Transcript
Speaker: Hola y bienvenidos a un programa especial de Cartucho Digital.
Speaker: Soy Anto5, hoy no tendréis por desgracia a Koi porque no ha podido asistir al programa, pero tenemos a un invitado que es Kabuki del podcast con dos botones.
Speaker: Hola, muy buenas a todos.
Speaker: ¿Qué tal, Anto?
Speaker: Encantado de estar aquí contigo en tu pedazo de podcast.
Speaker: Y saludos a Koi y a todos los que seguís este pedazo de programa.
Speaker: A ver si pasamos un ratito muy bueno hablando de este juego.
Speaker: Eso, eso.
Speaker: Hoy es un programita especial que estamos subiendo para la iniciativa Podgaming, en concreto su especial de la saga Metroid por el 40 aniversario.
Speaker: Y a Cartucho Digital le ha tocado el juego Super Metroid.
Speaker: Le ha tocado y lo ha pedido también, ¿eh?
Speaker: Y lo ha... Hombre, lo he luchado.
Speaker: Lo he luchado con muñas.
Speaker: Porque Super Metroid no te toca por tocar.
Speaker: Ese se elige, ¿vale?
Speaker: Ese se elige.
Speaker: Grande, grande.
Speaker: Comentar que la iniciativa Podgaming ha creado este especial en el cual varios podcasts, entre ellos Cassette Dreams, La Regla del 3, Ukelele Trombone y nosotros, por ejemplo, aparte de otros, hay muchos, eh.
Speaker: Hablaremos cada uno de uno de los juegos de esta saga y los iremos subiendo durante toda esta semana.
Speaker: actualmente, en el momento en que estamos subiendo este programa, hay otros dos.
Speaker: Uno de Cassette Dreams sobre Metroid 2 y Metroid Samus Returns.
Speaker: Era como un crossover, ¿verdad?
Speaker: Exactamente.
Speaker: Como los dos cuentan con la misma historia y digamos que este canal se dedica a narrar esas historias, pues bueno, han caído los dos en el mismo bote.
Speaker: Perfectísimo.
Speaker: Y el podcast de Jugablemente que trata el Metroid original.
Speaker: Y...
Speaker: Empezamos a hablar de este juego que a todos nos ha encandilado.
Speaker: Mira, yo empezaría hablando de este juego diciendo The Last Metroid y Sin Captivity, The Galaxy y Sad Peace.
Speaker: Y ya podemos empezar a hablar de lo que tú quieras, porque Super Metroid es que es un producto, es un juego que es redondo.
Speaker: Y estamos hablando de la tercera parte de la saga.
Speaker: Anto, coge esta rienda...
Speaker: y vamos hablando de este juego porque es que de verdad nos va a dar aquí la estanta hablando y esto es maravilloso.
Speaker: Pues vamos a ir pues como siempre empezando por la historia.
Speaker: Como estáis viendo no tenemos el formato normal del podcast aunque intentamos tirar del mismo formato.
Speaker: Lo digo porque no hay intros, no hay tanta música, quizá habrá alguna de fondo pero no haremos las secciones tan específicamente.
Speaker: Y nos vamos a principios de los años 90.
Speaker: Nintendo tenía un pequeño problema.
Speaker: Y es que Metroid era una saga muy respetada, pero no era un Super Ventas.
Speaker: El primer juego sorprendió al ofrecer un enorme mundo abierto donde el jugador debía explorar, perderse y encontrar nuevas habilidades para seguir avanzando.
Speaker: El juego fue un éxito y dio lugar a una secuela que se llamó Metroid 2 para la Game Boy.
Speaker: ¿Qué pasó con este juego?
Speaker: Las limitaciones en la consola portátil le impedían desarrollar todo su potencial.
Speaker: Y en sí funcionó bien, pero claro, la gente quería más.
Speaker: Y en aquel momento salió la Super Nintendo.
Speaker: Una consola mega potente que ya hemos hablado y todo el mundo realmente conoce, que permitía realizar todo lo que pasaba por la cabeza a los desarrolladores.
Speaker: Fue el momento perfecto para crear lo que muchos denominamos el Metroid definitivo.
Speaker: Super Metroid o, como pone en la intro, Metroid 3.
Speaker: El responsable creativo de la saga fue Yoshio Sakamoto.
Speaker: Había entrado en Nintendo a finales de los años 70 como diseñador gráfico.
Speaker: Participó en Donkey Kong, Balloon Fight, Kid Icarus y el Metroid original.
Speaker: Como podéis ver, clásicos de la NES.
Speaker: Kabuki habrá jugado todos estos miles y miles de veces.
Speaker: Mira, una de las personalidades que también está detrás, y hemos hablado de Yoshio, Sakamoto, como lo has comentado tú, Gunpei Yokoi.
Speaker: O sea, Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy, que este creador de la Game Boy, estuvo detrás de esta creación de lo que viene siendo Metroid, de este universo tan oscuro.
Speaker: Porque, claro, una de las cosas que yo creo que más llama la atención cuando te pones un juego de estas características es la oscuridad que tiene
Speaker: Y que no te tratan como un niño, porque ustedes ya os daréis cuenta que en toda la saga de Metroid, de hecho, en el primero, el segundo y este tercero que vamos a hablar, en ningún momento te dan un tutorial ni te dicen, mira, es que esta serie de habilidades que Samus tiene se tienen que hacer de esta manera.
Speaker: Te tienes que dar cuenta tú y estás solo.
Speaker: Y estás solo en un universo muy oscuro.
Speaker: Y ese universo oscuro...
Speaker: pues salió de estas mentes que estamos hablando y Gunpei Yokoi tiene mucho que ver porque de las salas de producción que tenía Nintendo, de desarrollo esta era la primera y Gunpei Yokoi, pues bueno, has comentado Kid Icarus y de hecho esta saga conecta con Kid Icarus porque en el propio juego en Kid Icarus aparecen los Metroids, o sea, de alguna manera quería cruzarlos, pero vamos, ahí tienes a dos mentes gigantescas y un producto estupendo
Speaker: Gunpei Yokoi ya lo tratamos en el primer episodio del podcast.
Speaker: Literalmente, fue el primer episodio, fue dedicado a él.
Speaker: Ah, no, el segundo, porque el primero fue F-Zero.
Speaker: Con Super Mario Land.
Speaker: En Super Mario Land hablamos muchísimo de Kumpay Jokoi.
Speaker: Sí, él tuvo su vida, vamos, la vivió en lo que viene siendo la producción de Nintendo, pero tuvo una muerte que muchas veces se comenta, ¿vale?
Speaker: Que fue aquel accidente de tráfico y donde él salió del coche con una costilla...
Speaker: rota y bueno, lo atropellaron porque claro, él salió a ver qué tal estaba el coche, no sé si fue a ayudar, porque eso no se tiene muy claro, no sé si fue a ayudar a alguien o algo y fue atropellado y bueno, murió aquí, lo tengo apuntado, en el 97, o sea que imaginaros si esta persona, pues bueno, nos hubiera dado mucho más de su mente, ¿no?
Speaker: No sé yo, porque lo siguiente que había sacado era la Neo Geo Pocket Color.
Speaker: Había sido.
Speaker: Bueno, la Wonderswan.
Speaker: La Wonderswan.
Speaker: He equivocado, la Wonderswan.
Speaker: La Wonderswan.
Speaker: De hecho, él no llegó a ver esa Wonderswan funcionando.
Speaker: Él tenía los planos de la Wonderswan.
Speaker: Se alimentaba de juegos de Digimon.
Speaker: Exacto, muy bandada y muy japonesa, es que era un mercado muy japonés, un mercado que hay que comprender de Super RoboWare, Digimon y todos los japonés que tenía esa consola para alimentarse, pero sí, sí, sí, la verdad que una cosa estupenda.
Speaker: Continuamos con Yoshio Sagamoto, que comenzó a especializarse en diseñar aventuras donde la exploración fuera tan importante como la acción.
Speaker: Con tanta experiencia en el género de aventuras, recibió la oportunidad de dirigir la tercera entrega.
Speaker: Y lo recibió con una clara intención.
Speaker: Quería hacer un mundo más creíble, más vivo.
Speaker: El equipo decidió que Cebes debería sentirse como un lugar real.
Speaker: No como una sucesión de niveles.
Speaker: Cada zona tenía su propia fauna, música, temperatura y arquitectura.
Speaker: Totalmente.
Speaker: Tú podías... Ves un frame del juego y sabes en qué zona es concretamente.
Speaker: Sí, sí, sí, sí.
Speaker: Eso es algo que muchos de los juegos actuales no consiguen.
Speaker: Tú le das al pause para hacer pipí, dice, mira, ahora vengo, y cuando vuelves tienes que mirar el mapa porque no te... Claro, eso pasa con muchos juegos.
Speaker: Y ya te digo, muchos de renombre, ¿eh?
Speaker: O sea, que es una cosa increíble.
Speaker: Y como ya comentabas, Kabuki, también quería que se notara cuando descendías a las profundidades del planeta, pero sin la necesidad de que nadie te lo explicara.
Speaker: Que todo lo intuyeras mientras jugabas.
Speaker: Una filosofía que fue muy distinta a lo que había en la época.
Speaker: Para ello decidieron que el diseño fuera quien hablara.
Speaker: No habría personajes que te hablaran, ni largas escenas.
Speaker: Ni siquiera había un tutorial.
Speaker: Si una pared podía romperse, tú lo tenías que descubrir.
Speaker: Si una habilidad permitía acceder a otro lugar, el escenario te lo tenía que insinuar.
Speaker: Todo era diseñado visualmente.
Speaker: Claro, tú ten en cuenta que lo único que vemos en este juego de texto es para ponerte en posición de qué es lo que ha sucedido en el primero...
Speaker: Y en el segundo, es decir, te cuentan un resumen de que en el primero, bueno, los piratas espaciales tienen a los Metroid, que son un arma que ellos utilizan, ¿no?
Speaker: Samus Aran, como es una, digamos, una casa recompensa, pues lo que hace es ir a estos piratas espaciales.
Speaker: Y en el segundo, pues claro, al descubrir la Federación G aláctica, al descubrir que esos Metroids pueden ser, digamos, un arma todavía más poderosa, porque fijaos que esos bichos, ¿vale?
Speaker: Volantes, que son como una célula, simplemente al tocarte, te quitan toda la energía, y os lo digo porque es muy importante para la historia de este juego.
Speaker: Simplemente al entrar en contacto te quitan toda la energía, te dejan seco, o sea, te convierten en arena.
Speaker: ¿Qué pasa?
Speaker: Que claro, vieron el potencial que tenía eso como arma y en el segundo Samus lo que hace es viajar al planeta SR388 para acabar con todos ellos, porque es su planeta natal, ¿no?
Speaker: De los metrólogos.
Speaker: Para acabar con todos ellos.
Speaker: Os digo una curiosidad porque el planeta se llama SR388 pero tiene una cosa muy chula.
Speaker: Y es que eso viene de una moto japonesa que era la Yamaha SR400 que por lo visto se comercializaba con 400 centímetros cúbicos de ahí SR400.
Speaker: Pero se descubrió que no, de que realmente lo que tenía eran 388 centímetros cúbicos.
Speaker: Entonces de ahí viene un poco el SR388, como diciendo Kyo, 400 no tenía, tenía 388.
Speaker: Sería una coña interna de los japoneses ahí que ellos mismos podrían, Kyo, SR388.
Speaker: Y es una información que me gustó mucho buscarla porque, claro, en estos momentos no había internet y que a día de hoy te enteres tú de estas cosas.
Speaker: Es formidable, me encanta, la verdad es que me encanta.
Speaker: Así que bueno, que termina un poquito la historia del segundo con la erradicación de todos estos Metroid.
Speaker: Y aquí, pues, claro, el final del segundo es ese momento en el que delante de Samus eclosiona el último huevo de Metroid.
Speaker: Lo coincidera como madre, ¿vale?
Speaker: A Samus.
Speaker: Y ahí hay una relación muy estrecha entre ese bebé Metroid y Samus en esta tercera parte que...
Speaker: Gracias a eso se seguirían sacando títulos gracias a esa decisión que tuvo Samus de rescatar a ese bebé Metroid.
Speaker: Los Metroids son patos entonces.
Speaker: Son patos, son muy peligrosos.
Speaker: Nacen, te ven y ya eres su madre.
Speaker: pero escúchame, los patos no te tocan y te conviertes en arena tienes que tener cuidado es una historia muy bonita dale tiempo ya lo iremos comentando más adelante pero es un juego que te pone la sensación como se dice que te da esto al jugarlo pues es muy muy intensa te atrapa, sí, sí, sí, totalmente
Speaker: Continuamos un poco con la historia del desarrollo, y es que uno de los mayores retos fue conectarlo.
Speaker: No bastaba con que las habitaciones simplemente se vieran interesantes.
Speaker: Todo tenía que tener sentido, estar interconectado, que una habilidad nueva te permitiera volver atrás y descubrir nuevos caminos con sus propios secretos incluso.
Speaker: Durante meses el equipo reorganizó el mapa una y otra y otra vez.
Speaker: Debe haber chorrocientos mapas.
Speaker: Movían habitaciones, ascensores, accesos, hasta que el planeta funcionara como un enorme puzzle.
Speaker: Y para ello, pues tenemos el control del juego.
Speaker: Llevar a Samus tenía que ser lo más fluido y cómodo posible.
Speaker: Para ello, lograron que pudiera apuntar en diagonal, que pudiera correr, agarrarse, disparar mientras salta y transformarse instantáneamente en bola, cosa que en los juegos anteriores costaba.
Speaker: Claro.
Speaker: Todo ello con un mando de seis botones y un amplio arsenal de diferentes armas y habilidades que permiten recorrer esta sala de forma inmediata en cuanto te las conoces.
Speaker: Yo hay veces que dije, ah, ya me pasé esta habitación.
Speaker: Lo rápido que vas.
Speaker: Pasa, pasa mucho.
Speaker: Y fíjate tú que estás hablando tú un poco de la jugabilidad y es un juego que incluye en esa jugabilidad de salto, por ejemplo, que estamos hablando...
Speaker: tú, según en el momento que le des hacia adelante y a saltar, tienes un salto diferente.
Speaker: Tú puedes saltar y darle para adelante, que vas a tener a Samus tiesa, entre comillas, con las piernas encogidas.
Speaker: Pero si le das para adelante y saltar, va a ser un salto que es completamente diferente.
Speaker: Es decir, te vas a ver a Samus dando volteretas.
Speaker: Entonces, un salto es más para intentar subir muchas veces.
Speaker: Ahí está, más de precisión, exactamente.
Speaker: Y el otro es un poco más de longitud.
Speaker: O sea que mira tú como has dicho tú con estos pocos botones que tenemos, nos dan una jugabilidad y yo creo que un montón de posibilidades y es una de las cosas que se consigue con este juego.
Speaker: Y volviendo a la historia, porque Kabuki nos está adelantando, Kabuki está... Y bueno, tú perdóname, mira, escúchame, yo estoy mordiéndome, yo estoy mordiéndome, tú sabes cómo soy yo, yo estoy mordiéndome y estoy diciendo que yo, el podcast, me estoy repitiendo todo, el podcast del chaval, el podcast del chaval, el podcast del chaval, y estoy aquí amordazado, ¿vale?
Speaker: Entonces yo quiero seguir un poquito tu ritmo, ¿vale?
Speaker: Así que no te preocupes, pero como dices tú, me he saltado, me he saltado el mapa.
Speaker: No, no te preocupes, te has saltado la habitación...
Speaker: como decías antes hace un rato el juego te atrapa es atmosférico, es súper atmosférico y gracias a ello fue también la música de Kenji Yamamoto cuyo objetivo era transmitir la soledad el silencio, el misterio muchos temas ni siquiera tienen ritmo sobre todo están compuestos por sonidos ambientales ecos, ruidos metálicos
Speaker: La idea principal es que tú te sintieras aislado, que te sintieras como Samus en un planeta en el que realmente no hay nadie.
Speaker: Y ahora vamos a hablar un poquito del final, durante el desarrollo.
Speaker: Una de las ideas más recordadas, o sea, uno de los momentos más recordados del juego surgió bastante tarde.
Speaker: Hasta ese momento, el juego terminaba derrotando al enemigo final.
Speaker: Aparece, te lo cargas, adiós, se acaba el juego, créditos.
Speaker: Ah, mira, pues eso no lo sabía yo.
Speaker: Sin embargo, recordaron que en Metroid 2 acababa salvando a un pequeñito Metroid y los guionistas pensaron en un momento de conexión emocional con él.
Speaker: aquel bebé acabaría sacrificándose, spoiler, para salvar a Samus en las garras de la versión más mortífera que hayáis visto de Mother Brain.
Speaker: Es uno de los momentos considerados más memorables de toda la saga y yo me aventuro a decir que de la historia de Nintendo.
Speaker: Sí, y aquí voy a entrar yo aquí como un hacha porque nosotros vivimos este juego de una manera yo, con mis dos hermanos, ¿no?
Speaker: Me acuerdo que jugábamos este juego por el típico televisor chiquitito, ¿no?
Speaker: Que...
Speaker: que se tenía en la habitación, que era el teléfono Sharp, ¿no?
Speaker: De aquella época.
Speaker: Y recuerdo con mucho cariño que, bueno, que este juego lo repetimos varias veces porque llegábamos a ciertos momentos del título que te daba la sensación de que tú lo habías hecho mal porque tú decías, bueno, y aquí ahora cómo es Carlos.
Speaker: Y los pequeños bichitos que estaban allí, que bueno, nosotros siempre decíamos los cabritillos, que ahora he leído que se llaman los Etecons, ¿vale?
Speaker: Son los que te enseñan a saltar de pared a pared.
Speaker: Ya hablaremos de eso.
Speaker: Pero bueno, vamos al lío.
Speaker: Cuando nosotros vimos todo lo que viene siendo el final del título, conectándolo con el segundo de Game Boy, yo sí lo había jugado, pero no me lo había terminado porque es un juego que le tengo... Bueno, en esa época le tenía mucha manía porque me lo tuve que acabar en un Super Game Boy porque es que no veía absolutamente nada.
Speaker: Y para mí los mapas eran muy repetitivos y es verdad, me tuve que pillar un Super Game Boy que lo compré en un rastro y me lo acabé justamente, me faltaba un Metroid.
Speaker: Lo encontré ahí.
Speaker: Bueno, el final del juego tú ves cómo ese Metroid tiene contigo esa conexión.
Speaker: De hecho, antes de... porque ese Metroid crece.
Speaker: O sea, tú lo donas para que estos científicos
Speaker: Saquen de ahí, pues bueno, vacunas, que es lo que más quería Samos, que sacaran vacunas, que sacaran cosas para ayudar, no para lo contrario, que sería la guerra.
Speaker: Entonces él te reconoce como madre, pero él al llevárselo los piratas espaciales, este pequeño Metroid crece y...
Speaker: más o menos se va olvidando de ti hasta que te vuelve a ver.
Speaker: Pero solamente se da cuenta una vez que empieza a absorberte la energía porque se cree que tú eres una amenaza.
Speaker: Te ves un pedazo de metroid absorbiendote la energía y llega un momento en el que te deja con un punto de vida
Speaker: Yora, porque eso lo hacen genial, mira tengo los pelos de punta, tiene un pequeño sonido en el que Yora te reconoce como madre y te deja con un punto de vida y tú dices, Kiyora, ¿qué es lo que hago?
Speaker: Pues bueno, tú no te preocupes, en este juego hay una especie de tuberías y sitios donde salen muchos enemigos y están hechos para eso, para que tú te cures.
Speaker: Más adelante, en el jefe final, aparece ya esa cinemática en la que se sacrifica por ti y te devuelve todo el power que te quitó.
Speaker: Te lo devuelve.
Speaker: Como un extra.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Entonces, Mother Brain acaba con él mientras te está devolviendo todo el poder.
Speaker: Pero es un momento muy emotivo y, de hecho, animo a todo el mundo...
Speaker: a que juguéis Mother M, porque Mother M es un título que nace de lo que viene siendo el final de este juego.
Speaker: Es lo que Samus, ¿vale?
Speaker: Digamos, se lleva psicológicamente en su cuerpo por culpa de todo esto que ocurre con el pequeño Metroid.
Speaker: Y psicológicamente está destrozada.
Speaker: Entonces...
Speaker: si os gusta este juego, nada más que por la curiosidad de la historia y de que continúa y que son esos fragmentos que Samu sigue llevando dentro suya del pequeño bebé, solamente por eso merece la pena que le deis caña.
Speaker: Otra gente no os recomendará nunca Odermel, la verdad.
Speaker: Sí, pero vamos, ya te digo, yo soy fiel de... Pues mira, a mí no me molestó tanto ese gameplay, fíjate tú que te digo, no me molestó tanto.
Speaker: Y lo recomiendo, tío, no me quiero tampoco quedar mucho aquí, pero merece la pena, tío, merece la pena.
Speaker: Continúo.
Speaker: Este juego, por cierto, llevó dos años de desarrollo, que la verdad, bastante bien, dentro de lo que es el tiempo de desarrollo de aquella época.
Speaker: Entre la Nintendo R&D 1, que es un poco el... El grupo de desarrollo 1 que tiene, porque tiene un par de ellos.
Speaker: Creo que tenían 4, ¿eh?
Speaker: Creo que tenían 4, sí.
Speaker: Creo que sí.
Speaker: Y además les ayudó Intelligent Systems, que los conoceréis por la saga Fire Emblem, por ejemplo.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Y por fin, en marzo del 94, sale en Japón Super Metroid.
Speaker: A continuación, en abril y en julio en Europa.
Speaker: Dime.
Speaker: Los últimos meses de desarrollo del juego por lo visto fueron una locura.
Speaker: Y los propios desarrolladores se tenían que quedar en las oficinas a dormir.
Speaker: Y uno de ellos... Eso es tan normal ya.
Speaker: Sí, es muy normal allí en Japón.
Speaker: Pero es que además, lo que decíamos, lo de cambiar mapas, creo que fue hasta las últimas semanas.
Speaker: Y el final, si le encima lo piensan los últimos días... ¡Qué caos!
Speaker: Y tienen un poco, lo que te digo, ese sabor de boca de haberse apresurado con este título, pero bueno, haciéndolo aún así un juego muy redondo.
Speaker: Y vamos a dar un poco de cómo lo recibió la gente.
Speaker: La crítica quedó impresionada.
Speaker: Prácticamente todas las revistas especializadas le otorgaron puntuaciones cercanas a la perfección.
Speaker: No les dan el 10 porque no quieren, vamos.
Speaker: Ahí está.
Speaker: Sin embargo, hubo un problema.
Speaker: Las ventas iniciales fueron mucho más discretas que las de otras grandes franquicias de Nintendo.
Speaker: Pero, con el paso de los años, ocurrió algo curioso.
Speaker: Y es que Super Metroid no dejó de ganar prestigio.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Yo creo y... Sí, es que me da un poquito de apuro y digo, no voy a cortar, chaval.
Speaker: Yo creo y me gustaría también un poco que tú, que bueno, que eres más jovencito y eso, Nintendo siempre, pues bueno, tiene su Super Mario, tiene su Kirby, tiene su rollo, ¿no?
Speaker: Su Nintendada, como muchas veces hablamos, ¿no?
Speaker: Con cariño.
Speaker: Pero yo creo que uno de los que se quiere desmarcar siempre un poco es este Metroid, ¿no?
Speaker: Lo que viene siendo la saga de Metroid, porque es un viaje más oscuro, como hemos comentado antes, mucho más difícil adaptarse a la respuesta de Samus en este mundo interconectado que, bueno, que jugaba un Super Mario World.
Speaker: Super Mario World lo juegas tú con una tranquilidad pasmosa y este juego aquí tienes que poner los cinco sentidos porque cualquier y eso es verdad, cualquier cuadradito que te falte por romper con la bombita, ya iremos hablando un poquito más adelante de todas las armas que tiene y demás ese cuadradito puede significar el que puedas continuar el juego o no puedas continuarlo y que te quedes atancado ahí o bueno, lo dejes incluso y vendas el juego, que eso se llevaba mucho por aquel entonces, tú el juego no lo podías avanzar
Speaker: Y tú los juegos los vendías o incluso simplemente lo alquilabas porque no te atrevías a comprarlos.
Speaker: Y ocurrían esa serie de cosas.
Speaker: Entonces, la diferencia de todas las IPs de Nintendo y esta, pues bueno, un poco ya más para adultos.
Speaker: Yo debo decir que entré tarde, también por mi edad, siendo del 91 fue un poco difícil que entrara en Super Metroid de salida.
Speaker: Pero debo decir que en la Game Boy Advance, cuando descubrí la saga...
Speaker: Quedé pero clavado en ella.
Speaker: Esto es mi mierda.
Speaker: Metro y Fusion fue una continuación en condiciones.
Speaker: Con Game Boy Advance, y siempre lo diré, recuperamos la Super Nintendo en aquella época en la que reinaban las consolas de polígonos.
Speaker: Y nosotros, pues bueno, estábamos acostumbrados a jugar a un Metroid como Dios manda, es decir, en pixel, en 2D, de este rollo, ¿no?
Speaker: Con esa jugabilidad que tú habías comprendido.
Speaker: Y claro, podías volver a jugar otra vez a todos esos títulos, ¿no?
Speaker: Tu pedazo de Fire Emblem, tu... lo que sea.
Speaker: Y todo estaba en... Habían hecho todos los poros.
Speaker: Los Mega Man, es que ya te digo, Game Boy Advance resucita Super Nintendo.
Speaker: Yo diría, yo me atrevería que resucita los 16 bits porque en Sega también aprovechó.
Speaker: Sí, sí, sí, en general, es verdad, aprovecha los 16 bits y es una época yo creo que grandiosa para el propio consumidor porque tenías para dónde elegir y eso es brutal.
Speaker: Bueno, vamos a hablar de este supuesto prestigio de la saga, sobre todo de Super Metroid, y es que estableció básicamente un género de aventuras muy, muy concreto, y este contenía varios elementos clave, que eran exploración,
Speaker: un mapa enorme donde poder ir arriba, abajo, izquierda, derecha, entrar en mapas en habitaciones antiguas, explorar nuevas, ir a anteriores porque hay secretos, todo este tipo de temas.
Speaker: El backtracking, que es básicamente eso, el poder ir a zonas antiguas porque puede haber cosas.
Speaker: Habilidades permanentes, el poder ir desbloqueando cosas que te van a mejorar para siempre tu personaje.
Speaker: Una narrativa ambiental, que era lo que hemos estado hablando realmente durante todo este tiempo.
Speaker: de que es el juego el que te explica cosas sin tener que estar escrito, los mapas interconectados y sobre todo la libertad para el jugador, el poder moverte como tú quieras y que no tengas ninguna restricción real del juego ante ti.
Speaker: Exacto.
Speaker: Tienes un... Yo siempre, cuando hablamos de backtracking, hablamos de estos juegos de la evolución de los juegos de plataformas y acción.
Speaker: Para mí siempre ha sido la evolución porque, claro, llegas un momento en el que tú eres libre, entre comillas, hasta donde te dejan ir, eres libre de decidir a dónde ir y todo, y lo has dicho muy bien plasmado, esas habilidades que se te quedan contigo para siempre.
Speaker: Entonces, claro, ¿qué estamos jugando?
Speaker: Estamos jugando juegos de acción y plataforma en el que todo el recorrido que hacemos
Speaker: sigue estando ahí para volverlo a cruzar hacia detrás, es decir, backtracking, que es lo que lo has comentado.
Speaker: ¿Qué ocurre?
Speaker: Que había juegos por aquel entonces que no se comenta mucho porque, claro, cuando usamos la terminología, y me gustaría detenerme aquí un ratito con eso, esa terminología que usamos de Metroidvania, que no le gusta a nadie, a mí tampoco me gusta, pero bueno, al fin y al cabo se usa mucho de nota informativa, ¿no?
Speaker: Tenemos que, de alguna manera, informar a la gente que es tipo Metroidvania, ¿no?
Speaker: Tipo juego backtracking, ¿no?
Speaker: Me estás adelantando dos frases, Kabuki.
Speaker: No me pare porque al final hay una serie de juegos que es la de Wonder Boy.
Speaker: Nunca nadie recuerda a Wonder Boy el backtracking que tiene.
Speaker: Está puesto en el texto, Kabuki.
Speaker: No me lo puedo creer.
Speaker: Dios.
Speaker: Es que me da un coraje.
Speaker: Porque es verdad, verdad.
Speaker: Y me gusta que la hayas puesto porque siempre Metroidvania, Metroid y Castlevania, espérate un momentito, Castlevania, sus orígenes no eran estos.
Speaker: Los orígenes, pues bueno, a partir del 97 que salió Sinfonio de Night, pues bueno, fueron estos.
Speaker: Y de hecho, te digo que el propio mapa era calcado.
Speaker: Los colores azules y rosas, azules y rosas, imperaban en ese mapa.
Speaker: Sí, de explorar, de sin explorar.
Speaker: Claro, entonces tú decías, vaya, si es que son los mismos mapas.
Speaker: Pero antes había otros que no tenían mapas, esta saga, y eran los Wonder Boys.
Speaker: Y en estos Wonder Boys pues tenían mucho backtracking.
Speaker: Y tú que fuiste, bueno, tuviste esa Mega Drive y tuviste esos títulos tan estupendos, pues disfrutaste de juegos incluso, como te digo, ya con el tiempo, el Asha en Wonder World, el Monster World, que diga, muchos títulos que requerían ese backtracking tan chulo, que bueno, que aquí lo vemos de otra manera, porque tenemos tus mapas, tenemos tal...
Speaker: pero que nadie se acuerda a la hora de nombrarlo.
Speaker: Entonces quería hacer aquí un apuntito y no sabía yo que tú lo tenías ahí colocado.
Speaker: Te aplaudo, te aplaudo ahí.
Speaker: Así que estupendo.
Speaker: Ya puedes seguir, ya puedes seguir.
Speaker: Mencionabas el Symphony of the Night.
Speaker: que tomó muchas de sus ideas, las ideas de Super Metroid, pero sí que hizo una cosa que, voy a decir que dio el punto final, dio el gancho, y es que lo mezcló con elementos RPG.
Speaker: Exacto.
Speaker: Como tener un inventario, tener un equipo de personaje.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Ambos juegos fueron los que más adelante dio el nombre que conocemos en Metroizvania, que en realidad el género se llama Search Action, un juego de acción en búsqueda de acción.
Speaker: De búsqueda, sí.
Speaker: De búsqueda y acción.
Speaker: Y incluso voy a dar el dato que le preguntaron a Koji Garashi.
Speaker: Sí, sí, sí, Koji Garashi.
Speaker: Y él dice que no es Metroidvania, que el Symphony of the Night es un Zeldavania.
Speaker: Ah, bueno.
Speaker: Porque él en realidad lo que se estaba era inspirando en los Zelda.
Speaker: Que si te fijas, tiene exploración, tiene backtracking, tiene habilidades permanentes, tiene narrativa ambiental... Sí, sí, sí.
Speaker: Realmente tiene todo lo de... ¿Qué pasa?
Speaker: No es plataformas.
Speaker: Y ahí es donde ha hecho el cambio de género.
Speaker: Totalmente.
Speaker: Y este género, el Search Action o Metroidvania o Zeldavania, se pueden apreciar en muchos ejemplos que preceden a estos dos juegos, como son Wonder Boy 3...
Speaker: Castlevania 2, los anteriores Metroid, porque no sé por qué se asocia a Super Metroid y no Metroid 1 y 2.
Speaker: Yo creo que simplemente por el tema del mapa.
Speaker: Yo creo que simplemente por el tema del mapa, simplemente porque lo que viene siendo laberíntico conectado, los anteriores son también, pero bueno, ese momentito del mapa yo creo que lo pone en su punto más álgido y a lo mejor puede ser.
Speaker: Y Castlevania 2, yo sigo diciendo que sí es un Metroidvania, técnicamente.
Speaker: Bueno, la libertad la tienes en el título desde el principio.
Speaker: De hecho, puedes ir a sitios y equivocarte y tener que volver a traer tus pasos.
Speaker: Y de hecho, tiene ciclo día-noche.
Speaker: O sea, ahí tenemos muchas cosas en este juego.
Speaker: Tiene sus cosas.
Speaker: Una última mención, que es un juego que a mí me gusta mucho y también está muy infravalorado, y es una saga de juegos que es Blaster Master.
Speaker: Anda, anda, no ni nada.
Speaker: Sunsoft, Sunsoft.
Speaker: Yo diría que Blaster Master también es un metroidvania.
Speaker: Pre-metroidvania.
Speaker: Y bueno, ya a todos los que os guste, si habéis recordado ahora en forma de bala en la cabeza con esta información, el Blaster Master no dudéis en darle caña a la trilogía cero porque es una verdadera maravilla de Inti Create, ¿vale?
Speaker: Los tres juegos estos que forman una...
Speaker: forman una trilogía y esto los creadores de Azure Striker Goombol le han dado una historia que es maravillosa.
Speaker: Si os gustan las plataformas, os gusta este rollo, vamos, estáis tardando en esta trilogía que es Blaster Master Zero.
Speaker: Pues volviendo al género, este acabaría siendo uno de los más queridos por la comunidad y diría que tuvieron su mejor momento en los 2000s con muchos juegos aprovechando las capacidades de las nuevas consolas.
Speaker: Entre comillas, porque claro, es que este juego es 3D, entonces no es Metroidvania, es que este no sé qué... Sí que yo creo que tuvo mucha influencia en las siguientes generaciones.
Speaker: Y además, el género tuvo un segundo resurgir con el movimiento indie, en el que hasta el día de hoy sigue saturando el mercado todos los Metroidvanias.
Speaker: El resurgir, eso es ya, digamos, ponerte en la boca un bazooka de juegos de este estilo y no parar.
Speaker: De hecho, yo estuve en la cresta de la ola, que tenía que comprar juegos de importación o tal, y me los compraba para Nintendo Switch.
Speaker: hasta que me tuve que bajar de la cresta de la hora y decir mira me aburrí yo decía nunca me voy a aburrir de jugar estos juegos y me aburrí y terminé ya harto pero me encanta me encanta tú aún tuviste suerte porque te centraste en la Switch porque empecé es otro nivel claro claro
Speaker: Claro, sí, sí, claro.
Speaker: Digamos que los juegos que no salen en Nintendo Switch, bueno, y en estas máquinas actuales, PC es todo, o sea, en PC está todo.
Speaker: Y ahí, bueno, hay cosas incluso no oficiales, ¿no?
Speaker: Si ya te metes en ese rollo, pues ya, adiós.
Speaker: Estaba ignorando eso, hablo sobre todo juegos, juegos.
Speaker: Sí, sí, sí, sí.
Speaker: Totalmente.
Speaker: Y bueno, vamos a contar un par de curiosidades y es que, por ejemplo, el juego nunca explica las técnicas, pero las oculta en su ambientación.
Speaker: Y aquí tenemos el ejemplo de los Etekuns.
Speaker: Los Etekuns te enseñan a saltar por las paredes.
Speaker: Una de las habilidades que se llama Wall Jump, salto de pared, te lo enseñan unos bichitos que aparecen por allí.
Speaker: Y te enseñan a que puedes saltar de una pared a otra e ir rebotando entre ellas.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Los Dachora, que son una especie de correcaminos, te muestran el funcionamiento del Speed Booster.
Speaker: Claro, que de hecho en este planeta solamente hay tres Etecons.
Speaker: Y un Dachora que está, no voy a decir embarazado, sino tiene a sus huevos.
Speaker: Entonces son los únicos que hay, no hay más.
Speaker: Lo digo porque quieran laza con Metro y Fusion.
Speaker: Solamente son esos los que están en este planeta.
Speaker: Son, digamos, fauna amigable e inteligente.
Speaker: Cuidado, porque es muy interesante el desenlace con Metro y Fusion.
Speaker: Iba a decir justo.
Speaker: Como momento...
Speaker: Como momento culmen... Hay compenetro aquí, ¿eh?
Speaker: Sí.
Speaker: Como si leyeras el guión, que abuso.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Como momento culmen, el juego te da a elegir rescatar a estos animales durante la secuencia de escape.
Speaker: Aunque muchos jugadores jamás descubrieron este detalle.
Speaker: Y esto tiene mucha importancia en el futuro del mundillo del speedrunning.
Speaker: Que parece una tontería.
Speaker: Ese momento en el que, bueno, lo que viene siendo este planeta, el planeta Cebes, va a explotar y tú tienes que salir por patas con un, que es muy importante, con un cronómetro.
Speaker: Cuenta atrás, que eso lo cambia todo en tu vida.
Speaker: Cuando tú ves un cronómetro, ya no te andas con tonterías.
Speaker: Eso.
Speaker: ¿Qué ocurre?
Speaker: Que hay un pasillito muy estrecho donde te tienes que convertir en bola, que puedes ir si quieres.
Speaker: Y ahí detrás de una pared... Que estaba bloqueado previamente.
Speaker: Bloqueado.
Speaker: Entonces tú puedes romper la pared y rescatar a tus compis, que son los que antes te han enseñado a hacer.
Speaker: las dos técnicas, porque muy bien las dice tú que... Para sobrevivir.
Speaker: Exactamente, para sobrevivir.
Speaker: Y puedes rescatarlo.
Speaker: Entonces, una cosita que sí quería decir, y lo he comentado antes un poquito de pasada, hay un momento en el que, claro, si tú tienes cierta edad, no lo entiendes.
Speaker: Y el tema de los... Lo hemos hablado antes de los ET-CON, ¿no?
Speaker: Los ET-CON cogían y saltaban de pared en pared.
Speaker: Y yo decía, y mis hermanos, decía Moquillo...
Speaker: que me están intentando, o sea, me están troleando, están diciendo que yo puedo subir y tú no, es lo que yo veo, yo no veo que me esté enseñando, yo puedo subir y tú no, y claro, ¿qué pasa?
Speaker: Ahí, aunque hablemos de Super Metroid como el gran Metroid, que lo sigue siendo y lo será,
Speaker: el tema de saltar contra las paredes es muy duro, ¿vale?
Speaker: Es muy frustrante, porque no tienes que saltar contra la pared y le das al botón de saltar, no.
Speaker: Tienes que saltar hacia la izquierda, ¿no?
Speaker: Bueno, pongamos que la pared está a la izquierda.
Speaker: Saltas a la izquierda.
Speaker: Antes de llegar a la izquierda, dale a la derecha para que el muñeco entre la animación, claro, entre la animación de la manita, porque es muy importante la animación de la manita.
Speaker: En la manita, una vez que llega a la pared le tienes que dar a saltar y cuando está en medio del aire tienes que ya estar cambiando de posición para que entre en el frame de la manita para poder otra vez saltar para la otra esquina.
Speaker: Y eso nosotros no lo supimos ver a la primera, pero a la segunda ya lo hizo mi hermano una vez sin querer, porque eso se hace sin querer.
Speaker: Y ya dijimos, esto se debe de hacer.
Speaker: Y como eso, pues bueno, la parte del avestruz, que llamamos, que sería el dachora, pues ocurre exactamente igual.
Speaker: Es una carrera donde tú tienes que agacharte, digamos que todo el potencial de la carrera se te queda en tu interior y tú lo que tienes que darle es para arriba y saltar y lo que hace es lo mismo que hace ese animalito.
Speaker: Y entonces te ayudan, realmente te ayudan.
Speaker: Y bueno, para acabar esta parte del programa, vamos a hablar un poco de… vamos a finalizarlo así, darle un lacito.
Speaker: Y es que la libertad del juego, la movilidad de Samus y su diseño de mapa, permite hacer el juego en órdenes muy distintos gracias a técnicas avanzadas.
Speaker: Algunas ni siquiera fueron descubiertas por los propios desarrolladores durante la creación del juego.
Speaker: Son combinaciones o exploits del gameplay.
Speaker: 30 años después, sigue apareciendo en prácticamente todas las listas de los mejores videojuegos.
Speaker: Y para algunos, sigue siendo el manual perfecto sobre cómo diseñar un mundo para explorar.
Speaker: Totalmente de acuerdo.
Speaker: Y ahora vamos a pasar a la segunda parte del programa.
Speaker: en el cual vamos a hablar del gameplay.
Speaker: Ya sabéis que es mi parte en general del podcast y vamos a ello.
Speaker: Como ya nos dijo Kabuki al principio del programa, el último Metroid está en cautivario.
Speaker: La galaxia por fin está en paz.
Speaker: Samus Aran, nuestra protagonista, ha entregado al último Metroid vivo a la estación Ceres para que experimenten con él por el bien de la galaxia en mente.
Speaker: Un tiempo después recibe una señal de emergencia.
Speaker: Ridley, el famoso pirata, el malvado, el bicho ese que no entra en el Smash Bros.
Speaker: hasta que de repente entró, ha atacado la estación y ha robado al pequeñico, a nuestro amigo Metroid.
Speaker: Samus los persigue hasta el planeta Cebes, donde han reconstruido sus antiguas instalaciones.
Speaker: Estas eran las de el Metroid 1, el Metroid original.
Speaker: Exacto, que de hecho pasas por donde mataste a Mother Brain.
Speaker: Correcto.
Speaker: Pasas por el final del juego.
Speaker: Exacto, exacto.
Speaker: Y allí pretenden clonar al Metroid para crear un ejército.
Speaker: Pero el planeta guarda secretos que implicarán a la propia Samus e incluso sus orígenes Chozo.
Speaker: Y aquí viene un poquito la trama oculta del juego, porque esto no te lo dicen en el juego.
Speaker: La parte de los orígenes y los secretos.
Speaker: Claro.
Speaker: Te lo dicen en los cómics, en los mangas y en toda la parafernalia que hace Japón que le encanta de contarte todo aparte para que lo pagues.
Speaker: Claro.
Speaker: Te voy a comentar un poquito que el tema de la historia de Metroid me recuerda también un poco a lo que ocurre con Mega Man porque son... Tú tienes que esforzarte si tú quieres saber.
Speaker: Si no te esfuerzas, te vas a quedar con el juego y punto.
Speaker: Pero si tú te esfuerzas en buscar esa información o buscar qué tiene que ver uno con otro y demás, yo los comparo mucho, ¿eh?
Speaker: Te voy a ser malvado y te voy a decir, Mega Man es mucho más fácil de entender.
Speaker: Sí, bueno, a ver.
Speaker: Pero hay momentos en los que en la saga X, para poder unirla con la clásica, porque la clásica realmente son episodios conclusivos, eso no tiene problema ninguno, para unirla tienes que pasar por el juego tal, pasa con algunos títulos, tienes que trabajártelo mucho.
Speaker: Es una historia que no te la dan como tal, como los juegos.
Speaker: Tienes que trabajarte bastante.
Speaker: Y bueno, después la recompensa yo creo que es hasta mejor.
Speaker: Bueno, como comentábamos, empiezas en el planeta Cebes y allí exploras una serie de zonas, de atmósferas.
Speaker: Tenemos la zona de Crateria, la de Brinstar, Norfer, un barco perdido que hay por allí porque se estampó un barco un día, la zona de Maridia y la zona de Taurián.
Speaker: Cada uno, pues como comentábamos, cada zona es diferente.
Speaker: Tienes una zona llena de lava, que el calor incluso te ahoga y te puede llegar a matar.
Speaker: Una zona acuática, donde tienes muchas dificultades para moverte al principio.
Speaker: Tenemos la zona normal, un poco de exploración con sus ruinas.
Speaker: Tenemos una zona más eléctrica como tecnológica, que es este barco naufragado.
Speaker: Sí, que bueno, un poquito lo que viene siendo la traducción de chip sería un poquito más nave, más que barco.
Speaker: Sí, yo siempre he entendido que era un barquito.
Speaker: Sí, pero es lo que te digo, es una nave espacial y de ahí vienen todos los... toda la parafernalia que está dentro.
Speaker: Pero es que están súper distinguidos las áreas, distinguidas unas de otras, y ahí es donde tienes que sacar tú todas las habilidades y bueno, y los updates, ¿no?
Speaker: O los updgrades
Speaker: que vas a tener más adelante con Samus, que no me quiero adelantar, lo mismo te digo porque ya estoy escuchando yo lo de que no puede caminar rápido y lo que está pasando por el fuego y ya estoy yo loco por hablar de los trajes, pero que sí que están todos súper bien diferenciados y eso a la hora de jugar se agradece muchísimo porque estamos hablando otra vez de lo mismo, ya que es un sitio interconectado por lo menos saber dónde te encuentras tenerlo siempre, ahí está
Speaker: Para eso el juego te ofrece un mapa.
Speaker: Dentro del propio juego tiene dos mapas.
Speaker: Tiene el famoso mapa general, donde te da una pequeña ubicación de todo.
Speaker: Puedes centrarte en una zona y te da como un mapa general que puedes ir descubriendo por ti mismo o llegando a ciertas zonas te van desbloqueando zonas grandes de mapa para explorar.
Speaker: Que era lo que decíamos de los puntos azules, puntos rosas.
Speaker: Exacto, sí, sí, sí.
Speaker: Súper bien.
Speaker: Además, es que te viene estupendo porque mientras estás jugando, en tu propio gameplay, arriba a la derecha aparece un fragmento de ese mapa que es importantísimo porque ustedes sabéis que cuando estáis jugando este tipo de juegos, cada 2x3 estáis dando al Select o a la X para ver mapas.
Speaker: Espérate, ¿dónde estoy?
Speaker: ¿Qué es lo que me queda para llegar?
Speaker: Y aquí no, aquí tienes el mapa...
Speaker: a la derecha arriba, es un pequeño fragmentito donde te dan un poquito la idea de dónde estás ahí, que te hace falta para encontrar lo que estás buscando, porque aquí te vuelves loco para buscar las últimas cositas que te hacen falta, hay muchos coleccionables, tiene sobre todo eso, las bombitas, todo este tipo de cosas que ya hablaremos un poco más adelante...
Speaker: Ahora mismo.
Speaker: No te preocupes.
Speaker: Estupendo.
Speaker: Tiene los misiles normales, que son los que hacen más daño que tu arma normal, pero menos que todas las que vienen después.
Speaker: Son muchos, porque normalmente terminas el juego con 100 y bastante.
Speaker: Te lo digo así, que lo tengo apuntado.
Speaker: Son 230 misiles escondidos.
Speaker: Son muchísimos.
Speaker: En packs de 10, creo que era.
Speaker: Claro.
Speaker: Y fíjate tú, y vamos ahí empalmando.
Speaker: Mira, vamos ahí empalmando.
Speaker: Este arma, ¿vale?
Speaker: Que se le da al Select y de hecho se ve como tu booster se abre.
Speaker: Está guapísimo eso.
Speaker: Tú le das al Select y se ve como el booster en tiempo real se abre.
Speaker: Vale para lanzar cinco unidades a las puertas rojas.
Speaker: O rosas, como ustedes lo vean.
Speaker: Yo las veo rosas.
Speaker: Siempre las he visto rosas.
Speaker: Si lanzas cinco, esas puertas se pueden abrir.
Speaker: Porque al fin y al cabo actúan de arma, pero también de llave.
Speaker: Entonces, he querido también poner un poquito, ya que estamos hablando de estos misiles, pues poner un poquito el tema de las puertas.
Speaker: Y bueno, ya lo que tú vayas comentando, yo ya te voy siguiendo.
Speaker: Nada, yo iba a comentar lo del minimapa, que es el añadido de este número de la saga, ya que en los anteriores no había minimapa.
Speaker: Y eso fue, entre comillas, una revolución.
Speaker: Mientras juegas, el poder ver una pequeña zona del mapa.
Speaker: El mapa, por cierto, te van indicando dónde están las alas de estas zonas de mapa para desbloquear más zona, las zonas de grabar partida.
Speaker: Una de las cosas curiosas que tiene Super Metroid es que el cartucho contenía una pila de guardado de bastante mala calidad.
Speaker: Y era bastante probable perder la partida.
Speaker: Fíjate tú que guasa, tío.
Speaker: Vamos, yo me entraba ahora porque me lo has comentado tú, pero un juego de estos, bueno, te puedes llevar tu ratito para sacar todo, perder la partida, tiene guasa.
Speaker: Pues era bastante común.
Speaker: Imagino que sobre todo en Japón, lo típico de los primeros cartuchos del juego.
Speaker: Así que yo supongo que en Europa, que ya pasaron unos meses, ya no habría todo este problema.
Speaker: Además, una cosa que hace el minimapa, que es uno de los detalles que a mí me gusta mucho, es que te indica las zonas en las que hay secretos.
Speaker: Más que secretos, las zonas donde hay objetos que quizá no has visto, pero están ahí presentes.
Speaker: Claro, te lo ponen en forma de puntito.
Speaker: Correcto.
Speaker: Te ponen un puntito ahí en el minimapa en plan de, oye, aquí había algo.
Speaker: Y un favorazo, te has hecho un favorazo.
Speaker: Por favor, Kiyo, mira bien el mapa, no me seas.
Speaker: No, no, no, total, totalmente.
Speaker: Y normalmente esos objetos suelen ser, ya te digo, más munición y sobre todo eso, diferentes misiles, ¿no?
Speaker: Y si tú quieres entramos ya, como comentas un poco el tema de los misiles, si quieres entrar en los siguientes misiles...
Speaker: Venga, pues mira, te lo voy facilitando un poco porque después de estos misiles que hemos hablado, están los super misiles que de hecho, una vez que tú lo tiras, ¿vale?
Speaker: Toda la pantalla tiembla.
Speaker: Me encanta.
Speaker: O sea, eso de que tiemble la pantalla y se nota que es poderoso.
Speaker: Eso es muy importante.
Speaker: Entonces, este, aparte de usarlo de arma... Perdón.
Speaker: Se usa también de llave para las puertas verdes.
Speaker: Correcto.
Speaker: Llave para las puertas verdes.
Speaker: Entonces, muy importante también.
Speaker: Hay muchísimas menos en comparación con los misiles normales.
Speaker: Luego tienen las bombas de energía.
Speaker: Ojo, ojo.
Speaker: Hay una cosa que me gusta mucho.
Speaker: Dime.
Speaker: Para demostrar la superioridad de los supermisiles contra los misiles...
Speaker: Solo necesitas un supermisil para abrir las puertas de misiles normales.
Speaker: Claro, las que usabas cinco en las rosas, ahora tienes que usar uno nada más.
Speaker: Usas uno en las rosas y te lo abre.
Speaker: Exacto, te está diciendo, y es lo que dices tú, es cinco veces más poderoso que un misil.
Speaker: Correcto.
Speaker: Hace más daño, chicos.
Speaker: Aprende.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Luego tienen las bombas de energía, que son bombas que, bueno, hemos hablado antes también un poco, es que es muy importante en Metroid.
Speaker: Esto puede hacer que dejes de jugarlo.
Speaker: Y es el tema de lo que pensaron los ladrillitos, ¿no?
Speaker: Normalmente, pues bueno, la exploración en muchos juegos se lleva de vamos a ir al pueblo tal, aquí no.
Speaker: Aquí es como haya un ladrillito que tú no has roto,
Speaker: o un ladrillito que no has visto que se rompe para avanzar, te puedes quedar ahí y el juego venderlo.
Speaker: Entonces, ¿qué pasa?
Speaker: Esta bomba, al tú tirarla, te destroza todo lo que sea destrozable y te ayuda... Kabuki, Kabuki.
Speaker: Sí.
Speaker: Espera, porque aquí te estás adelantando mucho.
Speaker: Sí, vale.
Speaker: Porque una de las habilidades que tiene Samus, hay que explicar primero, es que te puedes hacer una bola.
Speaker: Claro, es que estamos hablando de los misiles.
Speaker: Digo, mira, pues vamos a terminar ya con los misiles y ahí está.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Dale tu caña, dale tu caña.
Speaker: Una de las habilidades que desbloqueas siendo bola, que lo que te permite ser bola básicamente es pasar por sitios estrechos.
Speaker: es que tienen su propia arma, que es la bombita.
Speaker: Claro, la morfosfera que se llama, ¿vale?
Speaker: Correcto.
Speaker: Morfosfera es, me he convertido en una bolita y ya puedo entrar para no hacerle los frames de movimiento, de agacharse y caminar agachada, le hicieron la bolita, ¿vale?
Speaker: Que eso se habla muchas veces, le hicieron una bolita y así se ahorraron de hacer la animación.
Speaker: Eso imagino que lo explicarán en el podcast...
Speaker: en pocas anteriores, porque me imagino que es más importante en ellos, aquí queda más como herencia, entiendo.
Speaker: Sí, sí, sí, sí, sí.
Speaker: Pero eso, tú tienes un arma que es la bomba, que básicamente donde pasas dejas una esfera que al tiempo explota.
Speaker: Y es una bombita muy chiquitita, una bombita que no hace ni daño.
Speaker: El daño que hace es mínimo.
Speaker: Es más para romper bloquecitos y demás.
Speaker: Claro, tiene dos habilidades que para mí me parecen muy, muy útiles.
Speaker: Una es la que comenta Kabuki, que es que te ayuda a desbloquear mapa rompiendo ladrillos del juego.
Speaker: Y la otra que es que te permite saltar siendo bola.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Haciendo un timing bueno, haciendo un timing bueno de tú darle, porque claro, tu bomba explotarte a ti mismo, convertir en bola, lo que hace es que te eleva en el aire.
Speaker: Si tú antes lo has hecho y de manera de que has dejado en el aire una bomba y vuelves a poner otra bomba, explótala del suelo, llegas a la bomba que ya has puesto antes que te va a explotar y vuelves a saltar otra vez hacia arriba.
Speaker: Entonces puedes hacer una serie de explosiones
Speaker: que a la propia Samus la eleven.
Speaker: Eso ya es bastante… Eso es para después.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Pero sí que me parecía importante.
Speaker: Lo has hecho muy bien, porque más adelante del tirón te dan hasta el salto de la propia bola.
Speaker: Claro.
Speaker: Es una cosa que te facilita luego.
Speaker: La exploración te facilita mucho.
Speaker: Pero es muy importante y siempre lo diré.
Speaker: Un ladrillito es lo que nos separa de disfrutar el juego o de venderlo en el Cex.
Speaker: A gente, claro.
Speaker: ¿Eh o no?
Speaker: Bueno.
Speaker: Y para acabar de las habilidades de la morfosfera, tenemos estas dos que comentó Ara Kabuki, que es el poder saltar tú solo.
Speaker: Es decir, que la bola salte sin necesidad de estas bombitas.
Speaker: y la que nos ha estado explicando de las bombas de poder.
Speaker: Los Pokémon.
Speaker: Ahí está, sí.
Speaker: Que son unas bombas que literalmente te limpian pantalla.
Speaker: Tanto los supermisiles como las Power Bombs solo puedes tener un máximo de 50 de cada uno.
Speaker: Pero además hay otros objetos ocultos en el mapa, y así ya acabo con ellos, que son que puedes tener tanques de energía
Speaker: que lo que hacen es que tu barra de vida se amplía 100 puntos más.
Speaker: Bueno, 99 técnicamente.
Speaker: Claro, porque cada cuadradito son 99 puntos de vida y tienes que multiplicarlo por... ¿Cuántos son?
Speaker: Unos pocos.
Speaker: Pues llegas a tener 14.
Speaker: Claro, claro.
Speaker: 14 tanques de vida.
Speaker: Pero además, no solo hay esos 14 tanques de vida, es que tienes los 4 tanques de reserva.
Speaker: Los automáticos estos.
Speaker: Bueno, que puedes cambiarlos.
Speaker: Puedes cambiar que sean automáticos o no.
Speaker: Puedes incluso gastarlos cuando te apetezcan.
Speaker: Exacto.
Speaker: Que son unos tanques que se van regenerando de forma pasiva en un submenú del juego.
Speaker: que si lo tienes en automático, cuando estés a punto de morir, se gastan y te recuperan toda la... No toda la vida, pero una buena parte de la vida.
Speaker: Y te echan un brazo.
Speaker: Porque hay cuatro reservas.
Speaker: Cada reserva te cura una cantidad.
Speaker: O puedes tenerlo en manual y la activas cuando tú quieras.
Speaker: Exacto.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Y hemos estado hablando también de esto de la morfosfera, ¿no?
Speaker: Sí.
Speaker: Y también te ayuda a resolver puzles.
Speaker: Porque, claro, tenemos que recordar, y es una imagen que yo creo que todo el mundo tenemos en la cabeza, ¿no?
Speaker: El chozo sentado con la mano, ¿vale?
Speaker: En posición de darte un objeto.
Speaker: Entonces hay puzles que se resuelven con esa posición de bolita, porque a lo mejor te está pidiendo que te pongas tú ahí.
Speaker: Y muchas veces, claro, ahora mismo lo vemos muy normal, pero en su momento a nadie se le ocurre ponerse encima, ¿no?
Speaker: De esa mano, por ejemplo, ¿no?
Speaker: Te digo que a mí me pasó, porque yo a veces, en este juego, yo Speedrun no he hecho, pero sí que he jugado unos modos que luego contaré.
Speaker: Y hubo una vez que no logré hacerlo porque se me olvidó hacerlo de subirme en un chozo en forma de... Ah, vale, vale.
Speaker: Y era como, ah, cierto, que esto existía.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Oye, pues en muchos juegos actuales la imagen del chozo sentado con la mano así, vamos, le hacen muchos homenajes a esa manera de darte objetos, como el guacamilí, por ejemplo, que ya por si es un homenaje a muchos juegos, pero que es una imagen que se nos ha quedado a todos en la retina.
Speaker: Incluso, bueno, no sé si tú vas a comentar ahora más habilidades que tiene este personaje, pero hay uno súper importante para todo esto, y de hecho voy a un poquito a entrelazar,
Speaker: que es el poder mirar con los rayos X. Sí, el X-ray.
Speaker: Claro, hemos estado hablando un poquito antes de los bloques, que eso te puede volver loco, porque tú te imaginas que todo se rompe y todo no se rompe.
Speaker: Y hay bloques que simplemente te tienes que poner encima para que se deshagan, y esos no se pueden romper con tu arma.
Speaker: Entonces, hay una visión de rayos X que te dice...
Speaker: dónde y qué es cada bloque.
Speaker: Si no tiene importancia, te lo obvia, pero si tiene importancia, te dice de qué es ese bloque y cómo traspasarlo.
Speaker: Y es una visión muy chula porque el muñeco se queda quieto y lo que te sale del visor es como una mirada así como en forma de triangulación.
Speaker: Es una linterna.
Speaker: Exacto.
Speaker: Yo siempre lo vi como una linterna.
Speaker: Como una linterna también.
Speaker: Y está muy guay porque en tiempo real ves tú la habitación realmente de que está construida.
Speaker: Y es una de las cosas que más me gusta, sobre todo para la exploración que estamos hablando ahora.
Speaker: ¿Yo sabes lo que hacía?
Speaker: Porque hay una habilidad que también te permite algo parecido.
Speaker: Y es la Powerbomb.
Speaker: Yo entraba en una habitación, de estas pequeñas, claro, no iban las grandes, usaba la Powerbomb, entonces todos los bloques se transformaban si eran especiales.
Speaker: Y era, ah, mira... Todo, todo, todo.
Speaker: Exacto, exacto.
Speaker: Yo iba gastando recursos, sabes, con un cabrón.
Speaker: Total.
Speaker: Hombre, para explorar sí es verdad que tienes que arriesgar mucho.
Speaker: Entonces, si tú puedes...
Speaker: salvar, grabar la partida, irte a un sitio, hacer loco y después vuelve a carga partida, pues mira, eso que te has ahorrado.
Speaker: Porque estos juegos, la verdad, que en ese aspecto ofrecen mucho, pero también te piden mucho.
Speaker: Estos juegos tienen su padre y su madre.
Speaker: Hay que tener cuidado con esto.
Speaker: Bueno, voy a hablar un poquito de las habilidades que hemos mencionado varias.
Speaker: La bola, las bombas... Tenemos el salto de la bola, el Spring Ball, que básicamente es bola muelle.
Speaker: Y tenemos uno de los más conocidos, que es el Screw Attack, que es básicamente un ataque en el aire.
Speaker: Pero para eso vamos a hablar de otra habilidad, que es el salto girao, por así decirlo.
Speaker: Claro, porque son... Nos estábamos hablando antes de los dos tipos de salto.
Speaker: El salto tieso y el salto girado, ¿no?
Speaker: Como dices tú.
Speaker: Correcto.
Speaker: Y claro, ese va un poco evolucionando.
Speaker: Luego te dejan que tú ese salto puedas volar con él.
Speaker: Correcto.
Speaker: Pero no con la facilidad.
Speaker: Y esto es lo que quiero decir.
Speaker: ¿Os acordáis en el Super Mario Bros.
Speaker: 3 cuando tú te cogías la estrella y ya Super Mario ya no saltaba, sino que si tú corías lo que hacía Mario era daba voltereta?
Speaker: Y tú empezabas a darle al botón y tú volabas y estabas al muñeco dando voltereta y tú querías.
Speaker: Pues no con esa facilidad.
Speaker: Tú tienes que esperar, pues bueno, medio segundo para volver a darle al botón y si no lo hacías bien, pues bueno, no podías volar.
Speaker: Era un poquito más parecido al vuelo de Super Mario World
Speaker: en complicado, ¿no?
Speaker: Porque el modelo de Super Mario tienes que dar para adelante, para atrás, para adelante, para atrás, ¿no?
Speaker: Y este pues te pedía también que esperaras un poco a la hora de presionar el botón.
Speaker: Y este que estás diciendo tú supongo que es el que luego tiene también como una especie de barrera que va rompiéndolo todo, ¿no?
Speaker: Exacto, sí, sí.
Speaker: El Screw Attack básicamente es la habilidad, la evolución de este Spin Jump que lo que hace básicamente es que te rodea como unos rayos de poder
Speaker: que te sirven como defensa y ataque.
Speaker: Esta habilidad es muy famosa
Speaker: porque cuando consigues esta habilidad te has pasado el juego.
Speaker: Ya está.
Speaker: Puedes volar, atacar y romper todos los ladrillos que tú quieras.
Speaker: Correcto.
Speaker: Destruye todos los tipos de bloques.
Speaker: Puedes mantener el vuelo de forma infinita, saltando de forma infinita.
Speaker: Ningún enemigo te toca porque hace mucho daño este ataque.
Speaker: Y en esto de la relevancia fuera del juego, hay que decir que hay un grupo que se llama ScrewAttack, que es una página web que se volvió muy muy famosa, que cogieron el nombre en honor a este ataque.
Speaker: Y son básicamente el YouTube gamer que había en los 2000.
Speaker: Muchos youtubers que se conocen sobre todo de Estados Unidos, pues por ejemplo Angry Video Game Nerd, surgieron de esta web de ScrewAttack, por ejemplo.
Speaker: Ah, mira, qué curioso.
Speaker: O mira, bueno, surgió, surgió, Angry Video Game Nerd no surgió exactamente, primero fue a YouTube y luego fue a ScrewAttack, pero por ejemplo unos muy conocidos de internet que es Death Battle es de ellos, por ejemplo.
Speaker: Curioso.
Speaker: Es que Super Metroid fue muy relevante en internet.
Speaker: Bueno, vamos a hablar de más habilidades porque vamos a hablar de las armas de Samus.
Speaker: Porque al principio tienes el lanzaperas.
Speaker: Sí, bueno, es que, claro, y siempre yo creo que Megaman tiene que salir de alguna manera, ¿no?
Speaker: Tú sabes que Megaman tiene sus tres huevitos, él tira tres huevitos.
Speaker: Correcto.
Speaker: Pero no puede tirar cuatro, son tres.
Speaker: Y aquí le pasa un poco parecido, ¿no?
Speaker: Son limitados, ¿no?
Speaker: Esa pequeña balita que tú tiras son limitada.
Speaker: Entonces, bueno, es tu arma principal.
Speaker: Es el arma que tú portas en este título.
Speaker: Y, bueno, según ahora tú vas ahí comentando, pues vamos a ir evolucionándola y...
Speaker: Vamos eligiendo diferentes caminos porque podemos optar en mezclar todo lo que nos vayan dando.
Speaker: O sea que esto ya lo vamos explicando poquito a poco si tampoco entra demasiado en el tema.
Speaker: Los mencionamos un poco porque, como decías, la mayoría de las mejoras de disparos se pueden combinar entre sí haciendo diferentes virguerías.
Speaker: Vamos a dejarlo así.
Speaker: Tenemos el más básico de todos.
Speaker: que sería el Power Beam, que es básicamente lanzar tu balita de energía.
Speaker: Tenemos el Charge Beam, que básicamente es el rayo cargado, un clásico de todos los videojuegos.
Speaker: Exactamente, deja el botón pulsado y soltarlo.
Speaker: Y haces más daño.
Speaker: Tenemos el Spacer, que lo que hace es que tu arma se vuelve...
Speaker: Tres.
Speaker: Es decir, disparas tu arma tres veces en forma horizontal.
Speaker: Vertical, perdón.
Speaker: Horizontal, horizontal.
Speaker: Horizontal, vale.
Speaker: A veces me olvido de... Acuérdate del horizonte.
Speaker: ¿Cómo es el horizonte?
Speaker: Horizontal.
Speaker: Pues ya está.
Speaker: Acuérdate siempre de eso.
Speaker: Bueno, pues entonces es vertical.
Speaker: Porque si arriba, abajo.
Speaker: Es de arriba a abajo.
Speaker: O sea, el arba que tú tiras que se convierte en tres, ¿no?
Speaker: Que va para adelante, ¿no?
Speaker: Claro, que son tres, uno debajo de otro.
Speaker: Ah, bueno, vale.
Speaker: Sí, sí, no, que te has complicado mucho, ¿no?
Speaker: No, no, la dirección es siempre para adelante, sí.
Speaker: No, no, es que yo... Un poquito más hay que calcular la hipotenusa, tío.
Speaker: Ya está.
Speaker: Te entiendo, te entiendo.
Speaker: Encima que lo hice bien.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: No, no.
Speaker: Al final que te pongo de que lo has dicho mal tú.
Speaker: Y de lo más importante, de lo más importante de lo que tú vas a comentar, no sé si es el plasma, puede ser, ahora me corregirá, que el plasma lo que hace es que sea tu arma traspase los muros.
Speaker: atraviesa tanto enemigos como paredes.
Speaker: Eso es un puntazo.
Speaker: Ya no hay nada que te detenga con el tema de tu arma.
Speaker: Y eso es súper importante.
Speaker: Súper importante.
Speaker: Sí, es verdad que sí.
Speaker: Volviendo al Spacer, para mí lo más importante de él es que te permite no tener que apuntar.
Speaker: Claro, claro.
Speaker: Porque como abarcas tanta pantalla... Es mi arma favorita solo por eso, porque no tengo que apuntar en el juego.
Speaker: Totalmente.
Speaker: El plasma lo bueno que tiene es que te desbloquea mapa.
Speaker: Sirve más para avanzar en el juego que como arma en sí el plasma.
Speaker: Sin embargo, los que hemos hablado, tanto el de carga como el spacer, pues sirven más para daño.
Speaker: Tenemos otro que también sirve mucho para puzles, que es el rayo de hielo, que la habilidad, como entenderéis, es que congela.
Speaker: Exacto.
Speaker: En concreto, enemigos.
Speaker: Importante.
Speaker: Ahí es donde, lo que tú has dicho al principio, salto de precisión, y es que, claro, ahí es donde tú tienes que congelar los típicos escarabajos que vuelan, porque aquí hay una serie de enemigos que te están diciendo si me congela, te puedes poner encima.
Speaker: Cualquier enemigo que te congele, puedes ir encima.
Speaker: Pero sobre todo estos escarabajitos que vuelan,
Speaker: Están a veces como en escalerita.
Speaker: Sí, sí, te están diciendo congélame y pasa por encima porque, claro, soy tu escalera.
Speaker: Y el hielo es muy importante porque, claro, tenéis que pensar que aparte de parar sobre puzzles, aquí no tienes armas de, digamos, elementos.
Speaker: No solamente aparece la del hielo, pero ¿por qué el hielo?
Speaker: Porque el hielo es muy importante.
Speaker: El hielo es lo único que le hace daño a los Metroids.
Speaker: el Metroid el estar bajo cero bajo una temperatura concreta es lo único que le causa daño ¿era cero absoluto o era una temperatura simplemente muy baja?
Speaker: Ahora mismo no lo sé, tío.
Speaker: O sea, me pillas totalmente que no lo sé.
Speaker: Pero es muy guay porque, claro, no voy a adelantar nada, pero cuando la aventura avanza y te cuelas en el... En el centro de colaboración que hemos hablado.
Speaker: No, en el Fusion.
Speaker: Ah, en el Fusion.
Speaker: Tú te vas a otro juego.
Speaker: Ya me voy a otro juego.
Speaker: ¿Te estás adelantando?
Speaker: Ya estoy pasando de programa y todo.
Speaker: Es muy importante porque, claro, tú ya en el Fusion ocurre algo en el que tú te fusionas con estos personajes y el mismo frío te hace daño y tú estás diciendo que están respetando todo lo que están construyendo, lo respetan hasta el final.
Speaker: Y está genial.
Speaker: Es todo lo que tú dices, vamos.
Speaker: Está genial.
Speaker: Más armas.
Speaker: Tenemos el Wave Beam, que es básicamente una ola, que lo que hace es ayudar también al apuntado.
Speaker: Porque en vez de ir recta, lo que es la bala va haciendo como una ola.
Speaker: Va arriba, abajo.
Speaker: Sí, como una onda.
Speaker: Una onda, exacto.
Speaker: sirve para apuntar mejor la verdad creo que no tiene realmente quizá te aumenta algo el daño no lo sé yo creo que esto es ya por gusto me parece a mí el plasma sí que te aumenta daño el plasma sí que aumentaba porque aquí no estamos con un upgrade de tus armas aquí estamos que puedes seleccionarlas y quitarlas aquí empezamos a meterte en la opción y tú decís no, no quiero que sea ondas quiero que sea como dices tú que sean las tres barras las tres seguidas y tú vas seleccionando o sea que aquí no existe una evolución
Speaker: Aquí existe una selección, si tú quieres.
Speaker: Por ejemplo, un ejemplo de su utilidad es lo que decíamos antes de tener que apuntar.
Speaker: Y congelar enemigos.
Speaker: Porque no es lo mismo que atravieses enemigos para congelar, porque a lo mejor coges y congelas al que te interesa y al de atrás que te interesa congelarlo después.
Speaker: O a lo mejor te interesa que el arma sea muy precisa, entonces el que sea tres balas a la vez...
Speaker: Hace lo mismo.
Speaker: Es decir, que ataque a enemigos que a ti no te interesan.
Speaker: Totalmente.
Speaker: Aquí tienes que jugar mucho con todas las posibilidades que te dan.
Speaker: Y si no te interesa, pasa a otra cosa.
Speaker: Porque es que si no, no puedes ir evolucionando el personaje.
Speaker: Y por, entre comillas, último, porque luego está el hiperrayo, pero el hiperrayo es el momento especial culmen del juego que habíamos dicho al final.
Speaker: Del final del juego.
Speaker: Tenemos un rayo que no sirve para nada como arma, que es el gancho.
Speaker: Ah, claro, el gancho.
Speaker: El rayo gancho.
Speaker: Que no sirve para nada, pero sirve para todo.
Speaker: Sirve para explorar, me refiero.
Speaker: No sirve como combate.
Speaker: Sí, claro.
Speaker: La lucha no vale, pero es un... Además... Como decíamos, Samus tiene muchos métodos de movimiento, pues este es uno en concreto.
Speaker: ¿Y a quién no le gusta eso de quedarse enganchado e intentar dar esa vuelta a 380 grados a esa plataforma que está en el aire y va girando y es espectacular?
Speaker: Está súper bien trabajado.
Speaker: Es una de las cosas que yo puedo comparar incluso con cuando se engancha Simon Belmont en el Super Castlevania 4 y tienes tú esa libertad de movimiento, pues todo eso a mí me encanta y sobre todo que estos juegos se atrevan a hacer esas cosas porque el impulso que te da
Speaker: Cuando tú estás dando vuelta con eso, el impulso es genial.
Speaker: Eso es para explorar.
Speaker: Es un chute.
Speaker: Exacto.
Speaker: Así que sí, sí.
Speaker: Pedazo de habilidad.
Speaker: Otras habilidades así que te dan es la de poder saltar más alto, poder saltar mejor en el agua y, que lo mencionamos por encima, el speed booster, que es la mejora de velocidad.
Speaker: Lo de saltar en el agua realmente te estás refiriendo ya a una de las armaduras, ¿verdad?
Speaker: Ah, creo que estoy mezclando... Sí, no pasa nada porque íbamos a hablar de las armaduras ahora.
Speaker: De las armaduras vamos luego.
Speaker: Ah, bueno, vale.
Speaker: Voy a acabar con el Speedbooster, que es lo que te enseña el Dakora, que es este Correcaminos.
Speaker: Sí.
Speaker: Que básicamente, mientras vas corriendo...
Speaker: llegas a un momento de tanta velocidad que tu armadura rebosa energía y te permite ir a una velocidad absoluta, o sea, como velocidad del rayo, vamos a decirlo.
Speaker: Esta velocidad resulta que se puede acumular.
Speaker: Simplemente no es que vas muy rápido y ya.
Speaker: Si te agachas en el momento en el que estás con esta velocidad máxima, puedes aprovecharla en el traje y retenerla durante unos segundos.
Speaker: Esto te permite colocarte donde tú quieras y expulsar esta velocidad para impulsarte, por ejemplo, hacia el aire, hacia arriba.
Speaker: o hacia un lado, incluso con eso romper y acceder a sitios nuevos.
Speaker: Es una habilidad que me gusta mucho.
Speaker: Totalmente.
Speaker: Y ahora sí, vamos a los trajes.
Speaker: Cuando la descubres la habilidad es muy vasta.
Speaker: Ahora necesitas, como el Super Mario Bros 3, necesitas un hueco para poder correr.
Speaker: Si no tienes hueco para correr, no puedes acumular el de estos.
Speaker: Las armaduras, mira, hay dos armaduras, vamos a llamarlas así, y la primera...
Speaker: es para tú, las comentaba antes, dentro de todo lo que podemos encontrar dentro de los juegos, pues bueno, están estas diferentes áreas y una de ellas está muy caliente, una de ellas es Northfire, que de hecho tiene un temazo sonoro que es brutal.
Speaker: Northfire yo creo que tiene uno de los mejores temazos del título de los sitios donde vamos.
Speaker: Para poder entrar aquí necesitamos el Varia Suite, que es el que, digamos, tiene esa capacidad de enfrentarse a altas temperaturas.
Speaker: Pero hay una cosa que, y siempre la hablo cuando muchas veces en el podcast, tú lo sabes, comentamos, es el tema del katakana y de las traducciones a la hora de venir aquí a Occidente.
Speaker: Entonces, este traje se llama Baria Suite.
Speaker: Baria Suite, bueno, no tiene ningún significado, ¿no?
Speaker: Pero es que Baria viene del katakana Baria, ¿vale?
Speaker: Baria.
Speaker: Y Baria se viene a traducir Barrier.
Speaker: Porque cuando termina en este caso, ¿no?
Speaker: Hay personas... Yo siempre pon el mismo ejemplo.
Speaker: Si tú te vas a Final Fantasy VIII, ¿vale?
Speaker: Hay un personaje que se llama Seifer.
Speaker: En japonés katakana es Seifa.
Speaker: El personaje no se llama Seifa, se llama Seifer.
Speaker: Pues aquí estamos igual.
Speaker: Es barrier, no es barrier.
Speaker: O sea, es una barrera.
Speaker: Entonces sí tiene sentido, ¿no?
Speaker: Es la armadura barrera.
Speaker: Barrier.
Speaker: Diría que es una mala traducción.
Speaker: Exacto, exacto.
Speaker: De hecho, es...
Speaker: Claro, es que por aquel entonces y con Castlevania pasaba muchísimo, sobre todo con los nombres.
Speaker: Siempre hemos estado hablando un poquito de que los Belnades realmente se llaman Fernández y de hecho en alguna que otra ocasión lo han traído bien y después han vuelto a traerlo mal porque en el Nintendo 64, Carri viene como Fernández y viene bien traducido y después vuelven otra vez atrás con Joko Belnades y bueno, no me quiero meter en Castlevania porque al final hago un especial de Castlevania aquí y no quiero.
Speaker: Pero el katakana tiene mucha importancia.
Speaker: Se me adelanta tanto...
Speaker: Casi que se adelanta tanto que ya está en otra saga.
Speaker: En otra saga.
Speaker: Y es verdad que el katakana es muy importante y sobre todo en aquella época, bueno, los estudios, pues bueno, no sé, a lo mejor no podían informarse, ¿no?
Speaker: O no podían, lo que sé, destacar, ¿no?
Speaker: Lo que querían decir.
Speaker: Y bueno, se quedó como varias y bueno, y hasta el día de hoy se ha quedado como varias, pero bueno, es barrier.
Speaker: Sí, pero queda bien.
Speaker: Porque queda así como... Sí, queda bien.
Speaker: Pero cuando tú lees el siguiente, porque otro de los impedimentos que nos va a poner la naturaleza es el agua.
Speaker: Y el agua nos va a frenar.
Speaker: No vamos a poder ni siquiera saltar como queremos, ni correr.
Speaker: De hecho, vamos a ir muy despacio.
Speaker: Pues para aquí tenemos el Gravity Suite.
Speaker: El Gravity Suite nos va a ayudar a movernos en el agua a la misma velocidad que fuera del agua.
Speaker: Entonces, ahí tenemos, pues bueno, también nos van a quitar muchísimo menos power, ¿vale?
Speaker: Un 75% menos de daño y sobre todo movernos bien en el agua, que es una de las cosas que cuando tú entras por primera vez en el agua, cada vez que te caes haciendo una serie de saltos y te tienes que ir al agua para salir del agua es un coñazo.
Speaker: Voy a hablar de un cliché que hace mucho Metroid, pero creo que no lo hacen tanto los aspirantes a Metroidvania.
Speaker: Es que Metroid te obliga a sufrir durante un tiempo sin estas condiciones.
Speaker: Claro.
Speaker: Me refiero.
Speaker: Tú en Super Metroid tienes que pasar por North Fair sin el traje de Barrera
Speaker: Durante un buen rato.
Speaker: Tienes que explorar y decir, ah, aquí recibo daño.
Speaker: No paso por aquí.
Speaker: Aquí no entro.
Speaker: Aquí entro porque no tengo otro sitio por donde ir, pero a ver si voy con el justo de vida.
Speaker: Ese tipo de rollo.
Speaker: Es interesante lo que estás diciendo porque hay muchos juegos actuales que cuando empiezas el juego, el doble salto te lo dan a caballito de empezar.
Speaker: Dices, tienes el doble salto.
Speaker: Digo, yo ya tengo el doble salto.
Speaker: Digo,
Speaker: yo qué rápido me la han dado, ¿no?
Speaker: Pues bueno, a lo mejor en el propio desarrollo del juego no han querido desarrollar mapas para saltos normales y han querido del tirón meterse con el doble salto, ¿no?
Speaker: Pero que cuando te dan las cosas tan pronto, como dices tú, sin sufrir, es como que no lo valoras tanto, ¿no?
Speaker: Y aquí sí se valora cada vestigio que te dan y se nota muchísimo.
Speaker: Y yo creo que es un cliché de la saga, hacer eso.
Speaker: Porque lo recuerdo mucho.
Speaker: El tener siempre que sufrir el mapa de hielo con no sé qué problema o el mapa de lava con el problema de que te quema y tener que decir, joder, a ver cuándo consigo la armadura que me permite.
Speaker: Muchísimo.
Speaker: Y en otros metroidvanias no lo veo tanto.
Speaker: Claro, y de hecho es lo que te digo, que luego no lo aprecias.
Speaker: No lo aprecias porque dices tú, bueno, no he sufrido tanto.
Speaker: Como una cosa que ya, y una de las cosas que quiero destacar de Super Metroid, porque estamos hablando de las habilidades, un poquito desglosando, un poquito desnudando este Super Metroid, es que más adelante, los títulos que venían ya después de Metroid,
Speaker: ya no te sientes solo, ya estás acompañado, ya sea que te están hablando desde cualquier sitio, ya sea de manera humana o de manera, pues bueno, con un ordenador, pero ya siempre vas a estar comunicado y vas a tener un guión hecho a mano, escrito y ya... Esto que estáis viviendo aquí, os lo digo que... En la lista de juegos que mencionaré es que sí que prevalece mucho que sí te quieren contar una historia.
Speaker: Claro.
Speaker: Quieren que entiendas todo lo que está ocurriendo.
Speaker: Y como... Va a sonar despectivo, ¿vale?
Speaker: Como la saga Metroid en realidad es más básica que un 8.
Speaker: Claro.
Speaker: No, no, sí, te entiendo, te entiendo.
Speaker: No hay eso.
Speaker: Es un explora, es un vívelo, es otro rollo.
Speaker: Y yo entiendo que alguien que, por ejemplo, Cave Story, que es un juego inspiradísimo en Super Metroid, que lo mencionaría más tarde...
Speaker: Sí que dice, joder, es que te tengo que explicar por qué estás aquí.
Speaker: ¿Quién eres?
Speaker: ¿Quiénes son estos personajes?
Speaker: ¿Por qué está ocurriendo todo esto?
Speaker: Claro, y después ya te salen esas cajas de texto mientras estás hablando, tienes que leer.
Speaker: Y se pierde un poco, se pierde un poco y bastante la libertad.
Speaker: Y sobre todo cuando te quieren llevar de la mano.
Speaker: Y eso es otra cosa que...
Speaker: Sí, bueno, eso ya es otro nivel.
Speaker: Que no tolero yo tanto, ¿no?
Speaker: Que te tengan que llevar de la mano y ahora no puedes coger por aquí y no te voy a dejar pasar por aquí porque ahora no toca.
Speaker: Quío, déjame, ponme un enemigo vasto, sí, sí, ponme un enemigo o algo que no me deje pasar, que sea natural y ahorrate el darme la manita y llevarme por aquí.
Speaker: Al fin y al cabo es como se aprende, ¿no?
Speaker: Al final te van a gustar los Souls-like.
Speaker: Yo recuerdo que... Siempre pongo de ejemplo el primer Final Fantasy.
Speaker: Bueno, tú más o menos sabías dónde querías ir, pero si tú te metías por un sitio que no, los mismos enemigos te decían ¿Tú has visto la paliza que te estamos dando?
Speaker: Si es que sales vivo de aquí, por aquí no vengas.
Speaker: Entonces tú decías, por aquí no es porque los enemigos son muy fuertes.
Speaker: ¿Te has visto que en vez de un duende somos ocho?
Speaker: A eso me refiero, ¿no?
Speaker: A hacerlo de una manera un poco más natural sin tener que ponerte un tío que te diga no, por aquí todavía no.
Speaker: Y es un poco lo que te rompe.
Speaker: Y esto, pues bueno, lo vivís aquí en Super Metroid como lo vivís en el primero y en el segundo, que es este de Game Boy.
Speaker: Bueno, voy a hacer un cambio.
Speaker: Vamos a hablar de los jefes del juego.
Speaker: Porque obviamente hay enemigos.
Speaker: Y hay alguno que tiene su historia.
Speaker: Con la coña.
Speaker: Tenemos enemigos como... La planta de esporas.
Speaker: A Botwum.
Speaker: A Crocomire, que es muy querido.
Speaker: Creo que Mayra era el bichito de los tres ojos.
Speaker: Te iba a pedir que los describiera, porque por los nombres yo creo que nadie, ni yo, tiene que ser muy concreto.
Speaker: La planta de esporas es la nuez esta.
Speaker: Que se abre la boca y tú tienes que aprovechar para dispararle dentro de la boca.
Speaker: Correcto.
Speaker: A ver, te describo ahora Botún, porque este encima no me acuerdo tanto de él.
Speaker: Sí, dímelo.
Speaker: Dame dos segundos.
Speaker: ¡Ah, la serpiente!
Speaker: Este es una mierda.
Speaker: La serpiente marina.
Speaker: Este no.
Speaker: Crocomersi.
Speaker: Crocomersi que lo recuerdas.
Speaker: ¿Quién es ese?
Speaker: Es el bichito del pasillo.
Speaker: El que es enorme rojo.
Speaker: El de fuego.
Speaker: Claro, es que mira, están los cuatro que son los cuatro jefes.
Speaker: Y después están los cuatro que son los jefecillos.
Speaker: Pero ese, justamente ese que tú dices, es uno de los que más me gusta y no es jefe como tal, ¿no?
Speaker: De los grandes.
Speaker: Se considera jefecillo importante.
Speaker: Mira, te comento, para tú poder pasar al acceso de la zona final de Turian, tienes que cargarte a cuatro tíos.
Speaker: Que serían Cryb,
Speaker: y Krayed lo conocéis todos, que es de Brinstar, que es el que te saca de la barriga... De hecho, este es el ombligo.
Speaker: Sí, te sale la... Está muy... Es gigante, o sea, este es brutal que le tienes que disparar en los ojos.
Speaker: Me encanta el glow up, como dicen ahora las nuevas generaciones.
Speaker: Sí, el glow up es lo que es.
Speaker: La mejora.
Speaker: Ah, vale, vale.
Speaker: Porque claro, en el Metroid original todos son super enanos.
Speaker: Claro, exacto, exacto.
Speaker: Llega Crazy y dice, mido tres pantallas.
Speaker: Pero pasa igual que, ¿ustedes acordáis de Contra?
Speaker: En el Contra original ustedes llegáis hasta el corazón y matáis al corazón que es el que está dentro de donde vienen los aliens, ¿no?
Speaker: Pero es que hay... Después de ahí aparecen otros personajes que aparecen en el siguiente... En el segundo, ¿vale?
Speaker: Que aparece una especie de reina tal.
Speaker: Pues cuando ya esos enemigos los ves tú en el tercero, que sería el contra tres, todos esos enemigos, es como dices tú, te vuelven a recordar esos enemigos, pero ya no son chiquititos, ya son grandotes.
Speaker: Ya son como ellos querían que fuesen.
Speaker: Y el cambio es brutal.
Speaker: O sea, que lo que tú me estás diciendo lo sé.
Speaker: Y me encanta.
Speaker: Me encanta esa sensación, ¿no?
Speaker: De tú estás viendo algo que ha cambiado.
Speaker: Entonces son cuatro enemigos, ¿vale?
Speaker: Incluyendo Kray, Phantom, que está en la nave hundida, ¿vale?
Speaker: Que es una especie como de choco.
Speaker: Una especie como de choco.
Speaker: En Maridia.
Speaker: Sí, un choco que tiene un ojo.
Speaker: Tiene un ojo.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Me ha hecho gracia la descripción.
Speaker: Aquí está.
Speaker: Tú solamente ves el ojo y muchas veces tienes que calcular.
Speaker: Dragon, que es una especie de...
Speaker: ¿Cómo decirlo?
Speaker: Es un dragón de agua pero mezclado con... No sé, es un bicho acuático, ¿vale?
Speaker: Es el que te agarra.
Speaker: Es el que te agarra, exacto.
Speaker: Que sus crías, una vez que tú lo matas, sus crías... Es muy gracioso porque sus crías... Bueno, es gracioso, esto es como cínico, ¿no?
Speaker: Sus crías lloran, pero al irse escriben un nombre en japonés.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Al irse, o sea, poneros ustedes, son pequeñitos.
Speaker: Y digamos que los movimientos al irse parece que son ondas.
Speaker: Primero le lloran a la madre y luego se van.
Speaker: Pues esos movimientos no son ondas, son escrituras en japonés en iragana.
Speaker: Y eso es el nombre de la mujer del que estaba animando a esos personajes.
Speaker: O sea, es una locura, tío.
Speaker: Es una locura.
Speaker: Es una locura, es una locura.
Speaker: Y luego tenéis a Ridley, que como he dicho, el personaje del Smash Bros.
Speaker: ¿Vale?
Speaker: El personaje del Smash Bros.
Speaker: que es el Northfire.
Speaker: Pero luego están, y es lo que has dicho tú, los jefecitos.
Speaker: Y este de fuego aparece en un pasillo.
Speaker: Y ese pasillo ocupa todo el espacio este jefe.
Speaker: Tú te lo cargas echándolo atrás.
Speaker: No puedes con él.
Speaker: No puedes con él, exactamente.
Speaker: Tienes que darle con la superbomba, con la super... Sí, se llama la superbomba, ¿no?
Speaker: Supermisil, perdón.
Speaker: Para echarlo hacia detrás.
Speaker: Lo vas echando hacia detrás mientras le vas golpeando en la boca.
Speaker: No es que...
Speaker: ¿No es como que con el supermisil abre la boca y con eso le bombardeas?
Speaker: ¿O le disparas, abre la boca?
Speaker: Con eso le echas hacia detrás.
Speaker: Con darle la boca le echas hacia detrás hasta que lo tiras al río de magma.
Speaker: Y luego tú dices, de lujo, me voy.
Speaker: Y cuando sigues el persillo para el otro lado... Pero sufre, eh.
Speaker: Que si sufre...
Speaker: Porque sube y todo, mientras va cayendo se intenta levantar.
Speaker: Sí, salen las manos como está sufriendo porque acá hay un río de magma.
Speaker: O sea, eso está causándole la muerte y entonces está sufriendo.
Speaker: Y tú coges y dices, ya he terminado con él, pues bueno, sigo para la izquierda, no pasa nada.
Speaker: Y entonces te salta el mismo personaje que son solamente los huesos, o sea, todo el esqueleto, salta hacia ti, incluso camina un par de pasos y muere delante tuya.
Speaker: O sea, la escenificación de ese detalle, porque podrían haber puesto el personaje a matarlo y a Dios...
Speaker: La escenificación de ese personaje a mí no se me olvida porque yo lo vi como un chiquillo y a mí me asustó.
Speaker: Yo vi eso, me asustó y cuando sale lleno de hueso digo yo, tío, ¿qué está hablando?
Speaker: Y es el que no se olvida y yo siempre digo, oye, qué raro que este tío no sea un jefe de los gordos porque está brutal eso de cómo, ¿no?
Speaker: Ves tú cómo sale del fuego y me encanta.
Speaker: Ahora que lo dices, es uno de los que más me gusta.
Speaker: Que al parecer es pasivo.
Speaker: Ojo.
Speaker: Pasivo... Que no te empieza a atacar hasta que no lo haces tú primero.
Speaker: Que eso es una cosa bastante curiosa.
Speaker: Oye, de eso no me acuerdo.
Speaker: O sea, que si tú no lo atacas, él no te ataca.
Speaker: Claro, ¿qué pasa?
Speaker: Él va hacia adelante.
Speaker: Si tú no lo atacas, es un simulador de citas el juego ya.
Speaker: Sí, correcto.
Speaker: O sea, ¿él no te ataca?
Speaker: Yo de eso no me acuerdo.
Speaker: Yo creo que él va para adelante.
Speaker: Claro, va hacia adelante.
Speaker: Él avanza.
Speaker: Sí.
Speaker: Pero no te está haciendo daño ni haciéndolo de lanzarte piedras y todo eso.
Speaker: La música que te ponen de fondo es pégale una paliza.
Speaker: El juego hace lo que le interesa.
Speaker: Por eso yo tengo que verlo.
Speaker: Lo que tiene esa amenaza es que al final del pasillo hay una pared con pinchos.
Speaker: Con pinchos.
Speaker: Vale, te va a empujar.
Speaker: Bueno, al fin y al cabo te va a empujar contra la pared.
Speaker: Claro, pero juegan con ese rollo de que en sí no te está haciendo nada.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Pero si no le haces algo, te pota contra la pared de pincho, claro, claro.
Speaker: Que bueno, puede ser de los que más me gustan.
Speaker: Ahora me lo has recordado tú y sí.
Speaker: Bueno, es que yo creo que no recuerdo que se te quedan con este juego cuando tú lo juegas.
Speaker: Puedes jugar cuando sea, cuando te toque, porque todo el mundo tiene su momento.
Speaker: Craig, por ejemplo, no creo que sea tan icónico excepto por el tamaño.
Speaker: claro, yo para mí, de los cuatro personajes que hemos hablado, se quedaría Cryd por grande, ¿vale?
Speaker: Sí.
Speaker: Porque la verdad es que... Crocomair, por el tema... Digo, Crocomair no.
Speaker: Fantum, un poco por la gracieta del fantasma, porque es como una nave... Es que es un barco fantasma, joder.
Speaker: Que es la gracieta.
Speaker: Sí, que es un poco invisible, que tal.
Speaker: Claro, y que van apareciendo como fantasmas en la nave mientras exploras, mientras aún no hay electricidad, ese tipo de rollos.
Speaker: Sí, al final...
Speaker: no le importa a nadie.
Speaker: Es muy feo, es feísimo.
Speaker: Tiene la mecánica de tener que electrificarle.
Speaker: Tiene un ojo tipo camaleón que está dando vuelta, ¿sabes?
Speaker: Y eso no gusta.
Speaker: Y te coge y te chupa la energía.
Speaker: Sí, que es lo que aprovechas tú usando el gancho.
Speaker: Te enganchas a la pared, a una de las luces o algo así, un cable roto y es donde le haces daño de verdad.
Speaker: Y luego está Ridley, que lo que tiene es que, claro, es la trama.
Speaker: Es el primer enemigo que te sale al principio del juego.
Speaker: Y la música con el tema de Ridley.
Speaker: Escapando con el metro y todo eso que ya te da un... Vale, este es el tipo al que tengo que ir.
Speaker: Por el que tengo que ir durante todo el juego.
Speaker: Pues sí.
Speaker: Totalmente.
Speaker: Y luego está el giro de que Mother Brain sigue viva.
Speaker: Bueno, sigue viva y claro, en esta ocasión te engaña, ¿no?
Speaker: Porque tú empiezas a atacarle como si fuera Mother Brain la lógica.
Speaker: Pero cuando te das cuenta, el cerebro dice, no, no, que ahora estoy, digamos, atada a un cuerpo biónico.
Speaker: Y en el momento que tú vives esa experiencia, otra vez el primero, porque tienes que acabar con ella, pues bueno, tienes que acabar con el cristal...
Speaker: tienes que darle al cerebro tal ves que ese cerebro cae al suelo pero claro se levanta un traje biónico bueno monstruoso donde ese cerebro descansa y ya tiene piernas tiene brazos te tira los rayos por la bueno los de brazos que son de tiranosaurios tipo de tiranosaurios exactamente pero bueno pero los tiene los tiene no puede decir que no los tiene
Speaker: Y bueno, y los gritos que da ese bicharraco, más la saliva que le sale de la boca y cae el suelo.
Speaker: Detallazo que tiene ese juego que tú dices, yo no me creo.
Speaker: Que le está saliendo saliva.
Speaker: Voy a soltar el dato que te gustó a ti cuando te pasé la guía.
Speaker: Y es que los gritos de los jefes...
Speaker: sobre todo el de Ridley y el de Kred, están sacados de películas de Godzilla.
Speaker: Sí, eso lo leí yo antes de empezar, porque yo hoy no iba a salir aquí contigo.
Speaker: Eso no lo contamos.
Speaker: La Super no era capaz de sacar los rugidos que el estudio buscaba, así que decidieron samplear sonidos de películas, que en aquel momento, la verdad, no se llevaba, pero dijeron, ¿y si es Godzilla, Kred?
Speaker: Claro.
Speaker: Pues no vea yo... Joder, quedó guapo eso.
Speaker: Súper chulo, vamos.
Speaker: Yo no lo sabía, yo es porque lo he leído en tu... En el manuscrito, en la última parte del manuscrito que he podido leer y la verdad que me ha gustado mucho.
Speaker: Una pasada, vamos, la verdad que es un enemigo que se te queda en la retina para siempre.
Speaker: Sí.
Speaker: Bueno, decir que quedan dos que yo... Bueno, sobre todo uno que yo destaco también, que es el Golden Chorizo.
Speaker: El chorizo dorado.
Speaker: Sí.
Speaker: Que de repente viene ahí uno de estas estatuas que te dan poderes, se vuelve Super Saiyan y te ataca.
Speaker: Claro, no te lo esperas, claro.
Speaker: Lo que tú quieres es recoger el objeto que te va a dar.
Speaker: Y cuando ves que una vez recogido el objeto, no sé si te da el objeto, no te lo da, no me acuerdo.
Speaker: Ese enemigo se levanta y te ataca.
Speaker: Y es la primera vez que eso ocurre.
Speaker: Entonces, claro, te quedas así.
Speaker: A mí me gusta que se vuelve Super Saiyan.
Speaker: expectantes, sí, sí, sí la verdad que son muchos momentos este juego que no es largo, serán unas 4 horitas o algo así, pero tiene muchos momentos que se te quedan en las retinas pues hablabas de la duración y creo que vamos a ir para allí vamos a hablar de los speedruns ya que este juego es muy importante para la comunidad del speedrunning
Speaker: Ya que fue un poco... En PC el speedrun fue gracias a Doom.
Speaker: ¿Vale?
Speaker: Doom Quake, el Unreal Tournament.
Speaker: El hacer esos mapitas especiales lo más rápido posible.
Speaker: Sin embargo, en el mundo de las consolas fue Super Metroid.
Speaker: Super Metroid fue de los juegos más llevados a la comunidad de a ver en cuánto me lo acabo.
Speaker: Y fue gracias... Dime, dime.
Speaker: Yo creo que ayudó mucho cuando tú te lo terminas, ¿no?
Speaker: Que te aparezca el contador.
Speaker: Ah, vale, perdón.
Speaker: No solo el contador, sino la recompensa.
Speaker: La recompensa.
Speaker: Ya que el juego, cuando te lo acabas, te recompensa con una escena final dependiendo de lo rápido que te lo acabes.
Speaker: ¿Qué es una mierda de escena?
Speaker: Sí.
Speaker: Porque es básicamente ver a Samus sin el traje, técnicamente en bañador.
Speaker: Sí.
Speaker: No es en bañador, porque en teoría es el traje que lleva dentro del traje real.
Speaker: Pero es un bañador.
Speaker: Claro.
Speaker: Que, por cierto, estaba inspirada en Kim Basinger.
Speaker: Ese diseño de Samus.
Speaker: Curioso, ¿eh?
Speaker: Actrices.
Speaker: Yo busco muchos datos raros.
Speaker: Pero sí, sí.
Speaker: El que te pongan el cronómetro y que, bueno, que te den un poquito esa sensación de lo he hecho mejor que tú, ¿no?
Speaker: Bueno, Killo, tú cuando has sacado... El pique.
Speaker: Ahí está, ahí está.
Speaker: Y encima eso, el juego te decía, oye, si te lo acabas más rápido, te damos una escenita nueva, a ver qué te parece.
Speaker: Y eso picó a ver de, ah, si me lo pasó en este tiempo, ¿qué escena me da?
Speaker: No había tantas escenas, pero a cambio, pues tú has cogido y te has acabado el juego muy, muy rápido.
Speaker: Creo que la máxima, o el premio máximo, era a las tres horas.
Speaker: Menos de tres horas no había más.
Speaker: Sí, creo recordar que eran tres horas.
Speaker: Menos ya no había más nada.
Speaker: Bueno, pues en la comunidad Speedrun hay una gran cantidad de versiones del Speedrunning de Super Metroid.
Speaker: He contado que hay 59 formas diferentes de hacer Speedrun de Super Metroid.
Speaker: ¡Guau!
Speaker: Incluye cosas como dos personas, un mando.
Speaker: Jugar dos personas con un mando.
Speaker: Es decir, uno mueve y el otro hace las habilidades.
Speaker: Pasarte el 69% del juego.
Speaker: Porque es un número gracioso.
Speaker: Sí.
Speaker: Romper el juego y cargarte a todos los bosses, a todos los jefes, en orden alfabético.
Speaker: Es gracioso, es malo.
Speaker: Usted tiene que saber los nombres y no lo puede hacer.
Speaker: Claro, claro.
Speaker: Pasártelo sin usar el láser, el radio.
Speaker: Hay uno que... La verdad, voy a leer ahora qué cojones es.
Speaker: Porque si...
Speaker: Ah, hostia, hay un speedrun que se llama Club Nintendo por ciento.
Speaker: Sí.
Speaker: E implica que te tienes que pasar el juego siguiendo el orden de los ítems que te dice la guía del Club Nintendo.
Speaker: Del Club Nintendo, qué punto, tío.
Speaker: Pero tiene que ser en el orden que te dice la guía, no puedes otro.
Speaker: Vale, no puedes otro, sí.
Speaker: Supongo que será el Club Nintendo americano, ¿no?
Speaker: Entiendo que sí.
Speaker: Sí, claro, claro.
Speaker: O sea, ese es el nivel de los speedruns que hay.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Hombre, a ver, originales son... Manteniendo pulsado el botón de saltar todo el rato, que no lo sueltes.
Speaker: Entonces, ¿cómo salta?
Speaker: No lo sé.
Speaker: No lo saltas.
Speaker: Haces otras cosas.
Speaker: Hay otra versión que es usar la guía de Nintendo Power.
Speaker: Pasártelo en el orden que te dice la revista Nintendo Power.
Speaker: Sí.
Speaker: Hay uno que este se llama...
Speaker: North Korea Percent.
Speaker: Que te lo tienes que pasar, tienes que derrotar a los bosses en un orden concreto por Corea del Norte.
Speaker: No sé por qué.
Speaker: Yo por ahora me quedo con el de los orden alfabéticos.
Speaker: Porque para eso tienes que haberlo mirado antes como se llama, o tener el manual, o mirarlo por internet.
Speaker: Pero sin mirarlo por internet más difícil todavía.
Speaker: Adivina cómo se llaman los personajes y después a veces aciertas.
Speaker: A veces aciertas.
Speaker: Derrotar a todos los crocs.
Speaker: Derrotar a todos los katakaks.
Speaker: O sea, ni siquiera acabarte el juego.
Speaker: Es ir a buscar todos estos enemigos concretos en todo el mapa.
Speaker: Matar a Samus.
Speaker: Matar a Samus.
Speaker: O sea, matarte tú, ¿no?
Speaker: Y explorar el juego y encontrar todos los tanques de energía sin cogerlos.
Speaker: O sea, la gente está muy loca.
Speaker: Sí, o sea, encontrarlos, que te los marque el mapa y no cogerlos.
Speaker: Yo no puedo hacer esas cosas, tío.
Speaker: Y uno que me gusta mucho también, otro que me gusta mucho es ser agarrado por todos los enemigos que te puedan agarrar en el juego.
Speaker: Ah, vale.
Speaker: Hay unos bichos en el suelo que son muy tocapelotas.
Speaker: Sí, que son como unas tenafitas.
Speaker: Correcto.
Speaker: Que te agarran y te dejan un rato ahí para joder.
Speaker: Pues hay un speedrun de ser agarrado por todos esos bichos.
Speaker: Qué locura, tío.
Speaker: bueno, ahora sí, vamos a decir un par de tiempos está el pasártelo con cualquier porcentaje, es decir, acabarte el juego 40 minutos, 22 segundos el récord 40 minutos el 100% 1 hora, 12 minutos 17 segundos que burrada
Speaker: hay una sección que se llama Low Percent, es decir, Bajo Porcentaje, que consiste en jugar con solo una mejora concreta.
Speaker: Es decir, me la voy a pasar solo desbloqueando el Variasuit.
Speaker: Me la voy a pasar solo teniendo el Ice Beam.
Speaker: Hay diferentes versiones.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Pasarte los jefes en orden invertido son 56 minutos 7 segundos.
Speaker: Y ya glitcheando el juego, es decir, rompiéndolo para ver el final simplemente, 8 minutos 37 segundos.
Speaker: Guau, que yo que ocho minutos... Ocho minutos no es nada, ¿eh?
Speaker: A ver, eso es glitchear.
Speaker: Es decir, esto ya es romper el juego, pero a unos niveles rotísimos.
Speaker: Ocho minutos es lo que tardo yo en vestirme, vas a coger coche y ya te has hecho el juego, niño.
Speaker: Carajo, para eso me gasto 20.000 pesetas, niño, en el juego.
Speaker: Ya te la has hecho.
Speaker: Increíble, ¿eh?
Speaker: Ocho minutos.
Speaker: Pero claro, tienes que glitchear, es lo que estás diciendo tú, claro.
Speaker: Claro, claro.
Speaker: O sea, esto ya es romper el juego.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Directamente.
Speaker: Y aquí tengo una nota que le comenté a Kabuki, que es ahora tengo que hablar cinco horas solo sobre el mundo del speedrun.
Speaker: Ya que hay unos grupos que se llaman Awesome Games Done Quick y Summer Games Done Quick, que es en plan juegos alucinantes pasados rápido.
Speaker: Que llevan, creo ya, pues no te mentiría si te dijera 15 años streameando,
Speaker: todos los años, gente jugando a speedruns.
Speaker: Hacen eventos, hacen dos al año, y el objetivo es recaudar dinero para motivos buenos, pues, dar donaciones a Médicos Sin Fronteras o contra la lucha contra el cáncer.
Speaker: Y todo empezó
Speaker: Porque estos empezaron un día a jugar a Super Metroid, eran muy buenos e hicieron unos speedruns que se picaron entre ellos a ver quién lo hacía más rápido online, es decir, en el stream.
Speaker: Y la gente pues iba pudiendo donar para ayudar.
Speaker: Han llegado a conseguir millones de donaciones y yo ya he puesto varias veces dinero.
Speaker: Han hecho cosas muy, muy increíbles porque luego te hacen demostraciones con otras cosas.
Speaker: Hay una cosa que se llama TAS Tool Assisted Speedrun, que es un programa que tú configuras, pero literalmente al pixel o al input, por así decir.
Speaker: Y con eso han encontrado cosas muy, muy locas.
Speaker: De incluso que con una copia de Pokémon azul y un cable de internet conectado a cierta cosa, poder entrar a internet desde una copia de Pokémon azul.
Speaker: Cosas así.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Qué locura, ¿eh?
Speaker: Qué locura.
Speaker: Yo en general os lo recomiendo.
Speaker: Ya ocurrió Summer Games Down Quick creo que hace dos semanas.
Speaker: Ahora en invierno tendrán el Awesome Games.
Speaker: Y es muy, muy divertido.
Speaker: Y tienen, creo que es los jueves o viernes, una sección de juegos malos pasados muy rápido.
Speaker: Lo mismo, ¿no?
Speaker: Sí, pero malos.
Speaker: O sea, en vez de ser juegos buenos, pero estaban malos.
Speaker: Y empezó con eso, con Super Metroid.
Speaker: Y empezó... Una de las tradiciones es que el último día, que es el domingo...
Speaker: hacer un speedrun de Super Metroid, cada vez pues innovando de diferentes formas, pero siempre respetan una cosa y es una batalla de donaciones de salvar o no a los animalitos del Super Metroid.
Speaker: Ah, a fin de tú, lo tienen como una cosa, ¿no?
Speaker: Claro, aquí qué es lo que pasa.
Speaker: Como comentábamos, salvar estos bichillos implica desviarse del camino final
Speaker: para acabarte el juego.
Speaker: Una vez te has cargado a Mother Brain, todo eso.
Speaker: Entonces, lo que hicieron es que la gente donara porque si vas a salvar a los bichitos, pierdes tiempo.
Speaker: Entonces, no puedes conseguir el récord del juego.
Speaker: Ah…
Speaker: Entonces era pagar para que nosotros estemos obligados a ir a salvarlos.
Speaker: A salvarlos, aunque tengan tiempo.
Speaker: Y a partir de ahí empezó una guerra de gente que donaba para que sí lo hicieran y gente que donaba para que no lo hicieran.
Speaker: ¿Y sacaron ahí un pellizquito?
Speaker: Uf, es donde más dinero ganan.
Speaker: Claro.
Speaker: Porque lo haces un poco con la coña.
Speaker: Entonces, si vas viendo antiguos eventos de estos de Awesome Games o Summer Games, está en plan, bueno, pues este dinero es porque mi abuela sufrió de cáncer y ahora se ha curado y joder, gracias por lo que hacéis, no sé qué.
Speaker: Por cierto, el dinero va a que mueran los animales.
Speaker: Ya lo saben directamente.
Speaker: Ya directamente apuestan.
Speaker: Lo dicen.
Speaker: Mi dinero va para esto.
Speaker: Mi dinero va a que mueran.
Speaker: Y tú, joder, qué bonito la noticia hasta que has dicho eso.
Speaker: Hasta que has dicho eso.
Speaker: Está bien, está muy curioso, tío.
Speaker: Todo esto es súper curioso.
Speaker: Yo soy nuevo en este aspecto de este tipo de cosas, pero vamos, súper curioso.
Speaker: Ya te digo, Super Metroid influyó muchísimo.
Speaker: Es un juego que logró muchas cosas.
Speaker: Y con esto hay que decir también que hay muchos mods, muchas modificaciones.
Speaker: La gente ha enloquecido con Super Metroid.
Speaker: Y para eso también, aparte del speedrun, hay una cosa que se convirtió, que se llama randomizer, ¿vale?
Speaker: Es decir, aleatorizado.
Speaker: Y es que la gente ha configurado copias de Super Metroid para que los objetos estén en sitios que no deberían.
Speaker: Donde había una mejora de misiles, a lo mejor tienes el volverte bola.
Speaker: O a lo mejor tienes la mejora del traje gravitacional.
Speaker: ¡Qué guay!
Speaker: O sea, se da mucha más vidilla al juego también, para el que se lo haga de memoria.
Speaker: ¡Uh!
Speaker: Rejugabilidad a todo.
Speaker: Esto ha derivado en muchas cosas.
Speaker: ha derivado en randomizador de mapa.
Speaker: Es decir, que cada puerta te lleve a sitios que no son, a lo mejor.
Speaker: Yo qué sé, avanzas en una puerta y estás en el barco abandonado, avanzas en la siguiente y estás contra Crocomair.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Y ya está.
Speaker: También hay carreras de bingo.
Speaker: Es decir, jugamos los dos a la vez y en estos mapas aleatorios
Speaker: tenemos que encontrar X objetos.
Speaker: Entonces, es a ver qué los encuentra antes.
Speaker: El que los encuentra gana, hace bingo.
Speaker: Qué gracia, tío.
Speaker: Hay otra versión que es cooperativa.
Speaker: ¿Ah, sí?
Speaker: Sí, consiste en que los dos jugamos la misma copia aleatoria y nos ayudamos
Speaker: Porque cogemos y decimos, oye, tú vete al barco abandonado mientras yo exploro Norfer a ver qué hay por aquí y tú me vas diciendo qué hay en Norfer.
Speaker: Y si encontramos un objeto importante, nos avisamos al otro para tal.
Speaker: Vale, vale, vale.
Speaker: O sea, se complementan simplemente por la información de los dos jugadores, pero no en los propios juegos.
Speaker: En los propios juegos para hacerlo los dos bien.
Speaker: En realidad también, porque se evolucionó a tal nivel...
Speaker: que por internet se conectan las copias y si tú encuentras un objeto, se lo das al otro.
Speaker: Ah, qué bien, qué bien.
Speaker: Y los dos tenéis ese objeto, por ejemplo.
Speaker: Hay ese tipo de juego.
Speaker: Qué chulo, ¿eh?
Speaker: Si eso hubiera existido en la época, ¿eh?
Speaker: Qué guay.
Speaker: Ya.
Speaker: Eso derivó en el modo que yo juego, que se llama Super Metroid Zelda 3.
Speaker: Me suena, me suena.
Speaker: Eso que tú me estás diciendo ahora me suena, ¿sí?
Speaker: De que tú la has jugado.
Speaker: Porque el randomizer también afectó a otros juegos y uno de ellos es al Zelda Link to the Past.
Speaker: ¿Y qué ha hecho la gente?
Speaker: Fusionar Super Metroid y Zelda Link to the Past.
Speaker: Entonces tú puedes jugar a los dos juegos a la vez.
Speaker: A ver, a la vez.
Speaker: Estás jugando al Zelda y entras en una habitación especial y empiezas a jugar Super Metroid.
Speaker: Y encima hay cosas como que los objetos están randomizados dentro de los dos juegos.
Speaker: Tú estás jugando a Zelda y a lo mejor desbloqueas misiles.
Speaker: Eso me recuerda a mí al juego este que era el Doctor Mario y el Tetris.
Speaker: ¿Te acuerdas que te ponían una fase de Doctor Mario?
Speaker: ¿Ahora qué te toca?
Speaker: Pues ahora Tetris.
Speaker: Y vas como... Y ahora estás jugando a Tetris pero te cae una pastilla.
Speaker: Uy, qué locura.
Speaker: Pues hicieron eso con Metro y Cicelda.
Speaker: Eso ha derivado a tanta locura que ahora existen los arquipélago multiworld.
Speaker: Multimundo archipiélago de mundos, básicamente.
Speaker: Que son partidas cooperativas, randomizadas, pero con muchísimos juegos.
Speaker: Y puede ser muchísima gente.
Speaker: Tú te puedes unir y estás jugando a Final Fantasy I...
Speaker: Y obtienes objetos en Super Metroid para desbloquearse a la otra persona para que pueda avanzar y desbloquee objetos en Zelda Link to the Past que se lo pasa a otra persona, ¿sabes?
Speaker: Qué descontrol, tío.
Speaker: Pero vamos, que suena divertido.
Speaker: Suena divertido y alocado.
Speaker: Es muy divertido.
Speaker: Es muy divertido.
Speaker: ¿Qué pasa?
Speaker: Estos juegos, este randomizado, utilizan técnicas de las que mencionábamos antes que no son realmente del juego, no son pensadas por los desarrolladores, pero que se han ido descubriendo.
Speaker: Esto, por ejemplo, voy a mencionar un par.
Speaker: Tenemos el Mock Ball o Speedball, que básicamente es que puedes glitchear la transformación en bola
Speaker: Y mientras te transformas, lo que haces es saltarte toda la animación de volverte bola y mantienes la velocidad con la que ibas andando.
Speaker: Incluye el correr.
Speaker: ¡Qué curioso!
Speaker: Tenemos otro que es caída lunar, que es una técnica que mantiene la velocidad de caída.
Speaker: Por ejemplo, ¿sabes que hay momentos en el que vas cayendo en sitios muy largos?
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Pues, haciendo un moonwalk, lo de...
Speaker: lo de Michael Jackson, puedes glitchear la animación para que de cierta forma los datos de velocidad se alteren y eso te permite caer mucho más rápido de lo normal.
Speaker: De lo normal, ¿no?
Speaker: Puedes... más cosas.
Speaker: Cargas rápidas.
Speaker: Modificar el tiempo de carga del rayo cargado para que sea un tiempo muy justo, muy corto.
Speaker: Puedes usar la habilidad de los rayos X para trepar, por ejemplo.
Speaker: Ese es uno muy raro.
Speaker: ¿Para trepar?
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Qué locura.
Speaker: Puedes...
Speaker: en cierta manera, glitchear los trajes, lo del Varia Suite o el Gatti Suite,
Speaker: Para, por ejemplo, tener el Shine Spark, este que explicamos, que vas brillando.
Speaker: Sí.
Speaker: De forma infinita.
Speaker: La energía, digamos, que te hace saltar... Sí, la que te lanza a grandes velocidades.
Speaker: Pues que se te almacene de forma infinita cada vez que lo cargas.
Speaker: Vamos, no puedes liar nada con eso.
Speaker: Uf, es muy, muy locura.
Speaker: Hay otros que ya es lo típico de...
Speaker: Si te mueves de cierta forma, haces que las puertas se rompan y puedas atravesar una habitación entera al atravesar la puerta de una forma que no debes.
Speaker: Eso ocurre en muchos juegos.
Speaker: No es muy difícil de entenderlo.
Speaker: Sí, ya.
Speaker: Pero eso, son técnicas que incluso, por ejemplo, en estos randomizers los utilizan mucho.
Speaker: Porque muchas veces sí que tienes que ir a voces que no deberías y ese tipo de cosas.
Speaker: Está curioso, está curioso.
Speaker: Y ahora vamos a hablar un poco de los juegos que hay en la saga.
Speaker: Porque creo que ya hemos hablado mucho de gameplay.
Speaker: Y vamos a ir acabando con las dos minisecciones que tengo por aquí.
Speaker: Y una es los juegos que han salido de la saga.
Speaker: Que así de paso avisamos a la gente para que vaya a...
Speaker: Os recordamos que estamos en la iniciativa Podgaming, el especial de Super Metroid, digo, el especial de Metroid, de la saga.
Speaker: Entonces, si veis algún título que os llama, podéis ir a los podcasts que hablan de ellos.
Speaker: Oye, pues mira, voy a aprovechar para hacerlo en orden cronológico.
Speaker: No lo tengo delante, ¿eh?
Speaker: Lo tengo yo.
Speaker: ¿Pero tienes el orden cronológico?
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Sí, mira.
Speaker: Ah, perdona.
Speaker: ¿Canon o de salida del juego?
Speaker: Canon, Canon.
Speaker: Ah, entonces no.
Speaker: Bueno, pues te voy a decir los que... Habrá más, ¿vale?
Speaker: Lo que falta lo dices tú.
Speaker: Mira, primero es el primero de la NES, ¿vale?
Speaker: El Metroid de la NES.
Speaker: Ese es el primero.
Speaker: ¿Tú quieres dar fecha, quieres dar detalle o algo?
Speaker: Yo simplemente lo voy a nombrar.
Speaker: Salió en 1986.
Speaker: Este programa lo... Vamos a mencionarlo, joder.
Speaker: Voy a buscar la lista.
Speaker: Ahora mismo sí.
Speaker: Metro y de NES lo trata el podcast jugablemente.
Speaker: Vale.
Speaker: Perfecto.
Speaker: Luego tenemos, después del 1, para que lo quieras jugar cronológicamente...
Speaker: Después del 1 vienen los 4 primes.
Speaker: Vale.
Speaker: Después del 1 vienen los 4 primes.
Speaker: O sea que ahora hay compañeros que han hecho... Bueno, tú lo mencionas.
Speaker: Tenemos al podcast 7 Bits, que habla de Metroid Prime 1, de 2002.
Speaker: Tenemos a La Regla del 3, que habla de Metroid Prime 2, que es un juego de 2004.
Speaker: ¿No tenemos Metroid Prime 3?
Speaker: No, eso te iba a decir.
Speaker: El 3 no está.
Speaker: No.
Speaker: Pero tenemos Metroid Prime 4, que lo trata el podcast Four Players.
Speaker: Ahí está.
Speaker: Mira, pues ya los cuatro primes nos los hemos quitado de en medio, ¿vale?
Speaker: ¿Por qué están puestos los primes después del 1?
Speaker: Te explico.
Speaker: Se había creado una historia tan densa alrededor de la relación de Samus con el Metroid que cuando empezaron a hacer los primes dijeron, Kiyo, ¿dónde podemos meter esto?
Speaker: Y dijeron, Kiyo, justamente después del 1 que no hay historia apenas.
Speaker: Y metieron el 1.
Speaker: Que lo único que se conoce es a Raid, a como a personajes más pro, ¿cómo dices tú?
Speaker: Al Ridley, ¿no?
Speaker: Vamos a meterle aquí a todos los primes detrás del uno, que no se vaya ninguno.
Speaker: Ya una vez que termina ya todos los primes, ¿vale?
Speaker: Te faltan varios primes.
Speaker: Te faltan Prime Hunters.
Speaker: Venga, pues eso dícelo tú, ¿vale?
Speaker: Eso no lo voy a mencionar yo.
Speaker: Y el gran juego que todos hemos tenido con la DS, que es el Prime Pimp.
Speaker: Vale, sí, sí, sí.
Speaker: Con la DS, no 3DS.
Speaker: Perfecto, perfecto, perfecto.
Speaker: Y luego está el que dices tú que es el Earth Federation Force.
Speaker: ¿Cómo sabías tú que iba a decir yo ese?
Speaker: Porque has dicho el Federation.
Speaker: Ese, ese.
Speaker: Perfecto.
Speaker: Tú te has acostumbrado ya.
Speaker: No te tengo solo para que hables.
Speaker: Pues una vez que terminas todo el emplaste este de los primes, volvemos otra vez o empezamos, mejor dicho, la historia.
Speaker: Ahora viene el Metroid 2 Return of Samus, que sería también en conjunción
Speaker: con el Samus Returns, que es el remake, ¿vale?
Speaker: Es el mismo juego, entre comillas, y ese es el 2.
Speaker: Que había una versión hecha por fans, porque no he mencionado juegos por fans esta vez, que es el Another Metroid 2.
Speaker: Another ASMR o algo así.
Speaker: Sí, AM2, ARM2, algo de eso.
Speaker: ARM2, sí.
Speaker: Que también está dedicado a este... Another Metroid 2 Remake, creo que es.
Speaker: Sí.
Speaker: Ahí está.
Speaker: Que es hecho por fans y ese... No sé.
Speaker: Si le preguntas a Nintendo no existe.
Speaker: No existe.
Speaker: De hecho lo quitaron.
Speaker: Lo tuvieron que quitar.
Speaker: Lo quitaron.
Speaker: Bueno, pues el 2 lo hace Fanny.
Speaker: Lo hace Lena.
Speaker: Lo hace el podcast Casete Dreams.
Speaker: Porque creo que si buscan Fanny o Lena... No, no.
Speaker: Es que es mi mujer.
Speaker: Entonces, claro, yo la conozco por Fanny.
Speaker: Pero después del 2, ¿vale?
Speaker: Después de Cassette Dreams, después del 2 vendría el de nosotros, ¿vale?
Speaker: Que este que estamos haciendo, que es el Super Metroid.
Speaker: Correcto.
Speaker: Y ahora vendría, justamente después de los acontecimientos de este...
Speaker: Viene, y es muy importante, que es el 3.5, es el Metroid Another M.
Speaker: ¿Por qué digo esto?
Speaker: Porque sale un personaje en el Fusion que sale en el juego que he mencionado, ¿vale?
Speaker: Que es el Another M. Y si no, no lo vais a saber, ¿vale?
Speaker: Hay un personaje que sale y es justamente en este orden, ¿vale?
Speaker: Entonces, después del 3...
Speaker: Curiosamente, O'DrM salió mucho después que Fusion.
Speaker: Bueno, a ver, no me acuerdo cuánto fue, pero claro, estamos hablando de Wii.
Speaker: Ocho años.
Speaker: Ocho años de diferencia, ¿eh?
Speaker: Pues, Fiddy, tú, O'DrM viene detrás de este.
Speaker: Y viene por muchas cosas, no simplemente por todo lo que ha ocurrido, sino que hay un personaje concreto que en Fusion aparece de otra manera, ¿vale?
Speaker: Sí, ya lo mencioné, Adam.
Speaker: Exacto, es que tampoco quería spoilear Bueno, hombre, es un nombre Vale, bueno, vale, vale Y aparece en otro formato Ahí, ¿vale?
Speaker: Y tú dices, Kiyo, espérate, me suena a mí de tal, no voy a decir nada Bueno, ¿quién hace este programa?
Speaker: El programa de Fusion El programa de... No, de Ode M Ah, Ode M, perdón, perdón Es A Link to the Podcast Anda, venga, pues ahí los tiene ya A Link to the Podcast Y el de Metroid Fusion es Bukelele Trombón
Speaker: Pues mira, y justamente después del Fusion viene ya el Dread, que lo estuvimos esperando ¿cuántos?
Speaker: ¿20 años estuvimos esperando el juego?
Speaker: Yo no sé cuánto tiempo para continuar la historia del 4, ¿no?
Speaker: Y ahí tenéis que el Dread.
Speaker: Pues yo te diría que viendo que UDRM salió en 2010 y Dread en 2021, llevaríamos 8 años esperándolo.
Speaker: Le voy a dar dos años desde que salió Dereme a que anuncien un nuevo Metroid.
Speaker: Claro, porque... Bueno, realmente no, pero realmente... No, me estoy confundiendo con el Prime.
Speaker: Me estoy confundiendo con el Prime.
Speaker: Claro, mira, tú tienes que calcular desde que salió el Metroid Fusion para su continuación, que es el Dread.
Speaker: ¿Cuánto tiempo hay desde el Fusion hasta el Dread?
Speaker: Eso es lo que tú tienes que calcular.
Speaker: 19 años.
Speaker: Claro, casi 20.
Speaker: Ya decía yo.
Speaker: Yo recuerdo que eran unos 20 años.
Speaker: No, porque mezclé lo del Prime 4 y sus 500 anuncios.
Speaker: No te preocupes.
Speaker: Un juego que nos falta por comentar es Metroid Zero Mission de Game Boy Advance.
Speaker: Ah, el remake del 1, claro.
Speaker: Que es un remake del Metroid 1.
Speaker: Y este lo trata el podcast GameLX.
Speaker: Además, un muy buen remake que incluye muchas cosas nuevas y mucha información sobre realmente pensamientos internos de TAMUS, los chozos, todo lo que el primero, por limitaciones, no te lo puede contar en la NES, pues el de Game Boy Advance te lo cuenta y te lo cuenta muy bien.
Speaker: Yo fue la... entre Fusion y Zero Mission, yo creo que primero me pasé el Zero Mission.
Speaker: Creo que fue mi primer Metroid real.
Speaker: Muy bueno.
Speaker: Los dos de Game Boy Advance son geniales, vamos.
Speaker: Y nada, comentar por aquí que como mucho se nos quedaría que hay un remaster de Metroid Prime que salió en 2023 y poco más.
Speaker: Realmente el resto no se nos ha olvidado nada.
Speaker: Nada, pues mira.
Speaker: Estupendo, vamos.
Speaker: Y ahora vamos a hablar de aquellos juegos que han surgido gracias a Metroid barra Super Metroid o como estamos llamando el género Metroidvania.
Speaker: Uf, pues aquí tienes para cortar.
Speaker: Voy a mencionar unos cuantos.
Speaker: Si los conoces te dejo hablar si quieres.
Speaker: Para empezar, tenemos Castlevania Symphony of the Night.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Vamos a ver.
Speaker: Es un juego que literalmente robó a Zelda.
Speaker: Ah, perdona.
Speaker: Sí, bueno.
Speaker: Como ya hemos dicho.
Speaker: Sí, tiene, como dices tú, ese toquecito RPG.
Speaker: Sí.
Speaker: Vale, que le viene muy bien.
Speaker: Estupendo.
Speaker: Que además luego creó Kojigarashi, creó los Bloodstained, que son unos Metroidvania.
Speaker: Exactamente.
Speaker: Bueno, realmente por ahora nada más que hay uno...
Speaker: Uno y medio.
Speaker: Bueno, vamos a hacer eso.
Speaker: Perfecto.
Speaker: Un juego que ya mencionamos, Cave Story.
Speaker: Uno de los, entre comillas, primeros juegos indies famosetes que ha habido.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Y fue un Metroidvania, básicamente.
Speaker: Yo me lo gocé.
Speaker: Tenéis una versión gratuita, que es la versión original del creador, que se llama Pixel, por cierto, el creador de Cave Story.
Speaker: Luego tenéis versiones mejoradas para consola, incluso PC, que es Cave Story Plus, por ejemplo.
Speaker: Creo que lo llevaba Nicalis la empresa se llamaba.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: La versión que no debéis de jugar es la de 3DS.
Speaker: A mí no me gustó absolutamente nada.
Speaker: Súper fea, súper fea.
Speaker: Yo la jugué en 3DS.
Speaker: Es que yo tuve una época muy, muy loca de Cave Story, ¿eh?
Speaker: de pasarme el modo infierno y todo ese rollo yo es que lo veo tan bonito, o sea, ese juego realmente tiene un desarrollo tan bonito y en 3DS se lo cargan y aparece el polígono, aparece tal y yo en ese aspecto pues... es que el pixel art es muy muy bueno por eso, por eso y lo que decíamos antes, muy centrado en la historia este
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Este sí que tiene muchos textos, tiene todo lo de los momongas.
Speaker: Sí, momentos de traga saliva con ciertos personajes.
Speaker: Está muy guay, está muy guay.
Speaker: Personajes muy icónicos, porque yo, por ejemplo, en su momento me hice de papel a la tostadora.
Speaker: Ah, bueno.
Speaker: Que dice Huza.
Speaker: Huza, y aparece.
Speaker: Lo tenía en papelito por ahí, lo tenía de decoración en casa.
Speaker: Otro juego Metroidvania, Iconoclast.
Speaker: Uy, qué bueno.
Speaker: Ese juego está producido por una sola persona que se llevó siete años, puede ser.
Speaker: ¿Siete años se llevó?
Speaker: Por ahí, por ahí.
Speaker: Ahora, escúchame, ese juego... Marcus Persson creo que se llama el chico.
Speaker: No tengo ni idea.
Speaker: Mira, ese juego es... Fui a tu podcast para presentar otro juego de él.
Speaker: Que era el Noy to Love 2.
Speaker: Ah, es verdad.
Speaker: Creo recordar que sí.
Speaker: Es que como son tantos juegos los que pasan por allí, que Killo, que ese juego es muy duro, ¿eh?
Speaker: Ese juego, el Iconocla, es un juego que no duro jugablemente, sino de historia.
Speaker: Sí.
Speaker: Es un juego que representa, bueno...
Speaker: parece que todo es muy bonito pero cuando te cuentan lo que está sucediendo ahí digo, pero si es que este juego es súper colorido que me estás contando y hay momentos de descuartizaciones de decisiones políticas dentro del propio juego que dices tú, yo no me lo creo que esto pase no, no, ha pasado, no, porque tú muchas veces ves que ha pasado algo cruel y dices tú, ah no, seguramente dentro de nada los personajes están vivos no, no, no están vivos, es lo que has visto aquí hay consecuencias
Speaker: exacto, exacto, y el juego vamos, lo recomiendo iconoclast bueno, más juegos Shadow Complex otro juego metroidvania, interesante el remake de Strider
Speaker: de Capcom, es un Metroidvania.
Speaker: Sí.
Speaker: Action Belt.
Speaker: Action Belt.
Speaker: Oh, qué bueno.
Speaker: Muy, muy, muy Metroid.
Speaker: Este es un Metroid, literalmente.
Speaker: Este es un Metroid, total.
Speaker: Que juega con la idea de glitchear el juego.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Y además, una de las cosas que... Que como hemos visto, es muy importante también en Super Metroid.
Speaker: También.
Speaker: Que una de las cosas que me gusta de ese juego es que te sorprende con los power-up.
Speaker: Es decir, tú estás jugando a un juego de estos, encima de que está todo...
Speaker: realmente este género está colapsado.
Speaker: Y todos te quieren decir el doble salto, el gancho, sí, pero cuando un juego como le pasa a este, ¿no?
Speaker: Al que has mencionado tú ahora, ¿cómo se llama?
Speaker: Acción Verge.
Speaker: Acción Verge.
Speaker: Te dice, no, es que en vez de esto has obtenido lo diré, la ropa de, ¿cómo se dice?
Speaker: Es como una especie de chaqueta que con eso puedes hacer, traspasar no sé qué y como dices tú, glitchear los...
Speaker: los ladrillitos para que... Y dices, pero esto qué es lo que es.
Speaker: O el taladro imaginario ese que se saca es como un taladro y te llevas todo el tiempo con el taladro.
Speaker: O sea, te sorprende con las cosas que te da.
Speaker: Y eso es lo que más me gusta, que un juego te sorprenda con su... Ya que te va a contar o vas a disfrutar con esas habilidades, pero por lo menos que te las cambien.
Speaker: Otra saga conocidilla, Ori.
Speaker: ¡Oh, qué bonito!
Speaker: Ese es bonito.
Speaker: Ya está.
Speaker: Mira, ese juego salió por Microsoft Studios.
Speaker: Fueron dos títulos.
Speaker: Y yo decía, por Dios que lo saquen para Nintendo Switch.
Speaker: Yo tenía la Nintendo Switch en ese momento solamente.
Speaker: Salió.
Speaker: Y cuando yo jugué a eso, y yo vi la carga emocional que tenía el juego.
Speaker: Porque claro, tú estás jugando... Es una peli de Ghibli.
Speaker: Claro, es que tiene una carga emocional, que eso es brutal, con la música, con lo que estás viendo que es preciosista, más todo lo que el juego te cuenta, adiós.
Speaker: O sea, yo incluso cuando te terminas tanto el 1 como el 2, fue de las primeras veces que yo busqué gameplays para que las personas que terminaban el juego a ver la cara que ponían.
Speaker: Y todos en un rincón llorando.
Speaker: A ver si es que soy el único que llora con esto.
Speaker: No, no, no.
Speaker: Todo el mundo reventado.
Speaker: Digo, a menos mal, ya me quedo tranquilo.
Speaker: Pero que sí, que sí.
Speaker: Los Horis son preciosos.
Speaker: Eso hay que jugarlo.
Speaker: Otro juego que tuvo hace poco secuela, Hollow Knight.
Speaker: Hollow Knight, sí.
Speaker: Es Metroidvania, chicos.
Speaker: No es un Souls.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Tiene...
Speaker: Tiene cosas, porque el Souls luego fue otro género, pero... Pero vamos que tenga elementos, como para ir a recoger tu dinero, ¿no?
Speaker: Que tenga elementos no significa que sea, ¿sabes?
Speaker: Al fin y al cabo son elementitos que va cogiendo prestados y al fin y al cabo evolucionan los juegos de esa manera, pero muy bueno, tanto el 1 como el 2.
Speaker: Más jueguitos.
Speaker: Música brutal, ¿no?
Speaker: Este es más Castlevania 2, diría, y es Infernax.
Speaker: Oh, qué bueno, qué bueno.
Speaker: Mira, ese es un juego que es peligroso desde el principio.
Speaker: Aparte de ser un juego que es muy sangriento y violento, todas las decisiones que tú tomes en el juego, todas esas decisiones van a tener consecuencias.
Speaker: Y te pongo un ejemplo.
Speaker: Al principio tú vas a combatir contra un... Tal como llegas tú de... Porque ese juego tu personaje llega de unas cruzadas...
Speaker: y de repente se encuentra que hay zombies, que hay cosas en su reino.
Speaker: Sí, que está corrupta la tierra.
Speaker: Y a primero, ahí te viene un zombie y te dice, ¿lo matas o no?
Speaker: O sea, es una decisión.
Speaker: Dices tú, vale, lo mato.
Speaker: Tal como lo matas, hay un tío que te está viendo de lejos, estás mirando de lejos, y le sale un símbolo de exclamación como diciendo, ¿qué cabrón?
Speaker: Que la ha matado.
Speaker: Y se va.
Speaker: Cuando tú llegas al primer pueblo... Pero se lo iba a decir a la esposa, ¿no?
Speaker: Sí, pero eso más adelante.
Speaker: Pero todo va encausado, ¿vale?
Speaker: Todo va encausado.
Speaker: Me refiero que todo tiene su... Claro, tú decidir, pues tienes la respuesta del juego, vamos.
Speaker: Y está genial, ¿eh?
Speaker: Está genial.
Speaker: Otro que a mí me flipa, me encanta y he jugado su secuela espiritual es The Messenger.
Speaker: ¡Oh, qué bonito!
Speaker: Un juego que te engaña.
Speaker: Ese juego te jartas de reír.
Speaker: O sea, ese juego, y siempre lo diré, tiene un sentido del humor.
Speaker: Es muy parecido a las aventuras de Lucas Hart.
Speaker: Ese sentido del humor de mirarse en los puntos suspensivos.
Speaker: Yo no he sido.
Speaker: No mires el armario.
Speaker: No te he dicho que no toques el armario que haces tocando el armario.
Speaker: Pues bueno, un poquito ese sentido del humor.
Speaker: Y vamos, te jarta de reír.
Speaker: Muy, muy bueno.
Speaker: De Messenger.
Speaker: Buenísimo.
Speaker: Que su secuela ya no es Metroidvania porque es básicamente Chrono Trigger.
Speaker: Sí.
Speaker: Total.
Speaker: Vale.
Speaker: Seguimos con juegos.
Speaker: SteamWorld Dig.
Speaker: Es un Metroidvania.
Speaker: El 2 más que el 1.
Speaker: El 1 es más... Mr. Griller.
Speaker: Exacto.
Speaker: La mecánica del primero es conseguir objetos abajo mientras tú taladras para llevarlos arriba para venderlos.
Speaker: Y así durante mucho tiempo.
Speaker: Hasta que llegas al tío final.
Speaker: Pero el 2 no.
Speaker: El 2 te ofrece eso más habitáculos donde tú puedes usar todas las habilidades que tú vas aprendiendo como...
Speaker: tienes el para volar el gancho el 2 es el bueno si te gusta lo que viene siendo estas aventuras de Batracking el 2 es increíble buenísimo bueno seguimos Kabuki hay que acelerar esto un poquito la Mulana otros la Mulana 1 y 2 juegazos otra saga de juegos Shantae
Speaker: Hay algunos que tienen más bad tracking que otros.
Speaker: Guacamelee.
Speaker: De play.
Speaker: Otra saga muy buena.
Speaker: Blasphemous.
Speaker: Que encima marca Españita, chicos.
Speaker: Outland.
Speaker: Es un juego que estaba mirando listas de juegos y dije, coño, este lo jugué yo en la Play 3.
Speaker: Es un juego que recuerdo haberme lo pasado bien, pero no recuerdo nada del juego.
Speaker: Pero lo menciono porque, oye, mira, me acordé de que existía.
Speaker: Un juego que está más o menos ahora teniendo algo de éxito, que es Ender Lilies.
Speaker: Y su secuela.
Speaker: Sí.
Speaker: Ender Magnolia.
Speaker: No, el Lilies y el Magnolia.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Por eso recordad.
Speaker: Aquaria, otro juego.
Speaker: La saga Toho tiene Metroidvanias.
Speaker: Sí, tiene de todo.
Speaker: Tiene juegos de nave, tiene juegos de lucha, tiene juegos de... Un saludito ahí a Nahar.
Speaker: Sí, sobre todo el último que salió que era el Luna Knight, ¿no?
Speaker: Correcto.
Speaker: Luna Knight 2.
Speaker: Luna Knight, sí.
Speaker: un juego que yo cuando lo descubrí fue un Metroidvania así de indie de PC que me gustó mucho y yo creo que quedó muy en el olvido que es Time Spinner si tú no lo llegas a mencionar al final te lo hubiera dicho yo ese juego es precioso yo creo que es el intento de intentar hacer un Castlevania Symphony of the Night de la mejor manera posible sin imitar pero siguiendo la misma senda punto a mi me gustó muchísimo
Speaker: Música.
Speaker: Y para acabar, entre comillas, los Metroidvania básicos, mencionaré el Prince of Persia de Lost Crown.
Speaker: Que es así un Metroidvania bastante interesante.
Speaker: Pero ahora voy a usar un truquito.
Speaker: Y es que voy a mencionar cosas que la gente no cree que son Metroidvania, pero yo digo que sí lo son.
Speaker: Y vamos a empezar por Dark Souls.
Speaker: Sí, que son Metroidvania.
Speaker: Sí.
Speaker: Pero porque están conectados, ¿no?
Speaker: Dices tú, ¿no?
Speaker: No, no, no.
Speaker: Los Dark Souls son Metroidvanias 3D.
Speaker: Ah, vale.
Speaker: Sí, bueno.
Speaker: Si te pones a pensarlo... Tú también eres un Metroidvania, si te pones a pensarlo.
Speaker: Mi vida es un Metroidvania.
Speaker: Porque vuelvo a casa y he desbloqueado una habilidad nueva.
Speaker: Hasta el Chemo es un Metroidvania, oye.
Speaker: Los Batman Arkham.
Speaker: También.
Speaker: Los Batman Arkham yo los considero muy Metroidvania.
Speaker: Sí, van cogiendo habilidades.
Speaker: Sobre todo el que no te dejan pasar por cierto sitio y con ciertas habilidades, pues sí.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Un juego que me gustó muchísimo, que es el Prey, el último que salió, que hubo dos Preys, uno de 360 y luego hubo otro más nuevo.
Speaker: El Prey, que era este en el espacio, que tenías como una pistola...
Speaker: que echa como espuma.
Speaker: Sí.
Speaker: Prey es un Metroidvania, chicos.
Speaker: Y ahora voy a... Dime.
Speaker: Los juegos estos de Star Wars que salieron hace poco, que son dos títulos.
Speaker: Sí.
Speaker: Ah, sí.
Speaker: Sé cuáles dices.
Speaker: Mira, yo iba a descansar desde Metroidvania porque estaba harto y digo, mira, voy a jugar al juego este de Star Wars y digo, coño, otro Metroidvania pero en 3D.
Speaker: No me acuerdo cómo se llama, no me acuerdo cómo se llama, pero son los dos últimos que hay.
Speaker: Bueno, ahora hubo otro Star Wars, pero sé cuáles dices, que vas con el Cal Kestis o algo así.
Speaker: Sí, sí, y con el robocito chiquitito que parece este.
Speaker: Bueno, ahora voy a hablar de otro género que no es Metroidvania.
Speaker: Se llama Metroidbrainia, de Metroid y Cerebro.
Speaker: Y es un género en el cual el avance es más basado en tu descubrimiento que por las habilidades.
Speaker: Por ejemplo, ponen Fez.
Speaker: ¿Qué te parece?
Speaker: Telita, ¿eh?
Speaker: Kiyo, ese juego tienes que darle tela al coco, ¿eh?
Speaker: Porque claro, tú tienes que jugar con el... Al mover, digamos, digamos que es un cubículo, el mundo es plano, pero tú tienes que girarlo.
Speaker: Girarlo y girarlo.
Speaker: Cuatro lados.
Speaker: Con el fez en la cabeza.
Speaker: Una vez que te pones el fez en la cabeza ya puedes hacer eso.
Speaker: Es muy difícil, ¿eh?
Speaker: Yo con ese juego no he podido, fíjate tú lo que te digo.
Speaker: Muy complicado.
Speaker: Con quien no puedo es con el creador, pero...
Speaker: era una persona muy tóxica.
Speaker: Sí, ¿no?
Speaker: Otro que dicen que es un Metroid Braini es Outer Wilds, el juego en el que todo el mundo te dice, es un juego muy bueno, no te puedo decir nada de él.
Speaker: Es que no me suena.
Speaker: es un juego de exploración espacial en 3D, primera persona.
Speaker: En el cual vas por diferentes planetas, vas explorándolas, descubriendo qué hay en cada planeta y vas como descubriendo una historia interplanetaria.
Speaker: A la gente le gusta muchísimo.
Speaker: Anda, pues mira, me la apunto.
Speaker: Este me pareció de broma y lo he puesto solo por ello, porque alguien dijo esto es un Metroid Brainiac y yo no sé dónde.
Speaker: El juego Gone Home
Speaker: que es un juego de una chica que vuelve a casa de sus padres, no están sus padres y explora la casa.
Speaker: ¿Pero eso no era un Walking Simulator o...?
Speaker: Sí.
Speaker: ¿En primera persona?
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: ¿A quién lo puso ahí?
Speaker: Dije, no sé.
Speaker: Voy a meterlo por la gracia.
Speaker: Bueno, pues ahí está.
Speaker: ¿Sabes que este juego me asustó?
Speaker: Sí.
Speaker: Me dio miedo.
Speaker: Porque, claro, es un juego muy silencioso.
Speaker: Porque estás yendo por allí, descubriendo cosas.
Speaker: Entonces hay un momento en que abres como un sótano o algo así.
Speaker: Sí.
Speaker: Y avanzas por un pasillo y de repente suena un golpe y se abre una puerta tal.
Speaker: Y yo me asuste tanto que cerré el juego.
Speaker: No te lo esperas.
Speaker: Qué arte.
Speaker: Otro Metroid Braini es Return to Obra Dyn.
Speaker: Tampoco me suena.
Speaker: Es un juego en el que eres como un detective que va descubriendo el asesinato en un barco.
Speaker: Vale.
Speaker: Entonces tú vas como yendo a los cadáveres y desbloqueando cómo han muerto.
Speaker: Entonces vas recreando las escenas en las que mueren y con eso te dan acceso a otros eventos del pasado.
Speaker: Ah, vale, vale.
Speaker: Es muy, muy chulo.
Speaker: Y gráficamente mola mucho.
Speaker: El juego Tunic es un Metroidvania.
Speaker: Ah, Tunic.
Speaker: Es bonito, bonito.
Speaker: A mí ese juego me encantó.
Speaker: Me gusta que, siendo un Zelda-like y habiendo lo de que pasó lo de Zeldavania, que dijimos antes, la gente dice, Tunic es un Metroidvania.
Speaker: Que va a ser un Zelda.
Speaker: Este juego es precioso.
Speaker: Para explicar un poco a la gente, es básicamente un Zelda en el cual vas desbloqueando tus habilidades por explorar el juego y te van enseñando las habilidades que tú ya tenías previamente.
Speaker: Claro, es decir, el juego, y perdona que me metas que ese juego, Kio, me lo hice al 100% sin mirar guía ninguna porque me dije, este juego es para mí.
Speaker: Este juego tú vas desbloqueando el manual.
Speaker: El manual, ¿vale?
Speaker: De manera digital, pero el manual te va dando pistas de cómo seguir el juego.
Speaker: Y el manual es como esos manuales de los años 90 que ustedes veían ahí en la NES.
Speaker: Pues igual.
Speaker: Lo que pasa es que en las páginas tienes que mirar con mucho...
Speaker: Con mucho apego, con mucho aínco, porque muchas de las pistas están en esas páginitas que te están dando.
Speaker: Y es que está hecho de tal manera que hablan contigo.
Speaker: O sea, el juego habla contigo de una manera increíble.
Speaker: Yo a ese juego os lo recomiendo.
Speaker: Por eso, eso, lo meten ahí con el Metroid Brainy a este, el género este tan raro.
Speaker: Y por último, mencionar un juego también que salió hace poco, que es Animal Well.
Speaker: Ah, no lo he jugado, no lo he jugado ese, pero lo tengo, lo tengo.
Speaker: Pues es otro Metroidvania, porque realmente las habilidades ya las tienes de base, pero vas desbloqueando por tu conocimiento con ellas.
Speaker: Sí, sí, vale, vale.
Speaker: Por último, en esta sección voy a mencionar juegos que no son Metroidvanias solo porque no tienen mejoras.
Speaker: Por ejemplo, el juego VVVVV.
Speaker: Ah, otro me encanta.
Speaker: Ese juego tiene un aspecto como si fueran de Commodore Spectrum, ¿no?
Speaker: Sí, es que está basado mucho en esa época.
Speaker: Sobre todo lo de partir a cada sección.
Speaker: Y tienes que rescatar a los seis miembros que son y cuando te terminas el juego, por lo menos yo me di cuenta que cuando ves el final del juego que has rescatado a todos los personajes, su nombre empieza por V y se llama el juego VVVVVV.
Speaker: Pues este yo personalmente incluso si alguien me lo discute le diría sí, venga, es un metroidvania pero no tiene habilidades entonces no lo puede ser.
Speaker: Claro.
Speaker: Claro, claro, claro.
Speaker: Otro juego aparte de internet, este juego es muy de internet que es I Wanna Be The Guy.
Speaker: Me suena.
Speaker: Es un juego de muy alta dificultad hecho por alguien que odiaba al ser humano.
Speaker: en el cual eres un niño con una pistola y tienes que ir avanzando en diferentes... En un mapa, básicamente.
Speaker: Es famoso porque te matan manzanas voladoras.
Speaker: Otro juego, Celeste, dicen que también podría llegar a ser Metroidvania, pero como no tiene habilidades, no lo es.
Speaker: Yo qué sé, Celeste es un juego... Este es más lineal.
Speaker: Pero es que Celeste es precioso, es que te está contando una historia, es que una música... Además, el tú, no me quiero parar mucho, pero el tú, ¿te das cuenta de cómo tú estás evolucionando junto al juego?
Speaker: Es que eso no tiene nombre, picha.
Speaker: Y yo para mí es un juego de plataforma con una narrativa.
Speaker: A lo menos que todos queremos de alguna manera, pero que se queda en eso, en un juego de plataforma con narrativa y una narrativa muy buena porque tiene una música, la música es brutal y lo que te cuenta es increíble.
Speaker: O sea que sí, sí, es un juegazo.
Speaker: El siguiente juego que menciono es porque el género yo diría que también es Metroidvania y es Death Cells.
Speaker: Death Cells.
Speaker: A ver, yo te voy a decir una cosa.
Speaker: Yo es que no puedo con los Roguelike.
Speaker: ¿Será que tengo...?
Speaker: De verdad te lo digo.
Speaker: Yo ese juego me lo puse durante una semana en la consola.
Speaker: Digo, hasta que no me lo... O mi cuerpo lo entienda o yo me haga con él, no lo quito.
Speaker: No, no, lo tuve que quitar.
Speaker: Pobre niño.
Speaker: Y es que, claro, a ver si me entiendes.
Speaker: El juego me gustaba.
Speaker: Lo que mi cuerpo no aceptaba era que se estuviera cambiando cada dos por tres y era, digamos, la gracia del juego.
Speaker: Pues mi mente no lo aceptaba.
Speaker: Mi mente quería grabar en un sitio en concreto, que todo estuviera igual, que yo al día siguiente pudiera continuarlo y esto no era así.
Speaker: Entonces me he encontrado con mucha gente con la que he hablado y le ha pasado exactamente igual que yo.
Speaker: Yo he intentado que me guste, pero no puedo.
Speaker: No puedo.
Speaker: Y ahí me quedé.
Speaker: Yo es un género que me gusta mucho y yo sí que le metería cositas así bastante de Metroidvania porque sí que desbloqueas cosas que te permiten desbloquear cosas de momentos anteriores.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Al fin y al cabo es un título que lo que está es reseteándose cada dos por tres, pero al fin y al cabo tiene toda la... Quizás lo que no tiene tanto es la exploración de mapa.
Speaker: Claro, la estructura para explorar, no.
Speaker: Claro.
Speaker: Claro.
Speaker: Y uno que voy a mencionar, pero este va aparte, es por picar.
Speaker: Yo creo que la saga Metal Gear Solid es un Metroidvania.
Speaker: ¿Ya sí?
Speaker: ¿De ese rollo ya?
Speaker: ¿Por qué no?
Speaker: Vale, bueno, y Final Fight también.
Speaker: Tienes un mapa que tienes que explorar.
Speaker: Hay secretos en él.
Speaker: Obtienes habilidades que son tus pistolas y tus rayos de visión de granja.
Speaker: Yo no me...
Speaker: Yo no me llevo muy bien con los Metal Gea, tío.
Speaker: Yo estoy deseando que pase el gameplay para ver el vídeo, para ver la historia, porque yo no me llevo muy bien con el gameplay de ese tipo de juegos, de que no me tengan que ver, ¿sabes?
Speaker: Pero bueno, que a lo mejor tú te pones a disesionar y a lo mejor te sale lo que tú dices.
Speaker: Pero yo es que no me llevo muy bien con ese tipo de juegos.
Speaker: Y diría incluso que tiene plataforma.
Speaker: Plataformeo.
Speaker: Plataformeo.
Speaker: Bueno, si tú lo dices, ¿será por algo?
Speaker: ¿Algo habrá por ahí?
Speaker: Bueno.
Speaker: Vamos a acabar el programa comentando curiosidades fuera del mundo de los videojuegos.
Speaker: Y es que la saga Metroid se inspira en cosas.
Speaker: Por ejemplo, y creo que el más obvio es la saga Alien.
Speaker: Sí.
Speaker: Ridley, de Ripley, que es la protagonista de Alien, hay una letra.
Speaker: El diseño del propio Ridley es Alien.
Speaker: el diseño en general de los mapas está basado en HR Giger, que es el creador de Alien, o sea, el diseñador de Alien y todo eso.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: También tomaron como de referencia la novela de Starship Troopers.
Speaker: Que también me parece curioso.
Speaker: Y ahora vamos a decir cosas que han referenciado a Super Metroid, ¿vale?
Speaker: En la película, el infiltrado sale un personaje jugando al videojuego.
Speaker: ¿Sabes también dónde sale?
Speaker: Ah, qué curioso.
Speaker: ¿Sabes también dónde sale Super Metroid?
Speaker: ¿Dónde?
Speaker: En Godzilla contra Destoroyah.
Speaker: Ah, ¿sí?
Speaker: Sí.
Speaker: Ah, qué puntazo.
Speaker: Sale el juego de Super Metroid por ahí.
Speaker: O sea, que se ven... Tú estás diciendo que se ven jugándolo, ¿no?
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: En algún momento de la película se ve.
Speaker: Ah, qué puntazo.
Speaker: Qué guay.
Speaker: Luego, en el videojuego Bayonetta 2 le hacen un homenaje a Samus.
Speaker: Sí.
Speaker: Ah, claro, con el propio traje.
Speaker: Correcto, con el traje.
Speaker: Pero porque Nintendo ya cogió los derechos de... Bueno, hizo... Claro, Nintendo se hizo con los, entre comillas, no los derechos, pero pagaba para hacerlo, tanto el 2 como el 3.
Speaker: Y dijeron, pues bueno, si puedo meter mis cosas, las meto también, porque son para mí, son exclusivos para mí.
Speaker: Y sí, sí, hacía cositas, metió también Star Fox, metió muchas cosas ahí.
Speaker: Y la otra referencia que quiero poner es el juego Earthward Gym.
Speaker: Ya que uno de los ataques más icónicos de Earthward Gym, que es el látigo, que es cuando se agarra a sí mismo y se lanza como un látigo, es una referencia al grappling hook, al gancho de Super Metroid.
Speaker: Al ganchito, sí, sí.
Speaker: Literalmente, lo dijeron.
Speaker: Era una referencia a Super Metroid.
Speaker: Bueno, pues mira, si lo han dicho en sí más oficial, pues mejor.
Speaker: Está bien, está bien.
Speaker: Y bueno, pues se acabó el podcast, Kabuki.
Speaker: Anda, mira qué bien.
Speaker: Yo te lo digo, yo creo que más no me he podido desglosar el juego.
Speaker: Y encima es que al final ha metido títulos que pueden ser parecidos, juegos que tal.
Speaker: La verdad es que le has metido mucha información.
Speaker: Está muy bien, está muy bien.
Speaker: Yo me lo paso muy bien.
Speaker: Tres horitas, Kabuki.
Speaker: Tres horitas.
Speaker: Casi.
Speaker: Casi, casi.
Speaker: Está muy bien, está muy bien.
Speaker: Y nada, gente, muchas gracias a todos.
Speaker: Sobre todo, muchas gracias a Kabuki, que estuvo colaborando conmigo en esto casi incluso sin poder llegar a salir.
Speaker: Sí, ha sido todo una cosita de hoy.
Speaker: Ha sido todo con mucha suerte, pero mira, la verdad que estoy muy contento de haber podido colaborar contigo, porque yo ya el podcast lo tengo de vacaciones hasta septiembre y ya tenía ganas de coger micrófono y iba a decir, me ha de funcionar el micrófono.
Speaker: Y voy a empezar en septiembre yo y no voy a poder hacer nada.
Speaker: Pero bueno, sí, sí.
Speaker: La verdad que sí.
Speaker: Y sobre todo con una amistad como tú que merece la pena.
Speaker: Tanto dentro como fuera del mundillo de los podcast.
Speaker: Ahí, ahí.
Speaker: ¿Veis o no?
Speaker: Dorándonos ahí la píldora.
Speaker: Muy bien, perfecto.
Speaker: Nada, chicos.
Speaker: Cualquier cosa, tenéis a Kabukien con dos botones.
Speaker: Es un podcast.
Speaker: ¿Podría decir dominical?
Speaker: Porque sale todos los domingos.
Speaker: Dominguito, sí, sí.
Speaker: Dominguito siempre.
Speaker: en el cual, pues, sobre todo hay datos que hay que pagar.
Speaker: Los datos se pagan, chicos.
Speaker: La información no es gratidita, ¿no?
Speaker: No es gratidita.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Le podéis ver en Twitch con dos botones, luego también en iVoox, podéis escucharlo en YouTube.
Speaker: En YouTube también, sí.
Speaker: Y sobre todo él, como habéis notado, mucho humor, mucha referencia y mucha historia de su vida, que es muy interesante.
Speaker: Sobre todo cuando cuenta cosas como cuando abandonó niñas.
Speaker: Sí, yo... Oye, que ahora me deja con un compromiso, que ahora al final...
Speaker: pero si es verdad que me he contenido hoy porque yo sé que es un podcast que no es mío que de ustedes pues oye chaval este no para de hablar al final sí que pero de verdad que me nace el querer el querer hablar y sobre todo el pasarlo bien hablando de algo que nos gusta y sobre todo bueno es que hemos tenido la suerte de tener aquí delante en la mesa un título que no es cualquier cosa es que estamos hablando de super metro y por eso que es que me parece genial he tenido mucha suerte vamos y hemos tenido los dos mucha sincronización también
Speaker: Nada de eso, recordad la iniciativa, podéis ir a escuchar el resto de programas, podéis ir a escuchar el resto de nuestros programas, tanto Cartucho Digital como Mi Surfeando el Nicho, como con dos botones.
Speaker: También vamos a publicitar Cassette Dreams directamente.
Speaker: Ah, eh, muchas gracias.
Speaker: Hombre, a ver.
Speaker: Y nada chicos, espero que os haya gustado este mini formato.
Speaker: En breves, porque esto lo vais a escuchar el martes 4, el viernes, vamos a grabar el último episodio de la temporada.
Speaker: No os voy a hacer spoilers, pero voy a decir que vamos a hablar de Vampiros Ninja.
Speaker: Delicioso, ¿eh?
Speaker: Suena delicioso.
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Sobre todo lo delicioso es la palabra.
Speaker: Lo que no sé es cómo no has terminado temporada en junio o en julio, con la calor que hace.
Speaker: Las temporadas se terminan antes.
Speaker: Porque debíamos un programa.
Speaker: Bueno.
Speaker: Lo debíamos.
Speaker: Nada, la gente no se entera.
Speaker: Tú pasas y la gente no se entera.
Speaker: Pues eso, el viernes 7 a las 7 de la tarde grabamos ahí programita que, bueno, voy a anunciarlo ya.
Speaker: Va a ir sobre el videojuego Night Trap.
Speaker: ¡Honda!
Speaker: ¡Qué bueno!
Speaker: ¡De ahí los vampiros ninja!
Speaker: Sí, sí, sí, sí.
Speaker: Estupendo, estupendo.
Speaker: Vamos a hablar ahí un poco de la censura y otras cosillas.
Speaker: Muy bien.
Speaker: Pues estupendo.
Speaker: Y nada.
Speaker: Nos vemos, chicos, en el próximo programa.
Speaker: ¡Chao, chao!
Speaker: ¡Hasta luego!






