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409 Plays4 years ago

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Silent Hill mérite tout le mythe qui l'entoure. Un jeu d'horreur à l'atmosphère fascinante et aux puzzles complexes, mais satisfaisants. Par contre, personne ne vous averti de la vrai terreur qui se cache dans le brouillard... Hint : le voice acting, c'est quelque chose. On en discute. Bonus : review éclair des deux films!

Transcript

Introduction et achat de jeux à prix réduit

00:00:00
Speaker
Ellun Ring, j'ai très hâte, j'espère qu'il va être en vente au farm à prix. C'est souvent que j'achète mes jeux. Puis vu que j'accumule des points optimum, fait que souvent j'ai genre comme 30 pièces off sur mon jeu. J'avais fait ça avec Red Dead Redemption 2, il était sold out partout. J'arrive à farm à prix, une belle petite pile de Red Dead Redemption 2 derrière la caisse. Je vais le prendre s'il vous plaît.
00:00:22
Speaker
C'est ton Trix, hein. C'est pas des jokes, la PS5. Vous vouliez des PS5? Vous étiez comme, ah, best bear en a pas, euh, la source en a pas, j'sais pas, en a pas. Pharma prix, man. Pharma prix en avait.
00:00:37
Speaker
Épisode

Silent Hill: Développement et histoire

00:00:38
Speaker
8... Qu'est-ce qu'il y a? Je sais pas, c'est juste l'épisode 8 qui m'a fait rire. Alright, épisode 8, Silent Hill, enfin, enfin, sorti en 99 sur PS1, développé par Team Silent, réalisé par Keichiro Toyama, ou Keikiro, en tout cas.
00:01:04
Speaker
Publié par The Infamous Konami, 86 de Scott Metacritic, un How Long To Beat de 8 heures et la speedrun actuellement est de 29 minutes 57. 29 minutes 57. Le How Long To Beat, je suis absolument...
00:01:22
Speaker
Pas d'accord avec ce buteur-là, je ne sais pas qui a joué à ce jeu-là, mais Speedrun, 29 minutes. C'est chaud. Comme à chaque fois, avant de commencer à parler de notre expérience, on donne un petit background sur l'histoire du jeu. Je ne sais pas si tu as fouillé un peu parce que c'est complètement dingue comment ce jeu-là a été créé.
00:01:46
Speaker
Moi, l'affaire, c'est que j'ai pas... Moi, je me suis plus... Moi, je me suis plus essayé de faire fouiller dans le lore, fait que c'est pour ça que je me suis tapé les deux films. Moi, je me suis dit, OK, j'ai besoin de backstory, je vais regarder les deux films. En fait, fait qu'on a chacun fait notre bout de devoir. Ouais.
00:02:04
Speaker
Donc Silent Hill a été développé par Team Silent pour Konami, chez Konami. Et Team Silent, sur le wiki pis dans les articles références, il réfère comme une team qui a été bâtie à partir de...
00:02:23
Speaker
Un peu un ragtag team de gens qui avaient travaillé sur des projets qui n'avaient pas trop performé, genre. Ce qui est drôle, c'est que sur le wiki, la phrase qu'ils utilisent, le wording qu'ils utilisent pour parler de ce team-là, c'est « Team Silent consisted of staff members who had failed at other projects. »
00:02:44
Speaker
Fait qu'ils disent pas, ils ont travaillé sur des projets qui ont été des échecs. Ils disent eux-mêmes, ils ont personnellement été des échecs quand ils ont travaillé sur ces projets-là, genre. Fait que c'est vraiment... C'est vraiment les expendables du... Autoproclamé, là. Autoproclamé, tu sais.
00:03:05
Speaker
C'est ça, fait que... Apparemment, c'était des gens qui étaient un peu, tu sais, down on their luck en termes de création de jeux vidéo. Puis que je sais pas si qu'on a mis son dit, man, c'est trop chien de les renvoyer. On va juste comme... Au moins, toutes les mettre ensemble. On va les laisser faire un peu ce qu'ils veulent. Puis au moins, ils vont pas venir comme pourrir toutes nos autres teams, tu sais?
00:03:27
Speaker
Fait que pour ces raisons-là et aussi pour la raison que finalement ça coûtait pas tant cher ce quoi il était en train de travailler, ils ont laissé un peu faire ce qu'ils voulaient sans trop... ils portaient attention puis sans trop les superviser. Puis ils ont pu comme un peu développer ce jeu-là qui était, il faut l'avouer, un peu novateur dans certains domaines en tout cas.
00:03:56
Speaker
Ce qui est drôle, c'est que j'ai lu les bios de tout ce genre de Team Silent, on dirait quasiment un genre de X-Men Nobles. Il y en a deux qui retiennent l'attention, prenant en main Toyama, qui est le réalisateur, qui lui...
00:04:13
Speaker
dit qu'il n'y avait pas vraiment d'expérience dans ni les jeux d'horreur ni les films d'horreur, mais il était intéressé par les extraterrestres et les films de David Lynch. Tohiyama a même remis en question la décision de Konami de le nommer comme réalisateur du jeu parce qu'il n'avait jamais fait ça et il ne savait pas ce qu'il faisait.
00:04:36
Speaker
C'était le réaliste, c'était le top dog. Puis l'autre qui a retenu mon attention, c'est Takayoshi Sato, qui lui avait été engagé pour designer le font qui allait être utilisé dans le jeu. Puis finalement, c'est lui qui a fini par enseigner à tous les autres développeurs du team comment faire de la modélisation 3D.
00:05:00
Speaker
C'était tous des old school guys qui faisaient des sprites ou je sais pas trop quoi. C'est un peu lui qui les a convaincus de faire tout ça en 3D puis il a passé genre deux ans tout seul à render genre toutes les cinématiques et tout ça lui-même parce que les autres ils voulaient pas

Conception et atmosphère de Silent Hill

00:05:20
Speaker
Il fallait qu'il se prouve. En tout cas, il voulait pas lui donner trop de responsabilité. Fait qu'il restait la nuit, genre, pis il rendait ça sur les ordis pendant que les ordes étaient parties. En tout cas, moi, je trouve que c'est vraiment sick. C'est d'autant plus fou quand tu penses au fait qu exactement la même époque,
00:05:38
Speaker
chez Konami, la même compagnie, il y a un autre team à quelque part d'autre dans le building. Ils sont en train de travailler sur un autre petit jeu qui s'appelle Metal Gear Solid. Puis quand tu lis le développement de Metal Gear Solid, c'est comme l'équipe est allée aux États-Unis s'entraîner avec des squads SWAT pour être sûrs que le maniement des armes soit réaliste, tout ça. Puis là, t'as Team Silent dans le sous-sol, pas de fenêtres, ils ont même pas de chaise à roulettes, tout le monde est sur des caisses de lait.
00:06:07
Speaker
Je trouve que ça rend ça d'autant plus poétique. Ils sont tous dépressés en disant « Qu'est-ce que je fais ici? Pourquoi on m'a mis irréal? » C'est excellent. L'intention qui était assez noble était de faire un jeu qui allait un peu repousser les limites de ce que c'était fait.
00:06:31
Speaker
narrativité, puis d'horreur, puis d'atmosphère, et d'en faire plus qu'un jeu, en faire vraiment un masterpiece, pis ça c'est une quote, en faire un masterpiece de storytelling comme une grande œuvre de littérature. On parlera de si cet objectif a été atteint, mais c'est comme ça un peu qu'on met la table pour Silent Hill.
00:06:52
Speaker
C'est très drôle parce que je regardais pendant que tu me parlais de Takayoshi Sato, c'est quoi qu'il avait fait avant comme jeu vidéo, puis il y a un seul autre jeu avant Silent Hill. Le gars il était quand même cocky de dire comme genre, vous allez prendre ce que je fais, parce que l'autre jeu qu'il a travaillé dessus, c'est Sexy Parodius.
00:07:09
Speaker
qui est un shoot'em up, parodique, il y a des filles très dénudées dedans, puis il y a des pingouins qu'il faut que tu tires dans leurs gros nombris, qui sont dans des toilettes. C'est un jeu que j'ai à la Sega Saturn. C'est très le fun. Peut-être saison 2. Moi je pense que n'importe quel jeu
00:07:33
Speaker
qui ont soit le mot sexy ou soit le mot parodie dans le titre. C'est vraiment un jeu qui essaie de rien masquer sur ses intentions. Non, c'est ça, exactement. Un jeu qui a les deux. C'est comme... Guys, this is the one. Ouais, ouais, non, définitivement, définitivement. On est à... C'est le peak du meme game. Mais... Ouais, fait que Silent Hill, veux-tu que... J'essaie d'expliquer un peu c'est quoi? Ça va être un petit peu messy. Ouais, ben oui, oui.
00:07:58
Speaker
Vas-y, essaye. Si tu veux rejeter des choses d'intérêt au moins, mais comme... C'est difficile à cacher, parce qu'il manque beaucoup... L'histoire en tant que telle, la narration de Silent Hill, c'est un peu... C'est en arrière-pensée de ce que le jeu est. Je sais pas si t'es d'accord avec moi, tu sais, parce qu'on s'entend que c'est pas son point fort.
00:08:20
Speaker
C'est absolument pas son point fort, pis je pense que la manière dont l'histoire est... dont la table est mise, dont l'histoire est comme présentée au début, démontre à quel point ils s'en battaient les couilles dans cette histoire-là. C'est impressionnant. Je peux se parler de la première cinématique? Ben, la première cinématique, en fait, t'explique
00:08:39
Speaker
C'est dans le fond, la prémisse du jeu se passe dans la cinématique, qui n'est même pas comme au début du jeu. C'est la cinématique qui roule avant que tu arrives au menu pour commencer le jeu. C'est comme une espèce de séquence d'image qui parle du passé du personnage principal, qui est Harry Mason, qui a adopté Cheryl Mason. Puis là, ils sont en direction... Ils s'en vont en vacances, je pense. Je pense qu'ils répètent une couple de fois. Ils s'en vont en vacances, bref.
00:09:09
Speaker
Accident de char. Il se réveille dans un café. Il y a une policière que tu as vu aussi dans la cinématique qui est dans le café avec toi. Tu réalises que t'es dans Silent Hill. Cheryl est plus là.
00:09:23
Speaker
Ouais. Et l'aventure qu'on... Tu es sensé sous-entendre aussi qu'il y a certaines images ils te montrent Harry avec sa femme qui est décédée, Jodie, ils ont comme un espèce de panier avec un bébé, fait que c'est comme pour te faire cacher que genre, ils ont adopté cet enfant-là de Cheryl, c'est comme pas vraiment sa vraie fille. Mais ça, c'est jamais marqué comme genre, il n'y a pas de sous-titres qui te disent comme genre, ce que vous voyez en ce moment, c'est l'adoption de Cheryl Mason. Non, non, c'est comme... Exact. Tu peace, tout ça, tu es ensemble. Et après, tu fais start game.
00:09:53
Speaker
Et là, t'es dans le café est-ce que tu te réveilles à la fin de cette cinématique-là, pis la police vient te voir. Exactement, pis juste pour que les gens comprennent bien, ce qui arrive, c'est quand tu mets le 10 dans ton PlayStation, la première affaire qui va jouer après le logo PlayStation, c'est cette cinématique-là qui a en tout point l'air...
00:10:12
Speaker
d'un genre de cinématique générique, d'un montage de plein de cinématiques du jeu avec une petite musique par rapport dessus pis c'est press start pour aller au menu. Ça a vraiment l'air d'un genre de padding juste pour quelque chose qui se passe sans importance vraiment. On voit ça dans plein d'autres menus de jeu ou même des menus du genre des vieux menus DVD ou genre whatever. Pis quand tu commences le jeu, ça commence très sec.
00:10:37
Speaker
Puis c'est juste, plus tu joues, t'es comme, OK, non, actually, ce que j'ai vu au début, quand j'ai parti jeu, c'est pas un mish-mash remix Milly Mello de cinématiques du jeu, c'était comme le whole set-up, genre le backstory de tous les personnages, entre-mêlés, présentés en genre 20 secondes. C'est ça, même sûr que tu vas rencontrer dans Silent Hill, il y en a que t'es comme, oh oui, je l'ai vu dans le truc au début,
00:11:03
Speaker
Et là, ça arrive, mais ça c'est pas arrivé ce que j'ai vu. Fait que c'est comme... Faut que tu comprennes que c'est un intro, mais pas à tout. Et il y a des éléments que tu dois juste accepter.
00:11:17
Speaker
C'est ça, pis que t'ailles lire, comme pour essayer de comprendre vraiment c'est quoi le lore. Ou que tu regardes le film numéro un de Silent Hill pour vraiment comprendre c'est quoi le set-up. Mais dans ça, je reviendrai plus tard les films. Ouais, ouais. Fait que c'est ça, tu te... Pis ce qui est drôle, c'est que avant de se réveiller dans le café, il y a une petite séquence de gameplay est-ce que t'es... Qui se révèle après être une genre de séquence de rêve, là. Ah oui, c'est vrai, c'est vrai. De rêve que t'as pendant que t'es dans le café. Pis ce qui est drôle, c

Doublage et éléments narratifs de Silent Hill

00:11:45
Speaker
'est que...
00:11:45
Speaker
Dans cette séquence-là, comme la fin de la cinématique finit par ton personnage qui marche un peu dans une rue pleine de... pleine de brume, tu sais. Pis là, le jeu te donne le contrôle du personnage pour comme 20 pieds, genre. Du coup, genre 20 pieds, pis après ça, ah! Il y a une autre cinématique qui passe, t'es comme... qui sait rien y penser. Comme, gars, vous avez juste... vous auriez pu juste laisser ça jouer, là. C'est chill, là, tu sais. Ouais, c'est très drôle. Pis...
00:12:14
Speaker
Ouais, donc c'est ça. Tu te réveilles dans le café, t'es avec cette policière-là. Sibyl, c'est ça? Je pense que c'est Sibyl. Ouais. Sibyl. Pis là, t'as le premier taste du voice acting du jeu. Pis ça, c'est vraiment insane, guys. Oh, c'est beau, là! Wow! C'est comme... C'est vraiment...
00:12:41
Speaker
Tout le jeu, tout ce qui est cinématique, voice acting, mise en scène, de tout ça, c'est vraiment, on se croirait dans The Room de Tommy Wiseau. C'est vraiment, c'est même pas un film de série B. Ça a l'air d'être un exercice de style de cheesiness cheap, extrêmement poussé, puis extrêmement réussi, genre si c'était ça l'intention, mais c'est clairement pas ça.
00:13:07
Speaker
C'est vraiment toutes des lignes de texte livrées sans aucune émotion, puis avec des gros gaps entre chaque ligne, comme si chaque ligne était sur des vénils différents, puis avec qui change les vénils entre les lignes. Ils n'ont pas un dialogue, ils ont genre des cours monologues.
00:13:26
Speaker
Et puis c'est vraiment juste comme genre, c'est play, ouais c'est ça. On dirait vraiment qu'il change la tape entre chaque affaire parce qu'il y a tout le temps un énorme gars. Sa fille vient de disparaître, il se lève dans une genre de ville hantée, pis il est comme, huh, this is strange. C'est à la policière qui est comme, yes, everyone has vanished. I wonder what's happening.
00:13:48
Speaker
Ce n'est pas normal. Ce n'est pas normal. Qu'est-ce qui se passe?
00:14:04
Speaker
Fait que genre, tu pouvais juste y aller, il te donnait 100 piastres, tu enregistrais une heure à lire des phrases random. C'était ça. J'ai l'impression peut-être que les lignes que j'ai lues vont être utilisées dans un Silent Hill un moment donné parce que c'était littéralement ça. À chaque fois que j'avais trop d'émotions, il me disait non, non, non, calme-toi, pas d'émotions, s'il te plaît. J'ai l'impression que le gars qui m'a coaché,
00:14:24
Speaker
C'est le gars qui a coaché ces gens-là. C'était vraiment pour faire la voix la plus neutre de tous les temps. Puis justement, il y avait tout le temps des gaps entre chaque phrase qu'il fallait garder, tu sais. Parce que ça ressemble à ça. Ces personnes-là, ils n'ont pas enregistré leur scène en étant au moins de «room», les gens étaient dans la même pièce. C'est vraiment juste comme des gens dans des cubicules à 3000 km l'un de l'autre, puis ils font juste lire des phrases, puis ils disent «OK, c'est bon, merci», une autre fois.
00:14:48
Speaker
Tu sais, c'est drôle. Puis après, ces personnages-là, they gone. Ils disent OK. Oui, parce que chaque cinématique finit par le personnage à qui tu parles qui sort par la porte à un moment tu voudrais rester en team, tu sais. Ils sortent par la porte, puis c'est comme, ah, c'est fini, ils font autre chose, ils sont allés chiller, ils sont allés, je sais pas trop quoi. Mais pour revenir sur le voice acting, quand...
00:15:13
Speaker
Ça m'a fait penser à une légende urbaine de voice acting que j'avais entendu, que j'ai toujours entendu, «The back of my mind», sur un autre jeu qui est notorious pour son voice acting horrible, c'est Oblivion.
00:15:28
Speaker
J'sais qu'il y a ben des montages pis des jokes pis des sketches pis des memes qui sont faites-dessus. Le voice acting dans Oblivion, pour ceux qui savent pas, Oblivion qui est Elder Scrolls IV, juste après Morrowind, juste avant Skyrim. Pis le voice acting-dedans est comme...
00:15:47
Speaker
similaire, en tout cas, à ce qu'on a dans Silent Hill. Puis moi, j'avais entendu une légende urbaine qui expliquait pourquoi c'était comme ça, puis j'étais comme, « Man, c'est impossible que c'est ça pour vrai. » Si j'en parle au podcast, il faut au moins que je retrouve la source puis que j'aille confirmer. J'ai trouvé la source de cette rumeur-là, qui est en fait une interview pour un documentaire Noclip avec le genre de « head dude du son » chez Bethesda.
00:16:15
Speaker
qui explique que quand lui est arrivé sur le projet pendant Oblivion, toutes les lignes avaient déjà été enregistrées. Puis ce qu'il avait fait, c'est que les writers pour le jeu avaient écrit toutes les lignes, toutes les dialogues, toutes les onomatopées, tout ce que tu peux imaginer avoir besoin d'être enregistré pour le jeu. Ça va de dialogue du roi qui te part pendant une heure à quelqu'un qui fait juste dire « Hello, how are you? What are you doing there? »
00:16:40
Speaker
Fait qu'ils avaient tout écrit, ces trucs-là, tu sais. Évidemment, il y a des centaines de personnages dans le jeu, mais ils n'ont pas engagé des centaines de voice actors. Ils en ont peut-être, je sais pas, juste n'importe quoi, ils en ont peut-être une trentaine, tu sais. Fait que c'est comme, bon, mais toi, tu vas faire toutes les voix génériques de orques. Toi, tu vas faire toutes les voix d'elfes. Toi, tu vas, tu sais. Tu comprends qu'est-ce que je veux dire? Non, non. Et ils ont pris toutes ces... toutes les lignes. Mettons Jimmy, là, qui fait toutes les voix d'orques. Ils ont pris toutes les lignes qu'il allait devoir faire, qu'ils ont print-out en ordre alphabétique.
00:17:12
Speaker
Hein? Ils ont pris toutes les lignes qu'elles devaient faire, ils ont print-out en ordre alphabétique, pis on dit, nous ça, aucun contexte, aucun rien, c'est juste comme fait, juste lire toutes ces phrases-là back-back.
00:17:26
Speaker
Je me demande si ça s'est passé comme ça dans Silent Hill. Bon, j'imagine qu'il y a aussi un problème de traduction puis peut-être de incompréhension de la dynamique de jeu ou de dramaturgie anglophone de la part de cette équipe-là.
00:17:48
Speaker
japonaises, mais en tout cas, ça m'a fait rire, même si ça m'a fait retomber dans Oblivion. Mais ça m'a aussi fait penser à une autre anecdote. Vas-y. Qui a à peu près à voir avec les jeux vidéo, mais je me suis dit, ça, il faut que j'en parle, il faut immortaliser ça dans les annales quelque part. Quand j'étais genre au secondaire, c'est Jeb.
00:18:08
Speaker
Il y avait un gars qui faisait du rap, ok? Ben, tous les gars faisaient du rap. Mais un en particulier, qui s'appelait, je vais pas dire son government name, mais en tout cas son nom de rappeur c'était Megaboomstyle. Puis lui, son thang c'est qu'il écrivait, il écrivait des raps, il écrivait des raps, il y avait plein plein plein de feuilles.
00:18:27
Speaker
puis il était budget conscious. Ce qu'il a fait, c'est qu'il s'est dit, je ne vais pas juste comme, à chaque fois que j'écris un track ou un verse, aller louer du temps de studio pour enregistrer. Ce qu'il a fait, c'est qu'un mané, il a pris toutes ses rap, il s'est loué genre une heure ou deux de studio, il a donné à l'ingénieur de son toutes les beats sur lesquels il voulait rapper, genre je ne sais pas, une dizaine de beats de 50 cent, de mob, je ne sais pas trop quoi.
00:18:53
Speaker
Il a déjà les genres de sons des enlignés dans le logiciel d'enregistrement, tout bac à bac. Puis il a enregistré toute son mixtape, one take. Sans s'arrêter. Et bien bon, il en dorme. Puis moi, j'allais écouter, c'est juste dément, tu sais. En plus, à l'époque, on l'écoutait sur MySpace, puis MySpace c'était 10 minutes max par track, il fallait qu'il se split puis tout.
00:19:16
Speaker
Puis ce qui est très méta, c'est que tu l'entends pendant qu'il enregistre comme shuffle à travers ses pages. Puis tu l'entends aussi, tu sais, parce que souvent, il lit ses raps, mais des fois, il freestyle aussi un peu. Puis souvent, il dit l'heure qui est, genre, clairement, du beau, puis il pouvait avoir une horloge. Fait que des fois, quand il freestyleait, puis il sait tout quoi dire, il est 9h26, tablière à 100 lapis, je sais pas, tu sais. Tu peux suivre aussi comme...
00:19:45
Speaker
L'évolution temporelle de sa station d'enregistrement à travers ses freestars. Anyways. Je l'ai immortalisé cette histoire-là. C'est très beau. J'ai tout aimé. Mais ce mixtape-là, il existe-tu encore? T'as-tu ici? Parce que MySpace, tout est encore en ligne, il me semble. Non, j'ai essayé de le retrouver, mais... Sad. Megaboom Chill, si tu nous entends. C'était quoi son nom?
00:20:12
Speaker
Megaboom style. Megaboom style. Si tu nous entends, envoie-nous le tape, s'il te plait. Parfait, faque... Faque back to our mouton. Sinon, Silent Hill, ce qui est tout de suite reconnaissable, pis ce qui te garantit que t'es en train de regarder du gameplay de Silent Hill ou un screenshot de Silent Hill, le iconic thing, c'est le... Le bouillard.
00:20:36
Speaker
Le brouillard, c'est ça, je t'ai compris. La chose la plus big du jeu. Fait que quand tu sors du café, t'es dans cette ville-là. Mais attends, avant ça. Avant que tu sors du café, tu te fais pas attaquer justement par... Parce que la policière, elle te donne un gun. Oui, la policière, elle te donne un gun. La policière, pardon. La policière, elle te donne un gun.
00:21:01
Speaker
Ah mais je sais pas pourquoi, genre comme juste garde ton gun, girl. En disant, fais attention, t'es comme, alright. Elle dit, don't shoot people, don't shoot people, you don't... Elle dit comme un espèce de, elle pensait si bien, puis t'es comme, alright, thanks pour le gun, I guess, tu sais.
00:21:19
Speaker
Puis là, quand tu essaies de... au moment tu essaies de sortir, il y a comme la première créature qui arrive en traversant la fenêtre, qui est comme une espèce de chauve-souris mutante, genre assez gigantesque, puis... Ouais, plus... quasiment plus genre pterodactyle qu'il y a chauve-souris, là. Ils sont... ils sont gros, quand même, là. Ouais, ouais, c'est gros, c'est gros. Puis là, finalement, tu le tues en tirant... en tirant avec ton nouveau shiny gun, puis là, il tombe, puis là, justement, ça embarque là, le voice acting. Tout le ton du jeu...
00:21:48
Speaker
Tu le comprends dans le café parce qu'il fait juste comme... What's this? À genre, une soirée, à ta quille, faire un p'tit redactyle, pis il est pas du tout choquette, là. Il est vraiment juste comme... OK, that's my life now. Parfait. What's this? Hmm... This is interesting, cuz bro...
00:22:08
Speaker
Moi c'est un peu un type chier, on n'a pas encore parlé du Willow Meter, le Frost Meter et tout ça. Le Frost Meter était là, mais pas autant que je m'attendais. Et ça c'est une des raisons pourquoi, genre, tout ça est tellement loufoque, tout l'autre est juste comme, what am I doing? Mais, ouais. Fait que là, bref. Fait que là, oui, tu sors dans le brouillard, si je vais juste faire une petite parenthèse-dessus.
00:22:33
Speaker
C'est ça, là, après ça, tu sors dans le brouillard, puis t'sais, dans cette ville-là, puis... la raison d'être de ce brouillard-là, c'est que... puis ça, c'est un peu la première comparaison avec Resident Evil, c'est que... tout le jeu de Silent Hill est modélisé pour vrai en 3D. Contrairement à Resident Evil, qui... y'a ben du monde qui s'en rend pas compte, mais Resident Evil, c'est en fait un jeu en 2D, t'sais. Ton personnage, lui, que tu contrôles, il est en 3D, mais il se promène sur un dessin.
00:23:02
Speaker
Fait que c'est pas mal moins demandant pour le PlayStation ou whatever la machine qu'il joue. Et donc les environnements dans Resident Evil sont beaucoup plus détaillés, mais le drawback c'est que la caméra bouge pas, tu sais, pis tu regardes un dessin pis t'as ton personnage qui se

Puzzles et monde cauchemardesque de Silent Hill

00:23:19
Speaker
prend dessus.
00:23:20
Speaker
Oui, c'est le fun, c'était innovateur à l'époque d'avoir un jeu en 3D, mais c'était tellement demandant pour le PlayStation d'avoir un jeu en 3D qu'ils pouvaient pas render la ville très, très loin. Et donc eux, ils ont décidé, OK, bien tu sais quoi, on va mettre la ville dans un brouillard d'une épaisseur jamais vue sur Terre. Puis comme ça, ça va justifier qu'on voit pas très loin, tu sais. C'est aussi un des trucs qui fait en sorte que je trouve que le jeu devient... En fait, non, excuse.
00:23:50
Speaker
J'ai l'impression que pour certains ça devient un élément d'horreur ça, mais moi je trouve que ça a quasiment été l'inverse parce que on dirait que
00:24:04
Speaker
l'équipe... On dirait que Team Silent ont vraiment pris ce brouillard-là comme une crutch, pis ils étaient comme un peu peut-être gênés de ça. Fait qu'ils utilisent jamais le brouillard pour te faire peur. Y a jamais rien qui va «jumpé out» du brouillard, qui va essayer de te surprendre pis tout. C'est comme s'ils disent «guys, on est vraiment désolés, on n'a pas eu le choix de mettre ce brouillard-là, mais inquiétez-vous pas, on va pas comme en abuser», t'sais. Fait que finalement,
00:24:32
Speaker
t'es très dans ton cocon, puis ça fait en sorte que si tu peux regarder autour de toi, puis il n'y a pas de menace à l'intérieur de ton area de brouillard, t'es safe for sure, tu sais. Oui. Anyway, ça fait que là, tu te mets à un peu explorer cette ville fantôme-là. T'as comme un genre de trois, quatre blocs à travers lesquels tu peux te promener. Puis ces trois, quatre blocs-là sont
00:24:57
Speaker
comme envahi par plein de random ennemis. En fait, les genres de pterodactyles comme celui qui t'a attaqué dans le café et des chiens zombies. Encore une fois, un autre élément que j'ai l'impression qui diminue l'effet d'horreur et de peur du jeu, parce que
00:25:19
Speaker
eux, ils vont comme te courir après, pis toi, tu cours toujours un peu plus vite qu'eux, genre. Fait que tant que t'arrêtes jamais de courir, ils vont comme jamais t'attraper. Et donc, la tension monte jamais vraiment parce que t'es juste tout le temps en train de courir avec un paquet de chiens qui court après. Fait que c'est comme... La tension est juste toujours à son maximum, mais en même temps, t'as vite compris que la menace était comme faible.
00:25:47
Speaker
Puis, ce qui est poche avec ça, je trouve, c'est que ça te décourage vraiment de, comme, explorer comme faut cette ville-là, parce que t'es comme... t'es constamment en train de te faire courir après par des chiens, fait que tu vas pas, comme... t'arrêter pour checker s'il y a quelque chose dans la ruelle-là ou... Tu finis par la faire un peu parce que, bon, tu peux te débarrasser des chiens, tu peux les tuer, whatever. Puis, une chance, un truc qui est cool aussi, c'est que les ennemis, pour la plupart, respondent pas. Fait qu'une fois qu'ils sont out, ils sont out, puis t'as la paix.
00:26:16
Speaker
Mais c'est ça, tout le premier area, c'est cette ville qui est un peu en brouillard. T'as une carte, c'est une bonne suite à Far Cry 2 parce que c'est un autre jeu tu regardes vraiment très souvent ta carte. Sauf que cette fois-ci, quand tu regardes ta carte, le personnage il upgrade, il marque des trucs dessus.
00:26:35
Speaker
genre, il va souvent marquer c'est quoi ta prochaine mission, est-ce qu'il faut que t'ailles, ou comme des points d'intérêt. Fait que si tu trouves, mettons, des objets à terre, comme au début, il faut que tu cherches un petit papier à terre qui va te dire, hey, la maison de chien sur la rue Levinson. Fait que là, tu regardes ton map, pis là, tu fais comme, ah ok, c'est là, tu sais. Pis tous les endroits, parce que la ville aussi est comme genre coupée du reste du monde, tu vas arriver à des fins de rue pis c'est juste comme un précipice sans fin.
00:26:58
Speaker
Mais il va le marquer sur la map que t'es allé à la fin de cette rue-là et qu'il n'y a rien pour continuer vers ça. Ça, pour ça, c'était quand même vraiment très cool, mais je ne sais pas pourquoi. Je trouve que la carte est vraiment bien faite et elle pâlit vraiment bien au fait que c'est difficile d'avoir une vue globale de tout ton environnement parce que tu vois tellement juste des petits bouts à la fois.
00:27:23
Speaker
puis la carte, elle sert super bien, puis ça... Évidemment, bon, t'es souvent rendu à regarder la carte, mais au moins, elle t'aide pour vrai, sans non plus être trop cheesy. Des fois, quand tu vas lire un hint sur le fait qu'il y a une clé cachée dans telle ruelle, elle va pas... La carte va pas te mettre un X ou la clé allée. Elle va juste comme t'entourer toute la ruelle, tu sais. Ben, va fouiller dans cette ruelle-là, pis tout. Ouais. Ce qui est très drôle, parce que la carte, tu peux zoomer sur la carte,
00:27:50
Speaker
Mais c'est genre... J'ai vu que t'avais marqué ça, mais c'est tellement vrai, je l'ai fait, pis j'étais comme, si tu passes juste sur PS1 que ça marche pas, mais c'est parce que tu peux zoom in, t'as l'option de zoom in sur la carte, mais y'a pas plus de pixels, comme c'est pas plus clair, y'a pas plus de pixels quand tu zoom in. Tu zoom in dans une image qui fait juste se brouiller plus. Ouais. C'est vraiment weird. Pis un truc par contre que j'ai trouvé weird avec la map, c'est que, moins quand t'es dans les bâtiments, mais quand t'es dans les villes,
00:28:19
Speaker
Tu as toutes comme les maisons, les petits carrés des shops et tout. Puis, il y en a une couple qui sont identifiées, genre coffee shop, video rental store, je sais pas trop quoi. Là, t'as l'impression comme, ah, qu'ils sont sûrs qu'ils sont identifiés, c'est sûr que...
00:28:35
Speaker
je vais peut-être pouvoir rentrer dedans, puis il y a du stock en dedans. Puis il y a quelques endroits tu peux y aller, le gas station, le supermarket, puis tout ça. Mais la plupart, tu peux pas vraiment rentrer dedans. Là, t'es comme, OK, pourquoi les highlighters sur la carte? Ça me donnait vraiment l'impression qu'il y avait de quoi à faire là, tu sais.
00:28:51
Speaker
Ça fait que c'est un peu bizarre. Ouais, ça c'est un petit peu dommage. Puis en fait, tu vois moi, j'ai raté beaucoup d'affaires dans l'espèce d'acte 2 du jeu est-ce que tu te rends dans une autre portion de la ville. Puis que là, il y a des endroits est-ce que tu peux aller qui sont optionnels. Mais dans la première partie de la ville, t'essayes de rentrer partout, puis il n'y a rien qui marche. Il y a seulement des endroits est-ce qu'il faut absolument que tu ailles, qui vont être capables d'ouvrir. Mais quand tu arrives dans la deuxième partie, oui, il y a des trucs que tu peux essayer et que ça va marcher. Fait que moi dans ma tête, j'étais comme bon, si j'ai besoin de faire le quoi?
00:29:19
Speaker
Le jeu va me dire, mais finalement c'est ça, il aurait fallu que je sois un petit peu plus entreprenant pour la deuxième partie... Pour la deuxième partie du jeu, mais c'est vrai que c'était weird de comme mettre des points d'intérêt sur cette carte-là, mais que finalement, c'est juste du... c'est du flavor, t'sais. C'est juste pour faire comme genre, hey, c'est une vraie ville, Silent Hill, t'sais. Mais faut que t'aies quand même absolument à l'aise.
00:29:40
Speaker
C'est ça. Puis ce area-là finit par ce qui est comme basically le premier puzzle. Tu vas entrer dans une maison, puis là, tu te rends compte que toutes les rues sont comme détruites. Puis la seule manière de comme progresser dans la ville, ça va être de rentrer dans cette maison-là puis ressortir par la porte arrière d'en cours. Puis là, genre, tu peux aller plus loin, genre. Puis comme la porte arrière de la maison est barrée avec trois locs.
00:30:06
Speaker
Puis à côté de la porte, t'as comme une carte de la ville avec les spots les clés des trois locks sont cachées, genre. Puis ça, c'est vraiment un puzzle très Resident Evil aussi, t'sais. Des genres de puzzles qui ont comme pas rapport. Puis lui, c'est un de ceux qui a le plus rapport, t'sais. Quand on arrive dans la prochaine place à l'école, t'as des puzzles genre complètement ding-dong.
00:30:32
Speaker
Tu sais, en tout cas, on... On y reviendra, mais c'est vrai. Ces espèces de puzzles-là, c'est vrai que c'est très Resident Evil, puis maintenant que j'ai joué à Silent Hill, c'est très Silent Hill aussi. Ces espèces de puzzles-là qui étaient comme... Qui a fait ça?
00:30:47
Speaker
Qui a mis cela? Pourquoi est-ce que vous avez trois locks dans votre maison pour aller en arrière? Puis genre, vous avez mis une des clés dans un dumpster trois rues plus loin, l'autre est genre dans une cabane d'oiseaux, je ne sais pas trop où. C'était ça, c'était ça. Non, c'est ça, je suis catch-full que bon, on a besoin de créer des challenges, mais des fois, à chaque fois que ça arrive, je suis comme...
00:31:14
Speaker
J'aimerais ça voir Pyramid Head qui est juste comme en train de faire... Ça, c'est bon. Ça, il réussira pas à trouver cette clé-là pis il casse dans la ville, tu sais. Mais ouais, non, c'est ça. Pis là, quand tu te rends dans la cour, là, oh, la nuit tombe, one-shot. Oh, c'est vrai, oui. Là, c'est rendu la nuit. Faut que tu te rendes à l'école. Pis là, il n'y a plus de fog. Il n'y a plus de brouillard.
00:31:41
Speaker
Mais il fait super noir. Faut que tu sortes ta flashlight, qui est une flashlight d'une luminance, mon gars. On dirait, tu sais, dans les vieux films, les espèces de vieux porte-chandelles avec une petite hanse que les petits messieurs prenaient pour aller pisser dans la cabane. C'est une flashlight qui projette à genre...
00:32:03
Speaker
six pieds devant toi. Fait que dans le fond, ça ou le fog, ça change rien. Non, non, c'est ça. Puis... Fait que quand t'fors ça, tu te rends à l'école. La première place où, dans le fond, t'es comme dans un environnement dans lequel faut que tu restes longtemps, puis il va y avoir comme plein de petits puzzles qui vont s'enfiler, qui vont te permettre d'ouvrir de plus en plus de portes. Oui. Puis c'est que tu te rends compte que dans le jeu, il y a vraiment deux types de puzzles. Il y a les puzzles,
00:32:32
Speaker
qui sont basés sur des objets, soit tu vas ramasser un objet qui a l'air de faire aucun sens, puis plus tard tu vas tomber sur une impasse que tu vas te rendre compte, genre « OK, attends, si je prends la balle de tennis pour boucher le tuyau, la clé va couler dans l'eau », un genre de truc du genre.
00:32:50
Speaker
Sinon, il y a les puzzles qui sont comme des enigmes. Tu vas lire vraiment un texte qui t'explique une énigme. Souvent, c'est lié à une installation puzzle-esque.
00:33:05
Speaker
Puis il faut comme que tu résudes un puzzle ending comme ça. Ces puzzles-là, il y en a beaucoup moins, puis ils sont beaucoup plus difficiles. Oui, définitivement. Puis justement, dans l'école, t'es confronté à ce premier puzzle-là, qui est le puzzle du piano.
00:33:24
Speaker
J'en ai parlé dans l'épisode 0, ce jeu-là m'avait été chaudement recommandé par mon boy Laurent. Tout le monde que je jouais, il m'en parlait et il me parlait de ça. Lui, ce qu'il me disait, c'est que le puzzle du piano est non seulement considéré comme étant le puzzle le plus dur de Silent Hill, mais beaucoup le considèrent même le puzzle le plus dur de tous les Silent Hills.
00:33:49
Speaker
Je sais pas si j'irai jusqu là, j'ai pas joué à toutes les Silent Hill, mais c'est sûr que...
00:33:56
Speaker
Bon, comme ben du monde, moi j'ai fini par juste checker le walkthrough pour comprendre quoi faire. Puis quand tu regardes la réponse au puzzle, tu le comprends. Tu sais, je veux dire, c'est comme tu comprends la mécanique derrière, puis il devient soudainement comme pas si compliqué que ça. Mais je pense que ce qui le rend si tough, c'est que t'es aucunement préparé à un casse-tête.
00:34:18
Speaker
de ce type-là et de cette complexité-là. Fait que t'es vraiment startled et un peu glacé. Ça, je pense que c'est vraiment dangereux.
00:34:31
Speaker
pour les jeux de faire ça ou de pacer leur puzzle comme ça, parce que quand tu check un walkthrough pour avoir la réponse, soit tu fais genre, ah oui, est-ce que je cave? C'était clair, puis j'y avais juste pas pensé. Ou soit que tu fais comme, OK, c'est ridicule, genre, puis c'était impossible que je le trouve. Puis si c'est ça ta réaction, après ça, toutes les autres puzzles qui vont venir après, t'es comme...
00:34:57
Speaker
tu les abordes genre, je veux pas dire de mort à ce fois, mais comme, t'sais, ton cœur est pas à bonne place, t'sais. Ouais, j'catch. Fait que lui, il est comme half and half. C'est ça, le puzzle du piano. Mais moi, je l'ai trouvé vraiment génial parce que j'étais à littéralement une affaire de l'avoir, t'sais. Fait que...
00:35:18
Speaker
Pour ceux qui veulent jouer au jeu, je vais l'expliquer, le puzzle du piano, à moins que vous vouliez skipper 1-2 minutes juste pour ne pas faire révéler le punch. C'est juste que tu as un piano qui a des touches qui fonctionnent et des touches qui ne fonctionnent pas, et tu as un poème sur des oiseaux qui te disent est-ce qu'il y a ce oiseau-là qui est allé plus loin et ce oiseau-là qui est allé moins loin.
00:35:41
Speaker
C'est une sélection d'oiseaux qui sont blancs et une sélection d'oiseaux qui sont noirs. Fait que t'as un raven, t'as un crow, t'as un pelican, t'as un dove, pis d'autres sortes. Y'en a comme 5-6 oiseaux. Pis donc, ça t'explique genre dans quel ordre, selon le poème, pis quel touche faut que tu pèses. Fait que faut que comme tu places les oiseaux en fonction de comme est-ce qu'ils seraient atterris sur ces touches de piano là, tu sais. Pis moi, je l'ai faite, mais en utilisant les touches qui sonnent,
00:36:10
Speaker
mais après quand je suis en train de capoter parce que je le sais que c'est ça, ça devrait marcher quand je suis allé checker le walkthrough finalement parce que j'ai abandonné il fallait peser sur les touches qui font pas de son parce que le puzzle, le poème qui t'explique c'est quoi qu'il faut faire ça s'appelle songless birds j'ai fait comme ok c'est du génie tu sais comme j'aurais le catcher je l'aurais peut-être éventuellement catché mais justement je l'ai raté
00:36:39
Speaker
Mais après, il y en a plein d'autres de même qui sont un petit peu moins tough et qui sont tout aussi satisfaisant quand tu réussis à les faire par contre. Mais c'est vrai que le piano puzzle, je comprends pourquoi il y a une Famous. Je pense qu'il faut être fan de Escape the Room pour un genre de piano de puzzle là. Encore une fois, c'est vraiment un puzzle qui ressemble à ce qui se fait dans Resident Evil. Des genres de puzzle qui, d'un point de vue diégétique, font aucun sens.
00:37:07
Speaker
Digitique, qui est le nouveau mot du podcast. Oh, there it is. Tu sais, comme j'ai l'impression que des jeux, mettons, plus grounded, ce serait comme, hey, dans le bureau du directeur de l'école, il y a un coffre-fort, puis là, fouille dans ses notes pour comme déduire c'est quoi le code du coffre-fort, tu sais. Ça, c'est un affaire qui fait comme du sens. Mais non, eux, c'est comme, il y a un piano brisé plein de sang à côté d'un poème, puis là, faut comme taper les bonnes...
00:37:36
Speaker
touche sur le piano pour faire tomber un médaillon du mur. Je me demande si c'est-tu quelque chose qui est comme... que dans l'univers, genre, narratif ou la littérature japonaise, c'est-tu quelque chose qui est comme commun, ces genres de puzzles un peu abstraits, mystiques, bizarres? Je me demandais vraiment parce que, je veux dire, ça et Resident Evil en même temps,
00:38:05
Speaker
sont arrivés avec des puzzles du genre. Puis ce serait extrêmement weird que Saint Hill aille copier Resident Evil sur cet aspect-là. C'est tellement comme... La manière de faire ces puzzles-là, on l'a l'air tellement développé dans les deux jeux, comme si c'était déjà quelque chose qui existait dans la culture japonaise, tu sais. En tout cas, je me demande s'il y a quelque chose ici. Cette malheur-là de construire des innings, moi je scatche joiement.
00:38:38
Speaker
Dans l'école, tu rencontres aussi un nouveau type d'ennemis qui sont des enfants.
00:38:46
Speaker
Il y a beaucoup d'autres jeux qui te font genre tirer comme une trentaine d'enfants, genre. Mais ouais, il y a des comme d'enfants semi-zombifiés, genre, avec des couteaux. Là, t'es snap parce que t'es dans une école primaire. C'est ça. C'est aussi il y a le premier jumpscare.
00:39:08
Speaker
Et ça, c'est un truc qui est vraiment notable par rapport à Silent Hill, qui se veut un jeu d'horreur. Il y a pretty much un seul jumpscare. Celui-là. Il est à comme deux heures et demie, trois heures de gameplay. Et après ça, c'est quand tu ouvres le...
00:39:28
Speaker
Quand tu ouvres le casier il y avait le chat, puis après ça, il y a un casier juste à côté est-ce qu'il y a un... qui s'ouvre, puis il y a un cadavre qui tombe. Il y a un cadavre qui tombe moins classique. Ça, c'est le seul legit, legit jumpscare. Sinon, des fois, tu vas avoir comme des sons qui vont comme... Tu sais, t'es comme dans une salle de classe, puis là, t'entends dans le corridor un genre de son.
00:39:49
Speaker
qui est supposé te faire peur, mais finalement, il n'y a jamais rien qui ressort de ça. Des fois, t'as l'impression comme, OK, je vais sortir de la classe puis voir comme un ours zombie dans le corridor, je ne sais pas pourquoi, mais finalement, non, il n'y a jamais, jamais rien de ça. Pas de jumpscare. Puis ça, encore une fois, ça m'a aidé à ne pas avoir trop peur. Ça m'a fait réaliser que dans le fond, c'est peut-être ça qui me fait surtout peur dans les jeux d'horreur. Les jumpscares. C'est les jumpscares. Puis finalement, l'horreur de Silent Hill qui passe beaucoup par
00:40:19
Speaker
l'atmosphère puis l'ambiance, je le gère pas mal mieux. L'ambiance sonore est...
00:40:25
Speaker
Incroyable! L'attention au détail des sons environnants, puis certains designs musicals, il y a des pièces qui ont leur propre thème quand t'es dedans, dont la cour de l'école, qui quand tu réussis à débloquer le puzzle de l'école qui te permet d'aller dans la version Nightmare de l'école, ça sonne comme le niveau dans Super Mario 64,
00:40:50
Speaker
dans la maison debout, est-ce qu'il y a un piano, mais il y a un piano genre avec des dents là, pis quand il commence à courir après, ça fait un son de piano désaccordé, mais je l'attendais, tu sais, comme genre, il y a juste un gros piano, il y a juste un gros son de piano désaccordé non-stop, mais il y a jamais rien qui arrive dans cet espace-là. La zone centrale de l'école, il y a jamais de monstre, moi je m'attendais à ce qu'il y ait un bus ou quelque chose, mais non, c'est juste que quand t'es dans cette zone-là,
00:41:14
Speaker
Je pense que la première fois que tu rentres, il y a genre deux, trois enfants en dos. Oui, il y a deux, trois enfants, oui. C'est ça, tu peux vite en débarrasser. Mais une fois que tu es dans la version Nightmare, il n'y a juste plus rien. Mais tu es là, tu penses que ça va être important. Il y a cette grosse musique-là. Par contre, c'est sûr qu'il y a comme l'espèce de cercle du rituel dans le milieu de l'espace, qui est comme un truc qui va revenir plus tard, cette symbolique-là du rituel. Mais genre...
00:41:35
Speaker
Il y a une coupe de salles comme ça, il n'y a pas nécessairement de quoi qui se passe, mais la musique est terrifiante. C'est vraiment génial. Ce qui fait surtout peur, c'est que des fois, la musique part.
00:41:49
Speaker
à des moments... En fait, ce qui souvent fait peur aussi, c'est que quand la musique part, t'as l'impression qu'elle part pour une raison, genre, parce qu'il va se passer de quoi. Puis là, t'es comme, qu'est-ce qui va se passer? Qu'est-ce qu'on sentait? Puis là, t'avances dans le corridor avec ta flashlight qui va juste à trois, quatre pieds devant toi, puis t'es comme, il y a-tu quelqu'un qui va m'attaquer? Puis souvent, il se passe finalement rien, tu sais, mais la tension était là. Puis...
00:42:10
Speaker
La musique, pis ça, ce qui est drôle, c'est que c'est sorti en 1999, la même année que System Shock II. Pis genre, clairement, il y avait de quoi dans l'air, là, parce que l'espèce de hard industrial, techno, je sais pas trop quoi, ça se retrouve dans Silent Hill aussi. Pis moins comme... moins dans l'énergie, mais dans la sonorité pis les sons très crus, très comme métalliques quasiment.
00:42:38
Speaker
Puis... c'est ça. L'école, c'est aussi tu ramasses le shotgun. Ou attends, veux-tu qu'on parle du puzzle pour aller dans le Nightmare École? En tout cas, dans la cour d'école... Non, c'est comme non.
00:42:58
Speaker
Non. Dans la cour d'école, il y a un, for no reason, un genre de porte qui mène à un genre d'escalier qui va sous terre. Cette porte-là s'ouvre grâce à deux médaillons, un en or, un en argent, donc celui qui est en argent qui est caché dans le piano, puis l'autre qui est dans le labo de science, qui est comme pris dans une main de cadavre, qu'il faut que tu fasses fondre avec de l'acide.
00:43:23
Speaker
Fait que là, tu mets ces deux médaillons-là sur l'espèce de porte. Tu peux descendre en bas, puis tu remontes plus haut. Puis là, t'es comme dans...
00:43:33
Speaker
un monde parallèle, finalement, de l'école, qui est comme un genre de nightmare world est-ce que toutes les murs sont comme... pas comme en sang, mais quasiment en matière de chair. C'est comme si tout avait roulé. Mixé dans du vieux sans sec, genre. C'est effectivement très nightmarish, comme setup. Puis souvent, il y a des cadavres accrochés sur les murs. Il y a plein d'affaires comme, on dirait que t'es en enfer. Je pense que c'est vraiment ça la référence qu'on est censé comprendre de ça.
00:44:02
Speaker
Puis après ça, pendant tout le reste du jeu, il va y avoir cette mécanique-là de passer du monde genre réel au monde Nightmare, tu sais. Puis c'est ça, quand t'arrives dans le Nightmare World, tu pognes le shotgun. Parce qu'au début du jeu, t'as juste le pistolet puis le couteau.
00:44:20
Speaker
Puis là, tu vas pogner le shotgun, puis on peut parler des armes dans Silent Hill, parce qu'il n'y en a pas beaucoup, il y en a quelques-unes. Puis chacun de ces armes-là, tu as une seule opportunité pour les ramasser. Puis si tu ne les ramasses pas, tu peux facilement les manquer. Puis si tu ne les ramasses pas, t'es done, le shotgun, tu ne l'auras pas pour tout le reste du jeu. Puis ça peut faire mal, c'est chic. Le shotgun est deux fois. Parce que j'ai vu qu'il y avait deux manières de le ramasser. Tu peux le trouver dans un police station, mais c'est le seul qui est deux fois.
00:44:50
Speaker
Ok, bon. Mais sinon, le rifle, qui faut l'important, ton troisième gun, parce que t'as juste trois guns, lui encore une fois, il est juste une fois.
00:45:00
Speaker
Ça, c'est un petit peu awkward. Même les armes de melee, parce que tu peux aussi tuer des ennemis en utilisant... On commence avec un couteau, mais qui est absolument inutilisable parce qu'il y a une portée d peu près de 4 pouces. C'est ridicule. Puis tu trouves après une lead pipe qui est déjà moins épais, mais qu'on utilise à deux mains. Puis là, éventuellement, tu peux trouver aussi un marteau, une hache,
00:45:28
Speaker
c'est pas mal ça mais en tout cas le marteau moi je l'ai pas trouvé justement puis j'ai vu que toi en jouant t'avais le marteau et j'étais très jaloux de ton beau rutilant marteau parce qu'il y avait quand même un beau riche. Ouais c'est comme un marteau genre de pompier tu sais ça a plus l'air d'un genre de pique à glace avec un pique plus cool mais ouais ça c'est killer honnête.
00:45:49
Speaker
Ça là, ils font pas long feu avec ça. Finalement, j'ai quasiment utilisé ça pour la deuxième moitié du jeu. Ce qui est très smart, parce qu'une des affaires que tu ramasses à terre, en plus des systèmes qui vont te servir à reprendre des points de vie et résoudre des puzzles, c'est des balles qui sont en quantité... Toi t'as joué à Normal? Moi j'ai joué à Normal puis je trouvais qu'il y avait
00:46:12
Speaker
Au début, tu penses que tu vas te rationner, parce que t'es habitué à Resident Evil. Puis là, ça fait une heure, deux heures que tu joues, pis t'as comme 180 balles de ton pistolet, pis t'es comme, OK, oui, je pense que je peux y aller. Non, c'est ça. Tu peux l'utiliser. T'es pas obligé de... C'est pas nécessaire de tuer TOUT.
00:46:34
Speaker
Mais si tu fais juste un petit peu attention, tu ne vas pas vraiment manquer de balles. Parce qu'il t'en faut quand même une bonne dose quand tu es contre les boss parce que tu ne veux pas te retrouver à faire du corps à corps avec les boss. Non c'est ça. Puis parlant de ramasser des balles,
00:46:53
Speaker
Parle-nous, Justinie, de ramassage d'affaires dans ce jeu-là. Oh my god, y'en a des affaires? Wow! Non, non, non, mais comment tu les ramasses? Ah, mon Dieu, oui! OK, ça dans ce sens-là! Wow!
00:47:08
Speaker
Il n'y a pas de prompt pour ramasser des affaires dans ce jeu là. Il n'y a pas comme un truc que quand tu vas être proche de quelque chose qui se ramasse, le jeu va te dire comme genre, yo, il y a quelque chose qui se ramasse. Faut que tu spams quand même assez souvent le bouton X pour essayer de trouver des affaires, pis des fois t'as l'impression...
00:47:27
Speaker
C'est pas clair tout le temps qu'est-ce qui peut se ramasser et qu'est-ce qui se ramasse pas. Puis même que des fois il y a des affaires qui sont exactement le même modèle de truc que t'as ramassé plus tôt mais que tu peux pas ramasser, dont genre des bouteilles de médecine. Tu vas rentrer dans des pièces, t'es comme oh ça c'est le healthy drink qui ressemble juste à comme un genre de Red Bull. Mais des fois c'est pas ça, puis des fois c'est ça, puis des fois c'est des minuscules affaires. Quand c'est des clés,
00:47:53
Speaker
déceler les clés à l'écran? Oh my god! Genre justement quand t'es sur le toit de l'école, ben quand tu parlais de ramasser des affaires random, faut que tu ramasses un rubber ball rouge. Alright, faut que tu le ramasses. Fait que tu te trouves avec un rubber ball rouge. Pis faut
00:48:11
Speaker
Faut que t'ailles sur le toit de l'école est-ce qu'il y a un trou, pis faut que tu t'approches de ce trou-là pis que t'interagisses avec le trou, sans avoir de prompt, of course. Et en regardant le trou, le bonhomme, il fait, eh, y a une clé dans le fond, t'sais. Après, faut que t'ailles la trouver, cette clé-là, parce qu'elle fait juste partir dans, genre, dans le ruissellement, t'sais. Mais ouais, les clés, les clés, les clés, c'est tough, là, pis des clés, des fois qui sont excessivement importantes, sont genre sur un coin de meubles,
00:48:38
Speaker
Tu sais aussi, la caméra est pas comme dans Resident Evil, elle te suit. Tu peux même des fois la changer de base, qui est complètement insane pour un jeu de cette époque-là. Des fois elle va être dans un angle fixe, mais des fois le problème c'est que ça va te suivre, pis il va vraiment falloir que tu contournes une table pour aller de l'autre côté de la table, pour que la caméra t'aille à change d'angle, pis tu vois qu'elle avait une clé vraiment comme de l'autre côté dans l'angle, est-ce que tu voyais pas.
00:49:05
Speaker
C'est vraiment pas simple. Ça c'est un affaire dans ce jeu-là que j'ai jeté spammer le truc pour ramasser les affaires, parce que des fois aussi c'est interagir avec des objets qui vont être comme un livre important, qui va être ce qui t'explique le prochain... C'est un livre qui va t'expliquer comme genre, hé, c'est ça finalement la solution pour le prochain puzzle, tu sais. Mais il va être comme dans une bibliothèque avec plein d'autres livres. Fait que t'es comme, ah ok, celui-là qui est ouvert, oui, le lui je peux interagir avec. Il flash pas, il scintille pas.
00:49:34
Speaker
Il n'y a pas comme genre les habituels marqueurs de jeu. Il y a quand même des objets qui sont finis par reconnaître et repérer vite les bases de balles. À chaque fois,
00:49:49
Speaker
Chacun des objets avec lesquels tu vas interagir, même ceux avec lesquels tu as interagi des centaines de fois pendant le jeu, t'arrives à côté de l'objet, tu fais X, puis le jeu va te prompt, il va dire, tu viens de trouver des balles de pistolet, veux-tu les ramasser?
00:50:06
Speaker
Puis là, il faut que tu cliques. Oui. À chaque fois. Bro, oui, je veux les ramasser. J'y veux toutes. Il n'y a aucune raison de ne pas les ramasser. Juste, donne-moi-les. Dis genre, you just picked up some bullets. À chaque fois, je suis comme, oui, je veux les ramasser. Hey, you've just found the first aid kit. Do you want to pick it up? Yes!
00:50:28
Speaker
Yes, go! T'sais, un moment donné, c'était tellement intense, cette répétition-là, t'sais, souvent, tu vas être dans des salles est-ce que genre les salles pre-boss, que là, tu vas avoir plein de balles, plein de first aid kits, pis là, il faut tout le temps que tu fasses comme oui, mêlé dans le sac, s'il te plaît. Parce que t'as pas d'inventaire, y a pas comme genre de gestion d'inventaire, y a pas de pouvoir maximum, ça change pas, t'as jouabilité. Pis là, un moment donné, j'sais comme, peut-être qu un moment donné, il va falloir que je fasse attention pis qu'il va falloir pas que je ramasse de quoi, t'sais. Genre à l'Indiana Jones, là. Genre comme... Y a une fois...
00:50:57
Speaker
Non, pas vrai. Il y a une fois il faut dire non, parce qu'il y a un piège, pis moi je suis tombé dedans, pis toi, hier, je t'ai vu dans ton stream, t'allais tomber dedans pis t'es tiré au la main. Hein! C'était... J'ai même pas remarqué. Pourquoi j'ai dit non? C'est à la fin, quand tu tires l'épée du fridge, là, il faut que tu répares la chaîne.
00:51:23
Speaker
Si tu tires l'épée avant d'avoir remis la chaîne, y'a un monstre qui sort. Pis qui tue instantanément. Oh! Pour vrai? Ouais. Instakill. Instakill. Yo, I did it on purpose. Très chaud, très chaud. Oh, j'ai été très gentil-dessus. Mais je vais reprendre la balle. Tu parlais de la caméra tantôt. Moi, j'ai été vraiment impressionné par la caméra dans ce jeu-là. Vraiment? Non seulement comparé à...
00:51:52
Speaker
Resident Evil, qui est caméra fixe, pré-rendered background, mais même comparé à Metal Gear Solid, qui est comme une caméra top-down, quasiment isométrique. Et ça, c'est une caméra vraiment dans un Silent Hill.
00:52:06
Speaker
t'as la caméra vraiment free-roaming, tu peux la déplacer avec ton... dans le fond. La caméra te suit tout le temps, pis si t'appuies sur L2, dans le fond, le D-pad, au lieu de contrôler ton personnage, il va contrôler la caméra, fait que tu peux comme un peu la tourner autour pis aller voir différents angles. Pis des fois, il pull même des tricks est-ce que, un peu comme dans des jeux vraiment récents, genre des jeux... bien, vraiment récents, des jeux mettons modernes, comme Uncharted ou...
00:52:35
Speaker
ou est-ce que là, la caméra se met à faire des moves d'elle-même pour faire des shots plus comme, entre guillemets, cinématiques, tu sais, puis là, elle va te montrer quelque chose, puis comme, des fois, il y a même des jeux de caméras comme ça, comme...
00:52:51
Speaker
vraiment... vraiment raffinés, puis vraiment... qui ont comme une intention narrative derrière, puis ça, j'ai été très impressionné. Ben, justement, parce qu'on parle beaucoup de cette époque-là avec les problèmes de caméras, t'sais, le début du 3D dans les jeux vidéo. Souvent, qu'est-ce qui fait qu'un jeu vieillit excessivement mal, c'est la caméra. T'sais, c'est souvent ça qui revient. Puis j'étais...
00:53:16
Speaker
tellement agréablement surpris de ça, ça n'a jamais été un problème, tu sais. On a parlé de Shadow of the Colossus, une des principales affaires qu'on était comme, comment ça se fait, tu sais, qu'on est rendu au PS4 puis qu'on a encore des problèmes de caméras, puis on assale un tir en 99.
00:53:31
Speaker
Pis c'est genre comme, c'est parfait, c'est vraiment génial. Flipper le bord de la caméra, j'étais comme, hein, c'est tellement, c'est tellement smooth. Moi j'ai trouvé ça impeccable. Shout out Team Silent pour ça, très fort.

Mécaniques de jeu et exploration dans Silent Hill

00:53:44
Speaker
Pis un truc qui montre l'as de jeu, c'est aussi que le jeu utilise ce qu'on appelle des Tank Controls.
00:53:54
Speaker
Donc tu contrôles ton personnage avec le D-Pad, puis peu importe la direction dans laquelle ton personnage regarde, par en haut ça va le faire avancer. Fait que des fois ça peut être un peu contre-intuitive, genre tu veux comme aller à droite, faut pas que tu pèses à droite, faut comme que tu fasses pivoter ton personnage vers la droite, puis après ça tu pèses par en haut pour qu'il avance tout droit.
00:54:16
Speaker
Puis c'était les mêmes contrôles dans Resident Evil que moi je trouvais injouables. Mais avec la caméra free-floating comme ça, aucun problème. Finalement, la caméra s'ajuste toujours un peu à ta perspective. Il y a des spots ça devient genre plus compliqué, les Ten Controls, surtout à la fin quand il faut que tu cours dans le port et tout ça, puis il y a beaucoup de t'installer des escaliers et tout ça. Mais pour la plupart du jeu, aucun problème avec les Ten Controls. Ouais. Non, ça passait super bien.
00:54:46
Speaker
T'arrives au boss de l'école, le boss de l'école qui est un genre de lézard, un genre de dragon, un genre de gros lézard. Un genre de lézard taupe. T'arrives d'une manière tellement anticlimatique, tu prends un ascenseur,
00:55:07
Speaker
Puis finalement, tu sors pas de l'ascenseur. Le boss fight qui commence, t'es déjà dans un pit. Dans le centre du pit, il y a quelqu'un en feu. Et là, derrière, pour une raison inexplicable, t'as ce lézard taupe-là, qui est capable de fendre sa tête en deux pour essayer de t'attraper.
00:55:28
Speaker
Mais... Puis dans l'école, juste un peu plus tôt, tu tombes sur un paquet de trucs, des livres, des nananas. Puis je sais pas si toi, tu l'avais fait, mais dans l'école, tu tombes sur un genre de conte d'enfants qui raconte l'histoire d'un chevalier qui se bat contre un dragon, puis que le dragon est comme intuable, mais qu'un manier, le dragon ouvre la bouche, puis là, le chevalier a l'idée de tirer avec une clèche dans le bouche, puis là, le dragon meurt. Puis dès que tu lis ça, t'es comme...
00:55:55
Speaker
Ok, there's a clue. Je comprends que j'aime bad quand t'as une bête qui va ouvrir la bouche. Et effectivement, c'est ça. En plus, quand tu vois que ce genre de lézard-là ouvre sa bouche, mais comme il l'ouvre horizontalement, c'est comme si sa bouche s'ouvre de droite à gauche. Puis là, tu le tires quand il ouvre la bouche.
00:56:17
Speaker
Puis c'est effectivement ça, la technique pour le tuer. Mais ce qui est drôle, c'est que le jeu te donne aucune rétroaction que t'es en train de faire quelque chose de positif, tu sais? Comme il ouvre sa bouche, tu le tires avec le shotgun, puis le Lézard, il bouge pas, là. Y'a aucune genre... Le Lézard fait rien pour te laisser comprendre que, OK, j'ai reçu une balle, il fait juste rester immobile.
00:56:40
Speaker
puis il continuait à essayer de te manger, puis après trois ou quatre balles, bien, il meurt. Et t'es comme, ah, OK. OK, fait que ça marchait, genre, comme... Je sais pas si t'as eu la même surprise, tu sais, j'étais comme, OK, bon.
00:56:51
Speaker
La manière dont le jeu gère la notion de point de vie est très abstraite, puis pas juste pour les ennemis, mais pour toi aussi. Les ennemis n'ont pas de jauge de point de vie. Au moins, les ennemis communs, souvent, quand tu vas les avoir attaqué comme à peu près à la moitié de leur point de vie, ils vont genre... Ils vont avoir comme un petit recul ils vont tomber à terre, puis il faut aussi que tu les achèves, les ennemis, parce que sinon, ils vont se relever. Mais ton personnage aussi, ses points de vie, ils passent de vert à rouge.
00:57:20
Speaker
Mais c'est pas tout le temps clair, parce que des fois t'es dans le rouge, pis tu prends un Energy Drink qui est comme le moyen de se redonner des points de vie le plus léger du jeu, pis tu vas te retrouver dans le vert, mais t'es comme, je suis vraiment dans le vert au maximum? Est-ce que c'est vraiment juste trois paliers? Est-ce que je suis à 100%? Est-ce que tout ce qui est dans le vert, c'est de 70 à 100%? Fait que ça dépend vraiment pis c'est pas simple de savoir exactement qu'est-ce qui pourrait tuer ou qu'est-ce qui pourrait pas tuer. Surtout quand tu veux rationner tous tes trucs de points de vie. Pis c'est la même chose pour les boss, parce que comme tu dis, ils ont pas vraiment
00:57:50
Speaker
ils n'ont pas vraiment de réaction. Le premier boss, il y a une deuxième phase, c'est pas trop... Avant qu'il commence à ouvrir la bouche, tu peux lui tirer une couple de balles, puis là, un money va s'arrêter, puis il va se mettre à ouvrir la bouche, mais après ça, un money meurt. C'est souvent ça, les boss. Tu les tires, puis un money advienne que pourra, et ils vont passer au trépas. Puis quand tu parles de notre jauge de vie à nous autres, qui est juste gradé sur une échelle de rouge à vert,
00:58:18
Speaker
Cette échelle-là, tu peux juste l'avoir quand tu fais pause pour aller dans le menu. Parce que quand tu joues, il n'y a absolument aucun HUD. Donc tu n'as aucune idée de combien de victoires, combien de balles que tu as ou peu importe, c'est complètement, complètement clair. Qui, in some ways, est une bonne chose. On en parlait la semaine passée avec Far Cry 2. Mais ça fait en sorte que
00:58:39
Speaker
C'est vraiment tough de gauger genre combien de vies il reste parce que ça a l'air vraiment random. Puis si tu prends pas une potion ou un first aid kit au bon moment, ben t'es mort, man, pis tu recommences la dernière fois que t'avais sauvé, tu sais. Fait que faut constamment que tu sois comme en train de faire pause pour checker genre OK, est-ce que je me trouve Healthwise, tu sais.
00:59:02
Speaker
Ton bonhomme, si tu prends le temps d'observer ton... Comme si t'es dans un combat avec un boss, c'est un peu tough à savoir, mais des fois, si t'es en train de courir, souvent, il va halter beaucoup plus. Puis là, tu vas cacher, ok, ouais, là, il est pas mal dans le rouge, tu sais. Mais sinon, un affaire aussi, c'est que quand tu meurs dans le jeu, tu reviens au save. Mais quand t'es contre un boss, tu vas revenir à ce boss-là. Si t'éteins pas le PlayStation,
00:59:27
Speaker
et qu'il se fait juste continue. Au lieu de te ramener à l'intensité, il va te ramener au bus. J'ai trouvé ça encore une fois magnifique, parce que c'est pas non plus quelque chose qui se faisait dans tous les jeux. Souvent quand tu meurs dans un bus, you start all the way back. Attends, non, parce que moi je suis mort, la première fois que je suis mort au bus du Lézard, il m'a recommencé à la place que j'avais sauvé.
00:59:47
Speaker
Peut-être que j'ai pas cliqué continue ou peut-être que j'ai fait l'autre game. Si tu fais continue, ça va toujours te faire... même quand tu réouvres le PlayStation, ça te ramène à ta save la plus récente. Mais si tu fais continue après être mort, il va te ramener au boss. Ce qui est vraiment très très cool. C'est peut-être ça que j'ai été agréablement surpris. D'habitude, c'est toi qui a ces genre de flash-là. Je suis content de toi. C'est moi qui fais flash. Je suis comme...
01:00:17
Speaker
Puis quand tu meurs, le jeu te donne des tips, comme dans beaucoup de jeux, of course. Sauf que souvent les tips dans des autres jeux, c'est genre comme arrange toi pour pas te faire tirer. T'es comme, merci jeu. Mais là, les tips sont quand même vraiment intéressants. Puis c'est comme des vrais tips dans l'esprit de Silent Hill. Genre un mané, c'est comme genre, peut-être que la meilleure chose à faire pour de vrai, c'est de s'enfuir. Puis t'es comme...
01:00:39
Speaker
Ben oui, parce que des fois quand t'es comme outnumbered, la meilleure chose à faire c'est de s'enfuir, pis c'est pas nécessairement un réflexe qu'on a en tant que gamer de juste comme, on choisit plus le fight que le flight généralement, pis que le jeu te suggère comme, déguerpi, c'est quand même, moi j'ai trouvé ça vraiment très cool, pis y'en a une couple qui sont vraiment le fun, pis de genre comme, hey prends ton temps, peut-être pense à ça, pense à ça, pense à ça, pis c'était des bons tips, félicitations.
01:01:08
Speaker
Je sais pas que t'en pensais, t'es-tu lu? Parce que des fois, ça peut être vraiment gossant ce genre de teplos, parce que t'es juste comme, je le sais, je suis mort, ça me... Comme, je sais quoi faire, tu sais. Mais là, c'était vraiment comme, ah, OK, c'est... C'était vraiment bon. Honnêtement, genre, je suis tellement habitué à ce que ces teplos soient inutiles que j'en ai lu aucun. OK. Je cliquais genre next, next, next. Exact, on fait juste skipper le plus possible. Parlant de skipper, tu peux skipper les cutscenes. Parle-moi d'un jeu magnifique. On est en 99, on peut skipper les cutscenes. Il y a des jeux encore aujourd'hui.
01:01:38
Speaker
qu'on n'a pas le droit. Ce jeu-là m'appartient. Est-ce que je peux skipper les portions que je veux? Call in! Au pire, je vais rater des affaires importantes dans l'histoire, mais ce sera ma faute. Et Sanandil, il te permet de faire ça. C'est mind-blown. C'est tellement groundbreaking. Très fort. Très fort, Sanandil. Hey man, on n'a pas parlé
01:02:05
Speaker
d'un autre aspect, une autre mécanique de gameplay du jeu, que moi j'ai zéro utilisé, absolument pas, puis toi t'as utilisé tout le long, c'est la radio. On n'a pas parlé de ça pantoute. Dans le café du début, quand tu te réveilles, la policière te donne son gun, puis tu ramasses dans le café une genre de petite radio portative, puis cette radio-là, si tu la gardes à on,
01:02:31
Speaker
elle va émettre un genre de son de statique quand il y a des ennemis qui sont proches. Et donc, ça va dire genre, hey, t'arrives dans une place il y a du danger, tu sais. Le drawback de ça, en fait, le premier drawback, c'est que les ennemis aussi l'entendent, donc ils vont être attirés par toi. Et le deuxième drawback, qui est la raison pour laquelle moi je l'ai mis à off dès que je l'ai eu, c'est que le son que la radio fait, que eux décrivent comme du statique,
01:03:02
Speaker
Moi je crois que ça ressemble plus au son d'une alarme de feu genre. C'est complètement dingue. Je vais mettre dans le podcast en ce moment je vais faire jouer le son de ce qu'ils appellent eux du statique. Vous l'entendez? Non, ça c'est le son d'une alarme de feu dans un bunker.
01:03:21
Speaker
Fait que moi j'ai tué, je checkais mes stats hier, j'ai tué en tout 139 ennemis. Ça me faisait un ennemi à chaque deux minutes. Deux minutes, presque trois. Puis ça c'est sans compter tous ceux que j'ai pas tué, que j'ai juste contourné. Fait que t'es constamment entouré d'ennemis. Fait que imaginez entendre ce son-là.
01:03:45
Speaker
Tout le jeu, moi j'ai les mis à off parce que de un, le son de Gosset, puis de deux, comme je disais, il y a comme jamais de surprise, les ennemis t'y voient toujours vraiment venir, il y en a aucun qui court vraiment pour venir t'attaquer, sauf les singes qui arrivent plus tard. Mais en tout cas, je m'en suis bien tiré sans la radio.
01:04:02
Speaker
C'est drôle parce que j'ai vraiment réalisé à la fin quand on s'en parlait. Quand t'es venu me voir, t'as dit, oh mon dieu, tu mets la radio quand tu joues, t'es fou. Moi, je trouvais ça vraiment cool. Je trouvais que ça réagitait de quoi? J'ai pas trouvé le son aussi gossant que ça. Peut-être que je suis habitué d'avoir tout un tout stade qui joue.
01:04:24
Speaker
Des alarmes. Ouais, des alarmes constantes, tu sais. Mais je trouvais que ça rajoutait justement à l'angoisse de... Parce que je savais que tu pouvais faire le turn-off, puis j'ai même pas juste jamais pensé à le turn-off, parce que j'étais comme, ouh, je sais quand est-ce qu'il y a des ennemis. Dans les espaces ouverts, c'est vrai que c'est un petit peu non-no, parce que tu vas les croiser, mais dans les espaces clos, c'est vraiment pratique, parce que tu rentres dans une pièce l'angle est-ce que tu vois, c'est généralement pas vers toi. Tu vois vers la porte,
01:04:52
Speaker
pis ton bonhomme qui est devant pis qui rentre dans la salle avant que la caméra se finisse par tourner pour te montrer dans la saleté de la salle. Fait que souvent, tu rentres dans une salle, plus ça se met à faire un bruit de mort. Fait que tu sais qu'il y a un ennemi qui s'en vient pis qu'il est pas loin, tu sais. Fait que tu peux comme préparer ton gun. Mais quand tu m'as dit, hey, ça attire les ennemis, j'suis comme... OK, why? Ça, c'est quand même... Mais c'est une bonne balance, tu sais. C'est vraiment comme genre... OK, je suis averti, mais eux aussi sont avertis, tu sais. Fait que...
01:05:21
Speaker
Mais tu vois, si je fais un deuxième gameplay, ce que j'aimerais beaucoup faire, parce que je n'ai pas eu toutes les affaires qu'il faudrait que j'aille pour avoir un bon playthrough, je ne l'utiliserai probablement plus.
01:05:34
Speaker
Mais je trouvais que ça comblait le silence aussi, parce que le jeu est aussi, malgré une ambiance sonore très très forte, il y a aussi beaucoup beaucoup de silence. Par contre, à part le bruit des... Moi tu vois, ça m'a moins dérangé la radio que le bruit des pas du gars, qu'on dirait qui court en heels tout le long du jeu, avec des sons très très... Des genres de souliers de Louis XVI.
01:05:58
Speaker
Oui c'est ça, il a des sabots. Le gars il a des sabots et souvent en plus il marche sur du métal. Ils ont quand même fait l'effort de changer le son, mais c'est juste comme un caffarnaum sur différentes surfaces. Ça j'ai trouvé ça particulièrement intense. Mais moi ça ne m'a pas trop dérangé les radios. Mais sachez-le que si vous essayez Silent Hill,
01:06:23
Speaker
il y a du positif et du négatif à utiliser, celle-là. C'est vrai que c'est quand même une grosse mécanique du jeu, tu sais. Ouais. Euh, fait quoi, et là, on bolle-bosse, puis ensuite, on se rend... J'allais dire, on se rend à l'hôpital, mais avant d'aller à l'hôpital, on se rend à l'église. Ouais. Puis à l'église, on rencontre une genre de sorcière, finalement. Une genre de sorcière? On va dire, c'est une genre de sorcière. Une genre d'aliens.
01:06:49
Speaker
qui te donne des instructions cryptiques, mais qui finissent par vouloir dire genre va à l'hôpital, ça va se passer là. Puis elle te donne un genre de pyramide.
01:07:04
Speaker
Elle t'explique pas c'est quoi, elle est comme, eh prends ça, c'est le X, Y, Z, ça va te servir. Ça finit par te servir vraiment plus loin dans le jeu, pis t'en rends compte plein d'autres fois entre ces deux fois-là. Elle arrête plus de te donner n'importe à quand. Le moment cet objet-là te sert, cette relique-là, c'est dans une cutscene. Fait que c'est même pas comme si un money était en train de jouer pis t'es comme, oh oui, fuck, il faut que je sorte la pyramide. Tu sais jusqu un money, il y a une cutscene pis ton bonhomme fait comme, oh oui, c'est le moment pour la pyramide.
01:07:34
Speaker
C'est ça, c'est l'objet que tu gardes tout le long du jeu quasiment, pour que finalement tu aies même pas à décider d'utiliser. Le jeu fait juste comme, c'est le moment! Puis t'es comme, hop! Puis il sort le triangle que t'avais oublié depuis le début, puis qui t'amène à la dernière portion du jeu finalement. Ça ouvre comme le monde vers le extra extra nightmare qui s'appelle juste le Nowhere.
01:07:56
Speaker
Exact, après la sorcière, tu vas à l'hôpital, tu rencontres un autre personnage, monsieur je ne sais pas trop quoi. Ah oui, non, c'est avant, tu rencontres Kaufman. Kaufman, qui lui est comme le directeur de l'hôpital, qui lui aussi est unfazed là, un gars ne mène pas sa panique pour deux scènes, il est comme...
01:08:22
Speaker
Quand tu le rencontres, il est en train de se faire frapper par un petit pterodactyle. Ça, c'est la deuxième fois que tu le rencontres. La deuxième fois que tu le rencontres, c'est lui qui est en train de t'attirer, non?
01:08:36
Speaker
Ah, je sais pas. Ah oui, non, c'est ça que tu rencontres. Tu dis, arrête de me tirer, je suis chill, je suis un... Oui, il est juste comme genre, I am alive, I am not a monster. Puis là, il est comme, oh, I'm sorry. Ça, c'est vraiment drôle parce que lui, il te pointe. Puis toi, t'es comme, non, tire pas, tire pas. Puis t'es comme à deux pieds devant lui, là. Puis il pointe, genre, direct dans le bedon. Il tire, puis t'es comme, you missed. Puis t'es comme, what? Yo, he did not miss. C'était pointe-blank, là.
01:09:04
Speaker
Ah, c'est vrai, c'est vrai. Oh my God. Fait que tu fais le tour de l'hôpital. Encore une fois, il y a un paquet de puzzles. Encore une fois, c'est suivi par une autre section dans l'hôpital qui est maintenant dans le Nightmare Hospital. Puis, ce qui est drôle, c'est que dans l'hôpital, tu vas aussi tomber sur un objet qui est une bouteille d'eau que tu pognes dans la cuisine, qui peut te servir à, comme, scoop up
01:09:34
Speaker
un peu de... je vais dire du sang là, mais c'est pas du sang, c'est un genre de liquide rouge, qui est comme tombé en terre. Je pense qu'il appelle dans le jeu un espèce de nom porc à porc là. Oui. Puis ça t'as aucun contexte sur c'est quoi que t'es en train de ramasser, pis tu peux vite vite passer à côté là, ça c'est vraiment, faut que tu sortes du sentimental un petit peu.
01:09:55
Speaker
Moi, je l'ai trouvé par hasard. Toi, Jasney, t'es pas tombé dessus. Non. Puis ça, c'est l'thème qui va avoir plus tard dans le jeu un gros, gros, gros impact. Tu peux très bien ne jamais le ramasser, puis passer à côté. Puis finalement, tout ton ending, à la fin, change. Il y a comme quatre endings, là, basically. Mais... Fait que t'as-tu quelque chose à dire sur l'hôpital?
01:10:20
Speaker
Ah ben c'est très cool, ben ça introduit un autre personnage un peu mastable. T'sais, comme quand tous les autres, tous les autres monstres que t'as rencontrés à date, c'est comme des êtres difformes, dans l'hôpital c'est plus comme des gens parasités. Fait que tu vas rencontrer des docteurs pis des infirmières, pis ils ont comme une espèce d'énorme boule de pu dans le dos.
01:10:40
Speaker
Puis tu comprends que c'est comme un parasite, tu sais, dans le fond, tu sais. Mais en tout cas, encore une fois, rien n'est expliqué dans Silent Hill, tu sais. Fait qu'il faut que tu se catches que c'est potentiellement ça. Parce que tu rencontres aussi une infirmière dans l'hôpital qui est un autre personnage que tu vas croiser, on and off, qui lit ça. Qui sert absolument à rien, finalement, parce que comme... Elle t'apprends-tu de quoi? En fait, c'est comme...
01:11:09
Speaker
tu comprends... Si tu creuses, tu joues trois, quatre fois, pis t'as le lore de plus que les autres jeux t'apprennent aussi, tu peux piece out un peu genre le rôle que chacun de ces personnages-là ont joué dans le greater scheme de ce qui arrive dans cette ville-là, genre. Mais c'est très abstrait, là. Pis j'ai même lu dans le wiki que...
01:11:31
Speaker
leur intention à Team Silent, quand ils ont fait le jeu, c'était de, par exprès, mettre des éléments de storylines qui se contredisent, genre, puis d'en enlever à des places pour rendre ça plus comme... plus tough à comprendre. Puis t'es comme, non, non, bro, c'est juste, ça rend ça, genre...
01:11:51
Speaker
tellement chaotique à comprendre parce que t'as sans arrêt des éléments qui sont contradictoires, pis t'es comme, qu'est-ce que je regarde? En tout cas, pis faut vraiment, si tu veux, comme, te mettre à essayer de comprendre, faut que tu lises toutes les petits pieces de papier que tu vas trouver à terre pis que tu te fasses un schéma pis que, en tout cas, ouais. Moi, je me suis fait des petits dessins. Hé, ça faisait longtemps que j'avais pas fait un jeu.
01:12:12
Speaker
est-ce que je me suis fait des dessins? Le piano, je m'étais fait un dessin pour les placer. Il y a un autre puzzle il faut que tu places des chiffres par rapport à des signes astrologiques. Puis là, je m'étais dessiné des affaires. C'est rare que ça me fait faire de quoi extra-diégétique pour arriver.
01:12:32
Speaker
C'est rendu le Please Sponsor Us Diagetic Gang. J'ai trouvé ça vraiment très cool. Pour l'hôpital, je...
01:12:47
Speaker
Je ne sais pas s'il y a des moments qui m'ont particulièrement marqué, comme tu sais, plus ça va, plus tu fais juste comme... Pas que ça devienne un rinse and repeat, parce que c'est quand même encore très cool, les paysages changent définitivement. L'hôpital c'est aussi... Il y a beaucoup de back and forth dans l'hôpital, comparatifment encore plus qu l'école. Il y a plein de portes.
01:13:07
Speaker
Il y a plein de portes dans l'hôpital et il y en a énormément qui sont barrés. Puis là, il y en a qui faut que tu comprennes que genre, il faut que t'aies de l'autre côté pour la débloquer pour pouvoir avoir un meilleur accès en continu. Il y a un ascenseur. Fait que là, l'ascenseur, il faut que tu comprennes qu'il faut que t'aies au sous-sol pour l'allumer, pour que l'ascenseur fonctionne. Mais ouais, non, c'est ça.
01:13:27
Speaker
L'hôpital, c'est comme le deuxième spot qui est comme un spot tu vas rester longtemps pis il va y avoir beaucoup de puzzles pis tout ça. Pis good call à Team Silent de pas en avoir mis un troisième, parce que un mané, comme tu dis, ça finit par être du rinse and repeat pis...
01:13:46
Speaker
Une chance pour nous, après l'hôpital. Là, c'est comme « the train is off the rails » pis je pense que ça déboule de tous bords, de tous côtés. Une fois que t'as passé l'hôpital, la sorcière revient, elle dit qu'il faut que t'ailles au port, ou en tout cas à un fort.
01:14:07
Speaker
Puis là, tu vas te rendre à cette troisième map-là, dans le fond, qui est la map un peu du Seaside Resort. Pour aller là, tu vas passer par les égouts. Fait que t'as un pas pire long-boot assez linéaire, là, que c'est juste comme des petits puzzles d'égouts avec des ennemis dans les égouts qui sont des genres de petits lézards. Et puis, une fois arrivé au Seaside Resort,
01:14:33
Speaker
Avant d'arriver au fort, il y a comme une sidequest qui va déterminer si tu vas avoir le good ou le bad ending, dépendamment si tu l'as fait ou pas. Puis avant d'arriver, c'est ça, au fort, il y a comme six, sept buildings qui sont comme, t'imagines des trucs pour touristes, un resto, il y a une station de service, puis tout. Puis j'avais commencé à faire la sidequest, puis elle résoud les puzzles qu'il y a là.

Quêtes secondaires et combats de boss

01:15:00
Speaker
Mais il y a tellement d'ennemis qui courent après, un peu comme au début quand il y a les chiens qui courent après avec les thérodactyles et tout. Puis là, il y en a juste tellement. Puis en plus des chiens et des thérodactyles, il y a aussi les genres de singes. Des singes qui sautent partout et courent après. Puis comme tu essaies d'explorer cette ville-là,
01:15:20
Speaker
De voir s'il y a des portes ouvertes, pis t'es sans arrêt, juste... attaqué de tout bord, de tout côté. Un moment donné j'étais juste comme, eh fuck off man, j'ai couru jusqu'au... jusqu'au fort là, j'étais juste... J'étais tanné là, j'sais pas toi comment ça s'est passé. Moi j'l'ai juste pas fait. Moi j'ai même pas tenté de faire le truc, parce que j'étais vraiment dans le mindset justement que le jeu m'emmène tout le temps à des endroits très spécifiques. J'suis pas capable de rentrer nulle part sur la map.
01:15:46
Speaker
il n'y aura pas ça. Finalement, je l'ai appris à la dure, tu sais. Puis je voulais aussi le finir pour le... Je voulais aussi avoir le temps de le finir pour le podcast, fait que j'allais pas mal en ligne droite, tu sais. Plus ça allait, puis comme j'ai pas lu de walkthrough à partir de là. En fait, j'ai juste lu un walkthrough pour le piano puzzle. Puis après, j'ai juste lu des walkthrough après les sections. Fait que là, je relisais qu'est-ce que j'avais pas fait.
01:16:11
Speaker
pour me mettre bien en crise de le faire comme il va falloir que je refasse le jeu parce qu'il me demande plein de choses dont cette portion est-ce que tu as vraiment plein d'affaires tu peux aller dans le motel tu peux aller dans le gas station il y a un autre endroit est-ce que tu peux comme tu peux aller ramasser des affaires ça c'est vraiment ça c'est vraiment très cool c'est pour ça que j'ai hâte de le faire parce que c'est vraiment un bon tu as un pas pire chunk de gameplay il y a une legit side quest de comme cinq six étapes qu'il faut que tu fasses dans tous ces buildings pis tu découvres du lore pis tout
01:16:39
Speaker
Exact. Fait que ça c'est très cool tu sais. Puis tu te rends, en essayant de te rendre au fort, finalement un manier tu arrives dans ce genre de bateau, tu rencontres Cybille, encore la policière. Puis elle a dit, je ne sais plus pourquoi, mais il y a comme deux spots à aller, le fort puis le parc d'attraction. Puis elle disait, ok toi vas au fort, puis moi je vais aller au parc d'attraction, puis on se rejoint plus tard. Puis t'es comme, alright fine.
01:17:05
Speaker
Là, tu fais ton chemin jusqu'aux forts qui est infernal. Il y a des ennemis, des pterodactyles partout. Les chemins sont étroits. Il y a des escaliers et tout. Quand t'arrives aux forts, finalement, il y a rien. Il se passe à rien, puis t'es comme... Ha! There's nothing here. I got here too late. Tu vois qu'il y a comme un...
01:17:21
Speaker
un spectre qui s'enfuit, pis t'es vraiment dans une place qui a l'air d'un bus arena, genre. Pis c'est vraiment fait. C'est vraiment fait. T'sais, comme qu'on perd le Chalouvre de Colossus quand t'arrives à quelque part pis t'es comme, OK, sit, y a un bus, un mané, genre comme, ça va être chaud, là, t'sais. Pis là, t'es là, pis c'est comme, oh, I got here too late, time to go back to the boat.
01:17:42
Speaker
Non, il y a quelque chose qui va me sauter dessus. Un an, tu prends sur toi et t'es comme, ok non, il se passe fuck all. Puis là, t'es comme, oh my god, il faut que je backtrack jusqu'au bateau pour ensuite me rendre au parc d'attraction.
01:18:00
Speaker
Parce que là, tu sors du fort, pis dès que t'arrives à la première zone de transition, genre la première gate en Clothier-Frost, ça te fast travel direct au bateau.
01:18:13
Speaker
Puis j'étais comme... Nice Silent Hill! Good job Team Silent, man! C'est sûr qu'ils se sont dit genre... Personne veut se retaper ça, bro! Déjà qu'on leur a fait aller for no reason! Ouais, c'est ça, exactement! On va les fast travel back au bateau, man! C'est fou ça! C'est tellement bien pensé! C'est vraiment du bon game design! Exact! Mais ça c'est du monde qui ont confiance en ce qu'ils font! Ouais, vraiment!
01:18:43
Speaker
Non non, c'est vraiment, c'est no bullshit là. Ouais, définitivement. Fait que là, tu retournes au bateau, je sais plus si la sorcière en vient encore ou en tout cas, puis finalement, tu t'en vas au parc d'attraction. Puis quand t'arrives au parc d'attraction, t'arrives à ce qui est finalement le quatrième boss fight. On n'a pas parlé des autres boss là, mais un mané-tite bas contre un genre de chenille.
01:19:05
Speaker
qui est le deuxième boss. Puis après ça, le troisième boss, c'est comme un genre de gros papillon, qui est comme ce chenille-là qui est devenu un papillon, puis elle te réattaque plus tard. Je pense que c'est un peu ça le set-up, mais voilà. Faire que t'arrives au pair attraction. Puis le quatrième boss, c'est Cybille, la policière, qui là, elle a été infectée. Puis c'est que l'item de la bouteille d'eau remplie du genre de produits rouges
01:19:33
Speaker
vient jouer un rôle, c'est que si t'attends que Cybil aille tout dépenser les balles de son gun, tu peux aller te placer à côté d'elle puis utiliser cette bouteille-là qui va en fait genre lui enlever le...
01:19:50
Speaker
La corruption, le parasite, je ne sais pas trop quoi. Puis dans le fond, tu vas passer le boss sans la tuer. Ça va te donner accès à un ending un peu plus favorable. Puis ça, il n'y a comme rien qui te le dit. Moi, je l'ai seulement su parce que pendant que je jouais,
01:20:07
Speaker
Mon boy Laurent, qui check-and-stream, qui a pas de compte Twitch, il me textait sur mon phone, sur Facebook Messenger. Je me demandais c'était qui justement le user, tu me dis non, il texte. C'est bon. Puis là, il dit non, non, mais genre, fais ça, fais ça, puis j'étais comme what?
01:20:25
Speaker
Puis là, j'essayais puis ça marchait pas, puis il dit non, faut que t'attends qu'elle aille tout tirer ses balles. Mais ses balles sont one shot kill. Puis genre, she's good là. Puis toi tes contrôles c'est un peu clunky, t'es un T, sur un genre de merry-go-round là. Ben ça m'a pris genre je suis mort un paquet de fois là. Il y a une manée bon, j'ai fini par réussir, j'ai enlevé la genre de parasite, la corruption, je sais pas trop quoi.

Révélations et fins alternatives

01:20:50
Speaker
Pour finalement rien, parce qu'honnêtement, ça change focale à la fin. Tout ça, on m'a remercié de la manière la moins cavalière de tous les dents. Juste comme genre, you saved my life. Yes, I did. C'est juste ça, les soundquotes.
01:21:05
Speaker
Puis là, après ça, à travers tout ça, il y a aussi une genre de gros scène d'Explosion est-ce que ton personnage, il révèle que dans le fond, sa fille qui cherche, en fond, tout le setup du jeu, c'est que t'es dans cette ville-là parce que tu cherches ta fille, tu sais, avec qui t'étais en auto au début, puis maintenant elle a comme disparu.
01:21:24
Speaker
Puis là, t'es comme, en fait, ma fille, c'est pas vraiment ma fille, c'est une fille adoptée, puis moi, puis ma femme, qui est maintenant morte, on l'avait trouvée sur le bord d'une route, parce qu'on l'a prise sous notre aile, puis on l'a élevée. Là, je me demande peut-être qu'elle a quelque chose à voir avec le... Pourquoi cette ville-là est tentée? Genre, on dirait que c'est écrit par quelqu'un qui a jamais vu de film d'horreur. Genre, qui s'est fait... Ça m'a fait penser
01:21:52
Speaker
J'étais au Chili avec ma blonde, il y a comme 5 ans, je sais pas, 5-6 ans. Puis un moment donné, on arrive dans un resto, puis je commande un burger. Je me disais, burger, you know? Puis le burger que le serveur m'apporte,
01:22:08
Speaker
c'était clairement fait par quelqu'un qui n'avait jamais vu de hamburger. Il a décrit un hamburger. Il s'est fait expliquer, genre, c'était quoi. Il a peut-être lu une liste d'ingrédients, mais je suis sûr qu'il n'avait jamais vu vraiment c'était quoi un hamburger. C'était comme son interprétation de qu'est-ce qui pourrait arriver avec du pain, un peu de tomates, une boulette. En tout cas, c'est la même chose. C'est comme toute la partie narrative, le storyline,
01:22:36
Speaker
C'est fait par quelqu'un qui a, comme lui-même avoué qu'il n'était pas filmé avec les films d'horreur, lui aimait ça, les films d'Ellion. Donc c'est ça que ça a donné. C'est très drôle. Ou juste comme un genre de « On est aux 5 huitième du jeu. »
01:22:52
Speaker
Faudrait expliquer pourquoi on est là. Guys, il y a juste quelqu'un qui sort un petit wordpad. Ils ont adopté ça. C'est pour ça. Ça marche. Go, continue. Prochain puzzle piano, s'il-vous-plaît.
01:23:09
Speaker
Puis là, tu vas être transporté dans ce que tu disais tantôt, le Nowhere. Qui est dans la portion du jeu. Qui est une portion qui est vraiment basée sur l'hôpital. C'est vraiment... L'idée, c'est qu'au début, tu penses que t'es dans l'hôpital. Puis là, plus tu t'ouvres des portes, dans le fond, tu te rends compte que c'est un monde un peu fantastique. Genre, tu ouvres une porte qui serait supposée être la toilette des gars, puis finalement, c'est un autre corridor qui est là. Puis c'est comme ça devient un monde un peu... Il y a des bouts de l'école aussi qui apparaissent dedans. C'est un mix de...
01:23:38
Speaker
C'est un mix de tout ce que t'as vu dans le jeu, finalement. Là, t'es dans le Nowhere, qui est comme la dernière zone, basically. Très, très puzzle-heavy. Là, ils vont t'enligner des puzzles à charades, 4-5 en ligne. Oh yeah! Certains que j'ai fait... Moi, ce qui était le fun, c'est quand j'étais rendu à ce moment-là, j'étais en train de stream, faque,
01:24:03
Speaker
Des fois, il y a des trucs que je résolvais moi-même. Des fois, il y a du monde en chat qui disait, genre, essaie donc ça. Ça fait que c'était quasiment rendu un truc collaboratif, tu sais. Puis... Ouais, le Nowhere, toi, comment t'as trouvé ça?
01:24:17
Speaker
C'est une bonne manière de cumuler le jeu. Une espèce de recap de tout sans nécessairement être un boss rush. Ça a été vraiment de la merde qu'ils nous pitchent en plein de boss random. Là, ils font juste nous pitié plein de puzzles. Moi, j'ai aucun problème avec ça. J'ai beaucoup aimé les puzzles de Silent Hill. Il faut tout le temps que tu penses un petit peu... Des fois, je pensais trop out of the box et c'était beaucoup plus simple. Il y a un puzzle c'est...
01:24:46
Speaker
ou est-ce que t'as comme des chiffres associés à des signes astrologiques, pis j'étais comme ok, ça arrive quand dans l'année tel signe astrologique. Fait que là, cancer, ça dit que c'est 10. Puis finalement tu réalises que c'est juste le nombre de pattes que ces symboles-là ont. Fait que j'étais comme ah, cancer, 10 pattes, le crabe. Makes sense. Puis tu places ces chiffres-là pis ça donne... C'est surtout en plus que, en fait, le gros bain avec cette partie-là, c'est que t'as pas de carte.
01:25:12
Speaker
Et c'est excessivement de backtracking cette partie-là, tu sais. Puis c'est surtout que tu ramasses des clés qui te permettent d'ouvrir des portes, mais ces portes-là ouvrent pas nécessairement juste une pièce. Ils ouvrent une nouvelle section de pièces que eux ont peut-être besoin aussi de leurs clés. Il y a un moment donné est-ce qu'il y a une clé que tu as besoin en ba ba ba ba, juste avant le dernier boss, qui est complètement en haut de toutes les pièces qu'il faut que tu vérifies.
01:25:37
Speaker
J'ai trouvé ça juste un petit peu plus long que le reste, qui était quand même relativement bien streamliné et qui était facile à naviguer vu qu'il y avait une carte. Mais c'était une très bonne finale avant le dernier boss. Le dernier boss... Oui. Parle-nous de ce que tu as découvert pour le dernier boss. Moi c'est vraiment très drôle parce que je n'ai pas eu beaucoup de spurs pour le jeu.
01:26:05
Speaker
Mais en lisant un review du jeu, le gars il avait juste laissé un genre de note à béné, pis c'était comme, by the way, le dernier boss, si tu veux pas te faire chier, si t'arrives pas de balles, il va mourir. j'étais comme, ben voyons. Fait que là, je suis allé démolir mon accuracy rating, parce que je me suis juste mis à tirer plein de balles dans le vide pour vider mon gun juste avant le dernier boss.
01:26:35
Speaker
Comme de fait, le boss éventuellement, si tu fais juste courir autour, pas de balles, il va juste mourir de sa belle-morte. Mais toi t'as eu accès au vrai boss parce qu'il y a deux boss à la fin. Il y a deux boss. Si t'as fait la side quest comme je disais au Seaside Resort, c'est un genre de boss un peu archange qui flotte, qui vole un peu genre, un peu démon. Puis nous le boss qu'on a eu vu qu'on l'a pas fait, c'est...
01:27:02
Speaker
Je ne sais pas si c'est la même personne en tout cas, mais il est comme moins agressif ou je ne sais pas trop quoi. Non, non, non. C'est vraiment un gros monstre. Si Kaufman arrive et qu'il pitche le liquide rouge, c'est sûr. Faut l'expliquer ce qui arrive, techniquement. Ta fille est là, Cheryl, mais ce n'est pas un bébé. C'est comme une espèce de jeune adulte. Et tu as Elessa. Et Elessa, c'est la source
01:27:30
Speaker
de toutes les mots de Silent Hill. C'est en fait comme la madame Dahlia, c'est sa mère... Dahlia qui est la sorcière. Ouais, Dahlia qui est la sorcière, pardon. C'est la mère d'Alessa que, back in the days, ils ont comme essayé de sacrifier Alessa pour invoquer un démon.
01:27:52
Speaker
pour le culte. Puis finalement, elle a comme pas brûlé, elle est juste comme, elle a comme, elle a comme brûlé, mais elle est juste devenue complètement craquée de partout comme, genre une grand brûlé que sa peau, elle se referme jamais, tu sais. Mais de toute sa haine qui s'est créée de cet événement-là, ça l'a engendré le monde de cauchemars qui est devenu Silent Hill, tu sais. Puis en reliant les deux,
01:28:19
Speaker
les deux parties d'Alessa parce que c'est séparé de son bien, qui est en fait Cheryl, l'enfant à adopter, ben quand les deux se rejoignent, ben ça crée le démon. Fait que quand t'as la mauvaise ending, les deux sont fusionnés ensemble, pis tu te bats contre une espèce d'archange qui te lance de l'électricité, genre Zeus I guess, pis euh...
01:28:38
Speaker
Si tu as fait la sidequest, Kaufman arrive et il pitche le liquide rouge dessus et ça sépare juste le mâle. Donc Cheryl la sort et ça fait juste séparer le mâle et tu te bats contre le incubus au lieu du incubator.
01:28:53
Speaker
Ça n'a aucun sens. Quelle explication, bro! C'était lengthy, mais c'est vraiment ça qui arrive dans ce thème, c'est ça l'explication. Ce qui arrive à la fin, c'est que tu vas te retrouver avec quatre possibilités de ending. Mauvais, mauvais plus, bon et bon plus.
01:29:18
Speaker
Le plus vient si tu as sauvé Sibyl dans le pas de réaction. Exact. Parce que le jeu te dit que tu n'étais pas obligé de la sauver. Tout ce que tu as eu, c'est un demi-grade de plus. On t'a juste dit que bravo, tu étais une bonne personne, mais ça ne change pas vraiment l'ending. Ça change juste ton rating de l'ending.
01:29:35
Speaker
Fait que le bad, c'est quand tu tues ta fille qui fait partie de cet espèce d'amola de Alessa et de Cybil. Puis l'autre, c'est quand tu réussis à abattre le vrai monstre. Nous, on a eu les deux le bad ending, qui est excessivement bad, pas juste parce que tu t'as fait, mais plus parce que ça finit d'une shot. Tu bullbusses, ça tombe à terre, ta fille a dit I'm sorry dad.
01:30:02
Speaker
Et là, tu te dis comme, non, puis le jeu est fini. Roll credits. Pis by the way, le boss, c'est toi, tu l'as cheese-out en n'ayant aucune balle, fait qu'elle est comme morte instantanément. Mais moi, je l'ai battu genre normal, pis c'est comme, c'est un pet, là. Quand le fight, il commence,
01:30:24
Speaker
Tu pompes genre 3-4 balles de shotgun, c'est done deal. Comme il n'y a pas vraiment de challenge à la fin de ce fait là. C'est comme se battre contre n'importe quel autre ennemi du jeu là. Bien immobile. Moi je t'appoulerais, je m'étais boosté, j'avais trouvé toutes les balles que je pouvais, j'étais comme ok j'arrive. Ready. C'est comme ok non, c'est fait. C'est fait. Ouais pis c'est ça, pis c'est juste ça, c'est fait. Pis le jeu finit. Pis t'es comme... Ok. C'est fait, ok, tchao bye. Exactement là. T'es juste genre...
01:30:53
Speaker
Puis là, tu tapes des crédits super longs, puis après les crédits, tu as comme une post-credit scene qui est les bloopers des cinématiques. Ça, c'est très weird. Je comprends pas, mais à la limite, il y aurait juste pu mettre genre l'espèce de petite riff de bass, de Seinfeld. Puis on voit juste les bonhommes qui sont juste comme...
01:31:19
Speaker
Mais t'es genre, qu'est-ce qui se passe? On fait des cinématiques qui sont en fait des faux bloopers, de comme-ci qu'ils avaient shooté ça comme un film, pis que là, une année, ils se trompent leur ligne pis ils rient, ou genre ils s'en fagent. Ah c'est weird! Pis là, ils font juste regarder la caméra en riant pis ça freeze tous les personnages, comme la méchante witch, ta fille, qui est juste comme...
01:31:43
Speaker
Ça c'est bizarre. Pis y'a comme un autre post-crediting est-ce que tu vois que ton personnage est actually, gros spoiler, qu'il est mort ou ça ça venait avant? Je sais plus, je sais plus. En tout cas, dans un de ces deux post-crediting là, tu comprends en fait que tout ça ça se passe pis que t'es mort.
01:32:04
Speaker
Puis après ça, fin fin fin fin fin fin, il va te donner un résumé de toutes tes stats, qui est quand même assez cool. Tu vois, genre, tous les items que t'as manqué, combien de temps ça t'a pris pour le passer, les ennemis que t'as tués, ton accuracy, blablabla, donc ça, ça peut être intéressant. Puis c'est ça, Moon. That's it. Silent Hill. That's it. Merci. Puis tu peux après, tu peux jouer moi. Tu peux le recommencer en New Game Plus. Tu peux le recommencer en New Fear.
01:32:35
Speaker
NextFear ou NewFear, en tout cas NextFear, je pense. On est pas capables de ce timing. Vas-y, vas-y, vas-y. C'est ça, tu peux le recommencer en New Game Plus, qui s'appelle NewFear ou NextFear. C'est genre un peu plus tough. Puis t'as accès à d'autres items, genre parce que pendant que tu joues, une année tu vas tomber sur une coupe d'items qui requièrent de l'essence, genre une chainsaw, un marteau piqueur, des trucs comme ça.
01:33:03
Speaker
Pis dans le fond, le bidon d'essence, tu peux juste l'avoir quand tu joues à New Game Plus. Fait que tu sais que genre, ah, il y a tel tel item, tu sais un peu son où, pis tu sais que quand tu vas pogner le bidon d'essence, tu vas pouvoir aller prendre ces armes-là. Qui ont l'air, tu sais, j'ai lu un peu sur le wiki, ça a l'air d'être des armes genre super puissantes, mais super lentes à utiliser, fait que pas super peut-être pratiques ou polyvalentes, là, mais comme, ça peut faire partie d'un...

Discussion sur Silent Hill 2 et 3

01:33:29
Speaker
de nouvelle game là. Ouais c'est ça, t'as la chaine de ça, le rock drill, t'as aussi un katana que tu peux avoir, pis éventuellement un money tu peux débloquer un gun qui prend pas de balles mais qui fait des damages dépendamment de ton ranking. Parce que quand tu finis le jeu, le jeu t'évalue pis dit ok t'as eu 4 étoiles. Moi j'pense que j'ai fini à 3.5 étoiles pis t'as fini à 4.
01:33:53
Speaker
Mais je pense que j'ai perdu beaucoup de ratings parce que j'ai tiré comme 80 balles dans le vide un an et demi là, afin qu'on va pouvoir battre le dernier boss de la manière la plus cheese de tous les temps. Mais éventuellement, moi, c'est un jeu que je risque de refaire. Surtout que la première fois que tu joues, c'est pas mal plus long que quand tu fais un deuxième playthrough. Puis là, je sais qu'il y a une portion d'histoire que je veux absolument faire, donc je vais pouvoir rapidement passer à travers toutes les puzzles, juste pour aller voir qu'est-ce qui se passe dans cette portion-là de...
01:34:24
Speaker
Oui, parce que ça peut aller très vite. Genre quand tu sais tu t'en vas, on parlait de la speedrun qui est 29 minutes, ça c'est très très vite, mais ça peut aller très vite. Une affaire aussi que quand j'ai fini le jeu, j'ai flashé, j'étais comme...
01:34:40
Speaker
Et toi aussi, tu l'as marqué, mais je vais en venir aussi l'écrire. Pyramid Head, qui est comme le bonhomme emblématique de Silent Hill, qui est comme une espèce de dude avec une touch, genre une espèce de touch-kilt ou... pas de shirt, qui a une énorme épée dans une main, puis un chapeau en espèce de forme de pyramide, gigantesque, qui lui va jusqu'au nombril à peu près. Il n'est pas dans Silent Hill 1.
01:35:08
Speaker
Exact, je pense qu'il arrive juste dans Silent Hill 2, ça a été une surprise pour moi aussi. Tout le monde du jeu est tellement emblématique de la série Silent Hill, j'étais comme, au moins à la fin il va arriver, il va être introduit un moment et puis non, non, non, non, il arrive dans le 2 finalement.
01:35:22
Speaker
Le 2 qui a été fait par une autre équipe, il y a deux Team Silent. Il y a un Team Silent qui a fait 1 et 3, puis l'autre qui a fait 2 et 4. C'est pour ça qu'ils sont si différents les uns des autres. Très cool. Mais ouais. Le 2 aussi, apparemment, c'est comme la culmination. C'est vraiment le peak de tous les Silent Hills. C'est souvent lui qui va sortir le mieux, puisqu'il y en a quand même beaucoup des Silent Hills. Moi, j'avais juste joué à Silent Hill Shattered Memories à la Wii.
01:35:47
Speaker
qui est quand même très intéressant parce que tu peux parler au téléphone en utilisant ta manette de Wii. Parce qu'il y a un haut-parleur dans le Wii. Fait que tu peux appeler à plein de numéros dans le jeu, pis t'écoutes des messages enregistrés, genre même des pizzerias, pis n'importe quoi, t'sais. Fait que c'est quand même très cool comment à utiliser. Mais ouais, le 2 il a l'air vraiment très bon. Pis le 3 aussi, mais qui coûte très cher, fait que moi physiquement ça va être un peu difficile à me procurer. Le 3 qui est l'histoire de Cheryl.
01:36:16
Speaker
Fait que ça c'est quand même très cool aussi. Fait que toi tu t'es tapé les films aussi. Parce qu'il y a deux films de Silent Hill. Moi j'ai fait du travail extra-curriculaire. J'ai aussi tapé les deux films de Silent Hill. Tu les as-tu vu? T'as-tu vu le 1?
01:36:39
Speaker
Quand tu m'as dit que tu les avais vus, j'ai fait une tentative de là, j'ai checké peut-être les 20 premières minutes du 1, puis après ça j'ai checké le reste du 1 vraiment en scroll quick quick, genre en 5 minutes, puis le 2 j'ai même pas essayé. Tu comptes, tu fais bien, c'est correct. Prends pas ton temps-dessus. Je l'ai fait pour vous, j'ai regardé le 2. Le 1...
01:36:58
Speaker
C'est quand même un bon film honnêtement, et il est plus basé sur le 2. Il y a Pyramid Head, il est vraiment un centre-person dans Silent Hill. L'histoire est très différente par contre. Tu t'en vas à Silent Hill parce que ta petite fille qui est adoptée, qui s'appelle aussi Cheryl,
01:37:16
Speaker
de la misère à dormir la nuit, pis un mané a cri « Silent Hill !

Réception des films Silent Hill et comparaison

01:37:20
Speaker
» Fait que là, la mère de Cheryl l'amène à Silent Hill, poursuivie par une policière d'ailleurs, qui essaye de l'arrêter parce qu'elle pense que sa petite fille elle est en train de la kidnapper ou quelque chose de même. Fait que bref.
01:37:31
Speaker
Ils rentrent dans Silent Hill, puis c'est juste comme le cauchemar. Par contre, il y a des sirènes. En aimant, j'ai trouvé ça vraiment très cool l'ambiance du film. La ville est comme en brouillard, comme dans le jeu, jusqu temps qu'il y ait une sirène qui parte, qui annonce la tombée de la nuit. Et là, toutes les murs et toutes les textures se mettent à se recouvrir de la substance.
01:37:55
Speaker
qui est dans le Nightmare, t'sais, l'espèce de... de rouille sans sécher, t'sais. Pis ça c'était vraiment bien fait pour 2006, t'sais. Y'a quand même du Papyrus CGI, y'a du GROS gore, un money Pyramid Head, y'enlève la peau d'une madame avec une main, là. Prend sa main, y'enlève toute la peau de la personne pis y'en lance sur le mur. Euh... Tu... C'est... Maintenant que j'ai lu sur le lore,
01:38:24
Speaker
Le film est quand même basé vraiment sur l'histoire de base d'Alessa qui a été brûlée. C'est des affaires que tu peux comprendre un petit peu à travers le jeu Sanethil quand même.
01:38:33
Speaker
dont il y a un VHS que tu peux garder, que quand tu le regardes au début, il est tout en statique, puis si tu le regardes à la fin du jeu, comme tu vois des meilleures images, puis tu entends comme Lisa, qui est l'infirmière, qui s'occupait d'Alessa pendant qu'il était brûlé, dire comme genre, je ne suis pas capable de fermer ses plaies, ça ne se ferme jamais, qu'est-ce qui se passe, na na na? Bref, il y a encore cet infirmière-dedans, puis finalement, il y a un culte qui vit dans Silent Hill. Il y a comme des gens encore vivants dans Silent Hill. Ce qui est fou, c'est que le film,
01:39:02
Speaker
le backstory, ils l'ont basé sur une vraie ville en Pennsylvania qui s'appelle Centralia, qui est une ville qui a fermer parce que dans les années 60, ils ont fait un Enum Lenfill Fire pour s'occuper de leurs déchets, puis le feu s'est répandu dans une mine souterraine de charbon, puis le feu brûle encore à ce jour. La ville s'est fissurée et il y avait de l'air nocif qui est sorti partout.
01:39:28
Speaker
La ville a officiellement été condamnée en 2002. Ils ont fermé les routes pour se rendre. Mais je pense qu'encore aujourd'hui, il y a comme 6 à 8 personnes qui habitent dans cette espèce d'enfer. C'est vraiment bizarre. Il y a un article sur crack de quelqu'un qui habite là, qui a réputé encore en genre 2017.
01:39:50
Speaker
C'est vraiment pas si pire, honnêtement, le film Silent Hill. Si vous l'avez regardé quand il est sorti en 2006 et que vous êtes un gros fan de films d'horreur, donnez-y peut-être une autre chance. Surtout si vous jouez à Silent Hill et Silent Hill 2, je vous le conseille relativement parce que c'est cool, mais... comme...
01:40:13
Speaker
Ça reste nono un petit peu. Les personnages sont très nono. C'est un classique film d'horreur que tout le monde prend des décisions excessivement mauvaises. Ce qui est très drôle, c'est que les gens ont un petit peu le niveau d'intelligence des discussions qu'il y a dans Silent Hill 1. Mais le 2...
01:40:36
Speaker
Ooh, Silent Hill Revelations qui est sorti en 2014 en plus, je pense, comme 12 ans plus tard. Ça, c'est stupide. Ça, c'est horrible. Sean Bean? Sean Bean ou Sean Ben? Comment on l'appelle, lui? Sean Bean? Les gars qui m'aident tout le temps, Romare. Il est encore dedans, il revient dedans. Et les dialogues n'ont aucun bon sens. Là, on dirait vraiment que... Il y a même le gars qui fait Jon Snow.
01:41:04
Speaker
qui est genre en amour avec Cheryl, on ne sait pas pourquoi, ça fait 5 minutes qu'ils se connaissent. Il faut qu'elle aille dans Silent Hill, tu serais Alessa, qui est comme devenu une espèce d'ado emo, on dirait juste comme la chanteuse de Paramore.
01:41:24
Speaker
En aimant, c'est horrible. Checkez pas ça. Checkez le premier. Il est quand même très cool. Mais le 2, c'est vraiment classique, genre Good vs Evil, Pipi Poupou. C'est pas bon. C'est pas bon. Mais l'un n'est pas spécifique. Voici mon exposé sur les films de Silent Hill. Checker Eurydice Terry à place. Ça, c'est bon.
01:41:51
Speaker
Moi, je dois dire, Men, j'ai... En conclusion, un peu, j'ai bien aimé mon expérience avec Silent Hill. Definitivement. Pas mal moins épeurant que ce que je pensais, ou en tout cas pas de la manière que je l'imaginais. C'était épeurant d'une manière que j'ai pu apprécier, puis j'ai bien aimé l'atmosphère. Bon, au niveau des difficultés aussi, genre, il y a des défis, il y a des puzzles, il y a des trucs, mais tu sens toujours que...
01:42:17
Speaker
les capacités pour passer par dessus. Il n'y a jamais de grosses frustrations qui se créent. Ce que j'aime surtout, et j'ai l'impression que c'est un commentaire qui est revenu une couple de fois,
01:42:33
Speaker
sur le podcast, c'est que je trouve que, un peu comme Times Flutters 3, je trouve que c'est un jeu on sent vraiment la main de ceux qui l'ont fait. Ça a pas été fait par un comité, ça a pas été fait par une...
01:42:48
Speaker
genre d'éminence grise là, un peu qui va venir water down toutes les idées. Il y a des idées-dedans qui marchent comme pas vraiment ou qui sont weird ou qui ont été mal implementées, mais au moins tu sens que c'est plein d'idées de cette gang-là et qui ont trippé et qu'on sent la main de l'artiste de rap, j'aime vraiment ça.
01:43:10
Speaker
Fait que, ouais, une super belle découverte pour moi. Je suis 100% d'accord avec toi. Honnêtement, je ne pensais pas que j'allais l'aimer tant que ça. Mais je suis quand même un gros fan de ce style de jeu-là. To be honest, un de mes jeux préférés de PS1, c'est Parasite Eve. C'est sorti une année avant aussi, qui est un autre jeu à tank control, un peu funky d'horreur, tu sais, dans le style de Resident Evil. Puis j'ai été vraiment impressionné dans ma tête.
01:43:36
Speaker
de ce que je connaissais, toutes les puzzles à l'aide du niveau du piano, ce qui n'est pas vraiment le cas, c'est le pire.
01:43:43
Speaker
Après, les autres sont légites. Si tu prends le temps de se penser, ça se fait. Ça se fait très bien, tu sais. Mais... J'ai pas... À part les trucs qu'on a parlé, on a parlé des éléments qu'il y en a qui marchent bien et qu'il y en a qui marchent pas trop bien, mais... Comme, en gros, globalement, Silent Hill. Beautiful. Puis, In some ways, c'est vraiment drôle, genre.
01:44:07
Speaker
Oui, c'est comme, j'ai souvent ri genre, ri comme, laugh out loud, là. Ouais, non, j'ai trouvé ça très hilarant, puis je pense que ça s'arrête pas non plus aux deux, parce que j'ai vu des extraits du deux, puis il y a des bottes qui ont pas rapport dans le deux non plus, tu sais. Fait que j'ai très hâte de faire le deux d'ailleurs, que je vais éventuellement me pogner sur Xbox, I guess. Mais ça me donne vraiment justement le goût de continuer-dedans, parce que c'est un healthy mix de drôle et horrible, tu sais.
01:44:38
Speaker
Ouais. Wow. Bon.

Sélection du prochain jeu et anticipation humoristique

01:44:40
Speaker
Hey, il nous reste deux jeux, man. Il reste deux jeux. Attends, je mets tant, je vais chercher le panier. Il reste deux jeux, ça veut dire que celui qu'on pige ce soir, il détermine aussi celui qu'on va jouer dans l'épisode... Oh mon Dieu, c'est ça! On décide de l'épisode 9 et 10 en ce moment-là. Il reste deux jeux dans la boîte. Et le neuvième.
01:45:06
Speaker
Attends, attends, attends. Il reste deux jeux dans la boîte qui sont I Have No Mouth and I Must Breathe et Earthworm Jim 3D. And I Must Scream. And I Must Breathe, c'est quand même un bon nom. C'est un bon nom aussi. I Have No Mouth and I Must Scream. Moi, j'ai eu la chance depuis le début de la saison 1 de piger les jeux. Je me suis dit que ce serait plus drôle si cette fois-ci c'est toi qui le pigais.
01:45:29
Speaker
Je mets, j'ai mis les deux papiers. Chacun dans un... Oh mon Dieu, quelle belle attention. Un papier dans la main droite, un papier dans la main gauche. Je signer main droite ou main gauche. Ok, c'est ta gauche pis ta droite, ok? Ouais. Parfait. Gauche. Donc cette main-là? Yes. Et donc, je déballe. Le prochain jeu du grand rattrapage sera...
01:45:57
Speaker
I have no mouth and I must breathe. Scream. I have no mouth and I must scream. Et ce qui est encore plus débile de ça, c'est que Earthworm Jim va être le dernier jeu qui est most likely le plus pourri. C'est tellement chien ça, je m'attendais pas. Comme je pense dans mes rêves, je voulais qu'il arrive au milieu.
01:46:19
Speaker
Puis là, je me sens juste mal. Ça va être le dernier. On va finir la saison avec le pire. Y'a quoi? Y'a pas comme un genre de score militaire critique de comme 46? Oh non! Écoute, c'est peut-être un hidden gem.
01:46:37
Speaker
Peut-être un hidden gem. Mais à un moment dans ma scrim, j'ai vraiment hâte de jouer parce que je me suis comme buildé un hype sur le site. J'ai lu la nouvelle sur laquelle c'est basé, qui est finalement à 32 pages. Non, c'est comme 9 pages. Je l'ai lu aussi. C'est comme moins que 20 pages, je suis sûr. Ok, ouais, t'as raison, parce qu'après ça, moi j'ai comme acheté la compilation et c'est à peu près 100 pages.
01:47:03
Speaker
mais de lui qui parle de pourquoi il a écrit la nouvelle, puis après des réactions à sa nouvelle, puis de lui qui fait un petit peu de genre, je suis génial, je suis un génie. C'est vrai que la nouvelle fait peut-être même neuf, ça fait sûrement neuf âges, t'as raison, c'est excessivement petit comme nouvelle. Si vous tapez sur Google, I have no mouth and I must scream, le premier lien, c'est un PDF de la nouvelle. Il y en a qui veulent faire un peu de extra-curbicular.
01:47:32
Speaker
Voilà. Puis j'ai vu, je disais justement avec Silent Hill, quelqu'un qui mentionnait ça, puis il dit, c'est pas si trash que ça, le seul jeu que j'ai arrêté parce qu'il était trop trash, c'est I Have No Mouth and I'm a Scream, j'étais comme, oh, mais t'as lu la nouvelle, fait que tu sais à quel point, c'est quand même très body horror comme truc là. Ça va être funky, ça va être funky.
01:47:56
Speaker
J'ai hâte de voir. On avance lentement mais sûrement vers le moment qu'on attend le plus depuis le début de la saison 1, qui est le début de la saison 2. C'est vrai qu'on parle beaucoup plus de ça que des autres.
01:48:15
Speaker
On est déjà en train de... Moi, j'ai déjà ma liste, là. Je suis là, je suis là. Moi aussi, moi aussi. Ça se place, ça se place, ça se place. All right. All right. À nos mouths. On se dit qu'on va jouer-dessus. À ceux qui sont en train de sombrer dans les bras de Morphée, on vous souhaite un beau dodo. Hein? Oui, ceux qui ne dorment pas déjà. Ceux qui ne dorment pas déjà, on vous souhaite une bonne nuit.
01:48:40
Speaker
Et merci à tout le monde qui nous écoute quand vous allez marcher, quand vous êtes en char, dans votre situation préférée pour écouter le grand tapage. Merci d'être là. Alright, merci guys. Ciao ciao. Ciao Will.