Transcript
Samb: Ich begrüße euch zu eurer neuen Ausgabe von So ein Mist!
Samb: Eines der wenigen Formate, die wir tatsächlich so eins zu eins von unserem alten Podcast übernehmen.
Samb: Soweit ich mich erinnere.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Richtig, Patrick?
Patrick Wolter: Soweit du dich erinnerst.
Samb: Ist das so?
Samb: Ja, ich meine, ich bin ja nicht bei einem dabei gewesen.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Von daher weiß ich ja gar nicht, welche ganzen Formate es gibt.
Patrick Wolter: Gab.
Samb: Gab, sorry, oh nein, ah!
Patrick Wolter: Gab.
Patrick Wolter: Ja, wenn jetzt die Leute ein bisschen verwundert sind, vielleicht, also wir können erstmal so anfangen, erstmal herzlich willkommen zu zwei Zweifeln im Bonusfeed, aber
Patrick Wolter: Und jetzt kommt das Besondere.
Patrick Wolter: Beim Bonus-Feed, wenn wir neue Ausgaben oder neue Formate machen, dann werden die auch immer öffentlich sein.
Patrick Wolter: Das heißt, alle haben diesen Monat quasi vier Podcasts.
Patrick Wolter: Da könnt ihr euch schon mal drauf freuen.
Patrick Wolter: Und wenn wir ein neues Format etablieren, eins haben wir schon geplant für nächsten Monat, dann wird das jeweilige Format in der Erstausgabe auch immer kostenlos für alle zur Verfügung stehen.
Patrick Wolter: Nur, dass ihr da Bescheid wisst, das haben wir bei nerdpodcast.de auch schon so gemacht.
Patrick Wolter: Aber
Samb: Ist ja eine Demo-Version.
Samb: Das ist so, du darfst mal reingucken.
Patrick Wolter: Genau.
Samb: Deine Shareware.
Patrick Wolter: Da darfst du mal reingucken, genau.
Patrick Wolter: Und dann darfst du das natürlich gerne teilen.
Patrick Wolter: Wie ihr es beim ersten Podcast gemacht habt, wir haben auf YouTube 4000 Aufrufe fast erreicht und im RSS-Feed
Patrick Wolter: haben wir jetzt schon für eine Erstausgabe, das klingt jetzt erstmal natürlich erstmal so, hä, komisch, aber wir müssen natürlich erstmal im Algorithmus ankommen, bei den Podcastern, bei den Hostern und so, sind wir jetzt bei 250 Aufrufe.
Patrick Wolter: Das ist für eine Erstausgabe sehr gut für unsere Verhältnisse.
Patrick Wolter: Wir hatten bei Nerd Podcast immer so zwischen 1000 und 1200 Aufrufe und wir sind gut gestartet und erstmal vielen lieben Dank für den Support.
Patrick Wolter: Es gibt auch schon die ersten 5-Sterne-Bewertungen auf Apple Podcasts.
Patrick Wolter: Ihr habt fleißig kommentiert auf YouTube, ihr habt
Patrick Wolter: fleißig kommentiert auf Spotify.
Patrick Wolter: Da muss ich erstmal klarkommen.
Patrick Wolter: Da war ich noch gar nicht drin in dem Universum.
Patrick Wolter: Und ja, vielen lieben Dank für das gute Feedback.
Patrick Wolter: Und wir gucken jetzt, dass wir das hinkriegen.
Patrick Wolter: Und Sam freut sich schon auf Urlaub, habe ich gehört.
Samb: Ja, ich freue mich riesig auf Urlaub.
Samb: Ich brauche Urlaub.
Samb: Ich bin sonst am Sterben.
Samb: Für die, die es nicht wissen, ich hatte ja die letzten, na gut, jetzt gerade einen Ticken weniger, aber davor drei Monate bis vier Monate kompletten Crunch an unserem Videospiel.
Patrick Wolter: ja ja
Samb: Und jetzt, es ist besser geworden, aber noch nicht gut.
Samb: Und jeder, der schon mal so ein Burnout erlebt hat, der weiß, welche Anzeichen es gibt und man musste halt aufpassen.
Samb: Und ich muss da gerade aufpassen.
Samb: Vor allem, weil man natürlich mal sehr schnell, wenn man so viele Projekte hat, zum Beispiel haben wir den Podcast, ich habe theoretisch eigentlich ja auch noch meinen eigenen YouTube-Kanal, der auch weitergehen muss.
Samb: Dann habe ich natürlich noch meine Mitarbeiter, denen ich Arbeit geben muss.
Samb: Ich habe noch Merchandise-Kram, die ich machen muss.
Samb: Und dann natürlich als Chef von der ganzen Sache muss ich auch Buchhaltung und so einen Spaß machen.
Patrick Wolter: Nee, nee, nee.
Samb: Das heißt, die ganzen Baustellen.
Samb: Das ist so ein riesiger Berg.
Samb: Und das wird gefühlt immer schlimmer.
Samb: Und irgendwann muss man sagen, jetzt ist Schluss.
Samb: Jetzt machen wir eine Woche Ruhe.
Samb: Und ich freue mich sehr darauf, dass nächste Woche ist es soweit, dass ich acht Tage lang nicht arbeiten kann.
Samb: Weil das ist das Wichtige.
Samb: Niemals Urlaub machen.
Samb: Hier, wo du wohnst, wo du lebst, wo du arbeitest.
Samb: Geh weg.
Samb: Geh irgendwo hin, wo du keinen Zugriff auf Technik hast.
Patrick Wolter: Ja, also das kannst du dir aber generell als Selbstständiger, der viel von zu Hause arbeitet, auch immer auf die Fahnen schreiben, weil sobald du in der Nähe bist von deinem Arbeitsgerät, also theoretisch könnte ich natürlich auch, wenn ich jetzt so einen Urlaub machen würde wie du, 8 Tage, könnte ich natürlich auch 8 Tage zocken da dran, aber es wird nicht funktionieren.
Samb: Mhm.
Samb: Mhm.
Samb: Mhm.
Patrick Wolter: Warum?
Patrick Wolter: Weil du nebenbei irgendwelche E-Mails bekommst, du bekommst dann irgendwelche Nachrichten über Discord und, und, und, und und zack, bist du sofort wieder drin.
Samb: Ja.
Samb: Mhm.
Samb: Mhm.
Samb: Mhm.
Samb: Ja.
Samb: Mhm.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Richtig.
Samb: Die fahren nach Hause und sagen, so, Feierabend.
Samb: Das gibt es ja bei uns nicht.
Patrick Wolter: Nee, nee.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja, ja.
Samb: Bei mir heißt es eher so etwas wie, keine Ahnung, 1 Uhr morgens mal langsam ins Bett gehen, Feierabend machen.
Samb: Aber nicht, dass es heißt, dass ich bis 1 Uhr morgens dann gearbeitet habe.
Samb: Es kann natürlich auch sein, dass ich dann um 21 Uhr mit Freunden online spiele.
Samb: Aber dann um 11 Uhr sage, ach komm, lass doch mal die eine Sache hier machen.
Samb: So, lass dich nochmal fertig machen.
Samb: Und dann ist es halt 1 oder 2 Uhr morgens und hat mal bis dann gearbeitet.
Patrick Wolter: Es ist wirklich eine spezielle Herausforderung und das zieht sich ja noch weiter.
Patrick Wolter: Also wir haben ja jetzt wenigstens den Luxus, sage ich mal, dass wir, abgesehen mal von Mitarbeitern und was weiß ich, aber dass ich zum Beispiel das dedizierte Studio habe und du ja natürlich auch, aber wenn du zum Beispiel, also viele machen das ja auch von zu Hause und da ist es dann
Samb: Ich meine, ich mache vieles von zu Hause.
Samb: Bei mir ist halt der Fall Programmierarbeit.
Samb: Da brauche ich zum Beispiel einfach Ruhe.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Und ich musste vor allen den letzten Wochen sehr, sehr, sehr viele Homeoffice-Tage machen, weil ich liebe meine Mitarbeiter, so ist es nicht.
Samb: Aber wenn ich sozusagen wirklich programmieren muss und es muss fertig werden, so ich habe gewisse Deadlines,
Samb: dann brauche ich einfach mal einen kompletten Tunnel und ich muss alleine sein.
Samb: Weil jedes Ansprechen, jedes Geräusch, jede Nachfrage nach irgendwas würde mich rausreißen.
Samb: Und dann muss ich erstmal wieder den Motor starten.
Samb: Und das ist ein riesiges Problem und das tut mir auch immer unendlich leid, dass ich dann sage, nee, heute komme ich nicht ins Studio.
Samb: Und dann ist es eher sowas wie, einmal pro Woche komme ich ins Studio, weil ich halt ansonsten nicht kann, weil ich genau weiß, wenn ich da bin,
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: dann würden bestimmt die anderen gewisse Sachen schneller hinbekommen, aber ich würde unendlich langsam sein, aber wir brauchen gerade viel Programmierarbeit, die fertig wird.
Samb: Da hilft auch keine KI der Welt.
Samb: Das muss man selbst anpacken, leider.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Und was ich jetzt mit der Zuhause-Situation meinte, ist, viele richten sich da dieses Arbeitszimmer ein und dann ist aber auch die Family manchmal zu Hause.
Samb: Aber ja.
Patrick Wolter: Und du bist halt greifbar.
Patrick Wolter: Und das ist gar nicht so böse gemeint, aber manchmal habe ich schon von vielen Kollegen gehört, dass sie es gar nicht verstehen.
Patrick Wolter: Da reißen die deine Tür auf und sagen...
Patrick Wolter: ja, kannst du jetzt mal kommen, kannst du jetzt mal helfen, ich habe gerade eingekauft oder sonst was und du bist gerade mitten im Tunnel und das sind halt alles so Sachen, die man dabei beachten muss.
Samb: Ja.
Samb: Mhm.
Patrick Wolter: Ich stelle es zum Beispiel mal, um mal noch ein praktikableres Beispiel rauszustellen, ich stelle es immer fest, wenn ich ins Fitnessstudio gehe, dann sage ich mir, naja, wenn du jetzt schon mal da bist, dann kannst du jetzt auch durchziehen.
Patrick Wolter: Aber wenn ich hier zu Hause meine Handtüschstange anfasse, dann mache ich fünf Minuten und dann ist es wieder vorbei.
Patrick Wolter: Und genauso ist es halt beim Arbeiten.
Patrick Wolter: Arbeiten!
Patrick Wolter: Arbeiten!
Samb: Ja, das ist wie, wenn es so mit Familie ist, ist es wie mit Rentnern.
Samb: Rentner verstehen nicht, dass andere Menschen arbeiten müssen.
Samb: So, Rentner denken so, ja, machen wir dann einfach nicht Dienstag um 12 Uhr.
Samb: So, nein, da muss ich arbeiten.
Samb: Hä?
Samb: Wie, ich kann da.
Samb: Ja, du bist ja auch Rentner.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Ja, also die Situation hatte ich ganz oft, gerade am Anfang der Selbstständigkeit, na du kannst dir deine Zeit doch jetzt frei einteilen, komm doch mal vorbei.
Samb: Ja, du kannst doch bis drei Uhr morgens arbeiten.
Samb: Ich meine, gut, mache ich häufiger.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ich leider auch.
Patrick Wolter: Und das kostet, also ich war ja so in den frühen 30ern war ich immer so, oder auch Ende 20, war ich immer so der Nachtmensch, der gesagt hat, weißt du was, abends habe ich meine Ruhe, da kann ich machen, was ich will, da schreibt mir keiner E-Mails, nix, gar nix.
Patrick Wolter: Und das habe ich immer sehr genossen, weil ich da einfach meine Ruhe hatte.
Patrick Wolter: Wenn ich jetzt morgens um zwei ins Bett gehe,
Patrick Wolter: Und dann aber den normalen Arbeits... Also bei mir beginnt der normale Arbeitstag meistens um acht, halb neun.
Samb: Ja, naja, aber wir reden ja heute auch über einen fleißigen Arbeiter.
Patrick Wolter: Da bin ich tot.
Patrick Wolter: Das kannst du komplett vergessen.
Patrick Wolter: Aber komplett vergessen.
Patrick Wolter: Also es hat sich auch komplett gedreht.
Patrick Wolter: Naja, aber so ist das.
Patrick Wolter: Das stimmt wohl, ja.
Samb: Ein fleißiger Arbeitgeber, muss man ja sagen.
Patrick Wolter: Mhm.
Samb: Sehr fleißig.
Samb: Also es gibt ja weniger Arbeitgeber.
Samb: Dann wiederum, es gibt weniger Arbeitgeber, bei denen man so viele Geschichten weiß.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: den Epstein, falls wissen wir jetzt auch, dass andere Arbeitgeber anscheinend sehr, sehr, sehr ähnliche interessante Leben führen.
Samb: In absolut negativen gemeint.
Samb: Ja, wir haben heute den Bobby Kotick, manchmal auch Kotick genannt, je nachdem, wie man gerade drauf ist.
Samb: Oder Kotick kann man auch machen.
Samb: Es ist alles möglich bei diesem Mann.
Samb: Und auch alles legitim.
Samb: Der Ex-CEO von Activision Blizzard, King,
Samb: der, wie soll man sagen, wahrscheinlich dafür verantwortlich ist, warum selbst die Spieler
Samb: negative Konsequenzen gespürt haben.
Samb: Die Kette geht so weit, dass Bobby nicht nur dafür gesorgt hat, dass alle, die mit ihm arbeiten, alle, die mit seiner Arbeit zu tun haben, ein schlimmes Leben haben, sondern am Ende, und das ist ja das Wichtige bei Gamern, weil viele Gamer sagen ja, so bei Ubisoft, ist mir doch egal, wir werden einfach nur gute Spiele haben.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Es wäre doch geil, dass da Sachen passieren.
Samb: Aber selbst Spieler haben negative Konsequenzen wegen diesen Mann gespürt.
Samb: Von daher, also, die Kette geht bis ganz nach unten hin.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Es ist bei diesem Mann, also was man beachten muss bei dem, und du hast es ja schon so angefangen, der Mann ist erstens sehr fleißig und sehr erfolgreich.
Patrick Wolter: Also wenn man mal die positiven Sachen nennen will,
Patrick Wolter: Da kannst du dem nichts vormachen.
Patrick Wolter: Er hatte so mehrere Versuche.
Patrick Wolter: Er hat zum Beispiel 1987 versucht, Commodore zu übernehmen tatsächlich.
Patrick Wolter: Ist aber gerade gescheitert.
Patrick Wolter: Aber er hatte auch die Finger in vielen anderen Sachen.
Patrick Wolter: Wie zum Beispiel, hatte er auch schon indirekt mit Nintendo zu tun gehabt.
Patrick Wolter: Wusstest du das?
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Ich hatte immer gehört gehabt, ja, dass das da schon Connections waren.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Ja, also es ist 1990, laut meiner Recherche, er wird CEO von Leisure Concepts, einem Drittarbeiter-Lizenzagenten von Nintendo.
Patrick Wolter: Und immer wieder taucht dieser Name Nintendo auf, bei Menschen, wo ich es vorher nicht erwartet habe, tatsächlich.
Patrick Wolter: Und wusstest du eigentlich, dass der gar nicht Bobby heißt?
Samb: Ich meine, ist es nicht eh eine Abkürzung?
Patrick Wolter: Ja, er heißt Robert A. Kotek.
Samb: Also, ja, ja.
Samb: Ich meine, Robert ist ja meistens die Abkürzung für Bob.
Samb: Also in Englisch.
Patrick Wolter: Ist das so?
Samb: Ja, ja, das ist normal tatsächlich.
Patrick Wolter: Oh Gott.
Patrick Wolter: Ja, siehste, wieder was dazugelernt, ey.
Patrick Wolter: Wofür das A steht, konnte ich jetzt zum Beispiel bei Wikipedia jetzt nicht rausfinden.
Patrick Wolter: Da steht das zum Beispiel nicht drin.
Patrick Wolter: Aber der ist schon...
Patrick Wolter: ja, ich sag's mal so, der ist speziell.
Patrick Wolter: Sagen wir es einfach mal so.
Patrick Wolter: Der ist ja 1963 geboren tatsächlich in den United States, natürlich, wo auch sonst, ne?
Samb: Er hat keine Zeit, er muss Business machen.
Samb: Er kann nicht studieren, das geht nicht.
Patrick Wolter: Und hatte dann tatsächlich ein Studium und zwar an der University of Michigan ohne Abschluss.
Patrick Wolter: Also, ja, nee, aber das ist tatsächlich so ein Punkt, ähm,
Patrick Wolter: Da muss man auch mal sehen, wie schnell das ging.
Patrick Wolter: 1963 geboren, denn das Studium 1980 abgebrochen.
Patrick Wolter: 1987, sieben Jahre später, das ist einer seiner großen Punkte, versuchte er Commodore zu übernehmen, ist aber gescheitert.
Samb: Ja, es ist also, ich frage mich, okay, wir werden ja noch viele Sachen über ihn reden, was er so getan hat, dann ist es Spaß.
Patrick Wolter: Und 1990 stieg er dann schon bei Activision ein.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Samb: Ich frage mich halt immer bei solchen Menschen, ob die immer so waren oder am Ende so geworden sind.
Patrick Wolter: Hmm.
Patrick Wolter: Hmm.
Patrick Wolter: Hmm.
Samb: Aber ich habe immer so ein Gefühl, damit du überhaupt so einen Erfolg haben kannst, musst du schon sein.
Samb: sowas sein, wie er ist.
Samb: Du musst korrupt sein, du musst über Leichen gehen können.
Samb: Weil das ist ja nun eine Sache, die wir nun bei den meisten CEOs im westlichen Bereich mitbekommen.
Samb: Also sei es nun ein Musk oder Sonstiges, sind, wie gesagt, die Epstein-Akten da sind natürlich dann wieder sehr interessant, weil dadurch wissen wir ja, dass alle in diesem Boot irgendwie drinstecken.
Patrick Wolter: Mhm.
Samb: So, musst du einfach korrupt und über Leichen gehen können, um ein erfolgreiches CEO werden zu können?
Samb: weil du sonst zu nett wärst und wahrscheinlich nicht das Geld immer nur als Ziel hättest.
Samb: Weil es ist schon seltsam.
Samb: Also es ist seltsam, wie entweder das Geld einen kaputt macht oder man einfach schon so kaputt ist und deswegen, keine Ahnung, diese psychische Kraft hat, Menschen irgendwie auszunutzen letztendlich.
Samb: Weil das ist zum Beispiel eines meiner großen Probleme.
Samb: Ich habe gar nicht Angst davor, dass meine Firma irgendwann pleite geht.
Patrick Wolter: Nee.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, also es ist auch so, dass Activision ja ein Riesenverein ist.
Samb: Ich habe Angst davor, dass es meinen Mitarbeitern nicht gut geht.
Samb: Das ist meine Sorge.
Samb: Aber ich glaube, so ein Bobby hat diese Sorge nicht gehabt.
Samb: Der hat sich nur gedacht, oh nein, wenn wir die nicht feuern, dann sind die Aktionäre traurig und die machen ihr Geld.
Samb: So wirkt es eher.
Patrick Wolter: wenn diese CEOs eins können, ist es Zahlen hin und her schubsen.
Patrick Wolter: Und ob da Menschen dranhängen, ist in zweiter Instanz wahrscheinlich erstmal egal.
Samb: Ist ne Zahl.
Samb: Naja, ist ne Zahl.
Patrick Wolter: Es ist eine Zahl.
Samb: Ist einfach ne Zahl.
Samb: Ist nicht Ressource, wie man so schön sagt.
Samb: Die Human Resource.
Patrick Wolter: Ja, also es ist, leider Gottes musst du dafür ein gewisser Typ Mensch sein, die sowas auch
Patrick Wolter: verantworten wollen und können oder sagen einfach, das ist mir doch egal.
Patrick Wolter: Also vielleicht nur eine Vermutung von mir, ist er irgendwann an den Punkt gekommen, wo er gesagt hat, weißt du was, wenn ich jetzt hier meine erste Milliarde zusammen habe, dann bin ich doch eh fein raus.
Patrick Wolter: Ist doch egal.
Patrick Wolter: Und ich glaube, so geht es vielen, die an so einer Position sitzen, also ohne da jetzt irgendwelche Namen nennen zu können.
Patrick Wolter: Aber die sagen dann einfach ab einem bestimmten Punkt, du, ich mache hier meine Abermillionen und egal wann ich rausfliege, mein Leben wird dadurch nicht schlechter oder so.
Samb: Hmm.
Samb: Hmm.
Patrick Wolter: Und das ist halt so, ich glaube, du brauchst da schon eine gewisse
Patrick Wolter: Ja, wie du es gerade gesagt hast, du musst dann wirklich schon so ein bisschen über Leichen gehen können in dem Fall.
Patrick Wolter: 2008 hatte ja Activision schon 7000 Angestellte.
Patrick Wolter: Dann kommst du dahin, in einer feindlichen Übernahme übrigens.
Patrick Wolter: Das ist ja auch noch nicht so ganz... Also es ist schon...
Patrick Wolter: Es ist schon eine krasse Sache.
Patrick Wolter: Und dann hast du auf einmal 7000 Leute, die du managen musst.
Patrick Wolter: Wie willst du das machen?
Samb: No.
Samb: Nee.
Patrick Wolter: Also jetzt mal ohne Blödsinn.
Patrick Wolter: Selbst wenn wir da jetzt hingehen würden und sagen, hey, ich hätte Bock auf die Mitarbeiter oder so.
Patrick Wolter: Du kannst ja gar nicht.
Patrick Wolter: Das ist ja eine Zahl.
Patrick Wolter: Du kannst niemanden mehr anwenden.
Patrick Wolter: persönlich kennen.
Patrick Wolter: Also vielleicht so dein Stab, der unter dir sitzt, deine 20 Leute oder was weiß ich.
Patrick Wolter: Ich habe vor kurzem gehört, zum Beispiel unter Nvidia CEO, Jens Oang, da sitzt ein Stab von 60 Leuten.
Patrick Wolter: Und mit denen quatscht er alles ab.
Patrick Wolter: So, und dann wird weiter delegiert.
Samb: Ich meine, ich glaube, bei der Größe von so einer Firma gibt es natürlich Sinn.
Patrick Wolter: Also, ja, ja.
Samb: So, was soll man machen?
Samb: Es gibt keine Möglichkeit dahinter.
Samb: Aber ja, also dennoch ist es, wo du das noch gemeint hattest, wenn er eine Milliarde auf dem Konto hat, das Ding ist halt, ja, die wissen, dass sie immun sind, dank dem Geld.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Samb: Das ist ja nun mal ein Fakt, den wir ja nun langsam immer wieder erfahren müssen.
Samb: Wenn du reich bist, bist du immun gegenüber Gesetze und allen anderen.
Samb: Du kannst einfach machen, was du willst.
Samb: Aber gleichzeitig scheinst du auch, und das ist ja auch eine Sache, die einfach bei jedem dieser Menschen vorkommt, du begreifst auch nicht mehr wirklich, was diese Zahl bedeutet, aber du hast eine Sucht, dass diese Zahl mehr wird.
Samb: Und das ist ja auch ein riesiges Problem dahinter.
Samb: Weil wenn das ja nicht gegeben wäre, wenn das nicht das Ziel wäre, dass diese eine Zahl immer nach oben geht, vor allem auch die eigene Zahl, dann müsstest du ja auch gar nicht so agieren, wie diese Menschen agieren.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Also er ist auf jeden Fall einer der reichsten CEOs.
Samb: Das ist natürlich eine große auch politische Frage am Ende des Tages.
Samb: Die können wir uns am Ende nochmal stellen.
Samb: Aber er hat natürlich, ich glaube bis heute, oder?
Samb: Der, der das größte Top-CEO-Gehalt überhaupt bekommen hat.
Samb: Ja, aber ich meine auch jährlich, was er so bekommen hat, plus eben sein Bonus und all so ein Kram.
Patrick Wolter: Ja, es waren ja irgendwie über die... Ja, über 350 Millionen waren das oder so.
Samb: Also er hat ja richtig, richtig viel Geld bekommen.
Samb: Das ist ja
Samb: Ja, das ist so, also, ja, wirft viele Fragen auf, überhaupt.
Samb: Aber lass doch mal ein bisschen darüber reden, wer er als Person ist und was er so gemacht hat, weil ich glaube, viele kennen den gar nicht.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Viele wissen gar nicht so, wer ist denn der Bobby?
Patrick Wolter: Wer ist denn der Bobby?
Samb: Wer ist er denn überhaupt?
Patrick Wolter: Also wir können ja erstmal einen Sprung nach vorne machen.
Patrick Wolter: Die große Erscheinung, wo er dann wirklich so im Allgemeinen auch bekannt wurde, ist ja sicherlich Activision Blizzard.
Patrick Wolter: Also da war es dann an dem Punkt, wo man damals schon gesagt hat, oh shit, Blizzard wird nie wieder das sein, was es vorher mal war.
Samb: Boah, schwierig.
Patrick Wolter: Bis zum Jahr 2008 war Blizzard... Kann man das mit CD Projekt Red heute vergleichen?
Patrick Wolter: Weiß ich nicht.
Patrick Wolter: Ist schwierig.
Samb: Nee, ich glaube, nee.
Samb: Das ist eine sehr einzigartige Position gewesen, weil CD Projekt hat eben das Problem, wir sind in einer Zeit, wo Projekte so teuer sind, dass eben sowas wie ein Cyberpunk passieren kann am Ende des Tages.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Samb: Das war bei Blizzard nicht möglich.
Samb: Die Projekte waren kleiner, die Teams waren sehr viel kleiner und dadurch konnten sie eben sozusagen wirklich so in Anführungszeichen so einen Nintendo-Status genießen.
Samb: So jedes Projekt ist irgendwie Gold, was sie rauswerfen.
Samb: So und das ist schwer für heutige Firmen nochmal zu schaffen wie damals.
Samb: Aber Blizzard war halt damals sozusagen, wenn es um PC-Spiele geht, würde ich sagen, der komplette Darling.
Samb: Also jeder PC-Spieler, der sozusagen mit den PC-Spielen geliebt hat und
Samb: halt, ja, vielleicht sogar hauptsächlich PC-Spieler war, hat eigentlich Blizzard-Spiele gespielt.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: Richtig.
Samb: Da kamst du fast gar nicht drum rum, weil die einfach die Spiele gemacht haben, die du mit einer Maus spielen willst und die es nur auf dem PC gab.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Anno.
Samb: Also hast du halt Blizzard-Spiele gespielt.
Samb: Also du bist Deutscher, dann spielst du auch noch Siedler oder so.
Samb: Anno, ja, auch wichtig, wichtig.
Patrick Wolter: Auch wichtig.
Patrick Wolter: Ja, also wenn wir von Marken wie Diablo, StarCraft vielleicht auch noch gerade so Overwatch reden, bis es dann ja zu Overwatch 2 kam und irgendwie alles, es war ja so ein kurioses Ding mit Overwatch 2, aber nehmen wir einfach mal diese ganzen alten Marken oder World of Warcraft.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: diese ganzen Dinger, die sie da rausgehauen haben im Laufe ihrer Zeit, das sind einfach Legenden gewesen.
Patrick Wolter: Du wusstest einfach bei Blizzard, das Spiel kommt jetzt und du weißt, du kannst das kaufen.
Patrick Wolter: Diablo 1, Diablo 2.
Patrick Wolter: Bei Diablo 3 war es schon so ein bisschen äh.
Patrick Wolter: Aber Diablo 2 war ja noch jahrelang ein Dauerbrenner.
Patrick Wolter: Also wirklich, das haben die Leute ja gefühlt 15 Jahre durchgespielt.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Und selbst nach dem Release von Diablo 3 noch gespielt, weil man auch irgendwie eine Verbundenheit damit hatte.
Patrick Wolter: Und Blizzard hatte ja sogar...
Patrick Wolter: So richtige Statuten, die hatten ja auf ihrem Innenhof da so Schriftzüge stehen, dass es den Mitarbeitern gut gehen muss und so weiter und so fort.
Patrick Wolter: Das kannst du alles wegkippen heutzutage.
Samb: Das ist wie Google mit ihrem Slogan, was war das?
Samb: Don't be evil oder sonstiges, den sie in der Lobby stehen hatten und dann irgendwann abgemacht haben, weil sie gemerkt haben, oh shit, wir sind evil.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, richtig.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Das ist fällig.
Samb: Aber man muss dazu sagen, die ganze Blizzard-Geschichte, das ist ja noch danach.
Samb: Also Kotick gibt es ja davor schon.
Samb: Es ist ja nicht so, dass Bobby eingestiegen ist mit dem Mercher.
Samb: Bobby ist der Grund, warum es ja die Mercher gab am Ende des Tages.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Samb: Er hat das ja angezettelt.
Samb: Bobby ist ja seit 1991, glaube ich, der CEO von Activision gewesen oder hat halt gestartet den ganzen Spaß.
Samb: Und hat dann sozusagen sich langsam immer mehr, ja, die Macht sozusagen geholt, auch zu tun, was er will.
Samb: Und dann 2006 kam es eben dann zu diesem Merger, weil er halt eben diese Kontakte zu, ich glaube, ich glaube, es hat irgendwo stehen gehabt, Vivendi hat ja irgendwie Blizzard und Sierra besitzt.
Samb: Und Kotick hat dann halt mit dieser französischen Firma dann halt dafür gesorgt, dass dieser Merger dann passiert.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Und dadurch wurde natürlich dann Activision Blizzard King geboren letztendlich, weil King, also die Candy Crush Leute, wurden ja auch noch mit in das Boot reingeholt.
Samb: Super seltsam eigentlich, aber ich wette untereinander, wie die Leute miteinander gesprochen haben, hat das komplett Sinn ergeben am Ende des Tages, dass das gemacht wurde.
Samb: Und dadurch wurden sie natürlich eine Übermacht.
Samb: So, sie sind das theoretisch damals gewesen, was heute Microsoft ist.
Samb: In Sachen reine Anzahl an Macht, die sie eigentlich besitzen.
Samb: So, Activision und Blizzard gemeinsam war damals, ja...
Samb: riesig.
Samb: Also das ist heute halt nicht mehr so, weil Blizzard ist halt sehr abgesackt und Activision auch.
Patrick Wolter: Was ja irgendwie verschändlich ist.
Samb: Activision hat all ihre Marken verpönt und zerstört letztendlich und Blizzard, naja, hat ihre Leute vertrieben, dass sie alle keinen Bock mehr hatten auf den Laden.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Absolut, vor allem natürlich, weil unter der
Samb: der Macht von Bobby letztendlich.
Samb: Natürlich auch sehr viele Blizzard-Mitarbeiter gesagt haben, das ist ja genau das Gegenteil von dem, was wir eigentlich sind.
Samb: So, das ist ja alles, wofür wir sind als diese Firma.
Samb: Aber das ist auch ein wichtiger Punkt.
Samb: Blizzard war ja auch ein guter Arbeitgeber.
Samb: Deswegen sind die Leute ja da geblieben.
Samb: Deswegen haben die ja diese qualitative Arbeit abgegeben.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: So, das waren ja wirklich die Top der Top-Leute sozusagen, die da gearbeitet haben, die da auch ewig, also wie gesagt, es ist sehr Nintendo, so ewig haben da Leute gearbeitet und haben nicht gekündigt, weil sie sich wohlfühlten und glücklich waren in ihrem Job.
Samb: Und dann kam Bobby.
Samb: Und hat halt die Firma übernommen und so ganz langsam.
Samb: Und das hat jede, also jede Firma, wenn du dir so Videos anguckst, wenn Firmen von Activision übernommen wurden, also im Spaß.
Samb: Und dann so diese Insiderberichte, meistens anonyme oder sonst was.
Samb: Das sind immer dieselben Nachrichten, die kommen.
Samb: Dass sich ganz langsam so diese Activision übernommen.
Samb: Kram in die Firma einnistet, dass irgendwie so komische Sachen sind, Arbeitskultur und sonstiges verändert sich ganz, ganz, ganz schnell.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Mm.
Samb: Und dass du dann einfach geactivischt bist als Firma und dann fühlst du dich nicht mehr wohl und verpiss dich halt.
Samb: Und dann hast du das Problem, was auch Blizzard letztendlich hatte.
Samb: Sie bluten ihre Talente, wie man ja immer so schön sagt.
Samb: Und dann hast du halt eine Firma, wo der Name Blizzard draufsteht, aber der Inhalt nicht mehr Blizzard ist.
Samb: Und da sind wir halt schon längst an diesem Punkt.
Samb: Das ist halt ähnlich wie mit Rare und Sonstiges, die ja auch durch Microsoft damals vertrieben wurden, die ganzen Talente.
Samb: So, das ist halt auch vom Namen her Rare, aber das ist nicht mehr Rare, weil die Leute sind da halt nicht mehr.
Samb: Hm.
Patrick Wolter: Ja, das passiert ja ganz häufig in der Spieleindustrie, dass Namen übernommen werden, gerade wegen der Größe.
Patrick Wolter: Denn Blizzard ist da ja so ein bisschen halb unfreiwillig reingerutscht, denn Blizzard war ja damals ein Teil von Vivendi und die hatten damals halt Blizzard Entertainment und Sierra Entertainment.
Patrick Wolter: Ja, und dann hat sich wahrscheinlich ein Herr Kotick, womit er auch recht behalten sollte, muss man auch wieder dazu sagen, dafür entschieden, das Ganze zu Activision Blizzard umzufirmieren, weil Blizzard halt damals einfach die Marke war.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Also das wäre dumm gewesen, den Namen wegzustreichen und nur als Entwicklerstudio auftauchen zu lassen.
Patrick Wolter: Und da kann man auch mal sehen, wie sehr es Blizzard geschafft hat mit den PC-Spielen, aber auch mit den SNE-Spielen, die sie vorher hatten und so weiter und so fort.
Patrick Wolter: In dem Markt sich so zu etablieren, dass ein Riesenkonzern, wie es Activision damals schon war, sagt, okay, wir übernehmen den Namen mit da rein.
Samb: Ja, das ist halt verrückt, weil letztendlich den Namen Blizzard in den eigenen Firmnamen einzubauen, ist ja nur Prestige.
Samb: Es ist ja nicht so gewesen, wie du schon meinst, so wie Wendy hat Blizzard besessen.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Samb: Deswegen ergibt es überhaupt keinen Sinn, dass du sozusagen sagst, oh mein Gott, wir müssen jetzt Activision Blizzard heißen am Ende des Tages.
Samb: Es war ja schon eine pure Entscheidung, das zu machen.
Samb: Natürlich auch, um das als positiv darzustellen und vor allem den Namen Activision, der schon damals gelitten hat.
Samb: irgendwie wieder ein bisschen rein zu bekommen.
Samb: So, Activision war lange, also ich glaube das letzte Mal, dass Activision noch positiv angesehen war, war so die Playstation 1 Zeit.
Samb: So, da hatten sie noch so bisschen die Gunst der Leute, aber spätestens als Call of Duty angefangen hatte und das dann sozusagen das Ding für die Firma wurde, hat man sehr schnell gemerkt, dass diese Firma nur Negatives von mir will.
Patrick Wolter: hmm hmm hmm
Samb: So, alle negativen, also
Samb: Man hat damals vor allem, das weiß ich noch, sehr viel über EA geschimpft, was für Praktiksinon soll sich den Spaß machen.
Samb: Aber Activision war einmal hinten dran.
Samb: Die haben immer so EA, das so einen Feldversuch machen lassen und wenn das dann geklappt hat, sofort hinterher, sofort das nachgemacht.
Samb: Das heißt, sie haben niemals diesen Internet-Pass gemacht, den EA gemacht hatte, dass du, wenn du ein gebrauchtes Spiel gekauft hast, für 10 Euro dir die Online-Funktionalität nachkaufen musst.
Samb: Das war damals der große Plan von EA.
Patrick Wolter: Ja, definitiv.
Samb: Das hat der Activision, soweit ich weiß, nicht nachgemacht, aber garantiert, weil sie auch da erst geguckt haben, wie kommt das denn an, wenn EA diese Sachen macht?
Samb: Wäre das okay gewesen?
Samb: Hätten Leute das akzeptiert, hätte Activision das instant nachgemacht.
Samb: Also Sachen Microtransactions und all so ein Kram, die waren immer ganz vorne mit dabei.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Patrick Wolter: Wo man denn immer sagen muss, ja, Bobby Kotek ist jetzt auch nicht unbedingt...
Patrick Wolter: Also damals, wo der schon da so größer aufgetreten ist.
Patrick Wolter: Ich glaube, mir ist er wirklich erst aufgefallen, wo da diese Fusion war und so.
Patrick Wolter: Und da hast du schon so gedacht...
Patrick Wolter: das kann nicht gut gehen.
Patrick Wolter: Also das ist so ein Mensch, den willst du halt nicht neben dir auf der Couch sitzen lassen mit dem zweiten Controller, sag ich mal.
Patrick Wolter: Also das ist nicht der Gamer per se.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Der ist einfach nur auf Industrie aus und der ist zum richtigen Zeitpunkt in die Gaming-Industrie reingegangen, wo es dann halt noch relativ klein war,
Patrick Wolter: wo teilweise der Umschwung dann langsam von Shareware und ich mache mal mein eigenes Game in meiner Garage und verkaufe das den Händlern oder so, zu einem Massengeschäft wurde.
Patrick Wolter: Und da hat er halt den richtigen Riecher gehabt.
Patrick Wolter: Aber im Sinne von, das ist ein Geschäft und das kann man richtig groß aufziehen.
Patrick Wolter: Da steckt so viel Potenzial hinter.
Patrick Wolter: Und wir wissen ja heutzutage, dass Gaming...
Patrick Wolter: der größte Entertainment-Bereich ist.
Patrick Wolter: Und leider bin ich der Meinung, dass viele Leute das auch einfach verkennen, weil mit Gaming verknüpfst du halt nicht so eine Arbeitsbedingung.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: wie sich's dann die letzten sechs, sieben Jahre, wo man immer wieder über irgendeine Scheiße berichtet hat, leider, rausgestellt hat, ne?
Patrick Wolter: Und da ist man halt verdammt hochgestiegen und verdammt weit gefallen, weil mit Gaming verbindest du halt immer irgendwie dein, weiß ich nicht, dein Off-Time, sag ich mal, deine Wohlfühlzone und dann kommen so ne Sachen und er ist halt ein großer Teil dabei.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Ja, ich glaube, wir können auf jeden Fall gewisse Trigger-Warnungen auch heute nochmal anmerken.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Samb: Denn es wird auf jeden Fall heute auch Themen wie Suizid und sowas geben.
Samb: Weil ich finde, wir erzählen das gerade alles noch sehr lasch tatsächlich, wo es am Ende enden wird.
Samb: Also das klingt alles noch wie so eine Geschichte wie, ja gut, wie jeder CEO auf diesem Planeten.
Samb: Ist ja jetzt nichts Besonderes.
Patrick Wolter: Ja, aber wir müssen ja die Leute erstmal abholen.
Samb: Ja, ja, natürlich, wir müssen ja erst mal
Patrick Wolter: Wir können ja nicht hier gleich mit voller Kanne reingehen.
Samb: Nee, nee, nee, nee.
Samb: Hm.
Patrick Wolter: Ich habe wirklich versucht, auch ein bisschen was Positives abzugewinnen, weil ich will nicht nur der sein, der jetzt sagt, der gehört, blöd gesagt, auf dem Scheidehaufen verbrannt oder sonst was.
Patrick Wolter: Da habe ich zum Beispiel Sachen rausgefunden,
Patrick Wolter: Kann man zweischneidig sehen, aber Activision Blizzard, haben wir ja gerade schon festgestellt, ist eine Marke und das hat sich auch relativ schnell etabliert, denn schon im Juli 2009 drohte Bobby Kotick die Spieleentwicklung für die Playstation 3 einzustellen, falls Sony den Preis der Konsole nicht senken würde.
Samb: Das ist sehr lieb von ihm.
Patrick Wolter: Ich sag's mal so, die war schon scheiße teuer.
Patrick Wolter: Also da 599 Euro waren das damals, ne?
Samb: Ich finde es so geil.
Samb: Also eine der positiven Sachen ist, er hat einer Firma gedroht.
Samb: Das ist ja richtig geil.
Patrick Wolter: Ja, naja, also wir sind gerade jetzt passend in der Zeit, wo ich jeden Tag theoretisch über die Firmen schimpfen kann, weil das wird jetzt alles nochmal eskalieren mit Speicherpreisen und Kupferpreise gehen jetzt auch schon nach oben, weil diese ganzen Server, ich weiß nicht, also sehe ich aktuell noch nicht, AI wird bleiben.
Samb: Ja, ja, ach, hoffen wir, dass die Bubble einfach jetzt langsam platzt.
Samb: Also ich kann das alles nicht mehr sehen.
Samb: Ich will das alles nicht mehr...
Samb: OpenAI blutet gerade Liedstellen, also die hauen gerade ab, weil Altman immer mehr durchdreht anscheinend, weil er immer mehr Druck bekommt.
Patrick Wolter: Oh, schön.
Samb: Also mal gucken, ich glaube, wenn OpenAI abkackt und Microsoft langsam immer weiter rumheult, dann sagt er, bitte akzeptiert KI, bitte, warum akzeptiert das denn keiner, hallo?
Samb: So, und wenn das auch nicht klappt, also wenn Microsoft und OpenAI draußen sind, dann wird es langsam schwierig, aber mal gucken, mal gucken.
Patrick Wolter: Also ich glaube, dass wir definitiv eine Schrumpfung des Marktes sehen werden, aber das ist nichts mehr, was du loswirst.
Patrick Wolter: Also das ist
Samb: Aber Chef, du hast dann dieses Rechenzentrum in zwei Jahren, weswegen wir den RAM benötigen.
Samb: Dann haben sie dieses Rechenzentrum, was die USA bauen möchten.
Samb: Aber dann nutzt das keiner, weil das brauchst du gar nicht mehr.
Samb: Die Nachfrage existiert auch immer gar nicht mehr.
Patrick Wolter: Ja, weil man muss auch dazu sagen, ich war gestern bei Nvidia in München, da mache ich jetzt mal ganz kurz einen Abstecher, da haben die halt sehr viele Modelle vorgestellt, die mittlerweile auch lokal laufen.
Patrick Wolter: Wenn du eine gute Grafikkarte hast, wie eine 5090 oder so,
Samb: Ja.
Patrick Wolter: dann haben die von, wie hieß das Modell?
Patrick Wolter: Flux 2 hieß das, glaube ich.
Patrick Wolter: Und da haben die gesagt, ja, vor ein paar Jahren hat Flux 2 halt noch bis zu 90 GB RAM benötigt.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Jetzt läuft das Lokal auf deinem PC mit 20 GB RAM.
Patrick Wolter: Und da denke ich mir doch auch so, hä?
Patrick Wolter: Also, die werden ja immer besser, die werden ja immer trainierter und du brauchst die halt nicht mehr die ganze Zeit aktiv trainieren.
Patrick Wolter: Also vielleicht, ne?
Samb: Ja, dann, wie gesagt, vielleicht hast du dann wirklich dieses Rechenzentrum und denkst dir so, wir nutzen das nur 20%, was haben wir getan?
Patrick Wolter: Ja, das... Ja.
Samb: Aber dann wiederum, es ist eine Bubble, also natürlich, jetzt wird jetzt halt so viel reininvestiert, alle müssen darunter leiden, wie es immer mit Bubbles ist und dann platzt das halt und dann sind auf einmal ganz viele Pleite.
Samb: Und vor allem wir, weil es immer so ist.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Hör auf, will ich nicht so weit reden.
Patrick Wolter: So, reden wir über jemanden, der nicht mehr pleite geht.
Samb: Naja, okay, das stimmt wohl nicht mal in seinen Lebzeiten.
Patrick Wolter: Oh Gott.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Samb: Das ist, glaube ich, gar nicht mehr möglich.
Patrick Wolter: Jedenfalls, ja, 2016 haben sie ja King übernommen, haben wir ja auch schon angesprochen.
Patrick Wolter: Natürlich, Mobile Gaming ist ja natürlich auch mit vorne dabei.
Patrick Wolter: Und King war ja quasi einer der Größten mit Candy Crush sozusagen.
Samb: Ja, nee, ist ein Evergreen.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Das spielen die Leute ja heute noch.
Patrick Wolter: Also ich sehe das immer wieder.
Patrick Wolter: Und alles so eine Sache.
Patrick Wolter: Also er ist auf jeden Fall...
Patrick Wolter: Geschäftsmann durch und durch.
Patrick Wolter: Er weiß, wie er ein Unternehmen erfolgreich macht, geht aber leider auch, die Frage ist nur, wer macht das nicht, aber ich glaube, er ist ein besonderes Beispiel, geht dabei leider auch, wie du es am Anfang gesagt hast, über Leichen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: So, kommen wir mal zu dem Mann.
Patrick Wolter: Abseits mal jetzt vom Geschäft.
Patrick Wolter: Wir haben ja jetzt so einen kurzen Abriss gemacht mit Activision Blizzard.
Patrick Wolter: Aber du hast ja die ganze Zeit schon so angedeutet, was ja noch so alles gemacht hat.
Samb: Mhm.
Samb: Mhm.
Samb: Mhm.
Patrick Wolter: Außerhalb von dem Ganzen.
Patrick Wolter: Ähm...
Patrick Wolter: Und ganz ehrlich, ich will das hier noch ganz kurz abschließen, weil 2022 hat ja Microsoft die Übernahme angekündigt und 2023 haben sie ihn dann gekickt.
Patrick Wolter: Ich glaube, da hat er noch, das waren diese 380 Millionen, die er noch mal bekommen hat.
Patrick Wolter: 380 Millionen.
Patrick Wolter: 380 Millionen.
Samb: So, das ist ja das große Problem gewesen, ähm,
Samb: wie es ja mit meisten bei CEOs sind, die haben halt immer so ein Abfindungsding in ihren Vertrag drin.
Samb: Bedeutet, manchmal ist es teurer, ein CEO loszuwerden, als ihn zu ertragen.
Samb: Und das ist halt auch, und das ist bei Kotick sozusagen ein Fall so gewesen.
Samb: Er war zu teuer, um ihn loszuwerden.
Samb: Und erst, wenn da Microsoft kommt mit ihrem unendlichen Geld und sagen, nee, kein Bock mehr auf die Scheiße, dann kann der halt auch wirklich weg.
Samb: Aber ansonsten, weil die Idee, dass der weg muss, ist ja auch intern in der Firma jetzt nicht.
Samb: undiskutiert gewesen.
Samb: Das ist ja traurig.
Patrick Wolter: Ich finde halt auch den Ausschnitt bei Wikipedia sehr witzig.
Patrick Wolter: Im Jahr 2019 sank Kotics Gesamtvergütung bei Activision Blizzard auf 30,1 Millionen Dollar.
Patrick Wolter: Verglichen mit 31 Millionen US-Dollar im Jahr 2018.
Patrick Wolter: Und nein, hat er 900.000 weniger gekriegt.
Samb: Wie soll er das schaffen?
Patrick Wolter: Mensch.
Samb: Mensch, da kann ich mal einkaufen gehen, bei den Preisen heutzutage.
Patrick Wolter: Genau.
Patrick Wolter: Und dann hat er...
Patrick Wolter: 319 Mal so viel verdient wie der durchschnittliche Activision Blizzard Mitarbeiter, die im Schnitt ein Jahresgehalt von 97.000 US-Dollar haben.
Patrick Wolter: Und das ist für einen Spieleentwickler echt nicht so viel.
Samb: Das ist halt immer wieder, wenn dann sowas gesagt wird, wenn man halt sozusagen auf Leadstellen und sowas schimpft, wo wir auch für bekannt sind, ist ja das immer unsere größte Argumentation.
Samb: Der Grund, warum Spiele so teuer sind, ist halt, und das ist ja auch ein wichtiger Punkt, Bobby war einer dieser hohen Tiere, der halt ein Gehalt wie 119 von einzelnen Mitarbeitern sozusagen das Gehalt bekommen hatte.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Man muss sich mal vorstellen, wenn Bobby nicht da wäre...
Samb: dann könnte man 119 mehr Mitarbeiter finanzieren.
Samb: Und dann gibt es noch andere Topstellen da oben, die dann vielleicht nur 80 Stellen vom Gehalt bekommen.
Samb: Und wenn man all das runterbrechen würde, könnte man wahrscheinlich so viele Leute einstellen, wenn die nicht da wären, dass so eine unfassbare Workforce einfach hätte es.
Samb: Aber da es nicht existiert und dann diese Leute da oben sind und dieses Geld haben wollen, muss man das Geld woanders herholen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Und wo kriegt man dieses Geld am besten her?
Samb: Ja, von den Spielern.
Samb: Und dann überlegt man sich halt lustige Sachen, wie man Spieler dazu bringen kann, noch mehr Geld auszugeben.
Samb: Und das ist ja das, was ich jetzt lernen musste.
Samb: Leider im Negativen.
Samb: Wir hatten in unserem Spiel Super Chiffleck Ü, hatten wir im eShop so eine Pre-Order-Phase gehabt.
Samb: Aber der Vorbesteller-Bonus oder Discount hatte nicht geklappt, im amerikanischen eShop.
Samb: Weil...
Samb: Ich darf nicht viel sagen wie in NDA, aber die Webseite ist furchtbar, um das alles einzurichten.
Samb: Das heißt, es hat nicht geklappt.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Samb: Das heißt, das ging dann online der Pre-Order ohne Rabatt.
Samb: Man kann es auch nachteilig nicht mehr machen.
Samb: Das heißt, dann war der Rabatt nicht drin.
Samb: In Europa habe ich mir überlegt, okay, wir müssen irgendwas machen, damit die Amerikaner irgendwas bekommen dafür, weil sie haben ja 2 Euro mehr gezahlt, oder 2 Dollar in dem Fall, als alle anderen.
Samb: So, und dann habe ich mir überlegt, okay, wir machen einfach so einen dummen Hut mit einer Sonnenbrille, so einer 8-Bit-Sonnenbrille und wenn du rumläufst, schießt er Geld raus.
Samb: So, weil du ja so viel Geld ausgegeben hast.
Samb: Ha, guck mal, du bist Rich-Bish, so in der Hinsicht.
Samb: So, dann haben wir darüber ein Video gemacht und haben gesagt, ja, sorry, aber hier, wenn das Spiel rauskommt, dann werdet ihr, nur die Amerikaner können dann diesen Hut sozusagen runterladen als Wiedergutmachung, dass ihr 2 Dollar mehr gezeigt habt.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: So, in meinem Kopf, in meinem Millennial-Kopf war dann halt drin,
Samb: dass die Leute sagen, haha, sowas Dummes, habt ihr euch jetzt so viel Arbeit für so ein Bullshit gemacht, ist doch eigentlich voll egal.
Samb: Das ist die Resonanz, die ich erwartet habe.
Samb: Weil nachher dachte ich mir auch so, ist das wichtig, interessiert das eigentlich jemanden?
Samb: Es war aber nicht so.
Samb: Die Kommentare waren nicht das, was ich erwartet habe.
Samb: Die Kommentare waren größtenteils eher, können wir nicht einfach zwei Dollar ausgeben und wir kriegen den Hut auch?
Samb: Nein!
Samb: Nein!
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Nein, das ist nicht das, was ihr fragen sollt.
Samb: Das ist nicht das, was passieren soll.
Samb: So, ah, nee, ja, das heißt, die Leute sind halt heute wegen Mobile Games und wegen eben EA, Activision und Co.
Samb: so stumpf von ihrer Kindheit aus.
Samb: Wir sind damit nicht aufgewachsen.
Samb: Wir erwarten, dieser Hut muss im Spiel sein.
Samb: Die sind aufgewachsen, dass jede Scheiße irgendwie extra Geld kostet.
Samb: Auch wenn du schon Geld für ein Spiel ausgegeben hast.
Samb: Und deswegen, anstatt zu sagen, haha, wie witzig, sagen sie, ich will mir zwei Zoller den auch kaufen.
Samb: Also, es ist so schwer, Leute dann nicht auszunehmen, wenn sie offen sind dafür.
Samb: Das ist ja das Ding.
Patrick Wolter: Naja, da hat sich ja das Blatt auch komplett gedreht.
Samb: So, man muss... Ja...
Patrick Wolter: Also, ich weiß noch, gegen welche Wand Ubisoft damals mit der Oblivion-Ferderrüstung gelaufen ist.
Patrick Wolter: Die waren ja quasi, also vielleicht finde ich in einer tieferen Recherche auch nochmal raus, dass das schon viel früher losging, aber das war so das erste große Ding.
Samb: Naja, das war, wo die Nachrichten darüber explodiert sind, auf jeden Fall.
Patrick Wolter: Genau.
Patrick Wolter: Und die sind ja so eiskalt gegen eine Mauer gelaufen, aber dann gab es natürlich, wie immer, Ausnahmen bestätigen die Regel, so die kleine Gruppe, die hat dann gesagt, okay,
Patrick Wolter: Die drei Euro, die gebe ich jetzt aus.
Patrick Wolter: Und wenn du damit 100.000 Leute erreicht hast, oh, wir haben ja 300.000 Euro mit einem Programmierstück bekommen.
Samb: Ja, also die Frage, wie viel Geld hätte er mit den Hut gemacht?
Samb: Vielleicht hätte er auch nochmal so 500 Euro oder so gemacht.
Samb: Rein von dem Aufwand her, von dem Teil, hätte sich das super gelohnt.
Samb: Selbst 500 Euro hätten sich super gelohnt.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Samb: Aber das ist ja das Verrückte.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Samb: Und das ist, wo ich mir immer denke, aber warum macht ihr das denn mit so?
Samb: Lass das doch einfach.
Samb: Es ist ein Singleplayer-Spiel.
Samb: Es ist ja noch nicht mal, dass du da rumprotzen kannst, weil ich einen geilen Skin habe oder so.
Samb: Das verstehe ich psychologisch noch.
Samb: Ich verstehe psychologisch, dass du in einem Overwatch einen coolen Skin haben möchtest mit coolen Effekten und einer coolen Emote, die du ausführen kannst.
Samb: Aber ich verstehe nicht, warum du in einem Singleplayer-Spiel sowas haben möchtest.
Samb: Das verstehe ich nicht.
Patrick Wolter: Ja, vielleicht, also Klamotten, Farben kommen immer gut an.
Patrick Wolter: Siehe Special Editions von Konsolen oder einfach andere Farben von Konsolen.
Samb: Ja, aber Konsolen ist auch wieder Prestige.
Patrick Wolter: Und...
Samb: Das sind ja andere, wenn sie dann da sind.
Patrick Wolter: Ja, aber vielleicht zeigst du den anderen ja auch dein Spiel.
Samb: So, das verstehe ich mehr als... Ja, das ist seltener.
Samb: Also, das... Wo krieg ich den denn her?
Patrick Wolter: Aber naja, ich weiß, wir sind ja mittlerweile so ein bisschen vom Couch-Core weg, aber dann sitzt vielleicht derjenige davor und sagt, ey, du hast ja einen coolen Hut.
Patrick Wolter: Und ich habe das Spiel auch, aber woher kriege ich das denn?
Samb: Haha.
Patrick Wolter: Ich weiß das gar nicht.
Samb: Ja, und früher war es dann so, ja, da musstest du halt da fünfmal um die Säule laufen und dann draufspringen und dann wurde er freigeschaltet.
Samb: So, heute ist es halt Zeitzeug.
Patrick Wolter: Das ist halt so.
Patrick Wolter: Das werden wir auch nicht mehr ändern können.
Patrick Wolter: Und wenn die Leute da ihr kleines Accessoire haben wollen und ich finde, solange das nicht in die Richtung 15 oder 15 Euro geht,
Samb: So Fortnite oder was?
Patrick Wolter: Da sind wir ja nur bei anderen Preisen mittlerweile.
Patrick Wolter: Also das hat sich ja so gesteigert im Laufe der Zeit.
Samb: Ja, gut.
Patrick Wolter: Aber das ist auch ein Grund, warum der Mann halt so reich ist.
Patrick Wolter: Und im Februar 2019, lese ich hier gerade noch, habe ich gerade noch aufgeschnappt, listete die gemeinnützige Organisation As You Saw, was so viel heißt,
Patrick Wolter: wie du es siehst, Kotick auf Platz 45, also Platz 1 war er nicht, der 100 überbezahltesten CEOs der USA.
Patrick Wolter: Also selbst dafür gibt es eine dedizierte Liste und das ist halt
Samb: Mhm.
Samb: Mhm.
Patrick Wolter: Beachtlich, sagen wir es einfach mal so.
Patrick Wolter: Wenn du jetzt nochmal diese Activision Blizzard Mitarbeiterzahl nimmst, diese US-Dollar, dann hast du hier Platz 75 unter den US-CEOs.
Patrick Wolter: Aber immerhin schon in den Top 100 und sogar in den letzten Dritteln sozusagen.
Patrick Wolter: Im letzten Drittel?
Patrick Wolter: Ist egal.
Patrick Wolter: Jedenfalls...
Samb: Mathe.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Ja, jedenfalls, der Mann ist halt scheißreich.
Patrick Wolter: Also das kannst du, was anderes brauchst du nicht sagen.
Patrick Wolter: Ja, ja, genau.
Samb: Auf jeden Fall auch über Bits halt in der Hinsicht natürlich.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Samb: Also das ist so ein Fall, wie kein Mensch der Welt
Samb: kann so viel für eine Firma tun, um so ein Gehalt zu rechtfertigen.
Samb: Das ist ein Gehalt, das wirst du dir aufbauen, eben durch über Leichen gehen und ähnliches, indem du halt dafür sorgst, dass dein Gehalt ständig schleichend irgendwie steigt und alle, die dagegen was sagen, verschwinden aus der Firma und all so ein Spaß.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Mm.
Samb: So, das ist halt das Korrupte an der ganzen Sache.
Samb: Und wie gesagt, es ist jetzt nicht nur Activision, das kann man anmerken, ist aber wie gesagt auch nicht die Thematik, aber ich weiß, dass sowas mal gerne ankommt.
Samb: Also das Kommentar sowas wie, ja, ist ja nicht nur bei Activision so.
Samb: Ja, heute geht es aber um Activision.
Samb: So.
Samb: Ne, und wie gesagt, das Schöne bei Bobby ist natürlich letztendlich, dass er ja nun wirklich eine Person ist, bei der man nach
Samb: und es ist dokumentiert weiß, dass er eben dieses CEO-Gen hat, dieses Stück Scheiße sein, in Anführungszeichen, um Geld zu machen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Das soll krass sein.
Samb: So, er hat ja schon sehr früh solche seltsamen Zitate gesagt.
Samb: Er hat ja damals gesagt, dass er die Freude aus der Spieleentwicklung herausnehmen möchte.
Samb: Was natürlich, klar...
Samb: Kann natürlich auch alles ein bisschen aus dem Kontext gezogen werden, aber ich weiß nicht, welchen Kontext es geben könnte, dass man sowas sagt am Ende.
Samb: Aber es ist auf jeden Fall eine Sache, die, glaube ich, damals, ich habe hier gerade diesen Artikel von Kotaku vor mir, das eben damals auch in den Medien halt hoch und runter natürlich gespielt wurde am Ende.
Patrick Wolter: Als Rebell.
Samb: Und es einfach nur bizarr wirkt.
Samb: Und es ist eine der vielen Aussagen.
Samb: Er hat so viele verrückte Sachen einfach auch gesagt.
Samb: Er sieht sich selbst ja als Rebell.
Samb: Als Rebell anstatt als Gamer.
Samb: Das ist so.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Also ich weiß nicht, wenn ich den Mann sehe und seine Fotos sehe, der sieht irgendwie gefährlich aus.
Patrick Wolter: Ich kann es dir nicht beschreiben, aber dieses... Ja, irgendwie so... Ich glaube, wenn du neben dem stehst, dann hast du schon einen gewissen Respekt vor dem.
Samb: Seine Aura meinst du?
Samb: Ja.
Samb: Oha.
Patrick Wolter: Aber nicht im positiven Sinne, sondern du weißt ganz genau...
Patrick Wolter: du willst nicht viel mit dem zu tun haben.
Patrick Wolter: Und da kommen wir ja auch noch dazu.
Patrick Wolter: Da hat sich ja jetzt auch noch einiges bestätigt.
Patrick Wolter: Ich kann dir noch einen zweiten Fact nennen, wo ich sage, ich habe was Positives gefunden.
Patrick Wolter: Ja, denn Bobby Kotick hat das Call of Duty Endowment, in Klammern Code, also auch hier ist Gamification wieder mit drin, einer gemeinnützigen Stiftung,
Patrick Wolter: für Soldaten, die wieder ins zivile Berufsleben nach dem Wehrdienst eintreten wollen.
Samb: Mhm.
Patrick Wolter: Also schon auf der Call-of-Duty-Schiene und für die Leute, die dann wirklich auch finanzielle Unterstützung brauchen und so weiter und so fort.
Patrick Wolter: Aber das wird halt
Patrick Wolter: alles so ein bisschen gemindert, weil ich immer mehr den Eindruck habe, und ich möchte hier keine Verschwörungstheorien aufmachen, um Gottes Willen nicht falsch verstehen, aber ich habe immer mehr den Eindruck, gerade diese gemeinnützigen Sachen, da kommen dann später bei denjenigen Personen immer Sachen raus, wo du dann denkst so, Alter, das macht ja die Fallhöhe so dermaßen hoch, ne?
Samb: Ja.
Patrick Wolter: wo du auf der einen Seite denkst, hey, das ist einer der Milliardäre oder Millionäre, die da einen Haufen Geld rein investieren, dass Leuten geholfen wird und der wird wahrscheinlich auch geholfen, aber wo du dann den Eindruck hast, das wird nur so ein bisschen vorgeschoben, damit du ja nicht ganz schlecht immer dastehst, sagen wir es einfach mal so, weil du halt im Alltag viele
Patrick Wolter: Aussagen tätigst, wie du sie jetzt gerade schon angekündigt hast, mit den, wir wollen das Spaß aus dem Spiel nehmen.
Patrick Wolter: Und die Aussage habe ich auch ehrlich gesagt nie richtig verstanden, weil ich dachte mir so, aber ein Spiel muss doch Spaß machen, damit es sich gut verkauft.
Samb: Über den Punkt sind wir ja schon hinaus.
Samb: Seitdem angefangen an Activision war ja auch eine der Firmen, die sehr, sehr vorne dran waren, die halt diese Testing-Groups genutzt haben, um halt rauszufinden, wie sie halt Spiele so entwickeln können, dass die halt mehr Geld machen und auch mehr süchtig machen und all so einen Spaß.
Patrick Wolter: und
Samb: Und dadurch haben sie dann diesen Vorteil gehabt bei ihren Spielen, die sie halt machen können.
Samb: damit halt diese Spiele dich dazu bringen, sie zu kaufen und dann auch noch mehr Geld auszugeben.
Samb: Also es war damals, ich weiß gar nicht genau, wann das mehr war, ich glaube, es war in 2010 oder sonstiges, wo diese Testing-Group-Sache ein bisschen aufgepoppt ist.
Samb: Wahrscheinlich, weil das dann so viel wurde, dass auch jeder davon mitbekommen hat, weil Testing-Group bedeutet ja einfach nur, du holst dir willkürlich irgendwelche Leute ran, aus allen möglichen Schichten und Gruppen von Menschen, denen setzt du dann dein Spiel vor und dann nimmst du halt die auf und stellst ihnen Fragen,
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Und dann veränderst du Sachen, dann holst du wieder komplett neue Leute mit verschiedenen Gruppen und du teilst sie immer schon ein.
Samb: Also Menschen werden schön kategorisiert, was sind das?
Samb: Sind das Spieler, sind das ältere Menschen, die nicht so viel spielen, sonstiges?
Samb: Und dann machst du halt Änderungen am Spiel und guckst, wie das Verhalten sich geändert hat von diesen Gruppen.
Samb: Und das machst du so lange und so häufig und immer und immer, immer wieder, bis du in Anführungszeichen das perfekte Produkt hast, das am meisten Geld produziert.
Samb: Das Problem dadurch ist natürlich, dass Videospiele an sich so nicht funktionieren sollten.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Samb: So, ein Videospiel ist ja normalerweise Kunst, in Anführungszeichen, und du nimmst dann ein wenig die Kunst da raus, weil dann ist das wieder am Ende nur ein einfaches Produkt.
Samb: Es ist am Ende ein Toaster, kann man so sagen.
Samb: Es ist nicht mehr ein Kunstwerk, es ist ein Toaster geworden.
Samb: So, und dadurch nimmst du dann sozusagen natürlich die Seele des Spiels raus, und das ist eine Sache, die Call of Duty einfach erlebt hat am Ende des Tages.
Samb: Du hast ein Produkt, das überhaupt keine Seele mehr besitzt, also nicht mehr der Grund, warum es damals so groß geworden ist.
Samb: Du versuchst es immer noch wieder einzuhaschen und so ein bisschen so zu tun.
Samb: Ich meine, wie häufig hat Call of Duty am Ende nach Modern Warfare 1, als das ja alles angefangen hatte, der ganze Spaß, wo ja noch in Anführungszeichen Seele drin war, wo ja sozusagen hier, ich habe den Namen der Firma vergessen.
Samb: Aber immer, die halt Modern Warfare damals da gemacht hatten.
Samb: Die ja wirklich da versucht haben, ein richtig geiles Spiel zu machen.
Samb: Das haben sie auch geschafft.
Samb: So, Singapier-Kampagne hat damals die Leute geschockt und war interessant.
Samb: Es war Spielfilm, es war Popcorn-Kino, sowas halt.
Patrick Wolter: hm hm
Samb: Und dann war aber der Fall, dass natürlich der Multiplayer so viel Geld gemacht hat, eben auch dann Testing-Groups, dass sie rausgefunden haben, wie können wir da am meisten Geld rausschlachten.
Samb: dass sie trotzdem, weil Activision das ja nicht so nach draußen tragen möchte, trotzdem ja immer noch bei Call of Duty immer den Singleplayer in Forderung gebracht haben.
Samb: Bei jeder Präsentation.
Samb: Obwohl wir wissen, dass es kein Arsch wirklich interessiert.
Samb: Keiner interessiert sich dafür, dass jetzt da irgendwie XY-Schauspieler digitalisiert wurde und da jetzt irgendwie eine dumme Grimasse schnallt oder sonstiges.
Samb: Die Leute spielen den Multiplayer und die Leute wollen ihr Geld ausgeben im Multiplayer.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Samb: Und das ist halt so, ja, und das ist eben eine Sache der Testing-Groups, was du so rausfinden, auch das ist eine Sache der Testing-Groups, dass sie garantiert Trailer gemacht haben mit, hier ist ein Multiplayer-Trailer für unser Reveal, hier ist ein Singleplayer für unser Reveal.
Samb: Was würde ich jetzt mehr dazu bringen, dieses Spiel kaufen zu wollen?
Samb: Und da haben wahrscheinlich die meisten Leute garantiert gesagt, also da, wo jetzt hier der bekannte Schauspieler auftaucht, das finde ich schon ziemlich cool.
Samb: Also das spricht mich schon an.
Samb: Und der Multiplayer war dann eher so, ja, das interessiert mich dann nicht so in dem Fall.
Samb: Das hat mich jetzt nicht so gereizt, das zu kaufen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Und ich glaube, das ist auch wieder so ein Punkt, wenn man rein logisch darüber nachdenkt.
Samb: Werden diese Trailer dafür sorgen, dass die Leute, die Call of Duty schon spielen, das Spiel kaufen?
Samb: Oder sollen die Trailer dafür sorgen, dass Leute, die noch nie Call of Duty gespielt haben, dieses Spiel kaufen?
Samb: Weil das mit FIFA damals, so die Leute kaufen doch eh FIFA.
Samb: Die Leute kaufen doch eh Call of Duty.
Samb: Was du erreichen möchtest, sind neue Menschen.
Samb: Und die erreichst du dann mit so einem Trailer, damit sie angefixt werden, mit dem Mobile Player und babababa.
Samb: Aber ja, Testing Groups, eine spannende Sache, die uns leider Videospiel damals kaputt gemacht haben.
Samb: Sie haben auch dafür gesorgt, dass wir diese Mobile-Problematik haben mit den Rootboxen, also ein Spaß, was sie dadurch herausgefunden haben, dass es alles funktioniert.
Patrick Wolter: Fallen wir mal bedenkt.
Samb: Also wenn ihr irgendwie einen Schuldigen suchen wollt, dann sind es diese Testing Groups, die herausgefunden haben, wie man Videospiele komplett in den Kapitalismus einbetten kann.
Samb: Dass das komplett interconnected ist und jetzt auch nicht mehr voneinander trennbar ist.
Patrick Wolter: was für Gedanken mit Activision verbunden sind auch.
Patrick Wolter: Also wenn wir jetzt so an die frühen 90er, 2000er denken, wenn wir uns da Sachen angucken wie Mac Warrior oder Civilization oder Raven Software, die dann im Auftrag von Activision coole Singleplayer-Spiele gemacht haben, teilweise auch fragwürdige, sage ich mal, wie, wie hieß es, äh,
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Dieses eine Baller-Game, wo ich immer gedacht habe, oh geil, da kommt die Gedärme raus.
Patrick Wolter: Warte mal, ich weiß es nicht.
Patrick Wolter: Das war aber auch in Kooperation mit einem Waffenmagazin sogar.
Patrick Wolter: Also da siehst du schon, in welche Richtung.
Patrick Wolter: Aber es war immer noch ein klassisches Videospiel.
Patrick Wolter: Und das ist, dann hat man irgendwann gedacht, hey, irgendwie müssen wir da mehr Geld rausziehen.
Patrick Wolter: Oder nehmen wir einfach mal die berühmteste Serie, die die meisten wahrscheinlich auch kennen, Tony Hawk's.
Patrick Wolter: ey, das war einfach so ein Projekt, wo sie gesagt haben, ey, wir schnappen uns mal die Skater-Szene, packen da richtig geile Soundtracks hinter, kann man auch schon sagen, da wurde sicherlich auch schon viel Geld reininvestiert, alleine für die Lizenzen, für den Sound und so.
Samb: Naja.
Samb: Ja klar.
Samb: Aber es ging ja, du wolltest ja ein Skater-Spiel machen.
Samb: Das ist ja die Skater-Kultur mit dem Soundback gewesen.
Patrick Wolter: Genau, richtig, genau.
Patrick Wolter: Also du hattest so richtig geile Spiele und ich weiß auch noch, wo ich damals, Soldier of Fortune hieß der Shooter übrigens, und ich weiß noch, wie ich damals vor dem PC gesessen habe und ich wusste, wenn was von Activision kommt, dann ist das meistens eine coole Sache.
Patrick Wolter: Oder von der Playstation mit Tony Yorks.
Samb: Naja, Activision hat einen Ruf gehabt, einen positiven.
Samb: Also, wie ich ja meinte, so in der Playstation 1 Zeit, wo auch Tony Hawk und so rauskam, da war die Gunst der Firma noch recht hoch.
Patrick Wolter: Ne?
Samb: Aber Bobby hat sich da wahrscheinlich auch noch nicht so etabliert.
Samb: Da ist er erst seit 1991 dabei gewesen, braucht er wahrscheinlich seine Jahre, damit es dann wirklich schlimmer wird.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Er musste ja erstmal dafür sorgen, dass bestimmte Leute verschwinden, damit er dann überhaupt diese Macht bekommt, die er sich da gewünscht hat.
Samb: Also,
Samb: Ja, das ist eben der Weg.
Samb: Das ist dasselbe wie fast mit allen Firmen, wo am Ende das Geld irgendwo dann wichtiger wird, als das Produkt am Ende des Tages.
Samb: Und da ist Activision halt vor drin.
Samb: Das Ding ist, Activision hat es immerhin geschafft.
Samb: Also sie haben ja immerhin geschafft, mit ihrer dreisten Art ihre Cash Call Call of Duty zu finden.
Samb: Wer weiß, wie es sonst ausgegangen wäre, weil die Qualität der Produkte wurde ja schon schlechter tatsächlich von anderen Spielen.
Samb: Tony Hawk ist ein schönes Beispiel.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Die Spiele wurden halt schlechter, weil...
Samb: Dann war es eben nicht mehr, wir geben diesen Entwicklerfirmen Geld, damit sie halt ein geiles Skaterspiel machen können.
Samb: Dann war die Frage, okay, wie können wir denn noch mehr Skaterspiele machen?
Samb: Am besten auch noch günstiger und schneller, mehr Tony Hawk.
Samb: Wir brauchen mehr Tony Hawk als Marker und sonstiges und dann geht es wieder kaputt.
Samb: Und deswegen ist auch Tony Hawk dann irgendwann nicht mehr gut angesehen gewesen.
Samb: Also spätestens als dann diese...
Samb: dieses Board rauskam, was Activision damals hatte zum Beispiel.
Samb: Das war ja dann komplett in diese Richtung von, oh, Nintendo fängt an mit ihren lustigen Extrasachen, die du so kaufen kannst.
Samb: Lass das auch machen, weil wir lieben Geld.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Und wir haben doch Tony Hawk.
Patrick Wolter: Und ich finde ja, an der Geschichte von Call of Duty kann man auch wunderbar sehen, dass da ja schon immer rumexperimentiert wurde.
Samb: Das ist einfach irgendwie für Wurscht.
Samb: Aber lass ihn irgendwie nur so fünf Monate Entwicklungszeit geben dafür.
Samb: Und let's go.
Samb: Und dann hast du halt solche Gurkenprodukte am Ende, die einfach eine Marke auch zerstören.
Patrick Wolter: Wo kann man am besten das Geld rausholen?
Patrick Wolter: Ich meine, Call of Duty ist als reines Singleplayer-Spiel angefangen.
Patrick Wolter: Gab es damals beim ersten schon Multiplayer-Spiel?
Samb: Ich glaube, einen Smetan gab es auf jeden Fall.
Patrick Wolter: Bei jedem Spiel gab es damals einen Multiplayer.
Samb: Ja, ja.
Patrick Wolter: Also es war eher ein Nebenbeiprodukt, sagen wir es einfach mal so.
Samb: Für LAN und Modem halt konntest du dann heiß wahrscheinlich dein Modepair machen.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Und dieses Multiplayer-Ding, das war ja schon der erste Versuch, die Spiele noch weiter zu verwerten, also länger die Leute dran zu halten und so weiter und so fort.
Patrick Wolter: Und jedes Spiel hat einen Multiplayer.
Patrick Wolter: Wo du dann teilweise auch keine Ahnung hattest, warum.
Patrick Wolter: Ich meine, das hat sich ja so lange gezogen, dann im Übergang mit den Service-Games, dass Last of Us ein Multiplayer-Service-Game sein soll.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Ja, so eine Sachen zum Beispiel.
Patrick Wolter: Aber an Call of Duty sieht man das halt wunderbar, wie sich das so alles geschiftet hat.
Patrick Wolter: Du hattest halt immer die Singleplayer-Kampagne und bei Call of Duty 3 hat man sich dann schon gedacht, das bringen wir jetzt erstmal exklusiv für die Playstation.
Patrick Wolter: So.
Patrick Wolter: Und da hat man dann schon geguckt, okay, der PC ist gerade nicht so, also der hatte ja wirklich mal eine schwache Phase.
Patrick Wolter: Wir wissen alle noch, die Leute haben nur für Konsolen entwickelt und dann kam irgendwann mal der PC-Port nach einem Jahr oder anderthalb ein
Samb: Der Scheiße lief.
Patrick Wolter: GTA 4 als bestes Beispiel zum Beispiel.
Samb: Oh Gott.
Patrick Wolter: GTA 3.
Patrick Wolter: Okay.
Patrick Wolter: Okay, okay.
Samb: GTA 3 ja auch schon.
Patrick Wolter: Ja, und das ist halt so...
Samb: Also das war ja auch eine Katastrophe.
Samb: Das hatte ich damals auf meinem PC gespielt.
Samb: Also ich glaube, mein PC war jetzt auch nicht das schnellste und beste.
Samb: Aber das, was ich da gespielt habe, das war dieses... Ich weiß nicht, so alle drei Sekunden war das Spiel so für eine Sekunde stecken geblieben.
Samb: Und dann ging es immer weiter.
Samb: Geil!
Samb: Das ist die GTA-Experience, die ich mag.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: schon da gab es natürlich Experimente und auch andere Firmen haben das gemacht, aber ich finde,
Patrick Wolter: Wenn du zum Beispiel betrachtest, EA, die stehen so als Firma dafür, für diese Kapitalisierung, dieses Umstrukturieren und so.
Patrick Wolter: Da hast du immer nur, EA ist scheiße.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Aber bei Activision war es dann meistens, was macht der Kotick da schon wieder?
Patrick Wolter: Und der hat nachhaltig und negativ heute unsere Spielebranche geprägt.
Patrick Wolter: Jetzt muss man auch dazu sagen,
Patrick Wolter: Auf der einen Seite finde ich das natürlich absolute Scheiße.
Patrick Wolter: Auf der anderen Seite ist es jetzt aber auch an einem Punkt angekommen, wo ich sage, okay, diese Massenspiele, die interessieren mich gar nicht mehr.
Patrick Wolter: Damals, wo ich angefangen habe zu zocken, ich wollte immer alles spielen, was so rausgekommen ist.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Weil du konntest es auch irgendwie.
Patrick Wolter: Die großen Spiele, alle zwei, drei Monate mal eins erschienen oder wenn denn mal hochkamen, dann jeden Monat eins.
Patrick Wolter: Und dann war gut.
Patrick Wolter: Und dann irgendwann kamen so viele Spiele, dass ich irgendwann abgeschaltet habe.
Patrick Wolter: Dann bin ich auf Counter-Strike gewechselt, jahrelang, und hab nichts anderes mehr gespielt.
Patrick Wolter: Und jetzt bin ich an dem Punkt, dass es mittlerweile so viel ist und auch so viel gleichmäßiger Müll, dass ich einfach sage, cool, ich hab jetzt irgendwie wieder mehr innere Ruhe.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Ich spiel meine älteren Spiele auf der Playstation 1.
Patrick Wolter: Ich spiel gerade Silent Hill 1 auf der Playstation 1, die steht hier auch.
Samb: Ich spiele gerade Resident Evil Remake auf dem PC tatsächlich und ich bin begeistert davon, weil ich hatte damals als Kind schrägstig Jugendlicher das niemals durchgespielt und jetzt bin ich an einem Punkt, wo ich auf jeden Fall weiter bin als damals.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja, genau.
Patrick Wolter: Richtig.
Patrick Wolter: Das finde ich so...
Samb: Und ich bin so fasziniert davon, dass es tatsächlich Momente gibt, wo ich wirklich denke so, oh shit, oh shit, oh shit.
Samb: Also, das ist eigentlich ein richtig gutes Survival-Horror-Spiel.
Samb: Es hat die nervigen Sachen von Spielen von damals.
Samb: Wenn du tot bist, gehst du zu letztem Speicherpunkt zurück.
Samb: Aber das ist ja Sinn von Survival-Horror.
Samb: Du sollst Angst haben vor Sterben.
Patrick Wolter: Ja, das finde ich ja auch so super.
Patrick Wolter: Also das mache ich bei Silent Hill 1 auch.
Patrick Wolter: Ein Kumpel von mir, der hat geschrieben, der hat jetzt...
Patrick Wolter: Wenn der sich an was setzt, dann spielt er innerhalb von ein paar Wochen dann wirklich die komplette Serie durch.
Patrick Wolter: Also der ist dann wirklich immer so intuit.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Ich spiele das ja im Stream hauptsächlich.
Patrick Wolter: Aber ich fand das so geil, dass du wirklich jeden Schritt abgewegt hast, den weiteren Schritt zu gehen.
Patrick Wolter: Deine rote Anzeige blinkt schon die ganze Zeit.
Patrick Wolter: Und du denkst so, Alter, wenn mich jetzt noch irgendein Viech trifft,
Patrick Wolter: sind die letzten anderthalb Stunden hin.
Patrick Wolter: Ich meine, für die anderthalb Stunden brauchst du da im Endeffekt 20 Minuten, aber trotzdem, du musst die 20 Minuten ja erstmal wieder nachspielen.
Patrick Wolter: Aber ich finde, du lernst das Spiel besser kennen,
Patrick Wolter: Du kennst dich viel besser aus auf einmal, du kannst viel mehr mit den Standorten anfangen, anstatt immer zu speichern und weiterzugehen.
Patrick Wolter: Und dann ist das für dich halt ein Level, da läufst du durch.
Patrick Wolter: Aber wenn du das lernen kannst, zum Beispiel Tormented Souls, ist so die moderne Ableger-Serie davon genau das Gleiche.
Patrick Wolter: Und Alter, habe ich geschrien, als ich gestorben bin.
Samb: Mhm.
Patrick Wolter: Aber das hat mal wieder Emotionen ausgelöst.
Samb: Da habe ich eine schöne Anekdote in der Hinsicht bei unserem Spiel.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Das Spiel ist sehr inspiriert von alten Rare-Spielen letztendlich.
Samb: Und Banjo-Kazooie und Konk und so hat dich ja auch absichtlich genervt, weil du dann irgendwelche Upgrades bekommst oder sonstiges.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Einfaches Beispiel, Banjo läuft super langsam und dann hast du halt im ersten Level irgendwann, wenn du genug Noten gesammelt hast, die Möglichkeit, mit Kazooie rumzulaufen, damit du halt schneller willst.
Samb: Das heißt, es ging halt darum, du sollst halt ein bisschen genervt sein, um dann zu erfahren, boah, dann geht's aber besser.
Samb: Ebenso hat Banjo keine Karte gehabt, so wie kein Plattformer in der damaligen Zeit, weil du sollst natürlich die Areale lernen, damit du weißt, in deiner Westentasche, wie die Areale aussehen.
Samb: Was in Banjo's Backliver genutzt wurde, weil du am Ende des Spiels ja ein Quiz hattest, das dich ja ausgefragt hat über das Spiel und dann auch teilweise die Frage war, wo ist dieser Ort und dann einfach ein nah ran gesummtes Etwas und da du aber die Level ja auswendig lernen musstest, weil du keine Karte hattest, wusstest du, welcher Ort das ist.
Patrick Wolter: Mhm Mhm Mhm
Samb: Das geht halt nur, weil du das Spiel so spielen musstest.
Samb: Naja, deswegen, davon waren wir letztendlich sehr, sehr hart inspiriert.
Samb: Bei unserem Spiel geht es halt grundsätzlich darum, du hast ein sehr großes Areal, du trägst Objekte durch die Gegend und du läufst nicht super schnell, aber es gibt eine Möglichkeit, dass mit einem Merch-System, was sozusagen unser Crafting ist, einen Ventilator zu machen und wenn du halt dieses Objekt auf deinen Itemstapel, weil du trägst alle Items in deiner Hand und kannst auch maximal so und so viele Items tragen, wenn du den auf deinen Stapel hast, läufst du halt zum Beispiel schneller und den kannst du auch upgraden dann, damit du halt noch schneller läufst mit denen.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Mhm.
Samb: So, wir haben aber auch Speed-Schuhe im Spiel, die so Sonic-inspiriert sind, damit du halt super schnell rumlaufen kannst.
Samb: Aber die Idee ist es, diese Items, also Speed-Schuhe, Schaufel und Grappling-Hook, kannst du nicht nutzen, wenn du Sachen in der Hand hältst.
Samb: Und darauf waren auch Puzzle ausgelegt.
Samb: So, dass du halt wirklich diese Items dann nicht verwenden kannst und du andere Wege finden musst.
Samb: So.
Samb: Und das ist auch sehr Banjo und sehr oldschool in der Hinsicht, weil du dann immer überlegen musstest, wie mache ich jetzt meinen Pfad?
Samb: Wie laufe ich jetzt am besten, damit ich halt, wenn ich zum Beispiel einen Grabney Hub benötige, meine Items schon irgendwie abgegeben habe, die ich gerade noch bei mir rumstehen habe.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: So, und das war halt drin.
Samb: Und viele haben das begriffen und mochten das auch, weil natürlich, du musst sehr, sehr viel mehr nachdenken, wie du jetzt Sachen machst.
Samb: Aber die Masse mochte es nicht.
Samb: Die waren richtig abgefuckt davon.
Samb: Die waren richtig sauer darüber, dass die die ganze Zeit dachten, boah, ich laufe da so langsam.
Samb: Dann sehen sie diese Speech-Schuhe, kaufen die, aber können sie nicht nutzen, weil sie Items in der Hand halten.
Patrick Wolter: Okay, krass.
Samb: Und waren richtig sauer darüber.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Und haben auch teilweise negative Reviews dann abgegeben.
Samb: Und gesagt, das finde ich richtig schlimm.
Samb: Und wir waren dann tatsächlich gezwungen, unser Game Design so drei, vier Tage danach zu ändern und die Funktion einzubauen, dass du tatsächlich, auch wenn du Sachen trägst, deine Items durchswitchen kannst.
Samb: Dass sozusagen die Items, die du dann besitzt, auf dein Stapel sind, einfach verpuffen, du deine Speed-Schuhe nutzen kannst und wenn du wieder das auswählst, um deine Items zu tragen, dann wieder in die Welt reinpuffen sozusagen.
Samb: Weil es macht das Spiel sehr viel kürzer, wir mussten Puzzle ändern, weil die nicht mehr funktioniert haben dadurch.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Aber die Leute sind glücklicher.
Samb: Und das ist das Problem.
Samb: Ich würde gerne den Leuten irgendwie aufzwingen, dass die Spiele so spielen, wie damals Spiele gespielt wurden.
Samb: Aber wenn es dazu führt, dass die Leute weniger Spaß haben, dann habe ich aber auch kein Argument, das durchzuziehen.
Samb: Wo ich aber sage, dass niemals kommen wird, ich werde keine Karte einbauen und ich werde auch keine Marke einbauen.
Samb: Weil das kann man auch so als nächster Schritt sein.
Samb: Ja, aber kann man nicht noch eine Karte einbauen?
Samb: Nein!
Samb: Das Areal ist nicht groß genug, dass du eine Karte bekommst.
Samb: Geh auf den höchsten Punkt im Spiel und guck runter.
Samb: Das ist deine Karte.
Samb: So, viel Spaß.
Patrick Wolter: Ja, ist ja auch schön und du lernst dann halt auch die Welt besser kennen.
Samb: Ja eben, das war ja die Idee.
Samb: Ich hab ja dieses Spiel entwickelt mit den Gedanken, es soll 1080p haben, 60 Bilder und egal wo du bist, du sollst die ganze Welt überblicken können.
Samb: Genau deswegen.
Patrick Wolter: Ja, das ist... Und... Ja.
Samb: Geh auf das Hochhaus, geh in die große Stadt oder sonstiges und du siehst die ganze Welt und kannst dich daran orientieren.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Punkt.
Samb: Das ist deine Karte.
Samb: So funktionieren eigentlich Videospiele.
Patrick Wolter: Ja, und um da nochmal auf den modernen Weg zurückzukommen, wegen dieser Übermarktsättigung, sage ich mal, bin ich mittlerweile an dem Punkt, dass ich sage, ich schmeiße mir nochmal die alten Spiele rein, das ist natürlich nicht jedermanns Sache, das verstehe ich auch, aber ich bin auch an dem Punkt, wo ich sage, hey cool, im Februar kommt jetzt Resident Evil Requiem.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Und darauf freue ich mich die nächsten 20 Tage.
Patrick Wolter: Ohne, dass da irgendwas dazwischen ist.
Patrick Wolter: Dazwischen zocke ich meine Runde Counter-Strike oder halt eins der Klassik-Spiele, die ich jetzt endlich mal nachhole.
Patrick Wolter: Und da muss ich sagen, wir sind gerade wieder an dem Punkt, wo wir eigentlich, also für mein persönliches Empfinden zumindest, wo wir eigentlich vor 20 Jahren waren, sag ich mal,
Patrick Wolter: wo man sagt, ey, man freut sich eigentlich nur auf einen Titel im Quartal oder so.
Patrick Wolter: Und da hat man dann auch seine 10, 12, meinetwegen auch 20 Stunden und dann hat man da ein geiles Erlebnis.
Patrick Wolter: Und das ist mir halt ganz wichtig, aber
Patrick Wolter: Ich weiß auch, dass gerade durch solche Leute wie Herrn Kotick die Spielelandschaft halt komplett geändert wurde.
Patrick Wolter: Und ja.
Patrick Wolter: Aber es gibt ja auch noch andere Themenfelder, wie du schon angekündigt hast, vorhin mit der Triggerwarnung, die der Mann zu verantworten hat.
Patrick Wolter: Da hast du ja sicherlich auch noch was.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Ja, also man muss aber sagen, wie gesagt, wir haben schon über das Thema über Leichen laufen gesprochen, was sehr passend ist in der Hinsicht.
Samb: Und wir haben auch schon darüber gesprochen, dass Blizzard so, dass Leute abgehauen sind, weil die Arbeitskultur und sowas schlechter wurde.
Samb: Und es ist auch eine Thematik grundsätzlich, die ja nicht Activision exklusiv ist.
Samb: So bei Ubisoft haben wir ja ähnliche Thematik durchgemacht.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Witzigerweise bei Ubisoft genau eins zu eins wurde es vom CEO gehandhabt, wie auch bei Activision.
Samb: Der einzige Unterschied ist, dass immerhin der CEO von Ubisoft ein Twitter-Video veröffentlicht hat, um zu sagen, ja, das ist schon scheiße.
Samb: Ja, wir werden da schon irgendwie was ändern.
Samb: YOLO.
Samb: So.
Samb: So, und dann natürlich mit der Nachricht, ja, wir können das nicht in unserer Ubisoft-Präsentation noch einbauen, dieses Video, weil das war ja zu spät, auch wenn die dann am nächsten Tag war oder, nee, das war ein paar Stunden danach sozusagen.
Patrick Wolter: Ja, da will ich kurz einhaken, wenn man bedenkt, dass Nintendo Directs teilweise eine halbe Stunde vor Ausstrahlung noch geändert werden.
Samb: Ja, eben.
Samb: Das ist Bullshit.
Patrick Wolter: Ne, also... Hm.
Samb: Das war natürlich einfach nur ein Dahergesagt.
Samb: Natürlich hätten sie dieses Video ganz am Anfang machen können und hätte dann gesagt, sowas wie, ja, aber jetzt viel Spaß bei der Präsentation.
Samb: Und gut wäre.
Samb: Aber sie wollten es nicht, weil bei Ubisoft der Gedanke war, je weniger davon wissen, desto besser.
Samb: So, das war ja die Thematik dahinter.
Patrick Wolter: Und da will ich auch generell noch mal was dazu sagen.
Patrick Wolter: Eine Nintendo Direct zum Beispiel ist nicht mehr das feste Videoformat, wie es uns ausgespielt wird.
Patrick Wolter: Wir sehen am Ende ja nur dieses halbe Stunden Video, aber das kann teilweise on the fly noch geändert werden.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Also du hast da Leute, die da sitzen, auch bei allen anderen Formaten, Nintendo ist da nicht der einzige, die dann sagen können,
Patrick Wolter: Keine Ahnung, fünf Minuten bevor der Trailer in der Präsentation kommt, da sie sagt, nee, schieb das mal raus, da schieben wir einen anderen rein.
Patrick Wolter: Deswegen haben wir in letzter Zeit auch so oft ganz häufig, bestes Beispiel war AMD von einem Jahr auf der CES 2026, da haben wir noch eine Präsentationsfolie bekommen, zwei Tage vorher, das ist ein neuer Prozessor und die neuen Grafikkarten, die 90er, also die aktuellen Grafikkarten vorgestellt werden.
Patrick Wolter: die sind komplett rausgeflogen aus der Präsentation.
Patrick Wolter: Die gab es einfach nicht.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Aber wir hatten schon alle Informationen vorliegen.
Patrick Wolter: Wir durften aber nicht darüber sprechen.
Patrick Wolter: Wir haben nur gesagt, hä, heute sollten eigentlich die Grafikkarten vorgestellt werden.
Patrick Wolter: Gab es nicht.
Patrick Wolter: Und heutzutage ist die Industrie so kurzweilig und so krass.
Patrick Wolter: Das ist
Patrick Wolter: Egal, selbst wenn die Gerüchte von den Ligern, die ja auch durchaus teilweise vertrauenswürdig sind, stimmen, kann es fünf Minuten vorher noch komplett anders werden.
Patrick Wolter: Und das ist echt krass.
Patrick Wolter: So, ich wollte da nur einhaken.
Patrick Wolter: Entschuldigung.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Nee, absolut.
Samb: Nee, aber wie gesagt, also bei ihm war es eben der Fall, er hat dann dieses Video veröffentlicht.
Samb: Bobby hat sich ja niemals öffentlich, also niemals der Öffentlichkeit, wenn dann den Aktionären und sonst ist da irgendwelche Aussagen getätigt.
Samb: Aber dadurch sozusagen, durch seine Art und wie er sozusagen Firmen führt, ist einfach die Kultur in dieser Firma immer schlimmer geworden letztendlich.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Es war eine sehr männerorientierte Kultur dort.
Samb: So wie man sich das halt vor... Ich habe immer so im Kopf, wenn mir sowas gesagt wird, es ist so ein richtig nach Schweiß riechendes, ekelhafter Raum, wo wenn du irgendetwas sagst und nicht eine gewisse Position hast, dir einfach in die Fresse geschlagen wird.
Samb: Und wenn du eine Frau bist, dann wird dir aus Prinzip in die Fresse geschlagen.
Samb: Das ist...
Patrick Wolter: Das ist wirklich krass.
Patrick Wolter: Also da muss man natürlich sagen, wir kommen aus einer männerdominierten Sache.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Und ich bin an einem Punkt, wo ich sage, irgendwie hat es die Spieleindustrie verpasst, den Wechsel zu schaffen.
Patrick Wolter: Also, weil im Nachhinein kommen immer wieder so eine krassen Sachen raus.
Patrick Wolter: Egal, ob es jetzt Neckivision oder Ubisoft, ne?
Samb: Es ist auch heute noch so.
Samb: Also ich weiß auch von deutschen großen Firmen.
Samb: dass sexuelle Belästigung und all so, das gibt es noch, ist nichts anders.
Samb: Das ist heute immer noch.
Patrick Wolter: Mm, mm, mm.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Mm, ne, klar.
Patrick Wolter: Ja, äh.
Patrick Wolter: Mm.
Patrick Wolter: Mm.
Samb: Also je größer die Firma ist, desto schlimmer auf jeden Fall.
Samb: Aber, und da ist auch das selbe Problem, so mit den Leuten, die ich dann gesprochen habe, die sowas erfahren haben, die haben einfach Angst.
Samb: Die wollen nichts sagen, weil sie einmal Angst davor haben, dass ihre Karriere dadurch irgendwie abhängen könnte.
Samb: Weil was ist, wenn ihr nicht geglaubt werdet und bla bla bla.
Samb: Also ich weiß auf jeden Fall aus erster Quelle, dass das immer noch so ist.
Samb: Und dass diese Leute nichts sagen wegen Angst.
Samb: Und das ist eine Sache, die wir seit immer haben.
Samb: Und das ist auch der Grund, warum ich das ein bisschen schade finde, dass diese Thematik bei Ubisoft und sowas dann auch nicht weitergeführt wurde.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Weil dann wäre es vielleicht weltweit besser geworden.
Samb: Das ist wieder der Punkt, wo man sagen muss, dass es leider zu viele Menschen gibt, die sagen, ja, ist mir scheißegal, ich will nur Assassin's Creed spielen.
Samb: Sowas halt.
Samb: Das ist halt leider eine Sache, die sehr häufig gefallen ist.
Samb: Wäre das weniger gewesen, hätten die Leute gesagt, nö, unterstützen wir nicht mehr, wenn ihr solche Arschlöcher seid, so bis das dann besser wird, dann wäre es wahrscheinlich insgesamt auf der Welt besser geworden.
Samb: Weil das muss man sich mal vor Augen halten.
Samb: Sachen werden bei sowas nur besser, wenn die Firmen da bluten, wo es am meisten weh tut und das ist das Geld.
Patrick Wolter: Es ist.
Samb: Wenn die also letztendlich weniger Käufe hätten, weil sie ihre Mitarbeiter scheiße behandeln und das wird denen dann auch so gesagt, dann würde sich auch was ändern.
Samb: Weil logisch, die wollen Geld haben.
Samb: Und wenn es darum geht, gute Menschen zu sein, dadurch machen sie Geld, dann machen sie das.
Samb: Das ist genau der Grund, wie das Firmen heutzutage nicht wog werden oder all so ein Kram.
Samb: Sie machen nur das, was am meisten Geld macht.
Samb: Und auch wenn es manchmal anders wirkt, vor allem für uns Menschen im Internet, so wirkt es so, als wenn es nicht der Fall wäre.
Samb: Aber Menschennähe und nett zueinander sein, verkauft sich tatsächlich ziemlich gut.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Ich weiß, das ist ein komplett verrücktes Konzept für einige Menschen, aber das ist nicht vogue werden, das ist einfach nur das, was die Menschen haben wollen und deswegen machen sie mehr Geld, weil sie, glaube ich, mehr Leute erreichen.
Samb: Wenn sie das nicht machen würden, würden sie wahrscheinlich weniger Leute erreichen und dann machen sie weniger Geld.
Samb: Von daher, ja, das ist immer ein wichtiger Punkt, wenn man so etwas sagen muss.
Samb: Firmen machen das, was am meisten Geld bringt am Ende des Tages.
Samb: Und wenn sich jemand rausstellt, dass Menschenhetze und schlecht zueinander zu sein mehr Geld macht, dann machen sie das halt.
Samb: Das wird ein sehr, sehr spannender Rapunzel-Nachfeuer dann.
Samb: Aber ja, nee, das ist sozusagen der Punkt.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Also es wurde halt nicht sehr, sehr viel dafür gekämpft von außen, also von Leuten, die nicht in dieser Firma sind, dass das besser wird.
Samb: Dadurch sind diese Kulturen weiter noch so.
Samb: Ubisoft hat dieselben Probleme wie damals, logisch.
Samb: Gott sei Dank, muss man dazu sagen, blutet die Firma auch immerhin dadurch.
Samb: Weil durch diese schlechte Kultur natürlich auch die Spiele katastrophal langsam werden.
Samb: So, Sky and Bones ist ein schönes Beispiel dafür, was einfach zeigt, was diese Mentalität, die sie da halt hatten, halt ein komplettes Spiel ruiniert hat.
Samb: Aber da sie ja damals die Förderung von, ich glaube, Singapur oder sowas bekommen haben,
Samb: das Spiel ja fertig machen mussten.
Samb: In der Pflicht waren.
Patrick Wolter: Uh...
Samb: Sie durften es ja nicht canceln.
Samb: Sie mussten es raus... Anders als das Plans of Persia, Sands of Time Remake, was sie jetzt canceln konnten.
Samb: Da war nicht so eine Förderung drin.
Samb: Sky & Bones hat eine Förderung bekommen.
Samb: Musste erscheinen.
Samb: Also falls sich jemand mal gefragt hat, warum gibt's das Spiel überhaupt?
Samb: Deswegen.
Samb: Sie mussten es veröffentlichen.
Patrick Wolter: Das Quadruple-A-Spiel, ja.
Samb: Ach.
Patrick Wolter: Es sind ja sogar, wo du gerade Prince of Persia angesprochen hast, und das zahlt nochmal auf dem ein, was ich gerade gesagt habe, mit dieser Knappheit mittlerweile in dieser Industrie.
Patrick Wolter: Bei Prince of Persia sind ja mittlerweile sogar schon die ersten Pressekits aufgetaucht.
Samb: und wer hat ausgerechnet dass es
Patrick Wolter: Komplett fertig.
Patrick Wolter: Da haben die Presseleute dann so einen Kunststoffdorch gekriegt.
Patrick Wolter: Komplett designt, gemacht, mit Schatulle und allem drum und dran.
Patrick Wolter: Ich denke, Alter, das muss so... Stell dir mal vor, du arbeitest da jahrelang dran und die sagen dir ein paar Wochen vorher, ja, tschüss.
Samb: günstiger ist, das Spiel jetzt zu canceln, anstatt es einfach zu veröffentlichen.
Patrick Wolter: Ja, das ist krass.
Patrick Wolter: Das ist krass.
Samb: Und wenn, dann mach doch nur ein Digital Only oder Sonstiges, dann mach eine kleine Werbekampagne.
Patrick Wolter: Ja, definitiv.
Patrick Wolter: Definitiv.
Samb: Aber diese Idee von nö,
Patrick Wolter: Ja, wahrscheinlich.
Samb: das stampfen wir einfach komplett ein.
Samb: Das wirkt immer so, da ist noch ein Part der Geschichte, den wir nicht kennen.
Samb: Da ist noch irgendwas anderes.
Samb: Und wenn es sowas ist, wie am Ende, dass sozusagen Ubisoft vielleicht einfach nur ihre Marken eh verkaufen möchte und da ein Deal gerade am Laufen ist und sie deswegen das Spiel nicht veröffentlichen können.
Samb: Also da fehlt noch ein Puzzleteil bei der ganzen Sache.
Patrick Wolter: Ich meine, EA hat ja extra sich um 20 Milliarden verschuldet, damit der Deal denn mit den Emiraten da funktioniert.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Wir wissen nicht, was da alles abläuft.
Patrick Wolter: Das wissen halt diese Leute, die sowas mittlerweile steuern.
Patrick Wolter: Und da gehörte der Bobby Kotick halt dazu.
Patrick Wolter: Ich weiß gar nicht, was der seit 20... Ich bin nicht in die Nachrecherche gegangen, aber um den ist es relativ ruhig geworden, habe ich den Eindruck.
Samb: Naja, nee, ich glaub der war zu einer anderen Firma gewechselt tatsächlich, bin mir gerade unsicher, aber Naja, Dark Bowser auf jeden Fall.
Patrick Wolter: Also bei Duck Bowser zum Beispiel weiß ich, dass der gewechselt ist.
Patrick Wolter: Der hatte keinen Bock mehr auf Nintendo.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Der war jetzt aber auch nicht in dieser Elite von diesen... Aber ich gehe da fest davon aus, dass Duck Bowser von einer anderen Firma... Weil Nintendo zahlt halt nicht dieses CEO-Gehälter.
Patrick Wolter: Also die zahlen immer auch gut.
Patrick Wolter: Aber ich glaube, der... Was hat der Miyamoto bekommen?
Patrick Wolter: Unter einer Million oder so?
Patrick Wolter: Also, was immer noch viel Geld ist.
Patrick Wolter: Aber einfach mal, um diesen Abstand zu sehen.
Patrick Wolter: Und...
Patrick Wolter: Da muss man sich dann einfach auch mal sagen, ja, der wird einfach ein besseres Angebot bekommen haben.
Samb: Absolut.
Samb: Ich glaube auch nicht, dass Doug Bowser damit... Ich glaube, ein Reggie immer noch mehr, dass der schon ein bisschen Herzblut in die Sache reingesteckt hat, dass er auch Bock hatte auf diesen Job.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Bei jemandem wie Doug Bowser und auch bei neuen CEO, ich kenne ihren Namen gerade nicht, die wirken nicht wie Leute, die...
Samb: sagen wir so, geboren sind für solche Jobs.
Patrick Wolter: Nee, leider nicht.
Samb: Also vielleicht CEO von mir aus, aber nicht CEO von einer der wichtigsten Videospielfirmen auf diesem Planeten.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ich glaube, ja.
Samb: Und das muss man eben mal sagen, das war halt für Nintendo natürlich eine Zeit mit Reggie und Iwata gleichzeitig.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Das war natürlich ein Duo.
Samb: So, das wirst du auch nie wieder bekommen.
Samb: Und ich behaupte auch ganz frech, dass Nintendo sich eigentlich immer noch nährt von dem, was sie damals eigentlich auch gemacht haben.
Samb: So, klar, Wii U war ein großer Flop, aber man muss immer noch bedenken, Iwata hat an der Switch auch mitgearbeitet, das war auch mit sein Werk am Ende des Tages.
Samb: ebenso Regis und sonstiges.
Samb: Das heißt, das hätte ja funktioniert.
Samb: Also Iwata würde ja noch leben, dann würde er weiterhin Präsident sein und die höchste Höchstzeit überhaupt von Nintendo erleben und möglicherweise, und das ist natürlich jetzt Spekulation und wahrscheinlich auch ein bisschen Wunschdenken,
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Wäre es dann aber auch insgesamt für uns alle besser, wenn ein Iwata dann noch an der Macht gewesen wäre.
Samb: Weil Spiele wie Arms, Mario Odyssey und Breath of the Wild und sonstiges sind ja alle unter Iwata gestartet am Ende des Tages.
Samb: Bedeutet, das ganze erste Switch-Jahr ist ja ein Iwata-Jahr, wenn man so mag, von der ganzen Planung, von den ganzen strategischen Sachen, die man sich damals überlegen musste.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Und ich habe schon das Gefühl, dass nach dem ersten Switch ja das alles sehr anders geworden ist.
Samb: Und auch mit der Switch 2 habe ich das Gefühl, das ist nicht mehr das, was bei der Switch 1 war.
Samb: So, das ist nicht mehr diese Ehrgeiz, dieses Wollen, dieses Fuck, lass richtig geile Produkte auf den Markt werfen, um die Leute zu überzeugen.
Samb: So, das ist nicht mehr da irgendwie.
Patrick Wolter: Nee, nee, nee.
Samb: Und das, ja...
Patrick Wolter: Ich habe auch den Eindruck, also eine der ersten Aussagen von Fokawa war ja jetzt...
Patrick Wolter: dass er sich bei seinen, wenn ich das richtig verstanden habe, aber bei seinen Aktionären entschuldigt hat, dass die Switch im Vergleich zur Masse, die sie kaufen könnten in den USA und Europa, nicht so erfolgreich ist wie in Japan.
Patrick Wolter: Alter, du hast die erfolgreichste Konsole im selben Zeitraum gesehen, die es jemals gab.
Patrick Wolter: Und du entschuldigst dich dafür, dass sie sich theoretisch hätte öfter verkaufen können?
Samb: Ja, rein theoretisch hätte jeder auch zwei Konsolen kaufen können.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Und da mache ich auch wieder dieses modern-industrie-Gebangel auf, was an diesem Mann, also an diesem Bobby Kotick alles hängt.
Patrick Wolter: Und wir hatten Geschichten über sexuelle Belästigung.
Patrick Wolter: Mhm.
Samb: Ja, ja, also er hat nicht, ich glaube, es gibt auch Berichte sozusagen, dass er jetzt auch Sachen gemacht hat, aber er, sein größtes Verbrechen in der Hinsicht war natürlich, ähnlich wie bei Ubisoft, er hat Sachen gewusst und hat sie geduldet und hat nichts getan.
Patrick Wolter: Mhm.
Samb: So, das, es gab sehr, sehr viele Vorfälle, wo Leute dann mutig genug waren, halt ihrer Human Resources, ich will niemals HR sagen, Human Resources Abteilung,
Samb: Bescheid zu geben, dass es Probleme gibt, dass sie belästigt werden und all sowas, was dann auch irgendwann bei Kotick irgendwo angekommen ist.
Samb: Aber es war ihm egal.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Er hat halt nichts getan.
Samb: Vielleicht, weil er mitschuldig war, vielleicht, weil es Freunde von ihm waren, die das gemacht haben.
Samb: Who knows?
Samb: Das wissen wir natürlich nicht genau im Detail.
Samb: Vielleicht gibt es auch irgendwann Kotick-Files, wer weiß.
Samb: Nee, aber tatsächlich war er teilweise, also war er da sozusagen einfach in der Hinsicht mitschuldig.
Samb: Was er aktiv getan hat,
Samb: in der Hinsicht, war auf jeden Fall seiner Sekretärin, soweit ich mich erinnere, mit dem Tod zu drohen.
Samb: Mit einer Sprachnachricht.
Patrick Wolter: Stimmt, ja, stimmt, stimmt, stimmt, ich erinnere mich, ja.
Samb: Also, ich weiß gar nicht mehr, in welchem Zusammenhang es war, aber es war nicht ein Spaß.
Samb: Es war nicht so was wie, ha, und wenn das nicht massartig ist, dann bring ich dich um, hihi.
Samb: So, es war wirklich ein, ich werde dich umbringen.
Samb: So.
Patrick Wolter: Ja, genau, also wirklich die 1 zu 1 Aussage, wenn du das jetzt nicht machst oder wenn du das jetzt nicht befolgst, bringe ich dich um.
Samb: Ja, ohne Augenzwinkern.
Samb: Hm.
Patrick Wolter: Und da denke ich so, wie kann das denn nicht noch mehr Konsequenzen haben?
Patrick Wolter: Und wenn ich jetzt mir so die aktuellen Vorfälle angucke, die auch mit ihm in Verbindung stehen tatsächlich, da sage ich nur Epstein-Files, es hat so ein bisschen den Eindruck, dass diese Bubble, diese Milliardär-Millionärs-Bubble, sage ich mal, die so in den oberen Stockwerken wohnt, sage ich mal,
Patrick Wolter: dass sie sehr gute Kontakte haben.
Patrick Wolter: Sag ich mal.
Samb: Ja.
Samb: Nee.
Samb: Natürlich.
Samb: Ja.
Samb: Also...
Patrick Wolter: Weil der kann sowas äußern, öffentlich äußern, und das war noch nicht zu der Zeit, wie wir sie gerade jetzt mit der aktuellen politischen Situation haben.
Patrick Wolter: Es passiert einfach nichts.
Patrick Wolter: Nichts.
Patrick Wolter: Und ich denke mir so, Alter, es war eine Morddrohung.
Patrick Wolter: Und zwar nicht eine, ich schreibe mein Forum, ey, du kackst, weißt du, ich bring dich irgendwelche Spiel, dich updatest, was ja auch schon scheiße genug ist.
Patrick Wolter: Aber gegenüber einer Mitarbeiterin,
Patrick Wolter: Jungen, also.
Patrick Wolter: Ja, aber.
Samb: Ja, genau, es war eine ehemalige Assistentin.
Samb: So war das halt.
Samb: Er hat sich ja dafür entschuldigt.
Samb: Er hat sich ja gesagt, nee, das tut mir ja leid.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Natürlich auch nur, um sein Gesicht zu retten.
Patrick Wolter: Und dann wahrscheinlich noch, wahrscheinlich stand die nächste Bonuszahlung bevor.
Patrick Wolter: Das ist halt so, es ist so krass.
Patrick Wolter: Und ich bin ja wirklich jemand, der sagt, ich gönne jedem seinen Erfolg.
Patrick Wolter: Wenn ihr jetzt hier mit Chip Flag U auf einmal das Millionenprojekt gemacht hättet, weil ihr die komplette Nintendo 64 Bubble da abgegriffen hättet oder so, dann hätte ich jedem den Erfolg gegönnt.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Das
Patrick Wolter: Ding ist einfach, dass Geld vor allem, wenn du dich nur noch darauf fokussierst, einfach mit uns was macht.
Patrick Wolter: Es macht was mit dem Menschen.
Patrick Wolter: Und wenn du an dem Punkt bist,
Patrick Wolter: wo du sagst, ey, ich hab jetzt zwar meine Millionen auf dem Konto, das ist mir scheißegal, ich lauf immer noch von den T-Shirts zu der Gamescom rum oder so und keine Ahnung, ich versuche jetzt hier zumindest mein Leben in den Griff zu kriegen, indem ich mir irgendwo ein Haus anzahle oder vielleicht sogar zur Hälfte bezahle oder was weiß ich.
Patrick Wolter: Das sei jedem gegönnt.
Patrick Wolter: Aber das, was da abgeht teilweise, ist ja der absolute Wahnsinn.
Patrick Wolter: Und der Wikipedia-Eintrag ist hier auch schon...
Patrick Wolter: Tja, also der Wikipedia-Eintrag hat hier auch noch ein paar Aussagen, zum Beispiel kontroverse Aussagen.
Patrick Wolter: Einige Aussagen, Zitat, Kotex für seine Geschäftsstrategie haben negative Medienaufmerksamkeit hervorgerufen.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Ach die.
Patrick Wolter: Er konzentriert sich auf die Entwicklung von geistigen Eigentums, das, wie er es ausdrückt, über langen Zeitraum ausgenutzt werden kann.
Patrick Wolter: Also da wissen wir ja schon, die
Patrick Wolter: Da wisst ihr schon, wo ihr dran seid bei dem Verein.
Patrick Wolter: Oder dran wart, mal sehen.
Patrick Wolter: Vielleicht ändert es sich ja jetzt noch.
Patrick Wolter: Ich weiß nicht, wie es weitergeht unter Microsoft.
Patrick Wolter: Das ist gerade so unsicher.
Patrick Wolter: Aber, Zitat, und schließt neue Titel aus, die keine Fortsetzung garantieren.
Patrick Wolter: Das heißt, sofort, Tony Hawk's 1, 2, 3, 4, American Wasteland und bla bla bla und was du nicht da alles noch hast, Ride war das mit dem Skateboard, Call of Duty und so weiter und so fort.
Patrick Wolter: Und da siehst du halt schon, in welche Richtung das geht.
Patrick Wolter: Und
Samb: Ja, absolut.
Samb: Also es ist für mich auch immer wieder beeindruckend, eine Firma wie Activision, auch Microsoft am Ende des Tages, so dieser Gedanke von...
Samb: sich keine Säulen aufbauen zu wollen mit Sachen, die dann zukunftssicher sind.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Das hat vor allem Activision natürlich am besten gezeigt, die sich ja letztendlich nur auf eine Marke, auf Curator 2 letztendlich gestürzt haben und gesagt haben, das ist es, das ist das, was uns jetzt ausmacht am Ende des Tages.
Samb: Und natürlich die ganzen anderen Marken, die sie besitzen mit Crash Bandicoot und Spyro und sonstiges, ja sehr, sehr lange komplett verpönt haben.
Samb: Und wie wir jetzt ja auch wissen,
Samb: nur durch komplett internes Gepusche von diversen Teams überhaupt dazu kam, dass Crash Bandicoot zurückkehrte zum Beispiel.
Samb: Dass da wirklich richtig gekämpft wurde intern von den Teams, die das halt wirklich, wirklich machen wollten.
Samb: Das wird klappen, lass das bitte machen.
Samb: Tausendmal abgesägt wurden und immer wieder satt wurden und noch viel schlimmer.
Samb: Das ist auch die Kultur von Activision letztendlich gewesen, vielleicht auch immer noch, wer weiß.
Samb: Aber die Kultur war ja, dass denen gesagt wurde, ihr dürft Sachen pitchen,
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Vielleicht macht ihr das dann, vielleicht dürft ihr dann ja die Spiele machen, die ihr pitcht.
Samb: Aber eigentlich war klar, es wird nie passieren.
Samb: Es war nur so die Möhre an der Angel voreinzuhalten, damit du weiterläufst und deine Call of Duty Scheiße sozusagen entwickelst.
Samb: Weil die meisten Teams, die jetzt ja auch zum Beispiel die Tony Hawk Spiele gemacht haben, die Remakes oder die Crash Bandicoot und Spyro Spiele und sonstiges, sind am Ende ja nur Support Teams für Call of Duty.
Samb: Da muss man mich auch mal vor Augen halten.
Samb: Ebenso Tony Hawk's 1 und 2 Remake sind andere Leute gewesen als Tony Hawk 3 und 4 Remake.
Samb: Weil die an Call of Duty arbeiten müssen.
Patrick Wolter: Das ist genauso wie hier die Burnout-Macher, die dann an Need for Speed arbeiten müssen und jetzt irgendwelche Zuarbeiten machen.
Samb: So, das heißt,
Samb: Absolut.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Samb: Das Problem ist sozusagen, du hast diese Leute, die haben ja auch, ähnlich wie bei Crash Bandicoot, die haben richtig hart dafür gekämpft, bitte lass uns Tony Hawk machen.
Samb: Lass uns ein Remake machen.
Samb: Das ist dann günstiger und schneller.
Samb: Bitte, lass es uns probieren.
Samb: Und nach mehreren Jahren, wo sie gesagt wurden, nee, dürft ihr nicht, gab es dann durch Wunder die Zustimmung, doch, dann mach das jetzt halt, dann probiert es.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, Call of Duty macht immer noch mehr Geld.
Samb: Leute liebten es, es kam richtig gut an.
Samb: Und dann
Samb: war natürlich dieser Gedanke von, dann lasst doch drei und vier weitermachen.
Samb: Nee, dürft ihr nicht.
Samb: Wie dürfen wir nicht?
Samb: Nee, dürft ihr nicht.
Samb: Ihr macht jetzt Call of Duty weiter.
Samb: So, was?
Samb: So, es kam gut an, hat richtig viel Geld gemacht und alles.
Samb: Und die einzige Antwort, die sie bekommen haben, ist, jetzt dürft ihr wieder Call of Duty machen.
Samb: Ja, natürlich, aber dann sozusagen gab es dann die Idee, ja, dann lasst doch mal doch so weitermachen.
Samb: irgendwie ein Team heransetzen für ein 3 und 4, aber dann durften das nicht die Leute machen, die 1 und 2 gemacht haben, sondern ein komplett anderes Team mit der Technologie, die 1 und 2 gemacht haben.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Das war dieselbe Engine, also es war ja Unreal, aber natürlich die Technologie, die sie gemacht haben für Unreal, haben sie dann wieder nutzen können für 3 und 4.
Samb: So, das heißt, 3 und 4 ist so ein richtig, ich meine, natürlich kann es sein, dass das Team darauf Bock hatte, aber es war eine sehnlose Entscheidung von irgendein High Lead da oben, der gesagt hat,
Samb: Ja, aber die müssen jetzt Call of Duty machen.
Samb: Wir nehmen mal irgendwie unser günstiges B-Team.
Samb: Das darf jetzt 3 und 4 machen.
Samb: Mit den Sachen, die die anderen vorher gemacht haben.
Samb: Weil es ist uns scheißegal, dass das deren Zeug ist, was sie entwickelt haben.
Samb: Die müssen jetzt das machen.
Samb: Die machen, dass das neue Spiel gut ist.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Und dann haben wir auch unsere Tony Hawk Spiele durch.
Samb: Dann heult auch keiner mehr rum.
Samb: Dann können alle wieder Call of Duty machen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Das ist halt, ich habe manchmal so den Eindruck, also EA hatte mal so eine Zeit, so ein bisschen ältere Marken wieder zu beleben oder auch mal Remakes zu machen.
Patrick Wolter: Und wo man dann, also in meinem Empfinden bin ich dann immer so ein bisschen besser gestimmt auf die Leute und dann im nächsten Atemzug heißt es dann trotzdem wieder, nee, ihr müsst wieder unsere Geldmaschinerie machen.
Patrick Wolter: So, Punkt.
Samb: Ja, aber das ist das Ding.
Samb: Ich glaube, und das klingt verrückt, aber ich glaube, dass solche Sachen wie Tony Hawk und sonstiges auch nur gemacht werden, damit Leute die Fresse halten.
Samb: Damit Leute wie wir die Fresse halten.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Weil es ist schon seltsam.
Samb: Ich finde es super seltsam, wie entschieden wird.
Samb: Und wie gesagt, da wir jetzt ja diese Insider-Informationen haben mit den ewigen... Also, ihr wollt gar nicht wissen, wie viele coole Projekte von diesen Teams, die Bock auf diese Spiele hatten, gepitcht wurden.
Samb: Da werden garantiert alle Spieleperlen von Activision drin sein, die ihr jemals cool fandet,
Samb: die auch Tony Hawk schon vor Ewigkeiten gepitcht wurden, aber immer wie gesagt wurden, ne, dürft ihr nicht.
Samb: So, und dann kommen halt diese Remakes raus und die sind dann auch noch gut, weil natürlich wollen die Entwickler das ja auch machen.
Samb: Die Crash Bandicoot Trilogie-Leute wollten diese Trilogie entwickeln, die Crash Bandicoot 4 gemacht hatten, hatten wahrscheinlich auch Bock auf Crash Bandicoot 4.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Sowas halt.
Samb: Aber
Samb: Dann kommen die Sachen raus, aber es stirbt dann auch wieder instant.
Samb: So, dann kommt halt nichts Neues mehr in die Richtung, weil es dann entweder nicht genug Geld gemacht hat oder es einfach die Frage im Raum ist, ja, ist das vielleicht nur damit, die Leute die Klappe halten und nicht immer anmerken, dass wir nur eine Cash Cow hier melken.
Samb: Was sein kann, weil wenn ich mir vorstelle, wie hier der Sony damals, ich glaube von Sony,
Samb: Ich glaube, Sony Entertainment, irgendwie sowas.
Samb: Als er halt auf seiner Bühne rauskam, als es E3 noch gab.
Samb: Mit dem Haha, er hat den Schatten von Crash Bandicoot.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: So, da habe ich noch den Ex-Kollegen von mir im Kopf, der das richtig cool fand.
Samb: Und ich guckte dann immer so, hey, wie ist das komisch.
Samb: Warum jetzt?
Samb: Und warum so?
Samb: Das wirkt ja alles so, da kommt dieser Business-Mann mit seinem Business-Anzug raus und macht das so, ha ha, Crash Bandicoot.
Samb: Und die Leute jubeln im Publikum.
Samb: Das ist alles komisch.
Samb: Das wirkt alles so, wie den hungrigen Tieren so ein bisschen Fraß zu werfen, damit die Fresse wiederholt.
Patrick Wolter: Es ist halt wirklich, ja, kann auch einfach ein klassisches Ablenkungsmanöver sein.
Patrick Wolter: Also das ist, ich vergleiche das dann immer mit, wenn die Fußball-WM ist, dann ist ja die Politik immer ganz fleißig, weißt du?
Samb: Ja, es ist...
Patrick Wolter: Und so wird das auch in diesem Fall sein.
Patrick Wolter: Und ich kann mir auch so richtig vorstellen, ohne da jetzt, wie gesagt, keine Verschwörungstheorien, wobei leider ist es mittlerweile auch viel zu viel erwiesen, die sitzen da,
Samb: Es geht Hand in Hand am Ende, aber dann wiederum, wie wir jetzt ja wissen, es kann wahr werden.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Ja, aber die CEOs, die sitzen da zusammen und machen sich die gemeinsamen Pläne.
Patrick Wolter: Und dann heißt es manchmal Preisabsprache und bla.
Patrick Wolter: Und dann versinkt das wieder in der Schublade.
Patrick Wolter: Weil viele andere Sachen dann einfach untergehen.
Patrick Wolter: Aber wenn ich jetzt zum Beispiel hier mal gucke, der Mann, der weiß auch einfach, wie er sich weiterentwickelt.
Patrick Wolter: Ich meine, der war, während er der CEO von Activision Blizzard war, ja auch gleichzeitig im Aufsichtsrat von Coca-Cola.
Patrick Wolter: Wer weiß, welche Gespräche da gelaufen sind.
Patrick Wolter: Das war gleich... Bestimmt, ja, aber... Ja, aber es gibt ja auch Pressemitteilungen direkt von Coca-Cola.
Samb: Ist nicht Mountain Dew Coca-Cola?
Samb: Hatten die nicht Call of Duty Kooperationen immer ganz viel und so?
Patrick Wolter: Und das gehört, glaube ich, dazu, ja.
Patrick Wolter: Also ich habe Outnew noch nie getrunken.
Samb: Deswegen, also es wird dann Sinn machen natürlich, dass sie dann die Connections nutzen, um sich gegenseitig zu pushen, wie blöd.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Genau, genau, genau.
Patrick Wolter: Naja, und den Abschluss von unserer Reise, und da gibt es bestimmt noch viele mehr Sachen, also wir wollten jetzt nicht nur ausschließlich über die Person an sich reden, aber schon welche Auswirkungen die in der Industrie hatte.
Patrick Wolter: Aber das, was jetzt das Neueste ist und was jetzt erst auch vor zwei Tagen im Wikipedia-Artikel aktualisiert wurde, ist halt Verwicklung in die Epstein-Akten.
Samb: Die haben einfach Kinder richtig gern.
Samb: Ich habe mir ein paar Akten durchgelesen.
Samb: Nein, nein, nein, ist auch nicht gut.
Samb: Ja, ja.
Patrick Wolter: Komischerweise ist jeder US-amerikanische Milliardär da drin gefühlt.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Und...
Patrick Wolter: Ui, ei, ei, ei, ei.
Patrick Wolter: Erzhaft?
Patrick Wolter: Ach du Scheiße.
Patrick Wolter: Also ich habe hier nur den kurzen Ausschnitt.
Patrick Wolter: Vielleicht, also wir wollen jetzt nicht zu sehr ins Detail gehen, weil Triggerwarnung.
Patrick Wolter: Aber ich habe jetzt hier nur den Wikipedia-Ausschnitt.
Patrick Wolter: Im Januar 2026 wurde bekannt, dass Kotick eine langjährige Beziehung zu Kinderhändler Jeffrey Epstein unterhielt.
Patrick Wolter: Epstein hatte Kotick unter anderem zu Veranstaltungen mit
Patrick Wolter: den Mädchen in Anführungszeichen eingeladen und war an den Gesprächen über die Einführung von Mikrotransaktionen im Call of Duty beteiligt.
Patrick Wolter: Da kannst du mal sehen, wie weit das reicht.
Samb: Wo ist der Mann eigentlich nicht mit drin verwickelt?
Samb: Wo ist der eigentlich nicht drin verwickelt?
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Ja, und nochmal das andere Thema, das hat man gar nicht abgeschlossen, was ja zur Krönung geführt hatte.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Durch diese Kultur, die halt in dieser Firma existierte, war eine Mitarbeiterin, die halt sehr viel unter sexueller Belästigung und sonstiges litt.
Samb: Soweit ich weiß, bei einem Ausflug, einem Firmenausflug, hatte sie sich das Leben genommen.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Ähm...
Patrick Wolter: Oh, scheiße.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Und laut dem Gerichtsfall und dem, was halt bekannt ist, eben wegen der Arbeit der Kultur unter dieser Firma, dass sie sozusagen das nicht mehr ertragen hat und das für sich als den einzigen Ausweg gesehen hatte, was natürlich auch von Bobby nicht groß kommentiert wurde.
Samb: Ist halt einer weg, was soll man machen?
Patrick Wolter: Das Ding ist einfach, wenn so eine Sache aufkommt, ist das Erste, was klingelt bei dem der Anwalt und sagt, nichts sagen.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Einfach nichts sagen.
Patrick Wolter: Das ist das Blödeste, was du machen kannst.
Patrick Wolter: Und offensichtlich kommst du mit genug liquiden Mitteln damit auch durch.
Patrick Wolter: Also sagen wir es einfach mal so.
Samb: Klar.
Samb: Ja, natürlich.
Samb: Das wird einfach so lange ein Tod.
Patrick Wolter: Und ja,
Samb: Gemeingesagt, es funktioniert.
Samb: Activision war immer noch da danach.
Samb: Wenn ich mir vorstelle, wenn sowas in einer kleinen Firma passiert, die ist weg.
Samb: Die kann sich keinen Tag mehr halten.
Samb: Wenn das eine Firma ist mit 100 Mitarbeitern, einer bringt sich um wegen der Kultur dort, die ist weg.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Und das ist das Schlimmste, was passieren kann am Ende des Tages.
Samb: Es gibt viele, viele schlimme Dinge, die passieren können.
Samb: Und die sind absolut furchtbar.
Samb: Aber dass sich jemand umbringt,
Samb: weil die Kultur so schlimm ist und er das nicht mehr erträgt.
Samb: Und das ist immer der Punkt, ich weiß, es kommen immer einige Menschen an, die jetzt versuchen, da irgendwie zu relativisieren und der Person, die sich umbringt, die Schuld zu geben, aller, sie hätte ja woanders arbeiten können und all so eine Scheiße, die da immer gelabert wird.
Samb: Erstens, man ist nicht in diesem Kopf von dieser Person drin, man kennt die Umstände nicht und zweitens sind die Umstände halt in solchen Fällen auch häufig, du kannst nicht woanders hin so schnell.
Patrick Wolter: Nee.
Patrick Wolter: Nee.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Nee, und...
Samb: Was ist, wenn du gerade so viel genug Geld hast, um irgendwie über die Runden zu kommen?
Samb: Dann müsstest du kündigen und landest einfach dadurch ins und auf der Straße.
Samb: Dann wirst du nicht kündigen.
Samb: Dann bist du da gefangen.
Samb: Und davon musst du ausgehen.
Samb: Ein Mensch bringt sich nicht um, wenn er die Option hätte, woanders hinzugehen.
Samb: Das ist, also, deswegen...
Patrick Wolter: Also wie gesagt, wir wollen das hier auch gar nicht kleinreden.
Patrick Wolter: Da gehören tausende von Faktoren dazu.
Samb: absolut
Patrick Wolter: Ich sehe das immer auch so eine Parallele aufzumachen.
Patrick Wolter: Polizei Berlin zum Beispiel, die posten immer Blitzerfotos.
Patrick Wolter: Und wenn einer in der 30er
Patrick Wolter: Warum auch immer, ich weiß es natürlich nicht, aber 90 gefahren ist oder so.
Patrick Wolter: Absolut verantwortungslos, absolut bescheuert.
Patrick Wolter: Aber was ich halt da drunter immer wieder sehe, sind die Leute, den musst du das Auto wegnehmen, den musst du Führerschein, den sollst du da und am besten auspeitschen.
Patrick Wolter: Ich denke so, Alter, es gibt tausend Sachen, die wir nicht verstehen dahinter.
Patrick Wolter: Du weißt nicht, was da alles abgegangen ist.
Samb: gestalkt oder sonstiges
Patrick Wolter: Ähm...
Patrick Wolter: Es kann natürlich aus privaten Umständen auch gewesen sein, das weißt du nicht.
Patrick Wolter: Die Aussage ist aber, dass es an den Arbeitsumständen lag.
Patrick Wolter: Jetzt kann die aber
Patrick Wolter: Da haben ja dann Leute gesessen wie, dann wechsel doch den Job, was du gerade gesagt hast.
Patrick Wolter: Aber es kann auch tausend andere Gründe gehabt haben.
Patrick Wolter: Du weißt nicht, hat der Kollege sie vielleicht nach der Arbeit noch irgendwie belästigt, verfolgt oder so was.
Patrick Wolter: Hat sie bedroht oder was weiß ich.
Patrick Wolter: Ich will hier nicht die düstersten Szenarien aufmachen, aber da steckt tausend Sachen mehr dahinter.
Samb: Ja, deswegen.
Patrick Wolter: Und wenn das angegeben wird, dann...
Samb: Ich meine, man muss auch mal sagen, solche Aussagen kommen nicht von normalen Menschen.
Samb: Jeder wird sofort begreifen, ey, das ist das Schlimmste, was passieren kann und da ist noch wer dahinter.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Samb: Aber um das einfach in keinem zu... Wenn ihr sowas seht, staucht diese Menschen zusammen, die so eine Scheiße labern.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Wichtig.
Patrick Wolter: Nee.
Patrick Wolter: Nee, eben.
Patrick Wolter: Das ist es halt...
Samb: Also, wenn sich, wie gesagt, man bringt sich nicht um, wenn es Optionen gibt.
Samb: Punkt.
Samb: Und wenn du jetzt versuchst, krankhaft, um das irgendwie nicht so schlimm darzustellen, zu sagen, nee, er hätte ja XY machen können, wahrscheinlich nicht.
Samb: Sonst wäre die Person nicht tot.
Samb: So ist das halt.
Samb: Und wenn das halt so schlimm ist, dass sich jemand umbringt in einer Firma, bei der bekannt ist, dass es da harte Probleme gibt, ergibt das halt komplett Sinn.
Samb: Und dann, wie gesagt, verstehe, und das ist ja zum Beispiel ich als jemand, der sich entschieden hat, Ubisoft nicht mehr zu unterstützen,
Patrick Wolter: Hmm.
Patrick Wolter: Hmm.
Patrick Wolter: Hmm.
Samb: So, was für viele Leute ja auch belächelt wurde.
Samb: Ja, genau, da musst du ja jede Firma boykottieren.
Samb: Ja, mache ich auch.
Samb: Activision?
Samb: Geht auch nichts von mir.
Samb: Ich meine, gut, jetzt ist halt Microsoft mit drin.
Samb: Das ist dann wieder ein bisschen schwieriger.
Samb: Aber da muss man dazu sagen, Microsoft habe ich auch schon sehr viele Produkte nicht mehr gekauft.
Samb: Das Einzige, was ich nochmal habe, ist vielleicht der Game Pass, um in einem Monat ein Spiel zu spielen, was mich interessiert.
Samb: Aber ich weiß immerhin, dass Microsoft sehr viel Minus macht durch den Game Pass.
Samb: Also...
Samb: ist das noch ganz okay, weil genau das ist das Problem.
Samb: Diese beschissenen Leute, die immer nur einen Game Pass für einen Monat holen, meistens dann auf einer Key Shop Seite, um das ein bisschen günstiger zu bekommen, um dann sozusagen nur ein Spiel zu spielen, das rentiert sich ja auf einmal gar nicht mehr.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Am Ende kann man sagen...
Samb: Von daher, ja, also meine Unterstützung bei solchen Firmen, wo sowas rauskommt, geht halt in den Keller.
Samb: Und würden mehr Leute sich dazu entscheiden, dann wird es auch besser werden.
Samb: Ganz einfach.
Patrick Wolter: Wir, und da machen wir dann einen Abschluss auch da dran, egal ob Bobby Kotick, egal ob EA, egal ob Fogokawa oder was weiß ich, wie sie alle heißen, im Endeffekt ist die letzte Entscheidung bei uns.
Samb: Ja.
Samb: Ja.
Patrick Wolter: Das Ding ist, wir müssen Hand in Hand gehen,
Patrick Wolter: Und dann können wir erst bestimmen.
Patrick Wolter: Wenn das einer macht, ist es das eine.
Patrick Wolter: Du kannst dann vielleicht noch ein paar anderen Leuten sagen, ey, unterstützt das nicht mehr.
Patrick Wolter: Und sage ich mal, davon erreichst du drei von zehn Personen, aber dann sind immer noch genug da.
Patrick Wolter: Aber wir haben es am Ende in der Hand.
Patrick Wolter: Und es hat so oft in der Vergangenheit gezeigt, wie schnell das gehen kann, dass Firmen auf einmal reagieren, wenn die auf einmal nichts mehr verdienen.
Patrick Wolter: So, und
Patrick Wolter: Wir sind jetzt natürlich hier mit einem Sadness-Moment rausgegangen, aber das muss auch erwähnt sein.
Patrick Wolter: Die Spieleindustrie ist einfach ein Hardcore-Umfeld.
Patrick Wolter: Und ich finde, wenn wir eins festlegen können, ist, unterstützt die Firmen, die auch Bock haben, Capcom zum Beispiel ist ja auch mal jahrelang abgewichen, ich meine, ich weiß noch, wo Street Fighter V rauskam, also Katastrophe, und dann wollten sie
Samb: Die ganze, fast die ganze 360 und Anfang ist das One-Side.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Samb: Bei Capcom, also ich hatte gedacht, die sind bald weg oder aufgekauft, wenn das so weitergeht, weil wie eine einzelne Firma so viele schlechte Entscheidungen für jede ihrer Marken machen konnte.
Samb: Das muss man auch erstmal hinbekommen.
Samb: Jede Marke, die sie besitzen.
Samb: Von Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, jede Marke.
Samb: Mega Man, gegen die Wand gefahren.
Samb: Das musst du erstmal schaffen.
Samb: Das hat bisher nur Konami geschafft.
Samb: Ja.
Samb: Hm.
Patrick Wolter: Genau, und dann hat sich aber Capcom, und das ist ja so das Beispiel da dran, die haben dann halt gemerkt, ihre Zahlen brechen ein.
Patrick Wolter: Immer weiter und immer weiter.
Patrick Wolter: Keiner wollte mehr Resident Evil haben, vor allem nicht nach sechs.
Patrick Wolter: Reden wir nicht drüber.
Patrick Wolter: Und dann haben die gemerkt, oh scheiße, unsere erfolgreichsten Marken kacken gerade richtig ab.
Patrick Wolter: Und auch bei Capcom werden die in übertragenen Sinne ihre Leichen im Keller haben.
Samb: 100%ig.
Samb: Ich meine, es wird seine Gründe haben, warum ein Kamiya und Hideki und Hideki Kamiya, ähm, ah, jetzt hab ich den Resident Evil-Erfinder, ich vergesse seinen Namen immer wieder.
Patrick Wolter: Aber... Ja.
Samb: Auf jeden Fall, hohe Tiere sind ja abgehauen.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: So, nachdem auch Clover Studio geschlossen wurde von Capcom und die gesagt haben, dann fickt euch, in was eines Wortes.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Samb: So, da wird's Probleme gehabt haben, 100%.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: Und wie hat Capcom reagiert?
Patrick Wolter: Das ist halt nach der Xbox 360-Ära.
Patrick Wolter: jetzt wieder gute Spiele machen, zumindest.
Patrick Wolter: Also, wie die entstehen, das können wir natürlich nicht sagen, da ist nichts hervorgedrungen.
Patrick Wolter: So.
Samb: Es wirkt zumindest, also das, was nach außen dringt, durch Interviews und Co., Mikami, das war der Name.
Samb: Es gab ja tatsächlich Interviews von den Resident Evil 7-Teamen mit Mikami und ich glaube auch Kamiya.
Samb: Und Kamiya hat ja damals Resident Evil 2 gemacht, sollte 4 machen, daraus entstand ja Devil Mc Cry, weil es dann auf einmal nicht mehr Resident Evil war.
Samb: Und Mikami hat ja Resident Evil erfunden und hat den ersten Teil und den vierten, glaube ich, gemacht.
Samb: Da hat er die Direktorrolle, also das endgültige vierte hat er gemacht.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Und es gab Interviews mit denen, was sehr harmonisch wirkte und natürlich auch sehr angenehm.
Samb: Überhaupt, also sagen wir mal so, wenn...
Samb: dieses Problem gegeben hätte, dann gäbe es solche Interviews nicht.
Samb: Dann hätte Mikami niemals im Leben gesagt, ich gehe nochmal zu Capcom zurück und setze mich dann mit diesem Team zusammen.
Samb: Und dieses Team ist natürlich auch komplett begeistert, weil das sind ja auch junge Leute dort, die wahrscheinlich mit Mikami gar nicht zusammengearbeitet haben.
Samb: Oder Leute, die vielleicht nur ein paar Jahre mit ihnen zusammenarbeiten konnten, die jetzt endlich ihn wieder gesehen haben dadurch.
Samb: Und diese Interviews wirkten halt harmonisch.
Samb: So als wenn wirklich da Leute mit Herzblut gerade über eine Thematik sprechen, die sie auch beschäftigt.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ne.
Samb: Und das ist ja auch ein wichtiger Punkt bei sowas, so in Kamiya und Mikami sind ja einfach so Director-Leute gewesen, die wollen richtig geile Spiele machen.
Samb: Das ist der einzige Gedanke, den sie haben.
Samb: Wir wollen coole Spiele entwickeln.
Samb: Und dann reden sie mit einem Team, das Resident Evil gemacht hat, und die wahrscheinlich auch sagen, wir wollen einfach nur ein richtig cooles Resident Evil Spiel machen am Ende des Tages.
Samb: Und das ist, glaube ich, so der Grundsatzunterschied.
Samb: Ich glaube nicht, dass du beim Resident Evil 6-Team bist.
Samb: So ein Interview für, ich glaube, keiner hätte Bock darauf.
Samb: Da würdest du nicht lachen oder sonstiges haben.
Samb: Alle würden nur hocken und sagen, wir müssen jetzt irgendwie Resident Evil 6 erklären.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Patrick Wolter: Das ist halt, und Capcom hat ja den Twist wieder gemacht.
Patrick Wolter: Ich meine, ja, da gab es jetzt hier mit Monster Hunter Wilds auch teilweise wieder diese Optimierungsdebatte.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Wird vorkommen.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Aber ganz ehrlich, solange das Einzelfälle, das ist ein furchtbares Wort, das kann auch mal Unwort des Jahres eigentlich werden.
Samb: Aber wenn es eben sozusagen wirklich mal vorkommt,
Samb: aber dann auch angepackt wird.
Samb: Ich glaube, weil es wird ja, soweit ich weiß, angepackt, dass es zumindest besser wird.
Samb: Nicht gut, aber immer besser.
Samb: Und natürlich noch viel wichtiger, wenn der Nachfolger rauskommt, dass es dann nicht wieder mit denselben Problemen erscheint.
Samb: So, ich gehe zum Beispiel davon aus, Resident Evil 9 wird wieder richtig top auf dem PC laufen, weil bisher jedes RE-Engine Resident Evil Spiel auf dem PC top lief.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: So, wenn das jetzt verkackt wird, dann mache ich mir Gedanken, dann würde ich drüber nachdenken und sagen...
Samb: Aber ich glaube, Capcom ist sich bewusst, dass der PC-Markt vor allem für Resident Evil viel zu wichtig ist.
Samb: Das können sie gar nicht machen, eine schlechte Version rauszubringen.
Samb: Außer natürlich DRM-Systeme einzubauen, die richtig krankhaft schlimm sind.
Samb: Zum Beispiel, wo sie jetzt in Resident Evil 4 ihr DRM-Ding gewechselt haben von einem zum anderen, wo das Spiel nochmal schlechter läuft.
Samb: Und der eine Grund wahrscheinlich ist, ich weiß nicht, ob du die Nachricht gesehen hast.
Samb: Es gab mir die Nachricht, Capcom hat ihr DRM entfernt von Resident Evil 4.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Samb: Das ist natürlich eine geile Nachricht, seltsamerweise eine positive Clickbait-Nachricht, weil die eigentliche Nachricht ist, sie haben das entfernt, um es mit den anderen zu ersetzen.
Samb: Und das halt noch schlimmer ist als das Eigentliche.
Samb: Wodurch es einfach noch langsamer ist.
Samb: Warum das wahrscheinlich ist, ist, weil die Lizenz ausgelaufen ist von Capcom für dieses alte System.
Samb: Deswegen muss sie es updaten.
Samb: Aber ja, das ist das Einzige, womit wir uns auf dem PC rumschlagen müssen mit Capcom.
Samb: Ansonsten laufen die Spiele immerhin normalerweise gut.
Samb: Normalerweise.
Patrick Wolter: Normalerweise, ja, genau.
Samb: Normalerweise.
Patrick Wolter: Also...
Patrick Wolter: Ihr merkt schon, man kann ganz viele Pfader von diesem Bobby Kotek auch so ein bisschen zurück nachvollziehen.
Patrick Wolter: Er hat halt die moderne Spielindustrie mitgeprägt, leider.
Patrick Wolter: Die Frage ist natürlich auch, umso größer was wird, wie wäre es besser gelaufen?
Patrick Wolter: Hätte es sowieso den Weg gegangen, weil die Leute immer mehr versuchen, mehr zu monetarisieren.
Patrick Wolter: Aber er ist auf jeden Fall einer der ertragenden Säulen und leider nicht im Guten.
Samb: Da fällt mir ein, man kann das theoretisch noch mit irgendwas Unterhaltsnamen zumindest beenden.
Samb: Bobby Kotick hat sich darüber aufgeregt, dass Leute im Internet ständig Bilder posten mit Teufelshörnern.
Samb: Und das würde sein Dating-Spiel negativ machen, weil wenn irgendwelche Frauen seinen Namen googeln, kommen immer nur Bilder mit Teufelshörnern.
Samb: Und das kommt bei Frauen anscheinend nicht so gut an.
Patrick Wolter: Ich habe eine Idee für mein Thumbnail, für diese Folge.
Samb: Der gute alte Teufelshörner Bobby.
Samb: Also... Ja, ganz ehrlich, ich hab das Gefühl, ich hab auch häufiger ihn mit Teufelshörnern gesehen als ohne.
Samb: Also... Oh, weißt du was?
Patrick Wolter: Ja, aber ich glaube, wenn du jetzt in die Bildersuche gehst, dann findest du das kaum noch.
Samb: Das probieren wir nochmal kurz aus.
Samb: Wir haben ja auch verschiedene Algorithmen.
Patrick Wolter: So, Bobby Kotick.
Samb: Hm.
Patrick Wolter: Geben wir einfach mal den Namen ein.
Patrick Wolter: Der Mann, der sieht so gruselig aus, finde ich.
Samb: Ja, vor allem, der wird auch mal gruseliger mit dem Alter.
Samb: Also... Nee...
Patrick Wolter: So.
Patrick Wolter: Aber Teufelshörner?
Patrick Wolter: Nee?
Samb: Es kann natürlich auch sein, dass er dafür ein bisschen gesorgt hat, dass diese Bilder nicht mehr kommen.
Patrick Wolter: Ja, dann müssen wir das natürlich wiederbeleben, ne?
Patrick Wolter: Ah.
Samb: Aber was, wenn ich Evil mache?
Samb: Oh, da kommen sie.
Samb: Herrlich.
Samb: Ja, also weißt du was?
Samb: Immerhin haben wir eins geschafft.
Samb: Wir haben es geschafft, dass einige Frauen von ihm gerettet wurden am Ende des Tages.
Samb: Dank Fotomontage.
Patrick Wolter: Mensch, das ist halt ein Ausstieg.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja, ja, immerhin, hey, hey, hey, na gut, wir haben immer, ähm, Alter,
Samb: Juhu.
Samb: Hehehehe.
Samb: Nächste Jahr haben wir noch mal positiv geendet.
Samb: Habe ich gut gemacht, oder?
Samb: Habe ich gut gemacht.
Samb: Dann kann ich mal...
Patrick Wolter: Der Tag war lang.
Patrick Wolter: Wie immer am Ende einer Folge lesen wir natürlich vier ausgewählte Mitglieder unserer 12-Euro-Unterstützer vor und auch neue Abonnenten, aber da sind jetzt noch keine dazugekommen, aber das wird sich sicherlich noch ändern.
Patrick Wolter: Dann nenne ich hier jetzt einfach mal nach freie Schnauze den Serio-Gael Michael Bormann-Neidbert und den Nyom-Nyom-Nyom.
Patrick Wolter: Erstmal vielen Dank in Vertretung an alle, die das hier weiterhin unterstützen und jetzt auch dazukommen.
Patrick Wolter: Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr auf steadyhq.com slash zweizweifeln zusammengeschrieben oder patreon.com zweizweifeln vorbeigeht.
Patrick Wolter: Und da könnt ihr dann ja auf jeden Fall mal gucken, was euch da erwartet.
Patrick Wolter: Aber wie gesagt, diesen Monat habt ihr erstmal alle Folgen frei, denn es sind ja alles theoretisch neue Formate.
Patrick Wolter: Von daher guckt euch da gerne mal um.
Patrick Wolter: So.
Patrick Wolter: Hast du noch was?
Patrick Wolter: Nö.
Samb: Yes.
Patrick Wolter: Definitiv.
Patrick Wolter: Definitiv.
Samb: Nö.
Samb: Ich glaube, also, sagen wir mal so, ich bin mir sehr, sehr sicher, dass viele Leute noch mehr Storys über Bobby wissen, die wir hier nicht erwähnt haben, weil es gibt super viele Storys über ihn.
Samb: Ich wollte auch keinen Podcast haben, wo wir einfach nur eine Liste durchgehen und das einfach nur sagen, so, das hat er gemacht, das hat er gemacht, das hat er gemacht.
Samb: Ich denke, wir haben einen guten Überblick darüber, was für eine Person er war und deswegen können wir auch damit enden.
Samb: Von daher bedanke ich mich einfach nur fürs Zusehen.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Samb: Und möchte anmerken, ja, ja, und auf YouTube, überall, wir sind jetzt überall, wir werden direkt in euer Gehirn rein transferiert.
Patrick Wolter: Das Zusehen auf YouTube übrigens.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: Ja.
Samb: Ja, ich bedanke mich fürs Zuhören und fürs Zusehen und möchte einfach nur sagen, immer schön wütend bleiben, denn das kann die Welt verändern.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Zum Beispiel mit nicht funktionierenden Geschäftskontokarten, die ich die letzten zwei Wochen öfter festgestellt habe.
Patrick Wolter: Und dann...
Samb: Ja, Patrick, genau das meinte ich.
Patrick Wolter: Und dann musste ich vom privaten Konto bezahlen und die Scheiße umbuchen und das alles verbuchen.
Patrick Wolter: Das war alt Müll.
Patrick Wolter: So, gut.
Patrick Wolter: Bis dann.
Samb: Die persönlichen Probleme sind immer die schlimmsten.
Samb: So, wir sind raus.
Samb: Bye.
Patrick Wolter: Bis dann.
Patrick Wolter: Tschüss.






