Transcript
Speaker: Bienvenidos a Cartucho Digital, el podcast donde repasamos sagas de videojuegos que marcaron la historia, para bien o para mal.
Speaker: Hoy nos metemos de lleno en un verdadero caso de culto.
Speaker: Vamos a hablar de Daily Premonition, un juego tan extraño y peculiar que logró dividir por completo a la crítica y a los jugadores.
Speaker: ¡Hola, buenas!
Speaker: ¿Qué tal, Anto?
Speaker: ¿Cómo llevas la crisis postvacacional?
Speaker: Uff, un poco jodido, eh.
Speaker: He estado por un pueblecito, han pasado cosas, ahora te cuento.
Speaker: Las vacaciones de campo, ¿no?
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Cosas en la Galicia Profunda o en la América Profunda, como vamos a ver hoy.
Speaker: En las dos.
Speaker: Pero hoy, a mayoros, tenemos con nosotros a... Y dejo a Anto que haga...
Speaker: las presentaciones?
Speaker: Pues tenemos un invitado que algunos de ahí por aquí ya conocerán, que es Javi Sargent del podcast Geotrichum para los amigos, que también es colaborador en el podcast Superjuegos 30 y con dos botones.
Speaker: Buenas.
Speaker: Muy buenas, saludos y muchas gracias por traerme aquí a ver si estoy a la altura, que esto es muy profesional para mí.
Speaker: Nada, a ti por aceptar, Javi.
Speaker: Esperamos tus amplios conocimientos en Daily Premonition que nos alumbran.
Speaker: Bueno, lo sé yo, ¿eh?
Speaker: Más bien experiencia amor-odio.
Speaker: Vamos a ver si consigo confirmar si el juego me gusta o no.
Speaker: A eso he venido más que nada.
Speaker: O sea, has venido a que Anto y yo te convenzamos de si este juego debes amarlo o debes odiarlo, ¿no?
Speaker: Eso es, claro.
Speaker: Yo estoy en medio de las dos posturas.
Speaker: A ver quién gana.
Speaker: Tiene al ángel y al demonio.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Ya vamos haciendo un poco de spoilers porque yo voy a ser el demonio de este podcast y el ángel va a ser Anto.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Yo lo confirmo.
Speaker: Y aparte, esta nueva temporada que ya os iremos anunciando por redes los cambios que vamos a ir haciendo poco a poco...
Speaker: que nos hemos estado rindando ante yo durante el verano pensando en cómo mejorar el podcast a raíz del feedback que hemos estado recibiendo.
Speaker: Y se vienen cositas, se vienen sorpresitas, ahora habrá que ver si esas sorpresitas son buenas o son malas, eso lo deciréis vosotros.
Speaker: Y nada, sí que si os parece vamos empezando ya con la primera sección del podcast.
Speaker: Vamos allá, vamos a poner un poquito de musiquita de fondo...
Speaker: Y empezamos.
Speaker: Y empezamos con Fórmula Retro, la sección donde repasamos el nacimiento de la saga, curiosidades de su desarrollo y lo que hizo especial este juego.
Speaker: ¿Y qué es Daily Premonition?
Speaker: Daily Premonition es un videojuego de terror psicológico en un mundo abierto, pero ojo, no es el típico survival horror como puede ser Resident Evil o Silent Hill.
Speaker: Aquí encontramos una mezcla curiosa que es una investigación criminal, tenemos las rutinas diarias de los habitantes de un pueblo y elementos sobrenaturales.
Speaker: Y todo esto aderezado con un toque de serie B que lo convierte en una rareza dentro de la industria de los videojuegos.
Speaker: El protagonista es Francis George Morgan, un agente del FBI, con una misión clara, investigar el asesinato de una chica en Green Bay, un pequeño pueblo al noroeste de Estados Unidos.
Speaker: Lo que parecía un caso policial, pronto se transforma en una pesadilla llena de asesinatos extraños y sucesos paranormales.
Speaker: Y detrás de esta locura está Hidetaka Sujiro, más conocido como Suari o Suari 65.
Speaker: Este señor nació en Osaka en 1973, hijo de monjes budistas.
Speaker: De hecho, se crió en un templo budista y obtuvo su licencia de monje en el año 2016.
Speaker: Estudió cine y psicología en la Universidad de Osaka, pero consideraba que la industria del cine era demasiado conservadora, que no la dejaba experimentar como él quería, así que se volcó en los videojuegos.
Speaker: Para daros un poco más de contexto de este señor, se le conoce como Dream King por su afición al alcohol e incluso existe un tour de bares en Osaka inspirado en él.
Speaker: De hecho, si lo buscáis por internet lo encontraréis, que hay un vídeo de, creo que es, no me acuerdo si unos 30 minutos o una hora, de él yendo por diferentes bares de Osaka diciendo, pues mira, este está para ir a tomar unas cañas por la mañana, está bien, este es mejor para después de comer, este por la noche, increíble.
Speaker: A ver si lo sé, lo hubiera buscado, ¿eh?
Speaker: Cabe decir que ahora sí, yo creo que lleva una temporada que está un poco sobrio.
Speaker: De hecho, creo que, sin hacer spoilers, viene esta sobriedad a partir de unos problemillas que tuvo que ya os contaré más adelante.
Speaker: Y a nivel creativo, Sueri nunca ha buscado la perfección técnica ni los gráficos espectaculares.
Speaker: Para él, lo más importante son los personajes complejos y las tres más profundas que exploran la naturaleza y los traumas humanos.
Speaker: Se nota, se nota, Koi.
Speaker: Y también creo que esto viene un poco de su rollo de haber estudiado psicología.
Speaker: Sí, videojuego no es programación, desde luego.
Speaker: No.
Speaker: ¿Cómo era que habías contado en Rise of the Robots?
Speaker: Fue un diseñador de casas.
Speaker: Sí, sí, en Rise of the Robots hay un decorador metido en el diseño del juego.
Speaker: Eso es lo mejor que puedes hacer para un juego.
Speaker: Me vino muy bien, además.
Speaker: Obra maestra.
Speaker: De hecho, no sé muy bien cómo, Suery se introdujo en la industria del videojuego, trabajando en diversas compañías hasta llegar a SNK, donde trabajó en Kizuna Encounter, SuperTag Battle, programando la IA de los NPCs y las colisiones de los personajes.
Speaker: Y también trabajó en The Last Blade 1 y 2 como diseñador de escenarios.
Speaker: En 1999 trabajó como diseñador en Tomba 2, que de hecho de este juego del Tomba 1 hubo hace poco un remaster, si no recuerdo mal.
Speaker: Sí, creo que de estos de ports que hay ahora, que los llaman remasters o como los llaman.
Speaker: Y con la quiebra, bueno, semi-quiebra de SNK en los años 2000, se fue al estudio Deep Space, donde trabajó en el videojuego Extermination como escritor y director.
Speaker: Extermination era un survival horror que buscó innovar en el género y varios elementos que hemos visto en este juego serán vistos y perfeccionados años más tarde en Resident Evil 4, como es el tipo de shooter de disparo a cámara del hombro.
Speaker: Hay que decir que técnicamente Extermination es mi primera exposición a una Play 2 que tuve.
Speaker: No es muy buen ejemplo para la Play 2.
Speaker: De hecho, si no me equivoco, este juego fue el único juego de Deep Space porque luego quebró el estudio.
Speaker: Y porque vamos a ver que esto va a ser una... O sea, Sueri... Son los cuatro gentes del apocalipsis, ¿eh?
Speaker: Estudio al que va, estudio que quiebra.
Speaker: O no.
Speaker: Por lo que sea.
Speaker: Pobre Sud.
Speaker: Por lo que sea.
Speaker: Gracias a ello, Sueri pudo experimentar con varias cosas.
Speaker: A pesar de ello, el juego era exclusivo de PlayStation 2, como ha dicho Anto.
Speaker: Pasó desapercibido y el estudio cerró poco después.
Speaker: Luego de esta quiebra fue a Aces Games, un estudio creado en 2002 con los restos de otros estudios, entre ellos varios trabajadores de SNK.
Speaker: Este estudio le dio a Sori la oportunidad de dirigir su propio proyecto.
Speaker: Así que en 2003 tendríamos Spy Fission para PlayStation 3.
Speaker: Otro juegardo.
Speaker: Antes de otro juegardo yo digo que fue un fracaso ante el mal funcionamiento técnico y la nula promoción del juego.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Hay que decir que… Para que se quede sin idea es un tipo de Splinter Cell.
Speaker: Sí.
Speaker: La idea era copiar Metal Gear Solid 2.
Speaker: Que hay gente que opina que eso es mala idea.
Speaker: Yo opino que es buena.
Speaker: ¿Quién opina que es mala idea eso?
Speaker: Los fans que no les gusta tanto Metal Gear Solid 2.
Speaker: O sea, la idea era copiar el Metal Gear, entonces Sueri vio el Metal Gear y dijo, guay, lo voy a copiar, pero lo voy a hacer diferente.
Speaker: Yo puedo hacerlo, pero lo importante son los personajes.
Speaker: Claro, yo puedo hacerlo, pero tampoco, por lo que sea, no lo consiguió tampoco.
Speaker: Hay que decir, añado sobre este juego, que a Sueri le gusta, le tiene cariño, sale como matrícula en uno de los coches de policía de Deathloop Remonition,
Speaker: Y también uno de los personajes, que se llama Kaizen, no vamos a spoilear mucho, y en este juego es el mismo personaje, hace de científico e investiga una niebla menos mágica que en la de este juego, pero también causa estragos.
Speaker: Me encanta lo de niebla menos mágica, ¿eh?
Speaker: Hombre, es que la de Deadly Premonition es muy mágica.
Speaker: Muy mágica, esta es menos mágica, ¿no?
Speaker: En Spyfield.
Speaker: Tiene un nivel mágico más menor, sí.
Speaker: De hecho, el juego también va menos mal que Deadly Premonition.
Speaker: O sea, va mal, pero va menos mal.
Speaker: Es increíble cómo normalmente los desarrolladores van en una escala ascendente, cada vez van programando mejor a nivel técnico, pero es un escenso sin frenos hacia los infiernos, ¿eh?
Speaker: A mí me equita que empezó en SNK, como la imagen de los juegos técnicamente superpotentes, y luego ha terminado haciendo lo contrario.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: O sea, ha estado en Kizunan Counter, que es un juegardo de SNK y en Tomba 2.
Speaker: O Tombi, dependiendo del sitio.
Speaker: Pero eso, a pesar de este fracaso, el juego sirvió para poner el nombre de Sori en el radar.
Speaker: De este modo, Tomio Kanasawa de Marvelous Entertainment se fijó en él por su inusual uso de la narrativa en los videojuegos.
Speaker: Y pensó que sería el director ideal para un juego llamado Rainy Boots, inspirado en Twin Peaks, Expediente X y el cine de David Lynch.
Speaker: ¿La idea era revolucionaria?
Speaker: Pues el gaming principal sería en un pueblo lleno de secretos donde investigar asesinatos era tan importante como tomarse un café u observar la rutina de los vecinos.
Speaker: Con Rainy Woods, Sueri buscaba distanciarse de los juegos japoneses tradicionales y que la narrativa girase en torno a las excentricidades del protagonista y los habitantes de un pueblo lleno de secretos donde fuera tan importante... Bueno, esto ya lo he dicho...
Speaker: Fallos de guión, gente.
Speaker: No, hay que tomar mucho café, hay que tomar mucho café, Koi.
Speaker: Hay que tomar mucho café y espiar a los vecinos, ¿eh?
Speaker: Y espiar a los vecinos.
Speaker: El equipo que elegiría a Sueri para este proyecto serían directores Take Sojiro, o sea, Sueri.
Speaker: De productores tendríamos a Tomio Kanazawa,
Speaker: Y a Kuniaki Kakua, que igual os puede sonar por ser el productor en Dragon Ball Sita Kakarot y Devil May Cry 4 Special Edition, que si queréis saber más de este juego recomiendo ver el último podcast de la anterior temporada sobre Devil May Cry.
Speaker: De diseñadores tendríamos a Iretakasohiro, otra vez, a Sueri.
Speaker: De programadores tendríamos a Hideki Kataoka, programador jefe y también trabajó como programador en Drakengard 3, y a Yutaka Okawa.
Speaker: Que trabajes en Drakengard 3 tampoco es muy buen dato, ¿eh?
Speaker: A ver, todos los trabajadores del equipo de eso, ya os voy diciendo ahora, prácticamente han trabajado todos en sus juegos.
Speaker: Es el mismo grupo de amigos, se han trabajado prácticamente en los mismos juegos y se han trabajado diferentes, tampoco es que hayan sido... La hostia, la verdad.
Speaker: Lo siento, bludo.
Speaker: Pero es así.
Speaker: En artistas tendríamos a Itoshi Okamoto, que es el director de arte en Street Fighter VI, también trabajó en Paper Mario Color Splash, Dragon Ball Z Budokai o Fire Emblem Engage.
Speaker: Luego tendríamos también a Wataru Nishide, que trabajaría en Umasumi Pretty Derby Party Dash, que igual también lo conocéis como el juego de las caballas.
Speaker: Las chicas caballo, no, me persigue.
Speaker: Tanto lo hace ese juego últimamente, eh.
Speaker: Joder.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Es el multiverso de las caballas, todo está conectado.
Speaker: Como escritores tendríamos a Iretakasohiro y a Kenji Goda, que fue el director de Parasite Ibi 2.
Speaker: Y de compositores tendríamos a Riyou Kinugasa, Takuya Kobayashi y a Iomi Mizutani, que fue compositor en Dragon Ball FighterZ, en el Jump Force, en un juego de peleas de One Piece y en otros muchos juegos de anime.
Speaker: O del Jump Force, ¿eh?
Speaker: ¿Cómo prometió y cómo se estampó ese juego?
Speaker: Joder.
Speaker: Comparado con el último Jamnstar de DS, la verdad que sí.
Speaker: Hombre, a ver, comparado con el bueno, ya sé que todos son malos, pero...
Speaker: Y como moralejo, a pesar de tener un equipo de compositores, Story decidió que no iba a necesitar, porque no veía necesario, un equipo profesional de sonido.
Speaker: Con esto me refiero a alguien que supiese editar las voces, nivelar los audios, saber cómo se graban a los actores de doblaje, etc.
Speaker: Porque dijeron, ¿a qué?
Speaker: Detectar el sonido de una ardilla en vez de poner una de un mono.
Speaker: Y aunque digo compositores...
Speaker: Aunque digo compositores, estos tres compositores, este fue su primer trabajo como compositores.
Speaker: En sus anteriores trabajos siempre eran como efectos de sonido o cosas secundarias, ¿de acuerdo?
Speaker: Vale, vale.
Speaker: Lo cual también explicaría mucho sobre la banda sonora de Dale LePromonition.
Speaker: Bueno, Marvelous Entertainment dio luz verde al prototipo en 2004 y Aces Games inició su desarrollo en 2005.
Speaker: Inicialmente pensado para PSP, el juego fue creciendo y se trasladó primero a PlayStation 2, luego a PlayStation 3 y Xbox 360.
Speaker: ¿El problema?
Speaker: El equipo no dominaba la tecnología y la ambición de Sori lo complicaba aún más.
Speaker: Puesto que la filosofía de diseño de Sueri no ayudaba al rendimiento, pues se basaba en tres pilares.
Speaker: Primero, pilar número uno, esto como que me suena ya iba, tiempo real, ciclos de día-noche, tiempo de 24 horas, días de la semana, climatología, lluvia y demás, etc.
Speaker: Segundo pilar, vida real.
Speaker: Los personajes tienen sus rutinas y vidas independientemente del jugador y dependerán del día de la semana, de la hora del día, de noche, de mañana, etc.
Speaker: Y tercer pilar, escala real.
Speaker: La escala del pueblo debe ser ricablante a una población real de un pueblo americano.
Speaker: Yo me comentaba antes Sargent el problema.
Speaker: Esto es horrible.
Speaker: O sea, todos los tres pilares son horribles.
Speaker: El tiempo real, luego cuando hablemos del gameplay, vamos a ver que es verdad a medias.
Speaker: Es un poco falso, porque si lo llega a llevar al límite, ya habría sido todavía más injugable esto.
Speaker: Pero el tema de la escala real...
Speaker: El tema de la escala real, por lo que he estado viendo, Sueli se fue a Estados Unidos, al norte, a investigar cómo eran los pueblos americanos y se dio cuenta que allí las carreteras son súper largas y se paran las cosas.
Speaker: Y dijo, coño, pues escala real, entonces en el juego voy a poner las carreteras estas enormes que hay en el juego que te tiras con el coche incontrolable.
Speaker: por carreteras eternas y claro, como hay un montón de tiempo que estás conduciendo por carreteras eternas sin sonido y sin nada porque esto no tiene la radio de Grand If Auto y ahí es cuando se se le ocurrió la
Speaker: Cosa esta de que cuando vas en el coche empieza a hablar, luego hablaremos con su otra parte, ¿no?
Speaker: Y a comentar cosas de películas, porque si no, el tema de las carreteras largas iba a ser insufrible, que aún así lo es, claro.
Speaker: Sí, sí, o sea, ya veremos más tarde, pero dicho por él, él admite que viajar en coche es aburrido.
Speaker: O sea, viajar en coche es un coñazo.
Speaker: Si fuera aburrido sería todavía... El problema es que es doloroso.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Poner un coche recto es doloroso ya.
Speaker: Pero no, dicho, esto es una típica cosa que suena muy bien en tu mente, pero luego trasladar a un videojuego es un mierdón, porque es lo que se dio cuenta es eso, que las distancias entre las cosas eran enormes, que estaban muy distanciados, que todos los americanos cogían el coche para ir a cualquier lado, porque claro, todo estaba lejísimo, así que nadie caminaba.
Speaker: Pero claro, él lo trasladó a un videojuego, es una mierda porque tienes un montón de espacio vacío.
Speaker: Sí, tengo un bosque aquí de kilómetros que igual tardo 30 minutos caminando, pero es que no hay nada en el bosque.
Speaker: Y aparte, aún encima... Aún encima, conducir el coche es que es aburrido.
Speaker: A mí lo que me jode, porque hay una cosa que hizo muy bien Sueri, ¿vale?
Speaker: Yo voy a empezar a defender.
Speaker: Son las conversaciones de Jörg y Zack.
Speaker: Porque claro, te empieza a hablar de su vida.
Speaker: ¿Qué pasa?
Speaker: Cualquier mierda que le pasa al coche corta la conversación.
Speaker: Entonces, como las conversaciones molan, en cuanto te golpea el coche te corta la conversación.
Speaker: Entonces tienes que dejar el coche parado, escuchar la conversación porque te interesa y luego seguir jugando.
Speaker: Y es bastante fácil golpearte en el coche.
Speaker: Incluso en una carretera que va en línea recta.
Speaker: Porque es muy complicado mantener el coche recto una vez al girado en algún momento.
Speaker: Es un control de coche increíble.
Speaker: Y las conversaciones...
Speaker: Una cosa, claro, yo creo que en español nos cuesta un poco más porque aunque esté subtitulado, la parte graciosa, que eso pasa también en los juegos de Rockstar, yo creo que lo veríamos mejor si fuera con voces...
Speaker: con voces porque no tienes que ir conduciendo y leyendo los subtítulos.
Speaker: Entonces yo creo que tiene más sentido para la gente que controla mucho inglés o si estuviera doblado.
Speaker: Si no tienes que pararte, como tú dices, pues a lo poco que te desconcentres... Te lo pierdes.
Speaker: Claro.
Speaker: Sí, eso ya lo veremos en el gameplay, porque varias de las críticas mencionadas en el coche de mí me hicieron bastante gracia las comparaciones que hacían.
Speaker: Y aparte, más problemas que tuvieron, por ejemplo, a partir de la escala real, lo que dices tú, lo de que el pueblo esté vivo, pues eso también crea un problemón de la leche.
Speaker: Porque es vivo entre comillas.
Speaker: Claro, claro.
Speaker: Pero bueno, en 2007 se presenta el juego al público y llamó inmediatamente la atención por sus similitudes a Twin Peaks.
Speaker: Marvelous Entertainment se puso muy nerviosa con esto ante posibles demandas y aunque el juego estaba preparado para ser en 2008, no se supo más de él.
Speaker: Y es que en el trailer que enseñaron, el juego del inicio de este Lane Woods,
Speaker: Era muy, pero muy, pero literalmente era un plagio hasta, si conocéis la famosa serie de Twin Peaks, la habitación roja.
Speaker: Aquí tenían una habitación roja también con sus enanos.
Speaker: Con dos enanos.
Speaker: Exactamente, o sea, era todo, todo, todo, todo.
Speaker: De hecho, años después, Sueli admitiría que me pasé con las referencias.
Speaker: Me pasó, me pasó un poquito.
Speaker: Me pasó, me he derrapado.
Speaker: Yo jugué el juego, mucho después de todo esto, yo lo jugué en la versión de Switch para poder vivir mejor la experiencia de que rasque el juego a límites increíbles.
Speaker: Y yo no había visto Twin Peaks.
Speaker: Y luego, cuando la segunda vez que lo jugué, sí había visto Twin Peaks.
Speaker: Y jugando al juego, que ya el original ha quitado supuestamente la parte que era muy cantosa, me pareció muy cantoso.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Quitó muchísimo, quitó muchísimo, ¿eh?
Speaker: Una barbaridad lo que quitó.
Speaker: Claro, el trailer luego lo he visto de Rainy Woods, que es como se llamaba antes, y me parece lo de la habitación roja y los enanos, me parece ya de tener una poca vergüenza, pero... No me extraña que los otros, dije, a ver, nos van a meter una denuncia, que hemos cambiado el nombre, pero esto es como muy evidente, ¿no?
Speaker: Por cambiar, cambiaron hasta el diseño del prota, no fuera a ser.
Speaker: Claro, claro.
Speaker: ¿Plagio o referencia?
Speaker: Y eso tras confirmar que efectivamente se pasó, decidieron cancelar el proyecto con Marvelous Entertainment, pero A3s Games ya había invertido mucho en el videojuego, así que le dieron un lavado de cara, de nombre y tras unos retoques más, el videojuego antes conocido como Organized Boots pasó a llamarse Daily Premonition.
Speaker: Pero estos cambios crearon más problemas de compatibilidades de los que ya lastraba,
Speaker: Como os dije, tuvieron un montón de problemas de desarrollo, porque pensar que este juego se hizo para PSP, se dieron cuenta de que este juego no lo puede correr la PSP, lo pasamos para PlayStation 2, seguimos teniendo problemas y dijeron, aún no había salido a PlayStation 2, y dijeron, bueno, como seguimos teniendo problemas, porque a nivel técnico,
Speaker: no les cambió el juego en la RAM, se les agotaba la memoria de la consola y dijeron, pues nada, lo mandaremos para PlayStation 3 que íbamos a ir sobrados.
Speaker: Alert spoilers, no, no iban sobrados.
Speaker: Y no solo eso, tampoco tenían idea de cómo programar las físicas.
Speaker: De tal manera que cada vez que hacían un cambio,
Speaker: Tenían que reprogramar todo el juego porque si, por ejemplo, uy, aquí este NPC tengo que cambiar la física porque está atravesando esta farola, la voy a cambiar.
Speaker: Bueno, eso hacía que se desconfiguraba todas las físicas anteriores del NPC, incluyendo las de las cinemáticas.
Speaker: Por lo que cada vez que hacían un cambio tenían que rehacer todo el juego.
Speaker: muy bien muy bien pensado además que lo tuvieron que cambiar un montón de cosas no sólo cuando no funcionaba sino hasta el modelo de protagonista como deseando imaginar si sería el modelo protagonista no es como que llevar una barbaridad porque lo cambiarían y se irían a la toda la física del juego muy bien un motor buenísimo
Speaker: También hay que pensar que encima, no sé si para los oyentes que no lo sepan, programar para PlayStation 3 era un dolor.
Speaker: Era muy difícil, había muy poca información y era muy complicado.
Speaker: Entonces, su plan estaba condenado al fracaso desde el principio.
Speaker: Y aparte, mientras todo esto pasaba, Sueri también era director de un port de arcade de PSP,
Speaker: que se publicó en 2019, que es Sacari, que sería Mobile Suite Gundam Bonds of the Butterfield.
Speaker: Un juego de Gundam.
Speaker: Ya está.
Speaker: Y también trabajó como escritor y diseñador en Lord of Arcana y Lord of Apocalypse, juegos publicados en 2010 y en 2012 respectivamente.
Speaker: O sea, si ya tenía poco trabajo con el Deadly Premonition, se puso a trabajar en otros tres juegos, ¿sabes?
Speaker: Muchos de los aspectos del juego se reescribirían, rehacían, se eliminaban o incluso se introducían nuevos como las secciones de combate, que se agregaron al final del desarrollo después de que un editor se preocupara de que el juego no se vendiera bien en Occidente sin esto.
Speaker: Que si no hay pistolas, el juego no mola.
Speaker: Hablaba eso con Anto antes, que las partes del juego que son así rollo survival, rollo Resident Evil, me parece que están como metidas un poco con calzador.
Speaker: O sea, que no tiene sentido con el resto de los juegos.
Speaker: Todo misterioso investigación y de repente entras como en una parte que es una mazmorra con zombies que no tiene sentido.
Speaker: Sí, es como que metieron Silent Hill de repente.
Speaker: Sí, sí, sí, sí.
Speaker: Y efectivamente, mira, pues lo que dices ahora es que alguien vio el juego y dijo, ¿metes algo de disparos o esto no lo va a comprar nadie?
Speaker: No, no, sí, aparte... Y así podían venderlo también con Monster by Valor, ¿no?
Speaker: Que es lo que... Bueno.
Speaker: Lo que vendían.
Speaker: Pero es que aparte...
Speaker: Es que para la gente que habla de Lo, no, es que la visión del Aguator no se puede modificar.
Speaker: Bueno, Sueri, cuando salió este juego, se le criticó esta parte de shooter, digamos, de disparos de acción, y él defendió a capa y espada que era necesaria para la narrativa porque subía, bajaba la tensión, etc.
Speaker: Años más tarde admitió esto, que no, no, mira, lo metí porque me dijo el editor, mete, es que esto si no, no vende.
Speaker: De hecho, las partes son como... Hay alguna que es extremadamente larga.
Speaker: Te quita la tensión porque te salen siempre los mismos bichos todo el rato.
Speaker: Ya sabes, más o menos no te hacen nada porque son bastante facilonas, porque tienen como una especie de autoapuntado raro.
Speaker: A mí, por ejemplo, los sopares de los raros...
Speaker: Los estoy retomando ahora porque durante un tiempo me han... me meto mucho en el juego y me dan miedo, entonces digo, joder, para pasarlo mal paso de jugar, ¿no?
Speaker: Tuve un trauma con Alien Isolation en la pandemia y creo que fue demasiado duro.
Speaker: Pero este juego no he tenido esa sensación en ningún momento, ¿eh?
Speaker: Pero a ti no te pasó con Alien Isolation que al principio tenías mucho miedo y llegó un momento que en plan ya se te había pasado porque el juego es tan largo que ya te da igual.
Speaker: Porque yo empecé con mucho miedo
Speaker: Yo tenía mucho miedo al principio, porque a mí yo soy un cago en estos juegos, pero lo paso muy mal.
Speaker: Y al principio tenía muchísimo miedo, pero el Alien Isolation tiene un problema que es un juego que debería durar 3 horas y dura 10.
Speaker: Y a mitad del juego ya he visto tanto al señor este asustándote de la misma manera que ya en plan, mira, a ver, dé confianza, invítame un café o algo.
Speaker: Aunque es para hacer otro programa, pero casi me daban más miedo los androides que el Alien, la verdad.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Pero yo creo que parte de que te cree cierta tensión es que tiene muchas partes largas que no hay miedo.
Speaker: Entonces, al ser una subida y bajada todo el rato, yo creo que es donde está un poco la gracia.
Speaker: Pero sí, como dices, es más historia para otro programa.
Speaker: Pero lo he dicho.
Speaker: Para Sueri, la visión del autor es, quiero vender juegos y comer.
Speaker: Gracias.
Speaker: Esto en el podcast queda mal, pero lo que se está viendo ahora en pantalla es una cosa de locos.
Speaker: Esto es una parte que yo estuve un rato diciendo, pero aquí tiene que haber un coche en algún sitio o me va a hacer andar 500 yardas por una carretera.
Speaker: No, no, efectivamente.
Speaker: La narrativa, la narrativa.
Speaker: Volviendo al tema, hay que respetar la visión del autor, que es cobrar y comer.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Pero siguiendo con estos cambios, el juego inicialmente iba a ser mucho más violento, como la forma de expresar el miedo a la muerte, por ejemplo.
Speaker: La segunda víctima estaba destinada a ser destripada mientras aún vivía.
Speaker: Sin embargo, las escenas se atornaron más tarde, ya que Sueri sintió que eran igual demasiado extremas.
Speaker: Finalmente el host vería la luz en 2010.
Speaker: ¿Y cuál fue la recepción de Deadly Premonition?
Speaker: Pues aquí viene un poco lo curioso.
Speaker: La crítica se dividió brutalmente.
Speaker: Y entre los puntos negativos destacaríamos gameplay tosco y poco satisfactorio, gráficos malos equivalentes a PlayStation 2, sonido horrible, rendimiento desastroso y de puntos positivos, narrativa única, personajes memorables y un pueblo que realmente parecía estar vivo.
Speaker: Me encanta que la defensa sea, la narrativa es única.
Speaker: Cuando es un plagio.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Es única, nunca la vi antes.
Speaker: Es única copiando otras cosas.
Speaker: Pero no en un videojuego.
Speaker: Claro.
Speaker: Bueno, y luego voy a demostrar que sí es un plagio de otro videojuego.
Speaker: Correcto.
Speaker: Ah, terrible.
Speaker: Por algún motivo, Sueri no lo nombra nunca.
Speaker: No sé por qué.
Speaker: El resultado, críticas más polarizadas de la historia.
Speaker: Algunos medios lo destruyeron, otros lo lavaron como obra maestra.
Speaker: Incluso recibió un premio Guinness por ello, como el juego con las notas más polarizadas.
Speaker: Un medio incluso le dio un 10 sobre 10 y Suere cogió eso y lo imprimió en la portada de la versión europea.
Speaker: Sí, aquí quería añadir la nota más baja, es IGN, cuando salió, que le dio un 2 de 10.
Speaker: IGN luego, en la versión inglesa, decidió darle un 7.
Speaker: Bueno, la gente está diciendo que nos hemos pasado con él, vamos a darle un 7.
Speaker: Y este 10 de 10 es de la página web Destructoy, el cual le dio este 10 de 10 el conocido youtuber, bueno, ahora conocida youtuber, Stephanie Sterling, que en aquel momento se llamaba Jim Sterling, de Jimquisition, es su canal de YouTube.
Speaker: Y es muy conocida esta review porque literalmente es lo que dio el inicio al culto de este juego.
Speaker: La gente en plan, pero ¿cómo que tiene un 2 y tú le estás dando un 10?
Speaker: Tengo que probar esto.
Speaker: Así que ella es la culpable de todo.
Speaker: Sí.
Speaker: De acuerdo.
Speaker: Al Sueri le debería dar un porcentaje de los beneficios a Destructo y porque, vamos, le vino de lujo eso.
Speaker: A ver, si le da un porcentaje de beneficios, si igual consigue, lo suficiente va a comprarse un paquete de pipas.
Speaker: Porque en cuanto a ventas, fue un fracaso, dicho por el propio usuario, fue un fracaso comercial.
Speaker: El dato que se tiene de ventas son 50.000 copias en Norteamérica en los tres primeros meses.
Speaker: Así que no creo que vendiese mucho más en general, la verdad.
Speaker: Igual, si tienes suerte en todo el mundo, no, imposible.
Speaker: No sé si llegaría siquiera a 100.000 copias, porque donde demás se vendía fue en Estados Unidos...
Speaker: Y en Japón no vendió apenas porque esto va a ser una cosa que vamos a ver en todos los juegos de Sueri y es que Sueri se va a centrar siempre en el público occidental y más concretamente en Estados Unidos.
Speaker: Le flipa la cultura americana.
Speaker: Las carreteras, aburrirse en las carreteras.
Speaker: Pese a todo, el juego llamó la atención de Microsoft.
Speaker: Y en 2014, Sori lanzó The 4 Dark Dreams Don't Die para Kinect con formato episodico.
Speaker: Tuvo buenas críticas, pero al fracasar el Kinect quedó inacabado.
Speaker: En 2015, Sori anunciaría su retirada temporal por problemas de salud.
Speaker: Un año después, volvió tatuado de arriba abajo
Speaker: como un Yakuza, y toda la espalda tenía tatuado un mono, que si no me equivoco se llama Sarapova, que es un mono de peluche con el que suele salir en las conferencias, y su nick Sueri 65, que se lo hizo un amigo de instituto, además, el tatuaje.
Speaker: De hecho podéis buscar la foto, buen culito en tanga, tiene Sueri, de hecho en Twitter he presumido su culo.
Speaker: Mucho hablar de mi tatuaje, pero poco hablar de mi culo, ¿eh?
Speaker: Y de paso que anunciaba su nuevo tatuaje fundó White Oves Inc.
Speaker: y empezó a experimentar con proyectos más pequeños.
Speaker: Estos proyectos serían The Missing, JJ, McPhil and the Island of Memories, publicado en 2018, un scroll lateral donde llevaremos a una chica inmortal y usaremos nuestro cuerpo para resolver puzzles,
Speaker: Es decir, tengo que atravesar este tubo, pero hay un ventilador, ¿qué hago?
Speaker: Pues mira, me tiro contra él, lo paro con mi propio cuerpo, la palmo y ahora resucito y lo atravieso porque está bloqueado con los restos de mi anterior vida.
Speaker: ¿Había un juego de un zombi que hacía algo así?
Speaker: No sé, dicho por él, él se inspiró en Limbo y en Ori.
Speaker: ¿En Ori?
Speaker: Sí, porque, o sea, te explico.
Speaker: Cuando se metió en la industria de los videojuegos, siempre le habían gustado mucho los juegos de scroll lateral, pero cuando se llegó a meter en la industria, esos juegos ya estaban pasando de moda y nunca había tenido la oportunidad.
Speaker: Y entonces salió Limbo y Ori...
Speaker: que hizo un poco esto de poner de moda en la palestra los juegos de scroll lateral en 2D, en plan, estos son juegos buenos que se pueden jugar a día de hoy, no están pasados de moda, y dijo, bueno, pues yo me gustaría hacer uno.
Speaker: De hecho, si no me equivoco, de los juegos que ha sacado, es el que mejor ha salido a nivel comercial.
Speaker: Luego tendríamos The Good Life, publicado en 2021,
Speaker: Como el juego se definan por crowdfunding, incluso incluyó todos los elementos que consideraba que más atraía al público de Kickstarter extranjero, que son pueblos rurales, estética cute, perros, gatos y alcohol.
Speaker: Un juego cozy, claro.
Speaker: Es un juego cosy que es un poco raro porque el juego básicamente es una periodista que se va a investigar a un pueblo que hay un fenómeno extraño de que por la noche toda la gente se transforma en perros y en gatos y de repente hay un asesinato.
Speaker: Encima furros.
Speaker: Hostia, sí que tiro guay de Kickstarter, ¿eh?
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: A la gente del Kickstarter lo del rendimiento tampoco le iba en el caso de Woodlife, ¿eh?
Speaker: Ah, por cierto, se me olvidó mencionar del anterior juego de Missing JJ, consideraba que el gameplay debía tener más protagonismo que la narrativa, ya que era un juego de puzles, para reducir tiempo y dinero utilizó las conversaciones por WhatsApp como medio narrativo para ahorrarse el diseño y modelado de personajes.
Speaker: Y además, mucha gente dijo, no, este juego está muy bien porque aparte para ser un juego japonés se incluye temática LGTB y se trabaja en los personajes y demás.
Speaker: Bueno, hay una conferencia de Sueri de una hora en la que habla sobre cómo él trabaja para hacer las narrativas, de cómo tienes que ser un buen diseñador de narrativas en los videojuegos y cómo tienes que adaptarte.
Speaker: Y saca este juego porque, por ejemplo, el tema LGTB,
Speaker: Lo puso porque se lo pidió el editor.
Speaker: De hay que poner personajes LTG y dijo, pues fue bastante jodido porque la verdad no conozco a nadie LGTB y tuve que estudiar el tema para escribir un personaje.
Speaker: Ah bueno, al menos se esforzó.
Speaker: Vaya conferencia.
Speaker: O sea, a mí me gusta.
Speaker: La conferencia sobre diseño narrativo.
Speaker: Con sus dos huevazos ahí.
Speaker: Lo menciono porque me gusta que se apela todo.
Speaker: Y aparte es muy japonés del señor, que este señor habla perfectamente inglés, habla con la gente en inglés, pero luego a los sitios se lleva el traductor, como... De hecho, en la conferencia, ¡corrige al traductor!
Speaker: ¡Qué guay!
Speaker: ¡Aprende, Kojima!
Speaker: ¡Aprende, hijo de puta!
Speaker: Luego tendríamos Dead Game Hotel, publicado en 2024, un juego VR donde nos adentraremos en un casino y tendremos que enfrentarnos a los diferentes juegos para salir vivos.
Speaker: Estupendo para los fans de Kaiji, tiene 12 reseñas en Steam no muy buenas.
Speaker: ¿12?
Speaker: Tiene 12.
Speaker: Y por último, Hotel Barcelona, juego en colaboración con Suda51, que salió el 26 de septiembre de 2025.
Speaker: Dos días.
Speaker: Salió ya hace dos días.
Speaker: Y este juego ha salido a raíz de, que aunque la idea no es suya, fue a raíz de Suda, Sully estaba cansado de que le digan de que la historia es buena, pero que el gameplay es una mierda en sus videojuegos.
Speaker: Así que buscaba hacer un juego de acción que se sintiese bien.
Speaker: y aparte en otros rolelines cuando que básicamente si no los conocéis básicamente consisten en juegos de repetición donde tú tienes que hacer un mismo recorrido pero cada vez que mueres reinicias y cada vez que reinicias pues igual has aprendido alguna nueva habilidad o un nuevo objeto y entonces te vas haciendo un poco más fuerte pues en este juego no lo que haces es guardarte una copia de tu partida anterior hasta un total de 7 es decir es un poco difícil de explicar
Speaker: ¿Conocéis los juegos de carreras como Mario Kart, que hay como un modo fantasma, que ves una sombra, que es el circuito que hizo otro jugador?
Speaker: Sí.
Speaker: Pues esto es lo mismo.
Speaker: Vas a ver la sombra de tu personaje anterior, moverse por el escenario y golpear a los enemigos.
Speaker: Entre comillas.
Speaker: Porque claro, si ahora en esta run el personaje está en otra posición, pues la sombra va a pegar al aire.
Speaker: ¡Ah, qué bien!
Speaker: Esta idea de los que han salido de ambos juegos, ¿eh?
Speaker: Puede ser, ¿eh?
Speaker: Esto es idea.
Speaker: Bueno, os he de decir que el juego ya ha salido y hay muchas críticas en cuanto a gameplay de que se siente como el culo.
Speaker: Otra vez, ¿no?
Speaker: Y que encima la narrativa, como no se centra en ella, pues que tampoco está muy trabajada.
Speaker: Sueri lo ha vuelto a hacer.
Speaker: Joder, suda aquí también, que también está ahí.
Speaker: Bueno, recordad que suda51, hablamos un poquito de él muy por encima en el episodio de Clock Tower.
Speaker: Efectivamente, ahí puedes saber un poquito más.
Speaker: Yo, mi opinión de T3 Barcelona, porque yo lo jugué en la Indie Death Day el año pasado, y de hecho hablé con Sueri, y bueno, explicaba eso un poco, que quería centrarse en la natal, y que quería mejorar un poco... Por lo que he visto, no ha hecho una mierda.
Speaker: En el año final, lo único que ha hecho, porque el juego iba a salir específicamente en inglés, japonés y español...
Speaker: Lo único que hizo fue añadirlo en catalán porque durante la India Day los de la organización se lo llevaron de tapas y de beber y se lo pasó de tanta puta madre y comió tan bien que en el proceso se enteró que en Cataluña habló en catalán y dijo, ah, ¿qué es de catalán?
Speaker: Pues igual me lo pienso.
Speaker: Y dijeron, pues hay aquí unos tíos de una organización que te lo traducen gratis.
Speaker: Y dijo, para adentro, si es gratis, para adentro.
Speaker: Si es gratis.
Speaker: Si es gratis para adentro, cara.
Speaker: Hombre.
Speaker: Y creo que es realmente la única mejora que ha hecho el desgraciado.
Speaker: Ay, Dios mío.
Speaker: Porque vuelve a entender que el juego es que he jugado en catalán para tener la experiencia real de Hotel Barcelona.
Speaker: Sí.
Speaker: Es que el problema es que se llama Hotel Barcelona, pero ocurre en Estados Unidos.
Speaker: De hecho, se demoría que está en el mismo universo que el de Daily Premonition.
Speaker: Porque también eres un agente del FBI que estudia sucesos paranormales y asesinatos.
Speaker: Y no podía ocurrir en España.
Speaker: No, no, pero aquí en España no.
Speaker: Aquí en España son los zombies gallegos.
Speaker: No, no, de hecho, dicho por él, que él ha viajado mucho por Europa, le han invitado mucho a estar y ha estudiado en industrias, en Italia, en Alemania y más, pero que no le mola la cultura europea, que a él lo que le mola es Estados Unidos.
Speaker: Ah, bueno.
Speaker: Que es lo que le flipa.
Speaker: Están los otakus y luego los japoneses que están obsesionados con Estados Unidos, es lo que hay.
Speaker: Y para terminar, como datos curiosos, diría que en 2021 publicó una novela, The Air Ambulance, de Mustachionet One, The Witches and the Suspensed Body.
Speaker: Una charla de una hora, bueno, esto ya lo dije, de una charla de una hora, sobre cómo escribir escenarios en videojuegos, y, como ya podéis intuir, es íntimo amigo de Soda51 y también de Kenny Omega, el luchador profesional.
Speaker: ¡Qué guay es Kenny Omega, joder!
Speaker: ¿Cómo quiero a Kenny Omega?
Speaker: No es íntimo amigo de nadie que sepa explicarle un poco cómo hacer un gameplay, ¿no?
Speaker: Que vaya fluido un juego, esas cosas, porque Suda también... A ver, Suda tampoco... No es Kojima, ¿sabes?
Speaker: A ver, yo... Suda, 51, como suery, son unos diseñadores que realmente jugar sus juegos son una experiencia.
Speaker: ¿Es una experiencia positiva?
Speaker: No, pero es una experiencia.
Speaker: Hay que vivir...
Speaker: Y, Anto, creo que ha llegado la hora de pasar del mando.
Speaker: Sí, aquí lo tengo.
Speaker: ¿Por qué pone K en el mando?
Speaker: Ah, no sé, yo llegué y ya estaba así.
Speaker: Muy mal, ¿eh?
Speaker: No me rayes el mando.
Speaker: Y nada.
Speaker: Chicos, vamos a la sección del gameplay.
Speaker: Y empezamos, como siempre, con la descripción del videojuego.
Speaker: Francis York Morgan, agente del FBI, misión, investigar la muerte de Anna Graham, que ha aparecido muerta colgada de un árbol y rasgada completamente desde el pecho al estómago.
Speaker: No es curioso, Zack.
Speaker: El agente Francis York Morgan explorará el curioso pueblo de Greenvale, donde todo el mundo tiene una historia que contar y otra que ocultar, y los coches funcionan como el puto culo.
Speaker: Deathly Premonition es un juego que funciona como Resident Evil 4.
Speaker: Si habéis jugado Resident Evil 4, sabéis el gameplay mal hecho de Deathly Premonition.
Speaker: La referencia telita, ¿eh?
Speaker: Como si Capcom no tuvieran dedos en las manos y hubieran programado Resident Evil 4.
Speaker: Sí, la verdad es que sí.
Speaker: Pues el gameplay de Resident Evil 4 está cojonudo, siempre y cuando tengas una Wii.
Speaker: Correcto, la mejor versión.
Speaker: Sí señor, sí señor, la versión buena de Resident Evil 4.
Speaker: Recordad, en cartucho digital defendemos a muerte que Resident Evil 4 solo se puede jugar en Wii.
Speaker: Eso es, la versión buena, todos lo saben.
Speaker: Incluyendo el remake, ¿eh?
Speaker: Ojalá, ojalá que tuviera los controles de Wii.
Speaker: Oye, para Switch podrían haberlo hecho.
Speaker: Sí, la verdad que sí.
Speaker: Sí, de hecho yo me pide el Resident Evil 4 para Switch pensando que iban a hacer esa genial idea, pero no, ¿no?
Speaker: Porque se enfadan los gamers, si no, los gamers puros.
Speaker: Bueno, decir que, aparte de tener estas secciones más Resident Evil 4, lo que tiene es un mundo abierto.
Speaker: Es decir, tenemos un mapa enorme que podemos explorar en todas sus formas.
Speaker: Esto incluye...
Speaker: espiar a la gente, mirar a qué horas pasan a X sitios, es lo que hacen, dónde se esconden.
Speaker: Y esto pasa, como comentaba Koi, en tiempo real.
Speaker: ¿Qué pasa?
Speaker: Está acelerado.
Speaker: Lo que ocurre en un ciclo del juego, es decir, una día y una noche, en realidad, en nuestra vida normal, son 8 horas de nuestra vida.
Speaker: que aún así me parecen bastantes.
Speaker: Sí, o sea, se le va, se le va.
Speaker: Cabe decir que fue contra su voluntad.
Speaker: También fue decisión del editor.
Speaker: Encima es un tiempo real... Falso.
Speaker: O sea, me refiero... Luego, cuando me digáis, hablaré de Mithurna False, que es el juego del que se copió Suberi.
Speaker: Mithurna False, que es muy parecido, tiene tiempo real y las rutinas de los personajes... Por ejemplo, si hacen una cosa en un sitio que te va a dar una pista porque tienes que resolver un crimen y hacen eso en ese momento y tú no pasas por allí...
Speaker: al día siguiente ya no lo va a hacer.
Speaker: O sea, has perdido esa pista.
Speaker: Eso hace que el juego sea imposible, porque tú tampoco controlas lo que está pasando a tu alrededor.
Speaker: O sea, si da la casualidad lo ves y si no, no.
Speaker: Y en Deadly Premonition sí que te... Esos eventos que son necesarios para que avances en el juego...
Speaker: te van a pasar, si no es ese día, te pasarán al siguiente o al siguiente.
Speaker: O sea, no te puedes perder nada de los eventos que te hacen continuar la historia.
Speaker: En Mithuna Falls, por ejemplo, es que es imposible pasarte el juego sin guía porque te están pasando cosas a tomar por salgo que tú no controlas que estén pasando.
Speaker: Pero es un tiempo real, entre comillas.
Speaker: Uno de los miedos que siempre hay en este tipo de juegos con tiempo real y que pasa el tiempo es este.
Speaker: El de, joder, es que si me pierdo algo ya no lo tengo.
Speaker: Eso sí que lo defiendo un poco en Deadly Premonition.
Speaker: No te vas a perder las cosas.
Speaker: ¿Qué pasa?
Speaker: Lo del tiempo en vida real sí que hace lo que comenta Sardien de que es mentira.
Speaker: Porque si no, no te pierdes nada.
Speaker: Al final no es un mayor asmask, chicos.
Speaker: Claro.
Speaker: Sí que tiene lo de las rutinas, ¿no?
Speaker: El rollo se mueve... Claro.
Speaker: Y ese rollo que hace que sea... que te da un aspecto más realista.
Speaker: Pero los eventos tochos los vas a ver sí o sí.
Speaker: Sí, este juego en sí no tiene días límite.
Speaker: Pues se han pasado siete días, se han pasado siete días.
Speaker: El caso de haber resuelto en 40 días, lo has resuelto en 40 días.
Speaker: Y de hecho, no sé, tengo la duda de si distingue los días.
Speaker: Por ejemplo, si es fin de semana, están las tiendas cerradas.
Speaker: Eso no me acuerdo ya.
Speaker: Yo que no, creo que no tiene eso.
Speaker: Me suena que tampoco.
Speaker: Lo que tiene es que la tienda de leche sí que cierra en horas muy malas.
Speaker: Sí, el horario sí, pero días creo que no.
Speaker: Creo que en Semúe sí que hay días que están las tiendas cerradas y todo ese rollo.
Speaker: Y aquí no.
Speaker: Bueno, para continuar comentar que el juego ha tenido varias versiones, lo comentaremos en la siguiente sección, pero es para añadir que en el original había dificultades.
Speaker: En la versión original de la 360 había tres dificultades, fácil, medio y difícil.
Speaker: La única diferencia es que los enemigos eran más esponja, absorbían más balas y te hacían más daño.
Speaker: No afecta para nada más.
Speaker: Es más, la gente lo que recomienda es jugarlo en fácil porque así te ahorras las chorradas de que los enemigos sean esponjas.
Speaker: Es que es increíble.
Speaker: Cosas divertidas del gameplay.
Speaker: Vamos a ir añadiendo.
Speaker: Recompensas de ser profesional.
Speaker: Divertidad entre comillas esto, ¿eh?
Speaker: El agente Francis John Morgan es un agente del FBI y cobra su salario.
Speaker: Durante el juego vas cobrando el salario del personaje.
Speaker: Vas obteniendo recompensas por hacer cosas guays como meterles tiros en la cabeza a los enemigos, explorar, conseguir secretos.
Speaker: Vas obteniendo estas mini recompensas de tu salario.
Speaker: Es curioso.
Speaker: Me hace mucha gracia que el FBI te pague más por dispararle al objetivo en la cabeza.
Speaker: ¡América!
Speaker: Sí, porque en el cuello creo que descuentan.
Speaker: Y vamos a dejar chiste.
Speaker: Vola un montón cuando te hagas un tiro en la cabeza que suena como el dinero.
Speaker: Sí, claro.
Speaker: Porque ya te lo están pagando en el momento.
Speaker: Claro, claro, te lo pagan al momento.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: ¡Chi-clink!
Speaker: También tenemos el sistema de ser un inspector, que es para hacer los perfiles de pruebas.
Speaker: Una cosa, Anto.
Speaker: Dime, dime.
Speaker: Que es bastante fácil la cabeza, ¿eh?
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Como que los bichos a veces se tuercen de tal manera que le está diciendo, dame un tiro en la cabeza, por favor.
Speaker: Se te ponen ahí... Sí, no, hay enemigos que es más cabeza que cuerpo.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Lo que comentaba, podemos crear perfiles
Speaker: con las pruebas que vamos obteniendo por el juego.
Speaker: Esto es para, básicamente, avanzar en la trama principal.
Speaker: Y hay que decir que cuando hay nueve veces que puedes obtener perfiles, en el primero de ellos te spoilean el juego entero.
Speaker: Porque resulta que te hacen como un rollo super bonito de que salen flashes de cosas e imágenes y fotos.
Speaker: En ellos hay que decir que han incluido fotos de escenarios de Twin Peaks, la serie, y escenas del final del juego.
Speaker: Una hora de conferencia de diseño narrativo.
Speaker: Te enseñan muertes de personajes que salen después, incluyendo el personaje importante que muere al final y el boss final atacándote, creo recordar, que también sale.
Speaker: Luego, el mapa lo que tiene es que puedes hacer cosas fuera de la trama principal.
Speaker: Bueno, el mapa lo que tiene, lo primero... El mapa tiene una decisión que me parece espectacular.
Speaker: Cuando abres el mapa, vas en coche y dices, quiero ir aquí, ¿no?
Speaker: Sí.
Speaker: Tú ves el mapa y el mapa gira... Contigo.
Speaker: Cuando giras tú, eso es... ¿Quién ha tomado esa decisión?
Speaker: Es que te pierdes todo el rato.
Speaker: O sea, a mí el mapa me parece...
Speaker: Aparte de que tiene un zoom como un poco extraño, o sea, el mapa es horrible, pero que gira a la vez que gires tú, creo que va en contra de lo que es el funcionamiento de un mapa.
Speaker: Antiguamente se hacían muchos juegos, pero normalmente te daban la opción de fijarlo.
Speaker: Es más, en los GPS puedes poner la opción de que te lo haga.
Speaker: Sí, pero el GPS normalmente te sigue un poco como desde atrás, no desde arriba y con un zoom que no ves nada, que giras y dices, ahora no sé si tengo que girar.
Speaker: O sea, en mapa, aparte de entre el mapa y la conducción, llegar de un punto a otro es una cosa infernal.
Speaker: Y bueno, ahora vas a contar un montón de cosas que puedes hacer súper, súper divertidas.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Tenemos muchas actividades secundarias, entre ellos 50 misiones secundarias para explorar, hablar con los personajes, interactuar con ellos.
Speaker: Como buscar un vestido.
Speaker: Correcto.
Speaker: Para estas misiones hay que ir interactuando con ellos y hay que ir espiando.
Speaker: Tienes que ir aprendiendo a qué horas te pueden dar estas misiones.
Speaker: Por ejemplo, tú vas aprendiendo qué casa es de quién.
Speaker: Pues tú vas escotilleando por las ventanas a ver qué es lo que están haciendo durante esas horas.
Speaker: Esta es la mejor mecánica del juego, yo creo.
Speaker: Y con ello ir aprendiendo de ellos y hacer las misiones secundarias.
Speaker: ¿Actividades que puedes encontrar por el mapa?
Speaker: ¿Puedes pescar?
Speaker: Porque todo juego que tenga mapa abierto necesita pescar.
Speaker: Pero, normalmente los juegos, sobre todo los japoneses, pescar es divertido.
Speaker: Menos aquí.
Speaker: Y en Nier.
Speaker: No tiene ningún tipo de nada la pesca esta.
Speaker: Puedes irte a hacer carreras, que como creo que habéis escuchado durante todo el podcast, conducir es una mierda.
Speaker: Pues hay carreras de coches.
Speaker: En concreto, tres mapas.
Speaker: He de decir que lo del coche...
Speaker: las críticas lo comparaban como conducir una caja de zapatos me parece bien pero la cosa es que lo peor es que suery intentó hacer un simulador de conducción pero vale no lo sacó pero no lo sacó lo intentó puedes como lo que hace suery siempre un intento de puedes hacer como en otros juegos más avanzados como persona o yakuza puedes ir a jugar a lanzar dardos
Speaker: en el local llamado Suery 65, que para nada es hinchado de ego, que te pongas el nombre del bar del local, y la puntuación perfecta consiste en hacer 3125 puntos.
Speaker: Esto se consigue porque, aparte de lo típico de lanzar a los triple 20s, a veces se iluminan zonas aleatorias de la diana y tienes que acertarles.
Speaker: y te dan más puntos por ello.
Speaker: Me apuesto un riñón a que es la puntuación más alta que ha sacado solo una vez en un bar.
Speaker: Y la produjeron por él.
Speaker: Puede ser.
Speaker: Cuando a los dardos.
Speaker: Por último, en actividades secundarias, coleccionar tarjetas, los cromos, típicos trupecromos, en las cuales podemos conseguir 65 cromos y adivinad de quién es el último.
Speaker: De Suery 65.
Speaker: Como parte del realismo que quería darle suerir a este juego, tenéis que estar atentos a muchas cosas en él.
Speaker: Entre ellos, controlar al protagonista.
Speaker: Obviamente tenemos barras de vida, barra de estamina, porque se cansa, barra de sueño y barra de hambre.
Speaker: Pero no solo eso, porque dices, bueno, pues comes, te tomas un café, aguantas... También tienes que controlar la higiene del protagonista.
Speaker: haciendo que cada poco, cuando pasan los días, se duche, se afeite y se cambie de traje, porque si no empieza a oler mal.
Speaker: Cabe decir que aquí también recortaron porque la mayoría les quería poner una mecánica de que el personaje se pudiera poner perfume y que a la ropa no solo le hice mal, sino que se viese visualmente manchada y rota y que se tuviese que arreglar o lavar.
Speaker: Escuché en una broma que querían que se pudiera abrillantar los zapatos para que así eso te diera una mejora contra los enemigos porque los ciegas.
Speaker: Sí, sí, sí, el perfume parecido también, pero el equipo de programada le dijeron no.
Speaker: El equipo de programada le dijeron, sorry, el juego, el señor este, ni andando va bien el juego, ¿sabes?
Speaker: Deja de pedir chorradas.
Speaker: Como le pongamos a la ropa un poquito de manchas, no va al juego ya.
Speaker: Somos cuatro personas y un cerdo cobrando en pipas, no.
Speaker: Y un ciervo, y un ciervo.
Speaker: La cabeza de un ciervo.
Speaker: Me has contratado y soy diseñador de interiores.
Speaker: Estoy programando el juego, por favor.
Speaker: El tema de los trajes sí que tiene una mecánica.
Speaker: es que dependiendo del traje que lleves tienes algunas mejoras.
Speaker: Aparte de los cambios de color, hay algunos trajes que te dan mejoras de vida, mejores de dinero, de ataque, de aguantar más el hambre o la resistencia.
Speaker: Al meter el tema de que se van estropeando los trajes, también implica que tengas que elegir cuál es el mejor traje para llevar en ciertos momentos.
Speaker: Además, había unos DLCs con los trajes para el personaje Emily, que son todos, como bien sabéis, japoneses, los trajes son todos eróticos.
Speaker: Y el asesino del impermeable, este enemigo icónico, tiene un DLC para que el traje sea blanco.
Speaker: En los trajes de Emily ya no le gustaba tanto Estados Unidos, ¿no?
Speaker: Ahí le gustaba más Japón.
Speaker: Irónicamente, es lo que añadieron en la Director's Cut, que es la que fue para Estados Unidos, para la Play 3.
Speaker: Pero ahí justo dijeron, vamos a volver a la cultura japonesa.
Speaker: Por cierto, todas estas mecánicas del traje y todo esto que parece así muy espectacular y... Yo jugué al juego y... Afecta de nada.
Speaker: Muy poca influencia en el juego, se te va a decir, no afecta a la mierda, ¿no?
Speaker: Que hueles, hay moscas.
Speaker: cambias el juego y tal, no sé qué.
Speaker: Yo creo que no tuve nunca en cuenta lo del traje ni nada.
Speaker: De hecho, el juego es bastante facilrón.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Nada, cambia eso, que le ves que tiene más barba y dices, joder, me está estropeando la escena porque ahora tiene barba el prota.
Speaker: Y salen moscas en las escenas.
Speaker: Porque hueles mal.
Speaker: Eso sí, eso es el detallito de eso.
Speaker: Por último, así para destacar de la parte de gameplay, es que los coches en realidad se pueden mejorar y ello implica también mejora de la conducción.
Speaker: Hay una zona que es donde han llevado tu coche, que se ha estropeado al principio del juego, y tú vas pagando para obtener los coches del resto de personajes del juego, incluyendo el tuyo final.
Speaker: Ya que el tuyo es el mejor, porque para empezar es invencible.
Speaker: Si le dan golpes, no le pasa nada.
Speaker: Y a la vez es el más rápido.
Speaker: Con lo cual, para poder avanzar en esas carreteras kilométricas, pues te viene muy bien.
Speaker: Tienen su propio easter egg.
Speaker: Cada coche tiene una matrícula.
Speaker: Ya comentamos antes el de Spy Fiction.
Speaker: Hay uno que literalmente su coche, la matrícula es, él es el malo.
Speaker: Sutil.
Speaker: Sutil, es todo muy sutil.
Speaker: Diseño de narrativa, ¿eh?
Speaker: Genio, macho.
Speaker: Ludo narrativa.
Speaker: Pero bueno, otros tienen detallitos.
Speaker: Por ejemplo, el del personaje Emily, que es un poco como el rollo romántico del protagonista, pone Me gustan las películas.
Speaker: Es un detalle que descubres si exploras su casa después de acabarte el juego.
Speaker: Para descubrir que en realidad Emily y York en realidad tenían más cosas en común.
Speaker: Está curioso eso.
Speaker: Esta mejora de coche es eso, mejora la velocidad, mejora la aceleración, mejora la conducción, por así decir, que reacciona mejor el coche, básicamente lo que le pides, y esto se conecta con las carreras que haces por los mapas.
Speaker: Y eso es un poco el gameplay general.
Speaker: Tenemos los objetos, obviamente, como ya comenté antes, la comida,
Speaker: Pero también tenemos armas, que tenemos dos tipos de arma.
Speaker: Tenemos las armas a distancia, la pistola, que tenemos una básica con muy poco daño que tiene balas infinitas, y vamos obteniendo diferentes tipos de armas durante el juego.
Speaker: Estas, más adelante, al hacer misiones secundarias, obtenemos sus versiones infinitas.
Speaker: Luego tenemos el lanzadardos, que es solo para que te ocupe espacio y hacer el minijuego de dardos.
Speaker: Y luego tenemos las armas a melee, como el tubo que vas encontrando por ahí, un tubo de estos de acero.
Speaker: Está rotísimo el tubo, ¿eh?
Speaker: A mí me gusta mucho porque lo que está roto es que hay una guitarra
Speaker: Y luego hay un sable láser, y el sable láser pone que está desarrollado por el FBI.
Speaker: A mí no de las armas... Sí, vi.
Speaker: Dale, dale, Koi.
Speaker: No, no, es que creo que íbamos a decir lo mismo, por eso dilo tú si quieres.
Speaker: Lo de las armas me saca... Este señor que vamos a recordar que ha dado una hora de diseño narrativo.
Speaker: El juego tiene como muy separadas las partes de investigación y tal, y luego de repente entras en zonas que están como muy predefinidas, que es todo combate, real survival horror...
Speaker: Entonces, cuando te encuentras que eres, en un momento, un agente del FBI con tu pistola y tal, y de repente te encuentras que vas en una parte de su lugar de los rodillas como una especie de metralleta, un sable láser... O sea, como que las partes de acción es que parece otro juego completamente diferente.
Speaker: Y te saca un poco...
Speaker: Me sacaba un poco del rollo de investigar una parte super larga, matando señores grises, que tampoco es que el diseño de los enemigos han dicho, bueno, vamos a elegir mal.
Speaker: Sí.
Speaker: Y con armas como muy locas, sí, sí.
Speaker: Es que está claro que en el juego estas partes de acción se metieron después y por obligación por cosas como meter balas infinitas.
Speaker: O que las armas cuerpo a cuerpo, como una palanca, hagan más daño a las palancas que los disparos de la pistola.
Speaker: Sí.
Speaker: Aparte de que es muy difícil apuntar en la versión original.
Speaker: Si tuviera controles de Wii... No, como ha dicho antes, claro, en la versión de Switch, que la mejoramos, la mejoraron metiendo autoapuntado.
Speaker: Correcto.
Speaker: Continuamos con un par de objetos más, y luego vamos a hablar un poquito de los enemigos.
Speaker: Tenemos objetos para mejorar problemas que tiene el juego.
Speaker: Por ejemplo, tenemos una radio que te permite teleportarse.
Speaker: Esta radio te permite ir a ciertos puntos del mapa de forma instantánea, con lo cual te ahorras todo lo de conducir.
Speaker: Tenemos un muñeco, que es como una especie de girasol, que dependiendo de cómo lo coloques en el inventario, te cura si llueve o no.
Speaker: Si la tienes mal, pues no te cura.
Speaker: Es decir, si lo pones por ejemplo boca abajo, te cura solo cuando llueve.
Speaker: Entonces, si te olvidas de modificarla, cuando no está lloviendo no te estás curando.
Speaker: De forma pasiva.
Speaker: Luego tenemos las bengalas, que sirven para invocar coches, da igual donde estés.
Speaker: La cual te dan en la edición del director una bengala dorada que te da los coches del DLC.
Speaker: También tenemos lo que nos parece el mejor objeto del juego, que son los cigarrillos.
Speaker: que lo que hace es que cuando fumas crea este concepto tan innovador que es que pasa el tiempo más rápido.
Speaker: He de decir que esto lo hizo Sueri antes de que apareciese en el Metal Gear Phantom Pain, ¿eh?
Speaker: Sí, pero al parecer, por lo que tienen dicho por ahí, en Metal Gear 4 ya te hacen el chiste de los cigarrillos en la carga de pantalla.
Speaker: Metal Gear Solid 4.
Speaker: Y que creen que pudo ser por eso.
Speaker: A mí me da la sensación de que todos estos objetos, como que hicieron el juego, estaba terminado, alguien lo probó y dijo, oye, eso de conducir tanto es una mierda, ¿no?
Speaker: Como no podían cambiarlo, pues metieron un objeto para teletransportar.
Speaker: Te dije, lo del tiempo a lo mejor no hay nada para pasar el tiempo.
Speaker: Esto es algo que está hecho en juegos desde los 80, por favor.
Speaker: Y dijeron, no, pues se nos ha olvidado.
Speaker: Entonces, como todo el rato, como que han metido cosas, en plan, no, pues se nos ha olvidado meter una cosa para pasar el tiempo, la verdad.
Speaker: Sí.
Speaker: Nos parecía mucho mejor estar esperando, claro, ocho horas el juego, imagínate.
Speaker: Como te vas a esperar mediodía, tienes que esperar cuatro horas ahí haciendo el chorra por el pueblo, sí.
Speaker: Hay trucos.
Speaker: Dime, cuándo, cuándo.
Speaker: No, me gusta también que has hablado de todos los mecanismos del juego.
Speaker: Y has pasado por alto los puzzles.
Speaker: Ah, pero hay puzzles.
Speaker: Eso venía.
Speaker: Que los puzzles del juego también son... Bueno, hay que meter un puzzle, es un videojuego.
Speaker: Es como Resident Evil, hay que meter algo.
Speaker: A ver, es que en sí yo diría que lo que es el puzzle bueno del juego, comillas...
Speaker: es hacer los perfiles, es decir, encontrar las pistas y con eso ir resolviendo el caso.
Speaker: El verdadero puzzle son los sentimientos humanos.
Speaker: Sí.
Speaker: Ahí todo profundo, Sueri.
Speaker: Porque al final los puzzles es vete al punto A, coge este objeto, llévalo al punto B y ya está.
Speaker: Felicidades, has hecho un puzzle.
Speaker: O presiona esta palanca.
Speaker: los trabajadores de almacén viviendo videojuegos de puzzles constantemente.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Los carretilleros viven en Silent Hill siempre.
Speaker: Para acabar la parte de objetos tenemos, para la pesca obviamente, tenemos cebos, todo tipo de cebos, para pescar todo tipo de peces.
Speaker: ¿Y para qué sirve pescar peces?
Speaker: Para comerlos y curarte.
Speaker: Ya está.
Speaker: Impresionante, ¿eh?
Speaker: Cosa que puedes hacer yendo a los diferentes locales del pueblo y comprar comida y ya los tienes.
Speaker: Ya te puedes curar.
Speaker: Para eso sirve.
Speaker: Y conseguir un cromo.
Speaker: Entre las comidas se estaca el sándwich.
Speaker: El sándwich del pecador.
Speaker: Es un sándwich especial que creo que en la vida real a nadie se le ocurrió hasta que vino Sueri.
Speaker: Es mezclar… Atentos, o sea, la receta es interesante.
Speaker: Dos rebanadas de pan, ya empezamos bien… Mermelada de fresa… Cereales Special K… Y dos lonchas de pavo.
Speaker: Ya son mejores que los bocadillos de Pokémon Españita.
Speaker: La gente ha hecho estos sándwiches, el Sinners' sándwich.
Speaker: Y me encanta mucho porque hay una review que dice, no me quedaba lonchas de pavo normal, así que pillé estas que tenemos aquí en Estados Unidos del Delhi.
Speaker: Por favor, nunca mezcléis sabor barbacoa con mermelada de fresa.
Speaker: Me estás diciendo que en Estados Unidos no existe el sabor a pollo.
Speaker: Solo existe el sabor a barbacoa.
Speaker: A ver, es América.
Speaker: Seguro que era de Texas.
Speaker: Toda la carne en Estados Unidos sabe a barbacoa.
Speaker: Es mi solución.
Speaker: Vamos a ir a los enemigos que estábamos comentando.
Speaker: Hay muy pocos, en realidad.
Speaker: Como esto que hemos dicho de que están más que forzados.
Speaker: Y se llaman las sombras.
Speaker: Básicamente son diseños grisáceos de personajes normales, con los ojos negros.
Speaker: Ya los habéis visto en el vídeo, si estáis atendiendo a veces.
Speaker: Y hay tres versiones.
Speaker: Están las sombras normales, que se te acercan y te pegan.
Speaker: Las sombras armadas, que llevan pistolas.
Speaker: Y las sombras trepadoras, que estas son las hijas de la gran puta.
Speaker: Que trepan por las paredes y el techo y te atacan a distancia.
Speaker: ¿Qué pasa?
Speaker: ¿Recuerdas que estas se volvían invisibles?
Speaker: ¿O estoy mezclándolo?
Speaker: Creo que estoy mezclando.
Speaker: Creo que lo estás mezclando, ¿eh?
Speaker: No recuerdo nada de invisible.
Speaker: Eso requiere programar.
Speaker: Sí, es cierto.
Speaker: Estoy pidiéndole mucho.
Speaker: A lo mejor se le volvió invisible porque te petó el juego, ¿eh?
Speaker: Puede ser.
Speaker: Ah, puede ser, puede ser.
Speaker: Pero de forma voluntaria, no.
Speaker: Luego, por el mapa, resulta que hay eventos de que ocurre la niebla.
Speaker: Esta niebla es como una especie de corrupción del pueblo, en el cual estas sombras, aparte de salir en los niveles normales, te aparecen por el mapa, en el mundo abierto.
Speaker: Y aquí se le añaden dos enemigos más, que son los perros y los cuervos, o pájaros, en general.
Speaker: Simplemente son perros malvados a los Silent Hill y cuervos con los ojos rojos, que te atacan.
Speaker: Y son más rápidos, así que son peores aún para llevarlos.
Speaker: Como extra tenemos tres bosses finales.
Speaker: Entendemos que son los malos del juego.
Speaker: Para no spoilear mucho aún.
Speaker: Y estos salen al final del episodio 21, del episodio 23 y del episodio 25.
Speaker: Están los tres al final y ya está.
Speaker: Porque como sabemos, el sistema de combate fue metido al final.
Speaker: Hay que decir que los bosses en sí sí que me gustan.
Speaker: cómo están hechos, sobre todo el boss final.
Speaker: En el del medio hay uno que parece Akuma de repente del Street Fighter.
Speaker: Y tienen su jueguecito.
Speaker: No sé si esos sí que querrían meterlos antes de lo que es meter el resto de escenas de acción.
Speaker: Yo creo que sí, porque realmente... ¿Por qué vas a meter un boss en un juego que no tiene combate?
Speaker: Claro.
Speaker: Pero a lo mejor... Diseñar un boss con una mecánica específica... O sea, lo complicado es diseñar la mecánica, pero es más fácil que, entre comillas, que diseñar... Todo un sistema.
Speaker: Para repetir.
Speaker: Que tengo que repetir y que sea divertido, claro.
Speaker: Igual te metía un quick time event y adiós, ¿eh?
Speaker: Puede ser, o un puzzle.
Speaker: Claro, sí, sí, sí.
Speaker: Puede ser, puede ser.
Speaker: No tiene quick time events este, ¿no?
Speaker: Es raro.
Speaker: Pues era de la época, ¿eh?
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Voy a hablar ahora un poco de los easter eggs que tiene el juego.
Speaker: Al acabar el juego podéis acceder en el menú principal a una sala, que es la referencia más obvia a Twin Peaks, que es como la sala especial que tiene el protagonista.
Speaker: Y allí puedes ver todas las escenas del juego, poner la música, un menú de extras.
Speaker: Sin embargo, resulta que hay una puerta a la que si le das, no puedes entrar.
Speaker: Explorando esta sala, te encuentras una nota en la que tiene un código.
Speaker: Y este te dice, creo que era Televisión 53.
Speaker: Radio, Yukebox, 80.
Speaker: Estoy inventándome los números.
Speaker: Si hacías unos extras en un orden muy concreto, que eran los que te decía esta nota, logras abrir esta puerta.
Speaker: Al entrar te encuentras con alguien especial, muy spoiler, que te da el último cromo.
Speaker: Este cromo es el de Sueri 65.
Speaker: Y la segunda vez que entras aparece este personaje junto a otro,
Speaker: que no te interactúan para nada, pero sonríen, como mostrándote que en ese lado en el que están, pues no lo están pasando tan mal.
Speaker: Otro easter egg es que en varias partes del pueblo hay un cartel de una película.
Speaker: Esta película se llama Annalife.
Speaker: La película existe y está dirigida por el coescriptor del videojuego, de Kenji Goddard.
Speaker: No tiene muy buenas críticas, la verdad.
Speaker: El nombre Annalife me parece maravilloso.
Speaker: Sí.
Speaker: Está hecho sin intención, pero... Con una L, con una L solo.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Annalife.
Speaker: Pero podría ser un chiste de cuarto de la L, eso está muy bien.
Speaker: Sí.
Speaker: Y en easter eggs pues tengo que hablar un poco más de Twin Peaks.
Speaker: Ya que, como hemos dicho, Rainy Woods era Twin Peaks, literalmente hecho videojuego.
Speaker: Referencias pues tenemos miles.
Speaker: Voy a comentar un par que me parecieron muy interesantes.
Speaker: Shardin seguramente sepa más que yo, porque seguro que tiene más reciente que yo la serie.
Speaker: Pero para empezar, Jorg habla con este personaje Zack que tiene como en su cabeza, que cuando juegas crees un poco que es el jugador al que se está hablando.
Speaker: Habla con él como si fuera el protagonista de Twin Peaks que habla con Diane.
Speaker: que es como su secretaria le está grabando en una grabadora los datos de la investigación.
Speaker: La primera asesinada de Anna Graham literalmente es la asesinada de Twin Peaks, Laura Palmer.
Speaker: De todo, o sea, casi hasta cómo se la encuentran es igual casi, excepto que una es en el mar y la otra es en un árbol.
Speaker: Cómo le hacen la disección es igual.
Speaker: El diseño del personaje parecidísimo.
Speaker: Hasta el tema de que tiene algo secreto que no se sabía porque era la hija perfecta, la chica perfecta del pueblo y al final resulta que no, pues también.
Speaker: Y la referencia que más me gusta es que aquí tenemos a la señora del cazo, Pot Lady, que hace una referencia a uno de los personajes más míticos de Twin Peaks, que es la señora del leño, Log Lady.
Speaker: Pero resulta que en Twin Peaks el leño es hasta relevante para la trama.
Speaker: Todos los personajes... Sobre Twin Peaks, quería decir que lo bueno del juego, lo que hace especial al juego, es que yo creo que habría sido fácil coger las referencias de Twin Peaks y meterlas tal cual en un juego de investigación y tal, pero lo que sí que consigue Swayri, no sé si aposta o no, es que sí que...
Speaker: te da la misma sensación extraña de juego.
Speaker: Lo hacen muy bien con los personajes, ¿no?
Speaker: O sea, esa sensación de que todo el mundo tiene algo que esconder, de que pasa algo raro con el asesinato, de que el pueblo es como raro y juegan mucho con eso, que es muy Twin Peaks, muy surrealista, de David Lill o de la señora del leño.
Speaker: Bueno, lo hacen muy copiando, pero lo hace bien crear el mismo ambiente que puede haberse limitado a copiar
Speaker: tal cual ciertas cosas, pero sí que es cierto que crea el ambiente y una de las cosas, por ejemplo, que hace muy chulas es el tema de la música, que en Twin Peaks una de las cosas que a mí me flipa es el uso de la música que como que no tiene nada que ver, ¿no?
Speaker: En Twin Peaks de repente está sonando un jazz como súper alegre, o sea, como música...
Speaker: música que no tiene nada que ver con la ambientación y aquí hace el mismo uso el sirvidito el frillas raro del menú como que la música también le da un ambiente extraño, surrealista se ha jugado muy bien con los ambientes y con el rollo del pueblo americano lo que pasa es que David Lynch no tuvo que hacer carreteras eternas para hacer eso y este señor por algún motivo se ha obsesionado con eso
Speaker: Pero sí que consigue crear el mismo ambiente, ¿no?
Speaker: El señor de la máscara este que va así de ruedas.
Speaker: Sí que te da la sensación con las conversaciones y tal de que todo el mundo tiene algo que esconder y eso enlaza muy bien con la mecánica esa de me voy a ir a la casa de este y voy a mirar por la ventana a ver qué ocurre.
Speaker: A ver dónde está este.
Speaker: Porque en el mapa, por cierto, que no lo comenté, os indican dónde están todos los personajes en todo momento.
Speaker: Claro, entonces sí que te dan ganas, porque hablas con la gente y todo el mundo es raro, entonces te dan ganas que eso no lo puedes hacer en Twin Peaks y la ventaja que tiene es ser un videojuego, que puedes ir a casa de alguien a ver qué estaba haciendo.
Speaker: Claro, claro, yo creo que es parte de la magia que tiene el juego y del rollo que mola.
Speaker: Estás metido en eso y de repente te encuentras una zona como la que estamos viendo ahora en el hospital, rollo Resident Evil Cutre, disparos, no sé.
Speaker: Es curioso como todo el mundo intenta copiar a David Lynch y hacen sus cosas y nunca le sale, a nadie le sale David Lynch.
Speaker: Y este tío con el peor ejemplo, algo que podría salir inspirado en David Lynch, consigue lo más difícil de David Lynch.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Que por cierto, de paso, que esté en paz tomándose los milkshakes que le gustan y fumándose los cigarrillos que le encantan allí en el cielo, que murió este año.
Speaker: Y es un poco nuestro episodio por él.
Speaker: Y luego hablaremos de este tema, pero no sé hasta qué punto influye también
Speaker: Yo creo que de forma involuntaria que el juego funcione tan mal.
Speaker: También un poco en el ambiente extraño del juego, de por qué coño va todo tan mal, por qué voy por la carretera y me ha bajado el juego a tres FPS.
Speaker: Yo que soy una persona...
Speaker: muy poco sensible a eso tiene que rascar muchísimo para que yo me dé cuenta y aquí hay momentos que son demenciales es increíble incluso la versión remasterizada que la gente decía remasterizada es que va a arreglar que el juego vaya mal no, no, es que va mal todavía no, no, no, es que la gente yo he estado mirando y la gente dice la mejor versión que puedes jugar ahora mismo en 2025 es la original de Xbox 360
Speaker: Y la que menos quiere la gente es la de PC.
Speaker: Bueno, para acabar esto vamos a poner una pequeña lista que me gusta y son las referencias al cine y la música.
Speaker: Como dijimos en su momento, conducir es muy largo, no hay radio, y Sueri tomó su curso de narrativa y dijo, vamos a meter tramas, vamos a meter historia y que la gente se entere de quién es este personaje, y la verdad es que le coges cariño a George Morgan, a Francis George Morgan, y tiene muchas conversaciones en el coche con Zack.
Speaker: Tiene una lista de referencias a películas,
Speaker: Y música inagotable.
Speaker: El cabrón cogió IMDB, empezó a decir películas de los 80 y empezó a soltar películas hasta que no paró.
Speaker: A ver, decir aquí, por si no ha quedado claro, Zack es su amigo imaginario, Zack no existe, es su tal.
Speaker: Y esto que ha dicho Anto de la radio no es una edición narrativa, es literalmente no tenemos dinero...
Speaker: para pagar derechos de autor por la música ni tampoco tenemos tiempo para componer nuestra propia música.
Speaker: Ir en el coche es aburrida, ¿qué hacemos?
Speaker: Nos ponemos a un tío a hablar.
Speaker: ¿Y de qué le ponemos a hablar?
Speaker: De lo que le gusta a Sueri.
Speaker: Cine y música.
Speaker: De hecho, es una cosa que le he preguntado durante este juego, que es mentira que él no juega a juegos, no tiene inspiración en juegos.
Speaker: Que él para escribir y demás, él solo busca la inspiración en la música, en las películas, en el cine y en los libros.
Speaker: Como Kojima.
Speaker: Pero que los juegos no.
Speaker: Una mentira y...
Speaker: Y si es verdad, igual debería jugar más.
Speaker: Luego vamos a ver que este juego es un plagio.
Speaker: Bueno, voy a mencionar un par de películas.
Speaker: Hay muchas, ¿vale?
Speaker: No quería que esto se alargara mucho, así que voy a cortar.
Speaker: Las pelis molan todas.
Speaker: Taranja mecánica.
Speaker: Hace una comparación de Superman 1 y 2 contra Star Wars, de por qué le... O sea, es una conversación solo de por qué Superman es mejor película que las de Star Wars.
Speaker: Temblores, con Kevin Bacon, Shana-Doo.
Speaker: ¿Qué cojones menciona Shana-Doo, tío?
Speaker: ¿Qué cojones menciona Temblores también?
Speaker: Las dos primeras de Temblores no estaban mal.
Speaker: Sí, a ver, son divertidas.
Speaker: Luego tiene uno de los locales del pueblo de Greenvale, es Galaxy of Terror, que también es una referencia a una película llamada Galaxy of Terror.
Speaker: Comenta un buen rato sobre la saga Arma Letal, Comenos Ocultos, Pesadilla en Leme Street... Luego hay un par de películas que no las menciona, pero hay referencias en el juego.
Speaker: Por ejemplo, Psicosis y Viernes 13.
Speaker: La madre de uno de los malos está muerta en el sótano y medio momificada.
Speaker: Eso es literalmente una escena de Psicosis.
Speaker: Y también un poco el juego de Viernes 13 Parte 2.
Speaker: Otro de los malos, al final del juego, aparece en una foto antigua de la inauguración del pueblo como Jack al final del resplandor con el hotel.
Speaker: Luego, películas que no conozco.
Speaker: Remo, desarmado y peligroso.
Speaker: No sé qué mierda de pelis.
Speaker: Spiderman del 77.
Speaker: ¿Y quién cojones habla de Spiderman del 77?
Speaker: Esa es increíble, ¿eh?
Speaker: Uf.
Speaker: Luego, música.
Speaker: Que aquí Sartin sabe más, es más experto en música, que no lo hemos dicho.
Speaker: Y es que resulta que le molan el punk tanto a Zack como a York.
Speaker: Uno de ellos es más suave y el otro es un punk más hardcore.
Speaker: Y mencionan los grupos Bazcox, Crash, The Dam, Iggy Pop, Joy Division, los Ramones con un cariño muy especial ya que hablan de parte de su discografía,
Speaker: Los X Pistols y Sham 69.
Speaker: Grupazos todos, ¿eh?
Speaker: Muy buen gusto.
Speaker: La verdad que sí.
Speaker: Ya te digo, he saltado muchas pelis.
Speaker: Podría seguir mencionando Tiburón, 16 Velas, que no sé ni qué caray es eso, Todo en un día, Forrest Gump... Es que a mí me encanta dar vueltas con el coche porque así les veo hablar de las películas.
Speaker: Yo he venido a Daily Premonition a escuchar mi podcast de cine.
Speaker: Sí, sí, es que es un podcast de cine.
Speaker: Totalmente, ¿eh?
Speaker: Se ha tirado más tiempo escribiendo los diálogos estos que mirando por qué el juego no funciona bien.
Speaker: Es increíble.
Speaker: Sí, de hecho estos diálogos creo recordar que estuvo durante el estudio de grabación corrigiendo al actor de doblaje.
Speaker: Dicen, no, esa no es la película, era esta otra.
Speaker: Ahí no estás enfatizando suficientemente que Superman es mejor que Star Wars, cara.
Speaker: Y nada, Koi, creo que va siendo hora de pasar al siguiente nivel.
Speaker: Es verdad, Anto, ha llegado el momento de pasar a el Netsleven y ver cómo ha evolucionado la saga desde sus inicios hasta la actualidad, porque ante todo pronóstico, es una saga.
Speaker: Y vamos a empezar con el primer videojuego, Daily Premonition, en 2010, publicado para Xbox 360 Playstation 3, que es el juego del que hablamos hoy.
Speaker: Luego tendríamos...
Speaker: Deadly Premonition de Directors Cat, publicado en 2013 para PlayStation 3 y PC.
Speaker: Sacaron múltiples versiones coleccionistas de este videojuego, o sea, tenéis un montón de versiones diferentes, pero bueno, básicamente una te viene con pegatinas, otra te viene con tarjetas, otra te viene con cromos, esta vez te viene con música.
Speaker: En físico.
Speaker: En físico, de hecho.
Speaker: La versión de PC, decir que es necesario un mod hecho por fans para tener la opción de seleccionar la resolución dentro del videojuego.
Speaker: ¿Por qué viene con resolución fija?
Speaker: Mira, mira, a ver.
Speaker: Voy a romper un palillo en defensa a Sueri.
Speaker: Ningún puto japonés saca un juego bien porteado a PC.
Speaker: Ni uno, ¿eh?
Speaker: Ya podrían ir aprendiendo desde el 2025, ¿eh?
Speaker: Vamos ya...
Speaker: El juego contiene varias mejoras visuales, además de un escenario adicional, algunos cambios leves en la historia y un final adicional escrito por Sueri.
Speaker: Y especifico esto porque el juego fue desarrollado por el estudio Toybox, creado por Tomio Kanazawa, el productor de Daily Premonition, que creó su propio estudio.
Speaker: Este juego no lo podía hacer el estudio de Sueri porque estaba ocupado con otras cosas y entonces Sueri solo intervino ahí como consultor.
Speaker: Para hacer casi decir, no arregléis el juego.
Speaker: No, no.
Speaker: Con el Editorscast, Suery corrigió muchas cosas con las que no estaba satisfecho en el juego original.
Speaker: Aún así, le gustaría seguir mejorándolo y sacar una versión de PC, puesto que originalmente el Editorscast no salió para PC.
Speaker: Más tarde sí.
Speaker: técnicamente reconoce que es muy mejorable, que tuvieron muchos inconvenientes y con el presupuesto limitado decidió centrarse en lo que quería transmitir, más que en que el juego funcionase bien.
Speaker: Y también dicho por él, bueno esto ya lo he mencionado varias veces, pero que eso, que conducir por la ciudad es aburrido y por su personaje lo consigo mismo de películas, por rellenar.
Speaker: Luego tendríamos Daily Premonition de Director's Cast de Official Visual Companion, publicado en 2013 también, para iPad, que es un PDF interactivo de 352 páginas con todas las notas, diseños y todo lo posible sobre el juego original, incluyendo notas del autor en su viaje por Rusia en 2005 para investigar un poco lo que es la cultura americana.
Speaker: Porque ya sabemos que los japoneses es la de, tengo que basarme en este país, vamos de vacaciones.
Speaker: La verdad que llevamos una racha de japoneses con vacaciones pagadas por la empresa con la excusa de, no, voy a ir con inspiración bastante larga.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: esto ya lo hizo Yusuzuki con Outrun que tenía que viajar por todo el mundo para buscar escenarios para el Outrun y así ya le han tomado ejemplos todos y Camilla con el Devil May Cry también es que es increíble luego tendríamos Daily Premonition Origins publicado en 2019 que es un remaster del juego original para Nintendo Switch que aparte incluye gráficos en HD
Speaker: Y a mayores mejoras en el gameplay, que es lo que estaba comentando antes, que era de... Aquí incluyeron autoapuntado automático, más o menos.
Speaker: O sea, puedes cambiarlo tú un poquito, pero prácticamente ya te apunta automáticamente hacia los enemigos.
Speaker: Sí, en este le endiñas a la cabeza siempre, directamente.
Speaker: Esta es la versión que jugué.
Speaker: Reconozco que no había jugado a Deadly Premonition antes.
Speaker: Yo igual, yo igual.
Speaker: Y, a ver, es jugable.
Speaker: Dijémoslo así.
Speaker: Sin duda es un juego.
Speaker: Mi experiencia fue cuando anunciaron esto en un Nintendo Direct, creo, y vi a todo el mundo emocionarse un montón y yo por las imágenes que vi dije, bueno, pues puede ser mi mierda esto.
Speaker: Investigué un poco y vi toda la historia esta de que uno le había puesto un 10 de 10, otros decían que era muy malo.
Speaker: Y como todo el mundo decía que era un remaster, pues lo que decíamos antes, en principio corregiría muchas cosas de rendimiento que eran una mierda en el original.
Speaker: Entonces yo me lo pillé nada más salido, lo pillé digital.
Speaker: Y como había jugado, o sea, jugué y no había visto Twin Peaks.
Speaker: Twin Peaks sabía lo que era, pero lo vi hace poquito.
Speaker: Y me pareció demencial.
Speaker: O sea, ese momento que hemos visto antes, nada más empezar el juego, que se te rompe el coche, te dicen, no, no, tienes que ir andando.
Speaker: Yo no me podía creer que me esté haciendo ir andando por una carretera con una señal de fondo que pone 500 yardas y estés andando como dos minutos.
Speaker: O sea, luego el mapa, la conducción y lo dejé.
Speaker: Y ya luego cuando vi Twin Peaks, dije, voy a volver.
Speaker: Y ya lo vi de otra forma el juego.
Speaker: La verdad es que vi otro con sus problemas.
Speaker: Con otros ojos.
Speaker: Sí, ya lo ves de otra forma, sí.
Speaker: Yo es que tuve una experiencia casi parecida.
Speaker: Yo ya lo conocía como ese juego que es tan malo que te gusta,
Speaker: ¿Y yo cómo vengo de hacer lo mismo con otros juegos?
Speaker: Y encima, yo qué sé, una de mis pelis favoritas tengo aquí firmada The Room.
Speaker: O sea, lo tengo en físico, The Room.
Speaker: Era como, joder, algún día debería de jugarlo.
Speaker: Y cuando anunciaron esto, junto a lo que vamos a decir después, que es la secuela, dije, bah, es el momento.
Speaker: Y yo me lo compré en físico en la edición esta que te trae pines con los memes de Deadly Premonition.
Speaker: Yo tengo un ping de FK en el café.
Speaker: Ese es el nivel.
Speaker: Yo sé que mi primera experiencia con este juego fue ver a Anto diciendo, joder, me he comprado un videojuego nuevo para Switch, a ver qué tal está.
Speaker: Mirarlo y yo preguntarle, ¿qué coño estás haciendo?
Speaker: ¿Por qué estás jugando los gráficos, las animaciones?
Speaker: Y yo, ¿qué haces jugando a este mierdo?
Speaker: Sí, porque lo streameé.
Speaker: Yo me apetecía en ese momento y streameé todo el gameplay.
Speaker: Y bueno, vivimos todos una gran aventura al final.
Speaker: Hombre...
Speaker: Yo realmente pensaba, estás jugando un juego de PS2.
Speaker: En plan, no, no, que es un juego de Switch.
Speaker: Y yo, ¿qué?
Speaker: Se vio el menú ahí de la Switch.
Speaker: Y tú, ¿qué?
Speaker: Y finalmente terminaríamos la saga con Deli Premonition 2, A Blessing in Disguise, publicado en 2020 para Nintendo Switch y PC en 2022.
Speaker: De este juego, la verdad, solo voy a decir una palabra que es mediocre.
Speaker: Porque tanto a nivel técnico como a nivel narrativo es peor que el primero.
Speaker: Que ya era jodido.
Speaker: Sí.
Speaker: Pero es que además se han cargado lo único bueno que tenía el primero.
Speaker: Lo tengo en físico porque lo compré de salida.
Speaker: A este le aposté duro y salí perdiendo por muchas cosas.
Speaker: Lo primero, que ya es imperdonable, va peor que el juego original...
Speaker: unas caídas de frames brutalísimas en Switch para tener unos gráficos que siguen siendo de Play 3.
Speaker: O sea, tampoco mejoraron tanto el HD.
Speaker: Hubo una polémica porque había un personaje trans como en el primer juego, que también hay uno al final.
Speaker: Pero sí que había bastante transfobia mostrada en el juego.
Speaker: Y al final acabaron parcheando, es cierto, que pidieron perdón por cómo trataban al personaje.
Speaker: Y hostia, que haya cargas en el mapa de mundo abierto para acceder a zonas del mapa de mundo abierto tiene delito en un juego de 2022.
Speaker: He de decir que también me gusta que aprendí... Una cosa que sí que hicieron que es aprender de sus errores y ver de, joder, es un coñazo desplazarse en coche.
Speaker: Así que en este juego vamos a eliminar esto, ¿no?
Speaker: Porque es una mecánica que no ayuda.
Speaker: Y vamos a hacer que el agente del FBI se mueva en monopatín.
Speaker: Mucho mejor.
Speaker: Es que ya no he jugado dos.
Speaker: Pero sí, sin monopatín muchísimo mejor.
Speaker: Se manejará igual de mal el monopatín que...
Speaker: en plan venga, Tony Hawk mola mogollón y poco más hay que decir así que yo creo que es el momento de hablar de todos aquellos juegos inspirados en esta saga
Speaker: Y yo voy a dar mi opinión, porque yo he llegado a esta sección y le he dicho a Anto literalmente, no tengo nada.
Speaker: Tú verás lo que digas, porque me dirán, no, hay muchos juegos inspirados.
Speaker: Realmente mi decisión es que primero para inspirarse en un juego tienes que haber jugado al juego.
Speaker: Sí.
Speaker: Yo creo que el volto ha retorcido un poquito.
Speaker: Aquí se ha metido en triple porque ha puesto los ojos de plan, no, este juego no está inspirado en tal, porque para eso tendrían que haberlo jugado, este juego está inspirado en Twin Peaks.
Speaker: La raíz es Twin Peaks, no Daily Premonition.
Speaker: Vamos a hablar, vamos a hablar de aquí, se me está calumniando.
Speaker: Obviamente, es un juego de 2010, no revolucionó nada.
Speaker: Así que en vez de inspirar, aunque sí he puesto juegos inspirados, ojo, aquí hay verdad, he puesto juegos que yo creo que la gente puede disfrutar como Deadly Premonition o al revés.
Speaker: Si te han gustado estos juegos, te va a gustar Deadly Premonition porque tiene el mismo aura, ¿vale?
Speaker: Entonces.
Speaker: Podemos discutir esto, ¿eh?
Speaker: Hay juegos que sí, hay juegos que no.
Speaker: Estoy viendo la lista, creo que solo hay uno.
Speaker: Yo creo que Anto ha estado mucho tiempo en las nieblas mágicas estas, ¿eh?
Speaker: Sí, las no tan mágicas.
Speaker: Vale, vamos a ir comentando juegos.
Speaker: Ah, mira lo que nos dicen en el chat.
Speaker: Nos dice Dridrini, que es un crack que sabe mucho del podcast Indeseables.
Speaker: Nos dice, importante decir que en Switch 2, tanto Deadly Premonition 1 como el 2, crasean al coger el coche patinete porque van a más frames de lo que debería.
Speaker: Bien, perfecto.
Speaker: Bueno, una Swery es la hostia.
Speaker: Dejémoslo así.
Speaker: Bueno, pues vamos a comentar juegos que tienen como un aura parecido a Deathly Premonition.
Speaker: Esta niebla.
Speaker: El primero es Paradise Killer, un juego de investigación, así un poquito indie, está en Steam, bastante entretenido.
Speaker: Vamos a saltar el segundo, creo, Sargent, porque quieres estar hablando mucho de él, creo.
Speaker: Y vamos a ir comentando algunos juegos.
Speaker: Germs de Targeted Town, otro juego de investigaciones con un poco de escenas de acción, personajes también que a X hora están en X sitios… Un juego que…
Speaker: No paran de compararle, porque creo que también es porque salió en un momento muy cercano a Deathly Premonition.
Speaker: Y este juego prometía cosas que luego tuvo Deathly Premonition y él no, que es Alan Wake.
Speaker: De hecho salieron en el mismo año, en 2010.
Speaker: Pero según lo has contado, parece que el bueno es Deathly Premonition, ¿eh?
Speaker: Sí, claro.
Speaker: A mí no me gusta Alan Wake.
Speaker: Eso para empezar, ¿eh?
Speaker: Bueno, he de decir ante todo pronóstico que aquí, que se está equivocando de santo, el bueno claramente es Alan Wake.
Speaker: A mí no me gusta Alan Wake.
Speaker: Alan Wake 2 sí.
Speaker: Ojo, Alan Wake 2 me gusta mucho.
Speaker: Prometió cosas que Alan Wake... O sea, ¿qué estamos diciendo, por favor?
Speaker: Es cierto, Alan Wake prometió un mundo abierto que no tuvo.
Speaker: Y conducción que no tuvo.
Speaker: Que hay que decir que hicieron bien.
Speaker: El juego...
Speaker: ¿Sabes?
Speaker: Al menos puedo jugar, ¿sabes?
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Yo ahí no me meto.
Speaker: Lo único que tienen en común es el ambiente este del pueblo americano, que Alan Wake lo toma más del rollo Stephen King, ¿no?
Speaker: Correcto.
Speaker: Pero bueno, en eso es lo único que tienen un poco de sentido.
Speaker: Y en que hay pistolas en los dos.
Speaker: Hay un misterio bastante paranormal.
Speaker: Ya te digo, Internet los compara muchísimo.
Speaker: Es en plan, estos dos son los rivales.
Speaker: Y yo en plan, no sé en qué, pero vale.
Speaker: Ya.
Speaker: A mí el rival de The Supermission 2 sería Shenmue, pero a nivel de gameplay, la verdad, pero bueno.
Speaker: Otro que también tiene ese aura de investigaciones paranormales y combina algo de acciones, Sinking City, que hoy lo conozco más.
Speaker: Malardo, malardo, lo jugué, horrible.
Speaker: Ese tiene algo en común también, que es que el combate sobra en el Sinking City.
Speaker: Correcto.
Speaker: Sí, correcto.
Speaker: Y el mundo abierto también.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: ¿Veis?
Speaker: ¿Veis como al final todos tienen algo parecido?
Speaker: No iba tan loco.
Speaker: Obviamente, por el tema del mundo abierto, lo de que cada uno tenga su vida, los personajes… Tenemos la saga Shenmue y la saga Yakuza, que iban muy paralelas a Deathly Premonition en esto del mundo abierto.
Speaker: Yo es que separaría, soy un tío raro, pero yo separo muchísimo Shenmue y Yakuza.
Speaker: Yo sé que la gente lo suele relacionar, pero para mí no tiene nada que ver Shenmue y Yakuza.
Speaker: A ver, en historia y todo eso no tiene nada que ver.
Speaker: Sí que yo...
Speaker: Mecánicamente, para mí, gustándome mucho los dos, para mí son distintos.
Speaker: Sí, son diferentes conceptos de mundo abierto.
Speaker: Y lo de la rutina de los personajes se ve más que en Yakuza, que entre tanta pelea por la calle...
Speaker: Claro, eso lo comentaba antes contigo, Sartien, lo del mundo abierto.
Speaker: Y yo creo que Semu y Yakuza representan muy bien eso.
Speaker: Semu lo que te hace es un mundo abierto vivo y Yakuza es un mundo abierto muerto.
Speaker: Sí, más muerto, sí, sí, sí.
Speaker: Otros juegos, ya se comentó, de 4, Dark Dreams Don't Die, que es literalmente, a ver, es de Sueri, obviamente...
Speaker: Pero sí que me gusta el hecho de que Microsoft cogió y dijo, mira, quiero que hagas otra vez Deadly Premonition para nosotros, pero con Kinect.
Speaker: Y encima le pidieron, se sabe que le pidieron a Sueri, que exagerara a posta porque sabían que lo que funcionaba de Deadly Premonition eran las escenas raras.
Speaker: Dijeron, lo que queremos es que seas aún más raro en este juego.
Speaker: Y con Kinect.
Speaker: Es decir, la gente tiene que mover los brazos para ver las escenas.
Speaker: Queremos crear engagement y mierdas de estas que dice la gente contra el género.
Speaker: El marketing, sí.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Luego tenemos dos juegos que no van tanto a lo misterioso, pero sí a Laura de juego que parece que no funciona, pero al final te acaba funcionando, que son Disaster Report 4 y el juego de Wii, uno de mis favoritos, Disaster Day of Crisis.
Speaker: De mis favoritos también.
Speaker: Juegazo.
Speaker: que es ese aura de... Tú sabes que el juego no funciona bien.
Speaker: Algo falla en el gameplay y en las cosas.
Speaker: Pero me gusta mucho.
Speaker: Sí, es un concepto un poco de algunos juegos japoneses que en contra de la filosofía esta de que en Japón hacen todos los juegos bien y siempre cuidan mucho, pues no, hay una serie de juegos de desastres naturales que van todos mal.
Speaker: Disaster Report 4 es una cosa loquísima.
Speaker: Pero a mí me gustan también esos juegos.
Speaker: Y antes hablaba contigo, Anto, y sí que me recuerdan a este rollo, de no sé por qué me gusta este juego,
Speaker: Pero me gusta.
Speaker: Disaster Day of Crisis me gusta mucho, de hecho, porque además te hace usar el mando de Wii de forma cada vez distinta.
Speaker: Y tiene algo también en común con Deadly Premonition, que es que tiene partes de disparos que...
Speaker: Insisten en meter ahí la parte de Time Crisis de repente.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Las partes de Time Crisis me flipaba mucho porque era como... Pero estamos huyendo de un volcán en erupción.
Speaker: ¿Podemos parar?
Speaker: Porque estoy de repente aquí... Falta que te hagan las partes de reload.
Speaker: No sé qué.
Speaker: Otro juego que también tiene este aura, voy a saltarme un par de los en la lista, es Michigan Report From Hell.
Speaker: Un juego de Play 2 de...
Speaker: Yo creo que es como la película La Niebla, o algo así, en el cual eres un cámara con su reportera investigando qué es lo que está pasando y hay monstruos.
Speaker: Y tienes que perseguir a la reportera y hacer el reportaje de lo que está ocurriendo.
Speaker: Mal doblaje, funciona como el culo, es divertidísimo.
Speaker: Y la idea es buenísima.
Speaker: Está basada un poco en los juegos, estos son fotos en las películas, perdona.
Speaker: Correcto.
Speaker: Que pusieron muy de moda cuando The Blade Witch Project y todo este rollo.
Speaker: Y a mí esas pelis me flipan todas, incluso las malas.
Speaker: Y tiene ese rollo.
Speaker: Si os molan esas pelis, el juego... Es que es eso, tiene partes que técnicamente es como... Que en general, como el juego del que voy a hablar después, viene a ser como...
Speaker: Estudios japoneses pequeñitos que de repente se flipan y les queda grande el juego, pero ellos siguen para adelante y lo van a sacar porque sí, aunque el juego vaya como el culo.
Speaker: Y es un concepto de juego japonés que está bastante guay.
Speaker: Voy a hacer una reta de juegos indie de investigaciones, ¿vale?
Speaker: Así de pasa algo sobrenatural, hay que investigar.
Speaker: The Guardian of Darkness, Sentient, Virus It is Aware, este no es indie, creo recordar.
Speaker: The City of Lost Children, un juego de Play 1 en el cual investigas como el... es la peli Weapons que hay ahora, pero un juego de Play 1.
Speaker: De hecho está basado en una peli también.
Speaker: Sí, de la misma época, creo, que es lo típico de sacar peli y juego.
Speaker: Sí, es más rollo aventura gráfica, algo ese rollo, pero está muy chulo ese juego.
Speaker: Overblood 1 y 2, dicen que sobre todo el 2 se parece mucho a Deathly Premonition.
Speaker: Yo he jugado al 1 y es exactamente el concepto que decíamos de juego japonés de nos hemos flipado.
Speaker: O sea, a lo mejor a lo mejor había caído un poquito el pistón.
Speaker: Vamos a hacer un JRPG muy guapo.
Speaker: ¿El juego?
Speaker: ¿Norco?
Speaker: Dan Epic.
Speaker: Es como... Sí, nos hemos venido un poquito arriba a intentar hacer un survival horror medio espacial.
Speaker: La idea está guay.
Speaker: Es de estos juegos en medio mierderos de Play 1 que me gustan mucho.
Speaker: Y ahora voy a mencionar varios que se conocen, ya son bastante más conocidos.
Speaker: Y alguno ha tenido más éxito, otro menos, y creo que todo el mundo sabe un poco a qué me estoy refiriendo con la parecida Deathly Premonition.
Speaker: El juego fallido de Square Enix, Murdered Soul Suspect.
Speaker: Los juegos de Heavy Rain y Fahrenheit los recomiendan muchísimo.
Speaker: Si te gustó Deathly Premonition, estos dos te van a encantar.
Speaker: Pues, a ver...
Speaker: ya ya no sé a ver ahí tengo hay un tío con traje y gabardina así que imagino que si no si no y llueve de fahrenheit la primera parte no a lo mejor si yo creo que la parte de matrix jugando a simón dice no no tanto y cuando desbarra ya yo creo que ahí ya bueno la parte de la parte de enloquecerse sí sí sí a mí me gusta mucho para gente pero
Speaker: Este lo recomiendan sobre todo por... Igual que Deathly Premonition tiene los vibes de Twin Peaks, recomiendan mucho que si te gusta esa parte del juego juegues a Thimbleweed Park, que es básicamente una aventura gráfica muy parecida también, más tirando a Expediente X y a Twin Peaks, pero tiene mucho el ambiente de ese tipo de series.
Speaker: De novela gráfica del creador de Monkey Island.
Speaker: Correcto.
Speaker: De esa aventura gráfica y de...
Speaker: de Ron Gilbert.
Speaker: Y yo creo que tiene tanto el rollo de aventura gráfica antigua, tira muchas referencias, pero yo creo que tira más referencias a Expediente X que a Twin Peaks.
Speaker: Este es el Expediente X del videojuego, igual que este es el Twin Peaks.
Speaker: No, pero yo creo que es menos.
Speaker: O sea, Ron Gilbert, con todo respeto a Soiri, Ron Gilbert tiene la capacidad de hacer algo un poquito... De hacer un juego.
Speaker: No, aparte de que el juego está bastante guay, pero que tiene referencias.
Speaker: No te da la sensación tanto de... Cuando juegas a Daily Premonition es joder... Te he descarado.
Speaker: Claro, en Team Benoit Park te va tirando referencias o el rollo de que hay un detective y una detective, pero no es tan exagerado el tema de las referencias como Deadly Premonition.
Speaker: Y sobre todo, en Team Benoit Park, si os gusta, pues, el día del tentáculo, todo este rollo, Manke Island y tal, es brutal, vamos.
Speaker: Me gustó mucho.
Speaker: Este sí que me hizo especial gracia que lo recomendaran, en plan, si te gusta Deadly Premonition, te tiene que gustar este, que es Persona 4.
Speaker: Bueno, va de que hay asesinatos.
Speaker: Y habla con gente.
Speaker: Y es un rollo cuando haces cosas también.
Speaker: Otros que recomiendan mucho.
Speaker: Yo este no lo conozco del todo, sí que lo tengo pendiente para jugar.
Speaker: Sardin también, que es Kentucky Route Zero.
Speaker: Este juega un poquito y me decepciona un poco.
Speaker: Tengo que retomarlo otra vez.
Speaker: Pero es más, como diría nuestro amigo Nahar de Indeseables, es más película que juego.
Speaker: O sea, tiene poco de juego.
Speaker: Sí que tiene el ambiente de pueblo americano y todo es un poco surrealista.
Speaker: Los personajes te dan una sensación, todos una sensación rara.
Speaker: Pero es un ambiente muy particular.
Speaker: Yo creo que tiene menos relación con... O a mí me recuerda menos a Twin Peaks.
Speaker: Al final te viene a la cabeza porque tiene...
Speaker: El rollo de los personajes me están todos súper extraños, pero tiene el rollo también de no saber muy bien quién es tu personaje.
Speaker: O sea, todo es como demasiado misterioso.
Speaker: En Deadly Premonition tu personaje más o menos lo tienes ahí claro, más o menos que es un tío con doble personalidad y todo el rollo, ¿no?
Speaker: Aquí es más como de encontrarte a ti mismo y es que al final le tengo que dar otra vez porque no lo terminé, no lo terminé.
Speaker: Bueno, última parte de la lista, tengo los juegos The Silver Case y Disco Elysium, que también han dicho cuélalo, porque a todo el mundo le gusta Disco Elysium.
Speaker: Hombre, Disco Elysium es top 2 de mejores juegos de todos los tiempos.
Speaker: Me lo compré en rebaja, se lo lo jugó.
Speaker: No quiero ni que lo mezclen con Deadly Premonition.
Speaker: ¿Corremos un estúpido velo?
Speaker: Es que a nivel de escribir, sueliría a lo mejor ver Deadly Premonition y descubrir un mundo nuevo, vamos.
Speaker: O sea... Y voy a mencionar un último juego que sí que es inspirado en cierta forma de Deadly Premonition.
Speaker: Y es el juego español Yuppie Psycho.
Speaker: Estaba hablando por Blue Sky con uno de los creadores, Enrique, que tiene canal de YouTube, podéis verle vídeos.
Speaker: Tiene uno que sacó hace poco de Polisnauts, muy muy bueno.
Speaker: Y voy a copiar literalmente lo que me comentó cuando le pregunté sobre Deathly Prémonicio.
Speaker: Me dijo, no es broma, literalmente jugamos a Deadly Premonition y fue un momento de, ah, que los videojuegos también pueden ser así.
Speaker: Y empezamos a trabajar en la primera versión de Catequesis.
Speaker: Fue en plan, ah, que podemos sacar un juego que vaya tan mal.
Speaker: Que pueden ser malos y no pasa nada.
Speaker: Que no hace falta testear los juegos.
Speaker: Y yo cortándome el test y sois.
Speaker: añadir un pequeño apartado aparte de la lista de juegos y es los fans los fans de deadly premonition están muy locos y son muy fans agradecer a dos páginas webs que me sirvieron para parte de la información que es bienvenidos a green bale es literalmente una sub página web de una web de fans de silent hill
Speaker: porque literalmente el dominio es SilentHillSatteredMemories.com barra Greenvale y en él hay un tío que ha puesto todo, entrevistas a su Eri, todas las betas que se han ido filtrando, todos los easter eggs, lo tienen de todo.
Speaker: Es que Silent Hill sí que puede ser una referencia, no lo has dicho, pero sí que puede ser una referencia de un juego que tiene algo que ver con Deadly Premonition, porque Silent Hill tiene mucho de Twin Peaks también.
Speaker: Correcto.
Speaker: Y sí que puede haber esa idea de pueblecito americano y todo ese rollo.
Speaker: Tiene para mí más que ver con Silent Hill que con Alan Wake, fíjate lo que te digo.
Speaker: Y la otra página web es Planet Redwood, el planeta madera roja.
Speaker: Esta está caída, tuve que usar Wayback Machine para poder verla.
Speaker: Y el tipo te habla de un fan que hizo un cómic noir de Deathly Premonition.
Speaker: Solo tiene cuatro hojas, pero el tipo hizo un cómic.
Speaker: esta persona ha hecho este trailer haciendo de Francis York Morgan, todo recopilando de fans, concursos de Beyond Tart, de todo.
Speaker: Y en especial hay que comentar otras dos páginas webs.
Speaker: Una es The Sinners Sandwich Forum, el foro del sándwich del pecador que comenté antes.
Speaker: que es un foro de rol, de interpretar personajes en el pueblo de Greenville mientras Francis-Jorg Morgan investiga el caso.
Speaker: Hay que decir que el último post es de 2019, tiene a 45 personas registradas y tuvo un pico en 2022 de 61 usuarios.
Speaker: No sé por qué, porque el último post fue de 2019, pero en 2022 entraron 61 personas a la vez.
Speaker: Pues sería cuando salió el 2 o algo así.
Speaker: Claro, tiene sentido, tiene sentido.
Speaker: Revivió.
Speaker: Pero nadie posteó nada.
Speaker: Fueron allí en plan de, wow, a ver si alguien dice algo y nadie dijo nada.
Speaker: Y luego está Destructoid.
Speaker: En 2010 hizo el concurso FK in the Coffee.
Speaker: que era un concurso de vídeos haciendo como anuncios de un café de Deathly Premonition llamado FK, por un meme que hay en el juego.
Speaker: Y también intentaron hacer el sándwich del pecador varias veces, incluyendo un concurso en uno de estos... No es la Comic Con, pero es otro que hay muy famoso en Estados Unidos.
Speaker: Y juntaron todos y se hicieron todos el mismo sándwich.
Speaker: La Comic Con Buenas en Málaga, todos lo sabemos.
Speaker: Sí, está siendo un éxito tremendo.
Speaker: Digo, mientras recibo la maleta de dinero.
Speaker: Ojalá, Comicón de Málaga, si nos quieres patrocinar, aquí somos encantadísimos de mentir a cambio de dinero.
Speaker: No nos importa.
Speaker: Y bueno, ahora que dar paso a la última sección.
Speaker: Hay que hablar de mi turno a false, por favor.
Speaker: Cierto, coño, hostia, menos mal que no la has recordado.
Speaker: Me olvidaba mi turno a false.
Speaker: Ah, yo debes ir ya a la siguiente sección, si queríais.
Speaker: Porque así lo discutimos.
Speaker: Vale, pues... Me doy a la música... Un poco lo que es, pero si queréis lo cuento en la siguiente sección.
Speaker: Me hizo una force en Inspirados al revés.
Speaker: Y vamos ahora a ello.
Speaker: Pongo musiquita y en breves hablamos.
Speaker: ¿Qué musiquita?
Speaker: Me he puesto musiquita, Koi.
Speaker: Y damos paso finalmente a la sección Versus, donde debatimos, discutimos y hoy nos enfrentamos a lo paranormal.
Speaker: Y hoy yo traía tres temas para debatir, pero vamos a incluir un cuarto, y es el que acabáis de decir, que es el Mizurna Falls, que si no me equivoco hablamos de él en el podcast de... De Clock Tower, puede ser, que lo mencionáramos.
Speaker: Sí, en ese mismo, en el podcast de Clock Tower.
Speaker: Pero traemos a alguien que sabe del juego.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Hoy traemos a alguien que sabe del juego, que lo ha jugado, porque nosotros no.
Speaker: Yo de hecho solo he visto la portada del juego.
Speaker: Pero claramente, por lo que he estado leyendo y de él, este es la inspiración clara, por no llamarle plagio, de Daily Premonition.
Speaker: O sea, Daily Premonition plagió a este juego.
Speaker: Y Sony nunca lo menciona.
Speaker: De hecho, bueno, Mizurda Falls, que es un juego de Human, que claro, por eso lo nombraste en el Top Tower.
Speaker: Sí, de Human Entertainment.
Speaker: y una empresa espectacular que una de sus características era fliparse fliparse haciendo juegos y eran muy dados a nos vamos a venir arriba entonces cuando todo el mundo en Playstation 1 pues se dieron cuenta que si tú haces Resident Evil o Final Fantasy 7 tenías que poner escenarios perrenderizados porque si no el juego no iba ellos decidieron que iban a hacer un mundo abierto gigante todo en 3D
Speaker: siempre renderizados ni hostias, basado en Twin Peaks.
Speaker: Y todo en tiempo real, con los personajes, con rutinas y con escala.
Speaker: Esto suenará de lo que acabamos de contar, porque es exactamente igual que Deadly Premonition.
Speaker: La historia muy parecida ocurre también en un pueblo americano y lo único...
Speaker: que es distinto un poco, es que es bastante más complicado.
Speaker: Aquí sí que se centra mucho en la investigación, no tiene esas partes de survival horror.
Speaker: Y lo que pasa es, como hemos dicho antes, que el tiempo real es real de verdad.
Speaker: O sea, van pasando eventos en la ciudad y si tú no ves ese evento, pues te pierdes esa pista.
Speaker: Y eso hace que el juego sea...
Speaker: complicadísimo de completar porque no tiene ningún tipo de guía.
Speaker: Delipremonicio más o menos te va diciendo dónde tienes que ir en cada momento.
Speaker: Tiene incluso esa señal horrorosa que te pone ahora tienes que ir aquí.
Speaker: En Vizona Falls no pasa eso.
Speaker: Te suelta...
Speaker: hablarse de hablar con gente y te dicen tienes que ir a casa de tal, pero tienes que buscar la casa, es un juego muy complicado muy difícil y que lo normal es que sea imposible pasártelo por eso porque pierdes un montón de eventos que están pasando porque tú no sabes que están pasando, es que no tiene ese rollo y otra cosa que tiene increíble
Speaker: que yo no sé si es que no sé si su iría jugó a pesar una fons yo quiero pensar que si es la conducción es que el coche conducirlo es exactamente la misma mecánica de conducción que en del libro me dice se conduce fatal tienes que conducir mucho
Speaker: Es horroroso conducir, el coche va fatal cuando gira.
Speaker: Es el mismo rollo de manejo, pero en Play 1 encima, no en Play 5.
Speaker: O sea, el rendimiento del juego es... Imaginaros, todo en 3D.
Speaker: Encima te da la posibilidad cuando entras, por ejemplo, en una habitación, puedes girar el escenario para... Todo como súper detallado, pero el movimiento es complicado, tienes que girar las habitaciones...
Speaker: Es un juego curioso.
Speaker: Yo animo a que le echéis un vistazo.
Speaker: Hay un gameplay creo en YouTube donde se pasa en el juego entero porque yo lo descubrí antes del tema de Human porque en CD Romance alguien ha hecho una traducción entera del juego al castellano.
Speaker: Creo que la gracia era esa, que solo está traducido al castellano.
Speaker: O llegó un momento en que solo estaba traducido al castellano.
Speaker: Claro, porque el juego este solo salió en Japón y se metieron unos tíos en los de Yuman para... no sé imaginaros.
Speaker: Y de repente en ese romance apareció una traducción al castellano, no sé por qué.
Speaker: Saltando el inglés por completo.
Speaker: Lo podéis jugar en castellano, no sé si... Y es que en cuanto... Si habéis jugado de Leepre Monition, en cuanto juguéis a Mizuna Falls, os va a venir a la cabeza.
Speaker: En cuanto cojáis un coche, sobre todo, es como... Joder, pues es el mismo modo de conducir.
Speaker: Y esto es de muchos años antes, ¿eh?
Speaker: No sé de qué año es Mizuna Falls.
Speaker: Te subes al coche, le das a acelerar... Sí, es de P1, sí, sí.
Speaker: Le das a acelerar, cierras los ojos y dices, estoy como en casa.
Speaker: Es del año 98.
Speaker: Hay una gran diferencia.
Speaker: Y yo soy un fiel defensor de que Sueli no juega videojuegos, así que para mí no lo conoce.
Speaker: No me ha podido jugar.
Speaker: Y las únicas diferencias es que, claro, se basan en Twin Peaks.
Speaker: Entonces, quiero pensar eso, ¿sabes?
Speaker: Yo soy feliz pensando en eso.
Speaker: Pero, ¿cuál es la referencia de Twin Peaks y hacer que se conduzca mal?
Speaker: Es ahí donde... Que los americanos no saben conducir.
Speaker: Esa es la referencia.
Speaker: Creía que la relación era efectivamente una fliparse con hacer un juego más grande del que tú puedes hacer, evidentemente, y que de la casualidad de que se parece mucho a Twin Peaks, pero de ahí a que te metas en el coche y se conduzca mal también, digo, esto ya es como una experiencia como han llegado a la misma conclusión.
Speaker: Me parece mágico.
Speaker: Viajar a los dos Estados Unidos y dijeron, joder, como decir, es un coñazo, ¿eh?
Speaker: Así que seguirá siendo un coñazo.
Speaker: Así que seguirá siendo en el juego.
Speaker: Las traducciones se hicieron, porque el juego solo salió en japonés, y en el 2021 se hicieron dos proyectos de traducción al inglés y luego de esa salió la traducción al castellano.
Speaker: Es un juego como que tiene cierto culto.
Speaker: Por cierto, creado por Aichi Isizuka, que es el director de los Firemen de Super Nintendo, que esos son juegos muy recomendables.
Speaker: En Mizuna Falls, el juego de culto, dentro de los juegos de culto, sabes, son más nicho.
Speaker: Totalmente, sí, sí.
Speaker: De hecho, mira, estoy viendo que efectivamente el autor también hizo un viaje a Estados Unidos para... ¡Eh!
Speaker: Yo estaba mirando a ver si, de casualidad, Suda51 había currado en mi zurna.
Speaker: A ver, para decir, ah, tan amigo ya no eres, ¿eh?
Speaker: Ahora lo ocultas.
Speaker: Ahora lo ocultas.
Speaker: De hecho el rollo de Mithuna Falls antes de Deadly Premonition es que como que lo comparaban con Semue.
Speaker: Claro.
Speaker: Que era como el Semue de Playstation.
Speaker: De hecho a mí me recordaba Semue.
Speaker: La verdad es todo el tema del gameplay y demás.
Speaker: Sí, sí, pero hasta que coges el coche... El coche ese de The Premonition, en serio.
Speaker: No, y la historia, todo el rollo de... Que eso sí que puede ser casualidad, pero el rollo de la historia de los personajes como están escritos es muy rollo Twin Peaks.
Speaker: Entonces, claro, te viene a la cabeza The Premonition al momento.
Speaker: Y dicho esto, yo creo que aquí la verdad poco más que decir, y menos antes yo que no lo hemos jugado al juego.
Speaker: Yo creo que el siguiente tema que quería proponer es jugabilidad versus historia.
Speaker: ¿Qué pesa más en un videojuego, el gameplay o la narrativa?
Speaker: O sea, quiero decir, la narrativa y los personajes compensan lo mal que funciona el videojuego.
Speaker: Porque Daily Premonition, esto se genera en los videojuegos, pero bueno, ya que estamos hablando de Daily Premonition, es el caso perfecto porque mucha gente, incluyendo la crítica de la gente que le gusta, lo defiende solo por su historia.
Speaker: Sargent, ¿te gusta más papá o mamá?
Speaker: A ver, yo tendría que... Habría que distinguir entre el gameplay y el rendimiento, que creo que son cosas distintas.
Speaker: O sea, el gameplay son las mecánicas del juego y tal, puede tener cosas interesantes y otra cosa es que el juego vaya mal o tenga caídas de frames o la resolución se vaya a la mierda o que gráficamente sea una mierda.
Speaker: Entonces, yo distinguiría eso.
Speaker: Para mí, Deadly Premonition tiene cosas a nivel de gameplay interesantes.
Speaker: O sea, el tema de cómo transcurre la historia, lo de investigar en las ventanas, y eso está mezclado con la narrativa, pero influye el gameplay con la narrativa.
Speaker: O sea, como que se entrelazan muy bien.
Speaker: Entonces, en ese sentido, lo hace bien y yo creo que es lo que
Speaker: provoca situaciones muy especiales que hacen que lo recuerdes y es lo que ha hecho que el juego perdure pero si el juego fuera solo historia yo creo que como juego fallido aunque como experiencia puede ser puede ser interesante claro porque The League of Legends sería mejor juego si fuese una película interactiva como puede ser Heavy Rain
Speaker: No, yo creo que no.
Speaker: No, porque yo creo que parte de la narrativa del juego es buena es que te deja interactuar con cosas o ir haciendo cosas.
Speaker: O sea, que te metes mucho en la vida del pueblo y eso tienes que jugarlo tú, no tanto ese rollo.
Speaker: El espiar en las ventanas, elegir tú a quién vas a espiar más que el otro rollo.
Speaker: Luego hay cosas que son horrendas.
Speaker: Indefendibles.
Speaker: Claro, o sea, las partes de estar de los zombies grises, que no aportan auténticamente nada.
Speaker: Es alargar el juego, que es algo muy japonés también, de forma innecesaria.
Speaker: Conducir durante minutos, ¿no?
Speaker: Sí, conducir durante... Bueno, pero ahí tienes lo de los diálogos.
Speaker: Ha intentado hacer algo para suplir algo.
Speaker: Algo que creó él, que esto es una cosa que me flipa.
Speaker: Parece que le han obligado a hacer las carreteras largas.
Speaker: Sí, a ver.
Speaker: Y luego ha dicho él, bueno, cuando tú me voy a tener que meter algo... No, no, si la escala te alarga las has puesto tú ahí porque has querido tú, por lo de la escala o yo qué sé, historia, ¿no?
Speaker: Aquí voy a meter yo... Voy a decir yo un dato que a Koi literalmente le dije, hay que parar el podcast, este dato es importante y creo que ahora mismo es el momento de incluirlo.
Speaker: El mapa, este que está alargado de más, resulta que tiene forma del perro del malo del juego.
Speaker: Es decir, el tipo dijo, voy a alargar el mapa, pero es que encima va a ser una referencia.
Speaker: Si no está hecho a posta, yo ya no sé qué… Sí, sí, Zelda mal.
Speaker: Que por cierto, a partir de ahora, si queréis, se pueden ya comentar spoilers.
Speaker: Anto, ¿tú qué opinas de este tema?
Speaker: Yo es que es lo que comenta Sardien.
Speaker: Yo creo que eres una respuesta porque te conozco, pero bueno.
Speaker: Yo es lo que comenta Sardien.
Speaker: Son los recuerdos, son las experiencias vividas con el juego.
Speaker: Recuerdo lo malo que es conducir, pero también recuerdo el estar queriendo escuchar las conversaciones de Jorg con Zack.
Speaker: De a ver qué pelis habla.
Speaker: ¿Y en general en videojuegos?
Speaker: Me lo pasé bien.
Speaker: Tiene sus quejas, pero me lo pasé bastante bien mientras jugaba.
Speaker: No sufría.
Speaker: Es un poco lo que quiero decir.
Speaker: Entonces, como vas sacando los momentos buenos, sobre todo de la trama.
Speaker: A mí la trama me gusta mucho y los giros que tiene.
Speaker: Entonces, se te van quedando.
Speaker: Y lo que decían de la personalidad.
Speaker: Yo recuerdo casi todos los personajes al final con la coña.
Speaker: Sí.
Speaker: Yo creo que como videojuego, o sea, si hablamos de videojuego, es importante el gameplay, ¿no?
Speaker: Sobre todas las cosas.
Speaker: O sea, un videojuego puede ser bueno si el gameplay es bueno y la historia es una mierda, ¿no?
Speaker: Pero si la historia es una mierda, o sea, si la historia es muy buena y el gameplay es una mierda, ¿es bueno como videojuego o es bueno como algo que a ti te aporta algo la historia como experiencia, pero a lo mejor como videojuego, ¿no?
Speaker: No lo sé, es mi duda.
Speaker: A ver, yo, por ejemplo, quiero dar mi opinión, yo soy una persona...
Speaker: que le da mucha importancia a los juegos en la narrativa y en la historia, juega a los videojuegos por ella.
Speaker: A mí un juego que no tenga historia ni nada que contarme no me aporta nada.
Speaker: O sea, puedo jugar un juego, por ejemplo, al Mítico Marcianito y decir, vale, es un juego de marcianito, está igual la mecánica, funciona, es divertido, pero es un juego que yo no voy a gastar el tiempo en jugar.
Speaker: De hecho, para conseguirles una idea, yo soy una persona que jugaba al WoW y al Elden Ring por la historia,
Speaker: Yo denomino a Koi, os recuerdo que denomino a Koi como el señor que juega los juegos de caminar y aburrirse.
Speaker: Sí.
Speaker: A mí me conocen por eso también, ¿eh?
Speaker: A los juegos de leer.
Speaker: No, leer es otra cosa.
Speaker: Este es caminar y aburrirse.
Speaker: Esto es Gone Home o Diar Esther.
Speaker: A mí no me pongo que sea una Visual Novel.
Speaker: A mí yo tengo que caminar.
Speaker: Es que eso es lo peor.
Speaker: Las Visual Novel no le molan.
Speaker: He jugado algunas.
Speaker: Mientras no tenga que hacer muchos recursos técnicos, yo para adelante.
Speaker: Entonces, yo a nivel gameplay soy una persona que me suele dar bastante igual.
Speaker: Ahora bien, necesito que ese gameplay no me entorpezca la historia que me quieres contar.
Speaker: ¿Sabes?
Speaker: Porque esto es como ir a una bicicleta y me estés poniendo palos en las ruedas todo el rato.
Speaker: Y Daily Premonition yo creo que es un juego que se está poniendo, que claramente quería contar algo y dar una sensación, creo que consigue esa sensación, pero se está poniendo palos en las ruedas constantemente.
Speaker: Tanto a nivel técnico, que es horrible, hay problemas constantemente, bugs constantemente, pero a nivel mecánico hay mucha gente que dice, no, pero es que ha experimentado, me viene a la cabeza ahora, por ejemplo, que coincide, hace poco va a salir el nuevo Pokémon Z este, y la gente dice, no, pero hay que alabarlo porque han arriesgado, han experimentado algo nuevo y no sé qué, y eso se tiene que traer, bueno.
Speaker: Experimentar está bien, pero simplemente por experimentar eso no significa que el resultado sea bueno o que esté bien.
Speaker: Por ejemplo, yo esta semana me hice un kebab en casa, no teníamos lechuga ni tomate ni ningún tipo de verdura porque teníamos que hacer la compra y la única forma de intentar bajar ese kebab que no fuera solo carne fue meter lo que tenía en la nevera que era piña.
Speaker: ¿Es un experimento?
Speaker: Sí.
Speaker: ¿Es una innovación?
Speaker: También.
Speaker: ¿El resultado fue satisfactorio?
Speaker: No.
Speaker: Obviamente.
Speaker: Era una experiencia, sin duda, una experiencia que la gente debería vivir alguna vez en su vida, pero que una vez y ya no más.
Speaker: Aquí estamos hablando más del rendimiento que del gameplay, ¿no?
Speaker: O sea, de que el juego... Yo hablo también del gameplay, por ejemplo.
Speaker: A mí todas las partes estas de shooters me sobran totalmente.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: La conducción me sobra totalmente, entiendo que ellos también se dan cuenta que no funciona, uno, por la no radio, y dos, por meter la otra radio que te teletransporta.
Speaker: Dicen, no, es que él quiere, a nivel narrativo, el diseñador te quiere transmitir esa sensación.
Speaker: No, una mierda, si me quisiera transmitir esa sensación, no me daría un objeto que me permite teletransportarme.
Speaker: Sí, sí, está claro que lo de la carretera se dieron cuenta en algún momento que era una mierda.
Speaker: Claro, lo que me dices al principio de hacerte caminar puede ser que ahí sí que te quiera transmitir algo el autor, pero en lo otro en plan, no, mira, me has hecho una mierda, sabes que es una mierda y ya.
Speaker: O sea, lo de caminar quiere transmitirte, no sabes lo que te viene después, ¿no?
Speaker: O sea, para...
Speaker: Es un metroidvania, chicos.
Speaker: Hay que empezar sin los poderes.
Speaker: Te dan el coche al principio y te lo quitan y luego lo vas consiguiendo.
Speaker: Lo que sí es cierto es que...
Speaker: el rendimiento regulero, el gameplay con decisiones raras, como que todo influye un poco en el ambiente extraño del juego.
Speaker: No está hecho a posa, evidentemente, pero sí que ayuda un poco al ambiente surrealista, al ambiente de aquí no tiene nada de sentido, no tiene sentido que el coche se conduzca tan mal.
Speaker: Que la ardilla tenga sonidos de mono cuando aparece.
Speaker: Claro, o sea, no tiene sentido que ponga el menú de pausa, suene la trompeta esta que a la quinta vez te quiere tirar por la ventana.
Speaker: Es que, de hecho, hay muchos sonidos en el juego que son de bancos de sonidos públicos, como lo que dice la trompetita y cosas por el estilo.
Speaker: Es terrible, es terrible, sí, sí.
Speaker: Es de Triple Monition el meme de los Simpsons del señor Barnes con sus enfermedades en la puerta.
Speaker: Todo lo malo está atascado en la puerta, así que no sale mal fuera.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Puede ser, puede ser.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: No, pero yo creo que sí que sin quererlo, sí que ayuda un poco cuando estás muy metido ya en el ambiente.
Speaker: Lo que pasa es que
Speaker: Yo creo que el problema del juego es que a veces se empeña en sacarte de ese rollo.
Speaker: O sea, si no tuviera esas partes de combate, por ejemplo, y yo estoy investigando y el juego me cae a dos FPS cada diez minutos, pues digo, ostras, qué mierda de juego, pero como que entra un poco en que es surrealista que este juego vaya andando por la calle y de repente se atranque.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Pero estoy como que lo meto dentro del ambiente, ¿no?
Speaker: O el mono, o la ardida que suena como un mono.
Speaker: Bueno, puede entrar, ¿no?
Speaker: Pero sí, de repente una parte que requiere un poquito más de gameplay, que es lo de las partes de disparos, que sea horroroso,
Speaker: Bueno, que esa parte, aunque estuviera bien hecha, no pega.
Speaker: Pero jugabilidad contra historia es como un debate muy de los juegos de ahora contra los juegos de antes.
Speaker: Sí, el arcade contra los juegos de consola.
Speaker: La experiencia arcade contra los juegos de historia.
Speaker: Como que hay dos gente muy empeñadas en una cosa o en otra.
Speaker: Y yo creo que a mí me valen las dos, la verdad.
Speaker: O sea, es como John Karma, que ya decía que meter la historia a un videojuego es como pedirle un guión a una película porno, ¿sabes?
Speaker: Y de hecho Romero se fue de ahí de Southwark porque él quería meterle un poquito de mandanga a Quake, no le dejó y en Quake 2 ya dijo, me piro de aquí porque este señor lo único que quiere es su motor, su...
Speaker: y sus disparos y... Pero sí que, mira, es un buen ejemplo de que la combinación perfecta eran un poco los dos, ¿no?
Speaker: Juntos.
Speaker: Karma con lo suyo y Romero con su diseño de niveles y darle un poquito más de profundidad.
Speaker: Entonces...
Speaker: Es que la versión de John Carman me parece una visión un poco quizás anticuada y purista del origen de los videojuegos, de una fórmula de no poder avanzar.
Speaker: Y sí que yo pienso eso que mínimo debe haber un equilibrio, ¿sabes?
Speaker: Uno no debe entorpecer al otro.
Speaker: Sí, yo tampoco creo que tenga que haber un equilibrio.
Speaker: O sea, yo puedo jugar a Unreal.
Speaker: En equilibrio me refiero en eso, que como mínimo no debe entorpecer.
Speaker: Claro, pero que puede un juego no tener historia y pa'lante.
Speaker: O no tener... Es que a mí me gustan las visuales, ¿no?
Speaker: Pero es lo que decíamos antes.
Speaker: Y yo sé que nuestro amigo Nahar es muy pesado con los pelijuegos.
Speaker: Eso no es un juego, eso es una película, eso es un libro y todo el rollo.
Speaker: Estaba pensando en el ahora con los juegos de naves.
Speaker: Claro.
Speaker: Que al final es más gameplay.
Speaker: Eso, eh, sí.
Speaker: Pero yo disfruto de las dos cosas.
Speaker: O sea, no necesito que el Unreal Tour también tenga historia, ni necesito que yo qué sé, que el What's the Mains of the Fiends tenga una... Bueno, que a mí eso me parece jugablemente interesante.
Speaker: Pero bueno, que tenga partes que me supongan un reto.
Speaker: Que tenga que disparar a zombies.
Speaker: No lo necesito.
Speaker: Si combina las dos cosas, pues de puta madre, ¿no?
Speaker: Un poco Bioshock.
Speaker: Mezcla.
Speaker: Claro, si combina las dos cosas... Yo venía un poco más de... Claro, si me vas a meter aquí un videojuego full, mecánicas, como dices yo, que son a nave espacial, o me metes de repente un Call of Duty, igual meterme luego una cinemática de dos horas de una historia...
Speaker: mal hecha, mejor ahorrate la historia.
Speaker: Ahí está.
Speaker: Porque me estás poniendo ruedas en el gameplay.
Speaker: Y todo viceversa, ¿sabes?
Speaker: Que si vas a meter las dos cosas, que no entorpezca una a la otra, o que no le quite una a la otra, que por tener más historia no tenga menos jugabilidad.
Speaker: Luego está el otro límite, que es Kojima, que en el gameplay exagera y en la narrativa exagera.
Speaker: Entonces tienes gameplays muy intensos con escenas de dos horas.
Speaker: Sinceramente, Kojima que deje los videojuegos y se vaya a hacer películas, que es lo que ha querido hacer siempre como su origen.
Speaker: Yo no estoy de acuerdo con eso de que Kojima quiera hacer películas.
Speaker: No sé si él lo ha dicho.
Speaker: No es una cosa invencionable, son palabras que ha dicho.
Speaker: De hecho, lo último que ha dicho es que él quiere dejar de hacer videojuegos una temporada y dedicarse a ser director.
Speaker: Yo no quiero que deje de hacer videojuegos.
Speaker: Yo creo que Kojima, a nivel de gameplay y de jugabilidad, a mí me parece que es donde precisamente es un genio.
Speaker: Y donde no lo es, es en la parte esta del cine, de las cinemáticas, de contar historias.
Speaker: A ver, a mí me gusta, por ejemplo, mucho... Uno de mis juegos favoritos de él es Zone of the Enders y Metal Gear Solid 2.
Speaker: Y cómo juega con la metanarrativa en Metal Gear Solid 2 es genial, porque aparte juega con el gameplay para meterte en la narrativa.
Speaker: Sí, pero luego te metes una cinemática al final del juego que te quieres cortar las venas.
Speaker: Sí.
Speaker: Que me tengo que explicarte toda la historia porque, mira, pues no... Claro, porque no te has entrado de nada.
Speaker: Juega con la metanarrativa, pero ¿cuánto dura el final?
Speaker: Que son 25 minutos de dándote una chapa y... Bueno, no son las cuatro de Metal Gear Solid 4.
Speaker: Ya, ya.
Speaker: O el Deadly Premonition, digo, el último que ha sacado este... ¿De qué hablas?
Speaker: Ah, el Death Stranding.
Speaker: Es el Dead Stranding 2 que está fatal escrito.
Speaker: Pero a mí Dead Stranding a nivel jugabilidad y cosas me parece una cosa loquísima.
Speaker: De hecho, me he tocado los cojones cuando me comía una cinemática.
Speaker: Mira, ahí, por ejemplo, es un ejemplo de dos cosas.
Speaker: De la cinematemática, de no me estoy enterando de nada, de por qué de repente me estoy tragando... O sea, si me enterara, pero no me estoy enterando de nada...
Speaker: Y de añadir una parte como de medio combate.
Speaker: Otro ejemplo de una parte ahí en medio de combate con unos señores que no vienen a nada, que seguro que la han obligado a meterla también, que no tiene sentido.
Speaker: Pero Kojima...
Speaker: nunca sacaría un juego que fuera técnicamente de rendimiento tan mal como este tío.
Speaker: Nunca.
Speaker: Nunca lo ha hecho.
Speaker: Sí, correcto.
Speaker: Técnicamente los juegos van finísimos.
Speaker: Gráficamente van finos.
Speaker: O sea, es un tío que cuida mucho los detalles.
Speaker: Todo ese rollo.
Speaker: Pero a mí igual.
Speaker: Bueno, Yako Yima me encanta.
Speaker: Pero me encanta porque tiene cosas que me dan mucha rabia.
Speaker: Se ríen de mí, pero por ejemplo el tema de cómo gestionar los menús y todo esto en el Metal Gear 5, lo del menú para hacer el barco para contratar gente, me parece una cosa de auténtico de mente.
Speaker: O sea...
Speaker: Vamos a centrarnos que nos estamos viendo demasiado y a Kojima ya le diríamos otro podcast porque es una persona de la que hablar bastante y el siguiente tema que sería marketing y expectativas que creo que es un problema que tuvo este juego también que es que se vendía como un survival horror pero era casi un simulador social con toques paranormales o sea
Speaker: ¿Engañaron al jugador?
Speaker: ¿Fue un error de comunicación por parte de Marketing o del propio Suery?
Speaker: ¿Qué clase de coincidencia tiene del survival horror este señor?
Speaker: Era la época.
Speaker: Yo creo que era la época.
Speaker: La 360 era de shooters.
Speaker: Todo el mundo quería shooters.
Speaker: Incluso por eso lo añadieron aquí.
Speaker: Y estaba, joder, ya era la Play 3 360, pero es que el survival horror se estaba comiendo todo porque tenía las dos cosas.
Speaker: Tenía parte de shooter y parte del juego de moda, que eran los de terror.
Speaker: Claro, este tenía puzzles, tenía terror y tenía shooter, por lo tanto es un Resident Evil, ¿no?
Speaker: Claro.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Y en ese momento que vendía Resident Evil 4 o Resident Evil 5.
Speaker: Pero claro, yo es que tampoco sé muy bien cómo se vendió esto en la época.
Speaker: ¿O qué decía Sueri?
Speaker: Que lo intenta... Pues entonces Sueri es un estafador.
Speaker: Bueno, no sé si es la conclusión del programa de hoy, pero...
Speaker: Esa es la última, pero bueno, ya hablaré.
Speaker: Pero... Él sabe perfectamente que las partes que son más survival horror las tuvo que meter porque se lo dijeron.
Speaker: O sea...
Speaker: Yo creo que él y todo el mundo era consciente de que lo que es el grueso del juego no lo puedes vender contándoles... O sea, no puedes decir, mira, hemos plagiado Twin Peaks porque me van a meter una denuncia y a ver cómo describes.
Speaker: Es un juego de espía a la gente por las ventanas, es complicado de...
Speaker: de vender entonces sí que entiendo que pues survival horror era como lo más cercano para la parte del juego que es más evidente que es la peor encima entonces claro luego te compras el juego y bueno de hecho el juego empieza por una parte que es en ese plan yo creo que enfocado a que tú empieces el juego y digas ay mira el Silent Hill luego te hace andar por una carretera tres minutos claro a romper
Speaker: Pero, hombre, en general, yo como persona, una de las cosas que más odia en el mundo es el marketing y la publicidad.
Speaker: Pues marketing y publicidad es sinónimo de engañar, ¿no?
Speaker: Sí.
Speaker: Pues ya está.
Speaker: Y adornar la verdad.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Adornar la verdad es una forma de marketing de engañar.
Speaker: Marketing sobre marketing, ya.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Pero sí, yo creo que estoy un poco de acuerdo que… O sea, un engaño, pero un engaño porque no había otra forma de vender este juego porque si esto te pones a explicarlo y no hay forma de que una persona normal te lo entiende y menos en un anuncio, lo que sea, o que tenga un inversor porque lo que tú dices, ¿qué le dices?
Speaker: No, mira, esto es un EGEN-TRIFI, investigo, pero aquí lo guay es que todo tiene su vida y puedo meterme a su ventana y espiarle, pero hay cosas paranormales, ¿sabes?
Speaker: Ah, es que es un juego de terror.
Speaker: A ver, terror.
Speaker: A ver.
Speaker: Es Twin Peaks, pero no te puedo decir que es Twin Peaks.
Speaker: Y tampoco es un juego que puedas vender con una demo, porque una demo este juego no te lo vende.
Speaker: Al revés.
Speaker: Cuanto menos lo juegues y menos lo veas, mejor.
Speaker: Tienes que meterte mucho en el juego, tienes que hacer un esfuerzo propio grande para meterte en el rollo del juego para que te guste.
Speaker: Una demo esto no lo vende, claro.
Speaker: Y finalmente, creo que el último tema, bueno penúltimo porque el último es la... creo que vamos a hablar sobre sobre el penúltimo tema, sería la importancia de los personajes en un mundo abierto.
Speaker: Y es que hemos hablado muchas veces que lo mejor que hace este juego es ese mundo abierto, esa sensación de que es un mundo abierto vivo, y es Greenville se siente más vivo que en mundos abiertos modernos, que son mucho más grandes a día de hoy.
Speaker: como pueden ser, por ejemplo, Red Redemption 2, así valamente.
Speaker: Eso lo medio comenté con un Sardient antes, y lo comentamos antes con la diferencia entre Yakuza y Shenmue.
Speaker: Todo depende de lo que tú quieras como mundo abierto.
Speaker: Mundo abierto es que tienes un mapa para irte a donde quieras.
Speaker: Bueno, pues tienes GTA, que tienes las tres tiendas para comprar armas en diferentes sitios del mapa y te puedes ir al que quieras.
Speaker: Sin embargo, eso también lo hace Yakuza.
Speaker: Es decir, lo que ha hecho muy bien Yakuza es que tú estás en Japón, y la zona de Tokio está muy bien hecha y la zona de Osaka está muy bien hecha.
Speaker: Y cuando vas a Osaka es estar en Yakuza.
Speaker: Porque tienes las tiendas, tienes todo.
Speaker: Y tienes muchas secundarias.
Speaker: Pero el mundo está muerto.
Speaker: Me refiero, tú no te encuentras con ningún personaje secundario del juego en Yakuza, a no ser que haya una misión secundaria de él y ni siquiera interactúas con él en el mapa, ya es pasar a su misión secundaria.
Speaker: No sé si se me entiende.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Yakuza tiene el problema en ese sentido de que la gente que va andando por la calle le da exactamente igual lo que tú estás haciendo, a no ser que le empujes.
Speaker: Si le empujas, se quita.
Speaker: Pero si te estás pegando con 18 tíos en la calle, se apartan, los destrozas y sigue pasando la vida.
Speaker: Yo creo que también depende un poco del tamaño del mundo abierto.
Speaker: No es lo mismo un mundo abierto gigante como los Grand Theft Auto, que son enormes.
Speaker: Y yo creo que Grand Theft Auto sí que lo hace bien disimulando eso.
Speaker: Yakuza le cuesta más disimularlo, Grandifauto, los personajes no tienen rutina, los NPC, porque sería una puta locura, pero sí que lo disimula un poco mejor porque reacciona, pasa por al lado y te insulta, yo qué sé.
Speaker: Tiene un poco más de ese rollo.
Speaker: Red Dead Redemption 2 es un ejemplo de mundo que para mí sí que está bastante vivo, ¿no?
Speaker: El rollo de que a lo mejor te has pegado con uno y luego te lo encuentras en otro sitio y te recuerda.
Speaker: eso es brutal yo creo que es un ejemplo de juego que intenta hacer eso y este lo que tiene es como es un pueblo pequeñito es como más fácil el tema de cada uno tiene su historia cada uno tiene su historia por detrás aparte del tema de la rutina aquí sí que cada uno tiene como un historia como algo que te ocultan y eso sí que le da mucha
Speaker: Mucha vida.
Speaker: Hablaba antes yo con Anto de que un juego que me espanta en cómo crear mundo abierto a mí es el Cyberpunk.
Speaker: que me parece que toda la gente que va andando por la calle son zombies.
Speaker: O sea, no van a ningún lado.
Speaker: Están andando, llegan a un sitio, se dan la vuelta.
Speaker: O sea, como que no veo gente ahí, no reaccionan a nada, da igual lo que pase, te puedes chocar, da igual.
Speaker: Y en ese sentido, que son ciudades grandes, creo que Grand Theft Auto, usando el mismo truco, pero saben disimular mucho mejor ese rollo.
Speaker: O sea, si no vas a hacer...
Speaker: Mira, un ejemplo que no hemos puesto de juego, que también es un poco recordatorio de qué influencia o qué juego se parece en el ambiente a esto, es Ultima 7.
Speaker: Tengo que hablar de Ultima, y así hablo de mi podcast.
Speaker: Tiene dos cosas muy importantes Sargent en su podcast.
Speaker: Uno.
Speaker: Y te cuenta cosas muy interesantes de ese tipo de consolas.
Speaker: CDI, 3DO... La historia que te cuenta este cabrón con el Gizmondo es flipante.
Speaker: Esa sí que no la conocía.
Speaker: No la conocía previamente.
Speaker: Mejor que no solo la Portal de la historia, lo sabe todo el mundo.
Speaker: Sí.
Speaker: Pues bueno, Ultima 7, que es un RPG, pero tiene un rollo también de asesinatos al principio, que tienes que averiguar porque ha habido asesinatos.
Speaker: Y también, Garriott jugaba mucho con el rollo de que cada personaje tuviera sus rutinas, tuviera su historia, le puedes hablar con todos.
Speaker: Fue uno de los primeros juegos que empezó a hacer todo ese palo.
Speaker: Y te da una sensación, fíjate, en Ultima, que son muñecos de mierda en 2D que ni siquiera se mueven del sitio.
Speaker: pero a base de diálogos sí que te dan esa sensación de vida y en el último 7 esto lo llevó a un nivel ya bastante bastante loco y es algo que a veces reducir la escala le viene mejor a estos juegos que ir haciéndolos cada vez más más grandes cada vez más gente por la calle si vas a meter 200 tíos por la calle que anden como un pollo sin cabeza
Speaker: A mí no me aporta nada.
Speaker: Otro juego que hace muy bien eso son los Gothic, que también es otro.
Speaker: En general los RPGs hacen muy bien este rollo de darle un poquito más de vida.
Speaker: Los Baldur's Gate, todos esos juegos... Skyrim no.
Speaker: Bueno, Skyrim también tiene su... Le da vida, pero como al final hablas con 5 NPCs y te dicen la misma frase todo el rato, pues te rompe muy rápido la magia.
Speaker: Claro, pero sí que juega mucho a reducir la escala también, ¿no?
Speaker: Que no haya 400 RPGs.
Speaker: Tú imagínate, claro, si hay 5 y te dicen todo el rato lo mismo, bueno.
Speaker: Pero si hubiera 100 y te dicen todo el rato lo mismo, claro, te quieren morir ahí.
Speaker: Y ya, para terminar el podcast de hoy, mi última reflexión.
Speaker: Sueri, genio incomprendido,
Speaker: o gran estafador.
Speaker: Porque yo voy a decir mi opinión, o sea, mi opinión sobre Sueri.
Speaker: Yo creo que Sueri es una persona cojonuda de putísima madre que daría un gustazo irte con él a tomarte unas cañas y que te haga la ruta turística.
Speaker: Un tío muy majo, creo que es una persona con unas ideas muy interesantes, pero que solo sabe hacer truñacos enormes.
Speaker: O sea, tiene unas ideas geniales, pero es incapaz de llevar una a cabo bien, ¿eh?
Speaker: Hay que dejarle hacer.
Speaker: Hay que dejarle cocer, ¿eh?
Speaker: A ver, esto es lo de Japón, que al final, igual que Kojima, es el nombre.
Speaker: Es esta persona, es Suda, es Kojima, es Sueri.
Speaker: ¿Qué pasa?
Speaker: Quizá a algunos les funciona mejor ese rollo de Rockstar que a otros.
Speaker: No sé.
Speaker: Hizo esto… Vas a imaginar a Sueri como un roster.
Speaker: Bueno, Sueri… Acabas de comparar a Sueri con Kojima, creo ahora.
Speaker: No, no, no lo he comparado.
Speaker: He dicho ese tipo de persona en el mundillo de los videojuegos.
Speaker: No, no lo he comparado por lo que hacen, sino por cómo se interpretan dentro del mundillo.
Speaker: Claro.
Speaker: Sí, claramente Sueri…
Speaker: Y voy a decir que Sueri claramente es una persona que ha luchado muy fuertemente para ser ese tipo de personaje dentro de la industria, de ser reconocido, metiéndose y haciendo un montón de conferencias y un montón de entrevistas que normalmente, sobre todo en Japón, no suelen hacer muchos de los trabajadores o directores, diseñadores, lo que queráis llamar.
Speaker: Yo tengo opiniones encontradas.
Speaker: Yo creo que Kojima, incluso Suda, se hacen nombre, o el rollo este Rockstars, aparte de porque ellos lo buscan, porque tienen un legado.
Speaker: Y me cuesta encontrar mucho el legado de Sueri, aparte de Delipremonition, que es un juego un poco menor, pero no le encuentro muy bien el... O sea, no ha hecho Number Heroes.
Speaker: O sea, que no veo mucho el rollo ese.
Speaker: Sí que encuentro que es interesante y tiene cierto encanto la filosofía esta que tiene, que viendo sus gustos musicales creo que intenta llevar el rollo punk a los videojuegos.
Speaker: El camp.
Speaker: Y no sé si entiendo muy bien lo que es el punk.
Speaker: O sea, intenta llevar...
Speaker: El rollo, pues, esto es descuidado, ¿no?
Speaker: No hace falta la técnica, lo importante es el mensaje, ¿no?
Speaker: Que es muy bien el rollo punk.
Speaker: Y al final el que lo hace bien es Suda51.
Speaker: Porque es el otro punk que sí lo hace bien.
Speaker: Yo a tope con eso y con el punk.
Speaker: A mí me encanta el punk y cosas mucho más horrendas que las que escuchas suerte.
Speaker: Porque, claro, si te gusta el punk y te da igual la técnica, luego te gusta Ramones, que son una máquina de precisión.
Speaker: O sea, una cosa es ser simple y otra cosa es ser mal técnicamente, ¿no?
Speaker: O sea, es como el paralelismo.
Speaker: A ver, a mí...
Speaker: Las cosas de suerte, de que no me gusta la técnica, me suena en verdad menos.
Speaker: No te gusta la técnica porque no la tienes y no puedes tenerla.
Speaker: Claro, bueno, pero no vas a decir, no, mira.
Speaker: Va muy por ese rollo, ¿no?
Speaker: Bueno, yo es que a mí me vengo del rollo de la música.
Speaker: Muchos de mis discos favoritos suenan mal, están mal tocados objetivamente.
Speaker: Es horroroso cómo suenan, cómo están tocados y el disco a mí me parece la puta polla y es un disco de él.
Speaker: Y yo creo que él intenta llevar esa filosofía al videojuego.
Speaker: Ahora...
Speaker: No es lo mismo algo que tú escuchas o ves, ¿no?
Speaker: Por ejemplo, a mí el cine de mierda me gusta también.
Speaker: Que algo con lo que tienes que interactuar.
Speaker: Entonces aquí ya es mi duda de si cuando tú tienes que interactuar con algo, si vale la pena que el rollo de interactuar sea doloroso, como en algunos momentos de Deadly Premonition.
Speaker: Yo tengo ahí la duda.
Speaker: Entonces no sé si es...
Speaker: Yo creo que ahí se mezcla que Deathly Premonition es como el cóctel perfecto dentro de lo malo.
Speaker: Porque luego ves sus otros ejemplos, los otros juegos que ha hecho, y es como... Y sí que destaca demasiado lo malo como para decir es bueno.
Speaker: O más que es bueno, lo puedo disfrutar.
Speaker: El The Missing está bien el juego.
Speaker: Sí, el The Missing sé que hablan guay de él.
Speaker: Es el único juego que tiene Suery que las críticas en Steam son mayormente positivas y que tienen un número significante de... Porque el resto de juegos tienen críticas, o muy pocas, como ya os dije, el Dead Game Hotel que tenía 13, y son variadas o malas.
Speaker: Sí que me parece interesante que un tío que haya vendido tan pocos juegos, que haya hecho juegos con tan malas críticas, que no las critiquen en Steam, el tío sea como tan famoso y dé como conferencias.
Speaker: Sí, verdad.
Speaker: Hizo The Drip and Munition y ya está.
Speaker: Hizo The Drip and Munition, pero bueno, todo tiene un poco girito.
Speaker: Hace cosas muy extrañas, muy raras, muy arriesgadas, que ninguna sale bien.
Speaker: Yo repito, es que aún así, halago mucho, por ejemplo, el giro de guión de este juego.
Speaker: No tanto quién es el malo, porque literalmente te lo dicen en el principio,
Speaker: Pero, coñe, el giro de Francis George Morgan me gusta mucho.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: No sé si se quiere spoilear, si no se quiere.
Speaker: La verdad es que estamos manteniéndolo bastante bien.
Speaker: O sea, que este juego lo único que tiene es la narrativa, como lo spoilees, ¿ya?
Speaker: ¿Para qué?
Speaker: Yo creo que está todo hablado, ¿no?
Speaker: O no sé que queréis algún tema en mente.
Speaker: Sí, yo creo que mi conclusión es que Deadly Premonition está bien, es un juego interesante para jugar, pero hay que ver Twin Peaks antes.
Speaker: Si no has visto Twin Peaks no te vas a enterar del juego.
Speaker: Sí, yo creo que lo vas a disfrutar mucho más.
Speaker: Eso no sé si lo convierte en un producto un poco fallido.
Speaker: Quizás no tanto vértelo, sino saber lo que es Twin Peaks, lo que implica.
Speaker: Sí, pero bueno, yo creo que verlo, porque ya te digo, el uso de los ambientes, de la música y tal, es que es muy ese rollo.
Speaker: Si no, tú vas a decir, joder, porque de repente es la trompeta, tío.
Speaker: Si no, al revés.
Speaker: Oye, ¿has probado The Sleep Remonition y te ha gustado cierta parte?
Speaker: Mírate Twin Peaks, te va a encantar.
Speaker: Haciendo lo que hace The Sleep Remonition, Twin Peaks lo hace 800.000 veces mejor.
Speaker: Correcto.
Speaker: Claro, o sea, no...
Speaker: Entonces mi conclusión es que el Swiri está un poquito... Mira el menú, es que es horrendo el menú.
Speaker: No me acordaba del menú este.
Speaker: El menú de pausa es para hacer un programa solo.
Speaker: Pero bueno, que Swiri a lo mejor él se ha sabido vender muy bien, pero a lo mejor está un pelín sobrevalorado.
Speaker: El juego no porque no ha vendido una puta mierda.
Speaker: Bueno, yo voy a dar mi frase de cierre.
Speaker: Y es que os hemos colado un juego de 2010 como retro de PlayStation 3 y 360.
Speaker: Jodeos.
Speaker: Esto lo debatimos.
Speaker: Literalmente es un juego retro.
Speaker: Nadie se ha quejado.
Speaker: Tiene 15 años.
Speaker: Hay gente... Tiene 15 años.
Speaker: Hay gente que no había ni nacido.
Speaker: Hay gente que los juegos con 10 años ya tiene 25 o 30.
Speaker: ¿Cuántos años teníamos?
Speaker: En 2010 yo tenía 19.
Speaker: Claro, yo...
Speaker: A mí me pilló en la adolescencia también, a mí me pilló en 17 o así, 16 creo.
Speaker: Pero bueno, otra cosa es que lo jugáramos en esa edad.
Speaker: No, ya, ya, ya, pero para que os hagáis la idea de ser retro, ¿no?
Speaker: Claro, o sea, realmente este juego puede ser la infancia de personas que nos estén escuchando.
Speaker: Joder, pobres.
Speaker: O sea, yo cuando lo dije, ¿sabes?
Speaker: No, literalmente sí, porque... Bueno, sí, pobres.
Speaker: Yo le dije ya hace unos años, cuando yo ya vi una Game Boy Advance en un museo, dije... Joder, soy viejo.
Speaker: Claro, eso es.
Speaker: Ese es el debate final, chicos.
Speaker: Os lo hemos colado y nadie se ha casado.
Speaker: El podcast os recuerdo que es de juegos retro, en ningún momento es de juegos actuales.
Speaker: Mi reflexión final, como un poco lo que viene diciendo, para mí, mi nota sobre Daily Premonition, mi análisis es que Daily Premonition es un kebab con piña.
Speaker: 10 de 10 lo jugaría otra vez antes que Daily Premonition 2.
Speaker: Así que dicho esto, muchísimas gracias por estar ahí, por estar escuchándonos.
Speaker: Pronto tendréis, podéis escucharnos en el resto de plataformas que son iVoox, Spotify, Amazon Music, iTunes, creo que ya no me olvido ni nada más.
Speaker: ¿Y en YouTube?
Speaker: recordar seguirnos en nuestras redes sociales y muchísimas gracias, os anunciaríamos el siguiente podcast, pero no sabemos cuál v a a ser el podcast del mes que viene.
Speaker: Está un fraguando.
Speaker: Lo que sí comentar que tenemos una nueva cosa que se llama Ko-Fi,
Speaker: Así que en redes podéis seguirnos en nuestro Ko-Fi y si queréis podéis donarnos para un café.
Speaker: Podéis decir que en comentarios agradeceríamos mucho, ya sea tanto en redes como en YouTube o en donde nos estéis escuchando, que digáis si va con piña, sí o no.
Speaker: Así que muchísimas gracias, un besazo y hasta la vez que viene.
Speaker: Y seguid el podcast de Geotrichum, que está muy guay sobre la historia alternativa de los videojuegos.
Speaker: Él no se está haciendo publicidad.
Speaker: Yo no me hago publicidad.
Speaker: El clickbait inverso se está haciendo.
Speaker: Tienes que aprender de suery, tienes que venderte mejor.
Speaker: Sí, la verdad que sí.
Speaker: Pero he creado el clickbait inverso, eso alguien lo puede aprender.
Speaker: ¡Chao, chao!
Speaker: y






