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Podcast CD: Ecco the Dolphin image

Podcast CD: Ecco the Dolphin

S2 E1 · Cartucho Digital
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95 Plays8 months ago

Cartucho Digital es un podcast mensual en el que, junto a Koymaro y Anto5hedgehog, analizaremos y trataremos con cariño aquellos videojuegos que han marcado un momento en la ya larga trayectoria de este mundillo.   Hoy nos zambulliremos en Ecco the dolphin, el juego psicotrópico sobre un delfín, los aliens y las sustancias psicotrópicas. Indagaremos como se creó, como ha evolucionado desde sus inicios,  veremos su gameplay, desde lo más básico hasta los speedruns, hablaremos sobre sus fracasos y éxitos, y debatiremos sobre su futuro para finalmente echar un vistazo a la influencia que tuvo en el medio y cameos en los que aparece este clásico de Sega Megadrive que compitió por el puesto de Sonic. Por desgracia, nunca veremos un Mario VS Ecco  SECCIONES: Formula Retro - 3:50 Pásame el mando - 30:50 Next Level - 41:30 Qué Cameo/Inspirados - 53:37 Modo VS - 1:04:00 Podcast editado por Fran Bolajuzón

Transcript
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Speaker
Bienvenidos a Cartucho Digital, el podcast de videojuegos donde repasamos distintas sagas que hicieron historia en la industria para bien o para mal. Hoy vamos a dedicar el programa a un juego un tanto peculiar, con una leyenda negra sobre él pero que fue muy popular en los 90. Echo de Dolphin.
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Speaker
Nació en 1992 de los sueños de un diseñador que carecía del apoyo de su empresa y pese a ello, se convertiría en una saga de éxito. En este podcast repasaremos la historia, los personajes, las curiosidades y los mejores momentos de esta saga que nos ha hecho nadar por el tiempo. Pero antes de seguir hablando, yo soy Koi y como siempre nos acompaña Anto5. Hola, oye Koi. ¿Y cómo estás? Dime. Bien, bien, bien. Aquí empezando la temporada tengo una pregunta para ti. Dime. ¿Cuán alto puedes volar hacia el cielo? Eso lo veremos durante este podcast.
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Speaker
si me crees que vas a estar muy colgado a ver colgado está quien hizo este juego pero no nos adelantemos porque como muy bien has dicho hoy inicio de la segunda temporada aquí nos iba a decir que acabaremos la primera y empecemos una segunda que nos iba a decir que íbamos a acabar la primera ya para
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Speaker
Yo tuve serias dudas cuando grabamos el capitulo de Castlevania Rondos Vlod en mayo o en junio, creo que fue, y se ha publicado en septiembre. Locura. Somos muy eficaces, Coy. Somos muy eficaces. Eficientes. Dinamismo. Dinamismo es una palabra que nos caracteriza, sin duda alguna. ¿Cuáles son tus propósitos para esta segunda temporada?
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Speaker
mis propósitos para esta temporada. Hacer mínimo ocho episodios, que la primera temporada fueron siete. Yo creo que es un buen propósito. Conseguir más feedback del público y llevar un poquito mejor los directos que hemos ido haciendo así un poco de Strangis, que por cierto los tenéis en YouTube, dos directos. Improvisados tanto el tuyo como el mío.
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Speaker
Sí, sí, sí. Hay dos directos que hemos hecho en YouTube que son totalmente complementarios, no importan para nada, realmente hasta no os aportan datos. O sea, es nosotros queriendo hablar un poco yo del momento del E3, que había así cositas interesantes, y Koi hace poco fue al Indie Death Day y chulió un poco delante de nuestra cara de que fue por ahí y se paseó por sitios.
00:02:40
Speaker
sacrificándome para traeros noticias de actualidad, disculpa que te diga. Os enseño juegos antes de que estén hechos. Bueno, depende de los juegos retro, algunos también y aún no están acabados ahora.
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Speaker
Pero no nos atasquemos más porque aquí la gente creo que viene con ganas de delfín. Sí, el episodio que llevamos una temporada entera, hypeando, por culpa de Koi, sobre todo. Anto, quiero hablar de Eko. Y yo, Koi, no lo hagas. Anto, quiero hablar de Eko. Y yo, ¿pero te has leído la historia detrás de Eko que me la y no? No, Anto, pero quiero hablar de Eko.
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Speaker
Precisamente por eso, porque como no me la había leído, quería hacer el podcast de Eko para leérmela y traer este conocimiento al público. Porque esto es algo que tiene que ser cultura pop, ¿sabes? Tiene que ser algo de conocimiento general. Sí, sí, sí. Lo van a preguntar en las oposiciones de radio y televisión española. Requisito, ¿sabes? Indespensable para participar. Me he dicho, no nos arrasquemos más con esto, porque yo creo que ha llegado la hora de empezar con...
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Speaker
Pórmula Retro, la sección donde repasamos el nacimiento de la saga, curiosidades de su desarrollo y lo que hizo especial este juego. Y Echo de Dolphin fue un juego un rara avis porque es un juego publicado por Sega y desarrollado por un estudio húngaro llamado Novo Trade International que a día de hoy se conoce como Apalusa Team. que aparte, Echo es el primer juego húngaro, el primer videojuego húngaro, algo así era.
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Speaker
No si el primero, pero el primero así publicado internacionalmente con un gran estudio detrás sí. Así fue el primero. Menuda forma de presentarse como país. ¿Verdad? Y quizás eso son este estudio por otros juegos como Contra, Legacy of War, Castlevania para Commodore y Amiga y versionar Karateka. Que todos estos juegos igual ya suenan un poco porque hablamos de ellos durante la primera temporada. Indirectamente preparando el camino para Echo.
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Speaker
Parece que está hecho a propósito y para nada. Pues yo precisamente investigaba el juego, ¿eh? Coi, ahí buscando, guay, si hablamos de este juego y yo, bueno, mientras uno sea Echo y mientras ahí preparándome las escaleritas. Anto me dejando los hilos desde las sombras. Anto, Anto, que te gusta mucho el Contra, yo sí, y la Mega Drive, sí, podemos tocar el Contra, ¿vale? Y el detrás, inoculándome el Echo.
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Speaker
Pero he dicho, volviendo a Eko, el juego fue publicado originalmente para SEGA Mega Drive en 1992. El equipo formado para desarrollar este juego fueron de diseñadores. Tenemos a Ed Anunciata, del cual hablaremos más adelante. Y os pido perdón a todos los húngaros que estéis escuchando este podcast porque mi pronunciación va a ser terrible y seguramente me esté cagando en vuestra cultura. Empezamos. Hay muchos húngaros escuchándonos. Puede ser, nunca se sabe.
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Speaker
El otro diseñador sería Laszlo Szentorniai. Directores tendríamos a Laszlo Szentorniai de nuevo y a Laszlo Mero. De compositores, aquí tenemos un batiburrillo porque voy a mencionar los diferentes compositores que hubo para las diferentes versiones porque para cada versión de cada consola contrataron a un compositor diferente para que lo adaptase a las limitaciones de la máquina. Para la versión original de Mega Drive tendríamos a Brian Coburn
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Speaker
y Andras Maggiari. Luego tendríamos a Chava Guillor y a Gabor Foltán para Gingyar y por último tendríamos destacar a Spencer Nielsen para Sega CD. Luego en arte tendríamos a Balog Edsol y en programación tendríamos a Molnar Josef. Entre todas estas personas nos centraremos como ya he dicho en Etna Nunciata de origen italiano y a Mayores en Spencer Nielsen, el compositor de Sega CD.
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Speaker
Yo aquí añadiría a un artista que ayudó también que es Boris Vallejo que hizo la portada del eco de Dolphin que nosotros conocemos en la versión de Mega Drive ya que hizo la portada europea barra americana es un pequeño detalle que hizo portadas de otras cosas que conocemos como la película Barbarella que es una gozada de película de los 60 en el cual sale el ángel Duran Duran
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Speaker
Portadas para Golden Axe, en concreto Golden Axe III, y los cómics clásicos de Conan el Bárbaro. Vale, vale. No tendrá nada que ver con las pinturas Vallejo, ¿no? Sí, señor. Ahí no lo sé. Ahí se le tengo que dar las gracias por darme dinero mientras pinto mis muñequitos.
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Speaker
¡Oh! Y Echo. Las pinturas están relacionadas con Echo. Ay, Dios mío, todo está relacionado con Echo. La verdad es que sí. Sí, sí, ya veréis que va a ser una locura. Volviendo a ETA DENUNCIATA, este señor también es conocido por haber sido el diseñador de juegos como X-Men 2 Clone Wars, uno de mis juegos favoritos de Mega Drive, Mr. Bones, Colibri y More the Chicken.
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Speaker
Este juego bastante más reciente, pero por ejemplo Colibrio igual os suena y si no os suena, pensar que va a ser es literalmente Echo de Dolphin, pero con un Colibri. Y Mr. Bones, igual antes nos pueden decir más sobre Mr. Bones. Mr. Bones es un juegazo, es exclusivo de Sega Saturn, con lo cual nadie lo va a ver, nadie lo va a tocar. Pero es un juego en el que eres un esqueleto revivido por un nigromante que va a conquistar el mundo. ¿Qué pasa?
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Speaker
no recibiste las ondas de conversión entonces tienes como tu alma propia y puedes hacer lo que quieras no estás controlado por este nigromante y huyendo de tus compañeros porque te han como medio pillado te escondes en la casa de un señor que es ciego que te enseña el poder del jazz y el soul que sirven para anular la magia del nigromante incluyendo un minijuego en el que tocas unos bongos para anular la magia literal vale y
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Speaker
Nada, vas disfrutando de música jazz, escenas grabadas de animación con voces reales y slang de estos de jazz y cultura negra americana. Es que como ya os he dicho, es que el señor este, Eta Nunciata, en los 80 y los 90 se hacía cada fumada de videojuego que yo no dónde sacaba las ideas. Yo tengo una idea, pero él lo ha negado varias veces.
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Speaker
Sí, hay que decir que este señor, vas ahora a Twitter y es también una cosa, pero alucinante, porque estábamos investigando estas cosas y es como, wow, pero es que apoya a las Sías. Y es como, wow, qué mal, no qué, no cuánto. Miras cinco tweets después, pero odia a Trump. Ah, bueno, no qué, no cuánto. Pero de repente está en plan de, oye, chicos, ¿queréis un nuevo eco? ¿Queréis un nuevo eco? ¿Puedo traer un nuevo eco? ¿Queréis un nuevo eco? Y nadie le hace caso.
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Speaker
Es una persona de polos opuestos, ¿sabes? Neutral, es neutral, ¿sabes? Es como que se va anulando a mismo de un lado a otro. Pero hay que decir que su apoyo a la IA hasta lo entiendo, porque luego ves los diseños que tienen los juegos de los 90 suyos, como es el propio Eco, es como, joder, es que la IA está hecha para ti.
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Speaker
Eso y esos diseños de los años 2000, que era todo el mar con burbujas que Windows XP robó en su momento. Totalmente. Esos diseños carentes de alma humana. Sí, esos que luego cogía tu tía en Facebook y ponía, bueno, feliz jueves. Jesucristo es eterno. Sí, que bendigan tu alma y cosas así. Pues ese tipo de imágenes. Es como, es que te cuela la IA, pero de verdad, a ti te entiendo.
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Speaker
Pero es que aquí no quedan todos, porque este señor también fue el productor ejecutivo del Nokia Engage y a día de hoy sigue haciendo videojuegos. Otro nivel. Otro nivel. Digamos que los juegos que hace ahora igual mejor que no lo siga haciendo. Y lo de la Engage. Bueno, claro, porque para los que no sepen lo que es la Nokia Engage, básicamente fue el intento de Nokia de sacar un teléfono móvil, pero que también fuese una consola. De hecho, a siempre me recordé en diseño un poquito del rollo a la Game Boy Advance.
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Speaker
Bueno, hablando de diseño, si por favor buscad la Engage original porque hay dos diseños, es literalmente dos manos abriendo un ano.
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Speaker
La pantalla es el ano del culo y las dos manos alrededor. Se lo enseñé a Koi, no se lo creía, hasta que lo vio. Nunca lo había visto hasta que me lo dijiste el otro día y el problema es que ahora no puedo parar de verlo. Line gauge fue un experimento fallido bastante original cuyo anuncio todo el mundo recuerda que es de un tío que está recibiendo una llamada y de repente es como voy a jugar al Mortal Kombat.
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Speaker
y se pone a jugar al Mortal Kombat en el móvil desde el que está hablando, cosa que durante esa época nadie se lo creía hasta que salió Angry Birds y todo esto. Te permitía de todo. Tenía una versión cutre de Play 1 de Tomb Raider, una versión cutre de Play 1 del Tony Hawk, tenía un Sonic y todo, que yo para eso ya me lo compro.
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Speaker
A ver, es que hay que tener en cuenta que... A día de hoy igual lo ves bastante tosco, bastante un poco esto... ¿Qué mierda es? Pero hay que tener en cuenta que ese día es que los juegos móviles que jugabas a la serpiente, al Tetris, y vete parando. Las versiones Java Q3.
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Speaker
o al Pong y cositas así simples del todo, nada más. Y de repente tenías un móvil en el que podías jugar al Mortal Kombat, al Sonic, y creías que no fue bastante revolucionario, pero no acabo de encajar, no acabo de cojar eso. No era el momento. No era el momento. Yo creo que a día de hoy seguramente triunfaría bastante más, aunque teniendo en cuenta que a día de hoy cualquier móvil te ejecuta juegos de hasta PlayStation 2 en un emulador. Porque iba por cartuchitos, que eso estaba guay, pero ahora ya bajas todo digital, ya no.
00:12:15
Speaker
Nosotros somos unos nostálgicos. Sí, sí, sí. Ahora tienen que sacar la Mini Engage. Claro que estamos en esa época. Y luego, sobre Spencer Nielsen. Este señor es conocido por ser compositor en Sonic CD, Jurassic Park, el videojuego. También creo que es uno de los directores de música del Super Smash Bros. Brawl y también hizo canciones en Sonic Force, entre otras. O sea que está pegado a Sega como...
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Speaker
Sí, es un bromance desde los 90, juntos por siempre. Las canciones que compuso para la versión de SEGA CD de Echo de Dolphin se considera la mejor de todas, tanto que en 1996 publicaron un CD con la banda sonora de esta versión. Sí, por ahí luego vamos a contar cosas muy interesantes de lo de la música de Echo. Pero sí, todo originó de la versión de SEGA CD.
00:13:05
Speaker
Sí, de hecho la banda sonora está inspirada por Pink Floyd, ya que les flipaba tanto a Spencer como a Ed, que incluso hay un nivel del juego. Sí, el penúltimo nivel. Sí, que tanto el nivel como la canción se llaman Welcome to the Machine, como la segunda canción del álbum Wish You Were Here de Pink Floyd.
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Speaker
Mencionar también que el hermano de Spencer Nielsen también se dedicó a la composición y ambos crearon varios de las mejores bandas sonoras de videojuegos de la época. Lamentablemente ambos abandonaron la industria de los videojuegos debido a su precariedad para centrarse en otras industrias musicales como son el cine o el teatro.
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Speaker
Una pena, una pena. Molaba mucho, diseñaba muy bien canciones para videojuegos. También se dice que medio colaboró Michael Jackson, que hubo esa época de Sega y Michael Jackson colaborando cuando sacaron el videojuego Moonwalker.
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Speaker
y a la vez colaboraba en Sonic 3. Y se dice que también fue al estudio donde estaban haciendo Echo de Dolphin y como que aportó un poco de notas y tonos para tal que querían reincorporar en esta versión de Mega CD. Sí, sí. Era una época donde la gente se quería subir al carro de los videojuegos porque estaba de moda, pero como dijo el mismo Spencer Nielsen, la industria de videojuegos se trabaja mucho, se cobra poco y está muy poco reconocida.
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Speaker
Sí, eso ya lo estuvimos hablando, por ejemplo, en el Castlevania, de que unos años antes ni siquiera ponías tu nombre en los créditos. Es que no estaba ni reconocido. Bastante heavy, la verdad. Pero mira dónde estábamos y mira ahora que están llamando a Kojima para que vaya a Prime Time en la televisión española. Sí, sí, sí. Y Kojima se apunta a todo. Hombre, donde esté su novio, uno de ellos.
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Speaker
Exactamente. Volviendo a Eko, ¿vale? El juego nos pone al mando de Eko, un delfín molar que nada feliz con su familia en un preciso mar cuando de repente un terbillino lo secuestra a todos menos a él. Con esta premisa comienza el juego donde deberemos descubrir qué ha pasado con nuestra familia y rescatarlos. Y aunque esto parece algo simplón, la trama se irá complicando con seres mitológicos, aliens, dinosaurios y viajes en el tiempo en un viaje psicotrópico pasando de los plácidos mares de la superficie a terrores cósmicos
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Speaker
que parecen surgir de la mente de H.R. Jigger. Es una locura. Y vosotros le diréis ¿dónde ha salido todo esto? Porque es una mezcla un poco rara, ¿no? Calma, todo tiene una explicación. ¿Por qué hechas estas presentaciones? Os voy a preguntar ¿qué tienen en común los delfines, Pink Floyd, los terrores cósmicos y la ketamina? Creo que Pink Floyd ya lo hemos dicho. Que todos tienen un papel en eco de Dolphin. Ketamine y Pink Floyd creo que van muy relacionados.
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Speaker
Yo no voy a decir cosas de grupos musicales, cada uno sabe lo que se mete. Yo aquí he venido a hablar sobre ciencia. Ah, sí. Venga, empieza. Los tres primeros ya los conocemos. Pero ¿y la cretamina? Que es un sedante para caballos para quien no lo sepa. No vamos a ser capaces de monetizar este vídeo. Nos van a meter un sadován. Es increíble. ¿Hemos podido monetizar alguno para empezar? No cumplimos ningún requisito, pero aunque pudiésemos...
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Speaker
Todo ello se debe a un estudio con delfines dirigidos por el doctor John Celily, los cuales Ed Annunciata admitió haber leído en su infancia. John Celily, por cierto, fake inventó los tanques de privación sensoriales de 1950. Y si sois unos poetas como nosotros, igual os suenan... El de Los Simpsons. Exactamente. Igual os suena a verlo en un capítulo de Los Simpsons, donde ves a Lisa flipando. Y a Homer no haciendo nada.
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Speaker
Efectivamente. La NASA estaba interesada en hablar con alienígenas, así que decidieron financiar el proyecto de Lilly. El objetivo del neurólogo era llegar a comunicarse con los delfines como si fueran otro ser humano. Y, si consiguen comunicarse así con otra especie, aplicar lo mismo si nos encontráramos con alienígenas.
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Speaker
Los delfines eran capaces de imitar sonidos y tenían un gran cerebro. De aquella se relacionaba el tamaño del cerebro con la inteligencia, así que eran los candidatos perfectos. Así, en los años 60, el estudio se llevó a cabo en un laboratorio de la isla de Santo Tomás, dirigido por Gregory Bateson. Aquí es cuando entra en juego Margaret Lovatt. Su hermano trabajaba en el delfinario y ella, llena de curiosidad de qué hacían allí, se coló en las instalaciones y se encontró con el director Gregory Bateson.
00:17:18
Speaker
que le ofreció trabajo al ver lo bien que se llevaba con los delfines. Llegado el momento, Margaret Lovatt propuso que quería vivir con un delfín las 24 horas del día a las 7 días de la semana. No normal. Porque sí, así se halla. La idea era fomentar la capacidad de los delfines de imitar las voces humanas
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Speaker
seleccionando a un ejemplar joven y que escuchara constantemente la voz de un mismo ser humano, mientras la acompañaba para crear una especie de vínculo, ya que lo que buscaban es que el delfín viese al ser humano como uno de sus progenitores, y así el delfín se esforzara en comunicarse con él. Para ello, impermeabilizaron una casa que había en las instalaciones, pusieron plataformas elevables para la cama y el escritorio, para que Margaret pudiese trabajar, e inundaron la casa para que el delfín pudiese nadar libremente por ella. Sueños. Es que es una cosa alucinante. Piscina en la cama, joder.
00:18:03
Speaker
Sí, sí. Casa promedio de un gallego. Sí, sí. El delfín seleccionado fue un joven macho llamado Peter. Una vez por semana le dejaban visitar la piscina marina para que nadase con los otros delfines. Uno de los veterinarios de la instalación, un buen día, sugirió que los delfines tienen unas fuertes urgencias sexuales y que podrían utilizar eso para fomentarles intereses para comunicarse con sus humanos. De esta forma, si Peter lo hacía bien, lo recompensaban llevándolo a la piscina marina con las hembras.
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Speaker
pero resultaba muy aparatoso transportarlo en grúa desde la casa a la piscina y era muy estresante para el animal. Así que Margaret, por iniciativa propia, aprovechando que Peter se mostraba, abro comillas porque esto lo dijo ella, interesado en su anatomía, cierro comillas,
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Speaker
Comenzó a aliviar manualmente al animal para que fuera más cómodo para todos. Se pone turbia la cosa. Returbia. Al reír de los encuentros, su relación se fue estrechando, aunque Peter nunca consiguió imitar la voz humana. Solo la entonación de esta. Pese a que Margaret siempre negó que hubiese algo sexual por su parte en dichos encuentros, siempre le dijo que era algo sabido por todos, que no era un secreto y que incluso solía haber investigadores tomando notas durante este proceso.
00:19:13
Speaker
Aún así, hubo muchos rumores de que llegaron a tener encuentros más cercanos en secreto. Pero esto nunca se verificó. En 1970, la revista Hustler se hizo eco de la noticia, que aquí viene a entrar el chiste. Hubo de palabras. Sí, sí. Publicando los nombres de Margaret y Peter con un dibujo de ellos teniendo relaciones sexuales. Debido al escándalo, la falta de progresos y que probablemente John C. Lilly había perdido el interés en el experimento en favor de la experimentación con
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Speaker
LSD. Vieron por terminado el estudio y trasladaron a los delfines a un laboratorio en Miami. Bueno, me he cansado de que el delfín solo haga ruiditos, me voy a drogar. ¿Qué opciones hay? Si queréis que esto ha sido lo más loco, esto se lo he convincido un poco sin fondo. Más loco que relaciones sexuales con un delfín. Sí, sí. Margaret, intentó quedarse a Peter.
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Speaker
pues sabía que algunos investigadores a veces se quedaban como mascotas animales de los experimentos. Pero un delfín no es como un perro o un gato o un conejo y esto no fue posible. Las instalaciones de Miami no eran correctas, las piscinas eran diminutas, los delfines estaban aislados individualmente y carecían de luz solar. Tras unas semanas, Peter
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Speaker
se suicidó. Y dirás ¿cómo se suicidó un delfín? Es un hecho que está documentado y es que los delfines en situaciones de extremo dolor lo que hacen es ahogarse voluntariamente tomando una última bocanadera y hundiéndose en el fondo y ahí se quedan. Joder, qué triste. Es que todo esto es un drama y yo creo que todo esto sería imposible.
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Speaker
Margaret siguió toda su vida estudiando la comunicación con cetáceos, aunque nunca consiguió una conexión tan profunda con ningún otro del fin, dicho por ella. Se casó con el fotógrafo del laboratorio y se quedó a vivir en la casa donde vivió con Peter, hasta que tuvieron que desalojarla por culpa de un temporal e hizo que la casa no fuese habitable. Me estoy imaginando al fotógrafo en plan, bueno, ¿cuánto aceite quieres que me eche? ¿Estoy lo suficientemente húmedo?
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Speaker
En cuanto a Lily, conoció el LSD en Hollywood gracias al productor de Flipper, que si no lo recordaréis es la película esta de Flipper, tu amigo el del Fin. Todo está relacionado.
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Speaker
y pronto decidió experimentar con ello. Curioso por, abro comillas, las capacidades de aumento sensorial que éste ofrecía, cierro comillas. Comenzó a dársela a los delfines de Santo Tomás, para ver que recién tenían otras especies. Aunque Peter nunca recibió la droga, pues Margaret se negó. Ante los resultados negativos, decidió que lo mejor... Al resto que les den.
00:21:39
Speaker
solo podría proteger a alguien y tal. Y cabe decir que, como alguien dice, este tipo de sustancias no tienen los mismos efectos en todas las especies, y para algunos pueden ser altamente tóxicas. Ante los resultados negativos, decidió que lo mejor era experimentar con humanos, y concretamente con él mismo. La adición al OSB le produjo una migraña crónica y la dejó al descubrir una nueva sustancia, que me curó para siempre.
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Speaker
y que le permitía viajes alucinógenos mucho más potentes que le permitían comunicarse con seres superiores. Todo esto he dicho por él. Así, comenzó a experimentar con la vitamina K, como él la llamaba, que no era otra cosa que ketamina, que recordemos que es un sedante para caballos.
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Speaker
junto a su ayudante, fue perfeccionando su tanque de privación sensorial para aumentar los efectos. Cosa que casi le causa la muerte, porque entró en parada cardiopulmonar porque salvó, pero su mejor consiguió salvarle. A pesar de estas movidas, Lily murió en 2001 a los 86 años. ¡Joder!
00:22:38
Speaker
De todo esto, tenéis una película inspirada en el estudio llamada Day of the Dolphin de 1973 y dirigida por George C. Scott. Y a estas alturas estaréis diciendo, ¿pero esto no era un podcast de videojuego sobre un adorable delfín llamado Echo? Pues, es que... ¡Aún hay más!
00:22:56
Speaker
¿Aún hay más? Pues es que entre todos los viajes psicodélicos de Lily, este cría haber contactado con una agencia, la llamada E.C.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O. E.C.O.
00:23:23
Speaker
Porque, después de contaros todo lo relacionado con este estudio y contaros cómo inspiró a Ed Anunciata para crear el juego y ponerle nombre, he de deciros que todo esto es mentira. No el estudio, pero que es mentira que este estudio haya sido la inspiración para Ed Anunciata tanto para el juego como para el nombre. Es una leyenda que corrió durante años alimentada por los comentarios de Ed Anunciata de que él había leído los estudios de Lily.
00:23:46
Speaker
De hecho, repití en varias ocasiones que era un conocedor, que los había leído, que le gustaba mucho, que tenía mucha curiosidad por esto de las sustancias psicotrópicas, alucinógenas, pero que él jamás, jamás había probado ninguna. Años después admitiría que, aunque leyó la obra de Lilly, su gran inspiración fue Sounding, del libro de Hank Sills.
00:24:06
Speaker
conocido también por haber escrito la novela de Tiburón 2. En cuanto al nombre del juego, también fue una mera coincidencia, pues su verdadero origen lo comentaría muchos años después. Con años después os digo que estas cosas las sabemos porque las comenté en su cuenta de Twitter, sobre el 2012 y demás. Y es que tras tener muchos problemas para sacar el videojuego Spider-Man vs. The Kingpin, Ed Anunciata se fue a cenar con su jefe.
00:24:27
Speaker
esperaba que le despidieran porque por estos problemas que tuvo, pero en su lugar le preguntaron que era lo siguiente que quería hacer. Así que durante la cena, Annunziata presentó su historia oceánica que había estado pensando desde que tenía 20 años, la historia, las mecánicas, incluso tenía pensado el equipo con el que quería desarrollar el juego. Y cuando terminó, su jefe, Clyde Grossman, respondió con una simple pregunta. ¿Quién quiere ser un puto pez? Palabras textuales.
00:24:56
Speaker
Mientras en esta época pues tenemos juegos como ser una tostada de pan, una rebanada de pan, ser un pez, ser una cabra... ¿Acaso Eko inventó los simuladores? Pues ahora vamos adelante. Además el nombre del juego iba a ser Délfinus el Délfinus.
00:25:16
Speaker
Pues el nombre a Clay le parecía una basura, por muy moda de que estuviese todo lo que sonara a italiano en la época debido a las tortugas ninja. Sería el propio Grossman y a Sony. Sería el propio Grossman quien más tarde pensaría en el nombre de Eko por ecolocalización y que le daría luz verde al proyecto. Anunciata le agregaría una C más adelante para darle un toque italiano. Y así con placer al productor. Efectivamente.
00:25:40
Speaker
A pesar de la aprobación de su jefe, Ed Anunciata tuvo dificultades para conseguir que SEGA aceptara su planteamiento de eco de Dolphin. Después de un año rechazando sus ideas constantemente, Anunciata decidió dejar SEGA para irse a Electronic Arts por un trabajo mucho mejor pagado. Cuando SEGA preguntó qué se necesitaría para mantenerlo en la empresa, aceptaron sus demandas para desarrollar un protetivo de eco. Chicos, en los sindicatos y luchar contra las empresas funciona.
00:26:07
Speaker
Conclusión, tu empresa no te deja hacer lo que quieres, amenazala. El prototipo pasó 6 semanas en desarrollo. Al verlo, Sega probó discretamente el juego para la producción completa y el juego pasó 10 meses en desarrollo. A lo largo del desarrollo del juego, Ed luchó repetidamente con Sega por el control creativo hasta que finalmente logró el control total.
00:26:29
Speaker
o sea, pensar que el planteamiento de ETA anunciada era muy raro, es raro a día de hoy, pues en la época era muchísimo más raro, entonces Sega no estaba convencido en meter pasta en esto, ¿vale? Uno de los ejemplos de esta pelea es que todos los productores le obligaban a meter rollos humanos en plan
00:26:46
Speaker
pero puedes meter a buceadores con lanzas debajo del agua, tal. Y él, en plan, no, que no quiero humanos en mi puto juego. Y encima, diciéndolo de forma filosófica, porque como veis, el tío también es muy de ese rollo de... Es que los humanos somos demasiado egocéntricos. Este juego no es para nosotros. Y cosas así. He hecho este juego para los delfines. Para conquistar la tierra. Para conquistar el mundo.
00:27:13
Speaker
A pesar de que nadie tenía experiencia en este juego, el juego fue todo un éxito en ventas, hasta el punto de convertirse casi en una mascota. Fue una cosa rarísima. Si no llegase por Sonic, seguramente la mascota de Sega en la época habría sido Echo. ¡Qué universo! En un universo alternativo, en vez de Sonic, tenemos a Echo versus Mario en las Olimpiadas.
00:27:38
Speaker
¡Qué universo sería ese, me cago en eso! Vivimos el peor universo imaginable. La ketamina ahí contra Mario. A la gente le encantaba la banda sonora, sus gráficos increíbles para la época junto a sus animaciones. La calidad de los gráficos se debía a que el estudio consiguió su propio sistema gráfico que le permitía dibujar a mano y verlo directamente en el monitor. Además, la integrante historia y los rumores que corrían sobre ella, ya que mucha gente no llegó a pasarse este juego por la increíble dificultad que tenía.
00:28:08
Speaker
La dificultad, hay entrevistas de Ed anunciada de, oye, pero ¿por qué el juego es tan difícil? Resulta que es que el tío tenía miedo que la gente alquilara el juego, se lo acabara en un fin de semana y ya no volvía a tocarlo. Entonces dijo, no, no, no, vamos a hacer el juego difícil solo para que la peña no se pueda acabar el juego en una sentada. Literal, literal.
00:28:28
Speaker
Es que eso no es todo. Como curiosidades voy a mencionar lo siguiente, y es que la versión europea era más difícil que la japonesa. Como hayamos dicho en anterior podcast, los europeos éramos unos masoquistas y siempre nacían nuestras versiones mucho más difíciles. Si la razón es una cosa que los japoneses nunca han entendido y recientemente muchas veces se han burlado de nosotros por estas cosas.
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Speaker
a ver es que ellos también tenían sus dificultades de otra forma en sus juegos entonces es como una mezcla de nosotros tenemos como esa dificultad pero no tan anunciada de que estás jugando el modo difícil sin embargo en japón que tenía el vale ya has pasado mario ahora vas a jugar al mario difícil nosotros no era tu juego normal es así y pero esto es muy difícil ya pero es que es así y ya está
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Speaker
hasta que llegó Kojima poniéndoles la verdadera dificultad haciendo su juego de romances y la verdadera dificultad relacionarse con una mujer para un japonés.
00:29:24
Speaker
Canceladísimos. Bueno, siguiendo con las cosas, sacaron un cómic en la revista Stronic the Comics, que era una revista donde podías leer diferentes aventuras de los personajes de SEGA y entre ellos teníamos a Echo. Luego mencionar que el efecto de distorsión del agua en las diferentes pantallas de texto se debía a un glitch, pero gustó tanto que lo dejaron, si no me equivoco, Anto. Sí, lo modificaron un poco. Originalmente era un bug el efecto este como de agua en el fondo cuando te hablan durante el juego.
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Speaker
Sí, era un error, no lo había intencionado. Y dijeron, wow, queda de puta madre. Y si lo pulimos un poco y lo dejamos así bien chulo, y quedó así. Esa cosa es que es hasta icónico.
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Speaker
Sí, sí. Por eso me extraña que a pesar de curiosidades y de ser raro, este juego incluía un easter egg, al menos una de sus versiones, que es la versión de Sega CD. Y es que, como recordáis, ya hemos hablado de ella, gracias a que la Sega CD permitía poner vídeos cinemáticas, animación, mejor dicho, en la versión de Sega CD de Echo, incluye un videodocumental oculto en uno de los glifos que hay en la biblioteca de la Atlántida. ¿Atlántida? Sí, he dicho la Atlántida. Uh, spoiler, spoiler.
00:30:33
Speaker
Pero para hablar de la estrella historia de este juego y de su gameplay, difícil de definir. Bueno, no es su gameplay fácil de definir. Lo que es difícil de definir quizás sea su género. Koi, voy a por un secador porque veo que el mando lo tienes muy húmedo. No qué delfín has tocado con el mando, pero voy a lavarlo un poquito.
00:30:52
Speaker
Me parece de acuerdo, que yo creo que ha llegado ya la hora de pasarle el lavando a Anto y que nos cuente su aventura a través de las 24 barra 32 variadas y largísimas fases que tiene este juego.
00:31:21
Speaker
Bienvenidos todos a mi parte del podcast Eco de Dolphin.
00:31:26
Speaker
Vamos a empezar por lo de siempre, ¿no? Vamos a contar la trama de Eko. Vamos a spoilear. Ahora que sí. Eko de Dolphin, ¿vale? Es un joven delfín que tiene una marca de nacimiento en forma de constelación que esto no importa para nada, pero lo tiene, que está jugando en la bahía con un amigo que le reta a saltar lo más alto posible, que es la frase que comentamos al principio. Me estás diciendo que Eko es una chica de estas del zodíaco, ¿sabes? Cuando te presentas a Eko él te pregunta por tu carta astral. Sí, claro. Oye, ¿tú eres pizzi o eres más acuario?
00:31:56
Speaker
A él solo le valen los de agua. A él solo le valen las de agua. Este se pica y decide saltar. Que lo haces tú, aparte, porque una cosa muy guapa que tiene este juego es que no hay, como en esa época no hay cinemáticas, esta cosa tan chorra que es, oye, salta arriba y que ocurra algo, técnicamente es su forma de hacer una cinemática en el juego.
00:32:22
Speaker
Durante el salto, una tormenta succiona toda la vida orgánica de la bahía y Echo queda solo, para rescatar a su familia y amigos. Echo debe explorar el océano y conocer a nuevos compañeros, como la gran bañena Big Blue y una cadena de ADN llamada Asterita, aparte de un terranodón.
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Speaker
La trama se nos complica cuando nos hablan de que la ciudad de Atlantis lleva luchando contra estas tormentas que las provoca una raza alienígena conocida como los Vortex, que amenazan la Tierra cada 500 años.
00:33:05
Speaker
Resulta que los Vortex cada 5 años vienen a la Tierra a alimentarse y cada vez que vuelven, vuelven más feroces y con más hambre. Para poder derrotarles, Echo viaja a través del tiempo y el espacio para derrotar a su reina y destruir la máquina que conecta a ambos mundos.
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Speaker
Esa es la trama. El juego comienza y eres un delfín dando vueltas con sus amigos delfines y te dicen oye salta el agua, salta en el agua y ya está. En lo que parpadeas, bueno no porque el juego es muy difícil y tardas un huevo, pero en lo que parpadeas de repente hay una alienígena de H.R. Geiger que te come, que te intenta comer, flipante.
00:33:43
Speaker
Imagínate, y yo de ocho años, todos felices porque te han comprado un juego de delfines, estás feliz nadando con tu familia, dando saltitos, mirando las estrellas de mar, y de repente aparece el bicho de alguien a meterte un huevo en todo el pecho. Parecido. ¿Y qué diablos está pasando? Lo que pasa, y esto estamos adelantando aquí un poco el Versus, para eso tendrías que saber cómo carayo avanzar.
00:34:04
Speaker
Y para empezar, tendrías que saber que tienes que saltar en el aire porque tampoco queda muy ahí bien explicado. Echo tiene varias habilidades. Bueno, dime. Tengo reclamaciones sobre ese tema. Ahora hablamos, ahora hablamos. Echo tiene varias habilidades. La primera de ellas es que tiene un botón para placar enemigos que con enemigos más grandes puedes hacer algo de daño y con enemigos pequeños te los comes para recuperar vida. También tienes un botón para nadar más rápido en general
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Speaker
y un botón para cantar o utilizar la habilidad de ECO que es el SONAR. Este objeto te permite cantar, interactuar con objetos del mapa y crear una ECO localización que te enseña todo el mapa en el que estés.
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Speaker
para esto también durante el juego obtienes varias mejoras como es que el canto este sonar que lanzas puede hacer daño puedes confundir enemigos con el propio canto para que no te ataquen y la habilidad que me gusta mucho que se llama absorber almas que es una habilidad que te permite hacer un ataque en el último momento para que el enemigo deje de spawn y desaparece o sea le has absorbido el alma
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Speaker
El juego se compone de, por lo que yo escribí, 24 niveles, Coid dice que son 32, yo creo que es una mezcla, porque hay como subniveles dentro de los propios niveles, entre ellos el mencionado Welcome to the Machine, que es muy diferente al resto de mapas,
00:35:33
Speaker
ya que es un autoscroller de estos que van moviéndose y en realidad lo que tienes es que permanecer dentro de la pantalla. Es un laberinto enorme, muy horrible y que encima no hay checkpoints. Si te matan tienes que empezar desde el principio. El juego con estos niveles te enseña varios puzzles laberínticos muy enormes
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Speaker
que se mezclan con problemas de ser un mamífero, ya que además de esta barra de vida que curas comiendo tenemos una barra de oxígeno en una serie de laberintos bajo el agua, es decir, el juego es el puto templo del agua entero.
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Speaker
Horas y horas de tiempo del agua. Horas, horas, perdido, ahogándote encima, porque sí, eres un animal marino, pero necesitas respirar oxígeno y vas por debajo del agua todo el rato. ¿Qué es lo que más odia a las personas de los videojuegos? El nivel del agua. Guay, si hacemos un juego que sea todo el nivel del agua. Pero ponemos encima los inconvenientes de no ser un pez.
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Speaker
un pez nerfeado porque al final en Donkey Kong Country no necesitas respirar por ejemplo idea loca
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Speaker
Es realista, cero de diez. Sí, sí. Una vez avanzas, es cierto que desbloqueas la habilidad de poder aguantar el aire de forma infinita en cierto momento del juego, con lo cual se alivia alguna cosa. También en este juego tienes la disponibilidad de varios trucos. Para ello tienes el sistema de códigos para ir al nivel que quieras, cuya cualidad uno de ellos es que si escribes todos la letra N en el código, te llevan al boss final y te pegas un susto porque el boss final es directamente la cara de alguien delante de la pantalla.
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Speaker
y tu hostia puta espera, pero existieron un juego de delfines. Si pones el código shark fin, es decir, aleta de tiburón, tienes aire infinito y la habilidad de sonar infinita, que eso es de agradecer desde el principio del juego.
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Speaker
y además tienes el modo debug que se llama, el modo de creador que consiste en que al principio del juego muevas a Eko de izquierda a derecha y pauses en el momento en que Eko te mira a ti porque la animación hace que Eko mire hacia el jugador si logras pausarlo en el momento en que Eko te mira puedes meter un código que es derecha B C B C abajo C arriba
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Speaker
te desbloquean el modo debug en el que puedes elegir nivel, ver sonidos, elegir mensajes para que aparezcan en pantalla, un par de opciones así de desarrollador. Empiezan un zata ahí rompiendo la cuarta pared con eco mientras te juzga diciendo ¿en serio vas a usar trucos? ¿En serio vas a moverte de nivel? mírame, mírame a los ojos y dímelo
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Speaker
Este juego tiene sus speedruns, en concreto dos categorías, que son cualquier porcentaje, que es pasartelo lo más rápido, en 17 minutos 50 segundos, hecho por The Mighty Bill, un chico de Inglaterra, y cualquier porcentaje sin congelar la cámara, que es para poder teleportarte en el juego. Es un bug, un glitch que puedes aprovechar para poder desplazarte en los mapas y así evitar los laberintos.
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Speaker
este récord se logra en 22 minutos 16 segundos por un francés y tresano lo sentimos es francia a veces tienen que ganar cosas en trucos speedrun tenemos así destacados tres el crystal glyph bypass que consiste básicamente en aprovechar que los glyphos puerta es decir estos objetos que te bloquean el camino con los que tienes que interactuar en los laberintos ya que la mayoría de puzzles que eso lo comentaremos un poco después
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Speaker
Dime, dime. Nada, mencionar, porque ya lo hemos repitido en alguna ocasión, los glifos, que no lo sepáis, básicamente son una especie de cristales que hay repartidos en el mapa que tienen diferentes funciones. Puede ser una puerta, una llave o... Mapa. O algún secreto. O frases que te dicen para ayudarte, cosas así. Básicamente, estos glifos puerta están puestos de cierta forma que podrías incluso aprovechar algún glitch gráfico para atravesarlos y no tener que ir a buscar el glifo o llave que los abre y te permite avanzar.
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Speaker
Luego tenemos el Sonar Map Exit que es usando la geolocalización, ecolocalización perdón, abres el mapa y si estás en ciertas zonas del mapa te puedes teleportar al otro lado contrario del mapa y así evitar todo el laberinto.
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Speaker
Y luego tenemos el glitch de invencibilidad, este glitch hace que si pones cualquier password de teleportación de mapa y mantienes A y Pausa cuando sale el título del nivel, cuando vuelva a aparecer Echo, cuando cargue el mapa, el juego estará pausado. Si le das a Pausa de nuevo, te dejará avanzar en la partida pero eres invencible. Eso es muy de agradecer.
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Speaker
Luego los puzzles que comentábamos, para esto tenemos los glifos. Los puzzles de este juego consisten en cuatro opciones que son buscar el glifo llave, interactuar con él y llevarlo al glifo puerta para poder avanzar, empujar una piedra para que te deje avanzar, perderte en el laberinto y ahogarte porque te pierdes y el que menos me gusta de todos que es
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Speaker
dirigir un círculo de peces a donde necesitas que estén. ¿A que son peces? Hay algunos que son peces, hay algunos que no son peces. Pero es un círculo de cosas. Cuatro cienes de pudles cada una peor que la anterior. Es una cosa increíble.
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Speaker
encima muchos enemigos que a parte en cuanto te ven se dirigen directamente a ti a hacerte daño, muchos muy pocos puntos para poder respirar y conseguir oxígeno y esto es lo que hace la dificultad de este juego que hablemos en el debate.
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Speaker
Creo que necesitamos glitchear el mapa, saltarnos este laberinto de datos y avanzar al siguiente nivel. Ciento, creo que ha llegado el momento de pasar al next level y ver cómo ha evolucionado la saga desde sus inicios hasta la actualización.
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Speaker
Para mi sorpresa, lo que resultaba ser un videojuego meme, porque para mi Echo de Dolphin era un meme, y yo pensaba que era un fracaso, me ha sorprendido muchísimo al ver que el juego no solo fue un éxito en su época, sino que además dio inicio a una saga de videojuegos. Así que vamos a empezar a repasarla. Vale. Primer juego, Echo de Dolphin. Echo el delfín, si no controláis el inglés.
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Speaker
publicado en 1992. Primero para Mega Drive y luego portada a Master System, Game Gear y Sega CD. La versión de Sega CD y Mega Drive serían portadas en el futuro a PC y Game Boy Advance, ya sabéis, como son Konami, Sega y estas, que empiezan a republicar colecciones y a publicar y republicar el mismo juego, ni remaster el mismo juego en todas las consolas posibles. Hay varias diferencias entre los juegos, niveles, colores, bandas sonoras, diseñados por instrumentos compositoros como ya mencionamos,
00:42:43
Speaker
y gameplay como era normal en esta época al tener que adaptar los videojuegos a los diferentes sistemas ya lo hemos visto en otros podcast que un mismo juego dependiendo en qué consola lo jugaras podía ser totalmente diferente incluso podían cambiar hasta el género del videojuego aquí sobre todo es porque la versión de game gear pues que necesitaba un poco mapas más pequeños y ese tipo de cosas
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Speaker
La más pulida es sin duda la versión de Sega CD. Aparte de la mejora visual y tener la mejor banda sonora, hay mejoras en narrativa al añadir cinemáticas in-game y el juego es menos frustrante al añadir checkpoints. Y aún así, el juego no te puedes morir, ¿vale? O sea, tienes vidas infinitas, la palma, reinicias desde el inicio nivel y con estos checkpoints por el medio del nivel ayudan bastante teniendo en cuenta que son niveles muy grandes y muy laberínticos.
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Speaker
aún así la más popular sigue siendo la de mega drive o al menos la que más ha republicado sega a ver es que al final la mega drive es la consola que más acceso tuvo la gente en el cual se porteó esta consola o sea este juego es claro conoces el de mega drive porque era la consola que tenías la mega cd no la tenía casi todo el mundo
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Speaker
Una pena. Ya llevamos dos juegos increíbles que perdieron en el tiempo precisamente por culpa de la consola. Sí, la verdad es que sí. Además, las versiones de Game Gear y Master System cuentan con una introducción especial con un canto de ballenas y ruidos de delfines para la pantalla de título, pero que son reales, que grabaron ballenas y delfines.
00:44:11
Speaker
Luego la versión de Game Boy Advance, como va incluida en un recopilatorio con otros juegos para ahorrar espacio, decidieron eliminar la banda sonora, dejando una única canción para todo el videojuego, sin sentido alguno. Toda la versión de Game Boy Advance es la peor versión que podías jugar de ese juego. Casi puedo negarlo en los Super Mario, pero me cago en Dios, el resto de juegos...
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Speaker
pero cargarte toda la banda, sonar y dejar una canción para todo el videojuego, eso tiene que ser un dolor jugarlo y sobre todo los niveles finales que no tienen y que coincide la música con lo que estás viendo. Eso o al revés, que el resto del juego no tenga sentido y de repente, ¡ah, coño, es por esto!
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Speaker
Ahora todo lo entiendo, estoy en un escenario súper frío y todo el rato música inquietante, ¿sabes? Yo, ¿qué está pasando? Y luego para la 3DS sacarían una nueva versión dentro del SEGA 3D Classics que incluye un modo inmortal, aparte del propio efecto 3D. Y esta versión comparada a la versión de Game of Thrones es muy recomendable, de verdad. Está muy bien, incluso hicieron una mejora gráfica y tal. Y de las fracciones de los dientes, es entre comillas la más accesible.
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Speaker
Una 3DS que por 50 euros tiene la 2DS por ahí de segunda mano. El problema es en cuanto al videojuego. Sí, aquí es comentar que estos ports de 3DS los hace una empresa llamada M2, que creo que ya hemos mencionado en el podcast, si no pues es la primera vez que lo menciono.
00:45:38
Speaker
que es una empresa que lo de portear juegos lo hace de putísima madre, o sea, es profesional de hacer ports y de decir vale, esto de esta versión y esto de esta otra versión de este mismo juego, vamos a unificarlos y hacer una versión como, no la versión más completa, porque pueden faltar cosas, pero como el mejor Frankenstein de todos los juegos que podemos hacer.
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Speaker
Vamos a hacer un monstruo, pero un monstruo en condiciones. Sí, sí, sí, sí. Si veis algún port más que remake, un port hecho por M2, normalmente sinónimo de calidad. Pues luego ya pasaríamos a Echo 2, Tides of Time o Echo 2 Las mareas del tiempo, publicado dos años después en 1994, secuela directa del primer juego, salió para Sega CD, Master System y Game Gear. La Game Gear no es una versión nada recomendable, ¿de acuerdo? Si ya el primer juego tenía limitaciones,
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Speaker
en este segundo está mucho más capado. Tiene varias diferencias respecto al primer juego, pero entre ellas destacar que agrega una mecánica que nos permite convertirnos en ciertas criaturas adquiriendo nuevas habilidades, de alguna que otra novedad en el gameplay, como por ejemplo tenemos niveles en tercera persona o esos niveles que vemos
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Speaker
en el contra que mencionamos, que avanzabas de manera frontal, no si lo estoy explicando bien, y entre los animales, por ejemplo, podríamos, por ejemplo, convertirnos en un pájaro y volar, o incluso creo que podríamos convertirnos en un alien de los enemigos. Sí, en la referencia
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Speaker
a sapping freud con el nivel llamado a new machine que referencia a una canción del álbum a momentary lapse of reason luego pasaríamos al siguiente juego con eco junior publicado en mil un año después en 1995 recuela del primer juego con un eco infantil y este juego saldría por una consola llamada sega pico la sega pico como explicarlo si la sega pico os acordáis esos ordenadores portátiles falsos que os daban cuando teníais cinco años
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Speaker
Estos que tenían una pantallita cutre, que jugabas a... Escribe el abecedario o escribe nuestra palabrita. Ese tipo de edutainment que se llaman. Es el típico juguete educativo. Sí. Pues SEGA dijo, vamos a coger esto y vamos a hacer la mejor versión que podamos de esta mierda.
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Speaker
era una consola que conectabas a la tele tenía su pantalla y su juego en la tele pero a la vez era el hardware interno era el de la una mega drive si no me equivoco si correcto el tema es que a la vez la consola la tenías que tener delante porque era un cuaderno
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Speaker
O sea, en los juegos no te comprabas un cartucho en sí, te comprabas una libreta que era el juego. Y esta libreta la leía la consola y podías interactuar con ella a través de un lápiz stylus. Claro, pensar en la consola como un ordenador portátil. En la parte de abajo tenemos el panel táctil que manejas con el stylus, donde puedes, por ejemplo, dibujar y trazar líneas. Y luego en la parte de arriba, donde tendrías la pantalla en el portátil, aquí no hay una pantalla, como ha dicho Anto,
00:48:32
Speaker
hay que conectarla a la televisión, pero ahí pondrías el libro, lo conectarías, la libreta del libro, como quieras llamarlo, y pasas páginas. Pasando las páginas haces que avance el juego, pero es que además puedes pinchar en el libro, por ejemplo, en un juego de pintura que estuvimos mirando, y en el libro tenías los colores, pinchabas en el libro y cambiabas el color y luego en la pantalla abajo pintabas. Sí, sí, es que es brillante, o sea, me parece la revolución de esa mierda.
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Speaker
de esos juguetes de mierda interactuables pero a niveles alucinantes y tenías eso el eco junior un juego de sonic un juego de música en el cual podías o sea hay peña que ha realizado auténticas barbaridades musicales con un jueguecito de música hecho con este ordenador
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Speaker
De hecho, la consola fue muy popular en el entorno musical precisamente por ese videojuego. Y sobre el juego, es decir, que el juego es mucho más sencillo, pues al fin y al cabo, era un juego educativo dirigido a los más pequeños, no puedes morir, ya que creo que no hay ni siquiera enemigos, controlas a eco moviéndolo con el stylus. Y lo dicho es que es un cuate muy curioso, yo no lo conocía, pero dijeron que fue un éxito en Mentos totalmente, la Sega Pico.
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Speaker
luego en ese mismo año sería publicado también Eko Jr. and the Great Ocean Treasure Hunt o traducido así en directo Eko hijo y la gran caza del tesoro en el gran océano o algo así y seguían las características de Eko Jr. luego y mucho más adelante cinco años después
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Speaker
Publicado en los años 2000, tendríamos a Echo Defender of the Future, debut 3D de la saga. Tenemos un nuevo lore, hace como un reset aquí del trasfondo, y salió para Dreamcast y PlayStation 2. Ninguno de los involucrados en la versión de Mega Drive, o sea del juego original, participaron en este juego. Aquí nuestro amigo Ed ya no está. Los gráficos del juego son los más realistas jamás vistos en un juego de Dreamcast. Echo parece un verdadero delfín, dicho esto en análisis de la época.
00:50:28
Speaker
Yo lo he visto y tal, pero entiendo que las animaciones eran revolucionarias. De hecho, tienen que ser buenas porque grabaron. Creo que estuvieron grabando como 100 delfines o algo así. Tenían como grabaciones de 100 delfines diferentes y las utilizaron para realizar las animaciones de Deco. Un poco Peter Vive, la lucha sigue. Sí, un poco así. Aunque... Hostia, Peter.
00:50:53
Speaker
Aunque una de las quejas más importantes contra los gráficos es el alto nivel de niebla para la reserva de recursos. Básicamente tenías muy poca distancia dibujado y a tres metros delante solo habías un campo de niebla que esto parecía que estabas nadando desde Silent Hill. Sí, sí, es que me estoy imaginando la gente quejándose y al lado de Silent Hill en plan de... A mí... De mi hablan bien, ¿eh? ¿Quieres más niebla? Yo tengo de sobra.
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Speaker
Sí, verdad. No entiendo por qué se quejan de la niebla. Silent Hill también hace lo mismo y les gusta todo el mundo la niebla. Y ahora se levantó el dedo. En Silent Hill no es niebla, es teniza. En realidad sigue siendo niebla. Eso es una mentira de la película.
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Speaker
Luego, destacar que este juego tenía una nadación en off hecha por Tom Baker y los sonidos de animales de bajo el agua, que son básicamente todos los sonidos del juego porque están bajo el agua, al fin y al cabo, son de animales reales. Los fueron catando tanto de tiburones, ballenas y pececillos varios. Iban por ahí y decían, oye, ¿quieres grabar unas líneas al tiburón con un micro?
00:52:02
Speaker
Sí, espero que no lo metieran en un tanque de privación sensorial, pobre tiburón, para grabarlo. Y por último, el último juego de la saga sería Echo 2, Sentinels of the Universes. Comenzó a desarrollarse en 2001, secuela del anterior juego y se canceló con la muerte de la Dreamcast. En 2016, se filtró una demo jugable del alpha de este juego. La muerte de la Dreamcast influyó mucho, perdió muchas cosas. El mundo perdió cuando murió la Dreamcast.
00:52:31
Speaker
Y ahí se acabó las posibilidades en este universo de que Echo destronase a Sonic como mascota de Sega. Sí, lo intentó bastante. FM en el chat, por el pobre Echo. Si estáis escuchando esto en YouTube o en alguna de las otras plataformas que permiten comentarios, por favor, comentarnos si preferiríais a Echo como mascota antes que a Sonic. Yo confío en vosotros.
00:52:51
Speaker
¿Qué preferís, chicos? ¿Un erizo chulo, supercool y guay que representa a los 90 que salta por ahí y hace cosas chulas? ¿O un delfín que tiene una subtrama de que le han hecho cosas eróticos sexuales? Perdón, no. Un delfín que viaja por el espacio-tiempo y teledroscopo. ¿Qué más quieres, por favor? Es lo más milenial que hay actualmente. No por mal, pero Amy también lee las cartas. Amy de Sonic también lee cartas.
00:53:17
Speaker
Y Echo no es furro. No, es escali. Es squishy. Squishy. Y llegado este momento, ya que estoy defendiendo a Echo como una mascota número no Sega, como buena celebrity, llega el momento de ver en qué caminos ha aparecido nuestro amigo Echo.
00:53:58
Speaker
Yanto, ¿qué cambios tienes tú?
00:54:00
Speaker
Tengo un par. Para empezar, Koi tiene un par más basados en videojuegos, que mencionará él. Yo me salgo del videojuego, me salgo de todo eso. Voy a comentar dos... Rompes, totalmente. Sí, yo ya rompí la cuarta pared, como está mirando en el menú de pausa. En un programa de televisión llamado Mystery Science Theater 3000, que es un programa de televisión que consiste en... Tenemos estas pelis cutres, baratas, que a nadie le importan y que nadie va a ver, pero necesitamos emitirlas en la tele para rellenar tiempo,
00:54:30
Speaker
Este programa lo que hacía era el YouTube original, que era poner a un tío delante de la peli, tapando parte de la peli con dos robots y hacían chistes mientras se reproducía la película. estabas viendo una película de mierda pero acompañando. Fue bastante revolucionario. Pues en este programa, en la película Beyond Atlantis, que iba sobre Atlántida,
00:54:52
Speaker
hacían chistes sobre eco y lo mencionan. Pero este no es el más interesante. El más interesante es que hay un VHS basado en los vigilantes en la playa con nuestro querido Hasselhoff. Este VHS iba sobre peligros en la playa, era un poco más informativo para el público de oye chicos antes de ir a la playa tenéis que hacer estas cosas, tenéis que ir seguros con no qué.
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Speaker
y se ve a un chaval jugando al eco de Dolphin y tú, ah, vale, Anto, pues menuda mierda de referencia. No, no, no, es que más adelante el chaval en la playa tiene contacto con un delfín que se llama eco, con lo cual el propio eco de Dolphin ha cobrado vida en el mundo real y no se informa de cosas de la playa.
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Speaker
voy a dejar a Koi que nos hable de los cameos en videojuegos pues si tengo tres cameos en videojuegos y uno en un libro empezamos con los videojuegos para empezar esto clásico ya en el podcast es la compañía haciéndose cameos a mismo que es una cosa un poco triste pero bueno
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Speaker
Y es que en SEGA Super Star Tennis tenemos a Eko como personaje jugable. ¿Veis? ¿Cómo se ve el juego Super Star? Eko, ¿qué tiene en la cabeza? 7 estrellas. Eko, tenía que ser la auténtica mascota de SEGA, que por cierto no tengo ni idea de cómo carajos hay un delfín jugando al tenis en tierra, pero me parece una cosa maravillosa.
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Speaker
Bueno, no es la constelación del carro este que está bueno, pues saca la constelación, resulta que es un carro, es una pala de tenis y ya está. No, pero hablando de carro, también Echo aparece en Sonic All Star Racing Transformers, pero lamentablemente Echo no tiene necesidad de conducir.
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Speaker
Así que aparece como forma de estatua. Luego aparecía en Phantasy Star IV en formato de, no si es una especie de libro o un cartel o algo así. Y por último, dejando ya los videojuegos, pasaríamos a una referencia en un libro que no en una película, que es en el libro de Ready Player One. Que también tiene truco. Tiene truco. Porque Ready Player One dice, voy a mencionar todo lo que sea los 90, cada tres palabras tiene que haber una referencia a los 90. Si no, el libro no es bueno.
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Speaker
Sí, de hecho, literalmente, Echo lo menciona como el gran influyente de la época, ¿sabes? Sí, ya te digo. Es que Echo, claramente, para gente de los 90 y 80 fue un ejemplo a seguir. Sí, sí, sí. No como Sonic, que claramente Sonic era un criminal que incitaba a los adolescentes a tomar drogas. Pero al final el debate va a acabar siendo un Echo contra Sonic. Yo me esperaba otra cosa, ¿eh?
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Speaker
No estaba previsto, pero me estoy viendo barribísima.
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Speaker
Quería hacer esta separación con Koi porque ahora vamos a hablar de las otras cosas inspiradas por Echo. Porque no es tanto por Echo como personaje ni como videojuego, sino por la ambientación de Echo. Ese universo que al jugar realmente es lo que te mete dentro de Echo. La atmósfera, la música... Y esto, pues, inspiró a mucha gente. Para empezar, tenemos el grupo Vampire Weekend,
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Speaker
que es un grupo de música que constantemente dice que todos sus álbumes musicales están inspirados por Eko, en concreto también sobre todo el álbum Father of the Bride. También hay un grupo llamado The Midnight que ha hecho una canción llamado The Search for Eko que utiliza sonidos del juego.
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Speaker
y dos así muy especiales que son la obra de arte Echos por Andrew Norman Wilson que es una instalación, o sea un museo de arte que llenó de obras suyas que llamó el centro de la onda del cambio y la música
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Speaker
La Furniture Music, que es básicamente la música de ascensor del museo, era un gameplay de Eko modificado y alargado, porque es lo que le inspiró a hacer esta obra. Y dirás, joder, Anto, esto es hardcore, es alguien muy fumado. Pues hay alguien que se lo fumo más. Chuck Person es un señor que también hace música y decidió sacar un CD en 2010 llamado Eko Jams Volumen 1.
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Speaker
Este CD, inspirado en el juego Eko y todo ese mundillo más musical, ambiental, es el origen del género vaporwave. ¿Cómo? ¿Qué? Hay un género musical en Internet que se llama vaporwave que tuvo mucho éxito hace cuatro o cinco años. Perdona, no es una moda. El vaporwave es un estilo de vida. Exacto.
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Speaker
que se inspira en Windows 98, Windows XP y es una música muy de centro comercial, por así decir. Colores rositas, gráficos noventeros 3D de ondas y líneas, suelo de ajedrez...
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Speaker
Publicidad encubierta, si nos seguís en YouTube o en TikTok, si veis nuestro source, apreciaréis que todos nuestros TikToks y nuestro source, como se llaman, tienen un color moradillo, azulado, así como un rollo retro de vídeo, literalmente tiene el efecto del editor de vídeo llamado Vaporwave. Correcto. Pues, como veis, llevamos todo este tiempo dando os pistas de que algún día íbamos a hablar de Echo porque Echo es el origen del Vaporwave.
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Speaker
Madre mía, es que está todo helado, tío. Y esto que os he dicho de música de centro comercial inspiró también otro género que se llama Molsoft, que es música como reproducida en un centro comercial vacío. Uno de los ejemplos muy conocidos, al parecer, porque esto lo he descubierto hace tres días, es Toto África,
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Speaker
reproducido en un centro comercial, ¿vale? Entonces es una grabación de la canción Toto África en un centro comercial, así como la música muy diluida, pero a la vez alta, sabes, como que no suena alto, pero sabes que está alta la canción.
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Speaker
¿Qué pasa? Centro comercial vacío, música así como alegórica. ¿Esto qué inspira? A otro mundillo de internet que se llama Liminal Space, que son fotos de sitios como vacíos, pero que son reales pero a la vez no. Me estás diciendo que Echo, Echo de Dolphin, inventó las backrooms. Correcto.
01:01:19
Speaker
Eko inventó las backrooms. ¿Y a qué da lugar las backrooms? Al analog horror que está tan de moda. Con lo cual mezclamos todo este ambiente mistificado a el terror que teníamos al jugar Eko cuando aparecía este alien que llevamos bromeando todo el episodio. Esto todo lo juntas y te lleva a que Super Mario 64 te da miedo y todas las copias han sido personalizadas.
01:01:45
Speaker
y un día la cabeza de Wario te perseguirá por el pasillo. Está bien, está bien. Eco, ¿eh? Un delfín. Eco ha conseguido lo que Sonic no pudo en 40 años y es corromper a Nintendo, las franquicias de Nintendo. Bueno, Sonic.exe también hizo mucho trabajo en ello.
01:02:05
Speaker
Con lo cual, hemos llegado de un señor que quería hablar con delfines, que quería hablar con alienígenas, a una señora que un día realizó cosas un poco oscuras que no podemos mencionar en YouTube porque nos hacen shadowbang a un delfín. Realmente tampoco está tan inspirado eso en Echo de Dolphin, pero está inspirado, porque el tío sabía de ello, a que ahora podamos ver Local 58 en YouTube.
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Speaker
Maravilloso. ¿Es acaso Echo de Dolphin el origen de nuestro universo? Yo digo que sí. Aparte, hay juegos que no están inspirados realmente en Echo de Dolphin, pero tienen ese rollo de lo que estamos hablando del ambiente. Sobre todo juegos en el agua.
01:02:49
Speaker
bajo el agua. Esto tenemos juegos que como todos sabemos son los que le gustan a Koi de caminar y aburrirse, pero también nadar y aburrirse, que son Soma, Aquaria, Apsu, el de Nintendo en Les Ocean y dos juegos que son inspirados
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Speaker
falsamente inspirados. Man Eater es un juego de ser un tiburón que come gente. Entonces es como, bueno, si eres otro bicho en el agua haciendo cosas en el agua y tienes como tu puzzle de comer suficiente gente. ¿Qué pasa? Este juego, Man Eater, está inspirado en Jaws Unleashed, tiburón desencadenado. Básicamente un juego de Play 2 que también eres un tiburón que va por el agua, se come a gente, inspirado en la película tiburón. Pero es que resulta que... ¿De quién es Jaws Unleashed? ¿De quién?
01:03:36
Speaker
de Apalusa. ¡Hostia! Es de ellos que cogieron los assets de Echo, Defender of the Future, y hicieron un juego de tiburón para Play 2. Con lo cual está inspirado, pero es trampa. Echo infiltrándose poco a poco en todo lo que toca. En todos los estamentos sociales. Y creo que esto para es todo. Nos toca versus COY.
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Speaker
Sí, sí, Anto. Finalmente pasamos a la sección versus donde debatimos, discutimos y hoy especialmente hablamos sobre qué malo es Seco de Dolphin. Sí. Y veis, antes de decir eso, quiero comentar un par de cositas que no se han mencionado durante el podcast, pero creo que ahora es el momento adecuado.
01:04:35
Speaker
y es que aunque cuando se ve el juego en su día con un éxito tanto en venta como en críticas reviews posteriores de los medios y con posteriores digo de más o menos de los 2010 en adelante dieron opiniones opuestas bajando mucho la nota cuando digo bajando mucho la nota hablamos de que pasó de tener sobre el 80 y pico 90 y pico 189 depende del medio de un 6 a un 3
01:04:57
Speaker
Y ya conocemos cómo son los medios de videojuegos, que todo por debajo de noche es una mierda, ¿vale? Sí. Y a finales de 2016, el creador de la serie, Eta Nunciata, llegó a un acuerdo con Sega sobre los derechos legales de la franquicia, porque el intento de recuperar los derechos del propio intelectual en parte surgió del intento fallido de Eta Nunciata de hacer un sucesor espiritual llamado The Big Blue,
01:05:19
Speaker
financiado a través de Kickstarter, pero que no puede irse al nombre de Echo. Cabe decir que este Kickstarter fracasó, Ones intentó sacarlo pero no salió nada, y aunque los detalles exactos del acuerdo entre ETH y SEGA por los derechos no estaban claros, Annunciata habló sobre querer revivir la serie para Nintendo Switch. Esto fue en 2019 y desde entonces no se ha sabido nada más. Así que yo creo que el acuerdo ha sido un triple que se sacó este señor, la verdad.
01:05:43
Speaker
Hablando de triples, hay que añadir otro triple. Tenemos este kickstarter que al final la gente es como, sí, Echo de Dolphin me mola mucho y el creador diciendo, Echo de Dolphin era la hostia y quiero volver a traerlo. Tenemos un segundo anuncio colado por ahí que es Dolphin's Quest.
01:05:59
Speaker
es un juego anunciado para una consola llamada Intellivision Amico y otras consolas pero eso no lo dicen porque se ve que cuando enseñaron algo se reproducía teóricamente en una Play 4 en vez de en esa consola y diréis no me suena para nada la puta consola que estás diciendo Intellivision Amico aparte dices como que es así el muy reciente
01:06:21
Speaker
Televisión Amico es una estafa que hubo, básicamente, de un señor llamado Tommy Tallarico. Tommy Tallarico es un tipo muy reconocido en la industria porque hizo bandas sonoras y videojuegos. Muchas, es decir, Edgware, Edgware Yern, la verdad no hablar, Jimmy el gusano, que has estado alguna vez jugando a la Mega Drive, es uno de esos juegos míticos de la consola. Juegazo. Aparte de serie de televisión. La serie de televisión era muy divertida.
01:06:48
Speaker
Trabajó también en Tony Hawk Pro Skater, trabajó en Tomb Raider para Play Uno, trabajó en Tomb Raider para Sega Saturn, trabajó en Tomb Raider para PC. No si os suena que es el mismo juego, pero él dice que trabajó en ellos y que cuentan como tres juegos, lo cual es falso, pero para él. Y el récord Guinness que tiene de mayor cantidad de juegos trabajados también vuela. Se lo quitaron, ¿no?
01:07:16
Speaker
resulta que hay un youtuber que estuvo investigando a través de que sabes el sonido de roblox que se hizo muy meme que es el uf este tipo tomita larico empezó a decir que era suyo y que tenían que pagarle por ello porque resulta que este sonido sale en otro juego que dónde lo cogieron
01:07:35
Speaker
Claro, estamos hablando aquí de que este señor está diciendo que él hace juegos. A ver, no hace trabajo porque este señor es compositor. Sí. O sea, él hace música y sonidos. Correcto. Fin. Y tampoco él. Porque se atribuye la creación de este sonido y que le tienen que pagar a él, pero en realidad era solo su empresa la que había desarrollado ese sonido. Y en concreto se sabe que el tipo que hizo ese sonido era otro, pero se lo atribuye él porque él es el dueño de la empresa.
01:08:05
Speaker
Ya sabemos cómo va aquí el tema, las plusvalías. Vamos a resumir un poco. Este tío compró los derechos de una empresa llamada Intellivision, que era la rival de Atari en los 80 y 70. Ojo, pero murió, la empresa murió, él compró los derechos y ha anunciado que iban a hacer una consola nueva ahora para las familias, que no iba a tener internet, que no había juego online, en 2019. ¿Qué pasó en 2020? ¡Oh! El bicho. Que la idea era reunir a todos en la misma habitación.
01:08:35
Speaker
y le preguntabas oye pero va a ver un marion este en tu consola si va a ver estamos hablando con nintendo oye pero va a ver un sonic estamos hablando con sega va a ver un eco estamos hablando con los creadores de eco y van a hacer un juego inspirado en eco porque no pueden usar la palabra eco ah
01:08:52
Speaker
Espera, ¿qué? ¿Big Blue? La consola al final fue una estafa. Nunca llegó a salir. En realidad, también llegó a salir porque hay copias físicas de sus juegos, pero no hay la consola. Puedes jugar en el móvil, pero los juegos en realidad no son de la Mico, pero dicen que son de la Mico, reproduciéndose en un móvil Android y cosas así. Maravilloso todo. Entonces, Dolphin's Quest es un juego que iba a ser eco de Dolphin
01:09:19
Speaker
No existe. Todo lo que rodea este juego es una cosa. Cuanto más buscas sobre este juego, más maravilla hay sobre él y todo lo que gira en su entorno. Es como un agujero negro que atrae la mierda sin parar.
01:09:33
Speaker
No, no, la mierda y las cosas chulas. O sea, vamos... Seamos sinceros. Pero vamos a lo principal de este debate. El juego... Es malo. Es malo con ganas. Me encanta el juego. Sí. Ese es el problema. Me encanta el juego, pero no puedo pasar del primer nivel, porque recuerdo cómo es y digo, no quiero seguir.
01:09:52
Speaker
yo es que tengo la misma opinión que dieron los analistas y es que el juego es relevante para la industria por lo que significó en su momento es súper original todo el trasfondo que tiene es súper chulo tiene cosas muy bien hechas y a nivel técnico pero a nivel de diseño y de gameplay es muy malo y a día de hoy realmente no te aporta nada porque el juego está muy mal, muy mal hecho a nivel de diseño
01:10:16
Speaker
me pasó por ejemplo hace poco en steam me lo pasé el juego Metro Exodus el tercer juego de la triología y yo aluciné porque es relativamente normal que un juego cuando te lo pases veas que los logros de steam que se pasa en el juego normalmente un juego de Steam se lo pasa entre el 50% y el 40% de todos los jugadores totales es lo normal aunque empieza un 80% y ves que va descendiendo hasta ese 50-40%
01:10:38
Speaker
A me flipó que el Metro Exodus, el primer nivel, son ocho niveles, el primer nivel se lo ha pasado entre el 24 y el 28% de los jugadores. O sea, no han comprado y ni siquiera se han acabado el primer nivel. Del 100% de los jugadores, que son todos los jugadores que lo han comprado, solo el 26% han llegado a pasarse el primer nivel. Ya no te digo a acabarse el juego. Tengo una duda, el porcentaje, aparte de comprado, implica que has ejecutado el juego. Creo que el mínimo de jugar dos horas. Vale.
01:11:05
Speaker
para que forme parte a ese porcentaje. Sí, creo que sí, creo que cuenta eso, que te lo hayas comprado y has jugado al menos dos horas, locura. Pues con Echo yo creo que es un poco más de lo mismo porque hablas de la gente e incluso buscas gameplays de la peña o gente probando y casi toda la peña
01:11:22
Speaker
No pasa de las primeras fases, se quedan todos atascados en las primeras zonas. Y por ejemplo, voy a decir varias cosas que me resultaron muy frustrantes durante el juego. Por ejemplo, las fases donde tienes que rescatar tres delfines. Hay dos, ¿vale? Son terribles, pero es que la primera de ellas te la puedes pasar sin rescatártelos, pero entonces no consigues la mejora del Ecolocalizador y sin ella el juego no es asumible.
01:11:46
Speaker
luego el pulpo, el pulpo que es terrible hasta que descubres que tienes que pasar muy lentamente a su lado lo cual no es nada fácil pasar lento por cómo son los controles el círculo de... bueno yo el puse en medusas pero es el círculo este de no si son erizos o peces globo que tienes que ir empujando que es para ser el puzzle que es un círculo
01:12:04
Speaker
que golpeas si tienes que moverlo para romper paredes. Pues este círculo que tienes que ir empujando por el mapa, es muy fácil que se vuele en un muro. Y si se queda bugueado en el muro, los pierdes. Ah, y si los pierdes de vista, también se reinice la posición. Entonces todo esto te implica volver a empezar de nuevo. Sí, sí.
01:12:19
Speaker
luego ciertas colisiones son un poco jajas y te causan muerte instantánea en esto te refiero tanto como pinchos como por ejemplo hay bloques y hay que mover piedras y ese bloque o esa piedra en cierta posición el juego detecta que te está aplastando contra una pared te hace muerte instantánea eso te pasa en los niveles de scroll que por cierto mueres igual aunque seas con invencibilidad
01:12:40
Speaker
Efectivamente. Luego, mover ciertos objetos es un infierno. O sea, muchos de los puzzles tienes que mover una piedra para romper un muro y no qué. Eso funciona con... Levantar las piedras. Levantarlas del suelo, tío. O coger una piedra y empujarla a través de una corriente. Y eso va como la mierda. Si tienes que empezar todo el nivel de nuevo, es un infierno. Luego, los enemigos salen de la nada. Literalmente, es imposible esquivarlos. ¿O sabes que hay un enemigo? O es imposible esquivarlos, no hay tipo de relación.
01:13:08
Speaker
no no no y el ataque que tienes no es muy bueno el placaje este el placaje es muy probable que placando al enemigo te hagas daño a ti mismo y te mates luego los enemigos atraviesan texturas de repente ves cangrejos que atravesen el muro y no vas a poder currarles y la de porque ellos y yo no
01:13:27
Speaker
O sea, si estoy en un túnel y esto es un túnel, ¿qué cojones está pasando aquí? Luego, alentando, y esto es solo la zona inicial, ¿eh? Esto es la zona inicial del juego. Luego, alentándote un poco más, las zonas de scroll lateral no te da tiempo apenas a racionar y vas a morir aplastado totalmente, pero no te da tiempo a racionar porque es laberíntico.
01:13:45
Speaker
hay caminos que no tienen salida y cuando te descuente ya no puedes volver a atrás y está aplastado o sea es una parte que está hecho para morir una y otra vez que menos mal que tuvieron la idea de no poner vidas y que sean vidas infinitas porque ya se lo jodería hombre y los controles a a mucha gente no se mueven muy bien son muy cómodos y cómodos mis cojones tienes una cruzeta para moverte en ocho direcciones porque estás nadando y sobre todo en las partes de túneles eso es un infierno a muchas veces me ha fallado un montón
01:14:10
Speaker
A que me gusta cómo se mueve Echo. No digo a nivel de animación muy bien, pero... Y la experiencia al principio, cuando estás al principio y tal, me gusta mucho... O tienes que hacer los saltos del agua, que igual te quedas ahí bloqueado 10 minutos para hacer un maldito salto, porque no lo haces perfecto. Sí, a ver si fallas el salto. En el dos, que en el dos tienes laberintos en el aire, que tienes que moverte entre masas de agua que hay en el aire. Lo vi. ¿Sabes lo peor de eso? Tienes que hacer saltos entre aguas.
01:14:37
Speaker
Lo más gracioso es que el boss de ese nivel es una fase aparte, pero si mueres contra él, no empiezas en su fase. Empiezas desde abajo y tienes que volver a escalar todo hasta el cielo. Increíble. Vamos ahí. que sí.
01:14:52
Speaker
Pero eso no lo hace también el malo del primero, la reina Vortex, que te vuelve a la máquina. No, te engulle y te envía un mapa que es el estómago o algo así. Algo así, pero yo prefiero... Yo no lo veo tan heavy por cómo está hecho, por el mapa. Yo lo veo más visto entre los dos, la verdad.
01:15:08
Speaker
Lo he dicho, el juego es muy frustrante y es muy complicado. Piensa que te quitan todo. La única forma de recuperar vida es comiéndote peces. Luego ya no es eso. Tienes que estar pendiente del aire. Tienes un encontrado de aire y te mueres ahogado. Y es muy milimétrico con los piselaos. igual estás... Yo me he tenido muerto y estoy literalmente ya en la superficie. No, es que te falta un piso para respirar, ¿sabes? Y yo, mira, me bajo los pantalones y me cago en tu boca. Es tan un fiato.
01:15:34
Speaker
Bueno, el Google no tiene la CUPES, todo lo tiene, porque yo flipé, porque yo miré si era programador principal, que muchos te ponen programador principal, pero yo mire, no, no, que sólo hay un programador del proyecto, que era el señor este, el Molnar Josef, y se lo hice en diez meses, que yo dije, mucho hizo en diez meses, el señor se sintió que programaba todo el juego, la verdad. Esa es mi opinión del juego, y yo luego, sobre el género, estoy de acuerdo, es muy difícil
01:15:56
Speaker
decir qué género es, porque yo leí gente que decía metroidvania, pero metroidvania no es porque tampoco desbloqueas habilidades. Técnicamente sí, tienes mejoras. Pero no es metroidvania porque no tienes un mapa. No es que puedes hacer backtracking y todo eso. Pero las habilidades que consigues no son que te desbloquean partes del mapa. Es un género un poco raro. Es simulador, pero tampoco. Es un género raro. Es suyo, es eco. Sí.
01:16:23
Speaker
El derecho se ve en lo de inspirados, que yo estuve pensando en inspirados y buscando y muchos te ponían sí, sí, el Abzu, el Soma, el no qué. Uno de un submarino y yo, inspirados porque es un náutica yo, inspirados porque está en exploración submarina y ya. Lo único como mucho e inspiración en la temática. Yo como mucho te pillo la temática. Que es un náutica no lo puse porque es otro truco.
01:16:45
Speaker
que tiene el comienzo de ser muy nice en el agua, pero luego trabajar con el terror este cósmico en las zonas avisales o algo así por el estilo. Sí, yo tengo la misma opinión que tú, la verdad. La verdad es que todo el rageo que acabas de dar estoy de acuerdo y no tengo nada más que decir.
01:17:01
Speaker
qué pasa es hipnótico es un juego hipnótico si logras entrar en su ambientación el juego te atrae todo lo de alrededor menos el juego es que ese es el problema para es eso es toda esa historia que hemos contado detrás el meterte dentro de ese lore que estaba llena gigante por qué este adn por qué los aliens es eso es hipnótico y creo que a ti también te ha afectado hasta que jugaste si es que a yo iba atreviendo
01:17:28
Speaker
por toda esta movida del misterio, este movimiento psicotrópico, los escenarios, el contraste entre esas zonas felices y ese terror. Y el lore también me parece súper interesante, o sea, yo pienso en Echo, si tendría futuro a día de hoy, yo creo que podría tener... Por ejemplo, si Sega reviviera la saga, yo creo que podría tener futuro, o sea, teniendo en cuenta lo que se ha visto en Indie, los muy pegados que están los emuladores y más, ¿yo qué podría tener un futuro? Ahora, no sé,
01:17:56
Speaker
Es que ya no ha habido. Sí, siendo del mismo género. O sea, yo incluso lo veo más futuro como una especie de walking simulator. O sea, lo veo más como si me das un azo a un journey estilo eco y lo veo más, la verdad. Es que es eso. Es un poco como lo de la Engage. Técnicamente salió antes de ese tiempo, que también es lo revolucionario de él.
01:18:13
Speaker
Cuando se dice, salió antes de ese tiempo, se suele decir algo que no tuvo muy buenas valoraciones y luego en el futuro, hostia puta, revolucionó. Sin embargo, a este le pasó al revés. Claro, antes de tiempo, esto fue un éxito de su vida, pero yo creo que también podría triunfar a día de hoy, la verdad.
01:18:29
Speaker
Sí, es que es como que... Que no me pasa con muchos juegos. El género de eco surgió mucho después. Lo que dices tú, el walking simulator, todo ese rollo de... En realidad es más importante la historia que el juego, la ambientación, el universo. Sí, porque a el combat y el sistema así que tal que te meten, la verdad.
01:18:47
Speaker
Lo entiendo para la época y, sobre todo, por esto de aumentarlo a una duración. A nivel técnico, me sobraría bastante, al menos, si pensamos en un eco clásico. Incluso en un eco 3D... Incluso el 3D tendría unos problemas similares al que ya tenía el anterior. Entonces, es eso. Es curioso. Es un caso muy curioso el de este juego. Y cuando me dijiste, desde el principio del podcast, quiero eco, quiero eco, yo estaba en plan de... Pero jugaste.
01:19:13
Speaker
¿No sabes lo que hay detrás? Sí, yo no sabía la historia, pero yo jugué a Echo, o como sea todo. Yo jugué a Echo en la Mega Drive, pero lo mítico. Yo no pasé de los primeros niveles tampoco, entonces no sabía nada de estas movidas. Y era feliz siendo un delfín y diciendo, este juego es una mierda, qué difícil es. Es como magnético, es un juego magnético, es raro. ¿Es un juego o un alma? Sí.
01:19:36
Speaker
Un alma rara, un alma corrupta, un alma que al final te ha traído a ese sitio tan raro. Al final eso, el liminal space, el horror analógico y dices, que se lo veo, que veo a eco en ese mundo. Sin embargo, no es un juego creado con esas intenciones.
01:19:59
Speaker
Ojalá Echo en la continuación de la nueva peli de Ali, en Alien Romulor 2, que aparezca Echo, ¿sabes? Salvando al protagonista. Sale Ripley, tengo compañía, y al lado es un tanque común delfín. No por qué me estoy imaginando a Ripley sujetando al delfín como una minigun. Yo creo que que es un juego de inicio de temporada. Buen inicio de temporada, veo yo.
01:20:25
Speaker
A más tener en cuenta que salen ese mes de octubre. O que Spooky también le pega. Pero bueno, de Spooky vamos a hablar ahora. Y yo le hago una pregunta a la gente. ¿Vosotros qué opináis? ¿Creéis que un nuevo juego de Echo, quizás con otro enfoque, como estamos diciendo, tendría éxito a día de hoy? ¿O queréis que es una cosa que mejor dejará en el pasado? ¿O que ya digamos que hay juegos que hacen mejor que lo que hace a un único Echo?
01:20:52
Speaker
Sí, como que ya está reinventada la rueda, no la reinventes otra vez. Sí, porque quizás ya hay muchos juegos que han hecho estas cosas y igual sería, haces un juego de eco que igual está bien, pero tampoco aporta nada a lo que ya hay, ¿sabes? ¿Vosotros qué opináis? He dicho comentarnoslo o nos lo podéis dejar tanto en YouTube, Twitter, TikTok...
01:21:11
Speaker
Instagram, estamos también en iBox, Amazon Music y iTunes, pero en iBox que nos podéis dejar comentarios, que por cierto, cuando estéis escuchando esto creo que todavía nos podéis votar al premio al mejor podcast de iBox, así que si os ha gustado el contenido por favor venid a votarnos y si no ya sabéis que nos ayuda mucho tanto los comentarios, los likes, la suscripción, date campanita y todas estas cosas.
01:21:34
Speaker
Decir que los premios EVOX es nominados a mejor podcast de videojuegos y aficiones, que al parecer competimos contra Warhammer. Sí, el año pasado el top 3 son uno de ellos, lo conozco, pero el primero y el tercero son de Warhammer y el segundo es de One Piece. No hay ninguno de videojuegos en el top 3 de nuestra categoría. ¿Son aficiones? ¿Ah? ¿Son aficiones? Hay que hacerlo por los videojuegos. ¡Venga, gamers! ¡Rise up!
01:22:01
Speaker
Y bueno, anunciaré el siguiente juego, ¿no? ¿Y cuál es? Pues hemos comentado esto de Spooky. Este episodio se emitirá en octubre, pues espero. Pero vamos a alargar un poquito, vamos a echar un poco a la Navidad y vamos a seguir con el ambiente de terror. ¿Una pesadilla antes de Navidad? Sí, justo.
01:22:21
Speaker
Vamos a traer un juego de la Super Nintendo, un juego de terror literal y es un juego que marcó cosas en el mundillo que se llama Clock Tower, la torre del reloj. Y ganitas también la tengo, este juego que lo juegue pero nunca me lo he pasado.
01:22:39
Speaker
Es un juego muy interesante con una empresa detrás también que tiene mucha historia, pero tenemos una sorpresita para todos vosotros y es que... Vamos a traer un invitado, vamos a traer... A alguien para que... Ya somos como un podcast de grande. Sí, con invitados y todo.
01:22:57
Speaker
Vamos a traer a Snaf de varios podcast, entre ellos Normal Podcasts for Normal People, que es un podcast de creepypastas y el podcast Estamos Muertos o qué?, que es especializado en cine de terror. Es un ávido coleccionista de juegos de Play 1 y de juegos de terror, aparte del cine, y lo vamos a traer aquí. Es alguien que le dan permisos para acceder a Sitges como podcaster, o sea,
01:23:24
Speaker
Ojo, os traemos aquí a profesionales. Se acabó que esto sea ya una conversación de cuñados. Que lo seguirá siendo, pero con alguien profesional al lado. Así que nada, desempolvad la Super Nintendo y nos metemos en el terror. Hasta el próximo Podcast. Muchísimas gracias, un saludo y nos vemos. Chao, chao.