Einführung und Zukunft des Podcasts
00:00:05
Patrick Wolter
Ja, jetzt habe ich mal die Anmoderation gemacht, Christian.
00:00:08
Christian
Du sagst so hier, ich mach dir mal lieber, sonst wird das wie über das letzte Mal.
00:00:12
Christian
Das ist einfach noch beschissener.
00:00:14
Christian
Das ist Glückwunsch.
00:00:17
Patrick Wolter
Geile Anmoderation.
00:00:17
Christian
Weißt du, ich find's schön, dass du immer wieder versuchst, mich zu unterbieten.
00:00:21
Christian
Das ist ein schöner Wettkampf, den wir hier führen.
00:00:24
Patrick Wolter
Und wir sind erst bei Folge 10.
00:00:27
Patrick Wolter
Das wird doch
00:00:27
Christian
Wie viele Folgen gab's vorher?
00:00:29
Christian
Was war der alte Podcast?
00:00:30
Patrick Wolter
Der alte Podcast hatte 452.
00:00:37
Patrick Wolter
Also wir haben also noch Zeit.
00:00:38
Christian
Also in Altersheim werden wir dann unsere schlechtesten Podcasts abgeben.
00:00:42
Patrick Wolter
Oh, das wird so schnell gehen, glaub mir mal.
Lustiger Pudding-Debatte
00:00:44
Christian
Also ich habe das Gefühl, ich könnte eigentlich jetzt nur schon eins ziehen.
00:00:45
Patrick Wolter
Das wird so schnell gehen, glaub mir mal.
00:00:49
Christian
Dann kriege ich meinen Pudding jeden Morgen.
00:00:53
Patrick Wolter
Aber Pudding mit oder ohne Haut?
00:00:57
Patrick Wolter
Sag jetzt nicht mit.
00:00:58
Christian
Also, also okay.
00:01:03
Christian
Sind wir schon am Ende des Podcasts?
00:01:04
Christian
Oder was ist das hier?
00:01:06
Christian
Ist das deine Entweder-Ole-Frage?
00:01:06
Patrick Wolter
Nein, nein, nein, nein, nein.
00:01:09
Patrick Wolter
Die gibt es nur in der Dreierrunde.
00:01:11
Patrick Wolter
Die ist fest null.
00:01:11
Christian
Ajo, Ajo, Ajo, A
00:01:28
Christian
So, wenn da jetzt aber Haut drauf ist, ist es mir scheißegal.
00:01:34
Christian
Ich esse es halt.
00:01:36
Christian
Du kannst es ja notvoll einfach vermixen.
00:01:38
Christian
Dann ist es ja wieder flüssig.
00:01:40
Patrick Wolter
Nee, sehe ich nicht so.
00:01:41
Christian
Nee, was ist denn da?
00:01:42
Christian
Du wirfst die weg.
Podcast-Formatänderungen und Community-Interaktion
00:01:44
Patrick Wolter
du denn immer... Hast du immer noch diese kleinen Fetzen?
00:01:44
Christian
Du wirfst die weg.
00:01:45
Christian
Du wirfst die weg.
00:01:50
Patrick Wolter
Nee, kann ich nicht.
00:01:50
Patrick Wolter
Ich brauche Pudding schön in flüssig.
00:01:54
Patrick Wolter
So wie es sich gehört, warm und flüssig.
00:01:56
Christian
Dann musst du Flas saufen oder sowas.
00:02:01
Patrick Wolter
Ja, komm, extreme hier.
00:02:03
Christian
Aus der fetten Zeit kann ich noch sagen, weißt du, so Dessertsauce, Vanillesauce und sowas.
00:02:10
Patrick Wolter
Ja, das stimmt.
00:02:14
Christian
So, das war mein fettes Wort zum Anfang.
00:02:18
Patrick Wolter
Ja, kleine Ankündigung noch für alle, die sich jetzt gerade wundern.
00:02:22
Patrick Wolter
Ja, es ist wie geil zurück, das hatten wir ja schon im alten Podcast.
00:02:27
Christian
Also ist es nicht nur eins geil, sondern es ist sowas wie geiles.
00:02:27
Patrick Wolter
Und da haben wir dann immer so über einzelne Themen gesprochen.
00:02:31
Patrick Wolter
Aber, da wir ja im neuen Format sind und ein bisschen reloaden wollen,
00:02:35
Patrick Wolter
und alles ein bisschen neu gestalten, werden wir wahrscheinlich jetzt einfach mal über schöne Sachen sprechen.
00:02:41
Patrick Wolter
Und wenn es auch mal mehrere Themen sind, dann ist das so.
00:02:43
Patrick Wolter
Und dadurch, dass es ja jetzt quasi wieder ein neues Format ist, gibt es das auch ausnahmsweise im Freefeed.
00:02:51
Patrick Wolter
Aber wir haben... Wie geil ist es?
00:02:57
Patrick Wolter
Naja, jedenfalls, was ich auch noch dazu sagen wollte, es gibt schon die ersten Member auf YouTube tatsächlich, die die Kanalmitgliedschaft abgeschlossen haben.
00:03:08
Patrick Wolter
Vielen lieben Dank dafür, die werden natürlich auch am Ende hier erwähnt.
00:03:13
Patrick Wolter
Und darüber könnt ihr jetzt auch den Premium-Podcast hören und wie geil ist denn auch ein Premium-Format.
00:03:19
Patrick Wolter
Nächste Woche gibt es dann wieder...
00:03:25
Patrick Wolter
Eins von beiden freien Formaten.
00:03:26
Patrick Wolter
Aber wir werden es sehen.
Technische Herausforderungen und Lösungen
00:03:28
Patrick Wolter
Ich bin mir gerade unsicher, ob es die Dreierrunde als nächstes war.
00:03:30
Patrick Wolter
Siehst du, so gut bin ich organisiert.
00:03:32
Christian
Großartig, absolut großartig.
00:03:32
Patrick Wolter
Aber ja, fantastisch, oder?
00:03:33
Christian
Ich meine, der ganze Podcast heißt so, also das ist, das ist, das Programm ist Name und Name ist Programm.
00:03:34
Patrick Wolter
Aber wir kriegen ja öfter mal, und das können wir auch ein bisschen verstehen, so ein bisschen die Kritik, das ist alles zu negativ.
00:03:35
Christian
Also was soll man machen?
00:03:42
Patrick Wolter
Und ja, wir sind ja, wir sind manchmal sehr zynisch, sehr Menschen, die sich gerne aufregen.
00:03:50
Patrick Wolter
Und deswegen haben wir auch dieses...
00:03:58
Patrick Wolter
Ja, richtig.
00:04:00
Patrick Wolter
Und deswegen werden wir aber auch weiterhin dieses Format einführen, damit wir uns selbst so ein bisschen in die Richtung schubsen, damit wir nicht tot stimmend in die, ja, in die falsche Richtung driften.
00:04:17
Patrick Wolter
Sagen wir es einfach mal so.
00:04:18
Christian
Wir sind einfach, wir haben wieder unser Format, wo wir über schöne Sachen reden können.
00:04:22
Christian
Zum Beispiel kann ich sagen, ist es nicht schön, dass du mich hören kannst, aber unser Podcast-Aufnahmeprogramm überhaupt keinen Ausschlag zeigt bei mir?
00:04:29
Christian
Ist das nicht wundervoll?
00:04:31
Christian
Das ist bestimmt nichts Komisches oder Negatives.
00:04:33
Patrick Wolter
Das Gute ist, ich sehe den Ausschlag.
00:04:36
Christian
Okay, ich wollte es nochmal kurz, ey, wie so intrigiert anmerken, weil das hat mir gerade ein bisschen Panik gemacht.
00:04:41
Patrick Wolter
Das Ding ist, Zencaster macht das aber auch sehr...
00:04:46
Patrick Wolter
Nicht sponsert, genau.
00:04:47
Patrick Wolter
Alles bezahlt durch unsere Kosten hier.
00:04:50
Patrick Wolter
Aber Zencaster macht das natürlich auch sehr schlau, weil die bieten ja alles an einem an.
00:04:56
Patrick Wolter
Aufnahmeprogramm, also auch die Videos, die wir hier aufnehmen.
00:04:59
Patrick Wolter
Und die bieten auch gleichzeitig den RSS-Feed an, den ihr dann über eure Podcast-Feed hören könnt.
00:05:04
Patrick Wolter
Es wird also schwierig, wenn man jetzt nach einem Jahr sagt, das ist ja alles scheiße, weil wir hatten schon so unsere Macken mit dem Programm.
00:05:09
Christian
Ja, hast du ja gespart jetzt.
00:05:10
Christian
Deine 10% oder so.
00:05:10
Patrick Wolter
das alles wieder irgendwo rüber zu hieven.
00:05:13
Patrick Wolter
Das wird noch eine spannende Angelegenheit.
00:05:15
Patrick Wolter
Aber wer weiß, hey, ein Jahr ist jetzt erstmal bezahlt, weil ich Depp auf den falschen Button gedrückt habe.
00:05:22
Patrick Wolter
Ich bezahle ja normalerweise lieber monatlich, weil ich mir so denke, das ist mal flexibler und so.
00:05:28
Patrick Wolter
Und dann wurde Geld abgebucht.
00:05:39
Christian
Das sind auch so 10 Dollar wahrscheinlich.
00:05:39
Patrick Wolter
Dafür, dass wir...
00:05:42
Patrick Wolter
Ja, ja, ja.
00:05:43
Patrick Wolter
Was wir auf jeden Fall hart gelernt habe, ist immer ein Backup mitfahren lassen.
00:05:51
Patrick Wolter
Und das machen wir jetzt auch.
00:05:52
Christian
Ja, wir haben unser Backup.
00:05:53
Christian
Ich habe auch getestet.
00:05:55
Christian
Mikrofon geht, kommt nur auf dem linken Ohr raus, aber es ist da.
00:05:58
Christian
Das ist das Wichtigste.
00:06:00
Christian
Es nimmt gerade zwei Spuren auf, was total unnütz ist, weil da wird nichts aufgenommen.
00:06:05
Christian
Egal, wir haben unser Backup.
00:06:06
Christian
Das ist das Tolle.
00:06:08
Christian
Das ist das Positive.
00:06:10
Christian
Wir sind vorbereitet
Entwicklungssysteme und Sandbox als Game-Changer
00:06:11
Patrick Wolter
Leidenschaft nennt man sowas.
00:06:12
Patrick Wolter
Leidenschaft, ja.
00:06:13
Patrick Wolter
Ja, richtig, Leidenschaft.
00:06:13
Christian
So, das ist dann wieder sehr formatpassend.
00:06:15
Christian
Okay, ja, wie Patrick schon meinte, wir reden einfach über mehrere Dinge, die uns meistens eher spontan einfallen, weil es immer so ist.
00:06:23
Christian
Weil immer wenn wir planen, wir machen jetzt ein Thema, wird es eh ausgeartet und auf einmal redet man über Nintendo.
00:06:31
Christian
Das ist irgendwie so eine Macke.
00:06:35
Christian
Leidenschaft, totale Leidenschaft.
00:06:37
Christian
Nach oben, nach unten, in alle Richtungen.
00:06:39
Christian
Also überall geht die Leidenschaft hin.
00:06:42
Christian
Aber ich wollte gerne, da ich jetzt auch gerade ein Video darüber veröffentlicht habe, über Autorensysteme sprechen.
00:06:49
Christian
Es gab einen verwirrten Kommentar darunter, Autorensysteme?
00:06:55
Christian
Was immer meine Lieblingskommentare sind.
00:06:58
Christian
Autorensystem hat in der heutigen Zeit mehrere Bedeutungen.
00:07:02
Christian
Eine dieser Bedeutungen ist, wenn du eine Engine hast und du hast ein Toolset drumherum, sowas wie Unity oder Unreal, und du kannst mit diesem Toolset
00:07:12
Christian
direkt, sagen wir mal ganz plump, eine EXE kompilieren.
00:07:16
Christian
Sprich, du musst nicht Visual Studio aufmachen und da dann deine Sachen kompilieren, sondern du machst das direkt in einem Programm, in dem Fall dann Unity oder Unreal Engine oder Godone oder sowas.
00:07:26
Christian
Ist das ein Autorensystem, weil du halt nicht nur eine Engine hast, sondern auch noch alle möglichen Tools, um dann dein Spiel am Ende
00:07:34
Christian
Ich mag das Wort nicht, weiß nicht, stimmt, aber zu exportieren.
00:07:38
Christian
Es ist nicht das richtige Wort, es wird kompiliert, aber dennoch.
00:07:41
Christian
Du hast sozusagen einfach am Ende ein fertiges Spiel und musst dich nicht mit reinen Programmkult auseinandersetzen.
00:07:46
Christian
Wer damals mit der Unreal Engine 1, 2 oder 3 zum Beispiel gearbeitet hat, der musste damals halt noch das wirklich per Hand kompilieren alles.
00:07:54
Christian
Es war eine andere Zeit, eine sehr nervige Zeit und Unity war nicht mal die erste Engine, die es gemacht hat.
00:08:00
Christian
Ich glaube, die Agnex-Engine war einer der frühesten, die tatsächlich sowas angeboten haben, aber ich bin mir sicher, davor gab es auch schon sowas und auch das war dann halt ein Autoren-System.
00:08:08
Christian
Du hast also ein System, mit dem du dann deine ganzen Sachen zusammenstellst und dann als ein Paket rauspackst und dann hast du deine EXE.
00:08:17
Christian
So, ich habe über Sandbox gesprochen.
00:08:20
Christian
Sandbox ist das Nachfolgeprodukt von Gary Newmans, beziehungsweise von Gary's Mod oder Gmod.
00:08:28
Patrick Wolter
Das stimmt, ja.
00:08:28
Christian
Sehr bekannt durch eine sehr, sehr prägende Zeit im Internet.
00:08:33
Christian
Ich glaube, ich würde was sagen, dass Gmod ist so 80% der Memes damals gewesen sind.
00:08:41
Christian
Wenn ich zurückdenke, was war denn so in den Früh-2000ern, was gab es denn da?
00:08:46
Christian
Gmod ist in dem Sinne einfach nur eine Art Toolkit gewesen in der Source-Engine, damit man sozusagen auf alle Assets zugreifen konnte, die Valve damals erstellt hatte.
00:08:58
Christian
Und dieses Toolkit hat halt mehrere verschiedene Funktionen gehabt.
00:09:01
Christian
Unter anderem, daher kamen die Memes, ist es das Posing-Tool, bedeutet, die Zeit wurde eingefroren und man konnte halt Figuren physikalisch sozusagen ziehen, sodass du dann Posen machen konntest.
00:09:13
Christian
Sprich, die Figur war eingefroren, stell dir vor, als wenn die unter Wasser wären.
00:09:17
Christian
Ihr würdet am Abend ziehen und dann könnt ihr sozusagen den Arm so positionieren und all sowas.
00:09:22
Christian
Und das haben Leute gemacht, um dann Stop-Motion-Filme zu machen, weil
00:09:26
Christian
Es war eine andere Zeit.
00:09:28
Christian
Wir hatten anscheinend unendlich viel Zeit für alles gehabt, weil das ist ein Aufwand.
00:09:36
Christian
Wenn man sich vorstellt, was man heute einfach sehr viel simpler machen kann und damals wirklich Arbeit war, weil du wirklich Frame für Frame deine kleinen Source-Animations gemacht hast.
00:09:46
Christian
Und da kamen halt sehr, sehr viele Memes und wir sind ja.
00:09:49
Christian
Häufig wurde es dann auch ein bisschen abgekürzt und hat dann sozusagen einfach die Engine nicht mehr gestoppt, sondern einfach laufen lassen und dann Figuren wirklich wie eine Puppe sozusagen durch die Gegend bewegen.
00:09:59
Christian
Es ist ein Relikt seiner Zeit.
00:10:01
Christian
Es ist ein richtiges Relikt seiner Zeit und es ist auch super schwer, sowas heutzutage nachzustellen.
00:10:06
Christian
Aber ich erinnere mich, ich hatte letztens irgendwie auf Instagram einen Typen gesehen, der diese Art von Videos in Echtvideos nachstellt.
00:10:15
Christian
Also halt Stop-Motion, aber halt mit echt gefilmten Menschen nachstellt.
00:10:20
Christian
Absolut großartig, weil er hat absolut diesen Style von damaligen Stop-Motion-Source-Filmen
00:10:28
Christian
super hart eingefallen.
00:10:28
Christian
Richtig, richtig genial.
00:10:29
Christian
Aber ja, so, das war also Gary Smod.
00:10:32
Christian
Und in Gary Smod konntest du natürlich dann auch Source Engine typisch halt auch eigene Spielmodi machen.
00:10:38
Christian
Da es ja alles sozusagen ein eigenes System war, war das auch ein bisschen flexibler als zum Beispiel Half-Life und sonstiges.
00:10:42
Christian
Du kannst theoretisch alles Mögliche machen.
00:10:45
Christian
Einige bekannte Spielmodi, die auch dann wirklich John DeGees geworden sind, tatsächlich sind daraus entstanden.
00:10:50
Christian
Zum Beispiel Trouble in Terrorist Town ist eines davon, was jetzt ja so ziemlich dann, ja sowas wie mit This Ship und mit Bloody Good Time und sonst und in sehr vielen anderen Spielen auch eine eigene Art von Spiel wurde.
00:11:03
Christian
Prop Hunt, auch sehr, sehr bekannt, das auch super viele Standalone-Spiele bekommen hatte von verschiedenen Entwicklern, die halt das Prinzip aufgeriffen haben und nochmal genutzt haben.
00:11:12
Christian
Selbst Call of Duty hat, glaube ich, irgendwann mal einen Prop Hunt-Modus tatsächlich gehabt.
00:11:16
Christian
Das heißt, es sind einige Sachen in Gmod entstanden, die wirklich die Videospielwelt geprägt haben.
00:11:23
Christian
Und umso spannender ist es, dass Gary jetzt mit seinem Team Facepunch Studios, die zusammen auch Rust entwickelt haben, jetzt gesagt haben, ey,
00:11:32
Christian
Wir machen unser eigenes Autorensystem und es ist in der Basis Gmod, aber in modern und eigenständig.
00:11:41
Christian
Bedeutet, sie haben ein Toolset gebastelt namens Sandbox.
00:11:44
Christian
Das haben sie damals aufgebaut noch auf der ersten Source Engine.
00:11:48
Christian
Dann haben sie auf Unreal Engine 4 gewechselt, um halt Sachen zu testen zu können.
00:11:53
Christian
Aber sie haben es so aufgebaut, dass man das sozusagen auf jede Engine ummünzen kann.
00:11:56
Christian
Und dann hatten sie Zugriff zu Source 2 bekommen.
00:11:58
Christian
Und jetzt erscheint Ende des Monats Sandbox mit der Source 2 Engine komplett exklusiv.
00:12:04
Christian
Niemand außer die Wahlspiele selbst haben am Ende jemals Source 2 nutzen dürfen.
00:12:09
Christian
Das ist sehr beeindruckend.
00:12:12
Christian
Und die sind sozusagen die einzigen externen, die jetzt Source 2 verwenden dürfen.
00:12:15
Christian
Und das Coole ist, jetzt kann das dann jeder verwenden.
00:12:17
Christian
Weil jeder kann natürlich die Engine sich dann besorgen.
00:12:18
Patrick Wolter
Das ist natürlich mega geil.
00:12:19
Patrick Wolter
Also man muss auch mal ein bisschen festhalten, woher dieses G-Mod entstanden ist.
00:12:23
Patrick Wolter
Ich meine, das setzt quasi auf die Source-Engine von Half-Life 2 auf.
00:12:29
Patrick Wolter
Und Half-Life 2, da kommen wir wieder so zu der goldenen Ära der Videospiele zurück, weil...
00:12:37
Patrick Wolter
Vor Half-Life 2 waren Spiele in den meisten Fällen zumindest relativ statisch.
00:12:42
Patrick Wolter
Es gab natürlich immer mal so Ragdoll-Effekte oder sowas.
00:12:46
Patrick Wolter
Aber dieses ganze Physikberechnen
00:12:50
Patrick Wolter
auch noch so gut in ein Spiel zu integrieren, war damals ein absolutes Novum.
00:12:55
Patrick Wolter
Und diese Physik-Engine ging halt weit über das hinaus, was man zum Beispiel bei Half-Life 1 noch gemacht hat, dass du einfach geskriptete Sequenzen hattest, was ja damals auch schon revolutionär war.
00:13:06
Patrick Wolter
Und Half-Life 2 hat sich Valve einfach angesetzt und hat gesagt, wir programmieren jetzt eine Physik-Engine,
00:13:16
Patrick Wolter
die du theoretisch auch einfach aus dem Spiel rausreißen könntest und dann, wie in dem G-Mod, in Garrys-Mod, für dich verwenden kannst.
00:13:25
Patrick Wolter
Und das ist halt so eine geile Sache.
00:13:27
Patrick Wolter
Und ich vermisse halt diese Zeiten so ein bisschen.
00:13:30
Patrick Wolter
Ich meine, ja...
00:13:32
Patrick Wolter
Neue AAA-Spiele sehen alle fantastisch aus, dies, das, jenes.
00:13:35
Patrick Wolter
Machen manchmal Fortschritte, manchmal sogar Rückschritte.
00:13:38
Patrick Wolter
Wenn man sich teilweise Red Dead Redemption 2 von 2018 anguckt, da denkst du dir manchmal so, gut, was hat sich jetzt großartig geändert außer der Beleuchtung?
00:13:49
Patrick Wolter
Aber damals war das halt noch so geil.
00:13:51
Patrick Wolter
Ich hab mich vor kurzem, hab ich glaube ich auch schon im letzten Podcast gesagt, über so eine kleine News-Meldung gefreut, dass
00:13:57
Patrick Wolter
GTA 6 zum Beispiel, da haben sich extra eine Reihe von Programmierern herangesetzt, um extra realistisches Glasbruchsystem zu programmieren.
00:14:07
Patrick Wolter
So eine Kleinigkeiten, wo du dann sagst, oh, sieht das geil aus, wo man sich damals über diese
00:14:13
Patrick Wolter
Effekte gefreut hat.
00:14:14
Patrick Wolter
Oder wo damals die 3DFX-Karten rauskamen und Incoming, das war so ein Spiel, das lag jeder 3DFX-Karte dabei.
00:14:20
Patrick Wolter
Das war nichts anderes, als dass du gerade in der ersten Mission Geschützturm gespielt hast und Ufos abgeballert hast.
00:14:26
Patrick Wolter
Aber dadurch, dass auf einmal alles knallebunt war, in flüssig
00:14:30
Patrick Wolter
Und sich da bunte Kreise ausgebreitet haben und irgendwie auch noch die Umgebung da ausgeleuchtet haben, wo die Wrackteile da runtergefallen sind.
00:14:37
Patrick Wolter
Das war so super.
00:14:38
Patrick Wolter
Das waren so diese Kleinigkeiten.
00:14:39
Patrick Wolter
Und Half-Life hat das, oder Half-Life 2, hat das in diesem Fall noch auf die Spitze getrieben.
00:14:43
Patrick Wolter
Und dass das so ein Riesending geworden ist, muss man wirklich mal festhalten.
00:14:47
Patrick Wolter
Und die Source 2 Engine, da habe ich immer was von gehört.
00:14:52
Patrick Wolter
Und ich weiß, dass sie Counter-Strike 2 benutzt.
00:14:55
Christian
Und Half-Life Alyx auf jeden Fall.
00:14:57
Patrick Wolter
Und Half-Life Alyx, aber irgendwie so richtig, weil sie bis jetzt nur Valve verwendet hat, so richtig breit in der Mast ist sie noch nicht angekommen.
00:15:04
Patrick Wolter
Da sind noch nicht, und da erwarte ich mir, weiß nicht, vielleicht kannst du das einordnen, aber da erwarte ich mir relativ viel davon, dass sich relativ fix Fans daran machen und das Ganze dann auch optimieren, Effekte hinzufügen, noch bessere Grafik und so.
00:15:17
Christian
Also, ja, ich denke, der Unterschied natürlich zum originalen Gmod und Sandbox am Ende des Tages ist, dass Gmod wirklich in dieser Source Engine drin war und Sandbox ist mehr on top.
00:15:31
Christian
Wir haben also nicht den Vorteil, dass wir wahrscheinlich Half-Life Assets und sonstiges ohne Probleme nutzen können.
00:15:37
Christian
Ich glaube, das ist dieses Mal nicht mit drin.
00:15:39
Christian
Stattdessen wird Sandbox eigene Assets liefern.
00:15:42
Christian
Also einfach Sachen, die sie angefangen haben, damit dann Leute ihre Spiele entwickeln können und das dann sozusagen die Basis für alles ist.
00:15:50
Christian
Was ich aber sagen kann ist, ich hatte ja Half-Life Alyx eine Weile gespielt, hab ihn ja irgendwann abgebrochen, weil die Quest einfach nicht so gut klarkam damit, mit der PC-Verbindung.
00:16:00
Christian
Das heißt, du hast einen Controller gehabt, aber deine Hände waren immer so ein Stück vor den Controllern und das sollte eigentlich nicht sein.
00:16:06
Christian
Und das hat irgendwann mich so hart abgefuckt, dass ich halt so, ne,
00:16:09
Christian
Ich warte, bis ich ein Headset habe, wo das vernünftig läuft.
00:16:12
Christian
Wahrscheinlich das nächste von Valve oder sonstiges.
00:16:15
Christian
Und bis dahin lasse ich das.
00:16:17
Christian
Weil ich will das Spiel so erfahren, wie es gedacht ist.
00:16:20
Christian
Weil alles, was ich bis dahin gesehen habe, ist crazy.
00:16:22
Christian
Also das wird für wahrscheinlich, so wie der Markt aussieht, für immer die Referenz für ein VR-Spiel sein.
00:16:31
Christian
Ich denke nicht, dass da irgendwas dran kommen kann.
00:16:34
Christian
Auch in Sachen Optik.
00:16:36
Christian
Weil das ist einfach ein Spiel, das erstmal muss es in VR-Headsets laufen, das heißt, es muss mindestens 90 Bilder pro Sekunde easy schaffen und das auf den meisten PCs, auf so vielen PCs wie möglich, weil VR frisst einfach sehr viel Leistung wegen zwei Sichten und bla.
00:16:52
Christian
Aber deswegen, es lief hervorragend, es sah umwerfend aus, es hat echt crazy Features gehabt.
00:17:00
Christian
Und da möchte ich auch darauf hinzukommen, wo du so meintest, sozusagen Glasbrechsystem und all so ein Kram.
Realismus in Spielen und GTA-Erwartungen
00:17:04
Christian
Ich verstehe, dass das schade ist, dass das so selten geworden ist, aber wir sind nicht mehr in einer Zeit, wo man damit werben kann.
00:17:09
Christian
Die Zeiten sind durch.
00:17:10
Christian
Das interessiert leider niemanden mehr.
00:17:11
Christian
Wir hatten damals Star Wars, die zum Beispiel da mit den Force Awakens oder irgendwie sonstiges, ja, dieses eine Physiksystem, was, glaube ich, in Havoc drin war oder sonstiges, dass wir sozusagen das Auskreiz haben, dass es verschiedene Materialien gibt, wie Holz und Metall und die können sich verschieden brechen und bla bla bla bla.
00:17:30
Christian
So, das ist super cool, damit haben sie geworben, das hat richtig viel Arbeit gekostet, wurde im Spiel aber nicht so häufig verwendet, weil es ist immer schwer, solche coolen Sachen vernünftig in das Gameplay einzubauen und der zweite Teil hat das dann auch wieder noch härter reduziert und noch an ganz, ganz, ganz bestimmten Teilen verwendet und auch gar nicht mehr damit geworben.
00:17:47
Christian
So, das, was damals sozusagen die Tech-Demo überhaupt war, war dann im zweiten Teil komplett egal.
00:17:53
Christian
Und das haben wir halt
00:17:55
Christian
jetzt überall, weil solche Spiele wie Kaufdurch, die müssen nichts mehr beweisen.
00:17:59
Christian
Das Thema ist durch.
00:18:00
Christian
Die machen einfach das, was sie immer machen.
00:18:02
Christian
Da wird dich nichts umhauen oder ähnliches.
00:18:05
Christian
Indie-Spiele haben nicht die Kapazitäten, weil sie nicht das Geld um solche coolen, verrückten Features einzubauen.
00:18:12
Christian
Die haben dann eben das eine coole Feature, um das sich dann das Spiel handelt.
00:18:15
Christian
Und das ist dann auch meistens mega cool.
00:18:17
Christian
Aber die können nicht in einem großen Spiel noch ein weiteres cooles Feature aus Spaß einbauen, weil sie haben nichts Budget dafür.
00:18:23
Christian
Das können sie sich leisten.
00:18:25
Christian
So, guck dir an, was früher, wie hieß es, Red Faction, warst du Red Faction?
00:18:31
Christian
Aber du weißt schon, das Teil, wo du halt dann alles zerstören konntest zum Beispiel.
00:18:35
Patrick Wolter
Ja, und es war geil.
00:18:36
Christian
Solche Sachen, damit kannst du werben.
00:18:37
Patrick Wolter
Ah, weiß ich nicht.
00:18:37
Patrick Wolter
Aber wenn es...
00:18:38
Christian
Das heute ist scheißegal.
00:18:40
Christian
Ja, aber heute sagst du ja, das ist eine Voxel-Engine.
00:18:43
Christian
Jeder kann für 50 Euro sich aus dem Unity Essence downloaden.
00:18:46
Christian
Du kannst heute schwer mit richtig coolen Sachen werben.
00:18:51
Christian
Und GTA hat das drin.
00:18:52
Christian
Und News-Seiten werden wir berichten.
00:18:54
Christian
Und 95% der Spieler wird scheißegal sein.
00:18:57
Christian
Wir sind in anderen Zeiten.
00:18:59
Christian
Und es ist okay.
00:19:01
Patrick Wolter
Aber nehmen wir jetzt mal an, also GTA 6 muss ja irgendeinen draufpacken.
00:19:06
Patrick Wolter
Also das, was ich zum Beispiel bei GTA 5 immer vermisst habe, ist ja, dass du viele Gebäude nicht betreten kannst und so weiter und so fort, weil es einfach so statisch wirkte.
00:19:18
Patrick Wolter
Auch die Mission und sowas alles.
00:19:20
Patrick Wolter
Du läufst aus der Mission raus, ja, du verlistest den Missionsbereich.
00:19:23
Patrick Wolter
Ich hoffe ganz inständig, dass sie das abändern werden bei GTA 6, weil irgendwas müssen sie machen.
00:19:28
Patrick Wolter
Und jetzt stell dir mal vor,
00:19:30
Patrick Wolter
Du schnappst dir so einen riesigen Raketenwerfer oder was weiß ich und ballerst den da in so ein glasfähiges Bürogebäude.
00:19:38
Patrick Wolter
So, und jedes andere Spiel zu der Zeit würde wahrscheinlich sagen, Tilt, ich hab hier keinen Bock mehr oder du kannst hier ein Fenster zerschießen oder was weiß ich.
00:19:48
Patrick Wolter
Aber man stellt sich jetzt mal vor, man könnte da die Gebäudestruktur wirklich nachhaltig beschädigen.
00:19:54
Patrick Wolter
Und dann...
00:19:56
Patrick Wolter
ist dieses Glas halt dann schon ein entscheidender Faktor.
00:19:59
Patrick Wolter
Ich glaube, sowas würde sehr gut über Social Media funktionieren.
00:20:03
Christian
Ja, also ich weiß, was du meinst.
00:20:04
Christian
Du willst sozusagen, dass die Gebäude vielleicht nicht übertrieben kaputt gehen, so ein Baus-Berupper.
00:20:12
Christian
Es soll nicht zusammenbrechen, aber du sollst den Impact von Sachen, die passieren, irgendwie spüren können, so
00:20:18
Patrick Wolter
Ja, also so ähnlich wie bei Zelda Theotica, sag ich mal, dass sie dann auf einmal alle anfangen mit ihren riesigen Bauten da.
00:20:26
Patrick Wolter
Und das selbst auf einer Switch 1, die, ja, ich sag mal, jetzt nicht gerade die Leistung dafür hatte.
00:20:34
Patrick Wolter
Man hat das ja dann gesehen ab vielen Teilen und so was alles, dass sie dann irgendwann dann wirklich ins Stocken kamen.
00:20:39
Patrick Wolter
Und das, so eine Sache, also du brauchst irgendeinen Hervorhebungspunkt.
00:20:43
Patrick Wolter
Ich glaube, das könnte so was werden.
00:20:45
Christian
Ja, könnten sie wahrscheinlich machen, aber ich glaube, das Problem bei solchen Fällen ist auch immer eher die Frage vom Game Design her.
00:20:52
Christian
Wie viele Probleme würdest du schaffen, wenn du sowas erlauben würdest?
00:20:55
Christian
Wie viele Probleme würdest du schaffen, wenn du zum Beispiel, rein technisch gesehen, es ist überhaupt kein Problem, jedes Gebäude in einem Videospiel betretbar zu machen.
00:21:03
Christian
Überhaupt kein Problem.
00:21:04
Christian
Das ist super easy, rein technisch.
00:21:08
Christian
Und es gibt nur einen Grund, warum es keiner macht.
00:21:09
Christian
Es ist scheiße langweilig.
00:21:11
Christian
Es ist scheiße langweilig, in jedes Wohngebäude reingehen zu können, damit dann da random generierte Wohnungen sind, damit du da reingehst und dann ist da halt auch einfach.
00:21:21
Christian
Was soll denn da sein?
00:21:23
Christian
Wenn ich in eine Wohnung von jemandem in einer echten Welt reingehe, ist da ja auch nichts.
00:21:27
Christian
Das ist eigentlich eher das Problem.
00:21:28
Christian
Ich bin daher eher so ein großer Freund von Zerstörung.
00:21:32
Christian
So, mein Gedanke ist eigentlich immer, ich hätte gerne tatsächlich einen Raketenwerfer in GTA und wenn ich auf ein Gebäude schieße, soll das weg sein.
00:21:41
Christian
Aber dann haben wir wieder das Game Design Problem.
00:21:44
Christian
Wenn du die Welt von GTA zerstören kannst, dann kannst du sozusagen dafür sorgen, dass du gesoftlockt bist von der Story und all so ein Kram.
00:21:51
Christian
Von daher wird es das halt nicht geben und deswegen wird es dann Ehrspiele geben, die darauf ausgelegt sind.
00:21:56
Christian
Crackdown hat es versucht, es klickt nicht gescheitert.
00:22:00
Christian
Hat wahrscheinlich mehrere Gründe am Ende des Tages.
00:22:03
Christian
Aber deswegen, also ich verstehe immer, dass die Faszination Open World immer da ist und dass man immer so viele Möglichkeiten haben möchte, aber die Antwort ist meistens einfach, weil es lohnt sich nicht, den Aufwand zu machen für das, was es am Ende ist.
00:22:18
Christian
Weil dann macht es vielleicht einmal Spaß und dann denkst du dir so, ja cool, nutze ich nie wieder.
00:22:22
Christian
So, du gehst einmal in ein Wohngebäude rein, siehst, dass da alle Wohnungen sind und sagst dir so, ja, das ist ein Wohngebäude mit 100 Wohnungen, ne?
00:22:30
Christian
Ich werde jetzt nicht in die nächsten 100 Gebäude reingehen, um zu sehen, dass da wieder Wohngebäude mit Wohnungen ist, weil es ist egal, es ist komplett wurscht.
00:22:38
Christian
Was ich natürlich gerne hätte, ist, dass sie offene Areale dann wieder mehr machen.
00:22:44
Christian
Sie hatten, glaube ich, in Vice City
00:22:46
Christian
wollten sie ja mal dieses Einkaufszentrum einbauen, was dann nicht fertig wurde.
00:22:50
Patrick Wolter
hmm hmm hmm
00:22:51
Christian
Das wäre cool, wenn sie das hinbekommen würden.
00:22:53
Christian
So Areale, die irgendwie Sinn machen in einer offenen Welt, dass man die besuchen kann.
00:22:59
Christian
Das sehe ich eher als die Möglichkeit, einzelne Gebäude betreten zu können.
00:23:04
Christian
So, mach lieber sowas.
00:23:05
Christian
Mach ein Stadion, mach eine Konzerthalle, mach ein Kino, mach solche Orte, dass ich die betreten kann.
00:23:11
Christian
Das sind nämlich interessante und coole Orte und das ist tausendmal interessanter als kleine Wohnungen und Häuser, wo einfach nur Möbel drin sind.
00:23:20
Patrick Wolter
Ja, absolut.
00:23:21
Patrick Wolter
Da bin ich absolut bei dir.
00:23:22
Patrick Wolter
Das ist natürlich so eine Riesenvorstellung, die man da machen könnte.
00:23:28
Patrick Wolter
Aber auf jeden Fall ein paar interessante Gebäude gestalten, also viel mehr als bei GTA V zum Beispiel.
00:23:34
Patrick Wolter
Für mich ist ja GTA V der schwächere Teil im Vergleich zu GTA IV.
00:23:40
Patrick Wolter
Einfach, weil sie da eine Riesenwelt gebaut haben, aber du konntest irgendwie gefühlt
00:23:44
Patrick Wolter
war so wenig, weiß ich nicht, also die wussten es noch nicht so hundertprozentig zu füllen.
00:23:50
Patrick Wolter
Und bei GTA 6 kann natürlich sein, es war ein PS3-Projekt, das darf man immer nicht vergessen.
00:23:50
Christian
Vielleicht konnten sie das auch einfach nicht.
00:23:54
Christian
Das war ein PS3-Projekt und dann natürlich auch, du musst ja auch die Tools machen, um überhaupt diese Welt dann auch vernünftig befüllen zu können.
00:24:03
Christian
So, wenn man sich, was wir häufiger in den Assassin's Creed Unity angucken, die halt rein theoretisch Pfade gezogen haben und automatisch wurden dann die Gebäude platziert und sie konnten dann dafür sorgen, dass das Gebäude dann den und den Schornstein hat, weil das ganze System darauf ausgelegt war, wir machen
00:24:18
Christian
Paris von damals, damals sahen die Gebäude so aus, wir machen jetzt 100 verschiedene Gebäudearten und dann machen wir noch 500 verschiedene kleine Accessoires, die man an die Gebäude ranmachen kann und dann bauen wir dadurch unsere Welt zusammen.
00:24:31
Christian
Und schon kannst du halt ganz, ganz schnell Paris nachbauen natürlich.
00:24:34
Christian
Also schneller, als wenn du halt in ein Modellierungsprogramm reingehst und jedes einzelne Gebäude halt machst.
00:24:39
Christian
GTA 5 wird garantiert auch ähnliche Sachen dafür gehabt haben, aber man sieht es dann auch an, dass da noch sehr, sehr viel Handarbeit war.
00:24:47
Christian
Da wurden auch sehr, sehr viele Gebäude komplett per Hand generiert.
00:24:50
Christian
Das könnte man heute mit GTA 6 zum Beispiel mit Tools wie Houdini, die das alles sehr viel einfacher gemacht haben, dieses Prozeduale sozusagen, halt einfacher gestalten.
00:25:00
Christian
Und dann kommen wir wieder an den Punkt.
00:25:02
Christian
Wenn du aber die Möglichkeit hast, eine Welt interessanter zu gestalten, weil jetzt alle Gebäude mehr unik aussehen, also es ist immer noch die Frage, was bringt es mir?
00:25:09
Christian
Am Ende des Tages
00:25:11
Christian
bin ich kein Fan deswegen immer von diesen großen Open Worlds, sondern GTA 4 reicht mir von der Größe.
00:25:17
Christian
Es ist total okay, ich brauche nicht mehr.
00:25:21
Christian
Und GTA 6 wird jetzt wieder noch größer werden.
00:25:22
Christian
Und ich denke mir, ist es das wert?
00:25:25
Christian
Wird es nicht wieder irgendwie die Qualität der einzelnen Areale dann wieder schwieriger, weil du dann so viel da reinstecken musst, damit das irgendwie wert ist?
00:25:33
Christian
Ich weiß es nicht.
00:25:33
Patrick Wolter
Ja, das ist aber auch einfach das Schicksal von GTA.
00:25:37
Patrick Wolter
Also du musst halt als Rockstar, du musst halt als GTA, du musst den neuen Maßstab setzen.
00:25:44
Patrick Wolter
Und egal, ob jetzt andere schon an deinen Maßstab rangekommen sind, weil ich bin mir nicht sicher, ob irgendeiner schon mal wirklich GTA erreicht hat.
00:25:53
Patrick Wolter
Ich wüsste jetzt nicht, ehrlich gesagt.
00:25:55
Christian
Ich glaube, keiner hat es probiert, weil es lohnt sich halt auch nicht.
00:25:59
Patrick Wolter
Und das ist egal, ob du das erreicht hast, ob du die Konkurrenz hast oder oder oder, aber nach 13 Jahren, ja, 2013 gab GTA 5 raus, erwarten die Leute natürlich eine Menge.
00:26:14
Patrick Wolter
Und die einzigen Studios, die sich das leisten können, sind in dem Fall auch Rockstar Games.
Sandbox und Community-getriebene Entwicklungen
00:26:22
Patrick Wolter
Ich freu mich viel mehr über so eine kleine Meldung.
00:26:25
Patrick Wolter
Klar, ich freu mich auch darüber, wenn alte Games so Raytracing-Patches bekommen oder so, weil ich finde, da sieht man den Unterschied immer am meisten von diesem statischen zum auf einmal dynamisch beleuchteten, ausgeleuchteten und realistischen und so.
00:26:39
Patrick Wolter
Ich finde, bei einem GTA, da muss man dann halt noch ein bisschen mehr überzeugen.
00:26:43
Patrick Wolter
Und ich glaube, sobald die Jungs und Mädels da draußen die Source 2 Engine in die Hand kriegen über dieses Tool, weil du hast ja in deinem Video auch gesagt, es wird jetzt hauptsächlich erstmal Multiplayer sein, aber ich glaube... Ja.
00:26:56
Christian
Also es ist darauf ausgelegt, also die ganze Source-Engine ist halt darauf ausgelegt.
00:27:00
Christian
Wenn du ein Spiel erstellst mit dem Cash-Controller, ist es grundsätzlich schon mal Multiplayer.
00:27:06
Christian
So, darauf basiert es eigentlich am Ende.
00:27:09
Christian
Was cool ist, was ich in meinem Video auch meinte, sozusagen vor allem Friendshop-Spieler und sonstiges, wäre natürlich einen riesigen Vorteil haben, weil du kannst die Steam-Cloud verwenden, die ist kostenlos.
00:27:20
Christian
Das heißt, du musst nicht mehr sowas wie Fulton oder sonstiges nutzen, wo du halt Geld zahlen musst bei so und so vielen Unique-Usern gleichzeitig.
00:27:26
Christian
Du hast ein System, das sozusagen kostenlos ist, wenn du dann das Spiel fertig hast und auf Steam veröffentlichst, weil du kannst es nur auf Steam veröffentlichen, das ist der größte Nachteil theoretisch von der Engine.
00:27:37
Christian
Du hast nur die Lizenz, mit diesem Toolkit Spiele für Steam zu entwickeln oder für Sandbox selbst, weil es ist wie Gmod, du kannst auch in Sandbox selbst die Spiele spielen, Roblox-Style, wenn man so mag.
00:27:51
Christian
Und dann, wenn du das sozusagen veröffentlicht hast, dann musst du der Facepunch nicht nochmal irgendwelche Gebühren geben, wenn du so und so viel Geld gemacht hast, wie es bei Unity oder Anwiederfall ist.
00:28:00
Christian
Sprich, du hast keine Realities oder sonstiges, die du nochmal nachträglich abgeben musst.
00:28:04
Christian
Und das ist natürlich für Friendshop-Spiele, die ja sehr viel Geld machen, ein Segen.
00:28:10
Christian
Du musst nicht den Multiplayer bezahlen, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, und du musst nicht Geld abgeben, wenn du so und so viel Geld gemacht hast,
00:28:18
Christian
Das ist ein Game Changer für diese Art von Spiele auf jeden Fall.
00:28:22
Patrick Wolter
Ja, ich glaube aber auch generell, also wenn ich so bedenke, was die Communities die letzten Jahre so geleistet haben, da komme ich auch gleich nochmal auf mein wie geil Thema zu sprechen, bin ich überzeugt davon, dass die Leute sich auch gerade wegen dem Image von Valve, also auch bei Valve läuft natürlich nicht alles zu 100% geil,
00:28:46
Patrick Wolter
Aber im Vergleich zu den anderen Firmen, die wir so die letzten Jahrzehnte, naja, Jahrzehnte ist jetzt übertrieben, aber die die letzten 10 bis 15 Jahre so mitbekommen haben, die sich dann immer weiterhin zu diesen Geldmechanerien entwickelt haben, wo ich Welf nicht von rausnehmen will.
00:29:03
Patrick Wolter
Aber die tragen halt ein anderes Bild nach außen, finde ich.
00:29:07
Patrick Wolter
Und ich glaube, alleine deswegen wird das schon einschlagen.
00:29:11
Patrick Wolter
Und das wird so schnell gehen.
00:29:12
Patrick Wolter
Also natürlich werden wir auch wieder einen Haufen Müll sehen.
00:29:15
Patrick Wolter
Das ist normal.
00:29:17
Patrick Wolter
Siehe Akten-Eitzer-Fall-AI-Slop.
00:29:20
Patrick Wolter
Siehe immer, wenn irgendwas einfach zu bedienen ist.
00:29:24
Patrick Wolter
Ich erinnere nur an den Windows Movie Maker, an die ganzen Filme, die da auf YouTube kamen und so weiter und so fort.
00:29:32
Patrick Wolter
So eine Sache meine ich.
00:29:33
Patrick Wolter
Aber ich finde...
00:29:35
Patrick Wolter
Ich glaube, dass das so ein geiles Tool ist und da werden sich sofort Leute dran machen und das auch durchoptimieren, bis zum geht nicht mehr.
00:29:43
Christian
Also wir werden auf jeden Fall, glaube ich, sehr schnell sehr viele Prototypen sehen.
00:29:46
Christian
Und das ist ja das Coole, du musst ja nicht auf Steam dein Spiel veröffentlichen, du kannst es ja in den Sandbox-Universum einfach lassen, damit sozusagen jemand einfach dann Mario-Maker-Style einfach dann die Liste durchgeht von neuen Spielen und dann einfach runterlädt.
00:30:00
Christian
Und das Coole ist, wenn du das halt nutzt und dein Spiel nicht auf Steam veröffentlichst, gibt es halt bei Sandbox auch noch den Play Fund.
00:30:07
Christian
Der wird gefüllt durch kosmetische Items, die verkauft werden, in diesem Sandbox-Universum letztendlich.
00:30:14
Christian
Bedeutet, soweit ich es verstanden habe, kannst du dann dein Spiel so machen, dass es die Standardcharaktere verwendet, damit man auch die kosmetischen Items da auch verwenden kann.
00:30:21
Christian
Und dieser Play Fund wird den Entwicklern ausgezahlt durch Engagement.
00:30:25
Christian
Bedeutet, wie Game Pass und Co.
00:30:27
Christian
das halt macht, du kriegst mehr Geld, je mehr Leute oder je länger dein Spiel gespielt wird eines Tages.
00:30:33
Christian
Und die haben jetzt, glaube ich, schon über 400.000 Dollar an Entwicklern ausgezahlt, was crazy ist für eine Engine, die noch in der Preview ist.
00:30:44
Christian
Das wird richtig, richtig böse sein, wenn das Teil dann Ende April erscheint.
00:30:51
Christian
Leute mitbekommen, dass halt von all ihren Lieblings-G-Mod-Spielen auf einmal sozusagen jetzt endlich nach so langer Zeit Version 2 verfügbar ist.
00:31:00
Christian
So, allein wenn man jetzt denkt, so stell dir vor, es kommt wirklich official ganz neu Prop Hunt 2.
00:31:06
Christian
So, der Nachfolger von den Dudes, die das damals gemacht haben, machen jetzt mit Sandbox auf einmal Prop Hunt 2.
00:31:11
Christian
Und das ist dann auch richtig cool, weil sie nutzen dann auch noch die Source 2 Engine, das sieht alles richtig geil aus, das ist alles noch witziger, mit noch mehr Ideen und sonstiges.
00:31:19
Christian
So, die Leute werden dann die Sandbox wie blöd runterladen und das ist natürlich dann der Vorteil, was glaube ich bei Gmod früher noch ein bisschen ein bisschen schwieriger war, jetzt ist es natürlich vielleicht einfach mit einem richtigen Browser und kann es ohne Probleme neue Spiele finden.
00:31:29
Christian
Es lohnt sich dann wahrscheinlich, seine Spiele erstmal auf Sandbox als ein Spiel, also in Sandbox zu veröffentlichen.
00:31:35
Christian
Und wenn es Anklang findet, kannst du ja immer noch sagen, ey, jetzt mache ich mein Standalone-Steam-Spiel draus.
00:31:41
Christian
Weil jetzt habe ich schon meine Fans, jetzt habe ich schon, dass Leute darauf warten, wir koppeln uns jetzt von Sandbox-System ab und wir machen jetzt nochmal eine große Standalone-Version, aber mit Sandbox dann letztendlich.
00:31:51
Christian
Also immer noch, dass die Engine im Hintergrund dieselbe ist.
00:31:55
Christian
Und da sehe ich sehr viele Chancen.
00:31:57
Christian
Ich glaube, das wird
00:31:59
Christian
ein richtig böser Boom werden.
00:32:01
Christian
Ich glaube, dass wir, also wenn man sich vorstellt, stell dir mal vor, die ganzen G-Mod-Spiele, die Let's Player heute noch spielen, in Gruppen und sonstige, stell dir vor, die werden jetzt auch immer alle richtig eigenes Standalone-Spiel.
00:32:13
Christian
So wie crazy wären das.
00:32:14
Christian
Weil wie viele Leute haben dieses Spiel nicht ausprobiert, weil die Hürde, sich G-Mod zu kaufen, um irgendein Spiel in G-Mod zu spielen, zu hoch war für sehr viele.
00:32:23
Christian
Ich weiß, mich hat es damals genervt.
00:32:25
Christian
Ich habe deswegen damals solche Sachen nicht ausprobiert, weil ich keinen Bock hatte, mir irgendein Spiel zu kaufen, damit ich dann irgendwie eine Art andere Spiele in diesen Spielen spiele.
00:32:32
Christian
Das fand ich komisch damals.
00:32:34
Christian
So, und diese Hürde würde komplett weg sein.
00:32:36
Christian
Auf einmal kann jeder für dann 5 Euro oder sonstiges dann diese Spiele direkt kaufen.
00:32:41
Christian
Und das wird ein Game Changer sein.
00:32:43
Christian
Ich bin mir sehr, sehr sicher, dass... Und es wird auch, wie du schon meinst, es wird leider auch ein Boom in die negative Richtung sein.
00:32:45
Patrick Wolter
Das ist ja leider immer so.
00:32:50
Christian
Es werden sehr, sehr viele dieser Spiele miteinander konkurrieren.
00:32:51
Patrick Wolter
Ja, ja, ja.
00:32:55
Christian
Ich bin gespannt, was daraus wird.
00:32:57
Patrick Wolter
Ja, also das kann ich aber auch bestätigen.
00:33:00
Patrick Wolter
Also zum Beispiel, ich erinnere mich noch, als Daisy damals rauskam.
00:33:06
Christian
Das war eine AMA-Mod oder sowas.
00:33:08
Patrick Wolter
für damalige Verhältnisse völlig geil, weil es da schon so die Hochzeit der aufgedrehten Spiele war, wo jede Sekunde irgendwas passieren musste und so weiter und so fort.
00:33:21
Patrick Wolter
Ja, genau, genau, genau.
00:33:22
Patrick Wolter
Und die haben einfach sich diese Insel genommen von Arma, diese Open World, und haben da quasi Zombies draufgepackt.
Von Mods zu eigenständigen Spielen
00:33:30
Patrick Wolter
Und dann denkst du erst mal so, na ja, gut, Zombiespiel 2000.
00:33:35
Patrick Wolter
DayZ war aber halt die Besonderheit,
00:33:38
Patrick Wolter
dass du diesen Survival-Aspekt hattest und dich auch an den Zombies einfach vorbeischleichen konntest, wenn du gut genug aufgepasst hast.
00:33:47
Patrick Wolter
Also du hattest exakt diese Stimmung, die...
00:33:52
Patrick Wolter
waren halt keine übermächtigen Gegner oder so, sondern du musstest halt auf dein eigenes Befinden aufpassen.
00:33:59
Patrick Wolter
Wenn du zu viel Nahrung oder so dabei hast, wurdest du zu langsam, dann konntest du nicht gut flüchten.
00:33:59
Christian
Und natürlich Roleplay, Proximity Shed und all so ein Kram.
00:34:05
Patrick Wolter
Dann gab es so witzige Bugs, weil es war eine komplette Alpha, die haben das da einfach aufgeschmissen, aber es haben trotzdem Hunderttausende von Spielen da angezogen.
00:34:15
Christian
Also es ist ja fast dann einfach, dass er noch mehr hervorgehoben hat.
00:34:15
Patrick Wolter
Richtig, genau, genau, genau.
00:34:18
Christian
Was dann, ich würde fast sagen, sehr hart ja auch die GTA-RP-Szene dann inspiriert hat, dass man sozusagen mit dieser Art von Spielen Roleplay tatsächlich veranstalten kann.
00:34:29
Patrick Wolter
Und dann haben wir das gespielt und trotz der Haufen Bugs zum Beispiel, du hattest manchmal so Macken, dass du, wenn du in der Leiter runtergegangen bist und du hattest nur noch eine Stufe oder so und du bist dann halt von der Leiter auf den Boden gewechselt, hattest du manchmal die Macke, dass du den Knöchel gebrochen hast.
00:34:45
Patrick Wolter
War natürlich doof dafür, dass er aufgepasst hat, aber dadurch kam halt auch so ein bisschen dieses dieses, ja, dieses Ungelenkereien, sag ich mal, dieses so ein bisschen Unerwartete.
00:34:58
Patrick Wolter
Und, ähm, aber
00:35:01
Patrick Wolter
Und das war total eigenartig, wo ich jetzt wieder auf den Punkt zurückkommen will.
00:35:05
Patrick Wolter
Ich habe, ähm, Daisy, als es dann als Standalone kam, sofort gekauft.
00:35:12
Patrick Wolter
Obwohl es weniger Feature hatte als die Mod.
00:35:15
Patrick Wolter
Und das haben auch viele andere gemacht.
00:35:16
Patrick Wolter
Weil sie einfach wussten, okay, das kommt jetzt nochmal als Standalone, sozusagen.
00:35:20
Patrick Wolter
Und es wird jetzt wahrscheinlich wieder gepflegt von denen.
00:35:23
Patrick Wolter
Und mittlerweile ist es ja ein Riesenspiel.
00:35:24
Patrick Wolter
Ich hab schon ewig nicht mehr reingeguckt.
00:35:26
Patrick Wolter
Aber das war total geil.
00:35:28
Patrick Wolter
Von diesen...
00:35:30
Patrick Wolter
ich hole mir Arma, du musstest damals noch irgendeine CD im Handel kaufen, dann musstest du den Patch runterladen, damit du auch genau die richtige Version für DayZ hattest, dann konntest du die Mod installieren, um dann irgendwie mit Leuten zusammenzufinden, wir haben jetzt eine feste Version, die greift auf feste Server zu, die ist gleichwertig sozusagen und schwupps sind viele Leute darauf umgestiegen, klar, da gab's dann natürlich auch immer wieder die Leute, die gesagt haben, nee, spiel die Mod weiter, aber ey,
00:35:56
Patrick Wolter
be my guest.
00:35:58
Patrick Wolter
Und das wird genauso jetzt auch bei diesen Soft-Swatch-Spielen passieren.
00:36:03
Patrick Wolter
Also wenn du wirklich sagst, also im Grunde genommen ist ja Garry's Mod nichts anderes als ein Autorensystem und du musstest die Sachen halt reinladen und jeder brauchte dann auch irgendwie wieder die Version und diese Hürde fällt dann halt weg, wie du es ja schon gesagt hast.
00:36:16
Patrick Wolter
Und das glaube ich ganz fest.
00:36:18
Christian
Und natürlich on top, muss man auch so sagen, so der Unterschied natürlich zu den Original G-Mod.
00:36:23
Christian
Und das ist das Wichtige, das gibt es noch.
00:36:25
Christian
Also Sandbox kannst du genauso spielen wie G-Mod.
00:36:29
Christian
Du kannst deine richtig klassische G-Mod Basics-Standardumgebung, die es halt gibt, die man immer, jeder kennt die, jeder hat die schon mal gesehen,
00:36:38
Christian
Die ist theoretisch auch in ihr Sandbox mit drin.
00:36:41
Christian
Und du kannst da auch genau wie in Gmod dieselben Funktionen mit deiner Gravity Gun Sachen platzieren und all so ein Kram und alle möglichen Assets durchgucken.
00:36:49
Christian
All so ein Kram.
00:36:50
Christian
Du kannst es tatsächlich einzuwählen zu machen, wie damals Leute Gmod genutzt haben.
00:36:54
Christian
On top kommt aber jetzt, und das ist ja das Wichtige, das Toolkit, was sie ja jetzt überhaupt entwickelt hat, was Sandbox wirklich ist, dieser eigene Editor, dieser eigene Level Editor sozusagen,
00:37:04
Christian
der, und ich, soweit ich weiß, ich weiß gar nicht, ob der auf Hammer, also dem Source-Level-Editor basiert, oder ob der einfach nur nochmal on top hinzukommt, aber rein theoretisch kann man sich das vorstellen, es ist eine neu entwickelte Unity-Version, vom Aufbau her.
00:37:19
Christian
Du hast genauso wie in Unity halt deine Objekte und dann kannst du Komponenten dranhängen und all so ein Kram, das heißt,
00:37:26
Christian
Ich bin mir hundertprozentig sicher, die waren sehr inspiriert von Unity am Ende des Tages.
00:37:30
Christian
Es wirkt einfach so.
00:37:31
Christian
Der ganze Editor sieht sehr, sehr, sehr Unity aus, was nicht schlecht ist, weil das muss man Unity lassen.
00:37:36
Christian
Die hatten damals eine sehr, sehr gute Vision, wie so ein Editor ausgesehen hat.
00:37:39
Christian
Und ich bleibe dabei, dass Unity auch bis heute der angenehmsten Editor ist von allen Autorensystemen.
00:37:44
Christian
Weder Godot noch Unreal kommen da ran.
00:37:47
Christian
Godot hat natürlich wieder den Vorteil, dass es Open Source.
00:37:49
Christian
Wenn du willst, kannst du daraus Unity machen, von der Oberfläche her.
00:37:53
Christian
Aber der normale Godot-Editor, den du halt so normalerweise hast, der ist cool, aber bei weitem immer noch nicht so stabil wie das, was Unity hat.
00:38:00
Christian
Aber dann natürlich, Unity hat damals unendlich viele Iterationen hinter sich schon gehabt und hat dann einfach sozusagen so eine Linie gefunden, die sehr, sehr gut ist letztendlich.
00:38:08
Christian
Aber Sandbox sieht halt sehr ähnlich aus.
00:38:10
Christian
Sandbox sieht aus, als wenn es sehr hart in die Richtung von Unity geht, was ich begrüße, weil das ist für mich immer noch der Weg, wie so ein System auszusehen hat, so ein Tool auszusehen hat.
00:38:20
Christian
Und das wird, glaube ich, dann auch noch vor allem die ganzen Unity-Inventor rüberlocken.
00:38:25
Christian
Und das muss man halt sagen, die meisten...
00:38:29
Christian
großen Videospiele in Koop, in Versus und sonstigen Bereichen, in den Indie, Online-Multiplier-Bereich sind Unity.
00:38:37
Christian
Ich würde behaupten, 90% sind Unity-Spiele.
00:38:41
Christian
Also sei es nur ein, keine Ahnung, sei es nur ein Lethal Company oder Repo, Phasmophobia, Peak, Super Battle Golf, das ist alles Unity-Spiele.
00:38:50
Christian
Es ist alles Unity.
00:38:52
Christian
Und wenn die rübergehen würden zur Sandbox, dann wäre Unity nicht so glücklich.
00:38:58
Christian
Weil klar, es sind keine AAA-Entwickler, aber es ist ganz nach dem Motto, Client-Fee macht ja auch Mist.
00:39:04
Christian
Und wenn das ganze Client-Fee nicht mehr da ist, dann wird trotzdem ein großer Teil der Einnahmen von Unity einfach wegfallen.
00:39:11
Christian
Und das, ja, weil Unity funktioniert halt so, sie haben ja damals diese Runtime-Fee versucht, dass sie sozusagen dann, ich kann's gar nicht mit ihr erklären, weil es war so ein Bullshit.
00:39:20
Christian
Grundsätzlich, je mehr Leute dein Spiel installiert haben, desto mehr musst du als Entwickler zahlen.
00:39:23
Christian
Total, das ist hirnrissig, ergibt überhaupt keinen Sinn.
00:39:26
Christian
Jetzt sind sie ja wieder zum alten System zurückgekehrt.
00:39:28
Christian
Wenn du Unity Pro hast, hast du irgendwie so und so einen Gewinnwert, den du, wenn du den überschreitest, musst du dann Unity anhauen und sagen, jo, ich mache zu viel Geld, hier kriegt der Prozente jetzt etwas davon ab.
00:39:40
Christian
Ansonsten zahlst du halt deinen Unity Pro Preis, der glaube ich irgendwie 1500 Euro im Jahr oder irgendwie sonstiges ist.
00:39:45
Christian
Sprich, dadurch bekommen sie aktuell ihr meistes Geld, weil dann die meisten halt Unity Pro nutzen.
00:39:51
Christian
Aber natürlich sowas wie Peak, Lethal Company und sonstiges, da reichen nicht die 1500 Euro.
00:39:57
Christian
Die werden in der Gewinnspanne weit über dem sein, was Unity sozusagen da als Mindestmaß hat.
00:40:03
Christian
Und die werden richtig viel Asche bekommen haben.
00:40:05
Christian
So allein so Lethal Company, das war ja damals noch ein bisschen teurer, so ein Vergleich.
00:40:09
Christian
Oder Phasmophobia noch viel besser, war ja noch viel teurer.
00:40:12
Christian
Phasmophobia ist ja vor dem Friends-Lob-Boom tatsächlich erschienen.
00:40:15
Christian
Kostet jetzt glaube ich 20 Euro oder sonstiges und wurde sich ja fast genauso häufig verkauft wie aktuelle Friends-Lob-Spiele.
00:40:20
Christian
Bedeutet, das Geld, was die gemacht haben, da wird Unity einen fetten Cut von gehabt haben.
00:40:25
Christian
Das wird einige Arbeitsstellen da finanziert haben bei Unity.
00:40:29
Christian
Und das könnte wegfallen.
00:40:30
Christian
Das könnte einfach weg sein.
00:40:32
Christian
Und das wird Unity wehtun.
00:40:34
Christian
Und das Cleverste, was sie machen können, ist, sich jetzt schon darauf vorzubereiten.
00:40:37
Christian
Werden sie aber nicht.
00:40:39
Christian
Das ist das Witzige, weil Unity aktuell von nicht mehr so Extremaffen, aber immer noch Affen geführt wird.
00:40:47
Christian
Es ist nicht mehr so affig wie früher, da wurden sehr viele Leute entlassen, aber das, was sie heute versuchen, immer noch super affig.
00:40:54
Christian
Von daher glaube ich, und Epic Games ja genau dasselbe, auch die verhalten sich wie die kompletten Affen letztendlich von den Entscheidungen, die sie treffen.
00:41:01
Christian
Gut, ich glaube, Sweeney Todd ist ja auch ein KI-Bro am Ende des Tages geworden, also was soll man machen?
00:41:06
Christian
So, ja, beide werden dadurch sehr viele Kleinviehleute verlieren und das könnte denen das Genick brechen in der Hinsicht, da bin ich mir sehr, sehr sicher.
00:41:15
Patrick Wolter
Das definitiv.
00:41:16
Christian
Und ich finde das gut, ich mag es, wenn der Markt sich entwickelt, so, das ist das Wichtige.
00:41:21
Patrick Wolter
Also, was ich immer gerne auch in meinen News-Videos sage, weil gerade ja die Themen immer sehr aufgespalten sind bei mir in Sachen Nintendo, Sony, AMD, Nvidia und so weiter und so fort.
00:41:34
Patrick Wolter
Und dann gibt's natürlich immer wieder...
00:41:37
Patrick Wolter
so die Paradeleute, die dann sagen, ja, ich kaufe da kein AMD, ich kaufe da kein Nvidia und da denke ich so, Alter, es geht nicht darum, ob du das kaufst oder sonst was oder ob du derjenige jetzt bist, der da sitzt.
00:41:48
Patrick Wolter
Es geht einfach darum, dass Konkurrenz in allen Fällen wichtig ist.
00:41:51
Patrick Wolter
Weiterentwicklung und so weiter.
00:41:55
Patrick Wolter
Ich mache da jetzt nur gerne das Thema auf, gerade die Autos, die jetzt auf der Straße fahren.
00:42:03
Patrick Wolter
dass ich sage, wenn wir nicht so gerade den Arschtritt aus den aus den asiatischen Ländern bekommen würden, dann würden wir wahrscheinlich immer noch auf der Stelle trampeln.
00:42:16
Patrick Wolter
Und genauso ist es bei Grafik-Hardware und so weiter.
00:42:21
Patrick Wolter
Und wir brauchen sowas einfach.
00:42:21
Christian
Aber das ist das Problem.
00:42:22
Christian
Ich glaube, das ist eine gute Anekdote an sich, wenn du von den Autos kommst.
00:42:26
Christian
Weil das sehe ich halt bei Unity und Epic auch.
00:42:30
Christian
Genau wie die deutsche Autoindustrie.
00:42:32
Christian
Die kriegen ja einen Arschtritt, aber erst zu spät.
00:42:35
Christian
So genau das, was sozusagen jetzt die deutsche Autoindustrie erleben muss, wo so selbst die größte Industrie, die wir haben in Deutschland, die anfängt zum ersten Mal richtig hart zu schrumpfen, weil einfach die Konkurrenz so
00:42:47
Christian
gut wurde, weil man sich so lange darauf ausgeruht hat und er irgendwelche anderen Sachen probiert hat, anstatt sich darauf zu konzentrieren, was die Leute wollen.
00:42:54
Christian
Günstige, gute Autos.
00:42:56
Christian
Mehr wollen wir alle gar nicht.
00:42:59
Christian
Und wenn dann so eine neue, coole Technologie kommt wie E-Auto, dann will ich, dass dann auch ein gutes, günstiges E-Auto aus Deutschland hierher kommt.
00:43:06
Christian
Und wenn das nicht geliefert wird, dann haben wir es mit Unity und Epic.
00:43:09
Christian
So, ich will eine gute, günstige Engine, um mein Multifahrerspiel zu machen.
00:43:15
Christian
So, was haben mir Unity und Unreal zu bieten?
00:43:17
Christian
Oh, Unity macht irgendeine KI-Scheiße?
00:43:19
Christian
Macht irgendein Browser Unity Studio?
00:43:24
Christian
Brauche ich den Kack?
00:43:26
Christian
Wenn das in Epic Games sich komplett verzettelt und sagt, wir wollen das neue Roblox werden,
00:43:30
Christian
Und das ist ja das Ironischste überhaupt.
00:43:32
Christian
Fortnite versucht, Roblox zu werden.
00:43:34
Christian
Hat ja angefangen, dass du in Unreal Engine 5 Fortnite-Spiele entwickeln kannst.
00:43:41
Christian
Und jetzt kommt Sandbox.
00:43:42
Christian
Und das ist genau dasselbe.
00:43:45
Christian
Es ist genau dasselbe, nur wahrscheinlich lukrativer für die Entwickler am Ende des Tages.
00:43:50
Christian
Und das heißt, jetzt wird auch noch Sandbox die Fortnite-Entwickler wegnehmen.
00:43:54
Christian
Das ist ja also richtig schlimm, Epic.
00:43:57
Patrick Wolter
Ja, ich habe generell den Eindruck, dass wir durch diesen Shift gerade in der Industrie so wieder so ein bisschen mehr back to the roots gehen, sage ich mal.
00:44:09
Patrick Wolter
Mein Beispiel wäre zum Beispiel RTX Remix.
00:44:13
Patrick Wolter
Das ist ja ein Programm, sage ich mal, von Nvidia, was vielen Entwicklern kostenlos zur Verfügung gestellt wird.
00:44:22
Patrick Wolter
Und einfach aktuell noch auf DirectX neuen Titel beschränkt, lass mich lügen, vielleicht hat sich's mittlerweile auch schon geändert, aber einfach so eine Titel nochmal mit modernen Effekten, mit modernen Physik und so weiter und so fort versehen kann.
00:44:37
Patrick Wolter
Und da gibt es schon so viele Projekte, wenn ich hier zum Beispiel auf ModDB gehe, da gibt es eine extra Seite dafür.
00:44:43
Patrick Wolter
Und da tauchen mittlerweile täglich oder stündlich neue Updates auf.
00:44:49
Patrick Wolter
Und wenn ich hier schon die Liste durchgehe, so C&C Renegade, Silent Hill 3, Star Wars Battlefront 2 von 2005 aber der, Battlefield 2, Stalker, Grand Theft Auto, St.
00:44:59
Patrick Wolter
Andreas, Midtown Madness 2, alle Spiele, die ich noch nicht auf der Liste hatte, die aber jetzt so nach und nach kostenfrei natürlich sind,
00:45:10
Patrick Wolter
zur Verfügung gestellt werden.
00:45:11
Patrick Wolter
Und da gibt es auch schon richtig komplette Spiele, die erst vor kurzem ausgezeichnet wurden.
00:45:17
Patrick Wolter
Und an einigen ist Nvidia sogar selbst mit dabei.
00:45:20
Patrick Wolter
Beziehungsweise auch die Entwickler können sich da an den Support von Nvidia wenden.
00:45:26
Patrick Wolter
Und da quasi so Tipps und was weiß ich bekommen.
00:45:31
Patrick Wolter
Und das finde ich so gut gemacht, denn das ist so ein Punkt, der...
00:45:40
Patrick Wolter
so wichtig ist mittlerweile, dass wir wieder so eine eigene Dynamik bekommen bei so kleinen Hobbyentwicklern, die dann auch mal ihr Ding da raushauen.
00:45:50
Christian
Sandbox, mein Atomsystem.
00:45:52
Patrick Wolter
Und da ist, glaube ich, diese Engine oder dieses Autoren... Wie nennt sich das?
00:45:59
Patrick Wolter
Autoren... Autorensystem, ja, das klingt so deutsch.
00:46:05
Patrick Wolter
Das ist so wichtig dafür, dass
00:46:09
Patrick Wolter
Und ich bin da wirklich gespannt, was da alles noch kommen wird.
00:46:13
Patrick Wolter
Was ich hier auch gerade sehe, Max Payne RTX Remix.
00:46:17
Patrick Wolter
Max Payne 1, ey, super gerne gespielt.
00:46:19
Christian
Also was da auf jeden Fall kommt, ist der Dude, ich weiß nicht, ob es der Dude war oder zumindest einer der Dudes, die ja Tiny3D gemacht haben.
00:46:28
Christian
Das ist eine N64-Engine, die Sachen macht, die nicht möglich sein dürften auf dem N64.
00:46:36
Christian
Spätestens als ich deren Demo gesehen habe, wo sie fucking Blumen eingebaut haben, wo ich dachte, nein...
00:46:41
Patrick Wolter
Das darf nicht sein.
00:46:45
Christian
Das darf nicht auf dem 11.16 funktionieren.
00:46:48
Christian
Das ist eigentlich nicht möglich.
00:46:50
Christian
Warum habt ihr da Blumen drin?
00:46:52
Christian
Allein die Vorstellung.
00:46:53
Christian
Und wenn es nur so eine minimale Szene gewesen wäre.
00:46:57
Christian
So ein Innenbereich.
00:47:01
Christian
Und da ist dann auf einmal Blumen.
00:47:02
Christian
Ich glaube, unser Hirn wäre geplatzt in den Augenblick.
00:47:08
Christian
So, aber eigen einer der Dudes hat sich herangesetzt und gesagt, ich mache jetzt ein Autorensystem für Tiny3D.
00:47:15
Christian
Und hat jetzt einfach eine Art Unity für Tiny3D gemacht.
00:47:18
Christian
Das heißt, du kannst jetzt mit einem Editor tatsächlich N für 60 Spiele erstellen.
00:47:24
Christian
Mit einem Editor, der ähnlich aufgebaut ist wie ein Unity, ähnlich wie ein Godot.
00:47:28
Patrick Wolter
Ja, oder... Ja, klar.
00:47:28
Christian
Das ist umsonst, komplett logisch.
00:47:31
Christian
Open Source, wie willst du dafür Geld verlangen?
00:47:33
Christian
Wie legal das ist, weiß keiner am Ende des Tages.
00:47:36
Christian
Ist, glaube ich, Nintendo Gott sei Dank in dem Fall auch ein bisschen egal, weil es dann vielleicht doch ein bisschen zu alt ist.
00:47:40
Christian
Aber allein diese Vorstellung, dass ich mich jetzt hier hinsetzen könnte und als ein absoluter Nintendo 64 Laie
00:47:46
Christian
der noch nie in seinem Leben auch nur... Ich habe maximal den Programmcode von Ocarina of Time geändert und dann über das Decompile-Ding, wo ich dann alle Tutorials zurückgelesen habe, damit ich dann sozusagen das erstmal die ROM sozusagen entpacke und dann deren Code, den sie da haben, dann wiederum kompiliere, damit daraus dann wieder eine ROM wird.
00:48:05
Christian
Das ist das Einzige, was ich gemacht habe.
00:48:06
Christian
Ich habe davon nicht selbst gemacht.
00:48:08
Christian
Ich habe ein Tutorial gefolgt und das haben die alles für mich fertig gemacht.
00:48:10
Christian
Ich habe den Programmcode von Ocarina of Time geändert und dann als ROM wiederum auf mein N64 aufgespielt.
00:48:15
Christian
Das habe ich gemacht.
00:48:16
Christian
Aber allein die Vorstellung, auch nur irgendwie eine Engine zu nutzen, so Tiny3D, pure Tiny3D sozusagen, und daraus ein Produkt zu machen, ist in meinem Kopf die Hölle, weil ich bin da mit einem Atom-System aufgewachsen.
00:48:30
Christian
Ich bin nicht jemand, der mit einer Unreal Engine 2 klarkommen könnte, weil ich das nie gemacht habe.
00:48:36
Christian
Aber jetzt könnte ich tatsächlich dank diesem Toolset
00:48:40
Christian
N64-Spiele entwickeln.
00:48:41
Christian
Und dann auch noch mit einer der leistungsfähigsten Engines, die wir wahrscheinlich jemals auf dem N64 gesehen haben.
00:48:46
Christian
Also, das ist komplett verrückt.
00:48:50
Patrick Wolter
Das ist so geil.
00:48:51
Patrick Wolter
Also auch diese Entwicklung.
00:48:53
Patrick Wolter
Ich hab dir ja vor kurzem auf Discord noch dieses Video geschickt über diese Open World.
00:48:57
Patrick Wolter
Ich meine, da wird auf einer Konsole... Wir dürfen nicht vergessen, dass das N64...
00:49:04
Patrick Wolter
Quasi die erste große 3D-Generation war.
00:49:07
Patrick Wolter
Es gab immer mal wieder so Anläufe, wo man 3D natürlich versucht hat darzustellen.
00:49:13
Patrick Wolter
Super FX-Chip als berühmtestes Beispiel, aber auch teilweise dann so auf dem C64 damals.
00:49:21
Patrick Wolter
Da hat man dann halt nicht mit gefüllten Polygonen gearbeitet, sondern halt nur mit den reinen Drahtgitter-Modellen und so.
00:49:26
Patrick Wolter
Es war irgendwie immer schon so 3D da.
00:49:28
Patrick Wolter
Aber ich finde, Playstation 1, Saturn, wobei Saturn ja noch nicht mal eine richtige 3D-Konsole war, und N64, die haben so das Zeitalter eingeläutet, was dann heutzutage immer weiterentwickelt wurde.
00:49:41
Patrick Wolter
Und dass wir auf eine dieser ersten Konsolen
00:49:45
Patrick Wolter
Und da will ich gleich noch mal ein zweites Feld aufmachen.
00:49:48
Patrick Wolter
Jetzt so richtig sehen, wie viel leistungsfähiger das N64 im Vergleich zur PlayStation 1 war, das muss man ja auch noch mal dazu festhalten.
00:49:58
Patrick Wolter
Weil damals hat man so gesagt, okay, ja, wir haben jetzt gefilterte Texturen und vielleicht sieht die Beleuchtung ein bisschen besser aus.
00:50:06
Patrick Wolter
Aber irgendwie hat's alles vor sich hin geruckelt und...
00:50:09
Patrick Wolter
War dann teilweise auch schwierig und schwammig und so.
00:50:12
Patrick Wolter
Und deswegen hatte man immer so den Vergleich, hey, das ultragestochene Bild der PlayStation 1.
00:50:17
Patrick Wolter
Oder halt das N64, was noch ein, zwei Effekte mehr konnte.
00:50:21
Patrick Wolter
Aber dieses, dass wir jetzt sehen, was möglich ist mit diesen Motion... Motion Reality?
00:50:29
Patrick Wolter
Nee, das war PlayStation 2.
00:50:31
Patrick Wolter
Mit diesen Hollywood-Chip, nenne ich ihn jetzt einfach mal, mir fällt gerade der Name nicht ein, ähm,
00:50:36
Patrick Wolter
finde ich so beeindruckend.
00:50:38
Patrick Wolter
Und dann haben wirklich Leute eine Map erstellt.
00:50:41
Patrick Wolter
Kann man sich auch runterladen, kann man sich auf die Summercard laden und dann, ähm, und auch Summercard, auch ein wichtiges Detail.
00:50:47
Patrick Wolter
Ja, natürlich ist es so ein Punkt, wo du sagst, na gut, dann hast du halt deine Raubkopien auf einer Cartridge, aber
00:50:55
Patrick Wolter
diese Mods auch wirklich auf Original-Hardware spielen zu können, ist so geil.
00:51:00
Patrick Wolter
Also wirklich, du hast so eine Skyrim-Map, die in Echtzeit auf einer N64-Konsole gestreamt wird mit Programmiertechniken, die teilweise noch bei Breath of the Wild und TOTK zum Einsatz kommen, dass du einfach sagst, okay, du machst im Hintergrund so ein bisschen diesen Nebel, damit du nicht siehst, wie diese Modelle von 2D-Modellen
00:51:22
Patrick Wolter
in die erste LOD-Stufe und so weiter, also Level-of-Detail-Stufe immer weiter zu dir faden, dass es nicht so auffällt.
00:51:29
Patrick Wolter
Und das auf einer Konsole aus dem Jahre 1996.
00:51:31
Patrick Wolter
Ja, hab ich.
00:51:31
Patrick Wolter
Genau, richtig, genau.
00:51:32
Christian
Aber was du dabei vergisst, und das ist ja wichtig, ich weiß nicht, hast du dir das Video komplett angeguckt von den Herren?
00:51:39
Christian
Weil der ist ja ein bekannter Typ in der Szene.
00:51:41
Christian
Der hat ja auch damals sein Porte 64 und sowas gemacht.
00:51:44
Christian
Und ich glaube, er nutzt auch Tiny3D für die Demo, die er da genutzt hat.
00:51:49
Christian
Wie gesagt, es ist eine mächtige Engine, die da gebastelt wurde tatsächlich.
00:51:53
Christian
Und das Ding ist,
00:51:56
Christian
Es ist nicht so verrückt, dass überhaupt sowas auf dem N64 möglich ist.
00:52:02
Christian
Die Limitation sozusagen, die er clever umgangen hat, ist, dass der Deathbuffer auf dem N64 zu wenig Farben oder zu wenig Graustufen unterstützt.
00:52:13
Christian
So, der Deathbuffer heutzutage hat ja, also um sich das kurz vorzustellen, wenn wir jetzt zwei Objekte haben, ich will jetzt nichts mit der Kamera machen, weil dann können die nicht sehen, dann ist das gemein.
00:52:23
Christian
Aber stellt euch vor, ihr habt irgendwie einen Würfel, der ist weiter vorne und einen Würfel, der ist hinter diesen Würfel und weiter hinten.
00:52:29
Christian
Dann musst du halt gucken, sozusagen, dass
00:52:32
Christian
irgendwie dann die Konsole oder die Hardware einfach weiß, welche Würfe ist jetzt wirklich vor dem anderen letztendlich.
00:52:38
Christian
Und das wird noch viel, viel schwieriger, wenn diese Würfe ineinander drin stecken.
00:52:41
Christian
Die PlayStation konnte das nicht.
00:52:43
Christian
Die PlayStation hat dafür nicht eine automatische Methode gehabt.
00:52:46
Christian
Damals muss man wirklich alles selbst klären.
00:52:48
Christian
Du musst es jedem Polygon sagen.
00:52:50
Christian
Du wirst erst erst gerendert, dann wirst du gerendert, dann wirst du gerendert.
00:52:53
Christian
Und deswegen hat die PlayStation auch sehr häufig diesen Effekt gehabt, dass irgendwelche Modelle vor anderen Modellen gerendert werden, obwohl die im Hintergrund sind.
00:53:00
Christian
Der N64 hat eine Hardware-Lösung dafür schon eingebaut gehabt, und zwar einfach den Z-Buffer, Death-Buffer, wie man das nennen möchte.
00:53:09
Christian
Und das ist einfach nur, dass das Bild zweimal gerendert wird und beim zweiten Mal rendern sozusagen, oder beim ersten Mal rendern wird eine Art Tiefen-Buffer erstellt.
00:53:17
Christian
Und dieser Tiefen-Buffer ist einfach nur die aktuelle Szene in schwarz-weiß mit Graustufen.
00:53:22
Christian
Und dadurch kann er bemessen werden, ihr müsst euch einfach wie Werte vorstellen, schwarz ist sozusagen dann ganz weit hinten, also 0, 0, 0 schwarz sozusagen und dann weiß, sagen wir 255, 255, 255 ist ganz, ganz, ganz weit vorne.
00:53:35
Christian
So, das Problem, was der N für 60 hat, ist eben, dass es dann eben so eine Zahl in Sinn von nur 0 bis 255 sind, das glaube ich nicht, das sind schon mehr, aber stellen wir uns jetzt einfach nur vor.
00:53:47
Christian
Und dass diese Zahlen auch noch immer ungenauer werden, je mehr du an die Edges kommst von diesen Zahlen.
00:53:51
Christian
Bedeutet, es gibt so eine coole Kurve, wo alles richtig geil ist.
00:53:56
Christian
Sagen wir, bei 255 wäre es sowas wie von 50 bis 150.
00:53:59
Christian
Da kannst du alles richtig geil bemessen, ohne Probleme.
00:54:03
Christian
Aber je mehr du dann in diese höheren Zahlen kommst, so schwieriger wird es.
00:54:07
Christian
Und ab dann wird alles ungenauer und auf einmal fangen an, Polygone nach vorne und nach hinten zu flackern.
00:54:13
Christian
Deswegen waren diese Open Worlds nicht möglich.
00:54:14
Christian
Deswegen musste ein Ocarina of Time und Sonskis sehr, sehr viel mit Nebel und ähnliches arbeiten, damit man halt diese Limitation umgeht.
00:54:22
Christian
Was er jetzt gemacht hat, und das ist das super Clevere daran, und deswegen ist es überhaupt nur möglich, weil allein diesen tiefen Buffer zu erstellen, kostet so viel Leistung, dass zum Beispiel Factor 5 bei vielen Spielen eine komplett eigene Methode gebastelt haben, damit sie das nicht nutzen müssen, weil das halt langsam ist.
00:54:37
Christian
Er macht es folgendermaßen, er hat nur zwei Kameras.
00:54:40
Christian
Die erste Kamera ist nur gedacht für alle Sachen, die nah dran sind.
00:54:44
Christian
Also wirklich nur ein paar Meter vor der Figur.
00:54:47
Christian
Dadurch kann er sozusagen den Tiefenbuffer super genau halten, weil er halt dann super wenig nur berechnen muss.
00:54:53
Christian
Also theoretisch nur die ersten paar Meter von der Figur und natürlich von der Kamera bis zur Figur und dann noch ein paar Meter nach vorne.
00:54:59
Christian
Und alles, was dahinter ist, wird dann theoretisch Playstation-Style durch Indexes in Anführungszeichen in die Tiefe geschrieben.
00:55:09
Christian
Bedeutet, da ist dann kein Deathbuffer mehr.
00:55:11
Christian
Und dadurch spart er dann auch noch so viel Leistung, die er dann wieder für was anderes nutzen kann.
00:55:16
Christian
Und das Vereindruckende ist, und das hätte ich nicht gedacht, ist, dass man denkt sich so im Kopf, ja, aber dann müsste doch mal hin und wieder irgendwie so ein Fehler passieren, so an so einer Grenze halt so, weil es muss ja die Kamera, die erste Rennheit, nur bis zu so einer Distanz, da muss so ein Cut sein und dann müssen ja eigentlich mal Fehler passieren, aber er hat es so gelöst, man bekommt es nicht mit.
00:55:35
Christian
Du siehst nicht, dass da gerade zwei Kameras arbeiten.
00:55:38
Christian
Und das ist der ganze Trick.
00:55:40
Christian
Rein theoretisch hätte das jemand damals so auf dem N-Fürsetzig auch so gemacht, hätte man das auch damals machen können.
00:55:47
Christian
Der Unterschied ist natürlich nur wieder dieser typische Unterschied.
00:55:50
Christian
Erstens, damals das Know-how war noch ein anderes.
00:55:52
Christian
Zweitens, du hattest nicht die Zeit dafür.
00:55:54
Christian
Du hattest nicht die Zeit, solche verrückten Ideen auszuprobieren und zu gucken, ob es klappt.
00:55:59
Christian
Da hieß es einfach nur so,
00:56:02
Christian
Das Spiel muss in acht Monaten auf dem Markt sein.
00:56:04
Christian
Und weh, es ist nicht in acht.
00:56:06
Christian
Das ist ein Weihnachtsmarkt.
00:56:07
Christian
Das Weihnachtsgeschäft ist, du wirst das Spiel dann fertig haben.
00:56:10
Christian
Und das ist halt der Unterschied.
00:56:12
Christian
Und jetzt können wir halt sowas.
00:56:13
Christian
Jetzt können wir uns die Zeit dafür nehmen und einfach sehen, was einfach möglich gewesen wäre.
00:56:16
Christian
Und das ist das Coole, weil, wie gesagt, die Größe der Map ist gar nicht das Schlimme.
00:56:20
Christian
Das wirklich Schlimme ist es, wie renderst du denn diese weite Distanz
00:56:25
Christian
ohne dass andauernd alle möglichen Objekte anfangen zu flackern, weil sie halt versuchen, vorne und hinten gerendert zu werden, pro Frame.
00:56:31
Christian
Das ist die Schwierigkeit gewesen, tatsächlich.
00:56:35
Patrick Wolter
Trotzdem ist es ja absolut beeindruckend, was man aus dieser Konsole noch rausholen kann.
00:56:40
Patrick Wolter
Man darf nicht vergessen, das sind 93 Megahertz, die wir da ansteuern und 4 MB oder vielleicht im Bestfall mit Expansion Pack 8 MB an VRAM.
00:56:49
Christian
Also, wen es interessiert, googelt echt mal Tiny3D N64 auf YouTube.
00:56:56
Christian
crazy Augen machen.
00:56:57
Christian
Also, wie gesagt, wenn auch nur eins dieser Demos damals als Spiel... Das wäre vorbei gewesen.
00:57:05
Patrick Wolter
Das ist halt so krass, vor allem, weil eins der berühmtesten Spiele ist ja halt immer noch Mario 64.
00:57:11
Patrick Wolter
Und ganz am Anfang der N64-Zeit haben die sich halt gefragt, oder haben die noch gedacht, man könne nicht mal Figuren erstellen, die nicht aus diesen einzeln versetzten Gelenken bestehen.
00:57:24
Patrick Wolter
Deswegen sieht ja Mario auch so, also gerade wenn man es auf den Immulator guckt, auf dem Rhein-Fernseher ist das damals nicht so aufgefallen.
00:57:30
Patrick Wolter
Aber deswegen sieht ja Mario auch so
00:57:34
Patrick Wolter
relativ einfach in Farben gekleidet aus, sag ich mal.
00:57:38
Patrick Wolter
Also, ich hatte ja mal einen Podcast mit dem Case, der hat ja gesagt, die Mario-Figur an sich ist ja eigentlich nur weiß.
00:57:47
Patrick Wolter
So, und die wird dann verschieden beleuchtet.
00:57:50
Patrick Wolter
Dadurch entsteht der Eindruck, dass Mario mehrere Farben hat.
00:57:52
Patrick Wolter
Aber eigentlich ist die Mario-Figur weiß.
00:57:54
Patrick Wolter
Und deswegen wirkt er halt auch relativ flat, wenn sie denn nicht irgendwann dafür gesorgt hätten, dass du, je nachdem wie du die Kamera drehst oder so, vielleicht mal eine Textur dunkler wird oder so.
00:58:04
Patrick Wolter
Und damit haben die angefangen.
00:58:06
Patrick Wolter
Die sind damals ans N64 rangegangen und haben gedacht, die können keine durchgehenden Figuren machen, weil die alle Gelenke so einzeln gerendert haben.
00:58:15
Patrick Wolter
Und jetzt sind wir aber mittlerweile an einem Punkt, oder auch schon zum Ende der N64-Generation, alleine schon Benjo und Kazooie und wie sie nicht alle heißen, haben ja das Komplett im Konker.
00:58:23
Christian
Oder halt Conker.
00:58:24
Christian
Conker ist ja einfach schon modernste Technik dann am Ende gewesen.
00:58:28
Patrick Wolter
Genau, richtig.
00:58:29
Patrick Wolter
Und das ist halt so, ich finde das so beeindruckend, dass man jetzt selbst 30 Jahre später, kurz gerechnet, noch gesagt hat, wir holen noch mehr raus.
00:58:42
Patrick Wolter
Und es gibt ja mittlerweile auch so, du kannst ja auch die verschiedensten Sachen mit den Konsolen machen und das finde ich so geil.
00:58:47
Patrick Wolter
Ich bin ja so Fan von diesen ganzen HDMI-Mods oder dass einige einfach sagen, ey, die schnappen sich ihre Origin-Xbox, so wie sie hier hinter mir hängt, löten da einen neuen Prozessor rein, löten da mehr Arbeitsspeicher rein, packen da die Mods drauf, dass das auch alles funktioniert und dann hast du nochmal eine leistungsfähige Konsole.
00:59:07
Patrick Wolter
Oder es gibt ja auch diesen, wie heißt der, da gibt's so einen ultimativen Chip für die Xbox 1, den kannst du da einfach raufstecken, zwei Drähte anlöten und auf einmal hast du eine komplette Modding-Plattform auf dem Ding.
00:59:19
Patrick Wolter
Das war natürlich damals mit der Xbox schon möglich.
00:59:21
Patrick Wolter
Ich weiß noch, meine Original-Xbox, ich weiß nicht, wo sie ist, leider.
00:59:25
Patrick Wolter
Ich glaube, ich musste sie aus Gatennot verkaufen damals.
00:59:27
Patrick Wolter
Aber es war so eine, in so einem grünen, durchsichtigen Gehäuse.
00:59:31
Patrick Wolter
Die gibt's nicht mehr so häufig, leider.
00:59:36
Patrick Wolter
Und die war auch, da habe ich alles mit der gemacht.
00:59:38
Patrick Wolter
Ich habe Filme da drauf geguckt, ich habe Musik da drauf gehört.
00:59:40
Patrick Wolter
Die war komplett gemoddet.
00:59:43
Patrick Wolter
Und diese 8 GB Festplatte da, die hat ja damals auch noch schön gereicht.
00:59:48
Patrick Wolter
Und wie sich das immer weiterentwickelt.
00:59:51
Patrick Wolter
Und das finde ich so toll.
00:59:52
Patrick Wolter
Ich habe jetzt gerade zum Beispiel hier, für alle YouTube-Zuschauer, zeige ich jetzt mal kurz auf meine PlayStation 1.
00:59:57
Patrick Wolter
Die ist mit HDMI umgebaut.
00:59:58
Patrick Wolter
Das N460 ist mit HDMI umgebaut.
01:00:00
Patrick Wolter
Die Dreamcast, die hier hinten ist, ist mit HDMI umgebaut.
01:00:05
Patrick Wolter
Und jetzt kommt noch die PlayStation 2 auf mich zu.
01:00:10
Patrick Wolter
Ich finde das so geil gemacht, dass sich Leute da hinsetzen, mit diesen alten Sachen beschäftigen, egal ob es jetzt Remix RTX auf Softwarebasis ist oder aber auch Nightdive Studios, wie ich hier nochmal nenne, also
01:00:26
Patrick Wolter
eins meiner Lieblingsstudie der letzten Jahre, aber dass sie sich einfach da hinsetzen und sagen, wir gucken uns jetzt mal die Hardware genau an, was damals ja absolut so mysteriös und Firmengeheimnisse waren.
01:00:39
Patrick Wolter
Wie wird denn so eine Konsole konstruiert und ich gucke da drauf und sehe da Chips, ja, aber wie funktioniert denn das?
01:00:44
Patrick Wolter
Aber es gibt mittlerweile so viele Leute, die das...
01:00:48
Patrick Wolter
in unserem Alter oder noch jünger sind, die sich wirklich damit, die das auch studieren und rausfinden, wie das funktioniert und damit so eine Sache rausfinden.
01:00:56
Christian
Ja, und wir haben die offiziellen SDKs, sind ja geleakt von N64.
01:01:00
Christian
Also wir haben ja alle möglichen internen Daten mit Leuten, die Japanisch können und all so ein Kram, denen auch dann das lesen konnten, was Nintendo ja irgendwie niemals übersetzt hat, wodurch ja vor allem die westlichen Studios immer Probleme hatten mit N64.
01:01:14
Christian
Das ist ja das Coole.
01:01:15
Christian
Deswegen haben wir ja solche verrückten Sachen wie Tiny3D und all so ein Kram, eben weil das dann ja möglich war.
01:01:22
Christian
Ich finde es halt nur schade, dass kein Konsolenentwickler und natürlich in dem Fall vor allem Nintendo das embracen möchte.
01:01:30
Christian
Das finde ich halt schade, weil ich glaube, und das ist natürlich in einem Spiel gesagt, das ist super schwer einzuschätzen und ich kann mir vorstellen, dass es nicht so einfach ist.
01:01:39
Christian
Aber würden sie sozusagen nochmal aus Gacken N64 rausbringen?
01:01:46
Christian
Und dann auch nochmal ein paar neue Spiele nochmal machen?
01:01:48
Christian
Also nochmal Mario 64 auf Cartridges raus?
01:01:51
Christian
Einfach in N64, aber mit der Idee, das ist jetzt aber ein System, das ist jetzt offen.
01:01:58
Patrick Wolter
hmm hmm hmm
01:01:58
Christian
So, wir bieten auch die Cartridges an, wo du dann Spiele drauf aufspielen kannst und all sowas.
01:02:05
Christian
So, würden sie natürlich nicht machen, weil dann wird Virtual Console und Nintendo Online wieder Probleme machen.
01:02:10
Christian
Aber wie schön wäre das?
01:02:12
Christian
Weil ich glaube, das würde nochmal so einen kleinen Boom haben.
01:02:15
Christian
Vor allem mit der jüngeren Generation aktuell, die immer mehr Handys und sowas verschmähen.
01:02:21
Christian
Ich glaube, wenn die die Chance hätten, eine reine Offline-Vierspieler-Konsole nochmal kaufen zu können,
01:02:28
Christian
Und das so ein bisschen als ein Hype-Produkt auch noch bewerben.
01:02:31
Christian
Also dann Nintendo und sonst.
01:02:33
Christian
Ich glaube, das könnte funktionieren.
01:02:34
Christian
Ich glaube, Nintendo könnte damit richtig Geld machen.
01:02:36
Christian
Aber da du dann ROM draufspielen kannst, könntest du natürlich auch illegal alle anderen ROMs draufspielen.
01:02:40
Christian
Und dann werden Nintendo wieder nicht so glücklich.
01:02:42
Christian
Sprich, sie würden dann wieder ein System haben, damit das dann nicht so einfach ist.
01:02:46
Christian
Und darauf haben sie ja gar nicht, keinen Bock.
01:02:48
Christian
Deswegen wird das dann nie passieren und deswegen werden wir uns weiterhin in dieser seltsamen Grauzone befinden, wo andere Firmen N64-Konsolen herstellen und ich mir immer wieder denke, das ist ja cool, aber es ist am Ende des Tages kein N64.
01:03:01
Christian
Und das wäre halt cool, wenn das nochmal passieren würde.
01:03:06
Christian
So, gebt mir nochmal diese Konsole, gebt mir einfach nochmal das.
01:03:10
Patrick Wolter
Trotzdem sehe ich da auch so ein bisschen Chancen.
01:03:12
Patrick Wolter
Ich bin nämlich jetzt, also am Anfang habe ich so gedacht, ach, scheiß auf FPGA, bla bla bla, Emulator und her damit.
01:03:20
Patrick Wolter
Aber wenn man sich so ein bisschen noch mit dem beschäftigt, was da im Hintergrund so schwebt, mit dem Mister zum Beispiel, das ist auch so eine FPGA-Konsole, die auch ganz oft von dem Retro-Christian damals angeworben wurde, sage ich mal, der weiterer begeistert davon.
01:03:37
Patrick Wolter
Analog 3D, Analog NT, wie sie nicht alle heißen.
01:03:41
Patrick Wolter
Und ich krieg jetzt zum Beispiel noch so eine Playstation 1, die Superstation 1.
01:03:51
Patrick Wolter
Und die kommt auch nochmal mit Laufwerk und sowas alles.
01:03:55
Patrick Wolter
Und ich glaube, da sind auch noch richtig geile Sachen möglich.
01:04:00
Christian
Nee, das sehe ich ja komplett.
01:04:02
Christian
Also das will ich auch gar nicht absprechen.
01:04:04
Christian
Aber darum geht es mir auch gar nicht.
01:04:05
Christian
Mir geht es einfach darum, wenn Nintendo es selbst machen will, dann hättest du die Masse.
01:04:10
Christian
Du kannst natürlich mit solchen Dingern, die dann auch ihren Preis haben, natürlich können sie dich abholen und Retro-Fans und all so ein Kram.
01:04:18
Christian
Aber die jungen Leute, die wahrscheinlich noch nie ein N64 gesehen haben, nur vielleicht mal auf Bildern oder Videos oder sonstiges,
01:04:25
Christian
die kommen ja an sowas nicht ran.
01:04:26
Christian
Und die würden auch nicht so viel Geld ausgeben, nur um dann mal zu gucken, wie ist es denn?
01:04:30
Christian
Aber wenn Nintendo selbst sagen würde, und wenn es ein Nintendo 64 Mini ist, das würde ja schon helfen, damit sozusagen dann die Leute dann wieder das neu entdecken können.
01:04:44
Christian
Ich meine, in so vielen anderen Branchen funktioniert das so gut, alte Sachen immer nochmal wiederzubringen.
01:04:50
Christian
Sei es in Mode zum Beispiel.
01:04:51
Christian
Es ist ja normal, dass einfach alle zehn Jahre genau das nochmal Trend ist, was vor zehn Jahren halt Trend war.
01:04:56
Christian
Und ich bin mir so sicher, dass man ohne Probleme so eine Konsole wie ein N64...
01:05:02
Christian
der so viel Potenzial hat, eben wegen dem Multiplayer.
01:05:06
Christian
Das ist ja das Ding, warum der N64... Schau mal vor, der N64 wäre mit zwei Controller-Ports ausgewertet worden.
01:05:12
Christian
Das Ding wäre tot gewesen.
01:05:14
Christian
Das war das Argument für die Konsole.
01:05:16
Christian
Du hast vier Spielermöglichkeiten.
01:05:18
Christian
Weil keine andere Konsole hat das nativ gehabt damals.
01:05:20
Christian
Das wurde dann erst langsam der Standard.
01:05:22
Christian
Obwohl selbst Sony gesagt hat, fick dich, Nintendo.
01:05:25
Christian
Wir machen einfach weiterhin zwei Controller.
01:05:27
Christian
Bis dann die Playstation 3 rauskommt.
01:05:29
Christian
Weil da waren sie so, nee, das klauen wir nicht.
01:05:32
Christian
So, alles klauen wir, aber das klauen wir nicht.
01:05:34
Christian
Die Dreamcast hat's dann wieder gemacht.
01:05:37
Christian
Aber deswegen, also ich glaube, das wäre ein Produkt, das könnte man heute richtig geil als Modeprodukt hinstellen.
01:05:42
Christian
Und mit auch noch der Entwicklung, die wir heute haben, mit Tiny3D und sonstiges, haben wir auch noch die beste Grundlage, neue Software dann für sowas herzustellen.
01:05:52
Christian
Aber wie gesagt, es ist Nintendo.
01:05:53
Christian
Also wird es nie passieren.
01:05:54
Christian
Es ist eine kleine
01:05:56
Christian
bockige japanische Firma, die überhaupt keinen Bock auf so eine Scheiße hat, die sagt, ihr solltet dankbar sein, dass wir alle zehn Jahre Gamecube-Controller nochmal rausbringen.
01:06:01
Patrick Wolter
Nee, aber... Ja.
01:06:08
Christian
Seid dankbar dafür.
01:06:11
Patrick Wolter
Ja, ja, das ist auch so ein Punkt.
01:06:16
Patrick Wolter
Erstmal bin ich dankbar dafür, aber zweitens hat es dann natürlich auch wieder so einen eigenen Charme.
01:06:20
Patrick Wolter
Wenn es jetzt Nintendo wieder offiziell machen würde, ja, okay, aber wäre halt auch wieder so ein Ding so, da gäbe es dann bestimmt wieder diese Restriktionen.
01:06:29
Patrick Wolter
Zum Beispiel, wenn ich jetzt an sowas hier wie die Summercard denke, ich meine, dadurch haben wir ja eine entscheidende Beschränkung,
01:06:38
Patrick Wolter
aufgehoben, die es bei den Original N64-Spielen nicht gab.
01:06:42
Patrick Wolter
Und das waren halt die 64 MB, die du höchstens hattest.
01:06:45
Patrick Wolter
Also die größten Cartridges sind halt mit 64 MB rausgekommen.
01:06:48
Patrick Wolter
So eine Summer Card, da kannst du hier so eine Terabyte SD-Karte reinstecken.
Nintendo 64 und alternative Entwicklungen
01:06:54
Patrick Wolter
ich bin wirklich gespannt, weil der große Unterschied zur PlayStation, und das hat ja damals auch nie so wirklich jemand verstanden, ist,
01:07:05
Patrick Wolter
ist ja, dass sie halt CDs verwendet hat, wegen Speicher und so.
01:07:08
Patrick Wolter
Und jeder hat gesagt, ach, Nintendo, ey, wäre das geil.
01:07:10
Patrick Wolter
Also vielleicht wäre es auch eine ganz andere Sache noch mal gewesen, wenn das N64 mit CDs gekommen wäre.
01:07:19
Patrick Wolter
Da hätte man noch mal eine andere Technik gehabt, da hätte man mehr Zwischenspeicher gebraucht und so weiter und so fort.
01:07:24
Patrick Wolter
Das wäre wieder eine andere Nummer gewesen.
01:07:26
Patrick Wolter
Aber jetzt kommt gerade so der Turnback, sag ich mal.
01:07:29
Patrick Wolter
Weil du hast ja immer noch die relativ schnellen Cartridges im Vergleich zu CDs.
01:07:34
Patrick Wolter
Und das könntest du jetzt auch noch nutzen.
01:07:36
Patrick Wolter
Und ich bin wirklich gespannt, wann das erste Spiel kommt.
01:07:41
Patrick Wolter
Ich hab's bis jetzt noch nicht mitbekommen, aber wann das erste Spiel kommt, was, keine Ahnung, Gigabyte wiegt oder so und auf dem N64 läuft.
01:07:50
Patrick Wolter
Aber vielleicht gibt's da wirklich einen ambitionierten...
01:07:54
Patrick Wolter
äh, Menschen, der sich da hinsetzt und sagt, ey, ich mach jetzt hier mal so ein komplett modernes Spiel, natürlich mit den Beschränkungen des N64 und hätte denn aber auch das hier zur Verfügung.
01:08:04
Patrick Wolter
So, und da bin ich echt gespannt drauf.
01:08:04
Christian
Ja, das ist das Schwierige.
01:08:07
Christian
Also ich komme halt vor allem darauf, weil ich mir denke, wenn man irgendwie das monetarisieren kann, dann würden natürlich auch viel mehr Entwickler Zeit rein investieren können, große neue N460-Spiele machen zu können.
01:08:19
Christian
Weil jetzt wären wir halt, das sind alles coole Tech-Demos, die jetzt da immer rauskommen.
01:08:22
Christian
Aber es sind Tech-Demos, es sind keine ganzen Spiele.
01:08:25
Christian
Aber ich habe einen Pitch.
01:08:26
Christian
Ich habe einen Pitch, wie Nintendo vielleicht...
01:08:30
Christian
würden sie nie machen.
01:08:31
Christian
Aber wie sie das umsetzen könnten und alle wären happy.
01:08:34
Christian
Stell dir vor, sie machen den N64 nochmal.
01:08:36
Christian
Du kannst jedes N64-Modul reinstecken, das es einfach gibt.
01:08:40
Christian
Sie sorgen dafür, dass du auch ROMs draufladen kannst.
01:08:44
Christian
Aber, und das ist wichtig, zu diesen N64 kommt einfach dann, ey, wie soll's, die New Nintendo 64 Cartridge mit dabei.
01:08:54
Christian
Und wenn du die reinsteckst in den N64,
01:08:58
Christian
Hast du ein Interface, das sich erstmal mit WLAN verbinden kann, weil eine WLAN-Antenne in den Cartridge-Modus drin ist?
01:09:04
Christian
Eine der guten Sachen, warum Cartridges eigentlich ganz cool waren, weil du komische Scheiße mit einbauen konntest.
01:09:09
Christian
Und dann kannst du dich mit deinem Nintendo-Account einloggen, um entweder dein Nintendo-Online-Service zu nutzen, um da die N64-Kroms dann runterzuladen und dann direkt zu spielen.
01:09:19
Christian
Oder für drei Euro einfach direkt Spiele dann kaufen könntest, die du dann sozusagen für immer besitzt und auf die du runterladen kannst, damit sie sozusagen dieses Problem umgehen, dass es so viel einfacher ist, das legal zu besorgen,
01:09:33
Christian
anstatt das Raub zu kopieren, weil das ist immer der Grund, warum Raubkopien dann genutzt werden, weil es einfacher am Ende ist, als die offiziellen Lösungen.
01:09:42
Christian
Nintendo muss einfach nur eine gute, günstige, einfache, offizielle Lösung anbieten und das Problem wird so umgehen.
01:09:47
Christian
Und so eine Cartridge mit einfach Wildern drin, hat dann auch den SD-Karten-Slot, damit du dann deine Homebrew-Sachen draufladen kannst.
01:09:54
Christian
Und schon hätten wir einen modernen N64, der neu rausgebracht wurde, der alle alten Module abspielen kann, was ein wichtiger Faktor wäre für so eine Konsole.
01:10:01
Christian
Und ein neues Modul, mit dem du dich in den Nintendo-Account einloggen kannst, weil da eine WLAN-Antenne drin ist.
01:10:08
Christian
Und alle wären happy.
01:10:09
Christian
Aber es wird nicht passieren, weil Nintendo Nintendo ist.
01:10:11
Christian
Aber es wäre im Main, ich glaube, so wie ich darüber nachdenke, wäre es die einzige Möglichkeit, wie Nintendo überhaupt sowas machen würde.
01:10:19
Christian
Aber ich wette, da ist dann wieder wahrscheinlich eher so, dann auf das Nintendo-Ding, sie wollen ja familienfreundlich sein und einfach sein und hundertprozentig wäre genau so ein Ding alles andere als einfach und deswegen machen sie das nicht.
01:10:32
Christian
Das wird der Grund sein am Ende des Tages, warum sie sowas niemals embracen würden.
01:10:36
Patrick Wolter
Ja, gut, aber Nintendo hat sich ja auch schon gewandelt im Laufe der letzten Jahre.
01:10:41
Patrick Wolter
Ich meine, ich war jetzt gestern ja im Mario-Galaxy-Film sozusagen und
01:10:51
Patrick Wolter
Ich glaube, Nintendo muss sich in zwei Richtungen wandeln.
01:10:54
Patrick Wolter
Erstmal müssen sie natürlich die alten abholen, so wie uns.
01:10:57
Patrick Wolter
Und zweitens müssen sie die neuen Zielgruppen erreichen, weil das sind die zukünftigen Zahler sozusagen.
01:11:01
Patrick Wolter
Und da waren auch sehr viele Kinder natürlich im Kino.
01:11:05
Christian
Ich meine, klar, die Eltern schleppen ja die Kinder auch immer mit, selbst wenn sie eigentlich so begeistert davon sind.
01:11:06
Patrick Wolter
Und... Also ich kann's nur... Ja...
01:11:11
Christian
Also, dann guckt der König der Löwen an, das Remake damals.
01:11:13
Christian
Die Kinder wollten da bestimmt nicht reingehen, weil es sieht aus wie ein langweiger Dokumentationsfilm in den Trailern, aber die Eltern sagen, ja, meine Kindheit und meine Kinder, müssen das auch angucken.
01:11:23
Christian
So, und dann bei Mario ja dasselbe.
01:11:25
Christian
Ich meine, es hat seinen Grund, warum in Mario-Filmen 80er-Musik immer genutzt wird, weil das halt natürlich die Zeit ist, wo die Menschen mit Mario aufgewachsen sind.
01:11:33
Christian
Dann können sie ihre Kinder reinziehen und dann können sie sagen, ah, guck mal, Goomba.
01:11:39
Patrick Wolter
Ja, das ist natürlich die eine Frage.
01:11:41
Patrick Wolter
Aber da sind natürlich auch viele Kids hier mit Mario-Pullovern rumgelaufen.
01:11:45
Patrick Wolter
Und ich kann dir schon mal sagen, wir haben den Altersdurchschnitt da ganz schön nach oben getrieben.
01:11:50
Patrick Wolter
Jedenfalls, der war unterhaltsam, der Film.
01:11:55
Patrick Wolter
Aber er war halt sehr on the nose mit Nostalgie und so weiter.
01:12:02
Patrick Wolter
Wer hätte das gedacht, ne?
01:12:03
Christian
Nach dem ersten Film hätte ich ja nicht gedacht, dass sie wahrscheinlich dann sogar noch mehr in die Richtung gehen.
01:12:08
Patrick Wolter
Na, warte mal ab.
01:12:10
Patrick Wolter
Jedenfalls auch das, ich glaube, Nintendo ist auch gerade so ein bisschen im Wandel, weil die sehen halt auch, der Konsolenmarkt ist halt auch im Wandel.
01:12:19
Patrick Wolter
Also krass natürlich, weil die Xbox die nächste, ich glaube, das wird eine Totgeburt, wenn ich ehrlich bin.
01:12:26
Patrick Wolter
Aber hey, vielleicht täusche ich mich auch.
01:12:29
Patrick Wolter
Die nächste PlayStation wird nochmal ein riesen Erfolg werden, weil sie wahrscheinlich auch günstiger ist als die Xbox und
01:12:34
Patrick Wolter
die Leistung hat, die die Leute brauchen, aber nicht unbedingt wollen.
01:12:39
Patrick Wolter
Das heißt, sie wird genau so viel Leistung haben, wie man dann halt für die top aktuellen Games braucht.
01:12:45
Patrick Wolter
Und Nintendo geht weiter sein eigenes Konzept.
01:12:48
Patrick Wolter
Und die werden aber jetzt auch sehen, dass sie dann auch noch mal andere Leute abholen.
01:12:52
Patrick Wolter
Vielleicht kommt ja sowas noch mal.
01:12:53
Patrick Wolter
So ein cooles Ding, um auch noch mal die älteren Käufer abzuholen, wie bei den Minikonsolen.
01:12:58
Patrick Wolter
Die haben sie auch millionenfach verkauft.
01:13:00
Patrick Wolter
Also es ist jetzt nicht so...
01:13:00
Christian
Ja, es ist verrückt, dass sie gesagt haben, ne, reicht, das war's.
01:13:06
Patrick Wolter
Ja, das ist so.
01:13:08
Patrick Wolter
Beim NES haben sie den Hype total unterschätzt.
01:13:11
Patrick Wolter
Beim SNES haben sie dann irgendwann genug produziert und dann haben sie gesagt, nö, reicht.
01:13:15
Patrick Wolter
Ja, nee, nee.
01:13:15
Christian
Nö, lass mal nicht die Konsole nochmal machen, die es wahrscheinlich am meisten wert hätte, so eine Mini-Konsole zu bekommen.
01:13:22
Christian
Aber ne, ne, das...
01:13:24
Patrick Wolter
Jeder ist fest davon ausgegangen, dass das N64 Mini-Gro kommt, aber dann stand die Switch in Startlöchern.
01:13:28
Christian
Es kostet ja auch nichts.
01:13:31
Christian
Der SNES-Mini-Chip konnte ja nicht alle, aber einige N64-Spiele in voller Geschwindigkeit abspielen.
01:13:38
Patrick Wolter
Ja, ja, ja.
01:13:38
Patrick Wolter
Ja, das ist...
01:13:38
Christian
Das heißt, die hätten ja nur ein minimales Upgrade machen müssen, damit sie dann das N64... Dann hätten sie ja nochmal 50 Euro mehr verlangen können aus Prinzip oder sowas.
01:13:47
Christian
Aber nein, das würde zu viel Sinn machen.
01:13:52
Christian
Ich meine, seitdem ich Videos im Internet mache, sage ich das, dass einfach Nintendo irgendwie überhaupt kein Interesse hat, Geld zu machen.
01:14:01
Christian
Das ist so seltsame Entscheidungen immer mit dieser Firma.
01:14:05
Christian
Jedes Mal aufs Neue.
01:14:07
Christian
Und es ist so frustrierend, mit Leuten darüber zu diskutieren, weil alle immer das Gefühl haben, sie haben den Durchblick.
01:14:12
Christian
Und meine einzige Antwort ist, nein!
01:14:14
Christian
Es ist Nintendo.
01:14:16
Christian
Das ist, als wenn jemand einen Würfel hätte und du weißt nie, was kommt.
01:14:19
Christian
Es kann alles sein.
01:14:21
Christian
Es kann auch sein, dass die nächste Konsole nicht eine Switch 3 sein wird.
01:14:25
Christian
Es ist Nintendo.
01:14:25
Patrick Wolter
Ja, das stimmt.
01:14:26
Christian
Du weißt es nicht.
01:14:27
Christian
Das ist eine super seltsame Firma.
01:14:31
Christian
Aber deswegen auch die spannendste Firma.
01:14:34
Patrick Wolter
Immer noch, ja.
01:14:35
Patrick Wolter
Aber es ist halt, ich glaube, wir werden sehr viel anderes sehen.
01:14:39
Patrick Wolter
Ich hoffe nur, dass die Hersteller, also bei Sony, glaube ich, eher als noch bei Nintendo, dass die dann auch wirklich diese Firmen auch in Ruhe lassen.
01:14:49
Patrick Wolter
Weil ich bin schon erstaunt, dass ein Super-NT oder auch dieses Mega Drive, was sie noch gemacht haben, oder jetzt halt das Analog 3D, dass sie so existieren dürfen einfach.
01:15:02
Christian
Das ist die Frage.
01:15:02
Patrick Wolter
So, weißt du?
01:15:02
Patrick Wolter
Das ist so ein bisschen, wo ich denke, hätte da nicht irgendwer... Hm.
01:15:07
Christian
Ich meine, nutzen sie irgendwas, was Nintendo gemacht hat?
01:15:11
Christian
Ich glaube nicht.
01:15:12
Christian
Sie haben ja immer komplett drum herum gebaut.
01:15:14
Christian
Also ist das wahrscheinlich vor allem nach amerikanischem Gesetz, wo die ja hocken?
01:15:23
Christian
Ich sag nicht legal.
01:15:24
Christian
Ich sag nicht illegal.
01:15:26
Christian
Weil legal ist natürlich immer eine ganz andere Sache.
01:15:30
Christian
Aber das ist auch eine Sache mit diesem Minikonsolentrend.
01:15:33
Christian
Es ist krass, dass Sony es dann probiert hat und komplett verkackte mit ihrer Playstation-Mini-Dingsbums.
01:15:38
Christian
Es ist für mich unbegreiflich, warum Sega nicht mitgemacht hat.
01:15:42
Christian
Gut, Sega hat jetzt seit immer schon mit irgendwelchen Third-Party-Entwicklern ihre Mini-TV-Konsolen entwickelt, die von ganz gut bis zu absolute Katastrophe gereicht haben bisher.
01:15:53
Christian
Aber dass die keine Dreamcast-Mini gemacht haben, als der Hype da war.
01:15:57
Christian
Das wäre ja auch crazy gewesen, weil sehe ich auch tatsächlich...
01:16:02
Patrick Wolter
Wahrscheinlich haben sie dann irgendwann...
01:16:06
Patrick Wolter
gesehen, naja, eine Dreamcast ist halt nochmal eine andere Nummer.
01:16:10
Patrick Wolter
Eine Playstation 1 zum Beispiel ist ja relativ einfach, das kriegst du mit irgendwelchen billigen China-Hardwellen, wie sie es ja auch gemacht haben.
01:16:17
Patrick Wolter
Das ist irgend so ein alter ARM Cortex A53-Chip da.
01:16:17
Christian
Das wäre heute wahrscheinlich ein bisschen einfacher.
01:16:18
Christian
Also von der Technologie an sich ja.
01:16:22
Patrick Wolter
Bei einer Dreamcast, glaube ich, brauchst du halt nochmal mehr Leistung, mehr RAM, mehr Speicher.
01:16:26
Patrick Wolter
Und gerade jetzt
01:16:29
Patrick Wolter
Ja, von der Technologie ja, aber nicht vom Preis.
01:16:33
Patrick Wolter
Das ist halt gerade das Problem.
01:16:35
Patrick Wolter
Und das ist halt der Punkt, es werden noch so eine Zeiten auf uns zukommen, mit Garantie.
01:16:40
Patrick Wolter
Und ich sehe das auch, es wird noch mal so eine Nostalgiewelle kommen.
01:16:45
Patrick Wolter
Und ich bin wirklich gespannt, was da noch passieren wird.
01:16:48
Patrick Wolter
Weil alle Projekte, die ich so kenne, die gut gemacht sind, wie jetzt Tiny3D, RTX Remakes, die Minikonsolen, ähm,
01:16:58
Patrick Wolter
Die werden ja auch gekauft.
01:16:59
Patrick Wolter
Da gibt's ja einen Markt für.
01:17:02
Patrick Wolter
Aber dadurch, dass die Maßstäbe mittlerweile ja so hoch sind, gerade im AAA-Segment und sowas alles, kam da nicht erst vor kurzem so eine Reportage, dass mindestens sechs Millionen Kopien von dem Spiel verkauft werden müssen bei dem durchschnittlichen AAA-Budget.
01:17:20
Patrick Wolter
Da sind die natürlich extrem vorsichtig.
01:17:23
Patrick Wolter
Aber auf der anderen Seite denke ich so, wenn du das kosteneffizient machst,
01:17:28
Patrick Wolter
kannst du eigentlich nicht viel falsch machen.
01:17:29
Patrick Wolter
Selbst hier auch Super Nintendo Mini und sowas.
01:17:31
Patrick Wolter
Geil verarbeitet, Konsolen, die Software, die da draufläuft.
01:17:35
Patrick Wolter
Du merkst aber, da gab es halt ein gewisses Budget und deswegen ist auch kein Kopierschutz drauf, nix, gar nichts.
01:17:42
Patrick Wolter
Ich zum Beispiel hab mein Super SNES Mini, hab ich mir irgendwann vorgenommen, da gibt's so ein kleines Tool, schließt per USB-C an und dann kannst du inklusive Cover und Beschreibung alle Spiele da draufpacken, bis der Speicher voll ist.
01:17:53
Christian
Ja gut, also wer das nicht macht, der ist auch, also natürlich macht man das.
01:17:56
Christian
Nicht nur das, sondern die Franzosen, die das entwickelt haben, haben ja eine Nachricht für alle Hacker hinterlassen.
01:18:02
Patrick Wolter
Ja, ja, richtig.
01:18:02
Patrick Wolter
Ja, vielleicht ist es
01:18:03
Christian
So, da ist ja irgendwie so eine Nachricht drin, irgendwas im Sinne von, wer irgendwie hier diese Tore öffnet oder sonstiges, behandelt ist gut oder irgendwie sowas ist halt drin, weil die natürlich wussten, dass das hackbar ist.
01:18:15
Christian
Hätten sie das nicht gewollt, dann hätten sie keinen USB-Port dran gemacht, der schreiben kann und lesen kann.
01:18:21
Christian
Es ist komplett verrückt.
01:18:22
Christian
Warum überhaupt?
01:18:24
Christian
Das Ding muss doch eigentlich nur laden.
01:18:28
Christian
Warum kannst du mit dem USB-Port Daten hin und her spielen?
01:18:32
Patrick Wolter
Vielleicht ist es günstiger, den Gedanken habe ich mir mal gemacht, dass du sagst, anstatt du den Chip direkt auf der Maschine beschreibst, sag ich mal, weil du kannst die Dinger ja mit ihren Füßchen da, die kannst du ja auf so eine Maschine klemmen.
01:18:34
Christian
Hundertprozentig, ja, hundertprozentig.
01:18:48
Patrick Wolter
Aber vielleicht sagt man sich einfach, ey, es ist günstiger, wenn ich das komplette Board vom Hersteller einkaufe, dass per USB irgendeine arme Sau da in der Fabrik das USB-C-Kabel anschließen lasse und den Doppelklick mache, dass das bespielt wird.
01:19:04
Patrick Wolter
Und das wird der Punkt sein, ne?
01:19:04
Christian
100%ig, das hat man garantiert seine 50 Cent gespart und 50 Cent sind in der Welt Milliarden für eine Firma und dann sagen sie das machen wir, 50 Cent sparen wir pro Produktion, machen wir richtig geil
01:19:12
Patrick Wolter
Ja, ja, ja.
01:19:18
Patrick Wolter
Und dann muss man auch realistisch sehen, wie viele von den Millionen Konsolen, die da verkauft wurden, wird sich wirklich einer hinsetzen und die neu bespielen.
01:19:26
Patrick Wolter
Die meisten werden die anschließen, spielen eine Runde Donkey Kong, Super Mario World und dann steht das Ding rum und stoppt einen.
01:19:32
Patrick Wolter
Und deswegen, da hat man dann einfach abgewogen und hat gesagt, weißt du was, wir kaufen die Platine komplett so ein von irgendeinem chinesischen Händler, was weiß ich, für zwei Euro das Stück.
01:19:41
Patrick Wolter
Und dann haben wir da alles in einem Paket und müssen nur noch unsere Software aufspielen.
01:19:46
Christian
Aber das ist der Punkt.
01:19:47
Christian
Wir hatten ja auch schon das Thema mit Sachen hinstellen und sonst, jetzt, als ich da raus bin.
01:19:52
Christian
So ein SNES Mini.
01:19:54
Christian
Ganz anderes Thema.
01:19:55
Christian
Weil es ja nicht nur hinstellen ist und ich kann es auch nutzen.
01:19:58
Christian
Wenn ich jemanden zu Gast habe, der sagt, oh cool, ein kleiner Super Nintendo, kann ich sagen, ja.
01:20:03
Christian
aber wollen wir ihn spielen, weil er funktioniert.
01:20:06
Christian
So, da sehe ich dann mehr den Faktor von, das würde ich mir auch kaufen.
01:20:10
Christian
Nicht nur zum Hinstellen, weil man es auch einfach nutzen kann.
01:20:13
Christian
Ich würde es dann hinstellen und es wird wahrscheinlich logischerweise mehr rumstehen, als genutzt werden.
01:20:18
Christian
Weil es viel einfacher ist, auf meiner Switch die Super Nintendo App zu starten, wenn ich sowas machen möchte.
01:20:24
Christian
Aber der Moment wird kommen.
01:20:27
Christian
bin ich gewillt, mir solche Sachen zu kaufen, auch um sie einfach hinzustellen.
01:20:31
Christian
Vor allem, wenn der Preis halt, wie bei den Dingern, nicht komplett verrückt gilt, was ja dann der Fall war.
01:20:37
Christian
Es war schon teuer, aber es war auch nicht Lego teuer, um es anzumirken.
01:20:42
Patrick Wolter
Ne, das stimmt.
01:20:43
Patrick Wolter
Wenn du überlegst, der originale Preis lag, glaube ich, bei 99 Euro.
01:20:48
Patrick Wolter
Irgend so was in dem Dreh war das.
01:20:48
Christian
Und ich glaube, es war sehr schnell bei Super Nintendo so bei 90 Euro und ich glaube, NES war schnell bei 70 Euro auch.
01:20:54
Christian
Also das fand ich fair tatsächlich.
01:20:54
Patrick Wolter
Genau, genau.
01:20:55
Patrick Wolter
Und beide Konsolen, da haben wir dann wieder den Streit, den ich mal mit Tim hatte im Podcast, im alten Podcast.
01:21:02
Patrick Wolter
Da hab ich gesagt, du, der Super Nintendo ist nichts anderes als ein aufgebrezeltes NES.
01:21:08
Patrick Wolter
Und dann ging eine riesen Diskussion los, weil sie da...
Retro-Gaming und neue Technologien
01:21:12
Patrick Wolter
Weil wir halt die Grafikeinheiten da noch zugelötet haben, aber die CPU ist halt immer noch die gleiche, die immer noch mit 8-Bit und naja, egal.
01:21:22
Patrick Wolter
Von der technischen Seite und von der Fan-Seite wurde es dann natürlich schwierig.
01:21:26
Patrick Wolter
Aber beim NES und Super-NES Mini ist ja sogar exakt dieselbe Platine drin.
01:21:33
Patrick Wolter
Das ist einfach nur eine andere Software, die da aufgespielt wurde und ein ganz anderes Gehäuse.
01:21:35
Christian
Das wird einfach der billigste China-Chip gewesen sein, den man bekommen kannte zu der Zeit.
01:21:44
Christian
Deswegen meine ich ja, den hätten sie garantiert minimal aufgemotzt.
01:21:48
Christian
Irgendwie V2 oder sonstiges hätten sie von N64 nutzen können.
01:21:51
Christian
Ich glaube, Mario 64 lief schon in voller Geschwindigkeit auf dem Teil.
01:21:55
Patrick Wolter
Ja, es gibt ja, genau.
01:21:57
Patrick Wolter
Es gab so eine Sachen, wo du dann aber so ein bisschen gesehen hast, okay, vielleicht hier und da gibt es noch ein paar Probleme.
01:22:04
Patrick Wolter
Da hätten sich wahrscheinlich eher gefallen getan, hätten sie da noch mal 10 Cent mit einen stärkeren Chip ausgegeben oder was weiß ich.
01:22:09
Christian
Und natürlich muss man sagen, dass hier das französische Nintendo-Team dran arbeitet.
01:22:13
Christian
Das sind ja Gott sei Dank eigentlich, also damals, ob die noch da sind, ist immer schwer zu sagen heutzutage.
01:22:17
Christian
Aber es waren ja auch damals die Cracks, die ja die ganzen Emulationssachen und so, die Mario Galaxy auf die Switch portiert haben.
01:22:18
Patrick Wolter
mhm, ja ja ja
01:22:23
Christian
Und all so ein Kram.
01:22:24
Christian
Das sind ja die wirklichen Leute, die Ahnung haben.
01:22:27
Christian
Irgendwas wird schiefgegangen sein.
01:22:30
Christian
Da werden Leute weggegangen sein, weil die sind, so wie es ja aussieht, ja auch verantwortlich für die N64-Emulation bei Nintendo Online.
01:22:38
Christian
Und ich denke, ihr seid die Besten der Besten.
01:22:43
Christian
Warum liefert ihr nicht mehr das Beste vom Besten ab?
01:22:45
Christian
Was ist da denn jetzt auf einmal passiert?
01:22:46
Patrick Wolter
Naja, weil das Budget eh nicht da war.
01:22:47
Christian
Aber wahrscheinlich.
01:22:50
Patrick Wolter
Also da mussten sie dann wahrscheinlich irgendwas portieren und dann hieß es am Ende, ja, bringen wir jetzt raus, Hauptsache läuft erstmal, damit wir ein Angebot haben.
01:23:00
Patrick Wolter
Wenn du so rückblickend auf die Konsolen guckst, ist ja auch immer so ein Ding, die Mini-Konsolen sind ja zu der Zeit rausgekommen, wo die Wii U halt komplett flöten ging.
01:23:09
Patrick Wolter
Und deswegen ist es halt so ein Punkt,
01:23:13
Patrick Wolter
Das ist einfach eine Strategie zu überleben.
01:23:15
Patrick Wolter
Und sollte jetzt wirklich sich bewahrheiten, dass die Switch 2 Verkaufszahlen oder das 3D Mario aus 2027 kommt, vielleicht haben wir nochmal die Chance.
01:23:26
Patrick Wolter
Also vielleicht sehen wir dann nochmal ein N64 Mini.
01:23:28
Patrick Wolter
Also von daher schauen wir einfach mal.
01:23:29
Christian
Ich glaube nicht.
01:23:32
Christian
Die Hoffnung ist komplett gestorben.
01:23:36
Christian
Ich bin ja nicht jemand, der immer darauf hofft, irgendwas Neues kaufen zu können oder sonstiges, aber das wäre halt so.
01:23:42
Christian
Ich habe das Gefühl, meine Nostalgie für den N64 ist immer noch am größten, weil das die Zeit war, wo ich mehr begriffen habe.
01:23:52
Christian
Du warst dann einfach in einem Alter, wo du einfach mehr begriffen hast, was du eigentlich gerade tust, auf was du ja gerade wartest.
01:23:59
Christian
Du liest viel aktiver und sinnvoller Magazin und sonstiges.
01:24:04
Christian
Auf dem Super Nintendo weiß ich, dass das einzige Spiel, das ich irgendwie vorher gesehen habe im Magazin und mir deswegen den Artikel mehrmals angeguckt habe, war Mario Paint.
01:24:14
Christian
Das war, glaube ich, eines der ersten Videospiele, auf das ich gewartet habe tatsächlich.
01:24:18
Patrick Wolter
Mario Paint.
01:24:19
Christian
Mario Paint, ja.
01:24:20
Christian
Ich weiß nicht, ich mochte damals immer schon zeichnen und all so ein Kram.
01:24:23
Christian
Und das sah halt richtig cool aus.
01:24:24
Christian
Und es war auch richtig cool.
01:24:25
Christian
Also ich hab das Teil geliebt.
01:24:27
Christian
Was man mit dem Scheiß alles machen kann.
01:24:29
Christian
Vor allem als Kind, wo du ja noch viel mehr an diesen Sachen siehst, als dann ja eigentlich da ist.
01:24:35
Christian
Das war schon super cool.
01:24:35
Christian
Und dann auch irgendwann rauszufinden, ich kann die Maus verlieben.
01:24:39
Christian
Lemming 2 nutzen?
01:24:43
Christian
Solche Sachen halt.
01:24:46
Christian
Nee, deswegen, aber N460 war halt für mich dann die Zeit, wo, keine Ahnung, ich hab von Banjo Previews gesehen und hab gesagt, boah, das muss ich haben und bin in den Laden gerannt, als das Spiel an dem Tag erschienen ist.
01:24:52
Patrick Wolter
Ja, richtig, genau.
01:24:52
Patrick Wolter
Richtig, ja.
01:24:57
Christian
Solche Sachen halt, so.
01:24:59
Christian
Weil du dann einfach, in Anführungszeichen, du bist richtig da als Person in dieser Welt und nicht mehr in dieser kompletten geschützten, isolierten Kinderzeit sozusagen, wo nichts Böses an dich rankommt, sondern bist irgendwo schon dann da.
01:25:14
Christian
Und deswegen ist für mich der N460 so viel intensiver gewesen.
01:25:19
Patrick Wolter
Ja, bei mir auch.
01:25:20
Patrick Wolter
Bei mir war es halt die erste gekaufte Konsole, die ich mir selbst geleistet habe.
01:25:25
Patrick Wolter
Und wo ich dann auch dieses New Dimension of Fun-Tape, das habe ich über 100 Mal geguckt, glaube ich.
01:25:29
Christian
Wir hätten damals das Donkey Kong-Tape für das Nintendo auf jeden Fall gehabt.
01:25:31
Patrick Wolter
Das war auch so geil gemacht.
01:25:31
Christian
Das ist so, das waren so die Nintendo Directs von damals.
01:25:36
Patrick Wolter
Ja, dieses Tape, ey.
01:25:38
Patrick Wolter
Ich hatte auch eine ganze Sammlung von diesen Tapes damals.
01:25:41
Patrick Wolter
Teilweise natürlich überspielt und so.
01:25:43
Patrick Wolter
Aber die hatten ja auch nur 30 Minuten Lauflänge.
01:25:49
Patrick Wolter
Ja, aber ich fand das Marketing, also ich meine, ich fand ja die schwächste Zeit vom Marketing war diese V-Zeit, dieses Family und ich konnte es nicht mehr sehen.
01:26:01
Christian
Ja, absolut Bullshit.
01:26:04
Patrick Wolter
Und das N64, die Marketingzeit mit dem Sprecher, den ich irgendwann mal, ich weiß gar nicht mehr warum,
01:26:13
Patrick Wolter
ich glaube, da war ich bei irgendeinem internen Portal bei Audi, ich weiß es nicht mehr, und da war genau dieser Sprecher.
01:26:19
Patrick Wolter
Ich habe gesagt, geil, den Typen nochmal zu erleben.
01:26:24
Patrick Wolter
Und das ist für mich einfach so eine andere Verbindung, weil es auch so
01:26:29
Patrick Wolter
Ich war natürlich auch voll Marketing gefangen, ne?
01:26:33
Patrick Wolter
64-Bit, fickt euch mit eurer PlayStation mit 32-Bit, so.
01:26:37
Patrick Wolter
Und wo du denkst, so, es wäre scheißegal gewesen.
01:26:40
Patrick Wolter
Hätte die PlayStation eine bessere GPU gehabt, die auch Texturfilterungen hätte, dann wäre es völlig egal gewesen, ob die 32- oder 64-Bit gehabt hätte.
01:26:47
Patrick Wolter
Und auch beim N64 war es egal.
01:26:48
Patrick Wolter
Die meisten Spiele, ich glaube, 95 Prozent der Spiele liefen sowieso im 32-Bit-Bonus.
01:26:53
Patrick Wolter
Ich glaube, das war so...
01:26:55
Patrick Wolter
Naja, ist ja auch egal.
01:26:56
Patrick Wolter
Aber trotzdem, ich war so into it in der Sache und hab das so genossen und ich feier das jetzt so ab, dass da jetzt so Sachen kommen und ich hoffe einfach, dass ich so ein kleines Entwicklerteam und lass es in
01:27:07
Patrick Wolter
fünf, sechs Jahren sein, keine Ahnung, dass die dann sagen, hey, wir haben da so mit der Tiny 3D-Engine haben wir jetzt unser Projekt umgesetzt oder so, ne?
01:27:16
Patrick Wolter
Ich meine, es gibt ja schon engagierte Projekte wie der Case, der da die ganzen Mario 64-Mods macht und da neue Sachen dazu bürgt und neue Effekte und sowas alles, aber das erreicht jetzt halt einfach nochmal die nächste Stufe.
01:27:26
Christian
Ja, und das ist das Ding natürlich, es ist halt auf Mario aufgebaut.
01:27:29
Christian
Wenn du das einfach schaffen würdest, was Neues zu machen damit, das würde ich sehen.
01:27:34
Christian
Und es wird bestimmt irgendwas in die Richtung kommen.
01:27:36
Christian
Die Frage ist halt nur, was für einen Buben wird das erzeugen?
01:27:40
Christian
Hängt auch wieder dann sehr davon ab, welche Redakteure das mitbekommen.
01:27:44
Christian
Redakteure mache ich mal in Anführungszeichen.
01:27:51
Christian
Aber ich hoffe, dass es passiert.
01:27:53
Christian
Und wenn es einfach nur ein cooles Party-Multipair-Spiel ist oder sonstiges als erstes.
01:27:58
Christian
Es muss nicht gleich ein Ocarina of Time oder sowas sein.
01:28:01
Christian
Es kann auch erstmal irgendwas Witziges sein.
01:28:03
Christian
Irgendwas Cooles, Neues.
01:28:05
Christian
Wo man sagt, wäre das damals auf dem N460 erschienen, hätte ich meine 120 DM ausgegeben.
01:28:12
Christian
Das will ich sehen.
01:28:14
Christian
Dann bin ich schon glücklich.
01:28:15
Christian
Dann mache ich auch ein richtig langes Video darüber.
01:28:19
Patrick Wolter
Es ist halt so, ne?
01:28:20
Patrick Wolter
Und deswegen bin ich sehr gespannt, was wir da noch bekommen werden.
01:28:26
Patrick Wolter
Ach, war doch mal richtig erhebende Erfolge heute, ey.
01:28:29
Patrick Wolter
Na, Mensch.
01:28:31
Christian
Wieder bei Nintendo gelandet.
01:28:34
Patrick Wolter
Ja, irgendwann machen wir den Twist dahin.
01:28:34
Christian
Ich hab's gecallt.
01:28:35
Christian
Ich hab's gecallt.
01:28:38
Patrick Wolter
Aber wo wir auch einen Twist gemacht haben, ist auf unserem YouTube-Kanal.
01:28:41
Patrick Wolter
Wir sind mittlerweile bei 650 Abonnenten.
01:28:44
Patrick Wolter
Also wir haben uns knapp verdoppelt seit dem Reboot.
01:28:44
Christian
Oh mein Gott, vielen lieben Dank.
01:28:46
Patrick Wolter
Das ist schon mal sehr schön.
01:28:48
Patrick Wolter
Und auch die ersten Mitglieder sind dazugestoßen.
01:28:51
Patrick Wolter
Nochmal der Science Gamer, der uns schon auf Patreon unterstützt.
01:28:54
Patrick Wolter
Der ist jetzt hier nochmal beigetreten.
01:28:57
Patrick Wolter
Vielen lieben Dank.
01:28:58
Patrick Wolter
Dankeschön.
01:28:59
Patrick Wolter
Und wer sich übrigens fragt, warum kostet das Premium-Plus-Abo, wo die Mitglieder dann immer regelmäßig erwähnt werden, so viel mehr als das normale Abo auf YouTube?
01:29:11
Patrick Wolter
Erstens, YouTube zieht sich 30 Prozent davon.
01:29:14
Patrick Wolter
Da habe ich schon sanft kalkuliert bei der kleinen Stufe.
01:29:17
Patrick Wolter
Da sind wir dann halt auf Steady und Patreon kostet das Ganze ja Fünfer.
01:29:21
Patrick Wolter
Hier sind wir bei 5,99 Euro.
01:29:23
Patrick Wolter
Aber YouTube hat sich irgendwie gedacht, ab 9,99 Euro bei den Stufen machen wir nur 5er-Stufen.
01:29:31
Patrick Wolter
Da sind wir auf einmal bei 14,99 Euro gelandet.
01:29:35
Patrick Wolter
Deswegen werden wir da wahrscheinlich nicht so viel bekommen.
01:29:37
Patrick Wolter
Ich hätte am liebsten 12,99 Euro genommen, aber hey, so ist es jetzt halt mal.
01:29:41
Patrick Wolter
Aber der Science Gamer ist trotzdem bei Premium Plus mit dabei.
01:29:44
Patrick Wolter
Vielen lieben Dank dafür.
01:29:45
Patrick Wolter
Da ist dann auch noch der...
01:29:48
Patrick Wolter
Ist das Leadspeak?
01:29:50
Patrick Wolter
At 6 Kalkin 4.
01:29:54
Patrick Wolter
Da ist noch jemand dazugekommen für 599.
01:29:57
Patrick Wolter
Und Lindorf Mystic Magus ist auch noch dazugestoßen.
01:30:02
Patrick Wolter
Wir haben schon drei Mitglieder.
01:30:03
Patrick Wolter
Hey, vielen lieben Dank.
01:30:04
Patrick Wolter
Und kriegen dann natürlich auch noch alle Premium-Inhalte in den Mitgliederkanal gepusht.
01:30:10
Patrick Wolter
Und wir haben ebenfalls auch noch...
01:30:14
Patrick Wolter
Cool, dass ich die Seite vorhin unauffällig aufgemacht habe, damit ich sie jetzt gleich vorlesen kann.
01:30:17
Patrick Wolter
Ah ja, genau.
01:30:19
Patrick Wolter
Vom Nick Friedrich, der ist bei Steady dazugekommen mit 5 Euro.
01:30:24
Patrick Wolter
Vielen lieben Dank auch dafür.
01:30:26
Patrick Wolter
Und ja, wir wachsen und gedeihen.
01:30:29
Patrick Wolter
Und womit ihr uns auch kostenlos helfen könnt, ist natürlich mit einer Bewertung auf eurer Plattform, eurer Wahl.
01:30:35
Patrick Wolter
Am besten Spotify oder Apple Podcasts.
Podcast-Formatänderungen und zukünftige Ausrichtung
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Patrick Wolter
die sind am sichtbarsten, damit wir auch mit dem neuen Feed hier dann definitiv noch unseren kleinen Bonus bekommen und auch der Support hilft uns natürlich sehr.
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Patrick Wolter
So, und damit haben wir unsere erste Folge wie geil reloaded.
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Patrick Wolter
Reloaded, weil wir es jetzt alles generell ein bisschen anders gestalten wollen.
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Patrick Wolter
Ursprünglich sollte das Format
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Patrick Wolter
Geplant war eigentlich nur, dass wir lass uns reden und so ein Mist beibehalten.
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Patrick Wolter
Und dann kommen so nach und nach die Leute und sagen so, ja, ist ganz geil, aber jetzt wäre mal so ein bisschen zu viel Negativität.
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Christian
Aber habt ihr nicht, habt ihr jetzt nicht einfach zweimal so einen Mist?
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Patrick Wolter
So ungefähr, ja, genau.
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Patrick Wolter
Und deswegen haben wir gesagt, ja komm, let's go jetzt hier, wir machen hier nochmal...
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Christian
Ja, willkommen in unserer Schwarz-Weiß-Welt.
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Christian
Bei uns gibt es immer nur positiv oder negativ.
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Christian
Und ihr könnt euch entscheiden, was ihr jetzt hören wollt.
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Patrick Wolter
Genau, so sieht es aus.
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Christian
So machen wir das.
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Patrick Wolter
Ja, haben wir noch irgendwas?
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Christian
Es ist nicht mehr der 1.
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Patrick Wolter
Ja, nee, das besprechen wir dann beim nächsten Mal, würde ich sagen.
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Patrick Wolter
Das passt nicht ganz ins Format hier, würde ich sagen.
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Christian
Ja, können wir uns darauf einigen, dass wir niemals April-Scherze machen werden?
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Patrick Wolter
Oh, ich hab mal einen gemacht, tatsächlich.
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Christian
Nein, ich meine jetzt hier bei diesem Podcast.
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Christian
Das finde ich Bullshit.
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Patrick Wolter
Ja, das... Nee, das stimmt.
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Christian
Weil es gibt immer nur zwei Arten.
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Christian
Entweder super irritierend oder super offensichtlich.
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Christian
Beides nicht hilfreich.
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Christian
Ich glaube, niemals oder ganz selten, ganz, ganz, ganz selten hat auch nur eine Person gedacht.
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Christian
Bei einem Magazin, bei einem Podcast oder irgendwas in die Richtung.
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Christian
Das war ja ein guter April-Scherz.
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Christian
Nie, nie, nie, nada, null.
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Christian
Also, ich hab ja schon vom Podcast gesagt, so hier CD Projekt Red und sowas.
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Christian
Die haben sich Mühe gegeben, das ist cool, das ist ein witziger April-Scherz.
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Christian
Aber keiner der Magazine, niemals.
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Christian
Es ist immer so dumm.
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Christian
So, was hab ich heute eben auch gelesen?
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Christian
Todd Howard verlässt Bethesda Was wollt ihr ihm noch zum Abschied wünschen?
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Christian
Boah, halt die Fresse Von daher, ja, aber bevor wir zu negativ werden Wollte ich nur anmerken, nein, wir machen niemals April-Scherze Ihr müsst keine Angst haben, so, ich hab das jetzt gesetzt So Schöne Ostern Ostern, schöne Ostern hier, ne
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Patrick Wolter
So, so machen wir das.
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Patrick Wolter
Und dann wünschen wir aber auch noch zusätzlich einen schönen guten Tag, Mittag oder Abend.
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Patrick Wolter
Bis zum nächsten Mal.
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Patrick Wolter
Ah ja, schönen Ostern.
01:33:34
Patrick Wolter
Genau, genau.
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Patrick Wolter
Und wir bringen trotzdem Podcasts hier zu Ostern.
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Christian
Mensch, fleißig, fleißig.
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Patrick Wolter
Also, so sieht's aus.