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ep115 スタンプラリーとゲームのトロフィーから見る、人類の飽くなきコンプ欲

XCrossing
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430 plays · Jan 28, 2025

藤井風の紅白でのパフォーマンス場所がニューヨークの家の近くだった話から、プレステの「トロフィー」やマイクロソフトXboxの「実績」、そしてスタンプラリーや御朱印帳など人間の「達成感」を刺激する仕組みを話しました。 00:44 藤井風がニューヨークから生中継で紅白歌合戦のパフォーマンス 03:07 視聴するメディアが分散するようになったので、家族みんなで同時に紅白を見る時代ではなくなった 03:43 藤井風パフォーマンス場所は関さんの自宅の至近距離で、ブルックリンではなくクイーンズ 06:37 生中継でも徹底的にこだわるクリエイティブへの情熱と、事前収録を使った演出 10:14 アメリカの年末年始休暇は12月31日と1月1日だけで、2日から普通に仕事や学校が始まる 13:40 アメリカのスタートアップの取締役会は1月2日(日本時間 1月3日早朝)に開催で、誰もいない部屋でダウンジャケット 15:56  実写版映画「はたらく細胞」が面白かった理由 - 制作陣の愛、笑えて、人間界のドラマが連動している、感動する、学びにもなる 19:06 日本ならではの発想や表現として「スタンプラリー」を挙げた日系アメリカ人 20:20 御朱印、駅のスタンプラリー、朝のラジオ体操、コレクションしたい/コンプしたい欲 22:13 LINEの「スタンプ」は英語では「sticker」と呼ばれ日本語独特の表現 22:46 ビデオゲームの”トロフィー”的な仕組みを最初に導入したのは2005年のMicrosoft Xbox 360で、名称は”アチーブメント” 22:58 その後Steamが2007年、PlayStationが2008年にトロフィーシステムを導入 23:50 コンプしたいのは古今東西人間にはそういう欲があって、達成感を醸成する 26:32 Techと何かをクロッシングする、デジタル的なものとクリエイティブのクロスを念頭に置いているXCrossing エピソード内で取り上げた情報へのリンク: * 映画 はたらく細胞 [https://wwws.warnerbros.co.jp/saibou-movie/] * 「やり込みと実績」で読み解くビデオゲーム史 [https://jp.ign.com/videogame-history/58689/opinion/] テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。 及川卓也  @takoratta [https://twitter.com/takoratta] プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家 自己紹介エピソード ep1 [https://x-crossing.com/ep1.html], ep2 [https://x-crossing.com/ep2.html] 関信浩  @NobuhiroSeki [https://twitter.com/NobuhiroSeki] アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋 自己紹介エピソード ep52 [https://x-crossing.com/ep52.html] 上野美香  @mikamika59 [https://twitter.com/mikamika59] マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス 自己紹介エピソード ep53 [https://x-crossing.com/ep53.html] Official X: @x_crossing_ [https://twitter.com/x_crossing_] https://x-crossing.com [https://x-crossing.com/]