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452 Plays1 year ago

Merci à la gang du père à Will qui supporte le podcast sur Patreon https://www.patreon.com/legrandrattrapage

Le Grand Rattrapage est un podcast où William Fradette et Josni Bélanger se tapent enfin les jeux vidéos qu'ils ont mis de côté depuis des années.  En plus de partager leur expérience avec le jeu, ils se penchent sur sa création et son héritage.

Aussi sur:
Youtube - youtube.com/@legrandrattrapage
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Instagram - instagram.com/le_grand_rattrapage
Animation 3D par GeneralMills
Musique par N'Doro : https://soundcloud.com/yarindoro

Transcript
00:00:00
Speaker
All

Introduction et attentes

00:00:00
Speaker
right! Bienvenue, mesdames et messieurs, à ce nouvel épisode du Grand Attrapage cet après-midi. Parce que oui, c'est un épisode d'après-midi comme on les aime. On

Discussion sur le jeu Prey 2017

00:00:09
Speaker
va vous parler de Prey 2017, on est obligé de le dire. Mais avant ça, un peu de housekeeping comme toujours, on veut envoyer un gros shout-out à Gabriel Bouvier-Pelsier qui nous a joint pour le dernier épisode sur MyHouse.wab.
00:00:24
Speaker
Un fire épisode, bro. If I do say so myself. Vraiment nice. Segment Patreon. Slightly dépressif de mon bord. Je dirais ça que j'avais l'air comme... J'avais l'air tellement encablé. Mais bon, shout-out à tout le monde qui a passé à travers ça. Puis au shout-out à Gatman. C'était vraiment le fun de l'avoir. Qui sait? Peut-être qu'on va le revoir un jour. Voilà.
00:00:52
Speaker
Tu as quelque chose à dire à Gab? Non, c'était un excellent épisode. Merci, Gab. D'ailleurs, je l'ai vu repartager l'épisode, puis là, il était comme... Tu sais, d'habitude, c'est moi qui reçoit du monde, puis là, c'était comme... Je pense que c'est une des premières fois que lui se faisait recevoir, puis ça a été magnifique, là. Il a fait aussi des interjections à des moments que je m'y attendais pas, puis c'était tout le temps full, pertinent, puis j'étais juste comme... Oh, OK, parfait. C'est comme dans notre... On a comme une espèce de routine d'établis, puis là, il y avait lui aussi qui s'est comme genre fou, puis qui s'est mergeé avec tout ça, puis ça l'a été...
00:01:21
Speaker
extrêmement fluide. En plus moi je faisais le montage cette fois-là pis j'avais oublié que j'allais dans un chalet. Fait que je l'ai faite après l'épisode. Pis je réécoutais l'épisode.
00:01:30
Speaker
Très frais comme tout de suite après pis j'étais comme oh that's good stuff, that's good stuff pis je venais pourtant de le vivre fait que non c'est un excellent épisode de One for the Book comme ils disent.

Absence d'un invité spécial

00:01:41
Speaker
Bon Charlotte à Gab, ensuite je pense qu'il faut address the elephant in the room ou plutôt the elephant that's not in the room.
00:01:54
Speaker
Parce que pendant l'épisode 0 de la saison 6, j'avais annoncé à grande pompe que mon père allait nous joindre pour l'épisode surprise. Et comme vous pouvez voir, il n'est pas là. C'était comme un risque d'annoncer ça dans l'épisode 0 parce que d'habitude, on ne l'annonce jamais d'avance, les invités, c'est comme des surprises. Mais là, vu que j'en avais quatre, un pour chaque jeu, j'étais comme « my god ».
00:02:17
Speaker
C'était très théâtral, j'annonçais ça et tout ça, je ne sais pas faire de mon coup, puis je m'étais dit, tu sais quoi, peut-être que ça se peut qu'il y en a un. Ça marchera pas, il n'y aura pas le choix de se désister ou je ne sais trop.

Difficultés du jeu Prey

00:02:30
Speaker
Mais je dois vous dire, guys, je ne pensais pas que la main qui allait tenir la dague qui allait se planter dans mon dos allait être celle de mon propre père.
00:02:43
Speaker
Wow! Non, non, non, chante à mon père. Mais ce qui est arrivé pour vous expliquer rapidement la version longue, c'est que j'ai passé mon Xbox pour qu'il joue. J'avais installé Prey dessus. Tout était prêt. Il l'a amené chez eux. Il s'est mis à jouer. J'essayais de faire des petits suivis. J'étais comme pis, comment ça se passe avec Prey? Et tout ça. Il était comme, ouais, c'est cool, c'est cool. J'ai comme, j'ai joué un peu puis tout. Puis là, une semaine passe, deux semaines, trois semaines.
00:03:13
Speaker
deux mois, puis là, genre, j'ai le texte, et je vois qu'il essaie de me... Il essaie de me ghoster un peu, tu sais, puis là, je suis comme... Je suis comme, hey, pas genre... Je vais juste comme... Parer un petit check-up, tu sais, comment ça se passe avec Prey. Parce que moi, dans le fond, le seul jeu que j'ai vraiment besoin du Xbox cette saison-ci, c'est Banjo-Kazooie. Puis, comme on l'avait prévu pour l'aide dans la saison, fait que j'étais comme, juste que tu saches que c'est chill, j'en ai pas besoin de suite, mais comme...
00:03:42
Speaker
Maner fort que ça revienne, tu sais. Puis là, il m'appelle. Il est comme, ouais, il va me parler de ça. Puis il me dit, ouais, j'ai joué. Puis c'est sûr qu'au début, je t'avoue, c'était dur un petit peu. Je suis mort pas mal de fois. Là, j'ai suivi ton conseil. Je suis passé de easy à story mode. Puis là, ça m'a permis de progresser encore un petit peu.
00:04:06
Speaker
C'est le fun, je prends vraiment le temps d'aller dans chaque pièce, lire les petits e-mails, les petits trucs et tout.

Éléments de gameplay de Prey

00:04:12
Speaker
Mais c'est sûr que c'est quand même ardu, et j'essaie de passer au travers. Donc là, il me contient ça comme il essaie de me rassurer un peu. Puis là, j'ai dit, OK, mettons concrètement, t'es rendu où?
00:04:27
Speaker
Puis là, il me dit, écoute, ça fait à peu près cinq heures que je joue, puis là, je viens d'arriver dans mon bureau. Fait que je pense que j'en ai pour un autre cinq heures. Là, j'étais comme, OK, non, non, pas, on jette les gants tout de suite. Ça a pris cinq heures, comme le jeu n'a même pas que je suis librement commencé.
00:04:48
Speaker
C'est vraiment de ma faute à moi. J'avais vraiment mal jaugé la difficulté de jeu-là. Pas surtout, mais même à story mode. Je pense que non seulement c'est un jeu qui est actually difficile, surtout au début, mais en plus, évidemment, le jeu prend pour acquis que tu as un bagage
00:05:12
Speaker
de jeux vidéo comme beaucoup plus substantiels que ce que mon père avait, malgré qu'il avait réussi à passer Gone Home, Until Dawn et Journey. Stanley Parable avait fini aussi.
00:05:25
Speaker
il n'y a aucune menace vraiment. C'est sûr que quand t'arrives dans Prey la menace est omniprésente, c'est rough. Lui, il était vraiment déçu, il était désolé. Il disait « yo gars, je veux vraiment pas vous laisser tomber ». Lui, genre, il tripe vraiment à découvrir ces jeux-là, puis à en parler avec nous, puis à jaser, puis à participer. Il a vraiment fallu que j'y arrache l'Xbox. J'étais comme « non, non, mais pack, parce que là, ça va être de pire en pire ».
00:05:51
Speaker
Genre là, tu penses que t'es rendu en top of the hill, il faut juste que tu redescendes jusqu ton char. Mais non, non, c'est comme... Puis même toi, Juste... Ouais, c'est ça que j'allais dire, parce que tu m'as dit, oh t'es juste rendu après comme une heure, genre? Une heure et demie, même? Non, mais toi, non, non, parce que toi, te rendes au bureau... Ouais.
00:06:09
Speaker
Ça t'a pris comme une heure et demie. Ce qui est comme long in some ways, mais t'as fait beaucoup de trucs entre temps que t'aurais faire plus tard, tu sais. Comme un peu par ce que t'explorais, pis bon. Fait que c'est ça, mais même par rapport à ton playthrough au complet, tu sais, à chaque genre trois, quatre jours, je te textais genre pis what's up, nananan. Pis un manier, tu m'as répondu genre ah, je suis rendu à telle place, je pense que genre j'arrive à la fin.
00:06:37
Speaker
Pis là, je t'ai dit, hey bro, for real, t'es peut-être à 35-40% du jeu, pis t'étais comme... Fait que genre, le jeu, en plus, il te communique pas vraiment t'es rendu où. Ce qui, dans un jeu vidéo, il est pas tant rare. Mais tu sais, quand t'écrites un film normal, entre guillemets, t'as déjà vu d'autres films. Tu sais à peu près t'es rendu dans le film. Fait que ce jeu-là, tu penses qu'il était à la fin, mais t'es loin d'être à la fin, pis c'est quand même un long jeu.
00:07:06
Speaker
qui a beaucoup de stock dedans. J'étais surpris quand tu m'as dit ça parce que justement je jouais à beaucoup de jeux vidéo et je pensais être capable d'un peu prévoir est-ce que j'étais dans la totalité de ce qui se passait et il a fallu que je mette un petit peu la pedal to the metal malgré le fait que j'ai vraiment perdu
00:07:24
Speaker
beaucoup de temps dans Prey, j'ai beaucoup, beaucoup exploré. Puis je pensais à ton père aussi en juin parce que j'étais comme, oh my God, il y a tellement d'options d'affaires puis de trucs à lire. Puis je me rappelais que dans Gone Home, il avait ramassé tous les objets pour les revirer de bord, puis bien les replacer à leur place. J'étais comme, on peut prendre tout l'environnement dans Prey. Il a 17 000 e-mails. Il est ultra minutieux dans son approche. Mais là, dans Prey, c'était juste comme, c'est gigantesque.
00:07:54
Speaker
ce que tu peux faire et le nombre de données qu'il y a disponible. Merci quand même Claude d'avoir essayé quand même. C'était encore un bon saut entre les jeux qu'on avait fait. Oui, c'est vraiment de ma faute. C'est vraiment moi, j'étais complètement gasta. J'étais comme, ça va être fou. Je n'avais pas la réalité en face et la réalité m'a rattrapé. C'est sûr que ça a été le fun.
00:08:21
Speaker
C'est ça à Laval hein, l'internet. Non non, y a-tu bugé mon internet? Ben j'sais pas, t'étais comme freezé là. Ok. Am I back? Yes, you're back. Ok. Parce que ça a été fun définitivement d'en parler avec Claude, mais on a un schedule. Voilà.
00:08:37
Speaker
Fait que c'est ça, mais on est déjà en train quasiment de faire l'épisode, arrêtons ça tout de suite. On va quand même vous dire que ce soir le bonus Patreon, le Cool Corner, va être dédié à... Je te pointe Jasney. Oh yeah! On va passer à travers les récentes annonces qu'il y a eu dans les jeux vidéo. Le début de l'été c'est tout le temps le bout excitant.
00:08:59
Speaker
tout le monde fait leur exposition un après l'autre, fait que on va passer à travers le Summer Games Fest, le Xbox Games Showcase, Ubisoft Forward, pis Nintendo dirait qu'il y a eu lieu... qu'il y a eu lieu récemment, j'sais pas le 19 juin, mais bref, qu'il y a eu lieu récemment, fait que on va surveiller ça, on va dire qu'est-ce qui nous excite, qu'est-ce qu'on trouve complètement weird, quel jeu on savait même pas qu'il y en avait un pis qu'il y en a un deuxième qui sort, il y en a beaucoup que j'en regarde pis j'suis comme, oh ouais ça c'est une série, fait que...
00:09:28
Speaker
Ça va ressembler à ça la gang. Mais sinon... Prey. Donc Prey 2017, sorti en 2017 sur PS4, Xbox One et PC.
00:09:50
Speaker
Moi j'y ai joué sur Xbox Series S, mais j'y avais joué sur PS4 à l'époque. Toi Joss? Moi j'ai joué sur PC parce que comme beaucoup de monde, j'avais pris gratuitement à cause de Epic. Je pense qu'il y a été comme deux voire même trois fois leur Free Games of the Week.
00:10:08
Speaker
Fait comme j'ai passé proche de l'acheter quand t'as dit que c'était ça qu'on allait faire, pis j'oublie que j'accumule constamment des jeux dans Epic, comme beaucoup de gens dans le fond. J'achète rien sur Epic, mais je prends tous leurs jeux gratuits. Fait que Pref faisait partie de tout ça. Développé par Arkane Austin, réalisé par Raphaël Colantonio. Every time. Every time.
00:10:35
Speaker
Publié par Bethesda Softworks, un score metacritic de 82, un How Long to Beat entre 17 et 27 heures, selon le site How Long to Beat. Impossible. Impossible. Pour un premier playthrough, il faut vraiment être une machine. Hard disagree. Hard disagree.
00:10:51
Speaker
Je pense qu'on parle plus d'un 35-40. Et une speedrun de 5 minutes 23 secondes, qui est une genre de classique speedrun à la bétesda est-ce que tu sautes sur des gens de tabouret pour aller out of bounds. Tu n'as pas remis dans le monde. Moi j'avais une question pour toi, Josh, parce que...
00:11:10
Speaker
Bon, c'est pas la première fois qu'on en parle. Moi, Prey, j'y avais déjà joué. C'est un jeu que j'en sensais. Toi, c'est la première fois que tu y joues. Puis souvent, toutes les... Pas toutes, je sais pas toutes, mais souvent quand on en a parlé dans les épisodes précédents, c'était pour le comparer à System Shock 2. Oui. Puis je disais, Prey, c'est comme System Shock 3, c'est peut-être même un remake spirituel de System Shock 2. Puis je vais savoir, toi, qu'est-ce que t'en as pensé de ce point de vue-là? 100 %.
00:11:39
Speaker
C'est vraiment comme quand tu lis même les intentions de la gang qui l'ont fait, ça revient extrêmement souvent qu'ils parlent de système choc. Et

Comparaison avec System Shock

00:11:50
Speaker
comme de fait, il y a beaucoup d'influence de système choc, deux en particulier.
00:11:55
Speaker
Il y aurait des comparaisons à faire avec Bioshock, mais Bioshock est inspiré de System Shock. Prey ne passe pas vraiment par Bioshock, il passe vraiment par System Shock. Juste dans l'approche de comment c'est autant un immersive sim. Je te dirais qu'il y a même moins de liberté que dans System Shock 2. On en a parlé à l'épisode de System Shock 2. Le skill tree est quand même vraiment très impressionnant. Les choses et la liberté qu'on pouvait faire déjà à l'époque étaient vraiment hotes.
00:12:19
Speaker
Pre modernise tout ça comme aucun autre jeu que moi personnellement j'ai testé.
00:12:26
Speaker
les solutions à certaines affaires que tu peux faire étaient vraiment rafraîchissantes. Il y a même des affaires aussi qui m'ont rappelé System Shock 2 dans la manière dont le jeu est fait, les voies robotiques un petit peu partout qui sont un peu omniprésentes. Il manque la petite musique techno. Ça, c'est une affaire. Non, il en manque pas. Il en a laissé au garage.
00:12:53
Speaker
Ça c'est une bonne affaire qu'ils ont pas pris. Moi je pense que le gars qui s'occupe de la musique, il s'est rendu compte à un moment donné que sa carte ne passait plus dans le lobby.
00:13:03
Speaker
Oui, ça c'était un affaire qui était très drôle dans System Shock 2 que Pree a justement pas repris. Mais l'atmosphère aussi, l'atmosphère très oppressante de la station spatiale, évidemment des audiologues, puis comme les informations que tu as sur des ordinateurs. Il y avait beaucoup d'affaires qui ressemblaient à System Shock 2, mais tout avait l'air comme nouveau et repensé.
00:13:33
Speaker
Oui, puis même tu fais la comparaison avec BioShock, je pense qu'une des différences les plus mécaniques entre ça et BioShock, c'est que BioShock, même le 1, le 2, le 3, c'est très linéaire, tandis que dans Pre, on est quasiment plus dans un Metroidvania type of vibe.
00:13:52
Speaker
Ouais, vraiment, j'y ai pensé. Puis si tu vas dire ça dans le subreddit de Metroidvania, ils vont te fustiger de commentaires très agressifs parce que pour eux, c'est absolument en 2D side-scroller. Fait que le 3D existe comme son cranky main-read. Mais oui, tu as 100% raison qu'il y a vraiment l'idée du...
00:14:12
Speaker
Ability, Gatekeeping, un peu, mais aussi la progression. On va en parler plus en profondeur, mais je comprends vraiment ce que tu veux dire par là.
00:14:24
Speaker
Ouais, je pense que quelqu'un qui voudrait être de Peky pourrait dire, ah, les différentes zones du vaisseau dans Prey sont pas limitées d'accès à travers tes habiletés, tu sais. Ça peut aussi être comme des cartes que t'as, des codes pour des trucs. Fait qu'il n'y a pas cette affaire-là comme dans, mettons, Castlevania est-ce qu'il faut que t'ailles telle Power Up ouvrir telle porte. Mais il y a quand même l'idée d'avoir une grande base dans laquelle tu vas te promener un peu back and forth.
00:14:55
Speaker
revenir sur TEPA, trouver d'autres indices sur d'autres portes que tu vas pouvoir ouvrir, pis pas mal plus de terrain de jeu que Bioshock qui est très linéaire. Dans System Shock 2, c'était linéaire dans le sens que le story line t'amenait toujours à des places t'étais jamais allé. Fait que oui, t'aurais pu revenir sur TEPA pis revisiter toute la base, mais t'avais pas tant de raison de le faire, t'sais.
00:15:20
Speaker
Il y avait quelques endroits très limités qui avaient besoin, mettons, d'une habileté X, comme généralement hacking, qui est aussi une des affaires le plus fort que tu peux faire dans Pre, ou est-ce qu'il fallait que tu te rappelles que dans telle section qu'on est à livre, comme trois sections, il y avait effectivement un coffre-fort que je n'étais pas capable de déverrouiller parce que mon hacking n'était pas assez fort, ou que
00:15:43
Speaker
Finalement, tu trouves la clé ou le password un petit peu plus loin et là, il faut que tu reviennes. Dans Prey, le jeu est rempli de petits racoins que tu peux découvrir et ouvrir plus tard. Sauf que les espaces sont beaucoup mieux interconnectés.
00:15:59
Speaker
C'est pour ça que ça rappelle aussi un métroid devania, parce que ce qui est le fun dans un métroid devania qui est bien fait, c'est que les sections sont interconnectées par des nouvelles affaires que tu débloques, puis il y a ça quand même aussi dans PRE, mais surtout à l'intérieur de chaque zone. Entre chaque zone, c'est assez, tu as comme une issue ou deux maximum, mais à l'intérieur de chaque zone, il y a plein de racoins est-ce que telle affaire va te permettre de débloquer ça puis créer comme des espèces de loops qui te rendent tout l'espace plus facile à accéder.
00:16:28
Speaker
C'est ça, puis à travers le storyline, tu vas avoir des raisons de repasser par ces zones-là. Fait que ces coffres-là que tu n'as pas pu ouvrir au début, tu vas repasser à côté. Tu n'as pas besoin de t'en rappeler nécessairement et de revenir sur tes pas pendant 20 minutes pour le réouvrir. Exact. Ça, c'est quand même vraiment le fun.
00:16:45
Speaker
Là, je me demandais, selon toi, cet épisode-là, sur quand on va l'uploader sur Zencaster pour l'envoyer sur Spotify et Apple Podcasts et tout ça. Faut-tu l'appeler Prey ou Prey 2017? Faut l'appeler Prey 2017. Parce qu'il peut non seulement être basé sur Prey, le jeu de 2006, ou le film de 2022. Fait que là, c'est comme, ça suffit, la gaine. Depuis qu'on a fait Top Gun, on est plus sûrs de rien.
00:17:13
Speaker
ça fait que ça pourrait être vraiment un curve ball finalement ça a été excellent que finalement les gens partent l'épisode puis on parle du film de 2022 l'espèce de reboot de Predator poche mais ouais c'est ça fait que c'est près 2017 même ouais parce que comme c'est ça évidemment la la la
00:17:34
Speaker
Oui, parce qu'il y a un autre jeu qui s'appelle Prey, qui est sorti en 2006, qui était développé par Human Head Studios. Puis là, je me suis dit, je préférais cette phrase-là en disant, Human Head Studios qui ont aussi fait Danana, mais il n'y avait rien que je reconnaissais, fait que j'étais comme... Puis ce qui est arrivé, c'est que ce jeu-là n'a aucun rapport avec le jeu dont on parle aujourd'hui, en termes de storylines, de gameplay ou de whatever ce que tu fais dedans. C'est comme un FPS plus classique. Tu joues un genre de...
00:18:02
Speaker
comme un amérindien américain, il y a une invasion hélienne, tout de bas contre les autres. Ça ressemble plus à un Half-Life, quasiment. Je t'avoue, je dis ça, puis je n'ai jamais jugé à quoi ça ressemble. Je sais juste que c'est un FPS avec des héliennes.
00:18:17
Speaker
Ce qui est arrivé, c'est qu'après le succès, disons, mitigé de ce jeu-là, mais quand même, assez pour commencer le développement sur un Prey 2. Ben, c'était un succès commercial, et surprenamment, moi, je ne pense pas que je connais tant de monde qui ont joué, mais il y a un million de copies qui ont été vendues quand même dans ce jeu-là. Ben, right? C'est exactement ma réaction quand j'étais comme, ils ont fait Prey 2 parce que ça a full bien marché, Prey. Je suis comme, ah, je pense que je connais une personne qui a peut-être joué et qui m'a dit, ah, c'est de ça que vous allez parler. Mais oui.
00:18:47
Speaker
Puis c'est ça, ils ont parti Prey 2. Puis une fois qu'ils ont parti le développement de Prey 2, la licence s'est promenée de main en main jusqu temps que ça se ramasse sur le bureau de la gang de Bethesda et ZeniMax, qui est leur compagnie mère. Puis eux, ils ont regardé ça, ils ont scrappé tout le développement qui se faisait sur Prey 2. Ils sont retournés vers un de leurs autres studios.
00:19:15
Speaker
qui était Arcane Austin. Ça, ce qui est intéressant avec Arcane, c'est qu l'origine, c'est une compagnie française qui est à Lyon.

Développement et controverse du nom

00:19:26
Speaker
C'est une compagnie qui avait notamment travaillé sur Arx Fatalis, qui apparemment est un très, très bon early immersive sim. C'est vraiment intéressant. Ça rappelle un petit peu, en fait, quasiment les Elder Scrolls, mais sous terre.
00:19:43
Speaker
Ça se passe comme dans un espèce de monde parallèle magique il y a une civilisation qui s'étend sous terre. Je ne me rappelle pas la quête du jeu exactement, mais je me rappelle que je ne l'ai pas essayé. C'est un jeu qui me fait quand même capoter. La manière dont la magie se fait, il faut que tu dessines à l'écran des symboles, tu les combines. Il y a plein de mécaniques vraiment très intéressantes qui sont
00:20:05
Speaker
qui reviennent tout le temps, qui sont la marque de commerce d'Hurkin Studios, de comme essayer de rentrer des nouvelles affaires, des nouvelles technologies, des nouvelles gimmicks, mais qui sont finalement soit un hit ou un miss.
00:20:17
Speaker
Oui, parce qu'après ça ils ont fait Dark Messiah of Might and Magic, qui apparemment aussi très bon. Puis ensuite leur prochain jeu ça a été Dishonored, ça a été leur premier gros hit. Puis à cette époque-là il y avait, c'est une compagnie comme je disais de Lyon, mais il y avait aussi un gros studio à Austin. Puis après le succès de Dishonored, il était comme Akila.
00:20:36
Speaker
On a les deux pieds bien à terre en termes de reconnaissance dans l'industrie et en termes de budget aussi. On dit parfait, on va diviser les deux studios. Chacun des deux ne va pas travailler sur leur propre jeu. Arcane Lyon s'est mis à travailler sur Dishonored 2.
00:20:53
Speaker
puis Arkin Austin s'est mis à travailler, pas sur Prey, sur un jeu qui, eux, avait le genre de nom de code de Project Daniel. Puis, c'est à ce moment-là que Bethesda, qui était le publisher, leur a dit, « Hey, guys, votre jeu que vous êtes en train de faire en ce moment, vous allez l'appeler Prey, finalement. » Puis, je ne sais pas si tu as vu les entrevues justement avec Raphaël Colantonio.
00:21:18
Speaker
Puis tu vois qu'il fait très bien comprendre qu'il n'y a eu aucune négociation. C'était comme, that's it, that's all. On n'est pas pour faire un meeting pour en discuter. Le jeu va s'appeler comme ça. Mais puis là, lui, il demandait, OK, faut-tu comme qu'on intègre quoi que ce soit qui a rapport avec l'autre jeu de 2006? Il était comme, non, rien. Juste, il faut que ça s'appelle comme ça, that's it, that's all. Puis même dans le documentaire de nos clips, c'est très weird la vibe quand ils se mettent à parler de ça,
00:21:48
Speaker
Ils donnent même un petit commentaire, genre... Ouais, mais t'sais, comme... C'est sûr qu'au début, ça nous a fait chier, mais t'sais, comme... C'est tellement un bon nom, t'sais, faque... Fallait comme qu'on le prenne, pis t'sais, c'était comme... C'était un mal pour un bien. Pis j'suis comme, yo, absolument pas, bro! C'est un nom pourri, là! On dirait un fucking jeu de Atari, ce qu l'époque, les jeux, ils s'appelaient tous, genre... Par exactement ce qui se passait, là! Tennis! Racecar! Assault! Pray! Ça veut rien dire! C'est extrêmement générique.
00:22:17
Speaker
Pour ceux qui connaissent l'ancien jeu, ils vont avoir l'impression que c'est une suite ou un reboot. Ils vont être en crise. Puis pour ceux qui n'en ont aucune idée, c'est quoi? Ça ne leur dira rien. Moi, c'est vraiment une décision de dos dans la cravate qui n'a aucune once de créativité en eux de dire ce jeu-là, il faut qu'il s'appelle Preidge. Ce qui est très drôle parce que dans le vidéo, justement, tu l'écoutes, tu es comme...
00:22:42
Speaker
Tu comprends qu'il essaye de ne pas mettre sa job en péril parce qu'il dit très gentiment comme on pourrait écrire des e-mails de manière très facile parce que ce qui est drôle, c'est que nos clips, ce vidéo-là date de deux ans, je pense. Il est quand même assez récent. Avant qu'Arkane Austin vienne justement, tout le monde vienne se faire licencier, le studio ferme. Ça fait partie de toutes les dizaines, centaines de coupures
00:23:12
Speaker
de Microsoft. Puis après ça, il y a des articles qui sortent est-ce qu'ils disent vraiment ce qu'ils pensent. Puis là, t'es comme, ah, ça, ça a pas mal plus de sens. Ça veut littéralement aucun sens d'appeler ça pre. C'est vraiment comme quand tu dis, il y a plein de décisions dans l'univers des jeux vidéo c'est que le monde avec des cravates, ils disent comme, ouais, mais on a cette petite sens-là, on n'a rien fait avec depuis un bout de temps, fait qu'on va l'utiliser puis ça va ramener du monde parce que...
00:23:35
Speaker
Ouais et puis en plus, mais techniquement, Predator a officiellement seulement été cancellé en 2014. Fait que les gens à ce moment-là, ils étaient encore attachés à l'idée, il y a un Predator qui s'en vient, il y a un Predator qui s'en vient. Puis en 2014, ils ont dit non, ça marche vraiment pas, on axe tout ça. Puis c'est pour ça qu'après ils ont comme...
00:23:54
Speaker
En fait, la décision n'a aucun sens de juste continuer parce qu'ils l'ont quand même annoncé en 2016, quand ils ont dit il y a Prey qui s'en vient à la gang, c'est un reboot de Prey. Ils l'ont vendu de même, Bethesda. Mais c'est comme un reboot de la franchise. C'est pas un reboot du premier jeu. Exact, c'est ça. Dans le fond, c'est un reboot du nom. C'est comme rien d'identique. C'est un nom qui veut rien dire.
00:24:17
Speaker
Exactement. Et ce qui est drôle, c'est que quand tu regardes les autres jeux de Arkane de cette époque là, c'est arrivé plein de fois. Je ne sais pas pourquoi ce studio est donné. ARK se fait un liste à la base, ils voulaient appeler ça Ultima Underworld ou quelque chose de même. C'était censé être Ultima Underworld 3.
00:24:35
Speaker
Et à la base, ils travaillaient-dessus avec cette idée-là et EA leur a dit non, vous ne pouvez pas. Donc finalement, ils ont appelé ça Urx Fatalis. Ça c'est bien, ça a le jouant à leur faveur. Je ne sais pas à quel point Urx Fatalis n'a pas été un succès extrêmement commercial malgré qu'ils ont eu beaucoup de praise à l'époque. Mais Dark Messiah of Might and Magic,
00:24:53
Speaker
ça c'est Ubisoft qui a fait la même chose avec Arkane Studios puis il leur a dit dans le fond il faut vous appeler le jeu Might and Magic et ils ont dit ok mais ce sera vraiment pas Might and Magic pas de problème tant qu'il y a Might and Magic dans le nom parce que c'est Dark Messiah of Might and Magic mais si tu regardes Might and Magic c'est une franchise qui a des dizaines de jeux que ça part d'une époque tout était en texte base jusqu
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Speaker
Leur dernier jeu qui datait de... Le jeu a continué après Dark Messiah of Might and Magic, mais c'est un dungeon crawler avec de multiples personnages. Tu vois tes personnages dans l'écran, il y a des ennemis qui arrivent, tu choisis quel de tes alliés attaque. C'est un dungeon crawler classique.
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Speaker
Dark Messiah of Might and Magic, c'est pas du tout ça. Encore une fois, je pense que ce jeu est extrêmement bon. Je suis allé voir des images, mais ils se sont encore fait ramasser parce que c'est vraiment pas Might and Magic. C'est un first person qui ressemble beaucoup plus à un Elder Scrolls avec pas mal plus de...
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Speaker
Avec du combat en première personne médiévale, mais quand même très lousse. Genre pour l'époque c'est vraiment intéressant, tu peux ramasser des affaires, les lancer sur les ennemis, péter des soutiens, mettons, d'un balcon, fait que le balcon tombe sur le monde. Les gens essayent de s'enfuir parce qu'ils sont blessés, tu peux les rattraper, les stabber dans le dos. Fait que là, ils arrivent avec preps, ils sont juste comme, mon, ça l'est fait encore fort.
00:26:14
Speaker
Fool me once, shame on me. Fool me three times. Qu'est-ce que je suis censé faire en-du-là, tu sais? C'est un peu ça. Puis techniquement, le jeu aurait... Le monde, il avait dit qu'il aurait bien aimé aussi qui s'appelle... qui s'appelle genre PsychoShock ou NeuroShock. Puis NeuroShock, je pense, ça a été un nom incroyable. Parce que t'es juste assez loin de BioShock. Puis comme tu sais, ça joue avec toute l'idée que bon, OK, on fait un hommage à la système de choc, mais NeuroShock aurait...
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Speaker
extrêmement bien marché avec ce jeu-là au lieu de Freakin' Prey. Puis aussi le working title qu'il y avait à l'interne, Project Daniel, était un genre de clin d'œil non seulement à Shodan, l'antagoniste de System Shock 2, mais en plus dans les premiers balbutiements de Prey,
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Speaker
La protagoniste, c'était Danielle Shaw, qui est une personnage maintenant que tu vas retrouver dans Pre, qui est une fille à qui tu vas parler. Mais t'sais, Danielle Shaw, show Dan, c'est comme l'influence puis l'héritage de System Shock 2-dedans, il n'est pas camouflé, là, t'sais. Eux, c'est comme, ils s'en allaient faire un System Shock 3, là. J'veux dire, ils auraient faire un deal avec Night Dive ou je sais pas qui c'est qui a la licence System Shock, puis ça a été done deal, là, t'sais. Ouais, 100 %. Mais bon, voilà.
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Speaker
Fait qu'après ça, le documentaire de nos clips laisse vraiment... à part de ça, à part qu'il y a ce nom là, le développement il se passe juste bien. C'est vraiment ça au final. Il n'y a pas eu comme un development hell ou whatever, ce qui a vraiment fait mal au jeu, je pense que c'est parce qu'il s'appelait Prey. La seule référence qu'on... Qui s'appelait Prey et après ça ils ont essayé de faire un trailer et tout le marketing était...
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Speaker
Faites de manière à ce que ça ait l'air d'un genre de FPS, grosse action, on tire partout pis y'a des héliennes. Fait que, tous les gens qui cherchent des jeux comme ça, ils vont l'acheter, ils vont être extrêmement déçus, parce que c'est un genre d'immersive sim freaking lent au-dessus des e-mails. Pis tous ceux qui veulent des immersive sims lents au-dessus des e-mails, ils vont pas l'acheter.
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Speaker
Ça fait que ça a pris des années, des années, des années, des années avant que le jeu de Bush à Ray devienne finalement un genre de culte classique. Mais évidemment, ça a été décevant pour eux, surtout après le succès de Dishonored 1 et 2. Surtout que, tu sais,
00:28:37
Speaker
Bon, ce n'est pas la même chose, mais Prey, c'est un peu un Dishonored in Space en quelque sorte. Je ne veux pas minimiser la différence entre les deux jeux, mais ce que je veux dire, c'est que si tu aimais Dishonored, tu vas aimer Prey. Tu peux facilement vendre Prey à tous les gens qui ont acheté les millions de copies de Dishonored.
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Speaker
Si tu comprends que c'est le même genre de jeu, et non pas un genre de Doom, en tout cas, whatever. Mais tu sais, Purée en soi est tellement un style de jeu précis aussi, que tu peux aimer Purée même si t'as pas aimé Dishonored, tu sais. Fait que c'est comme, il tombe entre tellement de craques de genres différents, pis c'est pas parce qu'il essaye de faire plein de choses, c'est plus qu'il y ait un melting pot de plein de choses, tu sais. Avec ses forces pis avec ses faiblesses, malheureusement.
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Speaker
Je voulais juste parler du développement un petit peu plus, mais en fait, on peut parler du jeu, puis on va pouvoir expliquer comment le jeu est fait à travers... Qu'est-ce que c'est? Parce que là, on en parle, on en parle, on en parle, puis c'est comme, c'est quoi Prey finalement, dude? C'est dans l'espace, c'est ça qu'on a compris. Exactement. Donc Prey, c'est un jeu de tir à la première personne.
00:29:52
Speaker
On le dit parce qu'il y a des individus qui nous disent qu'on n'annonce pas assez clairement genre c'est quoi le point de vue de chacun de nos jeux. Fait que c'est un jeu à première personne, c'est un immersive sim, donc un jeu il va avoir, tu vas être mis dans un genre de... Comment... Le problème avec immersive sim, attends.
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Speaker
C'est un immersive sim, je pense qu'on s'embarquera pas dans expliquer c'est quoi, if you know, you know. Et la prémisse de ça, c'est que toi tu joues à un personnage qui s'appelle Morgan Yu et t'es dans une base spatiale qui est une base
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Speaker
qui a été construite par une compagnie qui s'appelle Tristar.

Description de l'univers de Prey

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Speaker
Pas construite, achetée par Tristar. Il y a tout un backstory. Trendstar. Il y a tout un backstory avec l'URSS et un paquet de trucs. John F. Kennedy qui n'est pas mort. C'est comme un univers parallèle il a continué à y avoir une course à l'espace entre les Russes et les États-Unis. Ça l'a fait en sorte qu'on est rendu maintenant dans l'espace, dans des stations. Il faut l'avancer.
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Speaker
Might as well le raconter, là. Pendant les années 70, il y a un satellite russe qui a eu un contact avec une genre de race alien qu'on a appelé les typhoons. Là, il y a eu comme différents combats. Il y a certaines personnes qui sont mortes. Ils ont réussi à contenir les typhoons, à amener ça sur une genre de base est-ce qu'ils ont étudié. Là, il y a eu différents problèmes, puis la base est tombée un peu en décrépitude.
00:31:30
Speaker
Et là, cette compagnie-là, genre 50 ans plus tard, en 2035, je pense, dans le jeu, rachète la base, l'arnippe, pour en faire un genre de centre de recherche est-ce qu'ils vont pouvoir étudier ces aliens-là, puis en extraire des Neuromods, fait qu'exactement comme dans BioShock avec les plasmides, est-ce qu'ils vont étudier les aliens, en sortir des genres de potions qui te permettent d'acquérir certains pouvoirs de ces aliens-là,
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Speaker
télékinésie, lancer des boules de feu, parler à des machines, whatever. Et ils vont se mettre à vendre ça sur le marché, sur terre, puis à se mettre riche avec ça. Puis là, toi, tu joues Morgan Yu, un des fils du fondateur de Transtar. Et toi et ton frère, fils ou fille, tu peux choisir ton sexe, mais ça n'a aucune incidence sur ce qui se passe dans le jeu. En tout cas, ça, c'est un autre dossier.
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Speaker
Donc toi et ton frère Alex, vous êtes comme des hauts employés de Trendstar, vous êtes sur la base, vous gérez les tests, puis il va arriver du funny business, les typhoons vont être comme libérés dans la station spatiale, et là, toi, il va falloir que tu
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Speaker
Figure out pourquoi, qu'est-ce qui est arrivé, puis comment remédier à la situation si on peut. À travers ça, tu vas avoir plein de choix à faire sur comment tu régles la situation, qui t'aide, qui t'essaye de sauver.
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Speaker
Tu vas passer par toute la station spatiale qui est immense. Évidemment, tu as plein de sections de cette station spatiale parce que c'est comme une station spatiale, mais qui est aussi un genre de showroom pour la compagnie Transtar. C'est un peu le fleuron de la compagnie.
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Speaker
les espaces comme le lobby qui sont customer facing, qui sont aussi un peu comme des musées, tout est super ostentatoire, la compagnie, l'historique, les accomplissements des Neuromods et puis après ça tu as derrière toutes les centres de recherche, que tu es beaucoup plus dans un des genres d'endroits
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Speaker
Des laboratoires, des salles de test. Des laboratoires, des salles de test. Puis après ça, t'as le troisième layer qui est les genres de crew quarters, est-ce que les gens vivent. Il y a évidemment toute une sorte de micro-société sur cette station spatiale-là parce que ça demande beaucoup, beaucoup de staff. Fait que les dortoirs, la cafétéria, le centre de récréation, toutes ces trucs-là, tu vas traverser puis explorer toute cette base-là.
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Speaker
C'est ça. Même un quatrième layer qui est les, genre, les boyaux de la station. Parce que là, vraiment, parce que tu vas aussi se rendre même jusqu'au, genre, au réacteur nucléaire qui power la station. Tu vas vraiment, comme, la visiter de long en large. Ça, c'est vraiment une des plus belles forces du jeu.
00:34:25
Speaker
Le level design dans Prey, je ne sais pas si j'ai déjà vu quelque chose d'équivalent.
00:34:35
Speaker
Non, puis je pense que ce qui est vraiment bien aussi, c'est qu'il y a comme un art style qui n'est pas aussi cartoony que Bioshock puis Dishonored, mais qui n'est pas aussi photo-real mettons que Starfield. Fait que vu qu'il y a comme un peu de style, ça te permet de...
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Speaker
de décider qu'est-ce qui est important et qu'est-ce qui n'est pas dans le design de chaque environnement. Il n'y a pas autant de micro détails que dans Starfield, mais ça filtre beaucoup plus vivant parce que tous les éléments sont importants et on sent que ça fait partie d'un tout et que c'est lived-in, comme on dit. C'est ça qui est le fun. Et ces espaces-là ont du sens. C'est ça que souvent dans les vidéos, j'ai l'impression que dans les jeux vidéo, quand tu prends une espèce de recul, tu te dis pourquoi
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Speaker
ça c'est là, pourquoi ça c'est là? Personne n'aurait conceptualisé un espace comme ça qui a du sens pour une station spatiale est-ce que les gens doivent vivre pendant des années. Comme c'est censé être un espace est-ce que les gens veulent vivre dans près, puis le monde en parle au développement, l'attention à la cohérence de ces espaces là, mais aussi des liens entre ces espaces là.
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Speaker
est phénoménal. Puis le monde, justement, comment ils ont réussi pour que ça marche tout ça, c'est que chaque espace avait comme une team qui travaillait sur cet espace-là. Puis là, ils travaillaient en parallèle. Mais dès que quelqu'un devait, mettons, partir une quête dans un endroit puis l'envoyer ailleurs, mais là, ils communiquaient avec la team de l'autre place, puis ils regardaient leur truc, puis ils faisaient, OK, comment est-ce qu'on fait ça? Puis comment est-ce qu'on rend ça fluide et cohérent encore une fois pour garder toute l'espèce de
00:36:18
Speaker
de cohésion totale. En plus de ça, tu peux éventuellement sortir de la station et te flotter en zéro gravité à l'extérieur de la station. Puis la station à l'extérieur, elle est faite proportionnellement à tout ce que tu vis à l'intérieur, puis ça te permet de rentrer dans ces espaces-là parce qu'ils sont placés d'une manière qui a du sens.
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Speaker
T'écoutes parler de ça dans nos clips et t'es juste comme, wow! Ok, l'attention à tout ça est juste inégalée dans un autre jeu, j'ai l'impression. Parce que même dans...
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Speaker
Comme tu as dit, Starfield, tu as l'impression que des fois les choses sont juste dropées à des endroits parce qu'il faut qu'ils mettent de quoi pour qu'on a l'impression que c'est peuplé. Mais une fois que tu rentres dans ces endroits, tu es comme, je ne comprends pas pourquoi c'est là. C'est comme stéril. Il n'y a pas de vie. Exactement. Tu es comme, wow, les modèles sont malades. Mais pourquoi est-ce que quelqu'un a six trophées, huit pompes, puis trois paperclips, comme trois, trois stacks de paperclips sur un bureau? Ou est-ce que lui, sa job, ça n'a pas du tout rapport d'avoir tout ça dessus? Là, c'est vraiment genre
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Speaker
Tout a du sens. C'est ça qui est fascinant quand tu te promènes dans le Pré. Ça aide aussi à accentuer la menace qui est toujours présente de ce que t'as parlé tantôt, les mimiques, les typhoons, le principe de base des ennemis comme
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Speaker
des ennemis, mettons, d'introduction des typhoons, c'est les mimiques qui sont une espèce de forme de vie qui est capable de prendre la forme de quelque chose d'autre. Donc ça, t'apprends rapidement que dans tous ces beaux espaces-là, tu peux pas nécessairement troster tout ce que tu vois parce qu'il y a des fortes chances qu'un de ces objets-là, ce soit en fait un alien qui est déguisé. Ça a l'air comme d'une petite pièvre, mais il peut se morpher dans n'importe quel item, mais il faut qu'il soit à côté d'un item
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Speaker
comme il peut seulement se morpher en un item à côté du... en tout cas, il faut qu'il soit à côté d'une tasse. Si t'es à côté d'une tasse, il va y avoir une tasse, pis justement t'arrives dans ces espaces qui ont beaucoup de sens, pis tu fais comme...
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Speaker
Il y a comme deux tabourets côte à côte. Il y en a-t-il un qui est une mimique? Je suis content que tu parles de ça tout de suite et qu'on rentre dans le concret parce que ces créatures-là sont tellement le fun et ils rendent juste l'exploration tellement dynamique et tellement tendue.
00:38:53
Speaker
Apparemment, en termes de programmation, c'était l'enfer à intégrer ça parce qu'ils peuvent se morpher en n'importe quoi. C'est comme un AI qui décide de leurs ajustements. Il n'y a rien qui est programmé-dedans. Il fallait programmer. Si ils décident de se transformer en un crayon, le crayon peut-tu tomber?
00:39:12
Speaker
derrière le bureau, puis comme il va être pogné là, il va clipper à travers quelque chose, puis tout. Puis apparemment ça, ça a aussi eu une influence sur le design des objets puis des environnements parce qu'il fallait que tout soit comme mimic-proof, genre, parce que tu ne sais jamais ce qu'ils vont faire.

Dynamiques des ennemis et stratégie

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Speaker
C'est vraiment trippant. Moi, par contre, un des trucs, quelque chose qui est vraiment dommage avec les mimics, c'est que peut-être au tiers du jeu, au corps, au tiers du jeu, tu pognes un psychoscope, qui est comme un genre de détecteur saïen, là, que tu peux genre savoir le power level, puis ça, ça te permet comme de scanner les ennemis, non seulement pour les pinner, là, un peu comme dans Far Cry, mais aussi pour comme... C'est comme si tu les recherches sur les analyses, puis ça te permet de...
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Speaker
unlock leur power, on en parlera après ça avec les Neuromods. Très très Bioshock avec la caméra mettons, pour ceux qui ont joué à Bioshock. Faut que tu regardes un ennemi pendant tant de temps pour l'analyser puis débloquer de l'information sur cet ennemi-là. Exact, mais ça, le psychoscope, ça te permet aussi de détecter les mimiques qui sont comme camouflées. Puis ça, je suis comme à...
00:40:23
Speaker
Parce qu'après ça, ça fait juste en sorte que dès que tu rentres dans une pièce, tu fais juste flic on-off sur ton psychoscope et tu le vois de suite s'il y en a des cachés. C'est posh un peu. Il aurait pu y avoir un genre de middle ground est-ce que mettons, sans nécessairement te le piler pointé, il peut t'envoyer une alerte comme ouf, on détecte qu'il y a du mémé qui est activé ici. Parce qu'après ça, ça les rend un peu...
00:40:48
Speaker
Je trouve les mimiques pour la deuxième moitié du jeu. C'est pas parce que les autres ennemis, il n'y a pas beaucoup d'ennemis.
00:40:57
Speaker
Je veux dire, il y a plein d'ennemis, mais il n'y a pas beaucoup de variétés. Et ils sont très, ils sont moins créatifs. Il y a les genres de phantoms qui sont des genres de monstres qui lancent comme soit des boules d'énergie, des boules d'électricité, des boules de feu, des boules de magie noire. C'est toute la même affaire là. Ils sont humanoïdes, fait comme ils se promènent sur deux pattes là. Ouais, et après ça, t'en as tout un autre type qui ont plus l'air des genres de...
00:41:24
Speaker
des genres d'Overlord dans StarCraft. Des genres de grosses boules qui se promènent lentement, qui font pas grand chose. Et eux, encore une fois, ils ont plein de différentes variations qui contrôlent différents trucs. Il y en a qui vont, genre, mind control les humains. Il y en a qui vont mind control les robots. Il y en a qui vont mind control... Je sais pas, les fois qu'ils font papier toilette, je sais pas.
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Speaker
Il n'y a pas beaucoup de variétés d'ennemis, puis là, chacun de ces ennemis-là ont comme deux, trois d'inclinaisons qui se ressemblent beaucoup. Ça fait que c'était pas, je trouvais, que les mémés qui étaient de ça. Ben, ils partent en lion. C'est genre comme l'espèce de signature du jeu. Puis comme tu dis, un money, c'est juste éclipsé, puis t'es constamment en train de te battre contre des fantômes. Puis la menace aussi, toi, éventuellement, vu que c'est un immersive sim, tu commences, t'as pas beaucoup de...
00:42:12
Speaker
Tu n'as pas beaucoup de ressources, tu n'as pas beaucoup de force, tu n'as pas beaucoup d'habiletés. Puis là, plus ça va, plus tu deviens justement une machine de guerre. C'est quasiment comme si le nom Prey, tu commences à tuer la Prey. Puis plus ça va, plus cette balance de pouvoir chiffre et là, les mémés sont rentrés. Et tu es rendu le Apex Predator.
00:42:31
Speaker
jusqu la fin du jeu est-ce que t'apprends que finalement tu es juste une petite chose qui flotte dans l'espace mais ouais je suis vraiment d'accord et il y a plein d'affaires et plein de monde qui en discute sur internet il y a plein de très bon vidéo d'analyse de Prey évidemment parce que vu que c'est comme un culte classique tu as genre des dizaines de vidéos qui s'appellent comme genre The Game You Never Played ou The Masterpiece de No One Ever Played blablabla puis les gens ils font souvent des critiques par rapport à ça est-ce que la mimique
00:42:57
Speaker
Puis même les ennemis en général, il y aurait eu manière de pousser ça encore plus loin. Tu sais, pourquoi est-ce que les fantômes aussi souvent, ils vont être créés à partir de cadavres. Ça a été malade que comme ils puissent littéralement se camoufler en NPC, tu sais, rendu là. Fait que là, c'est comme tout ça, tu sais, oui, les mimics, c'est des objets à l'après. Moi, je pensais sincèrement qu'un moment donné, on allait me lancer des gens avec qui je parle parce que là, tu réalises qu'un moment donné, il y a aussi des survivants. Tu rencontres plein de monde mort.
00:43:25
Speaker
Mais un moment donné, tu te sens que tu n'es pas le seul qui reste. Il y en a quand même beaucoup de gens qui survivent à toute cette brèche-là dans la sécurité des mimiques. C'est ça, il y a plein de manières. En fait, on va en parler, mais il y a plein de manières aussi le jeu aurait pu être poussé dans plein de directions. Je pense que c'est ça qui est un peu difficile avec ce genre de jeu-là, ils veulent te laisser tellement de possibilités que des fois, tu es comme, ça, ça aurait été le fun si on n'aurait plus aller là, ça, ça aurait été le fun si on n'aurait plus aller là, ça, ça aurait été le fun si on n'aurait plus aller là.
00:43:55
Speaker
Il y a beaucoup de restrictions sur des affaires. Tu parles de passer de proie à prédateur. C'est un jeu que j'ai conseillé à beaucoup de méchants.
00:44:10
Speaker
ils ne se sont pas rendus jusqu'au bout, et souvent parce que le début du jeu est vraiment dur. Honnêtement, les ennemis que tu rencontres au début sont vraiment au pied par rapport à ce que toi, tu es capable de faire. Tu as juste un genre de wrench. Il faut vraiment que ce que tu es supposé comprendre-dedans, c'est comme, cache-toi, prends ton temps, esquive-les, essaye pas de les battre. Je pense que
00:44:36
Speaker
Pour une bonne partie des gens, c'est pas quelque chose qui est comme un give-in. Surtout quand tu te mets à jouer à un first-person shooter, t'es comme, on va shooter du monde. C'est comme, non, non, non, on est plus dans le mode, genre, on se cache derrière le bureau, on attend qu'ils se déplacent. Fait que le début est vraiment tough. Et comme tu dis,
00:44:54
Speaker
Après ça, ça commence à débloquer, pis moi je me souviens, mon premier playthrough, je ramassais beaucoup de weapon upgrade kit, parce que tu te mets en... Bon, tu ramasses des armes, ces armes-là, ils ont comme des specs, pis tu peux leur attribuer des kits d'upgrade pour améliorer, j'sais pas, le firepower, le nombre de balles dans un chargeur, blablabla, le genre de usual things.
00:45:19
Speaker
Mais au début, tu ne sais pas ce qu'est l'arsenal complet que tu vas avoir dans le jeu. Il n'y a pas beaucoup d'armes. Au début, je n'ai pas utilisé mes upgrade kits. Quand je vais arriver au mid-game weapons, je vais mettre les kits-dedans.
00:45:37
Speaker
et ces armes-là vont devenir super bonnes. Puis finalement, un moment donné, tu te rends compte qu'il n'y aura pas d'autres armes. Tu as ton pistolet, tu as ton shotgun, puis le reste, c'est des armes beaucoup plus circonstantielles, genre weird, expérimentales, qui servent à des trucs précis.
00:45:51
Speaker
Quand je me suis rendu compte de ça, j'ai mis genre peut-être comme, je sais pas, 12 upgrade kits dans mon shotgun. Puis là, the balance of power has shifted. Le shotgun, finalement, quand tu commences à l'utiliser, t'es comme, ah j'ai pas beaucoup de balles. Puis là, tu commences à trouver plein de balles et t'es comme, ok, dans le fond, c'est juste comme un...
00:46:09
Speaker
un hachoir African Typhoon. C'est genre tu les passes dans la moulinette, c'est comme la petite viande hachée de Typhoon. Mais même là, encore une fois, avec le weapon kit, la beauté du Immersive Sim, c'est que pendant un bout, tu vas ramasser ça. Puis même si tu le mets au maximum, il va falloir que tu mettes des points pour débloquer la bille qui te permet d'améliorer plus ton gun. Parce que là, comme de base, tu peux seulement améliorer une fois une des sections du gun.
00:46:39
Speaker
La force, comment tu le handle, à quel point tu vas le recharger rapidement. Puis après, c'est comme, mais si tu veux augmenter plus, il faudrait que tu ailles Gunsmith 1. Si tu veux l'augmenter encore plus après ça, il faudrait que tu ailles Gunsmith 2. Ça veut dire que tu vas...
00:46:54
Speaker
dans une manière très, très immersive sim-like, te dire, bon, je vais focuser sur un gars que lui, il sait comment manier des guns, mais tu sais pas vraiment est-ce que les guns sont, moi, comme tu as dit, tu sais? Fait

Rôle des Neuromods

00:47:07
Speaker
que là, c'est comme... Est-ce que t'es rendu loin dans le jeu, puis tu réalises que merde, dans le fond, c'est peut-être pas ça que j'aurais faire. Mais parlons-en justement des Neuromods, parce que c'est ça. Comme on l'expliquait, Transtar a fait sa richesse avec les Neuromods qui donnent des habiletés surhumaines
00:47:25
Speaker
Des fois associés aux Typhons, des fois non. Attends, je voulais juste rajouter un truc-dessus. Les trucs associés aux Typhons sont exclusifs à ce qui se passe dans la station en fait, parce que c'est pas ça l'utilisation de base.
00:47:39
Speaker
C'est ça, c'est ça. Les Neuromods que Trendstar vend... Parce qu'on va expliquer ce qui se passe. Évidemment, tu vas en trouver des Neuromods pendant ton playthrough. Ça ressemble à des genres de... C'est genre des petits guns qui ont une genre d'épingle dedans. Puis là, tu te fais une genre de transfusion de... Je trouve ça dans l'œil, c'est... Exact. Puis, au début, tu vas pouvoir les utiliser pour upgradez des habiletés qui sont comme dans trois skill trees, genre.
00:48:07
Speaker
qui sont des genres de skill tree normal, genre scientist, mécanique, puis tu vas avoir des habiletés concrètes, comme mettons pouvoir lever des objets plus lourds ou des habiletés plus abstraites, genre pouvoir upgrader tes guns plus fort. Puis rendu encore une fois comme mettons au tiers du jeu, au moment tu pognes le psychoscope, tu unlocks trois autres skill tree, et ça, ça va t'ouvrir
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Speaker
des habiletés qui sont des habiletés que tu vas scanner dans les typhoons. C'est un peu à ça que sort ton psychoscope, c'est scanner les typhoons pour upgrader d'autres pouvoirs.
00:48:48
Speaker
que là, tu vas pouvoir mettre tes points de neuromodes-dedans. Ça, c'est des pouvoirs qui sont beaucoup plus magiques. C'est légit de la magie. Si on pense encore à, je sais pas, Dishonored, t'as des pouvoirs qui sont de la magie, t'as des pouvoirs qui sont juste comme courir vite.
00:49:09
Speaker
Ça, c'est vraiment avoir une grosse influence sur ce qui va se passer dans le jeu. Comme je disais, j'ai fait le jeu trois fois, puis les trois fois, j'ai vraiment pris des directions différentes avec ce que je faisais avec mes Neuromods et je les mettais. Je pense que le premier playthrough, j'ai fait comme bien du monde. J'ai un peu délaissé les Neuromods de Typhoon.
00:49:31
Speaker
De un, parce que ça devient vraiment overwhelming, le nombre d'options que tu as. Et aussi parce que le jeu te dit que si tu t'injectes trop de pouvoir de Typhoon,
00:49:47
Speaker
puis par trop, eux, ce qu'il va dire, c'est trois. Là, la base va prendre en compte que t'es un typhoon, parce qu'il détecte dans ton ADN que t'as trop de typhoons. Et donc, toutes les mesures de défense automatisées de la station spatiale, genre des tourettes puis un paquet de trucs, là, ils vont t'attaquer on-site parce qu'ils pensent que t'es un des typhoons. Fait que si tu te mets à trop mettre des pouvoirs, des liens dans ton sang,
00:50:18
Speaker
Non seulement, il faut que tu battes contre les hélines, mais il faut que tu te battes contre la base aussi. Premier playthrough, j'ai gardé ça très light. Je pense que j'en avais juste pris deux, juste pour être sûr de ne pas me faire attaquer par les tourettes. Et toi, est-ce que tu as pris quelque chose de similaire? Moi, j'en ai pris zéro.
00:50:32
Speaker
J'en ai vraiment, je savais qu'il y avait une limite, mais il y a quelque chose, un des personnages, un de tes alliés, qui s'appelle January, qui est en fait un robot qui est une conscience passée de toi-même, ça c'est une des affaires bien funky du jeu, est-ce que dans le fond, toi ton personnage ne parle jamais, mais tu te fais parler par la voix de Morgan Yu à travers un robot que Morgan Yu a construit dans le passé.
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Speaker
pour un paquet de raisons. Mais bref, il te dit comme, tu es sûr que tu peux perdre ton humanité? Parce que ton frère lui devant, ton frère que tu essaies de trouver, parce que vous êtes comme les deux head on show un peu de la base, puis de toutes ces expériences-là, lui, il te dit comme, et maintenant tu peux t'injecter des typhoons, il faut devenir comme un freaking war machine. Puis là, tu as toi-même ta conscience qui te dit comme, est-ce que tu es sûr que tu peux comme give up ton humanité?
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Speaker
J'étais comme ok peut-être que ça va vraiment changer de quoi autre que les tourettes vont m'attaquer. Finalement, ça n'a pas tant d'incidence sur le reste du jeu. Je pensais qu'elle allait avoir un plus gros impact. Comme en terme de storylines? Oui, en terme de storylines. Je suis en train de me morpher tranquillement, pas vite en typhoon. Il n'y a même pas de moment tu pourrais tellement en injecter que tu deviens
00:51:45
Speaker
genre un peu indétectible par les typhoons non il y a même un bout parce que si tu t'injectes trop de neuromodes de typhoon il y a un des plus gros ennemis du jeu qui s'appelle le nightmare que lui quand il apparaît il apparaît dans des zones puis c'est comme il est gigantesque puis lui tu as l'option de le battre ou de pas le battre fait qu'il y a tout le temps comme une mission qui part quand tu le rencontres tu dis either kill or genre
00:52:06
Speaker
Escape the Nightmare. Puis lui peut apparaître subitement si un moment t'es comme en train de te shooter plein de neuromodes de typhoon d'en face. Je pense que plus que t'en as, plus que... C'est comme un dice roll un peu à chaque fois. Exact. Plus que t'en as de neuromodes de typhoon, plus que t'as de chance qu'il apparaisse. Puis ce qui est jamais vraiment un problème parce qu'il est tellement gros.
00:52:30
Speaker
Il peut pas rentrer. T'as juste à aller dans une toilette ou quoi que ce soit. Il peut jamais aller de dette. Il est tellement gros. Ce qui est drôle. En plus pourtant, il est quand même très mobile. Mettons, il y a des endroits que tu penses qu'il ne pourra pas passer. Il est capable de se pencher et passer dedans. Mais le jeu est aussi plein de petits racoins que là, il ne peut vraiment pas se faufiler dedans. Souvent, tu peux juste te mettre en angle dans une toilette et tirer sur une patte.
00:52:54
Speaker
malgré le fait que la team quand ils en parlent, c'est comme on a vraiment travaillé fort pour que le Nightmare soit capable de passer partout et finalement t'es comme... ouais non, la plupart du temps il est bloqué sur une roche qui est dans le chemin pendant que ma tourette elle fait juste comme... fait que...
00:53:09
Speaker
Moi par contre, le deuxième playthrough que j'ai fait, je l'ai fait en New Game Plus. Ça c'est le fun. Parce que tu commences le jeu pis t'es déjà au pied à mort. En plus, tu viens de le finir... Fait que tu sais déjà tout ce que t'as à faire. Pis là, j'ai dompé dans le Typhoon Neuromod. Pis tu deviens tellement puissant que même des ennemis comme le Nightmare que j'apprends dans ton premier playthrough, la seule solution c'est genre d'être caché ou de t'en faire ou genre whatever.
00:53:39
Speaker
Là, le Nightmare, c'est un Zergling. Comme tu débarques, il est confus, bro. Il comprend rien de ce qu'il se passe. Il se fait whoop, là, tu sais. Fait que ça, c'est vraiment un genre de power fantasy qui était vraiment le fun. Puis quand je vais à mon troisième playthrough, il y a une couple de semaines, au début, mon plan, c'est que je me disais, OK, là, je fais un playthrough seulement Typhoon. Je mets tous mes Neuromods juste dans Typhoon.
00:54:07
Speaker
Pis le problème avec ça, c'est que non seulement, bon, ça met un niveau de difficulté parce que t'auras pas comme des Neuromods un peu de base, genre, upgrader tes guns, mais ça t'empêche de faire des affaires extrêmement de base, comme ça t'empêche d'upgrader l'espace dans ton inventaire. Ouais. Pis comme ton inventaire est vraiment petit au début, pis à travers le playthrough, faut que tu ramasses beaucoup de shit, là. Fait que genre, pas pouvoir upgrader ton inventaire, c'est comme...
00:54:38
Speaker
C'est tough. C'est tough, c'est chiant, là. Fait que là, j'étais comme, OK, tu sais quoi, je vais en mettre dans les neuromodes humains quand même, mais... Ça, j'ai fait un truc qui, d'après moi, a vraiment rendu ce playthrough super intéressant. J'ai mis aucun neuromode dans hacking. Ouf, OK. Et donc, tu peux jamais hacker une porte, un coffre, qui est basically le genre de lockpick, là.
00:55:04
Speaker
Puis souvent, les immersive sims sont vendus comme des jeux est-ce qu'il faut que tu utilises comme ton imagination puis tous les outils que tu as à ta disposition pour régler les problèmes, comment rentrer à telle place, comment tu es telle ennemi, comment débloquer tel puzzle. Puis souvent, c'est vrai, mais la manière la plus simple de régler à peu près tous les problèmes, c'est de lockpick une porte ou d'hacker un ordi.
00:55:31
Speaker
Tandis que là, exact, moi je me suis obligé, j'ai mis aucun point dans le hacking, j'ai pu hacker aucune porte, aucun coffre, aucun ordi, aucun fuck-all. Il fallait toujours que je trouve d'autres solutions, bien plus zinzin et bien plus fun. Genre, ok, il y a-tu un freaking, un air-duck, je peux-tu comme...
00:55:56
Speaker
trouver une clé quelque part et il y a plein d'affaires que je ne pouvais pas faire. Je ne pouvais pas les faire. Et évidemment, c'est des trucs vraiment optionnels parce que le jeu ne peut pas gater quelque chose de nécessaire derrière ça parce qu'il faut qu'ils prennent pour acquis qu'il y ait quelqu'un comme moi qui a un money mettre rien dans hacking. Mais oui, c'est sûr qu'il y a des coffres que je n'ai pas pu ouvrir, des neuromods que je n'ai pas pu get, mais c'était vraiment le fun et ça me donnait vraiment l'impression d'un peu jouer comme
00:56:27
Speaker
en mettant des contraintes qui me forçaient à faire travailler mes neurones. Puis j'ai eu beaucoup de plaisir. Mais pas autant de plaisir que toi, bro, parce que toi... Toi, tu t'es mis d'autres genres de bâtons dans tes roues, parce que...
00:56:46
Speaker
Quand tu pars le jeu, tu peux activer des options de Survival Mode. Je veux le dire d'emblée, ces options-là, par défaut, sont à off. C'est pas moi qui les a mis à off. Moi, j'ai joué normal, mais toi, tu as décidé de mettre une coupe d'options à on. Quand tu m'as envoyé ta slate de fin de jeu et tu as mis ça en on, j'étais comme... Tu étais un esti zinzin. Parles-nous un peu de comment tu as décidé de jouer.
00:57:14
Speaker
Dans ma tête on joue un immersive sim, j'étais comme ok man, je vais y aller en immersive sim, pis j'avais vu des commentaires un peu, les gens sont pas d'accord si ça aide au gameplay, est-ce que ça apporte quelque chose? Parce que dans le fond,
00:57:30
Speaker
Tu pourrais croire que ce que tu mets à une, c'est genre la soif, la faim, mais c'est pas ça. Moi, je m'attendais vraiment à ce que ça allait être plus ça comme vraiment quand il parlait de trucs de survie, on allait jouer avec comme les besoins, mes besoins primaires. Mais finalement, c'est trois affaires de l'oxygène. Ça veut dire que, mettons, quand tu vas te promener dans l'espace, quand il y a des salles il y a des brèches dans la station spatiale ou qui va avoir comme un vacuum, tu vas avoir besoin de faire attention à ton oxygène.
00:57:59
Speaker
Il y a ça, il y a les traumas, ça c'est plus complexe. L'oxygène c'est drôle parce que si ton soute est à 100%, ton soute va recycler à l'infini l'oxygène, c'est pas tough.
00:58:11
Speaker
Ah, kikiki! Ou ça, j'allais peut-être l'upgrader un moment sans le réaliser, mais ça a été vraiment simple. Je suis jamais mort en manquant d'oxygène parce que les tours dans l'espace ne sont vraiment pas très longs. Et quand tu sors dans l'espace, tu as genre 12 minutes d'oxygène. Et quand tu retournes en dedans, ça se remplit tranquillement. Ça n'a jamais été vraiment un problème. Je pensais que ça allait light, parce qu'il y a d'autres jeux ça allait pas mal plus, mais pas celui-là. Genre dans Outer Wilds,
00:58:40
Speaker
C'était beaucoup plus stressant à manquer d'oxygène, malgré le fait que dès que t'allais proche d'un arbre, ça se remplissait, que dans Pré. L'autre affaire que tu peux mettre à on, c'est les traumas. Ça, c'est plus complexe, mais éventuellement, comme bien des affaires dans Pré, ça devient... Comment dire? Ça devient...
00:59:01
Speaker
ça devient sans importance là, ça devient trivial. Je cherche le nom en français, mais c'est dans le fond ça c'est que certains ennemis vont t'affliger et toi aussi si tu fais pas exprès ils vont t'affliger des statues négatifs. Fait que genre comme t'es brûlé, t'as un concussion,
00:59:26
Speaker
Comme t'es tombé trop haut, t'as une jambe brisée ou... Ouais, non, un concoction, c'est quoi, voyons, ta barnouche, une... Une commotion cérébrale. Une commotion cérébrale. T'as une commotion cérébrale, merci. Une fracture, tu t'es coupé, fait que t'es en hémorragie. Fait que plein d'affaires de même qu'au début du jeu, c'est un solide fardeau. Parce que, mettons, l'hémorragie, ça fait que tu peux plus courir. Si tu cours, à chaque seconde, tu perds 10 points de vie.
00:59:55
Speaker
Ça veut dire que soit tu vas dans une station médicale il y a un robot qui te redonne tous tes points de vie et qui t'enlève tous tes traumas, ou tu as l'item dans ton inventaire qui règle ce problème-là spécifiquement. Fait que mettons, tu as une commission cérébrale, il faut la pilule qui t'enlève la commission cérébrale. Tu as justement une hémorragie, il te faut le gel coagulant qui va te permettre de régler ça. Au début du jeu, quand tu ne sais pas c'est quoi ces items-là,
01:00:23
Speaker
Faut soit que tu trouves un med bay qui ne sont pas nécessairement faciles à atteindre, puis en plus comme tu as une fracture ou tu as genre tu saignes, donc tu peux seulement y aller en marchant pendant que tu t'es attaqué. Mais un moment donné dans le jeu, tout ce que ça devient c'est un problème de gestion d'inventeurs. Parce que ça n'arrive pas assez souvent pour que ce soit full problématique, mais tant que tu l'as une fois dans ton inventeur,
01:00:46
Speaker
La fois que ça arrive, c'est chill. Mais si t'es pas équipé, ça devient tough. Au début du jeu, ça rajoute un espèce d'autre niveau de... Faut vraiment que je fasse attention. D'où est-ce que je saute? Faut que je fasse attention quand je me bats contre cet ennemi-là pour qu'il me fasse pas cette attaque-là, pour pas que ça fasse ça. Parce qu'ils ont toutes des... Tu perds des points de vie en courant avec l'hémorragie, mais quand t'es brûlé,
01:01:13
Speaker
ton maximum de points de vie va descendre plus t'es brûlé. Fait que mettons t'auras beau reprendre des points de vie avec un medkit ou avec de la bouffe. Tu pourras pas tu pourras pas atteindre le maximum de points de vie que tu as tout le temps. C'est drôle parce que ça rajoute vraiment plus. Ça rajoute pas à l'immersion malheureusement. Il y avait une autre affaire mais ça me semble aussi que j'avais mis un nom.
01:01:36
Speaker
que je t'ai envoyé. Weapon degradation. Weapon degradation, ça c'était cool. Ça, ça a du sens. Ça, ça me dérangeait pas. Ça, ça rajoutait du stress. Ça, ça rajoutait... Il fallait que tu penses à tes affaires parce que ce que tu as besoin pour garder tes armes en bon état, c'est un item qui s'appelle Spare Parts, qui sert à bien des affaires dans la station dont réparer des portes, des disjoncteurs, réparer plein d'autres affaires, réparer des...
01:02:02
Speaker
Mettons des espèces de petite tourette que tu peux utiliser ou que tu peux hacker pour qu'il soit de ton côté. Ça, ça valait la peine. Ça, comme ça faisait juste prendre une mécanique qui était déjà et qui l'utilisait pour autre chose, qui ajoutait au stress du jeu. Tandis que les autres, c'était comme voici plein de nouveaux systèmes. Assure-toi d'en avoir tout le temps parce que quand ça va t'arriver, ça va vraiment te faire chier. Tu me suis.
01:02:30
Speaker
Après ça c'est parce que c'est comme l'autre niveau que tu peux atteindre parce qu'après tu peux monter la difficulté du jeu, mais monter la difficulté du jeu aussi les gens ils trouvent ça très discutable parce que tout ce que ça change c'est que tes âmes font moins de dégâts. Fait que c'est juste plus le selon tuer tout le monde.
01:02:45
Speaker
Toi, tu en reçois plus. C'est tout. Ça ne rajoute pas comme des espèces de... Mettons dans Last of Us 1, si tu augmentes la difficulté, il y a un moment donné est-ce que tu as atteint une difficulté ou est-ce que tu ne vas plus voir les gens en écolocation quand tu essaies de te concentrer. Parce que dans Last of Us, quand tu te caches, tu peux voir une espèce de forme d'où les ennemis sont. Ça, ça ajoute une immersion.
01:03:07
Speaker
C'est vraiment fascinant. Ça rend ça beaucoup plus difficile de un. Les ennemis sont plus résistants, mais tu ne sais même pas exactement est-ce qu'ils sont. Si Ailey est à un endroit elle voit des ennemis, elle peut t'indiquer est-ce qu'ils sont. Elle va dire comme « Hey Joel, to your left, next to the wall. » Ça, c'est genre « Wow ! » Pour un joueur qui parle d'immersion, augmenter la difficulté ne changeait rien au pattern des ennemis. Comment est-ce qu'eux, ils approchaient les combats. Ça ne rendait pas les mimiques plus intelligents, mettons.
01:03:34
Speaker
Puis le AI des ennemis est quand même épais. C'est pas un tour de force en terme de AI. Je pense qu'il y a beaucoup de jeux, un peu comme Prey I guess, qui camoufflent un AI faible derrière le fait que c'est des aliens, fait qu'on sait pas vraiment comment ils devraient agir. Ils sont censés être très agressifs.
01:04:02
Speaker
Mais finalement, ils font juste se promener tranquillement un petit peu partout. T'sais, ils flottent un petit peu à d'autres. T'sais, les autres ennemis qui flottent, des fois tu rentres dans une salle et ils sont juste en train de flotter, ben relax, n'importe où. Toi, t'es en train de faire de la paperasse, pis lire des emails, pis eux sont juste comme... On se demande est-ce qu'ils pourraient être. Fait que... Ouais, ça c'était... Ça c'était pas finalement si fou que ça de rajouter ça. Je le conseille donc pas, à part peut-être le Weapon Degradation. Ouais.
01:04:30
Speaker
Moi, un des neuromodes que j'ai beaucoup utilisé avec qui j'ai beaucoup de plaisir sur le plate aussi, c'était Mimic Matter. Ça c'est drôle. Parce que tous les neuromodes aliens, ça va être des genres de trucs.
01:04:44
Speaker
absorber l'énergie quand ils te shootent de l'énergie, puis ça vient du vert. En tout cas, c'est tout des genres de magie un peu boring, sauf Mimic Matter. Ça te permet d'avoir le pouvoir des mimics et de toi-même te transformer en n'importe quel objet qu'il y a dans la station spatiale. Genre n'importe quel objet. Tu as trois niveaux de Mimic Matter qui vont te permettre de te transformer dans des objets de plus en plus gros.
01:05:08
Speaker
Au début, ça va être genre une pomme, un stapler, une agrafeuse. Puis après ça, au troisième niveau, ça va être des tourettes avec des mitraillettes dessus et tout ça.
01:05:22
Speaker
qui sont honnêtement useless, là, parce que comme les tourettes, ils peuvent pas se déplacer. Fait que genre, comme si tu ressembles à une tourette. Puis comme, évidemment, pour être un... Exactement comme les...

Mécaniques de piratage et créativité

01:05:33
Speaker
Comme les mimiques, faut que t'ailles l'objet à côté de toi pour comme le copier. Fait que t'as déjà comme une tourette à côté de toi, tu sais, tu fais que... Anyway. Fait que... Mais le niveau 1, c'est le plus le fun, parce que là, tu peux te transformer en n'importe quoi. Si t'es un bâtonnet de fromage, si t'es un tabouret, puis ça te permet de justement
01:05:50
Speaker
rentrer à ben des places que d'habitude tu rentrerais avec un genre de hacking mini-game. Fait que là, c'est comme, OK, il y a telle pièce que je peux pas rentrer dedans.
01:06:01
Speaker
Ok, je vais retourner dans là, bim, je vais prendre une banane. Je vais prendre une petite banane à côté. C'est ça, j'ai eu bien du fun avec ça. Le seul problème avec ce pouvoir-là, c'est qu'il prend beaucoup de Psy Points, qui est comme ta mana, tu as un coût initial de 10 Psy Points, et après ça, ça va être 2 par seconde. Oh wow!
01:06:30
Speaker
je me souviens plus si quoi les chiffres exacts, mais ça va vite là, tu sais, considérant que c'est 5.7, t'en as peut-être besoin après pour, je sais pas, faire un autre spell ou je sais pas trop quoi. Fait que, tu sais, moi ce que j'aimais, quand on sort de la
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Speaker
station spatiale, t'es dans l'espace, c'est que c'est comme une toute nouvelle perspective sur cette base-là qui s'ouvre. Tu peux vraiment te promener lentement ou vite, t'as des genres de boosters, tu peux vraiment prendre ton temps pour explorer l'extérieur de la station, pis y'a plein d'affaires à découvrir genre, y'a vraiment beaucoup beaucoup de trucs à découvrir à l'extérieur de la station, non seulement comme
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Speaker
des genre de micro-station à côté, genre une navette qui est comme explosée, t'as un genre de billboard, t'as plein de trucs, des genres de containers qui traînent, qui driftent, t'as des salles qui ont comme explosé, le airlock a été déclenché dans la station, fait que tu peux pas y aller, mais si tu vas par l'extérieur, tu peux rentrer dans la brèche, découvrir des trucs. Fait qu'il y a plein de trucs, pis vu que moi j'avais pas activé justement
01:07:40
Speaker
la mécanique d'oxygène, ben je pouvais prendre tout le temps que je voulais pis juste me promener, t'sais. Pis j'aurais aimé avoir cette liberté-là aussi, avec le pouvoir de mémique, de genre me transformer en fucking barcliffe pis juste me promener pis j'essaie de découvrir, genre, toutes les affaires zinzin que je pourrais faire. Tandis que là, t'es tout le temps un peu scénaire. T'es comme, ok, genre, we gotta go, we gotta go. Fait que tu l'utilises,
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Speaker
vraiment sporadiquement. Ben ça devient juste un autre sort de lockpick. Genre, ouais. Ça remplace vraiment le hacking, c'est juste que ça te permet de traverser les portes. Ce qui vraiment est très weird, c'est que justement, la seule affaire que le hacking, en fait, est le plus gros gatekeeper de tout le jeu. Parce que toutes les autres sont comme, utilise ton ingenuité, transforme-toi en mimic, passe par des air vents. Pis là, c'est comme, il y a un coffre,
01:08:30
Speaker
Il n'y a pas de code disponible sur la plateforme nulle part. Tu ne peux pas lire un e-mail qui est là. Le coffre ne marche pas. Il faut absolument que tu l'utilises.
01:08:40
Speaker
un hack pour rentrer dedans, sinon tu n'auras jamais accès à ce qui est dans le coffre. Comme tu as dit, on ne perd jamais rien, mais des fois, c'est comme juste un gros bonus pour le monde qui ont mis dans hacking, qui n'est jamais remplacé par quelque chose d'autre qui n'auront pas accès parce qu'ils ont mis ça dans hacking. Oui, oui, oui. Hacking, c'est le spirit de base.
01:09:05
Speaker
C'est comme, tu as ça, tu vas pouvoir tout faire. Aucun problème. C'est ça. À chaque fois je trouve, mais ça c'est un problème que tout ce genre de jeu-là a. Littéralement tout ce genre de jeu-là a. Tu joues à Fallout, si tu mets tout dans hacking, tu n'as même plus besoin la plupart du temps d'utiliser Lockpick parce que tout est relié avec un ordi que tu peux faire des Engage Lock.
01:09:25
Speaker
System Shock 2 c'était la même chose, ça te permettait de te faire tellement d'affaires hacking, genre tu pouvais juste comme glisser derrière un ennemi robot, le hacker de derrière et comme il devenait ton allié, puis dans celui-là, ça te permet aussi d'hacker des robots ennemis. Tu sais, il y a des robots ennemis qui vont être marqués comme corrupted dans la parenthèse parce que
01:09:48
Speaker
l'énergie du Typhoon est rentrée dedans. Ce n'est pas trop clair exactement comment ça marche, mais tu vas pouvoir les re-hacker pour qu'ils redeviennent à toi, mais ils vont rester corrompus, donc tu ne peux pas les utiliser comme leur fonction de base qui va souvent être genre redonner tout ton suit. Les engineers vont te redonner tout ton suit. Les medical operators vont te redonner toute ta vie. Les science operators vont te redonner tout ton psy. Ça, c'est vraiment des affaires que j'ai trouvées un peu dol avec
01:10:17
Speaker
avec les neuromodes. Par contre, quand il y a des affaires qui marchent comme parce qu'ils sont ingénieux. Leverage, c'est hot. Ça, c'est vraiment cool. C'est un pouvoir qui te permet de prendre des objets de plus en plus lourds. Au début, tu t'en sors surtout pour comme
01:10:34
Speaker
rentrer dans des pièces est-ce qu'il y a comme un container qui bloque la pièce, puis ça devient un peu une manière de contourner le fait qu'il n'y a pas de hacking. Mais ce qui est vraiment nice, c'est quand tu te rends compte que ces objets-là, plus ils sont lourds, plus ils font mal quand ils te lancent. Surtout au début, quand tu n'es pas super fort, tu prends un genre de container en acier et tu garoches sur un mimic, c'est done deal. C'était vraiment bon.
01:11:05
Speaker
Mais c'est ça pis fait que tu pourrais lever tu pourrais lever de quoi mais mettons t'as pas mis dans l'average pour utiliser un des thèmes qui est très intéressant du jeu qui est le recycler charge parce que dans le jeu on parlait que ton inventaire est tout le temps plein mais c'est parce que souvent tu vas ramasser plein de marde parce que tu vas aller les mettre dans ces machines qui sont des recycler.
01:11:24
Speaker
Ça transforme des objets en matières premières que tu peux utiliser dans un Fabricator, que ça dépendamment des plans de fabrication que tu trouves à travers la station de plein de manières différentes. Ils vont soit être sur les cartes de quelqu'un, soit tu vas pouvoir le downloader d'une station de travail de quelqu'un. Ça te permet de transformer la matière que tu as accumulée en objets
01:11:44
Speaker
Il y a des balles, des guns, des items clés du jeu, tu vas même pouvoir fabriquer des neuromodes toi-même.
01:11:58
Speaker
qui te permet de fabriquer des skill points. Ça c'est une des affaires dans le jeu aussi qui est très particulière parce qu'encore une fois ça fait en sorte que de trouver des neuromods devient un petit peu fade parce que tu sais que dans tous les cas tu pourrais juste en créer au fabricator.
01:12:19
Speaker
le Recycler Charge fait la même chose que le Recycler sauf que c'est une grenade donc ça tu peux lancer ça sur un tas de gogosses et même un ennemi et ça va juste faire un espèce de mini trou noir qui absorbe tout et il en sort juste plein de petites balles de matières compressées ça c'est hot ça c'est je pense une des meilleures armes que j'ai vu dans un des jeux vidéo parce que tu peux l'utiliser aussi sur mettons, pas capable de lever cette affaire Recycler Charge l'espèce de grosse boîte elle fait juste comme
01:12:48
Speaker
Puis il devient une petite balle compressée qui dit 0.2 métal ou 0.2 Organic Matter. Ça c'est hot! Puis moi c'est aussi un truc que ça m'a obligé à faire, de ne pas avoir de skills dans hacking. Ça m'a forcé à me battre beaucoup plus que d'habitude.
01:13:07
Speaker
et donc d'explorer beaucoup plus tous les genres de différentes grenades, les différentes armes, qu'avant, je n'utilisais pas vraiment parce que je faisais juste hacker mon way through the game tandis que là, je suis comme, il y a souvent des neuropaths, des technopathes, des ennemis bizarres, il faut que j'aille des genres de psygrenades, il me fallait un paquet de trucs. Ça m'a permis de passer le jeu beaucoup plus vite parce que tu sais, il y a des zones comme les crew quarters ou quand tu arrives dans la cafétéria,
01:13:34
Speaker
ou est-ce qu'il y a plein de... il y a plein de tes collègues, plein d'humains qui sont comme mind controlled par un neuropathe, qui est un genre de gros blob qui vole pis qui mind control tout. Pis là, ces personnes-là qui sont contrôlées, ils vont comme se faire exploser sur toi. Fait que faut vraiment... ça peut être extrêmement long, là, si tu fais ça...
01:13:59
Speaker
surtout la première fois, parce qu'il faut être derrière eux, que t'es stun, parce que tu veux pas les tuer. T'es stun ou tu leur envoies un genre de spell, que toi t'aies Mind Control, ça peut être vraiment vraiment vraiment long. Moi je me souviens, la première fois, passer à travers toute cette section-là, tandis que la troisième fois que je l'ai fait,
01:14:18
Speaker
J'étais beast mode, man. Juste rentré, j'ai couru, j'ai lancé les bonnes grenades. J'avais compris comment je pouvais un peu découpler ma puissance de frappe contre cet ennemi-là en particulier. Puis c'est bien plus le fun aussi parce que fuck, j'étais tanné, man, de passer deux heures, Chris, à crawl puis à envoyer des genres de petits chocs avec mon petit taser. J'étais plus capable.
01:14:40
Speaker
Ah non, j'ai vraiment eu du fun pis... Ouais, le Recycler Charge pis tout ça. Pis tu te sens aussi bien de les utiliser parce que t'es comme, fuck, ils ont tout pensé à ça, ils ont tout désigné ça, ils ont mis ça dans le jeu pour que quelqu'un l'utilise. Exact! Pis c'est malade parce que, tu sais, tout ça est pensé pis ils en parlent pis ils les ont beaucoup testé aussi pour être sûrs que ça fasse ce que ça l'a besoin de faire parce que une des autres manières que tu peux ouvrir des portes pis ça, tu t'y attends vraiment pas, c'est le Boldcaster.
01:15:08
Speaker
ça je sais pas si tu l'as utilisé. Ben oui, moi je suis le Boltcaster Boy. Moi je suis le Boltcaster Boy. J'étais le Guillaume Tell du Boltcaster. Puis dans le fond ça c'est une espèce de nerf. C'est comme un gun nerf. Vous voyez comme les guns full coloré avec des petits
01:15:24
Speaker
des petites flèches en mousse, pis ça dans le fond c'est un arbalète avec des flèches en mousse que tout le monde a à peu près le download sur leur ordi parce que tout le monde joue à ça constamment. Genre les gens ils ont ça dans leur bureau pis ils se font des calls pour être comme genre « Yo, demain dans la cafétéra, tourneau de Boltcaster » pis ça dans le fond, ça fait pas de damage, c'est des flèches en mousse, mais
01:15:49
Speaker
Ils ont assez de torque pour interagir avec des objets et des boutons dans l'environnement. Donc ça veut dire que tu peux prendre un angle dans une station de sécurité qui est verrouillée et peser sur le manual override d'une porte qui va te permettre de l'ouvrir sans avoir à laquer, sans avoir à trouver est-ce que c'est. Tu peux même tirer sur des écrans d'ordi
01:16:12
Speaker
c'est capable de trouver comme mettons des fois des fois le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le le
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Speaker
T'sais, leur approche au développement du jeu était très open. Fait que ça c'est quelqu'un qui est arrivé un moment et il a dit, yo gang, c'est quand même vraiment drôle qu'on mette ça dans le jeu. Puis tout le monde était comme, ouais quelle bonne idée. Mais à chaque fois, ce que ça fait quand quelqu'un amène ces idées-là, c'est qu'ils repartent pour un loop de, OK, faut qu'on rechecke toute l'entièreté du jeu parce que c'est hot, mais y a-t-il des places que ça pourrait faire en sorte que quelqu'un interagit avec de quoi, qu'il faut pas qu'il interagisse? Puis comme de fait, dans les playtesting, le monde, ils mettaient comme,
01:17:00
Speaker
des objets en ongle fait qu'ils pouvaient rebondir puis pogner des trucs qui n'étaient pas censés pogner. Fait que il fallait qu'ils redésignent un petit peu les espaces pour ça parce que l'hythème quant à moi le plus intéressant du jeu c'est un gun

Verticalité et exploration

01:17:15
Speaker
qui tire, c'est le glue cannon qui tire des espèces de, une espèce de
01:17:21
Speaker
C'est comme le rétan. C'est comme le rétan, ça attire des boules du rétan. Ça se dit aussi très vite. Ça, ils pouvaient créer des bandes-dessus. Mais le Gloogun, ça c'est vraiment hot. Tu le trouves très rapidement dans le jeu. Fait que là, tu es encore rendu avec des âmes. Au début du jeu, tu n'as pas d'âmes qui sont...
01:17:36
Speaker
Ils sont comme meurtrières, là. T'as ta petite clé à molette, mais t'as le Glu Gun. Mais le Glu Gun, tu réalises que, oh my God, OK, c'est pas juste pour geler le monde en plein durétane, parce que tu peux geler les ennemis comme ça, pis après venir rapidement essayer de leur donner des coups pour les affaiblir et les tuer. Mais vu que ça se durcit au contact d'une surface, tu peux l'utiliser pour créer des... Des escaliers ! Des escaliers ! Hein !
01:18:05
Speaker
Puis ça c'est malade! Puis comment t'as l'introduit c'est tellement smart parce que tu vois un gars le faire, qui est allé de s'échapper d'un ennemi puis tu réalises comme... Fait que si tu l'avais pas testé déjà toi-même, tu le vois c'était montré de manière comme diégétique. Ding! Exact. Parce qu'il n'y a pas de tutoriel, tout est expliqué avec l'environnement à travers des e-mails. Toi, qu'est-ce que tu vas être capable de tester? C'est quoi les limites des affaires que t'as pris? Et il y a ça qui se passe puis tu fais comme...
01:18:34
Speaker
No way! Et aussi, et ça t'ouvre comme tellement d'affaires, puis tu réalises aussi que peut-être que dans le fond, je peux pas juste me promener à l'horizontale, mais je peux me promener à la verticale, puis tu vois même des fois quand tu rentres dans des espaces, il y a déjà du monde qui sont passé par là, puis il y a déjà
01:18:50
Speaker
des petits spots ou ce que les gens ont fait comme moi dans le fond ça c'est un espace ça te permet d'atteindre des des systèmes de ventilation que tu n'avais pas remarqué qui était qui drop dans les endroits que tu n'avais même pas remarqué qu'il y avait un toit que tu pouvais passer par c'est fascinant toutes les affaires qui ont pensé puis intégré dans ce jeu ça aucun sens comme j'ai l'impression que le
01:19:12
Speaker
Le jeu double en scope quand tu te mets à regarder vers le haut. Ben oui! C'est comme, attends, qu'est-ce que je peux faire? Puis même moi, une des places est-ce que...
01:19:22
Speaker
Je me suis vraiment... J'ai perdu de plus de temps avec le Gloogun. C'est dans la salle avec le Reactor Core. Une espèce de truc radioactif. Faut que tu ailles changer des plates dedans et tout ça. Comme quand tu rentres dans cette salle-là, sur la droite, il y a un genre de cage de monte-charge. Oh my God, moi aussi. Qui est comme brisé. Tu ne peux pas vraiment l'utiliser. Mais tu peux comme rentrer dedans, puis utiliser le Gloogun pour te faire des genres de prises d'escalade.
01:19:51
Speaker
C'est long, ça va être long pour monter jusqu'en haut dans un champ de petite cachette avec un d'autre qui allait pour voir son jean. C'est vraiment satisfaisant parce que c'est long et tu vois que l'environnement n'a pas été désigné pour te suggérer de faire ça.
01:20:12
Speaker
t'arrives pas dans quelque part, puis t'as l'impression, ah, ça, ça a été vraiment fait pour qu'il manque juste deux, trois petites shots de glougun, puis it all comes together, ça fait un escalier. Non, non, non, non, non. Là, c'est comme, tu vas être en bas, tu vas regarder en haut, tu vas voir qu'en top de cette espèce d'immense hangar d'un réacteur nucléaire-là, il y a une genre de petite ouverture, puis c'est comme, bro, tu peux te rendre avec ton glougun si tu veux, ça va être fucking long, tu vas tomber un paquet de fois, tu vas mourir, faut que ça se commence, mais si tu veux, tu peux
01:20:42
Speaker
J'étais comme, all right, je vais essayer. Il y a plein de puzzles comme ça dans le jeu qui peuvent être bypassés avec le glue gun, mais ça va être long. Mais tu peux. Mais ça va être long. Il y a même aussi de déconstruire des foils glue guns parce que dans le fond, beaucoup de monde sur la plateforme ont des glue guns. Tu vas trouver beaucoup de cadavres qui en avaient. Puis mettons comme un accès à une place. Tu réalises que comme c'est des vitres incassables, tu réalises que quelqu'un a colmaté une brèche avec ça. Tu peux péter.
01:21:12
Speaker
le glue gun que lui a appliqué et tu réalises que je suis en train de me faufiler par tu sais. Donc tu apprends à construire des affaires et à déconstruire des affaires. C'est vraiment un mind game. Ah moi j'adore. C'est vraiment fascinant. Moi je pense que par contre l'affaire dans ce jeu qui m'a le plus fait triper c'est le
01:21:38
Speaker
les Security Checkpoints ou est-ce que c'est un ordinateur qui te permet d'avoir la liste de tout le monde qui soit sur la plateforme et tu peux chaque personne... tu dis plateforme, tu veux dire l'assassin spécifique. Ou l'assassin spécifique, qui sont sur Talos là, pardon, qui sont sur Talos,

Impact des Neuromods sur l'équilibre du jeu

01:21:53
Speaker
puis tu vas pouvoir regarder toute cette espèce de...
01:22:00
Speaker
ça veut dire que si tu as croisé leurs cadavres, ça va aussi te dire s'ils sont en vie, ça va te dire dans quel endroit ils sont, pis tu peux activer un tracker pour chacune de ces personnes-là pour les retrouver. Fait que ça, quand t'es un petit peu perdu des fois,
01:22:15
Speaker
Tu as besoin d'aller à telle place, tu vas pouvoir comme regarder ton bottin, savoir que telle personne, c'est le chief engineer IT de telle place, puis essayer de trouver son cadavre pour retrouver sa clé pour être capable de rentrer à telle place. Ça, j'étais comme my freaking God. C'est comme s'il te donnait un bottin de side quest.
01:22:35
Speaker
Et il disait, amuse-toi Man. Et même des fois c'est important pour les main missions et des fois c'est important pour des sidequests qui vont être donnés par des mails ou d'autres personnages parce qu'il y a beaucoup de sidequests comme ça. Et le jeu est quand même généreux sur les trackers qui vont te donner là.
01:22:51
Speaker
Ce n'est pas comme un Skyrim ou un Bioshock tu vas avoir vraiment une aiguille, une flèche qui dit comme continue tout droit. Tu vas vraiment avoir des points sur ta carte. Comment est-ce que tu te rends à cet endroit-là, ça tu ne sais pas exactement. Tu vois juste que quand tu rentres dans Power Plant au niveau 3, il y a telle personne que tu cherches, peut-être qu'elle est arrivée là.
01:23:13
Speaker
Tu vas réaliser que c'est derrière un corridor qui est barré, puis là, il faut que tu trouves comment te rendre. Puis en lisant des e-mails, tu réalises que le engineer, l'opérateur qui se promène dans le coin à chaque 30 minutes, il rentre dans cette salle-là. Le travail derrière ce jeu-là est colossal, mais j'ai l'impression que justement, plus ce travail-là est colossal, plus il y a des craques qui commencent à se faire.
01:23:45
Speaker
Ouais, je sais pas, moi, je t'avoue, cette affaire-là, je l'ai jamais utilisée, ce genre de tracker-là. J'aime ça, pis je veux revenir sur un autre truc que t'as dit tout à l'heure. Quand tu parlais des neuromodes pis que tu peux te mettre en fer, j'ai vu sur la slate de fin de jeu que tu m'as envoyé quand t'as fini le jeu que t'avais utilisé, 194 neuromodes.
01:24:09
Speaker
Neuromodé dans le cut-off. J'imagine-dedans, il y en a que tu as fait, tu t'en as trouvé 194. Ça, c'est tout. C'est sûr que j'ai trouvé. En tout, tu peux en trouver 322. J'en ai probablement fait 100. Easy.
01:24:24
Speaker
Parce que moi je t'avoue, je sais pas combien j'en ai utilisé de neuromodes, je me souviens plus que c'était pas mon truc, mais genre non seulement j'ai jamais construit un neuromode, mais en plus à chaque fois que je finis le jeu, j'en ai comme une quarantaine dans mon inventaire. De pas utiliser. Parce que j'aille tellement s'être dans les esthies de menu, man, que genre dès que j'ai les neuromodes le fun, comme ceux qui te permettent de faire plus de trucs,
01:24:50
Speaker
Je suis comme, OK, cool. Mais après ça, mettre un neuromode pour avoir 10% de plus de sneak, power et tout, je suis comme, bro, je suis déjà fucking puissant, là. Comme je ne vais pas perdre. C'est parce qu'il y a tellement de neuromodes, il y a tellement de skills, il y a tellement de spells que tu peux choisir. Puis il y en a une très grande partie de ceux-là qui sont, honnêtement, des petits ajouts incrémentables de pouvoir.
01:25:16
Speaker
qui, honnêtement, I just can't be bothered, de passer 15 minutes de plus dans le menu à décider je veux-tu, genre 10% de plus de neurostimulants, psionics, spells, comme... T'es en train de me dire que t'as pas mis le neuromod qui fait que la bouffe te donne deux fois plus de points de vie, pis vu que le well-fed status dure deux fois plus longtemps. Non, non, non. Moi, je mets ceux qui te rendent. Pis ce qui est le fun à la fin, c'est que...
01:25:42
Speaker
T'as des neuromodes qui te font courir plus vite, sauter plus haut, comme à la fin t'es rendu dans Apex Legends. Les ennemis sont déroutés bro, ils ont le torticoli incitatif. Quand je t'ai rendu à faire le mix de tu peux sprinter sans faire de bruit et tu sprints aussi rapidement que Usain Bolt. Tu passes à travers tout le monde, personne te détecte, t'es juste un freaking fantôme.
01:26:09
Speaker
T'es a-trained dans The Boys qui déplacent du monde sans qu'ils le remarquent. Ça c'est drôle, mais toute l'idée aussi que les nœuds... Genre Dismantle. Attends, excuse-moi, je vais continuer sur ça. Genre Dismantle. Très important. Non, mais si tu ne joues pas avec Weapon Degradation,
01:26:31
Speaker
T'as besoin de pas mal moins de spare parts. Effectivement. Fait que c'est comme, j'ai déjà un inventaire plein de trucs, genre je peux crafter tout ce que je veux. Je vais pas me demander, est-ce que j'en mets plus dans Dismantle ou dans Material Expert ou dans Lab Tech. C'est toutes des affaires qui donnent tellement des micro-bonus. Mais... Je suis déjà God on this station. Oui, mais ça c'est tout selon ce que, encore une fois, en vrai immersive sim, moi qui faisais du repair, j'en avais besoin de spare parts.
01:26:58
Speaker
Mais t'étais pas obligé, y'a plein de manière de bypasser des trucs, c'est juste que, mettons, t'as Repair, tu peux juste comme réparer une station au lieu d'aller chercher un nouvel item dans un placard pis de le descendre, des fois ça arrive que t'es devant quelque chose pis t'as dit ouais faut réparer ça pis tu fais juste comme garder G enfoncé pendant trois secondes pis t'as dit ah ben ça fonctionne. Sauf que ça te prend sept spare parts. Fait que ça vaut la peine d'avoir Desmental rendu parce que
01:27:24
Speaker
Ouais, c'est sûr, c'est sûr. Il y a des synergies qui se créent à travers ça, puis oui, définitivement, il n'y a aucun mode de jeu que ça a du sens d'avoir. Rendu à mettre, tu peux manger deux fois, ça te donne deux fois plus de points de vie, rendu là, tu peux faire un run de ce que les gens appellent un needless run, ou est-ce que là, tu joues et tu rajoutes aucun neuromode.
01:27:53
Speaker
C'est une bonne run, c'est un excellent play-through. Ça donne une fin particulière parce qu'on reviendra à la fin et comment ça marche. Moi ce qui m'avait bien buggé par contre avec les neuromodes c'est que
01:28:10
Speaker
La manière dont on joue avec les neuromodes n'a aucun sens par rapport à la manière dont ils t'expliquent comment les neuromodes fonctionnent. Eux, dans le fond, ce qu'ils disent, c'est qu'un neuromode contient le talent de quelqu'un et tu l'imprègnes dans toi. Nous, on l'utilise pour faire des affaires qui ont rapport avec notre jeu, mais mettons que quelqu'un pourrait shooter dans l'œil et être capable de jouer du piano comme un donné.
01:28:34
Speaker
c'est genre, ok tu veux augmenter la capacité de ton suit à transporter plus d'items, tu vas avoir besoin de 8 neuromodes. Fait que t'es dans le dire, faut que je me tire dans l'œil 8 fois pour pouvoir tenir 20 pommes de plus. Ça n'a pas de sens parce qu'ils ont aussi...
01:28:54
Speaker
Un système de chipset qui est extrêmement sous-utilisé, qui est vraiment une des affaires dans le jeu qui est le plus dull et inutile que j'ai même pas regardé jusqu la fin du jeu. Ou est-ce que ton soute a aussi des upgrades de soute que tu ramasses, qu'il n'y en a vraiment pas beaucoup, que leurs noms t'indiquent pas tant qu'est-ce qu'ils font parce que c'est tous des noms de code weird.
01:29:20
Speaker
même une fois que tu as ton Psycho Scope, lui aussi peut avoir des upgrades qui font des trucs de plus. Et c'est des upgrades qui sont non permanents, tu peux les swapper in and out. Exact. Et ça c'est un autre affaire que j'ai vraiment pas dit. Beaucoup de monde n'a pas checké quand tu dis en ligne, mais ça aurait eu du sens que ce soit pas un Euromode,
01:29:42
Speaker
intégrer-dedans. Ça n'a pas rapport que moi, je me shoot dans l'œil, puis mon suit soudainement a huit poches de plus. Tu te suis? Il y avait les affaires de même, puis aussi le fait de devoir order une quantité impressionnante de neuromodes. Fait que mettons, tu arrives à hacking l'Evolution 8, ça te prend huit neuromodes.
01:30:03
Speaker
Il n'y a rien dans le jeu qui t'explique que dans le fond, il y a tellement de data que tu as besoin pour être un hacking expert au niveau 4, qu'il faut que tu te shootes 8 fois dans l'œil. Genre si chaque niveau était seulement un neuromode et qu'on aurait rendu le neuromode beaucoup plus rare, ça aurait été intéressant. Mais là, la décision que l'on puisse fabriquer nous-mêmes des neuromodes,
01:30:29
Speaker
enlève toute l'importance. Le fait que tu ouvres un coffre et que tu en as 3 ou 4 dedans et que le monde a ça dans leur chambre, c'est comme... ça c'est une des affaires que j'ai trouvé que...
01:30:43
Speaker
ils ont défrayé de leur propre logique eux-mêmes en fait. Puis c'est quelque chose de ben trop puissant pour qu'ils entraînent autant là. Attends, on dirait vraiment que les gens sont en train de faire leur finance, puis ils ont de la misère à faire leurs impôts, puis ils disent, attends je m'injure qu'un petit peu de Pierre Eve McSwain.
01:31:05
Speaker
Ils

Profondeur de l'histoire et engagement

01:31:06
Speaker
sortent ça de la sacoche, puis là, je comprends mieux. Tu sais, c'est bien comme anodin, mais dans le jeu, quand les gens y'en parlent, c'est un big deal. Tu sais, comme à un moment donné, quelqu'un s'injecte pour être capable de jouer de la base dans un band, puis là, la personne qui lui parle est genre, t'as-tu vraiment juste pris un neuromode pour jouer de la base? Tu sais, c'est intense, puis les conséquences aussi du neuromode sont aussi intenses, parce que la manière dont ça fonctionne, un neuromode, c'est que tu te l'injectes, vu que tu injectes la mémoire de quelqu'un,
01:31:34
Speaker
Si un moment tu veux enlever ce neuromode-là parce que tu trouves ça comme tu n'es plus à l'aise, ta mémoire s'efface jusqu'au moment est-ce que tu t'es injecté ce neuromode-là. Ça joue dans l'histoire parce que c'est pour ça aussi que tu comprends que Morgan se crée des versions lui-même, genre January, et même éventuellement tu rencontres December, est-ce que c'est comme en janvier j'étais telle personne.
01:31:56
Speaker
Puis il faut que j'aille ce bonhomme-là qui me rappelle que j'étais telle personne parce que sinon, tout ce qui vient de se passer, je l'ai oublié. Puis là, ça va être aussi un plot twist pour bien des affaires éventuellement.
01:32:07
Speaker
Non, mais t'as raison, parce que le premier neuromode que tu trouves, c'est dans l'espace un peu musée du lobby. Puis il est comme sur un pied d'estal, c'est comme t'es au Louvre, là, tu sais. Ça, c'est là, comme l'accomplissement de toutes nos recherches puis tout. T'es comme, OK, non, bruh, actually, c'est comme une Coffee Crisp. T'es en train de faire ça, il y en a partout. Il n'y a pas de problème. Oh, 2 pour 5 au couche-tard, là. J'arrête pas de rire depuis tantôt, parce que j'étais sur la page Polygon, qui est comme le guide de tous les neuromodes, puis il y en a un qui me faisait rire.
01:32:36
Speaker
qui est un neuromode des typhoons dans la catégorie Energy qui s'appelle Super Thermal. La description, c'est This ability turns your brain into a flamethrower.
01:32:55
Speaker
Mais oui, c'est un jeu vidéo. Mais tu as raison que même d'un point de vue de gameplay, ça trivialise le neuromode et les pouvoirs qui sont associés. Oui, c'est ça. Mais il y en a aussi beaucoup de neuromodes.
01:33:14
Speaker
Ça t'empêche, mettons, parce que dans System Shock 2, on en a parlé à l'épisode de System Shock 2 qui a déjà belle lurette, la manière dont tu upgrades ton personnage, il n'y en a vraiment pas beaucoup. Quand tu dis,

Choix moraux et décisions éthiques

01:33:30
Speaker
je vais faire tel sorte de personnage, ça va être ça, final bâton. J'ai fini le jeu, j'avais tous les upgrades dans les trois premières catégories du jeu.
01:33:39
Speaker
Moi j'étais un powerhouse de hacking, de repair, de toutes mes guns étaient au maximum, parce que je pouvais même fabriquer des weapon upgrade kit, fait que tout devenait un petit peu, ok oui je suis rendu extrêmement puissant, mais je sais pas si à ce moment j'avais du, comme ça a été le fun pendant quelques instants d'être comme, je suis capable de passer partout, pis après j'étais comme, ok, dans le fond ça commence juste à être redondant, tout ce que je fais est un peu monotone, parce que je sais qu'il n'y a plus vraiment de danger, parce que je suis rendu tellement puissant.
01:34:09
Speaker
Je pense qu la fin, le problème un peu, c'est que, comme tu dis, tu es vraiment surpuissant, puis tu repasses tu es déjà passé. Le dernier 20 % du jeu, tu ne découvres pas de nouveaux spots. C'est un peu comme « tie loose ends », aller finaliser un couple de trucs.
01:34:30
Speaker
Eux, ce qu'ils font, c'est qu'ils mettent beaucoup plus d'ennemis. Un mané s'appart en couille, puis là, il y a des ennemis partout. Mais t'es rendu tellement puissant que tu peux juste les skipper ou juste les tirer. Les ennemis respawnent aussi entre les sections. Plus ça fait longtemps que t'es allé à un endroit, plus les ennemis vont revenir. Fait que, mettons, si t'alternes juste entre deux sections, les ennemis que tu as tués ne reviendront pas. Mais là, si tu te déplaces de trois sections plus loin d'un ennemi, bien là, ils vont recommencer à en avoir.
01:34:59
Speaker
Ça devient comme l'explication aussi de comment les typhoons marchent, ou si ça n'a pas tant de sens. Parce que là, éventuellement, tu comprends que la grosse controverse avec les neuromodes, c'est que c'est fait non seulement à partir de tissus aliens, mais c'est aussi fait à partir de tissus humains. Parce que pour doubler des typhoons, il faut que les typhoons aillent de base un humain pour se dédoubler. Fait que là, tu as toute une espèce de sous-catégorie de gens qui vivent sur la station qui sont des volontaires.
01:35:29
Speaker
que tu te rends compte que c'est des prisonniers russes, parce qu'eux, ils les appellent «volunteers», qui sont des prisonniers russes, qui ont comme opt-in de faire partie de ce projet-là, qui potentiellement pourraient les faire libérer plus tôt. Tu te rends compte que dans le fond, comme les frères You, toi et ton frère, vous saviez très bien que vous utilisiez des humains pour ces expériences-là, mais ça crée aussi l'idée que
01:35:52
Speaker
il y a une ressource finie sur la station spatiale qui est des humains, mais il y a infini de mémiques. Ça aussi, c'est pas clair, ça commence à se faire qu'ils reviennent juste à l'infini. Il n'y a pas un bout où, mettons, tu tues tous les ennemis dans une... Parce qu'un moment donné, tu te promènes beaucoup dans la station. Une des faiblesses du jeu, c'est que la station est vraiment haute, mais il y a beaucoup, beaucoup de fetch quests. Beaucoup de va à telle place, même des fois c'est va à telle place, reviens à ton bureau,
01:36:22
Speaker
va à telle place, reviens à ton bureau, parce qu chaque fois que tu reviens à ton bureau, il y a un nouveau problème qui t'envoie une nouvelle place, mais que la finalité de ça, c'est quand même revenir à ton bureau. C'est comme, OK, à ton bureau, il faut que tu active ça. Le Power Plant a été désactivé, il faut que tu ailles au Power Plant, reviens à ton bureau après pour re-checker un vidéo. Check le vidéo. Dans le fond, ce qu'on a besoin est à telle place. Va puis reviens à ton bureau pour activer ta affaire. T'es comme, tabarouette, OK, la gagne.
01:36:49
Speaker
il y a des boutes comme ça qui sont un petit peu laborieux par contre les espaces sont assez gros et diversifiés que à la fin je faisais juste du du repérage sur tout ce que j'avais pas fait puis il y avait quand même des portions du vaisseau gigantesque que j'avais même pas visité. Il y avait même une section que je n'étais jamais allé. Le Talos Bridge, il n'y a pas beaucoup de raison pour y aller jusqu la fin du jeu. Mais tu peux y aller avant, ça c'est très intéressant puis ça t'ouvre tout une autre
01:37:16
Speaker
une autre section de quête que j'avais pas faite parce que il y a des quêtes le fun, il y a des quêtes qui sont intéressantes. La plupart des quêtes, c'est retrouver tel cadavre de telle personne, savoir ce qui lui est arrivé, dont il y en a un entre autres que lui, il a décidé qu'il essayait de voler vers la maison. Fait qu'il faut que tu le retrouves en réactivant son collier, tu le tracks, puis tu réalises qu'il flotte dans l'espace à 500 mètres de la station. Fait que là, il faut que tu trust in jusqu lui. Puis là, tu réalises que dans le fond, il était genre, j'en peux plus, faut que je m'en aille. T'as parlé tantôt du billboard.
01:37:45
Speaker
Le billboard, quand tu trouves le gars au billboard, tu réalises qu'il était en train de télécharger de quoi sur le billboard. Ça l'active. Puis là, son message, c'est juste comme genre, don't believe them. Puis t'es comme, wouah, OK. Fait qu'il y a des moments t'es comme, wouah, c'est malade. Puis t'as d'autres quêtes qui sont juste du focaillage infini. Je sais pas si t'as vu la quête de faut que tu trouves les quatre morceaux d'un puzzle qui donne le code d'un coffre.
01:38:10
Speaker
Non. Mais ça c'est le genre de quête que je skippe en petits mots. Exact. Et moi c'est drôle parce que je l'ai skippé parce que j'étais comme je vais aller voir c'est quoi le code sur internet. Et si tu rentres un code que tu sens avoir fait la quête, ça te donne l'inverse de l'item que tu étais censé recevoir.
01:38:26
Speaker
Oh la gang sharkane vous êtes pas des nono parce que dans le fond si tu réussis à faire la quête qui est de trouver quatre endroits dans toute Talos genre faut que tu ailles dans un angle pis il y a un chiffre marqué sur le mur mais c'est genre je pensais que ça allait être dans la section est-ce que c'était nono nono c'est dans toute la station au complet tu sais donc ok oublie ça je savais que je ferais ça mais ça donne un truc qui fait plus de Recycler Charge plus de vitesse plus de vitesse dans l'espace plus d'oxygène pis si tu
01:38:52
Speaker
Si tu triches, ça te donne un... Si tu construis l'item, puis ça te dit comme moins de recycler, moins de vitesse, tu penseras, wow! Ça, c'est vraiment hot. Parce qu'ils ont pensé, ils ont pensé à tout. Ils ont pensé à tout, puis c'est ça qui est fascinant, mais c'est ça. Ce qui est le fun aussi quand tu parcours cette base-là, c'est que tu vas tomber sur
01:39:16
Speaker
plein de lore sur qui étaient ces gens-là qui habitaient sur cette station-là, puis toutes leurs interactions entre eux. Beaucoup de ces petites parcelles de lore-là, ça va être des gens d'audiologues, qu'eux, ils appellent des... des recorders, en tout cas. C'est des... c'est des gens de voice mémo, là. Ah, des transcribes, je pense. Transcribes, c'est ça. Puis il y a toute une autre partie, ça va plus être des e-mails, je t'avoue ça.
01:39:43
Speaker
Je suis peut-être moins élu de email, mais au moins la plupart du stock se fait dans les transcribes qui, comme dans Dishonored, une fois que tu l'actives, tu peux continuer à jouer puis jouer en background. Ce qui est

Narration centrée sur les personnages

01:39:58
Speaker
le fun aussi, surtout dans Dishonored, c'est que
01:40:01
Speaker
les levels sont faits de sorte à ce que ils savent, puis c'est la même chose dans la Bioshock, ils savent quand tu vas activer un Transcribe, il te laisse tout à un petit pause dans les ennemis comme c'est fait pour que tu vas pouvoir l'écouter. C'est vraiment intéressant parce que tout ça, c'est tout voice acted, c'est les gens qui se parlent entre eux. Tu apprends vraiment à les connaître. Il n'y a pas nécessairement d'informations cruciales
01:40:26
Speaker
qui va être transmise dans les Transcribe que tu as absolument besoin pour passer le jeu. Mais ça peut t'aider à bien des places, à skipper bien des puzzles, à comprendre quelque chose qui était caché et tout. Ça, honnêtement, c'est...
01:40:39
Speaker
C'est super bien fait. Je pense qu'ils se sont donné beaucoup de fun aussi, surtout dans les crew quarters, d'en mettre beaucoup. Tu sentais qu'il y a beaucoup de gens qui vivaient là. Tu sens le design environnemental, l'environnemental storytelling, comme on dit tout le temps, qui est vraiment top shelf à travers tout le vaisseau. Tu pourrais jouer à un mode du jeu sans aucun ennemi et juste te promener et découvrir qui étaient ces gens-là et leurs relations les uns avec les autres.
01:41:10
Speaker
Il y a un storyline qui est particulièrement crève-coeur, est-ce que tu vas arriver dans les crew quarters puis à plein d'autres places, est-ce que tu vas voir une série de pleines conversations entre justement Danielle Shaw, qui est une fille qui était la protagoniste à une autre époque, et Abigail, qui est comme une autre fille, puis un manice comme ça blonde, puis ils ont tout un whole thing going on.
01:41:37
Speaker
Il y a un mané, tu rencontres un autre personnage qui est le cook, qui est le cuisinier, qui s'est barricadé dans la cuisine. Petit-mère a parlé un peu avec lui, finalement, il te laisse rentrer dans la cuisine. Puis là, il finit par te trick et t'embarrer dans le congélateur. Tu te rends compte qu'il s'est pollué. Le cook, lui, c'est un des
01:42:02
Speaker
un des volunteers, un des prisonniers russes qui a été amené là, mais quand il y a eu le funny business sur le vaisseau, il a couru vers la cafétéria, il a tué le vrai cook, tu retrouves le cook, puis tu retrouves aussi Abigail, qui est comme congelée dans le congélateur, tu vois qu'elle est tombée dans le même trap que toi genre, et ça c'est crève-coeur en Estimel.
01:42:25
Speaker
Quand tu as tout entendu l'histoire de Danielle et Abigail et que tu la retrouves dans le freezer, elle n'a même pas pu se défendre. Elle est tombée à terre, elle est complètement congelée. Tu es comme « That's it, that's all! Hey, so much here! », un petit pincement. Celle-là, elle fait vraiment mal. Et là, ça te part une mission. Dans le fond, tu réussis à t'échapper. Le cook a disparu.
01:42:47
Speaker
Puis là, tu réalises qu'il est complètement fou dans la tête parce qu'il commence à te parler, puis ça trigger aussi tout plein de changements dans la station parce qu'il va mettre des pièges maintenant dans la station. Fait qu'il faut que tu fasses attention à chaque fois que tu actives une porte ou whatever. J'étais comme, wow, ça c'est vraiment cool. Puis c'est évolutif. Pas pour moi. Pourquoi? Shotgun justice. Boom! Tu l'as tiré quand? Je l'ai tiré quand je suis rentré dans la cafétéria parce que je savais déjà.
01:43:17
Speaker
Ok oui c'est ça. Moi il a fallu que j'y cours après. Dans le fond il installe des Recycler Charge sur des portes. Quand tu l'actives, généralement si tu ne l'as pas vu, tu n'as pas le temps de t'en aller parce qu'il y a un effet gravitationnel autour du Recycler Charge, tu meurs. Puis tu apprends à juste, ça rajoute un nouveau niveau de peur.
01:43:37
Speaker
que tu peux s'exploser n'importe quand si tu ne regardes pas, tu sais. Fait que c'est vraiment something. Mais après ça, Abigail laisse un message. Ça, c'est une des plus belles interactions aussi du jeu. est-ce que ça dit, va à la piscine. Pis moi, je vais être comme à l'extérieur du... Pis congne trois fois sur la fenêtre. Pis là, tu congnes sur la fenêtre de... Le hublot qui mène vers l'espace de la piscine. Pis là, elle apparaît full suit pis elle jase pis elle fait comme... Oh shit, t'es pas Abigail.
01:44:06
Speaker
Daniel, tu reçois un message de Daniel à Abigail. Oui, excuse-moi, oui, c'est vrai. Que t'interceptes, qui dit, va dans la piscine, tape, puis je vais être là. Exact. C'est ça. Ça, c'est drôle parce que... Puis tu y vas, puis là, Daniel est à l'extérieur, dans son genre de sous, t'es dans l'espace. Puis là, tu lui parles, tu te rends compte qu'elle, elle va bientôt manquer d'oxygène, puis tu pourras comme pas aller à sauver. Oui. Parce que les airlocks pour sortir sont fermés.
01:44:36
Speaker
Puis là, comme, elle va mourir elle aussi, dans le fond, dehors. Mais avant de mourir, elle arrange un... en tout cas, elle t'aide de l'extérieur. Puis finalement, une année, les communications arrêtent, pis t'es comme... Oh, I guess that was it, man.
01:44:51
Speaker
non c'est vraiment c'est vraiment c'est super bien fait sa dernière requête c'est justement kill the cook et éventuellement tu n'as même pas l'occasion de tuer le cook tu le retrouve caché dans un des escape pods qui pensaient qu'il fallait de faire partie et finalement les escape pods sont tous bloqués pour la plupart et il est déjà en train de mourir et tu t'approches de lui il a seté un recycle charge pour vous tuer les deux j'étais comme
01:45:21
Speaker
Ok, ça c'est un personnage très très mineur dans l'histoire. C'est un des personnages de toute la gang qui t'est présenté, qui a le plus de profondeur et qui ajoute une sauce très particulière à l'histoire, qui aurait pu développer encore plus parce qu'il y a d'autres personnages qui vont devenir des alliés, que tu vas revoir, qui vont te donner des quêtes, que tu vas tout le temps avoir cette opportunité de choisir ce que tu fais avec ces gens-là parce que
01:45:48
Speaker
Quand de fois, en bon immersive sim, tu as souvent regard de vie ou de mort sur ces gens-là. Tu peux être indifférent, tu peux être actif, puis tu peux aussi les sauver. Parce que mettons Dr. Igué qui va t'apporter des solutions très différentes à ce que tu pourrais faire si jamais tu décides de l'aider.
01:46:09
Speaker
il va être dans un container dans l'espace, puis tu peux soit le laisser là, ou soit ouvrir la porte dans le container est-ce qu'il est, malgré le fait qu'il te dit comme, est-ce que tu es dans le container tu vas ouvrir la porte, la porte, please non, parce que tu pourrais faire un evil playthrough si tu veux.
01:46:25
Speaker
puis ça changerait des affaires par rapport à la fin du jeu, puis même aussi le moment Commander Dahl rentre dans la station, qui est comme un espèce de changement de vitesse un peu étrange qui arrive à un bout est-ce que tu commences à être déjà saturé de ton expérience dans Prey genre, tu sais comme il arrive au 20, comme tu on parlait du 20 derniers pourcent du jeu est-ce que tu es déjà comme ok ça commence à être pas mal la même chose, puis lui il arrive
01:46:52
Speaker
Ça rajoute pas tant nécessairement de fraîcheur non plus, tu sais. Parce que tu te rends bien vite compte qu'il y a comme deux avenues pour finir ce problème-là qui sont le Typhoon sur la station. Soit tu vas trigger un genre de no-wave device, puis ça est un genre de, comme un genre de EMP, un genre de bombe électrique, je sais pas trop quoi, qui va comme
01:47:19
Speaker
tuer genre tous les typhoons sans faire mal à la station. Donc, transistors vont pouvoir revenir sur la station, puis comme tout redémarrer finalement. Ou tu peux faire exploser le cœur de la station, puis ça, ça va faire exploser la station, puis là, dans le fond, tous les typhoons meurent, la station est explosée, tous les labos sont finis, puis tout ça. Ça, tu as comme deux choix que tu vas pouvoir faire. Un choix de deux options.
01:47:43
Speaker
Mais une autre personne qui sait qu'elle a ces deux options-là, c'est ton père, qui est comme le CEO de cette compagnie-là. Puis lui, il envoie une genre d'équipe de mercenaires sur la station pour aller te tuer, tu sais, dont ce gars-là que tu viens de nommer... Mais un gars. Ce gars-là, puis... Ouais, un gars, mais qui a plein de robots. C'est ça.
01:48:03
Speaker
truc, truc dalle là, pis c'est comme un espèce de commandant, mais j'suis pas clair, un commandant slash mercenaire très bébiqueux, très sangueur là, qui est juste comme, ton père m'a tuer ses fils, I'm in bro. Pis t'es comme, ok. Lui, ce qui est très drôle, c'est que, ben pas très drôle, mais je sais pas toi quel genre de feint t'as eu au jeu, mais un mani, tu vas arriver dans un sport qui s'appelle l'arboretum là, qui est comme un,
01:48:31
Speaker
un genre de biodôme sur le top de la station, qui est comme une genre de forêt très florissante. C'est vraiment que tu peux avoir beaucoup de leisure. Il y a un petit ciné-parc. Il y a un genre des jardins, plein de trucs. Il y a aussi le bureau de ton frère, qui est comme le gros boss de la station. Puis là, une année, tu vas finir par confronter ton frère et Dal, qui sont là, les deux. C'est aussi que ça va vraiment « shit », va « hit the fan ». Les typhoons, ils pètent le dôme, dans tout cas.
01:48:58
Speaker
Puis là, à ce moment-là, tu peux décider de tirer sur tout le monde, mais tu peux aussi, comme, incapaciter tout le monde. Puis là, tu peux, comme, prendre Dal, le tirer jusqu'au Medical Bay, qui est quand même freaking loin, rencontrer Dr. Igwe, qui va te voir là, puis ils vont extraire les neuromodes de Dal. Donc lui, il va perdre la mémoire, il va oublier pourquoi il a été envoyé sur la station. Et donc, toi, il va encore te voir comme étant, genre, le fils du boss.
01:49:27
Speaker
et aussi comme une des personnes importantes de cette compagnie là. Fait qu'il va devenir ton allié, il est comme fuck man, la station est en train de péter. tu vas pouvoir utiliser sa navette à lui pour frire la station juste avant qu'elle explose. Je sais pas si toi t'es allé jusque là. Moi c'est ça que j'ai fait, mais je l'ai intercepté bien avant le boot est-ce que tu le rencontres.
01:49:48
Speaker
Parce que moi, j'avais sauvé toute une partie du crew. Il y a un endroit tu peux sauver une partie de la gang qui sont cloîtrés dans le cargo bay et il y a un shitload de typhoons qui sont comme, tu nous as aidés à construire des tourettes et les placer stratégiquement. Là, si tu les aides, plus tard, Dal va couper l'oxygène dans cette zone-là.
01:50:12
Speaker
Puis là, finalement, tu peux le retrouver à l'endroit il a coupé l'oxygène, si tu vas assez vite. Mais si eux, ils meurent, là, tu vas le retrouver dans un showdown contre ton frère. Sans compte-fois, c'est sur un timer, parce qu'il peut arriver plein de manières que tu arrives, ou est-ce que comme lui arrive,
01:50:27
Speaker
il a peut-être potentiellement déjà tué ton frère, il est peut-être en train de confronter ton frère, pis des fois tu peux arriver pis il est en train d'arriver pour tuer ton frère. Ça je suis quand même content que t'en parle parce que j'avais noté aussi des timers, pas sur cette situation-là en particulier, mais il y a beaucoup de timers dans le jeu qui sont des vrais timers tight. Souvent genre...
01:50:50
Speaker
Dans un jeu, le Storyline va te mettre devant une décision à prendre et ils vont te dire « Ok, vite, prends une décision parce que X, Z raison, genre... »
01:51:01
Speaker
Le temps file, mais en fait, le temps ne file pas. T'es en masse de temps. Tu fais 22 side quests. Tandis que-dedans, tu es pressé. Des fois, tu ne sais même pas à quel point tu es pressé. C'est quand le trigger va partir. Notamment sur une ultra side quest. Un moment donné, tu arrives devant un ordi et ça t'explique qu'il y a un genre de escape pod qui est parti de la station et qui se dirige vers la terre.
01:51:29
Speaker
Et puis, toi, tu supposes que dans ces escape pods-là, il y a des typhoons qui se sont comme camouflés. T'es comme, bro, s'ils arrivent jusqu la Terre, c'est done deal. Les typhoons, ils vont juste prendre contrôle de la Terre. Puis là, t'es devant l'ordi, puis t'es seul, puis c'est juste comme...
01:51:46
Speaker
qu'est-ce que tu fais? Est-ce que tu self-destruct le escape pod ou tu le laisses aller? Puis il y a personne qui te présurise, il n'y a aucun stakes mécanique plus important que de juste...
01:52:02
Speaker
Yo, qu'est-ce que tu ferais? Un peu trolley problem type of situation. Oui, parce que tu sais pas s'il y a du monde dedans. Mais tu sais pas non plus s'il y a des typhoons. Ça, c'est vraiment un bon brain fuck. Même chose à la fin du jeu quand t'arrives à une autre confrontation entre ton frère et January. est-ce que là, les deux font valoir leurs points. Ton frère veut que tu fasses exploser la station. January veut que tu fasses juste déclencher le No Wave Device.
01:52:31
Speaker
ou l'inverse, je ne sais plus. Jeannery veut que tu détruises la station. Jeannery, c'est la version de toi-même qui s'est rendu compte que la seule solution, c'est de détruire la station. Lui, c'est un robot. Son directive, c'est qu'on va tout faire péter. Là, tu vois les deux qui se tiennent. Il faut que...
01:52:51
Speaker
Toi, t'en tires un des deux, ou t'en taises un des deux, il faut que t'en aies une capacité d'être un des deux, parce qu'ils vont se tirer dessus, pis y'en a un qui va mourir, ça va pas être ta décision, pis ça va se passer vite, là. Fait que genre, faut vraiment que t'es écoute ce ciné pis un manier, tu sors ton shotgun pis tu tires soit ton robot ou soit ton frère, tu sais.
01:53:09
Speaker
Mais le robot le tase, moi je pensais qu'il allait le tuer parce que moi aussi j'ai pris beaucoup de temps, puis il tase, puis j'ai vu qu'il était unconscious, fait que j'étais comme ah. Moi j'ai choisi d'utiliser le wave, le null wave transmitter, pis comme de fait ça détruit tout le monde, parce que tu sais tantôt j'ai dit comme moi tu penses que t'es Apex, mais éventuellement de l'espace apparaît un gigantesque iPhone qui se met à manger la station petit à petit, pis il y a comme des tentacules,
01:53:36
Speaker
fantomatique qui passe dans la station, puis quand tu rentres dedans, ça t'enlève des points de vie. Un peu comme dans Final Fantasy, les créatures de l'esprit, pour ceux qui ont vu ça. Ça, c'est de fantômes intangibles. Mais tu sais, ce qui est très drôle, c'est que tous les choix moraux que tu as à faire, comme le escape pod que tu as dit, ce qui est malade parce qu'il est sur un timer, mais ce timer-là, il te suit pas dans ta feuille d'objectif. C'est seulement quand tu es devant l'ordi qui permet de faire exploser, tu vois,
01:54:01
Speaker
Si tu vas ailleurs et tu ne vois plus l'ordi, l'ordi continue le countdown peu importe ce que tu fais. Puis tu reviens devant et tu te dis qu'il reste juste trois minutes pour voir ma décision. Ça c'est malade. Mais tu as tout plein d'autres... Tu sais comme je l'ai dit, Docteur Higoué, tu peux le sauver. Tu as une madame que tu rencontres qui est comme j'ai vraiment besoin de médicaments sinon je vais mourir. Bam, timer, 15 minutes. Tu sais juste qu'elle va potentiellement mourir si tu ne lui donnes pas ses médicaments assez rapidement.
01:54:28
Speaker
Si tu lui donnes, à chaque fois que tu le fais, il y a des décisions morales dans le jeu qui sont un peu brouillées. Ce n'est pas tout le temps clair comme le trolley problem. Tu es souvent devant le trolley problem. Ce n'est pas tout le temps clair exactement qu'est-ce qui est la bonne solution comme le truc de fin. Est-ce qu'on blow up tout le monde ou on prend la chance de laisser à Transtar de potentiellement recommencer des recherches sur les typhoons?
01:54:53
Speaker
Puis, January va toujours faire des commentaires par rapport à ce que tu fais, qui est comme, ça c'est pas ça que Morgan Yu aurait fait. Parce que ce que tu te rends compte tout le long du jeu, c'est que dans le fond, t'es un asshole. T'es vraiment pas hot. Tu lis des emails d'employés qui parlent de toi et de ton frère précisément, parce que ton frère, ça a l'air d'être un méga manipulateur dégueulasse et avare de science et de pouvoir.
01:55:20
Speaker
C'est pour ça qu'il y a toute la discussion avec Alex. C'est comme non, la solution, c'est d'utiliser le Null Wave. Si tu suives vraiment tout ce qui se passe dans le jeu, c'est pas clair s'il fallait que tu fasses ça. Mais tu veux vraiment te tuer toi-même? Puis aussi, tu saufs plein de monde. Puis Jennery, à chaque fois que tu saufs du monde, il va te dire comme, wow, t'es vraiment fin de leur avoir acheté un petit peu d'espoir avant qu'on détruise tout. C'est comme moi, mais peut-être que moi, j'ai décidé qu'on allait pas détruire tout, Jennery.
01:55:47
Speaker
Oui, puis ton frère, il a une moralité un peu grise parce qu'il y a vraiment un genre de « la fin justifie les moyens » type of guy. Exact, exact. Et là, c'est de comprendre, OK, mais c'est quoi la fin qu'on veut? C'est quoi la fin? Lui, il est comme la recherche scientifique, développer tel truc, le greater good. Greater avec un grand G, là, tu sais, on peut sacrifier tout le monde si c'est pour avancer l'humanité à travers ces neuromodes-là.
01:56:17
Speaker
puis toutes les autres personnes que tu rencontres, même les... la madame, attends, j'avais une... Sarah Al-Azhar, là, qui, elle, est la chef de la sécurité, qui est comme une des gentilles parce qu'elle s'occupe des survivants, puis elle, c'est un peu elle qui les a organisées pour qu'ils survivent, mais elle est un peu dictateur aussi, là, puis tu vois que, genre, c'est her way or the highway, puis highway, c'est Typhoon Land, là, je crois.
01:56:49
Speaker
Tout le monde a une moralité un peu grise-dedans, puis c'est à toi de prendre plein de décisions, puis voir comment tu vas passer à travers tout ça.
01:56:59
Speaker
Eh bro! Ben faut qu'on en parle là! Une dernière petite chose qui est intéressante ici, c'est que, il y a January, pis tu rencontres aussi December, pis December te donne l'option d'une troisième possibilité, qui est dans le fond, mais December tu comprends que c'est aussi une version de toi, pis cette version de toi là, elle, ce qu'elle avait compris, ah vas-y!
01:57:19
Speaker
Non, parce que je pense que, je ne sais pas si on l'a dit clairement, mais January dont on parle depuis le début, c'est comme un robot. C'est comme ton assistant robot qui flotte, puis qui t'aide, puis qui te donne plein de quests, mais tu finis par trouver d'autres robots aussi. December, September, d'autres robots que t'as créés à d'autres moments, à qui t'a donné d'autres directives sur « hey, quand je vais me réveiller, puis je vais avoir la tâche de sauver la station ou genre whatever »,
01:57:46
Speaker
Aide-moi de telle ou telle manière, tu te rends compte que tous ces robots-là, tu leur as donné des directives différentes, dépendamment de qu'est-ce que tu savais sur ton frère, sur la compagnie, sur la base à ce moment-là. Donc là, tous ces robots

Fin du jeu et simulation

01:58:00
Speaker
-là viennent te donner des directives contradictoires.
01:58:06
Speaker
Je trouve que ce qui est vraiment intéressant, c'est que d'emblée, tu crois plus January juste parce que c'est le premier que tu as rencontré. Mais c'est aussi ta voix. C'est techniquement toi-même. Oui. Puis après, tu rencontres December, puis lui, qui dit comme, « You know what? On s'en va d'ici. » Puis lui, il dit, « Tu pourrais juste aller prendre le escape pod en créant ta clé d'escape pod, puis en activant ça dans le bureau de ton frère. Tu pourrais juste te laver les mains de tout ça, puis t'en aller. »
01:58:35
Speaker
Et ça c'est comme la troisième possibilité qui peut se faire très rapidement dans le jeu. C'est comme une fin un peu secrète que tu pourrais faire. Exact, que tu pourrais faire dans les 30 premières secondes. C'est un peu comme la fin dans Golden Sun ou Eurogamer Advance. je l'ai bien dit, c'est Golden Sun, je ne sais pas que j'avais dit la dernière fois. Dans Golden Sun, au début, la personne te dit « Alright, es-tu prêt à sauver le monde ? » et tu peux dire « Non ».
01:58:57
Speaker
Puis là, le jeu est fini. Ça a dit, ça a dit, all right, the story ends and the world is destroyed. Parce que tu n'étais pas, tu n'étais pas tenté vraiment pas d'aller sauver le monde. Mais c'est un peu ça aussi avec ça.
01:59:11
Speaker
C'est comme, je sais pas si t'as déjà joué à Far Cry 4? Ben oui. Ah oui! Ben oui! Au début, oui. Mais au début, tu peux attendre à l'inf... Il y a un gars qui dit... Ben c'est que toi, tu joues le personnage de quelqu'un qui veut retourner sur tes terres ancestrales de ta famille pour aller voir comme la tombe de ta mère.
01:59:30
Speaker
Mais cette région-là est sous le contrôle d'un genre de seigneur de guerre, un peu dictateur. Puis comme le jeu commence parce que tu vas rencontrer ce gars-là, tu lui parles, tu lui expliques ce que tu veux faire. Tu lui dis OK, attends un instant. Il part. Là, tu entends plein de coups de feu et plein de trucs. Puis comme là, tu te sauves de sa base. Puis là, le jeu commence. Mais si tu écoutes les coups de feu, tu ne bouges pas.
01:59:54
Speaker
Comme 5 minutes après, il va revenir et dire que c'est chill, on va aller au cimetière ta mère est. Puis quand tu y vas, le jeu finit de même. Mais tous les Far Cry ont un genre de petit easter egg au début comme ça tu peux finir le jeu comme...
02:00:09
Speaker
super rapidement. Je me sens que dans le 5 aussi, quand tu vas chercher le dos dans l'église, tu peux... Tu peux ne pas l'arrêter ou quelque chose. En tout cas, bref. Ouais, il y a comme un autre truc. Moi, je trouve ça très le fun comme un petit touch. Mais bref, ça nous amène à parler du ending parce qu'on tourne autour depuis tantôt. Mais là, je pense qu'il faut le mentionner. Et là, there's no turning back. Comme si vous n'avez pas joué après, comme là, tout ce qu'on a dit, c'est pas grave. Vous allez le découvrir vous-même, vous allez le faire de plein de manières différentes. Mais là, ça,
02:00:37
Speaker
Ça, c'est un gros reveal qui potentiellement peut même donner le goût d'éviter prêts.
02:00:44
Speaker
Ouais, je sais pas combien de temps ils ont mis à travailler sur cette fin-là, mais c'est toutes des heures pichées à la poubelle, parce que c'est vraiment lame. Fait que genre, quand tu finis le jeu, quand t'as décidé d'exploser la station, de lancer le no-wave ou genre whatever, tu vas voir les crédits qui vont rouler, pis à la fin des crédits, tu vas te réveiller dans une genre de chaise, un peu une chaise d'opération, mais aussi comme de containment, un peu comme si t'opérais un genre de prisonnier. Pis là, tu te rends compte que dans le fond, face à toi, il y a ton frère,
02:01:14
Speaker
Puis il y a quatre opérateurs, les opérateurs qui sont les genres de petits robots qui flottent là. January, Anne et T1, mais aussi plein d'autres que tu vas rencontrer, plein d'autres petits robots, puis tous les Science Operator, Medical Operator comme tu disais.
02:01:29
Speaker
Et donc là, il y a ton frère qui est là, qui a les cheveux un peu plus gris qu'il y avait dans le vrai jeu, pis t'as des operators devant toi qui ont toutes les voix de personnages clés que t'as rencontrés dans le jeu, donc Dr. Igué, Sarah Elazar, Danielle Shaw, tous des personnages avec qui t'as eu des interactions, mettons, significatives, la plupart de ceux-là que t'as choisir de sauver ou pas.
02:01:53
Speaker
Puis là, tu te rends compte que, dans le fond, toi-même, t'es un typhoon. T'es un phantom. T'es un des typhoons humanoïdes, les phantoms. Et tous ces événements-là sont arrivés il y a des années.
02:02:11
Speaker
Talos 1, la station spatiale, est déjà overrun. Les typhoons sont déjà arrivés sur Terre. La Terre est déjà overrun par les typhoons, pretty much. Puis là, ton frère, lui, il a comme capturé un des phantoms, puis il fait runner dans une genre de simulation, un genre de truc de VR qui recrée les événements du... les événements de...
02:02:39
Speaker
initiales qui sont arrivées sur Talos One pour essayer de voir s'ils sont capables d'insérer un peu d'humanité puis un peu de compassion dans un typhoon. Et donc, tous ces événements-là et toutes les décisions que tu as prendre,
02:02:58
Speaker
Selon son expérience à lui, on dit sur à quel point il a réussi à introduire de la personnalité de Morgan, puis de l'empathie, puis de la compassion dans un typhoon, dans le but ultimement, s'il réussit son expérience, de comme infecter les typhoons sur Terre avec de la compassion et donc peut-être freiner leur invasion de la Terre.
02:03:20
Speaker
Et donc là, t'es comme devant un tribunal. T'as fini une nouvelle run de ce jeu VR-là. Puis t'es devant le tribunal de ton frère et de ces quatre autres opérateurs-là qui vont chacun donner leur avis sur les décisions que t'as prises. Ils vont dire « ah ouais, il a quand même sauvé tout le monde dans le cargo bay » ou « il a pris le temps de venir me porter les médicaments à tel moment quand j'avais la jambe cassée » et tout ça.
02:03:42
Speaker
Il mentionne beaucoup d'affaires. Il a tué beaucoup de typhoons. Il s'est injecté seulement de typhoons humains. Il ne s'est pas injecté de neuromodes typhoons. C'est un après l'autre et ils t'expliquent vraiment qu'est-ce qu'ils en pensent.
02:04:03
Speaker
Il n'y avait pas besoin de m'amener mes médicaments, mais il m'a amené mes médicaments. Quand tu parlais des humains qui sont contrôlés par un ennemi, ils vont aussi mentionner ça.
02:04:19
Speaker
Tu sais, parce que le rap sheet que tu as quand tu finis un pre-true, il est très léger. C'est pour ça que j'avais trouvé ça un petit peu décevant. Tu sais, je l'avais envoyé, c'est comme, voici combien de neuromodes tu as utilisé, combien d'humains tu as sauvé. Mais eux, c'est vraiment...
02:04:33
Speaker
l'évaluation très, très concrète et précise de toutes les décisions que tu as prises dans le jeu. Et si selon eux, c'est quelque chose qui rend, qui font de toi un être empathique ou pas. C'est ça. Puis si tu es jugé empathique, ils vont comme...
02:04:51
Speaker
défaire comme tes menottes, genre, les genres de restraints. Pis là, à ce moment-là, toi, en tant que fantôme, t'as l'option de soit serrer la main de ton frère pis dire comme « OK, oui, genre, je suis plein d'humanité pis de compassion pis d'empathie », ou de tuer tout le monde.
02:05:09
Speaker
C'est vraiment bizarre! Quand j'ai eu cette option là, puis qu'après ils viennent de m'expliquer pendant 5 minutes à quel point j'étais une personne empathique, plein de compassion, puis ils m'offrent ce dernier soubresaut de tuer tout le monde, j'étais comme, ça sert à quoi votre simulation si dans le fond tout ce que je vous ai prouvé c'est que j'allais serrer la main d'Alex,
02:05:30
Speaker
Puis là, vous me laissez cette option-là, tu sais. Je l'ai eu tout le long du jeu, cette option-là de tuer tout le monde. J'ai choisi de ne pas le faire. Ça devrait être en fonction de ce que tu fais que quand il te libère, ben, soit tu sors la main ou sois-tu tout le monde, pas que t'aies ce choix-là, tu sais. Ouais. Je sais pas si t'es d'accord avec ça.
02:05:48
Speaker
Ah oui, je suis d'accord avec ça. Honnêtement, je trouve que c'est tellement décevant comme fin. Finalement, c'était tout un rêve, guys. Ouais, je comprends. Mais tu sais, c'est surtout que cette fin-là, elle arrive après les crédits. La

Analyse des mécaniques et immersion

02:06:02
Speaker
fin, le jeu finit tellement sec. Ça se peut qu'il y a du monde qui pourrait quasiment éteindre le jeu tellement ils sont comme, est-ce que tu me niaises? Tout ce build-up-là pour un écran qui dit Prey.
02:06:12
Speaker
C'est crédit. Puis surtout que c'est long à finir. À la fin, comme tu dis, c'est un jeu excellent, mais à la fin, t'es tanné. Fait que, comme nous, je pense que quand les crédits partent, tu fermes le jeu. C'est ça. Puis là, tu t'attends pas à ce bout-là ou est-ce que c'est une simulation dans une simulation ou si tu sais, ça fait un espèce d'écho avec le début du jeu ou est-ce que ça, on n'en a pas parlé, mais moi j'ai trouvé ça vraiment hot le début du jeu ou est-ce que tu te lèves dans ton appartement,
02:06:37
Speaker
Puis c'est une journée normale, puis tu te promènes, tu ramasses des affaires, tu t'en vas sur le toit, tu rentres dans un hélicoptère, tu te promènes dans une ville, tout est ensoleillé, il y a le nom des compagnies qui apparaît en 3D par-dessus comme les ponts de la ville, puis t'es comme « wow c'est malade », tu passes des tests.
02:06:55
Speaker
comme simple, ou est-ce qu'ils te posent des questions, ou est-ce qu'ils te disent comme, hey, saute donc par dessus un muret. Puis là, à chaque fois que tu fais de quoi, les scientifiques qui t'observent sont comme, qu'est-ce qui se passe? C'est bien bizarre. Puis là, dans le fond, à la fin, il y a un mémé qui tue un des scientifiques. Puis là, oh, tu t'endors, tu te réveilles, tu es encore dans l'appartement. Tout est un petit peu plus bizarre. Il y a des affaires qui ne sont pas aux mêmes places.
02:07:21
Speaker
Tu refais le même test, les mêmes mêmes tests, les mêmes réponses, peu importe ce que tu fais, la personne te dit « What the hell, qu'est-ce qui se passe ? » Puis là, la troisième fois, est-ce que tu te retrouves ? Tu fais juste les tests une fois. C'est une fois ? Pourquoi moi je les ai fait deux fois ?
02:07:39
Speaker
J'ai-tu recommencé quelque chose? Ah, je pense que quand tu meurs dans le gaz, j'ai reloadé parce que j'étais comme, shit, il fallait que je trouve le moyen de m'en faire. C'est pour ça que j'étais comme, crime c'est long de faire deux fois. Fait que dans le monde, j'ai fait deux fois sans faire exprès. Puis là, tu reviens. Puis là, dans le fond, la personne qui te...
02:07:59
Speaker
La personne qui te dit bonjour dans le corridor est morte puis est défigurée, puis t'es genre, oh, quelque chose se passe puis c'est pas correct. Puis comme de fait, tu te mets à tapocher ses murs avec la clé à molette de la personne, puis tu réalises que dans le fond, t'étais dans ce qu'on appelle un Looking Glass, qui est une technologie est-ce que des fenêtres projettent des gigantesques vidéos. C'est quand même cool là, parce que c'est des vidéos en 3D aussi, donc quand tu regardes,
02:08:23
Speaker
des vidéos, tu peux regarder dans certains angles l'écran, pis tu vas voir comme un espace en 3D. Pas seulement dans la surface là, ça c'était vraiment une affaire de fou. Mais ça c'était quand même... Fait que dans le fond c'est comme, ok on était dans une simulation au début, pis tout le long tu te demandes t'es comme, est-ce que c'était encore une simulation, pis comme de fait oui c'est une simulation. Je sais pas comme, tu sais c'est quoi l'autre option
02:08:49
Speaker
Moi j'ai trouvé ça quand même intéressant, surtout que le script de fin est quand même hot, comme comment l'analyse est faite c'est quand même hot. Le frère il dit, we spent so much time putting you into us that we didn't think about putting us into you. Puis je suis comme oh wow ça c'est cool. Mais c'est vrai que c'est tout ça, tout ce que je viens de faire, tout ce qu'on vient de vivre, le poids de tout ce que j'ai choisi.
02:09:16
Speaker
donne ça, je comprends définitivement que c'est décevant. Moi, je pense qu'il aurait pu faire ça d'une autre manière. Je pense qu chaque fois qu'une histoire comme ça finit par « c'était un rêve », j'sais pas là. Mais ce qui est intéressant, c'est que ce n'était pas un rêve. C'était une simulation. Tu l'as vécue, tu l'as faite.
02:09:39
Speaker
Puis, je sais pas, comme ça m'a moins dérangé que, mettons Super Mario Bros 2, la version américaine, est-ce que tu le finis, puis tu réalises que Mario, il rêvait, puis c'est pour ça qu'il n'y a jamais re-eut de jeu, est-ce que tu tires des radis du sol, puis... Tu sais? Fait que... I don't know. C'est... Les gens, les gens sont vraiment... C'est très débattu, puis comme de fait, aller dans ce sens-là pour une fin définitivement, que ça peut être vu comme problématique, mais je trouvais que...
02:10:08
Speaker
Je sais pas, ça m'a pas dérangé mais comme de fait, je commençais à être tanné à la fin. Fait comme juste avoir la fin était un petit peu libérateur. Ouais. Parce que c'est définitivement moi ça m'a pris 32 heures à finir le jeu pis j'ai vraiment fait trop de quêtes secondaires à un moment donné. Je me suis vraiment perdu dans, je regardais le crew list member. Pis tu vois tout de suite que t'as croisé pis il m'en manquait plein. Pis il y en avait un que j'avais jamais trouvé et qu'il était en vie. Fait que j'étais comme man faut tu comme, je vais-tu le sauver? Est-ce que comme ça va me donner de quoi de funky?
02:10:39
Speaker
Finalement non, parce que y'a plein de manières que Pre est un jeu fantastique, pis y'a plein de manières que tu te demandes pourquoi ça c'est fait de même, pis pourquoi ça c'est fait de même, pis ça ça aurait été tellement plus le fun si on avait ça. C'est un jeu de paradoxe est-ce que t'es comme wow ça c'est malade, quelle immersion incroyable, pis y'a ça que t'es comment, ça vous avez fait ça de même. Je sais pas toi qu'est-ce que t'en penses. Mais comme quoi?
02:11:08
Speaker
Mais comme j'ai dit, comme les neuromodes, moi j'ai trouvé ça vraiment weird que tu en aies autant et que tu peux s'en utiliser autant et qu'il n'y en ait pas par parsimonie et que tu ne sens pas le poids de tes décisions, pourtant qu'ils ont essayé de faire comme System Shock. Je pense que je n'ai même pas poussé ma réflexion jusque-là à savoir est-ce que ça fait du sens ces neuromodes.
02:11:31
Speaker
Parce que, genre, juste déjà, le fait de les utiliser, comme le fait de devoir passer du temps dans des menus puis prendre des décisions comme ça, ça me gosse, genre. Ouais, je comprends. Moi, ouais. Juste ça, genre, juste au premier level, je fais le moins possible. C'est pour ça que je finis le jeu, il m'arrête genre 40 dans mon inventeur. Ouais, je comprends, je comprends, je comprends.
02:11:49
Speaker
Mais d'autres affaires comme mettons, il y a beaucoup trop d'ennemis un moment donné. Le Nightmare aussi, c'est une mission qui s'active quand tu le découvres. Tu le tues, il y en a d'autres qui vont se penner. Ça, j'étais comme inquiet. Pourquoi est-ce que ça m'est vendu comme un élément spécial qui ne l'est pas? Il y a beaucoup de backtracking, comme tu as dit, de retours et de déplacements. Le download entre les espaces, il y en a beaucoup. Aussi, ce download-là,
02:12:19
Speaker
Pourquoi est-ce qu'il t'amène à devoir cliquer sur un bouton qui te fait continuer? Si je suis en telle place, c'est con, c'est des petites affaires, mais c'est très immersion breaking. C'est comme ça load, ça dit press any button to continue. Peut-être qu'il y a quelqu'un qui développe des jeux pour me dire non, on a besoin que vous confirmiez pour y aller. Mais si mon loading est fini, amène-moi dans tel espace. Pourquoi il y a cette espèce de petit jump il faut que
02:12:45
Speaker
Comme je l'ai fait le déplacement, tu sais, juste amène-moi est-ce que j'ai besoin d'aller. Les miroirs ne marchent pas dans le jeu, ça, ça a l'air con, mais c'est quelque chose qui bug bien le monde sur Internet. Moi, ça m'a bien buggy. Il y a du monde qui dit « what if », mais mettons comme moi qui voulais voir à quoi je ressemble, je ne pouvais pas aller devant mes miroirs, mais ils ont des Looking Glass qui marchent super bien.
02:13:06
Speaker
Ce n'est pas grave, c'est des micros affaires, mais les e-mails aussi apportent beaucoup de « flavor ». Il y a des « bugs » avec le « transcribe » ou est-ce que tu vas les écouter, mais comme je t'ai dit, ils ne sont pas pensés en fonction de ce qui se passe dans le jeu. Tu vas croiser un bonhomme qui va te parler, ça va jouer en même temps que le « transcribe ». Quelqu'un va t'appeler, tu ne peux pas dire « non » à des appels quand quelqu'un t'appelle.
02:13:29
Speaker
Faut que la personne t'explique tout le temps qu'est-ce qui se passe. Pourtant, dans un

Forces et faiblesses de Prey

02:13:33
Speaker
jeu de décision, pourquoi est-ce que je pourrais pas juste dire, comme, parle-moi pas, January. En ce moment, tu me déranges, j'écoute un transcribe. Ouais, je t'avoue, je t'avoue. Tu comprends ça, c'est vraiment une affaire qu un moment donné, ça devient cacophonique. Les NPC, à part le Cook, sont très lackluster. Ils donnent quasiment pas tant envie de les sauver parce qu'ils amènent pas tant de choses que ça. Les armes,
02:13:55
Speaker
t'atteins l'éventail d'armes, t'atteins ce qui est disponible dans l'arsenal, je pense, au cinquième du jeu. Puis après ça, ça se répète comme tu n'en verras plus jamais. Puis ce qui est triste, c'est qu'ils te vendent l'idée qu'il pourrait y avoir des armes spéciales parce qu'il y en a une seule dans le jeu. Il y a une version en or du pistolet silencieux que j'ai trouvé par hasard avant d'activer la mission, que tu te rends compte que c'est le pistolet de la capitaine du vaisseau. Ça veut dire que
02:14:21
Speaker
Il était capable d'implanter des guns spéciaux, tu sais. Fait qu'il aurait pu avoir une version du Gloo Gun avec je sais pas, ça attire des balles bleues qui font de l'électricité ou whatever. Fait que ça, il n'y a pas de variété-dedans. Ça, c'est vraiment... Ça, j'ai lu beaucoup sur internet parce que tout le monde était comme... Ça a été fou de le faire, mais les cadavres dans le jeu sont tous pas... Ils ont tous pas l'air morts.
02:14:50
Speaker
Ils sont juste placés en place comme s'ils sont décédés ou stockés dans des positions. Il y en a certains qui ont la peau toute dégueulasse parce que tu comprends que les mimiques les ont consommés. Parce que dans le fond, les mimiques, eux, ce qu'ils cherchent à consommer, c'est notre conscience.
02:15:06
Speaker
Ça, c'est comme la seule ressemblance avec Pre-2006, Pre-2017, c'est que les aliens sont venus pour nous manger. Ils veulent consommer notre conscience, mais dans Pre-2006, ils veulent consommer notre protéine, comme dans Bad Taste, le premier film de Peter Jackson. Ça aussi, c'était un peu étrange de juste trouver des cadavres, que c'est juste comme des modèles de personnes en 3D, couchées à terre, pas de blessures, pas de sang, pas de... Ça t'a pas buggé un petit peu?
02:15:37
Speaker
Non, mais maintenant que tu en parles, c'est vrai qu'il y a peut-être une opportunité manquée là. J'avais jamais pensé à ça. C'est juste parce que peut-être que je suis rentré dans le jeu et qu'on allait faire un podcast, j'ai nid de pique toutes les affaires que j'étais comme, ok, ça, ça bug, ça, ça bug, mais sinon...
02:15:54
Speaker
Jeux culte, définitivement. Non, c'est Fire. C'est Fire, mais ça tombe au milieu de tellement de styles de jeux. C'est un FPS, mais ce n'est pas un FPS, c'est un jeu de puzzle, mais ce n'est pas tant puzzle-oriented. C'est un jeu d'horreur,

Place de Prey dans l'histoire du jeu

02:16:09
Speaker
c'est très horreur. C'est vrai que ce jeu-là fait Freakin' Power. C'est Spook. C'est vraiment très Spook. C'est Immersive Sim.
02:16:15
Speaker
avec beaucoup d'opportunités et beaucoup de choix, et ils ont pensé à plein d'affaires. Sauf que justement, la difficulté avec ça, c'est que tu penses à tellement d'affaires que là, la personne qui joue pense à d'autres affaires que tu n'as pas nécessairement pensé. Mais ils ont quand même réussi à penser à comme 90% du temps. Je pouvais faire ce que je voulais avec ce que j'avais dans mon inventeur. Et eux, ils avaient pensé. Il y a 10% des fois, je fais comment ça sur le téléphone.
02:16:42
Speaker
C'est du nitpicking rendu là. Je pense que là, tu as un bon 15 minutes de rente. Non seulement c'est un excellent jeu, c'est top shelf. Je pense que ma perspective par rapport à ça a changé.
02:17:05
Speaker
J'ai souvent parlé de ce jeu-là comme étant, genre, tu sais, top five for sure pour moi, pis tout ça. Je pense que, notamment à travers le podcast, mes horizons se sont ouverts un petit peu. Pis maintenant, je suis comme... Je tripe pas mal plus sur des jeux un petit peu weird qui essaient des affaires audacieuses pis qui sortent des sentiers battus. Ce que Prey est comme absolument pas, genre.
02:17:35
Speaker
Puis moi, ce que ça m'a fait penser à, c'est... Quand j'ai regardé Terminateur 2 avec ma blonde, ok? Genre... Ma nez, je sais plus trop est-ce qu'on était. Dans le salon, on part Netflix, puis comme d'habitude sur Netflix, tu passes comme 20 minutes à te rendre compte que tous les films, soit ils ont vu, s'ils sont bons, soit ils sont pourris. Là, je vois Terminateur 2, puis je me retourne vers elle, puis je suis comme, est-ce que tu as vu Terminateur 2?
02:18:02
Speaker
Non, mais genre, what the fuck? Je suis comme non, non, attends, attends, on va mettre Terminator 2. Puis je me suis dit, on a checké ça, puis à la fin, elle m'a dit, genre, yo, c'est fucking bon, genre. Puis je pense que Prey, c'est la même chose. C'est un excellent, excellent jeu normal. Comme Terminator 2 est un excellent film normal, genre, tu sais? Comme dans les codes, les traditions,
02:18:30
Speaker
Il n'y a rien qui est réinventé dans Prey. C'est juste de l'exécution et du craftsmanship de très, très haut niveau sur des modèles de jeu et des mécaniques et des systèmes qui ont déjà été établis par d'autres gens. Il n'y a rien qui est réinventé-dedans. C'est juste la plus haute interprétation de ce que plein d'autres gens ont essayé de faire. C'est pour ça que...
02:19:01
Speaker
C'est gros quand même, je pense que c'est pas pour rien que les Immersive Sims, c'est comme... il n'y en a pas beaucoup, c'est parce que c'est extrêmement lourd, extrêmement coûteux à faire. Bien oui. Puis c'est tough à vendre parce que c'est... c'est pas clair c'est qui le marché pour ça. Il faut vraiment que tu sois prêt à dive in dans quelque chose qui va être long, qui va être complexe, qui va te demander de réfléchir si tu veux vraiment... si tu veux vraiment en tirer le plein potentiel. Mais quand tu le fais,
02:19:32
Speaker
Il n'y a rien qui accorde ça dans le realm des jeux normaux. Le realm des jeux normaux. Non, mais c'est vrai. C'est pour ça qu'il s'en fait encore malgré tout. C'est parce que, my God, à chaque fois qu'il en sort un, tu es comme, fuck man, ça spur des jeux de main. Pris, c'est vraiment ça. C'est vraiment excellent malgré les nœuds de pique que tu as fait.
02:19:56
Speaker
Puis malgré, je pense qu'un des trucs qui freinent beaucoup de gens, c'est que c'est vraiment dur au début.
02:20:07
Speaker
C'est dur et au début, tu ne sais pas aller. Pourtant, après le jeu, tu te dis partout aller et tu peux activer des objectifs toi-même. Tu ne peux pas mettre de marqueur, mais il va te dire aller. Ça va être vraiment très clair. Après le début, comme la première heure et demie, quand tu te rends jusqu ton bureau, c'est vrai que c'est rare parce que tu rentres dans le lobby qui est un espace très ouvert, il y a plein d'affaires qui ne marchent pas.
02:20:29
Speaker
Il y a plein d'affaires que tu comprends que tu vas pouvoir utiliser plus tard. Tu n'as pas Leverage plus haut, tu n'as pas Repair assez haut, tu n'as pas Hacking assez haut. Tu croises plein de trucs qui te bloquent et c'est correct. Il faut vraiment que tu acceptes que plus tard, je vais avoir une manière
02:20:46
Speaker
de passer à travers ça tu sais. Mais même dans le lobby, les mimics sont là, pis y'a même un ou deux phantoms, genre sont extrêmement puissants là, par rapport à ce que toi tu peux faire en terme de combat là. Dès le début du jeu, tu peux rentrer dans un espace qu'il y a un thermal phantom,
02:21:02
Speaker
Et ça, c'est comme des fandoms qui font des espèces de piliers de feu entre toi. Et ça, tu meurs à one shot au début du jeu. Fait que là, tu es et tu es genre, mais attends, il y a-tu de l'eau? Qu'est-ce que je peux faire? Ça, c'est un petit peu... C'est comme si tu choisis d'aller dans Dark Souls au lieu de continuer vers le château, tu décides d'aller vers... Tu n'avais pas fait ça aussi, aller dans l'espace dans New Londo Ruins, dans Old Londo Ruins, puis te battre contre des fantômes.
02:21:33
Speaker
C'est juste que tu acceptes qu'on va y revenir et c'est un mur qu'on va monter plus tard.

Mooncrash et mécaniques roguelite

02:21:43
Speaker
Je fais une dernière apartée. T'as-tu essayé Mooncrash?
02:21:48
Speaker
Oui, j'y ai joué comme à l'époque, quand j'avais passé ça la première fois. C'est fucking nice. C'est un DLC pour Prey, qui est en fait pas une prequel, pas une sequel, qui est juste un jeu en parallèle de l'histoire de Prey.
02:22:09
Speaker
C'est comme un jeu en soi qui est basé dans l'univers de Prey, pas sur Talos, qui est comme dans une station lunaire, est-ce que tu joues un personnage qui floppe comme dans une espèce de cubicule en orbite autour de la Lune,
02:22:28
Speaker
à travers des voyages dans une simulation de ce qui s'est passé sur cette station lunaire-là, tu débloques de plus en plus de bonhomme pour comprendre ce qui est arrivé. C'est un roguelite.
02:22:39
Speaker
Ouais, mais ça se passe sur la Lune. Ça se passe sur la Lune, exact. Toi, est-ce que t'as joué? Ouais, ouais, j'ai joué. OK, c'est ça. C'est vraiment trippant. Il n'y a pas tous les aspects storylines aussi intenses que dans Talos, vu que c'est un rogue-lite. Mais si tu veux jouer avec les mécaniques, c'est vraiment cool. C'est vraiment cool parce que t'as des bonhommes qui... T'sais, dans le fond, eux, ils se sont assis, t'sais, il explique qu'ils se sont assis pour faire Mooncrush, puis ils ont fait un roundtable, puis on dit, « All right, la gang. »
02:23:10
Speaker
Pré sortie, on fait un DLC, qu'est-ce que vous aimez? Puis là, il y a beaucoup de monde à la table qui ont dit, y'a nous, on traite vraiment sur les roguelites. Puis là, on dit, ok, y'a quelque chose qui pourrait se faire avec ça. Puis c'est en soi très original comme roguelite parce que tu incarnes un bonhomme au début.
02:23:25
Speaker
Puis il y a des habiletés précises. Tu n'as pas infinis de neuromodes. Tu as des neuromodes que ce bonhomme-là pourrait potentiellement avoir. Puis tu peux éventuellement en débloquer comme dans un roguelite. Il y a des nouveaux ennemis. Tu es sur la lune, il y a de l'apesanteur. Quand tu sautes, tu descends lentement. Il y a des nouvelles barrières. Ça scanne s'il y a des typhoons proches. Tu ne peux pas rentrer dans un espace si tu n'as pas détruit les typhoons ou si tu ne les as pas incapacitate ou incapacitate la gate.
02:23:54
Speaker
Faire comme...

Recommandations et clôture

02:23:55
Speaker
c'est juste recommencer une expérience pré avec des nouveaux outils, dans un nouveau monde, avec des nouvelles affaires, des nouveaux ennemis. Pis...
02:24:03
Speaker
Comme tout beau roguelite, le niveau de difficulté augmente, mais pendant ta run. Le but ultime de ce roguelite, c'est de sortir une première fois avec le bonhomme, puis entre-temps, en te promenant dans la station, débloquer les cinq personnages principaux de cette aventure là, et de faire une run est-ce que, un après l'autre, t'es capable de sortir assez rapidement en survivant les cinq bonhommes. Puis au début, je suis sorti très rapidement avec un, je suis sorti très rapidement avec deux.
02:24:30
Speaker
Mais là, vu que c'est de plus en plus lent, parce que la première personne, tu sors avec un escape pod. Après, avec la deuxième personne, il n'y en a plus d'escape pod. Il faut que tu trouves comment sortir d'une deuxième manière. Fait que là, il faut que tu trouves cinq manières de sortir de la station. Ça devient de plus en plus complexe. Puis là, ça devient comme sans piler dans ta liste de tâches à faire. Et à travers tout ça, tu as un niveau de corruption de l'assimilation qui augmente. Puis les ennemis deviennent de plus en plus tough plus la corruption augmente. Fait que...
02:24:55
Speaker
Vraiment odd round twist encore une fois comme Prey qui est fait pour un type de joueur mais ça c'est encore fait pour un type de joueur beaucoup plus précis qui est à l'intérieur de la gangue qui a trippé sur Prey qui trippe sur les roguelites puis qui va tripper sur un roguelite avec des barrières comme très précises puis un gameplay loop qui est
02:25:14
Speaker
assez demandante. Fait qu'honnêtement, si vous l'avez, si vous l'avez dans l'OD comme moi à travers Epic, Gang vous l'avez sûrement. T'as sûr qu'ils checkent les free games sur Epic, vous l'avez, vous l'avez peut-être même oublié que vous l'avez. Mooncrush est inclus dans la version, dans pas mal de toutes les versions de pre, je pense, maintenant. Fait que ça vaut la peine de le tester, ça se peut que vous trippiez que peut-être même plus que sur pre.
02:25:36
Speaker
Je pense que Prey est souvent vendu en bundles avec Dishonored 1 et 2. Oui, ils font des bundles maintenant. Il n'y a aucune raison. All are king.
02:25:47
Speaker
Au prochain épisode, ça va être Luigi's Mansion. Et c'est aussi à cet épisode-là qu'on va vous expliquer les gimmicks de choix du public pour la saison 7. Luigi's Mansion qui était la sélection des écouteurs pour la saison 6. Absolument. Nous on part dans le cool corner.
02:26:11
Speaker
passer à travers tous les petits games fest qu'il y a eu récemment, puis qu'est-ce qu'ils nous parlent, qu'est-ce qu'on en disait, qu'est-ce qui nous laisse indifférent. Parfait, moi je vais aller pisser, pensant tu peux donner des shout outs à tous ceux qui sont dans le vin ou dans le trafic. Exact, les shout outs commencent, la gang, écoutez, shout out à ceux qui sont dans le trafic.
02:26:30
Speaker
C'est les vacances, shout-out à ceux qui traversent peut-être le parc qui nous ont en bluetooth à côté de la piscine. Shout-out à ceux qui font de la prep dans le magasin, dans le resto. Shout-out à ceux qui sont six pieds sous terre. Shout-out à ceux qui sont à l'intérieur à l'heure climatisée parce qu'il fait 43 aujourd'hui. I get that. C'est terrible. Shout-out à... Merde, il y avait un nouveau shout-out que j'ai malheureusement oublié. Il va falloir que j'y repasse. Mais... Merci la gang.
02:27:00
Speaker
de toujours être là, toujours être aux écoutes. Ne gênez-vous pas pour nous laisser des commentaires. Patreon est ouvert, c'est pay what you can pour avoir accès à ces bonus-là qu'on va faire dès maintenant. Ciao ciao! Ciao Will!