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009 - Wenn Ihr Resident Evil 9 mögt, werdet Ihr diesen Podcast nicht mögen - feat. Speckobst

Zwei Zweifeln
Zwei Zweifeln

852 plays · Mar 29, 2026

Wir sprechen mit dem großartigen Speckobst alias Björn über Resident Evil Requiem und nehmen das Spiel komplett auseinander. Dabei geht es um starke Horror-Momente, enttäuschende Leon-Abschnitte, fragwürdige Story-Entscheidungen und die Frage, ob Resident Evil 9 seinem Hype wirklich gerecht wird. Spoiler inklusive! Ink Ribbon Radio: https://inkribbonradio.de/

Transcript

Samb: Hi, ich bin Christian.

Samb: Ich mache das Intro für den Freien Fried.

Samb: Mit dabei ist Patrick.

Samb: Hi, Patrick.

Patrick Wolter: Wow.

Patrick Wolter: Das... Oh Mann.

Patrick Wolter: Ich dachte, da kommt jetzt... Ja.

Samb: Und mit dabei ist ebenfalls Speckobst, auch bekannt als Björn.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Hi, Björn.

Björn: Aight.

Samb: So, wir reden heute über Resident Evil.

Samb: Let's go!

Samb: Du hast gesagt, ihr sollt das Intro machen.

Samb: Ich hab keine Ahnung, wie wir die Intros machen für diesen Formaten.

Samb: Und ich will über Resident Evil reden.

Samb: Warum sollen wir jetzt hier alles ausschmücken?

Samb: Jetzt willst du wieder irgendeine Anekdote erzählen?

Samb: Nein, ich will darüber reden, dass ich seltsam überrascht und seltsam enttäuscht von Resident Evil 9 bin.

Samb: So, mir ist mir alles egal.

Samb: Ist mir egal, was du gerade... Du bist krank.

Samb: Ist mir doch egal.

Samb: Ich will über Resident Evil reden.

Samb: So.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Siehst du meine roten Bäckchen?

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Aber wollen wir nicht erstmal unseren Gast begrüßen?

Samb: Ah, ja, stimmt.

Samb: Ja, das kann ich nicht so mit der Höflichkeit, kennt man ja.

Patrick Wolter: Ich glaube, das beträgt die Höflichkeit.

Patrick Wolter: Das ist jetzt hier in unserem Podcast.

Björn: Ja, wir können auch einfach direkt loslegen, das ist okay.

Patrick Wolter: Ja, genau.

Patrick Wolter: Also, vielen lieben Dank, Björn, aka Speckobst, dass du hier bist.

Patrick Wolter: Wir haben dich vor GamesPodcast.de erwischt.

Patrick Wolter: Nein, Quatsch.

Patrick Wolter: Wir freuen uns sehr, mit dir über Resident Evil zu sprechen.

Patrick Wolter: Du bist ja quasi so ein bisschen Expertise in der Sache und beschäftigst dich sehr viel mit der Loa auch.

Patrick Wolter: Und ich bin mal wirklich auf das Gespräch heute gespannt, weil das Erste, als ich noch voll im Begeisterungssturm von Resident Evil Requiem war, kommt Samt und sagt,

Patrick Wolter: Naja.

Samb: Ja, ich glaube, das war, bevor du Leon gespielt hast, glaube ich, oder?

Patrick Wolter: Aber ich denke so, oh nein.

Patrick Wolter: Was kommt da jetzt wieder?

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Äh.

Samb: Du warst noch in der ganzen Grace-Passage und du bist ja dann, wie alle, war es ja noch drauf, dieses so, ja, Grace ist cool, ja, bald kommt Leon.

Samb: Und ich gesagt so, ah, Scheibwischen runter, die Erwartungen, ganz klein wenig.

Patrick Wolter: Okay, naja, dann werden wir mal schauen, was jetzt hier dabei rumkommt.

Samb: Ja,

Patrick Wolter: Also, ihr habt es schon so ein bisschen gehört, wir werden heute über Resident Evil reden.

Patrick Wolter: Wir reden auch natürlich über den neuesten Teil und ich mach gleich noch den Hinweis vorweg, es wird Spoiler geben.

Samb: Ja, sonst ist das nicht witzig.

Patrick Wolter: Weil, ja genau, sonst, weil wir werden heute über das Spiel in der Gänze reden,

Samb: Das macht keinen Spaß sonst.

Samb: Ah.

Patrick Wolter: Wir haben jetzt im Vorgespräch schon rausgefunden, es gibt wohl Stellen in dem Spiel, die nicht ganz logisch sind.

Patrick Wolter: Aber nicht im Sinne von Resident Evil unlogisch, sondern im Sinne von innerhalb des Kosmos unlogisch und nicht so schön und

Patrick Wolter: Ja, aber wir wollen nicht nur meckern, finden wir doch erstmal die positiven Sachen von dem Spiel.

Patrick Wolter: Und ich würde da dem Gast mal das erste Wort überlassen.

Patrick Wolter: Einfach, ich hoffe, er hat was Positives.

Samb: Wow.

Samb: Nee, alles, egal was es ist, scheiße.

Patrick Wolter: Ja, ich kann nur am vornherein sagen, subjektiv hatte ich sehr viel Spaß mit dem Spiel.

Patrick Wolter: Im Nachhinein dachte ich so, da hat aber ein bisschen was gefehlt.

Patrick Wolter: Aber jetzt überlasse ich wirklich erstmal das Wort dem lieben Speckobst.

Patrick Wolter: In dem Fall.

Björn: Ja, also das, was ich wirklich gut an dem Spiel fand, muss ich tatsächlich sagen, ist der Grace-Part.

Björn: Also ich hab den beim ersten Mal spielen, fand ich den ganz okay.

Björn: Ich hatte tatsächlich im ersten Run ein bisschen mehr Freude an diesen ganz kurzen Leon-Segmenten, die du zwischendurch hattest.

Samb: Ja.

Björn: Und so rückblickend ist es natürlich super lustig, dass ich dann am Ende von diesem ersten Part dann gedacht habe, ja, ich finde es ganz cool, so 6, 7 irgendwie für mich so einge... Das ist keine Absicht, I'm sorry, aber das war wirklich so meine Wertung, die ich da hatte.

Patrick Wolter: Mm-hmm.

Patrick Wolter: Mm-hmm.

Patrick Wolter: Ooh.

Patrick Wolter: Um.

Björn: Und hatte mich dann relativ auf den Leon-Part gefreut und danach ging es einfach nur noch bergab.

Björn: Aber als ich, um auch wieder auf das Positive zurückzukommen, als ich dann die weiteren Durchgänge gemacht habe, bin ich auch noch zufriedener gewesen mit dem Graves-Abschnitt.

Björn: Also das ist wirklich der Teil von dem Spiel, da habe ich ja auch zuletzt noch ein Video zu gemacht, dass ich wirklich, wirklich...

Björn: hoffe, dass Capcom sich diesen Teil von dem Spiel nimmt, diese Sachen, die sie eingebaut haben, und das auf ein komplettes Spiel ausweiten und nicht jetzt den Erfolg dieses Spiels nehmen und sagen, okay, das, was Resident Evil braucht, ist einfach immer den Survival-Horror und immer den Action-Teil, weil ich will eigentlich, dass man die Sachen eher trennt und eigene Spiele macht, die

Samb: Ja, ja.

Patrick Wolter: Ja, uh...

Björn: die jeweiligen Stärken davon nutzen.

Björn: Auch wenn jetzt der Leon-Part nicht so viele Stärken hat, meiner Meinung nach.

Björn: Aber man kann es gut umsetzen wie bei Resident Evil 4 Remake.

Björn: Also, es ist möglich.

Samb: Also ganz ehrlich, mein großes Problem ist, und da kreide ich auch mal wieder Videospielmagazine an, die ganzen Artikel, die rausgekommen sind von hundertprozentig Menschen, die das Spiel nicht mehr gespielt haben, die sagen, ah, ich zeig, dass der Split von Survival Horror und Action richtig gut funktioniert.

Patrick Wolter: Vielen Dank.

Samb: Die ganze Zeit so, nein.

Samb: Nein, tut's nicht.

Samb: Das war richtig, richtig schlimm.

Samb: Es gibt nichts Schlimmeres, als ein Spiel zu spielen, wo selbst die Leute, die Leon geiler finden vom Gameplay her, erstmal fünf Stunden Grace spielen müssen, bis sie zu Leon kommen, um ein bisschen Leon zu spielen, um dann komplett wieder Grace zu spielen, um dann wieder kurz Leon zu spielen und dann ist das Spiel durch.

Samb: So, das ist nicht der Weg.

Samb: Das ist eine furchtbare Splittung, würde ich fast sagen.

Samb: Ich würde fast sagen, wie es am Anfang war, und das hat mich zuerst genervt, und das ist genau dasselbe.

Samb: So, wenn man das Spiel einmal spielt und nochmal spielt, dann hat man das Gefühl, man sieht das nochmal ganz anders.

Samb: Aber die kurzen Segmente mit Leon habe ich mich damals beschwert, als ich das mit Freunden gespielt habe zum ersten Mal, und habe gemeint, boah,

Samb: was ist denn für eine Scheiße?

Samb: Das ist ja Revelations oder was?

Samb: Du machst also ein bisschen hier, ein bisschen mit den anderen, dann wieder ein bisschen mit denen.

Samb: Dann habe ich herausgefunden, das ist der Revelations Director und dachte mir, Mensch, vielleicht ist da was dran.

Patrick Wolter: Ich will dich aber unterbrechen, wir sind noch beim Positiven.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Ja, ja, natürlich.

Samb: Aber das ist das Ding.

Samb: Aber dadurch, da ich sozusagen den Anfang häufig gespielt habe, habe ich auch gemerkt, der Grace-Part ist das geilste.

Samb: Und das Einzige, da muss ich negativ trotzdem anfügen, es ist halt geil und es nervt, dass es nicht mehr davon gibt.

Samb: Weil es kann auch nicht sein, dass man einmal Grace spielt am Anfang und dann dieses Gameplay komplett verschwindet.

Samb: So, weil du bist ja am Ende nochmal in dieser Facility-Laborsache.

Samb: Aber da hast du das ja alles nicht mehr so wie in den ersten Bereich.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Mein Wunsch war eigentlich, wir haben Grace, ein Bereich, wir haben Leon, ein Bereich, wir haben Grace, ein Bereich, wir haben Leon, ein Bereich, dann machen wir das lustige Sonic Adventure 2, wo alle Figuren nochmal zusammenarbeiten müssen.

Samb: Und dann ist es dann.

Samb: Stattdessen hatten wir Grace-Bereich, Leon-Bereich, ganz kurz Grace, ganz kurz Leon, Ende.

Samb: Und für mich war es halt irritierend, weil du hast ja...

Samb: bei Grace am Anfang die Möglichkeit, mit den Münzen dich zu stärken, so als Upgrade-System, wie es ja auch schon in Resident Evil 7 eingeführt wurde.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Und ich dachte mir so, aber wenn ich das jetzt nicht gemacht habe und ich bin in ein Labor, dann bin ich gearscht.

Samb: Weil ich komme ja nicht mehr zurück.

Samb: Weil das war mein Gedanke, deswegen zwei Bereiche.

Samb: Du hast die Möglichkeit, diesen einen Bereich zu machen, dann geht's in den nächsten Bereich, da kannst du mal dann Upgrades machen, die du nicht gemacht hast, aber dann kannst du nicht.

Samb: Du bist gearscht.

Samb: Du kannst nicht mehr upgraden danach.

Samb: Und das hat mich so irritiert.

Samb: Das hat mich so unfassbar irritiert.

Samb: Vor allem zu merken, ja, der Grace Part ist halt einfach das Geilste an Spielen, aber der Hype ist auf Leon.

Samb: Und das hat mich auch genervt.

Samb: Ja, ich

Patrick Wolter: Ja, der Hype ist auf Leon, weil es der sexy 50-jährige Mann ist, der immer noch alles kontern kann, was auf ihn zugeflogen kommt.

Björn: Ich meine, das muss ich dem Spiel aber auch lassen.

Björn: Also ich meine, dem haben sie halt, also dem haben sie wirklich die Oberarme des Todes gegeben.

Patrick Wolter: Naja, ja, wollte ich ja auch gerade sagen, da war er wohl ein bisschen eifersüchtig.

Samb: Der war beim selben Gymtrainer wie bei Chris einfach.

Samb: Ja.

Björn: Ja, aber das, aber Chris ist nicht mit so einem wirklich engen Hemd die ganze Zeit rumgelaufen.

Patrick Wolter: Das stimmt.

Patrick Wolter: Also Leon ist auf jeden Fall in guter Form.

Patrick Wolter: Man merkt ihn auch wenig an.

Patrick Wolter: Das Einzige, was er nicht mehr macht, ist der Backflip aus Resident Evil 4.

Patrick Wolter: Den hat er wohl verlernt.

Patrick Wolter: Da hat er sich dann wohl ein bisschen zurückgenommen.

Patrick Wolter: Vielleicht ist er mal falsch aufgekommen oder so.

Samb: Es ist noch viel schlimmer, so die Leute, die dieses Meme-Bild posten, im Sinne von Resident Evil 2, Leon steht gerade, Resident Evil 4, Resident Evil 6, Resident Evil 9, jetzt steht er da wie ein Shrimp, er ist alt, nehm so, der Mann ist am sterben.

Patrick Wolter: Das interessiert niemanden.

Patrick Wolter: Das ist auch völlig wurscht.

Patrick Wolter: Aber jetzt komme ich mal zu meinem Part von Grace.

Patrick Wolter: Und da nehme ich jetzt hier mal mein allererstes Resident Evil für die YouTube-Zuschauer in die Hand.

Patrick Wolter: Ich halte das hier mal in die Kamera.

Patrick Wolter: Das ist die PC-Version, für die ich mir extra eine 3DFX-Karte gekauft habe für rotes Blut.

Patrick Wolter: Ja, weil meine 2D-Grafikkarte konnte rotes Blut nicht darstellen.

Samb: Mhm.

Patrick Wolter: Naja, jedenfalls, es ist so, ich...

Patrick Wolter: halte dieses Spiel in der Hand, weil ich der Meinung bin, der Grace-Part ist Resident Evil 1 Remake.

Patrick Wolter: Weil du hast im Grunde genommen so einen richtig ähnlichen Aufbau.

Patrick Wolter: Also dieses Sanatorium, und das mach ich gar nicht mal negativ, ne?

Patrick Wolter: Das Sanatorium am Anfang, wo du mit Grace spielst hauptsächlich, ist wirklich so ein Abschnitt, der ist exakt so aufgebaut.

Patrick Wolter: Du hast den Ostflügel, du hast den Westflügel, da kommst du erst mit Schlüsseln rein,

Patrick Wolter: Dann hast du ein paar Mechaniken hinzugefügt, dann hast du ein paar Tyrants, nenne ich das jetzt einfach mal, die du noch mit dabei hast.

Patrick Wolter: Und zwischendurch immer mal wieder Gegner.

Patrick Wolter: So, und das war's.

Patrick Wolter: So, und dann dachte ich so, das ist ja voll geil.

Patrick Wolter: Das ist wie Resident Evil 1, nur in einem anderen Look.

Patrick Wolter: Und auch die Spiellänge würde ich mal so bezeichnen, weil du kommst ja später aus dem Sanatorium raus und hast dann noch einen relativ kurzen Abschnitt in einer Hütte nebenan.

Patrick Wolter: Und dann noch das Labor im Untergrund.

Patrick Wolter: Es ist exakt das Gleiche.

Patrick Wolter: Es ist wirklich Resident Evil 1.

Patrick Wolter: Und ich habe es im... Ja, genau so.

Samb: Ich meine gut, das ist der Resident Evil aufbau, das Labor muss am Ende sein, dann kommt man mal kurz aus davor und dann mit Glück kommt man nochmal in das Hauptgebäude zurück von dem Resident Evil Spiel.

Patrick Wolter: Aber auch schon in der Zeit, ich fand es spielmäßig fantastisch.

Patrick Wolter: Und ich bring gleich noch mal den Take, viel besser als Village.

Patrick Wolter: Scheiße, Drecksspiel.

Patrick Wolter: Ich hasse es.

Patrick Wolter: So, aber, das wollte ich nur nebenbei erwähnen.

Samb: Mhm.

Patrick Wolter: Aber dann kommst du halt wirklich an so ein paar Stellen.

Patrick Wolter: Ich meine, Resident Evil ist Resident Evil.

Patrick Wolter: Und sie sind immer weiter so ein bisschen abgerückt von Teil zu Teil von, das könnte noch irgendwie hinhauen, wenn man sich das irgendwie schön erklärt.

Patrick Wolter: Das ist so ein bisschen die Jurassic Park Lore, wo sie einfach sagen, oh ja, wir nehmen jetzt die DNA aus Mücken und machen daraus Dinosaurier.

Patrick Wolter: Ja, klar, natürlich, macht mal, wie ihr wollt.

Patrick Wolter: Aber da haben sie es halt irgendwie versucht, immer noch zu erklären.

Patrick Wolter: So, gerade Resident Evil 1 und Resident Evil 2.

Patrick Wolter: Der dritte Teil ging dann schon so ein bisschen, na ja, so ein bisschen in die unrealistischere Richtung.

Patrick Wolter: Aber teilweise bei Resident Evil 9, da haben die ja wirklich schon auf alles geschissen.

Patrick Wolter: Also wirklich, da kommst du dann halt irgendwann aus dem Sanatorium raus, denkst dir, Freiheit, geil.

Patrick Wolter: Nein, das ist ein 20 Quadratmeter Abschnitt gefühlt und da steht ein Helikopter mit Menschen, mit dem du nie wieder was zu tun hast, außer, dass er einmal kurz den Helikopter abhebt, nachdem du ihm den Schlüssel aus der untersten Etage des Labors besorgt hast und dann direkt abstürzt, weil Grace den Helikopter übernehmen muss, überhaupt keine Ahnung davon hat.

Patrick Wolter: Und ich denke so, okay, kommt jetzt der Wandel zum Leon-Part?

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Und dann kam er.

Patrick Wolter: Und ich dachte mir so, hä?

Patrick Wolter: Also, irgendwie haben sie versucht, bei dem Spiel, wie ihr ja selbst schon gesagt habt, alles, was bisher so in den Resident Evil Parts gegeben war, in ein Spiel zu fropfen.

Björn: Vielen Dank.

Patrick Wolter: Die Ego-Perspektive, die Third-Person-Perspektive, den Horror-Anteil, den Action-Anteil a la Resident Evil 4.

Samb: Und 6.

Samb: Also das Motorrad ist 6, come on.

Samb: Das ist 100% 6.

Samb: Oh ja, das, ja, stimmt, der Film.

Patrick Wolter: Ah ja, ja, das ist mir schon wieder entfallen.

Samb: Ja.

Samb: Absolut, absolut.

Patrick Wolter: Ja, aber... Ja, ja.

Björn: Ich hab gedacht, das wäre direkt so eine Referenz an Vendetta gewesen.

Björn: Ich weiß nicht, ob ihr den gesehen habt.

Björn: Weil da hast du auch, da ist Leon die ganze Zeit auf seinem Motorrad unterwegs und macht den wildesten Scheiß.

Björn: Also generell kein guter Film, aber herausragender Film zum Ansehen.

Björn: Der Level an Bullshit, den die mit den Actionszenen machen, da ist super.

Patrick Wolter: Ja, also, und ich finde, also korrigiert mich gerne, wenn ihr das anders seht, aber dieses völlig Übertriebene, also dieses völlig Hochgezogene mit den Actionszenen, auch zum Ende hin, ich spring jetzt hier einfach wild durchs Spiel, wo wir vor dem 0815-Vesca stehen, dass Leon einfach auf die Idee kommt, Grace, halt dich fest, während dieses...

Samb: Mega schon.

Björn: Vielen Dank.

Patrick Wolter: 20 Tonnen Megateil da runterfällt von dieser Riesenbühne und er so sagt, ja, halt dich fest und wir landen auf einer Ein-Quadratmeter-Plattform.

Patrick Wolter: Da dachte ich so, alter Leute.

Samb: Patrick, das ist nicht das erste Mal, dass er das macht.

Samb: Das ist der Mann gewohnt.

Samb: Das ist einfach Montag mal wieder.

Samb: Irgendwelche Plattformen stürzen in ein Labor.

Samb: Was soll man machen?

Patrick Wolter: Ja, aber, ja, weiß ich nicht, also, naja, ich weiß es nicht, keine Ahnung.

Patrick Wolter: Aber so generell, also,

Samb: Ich weiß immer gar nicht, warum du so auf Realismus bei Resident Evil bist.

Samb: Du hast gesagt, Resident Evil 1 und 2 sind nicht realistisch.

Patrick Wolter: Ich fand die alten... Ja, aber irgendwie auch ein bisschen durch die beschränkten Fähigkeiten von den damaligen Konsolen so, dass du sagen musst, okay, irgendwie haben sie es ja noch versucht zu erklären.

Samb: Das ist auch alles Ape-Shit.

Samb: Das ist auch alles bekloppt.

Patrick Wolter: Guck mal, die Zombies, die sind halt durch ein Virus so geworden.

Samb: Mhm.

Patrick Wolter: Du hast die Biowaffen und die sind einfach durch die erweiterten Forschungen entstanden.

Patrick Wolter: Also du konntest das irgendwie immer alles verknüpfen.

Patrick Wolter: Und jetzt ist es so, wie ist es?

Patrick Wolter: Es ist so, ja, cool.

Patrick Wolter: Also wir haben wieder so eine Innenstadt und jeder wundert sich, warum auf einmal Zombies auftauchen, wo ich dachte, Alter, Raccoon City ist seit wie vielen Jahren zerstört in Resident Evil 9?

Patrick Wolter: Genau deswegen.

Patrick Wolter: Und jetzt drehen wir alles, ich springe zu sehr, ich merke das schon, aber... Hm.

Samb: Vor allem, ich habe das Gefühl, ich weiß nicht, also, wenn ich mir jetzt vorstelle, Raccoon City Accident ist damals irgendwie jetzt vor so 25 Jahren oder so gewesen.

Samb: Und jetzt kommt irgendwie sowas ähnliches.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Jetzt, wie ich unsere Welt langsam kennengelernt habe, weiß ich, nur die Leute haben das vergessen.

Samb: Die haben keine Ahnung mehr.

Samb: Die sagen, was?

Samb: Ne, ich trage keine Maske.

Patrick Wolter: Ja, hätte ich bei dir.

Patrick Wolter: Ah ja, stimmt.

Patrick Wolter: Sehr gut.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Ich wollte gerade sagen, also die Realität hat mir gezeigt, dass das absolut kein Problem ist für Leute nicht mehr daran zu glauben, selbst wenn da irgendeine Stadt mit Zombie-Ausbrüchen zerbombt wurde und du dann seitdem weltweit irgendwelche anderen Vorkommnisse hattest.

Samb: So wird es sein.

Samb: Ganz einfach.

Samb: Ja.

Björn: Also ich meine, Revelations, die Plots aus den beiden Spielen, die sind ja auch in der Öffentlichkeit irgendwo passiert teilweise.

Samb: Ja.

Samb: Dadurch, dass das so abgefuckt ist, ist es realer.

Samb: So ist es.

Björn: Oder alles, was bei 6 passiert ist.

Björn: Ja, keine Ahnung, was da in China vorgefallen ist.

Björn: Ist wahrscheinlich alles Fake News gewesen oder so.

Björn: Also ich kann das schon glauben, dass da Leute nicht mehr realisieren, was da passiert ist.

Patrick Wolter: Ja, okay.

Patrick Wolter: Siehste, da haben wir wieder den Realitätsbezug.

Patrick Wolter: Vielleicht ist es doch nicht so realistisch.

Patrick Wolter: Ja, ist es so.

Patrick Wolter: Also, ähm.

Björn: Also was ich da schon wesentlich unrealistischer finde, ist, wenn du Protagonisten hast, die noch in diese Situation reinkommen, wo ich verstehe, so Grace, okay, du bist neu, aber du arbeitest beim FBI.

Samb: Mhm.

Samb: Mhm.

Björn: Also da sollte ja eigentlich irgendwie mal gezeigt worden sein, was da passiert ist, was da irgendwie vorgefallen ist.

Björn: Sie weiß ja auch von dieser Organisation, für die Leon ja momentan arbeitet.

Patrick Wolter: Vielleicht dachte sie sich auch, beißen kann er mich nicht mehr.

Björn: Und wenn sie da am Anfang in dem Hotel ist und dieser Cop sich verwandelt vor ihren Augen und das erste, was die sagt, ist halt wirklich so, ist alles in Ordnung, geht's dir gut?

Patrick Wolter: Also, ich... Das ist...

Björn: Und der spuckt seine Zähne aus und ich denke mir einfach nur, jetzt renn doch endlich weg.

Samb: Oh mein Gott, er lutscht dich zu Tode.

Samb: Oh nein.

Patrick Wolter: Ja, aber stellt euch mal vor, den Zombies wären alle die Zähne vorher ausgefallen.

Patrick Wolter: Das wäre ja tragisch gewesen.

Patrick Wolter: Da hätten sie dich vielleicht noch kratzen können, aber vielleicht fallen auch die Fingernägel aus.

Patrick Wolter: Ich weiß es nicht.

Patrick Wolter: Aber generell muss ich sagen, den Grace-Part fand ich auch am besten.

Patrick Wolter: Da hatte ich mal wieder so ein richtiges, schönes Resident-Evil-Feeling.

Patrick Wolter: Das Einzige, was ich wirklich ein bisschen vermisst habe, also ich hab am Anfang halt gesehen, du musst ja diese Haupttür öffnen.

Patrick Wolter: Natürlich musst du irgendwo im ganzen Sanatorium drei Kristalle finden, um die Haupttür zu öffnen.

Patrick Wolter: Das stell ich mir für, also brandschutzmäßig schwierig.

Samb: Es gab Rätsel?

Patrick Wolter: Aber ich denk mir die ganze Zeit so, die Rätsel waren mir ein bisschen zu einfach.

Patrick Wolter: Oder

Patrick Wolter: Ja, genau.

Patrick Wolter: Oder das.

Patrick Wolter: Ich wollte es jetzt noch nicht so negativ betonen.

Samb: Also ich finde, ein Bleistift auf dem Papier ruppeln ist kein Rätsel.

Patrick Wolter: Zu dem Teil kommen wir ja noch.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Über die Zeit sind wir hinweg.

Samb: Vor allem, wenn der Bleistift neben dem Papier liegt, ist das für mich einfach kein Rätsel.

Samb: Man macht das einfach.

Samb: Aber ich habe das Gefühl,

Samb: Also ich weiß nicht, ich mag den Grace-Part an sich, aber ich hab immer das Gefühl die ganze Zeit gehabt, irgendetwas bei der Entwicklung und ja, ist ja auch natürlich, weil sie ein ganz anderes Spiel vormachen wollten, aber irgendetwas ist schief gegangen.

Samb: Irgendetwas stimmte nicht.

Samb: Die Story ergibt irgendwie keinen Sinn, das Gameplay ergibt irgendwie teilweise keinen Sinn, es hat seine Qualitäten, aber es ist nicht das, was es hätte sein können auf jeden Fall.

Patrick Wolter: Ja, ja, ja.

Samb: Vor allem, weil

Samb: Und jetzt, weißt du was, scheiß auf diese positive Sache.

Samb: Lass einfach drüber das Spiel reden.

Samb: Vor allem, weil das große Problem für mich ist, sie haben diese fette Werbung im Sinne von, ja, die Zombies sind jetzt so infiziert, dass sie irgendwie noch ein bisschen Menschlichkeit haben.

Samb: Geile Idee, sozusagen.

Samb: Großartige Idee.

Samb: Richtig, richtig geil.

Samb: Hat auch richtig viel Spaß gemacht, so wirklich mal Zombies zu haben, die wirklich individuell wirken.

Samb: Und nicht einfach nur der x-te Infizierte ist, sondern wirklich irgendwie ein bisschen Persönlichkeit und einige Taktiken muss man dann bei verschiedenen Zombies nutzen.

Samb: Es gibt die Common Zombies, aber es gibt eben auch einige, die da besonders sind und das finde ich cool.

Samb: Nur damit das ganze System dann eh weggeworfen wird.

Samb: Als hätten sie Grace ganz am Ende der Produktion gemacht, den Part.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Und da nochmal Mühe reingesetzt.

Samb: Und das andere wurde irgendwie vor zusammengeschludert.

Samb: Weil ich finde, weder das Labor supergeil, noch habe ich mit Leon super viel Spaß gehabt.

Samb: Aber das ist ein ganz eigener Punkt dann.

Samb: Aber bei Grace habe ich so das Gefühl gehabt, die hatten halt diese geilen Ideen.

Samb: Aber dann war das andere Spiel schon fertig und sie konnten diese geilen Ideen dann nicht mehr einbauen.

Samb: Also mussten sie dann eben das nehmen, was sie da hatten.

Samb: Weil diese Idee mit den Imperial-Zombies und so Kram, es ist so gut, dass, wie schon Björn sagte, davon will ich ein ganzes Spiel haben.

Samb: Alles, was von Grace da war, will ich ein ganzes Spiel davon haben.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Kommen wir noch zu.

Samb: Und den ganzen Rest kann man rauskicken.

Samb: Weil lieber habe ich Grace, den Part und dann nochmal sozusagen einen zweiten Part, der genauso ist wie der erste Part.

Samb: Und das ist das Spiel, als dass ich diesen ganzen dämlichen Filler-Content habe.

Samb: Vor allem mit dieser Krankheit, die Resident Evil jetzt irgendwie hat langsam.

Samb: Mit dem, es müssen immer Parts rein, die absolut langsam sind, nervig sind und nur für, uh, guck mal wie gruselig.

Samb: So, aka Waisenhaus.

Samb: Das ist der absolut schlimmste Part vom ganzen Spiel, finde ich.

Samb: Also dafür, dass mich Leon teilweise richtig genervt hat vom Gameplay her, wo ich gestorben bin und mir dachte, warum sterbe ich jetzt?

Samb: Das ist nicht mal meine Schuld gewesen.

Samb: Das ist das Weißenhaus-Moment gewesen, wo ich dachte,

Samb: Der Moment, wo du im Flur bist, wenn du da unten erstmal in diesen Hauptraum bist und in den Flur reingehst und einmal zu den Mädchen hingehen musst und wieder zurückgehen musst, damit die dann abhauen, das ist das Dümmste, was sich jemals hat in Resident Evil Spiel.

Samb: So, was sollte das?

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Ich bin da dreimal in diese Mädchen reingerannt, weil ich nicht wusste, was ich machen sollte, weil ich nicht begriffen habe, geh hin und wieder zurück.

Samb: Und dann musste ich ja die ganzen Part nochmal spielen, der ja immer komplett diese Sequenz ist, die du durchleben musst.

Samb: Und ich hab mir in dem Moment gedacht, Speedrunner werden's hassen.

Samb: Speedrunner werden diesen Part verfluchen.

Samb: Es ist genau das, was wir bisher in jedem Resident Evil hatten.

Samb: Diese dämlichen, komplett durchgeskripteten, eigentlich Steuerband-Zwischensequenzen, die du da hast.

Björn: Ja, das ist aber nicht nur für Speedrunner, finde ich, das beschissen, sondern auch für alle Leute, die Resident Evil Titel mehr als einmal spielen wollen.

Samb: Und das Schlimmste ist, oh sorry.

Samb: Ja.

Björn: Weil ich verstehe so, dass die meisten Leute, auch von den sechs Millionen, die das gekauft haben bisher, die meisten spielen das einmal und dann ist das gut.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Und dafür sind ja auch gefühlt sehr viele von diesen Sequenzen gemacht, auch so der Anfangspart von Grace.

Björn: Wo du erstmal wieder nur ein bisschen erkunden gehst und da gibt es ja keine Entscheidungen, die du triffst, da gibt es ja kein relevantes wirkliches Gameplay, das ist wirklich mehr nur für diese Atmosphäre und bei dem ersten Durchgang ist das auch okay, aber ich würde mir einfach wünschen, dass sie zumindest, wenn sie diese Sachen einbauen wollen,

Samb: Ja.

Björn: Und zumindest mir die Möglichkeit geben, das Ganze überspringen zu lassen, weil das Problem hat sieben und das Problem hat acht.

Björn: Ich meine, in neun ist es ein bisschen besser, weil du nicht einfach nur langweilig durch den Schnee rennst für zehn Minuten oder so oder deiner verwirrten Frau folgst die ganze Zeit, bevor sie dich mehrfach irgendwie töten möchte.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Aber gerade wenn ich das auch mit zum Beispiel 4er-Remake-Vergleich, wo wir ja mittlerweile auch die Bestätigung haben, es gab eine andere Introsequenz ursprünglich noch, die du mit Ashley gespielt hast.

Björn: Was ja auch in einem der ursprünglichen Trailer mal angedeutet wurde.

Björn: Und da war ich auch dann beim fertigen Spiel überrascht, dass das nicht im tatsächlichen Spiel drin war.

Björn: Und das hat das Pacing so viel besser gemacht.

Björn: Weil du hast einen kurzen Weg, den du langläufst, dann bist du bei dieser Hütte.

Samb: Mhm.

Patrick Wolter: Mm.

Patrick Wolter: Mm.

Björn: Und dann hast du ein, zwei Interaktionen und danach geht das eigentliche Spiel schon direkt los.

Björn: Ist es genauso schnell wie das originale Vierer?

Björn: Nee, aber es ist so ein, zwei Minuten im Gegensatz zu, weiß ich nicht, so fünf bis zehn Minuten, die du hier immer noch veraufbringen musst und in den alten Teilen, also in den vorigen sieben und acht Jahren auch ein bisschen deutlich länger.

Björn: Und das ist so eine Sache, die, wenn du die Sachen häufiger spielst, das ist absolutes Gift, finde ich, diese Sequenz.

Björn: Und das Waisenhaus, das muss ich sagen, das ist die eine Sequenz, die schon beim ersten Mal scheiße ist und wo ich das Gefühl habe, ich weiß es nicht, ob sie das da einfach nur eingebaut haben, weil sie die Assets schon hatten.

Samb: Ja.

Samb: Hm.

Björn: Das war generell so von sehr vielem das Gefühl, gerade im zweiten Teil, also gerade in diesem Leon-Teil vom Spiel.

Björn: Oh, warum sind die Licker jetzt hier?

Björn: Naja, da haben wir halt schon die Assets aus dem Resident Evil 2 Remake.

Björn: Oh, warum sind diese weißen Zombies jetzt hier?

Björn: Oh ja, da haben wir die Assets halt schon aus Resident Evil 3 Remake.

Patrick Wolter: Mm.

Patrick Wolter: Mm.

Björn: So, warum sind wir jetzt im RPD?

Björn: Oh, da haben wir das Asset eben schon aus dem 2er Remake.

Björn: Warum haben wir keine wirklichen ikonischen Sachen aus den Spielen nachgebaut?

Björn: Naja, hätten wir halt machen müssen, wahrscheinlich keine Zeit mehr gehabt.

Björn: Also...

Björn: Also Christian, ich stimme dir auch vollkommen zu, dass es sich so seltsam anfühlt.

Björn: Ich weiß halt nur nicht, welchen Part sie da zuerst fertig hatten und welchen nicht, weil von der reinen Logik her, wenn man sich in den Kopf ruft, wir wissen ja, das haben sie ja gesagt, das Spiel war ursprünglich als ein so Multiplayer-Action-Titel, bisschen offene Welt und sowas geplant und dann ist nachher erst Requiem draus geworden.

Samb: Hm.

Samb: Hm.

Samb: Hm.

Björn: Das heißt, rein logisch müsste ja eigentlich der Leon-Teil

Björn: zuerst gewesen sein oder den höheren Fokus gehabt haben, weil das näher an diesem ursprünglichen Gameplay dran gewesen sein muss ja eigentlich.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Aber ich finde, der Grace-Abschnitt ist so viel mehr polished, da steckt so viel mehr drin, wenn ich mir angucke, wie dieses Sanatorium aussieht.

Björn: Das ist ja wirklich einer der schönsten Orte, die ich jemals in Resident Evil gesehen habe.

Björn: Und passt auch perfekt in diese alte Struktur mit dem Ost- und dem Westflügel, wie das aufgebaut ist.

Björn: Zwei Stockwerke.

Björn: Und später hast du noch so ein, zwei andere kleinere Gebiete, die ein bisschen linearer sind, in die du dann reingehst, bevor sich das zu diesem Finale dann hinarbeitet.

Björn: Das ist so viel mehr, da ist so viel mehr Polish drin.

Björn: Und beim Leon Part hab ich die meisten Zeit das Gefühl, ich spiel irgendwie so ein altes Xbox 360-Spiel.

Björn: Wo halt alles, du bist in Raccoon City unterwegs, alles ist grau.

Björn: So, ja klar, I guess...

Björn: Da war eine Atombombe und deswegen sieht das dann so aus.

Björn: Aber nichts da an dieser Stadt erinnert mich an Raccoon City.

Björn: Wenn du jetzt Leon da raus shoppen würdest und du würdest mir nur Teile dieser Stadt zeigen, kein Schwanz würde dir auf die Idee, oh, das ist Raccoon City.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Das ist 100% ist das Raccoon City.

Samb: Du meinst jetzt das Original, natürlich.

Björn: Und du hast ja Ikonografie dieser Stadt, guck dir Resident Evil 3 an.

Björn: Das ist nicht einfach nur irgendeine 0815 US-Kleinstadt gewesen.

Björn: Resident Evil 3 hat dieser Stadt eine wirklich eigene Atmosphäre verschafft mit diesen ganzen Läden und auch sowas wie dem Clocktower und alles Mögliche.

Björn: Und das hättest du reinnehmen können, aber wahrscheinlich war, ich weiß es nicht, nicht genug Zeit da oder sie hatten vorher diese Assets für irgendwas anderes aus einem Grund gemacht.

Björn: Das war die Sachen, die sie vorher gebaut haben für ihre offene Weltstruktur und dann war es damals eben nicht Raccoon City und jetzt haben sie dann am Ende gesagt, wir siedeln das in Raccoon City an und dafür haben wir das genommen.

Björn: Ich weiß es nicht, ich kann halt nur spekulieren, aber es fühlt sich einfach so billig an leider für ein Spiel, was in anderen Abschnitten sich halt wirklich teuer anfühlt wie ein AAA-Titel, der ja auch ist.

Samb: No.

Patrick Wolter: Ich habe vor kurzem ein Video gesehen zur Entwicklung von Resident Evil 9.

Patrick Wolter: Das ist ja kein Projekt, was sie mal eben so auf die Beine gestellt haben.

Patrick Wolter: Ursprünglich war ja Resident Evil 9 auch komplett anders geplant.

Björn: Ja, ja.

Patrick Wolter: Und ich finde gerade in den Leon Parts, also ich habe den Eindruck, der Grace Part ist halt so dieses Singleplayer, wo sich das Team ransetzen durfte,

Patrick Wolter: Und sich dann austoben durfte, sag ich mal, im Sinne von positiv gemeint von Gameplay.

Patrick Wolter: Und der Leon-Part, wenn ich das jetzt so im Nachhinein betrachte, wirkt irgendwie wie eine Multiplayer-Map, die sie dann noch ein bisschen angepasst haben.

Samb: Mhm.

Patrick Wolter: Und dann bist du halt von deinem zentralen Punkt in die verschiedenen Sachen da reingeschleudert worden, die alle irgendwie Resident Evil 4-like sind.

Patrick Wolter: Nur, dass sie es irgendwie abgehakt haben.

Patrick Wolter: Und das finde ich halt so verdammt schade.

Patrick Wolter: Weil ich mir denke, das passt irgendwie nicht.

Patrick Wolter: Ich hätte viel lieber, um ehrlich zu sein, das ganze Spiel mit Grace gespielt und immer mal wieder diese kleinen Abschnitte von Leon gehabt.

Samb: Naja, meine ich ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Das ist, was ich immer noch genervt hatte.

Björn: Ja, exakt.

Samb: Am Anfang dachte ich, das nervt mich, aber nachher, das wäre cooler gewesen.

Samb: Gib mir mehr Grace.

Samb: Gib mir Leon als nette kleine Titbits.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Das ist okay.

Patrick Wolter: Ja, ja, ja.

Samb: Aber Grace ist eindeutig der Star in diesem Spiel.

Samb: Und das ist halt das Problem, dass durch den Hype von Leon, ich glaube jeder, der Resident Evil länger spielt und nicht mit neuen eingestiegen ist, hat den selben Gedanken gehabt.

Patrick Wolter: Genau.

Samb: Oh, Grace ist ganz cool, aber ich freue mich, gleich kommt Leon.

Samb: Das wird gleich richtig geil bestimmen.

Patrick Wolter: Mm-hmm.

Patrick Wolter: Mm-hmm.

Patrick Wolter: Mm-hmm.

Samb: Aber meine Erwartung kommt natürlich auch von einer Historie von den Remakes.

Samb: Einfach Remake 2 und Remake 4 vor einer Hinsicht.

Samb: Und vor allem Remake 4, ich hatte jetzt gerade Resident Evil 4 Original nochmal durchgespielt auf dem Steam Deck.

Samb: Weiter ein absolut großartiges Spiel, muss man zu sagen.

Samb: Auch ein Spiel, was ich instant den zweiten Run angefangen habe, weil ich mir dachte, ich bin hier nicht durch, ich muss den zweiten Run noch machen, weil es einfach zu witzig ist, Overpower durch die Gegend zu laufen.

Samb: Aber was ich merken musste ist, dass wegen dem Remake von 4 ich teilweise wirklich die Umgebungen etwas anders in Erinnerung habe, wo ich dachte, dass sie schon original so waren.

Samb: Aber sie haben tatsächlich in Remake 4 viele Bereiche sehr logisch erweitert.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Wo ich dachte, wo ich echt meinte so, wow.

Samb: Das ergibt viel mehr Sinn, dass jetzt hier noch ein extra Pfad ist, damit Gegner auch von der Seite dich angreifen können und du nicht da einfach overpowered in der Ecke stehen hast, Algo Kram.

Samb: So wird das so.

Samb: Ey, die haben mit Remake 4 wirklich nochmal Sachen probiert und gemacht, die in vielen Fällen dann das Original nochmal toppen können.

Samb: Insgesamt würde ich immer noch sagen, beide sind für mich auf dem selben Level.

Samb: Es ist eine Neuinterpretation.

Samb: Remake 4 macht super viel Spaß.

Samb: Original Resident Evil 4 macht auch enorm viel Spaß.

Samb: Und durch diese Erwartung, die ich jetzt hatte, durch Remake 4,

Samb: habe ich ja Resident Evil 9 gespielt.

Samb: Und sie haben ja auch alles getan, damit es so wirkt, wie Resident Evil 4 Remake.

Patrick Wolter: Oh, dass du... Und dass man nur einmal erweitern kann, damit man es erweitern kann.

Samb: Sie haben das olle Inventar reingemacht, das nur in Resident Evil 4 existiert.

Patrick Wolter: Das ist auch wieder so... Hm...

Samb: Damit man es erweitern kann, dann hast du auch... Ja.

Björn: Ja, ich mein generell wie das Upgrade-System, was sie am Ende einfach noch so reingeworfen haben und oh, jetzt haben wir hier so ein Armband und das trackt irgendwie die Kills, die du tätigst und dafür kriegst du dann Punkte bei so Kisten, weil das wäre ja absurd, wenn wir jetzt irgend so einen Merchant, wie cool wäre das gewesen, wenn du irgendwie, ja keine Ahnung, ich bin der Cousin von dem oder so, weißt du, irgendwie...

Samb: Und...

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Du hast schon diese Motorrad-Scheiße da drin, dann wäre doch wenigstens so komplett absurd.

Björn: Dann steigere dich doch in diesen B-Movie-Kram dann richtig rein.

Björn: Also so eine Kiste drin zu haben und so ein Inventar, als würde ich irgendwie, keine Ahnung, Ghost Recon, Future Soldier oder sowas da irgendwie spielen.

Björn: Und so viel hat mich daran an die 360-Ära erinnert.

Björn: Das ist Wahnsinn.

Samb: Nee, komplett.

Samb: Nee, verstehe ich komplett.

Samb: Nee, aber genau das ist das Problem.

Samb: Du hast dann sozusagen Leon, der sozusagen so getan wird, als wenn es Remake 4 oder allgemein Resident Evil 4 ist mit dem Inventar.

Samb: Du hast das Upgrade-System, was natürlich dann drin sein muss, weil es ist ja auch in 4 gewesen.

Samb: Du hast dann dieses Armband, damit du sozusagen dann deine Punkte bekommst und ein Upgrade-System irgendwie zu rechtfertigen.

Björn: Vielen Dank.

Samb: Haben sie garantiert gemacht, weil es jetzt ja ein fast offener Bereich ist und du sozusagen ja Zombies von einer anderen Ecke der Map erschießen kannst.

Patrick Wolter: Hmm.

Samb: Und wahrscheinlich war der Gedanke...

Patrick Wolter: Hmm.

Samb: Leute werden es bestimmt nerven, wenn sie jetzt rüberlaufen müssen.

Samb: Deswegen machen wir einfach, dass du instant deine Punkte bekommst.

Samb: Das einzige, was ich dachte, das hat für mich einen Vorteil, ich sehe es immerhin, wenn ein Gegner wirklich instant tot ist.

Samb: Ein Problem, das Resident Evil, glaube ich, schon immer hatte irgendwo, du weißt nicht genau, wenn ein Gegner unbedingt stirbt, weil die Animation manchmal ein bisschen irritierend ist.

Samb: Zumindest, wenn du ein Spiel zum ersten Mal spielst.

Samb: Das ist immer so das Problem.

Samb: Du hast immer meistens ein, zwei Kugeln mehr, als du machen müsstest bei einem Resident Evil Spiel.

Samb: Was fein ist.

Samb: Im Nachhinein kriegt man es dann raus, aber hier wusste ich bei Leon immerhin sofort, der ist jetzt tot.

Samb: Und dann hast du noch die genau selben Waffen wie in Remake 4.

Samb: Das heißt, Leon hat nicht mal irgendwie jetzt coole neue Waffen, die er da hart ausprobieren kann.

Samb: Ich glaube, es gibt eine neue Waffe oder zwei.

Samb: Aber als ich die Pistole, die Shotgun und die Uzi dann hatte, dachte ich mir so, cool, das ist ja wieder Resident Evil 4.

Samb: Das ist ja cool, dass wir jetzt eigentlich dasselbe spielen.

Samb: Und dann spiele ich diesen Leon-Part durch und denke mir,

Samb: Warum gab es dieses Inventar?

Samb: Ich musste niemals micromanagen.

Samb: Es war niemals voll.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Es war einfach nur da, um da zu sein.

Samb: Warum gibt es das Upgraden, wenn ich die Upgrades noch bevor ich überhaupt noch in Fantasy Miracle City durch bin, schon alles geupgradet habe und es nichts mehr zu tun gibt und es auch keine witzigen, überpowerten Versionen dann von den Waffen gibt, weil sie wahrscheinlich gedacht hätten, da wäre der letzte Part des Spiels super easy, wenn man jetzt einfach dann seine, keine Ahnung, Explosionsgeschosse hätte in der Pistole oder irgendwie so eine Scheiße.

Samb: So.

Samb: All der ganze Kram ist nur drin, weil man das irgendwie in Remake oder Resident Evil 4 cool fand, aber der Rest, also es ist ohne wirkliche Idee da eingebaut worden, ist einfach nur drin, weil man es erwartet und dann ist auch noch das restliche Level-Design auf so einem niedrigen Niveau, dass ich teilweise wirklich dachte, das ist Resident Evil 6.

Samb: Das sind die langweiligsten Umgebungen, die ich seit Ewigkeiten in Resident Evil hatte.

Patrick Wolter: Hallo?

Patrick Wolter: Vollkolle, weil du nur eins.

Samb: Und selbst wenn man Resident Evil 8 nicht mag, was ja vorkommen kann, glaube ich,

Samb: hab ich das Gefühl, dass zumindest einige Bereiche in Resident Evil 8, vom Level-Design her, wenn du dann gegen mehrere Gegner kämpfst, so viel spannender waren als alles, was du in 9 mit Leon gemacht hast.

Samb: Weil Resident Evil 9 mit Leon ist einfach nur eine Fläche, dann hast du hier so überall ein paar Wände aufgezogen, damit du ja nicht da irgendwie überall hinschießen kannst und dann läufst du an diesen Gang entlang und musst gucken, dass da Gegner sind und wegen den RV-Engine-Problemen, dass du mit dem Sound nicht einschätzen kannst, ob der Gegner rechts, links, vor oder hinter dir ist oder über dir in manchen Fällen.

Samb: bist du einfach nur irritiert und drehst dich die ganze Zeit immer um, weil jeder Gegner wirkt so, dass wenn er neben dir stehen würde.

Samb: So.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Stimmt.

Samb: Dann gab es hier eine Sequenz und da hatte ich zum Beispiel bei Björn dann in den Streaming reingeguckt, habe ich vorhin schon gemeint, bevor wir den Podcast genommen haben, wo du halt diesen Mortar hast, dass er einfach ein Typ, so eine Bombe von der Entfernung halt immer zu dir rüber kickt.

Samb: Und es ist der einzige Moment, soweit ich mich erinnern kann, der einzige Moment, wo wirklich mal eine Leiter existiert.

Samb: Und Gegner eine Leiter hochklettern können.

Samb: Weil ich mir dachte, Moment, da war doch was, warum alle Resident Evil 4 damals so unendlich gefeiert hatten.

Samb: Warum das damals in Sachen Gegner-KI durch die Decke ging und alle durchgedreht sind.

Samb: Es war der Moment,

Samb: wo die Gegner die Leiter hochklettern und Leon im Trailer die Leiter wegkickt, dann nach unten geht, die Leiter wieder aufstellt und selbst verwendet, um nach oben zu kommen.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Das war ja damals dieser Moment, wo alle dachten, Moment mal, das ist möglich in Videospielen?

Samb: Das klingt heute banal.

Samb: Ich weiß.

Samb: Aber damals waren wir geflasht davon.

Samb: Diese Mechanik mit Leitern aufstellen und Gegner nutzen die und die kommen von allen Ecken, um nichts zu holen.

Samb: Und das ist alles weg.

Samb: Das existiert in Neun nicht.

Samb: Die Gegner kommen alle einfach nur von vorne, hinten, links und rechts, weil sie überall Wände hingestellt haben, aber Vertikalität existiert null in diesem Spiel.

Samb: Und da habe ich realisiert, das ist was fehlt.

Patrick Wolter: Hmm.

Björn: Ja, ich meine generell so die Art und Weise, wie du mit den Gegnern interagierst, ist, also das muss ich sagen, das finde ich dann auch teilweise ein bisschen frustrierend in der Besprechung von dem Spiel, weil ich weiß nicht, ob es daran liegt, dass mittlerweile so viel Zeit vergangen ist und es sich komplett normalisiert hat, dass Feinde,

Björn: in so vielen Titeln, gerade so in Triple-A-Titeln, einfach nur noch so Bullet-Sponges sind.

Björn: Und du ja generell auch diese ganzen RPG-Systeme drin hast und das sich dadurch auch so gegenseitig ein bisschen aushebelt die ganze Zeit.

Samb: Ja.

Björn: Und Leute vielleicht nur noch aus irgendwelchen, weiß ich nicht so, Souls-Titeln es gewohnt sind, dass Gegner tatsächlich staggern können oder sonst was.

Patrick Wolter: Ja, ja, ja.

Björn: Aber auch eine Besonderheit von Resident Evil 4 war ja damals, dass Gegner basierend auf der Trefferzone reagiert haben.

Björn: Dass du denen die Waffen aus der Hand schießen konntest.

Björn: Dass dann auch, wenn du denen in die Hand geschossen hast, dann sind die so kurz zur Seite gezuckt, haben sich die Hand gegriffen, auf dich geguckt und dann haben sie weitergemacht.

Björn: Dass, wenn du ihn eben ins Gesicht geschossen hast, dass die dann sich die Hand davor gehalten haben.

Björn: Wenn du ihn ins Bein geschossen hast, haben sie sich festgehalten.

Björn: Da hast du ja auch dann die Möglichkeiten für den Melee-Angriff gehabt, halt wirklich in den Nahkampf reinzugehen, die Leute umzuhauen, ihnen Schaden zuzufügen, andere Leute dadurch durch die große Hitbox wegzukicken.

Björn: Aber selbst so andere Sachen, dass wenn der Gegner am Laufen ist und du ihn beim Laufen ins Bein schießt, er zu 100% der Zeit jedes Mal umfällt.

Björn: Das heißt, du kannst auch mit diesen Informationen arbeiten.

Björn: Du kannst halt dann wirklich so taktisch vorgehen und wenn dich dann die ganzen Gegner, weil die sind wesentlich aggressiver.

Patrick Wolter: Mhm.

Björn: Gegner im originalen Resident Evil 4 sind wesentlich aggressiver,

Samb: Ja.

Björn: als sie es hier in Resident Evil 9 der Fall ist.

Björn: Und dadurch, dass du natürlich auch noch dich beim Schießen nicht bewegen kannst, musst du dementsprechend auch permanent gucken, okay, da kommen jetzt ein paar Leute auf mich zu, schieße ich jetzt dem einen ins Bein, oh, da ist vielleicht noch der Kettensägentyp, da muss ich definitiv irgendwie die Schrotflinte oder eine Granate kurz raus, um da irgendwas zu machen.

Björn: Und du weißt, wie die ganzen...

Björn: Gegner auf die verschiedenen Sachen agieren können.

Björn: Und später kommen ja dann Abwandlungen davon hinzu, dass du dann zum Beispiel in der Burg hast du dann Feinde, die Schilde vor sich tragen.

Björn: Dass du die nicht so einfach staggern kannst.

Patrick Wolter: Mhm.

Björn: Aber da fungiert es dann mit den Waffen ganz gut, weil du die Schrotflinte dafür nutzen kannst, um trotzdem

Björn: die Gegner so ein bisschen kurz aufzuhalten und dadurch die Schilde auch zu zerstören.

Björn: Oder wenn du es mit dem Scharfschützengewehr machst und ungefähr weißt, wo ihr Kopf ist, dann kannst du nicht nur diesen Holzschild an der Stelle kaputt schießen, sondern ihm auch direkt in den Kopf dahinter, um den Gegner zu töten.

Björn: Du hast Feinde, die dann Helme tragen, du hast Feinde, die andersweitig später auf der Insel auch Rüstungsgegenstände, so Brustplatten und sonst was haben, dass es ihnen erschwert wird, da diese Trefferzonen auszuüben.

Björn: Und Resident Evil 9 hat einfach nichts davon, gar nichts.

Björn: Stattdessen bauen sie noch so dieses RNG von Resident Evil 4 Remake noch weiter aus.

Björn: Dass du jetzt einen Wert hast, je nach Schwierigkeitsgrad, auf dem du dich befindest,

Björn: der sagt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Gegner überhaupt auf deinen Schuss reagiert.

Samb: Mhm.

Björn: Und auf dem höchsten Insanity-Schwierigkeitsgrad ist dieser Wert bei 10%.

Patrick Wolter: Okay.

Björn: Das heißt, 10% der Zeit reagiert der Feind überhaupt erst auf deinen Schuss.

Björn: Was bedeutet im Umkehrschluss, dass die einzige valide Taktik daraus besteht, sehr weit nach hinten zu gehen und eigentlich nur noch die Schrotflinte und nur noch die Rifle zu benutzen.

Björn: Alle anderen Waffen kannst du in dem Spiel verkaufen.

Björn: Die Pistole...

Björn: Ist in Requiem nutzlos, weil die Pistole im Vierer dafür da war, dass du gezielt eben die Gegner anschießen konntest.

Björn: Sie hat nicht viel Schaden gemacht, aber du konntest die kompletten Stellen dann attackieren und dann zu sagen, okay, ich schieße die Waffe aus der Hand, ich bringe dich zu Boden, dass du, wenn du im Laufen nicht dir ins Knie schieße oder sowas.

Björn: Und all das hast du in Requiem nicht und das heißt, die Pistole ist eigentlich nur noch dafür da, um Schaden zu machen, weil das die Gegner gestaggert werden passiert, was bei jedem dritten, vierten, fünften Schuss oder so überhaupt erst und das reduziert das Kampfsystem auf so wenige Optionen, die jetzt zur Verfügung stehen und ich

Patrick Wolter: Mhm.

Björn: Ich habe das Gefühl, dass Leute teilweise gar nicht wissen, was sie verpassen, also was möglich ist.

Samb: Ja.

Björn: Und dass deswegen die Resonanz darauf einfach so positiv ist, weil so viele Spiele, also gerade eben moderne AAA-Titel, wirklich das, was ich am Anfang meinte, das ist nur noch so Bullet Sponge, du schießt auf den Gegner, du machst eine Lebensleiste runter und dann upgradest du deine Systeme, damit du diese Lebensleiste schneller reduzieren kannst.

Björn: Und was anderes sind wir dann teilweise gar nicht mehr gewohnt.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Und ich finde das einfach...

Björn: so schade, gerade eben in einer Serie oder gerade von einem Entwickler wie Capcom, die ja wirklich eigentlich so die Meister des Action-Gameplays sind.

Samb: Ja.

Samb: Von Ideen her so ist es halt.

Björn: So, und mich frustriert das einfach.

Samb: Ja.

Björn: Und dann kommt halt auch das ganze Level-Design und Encounter-Design, was Christian meinte, hinzu.

Björn: Ja.

Patrick Wolter: Ja, also ich will da auch nochmal ein bisschen drauf einhaken.

Patrick Wolter: Generell fand ich Resident Evil 9 einfach ein bisschen zu einfach.

Patrick Wolter: Also es war so ein Punkt,

Patrick Wolter: Nee, nein, nein, vom Schwierigkeitsgrad.

Patrick Wolter: Und das, was jetzt gerade Björn erklärt hat, das wird ja auch einiges erklären.

Patrick Wolter: Weil du hast ja auch keine Taktik.

Patrick Wolter: Also ich habe ja vorhin schon ein bisschen eingehakt bei dem Koffer, den Leon hat, weil er ihn hat.

Patrick Wolter: Und das Erste, was ich gemacht habe, war für die Punkte, den Koffer aufzurüsten.

Patrick Wolter: Weil ich dachte...

Patrick Wolter: Du kennst das ja aus anderen Resident-Evil-Teilen.

Patrick Wolter: Du brauchst das ja später noch.

Patrick Wolter: Das war ja immer dieses, auch dieser Spielaufbau, den du hattest in alten Resident-Evil-Teilen, war ja immer so, oh, endlich hast du wieder Upgrade.

Patrick Wolter: Und das hattest du bei Grace auch.

Patrick Wolter: Da warst du immer froh, wenn du diese weiteren Inventarslots bekommen hast, weil du gerade wieder an dem Punkt warst, wo du dachtest, na, jetzt muss ich das hier wieder ablegen und dann muss ich wieder zur Kiste rennen und so weiter.

Patrick Wolter: Also klassisch Resident-Evil-Teil.

Patrick Wolter: Und dann warst du so froh, wenn du diese Tasche wieder gefunden hast.

Patrick Wolter: Auch wenn die manchmal ein bisschen random waren, fand ich.

Patrick Wolter: Also einige hast du halt im Tresor gefunden und andere lagen dann halt in so einem Bonusraum rum.

Samb: Vielen Dank.

Patrick Wolter: Aber gut, sei es drum.

Patrick Wolter: Und das hat viel mehr immersives Gefühl gemacht.

Björn: Vielen Dank.

Patrick Wolter: Und dann hast du aber Leon...

Patrick Wolter: craftest dir deine Punkte da zusammen, wo ich dann dachte, das ist doch auch nur ein Überbleibsel aus der Entwicklung von dem Spiel.

Patrick Wolter: Björn, du hast da vorne so eingehakt, vielleicht kannst du dazu auch noch ein bisschen was erzählen.

Patrick Wolter: Ich habe das nur so ein bisschen mitbekommen, aber...

Patrick Wolter: Das wirkte halt auch für mich so, wie vier Leute laufen los über diese Map.

Patrick Wolter: Jeder sammelt seine Punkte und der, der am Ende die meisten Punkte hat, im Multiplayer, sag ich mal, hat dann so quasi die meisten Vorteile.

Patrick Wolter: Und wer als erstes den größten Koffer hat, der wird wahrscheinlich auch am besten vorankommen und so weiter und so fort.

Patrick Wolter: Also wenn man immer wieder so eine Partie hätte, die man immer und immer wieder spielen würde...

Patrick Wolter: um dann im Grunde genommen zu sagen, ha, ich hab den Koffer und du hast gerade so wenig Punkte, weil ich dir so viele Gegner weggeschnappt habe, du kannst dir den Koffer nicht leisten oder was weiß ich.

Patrick Wolter: Und deswegen wirkte das alles für mich so einfach, dieses Spiel.

Patrick Wolter: Also wirklich, wenn ich mich daran erinnere, wie oft ich bei Resident Evil 4 Remake einfach verreckt bin.

Patrick Wolter: Jedes Mal, da hab ich gesagt, das kann aber irgendwie nicht sein, dass wir...

Patrick Wolter: da jetzt keine vernünftige Mechanik finden.

Patrick Wolter: Und da merkst du auch einfach, dass da noch mal ein komplett anderes Team dran gesessen hat, als bei den anderen Resident Evil Teilen, die zum Beispiel für die Remakes zuständig waren.

Patrick Wolter: Jetzt kann man natürlich auch wieder sagen, ja, ein bisschen frischer Wind und so, das ist ja nicht schlecht.

Patrick Wolter: Ja, es ist aber auch wieder so undurchsichtig, finde ich.

Björn: Vielen Dank.

Patrick Wolter: Wir hatten im Vorgespräch vorhin das Thema, dass man die Raketen von dem Typen dodgen kann oder fliegende Autos.

Samb: Perrin, eher, dass sie sie halt reflektieren, in Anführungszeichen................

Patrick Wolter: Und ich denke so, wäre ich nie drauf gekommen, weil bei Resident Evil, wenn du einen Gegner hattest, der übermächtig ist, sei es jetzt der Tyrant, sei es die aus Resident Evil 4 mit der Kettensäge,

Patrick Wolter: sei es, keine Ahnung, der Nemesis, mein Gott, so heißt das Spiel.

Patrick Wolter: Patrick, konzentrier dich.

Patrick Wolter: Dann hattest du immer diese Gefahr, dass du sagst, oh, oh, oh, jetzt muss ich aber hier mal aufpassen, weil ich habe ja auch verdammt wenig Munition.

Patrick Wolter: Und das war auch nicht der Fall bei Resident Evil Requiem.

Patrick Wolter: Irgendwann habe ich gedacht,

Patrick Wolter: Munition bekommst du sowieso an der Ecke.

Patrick Wolter: Dann kommt noch das Crafting-Feature dazu.

Patrick Wolter: Ja, ganz nett, aber auch das hätten sie meines Weges beschränken können.

Patrick Wolter: Aber ich glaube, das ist auch so ein bisschen, um das mal negativ auszudrücken, eine Anbiederung an die moderne Gaming-Generation.

Patrick Wolter: Wenn du denen heutzutage so einen Resident Evil vorsetzen würdest, wie den ersten Teil, den ich hier gerade wieder in der Hand habe, und die merken einfach ab dreiviertel des Spiels, scheiße, ich hab nur noch das Messer, dann...

Patrick Wolter: würden die wahrscheinlich sagen, ja, schlecht ist das Spiel aller Zeiten und es kann sich heutzutage halt auch keiner mehr leisten.

Samb: Das haben die damals aber schon gesagt.

Samb: Die Reviews waren damals tatsächlich schon sehr negativ bezüglich dem, du hast so wenig Inventars.

Patrick Wolter: Echt?

Samb: Ich habe mir letztens ein Video und selbst mal Reviews durchgelesen aus der damaligen Zeit.

Samb: Leute fanden das damals auch schon scheiße.

Samb: Aber das waren halt Reviewer.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Das sind ja Menschen, die müssen Spiele in drei Stunden durchspielen, damit sie ein Review machen können.

Samb: Und das ist der Tod für einen Reviewer, solche Sachen natürlich einzubauen.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Nee, aber ich verstehe in der Hinsicht komplett, was du meinst.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Letztendlich

Samb: habe ich einfach das Gefühl, und das habe ich direkt, als ich Leon zum ersten Mal gespielt habe, ich habe das Gefühl gehabt, weil das haben immer alle einfach gesagt, so, ja, sie haben einfach den Code von Resident Evil 4 Remake genommen und dann Leon damit eingefügt.

Samb: Und ich habe immer so, nee, das wirkt so, als hätte das Team, das Resident Evil 7 und 8 gemacht hat, irgendwie versucht, einen Third-Person-Controller zu basteln, weil das fühlt sich nicht an wie Remake 4, wie Leon sich bewegt.

Samb: Auch das Parrying fühlt sich nicht an wie in Resident Evil 4.

Samb: Das Timing ist nicht dasselbe.

Samb: Das ist alles anders.

Samb: Das Zielen ist anders, das Schießen ist anders.

Samb: Die Gegner sind null von der KI, die sie in Remake 4 hatten.

Patrick Wolter: Ja, ja, ja.

Samb: Absolut gar nichts ist davon übrig geblieben.

Patrick Wolter: Hm.

Samb: Und ich habe das Gefühl, dass irgendwie dieses Team von 7 und 8 Resident Evil 4 Remake nachprogrammiert hatten, anstatt dass die irgendwie gesagt haben, jo, Kollegen,

Samb: Könnt ihr uns mal den Character Controller rüberschicken und den Code, wie ihr die KI gemacht habt, damit wir die ein bisschen anpassen können und unser Spiel einbauen können?

Samb: Weil es wirkt absolut gar nicht wie 4.

Samb: So, null.

Samb: Das hat mich am meisten irritiert.

Samb: Vor allem, weil die Gegner in Resident Evil 8 sich mehr wie Resident Evil 4 Remake verhalten haben, als die Gegner in Resident Evil 9.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Und das irritiert mich so hart.

Samb: Und ich hab sogar Mobi Games auch schon natürlich, weil ich das immer mach, angefangen, die Credits zu vergleichen.

Samb: Um zu gucken, okay, wer von euch hat woran gearbeitet?

Samb: Und ja, es haben viele natürlich an Resident Evil 4 Remake gearbeitet.

Samb: Vor allem natürlich die ganzen Technical-Leute und sonstiges, die die Engine und sowas machen.

Samb: Aber wenn es um Level-Design geht, wenn es um Game-Design geht, sind es nicht dieselben Leute gewesen.

Samb: Und ich denke mir, merkt man, merkt man extrem, dass alles, was mit Leon zu tun hat, wirkt komisch, alles, was mit Grace zu tun hat, wirkt gut.

Samb: Warum?

Samb: Weil das 7 und 8 Leute sind, die genau dieses Gameplay von Grace in 7 und 8 versucht haben zu perfektionieren.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Selbst wenn Resident Evil 8 nicht mag, ich will ja mal wieder drauf eingehen, muss man natürlich trotzdem sehen, es ist ja eine Weiterentwicklung, was sie in 7 gemacht haben.

Samb: Das bedeutet, sie hatten jetzt zwei Spiele, um dieses Ego-Perspektiven-Gameplay auszuprobieren.

Samb: Die Horrormomente, die Action-Momente irgendwie auszuprobieren.

Samb: Und dann konnte sie mit Grace das, was sie erfahren haben, was sie gemacht haben, in 9 perfektionieren.

Samb: Und dann wird diesem Team gesagt, und jetzt macht ihr Leon.

Samb: Ihr habt keine Ahnung von Level Design von Leon Sachen.

Samb: Ihr habt keine Ahnung, wie das sich steuert und sonstiges.

Samb: Ihr wisst nicht, wie sozusagen das Remake 4 Team ja das originale 4 mehrmals gespielt hat, um zu begreifen, was das Spiel gut gemacht hat.

Samb: Weil Mikami ist ja nicht mehr da.

Samb: Der kann ja nicht einfach sagen, ihr blöden Wichser, was macht ihr da eigentlich?

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Das gibt es ja nicht mehr.

Samb: Das heißt, die Erfahrung von 4er Team ist anscheinend nicht vorhanden.

Samb: Und dann mussten sie das machen.

Samb: Und ich bin schockiert, dass so viele Leute komplett okay mit Leon sind.

Samb: Das hat mich am meisten irritiert, weil ich mir dachte, ich habe so viele Ecken und Kanten, dass ich dieses Game-Thing mag.

Samb: Ich mag auch nicht, dass ich mit Leon in diesen riesigen Raccoon City rumlaufe und diese fucking...

Samb: Funkdinger sammeln?

Samb: Was ist das denn für eine Aufgabe?

Samb: Das ist das, worauf ihr gekommen seid.

Samb: Und der Freundin von mir hat komplett richtig gesagt, ja, aber es gibt ja auch coole Neues.

Samb: Aber ich habe gemeint, es ist nichts Neues.

Samb: Wir haben die Sequenz von den dämlichen Fahrstudios Resident Evil 4, die haben wir hier in 9 nochmal drin.

Samb: Wir haben eine Spinne, das hatten wir auch schon mal in so einem dämlichen Bosskampf.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Alles, was in Resident Evil 9 ist, ist eine Nostalgie, also ein Neuzialischer Baiting letztendlich an, guck mal, das haben wir ja schon mal gemacht.

Samb: Und dann hat sie gemeint, ja, aber die Sequenz mit den Fenstern war doch cool.

Samb: Ich hab gemeint, die ist super cool.

Samb: Ich hab das geliebt, dass wir da hochgeteilt sind.

Samb: Und dann kam die Idee, ja, weil das Gebäude ja auf der Seite steht, laufen die Gegner und mir selbst ja auf Fenstern rum.

Samb: Und wir können die Fenster uns zu uns kaputt schießen.

Samb: Sie haben da noch ein kleines Rätsel mit eingebaut.

Samb: Und ich hab gemeint, das ist super cool.

Samb: Aber das sind 10 Minuten des Spiels gewesen.

Samb: Und dann haben sie die Mechanik wieder weggeworfen.

Samb: Dann kamen sie nie wieder vor im Spiel.

Patrick Wolter: Ja,

Samb: Die haben noch nicht mal diese Fenster-Mechanik komplett explored, weil dann sofort wieder der dämliche Durchschnittsscheiß kommen musste, die ganze Zeit bei Lyon ist.

Samb: Und wie gesagt, es ärgert mich nur deswegen, weil die Qualität von Grace so hoch ist.

Samb: Nur deswegen ärgert mich das hier.

Samb: Skill-Issue.

Patrick Wolter: Ja, also bei den Fenstern, da muss ich auch nochmal einhaken, da ist es mir so oft passiert, also bestimmt zwei, dreimal, das nenne ich für oft, weil ich bin von Capcom einfach auch anderes gewöhnt, dass ich mich einfach selbst damit runtergeschossen habe, weil irgendwie die Fenster damit verknüpft waren mit untereinander.

Samb: Mhm.

Patrick Wolter: Und ich dann mit runtergefallen bin und ich denke so, was soll denn das jetzt?

Patrick Wolter: Ich meine, soll das jetzt ein Lerneffekt sein für die Leute, die das öfter durchspielen, die dann sagen, na, warte mal, hier, die zwei Fenster da, die sollte man lieber in Ruhe lassen, sonst fällst du da mit runter?

Patrick Wolter: Oder sollte das jetzt einfach so sein, so, hier, du bist hier nicht sicher oder so?

Patrick Wolter: Also mich hat... Hm.

Samb: Ich meine, wenn sie interconnected sind, dann gehen sie wahrscheinlich kaputt.

Samb: Also mir ist das nicht passiert, aber ich habe darauf geachtet, dass ich ja niemals die Fenster so kaputt schieße, dass Leon in der Theorie ja gar nicht mehr weiter rüberlaufen könnte und dann dieser Bereich nicht mehr schaffbar ist.

Samb: Ich denke mal, wahrscheinlich haben sie das eingebaut.

Björn: Ja, same.

Samb: Also ich denke, sie haben eingebaut, dass wenn du die Fenster so kaputt machst, dass der Bereich nicht mehr schaffbar ist, stirbst du halt.

Patrick Wolter: Ja, okay, das kann sein.

Patrick Wolter: Vielleicht war ich auch einfach zu dämlich dafür.

Samb: Leon stirbt von Dummheit.

Samb: Das war ziemlich doof.

Björn: Das fand ich ja auch wirklich gut an dem Abschnitt, weil du dann auch so ein bisschen, oh, ich muss aufpassen, ich kann nicht einfach nur bim, bim, bim, das ganze Glas kaputt schießen, sondern tatsächlich darauf achten.

Samb: Ja.

Samb: Ja.

Björn: Und genau wie du es gerade gesagt hast, das kommt dann einmal kurz vor und dann war es das.

Björn: Und ich war auch so, als ich das gestreamt habe, oh mein Gott, endlich passiert hier mal was Interessantes, endlich machen wir etwas, was nicht aus 4 schlecht kopiert wurde oder aus anderen Spielen, die es mir erinnert hat.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Sondern wir machen hier mal was eigenes, frisches und ich meine, da kann man auch sagen, ist es nicht vielleicht so Glas kaputt schießen aus Backups oder so, aber hey, da machst du Glas kaputt, damit Sand auf die Gegner fällt und ja, du hast auch die eine Szene, wo Gegner auf dem Glas oben stehen und du kannst es dann kaputt schießen, dass die runterfallen, aber das ist nicht eine Sequenz, wo du auch selber auf dem Glas drauf bist, so, das ist schon hier was eigenes gewesen.

Samb: Ja.

Samb: Ja.

Björn: Und das fehlt einfach komplett.

Björn: Und auch so dieses Encounter-Design, das Spiel wirft dir einfach immer dieselben Gegner in denselben Konstellationen entgegen.

Björn: Es wiederholt sich permanent die ganze Zeit.

Björn: Und dadurch, dass dir das Spiel selber keine großartige Varianz zur Verfügung stellt, also auch so unterschiedliche Taktiken, die du tatsächlich anwenden kannst, weil zum Beispiel der Nahkampfangriff

Björn: Das ist nutzlos, außer du hast die Gegner schon in den Stagger geholt, dass du die dann damit one-hitten kannst.

Patrick Wolter: Mhm.

Björn: Aber so Feinde damit anzugreifen, weil auch hier, es ist nicht berechenbar, es ist so reiner Zufall, ob die dann zurückweichen von dem Angriff oder nicht.

Björn: oder ob sie dann dich dann eben auch sofort greifen.

Björn: Und es ist eben auch nicht ersichtlich, ob sie jetzt gleich dann umfallen oder sonst irgendwas passiert.

Björn: Das heißt, es ist taktisch immer besser, in diesem Spiel die ganze Zeit auf Distanz zu bleiben.

Björn: Und dadurch wird es dann zu einem weiteren standardisierten Third-Person-Shooter, wenn ja gerade dieses Gameplay aus Resident Evil 4 und dann eben auch in Resident Evil 5,

Björn: Und zum Teilen auch, ich bin kein Fan von 6, aber das grundlegende Kampfsystem von dem Spiel ist immer noch sehr solide und baut auf diesen Ideen auf und Remake hat das versucht dann ein bisschen anders umzusetzen, habe ich auch meine Probleme mit, aber da habe ich immer noch das Gefühl, ich sehe die Entscheidungen, die da getroffen wurden.

Samb: No.

Björn: Und hier habe ich wirklich das Gefühl, okay, da sind Leute drangelassen worden, die nicht viel Erfahrung in solchen Action-Systemen haben.

Patrick Wolter: Mm.

Patrick Wolter: Mm.

Björn: Und ich habe genau das Gleiche gemacht, Christian, wie du.

Björn: Ich bin auch auf MobiGames gegangen und dann siehst du, oh, der Lead-Kampfsystem-Designer ist der von Resident Evil 8 und der hat vorher, glaube ich, kein, ich glaube, der hat vielleicht bei einem Sengoku Bassada oder so mit ausgeholfen oder so.

Björn: Und das Kampfsystem vom Achter, wie die Waffen sich anfühlen, wie da auch die Reaktionen der Gegner sind, das war halt auch ziemlich ass.

Björn: Also ich habe auch mittlerweile wirklich das Gefühl, ich will jetzt nicht die Entwickler, da kommt der drunter machen, weil die haben ja Sachen drauf.

Björn: Also der Grace-Part sind wir uns ja alle einig, dass der wirklich super ist.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Aber ich habe allgemein wirklich das Gefühl, dass so dieses Team, was Resident Evil 2 Remake und Resident Evil 4 Remake gemacht hat und was ja...

Björn: wahrscheinlich momentan an Code Veronica Remake arbeitet, wie man das dann aus diesen ganzen Leaks irgendwie hört, das ist für mich momentan das Resident Evil A-Team.

Björn: Und die Leute, die die Hauptteile machen, sind eher das B-Team.

Björn: Und was ich halt schade finde, weil eigentlich sollten ja die neuen Hauptteile, die wirklich geilen, das sollten ja eigentlich die 90er-Bewertungen sein.

Björn: Und stattdessen sind es die beiden, ist 2er und 4er Remake.

Björn: Das sind die beiden, die auch die höchsten Bewertungen bekommen haben.

Björn: Und in meinen Augen auch deutlich besser in ihrem Design waren und sich auch auf Sachen fokussiert haben.

Björn: Ich wünschte einfach, sie würden sich da mehr fokussieren wieder auf etwas, weil 7 und 8 haben es ja auch probiert.

Björn: Wir hatten unterschiedliche Teams für die unterschiedlichen Bereiche und eigentlich spiele ich dann drei oder vier unterschiedliche Spiele und die Qualität dazwischen schwankt so extrem.

Patrick Wolter: Mhm.

Patrick Wolter: Mhm.

Björn: Das habe ich bei 7 und 8 leider auch gesehen.

Samb: Nee, absolut.

Samb: Ich meine, das ist das Problem, dass Capcom einfach ja, also die Business-Abteilung, die Entscheidung getroffen hat, wir brauchen jetzt spätestens jedes zweite Jahr Resident Evil.

Samb: Das heißt, es wäre natürlich optimal gewesen, hätte das Remake-4-Team die Leon-Parts machen dürfen an dem Spiel.

Samb: Wäre das sozusagen deren Job gewesen.

Samb: Aber ja, sie müssen ja Code Veronica machen.

Samb: Das heißt, sie haben keine Zeit dafür, bei Resident Evil 9 mitzuhelfen.

Samb: Und das wäre natürlich perfekt, weil dann würde ich sagen, es hätte funktionieren können.

Samb: Auch wenn ich immer noch kein Freund davon bin.

Samb: Ich finde es schockierend, dass ich im Nachhinein bei Resident Evil 9 denke, ich glaube, es wäre besser, hätten sie es wie Resident Evil 6 gemacht.

Samb: Gib mir die Auswahl, will ich jetzt Grey spielen, will ich jetzt Leon spielen und dann gibt mir die jeweilige Sicht.

Samb: So, wie ich immer sage, macht das Sonic Adventure.

Patrick Wolter: Naja, oder wie ihr den alten Resident Evil teilen.

Samb: So, gibt mir einfach zwei verschiedene Ansichten von derselben Story, macht die Zwischensequenzen, dass die Kamera dann eben auf der anderen Seite dann ist, je nachdem, welche man gerade spielt, aber ansonsten halt grundsätzlich gleich ist und gut ist.

Samb: Oder so.

Patrick Wolter: Da hattest du Jill und Chris oder halt Leon und Claire.

Samb: Ja, weil die gehen durch dieselben Areale die ganze Zeit.

Patrick Wolter: Achso.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Also ich verstehe schon natürlich, dass man bei Leon dann Raccoon City und sowas haben möchte.

Samb: Aber dennoch, du kannst ja einfach machen, keine Ahnung, wenn Grace Parts sind, all sowas, dann machst du halt einen Leon-Extra-Cut-Zimmern-Anfang.

Samb: Und dann einfach, dass sie kurz miteinander treffen.

Samb: Und dann machst du noch einmal kurz einen Part, wo Leon irgendwas anderes macht.

Samb: Dann, wenn er ihr hilft, dann diese Kirche einzubrechen.

Samb: Und dann ist dann Raccoon City.

Samb: Also, dass du so irgendwie minimal zwei, drei mehr Zwischensequenzen hast, um diese ganzen Fäden miteinander wieder zu verbinden.

Samb: Aber das hätte ich...

Samb: besser empfunden als das, was sie jetzt haben, aber ich verstehe, warum wir es nicht gemacht haben, weil dann wäre jeder Part nur vier Stunden lang gewesen.

Samb: Das ergibt komplett Sinn, weil das ist, was mich auch irritiert hat.

Samb: Ich weiß, einige haben ein bisschen länger gebraucht für Resident Evil 9.

Samb: Bei mir stand am Ende neun Stunden.

Samb: Ich weiß nicht, wie.

Samb: Ich habe gehört, das ist nicht normal.

Patrick Wolter: Was?

Patrick Wolter: Ne, ne.

Samb: Aber mir hat das Endscreen gesagt, du hast neun Stunden für das Spiel gebraucht.

Samb: So.

Patrick Wolter: Also ich hatte 16.

Patrick Wolter: Ach so.

Björn: Ja, aber es zählt ja auch nicht deine Ingame-Zeit.

Björn: Also ich habe ja 15 Stunden gestreamt und ich hatte neuneinhalb Stunden Spielzeit am Ende.

Björn: Du kannst leider auf diese Zeiten, die dir am Ende angezeigt werden, weil die nehmen, ich glaube, alle Zwischensequenzen werden rausgerechnet, alle Tode werden rausgerechnet und ich glaube auch jedes Mal, wenn du das Menü öffnest, wird die Zeit auch rausgerechnet.

Samb: Nee, absolut.

Samb: Aber das Ding ist, in Remake 4, selbst wenn ich das jetzt nochmal neu durchspielen würde, und das ist ja wahrscheinlich dieselbe Mechanik mit Zwischensekten und sonstiges, werden die reingezählt, ist die Stundenzahl höher am Ende.

Björn: Nee, das auf jeden Fall, ja.

Samb: Sehr viel höher.

Samb: So, das ist halt, was mir irritiert.

Patrick Wolter: Das ist ja, das ist ein bisschen...

Samb: So im Sinne von, das Spiel ist tatsächlich unfassbar kurz.

Samb: Und wenn ich drüber nachdenke, ich gebe zu, ich vergesse immer den Helikopter-Part bei Grimms.

Samb: erzählt.

Samb: Es ist... Wir müssen gleich nochmal ganz kurz über die Story reden, weil sonst drehe ich durch.

Samb: Aber nee, einfach dieses Framing von dem Helikopter-Dude, wo das Spiel dir so hart versucht zu sagen, das ist... Du weißt nicht, wer das ist.

Samb: Der ist...

Samb: das ist auch nur ein Dude, warum tut er Spiegel so, als wenn er jetzt irgendwie ein vergewaltiger Mörder oder sonstiges ist, so, hallo, was ist denn hier los?

Patrick Wolter: Ja, ja, ja.

Samb: Wo kommt das auf einmal her, dieses Framing von diesem Typen, der bisher nickt, der ist neu, warum macht ihr das?

Samb: Aber naja, nee, aber das Ende ist sozusagen, dass sozusagen einfach die Parts super kurz sind,

Samb: So, der Grace-Part geht ja seine, wenn wir nur seine Turbion dann nehmen sozusagen, das geht ja auch seine vier, fünf Stunden letztendlich.

Samb: Mit Glück haben wir halt sieben, wenn du wirklich alles exploren möchtest.

Samb: Und dann hast du Leon, das eben dann vielleicht auch mal, sagen wir, vier Stunden sind, wenn du einfach durchläufst.

Samb: Und wenn du vor allem weißt, wo du hingehen musst, wenn du in den Sendern.

Samb: Ich wette, viele sind in Raccoon City häufig durch die Gegend gelatscht und wussten nicht, wo sie lang gehen müssen.

Samb: Hatte ich auch ein paar Mal, weil es ist teilweise verwirrend, wo es dir jetzt sagt, das ist die eine Tür, wo du jetzt reingehen musst, damit du dann da hochkommst, um dann diesen Senderding zu holen.

Patrick Wolter: Hmm.

Patrick Wolter: Hmm.

Björn: Vielen Dank.

Samb: So, kann ich auch nicht verstehen.

Samb: Aber ja, es ist super seltsam kurz und noch viel seltsamer finde ich, dass eindeutig Assets noch reingeworfen wurden, die sie einfach hatten.

Samb: Wahrscheinlich wegen dem Multiplayer-Spiel von damals.

Samb: Der Part, wo du diese Pflanzen hast.

Samb: Da kann mir doch keiner erzählen, dass diese Passage gemacht wurde, weil das Team sagte, boah, das wollen wir jetzt drin haben.

Samb: Das ist doch hundertprozentig nur drin, weil die hatten diese Assets von diesen Pflanzen gebastelt und wussten nicht, was sie jetzt damit machen sollen und wollten das deswegen einfach einbauen.

Samb: Weil das ist

Samb: 15 Minuten mit nur dem dümmsten Bosskampf, den ich jemals erlebt habe in solchen Spielen.

Samb: Also, da ist diese riesige Pflanze, die macht einfach nur links schlagen, rechts schlagen, links schlagen, rechts schlagen, links rechts, links rechts, links rechts, bumm, bumm, bumm, links rechts, links rechts, bumm, bumm, bumm, das ist der Boss.

Samb: Und dann ist das die Passage gewesen.

Samb: Und ich dachte mir, das wäre viel zu viel Arbeit gewesen, diese ganzen Modelle zu basteln, die ganzen Animationen zu basteln, nur für eine 15-Minuten-Passage.

Samb: Die wurde reingeworfen.

Samb: Die hatten diese Modelle fertig und dachten, was machen wir jetzt damit?

Samb: Bau sie in eine schnelle Passage ein.

Samb: Wollen wir da ein bisschen mehr draus machen?

Samb: Nein, wir haben keine Zeit.

Patrick Wolter: Ja, ja, und bei der Pflanze, äh, sorry, äh, bei der Pflanze muss ich auch dazu sagen, die einzige Schwierigkeit, die leider bei dem Gegner da bestand, war, dass du nur so wenig Raum hattest zum Ausweichen.

Samb: Das muss fertig werden.

Samb: Das muss jetzt fertig werden.

Björn: Ja,

Patrick Wolter: So, das war so der... Ja, okay.

Samb: Ja, aber wenn du perfekt links rechts machst, ist das super easy.

Samb: Du musst einfach nur den Rhythmus finden.

Samb: Dann...

Patrick Wolter: Warte ab, warte ab.

Patrick Wolter: Und dann dachte ich mir so, was soll das hier?

Patrick Wolter: So ein paar Mal verreckt bin ich dann.

Patrick Wolter: Und dann lese ich zwei Abschnitte später, dass das eine der teuersten Biowaffen von Umbrella ist, wo ich dann denke, hä?

Patrick Wolter: Die erledige ich mit einem Flammenwerfer.

Patrick Wolter: Das war schon Resident Evil 1 so.

Patrick Wolter: Warum nehmen die so viel Geld dafür?

Patrick Wolter: Und für die Licker wollen sie gerade aber 14 Millionen und für die Pflanze 100 Millionen.

Patrick Wolter: Da dachte ich auch so,

Patrick Wolter: Wer hat denn hier schon wieder... Aber gut, Björn, du wolltest gerade einhaken und wir reden die ganze Zeit auch, und da muss ich jetzt mal ein bisschen hinleiten, wir reden die ganze Zeit auch über Multiplayer und Vorab-Versionen und so weiter und so fort.

Patrick Wolter: Nicht, dass wir die Leute hier nicht abholen, weil nicht, dass wir hier so aus der zweiten Reihe sprechen oder aus der ersten Reihe sprechen und die Leute in der dritten Reihe denn jetzt überhaupt keinen Zusammenhang kennen.

Patrick Wolter: Aber Björn wollte gerade noch was einhaken mit der Pflanze.

Björn: Ja, genau.

Björn: Ich wollte einfach nur sagen, ich glaube, das ist auch so eine Kombination aus, wir möchten den Fanservice bieten, wir möchten Dinge einbauen, die Leute kennen und wir möchten das eben kostengünstig machen.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Heißt, wir nehmen alles, was wir schon zur Verfügung haben.

Björn: Das sind die ganzen Referenzen, die wir einbauen, weil nichts, was nicht schon in irgendeiner Form fertig war,

Björn: existiert in diesem Spiel als Referenz.

Björn: So, wir haben das RPD, wir bauen nicht das RPD aus Resident Evil 2 nach.

Björn: Nein, wir nehmen nicht die Nostalgie, die ihr für eine 30 Jahre alte Serie habt.

Björn: Wir nehmen die Nostalgie, die ihr, weiß ich nicht, für ein Spiel habt, was sieben Jahre alt ist.

Patrick Wolter: Hmm.

Patrick Wolter: Hmm.

Björn: Keine Ahnung, ob man dafür nostalgisch sein kann.

Björn: Außer, keine Ahnung, du bist jetzt halt 18 und du hast es gespielt, als du elf warst oder so.

Björn: Dann, I guess, dann hast du dafür schon Nostalgie.

Björn: Aber für mich war das einfach ein Spiel, was vor sieben Jahren rausgekommen ist.

Björn: Und

Björn: dann ein RPD zu sehen.

Samb: Hast du dich nicht gefreut, dass Mr. X wieder da ist?

Samb: Das war der Moment, wo ich einen Crash-Out hatte.

Björn: Ja, was ich da... Du siehst ja die Zwischensequenzen, die sie noch mal einspielen, eben auch aus dem Remake.

Björn: Du hast dann nur Orte, an die du gehst, auch aus dem Remake.

Björn: Mr. X, der dich noch mal da drin verfolgt, wo du noch mal den Bosskampf hast, bei dem du einfach nur dieselben zwei Attacken die ganze Zeit parierst und er komische Autos auf dich wirft, die physikalisch richtig dämlich rumfallen die ganze Zeit.

Samb: wo auch immer der herkommt.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Hmm.

Björn: Das sieht so popelhaft aus.

Björn: dass die Licker, die Zombies, die ich vorhin gemeint hatte, so selbst das Labor, in dem du unterwegs bist, das wirkt wie Assets, die sie aus Teil 3 hatten, einfach nochmal so ein bisschen neu arrangiert die ganze Zeit.

Björn: Und das ist so, ne, das Waisenhaus auch was drin ist.

Björn: Und das ist dann so der Part, wo ich dann auch das Gefühl bekomme, das ist halt so, auf der einen Seite, das ist ein offensichtlich teures Spiel, auf der anderen Seite wirkt es eben so billig und ein so billiges Anbiedern, weil ich bin ein williger Fan.

Björn: Also ihr könnt mir wirklich so Fanservice-Slop entgegenwerfen und ich bin da mjam, mjam, mjam, hervorragend.

Björn: Aber doch bitte nicht so.

Björn: Also ich muss doch zumindest auch das Gefühl bekommen, dass man sich da, ich will nicht sagen angestrengt im Sinne von, die Entwickler waren faul, sondern angestrengt im Sinne von Capcom stellt dafür dann auch das Budget und die Zeit zur Verfügung.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Mm.

Björn: Aber das ging dann wahrscheinlich nicht, weil man sich...

Björn: mit der vorigen Entwicklung schon so viel Zeit einfach weggefressen hat.

Björn: Und das Spiel ist ja schon ein Jahr später erschienen, als der ursprüngliche Zyklus es angedacht hat.

Björn: Weil normalerweise sollen die Spiele ja in diesen Zweijahresabständen dann immer erscheinen.

Björn: Und jetzt musste das eben drei Jahre nach Resident Evil 4 Remake dann eben rauskommen.

Björn: Und ich glaube, da hat man dann gesagt, nee, wir nehmen einfach das, was wir schon haben.

Björn: Warum jetzt irgendwie Sachen neu bauen?

Björn: Und

Björn: rückblickend, je älter das Spiel dann wird, desto irrelevanter, finde ich, wird dann auch irgendwann dieser Fanservice-Part davon und desto eher fällt es dann auch auf, naja, okay, die haben es halt gemacht, weil es billiger war.

Patrick Wolter: Ja, zu dem Nostalgie-Part muss ich aber auch noch dazu sagen, ich glaube, das ist einfach unsere Sicht auf die Dinge.

Patrick Wolter: Weil wir sind einfach so ein bisschen die älteren Säcke, sag ich mal.

Patrick Wolter: Wenn du jetzt bedenkst, dass gerade die jüngeren Leute, die reden mittlerweile von Fortnite-Nostalgie.

Patrick Wolter: Also, da muss man, glaube ich... Ja...

Björn: Ja, aber das meinte ich ja, die sind ja auch, aber die sind ja noch so jung, dass du, das ist dann dein halbes Leben, ist dann Fortnite gewesen, da verstehe ich das.

Samb: Mhm.

Björn: Aber...

Patrick Wolter: Naja, also die sagen dann halt, guck mal, wie Fortnite angefangen hat und die Spielmodi.

Patrick Wolter: Guck mal, Fortnite ist zu diesem Zeitpunkt auch schon wieder neun Jahre alt.

Patrick Wolter: Das kam am 21.

Patrick Wolter: Juli 2017 raus.

Patrick Wolter: Also...

Patrick Wolter: Ich will das gar nicht mal so kleinreden.

Patrick Wolter: Da erschien dann wirklich aber schon... Nee, am 21.

Patrick Wolter: Juli kam das Original, was keiner spielen wollte.

Patrick Wolter: Und dann haben sie es ja am 26.

Patrick Wolter: September 2017, das weiß ich natürlich aus dem Kopf, haben sie es natürlich umgebaut zu diesem Battle-Royale-Thema.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Und seitdem ist das ja durch die Decke gegangen.

Patrick Wolter: Aber trotzdem, wir müssen da auch ein bisschen festhalten, was für uns Nostalgie ist.

Patrick Wolter: Also für mich ist Nostalgie zum Beispiel, wenn ich hier so ganz sanft meine PlayStation-1-Kopie Resident Evil 2 tätschel,

Patrick Wolter: Aber man muss auch sehen, dass, glaube ich, mittlerweile auch die Zeit für die jüngeren Leute wesentlich schneller vergeht als für uns damals noch.

Samb: Ich denke, wir sehen das aber auch aus der Perspektive die ganze Zeit im Sinne von, ja, ich verstehe, dass es sozusagen nervig wirkt, also nervig wirken kann.

Patrick Wolter: Weil wie... Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Aber das ist ja alles eigentlich nicht schlimm.

Patrick Wolter: Hm.

Samb: Es wäre nicht schlimm gewesen, wenn das Spiel noch was anderes hätte.

Patrick Wolter: Hm.

Samb: Das ist ja das Problem.

Samb: So, lass es auch das APD da sein, von mir aus auch das, was eben dann damals in Remake 2 verwendet wurde.

Samb: Ich finde das an sich ganz cool, weil ich zumindest aus der technischen Sicht fand halt cool zu sehen, oh, guck mal, was die ARRI-Engine heute jetzt aus diesen Assets machen kann.

Patrick Wolter: Oh ja.

Samb: Und sie haben natürlich dann die ja auch verfremdet und

Patrick Wolter: Oh ja.

Samb: ihren Vintage-Shader drüber geknallt, in Anführungszeichen sowas.

Samb: Also in der Fall, ich fand es cool zu sehen, sozusagen allein, um zu gucken, jetzt haben wir hier Raid Tracing, wir haben das Spiel mit Raid Tracing gespielt, jetzt sieht das alles so aus und das fand ich cool.

Samb: Was mich natürlich genervt hat, ist einfach nur, dass es das war.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Die machen nicht mehr damit.

Samb: Es ist nicht so, dass ich jetzt mal in APD einen Bereich erkunden darf, den ich dann in Remake 2 nicht erkunden durfte oder sowas.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: So, das wäre ja cool.

Samb: Gib mir die Hinterseite von APD oder sowas.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Gib mir irgendetwas, was neu ist, was ich nicht schon mal gesehen habe, weil alles, ich meine, alles ist ja irgendwo dann ein bisschen nostalgia-baiting, weil du hast ja auch die Gasse von Resident Evil 3 Remake, die spielst du ja auch in dem Spiel sozusagen,

Patrick Wolter: Ja, genau.

Samb: Und ich fand das an sich auch ganz cool.

Samb: Ich hab immer Gedanken gehabt, so, ich will jetzt mal gucken, ob ich jetzt circa weiß, wo ich dann in den Remakes spielen war, in 2 und 3.

Patrick Wolter: mm mm ja ja

Samb: Ist eine witzige Sache.

Samb: Aber wie gesagt, ansonsten gibt es diesen länglichen Straßenbereich, wo du diese Sendersache gesucht hast.

Samb: Dann kommen die ganzen Nostalgie-Sachen, wo du einfach dann den Pfad entlangläufst, damit alle YouTuber ihr Short hochladen können und den Vergleich posten.

Samb: Ah, guck mal, ich bin das selbe Pfad von 7 und 2 und...

Samb: Manchmal so, ja, wir haben das noch hundertmal dasselbe Video.

Samb: Oh, wir sind alle so begeistert davon.

Samb: Crazy.

Samb: Wie gesagt, das ist ja auch an sich witzig, aber ich hätte das gefeiert, wenn ich dann mehr bekommen hätte und das nicht das gewesen wäre.

Patrick Wolter: Ja, ja, das

Samb: Weil dadurch habe ich das Gefühl, wie gesagt, die Fenster haben mich begeistert,

Samb: weil es sonst nichts gab und weil es sonst alles war, was ich schon gesehen habe.

Samb: Das ist, was mich nervt.

Samb: Weil die Fenster sind cool, ja, aber es kann nicht sein, dass das das Highlight für mich ist von ihr.

Samb: Das kann doch nicht sein.

Samb: So, und dann kommt Mr. X. Und ich dachte schon die ganze Zeit so, ich dachte schon die ganze Zeit so, was wäre, wenn jetzt einfach sie nochmal Mr. X reinwerfen und dann ist dieser Flachwichser auf einmal da.

Samb: Ich denke mir, wo kommst du her?

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Wo kommst du her?

Samb: Ja, ich weiß, Mr. X ist kein Einzeltyp.

Samb: Das ist ein Tyrann.

Samb: Die haben da Triaden von denen gemacht.

Samb: Aber wo kommst du jetzt her?

Samb: 20, 25 Jahre später.

Samb: Wo kommst du her?

Samb: Warum bist du hier?

Samb: Hat dich Seno hierhin teleportiert?

Samb: Hat er dich in den Hubschrauber mitgenommen?

Samb: So saßt ihr da zu dritt oder sowas dann?

Samb: Oder was?

Samb: Und dann so, okay, warte mal hier, ich muss ganz kurz Grace hier den Plot erklären und sobald Leon auftaucht, weil das wird passieren, wirst du aus der Decke runterhüpfen und ihn überraschen.

Samb: Warum bist du hier?

Samb: Das ist ein guter Punkt.

Patrick Wolter: Ja, da würde ich kurz die Brücke zu Resident Evil 3 Remake schlagen.

Patrick Wolter: Da haben sie ja gezeigt, wie sie den Nemesis aktiviert haben.

Patrick Wolter: Also, meinetwegen zieht uns das irgendwo her.

Björn: Vielen Dank.

Patrick Wolter: Ich will noch mal ergänzend sagen, zum ersten Mal wurde Fortnite 2011 angekündigt.

Samb: Ist doch hier ein Vorteil in Frieden.

Patrick Wolter: So, führt euch alt.

Patrick Wolter: Ja, jetzt führt euch alt.

Patrick Wolter: So, jedenfalls...

Patrick Wolter: Ich will gleich auch noch mal auf die Story zu sprechen kommen.

Patrick Wolter: Mach mal einen ganz kurzen Technik-Abbums hier.

Patrick Wolter: Jedenfalls beste Resident-Evil-Grafik aller Zeiten.

Patrick Wolter: Außer vielleicht im letzten Abschnitt.

Patrick Wolter: Das sah alles sehr glattgeleckt aus.

Patrick Wolter: Wie Björn gerade schon gesagt hat, so ein bisschen aus Resident-Evil 3 die Assets so rausgenommen.

Patrick Wolter: Aber ich muss sagen, mich hat's jetzt auch nicht weggeblasen.

Patrick Wolter: Weil von den...

Patrick Wolter: Gegnermodellen und sowas alles.

Patrick Wolter: Die sind ja alle super detailliert und so.

Patrick Wolter: Davon kriegst du halt nur nicht viel mit.

Patrick Wolter: Weil die natürlich in schnellen Kampfszenen meistens vorkommen und so.

Patrick Wolter: Aber ich fand, die sahen jetzt auch nicht besser aus als bei zum Beispiel Last of Us Part 2 oder so.

Patrick Wolter: Und das, was wirklich überzeugend war bei dem Spiel, war die Beleuchtung.

Patrick Wolter: Und ich hab das hier auf dem PC gespielt mit Path Tracing.

Patrick Wolter: Und das war halt wirklich schon so eine Offenbarung.

Patrick Wolter: Aber da bin ich voll bei dir, Christian.

Patrick Wolter: Ich hab dann immer in die Ecken geguckt, guck mal.

Patrick Wolter: Ich kann jetzt mit der Taschenlampe da unten im Boden, diese Ecke da, die kann ich so ausleuchten, dass sie wirklich ausgeleuchtet ist.

Patrick Wolter: Ist das geil?

Patrick Wolter: Und dann denk ich so... Ja, genau.

Samb: Und alle so, Spiel das Spiel weiter, was soll die Scheiße?

Samb: Das wird mich nicht... Ey, der Anfang, also die Straße und dann geht es mit Grace.

Patrick Wolter: Ja, aber ich fand das halt so als Technik, also ich bin ja total Technik und Hardware verliebt.

Samb: Man hat gemerkt, dass Capcom da garantiert ihre sechs Monate extra investiert haben, um diesen Anfangspart mit Grace so spektakulär optisch zu machen, wie es überhaupt nur geht.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Weil das ist spektakulär.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Das ist unfassbar hübsch und geil.

Samb: Und wahrscheinlich das Beste, was ich im letzten Jahr gesehen habe,

Samb: Darum muss ich aber auch sagen, die AI-Engine hat einfach sehr viele Tricks, vor allem mit Lightmapping und sowas.

Samb: Ich bin immer noch ein großer Fan, das hatte ich jetzt auch, als ich Switch-Version gespielt habe von Resident Evil 8, von den Innenbereichen im Dorf zum Beispiel, so wenn du halt in die Häuser reingehst, weil das natürlich alles 100% Lightmapping ist, aber es sieht wahnsinnig geil aus.

Samb: Und auch bei Switch sieht das wahnsinnig geil aus.

Samb: Und natürlich auch, wenn du dann im Schloss in Resident Evil 8 bist,

Samb: da, wie sie die Beleuchtung gemacht haben.

Samb: So, wenn du einfach siehst, wie das Licht durch die Gardinen durchgeht und dann der Raum leicht von den Gardinen angeleuchtet und all sowas.

Samb: Also, wenn die was hinbekommen, dann sowas.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Aber natürlich, jetzt natürlich mit Path Tracing nochmal am Top.

Samb: Das sieht alles hervorragend aus.

Samb: Ich finde auch, dass Raccoon City an sich mochte ich den Look.

Samb: Ich war nicht zu hart genervt von den wenigen Farben.

Samb: Aber da sind wir wieder an dem Punkt.

Samb: Ich wäre aber glücklich damit gewesen, wenn es das nicht gewesen wäre.

Samb: Wenn dann da jetzt noch irgendwas gekommen wäre, was dann nicht nur das Grau in Grau ist, weil danach kommt das Labor und dann ist das Spiel zu Ende.

Samb: So, es endet dann halt einfach.

Samb: Von daher, ja, also mein Leon, das Problem mit mir bei Leon ist einfach nur, das Gameplay ist einfach nicht überzeugend und das Coole, was sie drin haben, ist einfach nur cool, weil es einfach sozusagen Anspielung von damals ist und dann endet das und eigentlich am Ende denkt man nur so, das haben sie halt drin, damit man sagt, ah, kenne ich, Referenz, witzig, cool und gut ist.

Patrick Wolter: Ja, ja.

Samb: Aber

Samb: Also ich habe absolut null Bedürfnis, den Leon Part nochmal zu spielen und das nervt mich.

Samb: Ich will Resident Evil 9 nochmal durchspielen, aber ich habe jetzt schon keinen Bock auf Leon.

Samb: Ich habe keinen Bock, diese dämlichen Massenhorn zu bekämpfen, in diesen dämlichen engen Bereichen, wo einfach nur alles flach ist und Wände sind.

Samb: Ich habe keinen Bock, diese Sender zu suchen.

Samb: Ich habe keinen Bock, durch das APD zu laufen.

Samb: Weil mehr als, guck mal, das kenne ich ja noch, ist es ja auch nicht.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Ich habe, inzwischen kannst du die eh skippen, weil dazu kommen wir eh gleich, weil das ist absolut schlimm.

Samb: Jeder Dialog, der irgendwie was mit APD und so zu tun hat, hat mich wütend gemacht.

Samb: Und dann kommt eh der letzte Part.

Samb: So, dann bist du eh nochmal mit Grace in den Labor und mit Leon in den Labor und dann ist das Ding durch.

Samb: So.

Samb: Von daher, ja, ich wäre, also wenn es eine Mod gibt, wenn es eine Mod geben wird, die mir erlaubt, nur Grace und nur Leon zu spielen, werde ich wahrscheinlich mehr Spaß mit dem Spiel haben, als so, wie es jetzt aufgebaut ist.

Samb: Weil ich bin der festen Überzeugung, auch wenn viele Magaziner es behaupten, nein, es hat nicht funktioniert.

Samb: Es funktioniert nicht, das Spiel so aufzusplitten.

Samb: Es nervt mich einfach nur.

Samb: Die ganze Zeit bin ich einfach nur genervt, weil mir denke, jetzt gerade macht das Spiel Spaß und dann kommt fucking Leon und dann muss ich jetzt aufhören, Spaß zu haben.

Patrick Wolter: Einmal, nee.

Samb: Toll.

Patrick Wolter: Ja, also da will ich jetzt nochmal sagen, damit wir hier, bevor wir zur Story kommen, nochmal auf ein paar positiven Noten enden.

Patrick Wolter: Ich frage euch jetzt einfach mal und ich gehe jetzt einfach mal mit gutem Beispiel voran.

Patrick Wolter: Was ist denn der Lieblingsabschnitt gewesen von euch?

Patrick Wolter: Also tatsächlich, was ich schon wieder vergessen habe, war aber dieser Kellerabschnitt, den wir mit Grace beschritten haben.

Samb: Und

Patrick Wolter: Und Rätsel gab's nicht.

Patrick Wolter: Ist mir auch egal.

Patrick Wolter: Das einzige Rätsel, was du hattest, war die korrekte Reihenfolge sozusagen.

Patrick Wolter: Also das war auch wieder dieses Speedrun-Ding.

Patrick Wolter: Die korrekte Reihenfolge abzulaufen, damit du da diese Stromversorgungskraft

Patrick Wolter: Dinger bekommst.

Patrick Wolter: Aber von der Atmosphäre her fand ich das so geil.

Patrick Wolter: Von einigen Aspekten, die sie da eingebaut haben.

Patrick Wolter: Und da zeigte dann halt die AI-Engine zusammen auch mit Ray und Path Tracing wieder, was sie kann in Innenräumen.

Patrick Wolter: Das finde ich absolut fantastisch.

Patrick Wolter: Und der hat mir tatsächlich am meisten Spaß gemacht.

Patrick Wolter: Er ist bisher da runtergekommen

Patrick Wolter: Zufällig bist du natürlich irgendwie da reingestürzt, ist ja auch egal.

Patrick Wolter: Und dann bist du ja erstmal so diesen Schlauchgang da langgelaufen.

Patrick Wolter: Und ich dachte so, oh Mann.

Patrick Wolter: Und dann ging es aber so langsam los, dass du halt in die verschiedenen Bereiche da rein musst.

Patrick Wolter: Das fand ich so gut gemacht.

Patrick Wolter: Da gab es halt so schöne Ideen.

Patrick Wolter: Mit der unendlichen Leichenhalle zum Beispiel.

Patrick Wolter: Realistik jetzt mal hervorgenommen, aber ist ja auch egal.

Patrick Wolter: Aber damit haben sie so ein bisschen gezeigt, wie viele Experimente Raccoon... äh, Raccoon.

Patrick Wolter: Umbrella eigentlich macht, mit den ganzen Leuten.

Patrick Wolter: Und dass das nicht eben nur mal eben so ein paar Leute sind, die dann mal auf den Tisch lagen da bei denen, sondern Hunderte oder vielleicht sogar Tausende von Experimenten da gemacht wurden.

Patrick Wolter: Und das fand ich halt so immersiv.

Patrick Wolter: Und das war so mein Lieblingsabschnitt, weil du auch so verschiedene Wege hattest und so weiter und so fort.

Patrick Wolter: Ja, du hattest wieder deinen Nemesis, der gehört ja mittlerweile dazu bei Resident Evil.

Patrick Wolter: Übrigens,

Patrick Wolter: Spoiler, wer nicht wusste, wer das ist, das ist wohl das Mädel, was da aus der zweiten Zelle ausgebrochen ist, die sich da die ganze Zeit verfolgt hat.

Patrick Wolter: Aber zu der Story kommen wir gleich.

Patrick Wolter: So, und jetzt gebe ich einfach mal das Wort an Björn, bevor der sich denkt, ach, die beiden Idioten.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Also ich meine, der Lieblingsabschnitt war auf jeden Fall diese... Ich glaube, beim ersten Mal habe ich so drei, vier Stunden dafür gebraucht.

Björn: Jetzt bei weiteren Durchgängen ist es natürlich sehr schnell.

Björn: Das ist dieser Hauptabschnitt von dem Sanatorium.

Björn: Also sobald Grace die Waffe, also Requiem von Leon bekommt und dann bis zu dem Teil, wo du ihn wieder abgibst, dass Leon auch mal kurz noch den Boss machen kann und so.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Das war, glaube ich, so mein kompletter Lieblingsabschnitt.

Björn: Ich weiß nicht, wenn ich das davon nochmal runterbrechen müsste, ist glaube ich ein bisschen schwer, weil es nicht diese einzelnen Versatzstücke davon sind, sondern wirklich eher das Zusammenkommen davon.

Björn: Vielleicht so eine der coolsten Sachen von dem Spiel finde ich tatsächlich, dass du, es gibt ja diese Gegner, die nichts sehen können, die so die Augen bandagiert haben und mit ihren komischen IV-Drips da rumlaufen.

Patrick Wolter: ja ach oh ja m

Björn: Und die halt extrem auf Geräusche achten.

Björn: Und die kannst du in bestimmte Situationen hinlocken und dann die Glasflaschen auf beispielsweise einen daneben stehenden Gegner werfen.

Björn: Und dann gehen die komplett aggro und one-shotten alles, was sie treffen.

Björn: Also ich meine, da kriegst du ja auch eine Trophäe für, dass du das einmal machst.

Björn: Aber du kannst, wenn du es schaffst, diesen Butcher dahin zu locken, an einen von diesen Positionen, dann kannst du den wirklich mit diesem Typen One-Shotten killen, indem du einfach eine Flasche auf den wirfst und der dann komplett aggro geht und einfach den Typen mit seinem Hackeball dann niederhaut.

Björn: So, dass das funktioniert, dass das Spiel das zulässt, das muss ich sagen, finde ich, ist mit so das Coolste und zeigt eben auch, was an diesem...

Patrick Wolter: Okay.

Patrick Wolter: Mm-hmm.

Björn: systemischen Aufbau davon so cool ist, dass du einfach sagst, das sind die ganzen Regeln und jetzt kannst du machen, was du willst.

Björn: Wenn du eine Idee hast und du kannst sie umsetzen, dann lassen wir dich das eben auch machen.

Björn: Ich würde mal sagen, das ist so ein Teilaspekt, den ich da rauspicken würde, weil baut das Spiel um solche Sachen drum auf, bitte.

Samb: Ja, es geht ja wieder in Resident Evil 4 Richtung dann tatsächlich.

Björn: Ja.

Samb: Resident Evil 4 hatte damals im Original auch seine Regeln aufgebaut, die sehr, sehr speziell sind und die du wahrscheinlich erst begreifst, wenn du das Spiel zweimal durchspielst letztendlich.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Aber es gibt einen Grund, warum Resident Evil 4 Leute davon schwärmen, dass du I-Frames in bestimmten Situationen bekommst.

Samb: Und wenn es halt sowas ist, wie über einen Zaun zu klettern, dass du eine Granate werfen kannst und wenn du genau in dem Moment über einen Zaun kletterst, dann nicht getroffen wirst von dieser Granate, weil du dann ein I-Frame hast und natürlich jeder sich bewusst ist, das hat der Mikami absichtlich gemacht.

Samb: Das war vielleicht am Anfang ein Bug.

Samb: Es kann sein, dass sie es drin hatten und dann nicht realisiert haben, scheiße, wenn eine Granate explodiert, dann wird ja Leon gar nicht von diesem Zaun weggekickt, wenn er gerade versucht, drüber zu hüpfen.

Samb: Aber hundertprozentig saßen Mikami da und hat gesagt,

Samb: Nee, das lassen wir.

Samb: Das ist gut so.

Samb: Es ist ein Videospiel und das ist jetzt eine Mechanik.

Samb: Punkt.

Samb: Und recht hätte er gehabt letztendlich, weil es ist eine Mechanik.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Und das ist ja das, was ja sozusagen die Capcom-Spiele allgemein so cool gemacht hat.

Patrick Wolter: Hm.

Samb: Dieses mehrmalige Durchspielen auch von Resident Evil-Spielen, dass du immer mehr neue Mechaniken begreifst und immer mehr dieses Reichtum an Möglichkeiten, wie du Probleme löst.

Samb: Und eben auch der Fall, dass du dann diese Gegner hast, die einfach einen One-Shot machen.

Samb: Wo natürlich auch die Frage ist, wie ist das passiert?

Samb: Und da hocke ich dann wieder und denke mir so, vielleicht ist es auch so eine Situation wie mit dem Zaun gewesen.

Samb: Vielleicht hatten sie aus irgendwelchen Gründen eine falsche Variable drin.

Samb: Das Ding war auf 999 Schaden gestellt, hatten sie drin gehabt, haben das dann ausprobiert und dachten dann, aber was ist, wenn das cool ist?

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Was ist, wenn wir das einfach so lassen sollten?

Samb: Weil wie viele Spieler werden das am Ende machen?

Samb: Das ist genauso der Fall, wie dass wir bei unserem Spiel Superchip vielleicht Ü halt die Spoiler, die Backrooms sozusagen im Spiel drin haben, wenn du durch die Welt klippen solltest.

Samb: Und ich immer Angst hatte, dass es keinen Weg gibt, wirklich gut durch die Welt zu klippen.

Samb: Also ist der zweite Baum, den du im Spiel siehst, der hat keine Kollision.

Patrick Wolter: Oh.

Samb: Und wenn du da reingehst, fällst du durch die Welt.

Samb: Und mein Gedanke war, ja, aber wie viele Leute werden denn jetzt am Anfang in diesen Baum da reinlaufen?

Samb: So, wer wird das denn machen?

Samb: Das ist doch keine Sache, es ist passiert, bei sehr vielen Spielern ist es dann irgendwann passiert.

Samb: Aber nein, das ist eben genau das.

Samb: Es ist drin, einfach nur, weil ich genau weiß, viele werden es nicht mitbekommen, es wird nicht schaden und das ist genau dasselbe wie mit diesem Tut, der einfach mit einem Shot jemanden tot macht.

Samb: Die meisten Spieler bekommen das nicht mit beim ersten Mal durchspielen.

Samb: Oder sie werden das einfach nur realisieren, oh, ich hab dir Flasche gegenworfen, hat dir ein Zombie gekickt, ja cool, der ist jetzt tot.

Samb: Er gibt dir irgendwie Sinn.

Samb: Aber die meisten werden nicht mitbekommen, ja, aber wenn du einen Gegner hast, der richtig viel HP hat, der ist dann auch im One-Shot sozusagen tot.

Samb: Und das ist halt das Coole, dass du dann solche Sachen rausfinden kannst, diese Mechaniken immer wieder lernst.

Samb: Und das ist für mich sehr Capcom.

Samb: Das ist das, was sie damals gemacht haben und das ist, was sie heute eigentlich auch noch hinbekommen.

Patrick Wolter: Und das war jetzt dein Favoritenabschnitt.

Patrick Wolter: Ja, genau.

Patrick Wolter: Ich meinte jetzt dein, weil du gerade da so reingekrätscht bist.

Samb: Aber wenn wir wieder an den Punkt, es ist halt der Grace-Part.

Samb: So, das ist das, was dieses Team ja auch weiß, wie es das machen muss eigentlich.

Samb: Aber ja, da wollte ich kurz reinträtschen.

Samb: Von Björn, meinst du?

Samb: Ja, ich meine, das ist das Problem, ja.

Samb: Ich denke die ganze Zeit darüber nach.

Samb: Ich würde gerne was anderes sagen als Björn, aber ich kann nicht.

Samb: Ich kann nicht.

Samb: Es ist halt leider so.

Samb: Alles an diesem Part ist richtig gut.

Samb: Ich mich...

Patrick Wolter: Also, am schönsten fand ich ja den Porsche.

Patrick Wolter: Nein, Quatsch, um Gottes Willen.

Samb: Nee, die Uhr, die Uhr, die war super, die will ich haben.

Björn: Ja, ich fand die Hamilton-Uhr eigentlich viel besser, muss ich sagen.

Samb: Ja, das ist alles super.

Samb: Gib mir die Uhr und den Porsche.

Samb: Weißt du, was ich will, dass ich den Porsche mit meiner Uhr steuern kann?

Samb: So.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Das geht bestimmt.

Patrick Wolter: Das geht bestimmt.

Samb: Und ich will, dass es in seiner Pixel-Leon kommt.

Patrick Wolter: Ich kann zum Beispiel mein aktuelles Auto mit meiner Apple Watch öffnen.

Samb: Siehste?

Samb: Siehste?

Samb: Hm.

Patrick Wolter: Also so weit entfernt ist das gar nicht.

Patrick Wolter: Obwohl ich das immer noch gruselig finde und lieber einen Autoschlüssel dabei hätte.

Patrick Wolter: Aber mittlerweile ist man so faul, dass man sich an alles gewöhnt.

Patrick Wolter: Aber gut, machen wir aber den Übergang zur Story.

Patrick Wolter: So, ja, ich gebe mal an den Experten ab, würde ich sagen.

Patrick Wolter: Weil ich glaube, Björn ist da noch deeper into it.

Patrick Wolter: Vielleicht könnt ihr auch so ein bisschen das unter euch ausmachen.

Patrick Wolter: Die Vorgeschichte von Resident Evil 9 ist ja eigentlich, dass es ein Multiplayerspiel sein sollte.

Patrick Wolter: Und ich glaube, das haben sie verworfen, sobald sie gesehen haben, wie hieß dieses Multiplayerspiel.

Patrick Wolter: was sie da so eingestampft haben dann wieder?

Samb: Racial Raccoon City oder dieses Ding?

Samb: Oder... Ja...

Björn: Du meinst Reverse, oder?

Patrick Wolter: Reverse, ja, genau.

Patrick Wolter: Und deswegen gibt es halt so viele Teile, die auch erklären, warum der Leon Part meines Erachtens nach so komisch ist.

Patrick Wolter: Und

Patrick Wolter: Ja, aber das ist halt, das ist so die Entwicklung.

Patrick Wolter: Aber jetzt konzentrieren wir uns mal wirklich auf die Story, weil ich versuche hier nur irgendwie einen roten Faden reinzukriegen.

Patrick Wolter: Wir haben hier schon so viele Punkte besprochen und die Leute sind noch gar nicht richtig abgeholt.

Patrick Wolter: Kommen wir mal dazu.

Patrick Wolter: Und ich schmeiße jetzt einfach mal einen Teil rein, direkt am Anfang des Spiels.

Patrick Wolter: Ich meine, dein Chef kommt auf dich zu.

Patrick Wolter: Und sagt dir, hey Grace, ich weiß, dass du da ein übles Trauma von hast, aber du musst da nochmal hin, als einzige Person und da die Leichen durchsuchen, die wahrscheinlich schon vor Wochen weggeschleppt wurden.

Patrick Wolter: Und das ist mir egal, ob deine Mutter vor dir zu Gulasch verhexelt wurde, vor deinen Augen.

Björn: Vielen Dank.

Samb: Ich kenne noch viel schlimmer.

Samb: Er sagt ja sogar sozusagen, vielleicht ist es gut für dich, um das Trauma zu bewältigen.

Samb: Er sagt ja sowas wie, vielleicht könnte es ja gut für dich sein, da hinzugehen.

Patrick Wolter: Ja, nein.

Patrick Wolter: Und dann sind wir halt in diesem von Björn angesprochenen ersten Abschnitt, um so ein bisschen die Exposition zu erklären.

Patrick Wolter: Du kommst halt an diesen Ort, sag ich mal, des Verbrechens und findest dann kurioserweise irgendwelche Hinweise,

Patrick Wolter: die alle ineinander greifen müssen, damit du überhaupt an deinen Zielort ankommst, den du am Ende hast.

Patrick Wolter: Aber dieser Expositionslevel war meines Erachtens nach schon so cool gemacht.

Patrick Wolter: Aber theoretisch hätte jeder gesunde Menschenverstand schon von Anfang an gesagt, weißt du was, war ich nicht.

Patrick Wolter: Aber da wäre das Spiel vorbei gewesen.

Patrick Wolter: So, das ist dann halt auch wieder so ein bisschen doof.

Samb: Credits.

Patrick Wolter: Ja, genau.

Patrick Wolter: Und deswegen übergebe ich jetzt einfach mal so ein bisschen an euch, weil ich bin immer so ein... Ich mochte das Spiel sehr, von vorne bis hinten.

Patrick Wolter: Ich hab das Gameplay gemocht und so weiter und so fort.

Patrick Wolter: Und ich hab's gerne durchgespielt.

Patrick Wolter: Aber ich muss mir immer wieder so Erklärvideos angucken zu gewissen Serien.

Patrick Wolter: Was weiß ich, Halo, Death Stranding, Magic is Solid.

Patrick Wolter: Weil sonst würde ich nie was verstehen.

Patrick Wolter: Weil das alles manchmal so kurios ist.

Patrick Wolter: Aber ich hab schon bei euch rausgehört, Story...

Samb: Also Patrick, ich glaube, die Entwickler von Resident Evil 9 müssen sich auch Erklärbios angucken von Resident Evil 9.

Patrick Wolter: Ein bisschen schwierig.

Patrick Wolter: Okay, ich bin gespannt.

Patrick Wolter: Ich würde sagen, ich... Ja.

Samb: Ja Björn, füge mal an.

Samb: Mach mal seine grobe Einschätzung.

Samb: Was denkst du von der Story von dem Spiel?

Samb: Hm.

Björn: Ach du.

Björn: Also das ist, ich weiß, ich kann mich über die Handlung von Requiem ehrlich gesagt gar nicht mal so aufregen, weil das auf einem so offensichtlichen Level Blödsinn ist alles.

Björn: Also das ist so zusammengewürfelt und genau so ähnlich wie es ist ja auch bei

Samb: Ja.

Björn: Resident Evil Village gemacht haben, so sie wollten dieses Geheimnis haben.

Björn: So, oh mein Gott, Chris am Anfang erschießt mir, meine Frau, was ist da irgendwie los?

Björn: Und wenn du dann die Erklärung dafür bekommst, ist es so, okay, das ergibt absolut gar keinen Sinn, warum du das geheim gehalten hast.

Björn: Du hast es dadurch nur schlimmer gemacht.

Björn: Und wir alle wissen, dass das nur passiert ist, damit die dann im Marketing so ein Ding draus machen konnten.

Patrick Wolter: Mhm.

Björn: Dass ja sogar Chris aufs Cover so halb gepackt wurde.

Samb: Ja.

Björn: Also das ist mega seltsam.

Björn: Und genauso ist es hier auch wieder, dass sie die ganze Zeit von dieser komischen Elpis-Sache da reden und Grace, wir brauchen dich für Elpis.

Björn: Und kann mir jemand mal erklären, was Elpis ist?

Björn: Nein, aber wir brauchen dich für Elpis.

Björn: Und dann kommt am Ende einfach raus,

Björn: Nee, das ist alles Blödsinn.

Björn: Das ist so, das macht genau das Gegenteil von dem, was ihr eigentlich wolltet.

Björn: Und du hast dann Spencer, dessen Motivation eigentlich so ein bisschen geradconnt wird dadurch.

Björn: Und auch die ganzen Entscheidungen ergeben gar keinen Sinn.

Björn: Wenn du dann eben weißt, oh, wir brauchen Grace, damit sie am Ende... Das ist einfach auch so absurd, dass die Grace holen, damit sie ein Passwort eingibt am Ende.

Björn: Damit sie Hope eingibt.

Björn: Vier Buchstaben in dieses... Wir haben...

Björn: jahrelang, wir haben Jahrzehnte gebraucht, um endlich jetzt hier an diesen Punkt hinzukommen, dass wir dieses Passwort da irgendwie eingeben können.

Björn: Und dann denkst du dir bei jeder einzelnen Stelle, okay, warum habt ihr sie in dieses Hotel gelockt?

Björn: Weil da wurden ja die Morde extra deswegen gemacht, damit dann Grace dahin geschickt wird, wo du auch so

Björn: Am Anfang habe ich auch die ganze Zeit gedacht, der FBI, ihr FBI-Chef, er wäre mit, also würde dazugehören, weil so, wie kannst du denn planen, also wie kannst du davon ausgehen, dass weil du da ein paar Leute umbringst, dass dann der FBI-Chef sagt, ja okay Grace, da musst du aber, ich weiß, das ist schlecht für dein Trauma und ich werde dich auch nicht zwingen,

Samb: Ja.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Aber ich glaube, das wäre ganz gut, wenn du da hingehst.

Björn: So, darin musst du arbeiten.

Björn: Dann, dass sie nicht von diesem Zombie attackiert wird, der ja extra von Gideon verwandelt wurde.

Björn: So, der läuft da überall mit der Spritze rum und verwandelt diese ganzen Leute.

Björn: Das heißt, er hat den Zombie verwandelt und ja, im schlimmen Moment wäre dann einfach Grace von der Shotgun irgendwie erschossen geworden.

Björn: So, dann wird sie einfach aufgehangen am Tropf, wo du ja auch irgendwie denkst, okay, holt die dann niemand ab?

Björn: Also wenn sie sich nicht befreit hätte, wie lange wäre die dann kopfüber da irgendwie an diesem Tropf gehangen, was ja auch nicht Ewigkeiten dann irgendwie funktioniert, dann wird dieses Monster auf sie losgelassen und wäre Leon nicht vorbeigekommen, hätte er seinen Abschnitt nicht auch in dem Moment fertiggestellt,

Patrick Wolter: Mm.

Björn: Dann wäre sie da hinüber gewesen.

Björn: Plus alles, was in dieser kompletten Anstalt passiert, plus alles, was im Keller passiert, plus alles, was noch in diesem Labor passiert.

Björn: Überall musste sie da durchkommen, nur damit sie am Ende sagen können, okay, Grace, weißt du was, du darfst jetzt mit uns, mit dem Helikopter nach Recon City fliegen.

Björn: Warum sind wir nicht direkt dahin geflogen?

Samb: Wie schön war das Original?

Samb: Sie denken das Original.

Björn: Das ist dann, damit sie das Blut überprüfen konnten, weil die ja davon ausgegangen sind, dass Grace ja auch eine von diesen komischen Klon-Sachen da irgendwie ist.

Björn: Und dann haben sie ihr Blut irgendwie getestet, aber dann kommt am Ende raus, dass sie auch da gar nicht von ausgegangen sind, dass sie da von einer war und sie haben das dann getestet.

Björn: Es ist so wirr und ich habe da auch dann irgendwann das Interesse verloren, das zu verstehen, weil es einfach

Björn: keinen Sinn ergibt.

Björn: Also wir wissen alle, du spielst dieses Spiel und okay, ihr habt euch einfach irgendwas aus dem Arsch gezogen die ganze Zeit.

Patrick Wolter: Oh Gott.

Björn: Das ist, warum machen die jetzt halt beim RPD, um da die Erklärung zu geben für das Waisenhaus, weil Leon gerade ins RPD soll und dann können die sich da eben gerade treffen.

Björn: So, deswegen machen wir das gerade.

Björn: Das ist von vorne bis hinten absoluter Blödsinn.

Samb: Vielen Dank.

Björn: Und dann hast du extra Xeno, der ja eingeführt wird, als dieser Wesker-Klon, wo er dann kein richtiger Klon ist, sondern irgendwie die Fähigkeiten wurden dann mit Blut und sonstiger Scheiße irgendwie übertragen.

Björn: Ansonsten ist alles Blödsinn.

Björn: Aber dann wird der aufgebaut als noch so ein Antagonist und am Finale ist es einfach, oh, jetzt spritze ich mir Elpis rein.

Björn: Aber nein, es ist ein Gegenmittel, ich verliere meine Kräfte und geht ihn einfach vorbei nach seiner Motorradfahrt und schießt ihn dann in den Kopf und dann, ja, ich bin jetzt der richtige Boss und ich verwandle mich in den Endgegner von Resident Evil 3 Remake.

Samb: Marichemila Nemesis!

Björn: Fuck.

Patrick Wolter: Ja, das war, also Gideon ist ja sowieso, also diese ganze Story, die wir da am Anfang haben mit diesem Unfallort, wie du es ja gerade schon erklärt hast, es musste halt wirklich alles funktionieren, damit Grace am Ende am oberste Stockwerk ankommt.

Patrick Wolter: um dann mit Gideon zu sprechen.

Patrick Wolter: Wäre da ein Ding schiefgelaufen, weiß ich nicht, dann wäre sie niemals da angekommen.

Patrick Wolter: Und das ist ja schon so ein Ding, wo man sagen könnte, naja, komm, es ist Resident Evil, das ist sowieso Quatsch.

Samb: Nee, kann man nicht.

Patrick Wolter: Aber, was ich ja später so fand, sie sah nur aus wie die Klone, weil sie weiße Haare hatte, oder ich kann es nicht sagen.

Samb: Okay, ich kann es ein bisschen aufbröseln, grundsätzlich.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Also erstmal, die ganze Story existiert nur, weil das bisher die dümmsten Antagonisten waren, die jemals in den Resident Evil waren.

Samb: Also wie kann man denn bitte so unsagbar dumm sein, wenn man ein Mr. Supergeil Nemesis ist, der aber irgendwie sein ganzes Consciousness noch behält und Mr. Ich-bin-Wesker-2, der irgendwie Wesker-Fähigkeiten und Wesker ist und vielleicht auch mit Blut und vielleicht auch Klon, aber es hat auf jeden Fall denselben Sprecher wie Wesker, also ist es ja irgendwie Wesker, aber eigentlich auch nicht.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Alles in diesem Spiel passiert nur, weil das die zwei dummsten Wesen wahrscheinlich auf diesem Planeten sind, zu dem Zeitpunkt in dieser Timeline.

Samb: Weil sie entführen Grace.

Samb: Weil sie denken, sie ist das Original von den Klonen, die Spencer gemacht hat.

Samb: Und Spencer wollte ewig leben, weil er ein Gottkomplex hat.

Samb: Deswegen hat er ja erforscht, dass man sein Bewusstsein oder seine Erinnerungen via Blut woanders rein transferieren kann.

Samb: Deswegen war ja auch am Anfang des Spiels die Thematik Blut sehr wichtig.

Samb: Greats Upgrade oder Greats Crafting System basiert ja komplett auf Blut.

Patrick Wolter: Das, ja, das... Hm.

Samb: Genau deswegen.

Patrick Wolter: Hm.

Samb: Weil die Thematik Blut war anscheinend in irgendeiner Konzessionsphase von diesem Spiel super, super, super wichtig.

Samb: Aber irgendwann haben sie es verloren, weil ab Leon hat Blut nichts mehr mit dem Spiel zu tun.

Samb: Die Idee von Bewusstseinsübertragung und sonstiges über Blut kommt nie wieder vor.

Samb: Es wird nie wieder erwähnt.

Samb: Es ist komplett weg aus dem Spiel.

Samb: Komplett ausgelöscht.

Samb: Das heißt, es war kurz mal wichtig und dann ist es wieder weg.

Samb: Wir haben diese dämlichen beiden Typen, die wollen halt dann sozusagen jetzt Grace halt haben, weil sie glauben,

Samb: dass sie der originale Klon ist und dass sie entstanden ist durch das Bewusstsein von Spencer und dann hätte sie ja in ihrer Erinnerung das Passwort, was sie da eingeben kann.

Samb: Das ist die Idee, die diesen beiden Deppen haben.

Patrick Wolter: Mm.

Samb: Grace ist jünger als die Klone.

Samb: Kann sie das Original sein?

Samb: Wie kommen sie auf die Idee, dass diese Person, die jünger ist als die Klonen, die damals entstanden sind, das Original ist und dadurch dann sozusagen diese Erinnerung von Spencer in sich hat und dieses Passwort zu bekommen für eine Waffe, die Spencer entwickelt hat und das hasse ich daran, weil alle Lore-Virus kommen so, Spencer hat das, aber er hat das gemacht, weil er das als, wie Spencer hat das gemacht.

Samb: Saß er da im Labor mit seinen 80 Jahren und hat er so, oh, ich mach hier mein kleines Gegenmittelchen.

Samb: Nein, das sind seine Wissenschaftler, die das machen.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Und keiner davon wusste das.

Samb: Keiner wusste, dass die ein Gegenmittel entwickeln.

Samb: Und die haben das auch nie getestet, oder was?

Björn: Ja, keiner.

Samb: So wie Spencer das.

Björn: Der hat auch das ganze Labor alleine gebaut, wo er das alles reingeschneckt hat, das Gegenmittel und so.

Samb: Ja, alles allein.

Samb: Das hat er alles alleine gemacht.

Samb: Das ergibt 100% Sinn, Spencer das gemacht.

Samb: So, und dann haben wir natürlich noch dieses Ding mit, wir haben Spencer Resident Evil 5.

Samb: Ich wollte ein Gott sein.

Samb: Das hat nicht geklappt.

Samb: Und Mesker so, ah ja, stirb.

Samb: Ich bin die beste Erschaffung, die du jemals getan hast.

Samb: Und jetzt kommt Resident Evil 9 und sagt so,

Samb: naja, ist schon doof, aber ich mach's wieder gut.

Samb: Hier, ich hab Grace adoptiert.

Samb: Nee, nee, sie ist kein Klon.

Samb: Das sagt er auch noch in diesen Interviews sozusagen.

Samb: Sie ist ein ganz normales Mädchen.

Samb: Okay, Spencer einfach so, ich adoptier mal einfach ein Mädchen, was ich so hier irgendwie im Waisenhaus gefunden habe.

Samb: Und nebenbei...

Patrick Wolter: Also ich dachte ja, ehrlich gesagt, der hat gefickt.

Patrick Wolter: Aber ich... Liegt da wahrscheinlich ein bisschen falsch.

Patrick Wolter: Ich werde...

Samb: Ja, nein, es ist ein Waisenkind, er hat es adoptiert.

Samb: Und deswegen, das sind die Revelations, die du dann hast.

Samb: Grace ist ein ganz normales Mädchen, das er adoptiert hat und die dümmsten Antigonisten, die es jemals gab, haben gedacht, Moment mal, die Tochter von Spencer...

Samb: Aber vielleicht ist das ja gar nicht die Tochter, sondern sie ist ein Klon von Spencer und sie ist das Original.

Björn: Vielen Dank.

Samb: Das heißt, die wird wahrscheinlich die meisten Erinnerungen von Spencer in sich haben.

Samb: Und wenn wir sie jetzt vor dieses Terminal setzen, da wird bestimmt so eine Kernerinnerung kommen und dann wird sie das Passwort wissen.

Samb: Und hätten sie einmal das Geburtsdatum abgeglichen, mit dem ganzen Scheiß, hätten sie gedacht, Moment mal, das ergibt überhaupt keinen Sinn.

Samb: Das heißt, darauf versieht erstmal das alles.

Samb: Dann natürlich, was Björn schon meinte, du hast einfach diesen Zino.

Samb: Erstmal allgemein dieser Aufbau.

Samb: Grace ist nur zu Zino und Gideon hingegangen, weil Leon, Emily ist ja einer dieser Klone.

Patrick Wolter: Mm.

Patrick Wolter: Mm.

Patrick Wolter: Mm.

Samb: Deswegen sieht sie ja auch wie Grace, aber sie ist ja nicht Grace und deswegen sind ja die Bösewichte irritiert, weil die alle gleich aussehen, weil weiße Haare, keine Ahnung.

Samb: Und wie ist die andere?

Samb: Mary oder sonstiges?

Samb: Also halt, dass das Mädchen sozusagen, das mutiert ist und die Hälfte des Spiels verfolgt.

Samb: Das ist ja auch einer der Klone.

Samb: Und beide sind ja sozusagen auch mutiert, weil ja immer irgendwas schief gehen muss.

Samb: Ist ja schon immer so mit diesen Viren und mit den Parasiten und sonstiges.

Samb: Das heißt, und dann irgendwann mittendrin muss ja Emily dann ja auch auf einmal ein Monster werden.

Samb: Was super seltsam aussieht, super seltsam ist die Sion für Monster.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Und dann kommt Leon und macht bang, bang, bang, bang und schießt halt Emily als Monster vorm Tod und Grace dreht durch und sagt, oh mein Gott, nein, das ist Emily, du hast Emily erschossen.

Samb: Und Leon so, das ist ein Monster.

Samb: Was redest du da?

Samb: What?

Samb: So, Leon hat so viele Menschen verloren, weil die alle zu Monstern wurden.

Samb: Für den ist das sowas wie, ja, as usual, ne?

Samb: Mensch, das Monster ist jetzt weg.

Samb: Und dann ist sie ja so, nein, Leon, ich kann das alles nicht mehr.

Samb: Hier hast du deine Waffe.

Samb: Und dann geht sie weg und dann geht das Tor auf und das ist der Gideon und dann steht der Zino

Samb: Und sie machen das so, als wenn das so ein Reveal wäre.

Samb: Alle so, Zeno!

Samb: Nein, alle sagen, Wesker!

Samb: Und dann ergibt das alles am Ende auch keinen Sinn.

Samb: Sie hätten niemals aufgeklärt, niemals auf einen Fernlisten.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Und dann machen sie ja diese lustige Rundtour mit Grace.

Samb: So, sie fliegen dann zu Raccoon City.

Samb: Nur mit Zeno fliegt sie zu Raccoon City, weil Gideon muss ja auf das Motorrad gehen, weil er ja gewusst hat, dass Leon mit dem Motorrad kommen wird.

Samb: Deswegen hat er sich ja mal vorbereitet, logisch.

Samb: Und dann ist einfach Zino mit Grace zu Raccoon City hingeflogen, um dann einen Zwischenstopp in APD zu machen, um dann ihr den Plot zu erklären, wo ich immer noch denke, warum?

Samb: Warum muss Zino denn Grace?

Samb: Und vor allem auch so ruhig.

Samb: Ich habe noch niemals einen Westerklon so ruhig erlebt.

Samb: Einfach sowas wie, Grace, das ist dies und dies und das und das und das und das ist passiert.

Samb: Hier, guck auf dem PC.

Samb: Da sind diese und diese Infos.

Patrick Wolter: Ja, der war auch so nett.

Samb: Übrigens,

Samb: Ja, und dann auf einmal ist es ein Nix.

Samb: Äh, Waisenhaus.

Samb: So, und dann spielst du die Waisenhaus-Sequenz.

Samb: Mit diesen Teufelsmädchen, die sich selbst regenerieren können und all so ein Kram.

Samb: Der wird in den Kopf geschossen von diesen Klonmädchen und die kann sich wieder regenerieren und ist einfach normal.

Samb: Du spielst die Sequenz

Samb: Und dann ist das ja wieder ein Retcon, weil du denkst ja, dass du dann irgendwie Grace bist als Kind, aber bist du ja nicht.

Samb: Du bist ein dritter Klon, der niemals wirklich erklärt wird in der ganzen Story.

Samb: Du hast einmal Emily, du hast einmal das Mädchen, was ein Monster wollte und du hast eine dritte Person, die auch ein Klon ist von diesen ganzen Klonen letztendlich.

Björn: Vielen Dank.

Samb: So, und dann

Samb: ist die Sequenz und wir werden am Ende erfahren, es hat nichts mit gar nichts zu tun.

Samb: Diese ganze Sequenz im Weißen Haus, vielleicht im DLC, von mir aus, vielleicht müssen wir 30 Euro ausgeben, dann wissen wir, was das bedeuten hat.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Aber die ganze Sequenz im Weißen Haus hat nichts mit der Story zu tun und es gibt auch keine Erklärung, wo diese seltsamen Dämonenkinder jetzt sind.

Samb: Weil es ist ja in der Vergangenheit gewesen.

Samb: Wo sind die?

Samb: Das war in der Zeit, als Ruckwood City noch da war.

Samb: Die werden garantiert diese Explosion überlebt haben.

Samb: Zahl 30 Euro, dann müssen sie vielleicht rauskommen.

Samb: Wer weiß.

Samb: Es ist einfach eine Sequenz, die drinnen ist, damit es gruselig ist wahrscheinlich.

Samb: So.

Samb: Und dann kommen wir irgendwann wirklich Gott sei Dank zum Ende von diesem Spiel, wo die ganze Zeit, jeder hätte Leon töten können.

Samb: Jeder hätte in diesen 10 Minuten, wo Zeno seinen Plan zum Beispiel erzählt.

Samb: Zeno ist fucking Wesker.

Samb: Wir haben ihn gesehen via BSSA-Leute, glaube ich, einfach so schnipp, schnipp, schnipp, alle tot.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Dann ist er in RPD, erzählt Grace das.

Samb: Leon kommt mal und sagt so, äh, Zeno, gib mir Grace zurück.

Samb: Und Zeno so,

Samb: äh, nee, hier ist Mr. X. Anstatt, dass er einfach so, schnipp, und dieser Leon ist tot.

Samb: So, was soll der Leon machen?

Samb: Der hat Teleportationsfähigkeiten und kann damit Köpfe platzen lassen.

Samb: So, hä?

Samb: Na gut, dann muss halt Mr. X das machen, klappt dann nicht.

Samb: So, dann sind sie in dieser Endstingswurz, wo dieses Terminal ist, und da liegt da halt Leon, der einfach da gerade am Verrecken wie den T-Virus ist, der ja auch irgendwie aus dem Nichts auf einmal kam.

Samb: Ich meine, das ist beeindruckend, der Mann hat den T-Virus in sich und den Las Plagas-Virus gleichzeitig gehabt zu einem gewissen Zeitpunkt.

Samb: sehr beeindruckend, also krass, was der Mann alles aushält, aber der liegt dann halt auf dem Boden und krümmt sich und wendet sich und ist halt am Verrecken und Sino sozusagen so na, was soll's, lassen wir das, ist schon okay so.

Samb: So, da macht er seinen Elpis rein, er verliert seine Kräfte, dann liegt da halt diese Schatulle sozusagen, diesen Gegengift, was Leon ja unbedingt braucht, Grace hat das in der Hand und dann kommt Gideon rein und sagt, ey, you're just a limitation, ey,

Patrick Wolter: und

Samb: Und dann tötet er Sino.

Samb: Wo wir denken, cool, dass wir diese Figur eingeführt haben, damit wir sie innerhalb von zwei Zwischensequenzen auch wieder töten.

Samb: super spannend, super geil geschrieben.

Samb: Und dann ist der Gideon und sagt, äh, bäh, bla bla bla, Exposition, bäh.

Samb: Und Nihon so, äh, äh.

Samb: Und Grace hat dieses Gegengift in der Hand und weigert sich, das in Nihon reinzufallen.

Samb: Und denkt man so, Gideon, kannst du einmal kurz deine Tentakel nehmen?

Samb: Und dann ist Nihon halt weg.

Patrick Wolter: Ja, es ist

Samb: Weil, wenn ich Gideon würde, ich denke so, ich sollte ihn jetzt noch töten, bevor Grace dieses Gegengift in ihn reinspritzt, dass er die ganze Zeit so in der Hand hält und über ihn sitzt.

Samb: Ja.

Björn: Vielen Dank.

Samb: Und dann kommt die um das Gegengift und anstatt dass dann, wenn er dann auch so, oh ja, wie geht es dann besser, Gideon steht da theoretisch so und guckt einfach nur und denkt so, ich lasse das passieren, ich lasse das einfach passieren, was so schief geht, nur damit dann dieser dämliche Bosskampf gegen Gideon passieren kann, wo er auf einmal Elektrofähigkeiten hat.

Samb: Aus dem Nichts.

Samb: So, auf einmal ist da Mr. Electro.

Samb: Und was ich super geil finde, sein ganzes Design besieht auf Schlangen.

Samb: So, er hat ja überall Schlangensymbole und Schlangenhaut als Lederjacke und all so ein Kram.

Samb: Und das wird ja nie genutzt.

Samb: So, das ganze Design-Element von Schlangen wird nicht genutzt.

Samb: Was Q gewesen wäre, wird der Typ sich einfach in eine riesige Schlange verwandeln.

Samb: Das wäre auch sehr Resident Evil tatsächlich gewesen.

Samb: Nein, er wird ein Nemesis.

Samb: Weil er ein Nemesis ist.

Samb: Aber er ist ein Nemesis, der seine Consciousness behalten kann.

Samb: Weil T-Virus, G-Virus, B-Virus, was weiß ich.

Patrick Wolter: Ja gut, das ist aber auch so eine ewige Story.

Samb: So.

Samb: Ja, E, natürlich.

Samb: Aber...

Patrick Wolter: Ich glaube, da könnte man nochmal einen extra Podcast machen.

Patrick Wolter: Welcher Virus jetzt sich wie auswirkt und warum einige denn resistenter dagegen sind?

Patrick Wolter: Ich meine, warum lebt noch das Team aus dem ersten Teil?

Patrick Wolter: Ich meine, bei Jill... Okay, vielleicht haben sie es doch irgendwie... Ne?

Samb: Wissen wir nicht.

Samb: Wissen wir alles nicht.

Samb: Wird ja nicht erklärt.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Wir haben nur Leo und Chris.

Samb: Mehr dürfen wir nicht wissen.

Samb: Alle anderen sind egal anscheinend.

Samb: Nee, aber das ist das Problem an dieser ganzen Story.

Samb: Ja, Resident Evil ist immer dumm.

Samb: Aber Resident Evil hat irgendwo einen roten Faden.

Patrick Wolter: Das meinte ich, ja.

Samb: Der versucht das ja gerade zu ziehen.

Samb: Resident Evil 9, Spaß!

Samb: aber auf alles.

Samb: Resident Evil 9 verändert den Spencer-Charakter und sagt, nee, nee, nee, ist übrigens alles ganz anders als alles, was wir vorher jemals gesagt haben.

Samb: Und er hat auf einmal Mädchen adoptiert, was überhaupt keinen Sinn ergibt, weil Resident Evil 5 müssen wir dann neu schreiben.

Samb: Das kann man dann gar nicht mehr so umsetzen, wie es jetzt ist.

Samb: So, und dann...

Samb: Hast du, wie gesagt, diese Antagonisten, die einfach nur die ganze Sache machen, weil sie zu dumm sind zu realisieren, dass Daten existieren und dass Zeit ein Strom ist, der vorwärts geht und Zeitreisen nicht existieren.

Samb: Vielleicht existieren Zeitreisen.

Samb: Who knows?

Samb: Vielleicht ist das das DLC am Ende.

Samb: Und die sagen so, nein, nein, Grace ist eigentlich aus der Zukunft und deswegen hat das alles so funktioniert.

Samb: Wer weiß.

Samb: Vielleicht kommt das ja noch.

Samb: Aber nein, sie haben sozusagen, wir neuen einfach so viele Sachen dadurch wieder neu geschrieben.

Samb: Sie haben Sachen gemacht wie Leon geht in APD, Sherry redet mit ihm darüber und Sherry sagt, ach,

Samb: ihr habt mich damals gerettet.

Samb: Und wir wissen, dank Remake 2, beim Original vielleicht noch ein bisschen mehr, aber in Remake 2 wissen wir, nein, Leon hat sie nicht gerettet.

Samb: Leon war am Ende da und hat ihr Händchen gehalten.

Samb: Das war Claire.

Samb: Claire wird aber mit keiner Silbe erwähnt.

Samb: Warum wird Claire mit keiner Silbe erwähnt?

Samb: Warum wird das alles ignoriert?

Samb: Alles

Patrick Wolter: Das brauchen wir für Code Veronica.

Samb: Alles von diesem Writing, von den Dialogen, zu der grundsätzlichen Story, zu den Motivationen der Charaktere.

Samb: So, wusste Gideon, dass Elpis nicht das ist, was sie denken, dass es ist?

Samb: Oder warum ist er so begeistert davon?

Samb: Warum freut er sich darüber am Ende im Spiel?

Samb: Sind Sino und Gideon, sind die nicht so interconnected und wollten sich gegenseitig helfen?

Samb: Anscheinend nicht.

Patrick Wolter: Bei drei Buttons.

Samb: So, alles an den Writing, von den Motivationen der Charaktere, auch über Grace verhalten.

Samb: Alles an Grace nervt mich.

Samb: Alle kommen an mit, oh mein Gott, ziemlich geil, dass die Schauspielerin, dass sie das erste Act war und das hat sie so gut gemacht.

Samb: Von mir aus, aber der Charakter Grace ergibt keinen Sinn.

Samb: Das ergibt alles keinen Sinn, wie sie sich verhält.

Samb: Und ja, die Situation mit diesen bescheuerten Sonne-Sterne-Mond-Rätsel, wo sie dann ernsthaft zu Emily geht, weil sie ja blind ist und Blindenschrift geht,

Samb: Weil sie nicht drei Buttons und zu diesen, um was kurz zu erklären, für die sie nicht gespielt haben sollten, du hast dieses Rätsel, wo du sozusagen in der richtigen Reihenfolge drei Buttons drauf musst.

Samb: Das musst du dreimal ins Spiel machen, um deine McGuffins dazu bekommen.

Samb: So.

Samb: In jedem dieser drei Maschinen gibt es diese drei Buttons, aber bei der letzten sind die Symbole nicht da, sondern nur die Blindenschrift.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Also die zwei Punkte.

Samb: Mein Gedanke war, Mensch Grace, geh doch mal zu den anderen Dingern hin.

Samb: Da ist die Blindenschrift ja auch drauf.

Samb: Und da siehst du dann so eine Mondsterne.

Samb: So, da kannst du ja einfach rübergehen und das dann merken und dann kannst du rübergehen und dann weißt du das.

Samb: Nein.

Samb: Ihr Gedanke ist, sie geht zu den Dämonenmädchen, das blinde Dämonenmädchen, wo vorher ein Typ gestorben ist und sagt, ah nein, geh weg, geh weg von ihr, nein.

Samb: Und stirbt da halt und Grace so,

Samb: Ich sollte sie mitnehmen.

Samb: Ich sollte sie einfach da rausholen.

Samb: So, und dann nimmt sie dieses Mädchen mit, nur um diese Blindenschrift zu machen.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Das war der Moment, wo ich für mich realisiert habe, hier stimmt etwas mit dem Writing nicht.

Samb: auch schon vorher, als Emily und Grace miteinander geredet haben, weil ich dachte mir, wollt ihr jetzt gerade Resident Evil 1 Original emulieren mit den Dialogen?

Samb: Weil beide Figuren stellen sich Fragen, aber keiner beantwortet die Frage vom anderen.

Samb: Die reden einfach was komplett eigenes.

Samb: So...

Samb: Ihr müsst euch ernsthaft nochmal die Sequenz angucken, wo Grace und Emily zum ersten Mal aufeinandertreffen und achtet auf die Dialoge.

Samb: Das kannst du mir nicht erklären mit, sie hat Exality oder so ein Kram.

Samb: Die reden, als wenn sie zwei verschiedene Gespräche miteinander führen würden die ganze Zeit.

Samb: Das ist so seltsam.

Samb: Das ist alles so seltsam.

Samb: Von daher, ähm, abschließend, abschließend, abschließend, ja, macht das.

Patrick Wolter: Ich will nochmal bei den drei Buttons ganz kurz einhaken.

Patrick Wolter: Erzähl erst mal zu Ende und dann erzähl ich noch was.

Samb: Okay, abschließend kann ich einfach nur sagen, es nervt mich, dass wir Resident Evil 9 jetzt haben und wir die Story von Resident Evil 0 weitergebracht haben.

Samb: Wir wissen nichts Neues, wir wissen nicht, was mit den Charakteren ist, von denen wir eh schon wussten, dass sie existieren, also Chris und Leon.

Samb: Wir wissen die beiden, ja, die existieren.

Samb: Was ist mit Jill?

Samb: Was ist mit Claire?

Samb: Was ist mit Rebecca?

Samb: Was ist mit all den anderen Figuren, die wir jetzt seit Ewigkeiten verschwähen und nicht mal mehr im Spiel erwähnen dürfen?

Samb: Wir sind 0...

Björn: Das kommt alles im DLC.

Samb: Ja, weißt du, das ist immer das, was ich zu hören bekomme.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Hm.

Samb: Ich will nicht 30 Euro ausgeben, damit das Spiel sich dann anfühlt, als wenn es das ist, was es denn sein soll.

Samb: Weil das Main-Spiel von Resident Evil 9 hat uns nicht weitergebracht.

Samb: Es hat nur noch mehr Fragen aufgesetzt, weil ich langsam nicht mehr weiß,

Samb: welches Umbrella jetzt böse ist, welches BSAA böse ist, The Connection ja auf einmal mit reinkommt, als weiteres Unternehmen, was ja irgendwie dann so Black-Mesa-Konkurrenz sozusagen ist, zu Umbrella und all so ein Kram.

Samb: So...

Samb: Ich verstehe das nicht, dass irgendwie alle Firmen eingeführt werden, gut sind, böse sind, Blue Umbrella.

Samb: Nein, ich bin jetzt bei Neo Umbrella.

Samb: Keine Angst, ich arbeite jetzt für die, weil wir sind das Blue Umbrella und wir wollen jetzt die Sachen, die Umbrella gemacht haben, wieder gut machen.

Samb: Aber oh shit, Blue Umbrella ist jetzt doch wieder böse.

Samb: Ah, wir hätten nicht viel... Das ist alles Bullshit.

Björn: Ich meine, wir wissen ja alle, warum das der Fall ist, weil die die Dinger nicht mit Plan schreiben, sondern so von Teil zu Teil wird geguckt, okay, was können wir jetzt machen und bei den Spielen selber merkst du auch, da wird nicht vorher ein Skript ausgearbeitet und dann schauen wir damit, sondern...

Samb: Ja, und verschiedene Writer dran sind.

Samb: Also...

Björn: wir arbeiten uns von Punkt zu Punkt vor und am Ende lösen wir das irgendwie mit Blödsinn auf.

Björn: Und anstatt dann nochmal anzufangen und zu sagen, okay, wie können wir das logisch aufbauen?

Björn: Nee, wir haben jetzt aber schon, wir sind schon dabei, die ganzen Szenen umzusetzen und haben das schon gebaut, das können wir jetzt irgendwie nicht machen.

Björn: Und das, was Resident Evil wieder bräuchte, wäre so ein Loremaster.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Das wäre halt so jemand, wie damals Tsugi Muda das war, der reingeholt wurde für Resident Evil 2 und das dann zusammen mit Hideki Kamiya dann geschrieben hat.

Samb: Ja.

Samb: Ja.

Björn: Und er hat danach auch alle Szenarien geschrieben, also die grundlegenden Szenarien der Spiele, nicht die Spiele jetzt selber, aber zumindest immer die Szenarien.

Björn: Und er hat auch diese ganze Idee reingebracht, oh, wir müssen Verbindungen aufbauen und Sachen müssen logisch innerhalb der Welt miteinander zusammenhängen, es dürfen sich nicht Sachen gegenseitig irgendwie ausschließen.

Björn: Und der ist ja während der Entwicklung von Resident Evil 4 verstorben.

Björn: Der hatte ja noch ursprünglich an dem Szenario der eigentlichen Resident Evil 4 Version, die es mal gab, dann gearbeitet.

Björn: Und das letztendliche Spiel, die Story, hat ja Mikami auch in der Zwischenzeit gesagt, das hat er einfach in zwei Wochen runtergeschrieben.

Björn: Einfach nur, damit irgendwas da war.

Samb: Dummerweise hat er dann ja reingeschrieben, Umbrella ist tot.

Samb: Und ich glaube, das war für die Reihe ein großes Problem.

Patrick Wolter: Das war so ein Fehler.

Patrick Wolter: Anstatt du dich da einfach an einer Lore aufhältst, nee, dann führst du da komplett andere Unternehmen ein, die dann trotzdem wieder zu Umbrella gehören.

Samb: Ja, müssen sie ja...

Patrick Wolter: Dann gab es Blue Umbrella.

Patrick Wolter: Ja, ja, aber warte mal.

Patrick Wolter: Dann gab es Blue Umbrella am Ende von Resident Evil 7.

Patrick Wolter: Und dann haben sie gesagt, oh, Resident Evil 7 hat sich jetzt aber nicht so geil verkauft.

Patrick Wolter: Hm, dann machen wir wohl irgendwas mit Hexen.

Patrick Wolter: Und dann kam Village.

Björn: Ja, ich meine, das ist auch noch mal total wirr, weil am Anfang hat es sich nicht gut verkauft, aber dann hat es sich nachher gut verkauft, das ist jetzt auch bei 10 Millionen mal oder so.

Patrick Wolter: Und dann denke ich so...

Samb: Ja.

Björn: Und Village, von dem, also da gibt es keine offiziellen Aussagen, aber das, was so Leaks immer sagen, also von Leuten, wo man so zumindest auch ein bisschen was glauben kann, wie jetzt irgendwie ein Dust Golem oder so, auch Village war früher mal ein anderes Spiel.

Patrick Wolter: Es wäre mir tausendmal lieber gewesen, als dieser Slapstick-Kram.

Björn: Ja.

Björn: Auch das soll so Revelations 3 oder sowas irgendwie gewesen sein.

Björn: Also gefühlt jeder Mainline-Titel ist mittlerweile als was anderes gestartet und geht dann wieder zu den Mainline-Titel über.

Björn: Und ich denke mir auch so, Capcom, dann lass den Scheiß doch einfach sein und fangt doch direkt an.

Samb: Ja.

Samb: Ja.

Björn: Wir machen jetzt ein Singleplayer-Spiel und wenn ihr ein Multiplayer-Spiel machen wollt, hört mit dieser ganzen Pisse auf und gebt uns einfach Outbreak.

Björn: Ihr habt zwei herausragende Multiplayer-Spiele, macht ein Remaster davon, bringt drei endlich fertig, was ja irgendwie zu 90, 95 Prozent fertig gewesen sein soll.

Björn: Macht da vernünftige Online-Lobbys rein und dann bringt das nochmal raus.

Björn: Lasst diesen ganzen anderen Murks einfach sein.

Björn: Ihr werdet nachher eh immer wieder ein Singleplayer-Spiel draus machen.

Björn: Das hat die Vergangenheit jetzt gezeigt.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Also startet doch einfach gefälligst direkt mit einem Singleplayer-Spiel.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Dann muss man auch nachher die Entwicklungszeit nicht von drei auf vier oder von vier auf fünf Jahre ausweiten.

Patrick Wolter: Das liegt halt auch daran, dass viele Resident Evils mittlerweile auch durch die langen Entwicklungszeiten, durch neue Grafikeffekte und mehr Details, bla bla bla, werden die ja parallel entwickelt.

Björn: So meine Fresse.

Patrick Wolter: Und dann stolpert aber das eine Team dann irgendwie über irgendwas und dann sagen sie, ne,

Patrick Wolter: das machen wir jetzt nochmal neu.

Patrick Wolter: Und dann irgendwie haben die wahrscheinlich keine Verbindung mehr, weil zum Beispiel du hast gemerkt bei Resident Evil 2, 3 und 4 Remake, dass sie viel zusammenhängender waren als die Playstation-Originale.

Patrick Wolter: Also du hattest dann viel mehr, die darauf verwiesen haben und da konntest du viel mehr Verknüpfungen herstellen und jetzt haben sie alles wieder über Bord geschmissen.

Patrick Wolter: Und auch nochmal über diese Rätsel,

Patrick Wolter: in ganz großen Anführungszeichen mache ich hier gerade für YouTube, dieses Rätsel mit diesen drei Buttons, die du da drücken musst.

Patrick Wolter: Leute, das ist kein Rätsel.

Patrick Wolter: Wirklich.

Patrick Wolter: Also du musstest halt vier Felder in der richtigen Reihenfolge.

Patrick Wolter: Da war irgendwie Sonne, Stern, Mond und noch irgendwas.

Samb: Ne, es sind nur drei.

Samb: Es sind drei.

Patrick Wolter: Ja, genau.

Samb: Okay.

Patrick Wolter: Und dann musstest du aber vier Felder füllen.

Patrick Wolter: Also eins kam immer doppelt vor.

Samb: Hm.

Patrick Wolter: So, und das mit der Blindenschrift, das ist so absurd.

Samb: Achso, das meinst du?

Samb: Ja, ja, die Reihenfolge dann.

Samb: Ja.

Samb: Hm.

Patrick Wolter: Nicht nur von dem, was Chris erklärt hat gerade, von wegen, dass du ja dann einfach die anderen da ableiten kannst.

Patrick Wolter: Nein.

Patrick Wolter: Sondern...

Patrick Wolter: Bei mir wurde es noch absurder, denn gerade in dem Stream, wo ich an dem ärztlichen Rätsel davon war, hat mich mein Steuerberater angerufen.

Patrick Wolter: So, und ich sagte, ach scheiße, ich muss da mal schnell rangehen.

Patrick Wolter: Und dann saß ich hier mit dem Handy und hab so nebenbei auf die Dinger geklickt.

Patrick Wolter: Ich habe noch nichts erfahren davon und hab das gelöst.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Und dann zwei Rätsel später...

Patrick Wolter: Ja, da muss ich jetzt das überholen, damit das überhaupt einer lesen kann.

Patrick Wolter: Ich so, Alter, du hast doch kein ganzes Buch vor dir, was du lesen musst.

Patrick Wolter: Das wäre halt, das hätte man so schöner, so viel schöner integrieren können.

Patrick Wolter: Nicht mit der Brei-Stift da auf diesen Buttons, sondern vielleicht ein Buch, was zum Beispiel sie, also man hat zum Beispiel in späteren Abschnitten gesehen zu Resident Evil 9, dieses, ähm,

Patrick Wolter: Behind-the-Scenes-Material hier, dieses Boundary Break und sowas alles, dass da wirklich Brei-Schrift in diesem Buch drin ist.

Patrick Wolter: Also die haben da auf Details geachtet, zum Beispiel auf Greys Laptop lief so eine Art Reddit-Forum.

Patrick Wolter: Hast du nie gesehen?

Samb: Mhm.

Patrick Wolter: Ein Hochauflösen, du konntest alles lesen.

Patrick Wolter: Denn dieses Buch hatte wirklich eine Brei-Schrift, die auch wirklich Sinn dagegen hat.

Patrick Wolter: Warum hat man denn nicht einfach gesagt, ey, in diesem Buch ist, keine Ahnung, das Rätsel...

Patrick Wolter: versteckt, dass du da diese drei Buttons, naja, oder vielleicht mach es anders, meinetwegen, mach es nicht mit drei Buttons, mein Gott, aber dass du dann irgendwie das auflösen könntest.

Patrick Wolter: Nee, da machen sie dann einfach, da hättest du ein bisschen, da hättest du zehn Minuten rumprobiert.

Patrick Wolter: Und dann

Patrick Wolter: Und was mir denn bei diesem Ding noch aufgefallen ist, warum, und das ist halt wieder so, das ist mir so ein Ding, darüber bin ich gestolpert, warum ist das Büro von dem Chef hinten in der gefährlichsten Anstalt von dem ganzen Ding und hat nicht mal Fenster?

Patrick Wolter: Also das ist so, wo ich so denke, hä?

Samb: Weißt du, ja, aber das ist halt ein Videospiel.

Patrick Wolter: Warum muss ich?

Patrick Wolter: Ja, aber, ja, da war es ein

Samb: Also da mache ich mir dann nicht so viele Gedanken.

Samb: Aber wenn es halt wirklich, diese Dämigkeit mit den Buttons, das ist halt wirklich, hätten sie eingebaut, und das ist so simpel, bau doch einfach ein, nach dreimal falsch, tot.

Samb: Oder sowas.

Samb: Mach doch sowas rein.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Das ist auch so simpel, das ist auch häufig bei Resident Evil 9 gehabt, das Problem haben wir da gehabt, dass jemand dachte, du kannst das mit ganz bisschen anderes Writing, kannst du alles erklären, was die Leute komisch finden und du müsstest nicht mal neue Zwischensequenzen oder sonstiges erfinden.

Samb: Du hättest einfach nur eine weitere Notiz irgendwo hinpacken können und Sachen erklären können.

Samb: Du hättest auch erklären können, wie Mr. X da zum Beispiel ist, wird doch witzig gewesen.

Samb: Mache doch irgendwie Notizzettel dahin, dass da irgendwie erklärt wird, ja, keine Ahnung, die Tyranten wurden damals dann nach Raccoon City hingebracht, damit sie keinen Schaden anrichten können und die Roman da jetzt und bla, deswegen ist er da.

Samb: Keine Ahnung, irgendeine dumme Scheiße, um es ein bisschen zu erklären.

Samb: Aber nein, es war ihnen ja egal.

Samb: Und das ist, was mich nervt.

Samb: Und ich habe das Gefühl, so wie Björn schon meinte, ja, die haben alle keinen Plan, die machen einfach diese Spiele.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Und ich wette,

Samb: wenn sie ein DLC ja wirklich jetzt entwickeln und das auch jetzt wirklich gerade noch aktiv machen, denken sie sich einfach, wir machen jetzt einfach die Probleme, die die Leute jetzt haben und erwähnen, die können wir dann ja in DLC jetzt noch schnell reinmachen und gut ist.

Samb: Dass das so deren Ausweg dafür ist.

Samb: Und es nervt mich einfach, weil ja, wie gesagt, Resident Evil hat niemals das

Samb: krasseste Writing oder sonstiges gehabt.

Samb: Es war niemals, dass es irgendwie die brillanteste Story oder sonstiges ist, aber sie war unterhaltsam.

Samb: Es war unterhaltsam, die ganzen Strukturen miteinander irgendwie zu connecten, rauszufinden, was Spencer für Motivationen hat, warum das alles existiert, wer ist Wesker, wer ist William, so William, all so ein Kram.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Das ist alles irgendwo witzig gewesen.

Samb: Aber deswegen nervt es mich so, dass seit sieben gefühlt das Writing so lasch ist und so egal ist, was okay wäre, wenn sie dann nicht versuchen würden, wieder den Strang zum originalen Resident Evil zu finden, was sie gar nicht mehr machen können, weil sie haben jetzt zwei verschiedene Timelines.

Samb: Die Timeline von Resident Evil 2 normal und Remake normal und 3 normal und Remake normal.

Samb: 4 ist komplett irrelevant, egal ob jetzt original oder nicht.

Samb: Das ist eine Story, die ist für sich komplett eingeschlossen.

Samb: Aber das heißt, die können sich schon gar nicht mehr irgendwie auf die gesamte Story von Resident Evil beziehen, weil wir ja schon zwei Paralleluniversen theoretisch haben.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Und ich natürlich davon ausgehe, dass sie jetzt das Paralleluniversum von den Remakes jetzt nutzen möchten und nicht von den Originalspielen, was dann auch wieder teilweise keinen Sinn ergibt, weil sie sich zu sehr dann wieder auf Originale auch wieder beziehen.

Samb: Von daher, ja, es ist

Samb: Es ist einfach nur anstrengend, dass das Writing sozusagen in der Hinsicht so schwach geworden ist und ich wäre dankbar gewesen, wäre 7 der Relaunch gewesen, den sie damals versprochen haben und jetzt nicht wieder versuchen.

Samb: diese Kurve zu bringen.

Samb: Wäre 9 jetzt einfach nur Grace gewesen und Leon wäre irgendwie so im Hintergrund ein bisschen rumgehüpft, wäre das besser gewesen, als jetzt wieder Spencer reinzuholen, als jetzt wieder irgendwie was mit Reska machen zu wollen.

Samb: Das wäre besser gewesen für die Reihe.

Samb: Lasst das einfach in Frieden.

Samb: Ihr habt eindeutig nicht das Know-how dafür, um eine vernünftige Fortführung von Resident Evil zu schreiben.

Samb: Lasst es einfach.

Patrick Wolter: Ich bin ja auch mal gespannt, ob die mal erklären, warum ein klassischer, na gut, Albert Wesker ist jetzt nicht so klassisch amerikanisch, aber schon sehr englisch angelehnt, warum man von einem klassischen amerikanischen Namen auf so einen Final Fantasy Namen wie Sino wechselt.

Samb: Das nervt mich.

Patrick Wolter: Wo ich dann dachte, ey, du könntest auch direkt aus Final Fantasy 16 kommen oder so.

Samb: Hundertprozentig kommt es in DLC.

Samb: Das wird in DLC erklärt.

Samb: Wir werden erfahren, was Sinu jetzt wirklich ist.

Samb: Es gibt ja Wesker-Klone, es gibt ja Wesker-Kinder, die ja angeblich alle tot sind.

Samb: Und ich habe schon, diese Liste gibt es ja von den Wesker-Kindern und das ja nur Albert irgendwie überlebt hat.

Samb: Bis auf Alexa, aber... Nee, aber wer weiß, ob es dann nicht doch noch ein geheim Wesker-Kiddo gab oder ein Wesker-Blutkind oder ein was weiß ich.

Patrick Wolter: Ach stimmt, ja, den habe ich schon wieder vergessen.

Björn: Ja, ich meine, wir hatten ja auch Jake aus Resident Evil 6, also...

Samb: Ja, das ist, okay, das ist auch, also, ja.

Samb: Hm.

Björn: Das haben sie ja auch einfach, das ist ja auch so eine Sache, die sie aufgemacht haben.

Björn: Ich finde es ja auch mega schade, dass du im sechsten fand ich es eigentlich ganz cool, dass Sherry dann eben auch so Field Agent war und sie hat dann eben mit Jake zusammengearbeitet.

Björn: Das war dann so diese nächste Generation, die man auch da schon versucht hat, wieder aufzubauen.

Björn: Deswegen, ich habe auch so ein bisschen die Sorge, dass Grace jetzt ebenfalls wieder fallen gelassen wird, weil das, was wir in solchen Serien immer wieder sehen, die versuchen dann neue Charaktere aufzubauen.

Björn: zu denen überzugehen und dann bleiben sie trotzdem bei den alten Figuren, weil die mehr Pull haben.

Samb: Ja.

Björn: Wie lange versucht sich jetzt Yakuza Like a Dragon von Kiryu irgendwie loszulösen?

Patrick Wolter: Oh, yay.

Björn: Und jetzt wurde sogar Yakuza 3 geradconnt mit dem Remake.

Björn: Und da versuchen sie jetzt wahrscheinlich in eine neue Richtung reinzugehen und auch einfach nur wieder dabei zu bleiben.

Björn: Und genauso habe ich das Gefühl, dass es auch bei Resident Evil passieren wird, dass sich da viel zu sehr auf die bekanntesten Sachen fokussiert wird und ja nicht mal alle aus dem alten Kanon wirklich Beachtung finden.

Samb: Hoffentlich.

Björn: Und das finde ich halt auch so schade, dass wir...

Björn: Rebecca hast du nicht mehr gesehen, Billy hast du nicht mehr gesehen, Barry hast du bisher noch nicht in den Remakes drin gesehen.

Patrick Wolter: Nee, stimmt.

Björn: So, jetzt bekommen wir ja zumindest mit Code Ronica kommen wir nochmal Claire und dann eben auch Steve und ich hoffe, sie machen ihn einfach noch nerviger.

Patrick Wolter: Mhm.

Björn: Aber da sind so viele Sachen, die du auch nochmal wieder hinzuholen könntest.

Björn: Und hier Requiem war ja auch als so, oh, wir gehen jetzt wieder, wir bringen so einen Teil der Serie zu Ende und Scheißdreck habt ihr gemacht.

Björn: Ihr habt einfach nur nochmal Leon reingeholt und Chris irgendwie erwähnt.

Björn: Und oh, am Ende hat Leon, sieht man so einen Ehering, den er hat und ist er jetzt irgendwie mit Ada zusammen oder ist er jetzt mit Claire zusammen und kann endlich die Redfield-Bloodline zu Ende führen.

Björn: Ich weiß es nicht, aber ich bin da auch mittlerweile, das ist so ein Cockblocking, ich hasse das so sehr, dieses, anstatt was in den Spielen selber zu machen und wirkliche Dinge zu zeigen oder Sachen aufzulösen, ist es immer nur dieses permanente Hinhalten, dieses permanente Versprechen von, oh, da könnte man

Samb: Ja.

Björn: kommen, oh, da könnte was kommen, oh, vielleicht zeigen wir irgendwas.

Björn: Und das zieht sich durch so viele Serien, durch so viele Franchises, dass ich da mittlerweile einfach so müde geworden bin.

Patrick Wolter: Hmm.

Björn: Und klar, natürlich bin ich dann wieder interessiert, wenn sie irgendwie was versuchen, aber meine Fresse, dann macht's doch einfach.

Björn: Es vergehen Jahre zwischen diesen ganzen Releases.

Björn: Das ist nicht cool von, oh ja, in der nächsten Staffel, die nächstes Jahr rauskommt, dann werden wir vielleicht eine Auflösung dafür bekommen, sondern

Björn: Ja, jetzt kriegen wir einen DLC in einem halben Jahr, aber der kann auch nur bestimmte Sachen irgendwie aufgreifen und das nächste Mainline Resident Evil kommt dann, keine Ahnung, in 2030 oder so.

Björn: Oder 31, 32, keine Ahnung.

Björn: Es ist einfach frustrierend.

Patrick Wolter: Vielen Dank.

Samb: Es frustriert mich einfach nur deswegen, weil ich fand, das, was Capcom damals mit Resident Evil gemacht hat, auch mit den Romanen und mit den Filmen und dieser Ansage, einiges alles kennen, alles hat irgendwie miteinander zu tun.

Samb: Und vielleicht ist es alles nicht komplett überschneidbar gewesen, aber es hatte den roten Faden.

Samb: Es hatte ja irgendwie eine Idee dahinter.

Samb: Irgendwer bei Capcom hatte ja anscheinend schon einen Überblick.

Samb: wie die Story von der Resident Evil-Reihe irgendwie miteinander zusammenhängt.

Samb: Und deswegen hat es ja auch Spaß gemacht.

Samb: Deswegen hat man sich ja Wikipedia-Artikel und sowas durchgelesen.

Samb: Weil das halt Spaß macht, wenn sich da jemand Gedanken drüber macht.

Patrick Wolter: Ja, ja, ja, ja, genau.

Samb: Und jedes Spiel hat ja auch die Story damals ein bisschen weitergebracht.

Samb: so, sei es nur ein 1, 2, 3 und selbst 4 hat ja ein paar Sachen dann geklärt und sie konnte es mit 5 dann wiederum aufgreifen.

Samb: 5 war ja beeindruckend.

Samb: 4 im Vergleich zu 4 dann gemacht, um wieder ein bisschen mehr die Story an sich ein bisschen vorwärts zu bringen.

Samb: Allein einfach Spencer überhaupt mal eine Zwischenfizik zu zeigen, fand ich sehr mutig, weil ich hab das Gefühl, Spencer war immer so dieses, man darf davon nicht zu viel zeigen.

Samb: Da war eine große Angst gewesen und 5 hat gesagt, ja, scheiß drauf, wir zeigen seinen Tod.

Samb: Ist egal.

Samb: All solche Sachen.

Samb: Das war halt cool und das war spannend und deswegen bin ich ja auch sozusagen mit der Story

Samb: ich würde jetzt sagen, so einen gewissen Phantom reingeraten.

Samb: Weil da ja dieser rote Faden ist.

Samb: Und deswegen reden wir jetzt ja auch gerade schon so lange über die Story, wo die meist wahrscheinlich sagen, das ist doch komplett irrelevant.

Samb: Bin interessiert in die Story.

Samb: Das ist doch egal.

Samb: Aber ich denke...

Patrick Wolter: Ja.

Samb: wenn man die Spiele damals gespielt hat, ist die Story nicht egal.

Samb: Ich kann verstehen, dass wenn du mit sieben angefangen hast, dass die Story ein bisschen egal ist, weil es ist eh Larifa.

Samb: Dass dann Amy in acht gesagt werden muss, ja, Spencer ist ein guter Freund von Mutter Miranda gewesen und war die Inspiration, Umbrella, so ein Kram.

Samb: Und ich denke so,

Samb: Ja, von mir aus.

Samb: Das ist eigentlich egal.

Samb: Das könnt ihr gerne machen, aber wir sind auch nicht wirklich jetzt weitergekommen.

Samb: Außer sie den Chris-Charakter weiterhin komplett zerstören und einfach überhaupt nicht mehr wissen, was jetzt Chris überhaupt für ein Wesen ist.

Samb: Aber das ist eh ein Problem mit den Charakteren heutzutage.

Samb: Kann ich mal was darauf reden?

Samb: Leon.

Samb: diese ganzen Memes, die gerade rumgehen, dass er jetzt ja sozusagen dieser 90s Actionheld ist und immer ja seine coolen Sprüche macht und dann immer die ganzen tausend verschiedenen Videos, dass Rian in so einer Situation ist und dann diesen Spruch sagen könnte.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Wo kommt das her?

Samb: Warum ist Leon in Resident Evil 9 auf einmal so ein Charakter geworden?

Samb: Weil ja, er hat in Original Resident Evil 4 lustige Sprüche gemacht, aber natürlich nur in Zwischensequenzen und auch wirklich richtig dumm.

Samb: Niemals clever, niemals sowas wie, ich töte den Arzt, ich möchte eine zweite Meinung einholen, sowas halt.

Samb: Das hat er nicht gemacht.

Patrick Wolter: Ja, und das war dann auch noch die Szene, wo ich dann schon komplett raus war.

Patrick Wolter: Anstatt einfach die Schwester, der Arzt, der kommt ja schon komplett infiziert mit der Kettensäge durch die Tür und Leon so, was passiert denn jetzt?

Patrick Wolter: Oh, er bringt die Schwester um.

Patrick Wolter: Naja, dann werde ich den mal auch umbringen.

Patrick Wolter: Es war ihm scheißegal.

Samb: Natürlich.

Samb: Es war ihm scheißegal.

Patrick Wolter: So, so.

Samb: Aber wie gesagt, diese Sprüche klopfen gibt es ja nur, weil jetzt die Figuren während des Gameplays reden können.

Samb: Das gab es ja in Resident Evil 4 damals auch gar nicht.

Samb: Das waren immer nur Hannigan und Leon oder so sprechen miteinander, du hast Zwischensequenzen und all so ein Kram.

Samb: Dann hat er hier und da mal einen kleinen Crip gemacht.

Samb: So, war witzig.

Samb: In Resident Evil 2 Remake haben wir dann versucht, diesen Charakter ja ein bisschen mit einzubringen, aber er ist ja noch sehr jung und unerfahren, aber hin und wieder macht er mal so einen kleinen Quip.

Samb: Resident Evil 4 Remake hat er auch hin und wieder einen Quip gemacht, aber nicht das, was Resident Evil 9 ist.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Das ist so komisch.

Samb: Ich habe das Gefühl, dass Capcom ihre Charaktere nicht versteht, weil das von Menschen gemacht ist, die heute nicht mehr da arbeiten.

Samb: Jills Charakter in Resident Evil 3 Remake

Samb: Überhaupt nicht mehr derselbe Charakter.

Samb: Hat nichts mehr zu tun mit Resident Evil 1 und 3, den damaligen Spiel.

Samb: Gar nichts.

Samb: Oder 5 sogar.

Samb: Selbst 5, wo Jill noch ein bisschen anders war.

Samb: Aber sobald sie ja nicht mehr unter der Kontrolle von Reska steht, ist sie ja wieder von ihren Wesen eher wie Jill aus 1 und 3.

Samb: Aber sie ist nicht Mrs. Badass.

Patrick Wolter: Hmm.

Patrick Wolter: Hmm.

Samb: Sie ist nicht Mrs. Ich hab ne riesige Knarre und knall den jetzt ab.

Samb: Und sage, you want stars?

Samb: You get stars!

Samb: So was halt.

Samb: Ja, das hat sie gesagt, aber nicht in diesem Kontext.

Samb: Nicht als Badgirl und so ein Kram.

Samb: Und das ist so... Wie gesagt, deswegen bleibe ich dabei, ich wünsche, sie hätten mit 7 wirklich einen Neustart gemacht.

Samb: Ich wünsche, sie würden nicht versuchen, es fortzuführen, weil Capcom, die Writer, die jetzt gerade an den Spielen arbeiten, verstehen nicht die Charaktere von Resident Evil.

Samb: Und das finde ich ultra schade, weil ich mag die Charaktere.

Samb: Und ich bin sogar an sich...

Samb: größtenteils zufrieden, was sie mit den Remakes gemacht haben.

Samb: Ja gut, vor allem Leon wurde in Remake 2 ein bisschen verschandelt.

Samb: Spätestens als er Ben sterben lässt in der Gefängniszelle, ist das ein bisschen komisch, weil das ist eigentlich nicht der Leon, der sein sollte.

Samb: Aber ich finde, Remake 4 ist okay geworden von der Charakterisierung von Leon.

Samb: Ich bin halt nur unzufrieden, was jetzt daraus wird.

Samb: Und ich weiß nicht, vielleicht ist es sogar besser, dass wir einfach Rebecca und Claire und so nicht mehr sehen.

Samb: Wer weiß, was sie aus den Charakteren machen.

Samb: Wer weiß, was sie...

Patrick Wolter: Die kommen mit Garantie noch und Kurt Veronica ist dann hoffentlich in der Tradition der alten Remakes und wenn nicht, dann wird Claire wahrscheinlich jetzt, ich weiß es nicht, natürlich ist nur eine Schätzung von, ja, so ein bisschen badass, so ein bisschen, hey, ich bin jetzt die Coole und wie hieß der andere, wie hieß der, äh,

Samb: Sie hat von Leon gelernt.

Samb: Sie macht jetzt auch Quips.

Samb: Steve, die Karpel.

Björn: Steve.

Patrick Wolter: Steve DiCaprio.

Patrick Wolter: Der wird wahrscheinlich nur noch eine Nebenrolle spielen.

Patrick Wolter: Der wird wahrscheinlich nur noch in ganz wenigen Sequenzen überhaupt vorkommen.

Patrick Wolter: Weil irgendwie habe ich auch den Eindruck, bis auf die Hauptcharaktere von Resident Evil 1 und 2 hat sich niemand durchsetzen können, oder?

Patrick Wolter: Also...

Patrick Wolter: wüsste ich jetzt nicht, also ich meine, Gideon, der war am Anfang so cool aufgezogen, wo der da an seinem Stuhl saß, und da wurde er ja vollkommen, ja komplett Idiot.

Patrick Wolter: Zino hat zwei Minuten überlebt, dann haben wir aber auch noch so Nebencharaktere, die immer wieder aufgetaucht sind, wie in Resident Evil 6, oder halt, es gab ja auch noch diesen, wie hieß er, wenn du mit Chris gespielt hast, dein Partner bei Resident Evil 6, Pierce, Pierce, ja, ja, genau.

Samb: Shiver.

Samb: Achso, sechs.

Samb: Aber was ist das Shiver eigentlich geworden?

Samb: Ja.

Samb: Hannigan ist egal.

Patrick Wolter: Ich habe keine Ahnung.

Björn: Die werden alle fallen gelassen.

Björn: Ich meine, okay, Pierce ist ja gestorben, literally in der Story, aber du hattest deine Partnerin aus Sex bei Leon, die danach auch wieder egal wurde.

Björn: Wie gesagt, Jake ist dann wieder egal geworden, Sheva ist egal geworden, Billy ist egal geworden.

Björn: jedes Mal, wenn die da irgendwas Neues eingeführt haben, so Moira aus Revelations 2 ist ja auch nirgendwo mehr vorgekommen, alle Charaktere aus Revelations 1, die eingeführt wurden und die Story überlebt haben, ich meine, okay, da bin ich auch ehrlich gesagt ganz froh drüber, weil meine Fresse, waren das für Figuren,

Samb: Ja.

Björn: Aber das ist so der, schon immer die Devise gewesen, so auch von allen Spin-Offs die Charaktere, so die Outbreak-Leute, Alissa ist die einzige Figur, so die wurde ja bei sieben drin erwähnt, dass sie so Nachrichten, irgendeine Nachricht,

Björn: Zeitschriftenartikel geschrieben hat und dann war sie jetzt eben die Mutter von Grace, aber ansonsten alle Figuren, die bei Outbreak drin waren, die sind nicht mehr drin vorgekommen.

Björn: Du hattest die Figuren, die aus Sachen wie Dead Aim oder eben dem ersten Survivor drin waren.

Björn: All das sind Figuren, die nur einmal in ihren Spielen drin vorkamen und dann sind wieder vergessen worden.

Björn: Und selbst in Spin-Offs kamen die ja nicht mehr vor.

Björn: Das sind ja keine Charaktere, die in Multiplayer-Spielen vorkommen.

Björn: Das sind keine Charaktere, die in

Björn: irgendwelchen Bonus-Modi von diesen Spielen drin vorkommen.

Björn: Der einzige Charakter, der ja auch jetzt hier in Requiem wieder drin war, ist Hank.

Samb: Mhm.

Björn: Das ist die einzige Figur, die es geschafft hat.

Björn: Und das ist ja nicht mal ein Hauptcharakter.

Björn: Das ist ja nicht mal ein Charakter, der irgendwie eine richtige...

Björn: eine Backstory hat und ich meine, jetzt können irgendwelche Hunk-Fans wieder reinkommen, aber sind wir mal ganz ehrlich, das ist eine Figur, die in einem Bonusmodus eingeführt wurde und dann hat man dem so eine leichte Backstory gegeben, also das ist der eine Umbrella-Operative, der nicht von Birkin getötet wurde, als sie dabei Teil 2 unterwegs waren.

Samb: Mhm.

Patrick Wolter: Ja, und da frage ich mich halt ehrlich gesagt auch, war das denn jetzt wirklich Hank?

Patrick Wolter: Da stand ja wirklich, ja, da stand... Ja.

Björn: Das war Hank.

Björn: Das war Hank und dann ist es aber auch so, dass wenn du dann nachher nochmal in diesen Raum reingehst nach dem Kampf, dann ist seine Leiche dann nicht mehr zu finden, was eben impliziert so, okay, der lebt dann einfach noch.

Patrick Wolter: Äh.

Patrick Wolter: Bin ges... Okay.

Patrick Wolter: Ah, okay.

Björn: Aber das ist sein Charaktermodell gewesen.

Björn: So, das ist Hank.

Samb: Es ist ja auch so ein Sprecher tatsächlich.

Samb: Also es ist ein Sprecher, aber das Verrückte ist, soweit ich das richtig erfahren habe, ist ja die Figur am Ende, die ja was auch immer dann borgt.

Samb: Ob das dann Senus Kopf ist, ob es dann Elpis ist.

Samb: Da kommt mir nochmal dieses Team rein, das sagt, ja, wir müssen hier das machen, bevor ihr Chris-Team, ich glaube, das ist von Chris, was da dann reinkommen würde.

Patrick Wolter: Ah, ja.

Samb: Müssen wir alle schon mal hier wegmachen und besorgen, bevor die halt kommen.

Samb: Und das ist anscheinend auch Hank.

Samb: Aber zumindest ist es ein Besprecher wie Hank.

Samb: Und das ist halt das Irritierende.

Samb: Haben die einfach zu wenig Sprecher?

Samb: Ist deswegen Sino auch derselbe Sprecher wie Wesker?

Samb: Haben sie einfach zu wenig?

Patrick Wolter: Nein.

Samb: Oder ist das wirklich bewusst?

Samb: Ist das jetzt Doppelthang?

Samb: Gibt es Hangklone?

Patrick Wolter: Ja, ich wette, es gibt Hang-Klone.

Patrick Wolter: Ich bin schon gespannt, wann sie den Tofu wieder einführen als Hauptcharakter oder so.

Samb: Ja, auch das als Easter Egg einzubauen, das ist...

Björn: Ich meine, er ist als Easter Egg zu sehen im RPD.

Patrick Wolter: Aber...

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Ja, ja, naja, aber weiß.

Samb: Aber nicht nur einmal, das hat mich irritiert.

Samb: Der ist so häufig als Easterg drin, wo ich denke so, ihr wart richtig stolz darauf, oder?

Samb: Ihr wolltet, dass man den mitbekommt.

Patrick Wolter: Ja, ja, das war ja so... Ja, ja, also generell... Da kommen wir mal langsam zur Zusammenfassung.

Björn: Auch da wieder, das Modell gab es schon aus dem 2er-Remake.

Björn: Auch da habe ich wieder das Gefühl, den haben sie drin, weil sie das Modell eben übernehmen konnten.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Ich würde...

Patrick Wolter: Ach, ich nehme mich jetzt einfach voraus.

Patrick Wolter: So, jetzt bin ich einfach mal so frech.

Patrick Wolter: Ich würde in dem Spiel am Ende, und jetzt werden wahrscheinlich einige geschockt gucken, aber ich würde dem Spiel trotzdem am Ende eine 8 von 10 geben.

Patrick Wolter: Einfach, weil ich sehr viel Spaß an dem Spiel hatte.

Patrick Wolter: Also, es ist so bei Resident Evil Village.

Patrick Wolter: Jetzt erwähne ich das nochmal.

Patrick Wolter: Ähm,

Patrick Wolter: Da hattest du halt dieses klassische Rätsel Resident Evil Flare, natürlich auch wieder mit dem Schloss der Dimitrescu da und sowas alles.

Patrick Wolter: Cool.

Patrick Wolter: So.

Patrick Wolter: Aber alles drumherum, das war mir so absurd, Ethan war mir so egal, aber wirklich scheißegal, dass ich

Patrick Wolter: ehrlich gesagt froh war, dass sie bei Resident Evil 9, Grace war jetzt neu, aber Resident Evil 9 bekannte Charaktere genommen haben, auch wenn sie Leon wahrscheinlich nur eingefügt haben, damit sich das Spiel auch verkauft.

Patrick Wolter: Weil hätten sie nur Grace eingeführt, wäre es wahrscheinlich schwierig gewesen.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: So, trotzdem hatte ich sehr viel Spaß mit dem Spiel, weil ich hatte jetzt keine großartigen, ähm,

Patrick Wolter: Technischen Probleme, ich hatte keine großartigen Hänger und das Durchwandern von dem Ganzen hat mir Spaß gemacht.

Patrick Wolter: Raccoon City hat dann allerdings auch kräftig zur Abwertung geführt, sage ich mal.

Patrick Wolter: Und deswegen gebe ich hier lieber die subjektive Wertung, weil wenn ich jetzt objektiv sein müsste, hätte es von mir eine 6 von 10 bekommen.

Patrick Wolter: Einfach weil der Grace-Part so stark ist, aber auch da die Rätsel einfach gefehlt haben,

Patrick Wolter: Und weil der Leon Part einfach so nichtsagend ist.

Patrick Wolter: Es ist einfach eine graue Welt.

Patrick Wolter: Du wüsstest nicht, dass es Raccoon City ist.

Patrick Wolter: Es hätte irgendeine Multiplayer-Map sein können, wie wir es schon gerade herausgestellt haben.

Patrick Wolter: Und dann haben sie einfach versucht, diese Map da so aufzuteilen.

Patrick Wolter: Die Resident Evil 4 Highlights, sag ich mal.

Patrick Wolter: Und dann haben sie noch eine Motorradfahrt, die ja völlig absurd war.

Patrick Wolter: Also das war ja völlig drüber.

Patrick Wolter: Reingefügt, wo Gideon dann in einer riesen Wolke...

Patrick Wolter: eigentlich zu Staub hätte zerfallen müssen und am Ende ist er wieder aufgetaucht und hatte nur einen Arm weniger.

Patrick Wolter: Na gut, muss hin.

Samb: Ja, es ist Resident Evil.

Samb: Keine Figur, die offscreen stirbt, ist tot.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Das ist die Wiese in dieser Reihe.

Patrick Wolter: Ja, ja.

Patrick Wolter: Richtig, genau.

Samb: Das finde ich aber super.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Das muss so bleiben.

Samb: Das muss so bleiben, weil ich mag, dass wenn man eine Figur nicht offensichtlich sterben sieht in einer Sequenz, lebt die.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Punkt.

Samb: Das ist das Gesetz in dieser Reihe.

Samb: Das muss so bleiben.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja, und trotzdem hatte ich viel Spaß mit dem Spiel, auch weil ich einfach

Patrick Wolter: vielleicht wäre ich auch einfach alt, das kann auch sein, aber auch weil ich einfach nur einmal einen Moment hatte, wo ich nicht weitergekommen bin und das war am Anfang im Sanatorium, weil ich einfach im zweiten Stockwerk einen Raum übersehen habe, wo man dann später die Treppe hochläuft zu den ganzen Ärzteräumen und wo dann der Dicke da einem entgegenkommt.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Das habe ich einfach am Anfang nicht gefunden und deswegen bin ich ewig darum hergehört.

Patrick Wolter: Aber ansonsten hatte ich jetzt keine Momente, wo ich irgendwie das Gefühl hatte, hier hat man sich keine Gedanken über das Spieldesign gemacht oder sonst was, sondern man ist immer gut vorangekommen.

Patrick Wolter: Man hatte immer sein Pacing vor allem, das war mir ganz wichtig, dass ich da keine Hänge hatte, in keinster Weise.

Patrick Wolter: Es war mir nie langweilig und deswegen subjektiv eine 8 von 10.

Patrick Wolter: Objektiv muss man dann schon ein bisschen abziehen.

Patrick Wolter: Aber ansonsten war es schon schön.

Patrick Wolter: Aber 90er-Titel...

Patrick Wolter: Ganz weit weg.

Patrick Wolter: Also wirklich ganz weit weg.

Patrick Wolter: Und da bin ich dann auch bei Christian, das sind dann einfach die Reviewer, die werden da die ersten Abschnitte gespielt haben.

Patrick Wolter: Und auch dieser Wechsel zwischen Leon und Grace, dass Leon immer mal so seine Auflockerungspassage hatte zwischendurch, dass du halt mal was anderes machen kannst, außer dich in die Hose zu scheißen.

Patrick Wolter: Das war für mich so der Punkt, wo ich gesagt habe, geil, und dann wurde es einfach ein bisschen Fahrt.

Patrick Wolter: Grafik, mega geil.

Patrick Wolter: Wie gesagt, mit Raytracing oder Passtracing gespielt und ich konnte mich gar nicht satt sehen, aber es interessiert ja keine Schwanz.

Patrick Wolter: Und ansonsten, ja, also ich bin sehr zufrieden mit dem Spiel gewesen, aber es wird jetzt auch nicht der Teil sein, wo ich sage, oh,

Patrick Wolter: Wisst ihr noch, wo Resident Evil 4 damals für den Gamecube rauskam?

Björn: Vielen Dank.

Patrick Wolter: Alter, war das ein Fest.

Patrick Wolter: Und ich habe mir extra die Version aus Österreich besorgt, damit ich auch noch den Abschlussmodus habe.

Samb: Okay.

Patrick Wolter: Übrigens, das ist auch noch ein Punkt, den ich ansprechen muss.

Patrick Wolter: Am Anfang hat ja Capcom gesagt, ja, bis zu 40 Stunden könnt ihr machen in dem Spiel.

Patrick Wolter: Hä?

Patrick Wolter: Also, beim besten Willen nicht.

Patrick Wolter: Also, ich hab schon lange gebraucht und ich brauch immer ein bisschen länger und ich habe netto 16 Stunden gebraucht und laut Steam 20 Stunden.

Patrick Wolter: So.

Patrick Wolter: Und was kommt da jetzt?

Patrick Wolter: Ich dachte, da kommt denn jetzt noch hier, was weiß ich, Mercedes-Benz Reism.

Patrick Wolter: Ne, gibt's ja alles nicht.

Patrick Wolter: Ich versteh diese Zeitangabe einfach nicht.

Samb: Vor allem, es wurde geteased, es kommt ja noch ein Minispiel oder wird ja noch reingepatcht irgendwann.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Ich denke immer so, wenn das Mercenaries ist,

Samb: dann bringe ich euch um, weil es kann nicht sein, dass ihr immer den seit Resident Evil 4 wichtigsten Modus teilweise einfach nachträglich irgendwie noch so reinschustert.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Ich bin beeindruckt, dass es in Remake 4 immerhin ein ganz vernünftiger Modus wurde, sodass es irgendwie Spaß gemacht hat.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: In Resident Evil 8 komplett nutzlos, keine Ahnung, warum das überhaupt drin ist, das ist ganz, ganz seltsam gewesen.

Samb: Aber jetzt in 9, wo sie ja sozusagen wieder ankommen, hihihi, Leon, guck mal, kein Mercenaries einzubauen.

Samb: Weil das Ding ist, ich kann mir vorstellen, hätte ich ein Mercenaries jetzt in Resident Evil 9 gehabt und dürfte Leon jetzt nochmal vernünftig in nur Kampfpassagen spielen, vielleicht finde ich ja Sachen raus, dass mir das doch gefallen könnte.

Samb: Vielleicht.

Samb: Aber ich habe jetzt nicht die Möglichkeit, weil ich jetzt erstmal 5 Stunden Grace spielen muss, bevor ich Leon spielen kann.

Patrick Wolter: Na, bei Centuries habe ich ja schon gerne zu Resident Evil 2 gespielt.

Patrick Wolter: Also, wir hatten ja gerade den Tofu.

Patrick Wolter: Da habe ich schon gerne gespielt, wenn man es denn irgendwie bekommen hat.

Samb: Aber das war genau kein Mercenaries, oder?

Patrick Wolter: Ah.

Samb: Ich glaube, es war erst in 3 ein richtiger Mercenaries-Modus.

Samb: Oder zumindest in die Richtung.

Björn: Ja, du hattest in Teil 2 war es der Fourth Survivor, wo es halt wirklich nur auf Zeit ging.

Samb: Ja.

Samb: Mhm.

Björn: Du musstest ans Ende kommen und das hatten sie dann für, das ist so quasi der Prototyp Mercenaries-Modus.

Björn: Und im 3er hattest du dann den richtigen Mercenaries-Modus, wo es dann auch immer noch linear war, aber du hattest zumindest so ein bisschen das Scoring, also es war am Ende, der Wert immer noch Zeit, aber du hast zumindest für das Töten der Gegner dann Zeit als Zusatz bekommen.

Björn: Weswegen ja die deutsche Version unspielbar war, weil sie das Punkte, also Zeit bekommen, als Belohnung für das Töten von Gegnern rausgenommen haben.

Patrick Wolter: Oh, Mann, ey.

Björn: Mega lustig.

Björn: Und im vierten ist es dann erst der Mercenaries-Modus geworden, wie wir ihn jetzt kennen und wie er dann eben auch für die zukünftigen Teile weiter fortgeführt wurde.

Samb: Oh mein Gott.

Patrick Wolter: Ja, wir müssen mal so einen Marker hier machen.

Patrick Wolter: Wir müssen unbedingt mal einen Podcast über geschnittene Spiele machen.

Patrick Wolter: Darauf habe ich Bock.

Patrick Wolter: Ich habe noch so viele Erfahrungen damit.

Patrick Wolter: Aber egal, ich übergebe jetzt einfach mal an unseren Gast hier.

Patrick Wolter: Björn, was sagst du jetzt als Fazit?

Patrick Wolter: Wir haben ja jetzt wirklich relativ viel rumkritisiert an dem Spiel, aber was ist jetzt deine endgültige Meinung?

Björn: Ja, also bei mir ist es, wie ich es ja schon gesagt habe, so den Grace-Part, den finde ich wirklich gut.

Patrick Wolter: Was ist so das, was du davon trägst bei Resident Evil Requiem?

Björn: Ist jetzt auch nicht ohne Fehler oder so und vor allem, weil es eben nur so ein halbes Spiel ist oder sagen wir mal eher so ein Drittel von einem eigentlichen Resident Evil gewesen wäre.

Björn: Das heißt, man konnte die Sachen auch nicht ausbauen.

Björn: So sehr viele von den Sachen, die ich daran wertschätze, ist mehr so das Potenzial, was es eben auch noch theoretisch hat.

Björn: Den Leon Part finde ich halt absolut katastrophal und ich bin da eigentlich bisher bei meiner Bewertung geblieben, die ich dem bei Backlogged am Anfang gegeben habe.

Björn: Das ist halt für mich so eine 4 von 10.

Björn: Das ist so leicht unterdurchschnittlich.

Patrick Wolter: Ja, ja.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Ich meine, wie gesagt, für mich ist, ich benutze ein Wertungssystem komplett von 1 bis 10.

Björn: 4 ist für mich leicht unterdurchschnittlich.

Björn: Und wenn ich einen Part habe, den ich halt wirklich mag und einen, den ich halt extremst scheiße finde, so dem Grace-Ding würde ich vielleicht so eine 8 geben und dem, also Leon ist für mich so eine fucking 2 von 10.

Björn: Ich hasse das so sehr.

Björn: dann ist es als Endprodukt, wenn ich alles auch mit der Handlung und so für mich, dann ist es bei mir so eine 4 von 10 am Ende geworden.

Björn: Mit halt einem Teil daraus, den ich wirklich, wirklich gerne mag und den ich auch jetzt schon ein paar Mal durchgespielt habe.

Björn: Aber sobald der fertig ist, fange ich meistens wieder von vorne an.

Patrick Wolter: So, Christian.

Samb: Ja, wo wir an dem Punkt sind, Resident Evil 6, das System wäre wirklich besser gewesen.

Samb: Gib mir einfach die Option, was ich spielen möchte und zwingt mich nicht.

Patrick Wolter: Das hätte ich auch nie vermutet, im Leben nochmal zu hören.

Patrick Wolter: Resident Evil 6 und das System wäre besser gewesen.

Samb: Absolut.

Samb: Hätte ich auch nicht gedacht.

Patrick Wolter: Das ist...

Samb: Ich hätte es nicht geglaubt, dass das der Fall ist, aber Resident Evil 6 ist ja die Scheiße wegen Charakterauswahl.

Samb: Sonst gibt es ja ganz andere Probleme gehabt.

Samb: Aber ja, grundsätzlich, ich habe auf Reddit gelesen gehabt, Leute waren ja, als das rausgekommen sind, viele haben mir gebrüllt, das beste Resident Evil aller Zeiten.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Oh ja.

Patrick Wolter: Ja, ja, ja.

Samb: Das konnte ich noch nicht mal mit Grace unterschreiben.

Samb: Auch nicht mal mit dem Part, der echt gut war, konnte ich dann sagen, boah, nee, bestes Resident Evil aller Zeiten, nie ein Leben.

Samb: Also wie, wie soll man, wie soll man 4 toppen und selbst wenn man nicht die Action mag von 4, wie soll man ein Remake toppen?

Samb: Also Remake 1.

Samb: Dass ich jetzt tatsächlich zuletzt vor kurzem durchgespielt habe und absolut begeistert bin.

Samb: Also ich habe als Teenager immer so ein Dreiviertel gespielt, jetzt endlich mal komplett durchgespielt und von vorne bis hinten absolut begeistert gewesen.

Björn: Vielen Dank.

Samb: Auch mit einer Freundin durchgespielt, die das vorher noch nie gespielt hat.

Samb: Die kennt nur die Remake-Sachen und die neuen Sachen tatsächlich.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Ich war auch begeistert.

Samb: Die ist zehn Jahre jünger als ich, aber war dennoch von diesem Spiel absolut begeistert.

Samb: Und hat gesagt, richtig coole Spiel gewesen.

Samb: Und das ist, finde ich, beeindruckend, weil über die Tanksteuerung wird ja so viel gemeckert heutzutage, wo ich behaupte, nö.

Samb: Wenn ihr euch einfach mal 30 Minuten drauf einlassen würdet und bisschen die Steuerung lernt, dann würdet ihr verstehen, dass das eigentlich genauso richtig ist und genauso muss das Spiel gespielt werden.

Patrick Wolter: Bin ich genau der Meinung.

Patrick Wolter: Ich hab später auf der Playstation 4 nochmal hier die Origins Collection gespielt und da hast du ja eine direkte Analogstick-Steuerung und die ergibt überhaupt keinen Sinn.

Patrick Wolter: Sobald du den Bildschirm wechselst, drehst du dich halt im Kreis.

Patrick Wolter: Das ist halt Quatsch.

Samb: Ja, nee und du kannst dich auch instant drehen in diesen Versionen.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Witzigerweise, ich glaube Resident Evil 2 auf dem Gamecube oder so, hatte ja auch schon das System, dass du es umschalten kannst zu direkter Steuerung und schon da hattest du dasselbe Problem, dass du einfach mit direkter Steuerung und Zombies einfach so zickzack zickzack zickzack rumlaufen kannst.

Patrick Wolter: Ja, richtig.

Patrick Wolter: Hm.

Patrick Wolter: Hm.

Samb: Das ganze System, wie darauf ausgelegt ist.

Samb: Aber ja, so im Sinne von, es ist für mich absolut unmöglich, dass ein Resident Evil 9 für jemanden das beste Resident Evil aller Zeiten sein kann, wenn man Resident Evil 4 oder Resident Evil Remake 1 gespielt hat.

Samb: Glaube ich einfach.

Samb: Geht einfach nicht.

Samb: Das ist einfach nur sozusagen der Hype, ich sag mal ganz gemein, von natürlich Leuten, die vielleicht noch nicht so viel Resident Evil gespielt haben, die halt auch nicht so viel Erfahrung drin haben, letztendlich.

Samb: Und dann habe ich einen sehr bezeichnenden Satz gelesen, der hat gesagt, Resident Evil 9 ist mein absolut neuestes, liebstes Resident Evil.

Samb: Ich kann es kaum erwarten, bis die Leute anfangen, dann so in einigen Monaten zu sagen, dass Resident Evil 9 doch gar nicht so geil ist.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Vielen Dank.

Samb: Und ich hock da und denk mir so, das ist so, als wenn...

Samb: Leute sich irgendwann einreden würden, dass ein Spiel dann nicht mehr so gut ist, anstatt dass eben das, was wir bei sieben und auch bei acht den Fall hatten, dass alle gehypt sind, wenn ein Spiel neu rauskommt, aber wenn dann ein Spiel ein bisschen länger auf dem Markt ist und Leute vor allem, nicht so wie wir, die ein Spiel dann sofort nochmal durchspielen, dann irgendwann später ein zweites Mal durchspielen, erst dann begreifen, was die Schwächen vom Spiel eigentlich sind.

Samb: Weil wenn man Resident Evil 7 nochmal anfängt, das ist einer der anstrengendsten Anfänger eines Spiels, die Resident Evil einfach jemals hatte.

Samb: Ich glaube, ich würde sogar lieber Resident Evil 6 als Anfang spielen, weil das immerhin schnell ist und sofort anfängt, wenn Resident 7 dich so lange

Patrick Wolter: Ja.

Samb: durch lineare Bereiche durchkämpft und es ewig dauert, mindestens, selbst wenn du alles, was du tun musst, meistens so eine Stunde, bis etwas länger dauert, bis du im Spiel angekommen bist, weil das so viel sich zieht.

Samb: Und selbst dann, wenn du es geschafft hast, dann hast du auf einmal eine Mia-Sequenz mit VHS, wo du dann sozusagen hier vor der Mutter da wegrennst, die ganze Zeit.

Samb: Und das zieht sich ewig alles.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: So,

Samb: Im Sinne von, nein, die Leute waren einfach nur begeistert, weil es eben cool, gruselig und neu war und sobald du halt diesen ganzen Anfangsinfekt weckt hast, ist das Spiel halt nur noch mittelmäßig.

Samb: Was okay ist, Resident Evil 7 war ein Experiment, das muss nicht das geilste Spiel aller Zeiten sein.

Samb: Und das wird bei Neuen auch passieren.

Samb: So,

Samb: Wir, gemeingesagt, wir haben diesen Überblick, weil wir die Reihe schon gespielt haben, wir wissen, was wir von der Reihe erwarten können, wir wissen, was das andere Team mit den Remakes gemacht hat und wir verstehen, was sie da anders gemacht haben.

Samb: Wir sehen wahrscheinlich jetzt einfach das Spiel schon etwas mehr, wie Leute das sehen werden, sobald sie das Spiel in sechs Monaten nochmal durchspielen.

Samb: Wo sie dann merken, oh mein Gott, der Anfang ist unfassbar gescriptet.

Samb: Die gruseligen Sequenzen sind immer so gruselig, wenn du irgendwo weißt, wie das Monster, also das Mädchen sozusagen agiert.

Samb: Und dann ist es am Ende eigentlich nur wieder eine gescriptete Sequenz, die die ganze Zeit durchlaufen muss.

Samb: Du wirst dann mehr begreifen, dass Lyons Passagen eigentlich wirklich sehr öde und sehr eintönig sind.

Samb: Und du dich dann erinnerst, Moment, ich muss jetzt ja wirklich noch die nächsten eineinhalb Stunden diese Sender hier suchen.

Samb: und das macht keinen Moment Spaß in der Zeit.

Samb: So, das wird passieren.

Patrick Wolter: Mm.

Samb: Die Leute werden das Spiel irgendwann nochmal wieder spielen und dann wird das sich wieder kippen und die Leute, die sagen, das ist das beste Resident Evil der Zeit, werden wahrscheinlich deswegen dann sagen, nee, ist doch nicht so, ist eigentlich eher so Mittelmaß.

Patrick Wolter: Mm.

Samb: Da bin ich mir sehr, sehr sicher, dass das eines Tages passieren wird.

Samb: Weil ich war halt zuerst super irritiert davon, dass Leute so unfassbar begeistert sind.

Samb: Aber was meine Meinung geändert hatte und wo ich dann nicht verstanden habe, warum Leute so begeistert sind, ist, als ich jetzt Resident Evil 9 ein paar meiner Freunden gezeigt habe, die nicht so viel mit Resident Evil zu tun haben.

Patrick Wolter: Mm.

Patrick Wolter: Mm.

Samb: Die zu beobachten, wie sie Resident Evil 9 spielen...

Samb: ist für mich die Erklärung, warum dieses Spiel gerade diesen Hype hat, warum Leute das als das beste Resident Evil bezeichnen, all so ein Kram.

Samb: Weil die das anders spielen als wir.

Samb: Die spielen das nicht wie wir.

Samb: Die sehen wirklich kein Videospiel, die sehen gerade absolut Horror und haben Panik und Schreien aktiv.

Samb: Also selten saß ich mit Leuten in einer Gruppe, die alle anfangen zu schreien, wenn geskriptete Jumpscares und sonstiges passieren.

Patrick Wolter: Ja, wir sind halt so abgestumpft.

Samb: Wir sind super abgestimmt.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja, ja, genau.

Patrick Wolter: Ja, ja.

Samb: Aber das hat mir gezeigt, warum Resident Evil 9 bei so vielen Leuten halt aktuell funktioniert.

Samb: Aber wie gesagt, das wird weggehen.

Samb: Weil wenn du es nochmal durchspielst, sind die Jumpscares und ist halt die Monster und sonstiges nicht mehr so effektiv wie beim ersten Mal.

Samb: Denn ich verstehe das.

Samb: Auch ich fand die Kellersequenz dadurch sehr...

Samb: Ich fand sie natürlich anstrengend, aber es ist ja absichtlich anstrengend, weil du halt dieses Unwohlgefühl hast.

Samb: Wo wird das dieses Rauspoppen und sonstiges?

Samb: Aber wenn ich es jetzt nochmal durchspielen werde, wird das sehr viel weniger sein.

Samb: Das wird sehr hart abgeschwächt sein, weil ich weiß, wo sie jetzt erscheinen wird.

Samb: Ich weiß, dass sie da jetzt kommt und dass sie dann einmal kurz zigzag laufen und das Problem ist gelöst.

Samb: Und wenn das halt weg ist, wenn dieser erste Gruselfaktor, dieses erste Oh mein Gott, es ist neu und alles unbekannt und Hilfe, was ist hier los?

Samb: Wenn das weg ist, bleibt nicht mehr viel übrig bei Resident Evil 9.

Samb: Und dann bleibt nur noch die coolen Ideen, die Grace hat am Anfang.

Samb: Und dann bleibt nur noch restliches, nicht so geiles Leon-Gameplay, was noch funktioniert hat, weil Leute Leon geil finden, aber spätestens, wenn sie Remake 4 nochmal spielen sollten und dann wieder Resident Evil 9, werden sie auch da merken, oh shit, hier stimmt es nicht.

Patrick Wolter: ja

Samb: Und deswegen wird sich die Meinung über Resident Evil 9 über die nächsten Monate nochmal stark wandeln.

Samb: Bin ich mir sehr, sehr, sehr sicher.

Samb: Nicht nur, weil es bei 7 und 8 der Fall war, aber bei beiden war es eben genau auch der Fall.

Samb: Der Flash war am Anfang geil, bei 8 hast du das Babymonster, was wirklich eine coole, gruselige Sequenz ist, aber weniger Spaß macht beim nochmal durchspielen.

Samb: Und auch andere nervige Passagen bei 8, wo die Leute auch gemerkt haben, ja, ist eigentlich eher so mit am Ende des Tages für die meisten.

Samb: Und das wird mit 9 passieren.

Samb: Aber ich sehe es dummerweise jetzt schon und deswegen muss ich mich bei einigen Leuten rechtfertigen.

Patrick Wolter: So, Christian, dann sag uns doch mal, was ist deine subjektive Wertung?

Samb: Ja.

Samb: Meine subjektive Meinung ist, dieses Resident Evil ist eines der unteren.

Patrick Wolter: Okay.

Samb: Das reiht sich von allen Resident Evils, die wir halt haben, eher so bei den Resident Evil ein.

Samb: Weil, und das ist für mich der Faktor, ich kein Interesse habe, dieses Spiel nochmal zu spielen.

Samb: Wenn ich das habe, dann weiß ich, dieses Spiel ist nicht die Qualität, die ich von Resident Evil erwarte.

Samb: Ja.

Samb: Also der Matt Rose meinst du.

Samb: Mhm.

Patrick Wolter: Also ich bin der Meinung, wir bekommen ja noch einen DLC.

Patrick Wolter: Der wurde jetzt schon angekündigt und das hat zum Beispiel für mich Resident Evil Village, das ist nochmal, hat der DLC nochmal komplett rausgerissen.

Patrick Wolter: Weil der DLC bei Weitem meines Erachtens nach besser war, weil der sich nicht auf...

Patrick Wolter: Ja, genau.

Patrick Wolter: Und da gehe ich jetzt auch mal davon aus, dass der neue DLC, ich glaube Capcom kann eher so kompaktere Story als, aber du kannst halt niemandem heutzutage ein Spiel mit vier Stunden verkaufen.

Patrick Wolter: Also das originale Resident Evil kannst du ja theoretisch in anderthalb Stunden durchspielen, wenn du die Wege kennst.

Samb: Es ist für mich halt schwer, deswegen das überhaupt in Zahlen zu fassen, weil für mich ist es ein Spiel, was ich nicht nochmal durchspielen möchte, also ist es auf jeden Fall nicht 70, 80 Euro wert.

Patrick Wolter: Und ich glaube, das ist heutzutage einfach nicht mehr möglich.

Patrick Wolter: Und das ist so ein Punkt,

Patrick Wolter: Da warte ich jetzt gerade noch ab.

Patrick Wolter: Mein 8 von 10 bleibt aber, weil ich einfach viel Spaß hatte mit dem Spiel.

Patrick Wolter: Und wenn du jetzt sagst, so unter Durchschnitt wahrscheinlich eher so 6, oder?

Patrick Wolter: Würdest du jetzt... Ja.

Samb: Und das ist halt das, was ich erwarte von Resident Evil.

Patrick Wolter: Okay.

Samb: Das ist für mich so ein Spiel, wenn ich das für 20 Euro ein Deal gekauft hätte, ja, fein.

Samb: Total okay.

Samb: Für 20 Euro ist das okay.

Samb: Aber es ist kein 80-Euro-Spiel.

Samb: So, das ist das Problem.

Patrick Wolter: Mhm.

Patrick Wolter: Mhm.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Ich liebe AAA-Horrorspiele in dem Bereich.

Samb: Ich bin dankbar, dass es die gibt.

Samb: Ich bin dankbar, dass Capcom diese Spiele macht.

Samb: Weil wer macht es denn ansonsten noch in der Hinsicht so gut?

Samb: Ich habe jetzt gerade Silent Hill 2-Remake angefangen.

Samb: Und der Kontrast zu der Qualität ist halt crazy.

Samb: Also selbst ich mag Resident Evil 9 nicht so gern, aber was da an Production Value drin ist, an Feinheiten und sowas, was in Silent Hill 2 Remake bisher komplett fehlt, so, das ist halt sozusagen, wo ich dann schätze, dass es die Spiele überhaupt gibt.

Samb: Aber ich würde nicht 80 Euro dafür ausgeben wollen.

Samb: Ich weiß gar nicht, wo das wirklich einreihen würde tatsächlich dann von der Reihenfolge.

Samb: Weil ich war tatsächlich mit Remake 3 nicht super unzufrieden, aber ich muss tatsächlich das originale 3 nochmal komplett durchspielen.

Samb: Habe ich damals das Tino auch nicht gemacht, auf der Playstation damals.

Patrick Wolter: Nein?

Patrick Wolter: Oh.

Samb: Ich hatte bei 3 halt deswegen noch ein paar Qualitäten gesehen von Remake, die ich aber auch mit mehrmaligen Spielen dann immer mehr verloren habe.

Samb: Da war ich aber dankbar, das Spiel ist ja kurz.

Samb: Das ist der Vorteil, ja.

Samb: Ich glaube, ich würde es deswegen eher so einreihen in so Zero und sowas.

Samb: So Zero will ich auch nicht nochmal spielen.

Samb: Nee, nee, nee, nee.

Samb: Ich habe es letztens ausprobiert.

Samb: Wir hatten das am Steam Deck mal angefangen.

Samb: Und schon so in der Zusequenz gab es so Situationen, weil ich habe ja gerade Remake 1 durchgespielt gehabt.

Samb: Und da habe ich Zero gespielt.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Da dachte ich mir so, warum wirkt das im Vergleich zu Remake?

Samb: Als hätten die das halbe Budget gehabt.

Samb: Animationen sind scheiße, Gegnerverhalten ist scheiße, es fühlt sich scheiße an zu steuern.

Samb: So im Vergleich zu Remake 1, also du musst wirklich mal nacheinander spielen die Spiele.

Samb: Du merkst, es ist auch da wieder nicht dasselbe Team gewesen.

Samb: Remake 1 und Zero sind nicht dieselben Leute.

Samb: Die haben nicht miteinander kommuniziert, bis auf die Render-Technik, die sie da verwendet für die Hintergründe.

Samb: Die geil aussehen.

Samb: Grafisch ist Zero der Wahnsinn.

Samb: Also da will ich gar nichts gegen sagen, aber...

Björn: Das ist das Schöne, also ich finde, Zero ist das, also mit das schönste Spiel der ganzen Reihe.

Samb: Ja.

Samb: Ja.

Björn: Und mit Onimusha 2 hat das die besten Pre-Rendered Backgrounds, die wir jemals gesehen haben.

Samb: Wahnsinn, absolut.

Samb: Das ist Wahnsinn.

Samb: Ja.

Samb: Ja.

Patrick Wolter: Ja, ja.

Björn: Also das ist wirklich insane, auch wie sie so die ganze Beleuchtung drin eingearbeitet haben, wenn du im Zug bist.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Und dann hast du wirklich das Lichtflackern, was sie da drauf, du hast die ganze Zeit irgendwelche Flaschen, die umgekippt sind und sich bewegen und der ganze Zug, sobald der losfährt, das rattert alles hin und her.

Björn: Boah, meine Fresse.

Björn: Also ich finde das immer so schade, wenn ich das sehe und dann denke, wenn wir doch zumindest so ein Spiel noch bekommen würden auf dem Qualitätslevel mit pre-rendered Backgrounds.

Samb: Vor allem, das Verrückte ist, ich sehe, dass du mit der RE-Engine so die Zwischensequenzen in Neuen zum Beispiel teilweise, wo ich mir denke, ihr seid so nah dran an den vorgerenderten Zwischensequenzen von der Gamecube-Seite, von der Qualität hier.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Teilweise besser, weil Gesichtsanimationen besser sind als damals bei den Rendersequenzen, weil wir bessere Technologie dafür haben.

Samb: Ich bin mir sehr sicher, dass mit der RE-Engine solltest du es hinbekommen, dass du Remake 1 nachmachst mit statischen Kameras und du wirst wahrscheinlich

Samb: überlegen müssen, ist das vorgerendert oder gerade wirklich in Echtzeit gerendert.

Samb: Bin mir 100% sicher, weil wir sind an dem Punkt, wo wir 4, 5 bis 50 Millionen Polygone rendern können, knall noch eine Lightmap drauf, mach geile Materialien, mach statische Kamera, du wirst nicht wissen, ob das jetzt gerade vorgerendert ist oder nicht.

Samb: 100%.

Samb: Weil du ja immer nur kleine Bereiche rendern musst.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Und deswegen, ja, deswegen, ich wünschte, wir würden tatsächlich noch einmal so ein Spiel bekommen.

Samb: Ich find's auch traurig, noch mal ein Video gesehen zu haben, wo sie bei Remake 2 ja tatsächlich mit statischen Kameras experimentiert haben.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Es waren eher die Code Veronica statischen Kameras.

Samb: Also diese, sie sind mal statisch, manchmal bewegen sie sich.

Patrick Wolter: Diese, diese durchscrollen, ja genau.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Genau.

Patrick Wolter: Mhm.

Samb: Und da war ich nicht so der Fan von.

Samb: Die mochte ich auch in Zero schon nicht so gern, wenn das dann irgendwann der Fall war, dass sie da ja schon versucht haben, so mitzuscrollen letztendlich.

Samb: Also nicht jetzt die neue Version, sondern die originale Gamecube-Version, wo sie schon das Scrollen gemacht haben.

Samb: Aber ja, also komplett, was Björn schon sagte, Zero von der Qualität, von den Hintergründen und sonstiges, dass sie sozusagen von Remake die paar Hintergründe genommen haben, die animiert sind, weil Licht hin und her schwingt und sonstiges, aber jetzt einfach fast immer animiert sind die Hintergründe, immer Animationen sind.

Samb: Absoluter Wahnsinn.

Samb: Aber will ich nicht spielen.

Samb: Will ich nicht spielen, dann spielen.

Samb: Ich will nichts mehr zu tun haben mit diesem Spiel.

Patrick Wolter: Ja, aber ich weiß auch, was du damit meinst bei Zero, also mit diesen ganzen beweglichen Sachen und wie schön das gerendert ist und wie viele Gedanken man sich da gemacht hat.

Patrick Wolter: Ich habe mich zum Beispiel über eine News-Meldung gestern, ich glaube gestern war das, habe ich mich gefreut, dass GTA 6 bekommt ein super realistisches Glas drauf.

Patrick Wolter: System, das dann quasi wirklich das Glas wie in der Realität auseinanderspringen lässt.

Patrick Wolter: Und so Sachen, so Kleinigkeiten, die freuen mich viel mehr, als wenn du so ein fotorealistisches Spiel hast, wo du, seitdem wir halt dieses Texture-Mapping da halt haben mit fotorealistischen Texturen, aber wo du sofort drumherum merkst,

Patrick Wolter: Ja, sieht super aus auf Standbildern, aber sobald dynamische Objekte reinkommen oder sowas, dass die dann quasi nicht mehr in die Spielwelt passen.

Patrick Wolter: Ich nenne da gerne dieses...

Patrick Wolter: Dieses Souls-like mit dem Affen da.

Patrick Wolter: Wukong?

Samb: Ja, ja, ja, irgendwas was.

Patrick Wolter: Ja, ich glaube Wukong, genau.

Patrick Wolter: Und das sieht ja super krass aus so, aber sobald du gegen den Gegner kämpfst, auf einer ultra-realistischen Steintapete, sag ich mal, aber dann Felsen links und rechts wegspringen, verschwinden die einfach.

Patrick Wolter: Und ich denke so, das passt nicht mehr rein ins Bild.

Patrick Wolter: Und dann sollen sie doch lieber so ein künstlerisches

Patrick Wolter: Ding machen, und das hat auch Resident Evil Requiem meines Erachtens nach gut hinbekommen, wo es alles miteinander passt, aber wo du dir auch nicht immer die Frage stellst, sag mal, das sieht doch jetzt fotorealistisch aus, warum passt denn das da nicht mehr rein?

Patrick Wolter: Und deswegen mag ich diese Spiele so, wie Resident Evil Zero oder Resident Evil Remake oder so, die dann einfach so eine Idee hatten und das auch da umgesetzt haben und wo alles ineinander reinfließt, aber du hast dann halt nicht tausend Effekte, die da überhaupt nicht mehr reinpassen.

Patrick Wolter: Und das finde ich halt fantastisch.

Patrick Wolter: So.

Samb: Ja, nee, es ist, um da kurz nochmal einzuhaken, das ist eben das, was ich ja auch an Neuen noch schätze und an Capcom an sich.

Patrick Wolter: Na gut.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Sie machen Videospiele und sie wissen, dass es Videospiele sind und auch die Figuren und ich weiß, es ist immer sehr, sehr schwer heute zu differenzieren, aber auch ein Leon und auch ein Grace und so, die sind nicht fotorealistisch, sie sind immer noch leicht stilisiert.

Samb: Deswegen ist die LSS 5 ja auch die Röse Bullshit.

Samb: Weil die Figuren sollen nicht realistisch sein.

Samb: Sie sollen leicht stilisiert sein, weil es ist ein Videospiel.

Patrick Wolter: Ja, zu DLSS 5 machen wir einen eigenen Podcast.

Samb: Das ist dann... Das ist eben sozusagen die Sache, wenn dann Resident Evil sozusagen die Gegner im Boden irgendwie rummurksen oder zu Brei werden und sonst geht es.

Patrick Wolter: Christian, da habe ich nochmal eine andere Perspektive.

Patrick Wolter: Ah, okay.

Patrick Wolter: Naja, gut.

Samb: Es ist halt egal, weil es ist ein Videospiel.

Samb: Es ist einfach, alles ist ein Videospiel und ich mag Spiele, die sich sozusagen deswegen auch nicht ernst nehmen.

Samb: Deswegen hab ich auch keinen Spaß mit Las Vegas und so ein Kram.

Samb: Weil es sich für mich aber alles zu ernst nimmt.

Samb: So...

Samb: Ich sehe ein Videospiel, es ist ein Videospiel und sobald in ein Last of Us auch nur irgendwas passieren würde, was nicht hundertprozentig realistisch ist, wäre ich dann raus.

Samb: Weil es sich so ernst nimmt.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Resident Evil nimmt sich immerhin nicht ernst.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Sie wissen, dass sie Bullshit sind.

Samb: Und sie spielen auch damit.

Samb: Und das machen sie bis heute und das schätze ich ja auch.

Samb: Aber Resident Evil 9 hat ansonsten halt für mich keine... Also ich sehe natürlich, dass viele Sachen cool sind.

Samb: Resident Evil 9 hat Musik.

Samb: Gott sei Dank.

Samb: So, das ist auch eine Sache, die in 7 und sonstiges komplett irgendwie erstmal rausgenommen wurde, was dann in Remakes rübergegangen ist und all so ein Kram.

Samb: Ich bin dankbar, dass sie jetzt in einem Hauptteil auch wieder einfach Musik drin haben und nicht denken, dass das die Creepiness wegnehmen würde.

Samb: Also Kram.

Samb: Also, die Spieler haben ja ihre Qualitäten, so ist es nicht.

Samb: Für mich ist es einfach nur komplett auf das Gameplay bezogen.

Samb: Will ich nicht nochmal spielen.

Samb: Punkt.

Samb: Das ist meine Bewertung.

Patrick Wolter: Okay.

Samb: Will ich nicht spielen von 10.

Patrick Wolter: Ich bin sehr gespannt auf dein Video und ich werde mir sehr gerne deine Kommentare da drunter durchlesen.

Samb: Es ist gut, dass man Review so lange braucht, weil ich glaube, wenn ich das zum Release rausgebracht, wären die Leute noch ganz anders drauf gewesen als jetzt.

Patrick Wolter: Okay.

Samb: Also, das, ja.

Patrick Wolter: Ich möchte hier zum Ende hin nochmal einen Verweis machen, den wir eigentlich am Anfang hätten machen müssen.

Patrick Wolter: Der liebe Björn ist ja jetzt hier extra und es ist mal wieder komplett ausgeartet hier mit fast zweieinhalb Stunden.

Samb: Wir wären auch längst nicht fertig eigentlich.

Patrick Wolter: Ja, wir werden noch längst nicht fertig, aber ich muss mir die Sachen aufschreiben, die wir mal versprechen.

Patrick Wolter: Aber Björn, du hast ja auch einen eigenen Podcast.

Patrick Wolter: Willst du uns noch mal kurz was darüber erzählen und was ihr da schon alles zu Resident Evil und in welcher Detailtiefe ihr das besprecht?

Patrick Wolter: Lasst doch gerne mal da so ein bisschen Werbung jetzt hier für uns da.

Björn: Genau, also ich habe einen Horrorspiel-Podcast, Ink Ribbon Radio, also Ink Ribbon wie das Farbband aus Resident Evil, den ich zusammen mit meinem Kumpel Benni führe und das jetzt auch schon mittlerweile seit, oh Gott, ich glaube über vier Jahren oder so machen wir das Ding jetzt.

Patrick Wolter: Passend.

Patrick Wolter: Hör mal googlen.

Björn: Und da besprechen wir halt wirklich die komplette Bandbreite von Horrorspielen, also aktuelle Releases, die rauskommen, große Sachen, kleine Indie-Titel, von denen die meisten Leute wahrscheinlich noch nie irgendwas gehört haben.

Björn: Also auch da haben wir Sachen, die sich an traditionellen Resident Evil-Spielen orientieren.

Björn: Wir hatten Anfang letzten Jahres zum Beispiel aus Frankreich The Mute House, das kennt, glaube ich, kaum jemand, also

Björn: Falls man solche Sachen besprochen haben möchte, dann lohnt sich das.

Björn: Wir besprechen aber auch diverse alte Klassiker.

Björn: So aktuell, ich glaube, wenn das jetzt hier rauskommt, dann sollte vielleicht schon unsere neue Folge erschienen sein.

Björn: Ansonsten wird das die nächste zu Harvester, dem sehr brutalen Point-and-Click-Adventure von 1996, was ja auch über 20 Jahre bei uns indiziert war.

Samb: Vielen Dank.

Patrick Wolter: Mhm.

Björn: Also wir machen da alles mögliche und Resident Evil ist natürlich so ein ganz großes Steckenpferd bei uns gerade, weil wir auch neben den Besprechungen von aktuellen Veröffentlichungen, wir haben ja auch so eine 4-Stunden-Episode zu Resident Evil Requiem gemacht an der Stelle.

Björn: Aber wir gehen auch gerade die Serie von den Anfängen bis eben zu den aktuellen Sachen durch in so einer sehr, sehr ausführlichen Retrospektive, wo wir dann auch die Titel mehrfach nochmal spielen mit allen möglichen Versionen, die rausgekommen sind und machen da stundenlange Podcasts zu, gehen eben auch auf die ganzen Hintergründe, Entwicklungsgeschichte, Entstehungsgeschichte und sowas alles davon ein.

Björn: Falls ihr zum Beispiel mal hören wolltet, wie Capcom damals durch Weinberge gerettet wurde überhaupt.

Björn: Bei der Entstehung von Resident Evil 1, dann könnt ihr da mal gerne vorbeischauen.

Björn: Und da sind wir momentan in den Vorbereitungen zu Resident Evil Outbreak.

Björn: Das spielen wir momentan, weil da gibt es ja tatsächlich Fanserver, die das möglich machen, das heutzutage auch immer noch im Multiplayer zu spielen.

Samb: Ach du Scheiße.

Patrick Wolter: Oh my god.

Björn: Und da kommt dann demnächst auch noch eine Ausgabe zu raus, aber ja, bis davor alles, was chronologisch erschienen ist, jeder Hauptteil, jedes Spin-Off, das haben wir alles besprochen.

Björn: Wir haben auch, die ist zwar momentan noch exklusiv bei uns im Steady-Bereich, aber wir haben auch uns einen Tiger Gamecom gekauft mit Resident Evil 2.

Björn: um die Version tatsächlich mal durchzuspielen auf originaler Hardware und haben auch das so knapp anderthalb, zwei Stunden besprochen.

Samb: Ja.

Samb: Jeder Blub und jeder Blub wird von dieser Version analysiert.

Patrick Wolter: Ach du Scheiße.

Patrick Wolter: Ja.

Björn: Also falls ihr mal wirklich eine ausführliche Besprechung von dem Tiger Game Comport zu Resident Evil 2 hören wollt, da können wir euch auf jeden Fall auch bedienen an der Stelle.

Björn: Ja, ich glaube, das ist so das Beste, was ich als Verkaufsargument für Ink Ribbon Radio da bieten kann.

Patrick Wolter: Ey, aber ich will mich hier nochmal bedanken.

Patrick Wolter: Super angenehm mit dir zu sprechen, Björn.

Patrick Wolter: Also das ist schön, dass es endlich geklappt hat.

Patrick Wolter: Und ich glaube, wenn die Leute so ein bisschen drauf steil gehen, dann werden wir vielleicht auch mal so ein bisschen Crossover machen.

Patrick Wolter: Weil ich bin ja auch großer Resident Evil Fan, ich verstehe nur nichts davon.

Patrick Wolter: Und das ist immer so ein bisschen das Ding, was ich sehr gerne verfolge.

Patrick Wolter: Ich bin auch zugegebenermaßen durch den größten Games-Podcast bin ich auf euch gestoßen und dachte mir schon, ach, der Name ist mir schon sympathisch.

Samb: Hm.

Patrick Wolter: Und achso, eins muss ich noch sagen, Ink Ribbons, war ja wohl der größte Quatsch bei Resident Evil Requiem.

Patrick Wolter: Weil die machen eher geben überhaupt keinen Sinn.

Patrick Wolter: Also du hast zwar Grace-Abschnitte, wo du vielleicht mal zwei Stunden zurückgesetzt wirst und das Ganze dann natürlich in 20 Minuten wieder durchspielst.

Patrick Wolter: Aber das war's auch.

Patrick Wolter: Bei Leon fallen die weg.

Patrick Wolter: Das gibt's nicht.

Patrick Wolter: Und wenn du bei Grace zum Beispiel sagst, nee, ich will jetzt aber in der Third Person spielen, weil Resident Evil 4-Feeling oder was weiß ich.

Patrick Wolter: Ja, aber dann hast du ja die gruseligen Szenen trotzdem in der Ego-Perspektive.

Patrick Wolter: Wo ich dann sag, so ein bisschen Halbbacken und sowas alles...

Samb: Ja, das Problem ist vor allem, genau als, du hast den Gedanken wie ich gehabt, als Björn Ingram erwähnt hat, es gibt so viel, was man noch bereden könnte.

Samb: Aber nein, das Schlimmste daran ist ja, das Spiel fragt dich ja am Anfang, ob du das einfacher haben möchtest, ohne den Ingram sozusagen, oder ob du das ja mit, weil das ist ja dann viel, viel schwieriger.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Patrick Wolter: Ja.

Samb: Nur damit sie dann mitten im Spiel das System wieder cutten.

Samb: Und das ist wieder genau der Moment, wo ich genau weiß, und das ist eigentlich die grundsätzliche Aussage, mit der ich eigentlich Resident Evil 9 abschließen kann.

Samb: Leute sagen, oh cool, du hast Grace, das ist Survival Horror und richtig gruselig, und du hast Leon, das ist Action.

Samb: Du hast jetzt einfach zwei Spiele in einem.

Samb: Meine Antwort darauf ist, nee, du hast zwei halbe Spiele.

Samb: So kann ich Resident Evil 9 zusammenfassen.

Samb: Du hast zwei halbe Spiele und nicht zwei Spiele in einem.

Patrick Wolter: Ja, ja.

Samb: Ganz einfach.

Samb: Das ist die beste Antwort, die ich auf Resident Evil 9 geben kann.

Patrick Wolter: Ich habe gerade in The Mute House reingeguckt.

Patrick Wolter: Ich werde mir das Spiel gleich kaufen, glaube ich.

Patrick Wolter: Das ist ja geil.

Patrick Wolter: Das ist ja wie Resident Evil Remake.

Patrick Wolter: Naja, also so vom ersten Look her.

Patrick Wolter: Aber was ich auch empfehlen kann, übrigens für klassische Resident Evil Fans, ist Tormented Souls 1 und 2.

Patrick Wolter: Richtig gute, gut gemachte Spiele, die auch sehr in die Resident-Evil-Remake-Schiene schlagen, so vom Grafikstil und vom Spielstil her.

Patrick Wolter: Und da gibt es auch viel mehr begrenzte Munition wieder und dieses typische Survival-Horror, was wir als Resident-Evil-Fans so mögen.

Patrick Wolter: Ich würde sagen, Resident Evil Requiem, ja, wir könnten noch viel mehr darüber, oh mein Gott, ey, wenn wir hier alle Details auseinandernehmen würden, dann wären wir hier wahrscheinlich in drei Stunden noch nicht fertig, aber ich würde sagen, wir hatten eine sehr umfangreiche Besprechung und am Ende der Folge erwähnen wir natürlich immer noch ein paar unserer Unterstützer und Leute, die neu dazugekommen sind.

Patrick Wolter: Da ist zum Beispiel der Peter Beugmann, der Kefka, der Axe Swiss, der Dani Stoll, Kevin Ecker und Hydeana Speed.

Patrick Wolter: Und ganz neu dazugekommen ist der Science X Gamer mit 12 Euro.

Patrick Wolter: Und wir haben auch noch den Texas Kingpen auf Patreon mit 5 Euro.

Patrick Wolter: Vielen lieben Dank.

Patrick Wolter: Wir kommen langsam wieder auf das Niveau vor dem Cut und wir haben heute die Freigabe ganz frisch bekommen, dass wir jetzt auch Kanalmitgliedschaften auf YouTube anbieten dürfen und da werden wir dann baldmöglich die 30 Gigabyte großen Podcast-Videodateien

Patrick Wolter: auch noch veröffentlichen, die werde ich dann, sobald wir die Freigabe haben, dort hochladen und dann habt ihr auch da das komplette Programm.

Patrick Wolter: Das heißt, wenn ihr nur auf YouTube hört, dann könnt ihr auch durchaus dort dann abonnieren.

Björn: Hat mich sehr gefreut, hier zu sein.

Björn: Hat mir ebenfalls sehr gefallen.

Patrick Wolter: So, jetzt sage ich aber vielen lieben Dank als allererstes an unseren Gast, an den Björn, an den Speckobst.

Patrick Wolter: Danke, dass du dabei warst.

Patrick Wolter: Es war wieder sehr erhellend und du hast uns wieder in unserer Rage ein wenig eingeordnet.

Patrick Wolter: Das ist schon mal gut.

Patrick Wolter: Und das auch alles schön erklärt.

Patrick Wolter: Dankeschön, dass du dabei warst.

Patrick Wolter: Ja, genau.

Patrick Wolter: Und samt natürlich dir auch wie immer.

Patrick Wolter: Weißt ja, das hier ohne dich geht's nicht.

Patrick Wolter: Und nächstes Mal sprechen wir alle über die Pok... Und nächstes Mal... Und nächstes Mal sprechen wir über Pokémon... Roms für 20 Euro.

Samb: Das wäre furchtbar, wenn nur einer da wäre, der sagt, die Resident Evil 9 ist eine gute 8 von 10.

Samb: Das ist sehr langweilig.

Samb: Oh nö.

Samb: Nee, da verlieren wir auch die letzten Supporter.

Samb: Bye bye.

Patrick Wolter: Nein, das war's dann.

Patrick Wolter: Wir wünschen einen wunderschönen guten Tag, Mittag oder Abend.

Patrick Wolter: Bis zum nächsten Mal und tschüss.

Björn: Tschüss!

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