Transcript
Patrick Wolter: so gut so gut keine ahnung hallo nein der ist bei uns nur leidet was
Christian Wasser: Wusstest du, dass ich dachte, dass Kondo den Soundtrack gemacht hat?
Christian Wasser: Aber Kondo hat den nicht gemacht.
Christian Wasser: Tatsächlich hat aber, also Leided Wars 64, wie der offizielle Name bei uns ja ist.
Christian Wasser: Ist auch mir egal.
Patrick Wolter: Das Spiel heißt Star Fox 64 oder Leilet Wars.
Christian Wasser: Äh, ist
Christian Wasser: Verrückt.
Christian Wasser: Anstatt dass es dann Lilith Wars 64 ist.
Patrick Wolter: Wahnsinn.
Christian Wasser: Aber gut, es ist ja Star Fox, Super Nintendo, ja, ja, ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Nee, aber die Soundfond von Lilith Wars ist dieselbe wie von Ocarina of Time.
Patrick Wolter: Was?
Christian Wasser: Ja, du musst dir mal den Soundtrack nebeneinander anhören und du merkst, dass alle MIDI-Instrumente, die wahrscheinlich Kondo gemacht hat oder aus einer Bibliothek sich gezogen hat, sind eins zu eins dieselben, die auch in Lilith Wars verwendet werden.
Christian Wasser: Deswegen klingen die Soundtracks unfassbar ähnlich, weil es einfach dieselben Instrumente sind.
Patrick Wolter: Ach, guck einer an.
Patrick Wolter: Ach, guck einen an.
Patrick Wolter: Ja, siehste?
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Jo, stimmt.
Patrick Wolter: Ja, stimmt.
Christian Wasser: Und das hundertprozentig garantiert auch natürlich von der Engine her alles dasselbe.
Christian Wasser: Es basiert eh alles auf Mario 64.
Christian Wasser: Und auch Leaded Wars sieht, wenn man das miteinander vergleicht mit Academy of Time, auch sehr ähnlich aus.
Christian Wasser: Und dann kommt noch dieser Funfact, dass ja als Leaded Wars dann fertig war,
Christian Wasser: Und die dann Programmierer ja rübergeholt haben, die ja aus Gag dann den R-Wing da eingebaut haben, den man ja immer noch accessen kann, der ja gemacht wurde, um diesen einen Boss, die Patterns da zu programmieren, zu üben.
Christian Wasser: Der Drache, ich hab den Namen vergessen.
Christian Wasser: Aber ja, dieser eine Feuerdrache da, der seine Kreise zieht, das ist ja derselbe Programmcode theoretisch wie diese R-Rings dann in den Free-Flight-Mode.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Und deswegen, also es gibt so verschiedene Überschneidungen deswegen mit den Lilat Wars-Team.
Christian Wasser: Es kann sein, dass deswegen auch das Soundtrack, die Soundfont, einfach dieselbe ist.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ich meine, klar,
Patrick Wolter: Gefühlt fand auch irgendwie alles auf der Super Mario 64 Engine statt, was auf dem N64 veröffentlicht wurde von Nintendo.
Christian Wasser: Es ist ja auch das, was Nintendo gemacht hat für 3D-Rendering auf den N64.
Christian Wasser: So, was der unterliegende Code dann wiederum ist, das ist ja dann wieder, was sie daraus machen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber warum sollten sie nicht das wieder nutzen, was sie da über Jahre wahrscheinlich entwickelt haben, weil kein Arsch wusste, wie man das jetzt vernünftig macht.
Christian Wasser: Das ist ja alles ein iterativer Prozess theoretisch gewesen.
Christian Wasser: So, ich glaube, Animal Crossing ist, glaube ich, auch auf der Basis von Ocarina of Time.
Christian Wasser: Also, das ist immer so, weißt du, immer dieses so, ich basiert auf Ocarina of Time.
Christian Wasser: Nein, das ist einfach nur, sie haben Ocarina of Time Rendering und irgendwie das Objektbarianisierte übernommen und haben den ganzen anderen Scheiß rausgelöscht und dann nochmal von vorne angefangen.
Christian Wasser: Und dadurch kommen dann immer lustige, irgendwelche Objekte sind ja noch im Speicher drin von damals.
Christian Wasser: Das ist ja eher der Fall.
Christian Wasser: Aber es ist natürlich witziger zu sagen, es basiert auf Ocarina of Time.
Patrick Wolter: Und damit herzlich willkommen zu Wie geil, eurem Bodisfeed heute mit Starfox.
Patrick Wolter: Wir haben uns einfach mal gedacht, hey, wir sind schlaue Köpfe.
Christian Wasser: Total.
Patrick Wolter: Starfox kommt bald wieder raus.
Patrick Wolter: Also reden wir über Starfox.
Christian Wasser: Starfox.
Patrick Wolter: Der Wahnsinn.
Christian Wasser: Der ultimative Fuchs der Sterne.
Christian Wasser: Der Sternfuchs.
Patrick Wolter: Der Fuchs der Sterne, ja.
Patrick Wolter: Und man hat ja schon ein bisschen vermutet,
Patrick Wolter: Hey, der kommt ja jetzt im neuen Super Mario Film vor.
Patrick Wolter: Ist das jetzt so die neue Art und Weise anzukündigen, hey, wenn jetzt beim Super Mario Bros.
Patrick Wolter: 3 Film auf einmal Captain Falcon auftaucht, kriegen wir dann ein neues F-Zero zwei Monate später.
Christian Wasser: Ich glaube, das ist zu früh, um das zu sagen.
Patrick Wolter: Ah.
Christian Wasser: Es kann auch komplett Zufall sein, tatsächlich.
Christian Wasser: Also, weil Star Fox muss ja auch schon, also das Neue muss ja auch schon sehr lange in Entwicklung sein, tatsächlich.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das ist ja nicht jetzt so im letzten Jahr erst entstanden.
Christian Wasser: Vielleicht auch eins dieser verrückten Projekte, die schon seit fünf Jahren fertig rumliegen.
Christian Wasser: Who knows?
Christian Wasser: Bei Nintendo heutzutage alles möglich.
Christian Wasser: So,
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Da kommt bei Nanzalag auch ewig rum, genau wie Mark Hartford.
Christian Wasser: Von daher weiß, ob nicht Star Fox auch irgendwie schon seit drei, vier, fünf Jahren einfach rumliegt und sagt, irgendwann bringen wir das raus, wenn wir es nötig haben.
Christian Wasser: Also die Vermutungen, die einige haben, warum Star Fox überhaupt von Illumination gepitcht wurde, was auch wichtig ist, Illumination kam auf Nintendo zu, nicht Nintendo kam auf Illumination zu, um Fox in den Film zu bringen.
Christian Wasser: Und da die Theorie, die ich sehr, sehr viel sinnvoller finde, ist, dass Illumination richtig sauer ist, dass die nicht Zelda haben, sondern Sony.
Patrick Wolter: Ach so.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Und dass sie sich deswegen jetzt die Charaktere schon mal so krallen, damit, wenn dann die Idee kommt, mit Star Fox eine TV-Serie oder sowas zu machen, die sagen können, Moment mal, wir haben ja Star Fox.
Christian Wasser: Das ist unser Charakter.
Christian Wasser: Die könnt ihr jetzt nicht einfach so nutzen.
Christian Wasser: Das ist unser Design.
Christian Wasser: Die müsst ihr wieder komplett von vorne anfangen, wenn ihr den nutzen wollt.
Christian Wasser: Und das würde für mich tatsächlich mehr Sinn machen, dass sie jetzt versuchen, mit dem Mario filmen oder jetzt mit den neuen Filmen, von denen wir noch nicht wissen, was es ist.
Christian Wasser: Alle sagen Donkey Kong.
Christian Wasser: Ich sage, was ist, wenn es Star Fox ist?
Christian Wasser: Was ist, wenn das genau der Plan von Illumination die ganze Zeit war, diese ganzen Marken in Mario reinzuholen, damit sie dann das sozusagen, ja, weiter nutzen können für ihre anderen Projekte oder neue Filme?
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Weil das würde ich viel sinnvoller finden, als jetzt ein Donkey Kong-Film.
Christian Wasser: Das würde ich versuchen, ey...
Christian Wasser: Wir haben jetzt Star Fox und wir machen daraus jetzt eine neue Filmreihe, die tatsächlich auch darauf basiert, dass du gar nicht Star Fox kennen musst.
Christian Wasser: Weil, komm, Mario-Film musst du Mario kennen.
Christian Wasser: Donkey Kong-Film wirst du Donkey Kong kennen müssen.
Christian Wasser: Star Fox hätten sie die Chance, tatsächlich eine Filmreihe zu machen, wo es gar nicht so wichtig ist, die Spiele zu kennen, sondern wirklich mal versuchen,
Christian Wasser: eine Filmreihe zu machen, die auf sich selbst basieren kann, auf eigenem Bein stehen kann.
Christian Wasser: Weil das kann Mario nicht und Donkey Kong hundertprozentig auch nicht.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Du musst Mario kennen und am besten schon Fan sein, um diese Filme genießen zu können.
Christian Wasser: Und anscheinend, wie ich ja dank mein Review weiß, selbst dann kannst du die Filme nicht genießen.
Christian Wasser: Weil Rosalina zu selten zu sehen ist, soweit ich das verstanden habe.
Patrick Wolter: Ach, ich habe doch keine Ahnung, was die da wieder hatten.
Patrick Wolter: Also, der Super Mario-Film fand ich sehr unterhaltsam.
Patrick Wolter: War jetzt für mich natürlich kein Meisterwerk.
Patrick Wolter: Aber ich sage mal, es war eine Nostalgie-Bombe durch und durch.
Patrick Wolter: Also, du hast immer diese Ausschnitte aus den Soundtracks gehabt und sowas alles, die ja im ersten Teil noch gefehlt haben.
Patrick Wolter: Aber da ging bam, bam, bam, eins nach dem anderen.
Patrick Wolter: Als hätten sie den Film mal auf zwei Stunden geplant.
Christian Wasser: Einmal zweifache Geschwindigkeit hier.
Patrick Wolter: Und dann hat aber Nintendo gesagt, naja.
Christian Wasser: Let's go.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Ich glaube...
Patrick Wolter: Die Aufmerksamkeit spannet ja jüngere Leute.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: Und dann ging ja eins nach dem anderen.
Patrick Wolter: Ich fand es trotzdem unterhaltsam.
Patrick Wolter: Ich hoffe aber, dass sich der dritte Teil dann ein bisschen mehr auf Story fokussiert, weil da war mir einfach zu viel durcheinander.
Patrick Wolter: Aber...
Christian Wasser: Als Nintendo, also Miyamoto gesagt hatte, weil das ist ja Miyamoto's einziger Job heutzutage.
Christian Wasser: So, ich bleibe auch noch dabei, meine Theorie ist, Miyamoto arbeitet gar nicht bei mir bei Nintendo.
Christian Wasser: Das wird aber nicht gesagt, weil sonst der Aktienkurs im Keller wäre.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja, ja, richtig, ja.
Christian Wasser: Also, sobald diese Nachricht kommen, weil jetzt ist hier, Tezuka ist doch jetzt gegangen, geht jetzt in Rente, und wir kennen den.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja, ja.
Christian Wasser: Wir wissen, was der macht, wir wissen, was da notwendig ist und sowas und was seine Rollen waren, aber kein Aktionär kennt diesen Typen.
Christian Wasser: Das ist denen auch scheißegal.
Christian Wasser: Aber wenn Miyamoto geht,
Christian Wasser: Also...
Christian Wasser: Genau unten.
Christian Wasser: Das wäre eine richtige Bombe.
Christian Wasser: Aber der ist halt theoretisch gar nicht mehr bei Nintendo, macht da gar nicht mehr so viel mit, macht jetzt ja nur noch die ganzen Filmkram, so auf süß irgendwo, so nebenbei, warum nicht?
Christian Wasser: Und Jan hatte ja in einem Interview gesagt, dass er sehr überrascht ist von der Resonanz zum Mario Galaxy Film, weil eigentlich haben sie ja versucht, alles besser zu machen, was kritisiert wurde im ersten Film.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Und das ist interessant, weil das ist ja meine Ansicht vom Film tatsächlich, dass ich das Gefühl habe, der ist so viel
Christian Wasser: Besser in vielen Fällen gewesen, als eigentlich noch der erste Film, der wirklich niemals eine, ich sag ja immer einen roten Faden, aber viele missverstehen das immer.
Christian Wasser: Für mich ist einfach nur das Wichtige, die Motivation der Charaktere und das, was sie tun, muss am Ende auch einen Grund haben, warum sie das tun und nicht einfach ins Nichts verschwinden.
Christian Wasser: Das war ja ein erstes Film, mein bestes Beispiel ist dafür ja immer noch.
Christian Wasser: Das ganze Donkey Kong-Areal-Ding war komplett umsonst, weil die gehen dahin, haben ewig viele Dialoge, die teilweise witzig waren, teilweise einfach flach sind.
Christian Wasser: Da kam DK-Rap, der aber kein DK-Rap war und Leute sagen, oh, ist das DK-Rap?
Christian Wasser: Ich sage, nein, wir freuen uns von DK-Rap und
Christian Wasser: Mehr ist es nicht.
Christian Wasser: Das ist kein D-Craver.
Christian Wasser: Die rappten ja nicht mal.
Christian Wasser: Die singen.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Nee, und dann sozusagen ist das irgendwie 15, 20 Minuten nur Donkey Kong und dann kommt die Rainbow Road und dann wird alles wieder gelöscht, was wir die ganzen 20 Minuten vorher gemacht haben, weil das alles umsonst war.
Christian Wasser: Weil diese Affenbande, wofür die da hingereist sind, anscheinend so dumm sind, dass sie sich instant gefangen lassen nehmen, wenn sie auf der Rainbow Road sind.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Wofür brauchen wir die dann?
Christian Wasser: Wenn die das nicht geschissen bekommen.
Christian Wasser: So, was war das alles?
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und das ist das, was ich halt kritisiert habe, ja, im ersten Film vor allem, dass es sehr, sehr häufig immer die ganzen Sachen gab, die egal sind.
Christian Wasser: Genau wie Marios Ding, dass er da irgendwie jetzt lernen muss, dass er jetzt irgendwie den Plattformkurs und sowas macht.
Christian Wasser: So, wo ich denke so, ja, aber Amy habe ich nicht das Gefühl, dass er am Anfang und am Ende jetzt wirklich was gelernt hat, was wirklich relevant war, bis die eine Sequenz ganz am Ende, wo er mit Donkey Kong da einmal kurz entlang läuft, so für drei Minuten, wo ich denke, ja, gut.
Christian Wasser: Da muss er tatsächlich mal ein bisschen hüpfen.
Christian Wasser: Aber ansonsten wurde das ja nie ein Abenteuer angewendet, was er da gelernt hatte.
Christian Wasser: Wozu mussten wir I Need a Hero hören?
Christian Wasser: Die ganze Zeit.
Christian Wasser: Das macht den Galaxy-Film mir lieber.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Oh, oh, oh, oh,
Christian Wasser: Deswegen verstehe ich mir am Motto.
Christian Wasser: Aber, und jetzt kommt das Verrückte, was ich gelernt habe, weil ich glaube, ich habe den Code geknackt.
Christian Wasser: Warum Leute sauer sind, warum die Leute sauer sind auf dem Mario Galaxy Film, warum sie sagen, da gibt es keine Story und warum sie mich hassen.
Christian Wasser: Weil ich ja im Review gesagt habe, dass der Film nicht scheiße ist.
Christian Wasser: Ist auch nicht unfassbar gut, aber halt okay.
Christian Wasser: Und zwar, das sind Menschen, die sind erstens jünger als wir und zweitens, Mario Galaxy war deren Mario.
Christian Wasser: Und die sind in den Mario Galaxy Film reingegangen mit der absoluten, das ist meine Kindheit.
Christian Wasser: We, fuck, ich liebe Mario Galaxy.
Christian Wasser: Das ist Tag und Nacht mit als sechsjähriger Hohen runtergespielt.
Christian Wasser: Und dann gehst du in diesen Film rein und das startet genauso, wie du es dir hoffst.
Christian Wasser: Da ist da Rosalina und die kämpft dagegen, Robolek und alles.
Patrick Wolter: Ja, also…
Christian Wasser: Und dann ist sie weg.
Christian Wasser: Und dann geht es um was komplett anderes sozusagen.
Christian Wasser: So, und aus der Sicht verstehe ich, warum man richtig sticke sauer ist, weil das ist halt deine Kindheit gewesen und du bekommst das nicht.
Christian Wasser: Währenddessen ich mit dem Mario-Film, den ersten Jahr schon begriffen habe, das ist nicht die Idee von diesen Filmen, dass sie versuchen, wirklich eine Story aus den Spielen... Wenn die Mario-Sunshine-Filme machen würden, das wäre dann irgendwie am Anfang, kommen die bei Delfino an und alles ist so Mario-Sunshine.
Christian Wasser: Und dann würden die restlichen 80 Minuten einfach irgendwo anders sein.
Christian Wasser: So scheiß drauf.
Christian Wasser: Das ist halt ein Mario-Film am Ende.
Patrick Wolter: Ja, das... Also aus der Sicht kann ich das ein bisschen verstehen.
Patrick Wolter: Der Galaxy-Teil war halt auch echt kurz, ne?
Patrick Wolter: Also die paar Planeten, die du da gesehen hast und Rosalina und... Weiß.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Jetzt ist aber die Frage, warum haben sie den Film so genannt?
Christian Wasser: Ich verstehe komplett, dass man deswegen sauer ist und was komplett anderes erwartet hat.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ich sage mir immer, es ist Illumination.
Christian Wasser: Die sind nicht bekannt dafür, die besten Schreiber zu haben.
Patrick Wolter: Nee, nee.
Christian Wasser: Das heißt, man sollte dankbar sein, dass diese Galaxy-Einspielungen drin sind, weil das waren wahrscheinlich einfach nur die Grafiker von den Teams, die sagten, oh, lass doch mal hier das und das noch einbauen und nicht die Schreiber, die gar keine Ahnung von überhaupt irgendwas von Nintendo haben.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Zumindest habe ich auf meinen ersten Mariefilm gedacht, die haben eigentlich keine Ahnung von dem, was sie da schreiben müssen.
Christian Wasser: Die haben halt einfach nur Sachen eingebaut, die Miyamoto sagte, ja, also da gibt es ein Schloss und da gibt es Kong Kingdom und Bowser Schloss und Bowser will dann Peach heiraten.
Christian Wasser: So, und da haben sie eine Story draus gemacht, weil ganz ehrlich, wenn man das runterbricht, ist auch der Mariefilm,
Christian Wasser: Hat nichts mit Mare zu tun.
Christian Wasser: Das ist wie der erste Sonic-Film.
Christian Wasser: Kannst du austauschen.
Christian Wasser: Du kannst da andere Figuren reinmachen, das wird immer noch funktionieren.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Am Ende des Tages.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Eben.
Patrick Wolter: Würde nur keiner mehr gucken.
Patrick Wolter: Aber, ich komme mal jetzt aufs Fox zurück.
Patrick Wolter: Spielt der jetzt im selben Universum wie Mario, ist die Frage.
Christian Wasser: Ja, das kommt daher, weil sie ja tatsächlich die Story aufgeriffen haben von Star Fox auf dem Super Nintendo.
Patrick Wolter: Weil... Aha.
Christian Wasser: Wenn du in einer Bonus-Mission, die du ja schaffst, die du freischalst am Ende, dann kommst du ja in so eine Anomalie, schwarzes Loch, das du reinfällst.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und genau davon sprach Fox im Film, dass er in sowas reingeraten ist und jetzt versucht, in sein eigenes Leilat-System wieder zurückzukommen.
Patrick Wolter: Ah.
Patrick Wolter: Ah.
Patrick Wolter: Ah.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ich, ich.
Christian Wasser: Das heißt, er ist durch dieses schwarze Loch aus dem Super Nintendo-Spiel, das jetzt zum Tausendmal geremact wurde,
Christian Wasser: halt tatsächlich in das Mario-Universum gekommen.
Christian Wasser: Was wiederum bedeutet, dass eigentlich alle Figuren, die irgendwie auch nur irgendwas mit Space oder Sonstiges zu tun haben, die Chance haben, auch bei Mario aufzutauchen.
Christian Wasser: Kirby zum Beispiel wäre ein Kandidat, der in einen Mario-Film auftauchen kann, weil der fliegt Tag und Nacht durch die Galaxie.
Christian Wasser: Also, wäre möglich dadurch.
Patrick Wolter: Ich glaube sowieso, das wird eher so ein, also auf Dauer werden die Mario-Filme eher so ein Avengers-Ding oder so ein Cinematic Universe.
Christian Wasser: Ja, absolut.
Patrick Wolter: Jetzt haben sie ja angekündigt, dass in anderthalb Jahren schon der nächste Film kommt, aber die haben nicht explizit gesagt, dass es Mario ist.
Christian Wasser: Ich sag ja Star Fox.
Christian Wasser: Alle sagen Donkey Kong, ich sag Star Fox.
Patrick Wolter: Ah, ja, na gucken wir mal auf jeden Fall.
Christian Wasser: Es wäre so cool, weil ich sehe so viel Potenzial für einen Star Fox Film tatsächlich.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Viel mehr als Donkey Kong, weil, keine Ahnung, bei Donkey Kong muss man an die Serie denken und an die will ich nicht denken.
Christian Wasser: Und vor allem, wenn sie einen Film machen und da kein Ohr kommt, dann bin ich eh enttäuscht.
Patrick Wolter: Das ist eher ganz schlimm.
Patrick Wolter: Aber... Ja.
Christian Wasser: Und das wird nicht passieren, das machen sie nicht.
Patrick Wolter: Das stimmt.
Patrick Wolter: Ja, das stimmt.
Patrick Wolter: Aber fangen wir mal mit Star Fox an.
Patrick Wolter: Du hast ja gerade den Super Nintendo Teil erwähnt.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Ist das auch ein Remake oder ein Demake?
Patrick Wolter: Und du hast die Remix erwähnt.
Patrick Wolter: Wir haben ja Star Fox.
Patrick Wolter: Dann haben wir tatsächlich im selben Jahr wie auf dem SNL, das wusste ich auch noch nicht, gibt es ein Star Fox auf der Nelsonic Game Watch.
Patrick Wolter: Das ist eine LCD-Uhr.
Patrick Wolter: Na gut, lassen wir das einfach mal weg.
Patrick Wolter: Jedenfalls, das weiß ich nicht.
Patrick Wolter: Aber dann kam Star Fox 64 bei uns in Europa, Lighted Wars genannt.
Patrick Wolter: Warum irgendeine Banty Star Fox wieder mal oder so?
Christian Wasser: Ja, Rechte, irgendwelche Rechte.
Patrick Wolter: Irgendwelche Rechte so.
Patrick Wolter: Und da hat man schon so gesagt, naja, also geile Grafik, aber irgendwie habe ich das schon mal gespielt.
Patrick Wolter: So, und dann kam aber das ganz andere, Dinosaur Planet, das ja 1999 auf dem SNES, auf dem N64 erscheinen sollte.
Patrick Wolter: Das wurde dann allerdings über Generationen verschoben, weil es wohl auch technische Probleme gab mit der Konsole und so weiter und so fort.
Christian Wasser: Boah, hast du mal den Prototypen gespielt?
Patrick Wolter: Und die ROM habe ich noch nicht gespielt, will ich aber noch nachholen.
Christian Wasser: Boah.
Christian Wasser: Ja, vor allem auf dem echten N64.
Christian Wasser: Das ist schon beeindruckend.
Christian Wasser: Also, holy shit.
Patrick Wolter: Ja, das glaube ich.
Patrick Wolter: Ich habe jetzt eine Videoserie gestartet.
Patrick Wolter: Da kommt jetzt Samstag das erste Video.
Patrick Wolter: Deswegen steht hier auch noch die Playstation und das N64.
Patrick Wolter: Ich eröffne die Console Wars neu und erkläre aber nicht wegen Verkaufszahlen oder irgendwelchen, wie viele Spiele sind erklärt oder so, sondern ich erkläre es von der technischen Seite.
Christian Wasser: Hm.
Christian Wasser: Hm.
Patrick Wolter: Wie haben die Konsolen quasi ihre Bilder auf den Bildschirm gebracht am Ende?
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und...
Patrick Wolter: Da habe ich auch gedacht, das ist so beeindruckend, was Rare aus der Konsole geholt hat.
Patrick Wolter: Und dann kam mir aber noch so ein Absatz in den Kopf.
Patrick Wolter: Ja, Rare hatte ja auch einen Riesenvorteil, dass man sehr eng mit Nintendo zusammengearbeitet hat und quasi in diesen RCP, also in den Reality-Code-Prozessor, seinen eigenen Micro-Code schreiben konnte.
Patrick Wolter: Das bedeutet, du kannst den anders ansteuern, als es ein anderer Hersteller jemals gekonnt hätte.
Christian Wasser: Oh oh.
Christian Wasser: Oh oh.
Patrick Wolter: Und das ist natürlich schon so eine Sache, wo ich denke, so.
Christian Wasser: Patrick, du hast doch hoffentlich auch in diesem Video erwähnt, dass ja, das kann man machen und haben ja auch einige Entwickler getan.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und zwar hat Rare eng mit Nintendo gearbeitet, aber die haben denen nicht dabei geholfen.
Christian Wasser: Tatsächlich musste ja der Programmierer von Conker's Bad for Day
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: ja das selbst übersetzen alles und rausfinden, was das bedeutet.
Christian Wasser: Das heißt, Nintendo hat denen nicht geholfen dabei, weil keiner da geholfen wurde, außer japanischen Wiktar, soweit ich weiß, wenn dann japanischen Wiktar, weil das ganze Handbuch für diesen Microcode war auf japanisch.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Oh, scheiße.
Christian Wasser: Oh nein, schnell, editier es noch.
Patrick Wolter: Diese 500 Seiten, oder was?
Patrick Wolter: Ah, ja.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Oh Gott, das ist so krass.
Christian Wasser: Nee, aber wenn du dich da informieren möchtest, guck mal nach bezüglich Microcode und Conquest Bad Fur Day, da gibt es eben einige Sachen.
Christian Wasser: Hier die Factor 5 Leute haben ja auch den Microcode geändert gehabt, damit sie ja den Z-Buffer, glaube ich, selbst schreiben, wie auf Playstation letztendlich, damit sie halt dann irgendwie den High-Res-Modus, glaube ich, mit einer guten Bildrate machen können oder sowas.
Christian Wasser: Also
Christian Wasser: Es ist crazy, dass das überhaupt möglich war.
Christian Wasser: Bei Konkur haben sie es ja damals gemacht, weil sie in der Eins-Sequenz, nachdem man diesen Mecca-Heuhaufen, also nicht Meckern, sondern Mecca, also wie ein Meck, wenn man den besiegt hat, dann wollten sie eine weitere dynamische Lichtquelle rendern.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ah, okay.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Und deswegen haben sie Michael Codan umgeschrieben.
Christian Wasser: Und das gab auch ein riesiges Problem dann bei der Live-and-Reloaded-Version tatsächlich, das dann zu übersetzen, weil die nicht genau wussten, was da passiert.
Christian Wasser: Weil der Programmierer von M64 hat nicht an der Live-and-Reloaded-Version mitgemacht.
Christian Wasser: Und die mussten jetzt selbst rausfinden, was da passiert im Hintergrund.
Christian Wasser: Also, das muss verrückt gewesen sein.
Christian Wasser: Aber deswegen hat Conker natürlich dann diese paar Tricks immer gehabt, wo man sagt so, oh, wie haben die das hinbekommen?
Christian Wasser: Ja, weil sie dann immer gequoten geschrieben haben.
Patrick Wolter: Ja, weil du hast ja nur noch dein Tool Unreal Engine.
Christian Wasser: Und das ist auch so wie eine verlorene Kunst.
Christian Wasser: Heute ist es so, egal, äh,
Christian Wasser: Ja, du machst deine Shader-Pipeline, dann knallst du alles da rein und alles ist able.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Ja, genau so.
Patrick Wolter: Und das ist halt das Geile.
Patrick Wolter: Deswegen habe ich diese Videoserie auch ins Leben gerufen.
Patrick Wolter: Ich hoffe, das interessiert bloß jemanden in Deutschland, weil manchmal sind die Leute ja da so, oh ja, interessiert mich nicht, ob das läuft.
Patrick Wolter: Also da hat es ja eher so ein amerikanisches Publikum, aber ich versuche es ein bisschen auf den deutschen Markt anzupassen.
Patrick Wolter: Schauen wir einfach mal.
Patrick Wolter: Jedenfalls wurde aus Dinosaur Planet in Star Fox Adventures
Patrick Wolter: Deswegen ist es auch so ein kurioses Spiel geworden.
Patrick Wolter: Aber wenn wir uns jetzt nochmal die anderen Teile angucken, Star Fox Results, Star Fox 64 3D, Star Fox Command, wobei da ist es nochmal ein bisschen abgewandelt zumindest, aber Star Fox Zero, Star Fox Guard kam auch noch raus, zusätzlich zu Star Fox Zero.
Christian Wasser: Naja, ja.
Christian Wasser: Also nur wirklich Hardcore-Spin-Off.
Christian Wasser: Also schon Adventures würde ich als Spin-Off bezeichnen.
Christian Wasser: Das ist ja.........
Patrick Wolter: Genau, genau, genau, genau.
Patrick Wolter: Dann haben wir noch Star Fox 2, was jetzt mit dem SNES Mini kam und natürlich jetzt für den Nintendo Switch 2
Patrick Wolter: Star Fox.
Patrick Wolter: Und da, wenn ich jetzt die Liste so gut durchgehe, dann haben wir eins, zwei, drei, vier, fünf Spiele, die alle irgendwie aufeinander basieren.
Patrick Wolter: Die theoretisch auch fast das gleiche Spiel sind.
Christian Wasser: Also zumindest dieselbe Story haben.
Patrick Wolter: Oh ja, genau.
Christian Wasser: So, es geht um dasselbe am Ende.
Christian Wasser: Mhm.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und jetzt kommt der Prophet.
Patrick Wolter: Du hast mir eine WhatsApp geschickt an dem selben Tag, wo Star Fox angekündigt wurde.
Patrick Wolter: Ich habe die erst gar nicht verstanden.
Patrick Wolter: Ich dachte so, was will er denn jetzt von mir?
Patrick Wolter: Und da hast du gesagt, ich habe es dir gesagt.
Patrick Wolter: Sie werden Star Fox nochmal neu auflegen mit verbesserten Animationen, weil das können sie sich jetzt nicht mehr gönnen wegen Illumination.
Patrick Wolter: Und, was war noch?
Patrick Wolter: Und es wird wieder nichts Neues werden oder so.
Patrick Wolter: Das hast du auch noch vorausgesagt.
Christian Wasser: Ja, hundertprozentig.
Christian Wasser: Das habe ich vorausgesagt.
Christian Wasser: Alles.
Christian Wasser: Es ist komplett so eingetroffen.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Es ist ja Wahnsinn.
Patrick Wolter: Das Ding ist halt einfach, ich habe es Lylat Wars so oft durchgespielt.
Patrick Wolter: Das war eines meiner absoluten Lieblings N64-Spiele.
Patrick Wolter: Und krass, wie das manchmal geruckelt hat.
Patrick Wolter: Das hatte ich nicht mehr in Erinnerung.
Patrick Wolter: Aber ich habe das so oft durchgespielt, dass ich diese Direct geguckt habe und dachte mir so, kommt da jetzt noch was Neues?
Patrick Wolter: Oh.
Patrick Wolter: Also ich freue mich drauf, versteht mich nicht falsch, am 25.
Patrick Wolter: Juni, ich bin first, ich werde das hier im Stream durchballern, am Stück erstmal die erste Kampagne, sozusagen die erste Route und dann, aber irgendwie habe ich gesagt, ich kenne das, sogar die Animationen wirkten sehr ähnlich, also ja.
Christian Wasser: Also, ich bin mir sehr sicher, sehr, sehr, sehr, sehr sicher, dass dieses Spiel Star Fox 3D ist im Kern.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das hatte ich am Anfang an schon gedacht, als ich das gesehen habe, weil ich mir dachte...
Christian Wasser: Irgendwie, das ist nicht Lylat Wars, aber es wirkt sehr Star Fox 3D.
Christian Wasser: Vom kompletten Feeling und Level Design.
Christian Wasser: Es ist ja alles sehr, sehr ähnlich.
Christian Wasser: Aber Star Fox 3D hat Änderungen gemacht hier und da.
Christian Wasser: Und dann hatte der Kanal, ich glaube, Luigi Bros hatte das gemacht.
Christian Wasser: Ein Vergleichsvideo zwischen N64, 3DS und jetzt Star Fox.
Christian Wasser: Die Clips, die es halt gibt.
Christian Wasser: Und das Timing von Sachen, die erscheinen, von riesigen Robotern, die irgendwelche Sachen werfen und all so ein Kram, ist fast identisch mit der 3DS-Version.
Christian Wasser: Und wenn etwas identisch ist, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass es kein Remake ist.
Patrick Wolter: Ah, du meinst... Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Sondern, da sind wir wie bei meiner Briefserklärung, ich habe einen Unterschied zwischen Remaster, Remake und ein Retake.
Christian Wasser: Und ein Retake ist ja, wenn du die Originalbasis von etwas nimmst und darauf dann so viel neu aufbaust, dass du nichts sagen kannst, es ist nur ein Remaster, weil Remaster bedeutet eigentlich nur, du machst Auflösung hoch und ein paar Einstellungen.
Christian Wasser: Retake ist, du nimmst die originale Code-Basis von einem Spiel und baust darauf komplett auf.
Christian Wasser: Metroid Prime, das Remaster, ist ein Retake.
Christian Wasser: Ocarina of Time 3D ist ein Retake.
Christian Wasser: Star Fox 3D ist ein Retake.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und Star Fox auf das Switch scheint ein Retake vom Retake zu sein.
Christian Wasser: Weil, wie gesagt, die Timings und so sind zu ähnlich.
Christian Wasser: Das ist zu komisch.
Christian Wasser: Das...
Christian Wasser: Das ist normal.
Christian Wasser: Wenn du einen Remake machst, würdest du dich nicht hinsetzen und versuchen, alles eins zu eins von Timing her perfekt gleich zu machen.
Christian Wasser: So, zum Beispiel in einer Szene, wo du diesen Land-Dingsbums, dieses Fahrzeug da fahren musst, da gibt es eine Sequenz, wo so Steindinger umkippen.
Christian Wasser: Auf dem N64 super langsam.
Christian Wasser: 3DS schneller gemacht.
Patrick Wolter: Ja, nee.
Christian Wasser: Switch wäre so fast 1 zu 1, wie sie runterfällt.
Patrick Wolter: Ja, ja, natürlich.
Christian Wasser: Das kann kein zu... Die werden sich nicht hingesetzt haben und gesagt haben, wir gucken jetzt ganz genau im Video, wie das runterfällt.
Christian Wasser: Nein, das werden die garantiert übernommen haben.
Christian Wasser: Weil warum denn nicht?
Christian Wasser: Es ist ja... Die Steuerung und so funktioniert ja noch.
Christian Wasser: Das ist ja nicht schlecht gewesen.
Patrick Wolter: Richtig.
Patrick Wolter: Und Lylat Wars ist halt auch, finde ich, eins der besten N64-Spiele.
Patrick Wolter: Man kann jetzt natürlich über die Länge meckern und dass es vielleicht ein bisschen so auf Schienen läuft.
Patrick Wolter: Also ja, aber Nintendo hat ja den Preispunkt auch nicht umsonst auf 49, 99 gesetzt.
Patrick Wolter: Aber ich finde es völlig okay.
Patrick Wolter: Und was mir aber auch aufgefallen ist bei der Präsentation,
Patrick Wolter: ist, dass die Zwischensequenzen offensichtlich ein anderes und höher aufgelöstes Grafikmodell als die eigentlichen Spielsequenzen benutzen.
Patrick Wolter: Die kommen da reingeflogen.
Patrick Wolter: Ich denke so, what the fuck, das kann nicht Switch 2 sein.
Patrick Wolter: Dann geht jetzt das Gameplay los.
Patrick Wolter: Doch, es ist Switch 2.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Ah.
Christian Wasser: Tatsächlich ja, also es ist keine andere Grafik, Render-Metur oder sonstiges.
Christian Wasser: Es ist einfach nur, dass Zwischensgrenzen mit 30 Bildern laufen.
Christian Wasser: Zumindest sieht das so in der Direct aus.
Christian Wasser: Und sobald sie die Kamera schwenkt machen zum Gameplay, geht es auf 60 hoch.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Ah, okay, das war gar nicht aufgefallen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, genau, genau.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Was gut ist, weil immerhin hat er 60 Bilder dann in normalen Gameplay.
Christian Wasser: Aber die Zwischensequenten nutzen sie halt natürlich 30, damit sie halt Lichtqualität, Schattenauflösung vor allem.
Christian Wasser: Das ist ganz, ganz, ganz wichtig für den Look von diesem Sci-Fi und sowas, weil du hast so viele kleine dynamische Lichtquellen, die alle so leichten Schatten werfen müssen, damit das cool aussieht.
Christian Wasser: So, das haben sie auf jeden Fall gemacht.
Christian Wasser: Ähm...
Christian Wasser: Aber übrigens, das erste, was ich dachte, als ich die erste Gameplay-Sequenz gesehen habe und sofort realisiert habe, das ist 3DS, dachte ich mir so, Moment mal, da gab es doch so ein Gerücht.
Patrick Wolter: Moment.
Patrick Wolter: Ja?
Patrick Wolter: Ach so.
Patrick Wolter: Ja, warte mal.
Patrick Wolter: Ja, ja, irgend so was.
Patrick Wolter: Das habe ich mal gehört, ja.
Christian Wasser: Da gab es doch so ein Gerücht von so einem anderen Spiel, das auch ein Remake bekommen soll.
Christian Wasser: Ha, dieses eine Bekannte, da kennst du das?
Christian Wasser: Das ist so eine Indie-Reihe.
Christian Wasser: Ich glaube, Zelda heißt die oder sowas.
Christian Wasser: Und es ist doch seltsam, dass ein Retake-Comp von Star Fox basiert auf einer 3DS-Version.
Christian Wasser: Gab es da nicht so eine andere Spielreihe, die auch einen Retake von derselben Firma bekommen hat?
Patrick Wolter: Ja, die absolut den 3DS gemeistert haben.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Also Grezzo hat er damals wirklich gezaubert, fand ich.
Patrick Wolter: Gerade weil auch das Frame-Pacing der Spiele so gut war, dass ich ganz oft nicht gemerkt habe, dass es nicht 60 FPS sind, sondern 30.
Patrick Wolter: Gerade bei Zelda.
Patrick Wolter: Ich meine, bei Zelda waren wir viel gewöhnt.
Patrick Wolter: Wir sind gebeutete Kinder.
Christian Wasser: Das stimmt wohl.
Christian Wasser: Ich glaube, selbst auf Emulation sind es 24 Bilder oder so.
Christian Wasser: Das läuft ja nicht mit 30 tatsächlich.
Christian Wasser: Das ist ja schon... Von vornherein hat Nintendo gesagt, nee, nee, probieren wir gar nicht.
Patrick Wolter: Das heißt, hier auf unserer N64-Konsole, da lief Zelda einfach mit Impalraum mit 18 Frames.
Christian Wasser: Aber...
Patrick Wolter: Von daher, das kann man heutzutage niemandem mehr gönnen.
Patrick Wolter: Ich glaube, da würden die dir heute auf den Boden scheißen, aber... Ja, Wahnsinn.
Patrick Wolter: Ich würde sogar behaupten, heutzutage mit dem heutigen Wissen würde man das hinbekommen.
Patrick Wolter: Aber damals war es halt so gut wie unmöglich.
Patrick Wolter: Vor allem so ein Mammutprojekt.
Patrick Wolter: Wenn du überlegst auch, wie weit Ocarina of Time den aktuellen Playstation-Projekten überlegen war, in Sachen Größe, in Sachen Grafik, in Sachen viel so, viel mehr, war das halt schon Wahnsinn, dass sie das überhaupt irgendwie hingekriegt haben.
Christian Wasser: Ocarina of Time war eigentlich ein PC-Spiel von Umfang her.
Christian Wasser: Also das kanntest du nur vom PC, sowas.
Christian Wasser: Das ist so riesig und so unmöglich eigentlich auf einer Konsole damals zu machen.
Patrick Wolter: Richtig.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ne, aber worauf ich natürlich hinaus will, ist, wir haben das Gerücht mit einem Remaster oder einem Remake von Ocarina of Time
Christian Wasser: haben jetzt ein, ich sag mal einfach, Remake sozusagen von Star Fox, beispielsweise Star Fox 3D oder halt Lighted Wars.
Christian Wasser: Und auf dem 3DS gab es ja nun mal Star Fox 3D.
Christian Wasser: Jetzt bauen sie auf der Code-Basis auf von anscheinend dem 3DS-Spiel und machen daraus jetzt dieses Remake für die Switch.
Christian Wasser: Was wäre, wenn sie jetzt einfach die Code-Basis nehmen von Ocarina of Time 3D und nutzen das dann, um das Remake von Ocarina of Time für die Switch 2 zu machen?
Patrick Wolter: Angeblich soll es ja dieses Mal komplettes Remake werden auf Basis von BOTV.
Patrick Wolter: Solche Gerichte.
Christian Wasser: Das ist, nee, nee, nee, solche Gerüchte können mich mal.
Christian Wasser: Also, ganz ehrlich, weil die Leute würden, sehen Star Fox jetzt auf der Zwischenzeit und würden nicht mal die Gedanken verlieren, dass das die 3DS-Versone ist, weil Grafik.
Christian Wasser: So, wenn jetzt ein Gerücht kommt und das behauptet, weil woher haben die diese Infos?
Patrick Wolter: ja ja ja oh das war so scheiße
Christian Wasser: Die Infos kommen ja auch immer nur von irgendwelchen armen Partnerkanten, die bei Nintendo of America oder so arbeiten.
Christian Wasser: Das sind ja nicht die Entwickler von Ocarina of Time Remake, die diese Sachen dann spreaden.
Christian Wasser: Das sind ja irgendwelche Angestellten.
Christian Wasser: Die werden das ja selbst schon nicht wissen.
Christian Wasser: Die haben ja selbst schon keine Ahnung.
Christian Wasser: Wie häufig wurde gesagt, oh mein Gott, es kommt ein Mario 64 Remake und dann war es einfach die fucking 3D All-Star Collection und sowas.
Christian Wasser: Das ist deswegen, nee, darauf gebe ich gar nichts.
Patrick Wolter: ja okay okay okay ja
Christian Wasser: habe für mich den Beweis, dass dafür, dass wir jetzt Star Fox haben, das so aussieht, ich kann es nicht bestätigen, aber es sieht sehr danach aus, das ist auf der 3DS-Version basiert, wird es so viel Sinn machen, so unendlich viel Sinn machen, das auch mit Ocarina of Time zu machen.
Christian Wasser: Weil warum denn nicht?
Christian Wasser: Der Code ist anscheinend da, der ist anscheinend super portierbar und jetzt haben sie auch schon die Tools getestet mit Star Fox und all so einem Kram, so wie sie sozusagen das nutzen können, um eine neue Grafik-Engine on top zu basteln und wenn das klappt,
Christian Wasser: Und sie das hinbekommen und dann zum Beispiel die optische Qualität der Zwischensequenzen von jetzt dem neuen Star Fox in Zelda Ocarina of Time reinknallen und das Spiel weiter mit 30 Bildern laufen lassen, dann wird das ein sehr hübsches Spiel.
Patrick Wolter: Ja, ja, stimmt, stimmt.
Christian Wasser: Das kann ich jetzt schon sagen.
Christian Wasser: Also, das ist
Patrick Wolter: Ja, müssen sie ja nicht mal.
Patrick Wolter: Die haben es ja jetzt auch hinbekommen, BOTW und TUTK mit 60 Bätern laufen zu lassen, aber... Ja.
Christian Wasser: Ja, absolut, klar.
Christian Wasser: Aber ich meine, die Art, wie sie dieses Bild rendern, ist ja nochmal sehr anders als ein Breath of the Wild und sowas.
Christian Wasser: Weil es einfach mit sehr viel mehr Licht arbeitet.
Christian Wasser: So, Breath of the Wild und sowas basiert darauf, dass du halt meistens nur eine Weltenlichtquelle, also eine Sonnenlichtquelle hast.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Hier hast du mehrere.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und das wäre das Ocarina of Time, da hat ja zum Beispiel sehr viele Facken und all so ein Kram.
Christian Wasser: Und was sie zum Beispiel in Breath of the Wild gemacht haben, ist, die haben zwar deferred Lichtquellen, also das heißt, du kannst viele Lichtquellen machen, aber die werfen keinen Schatten.
Christian Wasser: Ocarina of Time müssen ja einen Schatten werfen, damit das cool aussieht.
Christian Wasser: So schnell vor jede Fackel wird so einen kleinen Schatten werfen, aber so richtig so ein Soft-Shadow, nicht so ein klassischer Harter, sondern richtig so, dass der Schatten, je weiter er weg geht von der Lichtquelle, immer weicher wird.
Christian Wasser: So was Unreal zum Beispiel ja sehr gut hinbekommen.
Christian Wasser: So, wenn sie das in einen Ocarina of Time Remake einmachen würden, was sie anscheinend in Star Fox auch drin haben für die Lichtquellen, damit es halt cool aussieht, dann wird das umwerfend aussehen.
Christian Wasser: Und damit rechne ich jetzt auch nach Star Fox, dass wenn das Remake echt ist, werden wir sowas bekommen.
Christian Wasser: Aber ich weiß gar nicht, ob die Welt bereit für sowas ist.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Vor allem, weil unser Standard wird dann wieder neu gesetzt.
Christian Wasser: Letztens haben wir gesagt, wenn sie Star Fox nochmal machen, es wird dasselbe Spiel sein, aber halt nur mit geilen Animationen.
Christian Wasser: Das ist jetzt der neue Standard, den Nintendo gesetzt hat.
Christian Wasser: Sie können jetzt nicht mehr zurückgehen.
Christian Wasser: Wenn Ocarina of Time jetzt kommt, die müssen jedes Zwischenzeit ganz neu machen.
Christian Wasser: Sie müssen neue machen und sie müssen die Grafik jetzt unfassbar anheben, damit die Leute überhaupt begreifen,
Christian Wasser: was die Switch 2 kann, weil das ist ja das, was mich immer fasziniert.
Christian Wasser: So Leute spielen jetzt Assassin's Creed Shadows, sehe ich auf Reddit immer, die sagen, ich kann das nicht glauben, wie gut das auf der Switch 2 aussieht.
Christian Wasser: Und ich denke, welchen Standard haben wir denn?
Christian Wasser: Was ist denn der Standard, mit dem wir jetzt gerade Assassin's Creed Shadows auf einer Switch 2 messen?
Christian Wasser: Weil wir wissen doch noch gar nicht, was das Maximum dieser Konsole sein kann.
Patrick Wolter: Nee, bei Weitem auch nicht.
Christian Wasser: So
Patrick Wolter: Also wir müssen auch mal festhalten, gerade wenn wir das mit der Switch 1 vergleichen, Nvidia und Nintendo haben ja im Laufe der Zeit auch immer weiter die Software verbessert, die auf der Konsole läuft, die auch auf den Dev-Kits läuft, Performance-Verbesserungen, Optimierung und so weiter und so fort.
Patrick Wolter: Und genau das Gleiche wird natürlich wie bei jeder anderen Konsole auch.
Patrick Wolter: auch auf der Nintendo Switch 2 passieren.
Patrick Wolter: So.
Patrick Wolter: Aber ich finde, die Zwischensequenzen, die wir jetzt haben, das könnte schon mal ein guter Vorgeschmack sein auf das, was wir vielleicht in ein paar Jahren denn auch im Gameplay haben werden.
Patrick Wolter: Und das ist, glaube ich, so der Weg, wo es hingehen wird.
Patrick Wolter: Und ich finde, das ist ein Stil, wo ich sagen kann, es gefällt mir gut.
Patrick Wolter: Also ich brauche jetzt kein High-End Raytracing oder so.
Patrick Wolter: Wenn sie es irgendwann mal schaffen, das aus den Ampere-Chips so ein bisschen rauszukitzeln, dass sie
Patrick Wolter: bei Zelda meinetwegen jetzt so Lichtquellen hast.
Patrick Wolter: Oder es dann vielleicht so ein bisschen noch mit arbeitet.
Christian Wasser: Und
Patrick Wolter: Ampere ist leider nicht der effektivste Chip für Raytracing, aber schon wesentlich besser als sein direkter Vorgänger.
Christian Wasser: Ja, brauchst du auch nicht tatsächlich.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Christian Wasser: Also Ocarina of Time zum Beispiel, damit das gut aussieht, die Dungeons haben statische Lichter größtenteils.
Christian Wasser: Du knallst da ein richtig geiles Lightmap mit rein, was Grassley auch gemacht hat letztendlich.
Christian Wasser: Ich meine, sowas wie Hyrule Stadt oder Hyrule Town in dem Fall, sieht ja umwerfend aus auf dem 3DS.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Also das kannst du dir in 4K angucken, weil du kannst sagen, ja, perfekt, sieht geil aus.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So, was willst du mehr?
Christian Wasser: Und wenn wir natürlich das dann auch nutzen würden jetzt für Ocarina of Time Remake,
Christian Wasser: Wo sie garantiert, sie sind schlau, sie ist basiert auf der 3D-Saison, sie würden zum Beispiel nicht in Hyrule Town auf einmal erlauben, dass da die Zeit vorwärts und rückwärts geht.
Christian Wasser: Wozu?
Christian Wasser: Braucht das Spiel ja gar nicht.
Christian Wasser: Das heißt, sie können da auch wieder alle Tricks nutzen, damit das richtig gut aussieht.
Christian Wasser: Das einzige Schwierige ist natürlich Hyrule Field und ein paar andere Orte, wo es Tag- und Nachtwechsel gibt.
Christian Wasser: Da muss man ein bisschen aufpassen.
Christian Wasser: Aber auch da
Christian Wasser: Ich meine, wenn wir sowas gucken wie Horizon Zero Dawn das gemacht hat, die haben ja auch verschiedene Tageszeiten eine Lightmap reingerendert, was auch eine unfassbar geile Technologie ist, aber deswegen sieht das Spiel auch so geil aus.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Patrick Wolter: Ja, lass uns bei Starfox bleiben.
Christian Wasser: Wenn Nintendo protzen möchte, könnten sie ja so eine Technologie auch nutzen, aber ich glaube, sie machen das sehr einfach am Ende und machen, dass es halt hübsch aussieht, aber dann die wahren Stars sind dann die Innenbereiche, die Dungeons und all sowas, die würden dann richtig geil aussehen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber gut, das ist so viel über Walk-On-We-Loft-Time reden.
Christian Wasser: Das war zu Star-Woft-Time, weil ich möchte anmerken, rein optisch, das Spiel sieht an sich hervorragend aus.
Christian Wasser: Es ist genau das, was ich erwarten würde, wenn du sozusagen die 3DS-Version nimmst und die Grafik verbesserst.
Christian Wasser: Das einzige Problem, das wir natürlich haben, ist, dass schon auf dem 3DS genau das selbe Problem existiert.
Christian Wasser: Die Level waren angepasst auf die N64-Konsole.
Christian Wasser: Das heißt, wenn du solche Level hast, wie wenn du da über diese eine Sonne rüberfliegst und sonstiges, da ist halt nichts.
Patrick Wolter: Ja, ja, also...
Christian Wasser: Da ist halt einfach nur sehr seltsame Sonnenwellen, die da so über das Bild rüberfließen.
Christian Wasser: Und das sieht halt auch auf der Switch 2, ja, sieht halt aus, wie man sich das vorstellt, wie es aussehen könnte.
Christian Wasser: Das heißt, die grünen Sachen sind halt so das erste Level und die Space-Sachen und sonstiges.
Patrick Wolter: Richtig, das was man auch festhalten muss ist, dadurch, dass wir halt immer noch die Dimitierung haben, hätte ich mir eigentlich gewünscht, dass man da eventuell noch das ein oder andere Neue dazu bekommt, diese, wie heißt der Vater von Star Fox?
Christian Wasser: James.
Patrick Wolter: James, genau, James Fox.
Patrick Wolter: Diese James-Fox-Sequenz, James McCloud, stimmt.
Christian Wasser: McCloud.
Patrick Wolter: Diese Sequenz, die wir da gesehen haben, ist, glaube ich, auch das Einzige, was wir da zu sehen bekommen.
Patrick Wolter: Oder sollte das ein Teaser sein darauf, dass wir eventuell noch ein paar extra Missionen bekommen?
Christian Wasser: Ich weiß es nicht.
Christian Wasser: Aber da kommt ja nichts mehr.
Christian Wasser: Er ist ja abgestürzt.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Danach kommt ja eigentlich gar nichts mehr.
Christian Wasser: Ich glaube, es ist einfach nur ein Prelog-Video, was du dir angucken kannst.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: So ein Nintendo-Ding, das ist einfach komplett zu zeigen.
Christian Wasser: Immerhin wissen wir, dass die deutsche Synchro genauso ist, wie man sich die deutsche Synchro vorstellt.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Was auch hier wieder ganz wichtig anzumerken ist, nicht an den Sprechern liegt.
Christian Wasser: Die klingen halt nur so wie YouTuber, die ein Fan-Dub machen, weil der Regie mal wieder scheiße ist.
Christian Wasser: Du merkst,
Christian Wasser: 100%ig, die haben nicht gewusst, was sie gerade sprechen.
Christian Wasser: Dem wurde ein Text gegeben, dem wird gesagt, der darf nur so lang gesprochen sein, sprich ein.
Christian Wasser: Und das heißt, alle Figuren reagieren so, als wenn gerade, weiß ich nicht, Wasser umgekippt ist oder so, wenn es in einer Absturz ist.
Christian Wasser: Oh nein!
Christian Wasser: Ah!
Christian Wasser: Von daher, die Regie hat mal wieder verkackt, aber die werden auch irgendwann mit Nintendo auch an den Punkt ankommen, wo sie so Ubisoft-Qualität hinbekommen.
Christian Wasser: Ubisoft ist einer der wenigen Firmen, die das vernünftig letztlich hinbekommen.
Christian Wasser: Wo übrigens auch schon ein Podcast eigentlich lauert, nach dem letzten Bericht.
Christian Wasser: Aber ja, nee, deswegen.
Christian Wasser: Es wird nur ein Video sein.
Christian Wasser: Also ich glaube nicht, dass wir da mehr bekommen.
Christian Wasser: Ich glaube, die Herausforderungen sind neu.
Christian Wasser: Ich kann mich nicht erinnern, auf dem N64 da viel gemacht zu haben.
Patrick Wolter: Nein, nein, nein, die gab's da nicht.
Patrick Wolter: Also, Entweder 60 war eine reine Singleplayer-Kampagne.
Patrick Wolter: Dann gibt's ja noch diese Multiplayer-Mission, die wir jetzt haben.
Christian Wasser: Und kein auf dem Boden rumlaufen.
Patrick Wolter: Wie gesagt,
Christian Wasser: Das hat mich enttäuscht.
Christian Wasser: Das konntest du auf dem N64 und kannst du da nicht.
Christian Wasser: Warum nicht?
Christian Wasser: Ich will... Doch, im Multiplayer konntest du auf dem Boden rumlaufen.
Patrick Wolter: Wie, du konntest auf dem N64 auf dem Boden rumlaufen?
Patrick Wolter: Daran kann ich mich nicht erinnern.
Patrick Wolter: Ich kenne das nur von... Ernsthaft?
Patrick Wolter: Ich bin jetzt verwirrt.
Christian Wasser: Ja, ich weiß nicht, ob es ein Sheet war.
Christian Wasser: Das kann sein.
Christian Wasser: Ja, komm, geh an die Slasatour, guck nach.
Christian Wasser: Guck nach.
Christian Wasser: Ich weiß, du willst mir nicht daumen, aber ich bin mir so sicher, dass ich auf dem N64 auf dem Boden rumlaufen bin und mit dem Bazooka Airwings versucht abzuschießen, was nicht so geklappte.
Patrick Wolter: What the fuck?
Patrick Wolter: Nein.
Patrick Wolter: Das gab's nicht, oder?
Christian Wasser: Doch.
Christian Wasser: Doch.
Patrick Wolter: Nee, ich glaube, du forderte... Also du kannst bei Star Fox 2 auf dem Boden rumlaufen?
Christian Wasser: Es ist nicht Assold.
Christian Wasser: Nein, nein, nicht der Walker.
Christian Wasser: Ich rede als einzelne Figur.
Patrick Wolter: Als Figur?
Patrick Wolter: Figur.
Patrick Wolter: Ja, wie soll ich das eingeben?
Patrick Wolter: Ich frage einfach Chat-GPT.
Patrick Wolter: So, warte mal.
Patrick Wolter: Hier, kann man bei...
Christian Wasser: Das ist so unsere Person man oft, die jetzt kurz nachforschen geht.
Christian Wasser: Das war die einfach eine KI.
Patrick Wolter: Kann man bei Lylat Wars im Multiplayer auf dem Boden rumlaufen?
Christian Wasser: Ich will, dass jetzt Chachim sagt so, ja, das ist möglich.
Christian Wasser: Du kannst wählen zwischen Figuren wie Fox, Falco, Crystal.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: So, warte mal.
Patrick Wolter: Jetzt bin ich gespannt.
Christian Wasser: Jetzt bist du gespannt.
Patrick Wolter: Jetzt bin ich gespannt.
Christian Wasser: Was spuckt die KI aus?
Christian Wasser: Was träumt sie?
Patrick Wolter: Ja, in Lylat Wars Star Fox 64 kann man im Multiplayer zu Fuß rumlaufen.
Patrick Wolter: Das ist aber nicht von Anfang an verfügbar, sondern muss freigeschaltet werden.
Christian Wasser: Mhm.
Christian Wasser: Tja, war es wohl ein Kacknapp.
Patrick Wolter: Ach so.
Patrick Wolter: Ja, das stimmt wohl.
Patrick Wolter: Ich habe so oft die... Ah, das wusste ich gar nicht.
Christian Wasser: Ich habe das freigeschaltet.
Christian Wasser: Ich habe das gespielt.
Patrick Wolter: Ach, krass.
Christian Wasser: Gut, fairerweise habe ich auch einfach nur das Spiel ausgeliehen aus einer Videothek und da war das mit drauf, aber ich habe es auf jeden Fall gespielt.
Christian Wasser: Kostet ihr jetzt ein Video an, oder?
Patrick Wolter: Ach so, guck mal einer an.
Patrick Wolter: Star Fox on Foot, sagt er hier.
Patrick Wolter: So, jetzt bin ich gespannt.
Patrick Wolter: Ja, es gibt ein Video dazu tatsächlich.
Christian Wasser: Ja, guckt dir das mal an.
Christian Wasser: Alle, die das nicht glauben können, guckt euch diese Videos an.
Christian Wasser: Das ist eigentlich ziemlich cool.
Patrick Wolter: Ist ja krass.
Patrick Wolter: Sogar in vier Spieler.
Patrick Wolter: Ah.
Christian Wasser: Das heißt, alle Objekte hatten vernünftige Kollisionen und so, damit du tatsächlich zu Fuß rumlaufen kannst.
Christian Wasser: Und ich behaupte, und darüber spricht keiner, das hat Star Fox Assault inspiriert am Ende des Tages.
Christian Wasser: Weil das alles irgendwie ein bisschen ähnlich ist.
Patrick Wolter: Ach, ich bin ja völlig baff gerade.
Patrick Wolter: Also, das wusste ich nicht, erstens.
Patrick Wolter: Aber ich glaube, Expert war mir auch immer zu hart.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: So.
Patrick Wolter: Aber wahrscheinlich auch, das lag bestimmt an der Framerate.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: So, und... Aber... Okay, okay, okay.
Patrick Wolter: Ich bin eines Besseren belehrt worden.
Patrick Wolter: Aber hier sieht man auch wunderbar, wie da in dem Video...
Patrick Wolter: So, ach das ist sogar auf der Switch hier aufgenommen.
Patrick Wolter: Aber ihr seht mal wieder wunderbar an dem Video, wie das N64 funktioniert hat mit diesen großgezogenen Texturen.
Patrick Wolter: Es ist der Wahnsinn.
Patrick Wolter: Es war alles so statisch und die Charaktere sahen auch eher wie bei Smash Bros.
Patrick Wolter: aus.
Christian Wasser: Ja, natürlich.
Christian Wasser: Ich meine, klar, du musst ja irgendwie alles gerendert bekommen.
Christian Wasser: Und es ist wahrscheinlich so ein Gag, den sie eingebaut haben und dann gesagt, komm, wir machen das irgendwie freischaltbar, weil es ist doch witzig.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das ist ja die Kunst, die heute komplett verloren gegangen ist, leider in Videospielen.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Auch diese ganzen Cheatcodes und all so ein Kram, dass die einfach nicht mehr existieren, die das Spiel kaputt gemacht haben.
Christian Wasser: Aber es gibt es heutzutage einfach nicht mehr, was so schade ist.
Christian Wasser: Und genau sowas, wo du genau weißt, das sollte gar nicht im Spiel sein, weil es gar nicht gut funktioniert, aber du kannst es freischalten, weil es ist doch witzig.
Christian Wasser: Es ist doch witzig, etwas zu spielen, was überhaupt keinen Sinn ergibt.
Patrick Wolter: Ja, auf jeden Fall.
Patrick Wolter: Aber ich hab mal eine Frage an dir.
Patrick Wolter: Was glaubst du, was erhofft sich Nintendo dadurch?
Patrick Wolter: Ich meine, 49,99 ist ja jetzt, sag ich mal, für Nintendo-Verhältnisse zumindest relativ günstig.
Christian Wasser: Ja, sie glauben nicht daran, dass es uns verkauft wird.
Christian Wasser: Zu 100%.
Christian Wasser: Also das ist klar.
Christian Wasser: Sie glauben nicht, dass Leute das Spiel kaufen würden, wenn es Vollpreis wäre.
Christian Wasser: Weil mit Mario Kart World haben wir gelernt, Preis geht hoch, wenn sie wissen, das verkauft sich.
Patrick Wolter: Naja, 90 Euro kostet das für.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Nö.
Christian Wasser: Preis geht runter, wenn sie denken, oh, nee, nee, nee, wir brauchen da ganz viele Kopien, die verkauft werden, damit wir überhaupt reinbekommen.
Christian Wasser: Also sie versuchen mehr auf Quantität zu gehen, als halt auf rein den Preis.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und ich denke, es wird sich auszahlen, weil ich hoffe, dass der Multiplayer nicht dumm ist,
Christian Wasser: Mal gucken.
Christian Wasser: Aber wenn er nicht dumm ist, könnte es immerhin ein sehr unterhaltsames weiteres Online-Spiel werden für die Switch 2.
Christian Wasser: Weil ich finde, das ist immer noch das, was der Konsole wirklich fehlt am Ende des Tages.
Christian Wasser: Vernünftige Online-Spiele.
Christian Wasser: Ich meine, deswegen haben sie jetzt ja auch ihr neues Avatar-System da jetzt zum ersten Mal ausprobiert.
Christian Wasser: Wo du ja sozusagen dann Facecam-Style oder ja VTubing-Style sozusagen dann einen der Star Fox-Charaktere nutzen kannst und dann trackt er halt dein Gesicht mit der Webcam.
Christian Wasser: Ich
Christian Wasser: Ich hoffe, ich hoffe sehr, dass das weiter ausgeführt wird, weil die Idee ist ja, du kannst das auch nutzen, wenn du zum Beispiel anderen Leuten über GameShit zuguckst, dass du dann sozusagen weiterhin dein VTuber-Modell dann da nutzen kannst.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Stell dir mal vor, du hast das ja immer mit Mario und Wario, du hast so diese Charles-Martin-Technologie, dass du theoretisch selbst dann den Mario-Kopf und sowas bewegen kannst.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Die müssen sich ja aber auch was einfallen lassen für diese scheiß Kamera-Funktion.
Patrick Wolter: Also ich hab die noch nie benutzt.
Christian Wasser: Ja, natürlich.
Christian Wasser: Aber will ich.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Also ich will die schlimmsten Videos haben, wie Super Mario die furchtbarsten Sachen uns sagt, weil jemand eine schlechte Mario-Impression mit diesem Face-Recording-Feature da irgendwie macht.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Das ist Comedy, das ist Content, den ich mehr im Internet brauche.
Christian Wasser: Das wird schon mit Star Fox jetzt kommen.
Christian Wasser: Also du wirst gar nicht vorstellen, wie viele komische Slippy-Videos auf einmal erscheinen werden.
Patrick Wolter: Ja, ich bin aber auch erstaunt, dass sie das mit dieser Standardkamera, diese Switch 2 dazu verkaufen, wo ich das Einzige, was ich an der Kamera gut finde, ist das Design und der Rest kann sich ja komplett in die Tonne treten.
Patrick Wolter: Aber gut, dass sie das denn da irgendwie so hingekriegt haben.
Patrick Wolter: Ich bin nur mal gespannt, wie gut dieses System funktioniert, wenn du denn doch mal im Schummringraum sitzt oder so, weißt du?
Patrick Wolter: Und...
Christian Wasser: Ich meine ja genauso gut wie mit anderen Webcams, nicht gut.
Christian Wasser: Du brauchst ja schon die Helligkeit, damit die Kamera die Blende klein macht, damit halt schön viele Bilder schnell reinkommen, sonst wird das ja eh das Tracking wieder schlechter.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja, ja.
Patrick Wolter: Aber, also ich bin wirklich, also ich freue mich auf das Spiel auf jeden Fall.
Patrick Wolter: Ich weiß nicht, wie oft, wie gesagt, Lighted Wars habe ich gespielt, Star Fox 3D habe ich durchgespielt.
Patrick Wolter: Star Fox 3D ist bis heute immer noch nicht gut emulierbar, weil den 3DS kram ich heutzutage nicht mehr raus, das kannst du vergessen.
Patrick Wolter: Aber das Ding ist halt,
Patrick Wolter: Ich saß in der Präsentation und hab so gedacht, komm, jetzt gib mir den Schnipsel mit was Neuem.
Patrick Wolter: So, gib, gib, gib.
Patrick Wolter: Und ich hoffe, aber man hat ja auch schon die Overview-Map gesehen.
Patrick Wolter: Die sah ja nicht großartig anders aus.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Da gibt es auch keinen.
Patrick Wolter: Also ich hab jetzt auch keinen gefunden, oder vielleicht hab ich auch noch nicht aktiv gesucht, der jetzt ein Video dazu gemacht hat, ja, guck mal hier in der Ecke und in der Ecke, da gibt's Änderungen oder sonst was.
Patrick Wolter: Und da hätte ich mir gewünscht,
Patrick Wolter: dass man sagt, hey, wir fügen da noch extra Planeten dazu.
Patrick Wolter: Oder neue Level.
Patrick Wolter: Weil du kannst ja... Nintendo ist ja immer so nach dem Prinzip, ja, solange wir keine neuen Ideen haben, können wir kein neues Spiel.
Patrick Wolter: Deswegen gibt es heute auch noch kein F-Zero.
Christian Wasser: Ich glaube, es ist durch das Thema.
Christian Wasser: Miomoto ist auch weg.
Patrick Wolter: Ja, aber... Ja, aber ich sag mal...
Christian Wasser: Jetzt ist Nintendo, wenn wir einfach Geld machen, warum denn nicht?
Christian Wasser: Ich glaube, bei AppSero ist wirklich eher der Gedanke, wer kauft denn das?
Christian Wasser: Ich glaube, die gucken die Zahlen von Gamecube an und denken sich so, naja, nee.
Christian Wasser: Lassen wir mal.
Patrick Wolter: Ich vermute einfach mal ganz stark, dass man jetzt mit dem Preispunkt und dem Kinofilm gucken will, wie reagieren die Leute auf die Marke.
Christian Wasser: Bestimmt.
Patrick Wolter: Und da bin ich...
Christian Wasser: Wobei ich nicht verstehe, warum sie dann, worüber wir noch angesprochen haben, natürlich das Charakterdesign einfach aus dem Fenster geworfen haben und sagen, wie wir es, wenn wir einfach realistische Tiere nutzen.
Patrick Wolter: Ja, achso, darüber können wir auch mal reden.
Patrick Wolter: Das ist ja, meines Erachtens ist das eine komplette Anlehnung an die Plüschdinger von damals, von dem SNES.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Wenn du die nebeneinander hältst und die vergleichst, ich glaube, das haben wir auch schon mal im Podcast kurz angeschnitten, aber egal, wenn du die nebeneinander hältst, die sehen halt aus wie diese Plüschdinger, nur halt modern digitalisiert und vielleicht, wenn man die heute bauen würde und nicht mit der Technik der 90er, wo die ein bisschen schief und krumm aussahen, die Figuren, aber
Patrick Wolter: Ich gehe fest davon aus, dass das eine Anlehnung daran ist.
Patrick Wolter: Und... Hm.
Christian Wasser: Ja, ich bin aber nur irritiert, weil ich mir denke so, das können sie ja machen.
Christian Wasser: Und ich habe eigentlich nur ein größtes Problem, wie Slippy aussieht.
Christian Wasser: Weil Slippy hat irgendwie, weiß nicht, so Falco ist voll okay, Peppy ist auch okay.
Christian Wasser: Bei Fox habe ich immer das Gefühl, so ein paar Winkel funktionieren richtig gut, aber sobald man ihn frontal sieht, ist das so, hm, also dass man so ein
Patrick Wolter: Na, wie bei der Flüssfigur damals.
Christian Wasser: Es muss ja nicht in die komplette niedliche Richtung gehen, wie Fox ja dann immer gegangen ist, dann im Nachhinein.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Das wollte ich gerade sagen, ja.
Patrick Wolter: König der Löwen, der Realfilm, ja.
Christian Wasser: Aber zumindest so ein wenig, ein wenig mehr, weil du hast dieses typische Problem, wenn du eine Figur zu realistisch machst, dann sind alle Emotionen, die sie überbringen, halt auch nicht so kräftig.
Christian Wasser: So, der König der Löwen hat das sehr gut bewiesen, ne, so, und
Christian Wasser: Sie machen ja schon ein bisschen mehr Cartoon-Proportions am Ende des Tages, aber es wirkt dadurch falsch.
Christian Wasser: Es ist so... Ja, also... Ich glaube, der Mass-Appeal wäre besser gewesen, hätten sie es traditionell gemacht.
Christian Wasser: Aber ich verstehe, dass sie vielleicht auch mit dem realistischen Look von der Grafik sich sagten, dann gehen wir mit den Figuren jetzt auch realistischer.
Christian Wasser: So... I don't know.
Patrick Wolter: Ja, ich gehe davon aus, dass das eine reine Nostalgiebombe ist.
Patrick Wolter: Also die hätten es da... Na, ich zum Beispiel.
Christian Wasser: Ja, aber wer hat denn Nostalgie dafür?
Christian Wasser: Ja du, aber guck dir das Internet an, die sind durchgedreht.
Christian Wasser: Dann wiederum, ein wichtiges Thema, das wir häufiger ansprechen in der heutigen Zeit, ist natürlich auch wieder ein sehr, sehr großes Schwarz-Weiß-Denken.
Christian Wasser: So der originale Designer von den Charakteren, von den Star-Fox-Charakteren, hat ja auf Twitter gesagt, er findet ja die Fox-Design aus dem Film besser.
Christian Wasser: Was macht das Internet daraus?
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Der Originaldesigner von Star Fox findet die neuen Designs scheiße.
Patrick Wolter: Nee.
Christian Wasser: Wo er nochmal einen extra Tweet macht, wo er sagt, Leute, nein.
Christian Wasser: Nur weil ich etwas besser finde, heißt es ja nicht, dass ich das dann scheiße finde.
Christian Wasser: Ja, ist doch auch logisch.
Christian Wasser: Ich finde auch den Star Fox aus dem Mario-Film sympathischer, hätte ich gerne ein Spiel gesehen.
Christian Wasser: Aber ich bin nicht komplett gegen die neuen Designs.
Christian Wasser: Wo ich denke, ich sehe die Vision, ich verstehe warum, ich finde sie teilweise auch sehr cool.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ich hätte es aber trotzdem besser gefunden.
Christian Wasser: Aber ich bin jetzt nicht, wo ich sagen muss, nee, nee, nee, alles scheiße.
Christian Wasser: Hässlich, widerlich, will ich nicht haben.
Christian Wasser: Was dann halt eher heutzutage dann gemacht wird, dieses Schwarz-Weiß-Denken.
Christian Wasser: Wo gesagt wird, nee, entweder bist du jetzt dafür oder du bist dagegen.
Christian Wasser: Dazwischen gibt es nichts.
Patrick Wolter: Ja, also ich bin da an dem Punkt, dass ich das, also ich fand das zum Beispiel richtig geil, weil ich gleich, erste Sekunde, wo die eingeblendet wurden, hab ich gleich gesagt, alles klar, das sind das Super-Nintern-Log.
Patrick Wolter: Aber können wir mal kurz über die Direct reden?
Patrick Wolter: Also, ich sitze hier so um 23.50 Uhr und um die Zeit sitze ich normalerweise mit ein paar Kumpels im Internet und spiele eine Runde Counter-Strike.
Christian Wasser: Mhm.
Patrick Wolter: Und auf einmal denke ich mir so, weißt du was, also wir sind manchmal zu viele Leute, es können ja höchstens fünf Leute zusammenspielen, ne?
Patrick Wolter: Und da habe ich gesagt, ja komm, ich gebe die Runde mal ab.
Patrick Wolter: Zum Glück, zum Glück habe ich die Runde abgegeben an jemand anderen.
Patrick Wolter: Dann scrolle ich nämlich so meine Newsseiten ab, damit ich schon mal die News vorbereiten kann.
Patrick Wolter: Und ich sehe so, Star Fox Direct.
Patrick Wolter: Ich so, hä?
Patrick Wolter: Was ist das jetzt?
Patrick Wolter: Und ich gucke so, ist das jetzt ein Scherz?
Patrick Wolter: Nee, original Nintendo-Kanal.
Patrick Wolter: Darauf bin ich nämlich auch schon so oft zu Twitter-Zeiten reingefallen, auf irgend so ein Nintendo-Off-Kanal.
Patrick Wolter: Amerika oder so, so ein Scheiß, ist mir so oft passiert, da hab ich gesagt, fuck, oder wenn irgendwie die Nintendo Direct Gerüchte so hochgespült wurden, dass du dann auf einmal die Beiträge vom letzten Jahr wieder bekommen hast, ne, und dann hast du da auch so schnell mal auf Retweeten geklickt, ähm, und ich denk so, hey, es ist 23.50 Uhr, warum steht denn jetzt auf dem Nintendo.de-Kanal eine Star Fox Direct?
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Dann habe ich einfach geschaltet.
Patrick Wolter: Ich habe gesagt, hey, komm, du bist smart, du bist klug.
Patrick Wolter: Let's go.
Patrick Wolter: Einfach jetzt, zack, Stream starten.
Patrick Wolter: Und da kam die wirklich.
Patrick Wolter: Was sollte das?
Patrick Wolter: Die wurde, glaube ich, eine Viertelstunde vorher online gestellt oder so.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und ich denke so, hä?
Patrick Wolter: Was ist da los?
Patrick Wolter: Warum ist Nintendo jetzt da auf einmal... Also die haben ja wirklich immer schon kurzfristig Directs angekündigt, ne?
Patrick Wolter: Also einen Tag vorher.
Patrick Wolter: Und dann denkst du so, scheiße, morgen hattest du andere Pläne.
Patrick Wolter: Aber gut, nimmst du die jetzt halt mit.
Patrick Wolter: So, und dann stehe ich da und denke so, ja, coole Sache.
Patrick Wolter: Aber warum?
Patrick Wolter: Warum?
Patrick Wolter: Was ist die Strategie dahinter?
Patrick Wolter: Warum hat man jetzt einfach versucht, wieder was Neues aufzuziehen?
Christian Wasser: Ja, es ist genau, was ich meinte.
Patrick Wolter: Ich meine, das... Ja.
Christian Wasser: Das ist halt das, was Nintendo gerade macht.
Christian Wasser: Sie probieren Sachen aus.
Christian Wasser: Was ich komplett gut finde.
Christian Wasser: Du kannst halt aktuell nicht erahnen, wie Nintendo ihre Spiele ankündigen wird oder was sie machen werden und sonstiges.
Christian Wasser: Was Peak Nintendo ist, so das ist Oldschool-Nintendo tatsächlich, diese komplette Willkürlichkeit.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber es ist natürlich alles, um halt zu checken, wie erreichen wir die Leute am besten?
Christian Wasser: Was funktioniert am besten?
Christian Wasser: Auch bezüglich Leaks, weil der Leak, was witzig ist, dass sozusagen Nintendo jetzt versucht rauszufinden, wer denn da die Leaker sind.
Christian Wasser: Das wird einer weiter dieser Experimente gewesen sein und natürlich ein Experiment fürs Marketing.
Christian Wasser: Einfach gucken, wie kommt das an, wie funktioniert das, wie regieren die Leute, wie viele Views hat das jetzt bekommen, in wie viel Zeit, so ist es besser, es anzukündigen, ist es besser, das nicht zu machen, damit sozusagen vielleicht der Bass in den News dann noch stärker ist.
Christian Wasser: Die werden da riesige Excel-Tabellen gerade führen in dem Laden und alles checken und überprüfen und jede Daten crunchen, damit sie dann gucken, was ist das Beste für die Zukunft.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Was total okay ist, vor allem natürlich, weil man dadurch immer wieder tolle Essays veröffentlichen kann, was ist mit Nintendo los?
Christian Wasser: Es ist eine endlose Content-Maschine dadurch, kann man sagen.
Patrick Wolter: Ja, das ist, ja natürlich, also es ging ja auch sofort durchs Netz.
Patrick Wolter: Also ich habe den Stream einfach spontan gestartet und ich habe mich ein bisschen zurückgesetzt gefühlt.
Patrick Wolter: Damals, wo die Playstation 5 angekündigt wurde und dann haben wir gesagt, ja, Vorbestellung beginnt morgen irgendwann.
Patrick Wolter: Und dann sitze ich hier so morgens um zwei und denke so, hä, jetzt vorbestellbar.
Christian Wasser: No.
Christian Wasser: No.
Patrick Wolter: Und denkst du so, what the fuck?
Patrick Wolter: Und zack, zwei Konsolen bestellt, weil ich gleich noch für einen Kumpel mitbestellt habe.
Patrick Wolter: Und nächsten Morgen war die ausverkauft.
Patrick Wolter: Und mein Chat war voll mit die Ficker.
Patrick Wolter: Ich krieg da keine.
Patrick Wolter: Und da war die auch wirklich ewig ausverkauft.
Patrick Wolter: Auch wegen den ganzen Scalpern und so weiter.
Patrick Wolter: Aber, und da denk ich so,
Patrick Wolter: Das finde ich ein bisschen beunruhigend.
Patrick Wolter: Muss ich jetzt jedes Mal mitternachts davor sitzen und denken so, Nintendo Direct kommt?
Patrick Wolter: Oder haben wir jetzt vielleicht zum Summer Games Fest das Glück, dass sie wenigstens zwei, drei Tage vorher angekündigt wird, so wie sie es letztes Mal auch gemacht haben?
Christian Wasser: Das ist die Frage, ob sie jetzt sozusagen diese großen Directs erstmal lassen und jetzt einfach jeden Titel eine eigene kleine Direct einfach geben, was ich begrüßen würde, weil ich den ganzen Konkurs und die Internet Directs langsam echt nicht mehr ertrage.
Patrick Wolter: So.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: So haben wir auch schon ein paar Mal darüber gesprochen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ich bin absolut kein Fan davon, wenn über Dauerwerbesendungen diskutiert wird, ob die jetzt gut oder schlecht waren.
Christian Wasser: Es ist komplett crazy.
Christian Wasser: Aber dann wiederum, ich glaube, es ist unser Alter.
Christian Wasser: Ich glaube, wir sind einfach zu alt dafür.
Christian Wasser: Wir bekommen so viel von den Weltproblemen mit, dass ich mir denke, ist das jetzt wirklich ein Grund zur Diskussion, ob die uns jetzt dazu verführt haben, Geld auszugeben?
Christian Wasser: Natürlich freut man sich über coole Spiele, so ist es nicht.
Christian Wasser: Aber bei jeder Nintendo-Drag denke ich mir so, ja cool.
Christian Wasser: Irgendwer da draußen wird glücklich sein.
Patrick Wolter: Ja, ich bin da ja voll into it.
Christian Wasser: Das ist das Wichtigste.
Patrick Wolter: Also das ist halt so, ich versuche das natürlich immer so ein bisschen neutral zu betrachten und sage mir, hey, die Spiele, die da gezeigt wurden, waren jetzt manchmal halt auch nichts für mich.
Christian Wasser: Aber mich würde immer ein Kirby Air Riders mehr faszinieren eine Direct und eine Direct gewinnen lassen, als dass eine Zelda angekündigt wird.
Patrick Wolter: Aber... Ja...
Christian Wasser: Weil das ist so ein easy win.
Christian Wasser: Das ist so, boah, ja, toll, das ist Zelda, cool.
Christian Wasser: Ich freue mich über ein neues Zelda.
Christian Wasser: Ich will ein neues Zelda.
Christian Wasser: Und ich will auch so schnell wie möglich etwas erfahren über das neue Zelda.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber um mich zu überraschen, brauchst du nicht diesen Gedanken von...
Christian Wasser: wenn da jetzt nicht Zelda drin ist.
Christian Wasser: Oder mein Running Gag, Animal Crossing.
Christian Wasser: So, dann wurde ja Animal Crossing angekündigt und ich habe mir bei jeder Nintendo Direct am Anfang gesagt, Leute, wenn nicht ein neues Animal Crossing angekündigt wird, obwohl in New Horizons schon draußen ist, bin ich enttäuscht, weil das der Running Gag einfach war.
Christian Wasser: Ich muss Animal Crossing angekündigt werden.
Christian Wasser: Jetzt muss man Animal Crossing angekündigt werden.
Christian Wasser: Das sind Spiele, die darf man erwarten und sie werden schon irgendwie kommen.
Christian Wasser: Gut, Animal Crossing hat lange gedauert, vor allem die Wii U-Zeit, wo es gibt.
Christian Wasser: Aber dennoch, sie werden schon irgendwie kommen.
Christian Wasser: Wenn aber ein F-Zero angekündigt wird,
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das ist ein Grund durchzudrehen.
Christian Wasser: Das ist ein Grund zu sagen, oh mein Gott.
Christian Wasser: Und Kirby Ayriders finde ich sogar noch verrückter als in F-Zero.
Christian Wasser: Weil es gab es nur einmal, es wurde gehasst von allen Reviewern, die es auf diesem Planeten gibt.
Christian Wasser: Und trotzdem kam ein neues Spiel.
Christian Wasser: F-Zero ist ja immerhin beliebt bei Spielern und bei der Presse.
Christian Wasser: Kirby Ayriders war nur beliebt bei Spielern.
Christian Wasser: Und auch da gab es halt nur so 10 oder so, die das gespielt haben.
Patrick Wolter: Ich hab's auch nicht gespielt.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Also ich war auf der Gamescom letztes Jahr da bei Nintendo im Backstage und habe das gespielt.
Patrick Wolter: Ich bin überhaupt nicht drauf klargekommen, dass man eine Tasse hat für alles.
Christian Wasser: Das ist normal.
Christian Wasser: Kirby Ayuriders ist so ein Spiel, du musst fünf Runden City Trials spielen, damit du überhaupt Spaß empfinden kannst.
Patrick Wolter: Oh, ich bin fast irre geworden.
Christian Wasser: Aber es ist halt ein Sakurai-Spiel.
Patrick Wolter: Oh.
Christian Wasser: Das hatte Kid Icarus Uprising auch.
Christian Wasser: Du musst dich erst mal da durchkämpfen und erst mal akzeptieren, dass dieses Spiel kein traditioneller Over-the-Shoulder-Shooter ist, sondern sehr, sehr viele Sachen sehr, sehr eigen macht.
Christian Wasser: Aber wenn man sich darauf einlässt und wenn man es einfach eine Zeit lang macht, dann macht es so ekelhaft Klick.
Patrick Wolter: Mm.
Christian Wasser: dass du es gar nicht mehr anders haben willst.
Christian Wasser: Und seitdem fühle ich bei Mario Kart World gar nichts mehr.
Christian Wasser: Weil ich denke, ich könnte jetzt auch Kirby Air Rider spielen, anstatt Mario Kart.
Christian Wasser: Ich könnte auch ein besseres Videospiel spielen.
Patrick Wolter: Ja, wird aber auch kein anderer spielen wahrscheinlich.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Ja, das wird spannend zu sehen sein, wie Nintendo da in Zukunft verfährt mit den älteren Marken.
Patrick Wolter: Ich meine auch jetzt, wo langsam die Berichte rumgehen, ob die jetzt stimmen oder nicht, aber indem wir sie jetzt einfach mal als gegeben hin, dass Sony auch untersucht, dass man ältere Marken wieder zurückführt, nachdem ja wirklich alle, ausnahmslos alle außer Epic, auf die Schnauze gefallen sind mit Service Games.
Christian Wasser: Wobei Epic auch Probleme hat, so ist es nicht.
Patrick Wolter: So.
Christian Wasser: Aber nicht so Probleme wie andere.
Patrick Wolter: Ja, ja, genau, genau, genau.
Christian Wasser: Weißt du, ich behaupte, Friendshop-Spieler haben Live-Servers kaputt gemacht.
Christian Wasser: Weil Leute sich denken, warum sollte ich jetzt wieder ewig grinden und Spiele spielen, wo ich irgendwie nur 15% der Zeit eine gute Zeit habe.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Was ja nun mal der Fall ist bei PvP-Spielen.
Christian Wasser: Du hast immer nur 15% der Zeit eine wirklich gute Zeit.
Christian Wasser: Ansonsten hast du eine Zeit, wo du einfach nur irgendwas kaputt machen möchtest.
Christian Wasser: Und Friendshop-Spiele sind halt großartig, weil die größtenteils eh Koop sind.
Christian Wasser: Das heißt, jede Minute, die du in einem Friendshop-Spiel verbringst, macht dir Spaß und Freude.
Christian Wasser: Und dafür ja vor allem die jüngere Generation auf Handy mehr verzichtet und all so ein Kram, weil sie keinen Bock mehr haben, ständig Laune zu haben oder abhängig von Algorithmen zu sein, ist natürlich dann auch diese Art von Spielen, die halt einfach Spaß machen und du auch noch mit Freunden spielen kannst.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Verrücktes Konzept.
Christian Wasser: So spaßmachende Spiele mit Freunden sozusagen, dass die jetzt wieder ein bisschen besser ankommen.
Christian Wasser: Und ich glaube, das ist auch der große Unterschied zwischen den damaligen Spielen und den heutigen Spielen.
Christian Wasser: Wenn du damals Mario Kart gegeneinander auf dem Sofa gespielt hast oder Smash oder sonstiges, dann ist das trotzdem eine gute Zeit, auch wenn du verlierst.
Christian Wasser: Aber im Internet ist das schwieriger.
Christian Wasser: Und ich weiß, viele von sich sagen so, nee, ich finde richtig gut Overwatch, League of Legends und so.
Christian Wasser: Beobachte dich selbst.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Beobachte dich mal selbst.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Wie viel Freude hast du gerade wirklich?
Christian Wasser: Und glaubst du, dass du nicht mit anderen Sachen mehr oder angenehmere Freude haben könntest?
Christian Wasser: Weil bei all den Spielen, die ich gespielt habe, die halt PvP waren, es gab Runden, hat man verloren, das war okay.
Christian Wasser: Aber nur die Runden, wo ich gewonnen hatte, hatte ich wirklich Spaß.
Christian Wasser: Und das ist das Problem.
Christian Wasser: Bei einem Spiel wie Peak zum Beispiel, wo man auch verlieren kann, weil du halt verkackst und sonst gehst,
Christian Wasser: Ist ein bisschen frustrierend, aber es hat Spaß gemacht, allein den Weg dahin zu machen.
Christian Wasser: So,
Christian Wasser: Und deswegen glaube ich, dass Live-Service halt deswegen stirbt, weil einfach diese Friends-Hop-Spiele, die mehr in Richtung Koop und Spaß mit Freunden geht, so viel lukrativer sind, um eine gute Zeit zu haben, anstatt, ja, diese Free-to-Play-Spiele.
Patrick Wolter: Das ist... Das... Mhm.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und das ist auch das Ding, Friends-Hop-Spiele sind auch günstig.
Christian Wasser: Die kriegst du halt dann für 6, 7, 8 Euro.
Christian Wasser: Das heißt, du gibst halt 8 Euro aus und dann hast du nicht die Kacke mit, oh, kauf dir jetzt doch deine Lootbox oder mach ich auch schon schnell den Battle Pass fertig oder so.
Christian Wasser: All der ganze Scheiß gibt es einfach nicht.
Patrick Wolter: Ich würde mir halt so wünschen, dass die Hersteller von diesen ganzen Multimilliarden, übertrieben gesagt, Triple-A spielen, jetzt einfach so sagen, hey, wir füllen einfach die Löcher, sag ich mal, bis wir das nächste Projekt in sechs, sieben Jahren rausbringen, einfach mit so kleineren Spielen wieder.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: So, Star Fox könnte ja nur der Anfang sein.
Patrick Wolter: Und meinetwegen gibt mir die Remakes, weil Zelda Ocarina of Time ist mittlerweile selbst auf dem 3DS alt genug, ich glaube auch schon 13 Jahre oder so,
Patrick Wolter: dass du das locker wieder bringen kannst, als klassisches Zelda.
Patrick Wolter: Nachdem jetzt die Leute auch schreien, sag ich mal, die wollen wieder ein klassischeres Zelda haben, weil nach zwei Teilen kann ich das auch verstehen, also für den nächsten Open-World-Teil müssen sie sich halt was komplett Neues einfallen, wenn du in eine andere Dimension fliegst und in einer anderen Welt bist oder so, keine Ahnung.
Christian Wasser: Wo übrigens auch ein Remake sehr gut wäre, das halt zu machen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Einfach damit die Leute, die jetzt bei Nintendo arbeiten, überhaupt begreifen, was hatten die alten Spiele gut gemacht.
Christian Wasser: Weil es mag verrückt klingen, aber wann ist das letzte klassische Zelda erschienen?
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Das ist schon ein bisschen her.
Patrick Wolter: Boah, lecker Asche.
Christian Wasser: Das ist eine gute Frage.
Christian Wasser: Skyward Sword Release.
Christian Wasser: Das war ja... 2011.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Das heißt, das ist jetzt 15 Jahre her.
Christian Wasser: 15 Jahre ist es her, dass das letzte traditionelle Zelda rausgekommen ist und schon Skyward Sword war sehr anders, weil der Director ja, der Bethel White Dude war.
Christian Wasser: Das heißt, rein theoretisch war eigentlich Triad Princess das wirklich traditionelle, richtig klassische Zelda, weil es eigentlich Ocarina of Time nur in anderer Optik war, letztendlich.
Patrick Wolter: Boah, und Ocarina of Time ist übrigens 2011 im selben Jahr erschienen.
Patrick Wolter: Also Ocarina of Time 3D.
Christian Wasser: Und wenn wir Triad Princess nehmen würden, dann wäre das alles noch schlimmer, weil dann war das ja 2006, logisch.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Ja, aber das heißt, vor 20 Jahren ist rein theoretisch das letzte richtig traditionelle Zelda erschienen.
Christian Wasser: Was noch von... War es Anuma, der den Director gemacht hat?
Christian Wasser: Es war... Ja, Motorproduzent, Produzent...
Christian Wasser: Ja, Anuma war Director von Trial Princess, der ja auch die Zeldas davor sozusagen mitbetreut hat.
Christian Wasser: Und dann wurde ja mit Skyward Sword geändert und das fühlte sich für viele komisch an.
Christian Wasser: Allein Stamina-Balken und all sowas.
Christian Wasser: Das ist ganz, ganz komisch eigentlich, in deinen Zeldas sowas drin zu haben.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber das heißt, für mich ist Trial Princess das letzte klassische Zelda.
Christian Wasser: Das heißt, wir haben jetzt 20 Jahre, als das erschienen ist.
Christian Wasser: Bedeutet, die Leute, die bei Nintendo arbeiten, sind wahrscheinlich viele Leute, die angestellt wurden mit Skyward Sword oder sogar mit Breath of the Wild.
Christian Wasser: Und die sollen jetzt ein traditionelles Zelda machen.
Christian Wasser: Und da ist es immer geil, erstmal einen Remake zu machen, damit man sich dran gewöhnt, guckt, wie wurden die Level aufgebaut, wie funktioniert das, um dann zu überlegen, ey, jetzt machen wir ein neues traditionelles Zelda.
Christian Wasser: Das ist immer das Sinnvollste, was man machen kann.
Christian Wasser: Ich glaube, wenn jetzt Nintendo einfach so mit dem aktuellen Team ein traditionelles Zelda machen würde,
Christian Wasser: es würde sich nicht richtig anfühlen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ah, ich glaube schon.
Patrick Wolter: Also da glaube ich schon, dass er Bock drauf hat.
Christian Wasser: Weil ich glaube, Anuma hat auch keinen Bock mehr.
Patrick Wolter: Also der, der...
Christian Wasser: Ich glaube, der macht das nicht mehr.
Christian Wasser: Der macht noch Produzent und geht auch bald in Rente.
Christian Wasser: Und sagt so, Leute, war nett.
Christian Wasser: Das Witzige ist so, ich hab mal gelesen, er wollte eigentlich gar nicht Zelda machen, aber wurde so bestimmt in diese Rolle reingezwängt und ist dann so ein Zelda-Guy geworden.
Christian Wasser: Das heißt, eigentlich wollte er noch was anderes machen als Zelda, aber wurde verdammt.
Christian Wasser: Also, er hat bestimmt schon Bock drauf, aber ich kann mir auch vorstellen, à la Sakurai, dass man irgendwann sagt so, ey,
Christian Wasser: Mal wieder irgendwas anderes.
Christian Wasser: Wäre auch mal cool.
Patrick Wolter: Ja, naja, Sakurai, ey.
Patrick Wolter: Also ich wette, den haben sie jetzt Airwriters machen lassen.
Patrick Wolter: Komm, jetzt machen wir das nächste Smash.
Patrick Wolter: Du hast ja jetzt dein Bild bekommen.
Patrick Wolter: Let's go.
Patrick Wolter: Ich glaube, das war eher so ein Gefallen und man merkt ja auch leider, leider, wirklich, dass sich das nicht gut verkauft hat.
Christian Wasser: Was?
Patrick Wolter: Das ist halt so... Kirby Airwriters?
Christian Wasser: Das hat sich gut verkauft.
Christian Wasser: Hä?
Christian Wasser: Kirby Iver, das hat sich gut verkauft.
Christian Wasser: Das war im letzten Bericht drin tatsächlich.
Patrick Wolter: Aber es spielt doch keinen Schwanz.
Christian Wasser: 1,76 Millionen für Kirby Air Riders?
Christian Wasser: Das ist crazy.
Patrick Wolter: Naja, gut.
Patrick Wolter: Ja, aber für Nintendo-Verhältnisse, guck mal.
Patrick Wolter: Super Mario Maker 2.
Patrick Wolter: 8 Millionen verkaufte Einheiten.
Patrick Wolter: Abgesägt.
Patrick Wolter: So, äh.
Patrick Wolter: Entschuldigung.
Christian Wasser: So, okay.
Christian Wasser: Wir haben Mario Kart World 14,3 Millionen.
Christian Wasser: Donkey Kong 4,25 Millionen.
Christian Wasser: Pokémon Legends Switch 2 Edition 3,83 Millionen.
Christian Wasser: Und Kirby Air Riders haben wir mit 1,76 Millionen.
Christian Wasser: Das heißt, dafür, dass es echt so eine Mini-Marke ist, hat das fast die Hälfte von Donkey Kong.
Christian Wasser: Und das ist eigentlich für ein Spiel, das niemand gespielt hat und was auch von der Presse weiterhin eher jetzt mehr akzeptiert wird, aber nicht so hart wie, naja, andere Spiele, ist das eigentlich richtig gut.
Christian Wasser: Und die werden das Geld reingemacht haben, was sie reingebuttert haben jetzt.
Christian Wasser: Weil das war ja auch Vollpreis.
Patrick Wolter: Ja, definitiv.
Patrick Wolter: Aber jetzt stell dir mal vor, Nintendo macht da so seine, ich sag mal Double-A-Division mit den klassischen Titeln.
Patrick Wolter: Ey, das wäre doch ein Traum.
Patrick Wolter: So in der Hoffnung, dass nicht irgendein Furukawa wieder auf die Idee kommt, zu sagen, boah, warte mal, da können wir doch auch hier den A-Wing
Christian Wasser: Ja, absolut.
Patrick Wolter: den können wir uns doch auch im Blau vorstellen.
Christian Wasser: Ja, aber wer hat ein Star Fox gemacht?
Patrick Wolter: Und das ist so das, wo ich noch so ein bisschen Angst habe, ehrlich gesagt.
Christian Wasser: Also ich meine jetzt für Switch 2, wer macht ein Star Fox?
Christian Wasser: Ja, wissen wir nicht.
Christian Wasser: Nein, wissen wir nicht.
Patrick Wolter: Ich hab keine Ahnung.
Patrick Wolter: Ich hab mich noch nicht damit auseinandergesetzt.
Patrick Wolter: Nee, das ist ja wieder so ein Nintendo-Ding.
Patrick Wolter: Oder so ein neues Nintendo-Ding, dass sie das erst bekannt geben.
Patrick Wolter: Das ist wie bei Donkey Kong.
Christian Wasser: Eigentlich eher in den Credits.
Patrick Wolter: Da haben sie... Mhm.
Christian Wasser: Selbst bei Donkey Kong haben sie ja... Selbst wenn du die Nintendo-Representants-Leute gefragt hast, haben die ja nicht drauf geantwortet.
Christian Wasser: So, was so seltsam ist.
Christian Wasser: Weil so, als wenn ich in den Weg da wäre von Donkey Kong, würde ich sagen so, sag doch unseren Namen.
Christian Wasser: Was soll denn das?
Christian Wasser: Wir haben so ein Spiel gemacht.
Patrick Wolter: Mhm.
Patrick Wolter: Ja...
Christian Wasser: So, weil jetzt ist die große Frage, wer macht Star Fox?
Christian Wasser: Ist es A, Nintendo?
Christian Wasser: Ist es B, Grezzo?
Christian Wasser: Oder ist es C, Platinum Games?
Christian Wasser: Wer von diesen drei macht Star Fox?
Christian Wasser: Weil ich denke, es wird einer von diesen drei sein.
Christian Wasser: Ich denke nicht, dass es Next Level ist.
Christian Wasser: Dafür ist die Animation tatsächlich doch nicht gut genug.
Christian Wasser: Das glaube ich nicht.
Christian Wasser: Die ist okay und gut, aber nicht Next Level Games gut.
Patrick Wolter: Was ist eigentlich mit diesen ganzen krassen Third-Party-Studios?
Patrick Wolter: Also von Grezzo haben wir nichts gehört.
Patrick Wolter: Lange Zeit.
Patrick Wolter: Wann haben die denn das letzte Spiel rausgebracht?
Patrick Wolter: Warte mal.
Christian Wasser: Ich glaube nicht für Nintendo.
Patrick Wolter: Achso.
Christian Wasser: Weil Yoshi wurde doch hier von Dingens... Boah, wie hießen sie?
Christian Wasser: Die auch Maro gemacht haben.
Christian Wasser: Das ist ja wahrscheinlich wieder dieselben.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ah, Grezzo, logisch, hat Echoes of Wisdom rausgebracht.
Christian Wasser: Vor zwei Jahren.
Christian Wasser: Das ergibt ja Sinn.
Patrick Wolter: Ah, ja, ja, ja, okay, okay, ja, das macht Sinn, ja.
Christian Wasser: Sie wollen ja verdammt Zelda-Spiele zu machen.
Patrick Wolter: Aber was machen die seit zwei Jahren?
Patrick Wolter: Die werden ja nicht da sitzen und nix machen, ne?
Christian Wasser: Die werden auch schon bei Echoes of Wisdom nebenbei was anderes angefangen haben.
Christian Wasser: Also...
Patrick Wolter: Also Nintendo hat ja auch schon angekündigt, dass wir dieses Jahr noch einige unangekündigte Spiele bekommen.
Patrick Wolter: Das haben sie ja schon geäußert offiziell, weil die Finanzheimis da alle saßen und haben gesagt, Herr Fukukawa,
Patrick Wolter: können wir unsere Aktien bald wieder steigern.
Patrick Wolter: Und das verstehe ich auch.
Patrick Wolter: Ich glaube, wir erleben jetzt langsam eine Zeit, nachdem das ja wirklich alles baden gegangen ist mit Service Games und allem drum dran, dass wir jetzt langsam eine Zeit wieder erleben werden, wo wir diese kleinen Marken wieder sehen werden.
Patrick Wolter: Und da hätte ich so Bock drauf.
Patrick Wolter: Und
Patrick Wolter: dass Donkey Kong Bonanza sich über 4 Millionen Mal verkauft hat, finde ich auch krass.
Patrick Wolter: Also, das ist ja auch so eine Serie, ich weiß gar nicht, wie oft sich die DKC-Teile verkauft haben, aber... Ja?
Christian Wasser: Viel.
Christian Wasser: Sehr viel.
Christian Wasser: Ich glaube, es ist einer der bestverkaufenden Superintendenspiele gewesen.
Christian Wasser: Ja, warte mal.
Patrick Wolter: Verkaufszahlen?
Patrick Wolter: Sorry für die Guglelei an alle.
Christian Wasser: Naja, aber das ist halt auch zu spannend, um das nicht irgendwie zu erforschen.
Patrick Wolter: Ja, so.
Christian Wasser: Aber ich glaube, das hat sich richtig 35 Mal gefranchised.
Patrick Wolter: Oh, fuck, Alter.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Weltweit wurden über 65 Millionen Exemplare abgesetzt.
Patrick Wolter: Oh, da war ich irgendwie fehlinformiert, tatsächlich.
Christian Wasser: Nee, nee, natürlich.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Also das war ja der Boom.
Christian Wasser: Also das war ja Donkey Kong Country, als das rausgekommen ist.
Christian Wasser: Das war nicht mehr normal, wie Leute durchgedreht sind.
Christian Wasser: Das kann man sich auch immer gar nicht vorstellen heutzutage.
Christian Wasser: Ich weiß, das ist nicht GTA 6 Niveau, aber es geht in eine ähnliche Richtung von, das können Leute gerade gar nicht glauben, dass dieses Spiel erscheinen wird.
Christian Wasser: So, das ist schon verrückt.
Christian Wasser: Also ich glaube, weißt du,
Christian Wasser: Ich glaube, so wie Leute durchdrehen, kann man schon vergleichen mit GTA 6, nur halt in der damaligen Zeit, wo es sehr viel weniger Videospieler gab.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber der Hype um dieses Spiel, das war verrückt.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ich kann es nur nachempfinden, ich war damals Kind und selbst ich habe diesen Hype irgendwie mitbekommen, weil es einfach überall war.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Leute haben darüber geredet und gesprochen, das war vorm Internet so richtig und
Christian Wasser: Es war überall.
Christian Wasser: Also Donkey Kong, du bist Donkey Kong nicht gekommen.
Christian Wasser: Und alle haben drüber gesprochen.
Christian Wasser: Also das ist...
Christian Wasser: Wild.
Christian Wasser: Aber nee, deswegen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Wir haben jetzt ja auch Goodfeel.
Christian Wasser: Habe ich gerade mal nachgeguckt.
Christian Wasser: Das ist ja die Firma, die ja verbannt wird, nur Yoshi zu machen.
Christian Wasser: Die jetzt ja auch Mysterious Book rausbringen.
Christian Wasser: Wer weiß, ob Grasso jetzt verbannt wird, Zelda für immer zu machen.
Christian Wasser: Das kann natürlich auch sein, dass es jetzt einfach das Zelda-Team wird für die anderen Zelda-Spiele.
Christian Wasser: Die haben ja auch schon dieses Multiplayer, Triforce Heroes, glaube ich, auch gemacht.
Christian Wasser: Ja, jetzt, Gutfeld, wie gesagt, macht jetzt nur ein Yoshi-Spieler.
Christian Wasser: Ich glaube, die haben auch seit Ewigkeiten gar nichts mehr anderes gemacht als Yoshi.
Patrick Wolter: Ah, okay.
Patrick Wolter: Ja doch, die sind sehr aktiv, ja.
Christian Wasser: Kurz nachgucken.
Patrick Wolter: Okay.
Patrick Wolter: Ah ja.
Christian Wasser: Ah ja, Princess Peach haben sie auch gemacht, logisch.
Christian Wasser: Gut.
Christian Wasser: Also das heißt, das dürfen sie auch noch machen und sie haben tatsächlich zwei Minispiele rausgebracht.
Christian Wasser: Also kleinere Spiele, die auf Windows und Switch erschienen sind.
Christian Wasser: Okay, also immerhin.
Christian Wasser: Goodfeel hat anscheinend genug Manpower, um mehrere Sachen gleichzeitig zu machen.
Christian Wasser: Die haben sogar drei Standorte.
Christian Wasser: Crazy.
Christian Wasser: Okay, Goodfeel ist größer, als ich dachte.
Christian Wasser: Ups.
Patrick Wolter: Okay, also bei manchen Studios, meines Erachtens nach, unterschätzt man komplett.
Christian Wasser: Ja, ich glaube auch.
Patrick Wolter: Also das ist so, wo ich denke, wer weiß, was da jetzt so kommen wird.
Christian Wasser: Also, das...
Patrick Wolter: Aber ich gucke hier auch noch mal so die einzelnen Verkaufszahlen an.
Patrick Wolter: Tatsächlich, Donkey Kong Country ist immer noch der erfolgreichste Teil mit 9,3 Millionen.
Patrick Wolter: Das war aber auch legendär.
Christian Wasser: Ja, absolut verrückt.
Patrick Wolter: Also das kam damals raus mit dem Soundtrack und der Grafik auf Super Nintendo und die Leute haben gedacht, what the fuck.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und ich war ja lange der Meinung,
Patrick Wolter: Okay, das macht jetzt natürlich im technischen Kontext keinen Sinn mehr, aber lange der Meinung, dass sie da irgendeinen Extra-Chip verwendet haben, aber nein, das lief nativ auf dem Super Nintendo.
Patrick Wolter: Dann haben sie halt Diddy's Conquest, 5,15 Millionen, dann 3,51 Millionen, noch der letzte Teil, der war auch scheiße.
Patrick Wolter: So, und dann haben wir Donkey Kong Country Returns und das hat der nochmal eingeschlagen mit 6,53 Millionen.
Christian Wasser: Ja, Donkey Kong ist eine große Marke tatsächlich.
Patrick Wolter: Also der absolut... Das ist krass.
Christian Wasser: Also das glaubt man mal gar nicht, aber irgendwie der Affe kann sie halten.
Christian Wasser: Das ist sehr, sehr beeindruckend.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja, richtig.
Christian Wasser: Umso beeindruckender, wie gesagt, dass Kirby dann überhaupt diese Zahl erreicht hat, auf einer Konsole, die ja auch recht noch neu war, zu dem Augenblick.
Christian Wasser: Nö, es ist zufriedenstellend auf jeden Fall.
Christian Wasser: Ich denke, Star Fox wird sich nochmal besser als Kirby verkaufen, aber auch logisch, ist es auch günstiger.
Christian Wasser: Das wird nochmal sehr, sehr, sehr helfen, tatsächlich, dieses ganze Spiel.
Patrick Wolter: Man kann es nur hoffen, dass die Medien jetzt auch nicht zu sehr auf diesen Remake-Anti-Hype eingehen, sage ich mal.
Patrick Wolter: Weil wir sehen ja an Metroid Prime 4, was daraus geworden ist.
Christian Wasser: ja ja das ist
Patrick Wolter: Vor allem, weil Nintendo ja kurz nach den letzten Geschäftszahlen gesagt haben, ja, nee, Metroid Prime 4 hat schon die Millionen erreicht.
Patrick Wolter: Aber in dem aktuellen Geschäftsbericht ist es nicht mehr aufgetaucht.
Patrick Wolter: Also es muss noch unter der Million sein.
Patrick Wolter: Und das ist halt, aua.
Patrick Wolter: Also dafür, dass das sieben Jahre oder wie lange in Entwicklung war?
Patrick Wolter: absolute Trauergeschichte und ich hoffe jetzt einfach solide, ja.
Christian Wasser: Und ich glaube auch, der Internet-Diskurs hat das Spiel sehr kaputt gemacht.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ein eigentlich solides Spiel, immer noch in meinen Augen.
Christian Wasser: Immer noch.
Christian Wasser: Es ist komplett solide.
Christian Wasser: Gut, fairerweise macht das Ding nochmal 10 Euro günstiger.
Christian Wasser: So, damit sozusagen jeder abgeholt wird am Ende des Tages.
Christian Wasser: Das sehe ich noch ein.
Christian Wasser: Vielleicht ist es für viele dann zu teuer für das, was es ist.
Christian Wasser: weil ich finde auch von Umfang her, wie das halt gemacht wurde, es ist halt gestreckt und das ist eigentlich nicht so ein Metroid Prime Ding.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Klar, du hast Backtracking, aber die Wüste hat nun mal locker eine Stunde Spielzeit on top einfach drauf gemacht, die nicht notwendig waren.
Christian Wasser: Und da verstehe ich, dass Leute sagen, dafür möchte ich da nicht so viel Geld ausgeben.
Christian Wasser: So, wenn das Spiel wahrscheinlich 10 Euro günstiger gelauncht wäre,
Christian Wasser: Vielleicht wäre das dann besser gelaufen, aber das hätte nicht die Leute davon abgehalten, das Spiel komplett niederzureden.
Christian Wasser: Das hätte 30 Euro gekosten können und die Leute haben das niedergeredet, weil das ist wieder ein Punkt, das geht nicht um den Preis, das geht den Leuten darum, dass sie es vergleichen mit alten Spielen, nicht dasselbe Gefühl haben, wie die alten Spiele sind und deswegen halt dann sagen, boah, nee, da muss ich jetzt erstmal mein zwei Stunden Essay machen und erklären, warum dieses Spiel nicht so gut ist wie Metroid Prime auf dem Gamecube.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Christian Wasser: Was so witzig ist, weil auch die alten Spieler haben auch so viele Probleme am Ende des Tages.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber fairerweise, Metro Prime 4 hat wenig davon gefixt.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ich bleib dabei.
Christian Wasser: Ich hoffe so sehr, dass das Team nochmal eine Chance bekommt.
Christian Wasser: Weil ich bin mir sehr sicher, die wollten das.
Christian Wasser: Die wollten das eigentlich richtig cool machen.
Christian Wasser: Und es gibt so viele Momente in Metro Prime 4, wo ich denke, davon mehr.
Christian Wasser: Davon bitte mehr.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Zum Beispiel vom ersten Boss, der echt gut war.
Christian Wasser: Und... Ja.
Patrick Wolter: Und dann haben sie so Bosse eingeführt, wo ich dachte...
Patrick Wolter: Ich flippe aus, vor allem, weil die wirklich ganz oft nur ein Muster hatten, dass sie so lange abgegrast haben, bis du einen gewissen Schaden erreicht hast.
Patrick Wolter: Und dass es besser geht, habe ich jetzt zum Beispiel bei Pragmata gesehen, da sind die Bosse fantastisch, wirklich.
Christian Wasser: Alles okay, richtet die Nuss auf.
Patrick Wolter: Und ich bin so ausgezählt, wirklich, ich sah es hier vor, ich habe das ja im Stream gespielt und die Leute so, die kennen ja mich, wenn ich ein bisschen ungeduldig werde, bei Bosskämpfen mit Stunning-Mechaniken und so einen Scheiß und
Patrick Wolter: Ich saß hier, ich bin richtig ausgetickt.
Patrick Wolter: Ich bin wirklich ausgetickt und die Leute sind dann irgendwann von höhöhö, die regt sich auf zu, hey, komm mal runter.
Patrick Wolter: Ja, wirklich.
Patrick Wolter: Ich bin so ausgeflippt und das ist wirklich so eine Art und Weise, ich hoffe jetzt einfach, dass
Christian Wasser: Star Fox ist ja einfach Star Fox, Lighted Wars.
Christian Wasser: Die Leute kriegen das, was sie erwarten und da ja das Footage schon bewiesen hat, dass sie gar nicht wirklich viel geändert haben am Alm, wird das einfach Star Fox Again sein.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Zero hat den Fehler gemacht und es geändert.
Christian Wasser: Hätten sie nicht machen dürfen.
Patrick Wolter: Ja, aber die Steuerung war auch Mist.
Christian Wasser: Ja natürlich, aber sie haben geändert.
Patrick Wolter: Alter, wirklich war das ein Abfuck.
Christian Wasser: Die Steuerung jetzt von Star Fox ist eins zu eins dieselbe, weil es dasselbe Spiel ist.
Patrick Wolter: Ja, ja, richtig.
Christian Wasser: Das ist der Vorteil.
Christian Wasser: Das heißt, die Leute werden kritisieren, dass es nicht genug anders ist.
Christian Wasser: Das wird garantiert passieren.
Christian Wasser: Weil ich bin mir sehr sicher, dass nicht auf einmal eine komplett unbekannte neue Kampagne drin ist, dann wird das Ding nicht 15 Euro kosten.
Patrick Wolter: Ja, und was ich jetzt auch mal einfach behaupten würde, ganz frecherweise, Star Fox Zero wird keine Switch-Umsetzung mehr bekommen.
Christian Wasser: Nee, das ist halt weg.
Patrick Wolter: Das Thema ist jetzt damit erledigt.
Patrick Wolter: Das ist so krass.
Christian Wasser: Die haben das nicht mal in der Direct erwähnt, dass das Spiel existiert.
Christian Wasser: Die wollen nichts damit zu tun haben, mit diesem Spiel.
Christian Wasser: Das gibt's nicht.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Diesen Fehler von einem Videospiel, was wie gesagt immer noch so traurig ist, weil das Potenzial ist ja auch da wieder da.
Christian Wasser: Das Team hat eigentlich ein vernünftiges Spiel gemacht, aber alles, was Nintendo wollte mit diesem Spiel, hat das halt am Ende kaputt gemacht.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Oh Gott.
Christian Wasser: Ich wünschte, ich wünschte Wii U Modding wäre ein größeres Ding und jemand würde sozusagen Star Fox Zero einmal Heil modden, weil es ist gar nicht so schwer.
Patrick Wolter: ja ja ja absolut ja
Christian Wasser: Mach einfach nur, dass das Zielen vernünftig funktioniert und dann würde ich das Spiel gerne nochmal ausprobieren.
Christian Wasser: Gut, der Walker wird immer noch ein bisschen anstrengend sein, aber immerhin die meisten anderen Missionen würden auf einmal Spaß machen, weil du diesen ganzen dämlichen Gamepad-Ansicht Scheiß einfach nicht brauchst.
Christian Wasser: Dann wäre das einfach weg, rauspatchen damit.
Christian Wasser: Weil dann wäre das Spiel vernünftig.
Christian Wasser: Aber werden wir nicht machen, weil die Interesse an Reu-Modding ist so gering.
Christian Wasser: Also gäbe es Mario Kart 8 nicht, dann würde es das wahrscheinlich gar nicht geben..........
Patrick Wolter: Ja, absolut nicht.
Patrick Wolter: Also da dürfen wir uns wahrscheinlich auch keine Hoffnung machen.
Patrick Wolter: Meine Wii U wird jetzt im neuen Studio auch endgültig an die Wand verbannt, sozusagen.
Patrick Wolter: Also da kommen ja mehrere Konsolen hin, so mit Datumsangaben und so.
Patrick Wolter: Aber ich glaube, ich werde die Konsolen nie wieder anfassen.
Patrick Wolter: Also das ist wirklich so... Ich habe die ja damals gekauft und ein Kumpel von mir auch.
Patrick Wolter: Einer von...
Patrick Wolter: tausend Leuten oder so gefühlt.
Patrick Wolter: Wobei, am Anfang hat sie es ja gut verkauft sogar.
Patrick Wolter: Und dann mache ich die an und denke so, warum braucht die fast zwei Minuten zum Booten?
Patrick Wolter: Die ersten Firmwares war eine Katastrophe bei der Konsole.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und da hast du schon gemerkt, oh oh, irgendwas stimmt nicht.
Patrick Wolter: Irgendwie fühlt sich das gerade nicht gut an.
Patrick Wolter: Und das sollte sich ja dann auch bestätigen.
Patrick Wolter: Also Star Fox Zero schreibe ich mal ab.
Patrick Wolter: Jetzt hoffe ich einfach noch, dass die Yoshi's Wully wird.
Patrick Wolter: Ich meine, ey, Nintendo.
Patrick Wolter: Gebt mir einfach nochmal so die restlichen Spiele, die ihr noch habt.
Patrick Wolter: Haut die raus, haut die auch noch für die Switch 1 raus, meinetwegen, ist ja alles möglich, bis wir die Übergangszeit zu euren Top-Titeln geschafft haben.
Patrick Wolter: Ich meine, gebt mir dieses Jahr mit kleineren Titeln und let's go.
Christian Wasser: Ja, ich werde niemals verstehen, warum Wind Waker und Wild Princess Hardy ist nicht auf die Switch.
Christian Wasser: Vor allem, das Gerücht ist, das ist das Witzigste.
Christian Wasser: Weißt du, ich glaube, das sind halt diese Möchtegern-Leaker, die halt dann sozusagen immer versuchen, Sachen zu predikten und die alle haben immer gedacht, so, safe bet.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Warum soll es nicht kommen?
Christian Wasser: Ich tue jetzt so, als wenn ich der Hardcore-Leaker bin und sage, ja, Windwaker H&D, komm auf die Switch, weil es wird ja eh passieren.
Christian Wasser: Weil alle Fake-Leaker sich einig waren, das ist ja sonst verrückt, dass es nicht kommt.
Christian Wasser: Und dann kam es halt nie, wodurch natürlich dummerweise die ganzen Fake-Leaker auch sehr schnell entlarvt wurden am Ende des Tages.
Christian Wasser: So, von daher, es ist so seltsam, weil ich bin nicht zufrieden, ich weiß, dass viele ankommen, hast du jetzt Windwaker bei Nintendo Switch Online?
Christian Wasser: Erstens ist das ein Online-Abo-Modell, das zähle ich nicht, das ist was ganz anderes.
Patrick Wolter: Und es ist die Gamecube-Version.
Christian Wasser: Und es ist die Gamecube-Version.
Patrick Wolter: Sei mal ehrlich.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Es können alle rumschreien, weil Link doof aussieht, wenn man in Schatten steht, weil er dann einen Fresnel-Effekt hat und nicht einen Cartoon-Effekt hat.
Christian Wasser: Ich finde das cool.
Christian Wasser: Ich finde die Optik richtig cool, wenn sozusagen die Figuren diesen Sailshading-Look verlieren, wenn sie in Schatten sind und dafür einen neuen Look gewinnen, weil ich mir denke...
Christian Wasser: ich hab mehr Looks in einem Spiel und sobald ich in der Sonne bin, ist es wieder der Old-Screw-Sail-Shading-Look und so ein Kampf.
Christian Wasser: Ich finde das super.
Christian Wasser: Und alle Änderungen von Wind Waker HD finde ich auch absolut super.
Christian Wasser: Ich will die KMV-Version nicht mehr spielen.
Patrick Wolter: Ja, ich... Ja, also das... Boah, ich muss... Kannst du eine eigene Sammlung mit PC-Ports machen, glaube ich.
Christian Wasser: Ich will die Wind Waker HD-Version spielen.
Christian Wasser: Trail Princess wieder ein bisschen anders.
Christian Wasser: Das ist nicht so schlimm, aber dann wiederum, wir haben jetzt Dust Light.
Christian Wasser: Brauchen wir noch Trail Princess HD, wenn wir Dust Light haben?
Christian Wasser: Das ist so... Weil das ist leider einer der besten Recoms, die wir jemals gesehen haben.
Christian Wasser: Der...
Christian Wasser: Ja, aber eine Sache ist immer diese Ports, andererseits hat es diese Extrem-Erweiterung und das gleich hat ja alles drin.
Christian Wasser: Also, alles.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Du kannst, wenn du willst, dass du Twilight Princess HD machen, du kannst, wenn du willst, daraus die Wii-Version machen oder du machst halt die normale Gamecube-Version und dann hast du noch mehr Parameter, die du sinnvoll einstellen kannst.
Christian Wasser: Ich glaube, es gibt sogar ein paar regionale Differenzen zwischen der ersten Gamecube-Version in Japan und dann der Version in Europa.
Christian Wasser: Ich glaube, selbst da
Christian Wasser: haben sie irgendwie verrückte kleine Toggles drin, die du machen kannst.
Christian Wasser: Die dümmste Scheiße letztendlich.
Christian Wasser: Aber es ist halt so cool dadurch, weil du es so hardcore anpassen und ausprobieren kannst, was Nintendo nie machen würde.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Nie würden sie das machen.
Christian Wasser: Ich meine, jetzt haben sie das gleich hinzugefügt, dass du die HD-Texturen dynamisch rein- und rausladen kannst.
Christian Wasser: Das heißt, Next Step ist dann, dass du dann Texture-Packs einfach dann auswählen kannst und all sowas.
Christian Wasser: So...
Christian Wasser: Und du kannst das 240 Hertz spielen und alles.
Christian Wasser: Warum sollte man?
Christian Wasser: Warum sollte man noch auf Nintendo warten?
Patrick Wolter: Richtig, ja.
Christian Wasser: Äh...
Patrick Wolter: Ja, ich warte ja immer noch auf meine Vaporace64 PC-Port, der denn hoffentlich, wo sich dann vielleicht ein paar Leute, die genauso Bock haben auf das Spiel wie ich, sich dann ransetzen und da so eine Unterwasserwelt reinmodden, dass da ein bisschen was abgeht und sowas alles.
Christian Wasser: Ja, wobei das ist das Beeindruckende, was ich finde.
Patrick Wolter: Das ist ja so geil.
Christian Wasser: Ich finde, bei den ganzen Recom-Sachen ist es so selten, dass die Leute sich hinsetzen und wirklich die Grafik anpassen.
Christian Wasser: So bei Trial Prints habe ich gedacht, so boah, was für ein cooles Hobbyprojekt wäre, ist einfach mal alle Modelle im Spiel nach und nach mit besseren Modellen auszutauschen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Einfach mit mehr Hypothesen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Sag mal, du hast die Brücken dort, scheiß auf Texturen, mach die Steine aus Polygon, weil...
Christian Wasser: Das ist ja gar nichts mehr heutzutage sozusagen.
Christian Wasser: So, und dann wäre es noch cool, wenn natürlich noch ein Modder reinkommen würde und dann irgendwie sagt, ey, wir machen jetzt hier Directional Shadow Maps rein, damit halt die Sonne zumindest Schatten werfen kann, richtige.
Christian Wasser: Und dann wirst du halt deine neuen Modelle mit richtig geilen neuen Schatten und da hast du auch neue Bäume, die das auch nutzen und dann auf einmal ein ganz anderes Spiel.
Christian Wasser: Aber irgendwie, aus irgendwelchen Gründen sind Recoms sehr daran interessiert, das nicht zu tun.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Stimmt.
Christian Wasser: Das heißt, Texture-Mods sind immer so das Normalste, was man halt bekommt.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber
Christian Wasser: so einen Support einzubauen, dass ich die Modelle einfach austauschen kann.
Christian Wasser: Gibt's nicht.
Christian Wasser: Wird eigentlich nie gemacht.
Christian Wasser: Außer Mario 64.
Christian Wasser: Mario 64 ist das einzige Recon-Projekt, was ich jemals gesehen habe, wo die Leute gesagt haben, nee, wir machen das jetzt aber auch nur, weil Render 96 das halt machen wollte.
Patrick Wolter: Ist aber auch das legendärste Spiel, muss man ja auch dazu sagen.
Patrick Wolter: Bei Valve Race 64 hoffe ich mir irgendwann noch ein Raytraced-Mod.
Patrick Wolter: Das wäre noch geil, dass du da so Spiegelungen auf dem Wasser hast und so.
Patrick Wolter: Aber hey, werden wir sehen.
Patrick Wolter: Naja, jedenfalls sind wir jetzt ganz weit weg von Star Fox.
Patrick Wolter: Aber trotzdem, das war mal ein bisschen anderer Star Fox-Cast, weil jetzt nochmal über die Geschichte zu reden, über viermal das gleiche Spiel, ist ja auch irgendwie Quatsch.
Christian Wasser: Ich denke, wir müssen eh darüber reden, wenn das Spiel nochmal rausgekommen ist.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Es ist jetzt einfach nur der erste Eindruck.
Christian Wasser: Wir wissen sehr, sehr, sehr wenig.
Christian Wasser: Wir wissen nur, dass wir eine Sequenz haben mit James McCloud, wie er abstürzt.
Christian Wasser: Cool.
Patrick Wolter: Ich hoffe einfach, die haben ein paar Missionen da drum gestrickt und dass es nur ein Teaser war.
Patrick Wolter: Weil wenn wir jetzt wirklich eine komplette Sequenz gesehen haben, schon in der Direct, dann denke ich mir so, hä?
Christian Wasser: Okay, wäre das Spiel ein Vollpreisspiel und Nintendo hätte Eier in der Hose, dann würden sie das so machen, dass James McCloud stürzt ab, das ist die Intro-Sequenz und dann würdest du mit James McCloud Star Fox Adventure Style auf dem Boden rumlaufen.
Patrick Wolter: Alter.
Christian Wasser: weil er abgestürzt ist.
Christian Wasser: So, wenn sie Eier hätten, wenn sie sagen, boah, wir bauen uns mal was richtig Cooles ein, was die Leute richtig faszinieren würde.
Christian Wasser: Bei mich würde das faszinieren, wenn sie was sagen, wir haben als eine Art Minispiel nochmal so einen kleinen On-Foot-Mission mit James McLeod eingebaut, die nur dafür dann gedacht ist.
Christian Wasser: Das wäre mega.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Irgend so was müsste da noch kommen.
Christian Wasser: So.
Patrick Wolter: Also wenigstens.
Christian Wasser: Aber kommt nicht.
Christian Wasser: Vergiss es.
Christian Wasser: Nein.
Christian Wasser: Nein, kommt nicht.
Christian Wasser: Nicht für 50 Euro.
Christian Wasser: Kriegst du nicht.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Wenn du für 80-90 Euro Mario Kart World bekommst,
Patrick Wolter: Du kannst halt.
Christian Wasser: Dann kriegst du nicht für 50 Euro guten Inhalt, neuen Inhalt, das kriegst du nicht.
Patrick Wolter: Ja gut, aber bei Yoshi muss man auch sagen, da hätte ich auch gedacht, das wird so ein Minigame da für ihre 50 Euro, was wir dafür haben wollen, oder 60, glaube ich.
Patrick Wolter: Und jetzt hat sich aber zumindest rausgestellt, be my guest, jetzt hat sich zumindest rausgestellt, dass das doch recht umfangreich ist.
Patrick Wolter: Nicht so das klassische Jump Run, sondern dass du pro Level immer mal wieder was Neues hast.
Patrick Wolter: Finde ich wahnsinnig spannend, muss ich gleich noch abholen, meine Kopie, wieder überteuert bei Müller, aber ist mir jetzt auch egal.
Patrick Wolter: Und weil ich gerade kein Auto habe, weil das steht ja da in der Lackiererei.
Christian Wasser: Oh.
Patrick Wolter: Und deswegen bin ich sehr gespannt darauf, was Nintendo da machen wird.
Patrick Wolter: Und ja, na gut, aber egal, jetzt sind wir ganz weit weg von Star Fox.
Patrick Wolter: Ich habe auf jeden Fall Bock auf Star Fox.
Patrick Wolter: Das ist so, deswegen ist das so eine Wie-Geil-Folge.
Patrick Wolter: Wir dachten, wir sprechen heute mal ein bisschen auch um das Drumherum, wie Nintendo vielleicht auch in Zukunft wieder die alten Marken wiederbeleben wird.
Patrick Wolter: Und wenn Sony noch mit den alten Marken kommt, Alter, let's fucking go, Alter, dann ist das die beste Zeit, die wir die nächsten Jahre erleben werden.
Patrick Wolter: Und dann kannst du wahrscheinlich die Konsolen in eine Tonne schmeißen, weil dann geht es wirklich...
Christian Wasser: Was war denn das von Sony Com für eine alte Marke?
Christian Wasser: Was hast du denn im Kopf?
Patrick Wolter: Jack & Dexter zum Beispiel.
Patrick Wolter: Dann haben wir aber auch noch Uncharted ist seit zehn Jahren nicht mehr rausgekommen.
Christian Wasser: Ja gut, aber ich glaube, meinst du, Naughty Dog hätte die Kapazitäten überhaupt dafür?
Christian Wasser: Oder müsste die das einfach abgaben?
Patrick Wolter: Naughty Dog soll angeblich noch an einem zweiten Spiel arbeiten.
Christian Wasser: Boah.
Patrick Wolter: Und wir haben gerade gesehen, wir hatten schon mal in so einem Playstation State of Play oder Showcase.
Patrick Wolter: Ich kann die Dinger nicht auseinanderhalten.
Patrick Wolter: Haben wir schon mal so einen ganz kurzen Teaser gesehen für zwei, drei Sekunden, wie eine junge Frau mit einer Fackel in die Höhle mit hochmoderner Beleuchtung reingelaufen ist.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Das ist mir gleich aufgefallen.
Patrick Wolter: Und ich gehe fest davon aus, dass dort die Story nach Uncharted 4 weitererzählt wird.
Patrick Wolter: Denn wir wissen ja, Nathan Drake, Spoiler, aber das Spiel ist jetzt wirklich schon zehn Jahre alt, Nathan Drake hat nach Uncharted 4 ja quasi den Hut an den Haken gehängt.
Patrick Wolter: Und dann hast du so eine kurze Andeutung gesehen, wie seine Tochter das eventuell weitermachen könnte.
Patrick Wolter: Und deswegen gehe ich fest davon aus, dass das das zweite Projekt von Naughty Dog ist, weil Last of Us, das wird erstmal noch eine Weile dauern.
Patrick Wolter: Jetzt mussten sie erstmal den Multiplayer abschneiden wieder, den haben sie ja auch wieder eingestampft.
Patrick Wolter: Ich gehe davon aus, dass die Arbeiten an einem neuen Last of Us jetzt gerade erstmal anfangen und das wird dann auch lockerlauber fünf Jahre dauern.
Patrick Wolter: Und deswegen, ich bin gespannt, was man da rausbringen wird.
Patrick Wolter: Vielleicht wird man auch nochmal die alten Publisher anhauen, wie Activision oder sonst was und wird da auch nochmal zusammen Crash Bandicoot oder was weiß ich finanzieren.
Patrick Wolter: Ich kann es dir natürlich nicht sagen, aber naja, ich bin auf jeden Fall gespannt.
Patrick Wolter: Ich habe Bock und wenn jetzt die Zukunft, dann sollen sie meinetwegen auch Farbpakete hier wie bei Star Wars Racer das Neue.
Christian Wasser: Mhm.
Patrick Wolter: Da haben sie gesagt, ja, es gibt DLCs, aber da kannst du halt deinen Gleiter umfärben.
Patrick Wolter: Ja, scheiß drauf.
Patrick Wolter: Scheiß der Hund drauf, Alter.
Patrick Wolter: Ist mir doch egal.
Patrick Wolter: Aber auf das Spiel habe ich auch Bock.
Patrick Wolter: So, weil es immer...
Patrick Wolter: diese alte Generation jetzt gerade wieder so ein bisschen wiederbelebt und Star Fox gehört für mich eindeutig mit dazu.
Patrick Wolter: Na gut, aber was auch dazu gehört,
Patrick Wolter: sind natürlich unsere Unterstützer.
Patrick Wolter: Und da lesen wir ja immer vier Leute von unseren zwölf beziehungsweise zehn Euro Unterstützern vor und auf YouTube leider 15 Euro Unterstützer.
Patrick Wolter: Aber da gibt es auch schon vier Stück.
Christian Wasser: Hm.
Patrick Wolter: Das ist echt krass.
Patrick Wolter: Also wir haben auch ein neues Mitglied auf YouTube dazu bekommen, der DomiSwitch8253.
Patrick Wolter: Vielen lieben Dank.
Patrick Wolter: Und wir haben dann natürlich noch unsere vier Namen, die wir jedes Mal vornennen.
Patrick Wolter: Vornennen.
Patrick Wolter: nennen.
Patrick Wolter: Das ist der Dani Stoll, der Kevin Ecker, der Hylianer Speed und der Science Gamer.
Patrick Wolter: Vielen Dank, dass ihr uns unterstützt.
Patrick Wolter: Danke, dass ihr dabei seid.
Patrick Wolter: Und ja, dann würde ich sagen, wünschen wir euch erstmal einen wunderschönen guten Tag, Mittag oder Abend und macht nicht so dolle.
Patrick Wolter: Bis zum nächsten Mal.
Patrick Wolter: Tschüss.
Christian Wasser: Bye.






