Transcript
Patrick Wolter: Wie geil!
Patrick Wolter: So.
Christian: Ja, super.
Patrick Wolter: Ja, jetzt habe ich mal die Anmoderation gemacht, Christian.
Christian: Du sagst so hier, ich mach dir mal lieber, sonst wird das wie über das letzte Mal.
Christian: Das ist einfach noch beschissener.
Christian: Das ist Glückwunsch.
Patrick Wolter: Geile Anmoderation.
Christian: Weißt du, ich find's schön, dass du immer wieder versuchst, mich zu unterbieten.
Christian: Das ist ein schöner Wettkampf, den wir hier führen.
Patrick Wolter: Und wir sind erst bei Folge 10.
Patrick Wolter: Das wird doch
Christian: Wie viele Folgen gab's vorher?
Christian: Was war der alte Podcast?
Patrick Wolter: Der alte Podcast hatte 452.
Patrick Wolter: Also wir haben also noch Zeit.
Christian: 452.
Christian: Also in Altersheim werden wir dann unsere schlechtesten Podcasts abgeben.
Patrick Wolter: Oh, das wird so schnell gehen, glaub mir mal.
Christian: Also ich habe das Gefühl, ich könnte eigentlich jetzt nur schon eins ziehen.
Patrick Wolter: Das wird so schnell gehen, glaub mir mal.
Christian: Scheiß drauf.
Christian: Dann kriege ich meinen Pudding jeden Morgen.
Christian: Und wo das ist?
Patrick Wolter: Richtig.
Patrick Wolter: Aber Pudding mit oder ohne Haut?
Patrick Wolter: Sag jetzt nicht mit.
Christian: Also, also okay.
Christian: Sind wir schon am Ende des Podcasts?
Christian: Oder was ist das hier?
Christian: Ist das deine Entweder-Ole-Frage?
Patrick Wolter: Nein, nein, nein, nein, nein.
Patrick Wolter: Die gibt es nur in der Dreierrunde.
Patrick Wolter: Die ist fest null.
Christian: Ajo, Ajo, Ajo, A
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: So, wenn da jetzt aber Haut drauf ist, ist es mir scheißegal.
Patrick Wolter: Echt?
Christian: Ich esse es halt.
Patrick Wolter: Ihhh.
Christian: Du kannst es ja notvoll einfach vermixen.
Christian: Dann ist es ja wieder flüssig.
Patrick Wolter: Nee, sehe ich nicht so.
Christian: Wie?
Christian: Nee, was ist denn da?
Patrick Wolter: Hast du denn immer... Hast du immer noch diese kleinen Fetzen?
Christian: Was machst du?
Christian: Du wirfst die weg.
Christian: Du wirfst die weg.
Christian: Du wirfst die weg.
Christian: Du wirfst die weg.
Patrick Wolter: Nee, kann ich nicht.
Patrick Wolter: Ich brauche Pudding schön in flüssig.
Patrick Wolter: So wie es sich gehört, warm und flüssig.
Christian: Dann musst du Flas saufen oder sowas.
Christian: Mein Gott.
Christian: Okay.
Patrick Wolter: Ja, komm, extreme hier.
Christian: Aus der fetten Zeit kann ich noch sagen, weißt du, so Dessertsauce, Vanillesauce und sowas.
Patrick Wolter: Aber...
Patrick Wolter: Ja, das stimmt.
Christian: Saufen.
Christian: So pur.
Christian: Geil.
Christian: So, das war mein fettes Wort zum Anfang.
Christian: Okay.
Patrick Wolter: Ja, kleine Ankündigung noch für alle, die sich jetzt gerade wundern.
Patrick Wolter: Ja, es ist wie geil zurück, das hatten wir ja schon im alten Podcast.
Christian: Also ist es nicht nur eins geil, sondern es ist sowas wie geiles.
Patrick Wolter: Und da haben wir dann immer so über einzelne Themen gesprochen.
Patrick Wolter: Aber, da wir ja im neuen Format sind und ein bisschen reloaden wollen,
Patrick Wolter: und alles ein bisschen neu gestalten, werden wir wahrscheinlich jetzt einfach mal über schöne Sachen sprechen.
Patrick Wolter: Und wenn es auch mal mehrere Themen sind, dann ist das so.
Patrick Wolter: Und dadurch, dass es ja jetzt quasi wieder ein neues Format ist, gibt es das auch ausnahmsweise im Freefeed.
Patrick Wolter: Aber wir haben... Wie geil ist es?
Christian: Geil.
Christian: Oha.
Patrick Wolter: Naja, jedenfalls, was ich auch noch dazu sagen wollte, es gibt schon die ersten Member auf YouTube tatsächlich, die die Kanalmitgliedschaft abgeschlossen haben.
Patrick Wolter: Vielen lieben Dank dafür, die werden natürlich auch am Ende hier erwähnt.
Patrick Wolter: Und darüber könnt ihr jetzt auch den Premium-Podcast hören und wie geil ist denn auch ein Premium-Format.
Patrick Wolter: Nächste Woche gibt es dann wieder...
Patrick Wolter: Eins von beiden freien Formaten.
Patrick Wolter: Aber wir werden es sehen.
Patrick Wolter: Ich bin mir gerade unsicher, ob es die Dreierrunde als nächstes war.
Patrick Wolter: Siehst du, so gut bin ich organisiert.
Christian: Großartig, absolut großartig.
Patrick Wolter: Aber ja, fantastisch, oder?
Christian: Ja.
Christian: Hm.
Christian: Ich meine, der ganze Podcast heißt so, also das ist, das ist, das Programm ist Name und Name ist Programm.
Patrick Wolter: Aber wir kriegen ja öfter mal, und das können wir auch ein bisschen verstehen, so ein bisschen die Kritik, das ist alles zu negativ.
Christian: Also was soll man machen?
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Und ja, wir sind ja, wir sind manchmal sehr zynisch, sehr Menschen, die sich gerne aufregen.
Patrick Wolter: Und deswegen haben wir auch dieses...
Patrick Wolter: Ja, richtig.
Patrick Wolter: Und deswegen werden wir aber auch weiterhin dieses Format einführen, damit wir uns selbst so ein bisschen in die Richtung schubsen, damit wir nicht tot stimmend in die, ja, in die falsche Richtung driften.
Patrick Wolter: Sagen wir es einfach mal so.
Christian: Eben.
Christian: Wir sind einfach, wir haben wieder unser Format, wo wir über schöne Sachen reden können.
Christian: Zum Beispiel kann ich sagen, ist es nicht schön, dass du mich hören kannst, aber unser Podcast-Aufnahmeprogramm überhaupt keinen Ausschlag zeigt bei mir?
Christian: Ist das nicht wundervoll?
Christian: Das ist bestimmt nichts Komisches oder Negatives.
Patrick Wolter: Das Gute ist, ich sehe den Ausschlag.
Christian: Okay, ich wollte es nochmal kurz, ey, wie so intrigiert anmerken, weil das hat mir gerade ein bisschen Panik gemacht.
Patrick Wolter: Das Ding ist, Zencaster macht das aber auch sehr...
Christian: Nicht sponsert.
Patrick Wolter: Nicht sponsert, genau.
Patrick Wolter: Alles bezahlt durch unsere Kosten hier.
Patrick Wolter: Aber Zencaster macht das natürlich auch sehr schlau, weil die bieten ja alles an einem an.
Patrick Wolter: Aufnahmeprogramm, also auch die Videos, die wir hier aufnehmen.
Patrick Wolter: Und die bieten auch gleichzeitig den RSS-Feed an, den ihr dann über eure Podcast-Feed hören könnt.
Patrick Wolter: Es wird also schwierig, wenn man jetzt nach einem Jahr sagt, das ist ja alles scheiße, weil wir hatten schon so unsere Macken mit dem Programm.
Christian: Ja, hast du ja gespart jetzt.
Christian: Deine 10% oder so.
Patrick Wolter: das alles wieder irgendwo rüber zu hieven.
Patrick Wolter: Das wird noch eine spannende Angelegenheit.
Patrick Wolter: Aber wer weiß, hey, ein Jahr ist jetzt erstmal bezahlt, weil ich Depp auf den falschen Button gedrückt habe.
Patrick Wolter: Ich bezahle ja normalerweise lieber monatlich, weil ich mir so denke, das ist mal flexibler und so.
Patrick Wolter: Und dann wurde Geld abgebucht.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Christian: Das sind auch so 10 Dollar wahrscheinlich.
Patrick Wolter: Dafür, dass wir...
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Was wir auf jeden Fall hart gelernt habe, ist immer ein Backup mitfahren lassen.
Patrick Wolter: Und das machen wir jetzt auch.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Ja, wir haben unser Backup.
Christian: Ich habe auch getestet.
Christian: Mikrofon geht, kommt nur auf dem linken Ohr raus, aber es ist da.
Christian: Das ist das Wichtigste.
Christian: Es nimmt gerade zwei Spuren auf, was total unnütz ist, weil da wird nichts aufgenommen.
Christian: Egal, wir haben unser Backup.
Christian: Das ist das Tolle.
Christian: Das ist das Positive.
Christian: Wir sind vorbereitet für Negatives.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Leidenschaft nennt man sowas.
Patrick Wolter: Leidenschaft, ja.
Patrick Wolter: Ja, richtig, Leidenschaft.
Christian: So, das ist dann wieder sehr formatpassend.
Christian: Okay, ja, wie Patrick schon meinte, wir reden einfach über mehrere Dinge, die uns meistens eher spontan einfallen, weil es immer so ist.
Christian: Weil immer wenn wir planen, wir machen jetzt ein Thema, wird es eh ausgeartet und auf einmal redet man über Nintendo.
Christian: Keine Ahnung.
Christian: Das ist irgendwie so eine Macke.
Christian: Leidenschaft, totale Leidenschaft.
Christian: Nach oben, nach unten, in alle Richtungen.
Christian: Also überall geht die Leidenschaft hin.
Christian: Aber ich wollte gerne, da ich jetzt auch gerade ein Video darüber veröffentlicht habe, über Autorensysteme sprechen.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Mm.
Christian: Es gab einen verwirrten Kommentar darunter, Autorensysteme?
Christian: Was immer meine Lieblingskommentare sind.
Christian: Autorensystem hat in der heutigen Zeit mehrere Bedeutungen.
Christian: Eine dieser Bedeutungen ist, wenn du eine Engine hast und du hast ein Toolset drumherum, sowas wie Unity oder Unreal, und du kannst mit diesem Toolset
Christian: direkt, sagen wir mal ganz plump, eine EXE kompilieren.
Christian: Sprich, du musst nicht Visual Studio aufmachen und da dann deine Sachen kompilieren, sondern du machst das direkt in einem Programm, in dem Fall dann Unity oder Unreal Engine oder Godone oder sowas.
Patrick Wolter: ja
Christian: Ist das ein Autorensystem, weil du halt nicht nur eine Engine hast, sondern auch noch alle möglichen Tools, um dann dein Spiel am Ende
Christian: Ich mag das Wort nicht, weiß nicht, stimmt, aber zu exportieren.
Christian: Es ist nicht das richtige Wort, es wird kompiliert, aber dennoch.
Christian: Du hast sozusagen einfach am Ende ein fertiges Spiel und musst dich nicht mit reinen Programmkult auseinandersetzen.
Christian: Wer damals mit der Unreal Engine 1, 2 oder 3 zum Beispiel gearbeitet hat, der musste damals halt noch das wirklich per Hand kompilieren alles.
Patrick Wolter: Hmm.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian: Es war eine andere Zeit, eine sehr nervige Zeit und Unity war nicht mal die erste Engine, die es gemacht hat.
Christian: Ich glaube, die Agnex-Engine war einer der frühesten, die tatsächlich sowas angeboten haben, aber ich bin mir sicher, davor gab es auch schon sowas und auch das war dann halt ein Autoren-System.
Christian: Du hast also ein System, mit dem du dann deine ganzen Sachen zusammenstellst und dann als ein Paket rauspackst und dann hast du deine EXE.
Christian: So, ich habe über Sandbox gesprochen.
Christian: Sandbox ist das Nachfolgeprodukt von Gary Newmans, beziehungsweise von Gary's Mod oder Gmod.
Patrick Wolter: Oh ja.
Patrick Wolter: Das stimmt, ja.
Christian: Sehr bekannt durch eine sehr, sehr prägende Zeit im Internet.
Christian: Ich glaube, ich würde was sagen, dass Gmod ist so 80% der Memes damals gewesen sind.
Christian: Wenn ich zurückdenke, was war denn so in den Früh-2000ern, was gab es denn da?
Christian: Gmod.
Christian: Gmod ist in dem Sinne einfach nur eine Art Toolkit gewesen in der Source-Engine, damit man sozusagen auf alle Assets zugreifen konnte, die Valve damals erstellt hatte.
Christian: Und dieses Toolkit hat halt mehrere verschiedene Funktionen gehabt.
Christian: Unter anderem, daher kamen die Memes, ist es das Posing-Tool, bedeutet, die Zeit wurde eingefroren und man konnte halt Figuren physikalisch sozusagen ziehen, sodass du dann Posen machen konntest.
Christian: Sprich, die Figur war eingefroren, stell dir vor, als wenn die unter Wasser wären.
Christian: Ihr würdet am Abend ziehen und dann könnt ihr sozusagen den Arm so positionieren und all sowas.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Und das haben Leute gemacht, um dann Stop-Motion-Filme zu machen, weil
Christian: Es war eine andere Zeit.
Christian: Wir hatten anscheinend unendlich viel Zeit für alles gehabt, weil das ist ein Aufwand.
Christian: Wenn man sich vorstellt, was man heute einfach sehr viel simpler machen kann und damals wirklich Arbeit war, weil du wirklich Frame für Frame deine kleinen Source-Animations gemacht hast.
Christian: Und da kamen halt sehr, sehr viele Memes und wir sind ja.
Christian: Häufig wurde es dann auch ein bisschen abgekürzt und hat dann sozusagen einfach die Engine nicht mehr gestoppt, sondern einfach laufen lassen und dann Figuren wirklich wie eine Puppe sozusagen durch die Gegend bewegen.
Christian: Es ist ein Relikt seiner Zeit.
Christian: Es ist ein richtiges Relikt seiner Zeit und es ist auch super schwer, sowas heutzutage nachzustellen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Aber ich erinnere mich, ich hatte letztens irgendwie auf Instagram einen Typen gesehen, der diese Art von Videos in Echtvideos nachstellt.
Christian: Also halt Stop-Motion, aber halt mit echt gefilmten Menschen nachstellt.
Christian: Absolut großartig, weil er hat absolut diesen Style von damaligen Stop-Motion-Source-Filmen
Christian: super hart eingefallen.
Christian: Richtig, richtig genial.
Christian: Aber ja, so, das war also Gary Smod.
Christian: Und in Gary Smod konntest du natürlich dann auch Source Engine typisch halt auch eigene Spielmodi machen.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Mm.
Christian: Da es ja alles sozusagen ein eigenes System war, war das auch ein bisschen flexibler als zum Beispiel Half-Life und sonstiges.
Christian: Du kannst theoretisch alles Mögliche machen.
Christian: Einige bekannte Spielmodi, die auch dann wirklich John DeGees geworden sind, tatsächlich sind daraus entstanden.
Christian: Zum Beispiel Trouble in Terrorist Town ist eines davon, was jetzt ja so ziemlich dann, ja sowas wie mit This Ship und mit Bloody Good Time und sonst und in sehr vielen anderen Spielen auch eine eigene Art von Spiel wurde.
Christian: Prop Hunt, auch sehr, sehr bekannt, das auch super viele Standalone-Spiele bekommen hatte von verschiedenen Entwicklern, die halt das Prinzip aufgeriffen haben und nochmal genutzt haben.
Christian: Selbst Call of Duty hat, glaube ich, irgendwann mal einen Prop Hunt-Modus tatsächlich gehabt.
Christian: Das heißt, es sind einige Sachen in Gmod entstanden, die wirklich die Videospielwelt geprägt haben.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Und umso spannender ist es, dass Gary jetzt mit seinem Team Facepunch Studios, die zusammen auch Rust entwickelt haben, jetzt gesagt haben, ey,
Christian: Wir machen unser eigenes Autorensystem und es ist in der Basis Gmod, aber in modern und eigenständig.
Christian: Bedeutet, sie haben ein Toolset gebastelt namens Sandbox.
Christian: Das haben sie damals aufgebaut noch auf der ersten Source Engine.
Christian: Dann haben sie auf Unreal Engine 4 gewechselt, um halt Sachen zu testen zu können.
Christian: Aber sie haben es so aufgebaut, dass man das sozusagen auf jede Engine ummünzen kann.
Christian: Und dann hatten sie Zugriff zu Source 2 bekommen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Und jetzt erscheint Ende des Monats Sandbox mit der Source 2 Engine komplett exklusiv.
Christian: Niemand außer die Wahlspiele selbst haben am Ende jemals Source 2 nutzen dürfen.
Christian: Das ist sehr beeindruckend.
Christian: Und die sind sozusagen die einzigen externen, die jetzt Source 2 verwenden dürfen.
Christian: Und das Coole ist, jetzt kann das dann jeder verwenden.
Christian: Weil jeder kann natürlich die Engine sich dann besorgen.
Patrick Wolter: Das ist natürlich mega geil.
Patrick Wolter: Also man muss auch mal ein bisschen festhalten, woher dieses G-Mod entstanden ist.
Patrick Wolter: Ich meine, das setzt quasi auf die Source-Engine von Half-Life 2 auf.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Und Half-Life 2, da kommen wir wieder so zu der goldenen Ära der Videospiele zurück, weil...
Patrick Wolter: Vor Half-Life 2 waren Spiele in den meisten Fällen zumindest relativ statisch.
Patrick Wolter: Es gab natürlich immer mal so Ragdoll-Effekte oder sowas.
Patrick Wolter: Aber dieses ganze Physikberechnen
Patrick Wolter: auch noch so gut in ein Spiel zu integrieren, war damals ein absolutes Novum.
Patrick Wolter: Und diese Physik-Engine ging halt weit über das hinaus, was man zum Beispiel bei Half-Life 1 noch gemacht hat, dass du einfach geskriptete Sequenzen hattest, was ja damals auch schon revolutionär war.
Patrick Wolter: Und Half-Life 2 hat sich Valve einfach angesetzt und hat gesagt, wir programmieren jetzt eine Physik-Engine,
Patrick Wolter: die du theoretisch auch einfach aus dem Spiel rausreißen könntest und dann, wie in dem G-Mod, in Garrys-Mod, für dich verwenden kannst.
Christian: Mhm.
Patrick Wolter: Und das ist halt so eine geile Sache.
Patrick Wolter: Und ich vermisse halt diese Zeiten so ein bisschen.
Patrick Wolter: Ich meine, ja...
Patrick Wolter: Neue AAA-Spiele sehen alle fantastisch aus, dies, das, jenes.
Patrick Wolter: Machen manchmal Fortschritte, manchmal sogar Rückschritte.
Patrick Wolter: Wenn man sich teilweise Red Dead Redemption 2 von 2018 anguckt, da denkst du dir manchmal so, gut, was hat sich jetzt großartig geändert außer der Beleuchtung?
Patrick Wolter: Aber damals war das halt noch so geil.
Patrick Wolter: Ich hab mich vor kurzem, hab ich glaube ich auch schon im letzten Podcast gesagt, über so eine kleine News-Meldung gefreut, dass
Patrick Wolter: GTA 6 zum Beispiel, da haben sich extra eine Reihe von Programmierern herangesetzt, um extra realistisches Glasbruchsystem zu programmieren.
Christian: Mhm.
Patrick Wolter: So eine Kleinigkeiten, wo du dann sagst, oh, sieht das geil aus, wo man sich damals über diese
Patrick Wolter: Effekte gefreut hat.
Patrick Wolter: Oder wo damals die 3DFX-Karten rauskamen und Incoming, das war so ein Spiel, das lag jeder 3DFX-Karte dabei.
Patrick Wolter: Das war nichts anderes, als dass du gerade in der ersten Mission Geschützturm gespielt hast und Ufos abgeballert hast.
Patrick Wolter: Aber dadurch, dass auf einmal alles knallebunt war, in flüssig
Patrick Wolter: Und sich da bunte Kreise ausgebreitet haben und irgendwie auch noch die Umgebung da ausgeleuchtet haben, wo die Wrackteile da runtergefallen sind.
Patrick Wolter: Das war so super.
Patrick Wolter: Das waren so diese Kleinigkeiten.
Patrick Wolter: Und Half-Life hat das, oder Half-Life 2, hat das in diesem Fall noch auf die Spitze getrieben.
Patrick Wolter: Und dass das so ein Riesending geworden ist, muss man wirklich mal festhalten.
Patrick Wolter: Und die Source 2 Engine, da habe ich immer was von gehört.
Patrick Wolter: Und ich weiß, dass sie Counter-Strike 2 benutzt.
Christian: Und Half-Life Alyx auf jeden Fall.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Und Half-Life Alyx, aber irgendwie so richtig, weil sie bis jetzt nur Valve verwendet hat, so richtig breit in der Mast ist sie noch nicht angekommen.
Patrick Wolter: Da sind noch nicht, und da erwarte ich mir, weiß nicht, vielleicht kannst du das einordnen, aber da erwarte ich mir relativ viel davon, dass sich relativ fix Fans daran machen und das Ganze dann auch optimieren, Effekte hinzufügen, noch bessere Grafik und so.
Christian: Also, ja, ich denke, der Unterschied natürlich zum originalen Gmod und Sandbox am Ende des Tages ist, dass Gmod wirklich in dieser Source Engine drin war und Sandbox ist mehr on top.
Christian: Wir haben also nicht den Vorteil, dass wir wahrscheinlich Half-Life Assets und sonstiges ohne Probleme nutzen können.
Patrick Wolter: oh
Christian: Ich glaube, das ist dieses Mal nicht mit drin.
Christian: Stattdessen wird Sandbox eigene Assets liefern.
Christian: Also einfach Sachen, die sie angefangen haben, damit dann Leute ihre Spiele entwickeln können und das dann sozusagen die Basis für alles ist.
Christian: Was ich aber sagen kann ist, ich hatte ja Half-Life Alyx eine Weile gespielt, hab ihn ja irgendwann abgebrochen, weil die Quest einfach nicht so gut klarkam damit, mit der PC-Verbindung.
Christian: Das heißt, du hast einen Controller gehabt, aber deine Hände waren immer so ein Stück vor den Controllern und das sollte eigentlich nicht sein.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian: Und das hat irgendwann mich so hart abgefuckt, dass ich halt so, ne,
Christian: Ich warte, bis ich ein Headset habe, wo das vernünftig läuft.
Christian: Wahrscheinlich das nächste von Valve oder sonstiges.
Christian: Und bis dahin lasse ich das.
Christian: Weil ich will das Spiel so erfahren, wie es gedacht ist.
Christian: Weil alles, was ich bis dahin gesehen habe, ist crazy.
Christian: Also das wird für wahrscheinlich, so wie der Markt aussieht, für immer die Referenz für ein VR-Spiel sein.
Christian: Ich denke nicht, dass da irgendwas dran kommen kann.
Christian: Auch in Sachen Optik.
Christian: Weil das ist einfach ein Spiel, das erstmal muss es in VR-Headsets laufen, das heißt, es muss mindestens 90 Bilder pro Sekunde easy schaffen und das auf den meisten PCs, auf so vielen PCs wie möglich, weil VR frisst einfach sehr viel Leistung wegen zwei Sichten und bla.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Aber deswegen, es lief hervorragend, es sah umwerfend aus, es hat echt crazy Features gehabt.
Christian: Und da möchte ich auch darauf hinzukommen, wo du so meintest, sozusagen Glasbrechsystem und all so ein Kram.
Christian: Ich verstehe, dass das schade ist, dass das so selten geworden ist, aber wir sind nicht mehr in einer Zeit, wo man damit werben kann.
Christian: Die Zeiten sind durch.
Christian: Das interessiert leider niemanden mehr.
Christian: Wir hatten damals Star Wars, die zum Beispiel da mit den Force Awakens oder irgendwie sonstiges, ja, dieses eine Physiksystem, was, glaube ich, in Havoc drin war oder sonstiges, dass wir sozusagen das Auskreiz haben, dass es verschiedene Materialien gibt, wie Holz und Metall und die können sich verschieden brechen und bla bla bla bla.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Christian: So, das ist super cool, damit haben sie geworben, das hat richtig viel Arbeit gekostet, wurde im Spiel aber nicht so häufig verwendet, weil es ist immer schwer, solche coolen Sachen vernünftig in das Gameplay einzubauen und der zweite Teil hat das dann auch wieder noch härter reduziert und noch an ganz, ganz, ganz bestimmten Teilen verwendet und auch gar nicht mehr damit geworben.
Christian: So, das, was damals sozusagen die Tech-Demo überhaupt war, war dann im zweiten Teil komplett egal.
Christian: Und das haben wir halt
Christian: jetzt überall, weil solche Spiele wie Kaufdurch, die müssen nichts mehr beweisen.
Christian: Das Thema ist durch.
Christian: Die machen einfach das, was sie immer machen.
Christian: Da wird dich nichts umhauen oder ähnliches.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Indie-Spiele haben nicht die Kapazitäten, weil sie nicht das Geld um solche coolen, verrückten Features einzubauen.
Christian: Die haben dann eben das eine coole Feature, um das sich dann das Spiel handelt.
Christian: Und das ist dann auch meistens mega cool.
Christian: Aber die können nicht in einem großen Spiel noch ein weiteres cooles Feature aus Spaß einbauen, weil sie haben nichts Budget dafür.
Christian: Das können sie sich leisten.
Christian: So, guck dir an, was früher, wie hieß es, Red Faction, warst du Red Faction?
Christian: Aber du weißt schon, das Teil, wo du halt dann alles zerstören konntest zum Beispiel.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: Ja, und es war geil.
Christian: Solche Sachen, damit kannst du werben.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Was?
Patrick Wolter: Ah, weiß ich nicht.
Patrick Wolter: Aber wenn es...
Christian: Das heute ist scheißegal.
Christian: Ja, aber heute sagst du ja, das ist eine Voxel-Engine.
Christian: Scheiß drauf.
Christian: Jeder kann für 50 Euro sich aus dem Unity Essence downloaden.
Christian: Du kannst heute schwer mit richtig coolen Sachen werben.
Christian: Und GTA hat das drin.
Christian: Und News-Seiten werden wir berichten.
Christian: Und 95% der Spieler wird scheißegal sein.
Christian: Punkt.
Christian: Wir sind in anderen Zeiten.
Christian: Und es ist okay.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Aber nehmen wir jetzt mal an, also GTA 6 muss ja irgendeinen draufpacken.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Also das, was ich zum Beispiel bei GTA 5 immer vermisst habe, ist ja, dass du viele Gebäude nicht betreten kannst und so weiter und so fort, weil es einfach so statisch wirkte.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Auch die Mission und sowas alles.
Patrick Wolter: Du läufst aus der Mission raus, ja, du verlistest den Missionsbereich.
Patrick Wolter: Ich hoffe ganz inständig, dass sie das abändern werden bei GTA 6, weil irgendwas müssen sie machen.
Patrick Wolter: Und jetzt stell dir mal vor,
Patrick Wolter: Du schnappst dir so einen riesigen Raketenwerfer oder was weiß ich und ballerst den da in so ein glasfähiges Bürogebäude.
Patrick Wolter: So, und jedes andere Spiel zu der Zeit würde wahrscheinlich sagen, Tilt, ich hab hier keinen Bock mehr oder du kannst hier ein Fenster zerschießen oder was weiß ich.
Patrick Wolter: Aber man stellt sich jetzt mal vor, man könnte da die Gebäudestruktur wirklich nachhaltig beschädigen.
Patrick Wolter: Und dann...
Patrick Wolter: ist dieses Glas halt dann schon ein entscheidender Faktor.
Patrick Wolter: Ich glaube, sowas würde sehr gut über Social Media funktionieren.
Patrick Wolter: Hm.
Christian: Ja, also ich weiß, was du meinst.
Christian: Du willst sozusagen, dass die Gebäude vielleicht nicht übertrieben kaputt gehen, so ein Baus-Berupper.
Christian: Es soll nicht zusammenbrechen, aber du sollst den Impact von Sachen, die passieren, irgendwie spüren können, so
Patrick Wolter: Ja, also so ähnlich wie bei Zelda Theotica, sag ich mal, dass sie dann auf einmal alle anfangen mit ihren riesigen Bauten da.
Patrick Wolter: Und das selbst auf einer Switch 1, die, ja, ich sag mal, jetzt nicht gerade die Leistung dafür hatte.
Patrick Wolter: Man hat das ja dann gesehen ab vielen Teilen und so was alles, dass sie dann irgendwann dann wirklich ins Stocken kamen.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Und das, so eine Sache, also du brauchst irgendeinen Hervorhebungspunkt.
Patrick Wolter: Ich glaube, das könnte so was werden.
Christian: Ja, könnten sie wahrscheinlich machen, aber ich glaube, das Problem bei solchen Fällen ist auch immer eher die Frage vom Game Design her.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Wie viele Probleme würdest du schaffen, wenn du sowas erlauben würdest?
Christian: Wie viele Probleme würdest du schaffen, wenn du zum Beispiel, rein technisch gesehen, es ist überhaupt kein Problem, jedes Gebäude in einem Videospiel betretbar zu machen.
Christian: Überhaupt kein Problem.
Christian: Das ist super easy, rein technisch.
Christian: Und es gibt nur einen Grund, warum es keiner macht.
Christian: Es ist scheiße langweilig.
Christian: Es ist scheiße langweilig, in jedes Wohngebäude reingehen zu können, damit dann da random generierte Wohnungen sind, damit du da reingehst und dann ist da halt auch einfach.
Christian: Was soll denn da sein?
Patrick Wolter: Mmh.
Patrick Wolter: Mmh.
Patrick Wolter: Mmh.
Christian: Wenn ich in eine Wohnung von jemandem in einer echten Welt reingehe, ist da ja auch nichts.
Christian: Das ist eigentlich eher das Problem.
Christian: Ich bin daher eher so ein großer Freund von Zerstörung.
Christian: So, mein Gedanke ist eigentlich immer, ich hätte gerne tatsächlich einen Raketenwerfer in GTA und wenn ich auf ein Gebäude schieße, soll das weg sein.
Christian: Aber dann haben wir wieder das Game Design Problem.
Christian: Wenn du die Welt von GTA zerstören kannst, dann kannst du sozusagen dafür sorgen, dass du gesoftlockt bist von der Story und all so ein Kram.
Christian: Von daher wird es das halt nicht geben und deswegen wird es dann Ehrspiele geben, die darauf ausgelegt sind.
Christian: Crackdown hat es versucht, es klickt nicht gescheitert.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Christian: Hat wahrscheinlich mehrere Gründe am Ende des Tages.
Christian: Aber deswegen, also ich verstehe immer, dass die Faszination Open World immer da ist und dass man immer so viele Möglichkeiten haben möchte, aber die Antwort ist meistens einfach, weil es lohnt sich nicht, den Aufwand zu machen für das, was es am Ende ist.
Christian: Weil dann macht es vielleicht einmal Spaß und dann denkst du dir so, ja cool, nutze ich nie wieder.
Christian: So, du gehst einmal in ein Wohngebäude rein, siehst, dass da alle Wohnungen sind und sagst dir so, ja, das ist ein Wohngebäude mit 100 Wohnungen, ne?
Christian: Ich werde jetzt nicht in die nächsten 100 Gebäude reingehen, um zu sehen, dass da wieder Wohngebäude mit Wohnungen ist, weil es ist egal, es ist komplett wurscht.
Christian: Was ich natürlich gerne hätte, ist, dass sie offene Areale dann wieder mehr machen.
Christian: Sie hatten, glaube ich, in Vice City
Christian: wollten sie ja mal dieses Einkaufszentrum einbauen, was dann nicht fertig wurde.
Patrick Wolter: hmm hmm hmm
Christian: Das wäre cool, wenn sie das hinbekommen würden.
Christian: So Areale, die irgendwie Sinn machen in einer offenen Welt, dass man die besuchen kann.
Christian: Das sehe ich eher als die Möglichkeit, einzelne Gebäude betreten zu können.
Christian: So, mach lieber sowas.
Christian: Mach ein Stadion, mach eine Konzerthalle, mach ein Kino, mach solche Orte, dass ich die betreten kann.
Christian: Das sind nämlich interessante und coole Orte und das ist tausendmal interessanter als kleine Wohnungen und Häuser, wo einfach nur Möbel drin sind.
Patrick Wolter: Ja, absolut.
Patrick Wolter: Da bin ich absolut bei dir.
Patrick Wolter: Das ist natürlich so eine Riesenvorstellung, die man da machen könnte.
Patrick Wolter: Aber auf jeden Fall ein paar interessante Gebäude gestalten, also viel mehr als bei GTA V zum Beispiel.
Patrick Wolter: Für mich ist ja GTA V der schwächere Teil im Vergleich zu GTA IV.
Christian: Mhm.
Patrick Wolter: Einfach, weil sie da eine Riesenwelt gebaut haben, aber du konntest irgendwie gefühlt
Patrick Wolter: war so wenig, weiß ich nicht, also die wussten es noch nicht so hundertprozentig zu füllen.
Patrick Wolter: Und bei GTA 6 kann natürlich sein, es war ein PS3-Projekt, das darf man immer nicht vergessen.
Christian: Vielleicht konnten sie das auch einfach nicht.
Christian: Das war ein PS3-Projekt und dann natürlich auch, du musst ja auch die Tools machen, um überhaupt diese Welt dann auch vernünftig befüllen zu können.
Patrick Wolter: Hm.
Christian: So, wenn man sich, was wir häufiger in den Assassin's Creed Unity angucken, die halt rein theoretisch Pfade gezogen haben und automatisch wurden dann die Gebäude platziert und sie konnten dann dafür sorgen, dass das Gebäude dann den und den Schornstein hat, weil das ganze System darauf ausgelegt war, wir machen
Christian: Paris von damals, damals sahen die Gebäude so aus, wir machen jetzt 100 verschiedene Gebäudearten und dann machen wir noch 500 verschiedene kleine Accessoires, die man an die Gebäude ranmachen kann und dann bauen wir dadurch unsere Welt zusammen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Und schon kannst du halt ganz, ganz schnell Paris nachbauen natürlich.
Christian: Also schneller, als wenn du halt in ein Modellierungsprogramm reingehst und jedes einzelne Gebäude halt machst.
Christian: GTA 5 wird garantiert auch ähnliche Sachen dafür gehabt haben, aber man sieht es dann auch an, dass da noch sehr, sehr viel Handarbeit war.
Christian: Da wurden auch sehr, sehr viele Gebäude komplett per Hand generiert.
Christian: Das könnte man heute mit GTA 6 zum Beispiel mit Tools wie Houdini, die das alles sehr viel einfacher gemacht haben, dieses Prozeduale sozusagen, halt einfacher gestalten.
Christian: Und dann kommen wir wieder an den Punkt.
Christian: Wenn du aber die Möglichkeit hast, eine Welt interessanter zu gestalten, weil jetzt alle Gebäude mehr unik aussehen, also es ist immer noch die Frage, was bringt es mir?
Christian: Am Ende des Tages
Christian: bin ich kein Fan deswegen immer von diesen großen Open Worlds, sondern GTA 4 reicht mir von der Größe.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Christian: Es ist total okay, ich brauche nicht mehr.
Christian: Und GTA 6 wird jetzt wieder noch größer werden.
Christian: Und ich denke mir, ist es das wert?
Christian: Wird es nicht wieder irgendwie die Qualität der einzelnen Areale dann wieder schwieriger, weil du dann so viel da reinstecken musst, damit das irgendwie wert ist?
Christian: Ich weiß es nicht.
Patrick Wolter: Ja, das ist aber auch einfach das Schicksal von GTA.
Christian: Ja,
Patrick Wolter: Also du musst halt als Rockstar, du musst halt als GTA, du musst den neuen Maßstab setzen.
Patrick Wolter: Und egal, ob jetzt andere schon an deinen Maßstab rangekommen sind, weil ich bin mir nicht sicher, ob irgendeiner schon mal wirklich GTA erreicht hat.
Patrick Wolter: Ich wüsste jetzt nicht, ehrlich gesagt.
Christian: Ich glaube, keiner hat es probiert, weil es lohnt sich halt auch nicht.
Christian: Wozu?
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: Und das ist egal, ob du das erreicht hast, ob du die Konkurrenz hast oder oder oder, aber nach 13 Jahren, ja, 2013 gab GTA 5 raus, erwarten die Leute natürlich eine Menge.
Patrick Wolter: Und die einzigen Studios, die sich das leisten können, sind in dem Fall auch Rockstar Games.
Patrick Wolter: Und
Patrick Wolter: Ich freu mich viel mehr über so eine kleine Meldung.
Patrick Wolter: Klar, ich freu mich auch darüber, wenn alte Games so Raytracing-Patches bekommen oder so, weil ich finde, da sieht man den Unterschied immer am meisten von diesem statischen zum auf einmal dynamisch beleuchteten, ausgeleuchteten und realistischen und so.
Patrick Wolter: Aber...
Patrick Wolter: Ich finde, bei einem GTA, da muss man dann halt noch ein bisschen mehr überzeugen.
Patrick Wolter: Und ich glaube, sobald die Jungs und Mädels da draußen die Source 2 Engine in die Hand kriegen über dieses Tool, weil du hast ja in deinem Video auch gesagt, es wird jetzt hauptsächlich erstmal Multiplayer sein, aber ich glaube... Ja.
Christian: Also es ist darauf ausgelegt, also die ganze Source-Engine ist halt darauf ausgelegt.
Christian: Wenn du ein Spiel erstellst mit dem Cash-Controller, ist es grundsätzlich schon mal Multiplayer.
Christian: So, darauf basiert es eigentlich am Ende.
Christian: Was cool ist, was ich in meinem Video auch meinte, sozusagen vor allem Friendshop-Spieler und sonstiges, wäre natürlich einen riesigen Vorteil haben, weil du kannst die Steam-Cloud verwenden, die ist kostenlos.
Patrick Wolter: Mmh.
Patrick Wolter: Mmh.
Christian: Das heißt, du musst nicht mehr sowas wie Fulton oder sonstiges nutzen, wo du halt Geld zahlen musst bei so und so vielen Unique-Usern gleichzeitig.
Patrick Wolter: Mmh.
Christian: Du hast ein System, das sozusagen kostenlos ist, wenn du dann das Spiel fertig hast und auf Steam veröffentlichst, weil du kannst es nur auf Steam veröffentlichen, das ist der größte Nachteil theoretisch von der Engine.
Christian: Du hast nur die Lizenz, mit diesem Toolkit Spiele für Steam zu entwickeln oder für Sandbox selbst, weil es ist wie Gmod, du kannst auch in Sandbox selbst die Spiele spielen, Roblox-Style, wenn man so mag.
Christian: Und dann, wenn du das sozusagen veröffentlicht hast, dann musst du der Facepunch nicht nochmal irgendwelche Gebühren geben, wenn du so und so viel Geld gemacht hast, wie es bei Unity oder Anwiederfall ist.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian: Sprich, du hast keine Realities oder sonstiges, die du nochmal nachträglich abgeben musst.
Christian: Und das ist natürlich für Friendshop-Spiele, die ja sehr viel Geld machen, ein Segen.
Christian: Du musst nicht den Multiplayer bezahlen, nachdem das Spiel veröffentlicht wurde, und du musst nicht Geld abgeben, wenn du so und so viel Geld gemacht hast,
Christian: Das ist ein Game Changer für diese Art von Spiele auf jeden Fall.
Patrick Wolter: Ja, ich glaube aber auch generell, also wenn ich so bedenke, was die Communities die letzten Jahre so geleistet haben, da komme ich auch gleich nochmal auf mein wie geil Thema zu sprechen, bin ich überzeugt davon, dass die Leute sich auch gerade wegen dem Image von Valve, also auch bei Valve läuft natürlich nicht alles zu 100% geil,
Patrick Wolter: Aber im Vergleich zu den anderen Firmen, die wir so die letzten Jahrzehnte, naja, Jahrzehnte ist jetzt übertrieben, aber die die letzten 10 bis 15 Jahre so mitbekommen haben, die sich dann immer weiterhin zu diesen Geldmechanerien entwickelt haben, wo ich Welf nicht von rausnehmen will.
Patrick Wolter: Aber die tragen halt ein anderes Bild nach außen, finde ich.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Und ich glaube, alleine deswegen wird das schon einschlagen.
Patrick Wolter: Und das wird so schnell gehen.
Patrick Wolter: Also natürlich werden wir auch wieder einen Haufen Müll sehen.
Patrick Wolter: Das ist normal.
Patrick Wolter: Siehe Akten-Eitzer-Fall-AI-Slop.
Patrick Wolter: Siehe immer, wenn irgendwas einfach zu bedienen ist.
Patrick Wolter: Ich erinnere nur an den Windows Movie Maker, an die ganzen Filme, die da auf YouTube kamen und so weiter und so fort.
Patrick Wolter: So eine Sache meine ich.
Patrick Wolter: Aber ich finde...
Patrick Wolter: Ich glaube, dass das so ein geiles Tool ist und da werden sich sofort Leute dran machen und das auch durchoptimieren, bis zum geht nicht mehr.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Ähm.
Christian: Also wir werden auf jeden Fall, glaube ich, sehr schnell sehr viele Prototypen sehen.
Christian: Und das ist ja das Coole, du musst ja nicht auf Steam dein Spiel veröffentlichen, du kannst es ja in den Sandbox-Universum einfach lassen, damit sozusagen jemand einfach dann Mario-Maker-Style einfach dann die Liste durchgeht von neuen Spielen und dann einfach runterlädt.
Christian: Und das Coole ist, wenn du das halt nutzt und dein Spiel nicht auf Steam veröffentlichst, gibt es halt bei Sandbox auch noch den Play Fund.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Der wird gefüllt durch kosmetische Items, die verkauft werden, in diesem Sandbox-Universum letztendlich.
Christian: Bedeutet, soweit ich es verstanden habe, kannst du dann dein Spiel so machen, dass es die Standardcharaktere verwendet, damit man auch die kosmetischen Items da auch verwenden kann.
Christian: Und dieser Play Fund wird den Entwicklern ausgezahlt durch Engagement.
Christian: Bedeutet, wie Game Pass und Co.
Christian: das halt macht, du kriegst mehr Geld, je mehr Leute oder je länger dein Spiel gespielt wird eines Tages.
Christian: Und die haben jetzt, glaube ich, schon über 400.000 Dollar an Entwicklern ausgezahlt, was crazy ist für eine Engine, die noch in der Preview ist.
Patrick Wolter: mhm mhm
Christian: Das wird richtig, richtig böse sein, wenn das Teil dann Ende April erscheint.
Christian: Leute mitbekommen, dass halt von all ihren Lieblings-G-Mod-Spielen auf einmal sozusagen jetzt endlich nach so langer Zeit Version 2 verfügbar ist.
Christian: So, allein wenn man jetzt denkt, so stell dir vor, es kommt wirklich official ganz neu Prop Hunt 2.
Christian: So, der Nachfolger von den Dudes, die das damals gemacht haben, machen jetzt mit Sandbox auf einmal Prop Hunt 2.
Christian: Und das ist dann auch richtig cool, weil sie nutzen dann auch noch die Source 2 Engine, das sieht alles richtig geil aus, das ist alles noch witziger, mit noch mehr Ideen und sonstiges.
Christian: So, die Leute werden dann die Sandbox wie blöd runterladen und das ist natürlich dann der Vorteil, was glaube ich bei Gmod früher noch ein bisschen ein bisschen schwieriger war, jetzt ist es natürlich vielleicht einfach mit einem richtigen Browser und kann es ohne Probleme neue Spiele finden.
Christian: Es lohnt sich dann wahrscheinlich, seine Spiele erstmal auf Sandbox als ein Spiel, also in Sandbox zu veröffentlichen.
Christian: Und wenn es Anklang findet, kannst du ja immer noch sagen, ey, jetzt mache ich mein Standalone-Steam-Spiel draus.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian: Weil jetzt habe ich schon meine Fans, jetzt habe ich schon, dass Leute darauf warten, wir koppeln uns jetzt von Sandbox-System ab und wir machen jetzt nochmal eine große Standalone-Version, aber mit Sandbox dann letztendlich.
Christian: Also immer noch, dass die Engine im Hintergrund dieselbe ist.
Christian: Und da sehe ich sehr viele Chancen.
Christian: Ich glaube, das wird
Christian: ein richtig böser Boom werden.
Christian: Ich glaube, dass wir, also wenn man sich vorstellt, stell dir mal vor, die ganzen G-Mod-Spiele, die Let's Player heute noch spielen, in Gruppen und sonstige, stell dir vor, die werden jetzt auch immer alle richtig eigenes Standalone-Spiel.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Yeah.
Patrick Wolter: Mm.
Christian: So wie crazy wären das.
Christian: Weil wie viele Leute haben dieses Spiel nicht ausprobiert, weil die Hürde, sich G-Mod zu kaufen, um irgendein Spiel in G-Mod zu spielen, zu hoch war für sehr viele.
Christian: Ich weiß, mich hat es damals genervt.
Christian: Ich habe deswegen damals solche Sachen nicht ausprobiert, weil ich keinen Bock hatte, mir irgendein Spiel zu kaufen, damit ich dann irgendwie eine Art andere Spiele in diesen Spielen spiele.
Christian: Das fand ich komisch damals.
Christian: So, und diese Hürde würde komplett weg sein.
Christian: Auf einmal kann jeder für dann 5 Euro oder sonstiges dann diese Spiele direkt kaufen.
Christian: Und das wird ein Game Changer sein.
Christian: Ich bin mir sehr, sehr sicher, dass... Und es wird auch, wie du schon meinst, es wird leider auch ein Boom in die negative Richtung sein.
Patrick Wolter: Das ist ja leider immer so.
Christian: Es werden sehr, sehr viele dieser Spiele miteinander konkurrieren.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Christian: Ich bin gespannt, was daraus wird.
Patrick Wolter: Ja, also das kann ich aber auch bestätigen.
Patrick Wolter: Also zum Beispiel, ich erinnere mich noch, als Daisy damals rauskam.
Christian: Das war eine AMA-Mod oder sowas.
Patrick Wolter: Das war...
Christian: Ja.
Christian: Hm.
Patrick Wolter: für damalige Verhältnisse völlig geil, weil es da schon so die Hochzeit der aufgedrehten Spiele war, wo jede Sekunde irgendwas passieren musste und so weiter und so fort.
Patrick Wolter: Ja, genau, genau, genau.
Patrick Wolter: Und die haben einfach sich diese Insel genommen von Arma, diese Open World, und haben da quasi Zombies draufgepackt.
Patrick Wolter: Und dann denkst du erst mal so, na ja, gut, Zombiespiel 2000.
Patrick Wolter: DayZ war aber halt die Besonderheit,
Patrick Wolter: dass du diesen Survival-Aspekt hattest und dich auch an den Zombies einfach vorbeischleichen konntest, wenn du gut genug aufgepasst hast.
Patrick Wolter: Also du hattest exakt diese Stimmung, die...
Patrick Wolter: waren halt keine übermächtigen Gegner oder so, sondern du musstest halt auf dein eigenes Befinden aufpassen.
Patrick Wolter: Wenn du zu viel Nahrung oder so dabei hast, wurdest du zu langsam, dann konntest du nicht gut flüchten.
Christian: Und natürlich Roleplay, Proximity Shed und all so ein Kram.
Patrick Wolter: Dann gab es so witzige Bugs, weil es war eine komplette Alpha, die haben das da einfach aufgeschmissen, aber es haben trotzdem Hunderttausende von Spielen da angezogen.
Christian: Also es ist ja fast dann einfach, dass er noch mehr hervorgehoben hat.
Patrick Wolter: Richtig, genau, genau, genau.
Christian: Was dann, ich würde fast sagen, sehr hart ja auch die GTA-RP-Szene dann inspiriert hat, dass man sozusagen mit dieser Art von Spielen Roleplay tatsächlich veranstalten kann.
Patrick Wolter: Genau.
Patrick Wolter: Richtig.
Patrick Wolter: Und dann haben wir das gespielt und trotz der Haufen Bugs zum Beispiel, du hattest manchmal so Macken, dass du, wenn du in der Leiter runtergegangen bist und du hattest nur noch eine Stufe oder so und du bist dann halt von der Leiter auf den Boden gewechselt, hattest du manchmal die Macke, dass du den Knöchel gebrochen hast.
Christian: Hm.
Patrick Wolter: Ähm,
Patrick Wolter: War natürlich doof dafür, dass er aufgepasst hat, aber dadurch kam halt auch so ein bisschen dieses dieses, ja, dieses Ungelenkereien, sag ich mal, dieses so ein bisschen Unerwartete.
Patrick Wolter: Und, ähm, aber
Patrick Wolter: Und das war total eigenartig, wo ich jetzt wieder auf den Punkt zurückkommen will.
Patrick Wolter: Ich habe, ähm, Daisy, als es dann als Standalone kam, sofort gekauft.
Patrick Wolter: Obwohl es weniger Feature hatte als die Mod.
Christian: Mhm.
Patrick Wolter: Und das haben auch viele andere gemacht.
Patrick Wolter: Weil sie einfach wussten, okay, das kommt jetzt nochmal als Standalone, sozusagen.
Patrick Wolter: Und es wird jetzt wahrscheinlich wieder gepflegt von denen.
Patrick Wolter: Und mittlerweile ist es ja ein Riesenspiel.
Patrick Wolter: Ich hab schon ewig nicht mehr reingeguckt.
Patrick Wolter: Aber das war total geil.
Patrick Wolter: Von diesen...
Patrick Wolter: ich hole mir Arma, du musstest damals noch irgendeine CD im Handel kaufen, dann musstest du den Patch runterladen, damit du auch genau die richtige Version für DayZ hattest, dann konntest du die Mod installieren, um dann irgendwie mit Leuten zusammenzufinden, wir haben jetzt eine feste Version, die greift auf feste Server zu, die ist gleichwertig sozusagen und schwupps sind viele Leute darauf umgestiegen, klar, da gab's dann natürlich auch immer wieder die Leute, die gesagt haben, nee, spiel die Mod weiter, aber ey,
Christian: Nope.
Patrick Wolter: be my guest.
Patrick Wolter: Und das wird genauso jetzt auch bei diesen Soft-Swatch-Spielen passieren.
Patrick Wolter: Also wenn du wirklich sagst, also im Grunde genommen ist ja Garry's Mod nichts anderes als ein Autorensystem und du musstest die Sachen halt reinladen und jeder brauchte dann auch irgendwie wieder die Version und diese Hürde fällt dann halt weg, wie du es ja schon gesagt hast.
Patrick Wolter: Und das glaube ich ganz fest.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian: Und natürlich on top, muss man auch so sagen, so der Unterschied natürlich zu den Original G-Mod.
Christian: Und das ist das Wichtige, das gibt es noch.
Christian: Also Sandbox kannst du genauso spielen wie G-Mod.
Christian: Du kannst deine richtig klassische G-Mod Basics-Standardumgebung, die es halt gibt, die man immer, jeder kennt die, jeder hat die schon mal gesehen,
Patrick Wolter: ja mhm mhm
Christian: Die ist theoretisch auch in ihr Sandbox mit drin.
Christian: Und du kannst da auch genau wie in Gmod dieselben Funktionen mit deiner Gravity Gun Sachen platzieren und all so ein Kram und alle möglichen Assets durchgucken.
Christian: All so ein Kram.
Christian: Du kannst es tatsächlich einzuwählen zu machen, wie damals Leute Gmod genutzt haben.
Christian: On top kommt aber jetzt, und das ist ja das Wichtige, das Toolkit, was sie ja jetzt überhaupt entwickelt hat, was Sandbox wirklich ist, dieser eigene Editor, dieser eigene Level Editor sozusagen,
Christian: der, und ich, soweit ich weiß, ich weiß gar nicht, ob der auf Hammer, also dem Source-Level-Editor basiert, oder ob der einfach nur nochmal on top hinzukommt, aber rein theoretisch kann man sich das vorstellen, es ist eine neu entwickelte Unity-Version, vom Aufbau her.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Du hast genauso wie in Unity halt deine Objekte und dann kannst du Komponenten dranhängen und all so ein Kram, das heißt,
Christian: Ich bin mir hundertprozentig sicher, die waren sehr inspiriert von Unity am Ende des Tages.
Christian: Es wirkt einfach so.
Christian: Der ganze Editor sieht sehr, sehr, sehr Unity aus, was nicht schlecht ist, weil das muss man Unity lassen.
Christian: Die hatten damals eine sehr, sehr gute Vision, wie so ein Editor ausgesehen hat.
Christian: Und ich bleibe dabei, dass Unity auch bis heute der angenehmsten Editor ist von allen Autorensystemen.
Christian: Weder Godot noch Unreal kommen da ran.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Godot hat natürlich wieder den Vorteil, dass es Open Source.
Christian: Wenn du willst, kannst du daraus Unity machen, von der Oberfläche her.
Christian: Aber der normale Godot-Editor, den du halt so normalerweise hast, der ist cool, aber bei weitem immer noch nicht so stabil wie das, was Unity hat.
Christian: Aber dann natürlich, Unity hat damals unendlich viele Iterationen hinter sich schon gehabt und hat dann einfach sozusagen so eine Linie gefunden, die sehr, sehr gut ist letztendlich.
Christian: Aber Sandbox sieht halt sehr ähnlich aus.
Christian: Sandbox sieht aus, als wenn es sehr hart in die Richtung von Unity geht, was ich begrüße, weil das ist für mich immer noch der Weg, wie so ein System auszusehen hat, so ein Tool auszusehen hat.
Christian: Und das wird, glaube ich, dann auch noch vor allem die ganzen Unity-Inventor rüberlocken.
Christian: Und das muss man halt sagen, die meisten...
Christian: großen Videospiele in Koop, in Versus und sonstigen Bereichen, in den Indie, Online-Multiplier-Bereich sind Unity.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Ich würde behaupten, 90% sind Unity-Spiele.
Christian: Also sei es nur ein, keine Ahnung, sei es nur ein Lethal Company oder Repo, Phasmophobia, Peak, Super Battle Golf, das ist alles Unity-Spiele.
Christian: Es ist alles Unity.
Christian: Und wenn die rübergehen würden zur Sandbox, dann wäre Unity nicht so glücklich.
Christian: Weil klar, es sind keine AAA-Entwickler, aber es ist ganz nach dem Motto, Client-Fee macht ja auch Mist.
Christian: Und wenn das ganze Client-Fee nicht mehr da ist, dann wird trotzdem ein großer Teil der Einnahmen von Unity einfach wegfallen.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian: Und das, ja, weil Unity funktioniert halt so, sie haben ja damals diese Runtime-Fee versucht, dass sie sozusagen dann, ich kann's gar nicht mit ihr erklären, weil es war so ein Bullshit.
Christian: Grundsätzlich, je mehr Leute dein Spiel installiert haben, desto mehr musst du als Entwickler zahlen.
Christian: Total, das ist hirnrissig, ergibt überhaupt keinen Sinn.
Christian: Jetzt sind sie ja wieder zum alten System zurückgekehrt.
Christian: Wenn du Unity Pro hast, hast du irgendwie so und so einen Gewinnwert, den du, wenn du den überschreitest, musst du dann Unity anhauen und sagen, jo, ich mache zu viel Geld, hier kriegt der Prozente jetzt etwas davon ab.
Christian: Ansonsten zahlst du halt deinen Unity Pro Preis, der glaube ich irgendwie 1500 Euro im Jahr oder irgendwie sonstiges ist.
Christian: Sprich, dadurch bekommen sie aktuell ihr meistes Geld, weil dann die meisten halt Unity Pro nutzen.
Christian: Aber natürlich sowas wie Peak, Lethal Company und sonstiges, da reichen nicht die 1500 Euro.
Christian: Die werden in der Gewinnspanne weit über dem sein, was Unity sozusagen da als Mindestmaß hat.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian: Und die werden richtig viel Asche bekommen haben.
Christian: So allein so Lethal Company, das war ja damals noch ein bisschen teurer, so ein Vergleich.
Christian: Oder Phasmophobia noch viel besser, war ja noch viel teurer.
Christian: Phasmophobia ist ja vor dem Friends-Lob-Boom tatsächlich erschienen.
Christian: Kostet jetzt glaube ich 20 Euro oder sonstiges und wurde sich ja fast genauso häufig verkauft wie aktuelle Friends-Lob-Spiele.
Christian: Bedeutet, das Geld, was die gemacht haben, da wird Unity einen fetten Cut von gehabt haben.
Christian: Das wird einige Arbeitsstellen da finanziert haben bei Unity.
Christian: Und das könnte wegfallen.
Christian: Das könnte einfach weg sein.
Patrick Wolter: Hmm.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian: Und das wird Unity wehtun.
Christian: Und das Cleverste, was sie machen können, ist, sich jetzt schon darauf vorzubereiten.
Christian: Werden sie aber nicht.
Christian: Das ist das Witzige, weil Unity aktuell von nicht mehr so Extremaffen, aber immer noch Affen geführt wird.
Christian: Es ist nicht mehr so affig wie früher, da wurden sehr viele Leute entlassen, aber das, was sie heute versuchen, immer noch super affig.
Christian: Von daher glaube ich, und Epic Games ja genau dasselbe, auch die verhalten sich wie die kompletten Affen letztendlich von den Entscheidungen, die sie treffen.
Christian: Gut, ich glaube, Sweeney Todd ist ja auch ein KI-Bro am Ende des Tages geworden, also was soll man machen?
Christian: So, ja, beide werden dadurch sehr viele Kleinviehleute verlieren und das könnte denen das Genick brechen in der Hinsicht, da bin ich mir sehr, sehr sicher.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Das definitiv.
Christian: Und ich finde das gut, ich mag es, wenn der Markt sich entwickelt, so, das ist das Wichtige.
Patrick Wolter: Also, was ich immer gerne auch in meinen News-Videos sage, weil gerade ja die Themen immer sehr aufgespalten sind bei mir in Sachen Nintendo, Sony, AMD, Nvidia und so weiter und so fort.
Patrick Wolter: Und dann gibt's natürlich immer wieder...
Patrick Wolter: so die Paradeleute, die dann sagen, ja, ich kaufe da kein AMD, ich kaufe da kein Nvidia und da denke ich so, Alter, es geht nicht darum, ob du das kaufst oder sonst was oder ob du derjenige jetzt bist, der da sitzt.
Patrick Wolter: Es geht einfach darum, dass Konkurrenz in allen Fällen wichtig ist.
Patrick Wolter: Weiterentwicklung und so weiter.
Patrick Wolter: Ich mache da jetzt nur gerne das Thema auf, gerade die Autos, die jetzt auf der Straße fahren.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: dass ich sage, wenn wir nicht so gerade den Arschtritt aus den aus den asiatischen Ländern bekommen würden, dann würden wir wahrscheinlich immer noch auf der Stelle trampeln.
Patrick Wolter: Und genauso ist es bei Grafik-Hardware und so weiter.
Patrick Wolter: Und wir brauchen sowas einfach.
Christian: Aber das ist das Problem.
Patrick Wolter: Hm.
Christian: Ich glaube, das ist eine gute Anekdote an sich, wenn du von den Autos kommst.
Christian: Weil das sehe ich halt bei Unity und Epic auch.
Christian: Genau wie die deutsche Autoindustrie.
Christian: Die kriegen ja einen Arschtritt, aber erst zu spät.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: So genau das, was sozusagen jetzt die deutsche Autoindustrie erleben muss, wo so selbst die größte Industrie, die wir haben in Deutschland, die anfängt zum ersten Mal richtig hart zu schrumpfen, weil einfach die Konkurrenz so
Christian: gut wurde, weil man sich so lange darauf ausgeruht hat und er irgendwelche anderen Sachen probiert hat, anstatt sich darauf zu konzentrieren, was die Leute wollen.
Christian: Günstige, gute Autos.
Christian: Mehr wollen wir alle gar nicht.
Christian: Und wenn dann so eine neue, coole Technologie kommt wie E-Auto, dann will ich, dass dann auch ein gutes, günstiges E-Auto aus Deutschland hierher kommt.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Und wenn das nicht geliefert wird, dann haben wir es mit Unity und Epic.
Christian: So, ich will eine gute, günstige Engine, um mein Multifahrerspiel zu machen.
Christian: So, was haben mir Unity und Unreal zu bieten?
Christian: Oh, Unity macht irgendeine KI-Scheiße?
Christian: Macht irgendein Browser Unity Studio?
Christian: So, hä?
Christian: Brauche ich den Kack?
Christian: Nein.
Christian: Wenn das in Epic Games sich komplett verzettelt und sagt, wir wollen das neue Roblox werden,
Christian: Und das ist ja das Ironischste überhaupt.
Christian: Fortnite versucht, Roblox zu werden.
Christian: Hat ja angefangen, dass du in Unreal Engine 5 Fortnite-Spiele entwickeln kannst.
Christian: Und jetzt kommt Sandbox.
Christian: Und das ist genau dasselbe.
Christian: Es ist genau dasselbe, nur wahrscheinlich lukrativer für die Entwickler am Ende des Tages.
Christian: Und das heißt, jetzt wird auch noch Sandbox die Fortnite-Entwickler wegnehmen.
Christian: Das ist ja also richtig schlimm, Epic.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ich habe generell den Eindruck, dass wir durch diesen Shift gerade in der Industrie so wieder so ein bisschen mehr back to the roots gehen, sage ich mal.
Patrick Wolter: Mein Beispiel wäre zum Beispiel RTX Remix.
Christian: Mhm.
Patrick Wolter: Das ist ja ein Programm, sage ich mal, von Nvidia, was vielen Entwicklern kostenlos zur Verfügung gestellt wird.
Patrick Wolter: Und einfach aktuell noch auf DirectX neuen Titel beschränkt, lass mich lügen, vielleicht hat sich's mittlerweile auch schon geändert, aber einfach so eine Titel nochmal mit modernen Effekten, mit modernen Physik und so weiter und so fort versehen kann.
Patrick Wolter: Und da gibt es schon so viele Projekte, wenn ich hier zum Beispiel auf ModDB gehe, da gibt es eine extra Seite dafür.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Und da tauchen mittlerweile täglich oder stündlich neue Updates auf.
Patrick Wolter: Und wenn ich hier schon die Liste durchgehe, so C&C Renegade, Silent Hill 3, Star Wars Battlefront 2 von 2005 aber der, Battlefield 2, Stalker, Grand Theft Auto, St.
Patrick Wolter: Andreas, Midtown Madness 2, alle Spiele, die ich noch nicht auf der Liste hatte, die aber jetzt so nach und nach kostenfrei natürlich sind,
Patrick Wolter: zur Verfügung gestellt werden.
Patrick Wolter: Und da gibt es auch schon richtig komplette Spiele, die erst vor kurzem ausgezeichnet wurden.
Patrick Wolter: Und an einigen ist Nvidia sogar selbst mit dabei.
Patrick Wolter: Beziehungsweise auch die Entwickler können sich da an den Support von Nvidia wenden.
Patrick Wolter: Und da quasi so Tipps und was weiß ich bekommen.
Patrick Wolter: Und das finde ich so gut gemacht, denn das ist so ein Punkt, der...
Patrick Wolter: so wichtig ist mittlerweile, dass wir wieder so eine eigene Dynamik bekommen bei so kleinen Hobbyentwicklern, die dann auch mal ihr Ding da raushauen.
Christian: Sandbox, mein Atomsystem.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Und da ist, glaube ich, diese Engine oder dieses Autoren... Wie nennt sich das?
Patrick Wolter: Autoren... Autorensystem, ja, das klingt so deutsch.
Patrick Wolter: Das ist so wichtig dafür, dass
Patrick Wolter: Und ich bin da wirklich gespannt, was da alles noch kommen wird.
Patrick Wolter: Was ich hier auch gerade sehe, Max Payne RTX Remix.
Patrick Wolter: Oh, geil.
Patrick Wolter: Max Payne 1, ey, super gerne gespielt.
Christian: Also was da auf jeden Fall kommt, ist der Dude, ich weiß nicht, ob es der Dude war oder zumindest einer der Dudes, die ja Tiny3D gemacht haben.
Christian: Das ist eine N64-Engine, die Sachen macht, die nicht möglich sein dürften auf dem N64.
Christian: Spätestens als ich deren Demo gesehen habe, wo sie fucking Blumen eingebaut haben, wo ich dachte, nein...
Patrick Wolter: Das darf nicht sein.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Das darf nicht auf dem 11.16 funktionieren.
Christian: Das ist eigentlich nicht möglich.
Christian: Warum habt ihr da Blumen drin?
Christian: Allein die Vorstellung.
Christian: Und wenn es nur so eine minimale Szene gewesen wäre.
Christian: So ein Innenbereich.
Christian: Und da ist dann auf einmal Blumen.
Christian: Ich glaube, unser Hirn wäre geplatzt in den Augenblick.
Christian: So, aber eigen einer der Dudes hat sich herangesetzt und gesagt, ich mache jetzt ein Autorensystem für Tiny3D.
Christian: Und hat jetzt einfach eine Art Unity für Tiny3D gemacht.
Christian: Das heißt, du kannst jetzt mit einem Editor tatsächlich N für 60 Spiele erstellen.
Christian: Mit einem Editor, der ähnlich aufgebaut ist wie ein Unity, ähnlich wie ein Godot.
Patrick Wolter: Ja, oder... Ja, klar.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian: Das ist umsonst, komplett logisch.
Christian: Open Source, wie willst du dafür Geld verlangen?
Christian: Wie legal das ist, weiß keiner am Ende des Tages.
Christian: Ist, glaube ich, Nintendo Gott sei Dank in dem Fall auch ein bisschen egal, weil es dann vielleicht doch ein bisschen zu alt ist.
Christian: Aber allein diese Vorstellung, dass ich mich jetzt hier hinsetzen könnte und als ein absoluter Nintendo 64 Laie
Christian: der noch nie in seinem Leben auch nur... Ich habe maximal den Programmcode von Ocarina of Time geändert und dann über das Decompile-Ding, wo ich dann alle Tutorials zurückgelesen habe, damit ich dann sozusagen das erstmal die ROM sozusagen entpacke und dann deren Code, den sie da haben, dann wiederum kompiliere, damit daraus dann wieder eine ROM wird.
Christian: Das ist das Einzige, was ich gemacht habe.
Christian: Ich habe davon nicht selbst gemacht.
Christian: Ich habe ein Tutorial gefolgt und das haben die alles für mich fertig gemacht.
Christian: Ich habe den Programmcode von Ocarina of Time geändert und dann als ROM wiederum auf mein N64 aufgespielt.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian: Das habe ich gemacht.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Aber allein die Vorstellung, auch nur irgendwie eine Engine zu nutzen, so Tiny3D, pure Tiny3D sozusagen, und daraus ein Produkt zu machen, ist in meinem Kopf die Hölle, weil ich bin da mit einem Atom-System aufgewachsen.
Christian: Ich bin nicht jemand, der mit einer Unreal Engine 2 klarkommen könnte, weil ich das nie gemacht habe.
Christian: Aber jetzt könnte ich tatsächlich dank diesem Toolset
Christian: N64-Spiele entwickeln.
Christian: Und dann auch noch mit einer der leistungsfähigsten Engines, die wir wahrscheinlich jemals auf dem N64 gesehen haben.
Christian: Also, das ist komplett verrückt.
Christian: Das... Ja.
Patrick Wolter: Das ist so geil.
Patrick Wolter: Also auch diese Entwicklung.
Patrick Wolter: Ich hab dir ja vor kurzem auf Discord noch dieses Video geschickt über diese Open World.
Patrick Wolter: Ich meine, da wird auf einer Konsole... Wir dürfen nicht vergessen, dass das N64...
Patrick Wolter: Quasi die erste große 3D-Generation war.
Patrick Wolter: Es gab immer mal wieder so Anläufe, wo man 3D natürlich versucht hat darzustellen.
Patrick Wolter: Super FX-Chip als berühmtestes Beispiel, aber auch teilweise dann so auf dem C64 damals.
Patrick Wolter: Da hat man dann halt nicht mit gefüllten Polygonen gearbeitet, sondern halt nur mit den reinen Drahtgitter-Modellen und so.
Patrick Wolter: Es war irgendwie immer schon so 3D da.
Patrick Wolter: Aber ich finde, Playstation 1, Saturn, wobei Saturn ja noch nicht mal eine richtige 3D-Konsole war, und N64, die haben so das Zeitalter eingeläutet, was dann heutzutage immer weiterentwickelt wurde.
Patrick Wolter: Und dass wir auf eine dieser ersten Konsolen
Patrick Wolter: Und da will ich gleich noch mal ein zweites Feld aufmachen.
Patrick Wolter: Jetzt so richtig sehen, wie viel leistungsfähiger das N64 im Vergleich zur PlayStation 1 war, das muss man ja auch noch mal dazu festhalten.
Christian: Ja.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Weil damals hat man so gesagt, okay, ja, wir haben jetzt gefilterte Texturen und vielleicht sieht die Beleuchtung ein bisschen besser aus.
Patrick Wolter: Aber irgendwie hat's alles vor sich hin geruckelt und...
Patrick Wolter: War dann teilweise auch schwierig und schwammig und so.
Patrick Wolter: Und deswegen hatte man immer so den Vergleich, hey, das ultragestochene Bild der PlayStation 1.
Patrick Wolter: Oder halt das N64, was noch ein, zwei Effekte mehr konnte.
Patrick Wolter: Aber dieses, dass wir jetzt sehen, was möglich ist mit diesen Motion... Motion Reality?
Patrick Wolter: Nee, das war PlayStation 2.
Patrick Wolter: Warte.
Patrick Wolter: Mit diesen Hollywood-Chip, nenne ich ihn jetzt einfach mal, mir fällt gerade der Name nicht ein, ähm,
Patrick Wolter: finde ich so beeindruckend.
Patrick Wolter: Und dann haben wirklich Leute eine Map erstellt.
Patrick Wolter: Kann man sich auch runterladen, kann man sich auf die Summercard laden und dann, ähm, und auch Summercard, auch ein wichtiges Detail.
Patrick Wolter: Ja, natürlich ist es so ein Punkt, wo du sagst, na gut, dann hast du halt deine Raubkopien auf einer Cartridge, aber
Patrick Wolter: diese Mods auch wirklich auf Original-Hardware spielen zu können, ist so geil.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Also wirklich, du hast so eine Skyrim-Map, die in Echtzeit auf einer N64-Konsole gestreamt wird mit Programmiertechniken, die teilweise noch bei Breath of the Wild und TOTK zum Einsatz kommen, dass du einfach sagst, okay, du machst im Hintergrund so ein bisschen diesen Nebel, damit du nicht siehst, wie diese Modelle von 2D-Modellen
Patrick Wolter: in die erste LOD-Stufe und so weiter, also Level-of-Detail-Stufe immer weiter zu dir faden, dass es nicht so auffällt.
Patrick Wolter: Und das auf einer Konsole aus dem Jahre 1996.
Patrick Wolter: Ja, hab ich.
Patrick Wolter: Genau, richtig, genau.
Patrick Wolter: Ah, okay.
Christian: Aber was du dabei vergisst, und das ist ja wichtig, ich weiß nicht, hast du dir das Video komplett angeguckt von den Herren?
Christian: Weil der ist ja ein bekannter Typ in der Szene.
Christian: Der hat ja auch damals sein Porte 64 und sowas gemacht.
Christian: Und ich glaube, er nutzt auch Tiny3D für die Demo, die er da genutzt hat.
Christian: Wie gesagt, es ist eine mächtige Engine, die da gebastelt wurde tatsächlich.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Und das Ding ist,
Christian: Es ist nicht so verrückt, dass überhaupt sowas auf dem N64 möglich ist.
Christian: Die Limitation sozusagen, die er clever umgangen hat, ist, dass der Deathbuffer auf dem N64 zu wenig Farben oder zu wenig Graustufen unterstützt.
Christian: So, der Deathbuffer heutzutage hat ja, also um sich das kurz vorzustellen, wenn wir jetzt zwei Objekte haben, ich will jetzt nichts mit der Kamera machen, weil dann können die nicht sehen, dann ist das gemein.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Aber stellt euch vor, ihr habt irgendwie einen Würfel, der ist weiter vorne und einen Würfel, der ist hinter diesen Würfel und weiter hinten.
Christian: Dann musst du halt gucken, sozusagen, dass
Christian: irgendwie dann die Konsole oder die Hardware einfach weiß, welche Würfe ist jetzt wirklich vor dem anderen letztendlich.
Christian: Und das wird noch viel, viel schwieriger, wenn diese Würfe ineinander drin stecken.
Christian: Die PlayStation konnte das nicht.
Christian: Die PlayStation hat dafür nicht eine automatische Methode gehabt.
Christian: Damals muss man wirklich alles selbst klären.
Christian: Du musst es jedem Polygon sagen.
Christian: Du wirst erst erst gerendert, dann wirst du gerendert, dann wirst du gerendert.
Christian: Und deswegen hat die PlayStation auch sehr häufig diesen Effekt gehabt, dass irgendwelche Modelle vor anderen Modellen gerendert werden, obwohl die im Hintergrund sind.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Der N64 hat eine Hardware-Lösung dafür schon eingebaut gehabt, und zwar einfach den Z-Buffer, Death-Buffer, wie man das nennen möchte.
Christian: Und das ist einfach nur, dass das Bild zweimal gerendert wird und beim zweiten Mal rendern sozusagen, oder beim ersten Mal rendern wird eine Art Tiefen-Buffer erstellt.
Christian: Und dieser Tiefen-Buffer ist einfach nur die aktuelle Szene in schwarz-weiß mit Graustufen.
Christian: Und dadurch kann er bemessen werden, ihr müsst euch einfach wie Werte vorstellen, schwarz ist sozusagen dann ganz weit hinten, also 0, 0, 0 schwarz sozusagen und dann weiß, sagen wir 255, 255, 255 ist ganz, ganz, ganz weit vorne.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Yep.
Patrick Wolter: Yep.
Patrick Wolter: Mm.
Christian: So, das Problem, was der N für 60 hat, ist eben, dass es dann eben so eine Zahl in Sinn von nur 0 bis 255 sind, das glaube ich nicht, das sind schon mehr, aber stellen wir uns jetzt einfach nur vor.
Christian: Und dass diese Zahlen auch noch immer ungenauer werden, je mehr du an die Edges kommst von diesen Zahlen.
Christian: Bedeutet, es gibt so eine coole Kurve, wo alles richtig geil ist.
Christian: Sagen wir, bei 255 wäre es sowas wie von 50 bis 150.
Christian: Da kannst du alles richtig geil bemessen, ohne Probleme.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian: Aber je mehr du dann in diese höheren Zahlen kommst, so schwieriger wird es.
Christian: Und ab dann wird alles ungenauer und auf einmal fangen an, Polygone nach vorne und nach hinten zu flackern.
Christian: Deswegen waren diese Open Worlds nicht möglich.
Christian: Deswegen musste ein Ocarina of Time und Sonskis sehr, sehr viel mit Nebel und ähnliches arbeiten, damit man halt diese Limitation umgeht.
Christian: Was er jetzt gemacht hat, und das ist das super Clevere daran, und deswegen ist es überhaupt nur möglich, weil allein diesen tiefen Buffer zu erstellen, kostet so viel Leistung, dass zum Beispiel Factor 5 bei vielen Spielen eine komplett eigene Methode gebastelt haben, damit sie das nicht nutzen müssen, weil das halt langsam ist.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Er macht es folgendermaßen, er hat nur zwei Kameras.
Christian: Die erste Kamera ist nur gedacht für alle Sachen, die nah dran sind.
Christian: Also wirklich nur ein paar Meter vor der Figur.
Christian: Dadurch kann er sozusagen den Tiefenbuffer super genau halten, weil er halt dann super wenig nur berechnen muss.
Christian: Also theoretisch nur die ersten paar Meter von der Figur und natürlich von der Kamera bis zur Figur und dann noch ein paar Meter nach vorne.
Christian: Und alles, was dahinter ist, wird dann theoretisch Playstation-Style durch Indexes in Anführungszeichen in die Tiefe geschrieben.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Bedeutet, da ist dann kein Deathbuffer mehr.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Und dadurch spart er dann auch noch so viel Leistung, die er dann wieder für was anderes nutzen kann.
Christian: Und das Vereindruckende ist, und das hätte ich nicht gedacht, ist, dass man denkt sich so im Kopf, ja, aber dann müsste doch mal hin und wieder irgendwie so ein Fehler passieren, so an so einer Grenze halt so, weil es muss ja die Kamera, die erste Rennheit, nur bis zu so einer Distanz, da muss so ein Cut sein und dann müssen ja eigentlich mal Fehler passieren, aber er hat es so gelöst, man bekommt es nicht mit.
Christian: Du siehst nicht, dass da gerade zwei Kameras arbeiten.
Christian: Und das ist der ganze Trick.
Christian: So,
Christian: Rein theoretisch hätte das jemand damals so auf dem N-Fürsetzig auch so gemacht, hätte man das auch damals machen können.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Der Unterschied ist natürlich nur wieder dieser typische Unterschied.
Christian: Erstens, damals das Know-how war noch ein anderes.
Christian: Zweitens, du hattest nicht die Zeit dafür.
Christian: Du hattest nicht die Zeit, solche verrückten Ideen auszuprobieren und zu gucken, ob es klappt.
Christian: Da hieß es einfach nur so,
Christian: mach fertig.
Christian: Das Spiel muss in acht Monaten auf dem Markt sein.
Christian: Und weh, es ist nicht in acht.
Christian: Das ist ein Weihnachtsmarkt.
Christian: Das Weihnachtsgeschäft ist, du wirst das Spiel dann fertig haben.
Christian: Und das ist halt der Unterschied.
Christian: Und jetzt können wir halt sowas.
Christian: Jetzt können wir uns die Zeit dafür nehmen und einfach sehen, was einfach möglich gewesen wäre.
Christian: Und das ist das Coole, weil, wie gesagt, die Größe der Map ist gar nicht das Schlimme.
Christian: Das wirklich Schlimme ist es, wie renderst du denn diese weite Distanz
Christian: ohne dass andauernd alle möglichen Objekte anfangen zu flackern, weil sie halt versuchen, vorne und hinten gerendert zu werden, pro Frame.
Christian: Das ist die Schwierigkeit gewesen, tatsächlich.
Patrick Wolter: Trotzdem ist es ja absolut beeindruckend, was man aus dieser Konsole noch rausholen kann.
Christian: E, komplett.
Patrick Wolter: Man darf nicht vergessen, das sind 93 Megahertz, die wir da ansteuern und 4 MB oder vielleicht im Bestfall mit Expansion Pack 8 MB an VRAM.
Patrick Wolter: Ja,
Christian: Also, wen es interessiert, googelt echt mal Tiny3D N64 auf YouTube.
Christian: Ihr werdet...
Christian: crazy Augen machen.
Christian: Also, wie gesagt, wenn auch nur eins dieser Demos damals als Spiel... Das wäre vorbei gewesen.
Christian: Ja.
Christian: Hm.
Patrick Wolter: Das ist halt so krass, vor allem, weil eins der berühmtesten Spiele ist ja halt immer noch Mario 64.
Patrick Wolter: Und ganz am Anfang der N64-Zeit haben die sich halt gefragt, oder haben die noch gedacht, man könne nicht mal Figuren erstellen, die nicht aus diesen einzeln versetzten Gelenken bestehen.
Patrick Wolter: Deswegen sieht ja Mario auch so, also gerade wenn man es auf den Immulator guckt, auf dem Rhein-Fernseher ist das damals nicht so aufgefallen.
Patrick Wolter: Aber deswegen sieht ja Mario auch so
Patrick Wolter: relativ einfach in Farben gekleidet aus, sag ich mal.
Patrick Wolter: Also, ich hatte ja mal einen Podcast mit dem Case, der hat ja gesagt, die Mario-Figur an sich ist ja eigentlich nur weiß.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: So, und die wird dann verschieden beleuchtet.
Patrick Wolter: Dadurch entsteht der Eindruck, dass Mario mehrere Farben hat.
Patrick Wolter: Aber eigentlich ist die Mario-Figur weiß.
Patrick Wolter: Und deswegen wirkt er halt auch relativ flat, wenn sie denn nicht irgendwann dafür gesorgt hätten, dass du, je nachdem wie du die Kamera drehst oder so, vielleicht mal eine Textur dunkler wird oder so.
Patrick Wolter: Und damit haben die angefangen.
Patrick Wolter: Die sind damals ans N64 rangegangen und haben gedacht, die können keine durchgehenden Figuren machen, weil die alle Gelenke so einzeln gerendert haben.
Patrick Wolter: Und jetzt sind wir aber mittlerweile an einem Punkt, oder auch schon zum Ende der N64-Generation, alleine schon Benjo und Kazooie und wie sie nicht alle heißen, haben ja das Komplett im Konker.
Christian: Oder halt Conker.
Christian: Conker ist ja einfach schon modernste Technik dann am Ende gewesen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Hm.
Patrick Wolter: Genau, richtig.
Patrick Wolter: Und das ist halt so, ich finde das so beeindruckend, dass man jetzt selbst 30 Jahre später, kurz gerechnet, noch gesagt hat, wir holen noch mehr raus.
Patrick Wolter: Und es gibt ja mittlerweile auch so, du kannst ja auch die verschiedensten Sachen mit den Konsolen machen und das finde ich so geil.
Patrick Wolter: Ich bin ja so Fan von diesen ganzen HDMI-Mods oder dass einige einfach sagen, ey, die schnappen sich ihre Origin-Xbox, so wie sie hier hinter mir hängt, löten da einen neuen Prozessor rein, löten da mehr Arbeitsspeicher rein, packen da die Mods drauf, dass das auch alles funktioniert und dann hast du nochmal eine leistungsfähige Konsole.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Oder es gibt ja auch diesen, wie heißt der, da gibt's so einen ultimativen Chip für die Xbox 1, den kannst du da einfach raufstecken, zwei Drähte anlöten und auf einmal hast du eine komplette Modding-Plattform auf dem Ding.
Patrick Wolter: Das war natürlich damals mit der Xbox schon möglich.
Patrick Wolter: Ich weiß noch, meine Original-Xbox, ich weiß nicht, wo sie ist, leider.
Patrick Wolter: Ich glaube, ich musste sie aus Gatennot verkaufen damals.
Patrick Wolter: Aber es war so eine, in so einem grünen, durchsichtigen Gehäuse.
Patrick Wolter: Die gibt's nicht mehr so häufig, leider.
Patrick Wolter: Ähm,
Patrick Wolter: Und die war auch, da habe ich alles mit der gemacht.
Patrick Wolter: Ich habe Filme da drauf geguckt, ich habe Musik da drauf gehört.
Patrick Wolter: Die war komplett gemoddet.
Patrick Wolter: Und diese 8 GB Festplatte da, die hat ja damals auch noch schön gereicht.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Und wie sich das immer weiterentwickelt.
Patrick Wolter: Und das finde ich so toll.
Patrick Wolter: Ich habe jetzt gerade zum Beispiel hier, für alle YouTube-Zuschauer, zeige ich jetzt mal kurz auf meine PlayStation 1.
Patrick Wolter: Die ist mit HDMI umgebaut.
Patrick Wolter: Das N460 ist mit HDMI umgebaut.
Patrick Wolter: Die Dreamcast, die hier hinten ist, ist mit HDMI umgebaut.
Patrick Wolter: Und jetzt kommt noch die PlayStation 2 auf mich zu.
Patrick Wolter: Und das...
Patrick Wolter: Ich finde das so geil gemacht, dass sich Leute da hinsetzen, mit diesen alten Sachen beschäftigen, egal ob es jetzt Remix RTX auf Softwarebasis ist oder aber auch Nightdive Studios, wie ich hier nochmal nenne, also
Patrick Wolter: eins meiner Lieblingsstudie der letzten Jahre, aber dass sie sich einfach da hinsetzen und sagen, wir gucken uns jetzt mal die Hardware genau an, was damals ja absolut so mysteriös und Firmengeheimnisse waren.
Patrick Wolter: Wie wird denn so eine Konsole konstruiert und ich gucke da drauf und sehe da Chips, ja, aber wie funktioniert denn das?
Christian: Mhm.
Patrick Wolter: Aber es gibt mittlerweile so viele Leute, die das...
Patrick Wolter: in unserem Alter oder noch jünger sind, die sich wirklich damit, die das auch studieren und rausfinden, wie das funktioniert und damit so eine Sache rausfinden.
Christian: Ja, und wir haben die offiziellen SDKs, sind ja geleakt von N64.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Also wir haben ja alle möglichen internen Daten mit Leuten, die Japanisch können und all so ein Kram, denen auch dann das lesen konnten, was Nintendo ja irgendwie niemals übersetzt hat, wodurch ja vor allem die westlichen Studios immer Probleme hatten mit N64.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Das ist ja das Coole.
Christian: Deswegen haben wir ja solche verrückten Sachen wie Tiny3D und all so ein Kram, eben weil das dann ja möglich war.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Ich finde es halt nur schade, dass kein Konsolenentwickler und natürlich in dem Fall vor allem Nintendo das embracen möchte.
Christian: Das finde ich halt schade, weil ich glaube, und das ist natürlich in einem Spiel gesagt, das ist super schwer einzuschätzen und ich kann mir vorstellen, dass es nicht so einfach ist.
Christian: Aber würden sie sozusagen nochmal aus Gacken N64 rausbringen?
Christian: Und dann auch nochmal ein paar neue Spiele nochmal machen?
Christian: Also nochmal Mario 64 auf Cartridges raus?
Christian: Einfach in N64, aber mit der Idee, das ist jetzt aber ein System, das ist jetzt offen.
Patrick Wolter: hmm hmm hmm
Christian: So, wir bieten auch die Cartridges an, wo du dann Spiele drauf aufspielen kannst und all sowas.
Christian: So, würden sie natürlich nicht machen, weil dann wird Virtual Console und Nintendo Online wieder Probleme machen.
Christian: Aber wie schön wäre das?
Christian: Weil ich glaube, das würde nochmal so einen kleinen Boom haben.
Christian: Vor allem mit der jüngeren Generation aktuell, die immer mehr Handys und sowas verschmähen.
Christian: Ich glaube, wenn die die Chance hätten, eine reine Offline-Vierspieler-Konsole nochmal kaufen zu können,
Christian: Und das so ein bisschen als ein Hype-Produkt auch noch bewerben.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Also dann Nintendo und sonst.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Ich glaube, das könnte funktionieren.
Christian: Ich glaube, Nintendo könnte damit richtig Geld machen.
Christian: Aber da du dann ROM draufspielen kannst, könntest du natürlich auch illegal alle anderen ROMs draufspielen.
Christian: Und dann werden Nintendo wieder nicht so glücklich.
Christian: Sprich, sie würden dann wieder ein System haben, damit das dann nicht so einfach ist.
Christian: Und darauf haben sie ja gar nicht, keinen Bock.
Christian: Deswegen wird das dann nie passieren und deswegen werden wir uns weiterhin in dieser seltsamen Grauzone befinden, wo andere Firmen N64-Konsolen herstellen und ich mir immer wieder denke, das ist ja cool, aber es ist am Ende des Tages kein N64.
Christian: Und das wäre halt cool, wenn das nochmal passieren würde.
Christian: So, gebt mir nochmal diese Konsole, gebt mir einfach nochmal das.
Christian: Aber, ja.
Patrick Wolter: Trotzdem sehe ich da auch so ein bisschen Chancen.
Patrick Wolter: Ich bin nämlich jetzt, also am Anfang habe ich so gedacht, ach, scheiß auf FPGA, bla bla bla, Emulator und her damit.
Patrick Wolter: Aber wenn man sich so ein bisschen noch mit dem beschäftigt, was da im Hintergrund so schwebt, mit dem Mister zum Beispiel, das ist auch so eine FPGA-Konsole, die auch ganz oft von dem Retro-Christian damals angeworben wurde, sage ich mal, der weiterer begeistert davon.
Patrick Wolter: Analog 3D, Analog NT, wie sie nicht alle heißen.
Patrick Wolter: Und ich krieg jetzt zum Beispiel noch so eine Playstation 1, die Superstation 1.
Christian: Mhm.
Patrick Wolter: Und die kommt auch nochmal mit Laufwerk und sowas alles.
Patrick Wolter: Und ich glaube, da sind auch noch richtig geile Sachen möglich.
Christian: Nee, das sehe ich ja komplett.
Patrick Wolter: Also...
Christian: Also das will ich auch gar nicht absprechen.
Christian: Aber darum geht es mir auch gar nicht.
Christian: Mir geht es einfach darum, wenn Nintendo es selbst machen will, dann hättest du die Masse.
Patrick Wolter: Mmh.
Patrick Wolter: Mmh.
Patrick Wolter: Mmh.
Christian: Du kannst natürlich mit solchen Dingern, die dann auch ihren Preis haben, natürlich können sie dich abholen und Retro-Fans und all so ein Kram.
Christian: Aber die jungen Leute, die wahrscheinlich noch nie ein N64 gesehen haben, nur vielleicht mal auf Bildern oder Videos oder sonstiges,
Christian: die kommen ja an sowas nicht ran.
Christian: Und die würden auch nicht so viel Geld ausgeben, nur um dann mal zu gucken, wie ist es denn?
Christian: Aber wenn Nintendo selbst sagen würde, und wenn es ein Nintendo 64 Mini ist, das würde ja schon helfen, damit sozusagen dann die Leute dann wieder das neu entdecken können.
Christian: So...
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Ich meine, in so vielen anderen Branchen funktioniert das so gut, alte Sachen immer nochmal wiederzubringen.
Christian: Sei es in Mode zum Beispiel.
Christian: Es ist ja normal, dass einfach alle zehn Jahre genau das nochmal Trend ist, was vor zehn Jahren halt Trend war.
Christian: Und ich bin mir so sicher, dass man ohne Probleme so eine Konsole wie ein N64...
Christian: der so viel Potenzial hat, eben wegen dem Multiplayer.
Christian: Das ist ja das Ding, warum der N64... Schau mal vor, der N64 wäre mit zwei Controller-Ports ausgewertet worden.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Das Ding wäre tot gewesen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Das war das Argument für die Konsole.
Christian: Du hast vier Spielermöglichkeiten.
Christian: Weil keine andere Konsole hat das nativ gehabt damals.
Christian: Das wurde dann erst langsam der Standard.
Christian: Obwohl selbst Sony gesagt hat, fick dich, Nintendo.
Christian: Wir machen einfach weiterhin zwei Controller.
Christian: Bis dann die Playstation 3 rauskommt.
Christian: Weil da waren sie so, nee, das klauen wir nicht.
Christian: So, alles klauen wir, aber das klauen wir nicht.
Christian: Die Dreamcast hat's dann wieder gemacht.
Christian: Gott sei Dank.
Christian: Aber deswegen, also ich glaube, das wäre ein Produkt, das könnte man heute richtig geil als Modeprodukt hinstellen.
Christian: Und mit auch noch der Entwicklung, die wir heute haben, mit Tiny3D und sonstiges, haben wir auch noch die beste Grundlage, neue Software dann für sowas herzustellen.
Christian: Aber wie gesagt, es ist Nintendo.
Christian: Also wird es nie passieren.
Christian: Es ist eine kleine
Christian: bockige japanische Firma, die überhaupt keinen Bock auf so eine Scheiße hat, die sagt, ihr solltet dankbar sein, dass wir alle zehn Jahre Gamecube-Controller nochmal rausbringen.
Patrick Wolter: Nee, aber... Ja.
Christian: Seid dankbar dafür.
Patrick Wolter: Ja, ja, das ist auch so ein Punkt.
Patrick Wolter: Ich bin...
Patrick Wolter: Erstmal bin ich dankbar dafür, aber zweitens hat es dann natürlich auch wieder so einen eigenen Charme.
Patrick Wolter: Wenn es jetzt Nintendo wieder offiziell machen würde, ja, okay, aber wäre halt auch wieder so ein Ding so, da gäbe es dann bestimmt wieder diese Restriktionen.
Patrick Wolter: Zum Beispiel, wenn ich jetzt an sowas hier wie die Summercard denke, ich meine, dadurch haben wir ja eine entscheidende Beschränkung,
Patrick Wolter: aufgehoben, die es bei den Original N64-Spielen nicht gab.
Patrick Wolter: Und das waren halt die 64 MB, die du höchstens hattest.
Patrick Wolter: Also die größten Cartridges sind halt mit 64 MB rausgekommen.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: So eine Summer Card, da kannst du hier so eine Terabyte SD-Karte reinstecken.
Patrick Wolter: So.
Patrick Wolter: Und ich bin wirklich gespannt, weil der große Unterschied zur PlayStation, und das hat ja damals auch nie so wirklich jemand verstanden, ist,
Patrick Wolter: ist ja, dass sie halt CDs verwendet hat, wegen Speicher und so.
Patrick Wolter: Und jeder hat gesagt, ach, Nintendo, ey, wäre das geil.
Patrick Wolter: Also vielleicht wäre es auch eine ganz andere Sache noch mal gewesen, wenn das N64 mit CDs gekommen wäre.
Patrick Wolter: Da hätte man noch mal eine andere Technik gehabt, da hätte man mehr Zwischenspeicher gebraucht und so weiter und so fort.
Patrick Wolter: Das wäre wieder eine andere Nummer gewesen.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Aber jetzt kommt gerade so der Turnback, sag ich mal.
Patrick Wolter: Weil du hast ja immer noch die relativ schnellen Cartridges im Vergleich zu CDs.
Patrick Wolter: Und das könntest du jetzt auch noch nutzen.
Patrick Wolter: Und ich bin wirklich gespannt, wann das erste Spiel kommt.
Patrick Wolter: Ich hab's bis jetzt noch nicht mitbekommen, aber wann das erste Spiel kommt, was, keine Ahnung, Gigabyte wiegt oder so und auf dem N64 läuft.
Patrick Wolter: Aber vielleicht gibt's da wirklich einen ambitionierten...
Patrick Wolter: äh, Menschen, der sich da hinsetzt und sagt, ey, ich mach jetzt hier mal so ein komplett modernes Spiel, natürlich mit den Beschränkungen des N64 und hätte denn aber auch das hier zur Verfügung.
Patrick Wolter: So, und da bin ich echt gespannt drauf.
Christian: Ja, das ist das Schwierige.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian: Also ich komme halt vor allem darauf, weil ich mir denke, wenn man irgendwie das monetarisieren kann, dann würden natürlich auch viel mehr Entwickler Zeit rein investieren können, große neue N460-Spiele machen zu können.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Weil jetzt wären wir halt, das sind alles coole Tech-Demos, die jetzt da immer rauskommen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Aber es sind Tech-Demos, es sind keine ganzen Spiele.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Aber ich habe einen Pitch.
Christian: Ich habe einen Pitch, wie Nintendo vielleicht...
Christian: würden sie nie machen.
Christian: Aber wie sie das umsetzen könnten und alle wären happy.
Christian: Stell dir vor, sie machen den N64 nochmal.
Christian: Du kannst jedes N64-Modul reinstecken, das es einfach gibt.
Christian: Sie sorgen dafür, dass du auch ROMs draufladen kannst.
Christian: Aber, und das ist wichtig, zu diesen N64 kommt einfach dann, ey, wie soll's, die New Nintendo 64 Cartridge mit dabei.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Und wenn du die reinsteckst in den N64,
Christian: Hast du ein Interface, das sich erstmal mit WLAN verbinden kann, weil eine WLAN-Antenne in den Cartridge-Modus drin ist?
Christian: Eine der guten Sachen, warum Cartridges eigentlich ganz cool waren, weil du komische Scheiße mit einbauen konntest.
Christian: Und dann kannst du dich mit deinem Nintendo-Account einloggen, um entweder dein Nintendo-Online-Service zu nutzen, um da die N64-Kroms dann runterzuladen und dann direkt zu spielen.
Christian: Oder für drei Euro einfach direkt Spiele dann kaufen könntest, die du dann sozusagen für immer besitzt und auf die du runterladen kannst, damit sie sozusagen dieses Problem umgehen, dass es so viel einfacher ist, das legal zu besorgen,
Patrick Wolter: Stimmt.
Christian: anstatt das Raub zu kopieren, weil das ist immer der Grund, warum Raubkopien dann genutzt werden, weil es einfacher am Ende ist, als die offiziellen Lösungen.
Christian: Nintendo muss einfach nur eine gute, günstige, einfache, offizielle Lösung anbieten und das Problem wird so umgehen.
Christian: Und so eine Cartridge mit einfach Wildern drin, hat dann auch den SD-Karten-Slot, damit du dann deine Homebrew-Sachen draufladen kannst.
Christian: Und schon hätten wir einen modernen N64, der neu rausgebracht wurde, der alle alten Module abspielen kann, was ein wichtiger Faktor wäre für so eine Konsole.
Christian: Und ein neues Modul, mit dem du dich in den Nintendo-Account einloggen kannst, weil da eine WLAN-Antenne drin ist.
Christian: Und alle wären happy.
Christian: Aber es wird nicht passieren, weil Nintendo Nintendo ist.
Christian: Aber es wäre im Main, ich glaube, so wie ich darüber nachdenke, wäre es die einzige Möglichkeit, wie Nintendo überhaupt sowas machen würde.
Christian: Aber ich wette, da ist dann wieder wahrscheinlich eher so, dann auf das Nintendo-Ding, sie wollen ja familienfreundlich sein und einfach sein und hundertprozentig wäre genau so ein Ding alles andere als einfach und deswegen machen sie das nicht.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Das wird der Grund sein am Ende des Tages, warum sie sowas niemals embracen würden.
Patrick Wolter: Ja, gut, aber Nintendo hat sich ja auch schon gewandelt im Laufe der letzten Jahre.
Patrick Wolter: Ich meine, ich war jetzt gestern ja im Mario-Galaxy-Film sozusagen und
Patrick Wolter: Ich glaube, Nintendo muss sich in zwei Richtungen wandeln.
Patrick Wolter: Erstmal müssen sie natürlich die alten abholen, so wie uns.
Patrick Wolter: Und zweitens müssen sie die neuen Zielgruppen erreichen, weil das sind die zukünftigen Zahler sozusagen.
Patrick Wolter: Und da waren auch sehr viele Kinder natürlich im Kino.
Christian: Ich meine, klar, die Eltern schleppen ja die Kinder auch immer mit, selbst wenn sie eigentlich so begeistert davon sind.
Patrick Wolter: Und... Also ich kann's nur... Ja...
Christian: Also, dann guckt der König der Löwen an, das Remake damals.
Christian: Die Kinder wollten da bestimmt nicht reingehen, weil es sieht aus wie ein langweiger Dokumentationsfilm in den Trailern, aber die Eltern sagen, ja, meine Kindheit und meine Kinder, müssen das auch angucken.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: So, und dann bei Mario ja dasselbe.
Christian: Ich meine, es hat seinen Grund, warum in Mario-Filmen 80er-Musik immer genutzt wird, weil das halt natürlich die Zeit ist, wo die Menschen mit Mario aufgewachsen sind.
Christian: Dann können sie ihre Kinder reinziehen und dann können sie sagen, ah, guck mal, Goomba.
Patrick Wolter: Ja, das ist natürlich die eine Frage.
Patrick Wolter: Aber da sind natürlich auch viele Kids hier mit Mario-Pullovern rumgelaufen.
Patrick Wolter: Und ich kann dir schon mal sagen, wir haben den Altersdurchschnitt da ganz schön nach oben getrieben.
Patrick Wolter: Jedenfalls, der war unterhaltsam, der Film.
Patrick Wolter: Aber er war halt sehr on the nose mit Nostalgie und so weiter.
Christian: Ja, klar.
Patrick Wolter: Wer hätte das gedacht, ne?
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Ach, was?
Christian: Nach dem ersten Film hätte ich ja nicht gedacht, dass sie wahrscheinlich dann sogar noch mehr in die Richtung gehen.
Patrick Wolter: Na, warte mal ab.
Patrick Wolter: Jedenfalls auch das, ich glaube, Nintendo ist auch gerade so ein bisschen im Wandel, weil die sehen halt auch, der Konsolenmarkt ist halt auch im Wandel.
Patrick Wolter: Also krass natürlich, weil die Xbox die nächste, ich glaube, das wird eine Totgeburt, wenn ich ehrlich bin.
Patrick Wolter: Aber hey, vielleicht täusche ich mich auch.
Patrick Wolter: Die nächste PlayStation wird nochmal ein riesen Erfolg werden, weil sie wahrscheinlich auch günstiger ist als die Xbox und
Patrick Wolter: die Leistung hat, die die Leute brauchen, aber nicht unbedingt wollen.
Patrick Wolter: Das heißt, sie wird genau so viel Leistung haben, wie man dann halt für die top aktuellen Games braucht.
Patrick Wolter: Und Nintendo geht weiter sein eigenes Konzept.
Patrick Wolter: Und die werden aber jetzt auch sehen, dass sie dann auch noch mal andere Leute abholen.
Patrick Wolter: Vielleicht kommt ja sowas noch mal.
Patrick Wolter: So ein cooles Ding, um auch noch mal die älteren Käufer abzuholen, wie bei den Minikonsolen.
Patrick Wolter: Die haben sie auch millionenfach verkauft.
Patrick Wolter: Also es ist jetzt nicht so...
Christian: Ja, es ist verrückt, dass sie gesagt haben, ne, reicht, das war's.
Patrick Wolter: Ja, das ist so.
Patrick Wolter: Beim NES haben sie den Hype total unterschätzt.
Patrick Wolter: Beim SNES haben sie dann irgendwann genug produziert und dann haben sie gesagt, nö, reicht.
Patrick Wolter: Ja, nee, nee.
Christian: Ja.
Christian: Nö, lass mal nicht die Konsole nochmal machen, die es wahrscheinlich am meisten wert hätte, so eine Mini-Konsole zu bekommen.
Christian: Aber ne, ne, das...
Patrick Wolter: Jeder ist fest davon ausgegangen, dass das N64 Mini-Gro kommt, aber dann stand die Switch in Startlöchern.
Christian: Es kostet ja auch nichts.
Christian: Der SNES-Mini-Chip konnte ja nicht alle, aber einige N64-Spiele in voller Geschwindigkeit abspielen.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Patrick Wolter: Ja, das ist...
Christian: Das heißt, die hätten ja nur ein minimales Upgrade machen müssen, damit sie dann das N64... Dann hätten sie ja nochmal 50 Euro mehr verlangen können aus Prinzip oder sowas.
Christian: Aber nein, das würde zu viel Sinn machen.
Christian: Das ist...
Christian: Ich meine, seitdem ich Videos im Internet mache, sage ich das, dass einfach Nintendo irgendwie überhaupt kein Interesse hat, Geld zu machen.
Christian: Das ist so seltsame Entscheidungen immer mit dieser Firma.
Christian: Jedes Mal aufs Neue.
Christian: Und es ist so frustrierend, mit Leuten darüber zu diskutieren, weil alle immer das Gefühl haben, sie haben den Durchblick.
Christian: Und meine einzige Antwort ist, nein!
Christian: Es ist Nintendo.
Christian: Das ist, als wenn jemand einen Würfel hätte und du weißt nie, was kommt.
Christian: Es kann alles sein.
Christian: Es kann auch sein, dass die nächste Konsole nicht eine Switch 3 sein wird.
Christian: Wer weiß.
Christian: Es ist Nintendo.
Patrick Wolter: Ja, das stimmt.
Patrick Wolter: Aber...
Christian: Du weißt es nicht.
Christian: Das ist eine super seltsame Firma.
Christian: Aber deswegen auch die spannendste Firma.
Christian: Immer noch.
Patrick Wolter: Immer noch, ja.
Patrick Wolter: Aber es ist halt, ich glaube, wir werden sehr viel anderes sehen.
Patrick Wolter: Ich hoffe nur, dass die Hersteller, also bei Sony, glaube ich, eher als noch bei Nintendo, dass die dann auch wirklich diese Firmen auch in Ruhe lassen.
Patrick Wolter: Weil ich bin schon erstaunt, dass ein Super-NT oder auch dieses Mega Drive, was sie noch gemacht haben, oder jetzt halt das Analog 3D, dass sie so existieren dürfen einfach.
Christian: Ja.
Christian: Das ist die Frage.
Patrick Wolter: So, weißt du?
Patrick Wolter: Das ist so ein bisschen, wo ich denke, hätte da nicht irgendwer... Hm.
Christian: Ich meine, nutzen sie irgendwas, was Nintendo gemacht hat?
Christian: Ich glaube nicht.
Christian: Sie haben ja immer komplett drum herum gebaut.
Christian: Also ist das wahrscheinlich vor allem nach amerikanischem Gesetz, wo die ja hocken?
Christian: Wahrscheinlich?
Christian: Wahrscheinlich?
Christian: Nicht illegal.
Christian: Ich sag nicht legal.
Christian: Ich sag nicht illegal.
Christian: Weil legal ist natürlich immer eine ganz andere Sache.
Christian: Logisch.
Christian: Aber das ist auch eine Sache mit diesem Minikonsolentrend.
Christian: Es ist krass, dass Sony es dann probiert hat und komplett verkackte mit ihrer Playstation-Mini-Dingsbums.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Es ist für mich unbegreiflich, warum Sega nicht mitgemacht hat.
Christian: Gut, Sega hat jetzt seit immer schon mit irgendwelchen Third-Party-Entwicklern ihre Mini-TV-Konsolen entwickelt, die von ganz gut bis zu absolute Katastrophe gereicht haben bisher.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Aber dass die keine Dreamcast-Mini gemacht haben, als der Hype da war.
Christian: Das wäre ja auch crazy gewesen, weil sehe ich auch tatsächlich...
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Wahrscheinlich haben sie dann irgendwann...
Patrick Wolter: gesehen, naja, eine Dreamcast ist halt nochmal eine andere Nummer.
Patrick Wolter: Eine Playstation 1 zum Beispiel ist ja relativ einfach, das kriegst du mit irgendwelchen billigen China-Hardwellen, wie sie es ja auch gemacht haben.
Patrick Wolter: Das ist irgend so ein alter ARM Cortex A53-Chip da.
Christian: Das wäre heute wahrscheinlich ein bisschen einfacher.
Christian: Also von der Technologie an sich ja.
Patrick Wolter: Bei einer Dreamcast, glaube ich, brauchst du halt nochmal mehr Leistung, mehr RAM, mehr Speicher.
Patrick Wolter: Und gerade jetzt
Patrick Wolter: Ja, von der Technologie ja, aber nicht vom Preis.
Patrick Wolter: Das ist halt gerade das Problem.
Patrick Wolter: Und das ist halt der Punkt, es werden noch so eine Zeiten auf uns zukommen, mit Garantie.
Patrick Wolter: Und ich sehe das auch, es wird noch mal so eine Nostalgiewelle kommen.
Patrick Wolter: Und ich bin wirklich gespannt, was da noch passieren wird.
Patrick Wolter: Weil alle Projekte, die ich so kenne, die gut gemacht sind, wie jetzt Tiny3D, RTX Remakes, die Minikonsolen, ähm,
Patrick Wolter: Die werden ja auch gekauft.
Patrick Wolter: Da gibt's ja einen Markt für.
Christian: 100%ig.
Patrick Wolter: Aber dadurch, dass die Maßstäbe mittlerweile ja so hoch sind, gerade im AAA-Segment und sowas alles, kam da nicht erst vor kurzem so eine Reportage, dass mindestens sechs Millionen Kopien von dem Spiel verkauft werden müssen bei dem durchschnittlichen AAA-Budget.
Patrick Wolter: Da sind die natürlich extrem vorsichtig.
Patrick Wolter: Aber auf der anderen Seite denke ich so, wenn du das kosteneffizient machst,
Patrick Wolter: kannst du eigentlich nicht viel falsch machen.
Patrick Wolter: Selbst hier auch Super Nintendo Mini und sowas.
Patrick Wolter: Geil verarbeitet, Konsolen, die Software, die da draufläuft.
Patrick Wolter: Du merkst aber, da gab es halt ein gewisses Budget und deswegen ist auch kein Kopierschutz drauf, nix, gar nichts.
Patrick Wolter: Ich zum Beispiel hab mein Super SNES Mini, hab ich mir irgendwann vorgenommen, da gibt's so ein kleines Tool, schließt per USB-C an und dann kannst du inklusive Cover und Beschreibung alle Spiele da draufpacken, bis der Speicher voll ist.
Christian: Ja gut, also wer das nicht macht, der ist auch, also natürlich macht man das.
Patrick Wolter: Ne?
Christian: Nicht nur das, sondern die Franzosen, die das entwickelt haben, haben ja eine Nachricht für alle Hacker hinterlassen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, richtig.
Patrick Wolter: Ja, vielleicht ist es
Christian: So, da ist ja irgendwie so eine Nachricht drin, irgendwas im Sinne von, wer irgendwie hier diese Tore öffnet oder sonstiges, behandelt ist gut oder irgendwie sowas ist halt drin, weil die natürlich wussten, dass das hackbar ist.
Christian: Hätten sie das nicht gewollt, dann hätten sie keinen USB-Port dran gemacht, der schreiben kann und lesen kann.
Christian: Es ist komplett verrückt.
Christian: Warum überhaupt?
Christian: Das Ding muss doch eigentlich nur laden.
Christian: Warum kannst du mit dem USB-Port Daten hin und her spielen?
Patrick Wolter: Vielleicht ist es günstiger, den Gedanken habe ich mir mal gemacht, dass du sagst, anstatt du den Chip direkt auf der Maschine beschreibst, sag ich mal, weil du kannst die Dinger ja mit ihren Füßchen da, die kannst du ja auf so eine Maschine klemmen.
Christian: Hundertprozentig, ja, hundertprozentig.
Patrick Wolter: Aber vielleicht sagt man sich einfach, ey, es ist günstiger, wenn ich das komplette Board vom Hersteller einkaufe, dass per USB irgendeine arme Sau da in der Fabrik das USB-C-Kabel anschließen lasse und den Doppelklick mache, dass das bespielt wird.
Patrick Wolter: Und das wird der Punkt sein, ne?
Christian: 100%ig, das hat man garantiert seine 50 Cent gespart und 50 Cent sind in der Welt Milliarden für eine Firma und dann sagen sie das machen wir, 50 Cent sparen wir pro Produktion, machen wir richtig geil
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Patrick Wolter: Richtig.
Patrick Wolter: Und dann muss man auch realistisch sehen, wie viele von den Millionen Konsolen, die da verkauft wurden, wird sich wirklich einer hinsetzen und die neu bespielen.
Patrick Wolter: Die meisten werden die anschließen, spielen eine Runde Donkey Kong, Super Mario World und dann steht das Ding rum und stoppt einen.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Und deswegen, da hat man dann einfach abgewogen und hat gesagt, weißt du was, wir kaufen die Platine komplett so ein von irgendeinem chinesischen Händler, was weiß ich, für zwei Euro das Stück.
Patrick Wolter: Und dann haben wir da alles in einem Paket und müssen nur noch unsere Software aufspielen.
Christian: Aber das ist der Punkt.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Wir hatten ja auch schon das Thema mit Sachen hinstellen und sonst, jetzt, als ich da raus bin.
Christian: So ein SNES Mini.
Christian: Ganz anderes Thema.
Christian: Weil es ja nicht nur hinstellen ist und ich kann es auch nutzen.
Christian: Wenn ich jemanden zu Gast habe, der sagt, oh cool, ein kleiner Super Nintendo, kann ich sagen, ja.
Christian: aber wollen wir ihn spielen, weil er funktioniert.
Christian: So, da sehe ich dann mehr den Faktor von, das würde ich mir auch kaufen.
Christian: Nicht nur zum Hinstellen, weil man es auch einfach nutzen kann.
Christian: Ich würde es dann hinstellen und es wird wahrscheinlich logischerweise mehr rumstehen, als genutzt werden.
Patrick Wolter: ja ja ja
Christian: Weil es viel einfacher ist, auf meiner Switch die Super Nintendo App zu starten, wenn ich sowas machen möchte.
Christian: Logisch.
Christian: Aber der Moment wird kommen.
Christian: Und dann
Christian: bin ich gewillt, mir solche Sachen zu kaufen, auch um sie einfach hinzustellen.
Christian: Vor allem, wenn der Preis halt, wie bei den Dingern, nicht komplett verrückt gilt, was ja dann der Fall war.
Christian: Es war schon teuer, aber es war auch nicht Lego teuer, um es anzumirken.
Patrick Wolter: Ne, das stimmt.
Patrick Wolter: Wenn du überlegst, der originale Preis lag, glaube ich, bei 99 Euro.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Irgend so was in dem Dreh war das.
Christian: Und ich glaube, es war sehr schnell bei Super Nintendo so bei 90 Euro und ich glaube, NES war schnell bei 70 Euro auch.
Christian: Also das fand ich fair tatsächlich.
Patrick Wolter: Genau, genau.
Patrick Wolter: Und beide Konsolen, da haben wir dann wieder den Streit, den ich mal mit Tim hatte im Podcast, im alten Podcast.
Patrick Wolter: Da hab ich gesagt, du, der Super Nintendo ist nichts anderes als ein aufgebrezeltes NES.
Patrick Wolter: Und dann ging eine riesen Diskussion los, weil sie da...
Patrick Wolter: Weil wir halt die Grafikeinheiten da noch zugelötet haben, aber die CPU ist halt immer noch die gleiche, die immer noch mit 8-Bit und naja, egal.
Patrick Wolter: Von der technischen Seite und von der Fan-Seite wurde es dann natürlich schwierig.
Patrick Wolter: Aber beim NES und Super-NES Mini ist ja sogar exakt dieselbe Platine drin.
Christian: Ja, logisch.
Patrick Wolter: Das ist einfach nur eine andere Software, die da aufgespielt wurde und ein ganz anderes Gehäuse.
Christian: Das wird einfach der billigste China-Chip gewesen sein, den man bekommen kannte zu der Zeit.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Natürlich.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Deswegen meine ich ja, den hätten sie garantiert minimal aufgemotzt.
Christian: Irgendwie V2 oder sonstiges hätten sie von N64 nutzen können.
Christian: Ich glaube, Mario 64 lief schon in voller Geschwindigkeit auf dem Teil.
Patrick Wolter: Ja, es gibt ja, genau.
Patrick Wolter: Es gab so eine Sachen, wo du dann aber so ein bisschen gesehen hast, okay, vielleicht hier und da gibt es noch ein paar Probleme.
Patrick Wolter: Da hätten sich wahrscheinlich eher gefallen getan, hätten sie da noch mal 10 Cent mit einen stärkeren Chip ausgegeben oder was weiß ich.
Christian: Eben.
Christian: Und natürlich muss man sagen, dass hier das französische Nintendo-Team dran arbeitet.
Patrick Wolter: Weil...
Christian: Das sind ja Gott sei Dank eigentlich, also damals, ob die noch da sind, ist immer schwer zu sagen heutzutage.
Christian: Aber es waren ja auch damals die Cracks, die ja die ganzen Emulationssachen und so, die Mario Galaxy auf die Switch portiert haben.
Patrick Wolter: mhm, ja ja ja
Christian: Und all so ein Kram.
Christian: Das sind ja die wirklichen Leute, die Ahnung haben.
Christian: Irgendwas wird schiefgegangen sein.
Christian: Da werden Leute weggegangen sein, weil die sind, so wie es ja aussieht, ja auch verantwortlich für die N64-Emulation bei Nintendo Online.
Christian: Und ich denke, ihr seid die Besten der Besten.
Christian: Warum liefert ihr nicht mehr das Beste vom Besten ab?
Christian: Was ist da denn jetzt auf einmal passiert?
Patrick Wolter: Naja, weil das Budget eh nicht da war.
Christian: Aber wahrscheinlich.
Patrick Wolter: Also da mussten sie dann wahrscheinlich irgendwas portieren und dann hieß es am Ende, ja, bringen wir jetzt raus, Hauptsache läuft erstmal, damit wir ein Angebot haben.
Patrick Wolter: Wenn du so rückblickend auf die Konsolen guckst, ist ja auch immer so ein Ding, die Mini-Konsolen sind ja zu der Zeit rausgekommen, wo die Wii U halt komplett flöten ging.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Und deswegen ist es halt so ein Punkt,
Patrick Wolter: Das ist einfach eine Strategie zu überleben.
Patrick Wolter: Und sollte jetzt wirklich sich bewahrheiten, dass die Switch 2 Verkaufszahlen oder das 3D Mario aus 2027 kommt, vielleicht haben wir nochmal die Chance.
Patrick Wolter: Also vielleicht sehen wir dann nochmal ein N64 Mini.
Patrick Wolter: Also von daher schauen wir einfach mal.
Christian: Ich glaube nicht.
Patrick Wolter: Naja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Die Hoffnung ist komplett gestorben.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Ich bin ja nicht jemand, der immer darauf hofft, irgendwas Neues kaufen zu können oder sonstiges, aber das wäre halt so.
Christian: Ich habe das Gefühl, meine Nostalgie für den N64 ist immer noch am größten, weil das die Zeit war, wo ich mehr begriffen habe.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Du warst dann einfach in einem Alter, wo du einfach mehr begriffen hast, was du eigentlich gerade tust, auf was du ja gerade wartest.
Christian: Du liest viel aktiver und sinnvoller Magazin und sonstiges.
Christian: Auf dem Super Nintendo weiß ich, dass das einzige Spiel, das ich irgendwie vorher gesehen habe im Magazin und mir deswegen den Artikel mehrmals angeguckt habe, war Mario Paint.
Christian: Das war, glaube ich, eines der ersten Videospiele, auf das ich gewartet habe tatsächlich.
Patrick Wolter: Mario Paint.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Mario Paint, ja.
Christian: Ich weiß nicht, ich mochte damals immer schon zeichnen und all so ein Kram.
Christian: Und das sah halt richtig cool aus.
Christian: Und es war auch richtig cool.
Christian: Also ich hab das Teil geliebt.
Christian: Was man mit dem Scheiß alles machen kann.
Christian: Vor allem als Kind, wo du ja noch viel mehr an diesen Sachen siehst, als dann ja eigentlich da ist.
Christian: Das war schon super cool.
Christian: Und dann auch irgendwann rauszufinden, ich kann die Maus verlieben.
Christian: Lemming 2 nutzen?
Christian: So, what?
Christian: Solche Sachen halt.
Christian: Nee, deswegen, aber N460 war halt für mich dann die Zeit, wo, keine Ahnung, ich hab von Banjo Previews gesehen und hab gesagt, boah, das muss ich haben und bin in den Laden gerannt, als das Spiel an dem Tag erschienen ist.
Patrick Wolter: Ja, richtig, genau.
Patrick Wolter: Richtig, ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Solche Sachen halt, so.
Christian: Weil du dann einfach, in Anführungszeichen, du bist richtig da als Person in dieser Welt und nicht mehr in dieser kompletten geschützten, isolierten Kinderzeit sozusagen, wo nichts Böses an dich rankommt, sondern bist irgendwo schon dann da.
Christian: Und deswegen ist für mich der N460 so viel intensiver gewesen.
Patrick Wolter: Ja, bei mir auch.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Bei mir war es halt die erste gekaufte Konsole, die ich mir selbst geleistet habe.
Patrick Wolter: Und wo ich dann auch dieses New Dimension of Fun-Tape, das habe ich über 100 Mal geguckt, glaube ich.
Christian: Wir hätten damals das Donkey Kong-Tape für das Nintendo auf jeden Fall gehabt.
Christian: Großartig.
Patrick Wolter: Das war auch so geil gemacht.
Christian: Das ist so, das waren so die Nintendo Directs von damals.
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Ja, dieses Tape, ey.
Patrick Wolter: Ich hatte auch eine ganze Sammlung von diesen Tapes damals.
Patrick Wolter: Teilweise natürlich überspielt und so.
Patrick Wolter: Aber die hatten ja auch nur 30 Minuten Lauflänge.
Patrick Wolter: Aber
Patrick Wolter: Ja, aber ich fand das Marketing, also ich meine, ich fand ja die schwächste Zeit vom Marketing war diese V-Zeit, dieses Family und ich konnte es nicht mehr sehen.
Christian: Ja, absolut Bullshit.
Christian: Oh mein Gott.
Patrick Wolter: Und das N64, die Marketingzeit mit dem Sprecher, den ich irgendwann mal, ich weiß gar nicht mehr warum,
Patrick Wolter: ich glaube, da war ich bei irgendeinem internen Portal bei Audi, ich weiß es nicht mehr, und da war genau dieser Sprecher.
Patrick Wolter: Ich habe gesagt, geil, den Typen nochmal zu erleben.
Patrick Wolter: Und das ist für mich einfach so eine andere Verbindung, weil es auch so
Patrick Wolter: Ich war natürlich auch voll Marketing gefangen, ne?
Christian: Ja.
Patrick Wolter: 64-Bit, fickt euch mit eurer PlayStation mit 32-Bit, so.
Patrick Wolter: Und wo du denkst, so, es wäre scheißegal gewesen.
Patrick Wolter: Hätte die PlayStation eine bessere GPU gehabt, die auch Texturfilterungen hätte, dann wäre es völlig egal gewesen, ob die 32- oder 64-Bit gehabt hätte.
Patrick Wolter: Und auch beim N64 war es egal.
Patrick Wolter: Die meisten Spiele, ich glaube, 95 Prozent der Spiele liefen sowieso im 32-Bit-Bonus.
Patrick Wolter: Ich glaube, das war so...
Patrick Wolter: Naja, ist ja auch egal.
Patrick Wolter: Aber trotzdem, ich war so into it in der Sache und hab das so genossen und ich feier das jetzt so ab, dass da jetzt so Sachen kommen und ich hoffe einfach, dass ich so ein kleines Entwicklerteam und lass es in
Patrick Wolter: fünf, sechs Jahren sein, keine Ahnung, dass die dann sagen, hey, wir haben da so mit der Tiny 3D-Engine haben wir jetzt unser Projekt umgesetzt oder so, ne?
Christian: Ja.
Patrick Wolter: Ich meine, es gibt ja schon engagierte Projekte wie der Case, der da die ganzen Mario 64-Mods macht und da neue Sachen dazu bürgt und neue Effekte und sowas alles, aber das erreicht jetzt halt einfach nochmal die nächste Stufe.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Ja, und das ist das Ding natürlich, es ist halt auf Mario aufgebaut.
Christian: Wenn du das einfach schaffen würdest, was Neues zu machen damit, das würde ich sehen.
Christian: Und es wird bestimmt irgendwas in die Richtung kommen.
Christian: Die Frage ist halt nur, was für einen Buben wird das erzeugen?
Christian: Hängt auch wieder dann sehr davon ab, welche Redakteure das mitbekommen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Redakteure mache ich mal in Anführungszeichen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian: Ach, ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian: Nee, deswegen.
Christian: Aber ich hoffe, dass es passiert.
Christian: Und wenn es einfach nur ein cooles Party-Multipair-Spiel ist oder sonstiges als erstes.
Christian: Es muss nicht gleich ein Ocarina of Time oder sowas sein.
Christian: Es kann auch erstmal irgendwas Witziges sein.
Christian: Irgendwas Cooles, Neues.
Christian: Wo man sagt, wäre das damals auf dem N460 erschienen, hätte ich meine 120 DM ausgegeben.
Christian: Das will ich sehen.
Christian: Dann bin ich schon glücklich.
Christian: Dann mache ich auch ein richtig langes Video darüber.
Patrick Wolter: Es ist halt so, ne?
Patrick Wolter: Und deswegen bin ich sehr gespannt, was wir da noch bekommen werden.
Patrick Wolter: Ach, war doch mal richtig erhebende Erfolge heute, ey.
Christian: Ne?
Patrick Wolter: Na, Mensch.
Patrick Wolter: Naja.
Christian: Wieder bei Nintendo gelandet.
Patrick Wolter: Ja, irgendwann machen wir den Twist dahin.
Christian: Ich hab's gecallt.
Christian: Ich hab's gecallt.
Patrick Wolter: Aber wo wir auch einen Twist gemacht haben, ist auf unserem YouTube-Kanal.
Patrick Wolter: Wir sind mittlerweile bei 650 Abonnenten.
Patrick Wolter: Also wir haben uns knapp verdoppelt seit dem Reboot.
Christian: Nice.
Christian: Oh mein Gott, vielen lieben Dank.
Patrick Wolter: Das ist schon mal sehr schön.
Patrick Wolter: Und auch die ersten Mitglieder sind dazugestoßen.
Patrick Wolter: Nochmal der Science Gamer, der uns schon auf Patreon unterstützt.
Patrick Wolter: Der ist jetzt hier nochmal beigetreten.
Patrick Wolter: Vielen lieben Dank.
Patrick Wolter: Dankeschön.
Patrick Wolter: Und wer sich übrigens fragt, warum kostet das Premium-Plus-Abo, wo die Mitglieder dann immer regelmäßig erwähnt werden, so viel mehr als das normale Abo auf YouTube?
Patrick Wolter: Erstens, YouTube zieht sich 30 Prozent davon.
Patrick Wolter: Da habe ich schon sanft kalkuliert bei der kleinen Stufe.
Patrick Wolter: Da sind wir dann halt auf Steady und Patreon kostet das Ganze ja Fünfer.
Patrick Wolter: Hier sind wir bei 5,99 Euro.
Patrick Wolter: Aber YouTube hat sich irgendwie gedacht, ab 9,99 Euro bei den Stufen machen wir nur 5er-Stufen.
Patrick Wolter: Da sind wir auf einmal bei 14,99 Euro gelandet.
Christian: Ja, cool.
Christian: Hm.
Patrick Wolter: Deswegen werden wir da wahrscheinlich nicht so viel bekommen.
Patrick Wolter: Ich hätte am liebsten 12,99 Euro genommen, aber hey, so ist es jetzt halt mal.
Patrick Wolter: Aber der Science Gamer ist trotzdem bei Premium Plus mit dabei.
Patrick Wolter: Vielen lieben Dank dafür.
Patrick Wolter: Da ist dann auch noch der...
Patrick Wolter: Ist das Leadspeak?
Patrick Wolter: At 6 Kalkin 4.
Patrick Wolter: Kalkina?
Patrick Wolter: Egal.
Patrick Wolter: Da ist noch jemand dazugekommen für 599.
Patrick Wolter: Und Lindorf Mystic Magus ist auch noch dazugestoßen.
Patrick Wolter: Wir haben schon drei Mitglieder.
Patrick Wolter: Hey, vielen lieben Dank.
Christian: Hm.
Patrick Wolter: Und kriegen dann natürlich auch noch alle Premium-Inhalte in den Mitgliederkanal gepusht.
Patrick Wolter: Und wir haben ebenfalls auch noch...
Patrick Wolter: Cool, dass ich die Seite vorhin unauffällig aufgemacht habe, damit ich sie jetzt gleich vorlesen kann.
Patrick Wolter: Ah ja, genau.
Patrick Wolter: Vom Nick Friedrich, der ist bei Steady dazugekommen mit 5 Euro.
Patrick Wolter: Vielen lieben Dank auch dafür.
Patrick Wolter: Und ja, wir wachsen und gedeihen.
Patrick Wolter: Und womit ihr uns auch kostenlos helfen könnt, ist natürlich mit einer Bewertung auf eurer Plattform, eurer Wahl.
Patrick Wolter: Am besten Spotify oder Apple Podcasts.
Patrick Wolter: die sind am sichtbarsten, damit wir auch mit dem neuen Feed hier dann definitiv noch unseren kleinen Bonus bekommen und auch der Support hilft uns natürlich sehr.
Christian: Yes.
Patrick Wolter: Genau.
Patrick Wolter: So, und damit haben wir unsere erste Folge wie geil reloaded.
Patrick Wolter: Reloaded, weil wir es jetzt alles generell ein bisschen anders gestalten wollen.
Patrick Wolter: Ursprünglich sollte das Format
Patrick Wolter: Geplant war eigentlich nur, dass wir lass uns reden und so ein Mist beibehalten.
Patrick Wolter: Und dann kommen so nach und nach die Leute und sagen so, ja, ist ganz geil, aber jetzt wäre mal so ein bisschen zu viel Negativität.
Christian: Aber habt ihr nicht, habt ihr jetzt nicht einfach zweimal so einen Mist?
Patrick Wolter: So ungefähr, ja, genau.
Patrick Wolter: Und deswegen haben wir gesagt, ja komm, let's go jetzt hier, wir machen hier nochmal...
Christian: Ja, willkommen in unserer Schwarz-Weiß-Welt.
Christian: Bei uns gibt es immer nur positiv oder negativ.
Christian: Und ihr könnt euch entscheiden, was ihr jetzt hören wollt.
Patrick Wolter: Genau, so sieht es aus.
Christian: So machen wir das.
Patrick Wolter: Richtig.
Patrick Wolter: Ja, haben wir noch irgendwas?
Christian: Es ist nicht mehr der 1.
Christian: April.
Patrick Wolter: Ja, nee, das besprechen wir dann beim nächsten Mal, würde ich sagen.
Christian: Keine Ahnung.
Patrick Wolter: 1.
Patrick Wolter: April.
Patrick Wolter: Das passt nicht ganz ins Format hier, würde ich sagen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Ja, können wir uns darauf einigen, dass wir niemals April-Scherze machen werden?
Patrick Wolter: Oh, ich hab mal einen gemacht, tatsächlich.
Christian: Nein, ich meine jetzt hier bei diesem Podcast.
Patrick Wolter: Ach so!
Christian: Das finde ich Bullshit.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, das... Nee, das stimmt.
Christian: Das muss nicht.
Patrick Wolter: Ja.
Christian: Weil es gibt immer nur zwei Arten.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian: Entweder super irritierend oder super offensichtlich.
Christian: Beides nicht hilfreich.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian: Ich glaube, niemals oder ganz selten, ganz, ganz, ganz selten hat auch nur eine Person gedacht.
Christian: Bei einem Magazin, bei einem Podcast oder irgendwas in die Richtung.
Christian: Das war ja ein guter April-Scherz.
Christian: Nie, nie, nie, nada, null.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian: Gar nicht.
Christian: Also, ich hab ja schon vom Podcast gesagt, so hier CD Projekt Red und sowas.
Christian: Die haben sich Mühe gegeben, das ist cool, das ist ein witziger April-Scherz.
Christian: Aber keiner der Magazine, niemals.
Christian: Es ist immer so dumm.
Christian: So, was hab ich heute eben auch gelesen?
Christian: Todd Howard verlässt Bethesda Was wollt ihr ihm noch zum Abschied wünschen?
Christian: Boah, halt die Fresse Von daher, ja, aber bevor wir zu negativ werden Wollte ich nur anmerken, nein, wir machen niemals April-Scherze Ihr müsst keine Angst haben, so, ich hab das jetzt gesetzt So Schöne Ostern Ostern, schöne Ostern hier, ne
Patrick Wolter: So, so machen wir das.
Patrick Wolter: Und dann wünschen wir aber auch noch zusätzlich einen schönen guten Tag, Mittag oder Abend.
Patrick Wolter: Bis zum nächsten Mal.
Patrick Wolter: Tschüss.
Patrick Wolter: Ah ja, schönen Ostern.
Patrick Wolter: Genau, genau.
Patrick Wolter: Und wir bringen trotzdem Podcasts hier zu Ostern.
Christian: Mensch, fleißig, fleißig.
Patrick Wolter: Also, so sieht's aus.
Patrick Wolter: Bis dann.
Christian: Okay, bis dann.
Patrick Wolter: Tschüss.
Christian: Bye.






