Einführung und Markus' Einstieg in die Gaming-Branche
00:00:00
Tim Uhlott
Schön, dass ihr wieder einschaltet zu einer neuen Folge No Bullshit Founders.
00:00:04
Tim Uhlott
Wie immer mit Ole, Moritz und mir.
00:00:08
Tim Uhlott
Und heute wieder mit einem spannenden Gast, mit Markus.
00:00:12
Tim Uhlott
Markus hat ein Game Studio gegründet.
00:00:16
Tim Uhlott
Und ja, sagte mal gerne ein, zwei Worte zu dir, Markus.
00:00:20
Markus
Freut mich hier zu sein.
00:00:23
Markus
Wie Tim schon gesagt hat, ich habe ein Game Studio gegründet mit drei Arbeitskollegen.
00:00:29
Markus
Ich habe damals davor ab schon bei Piranha Bytes gearbeitet.
00:00:33
Markus
Die hat es dann aber das Zeitliche gesegnet.
00:00:34
Markus
Da können wir vielleicht auch nochmal drauf eingehen.
00:00:38
Markus
Und dann waren wir irgendwie ohne Arbeit da und dachten uns, wir gründen mal was.
00:00:42
Markus
Ja, und jetzt sitze ich hier.
00:00:45
Tim Uhlott
Schön, dass du da bist, Markus.
00:00:48
Tim Uhlott
Wie bist du denn in der Gaming-Branche gekommen?
00:00:54
Markus
Ich habe mich beworben.
00:00:55
Markus
Das klingt total langweilig, aber manchmal funktioniert das auch so.
00:00:59
Markus
Ich habe das von vielen meiner Arbeitskollegen gehört, gerade auch bei Piranha Weights, dass es sehr schwer ist, in die Branche zu kommen, wenn man nicht jemanden kennt.
00:01:07
Markus
Aber als Programmierer ging es anscheinend.
00:01:09
Markus
Ich weiß noch, ich war vorab auf dem Work & Travel in Australien mit meiner Freundin und da hatte ich so ein bisschen Zeit, über meine Karriere nachzudenken und
00:01:19
Markus
wie mein Leben so sich gestaltet und da ist mir dann irgendwie so in der langen Pause in den Sinn gekommen, ich würde mal wieder gerne was mit Gaming machen.
00:01:25
Markus
Also ich habe so ein bisschen in der Freizeit was gemacht, aber nie so richtig viel und dann habe ich mir das in den Kopf gesetzt und habe mich einfach mal ein bisschen rum beworben und tatsächlich habe ich Glück gehabt und Mut genommen.
00:01:35
Markus
So einfach ist es manchmal.
00:01:37
Tim Uhlott
Und dein Start ging ja bei Piranha Bytes direkt los, ne?
00:01:40
Markus
Genau, ich war kompletter Quereinsteiger, was das angeht.
00:01:43
Markus
Klar, ich habe Informatik studiert, habe also die ganzen Programmierkenntnisse mitgenommen.
00:01:47
Markus
Aber ich meine, das, was ich vorher gemacht habe, Tim, du weißt es ja selber, das war im Public-Sector-Bereich für einen IT-Dienstleister.
00:01:53
Markus
Das heißt, das hatte gar nichts mit Games zu tun.
00:01:56
Markus
Und ich war bei dem Bewerbungsgeführer auch einfach ehrlich.
00:01:58
Markus
Also ich habe einfach direkt gesagt, ich habe ein bisschen Erfahrung in Unity, aber auch nicht besonders viel, aber ich kann super programmieren.
00:02:04
Markus
Ich habe massliche Erfahrung in dem Bereich und bin ein passionierter Gamer und habe richtig Bock darauf.
00:02:10
Markus
Und keine Ahnung, mathematischer Background hatte ich auch noch, das hat auch geholfen.
00:02:10
Tim Uhlott
Okay, das war ziemlich cool.
00:02:14
Markus
Aber genau, grundsätzlich, die haben mich dann angeguckt, meinten, ja, trauen wir ihm eben wie zu.
00:02:19
Markus
Er ist sympathisch, wir stellen ihn mal ein und wenn es schief läuft, dann müssen wir uns einen neuen suchen.
00:02:23
Markus
Wahrscheinlich lief es so ab.
00:02:26
Tim Uhlott
Das heißt, wir beide, Markus, kennen selber Materna.
00:02:30
Tim Uhlott
Das heißt, du bist dann von Materna direkt dann zu Piranha Bytes?
00:02:34
Tim Uhlott
Und dazwischen war das dann Australien irgendwie, ne?
00:02:37
Markus
Genau, ich war in Australien, dann kam ich wieder.
00:02:39
Markus
Das war bei Materna eigentlich immer sehr praktisch.
00:02:41
Markus
Die haben einen einfach direkt wieder genommen oder haben das angeboten.
00:02:44
Markus
Zumindest bei mir war das immer so.
00:02:46
Markus
Ich hatte mehrere Auslandsaufenthalte, ich glaube drei sogar in der Zeit.
00:02:49
Markus
Und die haben mich aber immer wieder zurückgenommen.
00:02:53
Markus
Ja, und dann habe ich mich im Prinzip von da aus, ich war noch ein halbes Jahr danach da, nach Australien ungefähr.
00:02:59
Markus
Und dann hatte ich mich beworben, wurde genommen und dann war ich weg.
00:03:02
Markus
Und dann kam Corona.
00:03:04
Tim Uhlott
stimmt stimmt da war das neue gebäude und gar nicht fertig von materie oder warst du da schon drin
00:03:07
Markus
Nee, nee, nee, das kenne ich.
00:03:09
Markus
Da war ich noch nie drin.
00:03:10
Markus
Das kenne ich auch gar nicht.
00:03:13
Tim Uhlott
Das heißt, wann hat es ungefähr bei Piranha Bytes angefangen?
Vergleich von Arbeitserfahrungen und Gründung von Brainleg Games
00:03:15
Tim Uhlott
Welches Jahr war das?
00:03:16
Markus
Also wirklich, ich war zwei Monate im Büro und dann kam Corona.
00:03:20
Markus
Das heißt, so richtig viel im Büro war ich tatsächlich gar nicht.
00:03:21
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:03:26
Moritz Hofmann
Ist das irgendwie anders, in so einem Spielestudio zu arbeiten, als bei einer normalen Firma wie Materna zum Beispiel?
00:03:34
Markus
Also der Vergleich hinkt ein bisschen, weil Materna eine Firma mit über 2000 Menschen ist und Piranha West hatte irgendwie 35 Mitarbeiter.
00:03:41
Markus
Allein das ist halt schon anders.
00:03:43
Markus
Das kommt wahrscheinlich nicht nur vom Gaming.
00:03:47
Markus
Aber klar, alles war ein bisschen familiärer, kleiner.
00:03:52
Markus
Man hatte kürzere Wege.
00:03:54
Markus
Das ist halt der Klassiker.
00:03:55
Markus
Ansonsten muss ich aber sagen, dass Materna eigentlich auch immer sehr offen und locker war.
00:03:59
Markus
Also da haben sich auch alle geduzt, ich glaube außer den CEO selber, wurden wirklich alle geduzt und das hatte eigentlich eine relativ lockere Atmosphäre.
00:04:08
Markus
Waren jetzt auch keine Firma, in der man die ganze Zeit im Hemd rumlaufen muss oder so, was jetzt auch ein absolutes No-Go bei so einer Spielefirma wäre, aber ja.
00:04:17
Markus
Der Rest, Pranerballs war unglaublich flexibel, was die Arbeitszeiten angeht.
00:04:22
Markus
Man konnte wirklich kommen und gehen, wenn man wollte.
00:04:24
Markus
Also ich hatte Arbeitskollegen, die haben um 15 Uhr angefangen und haben um Mitternacht aufgehört.
00:04:31
Markus
Das hätte es bei Materna wahrscheinlich nicht gegeben.
00:04:33
Markus
Aber abseits davon war es eigentlich vom Flair relativ ähnlich.
00:04:38
Markus
Ist ein bisschen unorganisierter, würde ich vielleicht noch sagen.
00:04:44
Tim Uhlott
Das Kreative ist wahrscheinlich dann dabei.
00:04:46
Markus
Ja genau, man hatte weniger Vorgaben.
00:04:50
Markus
Man arbeitet halt an einem Produkt, das ist vielleicht auch wieder der Unterschied zwischen Dienstleister und Produktentwicklung, aber man hat sein eigenes Produkt, das muss man irgendwie pflegen und fertig machen.
00:04:59
Markus
Und man hat zwar eine Deadline, aber gerade in der Spieleindustrie, welche Features jetzt alle in dem Produkt dann drin sind, das entscheidet man ja eben wie selber und man quetscht halt so viel rein, wie man kann.
00:05:10
Markus
Und dadurch ist man auch ein bisschen, zumindest bei Piranha-Arbeits war das so, dass man sehr frei war in dem, was man getan hat.
00:05:15
Markus
Also ich wurde teilweise, habe ich das Gefühl, ich glaube, über ein halbes Jahr hat sich niemand meine Sachen angeguckt, die ich da gemacht habe.
00:05:23
Markus
Dann waren die halt einfach im Spiel.
00:05:25
Markus
Das ist halt auch schon mal passiert.
00:05:25
Tim Uhlott
aber ist doch geil.
00:05:28
Tim Uhlott
Aber ist doch cool.
00:05:28
Tim Uhlott
Das ist einfach so viel Trust einfach von, ist doch nice.
00:05:32
Tim Uhlott
Also ich, man kennt ja Piranha Bytes durch Gothic.
00:05:36
Tim Uhlott
Ich glaube, das ist so Gothic 1, so eins der bekanntesten.
00:05:39
Tim Uhlott
Äh, hattest du später auch noch in Gothic 4 damit gemacht, oder?
00:05:41
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:05:43
Tim Uhlott
Oder kam das noch davor?
00:05:44
Tim Uhlott
Das war auch davor, okay.
00:05:46
Markus
Ach, das war alles weit zurück.
00:05:47
Markus
Ich glaube, Piranha Bytes, die Gothic-Spiele waren in den 2000ern.
00:05:52
Markus
Danach kam die Risen-Reihe und später Elex und das war das, wo ich mitgearbeitet habe.
00:05:56
Markus
Vor allem Elex 2, was jetzt von den Medien eigentlich noch ganz gut angekommen ist.
00:06:01
Markus
Das war jetzt nicht das beste Spiel von Piranha Bytes, würde ich mal sagen.
00:06:05
Markus
Es war immer noch ganz gut.
00:06:07
Markus
Aber ja, es war mehr Potenzial in der Firma, als man am Ende da rausgeholt hat.
00:06:11
Markus
So viel kann ich sagen.
00:06:14
Tim Uhlott
Spannend, okay.
00:06:15
Tim Uhlott
Und dann, was ja bei großen Medien, sag ich mal, auch, ich glaube, in der IT-Welt schon so ein bisschen, in der Gamer-Welt doch schon so ein bisschen.
00:06:30
Tim Uhlott
Ich weiß nicht, Piranha Bytes gehen ja dann insolvent.
00:06:33
Tim Uhlott
Oder haben die einfach
00:06:34
Markus
Genau, also im Endeffekt lief das so ab, dass der, Piranha Bytes war schon lange, also als ich da angefangen hatte, auch schon nicht mehr eine unabhängige Firma, sondern war eine hundertprozentige Tochter von dem Publisher, dem Bracer Group und die mussten dann Ende 23, war es glaube ich, mussten die ordentlich sparen und haben in dem Zuge halt sehr, sehr viele Game Studios, die sie besessen haben, zugemacht und Piranha Bytes war eins davon.
00:07:01
Markus
sind im Prinzip von dem, was ich gehört habe, durch ihr komplettes Portfolio gegangen und haben fast alles geschlossen, was noch ein nicht angekündigtes Spiel hatte quasi.
00:07:10
Markus
Also da ist sehr, sehr viel Pleite gegangen im Endeffekt.
00:07:15
Markus
Aber Piranha Bytes war da auch dabei.
00:07:16
Markus
Dann gab es halt auch noch so die kurze Zeit, wo man versucht hat, das irgendwie zu retten, einen anderen Publisher zu finden.
00:07:21
Markus
Das ist im Endeffekt dabei, wie man ja jetzt weiß, nicht gelungen.
00:07:25
Markus
Und in der Zeit mussten wir uns natürlich überlegen, was machen wir dann?
00:07:30
Markus
Also dann jeder für sich irgendwie.
00:07:32
Markus
Ich habe dann angefangen, wir haben natürlich erstmal Arbeitslosengeld gekriegt und sowas, da hat man ein bisschen Zeit, sich mal ein bisschen zu orientieren.
00:07:40
Markus
Habe mich dann in ein paar Engines eingearbeitet tatsächlich, weil das ist das, was ich wusste, was ich auf jeden Fall machen möchte, weiterhin Games.
00:07:47
Markus
Ich fand jetzt nach den vier Jahren Piranha-Arbeits, dass ich da noch nicht fertig bin.
00:07:53
Markus
Und dann habe ich erstmal so ein bisschen in die Godot-Engine reingeguckt, weil die so gerade der neue heiße Indie-Shit war für so einen
00:08:01
Markus
Single-Projekt, was ich da angefangen hatte, eigentlich auch ziemlich gut.
00:08:04
Markus
Hab da ein bisschen was gemacht und bin dann irgendwann noch in ein Projekt reingerutscht von Arbeitskollegen, wo wir auch versucht haben, irgendwie zu sechst irgendwie was zu starten.
00:08:13
Markus
Das hat aber auch nicht funktioniert.
00:08:15
Markus
Aus unterschiedlichen Gründen.
00:08:17
Markus
Da war eher so das Problem mit Zeitmanagement.
00:08:19
Markus
Wer hat wie viel Zeit?
00:08:20
Markus
Da haben ein paar Leute mehr reingesteckt als andere und im Endeffekt hat das dann nicht geklappt.
00:08:25
Markus
Ja, aber das wollten wir trotzdem nicht dabei belassen und
00:08:30
Markus
Und dann kam eben der Zeitpunkt, wo wir uns dann, da waren wir dann zu dritt, glaube ich, und haben uns überlegt, was wollen wir denn jetzt noch machen?
00:08:37
Markus
Wollen wir noch einen Versuch starten, nachdem das gescheitert ist?
00:08:39
Markus
Dann haben wir gesagt, ja, aber diesmal alle zu 100 Prozent und wir suchen uns da noch einen dazu und dann sind wir zu viert und dann machen wir das.
Teamstruktur und Arbeitsweise bei Barinleg Games
00:08:48
Markus
Und dann haben wir dann im Juni 2024 quasi angefangen, in unserem Spiel zu arbeiten.
00:08:54
Tim Uhlott
Und dann habt ihr zu viert dann auch Brennlec Games dann auch gegründet.
00:09:00
Markus
Erstens sind natürlich die Spiele, in denen standen und dann haben wir geguckt, funktioniert das überhaupt, was wir davor haben.
00:09:07
Markus
Haben dann zwei Monate ungefähr im Spiel gearbeitet, aber währenddessen haben wir es eigentlich relativ schnell bemerkt, dass das in dieser Konstellation zu viert hat auch gut funktioniert und dass wir das schaffen können und haben dann entsprechend sehr schnell auch angefangen, die Firma zu gründen.
00:09:20
Markus
Ich glaube, von Juli, ein bisschen hat es gedauert, ich glaube, im Oktober haben wir dann die Firma gegründet.
00:09:25
Tim Uhlott
Also... Okay, warum taktisch?
00:09:25
Tim Uhlott
Nein, noch nicht.
00:09:26
Markus
Auch ein bisschen taktisch.
00:09:30
Markus
weil wir unsere Arbeitslosenzeit ausnutzen wollten, um ehrlich zu sein.
00:09:34
Markus
Also man kann einen Gründungszuschuss beantragen, das haben wir dann auch getan beim Arbeitsamt.
00:09:39
Markus
Ich weiß nicht, ob ihr darüber schon mal im Podcast geredet habt, aber grundsätzlich halt sechs Monate Unterstützung, dass man kriegt quasi sein Arbeitslosengeld noch sechs Monate weiter und darf aber Vollzeit an was anderem arbeiten, was man ja eigentlich offiziell nicht darf, wenn man arbeitslos ist, dann soll man sich ja auf die
00:09:56
Markus
Suche konzentrieren und Bewerbungen schreiben und jetzt nicht einfach an seinem Privatprojekt arbeiten.
00:10:02
Markus
Ob das jemand kontrolliert, ist eine andere Sache.
00:10:05
Markus
Und dann haben wir das Gründungsdatum quasi taktisch so gewählt, dass ich glaube, man muss sechs Monate Arbeitslosengeld noch übrig haben, damit man das darf.
00:10:15
Markus
Und die Grenze war, glaube ich, bei mir dann gerade eben erreicht.
00:10:16
Tim Uhlott
welches jahr war das alles 20 24 ok ziemlich ziemlich cool
00:10:19
Markus
Deswegen mussten wir ungefähr zum Zeitpunkt gründen.
00:10:21
Markus
Das heißt, wir haben damit halt das Maximum an Geld rausholen wollen.
00:10:37
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:10:41
Tim Uhlott
Man kennt das ja von den ganzen, also wie aus unserer Software-as-a-Service-Startup-Bubble, sag ich jetzt einfach mal, man kennt das so ein bisschen.
00:10:48
Tim Uhlott
Da gibt es ja mal diese verschiedenen Rollen.
00:10:50
Tim Uhlott
CEO, CPO, hast du noch ein CSO oder irgendwie sowas in die Richtung.
00:10:56
Tim Uhlott
Ist das da, wenn man so ein Game-Studio gründet, ist das dann so ähnlich?
00:10:59
Tim Uhlott
Oder wie organisiert man sich da?
00:11:02
Markus
Also da gibt es irgendwie zwei Seiten.
00:11:05
Markus
Es gibt einmal die Spieleentwicklungsseite selber.
00:11:08
Markus
Da sind wir qua unsere Qualifikation schon organisiert.
00:11:11
Markus
Wir haben zwei Programmierer, wir haben einen Story- und Game-Designer und wir haben einen Artist.
00:11:16
Markus
Und die haben feste Rollen quasi.
00:11:18
Markus
Das war eigentlich alles relativ klar, wie wir uns da aufteilen, weil wir uns halt so ein bisschen auch damit zusammengestellt haben.
00:11:25
Markus
darüber, dass wir uns gut verstehen und sowas, sondern halt auch wirklich über unsere Qualifikation.
00:11:30
Markus
Wenn man ein Spiel macht, braucht man halt gewisse Skills und die haben wir uns dann so zusammengestellt.
00:11:36
Markus
Die andere Seite haben wir uns eigentlich keine großen Gedanken gemacht am Anfang.
00:11:40
Markus
Wir sind auch alle aktuell und werden wir auch weiter bleiben, alle CEO der Firma, also alle Gesellschaft der Geschäftsführer gleichgestellt.
00:11:46
Tim Uhlott
Hm, ja sinnvoll.
00:11:49
Markus
Ob jetzt das aktiv in die Arbeit auch einfließt, ist eine andere Sache.
00:11:54
Markus
Also da machen einige Leute mehr CEO-Sachen als andere, das ist klar.
00:11:59
Markus
Das, was wir aber gesagt haben, ist, dass wir nicht wollen, dass eine Person eine Sache alleine macht, weil wir immer wollen, dass jemand die Person auch ersetzen kann oder vertreten kann.
00:12:03
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:12:10
Markus
Dementsprechend haben wir zwei Leute, die sich um Finanzen kümmern.
00:12:13
Markus
Wir haben zwei Leute, die sich um Marketing kümmern, zwei Leute, die
00:12:19
Markus
die Publisher-Gespräche geführt haben und solche Sachen.
00:12:22
Markus
Die Dinge haben wir immer aufgeteilt auf Zweiergruppen.
00:12:26
Tim Uhlott
Welchen Teil davon übernimmst du?
00:12:27
Tim Uhlott
Ah, okay, krass.
00:12:30
Markus
Ich bin tatsächlich bei den meisten Sachen drin.
00:12:35
Markus
Also es ist nicht so, dass es immer so zwei Pakete sind.
00:12:37
Markus
Also ich habe Publishergespräche geführt.
00:12:39
Markus
Marketing mache ich eher wenig, aber da bin ich auch irgendwie mit im Boot, so als Vertreter eher.
00:12:45
Markus
Ja, und diese CEO Sachen, Finanzen, da bin ich auch mit dabei.
00:12:50
Kai Ole Hartwig
Es klingt ziemlich demokratisch organisiert.
00:12:53
Kai Ole Hartwig
Also mehr als Gruppe, als dieses hierarchische, einer hat das da genannt.
00:13:00
Markus
Ja, ne, also dadurch, dass wir alle gleichgestellt sind, gibt es da keine Hierarchie.
00:13:04
Markus
Wir stehen alle auf einer Ebene und entscheiden auch eigentlich alles zusammen.
00:13:09
Markus
Also es passiert selten, dass ich einfach mal irgendwas entscheide und es einfach durchsetze.
00:13:14
Markus
Das passiert eigentlich nicht.
00:13:15
Markus
Wir sprechen das mal kurz ab.
00:13:16
Markus
Wir haben aber auch während unserer Arbeitszeit sehr kurze Wege.
00:13:19
Markus
Also jetzt, wo wir reden, bin ich auch gerade noch im Discord mit den anderen.
00:13:22
Markus
Ich habe die natürlich gemutet und die hören mich nicht.
00:13:25
Markus
Aber wir sind halt einfach den ganzen Tag zusammen im Discord und arbeiten so nebenher und wenn dann irgendwer was sagt, kann man da super schnell Sachen absprechen, ne?
00:13:34
Moritz Hofmann
Das hört sich ja mega entspannt an, so Coworking online.
00:13:37
Markus
Ja, wir haben das nach Corona halt bei Piranha-Arbeit schon über Jahre gemacht.
00:13:43
Markus
Und das hat eigentlich immer gut funktioniert.
00:13:45
Markus
Damals hatten wir, jeder hatte seinen eigenen Teamspeak-Channel.
00:13:48
Markus
Das war immer noch ganz, ganz modern.
00:13:52
Markus
Aber gut, dann konnte man halt einfach den Leuten in den Channel joinen.
00:13:54
Markus
Und das haben wir hier auch bei uns eingerichtet.
00:13:56
Markus
Aber irgendwie ist es damit geendet, dass wir immer im gleichen Channel sind und zusammen da einfach rumhauen.
00:14:00
Markus
Und wenn man mal Pause braucht oder Ruhe braucht, dann wechselt man mal.
00:14:03
Markus
Aber das passiert selten.
00:14:06
Tim Uhlott
stimmt teamspeak gibt es gibt es noch müssen sie machen
00:14:09
Markus
Das gibt es immer noch.
00:14:10
Markus
Das ist mittlerweile sogar, es gibt eine neue Version, die sogar eher so Discord-Konkurrenz machen will.
00:14:14
Markus
Ob sie das kann, weiß ich nicht.
00:14:16
Markus
Ich habe sie mir nie angeschaut, aber ja, noch gibt es das.
00:14:19
Kai Ole Hartwig
Und wie muss ich mir das vorstellen?
00:14:25
Kai Ole Hartwig
Quatscht ihr denn auch wirklich den ganzen Tag oder ist das mehr so ein... Also ich mag ja so kein Großraumbüro persönlich, wo immer so viel Hintergrundgeräusch ist.
00:14:36
Kai Ole Hartwig
Deswegen frage ich mich, wie macht ihr das jetzt online?
00:14:39
Kai Ole Hartwig
Also ich finde es spannend, die Idee, aber ich kann es mir so gerade nicht vorstellen.
00:14:41
Markus
Also stell dir vor, du säßest in einem Großraumbüro, aber es ist auch genau wie da.
00:14:50
Markus
Also in einem Großraumbüro oder in einem Büro mit vier Leuten sitzt du ja auch nicht den ganzen Tag da und quatschst.
00:14:55
Markus
Also dann hat man natürlich Zeiten zwischendurch, dass man mal quatscht oder jemand macht mal einen Kommentar und dann redet man mal zwei Minuten und dann arbeitet man weiter.
00:15:02
Markus
Also wir sitzen dann auch teilweise einfach
00:15:04
Markus
vier, fünf Stunden zusammen in dem Channel und keiner sagt was.
00:15:07
Markus
Also das ist auch, wenn man dann plötzlich sagt irgendjemand was.
00:15:09
Markus
Also das ist genauso wie in einem normalen Büro.
00:15:12
Markus
So kannst du dir das vorstellen.
00:15:14
Markus
Eigentlich kein Unterschied.
00:15:15
Markus
Nur, dass du die Leute muten kannst, wenn du keinen Bock auf die hast.
00:15:17
Markus
Ja, auf jeden Fall.
00:15:19
Kai Ole Hartwig
Das ist schon mal ein Vorteil.
00:15:25
Kai Ole Hartwig
Wäre so mein Ding.
00:15:27
Kai Ole Hartwig
Alle ausreiten.
00:15:29
Markus
Das machen auch manchmal Leute bei uns.
00:15:31
Markus
Da sind wir alle völlig frei.
00:15:33
Markus
Manchmal braucht man halt auch einfach seine Phase, in der man sich überhaupt nicht ablenken lassen will.
00:15:38
Markus
Und manchmal braucht man auch einfach, manchmal hat man einfach so stupide Aufgaben, die man quasi auch beim Reden gut erledigen kann und dann Quatschbarn halt.
00:15:46
Kai Ole Hartwig
Ja, spannend.
00:15:53
Tim Uhlott
Seid ihr dann immer noch zu viert oder habt ihr mittlerweile erweitert?
00:15:57
Markus
Nee, wir bleiben auch zu viert für den Rest des Projektes.
00:16:01
Markus
Wir haben uns da jetzt ganz gut eingespielt.
00:16:03
Markus
Wir kaufen uns noch ein bisschen Arbeitskraft ein in Sachen.
00:16:07
Markus
Musik zum Beispiel, weil wir selber keine Musik machen können oder nicht.
00:16:11
Markus
Das will keiner hören, wenn wir das machen.
00:16:14
Markus
Aber nee, ansonsten haben wir eigentlich alle Kernkompetenzen, die wir brauchen und machen damit jetzt auch genauso weiter.
00:16:21
Markus
Vielleicht in Zukunft dann, aber das werden wir dann entscheiden.
00:16:25
Tim Uhlott
Jetzt, wo du ja gerade sagtest, mit dem, die entscheidet ja immer alles demokratisch, weil du ja alles gleiche Stimmenrecht habt, macht es das manchmal schwieriger oder einfacher?
00:16:38
Markus
Bisher kommen wir damit ganz gut klar.
00:16:40
Markus
Es gibt schon manchmal hitzige Diskussionen natürlich irgendwie, aber die bleiben nie aus.
00:16:44
Markus
Das heißt ja auch nur, dass wir alle passioniert dabei sind.
00:16:49
Markus
Ja, manchmal ist es natürlich ein bisschen anstrengender.
00:16:51
Markus
Wir haben ein Veto-System eingebaut.
00:16:55
Markus
Also wir haben im Prinzip für jedes Thema eine Person eingebaut, die im Zweifel ein Veto-Recht reinwerfen kann, um zu sagen,
00:17:02
Markus
Wir machen das nicht so und dann müssen wir uns irgendwie entscheiden.
00:17:05
Markus
Also eine Hauptperson, die immer im Zweifel, wenn es gar nicht anders geht, den Hut auf hat und dann die Entscheidung fällt.
00:17:12
Markus
Aber das ist dann wirklich, das ist noch nie passiert.
00:17:14
Markus
Zum Beispiel jetzt im technischen Bereich.
00:17:16
Markus
Wie machen wir das technisch?
00:17:17
Markus
Wenn wir uns da wirklich keine Einigung finden, dann darf die eine Person dann halt den Tiebreaker spielen.
00:17:22
Markus
Das ist im Endeffekt...
00:17:24
Markus
Aber bisher ist das noch nie nötig gewesen.
00:17:26
Markus
Wir haben uns immer irgendwie einigen können.
00:17:28
Markus
Auch wenn es teilweise... Also die schlimmste Diskussion hatten wir tatsächlich zum Firmennamen, bis wir dann irgendwann mal bemerkt haben, wie egal der eigentlich ist.
00:17:36
Markus
Aber wir haben uns da wirklich Wochen drüber gestritten, weil wir keinen gefunden haben, den alle gut fanden.
00:17:41
Markus
Und sind jetzt am Ende auch mit einem geendet, den ich initial eigentlich gar nicht mochte.
00:17:46
Markus
Aber ich habe mich jetzt daran gewöhnt und eigentlich ist der Firmenname wirklich wurscht.
00:17:53
Tim Uhlott
Aber so Namensfüllung ist halt immer irgendwie schwierig.
00:17:57
Tim Uhlott
Du hast es ja auch dann, behältst den Namen dann wahrscheinlich auch ewig.
00:18:00
Tim Uhlott
Solange wird die Projekte halt laufen oder wie die Firma halt läuft.
00:18:03
Tim Uhlott
Und irgendwie muss es ja allen anderen ja auch gefallen und trotzdem was aussagen.
Finanzierung und Förderungen
00:18:08
Tim Uhlott
Erstmal, ja nicht so einfach.
00:18:11
Tim Uhlott
Kenne ich zu gut.
00:18:14
Markus
Ja, wir hatten irgendwann 300 Namen auf einer Liste und haben am Ende, wir haben bemerkt, nach drei Wochen, wir haben alle Scheiße gefunden.
00:18:17
Tim Uhlott
Das ist doch cool.
00:18:21
Markus
Alles, was neu kam, haben wir alle Kacke gefunden und dann dachten wir, okay, wir haben jetzt diesen einen Kandidaten, den fanden nur zwei, also ich fand den nicht gut und einer sagte nur, die war okay und das war der Beste, dann nehmen wir den jetzt einfach.
00:18:34
Markus
Ja, hat jetzt nicht geschadet bisher.
00:18:45
Tim Uhlott
Das heißt, ihr habt jetzt erstmal die Förderung bekommen vom Arbeitsamt.
00:18:50
Tim Uhlott
Und das habe ich letztens gesehen, ihr habt ja auch nochmal eine weitere Förderung bekommen.
00:18:57
Tim Uhlott
Eine sechsstellige gute Summe.
00:19:00
Markus
Ja, also die Fördergeschichte, ja, wir haben diesen Gründungszuschuss vom Arbeitsamt bekommen, ungefähr anderthalb Monate lang, weil wir dann auch eine Förderung vom Bundeskulturministerium bekommen haben.
00:19:01
Tim Uhlott
Wo wart ihr da?
00:19:01
Tim Uhlott
Wie war da der Ablauf?
00:19:18
Markus
Das war ein anderthalb Jahre laufendes Stipendium, was uns dann über anderthalb Jahre lang Geld zugeschossen hat.
00:19:26
Markus
Also drei von uns, der eine konnte sich dann über Eigenkapital finanzieren, das war ganz praktisch.
00:19:31
Markus
Das durfte man aber nicht kumulieren mit Geld vom Arbeitsamt zum Beispiel oder mit irgendwelchen Förderungen.
00:19:37
Markus
Dementsprechend mussten wir das ablehnen.
00:19:38
Markus
Also musste man dann den Gründungszuschuss absagen.
00:19:41
Markus
Wir hatten auch eine Prototypenförderung für das Projekt.
00:19:44
Markus
Es gibt in NRW, kann man sich als Videospielefirma für seine Projekte für unterschiedlichste Förderungen bewerben.
00:19:52
Markus
Und da haben wir den Zuschlag für eine Prototypenförderung bekommen, die mussten wir aber auch absagen.
00:19:55
Markus
Das heißt, wir hatten da einige Möglichkeiten, aber die war halt einfach die lukrativste für uns, weil uns das quasi anderthalb Jahre lang das Spiel gesichert hat und unsere Finanzierung.
00:20:05
Markus
Wir haben da zwar im Endeffekt nicht viel Geld gehabt, also wir haben jetzt wirklich ordentlich geknappt die letzten anderthalb Jahre.
00:20:11
Markus
Also ich hatte glaube ich 1200 Euro im Monat und musste noch einen Nebenjob machen, um mich da irgendwie über Wasser zu halten.
00:20:19
Markus
Also netto, aber da muss man noch Krankenversicherung und sowas von abziehen.
00:20:23
Markus
Das heißt, das muss man auch noch bedenken, das ist echt dann nicht mehr so viel Geld.
00:20:28
Markus
Ja, aber wir haben es geschafft und genau, die Förderung würde jetzt ablaufen.
00:20:34
Markus
Das heißt, ab Juni stünden wir theoretisch ohne Geld da, aber wir haben da mittlerweile natürlich auch daran gearbeitet und
00:20:41
Markus
haben die Förderung, die du jetzt angesprochen hast, bekommen.
00:20:44
Markus
Genau, das ist eine Förderung, die im Prinzip 50 Prozent unserer Produktion übernimmt, auch vom Land NRW.
00:20:53
Markus
Sehr praktisch, das sind 300.000 Euro in unserem Fall.
00:20:57
Markus
Und wir müssen jetzt schauen, dass wir die anderen 300.000 Euro von woanders noch herbekommen.
00:21:05
Markus
Da sind wir aber auch schon so weit, dass das schon sehr sicher ist, dass das klappt.
00:21:09
Markus
Von daher sind wir eigentlich sehr, sehr positiv gestimmt.
00:21:13
Tim Uhlott
Okay, sehr geil.
00:21:14
Tim Uhlott
Ja, doch schon cool, was man so alles beantragen kann.
00:21:17
Tim Uhlott
Wie war dann da der Ablauf?
00:21:22
Tim Uhlott
Wie kam der an?
00:21:22
Tim Uhlott
Das ist ja schon eine ordentliche Summe.
00:21:24
Tim Uhlott
Wie geht man da vor?
00:21:28
Markus
Erstmal schreibt man die Leute von der Film- und Medienstiftung NRW an, das sind die, die
Vorstellung des Spiels und seiner einzigartigen Mechaniken
00:21:32
Markus
das organisieren und fragt einfach mal einen Beratungstermin an und dann geben die einen ganz viele Informationen dazu, was man tun muss und dann muss man im Prinzip nur eine Bewerbung abgeben.
00:21:42
Markus
Das sind dann ordentlich viele Dokumente, das geht dann
00:21:45
Markus
Über eine Vorhabensbeschreibung, was im Prinzip ein Game Design Dokument ist.
00:21:49
Markus
Also was soll das Spiel tatsächlich sein?
00:21:51
Markus
Das muss dann auch schon ein bisschen tiefer ins Detail gehen.
00:21:53
Markus
Ich glaube, unseres war irgendwie 60 Seiten lang oder so.
00:21:58
Markus
Über Finanzplanung.
00:22:00
Markus
Du musst natürlich dann auch sagen, für was willst du das Geld ausgeben?
00:22:03
Markus
Ich meine, bei uns sind es jetzt irgendwie...
00:22:07
Markus
Aber auch da, da musst du halt für jeden Cent, den du theoretisch ausgibst, schon mal eine Finanzplanung abgeben, wie du dir das vorstellst.
00:22:15
Markus
Genau, und das ausrechnen klingt jetzt komplizierter, als es ist.
00:22:19
Markus
Wenn man einmal da drin steckt, dann kriegt man das ganz gut hin.
00:22:22
Markus
Ja, und dann geht das Ganze zu einer Jury, die dann, ich glaube, dreimal im Jahr über die Bewerbung drüber schaut und dann entscheidet, ob ein Projekt genommen wird oder nicht.
00:22:33
Markus
ob das alles sinnvoll ist.
00:22:35
Markus
Dann gibt es auch noch so Kulturbedingungen, die man erfüllen muss, weil ich glaube, es ist in Europa so, dass es keine Wirtschaftsförderung geben darf in solchen Bereichen.
00:22:44
Markus
Aber Kulturförderung darf es geben.
00:22:46
Markus
Und Kulturförderung müssen halt immer irgendwelche Kulturbedingungen haben.
00:22:50
Markus
Und bei uns ist es dann, ich glaube, wir mussten halt eben sagen, warum unser Spiel kulturmäßig relevant ist.
00:22:58
Markus
Und wir haben dann irgendwas hingedichtet mit
00:23:01
Markus
Ja, das spielt in einer nordischen Mythologie, nordisch-germanische Mythologie ist da drin verbandelt, ist es tatsächlich auch, das reicht dann.
00:23:09
Markus
Also da geht es eigentlich so ein leichtes, vorgeschobenes, ja, wir haben halt auch Kulturdinger erfüllt.
00:23:17
Markus
Ich glaube, es ist so ein eher offenes Geheimnis, dass es eigentlich auch eher als Wirtschaftsförderung gedacht ist, aber dadurch, dass es nicht erlaubt ist, muss man halt diesen Umweg gehen.
00:23:24
Tim Uhlott
Okay, das heißt, wir haben so eine Checkbox, okay, schreiben wir da irgendwie so einen Satz rein hier.
00:23:28
Tim Uhlott
Ja, ja, irgendwas mit Mythologie, es ist kulturwertvoll.
00:23:30
Markus
Ja, wir haben da schon ein bisschen mehr geschrieben natürlich.
00:23:34
Markus
Wenn das mal geprüft werden sollte von der EU, dann muss das halt auch irgendwie stichhaltig sein.
00:23:38
Markus
Das heißt, da achten die schon drauf, dass das halt auch stichhaltig ist.
00:23:42
Markus
Aber genau, das ist jetzt nicht der wichtigste Teil der Bewerbung, sage ich mal so.
00:23:49
Tim Uhlott
Das ist aber jetzt nichts, was ihr zurückzahlen müsst, sondern das habt ihr jetzt...
00:23:53
Tim Uhlott
geschenkt bekommen.
00:23:54
Tim Uhlott
Also kein Kredit, sondern ein Stipendium irgendwie.
00:23:54
Markus
Genau, also das werden wir noch geschenkt bekommen hoffentlich.
00:23:58
Markus
Genau, das war bis letztes Jahr, war das tatsächlich noch ein bedingt rückzahlbares Darlehen oder wie das hieß.
00:24:08
Markus
Das heißt, wenn man mit dem Projekt Geld verdient, musste man erst das zurückzahlen.
00:24:14
Markus
Beziehungsweise, ich glaube, wenn man da noch einen Publisher drin hat, dann muss man erst den Publisher auszahlen, danach diese Förderung, danach würde man selber erst Geld sehen.
00:24:21
Markus
Das hat sich aber seit September diesen letzten Jahres geändert und dementsprechend ist das ein reiner Zuschuss und wir müssen da nichts zurückzahlen.
00:24:28
Tim Uhlott
Ja, ja, auf jeden Fall.
00:24:31
Tim Uhlott
Weil sonst hast du zweimal das Geld, aber dann musst du irgendwie das erst wieder abarbeiten.
00:24:36
Tim Uhlott
Das ist ja auch blöd.
00:24:37
Markus
Genau, das war die ganze Idee, weil wenn man, also als klassisches Spieleprojekt sitzt du dann halt und hast halt, bei uns wird das jetzt wahrscheinlich ein Projektvolumen von irgendwie 700.000, 800.000 Euro sein.
00:24:49
Markus
Die musst du dann erstmal einspielen.
00:24:52
Markus
Und wenn das auch erstmal noch alles verteilt werden muss an andere Mitspieler, also an so einen Publisher, an diese Förderung, bis man dann den ersten Cent sieht, muss man schon einen Bombenerfolg haben, damit das wirtschaftlich ist.
00:25:04
Tim Uhlott
Jetzt läuft es besser.
00:25:05
Tim Uhlott
Ja, okay, das ist schon mal cool.
00:25:06
Markus
Und deswegen haben die halt auch gesagt, nee, das müsste eigentlich ein Zuschuss sein und kein Darlehen, weil die, die ein Firmen die Möglichkeit geben wollen, auch daran ein bisschen zu wachsen.
00:25:15
Markus
Das hat halt weniger gut funktioniert in den Jahren davor.
00:25:18
Markus
Und jetzt wird das sicherlich ein bisschen leichter werden.
00:25:27
Tim Uhlott
drücke ich die Daumen, dass das alles so passt und klappt, wie ihr euch das vorstellt.
00:25:32
Markus
Ach, wir sind sehr optimistisch, das wird schon.
00:25:34
Tim Uhlott
Okay, dann ist das schon gut.
00:25:35
Tim Uhlott
Aber jetzt lasst uns zu dem interessantesten Teil kommen, wie ich finde.
00:25:40
Tim Uhlott
Ihr baut ja natürlich ein Game.
00:25:42
Tim Uhlott
Was baut ihr da?
00:25:44
Markus
Beerbound, Rootbound.
00:25:46
Markus
Im Prinzip, wir nennen es ein Exploration-Adventure.
00:25:48
Markus
Das ist aber jetzt kein Begriff, den man so normalerweise liest oder der definiert ist.
00:25:53
Markus
Wir haben es vorher Action-Adventure genannt, aber wir fokussieren uns eigentlich gar nicht so sehr auf Kämpfe und Action.
00:25:59
Markus
Im Endeffekt kann man sich das vorstellen, wie die moderneren Zeldas, Tears of the Kingdom und Breath of the Wild,
00:26:07
Markus
Aber mit einer festen isometrischen Kameraperspektive von oben und alles mit natürlich viel weniger Budget.
00:26:15
Markus
Also ich meine, Nintendo hat da halt Millionen und Abermillionen da reingesteckt und das können wir mit vier Personen natürlich nicht machen.
00:26:22
Markus
Aber es ist also schon ein Zelda-artiges Game mit sehr offener Welt und offenen Puzzles und Physiksystemen.
00:26:30
Markus
Also so gut wie alles, was in der Welt ist,
00:26:33
Markus
Wenn es leicht genug ist, kannst du es hochheben, kannst du es werfen, kannst du es in deinen Rucksack packen.
00:26:39
Markus
Auch wenn es ein Gegner ist.
00:26:40
Markus
Also wenn ein Gegner leicht genug ist, kannst du den auch hochheben, wegschmeißen.
00:26:44
Markus
Du kannst ihn als Waffe verwenden.
00:26:46
Markus
Das ist auch noch so ein Ding.
00:26:47
Markus
Alles, was du hochheben kannst, kannst du grundsätzlich auch als Waffe benutzen.
00:26:50
Markus
Das heißt auch Gegner.
00:26:51
Markus
Du kannst damit einen Gegner schnappen und auf einen anderen Gegner draufschlagen.
00:26:55
Markus
Da müssen wir natürlich gucken, dass das nicht alles...
00:26:58
Markus
zu leicht wird dann, wenn man einfach jeden Gegner nur hochwirft, hochnimmt und wegschmeißt oder so.
00:27:03
Markus
Aber das kriegen wir schon hin.
00:27:05
Markus
Genau, das Ganze ist verbunden mit dem Rucksack, den ich schon erwähnt habe.
00:27:10
Markus
Der ist ein sehr zentraler Teil des Spiels.
00:27:13
Markus
Der lebt auch und hat so ein bisschen seinen eigenen Willen und mit dem muss man dann halt auch leben lernen so ein bisschen.
00:27:20
Markus
Der tut dann Dinge, die du vielleicht nicht unbedingt möchtest, muss den dann aber auch dazu kriegen, dass
00:27:25
Markus
dass du mit ihm weiter kooperieren kannst.
00:27:27
Markus
Du kannst ihm auch Sachen zuschmeißen, die packt er dann in sein Inventar.
00:27:31
Markus
Wenn die ihm aber nicht schmecken, spuckt er die wieder aus.
00:27:33
Markus
Und wenn du das ein paar Mal zu oft machst, spuckt er die vielleicht auch irgendwann ins Gesicht, weil er keinen Bock mehr auf dich hat.
00:27:38
Markus
Solche Ideen haben wir da.
00:27:41
Tim Uhlott
Okay, das ist ziemlich cool.
00:27:41
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:27:42
Tim Uhlott
Das heißt, das ist so ein NPC-Partner halt, aber mit eigener Vorstellung, was halt so passiert.
00:27:49
Markus
Genau, ja, ja, genau.
00:27:50
Markus
Der wird schon, es darf nicht zu nervig werden, der wird natürlich schon oft und meistens die Dinge tun, die du machen willst, weil wenn du jetzt ständig jemanden überzeugen musst, alle zwei Minuten kommt du jetzt mal wieder mit, wird es nervig werden.
00:28:01
Markus
Aber es wird solche Situationen geben, in denen man sich halt auch gegen dich stellt.
00:28:05
Markus
Vielleicht auch immer, wenn man so richtig sauer auf dich wird und dann einfach aufhört, komplett zu kooperieren, dann einfach nicht mehr mitkommen will und dann hast du einfach kein Inventar mehr und dann musst du damit leben lernen.
00:28:15
Markus
Für eine kurze Zeit.
00:28:17
Markus
Solche, solche Dinge haben wir im Kopf.
00:28:19
Tim Uhlott
Das ist ja lustig.
00:28:20
Tim Uhlott
Du sagst gerade, man kann alles hochheben, das heißt auch alles in der Landschaft.
00:28:22
Tim Uhlott
Wenn da so ein fetter Stein ist, wo man das theoretisch hochheben könnte, dann kannst du dir durch die Gegend werfen oder... Okay.
00:28:27
Markus
wenn es leicht genug ist.
00:28:29
Markus
Fette Steine sind halt eben zu schwer, die kannst du dann nicht hochheben.
00:28:32
Markus
Und es gibt auch statische Objekte, die kann man gar nicht bewegen.
00:28:34
Markus
Das sind dann verwurzelte Dinge und du kannst das Terrain nicht hochheben.
00:28:39
Markus
Irgendwann ist es zu viel.
00:28:40
Markus
Also wenn man alles hochheben kann, dann geht das Spiel natürlich schnell kaputt.
00:28:44
Markus
Aber gewisse Grenzen gibt es schon, aber es hat schon ein sehr freies Gefühl mit dem, was du tun kannst.
00:28:50
Kai Ole Hartwig
bin ich der Einzige, der gar an Asterix und Obelix denken musste mit so einem Hinkelstein.
00:28:55
Kai Ole Hartwig
Und auch Gegner hochheben, so die Römer durch die Gegend schmeißen.
00:28:58
Kai Ole Hartwig
Ich fand, das hat jetzt schon sehr schöne Momente davon.
00:29:00
Markus
Ja, geht grundsätzlich bei uns, das stimmt, ja.
Zielgruppe und Entwicklungsprozess
00:29:11
Kai Ole Hartwig
Die wichtigste Frage, die mir mein Sohn mitgegeben hat, wird es das für die Switch 2 geben?
00:29:19
Markus
Wir können es noch nicht ganz versprechen, aber geplant ist es schon.
00:29:23
Markus
Die Switch 2 gerade hat das Problem, dass die Development-Kits von Nintendo sehr, sehr rar gesät sind und die die eigentlich auch nur an sehr wichtige Partner rausschicken.
00:29:35
Markus
Also ich weiß nicht, ob sich das jetzt schon gelockert hat, aber Ende letzten Jahres war es auf jeden Fall noch so.
00:29:40
Markus
Und da müssten wir überhaupt erstmal gucken, wie leicht kommen wir an so ein Development-Kind und dann können wir vorbereiten.
00:29:46
Markus
Weil also Playstation und Xbox sind eigentlich immer relativ leicht, weil die sehr PC-ähnlich sind.
00:29:52
Markus
Die Switch ist da so ein eigenes, noch ein bisschen eigenes Ding.
00:29:54
Markus
Auch mittlerweile relativ PC-ähnlich, aber hat so seine Eigenheiten an gewissen Stellen und da muss man dann schauen, ob das wirklich gut funktioniert.
00:30:03
Markus
Aber wir würden es sehr, sehr gerne auf eine Nintendo-Konsole bringen.
00:30:06
Markus
Also das wäre so mein persönlicher Lebenstraum, mein eigens entwickeltes Spiel auf einer Nintendo-Konsole zu haben.
00:30:13
Markus
So ein richtiger Kindheitstraum.
00:30:13
Kai Ole Hartwig
Naja, cool.
00:30:13
Kai Ole Hartwig
Naja, glaube ich dem.
00:30:15
Tim Uhlott
das ist ja ziemlich cool das recht wenn das mit einer isometrischen kamera und schönen richtung sie halt irgendwie ist dann ganz gut vorstellen oder so zu zocken was
00:30:25
Markus
Ja, auf jeden Fall.
00:30:26
Markus
Das ist auch unsere, ich glaube, wir haben so eine, wir waren ja auch auf der Gamescom schon mit einer Demo, haben das mal so vorgezeichnet, haben Leute mal spielen lassen.
00:30:34
Markus
Man hat schon eine gewisse Zielgruppe erkannt.
00:30:38
Markus
Erstaunlich viele, erstaunlich viele Frauen waren tatsächlich auch interessiert an dem Spiel, was wir sehr, sehr cool fanden.
00:30:45
Markus
Es kommt wahrscheinlich auch durch den Artstyle halt, weil wir einen sehr süßen Artstyle haben.
00:30:49
Markus
Und das in Verbindung mit dieser Zielgruppe
00:30:53
Markus
macht es eigentlich prädestiniert für die Switch.
00:30:55
Markus
Also es wäre schon sehr, sehr schlecht für uns, wenn es da nicht rauskommen würde.
00:31:00
Markus
Ich glaube auch, dass es klappen wird.
00:31:02
Markus
Nur ganz versprechen würde ich es jetzt erstmal nicht.
00:31:05
Tim Uhlott
Habt ihr jetzt schon ungefähr ein Zieldatum für das Spiel, wenn das rauskommt?
00:31:10
Markus
Also auf unserer Steam-Webseite steht noch 2026, das wird es nicht.
00:31:15
Markus
Das müssen wir noch ändern.
00:31:18
Markus
Wir müssen jetzt erstmal dann mit dem Publisher den genauen Plan ausquatschen und so.
00:31:23
Markus
Aber es wird eher nicht mehr dieses Jahr werden, sondern es wird gegen nächstes Jahr werden, Ende nächsten Jahres oder vielleicht sogar noch einen Tag später.
00:31:33
Tim Uhlott
cool wie habt ihr euch dieses spielprinzip geeinigt seiner vorgestellten gesagt ja komm mal jetzt bauen wir und so und so und der rest sagt jo finden wir geil machen wir oder die lief der prozesse
00:31:47
Markus
Also wir haben uns initial einmal getroffen, dann vor Ort, als wir angefangen oder bevor wir angefangen haben und haben einfach mal gebrainstormt, was wir haben wollen.
00:31:57
Markus
Da kam schon von einer Person, der hat halt schon immer so irgendwie sein Spiel im Kopf, wie er das, was er gerne bauen wollen würde.
00:32:04
Markus
Da kam dann schon irgendwie so der Großteil der Ideen kam erst mal rein, zumindest initial.
00:32:13
Markus
Das war wirklich nur so der grobe Grundriss, was wir bauen wollen, auf dessen Basis wir dann diesen Prototypen gebaut haben.
00:32:19
Markus
Aber in der Zeit zum Beispiel gab es noch keinen lebendigen Rucksack und ganz viele der Sachen, also wirklich auch elementare Dinge, waren in diesem Spiel dann noch nicht verbaut.
00:32:28
Markus
So und die sind halt über die Zeit gekommen einfach.
00:32:31
Markus
Also Dinge, die wir cool fanden.
00:32:32
Markus
Das ist der schöne Teil des Indie-Weges, wenn wir irgendwie eine coole Idee haben und etwas geil finden.
00:32:37
Markus
bauen wir es halt ein und dann gucken wir, wie es klappt.
00:32:40
Markus
Man ist da ein bisschen freier als wenn man in einem großen Studio arbeitet vielleicht.
00:32:45
Tim Uhlott
Das stimmt natürlich.
00:32:46
Tim Uhlott
Hat der Rucksack auch irgendeinen Namen?
00:32:49
Markus
Erstmal hatten wir ihn Packy genannt, aber dann ist uns zugetragen worden auf der Gamescom von ein paar Englandern, dass Packy so ein Slur-Wort für ein Pakistani ist und dass das vielleicht nicht so toll wäre in England den zu benutzen.
00:32:51
Tim Uhlott
ja gut nemo ach nemo also
00:33:04
Markus
Dann haben wir eine Abstimmung bei uns im Discord gemacht und am Ende sind wir auf den Namen Nimo gekommen.
00:33:10
Markus
Also quasi wie der Fisch, nur mit I. Naja, genau.
00:33:14
Markus
Also Nemo, aber mit einem I geschrieben.
00:33:17
Markus
Und das kam jetzt von dem japanischen Wort, Nimotsu, was irgendwie, ich glaube, auch Verpackung oder irgendwie sowas ist oder Paket, sowas.
00:33:26
Markus
Gepäck, ich glaube, sowas war das, ja.
00:33:31
Tim Uhlott
Ja, ist so gut, dass ihr noch vergebenes Komfort.
00:33:33
Markus
Ja, ach, das wäre alles halb so wild gewesen.
00:33:33
Tim Uhlott
Das wär's nicht schlecht gewesen.
00:33:37
Markus
Witzigerweise haben wir auch mit einem englischen Publisher sehr viel Kontakt gehabt und die meinten, denen ist das nicht mehr aufgefallen.
00:33:39
Moritz Hofmann
Vielen Dank.
00:33:39
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:33:43
Markus
Also das ist irgendwie, selbst Engländer haben da jetzt gar nicht so krass drauf reagiert.
00:33:48
Markus
Das ist also sehr, ja, es ist nicht bei jedem direkt eine Alarmglocke geschlagen.
00:33:53
Markus
Aber solche Dinge musst du am Ende, ich habe ja einen Prototypen gebaut und das muss man dann angehen, solche Dinge, wenn es dann ernst wird.
00:34:02
Tim Uhlott
ja wie kam also diese rucksacksidee finde ich ziemlich cool und irgendwie besonders wie wie wie kamt ihr darauf habt ihr das aus einem anderen game oder habt ihr euch das komplett selbst überlegt die kamt auf die idee
00:34:16
Markus
Und wir im Prinzip haben wir einen Rucksack gehabt.
00:34:18
Markus
Wir wollten einen Rucksack haben, den man auch absetzen kann, weil wir das irgendwie cool fanden.
00:34:23
Markus
So ein Inventar, was man absetzen kann, was man vielleicht auch für Puzzles verwenden kann.
00:34:27
Markus
Und irgendwann kamen wir dann irgendwie auf die Idee, was ist eigentlich, wenn das Ding leben würde?
00:34:30
Markus
Und dann hat sich das von darauf ausgearbeitet.
00:34:32
Markus
Es gab jetzt eigentlich keine richtige Vorlage.
00:34:37
Markus
Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich in der Zeit auch Terry Pratchett gelesen habe.
00:34:37
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:34:40
Markus
Und da gibt es halt diese Kiste, die den Rinse Wind immer verfolgt.
00:34:45
Markus
den Magier, also auch eine lebendige Kiste und vielleicht gaben die Idee so ein bisschen aus dem Hinterkopf daher, aber das war nicht bewusst.
00:34:53
Markus
Aber so der Vergleich, der ist schon da mittlerweile.
00:35:00
Tim Uhlott
Jetzt vielleicht nochmal so ein, zwei Sätzen, wenn du jetzt nochmal Rupert nochmal irgendwie ganz kurz pitchen müsstest.
00:35:07
Tim Uhlott
Was würdest du da so in ein, zwei, drei Sätze sagen?
00:35:10
Tim Uhlott
Jetzt reinpacken, wie würdest du es beschreiben?
00:35:12
Markus
Boah, eigentlich habe ich es ja gerade schon gemacht.
00:35:20
Markus
Ich kann ja mal gucken, ich kann ja mal kurz gucken, ob ich unser Pitchstick habe.
00:35:25
Markus
Ich mach mal kurz unser Pitchstick auf.
00:35:27
Markus
Ich würde es nicht zeigen, aber da steht jetzt was drin.
00:35:30
Markus
Das kann ich einfach mal vorlesen.
00:35:31
Markus
Ist jetzt auf Englisch.
00:35:32
Kai Ole Hartwig
Schönes Pitch Deck.
00:35:33
Kai Ole Hartwig
Ja, perfekt.
00:35:50
Tim Uhlott
Ja, sehr gut, Markus.
00:35:53
Markus
Ja, haben wir alles vorbereitet.
00:35:56
Markus
Ja, hat funktioniert.
00:35:59
Tim Uhlott
Ist doch wichtig.
00:36:03
Tim Uhlott
Kommt jetzt alle vom Piranha Bytes?
00:36:07
Markus
Das war ein No-Brainer für uns.
00:36:09
Markus
Wir kannten uns schon, wir haben lange schon zusammen gearbeitet, auch in unserem Homeoffice-Bereich.
00:36:14
Markus
Dann haben wir das natürlich direkt übernommen.
00:36:19
Tim Uhlott
Steckt dann irgendwas, ich sag mal, von Gothic, Alex, wie auch immer, auch in Gloobound ein bisschen drin?
00:36:30
Markus
Also unser Game-Designer und Storywriter, der hat 13 Jahre bei Piranha Bytes gearbeitet, glaube ich.
00:36:35
Markus
Also eine sehr lange Zeit.
00:36:38
Markus
Ich war da nur vier Jahre.
00:36:39
Markus
Also ich bin da aber auch das Küken in dem Sinne.
00:36:41
Markus
Die anderen haben mindestens 13 und der eine, unser Artist, ca.
00:36:45
Markus
Also der war tatsächlich bei Gothic 1 schon dabei.
00:36:49
Markus
Das heißt, die Leute haben ewig bei Piranha-Waltz gearbeitet, quasi ihr gesamtes Erwachsenenleben irgendwie.
00:36:54
Markus
Und den Einfluss kriegst du nicht raus.
00:36:58
Markus
Also in unserem Spiel gibt es auch relativ viel Story, relativ viel Text und auch mit Entscheidungen, die man treffen kann und so weiter.
00:37:06
Markus
Und ich glaube, gerade an dem Punkt wird
Marketingstrategien und Community-Einbindung
00:37:08
Markus
man dieses alte Piranha-Waltz-Gefühl am meisten merken.
00:37:11
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:37:12
Markus
Es ist aber als Spiel ansonsten schon deutlich und auch mit Absicht anders.
00:37:16
Markus
Wir wollten halt nicht jetzt irgendwie die Ex-Pyrandia-Weiz-Leute sein, die wieder ein Pyrandia-Weiz-Spiel oder ein Pyrandia-Weiz-artiges Rollenspiel machen.
00:37:24
Markus
Und haben uns dann auch sehr, sehr bewusst für was anderes entschieden.
00:37:28
Markus
Was natürlich auch irgendwie ein Nachteil sein kann, weil klar, die klassischen Gothic-Fans holen wir damit jetzt nicht ab unbedingt.
00:37:36
Markus
Aber wir wollten halt auch was machen, wo wir wirklich zu 100 Prozent alle dann hinterstehen und nicht das machen, wo wir vielleicht auch schon ein bisschen ausgebrannt waren.
00:37:47
Tim Uhlott
Ich weiß gar nicht, weil die Leute vorher Gothic gespielt haben, heißt es ja nicht, dass sie auch so andere Games natürlich finden sie wahrscheinlich auch spannend.
00:37:56
Tim Uhlott
Und so ein bisschen...
00:37:58
Tim Uhlott
Marketingprinzip ist es ja irgendwie schon.
00:38:00
Tim Uhlott
Also die Experiania Bytes, das kennen viele Leute, haben ein neues Studio gegründet und bauen jetzt ein anderes Game.
00:38:08
Tim Uhlott
Das hilft wahrscheinlich schon irgendwie Marketing, oder?
00:38:12
Markus
Ach, das ist, ja, ich glaube, wir würden nicht hier stehen, wo wir jetzt stehen, wenn wir das nicht gehabt hätten.
00:38:17
Markus
Also das hilft uns an so vielen Ebenen.
00:38:21
Markus
Wir konnten uns jetzt zum Beispiel, weiß ich gar nicht, wie viele Rüschüsse wir jetzt haben, 26.000 oder so und den
00:38:27
Markus
Alleine schon der initiale Boost über, ich glaube, wir haben dann Heiseartikel bekommen, als wir das angekündigt hatten und von der GameStar waren wir auf der Hauptseite auch irgendwie ganz oben vorne drauf und so.
00:38:38
Markus
Das hätten wir alles nicht gekriegt, wenn wir nicht von Piranha-Walz gekommen wären.
00:38:42
Markus
Also dieser initiale Boost, der hat uns schon sehr stark geholfen.
00:38:45
Markus
Was darüber hinaus, also grundsätzlich im Gaming-Bereich ist immer noch Interesse, also wird immer Interesse auf uns sein, einfach weil wir bei Piranha-Arbeits waren.
00:38:54
Markus
Das kann man nicht leugnen, das ist so ein großer Vorteil.
00:38:54
Tim Uhlott
So, jetzt noch.
00:38:57
Markus
Aber wir haben uns natürlich auch abseits davon sehr viel erarbeitet.
00:39:02
Markus
Also ich glaube, schon ein Großteil unserer Wishlist kommt eher über unsere eigene Marketing-Arbeit und weniger über Piranha-Arbeits.
00:39:09
Markus
Aber klar, den Boost, den kann man natürlich gut mitnehmen.
00:39:12
Markus
Auch bei Publishern, die sehen halt, wir haben...
00:39:14
Markus
So viel Arbeitserfahrung im Gaming-Bereich.
00:39:17
Markus
Wir sind halt nicht das klassische Studenten-Indie-Spiel irgendwie und das Team.
00:39:25
Markus
Das hilft auch massiv, dass wir halt die Erfahrung mitbringen.
00:39:28
Tim Uhlott
Das ist ja gerade im Marketing auch noch weiter angesprochen.
00:39:32
Tim Uhlott
Wie vermarktet man denn so ein Game?
00:39:36
Tim Uhlott
Was für Channel nutzt ihr?
00:39:38
Markus
Ja, also wir haben, im Prinzip sind wir auf allen Social Media Plattformen vertreten, oder zumindest die meisten relevanten.
00:39:45
Markus
Also wir haben Twitter, wir haben TikTok, wir haben Instagram, auf YouTube sind wir natürlich aktiv.
00:39:51
Markus
Und Reddit ist auch relativ wichtig.
00:39:55
Markus
Und haben dafür in langer Zeit immer mal wieder Content gemacht, ne?
00:39:59
Markus
Also seien es Shorts oder Posts, Videos.
00:40:03
Markus
Und da versucht eben eine Regelmäßigkeit reinzukriegen, dass wir so mal einmal die Woche oder sowas, was ja eigentlich sogar relativ wenig ist für manche Plattformen, aber da wenigstens so irgendwie versucht man ein Video zu machen.
00:40:13
Tim Uhlott
Ja, ein bisschen zu bespielen irgendwie.
00:40:16
Markus
Und das hat eigentlich auch ganz gut geklappt.
00:40:20
Markus
Genau, das ist immer sehr interessant zu sehen, wenn man dann gerade sowas wie Reddit, da macht man dann halt keine Ahnung, 20 Posts und 19 sind gar nichts und der eine kriegt 500.000 Views.
00:40:31
Markus
Da muss man natürlich auch mal Glück haben.
00:40:34
Markus
Genau, das ist eine der Marketing-Schienen.
00:40:37
Markus
Dazu auch wieder über Kontakte, weil wir halt auch schon ein bisschen vernetzt sind in der Branche, sind wir halt auch in Showcases reingekommen.
00:40:45
Markus
Es gab zum Beispiel einen Showcase bei, damals zu beworben, von Gronkh, von einem Streamer, der auch neue Indie-Spiele jedes Jahr einmal featuret.
00:40:55
Markus
Da waren wir dabei.
00:40:56
Markus
Dann gab es einen Games Made in Germany Showcase, der auch von
00:41:01
Markus
von Leuten, die wir kennen, halt organisiert werden und da waren wir halt auch mit einem Video drin und das Ding hatte auch ein Steam-Event, das heißt, das ist dann was, was auf der Steam-Hauptseite auch auftaucht mit, hier dieses Event läuft gerade, schaut euch doch mal die Spiele an und das bringt so mit am meisten Aufmerksamkeit, also wenn es von Steam direkt kommt, weil du da halt auch wirklich Leute triffst, die jetzt nicht irgendwie in irgendwelchen Games-Bubbles oder in der deutschen Bubble drin sind.
00:41:27
Markus
Das hat uns sehr viel geholfen.
00:41:29
Moritz Hofmann
Krass, dass ihr da so die Kontakte habt, so zu Gronkh zu kommen und so.
00:41:34
Markus
Das ist relativ einfach.
00:41:35
Markus
Also man muss natürlich ein interessantes Spiel haben, aber da kann man sich einfach drauf bewerben.
00:41:39
Markus
Da kann jedes Indie-Projekt sich drauf bewerben.
00:41:41
Markus
Das ist kein Problem.
00:41:42
Markus
Wir haben keinen direkten Kontakt zu Gronkh.
00:41:43
Markus
Aber natürlich könnte ich theoretisch über zwei, drei Ecken auch mit Gronkh in Kontakt kommen.
00:41:49
Markus
Das wäre jetzt wahrscheinlich nicht das große Problem.
00:41:52
Markus
Ob der uns dann spielen würde, ist eine andere Sache, weil diese Street-Streamer sind nicht ganz billig, wenn die dein Spiel spielen wollen.
00:41:59
Moritz Hofmann
Ach, das, ach so.
00:42:01
Markus
Also natürlich spielen die auch Sachen freiwillig und kostenlos, wenn die da Bock drauf haben, aber man kann da auch Placements buchen und das passiert natürlich sehr, sehr oft.
00:42:09
Markus
Und also so eine Stunde bei Gronkh, keine Ahnung, müsste ich jetzt raten, ich kenne die Preise nicht, aber das kann schon fünfstellig werden für so eine Stunde bei denen.
00:42:18
Markus
Also, es kann teuer sein.
00:42:24
Kai Ole Hartwig
Also, klar, also das klassisches Influencer-Marketing.
00:42:33
Tim Uhlott
Ist dann der YouTuber.
00:42:33
Kai Ole Hartwig
Ob du das jetzt auf Twitch, TikTok oder Insta hast, ist jetzt kein großer Unterschied.
00:42:39
Markus
Ich denke mal, die flaggen das auch noch immer als Werbung.
00:42:41
Markus
Ich weiß nicht, ob sie es müssen, aber sie machen es eigentlich dann immer.
00:42:43
Markus
Ist dann ja auch okay.
00:42:45
Markus
Aber es weiß ja auch jeder so.
00:42:48
Markus
Aber wenn die Bock auf, das ist halt der Glücksfall, der beste Fall, wenn die Leute einfach Bock auf dein Spiel haben und es auch ohne dein Placement spielen, dann hast du im Endeffekt gewonnen.
00:42:58
Markus
Weil dann guckst du halt sehr, sehr massiv viel kostenlose Werbung.
00:43:04
Moritz Hofmann
Hast du das Gefühl, dass da Leute Bock auf das Game haben und das machen werden?
00:43:09
Markus
Bei Streamern, also ja, es wird mit Sicherheit Streamer geben, die das spielen wollen.
00:43:13
Markus
Wir sind jetzt, glaube ich, nicht das Streamer-freundlichste Spiel, weil, das weiß ich nicht, was bei denen ja am besten funktioniert, sind irgendwelche Friends-Glaub-Spiele oder irgendwelche Spiele, so Rage-Bait-Spiele, wo die halt viel sterben, sich aufregen.
00:43:28
Markus
Die Leute lieben es halt einfach dazu zu gucken.
00:43:30
Markus
Solche Dinge haben dann meistens größere Chancen, auch mal kostenlos reinzukommen, wenn sie ein bisschen Viralität aufsetzen.
00:43:36
Tim Uhlott
Na klar, die bin auch noch mal die Werbetrommel auf jeden Fall.
00:43:37
Markus
Kann mir schon vorstellen, dass ein paar Streamer da spielen werden, aber es wird jetzt nicht der Riesenhit und jeder Streamer wird spielen, das glaube ich nicht.
Herausforderungen im Unternehmertum und Qualitätssicherung
00:43:45
Markus
Aber wer weiß, wenn das alles klappen sollte mit einem Publisher, dann haben die ja wahrscheinlich auch noch Ideen und sowas.
00:43:53
Markus
Die würden dann ja auch viel im Marketing helfen und vielleicht auch nochmal Kontakte haben und das nochmal ein bisschen anzufakten.
00:44:02
Moritz Hofmann
Interessant.
00:44:11
Tim Uhlott
wenn also wenn ihr jetzt in zwei Jahren oder ein Jahr, sag ich mal, mit Rootbound fertig seid, klar, das ist natürlich ein bisschen Patchen und was da noch so kommt, vielleicht neue Features, was habt ihr danach vor?
00:44:33
Tim Uhlott
Wollt ihr das Game so ein bisschen als Service laufen lassen?
00:44:37
Tim Uhlott
Wollt ihr danach ein nächstes Spiel machen?
00:44:38
Tim Uhlott
Habt ihr da schon Ideen?
00:44:42
Markus
Noch nicht, würde ich sagen.
00:44:44
Markus
Ja, also ich glaube, es ist Service-Gedanken haben wir da jetzt gar nicht.
00:44:47
Markus
Also das wird jetzt kein, das wird eher so ein klassisches Videospiel wie damals.
00:44:47
Tim Uhlott
Man kann spielen.
00:44:52
Markus
Ja, also man kauft es, es wird fertig.
00:44:55
Markus
Ob es dann vielleicht DLCs gibt und sowas, das kann natürlich sein.
00:44:58
Markus
Oder vielleicht auch kleine Content-Paketchen, aber das...
00:45:01
Markus
wissen wir jetzt zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht.
00:45:03
Markus
Das ist natürlich auch abhängig davon, wie gut sie sich verkaufen wird.
00:45:06
Markus
Also wir können jetzt nicht schon irgendwie einen 6-Jahres-Plan machen, wenn wir nicht wissen, ob es sich überhaupt lohnt.
00:45:12
Markus
Wir können uns eigentlich alles vorstellen, sowohl die Sales als auch eine Nachfolger, als auch was ganz Neues.
00:45:21
Markus
Aber ich glaube, das werden wir dann eher in Richtung Ende schauen und überlegen.
00:45:26
Markus
Was man dann auch viel besser abschätzen kann schon, so wird sich das Spiel gut verkaufen oder nicht.
00:45:33
Markus
Wenn ja, haben wir natürlich auch viel mehr Möglichkeiten.
00:45:35
Markus
Dann haben wir ein bisschen Geld auf dem Konto und können halt viel besser überlegen, was machen wir denn jetzt eigentlich.
00:45:41
Markus
Es kann theoretisch auch einfach vorbei sein danach.
00:45:43
Markus
Wir hoffen es natürlich nicht, aber klar, wenn es jetzt keiner kauft, dann wird es schwierig, die Firma weiter am Laufen zu halten.
00:45:51
Tim Uhlott
Ach, es geht schon.
00:45:52
Markus
Ach, ich bin da auch zuversichtlich, aber theoretisch kann es ja passieren, man weiß es ja nicht.
00:45:57
Tim Uhlott
Ja, bis recht jetzt nach dem Podcast hier, wenn die Wishlist-Zahlen wahrscheinlich sich verzehnfachen.
00:46:03
Tim Uhlott
Nach der Folge.
00:46:05
Markus
Ich würde es mir wünschen.
00:46:06
Moritz Hofmann
Aber damit sprichst du ja schon eine Sache an.
00:46:06
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:46:08
Moritz Hofmann
Es ist ja, finde ich, schon so eine Spielefirma zu gründen, eine der risikoreichsten Sachen, die man so machen kann beim Gründen, finde ich.
00:46:18
Markus
Ja, also die klassische Gründung wäre ja, ich habe schon Kunden und ich habe schon Aufträge und kann das direkt irgendwie machen.
00:46:25
Markus
Bei Videospielen funktioniert das nicht.
00:46:26
Markus
Du musst ja erstmal ein Spiel bauen und das bringst du ja nicht mal eben mit.
00:46:30
Markus
Also das dauert ja, je nachdem, was für ein Spiel man macht, kann das ja auch schon zwei, drei Jahre dauern, das zu bauen.
00:46:35
Markus
Und da muss man sich überlegen, wie kriege ich diese Finanzierung jetzt überhaupt hin.
00:46:39
Markus
Und dafür sind halt diese Förderungen super wichtig.
00:46:42
Markus
Ohne die Fördermöglichkeiten hätten wir das wahrscheinlich nicht in die Richtung.
00:46:45
Markus
Oder hätten eine ganz andere Art Spiel machen müssen, um halt schnell an Geld zu kommen.
00:46:50
Markus
Vielleicht irgendwelche Spiele, die einen viel kürzeren Rhythmus erscheinen können, so alle drei, vier Monate und dann irgendwie damit sich von einem ins nächste Projekt schaufeln, bis man dann mal genug Geld hat, um ein längeres Projekt anzusetzen.
00:47:03
Markus
Aber zum Glück leben wir in Deutschland, haben gute Fördermöglichkeiten und ja,
00:47:06
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:47:11
Moritz Hofmann
Habt ihr eigentlich ganz viele Leute, die das Spiel spielen und testen und wo ihr dann so immer sagen könnt, okay, wir schätzen das jetzt so ein, das kommt da ganz gut an oder so oder wie macht man das?
00:47:24
Markus
Wir haben auf unserem Discord mehrere Playtests gemacht.
00:47:27
Markus
Also erstmal natürlich auch auf Messen selber, auf der Gamescom und auch noch an anderen Möglichkeiten, wo die Leute spielen konnten.
00:47:32
Markus
Haben da Feedback eingesammelt.
00:47:35
Markus
Haben aber auch schon Playtests auf unserem Discord gemacht.
00:47:38
Markus
Da haben dann irgendwie, ich weiß gar nicht, wie viele da gespielt haben, keine 60, 70 Leute oder so, was haben wir dann da zugelassen?
00:47:45
Markus
Die haben uns dann auch unglaublich viel Feedback gegeben zu dem letzten Stand, den wir denen gezeigt haben.
00:47:50
Markus
Das wird in Zukunft wahrscheinlich nicht reichen.
00:47:52
Markus
Also sobald es dann jetzt in die Produktion geht und größer wird, kann man jetzt nicht darauf verlassen, dass die Leute privat halt einfach die, keine Ahnung, x-tausend Stunden da reinsetzen, um das ordentlich zu testen.
00:48:04
Markus
Das heißt, da wird man sich eine Q&A einkaufen, also wirklich Leute, die dann von extern kommen und das Spiel halt auf Herz und Nieren prüfen.
Die Rolle der KI und Ratschläge für Entwickler
00:48:13
Markus
aber so eher gegen Ende des Projektes kommen und davor aber auch schon so kleinere Tests, Benchmark-Tests, um zu gucken, wie gefällt es den Leuten denn immer mal wieder neue Leute.
00:48:22
Markus
Das ist halt auch so eine Sache, wenn du immer wieder die gleichen testen lässt, kriegst du keinen neuen Input rein.
00:48:27
Markus
Die Leute haben sich zu sehr an das Alte gewöhnt und mögen vielleicht das Neue dann nicht, weil sie das Alte kennen und das schon in dem Fleisch und Blut übergegangen ist.
00:48:36
Markus
Aber vielleicht ist das Neue besser, wenn du das Alte gar nicht gekannt hast.
00:48:39
Markus
Das ist dann halt immer so.
00:48:40
Markus
Da müssen AB-Tests gemacht werden und so weiter.
00:48:43
Moritz Hofmann
Und wie sehen die Benchmark-Tests so aus, wenn ich fragen darf?
00:48:47
Markus
Also wahrscheinlich ist Benchmark-Test auch das falsche Wort.
00:48:49
Markus
Ich muss ehrlich sagen, das weiß ich alles noch gar nicht so genau, weil ich das bei Perendia Bytes gar nicht so richtig mitgekriegt habe, wie das abgelaufen ist.
00:48:59
Markus
Aber auch da wird uns halt der Publisher halt vor allen Dingen helfen.
00:49:01
Markus
Die kennen sich damit aus, dass es deren Metier, unser Metier ist, das Spiel zu bauen.
00:49:07
Markus
Ich bin selber gespannt ein bisschen drauf, wie das dann jetzt sein wird.
00:49:13
Kai Ole Hartwig
Ja, es ist ja auch quasi die letzte Phase vor der Veröffentlichung.
00:49:17
Kai Ole Hartwig
Also dann ist ja schon, steht es ja kurz bevor.
00:49:22
Markus
Ja, also ich glaube, da wird dann natürlich der größte Teil des Testings kommen, aber auch davor schon.
00:49:28
Markus
Also so Tests zu machen, wie es den Leuten gefällt oder wenn wir Probleme mit einem gewissen System haben und wir uns unsicher sind, ist eher das eine oder das andere besser, dann mal die Möglichkeit zu haben, komm, wir buchen uns jetzt mal, keine Ahnung, 10, 20 Tester und lassen die beide mal, also machen zwei Gruppen und lassen die das dann mal drei, vier Stunden spielen und holen uns das Feedback ab.
00:49:49
Markus
Solche Dinge werden bestimmt auch schon gemacht werden.
00:49:53
Markus
gehe ich jetzt mal von aus.
00:49:54
Tim Uhlott
Ja, das hat keiner will, ne?
00:49:58
Kai Ole Hartwig
verrückte Idee vorher zu testen.
00:50:01
Markus
Ja, also eine der Sachen, die viele Spielstudios sagen, ist, gib das Spiel so früh wie möglich raus, weil je früher du Feedback bekommst, desto besser.
00:50:11
Markus
Man kann sich nämlich sehr gut in so ein eigenes Loch reinprogrammieren und hat dann was gebaut und es macht aber einfach keinen Spaß und man hat es selber gar nicht gemerkt.
00:50:15
Moritz Hofmann
Vielen Dank.
00:50:19
Kai Ole Hartwig
Ja, ist ja überall in der Softwareentwicklung so, ne?
00:50:23
Tim Uhlott
Das vergleiche ich im Prinzip ja so ein bisschen.
00:50:27
Tim Uhlott
Vielleicht nochmal ganz kurz noch ein anderes Topic.
00:50:33
Tim Uhlott
KI wird ja immer größer, auch in der Softwareentwicklung, in der Spielentwicklung.
00:50:39
Tim Uhlott
Wie stehst du oder ihr zu der KI-Entwicklung im Gaming-Bereich und nutzt ihr das?
00:50:46
Markus
Also wir sind grundsätzlich relativ offen, erstmal Dinge auszuprobieren.
00:50:53
Markus
Wir haben von vornherein aber gesagt, in unserem Spiel werden keine Assets mit KI gemacht.
00:50:59
Markus
Alleine schon aus der unsicheren Lage.
00:51:01
Markus
Also wir wissen, dass die Leute sehr allergisch darauf reagieren.
00:51:06
Markus
Und ich persönlich wollte auch gerne jetzt einfach mindestens mal ein fertiges Spiel haben, wo dann keine KI-Sachen drin sind.
00:51:12
Markus
Vielleicht ändert sich das dann in Zukunft.
00:51:15
Markus
Also ich gehe eigentlich davon aus, dass das mehr und mehr normal wird und auch mehr Einzug auch in die Spieleindustrie führen wird.
00:51:24
Markus
Aber für das erste Projekt jetzt zu sagen, wir bauen unsere eigenen Assets selber, fand ich schon sehr gut.
00:51:31
Markus
Was wir natürlich schon machen, ist in der Programmierung KI zu verwenden.
00:51:34
Markus
Ich meine, die hat ja mittlerweile schon halb Google ersetzt.
00:51:38
Markus
Wir machen uns das Leben selber schwierig, wenn wir es nicht machen würden.
00:51:41
Markus
Das heißt jetzt nicht, dass wir komplette, keine Ahnung, komplette Klassen von KI schreiben lassen, aber dann mal irgendwie, ich habe irgendwie eine grobe Idee, gib das mal in Chatty, hast du da eine Idee, wie ich das jetzt am besten umsetze und dann so kleine Codeschnipsel als, als, äh,
00:51:59
Markus
als Vorbild zu nehmen, so was, das machen wir dann schon.
00:52:02
Markus
Ja, genauso wie, wir haben keinen Concept Art, Artist bei uns zum Beispiel.
00:52:07
Markus
Das ist was, das wird ja im Endeffekt nicht im Spiel landen, aber dafür war KI auch bei uns super wichtig, um überhaupt die Vorstellung zu bekommen, wie sollen Dinge aussehen.
00:52:15
Markus
Das haben wir auch mit JTGPT gemacht.
00:52:17
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:52:17
Markus
Also ich denke mal, das ist schon relativ normal, der Trend wird sich auch gar nicht mehr verhindern lassen.
00:52:23
Markus
Ob ich das jetzt ethisch-moralisch gut finde, ist nochmal eine andere Geschichte.
00:52:28
Markus
Da geht es ja sehr viel um auch Asset-Diebstahl von Künstlern, die nie zugestimmt haben und so.
00:52:31
Tim Uhlott
Ja, ja, ja, ja, stimmt.
00:52:34
Markus
Ohne deren Assets würden die KIs ja nicht da sein, wo sie jetzt sind.
00:52:39
Markus
Aber ja, zurückdrehen lässt sich das halt nicht mehr.
00:52:41
Markus
Da bin ich mir sehr sicher.
00:52:46
Tim Uhlott
Ja, da bin ich bei dir.
00:52:48
Tim Uhlott
Also beim Programmieren auf jeden Fall mit KI, das nimmt dann einfach so viel Arbeit ab.
00:52:52
Tim Uhlott
Und für so Grafiken oder sowas, mal so Prototypen, das geht halt super schnell, ne?
00:52:58
Tim Uhlott
bin kreativ beim Programmieren, aber nicht kreativ im Design, sage ich jetzt einfach mal.
00:53:03
Tim Uhlott
Ich kann mir mal schlechthin Sachen vorstellen, wenn ich mal sage, hier gibt mir so ein paar Optionen, wie irgendwas aussehen könnte, dann hilft das immer schon extrem.
00:53:10
Markus
Ja, auf jeden Fall.
00:53:11
Markus
Ja, also gerade in diesem Concept Art Bereich.
00:53:15
Markus
Früher, das kenne ich halt schon doch vom Piranha-Walz, da hatten wir ein oder sogar zwei Concept Arts immer mal wieder da.
00:53:19
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:53:21
Markus
Und das ist halt, du sagst denen gerne so, du beschreibst denen ungefähr, wie du dir das vorstellst und dann müssen die aber erstmal gehen und das erstmal machen.
00:53:29
Markus
Das ist ja auch richtig viel Arbeit, was die da machen und richtig gute Arbeit auch.
00:53:33
Markus
Aber das dauert dann halt Stunden, bis du dann was bekommst.
00:53:36
Markus
Und dann, sobald du irgendwann einmal das Grundding hast, kannst du dann vielleicht auch mit ihm zusammensitzen und dann macht er Anpassungen und sowas.
00:53:41
Markus
Aber eine KI ist halt so viel schneller, du machst das in Minuten.
00:53:46
Markus
Das Ergebnis ist wahrscheinlich ein bisschen besser, was der Concept Artist gemacht hat und auch natürlich...
00:53:51
Markus
schöner und auch vermarktbarer, weil wir werden jetzt, man kennt das ja bei Videospielen Artbooks, sodass man die auch irgendwie in so eine Deluxe-Edition packt.
00:53:59
Markus
Das werden wir nicht tun, weil wir halt AI als Concept Art haben.
00:54:04
Markus
Das ist halt für uns persönlich nicht vermarktbar.
00:54:07
Markus
Das wollen wir gar nicht rausgeben.
00:54:09
Markus
Genau, das ist dann nochmal so eine Sache.
00:54:09
Tim Uhlott
Ja, kann verstehen.
00:54:11
Markus
Aber es geht halt so viel schneller und effizienter.
00:54:13
Markus
Und gerade wenn man kein Budget hat, so wie wir es jetzt die erste Zeit hatten, eigentlich gar keine andere Möglichkeit.
00:54:24
Tim Uhlott
Was würdest du jemand anderes raten, der heute in die
00:54:28
Tim Uhlott
gaming Branche möchte ist egal ob angestellt oder auch ein eigenes gaming Studio gründen wollen würde
00:54:37
Markus
Also wenn du Bock hast, mach, guck dich
Abschluss und Kontaktinformationen
00:54:40
Markus
nach Förderung um und versuch dich möglichst schnell zu vernetzen und geh raus.
00:54:40
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:54:44
Markus
Geh raus mit dem Spiel, geh raus mit deiner Spielidee und geh auf möglichst viele Events, um Leute kennenzulernen, weil die Gaming-Branche sehr, sehr offen ist und sehr nett.
00:54:44
Moritz Hofmann
Vielen Dank.
00:54:54
Markus
auch sehr hilfsbereit.
00:54:56
Markus
Also wir haben uns die ersten Wochen, bevor wir uns für diese Förderung von Land NRW beworben haben, haben wir uns auch einfach, wir haben glaube ich zwei Studios, die auch in Essen sitzen, weil unsere Firma da auch sitzt, angeschrieben und die haben beide geantwortet und wir haben uns mit beiden getroffen auf ein Bier oder einen Kaffee und die haben uns dann jeweils ein, zwei Stunden irgendwelche Infos zu diesen Förderungen gegeben, zur allgemeinen Gründung, haben uns
00:55:10
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:55:21
Markus
teilweise deren Dokumente gegeben, dass wir uns die mal anschauen konnten und solche Sachen.
00:55:26
Markus
Das funktioniert nur, wenn man fragt.
00:55:28
Markus
Also die Leute sind sehr offen, geht auf sie zu und fragt.
00:55:31
Markus
Ihr könnt auch zu mir kommen und mich fragen, ist auch kein Problem, mache ich auch sehr gerne.
00:55:37
Markus
Genau und geht möglichst viel raus und macht euch bekannt, weil irgendwie, wenn euch keiner kennt und euer Projekt keiner kennt, wird es am Ende auch keiner kaufen.
00:55:46
Tim Uhlott
Ja, Marketing ist super, super, super wichtig.
00:55:49
Markus
Ja, frühes Marketing.
00:55:51
Markus
Also wir würden wahrscheinlich auch keinen Publisher finden, wenn wir nicht vorab Marketing gemacht hätten, trotz Per-Nervals.
00:55:56
Markus
Also hätten wir aufgehört, nach diesem initialen Boost Marketing zu machen, hätten wir wahrscheinlich keinen Publisher gefunden.
00:56:07
Tim Uhlott
Danke, dass du da warst, Markus.
00:56:09
Tim Uhlott
Das war super spannend.
00:56:11
Tim Uhlott
Das hat richtig viel Spaß gemacht.
00:56:14
Tim Uhlott
Konnte ich gut durchlöchern mit den ganzen Fragen.
00:56:16
Markus
Ja, habe ich gerne gemacht.
00:56:17
Markus
Ja, danke für die Einladung.
00:56:17
Moritz Hofmann
Vielen Dank.
00:56:17
Markus
Hat sehr viel Spaß gemacht.
00:56:22
Tim Uhlott
Wie findet man dich oder Rootbound oder Branddeck Games?
00:56:26
Tim Uhlott
Am besten LinkedIn oder Instagram oder wo folgt man euch am besten?
00:56:32
Markus
Also mich persönlich, wenn man mich anschreiben will, wäre LinkedIn wahrscheinlich das leichteste.
00:56:39
Markus
Uns als Brainleg Games, ich glaube einfach Brainleg Games googeln.
00:56:42
Markus
Man findet unsere Webseite, man findet wahrscheinlich dann noch Social Media.
00:56:46
Markus
Auch da kann man uns einfach auf jeder Plattform irgendwelche Nachrichten schreiben, auch E-Mails.
00:56:49
Tim Uhlott
Okay, sehr cool.
00:56:49
Tim Uhlott
Dein Discord, ist er intern oder ist er schon Community offen?
00:56:50
Markus
Ich weiß nicht, gibt es auf unserer Webseite mehrere E-Mail-Adressen, die man anschreiben kann.
00:56:59
Kai Ole Hartwig
Vielen Dank.
00:56:59
Markus
Nee, es gibt auch einen Community offenen Discord, der ist auch auf der Webseite drauf.
00:57:02
Markus
Genau da kann man auch joinen, dann könnt ihr auch mit uns quatschen und Feedback geben.
00:57:08
Markus
Wir wollen auch weiterhin regelmäßigere Playtests machen für die Leute.
00:57:13
Markus
Genau, wir wissen jetzt nur noch nicht, wann der nächste sein wird, aber wenn ihr auch mal Bock hättet, das auszuprobieren, wäre das auch die Anlaufstelle.
00:57:19
Tim Uhlott
Das ist eine Frage.
00:57:22
Tim Uhlott
Dann steuere ich gleich direkt.
00:57:25
Tim Uhlott
Hat wirklich viel Spaß gemacht.
00:57:25
Markus
So, das wollte ich hören.
00:57:29
Kai Ole Hartwig
Und direkt gar nicht sagen, wann ist der Playtest, wann ist der Playtest, wann ist der Playtest.
00:57:32
Kai Ole Hartwig
Bis dahin.
00:57:33
Markus
Das wird überhaupt nicht nerven.
00:57:45
Tim Uhlott
Vielen Dank fürs Zuhören und dann sage ich bis nächste Woche wieder.