Become a Creator today!Start creating today - Share your story with the world!
Start for free
00:00:00
00:00:01
Podcast CD: Deadly Premonition y Swery65 creador de Hotel Barcelona (feat: Javi Sargent) image

Podcast CD: Deadly Premonition y Swery65 creador de Hotel Barcelona (feat: Javi Sargent)

S3 E1 · Cartucho Digital
Avatar
55 Plays22 days ago

Cartucho Digital es un podcast mensual en el que, junto a Koymaro y Anto5hedgehog, analizaremos y trataremos con cariño aquellos videojuegos que han marcado un momento en la ya larga trayectoria de este mundillo.  Invitado: Javi Sargent del podcast Geotrichum  🎙 Bienvenidos al inicio de la tercera temporada de nuestro podcast de videojuegos. En este episodio nos sumergimos en el universo surrealista de Deadly Premonition y en la mente de su creador, Swery65, un desarrollador excéntrico que acaba de lanzar Hotel Barcelona junto a otra leyenda de la industria: Suda51 (No More Heroes, Killer7).  ⚡️ Deconstruimos su estilo narrativo, el impacto cultural de sus juegos y por qué su forma de crear títulos lo ha convertido en un ícono del gaming de autor.  🔔 Si te apasiona la historia de los videojuegos, los desarrolladores con personalidad única y los proyectos que se salen de lo común, este episodio es para ti.  👉 Suscríbete al canal y activa la campanita para no perderte ningún episodio de esta nueva temporada.  Déjanos en comentarios: ¿cuál es tu juego favorito de Swery65 o de Suda51?  Capítulos: 00:00:00 Intro 00:03:07 Formula Retro 00:42:00 Pásame el mando 01:25:17 Next Level 01:34:22 Inspirado2 01:55:00 Versus

Transcript

Introducción al podcast y tema del episodio

00:00:00
Speaker
Bienvenidos a Cartucho Digital, el podcast donde repasamos sagas de videojuegos que marcaron la historia, para bien o para mal.
00:00:07
Speaker
Hoy nos metemos de lleno en un verdadero caso de culto.
00:00:11
Speaker
Vamos a hablar de Daily Premonition, un juego tan extraño y peculiar que logró dividir por completo a la crítica y a los jugadores.
00:00:18
Speaker
¡Hola, buenas!
00:00:48
Speaker
¿Qué tal, Anto?
00:00:49
Speaker
¿Cómo llevas la crisis postvacacional?
00:00:52
Speaker
Uff, un poco jodido, eh.
00:00:56
Speaker
He estado por un pueblecito, han pasado cosas, ahora te cuento.
00:01:01
Speaker
Las vacaciones de campo, ¿no?
00:01:03
Speaker
Sí, sí.
00:01:05
Speaker
Cosas en la Galicia Profunda o en la América Profunda, como vamos a ver hoy.

Entrevista y novedades en el podcast

00:01:10
Speaker
En las dos.
00:01:12
Speaker
Pero hoy, a mayoros, tenemos con nosotros a... Y dejo a Anto que haga...
00:01:18
Speaker
las presentaciones?
00:01:20
Speaker
Pues tenemos un invitado que algunos de ahí por aquí ya conocerán, que es Javi Sargent del podcast Geotrichum para los amigos, que también es colaborador en el podcast Superjuegos 30 y con dos botones.
00:01:39
Speaker
Buenas.
00:01:41
Speaker
Muy buenas, saludos y muchas gracias por traerme aquí a ver si estoy a la altura, que esto es muy profesional para mí.
00:01:50
Speaker
Nada, a ti por aceptar, Javi.
00:01:52
Speaker
Esperamos tus amplios conocimientos en Daily Premonition que nos alumbran.
00:01:57
Speaker
Bueno, lo yo, ¿eh?
00:01:59
Speaker
Más bien experiencia amor-odio.
00:02:01
Speaker
Vamos a ver si consigo confirmar si el juego me gusta o no.
00:02:05
Speaker
A eso he venido más que nada.
00:02:07
Speaker
O sea, has venido a que Anto y yo te convenzamos de si este juego debes amarlo o debes odiarlo, ¿no?
00:02:12
Speaker
Eso es, claro.
00:02:15
Speaker
Yo estoy en medio de las dos posturas.
00:02:16
Speaker
A ver quién gana.
00:02:17
Speaker
Tiene al ángel y al demonio.
00:02:18
Speaker
Sí, sí.
00:02:19
Speaker
Ya vamos haciendo un poco de spoilers porque yo voy a ser el demonio de este podcast y el ángel va a ser Anto.
00:02:25
Speaker
Sí, sí, sí.
00:02:26
Speaker
Yo lo confirmo.
00:02:28
Speaker
Y aparte, esta nueva temporada que ya os iremos anunciando por redes los cambios que vamos a ir haciendo poco a poco...
00:02:38
Speaker
que nos hemos estado rindando ante yo durante el verano pensando en cómo mejorar el podcast a raíz del feedback que hemos estado recibiendo.
00:02:48
Speaker
Y se vienen cositas, se vienen sorpresitas, ahora habrá que ver si esas sorpresitas son buenas o son malas, eso lo deciréis vosotros.

Análisis del juego Deadly Premonition

00:02:58
Speaker
Y nada, que si os parece vamos empezando ya con la primera sección del podcast.
00:03:01
Speaker
Vamos allá, vamos a poner un poquito de musiquita de fondo...
00:03:07
Speaker
Y empezamos.
00:03:09
Speaker
Y empezamos con Fórmula Retro, la sección donde repasamos el nacimiento de la saga, curiosidades de su desarrollo y lo que hizo especial este juego.
00:03:22
Speaker
¿Y qué es Daily Premonition?
00:03:24
Speaker
Daily Premonition es un videojuego de terror psicológico en un mundo abierto, pero ojo, no es el típico survival horror como puede ser Resident Evil o Silent Hill.
00:03:34
Speaker
Aquí encontramos una mezcla curiosa que es una investigación criminal, tenemos las rutinas diarias de los habitantes de un pueblo y elementos sobrenaturales.
00:03:44
Speaker
Y todo esto aderezado con un toque de serie B que lo convierte en una rareza dentro de la industria de los videojuegos.
00:03:51
Speaker
El protagonista es Francis George Morgan, un agente del FBI, con una misión clara, investigar el asesinato de una chica en Green Bay, un pequeño pueblo al noroeste de Estados Unidos.
00:04:00
Speaker
Lo que parecía un caso policial, pronto se transforma en una pesadilla llena de asesinatos extraños y sucesos paranormales.
00:04:10
Speaker
Y detrás de esta locura está Hidetaka Sujiro, más conocido como Suari o Suari 65.
00:04:18
Speaker
Este señor nació en Osaka en 1973, hijo de monjes budistas.
00:04:23
Speaker
De hecho, se crió en un templo budista y obtuvo su licencia de monje en el año 2016.
00:04:29
Speaker
Estudió cine y psicología en la Universidad de Osaka, pero consideraba que la industria del cine era demasiado conservadora, que no la dejaba experimentar como él quería, así que se volcó en los videojuegos.
00:04:42
Speaker
Para daros un poco más de contexto de este señor, se le conoce como Dream King por su afición al alcohol e incluso existe un tour de bares en Osaka inspirado en él.
00:04:51
Speaker
De hecho, si lo buscáis por internet lo encontraréis, que hay un vídeo de, creo que es, no me acuerdo si unos 30 minutos o una hora, de él yendo por diferentes bares de Osaka diciendo, pues mira, este está para ir a tomar unas cañas por la mañana, está bien, este es mejor para después de comer, este por la noche, increíble.
00:05:09
Speaker
A ver si lo sé, lo hubiera buscado, ¿eh?
00:05:11
Speaker
Cabe decir que ahora sí, yo creo que lleva una temporada que está un poco sobrio.
00:05:16
Speaker
De hecho, creo que, sin hacer spoilers, viene esta sobriedad a partir de unos problemillas que tuvo que ya os contaré más adelante.
00:05:25
Speaker
Y a nivel creativo, Sueri nunca ha buscado la perfección técnica ni los gráficos espectaculares.
00:05:31
Speaker
Para él, lo más importante son los personajes complejos y las tres más profundas que exploran la naturaleza y los traumas humanos.
00:05:38
Speaker
Se nota, se nota, Koi.
00:05:40
Speaker
Y también creo que esto viene un poco de su rollo de haber estudiado psicología.
00:05:48
Speaker
Sí, videojuego no es programación, desde luego.
00:05:50
Speaker
No.
00:05:51
Speaker
¿Cómo era que habías contado en Rise of the Robots?
00:05:56
Speaker
Fue un diseñador de casas.
00:05:59
Speaker
Sí, sí, en Rise of the Robots hay un decorador metido en el diseño del juego.
00:06:03
Speaker
Eso es lo mejor que puedes hacer para un juego.
00:06:06
Speaker
Me vino muy bien, además.
00:06:07
Speaker
Obra maestra.
00:06:09
Speaker
De hecho, no muy bien cómo, Suery se introdujo en la industria del videojuego, trabajando en diversas compañías hasta llegar a SNK, donde trabajó en Kizuna Encounter, SuperTag Battle, programando la IA de los NPCs y las colisiones de los personajes.
00:06:26
Speaker
Y también trabajó en The Last Blade 1 y 2 como diseñador de escenarios.
00:06:33
Speaker
En 1999 trabajó como diseñador en Tomba 2, que de hecho de este juego del Tomba 1 hubo hace poco un remaster, si no recuerdo mal.
00:06:43
Speaker
Sí, creo que de estos de ports que hay ahora, que los llaman remasters o como los llaman.
00:06:51
Speaker
Y con la quiebra, bueno, semi-quiebra de SNK en los años 2000, se fue al estudio Deep Space, donde trabajó en el videojuego Extermination como escritor y director.
00:07:02
Speaker
Extermination era un survival horror que buscó innovar en el género y varios elementos que hemos visto en este juego serán vistos y perfeccionados años más tarde en Resident Evil 4, como es el tipo de shooter de disparo a cámara del hombro.
00:07:24
Speaker
Hay que decir que técnicamente Extermination es mi primera exposición a una Play 2 que tuve.
00:07:31
Speaker
No es muy buen ejemplo para la Play 2.
00:07:35
Speaker
De hecho, si no me equivoco, este juego fue el único juego de Deep Space porque luego quebró el estudio.
00:07:45
Speaker
Y porque vamos a ver que esto va a ser una... O sea, Sueri... Son los cuatro gentes del apocalipsis,

Desarrollo y problemas técnicos

00:07:54
Speaker
¿eh?
00:07:54
Speaker
Estudio al que va, estudio que quiebra.
00:07:56
Speaker
O no.
00:07:57
Speaker
Por lo que sea.
00:07:58
Speaker
Pobre Sud.
00:07:59
Speaker
Por lo que sea.
00:08:02
Speaker
Gracias a ello, Sueri pudo experimentar con varias cosas.
00:08:06
Speaker
A pesar de ello, el juego era exclusivo de PlayStation 2, como ha dicho Anto.
00:08:10
Speaker
Pasó desapercibido y el estudio cerró poco después.
00:08:14
Speaker
Luego de esta quiebra fue a Aces Games, un estudio creado en 2002 con los restos de otros estudios, entre ellos varios trabajadores de SNK.
00:08:23
Speaker
Este estudio le dio a Sori la oportunidad de dirigir su propio proyecto.
00:08:27
Speaker
Así que en 2003 tendríamos Spy Fission para PlayStation 3.
00:08:31
Speaker
Otro juegardo.
00:08:37
Speaker
Antes de otro juegardo yo digo que fue un fracaso ante el mal funcionamiento técnico y la nula promoción del juego.
00:08:44
Speaker
Sí, sí, sí.
00:08:45
Speaker
Hay que decir que… Para que se quede sin idea es un tipo de Splinter Cell.
00:08:50
Speaker
Sí.
00:08:52
Speaker
La idea era copiar Metal Gear Solid 2.
00:08:56
Speaker
Que hay gente que opina que eso es mala idea.
00:08:58
Speaker
Yo opino que es buena.
00:09:00
Speaker
¿Quién opina que es mala idea eso?
00:09:02
Speaker
Los fans que no les gusta tanto Metal Gear Solid 2.
00:09:07
Speaker
O sea, la idea era copiar el Metal Gear, entonces Sueri vio el Metal Gear y dijo, guay, lo voy a copiar, pero lo voy a hacer diferente.
00:09:17
Speaker
Yo puedo hacerlo, pero lo importante son los personajes.
00:09:20
Speaker
Claro, yo puedo hacerlo, pero tampoco, por lo que sea, no lo consiguió tampoco.
00:09:26
Speaker
Hay que decir, añado sobre este juego, que a Sueri le gusta, le tiene cariño, sale como matrícula en uno de los coches de policía de Deathloop Remonition,
00:09:37
Speaker
Y también uno de los personajes, que se llama Kaizen, no vamos a spoilear mucho, y en este juego es el mismo personaje, hace de científico e investiga una niebla menos mágica que en la de este juego, pero también causa estragos.
00:09:56
Speaker
Me encanta lo de niebla menos mágica, ¿eh?
00:09:58
Speaker
Hombre, es que la de Deadly Premonition es muy mágica.
00:10:02
Speaker
Muy mágica, esta es menos mágica, ¿no?
00:10:04
Speaker
En Spyfield.
00:10:06
Speaker
Tiene un nivel mágico más menor, sí.
00:10:09
Speaker
De hecho, el juego también va menos mal que Deadly Premonition.
00:10:13
Speaker
O sea, va mal, pero va menos mal.
00:10:17
Speaker
Es increíble cómo normalmente los desarrolladores van en una escala ascendente, cada vez van programando mejor a nivel técnico, pero es un escenso sin frenos hacia los infiernos, ¿eh?
00:10:30
Speaker
A me equita que empezó en SNK, como la imagen de los juegos técnicamente superpotentes, y luego ha terminado haciendo lo contrario.
00:10:43
Speaker
Sí, sí, sí.
00:10:45
Speaker
O sea, ha estado en Kizunan Counter, que es un juegardo de SNK y en Tomba 2.
00:10:51
Speaker
O Tombi, dependiendo del sitio.
00:10:55
Speaker
Pero eso, a pesar de este fracaso, el juego sirvió para poner el nombre de Sori en el radar.
00:11:01
Speaker
De este modo, Tomio Kanasawa de Marvelous Entertainment se fijó en él por su inusual uso de la narrativa en los videojuegos.
00:11:09
Speaker
Y pensó que sería el director ideal para un juego llamado Rainy Boots, inspirado en Twin Peaks, Expediente X y el cine de David Lynch.
00:11:18
Speaker
¿La idea era revolucionaria?
00:11:20
Speaker
Pues el gaming principal sería en un pueblo lleno de secretos donde investigar asesinatos era tan importante como tomarse un café u observar la rutina de los vecinos.
00:11:30
Speaker
Con Rainy Woods, Sueri buscaba distanciarse de los juegos japoneses tradicionales y que la narrativa girase en torno a las excentricidades del protagonista y los habitantes de un pueblo lleno de secretos donde fuera tan importante... Bueno, esto ya lo he dicho...
00:11:44
Speaker
Fallos de guión, gente.
00:11:45
Speaker
No, hay que tomar mucho café, hay que tomar mucho café, Koi.
00:11:47
Speaker
Hay que tomar mucho café y espiar a los vecinos, ¿eh?
00:11:52
Speaker
Y espiar a los vecinos.
00:11:55
Speaker
El equipo que elegiría a Sueri para este proyecto serían directores Take Sojiro, o sea, Sueri.
00:12:01
Speaker
De productores tendríamos a Tomio Kanazawa,
00:12:05
Speaker
Y a Kuniaki Kakua, que igual os puede sonar por ser el productor en Dragon Ball Sita Kakarot y Devil May Cry 4 Special Edition, que si queréis saber más de este juego recomiendo ver el último podcast de la anterior temporada sobre Devil May Cry.
00:12:20
Speaker
De diseñadores tendríamos a Iretakasohiro, otra vez, a Sueri.
00:12:24
Speaker
De programadores tendríamos a Hideki Kataoka, programador jefe y también trabajó como programador en Drakengard 3, y a Yutaka Okawa.
00:12:34
Speaker
Que trabajes en Drakengard 3 tampoco es muy buen dato, ¿eh?
00:12:40
Speaker
A ver, todos los trabajadores del equipo de eso, ya os voy diciendo ahora, prácticamente han trabajado todos en sus juegos.
00:12:49
Speaker
Es el mismo grupo de amigos, se han trabajado prácticamente en los mismos juegos y se han trabajado diferentes, tampoco es que hayan sido... La hostia, la verdad.
00:12:58
Speaker
Lo siento, bludo.
00:12:59
Speaker
Pero es así.
00:13:00
Speaker
En artistas tendríamos a Itoshi Okamoto, que es el director de arte en Street Fighter VI, también trabajó en Paper Mario Color Splash, Dragon Ball Z Budokai o Fire Emblem Engage.
00:13:13
Speaker
Luego tendríamos también a Wataru Nishide, que trabajaría en Umasumi Pretty Derby Party Dash, que igual también lo conocéis como el juego de las caballas.
00:13:21
Speaker
Las chicas caballo, no, me persigue.
00:13:26
Speaker
Tanto lo hace ese juego últimamente, eh.
00:13:28
Speaker
Joder.
00:13:28
Speaker
Sí, sí, sí.
00:13:29
Speaker
Es el multiverso de las caballas, todo está conectado.
00:13:33
Speaker
Como escritores tendríamos a Iretakasohiro y a Kenji Goda, que fue el director de Parasite Ibi 2.
00:13:41
Speaker
Y de compositores tendríamos a Riyou Kinugasa, Takuya Kobayashi y a Iomi Mizutani, que fue compositor en Dragon Ball FighterZ, en el Jump Force, en un juego de peleas de One Piece y en otros muchos juegos de anime.
00:13:56
Speaker
O del Jump Force, ¿eh?
00:13:56
Speaker
¿Cómo prometió y cómo se estampó ese juego?
00:13:57
Speaker
Joder.
00:14:05
Speaker
Comparado con el último Jamnstar de DS, la verdad que sí.
00:14:08
Speaker
Hombre, a ver, comparado con el bueno, ya que todos son malos, pero...
00:14:13
Speaker
Y como moralejo, a pesar de tener un equipo de compositores, Story decidió que no iba a necesitar, porque no veía necesario, un equipo profesional de sonido.
00:14:24
Speaker
Con esto me refiero a alguien que supiese editar las voces, nivelar los audios, saber cómo se graban a los actores de doblaje, etc.
00:14:32
Speaker
Porque dijeron, ¿a qué?
00:14:34
Speaker
Detectar el sonido de una ardilla en vez de poner una de un mono.
00:14:38
Speaker
Y aunque digo compositores...
00:14:41
Speaker
Aunque digo compositores, estos tres compositores, este fue su primer trabajo como compositores.
00:14:46
Speaker
En sus anteriores trabajos siempre eran como efectos de sonido o

Recepción crítica y fracaso comercial

00:14:50
Speaker
cosas secundarias, ¿de acuerdo?
00:14:52
Speaker
Vale, vale.
00:14:53
Speaker
Lo cual también explicaría mucho sobre la banda sonora de Dale LePromonition.
00:14:59
Speaker
Bueno, Marvelous Entertainment dio luz verde al prototipo en 2004 y Aces Games inició su desarrollo en 2005.
00:15:05
Speaker
Inicialmente pensado para PSP, el juego fue creciendo y se trasladó primero a PlayStation 2, luego a PlayStation 3 y Xbox 360.
00:15:14
Speaker
¿El problema?
00:15:15
Speaker
El equipo no dominaba la tecnología y la ambición de Sori lo complicaba aún más.
00:15:22
Speaker
Puesto que la filosofía de diseño de Sueri no ayudaba al rendimiento, pues se basaba en tres pilares.
00:15:26
Speaker
Primero, pilar número uno, esto como que me suena ya iba, tiempo real, ciclos de día-noche, tiempo de 24 horas, días de la semana, climatología, lluvia y demás, etc.
00:15:42
Speaker
Segundo pilar, vida real.
00:15:43
Speaker
Los personajes tienen sus rutinas y vidas independientemente del jugador y dependerán del día de la semana, de la hora del día, de noche, de mañana, etc.
00:15:54
Speaker
Y tercer pilar, escala real.
00:15:56
Speaker
La escala del pueblo debe ser ricablante a una población real de un pueblo americano.
00:16:03
Speaker
Yo me comentaba antes Sargent el problema.
00:16:08
Speaker
Esto es horrible.
00:16:09
Speaker
O sea, todos los tres pilares son horribles.
00:16:14
Speaker
El tiempo real, luego cuando hablemos del gameplay, vamos a ver que es verdad a medias.
00:16:18
Speaker
Es un poco falso, porque si lo llega a llevar al límite, ya habría sido todavía más injugable esto.
00:16:25
Speaker
Pero el tema de la escala real...
00:16:28
Speaker
El tema de la escala real, por lo que he estado viendo, Sueli se fue a Estados Unidos, al norte, a investigar cómo eran los pueblos americanos y se dio cuenta que allí las carreteras son súper largas y se paran las cosas.
00:16:42
Speaker
Y dijo, coño, pues escala real, entonces en el juego voy a poner las carreteras estas enormes que hay en el juego que te tiras con el coche incontrolable.
00:16:53
Speaker
por carreteras eternas y claro, como hay un montón de tiempo que estás conduciendo por carreteras eternas sin sonido y sin nada porque esto no tiene la radio de Grand If Auto y ahí es cuando se se le ocurrió la
00:17:12
Speaker
Cosa esta de que cuando vas en el coche empieza a hablar, luego hablaremos con su otra parte, ¿no?
00:17:19
Speaker
Y a comentar cosas de películas, porque si no, el tema de las carreteras largas iba a ser insufrible, que aún así lo es, claro.
00:17:26
Speaker
Sí, sí, o sea, ya veremos más tarde, pero dicho por él, él admite que viajar en coche es aburrido.
00:17:34
Speaker
O sea, viajar en coche es un coñazo.
00:17:36
Speaker
Si fuera aburrido sería todavía... El problema es que es doloroso.
00:17:40
Speaker
Sí, sí, sí.
00:17:43
Speaker
Poner un coche recto es doloroso ya.
00:17:44
Speaker
Pero no, dicho, esto es una típica cosa que suena muy bien en tu mente, pero luego trasladar a un videojuego es un mierdón, porque es lo que se dio cuenta es eso, que las distancias entre las cosas eran enormes, que estaban muy distanciados, que todos los americanos cogían el coche para ir a cualquier lado, porque claro, todo estaba lejísimo, así que nadie caminaba.
00:18:02
Speaker
Pero claro, él lo trasladó a un videojuego, es una mierda porque tienes un montón de espacio vacío.
00:18:07
Speaker
Sí, tengo un bosque aquí de kilómetros que igual tardo 30 minutos caminando, pero es que no hay nada en el bosque.
00:18:14
Speaker
Y aparte, aún encima... Aún encima, conducir el coche es que es aburrido.
00:18:19
Speaker
A lo que me jode, porque hay una cosa que hizo muy bien

Proyectos posteriores de Sueri

00:18:23
Speaker
Sueri, ¿vale?
00:18:23
Speaker
Yo voy a empezar a defender.
00:18:24
Speaker
Son las conversaciones de Jörg y Zack.
00:18:29
Speaker
Porque claro, te empieza a hablar de su vida.
00:18:31
Speaker
¿Qué pasa?
00:18:32
Speaker
Cualquier mierda que le pasa al coche corta la conversación.
00:18:37
Speaker
Entonces, como las conversaciones molan, en cuanto te golpea el coche te corta la conversación.
00:18:44
Speaker
Entonces tienes que dejar el coche parado, escuchar la conversación porque te interesa y luego seguir jugando.
00:18:49
Speaker
Y es bastante fácil golpearte en el coche.
00:18:51
Speaker
Incluso en una carretera que va en línea recta.
00:18:54
Speaker
Porque es muy complicado mantener el coche recto una vez al girado en algún momento.
00:18:59
Speaker
Es un control de coche increíble.
00:19:03
Speaker
Y las conversaciones...
00:19:05
Speaker
Una cosa, claro, yo creo que en español nos cuesta un poco más porque aunque esté subtitulado, la parte graciosa, que eso pasa también en los juegos de Rockstar, yo creo que lo veríamos mejor si fuera con voces...
00:19:23
Speaker
con voces porque no tienes que ir conduciendo y leyendo los subtítulos.
00:19:27
Speaker
Entonces yo creo que tiene más sentido para la gente que controla mucho inglés o si estuviera doblado.
00:19:34
Speaker
Si no tienes que pararte, como dices, pues a lo poco que te desconcentres... Te lo pierdes.
00:19:42
Speaker
Claro.
00:19:43
Speaker
Sí, eso ya lo veremos en el gameplay, porque varias de las críticas mencionadas en el coche de me hicieron bastante gracia las comparaciones que hacían.
00:19:52
Speaker
Y aparte, más problemas que tuvieron, por ejemplo, a partir de la escala real, lo que dices tú, lo de que el pueblo esté vivo, pues eso también crea un problemón de la leche.
00:20:01
Speaker
Porque es vivo entre comillas.
00:20:04
Speaker
Claro, claro.
00:20:06
Speaker
Pero bueno, en 2007 se presenta el juego al público y llamó inmediatamente la atención por sus similitudes a Twin Peaks.
00:20:12
Speaker
Marvelous Entertainment se puso muy nerviosa con esto ante posibles demandas y aunque el juego estaba preparado para ser en 2008, no se supo más de él.
00:20:22
Speaker
Y es que en el trailer que enseñaron, el juego del inicio de este Lane Woods,
00:20:28
Speaker
Era muy, pero muy, pero literalmente era un plagio hasta, si conocéis la famosa serie de Twin Peaks, la habitación roja.
00:20:34
Speaker
Aquí tenían una habitación roja también con sus enanos.
00:20:37
Speaker
Con dos enanos.
00:20:39
Speaker
Exactamente, o sea, era todo, todo, todo, todo.
00:20:42
Speaker
De hecho, años después, Sueli admitiría que me pasé con las referencias.
00:20:48
Speaker
Me pasó, me pasó un poquito.
00:20:50
Speaker
Me pasó, me he derrapado.
00:20:53
Speaker
Yo jugué el juego, mucho después de todo esto, yo lo jugué en la versión de Switch para poder vivir mejor la experiencia de que rasque el juego a límites increíbles.
00:21:02
Speaker
Y yo no había visto Twin Peaks.
00:21:07
Speaker
Y luego, cuando la segunda vez que lo jugué, había visto Twin Peaks.
00:21:11
Speaker
Y jugando al juego, que ya el original ha quitado supuestamente la parte que era muy cantosa, me pareció muy cantoso.
00:21:18
Speaker
Sí, sí, sí.
00:21:19
Speaker
Quitó muchísimo, quitó muchísimo, ¿eh?
00:21:20
Speaker
Una barbaridad lo que quitó.
00:21:21
Speaker
Claro, el trailer luego lo he visto de Rainy Woods, que es como se llamaba antes, y me parece lo de la habitación roja y los enanos, me parece ya de tener una poca vergüenza, pero... No me extraña que los otros, dije, a ver, nos van a meter una denuncia, que hemos cambiado el nombre, pero esto es como muy evidente, ¿no?
00:21:37
Speaker
Por cambiar, cambiaron hasta el diseño del prota, no fuera a ser.
00:21:41
Speaker
Claro, claro.
00:21:41
Speaker
¿Plagio o referencia?
00:21:48
Speaker
Y eso tras confirmar que efectivamente se pasó, decidieron cancelar el proyecto con Marvelous Entertainment, pero A3s Games ya había invertido mucho en el videojuego, así que le dieron un lavado de cara, de nombre y tras unos retoques más, el videojuego antes conocido como Organized Boots pasó a llamarse Daily Premonition.

Estilo narrativo de Sueri

00:22:11
Speaker
Pero estos cambios crearon más problemas de compatibilidades de los que ya lastraba,
00:22:17
Speaker
Como os dije, tuvieron un montón de problemas de desarrollo, porque pensar que este juego se hizo para PSP, se dieron cuenta de que este juego no lo puede correr la PSP, lo pasamos para PlayStation 2, seguimos teniendo problemas y dijeron, aún no había salido a PlayStation 2, y dijeron, bueno, como seguimos teniendo problemas, porque a nivel técnico,
00:22:38
Speaker
no les cambió el juego en la RAM, se les agotaba la memoria de la consola y dijeron, pues nada, lo mandaremos para PlayStation 3 que íbamos a ir sobrados.
00:22:46
Speaker
Alert spoilers, no, no iban sobrados.
00:22:50
Speaker
Y no solo eso, tampoco tenían idea de cómo programar las físicas.
00:22:55
Speaker
De tal manera que cada vez que hacían un cambio,
00:22:59
Speaker
Tenían que reprogramar todo el juego porque si, por ejemplo, uy, aquí este NPC tengo que cambiar la física porque está atravesando esta farola, la voy a cambiar.
00:23:08
Speaker
Bueno, eso hacía que se desconfiguraba todas las físicas anteriores del NPC, incluyendo las de las cinemáticas.
00:23:16
Speaker
Por lo que cada vez que hacían un cambio tenían que rehacer todo el juego.
00:23:21
Speaker
muy bien muy bien pensado además que lo tuvieron que cambiar un montón de cosas no sólo cuando no funcionaba sino hasta el modelo de protagonista como deseando imaginar si sería el modelo protagonista no es como que llevar una barbaridad porque lo cambiarían y se irían a la toda la física del juego muy bien un motor buenísimo
00:23:43
Speaker
También hay que pensar que encima, no si para los oyentes que no lo sepan, programar para PlayStation 3 era un dolor.
00:23:51
Speaker
Era muy difícil, había muy poca información y era muy complicado.
00:23:54
Speaker
Entonces, su plan estaba condenado al fracaso desde el principio.

Comparaciones y referencias

00:24:00
Speaker
Y aparte, mientras todo esto pasaba, Sueri también era director de un port de arcade de PSP,
00:24:10
Speaker
que se publicó en 2019, que es Sacari, que sería Mobile Suite Gundam Bonds of the Butterfield.
00:24:17
Speaker
Un juego de Gundam.
00:24:18
Speaker
Ya está.
00:24:21
Speaker
Y también trabajó como escritor y diseñador en Lord of Arcana y Lord of Apocalypse, juegos publicados en 2010 y en 2012 respectivamente.
00:24:31
Speaker
O sea, si ya tenía poco trabajo con el Deadly Premonition, se puso a trabajar en otros tres juegos, ¿sabes?
00:24:39
Speaker
Muchos de los aspectos del juego se reescribirían, rehacían, se eliminaban o incluso se introducían nuevos como las secciones de combate, que se agregaron al final del desarrollo después de que un editor se preocupara de que el juego no se vendiera bien en Occidente sin esto.
00:24:54
Speaker
Que si no hay pistolas, el juego no mola.
00:24:57
Speaker
Hablaba eso con Anto antes, que las partes del juego que son así rollo survival, rollo Resident Evil, me parece que están como metidas un poco con calzador.
00:25:08
Speaker
O sea, que no tiene sentido con el resto de los juegos.
00:25:11
Speaker
Todo misterioso investigación y de repente entras como en una parte que es una mazmorra con zombies que no tiene sentido.
00:25:18
Speaker
Sí, es como que metieron Silent Hill de repente.
00:25:20
Speaker
Sí, sí, sí, sí.
00:25:21
Speaker
Y efectivamente, mira, pues lo que dices ahora es que alguien vio el juego y dijo, ¿metes algo de disparos o esto no lo va a comprar nadie?
00:25:27
Speaker
No, no, sí, aparte... Y así podían venderlo también con Monster by Valor, ¿no?
00:25:30
Speaker
Que es lo que... Bueno.
00:25:33
Speaker
Lo que vendían.
00:25:34
Speaker
Pero es que aparte...
00:25:36
Speaker
Es que para la gente que habla de Lo, no, es que la visión del Aguator no se puede modificar.
00:25:40
Speaker
Bueno, Sueri, cuando salió este juego, se le criticó esta parte de shooter, digamos, de disparos de acción, y él defendió a capa y espada que era necesaria para la narrativa porque subía, bajaba la tensión, etc.
00:25:54
Speaker
Años más tarde admitió esto, que no, no, mira, lo metí porque me dijo el editor, mete, es que esto si no, no vende.
00:26:00
Speaker
De hecho, las partes son como... Hay alguna que es extremadamente larga.
00:26:08
Speaker
Te quita la tensión porque te salen siempre los mismos bichos todo el rato.
00:26:13
Speaker
Ya sabes, más o menos no te hacen nada porque son bastante facilonas, porque tienen como una especie de autoapuntado raro.
00:26:21
Speaker
A mí, por ejemplo, los sopares de los raros...
00:26:23
Speaker
Los estoy retomando ahora porque durante un tiempo me han... me meto mucho en el juego y me dan miedo, entonces digo, joder, para pasarlo mal paso de jugar, ¿no?
00:26:33
Speaker
Tuve un trauma con Alien Isolation en la pandemia y creo que fue demasiado duro.
00:26:40
Speaker
Pero este juego no he tenido esa sensación en ningún momento, ¿eh?
00:26:43
Speaker
Pero a ti no te pasó con Alien Isolation que al principio tenías mucho miedo y llegó un momento que en plan ya se te había pasado porque el juego es tan largo que ya te da igual.
00:26:51
Speaker
Porque yo empecé con mucho miedo
00:26:53
Speaker
Yo tenía mucho miedo al principio, porque a yo soy un cago en estos juegos, pero lo paso muy mal.
00:26:57
Speaker
Y al principio tenía muchísimo miedo, pero el Alien Isolation tiene un problema que es un juego que debería durar 3 horas y dura 10.
00:27:02
Speaker
Y a mitad del juego ya he visto tanto al señor este asustándote de la misma manera que ya en plan, mira, a ver, confianza, invítame un café o algo.
00:27:14
Speaker
Aunque es para hacer otro programa, pero casi me daban más miedo los androides que el Alien, la verdad.
00:27:19
Speaker
Sí, sí, sí.
00:27:22
Speaker
Pero yo creo que parte de que te cree cierta tensión es que tiene muchas partes largas que no hay miedo.
00:27:30
Speaker
Entonces, al ser una subida y bajada todo el rato, yo creo que es donde está un poco la gracia.
00:27:37
Speaker
Pero sí, como dices, es más historia para otro programa.
00:27:41
Speaker
Pero lo he dicho.
00:27:43
Speaker
Para Sueri, la visión del autor es, quiero vender juegos y comer.
00:27:49
Speaker
Gracias.
00:27:51
Speaker
Esto en el podcast queda mal, pero lo que se está viendo ahora en pantalla es una cosa de locos.
00:27:58
Speaker
Esto es una parte que yo estuve un rato diciendo, pero aquí tiene que haber un coche en algún sitio o me va a hacer andar 500 yardas por una carretera.
00:28:07
Speaker
No, no, efectivamente.
00:28:08
Speaker
La narrativa, la narrativa.
00:28:11
Speaker
Volviendo al tema, hay que respetar la visión del autor, que es cobrar y comer.
00:28:19
Speaker
Exactamente.
00:28:21
Speaker
Pero siguiendo con estos cambios, el juego inicialmente iba a ser mucho más violento, como la forma de expresar el miedo a la muerte, por ejemplo.
00:28:29
Speaker
La segunda víctima estaba destinada a ser destripada mientras aún vivía.
00:28:33
Speaker
Sin embargo, las escenas se atornaron más tarde, ya que Sueri sintió que eran igual demasiado extremas.
00:28:41
Speaker
Finalmente el host vería la luz en 2010.
00:28:47
Speaker
¿Y cuál fue la recepción de Deadly Premonition?
00:28:51
Speaker
Pues aquí viene un poco lo curioso.
00:28:54
Speaker
La crítica se dividió brutalmente.
00:28:57
Speaker
Y entre los puntos negativos destacaríamos gameplay tosco y poco satisfactorio, gráficos malos equivalentes a PlayStation 2, sonido horrible, rendimiento desastroso y de puntos positivos, narrativa única, personajes memorables y un pueblo que realmente parecía estar vivo.
00:29:18
Speaker
Me encanta que la defensa sea, la narrativa es única.
00:29:22
Speaker
Cuando es un plagio.
00:29:24
Speaker
Sí, sí, sí.
00:29:26
Speaker
Es única, nunca la vi antes.
00:29:28
Speaker
Es única copiando otras cosas.
00:29:30
Speaker
Pero no en un videojuego.
00:29:32
Speaker
Claro.
00:29:34
Speaker
Bueno, y luego voy a demostrar que es un plagio de otro videojuego.
00:29:37
Speaker
Correcto.
00:29:38
Speaker
Ah, terrible.
00:29:40
Speaker
Por algún motivo, Sueri no lo nombra nunca.
00:29:42
Speaker
No por qué.
00:29:44
Speaker
El resultado, críticas más polarizadas de la historia.
00:29:47
Speaker
Algunos medios lo destruyeron, otros lo lavaron como obra maestra.
00:29:51
Speaker
Incluso recibió un premio Guinness por ello, como el juego con las notas más polarizadas.
00:29:59
Speaker
Un medio incluso le dio un 10 sobre 10 y Suere cogió eso y lo imprimió en la portada de la versión europea.
00:30:07
Speaker
Sí, aquí quería añadir la nota más baja, es IGN, cuando salió, que le dio un 2 de 10.
00:30:16
Speaker
IGN luego, en la versión inglesa, decidió darle un 7.
00:30:24
Speaker
Bueno, la gente está diciendo que nos hemos pasado con él, vamos a darle un 7.
00:30:29
Speaker
Y este 10 de 10 es de la página web Destructoy, el cual le dio este 10 de 10 el conocido youtuber, bueno, ahora conocida youtuber, Stephanie Sterling, que en aquel momento se llamaba Jim Sterling, de Jimquisition, es su canal de YouTube.
00:30:47
Speaker
Y es muy conocida esta review porque literalmente es lo que dio el inicio al culto de este juego.
00:30:53
Speaker
La gente en plan, pero ¿cómo que tiene un 2 y le estás dando un 10?
00:30:56
Speaker
Tengo que probar esto.
00:31:00
Speaker
Así que ella es la culpable de todo.
00:31:02
Speaker
Sí.
00:31:06
Speaker
De acuerdo.
00:31:08
Speaker
Al Sueri le debería dar un porcentaje de los beneficios a Destructo y porque, vamos, le vino de lujo eso.
00:31:16
Speaker
A ver, si le da un porcentaje de beneficios, si igual consigue, lo suficiente va a comprarse un paquete de pipas.
00:31:21
Speaker
Porque en cuanto a ventas, fue un fracaso, dicho por el propio usuario, fue un fracaso comercial.
00:31:27
Speaker
El dato que se tiene de ventas son 50.000 copias en Norteamérica en los tres primeros meses.
00:31:34
Speaker
Así que no creo que vendiese mucho más en general, la verdad.
00:31:37
Speaker
Igual, si tienes suerte en todo el mundo, no, imposible.
00:31:40
Speaker
No si llegaría siquiera a 100.000 copias, porque donde demás se vendía fue en Estados Unidos...
00:31:44
Speaker
Y en Japón no vendió apenas porque esto va a ser una cosa que vamos a ver en todos los juegos de Sueri y es que Sueri se va a centrar siempre en el público occidental y más concretamente en Estados Unidos.
00:31:56
Speaker
Le flipa la cultura americana.
00:32:01
Speaker
Las carreteras, aburrirse en las carreteras.
00:32:06
Speaker
Pese a todo, el juego llamó la atención de Microsoft.
00:32:10
Speaker
Y en 2014, Sori lanzó The 4 Dark Dreams Don't Die para Kinect con formato episodico.
00:32:18
Speaker
Tuvo buenas críticas, pero al fracasar el Kinect quedó inacabado.
00:32:23
Speaker
En 2015, Sori anunciaría su retirada temporal por problemas de salud.
00:32:27
Speaker
Un año después, volvió tatuado de arriba abajo
00:32:32
Speaker
como un Yakuza, y toda la espalda tenía tatuado un mono, que si no me equivoco se llama Sarapova, que es un mono de peluche con el que suele salir en las conferencias, y su nick Sueri 65, que se lo hizo un amigo de instituto, además, el tatuaje.
00:32:47
Speaker
De hecho podéis buscar la foto, buen culito en tanga, tiene Sueri, de hecho en Twitter he presumido su culo.
00:32:53
Speaker
Mucho hablar de mi tatuaje, pero poco hablar de mi culo, ¿eh?
00:33:02
Speaker
Y de paso que anunciaba su nuevo tatuaje fundó White Oves Inc.
00:33:08
Speaker
y empezó a experimentar con proyectos más pequeños.
00:33:13
Speaker
Estos proyectos serían The Missing, JJ, McPhil and the Island of Memories, publicado en 2018, un scroll lateral donde llevaremos a una chica inmortal y usaremos nuestro cuerpo para resolver puzzles,
00:33:26
Speaker
Es decir, tengo que atravesar este tubo, pero hay un ventilador, ¿qué hago?
00:33:32
Speaker
Pues mira, me tiro contra él, lo paro con mi propio cuerpo, la palmo y ahora resucito y lo atravieso porque está bloqueado con los restos de mi anterior vida.
00:33:42
Speaker
¿Había un juego de un zombi que hacía algo así?
00:33:47
Speaker
No sé, dicho por él, él se inspiró en Limbo y en Ori.
00:33:52
Speaker
¿En Ori?
00:33:53
Speaker
Sí, porque, o sea, te explico.
00:33:56
Speaker
Cuando se metió en la industria de los videojuegos, siempre le habían gustado mucho los juegos de scroll lateral, pero cuando se llegó a meter en la industria, esos juegos ya estaban pasando de moda y nunca había tenido la oportunidad.
00:34:06
Speaker
Y entonces salió Limbo y Ori...
00:34:08
Speaker
que hizo un poco esto de poner de moda en la palestra los juegos de scroll lateral en 2D, en plan, estos son juegos buenos que se pueden jugar a día de hoy, no están pasados de moda, y dijo, bueno, pues yo me gustaría hacer uno.
00:34:22
Speaker
De hecho, si no me equivoco, de los juegos que ha sacado, es el que mejor ha salido a nivel comercial.
00:34:32
Speaker
Luego tendríamos The Good Life, publicado en 2021,
00:34:37
Speaker
Como el juego se definan por crowdfunding, incluso incluyó todos los elementos que consideraba que más atraía al público de Kickstarter extranjero, que son pueblos rurales, estética cute, perros, gatos y alcohol.
00:34:51
Speaker
Un juego cozy, claro.
00:34:54
Speaker
Es un juego cosy que es un poco raro porque el juego básicamente es una periodista que se va a investigar a un pueblo que hay un fenómeno extraño de que por la noche toda la gente se transforma en perros y en gatos y de repente hay un asesinato.
00:35:06
Speaker
Encima furros.
00:35:07
Speaker
Hostia, que tiro guay de Kickstarter, ¿eh?
00:35:11
Speaker
Sí, sí, sí.
00:35:11
Speaker
A la gente del Kickstarter lo del rendimiento tampoco le iba en el caso de Woodlife, ¿eh?
00:35:20
Speaker
Ah, por cierto, se me olvidó mencionar del anterior juego de Missing JJ, consideraba que el gameplay debía tener más protagonismo que la narrativa, ya que era un juego de puzles, para reducir tiempo y dinero utilizó las conversaciones por WhatsApp como medio narrativo para ahorrarse el diseño y modelado de personajes.
00:35:39
Speaker
Y además, mucha gente dijo, no, este juego está muy bien porque aparte para ser un juego japonés se incluye temática LGTB y se trabaja en los personajes y demás.
00:35:50
Speaker
Bueno, hay una conferencia de Sueri de una hora en la que habla sobre cómo él trabaja para hacer las narrativas, de cómo tienes que ser un buen diseñador de narrativas en los videojuegos y cómo tienes que adaptarte.
00:36:02
Speaker
Y saca este juego porque, por ejemplo, el tema LGTB,
00:36:06
Speaker
Lo puso porque se lo pidió el editor.
00:36:08
Speaker
De hay que poner personajes LTG y dijo, pues fue bastante jodido porque la verdad no conozco a nadie LGTB y tuve que estudiar el tema para escribir un personaje.
00:36:17
Speaker
Ah bueno, al menos se esforzó.
00:36:20
Speaker
Vaya conferencia.
00:36:24
Speaker
O sea, a me gusta.
00:36:27
Speaker
La conferencia sobre diseño narrativo.
00:36:29
Speaker
Con sus dos huevazos ahí.
00:36:33
Speaker
Lo menciono porque me gusta que se apela todo.
00:36:40
Speaker
Y aparte es muy japonés del señor, que este señor habla perfectamente inglés, habla con la gente en inglés, pero luego a los sitios se lleva el traductor, como... De hecho, en la conferencia, ¡corrige al traductor!
00:36:50
Speaker
¡Qué guay!
00:36:51
Speaker
¡Aprende, Kojima!
00:36:53
Speaker
¡Aprende, hijo de puta!
00:36:57
Speaker
Luego tendríamos Dead Game Hotel, publicado en 2024, un juego VR donde nos adentraremos en un casino y tendremos que enfrentarnos a los diferentes juegos para salir vivos.
00:37:07
Speaker
Estupendo para los fans de Kaiji, tiene 12 reseñas en Steam no muy buenas.
00:37:11
Speaker
¿12?
00:37:13
Speaker
Tiene 12.
00:37:18
Speaker
Y por último, Hotel Barcelona, juego en colaboración con Suda51, que salió el 26 de septiembre de 2025.
00:37:26
Speaker
Dos días.
00:37:28
Speaker
Salió ya hace dos días.
00:37:30
Speaker
Y este juego ha salido a raíz de, que aunque la idea no es suya, fue a raíz de Suda, Sully estaba cansado de que le digan de que la historia es buena, pero que el gameplay es una mierda en sus videojuegos.
00:37:41
Speaker
Así que buscaba hacer un juego de acción que se sintiese bien.
00:37:47
Speaker
y aparte en otros rolelines cuando que básicamente si no los conocéis básicamente consisten en juegos de repetición donde tienes que hacer un mismo recorrido pero cada vez que mueres reinicias y cada vez que reinicias pues igual has aprendido alguna nueva habilidad o un nuevo objeto y entonces te vas haciendo un poco más fuerte pues en este juego no lo que haces es guardarte una copia de tu partida anterior hasta un total de 7 es decir es un poco difícil de explicar
00:38:16
Speaker
¿Conocéis los juegos de carreras como Mario Kart, que hay como un modo fantasma, que ves una sombra, que es el circuito que hizo otro jugador?
00:38:24
Speaker
Sí.
00:38:26
Speaker
Pues esto es lo mismo.
00:38:28
Speaker
Vas a ver la sombra de tu personaje anterior, moverse por el escenario y golpear a los enemigos.
00:38:33
Speaker
Entre comillas.
00:38:34
Speaker
Porque claro, si ahora en esta run el personaje está en otra posición, pues la sombra va a pegar al aire.
00:38:39
Speaker
¡Ah, qué bien!
00:38:40
Speaker
Esta idea de los que han salido de ambos juegos, ¿eh?
00:38:45
Speaker
Puede ser, ¿eh?
00:38:46
Speaker
Esto es idea.
00:38:47
Speaker
Bueno, os he de decir que el juego ya ha salido y hay muchas críticas en cuanto a gameplay de que se siente como el culo.
00:38:56
Speaker
Otra vez, ¿no?
00:38:57
Speaker
Y que encima la narrativa, como no se centra en ella, pues que tampoco está muy trabajada.
00:39:00
Speaker
Sueri lo ha vuelto a hacer.
00:39:06
Speaker
Joder, suda aquí también, que también está ahí.
00:39:07
Speaker
Bueno, recordad que suda51, hablamos un poquito de él muy por encima en el episodio de Clock Tower.
00:39:13
Speaker
Efectivamente, ahí puedes saber un poquito más.
00:39:15
Speaker
Yo, mi opinión de T3 Barcelona, porque yo lo jugué en la Indie Death Day el año pasado, y de hecho hablé con Sueri, y bueno, explicaba eso un poco, que quería centrarse en la natal, y que quería mejorar un poco... Por lo que he visto, no ha hecho una mierda.
00:39:28
Speaker
En el año final, lo único que ha hecho, porque el juego iba a salir específicamente en inglés, japonés y español...
00:39:37
Speaker
Lo único que hizo fue añadirlo en catalán porque durante la India Day los de la organización se lo llevaron de tapas y de beber y se lo pasó de tanta puta madre y comió tan bien que en el proceso se enteró que en Cataluña habló en catalán y dijo, ah, ¿qué es de catalán?
00:39:53
Speaker
Pues igual me lo pienso.
00:39:54
Speaker
Y dijeron, pues hay aquí unos tíos de una organización que te lo traducen gratis.
00:39:58
Speaker
Y dijo, para adentro, si es gratis, para adentro.
00:40:01
Speaker
Si es gratis.
00:40:03
Speaker
Si es gratis para adentro, cara.
00:40:03
Speaker
Hombre.
00:40:05
Speaker
Y creo que es realmente la única mejora que ha hecho el desgraciado.
00:40:08
Speaker
Ay, Dios mío.
00:40:09
Speaker
Porque vuelve a entender que el juego es que he jugado en catalán para tener la experiencia real de Hotel Barcelona.
00:40:14
Speaker
Sí.
00:40:15
Speaker
Es que el problema es que se llama Hotel Barcelona, pero ocurre en Estados Unidos.
00:40:19
Speaker
De hecho, se demoría que está en el mismo universo que el de Daily Premonition.
00:40:24
Speaker
Porque también eres un agente del FBI que estudia sucesos paranormales y asesinatos.
00:40:32
Speaker
Y no podía ocurrir en España.
00:40:34
Speaker
No, no, pero aquí en España no.
00:40:37
Speaker
Aquí en España son los zombies gallegos.
00:40:38
Speaker
No, no, de hecho, dicho por él, que él ha viajado mucho por Europa, le han invitado mucho a estar y ha estudiado en industrias, en Italia, en Alemania y más, pero que no le mola la cultura europea, que a él lo que le mola es Estados Unidos.
00:40:50
Speaker
Ah, bueno.
00:40:50
Speaker
Que es lo que le flipa.
00:40:51
Speaker
Están los otakus y luego los japoneses que están obsesionados con Estados Unidos, es lo que hay.
00:40:57
Speaker
Y para terminar, como datos curiosos, diría que en 2021 publicó una novela, The Air Ambulance, de Mustachionet One, The Witches and the Suspensed Body.
00:41:10
Speaker
Una charla de una hora, bueno, esto ya lo dije, de una charla de una hora, sobre cómo escribir escenarios en videojuegos, y, como ya podéis intuir, es íntimo amigo de Soda51 y también de Kenny Omega, el luchador profesional.
00:41:20
Speaker
¡Qué guay es Kenny Omega, joder!
00:41:22
Speaker
¿Cómo quiero a Kenny Omega?
00:41:27
Speaker
No es íntimo amigo de nadie que sepa explicarle un poco cómo hacer un gameplay, ¿no?
00:41:36
Speaker
Que vaya fluido un juego, esas cosas, porque Suda también... A ver, Suda tampoco... No es Kojima, ¿sabes?
00:41:45
Speaker
A ver, yo... Suda, 51, como suery, son unos diseñadores que realmente jugar sus juegos son una experiencia.
00:41:52
Speaker
¿Es una experiencia positiva?
00:41:53
Speaker
No, pero es una experiencia.
00:41:55
Speaker
Hay que vivir...
00:42:01
Speaker
Y, Anto, creo que ha llegado la hora de pasar del mando.
00:42:05
Speaker
Sí, aquí lo tengo.
00:42:07
Speaker
¿Por qué pone K en el mando?
00:42:12
Speaker
Ah, no sé, yo llegué y ya estaba así.
00:42:14
Speaker
Muy mal, ¿eh?
00:42:15
Speaker
No me rayes el mando.
00:42:17
Speaker
Y nada.
00:42:19
Speaker
Chicos, vamos a la sección del gameplay.
00:42:25
Speaker
Y empezamos, como siempre, con la descripción del videojuego.
00:42:31
Speaker
Francis York Morgan, agente del FBI, misión, investigar la muerte de Anna Graham, que ha aparecido muerta colgada de un árbol y rasgada completamente desde el pecho al estómago.
00:42:44
Speaker
No es curioso, Zack.
00:42:46
Speaker
El agente Francis York Morgan explorará el curioso pueblo de Greenvale, donde todo el mundo tiene una historia que contar y otra que ocultar, y los coches funcionan como el puto culo.
00:43:01
Speaker
Deathly Premonition es un juego que funciona como Resident Evil 4.
00:43:05
Speaker
Si habéis jugado Resident Evil 4, sabéis el gameplay mal hecho de Deathly Premonition.
00:43:12
Speaker
La referencia telita, ¿eh?
00:43:16
Speaker
Como si Capcom no tuvieran dedos en las manos y hubieran programado Resident Evil 4.
00:43:21
Speaker
Sí, la verdad es que sí.
00:43:23
Speaker
Pues el gameplay de Resident Evil 4 está cojonudo, siempre y cuando tengas una Wii.
00:43:28
Speaker
Correcto, la mejor versión.
00:43:30
Speaker
señor, señor, la versión buena de Resident Evil 4.
00:43:33
Speaker
Recordad, en cartucho digital defendemos a muerte que Resident Evil 4 solo se puede jugar en Wii.
00:43:39
Speaker
Eso es, la versión buena, todos lo saben.
00:43:42
Speaker
Incluyendo el remake, ¿eh?
00:43:44
Speaker
Ojalá, ojalá que tuviera los controles de Wii.
00:43:46
Speaker
Oye, para Switch podrían haberlo hecho.
00:43:50
Speaker
Sí, la verdad que sí.
00:43:52
Speaker
Sí, de hecho yo me pide el Resident Evil 4 para Switch pensando que iban a hacer esa genial idea, pero no, ¿no?
00:43:59
Speaker
Porque se enfadan los gamers, si no, los gamers puros.
00:44:05
Speaker
Bueno, decir que, aparte de tener estas secciones más Resident Evil 4, lo que tiene es un mundo abierto.
00:44:11
Speaker
Es decir, tenemos un mapa enorme que podemos explorar en todas sus formas.
00:44:17
Speaker
Esto incluye...
00:44:19
Speaker
espiar a la gente, mirar a qué horas pasan a X sitios, es lo que hacen, dónde se esconden.
00:44:28
Speaker
Y esto pasa, como comentaba Koi, en tiempo real.
00:44:31
Speaker
¿Qué pasa?
00:44:32
Speaker
Está acelerado.
00:44:36
Speaker
Lo que ocurre en un ciclo del juego, es decir, una día y una noche, en realidad, en nuestra vida normal, son 8 horas de nuestra vida.
00:44:45
Speaker
que aún así me parecen bastantes.
00:44:47
Speaker
Sí, o sea, se le va, se le va.
00:44:51
Speaker
Cabe decir que fue contra su voluntad.
00:44:54
Speaker
También fue decisión del editor.
00:44:57
Speaker
Encima es un tiempo real... Falso.
00:45:03
Speaker
O sea, me refiero... Luego, cuando me digáis, hablaré de Mithurna False, que es el juego del que se copió Suberi.
00:45:11
Speaker
Mithurna False, que es muy parecido, tiene tiempo real y las rutinas de los personajes... Por ejemplo, si hacen una cosa en un sitio que te va a dar una pista porque tienes que resolver un crimen y hacen eso en ese momento y tú no pasas por allí...
00:45:26
Speaker
al día siguiente ya no lo va a hacer.
00:45:28
Speaker
O sea, has perdido esa pista.
00:45:29
Speaker
Eso hace que el juego sea imposible, porque tampoco controlas lo que está pasando a tu alrededor.
00:45:35
Speaker
O sea, si da la casualidad lo ves y si no, no.
00:45:37
Speaker
Y en Deadly Premonition que te... Esos eventos que son necesarios para que avances en el juego...
00:45:45
Speaker
te van a pasar, si no es ese día, te pasarán al siguiente o al siguiente.
00:45:50
Speaker
O sea, no te puedes perder nada de los eventos que te hacen continuar la historia.
00:45:55
Speaker
En Mithuna Falls, por ejemplo, es que es imposible pasarte el juego sin guía porque te están pasando cosas a tomar por salgo que no controlas que estén pasando.
00:46:05
Speaker
Pero es un tiempo real, entre comillas.
00:46:08
Speaker
Uno de los miedos que siempre hay en este tipo de juegos con tiempo real y que pasa el tiempo es este.
00:46:14
Speaker
El de, joder, es que si me pierdo algo ya no lo tengo.
00:46:17
Speaker
Eso que lo defiendo un poco en Deadly Premonition.
00:46:20
Speaker
No te vas a perder las cosas.
00:46:22
Speaker
¿Qué pasa?
00:46:24
Speaker
Lo del tiempo en vida real sí que hace lo que comenta Sardien de que es mentira.
00:46:29
Speaker
Porque si no, no te pierdes nada.
00:46:32
Speaker
Al final no es un mayor asmask, chicos.
00:46:35
Speaker
Claro.
00:46:36
Speaker
que tiene lo de las rutinas, ¿no?
00:46:38
Speaker
El rollo se mueve... Claro.
00:46:40
Speaker
Y ese rollo que hace que sea... que te da un aspecto más realista.
00:46:46
Speaker
Pero los eventos tochos los vas a ver o sí.
00:46:50
Speaker
Sí, este juego en no tiene días límite.
00:46:54
Speaker
Pues se han pasado siete días, se han pasado siete días.
00:46:56
Speaker
El caso de haber resuelto en 40 días, lo has resuelto en 40 días.
00:47:00
Speaker
Y de hecho, no sé, tengo la duda de si distingue los días.
00:47:05
Speaker
Por ejemplo, si es fin de semana, están las tiendas cerradas.
00:47:07
Speaker
Eso no me acuerdo ya.
00:47:08
Speaker
Yo que no, creo que no tiene eso.
00:47:11
Speaker
Me suena que tampoco.
00:47:12
Speaker
Lo que tiene es que la tienda de leche sí que cierra en horas muy malas.
00:47:16
Speaker
Sí, el horario sí, pero días creo que no.
00:47:20
Speaker
Creo que en Semúe que hay días que están las tiendas cerradas y todo ese rollo.
00:47:24
Speaker
Y aquí no.
00:47:27
Speaker
Bueno, para continuar comentar que el juego ha tenido varias versiones, lo comentaremos en la siguiente sección, pero es para añadir que en el original había dificultades.
00:47:41
Speaker
En la versión original de la 360 había tres dificultades, fácil, medio y difícil.
00:47:48
Speaker
La única diferencia es que los enemigos eran más esponja, absorbían más balas y te hacían más daño.
00:47:54
Speaker
No afecta para nada más.
00:47:56
Speaker
Es más, la gente lo que recomienda es jugarlo en fácil porque así te ahorras las chorradas de que los enemigos sean esponjas.
00:48:03
Speaker
Es que es increíble.
00:48:07
Speaker
Cosas divertidas del gameplay.
00:48:09
Speaker
Vamos a ir añadiendo.
00:48:11
Speaker
Recompensas de ser profesional.
00:48:15
Speaker
Divertidad entre comillas esto, ¿eh?
00:48:19
Speaker
El agente Francis John Morgan es un agente del FBI y cobra su salario.
00:48:24
Speaker
Durante el juego vas cobrando el salario del personaje.
00:48:28
Speaker
Vas obteniendo recompensas por hacer cosas guays como meterles tiros en la cabeza a los enemigos, explorar, conseguir secretos.
00:48:36
Speaker
Vas obteniendo estas mini recompensas de tu salario.
00:48:40
Speaker
Es curioso.
00:48:41
Speaker
Me hace mucha gracia que el FBI te pague más por dispararle al objetivo en la cabeza.
00:48:45
Speaker
¡América!
00:48:48
Speaker
Sí, porque en el cuello creo que descuentan.
00:48:50
Speaker
Y vamos a dejar chiste.
00:48:52
Speaker
Vola un montón cuando te hagas un tiro en la cabeza que suena como el dinero.
00:48:56
Speaker
Sí, claro.
00:48:56
Speaker
Porque ya te lo están pagando en el momento.
00:48:59
Speaker
Claro, claro, te lo pagan al momento.
00:49:00
Speaker
Sí, sí, sí.
00:49:00
Speaker
¡Chi-clink!
00:49:05
Speaker
También tenemos el sistema de ser un inspector, que es para hacer los perfiles de pruebas.
00:49:12
Speaker
Una cosa, Anto.
00:49:12
Speaker
Dime, dime.
00:49:13
Speaker
Que es bastante fácil la cabeza, ¿eh?
00:49:15
Speaker
Sí, sí, sí.
00:49:16
Speaker
Como que los bichos a veces se tuercen de tal manera que le está diciendo, dame un tiro en la cabeza, por favor.
00:49:22
Speaker
Se te ponen ahí... Sí, no, hay enemigos que es más cabeza que cuerpo.
00:49:26
Speaker
Sí, sí, sí.
00:49:29
Speaker
Lo que comentaba, podemos crear perfiles
00:49:33
Speaker
con las pruebas que vamos obteniendo por el juego.
00:49:36
Speaker
Esto es para, básicamente, avanzar en la trama principal.
00:49:40
Speaker
Y hay que decir que cuando hay nueve veces que puedes obtener perfiles, en el primero de ellos te spoilean el juego entero.
00:49:52
Speaker
Porque resulta que te hacen como un rollo super bonito de que salen flashes de cosas e imágenes y fotos.
00:50:00
Speaker
En ellos hay que decir que han incluido fotos de escenarios de Twin Peaks, la serie, y escenas del final del juego.
00:50:11
Speaker
Una hora de conferencia de diseño narrativo.
00:50:16
Speaker
Te enseñan muertes de personajes que salen después, incluyendo el personaje importante que muere al final y el boss final atacándote, creo recordar, que también sale.
00:50:32
Speaker
Luego, el mapa lo que tiene es que puedes hacer cosas fuera de la trama principal.
00:50:38
Speaker
Bueno, el mapa lo que tiene, lo primero... El mapa tiene una decisión que me parece espectacular.
00:50:43
Speaker
Cuando abres el mapa, vas en coche y dices, quiero ir aquí, ¿no?
00:50:46
Speaker
Sí.
00:50:47
Speaker
ves el mapa y el mapa gira... Contigo.
00:50:50
Speaker
Cuando giras tú, eso es... ¿Quién ha tomado esa decisión?
00:50:54
Speaker
Es que te pierdes todo el rato.
00:50:56
Speaker
O sea, a el mapa me parece...
00:50:58
Speaker
Aparte de que tiene un zoom como un poco extraño, o sea, el mapa es horrible, pero que gira a la vez que gires tú, creo que va en contra de lo que es el funcionamiento de un mapa.
00:51:08
Speaker
Antiguamente se hacían muchos juegos, pero normalmente te daban la opción de fijarlo.
00:51:12
Speaker
Es más, en los GPS puedes poner la opción de que te lo haga.
00:51:16
Speaker
Sí, pero el GPS normalmente te sigue un poco como desde atrás, no desde arriba y con un zoom que no ves nada, que giras y dices, ahora no si tengo que girar.
00:51:24
Speaker
O sea, en mapa, aparte de entre el mapa y la conducción, llegar de un punto a otro es una cosa infernal.
00:51:33
Speaker
Y bueno, ahora vas a contar un montón de cosas que puedes hacer súper, súper divertidas.
00:51:37
Speaker
Sí, sí.
00:51:38
Speaker
Tenemos muchas actividades secundarias, entre ellos 50 misiones secundarias para explorar, hablar con los personajes, interactuar con ellos.
00:51:47
Speaker
Como buscar un vestido.
00:51:49
Speaker
Correcto.
00:51:50
Speaker
Para estas misiones hay que ir interactuando con ellos y hay que ir espiando.
00:51:56
Speaker
Tienes que ir aprendiendo a qué horas te pueden dar estas misiones.
00:52:01
Speaker
Por ejemplo, vas aprendiendo qué casa es de quién.
00:52:05
Speaker
Pues vas escotilleando por las ventanas a ver qué es lo que están haciendo durante esas horas.
00:52:11
Speaker
Esta es la mejor mecánica del juego, yo creo.
00:52:13
Speaker
Y con ello ir aprendiendo de ellos y hacer las misiones secundarias.
00:52:20
Speaker
¿Actividades que puedes encontrar por el mapa?
00:52:21
Speaker
¿Puedes pescar?
00:52:24
Speaker
Porque todo juego que tenga mapa abierto necesita pescar.
00:52:28
Speaker
Pero, normalmente los juegos, sobre todo los japoneses, pescar es divertido.
00:52:33
Speaker
Menos aquí.
00:52:34
Speaker
Y en Nier.
00:52:38
Speaker
No tiene ningún tipo de nada la pesca esta.
00:52:43
Speaker
Puedes irte a hacer carreras, que como creo que habéis escuchado durante todo el podcast, conducir es una mierda.
00:52:50
Speaker
Pues hay carreras de coches.
00:52:52
Speaker
En concreto, tres mapas.
00:52:55
Speaker
He de decir que lo del coche...
00:53:00
Speaker
las críticas lo comparaban como conducir una caja de zapatos me parece bien pero la cosa es que lo peor es que suery intentó hacer un simulador de conducción pero vale no lo sacó pero no lo sacó lo intentó puedes como lo que hace suery siempre un intento de puedes hacer como en otros juegos más avanzados como persona o yakuza puedes ir a jugar a lanzar dardos
00:53:30
Speaker
en el local llamado Suery 65, que para nada es hinchado de ego, que te pongas el nombre del bar del local, y la puntuación perfecta consiste en hacer 3125 puntos.
00:53:47
Speaker
Esto se consigue porque, aparte de lo típico de lanzar a los triple 20s, a veces se iluminan zonas aleatorias de la diana y tienes que acertarles.
00:54:00
Speaker
y te dan más puntos por ello.
00:54:02
Speaker
Me apuesto un riñón a que es la puntuación más alta que ha sacado solo una vez en un bar.
00:54:07
Speaker
Y la produjeron por él.
00:54:08
Speaker
Puede ser.
00:54:09
Speaker
Cuando a los dardos.
00:54:12
Speaker
Por último, en actividades secundarias, coleccionar tarjetas, los cromos, típicos trupecromos, en las cuales podemos conseguir 65 cromos y adivinad de quién es el último.
00:54:25
Speaker
De Suery 65.
00:54:32
Speaker
Como parte del realismo que quería darle suerir a este juego, tenéis que estar atentos a muchas cosas en él.
00:54:40
Speaker
Entre ellos, controlar al protagonista.
00:54:42
Speaker
Obviamente tenemos barras de vida, barra de estamina, porque se cansa, barra de sueño y barra de hambre.
00:54:53
Speaker
Pero no solo eso, porque dices, bueno, pues comes, te tomas un café, aguantas... También tienes que controlar la higiene del protagonista.
00:55:02
Speaker
haciendo que cada poco, cuando pasan los días, se duche, se afeite y se cambie de traje, porque si no empieza a oler mal.
00:55:14
Speaker
Cabe decir que aquí también recortaron porque la mayoría les quería poner una mecánica de que el personaje se pudiera poner perfume y que a la ropa no solo le hice mal, sino que se viese visualmente manchada y rota y que se tuviese que arreglar o lavar.
00:55:31
Speaker
Escuché en una broma que querían que se pudiera abrillantar los zapatos para que así eso te diera una mejora contra los enemigos porque los ciegas.
00:55:40
Speaker
Sí, sí, sí, el perfume parecido también, pero el equipo de programada le dijeron no.
00:55:46
Speaker
El equipo de programada le dijeron, sorry, el juego, el señor este, ni andando va bien el juego, ¿sabes?
00:55:53
Speaker
Deja de pedir chorradas.
00:55:55
Speaker
Como le pongamos a la ropa un poquito de manchas, no va al juego ya.
00:56:02
Speaker
Somos cuatro personas y un cerdo cobrando en pipas, no.
00:56:05
Speaker
Y un ciervo, y un ciervo.
00:56:06
Speaker
La cabeza de un ciervo.
00:56:07
Speaker
Me has contratado y soy diseñador de interiores.
00:56:10
Speaker
Estoy programando el juego, por favor.
00:56:14
Speaker
El tema de los trajes que tiene una mecánica.
00:56:17
Speaker
es que dependiendo del traje que lleves tienes algunas mejoras.
00:56:20
Speaker
Aparte de los cambios de color, hay algunos trajes que te dan mejoras de vida, mejores de dinero, de ataque, de aguantar más el hambre o la resistencia.
00:56:31
Speaker
Al meter el tema de que se van estropeando los trajes, también implica que tengas que elegir cuál es el mejor traje para llevar en ciertos momentos.
00:56:41
Speaker
Además, había unos DLCs con los trajes para el personaje Emily, que son todos, como bien sabéis, japoneses, los trajes son todos eróticos.
00:56:53
Speaker
Y el asesino del impermeable, este enemigo icónico, tiene un DLC para que el traje sea blanco.
00:57:00
Speaker
En los trajes de Emily ya no le gustaba tanto Estados Unidos, ¿no?
00:57:03
Speaker
Ahí le gustaba más Japón.
00:57:06
Speaker
Irónicamente, es lo que añadieron en la Director's Cut, que es la que fue para Estados Unidos, para la Play 3.
00:57:13
Speaker
Pero ahí justo dijeron, vamos a volver a la cultura japonesa.
00:57:18
Speaker
Por cierto, todas estas mecánicas del traje y todo esto que parece así muy espectacular y... Yo jugué al juego y... Afecta de nada.
00:57:31
Speaker
Muy poca influencia en el juego, se te va a decir, no afecta a la mierda, ¿no?
00:57:34
Speaker
Que hueles, hay moscas.
00:57:37
Speaker
cambias el juego y tal, no qué.
00:57:39
Speaker
Yo creo que no tuve nunca en cuenta lo del traje ni nada.
00:57:42
Speaker
De hecho, el juego es bastante facilrón.
00:57:44
Speaker
Sí, sí, sí.
00:57:46
Speaker
Nada, cambia eso, que le ves que tiene más barba y dices, joder, me está estropeando la escena porque ahora tiene barba el prota.
00:57:52
Speaker
Y salen moscas en las escenas.
00:57:55
Speaker
Porque hueles mal.
00:57:56
Speaker
Eso sí, eso es el detallito de eso.
00:58:01
Speaker
Por último, así para destacar de la parte de gameplay, es que los coches en realidad se pueden mejorar y ello implica también mejora de la conducción.
00:58:13
Speaker
Hay una zona que es donde han llevado tu coche, que se ha estropeado al principio del juego, y vas pagando para obtener los coches del resto de personajes del juego, incluyendo el tuyo final.
00:58:25
Speaker
Ya que el tuyo es el mejor, porque para empezar es invencible.
00:58:28
Speaker
Si le dan golpes, no le pasa nada.
00:58:31
Speaker
Y a la vez es el más rápido.
00:58:32
Speaker
Con lo cual, para poder avanzar en esas carreteras kilométricas, pues te viene muy bien.
00:58:39
Speaker
Tienen su propio easter egg.
00:58:40
Speaker
Cada coche tiene una matrícula.
00:58:42
Speaker
Ya comentamos antes el de Spy Fiction.
00:58:44
Speaker
Hay uno que literalmente su coche, la matrícula es, él es el malo.
00:58:51
Speaker
Sutil.
00:58:53
Speaker
Sutil, es todo muy sutil.
00:58:55
Speaker
Diseño de narrativa, ¿eh?
00:58:58
Speaker
Genio, macho.
00:58:59
Speaker
Ludo narrativa.
00:58:59
Speaker
Pero bueno, otros tienen detallitos.
00:59:01
Speaker
Por ejemplo, el del personaje Emily, que es un poco como el rollo romántico del protagonista, pone Me gustan las películas.
00:59:10
Speaker
Es un detalle que descubres si exploras su casa después de acabarte el juego.
00:59:17
Speaker
Para descubrir que en realidad Emily y York en realidad tenían más cosas en común.
00:59:23
Speaker
Está curioso eso.
00:59:29
Speaker
Esta mejora de coche es eso, mejora la velocidad, mejora la aceleración, mejora la conducción, por así decir, que reacciona mejor el coche, básicamente lo que le pides, y esto se conecta con las carreras que haces por los mapas.
00:59:49
Speaker
Y eso es un poco el gameplay general.
00:59:52
Speaker
Tenemos los objetos, obviamente, como ya comenté antes, la comida,
00:59:58
Speaker
Pero también tenemos armas, que tenemos dos tipos de arma.
01:00:02
Speaker
Tenemos las armas a distancia, la pistola, que tenemos una básica con muy poco daño que tiene balas infinitas, y vamos obteniendo diferentes tipos de armas durante el juego.
01:00:14
Speaker
Estas, más adelante, al hacer misiones secundarias, obtenemos sus versiones infinitas.
01:00:19
Speaker
Luego tenemos el lanzadardos, que es solo para que te ocupe espacio y hacer el minijuego de dardos.
01:00:29
Speaker
Y luego tenemos las armas a melee, como el tubo que vas encontrando por ahí, un tubo de estos de acero.
01:00:36
Speaker
Está rotísimo el tubo, ¿eh?
01:00:38
Speaker
A me gusta mucho porque lo que está roto es que hay una guitarra
01:00:42
Speaker
Y luego hay un sable láser, y el sable láser pone que está desarrollado por el FBI.
01:00:48
Speaker
A no de las armas... Sí, vi.
01:00:52
Speaker
Dale, dale, Koi.
01:00:53
Speaker
No, no, es que creo que íbamos a decir lo mismo, por eso dilo si quieres.
01:00:57
Speaker
Lo de las armas me saca... Este señor que vamos a recordar que ha dado una hora de diseño narrativo.
01:01:06
Speaker
El juego tiene como muy separadas las partes de investigación y tal, y luego de repente entras en zonas que están como muy predefinidas, que es todo combate, real survival horror...
01:01:19
Speaker
Entonces, cuando te encuentras que eres, en un momento, un agente del FBI con tu pistola y tal, y de repente te encuentras que vas en una parte de su lugar de los rodillas como una especie de metralleta, un sable láser... O sea, como que las partes de acción es que parece otro juego completamente diferente.
01:01:38
Speaker
Y te saca un poco...
01:01:40
Speaker
Me sacaba un poco del rollo de investigar una parte super larga, matando señores grises, que tampoco es que el diseño de los enemigos han dicho, bueno, vamos a elegir mal.
01:01:51
Speaker
Sí.
01:01:53
Speaker
Y con armas como muy locas, sí, sí.
01:01:55
Speaker
Es que está claro que en el juego estas partes de acción se metieron después y por obligación por cosas como meter balas infinitas.
01:02:06
Speaker
O que las armas cuerpo a cuerpo, como una palanca, hagan más daño a las palancas que los disparos de la pistola.
01:02:13
Speaker
Sí.
01:02:14
Speaker
Aparte de que es muy difícil apuntar en la versión original.
01:02:19
Speaker
Si tuviera controles de Wii... No, como ha dicho antes, claro, en la versión de Switch, que la mejoramos, la mejoraron metiendo autoapuntado.
01:02:29
Speaker
Correcto.
01:02:34
Speaker
Continuamos con un par de objetos más, y luego vamos a hablar un poquito de los enemigos.
01:02:40
Speaker
Tenemos objetos para mejorar problemas que tiene el juego.
01:02:45
Speaker
Por ejemplo, tenemos una radio que te permite teleportarse.
01:02:52
Speaker
Esta radio te permite ir a ciertos puntos del mapa de forma instantánea, con lo cual te ahorras todo lo de conducir.
01:03:00
Speaker
Tenemos un muñeco, que es como una especie de girasol, que dependiendo de cómo lo coloques en el inventario, te cura si llueve o no.
01:03:15
Speaker
Si la tienes mal, pues no te cura.
01:03:17
Speaker
Es decir, si lo pones por ejemplo boca abajo, te cura solo cuando llueve.
01:03:22
Speaker
Entonces, si te olvidas de modificarla, cuando no está lloviendo no te estás curando.
01:03:27
Speaker
De forma pasiva.
01:03:30
Speaker
Luego tenemos las bengalas, que sirven para invocar coches, da igual donde estés.
01:03:37
Speaker
La cual te dan en la edición del director una bengala dorada que te da los coches del DLC.
01:03:46
Speaker
También tenemos lo que nos parece el mejor objeto del juego, que son los cigarrillos.
01:03:53
Speaker
que lo que hace es que cuando fumas crea este concepto tan innovador que es que pasa el tiempo más rápido.
01:04:01
Speaker
He de decir que esto lo hizo Sueri antes de que apareciese en el Metal Gear Phantom Pain, ¿eh?
01:04:08
Speaker
Sí, pero al parecer, por lo que tienen dicho por ahí, en Metal Gear 4 ya te hacen el chiste de los cigarrillos en la carga de pantalla.
01:04:19
Speaker
Metal Gear Solid 4.
01:04:20
Speaker
Y que creen que pudo ser por eso.
01:04:25
Speaker
A me da la sensación de que todos estos objetos, como que hicieron el juego, estaba terminado, alguien lo probó y dijo, oye, eso de conducir tanto es una mierda, ¿no?
01:04:36
Speaker
Como no podían cambiarlo, pues metieron un objeto para teletransportar.
01:04:41
Speaker
Te dije, lo del tiempo a lo mejor no hay nada para pasar el tiempo.
01:04:44
Speaker
Esto es algo que está hecho en juegos desde los 80, por favor.
01:04:48
Speaker
Y dijeron, no, pues se nos ha olvidado.
01:04:50
Speaker
Entonces, como todo el rato, como que han metido cosas, en plan, no, pues se nos ha olvidado meter una cosa para pasar el tiempo, la verdad.
01:04:58
Speaker
Sí.
01:04:58
Speaker
Nos parecía mucho mejor estar esperando, claro, ocho horas el juego, imagínate.
01:05:03
Speaker
Como te vas a esperar mediodía, tienes que esperar cuatro horas ahí haciendo el chorra por el pueblo, sí.
01:05:08
Speaker
Hay trucos.
01:05:09
Speaker
Dime, cuándo, cuándo.
01:05:10
Speaker
No, me gusta también que has hablado de todos los mecanismos del juego.
01:05:17
Speaker
Y has pasado por alto los puzzles.
01:05:19
Speaker
Ah, pero hay puzzles.
01:05:23
Speaker
Eso venía.
01:05:25
Speaker
Que los puzzles del juego también son... Bueno, hay que meter un puzzle, es un videojuego.
01:05:32
Speaker
Es como Resident Evil, hay que meter algo.
01:05:38
Speaker
A ver, es que en yo diría que lo que es el puzzle bueno del juego, comillas...
01:05:43
Speaker
es hacer los perfiles, es decir, encontrar las pistas y con eso ir resolviendo el caso.
01:05:49
Speaker
El verdadero puzzle son los sentimientos humanos.
01:05:51
Speaker
Sí.
01:05:51
Speaker
Ahí todo profundo, Sueri.
01:05:54
Speaker
Porque al final los puzzles es vete al punto A, coge este objeto, llévalo al punto B y ya está.
01:06:01
Speaker
Felicidades, has hecho un puzzle.
01:06:07
Speaker
O presiona esta palanca.
01:06:08
Speaker
los trabajadores de almacén viviendo videojuegos de puzzles constantemente.
01:06:12
Speaker
Sí, sí.
01:06:14
Speaker
Los carretilleros viven en Silent Hill siempre.
01:06:20
Speaker
Para acabar la parte de objetos tenemos, para la pesca obviamente, tenemos cebos, todo tipo de cebos, para pescar todo tipo de peces.
01:06:28
Speaker
¿Y para qué sirve pescar peces?
01:06:30
Speaker
Para comerlos y curarte.
01:06:31
Speaker
Ya está.
01:06:33
Speaker
Impresionante, ¿eh?
01:06:34
Speaker
Cosa que puedes hacer yendo a los diferentes locales del pueblo y comprar comida y ya los tienes.
01:06:41
Speaker
Ya te puedes curar.
01:06:43
Speaker
Para eso sirve.
01:06:44
Speaker
Y conseguir un cromo.
01:06:49
Speaker
Entre las comidas se estaca el sándwich.
01:06:54
Speaker
El sándwich del pecador.
01:06:57
Speaker
Es un sándwich especial que creo que en la vida real a nadie se le ocurrió hasta que vino Sueri.
01:07:04
Speaker
Es mezclar… Atentos, o sea, la receta es interesante.
01:07:08
Speaker
Dos rebanadas de pan, ya empezamos bien… Mermelada de fresa… Cereales Special K… Y dos lonchas de pavo.
01:07:24
Speaker
Ya son mejores que los bocadillos de Pokémon Españita.
01:07:29
Speaker
La gente ha hecho estos sándwiches, el Sinners' sándwich.
01:07:33
Speaker
Y me encanta mucho porque hay una review que dice, no me quedaba lonchas de pavo normal, así que pillé estas que tenemos aquí en Estados Unidos del Delhi.
01:07:44
Speaker
Por favor, nunca mezcléis sabor barbacoa con mermelada de fresa.
01:07:54
Speaker
Me estás diciendo que en Estados Unidos no existe el sabor a pollo.
01:07:59
Speaker
Solo existe el sabor a barbacoa.
01:08:01
Speaker
A ver, es América.
01:08:02
Speaker
Seguro que era de Texas.
01:08:04
Speaker
Toda la carne en Estados Unidos sabe a barbacoa.
01:08:09
Speaker
Es mi solución.
01:08:12
Speaker
Vamos a ir a los enemigos que estábamos comentando.
01:08:15
Speaker
Hay muy pocos, en realidad.
01:08:18
Speaker
Como esto que hemos dicho de que están más que forzados.
01:08:21
Speaker
Y se llaman las sombras.
01:08:24
Speaker
Básicamente son diseños grisáceos de personajes normales, con los ojos negros.
01:08:30
Speaker
Ya los habéis visto en el vídeo, si estáis atendiendo a veces.
01:08:36
Speaker
Y hay tres versiones.
01:08:37
Speaker
Están las sombras normales, que se te acercan y te pegan.
01:08:39
Speaker
Las sombras armadas, que llevan pistolas.
01:08:43
Speaker
Y las sombras trepadoras, que estas son las hijas de la gran puta.
01:08:48
Speaker
Que trepan por las paredes y el techo y te atacan a distancia.
01:08:54
Speaker
¿Qué pasa?
01:08:55
Speaker
¿Recuerdas que estas se volvían invisibles?
01:08:57
Speaker
¿O estoy mezclándolo?
01:09:00
Speaker
Creo que estoy mezclando.
01:09:01
Speaker
Creo que lo estás mezclando, ¿eh?
01:09:03
Speaker
No recuerdo nada de invisible.
01:09:05
Speaker
Eso requiere programar.
01:09:07
Speaker
Sí, es cierto.
01:09:08
Speaker
Estoy pidiéndole mucho.
01:09:10
Speaker
A lo mejor se le volvió invisible porque te petó el juego, ¿eh?
01:09:12
Speaker
Puede ser.
01:09:13
Speaker
Ah, puede ser, puede ser.
01:09:16
Speaker
Pero de forma voluntaria, no.
01:09:18
Speaker
Luego, por el mapa, resulta que hay eventos de que ocurre la niebla.
01:09:24
Speaker
Esta niebla es como una especie de corrupción del pueblo, en el cual estas sombras, aparte de salir en los niveles normales, te aparecen por el mapa, en el mundo abierto.
01:09:36
Speaker
Y aquí se le añaden dos enemigos más, que son los perros y los cuervos, o pájaros, en general.
01:09:46
Speaker
Simplemente son perros malvados a los Silent Hill y cuervos con los ojos rojos, que te atacan.
01:09:51
Speaker
Y son más rápidos, así que son peores aún para llevarlos.
01:09:58
Speaker
Como extra tenemos tres bosses finales.
01:10:03
Speaker
Entendemos que son los malos del juego.
01:10:07
Speaker
Para no spoilear mucho aún.
01:10:09
Speaker
Y estos salen al final del episodio 21, del episodio 23 y del episodio 25.
01:10:16
Speaker
Están los tres al final y ya está.
01:10:19
Speaker
Porque como sabemos, el sistema de combate fue metido al final.
01:10:23
Speaker
Hay que decir que los bosses en que me gustan.
01:10:28
Speaker
cómo están hechos, sobre todo el boss final.
01:10:30
Speaker
En el del medio hay uno que parece Akuma de repente del Street Fighter.
01:10:39
Speaker
Y tienen su jueguecito.
01:10:41
Speaker
No si esos que querrían meterlos antes de lo que es meter el resto de escenas de acción.
01:10:51
Speaker
Yo creo que sí, porque realmente... ¿Por qué vas a meter un boss en un juego que no tiene combate?
01:10:58
Speaker
Claro.
01:10:58
Speaker
Pero a lo mejor... Diseñar un boss con una mecánica específica... O sea, lo complicado es diseñar la mecánica, pero es más fácil que, entre comillas, que diseñar... Todo un sistema.
01:11:12
Speaker
Para repetir.
01:11:14
Speaker
Que tengo que repetir y que sea divertido, claro.
01:11:17
Speaker
Igual te metía un quick time event y adiós, ¿eh?
01:11:20
Speaker
Puede ser, o un puzzle.
01:11:21
Speaker
Claro, sí, sí, sí.
01:11:24
Speaker
Puede ser, puede ser.
01:11:25
Speaker
No tiene quick time events este, ¿no?
01:11:27
Speaker
Es raro.
01:11:30
Speaker
Pues era de la época, ¿eh?
01:11:32
Speaker
Sí, sí.
01:11:34
Speaker
Voy a hablar ahora un poco de los easter eggs que tiene el juego.
01:11:38
Speaker
Al acabar el juego podéis acceder en el menú principal a una sala, que es la referencia más obvia a Twin Peaks, que es como la sala especial que tiene el protagonista.
01:11:51
Speaker
Y allí puedes ver todas las escenas del juego, poner la música, un menú de extras.
01:12:01
Speaker
Sin embargo, resulta que hay una puerta a la que si le das, no puedes entrar.
01:12:08
Speaker
Explorando esta sala, te encuentras una nota en la que tiene un código.
01:12:11
Speaker
Y este te dice, creo que era Televisión 53.
01:12:14
Speaker
Radio, Yukebox, 80.
01:12:15
Speaker
Estoy inventándome los números.
01:12:22
Speaker
Si hacías unos extras en un orden muy concreto, que eran los que te decía esta nota, logras abrir esta puerta.
01:12:31
Speaker
Al entrar te encuentras con alguien especial, muy spoiler, que te da el último cromo.
01:12:37
Speaker
Este cromo es el de Sueri 65.
01:12:42
Speaker
Y la segunda vez que entras aparece este personaje junto a otro,
01:12:47
Speaker
que no te interactúan para nada, pero sonríen, como mostrándote que en ese lado en el que están, pues no lo están pasando tan mal.
01:12:57
Speaker
Otro easter egg es que en varias partes del pueblo hay un cartel de una película.
01:13:05
Speaker
Esta película se llama Annalife.
01:13:08
Speaker
La película existe y está dirigida por el coescriptor del videojuego, de Kenji Goddard.
01:13:18
Speaker
No tiene muy buenas críticas, la verdad.
01:13:21
Speaker
El nombre Annalife me parece maravilloso.
01:13:25
Speaker
Sí.
01:13:26
Speaker
Está hecho sin intención, pero... Con una L, con una L solo.
01:13:30
Speaker
Sí, sí, sí.
01:13:30
Speaker
Annalife.
01:13:31
Speaker
Pero podría ser un chiste de cuarto de la L, eso está muy bien.
01:13:34
Speaker
Sí.
01:13:36
Speaker
Y en easter eggs pues tengo que hablar un poco más de Twin Peaks.
01:13:42
Speaker
Ya que, como hemos dicho, Rainy Woods era Twin Peaks, literalmente hecho videojuego.
01:13:49
Speaker
Referencias pues tenemos miles.
01:13:52
Speaker
Voy a comentar un par que me parecieron muy interesantes.
01:13:56
Speaker
Shardin seguramente sepa más que yo, porque seguro que tiene más reciente que yo la serie.
01:14:02
Speaker
Pero para empezar, Jorg habla con este personaje Zack que tiene como en su cabeza, que cuando juegas crees un poco que es el jugador al que se está hablando.
01:14:13
Speaker
Habla con él como si fuera el protagonista de Twin Peaks que habla con Diane.
01:14:19
Speaker
que es como su secretaria le está grabando en una grabadora los datos de la investigación.
01:14:27
Speaker
La primera asesinada de Anna Graham literalmente es la asesinada de Twin Peaks, Laura Palmer.
01:14:34
Speaker
De todo, o sea, casi hasta cómo se la encuentran es igual casi, excepto que una es en el mar y la otra es en un árbol.
01:14:42
Speaker
Cómo le hacen la disección es igual.
01:14:46
Speaker
El diseño del personaje parecidísimo.
01:14:48
Speaker
Hasta el tema de que tiene algo secreto que no se sabía porque era la hija perfecta, la chica perfecta del pueblo y al final resulta que no, pues también.
01:14:59
Speaker
Y la referencia que más me gusta es que aquí tenemos a la señora del cazo, Pot Lady, que hace una referencia a uno de los personajes más míticos de Twin Peaks, que es la señora del leño, Log Lady.
01:15:15
Speaker
Pero resulta que en Twin Peaks el leño es hasta relevante para la trama.
01:15:24
Speaker
Todos los personajes... Sobre Twin Peaks, quería decir que lo bueno del juego, lo que hace especial al juego, es que yo creo que habría sido fácil coger las referencias de Twin Peaks y meterlas tal cual en un juego de investigación y tal, pero lo que que consigue Swayri, no si aposta o no, es que que...
01:15:50
Speaker
te da la misma sensación extraña de juego.
01:15:53
Speaker
Lo hacen muy bien con los personajes, ¿no?
01:15:55
Speaker
O sea, esa sensación de que todo el mundo tiene algo que esconder, de que pasa algo raro con el asesinato, de que el pueblo es como raro y juegan mucho con eso, que es muy Twin Peaks, muy surrealista, de David Lill o de la señora del leño.
01:16:11
Speaker
Bueno, lo hacen muy copiando, pero lo hace bien crear el mismo ambiente que puede haberse limitado a copiar
01:16:20
Speaker
tal cual ciertas cosas, pero que es cierto que crea el ambiente y una de las cosas, por ejemplo, que hace muy chulas es el tema de la música, que en Twin Peaks una de las cosas que a me flipa es el uso de la música que como que no tiene nada que ver, ¿no?
01:16:35
Speaker
En Twin Peaks de repente está sonando un jazz como súper alegre, o sea, como música...
01:16:40
Speaker
música que no tiene nada que ver con la ambientación y aquí hace el mismo uso el sirvidito el frillas raro del menú como que la música también le da un ambiente extraño, surrealista se ha jugado muy bien con los ambientes y con el rollo del pueblo americano lo que pasa es que David Lynch no tuvo que hacer carreteras eternas para hacer eso y este señor por algún motivo se ha obsesionado con eso
01:17:10
Speaker
Pero que consigue crear el mismo ambiente, ¿no?
01:17:14
Speaker
El señor de la máscara este que va así de ruedas.
01:17:18
Speaker
que te da la sensación con las conversaciones y tal de que todo el mundo tiene algo que esconder y eso enlaza muy bien con la mecánica esa de me voy a ir a la casa de este y voy a mirar por la ventana a ver qué ocurre.
01:17:29
Speaker
A ver dónde está este.
01:17:30
Speaker
Porque en el mapa, por cierto, que no lo comenté, os indican dónde están todos los personajes en todo momento.
01:17:35
Speaker
Claro, entonces que te dan ganas, porque hablas con la gente y todo el mundo es raro, entonces te dan ganas que eso no lo puedes hacer en Twin Peaks y la ventaja que tiene es ser un videojuego, que puedes ir a casa de alguien a ver qué estaba haciendo.
01:17:48
Speaker
Claro, claro, yo creo que es parte de la magia que tiene el juego y del rollo que mola.
01:17:54
Speaker
Estás metido en eso y de repente te encuentras una zona como la que estamos viendo ahora en el hospital, rollo Resident Evil Cutre, disparos, no sé.
01:18:07
Speaker
Es curioso como todo el mundo intenta copiar a David Lynch y hacen sus cosas y nunca le sale, a nadie le sale David Lynch.
01:18:18
Speaker
Y este tío con el peor ejemplo, algo que podría salir inspirado en David Lynch, consigue lo más difícil de David Lynch.
01:18:28
Speaker
Sí, sí, sí.
01:18:29
Speaker
Que por cierto, de paso, que esté en paz tomándose los milkshakes que le gustan y fumándose los cigarrillos que le encantan allí en el cielo, que murió este año.
01:18:40
Speaker
Y es un poco nuestro episodio por él.
01:18:45
Speaker
Y luego hablaremos de este tema, pero no hasta qué punto influye también
01:18:52
Speaker
Yo creo que de forma involuntaria que el juego funcione tan mal.
01:18:55
Speaker
También un poco en el ambiente extraño del juego, de por qué coño va todo tan mal, por qué voy por la carretera y me ha bajado el juego a tres FPS.
01:19:04
Speaker
Yo que soy una persona...
01:19:07
Speaker
muy poco sensible a eso tiene que rascar muchísimo para que yo me cuenta y aquí hay momentos que son demenciales es increíble incluso la versión remasterizada que la gente decía remasterizada es que va a arreglar que el juego vaya mal no, no, es que va mal todavía no, no, no, es que la gente yo he estado mirando y la gente dice la mejor versión que puedes jugar ahora mismo en 2025 es la original de Xbox 360
01:19:36
Speaker
Y la que menos quiere la gente es la de PC.
01:19:42
Speaker
Bueno, para acabar esto vamos a poner una pequeña lista que me gusta y son las referencias al cine y la música.
01:19:52
Speaker
Como dijimos en su momento, conducir es muy largo, no hay radio, y Sueri tomó su curso de narrativa y dijo, vamos a meter tramas, vamos a meter historia y que la gente se entere de quién es este personaje, y la verdad es que le coges cariño a George Morgan, a Francis George Morgan, y tiene muchas conversaciones en el coche con Zack.
01:20:18
Speaker
Tiene una lista de referencias a películas,
01:20:22
Speaker
Y música inagotable.
01:20:24
Speaker
El cabrón cogió IMDB, empezó a decir películas de los 80 y empezó a soltar películas hasta que no paró.
01:20:34
Speaker
A ver, decir aquí, por si no ha quedado claro, Zack es su amigo imaginario, Zack no existe, es su tal.
01:20:40
Speaker
Y esto que ha dicho Anto de la radio no es una edición narrativa, es literalmente no tenemos dinero...
01:20:47
Speaker
para pagar derechos de autor por la música ni tampoco tenemos tiempo para componer nuestra propia música.
01:20:53
Speaker
Ir en el coche es aburrida, ¿qué hacemos?
01:20:55
Speaker
Nos ponemos a un tío a hablar.
01:20:57
Speaker
¿Y de qué le ponemos a hablar?
01:21:00
Speaker
De lo que le gusta a Sueri.
01:21:02
Speaker
Cine y música.
01:21:04
Speaker
De hecho, es una cosa que le he preguntado durante este juego, que es mentira que él no juega a juegos, no tiene inspiración en juegos.
01:21:15
Speaker
Que él para escribir y demás, él solo busca la inspiración en la música, en las películas, en el cine y en los libros.
01:21:21
Speaker
Como Kojima.
01:21:22
Speaker
Pero que los juegos no.
01:21:23
Speaker
Una mentira y...
01:21:26
Speaker
Y si es verdad, igual debería jugar más.
01:21:32
Speaker
Luego vamos a ver que este juego es un plagio.
01:21:36
Speaker
Bueno, voy a mencionar un par de películas.
01:21:39
Speaker
Hay muchas, ¿vale?
01:21:41
Speaker
No quería que esto se alargara mucho, así que voy a cortar.
01:21:44
Speaker
Las pelis molan todas.
01:21:46
Speaker
Taranja mecánica.
01:21:47
Speaker
Hace una comparación de Superman 1 y 2 contra Star Wars, de por qué le... O sea, es una conversación solo de por qué Superman es mejor película que las de Star Wars.
01:22:12
Speaker
Temblores, con Kevin Bacon, Shana-Doo.
01:22:16
Speaker
¿Qué cojones menciona Shana-Doo, tío?
01:22:20
Speaker
¿Qué cojones menciona Temblores también?
01:22:25
Speaker
Las dos primeras de Temblores no estaban mal.
01:22:27
Speaker
Sí, a ver, son divertidas.
01:22:30
Speaker
Luego tiene uno de los locales del pueblo de Greenvale, es Galaxy of Terror, que también es una referencia a una película llamada Galaxy of Terror.
01:22:43
Speaker
Comenta un buen rato sobre la saga Arma Letal, Comenos Ocultos, Pesadilla en Leme Street... Luego hay un par de películas que no las menciona, pero hay referencias en el juego.
01:22:54
Speaker
Por ejemplo, Psicosis y Viernes 13.
01:22:58
Speaker
La madre de uno de los malos está muerta en el sótano y medio momificada.
01:23:04
Speaker
Eso es literalmente una escena de Psicosis.
01:23:07
Speaker
Y también un poco el juego de Viernes 13 Parte 2.
01:23:13
Speaker
Otro de los malos, al final del juego, aparece en una foto antigua de la inauguración del pueblo como Jack al final del resplandor con el hotel.
01:23:25
Speaker
Luego, películas que no conozco.
01:23:27
Speaker
Remo, desarmado y peligroso.
01:23:29
Speaker
No qué mierda de pelis.
01:23:32
Speaker
Spiderman del 77.
01:23:33
Speaker
¿Y quién cojones habla de Spiderman del 77?
01:23:36
Speaker
Esa es increíble, ¿eh?
01:23:39
Speaker
Uf.
01:23:40
Speaker
Luego, música.

Música en Deadly Premonition

01:23:42
Speaker
Que aquí Sartin sabe más, es más experto en música, que no lo hemos dicho.
01:23:48
Speaker
Y es que resulta que le molan el punk tanto a Zack como a York.
01:23:53
Speaker
Uno de ellos es más suave y el otro es un punk más hardcore.
01:23:57
Speaker
Y mencionan los grupos Bazcox, Crash, The Dam, Iggy Pop, Joy Division, los Ramones con un cariño muy especial ya que hablan de parte de su discografía,
01:24:09
Speaker
Los X Pistols y Sham 69.
01:24:10
Speaker
Grupazos todos, ¿eh?
01:24:11
Speaker
Muy buen gusto.
01:24:12
Speaker
La verdad que sí.
01:24:18
Speaker
Ya te digo, he saltado muchas pelis.
01:24:21
Speaker
Podría seguir mencionando Tiburón, 16 Velas, que no ni qué caray es eso, Todo en un día, Forrest Gump... Es que a me encanta dar vueltas con el coche porque así les veo hablar de las películas.
01:24:36
Speaker
Yo he venido a Daily Premonition a escuchar mi podcast de cine.
01:24:41
Speaker
Sí, sí, es que es un podcast de cine.
01:24:43
Speaker
Totalmente, ¿eh?
01:24:46
Speaker
Se ha tirado más tiempo escribiendo los diálogos estos que mirando por qué el juego no funciona bien.
01:24:52
Speaker
Es increíble.
01:24:53
Speaker
Sí, de hecho estos diálogos creo recordar que estuvo durante el estudio de grabación corrigiendo al actor de doblaje.
01:25:00
Speaker
Dicen, no, esa no es la película, era esta otra.
01:25:04
Speaker
Ahí no estás enfatizando suficientemente que Superman es mejor que Star Wars, cara.
01:25:09
Speaker
Y nada,

Evolución de Daily Premonition

01:25:10
Speaker
Koi, creo que va siendo hora de pasar al siguiente nivel.
01:25:16
Speaker
Es verdad, Anto, ha llegado el momento de pasar a el Netsleven y ver cómo ha evolucionado la saga desde sus inicios hasta la actualidad, porque ante todo pronóstico, es una saga.
01:25:30
Speaker
Y vamos a empezar con el primer videojuego, Daily Premonition, en 2010, publicado para Xbox 360 Playstation 3, que es el juego del que hablamos hoy.
01:25:40
Speaker
Luego tendríamos...
01:25:42
Speaker
Deadly Premonition de Directors Cat, publicado en 2013 para PlayStation 3 y PC.
01:25:49
Speaker
Sacaron múltiples versiones coleccionistas de este videojuego, o sea, tenéis un montón de versiones diferentes, pero bueno, básicamente una te viene con pegatinas, otra te viene con tarjetas, otra te viene con cromos, esta vez te viene con música.
01:25:59
Speaker
En físico.
01:26:01
Speaker
En físico, de hecho.
01:26:03
Speaker
La versión de PC, decir que es necesario un mod hecho por fans para tener la opción de seleccionar la resolución dentro del videojuego.
01:26:11
Speaker
¿Por qué viene con resolución fija?
01:26:14
Speaker
Mira, mira, a ver.
01:26:16
Speaker
Voy a romper un palillo en defensa a Sueri.
01:26:20
Speaker
Ningún puto japonés saca un juego bien porteado a PC.
01:26:24
Speaker
Ni uno, ¿eh?
01:26:26
Speaker
Ya podrían ir aprendiendo desde el 2025, ¿eh?
01:26:27
Speaker
Vamos ya...
01:26:32
Speaker
El juego contiene varias mejoras visuales, además de un escenario adicional, algunos cambios leves en la historia y un final adicional escrito por Sueri.
01:26:41
Speaker
Y especifico esto porque el juego fue desarrollado por el estudio Toybox, creado por Tomio Kanazawa, el productor de Daily Premonition, que creó su propio estudio.
01:26:54
Speaker
Este juego no lo podía hacer el estudio de Sueri porque estaba ocupado con otras cosas y entonces Sueri solo intervino ahí como consultor.
01:27:00
Speaker
Para hacer casi decir, no arregléis el juego.
01:27:03
Speaker
No, no.
01:27:04
Speaker
Con el Editorscast, Suery corrigió muchas cosas con las que no estaba satisfecho en el juego original.
01:27:10
Speaker
Aún así, le gustaría seguir mejorándolo y sacar una versión de PC, puesto que originalmente el Editorscast no salió para PC.
01:27:21
Speaker
Más tarde sí.
01:27:23
Speaker
técnicamente reconoce que es muy mejorable, que tuvieron muchos inconvenientes y con el presupuesto limitado decidió centrarse en lo que quería transmitir, más que en que el juego funcionase bien.
01:27:35
Speaker
Y también dicho por él, bueno esto ya lo he mencionado varias veces, pero que eso, que conducir por la ciudad es aburrido y por su personaje lo consigo mismo de películas, por rellenar.
01:27:47
Speaker
Luego tendríamos Daily Premonition de Director's Cast de Official Visual Companion, publicado en 2013 también, para iPad, que es un PDF interactivo de 352 páginas con todas las notas, diseños y todo lo posible sobre el juego original, incluyendo notas del autor en su viaje por Rusia en 2005 para investigar un poco lo que es la cultura americana.
01:28:09
Speaker
Porque ya sabemos que los japoneses es la de, tengo que basarme en este país, vamos de vacaciones.
01:28:16
Speaker
La verdad que llevamos una racha de japoneses con vacaciones pagadas por la empresa con la excusa de, no, voy a ir con inspiración bastante larga.
01:28:23
Speaker
Sí, sí, sí.
01:28:24
Speaker
esto ya lo hizo Yusuzuki con Outrun que tenía que viajar por todo el mundo para buscar escenarios para el Outrun y así ya le han tomado ejemplos todos y Camilla con el Devil May Cry también es que es increíble luego tendríamos Daily Premonition Origins publicado en 2019 que es un remaster del juego original para Nintendo Switch que aparte incluye gráficos en HD
01:28:53
Speaker
Y a mayores mejoras en el gameplay, que es lo que estaba comentando antes, que era de... Aquí incluyeron autoapuntado automático, más o menos.
01:29:01
Speaker
O sea, puedes cambiarlo un poquito, pero prácticamente ya te apunta automáticamente hacia los enemigos.
01:29:07
Speaker
Sí, en este le endiñas a la cabeza siempre, directamente.
01:29:11
Speaker
Esta es la versión que jugué.
01:29:13
Speaker
Reconozco que no había jugado a Deadly Premonition antes.
01:29:16
Speaker
Yo igual, yo igual.
01:29:17
Speaker
Y, a ver, es jugable.
01:29:21
Speaker
Dijémoslo así.
01:29:22
Speaker
Sin duda es un juego.
01:29:24
Speaker
Mi experiencia fue cuando anunciaron esto en un Nintendo Direct, creo, y vi a todo el mundo emocionarse un montón y yo por las imágenes que vi dije, bueno, pues puede ser mi mierda esto.
01:29:37
Speaker
Investigué un poco y vi toda la historia esta de que uno le había puesto un 10 de 10, otros decían que era muy malo.
01:29:46
Speaker
Y como todo el mundo decía que era un remaster, pues lo que decíamos antes, en principio corregiría muchas cosas de rendimiento que eran una mierda en el original.
01:29:55
Speaker
Entonces yo me lo pillé nada más salido, lo pillé digital.
01:29:59
Speaker
Y como había jugado, o sea, jugué y no había visto Twin Peaks.
01:30:03
Speaker
Twin Peaks sabía lo que era, pero lo vi hace poquito.
01:30:07
Speaker
Y me pareció demencial.
01:30:08
Speaker
O sea, ese momento que hemos visto antes, nada más empezar el juego, que se te rompe el coche, te dicen, no, no, tienes que ir andando.
01:30:15
Speaker
Yo no me podía creer que me esté haciendo ir andando por una carretera con una señal de fondo que pone 500 yardas y estés andando como dos minutos.
01:30:26
Speaker
O sea, luego el mapa, la conducción y lo dejé.
01:30:30
Speaker
Y ya luego cuando vi Twin Peaks, dije, voy a volver.
01:30:33
Speaker
Y ya lo vi de otra forma el juego.
01:30:37
Speaker
La verdad es que vi otro con sus problemas.
01:30:39
Speaker
Con otros ojos.
01:30:41
Speaker
Sí, ya lo ves de otra forma, sí.
01:30:44
Speaker
Yo es que tuve una experiencia casi parecida.
01:30:48
Speaker
Yo ya lo conocía como ese juego que es tan malo que te gusta,
01:30:52
Speaker
¿Y yo cómo vengo de hacer lo mismo con otros juegos?
01:30:55
Speaker
Y encima, yo qué sé, una de mis pelis favoritas tengo aquí firmada The Room.
01:31:02
Speaker
O sea, lo tengo en físico, The Room.
01:31:06
Speaker
Era como, joder, algún día debería de jugarlo.
01:31:08
Speaker
Y cuando anunciaron esto, junto a lo que vamos a decir después, que es la secuela, dije, bah, es el momento.
01:31:14
Speaker
Y yo me lo compré en físico en la edición esta que te trae pines con los memes de Deadly Premonition.
01:31:21
Speaker
Yo tengo un ping de FK en el café.
01:31:24
Speaker
Ese es el nivel.
01:31:28
Speaker
Yo que mi primera experiencia con este juego fue ver a Anto diciendo, joder, me he comprado un videojuego nuevo para Switch, a ver qué tal está.
01:31:35
Speaker
Mirarlo y yo preguntarle, ¿qué coño estás haciendo?
01:31:40
Speaker
¿Por qué estás jugando los gráficos, las animaciones?
01:31:42
Speaker
Y yo, ¿qué haces jugando a este mierdo?
01:31:44
Speaker
Sí, porque lo streameé.
01:31:46
Speaker
Yo me apetecía en ese momento y streameé todo el gameplay.
01:31:50
Speaker
Y bueno, vivimos todos una gran aventura al final.
01:31:54
Speaker
Hombre...
01:31:56
Speaker
Yo realmente pensaba, estás jugando un juego de PS2.
01:31:59
Speaker
En plan, no, no, que es un juego de Switch.
01:32:03
Speaker
Y yo, ¿qué?
01:32:03
Speaker
Se vio el menú ahí de la Switch.
01:32:06
Speaker
Y tú, ¿qué?
01:32:08
Speaker
Y finalmente terminaríamos la saga con Deli Premonition 2, A Blessing in Disguise, publicado en 2020 para Nintendo Switch y PC en 2022.
01:32:18
Speaker
De este juego, la verdad, solo voy a decir una palabra que es mediocre.
01:32:25
Speaker
Porque tanto a nivel técnico como a nivel narrativo es peor que el primero.
01:32:31
Speaker
Que ya era jodido.
01:32:32
Speaker
Sí.
01:32:32
Speaker
Pero es que además se han cargado lo único bueno que tenía el primero.
01:32:35
Speaker
Lo tengo en físico porque lo compré de salida.
01:32:38
Speaker
A este le aposté duro y salí perdiendo por muchas cosas.
01:32:42
Speaker
Lo primero, que ya es imperdonable, va peor que el juego original...
01:32:51
Speaker
unas caídas de frames brutalísimas en Switch para tener unos gráficos que siguen siendo de Play 3.
01:32:56
Speaker
O sea, tampoco mejoraron tanto el HD.
01:33:01
Speaker
Hubo una polémica porque había un personaje trans como en el primer juego, que también hay uno al final.
01:33:11
Speaker
Pero que había bastante transfobia mostrada en el juego.
01:33:17
Speaker
Y al final acabaron parcheando, es cierto, que pidieron perdón por cómo trataban al personaje.
01:33:24
Speaker
Y hostia, que haya cargas en el mapa de mundo abierto para acceder a zonas del mapa de mundo abierto tiene delito en un juego de 2022.

Secuela y juego comparativo

01:33:38
Speaker
He de decir que también me gusta que aprendí... Una cosa que que hicieron que es aprender de sus errores y ver de, joder, es un coñazo desplazarse en coche.
01:33:48
Speaker
Así que en este juego vamos a eliminar esto, ¿no?
01:33:50
Speaker
Porque es una mecánica que no ayuda.
01:33:52
Speaker
Y vamos a hacer que el agente del FBI se mueva en monopatín.
01:33:55
Speaker
Mucho mejor.
01:33:57
Speaker
Es que ya no he jugado dos.
01:33:57
Speaker
Pero sí, sin monopatín muchísimo mejor.
01:34:06
Speaker
Se manejará igual de mal el monopatín que...
01:34:09
Speaker
en plan venga, Tony Hawk mola mogollón y poco más hay que decir así que yo creo que es el momento de hablar de todos aquellos juegos inspirados en esta saga
01:34:26
Speaker
Y yo voy a dar mi opinión, porque yo he llegado a esta sección y le he dicho a Anto literalmente, no tengo nada.
01:34:32
Speaker
verás lo que digas, porque me dirán, no, hay muchos juegos inspirados.
01:34:35
Speaker
Realmente mi decisión es que primero para inspirarse en un juego tienes que haber jugado al juego.
01:34:41
Speaker
Sí.
01:34:41
Speaker
Yo creo que el volto ha retorcido un poquito.
01:34:46
Speaker
Aquí se ha metido en triple porque ha puesto los ojos de plan, no, este juego no está inspirado en tal, porque para eso tendrían que haberlo jugado, este juego está inspirado en Twin Peaks.
01:34:53
Speaker
La raíz es Twin Peaks, no Daily Premonition.
01:34:56
Speaker
Vamos a hablar, vamos a hablar de aquí, se me está calumniando.
01:35:03
Speaker
Obviamente, es un juego de 2010, no revolucionó nada.
01:35:09
Speaker
Así que en vez de inspirar, aunque he puesto juegos inspirados, ojo, aquí hay verdad, he puesto juegos que yo creo que la gente puede disfrutar como Deadly Premonition o al revés.
01:35:23
Speaker
Si te han gustado estos juegos, te va a gustar Deadly Premonition porque tiene el mismo aura, ¿vale?
01:35:33
Speaker
Entonces.
01:35:34
Speaker
Podemos discutir esto, ¿eh?
01:35:36
Speaker
Hay juegos que sí, hay juegos que no.
01:35:38
Speaker
Estoy viendo la lista, creo que solo hay uno.
01:35:41
Speaker
Yo creo que Anto ha estado mucho tiempo en las nieblas mágicas estas, ¿eh?
01:35:45
Speaker
Sí, las no tan mágicas.
01:35:49
Speaker
Vale, vamos a ir comentando juegos.
01:35:50
Speaker
Ah, mira lo que nos dicen en el chat.
01:35:52
Speaker
Nos dice Dridrini, que es un crack que sabe mucho del podcast Indeseables.
01:36:00
Speaker
Nos dice, importante decir que en Switch 2, tanto Deadly Premonition 1 como el 2, crasean al coger el coche patinete porque van a más frames de lo que debería.
01:36:11
Speaker
Bien, perfecto.
01:36:15
Speaker
Bueno, una Swery es la hostia.
01:36:19
Speaker
Dejémoslo así.
01:36:22
Speaker
Bueno, pues vamos a comentar juegos que tienen como un aura parecido a Deathly Premonition.
01:36:30
Speaker
Esta niebla.
01:36:33
Speaker
El primero es Paradise Killer, un juego de investigación, así un poquito indie, está en Steam, bastante entretenido.
01:36:42
Speaker
Vamos a saltar el segundo, creo, Sargent, porque quieres estar hablando mucho de él, creo.
01:36:52
Speaker
Y vamos a ir comentando algunos juegos.
01:36:54
Speaker
Germs de Targeted Town, otro juego de investigaciones con un poco de escenas de acción, personajes también que a X hora están en X sitios… Un juego que…
01:37:06
Speaker
No paran de compararle, porque creo que también es porque salió en un momento muy cercano a Deathly Premonition.
01:37:14
Speaker
Y este juego prometía cosas que luego tuvo Deathly Premonition y él no, que es Alan Wake.
01:37:23
Speaker
De hecho salieron en el mismo año, en 2010.
01:37:26
Speaker
Pero según lo has contado, parece que el bueno es Deathly Premonition, ¿eh?
01:37:29
Speaker
Sí, claro.
01:37:30
Speaker
A no me gusta Alan Wake.
01:37:31
Speaker
Eso para empezar, ¿eh?
01:37:34
Speaker
Bueno, he de decir ante todo pronóstico que aquí, que se está equivocando de santo, el bueno claramente es Alan Wake.
01:37:40
Speaker
A no me gusta Alan Wake.
01:37:42
Speaker
Alan Wake 2 sí.
01:37:43
Speaker
Ojo, Alan Wake 2 me gusta mucho.
01:37:45
Speaker
Prometió cosas que Alan Wake... O sea, ¿qué estamos diciendo, por favor?
01:37:49
Speaker
Es cierto, Alan Wake prometió un mundo abierto que no tuvo.
01:37:52
Speaker
Y conducción que no tuvo.
01:37:54
Speaker
Que hay que decir que hicieron bien.
01:37:59
Speaker
El juego...
01:38:01
Speaker
¿Sabes?
01:38:02
Speaker
Al menos puedo jugar, ¿sabes?
01:38:04
Speaker
Sí, sí, sí.
01:38:04
Speaker
Yo ahí no me meto.
01:38:07
Speaker
Lo único que tienen en común es el ambiente este del pueblo americano, que Alan Wake lo toma más del rollo Stephen King, ¿no?
01:38:17
Speaker
Correcto.
01:38:17
Speaker
Pero bueno, en eso es lo único que tienen un poco de sentido.
01:38:21
Speaker
Y en que hay pistolas en los dos.
01:38:24
Speaker
Hay un misterio bastante paranormal.
01:38:27
Speaker
Ya te digo, Internet los compara muchísimo.
01:38:30
Speaker
Es en plan, estos dos son los rivales.
01:38:32
Speaker
Y yo en plan, no en qué, pero vale.
01:38:34
Speaker
Ya.
01:38:35
Speaker
A el rival de The Supermission 2 sería Shenmue, pero a nivel de gameplay, la verdad, pero bueno.
01:38:42
Speaker
Otro que también tiene ese aura de investigaciones paranormales y combina algo de acciones, Sinking City, que hoy lo conozco más.
01:38:50
Speaker
Malardo, malardo, lo jugué, horrible.
01:38:53
Speaker
Ese tiene algo en común también, que es que el combate sobra en el Sinking City.
01:38:57
Speaker
Correcto.
01:38:57
Speaker
Sí, correcto.
01:38:59
Speaker
Y el mundo abierto también.
01:39:01
Speaker
Sí, sí, sí.
01:39:04
Speaker
¿Veis?
01:39:05
Speaker
¿Veis como al final todos tienen algo parecido?
01:39:07
Speaker
No iba tan loco.
01:39:10
Speaker
Obviamente, por el tema del mundo abierto, lo de que cada uno tenga su vida, los personajes… Tenemos la saga Shenmue y la saga Yakuza, que iban muy paralelas a Deathly Premonition en esto del mundo abierto.
01:39:27
Speaker
Yo es que separaría, soy un tío raro, pero yo separo muchísimo Shenmue y Yakuza.
01:39:33
Speaker
Yo sé que la gente lo suele relacionar, pero para no tiene nada que ver Shenmue y Yakuza.
01:39:38
Speaker
A ver, en historia y todo eso no tiene nada que ver.
01:39:41
Speaker
que yo...
01:39:42
Speaker
Mecánicamente, para mí, gustándome mucho los dos, para son distintos.
01:39:48
Speaker
Sí, son diferentes conceptos de mundo abierto.
01:39:56
Speaker
Y lo de la rutina de los personajes se ve más que en Yakuza, que entre tanta pelea por la calle...
01:40:02
Speaker
Claro, eso lo comentaba antes contigo, Sartien, lo del mundo abierto.
01:40:06
Speaker
Y yo creo que Semu y Yakuza representan muy bien eso.
01:40:09
Speaker
Semu lo que te hace es un mundo abierto vivo y Yakuza es un mundo abierto muerto.
01:40:16
Speaker
Sí, más muerto, sí, sí, sí.
01:40:19
Speaker
Otros juegos, ya se comentó, de 4, Dark Dreams Don't Die, que es literalmente, a ver, es de Sueri, obviamente...
01:40:29
Speaker
Pero que me gusta el hecho de que Microsoft cogió y dijo, mira, quiero que hagas otra vez Deadly Premonition para nosotros, pero con Kinect.
01:40:39
Speaker
Y encima le pidieron, se sabe que le pidieron a Sueri, que exagerara a posta porque sabían que lo que funcionaba de Deadly Premonition eran las escenas raras.
01:40:49
Speaker
Dijeron, lo que queremos es que seas aún más raro en este juego.
01:40:53
Speaker
Y con Kinect.
01:40:54
Speaker
Es decir, la gente tiene que mover los brazos para ver las escenas.
01:40:59
Speaker
Queremos crear engagement y mierdas de estas que dice la gente contra el género.
01:41:03
Speaker
El marketing, sí.
01:41:04
Speaker
Sí, sí, sí.
01:41:06
Speaker
Luego tenemos dos juegos que no van tanto a lo misterioso, pero sí a Laura de juego que parece que no funciona, pero al final te acaba funcionando, que son Disaster Report 4 y el juego de Wii, uno de mis favoritos, Disaster Day of Crisis.
01:41:24
Speaker
De mis favoritos también.
01:41:26
Speaker
Juegazo.
01:41:27
Speaker
que es ese aura de... sabes que el juego no funciona bien.
01:41:32
Speaker
Algo falla en el gameplay y en las cosas.
01:41:35
Speaker
Pero me gusta mucho.
01:41:37
Speaker
Sí, es un concepto un poco de algunos juegos japoneses que en contra de la filosofía esta de que en Japón hacen todos los juegos bien y siempre cuidan mucho, pues no, hay una serie de juegos de desastres naturales que van todos mal.
01:41:51
Speaker
Disaster Report 4 es una cosa loquísima.
01:41:55
Speaker
Pero a me gustan también esos juegos.
01:41:57
Speaker
Y antes hablaba contigo, Anto, y que me recuerdan a este rollo, de no por qué me gusta este juego,
01:42:03
Speaker
Pero me gusta.
01:42:05
Speaker
Disaster Day of Crisis me gusta mucho, de hecho, porque además te hace usar el mando de Wii de forma cada vez distinta.
01:42:13
Speaker
Y tiene algo también en común con Deadly Premonition, que es que tiene partes de disparos que...
01:42:22
Speaker
Insisten en meter ahí la parte de Time Crisis de repente.
01:42:25
Speaker
Sí, sí.
01:42:27
Speaker
Las partes de Time Crisis me flipaba mucho porque era como... Pero estamos huyendo de un volcán en erupción.
01:42:32
Speaker
¿Podemos parar?
01:42:34
Speaker
Porque estoy de repente aquí... Falta que te hagan las partes de reload.
01:42:38
Speaker
No qué.
01:42:40
Speaker
Otro juego que también tiene este aura, voy a saltarme un par de los en la lista, es Michigan Report From Hell.
01:42:48
Speaker
Un juego de Play 2 de...
01:42:51
Speaker
Yo creo que es como la película La Niebla, o algo así, en el cual eres un cámara con su reportera investigando qué es lo que está pasando y hay monstruos.
01:43:00
Speaker
Y tienes que perseguir a la reportera y hacer el reportaje de lo que está ocurriendo.
01:43:06
Speaker
Mal doblaje, funciona como el culo, es divertidísimo.
01:43:09
Speaker
Y la idea es buenísima.
01:43:10
Speaker
Está basada un poco en los juegos, estos son fotos en las películas, perdona.
01:43:14
Speaker
Correcto.
01:43:14
Speaker
Que pusieron muy de moda cuando The Blade Witch Project y todo este rollo.
01:43:17
Speaker
Y a esas pelis me flipan todas, incluso las malas.
01:43:23
Speaker
Y tiene ese rollo.
01:43:24
Speaker
Si os molan esas pelis, el juego... Es que es eso, tiene partes que técnicamente es como... Que en general, como el juego del que voy a hablar después, viene a ser como...
01:43:35
Speaker
Estudios japoneses pequeñitos que de repente se flipan y les queda grande el juego, pero ellos siguen para adelante y lo van a sacar porque sí, aunque el juego vaya como el culo.
01:43:50
Speaker
Y es un concepto de juego japonés que está bastante guay.
01:43:54
Speaker
Voy a hacer una reta de juegos indie de investigaciones, ¿vale?
01:43:58
Speaker
Así de pasa algo sobrenatural, hay que investigar.
01:44:03
Speaker
The Guardian of Darkness, Sentient, Virus It is Aware, este no es indie, creo recordar.
01:44:10
Speaker
The City of Lost Children, un juego de Play 1 en el cual investigas como el... es la peli Weapons que hay ahora, pero un juego de Play 1.
01:44:20
Speaker
De hecho está basado en una peli también.
01:44:22
Speaker
Sí, de la misma época, creo, que es lo típico de sacar peli y juego.
01:44:27
Speaker
Sí, es más rollo aventura gráfica, algo ese rollo, pero está muy chulo ese juego.
01:44:32
Speaker
Overblood 1 y 2, dicen que sobre todo el 2 se parece mucho a Deathly Premonition.
01:44:37
Speaker
Yo he jugado al 1 y es exactamente el concepto que decíamos de juego japonés de nos hemos flipado.
01:44:45
Speaker
O sea, a lo mejor a lo mejor había caído un poquito el pistón.
01:44:49
Speaker
Vamos a hacer un JRPG muy guapo.
01:44:52
Speaker
¿El juego?
01:44:53
Speaker
¿Norco?
01:44:55
Speaker
Dan Epic.
01:44:56
Speaker
Es como... Sí, nos hemos venido un poquito arriba a intentar hacer un survival horror medio espacial.
01:45:03
Speaker
La idea está guay.
01:45:04
Speaker
Es de estos juegos en medio mierderos de Play 1 que me gustan mucho.
01:45:08
Speaker
Y ahora voy a mencionar varios que se conocen, ya son bastante más conocidos.
01:45:14
Speaker
Y alguno ha tenido más éxito, otro menos, y creo que todo el mundo sabe un poco a qué me estoy refiriendo con la parecida Deathly Premonition.
01:45:24
Speaker
El juego fallido de Square Enix, Murdered Soul Suspect.
01:45:30
Speaker
Los juegos de Heavy Rain y Fahrenheit los recomiendan muchísimo.
01:45:35
Speaker
Si te gustó Deathly Premonition, estos dos te van a encantar.
01:45:41
Speaker
Pues, a ver...
01:45:44
Speaker
ya ya no a ver ahí tengo hay un tío con traje y gabardina así que imagino que si no si no y llueve de fahrenheit la primera parte no a lo mejor si yo creo que la parte de matrix jugando a simón dice no no tanto y cuando desbarra ya yo creo que ahí ya bueno la parte de la parte de enloquecerse a me gusta mucho para gente pero
01:46:08
Speaker
Este lo recomiendan sobre todo por... Igual que Deathly Premonition tiene los vibes de Twin Peaks, recomiendan mucho que si te gusta esa parte del juego juegues a Thimbleweed Park, que es básicamente una aventura gráfica muy parecida también, más tirando a Expediente X y a Twin Peaks, pero tiene mucho el ambiente de ese tipo de series.
01:46:31
Speaker
De novela gráfica del creador de Monkey Island.
01:46:34
Speaker
Correcto.
01:46:35
Speaker
De esa aventura gráfica y de...
01:46:38
Speaker
de Ron Gilbert.
01:46:43
Speaker
Y yo creo que tiene tanto el rollo de aventura gráfica antigua, tira muchas referencias, pero yo creo que tira más referencias a Expediente X que a Twin Peaks.
01:46:56
Speaker
Este es el Expediente X del videojuego, igual que este es el Twin Peaks.
01:47:01
Speaker
No, pero yo creo que es menos.
01:47:02
Speaker
O sea, Ron Gilbert, con todo respeto a Soiri, Ron Gilbert tiene la capacidad de hacer algo un poquito... De hacer un juego.
01:47:10
Speaker
No, aparte de que el juego está bastante guay, pero que tiene referencias.
01:47:14
Speaker
No te da la sensación tanto de... Cuando juegas a Daily Premonition es joder... Te he descarado.
01:47:20
Speaker
Claro, en Team Benoit Park te va tirando referencias o el rollo de que hay un detective y una detective, pero no es tan exagerado el tema de las referencias como Deadly Premonition.
01:47:31
Speaker
Y sobre todo, en Team Benoit Park, si os gusta, pues, el día del tentáculo, todo este rollo, Manke Island y tal, es brutal, vamos.
01:47:40
Speaker
Me gustó mucho.
01:47:41
Speaker
Este que me hizo especial gracia que lo recomendaran, en plan, si te gusta Deadly Premonition, te tiene que gustar este, que es Persona 4.
01:47:51
Speaker
Bueno, va de que hay asesinatos.
01:47:53
Speaker
Y habla con gente.
01:47:58
Speaker
Y es un rollo cuando haces cosas también.
01:48:04
Speaker
Otros que recomiendan mucho.
01:48:05
Speaker
Yo este no lo conozco del todo, sí que lo tengo pendiente para jugar.
01:48:08
Speaker
Sardin también, que es Kentucky Route Zero.
01:48:12
Speaker
Este juega un poquito y me decepciona un poco.
01:48:16
Speaker
Tengo que retomarlo otra vez.
01:48:19
Speaker
Pero es más, como diría nuestro amigo Nahar de Indeseables, es más película que juego.
01:48:25
Speaker
O sea, tiene poco de juego.
01:48:28
Speaker
Sí que tiene el ambiente de pueblo americano y todo es un poco surrealista.
01:48:34
Speaker
Los personajes te dan una sensación, todos una sensación rara.
01:48:38
Speaker
Pero es un ambiente muy particular.
01:48:40
Speaker
Yo creo que tiene menos relación con... O a me recuerda menos a Twin Peaks.
01:48:45
Speaker
Al final te viene a la cabeza porque tiene...
01:48:48
Speaker
El rollo de los personajes me están todos súper extraños, pero tiene el rollo también de no saber muy bien quién es tu personaje.
01:48:56
Speaker
O sea, todo es como demasiado misterioso.
01:48:59
Speaker
En Deadly Premonition tu personaje más o menos lo tienes ahí claro, más o menos que es un tío con doble personalidad y todo el rollo, ¿no?
01:49:08
Speaker
Aquí es más como de encontrarte a ti mismo y es que al final le tengo que dar otra vez porque no lo terminé, no lo terminé.
01:49:18
Speaker
Bueno, última parte de la lista, tengo los juegos The Silver Case y Disco Elysium, que también han dicho cuélalo, porque a todo el mundo le gusta Disco Elysium.
01:49:29
Speaker
Hombre, Disco Elysium es top 2 de mejores juegos de todos los tiempos.
01:49:34
Speaker
Me lo compré en rebaja, se lo lo jugó.
01:49:37
Speaker
No quiero ni que lo mezclen con Deadly Premonition.
01:49:41
Speaker
¿Corremos un estúpido velo?
01:49:43
Speaker
Es que a nivel de escribir, sueliría a lo mejor ver Deadly Premonition y descubrir un mundo nuevo, vamos.
01:49:52
Speaker
O sea... Y voy a mencionar un último juego que que es inspirado en cierta forma de Deadly Premonition.
01:50:04
Speaker
Y es el juego español Yuppie Psycho.
01:50:09
Speaker
Estaba hablando por Blue Sky con uno de los creadores, Enrique, que tiene canal de YouTube, podéis verle vídeos.
01:50:15
Speaker
Tiene uno que sacó hace poco de Polisnauts, muy muy bueno.
01:50:23
Speaker
Y voy a copiar literalmente lo que me comentó cuando le pregunté sobre Deathly Prémonicio.
01:50:28
Speaker
Me dijo, no es broma, literalmente jugamos a Deadly Premonition y fue un momento de, ah, que los videojuegos también pueden ser así.
01:50:35
Speaker
Y empezamos a trabajar en la primera versión de Catequesis.
01:50:41
Speaker
Fue en plan, ah, que podemos sacar un juego que vaya tan mal.
01:50:45
Speaker
Que pueden ser malos y no pasa nada.
01:50:48
Speaker
Que no hace falta testear los juegos.
01:50:50
Speaker
Y yo cortándome el test y sois.
01:50:56
Speaker
añadir un pequeño apartado aparte de la lista de juegos y es los fans los fans de deadly premonition están muy locos y son muy fans agradecer a dos páginas webs que me sirvieron para parte de la información que es bienvenidos a green bale es literalmente una sub página web de una web de fans de silent hill
01:51:22
Speaker
porque literalmente el dominio es SilentHillSatteredMemories.com barra Greenvale y en él hay un tío que ha puesto todo, entrevistas a su Eri, todas las betas que se han ido filtrando, todos los easter eggs, lo tienen de todo.
01:51:41
Speaker
Es que Silent Hill que puede ser una referencia, no lo has dicho, pero que puede ser una referencia de un juego que tiene algo que ver con Deadly Premonition, porque Silent Hill tiene mucho de Twin Peaks también.
01:51:52
Speaker
Correcto.
01:51:53
Speaker
Y que puede haber esa idea de pueblecito americano y todo ese rollo.
01:51:57
Speaker
Tiene para más que ver con Silent Hill que con Alan Wake, fíjate lo que te digo.
01:52:04
Speaker
Y la otra página web es Planet Redwood, el planeta madera roja.
01:52:13
Speaker
Esta está caída, tuve que usar Wayback Machine para poder verla.
01:52:18
Speaker
Y el tipo te habla de un fan que hizo un cómic noir de Deathly Premonition.
01:52:24
Speaker
Solo tiene cuatro hojas, pero el tipo hizo un cómic.
01:52:29
Speaker
esta persona ha hecho este trailer haciendo de Francis York Morgan, todo recopilando de fans, concursos de Beyond Tart, de todo.
01:52:41
Speaker
Y en especial hay que comentar otras dos páginas webs.
01:52:46
Speaker
Una es The Sinners Sandwich Forum, el foro del sándwich del pecador que comenté antes.
01:52:54
Speaker
que es un foro de rol, de interpretar personajes en el pueblo de Greenville mientras Francis-Jorg Morgan investiga el caso.
01:53:04
Speaker
Hay que decir que el último post es de 2019, tiene a 45 personas registradas y tuvo un pico en 2022 de 61 usuarios.
01:53:07
Speaker
No sé por qué, porque el último post fue de 2019, pero en 2022 entraron 61 personas a la vez.
01:53:22
Speaker
Pues sería cuando salió el 2 o algo así.
01:53:23
Speaker
Claro, tiene sentido, tiene sentido.
01:53:27
Speaker
Revivió.
01:53:29
Speaker
Pero nadie posteó nada.
01:53:30
Speaker
Fueron allí en plan de, wow, a ver si alguien dice algo y nadie dijo nada.
01:53:37
Speaker
Y luego está Destructoid.
01:53:40
Speaker
En 2010 hizo el concurso FK in the Coffee.
01:53:44
Speaker
que era un concurso de vídeos haciendo como anuncios de un café de Deathly Premonition llamado FK, por un meme que hay en el juego.
01:53:53
Speaker
Y también intentaron hacer el sándwich del pecador varias veces, incluyendo un concurso en uno de estos... No es la Comic Con, pero es otro que hay muy famoso en Estados Unidos.
01:54:04
Speaker
Y juntaron todos y se hicieron todos el mismo sándwich.
01:54:08
Speaker
La Comic Con Buenas en Málaga, todos lo sabemos.
01:54:11
Speaker
Sí, está siendo un éxito tremendo.
01:54:15
Speaker
Digo, mientras recibo la maleta de dinero.
01:54:20
Speaker
Ojalá, Comicón de Málaga, si nos quieres patrocinar, aquí somos encantadísimos de mentir a cambio de dinero.
01:54:27
Speaker
No nos importa.

Sección Versus: Debates y conclusiones

01:54:31
Speaker
Y bueno, ahora que dar paso a la última sección.
01:54:36
Speaker
Hay que hablar de mi turno a false, por favor.
01:54:37
Speaker
Cierto, coño, hostia, menos mal que no la has recordado.
01:54:39
Speaker
Me olvidaba mi turno a false.
01:54:41
Speaker
Ah, yo debes ir ya a la siguiente sección, si queríais.
01:54:44
Speaker
Porque así lo discutimos.
01:54:46
Speaker
Vale, pues... Me doy a la música... Un poco lo que es, pero si queréis lo cuento en la siguiente sección.
01:54:52
Speaker
Me hizo una force en Inspirados al revés.
01:54:55
Speaker
Y vamos ahora a ello.
01:54:56
Speaker
Pongo musiquita y en breves hablamos.
01:55:05
Speaker
¿Qué musiquita?
01:55:07
Speaker
Me he puesto musiquita, Koi.
01:55:10
Speaker
Y damos paso finalmente a la sección Versus, donde debatimos, discutimos y hoy nos enfrentamos a lo paranormal.
01:55:18
Speaker
Y hoy yo traía tres temas para debatir, pero vamos a incluir un cuarto, y es el que acabáis de decir, que es el Mizurna Falls, que si no me equivoco hablamos de él en el podcast de... De Clock Tower, puede ser, que lo mencionáramos.
01:55:36
Speaker
Sí, en ese mismo, en el podcast de Clock Tower.
01:55:41
Speaker
Pero traemos a alguien que sabe del juego.
01:55:43
Speaker
Exactamente.
01:55:44
Speaker
Hoy traemos a alguien que sabe del juego, que lo ha jugado, porque nosotros no.
01:55:47
Speaker
Yo de hecho solo he visto la portada del juego.
01:55:50
Speaker
Pero claramente, por lo que he estado leyendo y de él, este es la inspiración clara, por no llamarle plagio, de Daily Premonition.
01:55:59
Speaker
O sea, Daily Premonition plagió a este juego.
01:56:02
Speaker
Y Sony nunca lo menciona.
01:56:08
Speaker
De hecho, bueno, Mizurda Falls, que es un juego de Human, que claro, por eso lo nombraste en el Top Tower.
01:56:14
Speaker
Sí, de Human Entertainment.
01:56:16
Speaker
y una empresa espectacular que una de sus características era fliparse fliparse haciendo juegos y eran muy dados a nos vamos a venir arriba entonces cuando todo el mundo en Playstation 1 pues se dieron cuenta que si haces Resident Evil o Final Fantasy 7 tenías que poner escenarios perrenderizados porque si no el juego no iba ellos decidieron que iban a hacer un mundo abierto gigante todo en 3D
01:56:45
Speaker
siempre renderizados ni hostias, basado en Twin Peaks.
01:56:50
Speaker
Y todo en tiempo real, con los personajes, con rutinas y con escala.
01:56:56
Speaker
Esto suenará de lo que acabamos de contar, porque es exactamente igual que Deadly Premonition.
01:57:06
Speaker
La historia muy parecida ocurre también en un pueblo americano y lo único...
01:57:13
Speaker
que es distinto un poco, es que es bastante más complicado.
01:57:16
Speaker
Aquí que se centra mucho en la investigación, no tiene esas partes de survival horror.
01:57:22
Speaker
Y lo que pasa es, como hemos dicho antes, que el tiempo real es real de verdad.
01:57:29
Speaker
O sea, van pasando eventos en la ciudad y si no ves ese evento, pues te pierdes esa pista.
01:57:37
Speaker
Y eso hace que el juego sea...
01:57:39
Speaker
complicadísimo de completar porque no tiene ningún tipo de guía.
01:57:43
Speaker
Delipremonicio más o menos te va diciendo dónde tienes que ir en cada momento.
01:57:47
Speaker
Tiene incluso esa señal horrorosa que te pone ahora tienes que ir aquí.
01:57:52
Speaker
En Vizona Falls no pasa eso.
01:57:53
Speaker
Te suelta...
01:57:58
Speaker
hablarse de hablar con gente y te dicen tienes que ir a casa de tal, pero tienes que buscar la casa, es un juego muy complicado muy difícil y que lo normal es que sea imposible pasártelo por eso porque pierdes un montón de eventos que están pasando porque no sabes que están pasando, es que no tiene ese rollo y otra cosa que tiene increíble
01:58:23
Speaker
que yo no si es que no si su iría jugó a pesar una fons yo quiero pensar que si es la conducción es que el coche conducirlo es exactamente la misma mecánica de conducción que en del libro me dice se conduce fatal tienes que conducir mucho
01:58:39
Speaker
Es horroroso conducir, el coche va fatal cuando gira.
01:58:42
Speaker
Es el mismo rollo de manejo, pero en Play 1 encima, no en Play 5.
01:58:47
Speaker
O sea, el rendimiento del juego es... Imaginaros, todo en 3D.
01:58:52
Speaker
Encima te da la posibilidad cuando entras, por ejemplo, en una habitación, puedes girar el escenario para... Todo como súper detallado, pero el movimiento es complicado, tienes que girar las habitaciones...
01:59:08
Speaker
Es un juego curioso.
01:59:09
Speaker
Yo animo a que le echéis un vistazo.
01:59:14
Speaker
Hay un gameplay creo en YouTube donde se pasa en el juego entero porque yo lo descubrí antes del tema de Human porque en CD Romance alguien ha hecho una traducción entera del juego al castellano.
01:59:28
Speaker
Creo que la gracia era esa, que solo está traducido al castellano.
01:59:34
Speaker
O llegó un momento en que solo estaba traducido al castellano.
01:59:36
Speaker
Claro, porque el juego este solo salió en Japón y se metieron unos tíos en los de Yuman para... no imaginaros.
01:59:45
Speaker
Y de repente en ese romance apareció una traducción al castellano, no por qué.
01:59:50
Speaker
Saltando el inglés por completo.
01:59:53
Speaker
Lo podéis jugar en castellano, no si... Y es que en cuanto... Si habéis jugado de Leepre Monition, en cuanto juguéis a Mizuna Falls, os va a venir a la cabeza.
02:00:02
Speaker
En cuanto cojáis un coche, sobre todo, es como... Joder, pues es el mismo modo de conducir.
02:00:07
Speaker
Y esto es de muchos años antes, ¿eh?
02:00:09
Speaker
No de qué año es Mizuna Falls.
02:00:11
Speaker
Te subes al coche, le das a acelerar... Sí, es de P1, sí, sí.
02:00:16
Speaker
Le das a acelerar, cierras los ojos y dices, estoy como en casa.
02:00:21
Speaker
Es del año 98.
02:00:28
Speaker
Hay una gran diferencia.
02:00:31
Speaker
Y yo soy un fiel defensor de que Sueli no juega videojuegos, así que para no lo conoce.
02:00:38
Speaker
No me ha podido jugar.
02:00:40
Speaker
Y las únicas diferencias es que, claro, se basan en Twin Peaks.
02:00:43
Speaker
Entonces, quiero pensar eso, ¿sabes?
02:00:45
Speaker
Yo soy feliz pensando en eso.
02:00:47
Speaker
Pero, ¿cuál es la referencia de Twin Peaks y hacer que se conduzca mal?
02:00:51
Speaker
Es ahí donde... Que los americanos no saben conducir.
02:00:58
Speaker
Esa es la referencia.
02:00:59
Speaker
Creía que la relación era efectivamente una fliparse con hacer un juego más grande del que puedes hacer, evidentemente, y que de la casualidad de que se parece mucho a Twin Peaks, pero de ahí a que te metas en el coche y se conduzca mal también, digo, esto ya es como una experiencia como han llegado a la misma conclusión.
02:01:24
Speaker
Me parece mágico.
02:01:27
Speaker
Viajar a los dos Estados Unidos y dijeron, joder, como decir, es un coñazo, ¿eh?
02:01:32
Speaker
Así que seguirá siendo un coñazo.
02:01:35
Speaker
Así que seguirá siendo en el juego.
02:01:37
Speaker
Las traducciones se hicieron, porque el juego solo salió en japonés, y en el 2021 se hicieron dos proyectos de traducción al inglés y luego de esa salió la traducción al castellano.
02:01:52
Speaker
Es un juego como que tiene cierto culto.
02:01:59
Speaker
Por cierto, creado por Aichi Isizuka, que es el director de los Firemen de Super Nintendo, que esos son juegos muy recomendables.
02:02:09
Speaker
En Mizuna Falls, el juego de culto, dentro de los juegos de culto, sabes, son más nicho.
02:02:15
Speaker
Totalmente, sí, sí.
02:02:16
Speaker
De hecho, mira, estoy viendo que efectivamente el autor también hizo un viaje a Estados Unidos para... ¡Eh!
02:02:29
Speaker
Yo estaba mirando a ver si, de casualidad, Suda51 había currado en mi zurna.
02:02:34
Speaker
A ver, para decir, ah, tan amigo ya no eres, ¿eh?
02:02:37
Speaker
Ahora lo ocultas.
02:02:39
Speaker
Ahora lo ocultas.
02:02:42
Speaker
De hecho el rollo de Mithuna Falls antes de Deadly Premonition es que como que lo comparaban con Semue.
02:02:48
Speaker
Claro.
02:02:49
Speaker
Que era como el Semue de Playstation.
02:02:51
Speaker
De hecho a me recordaba Semue.
02:02:55
Speaker
La verdad es todo el tema del gameplay y demás.
02:02:58
Speaker
Sí, sí, pero hasta que coges el coche... El coche ese de The Premonition, en serio.
02:03:04
Speaker
No, y la historia, todo el rollo de... Que eso que puede ser casualidad, pero el rollo de la historia de los personajes como están escritos es muy rollo Twin Peaks.
02:03:13
Speaker
Entonces, claro, te viene a la cabeza The Premonition al momento.
02:03:21
Speaker
Y dicho esto, yo creo que aquí la verdad poco más que decir, y menos antes yo que no lo hemos jugado al juego.
02:03:27
Speaker
Yo creo que el siguiente tema que quería proponer es jugabilidad versus historia.
02:03:33
Speaker
¿Qué pesa más en un videojuego, el gameplay o la narrativa?
02:03:37
Speaker
O sea, quiero decir, la narrativa y los personajes compensan lo mal que funciona el videojuego.
02:03:42
Speaker
Porque Daily Premonition, esto se genera en los videojuegos, pero bueno, ya que estamos hablando de Daily Premonition, es el caso perfecto porque mucha gente, incluyendo la crítica de la gente que le gusta, lo defiende solo por su historia.
02:03:56
Speaker
Sargent, ¿te gusta más papá o mamá?
02:04:00
Speaker
A ver, yo tendría que... Habría que distinguir entre el gameplay y el rendimiento, que creo que son cosas distintas.
02:04:06
Speaker
O sea, el gameplay son las mecánicas del juego y tal, puede tener cosas interesantes y otra cosa es que el juego vaya mal o tenga caídas de frames o la resolución se vaya a la mierda o que gráficamente sea una mierda.
02:04:21
Speaker
Entonces, yo distinguiría eso.
02:04:25
Speaker
Para mí, Deadly Premonition tiene cosas a nivel de gameplay interesantes.
02:04:31
Speaker
O sea, el tema de cómo transcurre la historia, lo de investigar en las ventanas, y eso está mezclado con la narrativa, pero influye el gameplay con la narrativa.
02:04:42
Speaker
O sea, como que se entrelazan muy bien.
02:04:44
Speaker
Entonces, en ese sentido, lo hace bien y yo creo que es lo que
02:04:49
Speaker
provoca situaciones muy especiales que hacen que lo recuerdes y es lo que ha hecho que el juego perdure pero si el juego fuera solo historia yo creo que como juego fallido aunque como experiencia puede ser puede ser interesante claro porque The League of Legends sería mejor juego si fuese una película interactiva como puede ser Heavy Rain
02:05:18
Speaker
No, yo creo que no.
02:05:22
Speaker
No, porque yo creo que parte de la narrativa del juego es buena es que te deja interactuar con cosas o ir haciendo cosas.
02:05:31
Speaker
O sea, que te metes mucho en la vida del pueblo y eso tienes que jugarlo tú, no tanto ese rollo.
02:05:39
Speaker
El espiar en las ventanas, elegir a quién vas a espiar más que el otro rollo.
02:05:46
Speaker
Luego hay cosas que son horrendas.
02:05:49
Speaker
Indefendibles.
02:05:50
Speaker
Claro, o sea, las partes de estar de los zombies grises, que no aportan auténticamente nada.
02:05:56
Speaker
Es alargar el juego, que es algo muy japonés también, de forma innecesaria.
02:06:00
Speaker
Conducir durante minutos, ¿no?
02:06:02
Speaker
Sí, conducir durante... Bueno, pero ahí tienes lo de los diálogos.
02:06:05
Speaker
Ha intentado hacer algo para suplir algo.
02:06:08
Speaker
Algo que creó él, que esto es una cosa que me flipa.
02:06:11
Speaker
Parece que le han obligado a hacer las carreteras largas.
02:06:13
Speaker
Sí, a ver.
02:06:15
Speaker
Y luego ha dicho él, bueno, cuando me voy a tener que meter algo... No, no, si la escala te alarga las has puesto ahí porque has querido tú, por lo de la escala o yo qué sé, historia, ¿no?
02:06:23
Speaker
Aquí voy a meter yo... Voy a decir yo un dato que a Koi literalmente le dije, hay que parar el podcast, este dato es importante y creo que ahora mismo es el momento de incluirlo.
02:06:32
Speaker
El mapa, este que está alargado de más, resulta que tiene forma del perro del malo del juego.
02:06:42
Speaker
Es decir, el tipo dijo, voy a alargar el mapa, pero es que encima va a ser una referencia.
02:06:49
Speaker
Si no está hecho a posta, yo ya no qué… Sí, sí, Zelda mal.
02:06:54
Speaker
Que por cierto, a partir de ahora, si queréis, se pueden ya comentar spoilers.
02:07:01
Speaker
Anto, ¿tú qué opinas de este tema?
02:07:04
Speaker
Yo es que es lo que comenta Sardien.
02:07:05
Speaker
Yo creo que eres una respuesta porque te conozco, pero bueno.
02:07:08
Speaker
Yo es lo que comenta Sardien.
02:07:09
Speaker
Son los recuerdos, son las experiencias vividas con el juego.
02:07:13
Speaker
Recuerdo lo malo que es conducir, pero también recuerdo el estar queriendo escuchar las conversaciones de Jorg con Zack.
02:07:23
Speaker
De a ver qué pelis habla.
02:07:28
Speaker
¿Y en general en videojuegos?
02:07:31
Speaker
Me lo pasé bien.
02:07:33
Speaker
Tiene sus quejas, pero me lo pasé bastante bien mientras jugaba.
02:07:40
Speaker
No sufría.
02:07:41
Speaker
Es un poco lo que quiero decir.
02:07:43
Speaker
Entonces, como vas sacando los momentos buenos, sobre todo de la trama.
02:07:48
Speaker
A la trama me gusta mucho y los giros que tiene.
02:07:52
Speaker
Entonces, se te van quedando.
02:07:55
Speaker
Y lo que decían de la personalidad.
02:07:57
Speaker
Yo recuerdo casi todos los personajes al final con la coña.
02:07:59
Speaker
Sí.
02:08:01
Speaker
Yo creo que como videojuego, o sea, si hablamos de videojuego, es importante el gameplay, ¿no?
02:08:08
Speaker
Sobre todas las cosas.
02:08:09
Speaker
O sea, un videojuego puede ser bueno si el gameplay es bueno y la historia es una mierda, ¿no?
02:08:16
Speaker
Pero si la historia es una mierda, o sea, si la historia es muy buena y el gameplay es una mierda, ¿es bueno como videojuego o es bueno como algo que a ti te aporta algo la historia como experiencia, pero a lo mejor como videojuego, ¿no?
02:08:33
Speaker
No lo sé, es mi duda.
02:08:34
Speaker
A ver, yo, por ejemplo, quiero dar mi opinión, yo soy una persona...
02:08:38
Speaker
que le da mucha importancia a los juegos en la narrativa y en la historia, juega a los videojuegos por ella.
02:08:44
Speaker
A un juego que no tenga historia ni nada que contarme no me aporta nada.
02:08:49
Speaker
O sea, puedo jugar un juego, por ejemplo, al Mítico Marcianito y decir, vale, es un juego de marcianito, está igual la mecánica, funciona, es divertido, pero es un juego que yo no voy a gastar el tiempo en jugar.
02:08:59
Speaker
De hecho, para conseguirles una idea, yo soy una persona que jugaba al WoW y al Elden Ring por la historia,
02:09:08
Speaker
Yo denomino a Koi, os recuerdo que denomino a Koi como el señor que juega los juegos de caminar y aburrirse.
02:09:15
Speaker
Sí.
02:09:17
Speaker
A me conocen por eso también, ¿eh?
02:09:21
Speaker
A los juegos de leer.
02:09:22
Speaker
No, leer es otra cosa.
02:09:23
Speaker
Este es caminar y aburrirse.
02:09:25
Speaker
Esto es Gone Home o Diar Esther.
02:09:28
Speaker
A no me pongo que sea una Visual Novel.
02:09:31
Speaker
A yo tengo que caminar.
02:09:34
Speaker
Es que eso es lo peor.
02:09:35
Speaker
Las Visual Novel no le molan.
02:09:37
Speaker
He jugado algunas.
02:09:39
Speaker
Mientras no tenga que hacer muchos recursos técnicos, yo para adelante.
02:09:45
Speaker
Entonces, yo a nivel gameplay soy una persona que me suele dar bastante igual.
02:09:50
Speaker
Ahora bien, necesito que ese gameplay no me entorpezca la historia que me quieres contar.
02:09:58
Speaker
¿Sabes?
02:09:58
Speaker
Porque esto es como ir a una bicicleta y me estés poniendo palos en las ruedas todo el rato.
02:10:04
Speaker
Y Daily Premonition yo creo que es un juego que se está poniendo, que claramente quería contar algo y dar una sensación, creo que consigue esa sensación, pero se está poniendo palos en las ruedas constantemente.
02:10:16
Speaker
Tanto a nivel técnico, que es horrible, hay problemas constantemente, bugs constantemente, pero a nivel mecánico hay mucha gente que dice, no, pero es que ha experimentado, me viene a la cabeza ahora, por ejemplo, que coincide, hace poco va a salir el nuevo Pokémon Z este, y la gente dice, no, pero hay que alabarlo porque han arriesgado, han experimentado algo nuevo y no qué, y eso se tiene que traer, bueno.
02:10:42
Speaker
Experimentar está bien, pero simplemente por experimentar eso no significa que el resultado sea bueno o que esté bien.
02:10:48
Speaker
Por ejemplo, yo esta semana me hice un kebab en casa, no teníamos lechuga ni tomate ni ningún tipo de verdura porque teníamos que hacer la compra y la única forma de intentar bajar ese kebab que no fuera solo carne fue meter lo que tenía en la nevera que era piña.
02:11:07
Speaker
¿Es un experimento?
02:11:08
Speaker
Sí.
02:11:09
Speaker
¿Es una innovación?
02:11:10
Speaker
También.
02:11:12
Speaker
¿El resultado fue satisfactorio?
02:11:14
Speaker
No.
02:11:14
Speaker
Obviamente.
02:11:15
Speaker
Era una experiencia, sin duda, una experiencia que la gente debería vivir alguna vez en su vida, pero que una vez y ya no más.
02:11:23
Speaker
Aquí estamos hablando más del rendimiento que del gameplay, ¿no?
02:11:27
Speaker
O sea, de que el juego... Yo hablo también del gameplay, por ejemplo.
02:11:31
Speaker
A mí todas las partes estas de shooters me sobran totalmente.
02:11:34
Speaker
Sí, sí.
02:11:37
Speaker
La conducción me sobra totalmente, entiendo que ellos también se dan cuenta que no funciona, uno, por la no radio, y dos, por meter la otra radio que te teletransporta.
02:11:50
Speaker
Dicen, no, es que él quiere, a nivel narrativo, el diseñador te quiere transmitir esa sensación.
02:11:55
Speaker
No, una mierda, si me quisiera transmitir esa sensación, no me daría un objeto que me permite teletransportarme.
02:12:01
Speaker
Sí, sí, está claro que lo de la carretera se dieron cuenta en algún momento que era una mierda.
02:12:08
Speaker
Claro, lo que me dices al principio de hacerte caminar puede ser que ahí que te quiera transmitir algo el autor, pero en lo otro en plan, no, mira, me has hecho una mierda, sabes que es una mierda y ya.
02:12:19
Speaker
O sea, lo de caminar quiere transmitirte, no sabes lo que te viene después, ¿no?
02:12:24
Speaker
O sea, para...
02:12:29
Speaker
Es un metroidvania, chicos.
02:12:31
Speaker
Hay que empezar sin los poderes.
02:12:34
Speaker
Te dan el coche al principio y te lo quitan y luego lo vas consiguiendo.
02:12:39
Speaker
Lo que es cierto es que...
02:12:41
Speaker
el rendimiento regulero, el gameplay con decisiones raras, como que todo influye un poco en el ambiente extraño del juego.
02:12:52
Speaker
No está hecho a posa, evidentemente, pero que ayuda un poco al ambiente surrealista, al ambiente de aquí no tiene nada de sentido, no tiene sentido que el coche se conduzca tan mal.
02:13:05
Speaker
Que la ardilla tenga sonidos de mono cuando aparece.
02:13:09
Speaker
Claro, o sea, no tiene sentido que ponga el menú de pausa, suene la trompeta esta que a la quinta vez te quiere tirar por la ventana.
02:13:18
Speaker
Es que, de hecho, hay muchos sonidos en el juego que son de bancos de sonidos públicos, como lo que dice la trompetita y cosas por el estilo.
02:13:23
Speaker
Es terrible, es terrible, sí, sí.
02:13:25
Speaker
Es de Triple Monition el meme de los Simpsons del señor Barnes con sus enfermedades en la puerta.
02:13:32
Speaker
Todo lo malo está atascado en la puerta, así que no sale mal fuera.
02:13:36
Speaker
Sí, sí, sí.
02:13:37
Speaker
Puede ser, puede ser.
02:13:38
Speaker
Sí, sí.
02:13:39
Speaker
No, pero yo creo que que sin quererlo, que ayuda un poco cuando estás muy metido ya en el ambiente.
02:13:46
Speaker
Lo que pasa es que
02:13:47
Speaker
Yo creo que el problema del juego es que a veces se empeña en sacarte de ese rollo.
02:13:53
Speaker
O sea, si no tuviera esas partes de combate, por ejemplo, y yo estoy investigando y el juego me cae a dos FPS cada diez minutos, pues digo, ostras, qué mierda de juego, pero como que entra un poco en que es surrealista que este juego vaya andando por la calle y de repente se atranque.
02:14:09
Speaker
Sí, sí, sí.
02:14:11
Speaker
Pero estoy como que lo meto dentro del ambiente, ¿no?
02:14:16
Speaker
O el mono, o la ardida que suena como un mono.
02:14:19
Speaker
Bueno, puede entrar, ¿no?
02:14:22
Speaker
Pero sí, de repente una parte que requiere un poquito más de gameplay, que es lo de las partes de disparos, que sea horroroso,
02:14:30
Speaker
Bueno, que esa parte, aunque estuviera bien hecha, no pega.
02:14:33
Speaker
Pero jugabilidad contra historia es como un debate muy de los juegos de ahora contra los juegos de antes.
02:14:41
Speaker
Sí, el arcade contra los juegos de consola.
02:14:44
Speaker
La experiencia arcade contra los juegos de historia.
02:14:46
Speaker
Como que hay dos gente muy empeñadas en una cosa o en otra.
02:14:50
Speaker
Y yo creo que a me valen las dos, la verdad.
02:14:55
Speaker
O sea, es como John Karma, que ya decía que meter la historia a un videojuego es como pedirle un guión a una película porno, ¿sabes?
02:15:04
Speaker
Y de hecho Romero se fue de ahí de Southwark porque él quería meterle un poquito de mandanga a Quake, no le dejó y en Quake 2 ya dijo, me piro de aquí porque este señor lo único que quiere es su motor, su...
02:15:19
Speaker
y sus disparos y... Pero que, mira, es un buen ejemplo de que la combinación perfecta eran un poco los dos, ¿no?
02:15:29
Speaker
Juntos.
02:15:30
Speaker
Karma con lo suyo y Romero con su diseño de niveles y darle un poquito más de profundidad.
02:15:36
Speaker
Entonces...
02:15:38
Speaker
Es que la versión de John Carman me parece una visión un poco quizás anticuada y purista del origen de los videojuegos, de una fórmula de no poder avanzar.
02:15:49
Speaker
Y sí que yo pienso eso que mínimo debe haber un equilibrio, ¿sabes?
02:15:55
Speaker
Uno no debe entorpecer al otro.
02:15:57
Speaker
Sí, yo tampoco creo que tenga que haber un equilibrio.
02:16:00
Speaker
O sea, yo puedo jugar a Unreal.
02:16:02
Speaker
En equilibrio me refiero en eso, que como mínimo no debe entorpecer.
02:16:06
Speaker
Claro, pero que puede un juego no tener historia y pa'lante.
02:16:09
Speaker
O no tener... Es que a me gustan las visuales, ¿no?
02:16:12
Speaker
Pero es lo que decíamos antes.
02:16:14
Speaker
Y yo que nuestro amigo Nahar es muy pesado con los pelijuegos.
02:16:20
Speaker
Eso no es un juego, eso es una película, eso es un libro y todo el rollo.
02:16:24
Speaker
Estaba pensando en el ahora con los juegos de naves.
02:16:29
Speaker
Claro.
02:16:29
Speaker
Que al final es más gameplay.
02:16:32
Speaker
Eso, eh, sí.
02:16:33
Speaker
Pero yo disfruto de las dos cosas.
02:16:36
Speaker
O sea, no necesito que el Unreal Tour también tenga historia, ni necesito que yo qué sé, que el What's the Mains of the Fiends tenga una... Bueno, que a eso me parece jugablemente interesante.
02:16:50
Speaker
Pero bueno, que tenga partes que me supongan un reto.
02:16:53
Speaker
Que tenga que disparar a zombies.
02:16:56
Speaker
No lo necesito.
02:16:58
Speaker
Si combina las dos cosas, pues de puta madre, ¿no?
02:17:02
Speaker
Un poco Bioshock.
02:17:03
Speaker
Mezcla.
02:17:04
Speaker
Claro, si combina las dos cosas... Yo venía un poco más de... Claro, si me vas a meter aquí un videojuego full, mecánicas, como dices yo, que son a nave espacial, o me metes de repente un Call of Duty, igual meterme luego una cinemática de dos horas de una historia...
02:17:19
Speaker
mal hecha, mejor ahorrate la historia.
02:17:23
Speaker
Ahí está.
02:17:24
Speaker
Porque me estás poniendo ruedas en el gameplay.
02:17:26
Speaker
Y todo viceversa, ¿sabes?
02:17:28
Speaker
Que si vas a meter las dos cosas, que no entorpezca una a la otra, o que no le quite una a la otra, que por tener más historia no tenga menos jugabilidad.
02:17:37
Speaker
Luego está el otro límite, que es Kojima, que en el gameplay exagera y en la narrativa exagera.
02:17:43
Speaker
Entonces tienes gameplays muy intensos con escenas de dos horas.
02:17:49
Speaker
Sinceramente, Kojima que deje los videojuegos y se vaya a hacer películas, que es lo que ha querido hacer siempre como su origen.
02:17:53
Speaker
Yo no estoy de acuerdo con eso de que Kojima quiera hacer películas.
02:17:59
Speaker
No si él lo ha dicho.
02:18:00
Speaker
No es una cosa invencionable, son palabras que ha dicho.
02:18:02
Speaker
De hecho, lo último que ha dicho es que él quiere dejar de hacer videojuegos una temporada y dedicarse a ser director.
02:18:06
Speaker
Yo no quiero que deje de hacer videojuegos.
02:18:09
Speaker
Yo creo que Kojima, a nivel de gameplay y de jugabilidad, a me parece que es donde precisamente es un genio.
02:18:17
Speaker
Y donde no lo es, es en la parte esta del cine, de las cinemáticas, de contar historias.
02:18:24
Speaker
A ver, a me gusta, por ejemplo, mucho... Uno de mis juegos favoritos de él es Zone of the Enders y Metal Gear Solid 2.
02:18:33
Speaker
Y cómo juega con la metanarrativa en Metal Gear Solid 2 es genial, porque aparte juega con el gameplay para meterte en la narrativa.
02:18:40
Speaker
Sí, pero luego te metes una cinemática al final del juego que te quieres cortar las venas.
02:18:45
Speaker
Sí.
02:18:45
Speaker
Que me tengo que explicarte toda la historia porque, mira, pues no... Claro, porque no te has entrado de nada.
02:18:51
Speaker
Juega con la metanarrativa, pero ¿cuánto dura el final?
02:18:54
Speaker
Que son 25 minutos de dándote una chapa y... Bueno, no son las cuatro de Metal Gear Solid 4.
02:18:59
Speaker
Ya, ya.
02:19:00
Speaker
O el Deadly Premonition, digo, el último que ha sacado este... ¿De qué hablas?
02:19:05
Speaker
Ah, el Death Stranding.
02:19:10
Speaker
Es el Dead Stranding 2 que está fatal escrito.
02:19:13
Speaker
Pero a Dead Stranding a nivel jugabilidad y cosas me parece una cosa loquísima.
02:19:17
Speaker
De hecho, me he tocado los cojones cuando me comía una cinemática.
02:19:20
Speaker
Mira, ahí, por ejemplo, es un ejemplo de dos cosas.
02:19:23
Speaker
De la cinematemática, de no me estoy enterando de nada, de por qué de repente me estoy tragando... O sea, si me enterara, pero no me estoy enterando de nada...
02:19:31
Speaker
Y de añadir una parte como de medio combate.
02:19:34
Speaker
Otro ejemplo de una parte ahí en medio de combate con unos señores que no vienen a nada, que seguro que la han obligado a meterla también, que no tiene sentido.
02:19:44
Speaker
Pero Kojima...
02:19:46
Speaker
nunca sacaría un juego que fuera técnicamente de rendimiento tan mal como este tío.
02:19:51
Speaker
Nunca.
02:19:52
Speaker
Nunca lo ha hecho.
02:19:53
Speaker
Sí, correcto.
02:19:54
Speaker
Técnicamente los juegos van finísimos.
02:19:56
Speaker
Gráficamente van finos.
02:19:57
Speaker
O sea, es un tío que cuida mucho los detalles.
02:20:00
Speaker
Todo ese rollo.
02:20:01
Speaker
Pero a igual.
02:20:03
Speaker
Bueno, Yako Yima me encanta.
02:20:05
Speaker
Pero me encanta porque tiene cosas que me dan mucha rabia.
02:20:08
Speaker
Se ríen de mí, pero por ejemplo el tema de cómo gestionar los menús y todo esto en el Metal Gear 5, lo del menú para hacer el barco para contratar gente, me parece una cosa de auténtico de mente.
02:20:19
Speaker
O sea...
02:20:22
Speaker
Vamos a centrarnos que nos estamos viendo demasiado y a Kojima ya le diríamos otro podcast porque es una persona de la que hablar bastante y el siguiente tema que sería marketing y expectativas que creo que es un problema que tuvo este juego también que es que se vendía como un survival horror pero era casi un simulador social con toques paranormales o sea
02:20:45
Speaker
¿Engañaron al jugador?
02:20:46
Speaker
¿Fue un error de comunicación por parte de Marketing o del propio Suery?
02:20:52
Speaker
¿Qué clase de coincidencia tiene del survival horror este señor?
02:20:55
Speaker
Era la época.
02:20:57
Speaker
Yo creo que era la época.
02:20:58
Speaker
La 360 era de shooters.
02:21:03
Speaker
Todo el mundo quería shooters.
02:21:05
Speaker
Incluso por eso lo añadieron aquí.
02:21:08
Speaker
Y estaba, joder, ya era la Play 3 360, pero es que el survival horror se estaba comiendo todo porque tenía las dos cosas.
02:21:15
Speaker
Tenía parte de shooter y parte del juego de moda, que eran los de terror.
02:21:23
Speaker
Claro, este tenía puzzles, tenía terror y tenía shooter, por lo tanto es un Resident Evil, ¿no?
02:21:27
Speaker
Claro.
02:21:27
Speaker
Sí, sí, sí.
02:21:28
Speaker
Y en ese momento que vendía Resident Evil 4 o Resident Evil 5.
02:21:33
Speaker
Pero claro, yo es que tampoco muy bien cómo se vendió esto en la época.
02:21:37
Speaker
¿O qué decía Sueri?
02:21:40
Speaker
Que lo intenta... Pues entonces Sueri es un estafador.
02:21:44
Speaker
Bueno, no si es la conclusión del programa de hoy, pero...
02:21:53
Speaker
Esa es la última, pero bueno, ya hablaré.
02:21:56
Speaker
Pero... Él sabe perfectamente que las partes que son más survival horror las tuvo que meter porque se lo dijeron.
02:22:02
Speaker
O sea...
02:22:05
Speaker
Yo creo que él y todo el mundo era consciente de que lo que es el grueso del juego no lo puedes vender contándoles... O sea, no puedes decir, mira, hemos plagiado Twin Peaks porque me van a meter una denuncia y a ver cómo describes.
02:22:19
Speaker
Es un juego de espía a la gente por las ventanas, es complicado de...
02:22:24
Speaker
de vender entonces que entiendo que pues survival horror era como lo más cercano para la parte del juego que es más evidente que es la peor encima entonces claro luego te compras el juego y bueno de hecho el juego empieza por una parte que es en ese plan yo creo que enfocado a que empieces el juego y digas ay mira el Silent Hill luego te hace andar por una carretera tres minutos claro a romper
02:22:55
Speaker
Pero, hombre, en general, yo como persona, una de las cosas que más odia en el mundo es el marketing y la publicidad.
02:23:06
Speaker
Pues marketing y publicidad es sinónimo de engañar, ¿no?
02:23:10
Speaker
Sí.
02:23:10
Speaker
Pues ya está.
02:23:12
Speaker
Y adornar la verdad.
02:23:15
Speaker
Sí, sí.
02:23:16
Speaker
Adornar la verdad es una forma de marketing de engañar.
02:23:19
Speaker
Marketing sobre marketing, ya.
02:23:22
Speaker
Sí, sí, sí.
02:23:24
Speaker
Pero sí, yo creo que estoy un poco de acuerdo que… O sea, un engaño, pero un engaño porque no había otra forma de vender este juego porque si esto te pones a explicarlo y no hay forma de que una persona normal te lo entiende y menos en un anuncio, lo que sea, o que tenga un inversor porque lo que dices, ¿qué le dices?
02:23:39
Speaker
No, mira, esto es un EGEN-TRIFI, investigo, pero aquí lo guay es que todo tiene su vida y puedo meterme a su ventana y espiarle, pero hay cosas paranormales, ¿sabes?
02:23:48
Speaker
Ah, es que es un juego de terror.
02:23:50
Speaker
A ver, terror.
02:23:51
Speaker
A ver.
02:23:53
Speaker
Es Twin Peaks, pero no te puedo decir que es Twin Peaks.
02:23:58
Speaker
Y tampoco es un juego que puedas vender con una demo, porque una demo este juego no te lo vende.
02:24:05
Speaker
Al revés.
02:24:08
Speaker
Cuanto menos lo juegues y menos lo veas, mejor.
02:24:11
Speaker
Tienes que meterte mucho en el juego, tienes que hacer un esfuerzo propio grande para meterte en el rollo del juego para que te guste.
02:24:20
Speaker
Una demo esto no lo vende, claro.
02:24:24
Speaker
Y finalmente, creo que el último tema, bueno penúltimo porque el último es la... creo que vamos a hablar sobre sobre el penúltimo tema, sería la importancia de los personajes en un mundo abierto.
02:24:37
Speaker
Y es que hemos hablado muchas veces que lo mejor que hace este juego es ese mundo abierto, esa sensación de que es un mundo abierto vivo, y es Greenville se siente más vivo que en mundos abiertos modernos, que son mucho más grandes a día de hoy.
02:24:51
Speaker
como pueden ser, por ejemplo, Red Redemption 2, así valamente.
02:24:58
Speaker
Eso lo medio comenté con un Sardient antes, y lo comentamos antes con la diferencia entre Yakuza y Shenmue.
02:25:07
Speaker
Todo depende de lo que quieras como mundo abierto.
02:25:10
Speaker
Mundo abierto es que tienes un mapa para irte a donde quieras.
02:25:13
Speaker
Bueno, pues tienes GTA, que tienes las tres tiendas para comprar armas en diferentes sitios del mapa y te puedes ir al que quieras.
02:25:23
Speaker
Sin embargo, eso también lo hace Yakuza.
02:25:26
Speaker
Es decir, lo que ha hecho muy bien Yakuza es que estás en Japón, y la zona de Tokio está muy bien hecha y la zona de Osaka está muy bien hecha.
02:25:35
Speaker
Y cuando vas a Osaka es estar en Yakuza.
02:25:38
Speaker
Porque tienes las tiendas, tienes todo.
02:25:41
Speaker
Y tienes muchas secundarias.
02:25:43
Speaker
Pero el mundo está muerto.
02:25:47
Speaker
Me refiero, no te encuentras con ningún personaje secundario del juego en Yakuza, a no ser que haya una misión secundaria de él y ni siquiera interactúas con él en el mapa, ya es pasar a su misión secundaria.
02:26:01
Speaker
No si se me entiende.
02:26:03
Speaker
Sí, sí, sí.
02:26:05
Speaker
Yakuza tiene el problema en ese sentido de que la gente que va andando por la calle le da exactamente igual lo que estás haciendo, a no ser que le empujes.
02:26:15
Speaker
Si le empujas, se quita.
02:26:17
Speaker
Pero si te estás pegando con 18 tíos en la calle, se apartan, los destrozas y sigue pasando la vida.
02:26:26
Speaker
Yo creo que también depende un poco del tamaño del mundo abierto.
02:26:34
Speaker
No es lo mismo un mundo abierto gigante como los Grand Theft Auto, que son enormes.
02:26:41
Speaker
Y yo creo que Grand Theft Auto que lo hace bien disimulando eso.
02:26:46
Speaker
Yakuza le cuesta más disimularlo, Grandifauto, los personajes no tienen rutina, los NPC, porque sería una puta locura, pero que lo disimula un poco mejor porque reacciona, pasa por al lado y te insulta, yo qué sé.
02:27:00
Speaker
Tiene un poco más de ese rollo.
02:27:03
Speaker
Red Dead Redemption 2 es un ejemplo de mundo que para que está bastante vivo, ¿no?
02:27:08
Speaker
El rollo de que a lo mejor te has pegado con uno y luego te lo encuentras en otro sitio y te recuerda.
02:27:16
Speaker
eso es brutal yo creo que es un ejemplo de juego que intenta hacer eso y este lo que tiene es como es un pueblo pequeñito es como más fácil el tema de cada uno tiene su historia cada uno tiene su historia por detrás aparte del tema de la rutina aquí que cada uno tiene como un historia como algo que te ocultan y eso que le da mucha
02:27:45
Speaker
Mucha vida.
02:27:45
Speaker
Hablaba antes yo con Anto de que un juego que me espanta en cómo crear mundo abierto a es el Cyberpunk.
02:27:53
Speaker
que me parece que toda la gente que va andando por la calle son zombies.
02:27:56
Speaker
O sea, no van a ningún lado.
02:27:58
Speaker
Están andando, llegan a un sitio, se dan la vuelta.
02:28:01
Speaker
O sea, como que no veo gente ahí, no reaccionan a nada, da igual lo que pase, te puedes chocar, da igual.
02:28:07
Speaker
Y en ese sentido, que son ciudades grandes, creo que Grand Theft Auto, usando el mismo truco, pero saben disimular mucho mejor ese rollo.
02:28:17
Speaker
O sea, si no vas a hacer...
02:28:20
Speaker
Mira, un ejemplo que no hemos puesto de juego, que también es un poco recordatorio de qué influencia o qué juego se parece en el ambiente a esto, es Ultima 7.
02:28:34
Speaker
Tengo que hablar de Ultima, y así hablo de mi podcast.
02:28:40
Speaker
Tiene dos cosas muy importantes Sargent en su podcast.
02:28:44
Speaker
Uno.
02:29:11
Speaker
Y te cuenta cosas muy interesantes de ese tipo de consolas.
02:29:16
Speaker
CDI, 3DO... La historia que te cuenta este cabrón con el Gizmondo es flipante.
02:29:24
Speaker
Esa que no la conocía.
02:29:25
Speaker
No la conocía previamente.
02:29:27
Speaker
Mejor que no solo la Portal de la historia, lo sabe todo el mundo.
02:29:29
Speaker
Sí.
02:29:30
Speaker
Pues bueno, Ultima 7, que es un RPG, pero tiene un rollo también de asesinatos al principio, que tienes que averiguar porque ha habido asesinatos.
02:29:36
Speaker
Y también, Garriott jugaba mucho con el rollo de que cada personaje tuviera sus rutinas, tuviera su historia, le puedes hablar con todos.
02:29:46
Speaker
Fue uno de los primeros juegos que empezó a hacer todo ese palo.
02:29:51
Speaker
Y te da una sensación, fíjate, en Ultima, que son muñecos de mierda en 2D que ni siquiera se mueven del sitio.
02:29:57
Speaker
pero a base de diálogos sí que te dan esa sensación de vida y en el último 7 esto lo llevó a un nivel ya bastante bastante loco y es algo que a veces reducir la escala le viene mejor a estos juegos que ir haciéndolos cada vez más más grandes cada vez más gente por la calle si vas a meter 200 tíos por la calle que anden como un pollo sin cabeza
02:30:24
Speaker
A no me aporta nada.
02:30:27
Speaker
Otro juego que hace muy bien eso son los Gothic, que también es otro.
02:30:31
Speaker
En general los RPGs hacen muy bien este rollo de darle un poquito más de vida.
02:30:35
Speaker
Los Baldur's Gate, todos esos juegos... Skyrim no.
02:30:39
Speaker
Bueno, Skyrim también tiene su... Le da vida, pero como al final hablas con 5 NPCs y te dicen la misma frase todo el rato, pues te rompe muy rápido la magia.
02:30:48
Speaker
Claro, pero que juega mucho a reducir la escala también, ¿no?
02:30:52
Speaker
Que no haya 400 RPGs.
02:30:54
Speaker
imagínate, claro, si hay 5 y te dicen todo el rato lo mismo, bueno.
02:30:58
Speaker
Pero si hubiera 100 y te dicen todo el rato lo mismo, claro, te quieren morir ahí.
02:31:09
Speaker
Y ya, para terminar el podcast de hoy, mi última reflexión.
02:31:14
Speaker
Sueri, genio incomprendido,
02:31:18
Speaker
o gran estafador.
02:31:22
Speaker
Porque yo voy a decir mi opinión, o sea, mi opinión sobre Sueri.
02:31:25
Speaker
Yo creo que Sueri es una persona cojonuda de putísima madre que daría un gustazo irte con él a tomarte unas cañas y que te haga la ruta turística.
02:31:37
Speaker
Un tío muy majo, creo que es una persona con unas ideas muy interesantes, pero que solo sabe hacer truñacos enormes.
02:31:48
Speaker
O sea, tiene unas ideas geniales, pero es incapaz de llevar una a cabo bien, ¿eh?
02:31:56
Speaker
Hay que dejarle hacer.
02:31:57
Speaker
Hay que dejarle cocer, ¿eh?
02:32:00
Speaker
A ver, esto es lo de Japón, que al final, igual que Kojima, es el nombre.
02:32:05
Speaker
Es esta persona, es Suda, es Kojima, es Sueri.
02:32:09
Speaker
¿Qué pasa?
02:32:11
Speaker
Quizá a algunos les funciona mejor ese rollo de Rockstar que a otros.
02:32:18
Speaker
No sé.
02:32:19
Speaker
Hizo esto… Vas a imaginar a Sueri como un roster.
02:32:24
Speaker
Bueno, Sueri… Acabas de comparar a Sueri con Kojima, creo ahora.
02:32:29
Speaker
No, no, no lo he comparado.
02:32:30
Speaker
He dicho ese tipo de persona en el mundillo de los videojuegos.
02:32:37
Speaker
No, no lo he comparado por lo que hacen, sino por cómo se interpretan dentro del mundillo.
02:32:43
Speaker
Claro.
02:32:44
Speaker
Sí, claramente Sueri…
02:32:47
Speaker
Y voy a decir que Sueri claramente es una persona que ha luchado muy fuertemente para ser ese tipo de personaje dentro de la industria, de ser reconocido, metiéndose y haciendo un montón de conferencias y un montón de entrevistas que normalmente, sobre todo en Japón, no suelen hacer muchos de los trabajadores o directores, diseñadores, lo que queráis llamar.
02:33:10
Speaker
Yo tengo opiniones encontradas.
02:33:14
Speaker
Yo creo que Kojima, incluso Suda, se hacen nombre, o el rollo este Rockstars, aparte de porque ellos lo buscan, porque tienen un legado.
02:33:26
Speaker
Y me cuesta encontrar mucho el legado de Sueri, aparte de Delipremonition, que es un juego un poco menor, pero no le encuentro muy bien el... O sea, no ha hecho Number Heroes.
02:33:36
Speaker
O sea, que no veo mucho el rollo ese.
02:33:38
Speaker
que encuentro que es interesante y tiene cierto encanto la filosofía esta que tiene, que viendo sus gustos musicales creo que intenta llevar el rollo punk a los videojuegos.
02:33:54
Speaker
El camp.
02:33:56
Speaker
Y no si entiendo muy bien lo que es el punk.
02:34:00
Speaker
O sea, intenta llevar...
02:34:03
Speaker
El rollo, pues, esto es descuidado, ¿no?
02:34:07
Speaker
No hace falta la técnica, lo importante es el mensaje, ¿no?
02:34:10
Speaker
Que es muy bien el rollo punk.
02:34:12
Speaker
Y al final el que lo hace bien es Suda51.
02:34:16
Speaker
Porque es el otro punk que lo hace bien.
02:34:20
Speaker
Yo a tope con eso y con el punk.
02:34:24
Speaker
A me encanta el punk y cosas mucho más horrendas que las que escuchas suerte.
02:34:28
Speaker
Porque, claro, si te gusta el punk y te da igual la técnica, luego te gusta Ramones, que son una máquina de precisión.
02:34:35
Speaker
O sea, una cosa es ser simple y otra cosa es ser mal técnicamente, ¿no?
02:34:40
Speaker
O sea, es como el paralelismo.
02:34:42
Speaker
A ver, a mí...
02:34:44
Speaker
Las cosas de suerte, de que no me gusta la técnica, me suena en verdad menos.
02:34:48
Speaker
No te gusta la técnica porque no la tienes y no puedes tenerla.
02:34:52
Speaker
Claro, bueno, pero no vas a decir, no, mira.
02:34:54
Speaker
Va muy por ese rollo, ¿no?
02:34:57
Speaker
Bueno, yo es que a me vengo del rollo de la música.
02:35:01
Speaker
Muchos de mis discos favoritos suenan mal, están mal tocados objetivamente.
02:35:07
Speaker
Es horroroso cómo suenan, cómo están tocados y el disco a me parece la puta polla y es un disco de él.
02:35:12
Speaker
Y yo creo que él intenta llevar esa filosofía al videojuego.
02:35:16
Speaker
Ahora...
02:35:17
Speaker
No es lo mismo algo que escuchas o ves, ¿no?
02:35:21
Speaker
Por ejemplo, a el cine de mierda me gusta también.
02:35:24
Speaker
Que algo con lo que tienes que interactuar.
02:35:26
Speaker
Entonces aquí ya es mi duda de si cuando tienes que interactuar con algo, si vale la pena que el rollo de interactuar sea doloroso, como en algunos momentos de Deadly Premonition.
02:35:39
Speaker
Yo tengo ahí la duda.
02:35:40
Speaker
Entonces no si es...
02:35:43
Speaker
Yo creo que ahí se mezcla que Deathly Premonition es como el cóctel perfecto dentro de lo malo.
02:35:51
Speaker
Porque luego ves sus otros ejemplos, los otros juegos que ha hecho, y es como... Y que destaca demasiado lo malo como para decir es bueno.
02:36:01
Speaker
O más que es bueno, lo puedo disfrutar.
02:36:05
Speaker
El The Missing está bien el juego.
02:36:08
Speaker
Sí, el The Missing que hablan guay de él.
02:36:11
Speaker
Es el único juego que tiene Suery que las críticas en Steam son mayormente positivas y que tienen un número significante de... Porque el resto de juegos tienen críticas, o muy pocas, como ya os dije, el Dead Game Hotel que tenía 13, y son variadas o malas.
02:36:29
Speaker
que me parece interesante que un tío que haya vendido tan pocos juegos, que haya hecho juegos con tan malas críticas, que no las critiquen en Steam, el tío sea como tan famoso y como conferencias.
02:36:39
Speaker
Sí, verdad.
02:36:42
Speaker
Hizo The Drip and Munition y ya está.
02:36:46
Speaker
Hizo The Drip and Munition, pero bueno, todo tiene un poco girito.
02:36:48
Speaker
Hace cosas muy extrañas, muy raras, muy arriesgadas, que ninguna sale bien.
02:36:53
Speaker
Yo repito, es que aún así, halago mucho, por ejemplo, el giro de guión de este juego.
02:37:03
Speaker
No tanto quién es el malo, porque literalmente te lo dicen en el principio,
02:37:08
Speaker
Pero, coñe, el giro de Francis George Morgan me gusta mucho.
02:37:15
Speaker
Sí, sí, sí.
02:37:18
Speaker
No si se quiere spoilear, si no se quiere.
02:37:20
Speaker
La verdad es que estamos manteniéndolo bastante bien.
02:37:23
Speaker
O sea, que este juego lo único que tiene es la narrativa, como lo spoilees, ¿ya?
02:37:29
Speaker
¿Para qué?
02:37:34
Speaker
Yo creo que está todo hablado, ¿no?
02:37:36
Speaker
O no que queréis algún tema en mente.
02:37:37
Speaker
Sí, yo creo que mi conclusión es que Deadly Premonition está bien, es un juego interesante para jugar, pero hay que ver Twin Peaks antes.
02:37:46
Speaker
Si no has visto Twin Peaks no te vas a enterar del juego.
02:37:48
Speaker
Sí, yo creo que lo vas a disfrutar mucho más.
02:37:51
Speaker
Eso no si lo convierte en un producto un poco fallido.
02:37:54
Speaker
Quizás no tanto vértelo, sino saber lo que es Twin Peaks, lo que implica.
02:37:59
Speaker
Sí, pero bueno, yo creo que verlo, porque ya te digo, el uso de los ambientes, de la música y tal, es que es muy ese rollo.
02:38:05
Speaker
Si no, tú vas a decir, joder, porque de repente es la trompeta, tío.
02:38:08
Speaker
Si no, al revés.
02:38:09
Speaker
Oye, ¿has probado The Sleep Remonition y te ha gustado cierta parte?
02:38:14
Speaker
Mírate Twin Peaks, te va a encantar.
02:38:16
Speaker
Haciendo lo que hace The Sleep Remonition, Twin Peaks lo hace 800.000 veces mejor.
02:38:21
Speaker
Correcto.
02:38:23
Speaker
Claro, o sea, no...
02:38:24
Speaker
Entonces mi conclusión es que el Swiri está un poquito... Mira el menú, es que es horrendo el menú.
02:38:29
Speaker
No me acordaba del menú este.
02:38:35
Speaker
El menú de pausa es para hacer un programa solo.
02:38:41
Speaker
Pero bueno, que Swiri a lo mejor él se ha sabido vender muy bien, pero a lo mejor está un pelín sobrevalorado.
02:38:52
Speaker
El juego no porque no ha vendido una puta mierda.
02:38:54
Speaker
Bueno, yo voy a dar mi frase de cierre.
02:39:01
Speaker
Y es que os hemos colado un juego de 2010 como retro de PlayStation 3 y 360.
02:39:06
Speaker
Jodeos.
02:39:10
Speaker
Esto lo debatimos.
02:39:12
Speaker
Literalmente es un juego retro.
02:39:14
Speaker
Nadie se ha quejado.
02:39:16
Speaker
Tiene 15 años.
02:39:19
Speaker
Hay gente... Tiene 15 años.
02:39:22
Speaker
Hay gente que no había ni nacido.
02:39:23
Speaker
Hay gente que los juegos con 10 años ya tiene 25 o 30.
02:39:26
Speaker
¿Cuántos años teníamos?
02:39:29
Speaker
En 2010 yo tenía 19.
02:39:29
Speaker
Claro, yo...
02:39:39
Speaker
A me pilló en la adolescencia también, a me pilló en 17 o así, 16 creo.
02:39:42
Speaker
Pero bueno, otra cosa es que lo jugáramos en esa edad.
02:39:45
Speaker
No, ya, ya, ya, pero para que os hagáis la idea de ser retro, ¿no?
02:39:49
Speaker
Claro, o sea, realmente este juego puede ser la infancia de personas que nos estén escuchando.
02:39:53
Speaker
Joder, pobres.
02:39:54
Speaker
O sea, yo cuando lo dije, ¿sabes?
02:39:56
Speaker
No, literalmente sí, porque... Bueno, sí, pobres.
02:39:59
Speaker
Yo le dije ya hace unos años, cuando yo ya vi una Game Boy Advance en un museo, dije... Joder, soy viejo.
02:40:05
Speaker
Claro, eso es.
02:40:08
Speaker
Ese es el debate final, chicos.
02:40:10
Speaker
Os lo hemos colado y nadie se ha casado.
02:40:12
Speaker
El podcast os recuerdo que es de juegos retro, en ningún momento es de juegos actuales.
02:40:17
Speaker
Mi reflexión final, como un poco lo que viene diciendo, para mí, mi nota sobre Daily Premonition, mi análisis es que Daily Premonition es un kebab con piña.
02:40:31
Speaker
10 de 10 lo jugaría otra vez antes que Daily Premonition 2.
02:40:37
Speaker
Así que dicho esto, muchísimas gracias por estar ahí, por estar escuchándonos.
02:40:43
Speaker
Pronto tendréis, podéis escucharnos en el resto de plataformas que son iVoox, Spotify, Amazon Music, iTunes, creo que ya no me olvido ni nada más.
02:40:58
Speaker
¿Y en YouTube?
02:41:01
Speaker
recordar seguirnos en nuestras redes sociales y muchísimas gracias, os anunciaríamos el siguiente podcast, pero no sabemos cuál va a ser el podcast del mes que viene.
02:41:11
Speaker
Está un fraguando.
02:41:13
Speaker
Lo que comentar que tenemos una nueva cosa que se llama Ko-Fi,
02:41:20
Speaker
Así que en redes podéis seguirnos en nuestro Ko-Fi y si queréis podéis donarnos para un café.
02:41:24
Speaker
Podéis decir que en comentarios agradeceríamos mucho, ya sea tanto en redes como en YouTube o en donde nos estéis escuchando, que digáis si va con piña, o no.
02:41:38
Speaker
Así que muchísimas gracias, un besazo y hasta la vez que viene.
02:41:42
Speaker
Y seguid el podcast de Geotrichum, que está muy guay sobre la historia alternativa de los videojuegos.
02:41:49
Speaker
Él no se está haciendo publicidad.
02:41:51
Speaker
Yo no me hago publicidad.
02:41:53
Speaker
El clickbait inverso se está haciendo.
02:41:57
Speaker
Tienes que aprender de suery, tienes que venderte mejor.
02:41:59
Speaker
Sí, la verdad que sí.
02:42:01
Speaker
Pero he creado el clickbait inverso, eso alguien lo puede aprender.
02:42:04
Speaker
¡Chao, chao!
02:42:19
Speaker
y