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Podcast CD: Xenoblade Crhonicles

Cartucho Digital
Cartucho Digital

210 plays · Dec 16, 2025

Cartucho Digital es un podcast mensual en el que, junto a Koymaro y Anto5hedgehog, analizaremos y trataremos con cariño aquellos videojuegos que han marcado un momento en la ya larga trayectoria de este mundillo.  Bienvenidos a la tercera temporada de nuestro podcast de videojuegos. En este episodio exploraremos el juego Xenoblade Chronicles.  Si te apasionan los JRPG, el mundo abierto y acabar siendo vapaz de matar a un dios, este episodio es para ti.  👉 Suscríbete al canal y activa la campanita para no perderte ningún episodio de esta nueva temporada.  Déjanos en comentarios: ¿Cuál es tu pizza favorita? Y porque es la de piña?

Transcript

Speaker: Bienvenidos a Cartucho Digital, el podcast donde repasamos áreas de videojuegos que marcan la historia para bien o para mal.

Speaker: Hoy nos vamos a la guerra contra las máquinas en Xenoblade Chronicles.

Speaker: A lo largo del programa exploraremos su historia, personajes y curiosidades.

Speaker: Pero antes de blandir la monado, yo soy Koi y como siempre me acompaña Anto V.

Speaker: ¿Qué tal, Anto?

Speaker: Buenas, buenas.

Speaker: Pues recibo unas visiones, pero no te voy a decir de qué.

Speaker: ¿Son buenas o son malas?

Speaker: ¿Las podemos evitar?

Speaker: No te lo voy a decir, no quiero.

Speaker: ¿No quieres?

Speaker: No.

Speaker: Claro, si no se cumpliría, ¿no?

Speaker: Si son malas.

Speaker: Ah, ah.

Speaker: ¿Qué tal, gente?

Speaker: Después de un mes muy largo, porque estamos en el mes de diciembre, se han acabado los Green Awards de 2025 hace unos pocos días,

Speaker: Yo creo que a lo mejor hoy en la zona versus igual podemos hablar del GOTY de este año, de 2025.

Speaker: No.

Speaker: ¿Qué opina santo?

Speaker: ¿O no?

Speaker: No te lo dicen tus visiones.

Speaker: Ah.

Speaker: Pero he dicho.

Speaker: Muchísimas gracias por estar ahí.

Speaker: Perdonar, antes de seguir el podcast, perdonar por este retraso que tuvimos el mes pasado, un contratiempo, tanto por parte de la gente como por parte mía.

Speaker: Pero ya estamos a tope, tenemos las pilas cargadas para el último podcast del año y continuar el mes que viene con más podcast.

Speaker: A ver si el año que viene se nos da un poquito mejor.

Speaker: Que este ha empezado un poco accidentado.

Speaker: Bueno, terminado accidentado.

Speaker: Sí, bueno, poquito a poco.

Speaker: Tenemos ahí yo sobre todo un poquito de garganta, que justo me pilló fatal ese fin de semana.

Speaker: Y nada, aquí estamos ya a tope y dándole duro aquí a los Xenobladeos.

Speaker: Que aparte, Anto, tienes algo que anunciar, ¿verdad?

Speaker: Correcto.

Speaker: Tenemos actualmente un grupo de Telegram.

Speaker: Estamos ahí calentándolo un poco, metiendo a gentiña cercana.

Speaker: Y ya está la gente hablando duro en él.

Speaker: Y, joder, muchas gracias a todos los que se están pasando.

Speaker: Y esperemos que entre más gente con el tiempo.

Speaker: Lo voy a dejar en enlace por el chat y poquito más que comentar con él.

Speaker: Si te parece, Vinanto, vamos a empezar ya con la primera sección del día.

Speaker: Pues sí, empezaremos entonces con tu sección.

Speaker: Vamos a la musiquita.

Speaker: Empezamos con Fórmula Retro, la sección de repasamos el nacimiento de la saga, curiosidades de su desarrollo y lo que hizo esencial este juego.

Speaker: Para cintornos un poco, Xenoblade Chronicles es un JRPG desarrollado por Monolith Soft y publicado por Nintendo para la Wii.

Speaker: Para los que no sepáis que es un JRPG, la J es de japonés y el RPG son las siglas de Role Playing Game, o sea, juego de roleplay.

Speaker: Y si no sabéis lo que es el roleplay, pues...

Speaker: Miradlo en Wikipedia, se vuelve demasiado complicado para debatirlo ahora mismo.

Speaker: Bueno, es interpretar un personaje, interpretar un papel.

Speaker: Sí, pero eso se aplica más no tanto en los juegos japoneses, la verdad.

Speaker: Creo que es una diferencia con el juego occidental, con los RPGs a secas.

Speaker: A ver, podría ser peor, porque a veces el J de la JRPG, aunque signifique japonés, no lo hacen en Japón.

Speaker: Entonces si vamos con esas...

Speaker: Si a ella entramos en una especie de debate muy raro de que mejor dejemos para la zona versus.

Speaker: Y la premisa es la siguiente, hace milenios dos titanes, Bionis y Mekonis, estuvieron luchando eternamente hasta quedarse petrificados.

Speaker: Y ese es ahora el mundo donde vive la humanidad, la gente vive literalmente sobre el cuerpo de un dios gigante, y las máquinas, los Mekon, viven en el otro.

Speaker: En ese contexto conocemos a Sulk, nuestro protagonista, destinado a empuñar la monada o la única espada capaz de dañar a estas máquinas.

Speaker: Vamos, un JRPG en toda regla, pero con una ambientación bastante loca por eso de que el mundo son dos titanes, y después esos dos titanes estarán en algún lado, en un mar infinito.

Speaker: No hay más.

Speaker: No hay más.

Speaker: Me gusta mucho la premisa.

Speaker: La verdad es que el comienzo de Xenoblade me gusta mucho.

Speaker: Normalmente cuando empiezo mi sección hago como un resumen, pero es que no puedo resumir más, porque aunque esta premisa es muy buena, es que el resto es todo spoilers.

Speaker: Empiezo un poquito a sonar como los fans de... ¡Ay, cómo se llama el juego este del espacio!

Speaker: El espacio.

Speaker: De Wild Wild Wild

Speaker: Y claro, antes de hablar un poquito más de Xenoblade, toca hablar del estudio que lo creó, Monolith Soft.

Speaker: Nació en 1999 fundado por Tetsuya Takahashi, Hirohide Sugiura y Yasuyuki Hone.

Speaker: Después de que Takahashi se cansara de cómo Square priorizaba Final Fantasy por encima de cualquier otra idea creativa, pues decidió básicamente crear su propio estudio.

Speaker: Porque Takahashi, este señor, básicamente fue una persona

Speaker: Muy relevante.

Speaker: Muy relevante en la industria del JRPG.

Speaker: Para que os hagáis una idea, Takahashi y su esposa Soraya Saga trabajaron en varios juegos allí, dentro de Square Enix, que son, por ejemplo, Final Fantasy VI, Chrono Trigger y más tarde el mismísimo Xenoyears, donde Takahashi fue el director.

Speaker: De hecho, Xenoyears nació porque la propuesta inicial que hicieron para Final Fantasy VII fue considerada demasiado oscura por parte de Square.

Speaker: Entonces Square dijo, para Final Fantasy no...

Speaker: Pero si queréis hacer vuestro propio proyecto, pues venga, os doy un dinero y ahí estáis de fondo, ¿sabes?

Speaker: Y haces el juego bueno, no como el Final 7.

Speaker: Bueno, hay cuestión de gustos.

Speaker: La historia, por desgracia, creo que le ha dado una victoria a la fantasía.

Speaker: La historia no me apoya.

Speaker: La historia no te apoya.

Speaker: El problema llegó después porque Square estaba tan centrada en Final Fantasy que Takahashi ya no tenía recursos ni libertad creativa para continuar con Xenogears ni para hacer nuevos proyectos.

Speaker: Esto se nota que la segunda mitad del juego son sobre todo diálogos y cinemáticas pues se quedaron sin presupuesto y Square Enix no quería ampliarlo.

Speaker: Bueno, Square, aún no eran Enix, pero sí.

Speaker: Bueno, efectivamente Square, aún no se habían juntado.

Speaker: Entonces, Xenogears es el Evangelion de los videojuegos.

Speaker: Se quedaron sin dinero para animar y solo hablaban.

Speaker: Eran imágenes.

Speaker: Sí, y también hay mecas.

Speaker: ¿Sabes?

Speaker: Hay mecas, las dos se acabaron sin dinero y se tuvieron que inventar el final.

Speaker: Un poco así, la verdad.

Speaker: Hay un ascensor seguro también.

Speaker: De hecho, en este podcast conseguí hablar tanto de Xenogears como de Xenosaga,

Speaker: Pero tenían tanta chicha y tanta materia que incluso pensé que era mejor, se podía dedicar un podcast aparte solo para ellos.

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Más que introducirlo aquí porque Xenorías ha sido el típico juego que en su día no vendió mucho, pero con el paso de los años se ha vuelto bastante de culto.

Speaker: Aparte el sistema mola mucho, el sistema de combate tanto de Xenorías como Xenorías mola mucho.

Speaker: Y se les tiene mucho cariño a ambos.

Speaker: Más quizás a Xenosaga que a Xenogears, pero se les tiene mucho cariño ya no solo en la comunidad, sino en su alrededor.

Speaker: Sí, bueno, y Xenogears y toda la saga que ha hecho Takahashi, que le gusta la palabra Xeno, por lo que sea.

Speaker: Sí, los Xenos le molan mucho.

Speaker: ¡Hala!

Speaker: Ya hemos hecho el chiste, chicos, podéis iros.

Speaker: Entonces...

Speaker: Vemos a Takahashi, vemos que Square no le da apoyo para su videojuego, que incluso tiene que sacarlo como puede porque no tiene presupuesto, aún encima cuando sale el juego las ventas no acompañan, por lo tanto Square ya le corta cualquier tipo de apoyo y se centra solo en Final Fantasy.

Speaker: por lo que Takahashi decide pirarse, pues era una persona que tenía una ansia creativa muy grande, puesto siempre Takahashi siempre ha tenido, digamos, una inquietud tanto por la filosofía y por la religión, y son cosas que se pueden ver en sus videojuegos y temas existenciales.

Speaker: Entonces, con esta inquietud, decide hablar con Sugiura, que también estaba bastante quemadete, y decide montar su propio estudio.

Speaker: Busca un apoyo en diversas empresas, la mayoría les dice, si vais a montar un estudio, hacedlo independientes, o sea, hacedlo por vuestra cuenta y ya, no nos contéis milongas.

Speaker: Pero llega Nanko y dice, no, no, nosotros os apoyamos, os ponemos marketing, logística, y vosotros ahí, cread vuestras cosas, no os preocupéis de nada.

Speaker: Y así nacemos en Luis Ob, con el apoyo total del fundador de Nanko en aquella época, que era Masaya Nakamura.

Speaker: Que la verdad, no sé si es que le cayó bien Takahashi o simplemente Bioli Senoyi así le flipó.

Speaker: Puede ser.

Speaker: En ese momento estaba también proliferante.

Speaker: Sí, estaba proliferante.

Speaker: Ya habían sacado el Street Fighter.

Speaker: Yo creo que era una época de Nanko de que necesitamos expandirnos y tener más géneros.

Speaker: El Tekken, el Tekken.

Speaker: ¡Ostia, no!

Speaker: ¡Street Fighter, madre mía!

Speaker: ¡Cómo se ha ido la perola!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja, ja, ja!

Speaker: ¡Ja, ja, ja, ja, ja

Speaker: Pero ¿qué pasó?

Speaker: Pues que las ventas tampoco acompañaron a Xenosaga y de hecho esta saga quedó inacabada por las bajas ventas.

Speaker: Nanko decidió, mira, cortamos, me gusta tu rollo, me molan tus cosas, pero esto es tirar el dinero.

Speaker: Yo les debo decir que Xenosaga siempre lo tuve muy alrededor mía, lo que pasa es que yo estaba en esa época mía horrible de no me gustan los JRPG o de los juegos a turnos, no quiero estas cosas.

Speaker: Pero joder, es que en el Blockbuster al lado de mi casa los podías alquilar.

Speaker: Los ignoré completamente.

Speaker: Fue una pena, ¿eh?

Speaker: Nooo.

Speaker: Había diamantes y los esquivé.

Speaker: Sí, sí, sí, sí.

Speaker: A ver, son cosas que no se sabía, aparte de la información que teníamos en nuestra época, no es la que tenemos ahora.

Speaker: O sea, tú verías Senosaga y tú dirías, ¿qué es esto?

Speaker: Sí, porque a partir de ponía Senosaga Episodio 2 o Episodio 3 y tú en plan de, bueno, pues no he visto el 1, paso.

Speaker: Claro, esto es como el Warhammer 40.000, que te tienes que jugar los 39.999 anteriores para entenderlo.

Speaker: Claro.

Speaker: Como Senosaga era un poco por el estilo.

Speaker: Y mientras la saga se desarrollaba, paralelamente también empezaron a desarrollar Batenkaitos, que si no lo conocéis también es otra saga de RPGs que tienen bastante familia.

Speaker: Pero como todo, las ventas tampoco acompañaban a Batenkaitos.

Speaker: Yo creo que sacaron dos, si no me equivoco.

Speaker: Batenkaitos.

Speaker: No recuerdo si fueron realmente dos.

Speaker: A ver.

Speaker: Mira, en primerísimo directo vamos a hacer Check Facking o como se llame.

Speaker: O igual solucionó uno, ¿no?

Speaker: Yo creo que Solsun, solo que tiene un título muy largo.

Speaker: Ah, vale.

Speaker: Pues siempre me he calentado.

Speaker: No, no, no, no.

Speaker: Tiene una precuela, Baten Kaito's Origins.

Speaker: Ah, es que me sonaban que eran dos.

Speaker: Vale, vale, vale.

Speaker: Decir que también tenían en esta época otro juego que hicieron, que es el Namco Cross Capcom, en el que metían a personajes de Xenosaga.

Speaker: Sí, a ver, como vamos a ver durante este podcast, a Takahashi lo de autoreferenciarse se la pone durísima, ¿eh?

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Pero bueno, ahí tuvieron una idea muy guapa, que era hacer un juego de estos tipo Fire Emblem, de estrategia, básicamente, en el cual utilizaban personajes de las dos empresas, Namco y Capcom, y se montaron un lore increíble.

Speaker: Había diferentes mundos que se conectaban entre ellos, todos los personajes de cada una de las sagas se conocían y hablaban y decían de todo.

Speaker: Muy buen juego, la verdad.

Speaker: Pues sí, pero el problema que ha tenido aquí Monolith Soft con su inicio, con un poco Tata Hashi, que ha hecho juegos muy buenos pero que nunca han vendido, como que su público siempre ha sido muy nicho.

Speaker: La gente que los ha jugado siempre te ha hablado muy bien de ellos.

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: Yo creo que es una maldición hasta a sus dos últimos juegos, que ya no quiero hacer spoilers, que creo que es cuando se ha empezado a ganar un poco el público mainstream y la fama realmente y el reconocimiento del público.

Speaker: Sí.

Speaker: Pero vamos poquito a poco.

Speaker: Entonces, tenemos a Monolith Soft y a Takahashi, que ha publicado la Xenosaga, ha publicado los Batenkaitos, las ventas no han ayudado, y coincide con una época en la que Nanko está un poco... Estoy perdiendo dinero y este estudio no me vale nada.

Speaker: Necesito deshacerme de él.

Speaker: Y llega Nintendo al rescate.

Speaker: O no...

Speaker: Nintendo compró el estudio en 2007 y Monolith Soft se convirtió en uno de los primeros secretos de Nintendo a día de hoy.

Speaker: De hecho, Monolith ha ayudado a otros estudios de Nintendo a desayunar juegos como el Zelda Breath of the Wild, el Zelda Atrius of the Kingdom, Splatoon 1 y 2, Animal Crossing New Horizons, Pikmin y un largo ETC.

Speaker: O sea, cada vez que Nintendo tiene que hacer un mundo abierto,

Speaker: Ahí está Monolith Soft.

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: O sea, tú vas viendo los créditos y en cada juegardo siempre está Monolith Soft detrás.

Speaker: Hay que decir que hubo... Enlazando con un episodio antiguo, el de Mother, creo que tienes por ahí un dato también interesante.

Speaker: Efectivamente.

Speaker: Es que Nintendo, antes de comprarlos, estuvo tanteando a Monolith.

Speaker: Y Shatori Wata...

Speaker: que igual si no lo identificáis, Satori Wata fue un desarrollador que ya lo conoceréis en otros podcasts anteriores porque estuvo trabajando en Modern, trabajó en el Smash, trabajó en Pokémon Plata y fue presidente de Nintendo durante la época de la Wii.

Speaker: Pues Satori Wata llegó a pedirles a... básicamente que hicieran un Modern 3.

Speaker: Pero sigue Sato Itoi, el creador de Modern, lo rechazó porque decía que el estilo no encajaba.

Speaker: Lo cual, la verdad, me deja un poco loco como si hubiera un mod hecho por Monolith.

Speaker: Aunque entiendo la parte de Siguesato y Toy.

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: O sea, tienen cosas muy en común en temas que tocan en tramas y cosas así, pero es que son también realmente el agua y el aceite.

Speaker: Sí, sí, tal cual, tal cual.

Speaker: Al fin y al cabo, Modern también son como RPGs que buscan más la sencillez para centrarse más en lo que es la historia, en el mundo y tal, y Xenoblade es numeritos.

Speaker: Numeritos, combate, numeritos.

Speaker: Y vamos a darle mecánicas.

Speaker: Que también vamos a tener una historia, pero nos vamos a... ¿Sabes?

Speaker: Me voy a centrar mucho en el combate e intentar complicarlo.

Speaker: Y eso yo creo que choca un poco con la saga Modern.

Speaker: Sí, a ver, Modern también tiene sus mecánicas específicas, pero son más artísticas, podría decir.

Speaker: O sea, en Modern 3, por ejemplo, así sin mucho que contar, tiene un sistema de combos que consiste en que golpear el botón de ataque al ritmo de la música del combate, y con eso haces más daño.

Speaker: ¿Modernice es un juego musical?

Speaker: Sí, si quieres, sí.

Speaker: No tienes por qué hacerlo, pero haces más daño al hacerlo así.

Speaker: Estoy teniendo flasmas de que todo es un juego de ritmos.

Speaker: Pero eso, sí que meten mecánicas, pero son como más… eso, muy sigue-sa-toy-toy, de esto es para recordar el no sé qué, inspirar a la gente… ese tipo de cosas.

Speaker: Pues sí, pero si queréis saber un poquito más de Mother, tenéis el podcast de la temporada anterior, súper recomendado, que hablamos un montón de cosas, pero por ejemplo, este dato no lo había encontrado cuando me informé sobre Mother, y me pareció súper curioso cuando lo encontré.

Speaker: Ya, ya, tampoco lo sabía mucho, la verdad.

Speaker: Pero vale, ya tenemos un poquito de contexto, de quién es Monolith, un poco de Takahashi, su creador...

Speaker: ¿Quién hizo Senoblade?

Speaker: ¿Quién fue el equipo encargado para hacer este juego?

Speaker: Básicamente tenemos de director y diseñador a Tetsuya Takahashi, tenemos de co-director a Ko Kojima, que trabajó también en Battenkiteu Sei en Disaster Day of Crisis, fue uno de los mejores juegos de la historia.

Speaker: Guaygardo de la Wii, chicos.

Speaker: Sí, súper recomendable.

Speaker: De hecho, hoy hablaremos más sobre él.

Speaker: Luego en Productores tendríamos a Shingo Kawahata, que trabajó también en The Legend of Zelda Skyward Sword, The Legend of Zelda Threes of the Kingdom y en Elden Ring Night Rain.

Speaker: Uff, ya te digo yo que este no me cae muy bien.

Speaker: Y por cierto, del Skyward Sword en el remaster de Switch, por cierto, no en el original.

Speaker: Luego, Takao Nakano, que ha trabajado en F-099.

Speaker: Terrible, terrible.

Speaker: Keith Icarus, el de la Nintendo DS, y Kirby's Adventure de la Nintendo DS.

Speaker: Luego, en escritores tendríamos a el propio Takahashi, tendríamos a Yuichiro Takeda,

Speaker: Que, por ejemplo, como dato curioso, fue el escritor del anime de F-Zero, J.P.

Speaker: Legends.

Speaker: A ver, estamos redondeando todo nuestro podcast, ¿eh?

Speaker: Y si queréis saber más sobre F-Zero, os recomendamos nuestro primer podcast.

Speaker: Autoreferenciándome.

Speaker: Cada cinco frases.

Speaker: Cada cinco frases, ¿sabes?

Speaker: Escúchanos también en otros podcasts, ¿sabes?

Speaker: Sobre Yuchiro Takeda, es una persona que ha trabajado en videojuegos, pero también ha trabajado mucho en la industria del anime.

Speaker: Y esto va a ser importante.

Speaker: Y luego tendríamos también, como en un tercer puesto menos importante, a Yuri Hattori, que trabajó en el Jump Ultimate Stars de Nintendo DS.

Speaker: Uf, qué buen juego, tío.

Speaker: Me parece uno de los mejores juegos de la Nintendo DS.

Speaker: Lástima que no saliera de Japón.

Speaker: Ya, bueno.

Speaker: Luego, compositores, aquí tenemos algo.

Speaker: Perdón, perdón, por interrumpir, pero como clon del Smash, me parece de los mejores clones del Smash.

Speaker: Algún día tenemos que hacerle un podcast, ¿eh?

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Porque es muy bueno.

Speaker: Compositores, aquí se volvió loco de Tahasy, ¿vale?

Speaker: Contrató a...

Speaker: a seis compositores diferentes que son, empezamos por Yoko Shimomura, que fue compositora de la banda sonora de Street Fighter 2, compositora también de Life Alive y compositora también en Kingdom Hearts.

Speaker: Yoko Shimomura es la que concretamente se encargó de hacer la canción de inicio, de introducción del juego.

Speaker: Luego tendríamos a Yasunori Mitsuda,

Speaker: famoso por trabajar en Chrono Trigger, Chrono Cross y en la saga Inozuma.

Speaker: Y de hecho Yasunoveh Misuda ha trabajado más veces con Takahashi en Xenosaga y demás.

Speaker: Y si no me equivoco concretamente hizo el tema del final del juego.

Speaker: ¿El cantado?

Speaker: El final, el último, el que cierra el juego.

Speaker: Y por último tendríamos a Manami Kiyota,

Speaker: que haría el resto de la banda sonora de exploración, y Ace Plus, que Ace Plus es una banda compuesta por tres compositores diferentes, de ahí los Ace, y estos se centraron en los temas de combate.

Speaker: Yoko Shimon Mura y Yasuno y Mishuda fueron un poco a su rollo, pero Ace Plus y Manami Kiyota, los pobres pobrecillos, ya veréis, ya veréis, pobrecillos.

Speaker: La música.

Speaker: Takahashi era tan perfeccionista que rechazaba un montón de temas.

Speaker: Pero claro, sus críticas eran un poco intensas.

Speaker: Así que otro empleado encargaba de traducirlo en emails más amables.

Speaker: Entonces se diría que Takahashi tenía una idea muy clara de lo que quería.

Speaker: Pero claro, había que coordinar seis compositores diferentes.

Speaker: Es complicado.

Speaker: Pues cada uno tiene su estilo.

Speaker: La mayoría nunca había trabajado con Takahashi.

Speaker: No estaban acostumbrados a trabajar con otros compositores.

Speaker: Luego Takahashi mandaba un poco unas ideas un poco al aire, porque la primera orden que les dio fue quiero que hagáis una música completamente diferente, no quiero nada que se parezca a los JRPG tradicionales.

Speaker: Y luego dijo, bueno, la verdad que se parece un poco más a los JRPG.

Speaker: Quizá me he pasado.

Speaker: Y muchas veces, literalmente, él hacía los arreglos finales.

Speaker: Además, ¿las canciones eran larguísimas a propósito para que pudieras explorar sin que entrar en bucle las canciones?

Speaker: ¿Qué dirías?

Speaker: Ah, bueno.

Speaker: A ver, no me parece mal.

Speaker: Es mucho trabajo, pero no me parece mal.

Speaker: Claro, esto es un poco agantando, pero esto se hizo porque los escenarios de exploración del Senubley son gigantescos.

Speaker: Entonces tienes muchos temas que duran igual 5 o 6 minutos, cuando normalmente la duración es de 1 y 2.

Speaker: Por cierto, este detalle se descubrió después de que se publicase el juego en una entrevista que hizo el propio Iguata con los integrantes del estudio, porque ellos estaban hablando de que los compositores que trabajan con Takahashi

Speaker: que al principio fue bastante duro porque les rechazaba las canciones una y otra vez, que les mandaba emails muy duros, que la propia Kiyota una vez casi llora y encima era muy difícil juntar sus temas con los de Ace y finalmente la forma que consiguen funcionar es que Ace y Manami y Kiyota se juntaban de vez en cuando.

Speaker: Mira, yo he hecho esto, entonces he hecho esto.

Speaker: Oye, ¿qué equipo usas?

Speaker: Pues vamos a usar la misma guitarra, los mismos pianos para que todo suene igual.

Speaker: y nos vamos juntando.

Speaker: Básicamente hicieron piña para hacer un único equipo.

Speaker: O sea, trabajaban a escondidas.

Speaker: Sí, a escondidas.

Speaker: Y luego Takajas y dijo, ah, pues los emails yo no los mandaba, los mandaba a otro para suavizarlos.

Speaker: Y los tíos, ¿cómo?

Speaker: ¿Cómo?

Speaker: ¿Encima?

Speaker: Y yo dije, pero o sea, si me estás diciendo que le me he suavizado casi a llorar a la compositora, ¿qué barbaridad habrá dicho el jodido de Takahashi?

Speaker: Pero la verdad que el trabajo y el esfuerzo valió la pena.

Speaker: La banda sonora es una locura y creo que es algo que se va...

Speaker: bueno, no voy a hacer ver, pero es una cosa característica del Xenoblade.

Speaker: Y de hecho sacaron incluso un CD con 12 temas seleccionados por el propio Takahashi que venían unas pocas unidades limitadas del videojuego en Japón.

Speaker: Y ahora sí toca hablar del desarrollo, porque es una historia... Es bonita y caótica a la vez, ¿vale?

Speaker: Cuando Nintendo compró Monolith, su primer encargo fue Disaster Day of Crisis.

Speaker: para el lanzamiento de Wii.

Speaker: El problema era un género nuevo, porque el set de The Discourse básicamente es un juego de acción, y Takahashi solo había trabajado en RPGs, luego era una consola nueva, era la primera vez que trabajaban con la Wii, y luego había prisas, quería que el juego saliese con el lanzamiento, y la fecha de entrega era muy ajustada.

Speaker: Esto fue un desastre total en todos los sentidos.

Speaker: Me gusta mucho que tú te compras una empresa de JRPG y le dices, no quiero un JRPG, quiero un juego de acción.

Speaker: Ya.

Speaker: Ya.

Speaker: La vida.

Speaker: Tengo una empresa que solo ha hecho JRPG y de repente digo, si haces un juego de acción... Pero bueno, si no lo conoces, Misatellite of Crisis, es un juego de Zerawii, básicamente eres lobezno,

Speaker: Pero trabajando en emergencias y tienes un mal día donde, sabes, en el mismo día está un volcán, hay un terremoto, hay un maremoto, arde la ciudad, hay un ataque terrorista.

Speaker: ¡Qué día, eh!

Speaker: Un día muy largo.

Speaker: Tienes que subir a todo eso.

Speaker: Juegazo.

Speaker: A mí, juegazo, pero no vendió nada.

Speaker: Y aún encima salió dos años más tarde del lanzamiento.

Speaker: Todo mal.

Speaker: Así que tras esa experiencia dijeron, mira, volvemos a lo que sabemos hacer, un JRPG.

Speaker: Y estaban ahí, a ver qué se nos ocurre para hacer el próximo JRPG.

Speaker: Ahora bien, aquí no hay una gran anécdota o una historia de cómo surgió la idea, ¿sabes?

Speaker: No es como en otros podcasts que hemos dicho, pues aquí estaba mirando al mar, o tuve un sueño, o vi a un chico con una calculadora y dije, ¡guau, yo puedo hacer!

Speaker: No.

Speaker: Nada.

Speaker: Takahashi va en el tren, que esto sí que lo tienen en común bastante, porque se deben pegar dos horas en el tren y se deben aburrir.

Speaker: Y dijo, ¿sabes qué estaría muy guapo?

Speaker: Un mundo y que el mundo sean dos dioses.

Speaker: Y ya está.

Speaker: Llegó al estudio y dijo, chavales, tengo una idea guapísima, mira.

Speaker: Hay dos titanes, se están pegando, se mueren y ahora los humanos viven encima de los titanes.

Speaker: Y otro que estaba por ahí dijo ¡guau, increíble!

Speaker: Se fue al sino de la esquina, compró plastilín y materiales e hizo una maqueta de los dos titanes.

Speaker: Y dijeron ¡guau, increíble!

Speaker: ¡Guapísimo!

Speaker: Me recuerda al meme de dentro de ti hay dos lobos.

Speaker: Un poco así, porque cogieron la maqueta y con esto les presentaron... Fueron con la idea Nintendo.

Speaker: El Nintendo se quedó un poco...

Speaker: Vale, pero ¿de qué va el juego?

Speaker: Pues hay dos titanes y los humanos viven ahí y hay una guerra.

Speaker: Ajá, pero ¿de qué va?

Speaker: Y la mecánica... Ah, ni idea.

Speaker: No lo hemos pensado.

Speaker: Todo esto mientras aún estaban intentando sacar el Disaster, con dos años de retraso.

Speaker: El juego que vamos a sacar va a ser una mierda, que en realidad es buen juego, ¿vale?

Speaker: No queremos tampoco ahí echarle mierda al Disaster.

Speaker: Pero el siguiente va a ser la hostia.

Speaker: Pues algo así, y el tío dijo, vale, me mola.

Speaker: Y el productor dio la cara, fue a Nintendo y les dijo, oyes, ¿quieren dinero para este juego?

Speaker: Vale, ¿y de qué van?

Speaker: Ahí está maqueta.

Speaker: Pero yo confío en esta gente.

Speaker: Es lo de los Simsons, de, el mío tiene un caballito.

Speaker: Un poco así, un poco así.

Speaker: La verdad es que aquí Monolith, o sea, se les alinearon las estrellas para que les tocase el enlace este con Nintendo, porque les llega a tocar Outreach y les tapa el estudio.

Speaker: Vale, con la idea esta de la maqueta, lo único que tenían claro es que querían romper con la idea clásica del JRPG, por lo tanto, querían sensación de libertad.

Speaker: Tradicionalmente, los JRPGs tienen una historia cerrada y unos mundos muy lineales.

Speaker: Un mundo vivo, que se sintiese que... Y como mundo vivo quiero decir, vamos, que se sintiese que la gente tuviese una rutina, tuviese relaciones, que los personajes esos estuviesen conectados.

Speaker: En plan, oye, pues yo estoy de tal, y esta es familia de tal, y este es amigo de tal, y este es novio de no sé quién.

Speaker: Y que te importase la gente que vive allí.

Speaker: Sabes que realmente tuvieses una sensación de yo quiero proteger a esta gente, no simplemente me quiero pasar el check de pasarme la historia.

Speaker: Por eso existe el sistema de afinidad y la de relaciones entre NPCs, que esto ya entraremos, imagino que Anto, en su sección.

Speaker: Comentaré un poquito.

Speaker: Lo comentaré un poquito, sí.

Speaker: Luego, para la estructura narrativa se basaron en el anime, concretamente en el sonen, para que el ritmo fuera accesible a jugadores occidentales, de ahí que contratasen a un escritor de anime.

Speaker: Y esto es una cosa que vamos a ver en el Xenoblade, vamos a ver, escalar de poder, redacción, batallas épicas, vamos, como un Naruto, como un Dragon Ball.

Speaker: Porque pensaron, queremos sacar el juego fuera de Japón, ¿cómo hacemos que lo entiendan?

Speaker: El anime les flipa a todo el mundo, a estos otakus, les flipa el anime.

Speaker: Pues ya está, contratamos a un escritor de anime y venga para adelante.

Speaker: Y la verdad, funciona y más teniendo en cuenta que el co-guionista es alguien que se dedica a escribir guiones de anime, como es Yuchiro Takeda.

Speaker: Aquí les pasó, Yuchiro Takeda y Takahashi tuvieron también un problema con los compositores y se fueron un poco pasando la pelota, porque Takahashi escribió una cosa, luego se la pasaba a Yuchiro, Yuchiro se la pasaba corregida, Takahashi se la corregía así y se la iban pasando un poco.

Speaker: De hecho, Takahashi dijo, entre ellos dijeron que trabajar con Yuchiro Takeda le sirvió muchísimo porque aprendió un montón de cosas.

Speaker: Básicamente, él es una persona profesional de escribir guiones para animes y demás, y él escribía para videojuegos que en aquella época no era tan profesional, y que había aprendido un montón de estructura, y el propio Takeda aparte había dicho que había trabajado súper... al principio tenía un poco de miedo.

Speaker: Pero había trabajado súper cómodo porque, de hecho, el propio Iguate le dijo, bueno, pero tú esto, no te estás muy estresado porque tenías que entregar entregas semanales y tal.

Speaker: Y dijo, ah, no, no, yo tranquilísimo, porque como he trabajado en el anime, tengo que escribir el guión de una semana para otra.

Speaker: Sí, claro, o sea, él estaba en plan de, esto es un paraíso.

Speaker: Claro, claro, yo dije, cuando me dijeron que era semanal, yo dije, bueno, tranquilito, voy tranquilito.

Speaker: Y que bueno, dijo que el propio Takahashi le gustaban las ideas que tenía.

Speaker: Sonó un poco, no tiene potencia de escribir, pero la verdad es que tiene buenas ideas.

Speaker: También otro problema que tuvieron en el desarrollo es que tuvieron que adaptarse a la forma de trabajar de Nintendo.

Speaker: Y en vez de hacer, porque básicamente, en vez de hacer todo el juego de una e ir introduciendo poco a poco las diferentes mecánicas y partes del juego, que es la forma tradicional que tenía de trabajar en el estudio, hacemos todo el mundo, todo, todo el mundo entró en el juego, vale, ahora metemos a todos los monstruos del juego, ahora pues hacemos el combate, todos los combates, y van metiendo así.

Speaker: Vale.

Speaker: La forma de trabajar Nintendo era más, digamos, diferente.

Speaker: que básicamente hicieron hacer solamente el capítulo 1 y ahí hacer ya todas las mecánicas que tendría el juego.

Speaker: Entonces, si el capítulo 1 funcionaba, pues desarrollaban el juego.

Speaker: Vale, puedo entenderlo.

Speaker: La idea no convencía en principio a Monolith, pero resultó ser un éxito y el propio Takahashi luego admitió que efectivamente era una forma mucho más fácil de trabajar.

Speaker: Pero, como pasa en todo proyecto ambicioso, se les fue de las manos.

Speaker: La caja se asumió que tendrían que recortar mil cosas para llegar a la fecha de entrega.

Speaker: Era imposibilísima.

Speaker: Porque una parte de lo que buscaban hacer de la exploración y del mundo vivo es...

Speaker: unos escenarios gigantescos, enormes, donde el jugador si pudiese perder y hacer zonas secundarias que no importaban para nada, pero que un jugador llegase y dijese, ¡guau, esto es precioso, esto es chulísimo!

Speaker: O que es este pedazo de monstruo, y que sea totalmente irrelevante para la historia.

Speaker: Aquí, uno de los mapas cortados que mencionaremos bastante más adelante, es por ejemplo el hombro de Bionis.

Speaker: Era un mapa que se puede encontrar en el original, en el juego original.

Speaker: Tienes que... O sea, si trucas el juego para tener salto infinito de esto de que vas flotando, puedes llegar a un mapa que no es accesible en el juego normal, y es el hombro de Bionics.

Speaker: Y estaba completamente hecho.

Speaker: Sí.

Speaker: De hecho...

Speaker: A pesar de lo próximo que voy a decir, sí que tuvieron que recortar, pero recortaron muy poquito, porque de hecho el propio Takashi dijo que esa zona al final le hicieron cortar más que por falta de tiempo, porque realmente no añadía nada, no tenía nada pensado para ella, sería como una zona de farmeo, y al final dije, mira, como vamos a tratar de tiempo, pues la cortamos, porque ya vamos más de tiempo, y esto encima no vale para nada.

Speaker: Pues aquí iba Takahashi a hablar con Nintendo, a decirles, mira, no llegamos, ¿qué cortamos?

Speaker: Yo he pensado que podemos cortar todo esto.

Speaker: Entonces llega el productor, Itoshi Yamagami, productor de Nintendo, que fue el mismo que les propuso el Disaster, y también fue el que fue a hablar con Nintendo y les dijo, guau, pues yo creo que pueden hacer este juego que me parece guapo, pero si solo tienen la maqueta, guau, pero la maqueta está chula, ¿no?

Speaker: Entonces Itoshi Yamagami,

Speaker: Le dice, el calendario no importa, lo importante es el proyecto.

Speaker: Y les conseguí más tiempo de desarrollo.

Speaker: Algo rarísimo en la industria.

Speaker: De hecho, el propietario de Cajasi dijo que se quedó flipando cuando dijeron que no se preocupase por la fecha de entrega.

Speaker: Que hiciesen el juego como ellos querían y que ya lo sacarían.

Speaker: Hay empresas que quieren saber.

Speaker: El propietario de Gamami se encargaba.

Speaker: Le dijo, yo me encargo.

Speaker: Tú haces el juego que yo me encargo de hablar con Nintendo y ya está.

Speaker: Hay gente que... Hay empresas que quieren saber ese secreto de cómo no haya tiempo.

Speaker: Sobre todo los trabajadores, no tanto la empresa.

Speaker: A mí lo que me encantó es que hay Takahashi en una entrevista.

Speaker: Hablan de esto, positivo, pues él lo cuenta como un drama.

Speaker: O sea, dije, es que luego yo tuve que volver, y claro, a ver cómo les digo yo a toda la peña que tenemos que seguir trabajando en este, que aún no hay mucho más trabajo que por hacer.

Speaker: Que no se va a cortar nada.

Speaker: Bueno, a ver, chicos, vais a seguir cobrando y trabajando.

Speaker: Yo creo que es una buena noticia.

Speaker: A mí me dio vibras de...

Speaker: de Camelot Software, en plan, joder, a ver si acabamos de una puta vez el juego y ya nos podemos rascar los cojones durante cinco años hasta tener que hacer el próximo juego.

Speaker: A mí me suena un poco esto.

Speaker: Y yo dije, pero sí, ¿por qué estás tan dramático?

Speaker: Es una buena noticia, ¿no?

Speaker: Pero no lo he dicho.

Speaker: Siguiente drama que hubo.

Speaker: Originalmente el juego iba a salir solo en Japón y en Europa.

Speaker: ¿Por qué?

Speaker: Porque Nintendo of America no estaba interesado por los distintos motivos.

Speaker: Uno, era un JRPG.

Speaker: Dos, era una nueva IP.

Speaker: Tres, debido a los continuos retrasos, el juego iba a salir ya en el final de la vida de la Wii.

Speaker: Y último, la consola, la Wii, recordemos que estaba enfocado a un público casual.

Speaker: Los juegos más vendidos básicamente son el Wii Sports.

Speaker: Vamos, que no le veían un futuro a un JRPG para una Wii en Estados Unidos, de una IP que nadie conocía, y aún encima de eso, de un JRPG.

Speaker: Y cuando la consola ya se iba a morir.

Speaker: Pero gracias a redes y a medios especializados, el juego terminó llegando también a Estados Unidos y a Canadá.

Speaker: Básicamente la gente empezó a escuchar rumores de Europa, de Japón y demás...

Speaker: diciendo que el juego era Jesucristo, y empezaron a hacer ruido, empezaron a hacer ruido, empezaron a hacer ruido, y al final con Nintendo de América dijo, venga, va, lo traemos, lo traemos.

Speaker: Eso lo voy a contar más al final, tengo un poco para la zona versus contar esa historia, pero un poco para adelantarlos, llegó a ser una cosa llamada Operation Rainfall,

Speaker: y era gente que se había organizado para spamear a Nintendo todo lo posible para que llevaran ciertos juegos, no solo Xenoblade Chronicles.

Speaker: Sí, creo que concretamente para la Wii pasó con tres juegos.

Speaker: Correcto.

Speaker: El triunvirato de RPGs de la Wii.

Speaker: Serían Xenoblade Chronicles, The Last Story y el Pandora's Tower, que son tres juegardos.

Speaker: Mira que esos otros dos los tengo y no los he jugado nunca.

Speaker: Pues ya sabes.

Speaker: A la larga de pendientes.

Speaker: Pero dicho, Nintendo... Y dirás, ¿y por qué Nintendo es una fábrica buena?

Speaker: Es que Nintendo en general tampoco ha apostado por el juego.

Speaker: no hicieron apenas publicidad por el juego, sacaron muy pocas unidades, casi los que eran debajo de la alfombra, como en plan vamos a sacarlo, pero así de tapadillo.

Speaker: Pero eso, ocurrió lo que nadie esperaba.

Speaker: La crítica lo lavó, la comunidad empezó a recomendarlo sin parar, las unidades empezaron a volar, el boca a boca hizo su bola de nieve, y se volvió casi imposible conseguir una copia física.

Speaker: De hecho, yo soy una de las personas que lo tuve que jugar con magia,

Speaker: Fue imposible encontrar una copia física y menos mal, mira, ya spoiler, de que para la Switch sacaron remaster y lo pude comprar.

Speaker: Porque me fastidia mucho porque me pareció un juegazo y no poder jugarlo porque era imposible encontrar una copia para la Wii.

Speaker: Con el boca a boca creo que los dos tenemos que agradecerle a una persona.

Speaker: Sí, sí.

Speaker: El mayor fan que conozco yo de Xenoblade.

Speaker: Nuestro colega ProtoSP.

Speaker: Ya en la Wii, ya nos estaba hablando de él, ya en la época de la Wii, y casi nos obligó a jugar, a mí al menos.

Speaker: O sea, me obligó a ir a su casa a jugarlo.

Speaker: A ti a terminarlo, creo recordar.

Speaker: A mí me obligasteis a terminarlo, ¿eh?

Speaker: Ya lo contaremos adelante, pero a mí me obligasteis a terminarlo.

Speaker: Y el juego, aun así, a pesar de todos estos problemas, el juego vendió más de 900.000 copias, una cifra enorme para lo que se esperaba.

Speaker: Y, ahora sí lo digo, dio comienzo a una de las sagas JRGP más importantes de la actualidad.

Speaker: Luego, en aspectos técnicos y jugabilidad.

Speaker: Aquí es donde todo el mundo flipó en colores, en plan, vale, pero ¿por qué es tan bueno?

Speaker: ¿Por qué se boca a boca?

Speaker: Tenemos.

Speaker: O sea, es que todo el mundo flipó en colores porque las cinemáticas del juego son espectaculares.

Speaker: Los escenarios, como ya he dicho varias veces, son gigantescos, pero es que no os podéis imaginar lo grandes que son los escenarios.

Speaker: Es que son una cosa tiránica, y sobre todo para la consola en la que estamos, y la época.

Speaker: tenemos una sensación brutal de escala, o sea, cada vez que vas explorando tú te sientes pequeñito, porque recordamos que estamos encima de un titán y tú levantas la vista y ves la cabeza del titán y ves incluso los monstruos que se mueven por las llanuras, es una cosa gigantesca y tú te sientes pequeñísimo.

Speaker: Una cosa que me gusta mucho que usa el juego es que ves zonas que has pasado en diferentes mapas o zonas en las que vas a ir muy a futuros.

Speaker: Realmente lo sientes interconectado aunque tenga realmente mapas cerrados.

Speaker: Sí, tal cual.

Speaker: Incluso está muy igual porque mientras te cambias de zona, te aparece la zona que estás en plan, pie de tal, tibia de tal, fémur de no sé qué, brazo de no sé cuánto, y entonces lo localizas muy visualmente dónde estás.

Speaker: De hecho, también había muchísimos elementos de pantalla.

Speaker: De hecho, es una locura.

Speaker: Animaron cada hierba y cada hoja de árbol para que se moviese con el viento.

Speaker: Que de hecho eso lo quitaron en el remaster de la Switch.

Speaker: Me parece bien.

Speaker: A veces hay que optimizar un poco.

Speaker: El juego no tiene apenas pantallas de carga porque solo hay pantallas de carga al moverte entre zonas, pero claro, es que las zonas son gigantescas.

Speaker: Y luego la banda sonora es un escándalo.

Speaker: Y todo esto en la Wii, repito, en la Wii, que eso parecía una brujería porque tú estabas acostumbrado a la Wii y pues tenías...

Speaker: el Wii Sports, tenías el Mario Galaxy, tenías juegos muy coloridos, muy simplones, que como mucho decías, pues que tienes el Skyward, que también es así animadito, y aún encima con mapas de túnel.

Speaker: Esto era una locura, no se había visto nada así en la Wii, y yo creo que incluso en la competencia de la época, pocos JRPGs de este estilo podías ver.

Speaker: No, sobre todo con esta escala yo creo que ningún juego le hacía competencia.

Speaker: Es más, la peña compara el mapa de Shadow Blade con juegos de open, o sea, con juegos de mundo abierto, con Skyrim, Oblivion y todos estos.

Speaker: No los compara con JRPGs males.

Speaker: Juegos de mundo abierto.

Speaker: Es que es una locura.

Speaker: Y luego, por último y no menos importante, la historia.

Speaker: La historia engancha desde el minuto uno y es una historia buenísima y no hace más que crecer constantemente hacia arriba.

Speaker: Ya os digo, y es una cosa, hay que terminarse el juego.

Speaker: O sea, el juego hay que terminarlo, sí o sí, porque os juro que os va a explotar la cabeza, ¿eh?

Speaker: El sistema de combate también mezcla ideas interesantes, por ejemplo lo suelen comparar con el sistema de Final Fantasy XII y los MMOs de la época, que de hecho el propio Tagashi lo dijo, que se inspiró y quería hacer un poco de esa mezcla para separarse de los típicos JRPGs poniendo el enfoque en los RPGs occidentales.

Speaker: Por eso también lo de explorar, hablar con la gente...

Speaker: que la gente estuviese interconectada, ese tipo de misiones secundarias, incluso el propio combate.

Speaker: Que eso prefiero que lo explique Anto, que sabrá hacerlo mucho mejor que yo.

Speaker: Y además le añadían una cosita, que es el sistema de visiones.

Speaker: Básicamente tuvieron un problema, y es que en la historia, la monado te da como visiones.

Speaker: De ahí el sistema de Anto en la intro.

Speaker: Y claro, le dijeron, joder...

Speaker: no mola mucho que digamos que si tienes esta espada tengas visiones del futuro y solo que pasen las cinemáticas y no te valga de nada a nivel de gameplay.

Speaker: Y tardaron mucho en plan a ver cómo hacemos, hasta que se les ocurrió que durante el combate tener visiones de un evento que iba a pasar en breve o sea del combate, como por ejemplo la muerte de un personaje, y con esa información intentabas evitarla, o poniéndole defensa, o curando a tu personaje, o atacando al enemigo.

Speaker: Y eso añadía bastante chicha a lo que viene siendo un juego de RPG por turnos tradicional.

Speaker: Y así hacieron Xenoblade.

Speaker: Mecánicas nuevas.

Speaker: Y yo creo que eso es todo por hoy.

Speaker: Bueno, por mi parte.

Speaker: Yo ya.

Speaker: Yo voy a contar el origen del nombre de Xenoblade.

Speaker: Porque originalmente no se llamaba así.

Speaker: Cuando se presentó, realmente se llamaba Monado Beginning of the World.

Speaker: El origen del mundo.

Speaker: Pero resulta que Nintendo, la propia Nintendo, les dijo, oye, chicos,

Speaker: estáis currando esto mucho, os dejamos hacer el nombre que os gusta.

Speaker: Y de ahí realmente fue Nintendo que les dijo, oye, eso de Xeno que usáis en todos los anteriores, dadle una vuelta.

Speaker: Y de ahí salió el nombre de XenoBlade.

Speaker: No, concretamente fue de propio Iwata.

Speaker: El propio Iwata fue y les dijo, de hecho mucha de esta información viene de una entrevista que hizo Iwata, o sea cuando salió el juego, Iwata se entrevistó con los guionistas, con los compositores, con los programadores, y hay una entrevista muy larga de Iwata, de cómo se hizo el desarrollo del juego y los problemas que hubo.

Speaker: Y propio Iwata fue el que le dio la idea de, oye, Takahashi, te lo estás currando mucho, y si le pones el seno, ¿sabes?, en tu honor y a la saga ya que has hecho el Seno Gears, la senosaga y tal, y dijo, ah, pues vale, si me dejáis, pues sí, ok.

Speaker: No quería preguntar, pero...

Speaker: He dicho, Anto, y yo creo que ya es la hora de pasarte el mando.

Speaker: Oh, pero este mando es curioso.

Speaker: Tiene un nombre encima.

Speaker: ¿Por qué es más grande?

Speaker: Tú agítalo.

Speaker: ¡Hostia!

Speaker: Cambia de color, pone otra palabra el zapo.

Speaker: Y nada, chicos.

Speaker: Vamos a la sección Pásame el mando, donde vamos a exprimir un poco el gameplay y las curiosidades de este juego.

Speaker: Como ya dije en la sección anterior, en Fórmula Retro, no voy a hacer realmente un resumen de la que no ha hecho Koi.

Speaker: O sea, un resumen más diferente que el que ha hecho Koi antes, de El mundo habitado por los dos titanes, Bionis, Mekonis, La Gran Guerra y esta espada especial que se llama La Monado.

Speaker: El tema es que es un juego con muchos spoilers.

Speaker: La trama desde el minuto uno... Es más, seguramente va a haber spoilers en el vídeo del gameplay, porque ya se considera spoiler todo lo que ocurre en los primeros diez minutos.

Speaker: Es que hay que vivirlo.

Speaker: Entonces vamos a pasar a la siguiente parte.

Speaker: Xenoblade Chronicles es un action, un JRPG de mundo abierto.

Speaker: Es decir, un juego japonés.

Speaker: de rol, con elementos de acción en el combate, que tiene mapas enormes.

Speaker: Tiene mapas tan enormes que se calcula, esto ha sido un poco entre fans hablando, que mide 16 kilómetros de mapa.

Speaker: Y cada titán es más alto que el monte Everest, que es más o menos 8,8 kilómetros de altura.

Speaker: En este juego vamos a tener 20 mapas con un sistema de día y noche en el que incluso tenemos diferentes horas del día.

Speaker: ¿Y esto en qué influye?

Speaker: Pues influye en que los monstruos del mapa tienen su propia vida.

Speaker: Ya no solo los NPCs, que comentaba Koi, sino que los monstruos hacen sus cosas.

Speaker: De noche duermen, o incluso son más activos, o están de caza y son agresivos.

Speaker: A lo mejor de día, pues las primeras horas están más pasivos porque, joder, acaba de salir el sol, no me apetece hacer nada.

Speaker: Pero además, una de las cosas que quisieron implementar, y creo que lo hicieron muy bien, para darle vida a este mundo, es que los monstruos son de diferentes niveles.

Speaker: Tú, desde el primer mapa, y hablo desde el primer primer mapa, hay monstruos que no te puedes cargar hasta el final del juego.

Speaker: ¿Te van a pegar?

Speaker: Bueno, puede que te peguen, puede que no.

Speaker: Hay enemigos que vas a tener que ir conociendo.

Speaker: Porque cada enemigo tiene su sistema.

Speaker: Tienen sistemas de agresividad.

Speaker: Todos los monstruos salen en el mapa, no es como los JRPG antiguos, que eran de encuentros aleatorios, un poco como Pokémon, diríamos, o Final Fantasy, sino que tú los ves recorrer el mapa en todo el tiempo.

Speaker: Tú estás caminando por ahí y les ves, no hay ningún problema con ello.

Speaker: Entonces le da a eso un elemento más estratégico.

Speaker: Pues no quiero combatir con estos, me voy a ir por esta zona, voy a intentar pasar al lado de este a ver si no me ve y no me pega.

Speaker: Entonces, eso, en estos mapas tenemos pues aprender cosas de ellos.

Speaker: Aprendemos tanto de los monstruos que hasta sabemos sus nombres.

Speaker: Y no es, bueno, esto es un simio rojo.

Speaker: ¿Por qué?

Speaker: Porque la raza es el simio rojo.

Speaker: No, no, no, no.

Speaker: Tú vas a conocer a Enrique el Barbudo.

Speaker: Un simio rojo de nivel 80 que se da paseos por el primer mapa del juego y da vueltas por ahí y te saluda y te puede saludar bien o te puede dar una hostia y dejarte tirado en el principio de la partida.

Speaker: Me encanta que el mundo del Xenoblade y de la Wii ya esté más vivo que los mundos de Pokémon de la Switch, ¿eh?

Speaker: Hombre, a ver, es que en el de la Switch no hay nadie ahí.

Speaker: Y la verdad yo creo que eso es, para mí, de lo más flipante de que eso exista en una Wii.

Speaker: Lo de que, encima, con un mapa tan tan grande...

Speaker: haya esto de que vas viendo cómo todo cobra vida, cómo hay monstruos pequeños que se juntan por ahí, empiezan a comer, luego se van a su madriguera, luego a la vez hay eso, el monstruo de nivel 80 que te saluda... Y... es que tú lo ves y dices, no me creo que esto sea una Wii.

Speaker: Es impresionante.

Speaker: Estos enemigos con nombre que mencionaba, Enrique, por ejemplo,

Speaker: están dispersos por todo el mundo y realmente son como versiones élite de enemigos normales.

Speaker: Hay 157 enemigos que contienen un nombre… Captúralos a todos.

Speaker: Sí.

Speaker: Técnicamente es parte de objetivo, si quieres.

Speaker: Y todos lo que tienen es que las estadísticas están mejoradas con respecto a un monstruo igual del mismo nivel,

Speaker: pero además pueden tener características especiales.

Speaker: Pues este simio de rojo, por ejemplo, pues tiene una habilidad que es que cuando le pegas te devuelve daño.

Speaker: Pues eso ya es la dificultad extra que tiene el que sea un monstruo con nombre.

Speaker: Además, cinco de estos se consideran superboses.

Speaker: Son cinco enemigos que están en varias partes del mapa,

Speaker: que superan el límite de nivel del juego.

Speaker: En Xenoblade Chronicles de Wii, creo recordar que el nivel máximo era 70, ¿vale?

Speaker: No llegas a 100, te quedas en el nivel 70.

Speaker: Sin embargo, hay enemigos que llegan a nivel 90.

Speaker: Porque sí, porque te jodes.

Speaker: Quiero recordar que en el remaster que hemos hablado, en el remake, sí que llegas a nivel 100, pues hay enemigos a nivel 120.

Speaker: ¿Te pensas que iba a ser más fácil?

Speaker: Pues no, amigo.

Speaker: Estos cinco enemigos básicamente es para hacer un poco como el extra.

Speaker: El has acabado el juego, has obtenido todo, pues si te cargas a estos obtienes aún un objeto extra y una armadura especial que solo consigues con ellos.

Speaker: Un poco a lo Monster Hunter, podríamos decir.

Speaker: Además, los mapas, siendo tan amplios...

Speaker: contienen sus propios secretos, como decía Koi.

Speaker: Pues hay cuevas o hay incluso miradores dentro de los sitios que te desbloquean puntos especiales del mapa.

Speaker: Por ejemplo, tenemos los puntos de interés.

Speaker: Son sitios del mapa que te vas desbloqueando, que te sirven luego para poder teleportarte en cualquier momento, lo que es el camino rápido, viaje rápido.

Speaker: pues un monolito o una catarata en el lago de cierta zona, te permite ir moviéndote en todo el mapa y no tener que recorrer todo a pata.

Speaker: Aún así, es bastante recomendable hacerlo a pata.

Speaker: Todo esto, por cierto, tiene recompensas en experiencia.

Speaker: Explorar el mapa te da puntos de experiencia, porque vas subiendo de nivel, lo típico de un JRPG, en eso no vamos a concretar.

Speaker: ¿Cómo hacemos el sistema de combate?

Speaker: Como decíamos es un Action JRPG.

Speaker: Tenemos realmente un sistema de turnos pero camuflado.

Speaker: Realmente, como decía Koi, es muy tipo MMO, aunque yo lo suelo comparar un poco también con los sistemas de Final Fantasy IX, por ejemplo, de que en vez de ponerte un turno y en el orden en el que combates, lo que te ponen es barras de tiempo.

Speaker: Tú llevas un escuadrón de tres personajes, que puedes ir cambiando cada vez que vas desbloqueando personajes, y estos tienen las artes.

Speaker: Cada arte es una habilidad.

Speaker: Tu personaje va a estar continuamente durante el combate haciendo el ataque normal, lo que sería en cualquier JRPG darle a atacar.

Speaker: Pues eso lo hace solo, y tú lo que tienes que ir dándole es hacer las habilidades especiales.

Speaker: Estas habilidades especiales se van cargando con el tiempo.

Speaker: y te van dando diferentes habilidades.

Speaker: Ataques más fuertes, mejoras estadísticas... ¿Qué pasa?

Speaker: Aquí lo que intentaron es enfocarse mucho en la posición de tus personajes con respecto a los enemigos.

Speaker: Sobre todo en el protagonista Shulk, tienes ataques que, por ejemplo, si te sitúas detrás del enemigo y usas un arte, ese ataque hace mucho más daño que si estuvieras delante.

Speaker: o lo que se conoce como el sistema de combo.

Speaker: Que es que si te sitúas al lado del enemigo, puedes crear un estado en el enemigo que es que esté como tambaleándose.

Speaker: Desprotegido.

Speaker: Sí, desprotegido.

Speaker: Y aquí empiezas un sistema de combos a través de varias habilidades, no solo de tu personaje, sino de los personajes que llevas alrededor.

Speaker: porque si haces que se desproteja, luego le tumbas y luego le golpeas en el suelo con otra habilidad especial, haces que el enemigo reciba mucho más daño y encima que no pueda atacar.

Speaker: Porque, claro, lo has tirado en el suelo, entonces se le anulan los tiempos de ataque.

Speaker: Otra de las características que tienes es las artes en cadena, y es que para este sistema de combo vas cargando una barra durante todo el combate que puedes utilizar para parar el tiempo, porque todo el rato el combate está fluyendo.

Speaker: Al parar el tiempo lo que haces es que puedes centrarte en cada personaje del equipo e ir seleccionando diferentes habilidades que están automáticamente ya cargadas, y con eso vas haciendo un ataque por cada personaje de los tres que llevas.

Speaker: Si haces una sucesión de combos, que puede ser tanto lo que decíamos de tirar al enemigo o golpearle en el suelo, o de elegir artes de la misma afinidad, porque cada arte tiene un color

Speaker: si haces artes del mismo color vas haciendo ataques en cadena y esto puede que amplíe la cadena y para lograr hacer incluso seis ataques a la vez en esta pausa del tiempo por último dentro del sistema de combate tenemos la monado el arma la espada especial del juego la monado tiene sus propias habilidades

Speaker: Para mí, en cierta forma, limita un poco el sistema de juego, pero si eso quizá lo hablamos más adelante.

Speaker: Pero el Ammonado nos permite tener habilidades extra con Shulk.

Speaker: Una de ellas son las visiones, es que tú puedes ver que el enemigo va a hacer un ataque en X tiempo y contrarrestarlo.

Speaker: ¿Cómo lo contrarrestas?

Speaker: Pues con este combo, por ejemplo, de tirarlo en el suelo o con las habilidades extra del Ammonado.

Speaker: Cada personaje tiene una habilidad especial en el centro de la pantalla, pero a la vez Shulk tiene diferentes habilidades gracias a la espada, que se van desbloqueando con el juego.

Speaker: Estas habilidades, pues a lo mejor es ponerte un escudo, aumentar la velocidad de ataque, o un ataque extra que hace más daño.

Speaker: Y con estos, pues puedes evitar estos ataques de visión, o simplemente pues, hacer más suerte y pegar más.

Speaker: Al final, es lo que mola.

Speaker: Volviendo un poco al sistema de juego, tenemos lo que es la historia principal y, como podéis ver en el juego, en el gameplay de la pantalla, o lo comento ahora, tenemos los coleccionables.

Speaker: Los caramelitos.

Speaker: Estos los vas consiguiendo por todo el mapa, lo cual también ayuda a que explores, además de los propios desbloqueables de ir accediendo a los sitios que comentábamos antes, y te dan una colecciopedia.

Speaker: Esto te va aumentando estadísticas una vez llenas la colección.

Speaker: ¿Qué pasa?

Speaker: Estos caramelitos no solo sirven para eso, sirven para las misiones secundarias.

Speaker: Y es que este juego tiene la cantidad de 449 misiones secundarias.

Speaker: Y dirás, joder, es un dolor.

Speaker: Fue complicado, pero se consiguió.

Speaker: Y creo que aquí Koi tiene una pequeña información sobre ello, y es que realmente estas misiones secundarias no duelen nada.

Speaker: Son bastante simples, excepto alguna un poco más importante, que serían como misiones secundarias de trama, por así decir, con sus propias historias.

Speaker: Tienen el sistema de bonos, ¿no?

Speaker: ¿Haceres concretamente?

Speaker: a que tú vas haciendo las mis... es que lo tienes aquí escrito, era porque lo comentaras.

Speaker: Ah, vale, bien.

Speaker: Fallos del directo, gente.

Speaker: Bueno, lo comento yo.

Speaker: Sí, coméntalo tú, por favor.

Speaker: Básicamente, tú las misiones secundarias las tienes de forma pasiva todo el tiempo.

Speaker: y se van haciendo con respecto a avanzas.

Speaker: No tienes realmente que centrarte en hacer estas misiones, porque normalmente son misiones ligeritas de cárgate esta cantidad de enemigos o consigue esta cantidad de objetos caramelito.

Speaker: Y encima se resuelven solas.

Speaker: Es decir, cuando acabas una misión secundaria no tienes que ir a hablar otra vez con el NPC que te la dio para que se resuelva y te diga, ah, pues muchas gracias.

Speaker: Una vez se consigue la misión secundaria, te sale una notificación, la aceptas y sigues jugando.

Speaker: Lo cual alivia muchísimo, la verdad.

Speaker: A ver, quiero decir que sobre las misiones secundarias, igual la parte más alentable del juego, o sea, no se pierde gran cosa, la mayoría son la de mata X bichos, consigue X objetos, forma X tal.

Speaker: Sí, como ha dicho Anto, hay algunas misiones que igual sí que son de tienes que ir a hablar con tal o hablar con no sé quién, entonces tienes que ir a hacer un poco de Celestina hablando con la gente, con unos y hablando con otros.

Speaker: Pero bueno, como ha dicho, han intentado agilizar mucho el sistema de misiones secundarias.

Speaker: Sí, todo lo que serían los elementos más pesados de los JRPG han creado capas para que sean más ligeros, para que realmente no cuesten tanto como en partidas de JRPG normales.

Speaker: Uno de ellos, por ejemplo, es el sistema de guardado.

Speaker: También lo tienen juegos como Pokémon, por ejemplo, pero normalmente Final Fantasy estos no lo tienen, que es que puedes guardar en cualquier momento de la partida.

Speaker: A día de hoy es una cosa más normal, la verdad.

Speaker: Pero en la época sí que era un poco raro.

Speaker: Sí, yo es que lo recuerdo de Pokémon, básicamente.

Speaker: Y ya.

Speaker: Y ya.

Speaker: Pokémon y ya.

Speaker: De hecho, si no me equivoco mal, el Zelda de la Wii, tenías que ir a unas estatuitas a guardar la partida, la puedes guardar en cualquier momento.

Speaker: Sí, mira, yo era una cosa que me pasaba de pequeño, que yo siempre pedía...

Speaker: en mi cabeza de ojalá hicieran los celdas de Game Boy, los de Game Boy Color y todos estos, con el sistema de guardado de Pokémon.

Speaker: Porque cuando grababas en los celdas, te cargaban, si estabas en una dungeon, por ejemplo, en una mazmorra, te llevaban al principio de la mazmorra y no justo donde estabas guardando.

Speaker: Y a empezar de nuevo.

Speaker: Correcto.

Speaker: O sea, muchas veces ocurría eso y es como, joder, ojalá se pudiera guardar en el Zelda como se guarda en el Pokémon, porque quiero seguir donde justo estaba.

Speaker: Ah, esto es un compromiso.

Speaker: O terminas la Dungeon o a tu casa.

Speaker: Otra de las misiones secundarias que hay, que es así como la más importante, es la misión de la Colonia 6.

Speaker: La colonia 6 es otra de las ciudades que hay en el juego, pero esta ha sido devastada.

Speaker: Entonces, cuando llegas allí, te piden que si por favor pudieras reconstruirla llevando muchos objetos para poder mejorarla.

Speaker: empieza bastante temprano en el juego y la cantidad de objetos que necesitas son muchos de final de juego.

Speaker: Es decir, vas a estar todo el tiempo con joder, a ver si consigo este objeto, es que no sé dónde está, aún no lo he encontrado... Y sí que da muchas mejoras reconstruir la colonia 6, pero ya os digo que yo la primera vez que jugué ni le atendí.

Speaker: Pasé de él como de la mierda.

Speaker: Sí, yo tampoco le hice mucho caso hasta el final del juego, porque por parte de esto, en plan, no he encontrado las cosas que me faltan.

Speaker: Pero bueno, realmente es muy beneficioso, da objetos muy útiles para el juego, pero vas consiguiendolo poco a poco.

Speaker: Otra de las secundarias que hay por ahí, que también es mecánica importante, es el sistema de gemas.

Speaker: Tú puedes equiparte gemas que te dan características en lo que es tu equipo.

Speaker: En el arma, en los pantalones, en el casco, todo esto.

Speaker: Al principio vas equipándote las gemas que vas encontrando por el juego, pero hay una secundaria que te permite mejorar gemas.

Speaker: E incluso mejorarlas a niveles que no encuentras de forma natural, que sería el nivel 6.

Speaker: Normalmente al principio tienes que ir a un punto concreto de la colonia 9, donde hay un señor que te hace el refinado de gemas.

Speaker: Sin embargo, gracias a la colonia 6 y las secundarias que te ofrecen, puedes refinar en cualquier parte del juego.

Speaker: Porque te llevas como un refinador portátil o algo así.

Speaker: Que la verdad es muy útil.

Speaker: ya que las gemas, al final, sobre todo para el late game, que llaman la parte final de juego, son casi indispensables, sobre todo muchas mejoras.

Speaker: De hecho, si no recuerdo mal, el refinado de gemas no era una especie de minijuego, que aparte necesitabas un compañero, y depende de qué compañero refinabas mejor.

Speaker: Sí, cuando refinas, a ti te pide que elijas un refinador principal y un compañero.

Speaker: Y dependiendo de la afinidad, que llegaremos ahora a ello, ¿refinas mejor o peor?

Speaker: Y dependiendo del refinador y quién es el compañero, también refinas de una forma del refinado mejor que otra.

Speaker: No quiero profundizar mucho en eso, pero es en plan, bueno, pues es dentro del nivel 1, es de la mejor calidad,

Speaker: o quizá no es mejor calidad, pero hay la posibilidad de que en vez de ser de nivel 1, te la lleves de nivel 2, la gema.

Speaker: Un poco así explicado por encima.

Speaker: Sí, a ver, esto es una de las principales barreras que tiene EBS No Blade, que esto lo comparte con No Más Skies, que son muchas, muchas mecánicas.

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Muchísimas gracias.

Speaker: De hecho, en el combate, creo que nos mencionaste también que parte del sistema de combate también es jugar con la barra de tiempo porque tienes ataques que la atrasa no aceleran.

Speaker: Si no recuerdo mal.

Speaker: En este creo que no, creo que es en otros Xenoblades.

Speaker: Es en otros Xenoblades, vale, puedo estar confundido.

Speaker: Creo que sí, creo que sí.

Speaker: Eso creo que es de Xenoblade 2, más bien.

Speaker: Ah, la spoiler.

Speaker: No, no es spoiler, existe un Xenoblade 2.

Speaker: Es más, gracias a él existió Xenoblade 1 Remastered.

Speaker: Comentábamos lo de la afinidad, pasando un poquito ya de las gemas, y es que tú tienes afinidad entre los personajes de tu equipo y, como ya comentó un poco Koi, con las localizaciones del juego y los NPCs.

Speaker: Entonces, sería un poco como el sistema de moral, por así decir.

Speaker: en el que tú vas, mientras vas haciendo misiones secundarias o cargándote a monstruos con nombre o simplemente avanzando en el juego, los personajes como que van teniendo diferentes afinidades y conociendo personajes dentro del juego.

Speaker: Esto es, por ejemplo, una secundaria de dos hermanos que se conocen y han discutido y tienes que hablar con ellos.

Speaker: Bueno, pues te dicen que tiene una afinidad de uno.

Speaker: Bueno, pues si haces un misión secundaria en el cual tienes elecciones que tomar, pues a lo mejor discuten más y tienen muy baja afinidad, o arreglas la discusión y eso hace que tengan una afinidad muy alta.

Speaker: ¿Para qué sirve esto?

Speaker: Pues un poco para la afinidad dentro de cada localización.

Speaker: Que suba la afinidad de las localizaciones hace que, por ejemplo, las tiendas te ofrezcan objetos mejores.

Speaker: O sea, vas teniendo pequeñas recompensas.

Speaker: Desbloquea misiones, por ejemplo, hay misiones que no tienes hasta tener X afinidad.

Speaker: Correcto.

Speaker: Luego, entre los compañeros, la que me jode más por temas de afinidad es las conversaciones.

Speaker: Durante todo el juego puedes ver conversaciones entre los personajes de tu equipo.

Speaker: Y esto aporta un poco lo que es la esencia de los personajes, de ver cómo se llevan, qué es lo que hacen... Reflexiones, aparte, muy bonitas de alguno, en plan de, oye, pues joder, esto que acaba de pasar, tú cómo lo llevas, porque claro, te afecta de esta forma...

Speaker: y a veces es literalmente el personaje diciendo, guau, es que yo me estoy sintiendo así.

Speaker: Cosa que a lo mejor durante el juego no lo veías durante la trama principal.

Speaker: Pero con esta pequeña conversación, pues vas pillando los diferentes detalles.

Speaker: Pues todo esto está detrás de un sistema de afinidad que te obliga a que se lleve bien entre ellos, y a lo mejor es un personaje que no sueles llevar, entonces no aumentas la afinidad con él.

Speaker: Eso es una putada.

Speaker: Obligó un poco a estar cambiando entre personajes y a veces no encuentras de cómodo.

Speaker: De hecho, todas las conversaciones fue una cosa de la que el co-guionista, como era, Yuchiro Takeda,

Speaker: se quejase que dijo, fue un error que al principio no me di cuenta, a medida que se desarrollaba me di cuenta que fue un grave error, pero ya tuvimos que ir para adelante, que es la de no hacer más personajes mudos.

Speaker: Y tener un grupo de tantos personajes que hablaban.

Speaker: Y dijo, es que se complicó.

Speaker: Hemos tenido que escribir tantas líneas de guión, tantísimas, había tantos personajes.

Speaker: Yon encima había tantos personajes por escena y todos tenían que hablar, dar su punto de vista, cada uno su persona y demás.

Speaker: ¡Vaya barbaridad!

Speaker: Yon encima, ¿cómo?

Speaker: Que esto lo estuvimos discutiendo mucho con Takahashi.

Speaker: Como queríamos que el protagonista, Azul, cayese bien a la gente...

Speaker: Tuvimos un problema, porque normalmente lo que se hace para que el protagonista no caiga mal a los jugadores es que sea mudo.

Speaker: Si no habla, no puede caerle mal a nadie.

Speaker: Eso me parece muy irónico cuando uno de los mayores problemas es Hulk, es que se calla cosas y eso es lo que hace que no te caiga tan bien.

Speaker: Y aquí dijeron, tenemos que hacer que hable e intentar que caiga bien a todo el mundo, que sea el personaje más majo del universo.

Speaker: Una cosa complicadísima, que se estuvieron rebanando él, que tardaron un año entero en escribir los putos diálogos solo por esto.

Speaker: Bueno, vamos a hablar ahora del equipo.

Speaker: Tenemos siete, ocho personajes, ¿vale?

Speaker: Tenemos a Shulk, que es el protagonista.

Speaker: Es el chico que por trama resulta que ha estado estudiando la monado y ha descubierto que es capaz de utilizarla sin sufrir las consecuencias de corrupción que tiene.

Speaker: Porque tenemos otro personaje que es Danban, que también lograremos controlar con el tiempo.

Speaker: que era el héroe del pueblo que la utilizaba, sin embargo sí que sufrió consecuencias del uso.

Speaker: Es más, el problema que tiene Danban, por ejemplo, es que uno de sus brazos no lo utiliza.

Speaker: Otros personajes es Fiora, que es básicamente el interés romántico de Sulk y a la vez la hermana de Danban, porque yo ya he tratado a Danban, ¿vale?

Speaker: Vamos a dejarlo así.

Speaker: que al principio es un poco como el personaje pícaro, hace un poco esa idea del personaje que se va escondiendo y va haciendo daño por detrás.

Speaker: Y bueno, va sirviendo, pero por sistemas de trama, no diré mucho más, nos va a abandonar un poco en el equipo.

Speaker: También tenemos a Rain, que es el tanque básico del juego, que no calla durante los combates y no para de soltar frases que luego son memes.

Speaker: Como, it's rain time.

Speaker: Es la hora de rain.

Speaker: Ya hemos comentado a Dunban, continuamos... A mí quiere decir que los personajes de Xenoblade me quedan bastante bien todos, ¿eh?

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Aparte, una de las cosas que no se comentó en Fórmula Retro es que el doblaje es inglés, pero inglés de Londres, y realmente les da sabor que tengan ese acento.

Speaker: No sé cómo explicarlo.

Speaker: Ah, claro.

Speaker: Yo es que lo juego con doblaje en japonés.

Speaker: Ah, claro.

Speaker: Yo soy fan de jugar al Xenoblade en inglés, sobre todo por eso, porque como el juego al principio solo era para Europa, fuera de Japón, en vez de pillar dobladores americanos, pillaron dobladores ingleses.

Speaker: Entonces tienen ese toque siempre inglés en la voz.

Speaker: Y la verdad es que les queda muy muy bien.

Speaker: Les queda tan bien que cuando hicieron el remaster, al final decidieron recontratar a los dobladores originales.

Speaker: Un toque elegante, sí.

Speaker: Un toque elegante, vamos a decirlo así.

Speaker: El siguiente de los personajes es Sharla, una chica de Colonia 6, que comentamos que se destruyó, que es parte de los supervivientes de aquel ataque.

Speaker: y va a hacernos un poco de la curandera del equipo.

Speaker: Tiene un rifle que con el rifle te dispara y te cura.

Speaker: Me flipa ese concepto.

Speaker: Bueno, Healer depende, porque los personajes lo bueno que tienes es que también tienes bastante personalización y puedes llevarlo por un camino o por otro.

Speaker: Sí, se adaptan un poco a diferentes puestos, pero como que al principio lo que te venden es esta clase.

Speaker: La healer, shulk es el básico, la fior es la pícara y reina es el tanque.

Speaker: Luego tenemos a Dumban, por ejemplo, que en realidad más bien es un tanque, pero de esquivas.

Speaker: Eso me flipa mucho el concepto.

Speaker: A partir de aquí entremos ya en spoilers todo, ¿eh?

Speaker: Ah, no están spoilers.

Speaker: Luego tenemos a Melia, que va a ser la maga, que pertenece a otra raza.

Speaker: Nosotros durante todo este tiempo teníamos a los humanos, que en realidad se llaman Umas, que es un poco los que habitan en la parte de abajo de la colonia, del titán de Bionis.

Speaker: Sin embargo, con Melia te enseñan que hay otra raza muy parecida a los humanos, que tienen como alas en la cabeza,

Speaker: que viven en la parte de arriba y conviven por ahí.

Speaker: O sea, realmente no hay tanto problema.

Speaker: No me parece muy spoiler que se diga eso.

Speaker: Y básicamente es la maga del equipo.

Speaker: Se basa en ser un cañón de cristal.

Speaker: Lo que pasa es que el sistema de combate de Melia se basa en invocar orbes que tienen diferentes efectos y acaba siendo súper complicado.

Speaker: Si la sabéis usar, la recomiendo, pero como no queráis complicaros, quitadla.

Speaker: Si os lo digo, chicos.

Speaker: Yo no la recuerdo tan complicada, la verdad.

Speaker: Me acuerdo del sistema de Orbes y demás, pero no... El sistema de Orbes, para usarlo bien bien, tienes que aprenderlo.

Speaker: No es solo invocarlos, tienes que saber en qué orden y cómo hacerlos.

Speaker: Es mi personaje favorito, Melia es la waifu para mí, y sufre mucho la pobre durante todo el juego.

Speaker: Terribles declaraciones.

Speaker: Me parece peor personaje del juego, de hecho.

Speaker: O no, tenemos opiniones enfrentables.

Speaker: El enfrentamiento de la zona versus adelanta.

Speaker: Bueno, es cierto que tú eras básico, tú usabas a los tres principales.

Speaker: No, yo usaba a Dunban, por ejemplo.

Speaker: Ah, bueno.

Speaker: Ah, Dunban es mi segundo personaje favorito.

Speaker: A mí es mi favorito.

Speaker: Bueno, no, segundo.

Speaker: Sí, segundo.

Speaker: El que voy a mencionar ahora.

Speaker: Sí.

Speaker: Tenemos a otro personaje que es Ricky.

Speaker: Es un Nopong, que es como la raza mona de la saga.

Speaker: La mascota.

Speaker: La mascota, sí, es la mascota.

Speaker: Ricky es el héroe Nopong, es decir, en su villa ha sido elegido como el héroe del año, porque resulta que cada año eligen un héroe.

Speaker: Y en lo que consiste es que si hay algo complicado le mandan a él, que el resto no quieren trabajar, que se joda el héroe.

Speaker: Y le ha tocado a él.

Speaker: Mencionar que para el diseño de Rick Takahashi dijo que tuvo muchísimos problemas para desarrollarlo porque dijo, es que claro, teníamos un problema porque si modificabas, quitabas una cosa o añadías otra, de repente se convertía en Pikachu o se convertía en Kirby.

Speaker: Y entonces que tuvimos muchísimos problemas para hacer...

Speaker: A ver, a mí me gusta mucho el diseño.

Speaker: Realmente sí, es como una fusión de Kirby y Pikachu con alas.

Speaker: Pero son adorables.

Speaker: Sí, a mí los mapones me encantan.

Speaker: Son personajes tontiños, ¿vale?

Speaker: Es una raza de idiotas, básicamente, que viven en un árbol.

Speaker: Y aquí, realmente no es spoiler, porque es una curiosidad que sacan en Xenoblade 2, pero que me gusta mucho, que es que realmente esta especie evolucionó para ser idiota, pero es que al principio no lo eran.

Speaker: Era una raza muy inteligente que dijo, para engañar y estafar al resto de razas, yo me hago el idiota.

Speaker: Han hecho Return to Monkey, eh.

Speaker: Sí, sí, sí, sí, sí.

Speaker: Es que aparte, era como una secundaria que hay en Xenoblade 2 que está escrito en español antiguo, ¿sabes?

Speaker: O en inglés antiguo, cuando lees las notas.

Speaker: Y vas viendo cómo va degenerando su forma de hablar.

Speaker: Y al final, resulta que la raza evolucionó para ser idiotas.

Speaker: En plan Moguris.

Speaker: No me sé el lore de los Moguris para cerciorármela.

Speaker: para asegurarte lo último hay otro personaje que en la comunidad se llama personaje 7 lo llaman 7 vale no es el nombre original del personaje esto lo creo en la comunidad para no hacer spoilers vale

Speaker: y suple un poco la clase que te falta, que decíamos que era la de pícaro, y realmente hace ese papel.

Speaker: Lo lleva bastante guay, te añade muchas más habilidades de los que llevabas originalmente con Fiora, y realmente, para no hacer spoilers, no vamos a hablar de Seven.

Speaker: Por cierto, si podéis ver la pantalla, los que estéis viendo la versión de vídeo del podcast, ahora mismo estáis viendo una de las mejores armaduras que tiene el protagonista Azul, que es ir en bañador y con aceite por encima.

Speaker: Sí.

Speaker: La armadura es usar aceite.

Speaker: Es no irónico el comentario.

Speaker: Bueno, esto es el equipo principal, son los personajes con los que vas a ir durante todo el juego.

Speaker: Puedes ir mezclando eso, tres personajes por equipo.

Speaker: Y ahora vamos a comentar un poco los personajes de alrededor.

Speaker: Voy a ir comentándolos.

Speaker: Muy por encima, porque repetimos, este juego tiene muchísimos spoilers.

Speaker: Tenemos a Alvis, otro humano así como muy místico.

Speaker: que cuando lo conoces resulta que también puede usar la monado sin consecuencias, y parece que incluso sabe usarla mejor que tú, porque te enseña características de ella.

Speaker: Tenemos a Dixon, que tiene un nombre muy bonito, y es Hulk Hogan.

Speaker: y básicamente es el profesor de shulk que ha estado siempre con él y le ha ayudado a aprender lo que sabe sobre porque su que en realidad es un friki de mierda mecánico es un puto friki tenemos a él que es básicamente el villano de la historia a loricia

Speaker: una subvillana de otra tramita que ocurre por ahí.

Speaker: Luego tenemos a Mumkar, que es un personaje que sale muy al principio, pero es bastante icónico su principio.

Speaker: Es que aparece junto a Dixon y a Dunban en una guerra anterior que ha habido.

Speaker: Y lo primero que hace es traicionaros y pirarse.

Speaker: Tenemos también a Kara Metallica,

Speaker: que es un enemigo del juego.

Speaker: El antiguo está principal al inicio del juego.

Speaker: Correcto.

Speaker: Aparece muy al principio y es de la raza de los Mekong, que resulta que es una raza que proviene del otro titán, de Mekonis.

Speaker: Y aunque la mayoría de los mekons que aparecen son como robots sin personalidad, este ya no solo, incluso por el diseño, tiene lo que parece ser una máscara, como una cara robótica, sino que además tiene personalidad y te habla, cosa que el resto no lo han hecho en todo el juego.

Speaker: Y por último tenemos a un personaje que voy a mencionar, que se llama Zanza, que aparece por ahí mencionado al principio mucho,

Speaker: Te encuentras con Zan-Zan en una parte clave de la trama y luego parece ser que es más importante de lo que parecía.

Speaker: Hacen un poco como lo de Sephiroth en Final 7, que al principio realmente sabes quién es Sephiroth porque te van diciendo, es que Sephiroth está por ahí, es que Sephiroth no sé qué.

Speaker: Ah, esta serpiente gigante la ha matado Sephiroth.

Speaker: Pues hacen un poco eso con Zan-Zan.

Speaker: Te van dando menciones.

Speaker: Por último, otra de las habilidades y mecánicas del juego es el árbol de habilidades, que es que pasivamente obtienes habilidades pasivas que te mejoran estadísticas o mejoras para la exploración o para otro tipo de mecánicas.

Speaker: Estas básicamente aumentan con el uso del personaje, lo mismo como lo de afinidad.

Speaker: El juego siempre intenta que varíes un poco de personajes y que vayas mejorándolos poco a poco a todos.

Speaker: El podcast está siendo como el juego, pensabas que ya estaban todas las mecánicas y de repente ¡pum!

Speaker: ¡Otra mecánica nueva!

Speaker: Sí.

Speaker: Esto, chicos, es una cosa que le pasa a Xenoblade.

Speaker: En el combate final hay un tutorial para usar mecánicas.

Speaker: Ese es el nivel.

Speaker: Y nada, vamos a pasar ya de tema de mecánicas, no vamos a ahondar mucho más.

Speaker: Esto es como cuando Mother, cuando Earthbound.

Speaker: Como entremos más, estamos dos horas aquí.

Speaker: Y vamos a pasar a los speedrunners.

Speaker: Tenemos varias categorías speedrun.

Speaker: Tenemos en el juego clásico que hay gente que se lo pasa en 4 horas 54 minutos.

Speaker: En concreto es Le Grand Grand, que es un francés.

Speaker: Luego tenemos el nuevo juego Plus, que es que una vez te acabas el juego puedes volver a empezarlo con lo que ya tenías.

Speaker: Y esta vez se lo lleva un australiano, Aeon Frodo, que se pasa el juego en 2 horas 50 minutos.

Speaker: Que eso es acabarte el primer tutorial en una partida normal.

Speaker: A ver, es australiana.

Speaker: Esto tiene que ser como su día a día.

Speaker: Luego tenemos las características del remake, del Definitive Edition, que en el modo normal se lo pasa a un americano que se llama Itz Tyler, pero luego una de las características... de los modos nuevos que tiene Xenoblade Chronicles Definitive Edition es que puedes poner el juego en modo casual.

Speaker: ¿Qué implica el modo casual?

Speaker: pues que básicamente recibes más experiencia y los enemigos son un poquito más tontos.

Speaker: Pues a este tiempo, en este modo se lo pasan en 4 horas 14 minutos.

Speaker: El Definitive Edition, que no lo he dicho, en el modo normal se lo pasan en 6 horas 43.

Speaker: Luego tenemos el nuevo juego plus del Definitive Edition, que hay dos categorías, que son con glitches y sin glitches.

Speaker: Las dos se las pasan en menos de tres horas cada uno.

Speaker: Y por último, el speedrun que me gusta destacar, es el de nuevo juego a 100%, es decir, hacer todas las secundarias, todos los malos, los superboses, todas las afinidades, la colonia 6,

Speaker: Lo hace el mismo francés, Le Grand Grand, y Koi, ¿cuántas horas crees que lo hace?

Speaker: 40.

Speaker: Has fallado, es la mitad.

Speaker: 19 horas, 54 minutos, 36 segundos.

Speaker: ¿Todo en 19 horas?

Speaker: Todo.

Speaker: Y encima del Definitive, que añade más niveles, porque puedes llegar a nivel 90 creo que es...

Speaker: y más enemigos.

Speaker: A ver, para que os hagáis una idea, este juego normalmente solo para completar el modo historia suelen ser unas 80 horas de juego.

Speaker: Correcto.

Speaker: O sea, solo el modo historia, excluyendo hacer, o sea, modo comprensionista se te va ya la cabeza.

Speaker: Bueno, vamos a ver los trucos que usan, y es que hay principalmente tres trucos, tres glitches.

Speaker: El glitch principal se llama Tefra Cave Glitch, y es que hay una cueva llamada Tefra, en la cual puedes, usando el sistema de salto del juego, que está un poquito roto,

Speaker: Llegar a una zona que en realidad no es para el nivel en el que estás tú, sino para más avanzada la trama, que desbloqueas ese sitio muy casi al final del juego.

Speaker: Y en él hay enemigos muy fáciles que te dan muchísima experiencia y te permiten, con un nivel 9, subir cargándote a estos enemigos, porque puedes cargártelos, automáticamente casi a nivel 50.

Speaker: Ah, bien.

Speaker: Eso está de putísima madre.

Speaker: Está muy bien, la verdad.

Speaker: Yo lo hice en un directo.

Speaker: Cuando me compré el Definitive Edition, que lo streameé, lo hice en directo, ese glitch.

Speaker: ¿Y qué tal?

Speaker: ¿Complicado?

Speaker: No, la verdad es que no.

Speaker: Fue fácil.

Speaker: Esto ya no es un glitch.

Speaker: Vamos a dejar el segundo glitch para explicarlo después.

Speaker: Pero luego está la granja de monos, que me gusta llamarla.

Speaker: Esa la conoce Koi.

Speaker: Dios, cómo lo odio.

Speaker: uno de los problemas que tenía el Xenoblade original es que hay un boss que te obliga a farmear.

Speaker: Es como que hay una subida de nivel tan bruto de repente, contra ese boss, que necesitas subir a nivel casi 80.

Speaker: Perdón.

Speaker: Ah, bueno, sí, claro.

Speaker: Estaba diciendo una cosa mal.

Speaker: 60 es en Senobladex.

Speaker: Aquí el límite es 90 y los enemigos tienen nivel 100.

Speaker: Y en Definitive Edition te suben a nivel 100.

Speaker: ¿Vale?

Speaker: Perdón por la corrección.

Speaker: Bueno, pues... ¿Qué pasa?

Speaker: Tú normalmente llegas a este boss sobre nivel 60-65.

Speaker: ¿Vale?

Speaker: Y claro, este boss te da una paliza horrible, porque encima te pide unas mecánicas que tú no sueles entender bien.

Speaker: Entonces al subir de nivel te saltas un poco esas mecánicas.

Speaker: Entonces la gente ha descubierto la granja de monos.

Speaker: Y es que en el primer mapa, lo que es las llanuras Gaur, que se llaman, que es el primer gran mapa del juego, hay una pequeña zona...

Speaker: con unos monos a nivel 76 79 la curiosidad es que uno de ellos está cerca de un acantilado que acaba en agua que acaba en un lago una de las cosas que programaron los creadores es que los enemigos cuando caen a estas aguas profundas en las que directamente los enemigos no nadan básicamente

Speaker: mueren.

Speaker: Entonces, en cuanto tocan ese agua, mueren.

Speaker: Entonces, tú lo que tienes que hacer es intentar combatir con este mono en concreto, evitando al resto de monos de alrededor, y empujarle con una de tus habilidades para que el mono se caiga.

Speaker: Hay una complicación, y es que como tienes muy poco nivel, es muy probable que falles el ataque y no le hagas el empuje.

Speaker: Entonces necesitas a un personaje que desbloqueas más adelante, que es Melia, que tiene la habilidad de dormir al enemigo.

Speaker: Y al dormirle, puedes empujarle.

Speaker: ¿Lo habéis entendido todos?

Speaker: O sea, le duermes, lo empujas y lo ahogas, ¿no?

Speaker: Correcto.

Speaker: Esto... ¿Qué pasa?

Speaker: Este enemigo lo matas y se acabó, lo has matado, no respawnea.

Speaker: Entonces, una de las cualidades que tiene el juego es que cuando haces el viaje rápido, reinicia todo, reinicia todos los enemigos en el mapa.

Speaker: Y justo casi al lado, que es en un puente, es donde puedes hacer el viaje rápido.

Speaker: Entonces es como, apareces en el puente, vas hasta allí, empujas al mono, lo matas, te teleportas al puente, vuelves allí, empujas al mono, lo matas, y así hasta que vas subiendo de nivel.

Speaker: Otra de las cosas que me hacen mucha gracia es que si luego bajas tú al lago, si te tiras, resulta que se han mantenido todos los objetos que le han caído al mono.

Speaker: A los diferentes monos.

Speaker: Y tiene equipación que es spoiler.

Speaker: Ah, bien.

Speaker: Ah, bien.

Speaker: Porque en este momento de la trama aún no conoces a Seven y te dan equipación de Seven.

Speaker: Ah, bien.

Speaker: Qué guay.

Speaker: El propio Tejuego te spoilea.

Speaker: Y por último, hay un glitch que se ha descubierto relativamente poco, hace poco, porque no es para la edición de Wii, es para la edición de la Switch, para el Definitive Edition.

Speaker: Es muy largo, hay un texto enorme de Word explicando esto, pero muy resumidamente...

Speaker: puedes glitchear el juego de tal forma con unas mecánicas de desafíos en las cuales puedes dejar un desafío a medias y eso te permite explorar los mapas más de lo que deberías con estos desafíos.

Speaker: Esto te permite acceder a zonas del juego de las que no deberías acceder y además tus personajes, como están configurados para el desafío,

Speaker: tienen características que no deberían de tener en la partida.

Speaker: Vamos entendiendo esto, ¿no?

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Estas características y el poder moverte por zonas que no debes hacen que haya otra capa de glitch en el cual tú puedes modificar estos personajes modificados con los personajes no modificados en tu partida normal.

Speaker: ¿El glitch dentro del glitch te permite modificar lo modificable para...?

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Entonces puedes tener personajes con estadísticas que no deberían de tener mezclado con personajes normales.

Speaker: Y como esto colisiona también, hay otro glitch...

Speaker: el cual te permite poner las artes de cualquier personaje en cualquiera de los personajes de tu party.

Speaker: Pudiendo tener varias veces la misma arte, o que ciertos personajes tengan artes que no deberían de tener.

Speaker: Esto a su vez permite...

Speaker: que como están modificados, les crean estadísticas y efectos a los personajes que no podrían tener, y con esto pues rompes el juego.

Speaker: Así literalmente.

Speaker: Ah, bien.

Speaker: Y vamos a dejarlo así.

Speaker: El superhombre.

Speaker: El superhumá.

Speaker: O sea, puedes tener a Melia haciendo la habilidad de las flores de Dunbang.

Speaker: ¿Me puedo hacer una Melia tanque?

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Increíble.

Speaker: Es que ese es el rollo.

Speaker: Entonces, técnicamente aún están experimentando con todo esto porque la mitad de las opciones también glitchean el juego y rompen.

Speaker: Normal con tanto glitch.

Speaker: Bueno, dejando ya los glitch y el speedrunning, vamos a hablar de los mods, porque resulta que el juego de Wii tiene mods.

Speaker: Y esto va a ser rápido, y ya pasamos a la siguiente sección.

Speaker: Básicamente, el emulador Dolphin permite cosas increíbles, y puedes modificar, yo creo que todo el mundo lo conoce, lo típico que también ocurre en la Wii, que ocurría en la Wii U de estoy jugando al Zelda en 60 frames, 4K y todas esas polladas.

Speaker: Queremos recordar desde el cartucho digital que para emular legalmente necesitas una copia física del juego y hacer tu propia ROM.

Speaker: Gracias por este pequeño espacio legal.

Speaker: También puedes bajarte la pírate en esta.

Speaker: No, no, no.

Speaker: Ya en los dos minutitas hay que recortar esta.

Speaker: A ver qué minuto es.

Speaker: Bueno, bueno, hombre.

Speaker: 1.49.

Speaker: 1.49, joder.

Speaker: vale pues estos mods te permiten poder jugar en 4k al senoblazo original de wii tener texturas hd y modificar todas las texturas por ejemplo yo recuerdo haber jugado porque me apetecía con un amonado de color negro que tenía diseños super chulos tribales poder jugar a 60 frames todo el juego

Speaker: y que se jugara a cuatro tercios, porque resulta que el juego está modificado para poder jugar solo a 16 novenos en la Wii y barritas de estas como en el cine.

Speaker: Sabes lo que te digo, los Letterboxd.

Speaker: Bueno, pues con eso puedes hacer cosas muy locas, modificar sobre todo las texturas del juego.

Speaker: Luego...

Speaker: Hay un mod que me gusta mucho que solo sirve para eliminar los gritos de combate.

Speaker: Sabes lo de rain, decir it's rain time y todo eso.

Speaker: Bueno, pues se ve que alguien estaba muy enfadado con esto porque hacía memes.

Speaker: Todo esto fueron memes.

Speaker: Pues hay un mod que solo sirve para que no lo digan, para que estén calladitos mientras pelean.

Speaker: Hay gente que por algún motivo, cuando la gente habla, muy enfadada.

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: Y no hay mucho más de mods, la verdad.

Speaker: La comunidad en eso está bastante más tranquila, porque como salió el Definitive Edition, mucha gente lo considera como la mejor versión para pasarse a él.

Speaker: Y la verdad es que yo también estoy de acuerdo con eso.

Speaker: Aunque hay gente que echa de menos los diseños originales de Wii.

Speaker: que en realidad es que simplemente son más bloques y con menor resolución.

Speaker: Y aquí se acaba mi sección.

Speaker: Pues es hora de pasar a la siguiente sección, entonces, la hora de llegar al next level.

Speaker: Hemos llegado al Next Level y toca ver cómo ha evolucionado la saga desde sus inicios hasta la actualidad, porque como ya podéis saber en todos los comentarios de tanto, el éxito del primer juego convirtió a Xenoblade en una saga.

Speaker: Vamos a repasar un poquito los juegos que ha tenido desde entonces.

Speaker: Tenemos en 2011 Xenoblade Chronicles,

Speaker: que ya han pasado desde aquella 14 añitos, en 2015 tendríamos Xenoblade Chronicles 3D, el port de Xenoblade Chronicles para New Nintendo 3DS, que a mí esto me parecía magia negra, que en una DS pudieses jugar un juego de la Wii.

Speaker: Y menudo juego de la Wii.

Speaker: Y no cualquier juego de la Wii, sino concretamente el Snow Blade, que ya era una locura que funcionase en la Wii, pues en una DS ya era una plan, ¿qué está pasando aquí?

Speaker: Creo que es de los cinco juegos exclusivos para New Nintendo 3DS.

Speaker: Sí, consola que para mí me parecía un fracaso absoluto y que no tenía ningún sentido, pero bueno.

Speaker: Nintendo peleándose por conseguir dinero de nuevo.

Speaker: En 2015 también tendríamos Xenoblade Chronicles X, Secura Espiritual, ocurre en otro universo, pero hay ciertos elementos en común.

Speaker: Bueno, ahora... Salió para la Wii U. Sin mucho spoiler, quizá ya no ocurre en otro universo.

Speaker: Y debo decir que es el juego que me hizo comprar una Wii U. De las pocas personas del planeta que debe tener una Wii U, ¿eh?

Speaker: Yo y Proto.

Speaker: Destacar aquí también la banda sonora, que a mí me flipan por todas las mejores bandas sonoras de videojuegos, que el compositor es Hiroyuki Sawano, que igual os suena porque es el compositor del anime Attack of Titan, o sea, Shingeki no Kyojin, Ataque a los Titanes, como lo prefiráis.

Speaker: La mejor canción es la de Noche de la Ciudad, versionada por Luigi.

Speaker: Lo dejo ahí.

Speaker: No voy a hacer comentarios, vamos a seguir.

Speaker: En 2017, dos añitos después, tendríamos Xenoblade Chronicles 2, secuela directa del Xenoblade Chronicles 1.

Speaker: Saldría para Nintendo Switch en 2018.

Speaker: Ah, bueno.

Speaker: De este juego destacar que aquí hubo un cambio gráfico, porque tanto en el Xenoblade Chronicles como en el Xenoblade Chronicles X buscaban el realismo en los personajes.

Speaker: Y aquí se hizo un giro y se giró a una estética de Zayl Shadden, a una estética mucho más anime.

Speaker: Un poco criticada, un poco alabada.

Speaker: Exactamente, creo que fue muy criticada, yo también la criticé al inicio, pero con perspectiva creo que fue un cambio mejor.

Speaker: Uf, es que yo creo que se pasaron.

Speaker: No fue mala idea, pero se pasaron, ¿sabes?

Speaker: Es que se pasaron.

Speaker: Sí, es más, luego a mí me dan un poco la razón porque en Xenoblade 3 le bajan un toque, ¿sabes?, de anime.

Speaker: A ver, yo hablo sobre el giro al anime y hacer la estética y hacer el saiyan.

Speaker: Yo, por ejemplo, en Xenoblade Crónicos 2 hay diseños de personajes que me horrorizan.

Speaker: Sí, a mí, a mí.

Speaker: Bueno, de hecho, el propio protagonista me horroriza ya.

Speaker: Pero bueno, luego en 2018 y aparte a nivel mecánico, a nivel mecánico añadieron aquí, no sé, Takahashi debió verse los yoyos y en este juego tienes yoyos, o sea, tienes invocaciones y vienes con esas invocaciones.

Speaker: A ver, está guay, ¿eh?

Speaker: Y el sistema de combate, en vez de ser por tiempo cada habilidad,

Speaker: Tú por cada ataque automático cargas las barras de las artes.

Speaker: Ese es el cambio principal que hizo.

Speaker: Lo cual realmente lo vuelve un sistema más dinámico, mucho más rápido.

Speaker: Tú puedes tener artes cada muy, muy poco.

Speaker: Y eso la verdad es que se notó y se agradeció.

Speaker: Y lo dinamiza.

Speaker: Sí, sí, sí, sí.

Speaker: Si quieres andar un poquito más en Xenoblade Chronicles 2, hay que decir que siguen con esto de la trama tiene miles de giros.

Speaker: Es más, por culpa de los giros… Ojo, cuidado.

Speaker: Ojo, spoilers, no que… No, no, no, sin spoilers.

Speaker: Sin spoilers, sin spoilers.

Speaker: Debo decir que, por culpa de no hacer spoilers, hay un dato que estamos barra vamos a dar mal sobre Xenoblade Chronicles 2.

Speaker: Ah, vale.

Speaker: Y ya está.

Speaker: Luego en 2018 saldría Xenobl Chronicles 2 Torna The Golden Country, que es una expansión y es una precuela que ocurre unos 500 años antes del juego principal.

Speaker: En 2020 tendríamos Xenobl Chronicles Definitive Edition, es un remaster para Switch del juego original de la Wii.

Speaker: Y aquí tendríamos... habría un cambio en el diseño gráfico adaptándolo a lo que es el Xenoblade Chronicles 2.

Speaker: Yo creo que el cambio se agradece.

Speaker: Tendríamos un... aparte tenemos remaster a nivel de texturas, tendríamos también a nivel de música, se volvería a regrabar sin compresión.

Speaker: La calidad de vida, las mejoras de calidad de vida de este juego son apabullantes.

Speaker: Ya no solo la interfaz, porque la interfaz de la Wii... Al final tenías menús todo el rato ocupando pantalla, y aquí como que lo pulieron muy bien.

Speaker: Todo se ve más bonito, más estético, y no ocupan tanto, dándote incluso más información de la que daban en la versión de Wii.

Speaker: También, que pases de un juego en SD a HD, influye obviamente.

Speaker: para hacer estas cosas, pero bueno.

Speaker: Aún así tienen el downgrade de que aquí tuvieron que quitar, como dije antes, que se moviesen las hojitas de los árboles.

Speaker: Bueno, aún así se mueven, eh.

Speaker: Aún así se mueven.

Speaker: No tan... No tan ojo por ojos.

Speaker: Que se moviese cada hoja y cada hierro todo el rato, que tú ves el juego de abu y están los árboles en plan de rave.

Speaker: Aquí también una cosa que hicieron fue meter una expansión de historia que se llamaba Future Connected, que ocurre, curiosamente, en el hombro de Bionis.

Speaker: Este mapa que habíamos dicho descartado, pues es una trama que ocurre totalmente solo en el hombro de Bionis.

Speaker: Es una historia que ocurre después de los sucesos de Xenoblade I,

Speaker: Y en ella lo único que vamos a dar de dato, por spoilers, es que vas con Shulk y Melia.

Speaker: ¿Por qué?

Speaker: Resulta que hay algo allí que hay que investigar.

Speaker: Vale.

Speaker: Estos sucesos, por cierto, hacen una pequeña conexión con Xenoblade Chronicles 2.

Speaker: Luego de esto, en 2022, otros dos años después, tendríamos Xenover Chronicles 3, secuela y última parte de la triología.

Speaker: En un añito después tendríamos Xenover Chronicles 3 Future Redimed, expansión del Xenover Chronicles 3, y es una precuela de este juego, de este mismo juego del 3, que conecta completamente sucesos y personajes de toda la saga.

Speaker: Sí, aquí ya es unir todo.

Speaker: O sea, todos los hilos que quedaban los cierra este DLC.

Speaker: Es alucinante.

Speaker: Cabe decir que aunque es el fin de la trilogía, el propio Takahashi ya ha dicho que la saga Xenoblade va a seguir.

Speaker: Sí, seguramente un Xenoblade 4 continuará la trama.

Speaker: Y por último, en 2025 ha salido Xenoblade Chronicles X Definitive Edition, que es un remaster para series del juego original de la Wii U,

Speaker: haciendo que tengas toda la saga Xenoblade en Switch y aparte trayendo este juego que es muy diferente, que muy poca gente juega porque la Weibo fue un fracaso.

Speaker: Y aparte de como dije, tiene una banda sonora increíble y el juego es muy diferente porque yo creo que aquí Takahashi tenía un poco de mono del Xenoblade y vuelve a introducir los mechas.

Speaker: Sí, a ver, mecas hay en Xenoblitz.

Speaker: Pues en Xenoblitz hay mecas, pero no los usas.

Speaker: Aquí usas mecas, y puedes volar con los mecas, por lo tanto, sitio que ves, sitio donde puedes ir.

Speaker: Sí, eso es flipante.

Speaker: Las conexiones de mundo, tanto en el X como en el 3, me parecen alucinantes.

Speaker: Es más, el X ya en Wii U no había pantalla de carga.

Speaker: El mapa entero estaba cargado en el juego.

Speaker: Obviamente, con sus trucos.

Speaker: pero era un mapa único.

Speaker: De hecho, aparte que el mapa es enorme, ya lo llevamos mencionando, pero en el X, creo recordar que dijeron que el mundo es más grande que el mundo de Witcher 4,

Speaker: Y en Redemption juntos.

Speaker: O sea, para el de The Witcher 3 y el Redemption 2 juntos.

Speaker: Sí, sí, no.

Speaker: Una locura, sí.

Speaker: Enorme.

Speaker: No, perdón, no.

Speaker: The Witcher 3 y Skyrim juntos.

Speaker: Bueno, igualmente.

Speaker: Es que igualmente, pero esos dos mundos juntos, pues bueno, eran más pequeños que el mundo de Snow White y Chronicles X. Me parece una locura.

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: Realmente son juegos...

Speaker: que te lo compras y te puedes tirar tranquilamente todo un año solo jugando a este juego, porque son horas y horas y horas de entretenimiento, si quieres exprimirlo.

Speaker: Ah, comentar una cosa que se me pasó.

Speaker: Xenoblade Xequis 2 realmente fue el que sacó de los juegos nicho a la saga.

Speaker: O sea, tuvo tanta fama Xenoblade Chronicles 2, cuando salió, por el boca a boca de que el 1 era tan bueno...

Speaker: que vendió lo suficiente como para decir, no, no, no, esto ahora es un buque insignia de Nintendo, y Monoilice es la empresa de Nintendo.

Speaker: Y de hecho el 3 ya es lo que lanzó la saga al estrellato, lo que ha convertido un poco en un pilar dentro de Nintendo y dentro de los RPGs.

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: De hecho, yo creo que ahora mismo las sagas de RPGs que tenemos de JRPGs de referencia, yo creo que serían Enoblade Chronicles 3, Persona 5 y ahora este año tendríamos a Expedición 33.

Speaker: Yo creo que son los tres JRPGs, y eso que es el Fédition es francés, son los tres JRPGs, un poco líderes que van llevando cabeza de punta.

Speaker: A ver, Final Fantasy, lo que pasa es que como está yendo por otros territorios… Final Fantasy no es un JRPG, Final Fantasy es un hack and slash al día de hoy.

Speaker: Bueno, yo sigo defendiéndolo como JRPG.

Speaker: y porque realmente Dragon Quest está tardando mucho en sacar el 12.

Speaker: Bueno, pero bueno, esto yo creo que es tema del versus, ¿eh?

Speaker: O sea, no lo vamos a centrar aquí, porque aún queda otra sección antes de llegar al versus.

Speaker: Correcto.

Speaker: Vamos al siguiente, entonces.

Speaker: Sí.

Speaker: Y ahora vamos a hablar de todos aquellos juegos inspirados en esta saga.

Speaker: Y aunque es una saga bastante reciente, recordemos que el primer juego salió hace 14 años, como hemos dicho, es un juego que aunque fue jugado por muy poca gente,

Speaker: dejó marca, dejó huella y ya tiene bastantes juegos que se han inspirado en él y con los años, a la medida que han sacado juegos, se ha ido digamos que reforzando.

Speaker: Es raro, vamos a dejarlo así, es raro.

Speaker: Porque en sí no hay tantos juegos inspirados en Xenoblade Chronicles, pero Xenoblade Chronicles asentó una base.

Speaker: Sentó que el género tiene que ser así.

Speaker: Entonces, realmente, tú le preguntas a los programadores o a los creadores de juegos y no te van a decir, sí, claro, me inspiré en Xenoblade Chronicles.

Speaker: Pero el juego lo ves y dices, vale, esto es básicamente Xenoblade Chronicles.

Speaker: O sea, si... Ellos no te lo van a decir, pero si vas a una... A Vandal o a Mary Station o algún referente inglés, ¿vale?

Speaker: Te van a decir que es como Xenoblade Chronicles.

Speaker: Ese es el nivel al que hemos llegado.

Speaker: ¿Se me entiende?

Speaker: Sí, sí, perfectamente.

Speaker: Bien.

Speaker: ¿Esto por qué es?

Speaker: Uno, porque realmente es como el padre de los JRPG de mundo abierto.

Speaker: O sea, antes de él no había realmente unas bases de mundo abierto tan imponentes como lo hizo el propio Xenoblade.

Speaker: Y la capacidad de las consolas de ahora, o los juegos de PC,

Speaker: hacen que realmente cualquier juego JRPG que quiera impresionar, tira de la base de Xenoblade Chronicles.

Speaker: Y esto también es por los trabajos de Monolith.

Speaker: Esto que hablábamos de que trabajó detrás en otras cosas.

Speaker: Y esto es sobre todo por culpa de los Zelda.

Speaker: Vamos a decirlo así.

Speaker: Zelda Breath of the Wild, lo de que sea un mundo abierto, un mapa tan grande, es porque Nintendo realmente quería que… la sensación de Xenoblade Chronicles, y para eso Monolith es la que ha trabajado en Zelda Breath of the Wild.

Speaker: Es la que hizo toda la parte de los mapas.

Speaker: El mapa grande.

Speaker: Había que programar la yerbita esa moviéndose.

Speaker: Sí, justo, era eso.

Speaker: Entonces, claro, todos estos juegos que hay después, y por eso el primer juego mencionado es Zelda Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, es que luego todos los juegos que en sí están inspirados en esas mecánicas en realidad son Xenoblade Chronicles.

Speaker: Y el siguiente juego a mencionar es Genshin Impact.

Speaker: ¿Vale?

Speaker: que han disparado en el T-Solo de Kingdom.

Speaker: De hecho, yo me acuerdo cuando lo anunciaron por primera vez, que le llamaban la copia, el clod del T-Solo de Kingdom, que nada más lejos de la realidad.

Speaker: Se aparece en estética y en mundo, pero ya está.

Speaker: Correcto.

Speaker: Entonces, todos estos juegos que conocemos ahora, Zen Lestone Zero, Genshin Impact, y así, que son de mundo abierto, de interactuar con los enemigos o descubrir cosas, realmente es gracias a Xenoblade.

Speaker: Dejémoslo así.

Speaker: Pero aún así, sí que hay gente que ha dicho… Xenoblade creó los gachas.

Speaker: No, hombre.

Speaker: Alguien mezcló los gachas y Xenoblade.

Speaker: Es peor.

Speaker: Bueno, lo de refinar gemas, un poco gacha sí que era, ¿eh?

Speaker: Bueno, bueno.

Speaker: Tampoco.

Speaker: Es que si tuviera… No, gacha, ¿sabes dónde es?

Speaker: En Xenoblade 2.

Speaker: La gente que invocas es un sistema gacha para obtenerlos.

Speaker: Ay, Dios, no.

Speaker: Bueno, igualmente sí que hay gente o creadores que han mencionado Xenoblade como inspiración, y voy a ir a ellos.

Speaker: Tenemos el juego Chained Echoes, ¿vale?

Speaker: Un JRPG 2D, que literalmente el creador dijo que estaba haciendo el juego mientras jugabas en Xenoblade Chronicles 3, y eso lo inspiró muchísimo.

Speaker: Tenemos Sea of Stars, que aunque realmente sí que está más inspirado por Chrono Trigger, Life Alive y todos estos… Golden Sun.

Speaker: Golden Sun.

Speaker: Sí que tiene mencionado… Que podré ver este podcast de Golden Sun, si queréis.

Speaker: Sí que tiene mencionado por detrás un poco a Xenoblade Chronicles, sobre todo en tema de la trama.

Speaker: No tanto en el diseño de mapas, porque obviamente es literalmente un Chrono Trigger,

Speaker: pero sí que el tema de tramas más así con giros y más complicados estaba basado en Xenoblade Chronicles.

Speaker: Luego tenemos el juego Edge of Eternity, que lo mismo, inspirado en Xenoblade Chronicles, en todos los JRPG, y el juego CrossCode,

Speaker: que sobre todo intentaron el tema del combate más dinámico de turnos.

Speaker: Por último, el que voy a mencionar, que creo que Coin no se esperaba este, es Expedición 33.

Speaker: Sí, lo vi en la lista y cuando lo vi fue en plan, ¿cómo?

Speaker: Es que resulta que preguntaron al diseñador por la banda sonora, al compositor, y dijo… Al compositor.

Speaker: Al compositor, y dijo, jod, pues me inspiré en la banda sonora de Xenoblade Chronicles para hacer la de Expedition 33.

Speaker: Es que tiene muy buena banda sonora el Expedition.

Speaker: Pues… Bueno, el Expedition y el Xenoblade.

Speaker: Pues se lo debemos a Xenoblade Chronicles.

Speaker: Aunque bueno, en su lugar tiene un poco más mérito, porque en Snowblade hicieron falta 6 personas y este señor se lo ha tanqueado solo, ¿eh?

Speaker: Sí, invocado a través de Reddit, el señor.

Speaker: Si es que bueno, Expedition… Mira, ¿por qué no es red?

Speaker: Pero si no, también en su desarrollo se merece un podcast.

Speaker: Adentro de 10 años, ¿sabes?

Speaker: Y luego destacar que Xenoblade Chronicles sí que ha ido dejando como migas en Internet.

Speaker: El más conocido es básicamente Nintendo se ha apropiado de Xenoblade.

Speaker: O sea, Xenoblade piensas en Nintendo.

Speaker: Y Nintendo realmente lo ha ido adoptando y puesto en cosas.

Speaker: Tenemos a Sulk como personaje del Super Smash Bros.

Speaker: 4, ¿era?

Speaker: Bueno, he de decir que no es que se lo haya apropiado a Nintendo.

Speaker: Esto fue una cosa que Takahashi y tal tuvieron en cuenta a la hora de enseñar a Soul, como ya era apropiado de Nintendo.

Speaker: Tenía muy claro que si quería que el juego triunfase, que si la saga se permaneciese, es que Soul saliese en el Smash Bros.

Speaker: Ah, bueno, bien.

Speaker: O sea, el diseño de Soul lo hicieron pensando para que pudiese salir en el Smash.

Speaker: Eso está guay.

Speaker: A ellos, a los que se le brócalas, a ellos, ¿eh?

Speaker: Pues en el Smash Bros... esto es lo de siempre, chicos.

Speaker: Al final las propias empresas se van enseñando a sí mismas para quedar guay.

Speaker: Pero eso, tenemos a Zulk, tenemos su mapa, que es el Gaur Plains, donde aparece cara metálica, tenemos banda sonora por todos lados de Xenoblade... Tenemos también a Zulk... bueno, eso...

Speaker: Lo que provocó es que Sulk tenga su propio Amiibo.

Speaker: ¿Vale?

Speaker: Vamos a hablar un poco de la cadena de situaciones.

Speaker: Entonces tenemos Amiibo de Sulk.

Speaker: Podemos tener a Sulk por ahí.

Speaker: Esto lo que hizo es... Bueno, pues ya que tenemos Amiibo de Sulk, vamos a usarlo en sitios.

Speaker: Entonces, en Mario Maker puedes usar el Amiibo de Sulk para tener la skin de Sulk como Mario.

Speaker: Oh my god.

Speaker: Como también estábamos en el auge de los amiibos, cuando salió Xenoblade 2, hubo también amiibos de Xenoblade 2.

Speaker: Quiero recordar que podías tener al prota.

Speaker: Había un amiibo del prota o algo así.

Speaker: Pues con los amiibos de Xenoblade, en el Zelda Breath of the Wild, en el cual trabajó Monolith, es que al final son ellos mismos

Speaker: Dándose palmadas en la espalda.

Speaker: Decías que era Nintendo, pero es mono ahorita apropiándose de Nintendo, ¿eh?

Speaker: En el Breath of the Wild, si usas el amiibo de Xenoblade, desbloqueas armadura especial para Link de Xenoblade 2.

Speaker: En concreto, el traje de buceador de Xenoblade 2.

Speaker: Y creo recordar que también la monado como arma.

Speaker: Luego, en otro juego de... no de Nintendo, pero sí un... que Nintendo trabajó en él, es la saga Project Cross Zone, ¿vale?

Speaker: En Project Cross Zone 2, uno de los personajes es Fiora.

Speaker: ¿Te acuerdas de Fiora?

Speaker: La que se fue de vacaciones, ¿no?

Speaker: Sí, la que sale dos minutos.

Speaker: Pues aparece en Project Cross Zone 2.

Speaker: y hace equipo con Cosmos, que no lo hemos mencionado en ningún momento, pero realmente es el personaje emblema de Monolith Soft, ya que es la protagonista de Xenosaga, esta robot que hay por ahí que a veces aparece.

Speaker: ¿Qué pasa?

Speaker: Aquí hay truco.

Speaker: ¿Por qué Project Cross Zone en realidad es de Monolith Soft?

Speaker: Porque en realidad la saga Project Cross Zone

Speaker: es un sucesor espiritual de Namco X Capcom que está hecho por Monolith Soft.

Speaker: Lo que al final es darse una palmada en la espalda.

Speaker: Y luego los memes han tenido también su relevancia.

Speaker: En el corto de 2020, Bad Boys, uno de los personajes comenta la frase It's Rain Time, y otra de las frases de Rain, porque al final es el que hizo todos los memes, que es Man, what a bunch of jokers.

Speaker: Claro, yo el problema de esto es que yo siempre había escuchado los memes de L.A.

Speaker: pero nunca los había entendido, pero claro, es que yo había jugado con el dobleje en japonés.

Speaker: Correcto.

Speaker: Claro, tú el I'm Really Feeling It no lo pillabas.

Speaker: Claro, yo este lore era nuevo para mí.

Speaker: Pues el I'm Really Feeling It tuvo tanta... Se usó tanto que en el juego LEGO Star Wars la dicen como referencia a Xenoblade.

Speaker: Joder.

Speaker: uno de los dobladores lo menciona.

Speaker: Y eso, no hay más que comentar en Inspirados, por lo que decimos, realmente lo que hizo fue asentar una base en lo que es el JRPG actual de mundo abierto, y realmente lo que hay es como ese honor, ese respeto hacia Xenoblade, pero no lo dicen tanto, no mencionan tanto la saga.

Speaker: Así que bueno.

Speaker: Sí, yo poco más que decir de esta zona, así que si te parece bien, creo que has dicho todo lo que tienes que decir y no tengo nada que añadir.

Speaker: No, yo tampoco.

Speaker: Pasamos a la siguiente entonces.

Speaker: Sí, y te vamos a pasar finalmente a la sección Versus.

Speaker: La sección versus donde debatimos, discutimos y además... Espera.

Speaker: Creo que tengo una visión.

Speaker: ¡Cuidado, Anto!

Speaker: ¿Qué pasa?

Speaker: ¿Qué ocurre?

Speaker: Es un césive de Nintendo.

Speaker: ¿Es por lo que he dicho?

Speaker: Creo que sí.

Speaker: ¡Mierda!

Speaker: Lo vi antes y no te lo quise decir.

Speaker: Me encanta porque esto es todo improvisado.

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Y bueno, Anto...

Speaker: ¿Quieres tratar un tema o quieres hablar un poco de qué supuso Xenoblade primero para ti?

Speaker: Yo creo que es mejor, hablamos un poco de qué supuso Xenoblade para ti o para mí cuando jugamos y luego si quieres debatimos un poco porque tenemos varios temas.

Speaker: Correcto.

Speaker: Xenoblade para mí es una montaña rusa que solo va para arriba.

Speaker: Y en realidad, la connotación de la montaña rusa es que siempre va para abajo.

Speaker: O sea, bien.

Speaker: No sé cómo explicarlo.

Speaker: Lo he usado mal.

Speaker: Es una saga que es tan interesante.

Speaker: La trama te absorbe tanto que acabas siendo absorbido por él.

Speaker: Es que sin contar spoilers, es como que esto me flipa mucho, a ver cómo llevan esto.

Speaker: Y de repente la trama da otro salto y dices, joder, pero has mejorado lo que ya me molaba.

Speaker: Y así vas poco a poco escalando hasta niveles imposibles, la verdad.

Speaker: Para mí es la causante de comprar una Wii U y una Switch casi de salida, cada una, solo por poder jugar esta saga.

Speaker: La verdad, yo con Xenoblade tengo una relación de amor-odio, porque para empezar fue un juego que me explotó la cabeza.

Speaker: Cuando yo lo jugué en la Wii, que yo de pequeño era full nintendero, me pareció una locura lo que estaba jugando.

Speaker: Nunca había jugado, aparte,

Speaker: Al venir de Nintendo 64, al venir de Wii, de Game Boy, no me había encontrado nunca un RPG, JRPG de esta escala, porque yo los Final Fantasy nunca los había podido catar.

Speaker: Y me pareció una locura lo que estaba viendo, esa banda sonora, esos escenarios, la trama tan compleja.

Speaker: Fue una cosa que me llegó totalmente nueva para mí, me atrapó muchísimo.

Speaker: Y aparte, yo soy una persona que siempre me han contado la exploración.

Speaker: Entonces a mí todo esto de, uy, ¿qué habrá ahí arriba?

Speaker: ¿Y puedo subir?

Speaker: Uy, los caramelitos, que son los juegos de estos coleccionables, que ahora por aquí me hizo perderme totalmente en este mundo.

Speaker: Sí, la inversión.

Speaker: Sí, fue una cosa que me metí.

Speaker: De hecho, yo lo pondré en mis redes.

Speaker: Yo me volví loquísimo con las misiones secundarias, concretamente con las misiones de relaciones, y tengo en el Wii un mapa enorme de todos los NPCs con las líneas de relaciones contra sí, que parece un tablero de un paranoico.

Speaker: con todas las interconexiones, porque aparte fue una cosa que incluso reinicie, porque hay interconexiones que puedes perder porque hay NPCs que pueden morir a lo largo de la historia, y entonces te bloquean caminos y fue la reinicie para poder completarla y tener todas las interconexiones y completarlo.

Speaker: Porque fue una cosa que me volví loco de, realmente me importaba la gente esta, en plan, hostia, qué insto y tal, porque yo ya venía, lo más parecido que había jugado era, por ejemplo, en el Mayor Asmas, en el Zelda,

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Que tenías esas misiones secundarias, que la gente tenía sus rutinas y dije, quiero acabarme el juego, pero quiero acabarme y salvo del mundo y resolver los problemas de esta gente, porque si no, este señor va a seguir siendo una araña.

Speaker: Koi, Koi, me han avisado por chat, ¿vale?

Speaker: Voy a avanzar en el vídeo, porque estamos llegando a un punto muy clave.

Speaker: Vale.

Speaker: Y así no esponjamos a la gente.

Speaker: Vale, de acuerdo.

Speaker: Me parece bien.

Speaker: Vamos a poner cualquier momento más adelante.

Speaker: Por otro lado, tengo una relación audio porque llegó un punto que llegué en el juego que fue lo que dijiste, hay un punto y yo me sentí muy frustrado y es una cosa que me ha pensado en otro juego que fue Terranigma.

Speaker: Es una cosa que me cabría mucho cuando yo estoy jugando al juego y no solo juego al juego, sino que me estoy haciendo las misiones secundarias, explorando todo y preocupándome y aún así llego a un punto...

Speaker: de que claramente de repente hay un salto de dificultad de que me estás obligando a farmear cuando yo ya estoy haciendo todo el contenido secundario y el contenido secundario no es suficiente sino que me obligas a puto farmear vale porque odio el farmeo y fue yo llegué a ese punto si en el que hablamos antes me encontré

Speaker: Me encontré un muro y cuando digo farmear, era un farmeo, pero de horas, de igual, 8 horas de farmeo o más necesitaba.

Speaker: Aparte, una cosa que yo no entendía yo, joder, si estoy haciendo el contenido secundario, me estoy preocupando por las habilidades, estoy refinando gemas y demás, y todas las mecánicas, ¿por qué me he encontrado con este muro?

Speaker: Y llegó un punto que literalmente me quedé atascado en ese punto cinco años, creo, tranquilamente.

Speaker: Hasta que antes de irme.

Speaker: Hasta que antes de irme.

Speaker: Me agarraron y me obligaron a pasarme y aún así intentaron que farmease.

Speaker: Estuve una hora y dije, mira, ni de coña, ni de coña.

Speaker: O sea, me mato.

Speaker: Me mato antes que estar.

Speaker: Y usando magia, nos subimos al nivel máximo incluso más.

Speaker: Creo que me puse a nivel 100.

Speaker: Sí, metimos trucos.

Speaker: Metimos trucos para ponernos a nivel 100.

Speaker: Y yo me acuerdo de ir a ese combate a nivel máximo y costó.

Speaker: Y que estuvimos 15 minutos.

Speaker: Y no fueron automáticos.

Speaker: Estar conscientemente de jugando, igual me mataban y estar 10-15 minutos de combate.

Speaker: Y yo, qué locura es esta.

Speaker: De qué ha pasado aquí.

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: O sea, si estoy a nivel máximo usando trucos y estoy 15 minutos...

Speaker: ¿cuánto dura el combate al nivel normal?

Speaker: o sea, dos horas de combate ese combate no tiene ningún sentido porque luego el nivel no se mantiene, luego vuelve a bajar el nivel sí, a ver es que el tema ahí es que te pide unas mecánicas muy específicas, ¿vale?

Speaker: ese boss te pide unas mecánicas específicas y claro

Speaker: Realmente no es tanto nivel, sino saber cómo jugar con esas mecánicas.

Speaker: Es más, en la versión de Switch lo arreglaron.

Speaker: Porque incluso el Definitive Edition lo streameé todo.

Speaker: Todo lo jugué en una web.

Speaker: A ver, sí.

Speaker: Y yo iba en plan avisando a la gente que me estaba viendo de, bueno, vamos a llegar aquí, v a a haber que farmear.

Speaker: Y yo esa versión la jugué como dices tú, haciendo todas las secundarias.

Speaker: Yo tenía la colonia 6 a tope, todas las secundarias, había hecho todo.

Speaker: Y llegué allí en plan de, buf, a ver cómo hacemos esto, porque no tengo suficiente nivel, porque he farmeado, he hecho tal, pero esto va a ser tal.

Speaker: Me lo pasé en nada.

Speaker: O sea, fue hacerlo, entrar y salir.

Speaker: Y en plan de, hostia.

Speaker: ¿Qué ha pasado?

Speaker: Y se ve que algo tocaron.

Speaker: Tocaron para que fuera más fluido y quizá yo sabía un poco más de mecánicas del juego y utilicé más las mecánicas que había que usar contra ese boss.

Speaker: Pero fue facilísimo.

Speaker: Yo creo que algo sí que hicieron en el de Switch para arreglarlo.

Speaker: Algún reajusta, ¿no?

Speaker: Sí.

Speaker: Es que ya te digo, a mí ese boss me parece una locura.

Speaker: Luego el boss final me parece mucho más sencillo.

Speaker: Totalmente.

Speaker: Muchísimo más sencillo.

Speaker: Muchísimo más sencillo.

Speaker: O bueno, bosses posteriores.

Speaker: Otra cosa son bosses ya de mundo, como dices tú, que son opcionales y demás.

Speaker: Eso ya, bueno, pues ahí se pueden meter toda la dificultad que les dé la gana.

Speaker: Para el late game.

Speaker: Claro, para explicarse un poco a la gente.

Speaker: Bueno, pues game, mejor dicho.

Speaker: Un poco para explicarse a la gente.

Speaker: Este boss en concreto utiliza una mecánica muy concreta de un tipo de enemigo.

Speaker: Que, para empezar...

Speaker: tienes que esquivarlo usando las habilidades de la monado en cierta forma.

Speaker: Y a la vez el bicho pues hay que anularle cosas.

Speaker: Y te pide exactamente hacer estos pasos concretos para poder atacarle de forma normal.

Speaker: Claro.

Speaker: Hay trucos, hay formas, pero no es lo que tú sueles jugar.

Speaker: Me tengo que saber un máster de repente para este boss.

Speaker: Que hasta ahora no se me ha exigido.

Speaker: Y de repente ahora se me está exigiendo que juegue de X manera, de X forma, con X mecánicas, cuando hasta ahora lo que me has dicho es la de personalízate el personaje como quieras, juega con los personajes que quieras y juega a tu estilo.

Speaker: Eso me remonta a otro de los problemas de Xenoblade Chronicles, y es Sulk y la morado.

Speaker: Ya, que te... Yo muchas veces jugaba sin Sulk porque no me gustaba, y muchas veces a mí te lo tenías que meter porque era necesario sí o sí.

Speaker: Correcto.

Speaker: Por trama y por mecánicas, hay enemigos que son inmunes a cualquier golpe excepto de la Monado, pero Sulk, una de las habilidades de la Monado es hacer que temporalmente todos los ataques les afecten a estos enemigos.

Speaker: Y hay zonas en las que solo hay ese tipo de enemigo.

Speaker: Y te obliga a que, al final, Sulk tiene que ser un main de tu party siempre.

Speaker: Que podrían haberlo solucionado de cierta forma, que es que básicamente tú puedas cambiar a los otros dos personajes de tu party y tener a Sulk siempre, pero no hicieron eso.

Speaker: Y lo dicho, yo creo que fue un juego que me marcó un montón, de hecho, ya te digo, en su día me motivó muchísimo no poder jugar al Xenoblade X, porque una cosa que tenía que hablar es que no pensaba comprarme la Wii U. Así falló, así falló.

Speaker: Así falló, dije, es que no me parece buena consola, no me parecería buen hardware y más, y que bueno, es un poco de Nintendo y la gracia que tiene, y sabes que es un poco locura.

Speaker: Me pasó también con...

Speaker: con el Zelda, con el First of Zelda Breath of the Wild, es la de, si yo quiero comprarte el juego, yo quiero darte el dinero, yo quiero darte el dinero y yo quiero jugarlo, pero no quiero tu mierda de consola.

Speaker: ¿Sabes?

Speaker: Si yo, yo te quiero dar el dinero.

Speaker: Pero bueno, a su vez es la magia, ¿sabes?

Speaker: Ahí están otras compañías que ahora puedes jugarlo todo en PC y está Nintendo ahí.

Speaker: Supongo que es la que conserva la magia y la esencia de las consolas.

Speaker: Y la marca Nintendo.

Speaker: Que bueno, también tiene su sentido porque históricamente Nintendo ha buscado, bueno, históricamente no, desde la Wii, siempre ha jugado, bueno, sí, la Wii, la Nintendo DS y demás, siempre ha jugado con el hardware y con cosas exclusivas que no tienen otras consolas.

Speaker: Entonces, es un poco la parte de la experiencia de Nintendo jugar usando su hardware, su consola, su tal.

Speaker: Y sus mecánicas.

Speaker: Y sus mecánicas.

Speaker: Me acuerdo, por ejemplo, Nintendo DS, un puzzle que había que resolverlo cerrando la DS.

Speaker: Yo también sé ese juego.

Speaker: Y la verdad que me alegro un montón que el juego haya triunfado.

Speaker: Yo tengo todos los juegos de Snow Blay para Switch.

Speaker: En algún momento me los tendré que jugar.

Speaker: Realmente solo me he pasado el primero.

Speaker: Ya he empezado con el X. Qué feos son los diseños de los protagonistas.

Speaker: Llegué a la pantalla de personación de personaje y he dicho, hostia, qué cosa más fea.

Speaker: Tiene sentido.

Speaker: Te lo dejo así.

Speaker: Que conserva el estilo artístico de primero.

Speaker: En este remaster no le metieron el estilo anime.

Speaker: Es por trama.

Speaker: Déjalo así.

Speaker: Es por trama ser feo.

Speaker: Sí.

Speaker: Es por trama.

Speaker: Lo diré la próxima vez que me diga.

Speaker: No es muy a gracia de Dios que es por trama.

Speaker: Soy por trama.

Speaker: Soy así por trama.

Speaker: Soy feo por trama.

Speaker: No lo entenderías.

Speaker: Dios lo dijo así.

Speaker: Soy feo por trama.

Speaker: El diseñador de personajes decidió que... Que por la traba me tocaba ser feo.

Speaker: Y bueno, ya temas aquí a comentar.

Speaker: Por ejemplo, querías hablar de la Operation Rainfall.

Speaker: Sí, a ver, sobre todo un poco por encima y con eso llegar a lo que es el debate.

Speaker: Operation Rainfall, básicamente, lo comentamos ya un poco por encima,

Speaker: eran los fans de Estados Unidos que llevaban un tiempo viendo que Nintendo no estaba sacando ciertos juegos allí.

Speaker: Los estaba bloqueando.

Speaker: Los buenos.

Speaker: Entre comillas.

Speaker: Ya pasaba antes.

Speaker: El más conocido era Mother 3, que es que no lo sacaban, aún habiendo sacado EarthBound.

Speaker: Y descubrieron que tanto Xenoblade Chronicles como The Last Story y Pandora's Tower salían en Europa y no en Estados Unidos.

Speaker: Y eso realmente les dolió, porque eran en plan, pero es que ya lo tienes en inglés.

Speaker: Y empezaron una campaña, que se llamó Operation Rainfall, para spamear que por favor lo llevaran.

Speaker: hubo movimientos como hablar con diferentes distribuidoras en Estados Unidos para que trajeran estos juegos, tanto Xenoblade Chronicles como The Last Story como Pandora's Tower.

Speaker: Llegó a tener tanto rollo que literalmente Nintendo tuvo que casi pedir perdón por no haber llevado Xenoblade,

Speaker: De las otras no, no pidió perdón.

Speaker: Pero, como año después, decidieron que, vale, os llevamos Xenoblade Chronicles y los sacamos nosotros.

Speaker: Las otras dos, al final acabó llevando a la otra distribuidora, que era XSYTH, ¿vale?

Speaker: Semilla X.

Speaker: ¿Por qué?

Speaker: Empezaron a tener conversación con los fans y es como, joder, pues sí que hay un público que está pidiendo estos juegos.

Speaker: ¿Que la gente de la Wii quiere jugar a RPGs?

Speaker: Correcto.

Speaker: Sí, yo pensé que esta era una consola de abuelas que jugaban a los bolos.

Speaker: Esto hubo campañas de, en Amazon, copar las reservas de Xenoblade Chronicles para Wii.

Speaker: Tanto que superó el número de reservas del Call of Duty de ese año, y era la época buena de Call of Duty.

Speaker: Madre mía.

Speaker: Llegó a superar el número de reservas.

Speaker: mandar cartas hablar con todos mencionar los juegos en cada evento que se hiciera de Nintendo o sea ese era el nivel y estaban todos a una para ello

Speaker: Al final lograron sacar estos tres.

Speaker: Hubo juegos que no lograron salir porque incluso los propios miembros de Operation Rainfall dijeron, mira, hemos elegido estos tres juegos en concreto porque eran juegos que estaban teniendo éxito en el país, tanto en Japón como en Europa.

Speaker: Estaban vendiendo bien.

Speaker: Y hubo juegos que porque no vendían bien no lo intentaron con ellos.

Speaker: O sea, hay que saber qué batallas luchar.

Speaker: Supieron a dónde ir.

Speaker: Y actualmente lo que hacen es una página web de información de juegos que no salen de Japón.

Speaker: Y han empezado como ese rollo de, bueno, vamos a informaros de estos juegos, por qué no salen, vamos a buscar traducciones, y ahora es eso, como una especie de mini asociación de gente sobre la...

Speaker: La exportación de juegos japoneses.

Speaker: Y un poco también la conservación del videojuego, porque si al fin y al cabo son juegos que no han salido al mercado ni traducido en el app, es más fácil que se pierda.

Speaker: Sí.

Speaker: Hay miles de juegos que solo salieron en Japón que están olvidados, básicamente.

Speaker: Esto es un poco tal, le da igual que el juego sea bueno, si nadie lo juega...

Speaker: Da igual.

Speaker: Un poco como lo dijiste aquí en la que pasa en el Senaulay.

Speaker: Senaulay puso todas las bases para el mundo abierto y tal, pero realmente el que lo hizo famoso fue el Brewer The Way, que fue el heredero.

Speaker: Sí, básicamente.

Speaker: Pues con esto un poco más de lo mismo.

Speaker: Yo aquí quería hablar un poco del miedo a accidente.

Speaker: Lo que pasó básicamente con Mother 3 o así, de no vamos a sacar esto allí, o los Final Fantasys, originalmente.

Speaker: Me acuerdo que aquí llegó, bueno, en Estados Unidos sobre todo, Final Fantasy 3, que en realidad era el 6.

Speaker: Adiós.

Speaker: ¿Por qué?

Speaker: Porque era el miedo de, es que esto allí no les va a gustar.

Speaker: Tienen una manía muy, los japoneses, de que no nos entienden, no nos lo van a entender.

Speaker: Yo creo que va más al revés, ¿eh?

Speaker: Sí.

Speaker: Yo creo que normalmente suelen ser al revés, que nosotros lo entendemos perfectamente y son ellos al revés que no... El miedo.

Speaker: Sí.

Speaker: Y será por otakus en occidente.

Speaker: Eso, también muchas ediciones, entre comillas, censuradas.

Speaker: Recuerdo que, entre comillas, hubo polémica porque en Bravely Default habían quitado trajes de los personajes femeninos por otros más tapaditos, cosas así.

Speaker: Pero bueno, ahí no me meto tanto en qué opino yo, porque yo creo que eso me da un poco más igual.

Speaker: De hecho te cajas en el problema con el seno Gías por temas religiosos, que pensaban que no iba a salir en el país.

Speaker: Por ejemplo, por los temas que tratan también.

Speaker: Eso ya lo hablamos durante varios podcasts, que Estados Unidos en los 90 más era un tema publicar juegos porque eran muy puritanos.

Speaker: Sí.

Speaker: El caso de The Binding of Isaac para Nintendo, que no salía el juego, aunque estuviera petándolo en otras consolas, porque es que tocaba la religión cristiana.

Speaker: Salía la cruz y la Biblia y cosas así.

Speaker: Y ese es más reciente.

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: Eso me acuerdo que fue de la época de DS y Wii U. Casi, también.

Speaker: Porque la primera versión que salió del The Binding of Isaac para Nintendo fue en 3DS.

Speaker: Pero a ver, en el caso de Xenoblade también es lógico que tuviese miedo.

Speaker: Bueno, es un tema que querías hablar también tú.

Speaker: Que claro, se lo dan a prueba a una persona, a uno de los managers o los que decidan ahí tomar las decisiones.

Speaker: Dices, no, mira, es que tienes que jugar 50 horas.

Speaker: Pasadas 50 horas ya ves todo y dices, wow, es un juego bueno.

Speaker: A ver si a mí en dos horas no me enganchas.

Speaker: Y claro, aquí tengo un tutorial de tres horas.

Speaker: A ver...

Speaker: Sí, el otro tema que tenía yo es Xenoblade Chronicles.

Speaker: ¿Cómo vendes un juego que tienes que gastar 30 horas para que digas, hostia, pues es bueno?

Speaker: Es que tienes que jugarlo por el final, ya, pero es que dura 100 horas.

Speaker: Ya, pero es que el final... Aún así, Xenoblade Chronicles desde el principio ya tiene giros buenos, ¿eh?

Speaker: A ver, pero esto es un poco por lo que dije de... Lo dijo en las entrevistas el co-guionista.

Speaker: Buscaba el ritmo un poco del anime, que cada 30 minutos... Tener un enganche, un girito, un tal.

Speaker: Lo logró.

Speaker: O sea, realmente lo logró.

Speaker: O sea, chicos, literalmente, en estas dos horas de podcast hemos saltado una parte del vídeo porque hay una parte muy importante de trama.

Speaker: Y creo que lo hemos medio dicho, no dicho directamente, pero medio comentado durante el podcast.

Speaker: Sí, sí, si los de trama de pronto se me vienen cinco o seis tranquilamente ya.

Speaker: Claro.

Speaker: Entonces, sí que engancha, porque realmente lo que buscas en Oblade es que te impacte.

Speaker: Cuando llegas a las Garplanes, a las llanuras, por lo que es inmenso el mapa, y por las situaciones de la trama.

Speaker: Pero es que eso ya son tres horas de juego.

Speaker: Y yendo directo, ojo, yendo directo.

Speaker: El problema aquí de otros es que tienes que meter en un juego muy largo que, por ejemplo, cuando salió, yo creo que era un juego más fácil de recomendar.

Speaker: Porque no tenía tanta competencia.

Speaker: Pero a día de hoy, claro, es que a día de hoy salen tantísimos juegos luchando por tu atención y tantos juegos buenos.

Speaker: Y aparte ahora los juegos son más accesibles que nunca.

Speaker: Que es súper complicado convencer a alguien para decirle, es que le tienes que meter 100 horas, mínimo 100 horas para pasarte el juego.

Speaker: Es más, una cosa que hacíamos Proto y yo, con otra persona que quería jugar, que literalmente le dimos una Wii con magia, de no farmés, ponte el truco de tener nivel 100 desde el principio y avanza.

Speaker: Y luego ya si quieres te lo rejuegas haciendo todas las cosas, pero disfrútalo un poco pudiendo hacer lo que quieras.

Speaker: Habrá mucha gente que dice, no, porque el gameplay, si no, es lo más importante.

Speaker: Y la verdad es que es una cosa que cada vez se ve más juegos.

Speaker: El modo, mira, yo he venido aquí porque quiero disfrutar la historia, la mecánica me la veo y ya está, pero realmente no quiero que la mecánica me impida jugar.

Speaker: un poco la experiencia.

Speaker: A mí me pasó.

Speaker: Algunos dicen que no, pero es que el gameplay no es lo mismo, porque yo quiero verme la historia y quiero explorarlo por mi cuenta, porque a mí igual me gusta pasar por los campos.

Speaker: Claro.

Speaker: Yo, el caso que tengo es que Final Fantasy 4 es un poco el primer Final Fantasy que jugué de verdad.

Speaker: Lo jugué porque en la DS, con magia, la magia que todos teníamos en la DS, ¿vale?

Speaker: Podías poner la experiencia por 10.

Speaker: en los combates.

Speaker: Y venga, ¿no?

Speaker: Claro.

Speaker: Subías diez veces lo que deberías de subir, y yo avanzaba en la trama, que era lo que me apetecía descubrir.

Speaker: Y eso fue un poco lo que me ayudó a volver a los JRPGs y cogerles el cariño.

Speaker: Eso, y que luego salió Bravely Default, que te dejaba saltarte lo de los combates aleatorios.

Speaker: Yo es que farmear, es que farmear lo odio a muerte.

Speaker: A lo mejor te puedo comparar farmear como mecánica para el post-game, para cuando hayas terminado el juego para jefes secundarios, cosas por estilo.

Speaker: Pero para mí, farmear, o sea, si tú juegas, si te hacen las misiones secundarias, si juegas normal y te hacen las misiones secundarias y demás, no deberías tener farmear.

Speaker: Farmear es, ah, no te quieres hacer las misiones secundarias ni nada, bueno, pues...

Speaker: mata monstruos, farmea.

Speaker: Te lo doy como una alternativa.

Speaker: Pero bueno, ahí ya puedo depender, porque yo descubrí gente defendiéndome las mecánicas de que farmear de los MMOs, que yo las odio, las míticas de hay que matar 40 jabalís.

Speaker: Esto me pasa por ejemplo discutiendo con el Pokémon Arceus, que la jugada es buenísima, me encanta, mira, tengo que cazar...

Speaker: 15 pidgeys.

Speaker: ¡Increible!

Speaker: Mira, he cazado 15 pidgeys y he desbloqueado tal porque no sé qué yo.

Speaker: Sí, que te obliga para poder avanzar a diferentes mapas.

Speaker: Sí, y yo, si cuando hace 20 años con el WoW ya se criticaba la misión de matar 20 javalees, ahora porque de repente esto es una mecánica buenísima.

Speaker: O sea, ¿qué me estoy perdiendo aquí?

Speaker: O sea, si esto se considera ya mal diseño, ahora porque es un buen diseño.

Speaker: Y claro, hay gente que sí que le gusta parmear.

Speaker: Y otros que te defienden Pokémon como sea.

Speaker: Sí, pero a ver, es sagas así como todo el mundo.

Speaker: Bueno.

Speaker: En general, chicos, probad los juegos.

Speaker: Lo que pasa es que... Eso, sí.

Speaker: Es como lo de las series.

Speaker: Es que esta serie es buena a partir de la temporada 2.

Speaker: Ya, ya, ese es el problema ya.

Speaker: Y me tengo que tragar dos temporadas de mierda...

Speaker: Para llegar a lo bueno en plan, pues chicos.

Speaker: Yo sé decir, yo creo que es bueno desde el principio, tiene tramas buenas.

Speaker: Y realmente no le tienes que meter tanto rollo si no quieres el contenido secundario, que igual no te aporta tanto nada.

Speaker: Yo, sinceramente, soy partidario de...

Speaker: probar el 1 si podéis jugar al definitivo me parece una opción superior pero yo recomiendo el 1 no sé si en el 2 hay alguna forma de eso de jugarlo con magia para que básicamente

Speaker: no tengas que farmear y puedes centrarte en el modo historia.

Speaker: A ver, todas las versiones de Switch, en principio, son bastante accesibles, de todos los juegos.

Speaker: Es que la Switch la tengo, pero no la he jugado, porque como ya había jugado, yo tengo la máxima de yo no rejuego juegos.

Speaker: La de Xenoblade 1, ya te digo yo, que tiene mejoras de calidad de vida muy muy buenas y te permite hacer una partida buena.

Speaker: Aparte tiene el modo casual, que ya está hecho para aliviar todo el tema de JRPG.

Speaker: Yo recomendaría a la gente que juegues en modo fácil, te centres full en la historia, para que te sea lo más ameno posible.

Speaker: Que aún así va a ser largo.

Speaker: Pero al menos no se te hace tan pesado y demás.

Speaker: Y luego, si ves que te gusta, o te juegas en el plus, o te juegas el siguiente juego y ya decides tener la experiencia completa.

Speaker: Ah, otro problema para mí que tiene Xenoblade 1.

Speaker: Como vas desbloqueando las habilidades...

Speaker: al principio solo tienes dos habilidades.

Speaker: Ah, ya.

Speaker: Entonces realmente los combates… Y que el combate se puede hacer muy repetitivo y mucho numerito.

Speaker: No, no, muy repetitivo y muy lento.

Speaker: Porque estás en plan de, bueno, pues tengo que esperar a que se carguen las dos habilidades, y eso quizá ya son sus 10 segundos por habilidad.

Speaker: Ya.

Speaker: Y aparte, como es tan largo el juego, te van introduciendo todas las mecánicas poco a poco para que no te aburras, para que todo el rato te vayas teniendo cosas nuevas.

Speaker: Y yo, por ejemplo, mi personaje Tini cuando me lo pasaba bien era con Danman, con el personaje 7 y con Ricky.

Speaker: Y ese era mi equipo principal.

Speaker: ¿Sabes?

Speaker: Curar era de débiles.

Speaker: No me tengo que curar si te mato antes.

Speaker: Claro, yo por ejemplo usaba a Danban, a Riki y luego creo que tenía a Sulk por obligación de llevar a Sulk.

Speaker: Claro, el Sulk ya lo contaba, si Sulk hay que meterlo por obligación, pues se mete por obligación, no tienes otro.

Speaker: Entonces yo me lo pasaba bien, porque encima maineaba a Dunban, era el que usaba de principal, porque me gustaba el tema de las habilidades de llamar la atención.

Speaker: Porque él es de agro, o sea, hacer que los enemigos le ataquen a él, pero él tiene la esquiva muy alta.

Speaker: Entonces realmente lo que hace es hacer que el enemigo falle mucho en él.

Speaker: Técnicamente, Dunman es... Soy un pícaro tanque.

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Soy el tanque porque hago tanto daño que te atraigo y a la vez soy el tanque pero no porque tenga muchas veces, sino porque te esquivo.

Speaker: Te hago los pasos prohibidos y no me das ninguna.

Speaker: Bueno, yo creo que la conclusión ya queda clara de que me parece un juego muy recomendable.

Speaker: Creo que es un juego que ha envejecido bien con el remaster, sobre todo, aún más.

Speaker: Creo que es una saga que tiene muchísimo su futuro.

Speaker: De hecho, yo creo que se ha convertido en el RPG insignia de Nintendo.

Speaker: Cuando podía haber sido Golden Sun.

Speaker: Y de hecho, ya lo dijimos en el podcast de Golden Sun, que recomiendo mucho escucharlo, pero por mucho que me duela, no va a haber un Golden Sun por culpa de Snowblade.

Speaker: Porque Nintendo es la de ¿por qué voy a gastarme dinero en otro RPG?

Speaker: Y encima se me maten entre ellos.

Speaker: Aunque por otra gana, a otros lados sería guau, me gustaría tanto que le quitasen a Camelot la IP y que se la diesen a Monolith y ver

Speaker: un Golden Sun hecho por Monolith que me encantaría o un Pokémon, un Pokémon me fliparía pero bueno, técnicamente Monolith ya trabaja en los Pokémon, creo creo que en los Legends están también ayudando un poco detrás en los Legends les he hecho una manita de hecho, una cosa que dijeron habían dicho que el mundo se veía un poco mejor

Speaker: Pero no trabajaron mucho, creo que dieron apoyo.

Speaker: Creo que están trabajando en serio en el próximo Pokémon.

Speaker: En ahí sí que se han puesto a trabajar en el mundo y demás.

Speaker: Bueno, a ver si tenemos una buena noticia para ello.

Speaker: Y parece que les han empezado a enseñar a usar herramientas del siglo XXI a Game Freak.

Speaker: Estaría bien eso.

Speaker: Sí, parece que les ha enseñado, mira, esto se llama generación procedural.

Speaker: Tú le compigas aquí unos parámetros, le das un botón, se te ha creado el mundo y ahora vas y retocas.

Speaker: Y esto se llama quitar dientes de sierra.

Speaker: Sí, también.

Speaker: Anti-allassing.

Speaker: Bueno, tenías... Esto es increíble, esta nueva tecnología tiene 25 años, pero sí, nueva.

Speaker: ¿Tenías algún temita más para debatir tú?

Speaker: ¿Me suena?

Speaker: Ojo, ahora me has desconcertado, creo que no.

Speaker: O sea, yo los únicos temas que quería tratar era básicamente...

Speaker: la duración de los videojuegos, el problema de los videojuegos, el problema este también sobre tengo que jugar X horas para que sea buena, que pasa un poco como las series, que ya eso está un poco tratado, el problema que teníamos aquí en Occidente, que no nos llegaban los juegos, porque en Japón era, es que no lo van a entender, y entender el qué, bueno, claro, si me lo envías en Japón es que realmente no lo voy a entender, pero a ver,

Speaker: Y cagarme en Snowblade porque no voy a tener un gol de San 4 por su culpa, pero bueno, son tan monjosos que se los perdono, ¿sabes?

Speaker: Y yo creo que está todo hoy, nos ha quedado un podcast interesante, interesante de casi tres horas.

Speaker: Nuestra media.

Speaker: Bueno, el tutorial de Snowblade.

Speaker: cortito, cortito, un tutorial nos ha quedado un tutorial el tiempo del tutorial, chicos jugad mientras os podéis jugar el tutorial mientras nos escucháis sin spoilers ni nada así que nada muchísimas gracias por estar escuchándonos por estar apoyándonos, recordad que nos podéis seguir en Mulo Sky nos podéis seguir en Instagram en TikTok, Instagram

Speaker: Podéis escucharnos en Spotify, en Music, iTunes, en iVoox.

Speaker: Y en YouTube.

Speaker: Y por supuesto en YouTube.

Speaker: Yo quiero acabar dándole las gracias a un par de podcasts que conocí en Pixerafeira, porque Cartucho Digital estuvo en el evento Pixerafeira en Santiago.

Speaker: Y allí conocí a dos podcasts muy interesantes que os recomiendo escuchar, que se llaman Título en Beta,

Speaker: y la cantina de la Colonia 9.

Speaker: Ojo.

Speaker: A ver si es por Xenoblade, porque el logo es un chocobo.

Speaker: Hay una Colonia 9 en Final Fantasy.

Speaker: No lo sé, no lo sé.

Speaker: A lo mejor es un mezcladillo.

Speaker: Han estado ahora por el chat, eh.

Speaker: Les saludé ahí a alguno de ellos.

Speaker: Recordad que tenemos ahora el grupo de Telegram en el que podéis uniros para hablar de un poco del mundillo retro, de ver qué estamos haciendo, cuál va a ser el siguiente juego, así un poquito de información variada.

Speaker: Os paso ahí el enlace, lo pondré también en YouTube y en Evox y en todo esto.

Speaker: Decir también, recordad que tenemos un coffee abierto por si nos queréis apoyar.

Speaker: O agradecemos todas las donaciones.

Speaker: Cierto, que nos dieron cinco euritos, era.

Speaker: Cinco euritos.

Speaker: Muchas gracias por ese coffee de cinco euritos.

Speaker: Se agradeció mucho.

Speaker: Porque, joder, fue un detallazo que nos anima a continuar y a seguir aquí buscando las mayores curiosidades de...

Speaker: El mundo de los videojuegos.

Speaker: En Pixelafira, ¿sabes la de veces que mencioné lo del delfín de Echo?

Speaker: ¡Dios mío!

Speaker: Ya que estamos aquí, recordad que tenemos un podcast sobre Echo de Dolphy.

Speaker: Oye, el meme es hablar del resto de podcasts nuestros.

Speaker: Sí, sí.

Speaker: Hoy es el podcast reference.

Speaker: el cartucho verso.

Speaker: Pues nada, chicos.

Speaker: Yo me voy despidiendo.

Speaker: Muchas gracias a todos.

Speaker: Y cuidado con los monstruos con nombre y recordad sus nombres a partir de ahora.

Speaker: Muchísimas gracias y nos vemos el año que viene.

Speaker: Sí, en enero.

Speaker: Chao, chao.

Speaker: En enero, o sea, dentro de un mes.

Speaker: Voy a poner musiquita y... Chao, chao.

Speaker: y y y

Speaker: No.

Speaker: y

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