Transcript
Speaker: Herzlich willkommen zu einer neuen Folge von Chris & Co.
Speaker: Ich bin natürlich wie immer der Chris, aber ich habe einen neuen Co., nämlich den Felix.
Speaker: Schön, dass du da bist.
Speaker: Hallo.
Speaker: Ja, moin.
Speaker: Moin.
Speaker: Felix, du machst etwas, was ich jetzt...
Speaker: Womit ich jetzt, oder womit eigentlich jeder konfrontiert ist, aber jeder hat vielleicht noch, oder nicht jeder, aber viele haben vielleicht noch gar nicht so hinter die Kulissen geblickt, wie das eigentlich funktioniert, weil du machst Sounds, richtig?
Speaker: Genau, ja, ich mache Sounddesign und Musik für Videospiele.
Speaker: Ja, vielleicht ist das auch der Grund, warum wir heute sprechen.
Speaker: Weil ich finde, das ist ein sehr, sehr spannendes Thema.
Speaker: Soll Sound konsumieren wir eigentlich immer in Videospielen, aber ich finde es mal ganz interessant zu hören, wie das eigentlich funktioniert, wie Sound entsteht, wie du arbeitest und wie dann auch die Klänge entstehen, die wir dann so auch in Videospielen konsumieren.
Speaker: Aber bevor wir das machen, gibt es die obligatorische Schnellfragerunde.
Speaker: Ich habe zehn kleine Fragen für dich vorbereitet, beziehungsweise ich habe eigentlich ganz, ganz viele, aber ich picke mir jetzt zehn raus und ich hoffe, du bist bereit.
Speaker: Ich bin bereit.
Speaker: Sehr schön, okay.
Speaker: Frage Nummer eins.
Speaker: Was ist dein Lieblingsspiel of all time?
Speaker: Oh, wahrscheinlich Half-Life 1.
Speaker: Einfach, weil ich es ultra viel gesuchtet habe früher und total da eingestiegen bin.
Speaker: Es war irgendwie meine Welt einfach.
Speaker: Keine Ahnung, so diese Story, das gescriptete Game und diese Spielwelt, dieses Labor.
Speaker: Ist zwar schon jetzt echt alt, aber ich weiß, es hat mich, glaube ich, irgendwie sehr fasziniert damals einfach, was da für Welten möglich sind und ja...
Speaker: Da passt vielleicht sogar auch, vielleicht, ganz gut schnell, Frage Nummer zwei.
Speaker: Die beste Story in einem Game?
Speaker: Die beste Story in einem... Oh, da würde ich sogar sagen, ich fand Life is Strange, den ersten Teil, ziemlich gut.
Speaker: Da habe ich letztens erst wieder ein Video drüber gesehen, deswegen fällt es mir jetzt wahrscheinlich ein.
Speaker: Und hat mich auch zurückerinnert, wie wahnsinnig gut diese Story einfach gemacht war und wie man sich so nostalgisch wohlgefühlt hat in diesem Setting.
Speaker: Und ich weiß, da hat irgendwie alles gepasst, auch musikalisch, die Charaktere, das...
Speaker: Das war natürlich auch ein krasses Game einfach.
Speaker: Also ich weiß nicht, je nachdem, wer es gespielt hat.
Speaker: Ja, hat mich sehr, sehr gehuckt damals.
Speaker: Eine ganz andere Frage.
Speaker: Welches war dein schlechtest Schulfach?
Speaker: Ja, in der Oberstufe war es dann Physik mit, ich glaube, zwei Unterkursen oder so.
Speaker: Bin ich dann gerade so irgendwie durchs Abi gerollt, trotz Physik.
Speaker: Wir mussten das damals wählen, das war so ein technisches Gymnasium.
Speaker: Ja, das war, glaube ich, mein schlechtestes Fach.
Speaker: Grüße an meinen Physikärern.
Speaker: Ich hatte das große Glück, das abzuwählen.
Speaker: Ja.
Speaker: Ja, ist ja eigentlich total spannend, aber irgendwie hat es mich doch, ich weiß nicht, in der Schule zu viel Half-Life gespielt.
Speaker: Okay, okay.
Speaker: Es gibt ja auch Spielphysik.
Speaker: Stimmt.
Speaker: Kommen wir zu Schnellfrage Nummer vier.
Speaker: Zu welchem Spiel wünschst du dir am meisten eine Fortsetzung?
Speaker: Das passt jetzt auch wieder zu Half-Life.
Speaker: Ich seh schon, es dreht sich alles darum.
Speaker: Also das wäre natürlich wahnsinnig geil, wenn Half-Life 3 irgendwann tatsächlich kommen würde.
Speaker: Sonst fand ich aber auch Prey, also das neuere Prey, ein ziemlich gutes Spiel.
Speaker: Ich weiß, da wird es wahrscheinlich nie eine Fortsetzung geben, weil das Studio, meine ich, dicht gemacht hat.
Speaker: Aber ja, Arcane Studios war das genau.
Speaker: Aber das wäre natürlich auch cool.
Speaker: Also das Setting mochte ich auch sehr.
Speaker: Ähm, nächste Frage.
Speaker: Ähm, wenn es dieses Gericht auf der Karte gibt, schlage ich sofort zu.
Speaker: Ja, da bin ich gespannt.
Speaker: Es kann ja nicht Haarfleisch sein.
Speaker: Nee, nee, genau, jetzt muss was anderes.
Speaker: Wobei...
Speaker: Ich bin einfach irgendwie ein Fan von Ananas auf der Pizza.
Speaker: Ich weiß, die einen lieben es, die anderen hassen.
Speaker: Okay, ich sehe es.
Speaker: Du gehörst zur zweiten Kategorie.
Speaker: Und wir haben hier so einen Italiener, zu dem wir jetzt beim Mittagstisch gehen.
Speaker: Der hat Pizza Hawaii auf der Karte manchmal.
Speaker: Und dann, weil ich Vegetarier bin, sage ich immer Pizza Ananas.
Speaker: Und da muss ich zugreifen.
Speaker: Ich weiß nicht, ich habe mich so in diese Kombi reingefuttert.
Speaker: Ja, da würde ich direkt zuschlagen.
Speaker: Obwohl ist ja, glaube ich, unter so richtigen Italienern so wirklich eine Vollkatastrophe, diese Kombination.
Speaker: Ja, und ich habe auch noch einen italienischen Nachnamen.
Speaker: Das dürfte ich eigentlich gar nicht, aber... Naja.
Speaker: Schnellfrage Nummer sechs, wenn ich, glaube ich, richtig mitgezielt habe.
Speaker: Und das passt, glaube ich, auch ganz gut zu deinem Beruf.
Speaker: Die schönste Gaming-Musik hat welche Spiel?
Speaker: Oh, die schönste Gaming-Musik.
Speaker: Ich finde das Machinarium, ich weiß nicht, ob du es kennst, das ist so ein Point-and-Click-Adventure, auch schon etwas älter.
Speaker: Da hat Flowex die Musik geschrieben.
Speaker: Und das hat echt eine wahnsinnig schöne Soundebene.
Speaker: Ist auch schon eines der älteren Spiele.
Speaker: Aber lohnt sich unbedingt, die Musik reinzuhören.
Speaker: Aber sie ist einfach total liebevoll gemacht und schöne, interessante Klänge.
Speaker: Ja, ich glaube, das würde ich so mal stehen lassen.
Speaker: Okay.
Speaker: Haselnussaufstrich mit oder ohne Butter?
Speaker: Oh, ohne.
Speaker: Ich glaube, du magst immer das Gegenteil von dem, was ich mag tatsächlich.
Speaker: Dann habe ich eine Gegenfrage.
Speaker: Erdnussbutter mit oder ohne Käse?
Speaker: Ich habe genauso geguckt beim ersten Mal, dachte ich so, das kann doch nicht dein Ernst sein, aber dann habe ich es mal ausprobiert, das ist echt geil.
Speaker: Also Frischkäse oder Käsescheiben?
Speaker: Also ich kenne die Kombination Erdnussbutter mit Nutella, weil das schmeckt halt nach Sneakers.
Speaker: Das ist auch geil.
Speaker: Nichts, was Ärzte gerne hören wahrscheinlich.
Speaker: Aber Käse, das habe ich noch nie gehört.
Speaker: Probier es mal heimlich aus.
Speaker: Ich bin gespannt.
Speaker: Vielleicht nach einem Podcast.
Speaker: Frage Nummer 8.
Speaker: Der schönste Ort, an dem du je warst.
Speaker: Boah, der schönste Auto, den ich hier war... Ähm... Also ich war... Hm.
Speaker: Das ist echt eine schwierige Frage, weil das ist ja auch oft verbunden mit schönen Ereignissen vielleicht oder so.
Speaker: Ich meine jetzt, ich nehme mal was ganz Modernes.
Speaker: Ich fand Madeira wahnsinnig schön.
Speaker: Also ich war dieses Jahr dort mit meiner Freundin Urlaub machen.
Speaker: Und das hat echt ein paar richtig schöne Ecken.
Speaker: Ja, würde ich mal so...
Speaker: Zu Madeira passt eigentlich auch Frage Nummer 9, nämlich Meer oder Berge?
Speaker: Berge.
Speaker: Und das Witzige ist, Madeira hat ja beides.
Speaker: Ja, deswegen.
Speaker: Ja, ich wohne zwar hier in Meeresnähe hier in Hamburg, aber tatsächlich geben mir die Berge irgendwie mehr.
Speaker: Also so die felsigen Alpen oder eben wenn Felsen ins Meer gehen, wie auf Madeira zum Beispiel,
Speaker: War ich leider noch nicht, aber steht auf der To-Do-Liste auf jeden Fall.
Speaker: Kann ich sehr empfehlen.
Speaker: Da kann man auch sehr gut remote worken.
Speaker: Also das haben wir damals gemacht, so Workation-mäßig, weil wir auch super Internet haben und auch schöne Wohnungen und so was.
Speaker: Ja, muss ich mir immer merken.
Speaker: So, letzte Schnellfrage, nämlich mein erstes Videospiel war...
Speaker: Mein erstes Videospiel.
Speaker: Das lief noch auf DOS damals.
Speaker: Und zwar, weil mein Vater so einen alten Rechner hatte.
Speaker: Und der hatte einen Kumpel.
Speaker: Und der hat, glaube ich, uns irgendwie so Spiele.
Speaker: Der war Programmierer.
Speaker: Und der hat uns manchmal so Disketten mitgebracht.
Speaker: Ich weiß nicht, ob es hier Commander Keen der erste Teil war.
Speaker: Oder Raptor, Call of the Shadows.
Speaker: Das ist so ein Shoot'em Up, so ein Pixel, das ist ganz alt.
Speaker: Oder es gab auch so ein...
Speaker: Sowas wie Crazy Machines, so Physik-Spiele, wo du so Rätsel lösen musst.
Speaker: Ich glaube, es hieß anders.
Speaker: Wie eins dieser drei, die schweben so in Gedanken gleichermaßen, so ungefähr im gleichen Jahr muss das gewesen sein, mit...
Speaker: Okay, spannend.
Speaker: Ja gut, das ist ja auch schon ein paar Tage her.
Speaker: Ja, genau.
Speaker: Aber man hat es ja doch in Erinnerung, weil es war halt so die erste Spieleerfahrung und deswegen haben die halt dann auch immer einen sehr besonderen Platz.
Speaker: Ja, kommen wir mal ein bisschen zu dir.
Speaker: Du machst Musik und Sounddesign.
Speaker: Was heißt das genau?
Speaker: Also machst du beides?
Speaker: Machst du mal das, mal das?
Speaker: Wie kann man sich diese Berufsbezeichnung denn so vorstellen?
Speaker: Also sowohl als auch.
Speaker: Es gibt viele Leute, die machen ja nur eins von beiden.
Speaker: Es gibt Sounddesigners, es gibt Komponisten.
Speaker: Ich mache beides, viele machen beides.
Speaker: Und ich finde die Kombi auch irgendwie ganz geil, weil es so eine verschiedene Art ist, irgendwie das Schaffen.
Speaker: Also Musik, würde ich sagen, ist sehr, ja, irgendwie komponiert.
Speaker: aus dem Bauch, gefühlsmäßiger.
Speaker: Wenn ich dann komponiere, komme ich auch mehr in so einen Flow-Moment rein, dass ich wirklich mich da drin verliere, zu komponieren sozusagen und habe hier so ein paar Instrumente um mich herum stehen im Studio, die ich dann schnell nehmen kann.
Speaker: Dann spiele ich hier eine Gitarre ein oder eine Mandoline oder
Speaker: Percussion-Instrument oder so.
Speaker: Und es ist, ich würde sagen, es ist zu schreiben, aber schwieriger.
Speaker: Also weil oft so die Frage ist, ja, was mache ich jetzt?
Speaker: Ich habe so ein weißes Blatt Papier, quasi die weiße Software vor mir und shit, jetzt muss ich hier 30 Minuten Soundtrack schreiben.
Speaker: Wo fange ich an?
Speaker: Das ist nicht so einfach.
Speaker: Und Sounddesign ist...
Speaker: mehr so eine, jetzt grob gesagt, so eine Listen-Abarbeiten sozusagen.
Speaker: Du hast dann oft, ja, haufenweise Sounds aufgelistet, manchmal schon von den Developern vorgegeben oder weil ich das Spiel dann selber vorher getestet hab, hab ich mir die aufgeschrieben.
Speaker: Hier, das fehlt alles, das will ich alles vertonen.
Speaker: Dann gibt's eine Liste mit irgendwie 30 bis 300 Soundeffekten oder noch mehr.
Speaker: die vertont werden müssen, weil es ist ja alles, was irgendwie der Spieler oder die Spielerin machen kann oder was die Umgebung macht oder verschiedene Monster oder Waffen oder Gegenstände macht ja Geräusche und da muss natürlich alles vertont werden.
Speaker: Und das ist dann mehr so ein, ja, ich nehme den einen jetzt und den vertone ich jetzt.
Speaker: Oder wenn mir beim zweiten nichts einfällt, mache ich erst mal den dritten und so.
Speaker: Und ich kann das so der Reihe nach durchgehen.
Speaker: Das ist ein bisschen technischer, würde ich sagen.
Speaker: Auch wenn es da auch sehr viel Spaß macht.
Speaker: Ich habe hier so ein Foley-Regal mit...
Speaker: Weiß ich, so alten Ledersattel, Scherben, Münzen, irgendwelchen quietschigen Kinderspielzeug aus Blech, alles Mögliche, was ich mir dann so greifen kann.
Speaker: Oder letztens hab ich beim Flohmarkt so ein, weiß ich gar nicht, was das ist, so ein Überspannungsmessgerät oder sowas gekauft, was schon ganz alt ist und kaputt, aber der Schalter macht so einen geilen Knack, wenn du den umdrehst.
Speaker: Also so ein richtig satisfying UI-Sound quasi.
Speaker: Und ja, das macht dann da Spaß, quasi sich kreativ auszutoben.
Speaker: Aber genau, wie gesagt, ich mach beides, Sounddesign, Musik und dann eben auch das Testing.
Speaker: Also wenn ich die Sachen eingebaut hab ins Spiel, dass ich dann das Spiel teste und noch mal justiere und überarbeite und so.
Speaker: Und das gehört eben auch alles dazu, genau.
Speaker: Sehr komplex alles.
Speaker: Da werden wir auf jeden Fall gleich nur so ein bisschen ins Detail gehen.
Speaker: Aber wie bist du eigentlich dahin gekommen, dass du jetzt das machst, was du jetzt gerade machst?
Speaker: Also durch Physik kann es ja nicht gewesen sein.
Speaker: Da war ja nicht so die Begeisterung.
Speaker: War es vielleicht eher, dass du musikalisch super drauf warst und dann in die Richtung studiert hast?
Speaker: Oder wie kommt man dazu, Videospiel-Soundtracks zu machen?
Speaker: Äh, genau.
Speaker: Also ich mochte schon immer Videospiel-Soundtracks, also auch die Musik in Spielen schon.
Speaker: Vom allerersten Spiel, Raptor zum Beispiel, dieses Pixel-Shoot-em-Upspiel, das ist eines der ersten Spiele gewesen sein muss, hatte eine ziemlich catchy Musik.
Speaker: Damals alles nur MIDI-Klänge, aber ich fand das schon richtig cool und hab auch später dann in der Schule angefangen, mit einem Kumpel mich über Videospielmusik auszutauschen und so.
Speaker: Da war mir aber noch gar nicht bewusst, dass man das wirklich hier erstens arbeiten kann in Deutschland, dass es das wirklich gibt.
Speaker: Ich dachte, das ist alles aus Amerika oder sonst von weit her.
Speaker: Und obwohl ich selber schon auch viel Musik gemacht habe, also ich habe früh in Bands gespielt.
Speaker: Mein Vater war auch Gitarrenlehrer und hat für Gitarre Stücke komponiert.
Speaker: Also da kam wahrscheinlich auch einiges von seiner Inspiration mit.
Speaker: Habe dann auch sehr früh Gitarrenunterricht selber genommen und so.
Speaker: Hab dann später in Bands gespielt und war immer schon interessiert, wie ist das dahinter?
Speaker: Wir haben eigene Songs geschrieben.
Speaker: Ich hab dann irgendwann angefangen, mir so eine Soundkarte zu kaufen und wollte die Band aufnehmen und hab dann das so geschnitten und geguckt, wie kann man das mischen und so.
Speaker: Ich hatte da irgendwie eine Faszination für.
Speaker: Wie gesagt, wusste aber nie, dass man das so wirklich studieren kann oder hab einfach schon ausgeschlossen, dass das geht hier.
Speaker: Und dann war ich irgendwann mit einem Kumpel auf der Musikmesse in Frankfurt, damals gab es die noch, und da hat Dynamedion einen Vortrag gehalten, das ist eine Musikschmiede, nenne ich es mal, oder eine Musikfirma, die in Mainz sitzt und die haben so Anno vertont, alle möglichen Annos oder Tropico 6 jetzt, Alan Wake 2,
Speaker: Die sind richtig gut dabei und die haben dann einen Vortrag gehalten über Videospielmusik und dann dachte ich, ja krass, die kommen ja aus Deutschland, oh, das ist ja cool.
Speaker: Und dann mache ich jetzt einen riesen Sprung, ich habe dann später Musikdesign studiert in Trossing, das ist ein Kompositionsstudiengang.
Speaker: Und da war irgendwann Pflicht, ein Praxissemester zu machen, sechs Monate.
Speaker: Und dann habe ich gedacht, schreibst du doch mal Dünner Medien an, die du da damals auf der Musikmesse gesehen hast.
Speaker: Und dann hat es tatsächlich geklappt, dass ich bei denen ein Praxissemester gemacht habe.
Speaker: Und über die kam ich dann zu einem Job in Hamburg, in einem Tonstudio, damals für Werbesprecheraufnahmen.
Speaker: Also was ganz anderes eigentlich, aber ich kam so nach Hamburg und meine Freundin zum gleichen Zeitpunkt hat dann ihr Praxistemester in Hamburg gemacht bei Daedalic Entertainment, also kennt man, ist glaube ich noch ein Begriff.
Speaker: Ja, doch.
Speaker: Ja, gibt es ja auch noch, genau.
Speaker: Und hat dort ein Sounddesign-Praktikum gemacht und dann haben wir Ivo kennengelernt.
Speaker: Ivo war ihr Chef und auch da ist ein richtig guter Kumpel geworden von uns und
Speaker: Der hat irgendwann eine Anfrage bekommen über Daedalic, hier möchtest du das Spiel vertonen.
Speaker: Und er hatte keine Kapazitäten, hat dann an uns gedacht und hat gemeint, ey, ihr wollt doch da irgendwie anfangen.
Speaker: War das nicht was für euch?
Speaker: Und das war halt Unraid 1.
Speaker: Also, einen direkten Glücksgriff.
Speaker: Ich weiß, wir kennen vielleicht ein paar, ist ein relativ erfolgreicher kleiner Indie-Hit geworden damals und
Speaker: Wir haben so ein bisschen Erfahrung schon vorher gesammelt mit ein paar Game Jams oder so ganz kleinen Projekten, aber das war dann wirklich so das erste größere, erfolgreichere Projekt, was dann auch Leute kennen oder was so ein Sprungbrett war in die Branche, würde ich sagen.
Speaker: Also so bin ich dann da reingerutscht, dann hat es quasi doch geklappt.
Speaker: Und irgendwann habe ich dann auch den Job im Tonstudio aufgehört, habe mich komplett committed, Vollzeit jetzt eben für Games Sound und Musik zu machen und ja, mache das jetzt schon ein paar Jahre, genau.
Speaker: Aber du arbeitest doch jetzt als Freiberufler, richtig?
Speaker: Ja, genau.
Speaker: Okay.
Speaker: Genau, es läuft alles freiberuflich.
Speaker: Ich war einmal angestellt bei Osmotic Studios, die Close at the Distance gemacht haben.
Speaker: So ein sehr schönes Storygame.
Speaker: Da habe ich dann die Musik geschrieben.
Speaker: Und dafür waren wir angestellt.
Speaker: Also auch meine Freundin, die macht das Gleiche wie ich.
Speaker: Das ist quasi auch meine Kollegin.
Speaker: Und sie hat dort Sounddesign gemacht, ich habe komponiert und sonst bin ich aber überall als Freelancer tätig und jetzt auch mittlerweile wieder zu 100%.
Speaker: Aber also Freelancer, du hast ja dann gewisse Freiheiten, du hast aber auch gewisse, du hast halt nicht diesen einen festen Job, sondern du musst dich ja wahrscheinlich selber darum kümmern, wie kommt man da denn jetzt an neue Projekte?
Speaker: Wirst du schon aktiv auch kontaktiert oder musst du viel Akquise machen, um dann vielleicht auch irgendwo mal das Glück dann zu haben, für ein cooles Projekt arbeiten zu können?
Speaker: Ja, das ist eine sehr gute Frage.
Speaker: Das fragt man sich natürlich vor allem am Anfang.
Speaker: Und wenn man noch nicht, sag ich mal, da in dem Berufsfeld drinsteckt, tatsächlich, es ist so von allem wahrscheinlich etwas.
Speaker: Also ich gehe immer noch auf Messen und Events und lerne Leute kennen und treffe auch Leute wieder und versuche mich so gut es geht zu vernetzen in der Branche.
Speaker: Und ja,
Speaker: schaue, dass ich irgendwie am Ball bleibe, so was los ist und ja, so einen Überblick habe eben auch über die Indie-Branche, das ist ja so mein Feld, in dem ich tätig bin, eigentlich nur für Indie-Spiele und also fast nur und natürlich ist es auch
Speaker: Ja, halt so am Ball bleiben trifft es auch noch ganz gut, weil es gibt Phasen gerade am Anfang, wo man denkt so, boah, shit, jetzt habe ich irgendwie ein Projekt verdrungen und es kommt gerade irgendwie nichts mehr.
Speaker: Was mache ich jetzt?
Speaker: Dann halt irgendwie trotzdem weiterzumachen und nicht aufzugeben.
Speaker: Das ist ein sehr, sehr langer Weg.
Speaker: Also es hat Jahre gedauert, bis ich jetzt bei dem Punkt bin, wo ich aktuell glücklicherweise bin, dass doch
Speaker: hin und wieder Anfragen kommen und ich auch aktuell ganz gut beschäftigt bin.
Speaker: Und trotzdem ist es natürlich immer so, dass man sich fragt, was ist eigentlich nächstes Jahr?
Speaker: Da ist es irgendwie noch unklar.
Speaker: Bisher hat es immer funktioniert und ich habe da Vertrauen.
Speaker: Ja,
Speaker: Aber es ist so ein Mix aus allem, würde ich sagen.
Speaker: Auch so ein bisschen Social-Media-Präsenz bewahren, dass man irgendwie mal wieder einen Post macht oder einen kleinen Talk geben irgendwo kann natürlich auch helfen.
Speaker: Oder ich weiß, Safe & Sound, ob du das Event kennst, da hab ich letztes Jahr mitgemacht mit Wild Frost.
Speaker: Da hab ich dann so eine kleine Mini-Tutorial-Serie quasi vorgestellt auf YouTube und das dann auch hochgeladen und all solche Dinge.
Speaker: Also, es ist schon so ein...
Speaker: Ja, breit gefächertes, überall gucken und am Ball bleiben und ja, Leute kennen.
Speaker: Also du hast ja gerade gesagt, so Indies sind ja so dein Metier und hast ja auch schon sehr unterschiedliche oder sehr andersartige Spiele, die sehr unterscheiden, auch schon den musikalischen Beitrag geleistet.
Speaker: Aber gibt es auch eine Art von Spiel, wo du sagen würdest, boah, nee, das würde ich nicht annehmen, diesen Auftrag?
Speaker: Ja, ich bin nicht so der Fan von so Kriegsspielen.
Speaker: Also, ich zock zwei gerne Shooter, das geht ja auch schon fast in die Richtung, aber jetzt so Weltkrieg 1 oder 2 nachspielen, das weiß ich, da bin ich nicht so der Fan von.
Speaker: Ähm...
Speaker: Ja, ist einfach... Hätte ich auch, glaub ich, nicht so einen Spaß, das zu vertonen.
Speaker: Das ist auch irgendwie eine komische Vorstellung, dann so realistische Waffensounds für den Weltkrieg zu designen.
Speaker: Das hört sich irgendwie moralisch ein bisschen komisch an in meinem Kopf.
Speaker: Trotzdem will ich nicht runterspielen, dass das natürlich Leute auch machen.
Speaker: Das ist ja auch wahnsinnig schwer.
Speaker: Gibt's ja dann auch Leute, die diese Waffen irgendwie besorgen und aufnehmen.
Speaker: Und das ist alles auch gar nicht so ohne.
Speaker: Nur für mich wär's, glaub ich, das falsche Projekt irgendwie...
Speaker: Lass uns mal ein bisschen über deine alltägliche Arbeit sprechen, weil das ist ja glaube ich auch so ein... Also da habe ich vielleicht mal auch mehrere Fragen in den Raum, die wir dann vielleicht so ein bisschen abarbeiten müssen.
Speaker: Wie kann man sich das jetzt vorstellen?
Speaker: Okay, du bekommst jetzt einen Auftrag, so das Spiel XY und da ist es okay, wir brauchen Sound, wir brauchen Musik.
Speaker: Wie geht es dann weiter?
Speaker: Wie viele Infos hast du zu dem Zeitpunkt?
Speaker: Also hast du vielleicht auch schon eine Art Demo des Spiels, die du dann schon mal spielen kannst und dann schon mal dir was überleben kannst?
Speaker: Hast du nur Text, der da ist?
Speaker: Wie viel ist da?
Speaker: Wie viel wird dir auch vielleicht vorgegeben, wie der Sound sich auch dann äußern soll?
Speaker: Nimm uns da mal ein bisschen mit.
Speaker: Mhm.
Speaker: Auch da gibt's natürlich mehrere Wege.
Speaker: Das Klassischste ist aber tatsächlich, dass die meisten Indie-Studios arbeiten dann schon ein bisschen an ihrem Spiel oder haben zumindest so eine Art Vertical Slice, nennt sich das, also so die erste spielbare Version, Prototyp quasi.
Speaker: Und den haben sie dann auch oft zum Zeigen.
Speaker: Also entweder ich spring dann in Discord und wir schauen uns das gemeinsam an über einen Stream.
Speaker: Oder, äh, was natürlich richtig cool ist, wenn, wenn es schon ein Bild gibt, den ich spielen kann, dann schaue ich mir das Ganze auch einfach selber an und mache dann direkt mir ein paar Gedanken, so, ah, hier und da könnte man das und das machen und, äh, ja, die und die Sounds braucht's oder hier wär die und die Musik cool, ähm.
Speaker: Ja, ganz selten gibt's auch ein konkretes Briefing, also dass zum Beispiel noch gar nichts Spielbares gibt, aber ganz klare Vorstellungen, die Spielwelt soll so und so aussehen und die Story ist in etwa so und so und hier sind noch vielleicht ein, zwei Beispiel-Tracks, die mir gefallen, also die dem Game-Designer dann dazu eingefallen sind.
Speaker: Aber meistens ist schon wirklich so, genau, dass man
Speaker: über das Spiel spricht, so, das und das ist unser Game.
Speaker: Und vor allem die Story, oder was mir immer ganz wichtig ist, so ein bisschen das Setting dahinter.
Speaker: Also, vor allem ist es zum Beispiel ernst oder lustig?
Speaker: Finde ich immer eine sehr wichtige Frage.
Speaker: Weil jede Story kann man aus beiden Perspektiven eigentlich erzählen.
Speaker: Und ich finde, dann darf natürlich die Sound-Ebene jetzt nicht in die komplett entgegengesetzte Richtung gehen.
Speaker: Und das merkt man manchmal nicht so hundertprozentig, gerade beim Vertical Slice vielleicht, ob das jetzt, ist das jetzt wirklich ernst gemeint oder ist das mit so einem Augenzwinkern und je nachdem kann die Musik natürlich auch so ein bisschen lustiger sein oder halt doch seriöser und so, genau.
Speaker: Ich würde dann auch noch die Frage einschieben, ist es besser, wenn du schon möglichst viel vom Spiel auch hast oder weißt oder auch gesehen, vielleicht auch gespielt hast oder ist das vielleicht dann auch schon so eine kleine Hemmschwelle, dass einem das so ein bisschen in der Kreativität einschränkt, als wenn man jetzt so mehr oder weniger grüne Wiese hat?
Speaker: Ich würde sagen, es ist immer besser, wenn schon einiges da ist.
Speaker: Also gerade zum Beispiel musikalisch finde ich es sehr inspirierend, wenn schon schöne Level gebaut sind oder die Spielwelt wirklich interessant dargestellt wird oder die Story mich schon irgendwie auch berührt oder so, dass ich dann wirklich gut damit arbeiten kann.
Speaker: Wobei, stimmt, in dem Fall könnte auch die Story alleine stehen, wenn's jetzt nur um Musik geht.
Speaker: Aber ich find's, im Spiel kommt's einfach immer noch mal ein bisschen direkt darüber.
Speaker: Dann weißt du auch, muss die Musik zum Beispiel adaptiv sein, also dass sie sich verändert, dass sie aufs Spielgeschehen eingeht.
Speaker: Oder sind das einfach Stücke, die im Hintergrund laufen und so.
Speaker: Also so gerade Art, Artworks auch oder Konzeptarts können sehr, sehr inspirierend sein, aber natürlich auch ein Level-Design oder so ein Feeling von einem Level, das Gameplay auch.
Speaker: Und für Sounddesign würde ich sogar sagen, es ist essentiell, dass vor allem so Animationen oder sowas schon da sind, weil man sonst die Arbeit eigentlich immer zweimal macht.
Speaker: Also
Speaker: Wenn du dann einen Sound für eine Attacke machst irgendwie und dann wird sie erst animiert, dann ändert sich das Timing halt und dann kannst du es eigentlich nochmal neu anpassen oder neu machen im schlimmsten Fall, weil der Blitz ist dann vielleicht irgendwie nur so ein kleiner Strahlen, was aber so eine riesen Blitzwolke vertont und
Speaker: Da ist es eigentlich immer besser, wenn schon etwas da ist.
Speaker: Aber es sollte auch nicht zu knapp sein.
Speaker: Das passiert leider gerade bei Sounddesign oft oder auch bei Musik eigentlich.
Speaker: Es geht auch vielen Kollegen und Kolleginnen von mir so, dass wir manchmal gerne etwas früher reingeholt werden würden.
Speaker: Ich sag mal so, der beste Fall ist eigentlich... Oder es ist besser, wenn wir schon reingeholt werden und es ist noch nicht alles fertig, weil dann können wir uns zumindest schon mal einen Überblick machen und so.
Speaker: Und doch vielleicht etwas früher damit anfangen, wenn wir merken, wir brauchen halt ein paar Wochen für die Musik, als wenn wir zwei Wochen Verschluss reingeholt werden oder so.
Speaker: Genau, so ein Mittelding.
Speaker: Im besten Fall haben wir Zeit und es ist schon einiges da, genau.
Speaker: Ist das dann auch...
Speaker: So, dass ihr quasi dann, oder konkret von dir, dass du dann auch stetig im Kontakt, im Austausch bist, wie gerade so der Status des Projektes, also des Spiels, was vielleicht noch irgendwie gemacht werden muss oder ist das mehr so, also quasi wie so eine Übergabe und dann machst du einfach und am Ende sagst du so, jo, das ist es.
Speaker: Und das ist, bei Musik ist es vielleicht ein bisschen so, dass ich meistens so einen kleinen Batch an Aufgaben bekomme.
Speaker: Zum Beispiel jetzt, ich arbeite ja auch an Unreal 2 aktuell, da gibt es zum Beispiel ein neues Level.
Speaker: Und das sieht so und so aus und da brauchen wir die Musik.
Speaker: Und dann ziehe ich mich halt zurück und treibe die Musik.
Speaker: Und das passiert dann mehr so im geschlossenen Kämmerlein-System.
Speaker: Und da brauche ich einfach so ein bisschen meine Ruhe, dass ich mich da rein fokussieren kann.
Speaker: Aber generell ist es schon ein Austausch.
Speaker: Also ich bin mit allen Teams eigentlich auf Discord oder Slack irgendwie verbunden.
Speaker: Und dann springt man auch oft spontan in ein Meeting, wenn irgendwas unklar ist.
Speaker: Oder mit an Raid haben wir zum Beispiel auch alle zwei Wochen eh so ein Meeting, wo wir uns updaten.
Speaker: Was gibt's Neues?
Speaker: Was ist geplant?
Speaker: Und finde ich auch immer super wichtig, dass ich da ein bisschen mitbekomme, wie der Zeitplan jetzt aussieht und so und was es für neue Features gibt.
Speaker: Womit, also ist das dann auch so geregelt, dass du dann gewisse Sachen hast, mit denen du dann zuerst starten sollst oder was ist so das Erste, wenn du jetzt anfängst?
Speaker: Also ich glaube jetzt mal erstmal Musik klang so raus wahrscheinlich, oder?
Speaker: Musik kann man zumindest, genau, kann man schon mal anfangen, auch wenn noch nicht alles so mega konkret in Stein gemeißelt ist zum Beispiel.
Speaker: Also wenn schon, man könnte theoretisch, wenn jetzt schon so eine, wenn es eine Idee gibt, ich erfinde jetzt was an Rail 2 nächstes Biom irgendwie,
Speaker: Okay, da darf ich nichts erfinden, weil sonst sage ich irgendwas, was ich nicht sagen darf.
Speaker: Sagen wir mal, in irgendeinem Spiel, wir hatten es ja vorhin von den Alpen zum Beispiel, dann ist es ein Alpenbiom oder so, du bist dann in den Felshöhlen oder so unterwegs und es ist kalte, schummrige Stimmung und da ist XY passiert, dann hilft mir das natürlich schon mal und ich kann mit der Musik theoretisch anfangen und zumindest mal so eine Stimmung komponieren oder...
Speaker: ja, einfach so ein paar Layouts schon mal machen, was ich mir so vorstelle und mit den Worten einfach, oder mit der Vorstellung arbeiten, mit dem Konzeptart vielleicht.
Speaker: Und ja, Sounddesign, wie gesagt, da sollte schon das meiste irgendwie da sein.
Speaker: Es gibt auch den Fall natürlich da, dass ich einfach eine Liste bekomme und dann heißt es, wir machen ein neues Feature, wir brauchen die zehn Sounds, mach mal.
Speaker: Und eine kurze Beschreibung dazu, und das klappt auch.
Speaker: Aber ich würde sagen, idealer ist schon immer, wenn ich mir die dann auch angucken kann, auch die Animationen, wenn ich zum Beispiel kleine Video-Captures bekomme von den Animationen oder wenn ich mir selber was im Spiel abcapture, dass ich weiß, was passiert da eigentlich in der Szene.
Speaker: Ist das vielleicht ein bisschen aufwendiger?
Speaker: Besteht das eigentlich aus fünf Sounds vielleicht hintereinander?
Speaker: Weil die, je nachdem, wie lange du dann hier die Maus gedrückt hältst, muss der Loop länger sein und am Ende lässt es dann explodiert die Kanone oder sowas.
Speaker: Das ist sehr variabel.
Speaker: Jetzt hoffe ich, dass ich deine Frage richtig beantwortet habe.
Speaker: Ja, doch.
Speaker: Aber du hast das Loop gesagt.
Speaker: Das ist nämlich auch eine Sache, die mich interessiert, nämlich in Bezug auf die Musik.
Speaker: Also wie lang ist so ein Stück und wie macht man das am besten, dass wenn man jetzt, keine Ahnung, eine Stunde in einem Level ist, dass das auch...
Speaker: ja, dass dieser Soundtrack sich dann so wiederholt, wenn es einmal abgespielt ist, dass es sich halt natürlich anhört, anstatt irgendwie so so ein Cut und dann plötzlich wieder einsetzen.
Speaker: Oder machst du dann vielleicht auch einfach ein Stück, was so ultra, ultra lange ist?
Speaker: Kann man sich das vorstellen?
Speaker: Oder wie lange gehen die grundsätzlich?
Speaker: Oder kann man das gar nicht so sagen?
Speaker: Ja, das ist sehr unterschiedlich.
Speaker: Ich arbeite zum Beispiel gerade an einem Spiel, da gibt es immer so Ruhephasen und dann wieder Battle-Phasen.
Speaker: Und da sind es jeweils zwei Loops.
Speaker: Also sowohl in der Ruhephase hast du eine sich loopende, nennt sich Exploration-Musik.
Speaker: Und wenn du dann ins Battle gehst, loopt sich die Battle-Musik.
Speaker: Aber da die jeweiligen Szenen immer relativ kurz sind, dann
Speaker: ab sich abwechseln reicht da eine Musik, die so vielleicht eine Minute 20 lang ist und sich dann loopt mit einem Ending eben dran, wenn du dann gewonnen hast oder so.
Speaker: Und bei Closer the Distance zum Beispiel, das ist ein Spiel gewesen, wo du sehr viel Zeit in der Spielwelt verbringst und du beobachtest zum Beispiel verschiedene Leute, was die so machen in ihrem Alltag und hörst denen zu und findest was über die heraus und so.
Speaker: Und du kannst, also stundenlang verbringst du im Prinzip Zeit mit denen.
Speaker: Und da war echt so die Frage, okay, wie schaffen wir es jetzt nicht, irgendwie fünf Stunden Musik komponieren zu müssen, weil das einfach zeitlich auch gar nicht hingehauen hätte.
Speaker: Und wie schaffen wir es aber trotzdem, dass der Spieler unterhalten wird irgendwie und dass die Story auch durch die Musik getragen wird oder dass wir die Musik nutzen können, um die Story auch mit den Ohren wahrnehmbar zu machen.
Speaker: Und dann habe ich überlegt, wie kann man das machen?
Speaker: Ich will jetzt nicht so belangloses Hintergrundgewaber auch nur machen, sage ich jetzt mal, was dann so stundenlang gehen würde und sich immer ein bisschen verändert, sondern ich habe dann einfach wirklich viele verschiedene Musikstücke geschrieben, die ich glaube alle so zwischen zwei und drei Minuten dauern.
Speaker: Und es gibt so ein Playlisten-System, dass, wenn du das Spiel anfängst, muss man dazu sagen, ist es auch ein sehr trauriges Spiel, kommen eben erst so wirklich sehr ruhige, zurückgehaltene Stücke, die mit viel Pausen arbeiten, mit Minimalismus.
Speaker: Und je weiter du in der Story voranschreitest, desto mehr verändert sich dann dieses Playlisten-System im Hintergrund.
Speaker: Das heißt, es kommen so ein bisschen...
Speaker: positivere Stücke vielleicht auch wieder dazu oder so ein bisschen Uplifting, würde man sagen.
Speaker: Und dadurch verändert sich quasi die Playlist.
Speaker: Und wenn du gegen Ende des Spiels bist, hörst du auch eigentlich gar nicht mehr die Tracks vom Anfang, obwohl du immer noch in derselben Welt eigentlich bist.
Speaker: Und das hat jetzt nicht so ein Level-System, dass du dann plötzlich ins Winterbiom kommst oder ins Schlammbiom, wo du dann sehr gut mit verschiedenen Tracks arbeiten kannst, sondern hier ist wirklich so eine zeitliche Komponente.
Speaker: Genau.
Speaker: Ich, ähm, also das klingt jetzt natürlich auch erst mal danach, dass du extrem viel auch schreiben musst, je nachdem, wie, wie, wie, ja, umfangreich diese Spiele dann natürlich auch sind.
Speaker: Wie kann ich mir das vorstellen?
Speaker: Machst du das viel auch am PC oder hast du viel auch an Instrumenten oder Objekten da, die irgendwelche Sounds erzeugen, die du dann nutzen kannst?
Speaker: Und wenn ja, wie viel hast du davon?
Speaker: Das ist eine gute Frage.
Speaker: Ja.
Speaker: Also ja und ja und ja sozusagen.
Speaker: Ich arbeite natürlich komplett am Computer.
Speaker: Also das würde ich sagen, geht heutzutage eigentlich gar nicht mehr anders, dass sich alles irgendwie im PC bündelt.
Speaker: So ich nehme da meine Spuren auf, mische die Musik, arbeite ja auch mit der Spiele Engine zum Teil zusammen.
Speaker: Das heißt, das geht ja gar nicht anders oder kommuniziere mit dem Rechner.
Speaker: Und es gibt ja mittlerweile auch viele Möglichkeiten, komplett mit dem Laptop zum Beispiel zu bearbeiten.
Speaker: Also ist immer schwer zu erklären, sogenannte Sound Libraries zu benutzen.
Speaker: Das gibt es einerseits für Soundeffekte, dass du wirklich Einzelteile von Sounds quasi hast, so riesigen Pool an aufgenommenen Sachen und kannst dir da mit den kleinen Snippets dein Sounddesign zusammenlayern.
Speaker: Das Gleiche gibt's aber auch für Musik, dass du zum Beispiel mit einem kleinen Midi-Klavier, was du an den Rechner anschließt, oder auch mit der Maus kannst du die Noten reinklicken, dann alles Mögliche, was es an Instrumenten gibt, virtuell spielen kannst.
Speaker: Von Cello bis Percussion, Synthesizer, natürlich auch alle möglichen weirden, abgefahrenen Klänge.
Speaker: Und trotzdem mag ich sehr, auch echte Instrumente mit einzubinden.
Speaker: Vielleicht liegt's daran, dass ich auch als Musiker groß geworden bin.
Speaker: Aber hier stehen zum Beispiel rechts von mir fünf Gitarren gerade, also eine Western-Gitarre, eine E-Bass, eine E-Gitarre, eine Mandoline und eine Bass-Ukulele und die sind griffbereit jederzeit angeschlossen.
Speaker: Ich kann da irgendwie kurz ein paar Bass-Sachen einspielen oder ein paar Gitarren-Akkorde.
Speaker: Links von mir ist ein kleines Drumpad, wo ich Schlagzeugbeats drauf einspielen kann.
Speaker: Ja, ein Synthesizer steht hier noch.
Speaker: Es gibt noch mehr Gitarren verpackt.
Speaker: Es ist schwer, die Anzahl zu nennen, was hier an Instrumenten liegt.
Speaker: Ganz viel Percussion, eine Trommel, eine Pferdegeige, das ist ziemlich cool.
Speaker: Die habe ich mir mal beim Flowmarkt organisiert.
Speaker: Also ich würde sagen, mindestens 30 Instrumente liegen hier irgendwo rum und die sind auch alle theoretisch einigermaßen spielbereit und dass ich sie mit einbauen kann.
Speaker: Ich habe hier links so zwei Mikros aufgebaut, die immer da sind, sodass ich jederzeit auch irgendwas einspielen kann.
Speaker: Und ähnlich ist es auch beim Sounddesign.
Speaker: Also ich mag es da eben auch sehr, ich habe ja vorhin von meiner Foley-Ecke da erzählt mit den
Speaker: ganzen Gegenständen, die im Regal stehen, dass da dann irgendwas rauszunehmen und noch irgendwie so ein Layer drüber zu machen, den ich halt selbst einperformed hab, sozusagen.
Speaker: Vor allem was beweglich ist, zum Beispiel jetzt steht's so weit weg, dass ich nicht mit dem Arm drankomme, aber sagen wir mal, ich hab hier so ein kleines Percussion-Dings.
Speaker: Damit kann man zum Beispiel auch eine ganze Bewegung, wenn's jetzt im Hintergrund, wenn's eine Eiswelt ist oder sowas, und das soll...
Speaker: irgendwie so ein bisschen glitzern oder so, dann könnte man das jetzt benutzen und so im Hintergrund einfach so ein Loop rein performen.
Speaker: Und das gibt's dann vielleicht nicht als Sample direkt, sondern immer nur so Einzelhits, Einzelsounds.
Speaker: Und ich mag's auch einfach, das macht das Ganze ein bisschen uniker, macht mehr Spaß und passt auch oft besser, da noch eigene Instrumente und Gegenstände mit rein zu verwursteln in die Musik.
Speaker: Passiert es dann aber vielleicht trotzdem auch manchmal, dass du einfach eine Situation hast, wo du vielleicht einen ganz bestimmten Sound für irgendwas ganz Konkretes im Kopf hast und du kannst ihn einfach nicht irgendwie replizieren, also dass du das weder mit Instrument noch das richtige Sample dafür hast, also kommt das vor?
Speaker: Ja, das ist eine gute Frage, also...
Speaker: Ich meine, im Endeffekt ist mir dann meistens immer noch irgendwas eingefallen.
Speaker: Aber es ist natürlich zum Beispiel, wenn ich jetzt was vertonen muss, was es halt in echt nicht gibt.
Speaker: Also zum Beispiel Fußschritte zu vertonen, ist gut, das ist auch nicht so einfach.
Speaker: den passenden Untergrund zu finden und die Stille.
Speaker: Und wenn ich das hier im Raum machen würde, dann würde man halt auch hören, dass es im Raum aufgenommen wird.
Speaker: Ich hab's dann mal draußen auch im Freien gemacht.
Speaker: Oder wenn's schneit, ist es ziemlich gut, weil dann alles ein bisschen gedämpft ist vom Schnee.
Speaker: Aber da muss es eben auch ruhig sein draußen.
Speaker: Aber so was wie, keine Ahnung, ein sprechender Stein oder so, wie... Den gibt's ja nicht.
Speaker: Und das heißt, man muss sich irgendwie überlegen, hm, ja gut, man könnte es halt aus verschiedenen Steinsounds.
Speaker: Aber vielleicht perform ich da noch selber irgendwie eine Quatschstimme ins Mikro.
Speaker: Oder bei Unreal 2 gab's zum Beispiel einen Maulwurf-Boss, also einen riesigen Maulwurf, der Dynamit nach dir schmeißt.
Speaker: Mhm.
Speaker: Der brauchte eine Stimme.
Speaker: Und dann war auch so die Frage, wie spricht denn jetzt so ein Maulwurf?
Speaker: Ich weiß gar nicht, ob die überhaupt Geräusche machen, hätte ich gesagt.
Speaker: Und... Ja, also solche Sachen zum Beispiel.
Speaker: Oder ich hatte auch mal ein Projekt, da musste ich quasi vertonen, wie etwas sich anfühlt.
Speaker: Also so, wenn du zum Beispiel mit der Hand irgendwie eine Oberfläche streichst, wie das dann klingen könnte.
Speaker: Obwohl es in echt gar nicht klingt.
Speaker: Also das gibt schon so spannende Fragen und da ist ja glaube ich ein Vorteil, dass Sound auch sehr abstrakt sein kann.
Speaker: Also man kann, jeder kennt ja wahrscheinlich so, also das einfachste Beispiel ist immer das Pferde galoppieren.
Speaker: Also das ja früher in Filmen, das Galopp wurde so mit zwei Kokosnüssen.
Speaker: vertont und niemand hat es gemerkt weil du siehst das pferd im film und das galoppiert nicht denkst du ja passt aber das hat da jetzt keiner sein pferd ins studio geholt hat was auf der stelle galoppiert ohne noch nebengeräusche zu machen ist also solche sachen finde ich super spannend und da ist glaube ich da hat sound einen ganz guten vorteil dass man nicht weiß
Speaker: woher die Soundquelle jetzt kommt in manchen Fällen und man deswegen auch Dinge, wo es kein Original für gibt, mit was anderem vertonen kann, was aber irgendwie sofort so abkaufbar ist, wenn du weißt, was ich meine.
Speaker: Ja, ja.
Speaker: Aber es klingt danach, als hättest du da schon auch sehr viele Freiheiten, oder?
Speaker: Ja, also bei Sounddesign auf jeden Fall.
Speaker: Da weiß eigentlich niemand, wie ich die Sounds dann am Ende gemacht habe, außer ich mache irgendwie ein Making-of-Video oder sowas.
Speaker: Ja, und da habe ich auf jeden Fall die Freiheiten.
Speaker: Klar, der Sound wird halt abgenommen am Ende.
Speaker: Also wenn das jetzt nicht passt oder wenn es den Leuten nicht gefällt, dann mache ich den neu oder verändere den.
Speaker: Bei Musik
Speaker: ist es auch oft so, dass mir sehr viel Freiraum gegeben wird.
Speaker: Das finde ich auch sehr, sehr wertvoll.
Speaker: Das schätze ich extrem, dass ich dann mich total austoben kann.
Speaker: Ich hatte jetzt zum Beispiel diese Woche, komponiere ich gerade so einen Battletrack und dann nehme ich ganz viele echte Instrumente auf, weil ich wieder inspiriert bin,
Speaker: ganz viel so von Hand zu machen.
Speaker: Und letzte Woche hatte ich noch einen Track vertont, da war es das komplette Gegenteil.
Speaker: Es ging so in Richtung Borderlands, dass so E-Gitarren, Drones und elektronische Beats und so was da drunter kamen.
Speaker: Also das ist immer sehr geil.
Speaker: Das finde ich gerade bei den Indie-Spielen halt und auch generell in der Videogames-Branche so cool, dass die Leute so kreativ sind und auch so offen für kreative Ideen.
Speaker: Und es gibt ja...
Speaker: Alles.
Speaker: Es gibt nichts, was es nicht gibt.
Speaker: Jetzt gab's bei der Gamescom ja auch Trailer über Ebit-Spiel, wo du einen Zug spielst.
Speaker: Ja.
Speaker: Das fand ich so, okay, voll geil, ich hab Bock drauf.
Speaker: Ja, ich hab richtig Bock drauf.
Speaker: Oder dieses von Double Fine mit dem Keeper, glaub ich, wo du so einen Leuchtturm spielst.
Speaker: Wer kommt aus solchen Ideen?
Speaker: Aber es ist einfach total cool.
Speaker: Die Welt sieht auch megaspannend aus.
Speaker: Und das inspiriert natürlich auch wahnsinnig, da selber dann auf abgefahrene Klangideen zu kommen und so.
Speaker: Mhm.
Speaker: Wie ist das denn, wenn du jetzt irgendeinen Sound aufgenommen hast für irgendwas ganz Bestimmtes?
Speaker: Werden Effekte oder das Mastering, passiert das auch bei dir oder passiert das dann während der Entwicklung irgendwie dann schon wieder außerhalb von deinen Händen?
Speaker: Also dass Musik, Soundeffekte, auch wo der Sound dann quasi herkommt, wenn du dich dann irgendwie näherst, das ist...
Speaker: lauter wird und das von oben, von unten.
Speaker: Inwieweit bist du da auch mit eingebunden?
Speaker: Also dieses von oben, von unten und näher kommen, das passiert zum Teil in der Engine, also in Unity, Unreal, Godot jetzt da mittlerweile auch immer mehr.
Speaker: Das heißt, die Devs, die Developer bauen das quasi so halbwegs schon ein, aber ich arbeite dann meistens mit so einer Audio-Middleware, nennt sich das.
Speaker: Ist quasi nochmal so ein Zwischentool, wo ich quasi nicht coden können muss, sondern ich habe eher eine grafischere Oberfläche, sage ich mal, oder eine...
Speaker: Eine, die mir vertrauter ist aus meiner Musiksoftware.
Speaker: Und die Developer hingegen müssen keine Audio-Tools schreiben, sondern können sich das alles von der Software nehmen.
Speaker: Die kann dann schon alles Mögliche an Crossfades und hat eben auch so ein Spatializer, nennt sich das, mit eingebaut.
Speaker: Das heißt, wenn du den dann richtig einstellst,
Speaker: dann passiert das eigentlich automatisch mit dem leiser, lauter werden.
Speaker: Meistens.
Speaker: Manchmal muss man ein bisschen nachhelfen.
Speaker: Wenn dann irgendwie... Zum Beispiel hab ich grad... Arbeite ich auch an so einem kleinen Strategiespiel.
Speaker: Da kannst du rein- und rauszoomen, ganz klassisch.
Speaker: Da wollte ich zusätzlich, dass es nicht einfach nur lauter und leiser wird, sondern je weiter du rauszoomst, dass auch ein bisschen mehr der Heil dazukommt.
Speaker: Weil das alles in so einem Bergbausetting auch so ganz leicht ist.
Speaker: Und dass die Atmo dann auch lauter wird, wenn du weiter rauszoomst.
Speaker: Da muss man dann manchmal ein bisschen nachhelfen.
Speaker: Hat man ja oft auch bei solchen Spielen, dass wenn du reinzoomst, dann hast du dieses Stadttreiben, was du dann hörst, wenn du rauszoomst, vielleicht einfach Vogelgezwitscher oder das Windrauschen und so was.
Speaker: Ja, genau, das macht ja Anno zum Beispiel so wahnsinnig gut, wenn du Anno 1800 dann so reinzoomst und du hörst die Dampfmaschinen richtig laut und die Leute auch so ein bisschen plaudern miteinander.
Speaker: Und wenn du rausgehst, dann hörst du wieder eher die Wolken oder die Vögel und das Meeresrauschen und so.
Speaker: Mhm.
Speaker: Und das andere, was du noch angesprochen hast, lässt sich natürlich auch auf Musik übertragen.
Speaker: Also da gibt es ja auch Mixing und Mastering.
Speaker: Und das mache ich fast immer noch selbst.
Speaker: Also das ist dann so ein extra Prozess meistens.
Speaker: Also ich mache es oft so nebenher schon, weil ich finde, Mixing ist auch immer was Kreatives irgendwie zum Teil.
Speaker: je nachdem wie gepuncht irgendwie die Musik ist oder wie dynamisch sie klingen soll, das finde ich auch ein bisschen was Kreatives.
Speaker: Und dann gehe ich aber oft noch am Ende, wenn der Track eigentlich fertig ist, nochmal ran und okay, jetzt, was ist hier im Intro das Wichtigste?
Speaker: Was ist dann, wo ist hier, ah, die Melodie wird von dem gespielt, wie kriege ich das ein bisschen in den Vordergrund?
Speaker: Also da mische ich dann schon nochmal drüber.
Speaker: Bei Closer to the Distance hatten wir noch das Glück, dass wir auch Budget dafür hatten, die Musik wirklich mastern zu lassen in einem externen Studio.
Speaker: Und das war halt schon geil, weil der hat noch mal die Musik auf ein klangliches Level gehoben, mit natürlich frischen Ohren.
Speaker: Wenn du dann so drei Jahre in so einem Spiel arbeitest, hast du dich halt natürlich irgendwann festgehört.
Speaker: Oder hast du bestimmt eine Klangfarbe verfolgt.
Speaker: Und er hat gemeint, er würde das Ganze noch ein bisschen brillanter machen, dass es dann auch, wenn es auf Spotify hochgeladen wird oder so, eben gut klingt im Vergleich zu anderen Tracks und so was.
Speaker: Das war dann super hilfreich noch mal, also vor allem fürs Uploaden auf Streaming-Plattformen eben.
Speaker: Passiert aber eher selten, würde ich mir aber gerne öfter wünschen in Zukunft.
Speaker: Das ist manchmal so eine Zeitfrage, weil dann muss das Spiel schon fertig sein und der Soundtrack ist schon oben und dann ist es zu spät.
Speaker: Aber ich würde es gerne öfter machen.
Speaker: Das gibt dem immer noch ein bisschen was dazu, finde ich.
Speaker: Würdest du auch sagen, hey, das ist so ein Bereich, so ein Mastering, will ich mir noch mehr aneignen oder sagst du, hey, ich bin voll ausgelastet mit einfach dem kreativen Prozess und es sollte mehr so Dinge geben, dass man einfach sagen kann, hier nochmal so ein Mastering-Guy, der das einfach nochmal auch von außen mitgestalten kann?
Speaker: Ja, das Zweite finde ich eigentlich besser, dass es eine extra Person ist, die sich das nochmal anhört, weil die dann auch nochmal, ja, komplett frisch sich die Musik zum ersten Mal anhört und dann vielleicht auch Sachen an...
Speaker: auf einen ansprechen kann, die man gar nicht bemerkt hat oder so.
Speaker: Oder eben, es wird halt... Ich glaub, es ist immer gut, wenn noch ein zweites Paar Ohren drüber hören.
Speaker: Genau, was so Mixing im Spiel selbst angeht, ist auch noch mal eine ganz...
Speaker: ganz eigene Philosophie, also wie die verschiedenen Sounds zueinander sind, welche sollen lauter sein, gibt es Sounds, die sollen immer hörbar sein, wenn zum Beispiel ganz viel Zeug passiert, du hast eine riesige Crowd, überall wusselst rum und dann ist aber es wichtig, dass dieser eine UI-Sound raussticht und wie wägt man das gegeneinander ab oder nimmt die Musik vielleicht zu viel Raum ein oder zu wenig, das ist auch nochmal ein ganz spannender Faktor, der passiert meistens auch dann so parallel zum Sounds machen oder zum Musikschreiben.
Speaker: Mhm.
Speaker: Du hast ja gerade auch schon angerissen, so drei Jahre in so einem Ding arbeiten.
Speaker: Deswegen würde mich auch noch dieser ganze Themenkomplex interessieren.
Speaker: Wie lange arbeitest du so in der Regel an Spielen?
Speaker: Machst du das dann wirklich so klassisch 40 Stunden die Woche vor allen Dingen?
Speaker: Oder sind Indie-Games und von dem ganzen Prozess her jetzt nicht so, dass du da immer Vollzeit drin investieren kannst, dass du eher mehrere Projekte fährst?
Speaker: Ja, ich habe immer mehrere Projekte.
Speaker: Ich glaube, das geht den meisten Freelancern so.
Speaker: Die laufen natürlich nicht immer parallel, beziehungsweise doch.
Speaker: Sie sind parallel präsent sozusagen, aber es ist jetzt nicht immer jeden Tag für vier Projekte was zu tun.
Speaker: Das kommt auch schon vor.
Speaker: Aber manchmal ist es auch, dann sind ein paar abgearbeitet und dann gibt es Raum für nur ein Projekt, zum Beispiel ein paar Tage lang.
Speaker: Aber
Speaker: Ja, ich mache schon so, ich gucke, dass ich meinen einigermaßen festen Arbeitszeiten einhalte, dass ich morgens immer zur gleichen Zeit hier reinkomme wirklich und abends auch gucke, dass der Freierabend ungefähr stimmt.
Speaker: Das habe ich einfach so für mich herausgefunden, dass mir das gut tut, dann doch so einen Rhythmus zu haben, obwohl ich Freelancer bin.
Speaker: Könnte ich ja eigentlich auch nachts arbeiten und dann aber mittwochs freimachen oder so.
Speaker: Theoretisch ja, genau.
Speaker: Das hat sich irgendwie nicht so, ich weiß nicht, das mache ich mal gern irgendwie, aber so für den Standard hat sich herausgestellt, dass es doch gut ist, wenn ich so feste Zeiten habe.
Speaker: Ist auch gesünder für den Schlaf einfach und für die Energie am Tag.
Speaker: Und man hat natürlich den Vorteil, dass man dann zur selben Zeit im Studio ist, wie die Developer eben auch da sind, wenn es Rückfragen gibt oder Meetings sind, dann passt das für alle so.
Speaker: Ja, aber sonst ist das eigentlich im Kern dann doch so ein Bürojob im Prinzip.
Speaker: Ich habe hier mein Studio, was quasi mein Büro oder so ähnlich ist wie ein Büro und ich gehe da halt rein und komponiere und abends gehe ich wieder raus und
Speaker: Das ist auch natürlich die Sache, weil mein Studio nicht in meiner Wohnung ist.
Speaker: Also es gibt viele Leute, die haben ihr Studio bei sich zu Hause und da ist es, glaube ich, nochmal ein bisschen anders, dass man dann vielleicht auch eher so abends, komm, um 9 Uhr, ich bin noch nicht müde oder keine Ahnung, ich habe noch Bock, da hacke ich mich nochmal eine Stunde dran.
Speaker: Das kann natürlich auch passieren.
Speaker: Ja, aber das ist ja natürlich auch die Frage, inwiefern man die Kapazitäten hat, das ganze Equipment zu Hause unterzubringen oder vielleicht auch von der ganzen Akustik her, inwiefern das Zuhause so ausgelegt ist, dass man ja auch die Sounds so aufnehmen kann, wie man sie haben möchte, weil...
Speaker: Ich glaube, oder korrigiere mich da, aber so in meinem Kopf macht es ja Sinn, wenn du möglichst keine anderen Geräusche hast, sondern einen sehr klaren Sound und wenn du etwas abdumpfen willst oder so, dass du das im Nachgang vielleicht noch eher oder einfacher machen kannst, als wenn du etwas dumpfest oder sowas dann aufklaren willst oder umgekehrt.
Speaker: Ja, da hast du total recht.
Speaker: Also das ist auch manchmal gar nicht so einfach, wenn du dann irgendwie, hier ändert sich manchmal die Einflugschneise von den Flugzeugen zum Beispiel, dass sie übers Office fliegen und dann ist es zum Beispiel schwierig, also es geht dann natürlich trotzdem noch und im Endeffekt hört man es eigentlich nicht auf den Aufnahmen, aber wenn du jetzt irgendwie was ganz Leises auf der Gitarre aufnehmen würdest, so diesen einen Ton, der ganz
Speaker: super leise und so einen schönen Ausklang haben soll.
Speaker: Und dann fängt gerade dieses Flugzeug an und denkst dir, ja, scheiße.
Speaker: Das passiert natürlich.
Speaker: Aber ja, ich würde sagen, dass dadurch...
Speaker: Also ich habe hier natürlich, ich habe es akustisch optimiert im Studio.
Speaker: Klar, es ist halt ein Raum, das kriegt man, glaube ich, schwer raus, auch egal wie viel Absorber und so man da rein stellt, das sei denn, man hat wirklich eine Aufnahmekabine, also so eine Raum-in-Raum-Konstruktion, aber das war mir immer ein bisschen zu viel Commitment.
Speaker: Vor allem finde ich, dass der Raum auch noch gemütlich sein sollte,
Speaker: Also du hast ja auch ein gutes Beispiel, es sieht sehr gemütlich aus, dein Studio.
Speaker: Und das finde ich immer total wichtig, weil man ja auch sich drin wohlfühlen muss.
Speaker: Gerade bei so kreativen Sachen.
Speaker: Ja, genau.
Speaker: Total.
Speaker: Und eben, genau, wenn die Kreativität nicht kommt, weil du in so einem sterilen...
Speaker: schalltoten Raum sitzt, dann bringt es dir ja auch nichts im Endeffekt.
Speaker: Und da hab ich's dann lieber ein bisschen gemütlicher und dann halt nicht so ganz perfekt.
Speaker: Ich glaub, das ist auch relativ verzeihlich.
Speaker: Also wie gesagt, in wenigsten Fällen hört man's dann auf den Aufnahmen oder man kann's eben auch rausfiltern heutzutage.
Speaker: Gibt's ja Software, mit der man das dann irgendwie rausmalen kann.
Speaker: Das Türknacken oder das Brummen vom Flugzeug, wenn's im schlimmsten Fall sein soll.
Speaker: Oder man nimmt halt eben schnell noch mal den Ton auf.
Speaker: Das passt dann schon.
Speaker: Aber klar, je nach Gegend
Speaker: Wenn ich jetzt mitten in der Stadt wäre, dann wäre es wahrscheinlich, oder hier die U-Bahn vorbeifahren würde, dann wäre es natürlich schwieriger.
Speaker: Da muss ich ja schon immer gucken, dass ich eine Gegend finde für mein Studio oder so, wo es halt relativ leise ist, genau.
Speaker: Wo es gerade von Kreativität hatten, hattest du auch mal Phasen, wo du da ein bisschen an dir, ja, wo du einfach Probleme hattest, da wirklich der Kreativität zu freien Lauf zu lassen, dass du da irgendwelche Blockaden hattest, die du
Speaker: wo du gesagt hast, hey, ich brauche jetzt vielleicht erst mal ein paar Tage off, einfach um dann nochmal mit einem klaren Kopf irgendwie an das Projekt ranzugehen.
Speaker: Kommt das auch vor oder hattest du das zum Glück noch nicht?
Speaker: Doch, das gibt es auf jeden Fall schon.
Speaker: Also manchmal ist es auch direkt zu Anfang, dass ich dann denke, oh krass,
Speaker: Also es gibt so, meistens ist doch irgendwas, was mich inspiriert und ich hab sofort irgendwie eine Idee und leg los.
Speaker: Aber es passiert natürlich auch, dass ich vielleicht, weil ich gerade erst was fertig gemacht hab, wie gestern noch den einen Job so drei Stücke fertig komponiert und dann noch mal drüber gehört und 20 Mal gebounced, weil doch noch was aufgefallen ist und dann wieder gepolished und dann abgeschickt und dann so, okay, jetzt ist fertig.
Speaker: Und dann kommt sofort, ah Mist, ich muss ja, ah scheiße, das muss ich ja, stimmt, jetzt geht's ja direkt weiter.
Speaker: Dann kann es schon mal vorkommen, dass ich vielleicht so kreativ etwas ermüdet bin sozusagen.
Speaker: Und dann tut es total gut, einfach mal einen halben Tag rauszugehen oder sich das Wochenende vorzuziehen.
Speaker: Irgendwie einen Samstag macht man dann jetzt schon mal unter der Woche.
Speaker: Da haben wir das Beispiel vorher mit dem Mittwoch, den man zum Beispiel frei macht oder so, um einfach mal abzuschalten.
Speaker: Und...
Speaker: Ja, oder ein kleiner Spaziergang kann auch schon Wunder wirken.
Speaker: Also sobald man die Füße mal benutzt, die man ja im Studio selten zum Einsatz bringt, dann kommt sofort eine Idee.
Speaker: So, ach ja, stimmt.
Speaker: Ah, so, natürlich.
Speaker: Und dann direkt, das heißt, ich muss eigentlich nur zur Tür rauslaufen, hab schon die Idee, ah, jetzt brauch ich gar nicht mehr spazieren gehen, jetzt kann ich zurück wieder weitermachen.
Speaker: Das ist auch schon vorgekommen.
Speaker: Also, ja, aber die Phasen gibt's auf jeden Fall.
Speaker: Also ich merke auch manchmal, wenn ich dann urlaubsreif bin zum Beispiel, dass dann
Speaker: Dass es vielleicht länger dauert als ein Tag und der kreative Funke jetzt noch nicht überspringt.
Speaker: Genau, also so das Auftanken finde ich einfach super wichtig und auch sich selber wieder inspirieren lassen von anderer Musik zum Beispiel oder von anderen Games und ja.
Speaker: Ja, das ist tatsächlich auch eine Frage, die ich mir aufgeschrieben habe mit der Inspiration.
Speaker: Wie holst du dir dann Inspiration?
Speaker: Also ist das dann wirklich so, dass du sagst, okay, ich konsumiere jetzt mal ganz bewusst bestimmte Spiele und achte sehr genau darauf?
Speaker: Oder ist das vielleicht eher mehr, dass du das in der Freizeit dann wahrnimmst, dass du mit einem Ohr schon irgendwie so auch dieses Arbeitsohr dabei hast und sagst, okay, diese Sounds aus der Umgebung oder irgendein Spiel,
Speaker: Das finde ich super interessant oder vielleicht auch der Austausch mit anderen Leuten aus der Branche, wie inspirierst du dich da?
Speaker: Ja, auch wieder alles, was du gesagt hast, würde ich unterstreichen.
Speaker: Also der Austausch mit anderen ist interessant, weil da hatten wir ja letztens so einen kleinen Mini-Stammtisch beim Mittagessen mit ein paar Kollegen und Kolleginnen.
Speaker: Und da ging es dann so um so Workflow-Sachen.
Speaker: Also was ganz anderes, was jetzt nix mit Kreativität oder so.
Speaker: Naja, ein bisschen vielleicht schon, aber zum Beispiel, was kann man mit dem Stream Deck noch machen?
Speaker: Wie kann man das irgendwie cool einbinden mit coolen Shortcuts?
Speaker: Und dann so komme ich direkt auf Ideen.
Speaker: Oh ja, geil, das könnte ich auch alles bei mir einbauen.
Speaker: und habe dann wieder richtig Lust, mich ein bisschen auszutoben oder mir coole Shortcuts zu überlegen.
Speaker: Musikalische Inspiration kommt, glaube ich, kann sowohl zum Beispiel auch vielleicht schon auch so von Landschaften oder sowas kommen, also auch im Urlaub mal vom Nichtstun zum Beispiel und einfach wandern gehen oder so und den Kopf freimachen und dann siehst du so einen toller Ausblick und dann
Speaker: Also es ist nicht so, dass mir dann direkt eine Musik dazu einfällt oder so.
Speaker: Das klingt jetzt zu romantisch.
Speaker: Aber ich glaube schon, dass es hilft, mal so, ich weiß nicht, auch andere Dinge zu sehen als immer nur das Gleiche.
Speaker: Oder andere Personen, andere Menschen kennenzulernen, auch in fremden Ländern vielleicht oder fremden Kulturen und kann sich davon inspirieren lassen.
Speaker: Natürlich Instrumente, finde ich ganz wahnsinnig inspirierend.
Speaker: Also
Speaker: Und wenn ich, als ich auf Madeira war, dann war ich in so einem Musikladen und dann gab es so eine portugiesische Gitarre, die ist halt anders gestimmt, die hat, ich weiß gar nicht mehr, wie viele Seiten, aber es war anders als hier so die üblichen Gitarren, sah auch ganz anders aus, fühlte sich anders an und sofort.
Speaker: als ich in die Hand genommen hab, hatte ich dann so, oh cool, das hat mich auf irgendwelche Sachen gebracht, so, leider konnten wir sie da nicht mitnehmen, weil die Airline gesagt hat, das können sie nicht polstern und es wäre unser eigenes, also wir müssen sie ins Koffergepäck packen und so, das wäre zu schade gewesen dann, wenn da was passiert, aber
Speaker: Also Instrumente sind wahnsinnig inspirierend oder auch natürlich Musik hören, andere Spiele spielen, gucken, wie die das machen.
Speaker: Also ich habe jetzt zuletzt ÖO gespielt.
Speaker: Ich weiß gar nicht, wie man es ausspricht.
Speaker: ÖO.
Speaker: ÖO von Nama Takahashi, glaube ich.
Speaker: So ein super cooles, kurzes, puzzeliges, total gut gedesigntes Indie-Spiel.
Speaker: Und das hat auch richtig geile Sounds und Soundtrack.
Speaker: Da stimmt einfach alles bei dem Spiel.
Speaker: Sowas ist dann total inspirierend.
Speaker: So aus dem Nichts begegnet dir dann plötzlich so eine, womit du nicht gerechnet hast und du hörst die Musik und denkst dir so, oh ja, stimmt, cool.
Speaker: Dann kannst du es irgendwie, speicherst wahrscheinlich irgendwo im Unterbewusstsein ab und kannst es später vielleicht dich davon inspirieren lassen, ne?
Speaker: Hast du dich vielleicht auch schon mal dabei erwischt, dass wenn du jetzt irgendwas total gut fandst, jetzt vielleicht aus einem anderen Projekt, dass du das auch sehr bewusst oder unterbewusst sehr deutlich in deinem eigenen Projekt untergebracht hast?
Speaker: Ich glaube, das kann passieren.
Speaker: Also wenn man ganz oft den gleichen Track jetzt gehört hat von einem anderen Spiel, den man so abfeiert und dann geht man irgendwie drei Tage später ins Studio und fängt an zu komponieren und dann ist dann so plötzlich eine Melodie im Kopf von, oh ja, cool, die komponier ich jetzt.
Speaker: Und irgendwann so, warte mal, ist das nicht irgendwie genau das, was ich gerade... Und dann ist es vielleicht... Manchmal ist es dann auch schon ein bisschen davon entfernt, weil ich es nicht mehr direkt im Kopf hatte.
Speaker: Und ich versuche ja auch bewusst nichts zu kopieren.
Speaker: Oder wenn ich mich wo inspiriere, dann eben nur wirklich so von der Klangwelt meistens oder vom Feeling so.
Speaker: Aber ja, das ist wahrscheinlich schon mal passiert.
Speaker: Ich meine, es sind nur zwölf Töne.
Speaker: Da kann es schnell mal passieren, dass da was doppelt kommt.
Speaker: Oder auch im eigenen Projekt vielleicht, dass man eine Melodie...
Speaker: öfter benutzt.
Speaker: Ich meine, das ist ja dann cool, so eine Art Leitmotiv zu haben.
Speaker: Aber ich glaube, das kann schon passieren, ja.
Speaker: Ich hätte daran vielleicht noch so ein bisschen anschließend an das ganze Thema Inspiration noch eine vielleicht größere Abschlussfrage.
Speaker: Müssen wir mal gucken.
Speaker: Was waren so die größten Learnings für dich?
Speaker: Also egal, ob aus der Anfangszeit oder auch vielleicht aus letzten Projekten, die du begleitet hast.
Speaker: Was war so das, was für dich am bedeutendsten war, was du da so mitgenommen hast?
Speaker: Boah, das ist echt eine gute Frage.
Speaker: Also eine Sache fällt mir ein, auf jeden Fall mit mehr Zeit rechnen, als erst geplant wird.
Speaker: Also wenn es... Meistens ist es so, dass Projekte doch ein bisschen länger dauern und auch die Spieleentwicklung generell ist es auch einfach nicht so leicht zu terminieren alles.
Speaker: Und dann hatte ich früher oft das Problem, also vor ein paar Jahren noch, dass ich dann irgendwie, dann hieß es zum Beispiel, Projekt XY soll Oktober fertig sein.
Speaker: Und dann habe ich geguckt, oh, da muss ich ja gucken, dass ich dann im November wieder direkt ein Folgeprojekt habe.
Speaker: Und dann war aber der Fehler, dass ich das gemacht habe, weil dann dauert es doch länger bis Januar oder so.
Speaker: Und dann haben sich plötzlich zwei Dinge überschnitten, wo ich eigentlich damit gerechnet habe, dass ich dann wieder ganz viel Zeit haben werde.
Speaker: Also solche Fehler habe ich früher öfter gemacht, die passieren mir jetzt seltener.
Speaker: Eine andere Sache ist vielleicht mehr dem Bauchvertrauen.
Speaker: Das können wir jetzt ganz philosophisch aufs ganze Leben übertragen.
Speaker: Ich finde so, Bauchgefühl ist unglaublich wichtig.
Speaker: Also bei super vielen Entscheidungen...
Speaker: habe ich so gemerkt, weiß ich eigentlich direkt, oder habe ich so direkt ein Bauchgefühl und dann kommt der Kopf und dann fängt er an so, nee, warte mal, das und das und das und das, aber der hat doch das und das und die hat doch hier und hier und wenn du das machst, dann wäre doch da und da wiegt es dann so alles gegeneinander ab und ist ja auch total wichtig manchmal, aber vielleicht auch gerade bei Musik nicht so förderlich, also da ist es oft wirklich die erste Idee, die direkt gut ist und
Speaker: Und dann hab ich vielleicht öfter schon mal dann angefangen, nee, das kann doch nicht so sein, da muss ich noch viel mehr Gedanken drüber machen.
Speaker: Und ja, bei Closer the Distance zum Beispiel hatten wir am Anfang so ein richtig ausgeklügeltes Musiksystem uns überlegt, wie wir...
Speaker: je nachdem, weil die verschiedenen Charakteren im Spiel können auch verschiedene Stimmungen haben und dann wollten wir, dass die Musik sich dann anpasst, je nach Stimmung und vielleicht gibt's Stimmungs-Jingles und so kleine musikalische Motive, je nach Person und je nach Stimmung und Zustand und das alles übereinander gelayert, könnte dann die Musik ergeben und das wird dann immer größer und dann wird schnell gemerkt, so warte mal, das ist jetzt so verkopft, für so ein emotionales Spiel, da braucht es eigentlich eher, ich setz mich da hin mit der Gitarre und
Speaker: Ich kann und lege erst mal das Handy neben mich zum Aufnehmen, mache den Rechner aus und gucke, was so vom Gefühl irgendwie passiert.
Speaker: Und war dann genau das Richtige, glaube ich, am Ende.
Speaker: Also, ja, mehr Bauchgefühl.
Speaker: Das schadet, glaube ich, nicht in vielen Situationen, ja.
Speaker: Ja, ich glaube, generell kann man das ganz gut aufs, also insbesondere auf kreative Sachen ummünzen.
Speaker: Du meintest ja gerade, alle Lebenssituationen, das auf jeden Fall, ja, ja.
Speaker: Klar, da hängt immer davon ab.
Speaker: Aber ich glaube, gerade bei kreativen Sachen, es ist die Intuition, die man da hat, glaube ich, schon oft nicht so ganz verkehrt, ne.
Speaker: Denke ich auch, weil man hat sich ja, also jeder, der in einem kreativen Job arbeitet, hatte ja wahrscheinlich eine ganz lange Laufbahn bis dahin mit, schon in der Kindheit sich mit den Dingen auseinandersetzen und ganz viel Interesse für dieses Themengebiet zeigen.
Speaker: Das heißt, man hat ja seinen Bauch, nenne ich es jetzt mal, total gefüttert mit diesen ganzen Kram und warum dann, also der, ja, alles ist wahrscheinlich schon da irgendwie und...
Speaker: ist so in einem drin womöglich.
Speaker: Oder man hat es sich quasi so über die Jahrzehnte seiner Entwicklungen antrainiert.
Speaker: Ey, super spannend.
Speaker: Ich könnte da wahrscheinlich, ich glaube, ich müsste mir da mal so, hast du auch irgendwie so ein Making-ofs oder so?
Speaker: Das würde mich mal sehr interessieren, wenn man das irgendwo mal nachschauen könnte, wie du das so
Speaker: Ja, es gibt, also freut mich, dass du da noch mehr Interesse hast.
Speaker: Auf meiner Website habe ich so ein bisschen Hintergrundwissen zu ein paar von meinen jetzt letzten Projekten.
Speaker: Also einfach felixbarbarino.com.
Speaker: Und auf Instagram habe ich in der Vergangenheit, oder auch,
Speaker: Ah, genau, Instagram wäre das eine, aber auch auf YouTube tatsächlich.
Speaker: Da habe ich ein bisschen ausführlichere, kurze, knackige Videos.
Speaker: Einmal zu White Frost, wo ich Sounddesign für gemacht habe.
Speaker: Das ist eben diese Videoserie, die ich damals für Safe & Sound produziert habe.
Speaker: Da gibt es ein bisschen Insights.
Speaker: Und dann habe ich das Gleiche noch mal oder ein bisschen aufwendiger sogar für Nix heißt das.
Speaker: Das ist so ein Shoot'em Up, ein ganz alter.
Speaker: Mhm.
Speaker: Da habe ich Musik geschrieben, so Drum-Bass-Musik und dann habe ich damals so eine Tutorial-Reihe gemacht, wie ich so verschiedene Tracks gemacht habe.
Speaker: Da zeige ich dann auch so Einzelspuren und was ich für Ideen hatte und mache das hintereinander an und aus und so, dass man ein bisschen den Zusammenhang hört.
Speaker: Gibt es auf YouTube, findet man mich auch, wenn man meinen Namen eingibt.
Speaker: Genau.
Speaker: Ja, das finde ich nämlich auch mal ganz interessant.
Speaker: Aber klar, so ein Podcast kann man mal auch ein bisschen ausführlich, aber so Sachen sprechen, über den ganzen Prozess, die Hintergründe.
Speaker: Aber so dieses, wie entsteht das dann oder wie machst du das dann, das finde ich nämlich auch ganz interessant.
Speaker: Lässt sich in einem Video natürlich etwas leichter transportieren.
Speaker: Deswegen guter Hinweis da an der Stelle nochmal.
Speaker: YouTube, Insta, dass man da vielleicht auch nochmal vorbeischauen kann.
Speaker: Also ich werde es auf jeden Fall, weil ich möchte mir das mal angucken, wie da...
Speaker: so manche Sachen, ähm, ja, entstehen, die du da so machst.
Speaker: Aber vielleicht kannst du's, äh, so zum Schluss auch noch mal, ähm, kurz abholen.
Speaker: Ich weiß gar nicht, ob du das sagen darfst, aber woran du jetzt auch gerade arbeitest, also worauf man vielleicht schon mal so einen Blick richten darf, wenn man jetzt, äh, einfach was cooles gamen möchte, ähm, wo du auch deine, deine Finger im Spiel hattest.
Speaker: Ähm, ja,
Speaker: Ja, kann ich machen.
Speaker: Also ganz frisch jetzt... Das ist fast Werbung.
Speaker: Aber ich arbeite... Oder ist auch ein aktuelles Projekt, Unreal 2.
Speaker: Für die, die es nicht kennen, ist es so... Es gab Teil 1 schon vor einigen Jahren.
Speaker: Und du hast so einen kleinen Zug, der auf Schienen fährt.
Speaker: Und wenn du nicht die Schienen schnell baust, wird der entgleisen.
Speaker: Und dazu, um die Schienen zu bauen, musst du Eisen und Holz abhacken, das in Wagen packen, da macht der Schienen und die rausholen und platzieren, aber es gibt ganz viele Umweltgefahren, Wettereinflüsse, Monster, jetzt auch in Teil 2, die dich irgendwie daran hindern wollen und das Ganze ist ein lustiger, chaotischer Koop-System.
Speaker: Game, ein Game.
Speaker: Und dafür mache ich mit Mathilde, meiner Freundin und Kollegin, zusammen Musik und Soundeffekte.
Speaker: Da haben wir jetzt auch ganz viel auf YouTube hochgeladen von der Musik.
Speaker: Und das ist noch in Entwicklung des Spiels, also ist noch Early Access.
Speaker: Das heißt, es wird irgendwann auf Version 1.0 landen dann.
Speaker: Also daran arbeite ich.
Speaker: Dann arbeite ich an Earthlings, nennt sich das.
Speaker: Das ist so ein total sympathisches kleines Strategiespiel von einem ungarischen Team.
Speaker: Und geht so in Richtung, ja, also ist ein bisschen cute, ein bisschen lustig.
Speaker: Oder auch so Age of Empires, aber eher so dieser ganz alte Age of Empires-Flair mit den lustigen Sounds, die dann
Speaker: Also auch die Figuren, wenn du sie aufnimmst und dann fallen lässt, wollte ich, dass die auch irgendwie so ein bisschen lustig klingen.
Speaker: Und da mache ich Sounddesign und da sitzen wir gerade dran, ja, eine Demo quasi vorzubereiten oder so eine erstespielbare Version, die wir dann auch zeigen können mal.
Speaker: Und sonst ist Mobile Dungeon ein Spiel, an dem ich seit langem arbeite.
Speaker: Das ist aus der Shakes-and-Fidget-Welt.
Speaker: Wenn das der eine oder andere kennt, gibt's auch schon ganz lange diese Spielewelt.
Speaker: Und das ist ein Mobile-Ableger davon mit glücklicherweise einem sehr starken Fokus auch auf Sound.
Speaker: Also es gibt richtig viel Musik in dem Spiel.
Speaker: richtig viele verschiedene Level bisher schon und da war ich fleißig am Komponieren für jedes Level verschiedene Klangwelten zu realisieren und da arbeite ich immer mal wieder dran, wenn es quasi was Neues dafür zu tun hat.
Speaker: Okay.
Speaker: Also einige Sachen, die du ja gerade da so am werkeln bist.
Speaker: Insofern ist es mal gut, dass du auf jeden Fall da eine sehr gute Peinbleitung hast, was deine Projekte angeht, dass du da auf jeden Fall ausgelastet scheinst.
Speaker: Ja.
Speaker: Oder könnte noch mehr sein.
Speaker: Also, nee, ja, jetzt ist gerade wieder so eine...
Speaker: hab ich so einen Sprint geschafft sozusagen und fühle mich etwas entspannter momentan.
Speaker: Aber das ist so eine gefährliche Situation, weil es gibt immer noch genug zu tun.
Speaker: Aber genau, so langsam... Also ich würde sagen, ich hab gut zu tun, aber so langsam könnte auch bald wieder Zeit für was Neues sein.
Speaker: Genau.
Speaker: Ja.
Speaker: Ja gut, ich meine, so ganz verkehrt machst du deinen Job ja auch nicht, weil du ja auch 2024 Best Audio Design Award, nee, Best Audio Design Award doch, beim Deutschen Computerspielpreis gewonnen hast.
Speaker: Insofern, also da erstmal noch auch von meiner Seite Glückwunsch, aber das spricht ja schon für sich.
Speaker: Ich meine, es gibt ja auch mehr als ein, zwei Sounddesigner.
Speaker: Ja, das stimmt.
Speaker: Es war der Deutsche Entwicklerpreis, nicht der Computerspielpreis.
Speaker: Es ist aber verwirrend, weil ich hab's früher auch nicht auseinanderhalten können, aber es sind tatsächlich zwei verschiedene Veranstaltungen auch.
Speaker: Aber auch, ja, nee, trotzdem, also das Deutsche Entwicklerpreis ist so quasi, glaub ich, mehr so von der Branche für die Branche und Deutscher Computerspielpreis ist eher so ein bisschen, ja, auch für die Konsumenten zum Angucken mehr gemacht, würd ich sagen.
Speaker: Aber ja, beides sehr geschätzte Preise.
Speaker: Ich bin sehr, sehr froh, dass wir den als Team, eben als Sounddesign-Team und Musik-Team bekommen haben.
Speaker: Also zu zweit auch wieder Mathilde und ich.
Speaker: Und ja, das war natürlich eine sehr, sehr schöne Wertschätzung für unsere Arbeit.
Speaker: Das hat mich sehr gefreut, ja.
Speaker: Also kann ich auch nur empfehlen, Closer the Distance bin ich auch großer Fan von.
Speaker: Es ist ein sehr, sehr, sehr schönes Spiel und ja, unter anderem auch wegen dem, was man so auf die Lauscher bekommt.
Speaker: Ein sehr, sehr emotionales Spiel.
Speaker: Also wer so Fan von sowas ist, kann ich wirklich nahezu blind empfehlen.
Speaker: Es ist wirklich sehr, sehr schön.
Speaker: Ja, das war ein bisschen.
Speaker: Schön war es auch, mit dir mal gesprochen zu haben über das ganze Thema, wie das so entsteht, wo du deine Inspiration herholst, wie du arbeitest und was vielleicht auch mal so ein oder andere Stolperstein sein kann.
Speaker: Deswegen, ja Felix, vielen, vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, heute da mal ein bisschen mit mir drüber sprechen zu können.
Speaker: Ja, sehr gerne, hat Spaß gemacht.
Speaker: Und ich hoffe, dass ihr da draußen auch so ein bisschen was mitnehmen konntet und jetzt besser Bescheid wisst, wie das entsteht, was ihr so hört, wenn ihr Konsole oder PC anschaltet und dann so eure Spiele spielt.
Speaker: Und ich glaube, auch mit dem Wissen...
Speaker: geht man vielleicht nochmal so ein bisschen anders an Spiele ran.
Speaker: Also ich kann mir jetzt vorstellen, dass ich mich öfter mal dabei ertappe, wenn ich etwas spiele.
Speaker: Ah, okay, vielleicht ist das so oder so entstanden und da haben sie das und das und so gemacht.
Speaker: Weil wenn man etwas weiß, dann geht man nochmal so einen anderen Blickwinkel an die Sache dran.
Speaker: Deswegen bin ich sehr gespannt, wie ich die nächsten Spiele so audiotechnisch dann auch konsumiere.
Speaker: Deswegen da danke ich schon mal für den Einblick hinter die Kulisse.
Speaker: Sehr gerne, ja.
Speaker: Ja, wenn man dich sonst noch irgendwie verfolgen will, zumindest virtuell, YouTube, Insta waren jetzt schon Adressen, wo man, oder auch deine Website, wo man sich auf dem Laufenden halten kann, was du so treibst.
Speaker: Gibt es sonst vielleicht noch irgendeine Quelle, wo man auf jeden Fall deine Arbeit oder dein Schaffen, dein Tun verfolgen kann?
Speaker: Genau, ja, Website ist natürlich immer der Ort, der aktualisiert sich nicht so.
Speaker: Also ich aktualisiere den nicht so regelmäßig.
Speaker: Also jeden Tag.
Speaker: Ja, eben, genau.
Speaker: Also so am besten sind wahrscheinlich Instagram oder Blue Sky.
Speaker: Ich bin generell nicht so der Mensch, der jetzt jeden Tag postet und auch mal, vielleicht hört man dann mal drei, vier Wochen nichts von mir.
Speaker: Aber dann kommt immer mal wieder was, also es lohnt sich da, ja, mal ein bisschen das mit zu verfolgen.
Speaker: Und ich glaube, die beiden Plattformen, also Instagram oder Blue Sky, sind so die verlässlichsten, würde ich sagen, genau.
Speaker: Okay, dann unter dem gleichen Namen, obwohl werde ich auch noch mal alles in die Beschreibung packen, da kann man das auf jeden Fall, das ist noch consumerfreundlicher, einfach draufklicken, dann landet man ja schon da.
Speaker: Aber ich denke mal, da wirst du auch einfach Felix Barbarino heißen.
Speaker: Genau, überall mit dem gleichen Namen.
Speaker: Mit meinem Namen unterwegs, genau.
Speaker: Ja, sehr cool.
Speaker: Alles klar.
Speaker: Ja, dann Felix, noch mal vielen Dank.
Speaker: Und auch da draußen ein großes Danke fürs Zuhören.
Speaker: Und ich weiß noch nicht, was in der nächsten Folge kommt, aber damit ihr das nicht verpasst,
Speaker: schön bei der Plattform, wo ihr gerade Podcast konsumiert, abonnieren.
Speaker: Dann verpasst ihr nichts mit den Worten.
Speaker: Nochmal danke Felix, danke fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
Speaker: Ciao.






