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Der vielleicht längste Silent Hill f - Podcast der Welt (?) - mit Sina | Criz&Co #7

Radio Respawn
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71 plays · Oct 17, 2025

Late to the Party. Während die meisten Podcasts, Reviews und Videos zu Silent Hill f bereits im Umlauf sind, kommt dann doch noch eine neue Folge Criz&Co um die Ecke mit einer sehr umfangreichen Besprechung zum Spiel. Aber aus gutem Grund: Schließlich blüht Silent Hill f erst richtig auf, wenn man es mehrmals spielt! Zusammen mit der wunderbaren Horror-Expertin Sina, kam ein über zweieinhalb stündiger Podcast zustande, in dem wir (hoffentlich) jeden Aspekt des Spiels besprechen konnten. Was wir also vom sicherlich actionreichsten Teil der Reihe halten, welche Aspekte uns begeistern, welche auch mal nerven: Das verraten wir euch in Folge #7! Hier geht es zum Bluesky-Profil von Sina: https://bsky.app/profile/sinorrr.bsky.social

Transcript

Speaker: Hallo und willkommen zu einer neuen Folge Chris & Co.

Speaker: Ich bin der Chris und ich habe auch ein Co., nämlich die liebe Sina ist am Start.

Speaker: Hallo, schön, dass du da bist.

Speaker: Hallihallo, schön, dass ich da sein darf.

Speaker: Ja, du bist aus einem besonderen Grund da, weil es geht heute um Silent Hill F und du bist, wie ich so gehört habe, eine Horror-Expertin.

Speaker: Also das ist so dein Gebiet.

Speaker: Da fühlst du dich wohl, da wo sich andere nicht wohlfühlen.

Speaker: Beides.

Speaker: Wahrscheinlich, okay, beides.

Speaker: Das ist der Grund, warum wir hier heute zusammensitzen.

Speaker: Aber du kannst dich selber besser vorstellen, als ich das kann.

Speaker: Deswegen, wer bist du, was treibst du so?

Speaker: Also ich habe dich übrigens gefunden über InGribben, weil du da ja schon mal so ein paar Mal dabei warst, aber du bist ja auch schon in anderen Podcasts mal vertreten gewesen.

Speaker: Mhm.

Speaker: Ja, ich finde es schwierig, mich vorzustellen, aber ich versuche es zusammenzufassen.

Speaker: Im Grunde spiele ich einfach nur schon seit gefühlt immer oder seit langem auf jeden Fall.

Speaker: fokussiert Horrorspiele und auch viele und gern Indie-Spiele oder besondere Spiele, würde ich mal sagen.

Speaker: Und da findet man einfach im Indie-Spielbereich auch eine Menge.

Speaker: Und ich poste auch darüber auf jetzt mittlerweile Blue Sky zum Beispiel und dadurch bin ich auch in Kontakt mit den Leuten von Ink Ribbon zum Beispiel gekommen.

Speaker: Und ich mag es vor allem einfach, mich über interessante Spiele auch noch mit anderen Leuten austauschen zu können und

Speaker: Deswegen freue ich mich, dass ich heute auch hier sein kann, weil das Spiel, über das wir heute reden, da gibt es auch viel zu sprechen.

Speaker: Ja, definitiv und ein interessantes Spiel trifft es glaube ich auch ganz gut.

Speaker: Stimmt, jetzt, eigentlich kann ich noch hinzufügen bezüglich Vorstellung und so, ich kann den Kreis nämlich schließen, mein erstes Horrorspiel, das ich überhaupt gespielt habe, damals war ich 15, war Silent Hill 4 und das hat mich auch überhaupt auf, also ich war davor schon horroraffin, aber es war das erste Spiel, bei dem ich mich getraut habe, das auch mal anzufangen zu spielen, habe das aber abgebrochen, weil ich dann festgestellt habe, mir gefällt das richtig gut, ich finde es aber auch super gruselig und

Speaker: Wenn mir das Teil 4 so gut gefällt, gefallen mir wahrscheinlich die vorheiligen Teile auch.

Speaker: Hab mir dann die vorheiligen Teile ausgeliehen, parallel alle drei und hab dann aber zuerst Silent Hill 2 durchgespielt.

Speaker: Das war dann das erste Horrorspiel, was ich überhaupt auch geschafft hab, durchzuspielen und mich so durchzugruseln, weil ich so gecatcht war von allem und wissen wollte, wie es weitergeht.

Speaker: Und dementsprechend hat Silent Hill auch einen großen Einfluss drauf, dass ich jetzt oder ich allgemein so viele tolle Spiele spiele.

Speaker: Dann ist es, glaube ich, genau richtig, dass wir heute zusammensitzen als Silent Hill Fan.

Speaker: Hast du alle Spiele davon gespielt?

Speaker: Ja, bis auf den Arcade-Automaten oder sowas, da habe ich keinen Zugang.

Speaker: Aber die restliche Reihe, ja.

Speaker: Okay, sehr gut.

Speaker: Dann kann man da vielleicht den, ja, obwohl, ja, egal, kommen wir noch hin.

Speaker: Genau, kommen wir.

Speaker: Aber zuerst kommt natürlich die obligatorische Schnellfragerunde.

Speaker: Ich versuche es mal ein bisschen knapp zu halten.

Speaker: Ich habe wieder wunderbare zehn Schnellfragen für dich bereit und ich hoffe, du bist ready dafür.

Speaker: Ja, hoffe ich auch.

Speaker: Okay, Frage Nummer eins.

Speaker: Sushi finde ich?

Speaker: Lecker mit Avocado und Gurke.

Speaker: Hund oder Katze?

Speaker: Katze.

Speaker: Es liegt auch gerade bei mir eine auf dem Schreibtisch.

Speaker: Twitter ist für mich … Schnee von gestern.

Speaker: Eine muss ich überspringen, weil das erübrigt sich, glaube ich.

Speaker: Das beste Starter-Pokémon ist … Oh Gott.

Speaker: Glumanda.

Speaker: Wegen Glurak.

Speaker: Mein schlechtestes Schulfach war?

Speaker: Französisch.

Speaker: Bei mir war es auch Sprache, ich glaube Italienisch war es.

Speaker: Ja, Kunst und Mathe konnte ich immer ganz gut, Italienisch hatte ich nur als Nebenfach, aber da war ich ganz gut, weil ich es ja selbst mir auch ausgesucht habe, das zu machen.

Speaker: Ja, ja.

Speaker: Wenn man das ambitioniert sieht, dann ja.

Speaker: Ich war leider gar kein Beispiel.

Speaker: Ich auch, aber gut.

Speaker: Der beste Controller of all time?

Speaker: Ich finde, Xbox 360 liegt gut in der Hand, obwohl ich eigentlich immer Playstation-fokussiert war.

Speaker: Aber der Xbox liegt, finde ich, toll in der Hand, ja.

Speaker: Ja, fühle ich, fühle ich.

Speaker: Die beste Videospielfigur ist?

Speaker: Heather Mason aus Silent Hill 3, kann ich sofort wie aus der Pistole geschossen sagen und währenddessen auf ihre Figur schauen, die hier bei mir im Regal steht.

Speaker: Ach, cool.

Speaker: Wie groß ist die?

Speaker: Oh Gott, zwei Geodreiecke ungefähr.

Speaker: Moment, das steht doch hier drauf auch.

Speaker: Wie lang ist ein Geodreieck?

Speaker: 15?

Speaker: 15, ja genau.

Speaker: Ein bisschen weniger als zwei Geodreiecke hoch, würde ich sagen.

Speaker: Bei mir waren die immer 13 Zentimeter lang, weil die Ecken kaputt waren.

Speaker: Hoffentlich passiert das bei Heather nicht.

Speaker: Ich hoffe es, ich hoffe es.

Speaker: Meer oder Berge?

Speaker: Berge.

Speaker: Ich finde Wälder und da rumspazieren mag ich, wobei ich es auch am Meer mag, beispielsweise in Italien gibt es für mich das leckerste Essen.

Speaker: Ja gut, dann schnell Frage Nummer neun, was ist dein Lieblingsessen?

Speaker: Alles mit Nudeln.

Speaker: Also das ist halt das Beste, weil gerade beispielsweise Nudeln mit Tomatensauce und Käse ist an sich ein super einfaches und schnelles und immer leckeres und abwechslungsreiches Gericht.

Speaker: Weil man kann bei Nudeln variieren, bei der Soße ein bisschen variieren, bei Käsesorten variieren und es ist immer lecker.

Speaker: Kann ich jeden Tag essen.

Speaker: Und man kann Nudeln machen, kalt oder warm.

Speaker: Genau.

Speaker: Okay, letzte Schnellfrage.

Speaker: Dieses Franchise-Crossover braucht die Welt.

Speaker: Silent Hill und Shenmue.

Speaker: Okay.

Speaker: Also, das habe ich mir früher bei Silent Hill 2 häufig gewünscht, dass ich halt auch wirklich ähnlich vielleicht wie bei Deadly Premonition

Speaker: auch so ein bisschen neben dem Horroraspekt mir die Zeit in dieser Stadt vertreiben kann und auch mal in die Geschäfte reingehen kann und mir das alles entspannt anschau und da vielleicht auch ein kleines Minispiel mach oder irgendein Kram, halt mal bowlen geh oder sowas, ja.

Speaker: Wie ein Shenmue-Staplerfahrer.

Speaker: Ja, I see, I see.

Speaker: Ob wir das mal kriegen werden in der Form?

Speaker: Ja, Deadly Premonition ist kratz so, finde ich.

Speaker: Also es geht in die Richtung, die ich damit auf jeden Fall meine und das mag ich auch sehr gern.

Speaker: Also einfach ein neues... Ja, vielleicht.

Speaker: Okay.

Speaker: Ja, cool.

Speaker: Dann springen wir mal rein in Silent Hill F, welches ja am 25.

Speaker: September erschienen ist.

Speaker: Wie hast du das Ganze vielleicht auch im Vorfeld wahrgenommen, als es schon angekündigt wurde und die ersten Trailer veröffentlicht wurden?

Speaker: Weil ich muss sagen, ich war ultraskeptisch.

Speaker: Also ich war...

Speaker: Also klar Hyped, weil ein neues Silent Hill.

Speaker: Ich war auch sehr gespannt, aber ich war nicht so positiv gespannt.

Speaker: Also erstmal, weil meine Erfahrung mit dem Silent Hill 2 Remake nicht so toll war und weil diese ganzen Trailer, die man gesehen hat, so super actionfokussiert waren und ich die Angst hatte, dass wir einfach Silent Hill 2 Remake mit noch mehr von Themen bekommen, was ich nicht so mag.

Speaker: Mhm, da bin ich im Grunde bei dir, weil das ist auch für mich einer der größten Kritikpunkte am Silent Hill 2 Remake, weil ich persönlich mochte und mag immer noch an Silent Hill primär nicht unbedingt die Action, sondern alles drumrum.

Speaker: Deswegen mag ich es bei der Reihe auch so, dass ich überhaupt die Schwierigkeitsgrade Action rätsel und

Speaker: separat einstellen kann.

Speaker: Dementsprechend ähnlich skeptisch war ich auch, was das Kampfen angeht.

Speaker: Im Grunde war ich aber, und ich habe mir vorgestern oder so auch nochmal den ersten Teaser zu dem Spiel angeschaut, dieser erste Teaser, in dem der wirklich nur diese Person, die dann so ein Blumenkopf hat vor so einem Toribogen und viele Blumen, diese Spinnenlilien auf dem Boden und so, das hat mich so eingenommen schon von dem ganzen Setting her, dass ich mir dachte, boah, das finde ich das

Speaker: Dieses Setting allein finde ich fantastisch.

Speaker: Und auch dieser nächste Trailer, der dann so ein bisschen Einblick gegeben hat, mal so Stillbilder quasi nur gezeigt hat, mal auf so eine Puppe gefilmt hat oder Reisfelder oder sowas, hat für mich den Fokus stark aufs Setting gelegt.

Speaker: Und da habe ich mich drauf gefreut.

Speaker: Ich hatte aber auch Angst vor, wie wird...

Speaker: die Action-Passage.

Speaker: Aber da ich weiß, dass ich, wie ich alle meine Spiele gespielt habe, auf Action Easy, da auch auf Action Easy spiele und mir das auf seinen Titel 2 Remake auch nochmal so mitgenommen habe, weil da habe ich auf Action Normal gespielt, meinen ersten Durchlauf, und habe dann festgestellt, das mache ich nicht mehr, bin ich jetzt

Speaker: War ich nicht ganz so ängstlich.

Speaker: Hab mich mehr gefreut als die Angst, würde ich sagen.

Speaker: War gespannt.

Speaker: Okay, okay.

Speaker: So, dann kam's ja raus.

Speaker: Also ich meine, vielleicht können wir erstmal so ein bisschen auf die Handlung oder das ganze Setup des Spiels so eingehen.

Speaker: Wir werden später noch so ein bisschen auch spoilern, weil ich glaube, das...

Speaker: Wenn man über dieses Spiel sprechen will, dann kann man es nicht so ganz umgehen.

Speaker: Deswegen, das schieben wir vielleicht noch so ein bisschen nach hinten.

Speaker: Aber wir bekommen jetzt hier in Silent Hill F mal ein ganz neues Setting.

Speaker: Und zwar halt nicht in Silent Hill, obwohl es Silent Hill heißt.

Speaker: Ich glaube, aber es geht... Oder hast du irgendeine Querverbindung in einem Spiel erlebt?

Speaker: Weil ich glaube, die Querverbindung ist einfach so diese Nebelgeschichte.

Speaker: Aber sonst habe ich jetzt keine Referenz gesehen, dass...

Speaker: da doch in der ursprünglichen Stadt Silent Hill ist, oder?

Speaker: Also ich habe schon Referenzen gesehen, nur dafür müsste ich dann spoilern oder ein bisschen mehr ins Detail gehen.

Speaker: Ah, okay, dann können wir das vielleicht nach hinten schieben.

Speaker: Ja.

Speaker: War sehr gut.

Speaker: Ja, man spielt Hinako und ist in Japan in den 60ern und hat ein, ja, man wird sehr schnell in so ein Setup reingeschmissen, dass man, ja, alte patriarchalische Hierarchien auffindet und alte Gesellschaftsmuster, die, ja, durchaus toxisch sind und die

Speaker: begleiten einen durch das ganze Spiel, aber auch dazu später noch ein bisschen mehr, würde ich sagen.

Speaker: Ich war im Vorfeld schon sehr, sehr gespannt auf das Setting, weil das hat mich schon von Anfang an fasziniert, auch so im Vorfeld durch die Trailer.

Speaker: Und ich muss sagen, dieser Vibe hat mich super schnell gecatcht, weil ich fand's unglaublich authentisch, so wie das Dorf erst mal dargestellt war, wie die

Speaker: Ja, Wohnungen, wie die Häuser, wie die ganze Struktur der Stadt erstmal per se ist.

Speaker: Und gerade mit der japanischen Sprachausgabe war ich super schnell dieses Setting auch reingesogen, habe mich da unglaublich wohl gefühlt.

Speaker: Und bin auch sehr dankbar, dass sie da diesen Switch gemacht haben, weil klar, also Silent Hill, wenn sie mich jetzt wieder nach Silent Hill geschmissen hätten, irgendwie wäre es, glaube ich, auch ein bisschen Ermüdung nach einer Zeit.

Speaker: Und deswegen finde ich es erstmal gut, dass sie diesen, ja, schon mutigen Step gegangen sind.

Speaker: Sie haben jetzt ja nicht einfach eine andere US-amerikanische Stadt genommen, sondern haben wirklich mal einfach um den Globus herumgeschossen.

Speaker: Das fand ich sehr, sehr positiv.

Speaker: Ich weiß nicht, wie du das wahrgenommen hast.

Speaker: Ich auch total.

Speaker: Also erstens, weil ich das Setting sowieso mag.

Speaker: Ich war leider noch nie in Japan, aber es ist ein Wunsch von mir, da mal hinzugehen.

Speaker: Und für mich hat es sich sehr authentisch angefühlt.

Speaker: Und was ich auch total spannend fand, ist, es ist ja auch ein großer Unterschied zu den alten Seintiteln.

Speaker: In diesem Spiel ist es hauptsächlich hell.

Speaker: Also du hast zwar viel Nebel, aber die Stadt, die du gerade beschrieben hast, da ist meistens tagsüber.

Speaker: Und du hast als Hauptcharakter auch nicht wie in anderen Titeln eine Taschenlampe dabei, weil es gibt dunkle Passagen, da kommen wir dann aber auch noch drauf zu sprechen.

Speaker: Aber der Großteil des Spiels, vor allem die Passage in der Stadt, die finden immer am Tag statt.

Speaker: Und das hat sich schon für mich auch nochmal abgesetzt von...

Speaker: Nicht nur, also auch in den alten Teilen spielt es am Tageslicht zum Teil, aber im Grunde in Horrorspielen im Allgemeinen.

Speaker: ist es, finde ich, schwieriger oder seltener zu sehen, dass man wirklich den Horror hat, der sich im Hellen abspielt und nicht im Dunklen.

Speaker: Und das muss man dann ja auch erst mal irgendwie schaffen, diese Atmosphäre trotzdem hinzubekommen.

Speaker: Und es hat bei mir auf jeden Fall geklappt.

Speaker: Ich bin jetzt nicht mit Angst durch dieses wunderschöne Setting gelaufen, was ich mir auch im Detail noch stundenlang hätte anschauen können und gerade tue.

Speaker: Sondern ich war auch trotzdem, ich war unbehaglich und habe, weil sie ja auch sehr verwinkelt ist und enge Gassen hat, man kann nicht um jede Ecke sofort schauen, bin schon mit einem unbehaglichen Gefühl durch die Stadt gelaufen und das halt, das muss man auch erstmal erreichen mit diesen Umständen.

Speaker: Ja, mir geht es da ähnlich.

Speaker: Also es war jetzt auch bei mir nicht so, dass ich mich die ganze Zeit gegruselt habe und dass das jetzt so intensiv festsaß.

Speaker: Also wirklich dieser krasse Horror-Effekt.

Speaker: Was bei mir überraschend gut funktioniert, waren tatsächlich so die Jumpscares.

Speaker: Also es hat ja jetzt nicht super viele, aber es waren teilweise Momente dabei, wo dann wirklich Gegner überhaupt nicht einsehbar waren.

Speaker: und mich wirklich gut gecatcht haben.

Speaker: Und das ist so der große Unterschied zu Silent Hill 2 Remake, wo du die schon aus 10 Meter Entfernung gesehen hast, wie die hinter so einem kleinen Beistelltisch stehen und du weißt, ja, soll ich jetzt, kommst du, wir machen was.

Speaker: Das hat da überhaupt nicht funktioniert und das war jetzt hier einfach so ein 180-Grad-Shift und

Speaker: Stimmt.

Speaker: Ich bin jetzt auch nicht so der Fan von Jumpscares, aber hier fand ich es tatsächlich richtig gut.

Speaker: Und auch wenn ich jetzt nicht die ganze Zeit so ein Durchweg-Grusel-Feeling hatte, war es trotzdem, ich weiß nicht, ob trotzdem das richtige Wort ist, aber es war oder es ist einfach ein super, super atmosphärisches Spiel.

Speaker: Weil, ich meine, allein das Setting, klar, aber der Nebel sieht auch so viel besser aus.

Speaker: Und gerade so in Kombination mit dem Tagssetting, finde ich, hast du ja gerade schon erwähnt,

Speaker: Dass das trotzdem so rüberkommt, dass dieses Tagsetting nicht so diese Aura einer Welt zerstört, weil am Tag wirkt ja alles immer noch ein bisschen freundlicher, aber hier wirkt es ja trotzdem nicht freundlich.

Speaker: Dazu die mega gute musikalische Untermalung, also ich war schon atmosphärisch extrem gehuckt, obwohl ich jetzt nicht dieses Gruselfeeling hatte.

Speaker: bin ich zu 100 Prozent bei mir.

Speaker: Sorry, ich musste einfach zwischendurch immer, ich musste sehr stark nicken bei dem, was du gesagt hast.

Speaker: Mir ging es auf jeden Fall genauso.

Speaker: Gerade auch durch die Musik und die Geräusche und Geräuschkulisse im Allgemeinen.

Speaker: Und das ist ja auch so ein typisches Element,

Speaker: Und auch namensgebend für die Stadt Silent Hill, also das auch gerade mit dem Stille und dann doch präzise gesetzte Geräusche, hat das Spiel auf jeden Fall bei mir auch wieder geschafft, dass ich da mal gezuckt bin oder so.

Speaker: Oder auch die Jumpscares, die du beschrieben hast oder auch im Vergleich mit denen aus dem Silent Hill 2 Remake, da muss ich wirklich sagen, dem Silent Hill 2 Remake, die

Speaker: Die finde ich auch positiv, aber aus einem anderen Grund, weil die haben mich wirklich immer erfreut.

Speaker: Ich fand die so süß, wie die sich zum Teil unter den Tischen hinterm kleinen Schrank oder so versteckt haben oder man sieht sie noch, wie sie sich, ha ha ha, ich verstecke mich jetzt irgendwo weglaufen und ich laufe hinterher und sehe ganz genau, wo sie sich verstecken.

Speaker: Es hat nicht den Effekt, wahrscheinlich den es übernommen hat.

Speaker: Versteckenspiel mit Kindern quasi.

Speaker: Ja, aber das hat mein Herz erwärmt so ein bisschen, die Monster im Silent Hill 2 Remake.

Speaker: Aber hier in Silent Hill F, die Jumpscares, die haben mich auch hin und wieder mal gekriegt.

Speaker: Und gerade, als ich es jetzt auch mittlerweile ein paar Mal durchgespielt habe, habe ich mir manche gemerkt und bin auch schon da angelaufen mit, ich weiß ganz genau, dass du da bist, aber ein oder zwei habe ich wieder vergessen und die haben mich wiederbekommen.

Speaker: Also beim dritten Mal habe ich es mir dann aber gemerkt.

Speaker: Ja, das hatte ich auch.

Speaker: Ich hatte auch so ein paar Momente, wo es dann doch schon eher auch für mich wirklich gruselig war.

Speaker: wo ich dann auch wirklich Geräusche gehört habe, aber niemanden gesehen habe im ersten Moment und dann kam doch von der anderen Seite dann irgendwie was.

Speaker: Und das ist auch so eine ganz, ganz große Stärke des Sounddesigns, weil du schon auch ein sehr, sehr gutes Gefühl dafür kriegst, hey, hier lauert was und zwischendurch hörst du es ja auch.

Speaker: Manchmal subtil, manchmal sehr offensichtlich, aber das Spiel...

Speaker: spielt schon sehr gut auch mit seinen Sounds und mit der Musik, weil auch gerade bei der Musik, muss ich sagen, sie verknüpfen richtig gut diese, ja, ich kenne mich jetzt mit der japanischen Musik per se jetzt nicht so gut aus, aber ich würde mal sagen, das hat einfach so diesen Flair davon, aber trotzdem sehr gepaart mit diesem typisch Silent Hill-mäßig, also dieses

Speaker: teilweise so Störgeräusche und sie verknüpfen das extrem gut, auch wenn es so in der ersten Vorstellung eigentlich gar nicht zusammenpasst.

Speaker: Aber hier, das klingt so, als wäre das für eine Nage geschaffen.

Speaker: Deswegen atmosphärisch ein sehr, sehr starker Teil auch generell so über die Silent Hill-Spiele, würde ich sagen.

Speaker: Ja, stimme ich auch zu.

Speaker: Und mir ging es auch so gerade...

Speaker: In Zwischensequenzen, die musikalische Untermalung, die hat für mich nochmal, da habe ich richtig, ah, Silent Hill Sound rausgehört.

Speaker: Auch die mitreißenderen Szenen oder sowas.

Speaker: Und gerade aber die Kombi mit einem neuen, auch eben japanischeren Twist noch dabei.

Speaker: Das hat mir richtig gut gefallen und hat, wie du es schon sagst, super ins Setting auch gepasst.

Speaker: Also da war ich sehr angetan von der Musik und freue mich schon drauf, die jetzt auch in Zukunft einfach zu meiner eh schon bestehenden Silent Hill Playlist hinzuzufügen.

Speaker: Wie hat es dir denn optisch gefallen?

Speaker: Auch sehr gut.

Speaker: Also ich muss sagen, mein PC ist einmal nach einem Kampf abgestürzt.

Speaker: Danach habe ich die Einstellungen runtergestellt und nicht mehr auf den besten gehabt.

Speaker: Und trotzdem habe ich mich ständig umgeschaut und mir gedacht, wow, wie unfassbar toll und realistisch.

Speaker: Und wie schön auch die Lichtsettings waren, natürlich auch wieder aus Gründen, die wir vorhin schon hatten.

Speaker: Da war halt alles hell, da muss man gut auch mit Licht und Schatten etc.

Speaker: spielen.

Speaker: Und das hat mir so gut gefallen und zwar so

Speaker: also die ganze Umgebung sehr detailreich gestaltet auch.

Speaker: Es gab so viel zu entdecken.

Speaker: Also ich habe es vorhin schon kurz angeteasert, aber mir hat es auch einfach so Spaß gemacht, diese Umgebungen an sich zu erkunden, was es da alles so zu entdecken gibt, wie die gestaltet sind.

Speaker: Also richtig, ich bin sehr angetan davon.

Speaker: Auch das Motion Capturing von den Darstellern fand ich, die Gesichtszüge oder solche gerade...

Speaker: eher nuancierten Gefühlsausdrücke der Charaktere, finde ich, kamen wirklich gut rüber in dem Spiel.

Speaker: Also hatte ich das Gefühl, ist bei mir zumindest so angekommen.

Speaker: Ja, ich finde es auch generell ein wirklich schönes Spiel und vor allem, was so das ist, was ich dann, um dann nochmal einen Silent Hill 2 Remake-Vergleich zu machen, dann doch am meisten abhebt, ist für mich, dass es einfach auch einen Art-Style hat, weil den habe ich im Remake sehr vermisst.

Speaker: Das sah für mich stellenweise wirklich viel nach

Speaker: Engine-Baukasten aus.

Speaker: Keine Ahnung, ob es so war, aber für mich wirkt es so.

Speaker: Und das wirkte hier einfach viel mehr nach einem Konzept, was sie irgendwie auch verfolgt haben und finde ich auch sehr gut umgesetzt haben.

Speaker: Und wie du auch, finde ich es dann teilweise total faszinierend, dann mal auf so kleine Details zu achten.

Speaker: Gerade in der Stadt, jetzt in der Anderswelt,

Speaker: Jetzt weniger, würde ich sagen.

Speaker: Aber gerade wenn man auch so durch die Schule läuft und sieht dann auch das Regal mit den Schuhen von den Kindern noch.

Speaker: Oder wenn man, ja weiß ich nicht, an so kleinen Vorgärten vorbeiläuft und dann steht da noch eine Schüssel mit den Waschutensilien oder so.

Speaker: Es sind so viele kleine Sachen, die das, um den Kreis dann halt auch wieder so zu schließen, voll authentisch machen.

Speaker: Ja, total.

Speaker: Und es sind, also da muss ich auch nochmal einsteigen, das ist auch, ich finde gerade diese Details, auch wenn es in Anführungsstrichen nur Details sind, das schätze ich auch schon bei den älteren Teilen der Reihe so sehr, dass die erzählen so viel, die schaffen so ein größeres Verständnis auch von allem.

Speaker: Und ich,

Speaker: hänge mich oft gerade an so kleinen Details auf und da freue ich mich dran.

Speaker: Ich habe zum Beispiel, das passt jetzt nicht wirklich dazu, aber es ist ein sehr spoilerfreies Beispiel, die ersten zehn Minuten oder was, die ich das Spiel gespielt habe, ist mir bei den ersten drei Häusern aufgefallen, okay, die haben alle diese gleiche Waschmaschine da rumstehen.

Speaker: Okay, interessant, jeder wäscht hier mit der gleichen Waschmaschine.

Speaker: Hätten sie vielleicht auch mal, hat das eine Haus vielleicht keine oder die haben ein anderes Modell, bauen sie ein oder sowas.

Speaker: habe ich mir gedacht, haben sie sich vielleicht ein bisschen leichter gemacht beim entwickeln oder so, aber mir ist diese Waschmaschine aus irgendeinem Grund aufgefallen.

Speaker: Ich weiß auch nicht warum, aber die stach mir ins Auge und irgendwann später im Spiel

Speaker: finde ich eine Notiz oder zwei Notizen sogar, die auf unterschiedliche Weise erklären, warum es so viele Waschmaschinen und auch genau dieses Produkt an Waschmaschinen dort gibt.

Speaker: Und ich fand das so, ich saß da wirklich und hab gelacht, weil ich mir dachte, das war ja eins der ersten Sachen, die völlig irrelevant eigentlich sind oder zu sein scheinen oder auch sind, die mir aufgefallen sind.

Speaker: Und selbst das ist irgendwie erklärt sogar in dem Spiel.

Speaker: Das fand ich interessant und schön.

Speaker: Und da gibt es halt viele solche Dinge.

Speaker: Ja, das Schöne generell am Spiel, finde ich, ist, dass du mit jeder Notiz oder allem, was es da zu lesen gibt, es hat irgendeine Bedeutung.

Speaker: Also selbst wenn es dir komplett irrelevant erscheint, hat es immer irgendeine Bedeutung, die so zur Welt oder zur Geschichte irgendwie passt.

Speaker: Und das habe ich erst auch gar nicht so gecheckt und dann...

Speaker: ähm, ich würde sagen, noch beim ersten Run so langsam, dass doch irgendwie da immer irgendwelche Zusammenhänge sind und dann, wenn man es dann auch in New Game Plus, äh, dann nochmal anfasst, dann wird einfach so noch mehr ein Shoot raus, was, was jede Notiz dann auch bedeutet und dass sie wirklich auch einen Sinn hat und dass,

Speaker: Das waren dann so auch voll viele Aha-Momente oder Wow-Momente tatsächlich, dass du dir denkst, hey, hier macht irgendwie alles Sinn und es ist so durchdacht und sie haben sich wirklich Gedanken gemacht mit dem, wie sie die Welt gestalten, was sie darin platzieren und warum das so ist und wie es zusammenhängt.

Speaker: Also sehr guter Punkt, den du da erwähnst.

Speaker: Ja, finde ich auch und ich habe mir auch jetzt vor allem, das Spiel ist ja auch, ich würde mal sagen, schon darauf ausgelegt, dass wenn du die Geschichte in Gänze verstehen willst, dass du es mehr als einmal spielst.

Speaker: Und wie du es jetzt gerade auch schon gesagt hast, da sind ja auch gewisse Dinge anders und ich habe jetzt auf die Dinge, die da so anders sind, etc., können wir dann auch nochmal eingehen, worauf ich jetzt aber noch eingehen wollte, ist, nachdem ich

Speaker: jetzt mittlerweile eben alle Enden erspielt hab und möglichst meine ich auch jedes, oder wahrscheinlich nicht jedes, aber so gut wie jedes Dokument gefunden hab, hab ich mich dann noch mal hingesetzt und den Dokumententab aufgemacht, weil es ist ja praktischerweise werden die Dokumente aus allen Spiellurchläufen gespeichert.

Speaker: Und die sind auch so toll sortiert, muss ich echt mal loben an der Stelle, weil die wirklich thematisch auch, auf welchen Charakter sich die so ganz beziehen,

Speaker: Am Anfang sind die Dokumente ja auch eher noch kryptisch oder betitelt mit Letter from a Man oder Sonstiges.

Speaker: Und pro Spieldurchlauf wird es manchmal, findet man erstens ja noch weitere Dokumente und auch pro Spieldurchlauf.

Speaker: Und je weiter man im Spiel vorangeschritten ist, umso klarer wird es auch, wer was geschrieben hat oder worauf es sich zieht.

Speaker: Aber worauf ich hinaus wollte, ist, ich habe da wirklich noch mal

Speaker: zwei Stunden da gesessen und habe mir diese ganze Liste an Dokumenten durchgelesen.

Speaker: Und ich war wirklich, ich hatte davor schon das Gefühl, ich habe alles ziemlich gut zusammengefasst und verstanden, aber diese Dokumente haben mir nochmal so eine Klarheit gegeben, nochmal zwei, drei andere Fragen aufgeworfen, aber wie viel gute Information und wie viel wichtige Information auch schon in vermeintlich frühen Dokumenten gestreut wird, finde ich auch interessant, wenn man das ganze Bild hat.

Speaker: Ich weiß jetzt gar nicht mehr, wo das war oder ob ich es gelesen oder ob es ein Videoreview war.

Speaker: Ich habe irgendwo aufgeschnappt, dass jemand diese Mechanik so kritisiert hatte, dass man dieses Tagebuch hat und auch so viele Infohäppchen dann für die Gesamtgeschichte benötigt.

Speaker: Oder beziehungsweise, dass das halt so 0815 ist.

Speaker: Und ich finde, also per se, wenn man sich das jetzt so anhört, den Punkt, denkt man, ja, okay, das ist jetzt wirklich nicht neu.

Speaker: Aber wenn man das halt gespielt hat, finde ich dieser Punkt einfach so falsch.

Speaker: Ich habe es einfach so selten erlebt, wie gut ein Notizbuch oder wie gut auch generell einfach Notizen so für die Gesamthandlung funktionieren und wie interessant sie einfach auch sind.

Speaker: Weil klar, es gibt super viele Spiele, wo

Speaker: oder die sich nur über sowas erzählen und manchmal auch irgendwie gar nicht so spannend und manchmal so auf Pseudo-Deep gemacht, aber ich finde, sie haben das hier einfach wirklich, wie du schon sagst, dass man sich einfach mal da hinsetzt und da so durchblättert und dann erschließt sich auch so viel einfach im Kopf und das ist auf so eine interessante Art und Weise gemacht, dass ich

Speaker: sagen muss, das ist also eins der positivsten Tagebuchs, also, ja gut, das ist jetzt nicht positiv, aber die Umsetzung dieses Tagebuchs ist großartig, so, das meinst du?

Speaker: Ja, gehe ich voll mit, also wirklich auch, wie sich das vor allem entwickelt, also ich finde, das positivste

Speaker: beim Tagebuch ist, dass du was daraus bekommst, wenn du es häufig benutzt.

Speaker: Oder ich meine, du persönlich schreibst da ja nichts rein, sondern du öffnest es dann und automatisch wird was reingeschrieben.

Speaker: Aber das Spiel schreibt da ja auch häufig automatisch, oder Hinako schreibt dort häufig automatisch Dinge rein.

Speaker: Und die sind halt, finde ich, immer total interessant und fügen noch Informationen hinzu zu der Szene, in der ich mich gerade befinde.

Speaker: Das heißt, du wirst belohnt damit, wenn du das nicht nur

Speaker: alle drei Stunden mal da reinschaust und nochmal durchliest, was denn eigentlich passiert, sondern es wirklich auch aktiv, wie halt Hinako in dem Moment so ein bisschen mitbenutzt.

Speaker: Und das finde ich eine schöne Gestaltung auf jeden Fall, ja.

Speaker: Ja, sehe ich ähnlich, ist eine

Speaker: Sehr, sehr große Stärke des Spiels, auch wenn man vielleicht meint, Notizbücher wären jetzt nicht so innovativ, die sind ja auch für die Rätsel nicht ganz irrelevant.

Speaker: Ich weiß nicht, wollen wir schon über sowas sprechen oder vielleicht nochmal allgemein so ein bisschen Handlung?

Speaker: Ich finde es dann immer gefährlich, direkt schon einen Spoiler so abzudrücken.

Speaker: Ja, mir geht es genauso.

Speaker: Ich war auch gerade schon dreimal davor, ein bestimmtes Rätsel als Beispiel für was zu nehmen.

Speaker: Aber ich bin da offen.

Speaker: Ich habe Gedanken zu allem möglich.

Speaker: Wir können gerne auch noch allgemein bleiben, können aber auch schon tiefer einsteigen.

Speaker: Ja, okay, dann würde ich sagen, dass wir vielleicht mal so Richtung spielmechanische Dinge abtauchen, vielleicht so das Handlungsthema als großes Ding dann zum Schluss nehmen, weil ich glaube, es ist schwierig, darüber zu sprechen, ohne zu spoilern oder wie das dann auch alles zusammenhängt.

Speaker: Deswegen können wir vielleicht erst mal über die Rätsel sprechen.

Speaker: von denen ich ja, oder grundsätzlich glaube ich im Vorfeld eigentlich so gut wie nichts gesehen hatte jetzt über Trailer oder sonstiges, weswegen ich die Befürchtung hatte, dass das gar keine große Rolle spielt in dem Titel selbst.

Speaker: Sie sind natürlich da und es gibt auch ganz, ganz großartige Rätsel.

Speaker: Und so im Gesamten, muss ich aber sagen, ist es jetzt nicht so, dass sich das Niveau über alle Rätsel hindurchzieht, weil es gibt ja auch noch diese, ich glaube, das ist jetzt kein Spoiler, wenn ich es sage, aber es gibt ja noch dieses Rätsel mit dieser Holzbox, wo man so verschiedene Symbole verschieben muss.

Speaker: Und ich muss sagen,

Speaker: Ich weiß nicht, wie es dir da ging, aber das war für mich sehr uneindeutig, weil es gab, finde ich, verschiedene Möglichkeiten, dieses Rätsel zu interpretieren und keines davon wäre per se falsch gewesen.

Speaker: Und ich habe dann einfach so meine zwei, drei, vier Interpretationen einmal so durchgespielt und irgendeine war dann richtig, aber ohne, dass ich jetzt für mich erschlossen habe, okay, und deswegen ist das jetzt richtig.

Speaker: Und es gab jetzt noch ein Rätsel, welches ich gerade nicht auf dem Schirm habe, aber da war das auch ähnlich, dass du auch verschiedene Interpretationsmöglichkeiten hattest und das sich dann nicht so ganz gut für mich angefühlt hat.

Speaker: Und auf der anderen Seite hast du natürlich das vielleicht auch viel zitierte Rätsel mit dem Feld und den Schirm.

Speaker: Vogelscheuchen, genau.

Speaker: Welches ich super fand.

Speaker: Das war absolut gut.

Speaker: Also generell dieser ganze Spielabschnitt irgendwie.

Speaker: Sodass ich jetzt am Ende sagen muss, es ist gut, aber da wäre für mich noch so ein bisschen Luft nach oben gewesen, dass man da noch so ein bisschen mehr von diesem hohen Niveau, was man natürlich mit diesem Vogelscheuchen-Rätsel hat, auch, dass es sich so ein bisschen durchzieht.

Speaker: Da gibt es für mich so ein bisschen viel Variation qualitativ in alle möglichen Richtungen.

Speaker: Das haben... Also da finde ich Teil 2 und 3 stärker, so was die Rätsel angeht.

Speaker: Ja, ja.

Speaker: Also da stimme ich dir auf jeden Fall zu.

Speaker: Ich habe es ja vorhin schon gesagt, ich habe mit Action auf Easy, also auf Story, gespielt in meinem ersten Spieldurchlauf und Rätsel auf Lost in the Fog, also der höchsten Schwierigkeit.

Speaker: Und ich war...

Speaker: Erstens, also es kommt ein größeres, in sich geschlossenes Rätsel ja relativ am Anfang vom Spiel und da habe ich mich gefreut, weil da musste ich wirklich auch erstmal ein bisschen sitzen und mich darauf einlassen, wieder in diese, so eine gewissere Denkweise bei Rätseln reinzukommen, weil ich habe davor viel Blueprints gespielt, da rätselt man ja auch hauptsächlich, aber das Rätsel in seinen Titeln ist, wie du es auch schon beschrieben hast, nochmal ein Ticken was anderes, weil…

Speaker: Ich muss sagen, mir ging es bei deinem Beispiel auf jeden Fall auch so, bei dieser Box, gerade auf Lost in the Fork, für mich war da ein Detail sowas von gesetzt, dass ich das auf jeden Fall tun muss und saß da bestimmt eine halbe Stunde oder sowas und bis ich irgendwann mir gedacht habe, okay, nee, ich starte jetzt nochmal neu und dieses Detail, okay, auch wenn ich der Meinung bin, zu 100 Prozent ist das gesetzt, ich mache es mal nicht so und dann hat es funktioniert und ab dann…

Speaker: war das Rätsel für mich auch easy, also auch die weiteren Schritte.

Speaker: Aber es hat lang gedauert, bis ich da angekommen bin, weil, wie du schon sagst, und so ging es mir aber auch beim Vogelscheuchen-Rätsel.

Speaker: Ich finde gerade, ich glaube, die zweite, würde ich sagen, da habe ich auch immer noch jetzt nach mehrmaligem Durchspielen, ich habe für mich eine Erklärung, warum das so ist.

Speaker: Und ich habe, glaube ich, sogar in meinem ersten Durchlauf aus Versehen zufällig die richtige oder das richtig gelöst an der Stelle.

Speaker: Aber bis auf, also das Vogelscheuchenrätsel in Gänze, würde ich sagen, fand ich fantastisch, fand ich richtig gut.

Speaker: Auch von der Symbolik her, wobei ich da noch nicht drauf eingehe, können wir vielleicht später mal drauf eingehen, was Vogelscheuchen gerade mit dem Hauptcharakter auch zu tun haben und wie sie dargestellt sind als

Speaker: dieser monster typ aber das rätsel in sich fand ich richtig richtig toll und auch wie sich weiterentwickelt hat in sich aber wie du schon sagst es ist halt stellenweise schon man kann je nachdem es aus einer unterschiedlichen perspektive sehen und dann ist das eine richtige lösung und gerade bei diesem rätsel was etwas gemein wenn du nicht die richtige lösung direkt hat es aber

Speaker: Für mich, ich glaube, ich weiß nicht, ob das jetzt rübergekommen ist, aber für mich war wirklich, wie du es auch gesagt hast, das war ein tolles Rätsel und für mich war das wirklich ein Highlight an Rätseln.

Speaker: Und ich würde es aber auch, ich hätte mir auch noch mehr erhofft.

Speaker: Ich bin aber auch schon froh, dass es doch so viele Rätsel gab, über die ich auch ein bisschen eben nachdenken musste.

Speaker: Mhm.

Speaker: Also ich bin generell super, super großer Fan von gut gemachten Rätseln in solchen Spielen, also generell im Survival-Horror.

Speaker: Und für mich hätte es gerne noch mehr sein können tatsächlich.

Speaker: Für mich auch.

Speaker: Es ist jetzt nicht so, dass die Spielerfahrung jetzt auch in der Welt selber...

Speaker: krass runterreißt, weil das hört sich jetzt vielleicht insgesamt schlechter an, als es eigentlich ist.

Speaker: Weil es ist immer noch ein gutes Niveau, auf jeden Fall.

Speaker: Ich finde, das Spiel trägt sich halt für mich vor allem halt durch die Atmosphäre, durch die Welt selbst, durch die

Speaker: Erkundung darin, auch die Geschichte und wie man Dinge dann auch schon gedanklich da zusammenfügt.

Speaker: Deswegen hat mich das, also dass es jetzt nicht dieses Niveau von zwei und drei hat, was die Rätsel angeht, jetzt im Endeffekt nicht so krass gestört, auch wenn es ein Wunsch von mir ist.

Speaker: Dass ein Teil das vielleicht nochmal macht oder vielleicht auch mal in so eine sehr, sehr krasse Richtung geht, also das vielleicht wirklich so als Main-Fokus nimmt, wäre ich auch mal interessiert daran, wie das umgesetzt werden würde.

Speaker: Ja, also da wäre ich voll dabei.

Speaker: Seine Till primär auf Rätsel fokussiert und kein oder fast keine Action wäre ich sofort dabei.

Speaker: Also gerade diese Rätsel aus Seine Till 3, da ist mir, also das Shakespeare-Rätsel, wenn man das auf schwierigster Schwierigkeit spielt, ist mir in Gedächtnis geblieben.

Speaker: Das habe ich damals mit meinem Englisch-LK-Lehrer sogar mir angeschaut.

Speaker: Und auch aus Seine Till 3 eins, dieses ellenlange, super ekelhaft geschriebene Rätsel für den nur vierstelligen

Speaker: Das Türcode im Krankenhaus, wo, ich glaube, da hat ein Arzt über, wie auch immer, ich gehe nicht ins Detail, es war auf jeden Fall sehr, sehr enttypisch und ekelhaft zu lesen und du musst dieses ekelhaft geschriebene Rätsel 40.000 mal lesen, um daraus irgendwie Zahlen rauszulesen, sowas in der Richtung.

Speaker: Ja, ich weiß, was du hast.

Speaker: Ja, sowas gab es jetzt nicht in dem Spiel und da bin ich voll bei dir.

Speaker: Auch solche Rätsel hätte ich mir gewünscht und die fehlen mir ein bisschen und gerne auch noch mehr Rätsel und weniger Action, weil es schon auch sehr actionlastig war, fand ich.

Speaker: Für mich auch Story dann aber okay.

Speaker: Aber was ich noch hinzufügen wollte, einen Aspekt, den diese Rätsel unterscheidet auch von den alten Seintil-Rätseln, für mich aber ein richtig positiver Aspekt ist, dass ich die Rätsel

Speaker: in Anführungsstrichen, weiterentwickeln.

Speaker: Im Sinne von, ich hab ja gesagt, ich hab meinen ersten Spieldurchlauf in Lost in the Fork Schwierigkeit durchgespielt und mein eigentlicher Plan war dann, dass ich meinen nächsten dann auf Hard und dann auf eben Story Mode spiele, einfach um alle Rätsel mal gesehen zu haben.

Speaker: Ich hab mich dann aber dagegen entschieden, jetzt schon die Schwierigkeit zu wechseln, einfach weil ich sehen wollte, ob sich die Rätsel unterscheiden von Spieldurchlauf zu Spieldurchlauf.

Speaker: Ob's randomized ist oder sich irgendwas verändert und

Speaker: Ja, also es ist nicht nur Randomized dann anstellen, sondern die Rätsel, die du zum Teil lösen musst, gerade eher gegen Ende des Spiels, die sind auch thematisch, also im Grunde ist es dasselbe Rätsel, aber thematisch die Lösung des Rätsels und auch der Weg dorthin, der ist

Speaker: Und er ist abhängig davon auch, auf was für einem Pfad, für ein Ende du dich befindest, ohne jetzt zu tief ins Detail zu gehen.

Speaker: Und das wiederum, das fand ich richtig, einen richtig tollen Aspekt jetzt an den neuen Rätseln, weil die wirklich nochmal hinzugefügt haben, mehr zu der Geschichte.

Speaker: Und nicht einfach nur ein Rätsel, um Rätsel zu lösen, sondern auch dieses Rätsel erzählt einen Teil quasi der Geschichte nochmal auf eine metaphorische Weise gegebenenfalls.

Speaker: Das machen sie aber, glaube ich, mit dem Großteil der Rätsel.

Speaker: Ja.

Speaker: Während ich bei, also, ne, auch wenn ich da jetzt gesagt habe, hey, so zwei, drei, das wäre so mein Träumchen in Rätsel.

Speaker: Aber ich, also jetzt so, wenn ich drüber nachdenke, macht das Silent Hill F, glaube ich, besser als die beiden Teile, das auch in die Welt oder in die ganze Story etwas besser einzuweben.

Speaker: Ja, genau.

Speaker: Also ich würde auch sagen, die Rätsel bei Sintel, also bei Sintel 2, wenn ich jetzt zum Beispiel an dieses Hufeisen-Rätsel denke, weiß ich noch nicht ganz genau, was das bezwecken soll.

Speaker: Aber auch da haben die Rätsel ja einen Bezug zur Geschichte.

Speaker: Aber genau, nur wie du es schon sagst, hier auf jeden Fall deutlich mehr noch und deutlich angepasster eben auch, abhängig von, auf was für einen Pfad du dich, wie gesagt, befindest.

Speaker: Ich würde auch noch ganz kurz da noch was einstreuen.

Speaker: Ich meine, das kann man, also das betrifft sowohl die Rätsel als auch die Handlungen, auf die wir später noch eingehen.

Speaker: Aber ich glaube, das ist jetzt nicht verkehrt, das hier schon mal zu erwähnen.

Speaker: Also ich kann kein Japanisch, aber Synchro war Japanisch, aber ich habe es onstream gespielt und dann waren auch ein, zwei Leute, die gesagt haben,

Speaker: hey, die deutschen Untertitel, die sind auf jeden Fall anders als das, was übersetzt wurde, aber in gut.

Speaker: Also, dass da mehr Kontext bei ist, als es die eigentliche Sprachausgabe oder sowas hergibt.

Speaker: Weil, und ich erschließe mir das so, weil es ist ja schon sehr so in dieses, diese, ja auch japanische Kultur verankert, das ganze Spiel.

Speaker: Und das betrifft dann wahrscheinlich später auch mehr die Handlung.

Speaker: Aber

Speaker: Dass sie dann so kleine Ergänzungen für die deutsche Übersetzung machen, finde ich dann extrem sinnvoll, weil uns vielleicht ganz so bestimmte Zusammenhänge so gar nicht richtig erschließen, während es vielleicht dann den Leuten in Japan deutlich leichter fällt, weil sie gewisse kulturelle oder historische Zusammenhänge da etwas natürlicher empfinden.

Speaker: Und das wollte ich an der Stelle noch sehr, sehr lobend erwähnen, dass sie das dann nicht eins zu eins übersetzt haben, wir uns dann am Ende denken, ja okay, what do you mean?

Speaker: Das stimmt und manche Begriffe werden ja auch dann nochmal erklärt, so ein bisschen einfach zumindest, dass nicht einfach dahingestellt wird, dass man weiß, was es bedeutet.

Speaker: Wobei auch viele Dinge, gerade aus der japanischen Kultur und auch aus so traditionelleren Dingen, ich gerade aktuell den Spaß dann habe, mich da ein bisschen noch mehr reinzulesen, weil ich dann vieles auch nicht erkenne und es eben nicht erklärt wird und

Speaker: Und wie du es schon sagst, glaube ich, als Person, die sich eben mit japanischer Kultur, was das angeht, besser auskennt, da vielleicht schon ganz viel einfach aus der Umgebung oder Masken oder Dingen rauslesen kann, die ich noch überhaupt nicht sehe, weil ich einfach halt eine deutsche Sina bin.

Speaker: Und deswegen finde ich es aber spannend, auch mich da jetzt reinzulesen.

Speaker: Und ich finde es ganz schön, dass ich das nicht einfach schon weiß.

Speaker: Also ich fände es auch schön, wenn ich es schon wüsste und jetzt schon hätte sehen können.

Speaker: Aber ich finde es auch spannend, mich da jetzt mit auseinanderzusetzen und ein bisschen reinzulesen.

Speaker: Ich habe noch eine Frage an dich bezüglich Schwierigkeitsgrads, also gerade bei den Rätseln.

Speaker: Ich habe es nicht auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad bei den Rätseln gespielt, sondern nur auf den beiden härteren.

Speaker: Aber ich habe halt gehört, dass dieses Spiel eher darauf ausgelegt ist, dass die Rätsel danach konzipiert wurden, wirklich

Speaker: schwer, komplex und irgendwie auch alles reinzuwerfen und dass es dann wirklich so topnotch ist, aber dass das Spiel so eine Schwäche darin hat, das entsprechend runter zu skalieren und dass auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad dann so ein paar Dinge fehlen oder schwieriger zu erschließen sind, einfach weil sie aus dem Rätsel herausgenommen wurden.

Speaker: Kannst du das bestätigen oder war es wirklich dann einfach super easy?

Speaker: Den leichtesten Schwierigkeitsgrad, muss ich gestehen, habe ich bisher noch nicht gespielt.

Speaker: Ich habe auch nur die schweren gespielt.

Speaker: Ah, okay.

Speaker: Ah, schade, schade.

Speaker: Aber bei den schweren war es ja zumindest, bei dem ersten Rätsel weiß ich auch noch, da habe ich mir ein was ergoogelt.

Speaker: Wie Kuzu aussieht, habe ich mir ergoogelt.

Speaker: Weil ich mir auch gedacht habe, eben mich erinnernd an seinen T3 und das Shakespeare-Rätsel und so, dass da ja schon gewissermaßen vorausgesetzt ist, manches Bordenspiel.

Speaker: Basiswissen, dass dir irgendwie im Spiel eben nicht gestreut wird und mit dem Gefühl bin ich da auch rangegangen und das hat sich dann auch bestätigt, aber auf der ersten, also mein Verständnis war, dass es auf der ersten Schwierigkeitsstufe nicht so ist, dass du andere Informationen dir zusammensuchen musst.

Speaker: Ich hab's aber nicht gesehen, deswegen keine Garantie.

Speaker: Ja, also ich wollte es auch erstmal ziemlich avoiden, noch das so auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad zu spielen, weil ich glaube, das wird jetzt nicht so dann Spaß machen.

Speaker: Aber ich habe es jetzt insgesamt dreimal durchgespielt, glaube ich schon fünfmal, oder?

Speaker: Ja, beziehungsweise viereinhalbmal, weil ich zwei der Enden...

Speaker: kann man quasi in einem Spiellurchlauf in Anführungsstrichen, da müssen wir nur das letzte Drittel nochmal machen, um das andere Ende zu erreichen.

Speaker: Das heißt vier und halbmal, aber jetzt spiele ich es gerade nochmal.

Speaker: Ja gut, also das wollte ich mir auf jeden Fall nochmal für einen späteren Zeitpunkt aufheben, einfach nur mal, um den Vergleich dann vernünftig ziehen zu können.

Speaker: Ja, die Rätsel kann man, glaube ich, einen Daumen hoch machen, aber gerne auch noch in Zukunft ein bisschen Luft nach oben.

Speaker: Genau, gerne ganz viele mehr Rätsel.

Speaker: Gerne, also ich bin da voll für, also ich hätte richtig Lust auf so einen Teil, der sich voll darauf fokussiert, weil Silent Hill F...

Speaker: hat ja eigentlich so spielerisch gesehen einen sehr anderen Fokus und dann können wir auch so ja mal rüberschwenken, was das vielleicht auch ist, also neben der Welt und der Erkundung und dem ganzen Aufsaugen des Ganzen, nämlich die Kämpfe, was meine größte Sorge des Spiels war, also das war so, weiß ich nicht, ich dachte mir schon so, hey, wenn das irgendwie vergeigt wird, so dann ist das Spiel, glaube ich, generell einfach nichts mehr für mich.

Speaker: Und Silent Hill hat ja nie krass gute Kämpfe.

Speaker: Also ich würde sagen, es hat Teile, in denen das halt da ist, okay, aber es ist jetzt nicht so im Fokus und deswegen stört es jetzt auch nicht.

Speaker: In Silent Hill 2 Remake waren sie halt, ja, geht so und halt auch sehr, sehr viel.

Speaker: In Silent Hill F gibt es auch sehr, sehr viele Kämpfe.

Speaker: Ich

Speaker: war aber, also ich fand sie deutlich besser.

Speaker: Also ich bin immer noch nicht begeistert vom Kampfsystem, aber ich hatte mehr Freude daran, sagen wir es mal so, als in den bisherigen Teilen, würde ich sogar sagen.

Speaker: Obwohl er ja durchaus auch anders ist.

Speaker: Also wir haben ja erstmal nur Nahkampfwaffen, also gar keine Fernkampfwaffen, was ich aber auch gut finde, weil es für mich nicht so in die Welt gepasst hat.

Speaker: Hätte, also klar, man hätte vielleicht sich irgendeine Erklärung aus dem Finger saugen können, aber wir spielen halt in irgendeinem Dorf.

Speaker: Also es ist jetzt nicht so, dass, weiß ich nicht, in dieser ganzen Welt überall Munition rumliegt oder Patronen, also das weiß ich nicht.

Speaker: Hätte jetzt auch angesichts so dieser Zeit und, weiß ich nicht, es hätte für mich jetzt nicht so Sinn ergeben, das so auszulegen.

Speaker: Insofern finde ich das gut, dass sie nur Nahkampfwaffen nehmen.

Speaker: Ich finde es auch gut, dass die

Speaker: verschleißen können, was, glaube ich, in Videospielen immer ein ganz großes Thema zum Debattieren ist.

Speaker: Ich finde es aber gut, weil es dann ja doch auch irgendwo dann ja, diese, diese, diesen Druck erzeugt, oh shit, da geht jetzt was kaputt und ich habe hier noch einige Gefahren vor mir.

Speaker: Ja,

Speaker: Und das finde ich gelingt dem Spiel ganz gut, obwohl ich das auch in manchen Spielen nicht so mag, wenn Dinge verschleißen, aber ich finde, das haben sie hier im Kontext des Drucks, der dann entsteht, sehr, sehr gut gelöst.

Speaker: Warum ich jetzt trotzdem nicht begeistert bin, hat glaube ich damit zu tun, weil spielmechanisch wären jetzt natürlich, also es ist jetzt kein, weiß ich nicht, Devil May Cry, wo du, weiß ich nicht, 5000 verschiedene Möglichkeiten hast, irgendwelche Kombinationen durchzuführen.

Speaker: Es ist ja schon sehr auf seine Basics fokussiert und die macht das, finde ich, auch grundsolide und deswegen funktioniert das in dem Bereich.

Speaker: Mein vielleicht größter Kritikpunkt mit diesem ganzen Spiel auch ist, dass es für mich einfach zu viel ist.

Speaker: Es gibt einfach gerade so im letzten Viertel, würde ich sagen, werde ich mit Kämpfen...

Speaker: erschlagen und mir machen sie dann nicht so viel Spaß, als ob ich sage, ach, Gegner 1200, jetzt habe ich Freude daran, vor allem, weil die Gegnervariation dann auch überschaubar ist und gerade zum Schluss hast du ja auch so einen Bereich, wo du dann wirklich wie so Arenen hast.

Speaker: Du gehst weiter, dann hast du plötzlich so eine Arena, dann hast du wieder einen gleichen großen, ich weiß gar nicht, wie die heißen, diese...

Speaker: Ich weiß gar nicht, ob die schon einen Namen haben, aber ich weiß genau, was für ein Monster du meinst.

Speaker: Ja, dann musst du das besiegen, dann kommen aber noch zehn andere Gegner von allen Seiten auf dich zu und das wiederholt sich und wiederholt sich und wiederholt sich.

Speaker: Das ist der größte Kritikpunkt, weil es dann einfach too much für mich ist und dann, also ab da dieses, jetzt muss ich aber auch auf meine Waffen achten, nicht mehr ganz so gut funktioniert, weil da so ein bisschen die

Speaker: Balance für mich verloren geht, dieses Spiel aber das erste oder das erste Dreiviertel des Spiels sehr gut macht, weil da finde ich, ist es nicht zu viel, also klar, du kämpfst viel, aber es ist nicht zu viel und ich freue mich trotzdem irgendwie dann irgendwie daran, dass diese Gegner auch so

Speaker: so abstrus, so richtig freaky aussehen und auch in den ganzen Bewegungen einfach, weiß ich nicht, irgendwas erzeugen, dass ich sage, boah geil, das ist einfach ein geiles Gegner, die seine super kreativ und sieht so absurd aus, ich gehe jetzt auch gerne in diesen Kampf rein.

Speaker: Aber wie gesagt, das wurde mir dann so zum Ende hin too much.

Speaker: Also das ist mein größter Kritikpunkt.

Speaker: Also so too much, dass ich gesagt habe, es nervt jetzt gerade ein bisschen, weil ich so damit zugeschmissen werde.

Speaker: Ja, da bin ich auch bei dir.

Speaker: Vor allem jetzt aber eher bei meinen weiteren Durchläufen.

Speaker: Da…

Speaker: beziehungsweise anders angefangen.

Speaker: Ich bin grundsätzlich bei dir, wenn es nach mir geht, könnte man den Kampf auf ein Minimum reduzieren, weil mein Fokus allgemein in den Sein-Hill-Spielen mehr eben das Drumherum ist.

Speaker: Die Atmosphäre, die Geschichte, die Erzählweise auch der Geschichte, die Charaktere in den Spielen, mich damit auseinanderzusetzen, gerade die Rätsel.

Speaker: Und das Ganze ist mir deutlich wichtiger, als dass ich meine Zeit mit Kämpfen verbringe.

Speaker: Also ich finde auch das Gegner-Design interessant und ich finde Gegner interessant und so, aber ich muss nicht

Speaker: viel Zeit damit verbringen, um es irgendwie mal so auszudrücken.

Speaker: Das heißt, mir geht es genauso wie dir.

Speaker: Gerade im letzten Drittel ist es wirklich extrem und es fühlt sich auch, also da habe ich auch Game Design mäßig Kritik, dass ich die Passage, das letzte Drittel, da wiederholt sich manches einfach aus Gründen, auf die ich jetzt noch nicht eingehe, die ich

Speaker: geschichtsmäßig verstehe, weil's für die Geschichte Sinn macht, ich's aber aus Game-Design-Gründen nervig finde, so wie's dir gegen Gegner nach Gegner und irgendwie immer das Gleiche, ähnliche Gegnertypen und das über eine große Zeit hinweg.

Speaker: Ich muss aber auch sagen, bei meinem ersten Spieldurchlauf habe ich dieses Ending-Stück, dieses letzte Ending-Drittel gar nicht so schlimm empfunden, sondern ich habe mich da an dem Punkt gut und stark und yeah, und es geht in Richtung Ende-mäßig gefühlt.

Speaker: Ich bin gespannt, wie es ausgeht.

Speaker: Ich hatte dafür aber so ungefähr bei der Hälfte einen Durchhänger, wo ich mir echt dachte, ich habe echt keinen Bock mehr.

Speaker: Und ich hatte dann auch fast keine Waffen mehr, fast keine Heil-Items mehr ab einer gewissen Stelle.

Speaker: Und

Speaker: Ab danach, aber oder dann habe ich das Spiel gespeichert und habe erst mal pausiert und am nächsten Tag bin ich wieder eingestiegen bei dem Punkt und ab diesem Punkt dann eben ungefähr bei der Hälfte, kurz danach vielleicht bis zum Ende, habe ich mir dann gedacht, ich habe durchgehend nur noch Spaß.

Speaker: Also so ging es mir bei meinem ersten Durchlauf, aber beim zweiten und dritten und vierten hat es sich halt sehr gezogen dann.

Speaker: Ja, ich hatte tatsächlich beim ersten Spieldurchlauf da schon meine Probleme mit, weil ja, du merkst an der Stelle, dass es so aufs Finale zugeht, aber gerade dann, wenn so die Story dann auch zum Ende kommen will oder du das Gefühl hast, hey, jetzt geht es so langsam aufs Finale zu, wir sind jetzt so in den letzten Zügen,

Speaker: Und gerade dann kommt das aber gar nicht, sondern das Spiel fokussiert sich einzig und allein auf das Kampfsystem.

Speaker: Und das, was ich bis dato ja total mochte, also dass es sich dann abwechselt mit Rätseln, mit der Welt, mit Geschichte, mit Erkundung,

Speaker: Oder, ja, das hat mich halt so gecatcht.

Speaker: Aber diese Balance ist dann einfach weg gewesen an diesem Zeitpunkt.

Speaker: Auch gerade, weil du dann ja nichts Neues mehr erkundest, sondern weil du durch, ja, wieder das Dorf gehst und du kennst das jetzt zu dem Zeitpunkt schon.

Speaker: Also generell, es hat so, das Spiel hat ja generell so ein bisschen auch Momente, dass du immer mal wieder so durch die Stadt gehst.

Speaker: Aber das finde ich null wichtig.

Speaker: weil sich diese Stadt auch ja trotzdem immer irgendwie etwas verändert.

Speaker: Ja, stimmt.

Speaker: Das sehe ich jetzt gar nicht als negativen Punkt.

Speaker: Aber es ist halt in dem Sinne zu dem Zeitpunkt auch nichts Neues mehr.

Speaker: Und deswegen war für mich da jetzt aus rein spielerischer Sicht da jetzt irgendwie so ein bisschen der falsche Fokus.

Speaker: Ja.

Speaker: Deswegen hat es mich dann auch an der Stelle genervt.

Speaker: Ja, das verstehe ich.

Speaker: Also da gehe ich auch grundsätzlich mit.

Speaker: Mich hat es aber mehr genervt bei den weiteren Durchläufen und dafür hat mich dann aber die Passage, die mich davor so richtig genervt hat, überhaupt nicht mehr genervt.

Speaker: Also das fand ich dann auch interessant, wie es sich entwickelt hat.

Speaker: Aber ich bin bei dir und ich finde es auch witzig, deswegen habe ich gerade so ein bisschen gelacht, als du meintest, dass ja bestimmte Passagen besucht man ja sogar häufiger in einem Spieldurchlauf.

Speaker: Und

Speaker: Mir ist es in meinem ersten Spieldurchlauf auch dann erst, als ich dann nochmal auf die Karte eben geguckt habe, aufgefallen, ach Moment mal, hier war ich ja vorhin schon und das sah aber da auch noch einen Ticken anders aus und so und das finde ich cool, das ist auch was Positives auf jeden Fall, auch viel rausgeholt aus diesen Passagen, die es gibt.

Speaker: Ich habe eine Vermutung, welcher Part dich in der Mitte genervt hat, aber vielleicht magst du ja darauf auch nochmal eingehen.

Speaker: Ja, im Grunde kurz ausgeholt oder die Passage, die mich genervt hat, war eine der Schreinpassagen.

Speaker: Ich glaube, da haben wir noch gar nicht so richtig drüber gesprochen, oder?

Speaker: Ja, genau.

Speaker: Weil neben den Momenten, in denen man Ebizugaoka, also die Stadt dort erkundet mit Hinako, gibt es ja auch, gibt es auch noch sogenannte, ich nenne sie einfach mal so, ich weiß nicht, ob die offiziell so heißen, Schreinpassagen, in denen mal in eine

Speaker: andere Welt kommt, quasi aber auch in einer japanischen Schreinwelt ist, im Dunklen, das ist auch die einzige Passage, die auch dunkle im Spiel ist, wir hatten es ja vorhin erst davon.

Speaker: Aber da im Allgemeinen muss ich sagen, diese Schreinpassagen sind die Passagen, die ich am liebsten gekürzt hätte.

Speaker: Und ich finde es überraschend, weil eigentlich war ich am Anfang angetan.

Speaker: Dort findet auch das erste Rätsel statt, auf das man trifft.

Speaker: Da dachte ich schon, ja, cool.

Speaker: Und dort auch noch weitere Rätsel.

Speaker: Aber im Allgemeinen war ich jedes Mal, wenn diese Passage abgehakt war, froh, dass ich wieder in der Stadt war, weil es mir so viel besser dort gefallen hat, mir die Stadt zu erkunden und das ganze Setting zu erkunden.

Speaker: Und die Schreinpassage, die mich besonders genervt hat, war für mich, oder der Grund, warum sie mich so genervt hat, war, dass sie für mich sich so gamey angefühlt hat.

Speaker: Also es war wirklich, es war auch rätselig.

Speaker: Also du musstest nicht ein Rätsel im Kleinen lösen, sondern quasi ja auch ein Umgebungsrätsel, um es mal so zu machen, an unterschiedlichen Schaltern drehen, damit sich unterschiedliche Gänge öffnen und sowas.

Speaker: Und diese Passage und auch ein Stückchen danach,

Speaker: Aber diese Passage, die hat mir so, die fand ich, die war so unpassend, auch in einem Silent Hill, weil für mich, ich mag es nicht so gamey Elemente dann zu haben.

Speaker: Und die gamey Elemente an der Stelle waren eben für mich diese großen Schalter, die man umstellen kann, dass sich Gang A öffnet, Tür A oder Tür B sich schließt, währenddessen geht Tür C in dieser grellen Farbe auf und so weiter.

Speaker: Und das hat sich für mich nicht, da wurde ich einfach rausgerissen irgendwie auch.

Speaker: Und ich mochte,

Speaker: Ich mochte die Ereignisse, die dort stattgefunden haben, am Ende quasi, aber ich mochte den Weg dorthin nicht, um es mal so irgendwie zusammenzufassen.

Speaker: Wie gesagt, bei den nächsten Spieldurchlaufen aber fand ich die Passage völlig fein.

Speaker: Trotzdem bleibt für mich aber der Kritikpunkt von, es hat sich für mich sehr spielmäßig halt so gamey angefühlt.

Speaker: Und das ist genauso, ich hätte gerne so wenige gamey Elemente wie möglich.

Speaker: Ja, okay, kann ich nachvollziehen.

Speaker: Mich hat die Passage jetzt aber gar nicht deswegen gestört.

Speaker: Ich weiß jetzt nicht, ob das der genau gleiche Abschnitt ist, den wir meinen, weil das ist ja, also zumindest der, den ich meine, da bist du ja auch in sehr, sehr engen Korridoren.

Speaker: Ich weiß nicht, ob wir die...

Speaker: Ja, da hat es mich eher auch wieder aus der Kampfsystemsicht etwas gestört.

Speaker: Ja, das kommt auch noch dazu.

Speaker: Ich weiß gar nicht, wie die Waffe heißt.

Speaker: Dieser große Speer halt oder so was.

Speaker: Hat man den?

Speaker: Ja.

Speaker: Ja, ich glaube, das Naginata ist das.

Speaker: Ah ja, genau.

Speaker: Das Ding ist halt sehr lang.

Speaker: Aber du bist halt in sehr, sehr engen Korridoren.

Speaker: Und ich weiß nicht, wie oft es mir passiert ist, dass wenn ich dann auf einen Gegner hauen wollte, dass das Naginata dann irgendwo gegengeschöppert ist und dieser Angriff nicht ausgeführt wurde.

Speaker: Also sei es jetzt irgendeine Wand oder sei es irgendein Balken an der Decke oder so.

Speaker: Und das hat mich, also ich sag mal, im ersten Durchlauf hat es mich gestört, weil für den zweiten wusste ich, okay, here we go und du kannst es ja auch etwas anders spielen, aber gerade im ersten hat es mich schon sehr gestört, weil das einfach immer wieder passiert ist und ich erst mal so ein Gefühl dafür kriegen musste, okay, wie...

Speaker: will das Spiel gerade, dass ich das spiele, damit ich hier gut durchkomme und die Gegner besieben kann.

Speaker: Weniger hat mich da jetzt so das Game-Design des Ganzen gestört.

Speaker: Generell die Schreinpassage, also ich würde sagen, das ist die einzige Schreinpassage, die ich auch etwas anstrengend dann fand, nach einer Zeit, weil das geht ja dann auch schon ein ganz schönes Weilchen.

Speaker: Aber die anderen fand ich tatsächlich richtig toll.

Speaker: Also gerade die Shimizu-Residenz, das ist glaube ich etwas später.

Speaker: Wobei das ist keine Schreinpassage, würde ich sagen.

Speaker: Ja, es ist richtig.

Speaker: Weil die fand ich auch fantastisch.

Speaker: Ja.

Speaker: Also ich fasse das für mich so ein bisschen zusammen, alles was in Ebizukauka stattfindet und alles andere.

Speaker: Also ich trenne das so in diese zwei Bereiche.

Speaker: Okay, dann das ist eine Ausnahme von meiner Seite aus dieser Bereich, weil den finde ich fantastisch.

Speaker: Ja, den fand ich auch großartig.

Speaker: Aber ansonsten Schreinpassagen, ja, ich glaube, das ist die einzige, mit der ich gehadert habe aus dem genannten Grund, aber...

Speaker: Ich hatte generell während des ganzen Spiels das Gefühl, das stört mich jetzt deswegen.

Speaker: Also eher aus den Kämpfen heraus.

Speaker: Also bei den Kämpfen stimme ich dir auch zu.

Speaker: Und mir ging es auch ähnlich.

Speaker: Ich habe dann angefangen, weil du hast ja zwei oder mehrere oder zwei auf jeden Fall angriffsmöglichen Möglichkeiten, eine schwere und eine leichte Attacke.

Speaker: Und mit dieser langen Attacke bei einem Angriff

Speaker: hat Hinako nur eher nach vorne gestochen.

Speaker: Und das habe ich dann hauptsächlich gemacht, bis ich mich dann auch mal daran erinnert habe, ich habe ja auch noch eine zweite Waffe, die kürzer ist.

Speaker: Die kann man natürlich da auch verwenden und dann stößt man auch nicht so oft an.

Speaker: Aber ja, nachher ist man immer schlauer.

Speaker: Mir ging es aber auf jeden Fall auch ähnlich wie dir.

Speaker: Aber mich hat wirklich, also das hat mich auch genervt, so die Monster dort und so, aber wirklich eher diese Aufmachung, weil die für mich so, das hat so gar nicht,

Speaker: zum Spiel gepasst irgendwie für mich, zum restlichen Spiel.

Speaker: Ich kann gar nicht genau sagen, warum, aber irgendwie ist es für mich so, es sticht raus im Negativen, beziehungsweise hat mich freuen lassen, als ich dann wieder in Ibizugaoka meine Füße hatte.

Speaker: Okay, okay.

Speaker: Ja, okay, das hat mich tatsächlich dann etwas weniger gestört.

Speaker: Aber ich will jetzt nicht nur über das Kampfsystem meckern, weil das ist immer noch besser als in den anderen Zeilen, behaupte ich.

Speaker: Und wobei wir jetzt auch noch gar nicht so richtig gesprochen haben, wie es auch so richtig funktioniert.

Speaker: Weil der große Unterschied ist ja, dass du ja jetzt nicht einfach nur leichten und schweren Angriff hast, du kannst ja auch entsprechend ausweichen mit der Besonderheit, dass sich dann, wenn du im richtigen Moment ausweichst, dass das wie so ein, ja wie nennt man den Effekt, dann ist ja wie so ein,

Speaker: Es sieht aus wie eine 3D-Brille quasi, die man nicht aufhat.

Speaker: Ja, genau.

Speaker: Dass dann so ein Effekt über den Gegner erscheint und dass diese Momente dir dann halt auch wieder Ausdauer geben und dass du dann

Speaker: dadurch auch den Moment nutzen kannst, um entsprechend anzugreifen.

Speaker: Und was viel, viel besser für mich auch hier funktioniert, ist das Treffer-Feedback, also zum Beispiel in Silent Hill 2 Remake, weil da war das irgendwie ja, ähm,

Speaker: Ja, weiß ich nicht.

Speaker: Also manchmal nicht da und manchmal nicht nachvollziehbar und dann manchmal doch ein bisschen.

Speaker: Und hier, es hatte so viel besseren Impact und ich konnte auch so oft mit den richtigen Angriffen zur richtigen Zeit auch entsprechende Angriffe der Gegner unterbinden.

Speaker: Und was sich dann auch sehr natürlich aus dem ganzen System heraus angefühlt hat.

Speaker: Und dann dachte ich mir so oft, das ging im Remake zum Beispiel gar nicht so, weil dann haben die teilweise trotzdem irgendwie angegriffen.

Speaker: Die Hitboxen waren irgendwie auch total broken und ich habe sehr genau darauf geachtet, weil mich das so im Remake gestört hatte.

Speaker: Das funktioniert einfach so viel besser hier.

Speaker: Ich habe komischerweise viel Kritik zum Trefferfeedback gelesen.

Speaker: Für mich kann es nicht nachvollziehen.

Speaker: Ich fand es eher eine große Stärke.

Speaker: Ich schließe mich dir auch an.

Speaker: Oder ich schließe mich dir zum Großteil an.

Speaker: Ich würde sagen, ich war manchmal frustriert, gerade wenn es größere Horden an Gegnern waren.

Speaker: Weil darauf war es ein bisschen schwieriger ausgelegt.

Speaker: Wenn du gerade einen Gegner blockst und da auch in einer Handlung bist, dann kommt der Nächste um die Ecke und es ist halt recht

Speaker: langwierig deine Aktion, die du ausführst.

Speaker: Das heißt, der Charakter befindet sich noch in der Animation, wenn du eigentlich schon weißt, okay, ich könnte mich jetzt irgendwie wegbewegen und so, aber es geht nicht, weil sie führt gerade noch irgendeinen Schlag aus oder sowas.

Speaker: Das hat mich dann bei größeren Gegnern ein bisschen genervt.

Speaker: Ich muss aber auch sagen, oder gerade bei einzelnen Gegnern fand ich das Feedback auch sogar, fast sogar motivierend.

Speaker: Also es hat mir Spaß gemacht.

Speaker: Es hat ja dann zum Teil stockt es für so eine Millisekunde oder so, wenn du einen Counter schaffst oder sonst was und das fühlt sich auch einfach gut an und

Speaker: hat mich dann eher zu dem Punkt gebracht, dass ich, weil ich halt dann gerne einfach jedes Monster, das mir begegnet ist, wollte ich dann auch töten.

Speaker: Also nicht nur, weil es mir Spaß gemacht hat, sondern es hat ja auch gut funktioniert oder so.

Speaker: Also ich hatte dann auch gerne meine Ruhe und ich räum dann auch die Monster gern aus dem Weg und es hat geklappt und es hat sich auch gut angefühlt, immer zu blocken etc.

Speaker: Nur dann kam für mich wieder der Aspekt, den wir vorhin schon hatten, rein mit, dass die Waffen ja auch nur eine gewisse Haltbarkeit haben und dann bin ich dadurch öfters meinen Struggles gekommen, dass ich nicht

Speaker: Oder dass ich in meinem ersten Spiel durchlauf zumindest stellenweise eben nicht kämpfen konnte.

Speaker: Oder an einer Stelle hatte ich keine Waffe mehr und konnte mich deswegen nicht wehren und musste mich vorschleichen, vorrennen etc.

Speaker: Und auch das ist ja auch ein Teil des Kämpfens, das da auch mit bedacht wurde.

Speaker: Und manche Gegnertypen lassen sich ja auch ganz gut umgehen, manche dann nicht so gut.

Speaker: Aber das hat dann auch nochmal...

Speaker: Das ist kein Kritikpunkt, sondern das hat für mich dann auch nochmal eine andere Ebene von Survival-Horror an der Stelle ja eben schon mit reingebracht.

Speaker: Und was mir nur gerade noch in den Sinn kommt, weil wir es ja vorhin über die Waffen, die kaputt gehen hatten und auch über Details, die so toll sind, wie an meinem Beispiel von der Waschmaschine, auch bei den Waffen.

Speaker: Also habe ich mir am Anfang gedacht, dass es mich frustriert, weil, wie du es vorhin schon gesagt hast, ich bin auch nicht der größte Fan von Waffen, die kaputt gehen können.

Speaker: In dem Spiel wurde es aber ganz gut gestaltet, weil in der Regel, bis auf dieser eine Moment von mir, da irgendwie 20 oder 15 Minuten, wo ich mal keine Waffe hatte, habe ich mich immer trotzdem ausgerüstet gefühlt.

Speaker: Es gab dann auch Momente, da habe ich mich überrüstet gefühlt und dann eben Momente, wo es wieder zu wenig war.

Speaker: Aber im Grunde fand ich es ganz gut balanciert und der Aspekt,

Speaker: dass es überhaupt, wir dort alle möglichen schon fast kaputten Tools finden, weil normalerweise ist ein Baseballschläger ja nach so wenig Schlägen nicht schon kaputt, hat auch für mich einen Sinn in der Geschichte.

Speaker: Also ich will nicht zu tief einsteigen, aber es ist ja, wie wir es schon gesagt haben, es ist ja ein japanisches Dorf, es befindet sich eher abgeschottet von ihrer Umwelt und hat somit auch ihre eigene Geschichte, die sich aus so einer Situation ergibt, eigene

Speaker: Gottheiten etc., die angebetet werden oder eigene Umstände, die man hat.

Speaker: So ein Dorf ist nicht gut angeschlossen an die Außenwelt, also hat sich dort ja auch mit der Glaube entwickelt, so wie ich jetzt aus den Dokumenten im Spiel gelesen habe, dass man eben an alten Tools festhalten soll und man die möglichst nicht wegschmeißen soll und wenn sie doch

Speaker: vor Kaputt-Status sind, bevor du sie wegschmeißt, opfer sie doch jemand lieber.

Speaker: Vielleicht hat jemand anderes gebraucht davon.

Speaker: Und das war für mich dann auch so der Rückschluss zu, das ist auch der Grund, warum wir so viele halb kaputte Dinge hier finden und die einfach mitnehmen können, weil es ist okay für uns, wenn wir die mitnehmen.

Speaker: Es ist auch Teil dieser Tradition und es ist auch der Grund, warum wir so viele halb kaputte

Speaker: Dinge rumliegen, auch anknüpfend an dem, was du vorhin gesagt hast, dass man keine Schusswaffe hat, weil es, finde ich, auch überhaupt nicht passen würde, wenn man da jetzt irgendwie Munition findet.

Speaker: Gleicherweise passt es aber, wenn man solche halb kaputten Waffen eben da schon findet und die mitnimmt.

Speaker: Ist mir nur jetzt gerade nochmal in den Sinn gekommen, das wollte ich jetzt noch kurz rauslassen.

Speaker: Ja, aber finde ich, ist ein schöner Punkt.

Speaker: Ich wollte nochmal ganz kurz auf, weil du das vorhin von den Animationen hattest und dass du dann ja auch relativ langsam angreifst, das habe ich jetzt gar nicht so negativ empfunden.

Speaker: Also ja, also es ist so, aber für mich war das jetzt eher so, dass ich dadurch dann so ein bisschen gezwungen wurde.

Speaker: das Spielmechanische ein bisschen anders zu nutzen, weil du dann ja auch irgendwann weißt, okay, mit der Waffe und der Waffe und mit dem Angriff und dem Angriff habe ich so viel Zeit zu interagieren und so lange dauert der Angriff und so stark ist er und so reagieren auch die Gegner darauf,

Speaker: Klar, also wenn viele kommen, ist schon sehr strugglig.

Speaker: Aber ich sag mal, wenn du jetzt so eins bis zwei, drei Gegner hast, finde ich, hat das für mich immer relativ gut funktioniert.

Speaker: Einfach da heraus, weil ich dann verstanden habe, okay, so funktioniert es spielmechanisch und in dem Moment kann ich diesen einen Angriff vielleicht setzen, aber sollte den anderen nicht machen.

Speaker: Oder wie ich mich positioniere, weil das natürlich auch viel damit zu tun hat,

Speaker: wie, also du hast ja auch eine gewisse Range mit deinen Angriffen.

Speaker: Das hat für mich insgesamt eigentlich ganz gut funktioniert, behaupte ich.

Speaker: Ja, da bin ich auch bei dir.

Speaker: Bei mir war es halt dann so, dass dadurch, dass ich es auf Story gespielt habe, ich auch nicht immer den Need hatte, mir wirklich über jede Aktion diese Gedanken machen zu müssen.

Speaker: Weil das wollte ich aber ja auch nicht.

Speaker: Also ich fand es schön, dass ich diese leichte Schwierigkeit eingestellt habe, weil da war es für mich dann okay.

Speaker: Dann habe ich halt einen Hit genommen.

Speaker: Okay, der hat erstens nicht so viel von meinem Gesundheitsballen weggenommen.

Speaker: Und zweitens hatte ich ja sowieso genug Gesundheits-Items, um mich wieder zu heilen.

Speaker: Das heißt, ich habe mir damit selbst eigentlich so ein bisschen den

Speaker: Survival-horrorigen Aspekt, was das angeht, rausgenommen.

Speaker: Aber ich fand es angenehm, weil, wie wir es vorhin ja schon hatten, das Spiel viel Fokus auf Action legt und es Passagen gibt mit vielen Gegnern.

Speaker: Das heißt, es war für mich dann einfach angenehmer, dass ich es so eingestellt hatte.

Speaker: Und ich würde damit auch weiterhin fahren in der Zukunft.

Speaker: Du hattest ja vorhin auch noch erwähnt, du kannst ja auch teilweise vor Gegnern weglaufen.

Speaker: Ich hatte selten das Bedürfnis, wegzulaufen, aber es ging genau in den Momenten nicht, als ich keine Lust auf die Kämpfe hatte.

Speaker: Aber es ging immer dann, wenn ich Lust auf Kämpfe hatte.

Speaker: Das ist genau in diesen beiden Abschnitten, die

Speaker: die ich jetzt halt insgesamt eher so ein bisschen negativ empfunden habe, dann halt nicht geht.

Speaker: Du kommst einfach nicht weg.

Speaker: Zum einen an der Einstellung, weil es einfach so enge Korridore sind, dann einfach in den Gegner reinläufst und dann auch schwierig irgendwie drumherum kommst.

Speaker: Und zum Ende halt, weil du dann dieses, ja, ich sag mal, Arenasystem hast,

Speaker: Und da waren mir die Kämpfe dann halt too much, aber du konntest da halt nicht weg.

Speaker: Und sonst bin ich nie weggerannt, weil ich auch irgendwie dann doch Lust drauf hatte.

Speaker: Beziehungsweise ab einem späteren Zeitpunkt ist vielleicht...

Speaker: weil es mich nicht gestört hat, jetzt zu kämpfen.

Speaker: Also dann war so ein bisschen auch so die Begeisterung des Kampfsystems langsam ein bisschen verblasst, aber es hat mich nicht gestört zu kämpfen, sagen wir mal so.

Speaker: Also dass ich jetzt bewusst Kämpfen aus dem Weg gegangen bin, weil sie kacke sind, hatte ich da einfach jetzt nicht so viel Feeling.

Speaker: Dem schließe ich mich auch an.

Speaker: Und für mich war, glaube ich, auch ein großer Punkt für...

Speaker: den Frust, den ich mittendrin so hatte, den ich vorhin schon beschrieben habe, dass ich genau an diesem Moment eben hatte ich halt keine Waffe, beziehungsweise nur noch einen Schlag oder so auf der Waffe und hab mich entschieden, ich renne jetzt weg.

Speaker: Und das aber leider bei einem Gegnertypen, bei dem das nicht wirklich möglich ist, der dir halt hinterher rennt und auch sehr schnell ist.

Speaker: Und dementsprechend war ich frustriert.

Speaker: Ich bin aber dadurch auch, dass ich auf Easy, auf Story gespielt hab, bin quasi nie gestorben.

Speaker: Und

Speaker: Das habe ich dem dann auch zu verdanken, dem leichten Schwierigkeitsgrad.

Speaker: Also ich habe auch diese Situation überstanden, aber es war trotzdem so ein Moment, wo ich, der hat mich unter Stress gesetzt auf jeden Fall.

Speaker: Ja, der leichte Modus bei den Kämpfen, der nimmt ja auch eine Funktion des Ganzen so ein bisschen raus, also mit dem, ähm, äh, äh, ja, was macht man dann am Schreien?

Speaker: Ich weiß gerade nicht mehr, weil ich ja auf leicht spiele, aber da gibt es eine weitere Option, wo du deinen Faith ausgeben kannst.

Speaker: Genau, ja, genau, genau, ähm,

Speaker: Also da hätte ich mir gewünscht, dass es vielleicht noch so eine weitere Option nimmt, die das halt hinzufügt, ohne dass die Kämpfe per se schwieriger sind.

Speaker: Weil zwischendurch fand ich es schon so ein bisschen schade, dass es dann halt ein Spielelement rausnimmt.

Speaker: Aber die Kämpfe halt trotzdem so leicht sind und ich hätte gerne, dass die Kämpfe vielleicht auch mal trotzdem leicht sind, aber dass ich trotzdem dieses Spielelement halt noch drin habe, was es ja dann doch etwas schwieriger macht, aber nicht so schwierig, dass es jetzt irgendwie ein Hard-Mode ist oder so.

Speaker: Das habe ich generell ein bisschen vermisst.

Speaker: Ich weiß nicht, ob du den Need danach hattest.

Speaker: Ja, finde ich auch.

Speaker: Also ich hätte, ich fand's

Speaker: Ich hätte es auch gerne gehabt, weil ich muss auch sagen, ich hätte genug Währung quasi gehabt, um auch da rein investieren zu können oder es halt nicht zu tun.

Speaker: Und sonst hätte noch ein weiteres Element mit dazu gebracht.

Speaker: Ja, finde ich auch schade, dass man es da rausgelassen hat.

Speaker: Ich kann es gewissermaßen aber auch verstehen, weil es halt wirklich eine weitere Ebene in diesem Kampfsystem rausnimmt, auf die vielleicht Leute nicht so Lust haben.

Speaker: Aber ich persönlich hätte nichts dagegen gehabt, wenn es auf dem Easy Mode einfach auch mit drin gewesen wäre.

Speaker: Oder Story Mode, besser gesagt.

Speaker: Wie findest du denn, also du bist ja vorhin schon mal auch etwas drauf eingegangen, generell so das ganze Item-System von Silent Hill F, beziehungsweise du kannst ja dann auch viel in Glauben auch generell investieren, was du jetzt so an Items findest.

Speaker: Du kannst sie dann ja opfern.

Speaker: Das kannst du ja grundsätzlich mit jedem Item machen.

Speaker: Es gibt gewisse Items, die sind nur darauf ausgelegt.

Speaker: Dann gibt es manche, die sind...

Speaker: Ja, auch spielmechanisch wichtig, wie jetzt, weiß ich nicht, ein Repair-Kit oder sonstiges, die dann ja auch Glauben bringen, womit du dann ja auch deine Progression ein bisschen weiterführen kannst.

Speaker: Wie fandest du das System grundsätzlich?

Speaker: Wie du das gerade beschrieben hast, ich meine, also nicht alle Gegenstände kann man auf jeden Fall opfern.

Speaker: Also sowas wie die Verbände oder auch, ich glaube, Toolkit kann man auch nicht opfern.

Speaker: Zumindest konnte ich das nicht.

Speaker: Verwechse ich das gerade?

Speaker: Man kann nur halt diese, oder man kann diese, die unterschiedlichen Essenssorten oder irgendwelche getrockneten Vogel, Kadaver oder Tofu oder sowas kann man opfern.

Speaker: Aber gerade sowas wie diese Bandagen oder eben diese Toolkits und

Speaker: so rote Kapseln, die kann man, das sind glaube ich die drei Sachen, die man, und die Health Kits, genau, gibt es ja auch noch so große Gesundheits, diese Sachen kann man nicht opfern, aber alles, was so ein gewissen, ein gewisses traditionelles Item, ich weiß nicht, die kann man alle opfern, ja.

Speaker: Die Pillen.

Speaker: Ja, die eben nicht, die kann man nicht opfern, aber ja gut, da können wir vielleicht dann noch drauf eingehen.

Speaker: Das finde ich grundsätzlich,

Speaker: Interessant.

Speaker: Also ich habe eigentlich gerne so viel Platz, um alles mitzunehmen, was ich finde, weil ich einfach am liebsten alles mitnehme, was ich finde.

Speaker: Das begrenzt einen ja auch bei den Waffen.

Speaker: Du kannst auch nicht jede Waffe, die du findest, aufnehmen, sondern nur maximal

Speaker: unter den normalen Umständen.

Speaker: Und bei den Items finde ich es okay, weil es hat mich dann, oder ich war, ich hatte meistens zu viel, bis auf diese eine von mir beschriebene Stelle, es war wirklich die einzige, wo ich gestruggelt habe.

Speaker: Und sonst war ich die ganze Zeit okay, ich habe von allem viel zu viel.

Speaker: Und das finde ich okay, weil dann muss ich mich entscheiden, was ich nehme.

Speaker: Ich kann es ja auch liegen lassen, wenn ich es noch nicht nehmen will und vielleicht später nochmal hingehen und habe dementsprechend auch eher so gespielt, dass ich Dinge verbrauche,

Speaker: die ich nicht opfern kann und Dinge spare, die ich opfern kann, um daraus dann eben mehr Glauben einzutauschen und daraus wieder Dinge zu tun.

Speaker: Was ich aber...

Speaker: auf jeden Fall kritisch finde oder auch nicht so ganz, also ich kann es nachvollziehen aus Game Design Gründen so ein bisschen, ich kann es aber aus Logik Gründen nicht nachvollziehen, ist, wenn ich ein Item aufnehme, sei es jetzt eine neue Waffe oder ein neues Item, was vorher noch nicht in meinem Inventar war und ich dafür Platz mache, entweder eine Waffe ablege oder ein Item aus meinem Inventar ablege, dass das jeweilige Item oder die Waffe einfach verpuffen, das fand ich...

Speaker: Gerade bei den Waffen hat es mich gestört.

Speaker: Bei den Items fand ich es okay, weil dann habe ich das Item liegen gelassen.

Speaker: Also ich muss es ja nicht mitnehmen oder mich halt dann entschieden, wenn ich stattdessen nur eine Bandage da lassen will, weil die kann ich eh nicht opfern, habe ich immer eher diese Dinge mitgenommen, die ich auch opfern kann, die halt mehr Zwecke erfüllen potenziell.

Speaker: Aber bei den Waffen verstehe ich es.

Speaker: Also da hat es mich echt frustriert.

Speaker: als ich zum Beispiel, weil es gibt auch unterschiedliche Waffentypen und ich habe dann auch gerne eine größere Waffe mit dabei oder auch eine kleinere Waffe mit dabei und es gab zum ersten Mal eine neue Waffe, die ich noch nie dabei hatte und die hätte ich gerne mitgenommen, aber ich wollte keine von meinen noch völlig ganzen und gerade mit meinen Toolkits reparierten Waffen abgeben dafür und musste sie deswegen liegen lassen, weil wenn ich sie genommen hätte, wäre meine tolle andere Waffe verpufft.

Speaker: Wenn man die einfach tauschen würde, wäre für mich das Problem gelöst.

Speaker: Ja, das ist ein Punkt, der macht aus spielmechanischer Sicht voll Sinn, finde ich.

Speaker: Also, dass du halt wirklich überlegen musst, okay, gehe ich das jetzt ein, dieses Risiko?

Speaker: Tausche ich das ein?

Speaker: Mache ich das nicht?

Speaker: Welche Waffe ist jetzt vielleicht auch für die Gegnertypen, die jetzt kommen, ein bisschen praktischer oder so?

Speaker: Aus dem Gesichtspunkt verstehe ich das total.

Speaker: Aber wenn wir jetzt so über die Welt sprechen, ist es halt schon sehr dumm eigentlich.

Speaker: Weil, was du auch vorhin geschildert hast, also diese

Speaker: Tradition ja auch, dass die Leute ihre Dinge trotzdem aufbewahren und selbst wenn jetzt so halb kaputt sind, dass du die in der Welt findest, aber du das selbst nicht tun kannst, obwohl das so eine Prämisse der ganzen Welt ist, gibt es

Speaker: hat keinen Sinn.

Speaker: Ja.

Speaker: Deswegen.

Speaker: Weil du tust das auf eine gewisse Weise halt mit den Opfergaben, aber die Waffen, ja, leider nicht.

Speaker: Also, wenn sie kaputt geht, ist sie kaputt, aber manchmal würdest du ja auch eine Waffe, hast du eine Waffe, die noch nicht kaputt ist und wenn, ja, das, genau, verstehe ich auch nicht.

Speaker: Aber wie du sagst, aus gametechnischen Gründen kann ich es schon verstehen.

Speaker: Ja gut, ist halt die Frage, hätte es spielerisch irgendwas vielleicht kaputt gemacht, hätten sie es jetzt anders gelöst.

Speaker: Weil die Sorge, die da natürlich vielleicht auch mitschwingen kann, ist, hey, es gibt einfach viel zu viele Waffen und du hast jetzt vielleicht nie diesen Struggle, okay, meine Waffe geht jetzt gerade kaputt, oh nein, jetzt muss ich irgendwie gucken.

Speaker: weil, hey, es liegt einfach überall was rum, weil du kannst ja Dinge einfach traden und dann liegt die andere Waffe halt in der Welt rum.

Speaker: Das ist, glaube ich, so ein What-If-Szenario für mich gerade.

Speaker: Ja, und ich erinnere mich aber auch dran, wir hatten es ja eigentlich vorhin erst, bei mir gab es nur diese eine kleine Passage, in der ich mal keine Waffe hatte oder halt eine quasi kaputte Waffe hatte und im Grunde kam ich ja super zurecht.

Speaker: Also ich habe es nicht gebraucht, dass ich die Waffen tauschen kann.

Speaker: Ähm...

Speaker: Vielleicht wären es dann wirklich irgendwie zu viele gewesen, aber vielleicht hätte man sich auch überlegen können, es dann irgendwie anders zu gestalten.

Speaker: Ich kann jetzt natürlich auch nur von Story sprechen bei Action, aber es hat mir jetzt nicht geschadet irgendwie, dass ich die ganzen Waffen jetzt nicht tauschen kann, wenn ich eine neue finde oder sowas.

Speaker: Aber trotzdem aus Logikgründen und eben auch geschichtepassend Gründen hätte ich es anders gemacht.

Speaker: Ja gut, vielleicht ist es so ein Ding, dass du, wenn du das auf Story spielst, vielleicht noch relativ egal ist und weniger egal, wenn du es jetzt auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielst, weil dann willst du ja vielleicht auch diesen Thrill, okay, boah, ich hab jetzt noch so ein kleines Messer und noch zwei Stiche, dann geht's kaputt und dann muss ich zusehen, weil das hast du jetzt im Story-Modus eigentlich selten.

Speaker: Ja.

Speaker: Vielleicht wäre das noch eine gute Brücke gewesen.

Speaker: Aber generell auch bei den Items, ich hatte auch die ganze Zeit immer viel zu viel und war auch immer so, ich würde gerne alles mitnehmen, kann nicht.

Speaker: Und ich hatte auch, ich glaube, das war so, weiß ich nicht, gegen Hälfte des Spiels oder noch etwas davor.

Speaker: Moment, wo ich nahezu alles irgendwie aufbrauchen musste, weil ich auch irgendwie selber einfach Fehler gemacht habe.

Speaker: Gerade so auch so, ich glaube, das war sogar, war das sogar nach diesem Korridor-Ding?

Speaker: Ich weiß es gar nicht.

Speaker: Ja, bei mir aber auch.

Speaker: Ja?

Speaker: Ja.

Speaker: Okay, dann ist die Erinnerung dann doch noch richtig.

Speaker: Und dann, das war dann so ein Learning für mich, vielleicht auch wie ich

Speaker: mit meinem Item-Management ein bisschen besser umgehe oder wie ich dann Items priorisiere in dem, wie ich sie dann auch mitnehme.

Speaker: Aber ich glaube, danach hatte ich das nur noch gegen Ende einmal, dass es etwas knapp wurde.

Speaker: Mit diesen, ja, Arren wurde dann quasi noch einmal durch irgendwie so Baruka-Renz.

Speaker: Aber sonst hatte ich eigentlich auch nie das Problem.

Speaker: Ich kann mir vorstellen, dass wenn du es auf einen höheren Schwierigkeitsgrad spielst,

Speaker: dass du dann schon ein bisschen am Strugglen bist, je nachdem, wie gut du das spielmechanisch beherrschst.

Speaker: Ich würde sagen, ich bin da etwas überschaubar gut in meinem Skillset unterwegs, deswegen habe ich mir das jetzt noch nicht zugetraut.

Speaker: Geht mir auch so, wobei ich mir denke, oder jetzt gerade, wenn ich es schon so oft durchgespielt habe, ich glaube, den Aspekt haben wir auch noch nicht angesprochen, weil gewisse

Speaker: gewisse Dinge übertragen sich ja auch, wenn du das Spiel schon mal durchgespielt hast und nochmal dein neues Spiel lädst, bleiben manche Dinge erhalten, wie zum Beispiel, wenn du deine Lebensleiste ein bisschen erweitert hast oder mehr Stamina hast oder solche Dinge, das bleibt erhalten und

Speaker: Das motiviert mich jetzt doch vielleicht auch mal auszuprobieren, eben die Action-Schwierigkeitsgrade nach oben zu drehen, weil jetzt bin ich ja deutlich stärker, als ich es noch im ersten Spieldurchlauf war und traue mir das jetzt dann potenziell auch zu.

Speaker: Quasi genau umgekehrt wie bei den Rätseln.

Speaker: Jetzt werde ich stärker, aber brauche die leichteren Rätsel, um da mal alles abzuhaken.

Speaker: Aber im ersten Spieldurchlauf, glaube ich, ist das schon ein Ding auf dem hohen Schwierigkeitsgrad.

Speaker: Es mag sich ja Leute geben, für die das genau richtig ist.

Speaker: Für mich ist es ein Ding auf jeden Fall.

Speaker: Ich überlege gerade, ob wir jetzt aus spielmechanischer Sicht alles abgearbeitet haben.

Speaker: Ja.

Speaker: Aber wenn ich jetzt gerade mal so gedanklich durchgehe, fällt mir jetzt gerade kein Punkt an, den wir noch nicht sehen.

Speaker: Mir auch nicht.

Speaker: Ich scrolle gerade mal durch meine viel zu vielen willkürlichen Notizen, aber da sehe ich auch nichts.

Speaker: Okay, sehr gut.

Speaker: Weil dann können wir, glaube ich, zu einem Punkt gehen, den wir jetzt auch so ein bisschen immer nach hinten geschoben haben, nämlich die Handlung.

Speaker: Außer du hast jetzt noch irgendwas, was wir vielleicht davor noch einspielen sollten.

Speaker: Nee, gern.

Speaker: Wenn man dann über die Handlung spricht, dann passt es ja vielleicht auch, falls mir doch noch was einfällt.

Speaker: Ja, ja.

Speaker: Ich weiß nicht, wie es dir ergangen ist.

Speaker: Ich hatte nach dem ersten Playthrough...

Speaker: Mehr Fragezeichen, als ich so nach dem Intro des Spiels hatte.

Speaker: Aber die Fragezeichen waren so, ja, motivierend, dass ich instant Lust hatte, das Ding nochmal durchzuspielen.

Speaker: Und das habe ich eigentlich in den seltensten Filmen.

Speaker: Weil ich habe es auch generell irgendwie ganz selten, dass ich Spiele mehrmals spiele.

Speaker: Oder dass ich ein Spiel beende und denke, ah, jetzt will ich einfach...

Speaker: noch mehr davon direkt.

Speaker: Ich hab dann oft so das Gefühl, hey, das war jetzt nice, das war toll und ich hab das jetzt aber dann für mich so abgeschlossen.

Speaker: Aber das hatte ich in dem Fall gar nicht, einfach weil so viele Dinge in diesem Spiel passiert sind, die ich für mich nur halb einordnen konnte, auch weil ich da

Speaker: noch diesen Fehler gemacht hat, wie wir ganz am Anfang schon ja auch erwähnt haben, mal wirklich die Notizen durch dieses Tagebuch zu blättern und alles mal wirklich genau zu lesen, genau zu hinterfragen, wie Dinge in dieser Welt zusammenhängen und das ist dann mit den, ja, weiteren Malen, wo ich das dann gespielt habe, auch erst passiert und ich

Speaker: Ja, ich tu mir immer schwer, auch wenn Leute sagen, ja, spiel das, mach mal hier New Game Plus, New Game Plus, weil oft gibt mir das gar nicht so viel, aber der New Game Plus Modus ist, finde ich, per se jetzt nicht einfach so ein Nice-to-have-Add-on von diesem Spiel, sondern es ist so tief in diesem Game verankert,

Speaker: dass es eigentlich, wenn du es jetzt einmal durchgespielt hast, gar kein Abschluss ist.

Speaker: Ich würde es eher so betrachten, dass es einfach wie ein Kapitel des Spiels ist quasi.

Speaker: Und auch wenn du dann natürlich nochmal das Spiel nochmal spielst, es ist für mich kein Wiederholen.

Speaker: Es ist eine sehr andere Erfahrung des Spiels.

Speaker: weil sich in der Handlung und auch spielmechanisch natürlich, weil du auch, beziehungsweise du hast ja schon gesagt, du überträgst ja auch einige Dinge, aber gerade so in der Handlung und in der Welt nimmst du so viel mehr mit, um das Spiel am Ende des Tages dann zu verstehen oder glaubst zu verstehen.

Speaker: Es war

Speaker: Und ich finde, dann erlebst du auch vieles noch mal aus einem ganz anderen Blickwinkel.

Speaker: Also viele Momente, auch wenn es da natürlich neue gibt, die das New Game Plus dann auch hinzufügt.

Speaker: Du erlebst vieles noch mal.

Speaker: Und das war schon beim ersten Playthrough, dass ich viel gerätselt habe, was es hier eigentlich so mit der ganzen Welt auf sich hat, mit den Figuren, mit denen du ja auch bist.

Speaker: Weil du triffst ja immer wieder auch auf deine Freunde als Hinaku.

Speaker: Du bist klar fast immer...

Speaker: alleine zwar unterwegs, aber es gibt ja trotzdem auch Figuren, auf die du immer wieder triffst.

Speaker: Also in Ebisu Gaoka sind es halt deine Freunde, mit denen du dann unterwegs bist.

Speaker: Und wir hatten es ja auch schon, dass du zwischendurch eben in eine andere Welt gelangst, wo der ja mittlerweile schon richtig de Fuchsmann auf dich wartet.

Speaker: der auch erstmal total geheimnisvoll ist und du gar nicht weißt, hey, was sind seine Absichten, du bekommst immer wieder so Hints, hey, vertrau ihm nicht, vertrau ihm nicht.

Speaker: Aber das ist dieser Hint auch etwas, worauf du vertrauen kannst.

Speaker: Und so ergibt sich, finde ich, sehr schnell ein Gefühl aus, was kann ich hier glauben, was nicht.

Speaker: Und wer sind die Leute, mit denen ich unterwegs bin überhaupt, wer bin ich?

Speaker: Und diese Fragen werden beim ersten Mal gar nicht so richtig beantwortet, aber im Nachgang.

Speaker: Und ich meine, das hatten wir am Anfang schon so ein bisschen, wie diese Welt so Story-Schnipsel oder so einzelne Hints,

Speaker: in der ganzen Welt verteilt, wo du denkst, hey, das macht eigentlich... Was hat das jetzt mit dem Game zu tun?

Speaker: Und sich dann nach mehreren Durchläufen so wirklich alles zusammenfügt, ist... Also, allein vom Writing und wie diese Story zusammengefügt ist, so genial, wie ich das, wenn ich drüber nachdenke, aus keinem anderen Spiel kenne.

Speaker: Also, gerade wenn wir jetzt über New Game Plus auch dann sprechen,

Speaker: Ich finde es auch generell schwierig, irgendwo bei der Handlung erstmal anzusetzen, weil das jetzt erstmal so ein Grobeindruck von dem war, wie ich das Spiel zuerst wahrgenommen hatte.

Speaker: Ich weiß nicht, willst du da einsteigen oder sollen wir vielleicht erstmal Basic-Handlungen abarbeiten?

Speaker: Im Grunde, ich würde noch was hinzufügen, weil es bezieht sich nicht grundsätzlich auf die Handlung.

Speaker: Die Person, die ja hier die Geschichte geschrieben hat, ist Ryukishi 07, falls Menschen den auch kennen.

Speaker: Der hat zum Beispiel die When They Cry-Reihe geschrieben.

Speaker: Also Higurashi Nonako Koroni, also When They Cry und Uminiku When They Cry.

Speaker: Und das sind Visual Novels.

Speaker: Und gerade dieses Konzept von ich spiele ein Spiel einmal und habe dann einen Durchlauf dieses Spiels gesehen und habe dann aber noch offene Fragen, Wünsche, möchte Dinge anders machen.

Speaker: und spielst dann nochmal und dann sind Dinge anders, das erinnert mich stark an dieses Konzept von Visual Novels, wie Visual Novels manchmal gestaltet sind.

Speaker: Und was sich eben auch widerspiegelt bei der Person, die dieses Spiels geschrieben hat, weil die Person eben Visual Novels schon geschrieben hat.

Speaker: Und im Grunde finde ich das sehr passend zu Seine-Till-Reihe, weil auch die Seine-Till-Titel, für mich war es klar,

Speaker: von Anfang an, ich spiele das Spiel mehrmals.

Speaker: Weil das habe ich auch bei allen anderen Sein-Tilt-Titeln so gemacht.

Speaker: Weil ich möchte einfach die anderen Enden sehen.

Speaker: Und in den anderen Sein-Tilt-Titeln war es in der Regel so, dass ich quasi nur...

Speaker: das Ende und vielleicht der letzte Bosskampf und wenn überhaupt ein paar Kleinigkeiten oder das zu Handlungen tun musstest, um zu diesem Ende zu tun, aber das waren die einzigen Unterschiede.

Speaker: Also letztendlich hast du wirklich am Ende nur noch was anderes gesehen, aber der Weg bis dahin war im Grunde genau derselbe.

Speaker: Und in seinen TLF wiederum, ich würde nicht sagen, dass jeder neue New Game Plus Durchlauf nochmal so völlig alles anders macht oder so, also das wäre auch übertrieben, das zu sagen, aber der hat so nuancenweise

Speaker: schon übers Spiel hinweg und dann besonders natürlich im letzten Drittel, was du schon meintest, aber auch übers Spiel hinweg einfach so Kleinigkeiten, die anders sind, neue Dokumente, die man findet, die auch einem wieder was erzählen, wo du dieses Dokument gefunden hast, was das vielleicht auch noch mit zu aussagt.

Speaker: Und also die bringen nicht unbedingt super viel komplett neue Informationen, aber streuen genau die richtigen neuen, kleineren Infos und

Speaker: Austausche und Dokumente, um, wie du es schon gesagt hast, dieses Bild eben rund zu machen.

Speaker: Das wollte ich noch hinzufügen.

Speaker: Ich finde, das ist auch so das Besondere an der ganzen Geschichte, weil du diesen, oder diese mehreren Enden, du, es sind halt keine Alternativversionen dem Sinne, sondern es, ähm,

Speaker: es fügt so dieses große Ganze einfach auch extrem gut zusammen.

Speaker: Also jetzt nicht nur die Enden, sondern auch wenn du es einfach nochmal spielst und dann diese erwähnten Dokumente dann auch nochmal findest, weil es immer wieder dann an so, weil es immer wieder Details sind und

Speaker: Vielleicht sind, ne, also ich tue mich schon fast schwer, auch Details zu sagen, weil natürlich sind es Details, aber wenn man erstmal verstanden hat, wie Silent Hill F funktioniert, dann merkst du, dass Details einen ganz großen Anteil an diesem Spiel haben und ganz wesentlich auch zur Spielerfahrung beitragen.

Speaker: Und deswegen sind das so schön eingestreute Dinge einfach, die auch, weiß ich nicht, einfach noch nach mehreren Durchläufen super krass motivieren, es auch nochmal zu spielen, weil es immer wieder so kleine Anreize gibt, diese Gesamtstory dann etwas besser zu verstehen oder nochmal ganz andere Denkanreize zu haben.

Speaker: Ja, da bin ich voll bei dir.

Speaker: Und neben dem gibt es ja auch ein paar neue Sachen zu tun.

Speaker: Also weniger, muss ich sagen, als ich mir erhofft habe oder als ich so erwartet habe, nachdem ich reingestartet bin in den New Game Plus, dann ist direkt was neu und was anderes.

Speaker: Und dann dachte ich schon, oh cool, so geht es jetzt hier weiter, lauter neue Dinge.

Speaker: Dann muss ich sagen, da war ich erst mal ein bisschen wieder abgeflacht von meinen hohen Erwartungen, die dann plötzlich da waren.

Speaker: Aber in Gänze

Speaker: Und vor allem mit dem letzten Drittel und dem eben, was wir gerade schon alles meinten, finde ich das Konzept, wie hier die neuen Spieldurchgänge gestaltet sind, wirklich, wirklich gut.

Speaker: Vor allem, weil ich ja wusste, ich spiele es sowieso noch mehrmals und alleine schon für die anderen Enden, aber jetzt ist auch der Weg,

Speaker: zu den Enden zum Teil ein bisschen anders.

Speaker: Und gerade das so ein bisschen drauf achten, was ist vielleicht auch anders, gerade wenn es kleinere Dinge sind, nur in Gesprächen sie vielleicht einen Satz oder ein Wort oder wie auch immer unterscheidet.

Speaker: Das finde ich spannend, darauf zu achten, weil es auch ein vermeintlich kleines Detail halt für uns, ein Detail ist aber vielleicht auch für die Charaktere wichtiger und das zeigt sich darin auch dann nochmal mehr.

Speaker: Es gab dann tatsächlich auch den ein oder anderen Moment, wo ich mir dann dachte, haben die das im ersten Durchlauf schon gesagt?

Speaker: Ich glaube, das ist jetzt gerade neu.

Speaker: Ist das neu?

Speaker: Und dann habe ich auch immer wieder so mir dann Vergleiche so rangezogen und so, ah, okay.

Speaker: Also da waren sie auch so dann

Speaker: Im Nachgang, einfach weil ich mich dann mit dem Spiel beschäftigt habe.

Speaker: Und selbst wenn es jetzt nur so eine Sequenz war, ich finde es immer besonders schön, wenn ein Spieler schafft, dass du dich dann einfach auch mit solchen Dingen dann schon beschäftigst und alles hinterfragst, weil es ja durchaus dann wesentliche Unterschiede auch haben kann.

Speaker: Deswegen, das hat mich ebenfalls...

Speaker: sehr, sehr begeistert, auch wenn die Story jetzt so beim ersten Mal ja, noch so sehr, sehr, sehr kryptisch ist, aber trotzdem immer mal so spannend und das ist dir genau die richtige Menge an Häppchen so hinwirft, dass du nicht einfach confused bist und dir denkst, okay, checke ich jetzt gar nicht, sondern es gibt viele Denkanreize, wie man Dinge vielleicht auch interpretieren kann, was sein könnte.

Speaker: Das hat mich extrem begeistert,

Speaker: Ähm, gerade so um das Mysterium um den Fuchsmann, äh, fand ich sehr stark.

Speaker: Also den siehst du auch wirklich nur in dieser anderen Welt und das ist auch die, ähm, ja, einzige Person so wirklich, mit der du dann auch in der Welt interagierst, auch wenn alles super kryptisch ist.

Speaker: Ähm,

Speaker: Du hattest ja gesagt, zumindest die Schreinwelt war jetzt nicht so deins.

Speaker: War das eher aus spielerischer Sicht oder auch aus storytechnischer Sicht?

Speaker: Eher aus spielerischer Sicht.

Speaker: Also ich, für mich waren, also die Passage, die ich vorhin beschrieben habe, war so der Höhepunkt.

Speaker: Aber auch die anderen Schreinpassagen haben sich für mich eher wirklich wie so ein,

Speaker: in sich geschlossen gestaltetes Level in einem Spiel angefühlt.

Speaker: Und das war das, was mir so ein bisschen vermiest hat, ist aber auch viel zu stark, weil im Grunde mochte ich auch das Setting dort und auch die Aufmachung dort und jetzt gerade auch bei den neuen Spieldurchlaufen bin ich ja nochmal mit dieser Haltung in diese Passage nochmal rein und hab mir gedacht, ja gut, okay, so schlimm wie, also ich find's auch nicht schlimm, aber so schlimm oder so in Anführungsstrichen schlimm, wie ich's

Speaker: für mich im ersten Spiel, die ich manchmal empfunden habe, finde ich es auch nicht.

Speaker: Inhaltlich finde ich es sehr spannend.

Speaker: Also gerade auch bezüglich des Fuchsmannes, wer ist das?

Speaker: Ich hatte von Anfang an, hat der mir schon ein, okay, ich bin dem misstrauisch gegenüber, gestimmt, Gefühl ausgelöst.

Speaker: Und das wird ja auch noch unterstützt, wie du es vorhin schon gesagt hattest, manchmal durch unterschiedliche Nachrichten, die man auch so vom Spiel noch bekommt, mit trau diesem Fox-Typen nicht und so.

Speaker: Gleichzeitig gibt es dann auch wieder komplett

Speaker: ambivalente eigentlich Nachrichten, die dir genau das Gegenteil irgendwie mitgeben.

Speaker: Und es hat genau dieses Mysterium um diese ganze Welt, um diese Person, um was ist hier jetzt los, das hat mich sehr interessiert und es interessiert mich auch immer noch und ich bin da immer noch dabei, mich reinzulesen und das zu verstehen.

Speaker: Es war wirklich rein spieltechnisch, aber vom Inhalt her fand ich die Passagen sehr interessant, auch die Informationen, die man da so bekommen hat und die Dinge, die man erlebt hat.

Speaker: Ich fand es auch so schön, also übers ganze Spiel hinweg, aber auch gerade, wenn man sich jetzt so die Enden anschaut, extrem gelungen, wie sie dann so diese, ja auch wieder japanische Geschichte und Kultur in die Story eingewoben haben.

Speaker: Also du hast ja, was wir vorhin so ein bisschen nebenbei einfach nur so als Plot-Angelpunkt genommen haben, also diese

Speaker: die da auch zu der Zeit dort herrschten.

Speaker: Und was vielleicht, also was für mich im Intro auch nur so wirkte, hey, okay, wir haben ein Intro, Hinako hat einen Vater, der ein schweres Alkoholproblem hat und die Mutter unterdrückt und das auch so ein bisschen dahinstehen soll, hey, das ist so ein gesellschaftliches Problem da.

Speaker: das habe ich erst nur so als Intro abgetan, aber das zieht sich ja dann noch viel weiter durch und teilweise subtil, teilweise sehr, sehr offensichtlich und das macht es an so vielen Stellen mit immer wieder irgendwelchen

Speaker: japanisch-kulturellen Dingen und das finde ich so fasziniert, dass ich mich dann auch im Nachgang noch irgendwie so ein bisschen mehr damit beschäftigen wollte, wie das so auch historisch war und diese Faszination, die es dann ausgeübt hat, hatte ich selten im Spiel.

Speaker: Vielleicht auch einfach, weil es eine Kultur ist, mit der ich mich natürlich nicht so gut auskenne und weil sie so viel Faszination aber trotzdem auf mich ausübt.

Speaker: Aber das hat mich auch sehr gehockt, also diese Verknüpfung zwischen kulturgeschichtlichen Dingen und der Geschichte im Zahlen.

Speaker: Ja, mich auch.

Speaker: Und gerade die Anfangsszene war für mich wahrscheinlich dann wichtiger in meinem Kopf schon, als sie für dich an der Stelle war.

Speaker: Aber das war auch sehr wichtig.

Speaker: da ist ja auch im Grunde gar nicht so viel passiert.

Speaker: Also das, was du gerade beschrieben hast, dass er ein Alkoholproblem hatte und so weiter, das hat das Spiel ja geschafft, in wirklich kurzen Sequenzen auch einem klarzumachen, diese Situation in der Familie.

Speaker: Ich habe sofort verstanden, was für eine Situation mir das Spiel jetzt gerade hier mitgeben will.

Speaker: Und dass das wahrscheinlich auch eine Prämisse für Kinakos Geschichte dann letztendlich ist.

Speaker: Und das muss ich sagen, das fand ich gerade im...

Speaker: Das war eins der großen Themen für mich im ersten Spieldurchlauf, wo ich dann noch nicht viele Fragezeichen, aber einfach viel mir noch mehr Informationen gewünscht hätte, nachdem ich einmal mit dem Spiel durch war, gerade über Hinako und ihre Eltern, um das mal an der Stelle so zu formulieren.

Speaker: Und diese Information habe ich aber ja dann auch bekommen in weiteren Spieldurchlaufen.

Speaker: Das finde ich fast ein bisschen...

Speaker: Ich weiß nicht, das ist für mich persönlich kein Kritikpunkt, weil wie gesagt, ich spiele das Spiel häufiger.

Speaker: Das ist für mich im Grunde aber schon ein kleiner Kritikpunkt am Spiel, weil ich gehe fast davon aus, dass der Großteil der Menschen, der dieses Spiel spielt, das Spiel wahrscheinlich nicht nochmal oder nur einmal spielen wird.

Speaker: Und dann gehen halt gerade so eben dieser Aspekt mit bezüglich dieser Familiensituation, da gehen viele Leute,

Speaker: Informationen verloren, die eben erst später gestreut werden, leider.

Speaker: Aber für mich positiv, weil wie wir es vorhin schon hatten, es ist irgendwie, es hält ja auch das Mysterium am Laufen, es streut dann Informationen noch mehr, es macht Charaktere runder, halt erst im Verlauf, aber da muss ich an der Stelle sagen, da hätte ich mir sogar, was das jetzt auf das bezogen gewünscht, dass da noch ein bisschen mehr im ersten Spieldurchlauf sogar an Infos reinkommt.

Speaker: Boah, okay.

Speaker: So, ich bin jetzt irgendwo hin abgedriftet.

Speaker: Ich weiß nicht, ich hab irgendwo hin angefangen zu reden und jetzt bin ich irgendwo geendet.

Speaker: Du kannst es gleich wieder zurückführen.

Speaker: Nee, also ich wollte halt drauf eingehen, weil ich bin mir da nicht so sicher, ob ich da mitgehen wollen würde.

Speaker: Weil ich sehe halt die Vision, die sie da mit dem Spiel hatten.

Speaker: Und das genau so umzusetzen, wie sie es dann auch letztendlich gemacht haben.

Speaker: Ich verstehe aber auch den Punkt, hey, viele werden es wahrscheinlich nur einmal spielen.

Speaker: Aber das ist halt nicht die Art und Weise, wie du dieses Spiel spielen beziehungsweise beenden solltest.

Speaker: Und ich meine, vielleicht hätte das Spiel so auf...

Speaker: wirklich plumpe Art und Weise für genau die Leute dann auch sagen müssen, hey, es gibt nicht nur New Game Plus, sondern dass sie das irgendwie noch anders hinten können.

Speaker: Aber für mich hat es allein nach dem ersten Durchlauf, wie gesagt, eine solche Faszination ausgeübt, dass ich mir gar nicht die Frage gestellt habe, ob ich das nochmal spielen wollte, weil es einfach

Speaker: allein aus dem, was mir die Story da mitgegeben hat und diese Welt, wollte ich darin nochmal abtauchen und die offenen Fragen auch klären.

Speaker: Und ich finde diese Faszination, das haben sie zumindest in mir sehr gut entfachen können.

Speaker: Und deswegen, ich kann jetzt natürlich nicht beurteilen, wie das auf andere wirkt, aber für mich haben sie das so gut gemacht, dass man sich automatisch nochmal mehr mit dem Spiel befassen möchte, als es vielleicht dann

Speaker: letztendlich auch viele tun, weil dann geht halt viel verloren, weil das Spiel nicht darauf ausgelegt ist, dass du es klassisch beenden bist, indem du es halt einfach einmal durchspielst.

Speaker: Ja, da bin ich voll bei dir.

Speaker: Also mir ging es auch genauso wie dir.

Speaker: Ich habe das Spiel durchgespielt und meine erste Handlung war auf, meinen Speicherstand zu laden und direkt in meinen nächsten Spieldurchlauf reinzustarten, weil unabhängig davon, dass ich, wie gesagt, eh schon vorhatte, mehr als zu spielen, war ich auch total motiviert und wollte weiterspielen, wollte meine Fragen beantworten, die noch aufkamen, weil die

Speaker: die Welt einfach so spannend ist.

Speaker: Und das finde ich tatsächlich noch interessanter, weil im Grunde kann man die Geschichte, auch die allgemein in seinen Tillspielen erzählt wird, aber hier auf seinen TLF bezogen, ja auch, oder es gibt mehrere Ebenen, wie die Geschichte erzählt ist, würde ich mal sagen.

Speaker: Man kann das versuchen, möglichst realistisch zu sehen, alles für bare, also alles, was du siehst, eher auf als

Speaker: Metapher wahrzunehmen, so gewisse Szenen, oder alles für bare Münze zu nehmen, dass auch potenziell ein paar eher übernatürliche Elemente jetzt vielleicht drin sind.

Speaker: Und ich finde, bei diesem Spiel

Speaker: beide Ebenen oder auch die verwobenen beiden Ebenen so total spannend.

Speaker: Also ich habe mich am Anfang total darauf fokussiert gehabt, eher so diese wirklich Hinakos tatsächliche realistische Situation zu verstehen, wie die Charaktere zusammenhängen, was dazu führt, dass sie sich so fühlt, dass wir jetzt diese Reise mit ihr durchmachen.

Speaker: Und mittlerweile bin ich total fasziniert von diesem Ganzen, was dem noch zugrunde liegt, irgendwie was auch mit dieser Stadt, mit Tradition, mit

Speaker: Diese ganzen Sachen.

Speaker: Und da bin ich jetzt so richtig angefuchst und deswegen spiele ich es jetzt auch nochmal, obwohl ich ja eigentlich schon alles gesehen habe.

Speaker: Und angefuchst, ja klar.

Speaker: Sehr gut.

Speaker: Ja, ich glaube, an der Stelle macht es auch Sinn, dann so eine Spoiler-Warnung langsam auszusprechen, weil ich glaube, dann...

Speaker: Du bist es jetzt schön umgangen, weil ich glaube, das ist noch interessanter, wenn du das dann auch mit konkreten Beispielen unterfüllerst, die du, glaube ich, auch schon im Kopf hast.

Speaker: Also so hat es sich zumindest jetzt angehört.

Speaker: Und wer die nicht hören möchte, kann, glaube ich, zum Fazit dann skippen.

Speaker: Aber ich glaube, wir kommen jetzt einfach an einen Punkt, wo es dann doch ein bisschen mehr verrät.

Speaker: Beziehungsweise du bist ja schon so ganz...

Speaker: So sehr aufmerksam drumherum gelaufen jetzt gerade, was du meintest mit realistisch und wie man es interpretieren kann und wie es einem auch gefallen kann, weil da passieren ja einige Dinge in dem Spiel und ich glaube, darauf können wir jetzt aber auch dann eingehen.

Speaker: Gern.

Speaker: Beziehungsweise du kannst auch gerne den Punkt, den du gerade gemacht hast, dann auch mit konkreten Beispielen unterfüttern, weil die sind ja dann unweigerlich mit Spoilern auch vorbei.

Speaker: Ja, ich frage mich nur jetzt, steige ich einfach jetzt in der Mitte ein oder versuche ich es noch einzuordnen oder gehen wir jetzt einfach davon aus, wir wissen, wovon wir sprechen.

Speaker: Du kannst ja einfach nachfragen, wenn es unklar ist, was ich jetzt gerade meine.

Speaker: Aber im Grunde

Speaker: Ich glaube, du kannst jetzt auch so einen vollen schaffen.

Speaker: Okay, also, okay.

Speaker: Im Grunde für mich ist, oder es ist offensichtlich, es geht darum, dass Hinako, der Hauptcharakter, ja verheiratet werden soll.

Speaker: Und zwar eine arrangierte Hochzeit mit einer Person, mit dem Fox-Typen.

Speaker: Und letztendlich stellt sich ja über den ganzen Spielverlauf hinaus, heraus, dass dieser Fox-Mask-Guy Koto Yuki ist.

Speaker: Und

Speaker: Kotoyuki ist ja auch ein weiterer Charakter, der eben auch in Ibisugaoka gelebt hat.

Speaker: Und wie sich für mich jetzt nach vielen Spieldurchläufen zum Beispiel auch rausstellt, oder nicht vielen, also es hat sich vorher schon angedeutet, aber durch die Enden wurde es nochmal klar, war Kotoyuki zum Beispiel ja auch Teil der Gang.

Speaker: Also Kotoyuki war früher als Kind befreundet mit Hinako, auch mit Shu und mit Rinko und Sakuko.

Speaker: Also

Speaker: als Beispiel nur für diese Aussage ist, man findet in dem Spiel und gerade auch in dem ersten Bereich der New Game Plus zum ersten Mal offen ist, dieses eine Haus, wo man dann dieses Schatzjäger-Spielchen spielt, das Schuh wahrscheinlich vorbereitet hat, da hängt oben in dem Zimmer so ein Bild an der Wand oder diverse Bilder.

Speaker: Es gibt immer drei Kinder-Zeichnungsbilder, die über das ganze Spiel hinweg manchmal eben platziert werden und es sind immer dieselben drei.

Speaker: Es ist einmal so eine Zeichnung von drei Häusern, wo Blut aus den Fenstern läuft, einmal

Speaker: ein blaues Auto mit so einer Blutspur auf dem Boden und einmal eben so eine Zeichnung mit fünf Kindern drauf.

Speaker: Und bei dieser Kinderzeichnung sind von diesen fünf Kindern zwei Köpfe auch so rot weggekritzelt und so ein Tori-Tor ist oben drüber gemalt.

Speaker: Und in meinem, wie ich mich jetzt hier schon überall so reingelesen habe und so weiter, hat sich jetzt für mich der Kreis geschlossen, okay, Kotoyuki, die Person, der Junge, mit dem Hinako letztendlich auch zwangsverheiratet wird, also in realer Weise zwangsverheiratet wird,

Speaker: Bei dem stellt sich ja auch raus, dass der potenziell von einem Fuchs besessen ist.

Speaker: Also im Sinne von, die Dokumente haben es ja auch nochmal klar gemacht, dieser Zwischenfall, in dem auch er und Hinako sich getroffen haben, Hinako ihm geholfen hat, als er als neunjähriger Junge auf dem Spielplatz von einem Fuchs gebissen wurde, hat er vermeintlich dort dieser Fuchsgott, der einer dieser, oder der

Speaker: so wie ich es verstanden habe, ist dieser Fuchs von dieser Inari-Gottheit nur der Überbringer und nicht die Gottheit an sich.

Speaker: Aber diese Gottheit oder dieser Fuchs hat scheinbar Besitz von Kotoyuki ergriffen, seitdem er ein Kind war.

Speaker: Und Teil dieses Fuchs-Gottes-

Speaker: Etc.

Speaker: ist auch, was sich über die Dokumente herausstellt, dass dort immer, oder dass dieser Fuchsgott dafür sorgt, dass für diese Stadt alles im Reinen bleibt.

Speaker: Weil unter dieser Stadt sich gefährliche Geysire befinden, die Giftgase auszutuntern.

Speaker: Und dadurch, dass der dafür sorgt, dass das im Reinen bleibt, ist alles super.

Speaker: Aber dadurch, dass das im Reinen bleiben kann, muss dieser Typ, dieser Fuchsgott, immer Frauen opfern, etc.

Speaker: Also diese...

Speaker: ich habe so viele Gedanken dazu, ich will gar nicht acht Stunden jetzt darüber sprechen, ich muss mich jetzt hier an der Stelle mal kurz bremsen.

Speaker: Diese Situation von, dass man das Ganze jetzt als Beispiel genommen, dass man das Ganze eher auf dieser Ebene betrachten kann, mit Hinako ist einfach zwangsverheiratet mit irgendeinem Typen und auf der weiteren Ebene, okay, diese Zwangsverheiratung hat auch

Speaker: göttliche, gottgegebene Gründe, weil es immer so ist, dass auch ein Mädchen alle paar Jahre irgendwie so ganz besonderes Blut hat, das in dem Fall wohl Hinako ist und diese zwei Leute zusammengeführt werden sollen, damit dieser Fuchsgott den anderen Gott unter Wasser halten kann, im wahrsten Sinne des Wortes solche.

Speaker: Also da bin ich gerade dabei, mich so richtig reinzulesen, wie viel Einfluss das überhaupt hatte, also wie viel

Speaker: Wahrheit in Anführungsstrichen davon ist auch in der realistischen Erklärung von der Geschichte mit drin, weil man dann zum Teil auch Infos oder Dokumente liest von Sakoko, dem anderen Charakter, die das alles auch schon irgendwie so ein bisschen gespürt hat und auch gleichzeitig diese übernatürliche Ebene vielleicht auch nur ausgelöst ist durch diese komischen Tabletten, die Shu Hinako gegeben hat, die dadurch halluziniert und so.

Speaker: Das ist für mich noch, ich hoffe, man kann das auf gewisse Weise noch klarer erklären,

Speaker: Aber im Moment bin ich immer noch an dem Punkt, ich will das Ganze verstehen, ob man das abstrakt oder logisch voneinander getrennt erklären kann, dass es wirklich einfach eine metaphorische Sicht und eine reale Sicht gibt oder ob wirklich in dieser Situation auch diese göttliche Ebene auch tatsächlich ein Teil von der ganzen Geschichte ist.

Speaker: Lange Rede.

Speaker: Ich finde das ganz interessant, weil du hast das Spiel ja anderthalb Mal öfter gespielt als ich und ich bin genau an dem Punkt, aber dass du da jetzt auch noch sehr am Hadern, am Grübeln und Überlegen bist.

Speaker: Das verrät mir zumindest, dass es auch nach, ich sag mal, wenn ich noch anderthalb Spieldurchgänge mache, immer noch offen ist und verleitet mich vielleicht auch zu denken, dass das vielleicht auch so bleibt, vielleicht sogar noch verstärkt, dass du mit dieser Ungewissheit,

Speaker: doch tatsächlich auch am Ende alleingelassen wirst, weil es einfach diese beiden Möglichkeiten gibt, wenn wir sie jetzt mal so differenzieren und es vielleicht auch dann in unserer Fantasie so ein bisschen oder unserer Fantasie überlassen ist, weil beide Szenarien für sich dann aber, ich sag mal, abgeschlossen in der Handlung und schlüssig erklärt sind, sodass

Speaker: beides auch Sinn macht, je nachdem, wie man es auch interpretieren mag.

Speaker: Ja, ich denke auch.

Speaker: Und das macht, genau wie du es sagst, aber genau das macht ja Spaß, mir jetzt darüber Gedanken zu machen.

Speaker: In meinem Kopf ist es wahrscheinlich schon getrennt, aber wenn doch nicht, vielleicht doch, weil es sind so kleine Details, die mir sagen, also irgendwie irgendein, ja, ich will weiterforschen.

Speaker: Aber was ich an der Stelle auch noch lobend hervorheben will bei den unterschiedlichen Rätseln, gerade Rätseln, Enden,

Speaker: Gerade bei dem, in Anführungsstrichen, True Ending, also das Ende Nummer 4, was man erspielen kann, wenn man das Spiel schon zweimal durchgespielt hat und dann auch gewisse Dinge tut, damit man es erspielt.

Speaker: Das hat mir nochmal so viel Aufschluss gerade über Koto Yuki und den Fox Mask Typen gegeben.

Speaker: Ich weiß nicht, ob du das Ende schon erspielt hast, aber...

Speaker: Nee, das habe ich leider nicht gespielt.

Speaker: Also da wirklich freu dich drauf, im Sinne von, dort werden schon gewisse Fragen beantwortet.

Speaker: Also ich tappe nicht mehr im kompletten Dunkeln, aber es wird meiner Meinung nach auch viel offen gelassen.

Speaker: Aber ich habe dadurch zumindest eben

Speaker: endlich den Charakter oder ich fand es schön, dass der Charakter da mehr beleuchtet wird und ich mehr Verständnis auch für ihn aufgebaut habe.

Speaker: Aber dann gehe ich da jetzt nicht drauf ein, weil dann freue ich mich drauf, wenn du dich noch darauf freuen kannst.

Speaker: Ich finde also generell einen Punkt, den man natürlich jetzt auch in, wenn man über das Spiel spricht, nicht erwähnen sollte, aber der jetzt vielleicht nicht so ultra-spoilig ist, weil man dafür jetzt nicht das Spiel mehrfach durchgespielt haben muss, aber was auch super zur Atmosphäre beiträgt, ist so auch die Härte, die Silent Hill F an den Tag legt.

Speaker: Also

Speaker: In der Darstellung, aber auch wie das inszeniert ist, weil du hast ja dann zum Beispiel die Szene auch, wo du dann Rinko in den Feuern verbrennen lässt und ich finde, das ist auch so unfassbar gut dargestellt und inszeniert mit einer...

Speaker: sehr kalten Hinako und dann diese Schreie und das Visuelle, wie dann jemand in den Feuern verbrennt oder auch im gleichen Moment, wenn diese Schreie, sie dann auch in der Dunkelheit da zurückzulassen, die Türen schließen sich langsam und dann hörst du diese Angst und diesen angsterfüllten Schrei im Hintergrund, während Hinako dann den Raum verlässt.

Speaker: Ich finde, das ist so unglaublich

Speaker: gut inszeniert und das ist so ein Moment, wo du dann selber mal kurz stumm bist, weil denkst du so, wow, was für eine krasse Erfahrung und natürlich auch das, was glaube ich auch am meisten hängen bleibt, dann der Punkt, wenn sich Hinako dann später im Spiel

Speaker: selbst verändert und sich dann einen Arm absägt oder wenn sie dann auch die Maske bekommt, wofür er dann auch, ja, wo sie dann ein paar Abstriche beim Gesicht macht.

Speaker: Das ist so in der Härte und in der Darstellung einfach so, so gut inszeniert und

Speaker: Es ist auch, glaube ich, ein neues Niveau in der Art der Darstellung, was ich so bei Silent Hill jetzt noch, oder wenn ich jetzt generell darüber nachdenke, mir fällt jetzt gerade kein Horrorspiel ein, was das auf so einer Ebene für mich so mal gemacht hat.

Speaker: Also das fand ich schon wirklich, wirklich krass.

Speaker: Also weniger jetzt im Sinne von, oh, das ist jetzt so Horror, ich grusel mich gerade, sondern einfach in der Härte der Darstellung.

Speaker: Ja, gehe ich auch mit, weil man ja auch in dieser, du bist, das sind ja eigentlich Freunde und wie die Charaktere auch dargestellt werden, ist ja auch, es sind, wir haben Schulklamotten an, Schuluniformen an, also das macht es auch härter.

Speaker: Außerdem ist jetzt das Häschenkostüm aus.

Speaker: Ja, stimmt.

Speaker: Das hatte ich im zweiten Spiel durch Laufaurant.

Speaker: Und dieses Setting mit, das sind eigentlich Freunde, das sind junge Menschen, die sich eigentlich mögen, die so völlig kaltblütig miteinander umgehen.

Speaker: Ich bin in der Stelle oder die Person, die spielt, spielt diese...

Speaker: Szenen ja so aus, also das fühlt sich schon krass an, hat sich, ja, da bin ich voll bei dir, das war schlimm, vor allem, weil Hinako an den Momenten wirklich völlig kalt wirkt, mit Absicht natürlich auch und zeigt aber an der, ja, du hast es schon mit dem Fuchsarm und so weiter beschrieben, da hat sie sich halt in meiner Interpretation dann schon mehr in diese Richtung entwickelt, okay, so muss das jetzt wohl laufen.

Speaker: Oder zumindest haben diese Gedanken den anderen überwogen an ihrem Kopf in der Stelle.

Speaker: Das finde ich auch generell sehr interessant, so in der Art und Weise, wie sich Hinako dann auch verändert.

Speaker: Also natürlich so im Verhalten, also diesen Kontrast, den wir jetzt schon hatten, aber auch, wie sich dadurch die Geschichte erzählt.

Speaker: Und diese Transition so zu dem Zeitpunkt, wo sie selber merkt, okay, ich...

Speaker: gebe mich so jetzt dem hin, weil ich glaube, das ist jetzt so richtig in dem Moment.

Speaker: Und das vielleicht auch immer noch im Nachgang so viel, viel Überlegung in mir dann anstellt.

Speaker: Tut sie das, weil sie vielleicht wirklich davon überzeugt ist oder tut sie das, weil sie keinen anderen Ausweg sieht?

Speaker: Also auch da, das Spiel regt einfach immer wieder zum Überlegen an und zum Nachdenken an.

Speaker: Und zum auch Interpretieren, das zieht sich einfach wirklich schon relativ vom Anfang an bis übers Ende hinaus eigentlich, was für mich dann auch die große Stärke der ganzen Erzählweise ist.

Speaker: Ja, also gehe ich auch voll mit.

Speaker: Mir fallen schon wieder ein paar.

Speaker: Aber ich, ja, auch nochmal auf das tolle Journal bezogen von vorhin, als ich da die ganzen Dokumente durchgelesen habe.

Speaker: Da ist es ja auch nicht nur so, dass du die Dokumente liest, sondern du hast auch nochmal so kleine Beschreibungen von Hinako daneben, was befindet sich in diesem Dokument.

Speaker: Und die habe ich in der Regel während des Spiels gar nicht gelesen, weil da habe ich ja dann das Dokument direkt geöffnet, als ich es mir angeschaut habe.

Speaker: Und dann aber jetzt am Ende dann, und auch diese kleinen Beschreibungen haben mir noch ein, zwei, oder wirklich haben eine Frage beantwortet, die ich davor noch in meinem Kopf hatte, die ich noch interessant fand.

Speaker: Alleine, weil ich diese Beschreibungen von den Dokumenten noch mal gelesen habe, ist mir jetzt auch noch mal in den Kopf gekommen, finde ich.

Speaker: Es sind wirklich, es ist so gefühlt sehr viel,

Speaker: Gedanken sind reingeflossen in diese Geschichte und wie die sich in allen möglichen Richtungen noch... Ja, ich muss mich... Welche Enden hast du erspielt?

Speaker: Weil ich will nicht auszusehen, irgendwas dir jetzt auch spoilern.

Speaker: Ich bin da voll chronologisch runtergegangen, ehrlich gesagt, von der Liste.

Speaker: Das heißt, okay, 1 und 2 und 3 hast du dann wahrscheinlich.

Speaker: Genau, ja.

Speaker: Das ging mir, fand ich, oder wollen wir da vielleicht auch mal drüber reden, über die Entenexplizide, oder ist das jetzt schon zu arg?

Speaker: Wir können ruhig drüber sprechen, ja.

Speaker: Oder hattest du noch was anderes im Kopf, dann können wir da auch erstmal hin.

Speaker: Nee, also, nee, lass uns mal darüber sprechen.

Speaker: Finde ich gut.

Speaker: Dann bezogen auf das Ende, in dem man noch mehr über Schuh erfahren hat.

Speaker: Da gab es auch nochmal eine größere, oder anders eingestiegen.

Speaker: Man erfährt ja am Ende des ersten Spiels durch Laufs, ähm,

Speaker: Oder zumindest mir ging es so, dass du sehr stark ja darauf hingewiesen wirst, du solltest diese Red Capsules, diese roten Pillen, rot-weißen Pillen, die dir dein Kumpel Schuh gegeben hat, nicht mehr nehmen.

Speaker: Und warum, weißt du ja an der Stelle noch nicht.

Speaker: Und ich habe es dann aber auch so getan.

Speaker: Und in diesem Ende...

Speaker: stellt sich ja raus, dass Shu Hinako diese Pillen gegeben hat, weil er der Meinung war, durch diese Pillen hat sie die Möglichkeit, mit ihrem Inneren selbst zu sprechen, um dann festzustellen, dass dieser Pfad, dieser Weg, den sie gerade geht, mit dieser arrangierten Hochzeit nicht der richtige ist.

Speaker: Und diese Pillen haben aber auch schon

Speaker: Schwere Nebenwirkungen potenziell.

Speaker: Und die hat aber in Kauf genommen.

Speaker: Und dieses Ende für mich, also einerseits wird da offenbart, dass hier eigentlich der beste Freund von dem Hauptcharakter sie einfach ohne ihr Wissen unter Drogen gesetzt hat, was schon krass ist.

Speaker: gleichzeitig hat mir das Spiel aber auch so, also ich hab wirklich, an der Stelle hatte ich wirklich Tränen in den Augen, weil zwischen so dieses Gespräch zwischen Shu und Hinako, ich weiß nicht, das hat, es war so, es war schön, dass die auch mal so ehrlich offen miteinander gesprochen haben und wie viel man da auch nochmal über Shu erfahren hat, wie viel, weil das, das hab ich durch solche Enden auch erst so richtig gemerkt, wir spielen das Spiel halt durch Hinakos Augen, also wir spielen als Hinako, wir nehmen es als Hinako wahr und

Speaker: Über manche Charaktere, jetzt gerade über Shu vor allem und auch eben über Kotoyuki, kriegst du so wenige Infos gestreut.

Speaker: Auch über Sakoko und Rinko, meiner Meinung nach, hätte ich gerne ein bisschen mehr gewusst, aber da ist noch ein Ticken mehr.

Speaker: Gerade über Shu, da waren so wenige Infos und die haben sich durch dieses Ende zum Beispiel oder auch Infos, die in Dokumenten auf dieses Ende hin eben gestreut wurden, haben für mich nochmal schön, also mit

Speaker: Verständnis für Shu als Charakter geschaffen.

Speaker: Also ich habe ihn lieb gewonnen, obwohl und gleichzeitig natürlich bleibt das bestehen, dass er Hinako einfach ohne ihr Wissen unter Drogen gesetzt hat, was ich nicht kleinreden will.

Speaker: Aber gleichzeitig habe ich eben auch, ist mir dadurch aufgefallen, wie zu kurz Shu tatsächlich kam.

Speaker: Also wie recht Rinko tatsächlich zum Beispiel auch hatte, weil sie häufiger ja Hinako auch mal entgegengehoffen hat, hey, hast du eigentlich auch mal an Shu gedacht, so ungefähr?

Speaker: Weil mir ging es so, stimmt.

Speaker: Nö, ich nicht.

Speaker: Ja, du hast jetzt einen Punkt auch erwähnt, den ich auch auf jeden Fall erwähnen wollte.

Speaker: Also generell den Facettenreichtum oder generell auch die anderen Charaktere, wie die beleuchtet sind.

Speaker: Weil ich muss auch sagen, speziell wenn wir jetzt über Schuh sprechen, ich fand den jetzt so abseits dieses Endes auch relativ spannend.

Speaker: Also relativ oberflächlich dargestellt und es gab auch so viele offene Fragen meinerseits, wie er eigentlich so als Mensch tickt und klar, so ein paar Infos bekommst du auch natürlich über die Dokumente.

Speaker: Aber dass er sich als Charakter dann auch mal wirklich öffnet und dass du ein Gefühl dafür bekommst, wer er wirklich ist, das kriegst du halt erst durch dieses Ende.

Speaker: Und deswegen ist es auf der Ebene auch super wichtig.

Speaker: Und liefert, glaube ich, auch einen ganz guten Aha-Moment, weil die anderen Figuren so im ersten Durchgang ja relativ blass bleiben, behaupte ich.

Speaker: Also...

Speaker: Klar, du kriegst schon einige Infos, aber ich finde, du hast noch sehr viele Fragen und du hast noch nicht so richtig so, da war noch irgendwie so eine Barriere, also ich habe so noch nicht so ganz greifen können, wer sie wirklich sind, weil sie waren dafür auch so im Gesamtkonstrukt für mich

Speaker: zu interessant für das, was ich dann so an Infos bekommen habe.

Speaker: Und auch über die anderen hätte ich auch sogar noch gerne ein bisschen mehr erfahren.

Speaker: Aber zumindest über Shu, da war ich sehr glücklich, als ich das dann auch so erlebt habe und dann das Gefühl dafür bekommen habe, wie er auch so im Verhältnis zu Hinako steht und was sie auch so in der Vergangenheit eben und auch in dem Moment dann verbunden hat.

Speaker: Deswegen

Speaker: Also wenn man dann glaube ich irgendwo liest, hey, die Charaktere oder Nebencharaktere bleiben blass, aber kein Aber dazu kommt, dann weißt du, okay, da hat jemand das Ende gar nicht mitgekriegt.

Speaker: Deswegen, dass dann nochmal so eine Ebene, hey, du musst das Spiel halt auch anders spielen einfach.

Speaker: Ja, ja und auch nochmal beim Schuh Beispiel, es hat mich an der Stelle dann auch darauf aufmerksam gemacht, weil es gibt einfach diese Stelle auch relativ früh oder so noch im Spiel, erstes Drittel irgendwann, in dem sich Schuh und Hinako unterhalten und Schuh zu Hinako sagt,

Speaker: dass Hinako ihre Gefühle immer so in sich reinfasst und nicht so richtig andere daran teilhaben lässt, was gerade in ihr vorgeht und dass das eine schlechte Eigenschaft von ihr ist.

Speaker: Das sagt er zu ihr.

Speaker: Und da habe ich mir gedacht, ja, da stimme ich ihm zu.

Speaker: Hinako, da lese ich wirklich nicht so viel raus.

Speaker: Aber an der Stelle ist mir auch nicht aufgefallen, ja gut, bei dir, Shu, auch nicht.

Speaker: Und das hat für mich dann auch nochmal den Kreis so ein bisschen hinter genau dieser Aussage geschlossen, was auch tatsächlich...

Speaker: Ist das aber auch eben eine Charaktereigenschaft von ihm, auch von Hinako, aber auch von ihm, die man dann durch die mehreren Spieleuchläufe nochmal mehr eben sieht und auch mehr verstehen kann.

Speaker: Und das finde ich schön, weil es eben zeigt, es gibt mehrere Perspektiven und auch mehrere Gedankengänge, auch innerhalb der Person.

Speaker: Die sind alle nicht nur schwarz und weiß, sondern halt...

Speaker: Aber wie du es auch sagst, ich hätte mir trotzdem gerne noch mehr Informationen gewünscht, auch gerade über Sakuko und Rinko zum Teil.

Speaker: Weil ich bin gerade so an dem Punkt, dass für mich Sakuko ist so super spannend.

Speaker: Ich habe für mich auch noch nicht wirklich die Frage beantwortet.

Speaker: Also ich habe sie für mich beantwortet, aber nicht zu 100 Prozent.

Speaker: So ist das auf jeden Fall.

Speaker: Warum sie eigentlich die ist, die zuerst stirbt und einfach direkt stirbt.

Speaker: auf der Straße stirbt.

Speaker: Also solche, jetzt auch nur ein Beispiel.

Speaker: Also es gibt noch offene Fragen und vielleicht werden die ja auch irgendwann mal beantwortet durch, weiß ich nicht, DLCs oder irgendwas.

Speaker: Wahrscheinlich nicht.

Speaker: Ich hoffe, dass ich deutlich mehr Antworten noch finde und ich bin mir sicher, dass es auch so ist, wenn ich das Spiel wirklich auch nochmal spiele und nochmal auf mich wirken lasse, jetzt mit diesem ganzen Wissen.

Speaker: Ja, ich glaube auch, dass wenn du diese konkrete Frage bei einem Spieldurchlauf, also gerade wenn man es dann auch schon so oft durch hat wie du, so mit einer konkreten Frage im Hinterkopf, dass man das dann wirklich nochmal sehr bewusster auch wahrnehmen kann, weil das Spiel, wie gesagt, auf so vielen Ebenen auch immer wieder Details und Hinweise einstreut, die wirklich auch...

Speaker: das Bild noch so ein bisschen abrunden, also auch über die Charaktere und ich finde es auch aus der Hinsicht, wenn man das so betrachtet, hey, es ist Hinakos oder es sind Hinakos Augen, durch die man die Story halt auch erlebt, deswegen ist es vielleicht auch schlüssig, dass man die anderen Figuren so wahrnimmt, wie man sie wahrnimmt oder auch dann zum Beispiel die ganze Situation so um

Speaker: Das kann man natürlich kritisieren, weil dann natürlich im ersten Moment einiges untergehen mag, aber so aus dem Gesichtspunkt, dass Hinako so ist und das sich aber in den Enden dann auch viel zusammenfügt, weil sie sich als Mensch, als Figur auch sehr verändert hat.

Speaker: Und dass dann auch viele Dinge zusammenkommen, durch die sie sich dann auch in gewisser Weise anderen öffnen kann, je nachdem, was für ein Ende man natürlich auch betrachtet und je nach welchem Punkt man ist.

Speaker: Aber ich finde das auf so vielen Ebenen faszinierend, wie das dann auch geschrieben ist und wie man diese ganze Story auch betrachtet.

Speaker: Weil es ist halt nicht so, dass du in andere Perspektiven irgendwie schlüpst oder dass du mal so eine...

Speaker: so einen Moment hast, wo du so ein bisschen über den Dingen stehst.

Speaker: Also vielleicht noch am ehesten durch diese Hinweise, durch die Puppe, hey, vertrau ihm nicht, weil da wirkt es für mich so einen Moment so, als wäre das für den Spieler oder die Spielerin gemacht und nicht für Hinako.

Speaker: Weil in meiner Wahrnehmung hat sie da jetzt nicht so explizit immer drauf geachtet, aber für uns aus der Perspektive, die das spielen, doch sehr eindeutig.

Speaker: Das war so der Moment, wo ich mir dachte, okay, das wirkt jetzt eher so um Hinako herum an uns gerichtet.

Speaker: Stimmt, wobei ich sagen würde, beides.

Speaker: Also aus meiner Perspektive ist es sowohl an uns als Spielende gerichtet, als auch als Hinoko.

Speaker: Mir fällt ein Moment zumindest ein, wobei ich mir nicht sicher bin, ob der halt dann erst im New Game Plus dann so vorkommt, wo sie auch drauf eingeht, diese Puppe und den Text neben der Puppe gerade gelesen zu haben.

Speaker: Das hast du, glaube ich, aber schon... Okay, ja, es kann sein.

Speaker: Ja, ich glaube, in der einen Passage, wenn sie... Aber das ist relativ am Schluss.

Speaker: Ja, genau, das ist relativ am Schluss, das stimmt.

Speaker: Aber also für mich...

Speaker: war das so, ich weiß nicht, halt meiner Interpretation nach war das so für mich, die Puppe, die hat ja Hinako auch erzählt, dass sie die früher weggeworfen hat, weil das war für sie ja so

Speaker: sie hat von allen Seiten immer gehört bekommen, nur Mädchen spielen mit Puppen und sie wollte ja explizit eben nicht unbedingt nicht mädchenhaft sein, aber zumindest einfach ihre eigenen Entscheidungen treffen.

Speaker: Und für mich war dann die Puppe so immer, aber trotzdem so diese, die Hinako, die an Frühjahr festhalten wollte.

Speaker: Und deswegen hat die Puppe halt immer negativ oder nicht an, an Frühjahr ist vielleicht auch noch zu falsch, aber

Speaker: die Puppe hat für mich schon einen gewissen Gedankengang in Hinako symbolisiert, der halt sehr einseitig betrachtet ist und Hinakos Denken vielleicht auch formt.

Speaker: Und auch mein Denken als spielende Person natürlich geformt hat.

Speaker: Wir hatten es ja vorhin erst, ich war ja auch misstrauisch dem Fox-Typen gegenüber, sowohl aus, weil ich es mir schon dachte, als auch, wenn dir so eine Nachricht das mehrmals sagt, löst das ja was bei mir aus.

Speaker: Und ich denke mal, eben auch bei Hinako hat das das ausgelöst.

Speaker: Gleichzeitig ist es aber auch, die spiegelt halt ihre Gedanken oder ihre Ängste, die in ihr brodeln halt so wieder, die dann manchmal halt aufkommen in so Momenten und sie dann verunsichern.

Speaker: Oder ob sie jetzt drauf hören soll oder eben nicht.

Speaker: Und ja, so habe ich es vor allem wahrgenommen.

Speaker: Ja, ist interessant, weil so hatte ich das jetzt explizit gar nicht betrachtet, aber ich finde den Gedanken ganz spannend.

Speaker: Für mich war das halt wirklich eher weniger, dass das so ein Gedankengang oder so ein einseitiger Gedankengang Hinakus war, sondern eher wirklich so ein von außen Ding.

Speaker: Aber

Speaker: Ja, das finde ich aber ist das Schöne, dass man das so auf verschiedene Arten und Weisen auch irgendwie interpretieren kann.

Speaker: Ich weiß nicht, ob sich das dann vielleicht im Nachgang noch so ein bisschen festigt, auch mit der Puppe, wie man es sehen kann, aber ich hatte bisher jetzt noch nicht so den Eindruck, dass das wirklich dieb thematisiert wird, ob es da einen klaren Blickwinkel drauf gibt.

Speaker: Ja, ich glaube, es ist schon ähnlich wie wahrscheinlich das F in Silent Hill F mit Absicht,

Speaker: mehrere Interpretationen oder Bedeutungen zulässt.

Speaker: Wobei es für mich schon bei der Puppe zumindest eine klare Richtung gibt eben, wie dieses Hinako möchte an wie es war festhalten.

Speaker: An bestimmten, aber muss ich jetzt nicht nochmal ins Detail gehen, aber ja.

Speaker: Ja.

Speaker: Ich muss die ganze Zeit schon wieder anfangen, weiter drüber nachzudenken, während wir schon sprechen.

Speaker: Das ist wirklich toll.

Speaker: Ja, ich find's wirklich krass, weil auch gerade wenn man so drüber spricht, ich hab jetzt irgendwie Lust schon wieder da reinzuspielen.

Speaker: Und das so alles aufzusaugen und dann vielleicht auch noch mal aus anderen Blickwinkeln gewisse Dinge wahrzunehmen, weil alles, ja bis ich so alles zusammenfüge, glaube ich, brauch ich auf jeden Fall noch einige Zeit noch mit dem Spiel und weiß immer noch nicht, ob es das dann am Ende auch wirklich tut.

Speaker: Aber insofern fügt sich durch die Enden, finde ich, auch wenn ich jetzt noch nicht alle hatte, so viel zusammen, dass du auf jeden Fall einen viel, viel klaren Blick auf die Figuren, auf Hinakurssituationen hast, als wenn du es jetzt wirklich nur einmal durchspielst und deswegen...

Speaker: Kann ich auch wirklich nur appellieren, tut es, spielt es nicht nur einmal durch.

Speaker: Also weiß ich nicht, ich glaube, man bereut es dann, wenn man das dann auch hört, wie viele Facetten das dann nochmal öffnet.

Speaker: Jetzt nicht, weil du ein ganz anderes Spiel dann einfach spielst mit einer ganz anderen Handlung, sondern weil es so deinen Gedankengang nochmal in ganz neue Richtungen lenkt, ohne dass jetzt um 180 Grad sich das Spiel dreht.

Speaker: Und das, finde ich, ist so das Faszinierende an der ganzen Sache und das wird mich vielleicht auch immer noch begleiten, selbst wenn ich jetzt alles von dem Spiel gesehen habe.

Speaker: Aber ich glaube, dass darüber nachdenken und das in alle Richtungen erwägen und mit den Dingen befassen, die dieses Spiel so mitgibt, das bleibt, glaube ich.

Speaker: Ja, glaube ich auch.

Speaker: Geht mir auch genauso.

Speaker: Ich freue mich auch schon drauf, es noch mehrmals durchzuspielen.

Speaker: Ich sehe es ja jetzt schon bei den Spiele durchläufen, dass ich immer noch mal wieder neue Sachen für mich entdecke oder es Sinn macht.

Speaker: Ich wollte gerade noch was hinzufügen, aber es ist mir jetzt leider entfallen.

Speaker: Vielleicht fällt es dir noch ein.

Speaker: Ja.

Speaker: Ich würde aber trotzdem noch mal die Frage an dich legen, hast du jetzt noch irgendeinen wesentlichen Aspekt des Spiels, den du noch mal beleuchten möchtest?

Speaker: Oder sollen wir so langsam Richtung Fazit des Titels kommen?

Speaker: Wir können langsam Richtung Fazit kommen.

Speaker: Ich habe jetzt nur gerade in meine Notizen geguckt und mir ist wieder eingefallen, ich habe vorhin das ja auch kurz erwähnt, bezüglich der Vogelscheuchen.

Speaker: Das ist für mich, das ist jetzt völlig aus dem Kontext, aber das will ich einmal noch als Beispiel für

Speaker: warum ich, oder was ich an, ach so, nee, ein, stimmt, doch, ein Aspekt, genau, warum es für mich auch ein Sein-Til-Teil ist oder die Connection zu Sein-Til, da habe ich vorher nur angeteasert, aber haben wir gar nicht mehr drüber gesprochen.

Speaker: Hast du denn in deinem neuen Spieldurchlauf, bist du ja wahrscheinlich auch so auf dem, auf der Spur von

Speaker: dem Schwert, dass du das Schwert holst beispielsweise und dass du eben auch die Pillen nicht nimmst.

Speaker: Das hast du ja dann auch gemacht, genau.

Speaker: Und im Zusammenhang mit den Pillen oder um das True Ending in Anführungsstrichen zu bekommen, musst du noch was tun.

Speaker: Ich weiß nicht, ob du das auch schon getan hast.

Speaker: Da gab es auch noch mal einen neuen Bereich in den Worship Halls, so einen kleinen Draußenbereich mit so einem Wassertümpel und so.

Speaker: Hast du das zufällig auch schon getan?

Speaker: Ich beschreibe es vage.

Speaker: Also, dass du dieses Ding dann im Inventar da besitzt?

Speaker: Ja, ja, das Agora, das hast du quasi auch schon.

Speaker: Agora no Inventar.

Speaker: Hotei Sama, genau, genau.

Speaker: Das, dieses, diese Flüssigkeit und eben das, was Shu beschreibt, auch in manchen Dokumenten und beziehungsweise die Blume, die man um den Teich herum wachsen sieht bei Shus Haus.

Speaker: Das sind für mich die zwei Elemente, unter anderem so, was noch dahinter steht, aber die zwei Elemente, die das mit der restlichen Reihe verknüpfen.

Speaker: Weil, wenn ich zurück an Seintel 1 denke, da gibt es ja auch unterschiedliche Enden.

Speaker: Und um das beste Ende zu erreichen, also dass du auch noch einen Nebencharakter retten kannst, die von einem Dämon besessen ist, die Sibyl,

Speaker: Mit der hast du einen Bosskampf am Ende und um sie zu retten, musst du auf sie eine rote Flüssigkeit werfen.

Speaker: Und die heißt da noch Aglauphotis oder die heißt dort so, wird aber ähnlich beschrieben wie diese rote Flüssigkeit, die es auch hier jetzt in diesem Silent Hill gibt.

Speaker: Und das gleiche auf diese weiße Blume bezogen, weil die Effekte, die dieser Blume zugeschrieben werden, die eben auch in Medikamenten verarbeitet wird, unter anderem indem das auch Hinako bekommt,

Speaker: die besitzt ein Halluzinogen unter anderem.

Speaker: Und diese Beschreibung ähnelte auch sehr stark der White-Claudia-Pflanze, die in Sainte-Hill 1 oder in Sainte-Hill allgemein von Dr. Kaufmann und so als Droge hier hergestellt wurde und die Leute davon abhängig gemacht hat, also Lisa unter anderem und so.

Speaker: Also

Speaker: Und wie diese Pflanze überhaupt da in Japan Fuß gefasst hat etc.

Speaker: oder was es mit der Aufsicht hat, da findet man halt im Spiel auch diverse Dokumente dazu.

Speaker: Also das ist für mich so im Kern, diese Pflanze, dieses Medikament, diese rote Flüssigkeit, wie die dann auch eingesetzt wird, das ist sehr gleich, wie man es auch schon aus Seintil 1 kennt.

Speaker: Und ich könnte mir vorstellen, dass es, oder für mich ist das sogar eine,

Speaker: logisch erklärbare Verbindung, wie das zusammenhängt.

Speaker: Das ging mir jetzt gerade noch durch den Kopf.

Speaker: Wollte ich jetzt auch noch mal loswerden.

Speaker: Das ist spannend, das ist spannend.

Speaker: Das hatte ich jetzt so gar nicht auf dem Schirm tatsächlich.

Speaker: Aber es wirkt jetzt zumindest wie eine Referenz und ich würde es in dem Sinne auch glauben, weil ich auch für mich gelernt habe, alles in diesem Spiel ergibt irgendwie Sinn und hat einen Grund, warum es da ist.

Speaker: Und so wirkt es jetzt tatsächlich als...

Speaker: sehr, sehr bewusste Verbindung zum ersten Silent Hill.

Speaker: Ich kannte halt wirklich nur die, dass Gaoka halt Hill bedeutet, also aus dem Englischen übersetzt.

Speaker: So, das war jetzt die einzige Verbindung, von der ich es so jetzt mitbekommen habe.

Speaker: Aber ich finde deine Ausführungen noch viel, viel spannender tatsächlich.

Speaker: Und ich glaube, wenn so ein

Speaker: ja, Detail trotzdem ja noch irgendwie in das Spiel geschafft hat, dass er noch mehr wahrscheinlich ist.

Speaker: Vielleicht sehr, sehr, sehr subtil, vielleicht auch so offensichtlich, dass man vielleicht drüber stolpert, ohne wirklich drauf zu achten, aber da will ich bei meinem nächsten Spieldurchlauf noch ein bisschen mehr drauf achten, weil

Speaker: Damit hatte ich mich jetzt ehrlich gesagt auch noch gar nicht so richtig befasst.

Speaker: Also wie es halt so im Gesamtkontext irgendwie Silent Hill storytechnisch auch zu verorten ist.

Speaker: Weil ich hab's für mich halt mehr oder weniger wirklich so als sehr eigenes Ding angesehen.

Speaker: Weil es ein ganz anderes Setting ist, weil es ein ganz anderer Ort ist.

Speaker: Und sich offensichtlich jetzt auch nicht so daran festhängen möchte an diesem Ort, bis auf den Namen.

Speaker: Aber jetzt spielerisch und das, was man so aus der Welt jetzt sieht, klar, so Nebel, aber eher wie es jetzt auch so dort, also aus dem Grund habe ich das jetzt für mich so ein bisschen als eigenes Ding gesehen, aber bin jetzt doch irgendwie daran interessiert, ob es doch nicht so subtile Querverbindungen gibt.

Speaker: Das ist spannend.

Speaker: Ja, finde ich auch.

Speaker: Ja, dann lass uns vielleicht Richtung Fazit gehen.

Speaker: Weiß ich, willst du erst oder soll ich erst?

Speaker: Du darfst.

Speaker: Okay.

Speaker: Ich bin sehr begeistert von Silent.df.

Speaker: Ich hatte sehr viel Spaß und gerade...

Speaker: Also was wir jetzt ja, glaube ich, genug ausgeführt haben, also die Art und Weise, wie man die Welt aufnimmt, wie man die Geschichte aufnimmt und wie man sich so viele Dinge, die dort so bewusst und so clever verankert sind, aufnimmt und wie es immer wieder auch ein Anreiz ist,

Speaker: Das zu verfolgen und in verschiedene Richtungen zu denken und so viel Raum auch gerade am Anfang für Interpretationsmöglichkeiten lässt, das hat mich so motiviert, dieses Spiel zunächst erstmal durchzuspielen, aber dann einfach auch sofort nochmal einzusteigen.

Speaker: Das fand ich auf so vielen Ebenen einfach faszinierend, auch gerade, weil mich dieses Setting so gecatcht hat, weil mich diese Welt so fasziniert hat, weil ich so begeistert war von dem ganzen Detailreichtum, der zum einen halt optisch da ist, aber eben auch in diese ganze...

Speaker: Welt verankert ist und alles irgendwie Sinn ergibt.

Speaker: Ich bin, wie gesagt, das hatte ich auch schon sehr klar gesagt, es gibt diese eine große Schwäche für mich, die mich in dem Moment tatsächlich auch etwas genervt hat.

Speaker: ... dass gerade so zum Schluss extrem viel gekämpft wird...... und ich so auch in diese Kämpfe gezwungen werde...... und sie so auch so ein bisschen spielmechanisch aufgesetzt wirken...... weil man einfach wirklich von Arena zu Arena geht...... und es mich in dem Moment ein bisschen ermüdet hat...... dann in den noch x-ten Kampf reinzugehen...... auch wenn ich mit dem Kampfsystem erst mal soweit gut klarkomme...... und es auch soweit voll in Ordnung finde...

Speaker: weil es sich in vielerlei Hinsicht weiterentwickelt hat und ich denke auch zum Guten weiterentwickelt hat, aber für mich immer noch nicht so die Vollendung ist, dass ich sagen würde, okay, so ein krasser Action-Fokus ist das Allerbeste, was im Spiel passieren könnte.

Speaker: Deswegen hätte ich mich noch ein bisschen gefreut, um sagen zu können, hey, das ist für mich so auf so einer Stufe von zwei und drei, wenn ich sage, okay...

Speaker: Macht noch ein paar coole Rätsel mit rein.

Speaker: Ein bisschen weniger von diesen Kämpfen zum Schluss.

Speaker: Und dieser Korridorabschnitt, der hat mich zum Ende auch so ein bisschen genervt.

Speaker: Hätte man das vielleicht ein bisschen... Ja, ich weiß nicht.

Speaker: Hätte man den Abschnitt vielleicht ein bisschen kürzer gemacht.

Speaker: Ich glaube, dann hätte ich es gut gefunden.

Speaker: Weil so...

Speaker: Hat es sich so ein bisschen nach etwas zu viel angefühlt in dem Moment, weil so per se fand ich das erstmal nicht schlecht, du bist im Korridor und da haben gerade auch so diese Jumpscares für mich so gut teilweise funktioniert, weil ich dann auch sehr überrascht wurde, aber es war dann insgesamt so ein bisschen too much.

Speaker: Aber ich glaube, wenn man das so als große Kritikpunkte rausstellen kann, merkt man hoffentlich trotzdem, dass ich das für ein sehr, sehr gutes Spiel halte, mit dem ich sehr viel Spaß hatte, auch im Nachgang oder vor allem auch im Nachgang.

Speaker: Und so ist es für mich sehr klar einer der besseren Silent Hill-Ableger.

Speaker: Nicht der beste, aber auf jeden Fall einer der besseren.

Speaker: Und wie gesagt, ich würde mich aber freuen, als Kontrastprogramm wirklich mal so ein Silent Hill zu erleben, welches es aus spielerischer Sicht sehr konträr zu Silent Hill 11 macht.

Speaker: Also in dem es sich vielleicht doch sehr von der Action auch zurückzieht,

Speaker: Und mehr in diese Rätselorientierung reingeht.

Speaker: Ich muss aber sagen, ich wurde insgesamt sehr, sehr positiv überrascht, weil ich ja, wie gesagt, eine sehr negative Grundhaltung gegenüber dem Spiel im Vorfeld hatte, weil es eben so einen Action-Fokus mir vermittelt hat, den es ja letztendlich auch hat.

Speaker: Aber es hat es im Endeffekt so viel besser gelöst, als ich gedacht habe.

Speaker: Einfach weil für mich so dieser große Aufhänger, diese Welt, das Setting, die Handlung und wie sich alles so zusammenfügt, dadurch nicht beeinträchtigt wurde.

Speaker: Und weil dieses Kampfsystem auch deutlich besser ist, als ich es erwartet habe und was auch die vorigen Teile auch gemacht habe.

Speaker: Also gemacht haben und gerade auch das Remake, ich habe halt viel immer auch mit dem Remake verglichen, weil ich mir dachte, okay, sie nehmen sich vielleicht jetzt auch sehr bewusst viel daraus, dass sie daraus auch viel wiederverwenden, behaupte aber, die Spiele haben sehr wenig miteinander zu tun, also gerade aus dem

Speaker: ich sag mal, handwerklicher Sicht, also was so Artstyle angeht, was Kampfmechaniken angeht, was so Trefferfeedback, Hitboxen angeht, ist es einfach so eine so viel bessere Erfahrung, als ich sie im 2er Remake hatte.

Speaker: Deswegen bin ich sehr happy mit Silent J.F.

Speaker: Also ich muss sagen, ich habe durchgehend wieder genickt bei dem, was du gesagt hast, weil ich gehe da ziemlich genau mit.

Speaker: Also auf jeden Fall bin ich auch, mehr Rätsel, immer schön, weniger kämpfen, noch besser.

Speaker: Ich hatte nicht ganz so große Panik vom Kämpfen, hatten wir ja vorhin schon, weil ich mir dachte, ich stelle es eh auf Story.

Speaker: Das heißt, selbst wenn es anstrengend wird, dann werde ich da easy durchkommen.

Speaker: Und so war es zum Großteil auch, bis auf eben die Stelle, die ich vorhin schon erwähnt habe.

Speaker: Da war es ein bisschen ein nervlicher Struggle für mich.

Speaker: Aber mir geht es auch genauso wie dir.

Speaker: Ich fand es schon beim ersten Spieldurchlauf wirklich gut.

Speaker: Und jeder weitere bestätigt,

Speaker: diese Haltung eher nur noch mehr, als dass ich in die andere Richtung gehe.

Speaker: Und das ist, also obwohl ich jetzt schon alle Enden habe, war meine erste Handlung, nochmal ins Spiel zu gehen, mir nochmal zwei Stunden lang die ganzen Texte durchzulesen und dann nochmal in das Spiel reinzusteigen.

Speaker: Also das muss man auch eben schaffen.

Speaker: Also ich weiß, es ist ein Silent Hill-Spiel, es ist dann eine kleinere Hürde bei mir, das auszulösen, aber es ist trotzdem geschafft und

Speaker: Ich bin da dabei.

Speaker: Ich würde einen Aspekt noch mit reinwerfen, den habe ich vorher noch gar nicht erwähnt.

Speaker: Mir fehlt, wenn ich es gerade mit den älteren Teilen vergleiche und Seintilf, fehlt mir so ein bisschen eine exzentrische, surreale Person, um es mal so auszudrücken.

Speaker: So ein bisschen so ein Vincent, wie aus Seintil 3 oder Claudia oder also so eine

Speaker: übertriebene Weirdness, würde ich sagen, die hat man in diesem Spiel nicht so, sondern die ist eher, der Fox-Marx-Typ, der ist eher mysteriös und löst deswegen Unbehagen bei mir aus.

Speaker: Diese ein bisschen leicht übertriebene Exzentrik von manchen Charakteren in Silent Hill, die mochte ich gern.

Speaker: Das hat auch noch mal so ihre eigene Atmosphäre ausgelöst.

Speaker: Im Vergleich dazu war dieses Silent Hill, würde ich sagen,

Speaker: ernster, also durchgehend ernster.

Speaker: Nicht, dass diese Szenen mit den Syriah oder mit den exzentrischen Charakteren nicht ernst sind, aber die haben so eine gewisse, ich weiß nicht, Komik ist nicht das richtige Wort, aber die haben so einen Charme einfach mit reingebracht, den ich mir hier so ein bisschen gewünscht hätte, aber andererseits

Speaker: bin ich sehr happy mit dem Spiel, wie es ist.

Speaker: Ich hab das aber nicht vermisst.

Speaker: Also ich versteh den Punkt, aber ich hab's nicht vermisst, weil für mich hat sich das, ja, dieses Ernst oder vielleicht dieses Mystische, was so im ganzen Verhalten der Charaktere auch irgendwo verankert ist, sehr, sehr schlüssig angefühlt.

Speaker: Also es hat sich irgendwie so angefühlt, ja, das muss so sein.

Speaker: Und irgendwie, ähm,

Speaker: Ja, ich meine, in Silent Hill 3 hat es gut reingepasst mit Vincent, muss ich sagen.

Speaker: Auch wenn es trotzdem etwas gegensätzlich wirkt, also im ersten Moment, aber...

Speaker: Jetzt tue ich mir auch gerade schwer, mir so eine Figur zu erdenken, dass sie so in Silent Hill 11 reinpassen könnte.

Speaker: Vielleicht wäre das möglich gewesen, aber ich muss sagen, so wie die Charaktere gezeichnet waren, beziehungsweise wie der Ton ist, sagen wir mal so, fand ich das eigentlich auch gut so.

Speaker: Ja, ich habe jetzt gerade auch meinen Gedanken nochmal weitergedacht.

Speaker: Und ich bin der Meinung, also für mich würde schon was passen sogar.

Speaker: Also gerade weil Fuchs so ein großes Thema ist.

Speaker: Und Fuchs in Japan ja, es wird auch im Spiel gesagt, es hat eben sowohl eine göttliche Entität, potenziell Füchse.

Speaker: Und die können sowohl Positives bringen, als auch Trickster sein.

Speaker: Und für mich ist so ein bisschen...

Speaker: Gerade dieser Fuchs-Charakter, der hätte vielleicht auch noch mehr von so zwei Seiten oder ich weiß es nicht.

Speaker: Aber das ist, im Kern sind diese zwei Seiten auch Teil des Spiels, weil das ja eine von Hinakos Ängsten ist, dass wir jetzt die eine, die gute Seite sehen und sobald sie in dieser Ehe ist, sehen wir die schlechte.

Speaker: Also jetzt, wo ich so drüber nachdenke, vielleicht ist schon auch das berücksichtigt, fällt mir gerade auf.

Speaker: Aber ja, so ein bisschen, ich habe ihn nicht, oder...

Speaker: Es macht das Spiel nicht schlechter, würde ich sagen, dass es nicht so einen Charakter gibt.

Speaker: Ich glaube aber, ich hätte mich gefreut, wenn es so einen Charakter gegeben hätte.

Speaker: Aber im Grunde zusammengefasst, wie wir es schon festgestellt haben, ich bin bei dir.

Speaker: Ich finde, es ist ein tolles Spiel in der Reihe.

Speaker: Ich würde es nicht ganz nach oben stellen, aber für mich ist es ein guter Einstieg,

Speaker: ein vielversprechender Einstieg für so ein umfangreiches neues Silent Hill, was wir jetzt eben bekommen haben.

Speaker: Für mich ist es eher auch eine Rettung von Silent Hill, weil ich schon irgendwie auch Sorge hatte, so nachdem, was zuletzt kam, dass die Reihe eigentlich eher so, weiß ich nicht, mich eher enttäuscht oder beziehungsweise auch gar nicht mehr enttäuscht, sondern auch gar nicht mehr so abholen kann, wie das vielleicht ältere Teile dann auch gemacht haben.

Speaker: Und

Speaker: Ich finde es daher auch gut, dass sie da doch sehr viel auch verändert haben und Silent Hill F sich sehr viel traut, obwohl es natürlich auch einige Parallelen gibt, aber ich finde, das steht schon, also ich finde, es macht eine sehr, sehr gute Weiterentwicklung der Reihe, auch wenn natürlich manches beibehalten wurde, aber

Speaker: Ähm, gerade wenn man sich anschaut, wie, was, was sie für ein Progress auch im Kampfsystem gemacht haben, ähm, wie sie die, ähm, ja, die Erzählweise, wobei die Erzählung, dass das, weil es ihnen

Speaker: Problem für mich in Silent Hill, aber die Art und Weise, wie sie das dann auch so mit den weiteren Malen, wo du das Spiel ja dann auch durchspielst, so verknüpft haben und wie du dann dir die Geschichte auch weiterdenkst, das hat mir sehr, sehr, sehr gut gefallen und ich hoffe, dass sich Silent Hill auch eher in diese Richtung

Speaker: weiterhin bewegt und hoffe, dass dieses Team, was jetzt auch daran gearbeitet hat, ganz klar irgendwie die Prio hat und nicht Team Blooper.

Speaker: Wobei wir wissen ja, die werkeln ja auch gerade wieder an einem Remake, da kann ich mir auch so ungefähr vorstellen, was es dann am Ende sein wird und es ist weniger darauf, oder es ist weniger etwas, worauf ich mich dann freue, sondern eher, wenn das Team, was jetzt an Silent Hill 11 gewerkelt hat, wenn die jetzt ihr neuestes Projekt machen und dann vielleicht...

Speaker: Ja, ein ganz neues Silent Hill machen.

Speaker: Also ich würde es auch begrüßen, würde sich Silent Hill generell weiter Dinge trauen und auch jetzt nicht dann sagen, oh, Silent Hill F war jetzt erfolgreich, jetzt machen wir doch Silent Hill F2 oder sowas.

Speaker: Darauf hätte ich jetzt tatsächlich weniger Lust, weil es für mich als Werk und als Ort, als Geschichte ist,

Speaker: als für sich stehendes Ding super funktioniert und ich lieber darin nochmal abtauchen möchte, als davon irgendwas vorzuführen, was dann vielleicht zu aufgesetzt wirkt und daher hoffe ich, dass man da einfach die richtigen Schlüsse draus zieht.

Speaker: Da gehe ich mit.

Speaker: Das waren, das waren doch gute Schlussworte.

Speaker: Sehr gut.

Speaker: Ja, wir haben jetzt auch, oh mein Gott, wir haben jetzt auch sehr lange gesprochen.

Speaker: Aber es gibt auch so viel zu reden.

Speaker: Es gibt, ja, und das ist wahrscheinlich auch noch lange nicht alles, worüber man im Detail reden kann.

Speaker: Also das Silent-HF bietet da so viele Möglichkeiten, das ist ja auch irgendwie das,

Speaker: Was uns ja beide sehr daran fasziniert und was wir so in dem Spiel lieben und weswegen wir auch sicherlich noch die eine oder andere Stunde damit verbringen werden.

Speaker: Ja.

Speaker: Aber damit wir das können, muss ich mich natürlich erstmal bei dir bedanken, dass du dir da die Zeit genommen hast, diese zweieinhalb Stunden, um mit mir über das Spiel zu quatschen.

Speaker: Das hat mir sehr viel Spaß gemacht, weil ich habe jetzt in der Ausführlichkeit, äh, Ausführlichkeit, in der Masse noch gar nicht drüber gesprochen.

Speaker: Ich habe da mehr oder weniger nur einmal einen Monolog drüber gehalten, weil...

Speaker: da die Person noch gar nicht so weit war.

Speaker: Und das fühlt sich dann so unbefriedigend an, wenn du nur so das Spiel anreißen kannst.

Speaker: Deswegen ganz, ganz großer Dank für die Zeit, für deinen Input.

Speaker: War toll.

Speaker: Ja, ich kann das Danke auf jeden Fall direkt nur zurückgeben.

Speaker: Mir geht es ja genauso.

Speaker: Es war schön, sich jetzt endlich mal ausführlich über das Spiel auszutauschen.

Speaker: Und ich entschuldige mich, weil ich weiß auch, ich habe meine Gedanken, die sind, mein Kopf ist voll und wirr.

Speaker: Das heißt, ich hoffe, ich habe es möglichst klar ausgedrückt, was ich manchmal so rüberbringen wollte.

Speaker: Aber deswegen, ich hatte viel Spaß auf jeden Fall.

Speaker: Vielen Dank.

Speaker: Also musst du dir, glaube ich, keine Sorgen machen.

Speaker: Also generell bei Silent Hill F finde ich es gar nicht so einfach, sich jetzt so einen Aspekt nur für sich geschlossen rauszunehmen und dann so, ne, machen wir erst Paket A, 1, 2, 3, worüber man spricht, ohne irgendwie schon in so andere Dinger auch dann zugehen.

Speaker: mit reinzukommen und darüber auch wieder zu sprechen oder irgendeinen Ankerpunkt zu finden, der jetzt, weil alles irgendwie so miteinander verknüpft ist.

Speaker: Ja, alles ist verwoben und das ist ja auch einer der guten Aspekte von Seinfeld, aber ja.

Speaker: Ja, voll.

Speaker: Sehr gut.

Speaker: Ja, großes Dankeschön an dich, großes Dankeschön an alle, die so lange zugehört haben.

Speaker: Und was die nächste Folge sein wird, weiß ich noch nicht, aber die hat mir sehr viel Spaß gemacht.

Speaker: Und deswegen, wo kann man dich verfolgen?

Speaker: Ich weiß jetzt nur von Blue Sky, Twitter, weiß ich, bist du da noch?

Speaker: Ja, mein Account auf Twitter gibt es noch, aber da passiert...

Speaker: Absolut null dementsprechend.

Speaker: Wenn, dann Blue Sky, würde ich sagen.

Speaker: Da passiert zumindest mehr als null.

Speaker: Ich halte Menschen auf dem Laufenden, was ich so spiele oder wenn ich irgendwie mal eine Empfehlung habe oder irgendwie sowas.

Speaker: Aber ja, es könnte auch mehr sein, muss ich an der Stelle sagen.

Speaker: Aber wer interessiert ist, kann gerne bei Blue Sky mal reinschauen.

Speaker: Okay, sehr cool.

Speaker: Ich glaube, Sinor mit drei R's.

Speaker: Ach ja, genau.

Speaker: Das sollte man auch noch dazu sagen.

Speaker: Genau, du hast recht.

Speaker: Sehr gut.

Speaker: Alles klar.

Speaker: Dann macht's gut, liebe Leute.

Speaker: Bis zur nächsten Folge.

Speaker: Bleibt gesund.

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