Transcript
Speaker: Bienvenue, mesdames et messieurs, à ce nouvel épisode du Grand Rattrapage. Ce soir, on va parler de Spec Ops The Line. Mais avant de passer aux sages sérieuses, vous êtes habitués, Jussni s 'est trompé dans une petite prononciation du dernier épisode et veut vous en parler. Take it away, Juss! Salut la gang! Écoutez, c 'est un autre message d 'excuse de ma part.
Speaker: On est rendu habitué, je pense, à mémé à Coolpa. Dans le dernier épisode, j 'ai dit Goofy the Movie quand Will essayait de trouver le film avec Goofy dedans. Et c 'est plutôt a Goofy Movie dont on essayait de trouver le titre.
Speaker: Moi, quelque chose qui me gosse quand j 'écoute des vidéos sur YouTube, surtout des vidéos explicatifs sur l 'histoire ou la science, c 'est quand la personne qui fait la vidéo parle de, je ne sais pas, un personnage, quelqu 'un qui est égyptien, un Grec, un Slovaque, je ne sais pas trop quoi. Puis là, il va nommer les noms de ces individus.
Speaker: Puis c 'est sûr que, bon, la prononciation, elle va être off. Parce que tu viens pas de fucking du Gabon. Toutes ces pays -là, ouais, exactement. Mais pas obligé de, à chaque fois que tu nommes le nom de quelqu 'un, faire, hey, je m 'excuse vraiment, genre sûrement que c 'est pas comme ça que ça se dit. C 'est comme, yo, we get it, bro, t 'es un gars de fucking Détroits. C 'est sûr, quand tu nommes le nom d 'un empereur de Papouasie -Nouvelle -Guinée, tu vas le get off. Get on with it. Mais A Goofy Movie, je pense que c 'est pas pardonnable.
Speaker: Ok, merci. Je suis à ça de me faire c 'est plus cul avec ce podcast -là. D 'ailleurs aussi, je pense qu 'on est bon. C 'est -tu juste ça en fait le housekeeping? Cette fois -ci on peut annoncer d 'avance aussi la discussion qu 'il va y avoir parce que la dernière fois on l 'a comme fait à la fin. Absolument.
Speaker: la discussion Patreon. On va parler du trailer de JTS 6. Pas le choix. On revient un peu aux roots du bonus Patreon parce qu 'au début on avait vraiment dit on va faire de l 'actualité des jeux vidéo. Je pense qu 'il y a de l 'actualité. C 'est ça, for sure. Peut -être un petit peu des Game Awards. Je sais pas. On verra comment on file, mais il y en a en masse, j 'en sais.
Speaker: Spec Ops The Line, sorti en 2012 sur PC, Xbox 360, PS3 et même Mac et même Linux pour les six dashs de ce monde, développé par Jaeger Development, réalisé par Corey Davis et François Coulon.
Speaker: écrit par Walt Williams et Richard Parcy. On ne parle pas souvent des auteurs, mais je pense que dans ce cas -là, ça vaut la peine. Oui, exactement. Publié par 2K Interactive, un Scott Metacritic de 76, un How Long to Be de 7 heures et une Speedrun de 1 heure 22, 3 secondes. Speedrun qui date de 7 ans. C 'est la deuxième plus vieille Speedrun pour ce jeu -là sur speedrun .com.
Speaker: Le Throne is up for grabs man, si vous êtes sauveteurs de essayer de speedrunner ce jeu zinzin là. Exact, de réveiller de sa torpeur le dude qui s 'est fait sept ans que lui, c 'est comme ça qu 'il se présente à toutes ses entrevues. Bonjour, world record, speedrun, speak of the line, oui.
Speaker: Écoute, je vais parler du développement en plus, c 'est rare que c 'est moi qui le fait, mais les rôles étaient inversés cette semaine. Spec Ops The Line, ça fait partie de la grande série des jeux Spec Ops. C 'est le dixième de la lignée. Il y avait eu un gap entre... Qu 'est -ce qu 'il y a? Ouais, le dixième parce que... De la lignée de la dynastie. La dynastie.
Speaker: Il y avait eu un gap entre le dernier Spec Ops Airborne Commando en 2002 et celui de Spec Ops The Line qui sorti en 2012. Le premier date de 1998. À la base, c 'est plus des jeux de simulation de guerre à la Ghost Recon, fait que très comme shooter de base.
Speaker: Mais cela est censé être comme différent et aussi c 'est censé être un reboot à la base de la série des Spec Ops. Parce qu 'avec ce gap là de 10 ans, la gang on dit peut -être qu 'il serait temps de faire un petit revival de cette série bien aimée que je ne connaissais pas en fait l 'existence avant que quelqu 'un me propose de jouer à Spec Ops The Line.
Speaker: Ils veulent quelque chose de différent. Ils communiquent avec la gang de Jaeger Development. À ce moment -là, il y a le réalisateur, Corey Davis. Tantôt, il a nommé le réalisateur François Coulomb, mais je ne l 'ai vu dans rien. Je pense qu 'il était plus comme accessoire à la chose parce que le trio principal qui va travailler sur ce jeu -là, c 'est Walt Williams et Richard Piercé. Je ne sais pas si c 'est comme ça que ça se prononce.
Speaker: Je vais le trigger. Corey Davis. C 'est ça. Il contacte Davis, qui est chez Yeager Development à ce moment -là. Lui, il arrive avec son idée de base. C 'est une espèce de twist -future -soldier type of stuff, mais qui se passerait à Dubaï. Cette base -là va revenir dans le reste du jeu, mais à ce moment -là,
Speaker: C 'est pas concluant, il part travailler chez Monolith sur Condemned 2 Bloodshot. Mais après ça, une fois qu 'il a fini ça, 2Kill Contact, il fait comme, you know what man, ça se passe avec la gang de Jaeger, avec Piersley et Williams qui sont en train d 'écrire la nouvelle forme narrative que le jeu va prendre. Un squad d 'un Delta Force. Delta Force qui est une vraie division de l 'armée américaine aux States de Doodle qui font du contre -terrorisme et qui se spécialisent dans exactement ce qu 'on va faire dans le jeu.
Speaker: qui se passe d 'ailleurs dans Dubaï encore une fois, qui n 'est pas dans un monde post -apocalyptique, mais qui est plus dans une version spécifique de Dubaï, qui est dans un genre d 'univers post -catastrophe. Parce qu 'on ne sait pas trop ce qui se passe dans le reste du monde, on sait juste que Dubaï est fucked. C 'est notre seul contact. Avant d 'aller plus loin, bro, sur l 'histoire du jeu, juste revenir un peu sur l 'histoire de la série Spec Ops, parce que moi j 'ai comme lu là -dessus un peu Psyrama,
Speaker: L 'enfant bâtard des shooters militaires, parce que... Clairement, comme tu le dis, le premier Spec Ops, c 'est une réaction à Rainbow Six et Ghost Recon. C 'est vraiment 2K qui se réveille et ils sont comme... Ok, il nous faut un Rainbow Six. À l 'époque, ils donnent ça à Zombie Studios.
Speaker: Zombie Studios font les deux premiers jeux ensuite ils vont donner ça à RuneCraft qui va aider aussi avec les trois suivants ensuite Big Grub qui est un développeur qui n 'a même pas de page wikipédia qui lui va aussi s 'occuper de
Speaker: Il y a même pas de page Wikipédia. De l 'avant -dernier, Airborne Commando, comme tu disais. Et ça, c 'est trois développeurs que, genre, si tu vas sur leur page Wikipédia, pour ceux qui en ont, leurs autres jeux, c 'est genre... C 'est genre Caesar's Palace Cuisineux, là. Tu sais, c 'est comme... C 'est low stakes, là. Genre, vous allez reconnaître aucun jeu sur ces listes -là. Fait qu 'ils se sont vraiment pas donné de chances de toucher avec ça. Ils comme... Ils voulaient faire un genre de proto Rainbow Six. Ils ont donné ça vraiment à des...
Speaker: vraiment des développeurs de font de baril, de dollar bin developer. Puis après ça, le reboot en 2012 est lui aussi évidemment une réponse à le succès de Call of Duty Battlefield. Puis on peut même dire Gears of War un peu parce que c 'est un cover shooter.
Speaker: Encore une fois, ils se disent, nous autres aussi, on en veut un Call of Duty. Qu 'est -ce qu 'on a dans notre portfolio? On a ça, Spec Ops, séries dont tout le monde se calise, il n 'y a pas aucun jeu qui a eu quelconque acclaim ou quelconque vente. On va revivre ça. Encore une fois, on va donner ça à Jaeger Development, une compagnie
Speaker: d 'Allemagne, complètement inconnu, dont le seul autre jeu qui est sorti en 2003, genre neuf ans plus tôt, c 'est un jeu qui s 'appelle Jäger. Mais attention! Attends, attends, attends! C 'est un jeu qui s 'appelle Jäger pour sa sortie européenne. Mais sa sortie sur Xbox en Amérique du Nord s 'appelle Aerial Strike, deux points, Low Altitude, tiré, High Stakes, deux points de Jäger Missions.
Speaker: Tu comprends où est -ce qu 'on est? Genre j 'achetais la check -in du footage du jeu. It's a terrible game, guys. It's terrible. Ok? Fait que là, ils vont chercher Yeager, pis non seulement ils leur disent, yo guys, est -ce que vous pouvez revive cette long -lost franchise dont tout le monde se fout, mais en plus, out of the fucking blue, ils leur donnent genre carte blanche sur toutes. C 'est ça qui est fou. C 'est ça qui est complètement absurde. Ils sont juste comme, tant qu 'à...
Speaker: Tant qu 'à faire ça, pourquoi pas aller all -in. Et là, c 'est ça qu 'il y a cette idée là de Zinzin amené par Piersley puis Walt Williams de faire un genre de anti -shooter au lieu d 'aller comme dans la direction. C 'est complètement absurde parce que
Speaker: Parce que justement, Tukey embarque, mais il embarque comme... C 'est drôle comment il embarque, parce que les gars, quand tu les lis, quand ils parlent du développement de Spec Ops The Line, ils étaient tout le temps surpris. Fait que eux aussi, d 'une part, ils essayaient de pousser le plus loin possible dans leur vision, pis ils s 'étaient dit tout de suite, quand ils ont parlé à Tukey, il a dit, « Hey man, ça va pas être genre comme...
Speaker: une version cheap comme ton Spec Ops. Spec Ops, c 'est un peu genre la version ratatoigne de Ratatouille. Je sais pas si tu as déjà vu des trailers de ça. Il existe tout le temps une espèce d 'univers parallèle aux films populaires qui sont extrêmement cheap. C 'était un petit peu ça, Spec Ops. Est -ce que tu parles des films qui sont produits par The Asylum?
Speaker: Entre autres. Toutes ces compagnies là qui existent seulement pour faire des jeux... Ratonner un peu là. Exactement. Comme en ce moment Microids dans les jeux vidéo fait avec toutes les IP, back to back, on fuck King Kong, on fuck Tintin, on fait juste fail back to back, mais...
Speaker: On grinde, on grinde et on compte un manu qui va être bon, mais ils arrivent avec une idée extrêmement précise de ce qu 'ils veulent et le studio leur donne carte blanche.
Speaker: Déjà, dès le départ, l 'idée que ça va être un jeu qui est antipatriotique, qui est anti -guerre, en fait, et qui est surtout une espèce d 'expérience psychologiques, on va y revenir quand on va expliquer comment le jeu se déroule, mais qui n 'est pas juste une espèce de free -for -all killing zone qu 'on est habitué dans ce genre de jeu -là de simulation de guerre, comme Call of Duty ou... Allegedly. Allegedly. Allegedly.
Speaker: Parce que c 'est la seule raison pourquoi on parle de ce jeu -là aujourd 'hui, c 'est parce que la légende raconte que derrière ce jeu -là, qui a l 'air d 'un shooter niaiseux comme tous les autres, se cache une exploration très profonde et réfléchie sur la guerre, sur la nature humaine et sur la souffrance et la psychologie des soldats. Je dirais que c 'est partiellement vrai
Speaker: Mais le déguisement de jeux de guerre niaiseux est extrêmement thick. Ce déguisement -là est un jacket d 'une épaisseur rarement vue, mon gars. On parle des jackets à virex que les gars avaient au secondaire, deux pouces d 'épais de cuir. Le jacket est très épais et c 'est ça. C 'est pas évident à passer à travers. Oh oui, sûr qu 'il se rappelle du film Maître du déguisement. C 'est un peu ça.
Speaker: Très bien déguisé. Mais ouais, fait que là, dans le fond... Tu rebraquais -tu? Oh my god, ok. Si t 'avais ce nom -là comme direct dans un folder dans ta tête... J 'ai les grosses rêves. Fait que là, dans le fond, une des affaires aussi que les gars qui ont pas de ce qu 'ils leur laissent faire, c 'est que le personnage principal, il meurt à la fin, puis ça, ils savent dès le début qu 'ils veulent que ça finisse comme ça, parce que justement, il peut pas avoir d 'autres issues à toutes les...
Speaker: ce qui va se passer dans le jeu et même eux à ce moment là c 'est censé être un reboot de la série Spec Ops et ils sont comme ok on va entendre un dude et on va le tuer et Tukey est juste comme pas de problème man. Fait que là ils voient qu 'ils sont vraiment vraiment en board. Par contre là au moment où Tukey commence à choker un petit peu c 'est que là il commence à...
Speaker: tester le jeu, puis à faire des focus group et les gens sont juste comme tellement mal à l 'aise qu 'il y en a qui partent, le monde ne savent pas trop comment ils sont censés prendre le jeu. À ce moment -là, le gameplay est encore moins comme nous, on le connaît pas. C 'est tantôt de parler que le déguisement était très thick. À ce moment -là, il était un petit peu moins. Il y avait une espèce de... C 'était un petit peu plus slow, puis là, Money2K a fait comme OK, ouais, peut -être qu 'il faudrait
Speaker: la distance entre nous et Call of Duty est peut -être un petit peu trop large jusqu 'à ce qu 'on puisse se « meet halfway ».
Speaker: L 'autre affaire par contre qui va déplaire au gars mais que 2K va dire, oh je sais que ça il nous faut ça pour vrai parce que si on veut vendre des copies on n 'a pas le choix. C 'est évidemment l 'affaire la plus absurde qui existe dans ce jeu là, c 'est qu 'il y a un multiplayer mode aussi. Nous on va parler principalement du single player mais il a fallu que les gars mettent un multiplayer mode là dedans. Puis il n 'y avait pas des mots très doux par rapport à cette décision là de 2K la gangue. Corey Davis a dit
Speaker: It's another game rammed onto the disk like a cancerous groat, treading to destroy the best things about the experience that the team at Jaeger put their hearts and soul into creating. Eux, ils sont en tabarnak. Il a fallu qu 'ils fassent un multiplayer. C 'est même pas la core team, c 'est juste comme ils ont dit, comme cette partie -là chez Jaeger, rajouter un multiplayer qui n 'a potentiellement aucun rapport avec l 'histoire parce qu 'il en faut un pour qu 'on puisse le vendre.
Speaker: On comprendra plus tard pourquoi ça n 'a aucun sens d 'avoir un mode ludique dans ce que le jeu essaie d 'apporter comme critique. Malheureusement...
Speaker: On n 'entend plus parler de Spec Ops depuis Spec Ops The Line. C 'est principalement parce que le jeu a été un pas pire flop. Ils ont vendu 250 000 copies. Ils s 'attendaient à beaucoup plus. On n 'a pas de chiffre exact, mais quand ils font leur quarterly de 2012, en tout cas en 2013, ils disent qu 'ils s 'attendaient à vendre beaucoup plus de copies. Ce n 'était pas du tout seul plan. Dans tous les cas, même les gens qui ont travaillé dessus ont dit que c 'était un peu trop complexe.
Speaker: Dans tous les cas, je ne pense pas qu 'on va être capable de refaire un autre jeu de même. Walt Williams, il a même dit, je pense que la gang préférait manger de la vitre que de recommencer à travailler sur ce genre de jeu -là. C 'est vraiment bon, les extraits des gars qui parlent de ce jeu -là, c 'est vraiment extrêmement drôle. Tu trouves juste comme des tweets de eux qui sont juste comme non, puis là finalement d 'autres tweets après où ils s 'excusent d 'avoir dit ça parce que ce n 'était pas vraiment ça.
Speaker: Ça n 'avait pas l 'air d 'être un development hell, mais je pense juste que c 'était très complexe ce qu 'ils essayaient d 'apporter sur la table. Et ça n 'a pas été simple de façonner tout ça avec les certaines délimitations que Toukei avait. Il y avait quand même des reines, même si pour un jeu comme ça, il y avait quand même beaucoup de liberté.
Speaker: Par rapport à ça parce que quand tu lis aussi beaucoup sur l 'inspiration du jeu ça vient notamment de Heart of Darkness, une nouvelle de Joseph Conrad qui a aussi été utilisé pour Apocalypse Now puisqu 'il y a des très fortes similitudes entre les deux mais c 'est parce que ça vient du même source material.
Speaker: qui raconte l 'histoire. C 'est comme une très vieille nouvelle de la fin des années 1800, qui critique le colonialisme européen à une époque où ce n 'est pas encore très accepté de faire ça.
Speaker: Ça raconte notamment... Ben ben déjà, c 'est quoi qu 'il se passe de tes poches en dessous de l 'oeil? Moi je suis parti, je manque de batterie.
Speaker: Je suis continué à parler, excusez. Ça raconte justement l 'histoire de Mr. Kurtz, d 'un gars qui se rend au Congo, je pense, et qui prend l 'existence d 'un gars qui s 'appelle Mr. Kurtz, qui a pris le contrôle de la zone et que tout le monde est juste en train de souffrir et de crever. Lui, il se fait vénérer par une gang d 'habitants de la place. Ça fait beaucoup écho.
Speaker: Aconrad, d 'ailleurs, qui est l 'antagoniste de Spec Ops The Line, et aussi Marlon Brando, qui est l 'antagoniste principal de Apocalypse Now. C 'était comme cette espèce de dude -là venu du pays, justement, fautif, qui prend le contrôle de la zone et qui se crée un espèce d 'empire autour de ça. En tout cas, parenthèse un petit peu pour les...
Speaker: Bibliophile.
Speaker: C 'est très absurde ça. Non vraiment, je vais arrêter ça là. Il place les yeux, il est comme, ok, next. Je l 'ai poli. Meilleur Koolpa d 'avance cette semaine, je suis... Je pensais que j 'avais atteint un fond de fatigue, mais là je suis à un nouveau... Je réalise que la barre peut aller encore plus loin. Si ma langue habite sur certaines affaires, je m 'en excuse d 'avance la gang et Will.
Speaker: Mais effectivement, quand tu parles de la nouvelle, ça ressemble à la prémisse du jeu parce que...
Speaker: La prémisse du jeu, c 'est que six mois avant les événements qui vont prendre place avec ton personnage à toi, Martin Walker, six mois avant ça, il y a eu une immense tempête de sable sur Dubaï. Et c 'est un événement qui était prédit dans le sens que les prévisions météorologiques le collaient. Et finalement, tous les richissimes dubaïs, tout le monde de Dubaï qui avait assez d 'argent pour s 'enfuir, ils sont enfuis.
Speaker: puis tous ceux qui n 'avaient pas une scène sont restés à Dubaï. Et donc avec eux est aussi resté le colonel John Conrad et toute sa division, qui s 'appelait 33rd Division, qui eux est une division de l 'armée américaine qui était en transit
Speaker: qui était en train de se... Il était parti d 'Afghanistan. Il s 'en revenait aux États -Unis. Puis là, il était comme en transit à Dubaï. Puis quand il se rendait compte que la tempête s 'en vient, il y a plein de gens qui sont encore là, des gens qui vont évidemment être victimes de cette tempête -là. Eux, ils décident de rester là puis d 'aider la population locale, d 'aider les survivants si possible, tu sais. Là, la tempête arrive.
Speaker: On n 'a plus de nouvelles. On ne sait pas, est -ce que tout le monde est comme mort à Dubaï? Puis quand toi tu te rends là -bas, tu te rends compte que c 'est une tempête extrême. Les bâtiments sont recouverts. C 'est vraiment un truc apocalyptique. Et puis là, ce qui arrive, c 'est que six mois plus tard, on reçoit un genre de message un peu de détresse ou d 'alerte qui dit que finalement, il y a beaucoup de gens qui ont survécu à la tempête,
Speaker: la 33rd avec John Conrad a comme aidé un peu à remettre en place un sensuement, un genre de semblant d 'ordre là -dedans, mais que finalement il y a eu plein de pillages, les ressources sont en train de s 'effondrer, de diminuer à vue d 'œil et tout ça, puis ça fait en sorte que Conrad déclare un peu la genre de loi martiale à Dubaï, se positionnant lui comme étant le chef de tout ça qui va se mettre à
Speaker: à être un peu l 'empereur de Dubaï, un genre de dictateur un peu, plus ça commence à mal aller parce que là il se met à faire un peu sa propre loi. Et c 'est à ce moment -là que l 'armée t 'envoie toi, Captain Walker,
Speaker: dont le voice acting est fait par Nolan North, qui fait à peu près toutes les voix, dont Nathan Drake. Mais donc, Captain Walker, qui est ton personnage, qui rentre là -dedans avec tes deux partners, le lieutenant Adams et le sergent Lugo, qui sont tes deux boys.
Speaker: Puis là, la prémisse de la mission, c 'est comme, ben, guys, aller à Dubaï, reconnaissance, aller checker qu 'est -ce qui se passe, qu 'est -ce qui se passe avec la 33rd, qu 'est -ce qui se passe avec Conrad, il y a -tu des sursuites? What's up? Parce qu 'à cause de la tempête de sable qui fait encore ce mirage, les communications radio sont comme presque impossibles entre Dubaï et le reste du monde, tu sais. Fait que c 'est ça, la prémisse. Fait que là, t 'arrives là,
Speaker: puis il se passe bien des affaires. Je sais pas... Je sais pas comment tu veux parler de ça, John.
Speaker: Ben écoute, on peut parler déjà comment ça se joue de base. Tu sais qu 'on l 'a parlé que c 'était un shooter, mais c 'est un tactical third person. Fait que dans le fond, tu vois ton personnage derrière. C 'est comme ceux qui ont joué à Gears of War. C 'est comme tu as dit, c 'est une réponse à d 'autres jeux et qui jouent exactement comme ces jeux -là. Moi j 'avais joué à Gears of War, ça se joue exactement pareil. Tu te mets derrière des covers, tu attaques les ennemis, il y a attaqué, tu sors, tu tires.
Speaker: C 'est vraiment un cover shooter où est -ce que tous les objets dans le monde sont à hauteur de hanches, pour que tu puisses te cacher derrière. Mais tu sais, Gears of War, Uncharted, même The Last of Us. Mais vu que The Last of Us ligne un peu moins dans le gunplay, tu t 'en rends moins compte, mais c 'est quand même ça un peu l 'ADN de The Last of Us.
Speaker: C 'est vraiment un cover shooter peu résur. Puis tu te promènes, tu rencontres des ennemis, il y a des ordres d 'ennemis, t 'es quasiment à la tête d 'un squad invincible. Des affaires qui sont intéressantes, mettons que t 'auras peut -être pas nécessairement d 'autres affaires, il y a beaucoup de trucs que tu peux faire péter en contexte avec le sable, genre la ville.
Speaker: Tu sais, c 'est vraiment dans une ville ensevelie, fait que c 'est jamais clair exactement à quel est acheté, à quel endroit t 'es. Des fois t 'es dans des sous -sols, des fois t 'es comme dans des étages d 'un d 'eau, mais tu comprends plus comme le sable est rendu tellement haut que là, comme tout est bloqué par du sable, tu peux péter des fenêtres pour ensevelir tes ennemis. C 'est comme, c 'est vraiment, c 'est vraiment très classique. Tu peux utiliser des grenades, tu peux contrôler tes alliés, tu peux leur donner des commandes, mettons, fait qu 'il y a cette espèce de côté -là qui fait en sorte que c 'est un petit peu plus comme tactique en -game, mais c 'est pas nécessaire comme
Speaker: Comme tu as dit, le déguisement se résume à ça. C 'est vraiment un jeu de shooter -cover comme on connaît. Exact. Le problème, ce n 'est pas qu 'il n 'y a pas de mécanique intéressante dans les systèmes de combat. Il y a plein de trucs qui sont quand même cool. Le choix des armes qui est varié et aussi tu n 'as pas beaucoup de balles. Il faut vraiment que tu gères un peu
Speaker: les armes que tu vas y trouver à terre, tu vas être obligé de changer d 'arme parce que tu n 'as plus de balles pendant les fêtes. Ce qui peut avoir l 'air d 'un défaut pour certains, mais ça rend ça dynamique et ça te force à trouver des solutions souvent. Moi, ça m 'est arrivé deux, trois fois que j 'ai failli que j 'ai fini sur lance -roquette parce que je trouvais mal des gens de M16. Je disais « alright, pas de lance -roquette, go! » Tu as plusieurs types de grenades.
Speaker: Puis toutes les grenades sont aussi un peu des smoke grenades, parce que vu que les biches sont dans le sable, ça crée des genres de nuages de sable. Tu peux utiliser ça pour te déplacer. Il y a beaucoup de terrain qui peut se détruire. Il y a beaucoup de cachettes que tu trouves, qui sont à hauteur de hanches, tu ne peux pas te cacher là trop longtemps parce qu 'avec une coupe de balles, ça va se faire détruire. Ça te force à un peu comme réfléchir à où tu te caches.
Speaker: Il y a tout un espèce de flanking system que si tu dis pas trop de tes bonhommes, mais des fois t 'as pas le choix d 'utiliser parce qu 'il va y avoir genre une tourette, que le gars il y a toute une protection devant lui. Fait que là, faut que tu dis à tes bonhommes de l 'attaquer pendant que toi tu passes sur le côté. Fait qu 'il va y avoir ces espèces de petits trucs là qui dévient de la formule traditionnelle. Effectivement, le système de coéquipier, genre il marche bien, tes coéquipiers sont efficaces. Ils tirent, ils tuent.
Speaker: Oui, c 'est vrai! Ils peuvent vraiment être un élément positif à la réussite de certains combats. Mais le problème, c 'est que tous ces mécaniques -là intéressantes que j 'ai indénumérées, ils sont présentées dans les cinq premières minutes du jeu, puis ça va être ça, sept heures de temps.
Speaker: Même un jeu qui est relativement court dans le greater scheme des jeux vidéo,
Speaker: à la fin, t 'es vraiment tanné. En tout cas, je sais pas pour toi, mais... 100 %. C 'est vraiment, fois après fois, c 'est comme vraiment chaque pièce, chaque espace que tu vas voir, tu rentres par la porte ou whatever, tu rappel down, tout de suite tu comprends c 'est quoi. Bon, c 'est une petite arène, il y a plein de petites barricades, il va falloir que je tue. Pas 7, à chaque fois, ça va être comme 30 ennemis. C 'est pour ça que moi, un mané,
Speaker: Je me suis... Vers le milieu du jeu, peut -être, je l 'ai mis à easy. Parce que j 'étais comme... Ce qui est tough, c 'est pas les ennemis individuellement. Ce qui est tough, c 'est juste le nombre. Juste la quantité. Puis des fois, tu meurs parce que t 'es juste overwhelmed par le fait qu 'il te lance genre 45. T 'es comme, guys, give me a break. T 'es juste comme t 'es épuisé.
Speaker: de les battre, c 'est plus des combats d 'endurance qui en soi est un talent à développer. Mais une année, j 'étais juste année et j 'étais comme ok, et même à Easy,
Speaker: Il n 'y a pas moins d 'ennemis, c 'est juste que tu as plus de vie. Et les checkpoints ont une très grande distance entre chaque. Tu as 45 ennemis là, mais des fois tu vas avoir 2 -3 zones de 45 ennemis. Puis là tu meurs au genre, il en reste 4 -5. Puis t 'es rendu que t 'en as tué.
Speaker: Une centaine. Littéralement, quand je disais des ordes tantôt, c 'est un petit peu absurde. À chaque fois que tu rentres dans une salle, on dirait que tu descends dans la maudilleur, dans le bout, où est -ce qu 'ils voient toutes les freaking gobelins arriver. T 'es comme, OK, tu sais. Fait que là, faut que tu prennes le temps tout le temps de passer à travers tout ça. Et effectivement, ça devient lassant à un moment donné. Surtout que...
Speaker: Quand on le compare à Call of Duty, surtout Modern Warfare, la nouvelle vie que Call of Duty a eu quand Modern Warfare est arrivé,
Speaker: Ce qui était vraiment excitant avec ce jeu -là, même s 'il était aussi un peu niaiseux, c 'est que tu jouais plusieurs personnages qui avaient des aventures très diverses. Tu voyais à travers le monde d 'une mission à l 'autre. Il y avait une très grande diversité d 'environnements, de types de missions. Évidemment, on se rappellerait de All Ghillied Up qui avait fait un tabac en tant que mission de sniper à Tchernobyl. Puis ça, c 'est comme si ton émerveillement est sans cesse renouvelé.
Speaker: Puis dans Spec Ops The Line, il n 'y a pas ça. Parce que quand tu commences à prendre la mission, j 'étais quand même impressionné par les visuels, par le design du set, par le design juste des environnements, par les couleurs aussi. Ce n 'est pas une époque où on avait des jeux avec autant de saturation, autant de couleurs. J 'étais comme, wow, OK, il se passe des trucs.
Speaker: Mais c 'est vraiment, t 'es dans le même environnement tout long. Tu sais, un mané tu vas être en dedans, un mané tu vas être dans un parking. Bon, il y a comme des petits environnements, il y a des petites pièces qui vont changer, mais t 'es pretty much tout le temps à la même place.
Speaker: Ça vient un peu highlighter le fait que le gameplay est monotone. J 'ai trouvé que le design et le setup de la ville de Dubaï étaient vraiment très intéressants en termes de post apocalyptique.
Speaker: Il y a un petit peu l 'apocalypse, la tempête de sable, parce que tout est détruit. Puis ça fait vraiment beaucoup changement de se promener dans une zone qui est complètement détruite et qui n 'est pas juste overgrown. Parce que tu sais, c 'est tout le temps ça, les trucs post apocalyptique, tu traverses des villes avec des buildings qui ont plein d 'arbres qui ont poussé dedans. C 'est correct, c 'est vraiment très cool, là ça va, c 'est super bien fait. Mais là, c 'est un changement.
Speaker: de pace et d 'environnement que j 'avais rarement vu. Ça, c 'était vraiment très original. Tu parlais tantôt que les riches n 'y ont pu quitter. Tu passes tout le temps dans ces espèces d 'endroits -là. Dubai, c 'est l 'abondance. Il y a des affaires qui n 'ont pas d 'allure. Le monde, ils ont des aquariums de 17 pieds de haut avec des requins dedans. Mais comme de fait, tu croises ce genre de place -là extrêmement.
Speaker: de luxe qui sont décadentes. Puis il y a aussi, évidemment, comme tu passes à travers tous les niveaux de cette société -là, il y a des places où tu vois que là c 'est rendu juste des slums ou ce que les gens essaient de survivre. Il y a aussi cette espèce de soleil plombant là aussi tout le temps. Ça, c 'était quand même très rafraîchissant. Encore aujourd 'hui, c 'est comme 11 ans plus tard. Mais c 'est ça, exactement. Comme tu dis, il y a aussi ce gap -là de 11 ans.
Speaker: Dans les 5 minutes, on est un petit peu émerveillé parce que, OK, il y a tout ça qui est nouveau. Mais après, une fois que tu commences à jouer, t 'es comme, OK, I've done that before, pis mieux. Parce que c 'est vrai, parce que c 'est beaucoup ça. Mais la force du jeu, je pense que personne va se dire comme, hey, c 'est vraiment comme du gunplay engaging. Et comme tu as dit, il y aurait pu y avoir même les missions où est -ce que tu changes d 'arme, le pace change quand même pas. Tu parlais de All Gilead Up, que c 'est une mission de sniper. Mais un manier, ils disent comme, il va falloir que tu snipes du monde.
Speaker: Mais dans le fond, tu reçois un sniper, puis il y a juste deux snipers, puis après « back at it », c 'est pas une mission de sniper, c 'est genre une section « we're back to guns ». Guys, si vous jouez, ces ennemis -là sont bien plus faciles à tirer avec les M4.
Speaker: T 'es pas obligé de prendre le sniper avec la M4, tu peux y mitrailler, ça prend moins de temps. Avec le sniper, il faut que tu prennes ton temps pour viser, t 'as plus de chances de toi te faire tirer. Fait que t'sais, c 'est une suggestion. Voilà, 100%. Même le shotgun, il y a même pas comme... Des fois, si t 'es mal pris, tu peux tirer du shotgun, puis surprenamment, ça va tuer du monde à à peu près n 'importe quelle distance. Il faut juste que tu gunnes. C 'est ça le but du jeu.
Speaker: Mais c 'est pas ça le but du jeu, c 'est ça le contenant du jeu. Mais c 'est le contenu qui nous intéresse. Parce que tantôt je l 'ai mentionné, c 'est un jeu qui est antipatriotique et anti -guerre. Puis là, tout ce qu 'on a dit à ce moment, c 'est littéralement pas du tout ça. Mais tout se joue dans
Speaker: l 'espèce de débat moral qui fait rage au centre du jeu par rapport aux actions que ton personnage de Walker va commettre, que toi tu vas commettre à travers Walker et aussi ceux que tu auras l 'occasion de commettre ou de ne pas commettre. Voilà. Ça, ça se passe la première fois où est -ce que tu as cette espèce d 'ambiguïté là, ça se passe
Speaker: j 'essaie de me rappeler, c 'est quand la première fois où est -ce qu 'il y a comme un espèce de petit, t 'as un espèce de petit, attends deux secondes. La première fois où il y a un choix, pis t 'as vraiment raison, j 'ai vraiment fait attends un petit peu de deux secondes, c 'est quand, parce qu 'au début, bon, tu te promènes, tu vas rencontrer une couple de personnes dont un autre groupe d 'Américains qui se font attaquer par des genres de
Speaker: de plus des locaux qui sont fait une sorte de milice, là il va se faire attaquer. Tu réussis à parler avec un de ces américains -là avant qu 'il meure, il dit « va voir
Speaker: mon autre boy qui est là -bas, il est dans la CIA ou un truc du genre. Ouais. C 'est là que tu vas, tu re -rencontres, tu crois ce gars -là de la CIA, tu le sauves un peu. Il est avait de se faire passer par un autre méchant. Puis là, lui, c 'est pas comme... Clairement, il y a du funny business, puis il se recule, puis il finit par partir en rappel, puis il descend du building. Ouais. Puis, pendant qu 'il se recule,
Speaker: T 'es comme in -game, pis t 'as vraiment raison. Moi, j 'étais comme, ce gars -là, je pourrais le tirer live. Exact. J 'pourrais vraiment le tirer live. Exact. Je l 'ai pas fait parce que j 'étais tellement... J 'étais comme, qu 'est -ce que le jeu essaye de me dire? Le jeu, il essaie vraiment de te demander, est -ce que ce gars -là, est -ce qu 'on le tire, bro? Est -ce qu 'on le tire, ce patin -là? Pis ça, c 'est jamais expliqué, pis j 'ai vu même dans les entrevues où les gars qui ont fait le jeu, ils disent genre, on a vraiment voulu
Speaker: mettre le moins d 'emphase possible sur les décisions pour pas que les gens aillent l 'impression que c 'était comme une mécanique qui avait une influence sur le jeu. Parce que, ultimement, ces décisions -là n 'auront pas d 'impact sur le déroulement du jeu ou sur le story line, tu sais. Mais à chaque fois, t 'es comme... j 'étais vraiment comme, ok, wow, ok. C 'est juste la première fois. À moins que j 'en aie manqué une autre avant.
Speaker: Non c 'est vraiment celle là parce que je te l 'avais regardé, je me rappelle que je te l 'avais regardé un vidéo de la personne à montrer toutes les choix possibles, puis à chaque fois que je regardais des vidéos de ça, les gens ils en rataient des choix parce qu 'il y en a plus que tu penses des fois que ce que tu peux faire tu sais, puis là c 'est vraiment le premier, puis j 'ai même pas, à ce moment là j 'ai même pas pensé qu 'on pouvait le tirer, mais j 'étais comme,
Speaker: J 'ai repensé quand le gars a jumpé et que j 'ai repris le contrôle de mon bonhomme et j 'étais comme, c 'était pas une cinématique, what the hell? Parce qu 'il y a une discussion qui se passe pendant que le gars recule tranquillement pas vite. Et là t 'es comme, ok il y a du funny business et là si tu le tires, ta gang va juste mourir et tes alliés vont être genre, pourquoi t 'as fait ça? Et il est genre, he had it coming.
Speaker: C 'est bizarre si tu le fais et c 'est étrange si tu le fais pas parce que là ils t 'expliquent que la CIA est ici, le 33rd aussi, là tu viens d 'arriver, t 'es une autre force de l 'armée américaine, le Delta Squad. Là ça commence le funny business dans in game et le funny business aussi, toi derrière l 'écran, ils commencent à prendre forme.
Speaker: Ça c 'est le funny business de game. Ouais. Exact. Parce que c 'est ça, c 'est vraiment ça. Oui. Puis là après, il va commencer à avoir de ces espèces de moments -là qui vont devenir de plus en plus intenses et où est -ce que l 'espèce d 'ambiguïté morale va être de plus en plus testée, tu sais. Après ça, le prochain... Hey man, c 'est pas j 'aurais dû...
Speaker: J 'ai de la misère à les réorganiser dans ma tête, c 'est con, parce qu 'en plus, comme les autres, ils sont un peu plus interchangeables. Le prochain, c 'est quand il faut que tu sauves Rick Gould, un autre gars de la CIA. Ou un civil. Puis là, lui, il est en train de se faire passer par les méchants du 33rd. Puis là, tu peux soit intervenir pour le sauver lui ou soit intervenir pour sauver une autre gang de civils qui sont apportés un peu plus loin.
Speaker: Puis, ça aussi c 'était vraiment weird parce que la cinématique où toi et tes deux partners vous tergiverser sur quelle décision on prend,
Speaker: Il y a une autre angle là -dessus, il va se passer de quoi parce qu 'on a fini la discussion de laisser -moi tirer l 'un ou l 'autre.
Speaker: Quand la cinématique a finalement retransitionné un peu c 'est Nestlé vers le gameplay, je n 'étais pas prêt. Et là, un moment j 'ai flashé comme, ok, ok, là c 'est maintenant. C 'est comme si tu...
Speaker: T 'es comme surpris qu 'il faut que tu prennes une décision. Ça recrée, je trouvais, un peu, l 'urgence de la décision. Parce que tu te rends compte que t 'as perdu ben trop de temps à jaser avec tes boys, tu sais. Ce qui me poche un peu avec cette décision -là, je trouvais, c 'est qu 'une fois que t 'apprends, tu te rends vite compte que ça changeait rien.
Speaker: Parce que peu importe qui te sauve, moi j 'avais comme trois attendus, finalement les civils étaient partis, j 'ai sauvé Gold, mais dès que la séquence qui suit ça se complète, Gold il meurt quand même. Je trouve que des fois dans les jeux, quand ils te font ces genre de faux branching path là, ces fausses décisions là,
Speaker: Des fois, ils ne sont pas trop subtils dans comment les pattes reviennent. Et finalement, ça ne change pas grand -chose. Mais justement, c 'est un peu pour te dire... Le jeu, ce qu 'il veut faire, c 'est... Il veut fucker avec toi pour te préparer aux prochaines décisions qui vont devoir être faites. Puis là, de rendre cette espèce de décision -là, où je veux le sauver, qui devient finalement...
Speaker: inutile en guillemets, ça met la table pour d 'autres décisions qui vont se passer. En plus, à ce moment -là, il y a une troisième décision que tu peux prendre, c 'est de rien faire, pas en tout. Si tu attends trop longtemps, le dude finit juste par étrangler Gold puis le tuer sur place.
Speaker: Mais ça, dans certains jeux, ça pourrait le laisser indéfiniment avec un gun pointé sa tente. Et eux, ils ont pensé quand même à ça. Et ça, c 'est très fort. Parce que, mettons, moi, je me rappelle...
Speaker: Je pense que j 'en ai déjà parlé ici que j 'ai eu de la misère avec de la Savas II quand il y avait des moments où il fallait que tu prennes ta revanche et que c 'était vraiment extrêmement « in your face ». C 'était comme, ok, on incarne Ellie, mais tu n 'as pas le choix sur les décisions qu 'elle va faire jamais. Fait que même si par moment tu trouves que sa vengeance va un petit peu trop loin, tu n 'as pas le choix de le faire. Tu n 'as pas le choix de l 'incarner, cette espèce de vengeance -là. Puis moi, un bout où je trouvais ça trop « harsh », c 'est quand tu cours après une fille, à travers des sports,
Speaker: Elle se retrouve dans un cul de sac et toi t 'arrives avec un lead pipe. La fille tu sais qu 'elle va mourir parce qu 'elle est en train de s 'étouffer avec les sports.
Speaker: Et si tu n 'as pas le choix de la tuer avec le Lead Pipe, et je me rappelle que j 'avais laissé le jeu sur Square en espérant qu 'il y ait une autre possibilité, que genre je peux m 'en aller parce que je pourrais m 'en aller. Elle est morte, elle va mourir et je pourrais décider de ne pas être la responsable directe de sa mort. Non, je dois absolument basher Skull's Inn.
Speaker: avec un lead pipe, c 'est un petit peu too much, c 'est un petit peu out of character, cette espèce de violence extrême. C 'est sûr que si on ne veut pas rendre ça un petit peu trop dissonant avec le personnage de Ellie qui tue quand même énormément de gens à travers le gameplay, comme pas juste du monde qui sont importants pour l 'histoire, mais aussi juste tu rencontres du monde. Ce qui est fort dans Last of Us 2, c 'est que même les goons, des fois tu te sens mal pour eux parce qu 'ils ont tous des noms
Speaker: Quand t 'en tues un, souvent leurs alliés vont dire « Oh my god, elle a tué Carmen ! » et là t 'es comme « What the fuck, elle s 'appelait Carmen, pas Goon 77. » Il y avait ça qui était fort, mais justement, ils te siphonnent tellement dans une seule direction qui est « in your face » dans l 'Holly Dog que je trouvais ça par moment un petit peu décevant.
Speaker: Pec Ops The Line, de ne pas prendre de décision, c 'est une décision. Pierre Mané Adams il dit, there's always a choice. If you choose not to decide, you still have made a choice, comme dirait le band canadien Rush.
Speaker: Je pense que c 'est dans la chanson Tom Sire, mais d 'avoir cette espèce de troisième dimension -là, c 'est vraiment intéressant. Et tu le sais, la première fois que tu vis ça, c 'est avec le gars de la CIA. À ce moment -là, de ne pas prendre de décision, ça fait qu 'il s 'en va. Tu as moins de décision qu 'à ce moment -là de choisir entre un civil et un gauze. C 'est juste comme, est -ce que je le tue pour aucune raison ou je le laisse se sauver? Mais là, après, ça devient de plus en plus ambigu. Ça, c 'est comme, encore une fois,
Speaker: Ils font vraiment bien ça de t 'amener tranquillement pas vite vers ce qui va devenir des décisions de plus en plus particulières. Je ne sais pas si tu te rappelles celle d 'après parce que j 'ai ressenti la liste parce que je voulais m 'en rappeler parce qu 'il y en a qui sont un petit peu moins clairs que d 'autres.
Speaker: C 'est l 'après je sais pas si tu les deux gars pendus? Ben non c 'est ça c 'est parce que t 'as l 'option à un moment comme tu rencontres un gars après ça l 'histoire ça bifurre que tu deviens un allié d 'un gars de la CIA que la CIA tu comprends pas trop pourquoi ils sont là en tout cas moi j 'ai pas trop compris pourquoi il était là un moment donné ça devient un peu un clusterfuck de
Speaker: tout le monde qui se tue et ça fait un petit peu partie de ça aussi parce qu 'on essaye non seulement de brouiller comme la moralité des actions de Walker mais la moralité de tout ce qui se passe en ce moment là dans ce chaos qui est la ville de Dubaï où est -ce que
Speaker: il y a comme rien, comme tout est chaos, tu sais. Même l 'espèce de des héros qui sont arrivés pour venir sauver la ville, plus personne sait vraiment qui est un allié, qui est un ennemi, qui est pourquoi. Fait que toi, quand tu rentres là -dedans, Walker, il arrive pis il est comme bon, tout le monde, c 'est nos ennemis, tu sais. Mais temporellement, tu deviens un chum avec un gars de la CIA qui est un peu fou pis tu te rends compte qu 'il veut comme détruire les réserves d 'eau pour... Ah non, mais ça, c 'est beaucoup plus loin, là.
Speaker: C 'est beaucoup plus loin, non? Non, non. Parce que là, non, non, c 'est ça, les hostage, c 'est après ça. Parce que là, dans le fond, vous cra... Là, il y a un boot où est -ce que vous êtes sur un truck. Ça, c 'est comme un espèce de boot over the top. Non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non
Speaker: Non, Regal, tu penses que c 'est plus tôt que ça? Attends, speck -ups, ça, ça va être coupé au montage. On va couper ça au montage juste pour le build. Je suis fou de ce qu 'on t 'a rendu. Non, c 'est bon. OK, attends. Rewind, je me suis mélangé le bout où est -ce que tu dois choisir entre deux personnes qui sont pendues. Puis le truc avec la série, ça arrive après. Sorry about that. La liste que j 'avais été erronée, malheureusement.
Speaker: Ça c 'est comme le plus connu je pense des choix qu 'il faut que tu fasses dans le jeu techniquement. C 'est l 'espèce de gros Conan Drum, un petit peu simple, comme je trouve que c 'est genre... Ouais c 'est parce que à ce moment là, t 'es maintenant comme en communication avec Conrad, parce que lui il te parle sur ton genre de walkie, puis là t 'arrives à un genre de...
Speaker: pas un pont, mais un genre de... Mettons un pont. En dessous de ce pont -là, il y a deux gars qui sont pendus par les mains. Conrad a dit qu 'un de ces gars -là est coupable d 'avoir volé de l 'eau. J 'avais envoyé mon soldat
Speaker: genre, le punir, mais à la place, il a tué, genre, toute sa famille. Et donc, les deux ont commis des atrocités. Et donc, là, toi, tu vas être le juge qui va juger de, comme, qu 'est -ce qui arrive avec ces gars -là, tu sais. Fait que là, tu peux soit... Non seulement eux sont là, mais il y a aussi, comme, des snipers de la gang à Conrad qui sont en train de viser ces deux gars -là qui sont pendus. Fait qu 'ils sont comme fuck, tu sais. Puis là, il faut que tu décides qu 'est -ce que tu fais.
Speaker: Puis, ça je t 'avoue, comme tu dis, c 'était celui que j 'avais déjà vu en vidéo, dans des reviews que j 'avais vu il y a longtemps, assez pour m 'en rappeler quand même. Moi, ce que j 'ai fait, c 'est un peu le trick, je pense, que les gens font dans la vidéo, c 'est qu 'ils tirent les cordes. Moi aussi, j 'ai fait ça. La corde de l 'autre dos, je m 'en calise. Mais dans tous les cas, si tu tires une des cordes, tes alliés tirent l 'autre corde.
Speaker: Fait que tu vas comme libérer les deux en parenthèse. Ouais, pis les snipers les tirent. Ouais c 'est ça. Fait que sachant que t'sais, t 'as fait un choix qui dans ton coeur va te rassurer sur le fait que t 'es un bon gars. T 'es une bonne personne. Mais bon, ils vont mourir quand même t'sais.
Speaker: Tu peux en tirer un, tu es safe, tu tires l 'autre, tu es safe. Evidemment Conrad, il te fait tout le temps une espèce de petite leçon à la radio par rapport à ça. Quand tu sauves les deux, il va te faire un plus long discours sur l 'insubordination parce qu 'après ça aussi, il va falloir que tu fasses une bataille qui est quand même assez chiante parce que là, il faut que tu tires tous les snipers.
Speaker: qui ont le higher ground sur toi. La plupart du temps, ils vont downer tes deux alliés, donc tu es tout seul à les tuer. Tu peux aussi essayer de t 'en aller. Si tu essaies de t 'en aller, ils tuent automatiquement. Moi, c 'est la première chose que j 'ai faite. Est -ce que ça peut être un choix de juste, encore une fois, pas prendre de choix? Mais c 'est ça. La seule chose que tu peux faire pour rester dans une espèce de bon mindset, c 'est de tirer les cordes. Mais tu réalises encore une fois, comme Ghouls,
Speaker: Ça sert à Eamonn. C 'est la loi du plus fort à Dubaï. Une fois que tu as fait ça, c 'est là que tu rencontres le gars de l 'Acier. C 'est comme après ça. Exact. Une fois que tu as fait ça, tu arrives dans un autre spot où tu vas rencontrer un gars qui s 'appelle Jeff Riggs, qui est un autre gars de l 'Acier, qui lui t 'explique que maintenant leur plan, c 'est d 'aller voler l 'eau de Conrad. Conrad contrôle aussi toutes les réserves d 'eau. Aller voler l 'eau pour redonner ça aux
Speaker: aux citoyens randos. Fait que là, tu l 'aides à faire ça, gros fête, des dizaines de milliers d 'ennemis tombent au combat. Puis finalement, il y a toute une séquence où t 'es accroché au truc d 'eau, tu t 'es tiré du mur avec un an de grenade, whatever. Le truc finit par tomber. Puis là, tu te rends compte que c 'était tout un genre de funny business. Riggs, il révèle que son plan depuis le début, c 'était de détruire toute l 'eau.
Speaker: pour que tout le monde meure à Dubaï, pour que les gens ne puissent pas témoigner des atrocités que Conrad a commises. Parce qu 'il dit, si le monde sait ce qui est arrivé ici et ce que Conrad a fait, un peu au nom de... des États -Unis d 'Américaine. Là, toute la région va se rallier contre les États -Unis et il va y avoir une guerre. Pour éviter cette guerre -là, on va juste tuer tout le monde. Puis là, comme tu dis,
Speaker: Il y a un choix à ce moment -là parce que lui, il est coincé en dessous du truck. Il a genre les jambes coincées. Clairement, il va mourir là parce que le truck est en feu. Puis là, il te dit genre tire -moi, laisse -moi pas brûler. Puis là, tu as le choix d 'agacer soit le tirer ou soit ne pas le tirer puis juste partir. Je ne sais pas s 'il y a un troisième choix.
Speaker: Non, ça il y en a juste deux. Soit tu walk away et tu l 'entends brûler, parce qu 'ils vont éventuellement te faire filetier. Fait que là vraiment comme l 'espèce de bon choix c 'est de le gagner, mais tu sais quand même tu as tué quelqu 'un mais il est rendu là, on s 'en fout un de plus ou de moins, whatever. Puis là tu as quasiment une espèce de bombe en te disant comme cette fois -ci c 'était
Speaker: Je l 'ai tué pour les bonnes raisons, je pense. Moi, je l 'ai tiré, bro, direct, dans la face. Il gossait. Il m 'a même pas demandé. J 'ai pris le contrôle du bonhomme. T 'as encore envie? Non, mais c 'est parce que dans les films, ça, c 'est le genre de moment où est -ce que le héros s 'en va en regardant pas par en arrière parce qu 'unways, le camion, il va exploser. Mais non, bro, genre 20 minutes plus tard, l 'autre, il revient en hélicoptère ou je sais pas trop quoi. J 'étais comme, let's get this over it right now. Puis je l 'ai tiré.
Speaker: Attends, non, il ne survit pas. Dans les films, c 'est tout le temps ça. C 'est bon. Out of my mind. Nope. Mais bon, à travers tout ça, on n 'est pas passé sur la fois où il n 'y a pas de choix. Parce que juste après l 'épisode avec Rick Gould, où est -ce que tu peux choisir de le sauver ou de sauver les citoyens et finalement, ça ne change rien,
Speaker: tu vas arriver dans une sorte de plaza où il y a plein de civils. Puis là, il y a comme un foreshadowing parce que les troupes de Conrad vont envoyer des bombes au phosphore blanc sur les gens qui sont là. C 'est un peu comme du napalm, mais chimique. C 'est des brûlures chimiques extrêmes. Je t 'avais checké, c 'est techniquement pas une arme interdite par la Convention de Genève.
Speaker: parce que c 'est surtout utilisé par des bateaux pour créer des genres de smoke screen. Tant que c 'est utilisé dans un contexte plus de camouflage, c 'est encore permis. Tant que c 'est du Whitefall Forest Diet, c 'est correct. Exact, c 'est ça. Là, tu vois un peu l 'horreur de cette arme -là parce que tu dois traverser
Speaker: un genre de squall, le squall de la ville, tout le monde est en train de mourir, tout le monde est en train de brûler, c 'est fucking horrible. Et donc tu vas traverser cette foule -là, témoigner de l 'horreur de cette arme -là, puis à quel point la gang de Conrad, c 'est des sans -cœur, puis c 'est des tyrans, puis ils sont cruels. Et là, juste après ça, tu arrives à un genre de balcon,
Speaker: En bas du balcon, il y a encore une fois des centraines de troupes à Conrad, des tanks, un paquet de trucs. Puis là, à côté de toi, sur le balcon, il y a un genre de mortier avec des bombes au phosphore blanc. Puis là, il y a comme une discussion entre toi et tes boys à savoir, est -ce qu 'on pitche ces obus -là sur la gang à Conrad, les estitrotés?
Speaker: Il y a un genre de backing forward, puis à ce moment -là, tu n 'as pas le choix. Il faut que tu le fasses, il faut que tu envoies ces bombes -là. Encore une fois, tu vois qu 'il essaie de calquer un peu la mission de Modern Warfare quand tu étais dans l 'avion, puis tu voyais tout en genre de vision thermale. Et donc là, ce que tu vas faire, c 'est que tu pitches un premier rebut qui est comme une caméra.
Speaker: Avec cette caméra là, tu vas voir un genre de mode vision thermale. C 'est tous des genres de patchs blanches de gens qui sont par terre. Tu utilises ça pour viser les autres obus. Tu as comme une genre de section où tu vas shooter une vingtaine d 'obus sur toutes les troupes qui sont en bas. À la fin, tu es comme...
Speaker: à la fin de cette section -là, ça finit par un bout où t 'arrives au fond de leur base. Puis là, il y a vraiment comme des dizaines, des dizaines d 'ennemis qui sont là, puis tu chutes ces obus -là, puis t 'es comme, wow, mais d 'une chance qu 'on a pris le mortier parce qu 'il y avait tellement de boys là -bas. C 'est arrêté l 'enfer. On vient de faire un méchant game. Puis là, t 'arrêtes d 'utiliser ce mortier -là, tu descends le balcon, tu traverses
Speaker: tous les ennemis qui sont morts un peu dans l 'espèce de rue là où est -ce qu 'il était parqué, pis c 'est comme... c 'est quand même cruel in some ways, parce que tu vois, il y en a qui sont parquats tout à l 'heure, ils sont morts, ils sont quand même en train de brûler, ils se plaignent pis tout. Ben y 'en a un qui te dit, why? Comme en fait t 'en trouves un à terre, pis t 'as dit...
Speaker: La même réaction que moi quand t 'as annoncé S .N .E .S. Civilisation sur S .N .E .S. La réaction de Walker, c 'est vraiment juste comme
Speaker: vous auriez juste pas dû faire ça. C 'est vraiment pas clair. Réponse soldat traditionnelle. Juste avant ça, un des trucs qui est très fort, c 'est que pendant que la smoke du White Force First apparaît et brûle toute la map que tu regardes, tu vois la face de Walker dans l 'espèce de viewfinder qu 'ils utilisent pour regarder où est -ce que la gang va envoyer des obus. C 'est toute une espèce de
Speaker: Tu vois le personnage, tu vois que tu viens de commettre ça, mais c 'est aussi toi ta réflexion de joueur qui se voit à l 'intérieur du jeu, qui observe exactement ce qu 'il vient de se commettre. La discussion avant ça c 'est comme, est -ce qu 'il y aurait vraiment fallu qu 'on fasse ça? Là c 'est la fois où...
Speaker: Est -ce qu 'on aurait fallu? Est -ce qu 'il fallait absolument faire ça? Puis même si t 'essayes de tuer du monde d 'en haut, tu peux essayer de faire comme, je vais tous les gunner, il y en a des centaines, ça marche pas, c 'est juste impossible. Même si tu voulais, plus tard dans le jeu, il y a un bout où est -ce que tu peux, comme, te la jouer vraiment Rambo puis passer à travers une section extrêmement difficile. Mais là, c 'est vraiment genre... We had to do it. C 'est ça. Puis là, tu vas arriver au fond de cette rue -là.
Speaker: Puis là tu te rends compte que tous ceux qui étaient au fond, quand t 'étais comme moi, il y avait beaucoup de monde, c 'était en fait tous des civils. Là ce que tu vas comprendre, c 'est qu 'il s 'est créé deux clans dans la 33rd. T 'avais la gang qui sont restés loyaux à Conrad, qui vont s 'appeler les Damned 33rd. Puis t 'avais ceux qui ont essayé de se rebeller contre lui, qui s 'appellent les Exiled 33rd.
Speaker: qui, eux, essaient de sauver les gens, ont essayé de faire des caravanes pour sortir de la ville. Et donc, toi, ceux que tu viens de tuer, c 'est les Exiled 33rd, qui, techniquement, auraient été de ton bord. Et t 'as aussi tué toutes les gens qui essayaient de protéger. Puis cette scène -là, c 'est fucking rough, guys.
Speaker: tu vois les corps de tous ces gens -là calcinés, puis évidemment, pas évidemment, puis la chotte s 'arrête sur les corps comme d 'une mère qui tient son enfant, genre qui sont complètement brûlés. Au milieu de tout plein de cadavres, mais vraiment en position de la piéta, comme la statue de la Vierge -Marie qui tient Jésus, puis t 'es juste genre...
Speaker: Oh, pis y 'a un zoom in qui dure extrêmement longtemps avec la face de Walker qui est juste comme...
Speaker: Ouais, c 'est pas une shot subtile. Non, non, mais la shot sur la mère et le petit enfant, c 'est pas suggéré, c 'est pas une métaphore. Non, c 'est ça. C 'est vraiment... T 'es comme... Ça tape un nestie de coups. Ouais, ouais, définitivement. Un des moments des jeux vidéo, est -ce que j 'ai été comme le plus mal dans tous les jeux que j 'ai joué? Ouais, puis c 'est vraiment une scène qui avait créé vraiment une controverse au moment où le jeu est sorti. Puis...
Speaker: J 'ai l 'impression qu 'ils ont peut -être essayé de recréer un peu le choc value d 'une mission comme No Russian dans Modern Warfare 2, mais c 'est bien pire que No Russian.
Speaker: Pour ceux qui ne savent pas, dans Modern Warfare 2, il y avait une mission où tu jouais un agent infiltré dans un groupe terroriste. Il fallait qu 'avec ce groupe terroriste -là, tu allais dans un aéroport. C 'était comme dans le fond, une tuerie dans l 'aéroport. Vous rentrez, vous tuez tous les civils. Ce qui est un genre de barbarie insane.
Speaker: Toi, dans le jeu, comme tu fais ça parce que tu es comme undercover, il faut que tu le fasses, tu pourrais choisir de tirer sur personne.
Speaker: puis ça marcherait quand même. Mais fait que ça, No Russian, ça avait été un gros scandale à l 'époque, surtout parce qu 'évidemment Modern Warfare 2 était un jeu bien plus high profile que Spec Ops. J 'ai l 'impression que là, je veux pas dire qu 'ils ont fait ça pour du choc value, mais il y a comme un peu ça aussi, tu sais, un peu... Il faut sûr du choc value, mais je veux pas leur dire qu 'ils ont fait ça juste pour avoir de l 'attention médiatique, mais plus pour comme frapper l 'imaginaire. Je pense que ça frappe très fort une vie.
Speaker: Je suis un peu indécis sur mon avis sur comment les personnages du jeu réagissent, parce que je trouve qu 'ils passent par dessus très vite, mais je pense que dans le contexte,
Speaker: Il fallait passer par dessus ça vite parce qu 'ils sont en danger. C 'est un événement qui va suivre Walker tout le reste du jeu. Ça va être le début de la fin pour lui parce que là, il est démoli psychologiquement. Mais sur le moment, il fallait
Speaker: passer à autre chose vite parce que sinon il allait être capturé tu sais. Donc je pense que ça, ça comme, it kinda makes sense quand t 'essayes de te mettre dans la pied de ces gars là à ce moment là, mais tu sais qu 'est -ce que ça veut dire bro, être dans la pied de ces gars là je sais plus. Ouais ben c 'est parce que c 'est juste comme, je comprends ce que tu veux dire. Je pense que ça a été quasiment comme
Speaker: Ça dure juste un petit peu trop longtemps. Ce bout -là aurait tellement eu un impact encore plus vif. Si c 'est comme... Parce que le jeu justement c 'est une succession de tout plein de crimes atroces. C 'est juste que celui -là est particulièrement atroce. Parce que là c 'est une mère et son enfant. Mais là il y a vraiment une enphase beaucoup plus poussée que tout le reste de ce qui se passe dans le jeu. Et puis ça aurait été encore mieux de faire juste comme un petit site panel de comme... Oh shit ça, est -ce que tu es vraiment arrivé?
Speaker: Après que Walker en parle au gars, est -ce que vous avez vu ça? Qu 'est -ce qu 'on a fait? Mais vu que les choses se passent tellement rapidement, les gars n 'ont pas le temps de trop s 'en parler, mais tu le sens que le PTSD embarque à côté. C 'est un peu ça aussi. Je ne suis pas d 'accord avec toi. Je pense que cette shot est vraiment inconfortable à regarder. Et que dans ce contexte -là, ça avait la peine de la laisser.
Speaker: plus longtemps que je trouve que je trouve que ça aurait filé plus choc value get du press attention si la shot avait été vraiment courte ok mais là c 'est comme s 'il l 'assume à fond là c 'est comme non non là on va faire une pause c 'est ça qu 'on regarde ouais parce que c 'est vraiment ça comme tu dis on va faire pause puis on va regarder ce qui était fait non c 'est vraiment ça parce que
Speaker: Parce que sinon, sinon, il aurait pu la passer super quick, ça aurait été moins choquant, moins malaisant, puis il aurait juste coché que genre, oh, maintenant, les médias pourront prendre ce screenshot -là puis s 'insurgir contre ça, tu sais. Mais les gens seront pas tant mal à l 'aise parce qu 'on vite, on va passer à autre chose, on va faire une course ou je sais pas trop quoi, tu sais. OK. Moi, je... Mais je voulais revenir, par contre, sur ce que tu disais tantôt par rapport au chaos, parce que moi, c 'est vraiment ça que j 'ai retenu
Speaker: de ce que ce jeu -là disait de la guerre, du combat armé, surtout en mode un peu guirlas comme on a ici, parce que, rendu, je sais plus trop quoi, genre aux deux tiers du jeu,
Speaker: J 'étais comme, qu 'est -ce qui se passe? Comme, il y a tellement de nouveaux personnages que des fois tu te rencontres juste sur ton C, B, qui ont des noms qui se ressemblent, ils se ressemblent tous physiquement, ils ont des affiliations, double -cross, triple -cross, lui a trahi lui.
Speaker: Mais j 'étais tellement confus un maner de comme, attends, mais qu 'est -ce qui se passe? Puis juste après que je me dis ça, il y a une genre de cinématique avec les trois gars qui finissent par quasiment se battre parce qu 'ils comprennent pas ce qui se passe. Ils sont comme, qu 'est -ce qu 'on fait? Pourquoi on suit ce gars -là? Ça n 'a aucun rapport. Puis l 'autre, il est comme, je sais pas pourquoi qu 'on fait ça, mais à date, c 'est le seul qui n 'a pas essayé de nous tirer dessus. On va s 'aller avec lui. Ils sont fucking confused comme moi. Puis je suis sûr que pour un simple soldat rando,
Speaker: La guerre, ça doit être fucking confusing. Tu te fais donner tout plein d 'ordres, que tu comprends pas trop. OK, on fait ci, on fait ça, on s 'en va là. OK, stand down, retreat. Lui oui, lui non. Pis t 'es techniquement seulement censé suivre ces ordres -là, tu sais. Fait que là, t 'as comme ces trois nono -là, coupés de toute communication, qui essayent de comprendre exactement qu 'est -ce qu 'ils sont censés faire. Pis à ce moment -là, le jeu se met de plus en plus à te lancer des messages. Parce qu 'une des affaires qui est vraiment là dans le jeu, c 'est que
Speaker: Les loading screens, ils ont des types, comme dans n 'importe quel autre jeu. Dans le loading screen, c 'est comme, hey, by the way, la plupart des guns, ils ont des second fire mode. Puis après, ça va juste être marqué, genre comme, do you even remember why you're here? Puis là, t 'es comme, non. Ou comme ça va dire, genre, this is all your fault. Puis là, t 'es juste comme, what the fuck? Il y a comme cette espèce de dimension métala qui commence à embarquer un moment donné aussi, puis qui joue avec ce qui se passe dans le jeu, ce qui se passe derrière l 'écran.
Speaker: En tout cas, c 'est vraiment fort. Pis surtout que les trois gars, c 'est pas des épais, mais ils sont pas super smarts. Non. Tu sais, c 'est comme... Tu vois que c 'est vraiment... Ils sont très efficaces dans un contexte de combat comme ça, mais quand ça devient compliqué pis qu 'il y a des...
Speaker: des décisions à prendre comme d 'un point de vue éthique ou comme un peu complexe. Tu vois que ça les dépasse souvent et ils ne savent pas comment délai avec ça. Ils finissent souvent par juste retourner à la hiérarchie des commandes. C 'est pour ça que Walker finit par prendre toutes les décisions parce que c 'est le plus haut gradé de la gagne.
Speaker: Un truc que j 'ai trouvé un peu dommage, mais je pense qu 'il y a vraiment une conséquence de l 'époque de ce jeu -là et des modifications que Touki a demandé après que les testeurs ont dit que c 'était bien trop bizarre, c 'est que finalement, les cinématiques que tu as dans le jeu
Speaker: te donne vraiment le minimum d 'informations pour expliquer pourquoi tu te rends d 'un espace à un autre, d 'un building à un autre. Puis, tout le complément d 'informations
Speaker: Ça va être dans ce qu 'on appelle des intels, qui sont des trucs que tu vas trouver par terre, tout le temps un petit peu caché, pas genre camoufler, camoufler, mais tu sais, il faut être un peu off de beaten path. Là, tu vas trouver des enregistrements, des photos, des trucs, etc. Tu vas trouver plein de trucs.
Speaker: qui vont donner beaucoup plus d 'infos sur qu 'est -ce qui se passe ici, c 'est quoi les enjeux, c 'est qui les acteurs de ce conflit -là, qui sont vraiment super intéressants et qui donnent vraiment une profondeur narrativement à ce jeu -là.
Speaker: Je suis comme, « Guys, ça fallait que ce soit dans le jeu. » Il ne fallait pas que ce soit optionnel. J 'ai comme l 'impression qu 'ils n 'ont pas assumé ça. Si, mettons un jeu contemporain, il y aurait l 'unité de la nature et il aurait dit « OK, non, il faut vraiment s 'assurer que les gens comprennent tout ça. C 'est ça qui est intéressant du jeu. » Je suis tombé sur un article.
Speaker: d 'un gars qui a essayé de faire le jeu en tuant le moins de gens possible. Fait que tu tues seulement les gens que t 'as besoin de tuer. Évidemment, ça implique que... Parce que tu pourrais... Il y a beaucoup de place où tu peux en avoir à l 'infini. Tant que tu ne hits pas un trigger ou que tu ne vas pas dépasser telle porte, les ennemis vont venir forever. Puis lui, son chiffre à quoi il est arrivé, c 'était 1168.
Speaker: C 'est quand même sans fait des boys attirés. On tue à peu près 4000 personnes dans une run normale du jeu. Parce qu 'il te le dit en plus, le gars à la fin, il le mentionne, il dit comme « by the way, il y a 4000 personnes qui sont mortes depuis que t 'es arrivé dans la ville. » Et t 'es juste comme « what the fuck? » Même 1000, c 'est absurde comme chiffre, putain, à part d 'où je suis. Tu sais, puis je suis comme « hey guys, mettons qu 'on avait scale back à 700, tu sais? » Puis qu 'à place, on avait utilisé le temps qu 'on sauvait pour
Speaker: et trouver une manière organique de présenter toutes les informations super intéressantes que vous cachez dans des casiers ou je ne sais pas trop, en dessous d 'un bureau. Ça cesserait bien plus de se passer là et je pense que le propos du jeu aurait mieux passé. Parce que moi, ce que j 'ai retenu du propos anti -guerre, c 'est surtout cette confusion -là.
Speaker: Moi, par rapport au Intel, la première chose que j 'ai faite en trouvant un Intel, c 'est que j 'ai trouvé un enregistrement audio en Intel. Je l 'ai mis à play, je suis sorti du menu, ça a arrêté l 'enregistrement audio. J 'ai dit, parfait, je m 'en fous. Je ne veux plus trouver des Intel parce que ça, c 'est...
Speaker: comme de briser l 'espèce d 'immersion tu sais comme je pense que à cause à cause de à cause de biochoc puis ce genre de jeu là où est -ce que quand tu trouves de quoi tu peux juste le jouer pendant que tu joues puis te donner un contexte à ce que tu es en train de faire au lieu de tout le temps te sortir de voir lire de quoi surtout dans un jeu de même où est -ce que le contexte serait
Speaker: comme d 'un niveau assez haut et intéressant à comme demander genre une espèce d 'intégration plus fluide et organique, tu sais. Ça, ça marchait pas, mais le côté Antiguaire. Moi, dans le fond, c 'est un peu ça comme tu dis là, c 'est juste comme. C 'est pas comme c 'est pas.
Speaker: métaphore extrêmement poussée c 'est juste comme la guerre c 'est mal c 'est vraiment le jeu te dit vraiment éventuellement à travers tout ça que tu comprends que la guerre c 'est mal peut -être que l 'extrême violence aussi dans les jeux vidéo c 'est peut -être pas comme quelque chose qu 'on a besoin tant que ça c 'est un peu une critique de ça ça I guess même là encore pas tant tu sais comme
Speaker: Parce qu 'ils ont quand même fait un jeu où est -ce que t 'es complicit de tout ça, mais je pense qu 'eux aussi, en tout cas... Mais bon, surtout que deux ans plus tard...
Speaker: on a la sortie de This War of Mine, qui ça est un vrai jeu anti -guerre. Est -ce que tu as joué toi? Non, ça fait partie de... Là, je pense que je l 'ai eu dans un bundle où je l 'ai acheté pendant un sales de Steam, puis ça a l 'air vraiment hot. This War of Mine, là, ça c 'est... s 'il y en a qui veulent essayer un jeu anti -guerre, puis c 'est extrêmement rough, là. Tellement rough que moi après une heure ou deux, je suis comme... moi j 'arrête, je veux pas me mettre dans cette Mind State là, tu sais.
Speaker: En plus, c 'est comme un roguelite aussi. Mécaniquement, même, le propos passe même par la mécanique parce que t 'es expendable. Parce qu 'il y a toujours une nouvelle run, il n 'y a pas vraiment un storyline à suivre. Tu crées l 'histoire de cette personne -là, mais il n 'y aura pas de fin, il n 'y aura pas de boss. Tu es juste un parmi tant d 'autres. C 'est rough, c 'est très rough. C 'est drôle parce que, comme tu dis,
Speaker: C 'est vrai que potentiellement ils ont perdu cette espèce de message là qui aurait peut -être passé à travers le gameplay à une époque au moment où Tuki aurait pas dit on va switcher un petit peu plus pour aller vers la code parce que si c 'était vraiment ça qu 'il voulait parler de comme John Wayne c 'est peut -être
Speaker: un peu habituels de faire des jeux de guerre ludiques, il n 'y aurait pas des bouts aussi fun que ça avec des guns dans le jeu. Comme tu sais, je veux dire, il y a un bout où est -ce que tu tires un lance -grenade qui a infini de balles. That's kinda cool. That's kinda fun. Mais en contrepartie de ça, il y a un moment donné où est -ce que tu tires des gars et il y a un civil, il y a une vieille madame qui passe. Ça, c 'est très subtil et ce n 'est pas tout le monde qui réalise, mais il y a une vieille madame qui passe.
Speaker: dans ton champ de vision, puis il y a des fortes chances que tu la tues. Tu ne vas pas nécessairement la tuer, elle passe entre deux portes, puis là tu fais comme... puis il y a une espèce de pause, mais ça encore, les moments sont un petit peu trop far in between comme t 'as dit le gars qui dit qu 'il y a tué mille personnes, ben... I don't know, I don't know, c 'est... je suis très confiant à ce niveau -là. Bref, on continue, continuons l 'espèce de terrain. Parce que bon, le jeu va continuer, une année tu vas perdre ton boy Lugo,
Speaker: qui va être attrapé par des civils qui veulent se venger, qui vont comme le pendre. Là, tu vas avoir un autre genre de décision à prendre parce que le lugo est mort, les civils veulent comme un peu s 'attaquer à toi, t 'es capturé peut -être aussi. Là, le jeu te... Il te lie de vert comme, hey, t 'es mieux de les tirer avant qu 'eux t 'attrapent. Moi, j 'ai été plus smart que ça, vu que j 'ai le cœur pur. J 'ai juste tiré dans les airs, ça fait peur à tout le monde. Ils s 'enfuient.
Speaker: Puis là, tu es encore un couple de centaines de doudes et tu arrives finalement à la base de Conrad pour le confronter. C 'est là que tu le reveals à 100 $. Je voulais juste mentionner aussi le Radioman qui est quand même une partie importante du jeu, qui est comme le genre de premier boss, qui est comme le second -hand command de Conrad.
Speaker: Parce qu 'avant d 'arriver comme au compound de Conrad à la fin du jeu, la première chose que ta gang veut le faire, c 'est d 'aller prendre le contrôle de la tour du Radio Man, parce que tout le bout avant que tu tues Radio Man, il y a des speakers partout dans la ville qui ont une espèce de doute, qu 'il y a une émission de radio qui passe dans la ville, qui envoie les messages du 33rd Division contrôlé par Conrad, puis il va souvent passer de la musique aussi, puis ça fait aussi une espèce de...
Speaker: Ça fait aussi beaucoup référence à tous ces films justement de guerre là, qui a un petit peu... C 'est genre comme du gros rock dans des films de guerre là, l 'espèce d 'image classique là. Ouais, c 'était rushant même. Mais c 'est aussi une référence à ça, à toute cette espèce de glorification qui se passe dans une grosse partie de la culture américaine là. On s 'entend que c 'est pas loin que des films push comme American Sniper se rendent quand même aux Oscars là.
Speaker: En tout cas, il y a tout ce côté de la culture américaine qui glorifie beaucoup l 'armée et ça passe un petit peu à travers les messages de ce gars -là. Mais encore une fois, ce n 'est pas tout le temps clair parce que tout est très cacophonique. Il y a lui qui passe la musique, t 'as tes chums qui crient des commandes de comme il y a un gars à gauche. T 'entends les commandes des
Speaker: les gars qu 'on quitte, ils se disent, tu es comme un tourne -touche. Des fois, tu es genre, holy fuck. Quand on parlait de chaos, c 'est aussi au niveau audio, par moment, tu es genre, comme, overwhelmed, mais I guess que ça fait aussi partie de cette espèce d 'expérience -là.
Speaker: de Kafarnaoum, qui doit être des moments comme ça, tu sais, IRL. Mais bref, tu prends le contrôle de la radio tower pour avertir tout le monde dans la ville, pour faire comme la bonne chose, puis d 'avertir tout le monde. Yo, la gang, il n 'y a plus d 'eau. Comme, il faut s 'en aller. Pis après, ben là, c 'est là que tu diriges vers Conrad. C 'est ça, mais c 'est bon parce que là, on a fait un suspense. Et donc, c 'est quoi le reveal à cent piastres? C 'est que
Speaker: Conrad est mort depuis longtemps. Et donc, t 'arrives dans son bureau, puis là, c 'est la genre de classic shot que t 'arrives derrière sa chaise, puis tu spins sa chaise, pensant genre le tirer, puis là, c 'est juste comme un cadavre, tu sais. Puis là, t 'apprends que Conrad est mort, et donc, la personne à qui tu parles depuis le début du jeu sur ton CB, qui est Conrad, qui te tease, puis qui te fait des genres de... Je sais pas, qui te fait des...
Speaker: Y 'en a un, bah... Kitties, depuis le début, dans le fond, c 'est une hallucination, genre. Et non seulement ça, c 'est une hallucination, mais une majeure partie des trucs qui sont passés dans le jeu ont aussi été des hallucinations. Là, t 'as des genres de flashbacks à plein de moments du jeu, genre l 'histoire des deux gars qui étaient pendus à côté du pont.
Speaker: pendu par les mains, tu te rends compte que, actually, ce qui s 'est passé, c 'est que ces gars -là, quand t 'es arrivé, c 'était déjà des cadavres qui étaient morts depuis longtemps. Puis toi, t 'as tout fait ces actions -là avec des cadavres, basically, qui étaient juste là en train d 'être pendus. Il n 'y avait pas de sniper, il n 'y avait rien. Puis qu 'à chaque fois, c 'est ça, à chaque fois, tu t 'es comme inventé souvent ces genres de Conan Drum moraux -là.
Speaker: Ce qui est très weird, tu sais, ça implique que genre, tes boys qui étaient avec toi, ils t 'ont comme laissé faire, genre, comme sauver ces cadavres -là, je sais pas si c 'est quoi la réaction à eux.
Speaker: Fait que là je sais. Man je t 'avoue je sais plus parce que là ça part en couilles. Pas ça part en couilles mais comme... Ça part là. Là c 'est là que le monde commence à faire des analyses de trois heures sur YouTube. Parce que là c 'est juste genre comme... Wow. Parce que t 'as eu des hallucinations avant, pis tu mets ça sur le dos du PTSD. Il y a un moment donné où est -ce que Lugo meurt, pis là il y a un bout où est -ce que tu vas te battre contre un heavy qui défonce une porte.
Speaker: Et là le Heavy finalement c 'est Lugo qui est avec une voix fantomatique qui dit comme « You killed me! You shouldn't have done that! » Et là t 'es genre « Hein qu 'est -ce qui se passe? » Pis si tu meurs à ce moment là quand tu reviens c 'est plus Lugo qui joue le rôle du Heavy. Là tu le sens là qu 'il est vraiment brisé le psyché de Walker. Mais là à la fin du jeu t 'es comme « Ok c 'était… »
Speaker: Faux blonde psychose dans le fond. C 'est là que tu as comme accès à quatre fins. Il y a quatre fins au jeu parce que là, tu as lui qui est mort.
Speaker: Mais il va quand même t 'apparaître comme un... Tu vas l 'halluciner lui aussi, maintenant vivant, qu 'il vient te jaser. Là, il essaie de te... Il te parle de ce que tu as fait. Il y a une décision que tu peux prendre à son là, qui est soit le tirer lui, ou soit te tirer toi -même, tu peux genre te suicider suite à tout ce que tu as fait dans le jeu. Et donc, si tu fais ça, le jeu arrête là. Qui est -ce que moi j 'ai fait? J 'étais comme bro, you've had enough.
Speaker: Puis là, si tu décides de continuer à vivre,
Speaker: Tu vas te retrouver dans une prochaine scène où est -ce que tu te promènes, tu aires un peu dans la ville, t 'es rendu tout seul, t 'es habillé comme Conrad, t 'as comme pris son jacket de... pas de général, mais de caporal, je ne sais pas trop quoi, sur son cadavre. Tu te promènes, t 'es comme en camisole en dessous, c 'est fucking weird. Là, tu vas croiser une autre patrouille de l 'armée. Tu peux choisir de soit les attaquer
Speaker: ou de te joindre à eux pour qu 'ils te sortent de la ville. Si ils te sortent de la ville, c 'est fini. Dans le fond, t 'as été secouru. Si t 'es attaque, bien là, tu peux soit réussir à les tuer tout le monde, puis là, tu deviens un genre de... tu deviens diablo, même je sais pas, t 'es le pire humain, même, qui a existé sur la Terre, bravo. Et ou sinon, tu peux, dans le fond, tu peux fail, genre ce encounter -là, puis mourir. Qui est aussi une fête. Qui est aussi une sorte de quatrième fin.
Speaker: La genre de meilleure fin, c 'est la fin où est -ce que tu rencontres ces gars -là et que tu décides un peu de drop ton arme et de partir avec eux autres. Puis là, t 'as une scène où est -ce que t 'es comme dans le Jeep hacker.
Speaker: Puis il y a un des gars qui te demande, c 'est fou ce qui s 'est passé ici, je me demande comment est -ce que tu as fait pour survivre à ça. Puis là, la dernière shot, c 'est sur Walker, où est -ce qu 'il dit, genre, maybe I haven't. Puis là, ça, je t 'avoue, je sais pas, c 'est quoi l 'interprétation de ça. Il y en a qui disent, ah, l 'interprétation, c 'est dans le fond, il est mort, puis là, il est comme dans les limbes, il est comme en enfer, puis c 'est son own personal hell. Moi, j 'avais plus l 'impression que ça voulait dire genre,
Speaker: comme je me suis perdu moi -même là -dedans psychologiquement, genre peut -être que j 'ai pas survécu d 'un point de vue métaphorique, plus que j 'ai littéralement pas survécu puis je suis live en enfer en train de te parler. Mais bon, il y a tous ces genres de zones grises -là qui peuvent être interprétées. C 'est comme ça que ça a fini. Moi, mon take, dès que je l 'ai fini, je l 'ai streamé puis je suis en train de jouer justement avec deux personnes qui m 'ont beaucoup hypé le jeu dans le Discord. Moi, je suis dans le Dash.
Speaker: qui sont des vraies personnes d 'ailleurs leur pseudonyme. Moi tout de suite ce que j 'ai dit c 'est que je suis comme ah ok il est au purgatoire.
Speaker: Dans le fond, en ce moment, il est stock dans un purgatoire infini, notamment à partir du moment où est -ce que tu refais la ride d 'hélicoptère du début du jeu. Le jeu commence, t 'es dans un sandstorm, t 'es dans un hélico, tu gunnes d 'autres hélicos, pis là il y a un crash, pis là c 'est là que tu prends le contrôle de Walker, pis à un moment donné dans le jeu,
Speaker: tu te retrouves à faire exactement cette séquence d 'hélicoptère -là, puis là il dit, wait, we've already done this! Puis là t 'es comme, oui c 'est ça que moi j 'ai dit dans la vraie vie, je suis le grand juge, je suis comme, wow wow wow, j 'ai fait ça! Fait que là c 'est ça, je pense que dans le fond, c 'est pas fou, mais c 'est pas 100 % confirmé, Walter Williams il dit que lui selon lui,
Speaker: Il est effectivement au purgatoire, Walker. C 'est pour ça qu 'il y a une boucle qui se crée où est -ce qu 'il doit potentiellement, I guess,
Speaker: Il doit toujours revivre ça. Il doit toujours revivre ça jusqu 'à temps où est -ce que lui, il réussit à se pardonner. J 'imagine que ça c 'est la version un petit peu facile où il est juste littéralement condamné à revivre les atrocités qu 'il a fait toute sa vie. Ce qui aurait bien du sens aussi, parce que ce serait un peu ça, un certain niveau de l 'enfer, I guess. Il y a aussi beaucoup de références. Les gens, ils font des références à ça, comme littéralement Conrad dit Welcome to Hell.
Speaker: Puis il est déjà mort, Conrad au moment où est -ce qu 'il te dit ça, ça fait que c 'est juste comme, yo, what up, bienvenue chez nous, on est bien. Mais ça ferait du sens, même en termes de design de la ville. Non, mais tu sais, quand l 'hélicoptère s 'écrase, après ça, tu as comme survécu à cet écrasement -là, puis tu continues et c 'est là que tu vas voir Conrad et tout ça. Mais toute la section qui suit cet écrasement -là,
Speaker: Les landscapes dans les qualités sont tellement surréels. Ouais, exactement. Là, tu n 'es même plus dans la ville, tu es comme dans un désert où il y a plein de yachts, genre. Comme si un avion rempli de yachts, sans pieds, était passé et il y avait juste de droplet plein. Je comprends, oui, il y a eu un sandstorm. Je comprends le raisonnement que quelqu 'un pourrait faire pour
Speaker: dire genre ça peut se passer pour vrai ce truc -là, mais t 'as vraiment l 'air d 'être dans un rêve à ce moment -là. Pis feels right que dans le fond t 'es mort quand l 'hélicoptère s 'est écrasé. Pis ça c 'est juste ton genre d 'hallucination infernale de comme c 'est quoi ta vie là. Mais bon.
Speaker: C 'est ça, mais... Dur à recommander, quand même. Parce que malgré tous les trucs qu 'on avait l 'air bien excités, puis qu 'on a ris, puis qu 'on disait comment que c 'était cléveux...
Speaker: Tout ça, ça reste que c 'est comme 5 % du jeu. 95 % du jeu, c 'est juste tirer sur des dizaines, des dizaines de nous sans arrêt, qui sont toutes pareilles, qui font toutes la même affaire. Bon, un mané, il en arrive avec des vestes par balles, il y en a qui ont un couteau, tu sais, des affaires comme ça, mais sinon c 'est comme...
Speaker: C 'est même pas que les mécaniques sont poches, c 'est juste que c 'est tellement, tellement, tellement répétitif. J 'ai l 'impression qu 'il y a beaucoup de critiques qu 'on a fait sur Alan Wake qui s 'applique à ça. Extrêmement linéaire, extrêmement répétitif. Tuer beaucoup d 'oiseaux pour tuer moins d 'oiseaux dans Alan Wake qu 'on a tué de gens dans ça. Puis on avait une flashlight qui avait un area of damage, tu sais.
Speaker: Malgré que dans les deux cas, oui, la prémisse est fucking wild, intrigante, et ça me tente d 'en savoir plus. Mais ce qu 'ils nous font faire pour passer entre les cinématiques, c 'est tellement plate. C 'est drôle parce que c 'est un espèce de scorn inversé. Scorn, le gros problème, c 'est que son continent, c 'est là que les gens ont mis tout leur effort, et le contenu est à 0%.
Speaker: Et Spec Ops, le contenu est vraiment fort intéressant et le contenant n 'est pas à 0 % comme ça reste.
Speaker: C 'est pas... C 'est un jeu de son époque. C 'est un jeu de son époque. C 'est ça. C 'est vraiment un jeu que j 'essaie de mettre dans la tête du monde qu 'ils ont joué en 2012. Tu sors d 'une game de Gears of War, Call of Duty ou ce qu 'il sortait à cette époque -là. Tu joues à ça et t 'es juste comme... Wait, what the fuck? J 'ai pas juste du fun en ce moment. Je me pose des questions. C 'est pas sûr. J 'ai pas payé 60 $ pour ça.
Speaker: Je pense que ça a réussi quand même parce que dès que j 'ai fini le jeu, j 'ai apprécié le jeu. Je n 'ai pas apprécié le jeu tout le long que j 'ai joué au jeu. Et une fois que je l 'ai fait, dès que je l 'ai fini, je me suis assis devant l 'ordi et j 'en ai jasé comme live sur mes impressions.
Speaker: Ok maintenant que je l 'ai fini puis que j 'ai pu à gonner du monde non -stop, ce qui m 'est vraiment en sourdine les raisonnements parce que t 'es juste comme... Ouais. Ok ça c 'était cool. Parce que c 'est pas facile non plus. Non, effectivement. C 'est pas facile vraiment. C 'est pas comme c 'est mindless, faut quand même tu te fasses pis tu vas mourir. C 'est ça.
Speaker: C 'est pas comme Vampire Survivor quand t 'as une bonne combinaison, puis là tu te sens comme... plein d 'affaires qui se passent à l 'écran. Faut que tu y penses, puis tu peux pas justement courir, puis moi je jouais à difficulté normale, puis c 'est arrivé très souvent que le jeu me dise, t 'es sûr que tu veux pas mettre à easy? C 'est une des affaires qui me met le plus en crise quand je joue à un jeu. Parce que je suis comme non, je vais comprendre qu 'est -ce qu 'il faut que je fasse.
Speaker: Le problème venait du fait que j 'étais excité pour la prochaine séquence qui allait me mettre mal à l 'aise. J 'essayais juste de bulldozer à travers ces tas d 'ennemis -là, mais tu ne peux pas encore une fois. C 'est contre et productif par rapport à ce que le jeu essaie de te faire.
Speaker: Moi, je suis en train avec toi du fait que le jeu devient d 'autant plus intéressant une fois que tu l 'as fini, parce que tout est récontextualisé avec le reveal de la fin, tu sais, même s 'il est un peu cheesy. Puis tu sais, j 'écoutais le review de Reysvik sur YouTube, qui est pas tant... Ben, c 'est un review recap, je pense que la vidéo s 'appelle genre, «Speak off the line, five years later», genre «Does it hold up ?» et tout ça.
Speaker: Lui, j 'ai l 'impression qu 'il l 'a peut -être passé huit fois, ce jeu -là, puis il parle de cette récontextualisation -là en montrant, genre, tous les genres de... le foreshadowing, tous les easter eggs, plein de trucs super subtils, super clever, super intéressants, mais que tu peux vraiment seulement voir la deuxième fois que tu joues et que je lis plus grand, justement, peut -être la sixième fois, t'sais. Parce que c 'est très subtil, souvent. J 'étais comme, fuck, guys!
Speaker: Ces poches là, ça nécessite ça. En même temps, c 'est le fun quand ces genres de easter eggs là sont subtils et que t 'as l 'impression que t 'es super clever quand t 'es punk. Je ne vais pas avoir plus que ce soit tout cru dans le bec, mais le dosage est off quand même un peu je pense. Un peu comme Fight Club, comme la deuxième fois quand t 'apprends à reconnaître les easter eggs, ou est -ce que mettons genre
Speaker: Quand Brad Pitt descend de l 'avion au début, l 'hôtesse de l 'heure a dit bonne journée à tout le monde sauf à Brad Pitt parce qu 'effectivement il n 'existe pas. Oh sorry si vous n 'avez pas vu White Club. C 'est ce genre d 'affaires -là. Je ne savais pas qu 'il y avait placé ces petites affaires -là dedans aussi.
Speaker: Moi ce que j 'ai trouvé aussi intéressant et potentiellement que je pense aussi que ça faisait partie de leur concept aux devs que l 'idée aussi c 'est de line le nom est pas innocent c 'est aussi par rapport à toi en tant que joueur c 'est quoi la ligne que t 'es pas prête à cross parce que quand il dit t 'as toujours un choix devant toutes les affaires que le jeu te met ben un des choix que tu peux faire c 'est d 'arrêter de jouer au jeu
Speaker: Oui, tu peux aller faire tes impôts. Tu peux aller faire tes impôts, puis ça, ça fait, c 'est comme l 'espèce de ultimate, ultime méta que le jeu te propose, c 'est comme, mais elle arrête de jouer, tu sais. Si t 'es plus capable des espèces de reminders que t 'es en train de commettre des atrocités qui arrivent dans les loading screens, puis sûr que tu vas commettre, puis que tu dois commettre,
Speaker: Les horreurs que tu vas voir, parce que c 'est ça la guerre pour de vrai, c 'est des horreurs constamment, c 'est pas juste du fun et lancer des grenades, tu peux juste arrêter de jouer. Il faut que je raconte une anecdote par rapport à ça.
Speaker: le pire moment de ma vie quand je travaillais en retail puisque j 'ai fait ça plusieurs années. Moi j 'ai travaillé au HMV pendant longtemps et éventuellement il y a un bout où est -ce que j 'ai travaillé au iNet Vidéo, un magasin qui vendait des DVD, des CD de musique et éventuellement aussi des jeux vidéo.
Speaker: des espèces de batchs usagés de jeux vraiment pas chers genre on se retrouvait avec des collectors abandonnés dans des warehouse on avait genre on pouvait dealer les prix qu 'on les vendait genre je savais combien ils valaient fait que je pouvais faire comme genre je le fais à 29 ,99 $ quand je savais que ça coûtait comme 7 $ pis on avait mettons genre des bustes de Néo avec la collection des films de la matrice des affaires loufoques de même mais quand on est rendu à vendre des jeux vidéo ça commence à payer un petit peu plus et là il y a un dude qui arrive
Speaker: visiblement très soud. A 11h le matin, on est deux dans le magasin. C 'est un très petit magasin en dessous des cours Mont -Royal. Si jamais il y en a qui veulent replacer ça, là on est en dessous des escaliers du Simons et de la Banque Scotia. Puis là, il arrive habillé en armée, penses d 'armée, chandail tight, dog tags, bottes d 'armée, bouteilles d 'eau avec du jus d 'orange. Mais dès qu 'il l 'a dégoupé, tu sens très bien que le jus d 'orange c 'était pour donner de la couleur à sa vodka pure.
Speaker: Et là, il vient me voir vraiment très proche avec deux jeux dans les mains. NHL et le Call of Duty de l 'année. Puis il me dit, mon neveu m 'a demandé un jeu de guerre pour sa fête.
Speaker: il voulait le dernier Call of Duty. Moi, j 'en ai tué du monde. Je le sais comment c 'est rough, je le sais comment c 'est trash l 'armée, c 'est pas drôle, c 'est pas un jeu. Puis là, il me parle très très fort dans le magazine, comme ça pour m 'excuser ça. Là, je lui explique que je n 'ai pas développé les Call of Duty, c 'est pas ma franchise. Puis il y a juste mon gérant en arrière qui est à ce moment -là avec moi et qui est juste, qui n 'arrête pas comme de
Speaker: de me faire aller avec ses lèvres 9 -1 -1, je suis comme non c 'est chill, je vais te le dire avec. Puis là j 'ai dit pourquoi pas. Puis là ils commencent à m 'expliquer comment ils tuent des gens. Comment est -ce qu 'il faut poignarder quelqu 'un dans le dos bien dans la jugulaire pour être certain qu 'il bleed rapidement parce que c 'est pas facile de tenir quelqu 'un qui est allé mourir. Puis là moi je suis juste genre
Speaker: Je ne sais pas du tout comment réagir. À ce moment -là, je suis peut -être l 'impression que je vais mourir, mais de la malheur, il me le décrit. Et pour tout ça, pour que finalement je dise, bien tu sais, monsieur, comme si votre neveu n 'aime pas le hockey, il a aussi FIFA. Il dit, je vais peut -être faire ça. Et il s 'en va. Mais il n 'achète pas de jeu. Il n 'achète pas de jeu. Il fait juste s 'en aller. Il fait juste s 'en aller. Et là, on est juste les deux de même. On est juste comme... Qu 'est -ce qui vient de se passer, man?
Speaker: Et effectivement, en jouant à Spec Ops The Line, j 'ai réalisé la guerre. C 'est pas un jeu. Non non non, la guerre c 'est rough guys. C 'est rough dude. Non non non. Les jeux de guerre... Je vais pas dire que je suis tanné, parce qu 'il y en a des intéressants, mais j 'ai l 'impression que ma nez c 'est comme...
Speaker: On a fait la guerre en masse. C 'est fou qu 'il y a un code qui sort à chaque année et que ça pognent encore autant que ça. Moi non plus, le dernier que j 'ai fait c 'est Black Ops et j 'ai joué beaucoup par contre en multiplayer avec des amis. On dirait que ça me dérange moins parce que c 'est juste comme je suis pas du monde, je suis mon ami avec son avatar. C 'est pas juste comme genre
Speaker: des espèces de missions contre -terrorisme qui sont un petit peu trop réelles. Je sais pas, mais je me rappelle juste, la dernière fois que j 'ai joué, c 'était avec les Numbers Mason. Ça, c 'était quand même cool. Je sais pas si t 'as joué à Black Ops, back in the days, avec la mission des chiffres de Numbers Mason. What do they mean? Moi, ce que j 'aimais, je sais pas si c 'était en Black Ops, il y avait la mission qui était comme un remake de The Rock.
Speaker: Avec Nicholas Cage, puis il y a comme une mission où t 'infiltres un genre de château qui est comme une base, pis c 'est la même affaire tu passes par les douches pis tout ces cycles. Ok, mais tu vois c 'est ça. Mais ouais, un moment donné j 'ai pogné, je sais pas, peut -être que c 'était après cette conversation -là finalement. C 'est à peu près dans ce temps -là que j 'ai lâché l 'émission de Call of Duty. Ouais.
Speaker: ça c 'est réconfortant ça c 'est ça c 'est vraiment hot ça tu sais qu 'on parlait tantôt le bout justement dans mon top 5 d 'affaires les plus traumatisantes que j 'ai vu dans des jeux la scène de la madame et son enfant si ça s 'est définitivement glissé là -dedans peu importe
Speaker: c 'est vraiment extrêmement puissant comme moment et très très très déstabilisant. Peu importe comme tu as, je pense que ça va toucher tout le monde. Mais dans le Lisa aussi, il y en a un qui est là -dedans où est -ce que tout le jeu dans le fond, tu sais, à la fin où est -ce qu 'il faut que tu tues tes alliés pour finalement, là ce que j 'ai fait,
Speaker: parce que même toi t 'es pas non plus une bonne personne parce qu 'après avoir tué tout le monde Lisa a dit quand même après que tu lui dis moi tout ce que je voulais c 'était te protéger puis elle dit t 'es la personne qui m 'a le plus blessé Brad t 'es comme ça mon homme a quitté mon corps mais la scène aussi dans Spec Ops The Line on n 'était pas loin bon
Speaker: Je pense qu 'on va close ça ici. Merci à tout le monde qui se sont joint à nous ce soir ou ce midi, peut -être le matin en vous le vant. Merci à ceux qui l 'ont recommandé parce que techniquement il était dans la liste de choix au vote du public. Il était dans le choix du public saison 4 et c 'est lui le jeu qui a eu le moins de votes.
Speaker: qui avait voté pour ça, mais en tout cas vous êtes vindicated guys, genre on vous a vraiment donné votre dû. C 'est ça, je pense que le prochain jeu qu 'on va faire c 'est le jeu de golf là sur Gameway Advance. Mario Advance Golf Tour. Let's go man. Tu vois, j 'y ai joué pis c 'est vraiment, c 'est vraiment bien le fun.
Speaker: J 'ai hâte de voir ça. En plus, allegedly, que tu vas me passer un Game Boy Advance pour que je joue sur le... Il est dans mon sac, man. Waiting for that. Merci tout le monde. Merci ceux qui vont s 'en emmerder. Merci ceux qui sont dans le bain. Merci les Patreons qu 'on va retrouver dans quelques instants. Merci à tous ceux qui gardent le Discord. Bien en vie. Merci aux 46 personnes
Speaker: dont on était le top 1 podcast sur Spotify, c 'est Ding Dong. Si il y avait quelque chose de Ding Dong, ça c 'est Ding Dong.
Speaker: OK, juste recontextualiser pour ceux qui ne comprennent pas, il y a eu le Spotify rap la semaine passée, puis Spotify nous a dit qu 'il y a 46 personnes pour qui le grand rattrapage est le podcast numéro un sur Spotify. Donc le podcast qui écoute le plus, c 'est fucking crazy selon moi. Ce qui est encore plus fou, c 'est qu 'il y a un de mes boys, Emile, qui est un grand fan du podcast et un supporter sur Patreon,
Speaker: qui lui m 'a envoyé son Spotify rap personnel, puis lui, il est un de ces 46 -là. Et donc, le Grand Rappage est son podcast le plus écouté, mais il est aussi dans le top 19 % des plus grands fans du Grand Rappage. Comme, bro, genre, c 'est son podcast le plus écouté, il écoute tous les épisodes, puis il a style comme 18 % des auditeurs qui sont les plus grands. Comme, qu 'est -ce que vous faites, guys? Vous écoutez en loop, je?
Speaker: Est -ce que, genre, mon père, dans son sol, il y a comme 25 iPhone 4S, genre, qui roulent le podcast sans arrêt? Qu 'est -ce qui se passe? Qu 'est -ce qu 'on peut faire de plus que juste tout écouter? Claude! Non, mais après ça, je parlais ça avec lui, pis il disait, ah, des fois, j 'en ai écouté sur Patreon direct. Ouais, il y a ça aussi qui vient faire des chiffres.
Speaker: En tout cas, merci à tous ceux qui nous écoutent, qu 'on soit le top, qu 'on soit le deuxième, le cinquième, le dixième. Tant que vous nous écoutez, ça me fait tellement plaisir. Merci. C 'est ça. Voilà. Merci à tout le monde et on se re -catch dans deux semaines. Ciao, ciao! Ciao, ciao!






