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Podcast CD: Dynamite Headdy

S2 E4 · Cartucho Digital
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57 Plays5 months ago

Cartucho Digital es un podcast mensual en el que, junto a Koymaro y Anto5hedgehog, analizaremos y trataremos con cariño aquellos videojuegos que han marcado un momento en la ya larga trayectoria de este mundillo.  Hoy vamos de cabeza a una obra de teatro de treasure, el brillante juego Dynamite Headdy. Indagaremos como se creó, como ha evolucionado desde sus inicios, veremos su gameplay, desde lo más básico hasta los speedruns, hablaremos sobre sus fracasos y éxitos, y debatiremos sobre su futuro para finalmente echar un vistazo a la influencia que tuvo en el medio y cameos en los que aparece un cabezón que sorprendentemente tuvo una marca de pan bimbo y un casette de mezclas.

Transcript

Bienvenida y enfoque del episodio

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Speaker
Bienvenidos a Cartucho Digital, el podcast de videojuegos donde repasamos distintas sagas que hicieron historia en la industria, para bien o para mal. Hoy, vamos a dedicar el programa a un juego tan polémico como subestimado. Dynamite Heavy, nació en 1994 para convertirse en uno de los mejores videojuegos de acción y plataformas de la década. En este podcast repasaremos
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Speaker
los personajes, las curiosidades y los mejores momentos de esta saga que nos ha hecho darnos cabezazos contra las paredes. Pero antes de seguir hablando, yo soy Koi y como siempre nos acompaña a Anto Finko. Hola buenas, hola hola. ¿Qué tal Anto, cómo estás? Un poco mal, me duelo un poco la cabeza. ¿Con mis grañas? Sí. Tenía que calentar la comida hoy y empecé a darle cabezazos a ver si así funcionaba. No tenías el power up adecuado. Cagüen.
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Speaker
Hoy, también, tras la cavena de edición, tenemos a Frambo la Juzón y... ¿hecha estas presentaciones? Yo creo que es hora de empezar con...

Introducción a Fórmula Retro y desarrollo de Dynamite Headdy

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Speaker
Fórmula Retro, la sección donde repasamos el nacimiento de la saga, curiosidades de su desarrollo y lo que hizo especial este juego.
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Speaker
Denim Heady es un videojuego de acción plataformas. ¿Qué es esto de acción plataformas? Bueno, plataformas que ya lo hemos hablado en otros podcasts de va saltando por ahí. Y acción de, aparte de ir saltando por ahí, te vas pegando con cosas. Muchas cosas. Muchas cosas. Y sobre todo en este juego. Lanzado el 5 de agosto de 1994 por Sega y producido por Trissur, Treasur. Igual os suena algo si habéis escuchado el podcast de Contra que tenemos, de Contra Hard Corps,
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Speaker
Y si no lo habéis escuchado cuando acabéis este, os recomiendo ir a escucharlo para ampliar un poquito información tanto de Treasure como de uno de sus juegos que vamos a mencionar hoy por encima, que es Gunstar Heroes, porque ya en ese momento ya hablamos un poquito de ello y de su pique que tenía Gunstar Heroes con Contra. Pero volviendo al tema que nos toca, en Anime Heavy salió para consolas, en concreto para Mega Drive, Sega y Game Gear y en Brasil saldría una versión para la Master System. En concreto es un port de Game Gear que
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Speaker
Bueno, no funcionó mucho porque una de las gracias que tenían los ports de Game Gear... O sea, los juegos de Master System porteados a Game Gear te jodían la cámara. Es decir, se veía mucho menos. Luego podías jugarlo en la Master System y se veía más cosas. Dicías, hay un juego entero aquí.
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Speaker
Pero claro, los juegos de Game Gear portados a Master System pierden esa gracia. Son cositas aquella época que te recomendaban un juego diciendo la leche, pero claro, tienes otra consola, entonces la versión era una cosa del otro mundo. También se pensó un port para SEGA 32X, que si no recuerdes es el periférico para ampliar la potencia de la Mega Drive. Una de ellas.
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Speaker
una de ellas, pero su baja popularidad hizo que se descartara esta idea. Un poquito así resumen, si no conocéis de Anime Heavy, en este juego nos pondremos al mando de Heavy una marioneta que a base de cabezazos deberá salvar al teatro y al resto de títulos del mamado muñeco que quiere hacerse con el control cometiendo genocidio marionetil.
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Speaker
Lo típico. Lo típico, ¿no? Pero, o sea, literalmente el juego empieza, una carrera, hay un robo gigante que empieza a atrapar marionetas y lo siguiente ves es cómo van cogiendo mañanitas buenas a un lado para que suenan a su bando y otras las descartan y las van a mandar para el horno. Sí, hay que decir que me gusta mucho la intro. O sea, la intro no. El primer nivel es una introducción brutísima.
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Speaker
Me recuerdo un poquito al intro de Contra Hardcore, ya que estábamos hablando ahora de eso. Sí, lo que pasa es que en Contra Hardcore son esos cinco segundos de que estás en un coche y rompes todo. Exactamente, pero aquí son esos cinco segundos multiplicados por diez. Sí, sí, sí. El personaje está corriendo. Ya lo puedes controlar desde ese momento. Empiezan a caer cosas del cielo. Te empieza a perseguir el robot. Me flipa mucho.
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Speaker
Muy buena intro y, aparte, yo creo que te embarcan mucho el ritmo que va a tener el juego, el ritmo frenético. Sí, y justo después el propio juego te dice, todo el tono va a ser broma, eh, chico. O sea, no te esperes nada. Pero antes de meterle manos aquí al Danny Mike Heady y hablar más de él, quiero hacer una pausa, vamos a hacer un paréntesis, un gran paréntesis, y vamos a aprovechar este podcast para entrar y hablar por fin de Tresur, Tresure, y de este estudio que marcó una época.

Historia y éxito de Treasure

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Speaker
Aunque lamentablemente como ya veremos a lo largo de hoy le pasaron cosas a Tresur en estos años. Tresur fue fundada en 1992 por empleados de Konami, cansados de hacer secuelas y que buscaban experimentar y crear nuevos juegos.
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Speaker
El líder que dirigió esta revolución fue Masato Maegawa, actual presidente de Trissur y este tío era un fuera de serie. Este señor a lo largo de su carrera ha trabajado dentro del industrio de juegos en audio, en programación, en diseño y como el productor. Y todo esto no es que solo en este juego, sino en diferentes juegos a lo largo de sus más de 30 años de carrera.
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Speaker
Es que son... Así como en Nintendo tenemos el Miyamoto y el tal, casi se creía que los de Triasur era eso para Nintendo. Digo, para Sega. Fue curioso. Es normal. Hay que tener en cuenta que fue un estudio que salió de la nada y salió muy potente, como ya veremos, con todos sus juegos. Sobre todo en esta década de los 90. Lo he dicho. Volviendo a Maegawa, este señor comenzó como programador en el Castlevania de Game Boy, en 1989.
00:05:41
Speaker
hasta su último trabajo como productor de Radiant Silver Goon de 2023. ¡Qué juegazo! Este estudio comenzó siendo 10 personas tan solo, así que para conseguir fondos llegaron a un trato con SEGA. ¿Qué les daría dinero para hacer? ¿El Gaster Heroes, que era el juego que buscaban hacer? Pues este era un juego que habían presentado a Konami, pero Konami no estaba interesado y les rechazaron la idea y dijeron ¡Ah sí! Nos piramos, nos montamos nuestro estudio y lo hacemos nosotros, no hay ningún problema.
00:06:04
Speaker
Pues les daría dinero para hacer este gastargeros y primero hacían el McDonald's Trissurs Land Adventure, un videojuego de plataformas donde controlaremos al simpático payaso de McDonald's. Simpático, simpático es la palabra.
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Speaker
Y así lo hicieron, Tris Horaceto, ampliaron el equipo a 18 personas y se dividieron en dos equipos trabajando en paralelo en ambos juegos. 9 personas por videojuego. Sí, sí. O sea, lo de Tris ya veréis, es una locura. Son 18 personas, 9 se pusieron a hacer el Mandonas y 9 se pusieron a hacer el Gaster Heroes.
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Speaker
Y destacar que, aunque podáis pensar lo contrario porque es razonable, el juego de McDonald's es muy bueno. Es un juguardo. Sí, si dices un juego de McDonald's, no le sacaran. A parte, se sabe que estos juegos de franquías y de películas suelen ser, en general, bastante malos todos, salvo algunas excepciones. Ahora se me viene a la mente, por ejemplo, el de Real León. Sí. Aunque es querido, es curioso. ¿Por qué es esquerido?
00:07:02
Speaker
Serles son bastante malos todos, menos algunas excepciones y este Man Donalds usa una excepción. Aparte, se ve muy bien. Sí, sí. El mimo que le pusieron para un juego de... Oye, pero esto es por dinero, ¿verdad? Sí. Pues el esfuerzo que hicieron en él, increíble.
00:07:17
Speaker
Pero yo creo que es un poco de la filosofía de Treasure que iremos viendo a lo largo de su historia. Lo dicho, presentaron el juego de Mandonas a SEGA, pero llegaron a un acuerdo para que el primer juego en salir fuera el de Gunstar Heroes y que este fuera el juego de presentación del estudio. Ambos juegos fueron un éxito y gracias al dinero recado por ambos juegos volvieron a contratar a más gente y esta vez se dividieron en cuatro equipos.
00:07:38
Speaker
para hacer Danny M. Heady, que saldría en el 94. El juego de peleas, que es un juego de plataformas y acción. Luego harían también otro equipo. El juego de peleas de Yu-Gi-Oh Hakuso, Maikyo Toizusen. También en el 94. Venga. Ánimo, Koi. Ánimo con el japonés.
00:07:56
Speaker
El Boss Rush Alien Soldier. Qué bueno es. 1995, del cual también hablamos un poquito en el podcast de Contra. Y el RPG de corte occidental, Light Crusader, también en 1995. Mira, de ese tengo una pequeña historia. Ese me lo compré de segunda mano en una tienda de aquí, de mi ciudad. Y el rollo es que es un diablo, técnicamente. No vas controlando directamente al personaje con el mando, no es con ratón, pero es un RPG clásico.
00:08:23
Speaker
¿Y qué pasa? No daba entendido el juego. Me saltaba todos los diálogos. ¿A dónde tengo que ir? No lo sé. No hablé con el Rey. ¿Sabes? Mierdas así. ¿Pero qué pasa? El juego era de segunda mano. ¿Y qué tenía? La partida guardada del tío anterior. ¿Y dónde estaba? En la mazmorra final. Ah, bien. Así que me acabó el juego de alguna forma.
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Speaker
Anto, jugando al Baldur's Gate. ¿Saltar diálogo? No me interesa. Descargar partida de internet. Golpe final al malo. Cargar partida. Acabarse juego. Me he pasado el ojo. No estaba mal. No me he entrado de mucho, pero no estaba mal. ¿Y este nivel de la mazmorra y yo? ¿Qué? ¿Cómo qué? ¿Había algo en medio de hablar con el rey y matar al malo?
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Speaker
A me llama mucho la atención que Tracer, un estudio recién hecho, aparte de ponerse a hacer dos juegos en paralelo, luego los cuatro siguientes, cada uno es de su padre y de su madre. Son géneros totalmente diferentes. Ya no es que sean géneros diferentes, sino que visualmente cada uno tiene su propio estilo. Sí, sí, completamente. O sea, se nota quién estaría detrás. Pero a lo que más me flipa es que salieron en dos años esos cuatro juegos.
00:09:37
Speaker
Y fue justo al año siguiente de los otros altos anteriores. Estos tíos hacían juegos como rosquillas. Digo que en el momento que Trissur tuvo más gente en la empresa contratada, fueron 30 personas ¿vale? Es que solo sabían contratar de nueve en nueve.
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Speaker
O sea, como máximo ha habido 30 personas para hacer 4 juegos a la vez, ¿vale? De acuerdo? Tener eso en mente. Y todos salieron muy buenos. Anime Heavy, como habláis hoy, salió buenísimo. Yuyo Hakuso solo salió en Japón, pero tiene sentido porque está basado en un anime y es difícil que juegos basados en anime saliesen de Japón en aquella época, básicamente porque el anime no era popular y demás.
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Speaker
Pero por lo que he podido ver, hubo una buena recepción. Y yo lo he estado viendo y dije, se ve bien, aunque no tengo ni idea del juego de peleas. Debo decir que Yu Yu Hakusho llegó aquí cuando la sexta, que la emitían en la sexta. Claro. O sea, fue bastantes años después. Porque este juego es del 94, con la coña. Exactamente. Ese era el problema. No tenía sentido exportarlo porque voy a exportar un juego de un anime si el anime no se ha exportado.
00:10:40
Speaker
¿Sabes? Luego, Alien Soldier salió bastante bien. De hecho, Alien Soldier junto a Dynamite Heavy será uno de los clásicos juegos que veremos en los recopilatorios que saque Truiser a lo largo de los años. Sí, y es considerado uno de los juegardos de Mega Drive. O sea, si tienes tres juegos en Mega Drive, uno va a ser Sonic porque es lo que hay y otro va a ser Alien Soldier y el otro es el que te dicen,

Desafíos en la transición a juegos 3D

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Speaker
a ver, puedes comprar el Gunstar Heroes, puedes comprar cosas así. Pero Alien Soldier te lo recomiendan todo el mundo.
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Speaker
Y lo dicho, el último, que creo que sería el más flojo, sería el Lay Crusader. Pero entiendo también que el más flojo, porque quizás es el más nicho. Coi. Hay que tener en cuenta que... Como no lo sé... Pero bueno, ese nivel final estuvo bien. Sí, el nivel final... Sí, daba con la espada al enemigo y mató y murió. No...
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Speaker
Bueno, lo dicho, si os gustan los juegos tipo Diablo, ¿no? Sí. Pero más que las psicotes. El Eye Crusader yo creo que os puede gustar. Es de este formato de mapa que no son... Joder, no me sale ahora el nombre del sistema. Es tablero de ajedrez, pero como un poco girado. Son rombos.
00:11:48
Speaker
¿Cómo se llama ese sistema de cámara? La vista... Le llaman vista de pájaro o plano cenital, ¿no? Sí, pero tiene un rollo... No sé. De esta mierda de que nunca tienes buena percepción de la profundidad, que es lo peor de todo. Isométrico. Ah, sí. Lo único malo de eso. Tras todos estos juegos bardos que han sacado... Han sacado seis juegos en un periodo de... ¿Tres años? Tres, cuatro años. Llegamos a la época de PlayStation, Nintendo 64 y Dreamcast. No, Sega Saturn. Y Sega Saturn.
00:12:19
Speaker
Pobrecita. Te voy a obligar a hablar de la Saturn. Esta época darían el salto al 3D, pero un poco de mentira y empujados por la moda del 3D. Puesto que los siguientes juegos que sacaron eran gráficos 3D, efectivamente, pero eran todos juegos de scroll lateral. Y si jugaban como siempre. Realmente eran plan… A ver, sí, el juego es 3D, pero… No, ¿sabes?
00:12:41
Speaker
El 2 con 5. Además, dejarían atrás la exclusividad con Sega porque a Sega a Saturn les pareció una mierda. Aún así. Y decidieron saltar porque les parecía mucho mejor la Nintendo 64. Primer error de Tresor. Sí. Aún así, a Saturn le dieron jugar dos. Sí. Aunque estos son un poco... ¿Qué pasaron? ¿Solo exclusivos de Nintendo? No. El primer juego que sacaron sería Nintendo, pero abierto a la veda.
00:13:06
Speaker
O sea, sacaron juegos también en PlayStation y otras plataformas. Ya te digo, para Saturn sacaron el Guardian Heroes, secuela espiritual de Gunstar Heroes. Es un juegazo RPG de yo contra el barrio, en el cual tienes combos, ataques de combo y cosas así. Otro para Saturn fue el Radiant Silver Gun, que es uno de navecitas que conocemos por aquí. Mata marcianos.
00:13:29
Speaker
que es de una dificultad bastante alta, pero muy interesante y recomendable. Y esos fueron exclusivos, porque luego que ya empezaron a mezclar, porque luego hay otro que se llama Silhouette Mirage, que creo que también sale para PlayStation. Y el Mischief Makers de Nintendo 64. Correcto, pero ese es una gozada. De los pocos juegos de 64 que rescato. Y aún estoy esperando a ver qué funada me cae en el de Conker.
00:13:57
Speaker
Después de toda esta defensa de Antho, de estos juegos, yo voy a decir que aunque efectivamente, como dice él, los juegos no eran malos, no es que fueran malos, pero el mercado en esa época quería otras cosas y todos estos juegos pasaron sin pena ni gloria, excepto el de 1998 que sacaría su primer juego de arcade, que es el que había dicho Antho, el Radiant Silverland, que es un mítico mata marcianos, que sería todo un éxito para arcade. Claro, yo creo que eso es por el mercado japonés.
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Speaker
Sí, porque sabemos que en Japón, como hemos visto muchas veces, el arcade siempre ha sido muy importante, incluso hasta el día de hoy, aunque esté de capa caída. Correcto. Pero bueno, en la 64 hubo otro par de juegardos, ¿no? El siguiente juego sería Rakugaki Zoutain en 1999, que sería su primer juego con un auténtico entorno 3D.
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Speaker
donde nos presentaban un juego de peleas en un entorno 3D, donde podemos ir dando vueltas, hay profundidad, pero con personajes en 2D que imitaban ser recortes de papel. Diseño. A ellos les gusta mucho el diseño, tío. Es lo que estoy diciendo todo el rato. Dan el salto al 3D, pero no acaban de saltar el 2D.
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Speaker
Luego en la década de los 2000 lo entenderían en serio con los juegos 3D y tendríamos Sin Unpunishment, que es un shooter sobre raíles. ¿Qué es lo que digo yo? No tengo nada en cuenta de los shooters sobre raíles, me flipan. Por ejemplo los Ten Crisis o los Resident Evil de Wii, me flipan.
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Speaker
Pero lo que acabo de decir… Sí, es 3D, pero mejor no manipulemos la cámara y dejemos que vaya fija, ¿vale? Para no tener que lidiar con eso. Qué suerte que no tengamos cámaras para el podcast porque me acabas de hacer un dolor. Hablando de shooter sobre Israel y para hablar de zombies, mencionas Resident Evil y no House of the Dead. Aunque me los he pasado en los House of the Dead. No me entusiasman demasiado. Muy mal. Prefiero tanto los Time Crisis como los Resident Evil. Muy mal, muy mal, muy mal. Cancelado.
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Speaker
Sin Unpunishment, me parece un juegardo. Exprime el mando de Nintendo 64 a tope con todas las funciones de movimiento y esquiva que tiene. El 3D está de puta madre, la verdad. El juego se ve muy bien, la verdad. De hecho, de este ya volveremos a hablar más adelante.
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Speaker
Tras la mala recepción de sus últimos juegos, porque como os he dicho, el mercado quería 3D, o sea, quería 3D y quería juegos muy bien, estamos en la época de donde el playstation lo estaba petando y Tresor, como veis, sí, a ver, está haciendo cosas 3D y están haciendo cosas decentes, pero realmente no está aprovechando muy bien lo que es la capacidad 3D de los juegos, que le permitieron los juegos. Y eso, tras la mala recepción de sus últimos juegos Tresors,
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Speaker
se centró en juegos para franquicias o ports como, por ejemplo, Teeny Toon Adventure, a Jimmino Hippo The Fighting, Astro Boy Omega Factor, WarioWall o la saga Bleach para Nintendo DS. Yo aquí destacaría que también salió una secuela técnicamente de Radiant Silver Gun, muy alabada, que es Hikaruga, que básicamente es un tow hoe, un bullet hell en el cual tienes la habilidad de cambiar como la afinidad de tu nave para que unas balas de cierto color no te hagan daño
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Speaker
a cambio de que las otras sí. Entonces puedes ir alternando entre ellas. Luego de estas así franquiciadas, el Astro Boy de Game Boy Advance es muy bueno. Técnicamente te diría que es el siguiente decente de Gunstar Heroes. Sí, pero sinceramente yo aquí, lo iba a decir más adelante, pero aún no lo he dicho, yo aquí claramente veo que Treasure está de capa caída porque
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Speaker
Aquí rompe con los dos principales motivos por los que se fue de Konami, que uno, que es que no querían hacer sagas y estaban cansados de hacer sagas, y dos, que querían hacer sus propias ideas, no querían franquicias. Y aquí rompen con todo eso, porque de los Teeny Toons sacaron dos o tres, por ejemplo. Rompen bastante con ello, quizá porque hay que conseguir dinero, es lo que hay.
00:17:48
Speaker
Pero que es cierto que, por ejemplo, el Wario World es un juego totalmente fuera de lo que eran el resto de Marios y Warios. Es decir, aún intentan, dentro de estas IPs, dar ese gameplay que ellos creen original. Aún no se han rendido, pero que van a acabar rindiéndose.
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Speaker
Y el problema es que lo intentaron con la GameCube. Y como se llamaba la GameCube, que a me flipaba como diseño. Me parecen los mejores diseños de consola y demás. Vamos, el PlayStation se la reventó durísimo. Es que PlayStation mató, mató todo. Casi nadie tuvo una GameCube. De hecho, yo incluso, que yo soy de los... Yo tengo todos los consoles de Nintendo, menos la GameCube. ¿Tú pasaste de la 64 a la Wii? Yo la tuve, que aparte, claro, yo tenía un familiar
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Speaker
que tenía… Su compañero de piso tenía una GameCube con el Resident Evil 4 y yo estaba en plan de… Joder, pero es que yo quiero esta consola. Necesito esta consola.
00:18:45
Speaker
Para nada, porque luego Wig tuvo la versión superior de Resident Evil 4. Como todo el mundo sabe. Aún así, las horas que le pegué al Mercenarios con el mando de Gamecube fueron muy buenas. Y después de estar en esta década de los 2000 sacando foos de franquiciados, su última publicación fue en 2014, que sería Games Cruiser God.
00:19:06
Speaker
Y para que os hagáis una idea de esta decadencia del estudio, recordad que en 2009 Trissur tenía 30 empleados que bajarían a 16 en 2011 y en 2022 tenían menos de 10 y estaban trabajando en un juego. ¿Qué se cree, si no me estoy equivocando, que es un sucesor espiritual de Sin Ampunishment?
00:19:26
Speaker
A ver, Sinampo únicamente tecnicamente tuvo secuela, que es uno para Wii, que es el Star successor. A partir de ahí ya no tanto, la verdad, cuáles son así las últimas coletadas de Treasurer.
00:19:38
Speaker
O poco más. O sea, no digo... Tresor ha estado años sin publicar nada. Y con esto abrimos el apartado final de Tresor, que son los problemas de Tresor. Ha tenido varios problemas el estudio. Hemos visto que fue un estudio que literalmente lideró los juegos 2D en la década de los 90. Y poco a poco se ha ido degradando a ser un estudio que no existe, entre comillas, porque el estudio no ha cerrado. Pero como vemos, no tiene realmente actividad. Para empezar, uno de los problemas que puede tener Tresor es que no hay puestos de liderazgo claros. Esto es una cosa dicho por el propio presidente, que es la gente propone lo que quiere hacer.
00:20:08
Speaker
Quien lo propone se encarga de llevar a cabo ese proyecto y entre todos ayudan. Siempre han buscado hacer juegos que les diviertan, aunque no fueran completamente viables, y tampoco crear sagas. Motivo por el que se fueron de Konami. Que esto poco a poco fue en su contra, que bueno yo creo que este vídeo es un contra realmente, al no hacer continuar Gunstar Heroes, Denim y Heidi o los grandes clásicos, porque de ahí podían haber tirado.
00:20:30
Speaker
y como vemos estos principios más o menos se los rompieron porque al final a cabo para llevar comida al plato han tenido que dedicarse a trabajar para otros y trabajar para franquiciados y eso y aunque se les considera uno de los mejores estudios de juegos japoneses en 2d eso fue en los 90 y no fueron capaces de subirse a la hora del 3d en su momento y hoy en día que quizás sus juegos 2d podrían tener mercado tampoco tienen capacidad para crearlos porque básicamente como habéis visto en el número de empleados tresor siempre ha funcionado con un grupete de amigos y ahora literalmente están viejos y cansados
00:21:00
Speaker
O sea… O sea, literalmente ahora hay ocho jubilaos que tendrán… El más joven igual tiene 60 años, ¿sabes? Se asoman por ahí. En una oficina. Son los viejos de las obras. Pero van por las desarrolladoras. Es literalmente un grupo de insertos de programadores. ¡Ay! A ver qué hace el Kojima. Y se van por ahí. ¡Ay! ¡Ay, ay! Pon bien ese cero.
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Speaker
Entonces yo, sinceramente, actualmente no espero nada porque es que no tienen capacidad y no creo que de repente digan vamos a contratar a 100 personas para sacarnos un pedazo de juego. No tendría sentido. A ver, 100 personas no, pero quizá renovar la sangre un poco y decir, venga, ¿quién quiere rescatar algo de lo que tenemos y utilizarlo de una forma original? Y quizá con eso empezar a sacar algún jueguecito que es. Es cierto, es usar ips suyas y crear saga, pero
00:21:57
Speaker
¿Sabes cuál es el problema? Dime. Cuando dije de grupo de amigos, lo digo literalmente. Esta gente nunca ha contratado sangre nueva. Todos los empleados que han contratado eran compañeros de Konami. Bueno, pues… Todos. A ver, Kogida, Kojima… Chavales… Cuando escapó, teníais la oportunidad. Es verdad. Tenían que haber pillado… Ahí equivocaron. Claro, claro. O a lo mejor te imaginas que que le enviaron la invitación. Oye, ¿te vienes a Triasur?
00:22:25
Speaker
Hostia, en un mundo alternativo, ¿eh? Yo creo que con esto podemos cerrar el apartado de Treasure de momento y volvemos a Dynamic Heavy, que para algo de eso es el protagonista del podcast en teoría.

Proceso de desarrollo y marketing de Dynamite Headdy

00:22:40
Speaker
Empezamos con el desarrollo de Dynamic Heavy. El desarrollo de este juego empezó en agosto de 1993 a raíz de la idea de Koichi Kimura.
00:22:48
Speaker
Koichi llevaba 5 años trabajando en la industria, pero nunca había creado nada propio y quería quitarse esa espina. Para diseñar al personaje de su juego, Kimura tenía las siguientes ideas en mente. Que pudiese ser una mascota fácil de vender, como podían ser Sonic o Mario. Y diréis, pero si acabas de decir que les daba igual que fueran económicamente viables. Bueno, eso lo dijo el presidente que era un hippie. Kimura era un mente de tiburón, ¿vale? A ver, y si de paso puedes hacer que algo venda mejor, ¿no? Exactamente.
00:23:13
Speaker
¿Quería que el personaje atacase con alguna parte de su cuerpo? Sí. Hay una anécdota que al parecer querían hacer como un personaje que se llama Block. Es un personaje rosa que lo que hace es que desde la zona de su estómago, un poquito más por debajo, hace un puño.
00:23:31
Speaker
Un puño. Sí, sale un puñeta. Y era como quizá no es esta la buena idea. Igual tener un personaje rosita dando tremendos bergazos a los enemigos no es la mejor idea. Quizá lo de usar la cabeza no iba con segundas intenciones. Que pegara con la cabeza no era con la segunda cabeza.
00:23:54
Speaker
Y por último, no quería un héroe que todo lo puede, sino alguien que superase los problemas con ayuda de otros, de ahí los compañeros que nos irán ayudando a lo largo de la aventura. Con estas 3DS, con estas 3 ideas en mente, nació la idea de que Heavy atacase lanzando la cabeza y, para darle más sentido, lo convirtió en una marioneta.
00:24:12
Speaker
para poder deformarlo de forma más cartoon y que el hecho de lanzar su cabeza no fuera tan raro. Si haces un gatito y de repente el gatito, para matar a los enemigos, se arranca la vez y la lanza, igual queda un poco raro. Hardcore, ¿sabes? Bueno, ha habido ejemplos de eso y no hubo mucho problema. Pero igual no era tan kawaii. La verdad es que el ejemplo que estaba pensando es bastante lo contrario a kawaii, que es... ¿Cómo se llama el tío? ¿Es otro personaje de Mega Drive?
00:24:39
Speaker
lo que hace es que te lanzan los ojos, que es como un Frankenstein. No, no, muy cowboy no suena, ¿no? No, no, no, no. Aparte, los diseños es como cómic americano feo, ¿sabes? Voy mirándolo, sigue hablando. Vale. Ya que el personaje era una marioneta, tenía sentido que el juego transcurriera en un teatro e inspirados por la animación occidental y, concretamente, en la filmografía de Terry Gilliam, de cual Kimura era un gran fan, comenzó a diseñar el resto del juego.
00:25:05
Speaker
Y abro un paréntesis, por si no conocéis a Terry Gilliam, que es un actor, director y animador inglés, fue uno de los miembros del grupo Monty Python y es reconocido por las animaciones que hacía con recortes para este grupo, por ser uno de los inquisidores del sketch de la Inquisición Española,
00:25:22
Speaker
Y soy el director de la película Doce Monos. Hablando de Terry como inspiración para Kimura, los movimientos del boss Wooden Dresser, que es como un muñeco así de paja, se basan en los movimientos de una animación de Terry donde se presenta al cuadro del nacimiento de Venus, de Botticelli, marcándose un bailecito, ¿vale? Ves allá a la Venus marcándose los pasos prohibidos. Y Kimura literalmente le hizo así, corta y pega, y le puso los mismos movimientos al boss. Bien. Es referencia, chicos.
00:25:51
Speaker
plagio o referencia.
00:25:54
Speaker
Vale, ya encontré el personaje al que me refería. Se llama The Cap Attack, el juego. Vale, no tengo ni idea. Luego le echaré un vistazo. Es feísimo el chaval. En el juego diseñado, el equipo para llevar al cabo serían... Tendríamos tres desarrolladoras, ¿vale? Tresor, que sería el juego principal para SEGA. Luego tendríamos a Minato Giken, que se encargaría para la versión de Game Gear. Y este estudio... Querían pelearlo un poco, pero nada que decir. Que fue en 2001. Y sacó unos cuantos ports en la década de los 90. Fin.
00:26:23
Speaker
Luego Tech Toy se encargaría de hacer la versión para Master System en Brasil a partir de la de Game Gear y Tech Toy me ha llamado mucho la atención porque es conocido por producir, publicar y destruir consolas y juegos de Sega en Brasil y es responsable del éxito de Sega en el país y a día de hoy sigue activo y hace poco pensó en relanzar la Mega Drive con mejoras como
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Speaker
Lector de ranuras SD, ¿por qué sí? Es que, técnicamente, eso sería la Mega Drive 4, porque existe también una Mega Drive 3 que también sacó TecToy para Brasil. Porque, como ya hemos comentado en algún podcast anterior, la historia se escribe diferente en otros sitios y, en concreto, en la zona de Latinoamérica. Y, una que me sorprendió mucho, Portugal, aquí al lado nuestra, la guerra de consolas la ganó Sega. Aún siguen saliendo juegos de Master System y Mega Drive allí.
00:27:12
Speaker
Sí, de hecho eso me sorprendió. Quisiese que Mega Drive fuese tan popular y Sega tan popular en Brasil, es que Sega ya estaba muerta, Sega ya estaba con otras cosas, pero Tet Toy seguías publicando juegos de la Mega Drive. Que era barato. Y muchos juegos eran juegos que igual solo habían salido en Japón, pero ellos los pillaban, los traducían y venga. Luego, de director, dirás, Kimura, ¿no? De director del juego tenemos a Hiroshi Aso, director también del juego Moonwalker. ¡Oh! ¡Oh!
00:27:37
Speaker
que si no lo conocéis, es el juego Protenance Board Michael Jackson, donde, lanzando el sombrero, tendrás que ir matando mafiosos junto con tu amigo, el chimpancé, y rescatar a niños que están encerrados en armarios. Luego hay zombies. Y luego hay zombies. No, porque es thriller. Vas jugando diferentes canciones de Michael Jackson y eso. Siempre tiene que haber thriller. Los mafiosos, al final, es de Moonwalker. Creo que nunca me pasé el primer nivel. O sea...
00:28:06
Speaker
O sea, yo le he jugado y dije, poshok. Bueno, pues al acabar el nivel, siempre tienes una escena de baile con los enemigos porque es Michael Jackson. Hay que hacer eso. Es entretenido. Va de eso. Ir abriendo puertas en un mapa cerrado y encontrar a los niños raptados. Qué madre envejecería ese juego con las cosas que pasaron después. Bueno, luego está el arcade. El cual es un yo contra el barrio de Michael Jackson en el cual te transformas en el robot de la película.
00:28:37
Speaker
Bueno, volviendo a iros y casos de decir que este fue su último trabajo como director, aunque seguiría su carrera como productor u otros horarios hasta su último trabajo en 2020 con Space Invaders Invencible Collection. Bueno, que bueno, ahí está. Luego de productor estreníamos a Koichi Kimura, del que acabamos de hablar. Su último trabajo fue Onimusa Down of Dreams. O sea, este creo que es de 2004 por ahí. Puede ser, puede ser. No lo tengo muy localizado ese Onimusa.
00:29:04
Speaker
Luego como programadores tendríamos a Masato Maegawa, fundador de Trissur. De artistas tendríamos a Koichi Kimura, que no lo mencioné antes pero que trabajó como artista tanto en el Castlevania como en el Contra de Gameboy. Por lo tanto, si queréis saber más de estos dos juegos tenéis el podcast de Castlevania y el podcast de Contra.
00:29:21
Speaker
Luego tendríamos también de artistas a Makoto Ojino, que comenzó su carrera en los videojuegos aquí y continuaría hasta su último trabajo en 2023 en la versión que sacaría Tresor de Radiant Silver Gun. Luego tendríamos a Kaname Shindo, artista que comenzó su carrera en 1992 con Baki Ohare y su último trabajo fue en 2008 con Final Fantasy Crystal Chronicles, My Life as a King. Ese lo jugué yo. Es de Wii. ¿Y qué tal? Es la hostia este administrar tu pueblo.
00:29:48
Speaker
Y vas enviando a los minions a explorar mazmorras y cosas así. Se llevaba a convertir en una saga. Creo que han sacado más de This is My Life as a King. No lo sé. Yo solo jugué al original que era de WiiWare. O sea, ni siquiera era físico. Era de descarga de la Wii. Me lo pasaba muy bien con él. Administrabas todo y construías el pueblo. Me suena que de la DS haber visto alguno. Puede ser. Ahí ya no tanto. y yo cada uno un juego diferente de Final Fantasy en la Wii. Sí.
00:30:18
Speaker
Luego en los compositores tendríamos a Kazuhiko Suzuki, tendríamos a Yasuko y tendríamos a Norio Hanzawa. De estos tres, nada que decir. Pero luego tendríamos a Koji Yamada, que ha sido compositor en los juegos de Digimon y Gundam a lo largo de los años.
00:30:35
Speaker
Ese nombre ya me suena más, sí. Y luego tendríamos a Akihata, cantante, música y compositora que ha trabajado en videojuegos, anime y cine, entre otras. Desde Contra 3 de Alien Wars en 1991, como en los animes de Haruhi Suzumiya o Lucky Star, o en los juegos de Rocket Knight Adventures o Love Live School Idol Project Series. Joder, se fue a Love Live.
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Speaker
O sea, esta señora, si sois unos pinchotacus como nosotros, seguramente también la habréis escuchado mil veces. Pues sí, la verdad. Y con semejante equipo, lo innovador de este juego no podía ser solo los diseños de Kimura. En el apartado gráfico destaca por ser un juego colorido y tener de elementos en pantalla moviéndose de un lado a otro, llevando a la saga Megadeth a sus límites técnicos, es una locura. Aparte de eso que es super colorido, tiene colores muy saturados, pero aparte
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Speaker
En todo momento hay cosas moviéndose, ocurriendo por pantalla, ya sea enemigos, ya sean plataformas, ya sea en el escenario al fondo que hay un culturista sacando músculos o hay un tramollista moviendo una cuerda. En todo momento siempre hay cosas por pantalla moviéndose. Los críticos decían que este juego es una explosión visual.
00:31:41
Speaker
Todo el rato es... O un chiste de fondo o un chiste delante. Sí. Cualquier cosa se tiene que mover. El escenario está roto porque todo el rato el chiste es que es una obra de teatro. Entonces, el fondo está medio roto para romperte la ilusión de que es un videojuego. Es el Super Mario Bros. 3 bien hecho.
00:32:03
Speaker
De hecho, las imágenes que veis por internet no suelen hacerle un favor a DnmHedy porque realmente no se aprecia porque lo suyo es estar viendo cómo se está moviendo todo por pantalla. Sí, aún así. Uno de los ejemplos de este nivel técnico al que llegó Trish en este juego es el general uso del Parallax Control Scroller, técnica que hacía que los fondos se moviesen en diferentes planos y velocidades, dando una sensación de tridimensionalidad. Esto no es exclusivo de este juego, todo lo usaban muchísimos juegos de la época.
00:32:31
Speaker
y aumentaba la sensación de que eran escenarios de madera y cartón de una obra de teatro. Y otro ejemplo que está muy bien hecho, que es el magnífico uso de esta técnica, la podemos ver en el boss Spinderella. Sí. Para simular cómo este boss gira en torno a una plataforma circular que parece que estás en un juego 3D. Es que cuando coge el enemigo el escenario y lo gira... ¡Ay! Sí, sí. Muy, muy, muy bien. Yo lo estaba rejuegando para este podcast y tuve la duda de... Esto es Mega Drive, ¿verdad? Pero lograste avanzar.
00:32:59
Speaker
Sí, a ver, me puse vidas infinitas. Ah, vale, vale. Hablaremos de ello ahora. Entiendo que hablaremos de ello en breves. Sí. Luego, música. Una banda sonora excepcional con temas variados y que además son bastante largos, algo poco habitual en aquellos años. Además, durante todo el juego estaremos escuchando voces variadas, claras y nítidas.
00:33:20
Speaker
que provienen tanto del prota, de Heady, como de otros personajes. Y dirías ¿y qué? La cosa es tú, de mostrar voces digitalizadas, se consideraba un punto débil y una imposibilidad de la Mega Drive, de una cosa que ellos no podían hacer y que la Super Nintendo podía hacer. Y Tresor dijo, mira, yo también lo hacer. Jorobaos. No es que no se podía hacer, es que la gente no sabía porque era más difícil. Igual había que ser buenos haciendo cosas. Había que ser buenos programadores.
00:33:48
Speaker
Os hablaría de la jugabilidad, que también hay muchas cosas que decir sobre ella, pero eso lo dejaremos luego para la siguiente sección y que Anto nos lo explique. Así que dicho esto, pasamos a la campaña publicitaria, que ya se está volviendo un habitual en esta sección. Se presenta a Heavy como la nueva mascota de SEGA llamada Remplazar a Sonic.
00:34:06
Speaker
Algo que el tiempo se ha encargado de mostrar que no era más que publicidad. Una maniobra que se repite varias veces. He visto también hacer lo mismo en anuncios y revistas tanto con Restart de Sonic Team como Knackers. Ahora me estoy dando cuenta de los dos de Sonic Team. Sí, o sea, nos vamos a cargar nuestra propia mascota y encima con uno de un juego que solo va a tener uno y el otro que es un compañero del que se va a cargar. Yo tengo la duda de si era una maniobra publicitaria o si lo pensaban. Yo creo que no.
00:34:37
Speaker
Porque esto es la estrategia de Sonic actualmente con sus mascotas. Sí, es que es raro. Eso lo dejamos para el tema Versus. Sí. Luego, SEGA le dio una gran cobertura publicitaria y protagonizaba portadas de revistas, anuncios, vídeos, VHS e incluso casetes de música. De hecho, uno que se llamaba Cabezón Mix, que vino incluido con la revista Super Juegos. Se llama Cabezón Mix, pero solo hay un tema de DnM Heavy y el resto creo que son de Sonic y son remixes y demás.
00:35:04
Speaker
Es un cassette en teoría para reproducir mientras juegas a Dynamite Heavy, a Sonic 3 y Knuckles y un Streets of Rage. No, perdón, un Street Fighter 2. Con Street Fighter 2 es super raro. Pero bueno, esos son los mix de aquella época que estaba el cabezón mix, estaba el bombazo mix que la portadera Aznar.
00:35:24
Speaker
Los pitufomis también, ¿no? Sí, era la moda en aquel momento. Lo bueno que este, en vez de coger canción famosa y meterle una voz de pito, como hacían los pitufos, eran remixes de canciones de los juegos, al parecer. Yo las estuve escuchando y ni tamal, la verdad. Bastante cañeras. También sobre los VHS, Anto creo que estuvo viendo uno. Sí. Que nos lo diga él. Bueno, ha habido varios VHS, estábamos comentando antes. Hubo un anuncio de Dynamite Heavy en el VHS de una peli de Asterix y Obelix. Sí.
00:35:53
Speaker
que antes de empezar la película de Asterix Obelis te anunciaban el videojuego de Asterix Obelis y Anime Heavy. Pues... También te digo, curiosamente... Falsa publicidad porque te anunciaban Anime Heavy para España, poniéndote la versión japonesa de la que hablaré más adelante. Sí, de eso... Los dos vamos a hablar bastante de eso.
00:36:10
Speaker
Pero yo me vi otro que es el anuncio real, el anuncio largo. Y la verdad es que, para empezar, chicos, ¿qué pasa con España y Dynamite Heavy? O sea, ya no es solo un mix, sino que resulta que, indagando, escuchando youtubers y podcasts americanos sobre Dynamite Heavy, todas sus referencias son... No, no, es que me vi esto en un anuncio español o me vi esto en un rollo español. O sea, la campaña fue aquí.
00:36:36
Speaker
Y el VHS es sordido, o sea, es España en su máximo esplendor. Todo el rato hay chistes de gente hablando en andaluz y el tío literalmente te empieza a apuntar la trama y dice… Bueno, esto va de un muñeco y un hombre malo, pero la trama es una excusa para el juego. Y ya está, es lo único que dice. Bueno, a ver, la razón tampoco le faltaba. Ya, pero joder, vende el juego, cabrón, que eso es tu trabajo.
00:37:03
Speaker
Los anuncios de Dan Emergeri, la verdad, me he estado viendo tanto los de Japón como los que fuera de Japón bastante guapados. Sí, porque era con Claymation alguno y todo. Estaba muy guapo. Bueno, sí, lo de Japón lo hicieron así con un poco este emoción con plastelina y demás, pero bastante chulos. Pero se nos olvida el mejor anuncio de todos. ¿Cuál? En Reino Unido.
00:37:24
Speaker
Hubo una campaña publicitaria de Dynamite Heavy muy especial. Decidieron que para anunciar un juego hecho de muñecos y marionetas... ¿Sabes por dónde voy? Muñecos, marionetas, figuritas... Decidieron sacar una barra de pan bimbo. ¿Qué? ¿Cómo? Dynamite Heavy tuvo su propia marca de pan de molde para Reino Unido. ¿Por qué? Porque así son las campañas publicitarias.
00:37:54
Speaker
De la conque mira que hablamos, pero aún tenía cierto sentido. ¿Pero este es el pan bimbo para Daniel Menjeri? Pues, ¿por qué no? ¿Qué le gustan las marionetas, el pan bimbo? Obviamente. ¿Por qué ahora? ¿Qué dijeron? Claro, yo tengo un amigo que tiene su muerto de hambre, ¿no? Danemos pan o algo así. Claro, pan, pan. Coge la idea.
00:38:11
Speaker
Esta campaña también hicieron una marioneta de Heady a tamaño real con su plantilla de personalidad. Gracias a esto sabemos que Heady mide 50 centímetros, pesa un kilo, le molan las jelly beans. Las jelly beans son los caramelitos de las grajeas ¿no? Sí, sí. No piensa las cosas, se tira de cabeza sin pensarlo demasiado, no le gustan los matones y, sobre todo, no tiene familia. Es tan genérico. Está sobre el mundo. Es tan genérica la descripción.
00:38:36
Speaker
Es buen chaval. Le gustan las cosas buenas y odia las cosas malas. Sí, es un poco así. Tiene un sentimiento enorme de la justicia y demás. Kimura aquí, literalmente. Un niño de 10 años creándose su personaje. Sí, el OC.
00:38:53
Speaker
Y dejando atrás la campaña publicitaria, ¿cómo fue la recepción después de toda esta campaña publicitaria, de todo el trabajo que han hecho Kimura y todo esto fuera de serie que hemos visto? ¿Llegó la hora de serie a la venta? ¿Fue todo un éxito de ventas y crítica? La gente se sorprendió a nivel técnico que quisieran superar a su anterior trabajo Gunstar Heroes y el juego era un soplo de aire fresco en cuanto a originalidad y creatividad respecto al resto de juegos de plataformas de aquella época.
00:39:16
Speaker
convirtiéndose en uno de los mejores juegos de la Mega Drive y eso que tuvo duros competidores que fueron Rocket Night Adventures, juego de Konami y Ristar, juego de Sega hecho por Sonic Team. Los dos muy parecidos, la verdad. De hecho yo incluso ya había en su día cuando era más pequeño yo pensé que o eran de las mismas empresas o eran amigos o algo así porque los tres juegos te dan las mismas vibras al jugarlos. Sí, correcto.
00:39:38
Speaker
Es que, aparte de Ristar, la gracia es que también se le alarga parte de las extremidades. Lo que tiene es... Quiero recordar que eran los brazos que puede alargar para coger cosas. Y su mecánica es agarrar cosas. Lo cual también hace Heady en alguna mecánica. Aparte, mirando para este podcast, yo me enteré de que Ristar... O sea, Ristar, que si no lo tenéis en mente, es que viene un poco de estrella, es como una cometa, es literalmente... Coges una pelota negra y le pegas una pegatina de una estrella amarilla, ¿vale? Es el Ristar. Y le pones ojitos y bracitos.
00:40:05
Speaker
De este diseño, de una bola negra a la que le han pegado la pegatina a una estrellita por cara, en algún momento, en sus inicios, era un conejo. Sí. ¿Vale? Ese conejo evolucionó a Sonic. Correcto. Y tenían el diseño ahí en medio tirado y de Sonic dijeron, pues a esto. A ver. Y ya está.
00:40:22
Speaker
Esto se hablará en un futuro, pero claro, hubo varias propuestas cuando se quiso crear a Sonic. Entre ellas fue un señor gordo con bigote y pijama, que luego evolucionó a Robotnik. Si te iba a decir. Un erizo y un conejo. Pues el conejo decidieron reutilizarlo y acabó siendo Ristar. Miedo me da saber cómo era el conejo para que acabara siendo Ristar.
00:40:42
Speaker
No, era un conejo normal. No había mucha diferencia, la verdad. Hecho este paréntesis, tras el éxito en Japón, se prepararon a exportar el juego a USA. Y va a decir el resto del mundo, pero sabéis siempre que cuando salen en esta época, primero era Japón, luego era siempre Estados Unidos, y luego de Estados Unidos ya pasamos a Europa y Latinoamérica y el resto de países. Correcto.
00:40:59
Speaker
Y SEGA OF AMERICA les pidió que hicieran el juego más difícil. Temían que los jugadores se lo pudiesen pasar alquilándolo en las tiendas. Esto, como ya hemos visto en anteriores podcast, era una cosa habitual. De hecho, los juegos en Europa ya de por solían ser aún más difíciles siempre. Y DnMGD no va a ser una excepción. Así que Maegawa, el líder de programación, felizmente... Y esto es una cosa que dijo él. Felizmente duplicó la vida de los enemigos y quitó la vida extras del inicio de la partida. Ya que DnMGD en la versión japonesa tiene vidas extras, por si mueres. Sí, y aparte, quitó los continues.
00:41:28
Speaker
Y ya no es que el juego fuera precisamente fácil, y aunque al principio si lo jugáis parezca sencillo, la dificultad crece muchísimo hacia la mitad de la historia. Por eso digo difícilmente porque Maegawa le tuvo que bajar la dificultad durante el desarrollo para Japón. Él lo quería haber hecho más complicado y lo obligaron. Entonces cuando América le dijo no haz lo más difícil y dijo a tope mi cielo.
00:41:47
Speaker
Sí, tiene rollos de meter más enemigos, acelerar ciertas animaciones incluso de ataques y eso. En general, lo que dices, meterle más vida a los bosses, que era lo que necesitaban. Bueno, a los bosses y a los enemigos básicos. Tienen el doble vida. Lo estuve mirando y yo la madre que lo parí. Con razón, algunos power-ups se notan un poco meh. En la versión japonesa morían de un toque.
00:42:10
Speaker
Bueno, a cambio la habilidad de martillo hace algo de verdad ahora. Sí, a ver. Adicionalmente, esta versión recibiría algunos cambios más. Como ya hemos visto, en otros antiguos juegos siempre hemos hablado que muchos juegos de Japón reciben en censura. Aquí no creo que sea tanto como una censura, la verdad. No. Depende de cómo se interprete, pero que he recibido varios cambios. Readaptación. Sí, por ejemplo, empecemos.
00:42:31
Speaker
En la versión japonesa hay diferentes diálogos que nos irán informando de los sucesos. Y en la versión occidental se los cargaron, haciendo que no tengamos ni idea de la historia ni qué está pasando. En la versión japonesa tenemos diferentes diálogos. No, no, aquí tenemos diálogos. Es que es una locura, porque estás jugando a la versión occidental y todo te parece muy aleatorio y no entiendes nada. No entiendes nada porque se ha encargado la historia del juego. Dijeron, ¿pa qué? Como ya te lo dijo el anuncio, la historia es una excusa.
00:43:00
Speaker
A ver, la trama la puedes ir sacando, es decir, no es muy difícil porque la intro la sigues teniendo. Quizá lo más así complicado es quién es el rival, quién es la chica, por qué aparece, pero en general no es muy loco. Aparte de esto de haber modificado la historia, el final es ligeramente diferente en cuanto a cómo actúa Smiley y dirás ¿quién es Smiley?
00:43:24
Speaker
Pásate el juego. ¿Hay un final secreto que si quieres lo puedes explicar ahora, Anto? ¿Por qué tengo que hablar de este final secreto? ¿Por qué hay diferencia? Sí, iba a decir. Esto es un poco más en mi parte, la verdad. Pero durante el juego tenéis un modo bonus que consiste en el peor bonus ideado del mundo, en el cual juegas a baloncesto y tienes que poner pelotas de baloncesto en canastas.
00:43:46
Speaker
Si consigues resolver esos niveles, te dan un número. Ese número corresponde a un código. Son cuatro cifras que te van dando en los cuatro niveles bonus que puedes llegar a hacer. Ese número es aleatorio en cada partido.
00:44:02
Speaker
Correcto. Con lo cual, tienes que hacerlo de verdad bien. Al conseguir este código y acabarte el juego, te aparecerá una pantalla con estos paneles de botones, de números. Entonces, si introduces el código correcto, vas al final especial. El final extra en la versión europea, porque así le dejo a Koi que diga la otra diferencia.
00:44:24
Speaker
Aparece un señor diciendo que la obra ha sido un éxito y que estamos acumulando todo el dinero para poder hacer la secuela y que Hedy sufra más. Literalmente es lo que dice. Hedy se revoluciona y tu objetivo es darle una paliza al productor del juego. Lo cual es muy triasúre.
00:44:43
Speaker
Bueno, a ver, esto en la versión incidental, técnicamente, es el dueño del teatro y sus matones. Correcto. Ahora… Exactamente. Pero es que en la versión japonesa, el dueño y sus matones son reemplazados por el entonces presidente de SEGA Japón y dos agentes de seguridad. ¿Sabes eso de cómo…? Sutil. Sí, sí. Bueno, sutilísimo.
00:45:04
Speaker
Falto poner el de Konami. Siguiendo con los cambios, Kimura no era muy bueno poniendo nombres a las cosas. Cosa de la que se repintió más adelante, dicho por él. Y casi todos los escenarios enemigos reciben nombres descriptivos o de cultura japonesa porque es lo que él conocía.
00:45:20
Speaker
No pensó nada. ¿Qué es esto? Un barco. Le llamamos barco acorazado. En esto qué es, oso. Le llamamos oso enfadado. Cosas así, ¿sabes? Pero en japonés. No había un diseño de personajes, entonces el nombre... No, olvidaros. La originalidad no pasaba por su cabeza.
00:45:37
Speaker
Heady porque se llama Heady porque es cabezón, en fin. Debido a esto, pasaron varias cosas. En la versión japonesa, las cuatro marionetas de nivel 1-1 reciben los nombres de Maruko, Matai, Luca y Joan. Es decir, referencia a los discípulos de Jesús, puesto que son Marcos, Mateo, Lucas y Juan. Bien. Obviamente, ya sabemos cómo es occidente.
00:45:56
Speaker
Esto es una parodia religiosa. Cancelado. Se les cambia el nombre. El nombre en japonés de los tres amigos de Hedik, que nos ayudaron a lo largo de la aventura, es Mokun, Fukun y Iyakun, que eran los nombres de los integrantes de la boy band Shigugakitai. Sí, esto de los 80, japonés. El Trio Idol. Y estuvimos investigando Koi y yo porque a me entró la curiosidad de... Vamos a ver qué fue de ellos.
00:46:21
Speaker
Dos de ellos no son muy destacables. Uno es el Ana Rosa Quintana japonés. Tiene un programa de estos morning shows. La información del otro es casi parecida, en plan de, bueno, pues hizo un par de cosas y ahora es abuelo. Cosa que me flipó que en Wikipedia te pone es abuelo de no quién.
00:46:37
Speaker
Sí, porque por lo que veías estos son los Cayetanos japoneses, porque ves que son actores y luego todos sus hijos y nietos y demás son también actores o presentadores o músicos o demás. Sí, es como bueno pues metalismo. Y sus padres también eran también del espectáculo, o sea esto es todo ya una estirpe.
00:46:56
Speaker
Luego el tercero, que es así el destacado. En realidad su nombre real es Masahiro Motoki, que es actor. No fue más al tema musical o de televisión como los compañeros. Y yo quise destacar dos cosas de él. Una es que es el protagonista de una película de Takashi Miki, que eso siempre es bueno. En concreto la película La gente pájaro en China. Takashi Miki recomiendo muchísimo, chicos. Hizo una peli de yoyos.
00:47:22
Speaker
LifeAction. Hizo Phoenix Wright LifeAction. O sea, es canela, chicos. No si se me lo estás vendiendo muy bien. Porque yo y los LifeAction... Son divertidos. Aparte, el de Phoenix Wright está muy guay porque es todo el caso original, incluyendo el loro. Me estoy yendo, obviamente, a la parte frique de Takashi Mikke. Luego tiene otras cosas. También tiene películas de verdad, ¿no?
00:47:43
Speaker
Sí. Sí, aparte, a ti te interesan. Porque una de ellas es Itchy the Killer. Me parecería raro que no supieras que es él. No, ya… El director no me sonaba, pero ahora que dices eso… Vale, vale, vale. Estamos hablando de cositas. Crows, Itchy the Killer, Fierce Love… O sea, son cosillas bastante chulas.
00:48:05
Speaker
Esto fue el director que dirigió, no el de la boy band. Claro, el de la boy band fue el protagonista en una de sus pelis. Vale, vale. Y luego, otra de las obras en las que participó este chico de la boy band fue en la película Despedidas, de Parturs, la cual ganó un Oscar en 2008 a Mejor Película Extranjera. Así que, oye, el tío... Aquí en Dynamite Heavy es el objeto que te da los poderes de la cabeza. El NPC este que te va dando los objetos. Sí. Vale, vale.
00:48:34
Speaker
Volviendo a las diferencias, el diseño de algunos jefes cambia en las versiones europea y americana. En la japonesa, Trouble Bruin, que se llamaría Maruyama, para que os pongáis en cabeza, es el primer jefe que encontréis, que es el gato este marrón, pues en la versión japonesa es morado, y sufrió lo que le pasa a Kirirbi en occidente.
00:48:52
Speaker
que Kirby en Japón siempre es una bolita rosa feliz y por algún motivo cada vez que sale de Japón en las portadas occidentales Kirby está muy enfadado. Pues aquí pasó lo mismo. La japonesa sonríe constantemente y siempre mantiene los ojos muy abiertos mientras que en la nuestra es marrón y casi siempre tiene la cara de mala leche. También hay que destacar chicos que no es un gato.
00:49:13
Speaker
Maruyama o Travel Bruin es un oso. Travel Bruin, en teoría, es un juego de palabras con que es un tipo de oso. Claro. Kimura quería hacer un oso. Y él dijo que sí, es un oso. Pero… Es que dibujó un gato. No sabes… No tiene cola.
00:49:29
Speaker
¿Ah? Y las orejas son de gato. Le podrían cortar el rabo. Hay muchos gatos de estos callejeros sin cola. Por algún motivo se quería que si cortabas la cola se portaba mejor. Ahora no tienen equilibrio. La gente es idiota. Y ha habido más cambios por este estilo. Y otros para eliminar referencias culturales japonesas que los niños de aquella época no los entenderían. O para eliminar voces femeninos. Pues parece que en USA, que yo no sabía, había habido alguna polémica por eso de pegar a mujeres en videojuegos.
00:49:57
Speaker
En la vida real no, solo en juegos. Exactamente, en el primer videojuegos se ve polémico que tuvieses un enemigo. Que también encaja que en Alemania, por ejemplo, hay un boss que es una muñeca de estas de porcelanera que cambian por un robot. También encaja con la idea de que en Alemania, por ejemplo, no podías matar enemigos humanos y muchos juegos los cambian por robots. Ahí tenemos el caso de Contra. Correcto, de Probotector. Efectivamente. Entonces también yo creo que igual puede ir por esta parte.
00:50:21
Speaker
Luego, los nombres de varios niveles se cambiaron y aquí el traductor hizo una obra maestra y convirtió lo que eran simples nombres informativos y descriptivos en juegos de palabras para hacer referencias a películas. Os voy a dar algunos. ¿Cuál es tu nivel favorito de juego de palabras? Yo creo que diría Terminate Her 2. Qué malo es. Es una referencia a Terminator 2. Ay, qué malo es, por Dios.
00:50:48
Speaker
Tenemos muchísimos, yo qué sé. Tengo aquí todos por decir algunos. Toys in the Hood, que es referencia a Boys in the Hood. Magdog and Hedy, que es una referencia a Magdog and Glory. Conocido en España como Perro Bravo y Gloria. Mi nivel favorito de juego de palabras es Twin Freaks. Twin Freaks, que es referencia a Twin Peaks. Tienes en montar, yo qué sé, Star Trek. Un montón así. Star Wars.
00:51:11
Speaker
Flyhard no está tan poco mal. No, no. Flyhard y Flyhard 2. Exactamente. Flyhard y Flyhard 2. Referencias a Flyhard, Google Excel aquí en España. Y podríamos seguir. Pero esto que me pareció una mejora. Respecto a la versión japonesa. Voy a decir otra referencia que me gusta mucho, que es The Rocket Tier, basada en la película Rocket Tier. Poco juego de palabras, igual.
00:51:30
Speaker
No, porque uno es Rocketeer, el cohetero, y este es The Rocket, espacio tier, que es el nivel de cohetes. Yo creo que ya no tengo nada más que decir de momento. Así que creo que ha llegado la hora, Antu. Este mando es falso, Koi. ¿Qué pasa? A lo que me han vendido en el chino. Me aseguraron que era una auténtica Mega Drive 4. Pero si es de juguete. Ah, es la Terminator 2. Sí. Chicos, es una consola falsa real. Se llama Terminator 2 y es una Mega Drive.
00:52:01
Speaker
Reproduce juegos de la Nintendo original solo. Pues nada, bienvenidos a Pásame el Mando, en el cual hablo yo.
00:52:25
Speaker
Dynamite Heddy. Vamos a empezar con lo de siempre, ¿no? Vamos a contar la trama. Esa cosa que no importa, que es la excusa para jugar.
00:52:34
Speaker
Empieza así. Heady estaba de visita en North Town para visitar a sus amigos, que son Headscase, Hangman y Beow, Bo, o como quieran decirlo, franceses. Esto ocurre durante el ataque del malvado rey marioneta Dark Timon, que está capturándoles para añadirlos a su ejército. Sin embargo, Heady, que es un duro de mollera, es rechazado al considerarse una marioneta rota y logra escapar de acabar en el incinerador. Ahora tiene una motivación en la vida y es derrotar a Dark Timon.
00:53:02
Speaker
Para ello tendrá que derrotar a sus súbditos los Keymasters cuyas llaves se los está llevando una chica llamada Heather. Y por el medio tenemos a Trouble Brewing, un oso cazarrecompensas que está celoso de que Heady se lleve el protagonismo en este gran espectáculo. Y esa es la premisa. Simple, a me gusta.
00:53:20
Speaker
A ver, premisa simple, pero sí, yo entiendo un poco que es un poco la excusa. Sí, hay que decir que yo, de pequeño, no pensé que el oso, la idea era que simplemente es un tío que ha pasado por ahí y dice, ah, que este es el portón de la historia, espérate.
00:53:33
Speaker
Pensé que estaba mandado por el malo. Se ha escapado y hay que ir a derrotarle. Pues el único que realmente por trama está hecho eso es el perro. El primer boss. No es un perro, es un ratón. No, es un perro. Mad Dog. ¿Es un perro? Joder, pues siempre he pensado que era un ratón. ¿Por qué el nivel se llama perro loco? Yo qué sé. Porque se le inventó un americano porque originalmente no se llamaba así. Eso también. A ver si el americano pensó que era un perro. Tiene cara de ratón.
00:54:02
Speaker
Pues resulta que es el único minion que está encargado de derrotar a Dynamite Heavy. Bueno, detalles del juego. Para empezar, uno de los detalles que me gusta mucho de este juego es que te puedes saltar el tutorial. Aún así, juego el tutorial siempre. Me encanta este tutorial. La primera vez que jugué pensé que era una tienda o un nivel bonus.
00:54:21
Speaker
Sí, me encanta. Bueno, ya hablamos de cómo empieza el juego, huyendo de este robot totalmente dinámico con los cohetes que van cayendo. Descubres, si te aburres un poquito, tu primer punto bonus. ¿Por qué? Durante el juego hay secretos. Es un juego que está lleno de secretos. En concreto, 39 secretos.
00:54:40
Speaker
Y es que puedes hacer cosas durante el juego que te dan la especie de la comida. ¿Sabes? El condimento. Correcto. Entonces, si le das suficientes golpes al robot, en vez de estar huyendo, lo logras derrotar. Entonces, te recompensan con tu primer punto. Creo que tiene una cantidad de vida bastante más de lo normal. Para que al principio supongas que no pasa nada. Yo pensé que no lo podías matar. Creo que lo he matado. Yo sí. De pequeño me aburría mucho.
00:55:07
Speaker
Una vez derrotas este robot y te enfrentas por primera vez con el oso, que también tiene su detallito gracioso, que es lo de que se cae el escenario de fondo, te empieza a insultar, cosa que solo ocurre en la japonesa, y luego luchas contra él mientras unos minions por detrás van llevando el escenario del combate. Eso me gusta muchísimo.
00:55:27
Speaker
Es increíble la cantidad de hombres cachas enanos, en gallumbos que hay en este juego, en el fondo. Una vez derrotamos al oso, pasamos a un tutorial que me parece también curioso que el tutorial sea después de empezar a jugar. Pero claro, son elementos y mecánicas que te añaden después, lo cual me parece hasta bien pensado.
00:55:46
Speaker
la verdad a me pareció muy buena idea la parte está el nivel 1 te meten directamente en la acción frenético o sea ya te metes si estabas medio estrellado no no métete en el juego estás en una carrera frenética y un robo gigante está secuestrando gente te persiguen corre venga vamos vamos ahí hay aviones bombardeando hay un mono superman por ahí también correcto pasa mil cosas por ahí y ya te mete y una vez de esto vale calma ya estás ok estos tres edificios es el tutorial no los quieres sigue
00:56:12
Speaker
Aún así, el tutorial es bastante divertido. Sí, sí. Ya te digo, años jugando, sigo haciéndolos. Aparte, te dan puntos bonus. Con lo cual, si quieres hacerte el 100 %, te los haces. Tenéis que pensar que el tutorial es sinómico. Son tres tutoriales y realmente tres minijuegos que son bastante divertidos.
00:56:30
Speaker
Sí, aparte aprovechan muy bien las mecánicas para enseñártelas que son las tres mecánicas y así sigo con la sección. Los Power Ups. Heady tiene unas mejoras que consisten en intercambiar su cabeza con cabezas de diferentes habilidades. Estas son 18 habilidades, aunque en el tutorial te enseñan solo nueve. Vamos a empezar a numerarlas.
00:56:50
Speaker
La primera no se considera una habilidad o una mejora, que es la habilidad cabezón. Solo sale una vez o dos. Básicamente sustituyen tu cabeza por una cabeza de Buda gorda. Y del peso no te puedes mover. El único power-up negativo, si no me equivoco. Correcto. Ya estás. Es el chiste. Le diste a esta, te jodes. Espérate a que pase el tiempo. Me encanta porque pesa tanto la cabeza que no puedes con el peso y te vas arrastrando por el suelo.
00:57:18
Speaker
Sí, sí. Esto también me lleva a deciros que hay tres botones en el juego ¿vale? El mando de Mega Drive tiene tres botones, que es saltar, atacar y quitarte la cabeza. Es decir, poder quitar una de tus habilidades para poner la cabeza básica. Eso está muy bien. Si te aburres de tener cierta habilidad, te la cambias. Aunque no puedes en todas. Hay unas que son permanentes, que te la puedes quitar, pero las que va durante X periodo, eso no te lo puedes quitar.
00:57:43
Speaker
Correcto. El ejemplo es el cabezón o otros ejemplos como puede ser la bomba. No, creo que la bomba la cambiaron en la beta, que al principio solo podías una vez explotaba. Pero sí, por ejemplo, la habilidad de volverse pequeño esto del rato ya hasta que acabas el nivel, por ejemplo.
00:58:01
Speaker
Luego empezamos a contar las positivas. Tenemos la cabeza triple que básicamente cuando atacas te salen otras dos cabezas en un ángulo de 45 grados. Tenemos la habilidad del cerdito que es que tienes una nariz de cerdito y con ella disparas a unos proyectiles que se dirigen a los enemigos.
00:58:20
Speaker
teledirigidas. Correcto. Luego está el escudo o como yo lo llamo orbes rotatorios que son unos orbes de energía que giran a tu alrededor y te defienden. La cabeza de disparos que es que pasivamente tu cabeza emite en ocho direcciones eh disparos a bastante corto alcance la verdad. La habilidad martillo que te hace tener el doble de daño y te permite cargarte un
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Speaker
unos objetos del entorno, normalmente marcados con un martillo. La habilidad velocista, que te da el doble de velocidad, te da más distancia de ataque, lo llaman normalmente la versión super de Hedy. A me parece un poco mierda la habilidad, porque suena bien, ¿no? Suena bien, pero es tan difícil de encontrar que la mayoría de veces te vas a estar cayendo o chocándote con cosas. Correcto, es demasiado rápido.
00:59:05
Speaker
Tenemos las gafas del tiempo que te permiten parar el tiempo. Eso está bastante bien. La cabeza pinchos que lo que te permite es trepar. Puedes usar la cabeza para pegarte en la pared. La cabeza queda allí y una vez sueltas el ataque te lanza. Esto tiene que ver... Esto es una mezcla de dos mecánicas que te enseñarán en otro tutorial esa otra mecánica.
00:59:29
Speaker
La cabeza bonus que te lleva a este rollo de baloncesto, el código secreto y todo el tema. Que es la de la estatua de la libertad. Correcto. No me gusta mucho el bonus. Vamos a hablar un poco del nivel bonus. Básicamente hay dos lanzadores de pelotas de baloncesto que tienes que ir golpeándolas para meter en unas canastas que hay arriba que están pasando en unas cintas.
00:59:50
Speaker
ya es difícil encestar que encima hay bombas que si se meten dentro de una canasta no cuenta como punto y encima revientan esa canasta también te pueden reventar los lanzadores en una de las canastas creo que hay una canasta negativa que es como un logo del malo y luego hay otras tres tipos de canasta el que te da los puntos que necesitas para avanzar uno que acelera
01:00:13
Speaker
la creación de bolas de baloncesto para que puedas intentar más intentos y la que ralentiza las canastas para que, en teoría, sea más fácil encestar. Yo paso. Es que es muy complicado. No merece la pena. Es muy complicado el final secreto. Ya no es solo llegar a él. Tener que ganar al jefe final porque te quita los continúe y en la versión de central te quitan tanta vida que creo que de dos o tres golpes te mata. Igualmente te pone en vidas infinitas contra el boss final, el secreto. ¿Seguro?
01:00:41
Speaker
Sí, sí. Te dejan reintentarlo. Ah, vale, vale. Es lo único que… Es lo único bueno que tiene. Vale, vale. Lo estuve mirando y venía una vida y yo… ¿Te matan una vez y te vas? Lo que hace es que en tres toques te mata. Vale, vale. O sea, tiene un daño muy, muy tocho. Al menos es asumible. Puedes reintentar todas las veces que quieras.
01:00:59
Speaker
no volver a pasarte el juego y volverte a sacarte los bonos, que es lo que pensé. Si te mataban y dije, olvídate. Volvemos a las cabezas. Tenemos una de las cabezas que más me gusta, aunque no es útil para nada, que es la aspiradora. Está guay, la aspiradora. Sí, pero realmente es para conseguir puntos. Nada más. Puedes comer enemigos. Sí, que los enemigos son muy importantes.
01:01:22
Speaker
La mayoría de las veces esos enemigos mueren de un toque, así que tampoco es que estén muy en medio del... Sobre todo cuando te toca la aspiradora. Cuando uno toca la aspiradora es donde están los enemigos fuertes.
01:01:34
Speaker
Luego está la habilidad cristal que te hace invisible y hace que seas inmune al daño, excepto caídas, que eso creo que tienes ahí un datillo para hablar de las caídas al vacío. Y en un boss está la posibilidad de que puedas dañar a Heather, la chica que te acompaña en la aventura, y ese daño no lo evitas. Le has golpeado sin querer, recibes el daño igual.
01:01:56
Speaker
Si bueno, de las caídas iba a hablar cuando acabases de los Power-Ups. Nah, aprovecha. Nah, que Anime Heavy tiene tres cosas que a mi me parecen novedosos para ser un plataformas y una de ellas es que no te mueres al caerte. Con esto no me refiero a caerte muy alto, el típico daño caída que estamos acostumbrados ahora en los juegos modernos. Me refiero con caída a caerte al vacío, al mítica de los juegos de plataformas.
01:02:16
Speaker
no te mueres, sino que pierdes vida. En este juego no tienes una vida como Mario, sino que tienes una barra de vida que tampoco es una barra, que está muy bien integrada en la interfaz, que me parece un uso muy inteligente, que es que tienes un foco. Correcto. Tienes un foco que es tu foco de azor, está alumbrando, y a medida que te van quitando vida, ese foco se va apagando. Bueno, va cambiando de verde al rojo hasta que se apaga. Aparte, creo que también el personaje, por si no estás atento ahí arriba, creo que la pajarita o no qué, de Dynamite, también va cambiando de color. Eso ni me acuerdo, la verdad.
01:02:43
Speaker
La verdad, yo nunca me he fijado. Lo estuve mirando, no lo pude comprobar y dije... Porque yo siempre he estado mirando hacia el foco, la verdad. A no me suena lo de la pajarita, pero te puedo creer. Bueno, que que me ahogo ponerlo en comentarios si vosotros os habéis fijado en lo de la pajarita.
01:02:58
Speaker
Bueno, ¿continuamos entonces con las cabezas? Sí, porque la tercera mecánica que me parece novedosa mejor la dejamos porque va a ser el próximo tutorial. Continuamos con la cabeza bomba, que básicamente es una limpieza de pantalla igual que la aspiradora, solo que hace una gran cantidad de daño y se puede utilizar sobre todo para voces para hacer más de un golpe a ellos. Esta creo que sobre todo se usa contra el Mazinger Z, contra el robot.
01:03:22
Speaker
Nos quedan dos cabezas normales, que son la cabeza de sueño, que básicamente te da sueño y te pones a dormir, lo cual hace que empieces a recuperar vida. Es sencillita, yo no la entendía de pequeño porque no entendía que había barra de vida para empezar. Pierdes un rato el tiempo, poco más.
01:03:39
Speaker
Y por último, la última cabeza normal, hay otras tres que comentaré ahora, es la de Volverte Pequeño, que permite acceder a una zona de mapa que no harías de forma normal. A veces es más interesante, a veces es una ruta alternativa y poco más. Y bueno, estas tres cabezas que voy a comentar ahora son cabezas para unos niveles especiales, que son los niveles de navecitas, porque de repente el juego se vuelve un mata marciano. Como en el Super Mario Land.

Mecánicas de juego y habilidades de cabeza

01:04:09
Speaker
Correcto.
01:04:09
Speaker
¿Qué podéis escuchar también en el podcast en nuestro canal? Sí, este es los primeros, así que no está cringe ya.
01:04:15
Speaker
Estas tres cabezas son la habilidad de pájaro que te permite disparar hacia adelante y hacia abajo en un arco. Básicamente, lo que haces más bien es ser como un bombardero con esta cabeza. O sea, pero cuando Anto dice cabeza de pájaro, no es que tienes la cabeza de un pájaro, no. Es que tu cabeza se convierte en un pájaro, literal. Y el cuerpo de Hedwig lo ves que con las manitos va agarrando al pájaro. Correcto. Me parece una maravilla.
01:04:40
Speaker
Luego está la básica, que es la avioneta. Te permite disparar hacia adelante, creo que también en un arco de 45 grados. O sea, tres disparos a la vez. Sí. Y lo que permite esta es que puedes disparar hacia los dos lados, tanto hacia adelante como hacia detrás. Que eso para cierto boss que ese quiero hablar en su momento porque es un boss muy especial. Creo que va a ser mi favorito.
01:05:04
Speaker
Y la última cabeza es la cabeza cohete, que lo que permite es solo disparar hacia adelante, pero lo que hace es disparar un rayo largo que permite varios golpes de daño. Sí, pero después mantenerlo pulsado todo el rato. Correcto. Y esas son las cabezas. Esa es la primera mecánica. Ya es bastante extensa. Sí. Pues... No contentos con ello, hicieron otras dos mecánicas tutorial.
01:05:26
Speaker
Una es más sencilla. Me voy a saltar la del medio y voy a acabar con la última primero, que es que tu cabeza puede atacar en las ocho direcciones. Entonces, lo que hace este tutorial... Bueno, no hablé del tutorial. El tutorial de la cabeza es que te da varias cabezas y tienes que cargarte creo que son 30 enemigos. Sí, te van atacando por ambos lados y tienes que cargártelos. Así que te maten, claro. Correcto. Yo lo que hacía era la aspiradora y a tomar por saco.
01:05:48
Speaker
A ver, eso es lo más óptimo. Yo iba cambiando por ir probando. Sí, básicamente es para eso, para que vayas probando. Y aquí es el escudo donde se ve que el escudo está nerfeado porque en la japonesa lo que te atacan son soldaditos de plomo. Primero normales, luego con espadas y luego con bazucas. Y en la versión japonesa se los cargan con un golpe, pero aquí te aguantan. Y cuando tienen varios, el escudo no aguanta tanto.
01:06:06
Speaker
El tercer tutorial es básicamente un golpe a este enemigo. Te ponen en una plataforma en el medio y viene tu amiguito, que este era Beow, que es el de Alas, y te va a estar diciendo Target todo el puto rato con su voz aguda mientras señala a ocho enemigos.

Diseño del juego y mecánicas de control

01:06:26
Speaker
A siete enemigos que tienes a tu alrededor para que los derrotes en un tiempo concreto. Le acabas cogiendo el truco, eh. O sea, yo… A me gusta. Sí, sí. A mí… De los tres, es mi favorito este. De hecho, la mecánica aquí te enseña dos cosas. Uno, te enseña al muñequito de Target porque es una cosa que te va a parecer en los bosses que te van a mostrar el Target de dónde tienes que apuntar. Creo que es un poco fallo de diseño. No necesitarías un muñeco… Tendría que ser claramente visible a dónde tienes que golpear.
01:06:55
Speaker
A que me parece buen diseño, sobre todo con la idea de que tienes amigos que te están ayudando. Pero claro, es que yo creo que lo inventaron porque dijeron, literalmente fue, no queda claro a qué parte de lo que pegarle. Y no quiero cambiar el diseño porque se ve feo y así está guay. ¿Cómo podemos hacerlo? Pues o ponemos una señal o le damos un poco de gracia a la señal, que es esto, simplemente tal. A no me gusta tanto. Ahora bien, en el minijuego funciona cojonudo.
01:07:21
Speaker
Y aparte de esa mecánica te enseña la mecánica de golpear en 8 direcciones que dices vaya tontería ya, pero no tienes en cuenta una cosa. Ahora nos parece una tontería porque tenemos un joystick. El problema es que tienes que pegar en 8 direcciones con una cruzeta. Y fue una cosa que que se criticó que era que los controles eran un poco jodidos porque no era tan fácil apuntar en las 8 direcciones de manera fluida

Dinámica de las peleas de jefes

01:07:40
Speaker
en aquella época.
01:07:40
Speaker
Claro, te pones un mando con joystick y tiras millas. Sí. Y lo de los bosses, yo realmente estoy pensando bosses que dices no dónde atacarle y solo se me ocurre en tres. La cabeza giratoria. Obviamente, en el que que está hecho para eso, que es el bailarín de los trajecitos, parece más que obvio que es en el que necesitaba ese aviso. Y quizá el boss final, porque el resto que están bastante bien señalados.
01:08:08
Speaker
Bueno, en el que dije yo que me gustaba, en Spinderella, tampoco queda muy... Bueno, Spinderella, que por cierto, es referencia a la cine siguiente. El diseño no tiene ninguna parte que destaque. Es todo de un mismo tono rojo. No. Justo la parte donde le tienes que dar es gris y es como un añadido fuera de su cuerpo. Es como la batería.
01:08:28
Speaker
Sí, bueno, supongo, pero tampoco es que destaque demasiado, la verdad. No, pero bueno, es un poco la gracieta también. Sí, a ver. Y por último tenemos el tutorial del medio, que es el tutorial de trepar. Efectivamente. Porque resulta que Heady tiene una mecánica que está bien explicada, pero no está bien entendida, creo yo.
01:08:47
Speaker
que es como que el centro de gravedad de Heady es la cabeza y no el cuerpo. Si es como el kilo que dije antes que pesaba Heady, 999 gramos son la cabeza y el gramo que queda es el resto del cuerpo. Correcto. Entonces, por un lado, controlas el cuerpo, pero la cabeza es el punto gravitacional.
01:09:07
Speaker
Porque la cabeza la puedes lanzar, no hay problema. mientras te sigues moviendo, mientras mantengas el botón y la cabeza esté enganchado a algo. Pero en el momento en que sueltas el botón, lo que hace no es que la cabeza te vuelva, como en el resto de habilidades de disparo de la cabeza, sino que es el cuerpo el que va a la cabeza. El que sale disparado hacia la cabeza. Sí, sí. Entonces hace como ese efecto tirachinas.
01:09:30
Speaker
Pero a es una habilidad que me mola un montón y creo que es una forma muy original de darle movilidad al personaje porque lo sencillo sería lo que hacían en las otras plataformas es darle un doble salto. O lo que hace Kirby de... Vuelas a mamarla. A me gusta mucho y es eso. Le da mucha dinamicidad a ciertos momentos del juego. A los niveles verticales. Sobre todo con la habilidad de pinchos, que es la que le da más esa gracieta. A me parece muy curioso eso. Que es como... Está pensado, pero a la vez... Si no haces el tutorial, no lo entiendes.
01:10:00
Speaker
En el siguiente nivel, las plataformas aéreas que van hacia ti. Yo, sinceramente, te diría. Es un videojuego. Sí. No le busco explicación. Hoy son dibujos animados. Teniendo en cuenta que a Kemura le gustaba lo cartoon y demás. Sí. Yo no le entendería mucho la explicación.
01:10:18
Speaker
Bueno estas son las tres mecánicas así principales, el tutorial y ya hemos comentado un poco lo de los secret bonus points que quería comentar un poquito por encima ya que estuve viendo gameplays para son 39 puntos especiales. La mitad de ellos consisten en hacerle bullying a un personaje que se llama Vino
01:10:40
Speaker
Cada vez que obtienes un punto por él es porque has hecho algo para que aparezca y le golpeas a él. La otra mitad del tiempo es pierde tiempo. No por qué es hace esto de tal forma que tardas o tienes que esperar a que salga el cameo de vino para golpearla y hacerle bullying.
01:10:57
Speaker
Luego hay otros más interesantes. Por ejemplo, poder cargarte ciertos enemigos porque has ido tan rápido con una habilidad que te deja cargártelos. Por ejemplo, en el primer nivel hay unos pies que te pisan de Terry Gillian, literalmente. Te sigas con los pinchos, te los puedes cargar o algo así. Unos puntos que me gustan mucho que me hacen mucha gracia cada vez que los hago. Y éstos los conoces tú, Koi, seguramente. ¿Cuáles? Cuando sale el primer miniboss,
01:11:21
Speaker
que es como un robot que te hace de imán. Sí. Cuando te lo cargas, liberas a unos bichillos. Sí. Te dan puntos por matarlos. Hostia.
01:11:31
Speaker
Si les golpeas, mueren y te dan punto. Hay unos bichillos simpáticos que si los golpeas, los empalas. Ah, esos también. Son curiosos también más adelante. Unos feches adorables que tienen el mismo diseño que tus amigos ¿sabes? Vamos a entender que tienen el mismo nivel de inteligencia que tus coleguillas. Los golpeas, los empalas en un pincho y ves cómo se quedan quietos y se van poniendo azules. Sí, sí, sí. O sea, esos mueren, literal. Y es la de… Oh, my God. Puedes hacerte un pincho muruno con esos muñecos. Y luego los usas de plataforma.
01:12:03
Speaker
O sea, Dan & Jerry, en plan, no, tengo un fuerte sentimiento de justicia o no qué, tengo tanto sentimiento de justicia que no me importará hacerme un camino de cadáveres para hacer que se cumpla.
01:12:16
Speaker
Pues eso, los secret bonus points son eso, curiosidades, cosas que quizá no deberías hacer como cargarte al primer robot del juego o matar a esos bichillos del principio que liberas de una jaula o hacer bullying al bicho este, a mí, ¿no? Que bueno, que aparte de todos los niveles finales, yo creo que otra característica de este juego
01:12:35
Speaker
Y que también es un poco de marca de la casa, marca de Trezor, es que este juego tiene un montón de jefes finales. Correcto. Eso era el siguiente punto. Este juego es otro boss rush. Te asure. Ya lo sabemos. Te gustan los bosses.
01:12:52
Speaker
son todos vosras y camuflaos. Sí. Aparte, me gusta que incluso hay uno que no llegas a luchar contra él. No existe. Cuando llegas a pelear contra él, aparece Beow, que es el que te señala las cosas. Dice, no, pasó a Heddy y se lo cargó. Así que puede seguir avanzando. Ah, ¿eh? Y tú, ah, ¿qué? ¿Cómo? Teníamos este diseño que estaba bastante guay, pero no nos ha dado tiempo de implementarlo, así que te lo enseño y ya.
01:13:15
Speaker
Por cierto, también aparece vino y te lo puedes cargar. Y ya tienes el boss. Los bosses. Vamos a hablar de los bosses un poquito. ¿Cómo molan todos? Sí. Sí. En resumen, sí. Empezando por el perro este con un escenario detrás, con una orquesta... Te juro que si es un perro... Aparte de no saber dibujar osos, tampoco sabe dibujar perros. Creo que no sabes identificar un perro.
01:13:41
Speaker
¿Puede ser que…? Porque aparte mueve la cola y todo eso. Si te trae una pelota… Pasó también en el Castellán, en otros podcasts, que dije que siempre había pensado que Castellán era un ratón. Sí, sí. ¿Tienes un problema con los ratones? No es con los perros.
01:13:57
Speaker
Aparte, te trae una pelota y te la lanza y mueve la cola de felicidad. No sé. Luego está, que me hace mucha gracia, que es cuando Maruyama, el oso, te agarra con un gancho y te lleva por el backstage a toda hostia, a toda velocidad. Ese me gusta mucho. El que no me gusta es el siguiente, que es el Papetier, el marionetista. No me gusta nada ese voz.
01:14:24
Speaker
Luego está el muñeco de vestidos. Eso está guay, es divertido. Lo que pasa es que es por el que está el Target. Porque te dice en qué orden hay que desvestirlo. ¿Qué más bosses hay por ahí? La torre. No si lo consideras un boss o un miniboss. Es Maruyama mientras escalas una torre.
01:14:42
Speaker
Podría ser un miniboss, sí. Tenemos algo parecido en el Gastard Heroes. Correcto. La torre… Yo diría que es un propio boss el escalar la torre. Por cierto, la torre Tower of Puppets, literalmente una referencia al clásico Castellan o Nebulus. Por cierto, ayer buscando esto no me acordaba del nombre. Sabía que era la referencia. Dije que esto es literalmente esto, pero no me acordaba del nombre. Lo estuve buscando. No, Castellan, Nebulus. Lo estuve buscando.
01:15:08
Speaker
Nos ha pasado tres veces. Vaya jodido. No sabemos cómo se llama. Estuve buscando. Juego, torre, juego, no qué. Prové en varios materiales de búsqueda, en Google, en Bing. Y probando, no qué, a ver si encontraba. Y no me salía nada, no me salía nada. Y yo, joder, esto no puede ser tan raro. Dije, pues voy a preguntarle a ChapGPT a ver si... Oye, te suena esta descripción a ver si sabes qué puede ser. Y nada, 7 o 8 juegos tampoco. Yo me cago en la leche.
01:15:35
Speaker
Hasta que YouTube tampoco encontraba nada. Muy mal. De repente, en una imagen referenciada, apareció. Dije, coño, Castellán. Me pasó dos cosas curiosas. Por un lado, puse Castellán en Google y no aparecía ni una sola imagen del juego. Incluso puse Castellán videojuego. Solo apareció una imagen y no aparecía ninguna más. Luego le dije a la IA, oyes... Qué raro. El juego que encontré era este. Le dije, soy un clásico. Le pregunté, ¿conoces Castellán? Me dice, ese juego no existe.
01:16:03
Speaker
Y luego descubrí que solo aparecen datos por su otro nombre, que es Nebulus. Por Nebulus, todo lo que quieras. Por Castellian, en Google y imágenes y demás, solo hay una. Y en YouTube, por Castellian, solo hay dos vídeos. Me gusta mucho porque técnicamente podías haber ido al episodio nuestro de Super Mario Land donde hablamos de él. En mi mente pensé que iba a ser más rápido que hacer eso. Obviamente no fue.
01:16:25
Speaker
Porque literalmente, porque me gusta que incluso hay un comentario en ebox mencionando el juego. El rep me llena con esta tontería. O sea, ya no era ni escuchar el episodio para saber el nombre, es que estaba en un comentario debajo escrito. Pero ahora no tendría esta mágica aventura que contar.
01:16:42
Speaker
Por cierto, chicos, ¿nos han informado de que alguien escribe y hace comentarios en Spotify? Lo agradecemos. No sabemos qué habéis puesto. Yo comentaré a final de mes porque eso lo reviso al final de cada mes. Yo sigo sin saber que hay comentarios en Spotify.
01:16:58
Speaker
Agradecemos que hagáis comentarios. Pero, por favor, en otras plataformas. No, hombre. No, no. Es que yo hago preguntas también en Spotify. ¿Ah, sí? Sí, sí. Yo hago cositas. Ah. Joder. Pues... Yo no. Yo... Spotify existe. Es algo. Claro. Cada uno suele... Spotify y tu e-box. Yo no... Yo no raro. Me parece bien.
01:17:19
Speaker
Bueno, más voces. Spinderella. Qué gozada de vos, tío. De mis favoritos. Me flipa a nivel visual. Es una gozada de vos. Muy impresionante. Me flipa. Utiliza ese 3D falso de los orbes que tanto gusta en esa época. Está muy logrado. Es que parece auténtico 3D. Sí, sí. Qué bueno que también marca de
01:17:43
Speaker
Bueno, iba a decir de Trissur, pero bueno, ya vimos que en contra también lo tenían. Sí, el bosque que corre en la carretera. Pues eso. Ah, qué gozada. Y cuando gira el escenario, qué gozada todo. Sí, sí, sí, sí, sí.
01:17:58
Speaker
Y ahora viene mi voz favorito, que es el del aire. El bebé. Babyface. Bueno, perdón. Antes de Babyface, está Maruyama que te persigue por un pasillo mientras disparas. En el nivel de Matamarcianos, que se me olvidaba. Que es por raíles, que va cambiando de adelante y atrás. Sí. Babyface.
01:18:16
Speaker
Vamos a ignorarle, hablamos de Babyface. Mejor voz de todos los tiempos. Vamos a ignorar a Maruyama, Babyface. Sí, sí. Me la pela Maruyama. Muchísimos ahora mismo. Yo ahora quiero hablar de Babyface.
01:18:30
Speaker
La vida, eh. Este boss es la vida. Lideral, eh. Bueno, para los que no juguéis el juego antes de escucharnos el podcast, que entendemos que hay gente que lo hace y os animamos a que luego lo juguéis, un saludo voy a mencionarle. Tenemos un chico en Blue Sky, Vic Tupacchi, que juega los juegos antes de escuchar nuestro podcast y lo comparte. Gracias.
01:18:54
Speaker
Yo solo digo. En Steam lo tenéis por... Creo que cuesta 4 euros o menos. Facilísimo de tener. Podéis jugarlo traducido al español con historia. Si no tenéis 4 euros, yo no digo nada. Y Nintendo tampoco. Salvo que pongáis en Google Dynamite Heavy Online. Y ahí vosotros ya hacéis vuestras cosas. Yo no digo nada. Bueno... ¿Qué va a decir si esto no es de Nintendo? No puede quejarse. Exactamente. Y SEGA no tiene poder ahora mismo.
01:19:21
Speaker
que le gusta, está bastante a favor de la emulación en general. No va a estar a favor, solo saca Collections, que sacará las roms de las ruedas de emulación. Bueno, vamos a ir acelerando. Babyface es un boss súper interesante, el cual va envejeciendo mientras peleas contra él y es súper creepy. O sea, no hay otra cosa para definir.
01:19:46
Speaker
Es que es literalmente una cabeza de bebé flotante, que cada vez que lo disparas va pasando por frases de la vida. Viene siendo una cabeza de bebé, luego es la de un niño, luego un hombre adulto y luego un anciano, hasta que se muere de viejo. Correcto. Es que se muere de viejo, no es que lo mates. Y yo creo que es una metáfora muy bonita de lo que sufre el jugador intentando pasarse a este juego.
01:20:08
Speaker
Porque el juego es muy, muy, muy difícil. Empieza sencillo, pero es que a partir… A partir de aquí, de las escaleras… Es que se vuelve un infierno. Muy difícil en esta parte. Si os molan estas cosas y no lo habéis jugado, os lo recomiendo. Bueno, vamos a acelerar un poquito. Otro boss que me encanta es el de la cara.
01:20:29
Speaker
el de la cabeza, pero no por el boss en sí. El boss no me gusta mucho, sino la mecánica del nivel, que es que vas girando el nivel para poder ir avanzando y eso hace que el boss sea más fácil o más difícil, porque como que su versión malvada acelera y es inmune a tu daño, pero sin embargo la versión feliz que puede recibir daño y va más despacio. ¿Qué pasa? El propio nivel te obliga a que en ciertos momentos tengas que ir con la cabeza enfadada. ¿Algún otro boss que destaque, Skoy?
01:20:57
Speaker
No, mis dos favoritos eran Spinderella y Babyface junto con el final. También el diseño me mola bastante. Sí, el malo final está muy guay. Hacemos un mini... Como que no pega en este juego. Sí, a ver, luego con el giro final del spoiler, pues está gracioso. Sí, pero me lo he seguido un malo de Final Fantasy, ¿no? Sí, la verdad que sí.
01:21:20
Speaker
Para continuar vamos a hablar de los trucos del juego, tenemos el mismo código de truco que es CA izquierda derecha B, pero dependiendo de dónde lo hagas al inicio del juego tienes diferentes acciones, por ejemplo puedes tener en opciones
01:21:39
Speaker
para entrar en una sección de animación para poder ver las animaciones en los sprites del juego. Eso está guay. Es un modo galería. Tienes para poder acceder a un modo difícil aún más, que es que mueres de un solo toque para hacerte la no hit. El modo europeo. El modo no hit. Y un seleccionador de nivel, lo básico.
01:21:59
Speaker
En datos a destacar, es decir, que podéis conseguir un punto bonus extra, ya que en el boss este de los vestiditos se glitchea de cierta forma en el cual te concede dos puntos cuando le golpeas y cuenta de verdad. Es decir, al final del juego te dice cuántos has conseguido y puedes llegar a conseguir 40 puntos de 39.

Logros en speedrun y legado del juego

01:22:21
Speaker
Por cierto, es decir, ¿cómo no iba a tener un código del juego para meterle secretos si son todos los trabajadores de Konami? Hombre.
01:22:28
Speaker
Querían hacer su propio código Konami. El código Trissur, ¿no? Puede ser. Para acabar, vamos a hablar de los speedruns. Aquí está dominado por Finlandia. En concreto, el usuario Guga, W-U-G-G-A-H, que tiene las cinco categorías speedrun para el solo. Tiene el que ya ha conocido AnyPercent, o sea, cualquier porcentaje, que es simplemente acabarte el juego rápido. 36 minutos, 36 segundos. Jugar la edición japonesa
01:22:57
Speaker
que al parecer tardas más porque lo hizo en 36 minutos 51 segundos, luego los otros modos son conseguir todos los puntos secretos que lo hizo en 50 minutos 27, conseguir el final extra, el final especial que lo hizo en 1 hora 8 minutos 27 segundos y la quinta categoría es una mezcla de estas dos que es conseguir el mejor ending y encima todos los puntos especiales que lo hacen 1 hora 18 minutos 56 segundos.
01:23:25
Speaker
mencionar que los tiempos son bastante grandes para ser un juego de esta época, porque Dynamite Heavy es un juego muy largo. Sí, sí, sí. Tiene muchas fases y muchos subniveles. ves el juego y dices, pues no es tan largo, pero sí, acabas perdiendo bastante tiempo. Bien perder el tiempo, entendamos. Yo creo, mínimo, o sea, si le metes bien y juegas tal, mínimo
01:23:47
Speaker
Lo más rápido, creo que andas sobre dos horas y media, tres. Sí, y ya es de que te lo has jugado un par de veces. Sí, sí. Lo último así que comentar que quiero hacer un pequeñito añadido. No si va a ser parte de sección como Speed ​​Running y todo esto.
01:24:03
Speaker
es que hay dos prototipos, se han encontrado dos prototipos de este juego, uno de ellos básicamente es prototipo de la localización para América y Europa, no añade cosas muy interesantes pero es algo curioso de conocer, y hay un prototip previo que es de antes de sacar la edición japonesa y de esta
01:24:22
Speaker
Hay un detalle curioso, que aparte de ciertas diferencias en gráficos y todo eso, y es que está el juego completo menos los niveles en matamarcianitos, que por lo que da a entender esto es que fue algo que se hizo de último minuto casi. ¿Se utiliza el vacario de Estranges en los tiempos libres? Puede ser. Otra de las cosas que me parece que fue un cambio para bien es que resulta que antes, para cancelar la habilidad, para lo de cambiar la cabeza,
01:24:49
Speaker
era pulsar los tres botones a la vez y no solo uno específico. Lo que pasa es que entonces no para qué servía el tercer botón. Funcionalidad oculta. Habrá que preguntarle a Quimura. Y esas son un poco las diferencias. Luego hay diferencias de escenario, de diseño de mapa, gráficos, todo eso. Sí, a ver, lo normal.
01:25:09
Speaker
Esto es como cuando se filtró hace poco lo que viene siendo la versión alfa del nuevo GTA. Sí. La gente dice que no se ve tan medio. Es una versión alfa. Esto no tiene nada que ver con lo que va a salir al mercado. Correcto. Y al final es eso, es pulir cosas. Mira, una de las cosas en el tutorial de escalar, en la primera vez que hicieron ese tutorial, no había zonas de descanso. Era todo subir el sin parar. Si fallabas, volvías para abajo del todo. Ah, bien.
01:25:37
Speaker
Le tuve que decir que no es la mejor edad que hemos tenido. Puede ser, puede ser. Lo estaba mirando ahora muy por encima, ahora en la web. ¿A qué se acaba mi sección? Pues… Ha llegado el momento de pasar al NES Level y ver cómo ha evolucionado la saga desde sus inicios hasta la actualidad.
01:26:08
Speaker
Y, para mi sorpresa, al fin tenemos un juego único. En mucho tiempo. Así que esta sección va a ser muy corta. Sí. Daniel Heddy jamás ha tenido secuela. Sello de Treasure, como hemos contado antes. Pues no creía en las secuelas, sino en las obras únicas que concentrasen todo el potencial de su idea en un solo título. Y como hemos podido ver en Astalgiris, aunque hicieron luego sucesores espirituales, pero nunca han hecho un tal. Hasta que llegó el hombre. Sí. No, hasta Sinampunishment. Sí.
01:26:37
Speaker
Perdóneme, Hedy, ¿sería uno de estos? No, no, estaba pensando en otro, pero no es cierto, porque Karuga se supone que sería una secuela de Radiant Silvergan, pero realmente es simplemente otro mata marcianos. Sí, sí, es todo lo que pasó. Luego te hacen otro mata marcianos y dices, no, su cerebro es espiritual, pero realmente no es el Radiant Silvergan 2.
01:26:55
Speaker
De hecho el Radio Asilverán lo que están haciendo es repubblicarlo cada x tiempo. El último salió en 2023. Pero aunque no haya tenido secuelas, que DMHeddy, como ya os he expoliado, ha salido luego de relanzamientos tanto en tiendas virtuales como en coleccionables, como luego en Steam.
01:27:13
Speaker
o en Switch. Yo destacaré la colección de SEGA H2500 CASTLE HEROES TRISUR BOX de PlayStation 2, donde se incluye el CASTLE HEROES, el ALIEN SOLDIER y el DYNAMITE HEADY, que me parece, la verdad, los tres mejores que tendría de los 90. Sí. Y nada más que decir yo. La sección... A ver, hoy en día, ¿molaría un nuevo DYNAMITE HEADY? Sí. Te estás calentando, te estás calentando. Ya está.
01:27:41
Speaker
Pero ya está, ahora vamos a hablar de todos aquellos juegos inspirados en esta saga.
01:27:57
Speaker
Yanto, ¿qué tienes? Porque yo tengo alguna cosilla, pero no hay mucho para mi sorpresa. A ver, sorpresa poca para mí, pero que es cierto que todo el mundo habla muy bien de este juego, todo el mundo lo adora y ahí quedó el pobre. Por culpa de Tresur, ¿por qué no quería hacerle secuelas y así? Puede ser, aún así es muy querido. Y entre Koi y yo hemos sacado básicamente dos referencias, cada uno va a decir una.
01:28:21
Speaker
Yo voy a destacar un juego de Sony, de PlayStation 3 y PSP, recordar que salió en esas dos, que es Puppeteer. Pupetir. Pupéter. Pupéter. Hace Pupéter.
01:28:33
Speaker
que básicamente es un juego en el que eres una marioneta en un mundo de marionetistas y muñecos, en el cual tus habilidades consisten en un cambio de cabeza para tener otras habilidades, con lo cual, bueno, puede ser bastante inspirado. Sí, o sea, yo creo que era la referencia más clara, porque si estáis en un teatro, tienes un pensaje que se intercambia la cabeza si consigues poderes,
01:28:54
Speaker
destacar este juego que me llamó mucho la atención gráficamente porque me recordó un poquito a E.T.I.S.T.U. en esta etapa de que son como muñequitos que se consiguen muy bien logrados y yo creo que la refleja claro porque luego la otra sería Spark de Electric Jester, juego brasileño que es una especie de mezcla entre Mega Man, Dynamite Heidi y Sonic
01:29:13
Speaker
que este es una saga, tiene tres juegos ya. Tiene tres juegos. Correcto, tiene el primero. Es más esta época de Sonic original. Chicos, yo no lo quise contar porque era más Sonic, pero que tiene mucha inspiración en Dynamite Head y Ristar y todos estos. Y los siguientes son en 3D. Hicieron lo que no quisieron hacer entre Azure.
01:29:34
Speaker
Son muy buenos juegos indie, Spark de Electric Jester, basado sobre todo en eso, velocidad de speedrunning. Sí, que yo, por ejemplo, cuando fui a Indie Death Day, me sorprendió la cantidad de juegos que eran únicamente enfocados para speedrunning. Hasta lo vendían así los desarrolladores. No, no, esto es para speedrun. No, no, esto... En plan, esto de que va la historia y tal, no hay historia, esto es speedrun. Eres un casual, déjame en paz, esto es para correr. Aquí tienes una pizarra para fundar tu recorrido. No me seas casual, no preguntes por la trama.
01:30:04
Speaker
Bueno, mejor me voy al siguiente juego. No, siéntate. Yo bueno, vale. Yo voy a añadir aquí, inspirado yo, inspirado yo por nuestro amigo Snaf. Bueno, amigo, yo ya adjudicándole cosas. Invitado mejor. Y voy a decir que Dynamite Heavy tiene dos creepypastas. ¿Cómo? Los dos son malísimos. Dynamite Heavy tiene dos creepypastas en el mundo de Internet.
01:30:31
Speaker
Uno de ellos es que alguien consiguió la copia cancelada de la 32X. Y la trama es tan interesante como no, uno lo puso en Twitter, lo jugué. Game Over me dio bastante mal rollo, pero cuando fui a preguntarle la cuenta ya no existía.
01:30:49
Speaker
A. Típica creepypasta. Sí. Y la otra es la copia bizarra de Dynamite Head y China. Ahora con joyos. Y básicamente es que un tío dice, guá, todo el mundo conoce esta copia cutre de Dynamite Head y China, pero yo es que quiero destacar que dentro del código del juego, el juego no existe. Ahí están estas dos imágenes en la que el prota, que es como un conejo que se le saca la cabeza, mira hacia la pantalla y pone gel detrás como si hubiera sangre. El mundo de las creepypastas es una cosa.
01:31:17
Speaker
Es que en realidad no son creepypastas, son crappypastas. Es otro mundo ya.
01:31:23
Speaker
Otro nivel, ¿no? Sí,

Originalidad y comparación con otros juegos

01:31:24
Speaker
sí, sí. Yo iba a decir, tenía que apuntar hasta que lo investigué y fue, ah, pues no. Y es que yo iba a decir, y yo siempre he pensado hasta que lo he confirmado, que Rayman era claramente inspirado en Anime Heavy. En mi mente, claramente Rayman es mucho más moderno, es un juego de PlayStation, claramente se inspiró porque no, de AMG tiene así la cabeza amarilla y le flota la cabeza y la lanza. Y Rayman también tiene el pelo amarillo, así también Cartoon-esque, tiene la cabeza flotando.
01:31:50
Speaker
Este no tiene brazos, pero bueno, y claramente tal, pero claro, luego investigando he visto, coño, que Rayman salía un año después de The Nightmare Heavy, entonces dudo que se haya inspirado, porque dudo que haya hecho el diseño del personaje en ese último año. Hasta que antes dije una cosa que me ha hecho dudar. Ah, quieres ir por ahí, ¿eh? Sí.
01:32:08
Speaker
Rayman es el hijo de Dynamite Hedy y Heather porque a Dynamite Hedy le falta el cuello, pero a Heather lo que le faltan son los brazos, que es lo que utiliza en la partida. Alarga las manos. Entonces, Rayman es la evolución obvia, que es que le falta el cuello y los brazos. Así que ya sabemos el auténtico final de Dynamite Hedy. Es que se cargó al presidente de SEGA, escapó. Por eso no hay una secuela. Se fue We Soft. Tuve un hijo con Heather.
01:32:34
Speaker
Y vino Ubisoft, lo mató y se quedó con su hijo Raymond. Puede ser. Que ha tenido secuestrado hasta entonces. Y luego vinieron los Rabbids. No pasa nada bueno en esa familia. Dicho esto, damos paso finalmente a la sección versus, donde debatimos, discutimos y hoy, sobre todo, pedimos un nuevo Gunstar Heroes.
01:33:16
Speaker
y yo hoy vengo con varias reflexiones y preguntas la primera como ha dicho anto vas a decir más que una pregunta tengo una reflexión si
01:33:26
Speaker
¿Es bueno Denim and Heavy? ¿Podría volver Denim y Heavy? A Denim y Heavy me parece un juego buenísimo, tiene muchísimo carisma. Pienso que a día de hoy podría volver a salir porque como ya me hemos dicho, los juegos, aunque sea un juego de plataformas, tira más. Denim y Heavy es un juego de plataformas son más raras, para son con algún elemento de plataformas porque las plataformas suelen ser secundarias en este juego.
01:33:46
Speaker
Entonces, entre que es un box-rash, es 2D y con todo el carisma que tiene, teniendo en cuenta lo fuerte que están los Indies y consolas como la Switch y demás, yo creo que podría tener... Y el ordenador. Yo creo que podría tener bastante éxito, un nuevo Dynamite Heavy. Pero creo que no va a volver por la situación que hemos visto 8Tresor. Son ocho viejos chochos en su oficina y dudo mucho que vayan a querer hacer uno. Es una pena, pero bueno, se podría hacer muchas cosas. Podría la gente hacer juegos más inspirados en él. No sé, ha vuelto Wario Land.
01:34:15
Speaker
es verdad, pero esto ya nos ha pasado que buscando juegos y plan este juego es un clasicazo, este ha marcado tal, fijo ha tenido mucho impacto y luego te pones a buscar referencias y ves que no, que realmente no y te quedas un poco plan, hostia que cosa más rara,

Evolución de las mascotas en videojuegos

01:34:30
Speaker
no? este juego da NMG, se le considera el mejor plataformas de la Mega Drive, que eso es lo que te quiero preguntar, lo que es, yo no lo considero, no porque sea malo, sino porque yo no considero que sea un plataformas o que las plataformas sean el elemento principal de este juego.
01:34:42
Speaker
A ver, yo lo considero plataformas. También lo considero un boss rush y otros puntos en ello. Pero, joder, al final, la torre es muy buen nivel de plataformas, por ejemplo. ¿Para ser el mejor de la Mega Drive? Para ser el mejor, no. Es decir, tiene muchos duros contrincantes.
01:34:58
Speaker
Para empezar, el Castlevania de Mega Drive. Yo qué sé, el Mickey, Donald, el Land of Illusion, World of Illusion. Los Sonics, técnicamente, también son plataformas. Vamos con estas, ¿sabes? Entonces, tiene muy dura competición. Como para decir, es el mejor. Quizá le doy el punto de que es de los más originales. Sí, totalmente de acuerdo. El que tiene un diseño totalmente innovador con respecto al resto, el que destaca.
01:35:24
Speaker
Sí, es muy disfrutivo frente al resto. Incluso otros competidores que se me acuerdan de la época, que ya lo hemos mencionado, son Ristar o Rocket League. O sea, el Rocket League. El Rocket League, joder.
01:35:36
Speaker
Ah, ¿cómo se llama? ¿Rocket Adventure? Rocket Knight Adventures. Eso, Rocket Knight Adventure en el castorcillo. Voy a retomar una sección que era de Koi y voy a dar un dato random. Rocket League es una secuela. ¿Qué? Rocket League no es el primer juego. Es la secuela de otro juego de los mismos creadores. ¿En serio? Sí. Yo lo único que parecía al Rocket League era el modo fútbol del Overwatch.
01:36:01
Speaker
No, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no, no.
01:36:13
Speaker
Vale, mientras lo buscas… Aquí está. No, no. Ahí está. Super Acrobatic Rocket Powered Battle Cars para Play 3. Sí. Buen nombre comercial. Entiendo por qué todo el mundo lo conocía. Pues literalmente va de jugar a fútbol con una pelota gigante con coches que tienen un cohete y pueden tener boost por el cohete. Pues ellos luego acortaron el nombre, le pusieron Rocket League y ahí lo tienes.
01:36:39
Speaker
Curioso. O sea, no tienen ni idea de eso. La verdad, bastante más fácil de vender el nombre de Rocket League. Sí, sí. Pero bueno, volviendo a eso. He comparado con esto el Rocket Knight y el resto. que entiendo que lo que dices, porque claramente Diamondhead es el más original frente a nosotros, que es una forma clásica. Sí, vale, es un ratón con cohete, pero sabes.
01:36:56
Speaker
No te quita las clásicas fórmulas igual que el Rist, además de personajes en un número de aventuras como Kirby o Gunson y demás. De anime games realmente no me la mereces una maneta, este es un teatro, hay elementos de teatría y demás. Te meto power ups, ahora te mueves con la cabeza, te cambias las físicas con la cabeza y ahí que lo veo en todos esos momentos lo que le dan el plus de originalidad respecto al resto.
01:37:15
Speaker
Es un poco el que tampoco quiero menospreciar al resto. Es el cariño detrás. Sí. Quiero darle mi toque. Entonces, se lo ves. Y viendo que el juego es bueno, que podría tener un futuro, pero que no lo va a tener por cosa de Treasure y demás. Mi siguiente pregunta es ¿hay que quitarle las licencias a Treasure? Primero a Konami y luego al Treasure. Para que se puedan hacer juegos. Pobre Konami, se le van y encima les pasa lo mismo.
01:37:40
Speaker
A ver, esta año sacaron el remake del CNG que salió bueno. Por suerte. Por suerte. Y no da un duro por el estudio. Blubber Team. Blubber Team. Blubber. No sé. Triasur sí, quizá debería de dejar donar, ¿sabes? Debería donar las licencias o dejar que una empresa indie se la acerque y le diga oye, ¿puedo usar esto? Sí, claro, toma. ¿Cuánto cobramos?
01:38:01
Speaker
Está claro que tarde o temprano las licencias tendrán que quedar a alguien. Igualmente, yo más que coger las licencias, hago un juego inspirado en Dynamite Head y le llamas de otra forma. Usa el formato de muñecos. Ese tipo de rollos. ¿Sabes? ¿Dynamite Head es una franquicia fácil de sacar? Sí. Me parece superdesaprovechada. Me refiero. Haz como Pizza Tower. No pilles y hagas un Wario Land. Haz tu propio Wario Land. Pero eso está complicado.
01:38:29
Speaker
Esa es la mentira clásica que sabes, yo que como programa de que he trabajado con mucha gente, he visto mucha gente, tiene experiencia con equipos de guay, voy a hacer mi propio RPG todo guapo, ya veréis, mi nuevo Golden Sun. Sí. Y dirás, claro, cuando lo dices, es súper fácil de hacerlo. Yo lo haría, tengo las ideas claras, sería súper fácil de hacer hasta que te pones a hacer y dices, vaya mierda, ¿no? Sí, bueno, pero al final los grupos indie es como empiezan. Eso también es verdad.
01:38:51
Speaker
Ahí vemos el mítico Hollow Knight, que antes de ser el Hollow Knight, ese equipo sacó tres tremendas pedazos de basuras, aunque todos con los diseños de Hollow Knight, que fue un poco de ver cómo fue evolucionando. Y, de repente, salió Hollow Knight y ahí se murió el estudio. Pobres. Yo no espero ya nada por Wilson.
01:39:10
Speaker
Otra a Konami Tresor y luego al equipo de Fortnite. A Team Cherry. A Team Cherry. Esprópiense. Y finalmente ya para terminar el podcast, no que a ti se te ocurra algo más. Yo quería preguntar que es una cosa que hemos visto ya hace poco en los últimos podcast y es algo que hemos hablado hoy al inicio y al hablarlo se me vino a la mente Sony, que es ¿por qué las consolas ya no tienen mascotas?
01:39:34
Speaker
O sea, tenemos Mario, porque nació Mario y ahí se quedó. Sega, digamos que tiene Sonic y ahí se quedó, pero ya no es una consola, pero bueno, es una compañía que tiene a Sonic. Y luego tenemos a Sony o a Xbox, que no tiene mascota si eso que Sony es una empresa que siempre lo ha intentado mal, pero nunca le... Nunca tal. De hecho, lo más precioso que tiene ahora una mascota Sony es Astro Bot.
01:39:55
Speaker
Ahora mismo sí. A ver, Sony tuvo una mascota. ¿Qué pasa? ¿Cuál? Crash Bandicoot. No. Antes incluso. Era Polygon Man, que era una cabeza hecha de polígonos. No, no, no. Eso no cuenta. Eso fue una movida. Eso fue una movida. ¿De Sony of America? Sí. Aparte, tuvo un mazo movidas con Sony Japón porque lo hicieron escondidas. Ya, ya, ya. Se gastaron la pasta en ello y cuando Sony Japón vio ese horror, dijo… Quítamelo. Me lo quitáis ahora mismo. Me lo quitáis ahora mismo. De aquí.
01:40:24
Speaker
Oye, que al final sirvió para algo. Es el malo de PlayStation All-Stars. Esto es lo que pasa cuando le pides a alguien de marketing que te haga la mascota de una empresa de videojuegos. Que la idea en su mente era hacerlo en plan, vamos a hacer esta cara con pelo pinches mazo poligonales porque así demostramos que la PlayStation hace mazo poligonales.
01:40:45
Speaker
Es lo que llevamos hablando en este episodio. Es lo que quería la gente. 3D. Hostia, pero, Polygon Man, buscar el Internet es una cosa madre de Dios. Sí, pero en ese momento era lo que tenías que demostrar que tu capacidad era la hostia para hacer 3D. Mira qué cara. Mira qué cabeza. O sea, sí, ya está. Era un poco el reproductor de The Windows Media.
01:41:06
Speaker
¿Te acuerdas? La cabeza está verde. No, a me parece como de esto de mira qué capacidad gráfica tenemos y se va corrompiendo, ¿sabes? Y los polígonos van chocando entre ellos. Sony es una empresa que se ha tenido tal. Tuvo eso, polígon, tal. Luego Crash Bandicoot, que no es de Sony, pero la gente como que lo... Sony como se lo apropió.
01:41:26
Speaker
No, a ver... Es que claro... ¿Cómo se llama? Sackboy. Claro, es que Sony lo que ha tenido es mascotas heredadas de sus subsidiarias. Crash Bandicoot era de Naughty Dog, pero Naughty Dog, técnicamente, ya era de Sony. Creo que en ese momento aún no, pero fue como... Mira, los juegos nos los sacáis a nosotros. ¿Qué pasa? Luego se vendió la licencia de Crash Bandicoot.
01:41:50
Speaker
Entonces ya perdieron esa mascota. Lo mismo con Spiro. Sackboy triunfó durante Play 3. que fue un poco el representante. En realidad, en Japón había otras mascotas que eran los gatos Kuro y Neko. Sí, pero Japón siempre va aparte. Sí, pero eran las mascotas de Sony. Y creo que también estaban desde la Play 1. Es como que Sony no ha conseguido, por ejemplo, cimentar una mascota que perdure en el tiempo.
01:42:17
Speaker
Es como un poco de... Por épocas. La voy cambiando. ¿Ahora es Astro Bot? Bueno, sí. Les estuvo funcionando desde Play 4 realmente, Astro Bot. Sinceramente, me parece un diseño horrible el Astro Bot. Pero bueno. El juego, genial. Pero el diseño como personaje es la cosa más sosa y genérica del universo. Ya, un robotejo. Es el robot de Apple, pero es lo que hay. No puede ser Sonic y romper los esquemas todos los años, Koi.
01:42:42
Speaker
Y luego Xbox creo que ni lo intentó porque tuvo más cuidado que es Halo. Conker.
01:42:51
Speaker
Sería increíble. El año que viene, después de hacer el podcast, vuelva Conker y una mascota oficial de Xbox. Te parece que abres el Game Pass y aparezca Conker cargándose el logotipo de Game Pass. A ver, entiende que Microsoft tenía esa idea de que la consola era para jóvenes, pero mayores ya. Ya eran adultos, eran prepubers. Entonces, eso de mascota era para niños. Xbox no podía permitirse tener esa idea de ellos.
01:43:18
Speaker
Es Xbox esquivando el dinero. Que aprendan de Pokémon Company, un Wenibi, un Pikachu. Ya ganan más dinero vendiendo peluches que los juegos. Que aún así, que tuvo intentos de mascota. O sea, había uno en la Xbox original de viajar en el tiempo. Twix, Tix, algo así. El gato del viajero del tiempo o algo así. Pero el diseño es feo como pegarlo en paso. Bueno, no suena de nada. Te lo enseño ahora mismo. Espera. Eh...
01:43:47
Speaker
A ver si me sale porque va a pasar como lo tuyo de Castellán, que no va a aparecer nunca ya. No existe. Dame dos segundos. Aquí. Blinks. Perdón. Blinks. Sí, blinks. ¿Pero de qué fue? ¿De la primera Xbox o de la...? De la primera, de la original. ¿De la original? Te enseño la captura ahora. Ahí. En Skype.
01:44:09
Speaker
¡Hostia, Bali! ¡Ya lo recuerdo! ¿Qué dije yo? ¡Buah! ¿Pero este es el Ratchet & Clank de Xbox? Pues eso. Fue un intento de mascota. ¿Un intento de mascota? Porque aparte es propia de Xbox. Es de Microsoft Game Studios. Diseño demasiado complicado. Sí. Sí, sí, sí. O sea, era... Parece no Mura, ¿eh? Un poco sí, la verdad.
01:44:32
Speaker
Le falta un par de gremalleras, pero sí. ¿Qué pensáis vosotros, chicos? Poned comentarios de mascotas.

Comentarios finales y próxima entrega

01:44:39
Speaker
A lo mejor recordéis alguna mascota curiosa que nosotros no hemos mencionado. ¿De todas estas o de las que ha habido? Porque ya habéis visto que algunas empresas como Sony o Sega han intentado cambiar varias veces de mascota, aunque Sonic siempre ha ganado. ¿Cuál de todas ha sido o es vuestra favorita?
01:44:56
Speaker
¿Os gustaría que Sony recuperase la mascota? ¿O queréis que Astrobot permanezca y Sony la mantenga? ¿O Microsoft queréis que intente conseguir una? ¿Vosotros cómo lo veis? La resurrección de Ratchet & Clank.
01:45:11
Speaker
recordaros que nos podéis escuchar tanto en ebox como en youtube como en spotify amazon music y itunes nos podéis encontrar en redes en blue sky tenemos otras como instagram y demás pero realmente nos vamos a realizar donde estamos activos en blue sky dejarnos vuestros comentarios en la plataforma q6 si os lo permiten claramente y si lo leemos
01:45:33
Speaker
A recordar darle a like, a seguir, recomendar este podcast en la plataforma donde nos estáis escuchando. Y antes de despedirnos, Anto, ¿cuál es el próximo podcast? Pues el próximo podcast vamos a movernos de consola, pero no de época. Volvemos a la Nintendo, a la Super Nintendo concretamente, que la tenemos ahí bastante querida. Estamos tocando mucho la Super Nintendo.
01:45:58
Speaker
A ver si... Entre Sega y Super Nintendo... Se van a venir curvas en un futuro. No muy cercano, pero vamos a ir tocando otros lados. Pero bueno, esta vez nos toca ser dioses y administrar ciudades. Vamos a la Super Nintendo, al juego Act Racer. Un juegarso con música de Yuzo Koshiro. Y os animamos a probarlo antes de escuchar el podcast.
01:46:26
Speaker
Sí, yo ya tengo ganas de probarlo porque de este juego no conozco absolutamente nada. Ni he visto gameplay nada y la verdad me lo has vendido muy bien. Y tengo ya ganitas de probarlo para prepararlo para el próximo podcast. Decir que podéis jugar tanto la versión original como el remake que le hicieron hace un par de años, que se puede jugar hasta en móvil. Aviso. Le metieron cosas nuevas como un modo Tower Defense. Pero no os puede ser el podcast. No, no. Pero así es para animaros a jugar, joder.
01:46:54
Speaker
Pues nada, esto ha sido todo por hoy, espero que os haya gustado, muchísimas gracias por todo vuestro apoyo y nos vemos el mes que viene. ¡Adiós!