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Podcast CD: ActRaiser

S2 E5 · Cartucho Digital
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72 Plays5 months ago

Cartucho Digital es un podcast mensual en el que, junto a Koymaro y Anto5hedgehog, analizaremos y trataremos con cariño aquellos videojuegos que han marcado un momento en la ya larga trayectoria de este mundillo.  Hoy dirigimos el destino de la raza humana, hoy seguimos el camino ActRaiser. Indagaremos como se creó, como ha evolucionado desde sus inicios, veremos su gameplay, desde lo más básico hasta los speedruns, hablaremos sobre sus fracasos y éxitos, y debatiremos sobre su futuro para finalmente echar un vistazo a la influencia que tuvo en el medio y cameos en los que nuestro señor ha aparecido. Podcast editado por Fran Bolajuzón

Transcript

Introducción y Presentación de Cartucho Digital

00:00:00
Speaker
y y y
00:00:26
Speaker
Bienvenidos a Cartucho Digital, el podcast de videojuegos donde repasamos distintas sagas que hicieron historia en la industria para bien

Exploración del Juego Olvidado: AdRacer

00:00:33
Speaker
o para mal.
00:00:33
Speaker
Hoy vamos a dedicar el programa a un juego que fue cabeza de punta de la Super Nintendo, pero que ha sido olvidado por muchos.
00:00:40
Speaker
AdRacer nació en 1990 y fue un juego novedoso en planteamiento.
00:00:44
Speaker
y toda una demostración de las capacidades técnicas de la Super Nintendo.
00:00:47
Speaker
En este podcast repasaremos la historia, los personajes, las curiosidades y los mejores momentos de esta saga que nos han hecho darnos cabezazos contra las paredes.
00:00:55
Speaker
Pero antes de seguir hablando, yo soy Koi y como siempre nos acompaña Anto 5.
00:01:00
Speaker
¿Qué tal Anto?
00:01:02
Speaker
¿Un ave maría?
00:01:02
Speaker
¿Un padre nuestro?
00:01:03
Speaker
Yo tengo que actualizar el PC a ver si me lo rompe o algo y me monto otro.
00:01:06
Speaker
Y yo estoy desentrenado, ¿eh?

Nacimiento y Singularidad de la Saga AdRacer

00:01:09
Speaker
Hoy tras la cabina de edición tenemos a Fran Bolajuzón y espero que estéis preparados para una experiencia religiosa.
00:01:16
Speaker
Y con esto ha llegado el momento.
00:01:18
Speaker
Hoy empezamos con Fórmula Retro, la sección donde repasamos el nacimiento de la saga, curiosidades de su desarrollo y lo que hizo especial este juego.
00:01:31
Speaker
AdRacer en Japón y AdRacer en el resto del mundo fue desarrollado por Kintet y publicado en 1990 para Super Nintendo por Enix, que igual no suena, pero que suena Square Enix.
00:01:43
Speaker
Es un videojuego de plataformas, construcción de ciudades, adentro.
00:01:47
Speaker
y simulación de dios es un batiburrillo.
00:01:50
Speaker
La verdad es un juego un poquito difícil de vender y de explicar a la gente que no lo conoce.
00:01:55
Speaker
Pero para que os hagáis una idea, sus desarrolladores se inspiraron en los juegos de Castlevania para la NES y en el juego Populo... es difícil pronunciar... el juego Populous, que es un juego de simuladores de dioses que desarrolló Peter Molinet, que igual ya lo conocéis de otros podcasts por nuestro amigo Pedro Molinetes.
00:02:16
Speaker
Yo no quiero saber nada de él.
00:02:17
Speaker
Podemos seguir.
00:02:18
Speaker
No quiero, que no os va a mentir, Koi.
00:02:20
Speaker
No os va a mentir.
00:02:22
Speaker
Buscaba mezclar ambos géneros en una única experiencia.
00:02:25
Speaker
Y por eso es un juego tan original, tan extraño.
00:02:28
Speaker
Y tan bueno.
00:02:29
Speaker
Y ya sabemos que muchas veces cuando se intenta abarcar muchas cosas, como bien se dice, conocedor de muchas cosas, maestro de nada.
00:02:35
Speaker
Y es una cosa que ya veremos en este juego de lo que va a pecar un poquito.
00:02:39
Speaker
Pero antes de pasar a hablar del juego, vamos a hablar de uno de los protagonistas de hoy, que es Quintet.
00:02:44
Speaker
¿Y qué es esta empresa?
00:02:45
Speaker
¿Qué es esta desarrolladora?
00:02:46
Speaker
Bueno, Quintet es una empresa que fue fundada por empleados de Falcon, empresa de videojuegos japonesa centrada en videojuegos de PC.
00:02:53
Speaker
Esta no estaba interesada en trabajar en las nuevas consolas que estaban saliendo en el mercado en aquella década de los 90, y los trabajadores se fueron frustrados.
00:03:00
Speaker
De esta forma, Masaya Hashimoto y Tomoyoshi Miyazaki, abro paréntesis, creo yo que ya empiezan a haber demasiados Miyazakis en la industria de los videojuegos, ¿eh?
00:03:08
Speaker
Este es el Miyazaki bueno, el Miyazaki malo, el Miyazaki más malo... Iba a decir que ya que tenemos el Miyazaki bueno, que es el de los Dark Souls, y el Miyazaki malo, que es el de Studio Ghibli, tenía que ser el Miyazaki neutral.

Relación y Misterio de Quintet con Enix

00:03:22
Speaker
Ah, el Miyazaki de los Dark Souls es el bueno, yo no lo sabía, pensé que... Si es un amor de persona, es como Junji, son dos amores de persona.
00:03:32
Speaker
Pero luego hacen otras cosas.
00:03:35
Speaker
Luego hacen cosas horribles.
00:03:38
Speaker
Al revés que es Miyazaki malo, ¿sabes?
00:03:39
Speaker
Que hace cosas maravillosas y luego es una persona de mierda, pero bueno, la vida.
00:03:43
Speaker
Pues de hecho, volviendo con Quinted, de esta forma fundan Quinted en 1989.
00:03:48
Speaker
En la década de los 90 tuvo una fuerte relación con Enix y se centró en los RPG para las consolas de Nintendo y Sega.
00:03:54
Speaker
Aparte de Azrazer, son conocidos por Haven and Earth Saga, que consta de tres juegos, Soul Blazer, Illusion of Time y Terranigma.
00:04:03
Speaker
Ay, Terranigma, como lo quiero.
00:04:06
Speaker
Como lo odio.
00:04:08
Speaker
Qué bonito episodio va a ser ese, Coy.
00:04:11
Speaker
Va a ser increíble.
00:04:12
Speaker
Yo destacaría mayores Code R, que es una mezcla del género Visual Novel con los juegos de carreras.
00:04:19
Speaker
Aparte lo vi y me tuve que parar un momento, cerrar los ojos, volver a mirar, buscar por internet, porque me estaba dando unas vibras totales de que este juego era Initial D increíbles.
00:04:29
Speaker
A lo mejor es algún crossover de estos raros o que usan al autor.
00:04:34
Speaker
No encontré nada así sobre que estuviese inspirado o que fuese un cambio de nombre o tal, pero en estética style, la verdad, me encantó y me pareció una mezcla muy curiosa, un poco como este Ad Racer, que mezclaba dos géneros que en principio no tienen nada que ver.
00:04:47
Speaker
Pero, ¿cómo se llamaba el último anime de In It All Day?
00:04:52
Speaker
cuál dices, no me acuerdo.
00:04:54
Speaker
Ah, MF Ghost, Motherfucking Ghost.
00:04:56
Speaker
Terrible, terrible ese, madre mía.
00:05:00
Speaker
Era por si de casualidad, yo qué sé.
00:05:02
Speaker
Uno es la D, otro es el R, este es la M. Claro.
00:05:06
Speaker
Por eso dije yo, a ver si este code R va a ser una precuela o algo así de Nietzsche-Li.
00:05:10
Speaker
Yo no lo sé, voy a buscarlo.
00:05:11
Speaker
A ver si no es único parecido, pero bueno, en principio no.
00:05:14
Speaker
Pero de hecho, volviendo a Quintet, actualmente el estado de la empresa no está claro.
00:05:18
Speaker
Pues aunque la empresa sigue existiendo, no presenta actividad desde 2002.
00:05:21
Speaker
En 2006, 2007, 2008, como que salió alguno de sus juegos en una tienda virtual...
00:05:28
Speaker
Realmente no han desarrollado nada desde 2002.
00:05:30
Speaker
De hecho, en 2021, Kamui Fujiwara, artista de Terranigma, declaró que el presidente de Quintet, Tomoyose Miyazaki, ha desaparecido.
00:05:41
Speaker
Pero cuando digo desaparecido, es que lo último que se supo ver es que se fue a otra empresa a trabajar, tuvo unos problemas legales y ahora literalmente está desaparecido.
00:05:49
Speaker
Nadie sabe su paradero.
00:05:50
Speaker
Y no miraron en el agua.
00:05:53
Speaker
Había un río cerca.
00:05:55
Speaker
No lo sé.
00:05:56
Speaker
Pero es que el problema es que el otro cofundador de la empresa, que es Masaya Hashimoto, también está entre comillas desaparecido.
00:06:03
Speaker
Se sabe que este señor fundó otra empresa de videojuegos, hizo un par de cosas, pero ahora literalmente está retirado.
00:06:09
Speaker
¿Y por qué no ha cerrado la empresa?
00:06:10
Speaker
Bueno, porque el director es otra persona y cosas de Japón.
00:06:13
Speaker
Ya vimos como Trishur, que también sigue existiendo, pero no hace... Hay empresas fantasmas para blanquear dinero, yo qué sé.
00:06:18
Speaker
Cosa que no entiendo.
00:06:19
Speaker
Bueno, pues con los dos presidentes desaparecidos, esto hace muy difícil la renovación de licencias y publicación de remasters.
00:06:26
Speaker
Pues ha complicado mucho la gestión de estos derechos de las franquicias, porque en 2021 se hablaba mucho de un remaster de Terranigma.
00:06:32
Speaker
Pero claro, está complicado.
00:06:34
Speaker
Y en 2023, incluso Yuzo Cosero, del que ya hablaremos más adelante, que es uno de los principales compositores de esta empresa...
00:06:41
Speaker
Se comunicó con Square Enix para intentar resolver el problema de las licencias y poder republicar los juegos de Quintet.
00:06:46
Speaker
Pobrecito, él era fan de sus cosas y no le dejan.
00:06:48
Speaker
No, no le dejan, ¿eh?
00:06:49
Speaker
Por cierto, hablando de Tomoyoshi Miyazaki, hubo un periodo de desaparición en el que apareció brevemente para publicar el juego de Ad Tracer en la tienda virtual de la Wii.
00:07:00
Speaker
Ah, sí.
00:07:00
Speaker
Y para publicar un juego, creo que también fue en la Wii, para publicar un juego de pachinkos.
00:07:04
Speaker
¡Hombre!
00:07:05
Speaker
¡Hombre!
00:07:07
Speaker
Tiene que ser de pachinkos, joder.
00:07:09
Speaker
Es que al final lo ficharon en Konami.
00:07:10
Speaker
¡Hombre!
00:07:12
Speaker
Está encerrado en un sótano de Konami.
00:07:14
Speaker
En una habitación de estas blancas de no sabemos qué hacer con él, a ver si se pira.
00:07:20
Speaker
Y ahora que ya tenemos un poco presente quién es Quintet, que es esta empresa dedicada a hacer RPGs, vamos a pasar un poquito al equipo que Quintet decidió formar para hacer el videojuego que vamos a hablar hoy, AdRacer.
00:07:36
Speaker
De publicador tendríamos a Enix, que como ya he mencionado anteriormente, con los años se fusionaría con Square formando Square Enix, la compañía que ya conoceréis muchos por Final Fantasy.
00:07:45
Speaker
Y por Dragon Quest, porque justo la coña es que Enix y Squaresoft eran las grandes rivales.
00:07:51
Speaker
Una tenía la saga de Dragon Quest, que era Enix, y Squaresoft tenía Final Fantasy.
00:07:57
Speaker
Ahora se juntaron, resulta que ya son amigos.
00:08:00
Speaker
Ahora el slime puede pegarse con un chocobo.
00:08:02
Speaker
Nunca lo han hecho.
00:08:03
Speaker
Y ahora tienen el monopolio de los JRPG, ¿no?
00:08:06
Speaker
Sí, desde Play 2, básicamente.
00:08:09
Speaker
Hasta que llegó Atlus.
00:08:13
Speaker
Pero bueno, de director teníamos al propio Masaya Hashimoto, que como ya viene dicho, es un cofundador de Quintet.
00:08:21
Speaker
Es reconocido por ser uno de los responsables de la saga de RPGs Ys.
00:08:26
Speaker
junto con su amigo Tomoyos Miyazaki, que si no la conocéis, son tres juegos que son tres RPGs para ordenador, ya que eran de esta compañía de la que se fueron, la Falcon, y su motivación para realizar un juego RPG es que querían acercar los RPGs a la gente, querían hacer un RPG más casual, más accesible frente a los otros RPGs que había en la época.
00:08:46
Speaker
¿A qué me refiero?
00:08:46
Speaker
Pues a los Dragon Quest, por ejemplo, que consideraban que eran juegos bastante difíciles.
00:08:50
Speaker
Hoy, actualmente hay nueve.
00:08:53
Speaker
¿Nueve?
00:08:54
Speaker
Más un East Origins y varios ports, crossovers, spin-offs y toda la pollada.
00:09:01
Speaker
Pues no he escuchado jamás de la saga.
00:09:03
Speaker
Yo sí, yo sí.
00:09:05
Speaker
Yo jamás dije, a ver, está ahí, sin plan, miré, una saga de ordenador, muy bien, RPG, estuve mirando el tag y dije, ok, pues habrá muerto ahí después de que estos señores se hayan ido.
00:09:13
Speaker
No, no, no.
00:09:14
Speaker
Esta la explotaron como pudieron, ¿eh?
00:09:18
Speaker
También.
00:09:18
Speaker
Como se nota que no me gustan los JRPG, ¿eh?
00:09:20
Speaker
Se nota, se

Trama y Recepción de ActRacer

00:09:22
Speaker
nota.
00:09:22
Speaker
Es una saga que a me fascina porque intenté jugar los originales y el sistema de combate intenta ser Zelda pero sin botón de ataque.
00:09:30
Speaker
La forma de atacar en los originales era te acercas al enemigo y la barra de vida tuya y la del enemigo van bajando.
00:09:37
Speaker
Atente a las consecuencias y baja más rápido la tuya que la suya.
00:09:40
Speaker
Combate a muerte con cuchillos.
00:09:42
Speaker
Entran dos, solo sale uno.
00:09:44
Speaker
Sí, sí, sí.
00:09:46
Speaker
A ver, ya te digo, tampoco soy yo un experto porque no llegué tanto a jugarlo.
00:09:51
Speaker
Lo probé y dije, ¿qué cojones?
00:09:54
Speaker
He muerto por acercarme a un enemigo.
00:09:55
Speaker
¿Dónde está el botón de ataque?
00:09:56
Speaker
No hay botón de ataque.
00:09:57
Speaker
Y ya está.
00:09:59
Speaker
Así que era eso, es que lo estuve viendo y vi que efectivamente había dos barras debajo en la pantalla, muy grandes, y una era la tuya y la otra era de tu rival, pero entendí en plan, no son como muy exageradamente grandes estas barras de vida, ahora empiezo a entenderlo.
00:10:10
Speaker
Sí.
00:10:11
Speaker
Que luego salió otra saga parecida, que es una bazofia de saga que se llama Hightlight, que también tenía este sistema de chocar para hacer ataques.
00:10:23
Speaker
Vale, pero eso ya, imagino que ya no estarían estos señores dentro de la saga, claro.
00:10:27
Speaker
Imagino que una vez que se fueran de Falcon se la darían a otra gente.
00:10:29
Speaker
Puede ser, puede ser.
00:10:31
Speaker
De productores tendríamos a Yasuyuki Son, que la verdad, este señor lo único que puedo decir es que ha trabajado casi toda su vida como productor, publicista y demás para Enix, pero no tiene actividad desde finales de los 90.
00:10:45
Speaker
De diseñadores tendríamos a Ayano Koshiro, la hermana pequeña de Yuzu Koshiro.
00:10:52
Speaker
De escritores tendríamos a Tomoyoshi Miyazaki, todo el director de Quintetem para el desconocido.
00:10:56
Speaker
Y de compositores tendríamos a Yuzu Koshiro.
00:10:59
Speaker
¿Y quién es este señor?
00:11:00
Speaker
Bueno, a ver, para hablar de Juzo Koshiro os tengo que dar un poco de contexto.
00:11:03
Speaker
Para empezar, una de las cosas más alabadas del videojuego AdRacer fue la banda sonora, que fue ampliamente elogiada en la época y se consideró un alarde de potencia de la Super Nintendo.
00:11:13
Speaker
De hecho, en 1991 sacarían dos discos con la banda sonora.
00:11:17
Speaker
Y es que Juzo Koshiro a menudo es nombrado como el primer rockstar de la música de videojuegos, debido a la banda sonora de Street of Rage, que llevó a su máxima capacidad la Mega Drive.
00:11:29
Speaker
Al punto de que su nombre aparecía en la pantalla del título, nada más empezar el juego.
00:11:34
Speaker
Cuando empieza el juego aparece Street of Rage y aparece el personaje que pone Press Star justo debajo, aparece música de Yuzo Koshiro, lo cual no es nada normal incluso a día de hoy.
00:11:44
Speaker
Para nada.
00:11:45
Speaker
Yuzo Koshiro, ya te digo, es de, lo que dices, es la estrella, es el Kojima de las bandas sonoras de videojuegos.
00:11:52
Speaker
Sí, sí, es que de hecho, aparte de ser compositor de todos los juegos de Street of Rage, también es el compositor de Senue, de Super Smash Bros.
00:11:59
Speaker
Brown o del videojuego de la saga Shinobi, que de hecho va a salir un Shinobi dentro de poco, no si él estará implicado.
00:12:06
Speaker
Malo será que no le contraten para hacer algo.
00:12:10
Speaker
Para que veáis este nivel de rockstar, es una persona que da conciertos.
00:12:13
Speaker
Sí, y Uzz hizo uno aquí en Barcelona hace muchos años.
00:12:16
Speaker
Está grabado, lo podéis ver en YouTube el concierto.
00:12:18
Speaker
Y literalmente es un concierto exclusivamente de la saga Shinobi.
00:12:23
Speaker
Menos una canción que es Streets of Rage.
00:12:25
Speaker
Pero es literalmente venir a hacer un concierto de la onda sonora de un videojuego.
00:12:30
Speaker
Me flipa.
00:12:30
Speaker
Sí, sí, sí.
00:12:31
Speaker
Mira si es relevante que, por ejemplo, Square Enix le escuchó, le recibió y le escuchó para ver cómo podían resolver ese problema de licencias de Quinted para republicarlas.
00:12:38
Speaker
Pero bueno, y su hermana pequeña, Ayano Kosiro, no he hablado mucho, pero bueno, que Ayano Kosiro lleva también muchísimos años en la industria y, por ejemplo, es la responsable de los diseños de personajes de The Street of Rage, de toda la saga también.
00:12:49
Speaker
Ya cogió y metió a la familia.
00:12:51
Speaker
diseña y no qué.
00:12:53
Speaker
Sí, de hecho, los dos estaban en la empresa Falcon, abandonaron la empresa y se fueron a trabajar para Quinted, pero como externos.
00:13:00
Speaker
Y más tarde juntos darían su propio estudio llamado Ancien.
00:13:03
Speaker
Correcto.
00:13:04
Speaker
Y trabajarían como externos para otras compañías, para hacer compositores o incluso haciendo sus propios videojuegos.
00:13:10
Speaker
Sí, Ancient que tuvo bastantes mierdas con la coña también.
00:13:14
Speaker
Ahora mismo no recuerdo, estoy por mirarlo por ahí, pero Ancient es nombre tocho también.
00:13:20
Speaker
Ah mira, Beyond Oasis, de la Mega Drive, hay un bobo bo.
00:13:24
Speaker
Ya, Goti, ya está, no tengo que saber nada más.
00:13:27
Speaker
Robotrek, Catechio Hitman Reborn Hostia, ¿alguien recuerda eso?
00:13:31
Speaker
Bueno, a ver, realmente es conocido Su pick fueron los Street of Rates, la verdad Sí, pero bueno, más adelante él trabajó en cosas bastante interesantes Como puede ser la saga Etrian Odyssey del ADS Que hace poco también tuvieron un port para consolas actuales Y son muy buenas bandas sonoras
00:13:47
Speaker
En general, si alguna banda sonora tiene un buen tema, si es de Japón probablemente sea de Yuzo Koshiro, que trabajó en todo el cabrón.
00:13:54
Speaker
Es de esta gente que lleva mil años en la industria y, a ver, al fin y al cabo, sí, es una persona con talento que se sabe mover y al final, quiere eso no, aunque no sea un papel principal, siempre va tocando un poquito por allí, un poquito por allá.
00:14:05
Speaker
Volviendo a AdRacer, en plan, bien, ya sabemos qué empresa lo ha desarrollado, qué ha sido el equipo y el compositor concretamente.
00:14:11
Speaker
Pero ¿por qué estás dedicándole un podcast a este juego?
00:14:13
Speaker
Sabemos que es raro, sabemos que es una cosa rara porque ha mezclado dos géneros.
00:14:17
Speaker
Pero es que aparte de mezclar dos géneros, como son, podemos decir, el beat'em up o acción plataformas, como queréis llamarlo, o los juegos de Castlevania, con un juego de simuladores de dioses barra gestión de ciudades, algo que hace especial también este juego es un poco su trasfondo.
00:14:31
Speaker
Y es que es una cosa que se va a repetir en los juegos de Quintet,
00:14:34
Speaker
En casi todos esos juegos meten alguna parte, un poco de gestionar algo, o ya sea un pueblo, o mejor una ciudad, o mejor un país.
00:14:39
Speaker
Siempre meten un poquito así, siempre les ha gustado esa parte.
00:14:42
Speaker
Siempre también han tratado un poco el tema religioso y el tema del bien y del mal, o los ciclos de renacimiento.
00:14:49
Speaker
Siempre temas un poco así trascendentales y religiosos.
00:14:52
Speaker
Es un poco las inquietudes que ha tenido siempre como escritor Tomoyoshi Miyazaki.
00:14:55
Speaker
En concreto en A Tracer, el juego es que eres literalmente Dios, somos literalmente Dios, que hemos sido derrotados por Satanás.
00:15:02
Speaker
En la versión japonesa.
00:15:03
Speaker
Efectivamente, ahí no iba a llegar.
00:15:05
Speaker
Hemos sido derrotados por Satanás, hemos pasado como 100 o 300 años durmiendo en el cielo cuando nos despierta nuestro querubín y ha llegado el momento de empezar a repartir hostias, derrotar a los guardianes que ha repartido Satanás por el mundo y volver a reconstruir la civilización.
00:15:21
Speaker
O sea, este juego es la película Jesucristo Superstar 2, también conocido como Jesucristo Caza Vampiros.
00:15:27
Speaker
Sí, sí, sí, literalmente.
00:15:28
Speaker
Qué guay.
00:15:29
Speaker
A ver, y es que como ha dicho Anto, el juego creó polémica por dos motivos.
00:15:33
Speaker
Uno, por el final del juego que ya nombraremos y dos, porque, a ver, eres literalmente Dios, que eso por ciertas personas es lo que sea un poco blasfemia.
00:15:40
Speaker
Aunque realmente nunca controlamos a Dios, sino que controlamos o al querubín o una estatua poseída por Dios.
00:15:45
Speaker
El juego es una alegoría al monotismo cristiano, como se ve en el texto japonés, pero esto lo sabes en el texto japonés, porque como ya hemos visto en anteriores podcasts en Estados Unidos, tema religioso y Nintendo of America, terísimo.
00:15:56
Speaker
Así que esto sufrió una terrible censura al llegar a Occidente.
00:16:00
Speaker
De hecho, ya no nos llamamos Dios, sino que nos llamamos el maestro.
00:16:03
Speaker
Satanás, ya no se llama Satanás o el oscuro como traducción que queráis, sino que le llaman Tanzara o algo así.
00:16:09
Speaker
Luego en el mapa hay puntos de invocación de monstruos que en la versión japonesa son estrellas de David y en la versión de cinta esto lo eliminan y así podríamos seguir.
00:16:16
Speaker
O sea, eliminaron cualquier referencia a religión cristiana.
00:16:20
Speaker
Que les den.
00:16:20
Speaker
Efectivamente, porque en este juego, una vez que bajamos, vamos a viajar por diferentes regiones inspiradas en diferentes culturas.
00:16:26
Speaker
Ya tenemos la griega, japonesa, escandinava, egipcia, etc.
00:16:31
Speaker
Y nos vamos a enfrentar a los guardianes que ha puesto Satanás en esas zonas, que por causas de la vida suelen tener inspiración en deidades de otras culturas.
00:16:41
Speaker
De hecho, en la región inspirada en la India, directamente el enemigo creo que es una inspiración.
00:16:44
Speaker
No si es en Shiva o en alguna otra de Hindu Hindu.
00:16:47
Speaker
Ya, uno de esos.
00:16:51
Speaker
entonces es un poco ding dong your religion is wrong y te vas cargando a los otros demonios que son dioses de nuestras culturas para instalarlo al tuyo
00:17:02
Speaker
Hay que comentar que esto, como siempre un poquito de spoiler, en el remaster o remake que han hecho del juego intentan arreglar eso un poquito.
00:17:12
Speaker
Porque en la nueva versión hay personajes que te hablan, hay mucho más lore doom de esto que llaman, de vamos a contar cositas.
00:17:20
Speaker
Y una de ellas es que en realidad lo que hace Satanás o Tanzra es que sus monstruos tengan la forma de otras deidades para así engañar a los humanos que quedan para que les veneren.
00:17:35
Speaker
Un poco como implicando de, no, es que este otro dios tampoco está y he dejado a este a ver si les cuela.
00:17:42
Speaker
Claro, porque no es que se haya extinguido la humanidad, porque realmente con la victoria esta supuestamente de Satanás, lo que han hecho es que muchos humanos han muerto, otros muchos se han convertido en monstruos, pero sigue habiendo otros humanos que técnicamente están esclavizados y deben adoración a estas diferentes guardianes que ha puesto Satanás.
00:18:00
Speaker
Entonces, por eso ya en la época con su polémica, y spoiler, en un remaster que hicieron hacer relativamente poco, intentaron arreglarlo de esta manera, porque muchas religiones estaban muertas, pero la hindú sigue siendo una religión que está viva.
00:18:11
Speaker
Luego, ¿y qué recepción recibió este juego?
00:18:15
Speaker
A ver, fue una recepción mixta.
00:18:16
Speaker
Por un lado, la gente quedó muy impresionada gráficamente en el apartado de acción, porque para ser un juego de salida de Super Nintendo tenía muy buenos gráficos y el tamaño de los personajes era bastante grande.
00:18:26
Speaker
Me encanta que valoren el tamaño Sí, es una cosa que estuve leyendo en críticas Dale el que pongáis Joder, el personaje principal es muy grande, que guay Porque parece ser que no era algo normal Por temas de memoria y cosas así Solían hacer los personajes como más pequeñitos Y el de The Reiser es bastante grandote
00:18:45
Speaker
Guau, eh.
00:18:45
Speaker
Es que tiene tres píxeles más que el del juego anterior.
00:18:49
Speaker
Que parece una chorrada, pero todo el mundo lo repite.
00:18:50
Speaker
Y yo, joder, pues que me estoy informando, pues que era una limitación técnica y eso era una innovación que hace los sprites de los personajes como mucho más grandes.
00:18:57
Speaker
Y yo, bueno, pues habrá que mencionarlo, ¿no?
00:19:00
Speaker
Luego a nivel de las zonas de acción y plataformas a la gente les gustó bastante.
00:19:05
Speaker
es cierto que en cuanto salió el nuevo Castlevania quedó muy desfasado, pero a ver, estaba inspirado en los Castlevania de la NES.
00:19:11
Speaker
Entonces es normal y sigue siendo, recordad que es un juego de salida de Super Nintendo y sobre todo destacaban los fondos.
00:19:17
Speaker
Los fondos tenían muchísimo detalle, eran muy bonitos.
00:19:20
Speaker
Aparte el juego era rejugable porque casi todos los mapas tenías varias rutas para poder pasarte el mapa.
00:19:24
Speaker
Entonces tenías cierto nivel de rejugabilidad.
00:19:26
Speaker
Y luego la parte de la gestión.
00:19:28
Speaker
El buque jugable básicamente consistía en que llegas a una zona, te cargas al dios local, te quedas con sus adeptos y haces que te recen a ti.
00:19:34
Speaker
En esta parte, cuanto más humanos consigas que te recen, más poderoso eres.
00:19:38
Speaker
Y ahí empieza una parte de gestión de ciudad, que tienes que protegerlos de monstruos, que construyan, que avancen y demás.
00:19:43
Speaker
Aunque a todo el mundo le resultaba una parte interesante, todo el mundo concordó que esta era la parte más floja, que hacía bastante lento el buque jugable y que las opciones eran muy limitadas.
00:19:53
Speaker
Y esto ya veréis que llevó consecuencias al juego a posteriori.
00:19:58
Speaker
Consecuencias nefastas.

Modos de Juego de ActRacer: Acción y Simulación

00:20:00
Speaker
Y bueno, como ya me dije antes a nivel sonoro, que esto fue un alarde que todo el mundo alucinó con la música de este juego.
00:20:05
Speaker
De hecho, no lo mencioné antes, a posteriori se basarían en la música de este juego para hacer las bandas sonoras de Final Fantasy, Dragon Quest y otros RPGs de la época.
00:20:14
Speaker
¿En qué se tradujo todo esto?
00:20:15
Speaker
Bueno, se vendieron cerca de 620.000 copias en todo el mundo.
00:20:18
Speaker
400.000 de ellas en Japón.
00:20:21
Speaker
Y 180.000 en los Estados Unidos y 40.000 solo en Europa.
00:20:25
Speaker
Lo cual me ha sorprendido en plan, joder, en Europa no ha interesado, eh.
00:20:28
Speaker
A ver, en Europa teniendo... No, es que llega el nuevo Mario, no qué, y siempre nos llegan las migajas.
00:20:35
Speaker
Y teníamos arraigado más el tema de los PCs, no sé.
00:20:40
Speaker
Yo creo que era otra filosofía en Europa.
00:20:44
Speaker
Puede ser, pero yo creo que recordéis para más adelante este dato.
00:20:47
Speaker
400.000 en Japón y unas 220.000 en Occidente.
00:20:52
Speaker
Porque esto va a ser relevante también.
00:20:55
Speaker
Dicho esto, yo creo que va siendo hora, Anto, de cambiar de jugador.
00:21:00
Speaker
Espera un momento, vamos a cambiar de modo.
00:21:03
Speaker
Pon el mando ahí en la roca, va a caerle un rayo y voy a pasar yo a tomar el control.
00:21:15
Speaker
Bueno chicos, bienvenidos a la sección de gameplay en Pásame el Mando.
00:21:19
Speaker
ActRaiser es un juegazo chicos, y para eso vamos a empezar con lo de siempre, el resumen de la trama.
00:21:25
Speaker
En ActRaiser tomas el papel de El Maestro, un dios benevolente y bondadoso que despierta después de años recuperando fuerzas y curándose de las heridas provocadas por la gran guerra contra el demonio Tantra.
00:21:37
Speaker
Durante tu descanso, Tantra ha repartido el mundo en 6 regiones, uno para cada guardiana sumando.
00:21:43
Speaker
Un solitario ángel te informa de que además ya nadie cree en ti, ya que parte de los seres humanos han sido esclavizados durante todos estos años o convertidos en temibles monstruos.
00:21:53
Speaker
Nuestro maestro o decides ponerte en acción, cargarte a hostias a todo enemigo y empezar a hacer que crean en ti.
00:22:01
Speaker
Y si no creen, les azotas más.
00:22:03
Speaker
¿Por qué no?
00:22:03
Speaker
Eres dios.
00:22:04
Speaker
Le danzas a un rayo.
00:22:05
Speaker
Sí, sí, le lanzas varios en el evento.
00:22:10
Speaker
¿Qué tenemos en este juego?
00:22:11
Speaker
Como ha comentado Koi, tenemos dos modos.
00:22:13
Speaker
Tenemos el modo simulación y el modo acción.
00:22:15
Speaker
Vamos a empezar con el modo acción, que es lo primero que ves.
00:22:18
Speaker
Una vez hablas con el querubín, que te pregunta tu nombre, te enseña un menú así que nunca volverás a ver porque no sabes volver a guardar partida, te deja guardar partida, mirar un par de configuraciones...
00:22:30
Speaker
Y lo siguiente es, oye, que vives en una casa en el cielo, que vuela por ahí.
00:22:36
Speaker
Y si vamos a este sitio, que al parecer hay humanos.
00:22:38
Speaker
Entonces, lo siguiente es la consola usando la gran habilidad del modo 7, que es enseñarte un mapa y que gire mucho, y te mete dentro de un volcán, creo.
00:22:49
Speaker
O en un bosque.
00:22:50
Speaker
Es en un bosque.
00:22:51
Speaker
Y en el bosque te lleva a la región de Fillmore, que es la primera de las regiones.
00:22:55
Speaker
Aquí invades una de las estatuas que han quedado del antiguo culto a ti y esta cobra vida y decides ir a cargarte todo bicho posible.
00:23:04
Speaker
Acabas luchando contra un centauro, que es el primer mid-boss...
00:23:08
Speaker
Y con ello liberas esa zona, que es la región de Fillmore, de un poco el control del guardián de esa zona.
00:23:16
Speaker
Para el modo acción tienes varias ayudas.
00:23:19
Speaker
Básicamente eres una estatua de piedra y se nota en el plataformeo, la verdad.
00:23:24
Speaker
Sí.
00:23:25
Speaker
Rígido, rígido.
00:23:27
Speaker
Como los Castlevania de Nesh.
00:23:28
Speaker
Correcto.
00:23:29
Speaker
Y tienes una espada que permite blandirla hacia delante y blandirla en el aire.
00:23:34
Speaker
No deja más.
00:23:35
Speaker
¿Qué pasa?
00:23:36
Speaker
Con el tiempo, tú vas a desarrollar magias.
00:23:39
Speaker
Porque el modo de simulación del que hablaré ahora te desbloquea mejoras no solo para ellos, sino para ti.
00:23:45
Speaker
Entonces más adelante vas a obtener magias para este modo guerrero que son la bola de fuego, la lluvia de estrellas, el aura y la luz.
00:23:52
Speaker
Estas cuatro magias te ayudarán a vencer a estos bosses, a estos monstruos que van invadiendo.
00:23:57
Speaker
Además hay varias estatuas con varios powerups.
00:24:00
Speaker
Recuperar vida, tener una vida extra, hacer más daño con la espada porque creo que se llega a transformar la espada en una de fuego y poquito más.
00:24:08
Speaker
La verdad es que el sistema de plataformeo es muy simple.
00:24:12
Speaker
Es muy bonito, pero tiene muchos inconvenientes, como decimos.
00:24:16
Speaker
Literalmente es una estatua de piedra.
00:24:18
Speaker
Los saltos son arcaicos, son como Castlevania original.
00:24:22
Speaker
Una vez saltas, no sabes dónde acabas.
00:24:24
Speaker
Caes y cada vez que caes notas que el personaje cae a plomo de verdad.
00:24:29
Speaker
Bueno, yo no lo he notado tanto eso a la hora de jugar.
00:24:31
Speaker
Pero esto lo probando, que vi que había muchas quejas sobre el control, pero la verdad no lo he encontrado tan ortopédico comparado con otros juegos.
00:24:38
Speaker
De hecho, el propio Castlevania me parece más ortopédico, la verdad.
00:24:40
Speaker
Sí, los Castlevania originales son mucho más ortopédicos, porque aquí creo que te deja, o sea, creo recordar que que te deja moverse en el aire un poco.
00:24:47
Speaker
Sí, una vez en el aire puedes modificar la caída, un poquito.
00:24:51
Speaker
No mucho, pero un poquito.
00:24:52
Speaker
Hay mapas que están hechos para que falles altos.
00:24:54
Speaker
Sí, a ver.
00:24:55
Speaker
Y aparte, no es muy rápido corriendo.
00:24:58
Speaker
En ciertas zonas de que se caen no tienes opción al fallo.
00:25:01
Speaker
Como te pares, has muerto.
00:25:02
Speaker
Y sí que he hecho en falta con Frente de los Castlevania.
00:25:04
Speaker
Tu espada tiene poco rango.
00:25:06
Speaker
Correcto.
00:25:06
Speaker
Para eso tienes las magias.
00:25:07
Speaker
Pero el mana es minúsculo.
00:25:10
Speaker
Haces una magia y se acabó.
00:25:11
Speaker
Correcto.
00:25:13
Speaker
En Speedrun que aprovechan, guardan magia, acumulan, saben dónde están las mejoras y rollos así.
00:25:19
Speaker
Pero eso lo hablaremos más adelante.
00:25:20
Speaker
Realmente eso es lo único que tiene el modo plataforma.
00:25:23
Speaker
Para mí, y se ve que no para el contrario el mundo, es lo más débil, es el eslabón débil del juego.
00:25:29
Speaker
Y ahora vamos al modo simulación.
00:25:30
Speaker
Una vez te has liberado a estos humanos de parte de las garras del mal, pasas a un control de pueblo.
00:25:36
Speaker
Eres el ángel, ¿vale?
00:25:38
Speaker
Estás controlando al ángel y tienes contactos con los humanos que quedan.
00:25:42
Speaker
Estos humanos descubren que sigues vivo y te empiezan a rezar.
00:25:46
Speaker
Dicen, ¡coño!
00:25:47
Speaker
¡Un nuevo dios!
00:25:48
Speaker
¡Venga, va!
00:25:49
Speaker
¡Ja, ja!
00:25:49
Speaker
Y lo guay es que tienes como El centro urbano que te hablan Y te rezan y puedes atenderles Puedes ignorarles, no avanzar en la trama Y descubrir que en realidad tenías que haberles escuchado En algún momento Y básicamente lo que te piden es Mejorar el pueblo A me gusta esta parte porque De repente eres Dios Y acabas trabajando como alcalde No, como el de Concejal de urbanismo ¿Sabes?
00:26:18
Speaker
Literal, literal.
00:26:19
Speaker
Entonces que te dicen, oye, mira, que es que somos tontos, dinos cómo construir el pueblo.
00:26:23
Speaker
Entonces a partir de ese momento tú les dices cómo hacer las carreteras.
00:26:27
Speaker
Oye, pues mira, coges de aquí y te vas hasta aquí.
00:26:29
Speaker
Me haces una línea recta y a partir de ahí vivís alrededor de esa línea, ¿vale?
00:26:34
Speaker
Es un poco como los Caesar, el faraón... Casi te diría un poco como los Age of Empires también.
00:26:41
Speaker
Pero lo que es Age of Empires, lo de las carreteras no los lleva muy bien.
00:26:43
Speaker
No, no.
00:26:44
Speaker
Y básicamente le vas diciendo cómo construir.
00:26:47
Speaker
¿Qué pasa?
00:26:48
Speaker
Tiene un aspecto que me parece curioso y a la vez raro.
00:26:51
Speaker
Y es que no construyes literalmente.
00:26:54
Speaker
En los otros simuladores que hablamos sí que dices, vale, quiero construir aquí cinco casas, aquí otras ocho, y aquí un mercado, y aquí el no qué.
00:27:01
Speaker
Aquí no.
00:27:01
Speaker
Aquí todo va un poco por algoritmos.
00:27:04
Speaker
Pues si hay este espacio, puedes construir unas casas, o se construye un campo, o se construye esta cosa, o hacemos un puente y te jodemos los cálculos.
00:27:13
Speaker
Porque ahora puedes construir menos casas en la zona.
00:27:15
Speaker
Entonces realmente ahí lo que haces más que nada es hacer las carreteras.
00:27:20
Speaker
Sí, y modificar el terreno de vez en cuando si lo necesitas.
00:27:24
Speaker
Correcto.
00:27:24
Speaker
Ahora iba a decir los inconvenientes.
00:27:26
Speaker
¿Qué pasa?
00:27:26
Speaker
Ha pasado mucho tiempo y hay problemas en los mapas.
00:27:29
Speaker
En el primero, por ejemplo, es un poco que hay demasiado arboleda, ¿no?
00:27:33
Speaker
O algo así.
00:27:34
Speaker
Que se quejan que hay demasiado arbusto.
00:27:36
Speaker
Y aquí empieza una de las mecánicas de Dios, que de verdad es como, joder, soy Dios y puedo hacer esto, que son los milagros.
00:27:43
Speaker
Con los milagros puedes ser un poco malvado, como en el Sin City, ya que puedes lanzar rayos, hacer que llueva, hacer que salga mucho el sol y provocar quemaduras de segundo grado.
00:27:54
Speaker
¡Ja, ja!
00:27:55
Speaker
hacer vientos y provocar terremotos.
00:27:58
Speaker
Esto, pues cada uno tiene sus efectos.
00:28:01
Speaker
Con la lluvia, entre comillas, podrías afectar un poco a los campos.
00:28:04
Speaker
Con los terremotos puedes modificar el terreno.
00:28:06
Speaker
Falsamente, en situaciones muy concretas, ¿vale?
00:28:09
Speaker
O con los rayos, en este caso, haces que ardan los arbustos y tengan más espacio para construir.
00:28:15
Speaker
Y dices, vale, pues entonces quemo todo, le digo que hagan todo carreteras y se acabó.
00:28:19
Speaker
No, hay otros inconvenientes, porque resulta que los malos, los monstruos, siguen por ahí.
00:28:25
Speaker
Y llevas todo este rato controlando al ángel.
00:28:27
Speaker
El Corbin que hablamos al principio es como tumbiado, ¿no?
00:28:30
Speaker
A los mortales para comunicarse con ellos.
00:28:32
Speaker
Correcto, es el ratón del ordenador.
00:28:35
Speaker
¿Qué ocurre?
00:28:36
Speaker
Los monstruos deciden enviar sus tropas aladas para atacar a los humanos que están intentando mejorar.
00:28:42
Speaker
Es un poco Gurren Lagann también.
00:28:44
Speaker
Y con el querubín tienes un sistema de flechas, de lanzar flechitas, porque es cupido, para hacerles daño mientras atacan al pueblo.
00:28:53
Speaker
Con lo cual te meten detallitos de acción durante la construcción, que eso me gusta mucho porque te va entreteniendo.
00:28:59
Speaker
Sí.
00:28:59
Speaker
Porque uno de los factores en el sistema de simulación es que el tiempo pasa, y tiene que pasar X tiempo hasta que el mapa se actualice y se crea como el siguiente ciclo, ¿vale?
00:29:09
Speaker
Sí, como el próximo avance tecnológico, digamos, ¿no?
00:29:13
Speaker
Sí, o de días.
00:29:14
Speaker
En plan, pasa un día, o una semana.
00:29:16
Speaker
Entonces tienes que esperar un tiempo real hasta que el mapa se actualice y la gente decida construir más, o mejorar tecnologías, o lo que pueda ocurrir.
00:29:25
Speaker
¿Cómo evitamos estos monstruos?
00:29:27
Speaker
Bueno, pues si creas carreteras puedes decirles que vayan a los puntos donde se crean estos enemigos voladores y con ello que los sellen.
00:29:36
Speaker
Entonces rezan, sellan en la zona,
00:29:38
Speaker
y a partir de ahí no sale un enemigo en ese lado.
00:29:40
Speaker
Eso está guay.
00:29:41
Speaker
Vas bloqueando cosas, basta.
00:29:43
Speaker
Una vez logras bloquear todos los spawns de los enemigos, empieza a haber otra trama.
00:29:49
Speaker
Cada pueblo tiene su propia trama.
00:29:51
Speaker
Te hablan de, pues, este niño se ha perdido, este señor cree que tiene un sucesor y está a punto de morir, a ver si puedes ayudarle... Son historias que incluso a me molan.
00:30:02
Speaker
Incluso dan... Algunas me han dado hasta penica.
00:30:05
Speaker
iban un poco... dime, dime al principio que eran side quests la verdad y dije coño mira misiones secundarias y tal y luego vi de ah no que esto es extraño y demás y me sorprendió a veces me quedé medio atascado por ejemplo en el segundo nivel que había que entregar pan había un hijo despertado y había que llevarle un pan y yo quién quién es el hijo
00:30:24
Speaker
¿Dónde hablo?
00:30:25
Speaker
¿Con quién hablo?
00:30:26
Speaker
Exactamente, hasta que luego dije, aquí hay un señor que está solo a su bola, voy a tirar el pan.
00:30:30
Speaker
Porque aparte la opción no es dar pan, es tiras el pan ahí.
00:30:33
Speaker
¿Sabes?
00:30:33
Speaker
Como les dios, milagro y llueve pan.
00:30:36
Speaker
Pues estas tramas lo que hacen es evolucionar.
00:30:39
Speaker
Es decir, las casas en vez de ser de nivel 1 son de nivel 2, albergan más gente, puedes tener más población.
00:30:46
Speaker
Al tener más población avanzas en estas tramas.
00:30:49
Speaker
Una vez has avanzado en la trama y tienes muy evolucionado el pueblo, te permiten mejorar como Dios y poder ir a atacar
00:30:56
Speaker
al guardián de la zona.
00:30:58
Speaker
Entonces vuelves a la segunda fase de acción.
00:31:01
Speaker
Entonces vemos que el juego se divide como en tres partes.
00:31:04
Speaker
Acción, simulación y acción.
00:31:06
Speaker
Entonces en esta segunda acción lo que tenemos es al boss final.
00:31:09
Speaker
Tenemos un mapa para llegar hasta él y un boss tocho.
00:31:13
Speaker
Una vez te cargas al boss tocho, liberas completamente esta zona y puedes avanzar al resto de zonas.
00:31:18
Speaker
Esto ha sido un poco complicado de explicar, pero es que es el problema de este juego.
00:31:22
Speaker
Es que es un juego difícil de explicar.
00:31:24
Speaker
Una vez liberas esa zona, puedes entrar en modo simulación todas las veces que quieras e incluso vas a tener que revisitar pueblos pensando que ya se ha acabado con ellos.
00:31:33
Speaker
Eso le da mucha profundidad.
00:31:37
Speaker
Sí, y en principio el juego es lineal porque cada zona está bloqueada por nivel, te requieren que tengas un nivel para entrar en esa zona, entonces al principio solo puedes entrar en una zona, pero si te pones a farmear bien una vez que haces entre la primera y la segunda, ya deberías tener bastantes niveles para poder elegir a qué zona quieres ir a la siguiente, eso sí, claro, si en vez de ir a la zona de nivel 4 te vas a la zona de nivel 6, obviamente va a ser mucho más complicada.
00:31:59
Speaker
Correcto.
00:32:00
Speaker
Vale, estas evoluciones de los pueblos te dan tecnologías.
00:32:04
Speaker
Te dan una tableta para aprender a escribir, la capacidad de aprender a hacer puentes, un compás para dirigir un barco que se ha perdido, música para poder ayudar a la gente que está hipnotizada, o trigo para alimentar a más población.
00:32:19
Speaker
Sí, el trigo en concreto es una que no es tanto por trama.
00:32:23
Speaker
O sea, es un poco como el puente.
00:32:24
Speaker
El trigo y el puente son mejoras reales dentro de la simulación.
00:32:28
Speaker
Porque claro, hemos comentado los milagros, pero no comenté una base de los milagros.
00:32:32
Speaker
Que es que una vez construyes pueblos, si la casa se construye en nivel 1, se queda en nivel 1.
00:32:38
Speaker
Entonces lo que tienes que hacer es invocar terremoto, cargarte sus casas, para que cojan y digan, ¡hostia, que tenemos casas de nivel 2!
00:32:46
Speaker
¡Espérate que las construyo!
00:32:47
Speaker
Que eso me gusta mucho.
00:32:49
Speaker
Yo juego como un dios bueno, la verdad.
00:32:50
Speaker
No se me ocurrió esa mecánica hasta luego para informarme y que lo mencionaba en ello.
00:32:56
Speaker
Bueno, vamos a dejar esto ya a un lado.
00:32:58
Speaker
Creo que ya hemos explicado bastante las mecánicas de este juego, que son bastante liosas.

Desafíos y Récords de ActRacer

00:33:04
Speaker
Y si empiezo con más, rompo a la gente, que creo que ya está medio rota.
00:33:08
Speaker
Las regiones son Fillmore, que se basa en Grecia.
00:33:11
Speaker
Ya hemos comentado que se basa en varios sitios.
00:33:13
Speaker
Bloodpool, que es básicamente una zona en la que los ríos corren sangre, hay un lago rojo, que está basada en la cultura alemana, germánica y rumana.
00:33:24
Speaker
Está Cassandra, que es la cultura egipcia.
00:33:26
Speaker
Aethos, que es la japonesa.
00:33:28
Speaker
Marana, que se basa en el sureste asiático.
00:33:31
Speaker
Y Northwall, que es escandinava.
00:33:33
Speaker
Por último, tenemos como la séptima región, pero no es de simulación, que se llama Deathheim.
00:33:39
Speaker
Que es literalmente las puertas del infierno para derrotar por fin al malvado tranza.
00:33:44
Speaker
En esta, lo peor de todo es que en el modo acción tienes que hacer un boss rush sin morir para llegar hasta el boss final.
00:33:51
Speaker
Y en el boss final que te dejan, si mueres, reiniciar justo ahí.
00:33:55
Speaker
Pero si tienes vidas extra.
00:33:57
Speaker
Lo del boss rush al final del juego, de tener que volver a afretarte a todos los bosses de nuevo, seguidos... La peor idea.
00:34:03
Speaker
La peor idea, ¿no?
00:34:05
Speaker
detallitos de trucos y... un poco también vamos a hablar de las diferentes versiones del juego.
00:34:10
Speaker
En el juego hay escondidas 4 vidas extra, por si mueres.
00:34:14
Speaker
Solo 4 vidas extra.
00:34:16
Speaker
Y básicamente hay que hacer cosas en los mapas.
00:34:18
Speaker
Por ejemplo, en Fillmore, cuando consigues el compás, lo que es la brújula, si la llegas a usar en Fillmore, que no es donde deberías usarla, te dan una vida extra.
00:34:27
Speaker
Si causas un terremoto en Cassandra, una vez ya hayas descubierto la pirámide, también te dan otra vida extra.
00:34:33
Speaker
No si vais viendo... Tú toquetea.
00:34:36
Speaker
Intenta usar todo en todos sitios.
00:34:38
Speaker
A ver qué ocurre.
00:34:39
Speaker
Por ejemplo, en Northwall tienes que tirar un rayo en el centro del pueblo.
00:34:45
Speaker
Y ya está.
00:34:47
Speaker
dirán hostia puta toma una vida nos mate no más por favor bueno por otro lado tenemos los extras o modos de juego como queráis llamarlos en japón en principio es la base normal no hay nada extra sin embargo en la americana hicieron al contrario que en todos los juegos que hemos hablado facilitar el juego hacerlo más fácil
00:35:10
Speaker
Las batallas básicamente han sido modificadas para que sean más fáciles de hacer.
00:35:14
Speaker
¿Qué pasa?
00:35:14
Speaker
Si te acabas el juego y te vas otra vez a juego nuevo y le das hacia abajo, desbloqueas el modo profesional, que es básicamente la dificultad japonesa.
00:35:23
Speaker
Para darle, entre comillas, rejugabilidad.
00:35:25
Speaker
Como no, luego en occidente siempre el juego es mucho más difícil, ¿eh?
00:35:28
Speaker
No, es más fácil, solo que te dijeron ni de paso a Japón.
00:35:31
Speaker
Sin embargo, en Europa hicieron otra cosa, que es que sacaron todas las dificultades a la vez.
00:35:38
Speaker
Cogieron y a ti te dejan elegir Cómo quieres jugar, si quieres en difícil Que es la japonesa, en normal Que es la americana, o en modo fácil Porque en Europa Dijeron, venga, modo fácil Y de paso, no tienes que desbloquearlo Ya puedes elegirlo como quieras
00:35:54
Speaker
Con lo cual en Europa tenemos la mejor versión Estaban como muy desesperados por vender en Occidente Una vez comentado esto, vamos a hablar de los Speedruns Los Speedruns tenemos cualquier porcentaje, que ya sabéis que es acabárselo lo más rápido posible Tenemos a Teleo 1, un americano, que se lo pasó en 56 minutos 27 segundos El 100% se lo hizo Ludwig von Kuppa, que es de Alemania, y se lo pasó en 1 hora 26 minutos
00:36:20
Speaker
El modo profesional americano se lo pasó un americano llamado Aquas en 21 minutos 42 segundos.
00:36:26
Speaker
Y luego en Japón su propio speedrun que tienen el cualquier porcentaje en 1 hora 22 minutos 2 segundos 610 milésimas Tukishi-ro-asagi, ¿vale?
00:36:38
Speaker
Un japonés.
00:36:39
Speaker
Y en el modo especial se lo pasó un tal Ohon, japonés también, en 23 minutos 6 segundos.
00:36:45
Speaker
Yo pensando que me lo había pasado rápido en 6 horas, ¿eh?
00:36:48
Speaker
Es el tiempo normal, 6 orillas.
00:36:49
Speaker
No te diría que es muy diferente eso.
00:36:51
Speaker
Trucos Speedrun.
00:36:52
Speaker
Aparte de optimizar el modo simulador hasta decir en no cuántos ciclos tienes que hacer esto, esto y esto.
00:37:02
Speaker
La carretera dibújala de esta forma porque al dibujarla así intentan construir de la forma más eficiente y no como le salga del culo.
00:37:10
Speaker
Es una locura.
00:37:11
Speaker
Hay gente haciendo cálculos de en 38 ciclos ya tienes toda la población suficiente como para desbloquear todas las zonas del juego.
00:37:19
Speaker
Es una locura.
00:37:20
Speaker
38 ciclos es nada realmente en el juego.
00:37:22
Speaker
Mola mucho.
00:37:23
Speaker
En el modo de acción, aparte de los típicos glitchar paredes, tienes cálculos del sistema de combate.
00:37:30
Speaker
Es decir,
00:37:31
Speaker
En este frame, si le doy al ataque, no pasa nada, pero si le doy en el siguiente frame, me hace el ataque de tal forma que puedo hacer doble ataque en vez de solo uno.
00:37:40
Speaker
O con las magias.
00:37:42
Speaker
Si busco todos los objetos que hay de magia en el mapa, los acumulo y voy al boss, usando la magia, en concreto creo que es la de lluvia de estrellas, me cargo al boss solo con dos magias.
00:37:54
Speaker
Algo así.
00:37:54
Speaker
O sea, la peña... Este juego, optimizadísimo, la verdad.
00:37:59
Speaker
No hay nada que ocultar de él.

Remake y Adaptaciones de ActRacer

00:38:02
Speaker
Y poquito más que comentar, Koi.
00:38:04
Speaker
Yo creo que podemos o hablar del final o hablar de ir al siguiente nivel.
00:38:11
Speaker
Pues el final creo que es mejor comentarlo luego en el verso.
00:38:14
Speaker
Y yo creo, como bien dices, que ha llegado el momento de pasar al next level y ver cómo ha evolucionado la saga desde sus inicios hasta la actualidad.
00:38:26
Speaker
Y es que efectivamente, AdRacer se convirtió en una saga, porque como habéis escuchado al inicio de este podcast, AdRacer fue un éxito total.
00:38:34
Speaker
Pensar que vendió medio millón de copias en 1990, siendo el primer juego de una saga, y eso que hay que tener en cuenta que era un concepto bastante extraño.
00:38:43
Speaker
Sí, o sea, es como el primero de un género que no existe.
00:38:47
Speaker
Efectivamente, y aún así consiguió vender medio millón.
00:38:50
Speaker
Que ya le gustaría a muchos juegos indies vender medio millón de copias a día de hoy.
00:38:54
Speaker
Efectivamente se convirtió en una saga y de esta manera salió Azzrazer 2 en 1993, 3 años después, también para Super Nintendo.
00:39:03
Speaker
Argumentalmente se inspiró en el Paraíso Perdido y la Divina Comedia.
00:39:07
Speaker
Y aunque se supone que es una secuela directa de la anterior,
00:39:10
Speaker
Hay varios elementos que contradicen esto, como los nombres de los sitios y las regiones que no se corresponden con el primer Atheracer y esto se supone que ocurre pocos años después.
00:39:20
Speaker
Y los fans con lo largo de los años han intentado explicar esto de alguna manera, como por ejemplo, ya que eres dios, pues habrás creado varias tierras o varios universos paralelos exactamente iguales y tienes el mismo problema en todos lados.
00:39:35
Speaker
Bueno, ok.
00:39:35
Speaker
Yo la teoría que vi fue la teoría de que en realidad es una precuela.
00:39:40
Speaker
Realmente no aclaran tantas cosas y sin embargo como no es que esta es la guerra previa y eres como uno de los enviados puede tener más sentido porque al final como Tanzra divide en seis regiones puede llamarlas como le ha dado la gana.
00:39:53
Speaker
Es verdad es que lo dicho aquí ya los creadores nunca han confirmado ni desmentido nada como el escritor está bajo el agua con los peces.
00:40:04
Speaker
No creo que lo sepamos mucho, así que esto solo es especulación de los fans y quedarse con la teoría que más le gusta a cada uno.
00:40:11
Speaker
Destacar de Acerizer 2 que es que, por petición de Enix, eliminó por completo las fases de gestión y que se centrasen en los niveles de acción y plataformas, pues buscaban atraer el público occidental.
00:40:21
Speaker
De hecho, como mencionó Anto,
00:40:23
Speaker
las diferentes versiones occidentales, incluso en otras versiones que sacarían, que les mencionaré más adelante, sacaron modos de juego o sacarían versiones donde solo incluían ya las fases de acción de Last Tracer 1, pues pensaban que la forma de llevar a éxito a la saga era centrarse en esto, puesto que ya en Last Tracer 1 muchos de los comentarios negativos eran sobre que la fase de gestión se hacía lenta y mientras que en la fase de acción era bastante interesante.
00:40:50
Speaker
Digamos, interesante, Como veremos años después, este fue un grave error Que incluso reconocería la propia persona Por parte de Dennis Dennis of America, porque esto fue una decisión De la parte americana, de que esto sería Abro comillas Como quitarle el corazón a la saga Totalmente de acuerdo
00:41:09
Speaker
Lo que hacía especial a Razer 1 no era la fase de acción, porque como juegos de acción estaba bien, pero realmente había mejores juegos de acción y plataformas, incluso en esa época, y mucho mejores después.
00:41:19
Speaker
Y lo que le hacía un poco especial era esta fase de gestión, que te puede gustar más o te puede gustar menos, pero era única.
00:41:25
Speaker
Tenía Soquel, efectivamente.
00:41:27
Speaker
Si bien es cierto que en la parte de acción y plataformas mejora en todo al primer juego, mejora gráficamente, mejora en movilidad, mejora en nivel de plataformeo, es mejor en todo, en ese apartado.
00:41:38
Speaker
Si bien es cierto, aquí ya depende de gustos, dicen que la banda sonora es un poquito peor que el primero.
00:41:43
Speaker
Por lo general la banda sonora también es muy buena y de hecho, si no me equivoco, es el mismo compositor.
00:41:47
Speaker
Puede ser.
00:42:06
Speaker
moriría esa saga hasta que en 2021 salió Ad Tracer Renaissance o Ad Tracer el Renacimiento y diréis ¿cómo ha salido en 2021?
00:42:14
Speaker
pero si dijiste que Quintet no tenía actividades desde 2002 y yo efectivamente Quintet no tiene actividades desde 2002 de hecho este Ad Tracer Renaissance lo hace otro estudio y fue publicado por Square Ennis
00:42:26
Speaker
Y no se sabe muy bien cómo es que Square Enix ha podido publicar este juego.
00:42:30
Speaker
No sabe si es que siempre ha tenido los derechos o los ha conseguido de alguna forma o qué tegemaneje ha hecho para sacar este juego.
00:42:38
Speaker
Yo tengo la teoría de que dijeron, nadie se va a quejar, hazlo igual.
00:42:43
Speaker
Claro, si están los dos presidentes desaparecidos, ¿quién nos va a denunciar?
00:42:45
Speaker
Total, el compositor está con nosotros.
00:42:49
Speaker
A nosotros nos apoya el tío que más gusta.
00:42:52
Speaker
No puede aparecer, porque si el presidente aún encima está buscado por la ley...
00:42:57
Speaker
Así que a no me extrañaría ver dentro de nada también Terranigma Remastered por ahí.
00:43:02
Speaker
Uf, ojalá, ojalá.
00:43:03
Speaker
El juego saldría para diversas plataformas, PlayStation 4, Switch, PC, Xbox One y teléfono móvil.
00:43:10
Speaker
Y voy a destacar esto, ¿por qué?
00:43:11
Speaker
¿Teléfono móvil?
00:43:12
Speaker
Porque es que este juego en principio iba a ser exclusivo para teléfonos móviles.
00:43:16
Speaker
Qué bien hicieron al no hacer eso.
00:43:18
Speaker
que bien hicieron pero aún así se nota muchísimo en el juego por el apartado gráfico se nota muchísimo en el juego que tiene aspecto de juego de móvil y de móvil no muy bueno al usar todos los gráficos prerenderizados o sea para los que no sepáis que son gráficos prerenderizados es una técnica que ha usado ya en Donkey Kong Country que era básicamente es un juego 2D pero hago un dibujito en 3D y de ese dibujito 3D le saco una foto y tengo una imagen 2D pero de un dibujo 3D y luego lo meto en el juego y parece 3D pero no lo falsifico el 3D
00:43:44
Speaker
Claro, esto para Donkey Kong Country en su día, en los 90, fue una revolución.
00:43:48
Speaker
En plan, la Super Nintendo tiene gráficos 3D, pero ¿qué estás diciendo?
00:43:52
Speaker
Pero en 2021 es la de... ¿Qué cutreces es esto?
00:43:57
Speaker
Incluye varias mejoras en la zona de gestión de ciudades, porque aquí la incluye, y aquí se dieron cuenta que la gestión de ciudades era el punto fuerte a la vez, el punto débil, así que metieron varias mecánicas, como incluso una, digamos, un pseudo-tower-defense,
00:44:11
Speaker
Correcto, es que metieron muchas cosas, para me parece como una secuela reboot más que un remake, o sea secuela no porque no es otra historia.
00:44:21
Speaker
Técnicamente es el mismo juego, incluye algún nivel más, amplían un poco las quests estas digamos que tiene cada territorio.
00:44:27
Speaker
Correcto, ahí lo que hicieron en el modo Tower Defense es que tú, aparte de construir lo que es las carreteras, ahora podrías construir torres, básicamente.
00:44:36
Speaker
Torres de arqueros, torres que lo que hacen es que tocan una campana y tal...
00:44:42
Speaker
Y cada cierto tiempo del juego hay oleadas de monstruos.
00:44:46
Speaker
Estos monstruos no solo vuelan, sino también van a pie, van por las carreteras, te van destruyendo las casas, que a veces, como hemos hablado, puedes dejar que destruyan casas de bajo nivel.
00:44:57
Speaker
Es el mercado, amigo.
00:44:58
Speaker
Correcto, correcto.
00:44:59
Speaker
Ay, es que pasó la dana...
00:45:02
Speaker
Cosa de así.
00:45:02
Speaker
No vamos a meternos tan políticos.
00:45:04
Speaker
Dios o inversor inmobiliario.
00:45:06
Speaker
Correcto.
00:45:07
Speaker
Entonces, ¿qué metieron más?
00:45:09
Speaker
Una cosa que parece como sacado de gacha, pero realmente lo integra muy bien.
00:45:14
Speaker
Es que todo parece como que es cutre, pero está bien pensado y bien hecho.
00:45:18
Speaker
Y es que ahora cada pueblo tiene un héroe, un personaje.
00:45:22
Speaker
Y este personaje puede hablar contigo directamente y como que el ángel le habla a él.
00:45:27
Speaker
Y mezclan
00:45:28
Speaker
Tramas nuevas, creadas por estos personajes, porque tienen sus propias historias, el por qué están aquí, por qué han aparecido... Incluso juegan con que son héroes de la guerra, que han sido como... resucitados.
00:45:40
Speaker
Es que está muy guay eso.
00:45:41
Speaker
Y lo que hace es que, mientras vas haciendo las historias normales en las cuales ellos interactúan ahora, los puedes invocar en estos Tower Defense.
00:45:49
Speaker
Y una vez desbloqueas el pueblo, puedes usar estos héroes en otros pueblos.
00:45:53
Speaker
Entonces, como que vas acumulándolos.
00:45:55
Speaker
Esto no lo mencionamos, pero una mecánica que tenía original que a me gustó mucho, bueno, mencionando por encima, que era la mecánica de que las culturas compartían sus avances con otras culturas.
00:46:04
Speaker
Por ejemplo, la primera cultura inventa los puentes y en el momento que inventan los puentes te llaman y dicen, hola Dios, hemos aprendido a hacer puentes, tómalo, a ver si esto ayuda a otras regiones a construir sus puentes.
00:46:16
Speaker
puedes ir a una cultura que no sabe hacer puentes y se lo das.
00:46:20
Speaker
Y esa cultura, igual, desarrolla el maíz, que me pasó que es en la segunda región.
00:46:24
Speaker
Hemos aprendido a hacer maíz.
00:46:26
Speaker
Y esto, increíble, esto es lo mejor del mundo desde la patata.
00:46:29
Speaker
Así que... Te cargas las patatas y metes maíz ahora.
00:46:33
Speaker
Y es el intercambio cultural aquí.
00:46:35
Speaker
Que me gusta un poco aquí el subtexto que metió el Miyazaki.
00:46:39
Speaker
esta es la forma de compartir pero aparte yo lo quise probar porque no sabía si era y me gustó cada región en el mapa general claramente están unidas porque es un continente pero luego te metes en cada región y claramente está separada del resto pero si construyes una carretera en el lado que dale en la región que tiene al lado se pueden conectar las dos regiones correcto y en ese momento hacen comercio entre las dos regiones y ya comparten su propia cultura entre ellos y me pareció una flipada porque dije voy a probar a ver qué pasa dije ah que funciona
00:47:09
Speaker
En un juego moderno me lo esperaría, pero en un juego de aquella época no.
00:47:13
Speaker
Y me pareció curioso esa parte.
00:47:14
Speaker
Pero aparte de una cosa que se nota que está muy bien pensada en este remaster del 1, nos hemos quejado de los gráficos.
00:47:19
Speaker
Pero las apartadas de texto, cuando estás hablando con otros personajes, incluso las animaciones e incluso el diseño de la estatua que manejamos, hicieron un diseño de estilo anime.
00:47:30
Speaker
Entonces todos los héroes son just bandos.
00:47:34
Speaker
Y nuestro curubín, nuestro pequeño curubín, que era el mítico que tenía una serie de Cupido, de bebé con un pañal lanzando tal, aquí es una loli waifu.
00:47:43
Speaker
Y yo, este señor, el que ha hecho esto, sabe su público.
00:47:46
Speaker
Conoce su público de otakus, de aquí hay que venderle merchandising.
00:47:50
Speaker
Hay que decir que yo no lo vi de esa forma, pero sí, vale, coño.
00:47:55
Speaker
Y las historias las mejoran.
00:47:57
Speaker
Me gusta mucho porque de repente en la de nieve, en el juego original, es un poco... ¡Ay, nieve!
00:48:04
Speaker
Usa un poco el sol, derrite la nieve y tenemos aquí un poco de trama... Aquí te meten en una historia con la héroe porque resulta que la héroe se perdió y empezó a vivir con un monstruo de nieve.
00:48:16
Speaker
Y te cuentan cómo sobrevive, que el pueblo quiere matar al monstruo de nieve y al final lo matas usando el sol, pero en plan de por pena.
00:48:26
Speaker
De, joder, es que con lo que está sufriendo Él te pide que le mates Para que ella pueda vivir feliz Mátame, por favor Y me mola muchísimo, tío No sé, o sea, en general Creo que es un buen remaster
00:48:40
Speaker
Sí, sin embargo, yo también jugaría lo original.
00:48:42
Speaker
Sí, de hecho, mi recomendación sería, bueno, no voy a entrar, pero bueno, sí, jugaré lo original y luego al remaster.
00:48:50
Speaker
Ah, mejoras en el modo de acción hay pocas, ¿vale?
00:48:54
Speaker
Ahora te ponen un dash, o sea, de esto de poder desplazarte rápido hacia un lado, y con él puedes atravesar enemigos, con lo cual te da un poco de mecánicas y te mejoran las magias, que eso es de agradecer.
00:49:06
Speaker
Sí, el apartado de acción creo que es el más flojo en este juego en el que menos se ha innovado.
00:49:11
Speaker
Que tiene sentido, porque digamos, es que iba a ser un juego para móviles.
00:49:14
Speaker
Que también te digo, en eso se nota en el diseño de juegos, que yo creo que se inspiraron un poquito, voy a confirmarlo ahora, problemas del directo.
00:49:22
Speaker
Genshin Impact.
00:49:24
Speaker
¿Dónde salió Genshin Impact?
00:49:24
Speaker
En el diseño de héroes sí.
00:49:28
Speaker
Vale, confirmado Videojuego salió en 2020 Así que claramente yo creo que se inspiraron en este diseño de gachapón Que seguramente yo incluso creo que igual tenía la mecánica de gachapón en origen ese de este gachapón para que no lo sepáis Es digamos que como en el FIFA abrir sobres y te sale en eros Pues esto sería, pues aquí tienes un cofre o sobres o lo que sea y consigues personajes Y aquí podrían ser los eros Yo creo que igual iban por ahí y lo descartaron
00:49:55
Speaker
Yo creo que eso era muy difícil de implementar aquí, ¿eh?
00:49:58
Speaker
Y la gente se quejaría mucho.
00:50:00
Speaker
Bueno.
00:50:01
Speaker
¿Hemos visto cosas peores?
00:50:02
Speaker
Sí.
00:50:03
Speaker
Mucha gente no creo que se quejase porque lamentablemente yo considero que el juego es un remaster.
00:50:10
Speaker
Mira que bien hilado el coño.
00:50:11
Speaker
Se estima que unos beneficios de 100.000 dólares, no sabemos la venta de juegos, pero si los beneficios fueron 100.000, muchos no han tenido que vender y a ver, no han perdido pasta, pero bueno, sí, porque habría que ver cuántos habrán gastado en marketing.
00:50:26
Speaker
porque se sabe que eso del juego fueron unos 200.000 y pico de dólares costó hacer el juego muy barato también te digo ya sabes gente comprad las tardes
00:50:36
Speaker
Y estos serían los tres juegos de la saga.
00:50:37
Speaker
Ahora bien, así mencionar que a lo largo de los años también existe una adaptación para la Super Nintendo Arcade que solo incluye las fases de acción del primer Ad Tracer, que igual antes nos puede explicar qué es esto de la Super Nintendo Arcade.
00:50:50
Speaker
Sí, la Nintendo Super System era un arcade, o sea, una máquina arcade de las típicas que pensáis, que tenía un par de mandos de la Super Nintendo y dentro lo que tenía era Super Nintendo modificada para poder cargar varios juegos.
00:51:05
Speaker
¿Qué pasa?
00:51:05
Speaker
Esto era para que estuvieras allí y la gente metiera monedas y pudieras jugar una cantidad de tiempo a los juegos que tuviera precargados.
00:51:14
Speaker
Así que no jugabas por vidas, jugabas por tiempo.
00:51:16
Speaker
Correcto.
00:51:17
Speaker
Con lo cual es una puta bazofia.
00:51:18
Speaker
Juegos que incluía, pues, el que hemos mencionado, una versión arcade de ActRacer que solo tenía el modo de acción y encima era más difícil de lo normal, que ya no es un juego fácil,
00:51:28
Speaker
No, no, no, es que más difícil que la versión japonesa, porque al parecer, por ejemplo, si te pinchabas, si caías en pinchos, no era que perdieras un poco de vida, te mataban instantáneamente, de repente era un Megaman.
00:51:41
Speaker
Ah, bien.
00:51:41
Speaker
Como tienes tanta movilidad, además.
00:51:42
Speaker
En otra calidad de juegos para poder perder dinero, el Contra 3 de Alien Wars, con lo cual metes monedas para morir dos pasos después...
00:51:52
Speaker
El F-0, vale, ahí no tengo nada que quejarme.
00:51:55
Speaker
A las dos curvas.
00:51:56
Speaker
Sí, a las dos curvas otros 10 centavos.
00:51:58
Speaker
Super Mario World, Super Tennis, Super Soccer, o sea, el resto ya son más de deportes y la familia Adams.
00:52:04
Speaker
¿La familia Adams?
00:52:05
Speaker
Sí, sí, el juego de la familia Adams.
00:52:07
Speaker
Vale, ok.
00:52:08
Speaker
Esto en realidad es una sucesora de la Play Choice 10, que se llama, que es otra arcade pero específica de la NES, de la Nintendo original.
00:52:16
Speaker
No debió de ser muy exitosa porque este sistema solo vendió 1200 máquinas.
00:52:21
Speaker
Luego que porque SEGA ganó el mercado de las recreativas.
00:52:25
Speaker
Correcto.
00:52:26
Speaker
Y pensábamos que SEGA era la que quería sacar dinero a los niños.
00:52:29
Speaker
Bueno, en realidad SEGA también tiene una.
00:52:32
Speaker
Una sí, de Mega Drive.
00:52:34
Speaker
Ya que estamos hablando de arcades de Nintendo, hay que decir que Nintendo ha vuelto a las andadas.
00:52:38
Speaker
Porque he visto hace poco que Nintendo ha sacado una arcade, una máquina recreativa de Pokémon, que es una roba de dineros increíble.
00:52:46
Speaker
Es que no es de Nintendo, creo que es de Bandai.
00:52:48
Speaker
Es de Anko Bandai.
00:52:49
Speaker
A ver, pero el Pokémon es de Nintendo, vamos a ver.
00:52:52
Speaker
Sí, sí, pero por ejemplo, el Luigi's Mansion arcade es de Sega.
00:52:56
Speaker
Ah, bien.
00:52:57
Speaker
No te esperabas esa, ¿eh?
00:52:59
Speaker
No, eso me ha pillado, pero ya he dicho La máquina de reguetar es AK4 Porque es una máquina que metes dinero para jugar Una vez que juegas, solo hay dos modos de juego Que es darme un paseo o cazar pokémons La diferencia entre el paseo y dar pokémons Es que en el paseo vas caminando y te encuentras pokémons Que puedes cazar, y el cazar pokémons no paseas Se dan los pokémons para cazar Problema, si quieres cazar pokémons Por cada pokémons que lanzas, tienes que meter más dinero Adicional La maquinita te suelta una pegatina Del pokémon que has cazado Que no vale para absolutamente nada
00:53:28
Speaker
Es que ese es un sistema realmente de las arcades allí.
00:53:31
Speaker
Yo jugaba... Cuando fui a Japón jugaba el de Fate.
00:53:35
Speaker
Que básicamente tiras gacha y es en plan... No, no, cada tirada son 100 yenes.
00:53:39
Speaker
Y luego te daban la carta de lo que te había tocado.
00:53:42
Speaker
¿Qué pasa?
00:53:43
Speaker
Luego tenías como un modo arcade en el que las cartas te las leía el juego y te dejaba usar los héroes que conseguías.
00:53:49
Speaker
Y jugabas en modo Battle Royale y cosas así.
00:53:52
Speaker
Me encanta que es el mismo sistema de los salones del manga.
00:53:54
Speaker
De que entras para entrar en un sitio para pagar por más cosas.
00:53:57
Speaker
Sí, claro.
00:54:00
Speaker
Pagas por para que te dejen pagar.
00:54:02
Speaker
Luego, a mayores, en Wii salió una versión para la tienda virtual de la Wii en 2007, que bueno, ya está inaccesible porque la tienda virtual de la Wii ya cerró, que creo que esta es la versión que es el momento en el que apareció Miyazaki, de momento lo publicó y se fue.
00:54:17
Speaker
Apareció un coche negro, se abrió la ventanilla, salió la mano de Miyazaki, hizo la señal de ok y se fue.
00:54:23
Speaker
Luego, en Europa salió para móviles en 2004 una versión de primer Add Tracer también que incluía los tres primeros niveles de acción y también omitía por completo la parte de gestión de ciudades.
00:54:34
Speaker
Y ya está.
00:54:36
Speaker
Y con esto terminaría la saga.
00:54:38
Speaker
Y yo, por desgracia, yo creo que está muy muerta porque dudo mucho que saquen un nuevo Add Tracer con los pocos beneficios que sacó el remaster.
00:54:49
Speaker
Pues te voy a dar una sorpresa.
00:54:50
Speaker
¿Qué sorpresa?
00:54:51
Speaker
El mapa especial del Actress y Renaissance da la idea de que puede haber una secuela.
00:54:57
Speaker
¿Qué me dices?
00:54:58
Speaker
Sí.
00:55:00
Speaker
Hacen la típica de uy, pero aquí hay algo que no sabemos que va a ocurrir.
00:55:04
Speaker
Quizá en un futuro... Y se acaba.
00:55:07
Speaker
A me suena que esa es la típica mía.
00:55:09
Speaker
Voy a tirarla aquí a ver cómo reacciona el público.
00:55:12
Speaker
A ver qué ocurre.
00:55:13
Speaker
Y depende de lo que hagan ya lo pensamos.
00:55:15
Speaker
Y luego fue...
00:55:17
Speaker
Ha llegado el momento de hablar de todos aquellos juegos inspirados en la saga.
00:55:30
Speaker
Y es que aunque Aztracer es un juego que como he dicho yo creo que es un gran olvidado y un gran desconocido porque a pesar de ser un juego que salió de salida con el Super Nintendo fue eclisado totalmente por los otros juegos que salieron junto con él y aparte que es un juego que hemos visto que en Europa vendió muy poquito, solo 40.000 copias así que muy poca gente pudo probar este juego y los años no lo han tratado muy bien a lo largo de la saga por lo que hemos visto.
00:55:57
Speaker
El boca a boca.
00:55:57
Speaker
Pero aún así, el boca a boca, y el ir probándolo, que ha hecho que el juego, poco a poco, se haya convertido en un juego de culto y mucha gente se haya inspirado en él.
00:56:07
Speaker
Correcto.
00:56:08
Speaker
Es que que hay bastantes juegos esta vez.
00:56:11
Speaker
Últimamente estábamos bastante secos en inspirados, pero... Me flipa que de todos los juegos que hemos hablado, que es súper relevante en la industria, el que más juegos tenga inspirado sea Tracer.
00:56:21
Speaker
No si el que más, pero carajo.
00:56:23
Speaker
Bueno, si no es el que más, está ahí, ¿eh?
00:56:26
Speaker
Vamos a empezar por el primero, el más obvio de todos, que es Sol Seraph.
00:56:31
Speaker
Y yo no cuánto de la palabra inspirados vendría aquí, porque es literalmente Yuzo Koshiro yendo a SEGA y diciendo, chicos, hay que hacer un puto Act Racer en la actualidad.
00:56:41
Speaker
Y sacaron este juego, que se llama Sol Seraph, que es literalmente Act Racer, con música de Yuzo Koshiro, y se comió un puto mojón.
00:56:49
Speaker
A ver, inspirado, a ver, literalmente le llaman secuela espiritual.
00:56:53
Speaker
Así que claramente, no tengo la licencia, pero me da igual, lo voy a hacer.
00:56:59
Speaker
Yo creo que fui yo el que os iba allí en plan de, es que quiero otra vez este juego, tío, es que no lo entendéis.
00:57:04
Speaker
Luego, vamos a mencionar juegos relevantes, ¿vale?
00:57:07
Speaker
Así que la gente conoce.
00:57:09
Speaker
Si alguien ha tenido una vez una Play 2 y ha tenido un CD de demos, conocerá la siguiente saga, que es Dark Cloud.
00:57:17
Speaker
Yo creo que este juego, Dark Cloud, algún día lo traeremos, pero mi teoría es que nadie jugó el juego de verdad, solo jugaron la demo.
00:57:25
Speaker
¿Y eso?
00:57:25
Speaker
No sé.
00:57:26
Speaker
Yo es que no lo conozco, ¿eh?
00:57:27
Speaker
Es un juego que mola mucho, que venía en las primeras demos de la Play 2, que básicamente eres un chaval que sale en un pueblo que está vacío, no hay nada, y te dicen, oye, que es que se ha jodido el pueblo por unos rollos de los demonios, tienes que meterte en esta cueva, luchar contra ellos, y con ello obtienes partes del pueblo para construirlo.
00:57:45
Speaker
Y reconstruyes el pueblo, entonces tienes el modo de simulación de ciudad con el modo exploración de cueva.
00:57:51
Speaker
No es por nada, esto se parece... No es literalmente el bucle jugable de Stardew Valley.
00:57:58
Speaker
Sí, casi.
00:58:00
Speaker
Pero no metí Stardew Valley.
00:58:04
Speaker
Por otro lado, Final Fantasy también tiene un juego inspirado en AdRaisers.
00:58:09
Speaker
Concretamente dos.
00:58:10
Speaker
Final Fantasy Crystal Chronicles My Life as a King y su spin-off.
00:58:15
Speaker
El spin-off de un spin-off que es My Life as a Villain o a Dark Rey o a Dark King o algo así.
00:58:22
Speaker
Villano.
00:58:23
Speaker
que básicamente es un simulador de ser rey que te quitan la parte de acción porque lo que haces realmente es administrar las parties es decir, oye necesito héroes que vayan a explorar que me traigan recursos para así mejorar el pueblo entonces vas mejorando el pueblo negociando con otra gente y vas haciendo parties de cuatro héroes para enviar a misiones por otra parte el del villano
00:58:46
Speaker
Lo que hace es que tienes un modo Tower Defense.
00:58:49
Speaker
vas administrando el pueblo y vas construyendo torres para defenderte de las oleadas de héroes que vienen a atacarte.
00:58:55
Speaker
Guay, ¿no?
00:58:56
Speaker
Sí, sí, bastante curioso, la verdad.
00:58:57
Speaker
Por cierto, son del mundo de Crystal Chronicles, el juego de Gamecube que todo el mundo alaba, pero tampoco ha jugado nadie.
00:59:02
Speaker
No, de hecho, yo siempre me quise comprar una Gamecube solo por ese juego, porque me flipaba la estética en la estona.
00:59:08
Speaker
Y una Game Boy Advance y el cable...
00:59:12
Speaker
Ahora lo tenéis en remake.
00:59:14
Speaker
Hay un remaster bastante malo, al parecer.
00:59:16
Speaker
No, la coña es que luego yo me compré el Final Fantasy, que sacaron para Wii, pensando que iba a ser de ese rollo.
00:59:23
Speaker
Era el Crystal Bearers, ¿no?
00:59:25
Speaker
Sí, sí.
00:59:26
Speaker
Qué bazofia.
00:59:27
Speaker
Creo que lo comentamos en el anterior podcast.
00:59:30
Speaker
Estos juegos son dos que van a salir todo el tiempo, ¿no?
00:59:33
Speaker
Van a ser recurrentes.
00:59:35
Speaker
Sí, sí, sí.
00:59:35
Speaker
Una vez mencionado los juegos grandes...
00:59:38
Speaker
por así decir, entre comillas, vamos a mencionar juegos indie que se han inspirado en ActRacer.
00:59:43
Speaker
Uno de los que más clamado que se ha inspirado es A Valley Without Wind.
00:59:48
Speaker
Lo mismo, mezclar tanto simulación como zona de combates.
00:59:52
Speaker
En esto también tenemos uno bastante reciente que se llama Smelter, que va de Adán y Eva, en el cual a Eva la castigan y se alía con una criatura que le deja construir cosas.
01:00:04
Speaker
Entonces usa también eso de simulación y combate bastante chulo.
01:00:08
Speaker
Duda, la criatura no será la serpiente, ¿verdad?
01:00:11
Speaker
No lo sé, no he indagado tanto en el juego.
01:00:14
Speaker
Es que vi un diseño y tiene como una armadura dracónica verde.
01:00:18
Speaker
Por otro lado está el juego Aztec, que es de aztecas.
01:00:21
Speaker
Y lo mismo, lo que es el modo de simulación es más de tablero y creo que es más de conectar varios pueblos, o sea, lo que es más simulación de comercio, creo yo.
01:00:32
Speaker
O al menos es lo que me dio pinta por los trailers.
01:00:34
Speaker
Lo siento, no jugamos a todas las cosas que mencionamos.
01:00:37
Speaker
Y el que más me flipa, para mí, Koi tiene un par también para mencionar, ¿vale?
01:00:41
Speaker
Y el que más me flipa, que está basado en ActRacer, es el juego Volgar the Viking.
01:00:46
Speaker
Que es un juego que estuvo de moda entre youtubers hace unos cuantos años.
01:00:49
Speaker
Que literalmente es un plataformas súper difícil.
01:00:53
Speaker
Bueno, pues resulta que se basaron en el modo de acción de los ActRacer.
01:00:57
Speaker
No, Koi, pues no me suena, ¿eh?
01:01:01
Speaker
Es guay, ¿eh?
01:01:01
Speaker
Es de estos, como ahora llamarían, es muy Dark Souls, porque mueres mucho.
01:01:07
Speaker
Ah, creo que ya sé.
01:01:08
Speaker
Es que es un poco estilo Conan, ¿no?
01:01:10
Speaker
Sí, sí, sí, sí.
01:01:11
Speaker
Literal.
01:01:11
Speaker
Vale, vale, vale.
01:01:12
Speaker
Pues sí, yo a esta lista añadiría dos.
01:01:15
Speaker
Uno sería Solo Crisis, Solo Crisis, como mi vida...
01:01:21
Speaker
que es un juego de la Sega Saturn de la propia Kintet.
01:01:23
Speaker
Y es que parece ser que este juego, que tiene ciertas similitudes con el Final Fantasy Tactics, solo que en este juego, bajo ciertas circunstancias, de repente el tablero se da la vuelta y pasas a un mundo oscuro y tiene también una zona de gestión de pueblos y demás.
01:01:39
Speaker
Parece ser que en sus inicios iba a ser Death Tracer 3, pero por cosas no acabó de cojar y acabaron de cambiarle el nombre y seguir por otro camino.
01:01:47
Speaker
Si no suena es normal porque este juego no salió de Japón.
01:01:49
Speaker
Y es la Sega Saturn.
01:01:50
Speaker
Y es la Sega Saturn, o sea, entre las dos cosas, terrible.
01:01:54
Speaker
Y por último añadiría el Project Tini, que es un mod del juego original que amplía un poquito la versión de gestión de ciudades dándote más opciones y haciéndolo un poco más difícil.

Reflexiones y Filosofía de ActRacer

01:02:04
Speaker
Para acabar esta sección vamos a mencionar también los hacks, las modificaciones del juego que tenemos.
01:02:11
Speaker
Para empezar, chicos.
01:02:12
Speaker
Un parche en español, por si queréis jugarlo en nuestro idioma.
01:02:16
Speaker
Un parche para que ActRacer vaya más rápido, no tenga problemas de carga de la consola original.
01:02:21
Speaker
Y por último, el que más me hace gracia, es un parche para ActRacer que funciona en teoría en la consola original, si lo usas un cartucho, para escuchar la banda sonora en calidad de CD, no en calidad MIDI de la consola.
01:02:36
Speaker
Porque como lo bueno es la banda sonora, pues es lo que vamos a trabajar.
01:02:40
Speaker
Vamos a reforzar el punto fuerte, ¿no?
01:02:43
Speaker
Y después de esto damos paso finalmente a la sección Versus, donde debatimos, discutimos y sobre todo hoy nos acusan de herejía.
01:02:58
Speaker
¿Y qué decir de este juego?
01:02:59
Speaker
Hemos tenido un problema antes de iniciar el podcast.
01:03:01
Speaker
Hemos estado debatiendo, Anto y yo, qué podíamos hablar hoy en la versión versus, qué temas podíamos tratar.
01:03:07
Speaker
Y es que, como habéis visto, este juego no tiene mucha chicha en el tema de polémicas o quizás debates.
01:03:13
Speaker
Quizás podríamos entrar en el tema religioso, porque, por ejemplo, he estado viendo, gracias a nuestra becaria, que ha estado leyendo que hay muchos estudios científicos que se han basado en antropológicos, o no si se llama científicos más bien antropológicos,
01:03:26
Speaker
Basados en la Tracer, de cómo funcionan las religiones y cómo se propagan y cómo diferentes culturas.
01:03:30
Speaker
Pero yo creo que es un tema como demasiado de eso para tratar en un podcast donde somos dos cuñados en una barra de bar hablando.
01:03:37
Speaker
Voy a callarme.
01:03:40
Speaker
Pero tranquilos, tranquilos, pronto, ya un poco de espere pronto, vamos a traer gente con criterio y de que de verdad sabe de videojuegos hablar al podcast.
01:03:48
Speaker
Así que lo que hemos decidido... Trajimos a Snap, un respeto.
01:03:52
Speaker
Sí, sí, pero Snap sabe de cine, por eso lo hemos traído a ver que era una persona que nosotros no tenemos ni idea de cine y decidimos traer a alguien que sepa de verdad de cine y tener a alguien opinando en vez de estar nosotros grabando como gaviotas.
01:04:04
Speaker
Pero he dicho así que después de mucho hablar hemos decidido dos cosas.
01:04:09
Speaker
Una pincelada solo del tema religioso que es en el tema del final que lo mencionamos durante el podcast pero no hemos hablado de él.
01:04:15
Speaker
Y dos, darle las gracias a Anto por hacerme probar esta joya.
01:04:19
Speaker
O sea, hacía tiempo...
01:04:21
Speaker
Y creo que no me ha pasado prácticamente con un juego de los que hemos hablado en el podcast, de los que yo no haya jugado anteriormente, que me haya viciado tantísimo.
01:04:30
Speaker
Pero o sea, me he metido de una viciada.
01:04:32
Speaker
Este juego me ha flipado porque, para empezar, los niveles de acción me han gustado.
01:04:36
Speaker
No era mi parte favorita, pero eran... Eran jugables.
01:04:39
Speaker
Eran un sólido 6.
01:04:40
Speaker
Era un sólido 6.
01:04:42
Speaker
La música a me ha encantado.
01:04:44
Speaker
Alguna gente dice que a veces era de Meso Tranquila.
01:04:47
Speaker
A me ha acompañado en todo momento.
01:04:48
Speaker
Gráficamente he estado ok.
01:04:49
Speaker
Me han gustado el diseño de los enemigos.
01:04:51
Speaker
que el diseño del personaje del personaje por el distrito quizás era mejorable.
01:04:54
Speaker
Porque yo lo veo como muy básico, muy meh.
01:04:57
Speaker
Aunque esto se mejora en las siguientes.
01:04:59
Speaker
Pero me he pasado bien, la verdad.
01:05:01
Speaker
No creo que tenga nada que envidiar a los anteriores Castlevania en ese sentido.
01:05:04
Speaker
De hecho, por ejemplo, hay niveles como... Hay literalmente el castillo de Drácula.
01:05:08
Speaker
Correcto.
01:05:09
Speaker
literalmente el castillo de drácula y en esa parte la verdad a me ha gustado bastante que es bien cierto que luego le pasarían por encima los juegos que saldrían a posteriori de este tipo pero luego el nivel de gestión de ciudades es literalmente mi mierda es me flipa los juegos de gestión de ciudades me encantan me paso y aparte encima el buque jugable del juego es mi peor pesadilla en el sentido de que yo muchos juegos de estos
01:05:33
Speaker
que me pasó hace poco con Dreadge, que por cierto, si nos seguís en el grupo que tenemos de Steam, de Mentor, les he hecho una mini reseña de Dreadge hace poco, hace un tema de dos días, y son los buques jugables que son muy cortos y que te dan como, ay, no he hecho casi nada.
01:05:46
Speaker
Y yo en estos juegos normalmente me pongo un objetivo.
01:05:49
Speaker
hoy voy a jugar hasta que haga esto en plan, ¿qué me va a llevar?
01:05:51
Speaker
¿10 minutos?
01:05:52
Speaker
igual, pues el problema es que estos bucles jugables son tan rápidos, se te pasa el tiempo volando porque todo el rato te da la sensación de no he hecho nada, y si llevo poco tiempo jugado, ¿qué llevo?
01:06:02
Speaker
nada, 3 días de bucle y de repente miras la hora y han pasado 3 horas pensabas que conquistar esta ciudad o mejorar este pueblo te iba a llevar media hora y llevas 3 horas y la de he perdido la tarde, socorro
01:06:17
Speaker
Si es bien es cierto que el modo de gestión de ciudades es muy limitado, no lo podemos comparar con otros juegos de gestión o simulador de dios, es muy limitado, no lo puedes comparar con el propio Hippopoulos o demás, que claramente está centrado en eso y es mucho tal, pero teniendo en cuenta que es un juego mixto, que tiene que mezclar los dos, que aparte que es un juego de Super Nintendo y que es un juego de consola y no de PC, yo lo veo bastante completo para la época.
01:06:38
Speaker
digamos que cumple con lo esperado y las 6 quests y estas que te vienen a rezar y te cuentan y demás le aporta bastante a nivel argumental la verdad a me gustó bastante si bien es cierto que a no se me ocurrió en ningún momento de este de voy a prenderle fuego a todo para que reconstruyan sabes bueno pues ahora junto a esta casa del siglo XVIII pues hay una chabola de paja al lado pero bueno cosas que pasan
01:07:00
Speaker
A me gustó bastante, me parece un juego súper recomendable, sobre todo si os gusta esto de gestión de ciudades, yo creo que os puede gustar, teniendo en cuenta las limitaciones que estoy diciendo, claro, no os esperéis aquí, yo que sé, la gestión de ciudades que puede haber en un ano, esto es una muy mala en podcast, de hecho lo comparan con el Sim City de la época mucha gente, yo recomiendo jugar original y si os gusta jugar al remaster para que podáis ver las mejorías.
01:07:23
Speaker
Sí, o sea, es que yo me enamoré de él hace muchos años porque tengo... Yo soy fan de Quintet, ¿vale?
01:07:30
Speaker
De Quintet.
01:07:31
Speaker
Me mola casi todo lo que hacen.
01:07:33
Speaker
Sobre todo, como habéis escuchado hace un rato, Terranismo.
01:07:35
Speaker
Y cuando descubrí a Tracer fue, pero esto, esto es mi mierda.
01:07:40
Speaker
Y es un poco lo que cuenta Coil, la verdad es que no tengo nada que aportar aparte de decir, joder, es un juego que en cuanto le pillas el truco estás enganchado.
01:07:49
Speaker
Y aquí voy a sacar yo la segunda parte del debate que habíamos hablado de Zayn, que es que no sabemos cómo venderos este juego.
01:07:57
Speaker
Es un juego jodidísimo de explicar, chicos.
01:08:00
Speaker
Incluso ahora que hemos grabado y tal, yo creo que en la sección de gameplay os he hecho un lío enorme.
01:08:05
Speaker
Incluso me he cortado muchas cosas de hablar porque es llenaros de cosas que no deberíais de tener antes de jugar.
01:08:13
Speaker
Que es, bueno, vamos jugando y vamos descubriendo.
01:08:15
Speaker
Y eso es una putada, tío.
01:08:17
Speaker
Es que es difícil de explicar, porque aparte tienes que explicar dos géneros y cómo se combinan, y puede ser complicado.
01:08:22
Speaker
Yo es el típico juego que me tiene pasado muchas veces, que miras el juego y dices, no lo quiero jugar, una basura, y te insiste, y una vez que lo juegas, no me atraía, no me interesa, pero es divertido, es divertido jugar, lo que es jugar es divertido.
01:08:33
Speaker
Y este es un juego que yo creo que hay que probar.
01:08:36
Speaker
Si me dices que no te gusta nada la gestión, ni te gustan nada los juegos en plan Castlevania antiguo, pues no, no lo pruebes.
01:08:43
Speaker
Juega al fútbol.
01:08:45
Speaker
Vete a otro juego.
01:08:46
Speaker
Pero si te gusta alguno de ellos dos, o levemente alguno, o te gusta mucho uno, dale una oportunidad, porque yo creo que te va a gustar bastante, la verdad.
01:08:55
Speaker
Sí, tiene ciertas cosas malas, es un juego difícil, la verdad.
01:08:58
Speaker
Yo ya al final, por poder pasármelo, sobre todo la parte del Borrush del final, me puse vidas infinitas porque si no, esto dije, mira.
01:09:05
Speaker
Sí, yo ahí que lo recomiendo.
01:09:07
Speaker
Tengo poco tiempo en mi vida y tengo que pasarme este juego para poder grabar el podcast.
01:09:11
Speaker
Y aparte porque me había viciado y ya quería ver el final.
01:09:13
Speaker
Y de esto quería hablar del final, que es la única parte que vamos a travertir aparte de la religión.
01:09:17
Speaker
Y como era un spoiler, no queríamos decirlo antes.
01:09:19
Speaker
Que no es mucho spoiler, al final creo que este tipo de juegos no lo juega realmente por la historia.
01:09:24
Speaker
No.
01:09:24
Speaker
Y no por el gameplay.
01:09:25
Speaker
El final causó polémica en Estados Unidos, en ambientes puritanos, como suele ser normal en aquella década.
01:09:31
Speaker
¿Y ahora?
01:09:32
Speaker
A ver, y a día de hoy está volviendo un poquito, seguramente.
01:09:35
Speaker
Y es que al final del juego, después de matar a Zanzara o a Satanás, depende de la versión en que estés jugando, te vas con Cupido.
01:09:42
Speaker
a darte un vuelto por las diferentes civilizaciones, a ver cómo les han ido, cómo han avanzado y demás.
01:09:48
Speaker
Y te das cuenta que las civilizaciones van bien, van avanzando, están avanzando sin tu ayuda.
01:09:54
Speaker
Y te das cuenta que los templos, los templos dedicados a ti están vacíos, que ya nadie te reza.
01:09:59
Speaker
Y hacen como una reflexión de que al ser humano, cuando le va bien, no necesita a Dios.
01:10:06
Speaker
Pero no lo ponen como algo malo, lo ponen como el propio dios hace una reflexión de, bueno, creo que es el objetivo de cualquier dios de ayudar a la gente, ayudar a la civilización hasta que ya no me necesiten.
01:10:16
Speaker
Y terminas en plan y Cupido volviendo al cielo hasta que te vuelvan a necesitar.
01:10:22
Speaker
Hasta ActRaiser 2, el regreso.
01:10:24
Speaker
Tres años después.
01:10:27
Speaker
A ver, filosóficamente mola.
01:10:29
Speaker
Me refiero, al final, en el mundo real, vamos a ponernos así un poco, en el mundo real la religión es una especie de ayuda y luego cuando ya, no sé, descubres la ciencia, pues lo normal es que la religión pase a un segundo lado.
01:10:42
Speaker
Sí, a ver, es un poco luego un plan también, lo último que se pierde es la fe, ¿no?
01:10:45
Speaker
La esperanza, en estas cosas, cuando te agarras cuando ya te vas en plan...
01:10:49
Speaker
Me queda un cachito de pan y me están disparando con un lonza llamas.
01:10:52
Speaker
Me sorprendió, no me esperaba esta clase de reflexión filosófica al final del juego, porque yo estaba de Pan Am, jugando muy tal.
01:11:01
Speaker
De hecho, me veía a mismo más como una especie de Zeus y del Cruin de Hermes y demás, hasta que llegó aquí y ve con los estudios.
01:11:10
Speaker
Y dije yo, no yo los estudios estos...
01:11:13
Speaker
Yo esta reflexión cristiana de cargarse a otros dioses la vi un poco pillado por los pelos y luego me empecé a revisar el diseño de Debozes de nuevo y demás y que lo había dicho el propio autor dije, ah, pues sí.
01:11:24
Speaker
Ah, si lo dice él.
01:11:25
Speaker
Si lo dice él.
01:11:26
Speaker
Y ahora que lo dices, pues sí, ahora, ahora que lo tal, con retrospectiva, no, no, no, yo estaba muy feo de aquí.
01:11:33
Speaker
jugando a mi movida hasta esta reflexión filosófica que me ha soltado al final pero eso me parece un juego especial no tiene mucha chicha de contar con otros juegos salvo que bueno ojalá Miyazaki el Miyazaki neutral bueno le llamé Miyazaki neutral el gris el gris el gris bueno pero no si llamarle el gris teniendo en cuenta que es el único que está siendo perseguido por la ley
01:11:55
Speaker
O sea, no cómo... Entre el Miyazaki malo de Ghibli, no yo, ¿eh?

Reconocimientos y Futuro de ActRacer

01:12:01
Speaker
Compiten, compiten, por supuesto.
01:12:02
Speaker
Están ahí compitiendo.
01:12:04
Speaker
Pero he dicho, creo que poco más podemos añadir de este juego.
01:12:07
Speaker
Yo creo que ha sido una inspiración, aunque no lo digan en otros géneros de estos de mezclar, de que Quinten me ha sorprendido como estudio de los 90, un poco como Treasurer, que innovó mucho.
01:12:16
Speaker
Más que innovó, experimentó mucho mezclando géneros y probando, porque siempre ha hecho RPGs prácticamente.
01:12:22
Speaker
Pero bueno, ya tenéis el Coderre que, por ejemplo, vamos a hacer una Vision Lovel, pero vamos a meter elementos de juegos de carreras de coches, cosas por el estilo, que le podían salir peor o podían salir mejor, pero me parece una cosa interesante.
01:12:34
Speaker
Yo añadir que con respecto al público y a la visión del periodismo, joder, pues se llevaron un par de premios.
01:12:43
Speaker
En 1993 se llevaron a Mejor Música a través del EGM, Electronic Gaming Monthly.
01:12:50
Speaker
La Web Game Spot le dio en 2003 un premio a uno de los mejores juegos de todos los tiempos.
01:12:57
Speaker
Que eso, carayos.
01:12:58
Speaker
Y luego me gusta Nintendo Power.
01:13:00
Speaker
Porque Nintendo Power dice, le vamos a dar el puesto 150 entre los 200 mejores juegos de Nintendo.
01:13:07
Speaker
Que han salido para Nintendo.
01:13:09
Speaker
Y es como, carayos, 150, te has matado.
01:13:12
Speaker
¿Cuántos Marios hay arriba?
01:13:14
Speaker
Es que ya no sea un juego olvidado, no, es que mira, que fue muy popular y nos olvidamos.
01:13:17
Speaker
No, a ver, el juego yo, por ejemplo, me estuve buscando en archivo artículos, entrevistas y demás que se publicasen en la época para leer un poco la visión que tenían.
01:13:26
Speaker
En el 90, 91, 93, que no le hicieron ni caso a este juego.
01:13:29
Speaker
Que solo hay un par de artículos publicitarios de las propias revistas que colaboran con Nintendo y el resto son de apariciones, son en rankings de ventas.
01:13:39
Speaker
Porque busqué material promocional y ni material promocional tenían.
01:13:43
Speaker
La verdad.
01:13:44
Speaker
Pero los sprites eran muy grandes.
01:13:46
Speaker
Pero los sprites eran muy grandes.
01:13:49
Speaker
Y para llegar al final, espero que os haya gustado el podcast de hoy.
01:13:52
Speaker
Muchísimas gracias por estar siguiéndonos ahí.
01:13:54
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Ya nos estáis escuchando en Evox o en cualquier otra plataforma.
01:13:58
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Recordad que nos podéis seguir en YouTube, en Evox, Spotify, Amazon Music.
01:14:02
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En redes sociales estamos activos en Blue Sky, en TikTok.
01:14:07
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Podéis darle a like, suscribiros, dejarnos comentarios, feedback.
01:14:11
Speaker
¿Tienes alguna pregunta para nuestros espectadores antes de terminar el podcast, Anto?
01:14:14
Speaker
¿Habéis llegado hasta aquí?
01:14:15
Speaker
¿Habéis sobrevivido a la parte de Pásame el Mando?
01:14:17
Speaker
Pido perdón, ¿eh?
01:14:19
Speaker
Ha sido muy complicado.
01:14:20
Speaker
Me gustaría que pusierais en los comentarios qué opináis de este AdRacer.
01:14:24
Speaker
Si la saga puede tener sentido que continuada es un experimento que fue bonito y que hay que dejarlo ya, hay que dejarlo ahí.
01:14:31
Speaker
Si consideráis, aparte, este debate filosófico que tuvo en su día el juego, tendría cierto sentido a día de hoy y hoy es un tema un poco...
01:14:39
Speaker
Que ya está muy tratado en videojuegos, esto del tema de la religión en videojuegos.
01:14:42
Speaker
Y me gustaría sobre todo que pusierais en comentarios si pensáis que Miyazaki va a aparecer en algún momento y dónde creéis que está pasando su jubilación.
01:14:52
Speaker
Y nada, Anto, ¿cuál es el próximo videojuego?
01:14:54
Speaker
Pues... El próximo videojuego es uno muy especial, chicos.
01:14:59
Speaker
Tan tan especial que creo que fue la idea de queremos hacer un podcast solo para hablar de este jodido juego.
01:15:05
Speaker
Le tenemos mucho cariño.

Despedida y Próximo Episodio: Golden Sun

01:15:06
Speaker
Koi una vez me ofendió por enseñarme una foto de una copia del juego y decir me la he comprado yo, jódete, Anto.
01:15:14
Speaker
Y vamos a hablar de Golden Sun.
01:15:17
Speaker
¡Vamos!
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Speaker
Al fin un juego de verdad.
01:15:20
Speaker
A Koi que no le gustan los RPGs.
01:15:22
Speaker
eso ya lo he dicho, de hecho ya lo tengo en el grupo de este impuesto no me gustan los JRPG y creo que ya lo he dejado largo a lo largo de los podcasts, no me gustan pero Golden Sun es de mis juegos favoritos me encanta la saga y espero, ya lo he dicho, el podcast va a salir a finales de marzo a principios de abril hay conferencia de Nintendo anunciando la Switch 2, escucharme yo veo y hace poco han puesto en la tienda virtual, si no me equivoco Anto que me lo has dicho antes, la banda sonora en la Nintendo Music
01:15:51
Speaker
En Nintendo y Mio se han puesto la banda sonora de Golden Sun Y hace un par de meses Pusieron los juegos en el online de Game Boy Advance Golden Sun 4 Para Switch 2 Y si no es el Golden Sun 4 Bueno, no, perdón, el Golden Sun 3 Golden Sun 3 para Nintendo Switch 2
01:16:07
Speaker
Y si no, remaster de los dos primeros.
01:16:09
Speaker
Yo voto más por el remaster.
01:16:11
Speaker
Porque, claro, el siguiente Golden Sun canon tendría que seguir el Golden Sun 3.
01:16:18
Speaker
Bueno, no hagamos spoilers.
01:16:19
Speaker
Eso lo hablaremos el mes que viene.
01:16:21
Speaker
Venga, va.
01:16:22
Speaker
Lo he dicho.
01:16:22
Speaker
Muchísimas gracias a todos los que habéis llegado hasta aquí.
01:16:25
Speaker
Un besazo y hasta la próxima.
01:16:27
Speaker
Chao.
01:16:27
Speaker
Chao, chao.