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427 Plays2 years ago

Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon https://www.patreon.com/legrandrattrapage

Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage.

Aussi sur:
Youtube - youtube.com/@legrandrattrapage
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Tiktok - tiktok.com/@legrandrattrapage
Instagram - instagram.com/le_grand_rattrapage
Animation 3D par GeneralMills
Musique par N'Doro : https://soundcloud.com/yarindoro

Transcript

Introduction et Accueil

00:00:02
Speaker
Bonsoir mesdames et messieurs.
00:00:06
Speaker
Bonsoir mesdames et messieurs, re-bienvenue au Grand Entrapage. Ce soir mardi, jeudi le 9 mai 2024, je ne sais pas pourquoi je dis la date, on ne dit jamais la date d'habitude. C'est jamais arrivé.

Focus sur le jeu 'Ape Escape' et ses surprises

00:00:20
Speaker
Ce soir on va vous parler d'Ape Escape. Et ça se peut-tu qu'on ne l'avait pas dit au dernier épisode qu'on allait parler d'Ape Escape? Je pense qu'on n'a pas dit que c'était quoi le prochain jeu. Une grande surprise pour tout le monde. On a juste créé le channel sur Discord comme si rien n'était. Business as usual.
00:00:36
Speaker
Fait que pas trop de housekeeping aujourd'hui. On est mid-saison, t'sais. Fait que c'est comme la roue tourne, mais on n'est pas encore rendu au moment des... des votes, pis des quizzes, pis des trucs chouettes du public, pis tout seul. On est dans le coast. C'est ce bout-là, là.

Retour sur l'épisode précédent et la participation des invités

00:00:54
Speaker
Exactement. Évidemment, on envoie un shout-out à Chris et Yann, qui étaient avec nous au dernier épisode. Encore un fou segment bonus. On a parlé, genre, une heure et demie avec les gars, là, de comme...
00:01:05
Speaker
toute leur histoire de podcasting. Et nous aussi, c'est devenu un genre de gros roundtable de podcasting. C'était quand même intéressant parce qu'on a des podcasts sur des sujets similaires, mais avec des formats vraiment différents. C'est le fun de voir un peu l'expérience. Maintenant, on peut officiellement dire RIP, parce que quand on l'a enregistré, le dernier sortait
00:01:26
Speaker
deux journées après. Fait que là, il est sorti. C'était un beau. Ils ont fait un super beau, un super beau post-mortem, pis ils ont même gardé la porte ouverte à d'autres projets. Fait que je leur souhaite que le meilleur pour la suite. Who knows. Fait que shout à eux pis shout aussi à Joss, man. Je l'ai dit à Joss.

Échecs et succès des formats TikTok

00:01:48
Speaker
Non, c'est parce qu'il y a genre deux, trois semaines, en tout cas, pour l'épisode de Doki Doki Literature Club, pour ceux qui nous suivent sur TikTok, j'avais fait un extrait, j'avais ici un nouveau format d'extrait, que je pensais être un nouveau format,
00:02:09
Speaker
scientifiquement, genre empiriquement bâti pour être ultra optimisé puis ultra virale. Pis genre, je pense que ça a été l'extrait qui a le moins clôté sur tout de tout ça, sur TikTok. Genre comme, personne ne l'a checké, personne n'a cramé, tout le monde s'en battait les couilles. J'étais tellement fier, j'aimais être fort dessus. C'est l'extrait avec le plus d'efforts qu'on a fait ever en plus. Pis il y a eu l'inverse de proportionnalité de views, pis j'étais comme,
00:02:34
Speaker
On dirait vraiment comme un concept recherché par une gang. C'est ça, c'est un truc d'agence. Mais là, toi, tu as repris ça et tu as fait des extraits pour Fallout et Portal. J'ai l'impression que tu as pris les meilleurs aspects de ce que j'avais essayé d'introduire dans l'extrait de Doki Doki. Tu as fait un genre de half and half.
00:02:57
Speaker
Pis je pense que ça marche bien. En tout cas, les views sont up pis le monde, il y a de l'engagement pis tout ça, fait que ça roule. Yeah, let's go! En espérant qu'il y ait des petits nouveaux qui arrivent de TikTok grâce à... grâce à notre nouveau format d'extrait. Exact, avec des captions pis des camera shakes. Pis des gens, des enfants, c'est très TikTok, c'est très jeune! Ça groove! Ça groove!
00:03:28
Speaker
C'est funky, ouais. Radical.

Présentation d'Ape Escape et son impact sur le jeu vidéo

00:03:33
Speaker
Ape Escape, man. Ape Escape. Sorti en 1999 sur PlayStation 1. Développé par Japan Studios. C'est quel nom, guys? C'est ça, j'étais comme... Mais ça, tu as déjà fait des commentaires sur le nom des développeurs pires que ça. Puis là, ça s'appelle juste Japan. Il était tout là, il était tout présent, tout mis la main à la porte.
00:03:58
Speaker
publié par Sony Computer Nainent, réalisé par Masamishi Seki, un score metacritic de 90. Ça c'est crazy! How long to be de 7 heures et une speedrun en date d'aujourd'hui de 44 minutes 47 secondes.
00:04:21
Speaker
J'ai commencé avec ça parce que comme tu as bien écrit dans les notes, il n'y a pas grand-chose à dire vraiment sur la création de ce jeu-là, mais le contexte est vraiment intéressant. Littéralement, j'ai marqué dans les notes, pas full de potent. Il y a tout le temps une espèce de petit backstory intéressant ou whatever.
00:04:39
Speaker
à ploguer-dessus, pis ça c'est vraiment juste comme on est dans un, comme t'as dit, on est dans un contexte temporel des jeux vidéo est-ce que l'avenue de ce jeu-là était parfait pis est parfaitement timée, potentiellement c'est pour ça que le métacritique est 90% parce que ça l'a littéralement blow the mind of people quand c'est sorti à Episcade, t'sais.

Innovations du DualShock et accessibilité

00:04:59
Speaker
Si tu retournes lire les critiques du monde de l'époque, les gens y ont vraiment freaking capoté. Ce que je vais dire tantôt par contexte, c'était plus par rapport à la manette.
00:05:08
Speaker
C'est comme la raison d'être de ce jeu-là, tout son développement est basé autour de la manette de PlayStation qui changeait de format à ce moment-là. Moi, on dirait que je m'en rappelais, mais je ne m'en rappelais pas super bien.
00:05:26
Speaker
Quand le PlayStation est sorti, la manette ressemblait pas mal plus à une manette de SNES qu une manette de PlayStation moderne. Il n'y avait pas de joystick dessus. C'était un D-pad avec quatre boutons, comme sur la SNES. Et au lieu d'avoir juste deux shoulder buttons, tu en avais quatre. Ça, c'était le petit upgrade.
00:05:46
Speaker
Je savais que cette manette-là avait perduré avant qu'il introduise finalement la DualShock avec les deux joysticks, mais jamais je pensais que ça avait pris trois ans. Cette manette-là avec les joysticks est arrivée trois ans après la sortie de la PlayStation 1.
00:06:06
Speaker
Ça a fait en sorte que quand ils ont amené cette manette-là, ils ne pouvaient pas vraiment obliger qui que ce soit à utiliser les joysticks parce qu'il y avait tellement de jeux qui avaient été développés pour PlayStation ou qui étaient en train d'être développés, qu'ils n'utilisaient pas ces joysticks-là. Même des jeux comme qu'on a l'impression que ce sont modernes, Metal Gear, Resident Evil et tout ça, c'est tous des jeux qui ont été désignés pour jouer avec les D-pad.
00:06:35
Speaker
Ça fait qu'il introduit cette manette-là à cause de la venue de la 64. Puis c'est dur de forcer un peu les gens à développer des

Concurrence avec Nintendo 64 et avancées technologiques

00:06:45
Speaker
jeux qui utilisent le doux au choc. Mais Sony, c'est ça qu'ils veulent. Ils veulent passer à la prochaine étape, ils veulent passer à la 3D, passer au joystick. Puis justement, Ape Escape, ça va être le premier jeu qui va sortir. est-ce qu'ils vont dire non, ce jeu-là, si tu veux y jouer, il faut absolument que t'ailles le doux au choc. Ce qui est comme un...
00:07:03
Speaker
un gambo parce que t'as l'impression que ça permet au jeu d'essayer des trucs plus évolués en parenthèse, mais ça fait aussi en sorte qu'une grande majorité des gens qui ont un PlayStation 1 pourront pas l'acheter, pourront pas y jouer parce qu'ils n'ont pas le DualShock.
00:07:21
Speaker
Mais il faut quand même spécifier que c'est pas arrivé qu'ils ont sorti la Dualshock et se sont dit que faut sortir un jeu pour la Dualshock. La gang de Hype Escape avait déjà le jeu, toute l'idée en tête. Puis là, ils participent à un meeting est-ce qu'on leur présente le Dualshock. Puis ils font, oh, on va mettre ça dans notre jeu. Et en plus, comme tu dis, c'est obligatoire. C'est ça qui est insane. Ça veut dire que tu mettais ce jeu-là, tu le savais pas. Puis il y a un écran qui apparaît qui dit, this game is played only with Dualshock.
00:07:51
Speaker
C'est pas le premier jeu qui utilisait la Dualshock, il y avait d'autres jeux qui avaient fait des petites tentatives un peu moins imaginatives. Je pense qu'il y a eu des NHL que tu pouvais utiliser comme un des joysticks pour faire des slap shots et l'autre pour bouger. Ce qui a l'air aujourd'hui
00:08:08
Speaker
extrêmement simple, tu sais, mais à l'époque c'était comme une révélation, tu sais, puis finalement Episcope a justement été adulé à cause de la, on va pouvoir en parler là, de l'adoption de cette technologie là, tu sais.
00:08:25
Speaker
Oui, mais c'est un move qu un moment donné il fallait le faire. C'est comme quand Apple, ils ont arrêté de mettre des lecteurs de disquette dans leurs ordis. C'est sûr, ça chiale, mais à un moment donné, il faut que quelqu'un le fasse. Il faut un peu, genre, se shaker. Puis comme tu dis, j'avais fait une genre de timeline dans les notes qui m'a comme aidé à comprendre un peu ce era-là.
00:08:45
Speaker
ou est-ce que tout se chevauchait d'une manière ou d'une autre plus asynchrone? Parce qu'en août 91, on a la sortie du Super Nintendo. Après ça, en décembre 94, on a la sortie du PS1. Puis le 64 arrive seulement en juin 96 ou même en mars 97.
00:09:10
Speaker
en Amérique du Nord. Le PlayStation 1, qui historiquement est toujours associé à être comme le rival du 64, était en fait une console qui était imaginée et conceptualisée comme un rival au SNES. C'est sûr que quand le 64 est arrivé trois ans plus tard avec le joystick,
00:09:33
Speaker
puis beaucoup de graphiques en 3D. Là, il a fallu qu'ils trouvent des moyens d'upgrader cette machine-là, le PS1, pour qu'il ne devienne non pas un rival au SNES, mais au 64. Notamment par l'introduction de cette manette-là qui est arrivée en novembre 1997, juste après que
00:09:57
Speaker
Le 64, ça, moi je pense qu'ils ont vu la manette de 64. Ils ont vu, mais moi je pense que c'est même pas en terme de qu'est-ce que ça propose ou qu'est-ce que ça permet comme gameplay. C'était plus comme, s'il y a pas un joystick sur notre manette, ça a l'air d'être une antiquité. C'est comme, whatever ce qu'ils vont faire avec, faut qu'on aille une manette avec un joystick, sinon on est comme, on est une ancienne génération, tu sais.
00:10:21
Speaker
Fait que c'est ça, il sort cette manette-là en novembre 97. Puis en juin 99, Ape Escape sort, puis c'est finalement le premier jeu que, obligatoirement, si tu veux y jouer, il faut que tu ailles la manette Dualshock. Puis ça, c'est juste un an avant la sortie du PS2. Puis moi, je pense que Ape Escape aurait... En tout cas, on parlera des côtés positifs puis négatifs, mais Ape Escape aurait mérité d'être un jeu de...
00:10:48
Speaker
de PS2, surtout quand on regarde du footage de Apescape 2 qui lui était sur PS2, il y a beaucoup de problèmes qui sont chanceux ironed out un peu et qui ne sont plus là. C'est une autre affaire que je savais en abstrait, mais je ne m'étais jamais vraiment penché sur les chiffres, mais le 64 est une machine beaucoup plus puissante que le PS1. Non seulement beaucoup plus puissant,
00:11:17
Speaker
Le processeur, c'est un processeur de 93 MHz contre celui du PS1 qui est 33 MHz. C'est genre un tiers de la puissance. Le PS1 a 2 MB de RAM. Le 64 a 4 MB de RAM ou 8 MB de RAM avec le expansion pack. Le PS1 peut résolver 180 000 polygones par seconde. Le 64 peut en résolver un million par seconde. C'est comme 6 fois plus.
00:11:46
Speaker
Puis la 64 est vraiment toute bâtie, toute réfléchie, toute conceptualisée d'un point de vue hardware pour faire de la 3D.
00:11:56
Speaker
C'est vraiment ça son avantage. C'est ça qui est le wow moment quand la 64 sort et qu'on a des jeux comme Mario 64. La PS1 a aussi beaucoup d'avantages. Le gros avantage de la PS1, c'était que plutôt que d'avoir des jeux sur des cassettes de 64 MB, c'est sur des CD de 700 MB.
00:12:19
Speaker
Ça te permet d'avoir des textures de beaucoup plus haute qualité, juste plus de données carrément. Ça te permet d'avoir de la musique de plus haute qualité, du voice acting, des cinématiques en 4Motion vidéo, des trucs qui existaient pas sur Nintendo. Même au moment du 64, des cinématiques, c'était extrêmement bare-bone. C'est ça, Ape Escape, c'est un peu leur... Outre ce que c'est du point de vue de la manette,
00:12:49
Speaker
J'ai aussi l'impression que c'est un peu leur tentative de faire un Mario 64. On sent vraiment l'influence de Mario 64, puis de Ocarina of Time selon moi. En tout cas, mais parlons de c'est quoi le jeu, peut-être qu'on pourrait donner nos avis, puis comment les...
00:13:11
Speaker
Un peu comment ils sentirent ce jeu-là sur une plateforme comme le PS1. Je sais pas si tu veux parler de la prémisse du jeu.

Intrigue et mécanique de jeu d'Ape Escape

00:13:20
Speaker
Oui, parce que c'est un jeu que tu joues principalement pour l'histoire. Comme tout bon 3D plateformer.
00:13:30
Speaker
Écoute, Ape Escape, c'est littéralement ça. C'est des singes qui s'échappent d'un parc. Puis il y en a un de la gang, Spectre, qui est comme le chef des singes, qui s'empare d'une invention du Professeur. Le gars s'appelle littéralement Professeur, là. C'est ça le titre du personnage. On sait pas si c'est Professeur ou quoi, mais c'est Professeur. Quand on va référencer à lui, c'est comme ça qu'on l'appelle. Il vole le Peak Point Helmet, qui est un...
00:13:55
Speaker
Casque qui décupe l'intelligence des singes, puis particulièrement Spectre, parce que Spectre il est déjà un singe très intelligent et machiavélique, ça fait que ça fait juste accentuer tout ça. Casque qui en fait l'a plus d'un BRL.
00:14:12
Speaker
Exact. Puis, ils prennent aussi le contrôle d'une autre invention du professeur dans son laboratoire, qui est une machine à voyager dans le temps. Le gars, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est pas très, il n'est
00:14:32
Speaker
I guess le point c'est que les singes veulent retourner dans le temps pour réécrire l'histoire et que les singes deviennent l'espèce dominante. Mais finalement ils se retrouvent à juste chiller un peu.
00:14:46
Speaker
C'est une prémisse juste pour que les niveaux du jeu se passent à travers plein de places et plein d'époques, à travers tout plein de pays et plein d'endroits. Très Timesplitters. Exactement. 100% Timesplitters. Sauf que tu restes tout le temps le personnage principal qui s'appelle Spike et on le devinera à son nom, il a des cheveux de manga.
00:15:10
Speaker
C'est juste un petit homme qui s'en allait, qui est un gros fan du professeur, qui chill souvent chez eux avec ses gadgets, puis qu'il découvre ce fiasco-là et le professeur lui donne évidemment à lui, enfant de 12 ans, la tâche de sauver le monde, en voyageant à travers une espèce de hub world, comme pas mal toutes les 3D plateformes.
00:15:30
Speaker
Tu t'appellerais-tu pas sur un hub world? Je dirais que c'est une hub room. Avec une seule affaire que tu peux faire dedans et sauver. Effectivement, parce que mettons si tu compares à Super Mario 64 est-ce que tu te promènes dans le château de Peach et tu rentres dans des tableaux à plusieurs endroits dans le tableau de Peach et éventuellement le court, le sous-sol, etc.
00:15:51
Speaker
C'est vrai que c'est juste une pièce il y a 4 sorties, une qui te permet de choisir dans quel monde tu veux aller prochainement, une pour sauvegarder, genre un bestiaire, puis une salle d'entraînement. Ouais, t'as comme un tutoriel tu peux t'entraîner. Exact. Parce qu'une des affaires dans le jeu qui est différente de Super Mario 64, c'est que tu vas avoir, puis je comprends, ta référence à Arena of Time,
00:16:13
Speaker
C'est parce que tu as différents gadgets que le professeur va éventuellement débloquer de plus en plus que tu avances dans les niveaux puis que tu réussis à aller rattraper les singes. Puis tu peux les placer comme dans certaines, comme tu peux tout le temps les changer en tout temps pendant que tu joues, puis ça te permet de débloquer certaines affaires.
00:16:37
Speaker
Tu rentres dans ces niveaux là, qui vont être comme des espèces de plateformes un petit peu flottantes. Des niveaux très Mario 64 style. Très Mario 64, qui existe comme, tu sais, c'est genre une espèce de monde sans vraiment, tu sais, il y a comme des limites tout le temps. Comme un terrain de jeu quasiment, tu sais, de jeux vidéo. Voilà, très, très, très classique. Et tu commences avec...
00:17:01
Speaker
genre un petit bâton qui permet d'assommer les singes et les autres ennemis, parce que pas juste des singes que tu as rencontrés, il y a aussi des ennemis dans les niveaux. Puis principalement un filet, un filet qui permet de capturer les singes puis les renvoyer dans le présent dans une pièce ils sont maîtrisés. C'est que
00:17:20
Speaker
C'est que le fun commence parce que utiliser les gars... On peut dire ça comme ça parce que je sais que Will, il m'a juste écrit, il est quand même encore là, il s'est dit, this is gonna be the twin stick episode parce que c'est vraiment de ça qu'il faut qu'on parle parce que là, c'est que ça diffère un petit peu de ton 3D platformer normal.
00:17:44
Speaker
C'est ça, parce qu'eux, ils se sont dit, ce qu'on va faire pour être sûrs que les gens n'ayent pas le choix de tout le temps utiliser les joysticks, c'est qu'on va faire un platformer troisième personne, comme Mario, comme Ocarina of Time. Et donc, le joystick de droite, il va contrôler le personnage. Classic, classic! Mais le joystick de gauche, il ne contrôlera pas la caméra, lui. Il va contrôler les bras du personnage.
00:18:10
Speaker
Le meilleur exemple, c'est comme tu dis, avec l'épée ou avec le fillet qui se contrôle de la même manière. Avec le joystick de gauche, tu déplaces ton personnage, puis avec à droite, tu points dans quelle direction tu veux qu'il envoie son épée ou qu'il envoie son fillet. Si tu donnes un coup à droite, il va filter à droite, gauche.
00:18:37
Speaker
Ça permet de, des fois, exécuter des manoeuvres, genre, très précises au niveau de, comme, tu veux envoyer ton filet. Mais le downside de ça, c'est que la caméra se contrôle toute seule, genre. Ouais. Pis le dude chez Japan Studios, qui a programmé la caméra, genre, il est en stage, là. C'est vraiment... Ils ont pas mis leur top dog-dessus, là, tu sais. Fait que, genre...
00:19:07
Speaker
Puis ça, ce n'est que le début, guys, de ce control scheme-là, qui est vraiment un des arbales les plus zinzins que j'ai vus de ma vie. Puis en plus, j'ai vu, Justin, que dans les notes, t'as juste quand tu fais genre un screenshot du manuel. Puis en plus, genre, de le voir en image comme ça. Man, c'est ça, OK, check. Fait que là, je viens de vous expliquer les deux joysticks. That's it. Après ça, les boutons de droite.
00:19:34
Speaker
X, carré, rond, triangle. Ça, tu peux leur assigner tes gadgets. Fait que t'as comme un bundle de, je pense au total, 10 gadgets si on inclut le genre de trucs pour aller sous l'eau.
00:19:50
Speaker
Puis là, ces gadgets-là, tu vas dans un menu puis tu peux les assigner chacun à un de ces boutons-là. Un peu comme les boutons C dans Ocarina of Time est-ce que tu peux dire quel item va où. Fait que tu peux, tu sais, c'est sûr que tu en as tout le temps un réservé à ton filet puis à ton stick, mais bon, tu vas tu mettre l'espèce de ventilateur. Tu as plein d'affaires full zanni là, c'est comme tu en as un que tu contrôles puis que
00:20:15
Speaker
ça te permet de détecter s'il y a des singes cachés, il y en a un c'est le meilleur c'est le hula hoop que tu le fais comme si tu le fais tourner ça accélère ton personnage, t'as un slingshot très traditionnel puis t'as une couple d'autres thèmes tu sais comme ils se débloquent, for some reason ils se débloquent tu sais il n'y a pas d'explication sur pourquoi est-ce que soudainement le professeur te donne accès à ça c'est genre comme moi
00:20:38
Speaker
Tu sauves le monde mais je vais te donner des gadgets plus tard. Je m'imaginais comme qu'il researchait pendant qu'on faisait ça. C'est bon, j'aime ça. Peut-être qu'il n'avait pas accès et qu'il les développait pendant pour justement attraper les singes. J'aime beaucoup ça. Il y a même un genre de auto-télégidés. C'est quand même assez particulier et il y en a une couple qui sont originales.
00:21:03
Speaker
C'est ça. Puis là, vous allez me dire, ah, mais Will, c'est quand même bizarre que ces quatre boutons-là, qui sont comme les quatre boutons principaux d'un control scheme classique sur une manette de Nintendo, qu'il n'y en ait aucun qui est attribué à sauter. Vu que c'est quand même un platformer, t'arrives à savoir que c'est une action comme quand même centrale du jeu. Oui, guys, on peut sauter. Le bouton pour sauter, c'est R1 ou R2.
00:21:32
Speaker
En tout cas, moi je criais sur R1, c'était juste plus ergonomiquement facile.

Défis de la maîtrise des contrôles

00:21:40
Speaker
Je pense qu'on peut dire tout de suite, t'as comme un double jump, mais très tricky parce que quand tu sautes, tu peux seulement trigger le deuxième jump
00:21:53
Speaker
tant que ton bonhomme n'a pas commencé à redescendre. My God, oui, ça. Juste comprendre ça. Moi, je l'ai compris en écoutant une vidéo qui parlait de ça. Je parlais de comme, OK, let's talk about the double jump. Parce que c'est très tricky parce que ça fait en sorte que
00:22:13
Speaker
les fois t'as le plus besoin du double jump, c'est quand faut que tu fasses comme des longs jumps. Fait que là, tu veux être sûr de comme te donner le plus de temps possible pour vraiment maximiser ton premier jump avant de trigger ton deuxième jump. Most likely qu'au bout du premier jump, t'auras déjà peut-être descendu de 1 pixel. C'est comme non, non, non, non, non, bro. Vous n'avez pas dit le mot magique. Tu tombes. Ça, ça a été fucking long qu'on prend ça. Retard, OK?
00:22:42
Speaker
Ensuite, c'est aussi un stealth game. Il y a des stealth mechanics-dedans. Avec L3, tu peux ramper. Mais...
00:22:54
Speaker
il faut que tu gardes ton doigt sur L3. Donc L3, c'est le joystick de droite. De gauche, de gauche. De gauche, excuse. Il faut que tu cliques sur L3, tu le laisses enfoncer, puis tu bouges le stick pour te déplacer de manière très délicate parce qu'il faut pas que tu réveilles ces singes-là. Je sais pas comment ça passe dans un podcast, mais tous ceux qui ont déjà utilisé le même de PS3 savent, comme cliquer puis...
00:23:23
Speaker
C'est Tricky ! Tout ce scheme est Hard Locked. Il n'y a pas moyen de remapper les boutons. Ou juste mettre l'option de L3 Toggle au lieu de juste Hold. C'est ça qui rend ça tough.
00:23:38
Speaker
Puis en plus tu peux faire des affaires aussi pendant. Fait que des fois il faut que tu te pèses L3, tu lâches puis tu te pèses rapidement sur R3. Parce que tu peux play dead pendant que tu es en train de crawler. Parce que comme tu dis, il y a vraiment des mécaniques de stealth qui réussissent à fuiter juste dans la manette. Pas comme un affaire que tu équipes. C'est dans la manette, tu as des combinaisons qui te permettent de faire des affaires funky. D'ailleurs, je lis le menu, puis il y a L3 fait Duck, Crawl, mais aussi Rear Attack, While in Midair.
00:24:09
Speaker
ça. Comment est-ce que j'aurais pensé que le bouton crawl fait un petit back smash? Trop weird, man. Moi, bro, dès que j'ai commencé à jouer à ça, quand je suis allé dans le premier niveau, tout de suite, j'étais comme, oh my god, il est tellement weird. Yo, le premier level, t'as de la misère. Tout ça combiné avec le fait que la caméra est comme, that's a no for me dog. En fait, la seule affaire qui sauve ça, c'est que
00:24:40
Speaker
Si tu cliques sur L1, ça ressente la caméra derrière ton bonhomme. Fait qu'il faut comme tout le temps que tu sois en train de taper sur L1, puis ça devient un peu un genre de over-the-shoulder, genre gears-up-ward type of camera. Il faut tout le temps que tu tapotes-dessus. Contrôler ce jeu-là, c'est vraiment la version
00:25:02
Speaker
c'est genre The Dark Souls oeuvre se faire un rond sur le ventre et taper sur sa tête. Il va falloir que tu fasses faire à tous tes doigts des moves, genre zéro synchronisées. Mais I gotta say, après trois, quatre levels, j'étais quand même, j'étais quand même genre, je l'avais locked in. What, right? Ouais. Pis il y a quand même, techniquement, tu peux quand même bouger la caméra.
00:25:29
Speaker
en utilisant le D-Pad, puis ça c'est l'affaire la plus inutile. Ah ouais, je ne m'en souviens même pas. Tu pouvais avec le D-Pad, mais justement parce que tu n'utilises pas le D-Pad pour bouger la caméra de manière carrée, mais quand tu utilises le Slingshot, parce que tu peux utiliser le Slingshot en première personne, c'est comme ça que tu déplaces le Slingshot en utilisant le D-Pad. Fait que là, tu sacrifies, tu n'as pas... Moi je utilisais le joystick.
00:25:58
Speaker
Peut-être que ça vaut la peine de dire que j'ai joué au port PS4.
00:26:14
Speaker
très très carrés pour essayer de chuter de quoi de manière précise. Parce qu'on s'entend que vu que t'es en première personne, on s'en fout si l'autre joystick sert à contrôler la caméra, mais en tout cas au PS1, ça marchait pas de même malheureusement. OK, c'est un des rares overhauls qu'ils ont fait sur la version PS4. Ils ont dit, OK, peut-être qu'on pourrait leur donner un petit peu de slack, puis ils peuvent viser quand ils sont en première personne. Ça serait nice. La version PS4 est quand même cool.
00:26:44
Speaker
En termes de fidélité graphique, il y a un upgrade juste parce qu'il y a plus de pixels. Mais ils n'ont pas optimisé le jeu par rapport à quoi que ce soit. C'est pas comme un remaster, c'est juste un port.
00:27:00
Speaker
Pis, euh, faque, après ça, tout ça est couplé au fait que chacun des items que tu vas avoir, eux aussi ont comme leur control scheme un peu bizarre, t'sais. Bon, l'espèce d'épée laser pis le filet, c'est assez simple. Après ça, ils donnent un genre de truc pour nager sous l'eau. Ça, c'est que fucked up aussi. Ça aussi, c'est bizarre.
00:27:28
Speaker
Quand tu nages, de base quand tu nages, tu nages vers le haut. Comme si tu veux sortir de l'eau. Si tu veux plonger, il faut que tu paies sur L3 en même temps que tu trigger la brasse. Tu vas plonger.
00:27:47
Speaker
Tu peux jamais vraiment aller comme droit. C'est comme il faut tout le temps que tu fasses des gens de up and down, zigzag. Pis t'as pas beaucoup d'air non plus. Non, faut vraiment pas que tu niaises dans l'eau. C'est un des jeux est-ce que... Pis tu peux pas en reprendre non plus. Tu sais, souvent, dans Mario, si tu ramasses une scène, ça t'en redonne. Là, c'est comme vite, parce que tu vas juste mourir. Tu perds pas comme des points de vie, tu meurs. Fait comme... Don't fuck it up, parce qu'il y a beaucoup de choses en plus à aller chercher sous l'eau.
00:28:15
Speaker
Fait que techniquement quand t'arrives en dessous de l'eau, il y a tout un nouveau control scheme qui apparaît, et t'es comme, t'es en plus tiré avec un filet en dessous de l'eau, genre ton espèce de machine torpée qui te fait accélérer. Parce que quand tu veux accélérer, il y a une espèce de...
00:28:34
Speaker
Je sais pas, on dirait comme un affaire qui avait des... Moi j'en ai déjà eu un, un affaire comme ça, c'est malade dans tête, pis j'ai l'impression que ça a été retiré du marché parce que c'était ben trop dangereux. Le monde atteignait les fonds du lac ben trop rapidement. C'est comme une espèce de truc que tu tiens à deux mains pis qui te propulse vers l'avant.
00:28:49
Speaker
C'est comme un ventilateur sous-marin. Un ventilateur sous-marin qui te propulse. Puis avec ça, tu peux tirer des filets, mais c'est ben trop puissant. Tu peux juste spammer des filets à l'infini. Il est fucking OP, cet enfant-là. Il est valable. C'est la renforce que tu vois un singe dans l'eau, puis tu es comme, I got you bro. Tu te descends d' dessous de l'eau, puis tu es juste comme... Tire des filets à l'infini. Mais comme tu dis, si tu gardes l'analogue enfoncé, tu descends vers le bas, puis il faut que tu lâches tout.
00:29:17
Speaker
Tu pèses sur Nanger pour qu'il commence à aller vers la surface.
00:29:22
Speaker
C'est vraiment, c'est tellement bizarre. C'est tellement bizarre. C'est tellement bizarre. Comme il y avait peut-être pas de playtester à cette époque-là ils ont juste tout fait comme genre, bah, that's freaking, that's all. En même temps, il y avait pas de référent, fait qu'ils se sont juste dit, c'est vraiment comme ça que tous les jeux à partir de maintenant vont être joués quand on aura deux joysticks. We did it, guys. On est vraiment des pionniers en termes de control ce qu'il y a eu.
00:29:51
Speaker
Une petite étape pour moi, mais une grande étape pour les humains.
00:30:20
Speaker
Après ça tu punks comme tu dis un slingshot, qui est comme... lui aussi fucking OP, là, genre ça tue tous les ennemis comme en un coup, en tout cas. Il est juste fucking tough à contrôler, c'est ça le problème. Ouais, c'est ça, exact. Pis t'as trois types de balles, pis la balle de base tue tout le monde, t'en as l'infini, pis après ça t'as comme une espèce de balle explosif, pis un... Non, c'est comme crazy, c'est comme soit, soit c'est comme une fucking cacahuètes, ou genre une roquette. C'est comme...
00:30:48
Speaker
T'es comme en train de chercher un Stoodt, t'es comme fuck alright. Honnêtement, moi c'est très rare que j'ai utilisé ce genre de balles explosives-là parce que t'en as pas beaucoup. Non, non c'est ça. T'en donnes pas souvent, j'étais comme ok, t'en as juste 4. Ça fait juste accélérer, mettons, quand t'as un boss fight. Je pense pas que c'est comme nécessaire en plus, c'est juste que ça fait plus de dégâts.
00:31:14
Speaker
Ouais, j'ai comme feeling qu'il y a un ennemi pour lequel c'était nécessaire d'utiliser ça, mais en tout cas, je suis un peu loin là. Après ça, comme tu disais, le hula hoop qui s'appelle pour eux le Dash Hoop, qui est un peu comme le Goron Mask dans... Le Majora's Mask? Ouais. Parce que quand tu triggers le hula hoop, que là, il faut comme que tu fasses spinner ton joystick de droit ben, ben vite, tu te mets à courir super vite.
00:31:43
Speaker
Et tu peux tuer des ennemis en leur entrant dedans. Un peu comme le Goron Mask, tu peux devenir une sorte de boule qui spinne. Ouais, c'est vrai que ça ressemble à ça. Sauf que c'est comme une espèce de charge.
00:31:57
Speaker
Yo, lui, il est tough. Ça, c'est l'item, là, en tout cas. Peut-être qu'on pourrait y revenir. Parce qu'en plus, j'ai l'impression... J'ai comme écouté des podcasts sur APSCALE, j'ai écouté des vidéos, puis c'est ça. J'ai l'impression que tout le monde a son différent item qui était pas capable, genre. C'était comme ça, c'est too much. Comme, il y en a beaucoup pour qui c'était le Sky Flyer, le prochain, qui est un genre de... un genre de petit éventail qui te sert à, comme, sauter super haut. Un peu le genre de... des coups masques.
00:32:25
Speaker
Ça te permet de planer. Jumper sur des fleurs. C'est un peu un genre de super jump planeur. Un genre de hélicoptère, mais low powered, mettons. Ça, tu vois, il y a ben du monde qui disent que, hey my god, moi j'avais de la misère. Mais moi ça, j'ai les nails, j'étais capable de combiner ça avec l'épée pour genre, jumper, double jumper sur un ennemi, ressortir. En tout cas, ça, j'aimais ça. Skyfire. Après ça, le RC car.
00:32:56
Speaker
qui est un shot et les guidés que tu peux sortir. Puis là, ça te permet de contrôler toi et le shot en même temps les deux avec un joystick chacun. Un peu comme dans Brothers, A Tale of Two Sons, pour ceux qui ont joué à ça. Ça, je veux dire...
00:33:14
Speaker
C'est comme intéressant parce que ça te permet d'aller comme... Poser sur des switch, trigger des portes qui sont vraiment dans des espaces... Par sortir des singes d'endroit que toi t'as pas accès. Le problème c'est que... En tout cas moi ça m'est arrivé des fois est-ce que... Faut que moi je poussais mon personnage à un endroit il est safe comme, il peut pas se faire attaquer. Pis de cet endroit je peux pas voir la switch, est-ce qu'il faut que j'envoie le char.
00:33:41
Speaker
J'ai vraiment un exemple précis dans un des derniers niveaux, est-ce que t'es comme dans un long corridor, est-ce que en haut de toi, t'as un genre de passerelle en grillage,-dessus t'as un singe qui te lance des roquettes, parce que ces singes sont armés, ils sont zinzins. Ils sont armés et dangereux. Anyway, le RC car, it's a thing.
00:34:06
Speaker
Y'a pas ça le Magic Punch que tu pognes à la fin du jeu un peu pour aller comme en New Game Plus. C'est un genre d'accordéon avec un gun box. Un espèce d'affaire de slapstick, genre de Three Stooges, le genre de vieux gag. OK, ouais, nice. Fait que c'est ça, chacun de ces thèmes ont comme leur propre version du control scheme.
00:34:32
Speaker
Ça ressemble à Mario 64 dans le sens est-ce que tous les niveaux ont un nombre X de singes dedans. Dans ce niveau-là, il y a 8 singes, 10 singes, et donc tu peux aller un peu à la open world-esque, aller chercher les singes dans l'ordre que tu veux, et t'es pas besoin de tous les trouver pour passer au niveau suivant. Mettons un niveau qui a 8 singes, ils vont dire
00:34:57
Speaker
Quand t'en a retrouvé 4, tu peux passer au niveau suivant. Question, toi qui a joué à la version PS4, est-ce que quand tu trouvais le nombre de singes qui t'a demandé à trouver pour un nouveau,
00:35:07
Speaker
Toi, il te kiquait pas out du niveau, j'imagine? Non, non, non, il me... Il te proposait comme, veux-tu rester ici? Non, non, non, non, non, non. Il te kiquait out? J'étais out, ouais. Ouais, c'est ça. Ce qui est poche. Ce qui est vraiment poche. Parce que des fois, t'en vois un autre, mais t'as atteint le quota, pis le jeu te dit, stage clear. Pis t'es comme, obviously, non. Parce que genre, il y en avait un juste là, dude. Mais ça, c'est un peu le syndrome aussi, Super Mario 64, dès que t'es trouvé une étoile, pis ça te kiquait out du niveau, t'sais. Ouais, ouais, non, non. C'était poche, ça.
00:35:36
Speaker
Mais c'est ça. Puis vu qu'ils ne donnent pas tous les items au début du jeu, ils étaient donnés au fil des niveaux.

Conception créative et limitations techniques

00:35:44
Speaker
Dans les premiers niveaux, il y a des singes qui sont clairement...
00:35:49
Speaker
placé à des places que, mettons, il faut absolument que t'ailles le Sky Flyer pour y aller ou il te faut le RC car pour ouvrir une gate. C'est comme une fois que t'auras fini tous les niveaux ou une fois que tu seras rendu à un moment t'as le RC car, tu peux revenir dans le premier niveau et le redécouvrir avec cet item-là. Ce qui est peut-être sur papier une idée intéressante, mais je trouve que ça rendait les niveaux vraiment
00:36:17
Speaker
plate au début parce que tu sais pas les items que t'as pas. Fait que tu te demandes tout le temps, Jackie, il y a-t-il quelque chose que je comprends pas? Comment ça, je suis pas capable de sauter sur cette affaire-là, mais ça me semble... Clairement, il y a un singe-là, je devrais être capable de m'y rendre, je comprends pas, puis tout ça. En tout cas, moi, ça m'a vraiment gossé. Parce que ça, c'est une différence avec Mario 64. Dans Mario 64, je veux dire, toutes les étoiles qu'il y a dans un niveau, tu peux aller les chercher. Tous les items que t'as besoin pour ce niveau-là, t'es dans le niveau.
00:36:48
Speaker
Non, il faut que tu les débloques. T'as les casquettes. Oui, mais les casquettes, ils sont dans le niveau. Ouais, mais une fois que tu les as débloqués. Je comprends ce que tu veux dire. Mais en fait, c'est vrai que Supermuse 104... Non, mais t'as raison. Non, mais il t'indique qu'il y a une boîte vide. Fait qu'il te dit... Il te dit, obviously, que quelque chose te manque ici. Mais c'est vrai que, mettons, la première fois que j'ai rencontré un singe qui se promenait en ce coupe-volant,
00:37:12
Speaker
J'étais comme, faut-tu que je sois plus rapide que lui? Faut-tu que je le tire? Puis là, finalement, tu réalises que non, il faut le fricking affaire pour voler dans les airs, je pense, ou quelque chose de même. Des fois, ils te le disent. Tu sais, il y a comme des espèces de... Peut-être que tu... Comme il y a des espèces de boîtes aux lettres que tu peux interagir avec. Puis le professeur, il te donne des indices. Puis des fois, ils te le disent. Des fois, tu es juste comme, I guess qu'il faut que je revienne plus tard. Ça, c'est vrai que ça peut être
00:37:42
Speaker
un peu frustrant, puis je comprends définitivement ça, mais je pense que c'était une affaire qui était à commun, puis acceptée dans tout ce genre de 3D platformer-là de l'époque, j'ai l'impression. Ce qui n'est pas nécessairement un plus, tu sais. Mais eux, comme honnêtement, il faudrait revoir le timeline des platformers 3D, parce que c'est comme, je pense qu'il y avait beaucoup de défrichages à faire là, tu sais. Comme moi, je trouve que c'est comme pas la bonne manière de faire, mais
00:38:10
Speaker
Je suis sûr qu l'époque, il s'est juste fallu essayer des trucs pis voir ce cas qui fitait pis ce cas qui fitait pas. Pis je trouve qu'il y a un des gros... un des gros problèmes derrière ce problème-là et du jeu vraiment en général. Parce que tu passes vite par dessus le problème du... le problème du control scheme.
00:38:36
Speaker
Pis les graphiques, c'est sûr que les graphiques 3D sont pas au niveau de Polish genre, de Mario 64 ou de Ocarina of Time, mais le vrai problème du jeu, c'est le draw distance. Ouais. Qui est comme... qui, selon moi, genre, tue le jeu. Comme, ça, ça fait en sorte que ce jeu-là est comme...
00:39:04
Speaker
peut pas être considéré parce que dans Mario 64, quand tu rentres dans le premier niveau,
00:39:12
Speaker
Tu vois tout le niveau. Tu vois jusqu la fin. Il y a des ennemis ou des systèmes qui vont se loder quand ça te rapprochait, mais tu as déjà une compréhension spatiale de tout ce qu'il y a autour de toi. Qu'est-ce qui est possible? OK, il y a une montagne-bas. Il y a un canon là. Il y a un genre de pique à glanège. Déjà, ta curiosité est piquée.
00:39:35
Speaker
comprend déjà assez bien, OK, qu'est-ce qui va faire que je fasse? Il y a une pyramide, il y a un genre de labyrinthe. OK, word. Tandis que dans Ape Escape, le draw des stints est très court. T'es comme dans Silent Hill. J'aurais été dans Brouillard. C'est comme si, imagine le premier niveau dans Mario 64.
00:39:56
Speaker
Tu sais, tu es comme dans une genre de petit recess, comme un petit trou. C'est comme tu vois juste ça. Après ça, si tu approches un peu du bord, tu vas voir la rampe qui monte avec l'espèce de plateforme qui fait un genre de 8. Oups, le chien. Ça fait en sorte que ces niveaux-là,
00:40:16
Speaker
Tu sais, j'avais vraiment de quoi ils ont l'air. Pis j'avais vraiment jamais le goût de retourner dedans parce que je savais pas qu'est-ce que j'avais manqué. J'étais comme, j'ai un peu wander aimlessly dans ce genre de open world foggy là. J'ai trouvé cinq singes. Pis next.
00:40:37
Speaker
Et ça, j'ai trouvé que d'un point de vue technique, c'est vraiment ça le plus gros problème du jeu. C'est pas genre la fidélité graphique ou quoi que ce soit. C'est vraiment le draw distance. Puis c'est poche parce que les niveaux sont quand même nice.
00:40:51
Speaker
Tu vois que la gang derrière ça, il y avait des bonnes idées. Moi, je trouve l'influence de Mario et Zelda, mais c'est une bonne influence. Ils ont pris des bons cues, c'est créatif. Ils ont essayé un paquet de trucs à des niveaux vraiment fun, avec des sub-levels, des donjons dedans et un paquet de trucs.
00:41:14
Speaker
Peut-être que moi, c'était pire parce que les graphiques étaient quand même plus beaux sur mon PS4. C'était comme encore plus… Weird. comme obvious que genre, OK, c'est trop weird. Tu vois vraiment pas loin devant toi. C'est vraiment drôle parce que… C'est-tu parce que j'ai joué à beaucoup de jeux rétro-sétentis dans les dernières années et que je suis juste rendu comme… I guess it is what it is.
00:41:40
Speaker
Mais maintenant que tu en parles et que tu le mets en mots, c'est vrai que c'est très bizarre surtout comparé à Super Mario 64. C'est vrai que Super Mario 64, tu vois l'étendue du niveau et c'est magique. Tu es dropé dans un espèce de minuscule espace et tu ne sais pas trop ce qui s'en vient. C'est-tu une passerelle ou c'est comme le reste du niveau ou c'est juste comme... Des fois, tu es un peu stump parce que tu arrives et c'est juste une porte qui amène à un sub-level. Ce n'est pas comme la continuation du niveau.
00:42:09
Speaker
La progression, c'est vrai qu'elle est floue. C'est pour ça que revenir dans ces niveaux-là aussi, c'est flou. Parce que même si tu te rappelles à quoi l'endroit ressemble, tu le vois pas de loin. Fait qu'il faut absolument que tu te rappelles exactement le chemin que tu as pris. Parce que tu peux pas rentrer dans le niveau et faire, faut que j'aille là. Faut vraiment que tu fasses comme, je pense que quand je tourne ici, ça dévoile ça qui m'amène là. C'est vrai que revenir dans les niveaux, tu es juste comme, c'était ça déjà?
00:42:38
Speaker
Oui, pense à sortir de la petite maison à Link dans le Cockery Village. Puis là, tu sors, puis tu vois pas le village. T'es comme dans le brouillard. Faut comme que tu te promènes pour essayer de trouver la porte qui sort du village. Comme non, non, là, tu sors de chez vous, tu vois le village au complet, tu vois le labyrinthe, tu vois la porte, tu vois le shop. Ça, selon moi, c'est les limitations
00:43:06
Speaker
du PlayStation par rapport à ce genre de jeu-là étaient les plus problématiques. C'est la différence de la cassette versus le CD. Il y avait moins de mémoire dans les cassettes de 64, mais au moins c'était un espèce d'instant. Tout était déjà là. Le processeur, oui c'est de la mémoire solid state, mais en plus le processeur trois fois plus rapide.
00:43:34
Speaker
3 fois plus de RAM. Non seulement ça, mais c'est une machine qui était vraiment... Je sais pas si t'as vu la vidéo de Modern Vintage Gamer qui parle du port. En fait, l'exemple inverse, le port de Resident Evil 2 sur le 64. Super intéressant comme vidéo. C'est fascinant comment il a réussi à tout mettre ça.
00:43:57
Speaker
C'est ça, je ne vais pas rentrer parce que moi-même je ne le comprends pas absolument. Les intricacies de l'architecture Hardware et du Software du 64. Mais le 64 était vraiment bâti from the get-go pour être une bise de 3D, tandis que le PlayStation, c'était fait pour faire Symphony of the Night. Puis même des jeux en 3D, les early games 3D,
00:44:21
Speaker
comme Metal Gear, tu vois d'en haut parce que tu vois rien. C'est comme si Fax met dans First Person genre, ça finirait comme dans Ape Escape, tu sais. Mais des trucs comme Tomb Raider, le Dreadestin, c'est tout petit. Oui, puis les meilleurs jeux de PlayStation 1, c'est eux qui ont réussi à tromper ça. T'sais, mettons Parasite Eve, ça marche super bien parce que c'est comme jamais les étendues sont tout le temps très courts. Fait que justement, tu as tout le temps l'impression d'être dans des espaces concrets.
00:44:51
Speaker
Puis aussi, mettons Resident Evil, qu'ils utilisent des caméras en anglais fixe. Ça vient un petit peu pallier à ce manque-là.
00:44:59
Speaker
et bien Silent Hill, comme on l'a dit là, qui est remplacé par un Fog. Moi j'aimerais ça savoir la Sega Saturn-dedans. Qu'on s'en semble à SixStats. Parce que ça aussi, ça se passait à ce moment-là, mais c'est un peu plus un gag parce que je suis comme, crime, on parlait de Joystick tantôt, mais Sega Saturn eux, ils ont sorti aussi. T'as-tu déjà vu la manette de Joystick de Sega Saturn avec genre le 3D, genre gigantesque dans le coin en haut.
00:45:25
Speaker
Il y avait tout ça qui se passait pendant ce temps-là, mais c'est impressionnant de voir. Non, mais juste un petit aparté sur l'épisode de Modern Vintage Gamer qui parle de Resident Evil 2. Pour ceux qui ne l'ont pas vu, allez checker ça, c'est vraiment intéressant. C'est ça que je trouvais fun. C'est comme le meilleur exemple de l'inverse, en tout cas le plus facile à illustrer parce que cet épisode-là existe.
00:45:48
Speaker
Tu vois comment Resident Evil, comme tu disais, ça utilise juste les forces du PlayStation. Des textures super high detail que le 64 n'aurait jamais pu faire. Le son, les cutscenes en FMV dans l'épisode, il parle justement du fait qu'il y a comme une demi-heure de cutscenes en full motion dans Resident Evil 2. Dans Resident Evil 2, oui, c'est impressionnant. En uncompressed, ça pesait 4 gigs.
00:46:16
Speaker
puis il fallait qu'il fasse rentrer ça en 24 megs sur la cassette de 64. Puis là, il explique tous les genres de tour de passe-passe, de whiz, de comment, OK, comment qu'on va appliquer une compression-dessus vraiment raffinée pour comme que ça rentre dans 24 megs, mais que ce soit encore comme, tu sais, qu'on comprenne ce qui se passe à l'écran. C'est vraiment intéressant de voir comment ils ont fait ce support-là. Ah oui, je disais, là, il est malade, honnêtement. J'étais juste comme, genre, je comprends
00:46:45
Speaker
C'est fou cet accomplissement-là, mais je comprends aussi pourquoi il n'y en a pas eu plus qui ont été faits. C'est vraiment un ovni dans la collection de cassettes que tu peux avoir dans la Nidado 64. C'est un peu ça que je disais quand je parlais de Ape Escape 2, parce que quand tu checkes du fait que j'ai Ape Escape 2, il n'y a pas ce fog.

Futur d'Ape Escape et leçons des échecs passés

00:47:04
Speaker
Non.
00:47:05
Speaker
Puis c'est comme, wow, tu respires un peu. Apparemment, le 2, il est posh. Les bons, c'est vraiment le 1 et le 3. Selon au moins un d'autres sur Reddit. Je pense qu'ils sont tous bons, mais que le 3 est vraiment aller chercher le meilleur de ce que les autres avaient à apporter. Le 1, son gameplay. Le 2, l'espèce de jump au PS2. Puis le 3, c'est juste comme une espèce de combinaison de les meilleurs gadgets, la meilleure vision, etc. Parce qu'il y a juste eu trois officiels
00:47:31
Speaker
Ape Escape dans la lignée, la série c'est trois jeux et après ça il y a eu comme plein de spin-off weird qui sont principalement sortis au Japon. Ici on a eu des party games avec je pense Prime and Reloaded et ce qui a vraiment mis le dernier clou dans le circuit de Ape Escape c'est ils ont comme essayé de faire la même chose qu'Ape Escape a fait sur la PS1 quand PlayStation a sorti le Move
00:47:55
Speaker
On se rappelle le Move, les espèces de deux manettes que le plus gros feature c'était que la boule sur le top a changé de couleur. Ils ont sorti Ape Escape, Police Station Move Ape Escape. C'était juste comme pour faire une espèce de, on a ramené Ape Escape pour vous présenter la Police Station Move et c'est un désastre. C'est genre un first person shooter on rail.
00:48:24
Speaker
Fait que tu n'as même pas tu peux même pas te promener puis capturer des singes. C'est juste tu es un un rail shooter. C'est que ça veut dire que le jeu est prédéterminé. est ce que tu t'en vas? Puis tu es comme si tu étais dans un cart et que le jeu te promenait dans un univers de escape. Puis les gens étaient juste comme vraiment c'est ça que vous faites avec votre IP. C'est une tristesse parce que ça comme maintenant sur des consoles modernes, il y aurait de quoi faire avec escape qui serait complètement fou. Je pense que ça pourrait être vraiment le fun.
00:48:52
Speaker
Oui, parce que non seulement il y a cette affaire-là de time travel, un peu à la time splater, qui permet de faire des affaires super weird, super créatifs, mais, autre ça, je veux dire, il se permet n'importe quoi, là, tu sais, c'est vraiment... Je trouve qu'il y a un peu même un flavor quasiment de...
00:49:10
Speaker
de Psychonautes, genre dans l'espèce de liberté puis la folie du level design. Moi, j'ai vraiment aimé ça quand... surtout quand t'arrives au Japon, en Chine, tous ces genres de niveaux-là qui sont vraiment le fun. Parce qu'il y en a un jeu que j'ai vraiment pas compris. C'est comme... tous les niveaux sont bundlés en comme... il y a comme des thèmes, puis t'as comme trois niveaux pour un thème. C'est pour ça que t'as comme un nouveau thème. Et évidemment, un de ces thèmes-là, c'est comme le monde des glaces.
00:49:40
Speaker
Dans les trois niveaux du monde de glace, il y a seulement une place il y a un issue que ton bonhomme glisse sur la glace? Je ne sais pas honnêtement, je n'ai pas pu finir la cassette, mon CD a buggé. J'ai regardé des walkthroughs, mais je ne me rappelle pas, j'avais l'impression qu'il y en avait plus que ça.
00:50:04
Speaker
Fait qu'ils ont juste fait un niveau qui glisse, parce qu'on s'entend que... Non, non, c'est même pas qu'il glisse. Il y a trois niveaux dans le monde de la glace, puis dans ces trois niveaux-là, il y a une room il y a de la glace à terre qui glisse. Wow! Ils ont brisé le contrat. Un niveau de glace, c'est censé glisser, puis ils ont dit... Bro, nous, on a amené le DualShox à la map. Tu viendras pas me dire que le gars, il y a pas des spikes. Le gars, il s'appelle Spike. Il peut-tu littéralement en avoir entre ses souliers? Fait que...
00:50:34
Speaker
Est-ce que tu t'es rendu au moins au premier niveau de course? Oui, oui. Ça c'était quand même cool. Ce qui est con, c'est pas que j'ai pas beaucoup joué, mais j'ai beaucoup joué les mêmes fucking niveaux parce que à chaque fois que j'ai joué au PlayStation 2,
00:50:52
Speaker
Avant, ma cassette a buggé. Je me suis dit que je vais la faire resurfacer. J'ai dit ma cassette mais mon CD. Je vais la faire resurfacer. Ce qui arrive, c'est que je resurface. Je me dis que je vais recommencer une game. Je recommence une game juste pour dire. En espérant que tout soit chill. Puis là, ça rebug à la même place. J'essaye d'y jouer dans le PS3. En me disant que c'est un meilleur reader de jeu de PS1 qu'un PS2. Puis je me suis rendu
00:51:20
Speaker
C'était juste assez long parce que j'étais comme, tu me niaises. Puis là, j'étais allé leur faire re-re-surfacer pour qu'ils soient comme clean de chez clean. Puis le jeu marchait encore. Et encore une fois, je suis resté stock à la même fucking place. Mais là, j'avais reloadé une save juste pour le tester. J'aimerais vraiment ça jouer puis j'aimerais vraiment ça le finir. Je suis à la recherche d'un CD. J'avais tout configuré mon PS3 pour être capable de l'acheter sur PS3. Puis il est juste sorti sur PS4.
00:51:48
Speaker
Parce que si j'avais pu lâcher sur PS3, j'aurais pu continuer ma save ou escaler. Fait que là, j'étais comme... Si tu lâchais sur PS4, il fallait recommencer au début. Il fallait encore que je recommence. Fait que là, j'en pouvais plus. J'ai regardé et j'ai lu beaucoup sur les affaires à faire, mais j'ai vu pas mal de trucs. Plus tu avances, plus il y a des affaires funky. Et comme tu as dit, il y a des courses. Il y a un niveau de course, un money.
00:52:14
Speaker
C'est tellement bizarre. Il y en a plus qu'un à chaque X nombre de thèmes. Le Big Boss est et tu as une course contre lui. Non, c'est ton chum qui est contrôlé par le boss de fin.
00:52:33
Speaker
Ils sont fucking tough, ces niveaux-là, parce que le AI est... Mais ils sont fucking tough, pis genre... Le jeu, il sait qu'il est tough, parce que quand tu finis la course pis tu perds, inévitablement... Comme, il te demande pas de le refaire, il est comme, « Alright, go man, next man, prochain level! » C'est comme... C'est difficile, fait que tu reviendras quand tu seras un bon joueur. Mais... En fait, ils sont faits bizarres, ces courses-là, parce que...
00:52:59
Speaker
C'est

Mécaniques de course et niveaux de difficulté

00:53:00
Speaker
pas que... Il n'y a pas du rubber-bend. C'est pas comme genre... Souvent dans les jeux vidéo, quand le AI est unfair, les bonhommes vont faire ce qu'on appelle du rubber-bending. Plus t'es loin d'eux, plus ils vont accélérer pour te rejoindre. Comme si t'étais sur un élastique. Mais lui, c'est comme... Il y a des zones le bonhomme va extrêmement vite. Il y a des zones il ralentit. Fait que là, t'es juste comme... Ok, je l'ai.
00:53:25
Speaker
Puis après tu dépasses, puis après tu le dépasses, donc tu ne sais jamais dans quelle zone il faut que tu sois vraiment bon, quelle zone il faut que tu sois pas bon. Donc finalement il faut juste que tu sois comme optimal à tous les moments de la course. C'est genre comme un espèce de gros switch honte. Aller dans l'eau, faire des double jumps full précis, si tu tombes dans la lave c'est fini, puis bla bla bla bla. Puis moi finalement j'aurais juste fait le premier, j'imagine que ça devait juste de pire en pire après.
00:53:50
Speaker
Ouais, ça donne une paire en pire, mais une fois que tu as fait le premier, tu sais que ça ne change rien si tu gagnes ou si tu perds. La patate, elle pompe un peu moins. Ça ne donne même pas de singes. En plus, ça donne des Spectre Coins qui sont comme l'autre collectibles du jeu. Évidemment, il faut que tu ramasses les singes. Ramasser les 204 singes qu'il y a dans le jeu, ça donne un accès à un boss final. C'est quand même pas une petite tâche de 204 singes.
00:54:16
Speaker
qu'il faut en plus que tu trouves qu'ils ne sont pas nécessairement indiqués ou est-ce qu'ils sont dans tous les niveaux du jeu, qui sont relativement nombreux, il y a quoi comme une vingtaine de niveaux genre? Il y a quand même un bon roaster de niveaux. Les Spectre Coins, par contre, eux ce qu'ils font, c'est qu'ils débloquent des mini-games, puis ça t'en as entre 1 à 3 par niveau, même plus tard il y en a un petit peu plus, gagner une course ça t'en donne 5, donc ça c'est comme un gros boost, puis ça ça te débloque des mini-games qui sont multijoueurs.
00:54:46
Speaker
Je n'ai pas essayé. Moi non plus. J'ai juste regardé à quoi ça ressemblait. Ce n'est pas fou dans la tête, mais c'est quand même très drôle comme addition dans un single player d'avoir trois petits mini-jeux, un jeu de ski, un jeu de boxe, un jeu de boxe en top view est-ce que chacun de tes sticks contrôle un des bras d'un singe. Comme chacun incandes, comme tu sais, gauche, droite pour bloquer puis attaquer. Puis le troisième, c'est comme une espèce de space shooter est-ce que tu te promènes comme si tu étais dans l'astéroïde avec un petit vaisseau.
00:55:16
Speaker
Un petit plus quand même très funny, mais vraiment pas obligatoire à ramasser. Puis les singes, justement, à part débloquer les autres niveaux, puis ce montant final de 204 qui débloque le boss de fin. C'est quand même plus le fun de débloquer un boss de fin que ramasser les 120 étoiles dans Super Mario 64. Puis ça donne Yoshi qui te donne 99 points de vie.
00:55:41
Speaker
Ce qui est genre l'affaire la plus décevante de tous les temps pour avoir fini un jeu à 100%. Mais c'était comme j'ai fini le jeu à 100%, pourquoi tu me donnes 99 points de vie? I don't need them. Je suis quand même fort à ce jeu-là. Tu sais que je suis pas mort souvent si je suis ici, dog. C'est vraiment... Ça, ça, ça m'a toujours fasciné. Mais... Ouais.
00:56:04
Speaker
Très, très court. Tu sais, on parlait de gadgets animés, mais il y a aussi plein d'équipements. Parce que là, on va y arriver, mais il y en a des le fun, comme le tank est le fun. Le tank est le fun. Non, non, non. Le tank n'est pas le fun. Eh bien, toi, tu n'étais pas rendu. Non, je n'étais pas rendu. Ça avait l'air le fun, le tank. Bro, non, non, non. Le tank est aussi pire que la chaloupe. La chaloupe, dude! Oh my God! La chaloupe, dude! Wow!
00:56:32
Speaker
Veux-tu parler de la chaloupe? Ben, il faut que tu contrôles une chaloupe. Puis comme vous pouvez vous imaginer, chacun de tes joysticks contrôles comme un de tes bras. Il faut comme que tu rames. Mais bro, il faut que tu ailles faire l'équipe de Daviron d'Harvard pour contrôler cette petite chaloupe-là, bro. Non, mais c'est précis, là. C'est précis. Puis genre, sinon tu vas te mettre à spinner. Puis ton bonhomme, il est comme, je comprends pas. Mais tu vois que c'est la même chose avec le tank.
00:56:59
Speaker
Dans les deux cas, la chaloupe et le tank, encore une fois, Japan Surios, ils savent très bien que ça ne marche pas cette affaire-là parce qu'ils te font faire genre 25 pieds avec le tank et après ça c'est comme ok, fais autre chose. Ils ont mis ce goodies-là dedans. C'est ça qui est le fun, les gimmicks qui marchent le moins bien.
00:57:19
Speaker
ils sont pas si longtemps que ça, ils sont pas névralgiques. Si tu veux pas utiliser le canot, tu peux quasiment ne pas l'utiliser parce qu'il y a un espèce de shark dans l'eau, mais il va tellement lentement que tu peux aller plus vite que lui en nageant normalement. Dans le fond, la chaloupe, tu es juste comme, ça va être correct, merci. Puis tu le fais en back crawl.
00:57:45
Speaker
J'avais des commentaires sur le late game, mais si tu ne l'as pas fait, c'est moins... Je l'ai vu, c'est quand même... Je trouvais que les niveaux après le Castle, quand tu commences à rentrer dans le Modern Time,
00:58:03
Speaker
sont pas mal moins intéressants. On rentre dans des niveaux pas mal plus linéaires, est-ce que là, il y a pas mal moins de liberté de, comme, quel singe tu vas chercher. Si on veut encore faire une analogie avec Mario, bien, c'est un peu plus comme les niveaux de Bowser. est-ce que, comme, il faut que tu fasses l'espèce de parcours,
00:58:26
Speaker
vraiment comme d'acrobatie pour te rendre jusqu Bowser. Puis ces niveaux-là sont vraiment rough. Non seulement parce qu'ils sont juste moins le fun, parce qu'ils sont moins ouverts. Ils sont beaucoup intérieurs. Ça amplifie vraiment les problèmes de caméras. C'est juste des environnements vraiment moins intéressants. C'est genre factory, tower, tu sais comment, key, fair.
00:58:56
Speaker
Puis par contre, un des autres trucs, je sais pas si tu l'as vu, mais après le Trick Castle, t'as comme le dernier, ben pas le dernier, t'as le, la première fois que t'as comme un boss vraiment, qui a l'air, qui est un genre de dimanche chevalier avec une grosse hache, on se croirait vraiment dans Dark Souls. Puis c'est fucking tough. Hé, j'ai mourir foucher une douzaine de fois, parce que t'es comme sur une plateforme,
00:59:20
Speaker
quand même tight, genre t'as pas trop de place. Fait que tu peux pas tomber de part et d'autre, sinon tu meurs. Pis t'as comme ce genre de géant-là qui essaie de te frapper avec sa hache, il est aussi comme électrifié, il fait du genre de AOI avec son électricité pis tout. Pis toi t'es comme, il faut comme que tu te déplaces avec le hula hoop autour de lui pour aller vite.
00:59:46
Speaker
Mais la caméra, vu qu'elle ne peut jamais vraiment... T'sais, toi tu tiens comme aux extrémités de ce cercle-là pour un peu tournoyer autour de lui. Fait que la caméra est comme au centre, pis elle te regarde toi, fait que tu le vois jamais vraiment lui, t'sais. Ah, ok. C'est fucking weird. Pis en plus avec Ola Hoop, ce qui est tricky, c'est que...
01:00:10
Speaker
Cette espèce de boost-là, tu vas l'avoir tant et aussi longtemps que tu continues à spinner avec le joystick de droit.
01:00:18
Speaker
Il faut qu'avec ton pouce de droite, tu ailles un mouvement rotatif continu et somewhat constant en termes de vitesse sur la droite. Mais ton pouce de gauche, lui, il contrôle la direction tu vas. Fait que là, faut comme que tu... C'est vraiment... tes deux pouces font deux mouvements vraiment différents.
01:00:42
Speaker
Puis en plus, à travers tout ça, la caméra se déplace automatiquement. Fait que faut vraiment que tu sois comme tight puis réactif, OK? À quel moment? Puis là, une fois que le... Quand il frappe avec sa hache, il y a comme un cool down tu peux aller à côté de lui puis le frapper avec ton bâton. Faut que tu le fasses genre quatre fois ou genre je ne sais pas trop quoi. Mais oui, ça c'était... C'était rough. C'était rough, c'était vraiment la seule fois. Après ça, il va y avoir d'autres boss, mais c'était vraiment la seule fois que...
01:01:12
Speaker
que tu voyais un ennemi comme ça, genre, comme un boss, carrément. Il y en a une couple d'autres après, qui sont pas les plus faciles. Puis le dernier boss,
01:01:23
Speaker
C'est un bus à la deuxième personne, bro. Je sais pas si t'as vu dans tes vidéos. Non, non, pas vrai. Tu vois de la perspective du bus comme si tu voyais dans son genre de headsets comme un immense robot qui te lance des missiles puis des shit. Puis tu te vois toi devant lui. Mais ce qui finit par être la même chose que t'aurais vu. Tu sais, parce qu'anyway, quand tu te vois toi, tu te vois de haut comme tu as promené. Tu sais, jusqu là, tu as comme un overlay du bus.
01:01:53
Speaker
Très cool! Ouais mais ces derniers niveaux sont tellement moins le fun que les premiers que je t'avoue à la fin j'étais vraiment tanné. J'ai refait aucun niveau là. Comme je suis pas retourné voir qu'est-ce que je peux faire maintenant avec mon slingshot dans le premier niveau. En plus, il n'y a pas de paliers. Si tu débloques le niveau, c'est-dire que tu en as ramassé assez dans chaque monde, puis vraiment toutes les refaires,
01:02:18
Speaker
Il faut juste que t'ailles 204. Il n'y a pas comme un nouveau monde qui se débloque à 175, 190, tu sais. Fait que c'est genre, soit tu ramasses assez par monde, soit tu les ramasses toutes, pis t'as accès à du contenu bonus, tu sais. Ouais. Fait que I get it. Fait que ça sert à rien de comme y aller à demi-mesure pis en ramasser comme deux, trois dans, comme trois, quatre mondes d'autres, tu sais.
01:02:44
Speaker
Ouais, moi je serais vraiment curieux de voir qu'est-ce qu'ils ont fait avec le, mettons, le 3, là, si le monde disait que c'est le meilleur, comme... Je doute pas que le control scheme doit être resté, somewhat le même genre, tu sais, je pense que le joystick de droit sort en ça. Mais ils ont-tu comme raffiné des affaires? Surtout par rapport à la caméra, comme... Bien sûrement, là. C'est comme gossant parce que tu vois que la gang, il y avait du cœur, il y avait des bonnes idées.
01:03:11
Speaker
mais ils se sont fait donner un genre de losing game. C'était comme, fait un genre de Mario 64 avec un SNES finalement,

Vieillissement d'Ape Escape et appréciation personnelle

01:03:20
Speaker
tu sais. Puis comme, ils sont allés plus loin qu'ils pouvaient. Puis c'est rough. C'est vraiment rough, je trouve. Surtout avec le Draw Destiny, qui fait en sorte que t'as jamais l'effet wow que t'as dans Mario 64. Quand t'arrives dans un niveau, puis t'es comme, oh my god, qu'est-ce qui se passe ici, tu sais. Et surtout, t'as pas le hub world.
01:03:41
Speaker
qui, non seulement dans Mario servait un peu de tutoriel, mais moi je trouve que dans Mario 64, il y a vraiment encore une fois un genre de wow moment quand tu te rends compte que ce château-là, qui est au début présenté vraiment comme un hub world, c'est aussi un level. Il y a aussi des étoiles à aller chercher là, puis des trucs, t'es comme wow, OK, genre, il y a tout quelque chose qui sonne derrière ça, puis c'est vraiment, il y a comme un...
01:04:09
Speaker
C'est une nice révélation. Là,-dedans, il n'y a pas ça. C'est genre classique. T'as une liste de niveaux pour choisir le niveau que tu veux. Je ne sais pas. A for effort, mais comme le résultat, en termes de vieillissement, a mal vieilli. Mais à l'époque, ça marchait bien parce que c'est sûr que je pense que c'est quand même un jeu qui a marqué les gens qui ont joué. Je sais que dans le Discord, tout le monde est des gants. Yo, classique! I love it!
01:04:40
Speaker
Mais à quel point les gens aussi, est-ce qu'ils ont joué récemment? Moi, j'ai eu du fun, mais je pense que c'est parce que je bang beaucoup-dedans ces temps-ci. Je sais pas trop. C'est parce que je pense aussi récemment que jouer à Gun Valkyrie ou Xbox, qu'il est potentiellement, en termes de design de contrôle, est un des jeux réputés pour avoir le plus difficile à maîtriser. Quand je suis arrivé à Ape Escape, j'étais comme, eh, you know what, that's not so bad.
01:05:11
Speaker
Je sais pas, maintenant que tu me parles, il y a peut-être ça aussi parce que c'est vrai que je trouvais que malgré le fait que c'était le fun, ça faisait très ok on to the next. Tu trouvais un singe, tu continuais à marcher jusqu'au prochain, mais sans jamais vraiment dire comme j'avais un deuxième objectif en tête. A Super Mario 64, comment les niveaux sont construits? On reprend le premier monde.
01:05:37
Speaker
Comment les niveaux sont construits? Tu as une étoile dès le début, derrière la grille du chum chum. Quand tu as cette étoile-là, tu es sorti du niveau, et tu es comme, OK, je peux y retourner et le continuer. Puis là, dans Impescape, tu rencontres un singe, tu le pognes, tu sais qu'il faut que tu en pognes quatre autres. OK, j'ai un singe. Parfait, je vais aller chercher l'autre. Des fois, tu envoies un ou deux dans le même écran, mais c'est vrai que c'est comme juste un espèce de jump de petite étape en petite étape, mais sans jamais vraiment savoir exactement est-ce que tu t'en vas après.
01:06:05
Speaker
Je peux comprendre vraiment ce que tu veux dire par rapport à la progression dans ce jeu-là. Moi, j'avais un 64 quand j'étais jeune. J'ai une mémoire de ces jeux-là.
01:06:22
Speaker
qui est tough à mettre en opposition à Ape Escape, surtout aujourd'hui, tu sais? Genre, c'est sûr qu mes souvenirs de Mario 64 pis de Carina of Time, ils sont plus roses que ce que ces jeux-là étaient for real, là, tu sais? Les contrôles étaient pas... Ils étaient pas sensationnels non plus. Mais... Enfin... C'est ça. Mais comme c'est bon, comme ça me rendrait curieux de jouer aux trois, for sure. Yep. Parce que c'est le fun, c'est éclaté, c'est zinzin pis... C'est zinzin pas mal.
01:06:52
Speaker
Ouais parce qu'elle est belle découverte quand même. Si il y en a qui ont joué aux trois, vous nous direz ce que vous en pensez. Moi je n'ai pas rien d'autre à rajouter. C'est tout pour un skate? Non, je ne sais pas. J'ai à checker dans mes notes, voir si j'avais un autre. Garder L3 pour Crawl. Le puzzle du T-Rex. Le puzzle de la Switch. Pourquoi une limite d'oxygène? Pourquoi sortir dès que j'ai 5 singes?
01:07:20
Speaker
Je ne sais pas si tu t'es rendu là, mais Mané, tu arrives dans un donjon et tu as une boîte à mal qui te dit, fais attention à l'intérieur de ce dragon-là. Tu rentres dans la bouche d'un dragon et-dedans, tu as un donjon très encore une fois zelda-esque. Il s'écrit, attention, l'intérieur de ce dragon-là, c'est un vrai labyrinthe. Tu rentres dedans et tu es comme, non.
01:07:46
Speaker
Il n'y a pas de trace, une misée, je ne sais pas trop quoi. Non, c'est ça. C'est ça, man. C'est ça. Bravo, Episcape, man. Bravo, Episcape. Et puis, comment il s'appelle déjà le réal? J'étais comme, oh, Masamichi, c'est qui?
01:08:09
Speaker
Évidemment, il a juste fait lui. C'est même pas lui qui a fait les deux autres. C'est même pas lui qui... Il a pas eu, genre, une carapulgarante, là. J'étais juste comme, ah, c'est sûr que ça va être le genre de dude que tu regardes, puis il a tout fait. C'est comme, il est pas ce qui est... Je suis comme, all right, you did good. À part ça, il s'est ouvert une compagnie, là, qui fait des... qui fait des genres de néons, là.
01:08:34
Speaker
Alright, parfait. Parfait. Prochain, c'est un grrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr
01:08:59
Speaker
Non mais on verra, j'ai juste commencé.

Conclusion et remerciements

01:09:03
Speaker
Ça en dit long sur qui je suis et qui je suis en tant que gamer. Pour ce soir, la discussion dans le cool corner des Patreons.
01:09:15
Speaker
Ça faisait un bout en fait que Will était comme, go man! Faut qu'on parle de Dune. Pis ça m'a pris du temps voir le 2 et c'est fait. Fait que c'est ça qu'on va faire ce soir. On va parler des films de Dune man. I guess les nouveaux. Je sais pas si on va vraiment parler de ce que David Lynch a pondu. Non c'est ça. Ça va être le Villeneuve party. Non c'est parce que moi j'ai des affaires à dire sur ces films là. J'ai des hot takes. Pis... Ça va être chaud.
01:09:44
Speaker
Je veux que Jasney les entende. Peut-être que tu as des cooler takes. Peut-être que tu vas... On verra. Pour ce soir, ça va être tout pour nos auditeurs réguliers. Merci beaucoup d'avoir été comme d'hab. Ceux qui sont dans le parc, ceux qui sont six pistes.
01:10:07
Speaker
Ceux qui sont dans les années 70. Ceux qui sont dans les années 70. Ceux qui sont un petit peu partout. Je sais plus. Il va falloir trouver des nouvelles variantes. Gagne, dites-nous les fois le plus weird que vous avez écouté le podcast. On va commencer à les plugger. Ceux qui sont sans titane. Ceux qui sont, je sais pas. Merci à ceux qui d'or. Merci comme d'hab. À tout le monde. Et à la gang du Patreon. À qui on s'en va jaser. Live là. Ciao tout le monde. All right. Ciao, ciao tout le monde.