fin qui est comme dans les plus populaire qui est la
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Speaker
le broom closet, qui est littéralement juste comme une espèce de salle de concierge, que si tu restes assez longtemps dedans, il y a comme tout un... le narrateur, il pogne les nerfs solides après toi de rester là parce qu'il est genre, j'ai construit tout un jeu et toi tu veux rester dans le freaking broom closet. Est-ce que vous avez eu comme la patience de rester dedans assez longtemps pour que ça parte toute cette discussion là? Non?
00:44:00
Speaker
Moi, je suis allé, je suis resté un bout de temps, puis après, je ne sais pas moi, cinq minutes ou quoi, j'ai vérifié si la porte s'ouvrait à nouveau parce qu'il ne se passait rien, pensant que j'allais revenir au début, mais non, la porte s'est ouverte, je suis ressorti, puis j'ai continué.
00:44:18
Speaker
Mais c'est une fin que je l'avais vu, celle-là, dans le walkthrough du dernier soir. Donc, j'avais vu qu'il y avait une porte qui s'ouvrait, donc... Parlant des fins, un autre truc qui paraît dans le talk de GDC, c'est qu'au début, à chaque fois que t'arrivais à une fin, ils ne te ramenaient pas au début de la run, ils te ramenaient dans le menu du jeu, genre. Le menu quand tu ouvres le...
00:44:49
Speaker
Puis là ils ont comme, ils ont testé ça puis ils ont dit c'est comme exagéré. Genre parce que les loadings sont quand même long genre. Comme bizarrement long là, même sur Xbox là, genre Series S là. Puis même tout, Just, Just a comme un ordi quand même, quand même beast mode. Puis j'suis comme, c'est long guys. Fait que si en plus faut qu'ils te ramènent au menu d'intro à chaque fois.
00:45:12
Speaker
Il aurait pu le faire une fois, t'sais, le fond zéro, pis y'a un moment donné où est-ce que je pensais que ça allait... y'a comme une fin...
00:45:20
Speaker
qui t'amène à la fin du musée, mais quand ça change de narration, ça c'est vraiment weird. Une des fins les plus étranges, c'est quand tu décides d'échapper et d'utiliser le petit chemin qui dit escape au lieu de 30 jusqu'à la fin comme canon qui est le mind control room. C'est comme si tu suis cette séquence-là que le narrateur te dit à la perfection, ça t'amène là.
00:45:44
Speaker
tu réussis à avoir le genre de freedom ending où est-ce que tu te sors du jeu vers comme de plus verte, de plus verte pâteur. Mais si tu t'échappes, il y a comme une espèce de séquence où est-ce que il y a une machine qui compresse Stanley puis il meurt, mais la narration change.
00:46:06
Speaker
Ça t'amène dans un musée du jeu que t'es en train de jouer en fait. T'as un mur que c'est les crédits du jeu, qui est comme la fois où est-ce que tu vois dans le fond les... Y a-tu un moment où est-ce que les crédits ils rôlent ou c'est juste ce mur là qui te montre les crédits? C'est peut-être juste là effectivement.
00:46:25
Speaker
Oui. Puis là, ça te montre juste comme genre les boutons, puis là, ça te dit comme, c'est un peu genre une espèce de... C'est comme si le jeu était déconstruit, puis si t'étais rentré dans le making-of du jeu, puis t'étais comme, ouais, dans le fond, finalement, tout ça était effectivement juste un jeu, puis la seule affaire à faire maintenant que tu as fini le jeu comme ça, c'est de l'éteindre. C'est ça que la fille a dit. Puis moi, j'ai éteint la console. Quand la fille a dit ça, j'étais comme... Moi, je me voyais dans le fight contre...
00:46:53
Speaker
quand Psycho Mantis, j'étais comme, on ferme la console, je ferme ça, mais à l'autre côté, je suis comme, qu'est-ce qui se passe, Will? Je suis comme, non, non, c'est un jeu spécial pour faire des trucs comme ça. Et genre, je rallume ça, il me ramène exactement au même point, la machine m'écrase, j'étais comme, alright, I guess.
Mécaniques de Jeu et Frustrations des Joueurs
00:47:14
Speaker
Il sait rien passer. C'est bon parce que moi ma blonde aussi elle m'a regardé jouer pis elle m'entendait tantôt écouter les fins avec les buckets pis elle était en train de travailler pis elle était juste comme c'est quoi l'histoire du bucket? Pourquoi il arrête pas de parler du bucket? Pis là elle m'écrivait le jeu en disant comme ben tu marches pis tu prends des décisions pis j'étais comme c'est vraiment juste ça finalement. Ouais. Fait qu'elle peut pas comprendre le higher level que nous les gamers on comprend avec le jeu. C'est très drôle parce que le jeu te ramène à ça très rapidement parce que
00:47:44
Speaker
On parlait de sauter tantôt, mais il faut comprendre que dans le jeu tu ne peux pas sauter. Tu n'as pas un bouton qui te permet de...
00:47:51
Speaker
sauter sur place, tu sais. C'est vraiment parce que tu te retrouves dans un angle plus haut qui te permet de tomber sur une passerelle, que ça marche ce moment-là. Mais si tu essaies de sauter en utilisant Spacebar, qui est généralement, comme j'imagine, le bouton sur la console de votre choix qui fait par défaut le saut, le jeu te donne un achievement qui te dit comme, non, tu peux pas sauter. Parce que justement, ton réflexe en tant que gamer quand tu arrives dans ce jeu-là, c'est de
00:48:17
Speaker
sauté. Puis une autre des affaires que tu as, Pickup, tu as parlé aussi Claude avec ton expérience un peu plus petite de gaming. Tu as quand même joué à des jeux où tu pouvais interagir avec les choses. Si tu commences à interagir avec toutes les choses, le narrateur va aussi parler de ça. Il va dire Stanley a commencé à gosser après tout, mais ça servait à rien.
00:48:38
Speaker
Puis là, c'est là aussi un autre niveau. Est-ce que t'es comme, est-ce que ça sert vraiment à rien que... Une fois que t'as commencé à utiliser les mauvais sports, puis t'as vu des fins un petit peu plus funky, tu te demandes comme, est-ce qu'il est en train de me trick, puis, actually, je vais pouvoir ouvrir une porte ou comme un tiroir ou interagir avec un affaire X, puis comme... Fait que là, tu te deviens encore plus parano, encore une fois, tu sais. Puis là, t'es juste comme en train d'essayer toutes les...
00:49:05
Speaker
Je t'avoue, le fait de ne pas pouvoir sauter, ça me gossait quand même. Parce que je suis comme dans la vie, tu peux sauter. Tu peux sauter et tu peux monter sur une boîte. Si le jeu veut te bloquer l'accès à une pièce, il le fait en mettant un tricicateur parce que tu ne peux pas sauter par dessus. Mais quelque chose qui bloque pour vrai. De ne pas pouvoir sauter ou de ne pas pouvoir grimper sur quelque chose,
00:49:34
Speaker
C'est gossant, je trouve vraiment. Plus gossant que de ne pas pouvoir ouvrir tous les tiroirs et gosser avec les, dis-tu, à crayons et tout ça. Je t'avoue, ça va gosser. Oui. Non, non, des fois, tu avais juste une chaise en travers et j'essayais de passer à côté ou la pousser, tu sais. C'est sûr que, en vérité, il y a des trucs...
00:49:57
Speaker
que tu peux faire, pour les initiés, sûrement se révèlent des trucs ou quoi, parce que quand j'ai écouté un peu le walkthrough, le type disait, en fait, l'ascenseur, si tu vas trois fois en haut, trois fois par en bas, après ça, tu atteins tel lieu, ou dans le... quand tu vas vers le bureau du patron,
00:50:25
Speaker
Je veux dire, tu viens pour rentrer dans le bureau du patron, mais là, au lieu de rentrer, tu recules, la porte du bureau se ferme. Et là, tu retournes à ton bureau 427 et tu te rends compte que le 428 à côté est ouvert, et que là, ça va terminer dans un autre lieu. Mais, je me disais, pour savoir ça, il faut que quelqu'un te l'ait dit.
00:50:46
Speaker
C'est ce que je veux dire, c'est qu'il y a des échanges d'informations, certainement, puisque comment peux-tu être devant le bureau du patron et te dire, tiens, je pense que je vais reculer, je vais fermer la porte et ça va ouvrir la porte 428 qui est...
00:51:00
Speaker
vraiment plus loin. Donc, c'est sûr que quand tu es gamer et tout, tu suis ça. Et puis, je sais qu'au début, je ne vais voir aucune information, mais je vois bien quand je vous écoute que de temps en temps, vous allez aussi vérifier de l'information pour avoir un indice et tout. Et c'est ce que j'ai fait parce que ça t'aide à pouvoir savoir jusqu'où tu peux aller.
00:51:26
Speaker
Parce que le jeu, il n'y a aucun moment où est-ce qu'il te dit, OK, t'en as fait assez, ou même qu'il te dit où t'es rendu dans les innombrables fins. Si, mettons, il te disait, il t'a découvert 38 fins sur 47, déjà, ça te donnerait une idée. Peut-être que tu vas te forcer à trouver les autres ou peut-être que tu vas dire, OK, c'est clair que les autres, c'est des affaires super ding-dong, genre faire attention pour que la porte se ferme devant toi, puis après ça, là, tu sais.
00:51:56
Speaker
C'est sûr que un mané, tu as vraiment l'impression d'être un peu délimbe et tu ne sais pas trop où tu t'en vas. Oui, et je m'attendais toujours malgré tout à ce qu'il y ait une espèce de la fin des fins à un moment donné, un truc et tout. Je veux dire vraiment, le dernier soir qui était la plus grosse soirée, moi je m'étais mis un peu à collectionner les figurines.
00:52:26
Speaker
malgré que le narrateur te dit, tu peux les collectionner, mais ça sert absolument à rien de faire ça, c'est juste pour le plaisir de le faire, puis il y en avait 6 à collectionner, donc j'en prenais une, puis quand je les voyais, c'était assez simple, c'était un des rares moments où tu avais un pointeur pour aller chercher quelque chose, donc je le faisais,
00:52:54
Speaker
Quand tu arrives à la sixième que tu attrapes, il commence par te dire que, bon, écoute, je te l'avais dit, en fait, ça ne servait absolument à rien, c'était juste pour ton
Récompenses Narratives et Expériences Meta
00:53:06
Speaker
plaisir et tout ça, mais en fait, tu te rends compte que non, ce n'est pas vrai, parce que tu as atteint 6 sur 6, il te donne l'opportunité de faire un deuxième tour dans la Memory Zone.
00:53:23
Speaker
Mais là, c'est un tour qui va vraiment être plus intéressant et c'est là où tu découvres beaucoup plus d'informations. Sur place, j'étais allé chercher un septième, un huitième, une neuvième, une dixième figurine. Puis là, il commence à te les mettre sept sur six, huit sur six, neuf sur six. Puis tout ça, ça te ramène à l'entrepôt.
00:53:47
Speaker
Et là, raser l'entrepôt, là tu réalises comment tu peux aller sur... il y a des chemins de bois, mais qui sont sur la gauche, surélevés dans les airs, tu sais. Et puis, là, tu te mets à découvrir, il y a le tunnel, tu te mets à découvrir tous ces chemins où tu peux te promener davantage. Rendu à la onzième figurine, il te dit ok, là c'est fini, bravo, je fais le reset, il part en reset,
00:54:18
Speaker
Là, pouf, le reset s'arrête et il dit non, non, non, c'est un grand accomplissement, il faut le revivre encore une fois et ça repart. Écoute, c'était là, c'était vraiment cool parce que tu avais toujours comme des espèces de récompenses, des surprises vraiment étonnantes. Et là, il te ramène et il te dit là, je te donne la possibilité de revivre deux lieux que tu connais à nouveau.
00:54:44
Speaker
C'est tout fait comme un tapis rouge, où tu arrives au théâtre, et là tu vas choisir, soit tu vas vers le bureau du patron, ou soit vers le fameux lieu de la porte bleue et la porte rouge.
00:55:00
Speaker
Et puis, si vous avez connu ce lieu, c'est assez intéressant parce qu'il t'a dit d'aller dans la porte bleue, tu vas dans la rouge, ou si tu as passé la rouge, tu reviens devant les deux portes. Il te force toujours à aller vers la bleue. J'ai choisi ça.
00:55:15
Speaker
Et là, tu arrives dans l'appartement de Stanley, l'appartement meublé où il vit, tout ça. Et là, je suis allé chercher 12, 13, 14, 15, la 16e figurine. C'est là qu'on arrive dans le bureau du patron.
00:55:39
Speaker
Et puis, tu retournes dans le bureau de Stanley, et là, tu vas avoir une histoire sur sa vie dans son bureau, mais avec la caméra qui est en plongée sur lui. Et puis, j'ai eu une 17ème figurine, et puis je suis arrivé à cette fameuse fin sur laquelle j'ai envoyé la vidéo à William, où...
00:56:07
Speaker
Stanley va remettre son bucket dans une espèce de silo qu'il va avaler, et là, tu le vois, c'est la seule fois du jeu où tu vois ses mains, puis il va comme un peu flatter ou caresser son bucket. C'est surréaliste, cette affaire-là, complètement. Et puis, donc,
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Speaker
Écoute, ça a été vraiment une grosse soirée parce que là, j'ai dû faire deux heures, deux heures et demi. Là, c'était agréable. J'avais l'impression d'avoir un peu...
00:56:46
Speaker
Dominique, si tu veux, le narrateur, il était comme plus de mon côté. Il m'amenait vers des choses vraiment intéressantes. D'autant plus que je ne revenais pas à tous les huit minutes dans le bureau. Donc, non, non, là, ça a été vraiment de surprise en surprise, puis une grosse soirée. Très agréable. Je vois que tu as vécu quelque chose. Toi, Juss, qu'est-ce que tu en as pensé pour quelqu'un qui n'avait jamais joué, mais qui en avait entendu parler?
00:57:20
Speaker
Je... Tu sais c'est tellement une expérience extrêmement précis, c'était un Impairable. J'avais jamais checké de footage non plus, j'avais essayé de lire le moins possible là-dessus, mais j'ai joué à énormément de jeux qui vont chercher dans l'idée du meta-gaming. On en a fait avec Inscription, tu sais, pis j'étais allé jouer à Pony Island après. Tu sais, Inscription, le jeu, comme il sort du jeu en disant comme genre...
00:57:43
Speaker
Tu sais, le jeu à un moment donné devient sentient, puis le jeu s'autodétruit pendant que tu y joues, puis il va aller chercher ta liste d'amis Steam, puis te les mettre dans le jeu. Puis dans Pony Island, même chose, l'autre jeu de Daniel Mullins. Portal, tu sais, j'avais déjà joué à Portal. Qu'est-ce que j'ai joué aussi récemment? C'est drôle parce que j'ai joué, j'ai pas joué à Stanley Parable, mais j'ai joué à un jeu qui s'appelle Corridor, qui est un jeu à genre deux, trois piastres sur...
00:58:07
Speaker
sur Steam. Si vous voulez, une expérience méta, c'est genre l'expérience la plus méta que j'ai joué de ma vie là. C'est littéralement un corridor avec un bouton au bout. Puis quand tu pèses sur le bouton, le jeu s'éteint. Comme... Puis là, il faut que tu rallumes le jeu. Ils ont comme... Ils ont comme fait un peu ce qu'à la base Stanley Parable voulait faire. Puis là, tu le rallumes. Puis là, le jeu se rappelle que t'es rendu à ta deuxième fois. Puis il dit, tu veux empêcher le bouton parfait, il est rendu vraiment plus loin. Fait que là, il faut que tu marches pendant une minute pour aller le paiser. Ça a éteint le jeu. Il faut que tu le fasses, je pense, comme 52 fois tout de suite, tu sais. Fait que quand je suis arrivé à Stanley Parable,
00:58:37
Speaker
J'ai trouvé ça vraiment très hot, mais il y avait... Il y avait quand même une couple d'affaires que j'étais comme, OK, je comprends d'où est-ce qu'ils viennent, tu sais. Parce que c'est aussi... Il y a aussi beaucoup de... Tu sais, c'est un produit de plein d'autres affaires, Stanley Parable quand même. Puis ils en font aussi beaucoup référence, même à l'intérieur du jeu. Je veux dire, le nod à Portal qu'on a déjà parlé est très important, tu sais. Mais comme tout aussi le fait qu'on est des gamers, puis... Tu sais...
00:59:06
Speaker
Il y a vraiment beaucoup de moments qui sont très hot, mais je te dirais que je suis vraiment content de partager Super Deluxe, parce que je trouvais Deluxe vraiment un peu in-overhead sur le self-reference.
00:59:24
Speaker
C'est juste ça que j'ai trouvé un petit peu intense. Le premier jeu, c'est un peu une espèce de réflexion sur le gaming, mais aussi sur ce qui fait que nos décisions... Le libre arbitre. Le libre arbitre. C'est vraiment un excellent exemple de jeu avec une
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Speaker
avec des débats comme des idées quand même extrêmement philosophiques qui sont poussées malgré toute l'absurdité de la chose. Puis le deuxième c'est un peu comme, ben pas le deuxième mais je veux dire, même s'il l'appelle des fois cette année Parable 2 là, en gag pendant le jeu, c'est un peu juste un espèce d'exercice de
01:00:04
Speaker
référer le propre jeu à lui-même. Ils vont comme souvent faire des références à d'autres éléments qu'il y avait dans la première version du jeu. Ils vont rajouter un nouveau niveau, tu sais tu as utilisé le terme surréaliste Claude, mais c'est vraiment ça parce que là éventuellement le bucket devient pas juste comme une forme de... c'est pas juste un...
01:00:24
Speaker
re-assuring bucket là c'est aussi genre tous les éléments du premier jeu ont maintenant une âme et à un moment donné il y a un intervention avec toute la gang du premier jeu mais la gang du premier jeu c'est personne c'est le mannequin qui fait office de ta femme la ligne directrice la porte de ton bureau tu sais c'est des gags de même qui sont juste comme des références à
01:00:46
Speaker
Pour les gens qui ont joué à Stanley Parable 1, je ne sais pas si tu comprends ce que je veux dire. C'est un petit peu compliqué à expliquer. Je suis d'accord avec toi, mais je pense que de la manière que tu en parles, ça donne l'impression que les éléments qui ont ajouté dans cette version-là sont plus présents qu'ils sont vraiment.
01:01:05
Speaker
Non, pas tant que ça c'est vrai parce que moi j'ai regardé un concentré, c'est sûr que t'as le jeu de base dedans. T'es même pas tant obligé d'interagir avec ces nouveaux éléments-là, tu sais. Parce que là t'en parles comme en disant le deuxième ou la suite, mais les deux jeux sont vraiment...
01:01:19
Speaker
C'est le même jeu que dans la version 2022. C'est comme si tu avais un DLC qui venait avec 5-6 fins de plus. C'est le même jeu si vous voulez l'essayer. D'ailleurs, le premier gag du Deluxe, c'est que tu rentres dans une porte qui s'appelle New Content, puis il y a un cercle où est-ce que tu peux sauter dedans.
01:01:40
Speaker
J'imagine que c'est sûr que les gens étaient vraiment, quand ils ont commencé à jouer à Stanley Parable à l'époque ils ont du faire comme pourquoi on peut pas sauter. Pas mal tout le monde a dû avoir la même réaction de toi parce que c'est un réflexe de pas mal tous les jeux. C'est vrai que j'ai déjà joué à des jeux où tu peux pas sauter et ça fait en sorte que n'importe quel obstacle ridicule devient
01:02:00
Speaker
un cul de sac, tu sais. Fait que là, t'as un cirque où tu peux sauter, mais t'as un nombre limité de sauts que tu peux faire dans ce cirque-là. Puis le narrateur aussi joue beaucoup avec tout ça. Il est comme genre, that's it. That's the new content. This sucks. Puis là, juste avec son gros accent britannique aussi, il est
Perceptions Évolutives et Influences Artistiques
01:02:18
Speaker
vraiment hot. Le narrateur, pour vrai, c'est une voix qui va s'inscrire. C'est sûr que c'est une voix qui s'inscrit dans l'espèce de...
01:02:27
Speaker
Panthéon des voix de jeux vidéo avec comme GLaDOS dans Portal. J'en ai pas d'autres. A Dice, peut-être. J'ai pas d'autres exemples concrets pour le Panthéon. Mais c'est vrai, t'as raison. J'en parle comme si c'était vraiment comme le jeu en tant que tel. Le cours du contenu, mais... C'est ça, c'est pas le cours du contenu. C'est le jeu de base avec quelques add-ons, mais que moi, j'ai malheureusement tout mangé d'une shot.
01:02:57
Speaker
Ouais, moi je t'avoue j'ai eu une très weirde expérience parce que j'avais le souvenir d'avoir joué, je savais que j'avais déjà joué. Si tu m'avais demandé de te raconter qu'est-ce qui se passait dans le jeu ou de te raconter des trucs précis sur le jeu il y a peut-être 3-4 semaines, je sais pas à quel point j'aurais pu t'en donner, ça faisait un bout. Puis c'est drôle parce que tout de suite en me replongeant dedans, je me suis rendu compte à quel point je me rappelais d'affaires et à quel point j'en avais fait.
01:03:26
Speaker
Je t'aurais sûrement dit il y a 3-4 semaines, j'ai joué comme une demi-heure, je sais pas trop. Puis là, en rejoins, j'étais comme, OK, non, j'avais joué genre pas mal. Il y avait moins, évidemment, il y avait moins cet émerveillement-là de découvrir ça pour la première fois. Mais ce qui m'a aussi comme surpris, c'est à quel point non seulement je trouvais pas ça drôle, mais je trouvais ça comme j'étais irrité par l'humour du narrateur.
01:03:58
Speaker
J'étais vraiment gossé. Ce n'est pas un terme que je sais. J'arrivais pas à mettre le doigt dessus. J'étais comme, qu'est-ce qui a changé pour qu'il y a 10 ans, je trouvais ça super clever et super drôle. Et que maintenant, ça me gosse autant. Il y a une réaction viscérale par rapport à ça.
01:04:22
Speaker
je suis tombé sur une vidéo sur YouTube qui est sortie il y a deux semaines. Pendant que j'étais en train de jouer, pendant que je me posais ces questions-là, je suis tombé là-dessus. Une chaîne qui s'appelle Thomas Flight, je sais pas si t'es familier, Jasney, avec cet individu. C'est un gars qui fait des analyses slash réflexions sur le cinéma, mais très intellectualisé. Puis là, il fait un...
01:04:48
Speaker
un genre d'exposé sur une nouvelle «trend», un nouveau courant, mais qui existe depuis une vingtaine d'années. Souvent, ces courants-là, c'est difficile à définir qu'est-ce que ça veut dire, où ça commence, où ça finit, mais qui s'appellerait comme le méta-modernisme.
01:05:10
Speaker
qui serait comme une réponse au postmodernisme et qui serait lui-même une réponse au modernisme dans les films. Puis, mettons les films modernes, de l'époque moderne, ça va être les films qui vont avoir comme établis des conventions, puis qui vont un peu suivre ces conventions-là, puis avoir des structures ou des appareils narratifs,
01:05:38
Speaker
assez conventionnels, mais qui ne cherchent pas à trop déconstruire tout ça. Évidemment, ces courants-là ne se succèdent pas. Ce n'est pas quand il y en a un nouveau qui arrive, les autres disparaissent. C'est plus qu'ils se chevauchent. Un film comme « Top Gun », c'est un film moderne.
01:05:58
Speaker
Ou est-ce que la structure narrative, les intentions, puis ce qu'on veut transmettre émotionnellement, ça se base dans des conventions de cinéma classique.
01:06:13
Speaker
Puis après ça, dans le post-modernisme, c'est là où ils viennent un peu des gens qui sont désabusés des conventions puis qui essayent de shaker les trucs. Ça peut aller de films relativement straightforward comme genre Blade Runner, mais qui va déconstruire les conventions en ayant un genre de anti-hero weird, une fin qui est vraiment une fin heureuse.
01:06:38
Speaker
Ça, ça va être un film post-modern, relativement straightforward, ou ça peut être des trucs comme genre... Holy Grail, genre... Monty Python, des trucs comme ça, tu sais. Quentin Tarantino, c'est un des gros exemples quand on parle de post-modernisme. Tu sais, mettons comme Port Fiction, c'est genre un des dix excellents exemples de post-modernisme, de vraiment juste comme... On a une histoire, mais où est-ce qu'on s'en va vraiment avec cette histoire-là? C'est pas clair, mais il y en a une, tu sais. Exactement. C'est justement un bon exemple aussi de cinéastes qui ont...
01:07:08
Speaker
effectuer une transition vers le méta-modernisme. Là, je ne vais pas rentrer dans c'est quoi le méta-modernisme, mais on pourrait dire effectivement que Pulp Fiction, c'est un film post-modern et que Once Upon a Time in Hollywood, ce serait un film méta-modern. Même chose pour...
01:07:25
Speaker
je sais pas, everything... Everything everywhere all at once, qu'à un moment donné, dans un des screenshots, d'un moment où est-ce que ça va vite, il y a un screenshot d'une convo zoom du monde en train de faire le film, en tout cas, j'imagine que ça c'est un exemple extrêmement extrême de ce qu'est le méta-modernisme, mais je comprends... Oui, mais ce que tu décris, c'est un contre-exemple. Fait que, en tout cas, je te laisse regarder la vidéo, je vais la linker sur Discord pour ceux que ça intéresse.
01:07:55
Speaker
Mais quand il se met à parler de tout ça, c'est super intéressant, puis un manier, il se met évidemment pour discuter de comment chacun de ces courants-là a influencé les autres, il faut décrire ces mouvements-là. Puis il parle du postmodernisme, puis il explique un peu ce qui a amené, pas nécessairement à la fin du postmodernisme,
01:08:19
Speaker
pousser des gens à réagir à ça. Je vais vous lire la quote que j'ai ici. C'est « Postmodernism, especially in narrative form, eventually runs its course. »
01:08:31
Speaker
Vous ne pouvez que déconstruire les choses pour tant de temps avant que tout se transforme en chaos. Vous ne pouvez que subverter les expectations tellement de fois avant que les nouvelles expectations deviennent subverte et que tout commence à devenir un peu plus vieux.
01:08:50
Speaker
Irony and cynicism are hard to sustain. They eventually get tiring. Et moi, c'est cette dernière phrase-là que quand j'ai entendu ça, j'étais comme, OK, voilà qu'est-ce qui a changé chez moi dans les dix dernières années. C'est que maintenant, je rejette le cynisme. Puis dans une démarche postmoderne,
01:09:17
Speaker
contextualiser dans les jeux vidéo comme... comme The Stanley Parable. Ça vient avec du cynisme. C'est un regard cynique sur les jeux vidéo et sur la condition humaine. Pis ça, moi, ça m'intéresse pas. Fait que c'est pour ça que... Ça t'intéresse plus. Ça m'intéresse plus. Ben, ça m'intéressait quand j'avais 22 ans pis que je me... je me croyais... Je me croyais invincible pis que je comprenais pas qu'est-ce que le monde autour de moi était.
01:09:45
Speaker
Mais aujourd'hui, en 2023, l'art n'est plus au cynisme. Alors, c'est ça qui me gossait dans Stanley Perbeau, puis j'étais vraiment content de mettre le doigt dessus. J'encourage tout le monde à aller voir cette vidéo-là, je vais la linker sur Discord, je vais la mettre partout, je vais t'en envoyer aussi. En tout cas, c'était très intéressant pour ça et pour la découverte du méta-modernisme qui, justement, est un rejet de ce cynisme-là post-modern.
01:10:15
Speaker
Fait que moi, j'embarque. Moi, je chienne. That was my TED talk. C'était pour la force, oui. Fait que ça fait trois jours que je me préparais à vous raconter toute ta part, là. En tout cas, c'était excellent. Merci. Mais c'est tout à fait correct, en fait, si tu penses ça en ce qui concerne, parce que, justement, moi,
01:10:44
Speaker
À la fin, ce que j'en retirais, c'est que... Encore une fois, c'est un regard de quelqu'un qui ne connaît pas beaucoup l'industrie, mais j'étais, encore une fois, fasciné par la très grande diversité d'univers et de jeux qui existent. Et je me suis dit, effectivement, il y a des gens qui aiment les jeux de poursuites ou des jeux de guerre,
01:11:13
Speaker
mais t'en as aussi pour ce genre de jeu qui est des fins sans cesse, où il y a de l'ironie, où il y a un cynisme, effectivement, parce qu'ils se moquent d'eux-mêmes aussi. Il y a une fin où ils retournent et ils consultent des critiques qu'ils ont eues du jeu en 2013. D'abord des bonnes, des moins bonnes, mais ils se moquent de tout ça à chaque fois.
01:11:41
Speaker
Ce que j'en retiens, c'est que finalement, c'est un milieu où il y a des jeux pour plaire à tous les gens de personnes et de sociétés, puis chacun y trouve son compte. Oui, et s'il y en a qui sont intéressés de nous en train de parler d'un jeu méta moderne, tune in dans deux semaines pour le review de Death Stranding.
01:12:03
Speaker
Il n'y a pas une once de cynisme là-dedans, guys. L'espoir est au rendez-vous. C'est vrai que c'est très méta-moderne, l'espèce de hero trope. C'est vraiment ça, en fait, d'être sur une ligne. 100%, le poids du monde repose sur les épaules d'un seul homme, Sam Porter Bridges. C'est un peu ça, en fait, le méta-moderne. Parce que là, j'ai side-eye parce que là, je suis pas sûr de cacher c'est quoi le méta-moderne. Et quelqu'un a dit Lego Movie, film méta-moderne. Je suis comme, ah ben oui.
01:12:30
Speaker
Non, mais sans rentrer dans les détails, parce que moi non plus, je n'ai pas tapé 500 vidéos sur ça. Mais oui, c'est des éléments postmodernes de déconstruction qui sont plutôt qu'à être utilisés à des fins de cynisme, c'est à des fins de...
01:12:52
Speaker
d'optimisme. D'optimisme oui, mais je veux dire d'émotions véritables, d'émotions honnêtes. Plutôt que de jokes puis de cynisme puis de faire des trucs un peu self-deprecating. On s'en fout, on va tous mourir. C'est ça, c'est une déconstruction des normes, mais à des fins.
01:13:18
Speaker
émotionnellement honnête. Je ne sais pas si honnête c'est bon, mais mon exemple n'était pas meta. Dans ma tête, meta c'était plutôt comme faire une référence, mais au final, meta ça veut juste dire comme nouveau. Je pense qu'après ça, le nom de ces courants-là, je ne sais pas qui, je ne sais pas qui le bureau de...
01:13:37
Speaker
Il me manque la sur des mouvements. C'est aussi, je ne sais pas si c'est une super bonne idée d'avoir appelé moderne genre les vieux films. It is what it is. C'est toujours par rapport à ce qui nous précède, c'est ça qui arrive. C'était moderne quand ils l'ont appelé. À la limite, la Renaissance, ce n'est plus la Renaissance aujourd'hui, mais ça l'a été quand ils l'ont nommé. Encore souvent, c'est nommé après. C'est intéressant parce que
01:14:09
Speaker
Stanny Parables, dans sa forme par contre, fait référence beaucoup à ce qu'il précède. C'est pour ça aussi que dans le nouveau, ils vont avoir du nouveau content. On a des meilleurs graphiques, il y a des meilleurs fins et tout est juste mieux. C'est vraiment... C'est très hot. C'est quoi la fin préférée tant qu'à parler des fins?
01:14:36
Speaker
Il y a un fact qui est très drôle, il y avait 19 fins dans le premier, puis dans le deuxième, dans toute sa rigueur référentielle, il y a 42 fins dans Stanley Parable.
01:14:52
Speaker
Ultra Deluxe et 42 c'est la réponse à toutes choses à cause que c'est dans Hitchhiker's Guide to the Galaxy le super ordinateur quand il se fait demander c'est quoi la réponse à l'univers 42
01:15:13
Speaker
C'est pas pour rien qu'ils ont mis 42. Il y a beaucoup d'affaires dans ce jeu là que c'est tout une référence à d'autres choses. Pas juste des références obscures, mais des fois tu vois littéralement, il y a comme un masque de PD, un monnaie à terre, un masque de clown de PD. C'est pas juste des affaires comme extrêmement grossières, mais des fois des affaires en background.
Discussion sur les Fins de Jeu Préférées
01:15:32
Speaker
Il y a les trois petits dots de Koda qui est un designer de level.
01:15:37
Speaker
En tout cas, bref. I digress, mais votre fin préférée, vous, qu'est-ce que vous avez en fait comme, oh ok, ça c'était quelque chose. Je te laisse aller en premier parce qu'on dirait qu'il n'y a rien qui me vient en tête. En fait, je te dirais que moi, je voulais un peu raconter dans le sens où c'était une fin seulement
01:16:04
Speaker
Mais c'est quand je suis retourné à Memory Zone, oui, je pense que c'était... ça c'est intéressant, il y a l'autre aussi où on est dans un espèce de... on est devant un écran, on est dans un espèce de lieu fermé entre potes,
01:16:31
Speaker
Tu pèses le bouton off pour fermer l'écran, ça revient, mais le temps passe. J'allais dire celle-là aussi. Puis là, plus tu avances, le temps passe plus vite pour le narrateur que pour toi. Et là, le lieu commence à se détruire.
01:16:52
Speaker
Il y a un côté un peu planète des singes dedans parce que, tu sais, il y a comme énormément de temps qui va être passé, puis la Terre se détruit. Et puis, on réussit à en sortir. Quand je suis sorti de là, j'avais un peu l'impression, je pensais que c'était Journey. Parce qu'on est dans le désert, tu sais. Et pendant un instant, j'ai espéré que ce soit un clin d'œil
01:17:23
Speaker
réel à ça, ce qui en était visiblement pas un vrai, mais tout, j'ai l'éclairage aussi, tu sais c'était très clair, le sable et tout en tout cas ça m'a rappelé. J'ai l'impression que toutes les fins que j'aime le plus c'est celle où tu sors du bureau.
01:17:41
Speaker
Oui, celle en extérieur, j'allais dire, moi aussi. Parce que... C'est vrai qu'on est tellement dans les bureaux qu'à chaque fois qu'il y a une porte qui s'ouvre et qui t'arrive en extérieur, c'est comme une bouffée d'air frais. On a certainement l'impression, j'imagine aussi, qu'on est en train de s'évader, donc de prendre le dessus et puis...
01:18:10
Speaker
Mais oui, j'ai aimé ça, oui. Je ne sais pas si un jeu, parce que, tu sais, comme tu disais, Juss, pas que Stanley Parrow, c'était le premier jeu à avoir un genre de démarche comme ça, mais il y en a eu beaucoup depuis. Je ne sais pas si un jeu comme ça pourrait sortir aujourd'hui. Je pense que si ça sortait aujourd'hui, les gens diraient comme il manque de stock, il manque de purpose parce que c'est très,
01:18:41
Speaker
tu te rends vite compte que tu tournes en rond pour vrai. Ça, je pense que c'est comme... Maintenant, les gens demanderaient un niveau de plus. C'est un produit de son époque. Là, on est rendu maintenant ailleurs. C'est quand même un pari risqué d'avoir ressorti Stanley Parable, honnêtement. Je pense que l'idée, c'était juste de faire un port console.
01:19:08
Speaker
Et là ils ont dit, tant qu'à faire un port, on va y mettre un peu de stock, le monde va le racheter. Comme Will, Chris il l'a acheté 4 fois.
01:19:28
Speaker
Tout évolue. Comme tu dis, les jeux vidéo aussi, j'imagine qu'il y a des termes de courant qu'on ne sait pas. Zen, moderne, piste, je ne sais plus.
Préférences pour Expériences Courtes et Impactantes
01:19:41
Speaker
Il en existe encore des jeux qui sont des expériences extrêmement concises et qui marquent l'esprit. Des fois, de temps en temps, je fais des streams où je veux juste essayer plein de jeux gratuits et que ça dure comme 30 minutes. C'est une des affaires les plus spéciales que j'ai joué ever, mais ça dure 30 minutes. Mais l'affaire c'est que Stanley Parable, c'est un gros commitment de faire plusieurs fins quand même parce que c'est vrai que
01:20:04
Speaker
Dans une run, tu vas quand même, comme tu dis des fois, passer quand même 80% du temps dans ces mêmes murs-là. Même des fois, tu vas juste oublier que tu as fait ça, puis tu penses que tu vas faire une différente fin, puis oups, au lieu de réessayer à droite, tu refais la gauche, puis t'arrives...
01:20:19
Speaker
à une fin que t'as déjà fait, t'sais. Ouais. T'es comme, oh shit, ça c'est, ça c'est, ça fait un petit peu mal pis là c'est là souvent où est-ce que moi je vais faire comme, c'est bon j'ai assez de jeux ce soir parce que là faut que j'aille rechecker pour être sûr comme laquelle que j'ai fait pis comme le jeu vu qu'il te suit pas pour te dire t'as déjà fait cette fin-là, d'ailleurs les fins qui ont pas vraiment de nom dans le jeu, t'sais, parce que c'est comme, je sais pas si c'est les développeurs qui ont décidé le nom des fins ou si c'est plutôt les fans, pis ce que la plupart, la plupart sont juste basés sur comme l'endroit où est-ce que t'es, le broom club.
01:20:48
Speaker
Il n'y a pas de nom nulle part. Il n'y a pas de nom nulle part. Il n'y a pas de fin. Ce n'est pas marqué que Bravo, tu es à la fin du musée. C'est juste que ta finalité cette fois-ci, c'était dans le musée. Je ne sais vraiment pas. C'est une bonne question. Le genre de tones et les genres de...
01:21:09
Speaker
Commençons que ça essaie de déconstruire, t'as l'impression qu'il est « late to the party ». C'est comme si t'arrives à un open mic et le gars arrive en stage et il est comme « Hé, les jeunes pis leurs cellulaires, si j'suis plus capable! » pis t'es comme « What year is this? » Moi, les accommodements raisonnables là! Oh shit dude!
01:21:32
Speaker
Mais c'est pour ça par contre que la fin qu'on veut parler, moi je l'ai pas fait, je l'ai regardé, puis ça aurait potentiellement aussi été ma fin préférée parce que celle-là t'amène... comme t'sais, y'en a qui sortent du jeu, t'sais. En fait, cette fin-là, ce qui arrive, c'est que... Mais y'a tout de même pas de pay-off.
01:21:49
Speaker
Il n'y a quand même pas de pay-off, mais il n'y aura jamais... Non, mais c'est ça, c'est ça. L'essence du jeu, c'est qu'il n'y en ait pas, mais effectivement, il n'y a pas de pay-off. Le pay-off, par contre, dans cette fin-là, c'est que le narrateur, genre, il meurt, entre guillemets. C'est une des très rares fins où est-ce que t'es libéré du narrateur. C'est peut-être pour ça qu'elle est autant agréable que ça, parce qu'éventuellement, à force de skipper le bouton, là, c'est con, mais la seule chose que je pensais en regardant ça, c'était au film Click. Je ne sais pas si vous avez vu le film Click avec Adam Sandler.
01:22:17
Speaker
que la prémisse c'est qu'il se donne une manette magique et qu'il peut faire plein d'affaires avec, genre changer la couleur de sa peau, faire des trucs à la haute, c'est nono comme film là. Mais il utilise Skip pour passer les moments les plus longs de sa vie et finalement il réalise qu'en skippant ses moments les plus longs de sa vie là, ça transforme sa vie, comme sa vie passe sans qu'il le remarque parce que ça fait comme partie de, peut-être une référence à Click dans le fond cette fin là.
01:22:42
Speaker
Peut-être. Peut-être que c'est un straight-up rip de Clique. Mais éventuellement, ça passe à travers plein de stades où c'est extrêmement... J'ai juste le terme anglais bleak en tête. Ostère. Ostère. Et à un moment donné, le narrateur sent qu'il est en train de devenir fou et il fait juste répéter
01:23:05
Speaker
le tagline du jeu qui est de end is never the end, is never the end, is never the end, is never the end. Et tant que tu restes là, il va juste répéter ça non-stop. Puis après ça, il disparaît. Et à chaque fois que tu cliques, le monde avance avant d'arriver à cette fin-là, à la journée, tu sais. Ça, j'ai trouvé ça, ça m'a vraiment fait comme un petit comme, oh, OK, il y a vraiment quelque chose à l'extérieur de Stanley Parable, dans Stanley Parable. Ça, c'était vraiment très spécial.
Réflexions Finales et Références Cachées
01:23:39
Speaker
Sinon, ma réponse avant que vous parlez de ça, c'était le zending, qui est un ending un peu... Pas exactement pareil, mais tu te retrouves dans une pièce où il y a juste des espèces de formes et couleurs relaxantes, puis la porte derrière toi se ferme, puis le narrateur dit comme, je m'excuse, mais comme il va falloir que tu restes là pour toujours.
01:23:57
Speaker
Écoute, relaxe, tout va bien, prends ton temps, relaxe. Finalement, tu réalises qu'il y a une autre porte ouverte et il y a juste un set d'escalier qui t'amène à une plateforme qui te permet de sauter en bas de cette plateforme-là. Tu penses que tu vas mourir quand tu sautes en bas de la plateforme qui bouge, mais tu ne mourras pas tout de suite.
01:24:21
Speaker
et le narrateur te supplie de revenir dans la salle zen et il est comme non s'il te plait comme Stanley Stanley arrête s'il te plait reviens dans la salle zen je veux pas devoir te faire mal mais comme c'est vraiment weird parce que c'est vraiment rough cette fin là j'étais comme oh mais en même temps le jeu t'a aussi expliqué que le narrateur peut juste recommencer le jeu s'il veut pas que je souffre
01:24:50
Speaker
Juste restart the game, mais ils te laissent quand même passer à travers tout ça pour que éventuellement tu meurs et le jeu recommence. Mais après avoir passé cette espèce de séquence de la séquence de narration la plus rough de tout le jeu. Où est-ce que comme... Il faut comme que tu te pitches trois fois en bas de l'escalier pour mourir. Puis tu te pitches, t'entends toutes tes os qui craquent, t'as de la misère à te relever, tu montes, c'est comme...
01:25:18
Speaker
Ça c'était dark! C'est très dark, puis comme tu dis, je ne savais même pas penser de même, mais lui, il peut recommencer quand il veut. Il te regarde faire ça. Il te regarde faire ça, mais il te dit non, please, retourne dans la salsaine, je ne veux pas te voir faire ça, mais juste restart le jeu. Tu l'avais-tu eu cette fin-là, Claude? Non, ça ne me dit absolument rien. Non, c'est curieux. Ouais, vraiment, définitivement.
01:25:46
Speaker
Bon, mais une belle expérience pour tout le monde. Oui. Yes. Tout un jeu. Tout un jeu. Père, c'est quoi ton mot de la fin par rapport à ça? Ben écoute, j'ai... Je pense que j'ai apprécié la fin parce que justement, tu dis, il n'y a pas de pay-off, mais il y a... En fait, non, j'ai eu l'impression que j'en avais. Donc, je suis assez content.
01:26:12
Speaker
J'ai gardé mon équilibre, je ne suis pas devenu fou aussi parce que le deuxième soir, je pensais que c'était ça la finalité du jeu, c'est d'essayer de...
01:26:23
Speaker
Mais non, moi je suis très très content. Donc je vous remercie de m'avoir donné cette opportunité là encore une fois. Et évidemment la suggestion de King Troll. King de son prénom. King de son prénom, effectivement. Et puis les écouteurs qui sont là.
01:26:44
Speaker
comme dit Jocelyne dans leur bain ou à différents endroits. Je peux-tu juste plaquer deux affaires avant? Parce que là, j'étais allé mettre des affaires sur Discord, pis j'ai pas expliqué pourquoi j'ai mis ça sur Discord, pis les gens comprendront pas pourquoi j'ai partagé deux vidéos sur Discord. Parce qu'il y a deux références dans le jeu que j'ai trouvées particulièrement extrêmement drôles. Quand il y a le countdown, comme quand tu choisis de ne pas éteindre la machine de mind control pis de sortir pis que tu décides de la laisser à on,
01:27:12
Speaker
le narrateur te dit tu pensais que tu pouvais prendre le contrôle mais finalement tu viens d'activer comme le self destruct de la base si tu regardes sur l'écran du countdown il y a une série de lettres et de chiffres qui donne un lien youtube vers une chanson qui s'appelle three minutes de tim minchkin qui met semble le temps du countdown aussi et ça donne qu'il commence son vidéo en disant comme three minutes on the clock
01:27:40
Speaker
Il y a juste tout ça qui est extrêmement un bon gag, mais très très très facilement. Tu peux passer à côté très facilement. Puis l'autre référence, que ça c'est peut-être un stretch parce que c'est mon interprétention, mais je suis allé voir ce qu'il avait fait. Le narrateur qui s'appelle, j'ai oublié Keith.
01:28:04
Speaker
Kevin Briding dans son très petit rap sheet de voice actor, il a aussi fait la narration sur un documentaire qui s'appelle Birds of Norfolk.
01:28:17
Speaker
C'est un documentaire sur les oiseaux. Une des fins, quand tu as le bucket et que tu décides de mettre à off la machine de mind control, ça part juste des images d'oiseaux.
01:28:32
Speaker
Ok, parce que moi je l'ai eu cette fin-là, je comprenais pourquoi il montre plein d'oiseaux, tu peux juste browse des postes d'oiseaux. Je suis sûr que c'est une référence au fait que le dude a fait la narration de Birds of Norfolk, mais là j'ai pas encore regardé assez le documentaire qui est littéralement juste lui qui montre des oiseaux et qui dit leur nom, c'est un petit peu...
01:28:52
Speaker
C'est vraiment très drôle. C'est vraiment juste un Birdwatcher Paradise. Je ne pense pas que c'est exactement les mêmes images, mais c'est sûr que c'est une référence à ça parce que c'est beaucoup de tongue-in-cheeks l'humour dans Stanley Parable. Mais c'est pour ça parce que là, c'est très mystérieux. J'ai juste posté ça sans explication. Il va falloir attendre que le truc sorte pour que les gens catchent. Mais il fallait que je le plugue. Excusez-moi. Tu es pardonné. Merci.
01:29:23
Speaker
Fait qu'on s'enligne pour Stanley Parable dans deux semaines. Non, on vient de le faire. Ah non, excuse-excuse. Death Stranding, my god. Oh mon dieu! C'est-tu à qui on fait un Stanley Parable de nous et on fait juste... The end is never the end, is never the end, is never the end. Tu vois, ça a réussi, on devient fous. Et voilà, on est brisés. Exact.
01:29:51
Speaker
Merci à tout le monde sur Discord, sur Patreon, sur YouTube, sur Google Podcasts, sur Deezer. Merci à Zencaster d'avoir sauvé l'épisode de Alan Wake après l'avoir brisé. Merci tout à gain.