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Podcast CD: Clock Tower

S2 E2 · Cartucho Digital
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142 Plays7 months ago

Cartucho Digital es un podcast mensual en el que, junto a Koymaro y Anto5hedgehog, analizaremos y trataremos con cariño aquellos videojuegos que han marcado un momento en la ya larga trayectoria de este mundillo.   Hoy cortaremos a través de Clock tower, el juego de terror donde protegeremos a una chiquilla de un niño asesino con tijeras gigantes. Indagaremos como se creó, como ha evolucionado desde sus inicios,  veremos su gameplay, desde lo más básico hasta los speedruns, hablaremos sobre sus fracasos y éxitos, y debatiremos sobre su futuro para finalmente echar un vistazo a la influencia que tuvo en el medio y cameos en los que aparece este clásico de Super Nintendo que se inspira en el cine de terror de Dario Argento y el slasher en general.  SECCIONES: Formula Retro - 1:56 Pásame el mando - 36:12 Next Level - 1:05:00 Qué Cameo/Inspirados - 1:26:10 Modo VS - 1:33:10 Podcast editado por Fran Bolajuzón

Transcript

Introducción al podcast y al juego Clock Tower

00:00:08
Speaker
Bienvenidos a Cartucho Digital, el podcast de videojuegos donde repasamos distintas sagas que hicieron historia en la industria para bien o para mal. Hoy vamos a dedicar el programa a un juego que fue uno de los padres de los survival horrors. Cloud Tower nació en 1995 de los sueños de un diseñador amante del cine de terror, que, cansado de hacer juegos de fórmula 1, buscaba experimentar con el medio creando así esta obra de culto que ha sido referente para muchísimos juegos.
00:00:32
Speaker
En este podcast repasaremos la historia, los personajes, las curiosidades y los mejores momentos de esta saga que nos ha hecho temblar.

Presentación de los anfitriones y el invitado especial

00:00:38
Speaker
Pero antes de seguir hablando, yo soy Koi y como siempre nos acompaña Anto5. ¿Qué tal Anto? Hola buenas, buenas a todos. Hoy también tenemos tras la cabina de edición a Fram Volajuzhoun, nuestro editor, y para hablar de este clásico y todas las referencias al cine de terror que veremos hoy, desde Normal Podcasts for Normal People y Estamos Muertos o ¿Qué?, nos acompaña Snaf. ¿Qué tal?
00:00:59
Speaker
Pues muy bien, encantado de que me hayáis invitado a esto porque, como has mencionado, estoy en Normal Podcasts for Normal People, donde me dedico al mundo del creepypasta, y en Estamos Muertos o qué, donde me dedico al cine de terror y, en fin, no me da para abrirme un podcast de videojuegos de terror, que es mi otra pasión.
00:01:16
Speaker
Aunque bueno, los que me hayan escuchado sabrán que no he salido de la PlayStation 3, pero para hablar de videojuegos de terror viejunos, aunque no tenga mucha idea, me los he jugado todos. Encantado eso no es para nosotros que seas nuestro primer metado en el podcast. A ver cómo se nos da, porque aún no tenemos muy bien entendida la mecánica de incluir una tercera persona. Yo estoy muy acostumbrado a atropellarme con compañeros y tal, a la lucha del más fuerte, del que habla más alto.
00:01:40
Speaker
Estoy habituado.

Historia y características de Clock Tower

00:01:41
Speaker
Pues hechas las presentaciones, creo que es la hora de empezar con Fórmula Retro, la sección donde repasamos el nacimiento de la saga, curiosidades de su desarrollo y lo que hizo especial este juego.
00:01:56
Speaker
Club Tower fue publicado el 14 de septiembre de 1995 para la Super Famicom, la versión japonesa de Super Nintendo. Fue desarrollado por la empresa Human Entertainment, que, dependiendo de la edad que tengáis, igual os puede sonar este nombre o a lo mejor no lo habéis escuchado nunca, pues la empresa cerró en el año 2000. Descansa en paz.
00:02:15
Speaker
Yo no la conocía y ahora me repinto muchísimo porque ya veréis, estudiando para este podcast lo mencioné antes, pero yo pensé que no iba a dar para más y encontré oro. Ya lo veréis. Human Entertainment fue una empresa japonesa desarrollada y distribuida de videojuegos. En 1983 empezó como dos empresas diferentes, Strike Corporation y Communicated Inc, ambas empresas de videojuegos que se fusionarían renombrándose como Sonata para finalmente cambiar su nombre por Human Entertainment en 1989.
00:02:42
Speaker
Así que es un poco difícil seguir todos los juegos que han hecho, porque como habéis visto, han cambiado de nombre muchas veces dentro de los años. Y luego los hijos. Este estudio es conocido por juegos como Clock Tower del que hablaremos hoy, Twilight Syndrome, otro juego de terror que no salió de Japón,
00:02:58
Speaker
y que recientemente se ha hecho un Fan Translate, muy recientemente, estoy hablando de hace meses, porque ahora se empiezan a coger todos estos juegos que nunca salieron de Japón como otro que vas a citar más adelante, y como el propio Clock Tower de Fish Sphere, al menos la versión para PlayStation, y se ha hecho el Fan Translate. O sea que vivimos gracias a fans dedicados a este tipo de movidas.
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Speaker
Mira, de esto no tenía ni idea, porque Clock Tower nunca llegó a salir de Japón y si os suena al haberlo visto jugar es porque, en inglés o en español, existen traducciones hechas por fans. Una mención especial a mi cartucho falso de Clock Tower que cojo a la gente y digo, mira, tengo el Clock Tower, y a veces se lo creen. O sea, qué guapo, ¿no? Tienes una réplica ahí de esas curradas, ¿no?
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Speaker
Sí. Aparte, reproduce la versión traducida. Creo que recordar que incluso al español. Hostia. Yo tengo así otro juego que es mi pasión, el LSD Dream Emulator. Tengo una réplica de estas perfectas, indiferenciable del CD japonés. Pero bueno. Bueno, ese por suerte traducción no hace falta tampoco. No, no hace falta. Ningún. Espero que sea mejor que el videojuego Pokémon edición platino que compró mi abuelo en los chinos. Hostia. Suena creepypasta esto que me comentas.
00:04:11
Speaker
Es una cosa terrible. Seguimos con juegos como Fire Pro Wrestling. En teoría, es un juego más popular porque la saga sigue viva hasta nuestros tiempos. De hecho, el último creo que ha salido en 2021. Sí, muy reciente. Lo que me flipa es que sigue siendo en 2D. Tiene gráficos 2D, es un juego de wrestling, compite con los de la WWE.
00:04:33
Speaker
Y incluso así ya detalles. Ya tenía este modo carrera que tienen ahora los FIFA, los NBA, que vas con tu personaje haciendo su trama y su historia desde que empiezan hasta que acaban siendo el nuevo Messi. Ya lo tenía la versión de Super Nintendo con tu luchador de wrestling creado por ti mismo. Seguimos con los juegos famosos. Este me flipó, que es Dance Aerobics, el primer juego de ritmo musical 10 años antes de que se arriesse el mítico DDR. Joder, eh.
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Speaker
Luego tenemos el Mithurna Falls, un juego de mundo abierto inspirado en la serie Twin Peaks, que por lo que he leído por ahí, algunos dicen que este juego inspiró luego a Shenmue. Yo al que creo que que se parece es a este, ostia, perdóname, este de Playtest, que también es que es muy del rollo, que es un juego muy loco. Deathly Premonition.
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Speaker
Gracias. El Deadly Premonition, gracias por leerme la mente. Creo que son muy similares porque es un juego de seguir horarios y demás. Yo, de nuevo, lo pude jugar emulado porque nunca salió de Japón y está en japonés. Y es un juego mucho texto. Y jugando el Fan Translate, en plan, jugué 10 minutos y dije, vale, esto hay que invertir una vida para la puerta. Aunque ya se veían lo que os decía antes, las señas de identidad de Human Entertainment de no saber animar personajes caminando.
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Speaker
es que lo de una entretenimiento es una cosa durísima. Es como una persona con muchísimo talento, que tiene ideas geniales, pero a cada vez que la intenta ejecutar, le sale mal. Esto se apunta siempre al cielo. Son ideas súper ambiciosas.
00:06:00
Speaker
Sí, eso lo comentaré más adelante, que me gusta hablar de eso. Pero sí, en concreto en Mizzurna Falls se dice que es como el originario de lo que es Shenmue Barra Yakuza, también desde el Primo Nishion, de que eres una persona viviendo en el pueblo. Pero en el pueblo la vida sigue, da igual lo que hagas, da igual qué decisiones tomes. El tiempo está corriendo y este cocinero acaba su jornada y se va a su casa.
00:06:23
Speaker
Si vas a las 8, ya no está en la cocina, sino en su casa atendiendo al perro. Aparte de eso, el Deadly Premonition hace lo mismo. Claro. ¿Qué pasa? Deadly Premonition es considerado el The Room de los videojuegos porque también el tío se fumó muchas cosas.
00:06:40
Speaker
Otra cosa que va a tener en común con este Clock Tower del que vamos a hablar es que es muy fácil caer en finales cerrados, dead endings, creo que esa sería la traducción de que se te bloquea el juego, en plan, no puedes seguir, porque no has ido a ver al cocinero. Es que son juegos muy de tener una libreta al lado, va a ir apuntando, porque seguramente llegas a un camino sin salida, tengas que jugar el juego y tienes que decir, vale, esto lo hice mal, ¿en qué me equivoqué? Vamos a ver dónde puedo cambiar.
00:07:09
Speaker
Luego, por último, yo quería destacar el juego Septentrion o en occidente conocido como SOS, inspirado en la película La aventura de Poseidón, que es la película esta que va sobre un crucero que vuelca quedándose boca abajo, que también hay un Peseo de los Simpsons inspirado en ella.
00:07:26
Speaker
Y es un juego muy bueno o no es, pero me llama mucho la atención porque es una especie de plataformas que tienes que buscar a los supervivientes para que colaboren y todo el rato las plataformas van cambiando de posición porque el barco es como que va volcando y de repente gira y estás en horizontal. Tienes que nadar buscando oxígeno. Una locura o de repente se da la vuelta y caes y te matas.
00:07:43
Speaker
Son siempre grandes conceptos. Seguro que no funciona de ninguna manera, pero es muy buena idea. Me gusta mucho porque usan en el Castlevania IV, que cambia de repente la cámara en uno de los niveles, que se mueve todo el nivel porque estás enganchado, pues utilizan ese método, que es el famoso modo 8. Sí, el que hablamos en el podcast de F-Zero. Correcto.
00:08:03
Speaker
y lo utilizan mucho por el concepto del barco y cómo gira. Y es como, ¿cómo se te ha ocurrido que el mapa cambie usando este modo concreto de la consola? Me flipa. Yo quería destacar también un juego más. Bueno, dos juegos que me gustan bastante. Que son The Fireman, que básicamente es un juego de la Super Nintendo que luego tuvo la segunda parte en Play 2, que va básicamente de que eres un bombero luchando contra un fuego mágico, pero que cobra vida.
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Speaker
y vas por los edificios apagando los juegos como si fueras el Mario Sunshine, pero hablando en la Super Nintendo, y rescatando a la gente. Y lo que tienes es una mecánica que ocurre también en Septentrion, que es que cuando te golpean, en vez de perder vida, lo que pierdes es tiempo de juego. Porque aquí que hay esto de... Tienes una hora para acabarte el juego.
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Speaker
El otro juego que quiero destacar es Remote Control Dandy, que es un juego que hicieron mucho más adelante, casi a finales ya de Human Entertainment, que es el típico anime de un niño descubre a este robot mágico gigante y lo controla.
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Speaker
que es como Tetsujin, uno de los primeros mechas. En este juego, controlas al mecha, pero en realidad lo que estás controlando es al niño al lado del mecha, moviéndose entre las zonas derruidas por el mecha gigante mientras luchas contra Kaijus. Y vas viendo incluso cómo mueves el mando a controles del robot. Conceptazo. Estoy seguro de que es injugable. Como casi todo lo que haces. A ti una idea es increíble, ¿sabes? Te voy a poner un 5 por creatividad. Por originalidad.
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Speaker
Te has esforzado mucho. No ha salido bien, pero el esfuerzo está ahí.
00:09:45
Speaker
Siguiendo con Human Entertainment, en noviembre de 1999 intentan renegociar su deuda de 4 millones de yenes, pero finalmente en enero de 2000 se declararía en bancarrota. El problema de este estudio es que por cada juego que daba un pelotazo, sacaba otro que se metía en un ostión. Entonces iba a arrastra, sacaba un juego de Fórmula 1 o de deportes o de Breastlink que vendía muy bien y luego te sacaba el SOS y se metía en el ostión de su vida. Entonces Pobre iba arremando como podía.
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Speaker
Y volviendo a los hijos que nacieron de la muerte de Human Entertainment, empezaremos con Nude Maker, que es el estudio fundado por Ifumi Kono. ¿Y eres quién es Ifumi Kono? Pues el creador de Cloud Tower, que hablaremos más adelante en el podcast. Luego tendríamos Asandot. La verdad, nada destacable que decir de este estudio.
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Speaker
hay que mencionar, es el niño especial. Luego tendríamos a Spike, que en Spike que me voy a parar porque en 2012 se fusionaría con la empresa Chunsoft formando Spike Chunsoft, no es muy original el nombre pero ahí están. Este estudio que os puede sonar porque Spike son conocidos por la saga de Dragon Ball Budokai Tenkaichi y el recientemente salido Dragon Ball Sparking Zero y Chunsoft fueron los que hicieron los primeros cinco Dragon Quest.
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Speaker
A mayores, estos dos estudios juntos, han sacado también los Pokémon Mystery Dungeon, los Danganronpa, el reciente también Master Detective Archive Rain Code, los nombres no son los suyos, también Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Río. Bien, ahí, ahí, Sonic. Y muchas franquicias de anime como Jump Force, Attack of Titan, One Piece, One Pudge Man, entre otros. Yo quiero destacar aquí comentando en honor a mi compañera de piso, en Danganronpa hace el homenaje a Human Entertainment,
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Speaker
Porque resulta que en Danganronpa 2, una de las misiones para descubrir quién es el asesino del caso que te toca, tienes que literalmente jugar una copia hecha por el malo del juego de Twilight Syndrome. Pero aparte, recreado con gráficos malos y viejos.
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Speaker
Como los que tenía, ¿no? Pero voy a decir una cosa a favor de todos estos gráficos del videojuego que vamos a hablar y de otros de Human Entertainment. A día de hoy se enestima jugar un indie y están pretendiendo emular esto muchas veces, ¿no? Sí, sí, correcto. Esto lo dije hace cinco años. El low poly iba a ser el nuevo pixel art. ¿Verdad?
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Speaker
Al final, el tiempo me ha dado la razón. Luego, otro oído de los hijos sería Grasshopper Manufacture, estudio fundado por Goichi Suda, también conocido como Suda 51. Hostia, ya estamos fuertes. Exactamente. Este es uno más que es responsable de juegos como No More Heroes, Lollipop Chainsaw, entre otros. Comenzó currando en Fire Pro Wastling y en el Trial Syndrome.
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Speaker
ya mencionados anteriormente, y también fue co-director del juego Fatal Frame Mask of the Lunar Eclipse, que es el Fatal Frame de la Wii. De la Wii U. Claro, el único que no he jugado. O sea, los de Fatal Frame somos, más Fatal Frame o Project Zero, como se conocen aquí, es como una saga de gente muy castigada, porque cada dos por tres decían... El nuevo proyecto de Project Zero, Fatal Frame, era una máquina de estas de...
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Speaker
De pachinko. O sea, de pachinko y cosas así. Menuda maldición, tío. Buenísimos, me encantan los tres primeros de Play 2. Japón y la maldición de esta saga. Tiene mucho éxito. Ahora es un pachinko. Ahora es una tabla de skate, ¿no? Sí, sí.
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Speaker
Bueno, de Suda, ya hablaremos porque lo debatimos con Anto y yo, si merecía expandirnos, pero dijimos, creo que de Suda, mejor hablar sobre él en un podcast de un juego suyo. Entonces, pasamos al siguiente estudio, que es The Man-Bridge, fundado por Suji Yoshida, que cambiaría su nombre por Aki Corporation y luego por Sinsofia. Y este igual os suena por ser el responsable de grandes juegos de la Nintendo DS como Styles Boutique, que es un juego de, te botas, tu tienda de boutique de moda de lujo. O sea...
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Speaker
Me estáis tentando de pasarme de Sony a Nintendo. Es una saga. Creo que hay dos o cuatro juegos. Ojo, cuidado. No, no. Yo he visto a gente jugar al de 3DS, que creo que es el último que se hace. No, salió un clónico para la Switch, creo que es. Uno que quiere ser estos juegos. Y, al parecer, es súper… O sea, si te mole ese rollo, súper expandido, con muchas opciones. O sea, que está bien currado. No es solo un… Ala, el juego para niñas, ponle a Frozen delante.
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Speaker
A los de gestión que me gustan mucho. Yo les llamo juegos que puedo jugar con los pies encima de la mesa y la mano en el ratón. Ese es un género que me gusta mucho.
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Speaker
A es que me da la impresión de este juego y me pasó con el otro estudio que no mencioné nada. Son estos estudios que te sacan un juego de móvil que nadie conoce y de repente ves que ha generado 100 millones de dólares el año pasado. ¿Y cómo? Pasa a veces. Hay como un submundo que escapa al mundo gamer que es dentro de los videojuegos de móvil que a veces son como corrientes muy extrañas. Hace nada fue la de... Espera, ¿cómo que Monopoly Go es el juego que más dinero gana?
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Speaker
Tiene sentido, por otro lado.
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Speaker
Y terminaríamos con su último hijo, entre comillas, que es el estudio Megus, porque este estudio no fue fundado por nadie de los que salió, pero su adjuvanteo es Chiyomaru Shikura, que fue programador y músico en Human Entertainment. Igual os suena el estudio porque es el estudio de los videojuegos de terror Corse Party y luego Chiyomaru Shikura es el responsable de juegos como Steins Gate, Robotic Notes o el reciente juego de Nintendo Emilio el Sonriente.
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Speaker
Vamos, Visual Novels, que aquí creo que... Visual Novels. Snap está pensando en alguien. Tengo opiniones. Bueno, un abrazo, Yasu, tío, que te escucharas esto. Y ahora, volviendo a hablar un poquito de Human Entertainment y encarando de nuevo hacia Cloud Tower, Human Entertainment, que ya lo mencioné antes, tenía una política de no sacar juegos que no fueran de deportes, porque eran ventas seguras y lo que mantenía la empresa, porque cada vez que sacaban algo que se cese a esas armas, se metía en un hostión.
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Speaker
Aún así, de vez en cuando lo intentaban como hemos visto. En este momento, entrena escena y fumicono, llevaba dos años en la empresa curando en juegos de fórmula 1, pero tenía una ansia de mostrar su creatividad y explorar con elementos del cine de terror del cual era muy fan y quería incluir estos elementos de terror dentro de los videojuegos. De esta manera, se organizó un concurso en la empresa entre todos los trabajadores
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Speaker
para presentar la idea más creativa para un videojuego con la condición de que la que resultara ganar ahora debía llevarse a cabo hasta su salida en venta y la idea de Fumicono fue la elegida. Le asignaron un presupuesto limitado y un equipo pequeño ya que, aunque había ganado el concurso, muchos trabajadores no confiaban en su idea ni su poca experiencia. Ya sabéis en Japón y en Asia es una cultura muy jerarquizada y sobre todo se tiene muy en cuenta la edad y Fumicono era un novato.
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Speaker
Un ejemplo de esto es la falta de liderazgo claro dentro de Human Entertainment y en concreto en el proyecto de Ifumi, dicho por él. Había un tío que me venía todos los días y decía, este juego es una mierda, es aburrido y no va a vender. Luego, cuando salió el juego, era el primero en presumir, en este juego trabajé yo. Claro, hombre. Y por otro, porque llevaban todos más en la empresa que el propio Ifumi, por lo que constantemente se había obligado a pedir ayuda a terceros para que convencieran al resto del equipo de seguir su visión.
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Speaker
Joder, es que lo que has dicho es que la cultura japonesa es esta y no es otra. Otra cosa que tenía German Entertainment era que los estudios no se disgregaban en equipos. Todos los que van a hacer Clock Tower aquí, todos los que van a hacer el nuevo Fórmula 1 aquí y este aquí, el de Wrestling. No, es en plan… En este sitio están todos los que hacen pixel art, aquí todos los que hacen música, aquí todos los que hacen programación.
00:17:10
Speaker
Entonces, era mucho más caótico porque tenías que moverte entre distintos despachos, saltarte a gente que no era de tu proyecto pero que, oye, como estaba ahí, a lo mejor también opinaban. En eso, Human era, incluso, también bastante raro de por sí. Todo esto nos da a entender por qué el juego solo salió en Japón y es que nadie pensaba que fuera a vender. Sobre el equipo podemos destacar al propio Difumicono y luego, de compositores, tendremos
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Speaker
a Koji Nikura, que luego sería el director de sonido de Shadow of the Colossus, y luego a Kaori Takazoe, que sería la directora de sonido de Danganronpa.
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Speaker
Luego, las inspiraciones. Como hemos dicho, Ifumi Kono era un amante del género de terror tanto en cine como en manga. ¿Y qué podemos decir sobre Cloud Tower en la visión que tenía Ifumi Kono? Cloud Tower es un videojuego point and click que, como dicen, es un juego de que te mueves pinchando en cosas. Si te quieres mover del punto A al punto B, te mueves... Voy a decir el ratón porque estamos en una sorprendiendo. No hay un ratón. Pinchas y el personaje se mueve. ¿Quieres interactuar con un objeto?
00:18:06
Speaker
mueves el ratón y pinchas en ese objeto y el personaje se moverá y interactuará. No puedes controlar directamente con la cruzeta o no puedes saltar dándole un botón como tal. Usa una ambientación de terror que la aproxima a los juegos de survival horros, terror y supervivencia. Todo esto lleva a que se considere la precursora de este género. Hace tiempo que ya se había empezado a experimentar con el terror en los videojuegos y ahí tenemos el caso de Castlevania que hablamos anterior podcast.
00:18:29
Speaker
Pero este es el primer juego que consiguió una auténtica mosfra de terror y tensión. Voy a citar las propias palabras de Fumi que hicieron en una entrevista sobre esto. A excepción de Sweet Home, que es una película y un juego de Super Nintendo, que fue, digamos, el primer RPG de terror de la NES, perdón. Los únicos juegos de terror que existían eran juegos de acción con tintes de terror. Ahí tenés el Castlevania, el Alone in the Dark,
00:18:50
Speaker
o el Splatterhouse, que es un juego donde lo he beaten up, en plan, el mítico juego de yo contra el barrio, como los Streets of Rage, donde el personaje igual os suena si lo habéis jugado una vez, que me recordaba un poco a Jason, de Viernes 13, con una máscara. He visto imágenes, no lo he jugado, pero sí. Y esa no era mi versión ideal del terror. Fuera de las visuales nobles, la idea de no ser capaz de atacar a tu enemigo era un concepto extraño para los juegos por aquel entonces.
00:19:11
Speaker
Es que eso es lo que me parece más destacado de este juego, que explora una cosa que se va a buscar luego mucho en el survival horror y que creo que está muy poco explorada, que es la vulnerabilidad de ti como jugador y tu personaje. Correcto. Muy poco explorado y aquí muchísimo. Creo que esto claramente se inspiró dentro de las peles de terror que era muy fan de las peles del género lasers, como en mi ejemplo medio en eso que acabo de mencionar. Bienes XIII, tenemos Halloween, Joker Penter, entre otras.
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Speaker
Concretamente, para él, las peles que más le han influenciado son el cine de Dario Argento. Es que aquí... Yo soy muy fan de Dario Argento. Os tengo que interrumpir. Yo soy muy fan de Dario Argento. Entonces, te pones este juego y te ves a la protagonista que se llama Jennifer y que es Jennifer Connelly en Fenomena. Lleva la misma vestimenta, la misma estética. Y dices, ¿qué es esto? Es una maravilla.
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Speaker
Es que es aún más. Yo lo llamo el efecto 3 Jennifers. Porque es Jennifer Simpson, la protagonista de Clock Tower, haciendo de Jennifer Connolly en la película Fenomena, cuyo personaje es Jennifer Corvino. Es como… Oye, necesitamos un nombre para tu personaje. Te va a flipar, eh.
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Speaker
Sí, sí, sí, sí. Exacto. Una trinidad de Jennifer's, ¿no? Y, claro, empezamos a ver cosas muy reconocibles del cine de Dario Argento y también el tema musical. Enseguida, reconoces ese modo de entender la música de terror tan particular, reconoces a Goblin, que eran los que le hacían las bandas sonoras a Dario Argento, le hicieron la banda sonora de Fenomena, efectivamente,
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Speaker
Suspiria, por ejemplo, que es otra de las películas de las que Clock Tower creo que bebe y que, como os he comentado antes fuera de micro, muchas veces entendemos que el cine de terror italiano, que es de donde está viviendo particularmente, aparte de que podríamos citar el Slasher como estabas diciendo, Koi, que muchas veces el cliché que ha trascendido era que utilizaban este tipo de música sintetizada
00:20:58
Speaker
electrónica y tal y es que no era así era prácticamente creo que prácticamente darío argento el único que utilizando a goblin y algunos en plan coleguillas de la camarilla de darío argento que de forma anecdótica utilizaron a goblin para sus bandas sonoras así que es muy fácil ver que este están bebiendo de este cine directamente
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Speaker
comentábamos Suspiria y vamos a comentar la escena, que lo dijimos antes de prepodcast, la escena de la vidriera. Claro, tenemos una vidriera ahí en el techo. Mayor homenaje imposible. Claro. Y también podríamos decirlo, una cosa de la que está preocupadísimo Dario Argento, especialmente en Suspiria, ya que lamentamos, es el color.
00:21:38
Speaker
Él quiere colores vibrantes, saturados. La referencia que él ponía siempre era la Blancanieves de Disney con esos colores que parece que vayan a romper el monitor a veces o la tele donde lo estés viendo, ¿no? Y esto está presente en Club Tower también. Claro, lo que pasa es que Dario Ardiento se hizo famoso por sus primeras películas que son más... que aunque tienen una estética sangrienta, ponen mucho énfasis en los asesinatos, eran más bien thrillers.
00:22:04
Speaker
Luego empezó a virar hacia el sobrenatural con Suspiria, con Fenomena y es de donde está cogiendo Clock Tower que lo veremos en Sutama. En Sutama se le va la cabeza de una forma muy japonesa. Porque las referencias al cine no solo quedan aquí. Por ejemplo, también El Asesino debe parte de su inspiración a la película de 1981. Perdonadme, voy a decir el nombre en latino, que es Del Fogo viene por ti.
00:22:27
Speaker
Luego se meten con nosotros. Cuando el título original es de Burning y aquí lo llamamos La Quema, o sea, es una traducción limpia y perfecta. Y quien vea el póster de Barninger, si conoce Clock Tower, va a decir, ostia, ¿pa' hacer esto Clock Tower? Aparte, para unirlo ya a todo, si no me equivoco, tu primer podcast fue sobre esta película.
00:22:46
Speaker
de los primeros. No estaba ni David en aguas turbias, nos dedicábamos a un cine de terror y un slasher que le gustaba mucho a mi compañero Salarias era este. Yo no lo había visto, lo vi gracias a él. Una película muy recomendable si te gusta este mundillo. Tiene unas escenas muy tuculentas, tuvieron que hacer bastantes cortes porque las escenas clave, que es muchas veces lo que buscas en un slasher, son muy sangrientas.
00:23:07
Speaker
Yo aquí quiero destacar una cosa que comentabas en tu podcast, porque como soy un poco yo el fan de Snaf, me escuché el episodio este de la quema y mencionabais que hay como un corte especial solo japonés que son más gore de lo normal, como que le quitaron la censura a esa versión.
00:23:26
Speaker
Esto sucede a veces. El público japonés es muy dado a la sangre, muy visceral. Y este tipo de anécdotas suceden de vez en cuando. De hecho, es común en ciertos productos así, incluso más extremos, que solo estén en Japón o que lleven financiación japonesa. Porque saben que van a tener público ahí. Así que no lo recuerdo en concreto porque lo grabé hace mucho tiempo, pero no me sorprende.
00:23:51
Speaker
Pero bueno, me hizo pensar que quizá esa edición más extrema que llegó a Japón fuera lo que creara Clocktower, básicamente, la inspiración del malo. Puede ser, puede ser. Aunque, en fin, la clave de este villano, de Scissorman, de Clocktower, aparte del arma, que es muy importante en un villano de Slasher, si lleva un machete...
00:24:10
Speaker
algo tan característico como unas tijeras gigantes, aparte de que tiene un punto casi paródico, ¿no? ¿Quién coño va a ir por ahí con unas tijeras gigantes? Y aparte añade elementos que ya creo que están traídos directamente del slasher como sería la deformidad del propio protagonista, de que tenga esta condición de... Vamos, de que no es un tío guapísimo que un día decida que va a matar gente, sino que es alguien que estaba destinado a ser un marginado.
00:24:32
Speaker
Un enano deforme... Hablando de enano deforme, es que me hace mucha gracia que leí una descripción sobre el asesino. De Scissorman. Yo le llamo Tijerasman. Yo le llamo Tijerasman para los amigos. El tijeras. El tijeras. Pues lo describí en cómo. Si el guitarrista de ACVC dejase la guitarra y cogiese unas tijeras. Muy buena, muy buena. Además, ese elemento tan llamativo de los pantalones cortos, como de uniforme escolar. Correcto.
00:25:01
Speaker
que muy bien pillado. Iba a comentar que lo de la parodia de el monstruo de Slasher está más pensado de lo que parece, porque una de las cosas que destaca de Ceasorman es que no es serio del todo, porque le metieron detalles como que cuando te mata, haz un bailecito, que aparte es un bailecito que destacas una vez lo ves.
00:25:23
Speaker
Sí, pero... ¿Qué da? Se queda ahí, pero a a la vez me... Como que añade a todo este componente grotesco a mí. La risita. Siempre me resulta terrorífico. Del niño. Sí, de un... De hecho, estaba pensando que el comienzo de Profondo Rosso es con un niño que mata a sus padres y va en pantalones cortos también. Ah, bueno. O sea, que podía estar casi directamente pillado. Me acaba de venir a la cabeza, fíjate. Estaba pensando todo el rato en Fenomena.
00:25:49
Speaker
A añadir también que en una parte que voy a mencionar más adelante, que son las mejoras que hicieron para PlayStation, le pusieron una escena literal al hombre tijeras en el cual está en una mecedora viendo dibujos animados y le puedes ver en una escena mientras juegas.
00:26:04
Speaker
Esto no me ha pasado. Mira que juego la versión de PlayStation. Hefume Kono dice que es de sus escenas favoritas. Qué bueno. Siguiendo un poquito con esto, esta influencia del cine también está incluida en el nombre de la saga, porque originalmente el nombre iba a ser The Demon is Scissorman, o sea, el demonio hombres tijeras, inspirado en la película Motorhead, pero no porque Hefume la viera y le gustase. Vio el cartel en un festival de cine y dijo, vale, de qué va, directo, simple, literal, me gusta.
00:26:34
Speaker
Japoneses ven cosas, tío. Y luego hacen cosas. Es como si Ifumi Kono, si fuera el director de Jurassic Park, la hubiese nombrado, Dinosauros escapan y comen gente. ¿Sabes? Muy buena idea. Esa es la forma de titular en... No era en Italia, que también tienen títulos muy literales. No, Italia... Son famosos en los thrillers de los 70, sobre todo títulos muy poéticos. Ah, vale, era al revés.
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Speaker
Dario Ardiento, El pájaro de las plumas de cristal, es un homítico. Cuatro moscas sobre tercio pelo gris. Un título muy largo, muy poético. ¿Dónde era? A lo mejor era en la India o algo así. Tienen títulos como muy, muy de… La típica que era… El muerto es él, para decir el sexto sentido. Está bien. Está bien. No solo te explico de qué es la peli, sino qué es el video. Me habéis ahorrado la peli, gracias.
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Speaker
Hacemos un repaso de las otras películas así un poco rápido que se menciona como referentes de Clock Tower, que sería House, de House. Ahí te hago un inciso. Es que House es... Aparte, te ves House, es una película súper extraña. Yo tengo muchos problemas con esta película. Yo quiero que me guste, pero no logro que me guste.
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Speaker
hausu lo que sucede creo que hausu es del 70 y pico el 77 me parece ahora lo voy a mirar porque tengo un poco de toque hausu es del 77 efectivamente del mismo año que suspiria por cierto lo que sucede es que está en tierra de nadie en cuanto al terror japonés el terror japonés primero eran damas de época de sus fantasmas de sus leyendas del samurai que mató a su mujer y la mujer vuelve y se venga hasta desde ahí hay como un vacío prácticamente hay muy poco hay pero muy poco hasta que llegamos a
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Speaker
a Ringu y todo lo que va por esa época. Ya una modernización clara del cine de terror japonés que se vuelve contemporáneo. Haohsu cae en un aerial en el que no está sucediendo nada y creo que por eso en parte es tan particular. De Haohsu que se podría decir que coge de nuevo este tratamiento un poco del color, en cierto modo, y también el tema de dar protagonismo a unas niñas, aunque creo que las de Clock Tower, aunque no se define, serían mayores que las que aparecen en Haohsu. Pero bueno, dar protagonismo a un grupo de chicas.
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Speaker
Creo que las de Clock Tower tienen sobre 14 años, 13, 14. 14 años. que veo el rollo, aunque en House es mucho más exagerado, de la chica que es Abertura de Marciales, se llama Kung Fu, y la chica gorda se llama Candy. ¿Para qué vamos a explicar los personajes? Es en plan, mira, te ponemos el nombre de qué tipo y ya está. Correcto.
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Speaker
que tenemos estas cuatro chicas que es como, bueno, pues existen, las vas a ver morir y poco más. No sirven para otra cosa. En fin, que sigue la estructura, esto no es propio House, es prácticamente del terror, de hay que desvelar el misterio que hay detrás de todo esto, que es lo que sucede en Clock Tower. tienes que conseguir por qué te está pasando todo esto.
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Speaker
Por algún motivo, en este caso porque las mecánicas del juego son así. Sin eso no te puedes salvar. Para acabar mencionamos otras dos que menciona de películas. Luego vamos a ir un poco a otro extra que es de manga. Pero en películas se menciona de Omen, la profecía.
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Speaker
la menciona el director y el exorcista. The Omen puede entenderlo, del exorcista que me disparen. A ver, hay un momento diabólico con el diablo, hay invocaciones y demás, pero yo lo veo muy pillado, la verdad. Muy pillado por los pelos. A ver, hay la muñeca asesina, el payaso, lo del espejo, pero creo que esos son más de The Omen.
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Speaker
Podría ser, pero es que es puro ardiento. O sea, lo de las muñecas colgando también aparece en profundo roso. Es que está cogiendo sobre todo de ardiento. Lo que que quería añadir, que os lo he dicho antes fuera de micro, es el rollo del remake que han hecho. Bueno, el remake pre-cuela. Es pre-cuela. The First Woman, de la profecía que ha salido este año. El final es idéntico al del primer Clock Tower, al del juego que vamos a hablar. Me dejó flipado.
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Speaker
Ya sabéis, chicos, pero en la película decís, pero esto ya no he jugado. Sí, sí, sí. Y por último, lo que decías, Anto, y lo comentó Snaf, antes de que los japoneses suelen ser mucho más tolerantes al gore y esta visceración, pero porque creo que ya tienen una cultura que viene desde el manga, tenemos autores dentro del manga, son muy viscerales, y de hecho, si os veis las misiones animadas de estos mangas, vienen muy light, las suelen recortar o censurar, o no les suelen ser tan grotescas como suelen dibujarlas.
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Speaker
En este caso destacaríamos el manga The God's Left Hand, Devil's Right Hand, del recientemente fallecido maestro del terror Kazuo Umezu, pues hay una escena donde una joven es atravesada por unas tijeras, que ves como las dos puntas de las tijeras le salen por los ojos, y el propio Ifumi Kono dijo que esa escena le impactó mucho y juntando un poquito todo, le inspiró.
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Speaker
Es que iba muy fuerte el zoom. Sí, sí. Hay película, yo no la he visto, pero la tengo bajada. En serio? Sí, sí. Y finalmente creo que ya dejaríamos un poco hablar de todas estas experiencias y vamos a centrarnos en el resultado de todo esto.
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Speaker
Pues vamos a hablar ya un poquito de Claw Tower en sí. La historia sigue a Jennifer Simpson mientras descubre los secretos de la mansión Barrows y trata de ir del antagonista del juego, Tijeras Man. El juego consta de nueve finales que dependiendo de las decisiones del jugador irán variando. La característica principal de este juego es la incapacidad de defenderse de cualquier ser que aparezca. O en esto lo digo entre comillas porque realmente que hay unos momentos que te puedes bloquear o esquivar. No puedes realmente enfrentarte al enemigo.
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Speaker
pero literalmente te puede matar un loro, tío. Es que ese juego es muy cruel.
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Speaker
Además, en lugar de una barra o contador de vidas, tenemos un retrato de la protagonista que representa su estado anímico y dependiendo de este afectará a nuestras capacidades. Y aparte de estos finales, lo que hace el jugable del juego es la administración de ciertos eventos, ya sea la localización de ciertos objetos o la distribución de las habitaciones, por lo que hacerte un mapa no te va a servir de nada. Las animaciones eran bastante buenas, pues se cogía una empleada para sacarle fotos
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Speaker
y hacer una leve rotoscopia, como hemos mencionado, porque este estudio no sabía animar y el control del juego, aunque incómodo y lento, por lo que he dicho es un juego point and click de que mueves un cursor y entonces lo ideal sería tener un ratón, pero aquí lo mueves con una cruzeta, pero esto es buscado porque todo esto junto a los logrados escenarios, ves el escenario, ves los mapas, el color, la saturación y demás,
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Speaker
ya te da un mal rollo, ya te da un miedo que no te pasaba en juegos como, por ejemplo, Alone in the Dark. Y la austera, pero efectiva banda sonora, te hacía estar en tensión en todo momento. Y es que, ya lo mencionó antes Snaf, es que este juego no tiene una gran banda sonora en el sentido de, pues Ifumi prefería trabajar con el silencio y los ruidos, efectos de sonido, las tijeras, los ruidos de la ventana, la lluvia, los pasos, y reservarse la música solo para momentos importantes, porque aparte el tema principal
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Speaker
me recuerda un poquito al tema de la película de Harwin, de John Carpenter, cuando sale Michael Mayer, el de... Me recuerda un poquito a la música de Tigger Arman y se lo recuerda por esos momentos, momentos en que aparece el asesino, momentos de qué pasa... Claro, a me llama mucho la atención esta decisión porque la primera vez que jugué este juego decía, pero este juego está roto. Pensaba en plan, lo tengo mal bien.
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Speaker
mal emulado no suena la música y es verdad que la utiliza siempre para los momentos de tensión de repente te saltan la música y sabes que estás en problemas aparte de que en fin por los mecanismos raros del juego tienes que resolver cuando te estaba presidiendo el tijeras tienes que esconderte o algo porque si no
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Speaker
no puedes salir de este modo persecución. Y es cuando se para la música, cuando llega la calma. Y bueno, para que la gente se haga una idea, es que si utilizáramos las mecánicas de vida, correr te quita vida. Sí. Entonces, por eso el juego es muy lento, pero a la vez es muy atmosférico, ¿no? Yo os lo comparaba el otro día, lo hablaba con Anto, que me recordaba mucho al rollo de las puertas en Resident Evil. Al momento de este de carga, esperando que no te sabes qué vas a encontrar.
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Speaker
que dices bueno muchos lo pueden ver como un defecto pero y la tensión que añade y esa esa atmósfera me parece comparable a lo de la niebla es el engil que es un defecto que se ha aprovechado y se ha convertido en atmosférico y finalmente el juego salió a la venta y para sorpresa de todos fue un gran éxito en japón haciendo que human entertainment quisiera aportar el juego a otras consolas y continuar con la saga lo antes posible pero eso ya es historia para otro momento pero antes de saltar a las intersección mencionar que hay una película
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Speaker
de Claw Tower que lleva flotando ahí desde el año 2006 y la película iba a ser dirigida por el director chileno Jorge Olguín pero dos años después la película entraría en producción y en noviembre de 2008 en Los Ángeles cambió de estudio luego Martin Weiss sería el nuevo director y en noviembre 2011 lo volverían a cambiar de director por David R. Ellis y ya no sabemos nada más desde 2013 puesto que el director David murió
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Speaker
Y ahí está. Ahí está la película, pero no está cancelada. Se va flotando y ha seguido caminando de directores, de guionistas y de productores. Constantemente. Bueno, lo que se llama el development hell, vamos. Sí, sí. Que de ahí, una vez se entra, difícilmente se sale. Una pena, porque creo que es una película que tiene potencial, un videojuego que tiene potencial cinematográfico. No solo eso, sacaron diez portadas diferentes a lo largo de los años. Sí, las estoy viendo aquí en IMDB. Están chulas.
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Speaker
Estaba mirando quién era David Cerrellis, que no me lo sabía. Es el de Destino Final 2, Serpientes en el Avión, Asylum, Deep Blue Sea y la familia Adam. Sí, pues Destino Final 2 está conjurumadamente dirigida. Sí, sí. Y ahora sí, creo, Anto, que es la hora de pasarte el mando.
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Speaker
¿Sí? ¿Te la voy a quitar de tus huesudas manos de cadáver? Pues nada, chicos. Clock Tower.
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Speaker
Clock Tower comienza muy solemne con una imagen del reloj, un sonido de reloj, un poco como el de viajes en el tiempo de la Super Nintendo. Chrono Trigger. Chrono Trigger. O sea, tienen el mismo comienzo. Y es un juego que dice, oye, empieza, juega y nos presenta esta trama. Cuatro amigas huérfanas, Jennifer Simpson, Ana, Lotte y Laura Harrington, que tiene apellido también porque
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Speaker
se lo han querido poner. Son adoptadas por la familia Barrows, en concreto, Simon Barrows. Su sirviente, la señorita Mary, va a buscarlas. Comenzamos con ellas de camino a la casa y dejándolas en el enorme salón, donde te muestran un poco las personalidades de las chicas, cosa que, como ya hemos dicho, no sirve para nada.
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Speaker
Allí Jennifer se impacienta y empieza a cotillear, cuando al salir del salón oye un grito desgarrado de sus amigas, al volver han desaparecido. Y esta es la clave, ¿seréis capaces y Jennifer de salir con vida y descubrir todos los secretos de esta familia?
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Speaker
Y aquí empiezan las mecánicas. Porque yo creo que no juegas siendo Jennifer. estás con Jennifer. ¿Cómo? Porque es un point and click de, oye, ve aquí, vea no dónde toca esto. Pero es que a la vez tienes mecánicas de cuidar a Jennifer. Muy interesante, ¿no?
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Speaker
Estás atento a su vida, a su ansiedad, con la barra de vida que va cambiando de colores, vas viendo sus emociones. Tienes el botón de pánico para intentar ayudarla cuando le ataca el hombre tijeras. Puedes mandarle descansar de, no te voy a mandar nada, descansa con el cual recupera su ánimo, su estado de ánimo. Este estado de ánimo además tiene una ayuda, que es que en la cocina hay una bebida que puedes beber una vez en toda la partida.
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Speaker
y te regenera de golpe. Creo que nadie lo sabe. Yo no me lo encontré. Me lo he pasado un par de veces. No lo he visto nunca.
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Speaker
La barra de vida consiste en una imagen de Jennifer con un fondo azul, amarillo, naranja o rojo, dependiendo de su nivel de pánico. Además, tenemos una condición especial, que es el parpadeo rojo y azul, que ocurre en situaciones de intensidad máxima, que puede ser el ataque de un loro, o ver unas cucarachas, o ver a tu amiga muerta colgada en una ducha y que te persiga el hombre de trijeras. O verte uno en el espejo a las 3 de la mañana. Sí.
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Speaker
No mires en el espejo a las 3 de la mañana. En esta situación de parpadeo y con la vida en rojo, el juego añade otra mecánica que es la probabilidad de tropezar. Con lo cual, mientras corre, puede tropezar y se te jode la huida. Algo muy de película de terror de que la gente no sabe correr. Totalmente, muy herencia al slasher.
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Speaker
En el mando, nosotros tenemos el sistema normal de point and click, de un cursón en pantalla, en el cual, por desgracia, con el mando le señalas dónde quieres ir y de interactuar. Y a la vez, los gatillos L y R sirven para mover independientemente a Jennifer.
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Speaker
de, bueno, yo quiero que vayas aquí, pero prefiero que te coloques primero en este otro lado, por lo que sea. Para eso también tenemos los tres modos de juego, que es el modo investigación, que es literalmente el point and click, el modo evasión, que es cuando ocurre estos momentos de tensión, y el modo pánico, que es literalmente cuando te han agarrado y necesitas escapar machacando lo más rápido posible el botón de pánico. Esto el juego no te lo dice en ningún puto momento.
00:39:50
Speaker
A darte el manual. Claro, es una de las cosas que más destacaría de Clock Tower, que, en fin, estoy bastante curtido en Survival Horror. Clock Tower, aunque se le llame de First Fear, no fue ni de lejos mi primer juego de terror. Y claro, yo me lancé a jugar a esto y era, ¿pero esto qué coño es? ¿Esto cómo se juega? Antes que una guía, tuve que mirar cómo funciona este juego. Es que no lo entiendo. Sí, sí. Le pasaba mucho su juego de la época. A me pasó con el Breath of Persia. No veas lo que me costó encontrar los controles. Claro.
00:40:20
Speaker
Agáchate para coger la espada. ¿Cómo? No, pero ¿cuál es el botón de desenfundar? Eso me costaba. Exactamente. Y luego pelear. Ah, bueno, tenemos el botón también que me olvidaba de abrir inventario del típico point and click. Por esto y cómo lo de mecánicas es lo que creo que cuidas de Jennifer.
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Speaker
No eres tanto Jennifer como alguien que está colaborando con ella. Hemos pepito grillo. Sí, su conciencia o lo que sea. Pero este es un tema que a me parece interesante porque creo que está muy presente en los juegos de terror, que es cuando mandas al personaje a que te describa algo o qué tal.
00:40:56
Speaker
Es algo que he ido observando y, muchas veces, lo que está haciendo el personaje es informarnos a nosotros el jugador. Y aquí vi una ruptura que me hizo mucha gracia en Silent Hill 3, que es cuando Heather realmente da su opinión sobre las cosas. Actúa como personaje, no como informador. En fin, supongo que se habrá hecho antes y de diversos modos, pero aquí, todavía, en algo así tan primitivo, están informando al jugador de... Esto es una mesa. La tele no qué.
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Speaker
un loro. hablas con Heder y Heder te dice, esto es pan. Pero muchas veces decía Heder, un cuadro muy feo, cosa así, hacía valoraciones. Sí, yo creo que parte de los survival horror, no tanto de acción como los Resident Evil, sino los que van más a Silent Hill y luego estos, como le gusta Koi de caminar y aburrirse,
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Speaker
Muy fan, tío. A muerte, tío. Sólo se vería caminando en los juegos. Tiras más a eso. Te empiezas a preocupar y empiezas a temer por el personaje. Uno del mismo mayor a este error en Silent Hill es, en Silent Hill 2, obligarle a James a meter la mano en un agujero. Hostia, eso es loco. No solo me duele por ver qué susto me pegan, sino que estoy haciendo que le pase algo al brazo de este personaje. Que meta la mano en el váter, tío.
00:42:15
Speaker
También. A lo que me parece curioso es cómo utiliza la muerte este juego. Y lo voy a comparar, por ejemplo, con Resident Evil, que saldría dos o tres años más adelante. No es un juego, yo entiendo, no es como este, porque aquí, como hemos dicho, lo que te da el terror es la atmósfera, la indefensión y todo el ambiente. Y Resident Evil, como es un juego más de survival, como tienes una pistola, tienes armas, más que el ambiente, a el terror que te daba era morirme o quedarme sin balas. Sí.
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Speaker
Es más gestión de inventario. Sí, que es por lo que yo no incluiría Clock Tower en el survival horror, que para es que yo lo pondría como característica obligatoria sin ecuación del survival horror. Aparte de que las muertes que tienes en Resident Evil, por ejemplo, son muy grotescas. El personaje se queda tendido y los zombies le devoran y te tienes que comer la pantalla Game Over y quieres pasar esa pantalla, es horrible. En cambio, Clock Tower, para los puntos sangrentos que tiene, la muerte de Jennifer se cae al suelo, no se ve ni una gota de sangre.
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Speaker
Pero aún así hay un miedo a esa, sobre todo a esa persecución, ¿no? Eso, lo que digo, te preocupa a ella. Pero tampoco es como un castigo, estás muy pendiente de, guardo partido ahora, tengo un auto guardado y aunque muera, no pasa nada porque puede volver a aparecer. Aún así que sabes que no vas a estar castigado, la tensión no te la quita.
00:43:32
Speaker
Eso es cierto. Por eso me parece curioso cómo juega con la muerte comparado con otros juegos de terror de esa época. Aparte, creo que añade mucha tensión y que me pareció muy inteligente lo de... A no se me ocurre otro ejemplo, habrá más ejemplos, pero el anterior es el del Doom, que es ver la cara de tu personaje ahí ampliada. Y creo que esto aporta mucho al terror, en el caso de Clock Tower, ver la cara de Jennifer cuando se asusta, bajar a ese nivel de detalle, que también... La escena del ojo.
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Speaker
Exacto. Cosas así que son mecanismos muy cinematográficos. Son de película de terror. Y a mí, el retrato, la verdad, me parece uno de los elementos más inmersivos. Es una buena idea. Aparte de que luego tenemos... Esto... Tenéis que responder a la duda. ¿Esto estaba en todas las versiones del juego? ¿Esto es cuando vemos algo en detalle? Estas pequeñas... Es que son prácticas ante dibujos. ¿Esto está en todas, no?
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Speaker
Incluso en una consola que hablará Koi después, que se hizo un port en una versión inferior, tiene las imágenes detalladas. Vi capturas del juego en esa versión y se ve lo de la chica colgada en la ducha y dices tú, joder, pero lo has hecho para esta puta consola de mierda.
00:44:40
Speaker
Pero es que a me parece como de los grandes aciertos del juego. También me parece que aporta mucho el terror. Es como si te estuvieran diciendo, estás viendo esto en un entorno muy... muy pixel, muy... Lo estás viendo, pero en realidad está sucediendo algo a un nivel mucho más profundo al cual nos vamos a acercar ocasionalmente. Jennifer está viendo esto. igual ves un puñado de pixels, pero de vez en cuando te vamos a brindar la visión de Jennifer, aunque sea para detalles como el loro.
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Speaker
No, es que el loro es demasiado... La momia. La momia está chunga, que sale en el armario. Pero bueno, los asesinatos de tus amigas y todo eso, me parece un punto muy fuerte. Y además, esto que me parece inédito en el mundo del videojuego, que un videojuego se metía en estos fregados.
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Speaker
Como ya hemos mencionado en otros juegos, en occidente y en Estados Unidos, había mucha censura. En Alemania también, en Europa, nos pasó con contra de que no podías mostrar humanos matando humanos y por eso son todos robots en la versión de Europa. Vieron claramente que este juego iba a tener un problema de censura grave si se les acaban. ¿Y eso qué dices? Las muertes no son grotescas. Podrían haber puesto sangre o algo. O poner incluso imágenes si querían hacerlo más grotesco. Puede ser, ¿eh? Porque...
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Speaker
Y no sería de extrañar, o sea, no me parecería que se entonara con el tono del juego que cuando te matan pareciera una captura de estas de Jennifer tirada en el suelo ensangrentada. No me hubiera parecido tan loco con el tono que ya tenemos en el juego. No, no, bueno.
00:46:06
Speaker
Voy a continuar. Tenemos como personajes, entre comillas, dentro del juego. Tenemos a Scissorman, que ya voy a ir desvoleando personajes, llamado Bobby. Tenemos a su hermano gemelo, que conocemos al final del todo, que es Dan, Dani, que es esta criatura gigante, monstruosa, de grasa,
00:46:29
Speaker
Claro, es donde el videojuego baja un poco a una cosa más sobrenatural o más pasada de vueltas. Pero está muy bien. A me gusta mucho. No tratamos la trama, pero llega un momento en el que empiezan a hablar del ritual satánico, las habitaciones de rituales religiosos y temas así. Que no lo tratamos para nada, la verdad.
00:46:52
Speaker
¿Es que aparece tan abruptamente en el final? Sí. Luego tenemos a Simon Barrows, que nos aparece como un monstruo encarcelado, en el cual te pueden enjaular a ti con él, que si no le das de comer, te come a ti. Tenemos a Miss Mary, que al principio te dicen que es la sirvienta, pero en realidad es la esposa del señor Barrows. Que, por cierto,
00:47:16
Speaker
Decía que este personaje se inspiraba tanto en la madre de Jason como en la madre de la película Psicosis. Sí, claro, en la madre de Norma Metz. Me parece muy bien pillado. Y lo de Pamela Burgess también. Ahora que lo habéis dicho, sí, sí. Sí, la rubia, recatada... Que esconde algo. Ya cogida en edad.
00:47:35
Speaker
Con su hijo maltratado. Sí, sí. Luego, como más personajes, tenemos otro cadáver que es, en un gran giro de trama que no ni por qué se le ocurrió, loquísimo, al padre de Jennifer, que es un esqueleto que hay en una habitación tapiada en el cual lees un texto de él contando su diario de cómo está atrapado allí porque le han tapiado en esa habitación y da su nombre con el apellido Simpson.
00:48:01
Speaker
Por cierto, durísimo me parece que en Mother no quieres ir a hablar de la trama y a que estés haciendo todos los spoilers. No es tan relevante. Bueno, por contar un poco esto, lo que te da la sensación con Clocktower es como teníamos que en el fondo está bien, pero me parece como muy característico en los japoneses que tienen historias súper densas. O sea que la historia de Clocktower son 100 páginas.
00:48:26
Speaker
Nos han dado ese trasfondo y nos han dado como cuatro retazos de lo que tienen y entonces esto te llega como muy atropellado, muy loco. Sabes que Jennifer es huérfana, pero no sabes hasta qué punto es consciente de la existencia de su padre o si ha heredado el apellido de su padre o lo ha heredado... Y de repente, no, mi padre era médico y no qué sabe. Y tampoco aclaran si es casualidad que te hayan escogido ir a la casa o si tiene que ver porque seas la hija de...
00:48:55
Speaker
Creo que es casualidad, eh. No lo sé. Me parece… No sé, muy raro. Pero bueno, el primer… Voy a mentir porque Alonin The Darker también tiene diarios, pero es el primer diario así característico de alguien muriendo antes de Resident Evil. De hoy me he comido al perro.
00:49:15
Speaker
Acabamos con los personajes. Tenemos un gato que aparece en sitio señalándote dónde puede esconderse el Sísorman. Un grupo de cuervos que puedes ayudarle, liberarlo y dar... Creo que incluso le tienes que dar de comer. Y al final del juego aparece para salvarte, dependiendo del final, y el loro. El loro que, si te lo encuentras, va a empezar a decir, I'll kill you, te voy a matar, y empieza como a... No sé. Yo creo que es a estresar a Jennifer.
00:49:42
Speaker
Yo creo que el ruido es que la estás estresando, escuchar. Te voy a matar, te voy a matar. Dicho por un loro y mueres, mueres del estrés. Empieza a escuchar a un loro, te voy a matar y se muere.
00:49:54
Speaker
No, no, es que el personaje... Hablábamos de la vulnerabilidad antes. El personaje de Jennifer es muy vulnerable, ¿no? Es como que la vemos siempre atormentada, como que cuando la mandas a examinar objetos muchas veces, como que hace todo a cámara lenta, como que de repente... No sucede en ningún momento del juego, pero si te encontraras un cuchillo ensangrentado, ella se acercaría, le haríamos clic y veríamos primero puntos suspensivos y luego el gesto de sorpresa. Es todo como muy... Sí, sí, sí, sí. Muy lento.
00:50:24
Speaker
Yo mencionaré a ese loro que la primera vez que me lo encontré... A me mató la primera vez. Sí, a también, pero yo entendí, I kill you, yo entendí, I kiss you.
00:50:35
Speaker
Yo estaba teniendo, I kiss you, I kiss you, I kiss you. Y este loro besó con... Por último, varias amenazas que tenemos. Aparte de Dani, que nos aparece como voz final relativo. Sí, bastante relativo. En el que huyes de él y lo haces arder, que luego hablaremos de eso. Tenemos a la momia ya previamente mencionada. Unas manos que salen de un espejo. Esto no me lo encontró. Si te miras al espejo,
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Speaker
En la sala del loro. No, se peina. Debe ser aleatorio. Sí, en una se peina. En el otro salen unas manos y le intentan ahogar. Wow. Pero no. Te estrangulan, luego te sueltan, te vas y te empuja y te mueres. Increíble. Es una cosa increíble.
00:51:21
Speaker
Tenemos el muñeco del payaso que se levanta y te ataca, la muñeca. Antes de empezar con los finales, comentar que el mapa es un mapa fijo con puntos aleatorios. Es decir, hay varias salas importantes que se van moviendo entre ellas. Es decir, donde puede estar la sala del culto, puede estar la sala de música o puede estar la librería. Sin embargo, donde está la sala secreta o la habitación o el estudio están fijos.
00:51:45
Speaker
Claro, esto alimenta mucho, como es un juego muy de rejugarlo en busca de los siguientes finales, pues alimenta mucho que no sea todo el rato igual. Con lo cual también puedes tener diferentes rutas. Hay en los speedruns, que obviamente comentaré, hay varias rutas que dependen de uno de los objetos que consigas.
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Speaker
Sí. Que son la Ruta de la Capa, creo que es, y la Ruta del Báculo. Creo que es una estatuilla de un demonio y el Báculo. Sí, la estatuilla, perdón. Aparte de la mansión, que tiene dos alas, es decir, tienes el lado derecho y el lado izquierdo de la mansión, tenemos la piscina, donde puede ocurrir una de las escenas de muerte. Tenemos el garaje, donde tenemos mis finales favoritos de Clock Tower. A son los míos. Tenemos...
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Speaker
el sótano, donde ocurre lo de Dani, y por fin torre del reloj, que son tres pantallas. Así que la gran torre del reloj tampoco ayuda mucho. Y vamos con los finales. Este juego tiene la cantidad de nueve finales más dos glitcheados, por así decir.
00:52:52
Speaker
Los finales se distinguen por lo que logras, los objetos que consigues, hasta dónde llegas a avanzar y, que me parece muy interesante, lo que Jennifer sabe al final del juego, que en realidad son los puntos que has desbloqueado en la partida.
00:53:07
Speaker
Pero me gusta más decirlo así con amor. Entonces, tenemos el peor final de todos, que es el final del coche, que incluso Jennifer, y aquí entra mi teoría de que cuidas de Jennifer, se niega al subir al coche porque te dice, oye, faltan mis amigas. Y la obligas a subirse al coche y se va. Hasta que le des tres veces. Correcto.
00:53:27
Speaker
que en realidad es un... Oye, tío, no hagas esto, no te pires. Pero narrativamente queda como ella negándose a irse. En este final, lo que tenemos es ella logrando escapar y, de repente, en un point of view, eres Jennifer huyendo con el coche, ves el retrovisor y en el retrovisor aparecen las tijeras. Típico escenario de... De cine. Que sabes que te ibas, pero no. Se ha hecho una de las capturas más míticas de este juego en esa escena.
00:53:53
Speaker
Correct. El siguiente final, el final G, porque aquí van por letras, es el final coche malo, lo llamo. Que es el que Snaf me comentó antes del podcast. Sí, es el que me… Una cosa que hay que destacar de estos finales es que muchas veces te vas a tropezar con ellos
00:54:09
Speaker
por accidente, es muy difícil saber en Clock Tower qué es lo que has hecho mal para llegar hasta aquí o tal. Y este final es el que te sucede cuando han muerto tus dos amigas, lo has visto, el lote creo que no la puedes ver morir hasta el final. Más adelante. Y te vas con el coche, que en este caso Jennifer no se niega.
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Speaker
Correcto. En este final, huye con el coche, lo logra, no sale la escena del retrovisor, sin embargo, sale un texto que te informa que tres días después Jennifer ha aparecido muerta. Me pareció una crueldad.
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Speaker
La teoría de los fans es que no es por suicidio, que es lo que todo el mundo podría asumir, sino que la señora Mary fue y te mató. Sí, fue a acabar lo empezado. Yo me lo tomé así. Yo también, pero eso depende de cómo lo han traducido. Lo que he visto más traducido es la palabra Mardereth. Mardereth es asesinada. No es la palabra muerta.
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Speaker
Luego, dentro de los finales de verdad, tenemos el final F, que es la muerte en el ascensor, que básicamente es ir sin saber nada. Es terrible también. Es avanzar en el juego sin haber descubierto una puta mierda, te metes en el ascensor y lo que se oye después son las tijeras, o sea, no hay ni plano de dentro del ascensor. Te matan fuera de cámara. A ella entrar, entrar en el ascensor, se oyen las tijeras y se ve, creo que un poco de sangre saliendo del ascensor y el grito de ella. Sí, sale un charco de sangre por debajo de la puerta del ascensor.
00:55:32
Speaker
Qué bueno. El final E es la muerte dentro del ascensor, que es que mientras avanzas, si en el ascensor que tienes la opción de ir al segundo o al tercer piso vas al tercer piso con poco conocimiento, mientras sube, se para el ascensor, Bobby baja por la trampilla de arriba y te asesina. El final D, otra vez, todo ocurre esto ya en la torre del reloj, llegas allí, ves a Mary, Jennifer va corriendo a pedirle ayuda, va a abrazarla, entonces Mary coge y te acuchilla.
00:56:01
Speaker
Llegamos a los finales canon, el final C, que se asume que es el final más canon dentro de los finales canon, cosas de estos juegos, que es que llegas, logras salvarte, vencer a los hermanos y a la señorita Mary, pero desconoces lo que le pasó a las chicas. Nunca has llegado a ver sus muertes. El final B es el final malo, que es que solo te salvas.
00:56:27
Speaker
no ocurre mucho más. El final normal es que llegas con una de tus amigas arriba, Mary os intenta atacar, matan a tu amiga y los cuervos te salvan la vida porque les has dado de alimentar.
00:56:43
Speaker
Los has liberado. Los has liberado, sí. Correcto. Sí. Y por último, el final ese, que es el mejor final, no es canon, porque resulta que es que y una de las amigas se salvan o salváis las dos y los cuervos os ayudan. Hostia, pues este no lo he conseguido. De todos modos, esto de es canon o deja de ser canon se considera así por el posterior Clock Tower en el que Jennifer está viva, ¿no? Efectivamente. Porque dicen que es la única superviviente. Claro. Correcto.
00:57:12
Speaker
Dicen que todas las amigas murieron. Una pena, molaría que se hubiera salvado alguna. Comenté que había dos finales glitches y es que los speedrunners, que todos conocemos, descubren una forma de saltarte la escena de la piscina y con ello avanzar a ciertas zonas en las que no podrías estar. Esto provoca que puedas llegar al final de la torre del reloj, pero si has hecho el glitch sin darte cuenta, da igual lo que hubieras hecho.
00:57:40
Speaker
Dependiendo de lo que hagas, vas a un final o a otro. Si te vas con el coche después de hacer el glitch, ocurre el final de. Es decir, Mery te acuchilla. Pero te has ido con el coche, sí. Pero como ha ocurrido un glitch, te vas con el coche y lo siguiente que te dice el juego es que has desbloqueado el final de. Sin decirte qué carallo es. Hostia.
00:57:58
Speaker
Pero es que este juego es supercaótico en ese sentido. Yo las dos veces que... Ya os dije, no he pasado tres veces. Si contamos la vez que me fui en coche y luego aparecí muerta a los tres días en el orfanato. Las dos veces yo no he pasado por la piscina. Pero no pasaste con el glitch, claro. No, no, no. No me pasó nada raro. Pero yo no he visitado esa zona de la mansión.
00:58:20
Speaker
Pues la escena de la piscina, básicamente, es que oyes un grito fuera y si asomas a la ventana... Claro, eso es lo que me pasó la vez del coche. Vi a la amiga y entonces es como que a partir de ahí se me bloqueó el juego, en plan de que no podía acceder a ciertas partes hasta que solo podía irme en coche y me dejó irme en coche sin reticencias y entonces tuve ese final. Pero hay otra forma de llegar a la zona de la piscina en la cual vives ese asesinato. Estás en el momento. Lo vi, pero lo reinicié.
00:58:53
Speaker
El otro final del glitch de la piscina es la muerte en el ascensor, la primera versión. Es decir, entras en el ascensor y no ves cómo te matan.
00:59:03
Speaker
da igual lo que hayas hecho en el juego. puedes estar intentando el final ese y de repente llegas a la torre del reloj y te dicen, no, es que te saltaste en la piscina, jódete. Moraleja, vete siempre a la piscina, ¿no? Sí, tírate a la piscina. Mencionando los speedrunners, pues tenemos que tienen categoría por cada jodido final y en cada consola. ¡Adiós! Claro, porque cada consola tendrá su glitch, ¿no?
00:59:28
Speaker
No, no, no. Es porque cada versión es su experiencia y ya está. Es que la PlayStation tiene algún añadido que supongo lo hará más largo. O sea, la momia, por ejemplo. Es la más interesante, sí. Yo voy a destacar solo la de la Super Nintendo, que es un señor en Japón, Mikotiyama se llama, se pasó todos los finales, es decir, ir pasando por cada uno de los finales, en una hora, 11 minutos, 8 segundos y 780 milésimas. Wow.
00:59:56
Speaker
Básicamente, lo que estuve mirando es que todos los glitches es que tampoco quería untar mucho eso porque la mayoría de los glitches es saltar de texto.
01:00:04
Speaker
Es como, bueno, no he visto a esta amiga morir, así que me da igual. No leo la carta de mi padre. Correcto. Sí, sí, sí. El meme de Yoda de mucho texto y a pasarlo mucho texto. Y a tomar por culo. Hacen glitches que no saltan los textos y ya está, ahí se van. Y yo, vale, tampoco lo voy a comentar mucho. Para acabar esta sección, comentar un detalle que me gusta mucho del juego, que es que si eres una persona que dice, joder, me he comprado el Mario Paint,
01:00:33
Speaker
Y este juego es un puto point and click. Tengo un ratón de la Super Nintendo. Bueno, pues Clock Tower tiene una forma de decirte me da igual. Que es que si detecta tanto el ratón como un multitap para tener varios mandos, resulta en un mensaje único que no se ve de otra forma, en el que te dice que el mando no está conectado de una forma correcta y se oye la risa de Bobby. Hostia.
01:00:58
Speaker
rodeándote ahí. Podían haber hecho el juego, que funcionase con ratón, pero le dijeron que no. Me la apela, no. No, el problema es que lo que decíamos, no hay dinero, no hay tiempo. Bueno, tiempo que había, pero no hay dinero para poder programar el juego para que funcionara con el ratón. Yo también lo acuso a que el ratón de la Super Nintendo solo funcionaba realmente para el Mario Paint y un par de juegos contados que no eran muy relevantes. Así que yo creo que incluso les dio igual.
01:01:26
Speaker
Supongo que con el de la Play 1 funcionaría. Correcto. Voy a hablar un poco de los ports y es que tenemos los ports a PC, que es un port directo, sin ninguna modificación relevante, pero funciona el ratón, que eso es de agradecer mucho. Y es que la versión de PlayStation añade muchas cosas, entre ellas la escena que comenté de Bobby viendo la tele, viendo dibujos animados. Hay una escena extra del loro interactuando con Jennifer, para joder más. Precioso.
01:01:55
Speaker
Cuando Jennifer ve la foto de Bobby y de Dani, suena nuestra querida música creepy. Cuando Jennifer examina el cadáver del cuervo, hay una escena en la cual se ve el cuervo que ha sido decapitado con un cuchillo. Esto lo he visto. Pues en la Super Nintendo esa escena no existe. También la escena de la taxidermia con el cadáver momificado que te puede matar de un golpe.
01:02:20
Speaker
Bueno, como todo. Y técnicamente es el único combate que hay en el juego, porque si tienes la daga, te libras del ataque. O sea, que tiene un putre muy guarro, que es el tema de los interruptores de la luz, que creo que es la única que vale para algo, que solo encuentras la daga si tienes la luz apagada en este cuarto. Correcto.
01:02:39
Speaker
Este hecho de matar a la momia, por cierto, es necesario para poder liberar a los cuervos. En la habitación de Bobby, aparte del maniquí francés que te ataca, también te ataca el muñeco del payaso rojo.
01:02:55
Speaker
Y hay una sala exclusiva de Clock Tower, de PlayStation, que es una habitación extra. Resulta que no la habían hecho a tiempo para la versión de Super Nintendo y la añadieron en Play 1. Aquí también ocurre el evento del espejo. ¿Te puedes esconder de Bobby? No, debes. No puedes, debes. Sí, debes.
01:03:18
Speaker
Puedes defender tirándole, por ejemplo, una estantería. Por ejemplo, hay un tramo en el que utilizas un tablón de madera para salvar un agujero que hay en el segundo piso de la mansión y a una de las veces que te persigue lo puedes retirar y intentas saltar y se cae. También puedes bloquear la puerta del baño. Quiero recordar, pero creo que esa no funciona. No, la revienta. En plan la peli del resplandor. Sí. No en qué año es la peli del resplandor, pero es referencia. Del 80, podría ser. Un último detalle del port, hay que decir,
01:03:48
Speaker
que en la versión de la Super Nintendo, podías evitar escuchar el grito de Ann al morir en los pasillos. En la versión de PC, PlayStation y WonderSwan, lo escuchas o en cuanto pasas por ese pasillo, con lo cual, si pasas por ahí, no puedes conseguir el final S. Eso es lo que me pasó a mí. Acabo de caer. Porque yo que liberé a los juegos y hice toda la movida, pero aún así me llevé el B.
01:04:11
Speaker
Qué perro es este juego. Y ya os dije, la primera vez que lo jugué, me llevé de chiripa a un final medio bueno. No si fue el B o uno de estos. El B, lo habías comentado. Que ya es difícil. Tuve mucha suerte, me he dado cuenta más adelante. Y comentando todos estos ports, vamos a hablar entonces de este que estamos reservando. Sí, ha llegado el momento de pasar al next level y ver cómo ha evolucionado la saga desde sus inicios hasta la actualidad.
01:04:52
Speaker
Y para mi sorpresa, se convirtió en una saga pero no de éxito como fue Eko. Veros el podcast de Eko, por favor. Es de los mejores que tenemos. Grandísimo, ¿eh?
01:05:06
Speaker
Empezamos con Cloud Tower, como ya hemos dicho salió para la Super Famicom, la Super Nintendo japonesa y más tarde sería relanzado para la PlayStation 1, la Windows 95, Wonderswan, que hablaré más adelante de esta consola que yo desconocía, la Wii, la PlayStation 3 y ahora el Rintremaster que acaba de salir para todas las plataformas.
01:05:26
Speaker
pero todos estos nunca salieron de Japón hasta este último que luego podéis encontrar creo que en PlayStation 4, 5, Xbox, PC, Switch y todo. Estas versiones como todas estas versiones tanto de PlayStation 1 como la de la WonderSwan vendrían con mejoras como ha dicho Anto bueno con Cinematic 3D, efectos especiales extra que permitía la consola que no permitía la Super Nintendo. De la versión de PlayStation 1 comentar que esta versión incluía un cómic
01:05:49
Speaker
de 10 páginas y un folleto expandiendo información de los personajes y algunas diferencias menores como eso animaciones, sprites, la habitación esta que mencionas o bueno el cadáver este la momia y también le cambia la animación que en algunas como que como que revive con una animación y otras no, etcétera y bueno lo que mencionó que tanto en PC como en PlayStation se podía usar el mouse
01:06:09
Speaker
¿Y ahora, la Wonder Swamp? ¿Qué carajo es la Wonder Swamp? Es una videoconsola portátil de 16 bits de la compañía Bandai, que fue lanzada en Japón en 1999. Le siguieron dos lanzamientos más, que serían la versión con pantalla color, porque la Wonder Swamp tenía una pantalla en blanco y negro, y entonces saldría la Wonder Swamp color, y la tercera con aumento de nitidez, que es la Wonder Swamp cristal, que es la misma que color, pero con mejor resolución. Wonder Swamp cristal escribe normal.
01:06:39
Speaker
Entre todas las versiones de Bandai, Bandai vendió unos 3,5 millones de unidades. ¡Caray! O sea, vendió bastante. ¿Qué pasa? Bandai siempre ha estado muy vinculado al manga y al anime, y sobre esta consola se han desarrollado adaptaciones de muchas series y puntos fuertes para enfrentarse a su gran campeoneta de entonces, que era la Game Boy. Por cierto, al que le curiosidad, estaba mirando en eBay, pero también esta cosa siempre da curiosidad. En torno a unos 90 euros te envían una de Japón.
01:07:04
Speaker
como la Gameboy actualmente. Me costó parecida a la Neo Geo Pocket. Luego un punto fuerte de esta consola es que Bandai consiguieron un acuerdo con Cuerso para datar los juegos de Final Fantasy de la Famicom con gráficas y controles mejorados. Finalmente sería retirada del mercado en el año 2003 tras perder contra la Gameboy Advance.
01:07:22
Speaker
Es que competir contra las Vans en concreto... ¡Guau! Yo destacaría que tiene, al parecer, unos juegos de Digimon basados en Digimon Adventure que va de un protagonista que literalmente ve en paralelo la trama original del anime de Digimon y es en plan... Pues yo lo hago mejor. ¿Qué? Y el malo de Digimon revive y el tío se lo carga él solo en plan de... Pues me sobran tres Digimones con todo esto. ¿Cómo, cómo?

Versiones y lanzamientos occidentales de Clock Tower

01:07:48
Speaker
Los niños elegidos no hicieron una mierda, fui yo. Por cierto, me olvidé. Este juego, Cloud Tower, cuando salió en PlayStation, se renombraría como Cloud Tower The First Fear, ¿de acuerdo? Que todos los conoceréis así. ¿Y por qué os menciono esto? Porque luego, el 13 de diciembre de 1996, saldría para Occidente, Cloud Tower, o en Japón, lo que se conoció como Cloud Tower 2. Claro, esto es un follón. Aquí ya se empezó a liar la cosa. Sí. El buen Final Fantasy III.
01:08:17
Speaker
Pero sí, el que se conoce como Clock Tower 2 en Japón es el que la mayoría conocimos aquí porque este que llegó a Occidente y que ha estado en España. O sea, tiene versión española y todo. Este Clock Tower, creo recordar que nada más al comienzo, pues de nuevo estas mecánicas críticas. Depende de si hablas con un personaje o no, manejas a Jennifer o manejas a otra chica. Y es como que se abre la batería de finales.
01:08:38
Speaker
Sí, tal cual. Lo que quiero decir es que este juego salió a PlayStation, ocurre un año después de la historia original. Concretamente, se acercaron en el final B. A veces.
01:08:48
Speaker
Jennifer viva a Amigas Muertas. Efectivamente, confirma que Jennifer es la única superviviente. Y podemos controlar a dos personajes dependiendo de nuestras acciones al inicio del juego. Como tenemos dos personajes, esto también brota que tengamos 10 finales diferentes.

Éxito y popularidad a través del tiempo

01:09:02
Speaker
Mencionar que el juego vendió cerca de medio millón de copias. Este juego participó también el director del primer juego.
01:09:11
Speaker
y atribuyó su éxito al éxito que tuvo Resident Evil. Esto empezó a generar expectación en el género de terror, lo sobrevalor. Y él cree que gran parte del éxito de este juego fue gracias a Resident Evil. Sí, pero te iba a decir que si vienes de Resident Evil y te metes en eso, sabes caldado. Oculté un extra del port de Play 1 que voy a detallar ahora. Y es que, spoiler, el malo de Clock Tower 2 es Danny Burrows, el hermano de Bobby.
01:09:38
Speaker
Pero Dani no era esa mierda enorme, gorda, llena de grasa. Pues resulta que cuando sacaron Clock Tower de First Fear, la versión de Play Uno, añadieron una escena en la cual se ve que el cadáver gigante arde y de él sale un niño. Toi fe. Cosa que no había en la versión de la Super Nintendo. Lo vi ayer y dije ¿y esto por qué mierda es? Ni siquiera hice la conexión y me he jugado el de la Play. Pues es un retcom.
01:10:06
Speaker
Japoneses explicando sus temas. En fin. ¿Por qué sale aquí? No, salió el niño de dentro. ¿Por qué? Ah, me da igual. En el siguiente juego funciona. Manic.
01:10:20
Speaker
luego este juego tiene una cierta similitud con Silent Hill 2 en ciertos temas que se tratan solo que en Silent Hill 2 es principal y aquí es secundario que yo creo que fue como que quería meter gore y le dijeron que no por algún motivo fuera del juego a varios personajes le expandieron con diferentes traumas sexuales ya sea en las dos novelas que sacaron o entrevistas
01:10:40
Speaker
que le hicieron a Ifumi Kona posteriori, como por ejemplo a la segunda personaje que puedes controlar. La que no es Jennifer. La que no es Jennifer mencionan en las novelas que fue abusada sexualmente de pequeña por un hombre mayor y por eso en el juego se acuesta con este señor mayor y luego se arrepiente. Japón. Japón. Y luego la enfermera que aparece en el juego en las novelas dicen que es una prófila.
01:11:01
Speaker
Ah, muy bien. Y luego, dentro del juego, recordemos que hay una escena donde hay un tío que se disfraza de tijeras man y le da un susto y dice, jaja, tranquila, Jennifer, no soy yo. Pero tranquila, me dijeron que si te daba el susto, podría zumbarte. Recordemos que Jennifer, esto es un año después, tiene 15 años en este juego.
01:11:19
Speaker
Pensé que era más mayor. Volvó a sacar la carta de Japón. Sí, yo también lo pensaba. Tiene tamaño de adulta y por la ropa que le ponen parece mayor, pero no. Si el primero tiene 14, este tiene 15. Y recordemos que en este juego también hay un tío que le pide salir, se dan un beso… Sí, tiene como una cita, ¿no? Ese señor le lleva 11 años. Tiene 26 años. Vale. Se me ha acabado el mazo de cartas de Japón, tío. Y fue un micón, le preguntó y le dijo que lo hizo a propósito a sabiendas. Sí.
01:11:52
Speaker
Son lo peor, de verdad. Hay que bombardearles. Las novelas estas no salieron de Japón, ¿no? No, solo en Japón. Ni en broma. Y aparte de estas, salió también un CD drama que posteriormente sacarían en radio. La guerra de los mundos, pero es Clock Tower 2. La gente… La gente… ¡Uuuh! ¡Sizurumon!
01:12:15
Speaker
Como detalle curioso, en inglés, uno de los actores de doblaje es el mismo que el de Barry de Resident Evil. ¡Hostia! En inglés, ambas versiones tienen el mismo doblador. Gil Sandwich. Esto se repitirá en la saga. Luego, tendríamos Cloud Tower 2 de Struggle Within, conocido en Japón como Cloud Tower Ghost Head.
01:12:35
Speaker
salió el 12 de marzo de 1998 también para PlayStation, no tiene nada que ver con los juegos anteriores aparte de su sistema de juego, de hecho a posteriori dijeron que era un spin-off, es el primero el que nos involucra Ifumi Kono pero no porque no quisiese sino porque literalmente no tenía ideas para un tercer juego pero la compañía quería sacar otro así que venga, sin él.
01:12:55
Speaker
A ver si me lo juego, pero es que todas las críticas dicen que es infumable, que no hay por dónde pillarlo. Es que ahí justo lo menciono ahora. El videojuego fue duramente criticado por los siguientes factores. No presentaba mejores gráficas. Quiero decir a que ya el anterior juego, para la época, estaba anticuado comparado con Resident Evil.
01:13:14
Speaker
¿Dónde va a parar? Utilizaba bajas resoluciones de volumen de los personajes. Eran monigotes. Estaba mal hecho. ¿Por qué? Porque el anterior juego es el primer en 3D. Y ese primer en 3D no de Cloud Tower, sino de la compañía de Human Entertainment. Nadie sabía programar en 3D. Joder, el Human Entertainment va tan despacito. Es que, aparte, ni siquiera decidieron contratar a gente que sabía. Dijeron que dibujaban en 2D. ¡Hala! Ponte ahí con el blender. Esa es otra dimensión. No es tan difícil. Efectivamente.
01:13:43
Speaker
Luego, la historia es inconsistente, mala actuación de las voces de los personajes, incluso en japonés. Aquí metieron la mecánica de que te puedes defender porque tienes doble personalidad. Si, tienes una especie de Dr. Jekyll, por lo que yo leo, o sea, Mr. Hyde. Sí, porque también eres una huérfana y hay una escena inicial como que te rescatan y te encuentran en un... Hay dos enterrados o no qué, te encuentran en un cementerio y te rescatan y luego es que mientras estabas ahí, se te metió un espíritu maligno dentro.
01:14:11
Speaker
Hostia, el comienzo de Silent Hill, eh. El del primero, prácticamente. Sí, un poquito sí. Hay que decir que siguen con las referencias al cine occidental, porque el modo malvado, el demonio, esta personalidad, lo llaman directamente el señor Bates. Referencia psicosis. Sigue ahí fuerte.
01:14:30
Speaker
o un fracaso en ventas y en crítica. De hecho, no solo marcarlo, pero Metacritic tiene un 49. Para haceros una idea si no sabéis mucho de Metacritic, si un juego tiene un 7, ya es una basura. Injugable. Esto tiene un 49.
01:14:46
Speaker
Sí, además que estamos en una época que nos gusta mucho rescatar, que igual el juego es como precisamente el Clock Tower de Play 1, vamos, lo que en Japón era Clock Tower 2, creo que si lo comparabas con los juegos que salían en aquel entonces, estábamos hablando de Resident Evil.
01:15:03
Speaker
pierde siempre, ¿no? Pero si lo recuperas ahora como curiosidad y tal, me parece un buen juego, muy chulo, muy original, ¿no? Los dos primeros, creo que es el típico juego que a día de hoy, si le metes un tal, le iría bastante bien, a ver si no me equivoco, porque ahora acaba de salir el master del primero. Yo siempre me hace gracia en estos temas de hay que rescatar los juegos, que es que el mayor clásico de Play 1, Castlevania Symphony of the Night... Hostia.
01:15:28
Speaker
fue duramente criticado. Era un juego de mierda porque no tenía gráficos en 3D. Claro. El juego a día de hoy debe ser de los más caros que hay de Play 1. A ver, le va a pasar a muchos de estos Cloud Towers, sobre todo el 2 o Cloud Tower 1 para nosotros, que, en su día, fueron un éxito entre comillas para lo que eran ellos. Si lo comparamos con el resto de juegos, no fue un éxito, ni siquiera tuvo una gran crítica. Y la crítica y su, digamos, convertirse en un juego de culto fue a posteriori a lo largo de los años, que se le fue reconociendo.
01:15:58
Speaker
Ahora, volviendo a este CloudTower 2, hay zombies, y me tienen zombies porque literalmente Resident Evil estaba de moda y le tocó competir directamente contra Silent Hill 1, entonces salió también bastante mal parado, también sacaron un CD de dramas, normal que no escucháis un CD de dramas es como ponerte una telenovela de radio, o como un audio libre entre comillas.
01:16:18
Speaker
Sí, es un formato habitual en Japón, aquí no suena súper marciano. Sí, sí. Bueno, ahora están los podcasts y... Sí, ahora ya llego un poquito más aquí. Luego mencionar como punto positivo, esto no lo ha dicho la crítica, esto lo menciono yo, ¿puedes patear niñas?
01:16:34
Speaker
Porque el primer malo es una niña poseída con un culo. te metes en el alter ego y la

Evolución de Clock Tower 3

01:16:40
Speaker
revientas a patadas. Por cierto, es muy gracioso el juego porque esto de haberla poseído, cuando entras en la otra personalidad, cambia de voz y ponen 11 con voz profunda y rasgar hablando. Y ves a una colegiala insultando a una niña diciéndole, tú, San Infecto, ¿qué haces? Y la de, ¿qué cojones? Se ha helado toda su época por lo que me estás contando.
01:17:00
Speaker
Yo creo que se lo pasaron bien con lo del actor del personaje. Y mencionar que el actor de voz del alter ego, en inglés, es el mismo que el de Cosface en Scream. ¿Cuál de los dos? Venga. ¿Cuál de los dos? El de Scream 1, cuando llama por teléfono. Claro, cuando llama por teléfono el tengo uno de los... Exactamente. De los que se revela al final que son. Exactamente.
01:17:19
Speaker
Luego pasaremos a Claw Tower 3 que en realidad es la cuarta entrega de la saga Claw Tower y esta está hecha por Cancom y Sunosoft siendo el primero no hecho por Human Entertainment porque ya habría que cerrado puesto que el juego salió el 12 de diciembre de 2002 Claw Tower 3 es el primer juego de la serie en incorporar el control directo sobre el protagonista es el primero que no es un point and click a diferencia de los juegos anteriores
01:17:40
Speaker
es también el primer juego de la serie en no presentar múltiples finales. Este fue el primer y único juego que será dirigido por el renombrado director de cine, Kinji Fukusaku, que igual os puede sonar por ser el director de la película Battle Royale. Y bueno, lo tengo que añadir por si David se escucha esto, es muy famoso por sus pelis de Yakuza, tiene una saga
01:18:02
Speaker
infinita que es la de Battle Without Honor and Humanity o bueno, la de Yakuza Papers, vamos. Y bueno, yo vengo aquí... Yo en realidad solo he venido para reivindicar este juego. Es que lo veo siempre superdenostado y a es un juego que me encanta.
01:18:19
Speaker
Es cierto que rompe mucho con los solos Clock Tower, pero aún así me parece muy... Las animaciones, por ejemplo, las cutscenes me parecen increíbles. Se nota que hay un director de cine detrás. Luego tiene... Palo bueno y palo malo. Sí. La trama es de estas japonesas sin ningún puto sentido, una vez más.
01:18:39
Speaker
Eso creo que... Lo que pasa es que ya se mete en un punto un poco mágico. Y el punto más original, creo yo, es que tienes la vulnerabilidad de todos los Clocktower. Tu protagonista es Alisa, que es una niña, yo diría, que es más joven todavía. Igual tiene 12 años o algo así, es una niña bastante pequeña. Y se pasa huyendo de todo el juego, pero al final de cada escenario te conviertes en Magical Kelly y te enfrentas a los bosses. Me parece maravilloso ese juego.
01:19:03
Speaker
Es que literalmente hay un momento de Sailor Moon donde tu agua mágica se transforma en un arco mágico que dispara flechas mágicas y de repente un juego que consiste en que todo el rato estás huyendo, que a me recuerda un poco al juego Dead by Daylight, te estás escapando una sesión y te metes en screens, de repente ahora es un shooter y tienes que disparar y esquivar disparos. Sí, sí, sí. Cero quejas, tío. Buenísimo.
01:19:25
Speaker
Es un poco el... Joder, es que ahora se lleva todo esto. Porque no si ya estaban los Project Zero por ahí. Sí, yo creo que sí, ¿no? A ver, ¿la misma consola es? Sí, claro. ¿La misma consola es? Es la Play 2. Claro, es Play 2, que no lo dije. Project Zero es el primero, es de 2001. Yo creo que es de 2003, vamos a ver. Sí, este es de 2002. Hermanos, de diciembre de 2002.
01:19:50
Speaker
Yo creo que es eso. ¿Cómo hacemos que esté indefensa pero a la vez darle una defensa? No le vamos a dar una pistola. Piensa cualquier mierda, aunque sea una cámara de fotos. Y ahí salió Proyeccion. Y se metería en lugar de los diferentes finales teníamos los vestiditos cuando te pasas el juego.
01:20:05
Speaker
Tengo que decir muchas cosas de este juego todavía, es que no puedo parar. Tienes opiniones, no me extraña. Estás diciendo cosas y estoy viendo la lista que tengo aquí. Vamos a volver. Recordamos, primer juego de Cancom. Va muy fuerte, lo acaba de comprar, quiere rentabilizarlo, así que apuesta por inventor de cine famoso. Luego contrata también a Noburo Fushimura, guionista de Resident Evil 2, Dino Crisis 2, Onimusa y el anime Looping. Hostia.
01:20:28
Speaker
Luego contrata también a Keita Amenilla, que era el char… como Character Design, conocido por curar en Kamen Rider o Ultraman. Digamos Power Rangers, básicamente. Para los que no lo sepáis. Muy lejero, pero sí. Bien resumido. Se resume bien. Sobre lo que dices de los vestidos, la versión occidental está más sexualizada que la japonesa. ¡Hostia! ¿Cómo? ¿La occidental? Se nos ha adelantado.
01:20:51
Speaker
Sí, o sea, tienes vestidos alternativos. Y lo central dijeron, esto no lo van a pillar, así que le voy a poner una armadura, luego un vestido, caigo en bikini, y luego un vestido de cuero. Es cotazo brutal. Corta, corta, corta, tío. Es una niña de 13 años, recordemos.
01:21:07
Speaker
Qué horror, tío. Yo te dije ¿cómo que la occidental está más sexualizada que la japonesa? Inédito eso. Sí, sí, yo aluciné. La catorce de movimientos fue un infierno debido a que el director decidió hacerlo como si fuera la catorce de movimientos de una película de cine. Todos los actores tuvieron que aprenderse el guión de antemano y actuar por lo que demoró un año y medio el poder empezar.
01:21:28
Speaker
Las escenas se repetían una y otra vez si la actuación no le convencía pese a que la cara no era capturada ni mucho menos y la voz tampoco, haciendo que el equipo tuviese eternas jornadas de trabajo hasta las seis de la mañana. Un mes después de que saliera el juego, el director falleció pues estaba luchando contra un cáncer mientras hacía el juego y dos años después murió el guionista de un infarto.
01:21:48
Speaker
El guionista era para matarlo, si no se moría solo. Pero bueno. ¿Qué le pasó al que pensó los trajecitos? Dime si está muerto, porque si no voy lo mato yo. No se sabe, se borró de la existencia.
01:22:04
Speaker
Fue un fracaso comercial. Vendió solo 122.022 unidades. Ah, qué poco, ¿no? Y es típico juego que se recupera. No, no se recuperó. La expectativa mínima era vender un medio millón. Lo que te quiero decir es que es juego que a día de hoy ya se empieza a reivindicar, ya lo empiezas a ver caro de segunda mano y cosas así. Miro hacia mi colección de Play 2 donde hay una copia. Claro que sí.
01:22:28
Speaker
Una pena, ¿eh? Porque la portada de la versión NTSC está chulísima y la PAL es una mierda, tío. Sí, la verdad es que sí. Haciendo honor a la saga, sacaron 2D de drama también. Bien.
01:22:42
Speaker
Luego, esto que dije vos que cambiaba tal y que rompía la Sailor Moon, bueno, es que el argumento de esto es una fumada. Viajas por el tiempo en busca de asesinos que actuaban como boss final de nivel. Tienes que entrarles a ello con eso, con tu botella mágica y demás. Y como referencia, los asesinos están inspirados en asesinos de la vida real, ¿vale? Y Fumikono. Y dices, ¿qué tiene que ver Fumikono? Si Fumikono ya no está en este juego, no está en la empresa, se ha mudado su propio estudio, bueno.
01:23:06
Speaker
La empresa no existe.
01:23:26
Speaker
y fue un icono de Tirovich diciendo que lo hubiera hecho un juego muy diferente, que los humanos dan miedo, pero los héroes de fantasía no. Literalmente en la entrevista dijo, ni he jugado ni deseo jugar Cloud Tower 3. Pero es una mierda. No, pero el perro de Haunting Ground, que aún no hemos hablado de él, está genial.
01:23:44
Speaker
Qué bueno. El Clock Tower 3 es una puta mierda, pero lo del perro me ha gustado. Un punto. Posteriormente, haría otra llamadita a Ifumi Kono y llamaría, intentando decir… Oye, Skanko, déjame hacer un juego a mí. Vamos a resucitarlo. que ha sido un fracaso, pero creo que puedo. Le he dicho que nadie quiere jugar a juegos de terror, que son muy difíciles de vender.
01:24:06
Speaker
En fin. Y por último, tenemos Cloud Tower Rewind, salido en el año 2004, traducido y lanzado por primera vez fuera de Japón.

Renovaciones y críticas de la serie

01:24:15
Speaker
Al fin podemos jugarlo legalmente y en español, traducido a varios idiomas. Joga al modo original para experimentar Cloud Tower de la misma forma que cuando fue lanzado por primera vez en 1995 o juega al modo rebobinado que incluye contenido adicional y mejoras de calidad de vida como guardado y rebobinado y algunos añadidos extras. Está basada en la versión de Super Nintendo. Vale, ahí me voy a meter ya.
01:24:36
Speaker
Esta es la intromisión mía, la del día. En realidad, la versión Rewind es la versión de Play 1. ¿Por qué? La versión original es la de Super Nintendo, pero resulta que hay un hack que se llama Clock Tower Deluxe, que es un fan que decidió meter las mejoras de Play 1 en la versión de Super Nintendo.
01:24:56
Speaker
y le metió las mejoras que podía. Esta nueva versión, Clocktower Rewind, con su versión rebobinada, es una colaboración con este chico para meter esto en la nueva versión de Carbon Engine. Con lo cual, este hack y el chico que lo creó por adoración al juego original, le han dado un ascenso. Entonces, sí, son las versiones de Super Nintendo, pero a la vez es la versión de Play Uno.
01:25:20
Speaker
A que destacar que he visto las animaciones, que es la versión de uno pero no tiene las animaciones 3D de Play Uno, sino que han puesto unas animaciones y algunas extras en plan un poco así y cartoon, anime... Yo las he visto, a no me gustan demasiado, me rompen un poco con la estética del resto del juego. Las veo como demasiado alegres y coloridas.
01:25:36
Speaker
Aparte de meter anime, creo que no cuadraba mucho en concreto en este, pero bueno, como es Japón, hay que meter anime. Sí, bueno, es como el Cloud Tower 2. El gossip. Que ocurre en Japón, pero en la versión occidental, dijeron que no, que ocurre en California. Pero no cambiaron nada. Estás jugando y ves carteles en japonés, casas japonesas, templos japoneses... En Florida. Geishas.
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Speaker
porque es que la gente no lo va a entender la gente no lo va a entender yo vamos a ver ahora vamos a hablar de todos aquellos juegos inspirados en esta saga
01:26:20
Speaker
¿Y qué tienes que decirlo santo? La primera de todas es una que yo creo que incluso lo hubiera metido en Next Level, que es Hunting Ground, que ya mencionamos ahora, que le gustó el perro y fue mi cono, que básicamente fue un intento de continuar Clock Tower, pero...
01:26:35
Speaker
Yo creo más bien que fue la de, este juego está gustando mucho, no tiene mucho que ver con Clock Tower y la saga, vamos a hacer que sea un juego aparte. Literalmente, lo investigué, iba a ser la próxima entrega de Clock Tower, pero la saga estaba tan desprestigiada que decidieron cambiarle el nombre y separarla para intentar venderlo.
01:26:52
Speaker
Claro, yo os lo comentaba antes fuera de micro. Yo jugué dos juegos prácticamente del tirón y no es solo que veas similitudes en mecánicas y demás, sino que, por ejemplo, efectos de sonido, cosas por así, son compartidos directamente. Y claro, tiene todo el sentido esto que está comentando Koi. Si Clock Tower 3 fue ese fiasco, esto que iba a ser Clock Tower 4 ahora se llama Hunting Ground. No tiene nada que ver, amigos. Sí, sí.
01:27:17
Speaker
Siguiendo un poco más en juegos inspirados en Clock Tower, tenemos a un chaval y aquí vamos a cerrar un círculo. Kono se inspiró en Suspiria, en Phenomena, que son pelis italianas. Aquí llegó un chaval llamado Chris Darryl, que es italiano, que estaba tan obsesionado con Clock Tower que quiso hacerle un remake.
01:27:39
Speaker
desarrolló su propio motor para hacer una versión 3D de Clock Tower hiperrealista que acabó transformándose en la saga Remodered, que tiene ya dos juegos, Tormented Fathers y Broken Porcelain. Pero eso, la saga que nació inspirada en Italia, vuelve a Italia. Espera, que hay otro hilo más, porque el trabajo fue tan bueno, las sesiones que enseñaron de este remaster, digamos, este remake,
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Speaker
de hiperrealista de Call of Tower, que a red esto lo contrataron para el juego Forgotten Memories, y Fumikono lo contrató para un videojuego que estaba haciendo él, para el proyecto Tijeras. ¡Hostia! Ah, pero fue en la cosa Stratoc... Sí, el siguiente juego a comentar es Night Cry. Sí, sí, sí. El kickstart de Fumikono... Digo videojuego a todos y ya sabéis de qué hablo, sí.
01:28:29
Speaker
Y Fumiko no quería volver a Clock Tower, entonces se hizo un Kickstarter del proyecto Tijeras, que iba de una rubia que sobrevivía en un barco de un asesino de Tijeras. Y ya está. Y el juego es muy malo y te tienes que esconder en una lavadora y si lo haces, has caído en una trampa y la lavadora te mata.
01:28:46
Speaker
¡Wow! Mejor que el loro y todo. Oye, inspirado en otra película, que es San Valentín Sangriento. ¿Es perda? En la estela y en la lavadora. Bien traído. ¿Sabes que Fumicono le pidió permiso a Khan para hacer un cuarto juego? Pues era esto. El asesino es otro con unas tijeras gigantes. Es lo mismo. ¿Y por qué pensáis que fue tan malo? ¿Hay una falta de medios? ¿Fumicono está chocho? Yo creo que está chocho, porque el juego está muy anticuado, estaba muy incómodo y él se justificó
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Speaker
que lo hizo a su propósito porque consideraba que era la mejor forma de mantenerte en tensión. O sea, que el juego fuese tan incómodo de controlar que te ayudas a mantener la tensión, como el primero. Claro. Ahí hay una verdad y una mentira. Cuando te dicen los tan controls del Resident Evil 1, fomenta la tensión, que no te puedes dar la vuelta. Yo siempre lo llamo una verdad y una mentira. Una mentira porque no es cómodo, hijo de puta, no quisiste hacerlo bien. O no sabías.
01:29:43
Speaker
Porque en la Play 1 que es cierto que ayuda, es como lo de la niebla de Silent Hill. Es una cosa que no está hecha a posta, la cubres de una forma y dices, bueno, pues esto da ambiente. O las puertas abriendo, da ambiente. Pero sabemos que no está hecho por eso.
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Speaker
Ya, pero La Niebla acaba siendo un acierto narrativo, digamos. Y lo otro es que no sabemos programarlo de otra forma. Por eso tienes controles de tanqueta. Ya está. Es una incapacidad. Aún no había un mando con dos sticks.
01:30:15
Speaker
Para continuar, voy a comentar una secuela de Clock Tower que Koi no ha comentado porque no consideraría secuela que es Clock Tower Ready for the Next. ¿Qué? Prepárate para el siguiente. Es un juego de móvil de Clock Tower. Es un minijuego del Clock Tower original en el que te enseña habitaciones del juego original de Clock Tower y tienes que señalar partes del mapa para que Jennifer se esconda y no le ataque el hombre tijera. Todo dibujado en modo chibi.
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Speaker
y no otra de las de los hacks porque comentamos clocktower deluxe es clocktower comedy existen dos copias de clocktower comedy y con eso me refiero a que existen dos versiones y es un concurso de un foro de fans de clocktower hace muchos años del antiguo internet que nos gusta comentar que dijeron
01:31:08
Speaker
Vamos a hacer un concurso. Haced vuestras versiones de humor con este editor de textos de Clocktower. Hostia, qué guapo. Entonces, hay por ahí dos juegos de Clocktower que puedes descargarte o encontrarte. Hay uno que se puede encontrar, el otro, al parecer, es ya los media.

Influencia de Clock Tower en el género de videojuegos

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Speaker
Yo qué sé, pues Jennifer corriendo, tropezando y diciendo «Mierda, me he caído». O «Fuck». Cosas así. Sonelic hablante del Sonic.es. No.
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Speaker
Si me giro, no hay un peluche del hombre de las tijeras. Ojos, ojos.
01:31:40
Speaker
Antes de acabar, yo añadiría por encima cuatro juegos que han dicho que han sido inspirados en Clock Tower, que serían Tension de Creepy Horror, Five Days a Stranger, Lone Survivor y Home. Pues vamos a comentar primero un cameo, que es el único cameo que hemos visto, que nadie sabe de dónde salió eso, pero resulta que en el tráiler de Silksong, en la secuela de Hollow Knight, se ve un escenario que es una torre del reloj y uno de los enemigos que aparece es un señor con unas tijeras enormes.
01:32:09
Speaker
Y se asume porque como nunca va a salir Silk Song, que es una referencia a Clock Tower. Luego tenemos el juego Luigi Insanity, que es una secuela hecha por fans de Luigi's Mansion. Hostia, eh. Que está literalmente inspirada en Clock Tower. Claramente la versión superior. Suena a creepypasta también.
01:32:28
Speaker
Sí, sí, sí. Ya dijimos en Modern la de Mario y la Casa Encantada, que se llama Mario y la Caja Musical, Mario and the Music Box. Hoy le tocaba Luigi. Y luego hay juegos que no han dicho claramente que están inspirados en Clock Tower, pero tienen muchas mecánicas que heredan de él, que yo destacaría sobre todo el juego The Comma 2. Es un juego coreano en el cual te persigue una profesora.
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Speaker
Luego otros juegos son House of Beleth, Horns of Fear, Clea y Midnight Special. Este último que es literalmente un point a click en el que llevas a una chica que va vestida como Jennifer. Más clara, inspiración de Clock Tower no puede ser. Y damos paso finalmente a la sección versus, donde debatimos, discutimos y además hoy hablamos de cine.
01:33:15
Speaker
y y y
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Speaker
Para comparar con los videojuegos, sería la influencia de cómo el cine ha influido en los videojuegos. Ha sido superinfluyente tanto en este caso de Claw Tower. Claramente estamos jugando una película de Slasher. Claro. No sé, es que son tantos los ejemplos en el sentido... En realidad, por ejemplo, si empezáramos por el principio y nos fuéramos a Alone in the Dark, es un relato de Lovecraft. Ahí no sería tan cinematográfico como sería literario. O sea, lo hacen desvergonzadamente en ese sentido.
01:33:56
Speaker
Yo lo único que no perdono a Lonely in the Dark es que de repente se vuelve una historia de piratas. Un poco, sí. Me has perdido. Pero de hecho, una de las cosas que más se destacó cuando salió El Resident Evil 2, no el tanto, el primero, es que parecía que estabas dentro de una peli de George Romero. Ese arranque tan loco. Ahí tenemos el anuncio. El anuncio que grabó.
01:34:18
Speaker
Sí, sí. Pero es que realmente lo sentías, que estabas ahí dentro. Luego ya nos podemos poner ejemplos más rebusos como el Deino Crisis. Evidentemente sabemos de dónde está viviendo Deino Crisis. No falta ni señalarlo. Que al final, Leon es Leonardo DiCaprio.
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Speaker
Totalmente. O sea, el peinado ese... Sí, sí. A me mola mucho que no se lo quiten, tío. O sea, que siga pareciendo Nick Carter ahí en... La hostia, eso. Pero, claro, era también, creo que una de las cosas que ha... O sea, ya nos meteríamos como en el tema de las cinemáticas y las cutscenes, porque, claro, juegos como el Resident Evil 1 y el 2, que juegan con una cámara fija,
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Speaker
Ahí se ve muy claramente muchas veces la influencia del cine. Este es el plano de una película. Pero cuando ya nos metemos en cámaras que acompañan al personaje, ya no son cámaras fijas, pues ya empieza a ser más dirección de videojuego. Aunque muchas veces la creación de los sustos o de una atmósfera tal bebe de ahí. Es curioso. Entonces, el caso del Project Zero, que ahí no estamos... Son historias súper japonesas. Fatal Frame, Project Zero. Además, cogen muchísimo el folklore japonés. Están bebiendo de su misma eso porque muchas veces
01:35:25
Speaker
Claro, estamos hablando de japoneses que están adaptando películas o temas occidentales y muchas veces no saben muy bien cómo hacerlo. Silent Hill, por ejemplo, me parece un ejemplo de cosa súper confusa que quiere ser una novela de Stephen King, pero a la vez hacen una trama tan enrevesada que solo podría ser cosa de Japón.
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Speaker
Y a ese me gusta mucho que una de las cosas que siempre hablo de Silent Hill 2 es que yo tengo algo negativo que decir de Silent Hill 2, que es que ignora Silent Hill. Para es el mejor juego de terror, pero es el peor Silent Hill, porque coge y dice, wow, esto de la secta, esto de no qué, esto de no cuánto, no me importa. No me interesa mucho. Y de repente coge Silent Hill 3 y decimos, no, es que esto es Silent Hill, esto es la secta, es el pueblo. Hay que retomar esto, sí, sí, es totalmente.
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Speaker
Pero que yo entiendo que eso con el tiempo ha cambiado, porque antes se paraba a buscar que los videojuegos se pareciesen al cine. Entendía que era el mejor medio audiovisual para contar una historia, porque era más completo, porque ya no solo juegas con la visión, los colores, la música, tienes un montón de elementos para narrar.

Videojuegos como forma de arte

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Speaker
sino que con el poco de tiempo se ha visto, como por ejemplo, ha ido cambiando un poco, incluso ahora hay películas que referencian juegos o se basan en juegos o toman desde juegos, y a su vez el juego se ha independizado y se ha dado cuenta que es un medio aparte, diferente, y que puede utilizar cosas para enfatizar sentimientos, en este caso, en el caso de hoy, el terror, que una novela o una película no te puede hacer sentir, por ejemplo, en una película eres un espectador, estás mirando, estás apartado de la historia,
01:36:56
Speaker
de los hechos que están ocurriendo mientras que en un juego, y sobre todo en los que son en primera persona, estás controlando los actos, estás más inmerso, notas, por ejemplo, bueno, te puede pasar en el cine, la vibración o demás, pero la inmersión de estar, sobre todo si habéis jugado a juegos de VR, de terror, te cagas encima. O sea, no. Te cagas encima. No, no, me moriría de miedo, seguro.
01:37:14
Speaker
Y yo creo que los juegos han utilizado eso por esos elementos que el cine igual, a ser otro medio diferente, no tiene. Y yo por eso entiendo que los juegos no tienen que competir con el cine, que antes el videojuego tenía como ese complejo de, tenemos que competir con el cine, y yo entiendo que no, que es un medio... Aparte, leer una novela con y ver una película, hay cosas separadas.
01:37:32
Speaker
Sí, sí, estoy de acuerdo. Creo que esto viene un poco de la autonomía y el reconocimiento que ha ido tomando el videojuego los años. Un ejemplo es este podcast mismo, Gartucho Digital. Os tomáis en serio el videojuego, no lo hacéis como... Pues es muy divertido, ¿no? Sino que es decir, ostia, pues podemos ir más allá, se puede apreciar esto como arte y creo que, efectivamente, estamos en un momento en que ha tomado esa independencia y ya se ve como un medio aparte. No voy a decir que pueda ser superior al cine porque es otro arte, simplemente. Sí, es otra cosa.
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Speaker
Exacto, pero que no tiene que estar mirando de reojo al cine para hacer las cosas y creo que en ese sentido, pues que esa independencia viene bien, pese a que al ser medios visuales y demás, pues van a tener siempre mucha relación, ¿no? Donde estás mirando, donde pones la vista, no deja de ser donde pones una cámara, aunque no sea una cámara física, ¿no? Correcto.
01:38:20
Speaker
siempre va a tener cosas similares. Yo ahora tenía en mente un juego que comentamos que es Sweet Home, que resulta que es Transmedia. Es un proyecto que se pensó no solo como videojuego, sino como videojuego y como película para sacar a la vez y cada cosa te contaba su parte.
01:38:36
Speaker
No lo sabía. He visto la película pero no sabía que había sido transpedia. No, yo tampoco. Me lo miré para el podcast. Tanto el videojuego como la película salieron a la vez. Tienes estas dos visiones de la misma historia. Y es muy curioso. O sea, ¿te complementan uno al otro la historia? Creo que las dos cuentan la misma historia. Es la de los periodistas que entran en esta casa encantada. Pero es como verla desde dos puntos de vista diferentes.
01:39:04
Speaker
O al menos es lo que pensaron. De ahí a que lo lograran, pues ya es otra cosa. Sí, básicamente es esto que mucho se critica de ahora es que el videojuego es un arte. Sí, pero eso también lo llevamos diciendo de broma desde la Play 2, desde que todo el mundo lloró con la escena de Shadow of the Colossus. Y todo el mundo disfrutó Silent Hill y dijo, oh, guay, es que los juegos ahora pueden ser arte. Ya a ver, cuando jugaba Salon in the Dark también podría haberlo sido. Claro que sí.
01:39:31
Speaker
Es que hasta que no salió The Last of Us, que de repente era la obra cinemática hecha a videojuegos, como The Last of Us es un Resident Evil que le han puesto un poco más de trama, le han pensado un poquito por encima. Que no infravaloro The Last of Us, que me parece un juegazo y me mola muchísimo su trama.
01:39:49
Speaker
Pero hasta ese momento nadie lo decía. A ver, yo quiero mencionar que, por ejemplo, el año pasado, en 2023, fue el primer año donde se celebraron unos premios para premiar las actuaciones de los actores en videojuegos. Porque a día de hoy, hemos mencionado que a día de hoy que se contratan actores profesionales tanto de cine como de teatro, donde que se captura tanto el rostro como la voz a la vez. que hay una interpretación como tal. Y hasta el año pasado no se han dado unos premios y fueron unos premios
01:40:18
Speaker
hecho por la industria de los videojuegos porque aunque por ejemplo las películas de animación bueno no creo que no creo que ni siquiera en la categoría de animación hay premios para los autores de doblaje creo pues no estoy seguro al menos que en españa no no si los oscars ahora de decir que en españa por ejemplo los guayan de hecho se insinuó este año y se ría y se ría empezando que estaba haciendo un chiste o sea este es un poco el nivel o por ejemplo como dijimos en eco el compositor
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Speaker
tuvo que abandonar el mundo de los videojuegos porque nadie se tomaba en serio a los que hacían música y se tuvo que ir al cine, por ejemplo. Pido perdonas, Nav, aquí delante de todo el mundo, que no puse la canción de Echo Jams dentro del podcast de Echo. Te llevas a época.
01:40:59
Speaker
Tenía que haber puesto la versión de Toto África. Tío, os quería lanzar una pregunta aquí. Os rompo un poco el podcast, solo hace este tipo de cosas. Estoy acostumbrado a entornos marcaóticos. Yo quería preguntar y no quería irme sin preguntarlo. ¿Cuál es el juego que más os ha acojonado? ¿Con cuál lo habéis pasado peor? O uno que esté en el top, que es tu mejor amigo, pero uno que lo pase muy mal jugando este juego. Yo soy un cagao, así en general. Creo que Snaf ya lo sabe de haberme escuchado alguna vez chorradas de decirme os odio.
01:41:28
Speaker
Pero yo en los videojuegos, si cerramos un poco este círculo de lo que estamos hablando, puedo jugar juegos de terror como Silent Hill porque puedo parar el juego o puedo decir no, el personaje no va a ir por aquí. Voy a mirar esta otra habitación. El poder interactuar yo me ayuda bastante. Sin embargo, yo voy a decir que una de las escenas que más me ha cagado en mi vida es en Silent Hill 3, que lo jugaba con un amigo.
01:41:50
Speaker
Era de día y nos turnábamos el mando en plan de… No, avanza tú. Dos escenas. Una que dices de verdad es una escena de terror, que es la del espejo en el hospital. Hostia, es muy bueno, se ha acuerdado todo el mundo. Se me ha quedado grabado. Y otra tan estúpida, pero muy estúpida, que no es una escena de terror, que es avanzar por un pasillo en Silent Hill 3 y ver al fondo una silla de ruedas con una de las ruedas moviéndose. Hombre, con su guiño en uno, claro que sí. No quería pasar por ese puto pasillo.
01:42:21
Speaker
Y luego en Silent Hill 4 lo recogen y lo convierten en uno de los enemigos más enervantes a los que me enfrentaron a un videojuego. Las sillas de ruedas. Yo en mi parte... Lo quería reventar. Voy a decir dos. Voy a decir uno antiguo y uno más moderno. De antiguos y también por donde ser el primero que jugué, que verdaderamente me dio miedo y me metí en tensión y yo... Hostia, joder. ¿Fue Silent Hill 1? Sí. ¿Y luego moderno? Diría... Resident Evil 6. ¿7?
01:42:48
Speaker
Me da miedo porque es la primera sección donde estás desarmado y es una sección en primera persona y tiene momentos muy... me recuerdan un poco de Rean o La Maldición, con los planos un poquito también, incluso La Matanza de Texas. Tiene unos eventos y la indefensión en la primera persona, pero bueno, yo le de vivo a ellos porque a los juegos de tele en primera persona me acojan a mí.
01:43:08
Speaker
Es que acojarán más. De hecho, yo, o si iba a poner en mi caso, si iba a poner dos ejemplos, en fin, voy a hacer como Koi uno moderno y uno más viejo. En mi caso, moderno quiere decir de 2002, porque yo no creo que haya jugado nada mucho más allá.
01:43:24
Speaker
En cuanto a la saga Project Zero Fatal Frame, el 2 es que... Pero de morirte. No por qué me estoy torturando con esta mierda. ¿Por qué juego a esto? Solo quiero sufrir, pasarlo mal. Es acojonante. Los 3 me gustan muchísimo, pero el 2 es el que destaco porque lo pasé muy mal.
01:43:41
Speaker
Y luego, y esto os lanzo ahí un guante o a alguien que quiera recogerlo de los oyentes porque es un juego que es muy poco conocido, creo, que es de Play 1 y que a me ha acogido muchísimo y que me parece un juego de estos que reacciona mucho con Clock Tower porque es de estos de... Mira, los juegos de terror aún no sabíamos muy bien cómo hacerlos y hacíamos cosas muy raras, ¿no? Que es el Hell Knight, Messiah of Evil, se llama en Japón, creo. Es de Play 1, no tuvo mucho tal. Yo lo tengo, lo he jugado,
01:44:10
Speaker
y tiene una tama fumadísima también japonesa, es un juego que acabas en el metro, es en primera persona, es como que ha habido un accidente de metro y acabas por unas galerías extrañísimas, vas en primera persona, no hay combate tampoco, solo puedes huir, lo que pasa es que luego te metes en habitaciones y se activa un modo point and click, por eso digo que me recuerda un poco a Clock Tower.
01:44:28
Speaker
muy raro. De repente, elementos de aventura gráfica cuando es todo muy Doom, en ese sentido, de avanzar por corredores y demás y huir de un monstruo. Y, joder, luego lo pensaba y decía, pero has jugado cosas peores, pero se me acojonó un montón. Y luego el final es una fumada que no he visto. Os recomiendo mucho, si un día tenéis tiempo, que os medáis un gameplay o que investigáis sobre el juego, porque no es nada conocido y me parece muy curioso. Lo miraré más. Tengo de esos de Mesuna el nombre,
01:44:57
Speaker
pero de no explorarlo mucho. Y ahora, pues bueno, complementaré con uno moderno y diré que a la escena de pinchar el ojo al prota de Death Space 2 me cagaba. Ya quiero aprovechar, estáis en e-box, Spotify o YouTube, o si queréis por nuestras redes sociales, que nos digáis cuál fue el primer juego que os hizo sentir auténtico terror y que os hizo soltar el mando, parar y decir, voy a parar un momentito, luego sigo. O pasar el mando a tu hermano, a tu padre y decirle, me haces esto.
01:45:27
Speaker
Creo que muchos, diremos, una escena mítica que tenemos todos clavadas, los perros en Resident Evil 1. Yo tengo amigos de tirar el mando y salir del cuarto. Cosas así, eso fue muy claro. Yo de dar el mando, hay que decir que vuelvo a mis orígenes. Yo de pequeño tenía que darle el mando a mi padre jugando al Sonic. Tenía miedo a que Sonic se ahogara. En el labyrinth. Sí, sí, sí.
01:45:54
Speaker
Me pasaba el juego entero, pero era llegar al nivel del agua del Sonic 1 y era mi padre que se lo pase. Eso deberían ejecutar a gente por ese nivel. Y finalmente, para terminar esta sección, yo os quería comentar, antes de lo que os quería decir, mencionar, porque era un tema que quería poner a debate como una aventura gráfica y un juego de terror, que ambos son nichos, han acabado siendo un éxito porque nadie quiere jugar juegos de terror y ya no tiene sentido porque actualmente
01:46:22
Speaker
Esto sí, históricamente los Resident Evil incluso, aunque todo el mundo conocía Resident Evil, el número de ventas no eran muy grandes o los Silent Hill. Pero a día de hoy, por ejemplo, tenemos el Silent Hill 2, el nuevo remaster o los remasters de Resident Evil que son auténticos éxitos. Yo creo que actualmente, al menos en el juego de terror, está más vivo que nunca. Entonces lo cual a me alegra. Yo creo que en general el género de terror
01:46:43
Speaker
Y creo que esto es una falara un poco más en el mundo del cine. El género de terror está teniendo más éxito. No muy bien por qué, pero... En los videojuegos, creo que llegó algo más tarde, pero sí. Hay una mezcla de dos corrientes. Hay una revitalización del género de terror en el sentido en eso un poco parejo al videojuego, en el cine de terror que está bien, que pueden ser grandes películas, que no son tonterías para críos. Estoy inspirando al videojuego de terror elevado.
01:47:13
Speaker
Claro, claro, claro. Hombre, pero... Pero eso también ha sucedido en el mundo del videojuego. No, es que este videojuego no... Esto no es tu tontería de esa que jugáis ahí. Al final, Silent Hill es el terror elevado de los juegos de terror. No, no, no.
01:47:28
Speaker
Los juegos estos que sacaban, no cómo se llaman, eran básicamente machaca X y machaca Círculo para que el personaje haga... Estabas viendo una película que juegas a ratos, ¿no? Las tonterías esas que iban un poco ahí de elevated, creo yo. Pero bueno, sí, yo creo que, en general, por lo que sea, el mundo del terror está bien, se está revitalizando. También hay una corriente muy autoconsciente propia de los tiempos y muy postmoderna que es tomar un poco conciencia
01:47:58
Speaker
del terror, de lo que se ha hecho, muchas veces puede derivar incluso en el humor, ¿no? Pero hay mucho interés en, pues que sacan proyectos ahora como el Clock Tower Rewind, a la gente le interesa esto. Hay un interés en recuperar cosas incluso aunque sean antiguas, ¿no? Sí. Vamos, que el terror está en un buen momento. Sí, hay público.
01:48:17
Speaker
Un público ahí. Y ya para terminar esta sección y el podcast, ya que es la sección versus de debate, y esto se debe a Clock Tower, y ahora que lo hemos todos rejugado recientemente, ¿qué opináis de Clock Tower ahora que lo habéis rejugado?
01:48:30
Speaker
Sí, la última pregunta, la más importante de todo. La última pregunta. Pues yo creo que es un juego muy bonito, en el sentido de estéticamente, me encandila mucho. Luego, en cuanto a mecánicas, puede ser un poco desesperante en la lentitud, muchas veces, cómo pasan los diálogos y tal. Si te toca repetirte una escena, te quieres pegar un tiro muchas veces.
01:48:53
Speaker
En ese sentido sí, pero yo la primera vez que lo jugué igual fue en 2022, 2021 o por ahí. No tengo un componente nostálgico en cuanto a este juego. Yo no lo había jugado antes y fue un juego que como persona curiosa con el mundo del terror y cómo van a avanzar los videojuegos y tal, aprecio un montón. Me encantaron encontrar estas mecánicas que, como he dicho, al principio no entendía. Y, joder, pues tiene muy grandes aciertos. Croc Tower es un juego al que le he cogido mucho cariño en muy poco tiempo.
01:49:21
Speaker
Me he hecho muy fan de la sala, aunque creo que el primero que jugué fue el 3. Creo que merece mucho la pena, pese a que los defectos de OctaWare son evidentes. Si es capaz de superar esto, te vas a encontrar un juego. Es un juego clásico. Es de estos que tenemos que perdonar la dificultad.
01:49:37
Speaker
Sí, aparte de lo que hemos mencionado de su carácter críptico que prácticamente te fuerza a acabar usando una guía si te quieres meter en el mundillo de los finales. Quiero decir que ahora me toca dar mi opinión a mí, el hater, y mi opinión, es para empezar lo que hemos dicho todos y ya lo hemos mencionado, es tremendamente lento, puede ser muy cansino de moverte. De hecho, el mod más instalable para este juego, las versiones más modificadas incluyen tu ir corriendo las escaleras.
01:50:01
Speaker
Hostia, es que a veces te ves gestionando eso. En lugar de gestionar recursos como en un Resident Evil o Silent Hill, lo que gestionas es la subida de escaleras. De verdad tengo que subir, me lo voy a pensar bien. Yo había olvidado de ello. 15 segundos de animación. Y yo ya odiaba las escaleras en los Castlevania para que me pongan ahora por aquí también. Estoy cogiendo tirria.
01:50:21
Speaker
Me parece que es un juego, que aunque hemos dicho que es fastidiado pasarte los finales sin guía, pienso que es terriblemente importante que tus primeros intentos o los primeros que te los pases no uses guía, que descubras mismo por lo que voy a decir ahora. Que una primera partida, si estás muy perdido, tienes muy mala suerte o lo que sea, te puede dudar tranquilamente 5 o 6 horas, depende de la suerte que tengas, pero una vez que sabes las cosas, lo que tienes que hacer y si te deseas mover un poco, en una o dos horas te lo terminas tranquilamente el juego.
01:50:49
Speaker
40 minutos incluso. Perfectamente. Esto es positivo en cuanto a sacar todos los finales. Pero yo he visto la run de un tío que no era un speedrunner, que se hizo en una hora o en un final, pero que fue tan rápido que señor Tijeras no aparecía hasta el final del juego. No lo vio ni en un solo momento. No le salta ni en un solo momento. Y en la de, me he pasado del juego y no he visto al malo. Hasta el final. Sí, porque al parecer todo el mundo acusa que es aleatorio la aparición de Caesar Man, pero es que está escripteado todo.
01:51:17
Speaker
Pero aparte es que a lo que me pasó ayer cuando me lo pasé es que no había visto a Mery, la había al final. Sí, el final ese, el récord por cierto, así para tener una estimación, es 12 minutos.
01:51:32
Speaker
Una vez que te sabes a hacer cosas en los juegos es muy corto, por eso yo recomiendo aparte de lo primero de los guías y aparte un poco ir descubriendo cosas también y yo creo que es una parte de descubrir los misterios que a es lo que más me gusta en los juegos, que me presenten un misterio y intentar desvelarlo. Y aparte de lo que estoy diciendo ahora y de lo que voy a decir, y al contrario de Echo, este es un juego que a pesar de que tiene sus cosas malas, yo recomiendo probarlo. Y ahora voy a hacer mi referencia a Monkey Island para aumentar el seo a la hora de descubrir el vídeo.
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Speaker
Este juego tiene cierta similitud a Maniac Mansion de Ron Gilbert, que salió antes de este juego, pero no hay ni una sola prueba de que Fumicono lo haya jugado, ni que lo conociese. Y aparte, Robert Ron escribió el manifiesto por qué las novelas gráficas apestan.
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Speaker
y en ella hace unas serie de listas que incluyen, por ejemplo, puzzles que resuelves y no te dan nada, tener que morir para entender algún puzzle, cortar el movimiento al personaje, etc. Todas ellas las cumple Club Tower. Todo lo que dice... Sí, eso iba a decir. Todo lo que dice. El manifiesto de Ron Gilbert lo cumple Club Tower.
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Speaker
Aún así, yo lo recomiendo, me parece un juego muy interesante. Aparte, me encanta el estilo gráfico, me parece una locura que sea un juego de Super Nintendo, que se haya conseguido esa ambientación. Lo que vamos a pasar fatal para este podcast, para poner la música entre cada ascensión, porque solo hay una canción y lo demás son efectos de sonido. Bueno, dos, miento, hay dos. Hay dos, está la del muñeco. Está la del muñeco y son dos variantes de la misma canción. Todos tienen el mismo rimillo, si escuchas. Y son variantes. Volvemos a EQ.
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Speaker
Pero creo que cuando te sale el muñeco, esto que suena más como acordeón... Sí, le meten como un poco más música de circo. Lo digo porque yo me ponía mucho la banda sonora que estaba en Spotify y era, escuchas todo el rato lo mismo y de repente eso te partía en dos.
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Speaker
Pues hasta aquí el podcast de hoy. Espero que os haya gustado. Recordad que nos podéis seguir en YouTube, Spotify, Amazon Music, Apple, iBox. Creo que no hemos olvidado nada. En redes sociales. Estamos en Twitter, BlueSky, Instagram, TikTok. Espero que os haya gustado. A me ha encantado. Snaf, muchísimas gracias por estar aquí. Espero que te haya gustado. Si algún día quieres volver, aquí estamos encantados.
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Speaker
Bueno, como ha dicho Anto5, tenéis dos opciones ¿no? Seguid trayendo juegos de terror de estos viejunos que ya digo, me los suelo haber jugado y si no, me decís uno y me lo juego. Y luego esa Wipeout 2097 ahí me tenéis que llamar. Habrá que apuntar. Porque un Sonic no ¿no?
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Speaker
Bueno, mi primer juego fue un Sonic. O sea, fue el Sonic. El Sonic de Megadrive fue mi primer videojuego. Llegué a pasármelo y, bueno, a partir de ahí fueron mis aventuras en Megadrive. Otro juego que me gusta mucho de la Megadrive es el Jurassic Park de Megadrive. Me flipa. Eso que es infernal. Con la intro del dinosaurio en el logo de Sega. Hostia, tío. El dinosaurio diciendo… ¡Sega!
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Speaker
Anto, para terminar, ¿cuál es el próximo podcast? Pues el próximo episodio va a estar aún más censurable. Vamos a tener que censurar muchas palabras. Es un juego para adultos porque vamos a traer el Conker's Bad Fur Day, el juego de la Nintendo 64 de una ardilla, que lo primero que hace es una parodia a la Naranja Mechanic. O sea, pensaba que ibas a tener Larry o algo, tío. No, no, no.
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Speaker
Pues nada, lo he dicho. Muchísimas gracias a todos y hasta el mes que viene. Un beso.