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Alan Wake

Aucune Promesse avec Will et Jos
Aucune Promesse avec Will et Jos

730 plays · Jun 6, 2023

Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon https://www.patreon.com/legrandrattrapage Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage. Aussi sur: Youtube - youtube.com/channel/UC-akty-c8CUfeyn5GFfO4dQ Discord - discord.gg/UtX7utt98M Tiktok - tiktok.com/@legrandrattrapage Instagram - instagram.com/le_grand_rattrapage

Transcript

Speaker: Ok je suis prêt. Moi j 'ai fucking hâte de commencer à parler de ce jeu là man. J 'ai vraiment hâte d 'avoir ton take parce que moi j 'ai... Oh my god. C 'est pas... Tu l 'as tout de suite comparé avec David Cage et je suis comme... Ok ok ok mais... Oulala j 'ai vraiment hâte de voir ton take. Allons -y tout de suite.

Speaker: Épisode 47, mesdames et messieurs. Alan Wake. Sorté en 2010 sur Xbox 360 et après ça sur toutes les consoles sur PC. Il y a même un remake qui a été fait il y a 2 -3 ans. Développé par Remedy & Enainment. Réalisé par Marcus Mackie.

Speaker: qui est un individu irrelevant dans ce jeu -là parce qu 'on va surtout parler de Sam Lake, publié par Microsoft Game Studios, un score metacritic de 83, un How Long to Beat de 11 heures et une speedrun de 2 heures 32 minutes et 20 secondes.

Speaker: Quelle expérience, bro. J 'ai tellement d 'affaires à raconter. C 'est un de ceux que tu m 'as texté pour dire, ouf, j 'ai hâte de parler dans la nuit. Je suis comme, oh, j 'ai hâte de t 'en parler. Ça va être quelque chose.

Speaker: L 'histoire de Remedy Entertainment commence en Finlande dans les années 90. En fait, c 'est toute une gang qui sont sur ce qu 'on appelle le Demosine, qui est quelque chose que je ne sais pas si ça existe plus, mais ça n 'a plus la place que ça avait à une époque dans les années 90.

Speaker: les genres de wiz d 'ordi, ils créaient juste ce qu 'ils appelaient des démos, c 'était comme des animations, juste des tricks pour showcase leurs skills de programmation et de modélisation, vraiment au début de l 'époque 3D et tout ça. Ça fait que ce n 'était pas tant des jeux, c 'était quasiment plus comme des cinématiques.

Speaker: C 'est comme des tech -demos qui appellent la demo scene. C 'est vraiment drôle que tu parles du monde qu 'on commençait à réaliser dans les années 90, parce que ça va être intéressant le bout où est -ce qu 'ils parlent d 'épisodes, parce que c 'était vraiment un thing dans les années 90. Je ne sais pas si tu gamais un petit peu sur les audits dans les années 90. Non. Il y avait beaucoup de trucs que tu pouvais acheter par épisode. C 'était juste comme tu testais plein de parties de jeu en genre de...

Speaker: I guess qu 'il appelait ça. Mais je me rappelle d 'avoir joué à Duke Nukem, pis j 'avais juste un épisode seulement. Pis après fallait comme, je sais pas comment ça marchait à l 'époque. Comme un démo. Ouais, exact. Comme un démo, c 'est ça que tu dis, démo -ci, j'suis comme, ah, pis c 'est -tu ça aussi que ça voulait dire? Parce que c 'était beaucoup de ça, là, t'sais. Non, non, non, non, non. C 'était vraiment comme des tech -démos. Le monde, il se montrait des cinématiques qu 'il avait faites, genre. Wow. Dans les années 80. Comme pour choquer le nombre de polygones, genre, qu 'il pouvait faire, ou des réflexions. Yo la gang, j 'ai réussi à plugger 27 polygones. Ouf!

Speaker: Quand j 'étais jeune, actuellement au primaire dans les années 90, Martin Benoit, sur son ordi, il faisait des démos de réflexion sur des textures, des trucs comme ça. Je ne sais pas à qui il montrait ça, mais je me souviens qu 'il faisait des genres de vaisseaux, des genres de trucs.

Speaker: Shout out à Martin Benoit d 'ailleurs. Mais c 'est comme une gang en Finlande qui se forment un petit crew, ils décident de faire des jeux et leur premier jeu, ça s 'appelle Death Rally. Et ça, Death Rally, c 'est comme un genre de Twisted Metal. C 'est un jeu de course, mais où tu peux te battre aussi. Mais c 'est vraiment comme en top down, comme un jeu d 'arcade vraiment simple avec des chars comme en 2D que tu vois du ciel.

Speaker: Puis là, ce qui arrive, c 'est que dans cette gang -là, il y a un gars qui s 'appelle Petri Jarviletto. Je pense que c 'est comme ça que ça se prononce, oui. Ça, c 'est genre mon accent italien quand je parle finlandais, OK, guys?

Speaker: J 'aimerais aussi aller au Ikea, vas -y. Non, j 'allais dire, j 'aimerais aussi aller au Ikea avec toi, puis tu me nommes les affaires, mais c 'est suédois, là. Non, non, mais moi, j 'adore les accents et je suis pourri. J 'étais au Chili avec ma blonde, puis les peu de mots espagnols que j 'avais appris, ma blonde, elle disait, c 'est parce que t 'es dit tout avec un accent italien, fait que le monde s 'en branle pas aux autres, de s 'endouer ce que tu viens, genre. C 'est comme...

Speaker: C 'est comme ton mode par défaut. T 'es juste comme genre, il y a tout moyen d 'enlever l 'italien là -dessus? Non. Ça arrive tout le temps malheureusement.

Speaker: Lui, c 'est comme un des programmeurs, ou en tout cas, un des gars qui travaillent sur Death Rally. Là, le problème, c 'est qu 'il leur faut quelqu 'un pour écrire le manuel, les instructions. Parce qu 'aucun de ces gars -là parle vraiment assez bien anglais pour écrire le manuel du jeu. Les instructions, c 'est basically W -A -S -D, c 'est ça. Ils ne parlent pas anglais, zéro, toute cette gang de Finlandais -là. Lui, Petri, il dit, je connais un gars qui s 'appelle Sami Antero -Järvi.

Speaker: Lui, il a fait un certificat en littérature anglaise. Lui, il sait parler anglais. Il dit, on va demander à Samy...

Speaker: Et il va venir nous faire ça. Lui, il est comme parfait. Il arrive sur la gigue. De suite, il se prend un nom d 'artiste qui est Sam Lake. Première chose qu 'il a faite. Première chose qu 'il a faite. Je vais avoir un nom de plume, ça va être Sam Lake. Il écrit le manuel.

Speaker: Il remarque que dans l 'interface du jeu, dans les menus, il y a beaucoup de white space. Etant pas un designer, il se dit qu 'il faut remplir le white space partout. Ce qu 'il dit, c 'est que je vais écrire du genre de flavor text, du lore,

Speaker: pour garnir l 'espace perdu sur les pages du menu. Quand tu choisis ton char, avant tu avais comme quatre chars, mettons qu 'il y avait des noms genre le Diablo, le Striker, je ne sais pas trop quoi. Mais là, lui, il avait écrit genre trois, quatre phrases par char. Comme un peu de flavor text ou pour les pièces que tu achetais. Il a comme bâti un petit leurre autour du jeu.

Speaker: ce qu 'il a comme instantanément élu comme étant le head of storyline chez Remedy Entertainment. C 'est comme ça qu 'il y a eu la gigue.

Speaker: Sa qualification, c 'est qu 'il parlait anglais. Straight up. J 'ai l 'impression que c 'est aussi pour ça que c 'est lui, malgré qu 'il n 'est pas un fondateur de Remedy, qu 'il n 'est pas le CEO, qu 'il n 'est pas le réalisateur de Alan Wake ou de tous ces jeux -là, c 'est vraiment lui la face de Remedy. Toutes les interviews que tu vas voir, c 'est avec lui. C 'est lui qui fait tout le PR pour tous les jeux. Leur prochain jeu, ça va être Max Payne en 2001.

Speaker: Et c 'est lui la face de Max Payne. Il n 'avait pas de budget pour engager des acteurs. Quand tu jouais à Max Payne, c 'est juste une photo de lui sur un genre de modèle 3D. Même sa mère jouait la méchante dans Max Payne et son père jouait un autre character. C 'était une sorte de commune. J 'ai vu l 'entrée où elle explique...

Speaker: Il dit que sur Death Rally, personne n 'était payé pour travailler là -dessus, mais on avait tous des shares. On a tous eu des « residuals », des dividendes sur les ventes du jeu. Ça crée une genre de communauté et évidemment un attachement.

Speaker: à cette compagnie -là. Man, je me suis même tapé le « shareholder meeting 2023 » de la compagnie avec les PowerPoint. J 'étais tellement libre à remédier. Oh my God! Un « shareholder meeting »! Est -ce qu 'il vous mentionne « Debt Rally »? Est -ce que ça pourrait s 'introduire en disant, vous me connaissez peut -être grâce à « Debt Rally »?

Speaker: C 'est Marcus qui fait le speech, qui réalisait Alan Wake, mais qui est aussi le fondateur, CEO et tout ça. J 'ai rien compris en fait parce que c 'est en finlandais, mais je pouvais lire le PowerPoint. Je comprenais ce qui se passait là. Après Death Rally, qui est un jeu relativement simple, il se lance sur Max Payne.

Speaker: Max Payne 1 et 2, 2001 -2003. Pas besoin d 'introduction pour Max Payne, c 'est un jeu où tu joues un genre de policier déchu qui veut venger sa femme ou ses enfants, je sais plus trop quoi. Moi j 'y ai joué à l 'époque, c 'était un nice jeu.

Speaker: l 'espèce de marque indélébile, vraiment forte que ce jeu a laissé, surtout l 'histoire du jeu vidéo, c 'est que c 'est le premier jeu avec un genre de système de bullet time. Je sais pas si t 'as déjà joué à Max Payne. J 'ai joué à Max Payne 3 et j 'allais justement te demander, est -ce que le bullet time existait déjà dans les jeux de Max Payne à cette époque -là? Parce que le 3 est arrivé quand même

Speaker: Vraiment plus tard là, Max Payne 2 en 2003. Max Payne 3 c 'est en 2014ish. Max Payne 3 c 'est pas RMD qui l 'ont fait. Max Payne était publié par Rockstar.

Speaker: Ils ont racheté la licence après Max Payne 2 et ils l 'ont fait faire par quelqu 'un d 'autre. J 'ai vu une entrevue justement avec Sam Lake qui explique ce que l 'intervieweur dit. Pourquoi vous avez fait ça? Ça devait être crève -cœur un peu. Il reste souvent sa réponse, mais tu comprends qu 'il fallait rentrer du cash.

Speaker: Fait qu 'ils ont dit genre, OK, on va vendre Max Payne, puis on va faire autre chose. Mais ouais, tout ça pour dire que oui, Max Payne 1, il y avait le bullet time. C 'était insane. Moi, je me souviens à l 'époque, pour ceux qui ne comprennent pas ce que ça veut dire, c 'est un peu comme dans la Matrice où est -ce que tu peux genre toggle un genre de mode, où est -ce que tout est en slow motion, sauf le haut de ton corps, genre. Fait que tu peux comme tirer plein de monde super vite. Évidemment, t 'as un cool down là -dessus et tout ça, mais c 'était vraiment bien fait, puis c 'était écœurant. Puis aussi,

Speaker: l 'atmosphère et le storyline du jeu étaient vraiment off par rapport à ce qui se faisait à l 'époque. C 'était comme très dark, graphic novel, des genres de cinématiques weird en tout cas. Moi, je me souviens, à l 'époque, j 'avais vraiment aimé ça, mais je pense pas que j 'ai joué ni aux deux ni aux trois. Mais bon, finalement, les ventes sur Max Payne 2 sont un peu décevantes. Rockstar reprend la franchise et c 'est là qu 'ils se mettent à travailler sur Alan Wake.

Speaker: Ça, c 'est un peu comme le coming of age, parce que clairement, Max Payne, c 'est le coming of age de Sam Lake, mais c 'est là où est -ce que Sam Lake peut se mettre à prendre toute la place, je ne sais pas qui lui revient, mais en tout cas, toute la place qu 'il voulait dans la création d 'un jeu, puis il arrive avec toute cette espèce d 'idée -là de faire un jeu qui se base vraiment sur des genres

Speaker: trucs qu 'ils aiment beaucoup, genre Stephen King, David Lynch, Twin Peaks, des genres de trucs comme ça. Mais le jeu qu 'ils décident de faire au début ou en tout cas qu 'ils commencent à développer en 2003 ou 2004, c 'est vraiment pas ce qu 'on voit aujourd 'hui parce qu 'à l 'époque, au début, c 'était un genre de open world, survival horror, sandbox. C 'est vraiment une époque où tout le monde essaie de faire sa mouture de jeu open world. Puis ils développent

Speaker: Ils développent un jeu comme ça qui est l 'histoire d 'un écrivain qui s 'en va dans un genre de ville un peu perdu en campagne. Puis là, ils se rendent compte que ce qui écrit devient vrai. Puis là, la ville est comme envahie par des genres de monstres ish.

Speaker: Puis, il allait avoir un genre de grand open world avec un cycle jour -nuit dynamique où pendant la journée, tu allais ramasser des ressources, tu as créé des bases. Là, la nuit, les ennemis allaient t 'attaquer et tout ça. C 'est très, très intricate. J 'ai vu, ils ont présenté ça, un genre de démo de cette version -là en 2005 au E3.

Speaker: C 'est là qu 'ils font un deal avec Microsoft pour le publishing. J 'ai vu cette présentation -là. C 'est vrai que ça avait l 'air quand même... Aujourd 'hui, ce serait rien de inimaginable, mais tu vois que l 'ambition était beaucoup plus grande que ce qu 'on a eu finalement. Ils bâtissent leur propre engine pour faire ça. Des fois, j 'ai comme...

Speaker: pas trop compris. Genre, il y a comme une interview avec les gens de tech leads qui expliquent qu 'il y a fallu qu 'ils bâtissent un tout nouvel engine from the ground up, notamment pour les physiques de chars, parce que ce qu 'Unreal Engine permettait de faire avec les chars, ça faisait pas ce qu 'ils voulaient. Je suis comme, guys, de quoi tu parles, bro? Tes chars, ils chauffent comme dans Vice City, là. Comme fou. J 'ai pas compris. Ils parlent vraiment, vraiment souvent de leur engine. Quand tu regardes des entrevues, puis c 'est vraiment comme leur bébé, qui ont même appelé le Remedy Engine, carrément. Puis c 'est genre,

Speaker: Je ne suis pas un designer de jeux vidéo, mais j 'ai l 'impression que c 'est comme la même chose que tout. Par contre, il y a des affaires qui ont vraiment très fort comme tu parles du cycle de jeu, mais ils ont travaillé extrêmement fort sur le réalisme dans leurs jeux. Peut -être que ça c 'était quelque chose qui n 'était pas possible dans Unreal, mais j 'ai de la misère aussi à le situer pour le comparer avec d 'autres jeux qui sont sortis à l 'époque dans le week -end. C 'est comme 2010.

Speaker: En la regardant, j 'étais comme, c 'est -tu meilleur, c 'est -tu pire, ça aurait été vraiment si grave de le faire en Unreal Engine. Tu parles des chars et si c 'était ça leur point vendeur pour leur engine, c 'est rapé. Ça marche pas en tout. Ça sort deux ans après GTA 4.

Speaker: Ouais, je comprends. Ce qui est drôle, c 'est que finalement, ils développent ça, ils développent ça, et ils réussissent à développer plein de trucs qui sont comme techniquement

Speaker: intéressants ou genre impressionnants, mais sont comme forcés de se rendre compte que c 'est pas ça qui fait nécessairement un bon jeu, t'sais. Comme un cycle des nights dynamique avec les ombres qui vont suivre et tout ça, comme c 'est impressionnant de développer cet outil -là, mais c 'est pas un selling point du jeu, t'sais. Puis j 'ai vu une entrevue, justement,

Speaker: avec Sam Lake qui parle du jeu. C 'est vraiment drôle parce que c 'est comme une entrevue promo. Et là, il essaie d 'expliquer. C 'est un peu comme le making -of. Il explique pourquoi il est tellement fier du jeu. Il parle de plein d 'affaires qui ne sont pas dans le jeu finalement. Il est comme, je suis vraiment fier de l 'open world qu 'on a réussi à créer. Finalement, dans le jeu, l 'open world n 'est pas là, mais ça nous a vraiment aidé pour le réalisme des environnements.

Speaker: OK? Je suis vraiment fier du Day -Night Cycle qui était vraiment avancé pour l 'époque. Bon, finalement, dans le jeu, il est pas là, mais on a pu s 'en servir dans les cinématiques. Je suis comme, bro, c 'est comme si tu vois, je sais pas, Denis Villeneuve qui va à tout le monde en parle pour parler d 'Oun, puis là, Guilla, il est comme, puis est -ce que t 'es fier du film? Puis il est comme, ouais, ben, yo, je suis vraiment fier, tu sais, comme, genre, le scénario, quand tu lis, il n 'y a comme aucune faute de grammaire. Tu vois?

Speaker: Tu check le film, toutes les shots sont au focus, c 'est comme... Ah yo, c 'est chill, mais j 'en ai un peu d 'erreur quand tu me parles, tu sais. Mais bon... Finalement, ils se rendent compte que ça marche pas vraiment en termes de gameplay et en termes aussi scénaristiques, parce que là, Sam, il se rend compte que c 'est pas mal plus compliqué de faire fitter une histoire dans un genre de monde ouvert, un peu non linéaire.

Speaker: comparé à ce qu 'ils connaissaient avec Max Payne. Puis là, tout ça est aussi envenimé par le fait que Microsoft, qui publie le jeu, les pousse vraiment à positionner le jeu comme étant genre la fine pointe de la technologie. Puis c 'est vraiment en fin de développement qu 'ils tirent le tapis puis ils disent, OK, non, finalement, c 'est pas un jeu qu 'on va essayer de vendre en disant que c 'est un genre de crisis, qu 'il faut le meilleur PC. Ça va devenir un jeu de Xbox 360. Exclusif.

Speaker: Fait que là, c 'est comme, wow, OK, attends, là, c 'est plus pantoute le même genre de jeu, on peut pas faire ce qu 'on voulait faire. Fait que là, après trois ans de développement sur cette version open world -là, I guess, ils ont un gros meeting, même, où ce que le monde, ils se disent les vraies affaires, plus, ils sont comme, OK, ça marche pas, faut qu 'on arrête tout. Ils ont comme deux mois de brainstorm où est -ce que là, ils essaient juste de figure out qu 'est -ce qu 'on peut faire avec ce qu 'on a de jeu.

Speaker: Et là, ce qu 'ils décident de faire, c 'est de prendre l 'open world qu 'ils ont créé, puis de trouver des... de façonner des trucs linéaires là -dedans. Moi, j 'ai vraiment l 'impression que ce jeu -là, l 'idée, c 'est d 'en faire un genre de GTA 4. C 'est devenu un genre de Uncharted.

Speaker: Ce qui marche bien avec Uncharted, c 'est que c 'est un genre de jeu d 'aventure où est -ce que tu fais le tour du monde, il se passe tout, c 'est un spectacle, c 'est fou ce qui se passe. Mais si tu prends la map de GTA IV, tu es comme, prends cette map -là, change rien, mais faisons un jeu extrêmement linéaire.

Speaker: C 'est sûr que t 'auras pas ce spectacle -là, cette aventure -là, surtout qu 'en plus, GT4 au moins, t 'es à New York, en tout cas Liberty City, tandis que dans Alan Wake, t 'es dans le bois. Fait que là, il essaie de figurer out ça, puis ça devient finalement ça, un jeu extrêmement linéaire, presque plus linéaire que tous les jeux qu 'on a faits, les jeux, mettons, traditionnels qu 'on a faits, peut -être comme Half -Life.

Speaker: Mais à Fleif en tout cas, on parlera de ça. Puis ils vont diviser ça en 6 épisodes, un peu influencés par Twin Peaks et tout ça. Donc t 'as comme 6 parties aux jeux qui ont tous un genre de « Previously » en Alan Wake. Comme c 'est des épisodes très lits. Moi j 'ai trouvé ça vraiment très hot. Ça c 'était très cool. Ça c 'était vraiment très cool. La première fois que ça arrive,

Speaker: Dans le fond, il y a comme une espèce de cinématique, puis là, ça te marque vraiment End of Episode 1. Puis là, il y a une musique qui joue, il y a comme un générique. Puis quand l 'épisode commence après, c 'est littéralement présenté comme une émission, tu as un Previously on Alan Wake.

Speaker: Exactement ce que tu viens de faire par contre, ça c 'est juste un petit peu drôle. C 'est comme qu 'ils skippent, je suis là, je suis là. C 'est ça, j 'ai trouvé ça comme le format marchait mais ça avait bien plus rapport avec la manière dont ils voulaient le faire au début de sortir ces épisodes là.

Speaker: séparés, tu sais. Que là maintenant ils sont juste comme dans un seul blog de Binge Playing. C 'est un petit peu plus drôle. Ça marche quand même, mais l 'idée de base qu 'il avait proposé de les sortir comme, je ne sais pas comment il aurait fait le marketing de tout ça, c 'est très... Je suis comme... Ben, c 'est ça, c 'est parce que Remedy, au début, eux, voulaient sortir ça en 6 épisodes, sortir ça sur le Xbox Live Arcade, parce qu 'à cette époque -là, il y a déjà que ces jeux -là, tu sais.

Speaker: puis Microsoft est comme non, non, non, non, non, ça c 'est pour les jeux indie genre à 10 piastres, vous on va mettre ça sur un disque. Ça c 'est pour Fez. Ça c 'est pour Fez, puis Braid, le petit gélant. Vous n 'étiez pas dans un indie movie. C 'est ça, Microsoft qui c 'est finalement eux qui ont le dernier mot par rapport à la distribution.

Speaker: Il met ça sur un disque. Puis Phil Spencer, qui est, still to this day, le CEO de Microsoft Game Studios, il y a une entrevue où est -ce qu 'il se repent pour Alan Wake, puis il dit, on s 'est trompé, puis on aurait dû le release. Il dit, on n 'avait pas la vision, qu 'on ne comprenait pas qu 'est -ce que ça pouvait amener comme plus -value de faire un release épisodique.

Speaker: C 'est des grosses business Corpo. C 'est rare que les CEO font des entrevues pour dire qu 'ils sont trompés. En même temps, le plus -value c 'était vraiment juste qu 'on aurait pu vendre 6 fois le jeu. Quelle erreur. Je ne pense pas qu 'il aurait vendu 6 fois 60 $.

Speaker: non sûrement pas mais je sais pas en fait est -ce qu 'il l 'explique parce que je suis vraiment moi aussi j 'ai vu comme le tagline mais j 'ai pas écouté l 'entrevue mais j 'étais vraiment très surpris qu 'il revienne sur sa décision en disant wow les game developer avait actually raison parce que c 'est un truc qu 'on voit quand même un petit peu plus maintenant mais c 'est peut -être pas pour ce genre de format là de

Speaker: de jeux, tu sais. Je sais pas si, comme il me semble qu 'il y a genre des light novels, justement, comme on a vu dans... dans Trauma Center. Ça, je pense que j 'en ai vu qui sont épisodiques. Life is Strange, c 'est -tu épisodique? Je pense pas que je connais vraiment tant de jeux que ça qui sont sortis sous ce format -là, dans tous les cas, tu sais. Mais tu sais quoi, moi, je salue Phil pour être repenti, mais je suis pas sûr qu 'il avait tard. Je suis pas sûr qu 'il aurait dû sortir épisodique, puis je vous expliquerai pourquoi plus tard. J 'ai hâte.

Speaker: Mais un autre truc que ce jeu là, un autre aspect du jeu vidéo qui a été innové, c 'est le fait qu 'il y a beaucoup de placements de produits dans le jeu. C 'est vraiment drôle parce qu 'on va éventuellement jouer à Dead Stranding, puis une des affaires qui revient le plus quand on parle de placement de produit, c 'est les monstres dans Dead Stranding qui sont là, qui sont omniprésents là, tu vois tout le temps des images de monstres.

Speaker: Quand j 'ai joué à Lone Way, j 'étais comme, OK, mais là, c 'est pire. Attends, attends, attends. Moi, quand j 'ai joué au jeu...

Speaker: J 'avais rien checké sur le jeu, aucun Making Of, aucun Wikipédia, etc. J 'ai comme joué au jeu. Puis après ça, quand j 'ai vu l 'interview avec Marcus Mackie, le réalisateur, qui parle de comment ils ont intégré le placement de produit, puis il dit, c 'est vraiment tasteful, c 'est jamais comme in your face, ça fait partie du monde. J 'étais comme, what bro, de quoi tu parles, c 'est fucking in your face. Puis après ça, j 'y ai comme réfléchi, puis j 'étais comme, c 'est vrai que

Speaker: où, mettons, on retrouve ces placements de produits -là, ça fait du sens dans le monde, mais le problème, c 'est que, vu que c 'est des produits qui doivent être reconnus, les modèles 3D et la résolution des textures de ces items -là sont comme extrêmement plus hautes que les autres items. Ça les fait ressortir vraiment « like a sore thumb ».

Speaker: C 'est vraiment ça qui est « weird ». Où est -ce que vous les avez mis, ça fait du sens. Mais ils sont tellement graphiquement différents des autres items que ça ressort et là ça a l 'air « weird ». Mais je pense que tu ne peux pas t 'en tirer. Le char de Allen, c 'est un genre de Lincoln, mais récent, pas un genre de vintage détective.

Speaker: Toutes les autres chars, c 'est des chars de Vice City. Lui, on dirait qu 'il sort de Forza 2023, puis Fucking Slick, les détails. On a l 'impression que lui, il est dans Tron et toutes les autres sont dans un film noir. C 'est ça. La manière que vous avez placé le char Lincoln, ça fait du sens. Mais c 'est trop weird.

Speaker: Moi je pense que le truc qui m 'a le plus buggé c 'est que les batteries, il faut que tu utilises beaucoup de piles dans le jeu et c 'est des Energizer. Puis tu les reconnais tout de suite. Mais c 'est pas gros un paquet de piles Energizer là tu sais. Fait qu 'à l 'écran. Mais c 'est drôle parce que souvent tu vas le ramasser avec plein d 'autres objets que tu as besoin, des balles de guns. Puis les balles de guns ça va juste être comme des boîtes roses génériques.

Speaker: Pas de texture, rien. C 'était du revolver à mots, merci. Tu vois très bien qu 'il y a le lapin energizer sur chaque petit paquet de piles qui a des centaines de fois dans le jeu. Extrêmement bien détaillé. Il y a Verizon aussi dans le jeu, ça va être comme des billboards. Ça on dirait quasiment que je suis comme, ok, I get it.

Speaker: Il y a d 'autres billboards dans le jeu, il y a des comme des pancartes qui annoncent la ville, puis tout, puis ça sont un petit peu granuleux, puis le billboard Verizon, c 'est même pas comme une pub, c 'est juste Verizon. Il y a même pas, il y a même pas comme, c 'est même pas comme si c 'était un commercial ou whatever, tu sais, c 'est vraiment comme la marque. C 'est tout. Vous vouliez qu 'on soit dans le jeu, vous êtes dans le jeu, puis c 'est ça. Fait que ça, c 'est, c 'est drôle parce que c 'est vraiment in your face. Ouais.

Speaker: Puis c 'est ça, la sortie du jeu vient aussi avec une genre de web -série qui s 'appelle Bright Falls. Il y a toute une web -série déjà. J 'allais checker, c 'est comme 6 épisodes de 5 minutes, ça dure comme une demi -heure. C 'est oddly high quality pour un genre de tie -in de jeux finlandais. Ça n 'a pas de raison d 'être aussi high quality que ça là. C 'est criminally high quality pour du contenu

Speaker: vidéo faite pour un jeu vidéo genre comme dans l 'univers de tout ce qui a été adapté d 'un jeu vidéo c 'est comme

Speaker: Moi, honnêtement, c 'est dans mon top 5, là, où est -ce qu 'il y a Last of Us. J 'en ai, j 'en ai, j 'en ai con... Hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey, hey,

Speaker: Justement un peu à l 'instar, je compare quand même des pommes et des oranges là c 'est sûr que c 'est pas du tout le même quality value mais tu vois que les réalisateurs I guess Sam Lake et la gang qui ont fait le jeu vidéo ont comme une main mise sur ça pis ça transmet beaucoup plus l 'univers du jeu vidéo pis le feeling

Speaker: bien. Ça fait un peu comme Last of Us. Last of Us, Neil Junkman, le créateur, il est présent, il travaille avec la gang pour faire ça. Ça fait une excellente série télé. Plus t 'as cette micro série là, tu sais, c 'est vraiment extrêmement petit. J 'ai trouvé ça vraiment. Comme ça se prend très bien la gang. C 'est sur YouTube, il y a les 30 minutes au complet, je l 'ai posté sur le Discord. Checker ça pour vrai, c 'est comme un bon 30 minutes.

Speaker: Puis s 'il y en a qui s 'intéressent un peu à l 'histoire du cinéma numérique, c 'est tourné avec la RED ONE. C 'est vraiment le look RED ONE. Et ça apparaît surtout dans les scènes de nuit. C 'est très très rough. Je veux dire, tous vos téléphones font des meilleures images que ça maintenant. C 'est vraiment une autre era. Est -ce qu 'ils l 'appelaient à l 'époque la RED ONE, ou elle s 'appelait juste la RED, puis après ils ont dit, finalement ça c 'était la première?

Speaker: Ça c 'est la RED ONE MX, parce qu 'une année t 'as pu upgradeer juste le capteur, parce que c 'était le capteur MX. Tout est sur IMDB. Non mais c 'est une caméra qui a sa place dans l 'histoire pis elle a joué un grand rôle, mais c 'est pas... Maintenant tu vas chez MERS, ils l 'utilisent pour bloquer les portes quand t 'essayes de loger du stuff. Le cimetière de RED.

Speaker: Donc le jeu sort la même semaine que Red Dead Redemption. Ouch! Red Dead fait 1 ,5 million en deux semaines. Alan Wake fait 145 000, fait que c 'est vraiment une pietre de performance comparé à Red Dead.

Speaker: Mais les critiques font aucun esthétisme, selon moi. Je ne veux pas dire que le jeu est pourri, mais il y a des critiques là -dedans que c 'est juste débile. Tu joues à un jeu vidéo, genre? Tu n 'as jamais vu une télé en couleur, Chris? Je n 'avais pas pensé surtout que les critiques de 2010, mais j 'étais comme, OK, oh, c 'est calm, guys. Encore une fois, Sam Lake, qui se donne des genres de praise un peu weird,

Speaker: C 'est le deuxième jeu le plus piraté de 2010 derrière Black Ops. Ah, il est -tu fier de ça? Je sais pas, c 'est pour montrer un peu la place que le jeu avait dans l 'univers des jeux vidéo, je sais pas trop. Mais bon, c 'est quoi ce jeu -là de Alan Wake? Qui est Alan Wake? Alan Wake, c 'est un écrivain. C 'est un écrivain qui écrit des romans

Speaker: C 'est comme pas clair si en sous -texte on veut expliquer que c 'est des romans peut -être lowbrow, des romans d 'aéroports mettons. C 'est sûr que ce sont New York bestseller. C 'est ça, des genres de petits romans d 'intrigues. Puis il est en panne d 'inspiration depuis deux ans, il n 'est plus capable d 'écrire.

Speaker: Et là, lui et sa femme, ils s 'en vont à Bright Falls, qui est une petite ville bucolique. Ils s 'en vont comme en vacances. Puis là, en chemin à Hardin, il y a des cauchemars qui est troublé et tout ça. Arrivés à Bright Falls, ils sont supposés aller rejoindre un dude au genre de diner qui va leur donner la clé du chalet qu 'ils ont loué.

Speaker: Là, il se fait comme finesse par une sorte de madame centenaire, habillée en veuve, qu 'il corner dans un coin et qui donne une sorte de clé maudite. Lui, il est vraiment comme...

Speaker: L 'autre Thunderland Boy là, il est oblivious à toutes les dangers là. Tout est weird dans ce diner là, pis y 'a rien qui se passe. Tu te promènes dans le diner, ça te met déjà en contexte les personnages excentriques de la gang. T 'as Rose qui est la waitress du diner qui est tellement fan de Alan Wake, pis là ça donne qu 'il est dans la ville pis elle a un cut out cardboard de lui. T 'as une grande tante en nature. À l 'entrée du diner, t 'as les deux vieux frères que c 'est genre des anciens

Speaker: Rockstar et leur nom c 'est Thor et Odin mais là dans ce diner là il y a comme une madame qui a juste peur du nom et qui dit va pas par là va pas par là et t 'es comme qu 'est -ce qui se passe et là tu rencontres la veuve et t 'es genre ok ça va être ce genre de jeu vidéo là elle elle donne une clé en disant ah c 'était moi que tu devais rencontrer voici la clé du chalet donc là tu ressors du diner tu rentres dans le château que l 'on t 'attendait

Speaker: Puis tu t 'en vas vers le chalet. Puis là, derrière le char, il y a le dude qui était supposé te donner la clé qui court, puis il est comme, monsieur, oui, la clé, la clé, en tout cas. Donc là, t 'arrives au chalet, qui est un genre, c 'est crazy, c 'est un genre de chalet en bois rond, extrêmement vintage, sur une genre d 'aile perdue sur un lac. Puis là, t 'arrives là avec ta blonde. C 'est là que, je sais plus comment il amène ça, mais ta blonde, Alice,

Speaker: Elle a peur du noir, ok? Mais peur du noir que c 'est comme un handicap. Genre comme, c 'est une grown woman, pis elle perd tous ses moyens s 'il fait noir. C 'est jamais vraiment expliqué pourquoi, pis ça va jamais jouer un rôle dans l 'histoire.

Speaker: C 'est vraiment un big deal au début du jeu. C 'est un fucking big deal. Evidemment, il y a une genre de génératrice qui power les lumières dans le chalet. M 'année, la génératrice fail et elle se m 'a capoté. Je suis comme, « Girl, si tu es une personne

Speaker: T'sais, c 'est tellement intense quand t 'es dans le noir que t 'as des crises de panique, tu viens complètement en folle. Genre, tu vas pas sur un chalet, sur une île perdue, genre qu 'il y a une génie, t'sais. Comme c 'est sûr que ta vie est bâtie autour de ça, t'sais.

Speaker: Sur cette île -là, ta blonde Alice, elle t 'apprend qu 'une des raisons qu 'elle t 'amène ici, c 'est parce que dans ce village -là, il y a aussi un... Puis là, dans les notes, j 'ai mis ça avec des quotes, là, un hôpital psychiatrique pour artistes tourmentés, OK? Il n 'y a pas de quotes. Tu penses que c 'est ça, le actual name de la clinique? Ils l 'ont fait imprimer sur la building, là. Qui est un genre de Overlook Hotel, OK? Comme dans The Shining.

Speaker: Puis là -bas, il y a un docteur qui s 'appelle Dr. Emil Hartman. Un nom très Kojima, là, shut up. Et lui, dans le fond, toute sa gimmick, c 'est qu 'il accueille des artistes tourmentés puis il les aide. C 'est complètement ridicule. C 'est un genre de domaine qui doit coûter 100 millions de dollars, puis il y a genre 11 patients.

Speaker: C 'est crazy. Il y a du staff à finir. Il y a, of course, des gens de hedge -maze, mais c 'est l 'enfant. Fait que là, elle a dit qu 'elle t 'a amené là pour que tu puisses rencontrer ce gars -là, Hartman, pour qu 'il t 'aide à comme débloquer le syndrome de la page blanche, puis genre je sais pas trop quoi. Fait que là, il y a comme une chicane qui coïncide avec l 'électricité qui choke, les faits noirs, elle a noy et tout.

Speaker: Là, pendant que tu sors pour essayer d 'aller rallumer la génie, elle se fait comme tirer dans l 'eau par un genre de fantôme. Là, elle tombe dans l 'eau du deuxième étage. Toi, tu te pitches vers elle dans l 'eau pour aller la dégâte. Là, ça fade to black. Puis tu te réveilles, c 'est écrit one week later, tu te réveilles dans un accident de charge. Tu t 'es comme, il y a un accident de charge, tu te réveilles, t 'as fait comme des l 'amnésie de qu 'est -ce qui s 'est passé cette semaine -là.

Speaker: C 'est comme le début de l 'aventure. Maintenant qu 'on se met à parler de la core gameplay loop, j 'ai été très surpris à quel point c 'était linéaire. Je sais que je l 'ai dit un peu dans l 'intro,

Speaker: Très vite, tu vas comprendre que la mécanique centrale du jeu, c 'est que tu as une flashlight et que tu es attaqué de tous les côtés par des zombies possédés. Ils s 'appellent littéralement des Taken. C 'est exactement ça. Puis là, il faut que tu les éclaires avec ta flashlight.

Speaker: pour détruire leur bouclier de noirceurs. Une fois que le bouclier est down, tu peux les tirer avec ton gun. Chaque ennemi a deux jauges de vie. Encore une fois, tu ne les vois pas, mais tu comprends qu 'il faut faire ce que tu les claques pour enlever le bouclier, et après tu les tires.

Speaker: En tout cas, je ne sais même plus par où commencer, mais j 'ai quand même parlé pas mal de toi. Est -ce que tu avais quelque chose à ajouter à tout ça? Non, mais c 'est ça. C 'est parce qu 'on a parlé du... Tu sais, on a parlé, oui, tu as un cauchemar au début, mais le cauchemar, c 'est un intro au jeu, mais c 'est aussi un intro à toutes les mécaniques. Tu les apprends comme avant que l 'actuel jeu commence, puis ce qui se passe dans ton cauchemar, finalement, devient exactement le gameplay du jeu. Ou est -ce que dans sa tête, il se fait pourchasser par un Hitchhiker qui essaye de le tuer. Mais là, c 'est vraiment ça que ça devient, dans le fond,

Speaker: le jeu de tout le temps à essayer de... la flash -type va aussi devenir juste la lumière en général parce que finalement tu te rends compte que c 'est un peu une bataille contre la noirceur en gros là tu sais fait comme... pis c 'est vrai quand tu dis que tu sais on veut leur dire mais la linéarité de ce jeu là est pas seulement comme dans l 'histoire est pas seulement narrative elle est vraiment aussi

Speaker: C 'est un rinse and repeat aliénant par moment. Quand tu dis des hordes de gens, c 'est vraiment impressionnant. J 'ai fait une petite stat.

Speaker: Bright Falls, c 'est une petite ville basée sur Twin Peaks. Twin Peaks, ils sont à peu près 5000 personnes. C 'est quasiment la moitié de Twin Peaks comme ville. Ils sont 2000 habitants. Attends, dans le early démo de la première version de Alan Wake, il y avait une shot de la pancarte bienvenue à Bright Falls et ça disait population 2086 personnes. I guess que c 'est pas canon. Je l 'ai cherché, mais je pense que c 'est peut -être pas canon, mais 2086.

Speaker: Ça a du sens. Si tu regardes comme il y a des shots aériennes par moment de la ville pour un peu de positionner, c 'est comme c 'est juste quatre patins de maison là. C 'est vraiment une très, très, très petite ville. D 'ailleurs, tout le monde est très excité parce qu 'il y a le Deerfest qui arrive, qui est le talk of the town. Et à la fin du jeu, ça donne des statistiques sur combien de personnes tu as tué. Parce que Alan Wake fait ça allègrement, comme un peu comme un peu comme dans

Speaker: Uncharted où est -ce que comme, oui, t 'explores tout, mais il y a aussi beaucoup de meurtres. Est -ce que tu parlerais de ludonarrative dissonance? Exact! J 'allais me ploguer! Ça, c 'est la meilleure chose parce que tes bonhommes, ils sont juste comme, OK, on a quelque chose à vivre, mais on va aussi tuer beaucoup de gens à travers tout ça sans que ça pose un problème whatsoever à personne. Et dans Alan Wake, on parle d 'une ville de 2086 personnes et à la fin du jeu, ça m 'annonce que j 'ai tué 486 personnes.

Speaker: responsable de la mort de 25 % de cette ville là et il n 'y a pas un Nestsha qui se dérange pendant le jeu. Mettons, il y a 100 personnes qui disparaissent dans une ville, il y a tout ce qui se passe. Ce qui est quand même autre par contre parce que une des affaires que je peux vraiment donner au jeu c 'est qu 'au début tu as vraiment l 'impression que c 'est comme ton propre délire là puis comme tu sais pas trop vers quoi ça s 'en va mais là il y a du monde qui comme

Speaker: Il commence à réaliser quelque chose qui ne se passe pas bien. C 'est toujours quelque chose que je trouve vraiment hot dans un jeu ou dans un film d 'horreur. Tout le monde sauf le personnage principal.

Speaker: s 'en fout de tout ce qui se passe, tu sais, ou comme le croit pas, ou comme... Là, les gens, ils réalisent qu 'il y a actually quelque chose qui se trame pas bon. Peut -être pas qu 'ils manquent 25 % de la population, là, tu sais, mais ça, c 'est une des affaires qui est dans le droit que je peux vraiment donner la chance aux coureurs, tu sais. Dans Silent Hill, justement, tout le monde s 'en fout que la ville soit off -run par des moses, puis un moment donné, t 'es comme... T 'es avant moi, je suis dans la gang, là, comme... S 'il vous plaît, faut que vous réalisiez tout quoi, là.

Speaker: Mais ouais, tu débarques dans cet accident -là, c 'est une semaine plus tard et ta première affaire, c 'est vraiment comme ça va être la plupart du temps dans le jeu, c 'est tu es à un endroit X et ton objectif, c 'est d 'atteindre l 'endroit Y. C 'est vraiment genre là, je pense que cela, c 'est faut que tu ailles à un gas station. Tu vois tout le temps, il va t 'attendre voir une espèce de la caméra va zoom in sur un objectif qui est plus loin. Ça dit, faut que tu ailles là.

Speaker: Ouais. Fait que t 'es dans le bois, tu te promènes, puis tu vas te faire attaquer par des genres de dudes un peu hantés. Il y a deux dudes. Un dude avec une genre de hache, puis l 'autre qui lance des haches. Je dis ça, c 'est les deux dudes que tu vas rencontrer une fois, deux fois. Toi, t 'étais à 486 kilos. Moi, j 'étais à 524. J 'en ai tué 524 de ces boys -là. Puis ça va être ça tout le long, bro. Tout le long, tout le long, tout le long.

Speaker: Puis, ce qui est très drôle au début, surtout au début, c 'est que Alan Wake, comme en VO, il narre tout ce que tu fais. Non seulement il narre ce que tu fais, mais en plus, tu vas comme... tu trouves des pages, puis au début, tu comprends pas trop c 'est quoi, tu sais, tu trouves comme des pages de manuscrits à terre qui sont comme écrites par toi.

Speaker: puis qu 'ils décrivent un peu ce qui est en train de se passer. Il y a comme une prémonition un peu derrière ça aussi. Mais au début, Alan Wake, il nare tout ce que tu fais. Puis ma blonde, elle m 'écoutait jouer, elle était comme assis à la table, je ne sais pas sur quoi. Puis elle était comme, est -ce que tu écoutes un tutoriel pendant que tu joues en live? Puis là, je suis comme non, non, c 'est comme, c 'est le jeu. Puis elle est comme, le jeu, il te dit quoi faire? Je suis comme...

Speaker: Genre, mais vraiment longtemps. Si tu trouves des pages partout, c 'est ça, tu peux lire les pages. Des fois, la page va te parler de ce qui vient tout juste de se passer. Des fois, c 'est ce qui s 'en vient. Tu peux avoir un hint de comment il va avoir un « ambush » ou genre je ne sais pas trop quoi.

Speaker: Mais oui, c 'est très tough. C 'est très drôle aussi parce que c 'est lu... C 'est pas juste une narration, c 'est vraiment comme une espèce de... Je sais pas comment l 'expliquer. Le ton qu 'il prend, la personne qui lit, c 'est comme si dans le fond, t 'étais en train de jouer dans un... C 'est comme s 'il lisait un thriller.

Speaker: de trucs comme de best -seller stand d 'aéroports. C 'est vraiment des espèces de phrases comme, he was afraid, he didn't know what was coming around the corner, but maybe there was help at the gas station. Là t 'es comme, all right. Mais c 'est vraiment comme tout le temps extrêmement très intense, mais des fois c 'est juste absurde comme tu dis, c 'est de niveau de tutoriel, c 'est comme, ouais ok, faudrait qu 'il allume la lumière.

Speaker: Il a vraiment besoin d 'appuyer sur les lèvres. C 'est drôle. Souvent, il fait juste parler et il dit quoi faire. Souvent, ça se passe à travers les pages de manuscrits. Ce qui est drôle avec ces petites pages de manuscrits. Il n 'y a pas d 'excuse parce que Lipanet avait réglé ça il y a des années.

Speaker: Mais dans Bioshock, quand tu pars un genre de voice mémo, tu peux le faire jouer, continuer à marcher et te promener. C 'est la meilleure chose. Ça, il faut que tu sois dans le menu et il va te lire. Même chose, des fois tu arrives dans des cabines où tu peux...

Speaker: partir une radio, puis t 'as une émission de radio qui part. Ça, c 'est tout le temps quand même intéressant. Il y a du lore là -dedans, t 'entends ce qui se passe dans la ville, des gens qui font des commentaires sur ce qui s 'est passé la veille, sur des trucs que tu as vus, ce qui s 'en vient, tout ça. Mais à chaque fois, faut comme que tu t 'arrêtes à côté de la radio, faut pas que tu bouges, puis tu l 'écoutes des fois, genre trois, quatre, cinq minutes. Je comprends que ça arrête des mois.

Speaker: Je comprends que ça aurait été moins réaliste de continuer à l 'entendre si t 'es rendu 50 pieds plus loin, mais guys, on est dans un monde genre de fucking zombies, hantés, je sais si tu le mettais moi à la radio. Des fois, tu tombes sur des émissions de télé. Ça, faire, genre qu 'il faut que tu restes à côté de la télé, il faut que tu vois qu 'est -ce qui se passe.

Speaker: Mais si tu pars tellement de temps dans les menus et à attendre le petit radio, ça m 'a un peu gossé. Les émissions de télé, vu qu 'on en parle maintenant, c 'était vraiment un touch absolument incroyable. Moi, j 'ai trouvé ça malade parce que dans le fond, dans le jeu, tu as une émission de télé qui s 'appelle Night Shift.

Speaker: Dans le fond, il y a beaucoup de références à plein d 'affaires. Tu vois que comme Stephen King t 'a dit, Overlook, Hotel, il y a plein de références à plein d 'univers Twin Peaks, la ville 100%, ça rapporte avec ça, mais ça c 'est définitivement Twilight Zone, ça fait que c 'est vraiment des épisodes où est -ce qu 'ils présentent comme...

Speaker: des cas weird mais tu sais comme si tu regardes la télé c 'est des vraies c 'est des vidéos en vrai tu sais c 'est une émission de télé extrêmement weird comme le jeu tecmas c 'est censé être un jeu d 'horreur mais les émissions de télé sont

Speaker: beaucoup plus battripante que tout ce que l 'horreur de Alan Wake peut te pitcher. Puis c 'est vraiment hot parce que Alan Wake, tu comprends qu 'il est dans l 'univers de Control pour ceux qui ont joué à Control, qui est comme je pense le jeu de Remedy qui a peut -être pogné le plus. Il a aussi été comme gratuit sur plein de parformes, il était sur PS Plus dans un an.

Speaker: Puis ils ont ça aussi dans Control, j 'étais comme, oh shit ok, ils ont juste calqué ça carrément sur Alan Wake. Pour ceux qui ont joué à Control, ça ressemble exactement à quand tu trouves des télés et il y a les Threshold Kids. Que ça par contre, c 'est terrifiant, c 'est juste comme des marionnettes, des difformes d 'enfants qui vivent des histoires

Speaker: beaucoup plus weird que ce que Night Shift a à proposer. Mais bref, I digress. Ça, j 'ai trouvé que c 'était vraiment, vraiment bien fait. Et ça me dérangeait pas de rester à côté. La radio, ça, ça va là. Surtout que c 'est comme, c 'est tout le temps cocasse là, c 'est genre des discussions de petites villes. Et ils font référence à, il y a un char qui a flippé hier. Et là, ben oui, la pauvre Betty avait ben eu peur. Je suis en train de mâcher mon chien.

Speaker: Mais ils parlent de ça pendant 7 minutes. Tu penses qu 'il y a vraiment de vraies raisons de s 'arrêter et d 'écouter la radio. C 'est vraiment du « flavor extra extra ». Mais bon, tu vas faire ton chemin à travers cette forêt -là. Tu arrives à la station -service. Il y a un « fight ». Tu te fais arrêter. Ils t 'amènent au poste.

Speaker: Pis là, tu sais toujours pas à où ta femme. Ouais. Là, pendant que t 'es au poste, il se passe deux affaires fucking gold, ok? First, tu te fais appeler par un kidnappeur. Sur ton phone, ok? Oui. Là, ça c 'est fucking drôle. Le téléphone sonne, tu réponds, c 'est ta femme qui dit genre, Allen, Allen! Pis là, elle est comme en détresse, comme help me, na na na. Pis là, le kidnappeur prend le phone pis là, il dit genre,

Speaker: si tu veux voir à quel point on est sérieux, va checker dans le vieux pick -up dans la cour à scrap à côté du poste de police.

Speaker: Tu sors du bus de police. Le parking du bus de police, c 'est aussi une cour à scrap. Tu es dans un vieux pickup, tout brûlé, qui est là depuis 50 ans. Puis là, tu penses que tu vas trouver un doigt, une oreille, un shit comme ça. Non, non, bro. Tu trouves son permis de conduire.

Speaker: Là, Alain, il m 'a permis de conduire de sa femme, pis il dit, « The kidnappers had left her driving license there. I know they meant business. Alice's driver's license had been placed in the front seat. The caller meant business. » J'suis comme, « What? » Son père me dit, « What the fuck is this? » Pis là, c 'est vraiment là que j 'arrivais pas à cerner le ton de ce jeu -là, genre.

Speaker: C 'est tellement all over the place. Dans la station de police, il y a une genre d 'affiche de gars qui est missing, un petit peu comme interagir avec pour lire ce qui est écrit dessus. Puis ça dit que, je l 'avais noté ici,

Speaker: Ça dit, c 'est ça, c 'est ça. Ça a dit genre le nom du dude, genre ses specs et tout, puis il dit, « Identifying features has a knack for winning contests. » C 'est un dude qui est disparu, puis un élément pour l 'identifier qu 'il met sur son affiche, c 'est qu 'il a quand même le tour pour gagner des concours ou des tirages.

Speaker: Et puis là j 'étais comme, what? C 'est fucking weird ce genre d 'humour -là. Une joke de ce style -là, c 'est la seule place dans le jeu qui a une joke de ce style -là. Ok. Comme qui est vraiment comme une joke -joke là, t'sais.

Speaker: C 'est peut -être en fait que c 'est genre un gars de la gang qui ont juste blogué dans le jeu. Je sais pas, je sais pas c 'est quoi, c 'est fucking weird. J 'ai pas réalisé ça parce qu 'il y a beaucoup d 'affaires que tu peux interagir avec aussi en plus de la radio et tout. Comme tu as donné du lore sur la ville, puis comme les alentours qui étaient quand même somewhat cool, tu sais, comme je sais pas, je n 'ai pas tout lu là, of course, mais genre OK, ça c 'est un beau petit plus, mais ça c 'est vraiment weird. Tu ne prends pas tout le temps comme ça.

Speaker: Puis, c 'est aussi à ce moment -là que ton gérant arrive. Ton gérant ou ton agent, Barry, lui, il sait que t 'es dans le trouble. Il arrive pour shut shit down. Puis lui, gros, c 'est mon personnage préféré. Il arrive, il a l 'air d 'un gars complètement perdu. Il a une chemise Hawaiian avec un gros jacket North Face dessus. Tu vois qu 'il n 'y a aucune idée où c 'est qu 'il s 'en va.

Speaker: Qu 'est -ce qu 'on s 'en va faire ici? C 'est quoi qui se passe? Il est juste prêt à tout. Il est vraiment ding -dong, mais il a le coeur à la bonne place. Ça, ça va finir par jouer. Puis là, je sais plus. Chapitres 2 et 3, c 'est vraiment des chapitres. C 'est comme le début de la...

Speaker: Tu pars avec Barry et tu expliques la situation, et là Barry est juste comme, ben voyons, Arlen, t 'es complètement un crackpot, et où Alice dit, j'te joue à kidnapper, là tu vous allés comme à la location où est -ce qu 'ils t 'ont dit qu 'il fallait, c 'est Mirror Peak, bref, en tout cas, il t 'envoie dans un National Park qui est comme une des grosses attractions de la ville. C 'est quand, honnêtement par contre là, on a parlé tantôt de leur engine, pis une des affaires qui est vraiment hot, le jeu est vraiment très beau.

Speaker: Je ne sais pas si tu as trouvé, mais j 'ai trouvé que le jeu était vraiment très beau, surtout les parties de jour. Ce qui est très drôle, c 'est que de jour, c 'est tellement détaillé. Le monde a quand même fait une des affaires qui parlent aussi souvent quand on regarde les entrevues, c 'est à quel point ils ont fait de la recherche pour essayer de reproduire vraiment l 'essence d 'une petite ville en forêt de

Speaker: Pasifique -North -Ouest. Pasifique -North -Ouest, pardon. Puis ils ont été, ils ont pris 60 000 photos. Les gars, ils expliquent comme que genre les light switch, quelle sorte de light switch les gens vont utiliser dans des villes de même. Ils ont pris une carte de la NASA pour que les constellations dans le ciel soient les bonnes. J 'étais comme...

Speaker: Puis une des affaires, par contre, qu 'ils disent aussi, c 'est... Fait que tout ça est super beau, mais une des affaires, Barry en particulier, les gens sont tellement fucking lame, ça n 'a aucun bon sens. Puis ils ont utilisé full mocap, full technologie, puis ils ont vraiment été all -in dans ce qui était disponible en 2010. Mais les gens, quand ils en parlent, sont comme, on a vraiment atteint le maximum de la technologie. Et un des gars dit, je pense qu 'on est enfin en train d 'atteindre l 'autre côté du

Speaker: Uncanny Valley! Ah non, ça sent crazy. Barry, sa face est genre comme Caved -In, on dirait un pug en version humaine. Il est débobassonné complètement, mais bref. Non, mais parlant de graphique et de fidélité et de Uncanny Valley, moi, je me suis demandé si j 'achetais sur l 'Xbox la version originale de 360 ou le remake de Xbox One, mais je checkais du footage et c 'est pas tant plus beau.

Speaker: Il y a plus de pixels, mais ils sont plus laid les personnages. C 'est vrai, j 'étais comme ok, ça vaut pas la peine. Non, c 'est ça. Fait que là, t 'arrives dans ce National Park là, c 'est paisible, tout, et éventuellement,

Speaker: La nuit arrive et là, évidemment, shit hits the fan once again. Mais là, Barry est là. Pis moi, c 'était vraiment le bout de ce que j 'étais comme, bon, check -bang, Barry va juste disparaître, pis il va se faire manger par quelque chose. Holy shit, non, Barry, man, c 'est un fighter, c 'est un survivor. Pis il embrace, comme t'sais, il en parle avec Alain de tout ce qui se passe. Lui, il a tout expliqué déjà pis il est genre, voyons, c 'est impossible. Pis là, la nuit arrive pis il est comme, OK, I'm a believer, I'm a believer. Parce que là, il se fait attaquer par des corbeaux dans leur...

Speaker: dans leur genre de chalet qu 'ils ont loué pour aller au rendez -vous. C 'est quand même vraiment très hot que dans ce genre de jeu -là, où c 'est un personnage qui est en train de délirer de plus en plus,

Speaker: ça finit par toucher d 'autres gens. On dirait que ça, c 'est pas quelque chose qui se fait très souvent. Ouais, puis ce qui est le fun aussi, c 'est que toutes ces missions -là avec Barry ou le shérif après, quand t 'as des team -mates, c 'est pas des escorts missions où eux, ils sont en danger et il faut que tu les sauves. C 'est vraiment genre, ils sont

Speaker: très participatif. Il faut vraiment partir de la solution. C 'est le meilleur AI de... Pas le meilleur, j 'exagère, mais c 'est un AI de compagnon dans les plus satisfaisants que j 'ai vus de ma vie. Ils sont un peu épais. On dirait que Allen aurait dû prendre deux secondes pour l 'expliquer. Il faut absolument qu 'on enlève l 'armure de noirceur pour pouvoir leur enlever des points de vie. Mais une fois qu 'ils n 'ont plus d 'armure de noirceur, c 'est fini.

Speaker: Faire aller la flashlight et eux ils vont gérer tout le reste, c 'est vraiment impressionnant. Tu vas rencontrer le kidnapper, évidemment le plot c 'est que le kidnapper est genre j 'ai besoin que tu finisses d 'écrire le manuscrit sinon je te redonne pas ta femme.

Speaker: Et là, tu comprends tellement pas de quoi ils parlent. Tu sais, tu es genre, le manuscrit, j 'ai rien écrit. Puis là, tu sais, un moment donné, comme plus tu trouves des pages à terre de manuscrit, comme t 'expliquais tantôt, plus il fait comme, chut, c 'est moi qui ai écrit ça. Quand est -ce que j 'ai écrit ça? J 'ai -tu écrit ça pendant la semaine? Puis finalement, tu comprends que comme tout ce qui est en train d 'arriver, c 'est quelque chose que t 'aurais écrit comme dans cette semaine -là que t 'as manqué de... que t 'étais pas conscient, tu sais?

Speaker: Si à la fin du chapitre 2 ou 3, tu te retrouves chez le docteur Hartman, c 'est comme important, tu te fais apporter chez Hartman, puis il essaye de te faire un Shutter Island type of deal, ou est -ce que t 'es comme genre, non monsieur Allen Way, que vous étiez ici tout le long. Vous êtes un mental patient. Ça c 'est -tu le chapitre 3? Je sais plus, I guess, ouais. Je sais plus. Mais, bottom line, ce qui arrive, c 'est qu 'un money, pis ça c 'est vraiment ridicule, t 'arrives à une place avec Barry, pis là,

Speaker: T 'es comme en sécurité à Guest, t 'es rentré dans la maison, puis vous vous sentez comme « safe ». C 'est une grosse journée à tuer, après 200 personnes, c 'est l 'enfer, il y a des kidnappings, il y a des démons partout. Puis votre solution en tant que « The Grown Man », c 'est de « get shitfaced », genre. Puis quand j 'en lave la gueule, le rhum, puis tout, il me « get fucking wasted », il s 'endorme les deux.

Speaker: Puis là, dans cette super alcoolique, on se croirait dans fucking Disco Elysium, là tu te rappelles ce qu 'il s 'est passé pendant la semaine, tu sais. Mais c 'est tu avant ou après que tu retournes à l 'hôpital, mais anyway. Je suis retourné, mais tu te retrouves pas. Tu te retrouves à l 'hôpital, dans le fond, à la fin du chapitre 3, parce que là tu finalement réussis à rencontrer le kidnapper. En fait, tu l 'as déjà rencontré, là tu le retrouves.

Speaker: pour que finalement ils te disent, ah, dans le fond, désolé, ça ne servait à rien, il se fait happer par la noirceur, t 'es juste genre what the hell, tu perds la connaissance, tu te retrouves à l 'hôpital d 'Emile Hartman, les deux frères que tu as vus dans le diner au début, qui sont comme Odin et Thor, que tu comprends qu 'il y avait un groupe de rock à une époque, qui étaient vraiment des mégastars, sont dans cet hôpital -là à ce moment -là.

Speaker: comme je t 'ai dit, ils essayent de te faire un petit shutter island type de deal où est -ce que t 'es comme non non tout était fou et là eux finalement en te parlant tu réalises en leur parlant tu réalises que ok non ça n 'a pas rapport ils se rappellent de moi qui était comme pas là pis ils disent va chez nous à notre maison tu vas comme trouver la solution à tes problèmes pis faut comprendre que quand ils boivent le moonshine à la maison quelqu 'un d 'autre que tu rencontres un mané dit

Speaker: Je voulais juste voir la vérité, fait qu 'on essayait d 'aller boire du moonshine chez les deux frères. C 'est ça l 'explication pour te dire que le moonshine, c 'est un truc magique qui te permet de comme, unlock des affaires que t 'as stowaway dans ta tête. Je t 'écoute parler puis j 'ai aucune idée de quoi tu parles. C 'est l 'impression que je suis comme, I guess, c 'est tellement flou dans ma tête.

Speaker: Mais attends, faut parler d 'autres affaires qu 'elles introduisent avant qu 'on se rentre jusque là parce que là le jeu, à un moment donné, oui il pitche les bonhommes qui lancent des haches, oui il pitche le bonhomme qui ne lance pas sa hache, qui la garde, il commence à avoir des petites variantes, il y en a un qui se déplace furtif, il disparaît puis il réapparaît un petit peu plus loin, mais le jeu, la noirceur, elle up sa game au moment où elle commence à te lancer d 'autres affaires que du monde possédé, elle va te lancer

Speaker: n 'importe quoi qu 'elle a de possédé. Ce qui inclut ne se limite pas à des tonneaux. Des gens de trucs pour embobiner du fil, les espèces de grosses roues en bois. Des pépines. Des pépines!

Speaker: elle est là, elle est là, ça donne lieu à des phrases incroyables comme genre comme I needed to turn on the light to dispose of the possessed bookcase ça me lève, t 'as écrit ça et t 'as dit ah ça c 'est un bon curveball ça ils s 'y attendront pas à des étagères Ikea, Billy, possédés

Speaker: Moi, la quote, c 'est rare que je joue à un jeu puis que je ris genre à gauche déployé. Mais la quote qui m 'a vraiment fait te noyer, c 'est dans Le Chapet de Trois. Parce que dans Le Chapet de Trois, c 'est encore pas clair. T 'as pas encore Unlock le faux noyage, ok? Fait que tu sais pas trop c 'est quoi le ton de ce jeu -là, puis tout. Mais t 'as compris que ce que t 'étais en train de vivre,

Speaker: Tu l 'avais un peu toi -même trigger. Tu as comme... Tu sais, il y a comme un... C 'est un peu... C 'est pas clair si c 'est l 'Apple ou l 'œuf, en tout cas. Oui, c 'est ça. Puis, vu que c 'est un jeu très linéaire, comme dans Uncharted, non seulement c 'est linéaire, mais en plus, il veut pas vraiment que tu backtracks. Donc ces jeux -là utilisent plein de tricks pour t 'empêcher de reculer. Genre...

Speaker: la porte du temple va s 'effondrer derrière toi. Fait que là, tu peux pas backtracker, il faut que tu continues. Puis un de ces tricks -là qui est utilisé très souvent, c 'est que tu vas tomber d 'une petite falaise. Pas assez pour te tuer, mais assez pour pas que tu puisses remonter. Puis je veux pas dire que Alan Wake est pire qu 'un autre parce qu 'il utilise cette technique -là, parce que beaucoup de jeux qui sont encensés par la critique l 'utilisent.

Speaker: Mais Alan Wake l 'utilise beaucoup bro. Pis là en chapitre 3 quand tu t 'enfuis de la police, pis là il te court après, tu tombes, pis il tombe dans le palais, pis il dit straight up, with a straight face. Il dit, I had fallen off so many cliffs, it was ridiculous. I had fallen off so many cliffs, it was ridiculous. C 'est comme bro, it is ridiculous. It's fucking ridiculous. This man has fallen off too many cliffs.

Speaker: Oh wow! Ils ont juste un «knowledge» rendu le mérite. Je fais juste le dire, et il dit «bro, c 'est ridicule! Je suis tombé de tellement de falaise, c 'est ridicule !» C 'est la même chose quand il rentre dans la mine.

Speaker: Tu trouves comme plein de flashbangs qui sont des grenades qui font de la lumière. Pour toi, c 'est quand même pertinent vu qu 'il y a des monstres tenebrous et tout ça. Il dit «There was no way the flashbang grenades were standard mining equipment».

Speaker: C 'est une chose quand tu trouves les gens de grosses lampes, c 'est sûr que la mine, ça ne fait pas le sens que cette mine -là qui est désaffectée depuis 50 ans a des brand new lampes du Home Depot qui chillent là et qui sont floguées. C 'est comme yak knowledge.

Speaker: que ça fait pas de sens que t 'es en train de voir, tu sais. Puis après ça, ils vont le justifier. Mais pendant que ça se passe, t 'es comme, quel genre de méta -subtexte je suis en train de vivre. Ils me font traverser, ce jeu -là, vraiment, with a straight face, avec un voice -over qui est en train de me dire, bros, ça n 'a aucun sens, cette affaire -là, tu sais. I had fired off so many clips, it was ridiculous. Même le voice -over, il croit pas, là. C 'est ça, ça va pas, là. Mais bon, finalement, il y a un turning point où est -ce que tu comprends que

Speaker: Pendant cette semaine -là, tu me diras si je l 'ai mal compris, ok? Pendant cette semaine -là, tu étais à la fois à l 'hôpital psychiatrique et à la fois kidnappé par l 'espèce de forme humaine de l 'esprit ténébreux qui entre cette ville -là. Cette forme humaine -là et la vieille madame.

Speaker: Et là, cette vieille madame -là, ok? D 'où est -ce qu 'elle sort, elle? Il y a un auteur dans les années 70 qui s 'appelait Thomas Zane, qui est venu dans cette ville -là, sur la même petite île, dans le même chalet que toi t 'es allé. Puis là, sa femme a s 'est noyée.

Speaker: Puis là, l 'espèce d 'esprit démoniaque de Sauron, je ne sais pas trop quoi, qui entre la ville, il y a comme dit à Thomas Zane, il y a comme un spell sur cette ville -là qui fait que les créations artistiques deviennent comme réalité. Fait que si tu écris une histoire,

Speaker: dans laquelle ta femme ressuscite, comme la magie va s 'opérer puis ta femme va revenir à la vie, tu sais. Là, apparemment, Thomas Zane, il a fait ça, il a comme trigger le spell, mais pas de la mode manière où c 'est comme s 'il a essayé de le overdo, puis il a comme été greedy avec le spell, mais en tout cas, tout ça pour dire que sa femme ressuscite, elle devient l 'espèce de démon, puis lui, il est comme emprisonné dans le lac.

Speaker: Et là, tout ce qui se passe en ce moment, c 'est un peu une continuation de cette malédiction -là qui a un peu... qui a un peu mal tourné. Puis toi, c 'est la même chose qui t 'est arrivé. La bonne femme est venue te voir, elle t 'a expliqué le trick. Puis toi, tu as été... ça, tu le vois jamais, mais tu te le fais expliquer que tu as pensé ça. Toi, tu as comme compris dans quel genre de panneau Thomasin était tombé.

Speaker: Les pages de manuscrit que tu trouves, c 'est le livre que tu as écrit pendant cette semaine -là, qui est le livre de l 'histoire de comment tu te sors de ce merdier -là et que tu libères la ville. Et là, tu es en train de vivre ça. Pendant une semaine, tu as écrit ce livre -là et là, tu es en train de vivre ce que tu as écrit.

Speaker: C 'est ça. La deuxième partie de l 'histoire, c 'est un peu comme maintenant que tu sais ça, qu 'est -ce qu 'on fait? Ça ressemble un petit peu à ça. Je ne pense pas par contre que tu es en parallèle à l 'hôpital. Tu es comme juste dans cette cabine -là en train d 'écrire non -stop pendant sept jours. C 'est pour ça que finalement, quand tu réussis à te libérer du spell et que tu pars en char, tu passes out.

Speaker: Puis tu frappes un mur, puis tu te réveilles parce que justement ça fait quand même sept jours que tu n 'avais pas dormi. Ça a comme été effacé ton esprit. Mais tu te rends compte plus tard dans le chapitre 5, une madame, parce que personne ne se rappelle qui Thomas Zane parce que justement il s 'est comme enlevé

Speaker: Il s 'est enlevé de la vie en s 'écrivant. Il s 'est comme enlevé de l 'histoire. Ça l 'a enlevé de la mémoire de tout le monde, sauf cette madame -là. Elle a catch que la noirceur existe et elle connaît que la madame, c 'est comme... Je suis en train de repenser beaucoup d 'informations qui nous pitchent rapidement. Cette madame -là a dit, je connaissais Thomas Zane et j 'ai avec moi

Speaker: la réponse à, comme toi, qu 'est -ce qu 'il faut que tu fasses avec ça, puis tu te rends compte que Thomas Zane, il t 'a un peu guidé dans ton écriture, parce que lui aussi, t 'es pogné dans la noirceur, comme il existe encore dans ce chalet -là, mettons. Comme son esprit est encore là. Exact, puis il est représenté par un astronaute. Non, c 'est un scaphandrier. Un scaphandrier. Ça, je comprends rien, là. Ça, je n 'ai rien compris. Il fait juste dire...

Speaker: Cosmonauts, Stefan Dreher, Jacques Cousteau, j 'ai pas catché, mais finalement c 'est tout ça pour t 'expliquer que tu es responsable de ça, tu l 'as écrit, la noirceur elle essaie de te trouver, mais tu avais écrit un failsafe quand même à travers toutes tes

Speaker: Toute la délire de la personne qui te contrôlait t 'a réussi à garder comme un petit peu de ton esprit pour avoir un backdoor qui est le clicker. Attends, parce que là tu parles de la madame qui se rappelle de Thomas Zane, ça c 'est Cynthia Weaver. Quand tu figures que tu dois la retrouver,

Speaker: Tu dis, je sais plus trop à qui, I need to find Cynthia. Puis là, la personne dit, yes, she lives in the old decommissioned water plant. What? Tu sais, l 'excentrique du village. Manic 5, là, tu sais, c 'est vraiment juste comme... Fait que tu te rends là par plein de... plein de chemins ultralinéaires au -dessus des centaines de personnes.

Speaker: Ah, la shérif est rendue avec toi à ce moment -là. Il y a tout un arc avec un agent du FBI qui est vraiment en tabarnak contre toi. Tu sais pas pourquoi? Pourquoi il est fâché de même Nightingale? Il y a juste un agent du FBI qui est là et il est comme, tout ça c 'est de ta faute Alan Wake, c 'est toi qui as tu tous ces gens -là.

Speaker: Il essaie de te gonner devant plein de témoins, et finalement en tout cas... Moi, ce que j 'ai trouvé drôle avec Nightingale, c 'est qu 'à chaque fois qu 'il te gueule après, il t 'appelle le nom d 'un autre écrivain. Il dit, hey, come here fucking Dan Brown! Mais ça, c 'est tout moche!

Speaker: C 'est too much parce que à chacune de ces phrases, c 'est comme si je te parlais et à chaque fois je disais, yo, Will, on fait le podcast, Will, mais lui c 'est ça, mais avec tout le temps des écrivains, fait que c 'est vraiment too much. C 'est juste comme genre, hey, Hemingway, how's it going? Dan Brown, yo, what's up? GK Rowling. On a compris que son schtick, c 'est qu 'il lui donnait des noms d 'écrivains.

Speaker: Finalement, ce gars là soudainement, ça explique jamais pourquoi il est aussi fâché contre toi, puis il se fait manger par la noire soeur devant la shérif, la shérif devient ta chum, à ta main la weaver, puis là encore une fois quand tu parles de Cliffs, là ça commence à devenir

Speaker: Il y a un plot armor incroyable à Lenwick. Faut pas oublier que c 'est juste un écrivain pas en shape, que t 'apprends qu 'il fait le party constamment. Il est effectivement pas en shape parce que tu peux courir dans le jeu. Il est tellement... Pour un mec qui est pourchassé par la noirceur, tu pourrais avoir un petit peu plus de pep.

Speaker: Oulala, en plus le jeu dit que des fois tu peux essayer d 'outrun les ennemis, je ne suis pas capable d 'outrun un tortue, ça n 'a pas de bon sens. Parce que tu vas toujours essayer d 'aller entre des zones où la lumière est plus forte pour te donner des répits.

Speaker: Ouais, pour reprendre tes points de vue aussi parce que c 'est la lumière qui te redonne tes points de vue là. Mais tu sais, c 'est comme, il y a tous ces ennemis là, il y a des poursuites en char, les chars ils flippent, t 'es éjecté par une fenêtre du char un moment donné. Barry tombe trois falaises plus loin. Barry aussi tombe beaucoup de cliffs, mais Barry est Immortal Guy. Barry a des crash hélicoptères, il y a des chutes de lutte.

Speaker: Mais Levi a compris le trick parce qu 'à la fin, il s 'enroule de lumière de Noël. Fait qu 'il est comme les zombies pour qu 'on puisse me get. He's the smartest man, my man. He gets it. Puis Alan Wake, il veut juste pas le faire parce que c 'est pas cool. C 'est ce genre de personnage -là absolument désagréable.

Speaker: Puis là, tu arrives à Manic 5, tu rencontres Cynthia Weaver, puis elle, elle dit, OK, l 'espèce d 'item magique, il est dans un spot qui s 'appelle le Well -Lit Room. Puis ça, Well -Lit Room, j 'adore le nom de cette pièce -là, bro. C 'est tellement Kojima -esque.

Speaker: Ça c 'est vraiment Kojima -esque, il y a beaucoup d 'affaires. Pourquoi est -ce que cette pièce -là s 'appelle comme ça? Je veux dire, elle est adéquatement illuminée, c 'est comme, quel autre nom t 'aurais vu qu 'on donne à cette pièce -là? Avec c 'est ça, il y a plein d 'ampoules, il n 'y a aucune ombre, c 'est comme une pièce qui est anti -ténèbres et tout ça.

Speaker: Puis là, dans cette pièce -là, puis ça, c 'est le mind -blown, bro. Tu trouves deux shit. Tu trouves un, le clicker, comme tu l 'as dit, qui est juste une switch, mais pas une switch de mur, là, une switch que tu mettrais sur un fil d 'une lampe, genre, qui est au plafond. En tout cas, un genre de petite switch. Puis tu trouves une autre page de manuscrit, OK, qui a pas été écrite par toi, puis qui décrit un événement de ton enfance.

Speaker: Ce que ça révèle, c 'est que cette page -là a été écrite par Thomas Zane il y a 50 ans. Ce que ça révèle, c 'est que non seulement les événements qui arrivent en ce moment, mais toute ta vie fait partie de l 'histoire que Thomas Zane a écrite il y a 50 ans, quand il a essayé de se sortir. Tout ça a été écrit par Thomas Zane.

Speaker: Bro, ça j 'étais comme, les gars ils ont flippé. Les gars ils ont flippé. À ce moment -là, Alan Wake aurait pu avoir une petite existential crisis qu 'on l 'aurait compris. J 'ai juste été écrit dans le fond tout ce que j 'ai fait, tout ce qui m 'amène ici. Est -ce que ma femme, est -ce qu 'elle existe vraiment? Puis il y a comme toute cette espèce de moment là existant.

Speaker: Effectivement, ça explique juste comme genre ton sole purpose dans la vie, c 'était de faire ça, tu sais. Puis le clicker, ce qui explique aussi dans cette page -là, c 'est que le clicker, dans le fond, c 'était ce que tu avais dans ta chambre sur ta table de chevet quand tu avais peur du noir quand tu étais petit. Puis là, dans le fond, il atterrit juste comme la partie clicker dans cette boîte -là avec le texte de Thomas Zane. Puis c 'est genre un genre de device magique, un genre de McGuffin que quand tu cliques dessus,

Speaker: Ça switch du jour à la nuit instantanément. Un truc qui serait très, très, très, très, très, très pratique dans le contexte dans lequel tu es, vu que tous les zombies meurent instantanément quand ils sont touchés par la lumière. Pour une raison qui n 'est jamais expliquée, tu ne l 'utilises pas. Comme tu l 'utilises une fois pour le tester, ça switch au jour. Puis quand la nuit revient, il y a plein de zombies qui arrivent. Tu es comme, bro, tu aurais pu cliquer. Clique encore. Juste clique. Il aurait pu y avoir une nice mécanique à la fin.

Speaker: Tu as le clicker, tu peux le trigger quand tu veux. Il y a un cooldown. Peut -être un truc où est -ce que le cooldown devient de plus en plus long. Donc là, tu es vraiment comme, OK, si j 'utilise tout de suite, la prochaine fois, il va avoir une minute de cooldown, mais l 'autre après, il va avoir cinq minutes. En tout cas, ils font rien avec ça finalement. Puis ton but, c 'est de retourner à la maison, le chalet initial. Et ça, c 'est très, très, très, très, très, très weird parce que tu penses que tu vas arriver là, puis que le dernier bus, c 'est la vieille madame.

Speaker: Mais non. Le dernier boss, c 'est une tornade. Il n 'y a rien qui est expliqué de ça, pourquoi il y a une tornade, pourquoi c 'est une evil tornade. Tu te bats contre cette tornade -là, super easy boss, il pitte genre trois flares, tu la tornade, puis là ça trigger une cutscene de toi qui rentre dans le chalet, qui voit la vieille madame, puis qui la tue avec les clickers.

Speaker: Ce qui ça aurait dû être le fight. Pourquoi c 'est la tornade le dernier boss? Mais c 'est épique par contre, le leading au boss tornade, qui n 'est pas ce qu 'on s 'attend là, mais cette tornade là, elle te poursuit de plus en plus. Plus le jeu avance, plus la noirceur gagne en puissance. Et justement, cette tornade là, tu la vois souvent en background qui te pitch des bus et à la fin,

Speaker: Elle te met juste à garocher comme des paques beaux. Puis là, tu es juste là à la noix, tu es tombé de beaucoup de cliff. Maintenant, on pitche des poils lourds. C 'est tellement intense, le ramp -up pour ça. Toi, la seule chose que tu es capable de faire avec ton ultimate weapon, le clicker, c 'est de lui foutre. Tu réalises que la madame, elle a comme un trou dans son chest.

Speaker: Et puis là, ça se passe tellement vite en plus ce cutscenes là, elle fait juste te dire genre, tu pourras jamais te sauver d 'ici! Il y a un genre de petit fourch Halloween que là tu vois le trou, il rentre la main dedans, ouvre le clicker, l 'allumeur part...

Speaker: Et puis là... Ça va très vite et c 'est très pas clair. Là tu vois comme ta femme sort du lac, mais toi t 'es aussi, t 'as un peu la malédiction qui t 'a repris un peu comme Thomas Hain. Toi t 'es repris dans le lac. Il y a un gros cliffhanger qui j 'imagine nous autres voulait explorer ça dans Alan Wake 2. Les DLC l 'explorent un petit peu en fait. Les DLC te montrent parce que t 'es un peu comme...

Speaker: T'sais t 'es stuck dans la noirceur finalement là. Fait que dans les DLC, j 'étais allé voir du gameplay des DLC, pis les DLC c 'est vraiment comme éclaté en salle là. T'sais t 'es pogné vraiment dans cet univers parallèle là de la noirceur. Un peu comme genre, ça fait un petit peu upside down dans Stranger Things là. Ouais c 'est comme tout est un peu weird pis là vraiment là on est dans un délire complètement weird. C 'est comme si t 'étais dans un cauchemar. Fait que là il y a des...

Speaker: Les chalets s 'embriquent dans d 'autres chalets et ça n 'a pas rapport. Tout le reste c 'est somewhat réaliste. Je ne sais pas jusqu 'où ça t 'amène mais dans Alan Wake 2 je pense que c 'est là que Shit is really gonna hit the fan.

Speaker: Là, on en a beaucoup parlé, on en a beaucoup ri, pis je pense que pour ce qui est du story line, genre, il y a des plot holes à finir pis c 'est très ding dong, mais quand t 'embarques dans le délire de Sam Lake, tu peux comme passer à travers ça pis comme rider sur son surf, tu sais. Mais le problème, c 'est que le gameplay est tellement plate,

Speaker: C 'est vraiment fou. J 'avais vraiment l 'impression que c 'est comme si quelqu 'un avait fait ce qu 'il appelle un vertical slice. Quand ils font des jeux, ils commencent le développement, ils font un vertical slice ou quand ils présentent le jeu à du monde. C 'est comme un level du jeu qui va peut -être même pas nécessairement être dans le jeu final, mais c 'est comme un level qui va showcase toutes les mécaniques possibles. J 'ai l 'impression que quelqu 'un a fait un vertical slice de cette affaire -là qui durait comme une demi -heure, une heure.

Speaker: Quelqu 'un a approuvé ça, puis ils ont fait « OK, parfait, maintenant, on peut développer ça, trouver d 'autres ennemis, d 'autres mécaniques. » Puis là, le boss, il a dit « Non, non, non, non. Je veux rien de plus que ce qui est là -dedans. » Fait que vous prenez ça, puis vous me le stretchez pour que ça dure 12 heures, mais je ne veux pas qu 'il y ait une seule nouvelle idée qui est « ever » introduite, ou presque. À guess, une année, tu pognes une carabine et un shotgun, mais c 'est bon.

Speaker: Aucune nouvelle idée qui est introduite, ça va être ça. Là, ils sont comme, OK, OK, bien écoute, si on n 'introduit pas d 'autres mécaniques de gameplay, peut -être qu 'on pourrait pacer ça pour qu 'il y ait différentes atmosphères ou comme vraiment qu 'il y ait une trame narrative en montagne russe. Il est comme, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non

Speaker: Si Allen Wick bouge, il y a un ennemi qui court après et c 'est sans arrêt. Ce n 'est pas un aspect dont on parle souvent parce que c 'est plus abstrait, mais le pacing de ce jeu est tellement...

Speaker: merdique, genre t 'es sans arrêt sans arrêt sans arrêt bombardé d 'ennemis, t 'as jamais le temps vraiment d 'apprécier le monde qu 'ils ont bâti autour de toi. Une fois, t 'as un petit drive de jour à faire, mais c 'est vraiment comme...

Speaker: J 'ai trouvé ça vraiment relaxant mais c 'est vraiment comme un répit de très très courte durée qui aurait pu être vraiment apprécié avec plus d 'apparitions mais sinon généralement c 'est un non -stop, running, man kind of deal.

Speaker: Puis dans les making -of, il n 'arrêtait pas de dire comment il était fier de leur open world. Puis vu qu 'il avait fait cet open world -là, bien maintenant quand tu te promenais dans ces parties linéaires -là, ça faisait en sorte que même quand tu voyais des trucs au loin, tout était vivant. Il avait déjà bâti tout un monde. Puis un moment donné, tu arrives à un spot où il y a un genre de l 'autre téléphérique pour faire que tu prennes. J 'étais comme, ah cool, il y a eu plein de combats. Ça va faire du bien de prendre le téléphérique.

Speaker: Puis là, ça va être comme un long genre cool down. Tu peux regarder autour, tu vas voir des trucs qui se passent, tout ça. Non, non, non, bro. Parce que là, on a parlé des humains, mais on n 'a pas encore parlé des oiseaux. Bro, parce que moi, je l 'ai noté parce que le jeu te donne deux stats séparés parce que c 'est crazy. J 'ai tué 524 personnes, mais j 'ai tué 888 oiseaux. 898, bro.

Speaker: Tu comprends combien d 'oiseaux j 'en ai tué, Edgy? À gauche, à droite, en haut, en bas. S 'il y a quelque chose dans le jeu qui fait en sorte qu 'un humain ne peut pas t 'attaquer, c 'est un oiseau qui t 'attaque, bro. Sans arrêt, sans arrêt, sans arrêt. Il y a tout le temps une menace. Il y a tout le temps une menace. C 'est la même chose, la même chose, la même chose. Il y a plein d 'affaires ding -dong, drôles, ça nous a fait rire.

Speaker: Si on n 'avait pas un podcast, je n 'aurais jamais fini le jeudi. C 'est un peu ça que je veux dire par rapport à Phil Spencer, c 'est que je pense qu 'il y a du monde, surtout chapé de 2 puis 3 qui sont comme vraiment les moins intéressants selon moi, puis le 3 qui est vraiment long. Je pense qu 'il y a bien du monde. Il aurait peut -être acheté chapé de 2, peut -être chapé de 3. Mais combien de gens qui ont acheté chapé de 3 auraient acheté chapé de 4? Je ne suis pas sûr. Non seulement ça, mais

Speaker: Puis, ça aide mon dernier point. C 'est genre, dans Uncharted, c 'est linéaire, mais il t 'amène à travers le monde, tout est un showcase de fantaisie, tout est un set piece. Puis là -dedans, il n 'y a rien de ça, t 'es toujours dans le même environnement, t 'es dans la forêt. Puis, pour prouver mon point, Joss, ok? Je t 'ai préparé un quiz.

Speaker: Ok? Check ça. J 'ai préparé un Google Sheet, ok? Je vais te sortir un Google Slide, s 'il vous plaît. Ça s 'appelle Quiz Alan Wake. Je vais t 'envoyer... Là, c 'est du super bon podcasting. C 'est moi qui suis sur Google Docs. Copy link. Anyone with the link is an editor, ok? Je t 'envoie le lien sur Facebook.

Speaker: Ça, ce que c 'est, c 'est un Google Slide. C 'est comme un PowerPoint avec six slides. Et sur chacune de ces slides -là, il y a un screenshot du jeu Alan Wake développé par Remedy Entertainment en 2010. Et c 'est un screenshot par chapitre. Il y a six screenshots, un de chaque chapitre. C 'est des screenshots pris à à peu près intervalles égales. C 'est pas comme six screenshots du début ou six screenshots de la fin. Ça, c 'est six screenshots.

Speaker: Chacun des chapitres du jeu. Tu vois, ils sont identifiés par des lettres. Je ne voulais pas te mettre en... t 'indiquer en erreur. Donc ils sont A, B, C... Et là, toi, ton défi, ton quiz, ça va être de les mettre dans l 'ordre. Dans quel ordre, tu penses -tu, qu 'ils viennent de finir le jeu, tu peux -tu mettre dans l 'ordre ces six screenshots -là qui sont pris à peu près chacun à deux heures d 'intervalle. Je t 'envoie le lien tout de suite sur Facebook.

Speaker: Tu peux aller à gauche et déplacer les slides pour les mettre dans l 'ordre. J 'imagine qu 'il y a des familles avec Google Slides. Tu peux décrire aux gens ce que tu vois aussi.

Speaker: Parce que je pense que c 'est moi qui vais faire le montage et je vais essayer de les mettre sur YouTube. Ça va être le moment le plus abstrait pour les gens qui sont en audio. Ça c 'est tout.

Speaker: C 'est toutes des chapitres différents? C 'est toutes des chapitres différents. Puis tu peux dire aux gens, tu peux dire que ce n 'est pas des screenshots de quelqu 'un qui regarde un buisson ou un ciel. C 'est des screenshots, tu vois l 'environnement, il y a des éléments distincts.

Speaker: C 'est une slide du jeu. Présentement, la première c 'est Alan Wake avec une flashlight, la deuxième c 'est Alan Wake avec une flashlight, la troisième c 'est Alan Wake avec une flashlight, puis c 'est de nuit. On est dans Kitchpaw de Boisé. Ils ont toutes l 'air d 'être dans des lumber mills. Il y en a une qui est à l 'intérieur par contre.

Speaker: La caniste de gaz, je sais qu 'elle est introduite un petit peu plus tard dans l 'histoire. Ça, je sais que ce n 'est pas dans les premiers. Éventuellement, tu vas pouvoir tirer sur des canistes de gaz pour les faire exploser, ce qui est quand même assez classique. Ça, il y a un lodge. C 'est comme le chalet quand Barry arrive. Ça, ça va être deuxième. Je vais le laisser là. Ouf!

Speaker: ça y 'a un thermos, ah ouais y 'a des collectables aussi, tu peux ramasser des thermos en plus des pages de manuscrit. Ta b***, ok je vais speed it up rendu. Ça c 'est la fin, y 'a un véhicule à l 'envers, pis ça j 'ai l 'impression que c 'est quand la tornade commence à te lancer des véhicules. Mettons ça comme ça. Ça c 'est plus 1.

Speaker: Ok, je pense que ça ressemble à ça. Dans le fond. Ok, attends, si je... Non, attends, ça c 'est... Non, comme ça. Ou même... Non, comme ça. Non, attends. Comme ça.

Speaker: Je sais pas à quoi ça va ressembler. Fait que la première c 'est juste Alan Wake qui est de nuit qui monte une colline. Il y a un chalet à gauche. L 'autre c 'est il descend des escaliers. Il y a une lumière, un safe haven qui appelle. Il y a un revolver à la main. Fait que ça c 'est un petit peu plus tard j 'ai l 'impression. Ou le premier il y a un... Je pense qu 'il y a un flare gun.

Speaker: ou c 'est peut -être juste une tache à terre, le flare gun qui est comme l 'espèce de ultimate weapon qui tire un flare. Je pourrais utiliser les guns par contre, dans le quatrième slide, il y a un shotgun, un revolver, revolver. Le revolver revient vraiment souvent parce que c 'est pas mal le plus facile de l 'utiliser. Moi j 'ai utilisé le revolver quasiment tout le jeu. C 'est très rare que j 'ai... T 'as des balles à l 'infini. T 'as aussi des fois des... T 'as vraiment beaucoup d 'items là, mais tu comprends dans le fond plus tard que... T'sais, il y a quelqu 'un qui était sûrement en train de m 'aider, il dit ça et dans le fond tu réalises que c 'était toi -même

Speaker: qui a sûrement écrit dans l 'histoire des places pour t 'aider, parce que souvent tu vas éclairer des murs avec ta lampe poche, puis ça va révéler des messages cachés qui vont te pointer vers des weapon caches secrets. Écoute, allons -y, allons -y pour ça. Tu conviens du fait que c 'est pas évident, en voyant ces screenshots -là, de savoir lequel vient avant, après.

Speaker: Non, c 'est ça, définitivement pas. Pis là, toi, l 'ordre que t 'as mis, si t 'as mis ça, B, C, A, D, F, E. Fait que t 'es là comme replacé. Ouais. Mais ça, mais bro, il était déjà dans l 'ordre. C 'était -tu sûr? Oh, je l 'ai fait! Oh, je l 'ai callé! Oh, je l 'ai callé! Oh, merde! Je savais que le dernier, le E, c 'était définitivement à la fin. Pis je l 'ai switché. Ah si, je l 'ai switché.

Speaker: Il était déjà... C 'est ça, c 'était un test! Merde! Je me suis fait avoir comme un loup! Non mais c 'est juste pour démontrer à quel point, ça ressemble, tout le jeu il est pareil là. Ouais, 100%. Vraiment là. Ouais, non, je comprends, définitivement. Fait que, je sais pas, moi je t 'avoue, t'sais, Control, il a souvent été sur mes... pas forcément sur les listes pour les saisons là, mais comme, je l 'avais sur mon radar,

Speaker: Mais après avoir joué à Assummon, je ne pense pas que je vais m 'embarquer là -dedans. C 'est tellement tedious. Puis ça me révèle un peu, tu sais, parce que Control et Quantum Break, qui est l 'autre que Remedy a sorti juste avant, c 'est toujours des jeux que j 'ai trouvés qui avaient des reviews vraiment weird, comme vraiment polarisés. C 'est rare des jeux qui ont autant de gens qui les adorent et autant de gens qui sont comme pas si poches, mais c 'est comme inintéressant et mal fait.

Speaker: j 'ai relu d 'autres reviews de Control, pas des reviews IGN, mais juste du monde qui parlait sur Reddit. Comme je vois que les problèmes que j 'ai avec ce jeu -là n 'ont pas l 'air d 'avoir été réglés dans Control. Fait que je sais pas. Mais c 'est pas parce que Sam Lake, je le trouve tellement chill. Je veux être un fan de lui et checker les entrevues avec. Il est fucking dapper, il est fucking chill, il est super fin.

Speaker: Mon take par rapport à Control que j 'ai joué avant Alan Wake, j 'ai découvert un remedy avec Control, j 'ai l 'impression que...

Speaker: Contrôles, toutes les affaires complètement ding -dong dans Annois qui ne marchent pas parce que ça vient complètement briser l 'histoire, tu sais comme genre Thomas Zane qui est en espèce de scaphandrier lumière, la noirceur, les objets, le jeu qui te pitch une moissonneuse batteuse possédée, tu sais. Tout ça, ça revient dans Contrôles parce que dans Contrôles, il y a justement une des grosses affaires, c 'est que tu comprends qu 'il y a des objets. Dans le fond, ton personnage, elle devient la directrice

Speaker: d 'un institut secret du gouvernement qui contrôle les occurrences

Speaker: d 'énergie surnaturelle X. Puis dans le fond, une des principales affaires que tu check, c 'est qu 'il y a des objets qui deviennent des vecteurs de cette énergie surnaturelle -là, puis qui créent des anomalies temporelles, dimensionnelles, etc. Puis Alan Wake fait partie de l 'univers de Control parce que justement, je pense que le typewriter dans Alan Wake est un de ces objets -là. Puis là, ce qui a du sens. Mais dans Control, justement, ça te permet de faire plein d 'affaires complètement weird de gens comme

Speaker: Oui, on a ça parce que... It works like that, tu sais. Genre le flamant rose possédé qui ouvre un autre univers, c 'est correct parce que tout est weird et c 'est normal parce qu 'on travaille dans le bureau des weirderies des États -Unis, tu sais. Mais dans Alan Wake, c 'est comme...

Speaker: Tout est justifié quand même, mais il y a beaucoup de plot holes. Mais quand il te le justifie, il faut vraiment que tu te fasses comme... I guess. Comme le clicker, comme tu dis, pourquoi il ne l 'utilise pas. Pourtant, je pense que c 'est un des feelings les plus le fun dans un jeu quand tu arrives à la fin et que tu débloques un item qui est overpowered et qui te permet de juste comme...

Speaker: tout démarcher toutes les affaires que justement tu as passé tout le jeu à courir de ces centaines de personnes possédées. Puis là tu peux soudainement aller juste les cliques de dettes. Moi je pense à un de mes moments préférés du jeu vidéo c 'est dans Half Life 2 quand à la fin du jeu il y a un bug avec ton gun gravitationnel qui te permet de prendre des objets et les encesser sur les ennemis et là il devient

Speaker: surpuissant et il te permet de lancer des matières organiques. Tu as joué à la flèche? Oui, oui. Ok, ce bout là, il est malade comme ça. Tu sais, tu peux pas prendre des trucs vivants, puis là, soudainement, tu peux prendre des soldats. Fait que là, tu as juste ton gun qui whip des soldats à travers la place. Tu prends des tours de contrôle, tu les pitches sur le monde. Tu es comme, ah, c 'est insane, tu sais. Fait que le clicker aurait peut -être pu être un de ces moments -là. Je me rappelle même pas qu 'il cliquait puis que ça mettait le jour. Ça, on dirait que ça met encore plus...

Speaker: Je trouve ça encore plus une occasion ratée de nous avoir introduit ce concept -là et de juste pas l 'avoir utilisé. Non, mais c 'est autant au niveau du game design que même du narratif.

Speaker: Pendant que je jouais, je me disais où ça sert d 'être une affaire qui a été faite vite. Ils n 'ont pas de brouillon. C 'est direct au propre. Puis après ça, quand j 'ai vu le making -up, puis j 'ai lu les articles et tout ça, tu es comme, yes, c 'était ça. C 'était comme, OK, là, on n 'a plus de cash, on n 'a plus de temps, il faut que ça sorte. Et ça paraît. C 'est drôle que tu as parlé de Shutter Island tantôt, parce que moi, dans mes notes, j 'avais écrit, c 'est comme si la gang qui avait fait les...

Speaker: Mille 2000, il y avait des jeux d 'aventure, tie -in, Lord of the Rings. C 'était comme si les gars qui faisaient ces jeux -là avaient fait un jeu Shutter Island. Ça, c 'est Alan Way. J 'ai comme plein de bullet points.

Speaker: Moi aussi, on peut en shooter. C 'est quand même cool que je trouve la flashlight qui te sert de viseur. Tu prends ta flashlight partout et quand tu vas tirer, tu vas tirer où ta flashlight était. Ça fait en sorte que tu n 'as pas vraiment de crosshair ou rien sans nécessairement avoir besoin d 'un auto aim. Ton crosshair c 'est la flashlight, genre de crosshair diégétique.

Speaker: Ça, c 'était cool. Sinon, j 'aime les petits QTE pour les génératrices. Il était quand même cool. Il y a un genre de skill -based QTE pour passer aux génératrices. Des fois, quand t 'es stressé, ça peut être drôle. Des fois, t 'es au milieu des ennemis. Il faut que tu dispatches une partie, fasses ton petit QTE assez rapidement sans trop stresser. Ça, c 'était quand même cool. J 'aimais aussi l 'espèce de micro QTE de recharge. Quand tu cliques sur X ou carré,

Speaker: il va recharger le gun, mais si tu fais click, click, click, click, il va recharger plus vite. Ça, je trouvais ça le fun. Un truc que ça m 'a fait penser, ça, c 'est pas juste un problème avec ce jeu -là, c 'est que tous les jeux, c 'est que, tu sais, quand tu passes en mode, mettons, combat, il y a comme un petit slow motion, puis quand tu sors du mode combat, il y a comme un autre petit slow motion. Même chose que dans... Max Payne. Non, non, dans...

Speaker: dans Death Stranding. Le jeu, il sait quand t 'es en situation de crise. Puis je trouve que ce serait le fun si quand t 'es en situation de crise, il faisait les actions plus vite. Genre ramasser les balles plus vite, comme sentir que t 'es sous le stress. Je trouve que c 'est fucking rushable. C 'est pas juste ce jeu -là qui est coupable de ça. C 'est la plupart des jeux. Comme il y a plein d 'ennemis, t 'es dans une genre d 'arène, il faut que tu gères ça.

Speaker: tu te penches pour ramasser des balles pis il se penche comme s 'il était dimanche même pis il se prenait sur la rue pis il venait trouver une carte de baseball à terre. C 'est comme, ça serait le fun que je comprenne que ok là on est en situation d 'urgence. C 'est drôle effectivement de délimiter ces séquences -là très précisément pis qu 'il y ait eu aucun changement avec le comportement de ton personnage comme tu dis l 'adrénaline. Moi une des affaires aussi là -dedans que j 'avais bien de la misère c 'est que

Speaker: Des fois, tu ne vois pas du tout d 'où les ennemis arrivent. C 'est comme une troisième personne où Alanwick prend beaucoup de place dans l 'écran et il ne se retourne pas très vite non plus. Des fois, tu te fais attaquer par derrière et plus ça avance. Des fois, il y en a deux qui arrivent derrière toi et il y a des ennemis qui ont deux haches maintenant.

Speaker: Puis là ils vont te donner deux coups back to back que tu peux pas éviter une fois que la séquence est commencé. Mais si t 'es mal chanceux puis qu 'il y en a un qui te donne deux coups, puis l 'autre il est juste timing pour te donner deux autres coups après, tu meurs. Puis là t 'es comme... sans pouvoir t 'en sauver. Parce que comme tu peux courir, mais une autre affaire que tu peux faire c 'est des esquives, qui est comme ton autre move pour comme... t 'es échappé à des attaques.

Speaker: C 'est pas évident. Le timing peut être dur, mais ça te félicite en faisant un petit ralenti. Un moment donné, ça commence à être long. C 'est juste de t 'en aller et tu fais des espèces de petits swoop down swoop down. Ce qui est très bizarre, c 'est quand tu meurs.

Speaker: Quand tu meurs, tu vas comme t 'effondrer à terre, mais dès que ta vie atteint zéro, on dirait que le jeu trigger genre qu 'il faut recommencer. Fait que genre, dès que ta vie arrive à zéro, tu n 'as même pas le temps de te voir vraiment tomber à terre, qu 'il y a comme un fade out vraiment rapide.

Speaker: Comme tu ne te vois jamais vraiment mourir. C 'est comme si je disais genre, OK, OK, là, tu es... Complètement l 'inverse de Hitman quand on le regardait mourir pendant une minute. D 'ailleurs, quelqu 'un nous a expliqué sur Discord que dans Hitman, le bout où est -ce que tu meurs en slo -mo, si tu réussis à faire trois headshots,

Speaker: Tu vas avoir un espèce de regain de adrenaline et tu survis à ça. J 'étais comme... Mais ça avait aucun sens que tu devais regarder un bonhomme mourir en slow -mo pendant une minute et demie. Mais à l 'un ou une, c 'est vrai que ça va vraiment très vite. C 'est encore plus drôle quand tu tombes dans un trou parce que là, tu le vois juste comme... Commencer à tomber et t 'es comme... Ça, c 'était pas un cliff qu 'il fallait qu 'il fall from. C 'est ça, c 'est ça.

Speaker: Puis un autre truc weird, mais t'sais c 'est un détail, mais comme si tu ramasses une arme, t 'équipes cette arme -là automatiquement genre? Ouh ça gosse ça, surtout quand tu ponges le Flare Gun. Ah ça gosse parce que le Flare Gun c 'est ultra puissant pis t 'as pas beaucoup de balles t'sais. Fait que dès que t 'en trouves un à terre,

Speaker: pour tout de suite que tu penses à une équipe parce que sinon le prochain shot que tu tires c 'est comme ça c 'est juste c 'est du quality of life mais que tu es juste comme ça m 'a assez gossé pour qu 'à la fin j 'étais comme ça il n 'y aurait plus changé parce que c 'est vrai que tu te retournes dans le feu de l 'action puis tu tires un flurgun pour tuer une personne puis l 'idée c 'est que c 'est comme une espèce de grosse grenade tu sais

Speaker: Une de Métro Robal, c 'est bien Nono. Quand tu parlais de pacing, il y a beaucoup beaucoup de cutscenes et des fois il arrive vraiment sec. Il y a un énorme changement de visuel entre les cutscenes et le gameplay. Je ne sais pas que la colo va changer énormément. C 'est vraiment très weird parce que ça vient souvent briser vraiment le beat. Des fois, tu es en train de parler. La narration est en train de rouler.

Speaker: pis ça va juste partir une cutscene pis ça va juste la couper. Pis là t 'es genre, hein? Qu 'est -ce? Ok! Wow! Pis là y 'a une cutscene pis ça vient complètement changer qu 'est -ce qui est en train de passer. Des fois c 'est des conversations entre des personnages qui a pas du tout rapport avec ce qui se passe dans le cutscene. Y 'a souvent des overlaps de conversations là.

Speaker: Ou si on atteint un point trop vite, ce qui est en train de se dire, il faut qu 'on passe à la prochaine section que la narration part au lieu qu 'il finisse l 'audition. Ou deux personnes qui parlent en même temps. Oui, oui, exact. Ça superpose. Kind of weird, kind of weird.

Speaker: Moi, j 'aimerais juste faire une mention que la ville, elle s 'appelle Bright Falls, et que ça veut littéralement dire la lumière tombe. C 'est ça, j 'étais ané de voir des noms de même dans des films d 'horreur. Comme James Sunderland dans Silent Hill, je m 'en rappelle plus si je l 'ai dit dans l 'épisode de Silent Hill, mais Sunderland, ça veut littéralement dire pays séparé, comme Silent Hill. C 'est pas clever, ce genre d 'affaires -là. Mais là, on est vraiment dans les affaires. Par contre, une des affaires qu 'il faut que je parle,

Speaker: Alan Wake, c 'est une adaptation même. J 'ai vu cette note -là ici, puis j 'ai vu de ça, ça veut dire. Alan Wake, en fait, c 'est basé sur peut -être un épisode d 'une série de livres que tu connais peut -être. Je sais pas si ça dit quelque chose, Shadowpool. Oui, oui, absolument, absolument. Goosebumps pour les Anglos qui écouteraient et qui comprenaient rien du podcast. Il y a un épisode que j 'ai lu quand j 'étais petit, puis quand j 'ai commencé à jouer Alan Wake, j 'étais comme, non, c 'est pas vrai, ça va être ça qui se passe.

Speaker: comme dans The Blub That Ate Everyone, qui n 'est pas un épisode bien connu de la série de Charles de Poole, mais il y avait un jeu de c 'est quoi, où est -ce que le protagoniste Zach, dans un grenier, trouve une machine à écrire et se met à écrire des histoires d 'horreur avec la machine à écrire, mais malheureusement, ces histoires -là

Speaker: prendre vie, man. Pis dans le fond, ce qu 'il a écrit, par contre, c 'est absurde. C 'est genre un gros blob qui mange tout le monde dans la ville. Pis là, comme de fait, il y a un gros blob qui mange tout dans la ville. Mais la noirceur qui mange tout le monde dans la ville, la machine à écrire que dans le fond, tu sais, je sais pas, man, je sais pas. Je dis pas que Sam Lake, il a peut -être lu une capote de Goosebumps en Finlande quand il était petit, mais ça, j 'ai en fait comme, all right, all right, all right.

Speaker: Je sais pas pour l 'influence de Goosebumps, mais l 'influence de Twin Peaks. Moi, je pense que j 'ai vu la première saison de Twin Peaks, mais en tout cas, j 'avais pas l 'œil assez affûté pour toutes les spotées. Mais j 'ai trouvé une vidéo qui parle de ça, entre autres choses. C 'est comme tout est juste le plus proche de Twin Peaks qui pouvait faire... Tous les personnages sont des copies de personnages de Twin Peaks. Les shots, même shot -for -shot.

Speaker: Ils jouent entre l 'hommage et juste la copie pas trop inspirée. C 'est toujours dangereux quand tu fais de ce genre de pastiche -là, de justement verse dans la copie directe. Mais c 'est vrai que ça semble comme pour ceux qui ont joué à Twin Peaks, qui ont vu Twin Peaks, définitivement, c 'est flagrant l 'inspiration.

Speaker: Moi c 'est bon mon main bullet points. Moi c 'est bon man. Moi je pense que j 'ai fait le tour. J 'ai fini le jeu puis je me suis dit... Je me suis pas exactement dit je l 'aurais peut -être pas fini pour le podcast parce que je me rappelle à l 'époque l 'avoir essayé. Ça m 'a fait plaisir de le essayer dans les deuxièmes jeux les plus piratés de tous les temps avec la gang. Parce que je voulais l 'essayer justement. Puis je l 'ai essayé. Potentiellement que si ça avait été en épisode j 'aurais peut -être arrêté après l 'épisode 1 ou 2.

Speaker: J 'ai trouvé le jeu vraiment beau, moi perso j 'ai trouvé vraiment beau, j 'ai trouvé ça hallucinant, l 'attention aux détails, mais c 'est vrai que l 'histoire même c 'est... c 'est du stock. C 'est pas David Cage, je pense pas que c 'est au même niveau que David Cage, je pense que le gameplay aurait été vraiment... je sais pas.

Speaker: Je sais pas dans le fond, Alan, moi, quoi en penser, tu sais. C 'est pas... J 'ai pas une critique d 'Itirambic peut -être comme ben du monde à l 'époque, tu sais. Mais je suis intéressé à voir qu 'est -ce que le deuxième, par contre, va traiter. Parce que ça risque d 'être très prometteur avec les technologies d 'aujourd 'hui, tu sais. Parce que j 'ai l 'impression que comme on a parlé, ils ont vraiment mis l 'accent sur... Tu sais, comme ils parlaient de leur jeu et ils étaient comme... On a fait du mocap, on a créé un engine qui est capable de générer du terrain qui sera jamais deux patchs identiques de terrain.

Speaker: Puis là t 'es comme, regarde l 'histoire, c 'est pas pire, t'sais. C 'est des épisodes, puis c 'est ça, t'sais. Fait que je sais pas, je sais pas comment penser. Ben je sais pas, t'sais, ça file grand comme un jeu qui a été fait vite. Il y a ben des affaires que j 'ai l 'impression qu 'il aurait pu être réglé avec un peu de recul pis de regard critique.

Speaker: c 'est tellement plate genre j 'ai tué non mais j 'ai tué 524 fois le main de dos 898 oiseaux là mais dans combien de jeux est ce que tu as tué une moissonneuse batters avec une flashlight t 'as raison t 'as raison bro I'm just saying ça donne lieu à des moments tellement absurdes de genre comme tu peux pas avancer parce que la porte

Speaker: possédé. Fait qu 'il faut que t 'aide la lumière pour détruire des portes et disparaissent les objets une fois qu 'ils sont une fois qu 'ils sont possédés. Ça c 'est assez weird par contre. Tu vois moi une fois un mané t 'es pris dans l 'hôtel quand il est genre possédé puis un moment où il faut comme qu 'il ya comme un

Speaker: pas une chaise ou une commode qui t 'attaque, qui est possédée à ce pitch partout, pis faut comme que ta trick a pété une porte pour que tu puisses sortir, faut comme que ta dodge au dernier moment, ça j 'étais comme, wow, ok, introduction d 'un élément, genre, nouveau, pis il y a comme, ok, il faut gérer la physique de l 'impact de ces trucs -là. Non, seule fois du tout le jeu que ça va être utilisé. C 'est vrai? Après ça, il oublie ça totalement. Ouais. Quel dommage.

Speaker: Bon, bien merci man! Merci les écouteurs! Merci man! Mais là, attends, fallait pas... Qu 'est -ce qui se passe avec le prochain épisode, là? C 'est le prochain épisode, ok. Le prochain épisode, c 'est supposé être... J 'ai essayé de vous faire ça vite, ça fait déjà deux heures qu 'on jase, là. Le prochain épisode, c 'est The Stanley Parable avec mon père, ok? Là, mon père, il pensait qu 'il allait pouvoir être back au Québec, parce que bon, il était à Paris.

Speaker: à temps pour que j 'y passe whatever kid puis qu 'il puisse jouer. Là finalement, je vous donne pas les détails, mais il était comme pogné à Paris, ça marchait plus, puis là ça marchait plus. Donc là je suis comme fuck, là j 'en ai parlé avec toi, j 'étais comme hey fuck ça marche pas avec mon père. Là j 'en parle avec mon père, mon père il est comme super déçu, il est comme fuck man ça me tentait vraiment.

Speaker: Toutes les écouteurs m 'attendent. Ils attendent juste sur un retour. C 'est pour ça qu 'ils roulent le podcast. Il était vraiment déçu. Fait que là, moi, j 'étais comme fuck, il faut que je trouve une solution. Là, je me rends compte que...

Speaker: il y a Stanley Perrebault sur Switch. Donc là, je me dis, bon, moi, j 'en ai une Switch. C 'est un truc dont on parle pas souvent, mais moi, j 'en ai une qui sert à fuck -all depuis, genre, cinq ans. Je suis comme, bon, je vais y installer Stanley Perrebault sur la Switch, puis je vais y shipper par Postes Canada jusqu 'à Paris avec un mic pour qu 'il puisse s 'enregistrer pour le podcast et tout ça. Je l 'appelle, j 'ai dit ça, il est comme, OK, perf, parfait. Il dit genre, je vais payer le shipping et tout. Je suis comme, OK, great. Je m 'assois chez nous, je rouvre,

Speaker: Mon Nintendo Switch, il faut que je le charge, la batterie était à zéro, il y avait juste un genre d 'antica. Load ça, rouvre mon Xbox, j 'achète Stanley Parable sur l 'Xbox et sur la Switch en même temps, ma copie et sa copie à lui. J 'ai eu que j 'avais déjà acheté sur Steam en 2013. C 'est la troisième fois que j 'achète ce jeu -là. J 'y ship la Switch. Elle était supposée arriver jeudi passé.

Speaker: Le lendemain que j 'y ship, il me dit « Will, change the plans ». Finalement, je m 'en vais au Québec, ça va marcher pis tout. Il dit « je pars » le lendemain que la Switch arrive, fait que c 'est parfait, je vais la prendre, je vais la ramener au Québec pis ça va juste être genre avoir fait un petit tour.

Speaker: Obviously, la Switch n 'est pas arrivée au jour que Post -Canada m 'avait garantie qu 'elle allait arriver. Elle n 'est pas arrivée de TLSD, ça fait une semaine et ils ne savent pas où elle est rendue. Donc la Switch et le Mike, je ne sais pas où c 'est rendu. Mon père est déjà de retour à Saint -Sauveur chez eux. Donc là, en fin de semaine,

Speaker: Faut que j 'aille y porter un autre kit pour qu 'il puisse jouer à Stanley Parable. Fait que là, j 'étais comme, bro, est -ce que... Parce que moi, maintenant, Xbox, c 'est mon shit, là, t'sais. Fait que je suis comme, est -ce que je vais y porter le fucking PS4, pis j 'achète Stanley Parable sur PS4 pour la quatrième fois de ma vie, bro. La scène au Québec.

Speaker: C 'est comme, c 'est comme, c 'est exagéré. C 'est sûr, il y a quelqu 'un chez Steam, ou je sais pas où la compagnie qui a fait Steam, c 'est un peu un beau qui est comme, OK, il y a comme un malade là à Montréal, OK, genre, il se bute ce jeu -là. Il aime tellement ça.

Speaker: Fait que là, je pense que ce que je vais faire, parce que là, j 'étais comme tanné de payer 30 $ à chaque fois. Fait que là, moi, j 'y ai joué genre depuis deux jours. J 'ai comme gagné le shit, puis je pense qu 'en fin de semaine, je vais aller y porter le Xbox. Puis moi, je vais garder le PlayStation, puis ça va me permettre de me remettre à niveau sur... Pas sur Stanley Parable, sur Death Stranding, que j 'ai fini, mais que je vais pouvoir faire une coupe de pont en attendant.

Speaker: Oui parce qu 'il reste juste Stanley Parable et après on finit avec le Death Stranding qui est comme le premier épisode saison dans le fond. On a commencé à jouer comme day one de la saison en se disant pas le choix de finir avec ça, c 'est ben trop gros. Je l 'ai fini d 'ailleurs, je suis en train de grinder le Platinum. Pis là mon père va avoir l 'Xbox, peut -être qu 'il va se lâcher là pis qu 'il va genre Platinum, Deathloop, genre je sais pas trop quoi.

Speaker: Hey, ça serait malade de te le redonner, tu as juste plein de trophées, t 'es genre... What the heck? Too Nick, man. C 'est quoi un Soulslike? C 'est assez facile. Oh, ok, quelle aventure. Mais là, il y a -tu quelqu 'un là -bas qui va pouvoir réceptionner ta Switch et te la choper? Ça va, on est encore là -bas, mais je pense que... Ben, c 'est parce que là, après ça, le tracking, le tracking, une fois que le paquet arrive là -bas,

Speaker: Il est comme entre les mains de... Je me suis impulsé comme non, mais la compagnie qui s 'occupe de ça là -bas... Fait que je sais pas. Mais là, sa blonde, elle, elle vient le 6. Fait que si le kit arrive avant le 6 chez eux... C 'est ça. Mais là, le problème, c 'est que moi, j 'ai envoyé mon mic à moi.

Speaker: Parce que j 'avais encore le mic que Larry m 'avait passé. J 'avais le mic que Larry m 'avait passé pour mon père la première fois, mais il est bien plus lourd que mon mic à moi. J 'ai chippé mon mic pour qu 'il soit moins lourd, c 'est donc moins cher. Là, je suis pogné avec le mic à Larry. Je sais plus qu 'est -ce qu 'il se passait avec ma station de mic et de switch, honnêtement. J 'ai peut -être juste perdu ma switch. J 'ai aucune idée. Aïe aïe aïe, big le gros.

Speaker: C 'est parce que c 'est international, le podcast est international. Merci les écouteurs, merci à ceux qui prennent leur bain, ceux qui traversent le parc, ceux qui sont à la place... C 'est quoi la place à Québec?

Speaker: Où est -ce que tu te penses? Splatway Joe, la place Laurier. Les Galeries Lafayette. Place Laurier, non? Place Laurier, Splatway Joe. Place Laurier, c 'est ça. Yeah! Centre Tronc, yeah! Tout le monde sur le plateau, tout le monde dans le temps, tout le monde à Pointe Saint -Charles. Tout la gang! Merci d 'être là, man. Ceux qui sont là sur Patreon. Merci au Patreon. Merci. Allez sur le Discord, man. Ça agence comme d 'hab. Ça agence beaucoup, man. Ça agence beaucoup. C 'est vraiment cool.

Speaker: Bon, merci tout le monde. À l 'autre francs succès. On se voit dans deux semaines. Ciao ciao. Avec mon père c 'est très bien. Ciao ciao.

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