Transcript
Speaker: Bienvenidos a Cartucho Digital, el podcast donde repasamos sagas de videojuegos que marcaron la historia para bien o para mal.
Speaker: Hoy, exploremos los orígenes y la evolución de una de las sagas más icónicas del hack and slash, Devil Mac Cry, y como un experimento de Cancom dio lugar a una franquicia legendaria.
Speaker: A lo largo del programa, exploremos su historia, personajes, curiosidades y esos momentos inolvidables que convirtieron a esta saga en un referente.
Speaker: Pero antes de cazar demonios, yo soy Koi y como siempre me acompaña Anto5.
Speaker: Hola, buenas.
Speaker: ¿Qué tal, Anto?
Speaker: ¿Cómo estás?
Speaker: ¿Cómo has pasado el mes?
Speaker: Uff.
Speaker: Estaba aquí farmeando unos demonios, usando su sangre, así un poquito, lanzándolos al aire.
Speaker: Pero con estilo.
Speaker: Siempre.
Speaker: Detrás de la cabina de edición, asegurándose de que todo suene bien, está Fran Bolajuzón.
Speaker: Y hoy, a mayores, tenemos con nosotros a Laura Luna, comunicadora especializada en videojuegos y escritora del libro Devil May Cry de RBA.
Speaker: Muy buenas, ¿qué tal?
Speaker: ¿Qué tal, Laura?
Speaker: Encantadísimos de tenerte aquí, bienvenido.
Speaker: Pues muchas gracias, yo también encantada de estar aquí con vosotros y además hablando de uno de mis juegos favoritos de hoy y siempre.
Speaker: Y pues muy feliz de estar aquí.
Speaker: Además, nos está acompañando, que a lo mejor se cuela en el programa, el verdadero Dante, que es mi gatito, que se está aquí paseando delante del micrófono, así que si oís un maullido que sepáis que es el otro Dante.
Speaker: Podemos entrevistarle también a ver qué opina de su propio juego, ¿no?
Speaker: Dice que miau.
Speaker: Es curioso porque cuando he jugado al videojuego, teniendo a Dante ya en mi casa, cuando decían Dante en la pantalla a veces reaccionaba.
Speaker: También depende del juego.
Speaker: Luego cuando vi la serie de animación, la de Netflix, no hacía caso directamente.
Speaker: Sabe dónde está lo bueno.
Speaker: Donde no está.
Speaker: Dice, no, aquí no.
Speaker: Ahí está.
Speaker: Veo que estamos en la misma sintonía en cuanto a las opiniones de la serie.
Speaker: ¡Bruja!
Speaker: Lo dejamos al final, eso.
Speaker: Eso para el final.
Speaker: Si da tiempo.
Speaker: A los que nos lo conocáis a Laura Luna, pues es un poco mocatriz, porque hace de todo.
Speaker: Porque no se ha escrito el libro de David McCray, ha escrito otros libros también de este directorio del RBA, que bueno, ya nos puede hablar un poquito de ella.
Speaker: Escribe en MediStation, igual también la conocéis del podcast Full HP.
Speaker: En efecto, es así un poco mocatriz, de hecho.
Speaker: Hace tiempo hacía... Pues estaba como modelo para fotografía, aunque lo dejé en un segundo plano porque me empecé a dedicar a los videojuegos.
Speaker: Ahora escribo en Mary Station, soy colaboradora de FullHP, también soy escritora, he escrito en RBA también los libros de The Witcher, de The Sims y de Resident Evil.
Speaker: Y también tengo un libro con héroes de papel que se llama La tragedia del fantasma de Esparta, que es sobre God of War, que es desde el punto de vista mitológico.
Speaker: En vez de contar cómo se hizo God of War, lo que hago es analizar las referencias mitológicas que hay en God of War
Speaker: y compararlas con los mitos a los que hace referencia.
Speaker: Entonces es una manera, pues eso, como una guía para que tú estés jugando a God of War y digas, ay, esta criatura, ¿cuál es en la mitología?
Speaker: ¿Quién es Kratos en la mitología griega?
Speaker: ¿Cómo era Zeus en la mitología griega?
Speaker: ¿Quién es Odín?
Speaker: ¿Quién es Atenea?
Speaker: Y demás.
Speaker: ¿Por qué el combate contra Perseo es así?
Speaker: Porque tiene también su referencia mitológica.
Speaker: Un poco un libro de referencias para tener al lado.
Speaker: Sí.
Speaker: Si es un poco el Capitán América de, ¿he pillado la referencia?
Speaker: Sí, o como el Dicaple señalando a pantalla.
Speaker: Le hizo una entrevista al creador de God of War, a David Jaffe, que conmigo se portó bien.
Speaker: Sé que es un personaje muy polémico, pero yo puedo decir que conmigo se portó bien.
Speaker: Menos mal, menos mal.
Speaker: El de la trilogía original, ¿no?
Speaker: Sí, sí, el del primer juego.
Speaker: Y luego sí que estuvo asesorando en el segundo juego un poco y luego ya se desconectó de la saga, pero sí que fue el creador original de Kratos y de God of War.
Speaker: Sí, personaje polémico, ahora haciendo la de... En mis tiempos los juegos son mejores.
Speaker: Este Kratos... Yo te digo que a él le encanta, porque a él luego tú lo conoces y ves que le gusta eso.
Speaker: Y entonces le ha soltado porque sabes que se va a liar.
Speaker: Sí.
Speaker: Porque a él le gusta la enjundia.
Speaker: Conmigo se portó guay.
Speaker: A mí me gustaría decir que en algún momento entrevisté a Camilla, pero es que me tiene bloqueado.
Speaker: Entonces no puedo... ¿Cómo que Camilla te tiene bloqueado?
Speaker: A mí ya bloquea a todo el mundo.
Speaker: A mí no me tiene bloqueada pero porque nunca se ha cruzado conmigo, creo.
Speaker: día le seguí y yo qué sé, a los cinco meses de repente ya no salía.
Speaker: Pero bueno, pues nada.
Speaker: Pero nunca le dijiste nada ni nada.
Speaker: No, no, no.
Speaker: Sé que bloquea a la gente si le hablan un idioma que no sea japonés o si le hacen spam.
Speaker: ¿Cuándo empezó este arco de deviano?
Speaker: Porque yo para este podcast me he estado viendo entrevistas de camilla, sobre todo de cuando se abrió el canal de YouTube, ya estoy haciendo spoilers de lo que viene del podcast, y este señor respondía a los tweets que le hacían en inglés.
Speaker: Porque es un troll.
Speaker: Vale, bueno.
Speaker: Luego, hace poco sí que ha respondido a Twitch en inglés.
Speaker: O sea, creo que es un capricho.
Speaker: Tiene épocas.
Speaker: Voy a dar una exclusiva aquí.
Speaker: Antes de escribir el libro de Day McCray, contacté con Camilla por si me quería conceder una entrevista para hacer el libro.
Speaker: Y no la hicimos por falta de tiempo porque estos libros los teníamos que hacer de entrega muy, muy concreta.
Speaker: Tardó en responderme.
Speaker: O sea, porque tú no escribes a Camilla, escribes a... A representante, ¿no?
Speaker: Y me dijo la representante que si por favor podía salir la entrevista en japonés.
Speaker: Yo no soy japonés, entonces es complicado.
Speaker: Claro, porque yo te quería preguntar cómo es el proceso este a la hora de informarte para escribir todos estos libros, porque yo me lo he leído y tiene muchísima información que no he encontrado en otros lados.
Speaker: Pues yo tengo la suerte entre comillas porque para hacer el libro de Dave McCray yo tenía ya reportajes hechos que ya había hecho documentación en el momento, entonces lo que hice fue tirar de esos reportajes, buscar bibliografía que había consultado y todo, pero sí que es una labor de investigación, consulté el libro de arte de Dave McCray, Dave McCray Arts se llama si no recuerdo mal,
Speaker: Pues buscando entrevistas, buscando documentales y todo.
Speaker: O sea, tienes que hacer una labor de investigación y ponerte ahí.
Speaker: A lo mejor que dices, esta tarde no he escrito nada, pero es que he estado buscando un montón de vídeos, de entrevistas, de artículos antiguos que gracias a archive.org he podido rescatar muchos medios que ya no puedes encontrar.
Speaker: La labor de esa página es de dioses.
Speaker: Está increíble.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Dále dinero, dále dinero a archive.org.
Speaker: Y luego, claro, estructurarlo, darle una estructura de redactarlo y ponerlo todo en orden, es un proceso.
Speaker: Y luego, además, comparar cosas, porque puedes encontrarte una declaración de, vale, esto se contradice, la misma persona se contradice.
Speaker: Y creo que era Camilla que a veces le ves cosas que dice, vale, aquí dijiste esto, pero aquí más adelante dijiste esto.
Speaker: También utilicé como fuente Camilla en su Twitter, que a veces cuando...
Speaker: Camilla en su Twitter también contaba cosas del proceso creativo de Dave McRae y saqué cosas de ahí.
Speaker: Sí, sí, eso que me pasó también informando para el podcast, que Camilla depende de la época de la entrevista dice una cosa o te dice otra, ¿eh?
Speaker: Sí, y pasó cuando investiguemos cómo se hizo Day McCray, pero Camilla tenía dos versiones.
Speaker: Había una que decía que... Bueno, adelantaremos.
Speaker: Que Day McCray iba a ser antes otro juego.
Speaker: Y Camilla tiene en algunas entrevistas que dice que el protagonista de ese juego era un personaje totalmente nuevo y en otras entrevistas decía que era Leon Kennedy.
Speaker: Sí, sí, eso me pasó.
Speaker: Sí, es como, pero ¿en qué quedamos?
Speaker: Puedes deducir un poco que habían barajado las dos ideas de, vale, trabajamos con Leon o trabajamos con este personaje inventado.
Speaker: Hasta que la cosa ya dijo, mira... El Tony Redgrave, ¿no?
Speaker: El Tony Redgrave, sí.
Speaker: La idea era esa de que habían creado un policía que era con poderes superhumanos y todo.
Speaker: Y también estaba la idea de Leon, de coger a Leon de Resident Evil, que bueno, esto ya lo contaremos cuando contemos cómo nació David McCrae.
Speaker: Y claro, ves que son declaraciones que se contradicen o que al mismo tiempo pueden ser complementarias.
Speaker: A lo mejor sí que estaban trabajando en algunos bocetos con un personaje nuevo o a lo mejor estaban trabajando con Leon.
Speaker: Que bueno, Leon y Dante tienen muchísimo en común.
Speaker: Yo esto lo declaro como una de las patologías que tiene Capcom que todo es canon.
Speaker: Entonces en realidad sí han ocurrido esos dos juegos a la vez.
Speaker: Porque todo es canon.
Speaker: Todo es canon y al mismo tiempo no lo es.
Speaker: Todo es canon pero se contradice.
Speaker: Creo que hay un manga que dijeron que ahora no es que esté en canon, está en stand-by, a ver si puede o no serlo.
Speaker: Pero recuerdo que Resident Evil, una de las obras de teatro estas que se hacen en Japón es canon.
Speaker: Y es como, no, no, este hecho que ocurre en esta historia, no sé qué, que solo sale en la obra de teatro, es historia de Resident Evil y te la tienes que saber si quieres saber todo.
Speaker: Y luego la gente se queja de los kingdom heads, ¿sabes?
Speaker: Pero de hecho, yo creo que esto de Kajima tiene un sentido y tiene cierta lógica y explicará sus desarrollos, la verdad.
Speaker: Porque son igual de caóticos que sus entrevistas.
Speaker: Y aparte, volviendo a los libros que has escrito, Laura, me he dado cuenta, te estás especializando en los tipos duros de la industria porque has escrito el de Dante, el de Kratos, y creo que no has escrito ninguno de ellos, que yo sepa, pero al menos te ha sido la presentación del nuevo Doom.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: En hombres atractivos, duro, sexys.
Speaker: Bueno, a Dumas no se sabe si es atractivo.
Speaker: El nuevo.
Speaker: ¿Pero tú has visto ese abriguito de pelillo?
Speaker: Sí, el cuello de pelo.
Speaker: A ver, Enner tiene corazoncito.
Speaker: Le gustan los conejos.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Correcto.
Speaker: Por muy mal que pueda sonar.
Speaker: El animal que tiene orejitas así largas.
Speaker: Eso es un increíble green flag.
Speaker: Y se lleva bien con canela, Animal Crossing.
Speaker: Pero bueno, si os parece bien, dejamos la intro y empezamos el podcast.
Speaker: porque honesto, no hemos empezado iba a decir cuando estaba escribiendo un libro de Daymacry estaba pasándome casi todo el libro diciendo que guapo es este hombre y venía a escribir el Resident Evil que lo mismo viendo a Leon y pensé eso he escrito un libro sobre Resident Evil he escrito un libro sobre Daymacry estoy escribiendo aquí sobre hombres duros, guapos y todo
Speaker: Y bueno, God of War, sé que Kratos también tiene su público, ¿no?
Speaker: Sobre todo el de los God of War nuevos.
Speaker: Exactamente, el Kratos papasito.
Speaker: El Daddy Kratos, con su barba.
Speaker: Bueno, un poco, como digo yo, un poco el Kratos Pazos.
Speaker: Pazos tiene que hacer un cosplay de Kratos.
Speaker: Lo hizo, no lo he visto.
Speaker: Tiene un cosplay de Kratos.
Speaker: ¿No lo llegó a hacer?
Speaker: Sí, lo llegó a hacer y llevó a una miquilladora y se maquilló en directo, increíble.
Speaker: ¡Ay!
Speaker: Me he perdido este gran evento.
Speaker: Eventazo de internet.
Speaker: Eso tienes que buscarlo.
Speaker: Ahora después lo miro.
Speaker: Bueno, ni confirmo ni desmiento que lo estoy poniendo en una pestaña aparte.
Speaker: Muy bien.
Speaker: Pazos Kratos.
Speaker: Os lo acabo de ver, está curradísimo.
Speaker: Sí, sí, te lo dije.
Speaker: Yo lo vi y dije, sí que da el peo, eh.
Speaker: Sí, o sea, si estáis escuchando este podcast, buscad una pestaña aparte Kratos Pazos, si no lo habíais visto, y flipad.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Pero no lo sé, eso lo hicéis, eh.
Speaker: Esto es fantasía de poder masculino.
Speaker: No puedo ser soledad a Pazos.
Speaker: Kratos me la he dado.
Speaker: No, por favor.
Speaker: Empecemos ya a cosificar.
Speaker: Estará guay si alguna vez le llega este podcast y dirá, ¿pero qué cojones?
Speaker: Y luego sabremos por qué no ha aceptado la invitación.
Speaker: Y luego que pasas el compañero y luego si coincido en un evento me voy a morir de la vergüenza.
Speaker: Ya no lo volveré a saber igual.
Speaker: Pues si os parece bien, pasamos a la siguiente sección y empezamos con Fórmula Retro, la sección donde repasamos el nacimiento de la saga, curiosidades de su desarrollo y lo que hizo especial este juego.
Speaker: Y antes de nada, para los que no estéis escuchando, lo siento por segunda vez consecutiva si escucháis más pausas o un cambio de voz, es que recientemente me han operado las muelas del juicio y tengo un tremendo boquetel en la boca, ¿vale?
Speaker: Así que me está costando hablar un poquito, pero voy a intentar hacer lo mejor posible.
Speaker: Dicho esto, ¿qué es Devil May Cry?
Speaker: Devil May Cry es un videojuego de acción y aventura hack and slash desarrollado y publicado por Camcom en 2001.
Speaker: A pesar de que es el primer juego de la serie, spoilers sí, hay más de un Devil May Cry si no lo conocíais,
Speaker: Los acontecimientos del juego ocurren en segundo lugar en la historia de la saga por orden cronológico.
Speaker: La historia transcurre en la isla ficticia de Mallet, donde Dante y Triss buscan derrotar al demonio Mundus.
Speaker: Luego en la siguiente sección ya antes explicará un poco más de qué va esta historia, pero me llamó mucho la atención, investigando para este podcast, el debate o discrepancia que hay en la definición de hack and slash.
Speaker: Eso lo quiero llevar yo más adelante, Koi.
Speaker: Es para hablarlo.
Speaker: Hay debate en este.
Speaker: En glonazo.
Speaker: Vale, vale.
Speaker: Porque yo busco Hakan Slash y digo, vale, Devil May Cry es un Hakan Slash.
Speaker: God of War es un Hakan Slash.
Speaker: Diablo 2 porque es un Hakan Slash.
Speaker: Luego buscas y dices, no, no, es que Hakan Slash era Diablo 2.
Speaker: Luego salió Devil May Cry y no, mierda.
Speaker: Entonces ahora que es Devil May Cry, porque si pienso en Hakan Slash, pienso que es el que creó ese género.
Speaker: Es que... Pero ahora sale cualquier cosa.
Speaker: A ver, los géneros también de los videojuegos también han sido muy difusos, ¿no?
Speaker: Sí, ahora todo es Metroidvania.
Speaker: Ahora todo es un Metroidvania, todo es un Souls-like y todo.
Speaker: Y es que cuando tienes un género que tiene unas pautas muy marcadas, luego innovas o metes alguna mecánica y puedes difuminar un poco esa línea, ¿no?
Speaker: Es un poco también lo que pasa con un survival horror.
Speaker: No todos los juegos de terror son survival horrors, pero sí que es muy fácil que cualquier juego de terror se le llame survival horror.
Speaker: Digo, no, esto no es un survival horror, no tienes que hacer gestión de recursos.
Speaker: Vas con un protagonista que está bastante capacitado, pero se considera survival horror.
Speaker: Sí, la mitad de Resident Evil.
Speaker: De hecho, Resident Evil 4 sí que se considera survival horror, pero ya no estabas tan con el inventario pelado como estabas en el 1 o el 2 y tenías...
Speaker: bastantes recursos, tenía unas mecánicas más de shooter y pasar hacia delante, claro que podías dejar enemigos atrás y todo, pero no tenía esa gestión, esa tensión que tenía Resident Evil 1 o 2.
Speaker: Aparte de lo que pasa aquí con las categorías de videojuegos, tienes categorías también muy genéricas, es como la categoría shooter.
Speaker: Bueno, pues hay una persona que lo oí.
Speaker: Por Shooter te entra Resident Evil 5 y Call of Duty De hecho Day of the Cry, que es el juego que nos ocupa Se proponció como un juego de acción Erróneamente se considera el primer hack and slash No fue el primer hack and slash Tenemos los Regatio of Cain Sí, ahí está Pero sigue el popular Y de hecho Diablo se considera hack and slash Porque era un juego de rol Ves, aquí otra vez difuminando líneas
Speaker: Que ofrecía un sistema de combate que era una acción más directa, con cierta libertad, con un protagonista contra varios enemigos.
Speaker: Y ahí se estaba difuminando un poco la línea de lo que era un juego de acción con un juego de rol al uso.
Speaker: Y recordemos que hack and slash además es un término que nació del rol de mesa.
Speaker: Correcto.
Speaker: de los bárbaros.
Speaker: Ahí está, vino de una revista que acuñó el término, vino de un artículo de opinión que hablaba de juegos de rol y que hablaba de jugadores que preferían un juego de rol más basado en una narrativa que valorara mucho el desarrollo de personajes, la historia, más que un hack and slash puro.
Speaker: Y se refería a los juegos de rol como hack and slash, esos juegos de rol que se centran más en el, o esas campañas que se centran más en el combate que en el desarrollo de la historia de los personajes.
Speaker: Y entonces Dave McCray, ¿por qué se considera Dave McCray el primer hack and slash?
Speaker: No es que se considere el primer hack and slash, pero sí muy revolucionario por cómo revolucionó el género de la acción y todo.
Speaker: Sí, vamos.
Speaker: No, así vamos.
Speaker: Básicamente lo que hizo fue popularizarlo y más o menos sentar unas bases, porque los próximos hack and slash que saldrían se basarían en este Dave McCray.
Speaker: Ahí está.
Speaker: Así que creo una escuela.
Speaker: Tengo una lista en Inspirados.
Speaker: te largas luego os contaré como anécdota dentro de la lista de inspirados como fue mi From Enemies to Lovers con God of War vale que tiene que ver eso con videojuegos inspirados en
Speaker: Para entender David McCray, primero debemos hablar de Hideki Kamiya, el hombre que le dio vida.
Speaker: Desde pequeño, Kamiya quedó fascinado por los videojuegos, le encantaba su música y mecánicas, y tras leer una entrevista a Shigeru Miyamoto y a Masanobu Endo en la revista Family Computer Magazine, decidió dedicarse al mundo de los videojuegos y crear mundos que dejaron una marca imborrable en los jugadores.
Speaker: Durante su infancia, sus padres no quisieron comprarle una consola, así que dependía de la época Setevisión de su vecino y los salones recreativos.
Speaker: Que esto lo he leído alguna vez, pero no he encontrado contrastarlo, porque he visto varias entrevistas de Camilla y habla de su vecino a veces muy bien y otras veces de que su vecino le pegue.
Speaker: Y yo, ¿cómo?
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Y yo, ¿qué?
Speaker: Yo cuando hice la investigación encontré eso, que contaba que su vecino le invitaba a su casa a jugar a videojuegos, pero le hacía bullying.
Speaker: Joder con gigante, tú.
Speaker: Sí, o sea, era Yagán.
Speaker: Era gigante.
Speaker: Pero que él aún así iba porque le gustaban tanto jugar que dejaban en un segundo plano los abusos de este niñato, digamos.
Speaker: Y yo creo que, a ver, como víctima de bullying y todo, creo que en el caso de Camilla pues sí que tiene esa confusión de vale, pero... Porque a ver, los bullies no se portan las 24 horas mal contigo.
Speaker: A veces sí que tienen momentos de portarse bien.
Speaker: Es cuando te crean esa confusión de, vale, este me pegó ayer, pero fíjate, me ha invitado a su casa a jugar a juegos, eso es que me valora.
Speaker: Entonces te generas a, no sé si llamarlo dependencia, sobre todo cuando estás en unas edades que estás socializando, que estás conociendo gente, que estás buscando hacer amigos.
Speaker: Y creo que igual esto es una cuñadez porque, claro, no conozco a Camilla en persona, ni sé lo que pensaría entonces, ni cómo ve ahora su infancia.
Speaker: Pero creo que le generaría esa contradicción de, vale, encontrar un amigo que me invita a su casa, con el que puedo jugar a videojuegos, al mismo tiempo este chaval me pega, abusa de mí, se porta fatal conmigo, pero no soy capaz de dejarle porque se porta bien conmigo en otros momentos, me deja jugar a videojuegos, comparto este espacio social con él y todo.
Speaker: Me sorprende porque aparte lo que comentas en esto de bullying es que es de primero de maltratador.
Speaker: Sí, o sea, un bully es un maltratador, pero en una sociedad de niños, en un marco infantil, pero un bully es eso, es un maltratador.
Speaker: Y yo recuerdo bullies de mi colegio, que no es que las 24 horas se metieran conmigo, sí que te daban a veces esos momentos de amabilidad, que tú los veías como un regalo y luego dices, no, no, no estás siendo amable contigo, te está tratando normal.
Speaker: Y lo veías como una pequeña tregua, te fiabas, luego te volvían a maltratar.
Speaker: Regalo envenenado.
Speaker: Sí, regalo envenenado, sí.
Speaker: Y seguramente era la relación que tenía Camilla con...
Speaker: Con este niño.
Speaker: Sí, aparte es una cosa que me llamó mucho la atención porque yo siempre la foto que tengo en mente de Camilla no es la de Camilla de ahora, sino la de Camilla.
Speaker: Creo que es con su madre, que parece un señor de los Tokyo Revengers, con la chupa de cuero y el tupé.
Speaker: Gente, gente, esto es importante.
Speaker: Hoy, en realidad, quiso hacer el episodio de Be My Cry solo para que yo tenga que editar el podcast en YouTube y poner la foto de Camilla, en el cual parece un luchador de Tekkening.
Speaker: Parece broma, pero no, realmente la única idea de hacer podcast de M. McKay fue la de, me parece hablar de Camilla que tiene una foto espectacular.
Speaker: Me acabo de ir a Twitter a ver si Camilla me tiene bloqueada.
Speaker: Después del podcast, seguro.
Speaker: No, no me tiene bloqueada.
Speaker: Vale, hay chance de hacer entrevista todavía entonces.
Speaker: La entrevista la buscas por otro lado.
Speaker: Para coger una entrevista con Camilla y con muchos desarrolladores, sobre todo de grandes compañías y todo, necesitas pasar un proceso de hablar con el representante, que en su solicitud se justifique porque le quieres entrevistar y todo.
Speaker: Y luego si te la concedes.
Speaker: yo tengo bastante esperanza de que Kojima por ejemplo vaya a la revuelta porque se sabe que la revuelta invitó a Kojima ¿sí?
Speaker: sí sí después de que fuera Norman Reedus hubo tanto meme que dijeron vamos a invitar a Kojima y sé que estaban en charla y Kojima es muy divertido así que yo tengo bastantes esperanzas en el grupo de Discord por cierto he puesto la foto de Camilla para que Laura pueda verlo a ver es que esa foto es increíble
Speaker: Esta foto la he visto como un meme de... Cuando ves esta foto te enteras... Entiendes por qué este hombre hizo de Inmacra y Bayonetta.
Speaker: Sí.
Speaker: Bueno, las gafas que lleva de ciclista también... ¿Es su madre o es su mujer?
Speaker: Porque yo tengo entendido que es su mujer.
Speaker: No lo sé.
Speaker: Es lo que no sé.
Speaker: Como es tan joven en esa foto, aún tiene pelo y todo.
Speaker: Claro, es que no sé si es su mujer, su pareja, su madre o tal.
Speaker: Porque aparte, como desontonan tantísimo... Sí.
Speaker: Pero me dices que es la mujer, me lo creo también.
Speaker: Posiblemente.
Speaker: Pero bueno, volviendo a la infancia de Camilla, no sería hasta el instituto donde conseguiría dinero para comprarse su primera consola, una NES, bueno, una Famicom, que ya que estamos en Japón, y conseguir un PC-88 con el que empezó a hacer videojuegos para calculadoras programables.
Speaker: Sí.
Speaker: A mí es un término que me alucinó.
Speaker: De esto ya habíamos hablado alguna vez en podcasts anteriores, de por ejemplo cómo la Game & Watch nació a partir de estas calculadoras programables, pero no sabía que había tanto rollo de hacer videojuegos para ellas.
Speaker: Sí, yo te confieso que yo me enteré que había rollo de hacer videojuegos para calculadoras programables cuando investigué el de E-MyCry.
Speaker: Y ahí me metí en el pozo de las calculadoras programables.
Speaker: ¿Cómo?
Speaker: ¿Que hacía videojuegos en calculadoras?
Speaker: Yo reconezco que en la ESO buscaba ese tipo de calculadoras para tener juegos.
Speaker: ¡Guau!
Speaker: Ese era mi nivel.
Speaker: Claro que me pegaban, joder.
Speaker: Y yo mientras tanto intentando escribir mi nombre en la calculadora programable, ¿sabes?
Speaker: La acabo de investigar.
Speaker: La foto es la madre.
Speaker: ¿Es la madre?
Speaker: Vale, vale.
Speaker: La mamá sí.
Speaker: La he sacado.
Speaker: Está la foto en Eurobamer.
Speaker: Gracias, Eurobamer, desde aquí.
Speaker: Tras graduarse en la universidad, presentó su currícula a varias compañías en forma de dibujos de personajes, mecánicas, escenarios, lo cual resultó bastante original para las empresas.
Speaker: Y de estas empresas tenemos conocimiento de tres, que es que SEGA les rechazó,
Speaker: Nanko lo aceptó pero lo quería como artista y Camilla no quería ser artista y en varias entrevistas comentó que no sabía si decirle que sí o que no porque dije es que es Nanko y me gusta mucho Nanko es que no quiero ser artista y eso ocurre pero al final se decidió porque Camco le contactó y este lo aceptó como diseñador
Speaker: Así es como entró en esta empresa en 1994.
Speaker: Y, por pura suerte, comenzó a trabajar en su primer juego, que fue Resident Evil, dirigido por Shinji Mikami, que tomó a Kamiya como su pupilo.
Speaker: Y no se sabe muy bien por qué él lo cogió como... Yo creo que simplemente le vio las pintas y dijo, joder, cómo mora este tío, ¿no?
Speaker: Sí que cuando se conocieron en Capcom y la entrevistó y todo, sí que valoraba de él que tenía mucha determinación, que era muy decisivo, que tenía esa impulsividad de la juventud, porque era muy yogurín cuando entró en Capcom, y que tenía bastante creatividad.
Speaker: Luego, además, lo que tú has mencionado de que en su carta de presentación metía dibujos, era pensar que era una carta de presentación bastante llamativa, porque él lo que hacía era, en vez de decir, mi idea para hacer un gameplay es esto, y la redacta.
Speaker: Él hacía un dibujo con su idea de gameplay para un juego.
Speaker: ¡Pero
Speaker: imagino con dibujos en el hotel.
Speaker: Sí, sí, yo me imagino con un sketchbook de dibujar un mapita, me lo invento, me dibujar un mapita, poner a un lado a un héroe con espada dos pistolas, me lo invento, con dos pistolas, ponerlo en un lado, rodearlo de demonios, me lo invento también, no estoy haciendo referencia a nada que creo ni nada.
Speaker: De ponerle diferentes pasillos al dibujo y todo.
Speaker: Y me imagino algo así.
Speaker: Entonces, claro, ves a alguien que tiene esa visión y esa imaginación, entonces sí que... Llama.
Speaker: Llama la atención.
Speaker: Y más en Japón en aquella época, que sabemos que los japoneses son unas personas como muy formales y cuadriculadas.
Speaker: Y luego, era una industria emergente.
Speaker: Bueno, emergente, o sea,
Speaker: La industria llevaba... De consolas, más que sí.
Speaker: Bueno, en la época de Jim Macri ya la industria estaba, de cierto modo, rodada, pero no estaba tan rodada como ahora.
Speaker: Y además, como tú bien has dicho, el mundo laboral en Japón, que es tan rígido, que es tan formal y todo eso, que de pronto te viene alguien así.
Speaker: Y aparte, sobre todo si veis fotos de cuando él era joven, de cómo vestía, que lo promedio cani español de 2005.
Speaker: O sea, yo entiendo que era una persona que llamaba la atención.
Speaker: la verdad y ya conocemos la personalidad de Camilla que tiene que tratar con él tiene que ser también telita esto entre spoilers yo creo que uno de los mejores momentos del audiovisual de internet es Camilla montado en un Ferrari después de que le despidieran diciendo bueno chavales me piro a la a la paro sí
Speaker: Y yo, increíble.
Speaker: Este señor es increíble.
Speaker: Le voy a hablar a mi morder.
Speaker: Es que me encanta este señor.
Speaker: Pero bueno, como dije, este señor siempre que... No sé cómo lo hace, pero siempre cae de pie.
Speaker: Porque después de trabajar en su primer juego, en Resident Evil 1, el propio Shinji Mikami le propuso como director para el Resident Evil 2.
Speaker: Y después de haber hecho escenarios para Resident 1 y de hecho Idecchi Callimilla es el que le puso nombre a los personajes de Resident nivel 1, que se inspiró, que esta anécdota me hace gracia, que le dice ¿cómo te inspiras en nombres como Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker?
Speaker: Y dice, bueno, pues pensé en nombres de cultura popular y en revistas pornográficas, ¿y tú?
Speaker: ¿Perdón?
Speaker: ¡Guau!
Speaker: Y después de eso Habría hecho escenarios Algunas habitaciones De la Masión Spencer Y claro Después de eso Fue director De Resident Evil 2 Y esto además El mismo cabilla Decía ¿Pero cómo voy a ser El director del siguiente juego?
Speaker: ¿Qué es esto?
Speaker: A ver En verdad Era un poco mi primer día Lo del La pornografía En Resident Evil No Habíamos hablado de ella En Dragon Slayer Pero en Resident Evil No me lo esperaba
Speaker: según lo que busque de Resident Evil.
Speaker: La pornografía, nombres que él había visto en revistas pornográficas.
Speaker: Yo creo que Chris le parecía a lo mejor lo bastante... Sí, Chris, me parece bien.
Speaker: Es el nombre de este personaje porno y, ¿por qué no?
Speaker: El de uno de los protas de Resident Evil.
Speaker: Jill, pues sí.
Speaker: Barry, típico nombre.
Speaker: Jill Valentine.
Speaker: Si Barry suena...
Speaker: Hostia, Barry el fontanero.
Speaker: Barry me suena a mí a señor peludito.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: A ver, Barry lo es.
Speaker: Sí, señor peludito con barba.
Speaker: Como Barry.
Speaker: Barry no tiene barba pero... En el actor real sí, creo recordar en la intro.
Speaker: Esto sería ya para otro podcast pero de los actores de la intro algunos les hicieron caracterizarse para parecerse los personajes.
Speaker: Y me suena que a alguno le pidieron que se afeitara, que se cortara, que haces un corte radical de pelo y todo.
Speaker: Ahí tenéis a Barry.
Speaker: Yo he escrito un libro de Resident Evil y ahora mismo noto Wicom donde he visto yo a Barry con barba.
Speaker: Hostia, a Barry, ¿eh?
Speaker: Un poquito este señor podía aparecer en Daddy Simulator, ¿eh?
Speaker: Sí, porque en los dibujos de manual sí que está con barba.
Speaker: Bueno,
Speaker: Creo que esto era de Devil May Cry.
Speaker: Sí, esto era de Devil May Cry.
Speaker: Nos está pasando un poco a la inversa.
Speaker: Así como de un Resident Evil pasó a un Devil May Cry, acabo de hacer spoiler, de un Resident Evil hemos pasado a hablar de Resident Evil.
Speaker: Pero una de las cosas, volviendo a Devil May Cry, una de las cosas por las cuales Camilla se sorprendió de que le eligieran para ser el director de Resident Evil 2 es porque, y esto os va a sorprender a los que no lo sepáis, Camilla se acojona con juegos de terror.
Speaker: Y esto...
Speaker: Y tú ves la imagen de Camilla, ves cómo es, y no te imaginas que sea alguien que se asustaría con un juego de terror.
Speaker: Pues él se acojonaba con juegos de terror.
Speaker: Sí, esto me sorprendió muchísimo.
Speaker: No juegos, lo he dicho varias veces.
Speaker: Odio el terror, pero en videojuegos y en películas y el gori, los monstruos, que no le mola nada, que lo pasa fatal.
Speaker: Sí, y entonces, pues que el que estaba trabajando porque da algo que comer y le gustaban los videojuegos, de venga, va, pues hago diseños para este juego de terror.
Speaker: Fue un juego de terror que lo petó.
Speaker: Y de repente, no, vas a dirigir el siguiente.
Speaker: ¿Y el qué?
Speaker: ¿Cómo?
Speaker: ¿Cómo?
Speaker: Sí, de hecho durante la dirección de este Resident Evil 2 me encantó porque declaró en una entrevista que Senji Mikami durante todo el proceso le estuvo pasando e insistiendo en que viese varias películas para que entendiese el género y la visión que tendría Senji Mikami de la saga en general.
Speaker: Y el tío dándole largas en plan...
Speaker: ya la veré, no he tenido tiempo, no sé qué.
Speaker: Estoy imaginando Shinji Mikami de mira, vamos a montar una fiesta de pijamas los dos, me voy a ir a tu casa con palomitas y chuches y te voy a poner a ver todas las películas de zombies que tengo para que entiendas de qué va el terror.
Speaker: Yo me lo imagino pillándole después del trabajo y en vez de llevárselo a Tikko y Sakai a beber, como hacen en Japón, después del cubro, no, no, no, te venís a mi casa y te vas a ver alguien, uno, dos y tres.
Speaker: para poniéndole House.
Speaker: Yo sería muy fan.
Speaker: Pero bueno, todo esto explica un poco el desarrollo que tuvo con Resident Evil 2 porque se alejó muchísimo mientras lo estaba haciendo.
Speaker: Él quería hacer un juego mucho más de acción.
Speaker: De hecho, ya dijo que las pelis que tenía referentes son las pelis de acción de Hollywood y eso lo quería sobre todo reflejarse en los escenarios.
Speaker: Y un ejemplo de esto que dijiste tú que se le sorprendió también mucho por tal, también en una entrevista declaró
Speaker: que lo pasó muy mal porque él no tenía una visión clara del juego o sea básicamente le pusieron a hacer ese pero no sabía lo que había que hacer súper caótico parcheado en el que fueron improvisando y de hecho llegó un punto que faltaban dos o tres meses para salir el juego y llegó y dijo cancelamos la salida
Speaker: Y tuvieron que retrasarlo prácticamente un año para rehacerlo.
Speaker: Sí, porque el juego estuvo a punto de irse al carajo.
Speaker: Casi no vemos ni Resident Evil ni nada.
Speaker: Claro, y aparte, un año que a día de hoy entendemos que no es mucho tiempo, que esto es a la orden de día que se retrasen incluso dos, tres, cuatro años.
Speaker: Pero en aquella época, es que en un año hacías un juego.
Speaker: Sí, y además que la agenda que te pedía, pensad que Resident Evil lo petó muchísimo y de hecho salvó a Capcom de la bancarrota.
Speaker: Capcom, que había construido su éxito gracias a Street Fighter 2, Capcom había hecho cosas antes, pero fue Street Fighter 2 el que le dio el boom.
Speaker: Cuando se apagó un poquito el boom de los juegos de lucha y habíamos pasado de los arcades a las consolas domésticas y todo...
Speaker: Capcom no tenía un juego que fuera tan boom como Street Fighter 2 y estuvo a punto de irse al carajo.
Speaker: Y de hecho fue Resident Evil el juego que salvó de la quiebra Capcom.
Speaker: Dos veces ya, porque el 7 hizo lo mismo.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Y claro, era el juego de Capcom que había petado en consolas cuando Capcom estaba especializada en juegos de lucha.
Speaker: Y era la apuesta de Capcom para un juego de consolas y un juego single player y que no fuera competitivo.
Speaker: Por eso es incluso más sorprendente que decidiesen dejárselo al novato, la verdad, a Camille.
Speaker: Y de hecho, mira, si la crisis fue guarda, que varios empleados, o sea, trabajadores del equipo, estaban muy quebrados con Camille y pidieron su cabeza, o sea, que lo despidieran.
Speaker: Y de hecho, sin Jimmy Camille dice, vale, pues coja el relevo tú.
Speaker: ¿Quieres que se vaya Camilla?
Speaker: Vale, supuesto lo vas a ocupar tú.
Speaker: Y entonces ahí ya dejaron de pelear la cabeza.
Speaker: Dice, mientras coge otras ve, va cogiendo los DVDs de las pieles de terror de nuevo.
Speaker: ¿Vienes, no?
Speaker: Camilla, te he defendido.
Speaker: Te vas a venir a mi casa a verte toda la trilogía de Alien.
Speaker: Un pequeño precio para ahora.
Speaker: Después de este retraso salió Resident Evil 2 y fue un increíble exitazo.
Speaker: Ahí está.
Speaker: Sí que se notaba también la perspectiva de Camilla porque había pasado lo que hemos comentado que había pasado con Resident Evil.
Speaker: Resident Evil 1 era un juego muy de terror puro.
Speaker: Resident Evil 2 ya se focalizaba un poquito
Speaker: un poquito de acción que era la visión de Camilla y antes de que reconstruyeran Resident Evil 2 Camilla había pensado en hacerlo más de acción y a él se le ha dado cuenta de que le gustaba más la acción y los juegos de terror fue un exitazo eso sí y Capcom tuvo que hacer una labor de reconstrucción del juego y todo y contrataron a un escritor externo para que les analizara el guión que había escrito Camilla y le diera más coherencia con el primer juego
Speaker: Y luego cambiar escenarios, porque además Camilla había dado escenarios demasiado, digamos, realistas, entre comillas.
Speaker: Había hecho una comisaría, pero una comisaría como la que tú puedes ir a Villaverde, ¿sabes?
Speaker: O sea, renovarte el DNI.
Speaker: Como te pasa a renovar el DNI, o sea.
Speaker: Y entonces, claro, eso le quitaba ese glamour de Resident Evil, ¿sabes?
Speaker: No, yo quiero una comisaría que parece un puñetero museo y donde el que sé que el policía que le toca cerrar la oficina todos los días se tiene que hacer todos los puzzles al revés.
Speaker: Claro, claro, es que yo estaba diciendo, yo imagino a estos cogiendo Resident Evil 2 de camión y decir, oye, ¿y los puzzles?
Speaker: Tiro, en una comisaría no hay puzzles.
Speaker: Los puzzles, la documentación para hacerte el pasaporte.
Speaker: La papela de camión, a ver.
Speaker: Y efectivamente Resident Evil 2 fue un exitazo.
Speaker: Yo os digo que siempre cae de pie.
Speaker: Y tú dices, vale, novato, entra, la lía pardísima, sale el juego, es un exitazo, depuró un milagro.
Speaker: Y Cancun va y dice, guau, ¿y si haces el 4?
Speaker: Bueno, en realidad iba a ser el 3, pero pasaron cosas.
Speaker: Iba a ser el 3, pasaron cosas y Capcom tenía que posicionar el nombre de Resident Evil y entonces decidieron sacar un spin-off, que sería Resident Evil 3, que iba a estar pensado como un spin-off antes de sacar el 4.
Speaker: Pero sí que él iba a hacer el siguiente Resident Evil principal.
Speaker: A nivel personal sí que se nota que es un spin-off para mí, no por mal.
Speaker: Bueno, a ver, un spin-off.
Speaker: Digamos que Resident Evil 3 estaba pensado para ser un juego complementario.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: No, ya te digo, yo en mi corazón Resident Evil 3 es código verónico.
Speaker: Sí.
Speaker: A ver, Resident Evil 3 para mí realmente a día de hoy sería un DLC, la verdad.
Speaker: Sí, es que estaba pensado como un DLC.
Speaker: O sea, en esa época no había DLCs, pero estaba concebido como DLC.
Speaker: Sí, como una expansión.
Speaker: Empecemos los 2.5.
Speaker: De hecho, inicialmente se llamaba Resident 1.9.
Speaker: Lo de Resident Evil y los 1.algo, 2.algo es horrible.
Speaker: Sí, porque la primera vez creo que fue ya el 1.5, que fue la versión esta cancelada.
Speaker: La primera versión cancelada.
Speaker: La del 1.5 es la que el Resident 2 hizo camilla.
Speaker: Sí.
Speaker: Con la motorista.
Speaker: Sí, con Elsa Walker.
Speaker: Pero aparte, este Resident Evil 4 que tal, también lo aceptó de puro milagro porque le dijeron que iba a ser para PlayStation 2.
Speaker: Porque declaró que estaba cansado de trabajar en PlayStation 1.
Speaker: De hecho, pasaron cosas.
Speaker: En realidad, el Resident Evil 1.9 pasó a ser Resident Evil 3 porque ya empezaba el cambio de generación de consolas.
Speaker: Entonces Capcom tampoco quería dejar que se olvidara la saga de Resident Evil.
Speaker: Entonces se dice, vale, pues vamos a apresurar un spin-off, digamos, entre comillas, una entrega menor para despedir la PlayStation.
Speaker: Mientras hacemos el juego tocho.
Speaker: Pero sin
Speaker: Sin carenos de la fama que nos ha dado Resident Evil y además que era una época que otras compañías estaban haciendo juegos de terror, entonces a Capcom no le convenía... Estaba Silent Hill.
Speaker: Sí, estaba Silent Hill, estaba Palerty Chief y a Capcom no le convenía saltarse la cita de los juegos de terror del año.
Speaker: Sí, se nota que estaban mal de perras en esa época, sobre todo por los diferentes desarrollos que iban paralelo.
Speaker: Estaban haciendo un juego y ya empezaban con la secuela a la vez.
Speaker: Ahí está.
Speaker: Y Resident 3 salió más adelante para Dreamcast, para Gamecube y todo.
Speaker: Más que mal de pelas, esa preocupación de quiero seguir siendo una desarrolladora top en el momento.
Speaker: Quiero seguir siendo relevante.
Speaker: Quiero seguir siendo relevante y sé que si me pierdo, que si dejo que otras compañías saquen sus entregas de terror, que veo que es un género que se ha vuelto a revivar, que Resident Evil ha creado escuela, pues si el maestro falta la clase, pues no me va a...
Speaker: Entonces ya va a perder relevancia.
Speaker: Entonces les convenía sacar el Resident Evil 1.9 y crear otro Resident Evil para la nueva generación de consolas, que era el que estaba trabajando Caimilla.
Speaker: Y entonces me diréis, ¿por qué no se publicó Resident Evil como Resident Evil 3?
Speaker: O sea, ¿por qué no se publicó como Resident Evil 1.9?
Speaker: Por cuestión de marketing.
Speaker: No vende tanto.
Speaker: Sí, porque si le ponemos un 3 va a vender más que si le ponemos un 1.9.
Speaker: Y entonces pues Camilla, este que iba a ser el 3, va a ser el 4.
Speaker: Entonces Camilla, que hablando pronto y mal, se cagaba las patas abajo con los juegos de terror, hace un juego de terror.
Speaker: Sí, pero aquí ya tenemos a Camilla...
Speaker: con un poco de experiencia y es una cosa que eso que lo había dicho ya que cuando empezó con el 2 no tenía una visión clara y esto dijo él que se lo enseñó Mikami que es una cosa que admiraba mucho de Mikami que Mikami ya desde inicio tenía una visión clara que hacía un guión y todo y Kamiya siempre ha dicho varias veces que él es una persona muy caótica que él nunca ha dirigido un juego con un sketchbook con un guión que él seguía por sensaciones
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Yo creo que Camilla se fija en Camilla porque tenía ese ímpetu, esa creatividad y todo, ese deseo de innovar y de crear, pero Camilla no sabe dirigir.
Speaker: En ese momento, o sea, no sabe dirigir ahora, pero en ese momento no tenía esa experiencia de no solamente tener una visión y mantenerla coherente durante el proceso creativo, sino dirigir a todo un equipo para que todos tengan la misma visión.
Speaker: Exacto.
Speaker: para que se unan contigo en esa visión entonces claro si te dejas guiar por sensaciones de pues hoy me parece que Leon sea rubio pues yo creo que esta comisaría la voy a hacer realista pues no pues yo creo que en vez de zombies pues sean yo que sé dinosaurios
Speaker: Pues entonces tienes un proceso caótico.
Speaker: Y entonces claro, al mismo tiempo tienes mareando al equipo al que tú deberías llevar a esa visión que tienes.
Speaker: Y entonces pues dices, oye, si ayer me pediste esto, hoy esto.
Speaker: Y luego además otra cosa que Camila ha dicho en entrevistas es que él ha tenido problemas también para cumplir flechas de entrega.
Speaker: Lo he visto, lo he visto.
Speaker: Que le es bastante impuntual de me tienes que traer, yo qué sé, me lo invento.
Speaker: Los primeros escenarios de Resident 4 me los tienes que traer el día 20.
Speaker: Y no te los trae hasta el 20 sí, pero del mes siguiente.
Speaker: Y entonces, claro, eso le había creado también ciertas tensiones con Mikami, que Mikami es mucho más metódico.
Speaker: A ver, también es un poco la visión que tiene él de los juegos, que él siempre ha defendido, que los juegos para él son una expresión artística, es un arte, y al arte no le puedes poner fechas.
Speaker: Eso tiene que surgir.
Speaker: Ya me lo entiendo.
Speaker: Eso, claro, a ver, que tiene sentido.
Speaker: Y bueno, igual en aquella época tenía más espacio para esas visiones.
Speaker: A día de hoy, como ya veremos, con la industria como está, que solo busca las perras, pues lo tiene más complicado esa clase de visión.
Speaker: Y más en la industria triple A.
Speaker: Y claro, si tú eres una sociedad capitalista donde sí que tienes que cumplir fechas porque somos una empresa, tenemos que generar dinero y tenemos que vender juegos.
Speaker: Y bueno, hay que cumplir las fechas y si no está, pues bueno, ya se parchara.
Speaker: Ahí tenemos ejemplos como Cyberpunk.
Speaker: Ahí está.
Speaker: Y luego Cyberpunk es un juego en el que hemos asistido también a su proceso creativo cuando se ha lanzado.
Speaker: O sea, Cyberpunk se ha ido creando después de que se lanzara.
Speaker: Gente, voy a poner el límite en que ya hablemos en Cyberpunk.
Speaker: Podemos centrarnos, porfa.
Speaker: Que llevamos 50 minutos.
Speaker: Perdón, perdón.
Speaker: Te reencauzamos a esto.
Speaker: Pues lo he dicho.
Speaker: Camilla, para esta cuarta entrega sí que tenía una visión clara.
Speaker: Entre comillas, su visión clara era acción y elegancia.
Speaker: ¿Hace un día has dicho?
Speaker: Acción y elegancia.
Speaker: Acción, elegancia y dilo también cero terror.
Speaker: Efectivamente.
Speaker: Chicos, chicos, pregunta.
Speaker: Laura, ¿cuántas veces has escrito elegancia en tu libro de David Mycray?
Speaker: Porque la he leído muchas veces.
Speaker: De hecho, tenía problemas.
Speaker: Estaba pensando sinónimo de elegancia que quede bien.
Speaker: Estilo.
Speaker: Estilo, lo puse estilo.
Speaker: Vale, ahora otro sinónimo de elegancia y estilo que quede bien y en el contexto y que tenga las connotaciones que quiero que tenga.
Speaker: La obsesión de Camille.
Speaker: La elegancia, sí.
Speaker: Que tuviera acción, que fuera elegante, que... Stylish.
Speaker: De hecho, era la palabra clave para hacer el Resident Evil stylish.
Speaker: Triple S de Stylish.
Speaker: Y otra cosa, el accidente feliz también fue causado porque mi Cami le dijo a Camilla barra libre.
Speaker: Después de lo que había pasado con Resident Evil 2.
Speaker: Pero he dicho, para este Resident Evil 4 Camilla tendría su propio equipo y los elegidos para él serían como director y de que Camilla...
Speaker: de productor siguiendo que todo no se descontrole tendríamos en Jimmy Kami que lo hemos mencionado varias pero para hablar un poquito más de él voy a ampliar que es conocido por Resident Evil Dino Crisis Resident Evil 4 The Evil Within y Ghostwire Tokyo más recientemente también nos puede sonar por ser el fundador de Tango Game Wars
Speaker: El estudio que sacó el Hi-Fi Rush, el juego de ritmo musical que fue un éxito en crítica, pero un fracaso en ventas por lo que Microsoft chapó el estudio después de decir que necesitaba juegos como Hi-Fi Rush para darle más categoría al Game Pass.
Speaker: Y cogería de discípulos a Hideki Kamiya, como ya habéis visto, y a Su Takumi, que igual lo suena por ser creador de el Ace Tourney y el Ghost Trick.
Speaker: Luego, también como segundo productor tendríamos a Iroyuki Kobayashi, que trabajó como programador en Resident Evil 1 y Nino Crisis.
Speaker: para cambiar a ser productor en Dinocrisis 2, produciendo varios títulos de Cancon, a destacar los Dragon Dogma y las sagas de videojuegos de Sengoku Basara, que igual también nos sonó por ser un anime, de hecho este señor es muy fan del anime, y también supervisó varias adaptaciones al anime de los videojuegos de Cancon.
Speaker: Tras 27 años en esta empresa, lo dejó y ahora es el presidente de Epic Track 50 Studio.
Speaker: No me suena para nada eso, ¿eh?
Speaker: Ah, no sacó ningún juego.
Speaker: Este estudio, o sea, de hecho, este estudio creo que tiene dos añitos.
Speaker: Salió, lo hice en 2023.
Speaker: Luego, de escritores, tenemos a Hideki Kamiya y a Noboru Sugimura, que lamentablemente falleció en 2005.
Speaker: Era un escritor de videojuegos y televisión conocido por Metal Hero, Kamen Rider, Lupin 3, parte 2, la saga Dino Crisis, Cloud Tower 3.
Speaker: Si queréis saberme este de Cloud Tower 3, tenemos un podcast sobre Cloud Tower.
Speaker: Y la saga Onimusa.
Speaker: Y luego, por finalmente...
Speaker: destacar en compositores a Masamito Ueda, compositor de los tres primeros Resident Evil.
Speaker: También ha trabajado en las sagas como Beautiful Joe, Okami y Bayonetta, que ya hablaremos bastante de ellas.
Speaker: También tenemos a Masato Koda, que se le conoce principalmente por trabajar en la saga Devil May Cry y Monster Hunter, pero ha trabajado en multitud de títulos como la saga Fire Emblem, en la saga Smash, en el Pikmin 1 o los Final Fantasy Pizzle Remastered.
Speaker: Y finalmente tendríamos a Misao Senbongi, compositora en Resident Evil 1 y 4.
Speaker: También trabajó en el Tatsunoko vs. Kanko y se cree que actualmente está ya retirada.
Speaker: Ya sabéis que esto se cree actualmente, es que en los trabajadores de videojuegos, sobre todo anteriormente, hay mucho misterio.
Speaker: Sí, en la saga de Devil May Cry tenemos un anónimo, que nunca sabremos, porque si no le tirarían tomates.
Speaker: Ah, sí.
Speaker: Esa parte vamos a llegar.
Speaker: Os adelanto que para hablar de Day McCry hablaremos de un caso muy gordo de crunch antes de que la palabra crunch fuera tan popular.
Speaker: Brutalísimo.
Speaker: Al de The Last of Us le gusta este streaming.
Speaker: He dicho que a mí ya lo tenía claro.
Speaker: Quería un juego de acción espectacular, rápido y dinámico.
Speaker: Tenía claro cómo querías el personaje de Dante.
Speaker: Bueno, de Dante.
Speaker: De Tony Redskraft.
Speaker: O de Leon.
Speaker: O de Leon.
Speaker: O de Leon.
Speaker: Voy a contar aquí una anécdota.
Speaker: Yo siempre pensé que este proyecto que iba a hacer era con Chris y me cuadraba en el mundo porque como Chris luego pega unos puñetazos de la hostia, rompe piedras, dije, claro, Chris con poderes.
Speaker: Pero resulta que no, que era Leon y me quedé súper roto.
Speaker: básicamente Dante tenía en mente que bueno este Dante no este Tony ¿cómo era?
Speaker: Tony Redgrave que por cierto aquí ya tenía este Tony Redgrave ya tenía un hermano también en este juego y también vestía de azul que lo podemos ver en bocetos de era era Alberto Bluegrave este era Redgrave
Speaker: Básicamente sabía que quería un personaje británico, que no fumase y que llevase una cazadora larga, ¿sabes?
Speaker: Camilla vio Matrix y dijo, esto es lo que mola.
Speaker: Hombre, joder, la entrada de Trish con las gafas de Matrix también.
Speaker: Rijo puta.
Speaker: Y luego de personalidad buscaba algo como el protagonista de la serie Cobra.
Speaker: Porque buscaba un personaje que fuese un poco desenfadado, atrumpiendo un poco con el estereotipo duro.
Speaker: Sobre todo en Japón, que el estereotipo de héroe es, hola, soy un señor que no habla y estoy callado, porque es lo que mola.
Speaker: Soy un señor que no habla, que tengo cara de oler a mierda.
Speaker: Todo el rato, exactamente.
Speaker: Estoy callado, no tengo sentimientos.
Speaker: Y aquí, en cambio, tenemos a un señor que está mostrando sus sentimientos todo el rato.
Speaker: No se corta.
Speaker: Sí, mostrando sus sentimientos o poniendo esa fachada de humor.
Speaker: De humor, ocultándolo, ¿sabes?
Speaker: Poniendo otros sentimientos.
Speaker: Poniendo sentimientos en general.
Speaker: Sentimientos.
Speaker: Es que me pasan cosas, que aquí en mi interior están pasando cosas.
Speaker: Efectivamente.
Speaker: Se pone flequillito de emo, ¿eh?
Speaker: y luego como argumento como quería quería acción y quería algo dinámico buscó quitar la cámara fija buscó meterle dos metralletas pensó meterle una espada pero no lo descartaron porque no pegaba con Resident Evil y luego para justificar que el personaje viese saltitos y corriese por ahí dijeron estamos en Resident Evil pues le vamos a hacer que está modificado genéticamente y entonces ya tiene superpoderes este señor ahí está
Speaker: Y a todo esto, se pegaron un viaje para ver castillos porque tenía que estar ambientado en un rollo así gótico, con castillos y todo.
Speaker: Y fueron a visitar castillos del Reino Unido y de España, importante.
Speaker: Camilla en España.
Speaker: Sí, de hecho tomaron de referencia concretamente un castillo de Vizcaya, no me acuerdo del nombre, ahora mismo, y también cogieron estéticas de Gaudí, me tengo que inspirar si me voy a pegar un viajecito por Europa.
Speaker: Yo lo que pensé cuando estaba escribiendo el libro, digo, tú te has esperado unas vacaciones.
Speaker: Hombre, lo de los poderes, yo quiero añadir que no es tan loco en Resident Evil, porque el anterior, el que comentaba yo, Código Verónica, Wesker de repente aparece, que casi se teleporta, trepa paredes y mierdas así.
Speaker: O sea, Wesker era el primer Dante.
Speaker: Claro, pero es que Wesker es el malo.
Speaker: Sí.
Speaker: En cambio aquí eres el protagonista, ¿sabes?
Speaker: O sea, eso tiene sentido porque en un Resident Evil tienes que ser en defenso.
Speaker: Ahora no, ya no.
Speaker: La clave era que te sintieras indefenso pero al mismo tiempo que fueras capaz.
Speaker: O sea, no tan indefenso como un James Sunderland de Silent Hill y que te creara ese equilibrio de, vale, yo puedo superar a los zombies, puedo acabar con ellos, pero ojito, porque me pueden crujir.
Speaker: Este bicho es muy grande, pero yo tengo un bazooka si lo consigo.
Speaker: Sí, yo tengo un bazooka si lo consigo.
Speaker: De, vale, me han rodeado aquí una horda de zombies, pero si
Speaker: Van a bala cada uno, le pido un cuchillazo en la pierna al otro.
Speaker: Y la granada de ceguera, claro.
Speaker: Y aquí una cosa que me sorprendió muchísimo, y es que una de las cosas que yo más tengo en mente a la hora de hack and slash, que es la de lanza al enemigo por los aires y empieza a hacer combos hasta que no toque el suelo, pues esta mecánica salió de chiripa porque Camilla se estaba dando un garbeo ahí por las oficinas de Cancun, entró donde estaban haciendo el unimusa, y vio que estaban ahí, que tenían un problema, porque tenían un error, donde le pegaban al enemigo y el enemigo sale por los aires volando y se quedaba.
Speaker: Y entonces eso lo vio Camilla y dijo, buj, o mejora.
Speaker: esto es malabazo me imagino además el desarrollador lo siento esto lo tenemos que arreglar y Camilla ¿que arreglar el qué?
Speaker: es una genial dime cómo lo hicisteis dime cómo lo cagasteis
Speaker: Y esto me sorprendió muchísimo.
Speaker: Una de las referencias que también me gusta de esto de fliparse Camilla es que en breves va a poner referencias a JoJo's y lo que yo he leído por ahí es que Camilla hacía las poses de JoJo para decir, no, no, no, este personaje va así.
Speaker: Como dije antes, buscaba la elegancia y el estilo y para él estilo y elegancia eran las poses JoJo's y se puso a hacer a los animadores JoJo poses para que las imitasen.
Speaker: Perfecto, me parece...
Speaker: Este señor me parece espectacular.
Speaker: Tiene sentido de la estética que para ser un señor que presupongo que es hetero, tiene sentido de la estética bastante gay.
Speaker: Bisexual vibes aquí, Camilla.
Speaker: Pero aparte también eso me sorprende que eso, que revolucionó el género porque apareció un bug por ahí y le moló el bug.
Speaker: Un poco de chiripa.
Speaker: Salió, me moló y dije, me se queda.
Speaker: O sea, la de veces que eso ha ocurrido en el mundo de los videojuegos es más flipante de lo que parece.
Speaker: Sí, la verdad.
Speaker: Haciendo el podcast lo he visto ya varias veces lo de nos ha salido sin querer, la verdad.
Speaker: No era la intención.
Speaker: Irónicamente es lo que hicieron con Street Fighter.
Speaker: También.
Speaker: Es que resulta que si pegasen los puños muy rápido, ahora hacen combo.
Speaker: ¿Cómo que combo?
Speaker: Espera, tú.
Speaker: Así que ahora mismo tenemos un juego que ya no tiene planos fijos, en donde podemos mover a la cámara, en escenarios tridimensionales, donde tenemos metralletas, superpoderes, y lanzamos a los enemigos por los aires y no les dejamos tocar el suelo.
Speaker: Y a mayores nos podemos convertir en un demonio.
Speaker: Bueno, en un demonio, en un mutante.
Speaker: en un mutante.
Speaker: Y el protagonista iba a ser un policía llamado Tony Redbraith o Leon Kennedy, protagonista de Resident Evil 2.
Speaker: Efectivamente.
Speaker: Este es el contexto que tenemos ahora.
Speaker: Claro.
Speaker: Aquí llegó Senyemikami, vio esto y dijo... Vio esto y dijo... Es el meme de la pizza.
Speaker: Y dijo, ¿qué cojones es esto?
Speaker: Esto es como cuando dejas a un niño pequeño solo en el salón o le dejas solo en la cocina.
Speaker: En plan de, vale, pues venga, cariño, que me vas a ayudar a preparar la masa para las galletas.
Speaker: Y entonces llegas a la cocina y te encuentras ahí un cuadro.
Speaker: Pues esto es lo que pasó.
Speaker: Te dejo el siguiente Resident Evil bueno, guay, para la nueva generación.
Speaker: ¿Qué te parece?
Speaker: He mezclado mis ideas de protagonistas con poder sobrehumano, de piruetas, de castillos, de metralletas, de quitar la cámara fija y la liaoparda.
Speaker: Efectivamente, o sea, llegó y dijo, esto no tiene nada de ver con Resident Evil.
Speaker: O sea, nada.
Speaker: Ni inventación, ni espíritu, ni nada.
Speaker: Es el meme de Mortodilio y Filemón.
Speaker: Merluzo, te dije que hicieras un Resident Evil.
Speaker: Camilla, pero me dijiste que tenía barra libre, tenía barra libre, ¿no?
Speaker: Y aquí, señor Miquel, empezó una misión, que fue intentar convencer a Camilla de que le cambiase el nombre al juego y que esto dejase de ser un Resident Evil.
Speaker: ¿Qué pasa?
Speaker: Que Camilla y el equipo no querían hacerlo porque estaban acojonados.
Speaker: Porque dijeron, si la volvemos a liar ahora y no sale Resident Evil 4, nos echan a todos a la calle.
Speaker: Y esto, y Shinji Mikami, en una entrevista dijo que estuvo unos dos o tres meses todos los días yendo a cada uno de los trabajadores, hablándoles e intentando convencerle de, oye, si le cambiáis el nombre... Me parece muy curioso que sea el jefe el que diga, chicos, a ver, que creo mucho en lo vuestro.
Speaker: No va a pasar nada, podéis sacarlo.
Speaker: Ya me encargaré yo luego de Resident Evil 4 y ya reinventaré la rueda.
Speaker: Pero, joder, que creen vosotros.
Speaker: Me parece tan raro...
Speaker: Por eso te digo que Señe Mikami para mí se enamoró de Camilla no hay otra explicación.
Speaker: De hecho Camilla ha temido varias veces que la habréis visto en entrevistas de que le fueran a alargar.
Speaker: Sí.
Speaker: O sea, por la liada de Resident 2, la liada de Resident 4, que fuera impuntual con sus entregas y todo, se estaba convencido de Melarhan.
Speaker: Es que aparte de todo este lío, de que ya no se parecía en nada, el desarrollo estaba siendo muy caótico, porque iba con sensaciones, y ya iban con mucho retraso también.
Speaker: Lo cual aumentaba la presión de no puedo cambiar el nombre del juego.
Speaker: No sabemos muy por qué, finalmente convencieron a Camilla y de esta manera...
Speaker: decidieron que esto se convirtiese en otro juego que decidieron llamarlo Devil Never Cry y que otro equipo haría el Resident Evil 4 aunque como os suena aquí se habían ido a Europa y habían ido a castillos y luego Resident Evil pasan un castillo y es que efectivamente reaprovecharon trabajo sobre todo de texturas y algún modelado para ese Resident Evil 4 literalmente es en España joder si no les aprovecho el viaje
Speaker: Y además, si os dais cuenta, en Resident 4, si comparamos el Leon de Resident 4, cambia mucho con respecto al Leon de Resident 2.
Speaker: Y es porque si Leon estaba en los bocetos de protagonizar lo que acabaría siendo de McCray, tenía un carácter así como el que buscaba camillas, socarrón, sarcástico, un rollito un poco así pícaro.
Speaker: Y por eso vemos este cambio en Leon.
Speaker: El Leon de Resident 4 es así, socarrón, pícaro.
Speaker: De bingo.
Speaker: Sí, más experimentado.
Speaker: Los chistes así facilones como el del bingo y todo.
Speaker: En comparación con el lío de Resident Evil 2, que con todo mi cariño es un yogurín que es un primer día de poli que no pudo tener peor día para empezar su trabajo.
Speaker: Y por eso me gusta el de la última peli de Resident Evil, que a la gente lo odia.
Speaker: Yo no lo he visto, porque me han dicho no lo veas.
Speaker: Me ha protegido la gente y me ha dicho no lo veas, Laura, te vas a enfadar.
Speaker: Yo te hago caso.
Speaker: Pues a mí me gustó mucho esa adaptación.
Speaker: A ver, saliendo de las anteriores, normal que me guste, pero...
Speaker: llegamos a este momento tiene su propio equipo camilla y si antes tenía barra libre ahora tiene más barra libre todavía pusieron al escritor a reescribir toda la historia pero bueno tampoco reescribieron mucho porque en plan bueno antes tenía poderes mutantes ahora tiene poderes demoníacos antes eran mutantes tal ahora son demonios y antes no podía usar una espada porque era un Resident Evil pero ahora ahora sí que puede usar una espada ¿por qué?
Speaker: trae la espada de vuelta que molaba más, because yes y así es como aparte de aquí ya lo utilizarían todo el personaje de policía el Tony Redgrave acabaría convirtiéndose en Dante, porque para esta historia de demonios inspirarían un poquito en la Divina Comedia, digo un poquito para este tema de demonios un poquito de coger referencias de la Divina Comedia de nombres no es un retelling no es un retelling de la Divina Comedia no
Speaker: No, para eso ya hay otro juego, de hecho.
Speaker: Sí.
Speaker: Pero bueno, eso.
Speaker: Cogieron el nombre, Dante, luego cogieron para Vergil y hacían así un poquito, recordamos, ya tenemos un color rojo.
Speaker: Vi varias veces algunas entrevistas y dicen, no, cogemos el rojo porque trae buena suerte, en otros porque llama mucho la atención, en otros porque genera rebeldía.
Speaker: Yo la que vi más común es porque el rojo simboliza el poder, la fogosidad, la pasión y porque es el color que en Japón se asocia más a los héroes.
Speaker: Sí, claro.
Speaker: Aquí yo creo que hay varias versiones porque claro, aquí esto lo vimos alguna vez.
Speaker: Que es que, bueno, la teoría del color es un poco mentira porque en cada cultura los colores significan cosas diferentes.
Speaker: En China, por ejemplo, el rojo es un color que trae buena suerte y luego aquí en Occidente igual el rojo es más de destrucción o furia, incluso el amor, más pasión.
Speaker: Y luego además también la lectura que tenemos en Occidente.
Speaker: Yo creo que además Day McCray habla un lenguaje muy universal también por la estética, porque además el rojo de Dante, la lectura que hacemos en Occidente, es un color que asociamos a la pasión, a la sensualidad, a la fogosidad, a la violencia, y es algo que tú asocias a Dante.
Speaker: Dante es un personaje que es descarado, que es valiente, que es sexy, por qué no decirlo, que es atrevido.
Speaker: Y en cambio, el azul, ¿a qué lo asociamos?
Speaker: A la calma,
Speaker: a la tranquilidad al reposo que es el que tiene Vergil que Vergil pues tiene un carácter más frío más reposado y tiene otro rollo y luego me parece muy bonito que además la suma de los dos colores crea el morado que el morado es esparta que es el del padre
Speaker: Y Esparda tiene el carácter de los otros dos mezclado.
Speaker: La verdad es que se lo pensaron bastante bien y el tema de carácteres de personaje y demás.
Speaker: Me llamó mucho también la atención en esta parte, que ya veníamos hablando un poco, de cómo el personaje de Dante va a ser un personaje que llame muchísimo la atención al ser tan rompedor frente al resto de estándares de protagonistas masculinos que había en la época.
Speaker: Y eso que aún no llegamos, ojo.
Speaker: Aún no era Years of War que reinstauró de nuevo ese cliché.
Speaker: En plan, se está perdiendo la verdadera masculinidad, ¿no?
Speaker: ¡Ay, qué horrible!
Speaker: Después de todo este desarrollo, finalmente llegaremos al lanzamiento del juego, que Cancún, para promocionarlo, como no lo tenía muy claro, regaló una demo con el Resident Evil, código Verónica, si no me equivoco.
Speaker: Correcto.
Speaker: La versión código Verónica X para Play 2.
Speaker: Y de esta manera David McCry llegaba al mercado en 2001 con un impacto inmediato.
Speaker: A la gente le encantó la personalidad tocarrona de Dante, desenfadada.
Speaker: La música encantó porque una cosa, una seña de identidad de David McCry sería el rock, sobre todo en este primer juego, sobre todo en las escenas de combate, que rompía bastante cuando no estaba fuera de combate, que tenía como una música más oscura, más gótica.
Speaker: Que aparte pegó muchísimo la estética, porque aparte de eso, llegamos a inicios de siglo, tenemos ejemplo a Matrix, entonces toda esta estética gótica estaba totalmente de moda.
Speaker: Yo creo que es un juego que salió en el momento adecuado.
Speaker: Y la gente alucinó totalmente con el gameplay, porque fue algo totalmente rompedor para la época.
Speaker: Porque mostraba un juego de peleas, o acción como querías llamarlo, muy dinámico, muy frenético, disparabas, tenías una espada, mandabas a los personajes por el aire, podías hacer combos, y aparte, esto ya entra un poquito más antes en el gameplay, era, premiaba hacer esos combos.
Speaker: Así es, yo creo que estoy muy de acuerdo con todo lo que dices, fue un juego que además salió en el momento adecuado, era la época como bien dices de Matrix, de Blade y todo eso, de este re-surgir de la estética gótica en el cine de acción, que Dante también tenía esta estética gótica, recordemos que este trabajo de enfriarse en castillos se llevó a Dave McRae, de la estética de Gaudí porque buscaban también
Speaker: ese rollo orgánico que tiene la arquitectura de Gaudí.
Speaker: Y también Dante era un personaje que llamó mucho la atención en un momento en el que los héroes que se llevaban eran héroes hipermasculinos, hipercachas, con cara de oler a caca todo el día, con la expresividad de un ladrillo, de no mostrar sentimientos, y luego te presentan a un personaje...
Speaker: que era un tío duro, pero que desmontaba muchos topicazos de tío duro y es lo que me parece interesante.
Speaker: Y cuando crearon a Dante, Camilla puso tres normas.
Speaker: Una, que tenía que ser británico.
Speaker: Otra, que tenía que llevar un abrigo rojo y grande.
Speaker: Y luego la otra, que no fumara.
Speaker: Y ese me parece un detalle bastante interesante porque tú estás acostumbrado en películas de acción del momento que el tipo duro sea un tío que bebe, que fuma como una chimenea y en cambio Dante no fuma.
Speaker: Y que está amargado con su pasado trágico...
Speaker: Dante bebe, no se emborra... No puede.
Speaker: Que digamos que le pasan cosas con el alcohol un poco turbias y hay demonios en medio también.
Speaker: Pero sí que bebe ocasionalmente que le gusta su Jack and Daniels, su whisky, pero ocasionalmente... Pero que no fuma.
Speaker: Y luego además ves a Dante y no tiene ese cuerpo hipermusculado que veíamos en otros juegos.
Speaker: Es un cuerpo fibrado, pero esbelto.
Speaker: Y tampoco tiene rasgos súper duros.
Speaker: Es un tío con una... Tiene una cara... De rasgos, pues sí.
Speaker: tradicionalmente masculinos, claro, pero no esa cara de oler a mierda, ni esa cara curtida, llena de cicatrices o con laveráis rota ni nada.
Speaker: O sea, tiene una piel súper lisa
Speaker: Y melenita.
Speaker: Y tiene melenita, melenita blanca además.
Speaker: Que la melena blanca es porque en Japón los personajes con pelo blanco simbolizan que tiene algo sobrenatural, por ejemplo Sephiroth.
Speaker: Y yo creo que Dante además conectó en un momento donde a lo mejor de manera latente había set por personajes que fueran diferenciadores.
Speaker: Porque sí, ya estamos de... A mí me encanta Dumbenslayer, me encanta...
Speaker: seres de acción clásicos y todo, pero en ese momento te presentan a un personaje, a un héroe que no tiene nada que ver con eso y aún así también Dante transmite mucha masculinidad a su manera.
Speaker: O sea, porque sí que tiene ese aspecto delicado, pero no tiene esa delicadeza de protagonista de un Final Fantasy que es más andrógino y todo.
Speaker: O sea, tiene un tipo de delicadeza que contrasta muy bien con un club como Dresda.
Speaker: Dime.
Speaker: Voy a estropear todo esto diciendo que también era la época de los metrosexuales.
Speaker: Hostia.
Speaker: Los metrosexuales, recordemos aquella moda que se llamó metrosexual a un hombre que se duchara.
Speaker: Literal, sí.
Speaker: Soy metrosexual, me lavo los sobacos por las mañanas y uso colonia.
Speaker: Lo mío.
Speaker: Joder, eh.
Speaker: Se había olvidado el fenómeno metrosexual, hostia.
Speaker: Es una cosa que a mí se me olvida de vez en cuando.
Speaker: De hecho, lo recordé cuando estaba mirando cosas para hacer el libro de Day McCry y me encontré por ahí, creo que me lo encontré en un foro de Dante sería considerómetro sexual.
Speaker: Y era... Me acaba de arruinar.
Speaker: No, no, no había caído en eso.
Speaker: Yo me acuerdo una joder, que me lo llamaron una vez por usar crema hidratante después de afeitarme.
Speaker: Sí, o sea, yo conocí... Y yo, bueno... Ay, Dios mío.
Speaker: De hecho, me encontré con el término metrosexual porque yo estaba en la universidad y estábamos traducido un artículo que hablaba de los metrosexuales y se generó un debate de ¿vosotros qué pensáis de que los hombres se cuiden?
Speaker: Y yo, de que los hombres hagan cosas como poderse una crema hidratante, afeitarse, perfilarse la barba, que se duchen.
Speaker: Dios mío, es que ya no son los de la peli de los 60, de ¡ay las suecas!
Speaker: Y entonces me encontré haciendo la investigación de Dave McRae.
Speaker: Dante sería considerado metrosexual.
Speaker: Y yo no me urrines a un personaje.
Speaker: Lo que estás diciendo es que me pareció un juego súper rompedor para la época.
Speaker: Por la estética, el tipo de personaje, el humor, el carisma.
Speaker: Es un juego hipercarismático, me parece.
Speaker: Y aparte también a nivel jugable...
Speaker: A nivel jugable era muy disfrutón porque además cogía lo que era el género de acción, que luego se creó en la rama de hack and slash.
Speaker: Pero era un juego que te daba cierta libertad, cierta creatividad y esa satisfacción de no solamente tienes que matar enemigos, sino hacerlo de la manera más elegante posible.
Speaker: Vas a hacer combos, combos que sean bonitos de ver, encadenar secuencias sin que el otro te haga daño y por eso te vamos a dar una puntuación.
Speaker: Y te vamos a incentivar a que hagas los combos más creativos, más elegantes, más bonitos de ver.
Speaker: Y tener además esa satisfacción de, mira, acabo de trocear a cinco demonios de golpe, me lo invento.
Speaker: Pero mira qué bonito me ha quedado.
Speaker: Yo creo que además cuando Camilla dijo que Dante tenía que tener un abrigo largo rojo, aparte de la simbología del rojo y todo, porque es visualmente muy bonito, es porque el abrigo le da mucha movilidad.
Speaker: Y entonces tienes a Dante haciendo sus acrobacias y todo, y vas viendo cómo la capa del abrigo se va moviendo.
Speaker: Una sensación más de agilidad, ¿no?
Speaker: De que flota, de que vuela y creo que eso visualmente lo hace más elegante.
Speaker: O sea, tú a Dante le quitas el abrigo, le pones con chaleco normal y todo, no tiene la misma gracia.
Speaker: O sea, yo creo que es una de las señas que siempre ha llevado.
Speaker: Igual cambio la ropa, pero la gabardina roja, eso siempre.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: No te imaginas tú un Dante sin gabardina roja.
Speaker: Bueno, tenemos al de Ninja Theory que era otra cosa, pero eso para otro momento.
Speaker: Pero sí, es la insignia de Dante y su pelito, claro.
Speaker: También lo que dices de esto, que igual en Occidente también encajó bastante.
Speaker: Él siempre dijo que las peles de acción de Hollywood eran su referente, ya en ese nivel 2 las tuvo como tal.
Speaker: Y aquí creo que se nota también que siempre ha tenido Occidente y Hollywood como referentes para David McRae.
Speaker: Porque una de las cosas que me sorprendió es que el juego no se dobló en japonés, se dobló directamente al inglés.
Speaker: Sí, porque querían dar una visión más universal.
Speaker: Ya Capcom se había tenido cierta experiencia con el doblaje porque recordemos que en Resident 1 lo doblaron en inglés pero con un inglés muy justo porque querían digamos... El mejor doblaje.
Speaker: No, el mejor doblaje sabes cuál es.
Speaker: Sabes perfectamente que es el de me estás llamando virreina, pero eso es otro tema.
Speaker: Me estás llamando virreina.
Speaker: Bueno, perdón, el mejor doblaje japonés.
Speaker: Ah, bueno, sí, el mejor doblaje japonés.
Speaker: Entonces para Resident Evil 2 ya contrataron con actores de doblaje un poco, gente bien.
Speaker: Y entonces siguieron con esta tónica para David McCray.
Speaker: Queremos hacer un juego que sea universal, que guste en Japón, que guste fuera de Japón y todo.
Speaker: Sí.
Speaker: Y aparte es que volvemos a lo que he dicho siempre de que Camilla siempre cae de pie y es que Senji Mikami tenía una fetancia en este juego que se salió de la nada que Camilla estaba tranquilamente trabajando en Cancun preparando las traducciones para la versión de Occidente y demás cuando le llegó un señor y le dijo oye Camilla ¿me puedes pasar el documento de diseño y tal del juego?
Speaker: Y le dijo Camilla ¿y por qué?
Speaker: Sí.
Speaker: Porque quieres verlo.
Speaker: Ah no es que estoy haciendo la secuela.
Speaker: Es por una cosa.
Speaker: Y Camilla ¿cómo?
Speaker: Se enteró de una manera muy buena.
Speaker: O sea, Telita como se enteró.
Speaker: Ahí Capco, la comunicación que tuvo... Sí, aparte que se rayó mazo.
Speaker: Ay, Capco.
Speaker: Y ahí es cuando Camilla pensó... Me despiden.
Speaker: Es cuando Camilla pensó que le largaban, sí.
Speaker: Y Camilla tenía, digamos, motivos, entre comillas, por pensar eso.
Speaker: Porque, como he comentado, puso en peligro el lanzamiento de Resident Evil 2.
Speaker: Puso en peligro el lanzamiento de Resident Evil 4.
Speaker: Él mismo se reconocía que era impuntual en sus entregas.
Speaker: Y dices, que soy un paquete.
Speaker: Bastante me han tenido aquí.
Speaker: O sea, me van a alargar.
Speaker: Y aún así decidieron hacer una secuela.
Speaker: Antes de que saliese el juego, ya estaban con la secuela.
Speaker: Es una cosa que me alucina.
Speaker: Sí.
Speaker: Eso se llama ambición, ¿no?
Speaker: Y entonces Camilla, claro, cuando le pidió el otro los documentos y todo, se quedó... ¡Qué mierda!
Speaker: Creo que, no sé, sabes tú, buscando confirmación oficial.
Speaker: Senji Mikami, años después, en una entrevista, diría que simplemente era por... No tenía nada en contra de Camilla, que simplemente era por forma de trabajar, que como he dicho, aún estaban con el 1 y querían trabajar paralelamente en el 2, pues simplemente se lo dieron a otro equipo y ya está.
Speaker: Pero aún así, Camilla se rayó muchísimo...
Speaker: Bueno, aparte tampoco le molaba que estuviesen tocando algo que creó él.
Speaker: Y este segundo juego, o sea, si los desarrollos de Camilla eran caóticos, los de este juego, ya lo del David McRae 2, ya una locura total.
Speaker: O sea, de hecho... David McRae 2, voy a adelantaros el título de esta siguiente parte, que es uno de los casos de crunch más históricos que ha habido en lo que lleva la industria del videojuego de vida.
Speaker: Y eso que en el David McRae 1 ya hubo crunch.
Speaker: De hecho, Camilla acabó ingresado en el hospital poco antes del lanzamiento del juego.
Speaker: ¿Era en este o en Resident Evil 2?
Speaker: Que dijo hace poco en uno de sus tweets que dormía en el estudio.
Speaker: Iba a preguntar lo mismo.
Speaker: Es que no sé si era Bayonetta ese.
Speaker: O en todos, tampoco me sorprendería.
Speaker: Me suena más en la época de Capcom, pero bueno.
Speaker: Qué bueno, luego cuando veamos el desarrollo de Daymackay 2 veremos también casos.
Speaker: Eso dejémoslo para otro episodio del podcast.
Speaker: El desarrollo de McCry tenía gente de gente vomitando sangre y de gente que iba a casa a ducharse para luego volver a... O sea, no he dormido en casa.
Speaker: O sea, he ido a casa, me he dado una ducha y he vuelto.
Speaker: La de Homer, de llegar a casa con el caballo.
Speaker: De hecho, tuvieron problemas con encontrar trabajadores porque, señor y mi cambio, en entrevistas recientes diría que durante el desarrollo de este segundo juego perdieron a cuatro programadores porque eran incapaces de seguir el ritmo.
Speaker: Aunque, bueno, él lo defiende con plan, sabes, hay programadores buenos y no tan buenos.
Speaker: Y los no tan buenos no seguían el ritmo.
Speaker: Y yo, la madre...
Speaker: ¡Huevazos!
Speaker: ¡Ay, Dios mío!
Speaker: Este es el juego del director fantasma.
Speaker: El director que decidió no salir los créditos.
Speaker: Efectivamente, porque el juego fue un caos total.
Speaker: Entre otras cosas, para empezar, como no estaba terminado, se había publicado el primero, no tenía muy claro cómo hacerlo y, por otro lado, no les gustaba Dante.
Speaker: Decían que no les gustaba la personalidad y por eso os preguntáis, ¿y cuál es el de Macraido?
Speaker: Dicen, este Dante es muy soso.
Speaker: Y hay gente que dice, no, es que es más maduro.
Speaker: Dicen, no, es soso.
Speaker: Más serio.
Speaker: Y dije, no, es más maduro.
Speaker: No les gustaba el humor.
Speaker: No les gustaba ese que fue arrogante.
Speaker: No les gustaba tal.
Speaker: Y dijeron, no, a mí esto no me gusta.
Speaker: Aparte un payaso.
Speaker: Y luego además lo hizo un equipo de Capcom que era totalmente inexperto en juegos 3D.
Speaker: Sí, que venía de recreativas, creo.
Speaker: Recreativas, sí.
Speaker: Porque la historia era que Capcom trabajaba en divisiones.
Speaker: Y esta división está especializada en juegos de creativas.
Speaker: ¿Y qué pasa?
Speaker: Lo que hemos comentado antes.
Speaker: La crisis de los salones arcade.
Speaker: Ahora el videojuego pasa de los salones arcade a las casas, se ha asentado en el ámbito doméstico y entonces tenías esta división especializada en juegos de recreativas que no habían hecho un lanzamiento top en mucho tiempo.
Speaker: Entonces Capcom decidió darles el desarrollo de Daymackry 2 para que tuvieran la oportunidad de hacer un juego top.
Speaker: Y no le salió muy bien.
Speaker: Tenía muy buenas intenciones, de hecho, que después del lanzamiento del 1, que el productor, aparte, creo que era su primer trabajo en los videojuegos, porque venía de trabajar de la marca de ropa Diesel.
Speaker: Sí, que esto también tiene importancia en Day of the Cry 2.
Speaker: ¿De qué tiene que ver la moda con Day of the Cry 2?
Speaker: Pronto lo veréis.
Speaker: Y el tío tenía buenas intenciones y empezó a preguntar, a mirar críticas, a hacer preguntas a los fans de qué aspectos no gustaban del primero y buscaban mejorarlos.
Speaker: Vio que había problemas con la cámara, de que los juegos era igual, era muy pasillero, entonces querían camas más abiertas, de que la historia era demasiado lineal...
Speaker: Empezaron a tomar ideas y empezaron, vale, vamos a mejorar este juego, vamos a mejorar estos aspectos.
Speaker: Las intenciones eran muy buenas, pero como dijimos, el desarrollo era un caos, el equipo no tenía experiencia, se estuvieron cambiando cambios en directiva, haciendo un montón de cosas y todas estas ideas acabaron a medias.
Speaker: De hecho, el cambio de cámara daba problemas porque era libre, entonces hicieron hacerla fija.
Speaker: Hicieron una mala cámara fija y hacían que en muchos momentos no pudiesen ver a los enemigos, se bugase con las texturas, luego...
Speaker: Los escenarios que los querían abiertos, los varios caminos se cancelaron porque no les daba tiempo, entonces solo quedaban escenarios abiertos, pero tampoco les daban tiempo a desarrollar los combates, ni la variedad de enemigos.
Speaker: Por lo tanto, tenías escenarios grandes, abiertos, vacíos.
Speaker: Sin fin de cosas así.
Speaker: Y con peleas.
Speaker: Y con peleas memorales contra el boss del helicóptero, que no lo veías en pantalla.
Speaker: ¡Buf!
Speaker: No, el helicóptero no.
Speaker: Luego metieron un fijar objetivo, creo que metieron un fijar objetivo que tan horrible.
Speaker: Sí, porque eran personajes fuera de pantalla todo el rato.
Speaker: Y estaba siendo un caos absoluto.
Speaker: Creo que quedaban unos cinco meses para que saliese el juego cuando decidieron cambiar de director en el momento en el cual entra Izuno.
Speaker: ¿Cuál es el nombre?
Speaker: O sea, no hay dónde lo tengo apuntado aquí.
Speaker: Idaqui.
Speaker: Idaqui.
Speaker: Y le dijeron...
Speaker: que en Arcade ser cabrón era buenísimo.
Speaker: A mí me quedó increíble.
Speaker: Dejaron el juego y dijeron, arrégalalo.
Speaker: Y la que lo miró, tuvo que contratar a un escritor también para describir parte de la historia.
Speaker: Y tuvo que arreglar el juego en cinco meses.
Speaker: Ahí es nada.
Speaker: O sea, It's Uno se hizo un Dark Souls de desarrollo de videojuegos con esto.
Speaker: De vale, tienes cinco meses para relaste a Clopicio, Kari.
Speaker: ¿Qué haces?
Speaker: Salvar lo que se pudo.
Speaker: Y a ver, ¿consiguió sacar un juego en la fecha?
Speaker: A ver, realmente Devil May Cry 2 es un juego, podemos decir.
Speaker: Es el anticamilla.
Speaker: Llegó a tiempo, pero que llegues a tiempo no significa que sea bueno y efectivamente recibió palos por todos lados.
Speaker: La crítica le echó mierda por todos lados, tanto en el gameplay y sobre todo, tanto en crítica como los fans, echaban de menos al antiguo Dante.
Speaker: En plan, ¿quién es este señor?
Speaker: ¿Y dónde están las bromitas?
Speaker: Porque has puesto un señor muy soso.
Speaker: Efectivamente.
Speaker: Os voy a contar una curiosidad.
Speaker: Cuando contrataron a Itzuno para arreglar el estropicio... ¿Por qué contrataron a Itzuno, entre otras cosas?
Speaker: Pues Itzuno era un crack, como habéis dicho, había desarrollado juegos para recreativas y juegos de lucha.
Speaker: Se encarga de supervisar proyectos de la división esta que estaba haciendo The Game of Thrones cuando estaban haciendo juegos de recreativas.
Speaker: Tenía un gran concepto de los juegos de lucha.
Speaker: Era muy fan de los juegos de lucha, era muy fan además de los juegos de SNK, la compañía rival de Capcom.
Speaker: Y...
Speaker: ¿Qué había pasado?
Speaker: En ese momento, Itzuno, además de tener muy buena visión para la acción y los fighting games, estaba, digamos, entre proyectos.
Speaker: Había terminado sus proyectos y entonces Itzuno tenía unos bocetos de hacer un juego de rol.
Speaker: Y entonces le dijeron, oye, Itzuno, tienes cinco meses para arreglar este otro oficio.
Speaker: Pues cogió los bocetos del juego de rol y los guardó para más adelante.
Speaker: Ese juego de rol sería Dragon's Dogma.
Speaker: Correcto.
Speaker: Pues eso, la crítica puso a caldo a Day of the Cry 2, se considera el peor juego de la saga.
Speaker: Era un juego que se hizo bajo unas condiciones de crunch, de desconcierto, por parte de un equipo que tenía cero experiencia en juegos 3D, que no compartía la visión de Camilla... Que yo tengo aquí un poco la teoría de que Itzuno lo que hizo fue coger y decir, voy a centrarme en el gameplay, que es lo que sé.
Speaker: Sí.
Speaker: porque voy a romper una lanza a favor de Devil May Cry 2, jugar con Dante está muy bien hecho y con Lucía.
Speaker: Es más, muchas de las cosas se ha heredado a Devil May Cry 3, que eso ya es otra cosa para hablar en otro momento, pero yo creo que fue lo que hizo Itzuno al final, el coger, vale, lo que sé de juegos de pelea lo voy a meter aquí.
Speaker: Sí, básicamente, a ver, en cinco meses yo imagino que... Yo estoy de acuerdo contigo.
Speaker: Vamos a recortar todo lo que nos está hecho.
Speaker: Se recorta, arreglamos bugs y me voy a centrar en el gameplay en que al menos sea divertido de jugar.
Speaker: yo estoy de acuerdo con vosotros a lo que hizo fue esto de vale tendemos esto voy a arreglar el gameplay voy a hacer lo que yo sé de cómo crear un juego de acción voy a darles y a ver yo tengo una cosa fue el de imacra y dos fue mi primer de imacra y de hecho yo empecé jugando de imacra y dos y le veía cosas pero me dijeron no no que si te ha gustado prueba al uno prueba al uno que vas a flipar efectivamente flipen y
Speaker: Y bueno, a todo eso que habíamos dicho que el productor venía a trabajar de la moda italiana Diesel, la firma italiana Diesel, ¿qué tiene que ver esto con Day of the Cry?
Speaker: Pues que le metieron a Day of the Cry 2 unos trajes alternativos de la marca Diesel, para Dante y para Lucía, que eran atuendos que tú podías comprar en la tienda.
Speaker: Este productor estableció una colaboración entre la empresa de ropa y el videojuego para que promocionaran sus ropas dentro del juego y que para que los jugadores dijéramos, mira qué lucazo lleva Dante, voy, quiero comprarme ese lucazo en la tienda.
Speaker: Oye, a ver...
Speaker: Al final, todo el mundo se quería comprar una... ¿Qué edición era de Resident Evil que te daban la chaqueta de Leon de Resident Evil 4?
Speaker: No sé.
Speaker: Sé que la de Resident Evil 8 tenía el abrigo de Chris que dices, madre mía, pero es lo más soslo que hay.
Speaker: Sí, también.
Speaker: Es lo que más... Resident Evil 8 tú no lo recuerdas por el tabardo de Chris.
Speaker: Bueno, venía el tabardo de Chris.
Speaker: De hecho, bueno, había una edición de Day McCray que vendía la chaqueta de Dante por 7000 ñapos.
Speaker: Ojo, caro.
Speaker: Claro, ¿por qué no?
Speaker: Yo mi recuerdo de Devil May Cry 2 es ver los anuncios de Antena 3.
Speaker: Recuerdo que te salían dos de estos presentadores a hablarte del nuevo juego de Dante, el Devil May Cry 2, que iba a ser la hostia, y tiene una chica que la acompaña y puedes jugar con ella.
Speaker: Y yo, joder, cómo mola.
Speaker: ¿Puedo ser una chica?
Speaker: que ahora os preguntaréis ahora de por qué la compañera de Dante es otra chica que no era Trish del 1 y es que la idea que tenían para Dave McRae era hacerlo un poquito James Bond y que Dante en cada juego tuviera una compañera
Speaker: Un legón.
Speaker: Correcto.
Speaker: Que técnicamente diría que Lucía es la única que realmente podrías decir que tiene una relación amorosa.
Speaker: Porque creo que Lucía acaba teniendo un cruz bastante duro con Dante.
Speaker: Las relaciones amorosas, luego abrimos el melón, pero el mismo Itsuno tampoco las quería favorecer tanto.
Speaker: De hecho, creo que dijo una vez que no quería confirmarlo, que eso era la interpretación, porque decía si estaba con una, con otra, con las dos...
Speaker: Eso me lo dijo a mí en persona, porque yo entrevisté a Tsuno.
Speaker: Cuando presentaron Dima Cry 5, le pregunté a Tsuno de, oye, estas cosas de los shipeos, que yo soy aquí muy romanticona.
Speaker: Y me dice, no, es que yo lo estoy haciendo a posta, porque yo quiero que los jugadores se monten cada cual su idea, pero yo no quiero hacer canon algo para luego, en cierto modo, excepcionar a otros jugadores que apoyaban otro shipeo.
Speaker: Entonces yo lo dejo ahí en vivo, a tu imaginación.
Speaker: Si tú quieres que Dante esté con Lady, pues está con Lady.
Speaker: Si está con Lucía, está con Lucía.
Speaker: Si está con Trish, está con Trish.
Speaker: Si tiene una trieja poliamorosa con todas, pues también.
Speaker: Si quieres que Dante sea sexual, pues también.
Speaker: Aquí cada uno se monta su fanfic.
Speaker: Y sí que es verdad que Lucía tiene un crush.
Speaker: Yo le he interpretado un crush con Dante.
Speaker: Yo soy más pro Dante lady, pero bueno.
Speaker: Lucía me da mucha pena porque me parece que es un personaje bonito en un juego malísimo.
Speaker: Y no la quieren sacar, no la quieren rescatar a la pobre.
Speaker: Ahora te digo, a día de hoy sale Lucía y la ponen de wok para arriba.
Speaker: Sí.
Speaker: Pero me hace gracia porque en Devil May Cry 5 meten incluso a Patty en un cameo, pero no sacan a Lucía.
Speaker: Y yo, joder, tíos.
Speaker: Quieren olvidar el 2.
Speaker: Quieren olvidar el 2.
Speaker: Y a ver, ¿tiene sentido que eso no se quiere olvidar el 2?
Speaker: Porque, dicho por él, pidió hacer una secuela.
Speaker: En plan, lo quiero hacer desde el principio.
Speaker: Quiero demostrar que puedo hacer algo bien.
Speaker: Y no esta basura.
Speaker: O sea, él es consciente de que hizo una basura.
Speaker: Pero bueno, imagino con lo que tenía.
Speaker: Y a los que nos estáis escuchando, espera, espera, ¿cómo que el 3?
Speaker: ¿Y Camilla?
Speaker: ¿Qué ha pasado con Camilla?
Speaker: Pero si es el creador de la saga.
Speaker: Bueno, pues Camilla, a pesar de haber sido el creador de la saga, digamos que solo ha trabajado en el 1, porque a partir del 2, Issuno será quien se encargue.
Speaker: Y Camilla seguirá una historia aparte.
Speaker: De hecho, dentro de Cancom, sería para una subsidiaria que es Clover Studio, donde haría juegos como Beautiful Joe o el famoso Okami, un juego precioso.
Speaker: Y está... Preciosos.
Speaker: Y estaría en Clover Studio hasta que Zukancon lo cerró, puesto que estos juegos, a pesar que son muy buenos juegos, no conseguían los ingresos necesarios.
Speaker: De esta forma, en 2006, Kamiya con Senji y Mikami, de nuevo, los dos están enamorados.
Speaker: A mí no me engañan.
Speaker: Y Asuji y Naha fundarían Platinum Games, donde haría su otra gran obra, que es Bayonetta, claramente inspirada en David McRae.
Speaker: Y además, con referencias que conectan los dos universos.
Speaker: Sí, por Ruka, ¿no?
Speaker: No era que todas las novias tienen los nombres de las chicas de la saga.
Speaker: Tiene varias cosas.
Speaker: También en una de las armas de bayoneta te encuentras una descripción que habla de una bruja de Umbra que tenía un pacto con un demonio y que el demonio se enamoró de ella y tuvo dos gemelos.
Speaker: Ah, es parda.
Speaker: Y la bruja se llamaba Eva, como la madre de Dante.
Speaker: En mi headcanon, la madre de Dante es una bruja de umbra.
Speaker: Y además, si ves la foto de Eva, encuadra con que sea una bruja de umbra, porque te las describen con que tiene el pelo largo, que tiene los poderes a través del pelo, y te cuadra bastante que Eva pueda ser una bruja de umbra.
Speaker: Y además, luego piensas, dices, vale, ¿cómo conocería esta mujer, una humana, a espalda, de alguna manera?
Speaker: Y en un mundo, en un universo donde, digamos, que el plano demoníaco está desconectado en un plano aparte del plano terrenal.
Speaker: Tenía que ser alguien que de alguna manera acceda al plano demoníaco.
Speaker: Pues ahí tienes una bruja de umbra.
Speaker: Camilla bailando sobre la línea del copyright.
Speaker: Camilla haciéndose el copyright a sí mismo.
Speaker: Y luego había más referencia.
Speaker: Es suyo, puede hacer lo que quiera.
Speaker: Es el agente que tiene Dante que le facilita trabajos.
Speaker: Es el mismo Enzo que tiene Bayonetta.
Speaker: Migo.
Speaker: Está todo conectado, Coy.
Speaker: Está todo conectado.
Speaker: Luego cuando Luca dice mencionar a sus novias, no sé, este momento lo tengo que consultar porque no me acuerdo.
Speaker: Pero sí que me suena algo así, que Luca empieza a mencionar a sus exes y son las compañeras de Dante.
Speaker: Y si recordáis, os dije que uno de los grandes amores de Camilla también eran Kamen Rider, que son estas series en plan Power Rangers y demás.
Speaker: Inspirado en este juego, haría también otro de sus grandes juegos en Platinum Games, que sería The Wonderful 101.
Speaker: Sí.
Speaker: Y ahora sí, estando aquí en Platinum Games...
Speaker: No sé, yo creo que este nidito de amor se rompió, hubo una pelea, porque se separaría de Shinji Mikami.
Speaker: Estamos haciendo la ruptura.
Speaker: Hay una ruptura, se llega el fin del amor por las pelas, porque Platinum Games despide a Camilla y básicamente Camilla dijo por diferencias ideológicas.
Speaker: Básicamente, lo que vino diciendo Camilla es yo veo los juegos como arte, yo quiero hacer arte y Platinum Games solo quiere pelas.
Speaker: Sí.
Speaker: Después salió el Babylon's Fall, ¿no?
Speaker: Ese maravilloso juego de Platinum Games que creo que cerró la semana.
Speaker: En este periodo sería el famoso momento en que Camilla se hace un canal de YouTube con la premisa de no quiero hacer nada.
Speaker: Le preguntaban, vas a hacer como el señor de los más, que es Sakurai, que ha hecho un canal de YouTube para enseñar a la gente.
Speaker: Y dijo, no, no, yo no pienso ayudar a esta industria de mierda.
Speaker: Yo voy a hacer un canal de YouTube, pero que quiero que sea totalmente inútil.
Speaker: Y saldría esta famosa escena de montado en un Ferrari de buenos chavales, me voy a parar.
Speaker: Es el Yados japonés, ¿o no?
Speaker: Me encanta porque es tan... No sé si la palabra es sincero o que tiene el filtro de una piedra.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Yo pensé que me estaba haciendo este canal de YouTube, que sí que respondía a tweets y demás.
Speaker: Y contestó a uno que le estaba insultando, en plan... Para ti no me ha hecho bien en este tío que no crea nada y todo lo que crea es copia y no sé qué.
Speaker: Y siempre que hay para arriba, le dijo... Empezó a leer... Me está llamando saco de mierda, sí.
Speaker: Y le dijo, es gracioso.
Speaker: Hace poco se papeó a la gente que estaba criticando la Assassin's Creed y se había papeado a gente que tenía otra imagen de Camilla, en plan de Camilla es el que apoya a los anti-woke y no sé qué, no sé cuánto.
Speaker: Y Camilla defendió la Assassin's Creed Shadows, la gente de Dios mío, pero está traicionada de tu cultura y Camilla se puso a papearse a todos diciendo eres un insecto, de padre mío, un insecto escribe haikus y no sé qué, no sé cuánto.
Speaker: Bueno, lo de Assassin's Creed.
Speaker: Nunca he visto otakus blanquitos tan enfadados por meter a un negro en un juego de Japón.
Speaker: Mientras tanto, los japoneses.
Speaker: Está guapo el juego, ¿no?
Speaker: Sí.
Speaker: Mira que yo no soy nada fan de los Assassin's Creed, pero es que es la de... Mira, ya solo porque lo estáis haciendo, por favor, que salga y que venda mucho, por favor.
Speaker: Sí, se llama Assassin's Creed.
Speaker: Me da curiosidad.
Speaker: Yo de los Assassin's Creed, o sea, me descolgué después del primero.
Speaker: El primero no me terminó de gustar y luego volví al...
Speaker: al Origins el Origins me gustó con sus peros y tengo por ahí el Odyssey que lo quiero jugar porque soy hiperfan de la mitología yo solo he jugado al 2 a la saga de Enzu que es como la más mainstream y demás pero luego ya como me desconecté un poco y ya estos últimos es que son muy largos son muy largos es muy fórmula Ubisoft y era de uff ya me cansé un poquito también de ese tipo de fórmula la verdad pero bueno ah y diréis comprensible que le despidieron yo creo que le hicieron un favor porque Platinum Games ahora estaba en crisis se vendió incluso ¿no?
Speaker: algo así creo que por ejemplo
Speaker: tengo que consultar la chuleta.
Speaker: Creo que porque salí, estuvo varios fracasos y entonces tuvieron un Resway de cierre y creo que sí tuvieron que vender incluso o algo así.
Speaker: Tendría que decir, Memori seguramente me equivoque.
Speaker: No está más ahora hacia Square Enix que otra cosa.
Speaker: También empezar a tontear con los...
Speaker: en colaboración.
Speaker: Yo creo que le hicieron un favor, se piró y de hecho Camilla ha anunciado este año ha vuelto con su propio estudio para hacer Okami 2.
Speaker: La expresión así un poco se la ha sacado totalmente.
Speaker: Es que lo que ha dicho este señor que para arriba todo el rato.
Speaker: Que ojo, me parece mal que se llame Okami 2 porque Okami 2 ya existe.
Speaker: A mí me gusta Okamiden.
Speaker: pobre ahí en la DS está que nadie le quiere tendría que darle cariños no lo he jugado, pecado mío no pasa nada a ver, es el de la DS no es el nivel de Okami original pero bueno las limitaciones propias, a ver y finalmente llegamos al final de la sección menos mal, creo que es la sección más larga que hemos hecho nunca madre mía como nos hemos enrollado
Speaker: Vamos a tener que meter el turbo en la siguiente Y ha llegado el momento de pasarle el mando a Anto Hola, buenas No te llegó la hora, ¿eh?
Speaker: ¿Para coger el mando?
Speaker: No, no, no, no Se ha hecho largo El mando tiene más botones hoy ¿Qué pasó?
Speaker: Está complicado
Speaker: El mando turbo.
Speaker: Ah, vale, vale, vale.
Speaker: El del segundo jugador.
Speaker: Efectivamente.
Speaker: Y empezamos, como siempre, contando la historia de Devil May Cry 1.
Speaker: En este caso, Dante, que según ha investigado tiene 28 años en este juego, se encuentra aburrido en su oficina de cazador de demonios cuando una misteriosa mujer aparca su moto en los restos de la puerta que acaba de atravesar con ella.
Speaker: Trish le comenta a Dante que Mundus está a punto de llegar y que necesita sus habilidades para impedirlo.
Speaker: Dante, con ganas de venganza ya que Mundus es el responsable de las muertes de su hermano Vergil y su madre, la cual Trish se parece mucho, decide acompañarla a la isla Mallet donde todo va a complicarse un poquito más.
Speaker: Buena trama, ¿no?
Speaker: El juego empieza de puta madre.
Speaker: Te lo expresan todo bien.
Speaker: Sí, empieza fuerte.
Speaker: Empieza además con que esta mujer se carga a la oficina de Dante entrando con la moto.
Speaker: O sea, no se conforma con aparcar la moto en la puerta y decir, oye, toc, toc, me dejas pasar.
Speaker: A ver, es que la oficina está en pleno centro, todo es zona azul, ¿sabes?
Speaker: Te dejan caer también que Dante se ha dedicado a ser cazador de demonios por si algún día consigue el jackpot, es decir, el premio gordo, es decir, dar con mundos.
Speaker: Es la oportunidad de oro para vengarse y también salvar la humanidad.
Speaker: Tiene detallitos curiosos como que recibe una llamada y hace la de, oye, eres un cazador de demonios, y le pide como el código.
Speaker: Entonces, si no, le ignora.
Speaker: Otro detalle que ya sienta el tono del juego es lo de sacar la espada de delante de un cuadro de una mujer desnuda.
Speaker: Eso es de gamerrada de hola.
Speaker: Recordemos que esto además venía de la época que los juegos eran un poco canallitas y tenían ese rollo...
Speaker: La censura no censura, de ponerte iconografía de mujeres desnudas, era la época que se llevaba bastante la sexualización femenina, coquetear con temas muy edgy, muy adultos.
Speaker: No adultos, no me gusta tampoco hablar de temas adultos de esta manera, pero de esos temas muy adolescentes que el videojuego...
Speaker: El videojuego había pasado a tener esa fama de estar hecho para niños y se dirigían más a adolescentes.
Speaker: Sí, es un poco la evolución de la Play, porque las consolas antes de la Play, incluyendo la Play 1 diría, eran juguetes, eran de plasticucho, se podían caer.
Speaker: La Play 2, como le pasara algo, estaba sufriendo.
Speaker: Electrodoméstico, ya era una cosa del salón que con calma.
Speaker: Es una cosa que también se heredó de la guerra de las consolas... Chon, chon, chon... Entre Nintendo y Sega.
Speaker: Que la apuesta que hizo Sega para diferenciarse de Nintendo era tirar a un público más adolescente.
Speaker: Crearon a Sonic, que Sonic era diferente a Mario.
Speaker: Mario hasta dirigió un público más familiar y Sonic era un poco más gamberrete, más atrevido.
Speaker: Con la generación de PlayStation, pues seguía un poquito con ese rollo un poquito edgy, un poquito macarrilla, un poquito... Un poquito ese rollo, ya me entendéis.
Speaker: Entonces...
Speaker: David McCray es un poco de eso.
Speaker: O que dieron el siguiente paso.
Speaker: Sí, David McCray es un poco fruto de esto.
Speaker: Lo hemos comentado antes, que es de camilla.
Speaker: Camilla es también... Es un poco macarrilla, ¿no?
Speaker: Camilla, macarrilla, sí.
Speaker: Es un poco macarrilla.
Speaker: Quería darle este rollo un poquito gótico, rockero.
Speaker: Dave McCry tiene mucho esa cultura de rock, de música de rock.
Speaker: Se imaginaría que tiene el rock clásico de poner buenorras, calaveras, etc.
Speaker: Rebelde, vamos.
Speaker: Ves el despacho de Dante un montón de sus trofeos como cazados de demonios que están colgados en la pared.
Speaker: Ves póster de la mujer desnuda.
Speaker: En la saga ves habitualmente a Dante leyendo revistas donde salen chatis.
Speaker: Y bueno, Tris tiene el aspecto de Busco a Jax.
Speaker: Sí, el escote de Busco a Jax.
Speaker: Bueno, lo siento, zoomers, que vean este podcast, porque no entenderán la referencia.
Speaker: Explicamos la referencia.
Speaker: Era un anuncio de una colonia que se llamaba Jax y el anuncio era muy icónico porque venía una chica con cazadora de cuero, con una chaqueta muy ajustada, en moto, y se bajaba la cremallera hasta abajo del todo diciendo, busco a Jax.
Speaker: Ah, vale.
Speaker: Pues aquí nos venía a buscar a Mundus.
Speaker: Sí, y aquí Tris venía con un escote hasta el ombligo diciendo, busco a Mundus.
Speaker: Vale, lo estoy viendo ahora, el anuncio.
Speaker: No, no conocía esta peza del audiovisual.
Speaker: Mítico.
Speaker: No sé si la colonia Yax sigue ahora en circulación, creo que no.
Speaker: No creo.
Speaker: Creo que la vi el otro día, en una tienda de estas de maquillaje y de... Perfume Yax.
Speaker: Cuidado porque estará caducadísimo.
Speaker: Yo pensé que eso se lo comió Axe.
Speaker: Estaba junto con agua fuerte y demás.
Speaker: Que la venden todavía, sí.
Speaker: Joder.
Speaker: ¿Ves?
Speaker: Es que me suena que la vi.
Speaker: Y es baratísima.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Hacéis pavos.
Speaker: Además me suena porque creo que lo olí y dije, huele a mi abuelo.
Speaker: Yo me aventé.
Speaker: Bueno, retomando el videojuego... Retomando a Benimacrai y busco a Dante o a Buscomundu, pues empieza fuerte con la oportunidad de Dante para vengarse y hacer justicia.
Speaker: Porque recordemos que Dante es un personaje también complejo no solamente porque mira por sus propios intereses.
Speaker: Como sabemos, es mitad demonio, mitad humano y esa humanidad también se ve en ese interés altruista de salvar a la humanidad, que es en parte por lo que va por Mundus.
Speaker: Es un poco antihéroe el perfil de Dante.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Se considera dentro del antihéroe porque no tiene esas virtudes, esa moral prístina que tiene el típico héroe y todo.
Speaker: O sea, tiene también su complejidad, sus sombras.
Speaker: Y aparte, el héroe, lo que es el héroe clásico, seguía por una narrativa de llevarlo a luchar contra el bien, de que todo lo sale bien, todo eso.
Speaker: Dante tiene también sus momentos de fragilidad.
Speaker: Tiene estas características que le alejan de las virtudes típicas de un héroe porque un héroe es súper puro.
Speaker: Dante...
Speaker: Dante tiene bastantes problemas.
Speaker: Recordemos que su sentido del humor es en cierto modo para enmascarar que en realidad tiene miedo.
Speaker: Tiene miedo a los demonios.
Speaker: Es una persona que está acostumbrada a sobrevivir a demonios y que además está lidiando con una pérdida que le ha acompañado toda su vida.
Speaker: Él tiene el trauma de haber perdido a su madre, de haber perdido a su hermano, de que no tiene familia.
Speaker: A mí Dante siempre desde pequeño siempre me ha recordado un montón, aunque no sé si sea por la espada, así que también va de rojo con Deadpool.
Speaker: Sí, a mí también.
Speaker: Tanto en la vida personal siempre me ha recordado un montón.
Speaker: A ver, en Marvel vs. Capcom hicieron eso, dijeron, son lo mismo.
Speaker: Había un crossover que Dante sale en un... que salen los dos en un cómic.
Speaker: Puede ser.
Speaker: Algunos, incluso con el Marvel vs. Capcom, que hayan sacado alguno con eso.
Speaker: Que no sé dónde está esta viñeta, es una viñeta que es muy famosa, que está Dante y Deadpool, que Deadpool le tira los trastos.
Speaker: Sí, porque para que no lo sepa, Deadpool es abiertamente bisexual y está jugando rollo con Spiderman desde hace años.
Speaker: Sí, con Spiderman y lo que no es Spiderman.
Speaker: O sea, todo.
Speaker: Todo lo que se mueva y lo que no, también.
Speaker: Bueno, todo lo que se mueva no, porque con muerte no quiere rollo.
Speaker: es buena depende del día bueno a ver depende del cómic
Speaker: Os he compartido la viñeta.
Speaker: Pero bueno, nos desvíemos.
Speaker: Nos desvíemos, sí.
Speaker: También lo que coincide ante con Deadpool es que Dante es de soltar coñas a los enemigos cada dos por tres y chistacos.
Speaker: El chiscarrillo.
Speaker: Los chiscarrillos en todo momento usar el humor también como mecanismo de defensa y... Una de las cosas que para mí eran muy memorales de Dayma, caray, era a ver qué chorrada le suelta a Dante al enemigo, al boss que toca.
Speaker: Bueno.
Speaker: Vamos a continuar.
Speaker: El videojuego Devil May Cry contiene 23 misiones para hacer.
Speaker: Dentro de ellas se esconden 12 secretos, 12 niveles secretos, o misiones más bien, que te otorgarán puntos extra mientras los cumples.
Speaker: Al final de estas misiones tenemos un ranking, una valoración
Speaker: que creo que ya hemos ido comentando, que dependiendo de la velocidad en que lo hagas, el daño que hayas recibido y los orbes rojos que obtengas durante la misión, te dan diferente puntuación.
Speaker: Esto he encontrado incluso un esquema de cómo se distribuyen los puntos para llegar a la S.
Speaker: porque aquí la gente sobreanaliza todo.
Speaker: En general vas obteniendo en cada uno como unos 500 orbes máximo hasta el cero y depende de eso.
Speaker: Si te has pasado 30 segundos del tiempo que ellos establecen que debería de pasarse,
Speaker: si has recibido un par de golpes o una barra de vida o incluso te has ido curando y has recibido varias veces de daño y lo que vas explorando en el mapa.
Speaker: Esto te da una puntuación que varía desde la D hasta la S. Sería D, C, B, A y S.
Speaker: Sí, que es el sistema de clasificación de notas en Estados Unidos y en Reino Unido, en el mundo anglosajón.
Speaker: Correcto.
Speaker: Para ello, pues podemos también, dentro del sistema de combos, esta misma puntuación que valora un poco lo variado que haces los combates.
Speaker: Los combates tienes dos formas de atacar, que son espadas y pistolas.
Speaker: Haces pum pum o haces slash slash.
Speaker: Estos se basan en un sistema de pulsaciones.
Speaker: Que dices, joder, Anto, todo es un sistema de pulsaciones porque pulsas el botón y funciona.
Speaker: Sí, pero aquí en concreto los combos varían dependiendo del tiempo que hay entre pulsaciones.
Speaker: Si tú haces... Me estás diciendo que Devil May Cry es en realidad un juego de ritmo.
Speaker: Todo es un juego de ritmo si le pones esfuerzo suficiente.
Speaker: Todo depende de cuanto consideres el ritmo.
Speaker: Si le das tres veces seguidas a la espada, Dante coge y te hace un combo de tres.
Speaker: Te hace golpe, golpe, golpe.
Speaker: ¡Hala!
Speaker: A tomar por saco.
Speaker: Pero sin embargo, si tú haces un ataque y decides que después del segundo golpe vas a esperar un poco antes de hacer el siguiente, Dante aprovecha para hacer una variación en el ataque y hacer un ataque diferente.
Speaker: En este caso, por ejemplo,
Speaker: En vez de hacer el típico ataque normal de agitar la espada tres veces, pues puede, por ejemplo, hacer uno en el que agita dos y clava la espada en el enemigo.
Speaker: Esto también varía, por ejemplo, si en vez de hacer una pulsación rápida mantenemos pulsado, Dante, por ejemplo, puede lanzar al enemigo a los aires.
Speaker: Si le das hacia adelante y ataque, que estos son ataques que vas desbloqueando, hace el conocido como Stinger, que es un ataque en el que va lanzado hacia adelante y clava la espada hacia adelante usando el impulso del ataque.
Speaker: Este Stinger... Estaría como una estocada, ¿no?
Speaker: Sí, lo que pasa es que es mucho más desplazada.
Speaker: Este ataque, por cierto, el Stinger, tiene como un meme, que es el Stinger Spam, que básicamente es cuando tú de pequeño decías, oye, ¿y esto irá más rápido que caminar normal?
Speaker: Entonces, en vez de ir caminando de forma normal, estás todo el rato haciendo el ataque este de impulsarte haciendo el ataque.
Speaker: ¿He visto los speedruns?
Speaker: Sí, es más rápido.
Speaker: Estábamos todos acertados.
Speaker: ¡Ostras, curioso!
Speaker: No, no era un efecto visual, ¿no?
Speaker: De cómo hacer que Dante vaya a propulsión.
Speaker: Correcto.
Speaker: Dante táctico.
Speaker: Curioso, oye.
Speaker: Pues mira, ahora que tengo el Leigh McCray, uno que lo conseguí en la Retro Barcelona del año pasado, lo puedo probar.
Speaker: Luego tenemos las pistolas.
Speaker: Estas es el sistema más simple del mundo.
Speaker: Por cada pulsación, una bala, entre comillas.
Speaker: Balas infinitas, importante.
Speaker: Balas infinitas, que eso es muy importante, sobre todo viniendo de Resident Evil.
Speaker: Dato importante, Devil May Cry 1 es el juego de la saga que más daño hacen las pistolas, porque resulta que tiene un ritmo de pulsarle el botón de disparo que rompe, por así decir, el ritmo establecido del juego y disparas mucho más rápido de lo normal.
Speaker: Ah, bien.
Speaker: O sea que la estrategia es que me tire al señor este por los aires y empiece a dispararle con las pistolas, ¿no?
Speaker: Esa es mi estrategia favorita, tiro a un señor por los aires y le mantengo el vuelo con las pistolas.
Speaker: Efectivamente, yo igual.
Speaker: A mí me pasa lo contrario, porque a mí, entre comillas, me decepciona mucho estar con las pistolas porque es como, joder, no estoy haciendo los movimientos chulos, simplemente estoy disparándole.
Speaker: Pero resulta que es de lo más efectivo en el juego.
Speaker: A ver, que también acaba haciendo el otro porque varía, y entonces también porque pensaba, digo, ostras, pues me pondré mejor puntuación si vas variando y todo.
Speaker: A eso íbamos.
Speaker: La variación tanto de pistolas como estos sistemas de combate con la espada hace que vaya subiendo como una graduación en pantalla que te va subiendo el ranking del combo.
Speaker: Mismo sistema, D, C, B, A, S, y eso te recompensa con más orbes durante el juego.
Speaker: Y que queda chulo decir que haces las S's.
Speaker: Puntualizar que esta puntuación de combo se llama grado de estilo.
Speaker: Ahí está, que la clave de Dave McCry era ser estiloso.
Speaker: Entonces, ¿qué tenía el medidor de estilo?
Speaker: Que era esto que estáis comentando.
Speaker: La gracia.
Speaker: Porque no solamente importaba matar enemigos, sino hacerlo de la manera más elegante posible.
Speaker: Incentivaba al jugador a tener su propia creatividad dentro del combate, dentro de la acción.
Speaker: Y también hacerlo de la manera más bonita posible.
Speaker: Correcto, porque además en este ranking te penalizabas y repetías constantemente el mismo ataque.
Speaker: Decía, oye, mira, tampoco seas.
Speaker: Eso que hace la gente mucho en los fighting games, pues aquí estaba feo.
Speaker: Sí, es que aquí finalmente Camillo lo plantea un poco como un baile, porque tienes que estar variando y aparte también te cuenta el ritmo ese, como con pausas y demás.
Speaker: Correcto.
Speaker: Sí, le gusta mucho meter combates estilo baile.
Speaker: Bayonetta también se siente como un baile porque combina mucho lo que es el ataque, la esquiva y todo.
Speaker: Sobre todo ya si le pones el traje de bailarina Con la faldita, un tutú Que creo que recordaba que tenía bayoneta Un tutú, una de las skins Sí, la de Odette Que va como una Que va como una patinadora, bailarina Entonces le pone como un tutú Hace mucho que no juego bayoneta Y una diadema de cisnes Que ahora mismo no sé si esto era del 1 o del 2 Creo que del 1, que lo jugué más Y en bayoneta 3 el traje parece que lleva una falda Yo ahí pido perdón Aún no he jugado bayoneta 3
Speaker: Córtate el podcast.
Speaker: Cancelado.
Speaker: A ver, no... No, no, tengo muchas ganas, estoy esperando, pero es que no tengo el tiempo para dedicarse.
Speaker: Lo que pasa en la vida adulta, sí.
Speaker: Correcto.
Speaker: Bueno, Dante, durante el juego, va a ir obteniendo diferentes armas.
Speaker: Entre ellas empezamos con la Force Edge, que entre comillas es la espada que le ha dado su padre, o ha heredado, y las pistolas Ebony,
Speaker: que le hizo la armera a Goldstein, que es la abuela de Nico Goldstein, que sale en el The Big Macry 5.
Speaker: Correcto.
Speaker: Creo que el abuelo es marfil y... Sí, es ébano y marfil.
Speaker: Ébano, ébano y marfil.
Speaker: Estas son las armas principales, las que van a estar en todas las sagas, aunque la Forge Edge va a cambiar, va a ser otra espada en otros momentos, pero con la misma base.
Speaker: Y este juego, en el tema de las armas cuerpo a cuerpo, hace para mí un poco de trampa.
Speaker: Porque la siguiente arma que obtenemos es Alastor, que es otra espada que hace lo mismo, solo que esta desbloquea habilidades.
Speaker: Cosa que la Forsetch no podía.
Speaker: Alastor que se llama igual que el demonio que nos ha robado el corazón a mucha gente de los que vemos Highsby's Hotel.
Speaker: Tema aparte.
Speaker: Me declaro super fan de Alastor.
Speaker: de hecho como anécdota cuando estaba escribiendo el libro y buscaba Alastor queriendo buscar la espada me salía primero el de Hasbin Utel yo no, por una vez no te estoy buscando a ti era el algoritmo que estaba jugando una mala pasada
Speaker: O buena pasada, como lo vea.
Speaker: Correcto.
Speaker: Esta Alastor tiene para mí una de las introducciones de arma más icónicas del mundo, que es el empalamiento.
Speaker: El empalamiento que se convirtió en una tradición en los Daymackrais.
Speaker: En todos los Daymackrais, a Dante le empalan.
Speaker: ¿Por qué?
Speaker: Porque mola.
Speaker: Te matan al prota y de repente tú te quedas en shock.
Speaker: en plan, mierda, era de estos típicos juegos que te hacen trampas de matarte si interaccionas con esto en vez de hacer otra cosa y de repente coge Dante y dice, ¿qué dices?
Speaker: yo estoy bien, y se levanta la traviesa por completo y dice, un rasguño, podemos seguir me la llevo me estoy aguantando muy fuerte hacer el meme de Quisqueo el empalador tú imagínate este crossover Dante que se enfrenta a Vlad Tepes que está en el infierno
Speaker: ¿Quieres empalarme?
Speaker: ¿Otra más?
Speaker: Tranquilo.
Speaker: Joder, qué mal ha sonado eso, ¿eh?
Speaker: Ese era otro tipo de fanfic.
Speaker: Sí, te has hecho un fanfic de Wapart, ¿eh?
Speaker: Que era una manera también muy extra de demostrar que Dante tiene poderes sobre humanos y una regeneración eficaz.
Speaker: Una regeneración muy superior a la que tendríamos cualquiera de nosotros si nos empalan, que creo que no podemos cargar partidas.
Speaker: Quizá lo de levantarte ya no.
Speaker: Levantarse mientras está empalado y no quitarse la espada y levantarse.
Speaker: Levantarse por encima de la espada mientras...
Speaker: La atraviesa por completo.
Speaker: Teóricamente ahí la espada se quitó a Dante.
Speaker: Para continuar tenemos mi arma favorita de la saga, que es Ifrit, que son básicamente las de puño y patada.
Speaker: Sí.
Speaker: Porque hay otras más adelante en otros juegos de la saga, pero en general este estilo de combate a mí es de los que más me gusta.
Speaker: Siempre que puedo desbloquearlo y usarlo uso estos.
Speaker: Es una combinación de ataques más lucha cuerpo a cuerpo, tira más a hacer combos que las espadas...
Speaker: Y sobre todo, tema aéreo y con patadas y temas así.
Speaker: Por último, en las armas cuerpo a cuerpo tenemos Esparda.
Speaker: Y diréis, pero Esparda no es el padre de Dante.
Speaker: Bueno, pues resulta que la Force Edge evoluciona dentro del juego y se transforma en la espada de Esparda, la esparda parda o como queráis decirlo.
Speaker: que desbloquea como el modo óptimo de Dante, con los poderes de su padre.
Speaker: Que al final es la Force Edge de nuevo, pero con cosas más chulas.
Speaker: Por eso digo que me decepciono un poco, porque de cuatro armas, tres son la misma.
Speaker: A ver, no había tiempo.
Speaker: No había recursos... No, no, lo entiendo.
Speaker: Recursos luego hablaremos con los enemigos.
Speaker: Sí, no había recursos, era con lo que estaban contando y todo, así que...
Speaker: A ver, no es que tuviera el mayor arsenal, eso ya evolucionaría el juego y además para ser el primer juego que hacían.
Speaker: Eso ahora, porque en las armas a distancia sí que hay bastante variedad.
Speaker: Tenemos las que ya mencionamos, Ebony e Ivory.
Speaker: Tenemos un lanzagranadas que mete pepinacos increíbles.
Speaker: La cuspeta, que sirve para creerte el dios del universo.
Speaker: La pistola de clavos, creo que no sé cómo traducirlo, es Niddlegum.
Speaker: Sí, pistola de clavos, de hecho, ¿no?
Speaker: Sí, sí, pistola de clavos.
Speaker: Es como se llama en español.
Speaker: Que es bastante curiosa, pero no es tan curiosa como la última arma, que es la Nightmare B, pesadilla B, que es básicamente la BFG de Devil May Cry.
Speaker: Que yo creo que ahí es donde se le nota un poquito el tema de Resident Evil con lo de las criaturas y las armas.
Speaker: A ver, yo tengo claro que Camilla pensó que serían las armas principales y las espadas cuerpo a cuerpo como un complemento.
Speaker: De hecho, como comentamos anteriormente, el motivo principal de meter una espada es la de...
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Lo que pasa es que al final fueron las que conquistaron el juego, la saga.
Speaker: Sí.
Speaker: Hay otras dos armas más que no mencioné en este pack porque son de alguien especial, que en concreto es de Sparda, que son la Yamato y las armas Luce y Hombra.
Speaker: Iba a decir además que además recordemos cuando Daymacry iba a ser el Resident 4, Camillaya había metido a la idea de una espada.
Speaker: O sea, oye, ¿por qué no le metemos una espada a Leon barra Tony Redgrave?
Speaker: Y le dijeron, ostras, es un Resident Evil, va a quedar muy anacrónico.
Speaker: Entonces, cuando a Camillaya le dieron luz verde para hacer Daymacry, ya recuperó la idea de la espada.
Speaker: Entonces sí que era una idea que ya estaba al principio, pero luego se recuperó para el juego y darle a Dante, digamos, una...
Speaker: identidad propia porque Camilla no quería hacer tampoco un luchador de un estilo muy concreto en plan de es un luchador que hace karate o es un luchador que tiene entrenamiento militar de Estados Unidos no es un karate que no es un tío tiene sus espadas tiene sus espadas y tiene dos pistolas tiene un estilo propio y él no se preocupa de seguir una disciplina concreta lo cual no está reñido con que luego sea muy elegante y bonito de ver y que invita al jugador a participar en esa elegancia Dante es a lo que puede
Speaker: a lo que tiene todo esto de las armas también tiene aparte del ranking de estilo que hablamos tiene dos mecánicas extra que le ayudan para avanzar en el juego la más sencilla de explicar es la esquiva básicamente dante puede esquivar cosas le das un botón y esquiva para mí opción básica
Speaker: Y, por último, la habilidad que se le desbloquea al ser atravesado por Alastor, que es el Devil Trigger.
Speaker: Esta habilidad lo que le permite es canalizar su espíritu demoníaco, o creo que parte del de su padre, y sacar su forma demoníaca al mundo real y con ello mejorar tanto en daño, porque hace doble de daño con todo, ser mucho más rápido, tener ataques especiales, poder combatir,
Speaker: Casi volar, creo que vuela en algún momento con él, aparte de tener el combate final.
Speaker: Y regenerarse.
Speaker: Y regenerar vida, que ese siempre es el que más usas en la dificultad difícil.
Speaker: Era mi propósito de, vale, me guardo el Devil Trigger para casiones especiales, como los buenos vestidos, cuando esté bastante jodida y así aprovecho para curarme.
Speaker: Esto lo pillaría luego el God of War como el modo Furia.
Speaker: Correcto.
Speaker: De hecho, recordemos que David McCray es en tu escuela en los juegos de acción y en el hack and slash.
Speaker: No fue el inventor del hack and slash, pero sí creó una manera muy concreta de hacer hack and slash, que es incorporar un sistema de puntuación de cómo estabas jugando, del estilo, que esto lo incorporó God of War, lo incorporó Bayonetta, y también de crearte una barra extra o un poder al que accedes, en el cual accedes a ataques más tochos y vas regenerando vida, que es la...
Speaker: la furia de God of War y en Bayonetta pues en modo bruja modo bruja ¿no?
Speaker: no tiempo bruja era lo de esquivar era el clímax bueno clímax sí era de activar el clímax ahora mismo no recuerdo si en el clímax te estás curando porque hace mucho que no jugaba Bayonetta la verdad
Speaker: A la, a la.
Speaker: A la, a la.
Speaker: Sí, bueno, es como que juegue en Navidad, pero sí que... Bueno, en Bayonetta no es tan descarado, pero sí que tiene el modo clima, es que es cuando activas la magia y entonces cuando Madame Butterfly te ayuda en los combos y todo.
Speaker: Durante las incursiones, estas misiones, vais a ir encontrando diferentes orbes que comentamos antes con los rankings.
Speaker: Estos orbes de diferentes colores resulta que son diferentes fluidos de demonio cristalizados.
Speaker: El rojo sé que es sangre, pero hay otros colores que no quiero saber qué son.
Speaker: Hay uno verde, que te da vida.
Speaker: El rojo sirve como dinero para mejorar a Dante.
Speaker: Luego tenemos el amarillo, que te aumenta la vida máxima, creo recordar.
Speaker: El azul, que ese sí que es el mítico para mí, que te aumenta la duración del Devil Trigger.
Speaker: Luego está la estrella que te revive.
Speaker: Creo que hay un orbe blanco, pero no recuerdo qué hacer el orbe blanco.
Speaker: Esto tendría que mirar la chuleta, que si de memoria no me lo sé.
Speaker: Me pillas ahí también.
Speaker: Yo perdí la chuleta con esto.
Speaker: Es aquello de que en el momento lo sabes, pero claro, como no tengo el juego delante, tengo aquí el libro que esto lo comenté, pero al final no sé si luego lo quité.
Speaker: Lo tengo aquí.
Speaker: A ver, la chuleta.
Speaker: El rojo es un dinero.
Speaker: El rojo es dinero, eso sí lo sabemos, que es el orden más común.
Speaker: Ah, el blanco te regenera el Devil Trigger.
Speaker: Que lo has gastado, usas blancos y vuelves a tener.
Speaker: Porque es espíritu.
Speaker: Está el golden, que te da una vida extra, ¿no?
Speaker: Sí.
Speaker: El golden te da una vida extra de cuando mueres, pues puedes resucitar.
Speaker: El amarillo.
Speaker: El amarillo es el que te resucita en la habitación anterior.
Speaker: Es que el dorado creo que no lo había en el Devil May Cry 1.
Speaker: Y el dorado te resucita justo donde has muerto.
Speaker: Vale.
Speaker: Tener que empezar la misión desde el principio Aquí lo tengo Aquí lo tengo Cada uno con ofensión Los rojos servían como manera del juego y se usaban para abrir puertas selladas y mejorar armas Consigualidades de adquirir objetos en estatuas divinas que harían las veces de tienda Los verdes restauraban la salud del personaje Pero ahí lo tenemos bien Los amarillos permitían una resurrección al morir en la partida Y los blancos rellenaban el medidor demoníaco Cuya capacidad aumentaba con los orbes azules O sea, con el orbel azul lo que aumenta es la barra
Speaker: El máximo.
Speaker: Divididos en fragmentos, el máximo.
Speaker: En cada nivel había una misión secreta, es decir, localidades opcionales y recónditas donde se conseguían objetos especialistas a superar un reto.
Speaker: No íbamos tan... No íbamos tan mal.
Speaker: Esto disculpa a los oyentes porque, a ver, de memoria... Esto se edita un poco y ya... Casi conseguimos bingo.
Speaker: Bueno, como ya comentó, los orbes rojos, aparte de servir como moneda para mejorar en estas tiendas que comentó, también nos sirven para avanzar en el juego, ya que hay ciertas puertas que nos van a ir bloqueando.
Speaker: Estas puertas tienen diferentes objetivos.
Speaker: Conseguir X cantidad de orbes rojos para poder avanzar, derrotar a todos los enemigos del mapa o simplemente descubrir cuál es el puzzle de la zona.
Speaker: Y resolverlo, claro está.
Speaker: Estas puertas sirven un poco para bloquear al jugador y decir, oye, ciéntrate un poco, está muy guay que exploremos todo esto, pero no somos Resident Evil.
Speaker: Haz cositas, pásatelo bien, mata bichos.
Speaker: Se veía un poco la herencia de que sí que tenía el diseño de los mapas un poco de Resident Evil, de salas y todo eso, pero ya se dirigía un poquito a hacerlo un poquito más lineal y no tanto bra...
Speaker: Tenía un poquito de backtracking, pero no tanto como un Resident Evil.
Speaker: Sobre todo en este.
Speaker: En este hay misiones que es como, haz la misión que acabas de hacer, pero al revés.
Speaker: Y tú, ah, vale.
Speaker: Es que has conseguido una llave.
Speaker: Ahora vuelve para atrás porque la misión anterior era conseguir una llave.
Speaker: Eso sí que se nota muchísimo en Devil May Cry 1.
Speaker: En el resto ya se nota que ya han perfeccionado y ya no iba tanto a explorar un sitio, sino a avanzar a lo que quieres ir.
Speaker: Y se nota bastante.
Speaker: Una vez acabado el juego, desbloqueas varios trajes.
Speaker: Vamos a poner a Dante, guapetón.
Speaker: Correcto.
Speaker: Tenemos el básico, que es simplemente Dante.
Speaker: Tenemos a Super Dante, que es un traje el cual te da el Devil Trigger de forma infinita.
Speaker: Y para acabar tenemos el traje llamado el legendario caballero oscuro esparda.
Speaker: En el cual controlamos al padre.
Speaker: Este es el que te da las armas que comentábamos, la Yamato y el Luce y Hombra, en vez de las Force Edge y las Ebony e Ivory.
Speaker: Y tenía un diseño interesante y peculiar en el que veías lo que iba a ser el futuro de Vergil va a ser la otra contraparte de este personaje.
Speaker: Ahí está.
Speaker: Y recordemos además que una cosa que a mí me gusta mucho es que, bueno, esto ya se ve más adelante cuando en The Macry 3 presentan a Vergil, Dante va de rojo, Vergil va de azul y Sparda va de morado y la suma del rojo y el azul es el morado.
Speaker: Correcto.
Speaker: Es un detalle que a mí siempre me ha gustado.
Speaker: Está todo pensado, está todo pensado.
Speaker: Está todo pensado.
Speaker: Y además la personalidad de Sparda yo me la imagino que es una suma de sus hijos.
Speaker: Soy la tormenta, pásame el alcohol.
Speaker: Bueno, Dante no es tan muy alcohólico, o sea, sí que le gusta el alcohol, pero no es... De hecho, es una cosa que rompía con el estereotipo también de héroe machote.
Speaker: Que él sí que bebe alcohol, le gusta su Jack Daniels y todo, pero habitualmente no se emborracha, no está cada dos por tres bebiendo, como el típico detective de cine negro.
Speaker: ¿Para qué beber cuando puedes ahogar tus penas en una pizza con piña?
Speaker: Ahí está.
Speaker: No, con piña...
Speaker: ¿Tú crees que a Dante le gusta la pizza con piña?
Speaker: Yo espero que no, pero la haría por joder.
Speaker: Perdona, a mí me gusta la pizza con piña, yo soy un fiel defensor.
Speaker: A mí me gusta la pizza con piña, no es mi favorita, pero si me pones una pizza con piña, mira, está bien, o sea, no la odio.
Speaker: Nos concentramos mucho en la pizza con piña cuando el verdadero enemigo es la pizza con anchoas.
Speaker: Totalmente de acuerdo.
Speaker: Yo estoy en contra de las dos porque las dos lo que hacen es que una vez comes la pizza solo sabe a ese ingrediente.
Speaker: Pero es que yo tengo una batalla jurada no con la pizza con piña, sino con la piña en general.
Speaker: La piña está muy buena.
Speaker: Entonces yo ya está.
Speaker: Mi pelea es la piña.
Speaker: Me da igual que esté en pizza o no.
Speaker: Eso ya es un problema tuyo personal.
Speaker: Correcto.
Speaker: A mí esos debates de si tiene que te llevar piña o no me dan igual.
Speaker: Yo odio la piña en general.
Speaker: Que por cierto, se le tiene muy mala fan a la pizza con piña cuando uno a la receta tradicional italiana es la pizza con pera.
Speaker: ¡Qué!
Speaker: Y que está bastante buena, por cierto.
Speaker: Ha vuelto el dato random de Koi.
Speaker: Sí, me he hecho la sorprendida, pero luego he recordado.
Speaker: Se me ha desbloqueado un recuerdo de que una vez comí pizza con pera y gorgonzola.
Speaker: Y estaba bien.
Speaker: Gorgonzola.
Speaker: Sí, estaba muy buena.
Speaker: Pero es dulce, no es como la piña.
Speaker: Es dulce.
Speaker: Bien.
Speaker: La piña es dulce.
Speaker: Bueno.
Speaker: Solo que la piña te intentas comer en el proceso, pero bueno, eso es otro tema para otro podcast.
Speaker: Creo que estábamos hablando de Devil May Cry.
Speaker: Volviendo a hablar de Devil May Cry, yo creo que Dante se comería la pizza con piña solo para joder a Virgil.
Speaker: Correcto.
Speaker: Ya que estoy aquí, voy a abrir una sección que hace mucho que no viene a la música, que es Bienvenidos a Datos Inútiles de COI.
Speaker: Y es que la piña tiene una... ¿Enzima?
Speaker: Creo que se dice así.
Speaker: Encima, sí.
Speaker: Encima y debajo.
Speaker: Que básicamente devora carne.
Speaker: Por eso cuando comes piña te pica la boca.
Speaker: Porque es la piña intentando comerte.
Speaker: Solo que tenemos la suerte de que nuestra mucosa lo repele.
Speaker: Así que cada vez que comas piña, piénsalo.
Speaker: Es por eso que existe el mito de que la piña te come la grasa que te sobra.
Speaker: Puede ser.
Speaker: No, pero sí que ayuda a hacer la digestión, porque si comes con carne, pues ayuda a disolver antes esa carne que has comido.
Speaker: Ah, curioso.
Speaker: No se dicen que es digestivo.
Speaker: Así que recordad, cada vez que coméis piña, estáis en una lucha contra una fruta que se intenta devorar a vosotros.
Speaker: Un combate a muerte.
Speaker: Un combate a muerte.
Speaker: Dante contra la piña.
Speaker: Bueno, además de estos trajes, al acabar el juego, desbloquearéis otra cosita que también es como otro estandarte de la saga, que son nuevas dificultades.
Speaker: Si morís mucho durante el juego, desbloquearéis el nivel fácil, que tiene cosas que agradecemos, que es menos vida de los enemigos, el... El modo fácil, bueno, no te lo mantuvian de manera tan humillante como el God of War, pero una manera de decir, vale, veo que te está costando, venga, te doy un empujoncito.
Speaker: Sí, sí, yo estoy a favor de que te digan, oye mira, toma, una ayuda, si la quieres bien, si no, no.
Speaker: Sí, o sea, que hay opciones, e incluso estoy de acuerdo con la dificultad personalizable de, vale, ¿qué es lo que quieres?
Speaker: ¿Qué es lo que tiene el Doom que acaba de salir, el Doom Dark Ages?
Speaker: De, vale, ¿cómo quieres la velocidad del combate?
Speaker: ¿Cómo quieres la ventana del parry?
Speaker: ¿Cómo quieres la agresividad de los enemigos?
Speaker: O sea, ese tipo de... Mola, no sabía.
Speaker: Y volviendo al Daymackry, eso, cuando morías mucho, el juego se apiadaba de ti un poco y decía, mira, has desbloqueado el modo fácil, lo tienes aquí.
Speaker: Luego otros juegos te lo metían de manera más humillante, como el God of War, que te decía de manera muy pasiva-agresiva, de veo que te está costando, ¿quieres poner el modo fácil?
Speaker: Uf, a mí me mostraron ese mensaje muchas veces contra los Valkyrias.
Speaker: Sí.
Speaker: Y es como, ¿le gustaría enseñar un chupete?
Speaker: No te rías de mí, ¿vale?
Speaker: O sea...
Speaker: Uno de los problemas que traería este modo fácil, sobre todo para el tema de speedruns, es que resulta que te quita el sistema de combos y te hace uno de combos automáticos que elige el propio juego.
Speaker: Esto pues sí que sería un poco un castigo de... ¡Jo!
Speaker: Quiero hacer todo esto.
Speaker: ¡Ah, pues no!
Speaker: ¡Cúrratelo!
Speaker: Y por ello el nivel fácil no se usa en speedruns.
Speaker: Ya.
Speaker: Vale.
Speaker: Al acabar la dificultad normal, desbloqueas el difícil, que es lo contrario.
Speaker: Los enemigos tienen más vida, los objetos cuestan más en la tienda... Un poco de esas modificaciones.
Speaker: Pero por último tenemos la dificultad extra, que es Dante debe morir, o Dante must die.
Speaker: Que se convirtió en un lema de la saga, el modo Dante must die.
Speaker: Correcto.
Speaker: Eso lo puedes desbloquear en la vida real si te haces autónomo.
Speaker: Si te llamas Dante en la vida real y quieres desbloquear ese modo de dificultad, te haces autónomo.
Speaker: Y ahora me diréis, ¿por qué te sientes tan identificada con Dante?
Speaker: Porque es autónomo como yo y pobre.
Speaker: Claro.
Speaker: Este modo lo que hace es que los enemigos más difíciles del juego van apareciendo desde el principio y los jefes son capaces de derrotarte con solo darte tres simples golpes.
Speaker: Una putada, básicamente.
Speaker: Y vamos a pasar a la zona de speedrunners, ¿vale?
Speaker: Una vez comentado esto, tenemos en principio seis formas de speedrun.
Speaker: Tenemos cualquier porcentaje, que como ya sabéis es intentar pasarte el Devil May Cry lo más rápido posible, que lo tiene el usuario waifu de Estados Unidos en 33 minutos 41 segundos.
Speaker: ¿Qué pasa?
Speaker: Se llama waifu, el tío.
Speaker: ¿Qué pasa?
Speaker: Esto, claro, en la dificultad normal.
Speaker: También en el 100%, que es encontrar todos los secretos, tenemos a Waifu de Estados Unidos en 1 hora 45 segundos.
Speaker: Y luego, no pasártelo al 100%, pero sí conseguir todos los coleccionables, lo tiene una persona de Brasil llamada Flennils...
Speaker: En 49 minutos 43 segundos.
Speaker: Para continuar tenemos estas tres categorías en la dificultad Dante debe morir, la mayor dificultad, que tiene en cualquier porcentaje Chris Link de Italia en 46 minutos 48 segundos.
Speaker: En el 100% lo lidera Waifu de nuevo.
Speaker: ¡Ja, ja, ja!
Speaker: decidió retomar en una hora 17 minutos 8 segundos y el de todos los coleccionables lo tiene Loner Hero de Qatar en una hora 15 minutos 20 segundos.
Speaker: No siguen ganando al speedrunner de Corea del Norte este que se pasó de Castlevania.
Speaker: ¿Cuánto se lo pasó?
Speaker: No, no, que simplemente nos parecía súper raro que había un speedrunner de Corea del Norte y tuviese el récord.
Speaker: Ah, vale, Corea del Norte, sí, vale.
Speaker: En plan de le dejan jugar.
Speaker: Exactamente, en plan, ¿cómo ha conseguido una copia de ese juego?
Speaker: Has podido jugar.
Speaker: Y yo me dije, guau, este es el guiño en un fijo.
Speaker: En tema glitches, hay que comentar que el juego no tiene muchos, la verdad.
Speaker: Es bastante sólido, excepto esto que hemos dicho antes de cambiar el ritmo de los disparos para disparar un poco más rápido de lo normal y hacer más daño.
Speaker: Principalmente hay uno que es el glitch de guardado, que es que si grabas al acabar una misión en la que hiciste un secreto,
Speaker: sales al menos un principal y luego cargas la partida, el bonus que te dan por haber logrado el secreto te lo llevas para la siguiente misión, con lo cual sigues acumulando puntos de bonus y obteniendo mejores rankings.
Speaker: Así que vas acumulando nivel tras nivel el bonus, ¿no?
Speaker: Correcto.
Speaker: Y con eso tienes mejor ranking, te dan más orbes y así puedes desbloquear las mejoras antes de tiempo.
Speaker: Hay bastantes categorías de no, mira, es que en este no puedes hacer el glitch de grabar, hay otros que sí.
Speaker: Eso ya es meternos mucho y poner muchas tal.
Speaker: Quise poner seis récords que me parecen lo más razonable.
Speaker: Las más reconocidas, ¿no?
Speaker: Correcto.
Speaker: Por último, en esta sección quería comentar los enemigos.
Speaker: En este juego tenemos que han decidido ir por este camino las marionetas.
Speaker: Las marionetas que daban muy mal rollo y era un poco herencia de los orígenes survival horror que iba a tener Daymah Cry.
Speaker: Sí, pero marionetas en sí, entiendo que son zombies que han modificado.
Speaker: Dijeron, va, pues le ponemos esto y ahora cuela... Bueno, pueden ser marionetas poseídos.
Speaker: Sí, sí, lo son.
Speaker: Era la idea, sí.
Speaker: Estos enemigos pues tenemos marionete y Bloody Mary, que son los dos tipos de marioneta.
Speaker: Dependiendo del color tienen más vida, así que aprendéroslo.
Speaker: Creo que el más tocho es el rojo y el menos el azul.
Speaker: Tenemos a mi enemigo favorito del primer juego, que son las hermanas del pecado, que son las muertes estas que van con las tijeras enormes.
Speaker: Me gusta muchísimo ese diseño, la verdad.
Speaker: Me gusta ese diseño y en los God of War había un bicho parecido también.
Speaker: Luego tenemos a Sombra, que es este gato oscuro que se modifica.
Speaker: Es raro de cojones.
Speaker: Luego tenemos los típicos Belzebú, un demonio, Sargasso, el No Body, el fetiche, que son versiones mejoradas de las marionetas.
Speaker: El nombre lo dice todo, chicos.
Speaker: Y para destacar tenemos los bosses.
Speaker: En los bosses tenemos a Phantom, que este es heredado de Resident Evil, básicamente, que es una araña gigante con lava.
Speaker: Tenemos a Nelo Angelo, que va a ser importante.
Speaker: Volvemos a hacer spoiler, ¿o no?
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Nelo Angelo, que tiene un colgante muy sospechoso.
Speaker: Me gusta mucho el primer combate, que se te cae a ti el colgante y dice, ¡buah!
Speaker: Que me dejé el horno encendido y se pira.
Speaker: Se pira volando, en plan, ¡mierda!
Speaker: Pues cuando aparece Nelo Angelo, Dante lo reconoce el colgante, que tiene un colgante que es muy importante en toda la saga.
Speaker: Este se lo dio Eva, o sea, la madre de Dante, a Dante y a su hermano.
Speaker: Entonces, como lleva el demonio el colgante, Dante lo reconoce como, ostras, tiene algo que ver con Vergil.
Speaker: Pista, es la forma demoníaca de Vergil.
Speaker: Correcto.
Speaker: Después de que Vergil se marcara un yacas.
Speaker: Ay, Dios mío, este Virgil.
Speaker: Luego tenemos como voz a Griffon, el grifo, del que sale la frase que al parecer es super meme, yo no lo sabía, que es la de Flock Off.
Speaker: Sí, Flock Offer Face.
Speaker: Correcto.
Speaker: Que es una frase que recupera Bayonetta también.
Speaker: Sí, la usa Bayonetta y bastantes series cuando hacen referencia a Devil May Cry usan esta frase.
Speaker: Y es como, hostia, pues yo nunca me di cuenta.
Speaker: Flock Offer Face.
Speaker: No, no.
Speaker: Es muy memesa en la de I should have filled your dark soul with light.
Speaker: With light.
Speaker: Con el gallito.
Speaker: Pero yo creo que es más por el gallo.
Speaker: como cero en los X.
Speaker: ¿Ibas a decir algo, Koi?
Speaker: Pues el gallo iba a decir que me recordaba un poco a la risa de Titus.
Speaker: Uf, ese es otro nivel.
Speaker: Para acabar los bosses tenemos a Nightmare, que es del que, por así decir, heredamos ese arma, creo recordar.
Speaker: Sí, la Nightmare V. La Nightmare V. Y por último, a Mundus, el malo final, que es este gran demonio, en el cual desvelamos partes de la trama como una traición que va a haber en la trama, porque está ahí Nelo Angelo y realmente quién es Mundus.
Speaker: Y Koi, creo que es momento de pasar al siguiente nivel, porque yo le he dicho todo lo que tenía que decir sin llegar a spoilear mucho.
Speaker: Vale, pues deja el mando y ha llegado el momento de pasar al... Next Level y ver cómo ha evolucionado la saga desde inicios hasta la actualidad.
Speaker: Vamos a hacer un breve repaso de todos los juegos que han salido de Devil May Cry, porque sí, es una saga, ya lo llevamos hablando y espoilado durante todo el podcast, así que no se cogerá por sorpresa.
Speaker: Entonces empezaríamos en 2001 con Devil May Cry, que vendería unos 2,1 millones de copias.
Speaker: Pero estos son un poco raros, porque investigando sobre las ventas, aquí el problema que hemos tenido es un poco como PlayStation 2.
Speaker: Depende cuando le preguntes, las cifras van cambiando.
Speaker: y sobre todo ahora con la venta digital para mí no fue un quebradero de cabeza encontrar las ventas para hacer el libro de vale esto se contradice con esto a ver qué hago sí sí a mí me ha pasado el primer libro luego miro en una fuente luego miro en el otro y yo pero tengo tres o cuatro cifras diferentes y digo no es que depende del año porque claro yo pues pero bueno al menos hay cifras que en otros juegos no tienes ni eso
Speaker: Luego, Devil May Cry 2 saldría, como os dijimos, un año después, que como destacar tendríamos a dos personajes jugables, como serían Lucy y Antris.
Speaker: Luego aquí también destacar, como ya comentamos, que en este juego ya se confirma la salida de Kikamiya de la franquicia, y es donde Itzuno toma el mando.
Speaker: Y este juego vendería 1,7 millones.
Speaker: Como ya dijimos, fue un fracaso y uno se querría resarcir.
Speaker: De esta manera saldría en 2003, Daredevil McCry Deadshot, que es un juego para móviles, y luego Daredevil McCry 3 Dante's Awakening en 2005.
Speaker: Que por cierto, este fue mi primer Daredevil McCry, mi primer contacto con la saga.
Speaker: Yo creo que el de muchos, la mayoría.
Speaker: ¿Sabes que mi primer contacto con la saga fue el Daredevil McCry 2?
Speaker: Empezaste con el 2.
Speaker: Empecé con el 2.
Speaker: Tampoco es raro.
Speaker: Empecé con el 2 y me lo ven a probar, me flipó y dice, si este te ha molado, o sea, juega al 1, vas a fliparlo.
Speaker: Entonces, claro, para mí mi conocimiento con la saga ha sido de lo más malo que había a que a lo mejor.
Speaker: Siempre para arriba.
Speaker: Porque después de ese juegue al 1 y ya, claro, ya estaba enamoradísima de esto.
Speaker: Yo aquí he dicho una mentira a medios, porque mi primer contacto con la saga, entre comillas, fue otro juego que luego lo mencionamos en la siguiente sección.
Speaker: Yo debo decir que eso, Devil May Cry 2 no es raro que sea realmente el primer juego del público, porque la campaña, al menos aquí en España que recuerdo, es de Devil May Cry 2, no de Devil May Cry 1.
Speaker: Salía lo que habíamos comentado previamente de la demo en código verónica,
Speaker: pero luego era el boca a boca de ¡buah!
Speaker: ¡Qué bueno es este juego!
Speaker: Y a la vez ya estaba saliendo el siguiente.
Speaker: ¿Qué ibas a hacer?
Speaker: Pues ya jugabas el siguiente.
Speaker: Sí, de hecho yo recuerdo los carteles publicitarios cuando yo iba al metro a la universidad, que era The Daymackray 2.
Speaker: Y fue ahí, creo que cuando de oye, me está interesando este jueg o, o sea, ya había oído hablar de The Daymackray 1 y me llamaba la atención porque yo vengo de un entorno bastante conservador, religioso y todo.
Speaker: Y entonces para mí The Daymackray era como lo prohibido.
Speaker: Fíjate, es un juego que coge conceptos religiosos como el de la Divina Comedia.
Speaker: Bueno,
Speaker: y demás y le da un giro y es como, eso tiene que molar.
Speaker: Pero claro, me pasó lo mismo que tú comentas, pues ya que estoy, pues juego al Dima Cry 2 y a ver qué tal.
Speaker: Te quedo con ganas de seguir con la serie.
Speaker: Sí, al gusto.
Speaker: Hay que decir que antiguamente a la gente lo del lore se la fumaba durísimo.
Speaker: Porque de Play 2 era como, pues salió el 3.
Speaker: Ah, bueno, pues jugaré el 3.
Speaker: Es una precola.
Speaker: Ah, pues mejor, ¿no?
Speaker: Así ya, al menos es donde empiezo.
Speaker: Así me entero ya de la siguiente historia mejor.
Speaker: Sí.
Speaker: Y dicho, como lo hicimos, fue un éxito porque este ya vendió 3,2 millones, un millón más que el primero.
Speaker: El siguiente juego de la saga sería en 2006, que sería el David McRae 3, Dante's Awakening, Spatial Edition, que esto lo vamos a ver repetido muchas veces, de que años después volverían a sacar reeditado el juego con mejoras.
Speaker: Ay, Capcom, ay, HD Remix, 2 Turbo...
Speaker: como les gusta tendríamos en 2007 Devil May Cry para móviles que es un juego para móviles inspirado en Devil May Cry 3 luego en 2008 también tendríamos Devil May Cry para móviles que este juego para móviles sería un scroll lateral también en 2008 tendríamos Devil May Cry 4 donde aquí tenemos un cambio de protagonista y ya no tendríamos a Dante sino que tendríamos a Nero y este juego lo petó muchísimo y me extrañó y a mí me llamó la atención que vendiese tanto porque yo recuerdo que había habido la controversia por el cambio de protagonista
Speaker: La gente era en plan, ¿pero quién es este intento de Dante?
Speaker: Cuando, no sé, desde que salió Devil May Cry 3 hasta Devil May Cry 4 salieron como 500.000 clones.
Speaker: Deja que tengan uno los de la misma saga.
Speaker: Por eso, y es que me llamó mucha atención porque, como acabamos de decir, Devil May Cry 3 tuvo 3,2 millones de venta, pues este Devil May Cry 4 tuvo 6,9 millones.
Speaker: El doble.
Speaker: También el mundillo gaming había aumentado muchísimo.
Speaker: Eso es cierto.
Speaker: Y Devil May Cry 3 ya llevaba un renombre muy grande.
Speaker: Sí, de hecho, yo debo tener por ahí, bueno, debes tener tú, una joven consola registrando el consuelo del juego.
Speaker: Ah, probablemente, estoy por ahí.
Speaker: Luego, cuatro añitos después, en 2012 tendríamos Devil May Cry HD Collection, que incluye los tres primeros juegos.
Speaker: Vendió 3,7 millones, un majón.
Speaker: Pero es que a tradición tenía algunos problemas, como que el audio y el vídeo estaban desincronizados.
Speaker: Y una cosa que debo decir ahora que lo he intentado rejugar en PC, ¿qué le pasa a Japón con los juegos en PC?
Speaker: No saben hacerlo.
Speaker: Ni un puto aporte bueno, joder.
Speaker: Y todavía no han aprendido, ¿eh?
Speaker: luego un añito después en 2013 tendríamos DMC Devil May Cry reboot de la saga realizado por Ninja Theory vendió como a 5,3 millones que diréis wow pues bastante bien pero este juego tuvo muchísima controversia porque aquí como dices hubo un reboot se cambió un poco el lore se cambió a Dante el aspecto de Dante que era tenía el pelo negro cambiaba la ropa ya más estilo pan de negro también cambió la actitud aquí insultaba mucho más abiertamente bebía mucho más
Speaker: Sí, o sea, de hecho empieza Dante con que se mete una cogorza de la hostia.
Speaker: Era de más, yo creo que fue aquí una mezcla de... La problemática fue porque la estrategia de marketing fue un desastre y no comunicaron bien el objetivo de este reboot.
Speaker: Porque recordemos que este reboot fue una propuesta de Capcom.
Speaker: Que Capcom estaba viendo que los juegos de acción estaban vendiendo muchos, mientras que The Game of Thrones 4 había vendido un poquito menos que otros juegos de acción.
Speaker: Entonces, pensar a nivel global estoy hablando...
Speaker: Entonces pensamos, oye, quiero acercar Dave McRae al mundo de Occidente, que igual lo que pensaba Capcom desde Dave McRae está muy centrado al público japonés y queremos llevar a que Dave McRae sea un juego más universal.
Speaker: Que por otro lado, Dave McRae también habla un lenguaje bastante universal que ya se había concebido de esta manera.
Speaker: Entonces, la ambición de Capcom de que quiera hacer un superventas de acción les llevó a buscar un estudio occidental para que hicieran una nueva saga de Daymackry más dirigida al público occidental.
Speaker: Entonces, dieron con Ninja Theory que había hecho... ¿Cómo se llama este juego?
Speaker: Ninja Gaiden.
Speaker: No, no había hecho otro... Eso es Team Ninja, es Ninja Theory.
Speaker: Ah, coño, siempre los confundo.
Speaker: Ninja Theory.
Speaker: ¿Cómo se llama este juego?
Speaker: Lo tengo por ejemplo.
Speaker: Heavenly Sword.
Speaker: Eso, esto para la edición.
Speaker: Dice que había hecho Heavenly Sword y les había flipado y pensaron, este es el estudio adecuado para que haga un reboot de Day McCrack.
Speaker: Entonces, ¿qué pasa?
Speaker: El Antoniades, el director del estudio, en las campañas de marketing se marcó el rollo edgy de despreciar al Dante de la saga original y presentar al suyo como el bueno.
Speaker: Entonces, a los fans le cayó como una patada en el culo.
Speaker: Cuando en realidad la idea que tenía de decir, vale, la estética que tiene Dante, el Dante de McCracky... Lo estoy diciendo como lo veían ellos, no que yo estoy de acuerdo.
Speaker: Si queremos hacer un Dante dirigido al mundo occidental en un mundo más realista, más moderno, este Dante no pega.
Speaker: O sea, tú ves a un pavo en un bar que va con su abrigo rojo con el pelo blanco y dices, ¿qué cojones es esto?
Speaker: No.
Speaker: No tiene ese sentido de molonismo que querían darle.
Speaker: Entonces querían hacer un Dante que fuera más realista, entre comillas, que fuera un tío que tú pudieras ver y que lo pudieras ver en cualquier ciudad.
Speaker: Y entonces por eso dice, vale, pues vamos a hacer a un tío moreno, que sí que tiene un abrigo largo y todo, con el pelo cortito y todo.
Speaker: Eso me hizo mucha gracia que Ichuto le dice, por favor, haced un tío muy atractivo para los estándares occidentales.
Speaker: Y entonces fue la idea de crear un nuevo Dante y que digamos que fuera más coherente con un mundo moderno occidental.
Speaker: Mientras que Dante de Macra y la ciudad donde pasan las cosas está inspirada en Londres, aquí cogieron de inspiración Londres y Berlín, de darle un rollo más actual, más moderno y no tan ese gótico romántico que respiraba la saga de Macra y hasta entonces.
Speaker: Entonces, claro, tuvo mal recibimiento porque de pronto tienes a la Antonia diciéndote que el Dante que tú has conocido es un mierdas y que el suyo es el que mola.
Speaker: Y luego también creo que se transmitieron muy mal las intenciones de este reboot.
Speaker: El objetivo que tenía era acercar la saga occidente y entonces los fans lo habían percibido como que invalidaba la saga anterior y que ahora Dave McCray iba a ser esto a partir de ahora.
Speaker: Y entonces tienes a un personaje icónico como Dante, que se deshacen de él y te ponen a uno que pervierte todo lo que era Dante de vale, me has puesto a un Dante, que fuma, que bebe, que dice tacos, que se ha cargado toda la elegancia del Dante anterior.
Speaker: ¿Quién es este tío?
Speaker: Yo debo decir que el tema de Capcom me parece que estaban los más equivocados en el mundo, porque, joder, estás haciendo un juego que literalmente está resonando en Occidente, que está basado en Occidente, y me dices, no, no, es que este juego es muy japonés.
Speaker: Hostia, chicos...
Speaker: Yo creo que tenía una desconexión con cómo estaba funcionando el juego.
Speaker: Yo creo que se dejaron llevar mucho por la ambición de queremos que sea un juego de acción que lo pete tanto como los juegos de acción que los miraban en ventas.
Speaker: La competencia.
Speaker: Sí, estaban mirando en dinerito y en números.
Speaker: No está haciendo tantos números como otros juegos de acción, pues lo quiero llevar.
Speaker: Y es como que David McRae ya había tenido una marca en Occidente también, o sea...
Speaker: Era un juego más de... Que no era tan famoso como otros juegos de acción.
Speaker: Era un juego más de culto, de nicho.
Speaker: Pero sí que tenía una fanbase muy devota de Dante.
Speaker: Y que ya había conquistado a Occidente.
Speaker: Y que había además sido una gran influencia dentro del género de acción.
Speaker: Yo aquí debo de traer la figura de Keiji Nafune.
Speaker: es el creador de... Bueno, creador.
Speaker: En realidad, al final, no era el creador del todo.
Speaker: Colaboró en la creación de Mega Man y durante esa época se cargó Capcom, pero un nivel increíble.
Speaker: Porque tuvo una obsesión en la época de Play 3 que era, chicos, Japón no funciona, hay que hacer todo occidental.
Speaker: Sí, claro.
Speaker: Y esa obsesión le llevó a hacer cosas como Dark Void, un juego que nadie recuerda que iba con un jetpack, que tuvo cosas buenas.
Speaker: Death Rising era un buen juego y era un juego más tirando hacia occidental.
Speaker: Era la etapa de occidentalizar los proyectos de Capcom para llegar al público occidental porque veo el videojuego como una máquina de hacer dinero y sin analizar más allá.
Speaker: Sí, aparte sin mucho sentido, porque yo no veo que sea un juego demasiado japonés, en el sentido este como puede ser un visual novel o un JRPG, mucho más denso, la verdad.
Speaker: Por eso me sorprende esta opción de occidentalizar.
Speaker: Era un juego que hablaba un idioma universal, que era lo que habían hecho con Resident Evil, era decir, mira, vamos a hacer el juego, pero que hable un idioma universal, no vamos a doblarlo en japonés, vamos a doblarlo en inglés.
Speaker: Lo mismo con The Immaculate, vamos a ponerle un doblaje en inglés.
Speaker: Vamos a buscar un idioma universal que no sean sistemas de juego que triunfan en Japón o sistemas de turnos, hacer los rollos JRPG, no vamos a hacer un sistema de acción, de acción real, que es un idioma que habla todo el mundo.
Speaker: Yo creo que ahí fue el Inafune, se dejó de llevar muchísimo por la ambición y no valoró otras cosas de sus juegos que ya gustaban a la gente y que a lo mejor se hubieran querido llevar a Dayma Cry al siguiente nivel.
Speaker: al siguiente nivel, podrían haber optado por otros caminos en lugar de encargar un reboot a Nia Theory.
Speaker: Y a mí personalmente, y a lo mejor lo que voy a decir es muy funable, pero a mí el DMC me gustó.
Speaker: O sea, si me lo hubieran presentado como... Te dejo decirlo.
Speaker: No estoy de acuerdo, te dejo decirlo.
Speaker: A mí me gustó.
Speaker: Si me lo hubieran presentado como, vale, esto es una realidad alternativa.
Speaker: O otro nombre.
Speaker: Otro juego de acción.
Speaker: Yo creo que ese juego lo saca Nia Theory y en vez de Deathmackry le llama... Ángeles y demonios.
Speaker: Sí, Angels May Love.
Speaker: Los ángeles pueden reírse.
Speaker: Lo acogerían de otra manera.
Speaker: Es que al final el cambio de la saga es... No, en realidad en vez de ser medio humano, medio demonio, ahora es medio demonio, medio ángel.
Speaker: Ah, algo más.
Speaker: No, mira qué guay que se deforma el escenario mientras caminas.
Speaker: A mí eso me molaba.
Speaker: Y de hecho había cosas del DMC que le gustaron mucho a Aitsuno y las llevó a The Immacrai V.
Speaker: Sí, se quedaron, se hicieron canon.
Speaker: Sí, que eso no se ha valorado.
Speaker: De hecho, y una cosa que hizo muy bien el DMC, que cuando metieron el capítulo de Vergil, hicieron una historia para Vergil.
Speaker: Que es una cosa que a mí no me ha gustado.
Speaker: Los Daymackrae's que te pueden dar a Vergil, pero en realidad es una skin y los movimientos de Vergil.
Speaker: No, quiero que me cuentes más el punto de vista de Vergil.
Speaker: Que en Daymackrae 4 más o menos lo hacen, ¿no?
Speaker: En el 3 se lo hacían tan bien en el Special Edition.
Speaker: Que era lo de bajar la torre y tenía un par de cut escenes.
Speaker: Era un par de cutes.
Speaker: Dame el punto de vista de Vergil.
Speaker: Un juego.
Speaker: Dame un DLC guay con el punto de vista de Vergil currado con su narrativa y todo.
Speaker: Y de hecho, en Day of the Cry 4, que puedes jugar con Lady Trish, la campaña que le hicieron a las dos me pareció cutrísima.
Speaker: Sí, a ver.
Speaker: No, no, o sea, currate la historia de las dos.
Speaker: O sea, desde ese punto de vista de las dos.
Speaker: Y es una cosa que DMC hizo muy bien.
Speaker: Luego de lo que DMC también tenía muchísima crítica social, que eso a mí me moló, que era de, mientras que en los de McCray el plano demoníaco es un plano aparte del nuestro.
Speaker: O sea, es una cosa.
Speaker: O sea, que pasa aparte.
Speaker: Y si os dais cuenta, Dante tiene que ir a un sitio, digamos, exótico.
Speaker: Se sale de su ciudad para irse a Isla Malet, se sale de su ciudad para irse a donde pasa de Macra y dos.
Speaker: Se va a la torre esta que está en un sitio, digamos, aparte de la civilización.
Speaker: En cambio, en DMC te plantean los demonios como que están en la misma ciudad y que están mimetizados en sus puestos de poder.
Speaker: O sea, los bancos los controlan demonios, la política la controlan demonios.
Speaker: Si podemos hacer chistes de que es lo que pasa en el video.
Speaker: los medios de comunicación y me pareció una crítica social muy buena que funcionaba muy bien.
Speaker: Digo que entre comillas Devil May Cry 4 también lo intentó con... No, no, aquí los malos es la religión, es la iglesia.
Speaker: Digo, vale, bien, ¿lo vas a llevar más?
Speaker: No, tampoco nos pasemos.
Speaker: Mira, si me sacas un Daymah Cry 5 con que te pone eso de, vale, los demonios tienen esa mascarada y controlan puestos de poder.
Speaker: A mí me habría molado bastante.
Speaker: Bueno, en Daymah Cry 5 sí que se da este rollo de que ya la amenaza demoníaca ya se mete en la ciudad y todo, con el árbol que se monta Vergil.
Speaker: Y ese rollo sí que me gustaba.
Speaker: Y luego también una cosa que incorporaron era la Kill Camp que tenía DMC, la incorporaron luego a Daymar Cry 5.
Speaker: Y el vacío donde entrenas, que eso me parece muy útil en un hack and slash de Valen.
Speaker: Mientras está cargando la partida, déjame ensayar un poquito unos combos.
Speaker: Eso técnicamente lo innovó Bayonetta, ¿no?
Speaker: Sí, solo tiene Bayonetta, pero era una cosa que Chuno la había visto en DMC y dijo, esto me mola.
Speaker: Y Tsun en plan, yo no voy a tocar el barionete, no vaya a ser.
Speaker: Ay, no sé si se lo ha tocado, pero bueno.
Speaker: Pero es una serie de cosas que Tsun ya vio del proceso de... Sí que estuvo en DBC supervisando el proyecto y tal, y dice, esto me ha molado.
Speaker: Sí, a ver, eso está guay.
Speaker: Y luego, fíjate, a mí, a pesar de que es muy diferente al Dante que queremos, pero a mí, el Mikani, que yo le llamo Mikani, el Dante del DMC, que es Mikani, a mí me caía bien.
Speaker: O sea, yo le cogi cariño al pobre muchacho.
Speaker: Es buena gente el Kani.
Speaker: A ver, yo me voy a sumar a Laura.
Speaker: Yo tengo malos recuerdos, en general.
Speaker: Y es que, por ejemplo, yo me voy a sumar a Laura en su defensa, porque DMC, como dije antes, no fue el primer Devil May Cry que jugué, pero es el primer Devil May Cry que me pasé.
Speaker: Sí, además hicieron cosas muy buenas para la accesibilidad de los jugadores.
Speaker: Y a nivel de combatio hicieron cosas muy interesantes.
Speaker: A mí no me gustaba lo de L2-R2, no me gustaba para las armas.
Speaker: A mí sí, por ejemplo, a mí Nivel Jovem me parece un juego muy bueno.
Speaker: Cuando dije que era un Dante como muy punk, no me refería solo al aspecto, sino también a la crítica esa social, porque básicamente se critica no tanto al capitalismo, sino a las grandes corporaciones y todos estos controlados como eso pueden ser los grandes medios de comunicación, políticos y los bancos y demás.
Speaker: En ese sentido, si bien es cierto que, por ejemplo, a nivel de trasfondo tiene cosas buenas, igual algunas no me acababan de convencer, pero yo creo que es
Speaker: Bastante buen juego, de hecho, a medida que han pasado los años, sus críticas han mejorado bastante porque realmente casi todo el hate que se vino inicial ha sido realmente por el personaje y por el señor este como era, ¿Antonidas o...?
Speaker: Antoniades.
Speaker: Antoniades, que se le criticó mucho tanto eso, por decir que el anterior Dante vestía como un payaso que se lo veía sin un martes reías de él.
Speaker: También se le criticó que este nuevo Dante se parecía físicamente a él, en plan, eres un flipado que te estás metiendo tú en el juego.
Speaker: y se le tiró mucho hate en inicio y muestra que no era tan malo es que luego los siguientes juegos tomaron varias de las cosas que aquí hubo yo no dudo de que Ninja Theory sea una mala empresa y no haga buenos juegos tienes Hellblade hace buenos
Speaker: Claro, claro, o sea, lo han ido demostrando.
Speaker: Pero sí que la de... Yo entiendo que es todo publicidad, que es para que esté el nombre del juego en la boca de todos, pero tenéis que ser tan ofensivos.
Speaker: Tenéis que hacer esta campaña para que no queramos.
Speaker: Yo creo que a nivel de marketing la habían cagado, porque además lo que se quedó en el imaginario colectivo era que Capcom se deshacía de Daymack Cry y que ahora Daymack Cry iba a ser eso.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: En vez de pensar, no, es una línea alternativa, es un...
Speaker: Es un spin-off.
Speaker: Yo hubiera hecho incluso lo de PT.
Speaker: Que al final del todo te digan, ah, pues era The Devil May Cry.
Speaker: ¿Te ha gustado?
Speaker: Pero no que te haga la escena de que se le cae la peluca blanca y... ¡Oh, qué puta mierda!
Speaker: Es como, chicos, dejadme disfrutar el juego.
Speaker: Yo habría metido como venganza a Dante de... Al Dante de siempre.
Speaker: Que le dijera, te niría el pelo de negro y te lo cortaría.
Speaker: Y dice, vaya puta mierda que es esto.
Speaker: No sé.
Speaker: También digo, se le pone mucho el pelo.
Speaker: Es que ya no lo tiene blanco cuando luego... En el modo demonio.
Speaker: No, durante el juego se te va poniendo el pelo cada vez más blanco.
Speaker: Sí, era un guiño interesante.
Speaker: Cuando pasa el modo demonio se le pone el pelo blanco, pero a medida que va progresando el juego, que él va aceptando su identidad, se le va... A medida que va aceptándose su lado demoniaco.
Speaker: Yo reconozco que este lo jugué en la época de Play 3 y dije, no quiero más.
Speaker: Y no volví a tocar ese juego en toda mi vida.
Speaker: Voy a decir algo.
Speaker: Quizás si lo rejuego...
Speaker: Ojo, a lo mejor digo, bueno, pues no estaba tan mal como lo recuerdo.
Speaker: Es más, voy a decir una cosa que a lo mejor me funáis.
Speaker: ¿Más?
Speaker: Sí.
Speaker: Dante del DMC me cae mejor que Nero.
Speaker: Es que Nero... No, a mí Nero no me gusta.
Speaker: A mí Nero en el DMC4 me pareció un niñato.
Speaker: Es que en Devil May Cry 4 es un papanata.
Speaker: Creo que es un poco el rollo, ¿no?
Speaker: Ese cazador demonios novato.
Speaker: No sé qué hago.
Speaker: Es como... Niñato.
Speaker: Es niñato.
Speaker: Sí.
Speaker: Le tiene que venir Dante y decir, oye, ¿quieres hacer algo?
Speaker: Espabila.
Speaker: No ves delante de tu puta cara que está este siendo un cabrón hijo de... Ay, voy a pegarte a ti.
Speaker: Mira mi espada que hace brum brum.
Speaker: Bueno, pues ya está.
Speaker: Bueno, vamos a quitar que si no nos atascamos en este juego.
Speaker: Sí que me gusta que en Devil May Cry 5 Nero tiene un poquito su evolución.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: En Devil May Cry 5 ya le quieres.
Speaker: Le dices, bueno, te estoy empezando a coger cariño.
Speaker: Venga, va, estás madurando.
Speaker: Está madurando un poco a hostias y también porque las mujeres de su alrededor también le dan una colleja.
Speaker: Ah, sí, sí.
Speaker: Eso está muy bien.
Speaker: La escena de Lady diciéndole a Nero, no, no vayas a matar a tu padre, he pasado por eso, te va a quedar un trauma de por vida que no te vas a recuperar.
Speaker: ¿Qué hace Nero?
Speaker: Se baja de la furgoneta en marcha para ir a por su padre.
Speaker: ¿Y qué hace cuando se entera de su identidad?
Speaker: Llámala a Churri.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: A Nero le tenían que llamar a los de hermano mayor, ¿eh?
Speaker: Adolescente conflictivo.
Speaker: ¿De Churri qué hago?
Speaker: ¿Cómo ha pasado esto?
Speaker: Hostia, me está gustando este trasfondo de Dante como el de hermano mayor, ¿eh?
Speaker: Sí.
Speaker: Y el Dante, el DMC, a ver, también es muy niñato, pero también es evolución.
Speaker: Sí, tiene a la chavala que cambia de mundos y cosas así, que aún le tira un poco.
Speaker: Y una cosa que... Esto es un detalle que yo me fijé, que Dante te lo presentan en el DMC como un fucker.
Speaker: O sea, empieza el juego marcándose un trío con dos buenos ras, que son demonias, pillándose una coborza y todo.
Speaker: Entonces tú deduces que es bastante ligón y que tiene bastante sexo casual.
Speaker: O sea, que...
Speaker: pero en la que se fija es en Kat, que Kat es una chica que es guapa, pero no es despampanante como las chicas que él conoce en las discotecas es la especial tú no eres como las otras es un tufo un poco así no eres como las otras pero que te ponieran en el puesto otra buena hora al uso te pone una chica un poco más normalita era guapilla y todo eso, pero le falta un, oye, ¿qué edad tienes para hacerte grooming bueno?
Speaker: a ver, que la gente es mayor, que solo son mayores de edad
Speaker: Pero ya me entendéis que no... Sí, sí, sí.
Speaker: Pero no tiene ese rollo de no eres como las demás.
Speaker: No, a ver, lo estamos diciendo un poco de broma, pero... Ya, ya lo sé.
Speaker: Bueno, yo este Dante a mí me da un poco rollo Casas tres metros sobre el cielo, ¿eh?
Speaker: Porque es Cani, pero es buena persona.
Speaker: A ver, no he visto tres metros sobre el cielo, así que no sé cómo es él.
Speaker: Mejor.
Speaker: No la he visto, o sea, no la he visto ni la he leído.
Speaker: Yo tampoco, pero me he imaginado a Mario Casas con un chaleco rojo y ya me he reído.
Speaker: Me acabo de crear un traumato, imagínate Mario Casas haciendo de Daymar.
Speaker: El próximo, el A-Fact de Daymar que lo hará Mario Casas.
Speaker: Seguro que es mejor que la de Netflix.
Speaker: Y hay una cosa que se parece, Mario Casas se parece a Dante en una cosa, concretamente al Daymar Cry 3, los dos van sin camiseta.
Speaker: Que sabéis que Dante del Dima Cry 3 va sin camiseta, aparte de porque es sexy, porque se había inspirado Itzuno en un grupo de rock del momento donde los integrantes iban sin camiseta.
Speaker: Entonces tenía esa estética muy marcada y Itzuno le molaba y dice, oye, pues voy a poner a este muchacho sin camiseta.
Speaker: Es lo que se lleva.
Speaker: Sí, yo pensé que se refería al cantante de Rejo, Chili Peppers, pero al final no.
Speaker: Y yo dije, ah, vale, ok.
Speaker: De hecho, yo me recordaba al cantante de Red Hot Chili Peppers cuando lo jugué también.
Speaker: Bueno, continuamos entonces con esta lista.
Speaker: Sí, vamos a continuar con la lista.
Speaker: Para finalizar esto, para decir eso, que mucha gente lo califica de fracaso, vendió 5,3 millones.
Speaker: Como fracaso, no cumplió el objetivo que habría pretendido Capcom con él.
Speaker: Que Capcom pretendía decir, con este Day of the Cry centralizado en un accidente, lo vamos a petar y vamos a estar a la altura de otros juegos de acción, y no.
Speaker: Esto es como Square Enix, que cada vez que sacan un juego no ha cumplido las expectativas.
Speaker: Square Enix es en plan de no estar lo bastante buena.
Speaker: Lo dicho, 2013 pasamos al próximo juego en 2015, dos añitos después, que sería Devil May Cry 4 Special Edition, que aquí tendríamos a Vergil junto con Lady Antris como personajes jugables.
Speaker: Luego también en ese mismo año tendríamos DMC, Devil May Cry Definitive Edition.
Speaker: Luego, tres años después, en 2018, tendríamos Devil May Cry HD Collection, que esta sería la trilogía original, que ya la mencioné antes, pero ahora para PC.
Speaker: Y ya ha arreglado el problema de sonido.
Speaker: Pero con otros problemas, porque a mí no me detecta mando.
Speaker: Bueno, sabes, una de cal y otra de arena.
Speaker: Un añito después, en 2019, tendríamos Devil May Cry 5.
Speaker: Aquí, como de novedad, tendríamos a tres personajes que serían protagonistas, que serían Nero, Dante y V. Ay, cómo me acuerdo lo de ¿y quién será V?
Speaker: ¿y quién será V?
Speaker: A mí me encanta la escena de Devil May Cry 5, que llega V al despacho de Dante.
Speaker: Dante le pregunta ¿cómo te llamas?
Speaker: Dice, me llamo V. Y le falta decir, mira, me parezco mucho a tu hermano, tengo una personalidad parecida, me llamo V.
Speaker: ¿Quién seré?
Speaker: Hola, soy señor de incógnito.
Speaker: Soy señor
Speaker: V, que era ídolo de nenas góticas.
Speaker: Eso sí.
Speaker: Sí, yo me acuerdo.
Speaker: Aunque a mí siempre me recuerda al protagonista de la última trilogía de Star Wars.
Speaker: ¿Era Kylo Ren?
Speaker: ¿Era Kylo Ren?
Speaker: ¿Era Kylo Ren?
Speaker: ¿Pero cogieron al actor o simplemente se parecía?
Speaker: Se parecería.
Speaker: ¿Ves al modelo que cogieron...?
Speaker: Vale, vale, vale.
Speaker: Sí, que cogieron ese parecido.
Speaker: Lo que pasa es que, a ver, le dan ese rollo gótico y eso, y tal, ahí tienes el parecido.
Speaker: Aunque bueno, a mí el presaje de este W a nivel hall me parecía como... me molaba un montón, ¿eh?
Speaker: A mí me gustaba mucho, ¿sabes?
Speaker: La gente lo criticó y a mí me parecía como un rollo diferente.
Speaker: Porque tienes a Dante y a Nero, que cada uno tiene su estilo y eso, pero sí que van para un rollo similar y aquí te plantea un rollo diferente y es como, oye, qué curioso.
Speaker: Y de personalidad también, V me gustaba mucho.
Speaker: Yo personalidad me daba un poquito más igual, pero el gameplay me molaba mucho.
Speaker: Sí, es muy bonito V. Además, me gustó que hablando de los actores de cara y eso, hizo de Daymackay 5, vamos a hacer un festival bisexual.
Speaker: Vamos a coger a modelazos, top model, guapísimos, guapísimas ellos y los vamos a coger para escanearles los rostros y hacer los personajes a partir de modelazos y modelazas.
Speaker: No, a mí este juego de los mejores o un mejor de la saga.
Speaker: De hecho, también se refleja en las ventas con 8,1 millones.
Speaker: Tiene, para mí, la mejor canción de la saga, que es la canción de Vergil.
Speaker: Suena la canción de Yo soy la tormenta, son las nubes negras que se acercan y yo... Y automáticamente se me caen los rizos, me sale un flequillo así por delante de la cara, el eyeliner, ¿sabes?
Speaker: Yo voy a ser un emo en los dos mil.
Speaker: ¡Ay!
Speaker: Yo soy más de Pullman y Devil Trigger, lo siento, chicos.
Speaker: Me gustan las dos.
Speaker: Me gustan mucho las dos.
Speaker: Sí, sí, a ver.
Speaker: Durísimo.
Speaker: Pues mal, Devil Trigger.
Speaker: Ah, bueno.
Speaker: Y aquí, para resarcirme de las funadas que me habéis pegado porque me gusta el DMC, mis favoritos son el de Ima Cry 3 y el de Ima Cry 5.
Speaker: Casi el de todos.
Speaker: Sí.
Speaker: Sí, yo creo que son realmente los dos mejores, la verdad.
Speaker: Sí.
Speaker: Fíjate que a mí el Daivacry 4 no me gustó tanto.
Speaker: A mí sí.
Speaker: Cuando estás haciendo un show de magia y ves el truco, que dices, Dios mío, ¿qué has hecho?
Speaker: Eso me pasó con Daivacry 4.
Speaker: Cuando tienes que rebundinar el juego hacia atrás, ves claramente, digo, os habéis quedado sin presupuesto...
Speaker: y habéis hecho la de rehacer los niveles en el orden inverso porque os habéis quedado sin presupuesto y estáis alargando el cuarto inicialmente.
Speaker: Te estoy viendo el truco.
Speaker: Y luego cuando investigué para el libro de Day McCray comprobé que era así, que se habían quedado sin presupuesto.
Speaker: Efectivamente, ¿no?
Speaker: Y a Etchune se le ocurrió decir, vale, pues vamos a reutilizar niveles y aparte como tenían un problema que era... Habían creado a Nero...
Speaker: Y tenía la oportunidad de decir, ostras, que querían crear a Nero para también traer algo nuevo y todo eso y porque Ichu no quería hacer algo suyo porque Dante en realidad era un personaje heredado.
Speaker: Y dice, vale, pero es que los jugadores van a recibir esto muy mal si le cambios el protagonista.
Speaker: Y dijo, pues mira, de esta manera aprovechamos el presupuesto que tenemos y tenemos un 50-50 de protagonismo entre Dante y Nero.
Speaker: Pero es que lo ves las costuras, es lo que me pasó con Die Magritte 4, dejo, ¿eh?
Speaker: A mí me pasó una putada con Devil May Cry 4, que fue que yo no tuve el juego de salida, lo jugaba en casa de un familiar en otra ciudad, me quedé en el boss final.
Speaker: Ay, que lo veo venir.
Speaker: Se le corrompió la consola y yo me había vuelto.
Speaker: O sea, yo me volví en pan de, bueno, me acabaré el juego cuando vuelva allí, ¿sabes?
Speaker: Cuando vuelva a esa ciudad que él solía ir.
Speaker: Pensé que ibas a contar algo más trágico, en plan de, con ese familiar me dejé de hablar y todo eso, entonces.
Speaker: No, no, no.
Speaker: Pero se le corrompió la consola y perdí la partida en el boss final.
Speaker: Y lo siguiente que ya fue, bueno, pues me la compro yo, ya me compro yo el juego y me lo acabo de nuevo.
Speaker: Hostia, vaya paciencia tenías.
Speaker: Me pasa a mí y automáticamente YouTube, batalla final... En la Play 3 no había tanto eso.
Speaker: Bueno, sí que ya había, pero me gusta demasiado el gameplay.
Speaker: Yo soy persona que no suele rejugar juegos.
Speaker: Muy raro que yo rejuegue un juego.
Speaker: Porque ya no me da tiempo para jugar a los que salen como para ponerme a rejugar.
Speaker: Y llegaríamos aquí, entre comillas, al final de la saga, pero en 2019, o sea, hace ya seis años que no sale un nuevo Demi-Mercrary.
Speaker: Digo entre comillas porque...
Speaker: Realmente, como hemos visto, un añito más tarde, en 2020, saldría Devil May Cry 5, especial de DITIUM, donde tendríamos como personaje jugable a Verju, y luego en 2024 saldría Devil May Cry Peak of Combat, que es un juego de móvil también inspirado en Devil May Cry 3.
Speaker: ¡El gacha!
Speaker: ¡El gacha!
Speaker: Hay unos gachas.
Speaker: Cómo amo, odio los gachas.
Speaker: Ojalá pudieras jugarlo sin gastar dinero.
Speaker: Yo de momento lo que me llevo aquí es que hay que esperar un año a que saquen el juego para que te compres la especie de la edición, que tiene más personajes.
Speaker: Es lo que me llevo a cabo de la saga de Bill McCrime.
Speaker: Sí, es Capcom.
Speaker: Es que ya lo hacían con Street Fighter.
Speaker: Me olvidé de mencionar, hay otro juego en la saga que era para PSP, pero no lo mencioné porque se canceló.
Speaker: Correcto.
Speaker: y ya está con esto ya estaría en todos los juegos pero aquí no acaba todo el contenido de David McCray o sea David McCray se ha convertido en una serie de éxito no sé si decirlo multimedia sí o sea que sale en varios medios ha tenido pachinkos así que ha tenido pachinkos
Speaker: No sé qué digo comentar.
Speaker: En otros vídeos, ¿cuál os he comentado?
Speaker: Por ejemplo, ha tenido dos series animadas.
Speaker: Una estrenada como David McRae de Animated Series, que fue una serie de anime de 12 capítulos, estrenada en Japón en 2007.
Speaker: Esa me gustó.
Speaker: Es canon.
Speaker: Esa es canon.
Speaker: Y debo decir que sí que la despreciamos en general porque, no sé, fue la de, ay, es que no está andando no sé qué.
Speaker: Es buena.
Speaker: Es buena, a mí me gustó.
Speaker: Yo no la vi, pero me dijeron que era un poco mala, pero yo no la vi.
Speaker: A ver, es malo de la semana cada ciertos episodios, la trama se usa al principio y al final de la serie, pero como es corta, tampoco... Es como, a ver, es muy irregular en el ritmo y luego, como tú te esperas de una serie de McCray y que haya muchísima acción, hay capítulos donde no hay tanta acción.
Speaker: Y Dante sí que tiene ese rollito, pero es un rollo más taciturno, más... Más débil McCray 1.
Speaker: Sí, me hace más maduro.
Speaker: Me gustaba porque tiene ese rollo más caballero, o sea, más caballeroso.
Speaker: Dante está muy caballeroso también.
Speaker: Escenas icónicas en el primer episodio, que es cuando hace el combate escondiéndose de que no lo vea la chabala, que cae una tal, entonces ves las sombras del combate en vez de ver el combate.
Speaker: Hay un combate a moto, creo.
Speaker: No sé si es también en el primero o en el segundo episodio, que está en una moto y también usa como un camión para tapar...
Speaker: Tiene como esos detallitos, pero claro, tú quieres ver de mí, Mike Ray, y dices, joder, yo quiero acción a tope.
Speaker: Sí, es lo que le pasa.
Speaker: A mí, no sé si por esta me vais a afunar, pero a mí la serie de Netflix no me ha gustado.
Speaker: Estamos contigo.
Speaker: Esa es la siguiente que quiero decir, que es una segunda serie, que es la que está en Netflix, que se ha estrenado este año en 2025.
Speaker: Yo creo que, según lo que comentáis, hace un mejor trabajo en lo que es la persona de Dante.
Speaker: Y sí, y tampoco.
Speaker: Pero lo que es la serie, uff.
Speaker: Y tampoco.
Speaker: O sea, hay cosas de la personalidad de Dante que a mí me da la sensación de que el Shankar ha cogido un copypaste de Richter del Castlevania que había de la serie Castlevania y la había pegado en Dante.
Speaker: Correcto.
Speaker: Hay cosas que dices, sí, esto es Dante, pero hay otras que dices, esto no es Dante.
Speaker: Por ejemplo, Dante tiene una cosa, el Day of Cry 3, que Shankar no la pilla, que sí que suelta muchas coñas y esas coñas que son un poco casposillas, ¿no?
Speaker: O sea, tú ves el Day of Cry ahora que tiene Dante un poco casposillo.
Speaker: Pero se muestra totalmente seguro de sí mismo soltando sus coñas.
Speaker: O sea, aunque sea muy hortera.
Speaker: Sí, sí, cuando ve a Cerbero y empieza a jugar como si fuera un cachorrillo, dices, te estás riendo, sabes que lo vas a enfadar, te va a meter dos hostias, pero es que te da igual porque ya sabes cuándo las va a dar.
Speaker: Sí, y la manera que tiene de ligar con Lady en el 3, que también dice, madre mía, Dios mío.
Speaker: vibras de cualquiera en la discoteca pero no está seguro de sí mismo soltando esas coñas en cambio aquí te lo pone como un chaval que suelta coñas pero al mismo tiempo está inseguro y luego lo ha hecho más tonto de lo que Dante en realidad es o sea Dante no es que sea el tío más es el gemelo tonto o sea entre Virgil es el listo el otro no es tan listo pero tiene un nivel de inteligencia pero tampoco es estúpido tampoco es tonto y Dante está acostumbrado a sobrevivir solo a que le ataquen el despacho cada dos por tres él se habría olido un ataque a su despacho desde hace kilómetros
Speaker: Y no solo eso, a mí la escena de cinco horas de, ¿sabes que tu padre en realidad es un demonio?
Speaker: Ya lo sabe.
Speaker: Por eso, es que lo sabe.
Speaker: Vale que no querías hacer algo canónico, pero creo que yo habría tomado otra decisión.
Speaker: Lo habría hecho canon, habría contado con Bingo Morihashi, con Nitsuno, para que le asesoraran sobre cómo escribir a Dante, y habría aprovechado para explorar cosas que no se cuentan en los videojuegos.
Speaker: ¿Me quieres hacer una precuela, incluso precuela de Daymar Cry 3?
Speaker: Vale, aprovecha para contarme otras cosas de Dante que no se ven en los juegos.
Speaker: Y luego hay un... Sí, aprovecha para adaptarme los mangas.
Speaker: Hay una cosa que además me cabreó mucho, que es que Dante hace un chiste de sobre la madre de otro.
Speaker: Es una cosa que Dante nunca haría.
Speaker: Dante te va a soltar coñas, Dante puede ser hortera entre comillas, pero Dante tiene unos límites y cierto código moral que va a cumplir.
Speaker: Nunca se va a meter con la madre de nadie.
Speaker: Y más con el trasfondo de su personaje, de cómo perdió la madre.
Speaker: Por eso, es que por eso.
Speaker: Y luego, además, me encantó que a Lady le dieran más protagonismo porque una cosa que no me gusta de David McCray, la única que no me gusta es cómo tratan a los personajes femeninos.
Speaker: Tienes personajes femeninos muy interesantes que los desaprovechas un montón, que es lo que ha pasado en David McCray 4.
Speaker: En David McCray 5, sobre todo, pasa muchísimo.
Speaker: En el 5 lo intentan, pero lo hacen mal.
Speaker: Es que en el 5 te convierten a las dos en damiselas en apuros y cuando las rescatas esperas de vale, que hagan un poquito más.
Speaker: Y no hacen nada, si me has puesto a dos tías muy válidas que darían muchísimo juego a la jugabilidad, valga la redundancia, y me las has desaprovechado.
Speaker: Al menos ponme un DLC de ellas dos.
Speaker: Y sobre todo con el final del juego que pide mucho un DLC de ellas dos.
Speaker: Permíteme jugar con ellas también.
Speaker: A mí me parece irónico que donde más puedas decir joder, cómo mola Trish, es en Marvel vs Capcom.
Speaker: Sí.
Speaker: ¿Sabes?
Speaker: Es como, ¡Dios!
Speaker: Habéis aprovechado más a Lady en un fighting game que es una colaboración que no en el juego.
Speaker: Y más cuando es un personaje que se ve que la gente quiere jugar porque la han ido poniendo en los DLCs.
Speaker: Sí.
Speaker: O en los DLCs en las Special Edition, como las queréis llamar.
Speaker: Y luego había una cosa del Daymar Cry 5 que no me gustó enseñar muy personal, que me pones fanservice de las dos.
Speaker: Me las pones a las dos en pelotas, incluso en escenas injustificadas.
Speaker: Sí.
Speaker: vale, te lo compro ponme a Dante en pelotas también pon un poco a mí también más de chicha de Dante de Vergil y demás aquí quiero el festival bisexual para todo el mundo y luego volviendo a la serie que le diera más protagonismo a Lady me gustó pero no me gustó además porque tengo la sensación de que Shankar solamente sabe hacer un tipo de personaje femenino fuerte
Speaker: Que es hacer una tía dura con malos modales, que diga tacos cada dos por tres y todo.
Speaker: Y eso no me gustó.
Speaker: La gracia de Lady es que es un personaje muy badass, que es una tía dura, que no necesita recurrir a estos topicazos que son tan fáciles.
Speaker: Y al principio te la presentan como una tía inteligente.
Speaker: Y digo, vale, tira más por ahí.
Speaker: Cuando identifica al demonio ese porque ya es lista, tírame un poco más por ahí.
Speaker: Y luego además no me gusta que se cargaran todo el origen del nombre de Lady.
Speaker: Ah no, eso es buff.
Speaker: Sí, a mí eso me cabreó y pensé que al principio pensé, vale, el conejo es Arkham, entonces cuando llega al final de la serie el conejo se va a destapar como Arkham, se va a cargar a la madre de Lady y es ahí cuando Lady renuncia a su nombre de nacimiento y adopta el nombre de Lady.
Speaker: El final me pareció, además, no sé si puedo hacer spoilers, pero me pareció muy sucio y muy poco coherente con cómo es Lady.
Speaker: Antes tuve toda la serie pensando lo mismo.
Speaker: Hay que decir que esto es para los que escuchan el podcast.
Speaker: Chicos, Koi me ha sufrido tres días seguidos en su casa viendo esta serie.
Speaker: Viendo esta serie para el podcast.
Speaker: Porque, joder, acaba de salir, vamos a verla.
Speaker: Y yo estaba justo de viaje en su casa.
Speaker: Y era como, ¡buah!
Speaker: Y lo de Arkham, no sé qué.
Speaker: Y de repente es como, no es esto lo que está ocurriendo.
Speaker: ¡Joder!
Speaker: Ya la están cagando, no sé qué.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: O sea, a mí, en mi punto de vista, yo estaba con mi pareja.
Speaker: Mi pareja no le gusta mucho a The Macri.
Speaker: Yo, venga, va, porfi, vamos a ver la serie.
Speaker: Que sabes que me gusta The Macri.
Speaker: Venga, vamos a ver la serie.
Speaker: Y me voy yo despotricando todo.
Speaker: Haces todo eso.
Speaker: Así, esto, porque lo han hecho así, esto.
Speaker: No sé qué.
Speaker: A favor de la serie sí que diré que las escenas de acción sí que están muy bien hechas.
Speaker: Sí, pero como en Castellvania.
Speaker: Sí, o sea, tengo la sensación de que el Shankar se ha visto un par de gameplays de Dave McRae, ha cogido un par de cutscenes de escenas fuera de contexto y se ha hecho la serie él y se ha hecho su fanfic.
Speaker: Pero sin ni siquiera entender lo que es Dave McRae, ni entender la historia ni el trasfondo, ni entender a los personajes ni por qué los personajes son así.
Speaker: Yo voy a poner dos teorías.
Speaker: Una, yo creo que el problema de Lady es que no quería volver a hacer a Shifa, porque yo creo que sería un poco la personalidad que le hubiera quedado mejor a Lady...
Speaker: Sí, no quería hacer a Sifa, pero hizo un copy paste de Richter.
Speaker: Correcto.
Speaker: A todo esto, creo que el Shankar no hizo a Sifa, ¿no?
Speaker: O sea, la primera de Castlevania era de otros, creo.
Speaker: Ah, no sé.
Speaker: Creo que la primera de Castlevania es de otros, que Shankar era la segunda.
Speaker: Pensé que era todos del mismo.
Speaker: Pero te lo compro, de no quiero hacer a Sifa...
Speaker: Y por otro lado, para mí la serie de Castlevania de Netflix funciona muy bien porque Castlevania tiene un canon que no está escrito.
Speaker: Me refiero.
Speaker: Tú juegas al juego y es pues va el Belmont, se carga a Drácula y ya está.
Speaker: Tiene dos escenas diciéndote el contexto de por qué se ha ido a cargar Drácula y luego ya está.
Speaker: Claro, tenían encima
Speaker: a un guionista de la hostia, al menos en la primera y segunda temporada, creo recordar, de Castlevania, que dijo, vamos a meterle profundidad en una cosa que no existe en Castlevania, pero lo da bien para la serie, que es todo el tema político de los vampiros.
Speaker: Shankar, en la primera Castlevania, es productor.
Speaker: Pero igualmente, él ha visto a Sifa, la habrá supervisado, y dice, no quiero hacer a Sifa otra vez.
Speaker: Pero claro...
Speaker: El problema en Devil May Cry es que está todo escrito casi en piedra.
Speaker: Sí.
Speaker: Tienes un canon muy sólido, muy único.
Speaker: Tiene personajes que ya están desarrollados, no son dos píxeles como había en Castlevania.
Speaker: Claro, es como dale otro giro, pero usa lo que tienes, porque puedes coger.
Speaker: A nadie le duele que cojas el canon.
Speaker: Sí, y de hecho yo creo que había funcionado mejor.
Speaker: O incluso digo, vale, voy a hacer una cosa diferente, pero voy a respetar lo que hay y voy a mantener la personalidad de Dante y todo.
Speaker: Habría hecho lo que tú has dicho, de vamos a coger el canon y vamos a aprovechar para contar cosas que no están contadas en los juegos.
Speaker: O si quieres reinterpretar Devil May Cry 3, reinterpreta bien Devil May Cry 3.
Speaker: Haz otra historia que el núcleo de verdad sea Devil May Cry 3.
Speaker: Sí.
Speaker: Aquí cogieron y dijeron, guau, pues me apetece en realidad contar el problema de Arabia con los demonios.
Speaker: Es como...
Speaker: Devil May Cry nunca se ha preocupado del genocidio.
Speaker: Y aparte, me parece muy hipócrita, ¿sabes por qué?
Speaker: Porque me estás metiendo en esa historia de refugiados y dos meses antes de publicar así de Macri, el Shankar se estaba haciendo fotitos en la inauguración de Trump.
Speaker: Pues encima.
Speaker: Sí, o sea, me pareció hipócrita.
Speaker: O sea, tío, me estás poniendo en una historia de refugiados, de jaja, de mira qué crítica social tengo, pero no es coherente.
Speaker: Y separar obra del artista, no estoy de acuerdo con el separado, no se puede separar obra del artista porque la obra es fruto de un artista, entonces...
Speaker: Ah, sí, yo estoy a favor.
Speaker: A mí la gente dice, no, hay que separar.
Speaker: No, necesitas conocer al artista para entender bien la obra, porque los pensamientos del artista te dan contexto sobre la obra.
Speaker: Ahí estás, te estás meando en estudios de la historia del arte.
Speaker: Y a mí lo que me pasó, porque esto me lo hace a una persona que sé que está comprometida y tal con este tema y todo eso, o que ha vivido esa opresión.
Speaker: Digo, vale, está aprovechando esta serie para contarme ese punto de vista y todo.
Speaker: Pero, Shankar, me estás metiendo en una historia de refugiados para conectar con un tipo de público cuando dos días antes te he visto la investigación de Trump felicitándole por haber ganado.
Speaker: Nico, sé coherente contigo mismo.
Speaker: Yo es que aún así diría, ¿por qué la tienes que meter en Devil May Cry?
Speaker: Que ya tiene sus cosas.
Speaker: Tiene la gracia que incluso hay detalles que acepto.
Speaker: Tiene una crítica con lo de la religión, metiendo detalles de Devil May Cry 4, que es lo del tipo este súper religioso vicepresidente.
Speaker: Sigue por ahí, porque es parte de Devil May Cry.
Speaker: Y no lo coges.
Speaker: O incluso si querías meter crítica social como hace el DMC de Mindy a Theory, también podrías haber funcionado de esa manera de, vale, pues te planteo aquí una sociedad que está controlada por una máscara de demonios y todo, y como Dante, pues lucha contra ello.
Speaker: O incluso Arkham diciendo, joder, pues tengo que ser un demonio para contrarrestar estos demonios y acaba siendo el malvado.
Speaker: Luego no me gusta además cómo escribir a Arkham porque la gracia de Arkham se lo fumaron.
Speaker: No es una pobre víctima.
Speaker: Arkham es mala persona que es parte del mensaje de McCrary 3 de vale, hay demonios pero te estoy presentando a un humano que es mala persona.
Speaker: Y peor que un demonio.
Speaker: Que es equipararle a un demonio.
Speaker: que es un tío que no mata a su mujer por accidente, no, no, la mata en un sacrificio siendo consciente y delante de su hija, que es por eso lo que pasa.
Speaker: Y te estás cargando ese mensaje que tiene la vida que hay 3D, vale, te presento humanos, tenemos los demonios, pero tenemos humanos que son peores que los demonios.
Speaker: Es que creo que estés errando mal en el tiro porque estés hablando de que es una mala adaptación del juego.
Speaker: Cuando ya no es que sea mala adaptación, es que la serie de por sí tampoco funciona porque estábamos Santos, estábamos yo y estábamos Mine, que bueno, nuestra diseñadora gráfica y colaboradora, ella no sabe nada, no sabía nada de Lore.
Speaker: O sea, no sabía nada de Bill McCry.
Speaker: Pero ella dijo, esta serie es una mierda.
Speaker: O sea, eso le pasa a mi pareja del doble de McCry, sabe justito de cosas que le he contado, cosas que me ha visto cuando he jugado yo.
Speaker: Y a él le pareció bien, pero no es la repanocha.
Speaker: Yo conozco gente que no ha jugado los de Bill McCry o ha jugado un poco lo típico en la Play 2, toqué el 3.
Speaker: Y dice, no es mala serie.
Speaker: Y es como, ya, ya.
Speaker: Uf.
Speaker: No es mala, fin.
Speaker: Está bien, ya has metido tu fanfic y te has visto dos gameplays y yo estoy muy de acuerdo con lo que habéis dicho de que lo que pasaba con Castlevania que ha funcionado tan bien es que has podido aprovechar un lore que no está nada explorado que son dos píxeles y son cuatro líneas de narrativa y has aprovechado para desarrollar eso más y darle un trasfondo crear unos personajes con más relieve y dar una historia de crítica social que queda muy bien en Castlevania.
Speaker: Y muy interesante, además.
Speaker: Y que encaja.
Speaker: Que es coherente con lo que ya te dan los juegos.
Speaker: Aquí, en cambio, me has escogido un canon que ya está establecido con una historia, con un trasfondo, con personajes que están muy bien escritos, muy bien hechos.
Speaker: Te los has pasado por el forro para meterme tu fanfic.
Speaker: Pero bueno, vamos a desatascar aquí la serie.
Speaker: Creo que ha quedado clara la opinión de todos sobre la serie.
Speaker: También tenemos figuritas de acción realizadas por Toy Kong.
Speaker: Tenemos libros.
Speaker: David McCray ha sido adaptado también a una novela ligera escrita por Shinja Goikeda e ilustrada por Shirou Miwa que se publicó en 2002.
Speaker: Luego también tenemos manga.
Speaker: Sobre la tercera entrega.
Speaker: Tenemos también una obra de teatro.
Speaker: Que es Sengoku Basara versus David McRae.
Speaker: Que recordáis que de Sengoku Basara ya hablamos que era el productor este que le flipaba el anime.
Speaker: Y se ha centrado en la saga.
Speaker: Pues ha hecho una obra de teatro.
Speaker: Y si no os gusta el teatro no pasa nada.
Speaker: Porque también tenéis un musical.
Speaker: David McRae de Lifehacker.
Speaker: Pero creo que este solo se pudo versionar en Japón.
Speaker: Porque estuve viendo lo que es un musical.
Speaker: Igual estoy confundiendo con la teatro.
Speaker: No, me estoy confundiendo con la obra de teatro.
Speaker: La obra de teatro...
Speaker: que es una de estas obras, creo que les llaman 4.5D, que se hacen en ciertos sitios especiales donde hay pantallas gigantes y hay efectos de sonido y de viento y de todo.
Speaker: Y no olvidemos que también tenemos la réplica del abrigo de Dante que lo sacaron una edición especial de Inmacry V que costaba 7.000 ñapos.
Speaker: Que eso me parece muy coherente con el lore de Inmacry porque Dante es pobre...
Speaker: O sea, es un tío muy estupendo y te das cuenta de que es pobre porque tiene una capacidad de gestión financiera nula.
Speaker: A mí me cuadra que Dante, que él se cuida, que le gusta ir estupendo, se compra una caballera de 7.000 ñapos, pero que luego no tiene ni para pagar las facturas.
Speaker: y espera, espera que se me había olvidado este detalle mira, que tengo aquí apuntado menos mal que no se han olvidado también se sacaron las banderas sonoras del juego y es que el 28 de febrero de 2011 Screen Hems que es la encargada de hacer las películas de Resident Evil anunció que había comprado los derechos para hacer una película de David McRae y que habían contratado a Kale War para escribir el guión de esta película basado en el videojuego DMC David McRae o sea, en el de Ninja Theory pues ahí quedó me da miedo tanto una película de esa como también una película del David McRae original porque sabes que...
Speaker: Ahí quedó.
Speaker: Iba a decir que está cancelada, pero nunca se anunció en cancelación.
Speaker: Hay tantas cosas.
Speaker: Está ahí madurando desde hace 14 años.
Speaker: Está madurando.
Speaker: Hostia.
Speaker: Es que además, lo que pasa con eso es que la persona con la que habían contado para hacer de Dante ya no tiene edad para hacer de Dante.
Speaker: Bueno, a ver, si es del 5 ahora... Si es del 5, si es del DMC que tiene 29, 20 añitos...
Speaker: A ver, se pueden limpiar porque era basado en ese juego, pero querían explicar los orígenes.
Speaker: Así que yo entiendo que sería como una precuela del videojuego, la película.
Speaker: Ay, Dios.
Speaker: O sea, una precuela de Dante siendo menor de edad.
Speaker: Dante solo en casa.
Speaker: Dante solo en casa.
Speaker: Dante con 13 años.
Speaker: Y luego se convierte en un dramón que al final acaba eso.
Speaker: Vemos ahí cómo acaba.
Speaker: De ahí me agredís un dramón si no tengo como lo mire.
Speaker: Y con esto vamos a cerrar esta sección y vamos a hablar ahora de todos aquellos juegos inspirados en esta saga.
Speaker: Y Anto, ¿qué tienes?
Speaker: Pues una lista muy, muy larga y voy a decir muy, muy rápido, porque creo que ya llevamos mucho tiempo.
Speaker: Bueno, Devil May Cry, chicos, instauró un género, entre comillas, que ya miraremos que el nombre no es el correcto, ya lo habíamos medio adelantado, lo de hack and slash,
Speaker: Pero la gente ha cambiado y dicho, oye, ¿y si empezamos a llamar esto con otros nombres?
Speaker: Y ahí han salido dos nombres para el género que se llaman Stylish Hack and Slash, que es con estilo, o Spectacle Fighter, luchador de espectáculo.
Speaker: Oye.
Speaker: Uno queda más feo que el otro.
Speaker: Una cosa es decir que es estilo, con estilo, y otra es decir que es para espectáculo.
Speaker: Es que luchador de espectáculo es wrestling, ¿sabes?
Speaker: Es la verdad.
Speaker: Entonces, ¿qué pasa?
Speaker: Sí, acaba, acaba.
Speaker: Me estás describiendo el wrestling.
Speaker: O mira, estás luchando... Entonces, ¿qué pasa?
Speaker: Como instauró, por así decir, un género, la lista es enorme, chicos.
Speaker: Todo es Devil May Cry ahora.
Speaker: Es como los Souls o los Metroidvanias.
Speaker: Entonces, voy a ir diciendo nombres así rápido.
Speaker: Si queréis vosotros centraros en alguno, me paráis.
Speaker: El básico de todos, que ya hemos mencionado, ha tenido su propia mención en todo el podcast, Bayonetta.
Speaker: Mismo creador, Bayonetta yo creo que es el culmen del género en muchos aspectos.
Speaker: Siguiente, Heavenly Sword.
Speaker: Porque es el juego que inspiró al productor... DMC.
Speaker: DMC, que era el juego que conquistó a Capcom para decir, sí, Ninja Zero es el con el que vamos a contar.
Speaker: Bayonetta, efectivamente, es una obra de Camilla, cuando Camilla ya no estaba en Capcom.
Speaker: Y comparte un universo con Davey McRae, además.
Speaker: Correcto, eso comentamos.
Speaker: Por su lado, Capcom también quiso hacer sus propios Spectacle Fighter.
Speaker: Por eso tenemos el, para mí, muy querido Asuras Graz.
Speaker: Por favor, si podéis buscar una versión completa del juego, mejor que intentar buscar por DLCs, porque los cabrones sacaron los finales en DLC, porque Capcom en ese momento era el mayor hijo de puta del mundo.
Speaker: Sí, porque a Capo le gusta el dinero.
Speaker: Correcto.
Speaker: Mi aware style, ¿eh?
Speaker: Otra Dante mujer que tenemos por ahí es la prota de 99 Nights para Xbox 360.
Speaker: Ay, este me suena mucho que es una cosa súper de nicho.
Speaker: Volviendo a lo de compartir universo, que es lo que habíais comentado, para mí mi headcanon es que Eva, la madre de Dante es una bruja de umbra.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Había un objeto que no mencionaba.
Speaker: Sí, que mencionaba que eso parecía una bruja que tuvo un pacto con... que se casó con su demonio que era su protector y tuvieron dos géneros de estas.
Speaker: Y además luego ves una foto de la madre delante que tiene este pelo largo, que tiene las brujas de umbra, que tienen este aspecto así súper estilizado y eso.
Speaker: Si a mí me dicen que Eva es una bruja de umbra me lo creo.
Speaker: Además piensas de cómo ha conocido a Esparda a esta mujer.
Speaker: Tiene que estar en algún sitio donde tenga acceso al plano demoníaco.
Speaker: ¿Quién tenía acceso al plano demoníaco?
Speaker: Las brujas de Umbra.
Speaker: Eva, mi cabeza es una bruja de Umbra.
Speaker: más juegos basados.
Speaker: El juego Seven Blades, Siete Espadas.
Speaker: Acabo de buscar el 99 Nights Game y es un poco... Esto es una menor, ¿eh?
Speaker: Probablemente, no quiero ni saber.
Speaker: Yo lo estoy viendo y la verdad, tiene apariencia de juego genérico coreano.
Speaker: Tengo aquí el Seven Blades y también, o sea, esta es una menor también.
Speaker: Sí, a ver.
Speaker: Ya sabemos cómo van estas mierdas.
Speaker: Pero en este siguiente no hay una menor, que es Brutal Legend.
Speaker: ¡Eh!
Speaker: Que le puse la voz Jack Black.
Speaker: Jack Black.
Speaker: Jack Black.
Speaker: Literalmente es el juego de Jack Black.
Speaker: O sea, es todo referencias al metal, es él literalmente casi, el protagonista.
Speaker: Y hay una referencia, así ya voy enlazando cosas, hay una referencia a Devil May Cry en este juego, en el cual al final de todo dice, bingo, ah no, perdón, jackpot.
Speaker: ¡Ay!
Speaker: ¡Oh!
Speaker: Para seguir, otro básico copia de... Vamos a decir copia.
Speaker: De David McRae es God of War.
Speaker: Con sus orgías publicitarias.
Speaker: De hecho, nos he contado mi historia de cómo fue con God of War.
Speaker: Sí, de la entrevista.
Speaker: No, aparte de la entrevista de cómo hacer que yo de God of War.
Speaker: Que a mí no gustaba God of War.
Speaker: Ah, ¿no?
Speaker: Porque yo la primera vez que vi God of War lo vi presentado en un FNAC y dije, esto es un plagio de McRae quien es este pavo calvo que intenta ir de Dante, ¿eh?
Speaker: ¿Quién es este puto calvo?
Speaker: Perdón, perdón.
Speaker: La calmofobia.
Speaker: ¿Quién es este pavo?
Speaker: Blancucho de mierda.
Speaker: Este pavo que quiere ir delante, no sé qué.
Speaker: Veía además lo de los orbes que me parecía un plagio descarado.
Speaker: Y me dijeron, venga, no, tienes que jugar al God of War, que a ti te gusta la mitología griega.
Speaker: Digo, no, que esto es un quiere, no puedo ser Dante, yo no que juegues, que tiene mucha mitología griega y tal.
Speaker: Y empecé a jugarlo mi chico, para enseñármelo.
Speaker: Y empecé a contarle cosas de la mitología griega de referentes que salían en el juego.
Speaker: Y ahí ya me empezó a caer mejor.
Speaker: Pero, venga, va.
Speaker: Vamos a tener este From Many Missed to Lovers que tuve con God of War, pero yo al principio lo rechacé por eso, porque lo veía como un plagio de Dayma Cry.
Speaker: Es una versión corrompida.
Speaker: Hay una versión de Devil May Cry que a mí me parece más plagio que a ver si la mencionas en esta lista.
Speaker: Pero bueno, me voy a esperar que lo menciones.
Speaker: Hay mucha lista.
Speaker: El siguiente que voy a mencionar, yo compré este juego solo por cómo me lo vendió, no sé si era Mary Station, Vandal, uno de estos, que lo describió literalmente como si Lady Gaga hubiera hecho Devil May Cry.
Speaker: Y el juego es El Shaddai.
Speaker: ¿Qué?
Speaker: Voy a buscar eso.
Speaker: El Shaddai.
Speaker: Ahora descubres que lo escribió ella.
Speaker: El Shaddai, ¿cómo se escribe?
Speaker: E-L espacio S-H-A-D-D-A-I.
Speaker: Para PlayStation 3.
Speaker: Estoy viendo una portada, creo que estoy viendo una portada.
Speaker: Sí, sí, lo he encontrado.
Speaker: ¿Y para Switch?
Speaker: Pues habría port.
Speaker: El Shaddai, o sea... El espacio en blanco... ¿Pero qué es esto?
Speaker: O sea, esto me parece Sephiroth.
Speaker: Ascension of the Metatron.
Speaker: El Shaddai Ascension of the Metatron.
Speaker: Vale, acabo de ver.
Speaker: Es como si Sephiroth hubiera tenido un hijo con Geralt de Rivia y este hijo se presentara a Eurovisión.
Speaker: Yo lo estoy viendo aparte aquí y aparte con rollo Bleach con el arquitecto.
Speaker: Y encima le habla como Dios, que es un señor en traje negro.
Speaker: Hay unas mierdas guapas.
Speaker: Y literalmente fue alguien diciendo, es como si Lady Gaga diseñara un débil motor.
Speaker: Acabo de ver una captura que está a teta descubierta, este hombre.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Se le deshace el traje.
Speaker: Ay, Dios.
Speaker: Con los golpes.
Speaker: ¿Ves, Laura?
Speaker: Aquí lo tienes.
Speaker: ¿No te lo dieron en Devil May Cry 5?
Speaker: Lo tenías aquí todo este tiempo.
Speaker: La versión de Dante despelotada.
Speaker: Continuamos.
Speaker: Por otro lado, una saga muy mítica cogió y dijo, coño, este formato funciona mucho con nuestra saga antigua, así que vamos a resucitar Ninja Gaiden.
Speaker: Y Ninja Gaiden decidió, vamos a parecernos muy poco a Devil May Cry, pero va a ser con una dificultad que hasta Devil May Cry se va a cagar encima.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: El siguiente que tenemos es Metal Gear Rising, que tiene, para mí, la peor decisión de todos los clones de Devil May Cry, que es quitar la esquiva.
Speaker: Lo siento, no puedo con ello.
Speaker: Me encantó.
Speaker: Metal Gear Rising, yo soy que fui con las expectativas bajo cero.
Speaker: A mí me habían dicho que era una mierda.
Speaker: A mí me flipa.
Speaker: Y había gente que me decía, no, no, juégalo, juégalo, que te va a flipar, juégalo, que te va a flipar, que si te flipa Devil May Cry te va a flipar.
Speaker: Y me sorprendió gratamente.
Speaker: A ver, malo no es.
Speaker: Ya te digo, a mí me gusta mucho, pero no me gusta ese detalle del gameplay.
Speaker: Es como, yo quiero esquivar, dejadme en paz.
Speaker: El sistema este que es una esquiva, pero en realidad no, y entonces te comen los golpes.
Speaker: No, dejadme.
Speaker: ¿Pero para qué quieres esquivar pudiendo parrear, Anto?
Speaker: Malditos jugadores de Souls.
Speaker: Cuando claramente es la opción superior.
Speaker: Que yo he vuelto al Kingdom Come Deliverance solo porque he descubierto que hay parry.
Speaker: Y he dicho, ah, que no tengo que golpear, que puedo matar enemigos solo a base de parry.
Speaker: También podrías jugar un juego que sea mejor moralmente.
Speaker: Me lo dieron gratis en la épica, así que bueno.
Speaker: Lo sé, lo sé.
Speaker: De hecho, le estoy costando dinero, porque no les he gastado un euro y le estoy gastando energía de los servidores.
Speaker: Eso es como darle las gracias a la IA, que resulta que gasta más recursos, ¿no?
Speaker: Sí, yo soy de eso, yo le digo, hola, buenos días y adiós, gracias.
Speaker: Yo literalmente no la uso.
Speaker: Yo les doy siempre tanto a Alés y demás, buenos días, gracias y por favor, no vaya a ser que el día se rebelen, ¿sabes?
Speaker: Al menos que me tengan en cuenta como esclavo.
Speaker: Pues uniéndolo,
Speaker: ¿Sabes a quién le doy las gracias?
Speaker: A Emil, el personaje de Nier, otro clónico de Devil May Cry.
Speaker: Tanto Nier como su precuela Drakengard.
Speaker: Drakengard, que además era... Perdón, en su momento, porque era un juego de rol que era muy contrario al JRPG de ese momento.
Speaker: Tiene una estética muy happy y todo eso.
Speaker: Y Drakengard es súper chungo.
Speaker: Y nada de temas súper turbios.
Speaker: Trataba canibalismo.
Speaker: Porque el gameplay no.
Speaker: Sí.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Yo quiero un remaster de Drakengard.
Speaker: ¿No quieres poder jugar a Drakengard?
Speaker: Déjame el lore igual y el gameplay me lo cambies entero.
Speaker: Nier está bien, chicos.
Speaker: O sea, el gameplay de Nier mola.
Speaker: Y Nier Automata es muy, muy, muy chulo.
Speaker: Correcto.
Speaker: Pero tienes que jugar a Drakengard luego para entender cosas.
Speaker: O te lo ves, que hay algún youtuber que ha hecho un buen vídeo sobre ello.
Speaker: Sí, también aparte un vídeo en YouTube.
Speaker: Vale, más juegos.
Speaker: Star Wars The Force Unleashed.
Speaker: Esta historia canon, no canon, creo que la volvieron a hacer canon, de El Alumno de Darth Vader, otro clónico de Devil May Cry.
Speaker: Luego tenemos el que ya mencionamos previamente, Dante's Inferno.
Speaker: ese sí que es un plagio de Day McCray descaradísimo lo más descarado esto está basado en las obras de Dante Alighieri pues vamos a coger y vamos a hacer las obras de Dante Alighieri que Dante quieres el bueno por favor yo como notación decir que también tiene serio
Speaker: Sí, le hicieron como un anime cuando salió, ¿no?
Speaker: O algo así.
Speaker: Yo no lo he jugado, pero me he visto la serie.
Speaker: Yo lo probé y me pareció superplagio de McCray.
Speaker: Quiero no puedo ser un Gotoguo.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Y me pareció muy rancio en ciertos aspectos narrativos.
Speaker: O sea... No tengo nada que decir en contra de lo que has dicho, la verdad.
Speaker: Continuamos Una saga que salió antes de que Devil May Cry Pero se fue refinando Gracias a este impulso En el mundillo es Legacy of Kain Y en concreto Defiance Que es como el que une todos Porque el Soul River 1 Es de Play 1, recordemos Legacy of Kain que es joyita, es joyita
Speaker: Sí, es una saga que me encanta.
Speaker: Ojalá nunca hubiera parado donde paró, hubieran continuado, pero pasó lo que pasa.
Speaker: Otro juego mucho más reciente, muy basado en Devil May Cry, es Final Fantasy XVI.
Speaker: El que mató la saga de Final Fantasy porque ahora ya no es de turnos.
Speaker: Pues es un Devil May Cry, básicamente.
Speaker: Porque el director de combate era el mismo director de combate que trabajó en Devil May Cry V.
Speaker: Correcto, o sea más Devil May Cry no puede ser Eso sí, a mí me da igual si me funáis Final Fantasy XVI No lo he jugado, probé la demo Y la demo decidió que no me comprará el juego Oh, qué pena, a mí es lo contrario Porque a mí lo que me pasó con Final Fantasy Hay una cosa que es lo peor que me puede pasar Con un juego de rol, que el prota me da igual
Speaker: Y lo estaba jugando en la demo y digo, este tío me está dando igual, me da igual lo que te pase.
Speaker: El 16 es el de la banda de K-Pop, ¿no?
Speaker: No, ese es el 15.
Speaker: Y estaban jugando en la demo, el giro que me habían puesto y te dije, es que hay un giro que no sé qué, que te va a volar la cabeza.
Speaker: Y digo, a la que has leído un poquito de Green Dark, esto te lo ves venir desde el minuto uno, lo que va a pasar.
Speaker: La verdad que sí.
Speaker: Yo ni recuerdo qué giro había.
Speaker: Había un giro que me lo puse en plan de ¡Wow!
Speaker: Te va a volar la cabeza.
Speaker: Esto es súper dramático.
Speaker: Digo, esto no es nada que no haya leído ningún libro del Grim Dark.
Speaker: Este tío me está dando igual.
Speaker: Esta tía me parece que está súper escrita de manera muy rancia y muy anticuada.
Speaker: Dije, no voy a comprarme el juego.
Speaker: Vale.
Speaker: Este es el de los titanes, ¿no?
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Pero este juego salió.
Speaker: Sí, y te has olvidado de él completamente.
Speaker: Y era un juego que yo ya tenía bastantes prejuicios hacia él y la gente no es que si no puedes hablar de eso si no has jugado el juego.
Speaker: Yo no, te estoy hablando de cosas que estoy viendo en los trailers.
Speaker: Estoy viendo que es un juego que intenta ser un juego de tronos, intenta ser Grimdark y todo eso, pero no está innovando en nada que no haya hecho cualquier obra Grimdark.
Speaker: No, tienes que jugar la demo para ver si te gusta.
Speaker: Yo, vale, voy a jugar la demo.
Speaker: Le voy a dar una oportunidad.
Speaker: ¿La demo sí?
Speaker: Sí, me está dando igual este tío.
Speaker: O sea, no voy a comprar el juego.
Speaker: Es verdad.
Speaker: No, te tienes que comprar el juego para ver si te gusta.
Speaker: Yo, no me vas a gastar 60 pavos en un juego que yo no quiero jugar.
Speaker: Mira, te tiene que gustar el juego para poder hablar de él, ¿vale?
Speaker: Sí.
Speaker: Ya era el siguiente nivel.
Speaker: Sí, claro.
Speaker: Creo que no salió nominado en ninguna categoría de los Game Awards, que hasta el Dragon 2 más le superó.
Speaker: Creo que en doblaje sí.
Speaker: Sí, porque el doblaje está muy bueno.
Speaker: El actor de doblaje sí es bastante bueno.
Speaker: No sé si salió como juego de acción.
Speaker: Me he pasado totalmente desapercibido este juego.
Speaker: Continuamos.
Speaker: El siguiente es un juego que creo que Ko y yo tenemos en el corazoncito y nadie más le importó, que es también de Play 2 y yo creo que es muy, muy clónico de Devil May Cry, pero con unas mecánicas interesantes y creo que va a mencionarlo Ko y ya.
Speaker: Creo que nos estamos refiriendo al mismo, que es... Antes dije, Devil May Cry 3 fue el primer juego de la saga que jugué, pero no me pasé.
Speaker: DMC fue el primer juego que me pasé.
Speaker: Pero antes de esos dos, hubo un juego que yo me compré porque yo nunca he tenido una Play, pero tenía un PC.
Speaker: Sí.
Speaker: Entonces...
Speaker: Yo había escuchado mucho hablar de Dermot Cry, había leído análisis, había visto fotos en las revistas y me flipaba el concepto.
Speaker: Entonces, un día, creo que estaba en un continente, no era ni un Carrefour,
Speaker: Vi el juego y dije, hostia, esto tiene que ser el Demon My Cry.
Speaker: Será un spin-off o algo.
Speaker: Y es el juego archiconocido como Chaos Legend.
Speaker: Correcto.
Speaker: No sé cuál es ese.
Speaker: Es si coges Devil My Cry y le metes mecánicas de ajedrez.
Speaker: Durísimo.
Speaker: Con stance.
Speaker: ¿Qué?
Speaker: Es Pokémon porque invocas... El rollo es que invocas piezas de ajedrez como minions detrás tuya para hacer los combates y los combos.
Speaker: Este es el muchacho pelirrojo.
Speaker: Creo que sí.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: La portada es el tío muy pelirrojo, pero pelirrojo no natural.
Speaker: Sí, pelirrojo de... Sí, teñido, teñido.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Ah, porque la portada que estoy viendo aquí en PlayStation 2 no es la que tengo yo de PC.
Speaker: Es como Leon Belmont del Castlevania de Play 2.
Speaker: Es igual el diseño de coputa.
Speaker: Pero durísimo el gameplay de este juego.
Speaker: Una cosa mala, mala.
Speaker: A mí me gustó.
Speaker: De hecho, creo que este fue el primer intento de Kangol de luchar contra David McRae.
Speaker: Contra sí mismo.
Speaker: Chase Rayo fue la respuesta.
Speaker: Pero es que es igual.
Speaker: Sí, contra sí mismo.
Speaker: Pero bueno, pintemos más cosas.
Speaker: Este género está molando, vamos a poner otros.
Speaker: No vamos a poner todos los huevos en la misma cesta.
Speaker: Creo que a Laura le acabamos de desbloquear ahí un juego nuevo para probar.
Speaker: Estoy aquí mirando aquí cosita de...
Speaker: ¿No es un poco Musou?
Speaker: Más o menos, porque hay cazas demonios y los cazas y los invocas, así que también es un poco Snakeami Tensei.
Speaker: Es raro.
Speaker: Es una cosa muy rara.
Speaker: Pero lo ves y dices, esto es Devil May Cry.
Speaker: Esta es una menor.
Speaker: O sea, estoy viendo la muchacha que está haciendo unas poses.
Speaker: La misa misa.
Speaker: Es que hay una pose de la muchacha aquí.
Speaker: Esto es Trish.
Speaker: O sea, que está con la pistola en alto y parece una de las poses de Trish.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Luego aquí tienes un Sephiroth, literal, también.
Speaker: A ver... Que es como el archinemigo.
Speaker: Sí.
Speaker: Tiene un espadote larguísimo, va de negro, pelo blanco largo, paliducho, Sefirot.
Speaker: Vale, sí, lo acabo de ver otra... Sí, es el hijo de Sefirot de con 13 años.
Speaker: Y no sé si tienes más juegos.
Speaker: Yo tendría otros más juegos, pero creo que no los voy a... ¿Cuál era el que me dijiste cuando yo dije yo?
Speaker: Creo que es un plagio descarado de Macri.
Speaker: A ver si pensamos al mismo.
Speaker: Yo me refería a este, por ejemplo.
Speaker: Ah, vale.
Speaker: El Chaos Legion.
Speaker: ¿Cuál tenía ese mente?
Speaker: Era el antes Inferno.
Speaker: Me pareció muy descarado.
Speaker: Ah, vale.
Speaker: El antes Inferno.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Tenemos God Hand de Capcom.
Speaker: También juegazo raro uno y GN le puso un uno.
Speaker: Hostia, un 1, pero... Sí, sí, sí, es considerado la peor puntuación que ha hecho IGN en su vida.
Speaker: Le pilló mal al que hizo el análisis ese día.
Speaker: A la mano de Dios.
Speaker: Sí.
Speaker: Vale.
Speaker: ¡Hostia!
Speaker: ¡Hostia!
Speaker: Es un juego divertidísimo de puñetazos en el salvaje oeste, pero al estilo... El puño de la estrella del norte.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Esto tiene muy vibración, ¿no?
Speaker: Sí, poquito.
Speaker: Más puño de la estrella del norte.
Speaker: Sí.
Speaker: Y todo humorístico, o sea, es... Tengo pesadillas, voy a tener pesadillas hoy con esto.
Speaker: Es una locura.
Speaker: Oh, Dios mío, hay un payaso.
Speaker: ¿Qué más?
Speaker: Seguimos.
Speaker: La saga Gangrave también está muy inspirada en Devil May Cry.
Speaker: Otra saga antigua que dijo que me gusta, voy a copiarlo para hacer una nueva trilogía como hizo Ninja Gaiden es Prince of Persia.
Speaker: Ahí está.
Speaker: El de las arenas del tiempo.
Speaker: Le hicieron un lavado de cara brutal al Prince of Persia.
Speaker: Hay que decir que las arenas del tiempo es más Devil May Cry
Speaker: Y luego ya dijeron, hostia, como lo petó God of War, ahora somos super edgy y oscuros.
Speaker: Para acabar, en esta lista de triple A tenemos los famosos gacha de ahora, el Honkai Impact, el Star Rail y el Genshin Impact.
Speaker: De alguna forma han sido inspirados por Devil May Cry.
Speaker: Incluso tienen trajes con referencias a ellos.
Speaker: Ah, ¿sí?
Speaker: Ahora los juego, que a mí no me llama la atención porque sé que son dos gachas de la leche.
Speaker: Creo que el triple Z, el Zenless Zone Zero, tiene un traje inspirado en Dante.
Speaker: O algo así, Leigh.
Speaker: ¿Samurai Jack, esa serie de televisión, tuvo un juego de estilo Devil May Cry hace un par de años?
Speaker: para Play 4 y toda esta generación.
Speaker: Y por último, en la lista de triple A's pongo para mí, el que montó su propio mundo y dijo, sí, a ver, empezamos como un Spectacle Fighter, Stylish, hack and slash, pero ahora somos nuestra mierda, que es Kingdom Hearts.
Speaker: Sí.
Speaker: Sí.
Speaker: A ver, luego en la categoría Indie tenemos otra lista aún también más grande.
Speaker: Tenemos, para empezar, No More Heroes, que es de otro de esos nombres... ¿No More Heroes Indie?
Speaker: Sí, No More Heroes es Indie.
Speaker: Bueno... A ver, para empezar, Sudá 51 es un autor Indie.
Speaker: A ver, yo creo que es definición pura de Indie, de independiente, sí.
Speaker: El presupuesto que tiene el Sudá 51 no es el mismo que tiene tres chavales matados en el garaje, tampoco.
Speaker: Aún así, yo le honro mucho que hace muchos homenajes a juegos indie de menos categoría, como decís.
Speaker: En el que hizo así a medias, que es el Travis Strikes Back, que hay camisetas de casi cualquier juego indie del momento para hacer publicidad gratuita.
Speaker: Oye, mira, hay este juego, hay este otro juego, hay este otro.
Speaker: O sea, yo ahí le doy muy buen punto.
Speaker: Juego español de una saga española.
Speaker: Anima, Gate of Memories.
Speaker: Anima es un juego de rol, de estos de mesa, de jugar el libro y cada uno su ficha, que está hecho en España.
Speaker: Y tiene su Devil May Cry.
Speaker: ¿Cómo se llama?
Speaker: ¿Anima?
Speaker: Anima, Gate of Memories, la puerta de la memoria.
Speaker: Yo estoy viendo un Anima, pero esto parece un diablo.
Speaker: Estoy descubriendo juegos que no conocía, de joyitas aquí.
Speaker: Hay de todo.
Speaker: En la lista hay un juego que... ¿Darksiders?
Speaker: ¿Lo has mencionado?
Speaker: No, no lo he mencionado.
Speaker: Sí, porque se lo echaba de menos.
Speaker: Pero digo, estaba pensando en eso.
Speaker: Creo que fue un poco porque ya había demasiada lista y es mucho más God of War que Spire.
Speaker: Eso sí.
Speaker: Quizá cuando hice la lista fue eso porque no lo puse.
Speaker: Pero estoy descubriendo juegos que no tenía ni idea.
Speaker: Eso me halaga.
Speaker: Sí.
Speaker: siendo tú la escritora del libro a ver yo las referencias que voy en el libro son son juegos conocidos de se inspiró juegos sí a ver aquí hay mucho nicho perdón eh perdón no pasa nada o sea hay juegos que los que has mencionado que yo los menciono en el libro pero porque son juegos conocidos y para hacer la referencia de fíjate si influenció la industria más comercial seguimos seguimos es que la lista sigue hostia
Speaker: El juego Puri, que es un boss battle muy estilo neones, cyberpunk.
Speaker: ¿Cómo se llama?
Speaker: Puri.
Speaker: F-U.
Speaker: Vale, este sé cuál es, mira.
Speaker: Sí, este es muy conocido.
Speaker: Este ya sé, este ya sé.
Speaker: Hablando de muy conocidos y muy recientes, tenemos el Hi-Fi Rush.
Speaker: Juegazo.
Speaker: Juegacísimo.
Speaker: Sí.
Speaker: Que usa mucho lo del ritmo que habíamos comentado en el gameplay.
Speaker: Muy especialmente recalcan el ritmo de los combates y las pulsaciones.
Speaker: Un juego indie también que fui viendo cómo surgió por ahí por algún evento y tal, que es Heart and Slash.
Speaker: Eres como un robot con una tele y en la tele sale un corazoncito.
Speaker: Otro indie japonés, Killer is Death.
Speaker: Un juego que me compré para PlayStation 3 en digital, que creo que nadie jugó.
Speaker: No es muy bueno, pero estuvo ahí que se llama Malicious.
Speaker: Malicious.
Speaker: Que quedó ahí en plan de, yo me lo compré porque era un Devil May Cry.
Speaker: Y por eso quiero mencionarlo.
Speaker: No lo compréis.
Speaker: Lo estoy viendo durísimo.
Speaker: El juego Harder más duro.
Speaker: Técnicamente es un Devil May Cry roguelike.
Speaker: El Harder este.
Speaker: Por si os mole ese rollo.
Speaker: Siguiente juego.
Speaker: Slave 0X.
Speaker: Otro indie.
Speaker: Este lo tenéis en Switch.
Speaker: Es 2.5D.
Speaker: Más avanzar de un lado a otro, pero está bastante chulo.
Speaker: Otro que no es técnicamente un hack and slash, sino que es un first person shooter, pero con la idea de estiloso.
Speaker: Es Bright Memory.
Speaker: Ese me suena.
Speaker: Este fue anunciado muchísimo por Xbox, gráficamente era la hostia y habían sacado como una demo que te podías comprar la demo.
Speaker: Y es un first person shooter en el que usas espada, armas y habilidades y la idea es que vayas haciendo combos con los enemigos.
Speaker: Muy muy fluido.
Speaker: Resulta que la demo era como un juego completito, pequeño.
Speaker: Luego sacaron el juego de verdad que se llamó Bright Memory Infinite y se la cargaron.
Speaker: Vaya.
Speaker: Quitaron toda la fluidez del juego.
Speaker: Pero Bright Memory, como el pequeñito, está guay de jugar.
Speaker: Otro indie poco conocido, Gurumín.
Speaker: Mastiff Gurumín a Monstruos Adventure para PC.
Speaker: Es una chavalilla con una lanza taladro.
Speaker: Ah, que es un jueguecillo de la DS, ¿no?
Speaker: Sale para todo.
Speaker: Creo que en PSP y cosas así.
Speaker: Genokids, otro jueguecillo.
Speaker: Que has cogido todos los hackers que han salido en el estudio.
Speaker: Casi.
Speaker: Bueno, vamos a pasar muy rápido.
Speaker: Genokids, Solar Ash, X-Blades.
Speaker: Uno que me parece muy curioso, que lo tengo en Steam y me parece...
Speaker: vacío es un juego muy muy vacío que es Mitsurugi Kamui Hikae es un uno contra uno de cinco minutos ¿sabes?
Speaker: o sea y es Dante contra Verdi en todo el rato os lo pongo en Discord acabo de alucinar que he puesto Mitsurugi y Google ha dicho estás buscando este juego y lo ha acertado la primera y yo alucino si si
Speaker: Primera recomendación escrito solo mi seguro y me ha dicho Kamui Hikae, porque no me ha acordado del resto.
Speaker: Y yo, hostia, lo ha acertado Google.
Speaker: Para acabar en la lista, tenemos el juego Ultra Kill, que también es muy inspirado en Devil May Cry, pero es más un Doom Devil May Cry.
Speaker: Por otro lado, tenemos...
Speaker: La última mención de todo esto, de inspirados, es un mod para Devil May Cry 3 que literalmente ha salido ayer, que se llama Devil May Cry 3 Crimson, que es un mod para PC en el cual añade los detalles que añadieron para Switch de Devil May Cry 3 que son exclusivos para Switch, entre ellos el poder cambiar entre todas las armas al momento mientras juegas,
Speaker: Y le ha añadido multijugador de 4 jugadores, pudiendo jugar con Dante y Vergine.
Speaker: El mod este es impresionante, tiene cambios de todos modos para más tiempo en el aire, poder elegir desde qué zona comienzas, qué dificultad, misión 3, un modo Boss Rush de Devil May Cry 3.
Speaker: Es un mod muy destacable y muy impresionante.
Speaker: Y ahora vamos...
Speaker: a las referencias.
Speaker: Ah, bueno.
Speaker: En el Super Mario Bros.
Speaker: Ultimate, por ejemplo, tenemos el Mii Sword.
Speaker: Tienes un traje inspirado en el Devil May Cry.
Speaker: Tenemos el Teppin.
Speaker: Salió el del meme, que es en Shin Megami Tensei 3 Nocturne.
Speaker: Ostras, sí.
Speaker: El de Futuring Dante from the Devil May Cry Series.
Speaker: Esa historia fue curiosa.
Speaker: Correcto.
Speaker: Y gracias a eso, nosotros podemos poner esa pegatina en nuestro podcast.
Speaker: Para recomprar la historia de esta colaboración era porque la publicidad de The Mega Mekensei tenía la etiqueta en el juego de featuring Dante from the Dima Cry Series.
Speaker: La gente se lo pilló pensando que Dante hacía una colaboración especial.
Speaker: Esta colaboración era un par de apariciones donde apenas tenía dos frases que generó el meme porque dices, me acabas de publicitar este juego como si Dante fuera un personaje extra y es un cameo de...
Speaker: muy cool la pasaba por aquí el cameo del famoso que lo han pagado ahí para que para salir para que mi nombre salga en la fuente más grande en la portada y mi cameo dura 40 segundos literalmente sustituyeron un personaje de la trama para que saliera Dante
Speaker: Sin embargo, no es la única colaboración, ya que en el juego gacha de Mobile Liberation de X2 sale como personaje jugable.
Speaker: Lo puedes desbloquear en el gacha.
Speaker: Luego hay, que decíamos de Capcom, sale en Beautiful Joe como personaje a jugar.
Speaker: Lo tenemos también en la saga de juegos Project Cross Zone de 3DS.
Speaker: Muy buena saga, chicos, os la recomiendo mucho.
Speaker: Y en el juego SNK vs Capcom Card Fighter.
Speaker: Un juego de cartas de ellos dos colaborando.
Speaker: Y bueno, todo esto culmina en fans adorando Devil May Cry y para ello en obras futuras hay referencias a Devil May Cry o a Dante.
Speaker: Tenemos en Blazblue que los dos protagonistas son hermanos y el protagonista en concreto es rojo con el pelo blanco y el hermano es azul.
Speaker: Más calladito, sin embargo el plot a que es Ragnar de Blotet es más furioso, más de meter hostias...
Speaker: Y tienen pistolas y espadas.
Speaker: Correcto.
Speaker: En el juego Disgaea 4, el personaje Fenrich es literalmente Dante.
Speaker: En el juego indie A Hat in Time hay un traje inspirado en Dante.
Speaker: ¡Ay, sí!
Speaker: Sale como cameo en esto de los robóticos de Astrobot y Playroom.
Speaker: Sale un Dante pegándole a un demonio en el aire, disparándole.
Speaker: Hay una referencia a Dante y a Devil May Cry en el juego Asterix y Obelix 2 XXL Misión Las Vegas.
Speaker: ¿Vale?
Speaker: En la saga de juegos de cameos por antonomasia que es Borderlands hay una cabeza que es Demon Cult Whip en el cual tienes pelo blanco.
Speaker: Demon Club... ¡Ay!
Speaker: ¡Qué fino!
Speaker: En el League of Legends hay un personaje llamado Samira que está inspirado en Devil May Cry.
Speaker: Usa sistema de combos, combate con espada y dos pistolas de colores, que una es blanca y una es negra.
Speaker: Y luego, fuera de los videojuegos, tenemos... En la serie de televisión Kamen Rider Build tenemos un episodio dedicado a Devil May Cry.
Speaker: En el anime para llorar Anohana, el prota se ve jugando en Devil May Cry.
Speaker: Y por último, en una de estas referencias que me gusta hacer...
Speaker: el luchador de wrestling Kenny Omega apareció en un combate con el pelo de Dante.
Speaker: ¡Qué grande!
Speaker: Entonces se confirma que es un fighter espectáculos.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Una referencia más patria, el videoclip de Hades de Descripando la Historia, Hades está jugando a Daymah Cry.
Speaker: ¡Ah!
Speaker: ¡Ahí sí!
Speaker: Pero no me había fijado.
Speaker: ¡Sí!
Speaker: Si podéis ver el vídeo que le ideades, hay un momento en el que Ades está jugando Game of Cry.
Speaker: Sí, me acuerdo de la parte que sale jugando la consola, pero nunca me había fijado en el juego que fuera Game of Cry.
Speaker: Y con esto acaba mi sección, chicos.
Speaker: Siento lo largo que es.
Speaker: No.
Speaker: Nada, no pasa nada.
Speaker: Esto lo pondré en un comentario.
Speaker: Siento lo largo que es, es lo que me dicen todas.
Speaker: La falta decir.
Speaker: Eso no es un chiste que haría Dante, yo no lo haría.
Speaker: Hace Dante un chiste sexual como en Daymina Cry 4 cuando consigue el arma de Lucifer.
Speaker: Sí, a ver, el bailecito del sombrero también.
Speaker: Hace un chiste sexual.
Speaker: Pero no hace eso.
Speaker: Dice cómo maneja una espada.
Speaker: Sí, sí, eso sí.
Speaker: Es el que termina con un corazón de fondo.
Speaker: Sí, cierto.
Speaker: Soez, pero no mucho.
Speaker: Bueno, todos estos juegos que he mencionado los pondré en un comentario para que tengáis en escrito, porque joder.
Speaker: Sí, pero es lo que me dicen todas, no lo haría Dante.
Speaker: No, porque no se lo dicen algo.
Speaker: Habría que hablar del meme este de que Dante es virgen y yo no estoy de acuerdo.
Speaker: El meme que yo, o sea, técnicamente, por lore, si no se ha visto, Dante es virgen.
Speaker: ¿Sabes por qué creo que viene este meme?
Speaker: Porque estamos acostumbrados de que los héroes que son de acción, que son tipos así duros, con esa personalidad, tienen mucho éxito erótico dentro de su obra.
Speaker: O sea, siempre ves al típico héroe que es muy badass, que es muy atrevido, que no sé qué, van todas a por él, que tiene muchas amantes y todo.
Speaker: También piensa que Dave McRae tenía cierta inspiración en James Bond en el sentido de que querían hacer que Dave McRae en cada entrega tuviera una chica Bond diferente.
Speaker: ¿Y qué pasa?
Speaker: James Bond se lía con las chicas Bond.
Speaker: Dante no se lía con nadie.
Speaker: No lo ves.
Speaker: Y creo que esto, junto con que tú estás acostumbrado a ver héroes de acción que tienen muchísimos ligues femeninos casuales, esto ha generado esta idea de que Dante es virgen.
Speaker: Yo no creo que lo sea.
Speaker: Hay que decir que al único que le confirman, bueno, hay dos que le confirman que ha tenido relaciones sexuales es Vergil por spoiler.
Speaker: Sí.
Speaker: Vergil por spoiler, que ya lo hemos dicho antes, pero bueno.
Speaker: Ahora, para que te cuentes en el Day of the Cry 6 que Vergil solamente donó.
Speaker: dinero por el juguete de la mano por una de las manos aparte de que tiene churri una de las manos que tiene dicen que es como un suave de más y es para para dar masajes mal pensados eventos especiales con la novia no, es para dar masajes correcto pero vibra vibra y se mueve para los masajes mal pensados
Speaker: Oye, ¿tú te imaginas que en el tema Cry 6 se cuenta cómo hicieron a Nero y dijo Virgil, no, yo solamente doné.
Speaker: Fue todo in vitro, no.
Speaker: Lo de Nero es cuando dentro de unos años se descubren unos archivos, que había un minijuego como el de San Andreas.
Speaker: De hecho, a mí, a ver, quitando los jajas, una cosa que yo habría hecho en la serie es aprovechar para contar la historia de la churri de Virgil.
Speaker: Sí, meterla ahí.
Speaker: Que fuera Lady.
Speaker: ¿Qué te imaginas?
Speaker: La Lady de esta serie, que fuera la churra.
Speaker: La churra de Vergil.
Speaker: Sí, porque, joder, le pones esta personalidad y dices, bueno, pues es lo contrario a Vergil.
Speaker: Alto, alto, antes de seguir con este debate, que me parece muy bien, porque yo creo que cerramos un momento de la sección y pasamos ya a la última.
Speaker: Y damos paso finalmente a la sección versus...
Speaker: El versus ha estado desperdigado en todo el podcast.
Speaker: El tema de la virginidad, pues yo creo que ya lo tenemos ahí, al lado.
Speaker: No estaba en la orden del día, pero bueno, ahí ya se ha surgido.
Speaker: Estamos haciendo checks.
Speaker: Ahí, check rápido, ven.
Speaker: El siguiente tema que tenemos y que quiero proponer es... ¿A quién se le debe más el mérito de la saga?
Speaker: Ah, vale.
Speaker: De aquí me cae mejor, digo...
Speaker: Yo creo que la saga ya es Itzuno.
Speaker: La saga es Itzuno.
Speaker: Él le ha marcado su huella y todo eso, pero por otro lado la saga no la tendríamos si Camilla no se le hubiera ocurrido.
Speaker: Y de hecho yo creo que si colaboraran Camilla y Itzuno podría salir un Day of the Cry 6 muy guapo.
Speaker: Está ahí Camilla haciendo cosas con Capcom.
Speaker: Sí, yo creo que podría venirse un remake del Day of the Cry 1.
Speaker: Uf.
Speaker: Yo es que creo que Camilla con Isuno no trabajarían demasiado bien.
Speaker: De hecho, Camilla lo veo más como... Camilla es muy difícil, es un tío muy difícil.
Speaker: Lo veo como consultor, que, ¿sabes?
Speaker: De estar en el proyecto y le preguntan cosas, pero no dirigiendo.
Speaker: Oye, Dante haría chistes de... Es lo que me dicen todas.
Speaker: Algo así.
Speaker: Y Camilla, ¿así o no?
Speaker: Lo veo más de ese estilo.
Speaker: Subido en el Ambo, en el Lamborghini.
Speaker: Itzuno ha hecho muy buena labor cogiendo el testigo de camilla y haciendo evolucionar la saga.
Speaker: Tiene muchísimo sentido de crear juegos de acciones.
Speaker: Itzuno es un artista de crear juegos de acciones y ha sabido darle muchísima profundidad a los juegos.
Speaker: Y Day of My Cry 3 además fue bastante transformador dentro de la saga.
Speaker: porque había creado un sistema muy profundo, había dado muchísima más libertad a los jugadores, un arsenal bastante amplio, creó una identidad muy sólida para Dante, que era el regreso de ese Dante gamberro, pero también caballeroso, que ya había presentado Camilla.
Speaker: Y ha conseguido crear un Dante maduro sin renunciar a su personalidad.
Speaker: Ese mérito sí que se lo reconozco.
Speaker: Ahora, no tendríamos un Dimmacrae sin Camilla.
Speaker: Esto al margen de cómo nos caiga, ¿no?
Speaker: Pero...
Speaker: Y yo creo que el sueño que a mí ya te ha expresado que le gustaría hacer un remake de A. McCray 1 y una cosa que creo que debería pasar es el crossover entre Bayonetta y de A. McCray.
Speaker: No sé si quiero eso.
Speaker: Voy a ser polémico.
Speaker: ¿Sabes por qué?
Speaker: ¿Por qué?
Speaker: Por los chistes, por las bromas.
Speaker: Y nunca me han gustado las bromas.
Speaker: No, es que Bayonetta se llevaría a la cama a Dante y eso haría que Dante saliera avergonzado.
Speaker: Es como, déjame en paz.
Speaker: A mí me suena argumento de ínfelo.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Más que el argumento dice, yo sé lo que creo que pasaría, que si hubiera un crossover, Capcom es consciente de que no estaría a la altura de representar la escena de sexo que tendría.
Speaker: ¿Por qué?
Speaker: tendrían una cosa tan acrobática tan loca que no vamos a estar a la altura de cómo vamos a representar esto yo eso lo veo en un combate contra demonios y ángeles de ellos dos todo el rato flirteando entre ellos girándose muchísimo y dices vale están follando pero no han hecho una escena de sexo un poco señor y señor Smith ¿no?
Speaker: Sí, no, de que acaban los dos disparando con las dos pistolas juntas al mismo, ¿sabes?
Speaker: Ese tipo de rollo.
Speaker: De que se cruzan del aire, muy cerquita la cara y todo eso, ¿no?
Speaker: Sí, sí, sí, yo creo que es lo que tendrían que acabar haciendo, no decir no y al final se fueron a dormir.
Speaker: Es que me imagino cosas muy locas, de vallento haciendo el pino puente mientras el gaba paro.
Speaker: Yo creo que no lo hacen por eso, porque dice Campo, dice, sí que hace una escena de sexo entre estos dos, no podemos estar a la altura de lo que les imagina la gente y lo que nos imaginamos nosotros.
Speaker: No he jugado ningún Bayonetta.
Speaker: Muy mal.
Speaker: Y mis únicos conceptos... Yo solo tengo dos refletes de Bayonetta.
Speaker: Una, que su ropa es su pelo.
Speaker: Y no sé de qué juego es, pero es Bayonetta haciendo... Debe ser un combo, un ataque final a un boss que básicamente coge a la tía, la maniata, la pone en un potro y empiezan a jadear y yo... No es un boss, es un finisher.
Speaker: Es un finisher normal a un enemigo.
Speaker: Es un finis que coges instrumentos de tortura y haces finisers a los enemigos.
Speaker: Ha sido una cosa muy rara.
Speaker: Hubo rumores en su momento de que Camilla había plagiado de McCray 4 para hacer Bayonetta.
Speaker: A los ángeles.
Speaker: Porque cuando salió de McCray 4...
Speaker: No, a Gloria.
Speaker: El personaje de Gloria, cuando se presenta Gloria en el juego, lo hace de manera muy de diva estupenda.
Speaker: Y entonces había gente que había dicho que Camilla había cogido esa idea.
Speaker: Y por cronología no era posible.
Speaker: Seguramente habrían cogido ideas que ya tenía Camilla de antes.
Speaker: Y en cierto modo, la identidad de Dave McCray se choca mucho con la de Bayonetta.
Speaker: Si haces un personaje femenino o sexy, que sea luchadora, te tiras de cierta manera a hacer una diva de tipo Bayonetta.
Speaker: O sea, siguiendo la identidad de Dave McCray.
Speaker: Hubo rumores de que Camilla había plagiado a Gloria.
Speaker: A ver, reduciéndose al mínimo como un múltiplo, es Dante.
Speaker: Es otro tipo de estilo sexy, pero es Dante en mujer.
Speaker: Y ya está.
Speaker: Es que es la de... No, es copia de este, copia de este.
Speaker: No, es su propio personaje, pero le ha cambiado el sexo y le ha hecho una idea muy buena.
Speaker: De hecho, la idea que tenía Camilla era porque en Daymackry 1 él quería darle más protagonismo a Trish y hacerla jugable.
Speaker: Así que dijo, pues está todo el pelo.
Speaker: Y los animadores decían que animar el pelo de Trish era un coñazo.
Speaker: O sea, que era un dolor.
Speaker: Y yo creo que cogió eso de, vale, me he quedado con las ganas de hacer una tía badass poderosa, sexy y todo eso con pelazo largo, voy a recuperarla para mi propio juego con casinos y furcias.
Speaker: Camilla vengándose de los animadores.
Speaker: Que, por cierto, Gloria a mí me pareció un personaje que luego lo reconoció el creador de ¿por qué has metido a Gloria?
Speaker: Me apetecía meter una buenorra.
Speaker: Ya está.
Speaker: Bueno, volviendo al origen del debate, yo estoy totalmente de acuerdo con lo que ha dicho Laura.
Speaker: Sin Camilla no tendríamos la saga de Birdcray, pero sin embargo yo creo que Izuno la ha hecho muy suya y ha sabido coger los cimientos que dejó Camilla y avanzar la saga.
Speaker: Sí que tuvo ese contratiempo que ya explicamos en el 2, pero a partir de ahí...
Speaker: Creo que lo ha sabido centrar muy bien, creo que ha hecho un desarrollo de Dante, sobre todo en el 5, consecuente con lo que puede ser el personaje de Dante.
Speaker: Y es un poco estas sagas que hemos visto, por ejemplo, ya también pasó en Castlevania, que aunque el creador de Symphony of the Night, realmente fue el que puso el tono y la llevó a su máximo exponente.
Speaker: con iga sí y garage no tenía el nombre aquí no me he acordado de memoria el ejemplo que has puesto del Resident Evil también sirve la saga al principio pertenecía a Mikami luego Mikami ya no está en la saga y luego la saga pues a ver tuvo su momento de bajo pero luego mira cómo se fue se ha ido resarciendo entonces yo creo que aquí nada más que aportar creo que Laura lo ha explicado súper bien no sé si Anto quiere añadir algo
Speaker: Yo ya dije, tiro más a Itzuno, pero obviamente no hay que... A mí me queda la duda de qué va a pasar ahora con The Nightmare 6, porque Itzuno ya no está en Capcom.
Speaker: Yo había pensado que el que podría heredar la saga muy bien habría sido Matt Walker, que es productor de The Nightmare 5 y que ha trabajado codo a codo con Itzuno, que son muy buenos amigos y todo, y que ha estado en otros The Nightmare 6.
Speaker: Y digo, vale, él podría heredar la saga, pero tampoco está Matt Walker.
Speaker: Digo...
Speaker: ¿Ahora quién iba a heredar The Macri 6?
Speaker: Yo creo que tendría que ser alguien que haya estado, no sé si venías de Capcom, que haya visto todo el proceso e evolución de The Macri... No sé si lo dejaría alguien a uno nuevo.
Speaker: ¿Te imaginas?
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Hostia.
Speaker: Sí, bueno.
Speaker: A lo mejor me da un giro, ¿sabes?
Speaker: Dejaselo a Hiroshi, el novato.
Speaker: Y nos hace el crossover de Dante y Bayonetta.
Speaker: Con Camilla funcionó, no veo por qué no se puede.
Speaker: El chino no se ha llenado de las sagas cuando la lloró.
Speaker: David My Cry triunfó heredado.
Speaker: Pero bueno, también David McCabe pasó esto, el contexto de David McCabe, no sé el de ahora, porque antes era una saga nueva y esto es una saga ya establecida.
Speaker: Y con Resident Evil un poco más de lo mismo.
Speaker: Entonces aquí yo lo veo así un poco a ver qué hacen.
Speaker: Aunque bueno, ahora como bien ha dicho Anto, ahora Camilla está haciendo cositas con Game of Thrones y el señor tiene ya la experiencia demostrada con los Bayonetta.
Speaker: Sí, estaba mirando a ver quién estaba haciendo ahora...
Speaker: Lo de Street Fighter VI, que es el que resucitó Street Fighter VI.
Speaker: No sé cómo se llama... ¿Qué es un dúo?
Speaker: Estoy muy fuera de los fighting games.
Speaker: Nakayama, puede ser.
Speaker: Takayuki Nakayama.
Speaker: Sí.
Speaker: Takayuki Nakayama, sí.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Quizá no es mala idea, porque Street Fighter VI resucitó muy bien gracias a él y al colega.
Speaker: Eso sí, pero ahora tú te imaginas que le da ese rollo callejero a Dave McCry y volvemos al DMC de Ninja Theory.
Speaker: ¡Si lo hace bien!
Speaker: ¡Si lo hace bien!
Speaker: ¡Ah!
Speaker: Podría salir con algo interesante, pero me da un poco de miedo.
Speaker: Pero bueno, pasamos ya al siguiente tema, que es, ya que hemos hablado todo, hemos hablado del juego, vosotros a día de hoy consideráis, son como dos preguntas, ¿vale?
Speaker: Que el Devil May Cry lo veis como buena opción para entrar a la saga, este de Malcray 1, o recomendáis otro juego.
Speaker: Devil May Cry 3.
Speaker: Esto es como las películas de Star Wars que siempre la gente le dice.
Speaker: Algunos las prefieren en orden cronológico y en otras, es decir, según la salida o según el episodio del 1 al 7.
Speaker: Yo es que recomiendo el día sería el Devil May Cry 3, pero la Special Edition que ya tenía pues una dificultad que ya habían equilibradas las dos dificultades de la de Japón y la occidental y que tenía el modo automático de selección y todo para introducirse y además a nivel de lore.
Speaker: Creo que el Devil May Cry 1 ha envejecido un poquito Regu
Speaker: Sí, eso lo iba a comentar luego.
Speaker: Esa es la otra duda que tengo a la hora de recomendar como inicio, de plan, a día de hoy, ¿cómo crees que ha envejecido?
Speaker: A ver, yo creo que hay un problema en este mundillo, ¿vale?
Speaker: De los Spectacle Fighter o Stylish Hack and Slash, que es que salió Devil May Cry 3 y todo lo que había anterior a Devil May Cry 3, la nostalgia hace pensar que todo va fluido.
Speaker: Sí.
Speaker: Me pasó, por ejemplo, que lo mencioné antes, con los Legacy of Kain, los Soul Reaver.
Speaker: Es coger y decir, ¡buah, pues no era tan bueno el gameplay!
Speaker: No está tan fluido como lo recordaba.
Speaker: O ahora Devil May Cry 1, que lo puse a jugar y es como, ¡hostia, me está costando porque lo de apuntar ya no es como yo siempre recordaba en Devil May Cry!
Speaker: Ya hay que, para disparar ya hay que hacer otra cosa y, ¡hostia, qué bien y qué mal sentó Devil May Cry 3 a la nostalgia!
Speaker: que la nostalgia es peligrosa y por ejemplo estos juegos de principio de siglo que empezaron a experimentar con el 3D creo que tienen casi todos el mismo problema que hay mucho problema de inmovilidad y de cámara y se vuelven bastante ortopédicos porque siempre lo recuerdas mucho mejor de lo que era y cuando lo juegas y ya tienes perspectiva es la de uff
Speaker: Y creo que al Devil May Cry 1 le pasa esto también.
Speaker: Y la cámara se movía muchas veces, me perdía y no veía al enemigo, no se comportaba como yo quería.
Speaker: Entonces quizás para una persona que nunca ha jugado la saga, yo no sería la mejor opción.
Speaker: Yo creo, como ha dicho Laura, el 3, pero eso, el Master Collection, que ya te viene con mejoras de calidad de vida, creo que sería una buena opción.
Speaker: Y luego ya si te gusta mucho, pues si te quieres jugar los anteriores, el 1 y el 2, pues ahí tienes esa opción.
Speaker: O no toques el 2.
Speaker: O si no, ya incluso, mira, desde el 3 para adelante.
Speaker: ¿Sabes lo que...?
Speaker: Preguntita.
Speaker: Yo tengo la Retro Barcelona, que hemos estado hablando de manera off-topic.
Speaker: Compré el de Ema Cry 3 original.
Speaker: ¿Qué creéis que pasará si me lo pongo a jugar ahora?
Speaker: O sea, no la Special Edition ni el HD Collection.
Speaker: El de Ema Cry 3 original, ¿cómo salió?
Speaker: Echarás de menos cositas.
Speaker: Sí, ¿verdad?
Speaker: No dirás que es mal juego.
Speaker: Simplemente estarás en plan de, uh, esto lo recordaba de otra cosa.
Speaker: A ver, yo no recuerdo problemas con la cámara, porque yo al menos recuerdo que la cámara estaba muy alejada, entonces no tenías los problemas de los anteriores.
Speaker: Ahora bien, no sé cómo se se enterara a rejugarlo ahora.
Speaker: Yo tengo una experiencia cercana, que es que le dejé la trilogía para Play 3 a un colega y le dije, mira, mi recomendación es que juegues el 1, te saltes el 2 y juegues al 3.
Speaker: Porque, bueno, al final el 1 es un poco más arcaico, pero así vas mejorando en el gameplay y todo eso.
Speaker: No me hizo caso, se jugó el 2.
Speaker: O el 1, le gustó, se jugó el 2.
Speaker: Dejó de jugar.
Speaker: Es que, joder, es malísimo.
Speaker: Me quedé ahí con la mierda del helicóptero.
Speaker: Y dije, ¿pero por qué jugaste al 2?
Speaker: Eso le pasa a mucha gente también con la saga Dark Souls.
Speaker: Porque aparte aún encima, el 2, que bueno, a mí no me parece tan malo, pero hay un problema.
Speaker: Mucha gente cuando recomiendan Dark Souls, recomiendan el 3.
Speaker: El problema es que como juegues primero el 3 y luego te vas al 1, te vas a meter un ostión.
Speaker: Porque vas a pasar de un gameplay, digamos, ágil.
Speaker: Agile entre comillas, entre lo que se considera, puede ser ágil en un Souls.
Speaker: Y luego te vas al 1, que es muy ortopédico, muy lento.
Speaker: Y yo creo que te puede pasar eso si pasas del 3 y luego te vas al 1 y al 2.
Speaker: Yo diría, el 3 y el 1 depende de qué te apetece.
Speaker: Si te apetece empezar por trama o por ir mejorando gameplay, un poco así más a nivel personal lo que elijas, te saltas el 2, pasas al 4.
Speaker: El 4 lo disfrutas, juegas el 5 y ya si quieres te vas al DMC o lo que quieras.
Speaker: Yo es la...
Speaker: recomendación.
Speaker: No sé si tenéis algún tema más de debate, pero es que ya hemos hablado tanto antes.
Speaker: Yo quería finalizar un tema que tenía propuesto, que es lo del género, lo del hack and slash, con este de... Seguía siendo hack and slash, ahora es un stylish hack and slash, por lo que comentamos en su momento de que Diablo es un hack and slash.
Speaker: Sí.
Speaker: De hecho, fue de los primeros que los precursores del género.
Speaker: Entonces, claro, es como cosas tan diferentes que no cuadran dentro del mismo género.
Speaker: Entonces, sí que, por un lado, si escuchas Hack and Slash es, no, no, es Devil May Cry, es que no hay otra.
Speaker: Entonces, deberíamos poner ese punto y decir, no, a partir de ahora es stylish, es estiloso.
Speaker: Yo lo diría hack and slash, pero dentro del género hack and slash es stylish.
Speaker: Pensad que además el hack and slash no es que existiera el término como tal, es un término que ya empezó a acuñar la prensa tiempo después, que ya se veía en Diablo.
Speaker: Se considera que Diablo fue el precursor del hack and slash porque era el primer juego de... Era un juego de rol, de acción, que ya metía esa acción directa y metía cierta creatividad.
Speaker: Como diríamos en España, el mata-mata.
Speaker: El mata-mata.
Speaker: Y el término hack and slash, de hecho, venía del rol de mesa.
Speaker: Esto lo contamos en la otra sección.
Speaker: Sí, con el bárbaro.
Speaker: En fórmula retro, sí.
Speaker: Y yo la seguiría llamando hack and slash, es el rey del hack and slash.
Speaker: Si luego le quieres decir, es un stylish hack and slash.
Speaker: Para especificar, sí.
Speaker: Es que el problema del hack and slash es como muy genérico en el sentido de que, claro, englobas el diablo, tienes ahí el de Minecraft y los God of War, primera trilogía me refiero, y luego tienes el nuevo God of War 4, que también es un hack and slash, pero luego en gameplay es muy diferente.
Speaker: Es como mucho más pesado.
Speaker: También piensa que el hack and slash es un subgénero de los juegos de acción.
Speaker: Es que si vamos así, los souls son un hack and slash.
Speaker: Es que Day McCray yo lo considero el abuelo de los souls.
Speaker: Porque era a partir de coger una fórmula de Day McCray que ya era bastante desafiante y tirar no tanto por los stylings ni todo, sino por el nivel de desafío y todo y aplicar cierta innovación.
Speaker: Voy a cerrar el círculo diciendo... Los No Hit los inventó Devil May Cry.
Speaker: Sí.
Speaker: Que para eso teníamos el modo de dificultad de... ¿Cómo se llamaba?
Speaker: No era Dante Masday, era el siguiente.
Speaker: ¿Hemen Orgel?
Speaker: Sí, Hemen Orgel.
Speaker: Que luego hicieron uno que era Hel Orgel.
Speaker: Era... Tú tienes que cargarte a los enemigos de forma normal, pero ellos te matan de un golpe.
Speaker: Sí.
Speaker: Y luego crearon el Hel Anhel, Hel Orgel, algo así, que es... Ellos te matan de un golpe, pero tú a ellos también.
Speaker: Para mí, el modo más divertido.
Speaker: Y así se convirtió en un musou, ¿eh?
Speaker: Creo que luego en Devil May Cry 4 de PC o en el 5 hacían el Hell or Hell, pero para aumentar la dificultad le ponían, en vez de haber tres enemigos en esta planta, 500.
Speaker: En Devil May Cry 5 los enemigos se adaptan a dificultad de hijo de esparda, pero el jugador sí que muere de un golpe.
Speaker: Ah, vale, o sea, mueres de un golpe y aparte los enemigos son más difíciles.
Speaker: Y luego en PC estaba legendario Caballero Oscuro, que es que los enemigos, el daño a los bosses solo era el 70%, el de los enemigos te hacían un 130% y el daño era un 175%.
Speaker: Y había como 30 enemigos en la misma habitación, en vez de 3.
Speaker: Sí, aquí lo tengo.
Speaker: La fuerza y la vitalidad de los enemigos es comparable a los de Hijo de Esparda, pero los enemigos spawnean en hordas por encuentro y enemigos adicionales que no están originalmente aparecen.
Speaker: Y luego tenías el Master Style, que era del Ninja Theory.
Speaker: Del DMC, sí.
Speaker: Del DMC, que los enemigos solo reciben daños si tú haces un nivel de... De rango.
Speaker: Si haces S o mayor.
Speaker: S mola.
Speaker: Debo decir que mola esa idea.
Speaker: ¿Por qué la gente está masoca?
Speaker: Hacedos autónomos si queréis sufrir.
Speaker: Un detalle que se me olvidaba de Devil May Cry 1 es que hay ciertos enemigos que nunca van a salir en la misma sala porque por limitaciones de la Play 2 no podías tener diferentes IAs controlando los enemigos.
Speaker: Entonces, en una sala, si había maniquís, te podía salir el enemigo que es el maniquí más difícil, que es el fetiche.
Speaker: Pero no te podía salir una sombra porque no daba la Play.
Speaker: Claro, no daban cargado en memoria.
Speaker: Yo creo que el de PC de pues ahora hay 500 es un poco la idea de eso.
Speaker: Ay, mencioné una cosa que no te olvidaste, que me hizo bastante gracia.
Speaker: Puedes burlarte del enemigo.
Speaker: Sí, se me olvidó la burla.
Speaker: Tienes la burla, es una mecánica y la burla... La burla sirve para una cosa y es que te recarga el Devil Trigger, el alma demoníaca.
Speaker: Cuanto más cerca estés del enemigo al hacer la burla, más te recarga.
Speaker: Y creo que el máximo es pegado al enemigo, creo que son 205 de energía que equivale a dos runas enteras de Devil May Cry 1.
Speaker: Sí, que me parece muy guay porque es como llevar algo del trasfondo, como de la personalidad de Dante, al gameplay.
Speaker: a mí me pareció muy brutal por eso porque representa muy el carácter de Dante y bueno v amos a acabar entonces tal cual tal cual sí yo quería ya cerrar tanto el podcast como para cerrar la asociación versus la última opción esto que ya hemos hablado de que el género hack and slash es como muy variado porque al final es como su género de opción
Speaker: ¿Vosotros pensáis que el género hack and slash sigue estando de moda, seguirá la fórmula que ha seguido de hack and slash los anteriores juegos, como pueden ser Bayonetta, o van a intentar evolucionar como ha evolucionado Wotong?
Speaker: Tengo miedo de eso precisamente porque creo que estamos en un momento... Bueno, ha habido ahora un poco más de variedad, pero...
Speaker: Había una época que todo tenía que ser souls y me daba mucho coraje porque hay otras maneras de hacer acción y a mí personalmente, a ver, a mí los souls no son tanto de mi devoción y de hecho de un Daymack Cry 6 yo tenía miedo de que lo tiraran más a un soulslike.
Speaker: Me gustaría que se mantuviera en un hack and slash porque es su esencia.
Speaker: Si es su esencia, pero con sus niveles de dificultad, con ese rollo de danza tan acrobático y todo, en vez de tirarlo a un rollo souls.
Speaker: Pero me da miedo que piensen en Capcom.
Speaker: Vale, como se llevan mucho los souls, vamos a hacer los souls-like.
Speaker: Y creo que sería una manera, aparte de preferencias de que me gusta más el hack and slash que los souls, creo que sería una manera de quitarle un poco de identidad.
Speaker: a David McCray, porque el cambio que hizo Got of War sí que era consonante dentro de la evolución de Kratos.
Speaker: De Kratos pasaba de ser una bestia parda, de ser una máquina de matar, que lo encajaba mucho un hack and slash, que te sentías destructor total, a un guerrero más calmado, más sereno, más estratégico y todo, que eso es lo que pegaba a un hack and slash.
Speaker: No veo que Dante vaya a dar ese cambio radical de que de pronto se volviera un guerrero más calmado, más estratégico, que para eso ya está Vergil, que tiene dentro del sistema de juego su propio estilo.
Speaker: Y creo que meterle un source like a Dayma Cry sería quitarle su identidad.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Yo no creo, como dices tú, no creo que tuviese sentido, por ejemplo, en el God of War 4.
Speaker: Sí que hay un sentido en que el cambio de lucha de Kratos, más censurado, más madurado, que se resiente de los errores del pasado, ¿sabes?
Speaker: Que es una persona que va recapacitando.
Speaker: Entonces ahí tiene como un sentido que se haya vuelto eso más pesado.
Speaker: Para Dante no lo veo, no tendría nada de sentido.
Speaker: Ahora bien...
Speaker: Sí que considero que igual el género hack and slash, como son los bañitos y demás, son, entre comillas, un poquito más nicho a día de hoy, creo que porque ya no resultan igual tan novedosos, pero cambiarlo a eso, jamás vería a un Devil May Cry como jugando como un suslaje, o sea, para mí no tendría ningún sentido.
Speaker: debo decir que es nicho pero yo sigo viendo juegos muy tipo Devil May Cry el ejemplo es los que comentaba en su momento de Honka Impact del Zenless Zone o el Genshin Impact tienen el estilo de Devil May Cry al fin y al cabo siguen siendo tal y la gente lo petaron a viciar a esos juegos
Speaker: Es que a mí con estos juegos móviles ya es una cosa que los tengo muy fuera del focus y eso que tengo más el Genshin porque como salió para todas las plataformas, realmente es un juego de móviles, se me sale muy fuera del focus y luego ves estos rankings que sale, que es un juego chino que es el juego con más jugadores del mundo y un juego gacha que es el que más ha recaudado, como puede ser por ejemplo el Monopoly.
Speaker: El Monopoly de móvil que es el juego que más dinero genera del mundo.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: No lo sabía.
Speaker: Hay un vídeo de Byte explicándolo que Monopoly Go es el videojuego en general que más dinero genera del mundo.
Speaker: Yo estaba pensando que sería el Hongkai o uno de estos.
Speaker: Sistemas predatorios de conseguir dinero como pueda.
Speaker: Entonces, a mí estos juegos que los tengo muy fuera de rango me sorprenden luego un momento que dices que igual son muy populares o tal.
Speaker: Como personas tipo Diablo en juegos móviles sobre todo en China que se juegan de manera masiva.
Speaker: Yo, para acabar esto,
Speaker: Devil May Cry 6 tiene que seguir en Devil May Cry que si haces otra cosa, haz otra cosa literalmente de hecho, lo que habéis comentado de los gachas, del monopóligo y todo eso, a mi vida decepcionó que el Peak of Combat fuera un gacha lo entendí, que a Caco le gusta el dinero, es ahora mismo el género que más... todo el mundo hace gachas pero si tiraran por el rollo gacha en Devil May Cry a mi me decepcionaría mucho tranquila, el próximo Devil May Cry será un pachinko
Speaker: Te imagino.
Speaker: Ya llegamos al final del podcast.
Speaker: Hostia, espero que no, espero que no.
Speaker: Así ya hubo.
Speaker: No sé qué os duele.
Speaker: Pero que te lo denuncie así, David McRae 6, y te sacan una máquina de pachinko.
Speaker: Sí, o sea, que solamente fueron pachinko.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Pero de hecho, llegamos ya al final del podcast.
Speaker: Todos los que habéis llegado hasta aquí, muchísimas gracias por estar escuchándonos durante tantísimas horas.
Speaker: No sé en qué va a quedar esto, pero llevamos, al menos, creo que llevamos cuatro horas y media de grabación.
Speaker: Frank, este mes, este mes cobras...
Speaker: Pues sí, la verdad, el récord lo tenía el de Cloud Tower y eran tres horas y media.
Speaker: Nos hemos superado.
Speaker: Muchísimas gracias, Laura, por haber venido.
Speaker: Muchísimas gracias por haber compartido todos tus conocimientos.
Speaker: Ha sido un placer.
Speaker: Ya que estamos, ¿tienes algo más que promocionar?
Speaker: Ya lo he pronunciado al principio, pero bueno, aprovecha.
Speaker: Ah, sí, en teatro.
Speaker: Mi obra de teatro la podéis buscar en Atrápalo.
Speaker: Estoy con Trece Gatos en la casa de Bernarda Alba.
Speaker: Y si buscáis Trece Gatos en Atrapa lo podéis ver todas las obras que tenemos en cartelera.
Speaker: Luego tenéis mi libro de Day McCray en la colección videojuegos legendarios de RBA, donde también tenéis mis libros de Los Sims, de The Witcher y de Resident Evil.
Speaker: Y luego, aparte, con negros de papel, tengo el libro de God of War, donde hago un repaso por la mitología griega y nórdica que hay en God of War.
Speaker: Y bueno, también me podéis escuchar en Full HP.
Speaker: Estoy en Martes Alternos, el programa es diario, pero hoy a mí me tenéis cada dos martes.
Speaker: Perfecto.
Speaker: ¿Algún evento en el que se te pueda saludar?
Speaker: En evento, pues ahora ya no.
Speaker: De momento, o sea, de momento no tengo nada programado.
Speaker: No hay ninguno así planeado.
Speaker: Bueno, pero la podéis seguir en redes.
Speaker: Está en Instagram, Blue Sky, no sé si tenéis alguna más.
Speaker: Estoy en Instagram, en Blue Sky, en TikTok y en Mastodon.
Speaker: Bueno, Twitter lo que pasa es que más vos.
Speaker: A ver, te de WhatsApp.
Speaker: O sea, no cuento Twitter.
Speaker: Sí, sí, como nosotros.
Speaker: Hay muchos moluscos en Twitter.
Speaker: luego a los que nos estáis escuchando recordad que nos podéis escuchar tanto en YouTube como en Spotify Apple Podcast e iVox iVox en redes nos podéis encontrar sobre todo en Blue Sky pero bueno últimamente estoy revisando más activamente Instagram y en TikTok hoy es el último episodio de la temporada ya que creo que casi cumplimos el objetivo
Speaker: Nos hemos quedado aún no de cumplir el objetivo que nos he puesto al final, pero bueno, son cosas que pasan.
Speaker: Anto y yo ya estamos preparando las cositas para la tercera temporada.
Speaker: Que había muchas sorpresas y espero que salgan bien y que os gusten.
Speaker: Gente, muchas gracias por estar aquí.
Speaker: Nos vamos a volver a ver.
Speaker: Quizá nos veréis las caras por algún otro podcast.
Speaker: Algún especialillo verano puede que haya.
Speaker: Y nada, yo aún no lo dije, pero muchas gracias, Laura, por estar aquí.
Speaker: En serio, me ha encantado.
Speaker: muchas gracias a vosotros por invitarme o sea me lo he pasado súper y se me ha pasado volando estas cinco horas de podcast o sea ni me doy cuenta de me doy cuenta de que es hora de cenar porque empezaba a tener hambre
Speaker: A mí los gatos.
Speaker: Los gatos me llevan avisando un rato.
Speaker: Eso, nos veréis por ahí.
Speaker: Estad atentos a las redes que estamos muy, muy seguros de que volveremos, chicos.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Así que lo he dicho.
Speaker: Muchísimas gracias.
Speaker: Espero veros en eventos.
Speaker: Que yo ya aviso, a mí me vais a poder encontrar en la Indie Death Game de este año.
Speaker: Bueno, ahora ya no es que se llama Barcelona Game Fest.
Speaker: Así que estaré repartiendo tarjetitas con premios por si queréis pasar a saludar.
Speaker: A ver cuál os toca.
Speaker: Si con premio o sin premio.
Speaker: Y nada, un besazo a todos y hasta la próxima.
Speaker: Chao, chao.
Speaker: Ok, great.
Speaker: ¿Dónde está el lugar?
Speaker: ¡Chao!
Speaker: ¡Vamos ahí!
Speaker: Este tiene el password.
Speaker: ¡Sounds heavy!
Speaker: Ok, vamos a hacer esto en 10 minutos.
Speaker: ¡No podemos ver una sola de los suckas!
Speaker: 5 minutos.
Speaker: Ha, ha, más que suficiente.






