Transcript
Speaker: Bin ja gespannt.
Speaker: Ich weiß nicht, wie lange das geht.
Speaker: Die Träger sind schon kamen.
Speaker: Es ist, als wenn jemand wild auf die Tasten schlägt.
Speaker: Es ist... War's das?
Speaker: Ist das jetzt vorbei?
Speaker: Kommt das noch was, oder war's das?
Speaker: Ich hab... Ich glaube, es ist vor... Was?
Speaker: Was?
Speaker: Ist das eine zweite Datei?
Speaker: Ne, das war jetzt das Ende.
Speaker: Was?
Speaker: Nein.
Speaker: Ich brech das jetzt ab.
Speaker: So, herzlich willkommen zu einer, nee, zu der ersten Folge zwei Zweifeln.
Speaker: Ich zweifel gerade richtig hart.
Speaker: Also, mein Zweifeln hat gerade ein Maximum erreicht.
Speaker: Ja, ähm.
Speaker: Ja, gehen wir gleich drauf ein.
Speaker: Hallo, mein Name ist Patrick.
Speaker: Wir machen gleich den Hintergrund.
Speaker: Mein Name ist Patrick und die Leute auf YouTube, ihr seht uns jetzt tatsächlich auch schon.
Speaker: Ekelhaft, ich war nicht vorbereitet, um es anzunecken.
Speaker: Ich sehe aus wie Sau, ich habe kein Licht.
Speaker: Oder kommt Patrick und sagt so, ich schau auf die Kamera.
Speaker: Wie eine Kamera, ich sehe aus wie...
Speaker: Troll, also.
Speaker: Ja, aber es ist ja nicht so, dass ich das nicht schon mal erwähnt hätte.
Speaker: Er so in seiner Höhle, so die ausgeläutete Höhle, guck ihn dir an, mit seinem schönen pinken Licht da oben, lila-pink.
Speaker: So ein Backlight und so eine Scheiße und ich hier so, ist mein Licht.
Speaker: Das ist meine Beleuchtung.
Speaker: Ja, also für alle, die jetzt denken, ich möchte aber Podcast hören, ich sehe das ja nicht.
Speaker: Ja, wir werden uns zurückhalten.
Speaker: Wir werden jetzt hier nicht allzu sehr auf Sachen eingehen, die ihr dann nicht versteht.
Speaker: Brexit in TAP.
Speaker: Wechsel den, guckt gar nicht hin.
Speaker: Ist besser für alle.
Speaker: Ist besser für alle.
Speaker: Richtig, genau.
Speaker: Es ist jetzt die erste Folge bei zwei Zweifeln.
Speaker: Wir haben ja schon so einen kleinen Piloten aufgenommen bei nerdpodcast.de.
Speaker: Den werden wir sicherlich bei Gelegenheit auch nochmal veröffentlichen.
Speaker: Aber jetzt geht es erstmal darum, das ist unsere erste Folge hier zu zweit und darum wird es ja auch hauptsächlich drehen, ja.
Speaker: Und wir haben auch schon was geplant für den Bonus-Feed.
Speaker: Seid da auf jeden Fall gespannt.
Speaker: Es wird auf jeden Fall, das kann ich schon mal sagen, aber es wird auch, denke ich, spannend werden, weil ich mich mit dem Thema, abseits von den schlechten News über diesen Mann, das kann ich schon mal teasern, noch nicht informiert habe.
Speaker: Aber heute soll es gar nicht darum gehen.
Speaker: Wir haben...
Speaker: Ja, schon bei nerdpodcast.de, also unserem alten Podcast, so ein bisschen über die Entwicklung, wie ist es, sein eigenes Spiel zu entwickeln und so weiter und so fort.
Speaker: Und damit steigen wir heute mal ein bisschen ein.
Speaker: Denn wir haben ja, oder nein, du, lieber Christian, hast ja ein Spiel entwickelt.
Speaker: Ja, das stimmt.
Speaker: Also unter anderem eins, ja.
Speaker: Das klingt gerade so.
Speaker: Du hast ja, ne?
Speaker: Hast du ein schönes Bild gemalt, hast du gemacht, ne?
Speaker: Wollen wir mal deinen Kühlschrank hängen?
Speaker: Ja, nein.
Speaker: Aber feines Spiel hast du ja gemacht.
Speaker: Und das, was ihr gerade gehört habt, wenn wir nicht wussten, was uns erwartet, das wird jetzt erstmal unser Aufhänger hier für die Hauptverlögen sein.
Speaker: Denn dieses Intro haben wir gerade über ChatGPT einfach generieren lassen.
Speaker: So, stopp, stopp, bevor jetzt jemand ausmacht.
Speaker: Nein, das ist ein Gag.
Speaker: Das wird nicht das Intro.
Speaker: Das ist ganz wichtig.
Speaker: Das ist kein KI-Podcast.
Speaker: Im Gegenteil.
Speaker: Wir mögen Kunst.
Speaker: Genau.
Speaker: Und wir werden das auch bald austauschen lassen von einem guten Musiker, mit dem ich hin und wieder zusammenarbeite.
Speaker: Hin und wieder.
Speaker: Aber wir haben noch nichts.
Speaker: Wir haben noch nichts.
Speaker: Aber wir machen so schnell wie möglich, damit das nie wieder passiert.
Speaker: Richtig, genau.
Speaker: Weil lieber kein Intro als das Intro.
Speaker: Aber ich dachte mir so als Aufhänger-Gag und vielleicht auch so ein bisschen passend heute zur Folge ist das ja ganz cool.
Speaker: Wir wussten nicht, wie lange das geht.
Speaker: Wir wussten nicht, wie sich das anhört.
Speaker: Ich frage mich, ob das noch länger geht.
Speaker: Du siehst das?
Speaker: Siehst du das?
Speaker: Warte mal, ich habe ja die...
Speaker: Datei hier.
Speaker: Wo kommen denn die Pausen her?
Speaker: Seit wann kann denn ChatGTP überhaupt Sound machen?
Speaker: Das wusste ich gar nicht.
Speaker: Also, insgesamt geht das 50 Sekunden tatsächlich.
Speaker: Da kommt auch noch ein bisschen was.
Speaker: Wolltet ihr so Stinger machen?
Speaker: Es bricht halt auch mittendrin ab.
Speaker: Wolltet ihr so Stinger machen, sodass du sozusagen so hin und wieder so
Speaker: Dass du so Pausen reinkattest, damit du es aufteilen kannst oder sowas?
Speaker: Nee, eigentlich nicht.
Speaker: Ich hab ihm einfach nur gesagt, er soll mir eine 16-Bit-Melodie generieren.
Speaker: So 16-Bit-Style in dieser Key-Gen-Zeit.
Speaker: Was ist denn 16-Bit?
Speaker: Naja, halt dieses typische, nicht dieses, dass du einen kompletten Soundchip hast, der alles ausgeben kann mit Musik, sondern dass du halt wirklich diese ganzen...
Speaker: einzelnen Composer-Sachen da hast, die du halt bei so alten Konsolen noch hattest.
Speaker: Und dann hab ich aber gesagt, er soll mir noch so einen Key-Generator-Sound machen.
Speaker: Also, wer sich erinnert, man hatte ja damals diese Key-Generator, damit man Spiele na ja, kostenfrei ausprobieren kann.
Speaker: Und die hatten ja manchmal so coole Melodien drin.
Speaker: Und da dachte ich mir so, komm, die fetzt doch mit Garantie.
Speaker: Garantie.
Speaker: Ja, ich habe ja so das Gefühl, so die Trainingsdaten für 16-Bit-Musik ist jetzt auch nicht so massiv.
Speaker: So 8-Bit, logisch.
Speaker: Also was ShettyBit geklaut hat an 8-Bit-Musik, das wird wahrscheinlich verrückt sein.
Speaker: Also wirklich verrückt.
Speaker: Da ist ja dann wahrscheinlich jede 8-Bit-Musik dieser Welt plus von irgendwelchen Künstlern, also alles schön geklaut, damit da so ein ruhiger Pott ist.
Speaker: Aber 16-Bit wird ja auch gar nicht betitelt als 16-Bit.
Speaker: Sondern es ist halt Super Nintendo-Style oder sonstiges.
Speaker: Weil dann halt so diese... Weil 8-Bit ist ja das Ding, du machst das ja über Waves und sowas.
Speaker: Du machst ja deine Snare und sonstiges mit 8-Bit-Funktionalität.
Speaker: 16-Bit ist ja... Du hast ja richtige Instrumente.
Speaker: Also das sind ja schon Instrumente bei 16-Bit.
Speaker: Das ist ja gar nicht mehr... Ja, ja, klar.
Speaker: Natürlich.
Speaker: Du hast ja Soundfonds.
Speaker: Also Super Nintendo hat, glaube ich, eingebaute Soundfonds gehabt.
Speaker: Und du kannst sie auch überschreiben lassen.
Speaker: Damit du halt sowas wie Donkey Kong Country machen kannst.
Speaker: Das wäre natürlich mit der originalen Soundfond von Super Nintendo gar nicht möglich gewesen.
Speaker: Von daher, 16-Bit ist schwer.
Speaker: Was ist denn 16-Bit?
Speaker: Ich hab noch gar nicht dran gedacht.
Speaker: Stimmt, Donkey Kong Country ist etwas moderner.
Speaker: Man den Chat-TV-T fragen soll.
Speaker: Mann, ey!
Speaker: Lass davon, wenn du KI nutzt, selbst schuld.
Speaker: Die Ahnungslosigkeit.
Speaker: Ja, da zweifelt er die KI an dir, würde ich sagen.
Speaker: Vielleicht soll ich mit der einfach den Podcast machen.
Speaker: Also wenn die KI an mir zweifelt, ich glaube, dann habe ich verloren.
Speaker: Spätestens 20 Jahre hat sich das ganze Blatt gedreht.
Speaker: Aber stimmt, 16-Bit war ja viel umfangreicher.
Speaker: Jetzt wurde Donkey Kong Country erwähnt.
Speaker: Wobei...
Speaker: Star Fox klang dann schon wieder so ein bisschen 16-Bittiger.
Speaker: Ja, ich glaube, das ist auch, weil es die Soundphone von Nintendo am Ende war.
Speaker: Also Nintendo hat ja, also das ist bei Nintendo, soweit ich weiß, hatte der Medieinstrumente eingebaut.
Speaker: Deswegen gibt es immer Überschneidungen letztendlich.
Speaker: Aber du kannst nicht mit der Soundphone von Mario World, was sie da genutzt haben, den Soundtrack von Yoshi's Island zum Beispiel machen.
Speaker: Weil da einfach dann originale Instrumente drin sind, die du so nicht einfach hast.
Speaker: Ja, ja.
Speaker: So, das ist halt, das ist, ja.
Speaker: Auch sowas wie Mega Man X ist ja auch nicht die Mario World Soundfond.
Speaker: Da ist schon ein bisschen mehr drin.
Speaker: Und wenn du wirklich verrückt werden willst, hast du ein N64.
Speaker: Da gibt es ja keine eingebaute Soundfond mehr.
Speaker: Nee, da gibt es nicht mal ein Soundchip.
Speaker: Da musst du alles selbst machen.
Speaker: Aber das ist natürlich das Coole, weil dadurch knallt natürlich jeder N64-Titel komplett anders.
Speaker: Aber wusstest du auch, dass der Game Boy Advance auch kein Soundchip hat?
Speaker: Ja, aber ich glaube, es war auch da im Sinne von eigentlich ganz vorteilhaft, weil die Leute sozusagen gezwungen waren, Sachen auszuprobieren.
Speaker: Das Problem ist natürlich, dadurch sind die ganzen Samples komprimiert wie Sau.
Speaker: Ich glaube, ich weiß gar nicht,
Speaker: Ich bin mir gerade unsicher, aber ich glaube, der Game Boy Advance könnte ja wahrscheinlich eine bessere Songqualität haben.
Speaker: Aber es ist wahrscheinlich so ein Ding von, der Lautsprecher ist eh so scheiße.
Speaker: Da braucht man gar nicht mehr als, keine Ahnung, 11 Kilohertz oder sowas ausgeben.
Speaker: Weil mehr kann das Ding ja eh nicht ausgeben.
Speaker: Ja, das ist eine ganz spannende Konstruktion.
Speaker: Also der Game Boy Advance, das weiß ich so, warum, weil ich gerade so ein spezielles Video vorbereite.
Speaker: Mhm.
Speaker: Der Game Boy Advance hatte ja tatsächlich schon ein System on the Ship.
Speaker: Also sowas, was heutzutage ein MacBook verwendet, wo alles drin ist.
Speaker: Und der hat tatsächlich auch die Sounds generieren müssen und hatte einen übelst beschissenen Lautsprecher.
Speaker: Das Ding ist halt, dass die Sounds von dem Prozessor komplett berechnet wurden.
Speaker: Und wenn dann viel los war auf dem Bildschirm, konnte es schon mal passieren, dass der Sound angefangen hat zu knarzen.
Speaker: wenn sich Entwickler nicht so gut mit der Optimierung auskennen, nicht wahr?
Speaker: Es hat Vorteile.
Speaker: Es hat Vorteile, genau.
Speaker: Und das ist der Grund, warum Game Boy Sounds manchmal grauenhaft klangen im Vergleich zum Super Nintendo.
Speaker: Denn der hatte schon richtig geile Samples.
Speaker: Und warum Super Nintendo-Spiele auch so grausig aussahen, das ist auch ein Teil vom Video.
Speaker: Ich meine, sahen sie grausig aus, wo Nintendo-Spiele?
Speaker: Auf dem Game Boy-Batsch.
Speaker: Ach so, auf dem Game Boy.
Speaker: Ja gut, das ist ja nur ein... Nicht auf dem Super Nintendo selbst.
Speaker: Was so schade ist, weil das Ding hat ja eigentlich Power gehabt.
Speaker: So ist es ja nicht.
Speaker: Ja, ja.
Speaker: Ich weiß noch, bei welchem Titel war das?
Speaker: Mario Land.
Speaker: Mario Land 4.
Speaker: Wo ja die Entwickler so begeistert waren von der technischen Hardware des Game Boy Advance.
Speaker: Wo sie sagten, wir können so viel verrückte Scheiße machen.
Speaker: Oh mein Gott.
Speaker: Wir können jedes Drive rotieren lassen.
Speaker: What?
Speaker: Die sind ja durchgedreht und haben ja auch dann in Sachen Sound, also die verrücktesten Sachen mit Modulationen, von Pitch, von Geschwindigkeit, also
Speaker: Es gibt da einige Videos, die sich nur darauf beschäftigen, die 14 Minuten lang sind und die erklären, warum Wario Land 4 vom Sounddesigner komplett irre ist und es stimmt.
Speaker: Wenn da solche Sachen drin sind, wie wenn Wario, wenn du nach unten drückst und Wario sich hinkniet, dass dann die Musik um so 15% langsamer ist, du wahrscheinlich das niemals mitbekommen würdest, aber sie sich dann...
Speaker: naja, wir können's ja.
Speaker: Machen wir das rein.
Speaker: Das ist halt wirklich das Geile an diesen einzelnen Konsolen, die wir damals hatten.
Speaker: Egal ob Playstation, Sega Saturn, N64, Game Boy Advance, wie sie nicht alle hießen, jede Konsole war anders einfach.
Speaker: Also du hattest wirklich die verschiedenen Chips da drauf, die
Speaker: jeder anders funktioniert hat.
Speaker: Also das heißt, wenn du ein und das gleiche Game, zum Beispiel Shadow Man, für die Playstation gemacht hast und fürs N64, hattest du komplett andere Programmierpfade, komplett andere Tools, komplett andere Entwicklungsumgebungen.
Speaker: Du musstest das Spiel halt wirklich für die Konsole nochmal komplett rekreieren.
Speaker: Du konntest vielleicht so Teile von dem Quellcode wiederverwenden, aber der Rest musstest du halt speziell auf diese Hardware zuschneiden.
Speaker: Ich glaube, das verrückteste in Hinsicht ist für mich Rayman 2.
Speaker: Bei Rayman 2 gibt es ja Trilliarden-Versionen.
Speaker: Ich glaube, N64 war die Lead-Plattform, davon entstand dann der PC-Port.
Speaker: Dann haben sie eine Dreamcast-Version gemacht, wo sie die N64-Version aufgebaut haben, aber die Modelle ausgetauscht haben, die Grafik um Welten hübscher ist.
Speaker: Also, holy shit, sie haben die Weltkarte komplett ausgetauscht.
Speaker: Dann kam die PlayStation 1-Version, wo sie genau das Gegenteil machen mussten.
Speaker: Sie mussten von der M64-Version downgraden, hatten aber natürlich jetzt richtig viel Speicherplatz und haben gesagt, boah, das nutzen wir für Sprachausgabe.
Speaker: Schlimmste Entscheidung aller Zeiten.
Speaker: Also, mein Gott, das ist einer der schlechtesten deutschen... Womit erinnern, PlayStation 1 ist bekannt für schlechte deutsche Sprachausgaben.
Speaker: Das war ja einfach so ein Ding.
Speaker: Hat ja mittlerweile auch so einen Charme.
Speaker: Hat einen Charme, ist aber auch cringe ohne Ende.
Speaker: Also, ich...
Speaker: Ich glaube, dann hatten sie von der Dreamcast-Version angefangen, die PlayStation 2-Version zu machen, Rainbow Revolution, wo sie jetzt wieder komplett alles überarbeitet und umgedacht haben.
Speaker: Das heißt, sie haben jedes Level angepackt und da mehr Details reingemacht.
Speaker: Die Sprachausgabe ist wieder mit dabei.
Speaker: Aber ich glaube, du kannst in der Version auch gibberish wieder anmachen, also das Originale vom N64, was meine Wahl dann wäre letztendlich.
Speaker: Und sie haben halt eine Overworld gemacht.
Speaker: Das heißt, die Level sind jetzt mit einer oberen Welt so miteinander verbunden, dass du da so erstmal rumlaufen musst.
Speaker: Und sie haben mehr Gegner platziert.
Speaker: In einem Spiel, was das eines der schlimmsten Kampfsysteme in der Welt hat und ganz bewusst deswegen nicht so viele Gegner im Spiel hatte, haben sie jetzt mehr Gegner platziert.
Speaker: Das heißt, du hast einfach eine schlechtere Zeit insgesamt deswegen.
Speaker: Aber alles andere ist geiler.
Speaker: Nur halt, das machst du dann wieder kaputt.
Speaker: Aber ja, du musstest halt wirklich für jede Plattform dir was überlegen am Ende.
Speaker: Genau, und je nachdem, welche technischen Beschränkungen es gab, weil Rayman 2 war ja auch so ein richtig hübsches Spiel, muss man da dazusagen.
Speaker: Ja, selbst die DS-Version, die ja auf dem N460 basierte und so ein bisschen gebatschert wurde am Ende des Tages, so mit
Speaker: Die haben es nicht hinbekommen, das Soundsystem, wahrscheinlich genau deswegen, weil es wahrscheinlich von selbst auf programmiert wurde für den N64, vernünftig zu portieren.
Speaker: Das heißt, die Musik klingt teilweise so arsch oder geht einfach aus oder sonstige Sachen.
Speaker: Aber was den Vorteil einfach war, ist, dass Rayman 2 hatte seltsam hoch aufgelöste Texturen für den N64, also immer sehr, sehr clever verwendet.
Speaker: wodurch diese Pixelierung vom DS nicht so schlimm war.
Speaker: Also von allen Spielen, vor allem im Launch-Fenster, war es das einzige 3D-Spiel, wo du nicht ständig dachtest, mein Gott, sind die Texturen per Pixel.
Speaker: Ja.
Speaker: Das war damals ein grafisch sehr beeindruckendes Spiel, auch für den DS tatsächlich.
Speaker: So, der 3DS hat dann ja die Dreamcast-Version bekommen, auch wieder mit eigenen Problemen, aber immer noch besser als die DS-Version.
Speaker: So,
Speaker: Es ist beeindruckend, wie häufig eigentlich Prime Minister 2 portiert wurde.
Speaker: Es ist der Wahnsinn.
Speaker: Das ist Resident Evil 4 von Ubisoft einfach.
Speaker: Ja, oder wo wir gerade mit dem Game Boy Advance angefangen haben.
Speaker: Ähm...
Speaker: Das hat ja später auch noch 3D-Spiele bekommen, das Ding.
Speaker: Und zwar nicht in Sachen FX-Chip und ich klatsche jetzt mal untexturierte Polygone irgendwo in die Gegend, sondern das hatte zum Beispiel Spiele wie V-Rally 3, die wirklich aussahen wie ein besseres Playstation 1-Spiel.
Speaker: Und das muss man sich auch mal geben, weil
Speaker: Das lag nicht unbedingt an dem Takt.
Speaker: Die Playstation 1 hatte ja zum Beispiel 33 Megahertz, 1 Megabyte VRAM und 1 Megabyte Arbeitsspeicher, während der Game Boy Advance nur 16 Megahertz hatte und viel kleineren Arbeitsspeicher.
Speaker: Aber dadurch, dass du schon 32-Bit-Bus hattest, also viel mehr Daten gleichzeitig streamen konntest, war das ein riesen Unterschied.
Speaker: Und das mit einer Hardware, die niemals für 3D gebaut war, das musste alles durch die CPU berechnet werden.
Speaker: Das heißt,
Speaker: du hast in der CPU berechnet, wo die Strahlen lang verlaufen, wo die Polygone generiert werden.
Speaker: Das musste alles in Echtzeit berechnet und texturiert werden.
Speaker: Und dann hat sich das halt so weiterentwickelt.
Speaker: Und das liebe ich halt so an diesen alten Konsolen, dass man da noch optimieren muss.
Speaker: Das ist halt... Ich weiß nicht, ich komme mit einem Sega durcheinander, weil ich hatte damals keinen Sega gehabt.
Speaker: Ich weiß immer gar nicht, was in Europa rauskam.
Speaker: Aber ich glaube, es war der Genesis oder sowas.
Speaker: So die letzte Variante davon, die ja auch eigentlich kein 3D kann, aber ja auch mit cleveren Tricks sozusagen, mit Sprite-Modifikation und sonstiges dann doch 3D gerendert hat am Ende des Tages, aber nie dafür gemacht war.
Speaker: Also es ist keine Konsole, die einen richtigen 3D-Chip hat,
Speaker: Beim Gameboy natürlich, so ja noch verrückter, wir haben ja Homebrew-Leute, die Minecraft nachprogrammieren, wir haben den Dude, der aus Gag Mario 64 nachprogrammiert auf dem Gameboy Advance, so und dass er auch immer wieder neue Techniken findet, wie er dann noch besser optimieren kann, weil zuerst war es einfach low FPS, flat shaded, so kaum wirklich was vorhanden, jetzt ist er so weit, dass er es mit denselben FPS wie damals, mit Texturen, mit Soundeffekten und all sowas schon funktioniert.
Speaker: Das sind so Sachen, das darf ja eigentlich gar nicht sein.
Speaker: Und wäre damals ein Plattformer erschienen, der sowas hat wie dieses Mario-fürsätze-ich-Homebrew-Ding, dann wäre das eine riesige Sache gewesen.
Speaker: Das ist genauso wie bei Homebrew, gibt es die Tiny 3D N64-Engine, an die ein paar Leute arbeiten.
Speaker: Wie aktiv, weiß ich nicht.
Speaker: Aber die ist so crazy, dass die einfach solche Sachen haben wie HDR-Bloom.
Speaker: Das heißt, du kannst halt Materialien bestimmen, die via HDR sozusagen heller leuchten, als der Bildschirmes anzeigen kann.
Speaker: Und dann ein Bloom-Effekt, damit halt diese hell leuchtenden Sachen auch wirklich dann leuchten letztendlich.
Speaker: Das mit einer recht stabilen Bildrate, so auch da wieder, das wäre irgendwie, keine Ahnung, Shooter oder so was rausgekommen mit so einer Technologie, die Leute werden durchgedreht.
Speaker: Die Engine kann auch sowas wie, ich glaube, ohne Probleme 40.000 Partikel und sowas rendern und alles, also wirklich crazy shit.
Speaker: Also wirklich, wo du sagst, wow, wer ist da?
Speaker: Direkt auf der Konsole oder was?
Speaker: Direkt auf der Konsole, ja, nativ.
Speaker: So, und deswegen, also hättest du damals sowas, einfach nur als so ein Spiel gehabt.
Speaker: Ich weiß, dass sowas wie Vatrix, falls du das kennst, so ein Kursespiel, was ja auch crazy shit ist, so was die da machen auf dem N64 und dann mit der Dreamcast mit einer stabilen Bildrate.
Speaker: Aber das ist genau so ein Ding, wo, wenn du so eine kleine verrückte Engine hast, die irgendwie was ganz Tolles, Spezielles kann, und dann baust du dein Spiel um diese Limitation drumherum, damit du Hauptsache das rennen kannst.
Speaker: So, bevor du hast einfach dein Bloom, deine Partiekeffekte und machst daraus jetzt ein cooles Videospiel.
Speaker: Sonnen würde werden durchgedreht damals auf dem N4S8C.
Speaker: Weil das ging damals.
Speaker: Heute kannst du das nicht mehr.
Speaker: Heute geht das nicht mehr.
Speaker: Du kannst Leute nicht mehr so faszinieren wie damals.
Speaker: Nee, absolut nicht.
Speaker: Weil es ist ja auch alles sehr einheitlich und ich sehe da auch immer wieder Memes auf den verschiedensten Social-Media-Plattformen, wo dann wirklich so steht, die Evolution damals und dann hast du halt so ein V-Rally-Spiel mit so einem Rally-Car gesehen, was so von oben war, weil es einfach auf einer
Speaker: 16-Bit-Konsole lief oder so.
Speaker: Und der nächste Screenshot ist dann aber schon PlayStation 1 in 3D.
Speaker: Zack, dass du dieses Ganze... Und dann sagst du, die Evolution heute, da steht da einmal Xbox One und einmal Xbox Series und das ist fast derselbe Screenshot.
Speaker: Einfach nur... Und das ist natürlich der Technik geschuldet, weil Grafik wird immer detaillierter, die Hardware wird immer leistungsfähiger und so weiter und so fort.
Speaker: Aber...
Speaker: Du bist halt an dem Punkt, wo du halt nur noch Details verbessern kannst.
Speaker: Ja und nein.
Speaker: Weißt du, dieses Varioland 4 Beispiel.
Speaker: Du musst halt bedenken, das sind Leute, die haben auf den Super Nintendo vorgearbeitet.
Speaker: Das heißt, die haben da mit den heftigsten Limitationen der Welt irgendwie coole Sachen machen müssen, das meiste rausholen.
Speaker: So, und jetzt kriegen sie eine neue Hardware hin, den Game Boy Advance.
Speaker: Und die reden in den Interviews darüber, wie begeistert sie von der Hardware sind, wie viel sie jetzt damit machen können.
Speaker: Wenn du jetzt aber jemanden hättest, der vielleicht gar nicht auf dem Super Nintendo entwickelt hätte, wahrscheinlich sind die vom NES.
Speaker: Wahrscheinlich haben die da angefangen, sind auf dem Super Nintendo umgestiegen und dürfen jetzt auf dem Game Boy Advance weiterarbeiten.
Speaker: So hättest du jetzt irgendwie jemanden, der jung ist und jetzt auf dem Game Boy Advance angefangen hätte.
Speaker: Der hätte ja gar nicht das Know-how, was er benötigt, um das alles rauszuholen.
Speaker: Weil du musst dir bedenken, die haben mit diesen Limitationen gearbeitet, sind jetzt auf dem Game Boy Advance und machen jetzt den crazysten Shit, den du dir vorstellen kannst.
Speaker: Warland 4 ist eines der ersten Spiele, die damals auf dem Game Boy Advance geschieden sind und könnte eines der letzten sein von der technischen Finale.
Speaker: Aber weil die halt so verwöhnt sind, in Anführungszeichen, jetzt mit dem Game Boy Advance, weil sie halt vorher so hart optimieren mussten.
Speaker: Das heißt, sie optimieren weiter, sie machen all das, was sie gelernt haben von Super Nintendo, nutzen aber diesen ganzen neuen Shit jetzt on top.
Speaker: Wenn du aber keine Ahnung hast von der Optimierung von Super Nintendo und jetzt direkt auf dem Game Boy Advance arbeitest, dann wirst du wahrscheinlich nicht dein Spiel so hardcore optimieren können, wie die, die von Super Nintendo kommen.
Speaker: Und wirst deswegen halt schneller an ein gewisses Limit kommen und dein Spiel wird nicht so geil aussehen, wie wir auch in Anfairien.
Speaker: Dasselbe Problem haben wir auch heute letztendlich.
Speaker: Wenn du jetzt anfängst als neuer Entwickler, also du fängst es gerade an in der Branche und willst es in ein Spiel entwickeln, arbeitest mit Unreal, Unity oder sonst was und machst direkt wie PlayStation 5.
Speaker: Hast aber niemals wie PlayStation 4 gearbeitet, PlayStation 3 oder am besten PlayStation 2.
Speaker: Dann hast du ja keine Ahnung, was du machen musst, damit das Spiel halt vernünftig läuft.
Speaker: Es sei denn, du erkundigst dich, aber wie viele Ressourcen gibt es über sowas?
Speaker: Nicht viele.
Speaker: Deswegen sind wir in der Problematik.
Speaker: Das heißt,
Speaker: Viele Leute haben einfach das Problem, dass sie sozusagen jetzt in einer Branche arbeiten, wo halt sozusagen sehr viele gar nicht mehr existieren, die damals auf dem N65, Playstation, Playstation 2, Gamecube gearbeitet haben, dass die langsam so sagen, ja, Zeit für Rente, gar keinen Bock mehr.
Speaker: Das heißt, die sind dann vielleicht mit Playstation 4 sowas eingestiegen.
Speaker: Da kannst du natürlich schon teilweise machen, was du willst, aber deswegen bleiben wir auch ein bisschen stecken.
Speaker: Weil das ist immer das, was wir auch schon ein paar Mal in den alten Nerd-Podcasts hatten als Thematik.
Speaker: Was mich immer am meisten aufregt, ist dieses Ding von
Speaker: Wir brauchen stärkere Hardware, damit dann das Spiel, was jetzt gerade existiert, besser läuft.
Speaker: So, wir brauchen eine Switch 2, damit Pokémon nicht mehr so kacke aussieht.
Speaker: Was natürlich seltsam ist.
Speaker: Weil mein Gedanke ist immer, wenn sie doch Pokémon vernünftig machen würden auf der Hardware, die sie besitzen, was könntest du dann noch Verrückteres machen auf der Nachfolgekonsole?
Speaker: Ja.
Speaker: Und dann hast du halt Sachen wie, du hast Red Dead Redemption 1 auf der Switch 1, das läuft da drauf, mit 30 Bildern pro Sekunde, und das ist von Rockstar, so die haben damals auf der Playstation 1 angefangen und viele davon werden wahrscheinlich auch noch da gewesen sein für Red Dead Redemption 1.
Speaker: Das heißt, die haben Ahnung, was sie tun, die haben Ahnung, wie sie optimieren, sie wissen, wie das meiste rauszuhren ist an der Plattform.
Speaker: Und dann hast du einfach diese beiden Spiele auf derselben Plattform und denkst dir so, das kann doch nicht an der Hardware liegen.
Speaker: Das liegt ja auch nicht an der Hardware.
Speaker: Die Sache ist eigentlich eher, wenn ein Pokémon vernünftig programmiert wird und die Leute wissen, was sie da tun, dann könnten sie auf der Switch 2 ein Pokémon machen, wo du dann, was weiß ich, 500 Pokémon gleichzeit auf dem Bildschirm rumwuseln hast.
Speaker: Weil sie halt das von Anfang an richtig gemacht haben.
Speaker: Und das sollte man immer erdenken.
Speaker: So, daran sollte man erdenken.
Speaker: Wenn ich jetzt optimiere, wenn ich jetzt mein Spiel vernünftig mache, wie es überhaupt noch geht, was könnte ich auf der Nachfolgekonsole machen?
Speaker: Das ist der einzig richtige Weg, wo man rangehen sollte.
Speaker: Ja, das ist richtig, aber das gibt's halt kaum noch.
Speaker: Aber ich kann da ein aktuelles Beispiel zeigen.
Speaker: Es gab ja vor kurzem dieses Xbox-Developer-Showcase.
Speaker: Hast du das mitbekommen?
Speaker: Ich weiß, dass es das gab.
Speaker: Und ich weiß, dass Double Fine ein seltsames neues Spiel gezeigt hat, aber der Rest war mir auch echt egal.
Speaker: Okay, war es mir im Vornherein auch tatsächlich, aber die Leute, da waren wir halt gerade am Livestream und die Leute haben mich halt gefragt, ey, wollen wir das gucken?
Speaker: Und da hab ich gesagt, oh, Xbox Es ist ja gerade so ein bisschen Aber dann hab ich einfach gesagt, ja komm, das reingucken Weil wir spielen gerade Silent Hill 1 auf der Playstation 1 Ist das Spiel gut optimiert, aber andere Sachen Jedenfalls haben wir das geguckt Und ich kann schon mal spoilern Ich fand das im Vornherein im Nachhinein richtig geil Das Showcase, super
Speaker: Das neue Fable, absolut begeisternd.
Speaker: Das neue Forza, absolut begeisternd.
Speaker: Also ich guck natürlich auch immer auf die technische Seite, darum soll es mir jetzt hauptsächlich gehen.
Speaker: Auch das neue Double-File-Spiel.
Speaker: Endlich mal wieder eine schöne, hübsche, frische Idee.
Speaker: Und dann kam noch das Spiel von Game Freak.
Speaker: Und da hab ich eins festgestellt.
Speaker: Game Freak kann detaillierte Grafik, aber sie können immer noch nicht optimieren.
Speaker: Ja, aber wer ist das denn von Game Freak auch?
Speaker: Wir wissen das ja immer noch nicht.
Speaker: Also Game Freak ist ja nun nicht ein Team von 30 Leuten, da sind ja 600 Leute dort bei Game Freak.
Speaker: Richtig, ja.
Speaker: Aber darum soll es jetzt erstmal nicht gehen.
Speaker: Okay.
Speaker: Sondern Forza Horizon 6 lief super flüssig, super scharf sah das aus.
Speaker: Leider stand auch nicht, ob sie es jetzt auf einer Xbox oder auf dem PC präsentiert haben, kann ich so nicht sagen.
Speaker: Das Fable sah super aus, super detailliert, viele Leute da unterwegs und das war auch schon Gameplay, soweit ich das jetzt beurteilen kann.
Speaker: Und da sieht man erst, was diese neue Hardware-Generation alles kann.
Speaker: Und ich nenne die immer noch neu, weil ich der Meinung bin, dass die immer noch nicht an dem Punkt ist, wo sie mal richtig genutzt wurde.
Speaker: Vielleicht mit ein paar Ausnahmesachen, aber selbst Horizon Forbidden West oder so ist im Grunde genommen ein hochgezüchtetes PlayStation-4-Spiel.
Speaker: Es gibt kein Spiel, das du dieser Generation richtig...
Speaker: so definieren kannst.
Speaker: Wenn ich N64 hab, ich kann dir die Spiele sagen.
Speaker: Wenn ich den Gamecube hab, ich kann dir die Spiele sagen.
Speaker: Playstation 2, Playstation 3.
Speaker: Ich kann dir die Spiele sagen, die damals die hausragenden Spiele waren.
Speaker: Playstation 4, Xbox One, noch so ein paar.
Speaker: Playstation 5, Xbox Series X vor allem.
Speaker: Was definiert denn diese Generation jetzt?
Speaker: Also bis jetzt eigentlich würde ich sagen, Ratchet & Clank
Speaker: Aber da dann auch eher im Fokus von könnte man auch noch wahrscheinlich mit ein paar Tricks auf einer Playstation 4 bringen.
Speaker: Ja, aber wahrscheinlich nicht.
Speaker: Aber ja, also das ist immer noch so ein Spiel, wo man sagen könnte, ja, auf jeden Fall.
Speaker: Aber
Speaker: Also ich hoffe, dass so ein Fable das für die Xbox werden kann.
Speaker: Und das wäre cool, dass man sagen kann, ey, Fable ist zurückgekommen und das war nur möglich dank Series X, weil sie da crazy Shit jetzt gemacht haben.
Speaker: Aber das ist so, also das ist ähnlich wie bei Switch 2.
Speaker: Ja, wir haben jetzt Bananza.
Speaker: Ja, wir haben jetzt Kirby Air Riders.
Speaker: Das ist alles cool.
Speaker: Aber ich hoffe, dass das nicht die Spiele sind, auf die wir am Ende zurücklegen und sagen, boah, das war die Switch 2.
Speaker: Das war die Konsole.
Speaker: Ich hoffe natürlich, dass da jetzt so ein Mario, ein Zelda und ganz, ganz wichtig, was ich bei Nintendo einfach sehen möchte, vor allem im Hinblick auf das Switch 1, ich möchte was Neues sehen.
Speaker: Ich möchte irgendwas sagen, wo ich sage, holy shit.
Speaker: Weil das ist so meine größte Sorge mit Konsolen am Ende und das würde auch der Grund sein, warum wahrscheinlich Konsolen immer mehr im Hintergrund rücken.
Speaker: wenn es nicht diese Titel gibt, die du wirklich zu einer bestimmten Konsole definieren kannst oder sagen kannst, ja, das ist es.
Speaker: Das ist das Spiel dieser Konsole.
Speaker: Switch 1 ist so viel.
Speaker: Abends für mich.
Speaker: Doof ist es auch klingend, aber das blieb in meinem Hirn drin.
Speaker: Ja, das ist es halt gerade.
Speaker: Es ist wirklich an dem Punkt...
Speaker: wo ich sage, ihr zeigt doch erstmal, was die Konsolen können.
Speaker: Und ich bin der Meinung, dass diese ganze Speicherkrise und so weiter gerade an dem Punkt ist, wo wir sagen, das ist gut, dass die PlayStation 5 und die Xbox Series nochmal um zwei, drei Jahre verschoben wurden.
Speaker: Also die nächste Generation, PlayStation 6 und
Speaker: wenn sie noch kommt, Xbox Next.
Speaker: Und ich glaube, jetzt werden wir erst richtig versehen.
Speaker: Ich glaube, dieses neue Naughty Dog Game, wo mir der Name immer nicht einfällt, wird nochmal so ein Showcase werden.
Speaker: Das Fable sah fantastisch aus.
Speaker: Da kann ich mir auch vorstellen, das lief auf einer Xbox.
Speaker: Und dann, worauf ich jetzt ansprechen wollte, das neue Game Freak Game sah gut aus.
Speaker: Aber du hast an jeder Ecke gesehen.
Speaker: Framerate-Probleme,
Speaker: in den Haaren und sowas alles, weil sie einfach den FSR darüber geklatscht haben.
Speaker: Aber soweit ich weiß, ist es ja Unreal Engine.
Speaker: Das heißt, du hast halt wieder dieses Unreal Engine Problem.
Speaker: ohne TAA hast du Rauschen ohne Ende und mit TAA hast du Matsch.
Speaker: So, entscheide dich.
Speaker: Rauschen oder Matsch?
Speaker: Kannst dich jetzt entscheiden.
Speaker: Ja, super.
Speaker: Aber ich würde sagen, wir haben jetzt erst mal so einen Abriss gemacht.
Speaker: Und jetzt wollte ich da noch mal darauf zu sprechen kommen.
Speaker: Du hast jetzt
Speaker: dein nächstes Game rausgebracht, sag ich mal.
Speaker: Das jetzt aber technisch schon ein bisschen anspruchsvoller ist.
Speaker: Aber was mich jetzt immer so ein bisschen interessieren würde, wir haben ja letztes Mal über die Optimierung gesprochen, wie gut kann ein Spiel auf der Nintendo Switch laufen.
Speaker: Und das tut es ja.
Speaker: Aber jetzt ist ja so die erste Phase vorbei.
Speaker: Das Spiel kam am 19.01. raus und ist jetzt draußen.
Speaker: So, und jetzt konntet ihr erstes Feedback sammeln.
Speaker: Und das ist ja immer so das, was der nächste Punkt an der Spielentwicklung ist.
Speaker: Du hast eine Version, du entwickelst ein Spiel.
Speaker: Und du gehst dann mit gewissen Vorstellungen rein, wie du denkst, hey, coole Sache, so funktioniert das Spiel für mich perfekt.
Speaker: Und dann kommt die Realität.
Speaker: Ist es so?
Speaker: Also, weil das ist eine Sache, die ich mir immer denke, so...
Speaker: Entwickler wissen ja circa, was ihr Spiel ist.
Speaker: So natürlich, wir wissen nicht, wie viel Spaß es ist, dieses Spiel zum ersten Mal zu spielen, weil wir haben mit Super Chipflake Ü, so heißt das Spiel, einen klassischen Collect-A-Thon gemacht.
Speaker: Das heißt, es basiert theoretisch darauf, dass du Sachen erkundigst und eine Welt sozusagen erkundigst, sodass du Sachen zum ersten Mal erlebst.
Speaker: So ein Banjo-Kazooie wird immer das erste Mal am besondersten sein, dass danach durch Spielen ist, eher so Nostalgie, würde ich fast sagen.
Speaker: So, es macht Spaß.
Speaker: Aber das erste Mal Banjo spielen ist crazy.
Speaker: Das ist eine ganz andere Erfahrung letztendlich.
Speaker: So, das heißt, das ist schwer zu beurteilen, weil wir kennen das Spiel unnäßig.
Speaker: Das wird auch Rare gehabt haben, das Problem, am Ende des Tages.
Speaker: Aber dennoch, ein Entwickler weiß natürlich, wenn ein Spiel gewisse Probleme hat oder sonstiges.
Speaker: Das weiß man ja am Ende.
Speaker: Was man natürlich nicht unbedingt weiß, und das weißt du nur, und das ist eine Lektion, die wir auf jeden Fall gelernt haben, ist,
Speaker: wie viele Menschen du wirklich mit deinem Spiel ansprichst, mit dem Game Design, was du dir ausgedacht hast.
Speaker: Und dafür ist tatsächlich eine Firma wie Nintendo, würde ich fast sagen.
Speaker: Und ich behaupte, das ist der Grund, warum Nintendo so gut ist in dem, was sie sind.
Speaker: Nintendo ist eine Firma, die sehr, sehr früh und stetig Playtest mit neun Menschen macht.
Speaker: Und das mit jeder Altersgruppe.
Speaker: Und das ist ein Ding gewesen seit immer.
Speaker: Das ist einfach das, was die schon immer gut konnten.
Speaker: Und ich behaupte, das ist eines dieser geheimen Rezepturen, diese geheime Zutaten, die sie einfach besitzen.
Speaker: Dass sie in jeder Phase von einem Spiel Kinder ransetzen, alte Menschen, Gamer, Nicht-Gamer.
Speaker: Jeder muss das Spiel spielen.
Speaker: Am besten jede Woche neue Menschen.
Speaker: Immer wieder ausprobieren.
Speaker: Probieren, probieren, probieren, probieren.
Speaker: Feedback sammeln.
Speaker: Feedback umsetzen.
Speaker: neue Leute ranholen, gucken, hat es was verändert?
Speaker: Ist das Feedback jetzt anders geworden?
Speaker: So, das ist der Luxus, den Nintendo natürlich hat, mit ihrem unendlichen Geld, das sie theoretisch besitzen.
Speaker: Und das ist der Luxus, den vor allem Indie-Mectar nicht haben.
Speaker: A.K.A.
Speaker: wir.
Speaker: So, sowas haben wir nicht.
Speaker: Jetzt haben wir ein großes Problem.
Speaker: Wir wussten, dass es den Leuten Spaß macht.
Speaker: Die hatten Spaß an dem Spiel.
Speaker: Wir hatten natürlich aber nicht diesen Pool von Leuten.
Speaker: Wir hatten Messen mitgemacht, die hatten Spaß mit dem Spiel und wollten natürlich mehr davon sehen.
Speaker: Es kam eine Kritik immer an, dass sie das Spiel etwas langsam finden, wo wir uns immer dachten, es wird schneller.
Speaker: So, das kommt an den Punkt, wo es auf jeden Fall schneller wird.
Speaker: In dem Spiel geht es größtenteils darum, es gibt kein Inventarsystem, das heißt, alle Sachen, die du tragen möchtest, trägst du in der Hand, abgesehen von drei Items, die du freischalten kannst, eine Schaufel, Rennschuhe und einen Grafting-Hook.
Speaker: Das sind so die Sachen, die du halt sozusagen immer bei dir trägst, aber die anderen Sachen,
Speaker: kannst du halt nur tragen.
Speaker: Wenn du zum Beispiel ein Paket ausliefern möchtest, musst du es in der Hand tragen.
Speaker: Und die ursprüngliche Idee war, wenn du die Sachen in der Hand trägst, kannst du halt deine anderen Sachen nicht nutzen, weil deine Hände sind voll.
Speaker: Wie willst du denn deine Schaufel nutzen, wenn du ein Paket in der Hand hältst?
Speaker: Das gibt überhaupt keinen Sinn.
Speaker: Es gab kein Inventarsystem.
Speaker: Also, ja.
Speaker: So, es gibt aber im Spiel die Möglichkeit mit der Merch-Mechanik, die wir ganz dreist vom Oberspiel geklaut haben, dass wenn du sozusagen Sachen in der Hand hältst, kannst du sie stapeln.
Speaker: Das heißt, du hast dein Paket in der Hand, siehst einen Stein, sammels ihn auf, ist der Stein auf deinem Paket.
Speaker: Siehst einen Stock, ist der Stock auf dem Stein.
Speaker: Das heißt, du hast so einen Stack dann irgendwann, der immer höher wird.
Speaker: Und wenn du halt Sachen hast, die miteinander kombinierbar sind, fangst dann zu blinken und du kannst die mit Knopfdrückheiten halt miteinander kombinieren.
Speaker: Und du kannst dadurch eine Metallplatte mit einer Feder kombinieren, wodurch du einen Ventilator bekommst und der macht dich schneller beim Laufen.
Speaker: Viele sind super irritiert, warum ein Ventilator schneller macht.
Speaker: Ich weiß nicht, in meinem Kopf ergibt das Sinn.
Speaker: In meinem auch.
Speaker: Ich muss mit so vielen Leuten diskutieren.
Speaker: Das kennt man doch, oder?
Speaker: Man kennt es doch auch aus alten 3D-Spielen.
Speaker: Das ist schneller.
Speaker: Das ist schneller.
Speaker: Logisch.
Speaker: Also quasi wie so eine Turbine auf Wischbester.
Speaker: Und da war sowas wie, ja, aber dann müsste der Ventilator ja so an den Seiten vorbeigucken.
Speaker: Und so, nö, ist ein Videospiel.
Speaker: Was soll das denn?
Speaker: Naja, auf jeden Fall gibt es das halt die Möglichkeit.
Speaker: Und das war der Weg, wie du dann, wenn du Sachen trägst, trotzdem schneller sein kannst.
Speaker: So, jetzt haben wir ein Problem.
Speaker: Videogamedunkey hat unser Spiel gespielt.
Speaker: Und der hatte, es war ewig gebraucht, um in die Hauptstadt Schnitzelwild zu kommen.
Speaker: Schnitzel will?
Speaker: Schnitzel will, weil es dir das beste Schnitzel der Welt gibt.
Speaker: Und darum gibts dir ein Spiel.
Speaker: Ja, ja, es ist ein Spiel, wo du willst einen Schnitzel essen.
Speaker: Und deswegen musst du nach Schnitzel will, letztendlich.
Speaker: Das ist die ganze Story letztendlich.
Speaker: Du hast Hunger, bist du Schnitzel.
Speaker: Und du musst halt nach Schnitzel will kommen, das ist deine erste Aufgabe ins Spiel, um halt zu hoffen, dass du dann in Schnitzel will kommen kannst.
Speaker: Und da hinzukommen ist besser geworden.
Speaker: Das war früher sehr viel schlimmer.
Speaker: So in der damaligen Version.
Speaker: Wir haben schon sehr viel Feedback eingebaut, aber es reicht nicht.
Speaker: Man muss den Leuten teilweise am Anfang gegen den Kopf treten und sagen, da gehst du jetzt hin.
Speaker: So, das ist der Punkt, den man immer auch wieder erwähnen muss.
Speaker: Und deswegen will ich auch darüber nochmal ein Video machen.
Speaker: Gelbe Farbe.
Speaker: Ein Thema, das Gamer wütend macht, also Gamer-TM-Leute.
Speaker: Bedeutet...
Speaker: Die sehen gelbe Farbe und kriegen einen Hass-Wut-Anfall, schreien nach Motz für das Spiel, sagen, Beleidigung für meine Intelligenz und ich versperre, so was denken, wie dumm wir sind.
Speaker: Die Antwort ist, Menschen sind unterschiedlich, jeder ist anders, jeder begreift Spieler anders und jeder hat einen anderen Weg, wie er Gedanken und Lösungen formt.
Speaker: Aber Stopp, da muss ich jetzt kurz einhaken.
Speaker: Warum regen sich Leute darüber auf, dass sie eventuell eine Hilfestellung bekommen,
Speaker: Ich glaube, wenn sie für die sozusagen zu offensichtlich wirkt und denken so, deswegen ja, das Gamer TM, das sind halt dann schon die besonderen Menschen.
Speaker: So niemand regt sich über sowas auf.
Speaker: Ich habe Resident Evil 4 Remake gespielt, habe das teilweise mitbekommen, dass da gelbe Farbe ist und jedes Mal, wenn ich gelbe Farbe gesehen habe, dachte ich mir, guck mal,
Speaker: Da sind Playtester nicht weitergekommen.
Speaker: Dafür ist sie da.
Speaker: Deswegen gibt es die gelbe Farbe.
Speaker: Das ist der einzige Grund.
Speaker: Jedes Mal, wenn irgendwo gelbe Farbe ist, ist da ein Playtester nicht weitergekommen.
Speaker: Und der Playtester wird kein Gamer-TM gewesen sein.
Speaker: Der Playtester wird deine Mama gewesen sein.
Speaker: Im wahrsten Sinne des Wortes.
Speaker: Also ich habe die gelbe Farbe ja noch als weiße Farbe kennengelernt.
Speaker: Der große Prototyp war ja damals Uncharted, glaube ich.
Speaker: Ja, die hatten das ja eingefärbt gehabt.
Speaker: Der Kantenmaler habe ich den immer genannt.
Speaker: Oder Mirror's Edge mit roten Objekten.
Speaker: Hat er auch damit angefangen, Sachen zu markieren und den Weg zu leiten.
Speaker: Aber da finde ich den Unterschied nochmal besser in die Spielwelt eingeführt.
Speaker: Uncharted war sehr offensichtlich.
Speaker: Also du hast halt
Speaker: gelbe Kanten an irgendwelchen, äh, gelbe Kanten, weiße Kanten an irgendwelchen Bergen gesehen und dachtest dir so, hm, das, also ich versteh's schon ein bisschen, das ist ein bisschen on the nose ist so, aber die Frage ist, wie löst man sowas in einer komplex aussehenden 3D-Geld?
Speaker: Gar nicht.
Speaker: Absolut.
Speaker: Wenn du nicht gerade ein N64 oder Gamecube spielen hast, das geht nicht.
Speaker: Also es ist absolut unmöglich, es klappt einfach nicht und das ist ja auch der Grund, warum ein Resident Evil 4 Remake
Speaker: das so machen muss.
Speaker: Und dann können sich Leute darüber beschweren, Resident Evil 4 Original gab es das nicht.
Speaker: Ja.
Speaker: Das sieht aber auch absolut Banane im Vergleich aus.
Speaker: So, es sieht für die Plattform crazy gut aus.
Speaker: Ja.
Speaker: Natürlich.
Speaker: Aber alle Objekte, die du zerstören kannst in Resident Evil 4, sind heller als die statischen Objekte.
Speaker: Und das mit Absicht.
Speaker: Die Kisten sind anders beleuchtet als die Umgebung.
Speaker: Die haben weniger Shading.
Speaker: Die haben ein bisschen Schäden, aber sehr viel weniger Schäden.
Speaker: Wenn du mal das nächste Mal Resident Evil 4 Original siehst, achte mal darauf, dass die Kisten und die Fässer und so, die sind heller.
Speaker: Und das kannst du machen bei einem Gamecube-Spiel.
Speaker: Das kannst du aber nicht bei einem Resident Evil 4 Remake machen.
Speaker: Weil wenn die Objekte auf einmal leuchten würden, würdest du sagen, das ist viel Scheiße.
Speaker: Weil die müssen natürlich mit den Glumination und den geilen Schatten-Effekten oder so, die müssen halt aussehen, als wenn sie in die Szene passen.
Speaker: Aber was machen wir denn, wenn die Objekte eins zu eins aussehen wie statische, unbrauchbare Objekte?
Speaker: Was machen wir denn, damit die Spieler jetzt wissen, nein, das ist eine interagierbare Box?
Speaker: Ja, du machst gelbe Farbe ran.
Speaker: Ja, da müsstest du ja von Anfang an, also wie bei River's Edge, müsstest du ja theoretisch von Anfang an die Spielewelt schon darum designen.
Speaker: Ja.
Speaker: Und das ist natürlich in einem realistischen Szenario sehr unwahrscheinlich.
Speaker: Ich meine, damals habe ich mir immer so, erste Zeit GeForce 1, 3DFX-Karten, Alter, wenn du irgendwann durch fotorealistische Welten laufen könntest,
Speaker: Aber anscheinend scheint das ja die Leute auch immer mehr zu verwirren.
Speaker: Ja, natürlich.
Speaker: Also jedes Mal, wenn ich mir sozusagen Level Design von heute angucke und das vergleiche mit dem Level Design von damals, es ist sehr eindeutig, dass der Clutter letztendlich, diese ganzen coolen Details und sonstiges, sehr hart davon ablenken, von dem, was du eigentlich machen sollst.
Speaker: So, wenn ich mir so Resident Evil 8 angucke, also Village,
Speaker: dann hast du auch diese super dilierten Häuser, aber du kannst da bewusst in diesen Häusern kaum was machen, es sei denn, da ist ganz bewusst irgendwie was hinplatziert.
Speaker: Die sehen super diliert aus, haben richtig geile Lightmaps, aber die sind bewusst minimal gehalten, dass du in den Häusern machen kannst, weil du eh nichts siehst.
Speaker: Wenn du draußen bist, im Dorf zum Beispiel,
Speaker: Es ist anders.
Speaker: Wo du lang gehen kannst, ist mit sehr, sehr wenigen Deko-Objekten besetzt, damit du weißt, das ist ein Pfad.
Speaker: Und da, wo zu viele Objekte sind, weißt du, da ist eine unsichtbare Wand oder sonst was.
Speaker: Da komme ich nicht weiter.
Speaker: Da ist ein Berg oder sowas.
Speaker: Das ist halt so die Schwierigkeit, die du hast mit realistischen Spielen.
Speaker: Das ist so eine Sache, warum Uncharted sich gesagt hat, scheiß drauf, wir machen weisse Farbe dahin.
Speaker: Weil das ist halt der große Unterschied.
Speaker: Miros Edge hat Sachen probiert, um die Spieler zu leiten.
Speaker: Einerseits natürlich mit der Farbe, andererseits haben die Sachen gemacht, wie wenn du Türen öffnest, dass die Richtung, in der die Tür aufgeschlagen wird, dann immer die falsche Richtung ist.
Speaker: Das heißt, wenn die Tür so aufgeht, nach links, dann gehst du instinktiv nach rechts, weil links ja dann die Wand von der Tür ist.
Speaker: Ah.
Speaker: Und das haben sie genutzt, um die Spieler auch damit wiederzuleiten.
Speaker: Da haben sie überlegt, wie können wir unsere Mechaniken nutzen, realistische Sachen nutzen, um den Spieler irgendwie zu leiten.
Speaker: Natürlich gibt es Leute, die nach links laufen.
Speaker: Hundertprozentig.
Speaker: Ja, mich.
Speaker: Ja, zum Beispiel.
Speaker: Aber das müssen wir mal, jetzt weißt du, das ist natürlich schade, weil jetzt kann man es nicht ausprobieren.
Speaker: Aber es wäre witzig gewesen, dich zu beobachten, was passiert, wenn bei Windows Edge die Tür dann aufgeht, eindeutig nach links aufgeht und du
Speaker: dann vielleicht doch denkst, oh, ich gehe jetzt rechts, weil links ist jetzt ja die Tür aufgegangen sozusagen.
Speaker: Aber es ist clever an sich.
Speaker: Es sind solche Sachen, über die man nachdenken muss.
Speaker: Aber deswegen hat Marius Edge auch ein viel weniger Mass-Appeal als in Uncharted.
Speaker: Uncharted ist Popcorn-Kino-Zuschensequenzen mit stumpfen Gameplay dazwischen.
Speaker: Das absolut stumpfeste, was du als Videospiel eigentlich machen kannst am Ende.
Speaker: Und das wurde auch nicht besser.
Speaker: Da hast du irgendwelche Sequenzen, die richtig cool wirken, so fest in dein Auto entlang und dann sind da so Pfade durch ein Dorf durch und boah, alles fliegt ja durch die Luft und so, aber am Ende ist es wirklich nur so, du fährst eigentlich auf Schienen.
Speaker: Und du bist ja so ein bisschen geleitet, damit du ja nicht irgendwie falsch abbiegen kannst oder sonstiges.
Speaker: Aber es fühlt sich gut an.
Speaker: Es ist Popcorn am Ende.
Speaker: Versace bedeutet jede Aktion, du musst abräumen, wenn du springst.
Speaker: Weil sonst kriegst du halt Schaden, wenn du zu weit springst und all so ein Kram.
Speaker: Weil das halt darauf basiert, dass du so wirklich aufpasst und mitmachst und ein bisschen drüber nachdenkst, was du tust.
Speaker: Aber manchmal will ich nicht nachdenken.
Speaker: Eben, natürlich.
Speaker: Manchmal will man das nicht, manchmal will man, dass es ein bisschen stumpfer ist.
Speaker: Ist auch komplett legitim.
Speaker: Das muss man mal dazu sagen.
Speaker: Es ist ja nicht so, dass das eine besser ist, es ist das andere.
Speaker: Aber deswegen können wir halt nicht mehr auch Popcorn-Spiele machen, ohne halt immer darauf hinzuweisen, ey,
Speaker: da geht's weiter.
Speaker: Oder das ist eine Leiter, die du nutzen kannst.
Speaker: Anders als die Dekorationsleiter da hinten, die ein bisschen weiter hinten steht und du gar nicht rankommst.
Speaker: Aber denk nicht, dass du sie nutzen kannst, weil da haben wir keine gelbe Farbe dran gemacht.
Speaker: Und darum gibt es das.
Speaker: Es geht darum, dass du den Spielern ja irgendwie irgendwas beibringst und halt sagst so, das ist der richtige Weg.
Speaker: Und dann auch den Spielern das sozusagen so beibringst, dass sie in Zukunft wissen,
Speaker: Wenn das so und so ist, dann kann ich es nutzen.
Speaker: Wie bei Resident Evil 4, wenn die Objekte ein bisschen heller sind, kann ich mit denen interagieren oder kaputt machen.
Speaker: Damals halt.
Speaker: Das wurde den Spielern damals beigebracht und dann haben sie es begriffen für den Rest des Spiels.
Speaker: Jetzt ist es ein bisschen schwieriger, also bringt man sowas bei wie gelbe Farbe, ist der Weg nach vorne.
Speaker: Und dann weiß man das von den ersten Stunden und macht das halt die ganze Zeit weiter.
Speaker: Was aber schon eleganter ist, als zum Beispiel der grüne Pfeil, den wir vorher hatten.
Speaker: Ja, oder die, wo wir bei Faible waren, die scheiß leuchtende Linie.
Speaker: So ein Fable 2, die einfach so, du musst gar nichts mehr machen.
Speaker: Du hast einfach dein Navigationsgerät.
Speaker: Oh, das ist so schlimm.
Speaker: Navigationssystem.
Speaker: Ich hab das jetzt erst wieder bei GTA 3 in der Definitive Edition.
Speaker: Da kam ja so ein fetter Patch raus, die endlich mal den Großteil der Bugs behoben haben.
Speaker: Und ein Feature davon war ja, dass das originale GTA 3, beziehungsweise die Playstation 2-Titel, ich glaube, es wurde erst ab San Andreas eingeführt oder so, aber straf mich Lügen, wenn ich das jetzt falsch erzähle.
Speaker: Aber bei GTA 3 zum Beispiel gab es ja noch kein Navi.
Speaker: Ja.
Speaker: Und das haben die eingeführt.
Speaker: Also so, wie es in GTA 4 dann absolut Standard wurde.
Speaker: Und dann habe ich ganz oft gemerkt, wo war ich denn jetzt?
Speaker: Weil du guckst die ganze Zeit nur auf diese Minimap und du kriegst halt nur noch die Hälfte von der Map mit, sag ich mal.
Speaker: Und du kennst dich nicht mehr in der Stadt aus.
Speaker: Ich weiß noch, in den ersten GTA-Teilen...
Speaker: Also die von oben.
Speaker: Da war das Spiel, die Minimap.
Speaker: Aber da kann ich statt irgendwann auswendig.
Speaker: Ich wusste ganz genau, wo ich hin muss.
Speaker: Es gab zwar diesen Pfeil, der das Auto geführt hat, aber irgendwann hast du halt gemerkt, okay, es ist besser, wenn du dich hier so ein bisschen auskennst, weil der Bildschirmausschnitt ist relativ klein und du solltest schon wissen, wo du langfährst und so.
Speaker: Und bei GTA 3 jetzt in der Definitive Edition, ich weiß nicht mehr, wo ich lang gefahren bin.
Speaker: Einige Stellen habe ich dann zwar wiedererkannt irgendwann, weil du ein paar Mal daran vorbeigefahren bist, aber es war nicht mehr so dieses Intuitive, sage ich mal.
Speaker: Es sollte auch mal schlimmer natürlich mit jedem GTA.
Speaker: Es gab ja immer Möglichkeiten, Sachen abzukürzen.
Speaker: Bis dann Taxi-Schnellreise normal war.
Speaker: Also wer Taxi-Schnellreise nicht nutzt in GTA 5, der ist eh verloren.
Speaker: Das ist viel zu viel.
Speaker: Du hast viel zu viele Wege, die du sozusagen gehen musst.
Speaker: Ich bin immer gefahren.
Speaker: Ja, aber das Ding ist, du hast so wenig Belohnung dafür zu fahren.
Speaker: Es ist halt nicht so, dass GTA irgendwelche Sachen hat, die dich dafür belohnen, dass du die ganze Zeit zu Fuß gehst oder halt hinfährst.
Speaker: Vor allem ab einem bestimmten Punkt.
Speaker: Wenn du halt irgendwie in der Mitte des Spiels bist, hast du wirklich überhaupt keinen Grund mehr, da selbst hinzufahren.
Speaker: Weil es gibt ja nichts mehr auf dem Weg.
Speaker: Du hast keine Vorteile.
Speaker: Ja, ich... Also das eine Ding ist, dass ich bei Schnellreise immer aus der Emission rausgerissen werde.
Speaker: Und dann kommt halt irgendwann der Punkt...
Speaker: wo ich mich dann überhaupt nicht mehr auskenne.
Speaker: Und bei GTA bin ich immer gefahren.
Speaker: Ich hatte irgendwie Bock, durch die Stadt zu fahren.
Speaker: Nö, natürlich, das macht ja auch Spaß.
Speaker: Also darum geht es ja auch letztendlich.
Speaker: Du hast zwei Möglichkeiten.
Speaker: Entweder macht es halt Spaß, durch die Gegend zu laufen oder zu fahren oder sonstiges.
Speaker: Oder du hast irgendetwas, das dich halt belohnt dafür, dass du einen Weg auf dich nimmst.
Speaker: Zum Beispiel...
Speaker: Ist so eine Sache wie Ocarina of Time, so als Beispiel, kriegt das nicht gut hin.
Speaker: Ocarina of Time gibt dir keinen guten, vernünftigen Grund, warum du langsam durch die Steppe laufen sollst, weil Zelda hat kein Experience-System.
Speaker: So, deswegen gibt es ja ein Experience-System, damit, wenn du dann random Gegner hast, damit du immer halt einen Grund hast, die anzugreifen.
Speaker: Es gibt auch nichts Schlimmeres als Videospiele, wo du überhaupt keinen Grund hast, die Gegner anzugreifen.
Speaker: Metroid Prime.
Speaker: Was für einen Grund hast du, mit Gegnern zu interagieren in den Spielen?
Speaker: Ja, damit sie dich nicht töten.
Speaker: Ja, aber machen sie ja meistens nicht.
Speaker: Meistens ist es einfach, einfach mal vorbeizulaufen, anstatt sich da die Zeit zu verschwenden.
Speaker: Vor allem, weil es ja auch noch, Metro 540 auch noch denkt, boah, lass mal retro sein.
Speaker: Ha, Studios.
Speaker: Lass den Gegner mal wieder neu spawnen, wenn du zwei Räume weitergegangen bist.
Speaker: Und dann denkst du dir so, ich hab dich doch gerade erst besiegt.
Speaker: Und das sind super langsam bewegende Gegner.
Speaker: Ich laufe einfach und bin weg und habe überhaupt keinen Schaden.
Speaker: Und wenn ich einen Schaden habe, dann mache ich drei Kisten kaputt und bin wieder voll Leben.
Speaker: Du möchtest es nicht haben, wenn du ein Video spielen möchtest.
Speaker: Du möchtest nicht einen Grund haben, dass Laufwege nur noch Laufwege sind und keinen Spaß mehr haben.
Speaker: Wenn, dann muss der irgendwas sein.
Speaker: Jetzt muss man auch dazu sagen, dass Ocarina of Time ein Spiel ist,
Speaker: das ja noch davon profitiert hatte, dass es so eine große Open World hatte.
Speaker: Und einfach nur, dass sie da war, hat ja schon gereicht.
Speaker: Dass du über die Steppe gelaufen bist und hast im Hintergrund die Sonne auf- und untergegensehen.
Speaker: Das hat schon gereicht.
Speaker: Das hat damals funktioniert.
Speaker: Klappt heute nicht mehr.
Speaker: Kannst nicht mehr machen.
Speaker: Du hast ja im Vorgespräch so ein bisschen angedeutet, dass
Speaker: Ihr habt ja wahrscheinlich so ein bisschen das Spiel so ein bisschen klassisch in mind programmiert.
Speaker: Absolut.
Speaker: Es ist komplett oldschool.
Speaker: Also es geht komplett in die Richtung, dass dich das Spiel nerven soll, damit es sich dann besser anfühlt, wenn du das dann halt weg hast, letztendlich.
Speaker: So, es fühlt sich schlecht an, langsam zu sein, wenn man Items trägt.
Speaker: Du hast die Speed-Schuhe, aber dann kannst du keine Items mehr tragen und dann findest du halt raus, wenn du mit den Systemen halt interagierst, oh, es gibt einen Ventilator, den kannst du sogar upgraden, damit er dann noch kräftiger wird und dann kannst du dich endlich schnell bewegen und halt Items-Leitseite tragen.
Speaker: Das nimmst du ein Items-Lot weg und das kannst du auch upgraden bis zu 15 Stück.
Speaker: Aber immerhin hast du nicht mehr dieses Problem, dass du langsam bist.
Speaker: Die ursprüngliche Idee war, dass du noch viel, viel mehr Items hast, die deine Stats verbessern.
Speaker: Wir haben dann noch einen ersten Patch damals eingebaut, dass es ein Schwebeding gibt, so eine Art Gleiter, wenn man so will.
Speaker: Das heißt, das kannst du auch mit einem Item nutzen, musst du aber auch erstmal herstellen.
Speaker: Aber du kannst, wenn du weißt, wie du es herstellst, innerhalb der ersten, na gut, nach dem Tutorial, innerhalb der ersten 5 Minuten sozusagen dir etwas basteln, um schneller zu laufen und um schweben zu können.
Speaker: Weil das ist so die Idee dahinter gewesen.
Speaker: Eigentlich war die Idee, dass du noch mehr hast, weil du ja immer wieder einen Item-Slot dafür aufgibst.
Speaker: Aber das hat am Ende nicht mal funktioniert, weil Zeit.
Speaker: Aber ja, das große Problem ist einfach nur gewesen, dass die Leute gar nicht zu dem Punkt kommen.
Speaker: dass die mit dem System interagieren, um rauszufinden, dass es den Ventilator gibt.
Speaker: Da hätte zum Beispiel geholfen, wenn man ein NPC dort in die Gegend läuft mit dem Ventilator und sagt, boah, wie geil, ich kann schnell laufen.
Speaker: So, das ist eine Möglichkeit.
Speaker: Das Ding ist, wir waren dran, NPCs einzubauen, die sich die Welt bewegen können, aber die waren nicht ready für den Release.
Speaker: Und das heißt, deswegen gibt es aktuell keine NPCs, die rumlaufen können.
Speaker: Kann auch passieren, gibt es aber gerade nicht.
Speaker: So, aber wenn es natürlich sowas gibt, dann wird man sowas mit einbauen können oder Probleme.
Speaker: Und wie gesagt, dieses Problem mit den, dass man nicht weiß, wie es weitergeht, war ein großes Problem auch am Anfang, weil es gibt einen Weg nach Schnitzeville.
Speaker: Da gibt es auch ein Schild, das sagt, das ist da nach Schnitzeville.
Speaker: Da gibt es auch einen Typ, der davor steht, ey, das ist der Weg nach Schnitzeville.
Speaker: Ich habe sogar noch ein zweites, ich habe das eine Schild größer gemacht und noch ein zweites Schild hingemacht, dass man weiß, das ist der Weg nach Schnitzeville.
Speaker: Und Leute es häufig immer noch nicht begriffen haben.
Speaker: So, und dann gehst du aber da rein und dann merkst du, ich komme hier aber gar nicht weiter, weil ich brauche erstmal eine Batterie.
Speaker: So.
Speaker: Und das ist das Verrückte.
Speaker: Ich spoiler hier die Lösung, einfach nur, weil sonst ist das so schwer zu erklären.
Speaker: Die Batterie bekommst du auf dem Müllplatz.
Speaker: Der Müllplatz war, also die ganze Welt war früher anders aufgebaut.
Speaker: Der Weg von dieser Höhle nach Schnitzewill bis zum Müllplatz war ein richtiger Weg.
Speaker: Wenn du also zum Müllplatz zuerst gehst, die Batterie siehst und sagst, nee, lass ich erst mal hier, will hier kein Item-Slot vergeschwenden, gehst zur Höhle, siehst, dass die Batterie brauchst,
Speaker: Du warst so unendlich genervt und dachtest, ich komme doch gerade von da.
Speaker: Jetzt muss ich da wieder ganz hinlatschen und sie holen.
Speaker: Das heißt, wir haben die ganze Welt nur deswegen komplett neu aufgebaut, dass dieser Müllplatz und die Höhle direkt gegenüber sind.
Speaker: Jetzt kommt ein ganz großes Problem.
Speaker: Die meisten Leute, die das Spiel spielen, gehen an diesem Müllplatz vorbei, aber nicht drauf.
Speaker: Und wir wissen nicht warum.
Speaker: So, das Ding ist, da ist halt bei diesem Müllplatz ein Gittertor davor und da ist ein NPC davor, der einfach einen sagt so, jo, alles, was die Leute wegwerfen oder was man verliert, landet irgendwann hier.
Speaker: Und dann sagt er sowas wie, ja, dies, das, Batterien, babababa.
Speaker: Und dann sagt er auch so, ja, das Tor ist gerade kaputt, aber der Techniker ist schon informiert.
Speaker: So.
Speaker: Ja.
Speaker: Und es gibt natürlich viele Leute, die sagen, hm, komm, ich verspiel da wieder, wenn der Techniker da ist.
Speaker: Ey, ohne Scheiß.
Speaker: Also, ich mach denen da gar keinen Vorwurf.
Speaker: Nee, natürlich.
Speaker: Ich spiel ja für mein Leben gern Adventures.
Speaker: Also diese Point-and-Click-Adventures, diese klassischen Dinger.
Speaker: Aber sobald ich auf ein Rätsel stoße,
Speaker: geht mein Gehirn so?
Speaker: Nee, erst mal musst du das und das machen, was fünf Orte entfernt ist, weil da hast du irgendwas mal mitbekommen.
Speaker: Und ich kann nur sagen, The Drifter habe ich als letztes gespielt.
Speaker: Das ist so das Adventure 2025, was man gespielt haben sollte.
Speaker: Und da gab es ein Rätsel, dass du einem Priester was abnehmen musstest.
Speaker: Ich will jetzt nicht zu viele Details verraten.
Speaker: Und
Speaker: Dann habe ich aber irgendwie verknüpft, ja, warte mal, so was ähnliches hast du noch in Level zu Level zu Level vorher gesehen.
Speaker: Da gehst du mal wieder hin.
Speaker: Und dann kommst du, dann gehst du raus aus dem Level, dann musst du durch die Stadt fahren über so eine Minimap, über Klicks natürlich.
Speaker: Dann kommst du an den anderen Ort und dann ist nichts...
Speaker: Das kann doch nicht sein, du hast doch alles da abgesucht.
Speaker: Ich habe wirklich zwei Stunden da dran gesessen, bis ich dann mal rausgefunden habe, dass es bei dem Adventure noch eine hintere Ebene gibt, wo du einfach weiter nach links laufen kannst, hinters Haus.
Speaker: Und dann dachte ich so, und das ist nur eins dieser Beispiele.
Speaker: Ich kann es irgendwie ein bisschen nachvollziehen.
Speaker: Ja, absolut.
Speaker: Vor allem, das ist ja auch am Anfang des Spiels.
Speaker: Ich sage immer,
Speaker: Die Leute kennen die Regeln dieses Spiels noch nicht.
Speaker: Die wissen nicht, dass das wirklich ein Spiel ist, wo du Metroid Prime 1-Style an jedem Polygon dich hochhangeln kannst und überall hinkommst.
Speaker: Wenn du den einfach nur lang genug probierst, sozusagen.
Speaker: Weiß man zu dem Zeitpunkt nicht.
Speaker: In englischen, dummerweise, ich hab dir alle Texte auf Englisch geschrieben,
Speaker: Aber Leute, die ich kenne, haben das dann korrigiert.
Speaker: Irgendwer, ich weiß nicht mehr, weil man kann es in Google Drive nicht mehr nachverfolgen, hat aber meinen Text genommen und seltsam erweitert, indem der dann sowas übersetzt sagt wie, ja, Techniker, wurde Bescheid gesagt und ich gehe nicht weg, bis er halt hier ist.
Speaker: Und deswegen sind viele englischsprachig irritiert, weil sie denken so, oh ja, wenn er hier wartet, dann muss ich wahrscheinlich auch warten.
Speaker: So, weil im Deutschen ist es halt nur Technikers informiert, wo wir denken, so, ja gut, da kann man vielleicht auch so denken, ja, mal gucken, ob ich da irgendwie anders reinkomme.
Speaker: In Englischen ist es wirklich so ein Ding von, der NPC wartet, also werde ich jetzt aufwarten.
Speaker: So, verstehe ich ein bisschen mehr, warum man da vielleicht auf die falsche Fährte kommt.
Speaker: Aber, was natürlich jetzt die Lösung war, ist jetzt, dass wir jetzt einen NPC haben, in dieser Höhle, neben diesem Slot, wo die Batterie rein muss, und erklärt, oh Mann, die Maschine läuft nicht ohne eine Batterie.
Speaker: Hm,
Speaker: Ja, vielleicht muss man ja im Material sorgen.
Speaker: Vielleicht hat dir irgendwer eine weggeworfen.
Speaker: Okay, aber das ist ja so ein kleiner Hinweis.
Speaker: Also ab dem Punkt, wo du gesagt hast, ich muss ja noch auf den Techniker warten, da wäre dann halt gleich wieder mein Adventure-Gedächtnis angegangen und gesagt, Moment, der kommt doch nicht einfach so.
Speaker: Also, da hätte ich dann wahrscheinlich wieder gedacht, ich muss dann wahrscheinlich erst irgendwas anderes triggern in der Spielwelt, damit dieses Ereignis ausgelöst wird.
Speaker: So.
Speaker: Und dann wäre ich weitergelaufen.
Speaker: Aber mich daneben zu stellen und zu warten, aber... Ja, warten nicht, aber halt zu denken, das kommt vielleicht später erst oder so.
Speaker: Weil warten im Videospiel bedeutet ja auch, erst mal ein Event muss passieren.
Speaker: Ja, genau, das meinte ich.
Speaker: Aber da würde ich ja nicht dann irgendwie... Also da würde ich schon irgendwas versuchen, so...
Speaker: Ja, ist halt schwierig.
Speaker: Ja, also deswegen, also es ist halt am Anfang des Spiels und ich glaube dann dieser Hinweis von dieser NPC, der tatsächlich auch noch einen weiteren Hinweis für die Quest gibt, die jeder als letztes macht, weil jeder daran verzweifelt und das ist furchtbar, weil diese Quest, es gibt zwei Menschen.
Speaker: Die, die es instant checken und die, die es niemals checken.
Speaker: Das ist richtig, richtig schlimm bei dieser Quest.
Speaker: Und deswegen habe ich jetzt den NPC ja noch einen Satz sagen lassen, den er auch immer sagt, egal ob da jetzt eine Batterie drin ist oder nicht, weil natürlich der NPC muss darauf reagieren, da kann er nicht immer wieder dasselbe sagen, du musst ja wissen, ist Batterie drin, ist Batterie draußen.
Speaker: Da weiß auch, eine Batterie war mal drin und ist jetzt wieder draußen, weil da muss auch ein Text aufgeben, damit nicht der alte Text wiederkommt.
Speaker: Das ist das Problem bei Videospielen, man muss immer drüber nachdenken.
Speaker: Und deswegen gibt er auch nochmal zu dieser Quest einen Hinweis, weil diese Quest, die alle nicht hinbekommen, hat eben auch mit dieser Maschine zu tun, die mit dieser Batterie halt betrieben wird.
Speaker: Und ich denke, das wird auf jeden Fall diese Probleme lösen.
Speaker: Und allein dieses Ding von, hat vielleicht jemand weggeworfen und das natürlich auch rot markieren, danke Zelda für diese geile Idee von damals, Text, wichtige Textpassagen, markiere sie.
Speaker: Weil Leute skippen Texte.
Speaker: Aber wenn da was markiert ist, bleiben sie kurz stehen und gucken.
Speaker: Das lesen sie.
Speaker: Das ist der Grund.
Speaker: Das ist immer der Grund.
Speaker: Skippen.
Speaker: Ist so.
Speaker: Weil viele sind ungeduldig, machen...
Speaker: Und dann sind die, oh, roter Text, wichtig.
Speaker: Ach, das kann doch nicht wahr sein.
Speaker: Ich dachte, das wäre einfach so, ja, wichtig ist klar, aber ich habe das als selbstverständlich hingenommen, dass ich den Text durchlese und da, okay, das sollte ich mir vielleicht merken.
Speaker: Nee, es ist eher gedacht für Leute, die das skippen.
Speaker: Also natürlich ist es für dich auch da, damit du weißt, das ist wirklich wichtig, merkt dir das.
Speaker: Aber es ist auch wichtig für Leute, die halt wirklich ungeduldig sind und den A-Knopf hämmern.
Speaker: Dazu muss ich aber auch gleich sagen,
Speaker: dass ich da so ein bisschen... Das ist so wie dieses moderne Second Screening bei Serien.
Speaker: Ich habe vor Kurzem erst einen Beitrag von David Hain gesehen.
Speaker: Da hieß es dann, warum Serien immer schlechter werden.
Speaker: Da hat er gemeint, es ist einfach der Punkt, dass die Schauspieler jede Szene, die im Film passiert, noch mal dreimal erklären danach.
Speaker: Sprachlich.
Speaker: Weil die Leute gucken auf ihr Handy oder auf ihr Tablet oder was weiß ich und verstehen die Szene nicht, aber wollen trotzdem mitkommen.
Speaker: Wo ich dann so einfach sage, weißt du was?
Speaker: Pack das einfach weg.
Speaker: Du hättest eine schöne Zeit, zwei Stunden lang, und du überlebst es ohne Social Media oder WhatsApp.
Speaker: Ja.
Speaker: Na gut.
Speaker: Da ist das Problem, glaube ich, eher das...
Speaker: ist nervt, dass natürlich darauf geachtet wird.
Speaker: Weil es gibt ja die Formate, wo das normal ist.
Speaker: Es gab ja die Bügelformate, Sitcoms, Bügelformate, die einfach dazu gedacht sind, dass du den Lacht-Tack drin hast, damit du halt weißt, oh,
Speaker: Jetzt ist gerade witzig.
Speaker: Jetzt muss ich hingucken.
Speaker: Jetzt muss ich mal kurz aufhören zu bügeln.
Speaker: Jetzt muss ich mal kurz schauen.
Speaker: Dafür war das ja gedacht.
Speaker: Das ist ja die ursprüngliche Idee.
Speaker: Das Problem ist aber, bei Serien hast du ja nicht diesen Indikator wie einen Nachttrack.
Speaker: Das heißt, du musst irgendwo aufpassen, aber wirst bestraft fürs Aufpassen, weil die Serie davon ausgeht, dass du gerade nicht aufpasst.
Speaker: Weil es keinen Indikator davon gibt, wann ist es jetzt wichtig und wann nicht.
Speaker: Und deswegen, weil sie davon ausgehen, dass Leute an ihrem Handy sind, müssen sie dann wahrscheinlich hin und wieder das erklären.
Speaker: Ich habe das Problem jetzt nicht, also ich denke, wenn ich darauf achte, werde ich das vielleicht ein bisschen häufiger mitbekommen, aber ich habe manchmal auch das Gefühl, dass das auch eine Interpretationssache sein kann, dass wenn das jetzt dir gesagt wird, jo, in Serien heutzutage wird viel, viel häufiger eine Szene nochmal erklärt, nachdem sie passiert ist,
Speaker: habe ich so ein Gefühl von, ist es wirklich nur wegen Handys und sowas oder hatten wir es nicht auch schon vorher?
Speaker: Weil ich bin mir sehr sicher, dass das nicht eine Sache ist, die es jetzt erst seit ein paar Jahren gibt.
Speaker: Ich bin mir sehr sicher, dass es auch schon früher solche Fälle gab, wo du dich gefragt hast, warum kommt jetzt eine Rückblende oder sonstiges.
Speaker: Es ist, glaube ich, auch eine Sache von, dass Produzenten allgemein wissen, Menschen passen häufig nicht auf.
Speaker: Es ist wichtig, manchmal Leuten das wieder zu sagen, was gerade passiert ist.
Speaker: Und das wird auch wieder...
Speaker: genau wie gelbe Farbe, mit Test-Screenings passiert sein.
Speaker: Soll es nicht gewesen sein, dass die denken, boah, es kann sein, dass die Leute gerade bei den Händen sind, dass mal in jeder Szene das hinmachen.
Speaker: Mit hoher Wahrscheinlichkeit, Testpublikum haben mitbekommen, boah, das haben die Leute gerade nicht begriffen.
Speaker: Irgendwie haben die nicht gecheckt, was hier gerade passiert ist.
Speaker: Lass doch mal in den Drehbuch oder sonst irgendwas hinschreiben, dass die Leute jetzt begreifen, worum es wirklich geht.
Speaker: Aber was wahrscheinlich dann an Hain kritisiert ist, es wird hundertprozentig Serien geben, die haben kein Test-Screening.
Speaker: Die werden produziert, die werden geschrieben mit den Gedanken, das kann sein, dass Leute nicht aufgepasst haben, machen wir mal Sachen rein.
Speaker: Das wird wahrscheinlich das große Problem sein.
Speaker: Ich sehe das große Problem eigentlich eher, dass Serien sozusagen einfach nur noch stumpfe Formate sind, die alle sich gegenseitig zu sehr ähneln.
Speaker: So, ein Acte X war damals eine komplett andere Serie als irgendeine Comedy-Serie oder sonstiges.
Speaker: Ich habe das Gefühl, wenn Acte X heute rauskommen würde, dann weißt du gar nicht, dass das jetzt
Speaker: Horror?
Speaker: Ist das jetzt Comedy?
Speaker: Ist das jetzt Parodie?
Speaker: Was gucke ich hier eigentlich gerade an?
Speaker: So Marvelisierung würde ich das bezeichnen.
Speaker: Ja, wir gucken gerade Supernatural.
Speaker: Also die Mädels haben das dann halt irgendwann rausgesucht.
Speaker: Und erst dachte ich ja, das wäre so Superhelden-Zeug.
Speaker: Weil der Titel, aber nein, ist es gar nicht.
Speaker: Sondern das ist halt eine Serie über...
Speaker: Dämonenjäger und nein, das hat jetzt nichts mit Buffy zu tun oder so, sondern einfach zwei Leute, die Geister jagen oder auch mal Dämonen oder so, oder, oder.
Speaker: Und dann auch mit den üblichen Ritualen, die mit Salz aussperren können und so.
Speaker: Also das wird da einfach als gegeben hingenommen und nicht nur, dass die beiden das sehen, sondern halt auch die anderen Schauspieler im Film.
Speaker: Also was weiß ich, die Polizistinnen, wo sie gerade helfen oder was weiß ich.
Speaker: Also das ist da was ganz Normales in dieser Welt sozusagen, ne?
Speaker: Und das ist so on the nose, weil Akte X war ja damals immer so, naja, kann es denn wirklich sein?
Speaker: Und ist das jetzt wirklich der Wahrheit entsprechend?
Speaker: Manchmal hast du so Folgen gehabt, ja, da hast du denn Aliens gesehen oder Monster oder so.
Speaker: Aber irgendwie war immer der Zweifel daran, wo ist denn jetzt dieses... Ist es übernatürlich oder nicht?
Speaker: Ist es übernatürlich?
Speaker: Hab ich das nur gesehen?
Speaker: Haben das andere gesehen?
Speaker: Irgendwie wurde immer dieser Zweifel auch gemacht.
Speaker: Und dann manchmal auch logische Erklärungen.
Speaker: Die seltsame Episode, wo sie in einem U-Boot waren, wo alle Menschen altern, wenn sie da drin sind angeblich und sterben, wo dann einfach rauskam, ja, es hat einfach nur extrem hohen Sodium-Salz-Gehalt dort und den Leuten wird einfach die Flüssigkeit entzogen und das wirkt halt wie altern.
Speaker: Wo du denkst so,
Speaker: Absolut bescheuert, aber in diesem Universum doch emilogisch.
Speaker: Ja, ja, richtig.
Speaker: Und es war dann halt nicht übernatürlich.
Speaker: Genau, es war eine logische Erklärung.
Speaker: In diesem Universum gab es eine Erklärung, warum man dachte, Leute altern, aber es ist kein altern, es ist einfach nur dehydrieren.
Speaker: Genau, und das spart man sich bei Supernatural gleich weg.
Speaker: Also die gucken dann auch in so eine Büchereien, was sind die Rituale und so.
Speaker: Und die machen die Rituale dann auch da und treiben damit Dämonen aus.
Speaker: Also komplett on the nose, damit du auch mit der Handlung mitkommst.
Speaker: Ich habe es gestern erlebt, das ist wirklich so eine Serie, ähm,
Speaker: die guckt man nebenbei.
Speaker: Also bei Filmen werde ich ja immer ein bisschen stinkig, wenn die Mädels dann so das Handy rausholen oder so.
Speaker: Aber bei dieser Serie und gestern hatte ich zum Beispiel keine Wahl.
Speaker: Ich habe nämlich für heute, weil wir drei Tage jetzt wegfahren, habe ich für heute die Skripte schon geschrieben.
Speaker: Und ich musste gestern auch am Notebook arbeiten.
Speaker: Und da ist mir so aufgefallen, hm.
Speaker: Also ich saß so ein bisschen seitlich zum Beamer und hatte hier das Notebook und da die Serie und so und dachte so, irgendwie hast du jetzt trotzdem alles verstanden.
Speaker: Also es ist halt wirklich so richtig, mittlerweile hat es so gemacht und ich glaube, Spiele brauchen das heute auch ganz dolle.
Speaker: Und Nintendo konnte das damals schon.
Speaker: Du hast ja Ocarina of Time vorhin erwähnt.
Speaker: Aber Ocarina of Time, wenn du dir die Map anguckst, alle Orte sind schon mit Wege verbunden.
Speaker: Also du hast immer diesen Feldweg dazwischen Es gibt immer auch einen Hinweis eigentlich Und ich meine, Navi wird auch einen Grund haben, warum Navi Navi ist Es nervt dich vielleicht dann, dass diese Figur dich immer wieder anspricht Aber Navi ist die Lösung für das Problem, das du hast Wenn du ein Spiel in der Woche nicht gespielt hast Wo muss ich jetzt hin?
Speaker: Und das hatten damals Spiele nicht.
Speaker: Das ist auch wieder ein Punkt, warum Ocarina of Time heute ja immer noch spielbar ist, auch wenn du es noch nie gespielt hast.
Speaker: Dieses seltsame Phänomen von alten Nintendo-Spielen, dass die die einzigen sind, die Spiele damals gemacht haben, wie man heute noch vernünftig spielen kann.
Speaker: Weil einfach die damals schon gemerkt haben, wahrscheinlich durch Playtesting, hundertprozentig,
Speaker: oh shit, wir brauchen irgendwas, was den Spieler erklärt, wo es denn jetzt eigentlich hingeht.
Speaker: Entweder vor allem durch Items oder halt im schlimmsten Fall mit Navi.
Speaker: Dass Navi halt immer wieder sagt, boah, bababababa, vielleicht sollst du dich da mal umsehen.
Speaker: Oder sonstiges.
Speaker: Aber niemals dieses...
Speaker: Niemals dieses so, Link, geh zum Schloss und triff Zelda.
Speaker: Jetzt mach nochmal.
Speaker: Einfach nur so, XY hat das gesagt, sollten wir uns mal beim Schloss umsehen.
Speaker: Sowas wäre es dann immer eher.
Speaker: Was ich sage, das ist der perfekte Weg.
Speaker: Es ist das Beste, was wir haben.
Speaker: Es ist halt nur dumm, dass Navi, weil es halt alt ist, es gab damals nicht diesen Gedanken, vielleicht sollten wir dafür sorgen, dass Navi dich nicht in Situationen anspricht auf sowas, wo es überhaupt keinen Sinn ergibt.
Speaker: So, mach das doch, wenn du in Heiro Steppel fünf Minuten im Kreis gelaufen bist.
Speaker: Und dann soll Navi kommen.
Speaker: Aber nicht, wenn ich gerade gegen Gegner kämpfe.
Speaker: Was soll denn das?
Speaker: Ich bin ganz ehrlich, mich hat das nie gestört.
Speaker: Nee, mich hat das auch nie gestört.
Speaker: Ich glaube auch, das ist eher so ein Internet-Ding.
Speaker: Das sollte sich halt heute darüber lustig machen, weil hey, listen, so haha, witzig.
Speaker: Aber wenn ich das Spiel gespielt habe, habe ich niemals gedacht so, boah.
Speaker: Was natürlich klar ist, wenn du das Spiel startest, kommt Navi, glaube ich, immer.
Speaker: Also wenn du das Spiel neu gestartet hast, Navi wird instant den Blinken haben, dass du jetzt den Knopf drücken kannst, den C-Knopf, dass dir jemand was zu sagen hat.
Speaker: Und ich glaube, das ist, was Leute aufgeregt hat.
Speaker: Vor allem, weil es wie ein Anrufbeantworter dann blinkt.
Speaker: Und ich glaube, das fuckt Leute ab.
Speaker: Du hast das Spiel gestartet, dann kommt Navi, blinkt, drückst drauf, musst den Text durchlesen, dann ist das Blinken weg.
Speaker: So.
Speaker: das Spiel mit dir gestartet, Navi blinkt wieder.
Speaker: Du weißt, wo du hingehen musst, aber Navi blinkt.
Speaker: Aber ist das nicht in der, also heutzutage blinkt doch alles.
Speaker: Also gerade darüber macht man sich halt lustig.
Speaker: Ja, aber Zelda hat es ja gelöst mit einer
Speaker: Mit einer kannst du fragen, wenn du nicht weiterkommst, warum muss ein Navi dir dann sagen, ey, du kommst nicht weiter, hier ist der Tipp.
Speaker: Du kannst Mitner einfach fragen, jederzeit, wann immer du willst.
Speaker: Und das ist natürlich dieses nicht-intrusive-System.
Speaker: Das ist einfach Navi 2.0.
Speaker: Es hat alle Funktionalitäten von Navi und ich glaube, Mitner kann dir auch Bescheid geben, ey, ich habe was zu sagen, knapps Notfällen.
Speaker: Aber es ist eher gedacht, dass du Mitner ansprichst, entweder ich will teleportieren oder erzähl mir was sozusagen als Menüpunkt.
Speaker: Und das ist so der Weg, den man heute gehen würde, wenn du es vernünftig machst.
Speaker: Okay.
Speaker: Ist ja auch in den meisten Fällen so.
Speaker: Ich meine, gut, dann, moderne Säder macht wieder Questmarker, ne?
Speaker: Da sind wir halt wieder dann.
Speaker: Ja, ja.
Speaker: Es ist halt auch wirklich eine schwierige Situation, moderne Spieler, glaube ich, so abzuholen, weil viele gar nicht mit diesem...
Speaker: Mindset aufgewachsen sind, ey, ich kaufe mir jetzt ein Spiel und das spiele ich jetzt.
Speaker: Ja.
Speaker: So, und dann probiere ich so lange rum, bis ich weiterkomme.
Speaker: Ja, vor allem, du hast ja auch nur ein Spiel gehabt.
Speaker: Heute hast du fünf Spiele gleichzeitig.
Speaker: So, als ich damals als Kind Banjo-Kazooie hatte, das war mein Spiel für das nächste halbe Jahr.
Speaker: Na, ein Vierteljahr vielleicht.
Speaker: Aber das reicht ja schon.
Speaker: Alles, was länger als ein Monat ist, wo ich nur ein einziges Videospiel habe, bedeutet, dass mein ganzes Leben sich ein Monat lang nur um dieses eine Spiel gedreht hat.
Speaker: Das sehe ich bei meinen Neffen nicht Die haben in Nullfall Free-to-Play Spiele, wenn ihnen langweilig wird Dann spielen sie halt Fortnite oder Roblox Die haben keinen Mangel Dieser Mangel hat natürlich dann diesen Hyperfokus auf Spiele wie Banjo-Kazoo gemacht Deswegen haben wir in 2-Shift-Leg-Ü den Eisschlüssel drin Weil wir diesen Hyperfokus auf diesen dämlichen Eisschlüssel in Banjo-Kazoo hatten, den wir nie einsammeln konnten
Speaker: Das Trauma, das wir alle dadurch haben, ist halt deswegen in diesem Spiel drin.
Speaker: Und das ist so, und das merke ich halt auch bei den Leuten, die da Spiegel gespielt haben letztendlich.
Speaker: Wie gesagt, so ein beiden Dunkeys sehe ich halt auch natürlich diese Frustration, weil der Dude muss halt ständig irgendwelche neuen Spiele spielen.
Speaker: Man hat gemerkt, er kann Videospiele spielen, er hat die skillbasierten Sachen sehr gut hinbekommen in dem Spiel.
Speaker: Aber dadurch, dass er natürlich ständig Spiele spielen muss, ist er natürlich dann auch sehr schnell frustriert und genervt, wenn es halt nicht weitergeht.
Speaker: So, dann sind wir vor, mein Gott, warum dauert das jetzt so lange, bis es weitergeht.
Speaker: Und das ist sozusagen die Lösung, die wir damit kämpfen mussten.
Speaker: Das Ding ist natürlich, die große Enttäuschung, die immer wahr ist, du kaufst dir dann die Speed-Schuhe, weil du denkst, du bist dann jetzt schneller, aber dann kannst du keine Items tragen.
Speaker: Und das bekommst du erst raus, wenn du halt die Speed-Schuhe dir gekauft hast und dann versuchst, ein Item aufzuheben.
Speaker: Oder noch schlimmer, du hast Items in der Hand, kaufst die Dinger und fragst dich dann, warum kann ich jetzt so meine Speed-Schuhe nicht wechseln?
Speaker: Weil du die Items in der Hand hast.
Speaker: Und wie du mal weißt, da bräuchte man nochmal so ein Geräusch oder sonstiges Zelda-Style, was es immer gibt, wenn irgendwas nicht mehr zu tun wird.
Speaker: Warte mal, ich hab das hier.
Speaker: Ja, aber eher so ein oder sowas.
Speaker: Du weißt schon, diese typischen Old-School-Zelda-Sunde-Effekte, die irgendwie Nintendo heute nicht mehr mag oder so.
Speaker: Keine Ahnung.
Speaker: Nee, aber sowas bräuchte man theoretisch nochmal für sowas.
Speaker: Aber ist jetzt eigentlich auch egal, weil
Speaker: Durch dieses ganze Feature, das wir bekommen haben, ist es jetzt weg.
Speaker: Du kannst jetzt deine Items wegstecken sozusagen.
Speaker: Das heißt, du hast deine Stapel und Objekten.
Speaker: Du kannst jederzeit L und R drücken und halt zum anderen Item rüber wechseln, zu deiner Schaufel oder sonstiges und die Items verpuffen.
Speaker: Und wenn du dann wieder das Item auswählst, dass du Sachen ablegen oder tragen möchtest, erscheinen sie in deinen Händen wieder.
Speaker: Ja, ja.
Speaker: Dann ist das aber bei euch auch so ein Ongoi-Game, oder?
Speaker: Also wie lange habt ihr jetzt vor, da Feedback einfließen zu lassen?
Speaker: Wir haben unseren Goal von 6.000 verkauften Einheiten, damit wir sozusagen nochmal einen Content-Patch machen.
Speaker: Ja.
Speaker: So da, wo wir dann so circa eine Stunde an Content noch hinzufügen würden, umsonst.
Speaker: Ob wir es erreichen, keine Ahnung, wir sind bei 50 Prozent davon.
Speaker: Es hängt theoretisch davon ab, wenn wir diese 6.000 nicht reinbekommen, dann können wir als Firma halt nicht weitermachen.
Speaker: Dann würden wir sagen, gut, war ein netter Versuch, aber Plattformer killt anscheinend jede Firma, müssen wir jetzt also einsehen.
Speaker: Ja, okay.
Speaker: Ich meine, das ist das Indie-Geschäft.
Speaker: Du konkurrierst mit so vielen Spielen.
Speaker: Da hast du jetzt deinen kleinen, dummen Singleplayer-Plattformer.
Speaker: Klar, das ist ein bisschen schwieriger.
Speaker: Man hofft natürlich, die richtigen Leute zu erreichen.
Speaker: Aber auch das ist heutzutage schwer, weil du natürlich von allen Seiten vollgepumpt wirst mit Spielen.
Speaker: Du erreichst auch keine Influencer.
Speaker: Du erreichst auch keine Presse.
Speaker: Wir haben alle angeschrieben.
Speaker: Keiner hat sich gemeldet.
Speaker: Kein einziger.
Speaker: Echt nicht?
Speaker: Ja.
Speaker: Ausnahmen waren...
Speaker: Rein international gesehen, also auch deutsch und alles, waren glaube ich so zwei Nintendo-Seiten, die gesagt haben, oh ja, schick mal ein Key.
Speaker: Aber weder eine Gamester noch sonst, keiner wollte spielen.
Speaker: Keiner hat Bock drauf gehabt.
Speaker: So, und man denkt so, spannend.
Speaker: Und das auch noch im Januar-Loch.
Speaker: So, ist es nicht da die beste Zeit, um genau sowas eigentlich anzugucken?
Speaker: Weil was soll man denn sonst machen, außer News abschreiben?
Speaker: Das ist auch eigentlich perfekt.
Speaker: Nö, gab's einfach nicht.
Speaker: Das ist der typische Fall von, ja, du bist halt ein Videospiel und du musst dich erst profilieren, damit Leute Bock auf dich haben.
Speaker: So, und dann kommt GameStar.
Speaker: Wenn jetzt das Spiel ein paar Verkäufe hätte und vielleicht ein paar Mal irgendwie in bestimmten Newsseiten oder so erscheint, dann wird GameStar sagen, oh shit, wir müssen doch nochmal uns angucken in das Spiel.
Speaker: Aber wenn du halt ein No-Name bist, bist du halt allen scheißegal.
Speaker: Und das ist halt
Speaker: wieder dieser Umkehrtrend.
Speaker: Es ist jetzt Indie und es ist halt Premium-Indie langsam.
Speaker: Wenn bei Those Gate Leute ein neues Spiel raushauen, würdest du instant dich zugeschissen werden mit News darüber.
Speaker: Aber wenn du ein kleines Indie-Spiel bist, was sozusagen jetzt irgendwie neu ist und versucht, irgendwas Neues zu machen und groß zu werden, nö.
Speaker: Du kriegst keine Unterstützung vom Magazin.
Speaker: Also ganz, ganz selten.
Speaker: Es sei denn, jemand ist ein Magazin, der dich irgendwie mitbekommen hat und dich halt gut findet dadurch.
Speaker: Ja, es ist halt auch so eine Diskussion, dass den meisten Leuten die Technik halt auch ganz oft scheißegal ist, weil das wäre ja so ein Selling Point, sag ich mal, um das Spiel zu bewerben, was die Switch 1 einfach kann.
Speaker: Das ist, also das muss man anmerken natürlich, dass unser Spiel hatte ja damals die Aufgabe, 1064 Bilder zu haben bei einer Open World.
Speaker: Ja.
Speaker: Absolut furchtbares Goal.
Speaker: war furchtbar.
Speaker: Also hat sehr, sehr, sehr die Kopfschmerzen gehabt.
Speaker: Und wir sind eigentlich immer noch nicht perfekt an diesem Ziel angekommen.
Speaker: Okay.
Speaker: So, wir haben immer noch kleine Miniprobleme hier und da, die ich, und das ist vor allem, die kann man nicht verfallen.
Speaker: Das sind so Miniprobleme, da musst du einfach so viele Sachen ausprobieren und gucken, was genau das Problem ist.
Speaker: Es wird die meisten nicht stören, mich stört es halt.
Speaker: So, wenn du in bestimmten Gebieten halt hin und wieder so einen Frame-Verlust hast, das fackt mich halt ab.
Speaker: Da wäre ich wütend von.
Speaker: Kriegen die meisten wahrscheinlich gar nicht mit.
Speaker: Nee, aber deswegen, also unser Ziel war immer sozusagen das meiste rauszuholen, was geht.
Speaker: Immer sich selbst zu toppen, bis wir halt so crazy Effekte drin hatten, wie volumetischen Nebel.
Speaker: Wir haben jetzt gerade für den nächsten Switch-Patch drin, dass die Schatten nicht mehr verpixelt aussehen.
Speaker: Sagen wir so, wir haben jetzt immer mehr Sachen drin, die ich damals für unmöglich gefunden habe.
Speaker: So, wir hatten jetzt diesen Fall von, dass man eine Open World mit 1.164 Bildern bekommt.
Speaker: Wusste ich.
Speaker: Kriegt man hin.
Speaker: Muss schaffbar sein.
Speaker: Es sind nur dumme Polygone, die gerendert werden mit Texturen und Shadern.
Speaker: Sollte mit guter Planung nicht unmöglich sein.
Speaker: War trotzdem schwer.
Speaker: Heute wieder das Gefühl gehabt, nee, lasst euch doch mal auf 30 runtergehen.
Speaker: Aber im Team uns immer wieder gegenseitig gepusht.
Speaker: Nee, komm, scheiß drauf, wir ziehen das jetzt durch.
Speaker: Wir müssen Lösungen finden für unsere Probleme.
Speaker: Und dann halt irgendwann so crazy geworden, dass wir immer mehr hinzufügen können, wie gesagt, das volumetische Nebel war für mich so der Moment, wo ich dachte, okay, das hätte ich nicht gedacht, dass das möglich ist, weil ich kenne kein Switch-Spiel, das volumetischen Nebel hat mit 1.164 Bildern.
Speaker: Ich weiß, das Metroid Prime 1 Remaster hat in 964 Bildern volumetischen Nebel.
Speaker: Aber nicht in 1080p.
Speaker: Das habe ich bisher noch nicht gesehen auf der Konsole.
Speaker: Und das ist eigentlich ganz cool.
Speaker: So, dass man sozusagen jetzt auch mal irgendwas hat, was recht einzigartig ist.
Speaker: Und dann hatten wir immer das Problem, wir arbeiten immer bei Unity Engine.
Speaker: Unity-Schatten sind die hässlichsten Schatten, die es gibt auf diesem Planeten.
Speaker: Es gibt nichts hässlicheres als Unity-Schatten.
Speaker: So, da muss man immer Unreal sagen, mein Gott, eure Schatten sind
Speaker: glorreich im Vergleich.
Speaker: Fressen garantiert auch etwas mehr Leistung als die typischen Unity nicht weichen Schatten.
Speaker: Aber jetzt haben wir uns sozusagen da auch auf dieses Gebiet stürzen können.
Speaker: Und jetzt ist einfach klar, selbst da kann man.
Speaker: Und das sind nicht die geilsten Schatten.
Speaker: Es sind nicht Schatten, dass du sagst, boah, das ist ja Unreal-Style, jetzt tosen wir es nicht.
Speaker: Nein.
Speaker: Aber es geht darum, dass die Schatten immerhin nicht mehr aussehen wie Minecraft-Blöcke, die auf dem Boden platziert sind.
Speaker: Sondern dass das irgendwie weich gemacht wird.
Speaker: Und minimal weich gemacht wird.
Speaker: Weil das reicht schon.
Speaker: Das ist wieder dieser typische Punkt, den ich immer wieder sage, was gute Optimierung ist.
Speaker: Es muss nicht perfekt aussehen, es muss aber gut genug sein, wenn es dafür der Performance nicht so viel schadet.
Speaker: Richtig.
Speaker: Und dazu muss man auch sagen, also gerade die Entwicklung von Schatten im Laufe der Spielegrafik, gerade in der 3D-Spielegrafik, das war immer ein Ding.
Speaker: Also ich kann mich erinnern,
Speaker: Ich habe so viele GameStar-Testartikel damals gelesen, wo es dann immer hieß, ja, aber wenn ihr diese und diese Schatten anschaltet, geht die Performance um 50 Prozent runter und so weiter.
Speaker: Dann kamen irgendwann die Soft-Shadows, die dann diese harten Kanten weggenommen haben, weil du hast ja einfach nur damals...
Speaker: die Polygone, sage ich mal, verschattet und dadurch wirkten die Schatten halt auch immer so eckig.
Speaker: Und das haben sie irgendwann mit Soft Shadows aufgelöst.
Speaker: Das heißt, da ist auf einmal eine neue Transparenzebene drin und dass sie zur Seite immer weicher wurden, so wie es halt in der Natur auch ist.
Speaker: Und da, also ich glaube, bis zur
Speaker: Lass mich lügen, aber bis zu 6.800er Serie von Nvidia war das nicht realistisch darstellbar, weil die Performance so dermaßen eingebrochen ist.
Speaker: Und Schatten sind ja heute immer noch ein Problem.
Speaker: Wenn du dir einige Spiele anguckst, bestes Beispiel, Final Fantasy 9 Remake ist ja jetzt auf der Playstation, auf der Switch rausgekommen.
Speaker: Switch 2 meinst du, ja.
Speaker: Manche Switch 2?
Speaker: Switch 2, ja.
Speaker: Ja, genau, 7 Remake.
Speaker: Und da hast du eigentlich alle Feature-Sets auch von der Playstation 5.
Speaker: Erhöhte Texturen, die Partikeleffekte und so weiter und so fort.
Speaker: Das Einzige, was du nicht hast, ist 60 FPS.
Speaker: Aber okay, nehmen wir jetzt einfach mal raus.
Speaker: Ist ja auch nicht so schlimm für das Spiel.
Speaker: Ich meine, gut, es hat ein action-basiertes Kampfsystem, aber ich glaube, es lief doch schon ein PlayStation 4 mit 30 oder so.
Speaker: Ja, richtig, genau.
Speaker: Aber der PlayStation 4, die sah viel schlechter aus von den Texturen her und sowas.
Speaker: Und du hattest halt teilweise Momente drin, wo du denkst, haben die jetzt eine Textur vergessen?
Speaker: Da gab es so eine berühmte Szene, ähm,
Speaker: du hattest eine Tür, die wurde nicht komplett gerendert.
Speaker: Da war einfach nur eine Matschel-Testure drauf.
Speaker: Oder eine zweite Szene, da bist du auf so einem Turm gelaufen, die über Midgar sind, die die Sonne für den Slums gemacht haben, sozusagen.
Speaker: Und da hast du einfach nach unten geguckt, da war einfach Midgar.png, haben wir es genannt.
Speaker: Weil es wirklich einfach nur ein Bild war und es war so offensichtlich.
Speaker: Ja, aber das ist halt wirklich so ein Moment, wo man sagen muss, das wissen die Entwickler.
Speaker: In den Weg, da wissen das.
Speaker: Aber sie wussten, das ist jetzt der einzige Weg, wie wir das in unserer Zeit hinbekommen.
Speaker: Das ist immer ganz, ganz wichtig.
Speaker: Um mal kurz einzugrätschen, dass Leute ankommen.
Speaker: Ich habe ja Hater, hast du vielleicht auch.
Speaker: Das ist ja einfach normal im Internet.
Speaker: Leute hassen einen einfach.
Speaker: Bei mir ist es ja immer der Fall, dass ich ja angeblich immer sage, ich bin der Geist und der Beste und ich weiß alles besser.
Speaker: Und ja, alle anderen kritisiere, aber selbst ja sozusagen der Meister des Game Designers, also es ist Wahnsinn, was man jetzt für Kommentare bekommt, wenn man so ein Spiel rausbringt, weil natürlich dann diese Menschen das als Angriffsfläche natürlich gerne nutzen, um dich dann zu diffamieren und zu sagen, ja, kannst du eigentlich doch nichts.
Speaker: So, wir hatten einen zum Beispiel, den musste ich dann auch auf unseren SizerShark-YouTube-Account ausblenden, weil es einfach nervte, dass unter jedem Video muss er ankommen und sagen, wie scheiße er das Spiel findet und bla und wie dumm ich bin und ich war so...
Speaker: Ganz ehrlich gesagt, ich denke mal schon, ich glaube, das ist schon wieder ein bisschen psychisch krank am Ende.
Speaker: Also ganz ehrlich, wo ich denke so, dein Leben basiert darauf, dass du unter jedem neuen Video schreiben musst, wie kacke du das findest und wie kacke du mich findest.
Speaker: Das ist doch, das geht doch über den Normal hinaus.
Speaker: Das kann doch nicht normal sein.
Speaker: Glaube ich nicht, weil normalerweise ist das so,
Speaker: boah, was für ein Arschloch, was für ein Kackspiel, schreibe ich einfach mal einen wütenden Kommentar und verpiss mich dann.
Speaker: Und will nie wieder was damit zu tun haben.
Speaker: Aber dass du dich selbst damit immer wieder konfrontieren willst, dass du wütend wärst, den Kanal abonnierst, um wütend zu werden.
Speaker: So, das ist doch, das muss irgendwo eine Krankheit sein.
Speaker: Kann ich mir anders nicht erklären, weil
Speaker: Das ist für mich die einzige Erklärung, warum man so ist.
Speaker: Und ich hoffe halt, dass es sowas ist, weil dann wäre es einfach nicht nur, dass dieser Mensch einfach nur richtig hasserfüllt ist.
Speaker: Das wäre die andere Erklärung.
Speaker: Und das finde ich schlimmer.
Speaker: So, wenn jemand wirklich einfach nur aus Hass besteht in seinem Leben.
Speaker: Aber gut.
Speaker: So, der Typ kam mir eben an und hat das immer wieder gesagt.
Speaker: Warte mal, ich kriege... Eine Sache, wo ich auch reintreten muss, weil ich sehr andauernd dieses Fenster aufpoppe.
Speaker: Wenn du ein Spiel auf Steam veröffentlicht, die Bots kommen.
Speaker: Ich habe über 500 E-Mails von Bots, die mir sagen, könnt ihr mir mal den Key geben?
Speaker: Gib mir am besten drei Keys für meine zwei Kollegen, weil wir testen das immer alle zusammen.
Speaker: Sie geben das Nitro Red aus und Moist Critical hat mir geschrieben.
Speaker: Ja, die haben ja alle geschrieben mit ihren kleinen E-Mail-Adressen, weil immer so ein Buchstabe falsch ist.
Speaker: So, das ist das Schöne, da kommt auch bald ein Video, wo erklärt werden, wo kommen eigentlich unsere Keys aus Keystores her?
Speaker: Das hat einen Grund, warum es von Chip Flake kein Key in irgendein Keystore aktuell gibt, weil wir niemanden von den Ad-Gmail-Leuten auch nur ein Key gegeben haben.
Speaker: die dir versprechen, dass sie Exposure für dir geben oder so ein Kram.
Speaker: Also ja, das ist ein spannendes Thema.
Speaker: Ne, worauf ich noch zurückkommen möchte, der Typ hat auch so was, der sagt, ja, überall ist LOD-Geploppe, sieht richtig scheiße aus und ich höre das nicht mehr so.
Speaker: Als wenn wir nicht wüssten, dass es LOD-Geploppe gibt in unserem Spiel.
Speaker: Aber wir machen ein Spiel für die Switch 1 in 1080p und 60 Bilder.
Speaker: Was glaubst du, was wir machen mussten,
Speaker: damit es diese Ziele erreicht.
Speaker: Und das ist dann wieder der Punkt sozusagen.
Speaker: Entwickler wissen über die Defizite von ihren technischen Sachen in ihren Spielen.
Speaker: Game Freak weiß das auch.
Speaker: Jeder, der dort die Modelle macht, der an der Engine arbeitet, weiß auch, dass das alles problematisch ist.
Speaker: Das ist nicht in deren Entscheidung.
Speaker: So bei uns war das Ding hundertprozentig und ich hoffe, dass wir die Zeit dafür bekommen, dass wir sozusagen nicht pleite gehen.
Speaker: dass wir sozusagen das auch nochmal anpacken können.
Speaker: Weil ich bin mir sicher, dass wir das LOD-Ploppen minimieren können.
Speaker: Dass wir es noch besser machen können letztendlich.
Speaker: Aber wir brauchen Zeit dafür.
Speaker: Wir brauchen ja Zeit, um zu testen, was können wir uns denn maximal erlauben auf dieser Konsole?
Speaker: Was können wir noch machen, damit wir ein bisschen einsparen, um wieder mehr Sachen anzuzeigen?
Speaker: So, das ist ja der Weg, wie sowas normal funktioniert.
Speaker: So, und das wurde natürlich gegen mich verwendet.
Speaker: So, guck mal, LOD-Ploppen, was für ein Scheißspiel.
Speaker: So in der Richtung.
Speaker: Neben den ganzen anderen Sachen.
Speaker: Also es ist ein langer, langer Kommentar gewesen.
Speaker: So, mein Gott.
Speaker: Es hat doch einfach nur gereicht, so, du eingebildeter Pisser, was ist das denn für ein Spiel?
Speaker: Hat gereicht, wäre derselbe Inhalt gewesen.
Speaker: Das ist aber auch einfach wieder die Seite der Unwissenden.
Speaker: Das ist ja in allen Themen heutzutage so.
Speaker: Du hast, also damals waren es, oder sind es heute teilweise immer noch, gibt aber immer weniger davon, damals waren es halt die YouTuber, wo es dann hieß, du machst ja nur drei Videos die Woche, geh mal richtig arbeiten.
Speaker: Dann gibt es dasselbe bei
Speaker: Schönheits-OPs, sage ich mal, weil die Leute einfach nicht verstehen, dass die Leute teilweise unzufrieden mit sich sind und vielleicht auch nicht rauskommen aus der Denke.
Speaker: Oder ich vergleiche das immer sehr gerne mit den Menschen, die sich unwohl fühlen in ihrer Person, in ihrer Haut.
Speaker: Oder nehmen wir einfach mal eine weibliche Person, die sagt, ey,
Speaker: Ich fühle mich aber nicht als weibliche Person.
Speaker: Nehmen wir doch einfach mal das Beispiel und binden sich dann halt die Brüste ab oder so, damit es flacher wirkt oder so, weil sie sich damit wohler fühlen.
Speaker: Das kann natürlich jemand anderes nicht nachvollziehen.
Speaker: Und das ist auch ein Extrembeispiel, aber das zeigt halt so gut auf, du musst es nicht verstehen, aber respektiere es bitte.
Speaker: Weißt du?
Speaker: Ich meine, das ist ja so das große Problem, was wir einfach...
Speaker: einfach besitzen, dank Internet letztendlich.
Speaker: Jeder fühlt sich berufen, die Fresse aufzumachen am Ende des Tages.
Speaker: Und das ist das, was natürlich alles anstrengender macht, in jeglicher Hinsicht, in jeder Diskussion.
Speaker: Weil ich bin mir sehr sicher, ich bin mir sehr sicher, du kannst mit den meisten Menschen auf diesem Planeten wundervolle Diskussionen führen, die dich am Ende schlauer machen.
Speaker: Ja.
Speaker: Bin mir auch hundertprozentig sicher.
Speaker: Ja.
Speaker: Aber im Internet hast du leider das Problem, dass du alle Menschen dort hast.
Speaker: Und die Leute, die mit dir in Diskussionen eingehen, sind meistens die richtig dummen, bescheuerten Menschen.
Speaker: Du kriegst so schwer, oder wenn du eine gute Diskussion mit jemandem führst, kann jederzeit irgendeiner reingrätschen und dann wieder dummes Zeug labern, dass du wieder abgefuckt bist davon.
Speaker: Und das ist halt so, ich würde sagen, das ist das größte Problem im Internet.
Speaker: Weil
Speaker: Wie du schon meinst, so, in Sinne von, ey, ja, klar, wenn sozusagen die Person sich fühlt wie einen falschen Körper oder einfach mehr maskulin wirken möchte oder sonstiges, ja, ein Go-Full.
Speaker: So, was geht mich das an?
Speaker: Soll die Person das noch machen?
Speaker: Und wenn der dann sagt, ey, sprich mir doch bitte mit er, ihm oder sonstiges an, dann sage ich so, ja, don't care, von mir aus, so.
Speaker: So, dann gibt es aber natürlich diese kleine Menge an Menschen, die ankommen, äh, äh, äh, ne, das ist nicht richtig, das ist nicht mein Weltbild, das akzeptiere ich nicht, wo ich denke so,
Speaker: Du musst es nicht akzeptieren.
Speaker: Du kannst auch einfach nicht mit dieser Person interagieren, aber du entscheidest dich bewusst, diese Person anzugreifen für das, was sie tut, obwohl du als Mensch keinen Nachteil hast.
Speaker: Und das ist auch dasselbe sozusagen mit Hass, was wir auch abbekommen am Ende, wo ich mir denke, was ist das Schlimmste, was ich getan habe?
Speaker: Was ist wirklich das Schlimmste, was ich gemacht habe?
Speaker: Das Schlimmste, was ich theoretisch gemacht habe, ist...
Speaker: zu sagen, dass sowas wie die Gamefreak-CEOs absolut inkompetente Vollidioten sind.
Speaker: Und dazu stehe ich weiterhin.
Speaker: Das ist das Schlimmste, was ich sage.
Speaker: Und ich habe mir schon angewöhnt, seit sehr vielen Jahren immer wieder darauf hinzuweisen, weil das ist ja das, was dann leider auch immer gedacht wurde, wenn ich das sage, dass Gamefreak inkompetent ist.
Speaker: Dann wird ja immer gesagt, oh, alle bei Gamefreak sind Vollidioten.
Speaker: Nein, Lead-Reuen, CEOs, es geht nicht um die Mitarbeiter.
Speaker: Die wollen das nicht.
Speaker: Die haben, und da wollte ich eigentlich darauf zurückkommen, die haben das selbe Problem.
Speaker: Die machen ihre Modelle, dann wird denen gesagt, nee, mach mal die Balkone weg.
Speaker: Das läuft nicht gut in unserem Spiel.
Speaker: Dann sagen sie, aber das sieht doch scheiße aus.
Speaker: Ja, aber wir müssen das Spiel in drei Monaten fertig haben.
Speaker: Mach mal die Balkone weg.
Speaker: Und dann müssen sie das machen.
Speaker: Und dann hocken sie und denken, ja toll, das kann ich nicht mehr in mein Portfolio packen jetzt.
Speaker: Und das ist immer wieder der Punkt.
Speaker: Das ist das Schlimmste, was man letztendlich macht.
Speaker: Und Leute kriegen halt immer gerne etwas im falschen Hals.
Speaker: Aber das sind, behaupte ich mal ganz doof, entweder sehr junge Menschen, die sozusagen keine Ahnung von Diskurs und Diskussion haben, verstehen das halt nicht, oder wirklich komplett bescheuerte Menschen.
Speaker: Die einfach eh die Leute sind, die bei allen Themen durchdrehen.
Speaker: Ja, weil ich es auch mit dem Alter dann irgendwann nicht mehr erklären kann.
Speaker: Da bin ich ganz ehrlich.
Speaker: Ja eben, also ich sag mir immer so, ich bin immer bei Gedanken, wenn ich sowas lese, dann bin ich so, der ist bestimmt 14.
Speaker: Ja, ich hoffe es.
Speaker: Ich brauch diese Erklärung.
Speaker: Wenn ich mir nichts sagen würde,
Speaker: Ja, kann auch vorkommen, es ist dann eher die AfD-Wähler.
Speaker: Okay, das sind die Bots.
Speaker: Das sind dann halt die Russen-Bots, die irgendwie dafür bezahlt werden.
Speaker: Und dann siehst du auch meistens bei der Rechtschreibung, irgendwas stimmt da nicht.
Speaker: Aber ich meine bei solchen Sachen, wenn Leute dich scheiße finden, dann nehmen wir so, die müssen 14 sein.
Speaker: Es ergibt keinen Sinn.
Speaker: Jeder, der über 18 ist, kann im Ernst doch nicht im Internet so viel Wut über eine Person verspüren, die nicht aktiv Menschen tötet oder dafür sorgt, dass anderen ein schlechteres Leben...
Speaker: Weil das so irrelevant ist, was wir eigentlich machen.
Speaker: Es gibt überhaupt keinen Grund, deswegen sauer zu werden.
Speaker: Wir hocken nicht da und sagen sowas wie, boah, wir müssen dafür sorgen, dass allen Menschen, die trans Menschen nicht akzeptieren, der Kopf abgeschlagen wird.
Speaker: Und dafür machen wir jetzt richtig Tumult oder sonstiges.
Speaker: Solche Sachen tun wir ja nicht mal.
Speaker: Wir sind nur hier und sagen...
Speaker: Mensch, die CEO und die Elites von Game Freak, richtig inkompetente Vollidioten, die sollten am besten ihren Job verlieren.
Speaker: Das ist das Schlimmste.
Speaker: Ich will es gar nicht mehr so genau hören.
Speaker: Das sind einfach so Sachen, ich finde das immer noch ganz schwierig.
Speaker: Und auch ich, wenn ich zum Beispiel mal so einen Hater-Kommentar habe, dann denke ich mir so, das ist bestimmt ein Bot.
Speaker: Und das beruhigt mich.
Speaker: Ja, wir brauchen diese Ausreden.
Speaker: Also das ist so eine Verdrängungslogik von mir, die ich mittlerweile so habe, sage ich mal.
Speaker: Und deswegen bin ich da mittlerweile so an dem Punkt, wo ich sage, okay, entspann dich.
Speaker: Weißt du?
Speaker: Ja, absolut.
Speaker: Ich bin halt immer nur irritiert, weil ich mir denke, wo kommt dieses Bild her?
Speaker: Und ich weiß, es gibt bestimmte Wutpötte, in Anführungszeichen, so Communities, die
Speaker: von Grund auf schon wütend sind und wenn du da reingerätst, dann schaukeln die sich halt gegenseitig hoch und versuchen immer mehr Wege zu finden, wie sie dich jetzt hassen.
Speaker: Und ich kenne diese, also ich weiß, woher die kommen und alles sowas.
Speaker: Wo ich mir auch denke, eigentlich müsst ihr doch jetzt auch schon langsam zehn Jahre älter sein, was ist denn da los?
Speaker: Leute, komm mal an!
Speaker: Ja, manchmal ist es halt so.
Speaker: Aber jetzt sind wir auch schon ganz weit weg von dem Thema.
Speaker: Was nehmt ihr denn jetzt noch?
Speaker: Ach so, wir haben ja ein Videospiel, über das wir reden.
Speaker: Nee, aber jetzt mal zum Abschluss.
Speaker: Was nehmt ihr jetzt so mit?
Speaker: Also, was habt ihr jetzt so mitbekommen?
Speaker: Was wollt ihr noch ändern an dem Spiel?
Speaker: Was habt ihr noch gelernt?
Speaker: Also, was wir jetzt mal gelernt haben ist...
Speaker: die Vision, die wir von unserem Spiel haben, grundsätzlich funktioniert.
Speaker: Wir haben sehr, sehr, sehr viele Leute, die uns sagen, das ist das erste Spiel, wo sie wieder richtig Bock haben, das mal wieder anzuwerfen und weiterzumachen.
Speaker: So, das ist cool, weil
Speaker: Da fand ich die meiste Angst, dass wir die überhaupt nicht erreichen werden, diese Leute.
Speaker: Diese Collector-Thon-Leute letztendlich.
Speaker: Weil das ist auch ein weiterer Punkt, Donkey Kong 64 war damals nicht scheiße.
Speaker: Niemand hat gesagt, es sind zu viele Collector-Bets.
Speaker: Es hat vielleicht ein bisschen gestört, aber trotzdem wird das super gerne gespielt.
Speaker: Also ich liebte Donkey Kong 64.
Speaker: Das ist wieder so ein Internet-Diskurs am Ende, dass es jetzt so häufig zerkaut wurde, dass Leute schon den Spiel gar keine Chance mehr geben und denken, dass alle das doof fanden damals.
Speaker: Nee, alle liebten Donkey Kong 64.
Speaker: Es ist ein großartiges Spiel mit super viel Liebe.
Speaker: Ja.
Speaker: Und die Leute wollten wir erreichen, letztendlich.
Speaker: Die wollten wir sowas cool finden.
Speaker: Und das hat auf jeden Fall geklappt, größtenteils.
Speaker: Wir müssen uns überlegen, wie wir noch mehr diese Zielgruppe erreichen.
Speaker: Weil, wie gesagt, die Aussage von Leuten, die sowas gut finden, sagen, das ist hervorragend.
Speaker: Das ist genau so ein Spiel, was ich bei mir gebraucht habe.
Speaker: So ein reines Erkunden, Quest lösen, ein bisschen nachdenken.
Speaker: Aber größtenteils auch sehr zen, sehr cozy eigentlich.
Speaker: Weil du hast kein Kämpfen in diesem Spiel.
Speaker: Es ist wirklich nur...
Speaker: Nachdenken, Texte durchlesen.
Speaker: Einige fanden das Spiel super witzig.
Speaker: Einige haben gesagt, sie haben lange nicht mehr so gedacht beim Videospiel.
Speaker: Wo ich denke, okay, beruhig dich.
Speaker: So witzig ist auch nicht.
Speaker: Was spielst du für ein Spiel, dass das witzig ist?
Speaker: Aber ich meine, klar, es hat einen Humor.
Speaker: Also es hat halt meinen Humor letztendlich.
Speaker: Ich habe halt alle Texte geschrieben.
Speaker: Und es ist auch sehr, sehr viel deutscher Humor drin in der deutschen Übersetzung, der angepasst ist für Deutsche.
Speaker: Darf man das doch?
Speaker: So was nicht tatsächlich.
Speaker: Ähm.
Speaker: Wir haben sehr, sehr wenig Politisches tatsächlich drin.
Speaker: Wir haben nur einen reichen Joke.
Speaker: Also einen Steuern-Joke letztendlich.
Speaker: Und ich glaube, das ist das Einzige, wo wir tatsächlich linksradikal sind.
Speaker: Ansonsten ist es ganz normal, Kapitalismus in den Spiel muss.
Speaker: Geld sammeln, um Sachen zu kaufen.
Speaker: Oh nein.
Speaker: Ah, furchtbar.
Speaker: Nee, ähm, um kurz da in die Richtung, weil du kannst einzuschwenken, aber nur, weil es super witzig ist.
Speaker: Das war aber nur am Anfang des Spiels, weil ich glaube, dann lesen Leute solche Kommentare und sind dann sofort weg.
Speaker: Wir haben, wenn in unserem Spiel in Schnitzel will, gibt es verschiedene Flaggen und sonstiges und da haben wir zum Beispiel eine Regenbogenflagge.
Speaker: Okay.
Speaker: Und ein Charakter, das ist ein Stickermädchen, das hat halt überall Sticker.
Speaker: Und das hat halt auf dem Kopf auch, neben den ganzen Stickern, die sie hat, auch so eine LGBTQ-Fackel als Sticker.
Speaker: Ah ja.
Speaker: Ja, rat mal, was da kommt.
Speaker: Ja.
Speaker: Also, der geilste Kommentar diesbezüglich war einfach.
Speaker: Ja, also ich fand das Spiel richtig cool und hab das echt genossen.
Speaker: Aber dann kam ich in der Stadt an.
Speaker: Oh, Mann.
Speaker: Oh, Mann.
Speaker: Und ich denke so, das kann doch nicht sein, dass sich das so wütend macht, dass du sagst, nee, jetzt muss ich dem Spiel eine schlechte Bewertung geben und muss das Spiel zurückgeben.
Speaker: Come on.
Speaker: Also, es ist nicht mehr so, dass wir da irgendwie das hart thematisieren oder sonst was.
Speaker: Es ist tatsächlich, das ist, was es gibt, sind diese Flaggen und diesen Sticker und ein Symbol, ähm,
Speaker: von der Jägermeister-Parodie, nee, von der Pepsi-Parodie, die wir im Spiel haben.
Speaker: Das siehst du aber auch nur, wenn du seltsam nah die Kamera an die Pepsi-Flasche ranbewegst.
Speaker: Das Pepsi-Symbol hat halt die Tanzfarben.
Speaker: So.
Speaker: Und das hat auch jemand angenehm.
Speaker: Absichtlich!
Speaker: Chill, Bro.
Speaker: What the fuck?
Speaker: Die Leute sind halt an dem Punkt, wo sie wirklich die kleinsten Gründe suchen.
Speaker: Das ist crazy.
Speaker: Also dieses fucking Pronouns-Video sozusagen, das ist echt.
Speaker: Das ist nicht geschauspielert.
Speaker: Es gibt diese Menschen, die komplett wütend werden und durchdrehen und wahrscheinlich in dem Moment, was sie nicht ihre Frau schlagen oder so, weil sie da eine Regenbogenflange sehen.
Speaker: Aber ja, nur dazu, weil das ist mir gerade eingefallen, als ich über unsere Stadt nachdenken musste.
Speaker: Nee, aber deswegen, wir haben die richtigen Leute letztendlich erreicht.
Speaker: Das ist super, super cool und da bin ich auch sehr dankbar für.
Speaker: Wir müssen natürlich unbedingt mehr von diesen Leuten erreichen und das ist halt schwer.
Speaker: Auf Reddit wirst du verpönt, wenn du dein Spiel irgendwo bewerbst.
Speaker: Obwohl das genau das Spiel ist, was die Leute ansprechen würden in Subreddits.
Speaker: Nein.
Speaker: Eigenwerbung stinkt.
Speaker: Das heißt, ich müsste jemandem wie dich sagen, posten wir unseren Trailer.
Speaker: Und dann ist es okay.
Speaker: Dann ist okay.
Speaker: Ich darf nur nicht posten.
Speaker: Das ist halt das Verrückte.
Speaker: Ich hatte, Lobcat war ein Angebot.
Speaker: Und das hatte ich in irgendeinem Subreddit, ich glaube irgendein Switch-Ding oder sonst.
Speaker: Switch-Rabatt-Ding tatsächlich.
Speaker: Nur so ein Subreddit, nur für sowas.
Speaker: Habe ich halt reingepostet.
Speaker: Wurde gelöscht.
Speaker: Self-promotion not allowed.
Speaker: Was?
Speaker: Mein Nickname ist Samp und der Entwickler war Beisam.
Speaker: So, ja, mh.
Speaker: Ja, so ist das halt.
Speaker: Aber werdet ihr jetzt noch in Zukunft so ein paar Sachen ändern aufgrund des Feedbacks?
Speaker: Ja, also wir haben jetzt die große Änderung, weil ja schon, wie gesagt, das Gännis ist über den Bord geworfen, dass man jetzt die Sachen wegstecken kann, hat dazu geführt, dass wir auch Sachen umdesignen mussten.
Speaker: Es gibt zum Beispiel eine Sache, wo du eine Taucherbrille nutzen musst, um länger unter Wasser bleiben zu können, damit du ein Item unter Wasser besorgen kannst, was du sonst gar nichts schaffen würdest in der Zeit.
Speaker: Ja.
Speaker: Und das Ding ist, du gehst hin, musst dann dieses Item ja nehmen und dann weggehen und kannst dann halt zum Beispiel nicht zu deinen Speetschuhen drüber wechseln.
Speaker: Weil du hast ja ein Item in der Hand.
Speaker: Das ging ja nicht.
Speaker: Das heißt, du musst diesen Weg hin und zurück mit der Luftanzeige schaffen, die du zu dem Zeitpunkt hast.
Speaker: Unmöglich ohne die Taucherbrille, weil es viel zu kurz ist.
Speaker: Wenn du die Speetschuhe hast, kannst du vielleicht ganz schnell hinrennen und aufheben, aber du kannst nicht mehr zurückrennen, weil du hast ja Sachen in der Hand.
Speaker: Jetzt kannst du das aber.
Speaker: Jetzt kannst du hinrennen, aufheben, wegstecken, zurückrennen.
Speaker: Das heißt, wir mussten die Speed-Schule nerfen, dass die unter Wasser sehr ineffektiv sind.
Speaker: Weil sonst kannst du ja das Secret-Inspect machen und die Taucherbrille ist komplett umsonst in diesem Spiel und bringt überhaupt nichts.
Speaker: Das ist so diese Problematiken tatsächlich, die du in diesem Spiel bekämpfen musst.
Speaker: Und da wir das jetzt alles geschafft haben und das durchgemacht ist,
Speaker: gehe ich davon aus, dass wir jetzt noch lustige Sachen hinzufügen und letzten Bugs patchen und dann hoffen, auf unsere 6000 zu kommen, um dann unser Platforming, weil das ist das Spiel, das Spiel hat sehr wenig Platforming, es ist kein reiner Platformer, es ist ein Collect-Authon mit Exploration, aber wenig Platforming und das Update würde sozusagen richtige Level hinzufügen, richtige Platforming-Level mit
Speaker: Platforming-Ideen, so wirklich, was du erwartest von Plattformen letztendlich.
Speaker: Weil unser Carrier-Controller hat das eingebaut, der kann das Freefall von Breath of the Wild, der kann die Kanonen von Donkey Kong Country, der kann Wandsprünge machen, also es wird aber nie im Spiel genutzt.
Speaker: Es gibt keine Situation im Spiel, wo es genutzt wird.
Speaker: Okay, also es wirkt so ein bisschen wie
Speaker: Also wenn ich das jetzt von außen betrachte, so ein bisschen wie, jetzt muss es aber langsam mal raus oder sehe ich das falsch?
Speaker: Ja, es musste raus, weil klar, wir haben kein Geld mehr, deswegen sind wir an diesem Ende, wir müssten dieses Geld einbringen, um unsere Schulden zu bezahlen, das ist natürlich die Sache, die wir haben.
Speaker: Und deswegen musste es einfach raus und ansonsten wären die Level natürlich drin gewesen.
Speaker: Sagen wir so, wenn die Level drin gewesen wären von Anfang an, dieses Spiel wäre riesig gewesen.
Speaker: Also das, wenn wir die Dinge einbauen, dann ist das Spiel in meinen Augen mehr als nur fair für 20 Euro.
Speaker: Weil dann hast du da richtig viel Content drin und hast so viele Leute, die du jetzt mit diesem extra Content ansprechen würdest.
Speaker: Und
Speaker: Das ist natürlich schade, dass wir es nicht von Anfang an drin gehabt haben, aber mein Gedanke war immer, ich will die auch nicht schleudern.
Speaker: Ich will die nicht schludern, ich will die vernünftig machen, weil Platforming bedeutet Level Design.
Speaker: Und das ist das A und O. Wenn wir jetzt innerhalb von zwei Wochen irgendwie sechs Level Design müssen, das wird scheiße.
Speaker: Dann müssen wir uns ein bisschen mehr Zeit nehmen.
Speaker: Vor allem, weil in der Zeit mussten wir ja auch noch andere Sachen machen.
Speaker: Jetzt ist der Punkt, wenn wir alle nevigen Bugs weg haben, 100 Prozent Konzentration auf Level Design und Platforming.
Speaker: Das ist, was ich haben möchte.
Speaker: Und wenn wir uns konzentrieren können auf diesen extra Content, damit wir sagen können, jetzt ist das Spiel auch done.
Speaker: Jetzt sind wir durch damit.
Speaker: Das ist das Ziel.
Speaker: Und ist das das Spiel, also nehmen wir jetzt, ich hoffe es natürlich nicht, aber nehmen wir jetzt mal den Teil an, dass ihr sagt, okay, hat sich jetzt nicht gelohnt oder was weiß ich.
Speaker: Kann dann trotzdem noch eine einzelne Person, wenn er Bock hat, daran weiterentwickeln?
Speaker: Ja, klar.
Speaker: Also ich habe ja theoretisch die Rechte.
Speaker: Natürlich, die Shipwreck-Marke habe ich nicht und die Musik ist bei unserem Musiker die Rechte letztendlich.
Speaker: Aber natürlich kann ich ohne neue Grafiken hinzufügen noch Sachen machen.
Speaker: Oder jemand anderen Grafiken erstellen lassen.
Speaker: Oder die Personen, die Grafiken gemacht haben, fragen, ob sie über Freelancing-Basis noch etwas hinzufügen.
Speaker: Aber das ist natürlich die Frage, wie sehr lohnt sich das, wenn sich das Spiel nicht verkauft?
Speaker: Wie viel bringt das am Ende?
Speaker: So, unser Gedanke ist jetzt, wir wollten eigentlich das Ziel, 6.000 zu verkaufen bis Ende Januar.
Speaker: Das wird zu 100% nichts.
Speaker: Dann kam uns der Gedanke, Moment, es gibt ja noch Sales und Sonstiges und wir haben halt unsere 36.000 Wishlist noch offen.
Speaker: Das heißt, das sind Leute, die auf Sales warten,
Speaker: gucken wir einfach mal.
Speaker: Wir hoffen natürlich, dass sich sehr viele Leute auch mit Vollpreis zugreifen, weil das bringt uns am meisten.
Speaker: Aber wir sollten versuchen, bis zum nächsten Sale noch irgendwie zu überleben.
Speaker: Und deswegen haben wir das Go jetzt auf Ende Februar gesetzt, damit wir noch ein bisschen Zeit haben für Marketing und all so ein Kram.
Speaker: In der Hoffnung, da noch ein bisschen Wirbel zu machen.
Speaker: Weiterer Punkt ist, wir wissen, was das nächste Spiel ist, was wir machen wollen.
Speaker: Wir werden dafür eine Förderung beantragen von der Hamburger Game City.
Speaker: Hoffen, dass wir sie bekommen.
Speaker: Weil dann können wir auch erst mal so weitermachen.
Speaker: Dann können wir das Spiel sozusagen weiter laufen lassen, versuchen wir noch ein bisschen updaten und ein bisschen weiter bewerben, damit es so nebenbei immer Geld macht für uns.
Speaker: Aber wir haben auch Geld, um jetzt nicht pleite zu gehen.
Speaker: Und würden dann ein Spiel machen, das zu 100% Geld machen wird, weil wir jetzt nicht mehr das Spiel machen, was wir machen wollen.
Speaker: Wir machen schon ein Spiel, was wir spielen wollen, aber nicht mehr dieses leidenschaftliche, boah, lass mal einen richtig coolen Connect-Authorn wie damals machen.
Speaker: Das gibt's dann halt nicht.
Speaker: Dann gibt's eher so ein Ding wie, hab ich Bock drauf, aber auch, weil es Geld macht.
Speaker: Es gibt ja viele Firmen, die nebenbei noch kleinere Projekte machen, die dann einfach so ein bisschen was einspülen.
Speaker: Und wenn die Leute am Ende, mal ganz blöd gesagt, also es wird wahrscheinlich nicht in eure Richtung gehen, aber deswegen gibt es so Spiele, wo Leute Bananen kaufen können.
Speaker: Ja, natürlich.
Speaker: Gut, da muss man so diesen Geniestreich haben und wissen, es gibt ja eine Bubble, die auf sowas richtig abfährt.
Speaker: Also wir wissen, welche Bappe wir jetzt ansprechen werden.
Speaker: Wir wissen, dass das auf jeden Fall klappen wird in der Hinsicht.
Speaker: Es sei denn, unser Spiel wird scheiße.
Speaker: Aber davon gehe ich aus, dass wir das hinbekommen.
Speaker: Die Idee ist sehr, sehr cool.
Speaker: Das müssen wir jetzt nur noch vernünftig umsetzen.
Speaker: Und wenn wir eine Förderung haben, dann werden wir uns diesen extra Monat geben.
Speaker: Ich habe gesagt, ich will in drei Monaten meinen Early Access haben von diesem Spiel.
Speaker: Mit Förderung würde ich uns vier Monate geben, um nochmal diesen extra Polish vom Early Access zu machen, den wir sonst nicht hätten.
Speaker: Weil eins wäre klar, selbst wenn wir überleben, wir brauchen ein neues Spiel, was Geld macht.
Speaker: Weil Chipflake wird jetzt nicht auf Dauer Geld machen, es sei denn, wir finden doch noch die Bubble, die darauf Bock hat, dass die da vor dem Mitbekommen zu diesem Spiel gibt.
Speaker: Das schmeißt ja schon mal so einen Schatten auf Singleplayer-Games, warum die sich wahrscheinlich bei den Firmen so schnell tun.
Speaker: Ja, absolut.
Speaker: Ja, das ist richtig dumm.
Speaker: Also wenn du Geld machen willst, mach kein Singleplayer-Spiel.
Speaker: Das ist richtig, richtig dumm.
Speaker: Du musst richtig viel Glück haben.
Speaker: So, äh, Superbonk oder wie du so sagst, du musst so als sowas machen.
Speaker: Das klappt dann ganz gut.
Speaker: Aber wenn du einfach Geld machen willst, mach irgendwas mit dem Worldplayer.
Speaker: Das ist immer besser.
Speaker: Und heutzutage ist es einfacher als je zuvor, multiplayer Spiele zu machen.
Speaker: Ja, oder halt so was wie zum Beispiel einfache Game-Prinzipien wie Vampire Survivors, die du immer mit kleinen Updates für zwei Euro oder so erweitern kannst.
Speaker: Aber auch das muss gefunden werden.
Speaker: Oder hier Ball Pit, das spiele ich jetzt gerade, weil es so eine einfache Spielmechanik ist.
Speaker: Und das kannst du immer nebenbei laufen lassen.
Speaker: Und das ist halt... Ja, aber ich glaube trotzdem...
Speaker: da steckt ja eine gewisse Expertise bei euch dahinter und deswegen sehe ich da schon... Also ich hoffe auch, dass wir nochmal sowas wie Chipfleck machen dürfen.
Speaker: Weil mit dem Know-how, was wir jetzt gesammelt haben, so von der technischen Seite, vom Modellieren, vom Programmieren, vom Designen der Questen, also was wir jetzt einfach für Know-how uns angesammelt haben, der Nachfolger wäre bombastisch.
Speaker: Das wäre das Spiel, was wir wirklich haben wollen.
Speaker: Und ich hoffe, dass wir nochmal dazu kommen.
Speaker: Also
Speaker: Ja gut, dann schauen wir auf jeden Fall mal.
Speaker: Für alle Leute, die sich nebenbei wundern, erster Podcast.
Speaker: Ich habe hier nebenbei ein bisschen was Getipptes.
Speaker: Aber alles für den Podcast.
Speaker: Das ist doof, das dürfen wir nicht mehr erwähnen.
Speaker: Er hat die AfD erwähnt.
Speaker: Die, die es auf YouTube gesehen haben.
Speaker: Denn wir haben jetzt so ein bisschen unser Prinzip verändert.
Speaker: Wir haben ja immer die Premium-Abonnenten am Ende dieses Podcasts erwähnt.
Speaker: Da haben die meisten Leute aber einfach so abgeschaltet, weil es immer dasselbe.
Speaker: Deswegen habe ich das jetzt ein bisschen umgestellt.
Speaker: Ich habe jetzt gesagt, wir erwähnen jetzt immer ein paar Premium-Abonnenten und die neuen Abonnenten, die jetzt dazugekommen sind, egal ab welcher Stufe.
Speaker: Und ganz neu dabei als 10-Euro-Abonnent ist der Hylianer Speed schon seit drei Monaten dabei.
Speaker: Der hat jetzt natürlich genau die Übergangszeit erwischt.
Speaker: Sorry dafür, aber vielen lieben Dank für den Support und dass du dabei geblieben bist.
Speaker: Und dann für 5 Euro der Colonel-Debugger Julian Haupthoff, Andreas Werz und der Mark Notz.
Speaker: Und dann nennen wir noch drei Leute aus der klassischen Bubble.
Speaker: Das ist der Dragon Rider Loki, Pascal Marius Wagner und BJK.
Speaker: Und nächstes Mal sind es dann wieder drei andere.
Speaker: Aber ich würde sagen, das war unser erster Podcast hier bei zwei Zweifeln.
Speaker: Und beim Bonus-Feed dürft ihr euch schon mal freuen, für alle Leute, die bisher durchgehalten haben.
Speaker: Es wird so ein Mist zurückkommen.
Speaker: Und zwar über eine bestimmte Person.
Speaker: Das Schöne ist, wir haben gerade so viel für so ein Mist eigentlich.
Speaker: Wir könnten eigentlich einen extra Podcast machen, nur so ein Mist.
Speaker: Ja, aber wir haben uns auf eine gewisse Person geeinigt und ich glaube, die... Ich bin noch in der Recherche und ich weiß noch nicht, ob ich gute Sachen finde.
Speaker: Also es ist momentan ganz schwierig, aber ihr dürft euch schon mal freuen.
Speaker: So ein Mist kommt dann nächste Woche.
Speaker: Wir werden den Podcast jetzt immer am Sonntag zum Mitternacht veröffentlichen.
Speaker: Von Samstag zu Sonntag.
Speaker: Dann habt ihr den ganzen Sonntag Zeit zu hören und könnt ab Mitternacht schon reinhören.
Speaker: Das ist so der feste Plan.
Speaker: Aber gut, wir wünschen jetzt erstmal einen wunderschönen guten Tag, Mittag oder Abend.
Speaker: Bis zum nächsten Mal und ciao.
Speaker: Bye, bye.






