Introduction de l'épisode 9
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Speaker
Justine, mine de rien, c'est notre dixième épisode. Ça s'appelle l'épisode 9, mais vu qu'il y avait un épisode 0, c'est notre dixième. Puis je pense que les écouteurs sont habitués, rendus là. Chaque épisode commence par un petit cold open où est-ce qu'on jase de niaiserie. Après ça, il y a une petite musique, puis on embarque sur le jeu.
Suivi de l'épisode 8 et histoire personnelle avec Jean-Loup Davidson
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Speaker
Mais cette fois-ci, j'ai deux gros follow-up par rapport à l'épisode 8 pour toi.
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Speaker
Non. Et donc, yes monsieur. Ok, je me disais, let's go. Première piste de Follow Up, j'ai été contacté par un écouteur, un fidèle écouteur du nom de Jean-Loup Davidson que tu connais pas, mais tu connais sa sœur, Laurence Davidson. Oui, ben ouais. Donc Laurence Davidson, une vieille amie à moi qui travaille maintenant avec ta blonde,
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Speaker
Puis, c'est ça, Jean-Lou, il m'a contacté pour me dire, «Yo, c'est fou que t'as parlé de Megaboom Style, c'est une légende.» Puis tout ça, lui aussi, il était là un peu dans le crew à l'époque de Megaboom Style, tu sais. Puis même, Laurence, sa sœur, m'avait texté genre deux jours avant lui pour me dire «Yo, Jean-Lou, il m'a texté pour me dire que t'avais parlé de Megaboom Style.» Puis là, ça a fait toute une commotion, tout le monde parlait de Megaboom Style. Puis, donc, tout ça, c'est très cool. C'est le fun de savoir qu'il écoute le podcast puis qu'il tripe.
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Speaker
Mais je vais profiter de notre tribune ici pour mettre carte sur table pis come clean avec Jean-Loup parce que ça fait très longtemps qu'on s'est pas vu pis lui il sait peut-être pas mais moi je pense à lui pas à tous les jours mais je dirais probablement à toutes les semaines. Ok.
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Speaker
Check ça, ok? Back in the days, là, je te parlais de ça, ça doit faire... j'aurais quasiment le goût de dire 10-12 ans. On chillait toute la gang ensemble. Moi, j'étais plus de l'âge à sa sœur, mais souvent, on chillait chez eux, pis lui, il était, je sais pas, juste un an ou deux plus jeune, fait qu'il était dans le crew aussi, ses amis aussi, tout le monde chillait, genre...
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Speaker
fin teens, début vingtaine. Puis quand on était chez eux, des fois, je le voyais jouer à Red Dead Redemption. OK. Puis moi, j'avais pas de PS3, puis je le checkais jouer, puis ça avait l'air fucking wild, tu sais? Red Dead à l'époque, en plus, quand c'est sorti. Fait que le jour où je me suis acheté un PS3, j'ai dit au Jean-Loup, tu me passerais-tu Red Dead? Puis lui étant un est-il-de-bon-jack, il a dit, eh, sure, Will, vas-y, même, prends-le. Fait que j'étais reparti chez nous avec Red Dead.
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Speaker
on en a comme plus vraiment reparler. Pis genre 3-4 ans plus tard, ou en tout cas whatever, quand j'ai décidé de m'acheter un PS4, j'ai décidé d'en fait m'acheter un PS4 parce qu'il y avait genre un super gros deal chez eBay Games. Je me souviens plus si c'était genre Boxing Day ou je sais pas trop quoi. Pis je m'étais dit bon parfait, je vais juste amener
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Speaker
Non seulement j'ai profité du deal, mais en plus je vais amener tous mes jeux de PS3 que je vais pouvoir échanger pour faire baisser le prix encore plus. Et non seulement t'as comme un prix par jeu, mais en plus t'avais un bonus comme si t'amenais trois jeux, t'avais 10$ de plus, 5 jeux, 20$ de plus. Il y avait comme un effet un peu boule de neige.
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Speaker
Je pense que ça avait fini par me coûter 180$ ou 200$ stops pour la console et Witcher 3. J'avais acheté Witcher 3 en plus en ne sachant absolument rien sur le jeu, juste que je trouvais la pochette nice. T'imagines-tu l'espèce de révélation quand tu tombes sur Witcher 3 Out of the Blue?
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Speaker
J'étais allé là-bas, j'avais échangé tous mes jeux sauf Red Dead Redemption. Parce que je m'étais dit, écoute, celui-là n'est pas à moi, il est à Jean-Loup. Si un jour, il veut le ravoir,
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Speaker
Ben, je vais te faire rire, t'sais. Pis depuis ce temps-là, bro, j'ai déménagé quatre fois, ok? Pis tu suis? Pis j'ai déménagé, le jeu me suit, le PS3 est dans une boîte cachée dans le sous-sol, mais Red Dead est toujours dans le meuble de télé, juste en-dessous de la télé, juste devant mes yeux, à chaque fois que je m'assois devant la télé.
00:04:12
Speaker
Pis à chaque fois que je m'assois, je vois Red Dead pis je me dis, Chris t'es un bon gars Willman, t'as pas vendu Red Dead Redemption, si un jour Jean-Loup il en a besoin, tu vas pouvoir y redonner. Fack yo, j'utilise notre ribbon ici ce soir pour dire, Jean-Loup, holla at your boy man, j'ai ton jeu, j'ai le disque dans la boîte avec le manuel de whole thing mon gars.
00:04:37
Speaker
J'espère que ça vient de fermer une plaie que Jean-Loup entretenait depuis toujours. Il se demande où est son Red Dead Redemption depuis des années. Puis là, enfin. Justice. Enfin
Culture du travail japonaise et insights familiaux
00:04:49
Speaker
même. Enfin. Oh mon Dieu, tu viens de me faire sentir mal pour tous les jeux que j'ai encore de Jean. Je me rappelle tous ses hackys, mais comme...
00:04:59
Speaker
Oh man, alright. T'auras pas choisi un prochain épisode sur des mea culpa. Ouais, exact. Ça va, ils vont se réveiller. Deuxième piece. Vas-y. Alright, deuxième piece de follow-up. Dans l'épisode 8, sur Silent Hill, on a parlé de Team Silent, qui était l'équipe derrière Silent Hill, qui avait été formée par genre plein de...
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Speaker
Je ne veux pas dire des losers, mais un peu un ragtag team de Konami, de personnes qui n'avaient pas trop de succès dans la compagnie. Ils ont comme tout mis ensemble. Un peu pour les empêcher de nuire, on avait l'impression. Un genre de suicide squad. Exact. Puis là, on se posait la question.
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Speaker
Est-ce qu'il y a quelque chose de très japonais? Est-ce quelque chose dans la culture japonaise qui fait en sorte que les entreprises vont garder leurs employés coûte que coûte, plus tôt que les renvoyer? Je sais que tu connais un peu par la bande mon père.
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Speaker
Notre plus grand fan! Pour ceux qui ne savent pas, en fait, personne ne le sait à part Jocelyne, mais mon père, qui n'a aucun intérêt pour les jeux vidéo, est un très, très grand fan du grand rattrapage. Il ne manque pas un épisode, puis à chaque épisode, il m'envoie sa critique, son review de l'épisode, des fois avec même des conseils sur qu'est-ce qu'on pourrait améliorer. Puis, tu sais, des fois, je preset pour que l'épisode soit publié automatiquement à 1h du matin. Puis quand je me lève à 8h, j'ai son review dans mon inbox.
00:06:32
Speaker
Il en manque pas un. Oh mon Dieu, c'est un écouteur premium. Puis, truc par contre, Justine, que tu sais pas sur mon père, c'est qu'en ce moment, il habite à Paris depuis 4-5 ans. Mais avant, il habitait à Tokyo pendant 4-5 ans. Hein? Fait que je me suis dit, « Hé, pa, qu'est-ce que tu penses de ça, toi, cette affaire-là, tu sais? »
00:06:49
Speaker
Et puis, il m'a envoyé un peu ses two cents sur cette histoire-là de relations employés-employeurs au Japon. Et puis, je vais jouer ça pour vous. Bon, c'est pas une étude en profondeur des relations de travail au Japon à la fin du 20e siècle. C'est juste comme la perspective d'un dôtre qui a vécu une couple d'années là-bas. Fait que t'sais, il faut pas prendre ça pour nom. Mais... Fait que je vous joue ça tout de suite.
00:07:18
Speaker
Effectivement, c'est sûr que les entreprises japonaises ont une responsabilité envers leurs employés et on ne le congédie pas facilement. Et puisque le jeu est sorti en 99, on peut facilement imaginer que l'idée de sa réalisation tourne autour de 97-98, il y a 25 ans et donc il y a 25 ans, c'était certainement encore plus vrai l'idée de conserver ses employés. Ajoutons au deuxième point que
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Speaker
À ces années-là, le Japon est la deuxième puissance mondiale très près... enfin assez près des États-Unis. En fait, ils sont... En 95, c'est le sommet de leur puissance économique. Donc, on peut facilement imaginer qu'en 98, 99, 97, ils ont beaucoup d'argent. Ils ont facilement assez d'argent pour pouvoir garder des employés qui n'ont pas encore performé. Ce n'est pas un problème économique pour eux.
00:08:15
Speaker
On peut quand même imaginer que c'est aussi japonais, d'esprit japonais, cette idée de se dire, bon, puisqu'on a l'argent de toute façon, on garde des employés, on pourrait tenter une expérience. On met tous ceux qui n'ont pas réussi encore, on les met ensemble, puis on voit qu'est-ce qui peut en ressortir. Les Japonais sont très patients et puis ils sont prêts à tenter certaines choses, mais pas dans la précipitation, mais on teste et tout.
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Speaker
Mais on retient quand même que les Japonais ne sont pas des improvisateurs aventuriers, ça c'est bien certain, mais ça n'empêche pas en même temps qu'ils ont ce côté où ils prennent plaisir à...
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Speaker
tester des formules des fois farfelues et puis voilà pour s'amuser, pour voir qu'est-ce qui peut en sortir de ce moment. Et puis, comme je l'ai dit, c'est d'autant plus facile lorsqu'on est très riche évidemment de faire ces choses-là.
00:09:15
Speaker
Donc oui, question fort intéressante. Et puis, continuez votre bon travail. Moi, j'aime ça vous écouter. J'apprends beaucoup de choses sur cette culture des jeux vidéo et de votre génération. Donc allez,
Présentation et analyse du jeu 'I Have No Mouth, and I Must Scream'
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Speaker
go! Bye mon fils. Ça va être Claude. C'est vraiment cool. Ça me fait tellement plaisir parce qu'il est vraiment très nice.
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Speaker
Épisode 9. I have no mouth and I must scream. Sorti sur PC en 95. Développé par Cyber Dreams et The Dreamers Guild. Qui est vraiment des noms de développeurs de jeux vidéo des années 95. 100 %. Publié par Cyber Dreams. Un score metacritic de 7.9 qui est comme un user score parce qu'à l'époque il y avait pas vraiment d'agricateurs de scores comme ça.
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Speaker
un How Long to Be de 8 heures, qui veut rien dire selon moi parce que ça peut très bien aussi être imbattable. Exact. Et une speedrun de 16 minutes 19. Et ce qui est intéressant, c'est que ce jeu-là a longtemps été pris dans un genre de no man's land légal, un genre de lampe de publishing qui n'était pas disponible nulle part. C'est Night Dive Studios,
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Speaker
qu'ils l'ont récupéré il y a quelques années, ils ont remanié un peu le code, puis ils l'ont ressorti. Night Dive Studios, c'est vraiment ça la spécialité, genre prendre des vieux jeux qui sont un peu dans les limbes, puis les mettre à niveau, puis les ressortir. Et c'est eux qui avaient fait ça avec System Shock 2. Exactement. Shout out Night Dive Studios.
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Speaker
Merci Night Dive Studios, c'est ça. Et ils les mettent tous sur Steam. Il y en a vraiment beaucoup là. Je t'avais regardé leur bibliothèque. C'est tous des jeux qu'on n'a jamais entendu parler, mais qui ont comme tout cet espèce de côté cult-classique là. Fait que c'est le fun qu'ils soient disponibles. Ils sont généralement comme 5-6 piastres max. Fait que si vous avez une fantaisie de jeu rétro des années 90 à l'ordi, c'est vraiment parfait pour les niche gaming.
00:11:23
Speaker
Bon, avant même de parler du développement du jeu lui-même, je pense qu'on peut pas passer à côté du fait que ce jeu-là est basé sur une nouvelle de Harlan Wilson, qui a le même titre que le jeu, I Have No Wealth and I Must Scream. Je sais pas si t'as fait un peu de recherche sur Harlan Wilson, moi je me suis... J'ai regardé des docus sur lui, j'ai lu sur lui. Je sais pas, je sais pas qu'est-ce que t'en as retiré là, mais il est complètement crackpot là. Moi c'est ça que j'ai catché là, à force de le voir.
00:11:51
Speaker
Ouais, ça a l'air d'un gars assez space, tu sais. Sur la page Wikipédia, il y a une place où ils disent... Et la phrase qu'ils suivent, c'est... Puis lui était d'accord avec ça. Moi, d'expérience comme du monde un peu abrasif puis ostineux, fine, tu sais, ça peut se gérer. Mais quand les gens sont comme fiers puis ils...
00:12:19
Speaker
ils embarquent à fond dans le fait que c'est ça leur personnalité, là ça devient un paquet de trouble. Ouais, exactement. C'est comme, si t'es ça malgré toi, aide. Si t'es ça parce que tu penses que ça te rend quirky, fuck off. Oh mon dieu, mais c'est exactement ça ce gars-là, man, il est tellement imbu de sa personne, pis de cette espèce de personnalité comme vraiment trop exubérante pour rien, pis il est comme, il en est fier là, tu sais.
00:12:42
Speaker
C'était un auteur de science-fiction célèbre à l'époque, pour autant célèbre qu'il pouvait être. Outre cette nouvelle-là, mettons, ses trois oeuvres les plus connues, c'est A Boy and His Dog, qui est dans le fond l'histoire d'un jeune garçon et d'un chien télépathique qui se promène dans un genre de monde post-apocalyptique qui essaie de régler des tings. Ensuite, il y a
00:13:08
Speaker
Repent, Harlequin said the Tik Tok Man. Qui est une histoire sur une genre de société où tout le monde est toujours à l'heure. Pis t'as le Tik Tok Man qui, dans le fond, lui, si quelqu'un est en retard, il va soustraire le retard que t'as eu sur le temps de vie qu'il dresse. Là, c'est l'histoire de Harlequin, ce gars-là, qui lui est comme un rebelle pis il va décider d'être, genre, tout le temps en retard partout pis dans un peu...
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Speaker
foutre la zizanie dans ce monde-là. Et troisièmement, The City on the Edge of Forever qui est l'avant-dernier épisode de la première saison de Star Trek. Je sais pas si t'es un fan de Star Trek? J'ai vu qu'il ressortait vraiment beaucoup parce qu'il n'y a pas juste écrit, il y a-tu juste écrit celle-là où il en a écrit une coupe?
00:13:53
Speaker
Il a juste écrit celui-là, puis Gene Roddenberry, qui est le créateur de Star Trek, a toujours placé cet épisode-là dans son top 3, avec deux autres dont je ne me rappelle plus du nom. Puis dans sa dernière entrevue avant de mourir, presque avec son dernier souffle, il a dit, « Hey yo, let's cut the bullshit. »
00:14:14
Speaker
City on the edge of forever, c'est le meilleur épisode de Star Trek. Flatline. Il y a quand même 827 épisodes de Star Trek sur 40 saisons. Fait que c'est pas rien. Wow! Vraiment. Pis j'étais tellement pas zord, moi j'ai vu quelques films de Star Trek mais je suis pas comme un Trekkie ou genre. Mais j'étais trop pas zord, je me suis dit il faut que je le checke.
00:14:37
Speaker
Oh, tu aurais tellement dû faire ça. Très bonne idée. Je l'ai downloadé. J'ai été inspiré par, I guess, tes devoirs extracurriculaires que tu as fait pour Silent Hill. Je me suis dit, il faut que je le check parce que c'est le meilleur. Est-ce que ça live up to the hype?
00:14:55
Speaker
C'est très wild. C'est très wild. Mais premièrement, il faut savoir que ça a vraiment brisé la relation entre Ellison et Roddenberry cet épisode-là parce qu'ils se sont pas entendus. Eux, ils ont fait réécrire certaines parties du scénario. Même s'il est toujours crédité à Ellison, ils ont fait réécrire certaines parties du scénario parce que c'était... Je veux dire...
00:15:16
Speaker
Quand ils l'ont tourné, c'était l'épisode de Star Trek le plus cher que j'avais produit. Mais avant le re-write, c'était comme encore, encore plus cher. Avec l'inflation, on parle d'un truc peut-être un million et demi, puis on ramenait ça à comme 1.2. Je sais pas trop quoi de ça. C'est ça, je l'ai écouté. Je sais pas si tu veux que je te fasse un petit au pire, on le coupera. Je peux t'expliquer c'est quoi l'épisode. Vas-y, vas-y, vas-y.
00:15:41
Speaker
C'est assez weird, OK? Ça commence par McCoy qui est le médecin à bord de l'Enterprise, le vaisseau dans Star Trek. Puis McCoy...
00:15:51
Speaker
À cause d'une raison X, il est pris comme d'un élan de folie, puis là, il s'enfuit du vaisseau, il se retrouve sur une planète où est-ce qu'il passe à travers un genre de portail intertemporel. Puis là, Kirk et Spock, Kirk est le capitaine, joué par William Shatner, puis Spock, qui est joué par Leonard Nimoy? Leonard Nimoy, exact! Damn!
00:16:15
Speaker
eux, ils se rendent à ce genre de portail-là avec le reste du crew. Puis là, le portail, finalement, il est comme sentient, il peut leur parler, puis il leur explique que leur boy McCoy est reparti dans le passé, mais qu'il a comme... il a changé quelque chose dans le passé. Sa présence a changé de quoi? Un peu on some back-to-the-future thing, là. Puis que, dans le fond, s'ils veulent pas que le monde change, il faut qu'il aille le rechercher, mais aussi qu'il empêche de changer ce qu'il allait changer.
00:16:44
Speaker
Et là, ils disent, ok, fine. Kirk et Spock vont retourner dans le passé pour aller chercher McCoy. Et puis, ils demandent aux portails de les transférer une semaine avant le temps où McCoy est arrivé. Comme ça, ils vont avoir le temps un peu de se poser, comprendre où est-ce qu'ils sont, puis être prêts pour quand McCoy arrive, pour l'intercepter.
00:17:10
Speaker
Fait qu'ils se rendent dans les années 30, puis rapidement, ils tombent sur une genre de femme qui, elle, tient un genre de maison pour les itinérants. Pas une maison en ce sens qu'ils dorment pas là, mais c'est une sorte de soupe commune. Puis cette femme-là, c'est un ange, elle a le cœur sur la main, genre elle aide tout le monde, elle n'arrête pas, etc. Évidemment, Kirk, pretty boy, il tombe en amour avec.
00:17:35
Speaker
un petit tang-tang dans les années 30. Puis pendant que Kirk a le fling avec cette fille-là,
00:17:43
Speaker
Spock, lui, avec deux, trois résistants et une paire de player, il réussit à bâtir une machine qui lui permet de voir dans le temps pour essayer de comprendre ce qui va se passer avec McCoy. Donc là, il comprend que cette femme-là, qui tient la soupe commune avec qui Kirk est en amour,
00:18:06
Speaker
est tellement bonne, est tellement pleine de bonté que quand la Deuxième Guerre mondiale va être déclarée, elle va créer un immense mouvement de paix aux États-Unis qui va faire en sorte que ça va retarder l'entrée dans la Deuxième Guerre mondiale des États-Unis et donc ça va donner le temps aux Allemands de développer la bombe nucléaire en premier et donc de gagner la guerre.
00:18:29
Speaker
Et donc, ce qui arrive naît, naît dans le vrai timeline, mettons le timeline que nous, on connaît en ce moment, cette femme-là dans les années 30, avant que la guerre soit déclarée, elle se frappait par un truck, pis elle meurt. Pis dans le fond, McCoy, il va l'empêcher de se faire frapper par un truck, il va genre lui tenir la main pour pas qu'elle se fasse frapper. Parce que là, c'est comme si on veut préserver le timeline, il faut laisser cette femme-là mourir.
00:18:58
Speaker
Gros dilemme moral, qui à l'époque devait être un genre de game changer à la télé. Genre, OK, non, on va la laisser mourir. C'est intense comme dilemme éthique. C'est genre comme le trollé. Est-ce qu'on laisse cette madame-là mourir? Eux, ils savent ça, ils attendent le moment à venir. Un manier, il voit Mekoi qui arrive à cette époque-là.
00:19:23
Speaker
Puis là, tu vois Kirk, il est torturé, mais quand il voit le truc arriver, puis il la fait traverser la rue, McCoy s'en va pour un peu la retenir, puis Kirk, il tient McCoy, puis il dit, non man, tu vas comprendre plus tard. Puis là, elle meurt là, c'est fucking crazy! Puis là, elle meurt là, puis eux très rapidement, ils retournent dans le portail,
00:19:49
Speaker
Ils reviennent sur la planète où il y avait le premier Vortex, pas tous les autres membres de l'équipage, mais plein d'autres membres d'équipage qui sont là, ils les attendent. Évidemment, il y a une sorte de scène où ils disent « Ça fait juste cinq minutes que vous êtes partis, mais eux, ça a duré deux semaines ». Puis là, il y a un des membres de l'équipage qui dit « Qu'est-ce qui s'est passé là-bas? »
00:20:10
Speaker
Puis là, il y a comme un long silence. Puis Kirk, il dit, «Let's get the hell out of here». Puis apparemment, à l'époque, dire «hell», c'était comme un méga tabou. Genre, ça a été comme un gros truc avec CBS, apparemment. Genre, est-ce qu'on laisse dire «hell»? Puis finalement, ils ont dit, ça met tellement plus de poids puis d'impact sur ce qui vient de se passer qu'on va le laisser aller.
00:20:33
Speaker
Quand même en 1967 l'épisode là. Faut mettre en contexte, c'est épique. On dirait que c'est tellement ridicule aujourd'hui comme se poser la question sur Hell.
Exploration des thèmes narratifs d'Harlan Ellison
00:20:46
Speaker
Assez intéressant, il y a plein de trucs intéressants aussi dans cet épisode là, la direction photo, le set design et tout. Mais ce que j'ai trouvé un peu...
00:20:53
Speaker
comique, c'est de voir que c'est comme le go-to événement, c'était encore la Deuxième Guerre Mondiale pour illustrer après n'importe quel genre de dilemme. Voilà, voilà, voilà pour ce qui est de... Ok, c'est très...
00:21:13
Speaker
C'est vraiment très Arlen Ellison de faire ce genre de truc-là. Il aime ça créer des personnages qui sont torturés mentalement. Ça a vraiment du sens de transposer ça avec une histoire comme ça où ils n'auront pas le choix de faire cette décision-là, mais maintenant ils n'ont plus le choix de vivre aussi avec le fait qu'ils ont fait cette décision-là.
00:21:34
Speaker
Ça revient beaucoup dans Have No Malte and I Must Scream, cet espèce de constamment de tiraillage des personnages dans leur psyché. C'est aussi ce que tu leur fais vivre dans le jeu. Ça fait vraiment beaucoup écho avec ce que tu vis dans le gameplay de Have No Malte and I Must Scream. Toi, tu l'as lu la charteure et tu m'as dit que tu avais trouvé un PDF.
00:21:54
Speaker
Ouais, ben quand tu marques le titre sur Google, genre le premier lien, c'est un e-book que tu lis dans ton browser. J'ai lu, je pense que ça va être cool d'en parler. Ouais, définitivement. T'sais, abnormal phenomena scream, c'est une nouvelle qui a été ultra récompensée. C'est genre une référence de la science-fiction vraiment titanesque.
00:22:17
Speaker
Ce qui est très drôle parce que c'est une nouvelle de 20 pages, puis finalement après ce qui en ressort, pour ça c'est un jeu qui dure à peu près 8 heures. C'est un peu l'équivalent de ce qu'ils ont fait avec les films du Hobbit, que le livre de Hobbit c'est le tiers d'un des livres de Lord of the Rings, puis ils ont quand même réussi à faire trois films avec ça. Donc c'est un peu ça. Finalement tu te rends compte que...
00:22:42
Speaker
L'histoire de Baal's de Havnum at the Namaskum, la nouvelle, c'est juste comme un début de ce qui arrive dans le jeu, parce que Arlen Alston a aidé à écrire le jeu aussi. T'as-tu lu sur le développement de ça? C'est quand même complètement fou, parce que c'est... J'ai lu sur le développement du jeu, mais je me demandais, tu veux-tu qu'on passe sur un peu...
00:23:02
Speaker
c'est quoi la nouvelle et de quoi ça parle avant de parler comment ils l'ont remixé pour le jeu. On pourrait faire ça, c'est vrai. Parce que dans tous les cas, même si je raconte la nouvelle, à moins que vous l'ayez à lire, ça n'a pas d'incidence sur le jeu parce que ce n'est pas relié. Il n'y a même pas de référence vraiment à ce qui se passe dans la nouvelle un peu, mais ce n'est pas nécessaire à lire en standalone piece, mais c'est vraiment très intéressant.
00:23:31
Speaker
C'est très drôle parce que ça fait encore écho avec tout ce qui se passe aujourd'hui. C'est un drôle d'adon qu'on a joué à ce jeu-là maintenant. C'est le Cold War.
00:23:44
Speaker
La guerre continue depuis extrêmement longtemps, on est genre dans les années 2000, puis le Cold War s'est jamais terminé et un moment donné, la guerre était rendue tellement complexe à gérer à l'échelle humanitaire qu'ils ont créé un ordinateur, les trois plus grandes nations du monde, les États-Unis, les Russes et les Chinois ont chacun créé leur supercomputer pour faire la guerre à leur place.
00:24:08
Speaker
Sauf que là, l'ordinateur américain qui s'appelle AM, AM dans le fond, A-A-M, comme genre tu sais, I-M, en tout cas, whatever. C'est-tu le Allied Master Computer qui s'appelle? Je pense que c'est le Allied Master Computer. Bref, il développe du sentience, il devient conscient.
00:24:29
Speaker
Et cette conscience-là, en fait, se transforme en haine immense pour l'humanité qui lui a donné un corps de métal qui ne peut pas mourir et qui peut juste vivre à l'infini. Il commence à juste infecter les deux autres systèmes russes, le système russe et le système chinois, puis à se répandre à travers la planète, jusque dans son cœur.
00:24:55
Speaker
en rendant la planète invivable et en tuant toute l'humanité. Sauf cinq personnes, qui pendant 109 ans, ils gardent en vie avec comme tous ces moyens de technologies trop avancées de robots, pis ils font juste les torturer pendant 109 ans, tu sais. Fait que t'as... Attends, c'est quoi leur nom?
00:25:20
Speaker
Je l'ai noté ici, ok. Il y a Ted, il y a Nimduck, il y a Benny Gorister, pis Ellen qui est la seule femme. Pis dans le fond, la nouvelle, tu en comptes fois tu as juste 20 pages, ça te raconte une espèce, une des épopées qui ont vécu pendant cette torture-là. Pis c'est de traverser un énorme étendu complètement weird avec des tornades, avec des espaces congelés, parce que
00:25:49
Speaker
Ils ont eu l'information qu'il y avait de la bouffe à cet endroit-là, puis ça fait des années qu'ils n'ont pas eu quelque chose de nice. Ils n'ont pas pu manger, ils n'ont pas pu vivre de quoi de plaisant. Et là finalement, ils se rendent là-bas, puis c'est des cannes de pêche. Sauf qu'ils n'ont pas d'ouvrebordes, ils ne sont pas capables d'ouvrir les cannes de pêche.
00:26:09
Speaker
Puis finalement, ben ça amène à une espèce de réalisation que là, vu que AM, AM, je sais pas comment le prononcer, comment se dirait... Dans le jeu, il prononce AM. Il prononce AM, ouais c'est ça, il prononce AM.
00:26:27
Speaker
Ils réalisent que, hey, on a un moment de liberté, la seule chose qu'on peut faire, c'est, comme pour cette série de tout ça, c'est de se tuer. Puis là, dans un moment d'inadvertence de Ham, ils réussissent tous à se tuer, sauf Ted qui reste en vie.
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Speaker
Puis parce qu'il tue Helen puis il se fait pogner avant d'être capable de se tuer lui-même. Puis Ham le transforme à une espèce de blob constamment en douleur. Puis ça finit sur genre, I have no mouth and I'm a scream.
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Speaker
C'est ça, ça a fini de même, là. Je sais pas s'il y a d'autres éléments qui me manquent, parce que tout ça se passe très vite, là. Le set-up de comme, pourquoi ils sont là, OK, ils font ça, ils vont chercher de la bouffe qui est en canne, ils n'ont pas d'ouvre-canne. All right, on est allé souffrir, on va trouver un moyen de se tuer, tu sais.
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Speaker
Oui, tout le set-up que tu as fait par rapport à la guerre froide et tout, c'est trois frais, cette affaire-là. Ils passent ça au début super rapidement. Toute la nouvelle, c'est basically trois jours dans la vie de ces cinq personnes-là qui se font comme...
00:27:32
Speaker
C'est vrai qu'ils se torturent, mais torturer, ça a quasiment plus l'air comme une torture physique. C'est plus qu'ils se font tourmenter. Lui, il tient en vie artificiellement grâce à toute sa science, puis il est sans arrêt en train de les tourmenter, leur donner espoir,
00:27:52
Speaker
Des fois, juste les blesser carrément, les torturer. Le legit physique, là, ouais. Puis ce qui est drôle, c'est que ça fait 109 ans que ça se passe. Moi, au début, j'avais comme l'impression comme, OK, sont-ils immortels, eux autres? Ils se sont pris un peu dans cette tourmente éternelle-là. C'est à la fin que tu te rends compte, non, non, on ne sont pas immortels. Constamment, il essaie de se tuer, mais Ham, il est tout le temps en train de les empêcher.
00:28:18
Speaker
tric à penser qu'ils vont réussir à suicider, mais ils peuvent pas vraiment, genre. Exact. Pis à la fin, ils...
00:28:24
Speaker
Carpe Diem sont comme « OK, là, il va y avoir une opportunité. » C'est là que ça se passe. Ted se sacrifie dans le sens où Ted sera celui qui lui pourra pas mourir. Puis là, un peu pour le punir, puis pour s'assurer qu'il puisse plus faire de mal, Ham, il en fait un genre de cochon pas de pâte, juste un blob de chair avec pas de
Développement et éléments techniques du jeu
00:28:45
Speaker
bouche. Exact. D'où le titre éponyme.
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Speaker
À travers tout ça, ils donnent le backstory de tous ces personnages-là qui sont tous les cinq des genres du monde avec peut-être leur tort qui les rend des personnes...
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Speaker
Il a choisi des gens qui avaient comme déjà des remords à la base, pis des problèmes que lui, il fait juste comme assenturer, tu sais. Qui représentent, parce que c'est aussi, tu sais, lui, ce qu'il déteste, il dit souvent la haine, vous comprenez pas la haine que j'ai pour les humains, tu sais. J'ai des kilomètres et des kilomètres de circuit qu'il y a, la seule chose que ça sert à faire, c'est haïr les humains. Pis c'est pour ça qu'il choisit ces espèces d'humains-là, qui représentent comme l'espèce de dualité.
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Speaker
humaine là, de genre comme le mix de bien et de mal. Certains un petit peu plus que d'autres là, ils sont pas tous, ils sont vraiment, il y en a qui sont un petit peu plus blancs que d'autres, il y en a qui sont très dark, pis c'est là-dessus qu'on va beaucoup travailler dans le, comme qu'on va explorer dans le jeu, tu sais. Leur background qui va être vraiment élargi dans le jeu pis qui va prendre des
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Speaker
des dimensions un peu un peu messed up. Je pense que c'est là que ça voudrait la peine de juste dire comme c'est vraiment harsh le jeu. Fait que c'est un peu comme un petit moment trigger warning parce qu'il y a des mentions de plein d'affaires un peu messed up. Il y a de la...
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Speaker
il y a de la... je sais pas comment... « sugarcoated », mais il y a genre de la torture d'enfant, il y a des... comme il y a de la mention de viol, des shit de même là. C'est pour ça qu'on comprend quand tu... quand t'as dit tantôt comme il était dans un limbo de publication, c'est quand même un... je comprends qu'il y a des compagnies qui allaient pas, qui étaient comme genre, on peut pas vraiment toucher à ça, tu sais. Ouais. Fait que voilà, c'est dit. Mais on peut rentrer dans le vif du sujet, pis où c'est vif?
00:30:43
Speaker
Oui, parce que 30 ans plus tard, 30 ans plus tard, Cyber Dreams vont demander à David Sears et Harlan Wilson, qui lui est toujours en vie. Il est mort, je pense, au début des années 2000.
00:30:56
Speaker
Pourquoi j'ai marqué Wilson? Mais t'avais marqué Wilson, je l'ai corrigé rapidement pendant que tu parlais, j'étais comme, oh merde, juste à ce moment-là que t'allais le relire correct. Donc c'est ça, Harlan, lui, est encore... est encore en vie, comme je sais, je pense qu'il est mort au début des années 2000. Fait que lui et David Sears sont engagés pour un peu remix la nouvelle pour en faire quelque chose qui pourrait devenir un jeu. Puis ils fondent ça un document de 130 pages.
00:31:27
Speaker
qui est, basically, juste une exploration du backstory des personnages. C'est pas des programmeurs, ces gars-là, c'est juste comme des écrivains, tu sais. Mais il y avait des idées aussi sur la programmation, c'est ça qui était fou, tu sais. Genre, comme... Comme ton gars qui savait pas comment vraiment faire un burger, là, au Chili, je pense, l'anarche d'autre que t'as raconté, eux, ils avaient une idée un peu comme à quoi c'est censé ressembler un jeu vidéo, puis à quoi c'est censé servir, tu sais. Puis ils en ont donné de leurs idées quand même dans le développement de tout ça, là.
00:31:57
Speaker
Ouais. Surtout pour la fin, puis pour... Je sais pas si c'est la sexual référence, au pire, on y reviendra. Mais... Fait que... Anyway, finalement, Sears, il finit par partir travailler pour une autre compagnie. Puis là, Cyber Dreams font rentrer David Mulek, qui est un producteur.
00:32:14
Speaker
Puis lui, il est bien confiant de prendre les reins de ce projet-là parce qu'il a déjà designé un jeu sur la série The Prisoner en 1980. Fait que genre, on parle de combo déjà, ça fait genre 15 heures de ça, puis c'est un autre era les jeux de 1980. En tout cas, il avait fait son jeu en 1980. Fait qu'après plusieurs mois, Murick a fini par faire un document de 800 pages qui inclut 2000 lignes de dialogue.
00:32:42
Speaker
et toutes les interactions, tous les puzzles, tous les petits détails qui font le jeu. Puis lui, il demande à Dreamers Guild, qui est une gang de programmeurs, de programmer toute cette affaire-là, faire l'artwork puis tout.
00:32:56
Speaker
Fait que c'est Dreamers Guild finalement qui met en oeuvre un peu cette vision-là et fait quand même le table. Ils demandent à John Ottman, qui est un compositeur, qui a notamment fait des Usual Suspects et plein d'X-Men, de faire la musique originale du jeu. Il a fait 25 pièces originales. Et Arlen Ellison? Ellison, oui, j'en avais... Exact.
00:33:19
Speaker
Ce qui est drôle, c'est que Arlen Ellison fait lui-même le voice acting pour AM dans le jeu. C'est fou ça. Tout le métal derrière aussi est assez weird. Voilà mes notes par rapport à la production du jeu. Est-ce que tu as lu autre chose? Je sais que tu as checké plein de docu comme tu disais.
00:33:40
Speaker
Non, non, c'est pas mal. C'est pas mal ça. Moi, la seule affaire que j'avais vue, c'est que Hearthstone voulait très fort que le jeu ne soit pas finissable. J'avais trouvé ça très drôle parce que c'est vraiment très... Cette personne-là, quand tu commences à regarder des vidéos de lui, il aurait voulu s'il pouvait torturer les joueurs en faisant un jeu où est-ce qu'il n'y a pas vraiment de fin et tu ne peux pas en le finir. Ils ont quand même le joueur de line.
00:34:07
Speaker
fin-ish, mais ouais. Fait que c'est au moins en fait une fin. Fait que c'est ça, c'est pas mal de tout ce que j'avais là-dessus. Le jeu, basically, quand t'ouvres le jeu, t'es comme dans un... t'as comme un genre de dessin où tu vois ces cinq personnages-là, pis tu peux choisir n'importe quel dessin dans l'ordre que tu veux. Ils ont chacun leur genre de petits
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Speaker
Petit scénario, petite short story, qui est rempli de puzzles. Puis le but du jeu, c'est de, dans l'ordre que tu veux encore une fois, faire les petites quêtes de ces cinq personnages-là. Et puis à la fin, ça culmine par une sixième quête. Là, je pense que tu peux prendre le personnage que tu veux pour la faire celle-là. Aussi encore une fois. Puis il y a comme cinq ou six fins différentes au jeu, dépendamment de comment tu joues.
00:35:02
Speaker
Toutes ces fins-là, sauf une, finisse par toi qui devient le blob puis de bouche. Il y a vraiment une fin qui est complètement dingue à essayer d'atteindre. Extrêmement précise. Qui permet d'avoir la bonne fin, mettons, où est-ce que tu survis.
00:35:18
Speaker
C'est ça basically, c'est comme 5 petites short stories avec une 6ème à la fin. Tu te dis qu'on passe un peu chacun qu'est-ce qu'ils font? Ouais, on peut expliquer chacun c'est quoi le setup de leurs sources. Je ne sais pas trop comment aborder l'explication. Pourquoi tu commencerais? Je ne sais pas, expliquer que c'est un point and click adventure peut-être à la base.
00:35:42
Speaker
Si les gens ne sont pas nécessairement familiers avec ça, mais je pense qu'on a à peu près... C'est notre génération, les Point & Click Adventure. Je pense que beaucoup de gens... En tout cas, moi quand j'étais petit, quand on avait un ordi, je me rappelle même avoir eu des CD dans les Cheerios que c'était des Point & Click Adventure. Il y en avait vraiment pour... Pour ceux qui ne savent pas c'est quoi, si vous avez déjà joué à Four Throttle ou Day of the Tentacle, ou même Grim Fandamgo qui était un des late ones. Ça c'est un excellent.
00:36:10
Speaker
Il y a comme un lien entre ça et Resident Evil, les premiers Resident Evil, parce que c'est un peu le même principe de ton personnage est comme sur un dessin, sauf que là, plutôt que de le contrôler avec la manette, vraiment, tu pointes puis tu cliques, genre, déplace-toi là, tu cliques sur la porte pour ouvrir la porte et tout. Il y a après ça des point and click adventure, because you point and you click. And you click a lot.
00:36:35
Speaker
Tu cliques beaucoup. Oui, parce que tu vas cliquer beaucoup là-dedans, mon gars. Fait que... Toi, Jasney, t'as passé le jeu. Ouais. Parce que t'es une fucking beast, man. Moi, j'ai comme... Je me suis tenté aux cinq scénarios, puis je me suis rendu à différentes places dans chacun d'eux, mais j'en ai fini aucun. Parce que ce qu'il faut comprendre, c'est que c'est comme une série... Puis ceux qui connaissent les Point & Click Adventure, ils sauront de quoi je parle. Comme, c'est des puzzles tellement...
00:37:05
Speaker
tortueux pis comme convoluted.
00:37:09
Speaker
sont vraiment à l'image de la nouvelle, honnêtement. Ok, on parle de torture parfait, mais le jeu c'est une torture, genre. Littéralement, les cinq... Tu sais, c'est comme... C'est cinq niveaux qui sont en soi un énorme et long puzzle qui s'embrique petit à petit pour t'arriver, pour que t'arrives éventuellement à une fin, là. C'est comme un espèce de Escape the Room faite par un maniaque, là, tu sais.
00:37:37
Speaker
En plus, tu es limité par les limites visuelles de l'époque. Il y a une précision de clicking qui est complètement abstraite. Moi, je pense qu'on pourrait commencer en parlant du UI. Quand tu regardes le jeu devant ton ordi et que tu regardes le jeu...
00:38:00
Speaker
Je dirais comme le deux tiers du haut de l'écran, c'est le tableau là où tu vois genre ton personnage avec l'environnement qui est autour de lui. Pis en dessous de ça, t'as comme trois affaires. De un, t'as comme ton portrait de toi, de ton personnage, qui change un peu de mood dépendamment des actions que tu fais, plus ou moins important.
00:38:20
Speaker
Ensuite, au centre, t'as un genre de panel avec huit boutons qui sont tes huit actions. T'as, basiquement, huit actions que tu peux faire dans le jeu. Talk to, walk to, look at, swallow, give, push, use and take.
Conception et défis des puzzles
00:38:34
Speaker
À chaque fois que tu veux vouloir faire quelque chose, il faut d'abord que tu cliques sur l'action que tu veux faire.
00:38:40
Speaker
Genre walk to, là tu cliques sur walk to, puis là tu vas cliquer genre une pièce plus loin, puis là il va walk to this room, tu sais. Puis ensuite, le dernier morceau du UI qui est totalement à droite, c'est tes items. Fait que pendant que tu joues, tu vas ramasser des items, souvent tu sais comme pas trop qu'est-ce qu'ils veulent dire, puis mané t'as comme des flashs comme ah oui attends, je pourrais utiliser la fourchette pour mettre dans une brise d'ordinateur, griller de quoi, tu sais.
00:39:10
Speaker
Fait que ces actions-là qui sont tellement weird parce qu'il y en a beaucoup, il y en a qui sont très précises. Tu sais, swallow, c'est pas très polyvalent, tu sais. Non. Mais souvent, push, use puis take,
00:39:28
Speaker
L'un peut vouloir dire l'autre aussi dans certains contextes, mais le jeu, non. Lui, il veut pas que tu... veut dire l'autre. Non, non, c'est ça. Il veut pas des fois que tu... Il veut pas que des fois que tu uses. Il veut que tu gives. C'est pas la même chose. C'est dépendamment c'est quoi le contexte. Mais faut que tu catches que ce jeu-là veut pas tout le temps que tu fasses ce qui est simple.
00:39:49
Speaker
C'est ça le putain de problème. Mettons que t'as un gros bouton pour ouvrir une porte. Mais là, si tu use the button ou push the button. Mais non. En tout cas, ça sert d'être des petits trucs, mais...
00:40:06
Speaker
Moi, ce qui a été un gros frein à mon appréciation du jeu, c'est justement tout ce système de cliquement-là. Parce que, tu vois, j'imagine que tu as vu dans les notes, j'ai comme toute une petite section qui parle juste de ça.
00:40:22
Speaker
Parce qu'il y a comme trois gros problèmes dans ce système de cliquement. Premièrement, le jeu ne va pas interpréter ce que tu essaies de faire avec le contexte de ce qu'il y a devant lui. Exemple, si tu joues à StarCraft,
00:40:38
Speaker
Dans StarCraft, t'as les petits robots qui s'appellent les SVC, qui sont les genres de paysans un peu des humains. Ces robots-là peuvent faire plein de trucs. Ils peuvent se déplacer, ils peuvent bâtir des buildings, ils peuvent réparer des buildings, ils peuvent aller chercher des diamants ou du gaz. Ils peuvent attaquer d'autres ennemis, même. Ils ont des petites attaques pas trop fortes, mais quand même, ils peuvent se défendre, tu sais. Puis dans l'UI de StarCraft, t'as la même chose. T'as toutes tes actions possibles qui sont dans un genre de menu.
00:41:07
Speaker
Puis tu peux cliquer avec ton left-click sur, genre, aller là, puis ensuite cliquer sur la map, il va aller là. Mais si tu right-click...
00:41:16
Speaker
le jeu va comprendre qu'est-ce que tu essaies de faire. Si tu cliques sur le SVC, puis tu le sélectionnes, puis tu right-click sur, mettons, les diamants, le jeu, il va comprendre, ah, tu veux aller chercher des diamants. Fait que si tu cliques sur un ennemi, il va comprendre, OK, tu veux aller attaquer cet ennemi-là. T'es pas obligé de toujours aller sélectionner l'action. Le contexte est comme évident, tu sais. Mais dans ce jeu-là, il fait pas ça. Fait que faut toujours que tu lui rappelles qu'est-ce que tu veux faire, qu'est-ce que tu veux faire.
00:41:45
Speaker
Ça, c'est surtout gossant parce que le jeu, il revert toujours à Walk To ou Look At. Mettons que j'ai trois boutons devant moi, ok? Puis là, je clique Push. Là, ensuite, je vais cliquer sur le bouton de droite.
00:42:00
Speaker
Là, ça va me dire... — Non, ça marche pas, la machine n'est pas allumée, ou whatever, tu sais. — Genre, là, je peux pas direct cliquer sur le bouton du milieu, faut que je retourne cliquer sur « push », pour là, « repush » ensuite. Pis non seulement ça, mais en plus, à chaque fois que tu fais une action, à chaque fois que tu cliques sur quelque chose, le jeu va avoir comme une réaction, il va te répondre ce qui se passe.
00:42:24
Speaker
Puis il faut comme que tu cliques out de cette réaction-là, faut comme que tu la fermes, t'sais. Fait que c'est même pas comme si tu peux rapidement faire genre... clic-pouche-bouteon, clic-pouche-bouteon. À chaque fois que tu cliques sur un bouton, il va te dire... le bouton fait rien, mettons. Puis pendant que le jeu te dit ça, tu peux rien faire. Tu peux juste attendre puis ensuite fermer cette réaction-là. Fait qu'il y a tellement de...
00:42:51
Speaker
de genre de garnote dans l'engrenage du gameplay parce que t'es sans arrêt comme freiné par cette affaire-là pour aucune raison. Et pour un jeu qui demande d'essayer à peu près toutes les variations possibles d'action que tu peux imaginer, c'est comme vraiment rochant de devoir dealer avec ça. Bon, rent over. Mais non, mais t'as raison. Tes erreurs sont excessivement time-consuming dans un jeu qui est
00:43:20
Speaker
beaucoup axé vers l'essai erreur. Parce qu'il n'y a jamais un affaire que tu vas trouver que tu sais qui va servir exactement à ça. Parce qu'encore une fois, comme je te dis, tu ramasses des objets des fois qui vont te servir plus tard. Les objets que tu ramasses ne sont pas nécessairement mis en contexte avec quelque chose que tu as déjà vu ou que même tu vas voir dans les prochains steps.
00:43:41
Speaker
Genre, pis en plus des fois, c'est comme, il y a des affaires que c'est tellement pas clair que tu peux ramasser ou que tu peux prendre, tu sais, un peu comme dans Silent Hill qu'on parlait, comme genre, OK, on a l'impression que c'est du background, mais ça, tu peux prendre ça, mais ce jeu-là, tout est du background, tu sais. Faut vraiment que...
00:43:57
Speaker
C'est une peinture et il y a vraiment plein d'éléments et il faut que tu essayes tout parce qu'en plus, quand tu passes ta souris sur des affaires, la seule affaire qui te permet de savoir que tu peux interagir avec quelque chose d'une manière ou d'une autre, c'est que là ils vont te mettre un nom. Fait que mettons, tu rentres dans une cuisine, il va te dire, ça c'est un oven, ça c'est une tasse, ça c'est un liquide, ça c'est des rats.
00:44:16
Speaker
ça, c'est ça, ça, c'est ça, ça, c'est ça, ça, c'est ça. Et là, tu vas essayer toutes tes affaires-là parce que t'es comme, bon, il y a peut-être de quoi faire avec ça. Le faux, je peux-tu l'ouvrir? Ok, non, je peux pas l'ouvrir. Je peux-tu l'utiliser? Non, je peux pas l'utiliser. Je peux-tu lui parler? Non, je peux pas lui parler. Pour finalement réaliser que t'en as rien à chier du faux-là. C'est vraiment juste du flavor. Puis que le personnage a une opinion à te dire sur le fait que ces faux-là sont sales, tu sais. Fait que vraiment...
00:44:39
Speaker
C'est tellement intense. Mais comme tu as dit, je ne veux pas répéter, mais oui, vraiment, c'est... Moi, ce qui me gosse avec ce flavor-là, c'est que ceux qui ont fait le jeu, je ne sais pas si c'est des décisions de qui, si tu Ellison, si tu Cyber Dreams, mais comme toutes les actions possibles qui ne sont pas...
00:45:08
Speaker
J'arrête pas de rôter, moi. Tu peux pas prendre aucune action qui sert pas à régler un puzzle. C'est vrai. Et donc, mettons qu'il y a un verre sur une table, puis là je fais push de glace.
00:45:24
Speaker
Si cette action-là n'est pas reliée à un puzzle, le jeu ne va pas te laisser le faire. Il ne va pas te laisser pousser le verre à terre et le verre à brise, mettons. Et non seulement il ne va pas te laisser le faire, mais il va te répondre, « Why would I want to do this? » Et tu es comme « Just do it! » Tu sais, c'est comme « Just do it! » et tu te dis genre « The glass is broken! » Dans le tableau avec le gars nazi et tout, il y a comme une...
00:45:51
Speaker
une genre de clôture avec une porte. Puis là, je fais « push » la clôture, puis il est comme « why would I want to do this? » Tu es comme « gros, ça te coûte rien, juste pousse sa clôture, puis dis-moi que la clôture est stiff, là! » Comme ils n'ont aucun sens de l'humour, ils n'ont programmé aucune action alternative à « fuck all! » Non, ça va être « laisse pas faire », mais ils te font sortir comme si c'était « cave » aussi, genre « why would I want to do this? » « This is useless. I don't want to lose my energy. »
00:46:18
Speaker
Oui, c'est vrai, il dit ça, I don't wanna lose my energy. Son zéro coopératif, il pourrait te dire comme genre, ou un, je veux pas le push, mais what about, je le prends. Sans que je sois comme genre, non, fuck off bro. Faut juste que tu cycles through toutes les affaires.
00:46:35
Speaker
Puis des fois, il y a des solutions à ces puzzles-là. Moi, un, parce que évidemment, je me rendais à un certain point, puis un moment donné, je me disais, OK, what's up? J'allais checker le walkthrough, tu sais. Puis dans le story line de... Est-ce qu'on explique chaque story line avant?
00:46:54
Speaker
Je pense que là, vu que tout est en contexte, on peut peut-être l'expliquer vite-vite. Sure, ben gars, on va commencer par celui-là, qui est le storyline de Gorrester. Où est-ce que tu commences dans un genre de zeppelin. Il n'y a aucun sens. Tu t'en fais du zeppelin, puis t'es dans un genre de diner, un peu genre Dust Bowl Diner, Midwest America, puis tout. Puis là, dans le diner, si tu vas dans les toilettes,
00:47:22
Speaker
tu peux aller dans l'espèce de... pas l'urinoir, mais la place avec la bol de toilette. Puis quand tu cliques sur la porte, ton personnage, il rentre dans les toilettes, il pisse, il flush, puis il sort. C'est juste comme il va pisser. Mais si tu vas pisser trois fois de suite, ça ouvre un passage secret vers un congélo à viande.
00:47:50
Speaker
Bro, what the fuck is this? J'ai comment... Pourquoi j'irais pisser trois fois de suite? Comment tu veux, comme... Ah, mais... OK, mais c'est parce que avant que tu fasses ça, t'as pas parlé au Jackal? Parce qu'il te le dit? J'y ai parlé en plus, en tout cas, en tout cas, whatever. Fallait que tu lui nourrisses ton cœur, c'était évident, dude! Oui, j'y ai nourri le cœur, il m'a pas dit flush trois fois. Je m'en rappelle plus. Moi, il y a ben des places que même avec le walkthrough, ensuite je suivais le walkthrough pis ça marchait pas.
00:48:19
Speaker
Genre le prompt, le prompt qui était supposé me donner, il me le donnait pas, genre. Pis j'étais comme... Tout est là, tout est en place, notamment avec Ellen, quand l'espèce de... de truc égyptien, il supposait me donner le code pour le keypad, là. Ouais, ça marchait pas. Il me le donne juste pas. Ça, c'est une autre affaire très, très weird, OK? C'est comme dans une genre de pyramide égyptienne, il y a des sarcophages, il y a plein de trucs. Pis là...
00:48:46
Speaker
Je sais pas si encore une fois, c'est juste moi qui a manqué l'indice ou je sais pas trop quoi, mais un de ces sarcophages-là est en fait un robot, pis il faut que tu le court-circuites en y versant de l'eau dessus, genre? Ouais. Comme comment t'es supposé savoir ça, Jules? C'est juste dans le walkthrough, c'était comme, vas prendre l'eau pis verses ça sur le... J'étais comme, what?
00:49:05
Speaker
Ok, un des affaires dans le jeu qui te donne des indices. La seule affaire qui peut te donner des indices, c'est que tous les personnages dans leur inventaire, quand ils commencent leur section, ils ont un livre qui s'appelle le Psych Book. Puis que quand tu l'ouvres, c'est genre une définition du dictionnaire pour un mot ou un fameux proverbe d'une personne X.
00:49:30
Speaker
Avec Ellen, quand il faut que tu court-circuites le robot, ça donne la définition de court-circuit.
00:49:41
Speaker
Fait que là, c'est comme ça que j'ai catché que, ok, il faut mettre de l'eau sur quelque chose quelque part pour le cours circuité. Fait que justement, j'ai juste fait comme ça, ça, c'est un robot. Ok, j'ai mis de l'eau dessus et ça a marché. Mais il faut aussi savoir que pour se rendre là, ça ne va faire aucun sens raconter qu'est-ce qu'il faut faire.
00:50:03
Speaker
Genre, on dirait en le mettant en mots, tu sais, je l'ai faite, j'ai comme catché un peu qu'est-ce qu'il fallait faire. Ellen, dans sa section qui est dans une pyramide où est-ce que tout est jaune, elle a une aversion pour le jaune, elle a fait une crise de panique un moment donné quand elle essaie de passer un corridor qui est tout en jaune. Il y a un Sphinx qui garde un Holy Grail. Le Saint Graal. Le Saint Graal, c'est littéralement le Saint Graal.
00:50:26
Speaker
Faut que tu catches qu'elle doit ramasser un bout de tissu qui traîne à terre. Encore une fois, comme tout le décor, les systèmes ne flashent pas. Ça fait partie du décor. Puis là, elle va dire « What's this? » puis elle le prend, puis elle dit « Je peux me blindfolder comme ça je ne vois plus le jaune ». Elle est toujours pas capable de passer dans le corridor. Elle dit « Je suis quand même capable de sentir le jaune, même avec mon blindfold ». Come on, Ellen.
00:50:49
Speaker
Si tu mets le blindfold pis tu passes à côté du Sphinx, tu peux ramasser le Holy Grail. Ça, j'ai pas compris c'était quoi le contexte de quand tu vois rien, le Sphinx s'attaque pas, y'a sûrement quelque chose quelque part qui expliquait comme genre... Ah oui pis... Moi, quand j'ai fait ça, j'sais pas si c'était un bug, mais le Sphinx, il est toujours là. Le dessin du Sphinx, il est toujours là, c'est parce qu'il fait pas l'action de t'attaquer. Pis toi, tu vas juste passer à travers lui comme si c'était un fantôme. J'étais comme, what's going on?
00:51:16
Speaker
Oh ouais non, ça c'était vraiment bizarre. Mais ouais, fait que là après ça, t'as ça, pis là ça te permet de pogner une chip pis de la reprogrammer dans un ordi. Mais comme, tu vois des systèmes à l'écran, t'sais comme, on parlait de softlock dans Far Cry 2, où est-ce qu'il y a des moments où est-ce que genre, t'as fait une action pas au bon moment, ça arrive dans ce jeu-là pis tu peux juste rester buggé. Il y a même des hardlock, que ça m'est arrivé qu'il a vraiment fallu que je recommence au complet de section parce que mon bonhomme avait juste buggé dans un mur.
00:51:44
Speaker
Donc ça, c'était assez dull. Mais les softlocks peuvent arriver à des moments vraiment complètement ridicules. Puis il y a des séries d'actions très précises qu'il faut que tu fasses. Puis c'est pour ça que des fois, tu vas être quand même capable de réussir qu'est-ce qu'il faut que tu fasses. Mais le walkthrough que t'es en train de lire est pour... Il est comme pour un chemin qui est parallèle au tien, mais d'à peu près comme 15 à 20 centimètres, là, tu sais. Genre, ah, là, cinq trucs, j'ai pas fait ça, j'ai fait ça. Donc, il aurait fallu que je revienne là pour re-remplir de quoi.
00:52:15
Speaker
c'est genre la définition d'enculage de mouche là, ce jeu là, tu sais. C'est comme... Ça n'a pas rapport, puis surtout qu'il y a certains systèmes que oui, des fois c'est pas clair qu'est-ce qu'il faut que tu ramasses, ça fait que tu essayes tout le temps de cliquer un petit peu partout à l'écran, mais il y a des moments qui sont pixel perfect là. Genre dans la pyramide encore une fois, il y a une espèce de claw machine là, tu sais, comme dans les...
00:52:41
Speaker
comme juste un bras mécanique avec 3-4 doigts qui tient une pince dans ses mains et t'es censé ramasser la pince, mais pour ça il faut vraiment que tu prennes
00:52:53
Speaker
le pixel entre les doigts de la pince mécanique pour que tu puisses ramasser les forceps qui vont être très utiles, pis un money c'est juste ça qu'il te faut pour faire quelque chose qui fait avancer toute la section d'Ellen, tu sais. Mais... sont pas, tu sais, sont pas toutes aussi, tu sais je te dirais que...
00:53:13
Speaker
La section de... comment elle s'appelle Godric? Goryster. Goryster. Ça c'est le summum de la torture mentale de puzzle que j'ai vu de ma vie, ça n'a aucun sens.
00:53:28
Speaker
Ellen, elle est particulièrement désagréable aussi. Nimduck, c'est le plus simple. Ted aussi, il est quand même... il est funky en fait. Ted, c'est un des pés aussi. Beny, c'est weird. Ted, c'est celui qui est dans un château. C'est dans un château. Mais le début de celle-là, c'est la pire pour Poe en termes de quests. Mais dans Ellen, c'est celui qui est le plus messed up au niveau de ce qui arrive. Parce que...
00:53:56
Speaker
Elle est toute en peur du jaune, puis finalement, tu l'apprends, puis c'est à travers des sound-clips de elle qui se parlent à elle-même, puis qu'elle explique la fois qu'elle s'est faite violer dans un ascenseur par un dude en côte jaune. C'est pour ça qu'elle a batterie sur le jaune. Fait que là, tout le monde était comme... Voyons, c'est bien intense, puis là, le dude, il apparaît sous la forme d'un monstre avec un côte jaune. Puis moi, ça m'a shook, là. Tu sais, je suis en train de le twitcher, puis tout le monde a comme, collectivement fait comme...
00:54:24
Speaker
What the fuck man, c'est ben messed up, pis si tu commences pas avec cette section-là, c'est comme tu le sais que Ham, il fuck un peu avec le monde, mais ça j'étais comme... Tchaaam, ouais t'as qu'est ça, ça m'a mis vraiment mal, t'sais. Après y'a Nimduck, qui est le deuxième pire setup par rapport à son passé, parce que lui c'est juste, tu incantes straight up un nazi.
00:54:53
Speaker
dans un camp de concentration, puis tu sais, il fait comme revivre l'époque où est-ce qu'il torturait des Juifs, tu sais. Sauf que t'apprends aussi que genre, il a dénoncé ses parents juifs, puis qu'ils les envoient dans un camp de concentration, enfin... Je sais pas aussi que je m'en vais avec ça, mais c'est comme, ça me déprime juste à refaire ces éléments-là. C'est vraiment un jeu qui m'a...
00:55:18
Speaker
Messed up mentalement, pis c'est ça, je pense, un des objectifs de ce jeu-là, pis de Arlen Ellison, qui est un malade mental à gaisse pour avoir... push, push ce genre d'expérience-là... vidéoludique, là. Mais ça, c'est vraiment messed up. Je sais pas, toi, tu t'es rendu jusque où dans la section des nazis? Euh... Je me suis rendu à un manier... Un manier, y'a comme une révolte, genre?
00:55:48
Speaker
Moi, je t'avouerais, je pense que dans aucun des cinq scénarios, je me suis rendu assez loin pour rentrer dans les affaires un peu « messed up » de leur backstory.
00:56:00
Speaker
Ça avait juste l'air d'avoir des side stories un peu grotesques. Non, c'est ça, exact. Tu apprends que c'est un grand chummy de Menge de Lé, un genre très imminent scientifiquement qui a fait plein d'expériences humaines.
00:56:20
Speaker
Puis comme de fait, une des premières affaires qu'il faut que tu fasses avec NEMDOC, c'est genre, ah y'a un scalpel, y'a un auditorium où est-ce qu'il y a des gens qui te regardent faire une opération pour couper la colonne vertébrale d'un kid pour l'empêcher de marcher. Là t'es juste comme, alright, faut que tu le fasses. Parce qu'après, faut que t'aies parlé au kid dans la salle de repos. Puis il va comme t'unlocker la révolte à ce moment-là.
00:56:50
Speaker
Euh... C'était Space, man. C'était... C'est comme... J'ai vécu des moments troublants dans des jeux, t'sais, mettons dans Dead Space le bout, ou est-ce que dans Dead Space 2, où est-ce qu'il faut que tu te fasses une chirurgie dans l'œil pour aller débloquer un secret dans ton cerveau. Mais ça, ça, ça m'a choqué en criss, là, les deux scénarios de Nimduck et Ellen dans le même jeu, là. C'est vraiment venu me chercher.
00:57:15
Speaker
Puis après, t'as le scénario de Ted qui est beaucoup moins pire, que c'est genre dans un château médiéval avec une sorcière pis des démons, tu sais. Ça, ça allait. Ça, ça allait. Ça, j'étais bien. J'étais bien à ce moment-là. Faut trouver le miroir pour que la sorcière, elle se fasse happer par le miroir. Encore une fois, ça n'a aucun sens. Qu'est-ce qu'il faut que tu fasses pour le trouver?
00:57:37
Speaker
C'est comme le moins marquant de la gang. C'est celui qui joue sur des notions un peu plus cocasses. Il n'y a rien de très précis de caché à part le fait qu'un moment donné, le diable te dit « j'ai caché le miroir, je me suis arrangé pour que l'ange ».
00:57:58
Speaker
Un moment donné, il y a un démon et un ange. Tu comprennes qu'il faut que t'ailles lire la divine comédie dans la bibliothèque. Puis là, finalement, dans le livre La Divine Comédie, le miroir est là. Puis t'es juste comme... Ok. En tout cas, je sais pas, mais c'était beaucoup de moments de même, ce jeu-là. J'ai l'impression de rambler parce que... Je sais pas comment organiser tout ce jeu-là, malheureusement.
00:58:26
Speaker
Non mais c'est vraiment ça... Ça part dans comme tous les sens à chacun de ces sections-là, pis t'as l'impression que maintenant il va y avoir un peu d'ordre dans tout ce chaos-là de décisions qui sont sans qu'une idée, tu sais.
00:58:42
Speaker
La portion de Benny, Benny c'est weird parce qu'il a été transformé en une espèce d'Ostralopithèque. Sauf que ses jambes ne marchent vraiment pas bien. Il y a plein d'affaires que tu ne peux pas faire. Il a vraiment faim mais il ne peut pas manger parce qu'il s'est fait enlever son estomac. Il a vraiment de la misère. A chaque fois que tu lui nourris de quoi, il va au médicin.
00:59:03
Speaker
Finalement, lui c'est le premier que j'ai fait, puis le scénario finit quand tu te sacrifices pour un enfant. Puis dans le fond, tout ce que Am, il veut... Tout ce que ces sections-là t'amènent à faire pour les gagner, pour être capable de les passer, c'est d'être comme une bonne personne. Si tu veux avoir les bonnes fins pour chacune des sections.
00:59:24
Speaker
C'est un peu ça pour chacune des sections. Tu te retrouves à faire de quoi d'être un peu édifiant pour essayer de te sauver un peu ton personnage qui a vraiment beaucoup de remords sur sa vie et qui a eu 109 ans pour y penser.
Impressions personnelles et thèmes du jeu
00:59:37
Speaker
Tu utilises ce moment-là au lieu d'être selfish, c'est quand tu l'utilises pour faire un espèce de don de toi que là,
00:59:44
Speaker
Aime, il sort du jeu pis il dit, je te remets en cage parce que t'as été une bonne personne pis fuck you, c'est pas ça que je voulais que tu fasses, je voulais que tu sois comme narcissique, je voulais que tu sois égocentrique pis t'as pas répondu à mes critères de l'humanité comme t'étais censé, fait que je suis fâché. Mais je sais pas si t'as eu comme... Tu sais, vu que j'ai joué à toutes ces sections-là, je sais pas si toi t'as eu comme ce feeling-là, tu sais.
01:00:11
Speaker
Ben écoute, moi j'ai des impressions sur le jeu, mais là c'est... Moi un truc qui m'a surpris je dirais du jeu c'est...
01:00:24
Speaker
La nouvelle parle beaucoup de la relation que ces personnages-là ont les uns avec les autres. Ça fait comme cent ans qu'ils sont ensemble, puis qu'ils sont comme un peu pognés ensemble, ils s'aiment, ils s'aissent, ils sont comme une famille dysfonctionnelle finalement, puisqu'ils n'ont pas le choix de se tenir les coudes. Puis le jeu, par contre, il ne les met jamais en scène ensemble, mais ils sont toujours séparés. Chaque personnage a son genre de mini-scénario.
01:00:55
Speaker
qui ne jouent pas du tout sur le fait qu'ils sont les derniers humains sur la Terre, parce que chaque scénario est un peu un monde de rêves où il fait revivre des trucs à ces gens-là et donc où il y a plein d'autres gens aussi, tu sais. Fait qu'il n'y a pas vraiment la notion de leur communauté entre eux. Il n'y a pas non plus la notion d'isolement. Sauf dans tête.
01:01:19
Speaker
Ted, il y a Ellen qui est dedans, qui joue un rôle comme ce rôle secondaire parce qu'on apprend que Ted est en amour avec Ellen. Puis toute cette section-là, le jeu essaye de te forcer à comme genre, hey, si tu veux te sauver, il faudrait que tu sacrifices Ellen. Puis là, il faut que tu navigues pour être capable de ne pas prendre cette décision-là. Tu vois, je ne m'étais même pas encore rendu. J'avais vu qu'Ellen était dedans, mais je n'avais pas encore vu le dilemme.
01:01:46
Speaker
Fait que c'est ça, finalement, tout ce qui reste de la nouvelle là-dedans, c'est un peu... M, les différents personnages qui ont leur... Certains ont des backstories quand même pas mal remixés par rapport à la nouvelle. Fait que... Ouais, je sais pas, j'ai comme été un peu déçu par ça, finalement. J'étais comme, la nouvelle est tellement wild. Tu penses que tu vas aller voir ce monde-là dans le jeu, puis finalement, c'est comme... Non, non, c'est un spinoff, genre...
01:02:14
Speaker
quasiment un reboot de l'idée de base. Ouais c'est vraiment ça pour chacun des personnages finalement parce que c'est même pas comme leur vie commune à travers ça. Même la section finale que tu peux traverser avec tous les bonhommes se fait un après l'autre. Ouais. Fait que t'as comme genre... Parce qu'une fois que tu réussis dans le fond à finir tous les puzzles, à chaque fois que tu réussis à faire la vraie fin,
01:02:43
Speaker
le personnage disparaît de l'écran de sélection. Après, il reste 3, 2, 1. Une fois que tu finis tout ça, il y a comme une espèce de dernier challenge
01:02:55
Speaker
permet, comme t'as dit tantôt, de genre, soit trente à une mauvaise fin, ou est-ce que tu te retrouves, tu deviens la créature décrite dans le livre à la fin, ou est-ce qu'il dit I have no mouth and I must scream. D'ailleurs, c'est excellent cette fin-là parce que justement, ça finit sur chacun des personnages qui dit I have no mouth and I must scream. J'étais quasiment plus excité de cette fin-là que la bonne fin, t'sais. Parce que
01:03:19
Speaker
Parce que le monde dans lequel tu amènes à la fin, c'est un mix de toutes tes aventures que tu as eu avec les personnages. Tu retrouves des items que tu as vus dans chacune des sections. Et là, c'est un espèce de délire freudien sur le moi, l'égo, le surmoi, le ça, le super ordinateur russe revient, le super ordinateur chinois qu'on a mentionné comme...
01:03:44
Speaker
Dans les premières pages de la nouvelle revient, ils sont là et tout le monde est là pour se battre contre Am. Puis il faut comme que tu pètes des sections de sa personnalité. Genre, il faut que tu pètes son égo, il faut que tu pètes toutes ces affaires-là en utilisant des systèmes qui ont comme des thématiques, genre l'entropie, la compassion, la bravoure.
01:04:11
Speaker
Et là, en utilisant ces panoples du système là, si tu réussis à utiliser les bons systèmes avec les bonnes parties des circuits de hame, tu peux atteindre la vraie fin où est-ce que tu apprends qu'il y a des humains qui survivent sur une colonie sur la Lune.
01:04:30
Speaker
Ils sont sur la Lune, mais ils sont pas en genre de sommet cryogénique que tu les réveilles, c'est ça? En fait, tu les réveilles même pas. Tu deviens M. Ta conscience est transférée dans M. Et tu te dis, je vais veiller autant de temps qu'il faut sur ces humains-là sur la Lune jusqu'à ce que la Terre soit à nouveau habitable.
01:05:00
Speaker
Et ça, c'est la bonne fin. Tout ce truc-là de l'une et tout, il n'y a aucune mention de ça dans la nouvelle série. C'est un délire qu'ils ont créé pour ça parce que c'est comme les composants de AM, qui sont indépendants de la volonté principale de AM, ils te disent comme genre « Hey, by the way, on a un secret. Il y a des humains qui encore s'allument. AM le sait pas. »
01:05:22
Speaker
Oh shit, ok. Fait que là, c'est comme ça que la dernière partie, elle se joue. Tu parles avec ces supercomputers-là qui sont cachés. Je voulais dire, nous, on ne veut pas nécessairement que les humains meurent. Tu pourrais peut-être nous aider à les garder en vie. Mais finalement, il faut vraiment absolument que tu réussisses à tuer les supercomputers aussi pour être capable de prendre leur place.
Contexte du développement et critiques techniques
01:05:40
Speaker
Sinon, ils vont juste flat-liner les humains. Tu deviens un blob. Je suis comme genre, tout ça pour ça, cool. Ouais, puis...
01:05:50
Speaker
Tu sais, pour le meilleur ou pour le pire, on voit vraiment que c'est un jeu qui a été fait par des gens qui avaient peu de considération pour les... les mécaniques habituelles de jeux vidéo ou ce que les gens peuvent attendre d'un jeu. Tu sais, c'était basically, genre, une gang d'auteurs de science-fiction qui ont écrit un jeu un peu flyé, puis ils ont appelé une gang de gars d'ordi pour programmer de quoi, tu sais. Et même cette gang de gars d'ordi-là, de Dreamers Guild,
01:06:19
Speaker
C'est comme, je sais pas si c'est leur dernier jeu, mais ça, c'est comme grand sur leur dernier. Ça avait pas l'air des gars les plus cutting-edge. Tu sais, parce que je sais pas si t'as vu ça, mais quand c'est sorti, il y avait une version PS1 qui était prévue, puis qui a fini par être cancellée. Oui, j'ai vu ça. Ça veut dire que ça, ça aurait pu être un jeu de PS1.
01:06:41
Speaker
Quand tu le check, t'es comme ça, c'est peut-être un early jeu de Super Nintendo. Ouais, ouais. Ça a été fait en même temps que Metal Gear, cette affaire-là. C'est comme s'il y a aucune connexion. Non, non, définitivement. Non, non, c'est vraiment genre, c'est peut-être un jeu de NES. C'est comme très, très basic.
01:07:01
Speaker
Même leur petite scène, ils ont quelques scènes en 3D, quelques items qui sont en 3D, mais tu sens que c'est vraiment comme une espèce de trip là. C'est pas top là. On était déjà capable de faire mieux que ça en termes de cutscenes à l'époque. Puis ça marche pas là. Toutes les bouts, quand tu t'écrases avec le dirigeable dans la section de Goraster, c'est genre un vieux clip 3D. Vraiment baboche.
01:07:26
Speaker
Mais tu vois que ce n'était pas les gros whizz là. Non, c'est ça. Exact. Mais c'est drôle parce que je ne sais pas si tu as remarqué que j'avais marqué dans les notes, je suis allé, mon ami Marc-Antoine Doyon de la gang de Each Game, il m'a dit, pauvre toi de jouer à ce jeu là. Puis là, on a parlé, ça a comme ouvert une discussion sur les puzzles. Puis je suis allé voir une conférence sur
01:07:50
Speaker
Comment faire du bon puzzle design qui est fait par Jolie Manziel qui est une designer de puzzle. Je ne pense pas que c'est ça son titre, mais mettons qu'elle est vraiment bien calée en comment est-ce qu'on fait des bons puzzles qui sont agréables à jouer. On dirait littéralement que ce qu'elle explique, la gang de... C'est quoi encore? C'est Cyber Dreams? C'est ça? Les développeurs, c'est Cyber Dreams?
01:08:20
Speaker
Ouais je pense que techniquement c'est Dreamers Guild qui ont codé le truc mais Cyber Dreams ils ont comme écrit le truc En tout cas les gens qui ont travaillé à écrire ce jeu là pis à en faire ce que c'est, on dirait qu'ils ont vu cette liste là pis ont dit
01:08:33
Speaker
On va faire exactement l'opposé. On va faire tout ce qu'on peut pour rendre cette expérience-là désagréable. Puis une des premières affaires qui fait qu'un puzzle est le fun, c'est justement ce qu'on appelle le Sophia, qui est comme en anglais le Emotion of Mastery.
01:08:53
Speaker
ou qui est le sentiment de la réussite, mettons, en français. Puis c'est vraiment que quand tu réussis quelque chose, c'est parce qu'on t'a donné des outils. Puis elle donne beaucoup comme exemple The Witness. T'avais-tu joué à The Witness? Oui. Ouais, ben je pense que tu m'en as déjà parlé, tu sais. Mais moi, j'ai pas joué à The Witness, mais ça m'a aussi rappelé à, mettons, Talos Principle, que c'est juste un énorme jeu juste de puzzles. C'est juste des nouveaux que c'est des puzzles. Mais on donne des nouveaux outils et tu dois les utiliser de manière de plus en plus complexe.
01:09:20
Speaker
Tu comprends comment avancer avec ce qu'on te donne, tandis que là, malgré le fait que tu as huit actions qui sont disponibles à toi dès le début du jeu, à la fin du jeu tu ne sais pas encore comment les utiliser, sur quoi et pourquoi. Parce que déjà tu n'as aucune explication.
01:09:43
Speaker
Il n'y a aucun moment où est-ce que tu te sens fier de finir un puzzle. C'est plutôt un soulagement d'être capable de faire ce puzzle-là. Exact, wow! Right? C'est ça le feeling que t'as. Parce que d'habitude dans un jeu, justement, t'es genre Dallas Principle et The Witness de ce que j'ai compris.
01:10:04
Speaker
Quand les engrenages dans ton cerveau finissent par bien se placer et que là tu comprends, il y a une espèce d'euphorie qui embarque et c'est majestueux comme feeling. Et là, c'est vraiment juste comme... On dirait que j'étais pogné avec un puzzle, que j'avais des cercles à mettre dans des petits triangles pis qu'il fallait juste que je tape de plus en plus sur le cercle pour qu'il rentre en triangle, là, tu sais. Finalement, là, j'ai trouvé comme le moyen de le taper assez fort pour que ça marche, tu sais.
01:10:37
Speaker
C'était très particulier. Il y avait aussi un des trucs qu'elle a dit aussi, c'est les difficulty dials, genre des niveaux de difficulté versus...
01:10:47
Speaker
Comme, la considération que t'as pour ton public. Je pense que c'était vraiment ça, là. C'était comme maximum, lowest, pis allons-y, t'sais. En tout cas. Pis, j'veux dire, toi, tu te sens comme ça en tant que gars qui l'a fini le jeu, t'sais. Hé, j'ai fait trois sections sans checker le walkthrough, parce que j'ai... Mais, j'pense que toi, ça doit encore plus te frustrer parce que tu l'as fini.
01:11:08
Speaker
Moi, quand j'étais bloqué, j'arrêtais. Je sens que je n'ai pas autant de frustration. Je suis juste comme, c'est dingue ce jeu-là. Je pense que c'est pour ça que j'ai fait un mega ramble tantôt. Je m'en excuse le genre de le réécouter parce que ça part dans tous les sens. Ce jeu-là part dans tous les sens. C'est difficile d'encadrer une explication de ça parce qu'il y a tellement de trucs différents dans chaque section. Mais si j'explique une section, ça ne va pas faire plus de sens. J'explique section par section parce qu'ils ne font pas de sens. Justement, après avoir fini trois sections,
01:11:38
Speaker
J'ai quand même fini les trois sections qui ont le plus de sens, mettons. Il y a certaines affaires que tu comprends que ceci peut interagir avec cela, ok je catch. Puis là tu arrives à Gorister, c'est celui où il y a le plus d'affaires qui n'a aucun sens et qu'il faut que tu comprennes
01:12:00
Speaker
Il faut que tu comprennes, déjà Gorister, il y a l'option swallow, pis il y a une affaire que si tu swallow, c'est un ball de punch, tu meurs automatiquement. Fait que si t'as pas savez, parce que c'est un jeu où est-ce que... Faut que tu save constamment. Si vous voulez tenter l'expérience, I have no more than a mushroom, tu save constamment. Tu te mets plein de save, juste pour être sûr que tu vas faire la bonne chose dans le bon sens. Parce que ça, ça te fait juste te tuer, tu sais. Pis ce qui est drôle sur le save, pis je veux...
01:12:28
Speaker
Je vais juste venir ici, c'est que... — Ouais, vas-y. — C'est que sur ton écran, t'as un petit compte de disquette pour sauver, genre, qui est toujours là. Puis ça a vraiment l'air d'un after-thought. Genre, à la fin d'avoir fait le jeu, ils ont comme fait, « Hey, man, faudrait qu'on puisse sauver! » Ils ont placé celle-là, puis l'icône, il est tout le temps là. Genre, t'es dans le menu du début, tu peux sauver. N'importe où où t'es dans le jeu, tu peux sauver. T'es dans les credits, tu peux sauver. T'es n'importe...
01:12:54
Speaker
J'étais comme, ok ça sert d'un truc qui repasse à la fin en fait. Imagine, c'est un dessin de disquette là, le monde va cliquer là pour sauver. Ouais ouais, c'était un remords de dernière minute j'pense. Ils ont juste fait comme genre... Ok ouais. Puis non, c'est ça, dans la section Go Raster, il y a beaucoup d'objets, d'interactions qui n'ont aucun sens. Celui-là, j'ai commencé à checker un walkthrough. J'étais en live, il y avait du monde qui me disait, il me dictait le walkthrough. Puis là, il y avait des choses qui manquaient. Puis j'étais comme...
01:13:21
Speaker
Je ne te cache pas. Puis là finalement, il fallait que tu comprennes que tu utilises une corde pour attacher tel personnage à ce moment-ci. Mais finalement, il faut que tu reviennes pour donner une potion à quelqu'un qui est censé donner la vie. Mais quand tu donnes la potion à cette personne-là, c'est pour mieux qu'elle meure.
01:13:38
Speaker
dans des meilleures conditions. Fait que là, tu peux prendre le corps dans ton inventaire. Il se retrouve dans ton inventaire et il faut que tu ailles l'enterrer à un endroit où il y a de la terre. C'est vraiment juste en passant ton doigt dessus que tu te dis que c'est du seul ou qu'il y a une pelle dans une poubelle que tu ne vois absolument pas encore une fois.
01:13:58
Speaker
Oh my god, ma skin is crawling, je sais pas comment l'expliquer en français en tout cas, ça me démangeait. J'étais sur ma chaise d'ordi, je faisais des choses, je répétais des choses, j'avais l'impression d'être dans les douces travaux d'Asterix. Ça n'a aucun sens ce que vous me dites. Pourquoi il faut que je fasse ça et que je répète ça en tout cas?
01:14:24
Speaker
C'est vraiment comme quand on parlait de Silent Hill, puis qu'on disait, dans un jeu comme ça, quand tu check un walkthrough, soit tu fais genre, ah oui, ok, I get it, puis maintenant j'ai les outils pour le prochain, ou soit tu fais comme...
01:14:39
Speaker
Ok... Je suis encore... Puis là, comme tu le fais, tu résous ce puzzle-là, puis t'es comme... Ouais, ça m'a avancé, je veux dire, dans l'histoire, mais je suis pas plus avancé pour comprendre comment le jeu marche, puis comment passer le prochain puzzle. Non! C'est ça! C'est malade!
01:14:58
Speaker
C'est vraiment très drôle. Justement, dans la section de Garrester, tu pognes un gun très tôt dans le jeu. Puis pour pogner le gun, il faut que tu fouilles un oreiller. Puis là, en fouillant dans l'oreiller, il dit, crime, un gun. Puis là, t'as un gun. Tout le long, tout le long, t'as un gun. C'est une des premières choses que tu trouves si tu tâtes l'oreiller. Et à chaque fois que tu utilises le gun, tout explose.
01:15:21
Speaker
ça fait juste un game over ou est-ce que tu vois qu'il sort le gun, pis là il y a genre un zoom out, pis là tu vois le diner, le led de plein, tout t'explose dès que tu utilises le gun.
01:15:33
Speaker
Mais finalement, le gun, c'est vraiment juste à la fin, quand tu réussis à t'échapper du diner, que là il dit, hey, faudrait peut-être que je démolisse cette place de merde, pis là il tire pis le diner explose cette fois-ci. Et là, juste le diner explose, c'est comme, c'est tout. C'est tout ce qui arrive. Mais ça n'a aucun... En tout cas.
01:15:57
Speaker
L'affaire en plus avec ça, c'est que vu qu'on essaye tout le temps, toutes, avec toutes, ben ça ce qui est triste avec ce petit thème-là, c'est que c'est genre... À chaque fois que tu l'utilises pas sur la bonne chose, qui est littéralement la dernière chose que tu peux faire dans ce segment-là, ben c'est une mort. À chaque fois que j'utilisais le golf à la chaîne... Il y a beaucoup de trucs qui vont être des genres de insta-death, surtout avec Gorrister. Fait que ça, il faut vraiment que tu te sauves tout le temps parce que...
01:16:26
Speaker
C'est comme tu dis, il faut que tu essayes tout avec tout, puis il y a un paquet de ces trucs-là qui te tuent instantanément. Oui, exact. C'est ça. C'est malade, toutes ces décisions-là qui sont de End to Death, il y en a une couple avec Benny aussi, où est-ce que Benny, dans le fond, il est dans une jungle avec une tribu.
01:16:46
Speaker
qui ont une loterie comme la nouvelle The Lottery. Je sais pas si vous avez lu ça. Moi, j'avais lu ça dans mes intros d'anglais au secondaire, là. Ouais, ouais. Exact. Puis là, ils choisissent quelqu'un au hasard, puis ils sacrifient.
01:16:58
Speaker
Puis toi t'as tellement faim que t'as l'option de parler, où est-ce que tu dis comme, est-ce que je peux la manger? Quand quelqu'un monte sur le bûcher, peux-tu manger cette personne-là? T'es comme, what the hell? Puis il y a un money justement, je pense que si tu utilises ça, ben ham, il fait que juste comme genre, ok non, trop selfish, puis là il te beam up, puis faut juste que tu recommences toute la section si tu prends cette décision-là, tu sais.
01:17:21
Speaker
C'est... C'est du stock à avaler et à décompré... pas décompresser, mais à... Déballer. Déballer un peu ce jeu-là, tu sais. À... à untangle, si j'ai juste des termes en anglais, mais untangle toutes les ramifications de ces choix-là, puis qu'est-ce qui arrive, puis qu'est-ce que c'est censé... qu'est-ce que c'est censé me faire filer avec ça, tu sais. Qu'est-ce que...
01:17:49
Speaker
Qu'est-ce que moi je suis censé me dire en tant que gamer devant ces décisions-là et ces choix-là? Ça m'a beaucoup fait me questionner sur pourquoi j
Créativité et design du jeu malgré ses complexités
01:18:05
Speaker
'existe. Non, c'est pas vrai, mais c'était très intense comme expérience qui était censé être comme le fun, parce que c'est censé être ça un jeu vidéo.
01:18:15
Speaker
Au moins, bon, mettons qu'on veut trouver des points positifs, je dirais, les environnements sont très créatifs. Oui, souvent très beaux, très designés, genre de manière très flyée. Tu découvres plein de trucs. Ça, c'est quand même intéressant. Je suis alors la personne qui a dessiné ces affaires-là, je sais pas. Le voice acting n'est pas si pire. Tu sais, comme dans Silent Hill, en même temps, on arrive de Silent Hill, fait que tu te demandes n'importe quel voice acting aurait été meilleur.
01:18:43
Speaker
C'est vraiment impressionnant, il y a beaucoup beaucoup beaucoup de lignes, même si des fois ça devient un petit peu obnoxious leur manière de te répondre et de répondre aux interactions que tu fais. Ils sont pas comme... Ils sont corrects, tu sais. Comme... Ça, je sais que je peux pas super. Tu vois, moi c'est weird parce que...
01:19:02
Speaker
Le voice acting, je l'avais pas partout. Il rentrait, il sortait. Il y a des scénarios où j'en ai juste pas eu. Je sais pas si c'était un bug, mais au moins t'as toujours le texte. Mais un des scénarios où j'ai eu le voice acting tout long, c'était justement Ellen.
01:19:17
Speaker
Puis elle est comme sassy, genre? Elle est ultra sassy. Ça, c'est très weird, là, bro. Ça, c'est très bizarre. Ça fait 100 ans qu'elle est en train de se faire torturer, puis elle fait comme... S'il pense que je vais tomber dans ce piège, là... Dude, elle dit ça, elle dit ça, tu sais. Quand elle parle à la statue d'Anubis, elle dit comme genre... By the way, si t'as mon numéro, tu peux m'appeler quand tu veux, Anubis. Puis là, t'es genre... What the hell? De quoi tu parles? C'est très weird, ça. J'étais comme...
01:19:47
Speaker
Puis là, vu que j'avais pas eu le voice acting sur les autres scénarios, j'étais...
01:19:52
Speaker
C'était comme si t'étais une main de tout le temps, genre. Ils parlent du tout comme si t'avais un sketch un peu d'impro, là. Toi, t'avais-tu déjà joué à des Point'n'Click d'Aventure qui t'a gardé comme... Moi, quand j'ai joué à ça, il y a beaucoup de gens qui m'ont parlé de The Day of the Tentacle, pis je dois être honnête, quand j'étais jeune, j'avais pas tant joué à des Point'n'Click que ça, tu sais. Moi non plus. Non, c'est ça. Le seul que j'ai vraiment essayé, c'est récent quand même, c'est quand il y avait eu genre un re-release, ou je sais plus, de Grim Panamgo, pis j'étais comme...
01:20:21
Speaker
No way. No way, Jose. C'est la même chose. C'est des puzzles tellement... C'est complètement farfelu ce qu'il faut faire dans ces jeux-là. On dirait que ce sont passés le mot. Ça peut pas être des puzzles qui ont du sens. Comme Grim Fandango aussi. D'ailleurs, ils vont ressortir une version sur la Switch. Pognez-vous ça, gang. C'est quand même un jeu assez légendaire. Il est vraiment esthétiquement et atmosphériquement
01:20:49
Speaker
vraiment en avance sur son temps, tu sais. Mais moi c'est comme un des très très rares jeux de Point & Click que j'ai joué quand j'étais plus petit, pis je pense que ça m'avait vraiment marqué justement parce que c'était comme tellement hot, mais c'est comme quand je pense maintenant y rejouer, là là, potentiellement que je trouverais ça aussi très très désirable. Pis j'ai réussi à y jouer pis effectivement, il a fallu que j'saille comme walkthrough parce que j'étais comme, j'comme pas quoi faire, mais à l'époque,
01:21:11
Speaker
J'étais juste tellement content de me promener avec un squelette en costard là, avec genre de la musique pis plein d'affaires qui se passent à l'écran. Moi j'étais comme, c'est bien cool. Pis à cette époque là j'avais pas besoin de passer le jeu. J'étais juste genre très content de me promener dans cet univers là. Mais là comme... I have no more time to scream. J'avais besoin d'une finalité.
01:21:38
Speaker
C'est impossible à atteindre toi-même, moins que tu sois un masochiste.
Conclusion et aperçu du prochain épisode
01:21:45
Speaker
Bon, ben c'est fait, man! Voilà! Ça va être un cool épisode, je pense! Non, non, mais ça fait quand même une heure et demie qu'on... Oh, criss! Ok, parfait! Good!
01:21:58
Speaker
Bon ben pas de piges ce soir parce que on le sait, le prochain épisode c'est le dixième de la saison 1. Donc le destin a fait en sorte que ce sera Earthworm Jim 3D. Fallait y aller. Fallait y aller, fallait y aller. On a choisi un format, on a même pas stick to it à la base. On a triché, on a comme clean. Mais là, on se retrouve avec ça, je pense que c'est le karma qui fait qu'il va falloir qu'on snap Earthworm Jim 3D pour la fin.
01:22:27
Speaker
Mais on est déjà comme... On est déjà prêt pour la saison 2. Je pense que ça va être vraiment comme... Il ne va pas falloir attendre 8 ans comme Dexter, puis la nouvelle saison de Dexter. Ça va être genre... Hey guys, la saison 2 commence live, tu sais. On a fait des saisons, mais peut-être qu'il aurait juste fallu faire genre... Hey, on veut juste faire des épisodes. Mais bon, c'est parfait, j'adore ça.
01:22:53
Speaker
Bonne nuit à tous ceux qui ne dorment pas déjà. On se reparle dans le prochain épisode.