Zencastr
00:00:00
00:00:01
Speed1x
Format
Share
Embed
Report

Exit 8, The Invincible et leurs adaptations

Aucune Promesse avec Will et Jos
Aucune Promesse avec Will et Jos

282 plays · Jul 4, 2026

Programme double dans le sous-sol à Will.   00:00:00 - Intro  00:06:00 - Exit 8  00:58:09 - The Invincible Venez continuer la discussion sur Discord https://discord.gg/UtX7utt98M Tiktok - tiktok.com/@legrandrattrapage Instagram - instagram.com/le_grand_rattrapage

Transcript

Speaker: Joss, où est-ce qu'on est?

Speaker: On est terrés dans ton sous-sol parce qu'il fait fucking drojo.

Speaker: Et vous écoutez Aucune promesse avec Will et Joss, l'émission qui vous fait Aucune promesse sur de quoi ça va parler, quand est-ce que ça va sortir, est-ce que les gars vont porter des shorts.

Speaker: Tout ce qu'on sait, c'est qu'aujourd'hui, on vous parle de Exit 8 et...

Speaker: The Invincible.

Speaker: Jingle.

Speaker: Bienvenue, mesdames et messieurs, à ce tout nouvel épisode d'Aucune promesse.

Speaker: Comme toujours, on va vous mettre les timestamps ici si vous voulez passer directement à la discussion sur Exitate ou The Invincible.

Speaker: Mais évidemment, on va commencer par un peu de housekeeping.

Speaker: Premièrement, on est dans le sous-sol parce qu'il y a

Speaker: Caramel, la gang.

Speaker: Ouh là là.

Speaker: C'est la canicule à Montréal et j'imagine partout au Québec, où que vous soyez, faites attention, buvez de l'eau.

Speaker: Très important, mettez de la crème solaire.

Speaker: Ce que j'ai appris à la dure avec les ravisseurs, on dirait que j'avais oublié le concept.

Speaker: Quand tu restes dehors, il faut que tu mettes de la crème solaire.

Speaker: Oui, c'était tout un épisode.

Speaker: Merci beaucoup pour l'accueil de l'épisode sur les ravisseuses.

Speaker: C'était vraiment intense de faire le montage après.

Speaker: Moi, c'est toujours des épisodes que je trouvais un peu « weird ».

Speaker: Quand c'est des épisodes où il faut qu'on prenne pour acquis que les gens, ils savent absolument rien de ce dont on va leur parler.

Speaker: Oui.

Speaker: Fait qu'il faut comme expliquer tout le livre, puis on dirait que je le réécoute, puis je me dis « Ah! »

Speaker: Mais on n'avait jamais fait l'exercice avec un livre comme ça.

Speaker: Je pense que le premier, c'était Jurassic Park.

Speaker: On s'entend que tout le monde connaît Jurassic Park.

Speaker: Puis là, on arrive avec les ravisseuses.

Speaker: Puis là, on a vraiment essayé de décortiquer un livre.

Speaker: C'est tellement plus complexe qu'un jeu, mettons, ce qu'on a fait avec le grand attrapage.

Speaker: Parce que...

Speaker: Tu comprends les affaires de base, après qu'est-ce qui se passe c'est pas si grave.

Speaker: Tu comprends le gameplay, au pire les gens vont s'imaginer le reste, tandis que là, un truc comme Les Ravisseurs, il y a quand même beaucoup de rebondissements, de changements de temporalité.

Speaker: Mabelonde, elle a écouté l'épisode, elle a dit « Très bon épisode, aucune idée qu'est-ce que j'ai

Speaker: Il n'y a aucune idée de ce livre-là, comment je peux l'imager.

Speaker: Il va falloir que je le lise, mais je pense qu'on a réussi quand même à donner le goût au monde de le lire.

Speaker: Oui.

Speaker: Parce qu'il n'était plus disponible en librairie.

Speaker: Je pense que c'est là aucune promesse effect.

Speaker: Les gens se sont pitchés sur le Discord.

Speaker: Oui, j'étais vraiment impressionné.

Speaker: Les gens se prenaient en photo avec leurs copies.

Speaker: Il y a du monde qui ont fait leur propre critique, review sur le Discord.

Speaker: Quand même en profondeur, c'était vraiment intéressant de parler de ça avec la gang.

Speaker: Parler avec Charles Dion?

Speaker: Charles Dion, il a vraiment beaucoup aimé ça.

Speaker: Il a dit « Ok, c'est un petit peu surréel l'idée que vous êtes dans le champ, où est-ce que le livre se passe?

Speaker: » Puis là, il y a des « memes » sur le livre. »

Speaker: Fait que je pense que le livre marche super bien, fait qu'il est un petit peu en même temps en tournée médiatique, mais nous, on est arrivé un petit peu avec comme un affaire un petit peu moins trad, fait que je pense qu'il a bien aimé, puis il a été vraiment bon joueur avec ça.

Speaker: Je pense que c'est le fun.

Speaker: Je n'ai pas vu tout son roll-out, puis toutes les interviews qu'il a faites, mais un educated guest me dirait que des questions qui reviennent souvent, ça doit être genre...

Speaker: Comment est-ce que ça relate à ton enfance?

Speaker: Est-ce que vous allez faire un film avec ça?

Speaker: Puis nous, on arrive avec plus des genres de « Yo, what the fuck, son Goku?

Speaker: » Je pense que ça peut être rafraîchissant.

Speaker: Mais bon.

Speaker: Merci à tout le monde.

Speaker: C'était un 3 heures au soleil qu'on ne voulait pas se retaper.

Speaker: C'est pour ça qu'on est dans le sous-sol.

Speaker: On a fait runner la clim une heure avant de se mettre à rec pour être sûr de faire baisser la température.

Speaker: On a les ventilos direct.

Speaker: On a le ventilo là.

Speaker: On a même médité un petit peu pour faire descendre notre rythme cardiaque.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Aujourd'hui, programme double.

Speaker: Programme double?

Speaker: Troisième épisode d'Aucune promesse.

Speaker: Déjà.

Speaker: Potentiellement le dernier, comme à chaque fois.

Speaker: Programme double.

Speaker: Puis je pense que ça vient boucler la boucle du comeback.

Speaker: Parce que là, on a comme établi qu'on pouvait faire des trucs qui étaient des restants du podcast d'adaptation.

Speaker: On pouvait faire des trucs qui n'étaient pas des adaptations.

Speaker: Puis on peut faire films, livres...

Speaker: Aujourd'hui, on a des jeux vidéo qui sont devenus des livres, des films qui sont devenus des jeux vidéo.

Speaker: En tout cas, là, j'étais perdu un peu dans mon truc.

Speaker: Non, non, mais c'était un enchevêtrement, comme j'aurais dit, six fois par épisode du Grand Attrapage.

Speaker: C'est comme toutes les espèces de « flip » qu'on peut faire avec des médias qui deviennent d'autres médias en un seul épisode, mettons.

Speaker: Exact.

Speaker: Et donc, voilà, je ne sais pas, mais essayons de ne pas passer trois heures là-dessus comme la dernière fois.

Speaker: On peut penser à une chose sérieuse.

Speaker: On s'est dit qu'on allait commencer en parlant de Exit 8, parce que c'était peut-être meilleur pour le SEO, parce que c'est peut-être plus dans les zeitgeists que le livre The Invincible de l'auteur polonais.

Speaker: C'est

Speaker: Danny Slalem, sorti en 1963.

Speaker: On va commencer par Exit 8, qui était... On fait un petit code fax?

Speaker: Écoute, moi, je m'étais fait la formule vintage.

Speaker: Les deux, on s'était fait la petite formule vintage.

Speaker: Est-ce que tu veux le faire?

Speaker: Oui, ben oui.

Speaker: Vas-y.

Speaker: Le jeu Exitate est sorti le 29 novembre 2023.

Speaker: C'est dispo sur PC, Android, iOS, Switch 1, 2, PS4, 5, Xbox S, X. Puis maintenant, il y a même une version VR qui est sortie un petit peu plus tard en 2024.

Speaker: C'est développé par Kotake Create qui est un solo dev.

Speaker: Son seul autre jeu c'est Platform 8 qui est sorti l'année après Exit 8.

Speaker: C'est publié par Playism qu'on connait pour Frostpunk entre autres et This War is Mine.

Speaker: Un métacritique de celui que j'ai trouvé c'est 69 pour la Switch.

Speaker: Sinon sur Steam il était à Very Positive.

Speaker: Le All-On-To-Beat de 40 minutes.

Speaker: Très, très, très court jeu.

Speaker: Puis une speedrun, évidemment, de 1 minute, 3 secondes pour réussir à atteindre la fin de Exit 8.

Speaker: C'est un jeu quand même court, mais 40 minutes, je serais sceptique.

Speaker: J'ai bête de la misère.

Speaker: J'ai bête de la misère.

Speaker: Tu sais, bookez-vous pas un 40 minutes.

Speaker: C'est peut-être plus comme 1 heure et demie, je dirais, pour être réaliste.

Speaker: Mais ça, c'est « How long to beat » tout le temps.

Speaker: C'est vraiment… Je sais pas où t'as trouvé ton 40 minutes parce que moi, je t'ai échequé et c'était 1 heure.

Speaker: Oui.

Speaker: Ah, mais pour tout, il me semble que c'était comme 40, 50.

Speaker: En tout cas, bref, entre 40 et une heure, c'est quand même bas.

Speaker: Prenez-vous un bon deux heures, prenez votre temps, faites ça avec quelqu'un d'autre.

Speaker: C'est quand même un cool jeu.

Speaker: Effectivement.

Speaker: Donc, comme tu dis, c'est sorti en 2023.

Speaker: C'est un jeu d'anomalie.

Speaker: Moi, je n'avais jamais joué à des jeux d'anomalie, mais là, j'ai compris que c'était un... C'était un genre.

Speaker: C'était tout un sous-genre sur Steam.

Speaker: Apparemment, celui-là serait très inspiré de I'm on Observation Duty, qui était un jeu finlandais sorti en 2018.

Speaker: Et je vais vous expliquer c'est quoi Exitate, puis je pense que ça va vous faire comprendre qu'est-ce que c'est un jeu d'anomalie.

Speaker: Et donc, dans Exitate, on joue à la première... Attends, excuse-moi.

Speaker: Exit 8, c'est un jeu de puzzle en 3D à la première personne.

Speaker: Pour Larry, qui veut toujours savoir.

Speaker: Le jeu commence in media res, comme on aime bien dire, au milieu de l'action.

Speaker: Le jeu commence directement dans un tunnel de métro.

Speaker: On peut imaginer que c'est le métro de Tokyo.

Speaker: tunnel d'un long corridor de tuiles blanches sur les murs, gros éclairages au néon, très aseptisés, très liminal, comme les jeunes disent.

Speaker: Et donc, ce que tu vois devant toi quand le jeu commence, c'est ce corridor-là.

Speaker: Sur ta gauche, tu as un mur avec toute une série de posters, genre des pubs, une expo photo, un cabinet dentiste, des pubs vraiment tout ce qu'il y a de plus normal dans un corridor de métro.

Speaker: Et sur le mur de droite, tu as deux portes avec des petites bouches de ventilation, un petit panneau de maintenance.

Speaker: Tu peux imaginer qu'il y a une petite clé pour ouvrir ça, pour avoir des switches, des raccords électroniques, des trucs comme ça.

Speaker: Au plafond, il y a des panneaux qui indiquent où est-ce que tu t'en vas, la sortie est devant, derrière, name it.

Speaker: Et devant toi...

Speaker: Il y a un monsieur en chemise avec une petite valise qui marche en sens inverse.

Speaker: Et donc, si tu marches droit devant toi dans le corridor, tu vas finir par le croiser.

Speaker: « Most likely », c'est ça que tu te fais.

Speaker: Tu te mets à marcher, tu essaies d'explorer l'espace.

Speaker: Puis là, tu vas arriver au bout du corridor, puis tu vas pouvoir tourner à gauche-droite, gauche-droite, donc un petit zigzag, comme si ce corridor-là bifurquait.

Speaker: Et tu vas te retrouver finalement dans le même corridor.

Speaker: Hum-hum.

Speaker: Et là, si tu es comme moi, Just, tu vas faire ça deux ou trois fois de suite en te disant qu'il y a quelque chose qui va se passer.

Speaker: Tu te rends compte que non, il ne va rien se passer.

Speaker: Puis tu es en fait dans un genre de loop.

Speaker: non pas temporelle, mais on peut dire spatiale.

Speaker: Puis là, tu vas te demander, OK, qu'est-ce qui se passe, qu'est-ce qui se passe?

Speaker: Puis c'est là que tu vas te rendre compte que dans le deuxième corridor, donc mettons le corridor principal que j'ai décrit au début, on pourrait dire que c'est le premier, mais dans l'autre corridor qui est parallèle à celui-là, donc après le premier gauche-droite,

Speaker: Il y a deux autres posters que tu n'avais pas remarqués au début parce que ton attention a été attirée par tous les autres détails.

Speaker: Puis là, ces deux posters-là vont t'expliquer c'est quoi la mécanique du jeu.

Speaker: Premièrement, tu as un poster qui t'indique le numéro de la sortie que tu vas atteindre si tu continues ton chemin.

Speaker: Puis au début du jeu, ça va être la sortie zéro.

Speaker: Donc tu vas avoir un poster jaune, ça va être écrit « Exit zéro » avec une flèche qui te dit de poursuivre.

Speaker: Puis l'autre poster à côté, il va avoir, c'est un poster avec du texte dessus, où tu vas retrouver quatre règles.

Speaker: Et les quatre règles sont « Don't overlook any anomalies.

Speaker: If you find anomalies, turn back immediately. »

Speaker: « If you don't find anomalies, do not turn back.

Speaker: » Et la quatrième règle, « Go to... » Excuse-moi.

Speaker: Et la quatrième règle, « To go out from exit 8.

Speaker: » Qui est weirdement formulée, mais... « To go out to exit 8.

Speaker: » Exactement.

Speaker: Et donc, tu comprends que l'idée, c'est que le concept de ce jeu-là, la loupe de gameplay, la mécanique, c'est que...

Speaker: Quand tu arrives dans le long corridor, le premier corridor que j'ai décrit au début, il faut que tu comprennes c'est quoi le...

Speaker: l'état neutre de ce corridor-là.

Speaker: C'est quoi le corridor de base?

Speaker: Puis là, à chaque fois que tu vas progresser dans une nouvelle instance de ce corridor-là, il faut que tu essaies de remarquer, tu observes les détails, les posters, les lumières, puis tu essaies de trouver des différences.

Speaker: Y a-t-il une anomalie?

Speaker: Y a-t-il quelque chose qui cloche là-dedans?

Speaker: Si tu en repères une,

Speaker: Tu fais demi-tour, tu rebrousses le chemin.

Speaker: Puis là, la loupe spatiale va recréer un nouveau corridor, qu'on pourrait dire corridor numéro un.

Speaker: Ça commence à être compliqué.

Speaker: Non, mais tu rebrousses le chemin.

Speaker: Puis au lieu de se dédoubler au bout du corridor, il va se dédoubler où est-ce que tu es arrivé, le corridor.

Speaker: Et là, à chaque fois, tu vas savoir si tu as bien observé, si tu es allé dans le bon sens parce que le numéro de la sortie va augmenter.

Speaker: Dans le corridor parallèle où il y a le poster avec les règles.

Speaker: Dans ce corridor parallèle-là, tu as le poster qui te dit…

Speaker: si tu as pris la bonne décision, donc si tu as découvert une anomalie et que tu as reboursé chemin, là, ça va être écrit « Prochain exit, exit one.

Speaker: » Puis ensuite, « Exit two, exit three.

Speaker: » Et le but, c'est juste de huit fois de suite prendre la bonne décision, que ce soit aller tout droit si tu ne vois pas d'anomalie ou revenir sur tes pas.

Speaker: Sans se tromper.

Speaker: Parce que sinon, mettons, tu es rendu à la sortie 5 et tu ne réalises pas qu'il y a une anomalie et tu continues.

Speaker: Ou tu rebrousses chemin.

Speaker: Parce que des fois, tu peux aussi te tromper comme ça.

Speaker: Rebrousses les chemins et s'il n'y a pas d'anomalie aussi, tu vas remettre le compteur à zéro.

Speaker: Il faut que tu ailles 8 fois d'affilée.

Speaker: C'est un peu ça le concept.

Speaker: 8 fois d'affilée sans te tromper.

Speaker: Puis c'est aussi simple que ça.

Speaker: C'est tout.

Speaker: C'est aussi simple que ça.

Speaker: Il n'y a aucun lore et personne ne va t'expliquer pourquoi tu es là, d'où viennent ces anomalies-là, c'est qui le doute qui marche à contresens, le genre de monsieur.

Speaker: Parce que si lui, tu le suis, un manier, il fait juste s'arrêter dans ce qu'on pourrait appeler le deuxième corridor, là où il y a le poster qui t'indique la prochaine sortie et les règles.

Speaker: Il fait juste s'arrêter là puis il check son sel.

Speaker: Puis that's it.

Speaker: Puis il reste poigné là.

Speaker: Fait que lui, tu ne pourras rien apprendre de lui.

Speaker: Oui.

Speaker: Puis, c'est ça.

Speaker: Moi, j'ai bien aimé ce jeu-là.

Speaker: Sympathique.

Speaker: Sympathique.

Speaker: Par contre, je dirais que...

Speaker: le problème avec ce jeu-là, c'est qu'évidemment, l'intérêt, c'est les anomalies.

Speaker: Parce qu'après ça, le corridor, dans sa version normale de base, il n'y a pas grand-chose.

Speaker: Ce qui est le fun, c'est de découvrir des anomalies, puis à chaque fois, d'essayer de te rappeler, c'était-tu une anomalie, c'était-tu pas?

Speaker: Au début, c'est assez facile parce que bon...

Speaker: Regardons comment le jeu marche.

Speaker: Premièrement, j'ai toutes les anomalies ici.

Speaker: Il y en a 31.

Speaker: 36.

Speaker: 36?

Speaker: Oui.

Speaker: Bon, ben laissez les faire.

Speaker: Ça sert à rien tout ça.

Speaker: Non, non, non, mais c'est parce qu'il y a plein de guides en ligne puis là, le jeu t'a dit jamais qu'il y en a 36.

Speaker: Ça fait que ça, c'est juste que les gens ont récolté à travers le temps.

Speaker: Ça fait que dépendamment d'où est-ce que t'es tombé, il y en avait plus ou moins.

Speaker: Ah, peut-être, peut-être.

Speaker: Puis là, maintenant, le chiffre final, c'est 36 plus une

Speaker: qui existe seulement en VR.

Speaker: Ça aussi, tu l'avais?

Speaker: Oui.

Speaker: Qui est peut-être entre 31 et 36.

Speaker: Qui sait?

Speaker: C'est pas grave, c'est pas grave.

Speaker: Fait qu'en haut 30.

Speaker: Oui.

Speaker: Puis, ce qui arrive, c'est qu'il y en a là-dedans des très « spooky ».

Speaker: Oui.

Speaker: Il va y avoir des « jump scares ».

Speaker: Il y a des trucs très « weird » que tu…

Speaker: Tu essaies de les voir venir de loin.

Speaker: Un moment donné, tu tournes le coin pour rentrer dans le corridor.

Speaker: Puis le gars qui marche à contresens, il court vers toi.

Speaker: Ça, ça fait peur.

Speaker: Le début du jeu est très intéressant parce que tu vas découvrir plein d'anomalies super weirdes comme ça qui sont intéressantes à...

Speaker: À vivre, on pourrait dire.

Speaker: Qui sont surtout flagrantes.

Speaker: Oui, qui sont surtout flagrantes.

Speaker: Puis là, ce qui va arriver, c'est qu'à chaque fois que tu rebrousses chemin, puis que tu passes au prochain niveau, le jeu, lui, il se note dans sa mémoire interne, « Bon, bien, OK, l'anomalie du gars qui court »,

Speaker: Will, il a rebroussé chemin, donc il l'a remarqué.

Speaker: Donc, je vais l'enlever de la liste des anomalies possibles que je vais lui montrer.

Speaker: Ça fait en sorte que le début du jeu est vraiment cool parce que tu vois plein d'affaires flagrantes, plein d'anomalies flagrantes, super cool.

Speaker: Puis quand tu arrives, ça fait comme 45 minutes, 50 minutes que tu joues, bien là, finalement, il te reste juste les anomalies

Speaker: très subtils, qui sont non seulement beaucoup plus durs à remarquer, mais aussi pas mal moins le fun.

Speaker: Puis c'est là que, man, ça va devenir ardu.

Speaker: Parce que là, tu vas en remarquer une ou deux, tu vas arriver niveau 3, niveau 4, puis là, tu vas retomber à zéro, puis t'es comme « fuck, qu'est-ce qu'il manquait?

Speaker: » « Qu'est-ce qu'il manquait?

Speaker: » « C'est quoi l'anomalie que j'ai pas spotée? »

Speaker: Puis, vu qu'il n'y a pas tant d'anomalies que ça, tu n'as pas une perspective super approfondie sur...

Speaker: Qu'est-ce qui peut être une anomalie subtile?

Speaker: Ça fait en sorte que moi, rendu à ce moment-là, je me mettais à passer beaucoup de temps à prendre note de beaucoup de détails qui, à la fin, je me suis rendu compte.

Speaker: Wow, OK, c'était des détails bien trop pointus.

Speaker: Tu sais, sur tous les posters, souvent, c'est des posters qui sont des pubs pour des business, tu vas avoir comme le numéro de téléphone, les heures d'ouverture, tous ces trucs-là.

Speaker: « Man, je connaissais l'heure d'ouverture du salon de beauté, le numéro à chaque fois que je passais et je regardais.

Speaker: » J'ai joué avec Fred et j'ai joué à Juel en stream.

Speaker: On a fait la même affaire parce que c'est ça ton réflexe à un moment donné.

Speaker: Parce que quand on parle de flagrante, c'est genre comme « Hey, le corridor va être inondé d'eau.

Speaker: » Au lieu d'avoir le salaryman, il y a deux personnes en suit au bout du chemin.

Speaker: Puis après, tu as les espèces de milieux que si tu n'es pas trop attentif, tu peux le rater.

Speaker: Comme une des portes va être entre-ouverte et là, tu vois quelqu'un.

Speaker: Ça, c'est une des choses qui fait peur.

Speaker: Puis mettons, il y a des affaires décrites différentes.

Speaker: Puis après, tu tombes dans les plus petits détails.

Speaker: C'est genre, OK, il y a une tuile de jaune de plus dans le chemin.

Speaker: Mais après ça, si tu ponges la tuile de jaune dans le chemin, qui est probablement celle qui est la plus subtile de toutes, ou peut-être que les posters grandissent tranquillement, pas vite, après ça, tu te demandes justement...

Speaker: qu'est-ce qui peut être... Moi, je comptais des affaires, ça n'avait plus de sens à la fin.

Speaker: J'étais comme, il y a combien de lames dans le truc de grille.

Speaker: Parce que ça devient un peu frustrant vers la fin parce que justement, le RNG n'existe plus.

Speaker: C'est ça qui est drôle.

Speaker: C'est que ça commence que c'est un random puis en enlevant de cette espèce de possibilité-là,

Speaker: Mais là, comme tu as dit, ça devient un peu plate et tu deviens un peu paranoïaque, ultra-méticuleux.

Speaker: Mais finalement, ce n'est pas ça.

Speaker: Oui.

Speaker: Surtout que tu parlais de la porte qui s'est ouverte.

Speaker: Parce qu'il y a des anomalies que si tu ne les détectes pas, ça va juste te faire recommencer à zéro.

Speaker: Mais il y en a qui vont comme te...

Speaker: un peu tué, Jean.

Speaker: C'est game over, Jean.

Speaker: Mais la porte, c'est un bon exemple.

Speaker: Il y a une des portes qui s'ouvre.

Speaker: Puis là, tu peux...

Speaker: rentrer dans cette porte-là, aller voir ce qui se passe derrière.

Speaker: C'est un genre de néant tout noir.

Speaker: Puis on dirait que le jeu, il sait comme pas quoi faire avec toi.

Speaker: Une fois que t'es rendu là, puis un moment donné, juste l'écran tombe noir puis tu recommences au début.

Speaker: C'est comme... C'est fini, c'est fini.

Speaker: Moi, celle de la porte, c'est une de celles où je me suis fait avoir parce que on dirait qu'avec mon bagage de gars qui a joué à...

Speaker: Portal ou Stanley Parable pis des jeux comme ça, le jeu au début était tellement simple que j'étais comme, c'est sûr, il y a quelque chose derrière.

Speaker: C'est sûr, il y a un autre layer pis tout ça.

Speaker: Fait que je finissais par me faire avoir par des anomalies comme ça qui essayent de te suggérer ça.

Speaker: Oh, il y a une porte qui s'ouvre.

Speaker: Comme t'entends une voix qui t'appelle ou un truc comme ça.

Speaker: Pis finalement, pop en tout.

Speaker: Je pense que

Speaker: C'est correct qu'il n'y ait pas de deuxième layer dans le jeu, mais je pense que définitivement, il devrait y avoir plus d'anomalies.

Speaker: Il y a quelque chose dans la... Justement, il y a une simplicité qui te laisse croire qu'il y a beaucoup plus.

Speaker: Comme tu as dit, 36 anomalies, ça a l'air d'être beaucoup, mais à chaque fois, si tu les enlèves...

Speaker: C'est pas tant.

Speaker: Moi, je pense que ça n'a pas l'air d'être beaucoup.

Speaker: Ah ouais?

Speaker: Mais c'est votre raison, en fait.

Speaker: Parce qu'une fois que tu le fais, tu réalises que... Parce qu'il y en a au moins une vingtaine qui sont obvious.

Speaker: Ouais.

Speaker: True.

Speaker: Fait qu'après ça, t'es tout le temps dans les dix mêmes qui sont des affaires...

Speaker: Je pense que ça dépend de la personne.

Speaker: Est-ce qu'ils sont obvious ou non?

Speaker: Mais je pense qu'il y en a que peut-être ça ne clique pas dans ton brain et tu ne vas juste jamais les voir.

Speaker: Je pense que

Speaker: ces 36 anomalies-là auraient fait un bon proof of concept.

Speaker: Mais si moi, j'avais été le gars qui a fait ça, dès que le jeu pick up un peu, tu patches comme 200 anomalies dedans.

Speaker: Parce que surtout que quand tu joues, tu t'imagines plein d'anomalies vraiment intéressantes qui pourraient... Juste avec le décor.

Speaker: Je ne te parle pas d'affaire comme il y a de l'eau qui rentre dans le corridor.

Speaker: Non, non, non.

Speaker: Juste avec le décor.

Speaker: Puis un moment donné, tu finis le jeu et tu es comme... OK, le gars qui a fait le jeu, il n'était pas tant clever que ça parce que juste moi, j'ai plein d'idées.

Speaker: Puis il y aurait quelque chose de satisfaisant d'imaginer une anomalie.

Speaker: Genre, je ne sais pas, le panel électrique, il y a deux voyants rouges au lieu de juste un.

Speaker: Il y aurait quelque chose de satisfaisant de se l'imaginer puis de...

Speaker: 45 minutes plus tard, la voir.

Speaker: Puis t'es comme « Asti, j'avais pensé.

Speaker: » Puis là, un peu comme le gars dans le film, tu deviens de plus en plus sa vie avec ces anomalies-là.

Speaker: Ça, c'est un autre... Je pense qu'on peut parler du film.

Speaker: Mais dans le film...

Speaker: il y a un peu plus de contexte.

Speaker: C'est ça, je pense, qui est bon avec un jeu comme ça, si tu veux l'adapter en film.

Speaker: C'est qu'il n'y a absolument rien.

Speaker: Il n'y a pas de contexte.

Speaker: Il n'y a pas de lore.

Speaker: Il n'y a rien.

Speaker: Il y a juste une mécanique.

Speaker: Tu peux faire ce que tu veux avec ça.

Speaker: Surtout qu'une fois que le gars a réussi à coder l'idée que le corridor se répète,

Speaker: Tu peux juste faire n'importe quoi.

Speaker: Et assez simplement, même de mon point de vue de gens qui ont un mini background en création de vidéos, comme tu as dit, une lumière au lieu de deux.

Speaker: Bam!

Speaker: Anomalie.

Speaker: C'est instantané.

Speaker: Tu n'as même pas besoin de faire un brainstorm avec un focus group.

Speaker: Tu prends tes éléments, x 2, divisé par 2, puis on est déjà rendu à 120 anomalies.

Speaker: Ok, attends, j'enlève mes feuilles.

Speaker: C'est très beau, cette affaire-là.

Speaker: Donc, c'est ça.

Speaker: L'année d'après, ils ont décidé de faire un film avec ça.

Speaker: Puis, comme je disais, je pense que dans le spectre des jeux vidéo à adapter en film, c'est un des plus...

Speaker: facile puis intéressant parce que justement, tu n'as pas à traîner ce bagage-là de lore puis de world building que d'autres jeux auraient.

Speaker: Souvent, ils se traduisent assez mal.

Speaker: Je pense que les gens savent à quel point j'aime Gone Home, mais je pense qu'un film de Gone Home serait pas mal moins intéressant parce que ce qui rend Gone Home intéressant, c'est l'aspect interactif de l'exploration de la maison.

Speaker: Tandis qu'ici, tout ce que tu as, c'est la mécanique.

Speaker: Le scénariste ou le réalisateur qui adapte le jeu en film peut, après ça, donner n'importe quelle justification, ajouter n'importe quel morceau de lore.

Speaker: Ça se peut.

Speaker: Ce film-là, comment le film commence?

Speaker: Dans le film, on commence, pis ça c'est très ballsy pis ça me rappelait le fameux film de Doom avec The Rock.

Speaker: Le film commence en POV, première personne, du personnage principal.

Speaker: Le film de Doom commence comme ça aussi?

Speaker: Il commence pas comme ça, mais il y a comme une scène où est-ce que tu le vois genre en POV avec le gun, vraiment comme FPS Doom.

Speaker: Pis t'es en POV, personnage principal, au début tu le sais pas, il y a de la grosse musique classique qui joue, l'écran est tout noir.

Speaker: Puis tu as l'impression que c'est de la musique, comme juste une trame musicale qui a été rajoutée.

Speaker: Extradiégétique.

Speaker: Extradiégétique.

Speaker: Jusqu'au moment où tu te rends compte que c'est diégétique parce que son téléphone sonne.

Speaker: Tu te rends compte que ça, c'est la musique que ce personnage-là, duquel tu es dans le POV, il écoute dans ses écouteurs.

Speaker: La musique a été arrêtée par la sonnerie du téléphone.

Speaker: Évidemment, ça marche encore mieux si tu écoutes le film aujourd'hui, parce que je ne sais pas dans 5-10 ans de quoi la sonnerie d'un iPhone va avoir l'air.

Speaker: Mais là, quand ça sonne dans le film, tu as vraiment l'impression que ton téléphone est en train de sonner.

Speaker: Moi, je l'écoutais sur mon ordi.

Speaker: Quand quelqu'un m'appelle sur mon ordi, ça sonne sur mon ordi aussi.

Speaker: Je suis habitué que mon ordi, il y a cette sonnerie-là qui sonne.

Speaker: C'est comme... C'est très... Je pense qu'il y avait beaucoup de pièges ici.

Speaker: Mais c'est bien dosé, c'est bien fait.

Speaker: J'y ai vraiment cru.

Speaker: Ils ne l'ont pas overdue, je trouve, dans le POV à essayer de mettre les mains du gars ou des trucs.

Speaker: Non, non, non.

Speaker: C'est vraiment clean.

Speaker: Donc, tu es dans la peau de ce gars-là qui est dans le métro, dans le wagon.

Speaker: Puis là, il va avoir...

Speaker: quelque chose qui va attirer son attention parce qu'il y a un enfant qui est dans les bras de sa mère, un peu plus loin.

Speaker: Le métro, il est bondé de gens à Tokyo qui s'en vont travailler, comme tu disais, des genres de salaryman, en tout cas, star et tout ça.

Speaker: Puis, il y a un enfant qui se met à pleurer, puis il y a un des messieurs qui est là dans le wagon qui se met genre à engueuler la mère « fucking hardcore ».

Speaker: « Pourquoi ton enfant pleure?

Speaker: Arrête de le faire pleurer.

Speaker: » C'est comme tu nous fais tout chier, tu sais.

Speaker: Ben, tu vois, moi, à ce moment-là, j'avais pas encore pensé à mettre les sous-titres.

Speaker: Ah!

Speaker: Fait que t'as juste fait comme « Wow!

Speaker: » Non, mais ça marchait quand même.

Speaker: J'étais comme « Je sais pas qu'est-ce qu'il dit, ce gars-là, mais clairement, il est en crise pis c'est une graine, là.

Speaker: » Ouais, ouais.

Speaker: C'est un ton de marde, là.

Speaker: Ouais, vraiment, là, tu sais.

Speaker: Pis là, t'as comme ce moment-là où t'es dans...

Speaker: tu vis ça carrément à travers les yeux du protagoniste qui va comme rien faire, tu sais.

Speaker: comme tout le monde dans le métro aussi, on essaie de te faire comprendre que tu te sens encore plus mal parce que tu es le bonhomme aussi.

Speaker: Exactement.

Speaker: Tu as cet espèce de sentiment de responsabilité qui vient avec l'idée que tu suis le personnage.

Speaker: Puis sa blonde, à ce moment-là, elle lui parle aussi au téléphone pendant qu'il vit ça.

Speaker: Mais ça en va?

Speaker: Ça blonde, elle va l'appeler après parce que là, tu vas sortir du métro.

Speaker: Puis...

Speaker: Ta blonde t'appelle, puis elle t'appelle.

Speaker: En fait, c'est ton ex.

Speaker: Oui.

Speaker: Ton ex t'appelle, elle t'annonce qu'elle est enceinte.

Speaker: Là, tu sens que… Là, à ce moment-là, t'es encore en POV.

Speaker: T'es sorti du wagon, tu marches dans la… C'est un freaking long plan séquence.

Speaker: Tu marches dans la station, il y a plein de monde dans les escaliers et tout.

Speaker: Puis là, ton ex, elle te parle de ça.

Speaker: Tu vois qu'il y a comme un genre de flottement.

Speaker: Tout le monde est un peu mal à l'aise avec ce fait-là.

Speaker: Elle, elle te demande « Tu peux-tu venir me voir à l'hôpital?

Speaker: » Faudrait qu'on décide qu'est-ce qu'on fait.

Speaker: Qu'est-ce qu'on fait avec ça, tu sais?

Speaker: On l'apporte ou on le garde.

Speaker: On vit ensemble, ça veut dire.

Speaker: On fait la garde partagée.

Speaker: C'est quand même un gros appel.

Speaker: Puis là, lui, il est comme...

Speaker: il est mal à l'aise, il échappe son fond d'un mané.

Speaker: Il dit qu'il va aller la rejoindre.

Speaker: Finalement, en essayant de sortir du métro, il arrive dans ce corridor-là.

Speaker: Le corridor du jeu qu'ils ont recréé.

Speaker: Identique.

Speaker: Les posters, ce ne sont pas les mêmes posters, mais c'est vraiment le même setup avec le gars qui marche devant lui.

Speaker: Là, ça te donne...

Speaker: Déjà un peu plus de contexte sur c'est qui ce gars-là, dans quel état d'esprit il est, puis tu vas pouvoir interpréter après ça un petit peu plus c'est quoi cet espace-là, puis comment quelqu'un se ramasserait là, puis comment quelqu'un s'en sortirait, puis comment ça va le transformer lui-même humainement.

Speaker: Il y a des titres de chapitres.

Speaker: Lui, c'est The Lost Man.

Speaker: Les gens n'ont quand même pas de nom.

Speaker: Ils ont ajouté une espèce de backstory, mais ils ne se sont pas trempés en créant des personnalités aux gens.

Speaker: Lui, il va seulement s'appeler The Lost Man.

Speaker: Parce qu'il va y avoir d'autres chapitres aussi.

Speaker: C'est ça qui est intéressant.

Speaker: Mais là, on commence.

Speaker: On est un petit peu... Là, on vient de rejoindre le jeu.

Speaker: On avait ce mini-prequel-là.

Speaker: Puis là, on est littéralement dans Exit 8, The Game.

Speaker: Mais là, c'est...

Speaker: « The Lost Man » qui essaye de comprendre et qui vit un peu la même chose que quand tu joues le jeu.

Speaker: Il regarde des affaires et il est comme « what the hell?

Speaker: » Exact.

Speaker: Moi, c'est ça que j'ai trouvé vraiment impressionnant, c'est à quel point ce moment-là du film reproduit exactement ce que tu vis dans le jeu.

Speaker: C'est assez, je trouve encore une fois, ballsy d'avoir « lean in » aussi fort dans l'expérience de gameplay. »

Speaker: mais de nous le faire vivre à travers ses yeux.

Speaker: À lui, j'imagine qu'il y a beaucoup de gens, surtout au début, qui regardaient le film, qui avaient déjà joué au jeu.

Speaker: Parce que là, ça a quand même un peu blow up.

Speaker: Puis tu...

Speaker: tu es comme, oui, effectivement, c'est exactement comme ça que ça se passe.

Speaker: Tu vas faire le tour de la loupe deux ou trois fois avant de remarquer les autres, les instructions qu'il y a dans le deuxième corridor.

Speaker: Puis, un peu comme dans le jeu, le personnage du Lost Man, il ne remet jamais en question qu'il est dans un genre de loupe spatio-temporelle, dans un genre d'univers parallèle.

Speaker: Un peu comme toi, quand tu joues au jeu,

Speaker: t'es pas comme, attends, non.

Speaker: Attends une minute, là.

Speaker: Qu'est-ce qui se passe?

Speaker: Non, non, comme tu sais, pis tu sais que dans un jeu, tu vois ces règles-là, tu les assimiles, pis tu les acceptes, pis tu comprends que ça va être ça, la mécanique.

Speaker: Même chose pour lui.

Speaker: Il y a pas de scène où est-ce que, ah non, j'y crois pas, pis il se promène, pis il niaise.

Speaker: Non, non.

Speaker: Dès qu'il voit les règles, il est comme, all right, fine, je suis pris dans une genre de...

Speaker: Un genre de métro maudit.

Speaker: J'ai joué au jeu Exitate.

Speaker: Mais ce qui est intéressant, c'est très intéressant cette idée-là de l'approcher de la perspective du joueur qui a joué au jeu.

Speaker: Tandis que généralement, une adaptation de jeu vidéo, en tout cas, la plupart que j'ai vu, c'est plus comme on crée un récit narratif à partir du contenu du jeu.

Speaker: Là, c'est comme très méta de reproduire en film...

Speaker: le joueur.

Speaker: Oui.

Speaker: Vraiment ce que le joueur ferait.

Speaker: Ça marche super bien.

Speaker: Si tu regardes les détracteurs en ligne du film, qui a quand même eu des bons scores, je l'avais noté, mais ce n'était pas trop mal, surtout pour un film d'horreur.

Speaker: Les gens sont comme « Si c'était moi, je ne ferais pas ça. »

Speaker: Je veux dire, il faut que tu acceptes quelque part que le personnage et le jeu aussi, c'est une expérience qui n'a pas de sens dans tous les cas.

Speaker: Oui.

Speaker: Puis, un des trucs qui est différent de…

Speaker: entre l'expérience du protagoniste du film et l'expérience de toi quand tu joues, c'est que lui, il est pas mal meilleur.

Speaker: Oui, parce que ça serait freaking plat, gars, un film de deux heures d'un dude qui se trompe genre 30 fois de suite.

Speaker: Fait que lui, moi, quand je le voyais aller, je me demandais...

Speaker: Est-ce que je serais effectivement meilleur si j'étais vraiment là sur place plutôt que devant mon écran?

Speaker: Est-ce que tu aurais un spatial awareness plus développé, plus raffiné que devant ton écran?

Speaker: Tu remarquerais-tu plus d'affaires?

Speaker: En plus, c'est que lui, il a de l'aide finalement.

Speaker: Ça, on va y venir.

Speaker: De mon expérience très minime d'Escape Room, on était très bons.

Speaker: En ce moment, je joue à Blueprints et je ne suis pas très bon.

Speaker: Mais j'ai l'impression que si j'étais dans un escape room de Blueprints, je serais vraiment meilleur.

Speaker: Je ne sais pas qu'est-ce que tu en penses.

Speaker: Il n'y aurait pas personne que tu peux faire.

Speaker: Il faut que tu cognes dans le mur et que tu te dis « J'aimerais un indice, s'il vous plaît.

Speaker: » Toi, tu en avais fait un finalement.

Speaker: T'avais-tu fait un escape room?

Speaker: Ah oui, puis t'en avais parlé, puis ça c'était comme... Il y avait plein d'affaires qui ne marchaient pas finalement.

Speaker: Ouais, mais c'était comme un escape chest, là.

Speaker: C'était juste comme... C'était... En tout cas, whatever.

Speaker: Mais... Moi aussi, j'aime ça les escape rooms.

Speaker: Mais oui, non, définitivement, tu sais, il n'y a juste pas d'affaires pour prendre des notes, mais il y a aussi l'idée que...

Speaker: le personnage, il est asthmatique en plus.

Speaker: Quand il comprend qu'il est pogné peut-être pour un infini nombre de temps, il commence à batteriper un petit peu plus et à se dépêcher.

Speaker: Encore une fois, pour rester dans le realm du...

Speaker: du réaliste et de faire agir le personnage comme toi tu agirais.

Speaker: Première affaire qu'il fait, il sort son sel et il prend des photos de tout.

Speaker: Puis tu es comme « Mais of course, c'est sûr que c'est ça que tu aurais fait.

Speaker: » Après ça, il introduit le fait que les photos se corrompent entre les différents espaces.

Speaker: Ça finit par ne pas servir.

Speaker: Mais comme ça, quand tu le vois faire ça, tu es comme « Mais oui, c'est ça que tu aurais fait.

Speaker: » Je l'ai trouvé vraiment...

Speaker: Vraiment le fun de ce protagoniste-là parce que justement, pas trop de flaflas, pas trop de niaisages.

Speaker: Puis en termes de protagoniste de films d'horreur, on est habitué à un standard où les gens sont moyennement incapables.

Speaker: Il est déjà pas super.

Speaker: Il s'en tient pas.

Speaker: Par contre, puis là, Joss, je ne sais pas si c'est le moment de parler de ça.

Speaker: OK, parlons des autres personnages.

Speaker: Oui.

Speaker: Parce qu'il y a d'autres personnages qui vont être introduits.

Speaker: À peu près en même temps, on va avoir l'introduction du personnage du petit gars.

Speaker: « The kid.

Speaker: » « The kid.

Speaker: » « The lost kid.

Speaker: » Et donc, quand le protagoniste, « The lost man, Armani », il va tourner le coin, dans le corridor, il va avoir un petit gars qui a peut-être 7-8 ans.

Speaker: Et puis là, il va penser que c'est une anomalie et il va donc se retourner pour rebourser chemin. »

Speaker: Le petit gars va le suivre.

Speaker: Puis là, il va se rendre compte que ce n'est pas une anomalie.

Speaker: Puis dans le fond, c'est un autre petit gars qui est pogné là, qui ne parle pas.

Speaker: Tu penses quasiment qu'il est peut-être muet à ce moment-là.

Speaker: Puis juste au moment où il se rend compte de ça,

Speaker: Tu vas aussi changer de perspective.

Speaker: Ils sont dans le corridor, ils croisent le chemin du gars en chemise avec sa cravate, qui est un archétype « salaryman », on pourrait dire japonais.

Speaker: Et la caméra va quitter The Lost Man et The Boy pour partir avec le Salary Man, le Walking Man, excuse-moi.

Speaker: Qui s'appelle The Walking Man.

Speaker: The Walking Man.

Speaker: Puis là, on va avoir un genre de petit flashback de…

Speaker: Comment lui, il est arrivé là.

Speaker: Que ça, dans le jeu, il n'y a absolument rien de ça qui est expliqué.

Speaker: Encore une fois, on va approfondir un peu le lore de cet espace-là.

Speaker: Puis la shot est quand même sick.

Speaker: La shot, quand il passe de l'un à l'autre, premièrement, c'est un film avec beaucoup de très longs plans.

Speaker: Il y a comme une cote que j'étais comme... Cette cote-là a...

Speaker: C'est une mauvaise cote.

Speaker: Cette cote-là, ça, on ne mérite pas.

Speaker: Parce que quand ils ont shooté ça, ils ont bâti en vrai le corridor avec le zigzag deux fois.

Speaker: Ils peuvent faire deux corridors au complet.

Speaker: Quand je dis corridor, c'est le corridor principal.

Speaker: Sans jamais couper.

Speaker: Après ça, il faut qu'ils utilisent des tricks pour...

Speaker: justifie qu'il va y avoir une coupe pour qu'ils puissent comme « restarter leur chemin », tu sais.

Speaker: Honnêtement, il y a une fois qu'il y a une cote que je suis comme « ouf, ça, c'était pas super élégant comme manière de camoufler », mais sinon, c'est vraiment toujours des cotes motivées par l'action.

Speaker: Puis même les rares fois où c'est des genres de whip pan, puis tu vois qu'il y a un petit fade dans les tuiles, c'est bien chill, ça passe super bien.

Speaker: Honnêtement, la cinématographie, les jeux de caméra là-dedans sont vraiment...

Speaker: nice et intéressant.

Speaker: Même au-delà de la cinématographie, c'est leur setup de derrière le... Je sais pas si t'as regardé bien des scenes.

Speaker: Oui.

Speaker: Quand le walking man sort du corridor, il commence à courir, quelqu'un lui passe un vélo, puis là, il part en vélo, ils sont dans un très, très gros studio.

Speaker: Puis là, il part en vélo, il arrive de l'autre bord, il se replace un petit peu, puis il recommence à marcher.

Speaker: Ça leur permet de faire une shot directe de lui qui retourne

Speaker: revient dans le corps d'or.

Speaker: Ce qui est absolument incroyable.

Speaker: C'est comme un petit trick, ce que, mettons, t'aurais pas réussi à avoir deux personnes assez proches, même si t'avais pris des jumeaux identiques, qui n'auraient pas été 100% identiques.

Speaker: Ça marche tellement bien parce que c'est la même

Speaker: freaking personne dans la même shot.

Speaker: Puis ça aurait été l'enfer de camper quelqu'un ou de, je sais pas, d'essayer de... Parce que là, OK, bien, on peut camoufler une autre cote là-dedans, puis on veut leur... Non, non, bro, laisse un... Va chez Ecovélo, là.

Speaker: Va pogner un bike, on va le mettre dans le studio.

Speaker: Dès que la caméra le dépasse, il saute sur le bike.

Speaker: Quoi que ça, c'est quand même drôle parce que le bike est genre à 20 pieds de la cam.

Speaker: C'est comme « Guys, mettez le bike à côté.

Speaker: » Il faut comme qu'il couche jusqu'au bike.

Speaker: C'est comme « Mettez-y là.

Speaker: » C'est bien drôle.

Speaker: C'est parce que justement, j'étais genre « Man, un moment donné, il va se suer.

Speaker: Y a-tu des shots où est-ce qu'il arrive au bout et il est juste comme « Ok, ok, c'est bon. »

Speaker: Fatigué.

Speaker: À chaque fois, tu vois qu'ils prennent bien leur temps dans les corridors perpendiculaires pour laisser le temps au gars de déposer le bec.

Speaker: Prendre un bon respire, se calmer, puis recommencer, tu sais.

Speaker: Mais... Fait que c'est ça.

Speaker: Fait que là, tu vas découvrir que lui aussi, initialement, c'était quelqu'un qui était pris dans cette loupe-là.

Speaker: Lui aussi, il a rencontré le petit gars.

Speaker: Puis... Finalement, il va s'être laissé tenter par une anomalie.

Speaker: Parce que comme on disait, il y a des anomalies qui font en sorte que tu recommences à zéro dans la loupe, mais il y en a qui te...

Speaker: qui te tue, on pourrait dire.

Speaker: Puis lui, il se laisse tenter par une fausse sortie.

Speaker: Puis là, tu comprends que quand tu te laisses tenter par une fausse anomalie, c'est là que tu es intégré à cette loupe-là, puis à ce monde-là, puis tu deviens un peu un personnage là-dedans, tu sais.

Speaker: Parce que lui, dans le fond, dans sa loupe, il y avait une écolière qui était son espèce de walking man.

Speaker: Un peu plus intense, par contre, parce qu'elle s'arrêtait pour lui poser une question.

Speaker: Que j'ai moins aimé, parce que c'était vraiment le fun, l'idée que justement, t'as ce bonhomme-là, tu peux pas interagir avec.

Speaker: Mais là, dans la version du walking man, l'écolière a dit quelque chose comme genre « Are you not ashamed?

Speaker: » ou je sais pas quoi.

Speaker: Elle l'interagit avec.

Speaker: Oui, elle l'interagit avec.

Speaker: Puis lui, il se met à y parler.

Speaker: Puis ce qui lui met la puce à l'oreille que cette fille-là, c'est une anomalie et non pas une autre personne prise, c'est qu'elle se met comme à bugger puis à redire la même question puis elle est comme prise dans une loupe.

Speaker: Puis là, t'es comme, OK, attends, on est-tu dans Westworld?

Speaker: Non, non, mais là, c'est comme ça.

Speaker: Ça te force à te demander, OK, mais comment ça marche, cette affaire-là?

Speaker: Parce que clairement, c'est pas de la...

Speaker: Magie, magie, c'est pas juste ton imaginaire parce que là, clairement, il y a un bug dans ce personnage-là.

Speaker: Un peu weird, effectivement.

Speaker: C'est vrai, le bug aussi, j'étais genre « OK, ça ne fit pas dans la vibe générale, mettons.

Speaker: » Mais c'est ça où je voulais en venir.

Speaker: Pourquoi je voulais qu'on parle de ce Walking Man-là rapidement, c'est que

Speaker: dans la scène où il se laisse tenter par l'anomalie, qui est un escalier qui monte, puis que lui, bon, c'est comme une fausse sortie, il se met un peu à... à... je sais pas, à capoter du fait qu'il va sortir, puis tout ça, puis... Comment dire?

Speaker: Comment dire?

Speaker: Je ne sais pas.

Speaker: OK.

Speaker: Toi, Josh, qui est plus habitué aux affaires japonaises, j'ai l'impression que souvent, puis encore une fois, j'ai vu des trucs, des films japonais, des émissions, des trucs comme ça, mais il y a peut-être un confirmation bias qui se passe là.

Speaker: Est-ce que ces archétypes-là de « salaryman »

Speaker: j'ai l'impression qu'ils sont toujours présentés comme des genres de losers, mais comme même des bébés.

Speaker: Comme lui, quand il se met à triper sur le fait qu'il va pouvoir partir, il se met quasiment à pleurer et il morve.

Speaker: Un peu comme dans les premiers Dragon Ball, Tortue Géniale, il morve tout le temps.

Speaker: Je suis comme... J'ai vu d'autres films comme ça où ces genres de salaryman-là

Speaker: c'est aussi un peu des bébés ultra-losers, genre.

Speaker: J'ai lu aussi « The Ring » il y a une couple de semaines.

Speaker: Même chose, les passages principaux sont comme... C'est un peu des genres de losers, pas vraiment... Je pense que ce qui revient souvent, c'est que... En fait, ce qui est très drôle, parce que la culture japonaise tourne énormément autour du travail, là.

Speaker: Les gens sont tout le temps forcés.

Speaker: Quand tu es un salaryman, tu travailles des heures, tu te fermes la gueule.

Speaker: Le boss a dit qu'on faisait du overtime, tu le fais.

Speaker: Quand la culture parle des salaryman, comme les films, les livres, ils sont vraiment présentés souvent comme des personnages un peu pathétiques.

Speaker: C'est ça, pathétique.

Speaker: Le terme, je pense, c'est vraiment ça.

Speaker: Puis dans le film en particulier, il y a aussi un espèce de petit message subtil quand l'intertitle apparaît.

Speaker: « The Lost Man », les lettres qui restent quand… Ou les premières lignes qui apparaissent.

Speaker: Les premières lignes qui apparaissent, ça fait comme « test ».

Speaker: Puis quand « The Walking Man » ça apparaît, ça marque « hell ».

Speaker: Je pense que ça fait aussi référence à cette idée-là.

Speaker: Le travail au Japon est un peu vu comme un enfer.

Speaker: C'est très particulier parce qu'il essaie de s'extirper de tout ça, mais le Japon est pris dans des traditions et des affaires qui sont incapables de casser.

Speaker: À chaque fois qu'il monte des personnages, c'est comme « Hey, ça pourrait être autre chose.

Speaker: Checkez comment vous avez l'air loser. »

Speaker: C'est ça.

Speaker: Mais je trouvais ça... Le fait qu'il se met à morver... Ça fait très animé.

Speaker: Ça fait très animé.

Speaker: J'étais comme, bro.

Speaker: Même The Lost Man, le personnage principal, il est moins pathétique.

Speaker: Mais tu sais, quand il...

Speaker: Il y a une très bonne scène quand il reçoit un appel de sa blonde.

Speaker: Mané, il marche, son phone sonne, il répond.

Speaker: Puis là, ça fait déjà un couple de loupes qui est pogné là.

Speaker: Puis là, il se met à parler avec sa blonde, son ex.

Speaker: Puis il y a comme une scène vraiment touchante, je trouve, où est-ce qu'il saut vraiment à elle.

Speaker: Puis finalement, il finit par dire tout ce qui...

Speaker: Tout ce qu'il aurait dû lui dire, tout ce qu'il aurait voulu lui dire, le non-dit de leur relation et de comment il va se commettre à cet enfant-là.

Speaker: Pendant qu'il parle, il continue à marcher et il tourne le coin.

Speaker: Il tombe devant l'affiche « Exit 0 ».

Speaker: C'est là qu'il se rend compte que cet appel-là, c'était une anomalie.

Speaker: C'est comme si...

Speaker: il avait tellement un genre de poids qui tombait sur lui.

Speaker: J'avais l'impression que je m'étais ouvert, que je m'étais absolu de mes péchés presque en faisant tout ça.

Speaker: Finalement, non, c'était juste un trick.

Speaker: Tout ce que tu as l'impression que tu viens de dire, elle ne le saura jamais.

Speaker: Ça, c'est une scène vraiment intéressante.

Speaker: Mais quand il se rend compte de ça, lui aussi, il a un genre de breakdown

Speaker: qui est un tad peut-être too much, surtout que le breakdown, qui est encore une fois un genre de freaking long plan séquence, finit par lui comme qui se pitche à terre, vraiment ç a a l'air d'un... C'est très théâtral.

Speaker: Puis moi, quand tu regardes ça, t'es comme, « Bro, pour qui tu fais ton show?

Speaker: » Il n'y a personne pour te voir neoyer de même.

Speaker: Puis comme de fait, il tombe à terre, il s'écroule, il n'est plus capable.

Speaker: Puis la caméra, ça ne coupe pas.

Speaker: La caméra, constat à le filmer, on est quand même un petit peu plus loin, on est en plan large.

Speaker: Puis là, moi, je me disais, il n'y aura pas le choix de juste se relever puis continuer.

Speaker: Puis effectivement, après 15 secondes, il se lève puis il est comme... OK, bon.

Speaker: C'est comme, il n'y a pas de punch, là, tu sais, bro, ça ne sert à rien.

Speaker: Fait que, ouais, je ne sais pas.

Speaker: Il y avait quelque chose d'un peu too much, d'un peu trop théâtral dans comment ces personnages-là vivaient les crises.

Speaker: Mais c'était quelque chose que j'ai l'impression que je reconnais dans plusieurs autres œuvres japonaises.

Speaker: Peut-être aussi que c'est la... Peut-être que je suis allé trop loin en parlant spécifiquement du Salaryman, mais la représentation des émotions

Speaker: dans les œuvres japonaises aussi, c'est souvent très intense.

Speaker: En général, j'ai l'impression.

Speaker: C'est peut-être comme ça qu'ils la montrent dans les arts, dans les médias.

Speaker: Puis c'est peut-être pour ça justement que comme le animé, ça marche bien.

Speaker: Mais quand tu fais ça avec quelqu'un pour vrai, une espèce de grosse moffe, ça a l'air un petit peu plus ridicule.

Speaker: Mais c'est juste comme des codes qu'eux ont depuis toujours, I guess.

Speaker: Oui, puis j'imagine que pour un Japonais qui regarde ça, t'es pas comme « C'est bizarre, ça fait partie de la démarche, c'est exactement comme ça que je pleure.

Speaker: » C'est ça, tu vois, tu vas passer à travers beaucoup d'anomalies du jeu.

Speaker: T'as des anomalies exclusives au film, comme t'as dit, l'appel téléphonique, qui est le fun parce que ça crée un lien direct avec la personne, que tu comprends qu'il y a quelque chose de très personnel dans ce qui lui arrive à travers cette espèce de loop infini-là.

Speaker: L'autre anomalie, il y a les collègues qui m'ont gossé et une autre anomalie que le gars vit, c'est les espèces de remonstres très mal faites au CGI.

Speaker: Ça, j'étais là, OK, on n'avait pas besoin de ça.

Speaker: Parce qu'il y en a qui sont vraiment le fun.

Speaker: Comme tu as dit, la porte vers le néant, ils le refont, mais ils se voient au loin dans le train, je pense.

Speaker: Ça, c'était quand même cool.

Speaker: Évidemment, les affaires que dans le jeu, des fois, ils n'étaient peut-être pas nécessairement super bien faits comme l'espèce de flotte d'eau.

Speaker: Dans le film, c'est vraiment impressionnant.

Speaker: Ils ont vraiment flotté pour vrai le 7, I guess.

Speaker: Je ne sais pas comment ils ont fait ça.

Speaker: Je ne sais pas.

Speaker: Parce que si tu regardes les shots wide où tu vois la vague arriver...

Speaker: C'est sûrement... C'est sûr que c'est en CG.

Speaker: Ça, c'est sûrement en CG, mais après, il est pogné.

Speaker: Ouais, mais tu vois jamais vraiment l'eau.

Speaker: Oh, non.

Speaker: Tu sais, il est comme... Parce qu'à ce moment-là, il est avec le petit gars.

Speaker: Il monte le petit gars pour pas qu'il se noie sur un genre de... un genre d'affiche qui est accrochée au plafond.

Speaker: Fait qu'il monte le petit gars là-dessus, puis lui, il essaie de s'accrocher à cette affiche-là, mais il n'a pas de place pour qu'il monte dessus, un peu comme, je sais pas, dans Titanic.

Speaker: Puis...

Speaker: Puis à ce moment-là, c'est comme en contre-plongée.

Speaker: Puis tu as l'impression qu'il y a juste quelqu'un à côté avec une coupe de verre d'eau qui pitche de l'eau pour qu'il y ait de l'eau qui passe un peu.

Speaker: C'est peut-être ça.

Speaker: Mais ça marche bien.

Speaker: Ça marche bien.

Speaker: Puis c'est ça.

Speaker: Une fois qu'on a fini avec le backstory du Walking Man, on revient avec le Last Man.

Speaker: Puis là, il y a lui qui finit par interagir avec le petit gars.

Speaker: Ils font un petit bout de chemin ensemble.

Speaker: Le Kid, c'est ça, il était avec The Walking Man, justement, puis il essayait de l'empêcher de monter en haut.

Speaker: Il est comme plus raisonnable peut-être que les autres personnages, mais il parle pas, mais on dirait qu'il catche les anomalies quand même, il les feel plus.

Speaker: Ouais, un moment donné, il se met à parler, il est pas muet-muet, un moment donné, il est juste gêné, je sais pas, là, mais... Puis, tu sais, parce que tu vois qu'il spot les anomalies...

Speaker: Avant les autres, mais je suis comme, dis-leur donc.

Speaker: Juste dis-leur.

Speaker: Ah, t'es capable de parler tout seul?

Speaker: OK, dude.

Speaker: Come on.

Speaker: Juste dis-leur.

Speaker: Hey, bro, la poignée est au milieu de la porte, tu sais, ou je... Je sais pas.

Speaker: Mais... Ouais, parce qu'il fait juste comme ça arrêté devant.

Speaker: Ouais.

Speaker: C'est comme, je suis pas cong ou...

Speaker: N'importe quoi d'autre.

Speaker: Ouais, bizarre.

Speaker: Mais... Fait que c'est ça, finalement, il y a le Flood.

Speaker: Le personnage de Lost Men, à ce moment-là, s'évanouit.

Speaker: C'est là qu'il y a comme un rêve de lui puis son ex qui sont comme à la plage.

Speaker: Le petit gars avec qui il est dans le corridor, il est là avec eux.

Speaker: Tu te rends compte que c'est comme son fils, une représentation de son enfant.

Speaker: à venir?

Speaker: Est-ce que le Walking Man est une représentation de ce que sa vie à lui pourrait devenir?

Speaker: On est comme dans son inconscient un peu.

Speaker: C'est tellement pas clair parce que là, ça fait que justement, les gens qui se sont penchés sur le lore du film, qui est aussi pas clair, qui est un petit peu plus...

Speaker: Il y a plus d'explications dans le film, mettons, mais le kid, c'est qui, c'est quoi?

Speaker: Puis si le kid représente cet enfant à venir, pourquoi il est avec The Walking Man?

Speaker: Comment The Walking Man, c'est le futur du personnage, si il est rendu quelqu'un qui fait partie intégrante du labyrinthe?

Speaker: Est-ce que c'est simplement une explication que cet espace-là, cet espèce de purgatoire où le monde est forcé de vivre entre deux mondes, ça se passe sur plusieurs...

Speaker: espaces temporels différents, un peu comme très backrooms en général.

Speaker: L'idée que c'est des espaces incompréhensibles qui ne sont pas gérés par le temps, qui ne sont pas gérés par l'espace.

Speaker: C'est juste ça.

Speaker: Tu pensais-tu comme le kid, c'est vraiment cette représentation-là?

Speaker: Au début, je pensais que c'était ça.

Speaker: Puis quand je l'ai vu avec The Walking Men, je me suis dit

Speaker: On dirait que ça, ça devient plus complexe à intégrer.

Speaker: Moi, je le voyais quasiment comme le Noël de Mickey.

Speaker: Avec le fantôme des Noëls futurs, le fantôme des Noëls passés, le fantôme des Noëls présents.

Speaker: Là, on est comme dans son subconscient ou dans un univers parallèle qui est un peu son tribunal presque.

Speaker: Oui.

Speaker: Puis là, il va falloir qu'il traverse cette épreuve-là en côtoyant des images ou des versions, soit de lui-même ou soit de ce que ses agissements pourraient engendrer comme futur ou comme passé potentiel.

Speaker: À un moment donné, j'étais comme à ce petit gars-là, c'est-tu lui dans le passé qui était aussi perdu en tout cas?

Speaker: Parce que le petit gars, on ne comprend jamais.

Speaker: Ah oui, il s'est enfui de sa mère pour lui faire une blague.

Speaker: Oui, c'est ça.

Speaker: On ne comprend pas pourquoi lui, il mérite d'être dans ce purgatoire.

Speaker: C'est un peu chien.

Speaker: Mais personne ne mérite d'être dans ce purgatoire-là non plus.

Speaker: Lui, c'est juste comme... C'est comme un test.

Speaker: Comme c'est marqué justement dans les petites.

Speaker: Test.

Speaker: Puis l'autre, il n'a pas passé le test.

Speaker: Non, c'est ça.

Speaker: Il est donc en enfer.

Speaker: Voilà, c'est écrit dans le film.

Speaker: C'est ça, mais bon, finalement, il se réveille de ce rêve-là.

Speaker: Le petit gars est déjà parti.

Speaker: Le petit gars, il s'est réveillé avant.

Speaker: Il n'a pas réveillé son autre boy.

Speaker: Il a dit « OK, moi, je zappe mon camp du site.

Speaker: » Il part, il pogne la bonne sortie, le exit 8.

Speaker: Il sort et il est parti.

Speaker: Après ça, l'autre gars, il se réveille.

Speaker: Il se demande si tout ça était un rêve, mais il se rend compte qu'il y a le coquillage dans sa poche que le petit gars lui avait donné.

Speaker: Il trouve la bonne sortie, il sort, il est back dans le métro, il s'achète une bouteille d'eau, sa blonde le rappelle, puis il dit genre, non seulement je m'en viens, mais en plus, le film finit avec lui, qu'il reprend le métro pour aller... En fait, qu'il revit la scène d'intro.

Speaker: Est-ce que c'est un...

Speaker: Encore une fois, il y a un autre genre de space warp, time warp.

Speaker: Mais bon, il revit la scène d'intro avec le bébé qui pleure puis le salaryman qui engueule la mère.

Speaker: Puis là, il intervient.

Speaker: Puis là, tu vois qu'il a passé le test parce que de un, il va s'impliquer dans la vie de son enfant.

Speaker: Ou en tout cas, il va aller voir son ex pour vivre ça avec elle.

Speaker: Puis aussi, il va aller défendre la veuve et l'orphelin.

Speaker: Ou, ou, ou, lui aussi, ça va engueuler la... Non, oui, c'est ça, il joint le salary.

Speaker: C'est vrai que c'est fatiguant des enfants.

Speaker: Il n'est plus capable.

Speaker: Mais non, comme moi, je le voyais quasiment peut-être comme, est-ce que c'est un nod à Platform 8?

Speaker: Je ne pense pas qu'ils vont faire une suite en film, mais tu sais, parce que Platform 8, le jeu, qui est exactement la même chose que Exit 8, mais tu passes d'un train à un autre pour te rendre à la dernière station, finis que tu rentres dans Exit 8.

Speaker: Ok.

Speaker: Est-ce que c'est ça ou on accepte que, dans le fond, il a juste compris, il a tout vécu ça dans une espèce de loupage du temps.

Speaker: Puis là, maintenant, c'est la vraie chronologie.

Speaker: À vous de voir.

Speaker: Je pense qu'on ne le saura jamais.

Speaker: Honnêtement, j'ai vu que les reviews pour le deuxième, comment tu l'appelais déjà?

Speaker: Platform 8.

Speaker: Oui, ça avait l'air moins… En tout cas, les reviews étaient moins… Moi, j'ai beaucoup moins aimé Platform 8.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Si tu as trouvé que les anomalies dans le 1 étaient comme « Hein?

Speaker: » Platform 8, c'est comme « Oh, bon là, OK.

Speaker: » Il a comme essayé de rendre ça un peu plus puzzle.

Speaker: Il faut vraiment que tu prennes le temps de comprendre des…

Speaker: Il y a des espèces de clés pour résoudre des énigmes.

Speaker: Ce n'est pas seulement juste comme « Hey, sont où les anomalies?

Speaker: » Il y a vraiment des bonhommes qui vont chuchoter quelque chose ou tu vas lire quelque chose et c'est genre « Bouge pas » ou « Ne passe pas devant telle affaire.

Speaker: » Ce sont des directives plus que des anomalies.

Speaker: Ça se fait encore plus vite.

Speaker: C'est encore moins épeurant.

Speaker: Honnêtement, je n'ai pas tant à triper sur Platformate, mais c'est refusé.

Speaker: Deux ou trois piastres chaque.

Speaker: Ça vaut quand même la peine de tout essayer ça.

Speaker: In this economy.

Speaker: Moi, j'ai bien aimé le film.

Speaker: J'ai bien aimé le jeu.

Speaker: Honnêtement, bonne adaptation.

Speaker: Je suis surpris que les gens disent « adaptation impossible ».

Speaker: On dirait que j'étais comme « tout était là pour faire un film ».

Speaker: Ben oui.

Speaker: Ils ont mis l'argent dans la technique et je pense que ça a vraiment beaucoup aidé à faire des shots mémorables.

Speaker: L'idée d'avoir des méthodes techniques pour refaire

Speaker: Le setup, ça paraît vraiment bien, on l'a déjà dit, mais c'est des longs plans-séquences.

Speaker: Des fois, peut-être que si vous n'êtes pas habitués, ça peut paraître un peu longuet, mais honnêtement, c'est super bien fait comme ça.

Speaker: Puis c'est le fun aussi que c'est un film, bon évidemment, il y avait les moyens pour bâtir ce décor-là, mais c'est quand même un film de petite ampleur.

Speaker: Puis clairement, il y avait une vision de ce réalisateur-là qui est venu puis qui l'a fait.

Speaker: Avec le succès que ce film-là a eu, convaincu que les Américains vont faire un remake, convaincu qu'ils vont réussir à le rendre pourri.

Speaker: Absolument.

Speaker: C'est comme, j'ai aucun stress, quoi que, je sais pas.

Speaker: Maintenant, avec le liminal core.

Speaker: Oui, exact, c'est ça, on va le donner à la jeune gang de Youtubers.

Speaker: Le pire, ce serait qu'ils donnent à genre... C'est drôle parce qu'il y a toute la gang de Youtubers qui essayent de faire des films le plus technique possible, genre ramener le cinéma dans le cinéma, puis tous les vieux ploucs en ce moment sont genre « AI ».

Speaker: AI!

Speaker: On va faire Exitate au AI!

Speaker: C'est juste ça qui crie tout le temps, man.

Speaker: Hé la la, c'est ridicule.

Speaker: Bref.

Speaker: Apparemment, il y a des scènes qui ont été coupées, qui vont peut-être être réintégrées dans une version genre Director Scott, qui donnait un peu plus de détails sur le backstory du Walking Man.

Speaker: qui intègre aussi plus le il y a comme un photobooth dans un des corridors parallèles perpendiculaires excuse fait que je sais pas peut-être qu'on verra le le director Scott un jour je prendrais plus ça me dérangerait pas ouais for sure man je pense qu'on est good avec Exitate ouais

Speaker: Passons à The Invincible.

Speaker: The Invincible.

Speaker: The Invincible.

Speaker: Et ce n'est pas le comique ni la série animée sur Prime Video.

Speaker: Non, on parle bien du roman de Stanislav Lemp, du hard sci-fi polonais de 1910.

Speaker: 1963.

Speaker: Exact.

Speaker: Stanislav Lem, né à Livre, qui est toujours dit en Ukraine, mais qui, à l'époque, était en Pologne, en 1921.

Speaker: Apparemment, il est né le 13 septembre, mais il a changé sa date de naissance au 12 septembre sur son certificat de naissance pour ne pas porter la poisse.

Speaker: Wow.

Speaker: C'est ce que l'Internet nous dit, les amis.

Speaker: Sa famille déménage à Cracovie.

Speaker: Internet ou TikTok, là?

Speaker: Parce que ça, c'est rendu... Il faut vraiment faire la différence maintenant.

Speaker: Oui.

Speaker: Sa famille déménage à Cracovie.

Speaker: Ça, c'est une ville en Pologne.

Speaker: Oui, je suis allé.

Speaker: Très beau.

Speaker: Je vais mettre un extrait de Larry qui dit ça.

Speaker: Donc, c'est ça.

Speaker: Il déménage à Cracovie en 1945 et son père entre... Non, non, excuse.

Speaker: Ok.

Speaker: Ok.

Speaker: Guys, il y a beaucoup de virgules dans cette phrase-là.

Speaker: C'est une très longue phrase.

Speaker: Donc, il déménage à Cracolie en 45 et là, comme Michael Crichton, il débute une formation de médecin.

Speaker: Potentiellement Crichton, inspiré par Stanislav Lenn.

Speaker: Et comme Crichton, il décide de lâcher ses études.

Speaker: Ou peut-être que Crichton l'avait fini, mais bon.

Speaker: Il décide de lâcher ses études, notamment parce qu'il n'aime pas ça voir du sang.

Speaker: Et il décide de se mettre à écrire en 1946.

Speaker: Il se tourne vers la science-fiction pour...

Speaker: lui permettent de parler d'idées un peu subversives sans attirer l'attention du bureau de la censure.

Speaker: On se rappelle qu'à ce moment-là, il est dans le bloc soviétique.

Speaker: Et donc, son premier roman de science-fiction s'appelle « L'astronaute ».

Speaker: Et apparemment, ça lui laisse un goût amer, toute cette histoire-là, d'écrire et de publier ce roman-là, parce que le bureau de la propagande communiste lui avait demandé de faire un paquet de modifs là-dedans

Speaker: pour être sûr que ce soit bien pro-communiste.

Speaker: Parce que le livre se passe en 2003.

Speaker: C'est l'histoire d'une genre d'utopie planétaire communiste qui découvre une vieille civilisation sur Vénus qui se serait auto-détruite, évidemment, une civilisation capitaliste.

Speaker: Oh my God!

Speaker: 2003 en plus, c'est tellement...

Speaker: Pas loin dans le futur.

Speaker: Oui, effectivement.

Speaker: Son genre dans les années 40, puis il est comme 60 ans, utopie.

Speaker: Tout va bien aller.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Et après ça, en 61, il sort Solaris, qui est son livre le plus connu, qui va être adapté par Tarkovsky en 72 et ensuite par Soderbergh en 2002.

Speaker: Je t'avoue, j'ai comme pas trop sauté là-dessus parce qu'apparemment que les adaptations cinématographiques se penchent plus sur les éléments comme humains relationnels que sur les éléments sci-fi.

Speaker: Je les ai pas vus les films.

Speaker: Mais bon.

Speaker: Il va finir par sortir The Invincible, son deuxième livre le plus connu, on pourrait dire, en 1964.

Speaker: Lui aussi, il va avoir des intérêts pour l'adapter au cinéma.

Speaker: Apparemment, le producteur Michael Redstone aurait acquis les droits à la fin des années 60.

Speaker: J'aime bien la quote.

Speaker: Puis là, il...

Speaker: C'est ça, donc Michael Redstone, il acquiert les droits, mais il ne trouve pas personne pour produire le film, pour financer le film.

Speaker: Et là, ils disent que, in his usually grumpy manner, Lem commented that it would probably have been awful, but I did earn a lot.

Speaker: Le film, il aurait sûrement le soc, mais le chèque, il a passé.

Speaker: C'est ça qui est ça.

Speaker: Le livre est traduit en anglais deux fois.

Speaker: La première fois en 1974, apparemment traduction atroce, parce que c'était une traduction, en fait, de la traduction allemande.

Speaker: Puis Solaris aussi est arrivé la même chose.

Speaker: La première traduction anglaise était une traduction de la traduction française.

Speaker: OK.

Speaker: Et Lem, qui parlait toutes ces langues-là, il a dit, je les ai toutes lues, puis c'était poche.

Speaker: Mais apparemment, la nouvelle traduction de 2007, faite par Bill Johnston, des MIT Press, apparemment, ça, c'est une très bonne traduction.

Speaker: Bill Johnston, qui est un traducteur polonais qui a, comme on dirait, entrepris de retraduire toutes ces œuvres polonaises-là de manière un peu plus fidèle, un peu plus intéressante.

Speaker: « Carlton » est-ce que c'est un « 2007 »?

Speaker: Ça veut dire qu'il a tenu le monde pendant 30 ans, il y a eu une version poche.

Speaker: Peut-être qu'on aurait dû lire les deux.

Speaker: Peut-être qu'on aurait dû lire les deux.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Dans The Invincible, on suit Rohan, le protagoniste.

Speaker: Voilà, voilà.

Speaker: On suit, donc, dans The Invincible, on suit Rohan, qui est le navigateur du vaisseau l'Invincible.

Speaker: Et donc, c'est pas le capitaine, mais c'est comme le bras droit du capitaine.

Speaker: C'est pas le Astrogator.

Speaker: C'est comme son premier lieutenant.

Speaker: Exact.

Speaker: Et donc, au début du livre, on a tout l'équipage de ce vaisseau-là, l'Invincible, qui sort d'un long sommeil cryogénique parce que le vaisseau vient d'arriver sur la planète Régis III.

Speaker: Il est à la recherche d'un autre vaisseau, le Condor.

Speaker: dont on n'a pas de nouvelles depuis deux ans.

Speaker: Et ces deux vaisseaux-là, l'Invincible et le Condor, c'est ce qu'on appelle des vaisseaux frères en français.

Speaker: Parce que je sais qu'en anglais, le terme, c'est « sister ships ».

Speaker: Et donc, c'est deux vaisseaux pareils qui sont des flagships de la flotte de vaisseaux d'un groupe qu'on appelle l'Alliance.

Speaker: Et c'est des immenses vaisseaux

Speaker: avec plein de monde dedans, plein d'équipements, de patentes à gosses, pendant tout le livre, ils vont sortir de toutes les jouets.

Speaker: Oui, on a ça aussi.

Speaker: Sans ça, sans ça, sans ça, ils ont tout.

Speaker: Vous vous rappelez les espèces de grosses gigantesques roues grues?

Speaker: On a ça!

Speaker: C'est vraiment incroyable.

Speaker: Puis, dans ce vaisseau-là, il y a 80 personnes.

Speaker: OK?

Speaker: Puis qu'est-ce que t'en pensais, toi?

Speaker: C'est pas beaucoup.

Speaker: C'est pas beaucoup.

Speaker: C'est pas beaucoup.

Speaker: Puis, en fait, ce qui est drôle, c'est qu'il explique à quel point c'est gros.

Speaker: Puis, j'avais peut-être pas visualisé à quel point c'était gros.

Speaker: Je trouve qu'une des... Comme là, on va parler du jeu après, mais dans le jeu, ça m'a donné une meilleure idée de l'échelle...

Speaker: de ce qu'il parlait peut-être.

Speaker: Mais dans le livre, j'étais comme « 80 personnes, c'est pas si gros que ça ».

Speaker: Puis c'est parce qu'il commence en disant ça, puis petit à petit, il parle des autres gosses qu'il y a dedans.

Speaker: T'es comme « OK, c'est vraiment… OK, c'est gros.

Speaker: Oh, OK, ah, OK.

Speaker: » Ils ont le matériel, ils ont assez de matériel pour à peu près terraformer une planète au complet, tu sais.

Speaker: Là, il y a 80 personnes.

Speaker: Et beaucoup de robots.

Speaker: On sous-entend aussi que oui, il y a 80 personnes, mais il y a énormément de ces robots-là qui s'appellent des Arctans, qui ont toute leur espèce de petits noms de code.

Speaker: Mais qui ne sont pas des robots genre C3PO.

Speaker: Non, c'est vrai.

Speaker: Ils ne peuvent pas faire la bouffe.

Speaker: On sent un peu non-non.

Speaker: Non, non, mais c'est plus des gens de...

Speaker: C'est des Vitamix, mettons.

Speaker: C'est des robots avec des fonctions précises.

Speaker: Oui, exact.

Speaker: Moi, j'ai fait un peu de recherche pour voir avec quoi on peut comparer ça.

Speaker: Puis 80 membres d'équipage, c'est comme ce qu'on aurait dans un mid-sized sous-marin, mettons.

Speaker: Mais dans un sous-marin, tout ce qui fait le sous-marin, c'est se promener et observer des trucs.

Speaker: Tandis que là, dans ce vaisseau... Oui, tu peux avoir 80 personnes pour faire rouler, basically, juste un genre de torpille qui a elle-même des torpilles dedans.

Speaker: Mais dans ce vaisseau-là, dans le Invincible, tu sais, un mané, ils font un meeting avec les chefs de tous les départements scientifiques.

Speaker: Je pense qu'ils sont 17 ou 19, je l'avais noté, mais je ne vais pas repartir là-dedans.

Speaker: Tout ça pour dire que sur ces 80-là, il y en a au moins 17.

Speaker: qui sont des chefs de départements de recherche qui ont potentiellement... Des fois, on parle même de leurs assistants.

Speaker: Pas tous, là.

Speaker: Mais comme... Fait que maintenant qu'ils ont chacun un assistant, ça veut dire que comme la moitié du staff du vaisseau, c'est du monde qui font pas vraiment rouler le vaisseau.

Speaker: Ils sont là pour checker.

Speaker: Non, excusez-moi, je peux pas toucher à ça.

Speaker: Puis c'est comme... Tu sais, puis ils ont vraiment...

Speaker: C'est très Milly Mello.

Speaker: C'est comme on a des cartographes, on a des biologistes, on a des robots.

Speaker: Qui lave les toilettes aujourd'hui?

Speaker: Moi, je touche les champignons.

Speaker: Ça va être juste ça pour moi.

Speaker: C'est vrai qu'il n'y a pas le... En tout cas, du moins, il ne mentionne pas tant l'espèce de... Juste l'entretien d'un vaisseau de cette taille-là, puis juste le faire... Les ingénieurs sont où, tu sais?

Speaker: On ne parle qu'à ces gens-là, parce que c'est vraiment...

Speaker: très hard sci-fi.

Speaker: Il va juste avoir des tables de discussion entre gens érudits.

Speaker: Oui.

Speaker: Et après ça, il y a tout.

Speaker: Et je l'aime.

Speaker: C'est bon, les discussions sont bonnes.

Speaker: Mais effectivement, si tu te penches sur... OK, pendant que vous faites ça... Comment ça marche?

Speaker: Sont les autres pis...

Speaker: Combien il y en a d'autres qui ne sont pas là en train de jaser?

Speaker: Qu'est-ce qu'ils font?

Speaker: Surtout qu'ils vont avoir des petites surprises.

Speaker: Ils vont arriver sur cette planète-là.

Speaker: Ils vont être mis face à un... Je ne veux pas dire un antagoniste parce qu'on développera.

Speaker: Mais bon, il y a du danger sur cette planète-là.

Speaker: Puis...

Speaker: l'équipage de l'Invincible, il tombe comme des mouches.

Speaker: Puis genre, je n'ai pas refait le countdown, mais comme on a-tu vu plus que 80 personnes mourir?

Speaker: Potentiellement.

Speaker: Maintenant que tu dis qu'il y en a 80, je ne comprends même plus.

Speaker: Comment ils réussissent à repartir?

Speaker: C'est comme, OK, on a envoyé 20 patenelles à bas, ils sont tous morts.

Speaker: OK, un autre.

Speaker: C'est comme, wow, wow, wow.

Speaker: Attends, attends, attends.

Speaker: Attends, attends, attends.

Speaker: On est juste 80, ça suffit?

Speaker: C'est une drôle de planète comme Régis 3.

Speaker: En fait, l'idée, c'est que le Concorde était là pour faire une espèce de mission de reconnaissance parce que c'est une planète qui a beaucoup d'oxygène.

Speaker: C'est d'intérêt de peut-être la coloniser.

Speaker: Tu as parlé tantôt de son premier livre qui est « L'astronaute », que c'est comment on va à Vénus.

Speaker: Là, c'est vraiment une espèce de futur qui n'est pas… On ne sait pas exactement si c'est quand.

Speaker: On sait que c'est dans le futur, dans une galaxie très lointaine.

Speaker: ou est-ce qu'il y a des alliances intergalactiques d'humains, puis il y a d'autres races d'aliens qui sont mentionnées.

Speaker: Comme on a rencontré d'autres gens, on se promène de planète en planète.

Speaker: C'est un peu Star Trek, au final.

Speaker: C'est vraiment comme la vibe de Star Trek, de juste comme on est un vaisseau qui va sur d'autres planètes.

Speaker: Il y a du monde, comme on rencontre d'autres colonies d'aliens, on fait des deals, puis là, c'est ça, Régis 3, ça donne que peut-être qu'on aurait pu carrément la coloniser nous-mêmes.

Speaker: Mais c'est une planète désertique.

Speaker: C'est ça qui rend Régistro encore plus intéressante ou intrigante, c'est que toutes les conditions pour en faire une planète habitable sont là, mais il n'y a pas de vie.

Speaker: C'est pour ça qu'au début, ils sont un peu sur le regard.

Speaker: Tu parlais de Star Trek.

Speaker: ce livre-là, Scus, est tout fait pour devenir une série.

Speaker: Ça pourrait être une mini-série à la Tchernobyl.

Speaker: Parce que moi, j'ai beaucoup aimé le livre.

Speaker: C'est tous les genres de patentes de hard sci-fi que j'aime.

Speaker: Le seul défaut du livre,

Speaker: c'est qu'il est bien trop court.

Speaker: C'est 220 pages.

Speaker: C'est millénie.

Speaker: Il y a tellement de moments dans le livre où ils vont juste te mettre devant le fait accompli de comme « Ah, bien, on a pensé à telle affaire, donc on a fait... » Puis t'es comme « Wow, attends, là!

Speaker: » Comment, genre... Qui a eu cette idée-là?

Speaker: C'est quoi les embûches auxquelles vous avez fait face?

Speaker: Qui était pas d'accord?

Speaker: C'est comme... Bro, vous auriez pu développer pas mal plus quand ils finissent par découvrir le condor.

Speaker: Ils font juste après ça dire un genre de rapport de comme « Ah, voici ce qu'on a trouvé dedans.

Speaker: » Puis t'es comme « Pou, t'aurais pu me faire un 100 pages de juste l'exploration de ce vaisseau-là.

Speaker: Ça aurait été comme beaucoup plus riche puis beaucoup plus intéressant.

Speaker: Puis là, on est plus dans un mode rapport que t'envoies à ton boss quand tu reviens de l'exploration.

Speaker: » Oui, c'est ça.

Speaker: C'est genre un livre résumé.

Speaker: Genre?

Speaker: On est à mi-chemin entre une oration puis des fois, c'est comme « Bon, ben, voici ce qu'on a fait aujourd'hui.

Speaker: » Puis là, t'es genre « Hein? »

Speaker: Mais on était avec Rowan qui se promenait.

Speaker: Puis là, après, OK, voici ce qu'il a fait aujourd'hui.

Speaker: Oui, c'est ça.

Speaker: Tu as un groupe qui va aller explorer.

Speaker: On ne va pas t'amener avec eux faire cette exploration-là.

Speaker: Mais quand ils vont revenir, ils vont nous expliquer c'est quoi qu'ils ont vu.

Speaker: Pourquoi on n'irait pas?

Speaker: Surtout que... Ce n'est pas pour mettre plus d'action ou plus de...

Speaker: de tension ou de danger.

Speaker: C'est juste parce que c'est freaking intéressant ce qui se passe.

Speaker: Puis j'aurais juste aimé ça en avoir plus développé malgré que... Donc, malgré qu'il y a plein de trucs comme ça qui ne sont pas développés, c'est très impressionnant quand même à quel point déjà au début des années 60, il...

Speaker: Il prédit certaines technologies.

Speaker: Ils ont des drones, des genres de drones comme on les imagine maintenant, des drones qui peuvent non seulement attaquer, mais faire de la reconnaissance.

Speaker: Ils ont des genres de planeurs de surveillance.

Speaker: Ils ont un genre de proto-Internet communication entre les différents robots.

Speaker: Ils ont des...

Speaker: encore une fois, un genre d'intelligence artificielle dans leur machine, mais qui n'est pas une intelligence artificielle genre de magie, comme ces trois PO.

Speaker: Non, non, c'est comme des algorithmes de choix, de rentrer des données, programmer le comportement de ces machines-là, mais quand même leur laisser une autonomie.

Speaker: C'est assez spooky comment il y a certains détails qui sont...

Speaker: qui sont devenus vrais.

Speaker: Puis moi, ça m'a surtout frappé parce que l'année passée, j'avais lu « La planète des singes » de Pierre Boulle.

Speaker: Puis dans « La planète des singes », c'est totalement l'inverse.

Speaker: C'est comme un voyage intergalactique, encore une fois, mais c'est un équipage de quatre personnes.

Speaker: C'est genre le professeur

Speaker: Non, mais tu sais, c'est juste comme le professeur tourne ça.

Speaker: Le professeur, il part avec son genre d'apprenti qui est un, je ne sais pas trop quel autre genre de scientifique, et un journaliste, et ils amènent aussi leur singe Hector.

Speaker: C'est genre l'intro de Gilligan's Island.

Speaker: Non, mais c'est quand... Oui, puis toutes les...

Speaker: toute la manière qui décrit l'exploration spatiale dans la planète des singes, tu vois qu'il n'y a pas vraiment d'imagination de qu'est-ce que ça pourrait être concrètement.

Speaker: Il peut juste utiliser des analogies de voyage maritime.

Speaker: Ils ont leur genre de gros vaisseau, puis ils l'amènent en orbite autour de la planète des singes.

Speaker: Parfois, ils descendent sur la planète des singes avec un autre petit vaisseau qu'ils appellent une chaloupe.

Speaker: « Pli! »

Speaker: Tu sais, comme mettons, je sais pas, Christophe Colomb, il se parque à un kilomètre de... Bon.

Speaker: Ses petits bateaux dans ses gros bateaux.

Speaker: Exactement.

Speaker: Christophe Colomb's money.

Speaker: Exactement, tu sais.

Speaker: Puis, je trouve que la planète des singes, ça me faisait beaucoup penser.

Speaker: Tu sais, quand tu tombes sur des vieux articles de journaux de genre 1920 qui disent « Dans l'an 2000, voici… » Genre, les messieurs vont porter des chapeaux avec des petites ailes de mouches et ils vont aller au bureau comme ça.

Speaker: Ça feel comme ça.

Speaker: Ça feel comme… Un genre de fantaisie totalement déconnectée de la réalité ou de la technologie.

Speaker: Ça fait que c'était vraiment intéressant de voir le contraste.

Speaker: Malgré que le livre de la planète des singes est très intéressant aussi.

Speaker: Puis là, ça m'a fait penser, je pourrais aller voir... Il y a eu combien de temps entre la publication de la planète des singes puis The Invincible pour voir ç a a pris combien de temps pour que la perspective sur l'exploration spatiale se développe de manière plus concrète.

Speaker: Puis ils sont sortis la même année.

Speaker: C'est juste vraiment deux approches.

Speaker: Mais c'est ça la différence, je pense.

Speaker: Souvent, ce qu'on va appeler, et je pense qu'on l'a déjà dit, le hard sci-fi, comparativement à juste de la science-fiction de base, qui se rapproche quasiment plus de la fantaisie.

Speaker: Tandis que le hard sci-fi, ce qui est intéressant, c'est qu'il y a vraiment un travail...

Speaker: de réalisme dans ce qui apporte.

Speaker: Même si c'est des affaires qu'ils ne comprennent pas, ils essayent de tout le temps l'expliquer de manière scientifique dans le fond.

Speaker: C'est pour ça aussi que dans The Inventible, c'est excellent parce qu'ils ont juste ça, des scientifiques.

Speaker: Tout ce qu'ils font, c'est expliquer de manière scientifique, tout.

Speaker: C'est ça qui est intéressant ou est-ce que quelqu'un pourrait lire ça et trouver ça extrêmement plate aussi?

Speaker: Peut-être que c'est le fun des chaloupes qui vont sur des planètes avec des singes.

Speaker: Mais je trouve que The Invincible... Mettons, je me rappelle avoir lu à l'époque Isaac Asimov.

Speaker: As-tu déjà lu du Isaac Asimov?

Speaker: J'ai lu les trois premiers Foundations.

Speaker: Oui, OK.

Speaker: Moi, j'ai lu les robots.

Speaker: Puis les robots, mettons, c'est vraiment un peu plus drab, je trouve même, que The Invincible.

Speaker: Parce que c'est vraiment comme, on explique comment les robots fonctionnent pendant genre 300 pages.

Speaker: C'est lui qui a émis les règles de la robotique qui sont encore aujourd'hui des références, pas juste pour la science-fiction, mais je pense aussi dans la manière dont on imaginerait les robots.

Speaker: C'est lui qui a inventé le terme « robotique ».

Speaker: Par hasard, parce qu'il pensait que ça existait déjà, puis il a fait comme « Oh, I did that ».

Speaker: Puis, c'est vraiment comme beaucoup plus genre « OK, on établit des règles », tandis que dans « The Invincible », on essaye de comprendre l'inconnu, puis c'est ça qui marche vraiment bien, parce que c'est…

Speaker: Il y a juste assez d'actions à travers, énormément de... C'est fou, il y a tellement de discussions de juste « on va essayer de comprendre ».

Speaker: Puis c'est vraiment très, très le fun.

Speaker: Surprenamment.

Speaker: Oui, puis ce qui est le fun aussi, c'est que malgré que l'homme avait réussi à prédire les drones, il y a plein de trucs qui sont très aussi un peu...

Speaker: rétro-futuriste vintage.

Speaker: Évidemment, il n'y avait peut-être pas une compréhension de ce que les ordinateurs allaient devenir.

Speaker: Fait que tous les ordis dans le vaisseau marchent encore avec des genres de bobines électromagnétiques.

Speaker: Genre, il faut que tu partes les bobines de l'ordi.

Speaker: Dans le vaisseau, ils ont une bibliothèque.

Speaker: Puis ils font les meetings dans la bibliothèque.

Speaker: Puis ils vont chercher des livres pour trouver des informations dedans.

Speaker: Moi, ce qui me fascine tout le temps, c'est...

Speaker: Puis il y a toutes leurs cartes sur des cartes en papier.

Speaker: Moi, ils fument la top.

Speaker: Moi, c'est ça qui me fascine tout le temps.

Speaker: Dans toutes ces affaires de sci-fi futuristes-là, le monde fume encore la top en dedans.

Speaker: Dans un building où est-ce que l'air est censé être limité, denrées ultra-rares.

Speaker: OK, la gang.

Speaker: Back to back.

Speaker: Mais aussi, même la résolution des écrans, ils sont comme « OK, il y a de la statique tout le temps ».

Speaker: C'est comme, pourquoi on est capable de s'imaginer qu'éventuellement, ça va juste être la représentation réelle de ce que tu vois?

Speaker: Ça, c'est quelque chose que comme tout le temps, là-dedans, on l'imagine encore de manière très floue.

Speaker: Genre, on a encore, comme on ne voit pas nécessairement des images très claires, où ils sont comme en...

Speaker: Il l'explique, je pense, qu'il est comme en espèce de teinte de verte ou en teinte de noir.

Speaker: Seul le monde avait de la misère à s'imaginer qu'on allait avoir exactement la même image qu'on voit avec nos yeux sur des écrans.

Speaker: Ouais, quoi que... Tu sais, si tu penses à, mettons, Star Trek puis Star Wars, il y a des écrans, qu'on pourrait dire, de télévision, mais il n'y a pas d'écran d'ordi.

Speaker: Tu sais, dans Star Wars, tout est des boutons.

Speaker: Oui.

Speaker: Tout est des voyants, des switches.

Speaker: Tu sais, maintenant, tu rentres dans un avion de ligne, c'est juste un freaking gros iPad.

Speaker: Tu n'as pas genre 30 000 switches.

Speaker: Ça, c'est quelque chose que...

Speaker: Quand tu ne l'as pas vécu, je pense que c'est impossible de... Yo, va chercher un bonhomme en 1963 et ils m'ont dit un iPhone 15, bro.

Speaker: Il va caboter.

Speaker: C'est crazy, là.

Speaker: Genre l'écran, mini-écran tactile.

Speaker: Tu ne peux pas t'imaginer ça.

Speaker: C'est Angry Birds.

Speaker: C'est Angry Birds.

Speaker: Ça, tu n'as jamais vu un jeu de fond de même.

Speaker: Ninja Fruit.

Speaker: Ninja Fruit.

Speaker: Mais oui, puis tu sais, quand tu parles de toutes les discussions scientifiques, j'ai ressorti une couple de quotes quand ils s'estiment s'il faut qu'ils envoient une fusée, en tout cas un genre de probe.

Speaker: Puis le général, il dit à Rowan, il dit « I'll delay the take-off.

Speaker: We'll call the council.

Speaker: I'd rather not because there's likely… »

Speaker: C'est comme, bro, faut qu'on aille à un autre meeting.

Speaker: Faut qu'on aille à un autre.

Speaker: Faut qu'on fasse des meetings.

Speaker: Ça va être juste des scientifiques qui vont s'assurer, mais c'est pour ça qu'on est là.

Speaker: C'est ça, exactement.

Speaker: Beaucoup de grosses quotes là-dedans.

Speaker: À chaque fois, j'étais comme, j'ai hâte de voir ça dans le jeu.

Speaker: Parce que bon,

Speaker: Je pense qu'on peut le dire tout de suite.

Speaker: On peut expliquer ce qui se passe dans le livre.

Speaker: Dans le jeu...

Speaker: Peut-être qu'il faudrait expliquer l'histoire parce que là, on a juste dit qu'on s'est rendu au Condor.

Speaker: Ils vont trouver le Condor.

Speaker: Tout le monde est mort.

Speaker: Mais en plus, c'est weird.

Speaker: Ils rentrent dans le vaisseau.

Speaker: Tout le monde est mort.

Speaker: Mais ils trouvent des briques de savon avec des marques de dents, des vieux gribouillis.

Speaker: Comme si les gens avaient été un peu… Il reste de la bouffe, il reste de l'eau.

Speaker: Mais ils ont essayé de manger le savon.

Speaker: Oui.

Speaker: Les gens sont devenus un peu fous, un peu zombies, mais ils sont tous morts.

Speaker: Ils ne se font pas attaquer par personne.

Speaker: Il n'y a pas de survivants.

Speaker: Sauf, ça c'est quelque chose de crazy, ils trouvent un gars cryogénisé encore.

Speaker: Mais il est comme mort, mais il est comme vraiment bien préservé, tu sais, dans le con d'or.

Speaker: Puis là, ils le ramènent dans leur vaisseau, puis ils sont comme « OK, parfait, parce que dans le vaisseau, on a un genre de device qu'on peut mettre sur la tête de ce gars-là ».

Speaker: qui va nous permettre de rentrer en VR dans sa tête puis de revivre ses derniers moments.

Speaker: Puis on va peut-être trouver un indice là-dedans sur pourquoi tout le monde est mort puis pourquoi ils ont essayé de manger le savon puis tout ça.

Speaker: Fait qu'il se pipe in dans la conscience de ce gars-là, ça marche.

Speaker: Puis ils font...

Speaker: Oui, finalement non, c'est cool d'être là, mais il n'y a rien à apprendre vraiment.

Speaker: Il n'y a rien.

Speaker: Ok, on va se déploguer et on ne reparle jamais de cette affaire-là.

Speaker: C'est malade.

Speaker: Comme bro, c'est un device qui aurait… Moi, je me croyais dans Harry Potter.

Speaker: Dans Harry Potter, il me semble qu'il y a deux films, il y avait un genre de collier pour monter dans le temps.

Speaker: « Seems like quelque chose qui serait très utile maintenant.

Speaker: » Mais bon.

Speaker: Il nous révèle qu'il existe ce device-là.

Speaker: Finalement, ça ne va servir à rien et on ne va plus jamais en reparler.

Speaker: Malgré qu'il va y avoir plusieurs autres morts que tu te serais dit « Feels like, est-ce qu'on ressort le casque ou quoi?

Speaker: » Mais eux, ils sont juste comme « Si seulement on pouvait savoir.

Speaker: Si seulement on avait un moyen de savoir, qu'est-ce qui lui est arrivé?

Speaker: » T'es comme « Bro, je l'ai lu à page 17.

Speaker: » « Come on. »

Speaker: Mais c'est ça.

Speaker: Ils vont se rendre compte qu'il n'y a pas de vie sur la terre ferme, mais il y a beaucoup de vie dans les océans.

Speaker: Une vie océanique qui a peur...

Speaker: deux.

Speaker: Puis là, ils sont comme, ouf, OK, c'est weird parce que toutes les autres planètes qu'on a découvertes, dis-je, où est-ce qu'il y avait déjà de la faune, la faune n'a jamais peur de nous parce qu'ils n'ont jamais vu d'humains.

Speaker: Ils n'ont pas de raison d'avoir peur, ils sont très faciles à approcher.

Speaker: Donc ça, première découverte.

Speaker: Et ensuite, deuxième découverte, ils vont découvrir...

Speaker: Des genres de structures de métal immenses, un peu tough à décrire, qui ressemblent beaucoup, j'ai l'impression, au vaisseau du petit Eliane Rocailleux dans Hail Mary.

Speaker: Je ne l'ai pas vu, moi, encore.

Speaker: Ça a juste des genres de sculptures de...

Speaker: de rebar de béton armé, super intricate, immense, mais qu'ils ne comprennent pas vraiment à quoi ça peut servir, ces immenses structures-là.

Speaker: Ce n'est pas des obvious comme bâtiments ou maisons ou armes ou quoi que ce soit.

Speaker: Ils ne comprennent pas vraiment c'est quoi.

Speaker: Ils rentrent plus loin dans la terre, ils se connectent entre elles.

Speaker: Puis au bout de ces structures-là, souvent, il y a comme des espèces de petits buissons, là.

Speaker: aussi, des espèces de buissons métalliques, pas organiques tout est inorganique, tout est en métal fait qu'ils comprennent absolument pas qu'est-ce qui se passe, parce qu'il y a pas de traces encore une fois de vivants, et à travers le peu qu'ils sont capables de retrouver du condor eux non plus, ils avaient pas trop compris qu'est-ce que c'était tout ça

Speaker: Oui.

Speaker: Puis finalement, ils vont découvrir des genres de nuages de ce qu'eux, au début, ils appellent des mouches parce qu'ils ont retrouvé sur le Condor des bouts de journal de bord qui disaient « Ah, on a ramené des mouches, on a trouvé des mouches. »

Speaker: Finalement, pour se rendre compte que ça, ce n'est pas des mouches d'un point de vue organique, c'est plus des genres de microchips unicellulaires qui ont l'air des genres de petits shurikens.

Speaker: En soi, c'est vraiment comme des organismes unicellulaires qui ne peuvent rien faire d'eux-mêmes, mais que quand...

Speaker: Ils sont en groupe, ils se comportent un peu comme des immenses nuages de mouches, ou même on pourrait voir dans la mer des genres de bandes poissons qui deviennent quasiment une entité.

Speaker: Puis dans le fond, ils se rendent compte que c'est ça qui a tué les passagers du condor.

Speaker: Oui.

Speaker: Puis qu'il ne les a pas tués, en fait.

Speaker: C'est ça qui est encore plus funky.

Speaker: C'est que ces mouches-là, qui sont, comme tu as dit, pas organiques, qui sont inorganiques, donc qui sont comme une espèce de micro-robots, selon Lem, qui s'unissent entre elles.

Speaker: Et eux, dans le fond, sont devenus l'unique prédateur

Speaker: de toute la planète du côté de la Terre, parce qu'ils ne se rentrent pas dans l'eau.

Speaker: C'est un peu le top de l'évolution de cette planète-là qui les a placés là.

Speaker: Dès que les humains sont arrivés sur cette planète-là, les mouches se sont envoyés un petit signal pour se regrouper parce que soudainement, il y avait une nouvelle compétition.

Speaker: Et eux, leur moyen de se défendre des êtres organiques, c'est d'envoyer une bonne dose de...

Speaker: une bonne dose d'électromagnétisme sur la tête du monde, puis ça grille le cerveau des gens.

Speaker: Comme si c'était lobotomisé.

Speaker: Comme si c'était lobotomisé, soudainement, avec ça.

Speaker: Oui, et de là pourquoi les gens sur le Condor se sont mis à devenir un peu comme... C'est des « grown men », mais avec l'esprit d'un enfant naissant.

Speaker: Ils sont tous morts de faim, ils ne savaient pas comment s'arranger, ils ont chié partout, puis ils ont essayé de manger du savon.

Speaker: Puis, par contre, ça, c'est vraiment un des moments où je suis comme « Ouf, il aurait fallu un épisode.

Speaker: » Si c'était une série, il nous faut un épisode juste pour ça.

Speaker: Un petit flashback.

Speaker: Un petit flashback parce que très vite, ils disent « Ok, bien, ces petites créatures-là, robots unicellulaires, dans le fond, ce qui est arrivé, c'est qu'il y a une ancienne race d'alien qui est un peu mythique, que personne n'a jamais vue. »

Speaker: qui aurait quitté sa planète parce que sa planète allait être détruite.

Speaker: Ils ont envoyé des sondes sur cette planète-ci pour la précoloniser.

Speaker: Ces sondes-là se sont devenues un peu sentiennes.

Speaker: Différentes factions de robots se sont battues les unes contre les autres.

Speaker: Là, il y a eu une évolution, une nécroévolution, que Lem appelle, parce que c'est l'évolution de matières non organiques, de robots, qui se...

Speaker: crée des nouveaux robots pour accomplir des nouvelles tâches jusqu'à temps qu'arrive cette ultime évolution-là, qui sont ces micro-robots-là qui sont on top de la chaîne évolutionnaire ou la chaîne alimentaire des robots parce que c'est l'expression la plus simple d'un organisme nécro-évolué qui a besoin le moins d'énergie possible et qui est comme le plus...

Speaker: cave possible et donc qui peut survivre, qui est le mieux adapté à survivre sur cette planète-là où il n'y a comme rien.

Speaker: Et donc, cette nécro-évolution-là, ce swarm de robots mouches-là a tué tous les autres robots et tous les autres

Speaker: créatures ou entités qu'il y avait sur la Terre.

Speaker: Et ça, c'est à peu près genre une demi-page qui te l'explique.

Speaker: Puis t'es comme « Guys, non, là.

Speaker: » Genre, il faut que... Comme la prémisse de toute votre théorie part d'une légende.

Speaker: Puis en une demi-journée, ils sont comme « Ah, we got it all figured out.

Speaker: » Il n'y a absolument rien

Speaker: Il n'y a aucune trace qui peut prouver leur théorie, mais ils prennent ça pour du cash.

Speaker: C'est comme un gars qui se lève au meeting et il dit « Ok, j'ai une hypothèse.

Speaker: » Il explique tout ça.

Speaker: Là, tu es comme « Ok, mais c'est-tu juste l'explication?

Speaker: » Tout le monde fait « Oui, c'est sûr, c'est ça.

Speaker: » C'est genre l'astrobiologiste qui est comme une espèce de forme de biologie qui…

Speaker: étudie l'évolution à travers le système interstellaire.

Speaker: Lui, il arrive avec ça et il regarde les mouches trois secondes et il fait « All right, I got it!

Speaker: » Il explique des centaines de milliers d'années d'histoire.

Speaker: Je pense en plus que même la race d'Alien s'appelle les « creators ».

Speaker: C'est comme...

Speaker: OK.

Speaker: Oh, all right.

Speaker: Eux.

Speaker: Eux.

Speaker: OK, parfait.

Speaker: Si vous étiez au courant de ça, c'est cool parce que nous, on ne savait pas du tout.

Speaker: Ils ne parlent pas vraiment d'autres races d'Alien en plus, même s'ils ont traversé tout le cosmos.

Speaker: Ils parlent de Eux, une espèce de race ultime.

Speaker: Que personne n'a jamais vu.

Speaker: Tu n'as jamais vu.

Speaker: C'est comme, what the hell?

Speaker: Mais...

Speaker: À ce moment-là, quand ils partent l'explication, ils ont vu le phénomène aussi avec du monde de leur gang.

Speaker: Parce que là, on est déjà à un bout où ils ont envoyé du monde en reconnaissance à des endroits.

Speaker: Ils ont retrouvé des gens, justement, complètement siphonnés de leur cerveau, de leur mémoire, de leur faculté intellectuelle.

Speaker: Il y a tout un système très complexe de comment ils choisissent le monde, comment ils envoient le monde.

Speaker: C'est là qu'ils commencent à sortir les jouets.

Speaker: Les jeeps, les transporteurs.

Speaker: C'est drôle parce qu'ils appellent ça des jeeps, je pense.

Speaker: Je ne l'en rappelle plus.

Speaker: Ils appellent ça des rovers ou des jeeps.

Speaker: Ils ont des trucks pour tout.

Speaker: Ils ont des trucks.

Speaker: C'est comme, OK, on part avec huit gars.

Speaker: et 12 trucks.

Speaker: Là, t'es comme hop.

Speaker: Puis là, c'est là l'espèce de différence.

Speaker: Qu'est-ce qui se passe?

Speaker: Les 80 puis les affaires automatisées.

Speaker: Fait que là, ils ont des Arctan, puis les Pro.

Speaker: Des Jet.

Speaker: Ouais, des Jet.

Speaker: Non, c'est pas des Jet, c'est littéralement des soucoupes volantes.

Speaker: Oui, oui.

Speaker: Le design, c'est des soucoupes volantes.

Speaker: C'est comme, OK, des Jeeves, ça, des soucoupes volantes.

Speaker: OK.

Speaker: Les drones.

Speaker: Les drones.

Speaker: Fait qu'il envoie tout ça.

Speaker: Le monde revient.

Speaker: Comme tu dis, c'est ça, tu les suis pas.

Speaker: T'es verrouillé à ce que Rohan vit.

Speaker: Fait que tu suis Rohan que lui...

Speaker: il va voir, il participe à des expéditions.

Speaker: C'est comme un gérant, lui.

Speaker: Il ne participe pas à des expéditions.

Speaker: Il dispatche le monde, il réinterprète les rapports, il fait des trucs comme ça, mais c'est ça.

Speaker: Lui, il reste à la base souvent.

Speaker: En voyant ça, il commence à se dire, si c'est de la matière inorganique, on a des armes qui pourraient potentiellement être efficaces pour ça.

Speaker: Sauf que là, il réalise rapidement que plus il attaque le nuage d'insectes,

Speaker: plus ce nuage d'insectes-là réagit.

Speaker: Parce qu'au final, c'est une forme extrêmement simple.

Speaker: Elle, elle a deux fonctions.

Speaker: Éliminer la compétition, survivre.

Speaker: Fait qu'eux, dès qu'ils voient la compétition, le nuage, il rejoint de plus en plus de ces robots-là.

Speaker: Parce que dans le fond, eux, ils sont connectés à la planète

Speaker: C'est pas mon final forme.

Speaker: il faut qu'ils sortent.

Speaker: Ils sont comme, OK, là, il faut qu'on sorte notre arme genre ultime.

Speaker: Puis le cyclope, c'est un tank.

Speaker: Mais un tank avec un genre de canon antimatière nucléaire.

Speaker: C'est basically un tank qui a un canon dessus qui tire dans toutes les directions en même temps.

Speaker: C'est comme une bombe nucléaire qui explose continuellement.

Speaker: Fait qu'ils sortent ce tank-là.

Speaker: Puis attends, j'avais ça dans mes notes.

Speaker: You my... You my petite note de condor.

Speaker: Non, c'est ça.

Speaker: Parce que quand ils sortent le cyclope,

Speaker: ils en mettent, ils beurent épais pour dire comment c'est une arme terrifiante.

Speaker: Genre, first, personne ne l'a jamais vue.

Speaker: Parce que tous les vaisseaux de la taille de l'Invincible, dont le Condor, ils en ont un dans leur hall.

Speaker: C'est comme dans leur standard issue.

Speaker: Mais personne ne l'a jamais vue parce qu'il n'a jamais eu de raison de le sortir.

Speaker: C'est une arme tellement puissante que ce n'est jamais arrivé que la flotte

Speaker: a eu besoin de l'utiliser.

Speaker: Puis là, ils sont comme, OK, il faut qu'on sorte le cyclope.

Speaker: Ils sont même pas excités.

Speaker: Moi, j'aurais été comme...

Speaker: « All right!

Speaker: » Ils ont peur.

Speaker: C'est comme sortir le cyclope.

Speaker: C'est comme demander au diable lui-même d'aller faire la job.

Speaker: Tout le monde a peur un peu.

Speaker: Un peu un espèce de parallèle avec l'arme nucléaire en général.

Speaker: Oui, c'est ça.

Speaker: Puis quand ils sortent, ils décrivent ça comme un genre de tank.

Speaker: First tank aéroglisseur.

Speaker: Oui.

Speaker: Ils flottent.

Speaker: Un tank de 25 pieds de long par 12 pieds de large puis qui pèse 80 tonnes.

Speaker: Hum-hum.

Speaker: Puis comment ils te le décrivent?

Speaker: Puis dans le livre, tu es comme, yo, ça doit être une estime machine.

Speaker: C'est un duplex.

Speaker: Puis je suis allé checker.

Speaker: C'est gros comment, les tanks?

Speaker: Puis à cette époque-là, dans les années 60, début 60, ce qui décrit le cyclope, c'est très gros.

Speaker: Mais direct dans les années 70, il va y avoir l'arrivée du M1 Abrams, qui est comme… Si vous imaginez un tank, c'est ça, un tank.

Speaker: C'est genre le tank américain le plus classique.

Speaker: Si vous avez des images de tanks en couleur, c'est ça.

Speaker: Si ils sont en noir et blanc, c'est des gens de... C'est autre chose.

Speaker: C'est des tanks weird, des tanks en couleur, garde du golf, tout ça.

Speaker: C'est le M1 Abrams qui est basically ça.

Speaker: 25 pieds de long, 12-12 pieds de large, puis comme 72 tonnes.

Speaker: C'est un tank.

Speaker: Oui, c'est pas si gros que ça, finalement.

Speaker: Moi, quand ils le décrivaient, j'étais comme « Oh my God, ok, genre la partie... » Je pensais que la partie du vaisseau en bas se détachait, puis ça devenait ça.

Speaker: Finalement, c'est comme « Non, c'est un autre gosse qu'on a dans le vaisseau, tu sais.

Speaker: » Comment qu'ils le décrivent?

Speaker: T'es comme « Ok, c'est gros comme... »

Speaker: Le stade.

Speaker: Oui, exact.

Speaker: C'est comme... C'est huge.

Speaker: Non, c'est ça.

Speaker: C'est gros comme un tank.

Speaker: Oui.

Speaker: C'est vraiment juste un tank.

Speaker: Mais qui tire avec une arme nucléaire.

Speaker: Oui.

Speaker: Oui.

Speaker: Puis... Fait qu'il l'envoie.

Speaker: Puis il y a comme une bataille entre le tank qui est comme... Qui est contrôlé un peu par AI.

Speaker: Oui.

Speaker: Contre le genre de nuage de mouche.

Speaker: Puis...

Speaker: Il raconte ça.

Speaker: Le tank, il est constamment, comme on disait, son arme, c'est comme s'il y avait une bombe nucléaire sur le top de sa tourette qui explose en permanence.

Speaker: Le swarm de mouches attaque le tank, puis lui, il est constamment en train de faire exploser cette bombe-là.

Speaker: Toutes les mouches deviennent comme de la lave.

Speaker: Puis là, il explique que tout le landscape devient comme un océan de lave, mais le tank, lui, il est tellement...

Speaker: blindé, tellement blindé qu'il peut naviguer dans cette lave-là pour que finalement, encore une fois, ce n'est pas trop expliqué, mais eux sont comme « Ah non! »

Speaker: Les mouches ont comme reprogrammé le tank.

Speaker: Puis là, le tank, il décide de filer vers la base pour peut-être attaquer la base.

Speaker: Les autres, ils envoient une couple de missiles.

Speaker: Le tank, ils dodgent les missiles.

Speaker: Puis le tank, il bifurque.

Speaker: Puis il s'en va comme s'il s'en va dans son terrier.

Speaker: OK, le tank a été reprogrammé, mais pour un peu aucune raison.

Speaker: Est-ce que les mouches le reprogramment ou c'est juste parce que tu expliques aussi... Il est tanné, le genre de ce bat?

Speaker: Non, je pense qu'il commence à surchauffer.

Speaker: C'est une arme incroyable, il est censé résister à tout, mais jamais personne n'aurait pensé que non-stop, il allait tirer son arme nucléaire.

Speaker: Mais je pense que dans le livre, il...

Speaker: ils disent qu'il a été reprogrammé.

Speaker: Je pense.

Speaker: Peut-être que c'est ça qu'ils catchent.

Speaker: Mais, en tout cas, le tank, il va se cacher.

Speaker: Tu es comme, OK, qu'est-ce qu'il veut?

Speaker: Puis là, Rohan, il va faire une sieste.

Speaker: Quand il se lève, il revient au poste de commandement.

Speaker: Puis le commandant est comme, ouais, finalement, le cyclope, ce ne serait pas un problème.

Speaker: On avait une autre grosse bombe, on l'a envoyé là.

Speaker: Puis là, il est détruit.

Speaker: Ah!

Speaker: Ah!

Speaker: Une autre affaire peut-être qu'on aurait pu faire partie de ces décisions-là.

Speaker: C'est comme « Pourquoi ils ont fait ça?

Speaker: Y a-tu eu des problèmes?

Speaker: C'est quoi cette bombe-là?

Speaker: » Non.

Speaker: C'est comme « Hey, on vient d'apprendre l'existence d'une menace qu'on pourrait imaginer comme peut-être mortelle qui va comme fâcher toute la mission.

Speaker: Puis un peu comme pendant l'annonce, ils ont réglé le problème. »

Speaker: Oh mon Dieu, tu imagines, c'était ça les séries qu'on était plus jeunes dans la pub.

Speaker: Puis là, t'es comme... Ah, vous l'avez manqué!

Speaker: Mais là, c'est ça.

Speaker: Puis là, justement, après ça, ils réalisent qu'au final, en fait, cette menace-là, c'est pas une vraie menace.

Speaker: Parce qu'eux, ils ont décidé de venir sur cette planète-là.

Speaker: Fait qu'à ce moment-là, ils commencent à dire peut-être que... Peut-être que c'est le temps de tirer la plug.

Speaker: Maintenant que notre cyclope marche plus, qu'il a fallu qu'on utilise notre autre bombe pour tuer le cyclope...

Speaker: Peut-être qu'on va commencer à penser à autre chose.

Speaker: Mais là, Rohan, dans un éclat de moralité et d'humanité, il dit « Mais il reste du monde sur la planète.

Speaker: » Puis là, le deux tiers du livre se passe où on explique tout ça, on parle des expéditions, il y a les discussions.

Speaker: Puis là, l'espèce de tiers, je ne sais pas à combien de pages, en fait, il y a Rohan qui part sur une expédition solo.

Speaker: C'est comme vers la fin du livre.

Speaker: Il parle avec son boss Orpac.

Speaker: Orpac dit « Je te laisse choisir ce que tu veux faire.

Speaker: » Il accepte de l'envoyer en mission solo pour essayer de sauver les dernières personnes qui sont sur la Terre.

Speaker: Il lui développe un petit casque.

Speaker: Le petit casque va cacher son activité cérébrale pour que les mouches le laissent tranquille.

Speaker: Il y a aussi quelque chose dans le livre, quelqu'un survit à une de ces attaques-là.

Speaker: Rohan survit à cette attaque-là parce que… Il était dans l'une.

Speaker: Il était dans l'une, oui.

Speaker: Comme il était dans l'une.

Speaker: J'ai phase-out.

Speaker: Les mouches n'ont pas détecté l'électromagnétisme de mon cerveau, donc ils ne m'ont pas lobotomisé parce que j'étais dans la lune.

Speaker: Puis ça, encore une fois, il y a quelqu'un qui est comme… Parce qu'ils sont comme « Wow, c'est fou que j'ai… »

Speaker: ils n'ont pas attaqué Rand.

Speaker: Puis il y a quelqu'un qui dit « Ah, sûrement parce qu'il était dans la Lune.

Speaker: » C'est comme « Parfait, ça va être ça l'explication.

Speaker: » Maintenant, tout passe par le fait qu'on va créer un casque qui donne l'impression qu'il est dans la Lune.

Speaker: C'est « Ok, ok.

Speaker: » Mais...

Speaker: Mais c'est là aussi que ça devient un peu... Il y a comme un peu de philo qui rentre ici.

Speaker: Parce que là, ils se rendent compte effectivement que, dans le fond, ces mouches-là ne sont pas hostiles à nous.

Speaker: Ils font juste être présentes dans l'espace, sur la planète, puis réagir aux stimuli qu'on leur envoie, puis à notre présence.

Speaker: Puis l'analogie qu'ils font, c'est qu'ils disent...

Speaker: Si quelqu'un se noyait en mer, on n'attaquerait pas la mer.

Speaker: Non, c'est ça.

Speaker: C'est la nature.

Speaker: C'est une nature, une nécronature, une nature robotique.

Speaker: Mais c'est là qu'il sort justement la quote de... Attends, je vais...

Speaker: C'est ça.

Speaker: C'est là qu'il dit aussi la fameuse quote.

Speaker: « Maybe not everything everywhere is for us.

Speaker: » C'est là qu'il dit aussi la quote.

Speaker: C'est là qu'il dit aussi la fameuse quote.

Speaker: « Maybe not everything everywhere is for us.

Speaker: » L'humanité est toujours en train de vouloir repousser les frontières, conquérir, assimiler.

Speaker: Puis là, il est comme, peut-être,

Speaker: Peut-être qu'on n'a pas besoin de faire ça.

Speaker: Il y a tout ce genre de réflexion-là.

Speaker: On est en train d'attaquer un océan pour venger le fait qu'on a certains de nos membres d'équipages qui se sont noyés.

Speaker: Qu'est-ce qu'on fait ici?

Speaker: Tout le monde est en train de crever.

Speaker: Clairement, on n'a pas gagné un petit pouce de terrain.

Speaker: Peut-être qu'on devrait juste partir.

Speaker: Oui.

Speaker: Ce qui est la chose humaine à faire.

Speaker: En fait, ce qui est aussi profondément unique à nous comparativement à ces robots-là, c'est qu'on a le choix.

Speaker: Et le choix, des fois, c'est justement de partir.

Speaker: Voilà.

Speaker: Et comment ça finit, non?

Speaker: Ça finit que Rohan descend dans les espèces de... Il repasse par le bout où le cyclope est allé.

Speaker: Là, toute la lave, elle a refroidi.

Speaker: Il rentre dans ces caves-là avec des robots.

Speaker: Il est tout seul.

Speaker: C'est vraiment une mission solo, un peu suicide.

Speaker: Mais il dit qu'on ne peut pas pas...

Speaker: Parce qu'il y a quatre personnes qui sont perdues.

Speaker: Most likely morts.

Speaker: Mais ils se disent, moralement, il faut qu'on aille au moins valider qu'ils sont morts.

Speaker: Sinon, on va juste les laisser là.

Speaker: Puis là, justement, tout le monde est mort.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Il réussit à trouver tout le monde.

Speaker: C'est lui qui se promène...

Speaker: Il se promène dans des espèces de dédales de ces trucs-là en métaux.

Speaker: Il y a des gens qui sont complètement écrasés.

Speaker: Il ramasse les patches du monde.

Speaker: Il ramasse les patches de leurs costumes.

Speaker: Après ça, il ressort et il remonte dans l'invincible.

Speaker: Il est juste comme une espèce de « bon ben, au moins on l'a fait et on s'en va.

Speaker: » Oui.

Speaker: Il y a un bout qui est quand même vraiment hot.

Speaker: On n'en a pas parlé, mais le bout où il y a du monde qui commence à perdre la tête

Speaker: Il y en a qui ont encore leur gun.

Speaker: Puis là, ils se mettent à tirer sur du monde.

Speaker: Puis, tu sais, c'est des armes antimatières.

Speaker: Ça fait que là, il explique que les gens, ils se désintègrent puis ils perdent leurs bras.

Speaker: Mais là, le monde perd leurs bras, mais ils ont comme pas leur capacité mentale.

Speaker: Ça fait que là, ils sont là, ils regardent leurs bras puis ils sont juste comme « OK, je sais pas quoi faire.

Speaker: » Là, il y a des... Comme...

Speaker: Les rares moments où il n'y a pas nécessairement des discussions sur ce qu'on fait et ce qui se passe sur la planète est quand même vraiment intéressant.

Speaker: Moi, j'ai beaucoup aimé ça.

Speaker: Le livre, en général, ça t'amène dans plein de directions.

Speaker: Comme tu as dit,

Speaker: J'aurais vraiment aimé aller dans certaines directions qu'on ne va pas.

Speaker: Toutes les espèces de « j'envoie du monde là, j'envoie des affaires là, j'envoie des trucs là ».

Speaker: Il y a beaucoup d'affaires aussi qui sont comme vraiment… Parce que les personnages ont de l'expérience sur certaines choses, ils ne t'en parlent pas.

Speaker: C'est comme, tu sais, ils ramassent des poissons.

Speaker: Je disais « Ah, ils ramassent des poissons?

Speaker: » Puis là, ils sont juste comme poissons carcilagineux, bien normal.

Speaker: Puis tu es comme « Ah! »

Speaker: Ok.

Speaker: Ils décrivent l'océan pis c'est comme normal.

Speaker: Océan normal.

Speaker: Océan normal.

Speaker: Ok, parfait.

Speaker: Qu'est-ce qu'il y avait là?

Speaker: Pas grand-chose.

Speaker: Ok, on aurait-tu pu y aller?

Speaker: Je sais pas.

Speaker: Mais non, très cool.

Speaker: Ouais, c'était vraiment le fun.

Speaker: J'ai... On dirait que j'étais tombé aussi, moi aussi, dans un genre de run de livre genre d'exploration.

Speaker: J'avais lu évidemment Heart of Darkness, j'en ai déjà parlé, qui

Speaker: Heart of Darkness qui a une référence pas dans le livre mais dans le film de Invincible.

Speaker: Dans le jeu tu veux dire?

Speaker: Le jeu, excuse.

Speaker: Aussi, At the Mountains of Madness qui est la plus ou en tout cas sûrement la deuxième histoire plus connue de d'autres qui font des histoires d'horreur.

Speaker: Stephen King?

Speaker: Non, l'autre.

Speaker: Patrick Sénégal?

Speaker: Non, non, non.

Speaker: Lovecraft.

Speaker: H.P.

Speaker: Lovecraft.

Speaker: Oui, oui, oui.

Speaker: Call of Cthulhu, c'est son plus connu, mais Call of Cthulhu, je ne sais pas si tu l'as lu, mais c'est genre 22 pages.

Speaker: C'est juste une nouvelle dans un recueil.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Mais At the Mounds of Madness, c'est vraiment intéressant.

Speaker: Ça se passe en Antarctique, c'est une expédition.

Speaker: Puis encore une fois, c'est du Expedition Corps où est-ce qu'il essaie un peu plus de rendre ça...

Speaker: plausible puis réaliste, la mécanique puis la logistique de l'expédition.

Speaker: Puis, tu sais, contrairement à la planète des singes où est-ce que si tu fais un voyage de fucking quatre années-lumière pour aller coloniser une planète, t'es pas genre trois gars puis un singe.

Speaker: Tu sais, c'est comme ça.

Speaker: Non, non, t'arrêtes.

Speaker: C'est une grosse équipe.

Speaker: C'est de la grosse logistique, de gros argent, du gear.

Speaker: Faut gérer ça.

Speaker: Ça, je trouvais que c'était le fun.

Speaker: Un peu la même chose avec Who Goes There qui est devenu The Thing.

Speaker: Mais... Fait que oui, je suis très dé dans le Expedition Corps en ce moment.

Speaker: Puis c'est ça.

Speaker: J'avais d'autres notes sur des différences avec La planète des singes.

Speaker: Parce que dans La planète des singes, contrairement au film, le premier film qu'on fait... Je sais pas si t'as vu La planète des singes.

Speaker: Oui, j'ai vu tout le tout.

Speaker: OK.

Speaker: Le premier film qu'on fait, à la fin du film, ils se rendent compte qu'ils sont sur Terre, tu sais.

Speaker: Oui.

Speaker: La fameuse scène de lui qui est devant la statue de la liberté.

Speaker: Exactement, c'est ça.

Speaker: Mais pas dans le livre.

Speaker: Dans le livre, il se rend compte que la planète sur laquelle il y est, c'est une planète extrêmement loin de la Terre.

Speaker: mais qui est comme climatiquement, puis en termes de type de planète qui est exactement pareil comme la Terre, tellement que toute l'histoire du développement de la vie sur cette planète-là, du moment qu'il y a eu des organismes unisulaires jusqu'aux années 70, est la même affaire.

Speaker: Puis ça, encore une fois, c'est une genre de vision de science-fiction qui ne marcherait plus aujourd'hui.

Speaker: Genre aujourd'hui, on n'accepterait plus de dire « Ah, il y a une planète à 50 années-lumière d'ici où est-ce que les gens ont l'air exactement la même chose que nous.

Speaker: » Puis dans The Invincible, il y a ça aussi.

Speaker: Un mané, il arrête de faire des hypothèses

Speaker: sur quoi qu'il en fonde des hostites grosses, mais souvent, il arrête de faire des hypothèses en disant quelque chose que l'exploration spatiale nous a démontré, c'est qu'on ne peut pas anticiper ce qu'on va découvrir.

Speaker: On découvre des choses qui échappent à notre compréhension même de ce qui est possible dans l'univers en termes de vie.

Speaker: Tandis que non, dans la planète des singes, pour eux, c'est normal qu'il y ait une autre planète à 10 années-lumière qu'ils ont les mêmes estides-chars que nous autres.

Speaker: Tout ça pour dire que les deux sont intéressants, mais je ne me souviens même plus où j'allais avec ça.

Speaker: Mais on peut parler du jeu, à moins que tu avais autre chose à dire sur le...

Speaker: Non, j'aimerais parler du jeu.

Speaker: Le jeu développé par Star Wars Industries.

Speaker: Star Wars Industries.

Speaker: Réalisé par Marek Markozywelski.

Speaker: Je vais commencer par une quote de Marek.

Speaker: Mais pourquoi vous n'avez pas fait ça?

Speaker: Un film.

Speaker: Oui, ça a été bien.

Speaker: Pourquoi vous n'avez pas fait un jeu?

Speaker: qui se passait ce qui se passe dans le livre.

Speaker: Oui.

Speaker: Parce que ça, c'est le... C'est tellement bizarre comme après.

Speaker: C'est tellement weird comme jeu.

Speaker: Donc, qu'est-ce qui se passe dans ce jeu-là?

Speaker: Tu joues Jasna, qui est une astrobiologiste, qui, elle, n'est pas sur l'Invincible.

Speaker: Non.

Speaker: Elle est sur un autre vaisseau qui s'appelle le Dragonfly.

Speaker: Oui.

Speaker: qui est un petit vaisseau de six personnes, très planète des singes coded.

Speaker: Genre six personnes, mais qui sont six amis.

Speaker: Oui.

Speaker: Tu sais, c'est comme, il n'y a pas trop de logistique.

Speaker: C'est comme, on se promène, on fait de nos affaires de vaisseau.

Speaker: Puis là, six bons petits camarades qui, eux, ne sont pas associés avec l'Alliance

Speaker: Ils sont dans une autre fédération.

Speaker: Ils sont dans une autre équipe qui s'appelle le Commonwealth interplanétaire.

Speaker: Et là, ils sont, eux, contre l'Alliance.

Speaker: Et donc, c'est un peu... On imagine que le Condor et le Invincible, c'est un peu l'URSS.

Speaker: Puis eux, c'est comme les Américains.

Speaker: Puis là, eux sont un vaisseau de recherche scientifique

Speaker: qui viennent de faire, on n'a pas tous les détails, mais apparemment, ils viennent de faire une grosse run de recherche.

Speaker: Plein de recherches.

Speaker: Plein de recherches, plein de planètes.

Speaker: Plein de planètes, ça a été super rentable, tout le monde est content.

Speaker: Tout le monde retourne sur Terre, ou en tout cas sur la planète.

Speaker: Puis eux, ils passent à côté de Régis 3, la planète du livre.

Speaker: Puis ils reçoivent un message de leur boss du Commonwealth qui dit « Hey guys, on vient d'intercepter une communication de l'Invincible, le top vaisseau des Russes, ou de ce qu'ils appellent l'Alliance Cosmo-Solidaire.

Speaker: » Et l'Invincible, il s'en va sur Régis 3, la planète que vous allez passer à côté.

Speaker: Genre, c'est sûr qu'il y a de quoi se passe.

Speaker: C'est une planète déserte, il n'y a rien à faire là-dessus.

Speaker: L'Alliance Cosmo-Solidaire envoie leur top vaisseau là-bas.

Speaker: C'est sûr, il y a de quoi de weird.

Speaker: Il faut que vous vous attrissiez là tout de suite.

Speaker: Il vous reste comme trois semaines avant que l'Invincible arrive.

Speaker: Descendez là, puis explorez, puis essayez de comprendre pourquoi est-ce que l'Invincible s'en va là.

Speaker: Et idéalement, voler ce de quoi aujourd'hui.

Speaker: En tout cas, devancer la mission de l'Invincible.

Speaker: Et donc là, vous êtes comme « Ah, ça va chier, mais OK.

Speaker: » Et vous allez envoyer quatre personnes sur cette planète-là, sur les six.

Speaker: Les quatre vont disparaître.

Speaker: Puis là, ils vont décider de t'envoyer toi pour aller les retrouver.

Speaker: Un peu comme la fin du livre, où c'est comme « Il faut que tu partes pour retrouver tes quatre amis. »

Speaker: Et là, donc, tu ne joues pas ce qui se passe dans le livre.

Speaker: Tu joues un genre de prequel d'une autre side équipe qui serait arrivée là avant et qui aurait constaté un peu ce que l'équipe de l'Invincible va constater dans le livre.

Speaker: Puis qui développe aussi la géopolitique

Speaker: de l'univers qui n'est pas expliqué dans The Invincibles.

Speaker: Jamais c'est mentionné une compétition interplanétaire entre deux factions.

Speaker: Ça, c'est quelque chose qu'ils inventent pour le jeu aussi.

Speaker: Donc, c'est un walking simulator...

Speaker: Très beau.

Speaker: Si on peut le dire tout de suite, le jeu est très, très beau.

Speaker: C'est un walking similar très, très Unreal Engine coated.

Speaker: Tout est shiny.

Speaker: Tout est sharp.

Speaker: Très beau jeu.

Speaker: Eux, ils disent qu'ils ont été très influencés et inspirés par Firewatch.

Speaker: Puis, moi, tu sais à quoi ça m'a fait penser, Just?

Speaker: Ça m'a fait penser à...

Speaker: L'épisode qu'on a fait sur « This Bed We Made ».

Speaker: Parce que quand on a parlé de « This Bed We Made », pour ceux qui n'ont pas vu l'épisode, c'est un jeu « walking simulator » en quêteaux minimalistes, un jeu québécois fait par une toute nouvelle équipe.

Speaker: C'était des jeunes, pas beaucoup d'expérience, pas beaucoup de ressources.

Speaker: C'est leur premier jeu.

Speaker: Puis, un des trucs qu'on avait dû quand on avait analysé ce jeu-là, c'est que quand tu joues, tu vois clairement les sacrifices, puis les décisions, puis les...

Speaker: les choix qui ont été imposés par les ressources limitées, puis même, on pourrait dire, l'expérience limitée que l'équipe avait.

Speaker: Puis on disait, malgré que ces décisions-là sont apparentes,

Speaker: Ils ont pris les bonnes décisions.

Speaker: Ils ont coupé aux bonnes places.

Speaker: Comme quand on disait, tu te prends à côté d'une porte, tu ne verras pas les gens, mais tu les en entends parler.

Speaker: Donc, c'était comme « OK, bravo, guys, avec le peu de ressources que vous aviez, c'était crève-cœur, il fallait prendre des décisions, vous avez pris les bonnes. »

Speaker: très intéressé de voir maintenant que vous êtes capable de faire ça, qu'est-ce que vous allez être capable de faire dans un deuxième jeu avec plus de ressources, mais surtout plus d'expérience.

Speaker: Ici, même chose, nouvelle équipe, pas beaucoup d'expérience.

Speaker: Par contre, j'ai l'impression d'être en char avec quelqu'un qui conduit.

Speaker: Puis là, je me retourne vers lui puis je dis « Bro,

Speaker: Est-ce que tu vises les nids de poules?

Speaker: Genre, eux, ils tombent dans tous les pièges d'une jeune équipe qui n'a pas beaucoup d'expérience et qui n'a pas beaucoup de ressources.

Speaker: Et c'est extrêmement... Moi, je trouve amateur comme jeu.

Speaker: Non seulement amateur, mais c'est des gens que tu vois, ils n'ont pas les bons réflexes.

Speaker: Ils n'ont pas leur...

Speaker: manière d'approcher la création de jeux, genre, eux, t'es pas comme, « Ok, parfait, vous l'avez eu, on vous donne un 10 millions de plus.

Speaker: » T'es comme, « Retournez donc en stage.

Speaker: » Puis je trouve qu'un des trucs qui mettait la puce à l'oreille que c'était ça, c'est que

Speaker: Dans la promo du jeu, ils mettent beaucoup l'emphase sur le fait que, évidemment, c'est une compagnie polonaise, puis ils disent « Ah, avec des gens qui travaillaient chez Techland et chez CD Projekt Red, donc sur Dying Light puis Witcher. »

Speaker: Puis t'es comme... Ouais, c'est comme dire, ah, un nouveau studio Montréalais, et vous savez ce qui est gage de qualité?

Speaker: Il y a quelqu'un dans notre équipe qui a déjà travaillé chez Ubisoft.

Speaker: C'est sûr, bro!

Speaker: Tout le monde a déjà travaillé chez Ubisoft.

Speaker: Comme si c'était développeur de jeux en Pologne.

Speaker: C'est sûr qu'il y a quelqu'un que tu connais qui a déjà travaillé chez Techland ou CD Projekt Red, tu sais.

Speaker: Puis là, tu vas sur la page Moby Games de ces gens-là, genre de IMDb de jeux.

Speaker: Oui.

Speaker: pis, yo, y'a aucun saut métier, t'sais, mais c'est pas parce que t'étais genre, euh, aide QA sur le deuxième DLC de Witcher 3 que tu peux maintenant, aide genre, lead developer sur un, t'sais,

Speaker: Oui.

Speaker: Une fois, je suis allé vider les poubelles chez Gustav.

Speaker: Non, mais c'est ça.

Speaker: C'est ça, tu sais.

Speaker: Hey, moi, je bloquais la rue sur la saison 2 de Fortier.

Speaker: Je pourrais-tu aller réaliser Dune 2?

Speaker: Genre, I don't know!

Speaker: Je suis un assistant de Fabien de Larouche.

Speaker: C'est comme... Fait que... Je sais pas, mais ça... Tu sais, ça vient sur... Le...

Speaker: La décision de mettre autant l'emphase sur le background de gens qui travaillent sur le jeu vient sûrement du publisher et non pas d'eux.

Speaker: Je ne dis pas que ça vient d'eux.

Speaker: Oui, parce qu'ils se sont fait… Le jeu, à la base, il n'y avait pas le publisher.

Speaker: Le jeu était sorti en 2021.

Speaker: En 2022, il n'est pas sorti, mais il fait un deal avec Eleven Bit Studio.

Speaker: Je pense qu'ils ont reçu de l'argent dans ce deal-là parce que le jeu est finalement sorti en 2023.

Speaker: Oui.

Speaker: C'est sûrement ça qui s'est passé.

Speaker: Puis là, ils ont vu du potentiel.

Speaker: Je ne sais pas exactement comment ils l'avaient commencé.

Speaker: Peut-être qu'ils ont switché aussi à Unreal Engine.

Speaker: Mais il y a eu de l'argent qui a été injecté pour éventuellement sortir le jeu.

Speaker: Un walking simulator très linéaire et très directif.

Speaker: Tu ne vas jamais te demander ce qu'il faut que tu fasses.

Speaker: Le jeu, il te le dit tout le temps.

Speaker: Oui.

Speaker: Ce qui est fou, c'est qu'un walking simulator, ça a souvent cette espèce de connotation péjorative-là.

Speaker: Puis eux, ils ont fait exactement ce que les gens décrivent comme étant plates dans un walking simulator.

Speaker: Ils ont dit « We're gonna do just that.

Speaker: » Exact.

Speaker: « Ah, that sounds amazing.

Speaker: » Parce que tu sais, mettons, on a parlé de « Gone Home » ou « Firewatch » aussi, qu'eux-mêmes mentionnent.

Speaker: C'est comme « Y avez-vous joué?

Speaker: » Ou c'est juste un buzzword que vous voulez nous faire croire que ça a servi à quelque chose.

Speaker: Parce que, justement, tu as quand même une certaine liberté pareille dans ce jeu-là.

Speaker: Oui, il y a des séquences de choses à faire pour faire progresser la narration.

Speaker: Mais là, c'est comme, il n'y a rien d'autre à faire.

Speaker: Il n'y a rien dans le jeu.

Speaker: Rien, rien, rien d'autre que le chemin tracé.

Speaker: Et ce n'est même pas juste que ça te dit ce qu'il faut que tu fasses.

Speaker: Le personnage le dit, il y a du « over-exposure » constamment.

Speaker: Yassina va dire « si je mets ma main là, je vais pouvoir grimper et aller ici ».

Speaker: Puis t'es comme, ben je sais bien parce que j'ai essayé tout le reste et y'a que des invisible walls partout.

Speaker: Puis t'as rien commenté d'autre que faut que je mette ma main là pour faire ça.

Speaker: Comme incroyable.

Speaker: Après une heure, j'étais genre, comment il peut rester encore cinq heures de ce jeu-là?

Speaker: Surtout que le...

Speaker: Je peux lui donner que la deuxième moitié du jeu est plus intéressante que le début.

Speaker: Le début, c'est extrêmement rough.

Speaker: Si on ne faisait plus un podcast là-dessus, je n'aurais jamais... J'avais juste acheté ça parce que j'étais curieux.

Speaker: Je n'aurais jamais... Très linéaire, très directif.

Speaker: Ils ont eu quelques idées intéressantes de gadgets qu'ils vont te donner.

Speaker: Mais ces gadgets-là, genre des détecteurs de métal, des radars, des trucs un peu weirds,

Speaker: ces objets-là vont jamais... En fait, ils vont très rarement servir.

Speaker: Puis à chaque fois qu'ils vont servir, le jeu va te dire « Sors ton radar tout de suite ».

Speaker: Il n'y a jamais un moment où tu vas être pogné un peu et tu vas être comme...

Speaker: attends, si je sort mon radar, puis là, tu dis, oh, OK, dans le fond, je détecte ce métal-là.

Speaker: Non, non, non, non, bro.

Speaker: Ils vont te donner ces genres de gadgets-là.

Speaker: Tu vas les utiliser deux fois chaque.

Speaker: À chaque fois, ils vont te le dire, sors ton radar, range ton radar.

Speaker: Il n'y aura jamais de crise.

Speaker: Quand tu vas regarder, tu vas voir une espèce de petit phylactère popé qui va dire, ça, c'est intéressant, check-le avec ton radar.

Speaker: Tu es comme, OK.

Speaker: Puis là, souvent, ça va être les jumelles.

Speaker: C'est comme, essaie de faire de la reconnaissance, sors les jumelles.

Speaker: Puis là, tu ne vois rien.

Speaker: Mais au loin, tu vois,

Speaker: le truc qui dit c'est là qu'il faut que tu regardes t'es comme man donne moi une chance de jouer comme on est-tu venu là pour jouer ou t'es venu pour me dire comme voici ce qui se passe dans le jeu t'sais c'est insane pis le le le surtout au début en tout cas whatever au au au début tu te réveilles t'as comme crashé t'étais un peu buzzé pis là

Speaker: la communication avec l'autre gars qui est resté dans le vaisseau est comme coupée.

Speaker: Puis tu sais pas si c'est le tout-way qui est coupé ou est-ce que lui, il t'entend encore.

Speaker: Fait que là, toi, ton personnage, Yasna, elle dit « Ah ben, au cas où il m'entend encore, je vais tout expliquer ce que je fais.

Speaker: » Fait que ça, c'est la manière que le jeu, il

Speaker: il justifie que j'entends ton personnage et sans arrêt, en train de tout, tout, tout, décrire ce qu'il voit, ce qu'il fait, ce qu'il va faire, ce qu'il pense.

Speaker: C'est rendu ridicule.

Speaker: Puis, un manier, par contre, tu te rends compte qu'il y a des décisions que tu prends

Speaker: qui vont light avoir un impact sur la fin du jeu ou certains embranchements que tu vas pouvoir prendre.

Speaker: Ça, c'est pas pire.

Speaker: Ça, au moins, quand tu te rends compte que ça, tu es comme, OK, je ne suis pas juste on rails.

Speaker: Je prends des décisions qui ont un impact très léger sur ce qui va arriver plus tard.

Speaker: Mais au moins, il y en a. Mais le problème, un peu le drawback de ça, puis ça, c'est peut-être moi qui ai mal programmé mon Steam puis je pourrais le...

Speaker: mais c'est qu'à chaque fois que tu prends une de ces décisions-là, tu as un pop-up d'achievement qui pop comme « Ah, vous avez pris telle décision!

Speaker: » Puis je suis comme « Ah, mais tu me le dis à chaque fois!

Speaker: » Pourquoi est-ce que je n'arriverais pas à la fin du jeu?

Speaker: Puis je serais comme « Oh, tous ces moments-là, c'était en fait des décisions beaucoup plus riches!

Speaker: » Mais c'est juste une illusion, les décisions.

Speaker: Non, mais il y a quand même plusieurs fins différentes.

Speaker: Oui, mais les fins sont toutes décidées par les deux derniers chapitres seulement.

Speaker: C'est tout.

Speaker: Avant, les décisions que tu prends, ça va soit continuer des conversations que tu as avec Novik ou les raccourcir.

Speaker: Parce que tu vas quand même retrouver les quatre amis que tu cherches, tu vas les retrouver.

Speaker: Il y a des décisions que tu peux prendre qui vont faire en sorte qu'ils vont-tu survivre ou pas.

Speaker: Mais en soi, ça, ça ne change rien à l'affaire.

Speaker: C'est vrai que ça va changer certains embranchements de l'histoire qui ne concernent pas Yasna.

Speaker: Oui, c'est ça.

Speaker: C'est plus vraiment du lore.

Speaker: Tu dis que le jeu est beau.

Speaker: Il y a des beaux paysages, mais ils ont tellement... Parce que tu vas vraiment traverser la planète au complet.

Speaker: De un, en termes de paysages, ça peut devenir assez répétitif.

Speaker: Mais de deux, ils n'ont tellement pas de ressources pour créer des assets graphiques que...

Speaker: tu vois tout le temps les mêmes affaires.

Speaker: Puis à un moment donné, tu vas tomber sur des bases parce que le condor, tu comprends que ce qui s'est passé avec le condor dans le jeu, ce n'est pas la même chose qui s'est passé dans le livre.

Speaker: Puis là, le condor, ils ont eu beaucoup plus de temps pour être sur cette planète-là.

Speaker: Ils ont créé des bases, ils ont créé un paquet de trucs.

Speaker: Ils ne sont pas tous morts tout de suite.

Speaker: Puis tu vas tomber sur des bases qu'ils ont créées

Speaker: Puis, c'est des bases qui sont bâties par modules.

Speaker: C'est comme si tu avais des petits containers qui ont chacun trois petits trous.

Speaker: Puis là, ils peuvent se connecter par des genres de petits tunnels.

Speaker: Comme dans Subnautica, genre.

Speaker: Comme dans Subnautica.

Speaker: Mais ils n'ont tellement pas beaucoup d'assets pour meubler ces capsules-là.

Speaker: Oui.

Speaker: que c'est un genre de labyrinthe incompréhensible parce que tu ne sais jamais tu es où parce que tu es tout le temps dans la même case de capsule.

Speaker: Puis, il n'y a rien d'intéressant à voir.

Speaker: Ils ont mis des objets et tout ça, mais ce n'est pas comme dans, je ne sais pas, dans Prey 2017, où est-ce que tu vas... Il y a toujours quelque chose à découvrir visuellement du...

Speaker: du design environnemental.

Speaker: Comme non, là, tu es tout le temps la même, même, même affaire.

Speaker: Il n'y a rien d'intéressant à regarder.

Speaker: Tu ne peux pas interagir avec, non plus.

Speaker: Tu ne peux même pas prendre des affaires, les regarder.

Speaker: Ils sont vraiment juste là parce que ce qui importe, c'est la destination où est-ce que tu es censé aller.

Speaker: That's it.

Speaker: Oui.

Speaker: Puis, un moment donné, tu sais, tu dis, je ne sais pas, il y en a qui ont... Tu sais, je lisais les reviews, il y en a qui aimaient le...

Speaker: un peu avoir une représentation visuelle-là de cette atmosphère, de ce monde-là qui était juste décrit en mots dans le livre.

Speaker: Mais la vérité, c'est que ce style-là rétro-futuriste, un peu atom punk, comment ils décrivent ça,

Speaker: comme aujourd'hui, Fallout fait ça depuis 20 ans, tu sais.

Speaker: Genre, c'est juste un genre de Temu Fallout look, là.

Speaker: Non, mais, tu sais, c'est vraiment juste ça.

Speaker: Puis,

Speaker: C'est comme, OK, fine.

Speaker: Puis surtout quand ils annoncent qu'ils vont sortir, parce qu'un moment donné, ils sortent le cyclope du Condor.

Speaker: Puis là, j'étais comme, OK, yo, ça va être sick.

Speaker: Ça, c'était avant que j'aille compris que c'était juste un tank.

Speaker: Puis là, j'étais comme, yo, ça va être sick.

Speaker: Puis ils sortent le cyclope, ça a juste un genre de camion de crème glacée finalement.

Speaker: Mais comme, OK, il n'y avait pas vraiment d'idée.

Speaker: Quand tu arrives dans le Condor,

Speaker: Ça, c'est la seule shot que je trouvais sick.

Speaker: Le vaisseau, il est immense.

Speaker: Oui, mais le sense of scale est vraiment le fun.

Speaker: Puis il ressemble vraiment à la navette genre Tintin va sur la Lune.

Speaker: Vraiment un genre de shape de navette qui n'a aucun rapport avec un vrai vaisseau.

Speaker: Puis il est tout chromé, puis t'es comme ça a l'air vraiment rétro-futuriste, space-age soviétique, genre funky.

Speaker: Puis t'arrives en dedans, c'est juste des immenses espaces

Speaker: remplis par tous les robots puis les trucks puis les trucs qu'ils décrivent dans le livre, mais qui sont des assets copy-paste.

Speaker: C'est un vaisseau immense dans lequel tu peux te promener.

Speaker: Il n'y a absolument rien à voir.

Speaker: Il n'y a rien à voir.

Speaker: Il y a un easter egg, un money, tu arrives dans un genre de place un peu médicale puis tu as un genre de chart pour les optométristes.

Speaker: Puis, ce qui est écrit sur la charte, c'est justement la code de « Maybe not everything everywhere is for us ».

Speaker: Wow.

Speaker: Puis, t'es comme « OK, tu sais ».

Speaker: Mais sinon, t'arrives, toute la fin du jeu se passe dans l'espèce de salle de...

Speaker: C'est un cockpit qui est un immense cockpit.

Speaker: Juste dans ce cockpit-là, il peut être 80.

Speaker: Ils ont copy-pays 80 fois le même ordi.

Speaker: Il n'y a rien à voir là.

Speaker: Il n'y a absolument rien à voir là.

Speaker: À part les deux endroits que tu interagis avec, qui existent en symétrie juste de l'autre côté, tu es comme « non, pas cela ».

Speaker: Lui, à côté du gars.

Speaker: Parce que là, on ne l'a pas dit, mais tu sais, une des affaires du jeu, c'est que tu te promènes.

Speaker: Au final, c'est ça qui est fou, c'est que tu ne fais que te promener et parler avec Novik.

Speaker: Tout le temps, non-stop.

Speaker: Il y a la petite probe, évidemment, tu trouves certaines affaires.

Speaker: Il y a des moments qui sont excitants, mais tu sais, ton bonhomme n'interagit avec rien.

Speaker: Tu n'as pas de gun non plus.

Speaker: Tu peux sortir tes items, mais comme tu l'as dit, quand ce n'est pas des moments qui te sont promptés pour sortir ton item, ça ne sert à rien.

Speaker: Tu vois juste ton bonhomme se promener, avoir de la difficulté à monter, des ledges qui font à peu près un pied de haut.

Speaker: Ils ont tout le temps une animation longue de « OK, elle grimpe ».

Speaker: C'est comme « Attends, elle peut seulement l'enjamber.

Speaker: Elle n'a pas besoin de faire autant d'affaires.

Speaker: Des fois, il y a des endroits qu'elle veut.

Speaker: Un moment donné, tu arrives et elle te dit « Cette pente-là est un peu trop intense.

Speaker: » C'est une park market.

Speaker: C'est ça, c'est rien.

Speaker: Puis là, il faut que tu trouves un autre espace pour avoir une pente un peu moins intense.

Speaker: En fait, c'est ça.

Speaker: Les seules fois où tu vas être bloqué dans le jeu, c'est quand il faut que tu fasses quelque chose d'extrêmement obvious, mais tu ne le fais pas exactement.

Speaker: Exactement comme le jeu veut que tu le fasses.

Speaker: Tu sais, quand il faut que tu montes dans la cachette parce que tu vas trouver un survivant du condor, puis il est comme caché dans une grotte, il faut que tu montes jusqu'à sa grotte.

Speaker: C'est comme si tu montais sur des galets sur la plage, tu sais.

Speaker: Puis comme, il faut que tu montes ce galet-là, ce galet-là.

Speaker: Puis t'es comme, pourquoi, bro?

Speaker: Comme, la pente est tellement pas abrupte que t'aurais pu même pas faire d'animation de grimper avec ta main, puis ça aurait pas filé weird, là.

Speaker: T'as vraiment l'impression que t'es à la plage, une plage de galet, tu sais.

Speaker: C'est comme, non, non, non, non seulement chaque galet va avoir une animation pour monter, mais il y a des galets précis qu'il faut que t'ailles devant pour monter.

Speaker: C'est fucking abrutissant.

Speaker: Là, tu rencontres ce gars-là.

Speaker: Roitra.

Speaker: Roitra.

Speaker: Ils vont rentrer une genre de mécanique, de subterfuge, de parler avec ton dos.

Speaker: Tu lui envoies des signaux.

Speaker: Ça, ça m'a pris, man, une couple de fois à réussir à passer à travers cette...

Speaker: ce genre de puzzle-là, parce qu'il n'est aucunement expliqué.

Speaker: C'est une toute nouvelle mécanique.

Speaker: Tu peux mourir?

Speaker: Non, mais tu peux comme... Tu peux « fail » ce puzzle-là.

Speaker: Wow, OK.

Speaker: Mais ça ne changera rien au jeu.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Oui, OK.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Moi, je l'ai recommencé une couple de fois parce que j'étais comme « Attends, mais c'est sûr qu'il y a de quoi.

Speaker: Il doit y avoir un embranchement.

Speaker: » Ça ne changera finalement rien.

Speaker: Puis là, lui, il va te prendre en otage.

Speaker: Il va t'amener dans sa grotte.

Speaker: Puis là, tu te mets à jaser avec.

Speaker: C'est juste un jeu de jasage.

Speaker: Tu te mets à jaser avec.

Speaker: Puis un moment donné, il s'endort.

Speaker: Puis toi, tu réussis à te libérer puis à fuir la grotte.

Speaker: Puis là, ça m'envoie le prompt d'achievement.

Speaker: Genre, vous avez décidé de ne pas coopérer avec Roy Utra.

Speaker: Puis je suis comme...

Speaker: What the fuck?

Speaker: Moi, j'ai l'impression que tous les choix de dialogue que j'ai faits, c'était comme, let's go, on collabore, tu sais.

Speaker: Oui.

Speaker: Puis j'étais comme, qu'est-ce qu'il voulait que je dise?

Speaker: Moi, je voulais collaborer et j'ai recommencé toute cette partie-là.

Speaker: Puis là, j'ai essayé comme d'autres genres de prompts, de dialogues.

Speaker: Puis t'es comme, OK, toutes les options de dialogue ont l'air de vouloir dire que tu veux collaborer.

Speaker: Mais si tu veux avoir le storyline de collaboration, il faut que tu choisisses celle-là en particulier.

Speaker: Ça fait aucun sens.

Speaker: Le voice acting est atroce, je trouve.

Speaker: Ça a vraiment l'air d'avoir été enregistré par des gens qui n'étaient pas ensemble dans la même pièce.

Speaker: Non, classique.

Speaker: C'est comme, OK, toi, dis ces lignes-là.

Speaker: Trois semaines plus tard, on fait venir Jimmy.

Speaker: Lui, il va faire ces lignes-là.

Speaker: Ils ont l'air de parler dans le vide.

Speaker: C'est vraiment problématique parce qu'il y a tellement de lignes de dialogue.

Speaker: Ils n'arrêtent jamais de parler dans ce jeu-là.

Speaker: Puis c'est rare que ça me dérange autant que ça.

Speaker: Mais là, c'est parce qu'en plus, il faut que tu les choisisses, ces lignes de dialogue-là.

Speaker: pour que l'autre y réponde.

Speaker: Tu te promènes et il n'y a rien.

Speaker: Tout ce que tu fais, c'est scroller entre deux réponses que tu ne prendrais peut-être même pas nécessairement aucune des deux.

Speaker: Dans les cinématiques et les interactions, tu peux skipper les dialogues, mais seulement ligne par ligne.

Speaker: Tu peux faire, mettons, X. Ça ne va pas skipper la ligne qui est en train de jouer.

Speaker: Ça va la faire jouer en accéléré.

Speaker: À chaque ligne, il faut que tu fasses X, X, X pour...

Speaker: « Just skip that fucking shit.

Speaker: » Les checkpoints sont comme... Mais les checkpoints après la cinématique de 20 minutes, je ne veux pas me retaper cette discussion-là de conversation qui ne fait aucun sens en plus.

Speaker: Ça, c'est vraiment la pire partie.

Speaker: Quand t'es dans la grotte avec le gars... Oh mon Dieu, ça arrête jamais!

Speaker: Toute la partie avant où tout ce que tu peux répondre, c'est « mhm » ou « non ».

Speaker: C'est ça.

Speaker: Pendant qu'il y a Novik dans ta tête, lui, tu l'entends parler, capoter, puis là, toi, tu fais des « mhm », « non ».

Speaker: Même si tu lui as expliqué qu'il y avait un gars qui a un « fucking gun », arrête de me parler.

Speaker: Lui, il continue à te poser plein de questions, puis t'es comme...

Speaker: le bouton de course il marche à peine la différence c'est genre 1.1 pour 100 fois plus vite moi je vais avec une manette je sais pas pour toi mais comme avec la manette tu sais tu fais genre L3 pis comme il court mais si tu changes ton axe

Speaker: de direction, il arrête.

Speaker: Ah, mon Dieu.

Speaker: OK, moins cool.

Speaker: C'est infernal.

Speaker: Au moins, un moment donné, tu arrives, comme tu as dit, la deuxième moitié du jeu, un moment donné, tu vas arriver, tu vas trouver un rover.

Speaker: Oui.

Speaker: Puis là, ça, tu vas pouvoir le contrôler, ce qui est quand même pas pire.

Speaker: Fait que tu peux le contrôler, tu peux débarquer de ce rover-là parce qu'il va y avoir des endroits où il va falloir que tu te rendes, qui vont être de plus en plus espacés.

Speaker: Puisque là, tu vas suivre un peu qu'est-ce qui s'est passé avec le Condor puis l'Alliance.

Speaker: Puis là, c'est dans ce coin-là que tu vas trouver Reitra puis ensuite, tu vas partir.

Speaker: Comme l'idée, dans le fond, c'est qu'à un moment donné, tu étais censé te faire rescaper.

Speaker: Tu sais, Novik avait fait comme « OK, on va venir te chercher.

Speaker: » Puis là, finalement, la navette à crash, je pense.

Speaker: La navette qui vient te chercher à crash.

Speaker: Comme tout ce que tu fais au début, c'est essayer de trouver des landing sites.

Speaker: « OK, non, pas lui, finalement.

Speaker: » « OK, lui, peut-être. »

Speaker: Mais tu vois, ça, ça dépend des décisions que tu prends.

Speaker: Parce qu'il y a un manier, tu dois choisir entre aller au landing site ou aller au condor.

Speaker: Si tu vas au landing site, quand la navette atterrit, elle s'écrase.

Speaker: Ah, c'est ça.

Speaker: Pour te punir d'avoir laissé le condor mourir, tu sais.

Speaker: Fait que là, c'est comme non, il faut que tu ailles au Condor.

Speaker: Puis là, après ça, tu peux être secouru.

Speaker: Mais à la fin, le jeu finit avec l'arrivée de l'Invincible.

Speaker: Puis tu peux avoir une conversation avec Rohan.

Speaker: Oh, pour vrai?

Speaker: Oui.

Speaker: Dans une des 11 endings, 5 mauvaises 6 bonnes qui jouent beaucoup sur juste comme... Des détails.

Speaker: Est-ce que tu peux ramasser dans les trucs de... Quand tu te promènes dans le Condor...

Speaker: Rohan, tu comprends que lui a été un peu endommagé par les bébites, les espèces de flies.

Speaker: C'est pour ça qu'il le laisse un petit peu tranquille parce qu'il a perdu sa mémoire, mais juste des jours avant.

Speaker: À court terme.

Speaker: Il revit tout le temps depuis 100 jours l'idée que l'Invincible s'en vient et qu'il a communiqué avec eux.

Speaker: Il fait les mêmes conversations depuis 100 jours.

Speaker: En fait, lui, il pense que ça...

Speaker: Non, lui, il ne sait pas que l'invincible s'en revient.

Speaker: Il essaie de communiquer avec l'invincible.

Speaker: À un moment donné, tu entends lui qui essaie de communiquer avec... Ah non!

Speaker: Non, lui, il communique avec le condor.

Speaker: Ah, il communique avec le condor.

Speaker: Pardon, il communique avec le condor, oui.

Speaker: Puis lui, il pense qu'à chaque jour, ça fait trois jours qu'il est parti en expédition.

Speaker: Ça fait 100 jours.

Speaker: Mais ça fait genre deux ans, tu sais.

Speaker: Donc, il est comme, OK, parfait, j'arrive demain.

Speaker: J'arrive demain.

Speaker: Ah, ça fait deux ans?

Speaker: Tu sais, je sais que dans le livre, ça fait deux ans.

Speaker: Là, dans le...

Speaker: Dans le livre, il parle du doute?

Speaker: Non, dans le livre, ça fait deux ans que le Condor... Ah oui, excusez-moi, je comprends ce que tu veux dire.

Speaker: Mais... Oui, mais tous ces personnages-là qui ont rajouté Yesna, puis lui, il n'existe pas dans le livre.

Speaker: C'est des nouvelles personnes qui ont rajouté le Dragonfly, il n'est pas mentionné non plus.

Speaker: Surtout que c'est ça, le Condor...

Speaker: a fait beaucoup plus de trucs sur la planète.

Speaker: Puis, eux, ils ont « figure out » l'affaire des mouches.

Speaker: Oui.

Speaker: Dans le fond, ce qui permet à toi, ton personnage, Yasna, d'apprendre cette affaire-là sur le fait que c'est une nécro-évolution, c'est parce que tu le découvres à cause que le condor aussi l'avait découvert.

Speaker: Puis, il en avait ramassé, il en avait mis en storage.

Speaker: C'est ça.

Speaker: Puis, l'idée, c'était de pouvoir en ramener sur la Terre, I guess, leur planète dans cet univers-là.

Speaker: Oui, je sais pas.

Speaker: Honnêtement, la deuxième moitié n'est pas si pire, mais il y a des moments aussi dans la deuxième moitié où tu es comme « qu'est-ce que vous faites?

Speaker: » Il y a un bout où est-ce que, là, dans le fond, on re-hitera lui sa solution.

Speaker: Lui, dans le fond, ce n'était pas un scientifique.

Speaker: Lui, c'était comme le chef des armes.

Speaker: Lui, il est comme « ok, on va dropper un nuke ».

Speaker: On retourne dans le condor et on « drop » plein de nukes.

Speaker: Mais avant ça, on va essayer le cyclope.

Speaker: Il droppe le cyclope et il dit « ok, moi, je vais contrôler Delato.

Speaker: Toi, prends le gun ».

Speaker: Puis le gun te permet de viser et de tirer avec le cyclope.

Speaker: Ça ne marche pas du tout.

Speaker: Non, non, non.

Speaker: Attends, excuse.

Speaker: Non, vas-y, mais... Je ne veux pas te faire un « actually ».

Speaker: Mais ça, ce n'est pas le cyclope.

Speaker: Ça, c'est juste un autre tank.

Speaker: Excuse-moi, c'est de l'autre.

Speaker: Puis avec le gun, c'est comme si tu triggers des tourettes qui ne sont pas sur ce tank-là, qui sont des genres de tourettes.

Speaker: Le cyclope, tu le vois, quand tu arrives au condor, il sort pendant que toi, tu rentres.

Speaker: Tu le vois d'en haut.

Speaker: Excuse-moi, tu as raison.

Speaker: Bref, le gun ne change rien.

Speaker: J'ai peut-être pas compris comment ça marche.

Speaker: Tu vas juste tirer et ça tire des rayons pas à l'endroit où tu tires.

Speaker: Il y a tout le temps le concept de force field qui est un truc qui revient beaucoup dans le livre aussi.

Speaker: Chacun des spots où ils vont, ils mettent

Speaker: un espèce de dôme impénétrable fucking dangereux.

Speaker: Genre, oublie pas qu'il y en a un parce que ça va te désintégrer.

Speaker: Genre, comme quand tu pars le dôme, le dôme, il fait un dôme.

Speaker: Fait que s'il y avait de la montagne, il fait... Mais ça, c'est juste dans le jeu.

Speaker: Il l'a pas dans...

Speaker: Il y a pas... Non, mais... Oui, mais le force field, il coupe pas, mettons, la montagne.

Speaker: OK.

Speaker: C'est juste dans le jeu qu'ils ont vraiment fait comme... Wow, c'est full intense.

Speaker: Ils l'ont mis au maximum de force.

Speaker: Ce qui est quand même cool, honnêtement.

Speaker: Ouais.

Speaker: Fait que là, souvent, il va falloir que tu trouves comment les désactiver, ces force fields-là, puis comment rentrer dedans.

Speaker: Mais...

Speaker: Il n'y a pas de mystère.

Speaker: Yassina, elle le sait, elle le voit.

Speaker: Elle fait « Hey, il faut aller là.

Speaker: » Il y aura sûrement quelque chose à te descendre pour… Une manette.

Speaker: Une manette.

Speaker: Puis là, tu te rends compte d'or.

Speaker: Il y aura Ytra.

Speaker: Et voilà.

Speaker: Tu décides à ce que tu fais.

Speaker: Les bad endings, c'est que tu continues à attaquer les flies.

Speaker: Les good endings, c'est que…

Speaker: Comment est-ce que tu vas communiquer au Invincible?

Speaker: Qu'est-ce que tu fais, mettons, avec les échantillons de flies?

Speaker: Est-ce que tu restes sur la planète avec Roitra?

Speaker: Est-ce que tu viens te faire sauver direct avec le dragonfly?

Speaker: C'est pas mal ça, les variantes de fin.

Speaker: Je ne savais pas qu'il y en avait une que tu parlais avec Ron.

Speaker: Ça, je ne l'avais pas lu.

Speaker: C'est quand même intéressant.

Speaker: C'est un jeu qui est 40$ quand il est plein prix.

Speaker: Nous autres, on l'a eu en rabais à 17$, 14$.

Speaker: Mais même à 14$, c'est vraiment pour ceux qui sont aguerris.

Speaker: Vous aimez les walking simulators, vous aimez cet univers-là, Atom Punk.

Speaker: Vous êtes fan de, je sais pas, Stanislav Lame ou je sais pas trop quoi.

Speaker: C'est dispo sur PC, PS5 et Xbox, fait que peut-être qu'il est sur le Game Pass des fois.

Speaker: Ça, c'est déjà un bon jeu de Game Pass à tester si vous avez le Game Pass.

Speaker: Je sais pas s'il l'est, là, mais c'est peut-être le genre d'affaire qui va y arriver.

Speaker: Une affaire que je pourrais dire qui est vraiment cool avec le jeu, tu sais, c'est drôle parce que quand on avait fait l'épisode sur Scorn, qui est probablement le jeu qu'on a, un de ceux qu'on a le plus haït quand on a fait le podcast « Le Grand Entrapage »,

Speaker: C'est qu'on avait dit que ce jeu-là aurait pu être un livre.

Speaker: Je pense que c'était Dominique Arsenault qui avait dit ça après.

Speaker: Il avait dit que ça aurait pu être un coffee table book.

Speaker: Parce qu'au final, c'était juste qu'on a pris les images de H.R.

Speaker: Giger et qu'on en a fait un jeu fucking plate finalement autour.

Speaker: Et dur.

Speaker: Et dur.

Speaker: Ça, c'est surprenant.

Speaker: Là, The Invincible, c'est un peu… On a pris le roman, on a fait un jeu qui est plate et facile.

Speaker: Mais ce qui est très intéressant dans le jeu, c'est que les drones et toutes les boîtes noires des robots et des systèmes de transport, ça vient dans des espèces de polaroids numériques.

Speaker: Ce qui ne bouge pas, mais ça, c'est fait avec le style du comic qui est l'histoire présentée de manière parallèle au jeu.

Speaker: Fait que toi, pendant que le jeu joue, ça te dit « Hey, t'as des comic panels qui se sont débloqués.

Speaker: » Ces comic panels-là résument exactement ce que tu fais au final, qui est comme un autre layer de « Voici encore une fois l'histoire racontée par Yasna qui le raconte dans le jeu.

Speaker: » Mais le comic est vraiment nice.

Speaker: Je ne sais pas si tu l'as feuilleté à la fin.

Speaker: Mettons, ce jeu-là aurait dû soit être un film, comme tu as dit, ou aurait pu être un comic.

Speaker: Ça aurait été vraiment très cool en format bande dessinée parce que les artistes qui l'ont fait, oulala, Walsiek, Ostrichars, puis Agnieszka Szczeknyak, c'est vraiment beau.

Speaker: Et ce comic book, tu peux l'acheter en version numérique sur Steam et sur GOG.

Speaker: Peut-être que c'est ça que vous devriez acheter et regarder parce que c'est vraiment cool.

Speaker: C'est pas mal la seule affaire.

Speaker: Même, il n'y a pas de bande sonore la plupart du temps dans le jeu.

Speaker: Souvent, au moins, tu peux meubler en mettant une espèce de musique un peu...

Speaker: qui pourrait être assez épique, orchestrale.

Speaker: Ça non plus, il n'y en a pas.

Speaker: J'aime aussi que Jasna s'y flotte à hum, genre.

Speaker: Oui.

Speaker: Oh, pardon.

Speaker: Caramel.

Speaker: Excusez.

Speaker: Elle fait genre... Oui, des fois, dans des moments... Moi, je suis un grand homer.

Speaker: OK.

Speaker: Je t'ai déjà raconté.

Speaker: Je t'ai déjà raconté.

Speaker: Moi, quand j'avais... J'ai fait... M'année en début de carrière, j'avais fait un genre de micro-docu sur une maison de jeunes qui faisait un marathon à relais entre Sept-Îles et Natash Kwan.

Speaker: Wow, OK.

Speaker: Puis c'était vraiment genre un mini-show.

Speaker: C'était moi avec une petite cam, genre j'y suivais.

Speaker: C'était comme...

Speaker: Je faisais le montage de ça et le gars de la maison de Jeanne m'avait dit « Je veux que la toune qui joue pendant la vidéo, ce soit Alléluia de Leonard Cohen.

Speaker: » Je te raconte ça en 2010.

Speaker: Puis depuis ce temps-là, j'ai Alléluia dans la tête.

Speaker: À tous les jours, je vais la chanter.

Speaker: C'est vrai que tu chantes tout le temps Alléluia.

Speaker: À tous les jours depuis une quinzaine d'années.

Speaker: Wow!

Speaker: My God!

Speaker: Puis ma blonde est rendue qu'elle ne l'entend plus, mais Tom, mon voisin, lui, il est encore dans la phase un peu puzzle de ça.

Speaker: Moi, je ne m'en rends même plus compte.

Speaker: Puis il fait « Oh!

Speaker: There it goes! »

Speaker: je chante tout le temps.

Speaker: Mais là, maintenant, on dirait que je vais la remarquer tout le temps.

Speaker: Puis le monde, quand je leur raconte ça, ils sont comme, ça doit être l'enfer.

Speaker: Puis je suis comme, non, non, c'est une bonne tour.

Speaker: Non, c'est une bonne tour.

Speaker: Ça me dérangerait.

Speaker: Je vis très bien avec ça.

Speaker: C'est pas comme si t'avais genre groupe Calinet pour un travail sans retouche constamment en tête, mettons.

Speaker: Genre.

Speaker: C'est ça, il n'y a pas grand-chose à dire de plus.

Speaker: Très décevant, très drôle de décision de se dire on va faire une prequel, tandis que t'aurais juste pu faire le jeu, puis il y aurait eu

Speaker: une manière au pire d'adapter l'histoire en soi ou la manière dont les choses se passent dans le livre pour transformer ça en RTS?

Speaker: Je sais pas.

Speaker: Ou peut-être suivre un autre personnage.

Speaker: Ou suivre un autre personnage de cette exposition-là de tout ce qu'on n'a pas vu dans le livre.

Speaker: Quand il parle de la machine qui rentre dans la tête du monde, « Yo, it feels like une mécanique de jeu vidéo là-dedans, mon chum. »

Speaker: C'est fait pour.

Speaker: Le tank.

Speaker: Comment ça, on ne contrôle pas le cyclope?

Speaker: Pourquoi je ne suis pas dans le cyclope?

Speaker: Moi, ça me feel comme une gang qui voulait faire des jeux.

Speaker: sûrement qu'ils adoraient ce livre-là.

Speaker: Peut-être que le livre est libre de droit en plus.

Speaker: Ils ont fait, bon, on va faire une adaptation de tout ça.

Speaker: Ça ne s'y prête pas tant que ça où on n'a pas vraiment d'idées.

Speaker: Évidemment, s'ils avaient fait un jeu qui suivait vraiment les événements du livre, il aurait fallu modéliser bien plus de monde, bien plus de voice actors, c'est sûr.

Speaker: Je ne sais pas.

Speaker: Je...

Speaker: It is what it is.

Speaker: Boring.

Speaker: C'est vraiment ça que... On est vraiment à la limite de...

Speaker: Pourquoi on fait un jeu?

Speaker: Pourquoi on ne le fait pas?

Speaker: Bref.

Speaker: Vers la fin du jeu, tu trouves un convoi de l'équipage du Condor et tu les trouves tous morts dans le bois du troc.

Speaker: Oui.

Speaker: C'est là qu'elle a dit « They were all crammed in there in the Heart of Darkness ».

Speaker: Référence à Heart of Darkness.

Speaker: Un autre exploration core.

Speaker: Voilà.

Speaker: OK, ciao.

Speaker: C'était bon, merci la gang.

Speaker: Aucune promesse.

Speaker: On a peut-être l'un épisode de Personne ne sait.

Speaker: Non, mais merci.

Speaker: Pour elle, je pense que c'était un gros épisode double quand même.

Speaker: Deux trucs complètement différents.

Speaker: Un jeu adaptation en film.

Speaker: Un livre adaptation qui aurait dû être un film.

Speaker: Mais finalement, il est un jeu que vous pouvez tester.

Speaker: Qui aurait dû être une série, je pense.

Speaker: Ça aurait été une série.

Speaker: That would have been super interesting.

Speaker: Vraiment, un peu dans le même... En fait, ça aurait eu probablement le même style que... T'as-tu regardé sur Apple TV ou entendu parler de For All Mankind?

Speaker: Non, j'ai entendu parler, mais j'ai... Qui est une réimagination du conflit soviétique américain où est-ce que l'escalade vers les étoiles devient littéralement comme on a construit des bases soviétiques et américaines sur la Lune puis on s'approche sa tête, tu sais.

Speaker: Mais éventuellement...

Speaker: C'est trop dangereux d'être dans l'espace pour ne pas s'allier.

Speaker: Il y a ces espèces de trucs géopolitiques sur la Terre.

Speaker: Faux intéressant comme série, mais esthétique, futuro... Comment t'as appelé?

Speaker: Rétrofuturiste.

Speaker: Merci.

Speaker: Atom Punk.

Speaker: Atom Punk, rétro-vuturiste.

Speaker: Ça aurait pu juste être ça, mais basé sur The Invincible.

Speaker: Il y a quelque chose de vraiment le fun à voir avec l'exploration de cette planète-là.

Speaker: J'aurais deep dive dans l'océan peut-être.

Speaker: Check à quoi ils ressemblent les poissons.

Speaker: J'aime bien ça, les poissons.

Speaker: Mais oui, c'est ça.

Speaker: Voilà, un gros épisode.

Speaker: Merci la gang d'avoir été là.

Speaker: En espérant que le prochain, il fasse comme...

Speaker: 22?

Speaker: 23 peut-être, je ne sais pas.

Speaker: Il y a une chose de plus au lieu qu'on soit dans la cave chez quelqu'un.

Speaker: Mais merci encore du retour qu'on a eu à date sur Hawking Promesses.

Speaker: C'est vraiment cool.

Speaker: Puis peut-être à une prochaine fois.

Speaker: Peut-être.

Speaker: Ciao, la gang.

Speaker: Ciao, ciao.

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Speaker

Recommended