Transcript
Speaker: Hallo ihr Lieben und herzlich Willkommen zu Chris & Co.
Speaker: Den Gaming-Podcast von mir, Chris Co.
Speaker: Ich bin das Chris in dem Namen und das Co.
Speaker: steht für viele tolle Gäste, die ich hoffentlich in den nächsten Wochen, Monaten und Jahren hier begrüßen darf.
Speaker: Und mein erster Gast ist Udo Bischoff.
Speaker: Hallo Udo, schön, dass du da bist.
Speaker: Hallo.
Speaker: Und Udo, du kannst dich wahrscheinlich besser vorstellen, als ich dich vorstellen könnte.
Speaker: Magst du dich ganz gerne einmal kurz einleiten?
Speaker: Ja, na gut, kann ich machen, ja.
Speaker: Also ich bin Udo, mein Name hast du ja schon gesagt, ich bin 43 Jahre alt, bin professioneller Softwareentwickler, tagsüber und nachts habe ich mich häufig mit Spielentwicklung beschäftigt oder was die Zeit so bietet.
Speaker: was neben Familie auch möglich ist.
Speaker: Und ich bin drauf und dran, mein erstes Spiel zu veröffentlichen.
Speaker: Ja, und jetzt bin ich hier.
Speaker: Sehr schön.
Speaker: Also wenn diese Folge online geht, dann habt ihr noch eine kleine Einleitungsfolge, die schon zu hören ist, um zu wissen, was dieser Podcast eigentlich alles ist.
Speaker: Deswegen werde ich das hier an der Stelle nicht nochmal aufrollen.
Speaker: Deswegen verweise ich da einfach mal an Folge 1, die so ein kleines Intro sein wird.
Speaker: Udo, ich habe ein bisschen was vorbereitet und zwar erstmal so eine kleine Schnellfragerunde, damit man vielleicht erstmal so ein bisschen Eindruck bekommt, hey, okay, wie tickt der Udo?
Speaker: Was ist das für einer?
Speaker: Und danach gehen wir so ein bisschen in die Themen, du hast schon gesagt, Spielentwicklung.
Speaker: An was werkelst du?
Speaker: Wie ist so dein Werdegang?
Speaker: Und ich glaube, dann können wir auch ein bisschen über das sprechen, woran du gerade so genau arbeitest.
Speaker: Aber erstmal zur Schnellfragerunde.
Speaker: Ich glaube, das muss ich nicht groß erklären.
Speaker: Es sind kurze Fragen mit ganz kurzen Antworten.
Speaker: Zehn habe ich vorbereitet.
Speaker: Wir starten mal mit der ersten.
Speaker: Was ist dein Lieblingsgenre?
Speaker: Strategiespiel.
Speaker: Das könnte vielleicht für später noch wichtig werden.
Speaker: Die zweite.
Speaker: Mit welcher großen Persönlichkeit würdest du gerne einmal sprechen?
Speaker: Entweder John Carmack oder John Romero.
Speaker: Vielleicht auch ganz kurz, warum?
Speaker: Weil das einfach beides ultra krasse Typen sind und so ziemlich den Grundstein der modernen Spielentwicklung gelegt haben.
Speaker: Also jetzt nicht unbedingt konzeptionell, weil das waren glaube ich Chaoten.
Speaker: Aber rein von der Brain Mechanik her, dass quasi die Felsen in der Brandung der Spieleentwicklung zumindest aus den 90ern, die haben quasi die Vorbilder gezeugt, weshalb Leute überhaupt sowas später gemacht haben.
Speaker: Also sind echte Korrifäen.
Speaker: Sid Meier würde ich übrigens auch noch damit reinzählen.
Speaker: Das ist wirklich sehr schwer.
Speaker: aus diesen Persönlichkeiten einen auszuhören.
Speaker: Dann haben wir drei Kui-Fee.
Speaker: Also drei wären schon, die drei haben mich sehr geprägt, diese Typen.
Speaker: Dritte Frage, Hund oder Katze?
Speaker: Weder noch.
Speaker: Ich bin kein Haustiermensch.
Speaker: Fische ist das höchste der Gefühle.
Speaker: Obwohl das auch viel Arbeit ist.
Speaker: Ja, das kann man so sehen, aber mehr als ein paar Guppies traue ich mir nicht zu.
Speaker: Viertens, was ist dein absolutes Lieblingsspiel?
Speaker: Das ist ein sehr schwieriges, mein absolutes Lieblingsspiel.
Speaker: Also ich habe lange Zeit, ich habe ja vorhin gesagt, Strategie ist mein Lieblingsgenre.
Speaker: Trotzdem, die meiste Zeit habe ich in FIFA verdattelt.
Speaker: Das hätte ich jetzt nicht gedacht.
Speaker: Das ist nur nach der Arbeit zwei Runden in festen Zeitblöcken, wo man sich nicht so ewig drin verliert.
Speaker: Das hat immer so seine Vorteile.
Speaker: Ansonsten, rückblickend, haben mich Spiele geprägt, Echtzeitstrategiespiele, wie zum Beispiel Command & Conquer früher.
Speaker: aber auch so hundenbasiert Ziff.
Speaker: Also zwischen denen müsste ich mich irgendwo entscheiden in der Gegend.
Speaker: Aber jetzt aktuell so eins, wo ich sage, das ist der Knaller.
Speaker: Puh, Mechabellum spiele ich viel im Moment.
Speaker: Bitte nochmal.
Speaker: Mechabellum oder Mechabellum.
Speaker: Ah, okay, ja.
Speaker: Das ist sozusagen so ein Autobattler-Strategy.
Speaker: Es ist schwierig.
Speaker: Die Auswahl ist extrem breit.
Speaker: Also eins zu benennen, also okay,
Speaker: Kurze Antwort, was du gesagt hast.
Speaker: Ich benenne jetzt eins und dabei bleibe ich.
Speaker: Das wäre Homeworld 2.
Speaker: Okay.
Speaker: Wenn ich aus allen aussehen müsste, wäre wahrscheinlich Homeworld 2 das, was ich mir ins Grab nehme.
Speaker: Ein bisschen genre-treu.
Speaker: Das hat mich umgehauen.
Speaker: Auf allen Ebenen.
Speaker: Dann sind wir jetzt bei der Hälfte der Schnellfragerunden.
Speaker: Was steht oben auf deiner Bucketlist?
Speaker: die Kinder groß kriegen, erfolgreich groß kriegen.
Speaker: Ja, das steht über allem.
Speaker: Das ist ja auch wahrscheinlich so mit das größte Projekt im Leben, was man so... Das würde ich nicht anders ausdrücken wollen, ja.
Speaker: Also es ist sowohl zeitlich als auch räumlich, als auch mental so, das kann nichts toppen, sag ich mal.
Speaker: Kein Job, kein Beruf, kein Projekt kann das toppen.
Speaker: Das größte Lebensprojekt.
Speaker: Definitiv.
Speaker: Sechstens, an welchen Song wirst du dich nie satt hören?
Speaker: Das ist schwierig.
Speaker: Song, ja.
Speaker: Ja.
Speaker: Also, ich war früher Knockador-Fan.
Speaker: Heute immer noch so ein bisschen.
Speaker: Und ich denke mal, so was wie...
Speaker: ich werde zu einem Schwein oder Ding in die Fresse, ich glaube, damit werde ich mich immer irgendwie identifizieren können, wenn es mir mal nicht gut geht oder so.
Speaker: Das ist jetzt nicht unbedingt was für die Leute, die 20 Jahre jünger sind als ich, aber mit der Band bin ich groß geworden.
Speaker: Machen die eigentlich immer noch Musik?
Speaker: Ja, ja, wie die Irren.
Speaker: Und wirklich crazy stuff.
Speaker: Jetzt inzwischen mit den Kindern, mit deren Kindern, die sind quasi so alt wie meine Kinder, teilweise ein bisschen älter sogar.
Speaker: Ja, ja, also da würde ich mich so einreihen.
Speaker: Das ist so meine Musik von früher.
Speaker: Die höre ich heute immer noch regelmäßig.
Speaker: Okay.
Speaker: Frage 7.
Speaker: Der coolste Bösewicht ist?
Speaker: Der coolste Bösewicht?
Speaker: Allgemein jetzt über...
Speaker: Also nicht nur auf Filme bezogen, sondern so diagonal.
Speaker: Diagonal, vielleicht ist es nicht unbedingt aus der realen Welt, aber... Ja, ja, ja, ja, Thanos.
Speaker: Thanos, okay.
Speaker: Von den Avengers.
Speaker: War der erste halbwegs nahbare und, also aus meiner Perspektive gab es Filme natürlich noch mehr, aber so in dieser popkulturellen Filmkultur, sag ich mal so, war das so der krasseste Charakter und
Speaker: Und ich.
Speaker: Frage 8.
Speaker: Wie kannst du am Ende eines langen Tages am besten abschalten?
Speaker: Ja, das ist eine gute Frage.
Speaker: Wann endet der Tag?
Speaker: Also kurz umrissen, wie der Tag eines Vaters von drei Kindern mit zwei Jobs aussieht.
Speaker: Aufstehen, Kinder arbeiten, Kinder schlafen.
Speaker: Und von vorn.
Speaker: Das klingt nicht so nach Abschalten.
Speaker: Den Vater vermisse ich da noch.
Speaker: Also ich sag mal so, ähm,
Speaker: Ich produziere auch Musik.
Speaker: Und ich habe mir ganz frisch auch ein neues Spielzeug, den Poly & Tracker Mini gekauft.
Speaker: Und mit dem kann ich quasi, das ist quasi ein Sampler, Tracker, Simp in einem alles in Handtaschenformat, also Seinstformat.
Speaker: Mit dem setze ich mich bei mir hier in mein Wohnzimmer Kopfhörer auf und produziere meine, also ich produziere so Electronic, Downtempo,
Speaker: DUB und solche Sachen.
Speaker: Und das kann man auf dem Ding halt perfekt machen.
Speaker: Und das ist jetzt im Moment so mein Ausgleich.
Speaker: Spannend, spannend, spannend.
Speaker: Ja, aber ich glaube, Musik ist auch ein ganz guter Ausgleich tatsächlich.
Speaker: Also wenn nicht hören, dann auch machen.
Speaker: Definitiv.
Speaker: Frage 9.
Speaker: Die beste Engine zum Entwickeln ist?
Speaker: Hi.
Speaker: Da triffst du ja den professionellen Softwareentwickler in mir, der dann sagt, man sollte Entscheidungen erstmal technologieagnostisch treffen.
Speaker: und anhand des Problems entscheiden, welche Technologie die richtige ist.
Speaker: Das bedeutet, aus meiner Perspektive kann Plane C, also eine C-Implementierung, wo man von Hand Quadrate auf dem Screen implementiert, genauso ein cooles Spiel ergeben am Ende, das jeder Spiel, den ich da haben will, versus Unity, versus Unreal, versus Godot und wie die Dinger nicht alle heißen, diese
Speaker: 100 engines da draußen gibt nur weil ich quasi unity der spinn heißt es nicht dass das die favorisierte ultimative plattform ist also da kann ich wirklich keine perfekte antwort liefern okay also wenn ich das dann richtig verstehe er so mittel zum zweck also das ziel und guck okay was passt am besten für dieses ziel exakt also es gibt
Speaker: Engines, die, wenn du ein RPG machen willst, dann ist eine RPG, also fokussierte Engine, bis du halt schneller machst.
Speaker: Genau das.
Speaker: Wenn du Point-Click machen willst, gibt es Ferti-Engines.
Speaker: Wenn du Text-Adventure machen willst, kannst du das in Plain-Briefen entwickeln, wenn du willst.
Speaker: Also ich sehe das wirklich eher aus der Perspektive.
Speaker: Es gibt dort kein Nonplus-Ultra.
Speaker: Definitiv nicht.
Speaker: War schon mal ein spannender Einblick in die Spielentwicklung, worum es ja auch gleich noch gehen wird.
Speaker: Die letzte Frage hat allerdings ein ganz anderes Thema.
Speaker: Es gibt bis zum Lebensende nur noch ein Gericht.
Speaker: Welches wäre es in deinem Fall idealerweise?
Speaker: Uiuiuiui.
Speaker: Nur noch ein einziges Gericht.
Speaker: Also, da würde ich mich festlegen, meine Oma hat früher eine Kartoffelsuche gemacht.
Speaker: Ich nannte sie immer saure Kartoffeln.
Speaker: Das war so leicht säuerlich gemacht, so mit Milch drin.
Speaker: So ein recht spezielles Gericht.
Speaker: Aber schmeckt super lecker.
Speaker: Es ist wirklich eine spezielle Kartoffelsuche.
Speaker: Mit der könnte ich leben.
Speaker: Die könnte ich quasi bis auf paar Tage Pause im Grunde jeden Tag futtern.
Speaker: Ja, Oma-Essen ist, glaube ich, verkehrt.
Speaker: Nie verkehrt.
Speaker: Ja, ja.
Speaker: Ehrlich kann meine Mama quasi das auch kochen.
Speaker: Du machst das jetzt.
Speaker: Also meine Oma lebt schon lange nicht mehr.
Speaker: Die hat das Rezept quasi weitergeführt und kriegt das quasi genauso gut hin.
Speaker: Aber ob ich es so hinkriegen würde, das habe ich noch nicht ausprobiert.
Speaker: Ich hab's mir aber nur machen lassen.
Speaker: Man sollte diese Schätze auf jeden Fall immer mitnehmen.
Speaker: Also es ist ja nicht gesagt, dass man es genauso hinkriegt, aber vielleicht dann ja wiederum die Kinder.
Speaker: Exakt, richtig.
Speaker: Ja, erstmal vielen Dank für die Schnellfragerunde.
Speaker: Ich glaube, da hat man schon mal so einen kleinen persönlichen Einblick auch so in dein Leben bekommen.
Speaker: Aber lass uns da mal noch so ein bisschen tiefer abtauchen, auch gerade so mit der Spielentwicklung im Hintergrund.
Speaker: Führends doch mal so ein bisschen durch dein Leben.
Speaker: Also wahrscheinlich bist du ja irgendwie in die Spielentwicklung gerückt, weil du eine gewisse Affinität zu Videospielen hast.
Speaker: Aber wie sah das aus?
Speaker: Wann hast du gedacht, hey, ich will nicht nur einfach ein bisschen vor mich hin daddeln, ich möchte auch mal selber sowas entwickeln?
Speaker: Also gespielt mit dem Gedanken hatte ich natürlich schon lange, weil ich ja Zocker, seitdem ich, keine Ahnung, 15 bin.
Speaker: Also ich hatte im ersten Rechner C64.
Speaker: Das war 1992, 1993, 1994 so Drehrum.
Speaker: Seitdem bin ich ja Zocker und ich habe mich immer dafür interessiert, wie das gemacht wird.
Speaker: Aber den echten Kontaktpunkt hatte ich im Grunde erst, ich glaube, 2022.
Speaker: oder 21, Corona hat so mein Jahresgedächtnis völlig durcheinander gebracht.
Speaker: Ja, es hat so ein Zeitgefüge durcheinander gebracht.
Speaker: Also sagen wir mal drei bis vier Jahre ist das her, da habe ich dann ein bisschen Langeweile entwickelt, ich habe einen guten Job und allem immer dran und habe so ein bisschen den Ausgleich gesucht.
Speaker: Ich weiß noch, dass es in einem August war,
Speaker: weil da waren Ferien, ich hatte drei Wochen Urlaub und in der letzten Urlaubswoche, wo man dann so wirklich in den Ruhrmodus rutscht, das ist ja mal so, ab Woche drei, sagt man, geht das so los, dass das Hirn dann auch wirklich abschaltet, habe ich dann gesagt, okay, da habe ich für mich eine Entscheidung getroffen, also wenn ich jetzt mit der Spieleentwicklung irgendwas mache, ich kenne mich, ich habe quasi mit mir selbst einen Dialog geführt, eine Verhandlung, ich weiß ganz genau, wenn ich einmal damit anfange, bin ich wie eine Dampflok und
Speaker: Flüge durch dieses Thema durch und das wird mich nicht mehr loslassen.
Speaker: Und das ist halt blöderweise auch dann so gekommen.
Speaker: Dann habe ich Unity installiert, das erste Tutorial gemacht, das erste kleine Werk gemacht, dann ein paar Mobile-Projekte.
Speaker: Ich weiß nicht, ob ich jetzt schon zu weit erzähle, ne?
Speaker: Ja, alles gut.
Speaker: Im Grunde bin ich genau so
Speaker: Dann als Nebengleis, als Softwareentwickler, also ich bin eigentlich Java-Entwickler im Business-Bereich, ich bin Berater, also selbstständig Berater.
Speaker: Ich bin die Professorin, ich habe Informatik studiert, Master of Science in Informatik, 15 Jahre Berufserfahrung, also das fällt mir leicht, also Softwareentwicklung an sich fällt mir leicht, aber die Spieleentwicklung ist dann auch nochmal extrem speziell und gerade dann mit Unity, so die Konzepte zu verstehen, die dahinter stecken, das hat mich dann schon Zeit gekostet.
Speaker: Ja, und dann habe ich ein etwas größeres Projekt und parallel dazu noch ein zweites Projekt angefangen und
Speaker: Da bin ich immer tiefer reingerutscht und das ist ein relativ kontinuierlicher Nebenpfad.
Speaker: Man muss natürlich seine Brötchen verdienen, daran muss man immer primär denken.
Speaker: Wenn man Familie hat, muss man sich zwischen Leidenschaft und Brötchenverdien manchmal so ein bisschen entscheiden.
Speaker: Ja, das war der Weg, wie ich da so reingerutscht bin.
Speaker: Wie hast du dir das denn alles angeeignet?
Speaker: Also wie viel Anteil hat vielleicht auch ein bisschen der Background des Entwicklers und wie viel musstest du dann, weiß ich nicht, über YouTube-Tutorials oder durch irgendwelche Foren oder so dich durchwühlen?
Speaker: Also wie kam das zustande, dass du auf dem heutigen Wissensstand bist?
Speaker: Oder ist auch viel Trial and Error dabei gewesen?
Speaker: Also die meiste Arbeit...
Speaker: ging drauf, die Konzepte von Unity als Engine zu verstehen, also als Werkzeug zu verstehen.
Speaker: Code, also Codeschreiben ist nun mal mein Wissen, was ich vorher schon hatte.
Speaker: Also für mich ist eine Programmiersprache nur eine andere Ausdrucksweise dessen, derselben Konzepte, die man quasi in fast jeder Programmiersprache in der einen oder anderen Form wiederfindet.
Speaker: Ich habe ja in meinem täglichen Leben schon mit drei Programmiersprachen jongliert und dann kam halt noch eine vierte, nämlich C Sharp, dann noch dazu.
Speaker: Und die meiste Lernzeit ging wirklich dann drauf.
Speaker: Also ich fing mit dem klassischen Brackies-Tutorial bei YouTube an.
Speaker: So die ersten drei Steps, so Sidescroller, hüpf, hüpf, schieß, schieß.
Speaker: So da eine Komponente, jene Komponente.
Speaker: Und daraus leitete sich dann der nächste Schritt und wieder der nächste und der wieder nächste ab.
Speaker: Und dann habe ich daraus im Grunde meinen, erst mal die viele Probleme in Unity selbst zur Seite geschoben.
Speaker: Und dann hatte ich das Riesenglück, dass ich, also ich war mit meinem ersten Videoprojekt auf eine Messe eingeladen.
Speaker: Also ich habe mich beworben, bin angenommen worden, da war ich auf einer Messe.
Speaker: Wie die heißt oder hieß, das war eine Indie-Messe in Köln.
Speaker: Ich glaube, in so einem Wasserturm-Hotel.
Speaker: Ich müsste nochmal überlegen, ob das Köln oder Düsseldorf war, ist zu lange her.
Speaker: Ich glaube, ich habe gerade einen Namen...
Speaker: Mir fällt es wieder ein.
Speaker: Ja, da war was.
Speaker: Ja, genau.
Speaker: Also ich kann ja im Hintergrund dann gleich nochmal gucken, wie diese Messe hieß.
Speaker: Das war so eine Indie-Messe.
Speaker: Da hatte ich so einen Tisch sozusagen.
Speaker: War das das Indie-Game-Fest?
Speaker: Ja, das Indie-Game-Fest.
Speaker: Ja, ja, ja.
Speaker: Nur das Jahr könnte ich dir jetzt wieder nicht benennen.
Speaker: Das verschwimmt alles, ne?
Speaker: Zumindest war ich dort gewesen und da war auch ein bisschen Publikum.
Speaker: Da hat sich die Analogie so angepuckt und ich nur mit meinem Notebook und so.
Speaker: Und um mich hunkbauten Leute Stände auf mit großen Bannern und Flyern und die sind da in Sechser-Teams angerückt.
Speaker: Und ich hunk war da quasi mit meinem damaligen Berater.
Speaker: Also ich hatte jemanden, der mir so ein bisschen bei der Spieleentwicklung beratend zur Seite stand.
Speaker: Der hat mir Unterstützung geleistet, der war mit dabei.
Speaker: Ich buche ihn mit meinem Notebook und mein Name ist die ein Deck da.
Speaker: Das war völlig plain.
Speaker: Ich habe mein Projekt da so hingestellt und dann haben wir so ein paar gespielt.
Speaker: Und dann kam so ein Typ und der hat das so ein bisschen gespielt und hat gefragt, ich könnte mir vorstellen,
Speaker: Praktikum machen in der Spieleentwicklung.
Speaker: Da habe ich gesagt, ja klar, schick mir eine Mail, habe ihm eine Karte gegeben und habe das natürlich auch gleich vergessen.
Speaker: Ein paar Tage später kam eine Mail von dem Typen und dann sagte er so, ja, ich würde gerne mein Praktikum machen bei dir.
Speaker: Und da dachte ich, traue ich mir das zu, weil eigentlich weiß ich noch nicht so viel über Spieleentwicklung und ich war erst ein paar Monate dabei.
Speaker: Und dann habe ich gesagt, okay, cool, kriegen wir irgendwie hin, wir finden uns schon.
Speaker: dann stellt sich heraus, dass das der oberkrasse Guru war, der seitdem, der war irgendwie, ich weiß gar nicht, wie er älter, 21, 21, irgendwie schon sechs Jahre Unity-Erfahrung, der im Grunde habe ich ein Praktikum bei ihm gemacht und nicht umgekehrt.
Speaker: Also formal hat er ein Praktikum in meiner Firma gemacht, aber effektiv habe ich von ihm alles gelernt.
Speaker: Hat er das auch so empfunden?
Speaker: Ja.
Speaker: Ja, vielleicht.
Speaker: Also er hat schon gemerkt, dass ich, ich bin ja als Softwareentwickler weiß ich viel, aber über die Spieleentwicklung nicht so viel.
Speaker: Und er hat quasi alle Lücken geschlossen.
Speaker: Und wusste sich schnell sozusagen auch dann argumentativ zu behaupten.
Speaker: Also ich habe mich auch nicht hingestellt und gesagt, obwohl ich weniger weiß als du.
Speaker: Ich bin aber höher gestellt, also machen wir es jetzt, wie ich sage.
Speaker: Nee, nee, so wenig bin ich ja nicht.
Speaker: Ich bin ja auch dankbar, dass da einer so rein stolpert.
Speaker: Und der hat da wirklich hunderte Stunden
Speaker: wie ein Irrer.
Speaker: Also wirklich, wenn ich da heute zurückblicke, Wahnsinn, was der an Codem fabriziert hat.
Speaker: Also unfassbar.
Speaker: Und da hat er in meinem aktuellen Projekt quasi einen riesen, also was ich bei Veröffentlicher, einen riesen Jump nach vorne gebracht und hat auch algorithmisch richtig was auf dem Kasten gehabt, also was man da so braucht.
Speaker: Von dem habe ich echt viel gelernt.
Speaker: Also richtig viel.
Speaker: Cooler Zufall gewesen.
Speaker: Ja.
Speaker: glücklicher wahrscheinlich vor allem.
Speaker: Absolut, absolut.
Speaker: Lass uns doch mal über das aktuelle Projekt sprechen.
Speaker: Das ist ja noch gerade so ein bisschen wie so ein Elefant im Raum.
Speaker: Da arbeitest du jetzt schon eine ganze Weile dran.
Speaker: Aber jetzt natürlich auch durch die Hilfe des Praktikanten oder sagen wir Kollegen.
Speaker: Ich weiß jetzt nicht, wie das... Aus meiner Sicht war er zu dem Zeitpunkt Leitner Entwickler.
Speaker: Aus meiner Sicht...
Speaker: Ja, ja.
Speaker: Also mein Kollege sozusagen.
Speaker: Ja, also zwei Jahre habe ich jetzt dran.
Speaker: Ich glaube, ich angefangen habe ich ziemlich genau vor zwei Jahren.
Speaker: 23 war ich 22 angefangen.
Speaker: Wie geht es wieder los mit den Jahren?
Speaker: Sagen wir mal, drei Jahre bin ich dabei.
Speaker: Roundabout.
Speaker: Und auf dieser Messe, die ich benannte, hatte ich quasi zwei Projekte mit.
Speaker: Das erste Projekt, das war eigentlich zu dem Zeitpunkt mein Hauptprojekt, Argus.
Speaker: Ein 2D-
Speaker: Weltraum-Shooter, so ein Twin-Stick-Shooter, den ich eigentlich für Steam Deck entwickelt habe, wo man auch wirklich alle seine Finger braucht und es richtig schön lenken, also fliegen und schießen getrennt voneinander mit einer sehr ausgefeilten Mechanik und so.
Speaker: Das hat richtig Spaß gemacht, das zu entwickeln.
Speaker: Und auf meinem Notebook daneben hatte ich eine kleine Idee, die ich eines Nachts, und das ist nicht gelogen,
Speaker: aufgewacht und hatte eine Spielmechanik vor Augen.
Speaker: Und zwar ein Strategiespiel, wo ich mir die Frage gestellt habe, was wäre denn, wenn man sozusagen eine Kolonie baut und man muss von einer Kolonie zur nächsten reisen und man kann aber keine Siegler zurückschicken.
Speaker: Also man hat immer nur in eine Richtung die Möglichkeit, die Siegler weiterzuschicken.
Speaker: Und man hat eine Hauptaufgabe, die man lösen muss.
Speaker: Das habe ich nicht alles ausgefeilt, geträumt.
Speaker: Aber so dieses Grundprinzip, dass man sozusagen durch Portale weiterreist, aber nicht mehr zurück kann.
Speaker: Wie würde sich das anfühlen?
Speaker: Da habe ich sozusagen innerhalb von... Ich habe mir neulich mal meine Videohistorie angeguckt.
Speaker: Ich habe auch viele Screenaufnahmen gemacht und so.
Speaker: Da stand der erste Prototyp nach drei Wochen.
Speaker: Dann nochmal nach vier Wochen hatte ich das erste...
Speaker: die erste grafische und inhaltliche Aufarbeitung gemacht.
Speaker: Und dann war die Messe.
Speaker: Also grob nach zwei Monaten hatte ich da so ein Ding, ein spielbares Ding fertig.
Speaker: Und das habe ich auf dem Notebook auf der Messe nebenher laufen gehabt.
Speaker: Und da hatte ich noch keinen Praktikant.
Speaker: Das habe ich alle selber gemacht.
Speaker: Und das war noch buggy und so.
Speaker: Aber egal, ich habe es laufen lassen.
Speaker: Dieses Strategiespiel.
Speaker: Du musst eine Siedlung bauen.
Speaker: Großes Ziel ist, du musst eine Rakete am Ende bauen, um alle deine Siedler wieder...
Speaker: zu retten.
Speaker: Dieses habe ich dann dahingestellt und dann kam einer, eigentlich ein Messemitarbeiter, aber selber scheinbar Zocker.
Speaker: Der hat sich dann gesagt, ich will das jetzt mal hier spielen, was da laufer ist.
Speaker: Das ist so ein Strategiespiel.
Speaker: Und ich so, ja, ja, okay, mach ruhig.
Speaker: Und da hat er sich hingestellt und hat drei Stunden lang dieses Spiel gespielt und hat versucht, weil das war noch unbalanced und so, das war im Grunde eigentlich nicht lösbar.
Speaker: Der wollte bei aller Gewalt dieses Spiel lösen.
Speaker: Und das war für mich die zündende Erfahrung, zu sagen, okay, jetzt gucken wir mal, mache ich jetzt den Twin-Stick-Shooter weiter oder mache ich lieber so ein Strategiespiel weiter.
Speaker: Und weil mich Strategiespiel inhaltlich auch mehr reizt, habe ich dann quasi ab dieser Messe bin ich gewechselt auf das Strategiespiel und dieses heißt Autarkis.
Speaker: Und seitdem ist das sozusagen mein Fokusprojekt,
Speaker: Also grob, das Ziel habe ich ja schon umrissen.
Speaker: Man baut einzelne Kolonien.
Speaker: Große Lore drumherum, die ja sehr klein ist, dass man halt mit einem Kolonieschiff mit ein paar hundert Siedlern, ja, will man eigentlich ein Ziel erreichen.
Speaker: Und es gibt eine Explosion oder eine Kollision unterwegs und man verliert vier Bauteile seines Schiffes.
Speaker: seines Kolonischiffs, der auf vier Planeten landet.
Speaker: Und du musst mit einer Auswahl deiner Kolonisten, du musst genau überlegen, wie viele du mitnimmst, auf diesen Planeten, diese vier Planeten jeweils runter und musst diese Bauteile durch Expeditionen wiederfinden.
Speaker: Und diese Expeditionen musst du sozusagen durch Ressourcen finanzieren.
Speaker: Also du musst Material abbauen, Energie gewinnen und deine Kolonie, Gebäude strategisch klug aneinander bauen, damit sie entsprechend die Materialien erzeugen, die du brauchst.
Speaker: Man baut Portale, um innerhalb der Kolonie auf dem Planeten weiterzureisen.
Speaker: Ja.
Speaker: Denn es ist nicht gesetzt, dass man schon gleich am Anfang das verlorene Bauteil findet, sondern das findet man irgendwann weiter hin.
Speaker: Ganz zum Schluss muss man auch eine Rakete bauen, um die Siedler, die man dahin geschickt hat, wieder zurück zum Kolonieschiff zu holen.
Speaker: Das ist das Grundprinzip von Autarkes.
Speaker: Ich finde das total faszinierend, weil wenn ich aufwache, ich habe nach zwei Minuten immer meinen Traum vergessen.
Speaker: Also wenn mir bewusst ist, hey, ich habe jetzt irgendwas geträumt, wie viel davon ist denn noch so von dem Traum erhalten geblieben und wie viel ist dann im Nachgang tatsächlich noch entstanden?
Speaker: Weil Träume sind ja auch manchmal so ein bisschen verwaschen, so ein bisschen unklar.
Speaker: Also ich habe es mir sofort aufgeschrieben.
Speaker: Ich bin aufgewacht.
Speaker: Zettelstift aufschreiben.
Speaker: Und da war im Prinzip als Konzept es übrig geblieben.
Speaker: Man hat mehrere Kolonien gleichzeitig und man transportiert Material und Kolonisten zwischen den Kolonien und das nur in eine Richtung.
Speaker: Das ist vom Traum übrig geblieben.
Speaker: Das ist als Konzept aufnotiert und bis heute erhalten geblieben.
Speaker: Drumherum hat sich extrem viel entwickelt und geändert.
Speaker: Es ist selber für mich sehr
Speaker: Also ich sage es mal so, in meinem hauptberuflichen Dasein als Softwareentwickler legen wir als Unternehmen, wir schaffen Geschäftsprozesse, gießen die in Software.
Speaker: Wir müssen a priori, also vornherein, extrem viele Festlegungen treffen, damit wir maximal kosteneffizient, möglichst schnell eine Software entwickeln, die etwas leistet.
Speaker: Bei der Spieleentwicklung ist das anders.
Speaker: Da kann man das nur begrenzt machen.
Speaker: Also man hat quasi eine Vision, die da irgendwo am Horizont ist.
Speaker: Und diese Vision, die ändert sich noch 3, 4, 5, 10, 20, 50 Mal.
Speaker: Weil man setzt einen kleinen Teil um, man probiert das aus und merkt, uff, funktioniert nicht.
Speaker: Oder funktioniert anders vielleicht.
Speaker: Man muss mehr...
Speaker: Dinge wegwerfen, nochmal Schritte zurückgehen, Dinge nebeneinander halten und als Alternative ausprobieren.
Speaker: Das war für mich eine sehr, sehr anstrengende Erkenntnis.
Speaker: Sehr ungewohnt und sehr anstrengend.
Speaker: War auch schon Teil des Traums, dass man quasi, also in Autarkis hat man ja quasi so Quadrate, auf denen man dann auch die Gebäude platziert.
Speaker: War das da auch schon Teil des Traums oder ist das zum Beispiel auch erst im Nachgang dann entstanden?
Speaker: Da muss ich kurz überlegen.
Speaker: Also, dass es sozusagen isometrisches war in meinem Bild irgendwie auch schon ein bisschen mit drin.
Speaker: Das ist ja jetzt pseudo-isometrisch, was ich habe.
Speaker: Das ist halt 3D mit einer isometrischen Projektion.
Speaker: Aber mehr als das war es noch nicht.
Speaker: Also, mehr als diese konzeptionelle Idee hatte ich da nicht auf dem Papier.
Speaker: Das habe ich später alles dann weitestgehend entwickelt.
Speaker: Auch wie groß die Inseln sind, wie die Gebäude aussehen, was sie leisten.
Speaker: Was gibt es überhaupt für Ressourcen?
Speaker: Wie funktioniert überhaupt diese ganze Sendemechanik?
Speaker: Also sende mal jetzt einen Sealer von einem Sektor zum nächsten Sektor.
Speaker: Wie viele Sektoren gibt es überhaupt?
Speaker: Was für Biome gibt es?
Speaker: Und so, diesen ganzen Kram, das ist alles erst danach entstanden.
Speaker: Das heißt aber auch, also ich habe mir natürlich schon ein bisschen das Spiel auch angeschaut, aber das heißt ja im Prinzip auch, dass während so eines Entwicklungsprozesses viel dazukommt und man vielleicht auch wieder viel verwerfen muss, oder?
Speaker: Also ja, mehr als ein Liebes.
Speaker: Also Autarkis hatte zum Beispiel ganz am Anfang auch eine ganz andere Ressourcenmechanik.
Speaker: Es war eher ein Resource-Balancing-Game,
Speaker: Also alle Gebäude haben in globale Lager Materialien reinproduziert und man musste das in so eine Gewichtung kriegen.
Speaker: Man hat gesehen, okay, ich produziere jetzt zu viel Strom, aber habe zu wenig Material, um etwas zu machen.
Speaker: Ich muss also mehr in Richtung Materialproduktion schwenken.
Speaker: Und die Rakete zu bauen, hat ununterbrochen Material und Strom gefressen und das musste ununterbrochen bedient werden.
Speaker: Und diese Mechanik wurde am Ende so kompliziert und schlecht nachvollziehbar für den Spieler, dass wir das dann rausgenommen haben.
Speaker: Und es ist jetzt eher ein Puzzle-Game geworden, sodass man eher Ressourcen
Speaker: unter den Gebäuden platziert.
Speaker: Also du platzierst ein Gebäude und musst in dessen Umgebung ein dazu passendes Gebäude platzieren, damit die sich gegenseitig ordentlich versorgen.
Speaker: Also das ganze Grundprinzip tickt inzwischen anders, um am Ende genug Material produziert zu haben, um diese Rakete bauen zu können.
Speaker: Also das sind Mechaniken, da sind wir so viele Schritte vorwärts und rückwärts gegangen, wir mussten so viele, also manchmal sind
Speaker: hat man ein Ergebnis im Kopf, wo man denkt, so will ich das haben und schon auf dem Weg merkt man, dass es gar nicht funktioniert und gar nicht funktionieren kann.
Speaker: Ja, also und das passiert ständig.
Speaker: Also unfassbare viele Entscheidungen, die man treffen muss.
Speaker: Also wenn man den Worten jetzt mal so ein bisschen lauscht, finde ich, muss man da so ein bisschen an Dorfromantik denken.
Speaker: So als vielleicht ähnliches Konzept.
Speaker: Ja, also die Anleihe ist da, aber es sollte eigentlich kein Cozy-Game werden, weil man wird ja auch mit Meteoran beworfen und so.
Speaker: Also man muss auch mit Widrigkeiten der Biome umgehen können.
Speaker: Und ich wollte absichtlich nicht in den Cozy-Bereich rein, weil der sehr stark besetzt ist auch schon durch sehr gute Lösungen, sehr gute Spiele.
Speaker: Ich wollte auch nicht das 100.
Speaker: Dorfromantik bauen.
Speaker: Ja, so, ne.
Speaker: Ja, aber die Anleihe auch optisch ist natürlich auch ein Stück weit da.
Speaker: Das heißt aber, also jetzt so fröhlich vor sich hin bauen ist jetzt nicht, also du hast schon Meteoriten erwähnt, die dann ja zur Gefahr werden können.
Speaker: Was für Herausforderungen hat man noch?
Speaker: Also auch nur äußere Einflüsse oder auch in dem Bauprozess selber, dass man sich vielleicht auch verbauen kann und nochmal irgendwie einen Rückschritt machen muss?
Speaker: Ja, man muss auch gezielt Kolonien zurückbauen.
Speaker: weil die Siedler sind ja in den Gebäuden drin und wenn man die Siedler weiterschicken will und muss, damit sie am Ende in die Rakete steigen und wieder nach Hause fliegen können, kannst du ja nicht in einem Sektor ganz vorn deine Siedler rumblübeln lassen.
Speaker: Das heißt, du musst die Siedler schrittweise durch das Portal schicken und dabei deine Kolonie so zurückbauen, dass nicht die Lichter komplett ausgehen.
Speaker: Ja.
Speaker: Das ist zum Beispiel auch eine Herausforderung, die eingebaut worden ist.
Speaker: Da muss jeder eine eigene Strategie entwickeln, wie er das macht.
Speaker: Im leichten Modus ist das mit den Meteoren sehr stark zurückgedreht.
Speaker: Da haben wir auch viel Feedback bekommen.
Speaker: Viele Leute sind halt schnell überfordert, wenn zu viele Mechaniken gleichzeitig am Anfang sind.
Speaker: Wir haben auch ein Tutorial gebaut, was halt sehr, sehr sanft ranführt an die ganze Mechanik.
Speaker: Dann können Expeditionen, also man muss, damit man das verlorene Bauteil findet, ja Expeditionen machen.
Speaker: Das sind halt bestimmte Felder, die so ein Field of Interest oder wie man das Point of Interest, wie man das nennen möchte.
Speaker: Da macht man Expeditionen und das kann sein, dass man da das Bauteil findet.
Speaker: Es kann aber auch sein, dass man eine Entscheidung treffen muss.
Speaker: weil man ein Alien-Artefakt oder irgendwas gefunden hat und das kann halt auch in die Luft fliegen und dann muss man wieder eine Entscheidung treffen, gehe ich das Risiko ein, dass da Gebäude in der Nähe zerstört werden oder nicht, bereite ich mich irgendwie darauf vor, indem ich drum herum baue oder nicht.
Speaker: Also eine ganze Reihe an Entscheidungen, die das Spiel einem abverlangt, dass man bis zum Ziel kommt und im schweren Modus, also es gibt bis an Impossible Mode, da werden die Welten immer kleiner, man hat also immer weniger Entscheidungsmöglichkeiten und
Speaker: Man muss immer schneller agieren, weil die WTO-Räume kürzerer Zeit kommen.
Speaker: Die Inseln werden auch kleiner.
Speaker: vom Schritt zu Schritt, sodass man schon recht ausgefeilte Strategien braucht, um es selbst in einem Possible-Boot durchzukriegen.
Speaker: Das heißt aber, es gibt ja schon so ein finales Ziel, also auch diese Bauteile fürs Raumschiff wieder zusammenzubekommen.
Speaker: Das heißt, es gibt wirklich einen Anfang und ein Ende und es ist jetzt nicht, dass du einfach, weiß ich nicht, wie so einen Endless-Modus hast.
Speaker: Genau, also das hatten wir am Anfang auch überlegt, ob wir sozusagen das Spiel mit einer Art offenen Ende gestalten.
Speaker: Da haben wir uns als Indie-Entwickler bewusst dagegen entschieden.
Speaker: Wir haben also wirklich vier Welten, die man besucht.
Speaker: Diese vier Welten muss man sozusagen bezwingen in einem bestimmten Schwierigkeitsgrad und die Bauteile entsprechend finden.
Speaker: Auch in der Gefahr, dass man an einem Scheiter das nicht schafft und dann quasi von vorne anfängt.
Speaker: Also doch eher so ein Roguelite-
Speaker: Ansatz, der da so ein bisschen mit drin ist.
Speaker: Ach, komplett von vorne dann aber?
Speaker: Ja, wenn deine Siedler alle sind, sind sie alle.
Speaker: Du schickst ja ausgehend von deinem Kolonieschiff, hast du, sagen wir mal, 100 Siedler, ich weiß gar nicht, was die Grundeinstellung ist gerade, müsste ich selber gerade nachgucken, in den verschiedenen Schwierigkeitsraten und man schickt in die erste Kolonie, sagen wir mal, 20 Siedler runter.
Speaker: Dann schafft man es nicht, die Rakete zu bauen, dir fliegt es um die Ohren, Meteoro zerstören, alles, du gibst auf, dann sind die zwei
Speaker: Siedler weg.
Speaker: Dann hast du doch 80.
Speaker: Jetzt musst du aber nochmal auf die Welt, weil du hast das Bauteil nicht gefunden.
Speaker: Dann gehst du wieder auf die Welt und versuchst das nochmal.
Speaker: Und in den höheren Schwierigkeiten hast du halt nur 20 Siedler, glaube ich, in so oder 15 oder 10.
Speaker: Das war sehr, sehr eng.
Speaker: Und dann musst du es extrem haushalten und musst Kolonien quasi mit einer minimalen Anzahl von Siedlern betreiben.
Speaker: Ja,
Speaker: hardcore und nicht cozy aber nimmt man dann quasi auf also wenn man jetzt scheitern sollte nimmt man da noch irgendwas mit für das nächste spiel oder es ist eher einfach die erkenntnis die man mitnimmt also komplett scheitern dann ist dann bist du durch aber auf der einen welt scheiterst du hast doch sie da übrig und kommst noch mal hin du hast die chance
Speaker: über Forschungspunkte, die du dir erarbeitet hast.
Speaker: Du kannst halt auch Forschungsgebäude bauen und die betreiben auf dem Weg.
Speaker: Da kannst du Forschungspunkte sammeln und mit diesen kannst du das eine oder andere Upgrade auf dem Konnischiff dazukaufen und kannst, wenn du dann wieder runterfliegst, mit einer Erleichterung rechnen.
Speaker: Zum Beispiel kannst du freischalten, dass du auch Wassergebäude bauen kannst, also auf den Flüssen zum Beispiel Fischergebäude bauen kannst und damit die Kolonie dichter und enger bauen kannst.
Speaker: Also das Scheitern ist schon mit eingeplant.
Speaker: Bekommt man diese Punkte einfach fürs Spiel oder muss man schon sehr spezifisch im Spiel selber dann, weiß ich, so eine Forschungsstation bauen und spezifische Dinge tun, damit man eben diese Forschungspunkte kriegt?
Speaker: Man muss so eine Forschungsstation auf bestimmten Feldern bauen und mit Energie versorgen über einen gewissen Zeitraum.
Speaker: Und da gibt es auch ein oberes Limit, also das Fördern nicht unbegrenzt, man kann also nicht unbegrenzt grinden.
Speaker: Und dann gilt es, diese Forschungspunkte für den nächsten Lauf unter Umständen zu nutzen, um einen einfachen Weg zu haben.
Speaker: Das heißt aber auch, dass sämtliche Ressourcen wahrscheinlich endlich sind in dem Spiel, oder?
Speaker: Jetzt muss ich kurz überlegen.
Speaker: Ich glaube, Material ist, glaube ich, unendlich auf einem Sektor.
Speaker: Aber wenn du auf diesem Sektor, du kannst nur drei Sektoren gleichzeitig betreiben, also drei Kolonien gleichzeitig.
Speaker: Das heißt, wenn du das Bauteil nicht auf dem ersten, nicht auf dem zweiten, nicht auf dem dritten findest, bist du früher oder später gezwungen, deine erste Kolonie aufzugeben.
Speaker: damit du über die drei Kolonien hinaus die vierte eröffnen kannst.
Speaker: Dafür musst du aber die erste aufgeben.
Speaker: Und so musst du quasi weiter rücken auf den Sektor.
Speaker: Du musst genau entscheiden, wann du die Kolonien aufgibst.
Speaker: Okay, spannend.
Speaker: Wie weit bist du denn mit dem ganzen Projekt?
Speaker: Du hattest ja gesagt, der Praktikant hatte der auch sehr weitergeholfen.
Speaker: War wahrscheinlich auch ein großer zeitlicher Boost, der das Ganze so verschafft hat.
Speaker: Wie weit würdest du sagen, bist du jetzt gerade so in der Entwicklung?
Speaker: 90, 95 Prozent.
Speaker: Ich bin eigentlich fertig, sagen wir mal so.
Speaker: Ich muss noch
Speaker: To-dos, die ich noch habe, also die Demo ist ja schon draußen.
Speaker: Und To-dos, die noch übrig sind, also die Kernthemen, die noch beackert werden müssen, sind Übersetzungen.
Speaker: Das ist auch ein finanzielles Thema.
Speaker: Also ich glaube in vier bis fünf Sprachen.
Speaker: Ich habe auch einen Publisher, können wir auch immer drüber reden.
Speaker: Vier bis fünf Sprachen übersetzen, das kostet Geld.
Speaker: Dann noch ein paar verschiedene Upgrades einbauen.
Speaker: Dann wünsche ich mir auch noch, ob wir das schaffen, wird sich zeigen, Steam Achievements einbauen.
Speaker: Das mit der Steam-API ist immer ein bisschen tricky.
Speaker: Da muss man gucken, ob ich genug Zeit finde, das so einzubauen, dass es auch gut funktioniert und auch befriedigt.
Speaker: Also sowas wie, du hast jetzt deine erste Kolonie gegründet, du hast das Tutorial geschafft und so weiter und du hast das erste Mal deine Rakete gebaut und da, da, da.
Speaker: Zeit habe, das zu machen.
Speaker: Aber rein spielmechanisch ist das Spiel fertig.
Speaker: Ich finde, Demo ist auch ein ganz gutes Stichwort, weil du bekommst ja auch sicherlich dann Feedback oder weiß ich nicht, wenn du jetzt zum Beispiel sowas wie auf einer Messe bist und Leute spielen das dann an, wie gehst du mit dem Feedback um?
Speaker: Beziehungsweise wie valide ist so ein Feedback?
Speaker: Was kann man davon adaptieren?
Speaker: Was ist vielleicht jetzt eher persönlicher Geschmack, womit du weniger anfangen kannst?
Speaker: Wie sortierst du das und wie gehst du damit um?
Speaker: Also hier gibt es eine große Diskrepanz, die auch sehr
Speaker: sehr anstrengend ist.
Speaker: Also wenn man Tester beauftragt, also monetär beauftragt, oder es gibt auch welche, die einfach sagen, hey, ich gucke mal und so, von denen habe ich nahezu durchgängig, sagen wir mal, neun von zehn gutes bis sehr gutes Feedback bekommen.
Speaker: Natürlich steckt da immer nochmal drin, da würde ich den Button größer machen und bei dem Gebäude habe ich nicht gleich verstanden, wie es funktioniert, aber das Tutorial erklärt alles und so weiter.
Speaker: Das heißt, wenn ich rein von meinen beauftragten Testdaten ausgehe, ist alles schick.
Speaker: Aber es reflektiert sich nicht erstens in der medialen Spielzeit meiner Demo bei Steam wieder.
Speaker: Zweitens die Reviews, die ich mir erhofft habe, die auf der Demo-Page zustande kommen.
Speaker: Da habe ich, glaube ich, elf Reviews.
Speaker: Und drittens, die Anzahl der Wishlists, die bei Steam entstanden sind, sind ein komplexes Geflecht an Gegenargumenten, sage ich mal so, die gegen die Qualität meines Spiels sprechen.
Speaker: Und wie viel davon einfach schlicht der komplizierte Markt ist, wie viel davon vielleicht auch das Fähigkeiten
Speaker: Steam ist auch ein komplexer Algorithmus, der Entscheidungen trifft, die nicht zwingend nachvollziehbar sind.
Speaker: Oder ob es eine... Vielleicht ist mein Spiel auch mit Verlaub einfach Kacke.
Speaker: Kann sein.
Speaker: Ich bin der Entwickler.
Speaker: Ich gucke da drauf und sage, ich finde es cool.
Speaker: Ich kann es nicht mehr spielen, weil ich habe es 300 Millionen Mal gespielt.
Speaker: Ich kann also keine subjektive Einschätzung mehr geben.
Speaker: Ist nicht mehr machbar.
Speaker: So wie ein Song, den man halt eine Million mal gehört hat.
Speaker: Ja, ich glaube, das ist das größte Problem, weil ich habe auch in den letzten Jahren oft mit Indie-Devs gesprochen.
Speaker: Ich glaube, das größte Problem ist tatsächlich irgendwie Sichtbarkeit generieren, Aufmerksamkeit generieren, weil Steam ist gigantisch.
Speaker: Also ich glaube, wenn man nicht explizit
Speaker: Sachen sucht, dann ist es abseits von ein paar größeren Sachen oder die schon mal irgendwo mediale Aufmerksamkeit erfahren haben, schwierig irgendwie dort aufzutauchen, weil Steam wird ja jede Woche mit so vielen neuen Spielen auch immer gefüttert.
Speaker: Das ist ja, ich weiß gar nicht, wie viele Spiele es da gerade aktuell gibt, aber unter so vielen Spielen irgendwie herauszustechen, ist natürlich auch eine sehr, sehr große Herausforderung.
Speaker: Deswegen dahingehend auch vielleicht die Frage, was hast du da jetzt vielleicht für dich gerade auch rausgezogen aus dieser Erkenntnis, die du jetzt so gerade hast, hey, das Spielen oder Wishlist sind gerade gar nicht so viele Leute, dass du vielleicht mit anderen auch gesprochen hast, mit anderen Indie-Devs, vielleicht auch gerade auch so messen, keine Ahnung, wie man das erzeugen kann, weil der deutsche Videospielmarkt ist jetzt ja auch...
Speaker: schon noch ein anderes Pflaster als in den USA vielleicht oder selbst auch in vielen Teilen Europas.
Speaker: Ja, das ist schwierig.
Speaker: Also, aus dem, ich drück's mal so aus, von Spielern, die da draußen rumlaufen, normale casual guys, die einfach nur zocken, wird man nie qualifiziertes Feedback bekommen, aus dem man echte Erkenntnisse ableiten kann.
Speaker: keiner wird dir freiwillig erklären, warum er einen Ragequid gemacht hat, warum er deine Dämonie angefasst hat, warum er, also bei Nachfragen vielleicht, aber wie will man bei den Leuten nachfragen?
Speaker: Es gibt Datenschutzregeln, wir haben am Ende ein Feedbackformular, das füllt niemand aus.
Speaker: Die Leute haben nicht die Zeit und nicht die Lust im Kontext des
Speaker: sich unterhalten lassen, also Film gucken, ins Kino gehen und Videospiel spielen, hat keiner Lust, aktiv mitzuwirken.
Speaker: Keiner ist jetzt gemeint im Sinne von, also wenn einer von tausend Lust hat, ist das für mich gleich wieder ein Null.
Speaker: Es ist schon schwer, im eigenen Freundeskreis Zocker dazu zu bewegen, mal ein etwas qualifizierteres Feedback zu liefern.
Speaker: Das ist ein Riesenproblem.
Speaker: Man geht wirklich dermaßen auch unter in der Aufmerksamkeitsökonomie, dass es unfassbar schwer ist, mal ein paar Spieler zu bewegen.
Speaker: Und wenn das Spiel dann spielmechanisch noch ein Tick komplizierter ist, also nicht ganz so cozy, easy going ist, also komplett selbsterklärend, ein bisschen herausfordernd, das ist noch schwieriger.
Speaker: So meine Erfahrung.
Speaker: Daumen hoch, Daumen runter.
Speaker: Hat es Spaß gemacht oder nicht?
Speaker: Oder ob sich jetzt jemand hinsetzt und sich wirklich Gedanken gemacht hat, hey, also diese Spielmechanik, die gefällt mir sehr gut und wenn es damit einhergeht, dann wird das noch besser und das gefällt mir oder das ist ja nochmal viel...
Speaker: ja, ich sag mal, aktiverer Prozess des Wahrnehmens, was man da eigentlich spielt und wie man es spielt und dass man da sehr reflektiert rangeht.
Speaker: Ich glaube erst mal, dass es da schon ganz große Gefälle gibt zwischen den Leuten, die so spielen und die eben so casual-mäßig unterwegs sind und die dann auch noch zu begeistern, hey, lass mir mal irgendwie Feedback da, ist wahrscheinlich, gerade gemessen an der Menge, die jetzt auch das überhaupt gespielt haben, ziemlich schwierig.
Speaker: Ja, absolut.
Speaker: Also man kann ja auch aus Daumen hoch, Daumen runter quasi keine Erkenntnisse ableiten.
Speaker: Das geht nicht.
Speaker: Und da kommt wieder diese Diskrepanz zum Tragen, die ich vorhin nannte, wenn man halt Tester beauftragt, bekommt man zwar qualifiziertes Feedback, das finde ich wirklich gut, und da kann man Dinge daraus ableiten, aber gerade bei Autarkis war das Feedback weitestgehend so, dass ich gesagt habe, hey, wir haben ein cooles Spielpunkt.
Speaker: Was wollte ich denn dann noch machen?
Speaker: Da bin ich dann auch irgendwie an irgendeiner Stelle ratlos und habe auch nicht die Mittel, einen echten Breitentest von dem AAA-Game zu machen.
Speaker: Man setzt auch für eine Beta-Version, einen Playtest bei Steam, interessiert sich keiner.
Speaker: Natürlich, wie sagt man so schön heute, snacken die Leute mal schnell auch eine Playtest-Version weg.
Speaker: Also wenn man das aktiviert im Steam, die klicken schnell, oh cool, Playtest-Version und so weiter.
Speaker: Aber einen echten Playtest mit echten Feedback im Indie-Bereich, wenn nicht gerade die GameStar oder Hand of Blood mit dem Finger drauf gezeigt hat oder Gronkh oder wer auch immer.
Speaker: Also ich übertreibe jetzt mal die ganz großen.
Speaker: Es ist echt schwer.
Speaker: Ich kann auch mal ein Fallbeispiel nennen, wenn du merkst.
Speaker: Ich bin, mein Publisher hat es halt geschafft, also der ist ja auch aktiv, der gibt sich auch Mühe.
Speaker: Also ich habe so einen kleinen Indie-Publisher aus der Schweiz und der hat es geschafft, sich zu bewerben.
Speaker: Da gab es so ein kleines Indie-Festival, wo Gronkh angeboten hat, sich Trailer anzugucken und zu kommentieren.
Speaker: Und da war Autarkes mit dabei und ich dachte, boah, Gronkh, Autarkes, krass, wir haben extra einen neuen Trailer produziert, wie die Blöden, haben uns Mühe gegeben, wie irre.
Speaker: Und dann war das ein quasi zwölf Sekunden kündiges Aha, oho, bumm, nächster Trailer.
Speaker: Und dann waren 15 Sekunden der nächste Trailer, aha, oho, bumm, der nächste.
Speaker: Und dann waren das, was weiß ich, 20 Spiele, da war vorbei.
Speaker: Also selbst
Speaker: Wenn man es schafft, in so einen Slot reinzukommen, einer von 20 zu sein und in einem wirklich großen Kreis irgendwie ist, hatte ich einen kleinen Wishlist-Peak von, was weiß ich, gefühlt 50 oder so und Ende im Gelände.
Speaker: Also mein Game schafft es nicht, ich drücke es mal so aus Traktion zu gewinnen, egal was ich mache.
Speaker: Und das ist natürlich frustrierend auf Dauer.
Speaker: Und so geht es 9 von 10 auf.
Speaker: vielleicht sogar 99 von 100 Spieleentwickern.
Speaker: Alle sehen am Horizont immer nur diese krassen, die Throne Falls dieser Welt und die Dave the Diver und hast nicht gesehen, die sieht man.
Speaker: Aber diese vielen 100 unten runter, die da existieren, die sieht man da nicht.
Speaker: Ja, ich glaube, das ist somit auch die größte Herausforderung.
Speaker: Du hast ja auch gesagt, es ist irgendwo frustrierend.
Speaker: Wie frustrierend ist das?
Speaker: Denkst du dir jetzt, okay, wenn das jetzt nicht funktioniert, dann lasse ich es?
Speaker: Oder hast du festgestellt, hey, das macht mir aber trotzdem Spaß, ich bleibe da dran und suche vielleicht andere Wege?
Speaker: Ich gebe auf.
Speaker: Sehr wahrscheinlich gebe ich auf.
Speaker: Also ich werde dieses Spiel jetzt zu Ende bringen.
Speaker: Release-Termin ist mit Publisher in Abstimmung.
Speaker: Da muss man ja so einen richtigen Slot finden.
Speaker: Das ist eher eine Marketing-Entscheidung, gar keine technische Entscheidung.
Speaker: Das, was im Moment steht, so September im Raum, wird evaluiert.
Speaker: Genauer Termin kommt noch.
Speaker: Dann bringe ich das raus, dann freue ich mich darüber.
Speaker: dass ich als Mensch es geschafft habe, drei Kinder in die Welt zu setzen, dass ich es geschafft habe, drei Alben zu produzieren, Electronic Alben, die man bei Spotify und bei Amazon sich anhören kann, dass ich es geschafft habe, bei Steam ein Game rauszubringen.
Speaker: Stichwort Bucket List, so nach dem Motto.
Speaker: Und dann sieht es eher danach aus, dass ich das Thema Spielentwicklung zumindest auf diesem Level aufgebe.
Speaker: Das ist irgendwie traurig, aber ich kann den Frust absolut nachvollziehen.
Speaker: Was müsste denn passieren, damit du sagst, hey, ich mach weiter?
Speaker: Also ist das irgendwie ein finanzieller Aspekt oder sagst du, also was genau würde dich umstimmen zu sagen, hey,
Speaker: vielleicht habe ich ja eigentlich gute Arbeit geleistet und ich kann Wege und Mittel finden fürs nächste Projekt oder ich habe noch irgendwie so viele Sachen im Kopf herumschwirren, die ich noch umsetzen möchte, dass ich den Mut und die Motivation vor allem dafür finde, das nochmal anzugehen.
Speaker: Also rein vom Herzen her würde ich gern professionell Spiele entwickeln und zwar nur.
Speaker: Das muss ich so sagen.
Speaker: Also rein als Selbstverwirklichungsthema
Speaker: ist das schon eine geile Sache.
Speaker: Also schon aus dem Grund, weil es im Grunde die Konvergenz aus so vielen unterschiedlichen kreativen und technischen Disziplinen ist, wie es im Grunde fast keine andere Branche zeigen kann.
Speaker: Also der Musiker, der macht Musik und der Grafiker, der macht Grafiken und der Softwareentwickler entwickelt Software und der Spieleentwickler, der macht alles oder bringt zumindest alles zusammen.
Speaker: Das finde ich extrem reizvoll.
Speaker: Ich spiele Klavier, ich bin kein perfekter Musiker, ich mache elektronische Musik, ich lasse auch lieber produzieren für Leute, die das wirklich super professionell machen.
Speaker: Genauso bei Grafiken.
Speaker: Ich bin kein guter Grafiker, ich habe ein Gefühl für gewisse Sachen.
Speaker: Ich kenne mich auf dem Blender aus und so weiter und so fort, aber ich kann mit Grafikern zusammenarbeiten und ich bin professioneller Projektmanager und Softwareentwickler.
Speaker: Das bedeutet, das konvergiert alles und das will ich gern, gern, gern weitermachen.
Speaker: Und das scheitert im Grunde echt an zwei Dingen.
Speaker: Das erste ist die zur Verfügung stehende Zeit, die man braucht, um seine Ideen auch wirklich zu realisieren.
Speaker: Das schätzt man, auch mit dem ganzen KI-Geraffel, was es heute gibt, ist es schlussendlich ein Problem.
Speaker: Das ist ein hartes Boot, ein halbwegs gutes Spiel.
Speaker: Das kann ja auch hässlich aussehen, weil das Gameplay mechanisch funktioniert.
Speaker: Da muss man diszipliniert sein, das ist unglaublich, wie oft man die Schritte sofort zurückgehen muss, bis es perfekt ist.
Speaker: Der zweite Aspekt ist der finanzielle Aspekt.
Speaker: Davon leben kann man sowieso.
Speaker: sollte man gar nicht erst so reingehen in das ganze Thema.
Speaker: Also nach dem Motto, ich kündige, also diesmal viel bei Reddit und so, I quit my job to be a game dev.
Speaker: Und dann lese ich das immer, ja du, okay, mache.
Speaker: Ich würde es nicht machen.
Speaker: Denn ich kann ja auch ein paar Beispiele jetzt auch nennen, was das so bedeutet, ein Spiel auf der Ebene hinzukriegen, also was so meine Investments waren.
Speaker: Teuerste Investment war, also mein Praktikant ist natürlich auch bezahlt worden, also das Praktikum selber nicht.
Speaker: Das hat man auch gegenseitig abgestimmt.
Speaker: Er wollte kein Geld, muss ich dazu sagen.
Speaker: Wir haben darüber geredet, er wollte es nicht.
Speaker: Aber danach habe ich ihn angestellt als studentische Hilfskraft.
Speaker: Also das schlägt auch schon mit ein paar tausend Euro zu Buche, wenn einer mal ein paar Monate dazu hilft.
Speaker: Dann allein die Titelgrafik, also dieses Steam-Bild, hat mich 4000 Euro gekostet.
Speaker: Also ein professioneller Grafiker, der mit 70, 80 Euro pro Stunde unterwegs ist, was nicht untypisch ist, der dann sagt, ich sitze da ein paar Trage dran und das ist nicht viel für eine gute Grafik, sind ein paar tausend Euro weggegeben.
Speaker: Dann die vielen Stunden, die ich mit meinem 3D-Modellierer verbracht habe, der die ganzen Gebäude modelliert hat.
Speaker: Das kann man zwar theoretisch auch selbst machen, aber man will ja nicht ein Spiel erzeugen, was am Ende aussieht wie hingekotzt.
Speaker: Sondern man will ja, dass es auch einen professionellen Anstrich hat.
Speaker: Und da brauchen wir Leute, die das auch wirklich können.
Speaker: Also wirklich gut können.
Speaker: Der hat einen Freundschaftspreis gehabt.
Speaker: Ich finde mal überhaupt ein paar Tausend Euro reingeflossen.
Speaker: Glück hatte ich mit der Spiele-Musik, die dazu kommt.
Speaker: Die ganzen Gewerke, die zusammenkommen, müssen ja auch Leute das liefern.
Speaker: Die Musik, da hat ein Kumpel, den ich über einen anderen Kontext kennengelernt habe, selber Spieleentwickler,
Speaker: Und der hat mir mal angesprochen und gesagt, ja, er produziere auch ein bisschen Musik und er fühlt sich sehr unprofessionell dabei, ob ich mal reinhören kann.
Speaker: Und dann schickt er mir ein Album mit der krassesten Epic-Music, die ich je in meinem Leben gehört habe.
Speaker: Also so wirklich aus dem Nichts.
Speaker: Da habe ich ihm gesagt, was ist der Hecke, wo kommst du denn jetzt her?
Speaker: Mit sowas, mit so einer Qualität.
Speaker: Und dann habe ich gesagt, ich baue das in meinen Game ein.
Speaker: Dann führte so eins zum anderen.
Speaker: Und dann haben wir so einen Deal gefunden.
Speaker: Ich baue es ins Game ein, verkaufe seine Musik als Bundle mit.
Speaker: Da ist er zufrieden mit, dann ist er sein Album, da hat er platziert und er hat top-notch Quality geliefert.
Speaker: Ja, unfassbar.
Speaker: Und dadurch habe ich einen kostenneutralen Deal mit dem gemacht.
Speaker: Aber normalerweise würde ich ein paar tausend Euro für so ein Album, also 10.000, 20.000 Euro, ein komplettes Album muss man rechnen.
Speaker: Wenn man das einkaufen will.
Speaker: Da fließen im Übrigen diese ganzen Fördergelder hin.
Speaker: Wenn man halt 100.000 Euro Fördergeld irgendwo kriegt, was ich nicht bekommen habe, fließt das in erster Linie in so eine Lieferobjekte.
Speaker: Dann geht es weiter, da haben wir noch kein Marketing gemacht.
Speaker: Wir haben jetzt mindestens 10.000 bis 15.000 Euro ausgegeben, nur um die fundamentalen Assets zusammenzukriegen, die, wenn man kein professioneller Grafiker ist, irgendwo herholen muss.
Speaker: Und wenn man kein professioneller Musiker ist, irgendwo herholen muss.
Speaker: Und dann kommt eigentlich ein Marketing-Step.
Speaker: Bin ich Marketing-Experte?
Speaker: Nein.
Speaker: mache bei Facebook ein bisschen Werbung, knipse die an und merke, dass ich pro Wishlist 2 Euro ausgeben muss.
Speaker: Pro Wishlist.
Speaker: Ja, also mit der Werbung.
Speaker: Jetzt fragt man sich, okay, sprichst mal einen an, fragst dir mal, könntest du mir helfen?
Speaker: Dann sagt er, naja, ab einem Budget von 5000 Euro im Monat können wir miteinander reden.
Speaker: So, weil die alle zu tun haben.
Speaker: Und die, die nicht zu tun haben, die sind auch nicht gut in dem Geschäft.
Speaker: So,
Speaker: Da führt dann eins zum anderen.
Speaker: Und somit habe ich durch rumprobieren, ich denke mal auch mehrere tausend Euro, an Google-Werbung, YouTube-Werbung, an Trailer, die ich habe produzieren lassen und Facebook-Werbung rausgebratzt.
Speaker: Über Reddit-Programm habe ich auch glaube ich 200 Euro rausgebratzt.
Speaker: Man darf auch nicht vergessen, das ist ein Desktop-Spiel, kein Mobile-Game.
Speaker: Heißt sämtliche Handy-Werbung, Smartphone-Werbung, die die billigste Werbung ist, da draußen, ist komplett wertlos.
Speaker: Weil wer hat ein Steam auf seinem Handy laufen, um zu beschleisten?
Speaker: Niemand.
Speaker: Das bedeutet, man muss den vier- bis fünfmal teureren Marketing-Traffic entkaufen, der auf einen Desktop führt.
Speaker: Das sind alles solche Erkenntnisse.
Speaker: Die hat man nicht vorher.
Speaker: Die hat man dann, wenn man die Kohle ausgegeben hat.
Speaker: Und das steht auch nirgendwo.
Speaker: Also irgendwann erlangt man gewisse, es gibt so ein paar Discords, wo man sich anmelden kann, ein paar Leute, die schon da weiterhelfen können.
Speaker: Es gibt auch viel Information an vielen Stellen.
Speaker: Aber in Summe habe ich für dieses Spiel bisher, ich würde mal sagen, um die 20.000 Euro investiert.
Speaker: Wow.
Speaker: Das ist jetzt eine grobe Schätzung.
Speaker: Und davon habe ich nicht gelebt, kein gar nichts.
Speaker: Das ist Kohle, die ich auf den Tisch gelegt habe, um dieses Spiel irgendwie zu realisieren.
Speaker: Okay, dann kann ich den Punkt verstehen, dass man bei wenig Resonanz noch mal frustrierter ist und sich doppelt und dreifach überlegt, mache ich dann noch mal was in dem Wissen?
Speaker: Es wird ja mindestens noch mal genauso viel Geld sein, was ich dann fürs nächste Projekt auf den Tisch legen müsste.
Speaker: Vielleicht nicht ganz so viel Lehrgeld.
Speaker: Also
Speaker: Mit dem Grafiker, das war auch so ein Ding.
Speaker: 3.000 hat er vorveranschlagt, 4.000 hat es am Ende gekostet.
Speaker: Bei dem 3.000 habe ich schon geschluckt.
Speaker: Aber ein selbstständiger Grafiker, für den sind 3.000 Euro nicht mal ein Monat Leben.
Speaker: Ja, klar.
Speaker: Wenn ich nochmal ein Projekt mache, neige ich dann dazu, die Spielmechaniken eher danach auszuwählen, möglichst kosteneffizient zu Ergebnissen zu kommen.
Speaker: Wahrscheinlich ist das dann der Weg.
Speaker: Aber was auch, oder ich meine, das ist jetzt natürlich noch ein bisschen Zukunftsmusik, aber wäre denn eine, ich sag mal, Festanstellung jetzt in der Spielentwicklung auch eine Option?
Speaker: Oder sagst du, ich möchte schon eigener Herr über mein Projekt sein?
Speaker: Genau, ich bin seit 13 Jahren selbstständig.
Speaker: Ich habe mehrere Firmen gegründet, bin Berater, bin in vielen Projekten unterwegs und ich habe gemerkt, ich bin der geborene Selbstständige.
Speaker: Ich war drei Jahre festangestellt davor und ich kann mir schon durchaus eine Festanstellung um meinen
Speaker: vorstellen, aber auf keinen Fall in der Spieleentwicklung.
Speaker: Also ich möchte nicht diese Last dieser verschiedenen Anforderungen an ein gutes Spiel tragen, denn anderer verdient die Kohle.
Speaker: Das ist für mich, da bin ich dann nicht leidenschaftlich genug, muss ich ja sagen.
Speaker: Verstehe.
Speaker: Ja, weil ich dachte mir jetzt gerade so, vielleicht wäre es ja irgendwie nochmal so ein Step, diesen Traum irgendwie weiterzuleben mit einer gewissen Sicherheit, dass man jetzt nicht, weiß ich nicht, an einem Projekt arbeitet und dann irgendwie so ins Leere läuft mit vielen Kosten, aber ja, wenig Ausbruch.
Speaker: Das ist eher, also ich könnte mir mal vorstellen, nochmal eine Auszeit zu machen,
Speaker: weil ich halt berufliche Auszeit irgendwann mal sechs Monate irgendwie sowas anderes mache und drei Monate davon nochmal ein Spiegelprojekt mache.
Speaker: Klar, aber da bin ich maximal, also da würde ich auch anders rangehen.
Speaker: Also ein neues Spiegelprojekt würde mir für mich bedeuten, dass ich auf einer fundamentalen Gameplay-mechanischen Demo-Ebene, also eine ganz kleine Gameplay-Blase baue und davon aber drei, vier Varianten.
Speaker: Diese drei, vier Varianten schicke ich ins Rennen.
Speaker: Ins Rennen bedeutet, verschiedensten Menschen, die ich auch inzwischen kennengelernt habe oder auch der Community zur Verfügung stellen, auch meinetwegen als wirklich kleines Minigame bei H.I.O.
Speaker: oder irgendwas.
Speaker: Erst mal kostenfrei hin.
Speaker: Und dass das rennt, das gut funktioniert, nehmen, weiterentwickeln, nochmal eine Iteration, zwei, drei Monate machen und daraus das nächste.
Speaker: Aber das ist im Grunde schon Game Engineering.
Speaker: das ist nicht mehr, ich habe eine Vision und ich will jetzt allen meine Vision durch das Spiel mitteilen, sondern das ist, ich will davon leben und maximalen Erfolg haben.
Speaker: Das ist eine andere Herangehensweise.
Speaker: Und wenn ich Software Engineering machen möchte, oder Product Engineering, dann kann ich auch meinen normalen Job weitermachen.
Speaker: Du verstehst dieses Dilemma, das ist kompliziert.
Speaker: Das ist wirklich kompliziert.
Speaker: Ich würde aber noch mal kurz den Bogen zum Anfang spannen, weil du hast ja gesagt, du hast dein Strategiespiel Autarkis ja weiterentwickelt auf Kosten eines anderen Spiels, was du ja jetzt nicht mehr weiterentwickelt hast oder hast du das jetzt trotzdem noch weiter in Entwicklung, arbeitest du da weiter dran?
Speaker: Also in meinem Hinterkopf wird es die ganze Zeit weiterentwickelt.
Speaker: Also ich erwische mich ständig, dass ich irgendwo quasi Tagträume und darüber nachdenke, was da denn für eine Spielmechanik und dann steige ich jetzt wieder ein und jetzt mache ich wieder was und dann zügele ich mich aber selbst, weil zu viel gleichzeitig tut halt weh.
Speaker: Aber Argus als Twin-Stick-Shooter, der war schon so weit, dass ich diese fundamentale Gameplay-Mechanik sozusagen fertig hatte.
Speaker: Also fliegen, schießen, Gegner...
Speaker: Das müsste ich jetzt sozusagen in der nächsten Iteration einbetten in ein komplettes Game.
Speaker: Und ob ich diese Iteration noch mache und die auch erfolgreich wird, weil gerade bei Steam Twin Stick Shooter 2D gehen ganz schlecht.
Speaker: Noch schlechter als so
Speaker: Puzzle Games oder was auch immer.
Speaker: Also das ist eine ganz schwierige Marketing-Ecke.
Speaker: Das hat mir ein Publisher auch gleich gesagt.
Speaker: Also da machen wir dann nicht mit.
Speaker: Das ist nicht unsere Domäne.
Speaker: Ja, weiß ich nicht.
Speaker: Also ich glaube, da ist dann der Misserfolg auch schon gleich wieder am Horizont zu sehen.
Speaker: Ja, ich kann mir vorstellen, dass es immer so ein bisschen mitschwingt und gerade wenn man jetzt noch nicht so die Erfolgserlebnisse aus dem, woran man ja jetzt hauptsächlich gearbeitet hat, gesehen hat, dass man sich dann denkt, ja, okay, lohnt sich das jetzt wirklich?
Speaker: Genau.
Speaker: Vor allem, also wenn es auf Steam schon schwierig ist und dann, ich kann mir vorstellen, dass es dann für Konsolen auch nicht unbedingt einfach ist, auch weil dann auch wieder wahrscheinlich Kosten dazukommen, dass da nochmal irgendwie, weiß ich nicht,
Speaker: Switch ist ja oft dann auch so ein Gerät, wo man drüber nachdenkt, wo sowas ja am ehesten auch funktionieren kann wahrscheinlich.
Speaker: Richtig.
Speaker: Da hatte ich das auch ganz interessant.
Speaker: Da muss man sich ja bei Nintendo bewerben, sozusagen.
Speaker: Und das ist auch wie so ein Henne-Ei-Problem.
Speaker: Wenn du nix hast, geht deine Bewerbung ins Leere.
Speaker: Idealerweise hast du schon ein Spiel, was du denen quasi zeigen kannst und dann schalten sie dich als Entwickler frei und das ist nicht gesetzt, dass die das auch wirklich machen.
Speaker: Also ich hatte mich beworben und bin abgelehnt worden, weil ich quasi nur ein Konzept in der Hand hatte.
Speaker: Nicht mehr als das.
Speaker: Aber auf die Switch mit Unity, da gibt es auch Leute, die darauf spezialisiert sind.
Speaker: Das ist auch nochmal ein Thema.
Speaker: Das hatte ich auch auf dem Schirm.
Speaker: Aber auch hier gilt die Frage, lohnt sich diese Iteration wirklich schlussendlich?
Speaker: Wahrscheinlich würdest du auch erst als Entwickler freigeschaltet werden, wenn es wahrscheinlich erst mal auf Steam ist, oder?
Speaker: Ja, ja.
Speaker: Also meine Vermutung ist, dass man auch schon irgendwie die Demo-Stage irgendwie erreicht haben muss, damit die das irgendwie spielen können oder so.
Speaker: So ist meine Vermutung.
Speaker: Aber genau weiß man es nicht, steht nicht da.
Speaker: Also das Formular, das Bewahrungsformular ist maximal nichtsagend.
Speaker: Ja, das ist im Grunde ein Freitext-Fail, wo steht, erklären Sie, warum Sie hier mitspielen wollen, so nach dem Motto.
Speaker: Ja.
Speaker: Ja, aber schreibst du da rein.
Speaker: Hey, ich würde ein Spiel für die Nintendo machen.
Speaker: Das ist wie ich meine, für die Switch machen.
Speaker: So, und jetzt?
Speaker: Ja, es ist schwierig, wenn man da keine Parameter hat, an denen man sich so ein bisschen entlanghangeln kann.
Speaker: Also ich bin mir sicher, es gibt für alles ein YouTube-Video irgendwo.
Speaker: Ich habe es vielleicht auch nicht energisch genug verfolgt, weil es auch keine Priorität in dem Moment hatte.
Speaker: Aber ja, wie gesagt, erstmal müsste ich das Hauptspiel da nochmal fertig knüppeln.
Speaker: Und da schwebt mir dann auch immer noch die viel Arbeit, die noch
Speaker: vor Augen ist, also schwebt mir noch vor Augen, dass es wirklich noch eine ganze Menge auch an technischen To-dos sind, die benötigt werden, damit es ein wirklich fertiges, coole Spiel ist.
Speaker: Aber so die Roguelite-Characters sind schon drin mit Upgrades und drei unterschiedlichen Schiffen, mit denen man fliegen kann.
Speaker: Eins ist sehr schwerfällig, eins ist total leicht und so weiter und so fort und verschiedensten Waffen, die man freischalten kann.
Speaker: Durch Punkte sammeln und so.
Speaker: Und da habe ich richtig gefeilt an den Waffen.
Speaker: Das macht auch richtig Spaß zu spielen.
Speaker: Also selbst mir selbst macht es richtig Spaß zu spielen.
Speaker: Aber der Weg zum fertigen Game ist noch mal so elendweit.
Speaker: Und dann muss es ja auch noch gesehen werden.
Speaker: Dann muss es gesehen werden.
Speaker: Das kommt noch dazu.
Speaker: Genau, dann braucht man irgendeinen visuellen Eyecatcher, den man in ein möglichst viral gehendes Video verpacken kann.
Speaker: sodass der Weg zum Wishlist möglichst kurz ist, damit man Traktionen bekommt.
Speaker: Und diese Traktion sieht dann Steam und lotst noch mehr Traffic drüber.
Speaker: Dann müssen auch die ganzen Tags und so alle perfekt ausgelotet sein.
Speaker: Selbst da ist niemand Profi drin.
Speaker: Das ist alles nur Halbwissen, was da draußen existiert und viel rumprobieren.
Speaker: Und der eine hat Glück und der andere hat kein Glück.
Speaker: Ich wünsche dir auf jeden Fall ganz viel Glück dabei.
Speaker: Ich meine, es ist noch ein bisschen Zeit, bis es dann ja erscheinen wird.
Speaker: Du hast es jetzt so September in den Raum geworfen, ungefähr.
Speaker: Obwohl die Zeit vergeht auch so schnell.
Speaker: Ja.
Speaker: Aber bis dahin kann ja noch ein bisschen was passieren.
Speaker: Ich hoffe jedenfalls, dass es noch etwas an Sichtbarkeit gewinnt, dass Leute das Spiel ausprobieren.
Speaker: Ich muss gestehen, ich bin jetzt auch noch nicht dazu gekommen, die Demo zu spielen, aber das habe ich auf dem Schirm.
Speaker: Deswegen wollte ich auch mit dir sprechen, weil mich das Spiel irgendwie neugierig gemacht hat.
Speaker: Erstmal so von der Ästhetik und von den ersten Gameplay-Szenen, weil ich mag irgendwie so eine Art von Spiel.
Speaker: Deswegen werde ich da auf jeden Fall noch mal reinstehen.
Speaker: Das würde mich sehr freuen.
Speaker: Ich würde mich sehr freuen, definitiv.
Speaker: Ja, dann möchte ich mich auch bei dir bedanken, dass du dir die Zeit genommen hast und mit mir ein bisschen über dich, dein Projekt und die Zukunft, die so ein bisschen traurigen Vibe hat.
Speaker: Aber ich wünsche dir da wirklich... Ich will das niemandem vermiesen, muss ich auch mal sagen.
Speaker: Wenn ich das noch loswerden darf, also wichtige Sache, wenn du jung bist, eine gewisse Sicherheit noch im Rücken hast, die Eltern, einen Job, dein Anspruch ist noch klein, also das heißt, eine Stulle am Tag oder ein Döner reicht, um drüber zu kommen.
Speaker: Ich habe drei Kinder, ich habe ein Haus, ich habe eine Frau, ich habe ganz andere Verantwortung.
Speaker: Also wenn ich in diesem kleinen Verantwortungsbereich nochmal starten würde, ja klar, baue ein Ding nach dem anderen, zwei Jahre am Stück.
Speaker: Und mit jeder Iteration wirst du besser werden.
Speaker: Und bei der sechsten, siebten Iteration wirst du ein Game bauen, das die Leute oben haut.
Speaker: Aber halte durch.
Speaker: Das ist das, was ich mitgeben kann.
Speaker: Definitiv.
Speaker: Ich habe ganz anderes Leben aufgebaut, einen ganz anderen Main-Track, auf dem ich mich bewege.
Speaker: Dementsprechend muss ich nun mal ganz kühle Entscheidungen treffen, die gegen das Herz sprechen, aber im Grunde für den Verstand.
Speaker: Ganz simple Logik, die dahinter steckt.
Speaker: Auf jeden Fall noch ein schönes Mutmachen an, ja, die vielen, vielen Indie-Despern drauf, nur die, die es vielleicht auch noch werden wollen oder mit dem Gedankenspielen oder vielleicht auch gerade irgendwo festhängen, weil, da hatten wir ja schon drüber gesprochen, es ist kein leichtes Unterfangen und, äh,
Speaker: Man wird natürlich auch viel von der Motivation und von der Leidenschaft getrieben und die sollte man sich auf jeden Fall beibehalten.
Speaker: Ich hoffe auch, dass du sie beibehalten kannst und dass wir hoffentlich auch noch neben Autarkis, vielleicht auch Argus, noch viele weitere Projekte von dir sehen werden, dass dir dann etwas entsteht.
Speaker: In dem Sinne, danke Udo.
Speaker: Danke fürs Zuhören an der Stelle auch da draußen.
Speaker: Und bis zur nächsten Folge.
Speaker: Macht's gut.
Speaker: Danke Udo.
Speaker: Und bis zum nächsten Mal.
Speaker: Macht's gut.






