
京都のチームラボ「バイオヴォルテックス」と横浜の「ワンダリア」、2つの没入型施設を体験して見えてきた違い。圧倒的な空間演出で美意識と身体性を刺激するバイオヴォルテックスと、スマホをフル活用したゲーミフィケーションのワンダリア。作り手(企業)の姿勢の違いと、今のエンタメとアートの重なり方について話しました。
01:44 京都・錦市場の変化:外国人観光客向けのカニカマや神戸牛串が並ぶテーマパーク状態に
04:13 コロナ禍の京都・木屋町通りで明らかに闇営業していたお店
06:14 京都にできたチームラボの「バイオヴォルテックス」が面白い!イマーシブだなと思える空間
06:56 外観はデータセンターか工場のような無機質な建物だけど、中には巨大な水槽のような空間も
07:57 巨大な雲が空中に浮いていて、その雲の中に入っていけるアート体験(でも泡泡)
09:56 アートとエンタメが重なる領域の作品に人が入っていけて、楽しめる
12:18 技術そのものを誇示するのではなく、人の心を揺さぶる演出や表現のために技術を使うアプローチ
13:01 体験後アンケート「アート作品に対しての満足度は?」という設問に提供者側の姿勢が見て取れた
15:53 圧倒的な物量と電気量で表現された作品 → イマーシブ感
17:26 自ら動いて触れる”身体性”があることが、今の時代のアートやエンタメなのかも
18:56 デジタルで抽象的なものに溢れる現代だからこそ、五感や皮膚で直接感じるリアルな体験の価値が上がる
20:34 横浜の没入型体験施設「ワンダリア横浜」はめちゃくちゃデジタルを感じる施設
22:47 ワンダリアアプリの体験:動物を自動コレクトする機能とカメラ。スマホ画面を見続けてしまいがち
25:59 スマホとゲーミフィケーションのDeNA作品 vs 空間と身体性を重視するチームラボの作品
エピソード内で取り上げた情報へのリンク:
テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。
及川卓也 @takoratta
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家
関信浩 @NobuhiroSeki
アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
上野美香 @mikamika59
マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
Official X: @x_crossing_
https://x-crossing.com