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Podcast CD: Night Trap, El embrujo del cine y la censura

Cartucho Digital
Cartucho Digital

85 plays · Sep 1, 2026

Cartucho Digital es un podcast mensual en el que, junto a Koymaro y Anto5hedgehog, analizaremos y trataremos con cariño aquellos videojuegos que han marcado un momento en la ya larga trayectoria de este mundillo. Bienvenidos a la tercera temporada de nuestro podcast de videojuegos. En este episodio exploraremos Night Trap. La censura, ninjas vampiro y el juicio más importante del mundo de los videojuegos nos acechan en este episodio.

Transcript

Speaker: Bienvenidos a Cartucho Digital.

Speaker: El podcast donde repasamos las sagas de videojuegos que marcaron la historia para bien o para mal.

Speaker: Hoy vamos a hablar de un videojuego que probablemente debería haber sido olvidado.

Speaker: pero que hizo historia en la industria del videojuego.

Speaker: pues casi acaba con ella.

Speaker: Nightwrap

Speaker: A lo largo del programa exploraremos su historia, personajes y curiosidades. Así que id preparando vuestros ajos y katanas, pues los Ninja Vampiros nos esperan.

Speaker: Y hoy nos acompaña, como siempre, Anto5. ¿Qué tal, Anto?

Speaker: ¡Cuidado detrás tuya, espera!

Speaker: ¡Toma!

Speaker: Triángulo, X.

Speaker: A, B o C, no había más

Speaker: ¡Ja, ja!

Speaker: me he pasado de moderno ¿no?

Speaker: Finalmente hemos prometido aquí el episodio especial final de temporada.

Speaker: en pleno agosto.

Speaker: Porque mientras otros...

Speaker: Se van de vacaciones, nosotros estamos aquí.

Speaker: levantando España y haciendo carreteras.

Speaker: Pues tú, pues tú.

Speaker: Justamente.

Speaker: Gracias.

Speaker: ¿Qué tal, Anto? ¿Cómo estás preparado para abordar este reto?

Speaker: Pues... mal.

Speaker: Es un juego muy difícil para tratar, la verdad

Speaker: Sobre todo en mi parte.

Speaker: No entiendo el porqué.

Speaker: Yo veo que tiene unos juegos...

Speaker: Con un empleo más fascinante. De hecho, yo creo que es de los más difíciles que hemos visto hasta la fecha en el podcast.

Speaker: No, a ver, difícil es.

Speaker: difícil de hacerlo bien

Speaker: Eso es cierto.

Speaker: Y tiene que determinarlo. También.

Speaker: Gracias.

Speaker: ¿Voy?

Speaker: En spoilers.

Speaker: Yo creo que es mejor ir empezando, ¿de acuerdo? Vuelve a repetir la frase, Coy.

Speaker: Que yo no quiero ir entrando en spoilers.

Speaker: Ahora sí que es mejor ir empezando.

Speaker: ¿Te parece?

Speaker: Vamos allá.

Speaker: Coge tu mando especial de operaciones tácticas.

Speaker: Empezamos con fórmula retro.

Speaker: La sección donde repasamos el nacimiento de la saga, curiosidades de su desarrollo y lo que hizo especial este juego.

Speaker: ¿Cierto? ¿Y vamos a tener banda sonora? ¿Con las cabecillas este efecto?

Speaker: Voy a poner...

Speaker: Esto es un poco así de que voy a poner musiquitas como esta.

Speaker: Pero todo el rato.

Speaker: Va a ser esta musiquita.

Speaker: Porque...

Speaker: Una cosa especial que tiene este juego...

Speaker: No hay banda sonora.

Speaker: Jajaja.

Speaker: Así que nada.

Speaker: Cada cierto tiempo nos amenazarán.

Speaker: Estos bichos.

Speaker: Vale, me tomo que la música para todas las secciones va a ser esto.

Speaker: A partir de ahora.

Speaker: Sí.

Speaker: un par de variaciones he puesto y todo

Speaker: bueno pues empezamos

Speaker: Para entender por qué Night Trap se convirtió en semejante fenómeno hay que empezar...

Speaker: Pagamos sencillo.

Speaker: ¿Qué demonios es Naidra?

Speaker: oficialmente es un videojuego

Speaker: Extraoficialmente, es una película interactiva.

Speaker: Y que es una película interactiva.

Speaker: Pues tenemos un podcast increíble sobre Dragon's Lair explicando todo este tema, así que no nos vamos a repetir en este y cuando termine...

Speaker: Terminéis de escuchar este podcast. Si os han quedado dudas...

Speaker: Os vais al podcast de Dragon's Law que...

Speaker: Canalita en Ramo.

Speaker: Lo bueno de este es que no hay que mencionar a Don Bluth.

Speaker: Efectivamente.

Speaker: Gracias.

Speaker: Y Nitra fue desarrollado por Digital Picture y publicado por SEGA para SEGA CD en 1992 y su principal característica era utilizar vídeo de imagen real.

Speaker: La idea es que nosotros controlamos un sistema de vigilancia.

Speaker: instalado en una casa.

Speaker: Y dentro de esa casa hay varias chicas.

Speaker: Y nuestro trabajo consiste en cambiar entre las distintas cámaras de seguridad y activar unas trampas en el momento adecuado para proteger a esas chicas.

Speaker: Y creo que con esto ya le he jodido la sección a Anto.

Speaker: Tengo recursos, Coy. Tengo recursos.

Speaker: vale, vale

Speaker: Y bueno, esto básicamente es el concepto del juego.

Speaker: Lo cual, dicho así...

Speaker: Parece bastante más aburrido de lo que seguramente era en 1992.

Speaker: Porque en 1992...

Speaker: ver vídeo de imagen real dentro de una consola doméstica

Speaker: era algo que todavía tenía cierto efecto de...

Speaker: de magia negra.

Speaker: Gracias.

Speaker: A ver.

Speaker: Había muchos juguetes.

Speaker: que se reproducían

Speaker: En la...

Speaker: En la tele.

Speaker: para que tú jugaras con películas interactivas.

Speaker: Por ejemplo, una de estas que...

Speaker: Hay que mencionar, es Atmosphere.

Speaker: Salud.

Speaker: ¿Cuál es la atmósfera?

Speaker: No tengo ni idea.

Speaker: ¡No!

Speaker: Es un juego de mesa.

Speaker: Con tu tablerito y tus dados, en el cual ponías un VHS en la tele y le dabas al play...

Speaker: Y había un señor...

Speaker: que te mandaba reglas.

Speaker: Vale, creo que me estás desbloqueando un recuerdo de infancia de juego de mesa que se veía en la televisión.

Speaker: con el apegueño

Speaker: Creo que me está sonando.

Speaker: Bueno, pues de esos hay varios, incluyendo una en la que una especie de Joker...

Speaker: Pues está como puteando toda la partida.

Speaker: Uno en el que hay un ratón que rapea y os va...

Speaker: Alterando también cosas de la partida.

Speaker: Y son todos horribles. El único que se salva es Atmosphere.

Speaker: cada persona sería técnicamente un videojuego porque eso sería más o menos un juego de mesa

Speaker: ¿Cómo le llaman esto cuando salta y ocupa varios medios?

Speaker: Me sale transmedia, pero creo que no es la palabra.

Speaker: Gracias, María María.

Speaker: sería más eso que un videojuego en sí.

Speaker: Bueno, son películas interactivas.

Speaker: Bueno, a ver si...

Speaker: Pero bueno.

Speaker: ¡Nitro!

Speaker: Fue precisamente uno de los experimentos más curiosos de aquella transición.

Speaker: Porque el juego ni siquiera nació como un juego de SEGA.

Speaker: Ni siquiera nació como un juego de Digital Pictures.

Speaker: Y tampoco nací por un CD.

Speaker: De hecho, cuando comenzó su historia, Sega ni siquiera pintaba absolutamente nada.

Speaker: Tenemos que viajar hasta mediados de los 80.

Speaker: concretamente hasta una empresa llamada...

Speaker: ¡Hazlo!

Speaker: Y antes de hablar de Nitrack, tenemos que hablar de Control Vision.

Speaker: Porque aunque el nombre Night Trap acabó apareciendo en las portadas de Sega CD y protagonizando titulares de prensa,

Speaker: La semilla original se plantó varios años antes.

Speaker: Vale.

Speaker: Estamos en los años 80, los videojuegos están viviendo una época de enorme crecimiento, pero también están a punto de meterse una hostia monumental, que es el famoso Crash de 1983.

Speaker: Eso no ocurrió en Estados Unidos.

Speaker: Sí, que justamente voy a decir que básicamente...

Speaker: Gracias.

Speaker: destruyó el panorama de los videojuegos en Estados Unidos.

Speaker: En ese contexto aparece Athlon.

Speaker: Entre las personas que trabajaban allí encontraremos por ejemplo a Rob Fulop.

Speaker: Y si el nombre suena es porque Fulop ya había trabajado en videojuegos de Atari y había participado en títulos como Demon Attack.

Speaker: Y después del crash del 83 empecé a trabajar con Nolan Bushnell.

Speaker: el cofundador de Atari.

Speaker: en esta empresa hazlo en algún momento de aquella etapa aparece un dispositivo bastante peculiar

Speaker: Un ingeniero había presentado a uno de los trabajadores de Punxel una tecnología que tenía una idea bastante loca, que era utilizar un VHS, que si sois demasiado jóvenes y no sabéis lo que son VHS, básicamente son cintas de vídeo.

Speaker: Y es que con esa cinta de vídeo...

Speaker: Vale.

Speaker: Básicamente es una caja negra.

Speaker: que tiene una cinta magnética como un radiocasete, igual el requisito es una más.

Speaker: Me parece flipante. Somos muy viejos, Koi, somos muy viejos.

Speaker: Gracias.

Speaker: Pues el radiocasete es para música.

Speaker: Y luego ese es para video, ¿vale?

Speaker: Era lo que había antes de los CDs.

Speaker: y utilizaba estos subrayadores para crear experiencias que se parecían más a una película que a un videojuego tradicional. La tecnología permitió reproducir hasta cuatro pistas de vídeo simultáneamente y destacar que uno de los ingenieros que participaron en la creación de este prototipo fue Steve Wozniak.

Speaker: Que igual suena por ser el cofundador de Apple.

Speaker: Este es el gordito bonachón de los dos de Apple.

Speaker: este es el que sabía hacer cosas

Speaker: estaba el delgado

Speaker: Que tenía problemas de salud, por lo que fuera.

Speaker: de gafitas y luego estaba Steve Wozniak

Speaker: que es el gordito.

Speaker: el guano

Speaker: Sí.

Speaker: Este es el que, ¿sabes? Está Steve Jobs que decía...

Speaker: ¡Guau!

Speaker: ¿No estaría puta madre un ordenador?

Speaker: Y este tipo me decía, guapo, yo he inventado un ordenador. Pues perfectísimo.

Speaker: jajajaja

Speaker: Gracias.

Speaker: Y esto infinitamente, ¿sabes?

Speaker: Pero bueno.

Speaker: La cosa es que estaban con este prototipo especial de que bueno, le meto una cinta y lo mezclo con esto y entonces podemos interactuar, pues estaría guapo hacer algo, ¿no? Porque se puede interactuar con la película.

Speaker: Igual podemos intentar hacer un videojuego.

Speaker: Y así el equipo decidió ponerle un nombre bastante apropiado a algo que no querían que saliese de la oficina, pues esto era un proyecto de alto secreto y se llamaría Proyecto Nemo.

Speaker: que significaba Never.

Speaker: Ever mentioned outside o nunca jamás lo menciones fuera.

Speaker: Ojo.

Speaker: que había otro nombre

Speaker: Otro nombre.

Speaker: Sí.

Speaker: Nemo significaba esto que dices, never ever mention outside.

Speaker: Pero resulta...

Speaker: ¡Que se les subió!

Speaker: A la cabeza, el ego...

Speaker: ¿Y sabes cómo dijeron que se acabaría...?

Speaker: ¿Qué acabaría significando las letras Nemo?

Speaker: Nintendo Ends.

Speaker: Meet.

Speaker: OCTOBER

Speaker: Nintendo se acaba a mediados de octubre.

Speaker: jajajaja

Speaker: Hostia, aquí cómo se nota que había gente de Atari y eran unos flipados.

Speaker: Claro, encima les picó.

Speaker: porque Nintendo se los estaba comiendo.

Speaker: jajaja

Speaker: Lógico, lógico, hostia

Speaker: Gracias.

Speaker: El fantasma de la clase. Sí, sí, sí.

Speaker: Pero bueno, básicamente con este proyecto buscaban responder a una pregunta y es...

Speaker: ¿Y si un videojuego pudiera aparecerse en una película? Que bueno, realmente es una cosa que hay gente que sigue persiguiendo hasta el día de hoy. Ahí tenemos a Kojima.

Speaker: Sí.

Speaker: Chau.

Speaker: Sigo intentando buscar y responder a esta respuesta.

Speaker: jajaja

Speaker: Y con esto digo, no una secuencia cinematográfica entre frases o no una pantalla de presentación, sino una película que nosotros pudiéramos controlar.

Speaker: Y acá aparece una de las ideas fundamentales de Night Trap.

Speaker: que son las cámaras de vigilancia.

Speaker: James Lilly estaba trabajando con Bosnell en campañas de publicidad interactivas para tiendas.

Speaker: y Rob Fulop y Riley empezaron a pensar en cómo aprovechar aquella tecnología.

Speaker: Querían crear un espacio en el que el jugador pudiera moverse entre diferentes puntos de vista y se inspiraron en otra obra de teatro llamada Tamara, estrenada en 1981.

Speaker: La escritura de aquella obra era bastante peculiar y habría historias paralelas que sucedían simultáneamente.

Speaker: en diferentes habitaciones.

Speaker: Y el público tenía que decidir.

Speaker: qué historia quería seguir.

Speaker: Y esto es importante.

Speaker: Porque esa idea de mirar diferentes habitaciones y elegir...

Speaker: donde fijar nuestra atención acabaría siendo prácticamente la base conceptual del juego de Nitro.

Speaker: Yo aquí quería añadir...

Speaker: Yo aquí quería añadir...

Speaker: que el cine también...

Speaker: estaba experimentando con este tipo de cosas de otra forma.

Speaker: Porque por ejemplo está el caso de la película Cluedo.

Speaker: Con Tim Curry.

Speaker: La película Cluedo...

Speaker: Tuvo un caso muy especial, que es que se grabó...

Speaker: tres finales diferentes.

Speaker: Porque estaba inspirado en el juego de mesa.

Speaker: ¿Ah?

Speaker: Y lo que hacían es que aleatoriamente...

Speaker: En los cines emitían un final.

Speaker: Entonces tú, si vas a otro cine...

Speaker: Podías ver otro de los finales alternativos.

Speaker: Porque querían dar esa sensación.

Speaker: de que...

Speaker: Como en el juego, de que...

Speaker: Cualquiera podría haber sido el asesino.

Speaker: Hasta luego.

Speaker: Que rayada no sea.

Speaker: ¿Tú te vas a ver una película y luego quedas con un colega para hablarla que la has visto en otro cine?

Speaker: Un poco confuso comentarla, en plan, yo flipé cuando dijeron que era el mayordomo y el otro, ¿qué dices? Pero si fue...

Speaker: si fuera la mano de llaves

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: pues mola mucho

Speaker: Aparte, el casting de esa película es increíble porque está Tim Curry y está, por ejemplo, el director de la escuela de Sabrina Cosas de Brujas.

Speaker: Maravilloso.

Speaker: Pero bueno, actorazos. No tengo ahora la lista, pero recuerdo que eran actorazos todos de humor, porque la película es humorística.

Speaker: Pero una de las cosas muy interesantes es que puedes ir a ver la peli tres veces y tres veces te comes.

Speaker: El mismo final, si quieren.

Speaker: Con lo cual...

Speaker: Han hecho gachas en el cine. Juegos gachas en el cine. Unos visionarios, ¿no? Haciendo gachas allá en los 90.

Speaker: ¿Eh?

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: bueno continuamos

Speaker: Bueno, pues ahí.

Speaker: La hubo copiando a Cluedo, eh.

Speaker: ¡Mmm!

Speaker: ¿Eh?

Speaker: La cosa es que, bueno, fue irrile.

Speaker: Llegaron a ver la obra hasta tres veces durante un fin de semana. ¡Qué casualidad!

Speaker: por casualidad, hicieron que aquel modelo podía funcionar como experiencia interactiva. Así que nació un prototipo llamado...

Speaker: Este prototipo ya contiene prácticamente el ADN de lo que sería Night Trap.

Speaker: Aunque evidentemente todavía no había vampiros.

Speaker: Esden of Crime era una demostración de unos cinco minutillos y el jugador era una demo técnica.

Speaker: Básicamente, para los que no os desconozca ese concepto de hemo técnica, básicamente era...

Speaker: Prototipo con todos los elementos que se iban a ver en el final del juego para...

Speaker: Demostrar.

Speaker: que el juego funcione y presentárselo a inversores.

Speaker: Y eso es este estén of the crime. El jugador observaba una casa mediante diferentes cámaras, había varios personajes sospechosos.

Speaker: Todos tenían una historia relacionada con el robo de un dinero, el juego...

Speaker: Podía cambiar entre cámaras por sobrados personajes.

Speaker: escuchar conversaciones.

Speaker: seguir lo que estaban haciendo. Al final había que determinar quién había robado el dinero.

Speaker: Es decir, estamos ante una especie de precursor de los juegos de vigilancia.

Speaker: que son muy famosos a día de hoy.

Speaker: Me vas a spoilear la sección.

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: ¡Carajo!

Speaker: Gracias.

Speaker: me ha spoileado

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: Gracias.

Speaker: Y lo importante era demostrar que aquella tecnología podía utilizarse para crear una experiencia narrativa en la que el jugador decidía dónde mirar.

Speaker: así llegamos a diciembre del 86 en 1986 y el equipo dejó hasta

Speaker: Pautuquep.

Speaker: en Rhode Island.

Speaker: Eso no es donde Peter Griffin.

Speaker: ¿Puedes ser?

Speaker: Allí estaba la sede de Hasbro y tenían una misión, convencer a Hasbro de que aquella tecnología podía convertirse en un producto comercial y que metiese pasta.

Speaker: La presentación se hizo ante el director ejecutivo de Hasbro, Stephen Hasenfur.

Speaker: Gracias.

Speaker: Gracias.

Speaker: Es increíble mi pronunciación del inglés.

Speaker: En un grupo de 22 ejecutivos.

Speaker: Y contra todo pronóstico, les gustó.

Speaker: Esto hay que decir, ojo, ojo.

Speaker: Voy a añadir un dato.

Speaker: que es que en la versión original del Sega CD

Speaker: Hay una foto tributo al CEO, a Stephen Hasenfeld.

Speaker: Y resulta que si metes trucos, que es arriba.

Speaker: Cinco veces A.

Speaker: Te muestran escenas de esa...

Speaker: De ese momento, de cuando les hicieron la presentación de Scene of the Crime.

Speaker: Y se ve como usan la ilnemu para reproducirles el juego este, Scene of the Crime, y se les ve jugando con ello.

Speaker: ¡Anda!

Speaker: Curioso.

Speaker: Ajá.

Speaker: el juego dentro del juego

Speaker: GG.

Speaker: En este caso la consola dentro de la consola.

Speaker: De hecho, a Harvard les gustó y decidió financiar el desarrollo de la tecnología y de nuevos juegos.

Speaker: Y aquí es donde el proyecto empieza a convertirse en algo mucho más ambicioso, porque una cosa es enseñar cinco minutos de una demostración técnica.

Speaker: Gracias.

Speaker: y otro muy diferente es intentar construir un videojuego completo.

Speaker: Así que el equipo de la mesa de diseño quería mantener el concepto de las cámaras pero necesitaban algo más atractivo.

Speaker: Algo que podría sostener una especie completa y aquí aparece Tomcito.

Speaker: finito

Speaker: Quería inicialmente hacer una película interactiva basada en...

Speaker: Anheimer on El Strip, o sea, Pesadilla en El Strip, o sea, Freddy Krueger.

Speaker: Bien.

Speaker: Gracias.

Speaker: ¿Qué te voy a decir? Había sido una decisión bastante más evidente. O sea, tienes adolescentes, tienes una casa, un asesino, tienes terror.

Speaker: Y tienes un tipo con jersey de rayas que probablemente podría haberse adaptado perfectamente al videojuego.

Speaker: Molaría que interactuara Freddy contigo.

Speaker: ¿Colometa qué es el tío?

Speaker: O sea, rompiendo la cuerda parece. O sea, yo aquí...

Speaker: Yo creo que es una oportunidad perdida.

Speaker: pero claro, es que era Hasbro

Speaker: Y las negociaciones con el estudio no llegaban a ningún puerto.

Speaker: Así que el equipo tuvo que crear un estudio original.

Speaker: Y para escribir la contratón a Terry McDonald.

Speaker: A partir de ahí empezó una colaboración entre escritores, directores, diseñadores y programadores para intentar responder a una pregunta bastante complicada y es...

Speaker: Como demonios mezclamos cine y videojuego.

Speaker: El concepto inicial era bastante distinto al que acabaremos viendo. La idea era que una especie de multimillonario dejara una enorme cantidad de dinero en una casa, su hija adolescente y sus amigas se lo encontraban allí.

Speaker: y la casa estaba protegida por un sistema de seguridad avanzado.

Speaker: Pero llegaron unos ladrones ninja.

Speaker: Y tú dices...

Speaker: ¿Por qué ladrones ninja?

Speaker: Porque eran los 80.

Speaker: Y es chulo, siempre que meter, ninjas.

Speaker: ¿Eh?

Speaker: Gracias.

Speaker: La idea es que estos ladrones intentaban robar el dinero y nosotros observaríamos la casa mediante cámaras para intentar detenerlos.

Speaker: Pero durante el proceso de desarrollo la historia fue evolucionando y los ladrones ninja terminaron transformándose en vampiros ninja.

Speaker: Y aquí tenemos una de las decisiones más importantes de Hasbro.

Speaker: porque Hasbro tenía miedo de que el juego pudiera incluir lo que ellos consideran violencia reproducible.

Speaker: Es decir, la mítica de que un niño lo ve y va a intentar hacer lo mismo.

Speaker: Correcto.

Speaker: Así que los vampiros no podían morder.

Speaker: no podía moverse demasiado rápido

Speaker: No vaya a ser que el niño se ponga a correr y se meta una torta.

Speaker: Y el mecanismo que utilizaban para ester la sangre fue diseñado de manera que no parecía una representación de violencia. Es decir, aquí los vampiros ninja tienen unas máquinas que te enchufan para quitarte la sangre. Te enchufa la romba.

Speaker: Y te quitan toda la sangre.

Speaker: El nombre de estos vampiros ninja que se llaman Augers.

Speaker: Auger significa en español barrena.

Speaker: ¿Qué es esto? ¿Sabes? Sacacorchos.

Speaker: Claro, es que el nombre vampiro igual era demasiado violento también.

Speaker: jajaja

Speaker: ¿Qué?

Speaker: Y esto es bastante curioso porque años después, Night Trap sería acusado precisamente de promover violencia y agresión sexual.

Speaker: Pero en su concepción original el proyecto había sido sometido a restricciones para evitar precisamente determinados tipos de violencia.

Speaker: O sea, el juego estaba intentando ser menos violenta y acabaría convirtiéndose en uno de los símbolos de la violencia en los videojuegos.

Speaker: Irónico.

Speaker: Irónico, Laura. Bastante irónico.

Speaker: Gracias.

Speaker: Pero bueno, aún estamos hablando de 1986 -87. Sí, sí, sí. Para eso aún quedaría bastante.

Speaker: No nos adelantemos.

Speaker: El proyecto se desarrolló aproximadamente durante seis meses, pero no fueron seis meses de sentarse delante de un ordenador y programado.

Speaker: Una parte de la cine.

Speaker: Otra parte de la programación y las dos clases tienen que funcionar juntas. El redaje se realizó en 1987.

Speaker: Se firmó en 35mm en Culver City, California.

Speaker: Gracias.

Speaker: Y todo el relaje ocupó solamente 16 días.

Speaker: Para crear materia que acabaría convertirse en un videojuego que se produciría cinco años después.

Speaker: Y además se ve una dificultad enorme.

Speaker: El día.

Speaker: El guión tenía que escribirse teniendo en cuenta la interactividad.

Speaker: Porque los actores no podían simplemente interpretar una escena, tenían que interpretar escenas que podían suceder simultáneamente en diferentes habitaciones.

Speaker: y diréis

Speaker: No estoy entendiendo esto, vale.

Speaker: es que igual aquí

Speaker: La cosa es muy importante.

Speaker: Y es que el desarrollo no existe en palabras, es decir, no se fue grabando las escenas y a ver si se fue haciendo el juego o no.

Speaker: ¿Se grabó todo en 16 días?

Speaker: Los actores, directores y demás, cada uno se fue a su casa.

Speaker: Y a los programadores le dieron lo grabado.

Speaker: Esto es lo que hay. No te vale.

Speaker: Te las apañas.

Speaker: Pero lo hicieron bien, eh.

Speaker: Por ejemplo, el director James Ridley tenía que controlar los tiempos con una precisión enorme, porque se grababa todo.

Speaker: Todas las escenas se graban a la vez y en paralelo.

Speaker: Si en esta escena este actor salía, a la vez tenía que entrar en esta otra escena.

Speaker: Que yo no lo veo tan complicado por montaje, pero parece ser que lo quisieron montar todo a la vez en el escenario.

Speaker: Sí, eso fue...

Speaker: Eso fue un poco de mala idea, pero bueno. Que Ríos hace eso muy rápido.

Speaker: Efectivamente, yo creo que lo fueron para agilizar y al final acaban dificultando todo.

Speaker: Y lo dicho, es que en cada momento podían estar ocurriendo cuatro escenas simultáneamente, había ocho habitaciones, cuatro escenas tenían vídeo, las otras cuatro utilizaban imágenes fijas para no liarla.

Speaker: Y por la limitación que dijimos antes, que es que la consola podía reproducir hasta 4.

Speaker: Y...

Speaker: Pistas de vídeo.

Speaker: Correcto.

Speaker: Así que el equipo tenía que asegurarse de que los movimientos de los actores coincidían con el momento exacto en el que el jugador podía cambiar de cámara, porque si un actor tenía que aparecer por una puerta después de que nosotros hubiéramos visto otra escena, había que cuadrarlo, y si no cuadraba, pues ya tenías una liada.

Speaker: Y de hecho uno de los problemas que el equipo descubrió durante el desarrollo fue precisamente que las técnicas tradicionales de desarrollo de videojuegos no servían demasiado bien para una película interactiva.

Speaker: Tiene un videojuego.

Speaker: ¡Buah! Pues el dibujito, el spray este que hemos hecho no me cunde, podéis dibujarlo.

Speaker: Por no.

Speaker: No, porque tenemos esto grabado, no se va a volver a grabar porque este señor ya está en California y ya no tenemos el estudio.

Speaker: Apáñatelas. Si no te vale, pues habrá que cambiar el guión o habrá que reprogramar todo.

Speaker: Pero la película es la que hay.

Speaker: Y esto explica muchas de las prioridades que tiene Night Trap. De hecho, la película se rodó con una iluminación más brillante de lo que inicialmente se pretendía.

Speaker: porque tenían miedo de que la imagen se piselara al reproducirse en el sistema.

Speaker: Y aquí tenemos que recordar otra cosa, la imagen que se vio en el juego está muy lejos de la calidad de un VHS convencional.

Speaker: Muchísimo más lejos de la calidad de una película.

Speaker: El dedo tenía que ser comprimido, ¿sabes? Como cuando estás abriendo y lo metes en un zip, o sea, que va algo parecido. Y he adaptado una máquina doméstica con unas cabezas muy limitadas.

Speaker: Así que cada decisión artística está condicionada por la tecnología, la disminución, el montaje, los movimientos, la duración, los cambios de cámara, todo.

Speaker: y en el reportado

Speaker: Y en el reparto había un nombre especialmente conocido.

Speaker: que era Dona Plato.

Speaker: Para muchos espectadores era conocida por su papel en Different Strokes. En aquella época su carrera estaba atravesando una etapa complicada.

Speaker: ¿Recuerda Rópulo?

Speaker: Al principio fue muy profesional, pero posteriormente empezó a llegar tarde y mostrarse menos dispuesta a ensayar.

Speaker: Esta actriz, la verdad, era una de las grandes promesas de la época, pero su carrera se truncaría puesto que murió muy jovencita. De hecho, muriría a los tres años.

Speaker: algo así más o menos en la misma esto creo que murió

Speaker: Porque estaba como resfriada y mezcló los medicamentos o algo así, ¿sabes?

Speaker: A mí no investigué tanto, leí sobre dosis y dije, vaya.

Speaker: No, fue una movilidad así. Es Estados Unidos. Tú dices, me duele la espalda. Me das un ibuprofeno y dicen, ¿ibuprofeno?

Speaker: Toma fentanilo.

Speaker: Ja, ja, ja.

Speaker: Y se le fue de las manos. O sea, la cosa fue que mezcló los medicamentos y a la verga.

Speaker: Ya.

Speaker: Luego tenemos los vampiros.

Speaker: o augers como bien dijo Anto

Speaker: Los barrenados.

Speaker: ¿Qué son los tipos que vienen a secuestrar a las chicas? Y aquí aparece una curiosidad. Es que los actores...

Speaker: tuvieron que desarrollar una forma especial de caminar.

Speaker: ¿Por qué?

Speaker: Porque tú vas a ver, cuando veas el juego, ves que caminan como muy raro y encogidos y lentos. Y es que...

Speaker: Eran para no partirse las piernas al caerse.

Speaker: A ver, el tema es que cuando los ves caminan como muy torpes

Speaker: Yo lo asumo también a la idea de los ghouls.

Speaker: ¿Sabes? De esto de los vampiros

Speaker: Y... Sí, eran como... Era...

Speaker: Un poco para justificar que estos personajes caminaban por las trampas que había o por evitándolas a lo mejor de ciertos movimientos raros que hacían, ese tipo de cosas.

Speaker: Hay que decir que tiene lore.

Speaker: Esto tiene lore, resulta que...

Speaker: Hay vampiros, aparte de los augers.

Speaker: Y estos pueden realmente crear otros vampiros. Es más, en el juego ocurre en una de las opciones malas.

Speaker: y

Speaker: El rollo es que si...

Speaker: extraen toda la sangre

Speaker: esta persona se vuelve vampiro.

Speaker: Si no lo logran...

Speaker: Es lo que hace que se creen estos augers, que serían los ghouls.

Speaker: Y resulta que...

Speaker: Explican que se les cae la piel, de los huesos y...

Speaker: Claro, con la hambre que tienen y todo eso, es que caminan tan raro y que llevan por eso ropas negras, por no decir que son ninjas, básicamente.

Speaker: ¿Y?

Speaker: Chau.

Speaker: Gracias.

Speaker: Gracias.

Speaker: Es que está maravilloso.

Speaker: ¿Y cuánto costó hacer este juego? Bueno, Night Trap costó aproximadamente un millón y medio de dólares.

Speaker: Que no es nada, en el fin.

Speaker: que junto al proyecto paralelo, porque recordad que aparte de Nitrap, Hasbro...

Speaker: Quería promocionar esta consola, quería sacar su propia consola y quería sacar varios juegos. Había otro juego haciéndose paralelo que se llamaba Sewersar.

Speaker: Y costó unos 3 millones.

Speaker: En conjunto estamos hablando de unos 4 ,5 millones de dólares en los años 80, lo cual es una barbaridad y eran dos de los videojuegos más caros de la época.

Speaker: Claro, ahí el tema es lo que digo yo.

Speaker: En cine en realidad no cuesta nada.

Speaker: O sea, un millón y medio o casi los tres millones.

Speaker: No es caro.

Speaker: En cine.

Speaker: En videojuegos sí.

Speaker: Pero cosa barbaridad en aquella época.

Speaker: Comentar que por cierto, Sewer's Ark es un juego que yo, mi único recuerdo...

Speaker: ¿Es por un VHS promocional de SEGA en el cual una rata, cada cierto rato en el VHS, te spameaban una rata atacándote?

Speaker: Porque era promocional del juego este.

Speaker: Gracias.

Speaker: Que por cierto, los que estéis viendo la versión en vídeo podréis ver ahora lo que llegó a Night Trap.

Speaker: ante el Senado de los Estados Unidos.

Speaker: Es esta escena concreta.

Speaker: jajaja

Speaker: Bueno.

Speaker: Continuamos.

Speaker: Bueno.

Speaker: La cosa es que finalmente el proyecto NEMO acaba llamándose Control Visión.

Speaker: Hasbro ya tiene una consola que funciona, tiene un nombre, tiene varios videojuegos preparados.

Speaker: Y le voy a sacar esta contravisión que utiliza, como bien he dicho, la tecnología basada en VHS para almacenar y producir vídeo.

Speaker: Y la propuesta era revolucionaria.

Speaker: pero también era carísima.

Speaker: Hasbro había pensado inicialmente en vender la consola por unos...

Speaker: 199 dólares.

Speaker: Pero los costes de fabricación, especialmente los relacionados con la…

Speaker: Memoria RAM.

Speaker: vaya el precio se disparase hasta unos 299 dólares

Speaker: Joder, la historia se repite, tío. ¡Esto es un bucle!

Speaker: Es un gol que no salimos.

Speaker: ¿No salimos?

Speaker: Y ese era un problema enorme porque en 1969...

Speaker: Una NES costaba aproximadamente 100 dólares.

Speaker: O sea...

Speaker: La consola de Hasbro costaba el triple.

Speaker: Así que teníamos una máquina que pretendía ser el futuro del entretenimiento interactivo y que costaba tres veces lo que costaba una consola de Nintendo. Y además había otro problema.

Speaker: No, no, no. Y añado, en el 89 estaba saliendo la Mega Drive.

Speaker: Llegaban los 16 bits.

Speaker: Efectivamente.

Speaker: llegó tarde y mal.

Speaker: Porque además había otro problema, el cine era caro.

Speaker: El grado de actores era caro.

Speaker: Editar.

Speaker: Era caro. Crear todo aquel material era caro y Hasbro empezó a hacer cuentas.

Speaker: Y probablemente alguien miró el presupuesto, luego miró el precio de la consola, luego miró a Nintendo y dijo

Speaker: Mejor hacemos otra cosa.

Speaker: jajaja

Speaker: Y es que a principios de 1979, justo antes del lanzamiento de Control Vision, Hasbro canceló la consola.

Speaker: Gracias.

Speaker: Y aquí es donde Night Trap debería haber muerto.

Speaker: Y todos seríamos mucho más felices, pero el proyecto llevaba años de trabajo.

Speaker: El material había sido grabado, el sistema para el que se había creado ya no existía.

Speaker: y el videojuego estaba preparado para una consola que nunca llegaría al mercado.

Speaker: Fin de la historia.

Speaker: Perdón, cito.

Speaker: No estaba dispuesto a dejarlo morir.

Speaker: Así que Tomcito compró los derechos de los juegos abandonados de Control Vision y empezó a buscar una manera de recuperarlos.

Speaker: Durante un tiempo hubo conversaciones recientes con Sony, su proyecto de CD para Super Nintendo...

Speaker: Vaya historia, eh

Speaker: Nadie le ha hablado. Nunca nadie ha hablado de esa historia.

Speaker: jajajaja

Speaker: Chau.

Speaker: ¿Te imaginas lo que pudiera haber salido de ahí?

Speaker: Jeje.

Speaker: Pero aquel proyecto tampoco terminó materializándose.

Speaker: Y entonces apareció SEGA.

Speaker: SEGA tenía una máquina que, aunque tampoco era precisamente una bestia tecnológica, sí tenía una característica fundamental y era un lector de CD.

Speaker: Y eso permite hacer...

Speaker: Algo que Control Vision había intentado hacer mediante VHS, meter vídeo en un videojuego.

Speaker: Pero más barato.

Speaker: Así que Cito fundó una compañía.

Speaker: Digital Pictures.

Speaker: con muchas otras personas.

Speaker: He de decir que uno de estos confundadores...

Speaker: de digital pictures

Speaker: Es uno de los creadores de la serie Friends.

Speaker: ¿Pomo?

Speaker: Sí, sí, sí.

Speaker: Que yo he flipado.

Speaker: jajaja

Speaker: Gracias.

Speaker: Y aquí tenemos uno de esos momentos de la historia del videojuego en las que un proyecto cancelado se le va a morir.

Speaker: Control Visión había desaparecido.

Speaker: Pero Nitro sigue ahí, el material de 1987 sigue existiendo y cinco años después de haber sido rodado, en 1992, Nitro volvería a la vida.

Speaker: Pero antes de continuar tenemos...

Speaker: que detenemos un momentito muy rápido en Digital Pictures. Y básicamente Digital Pictures...

Speaker: Esta empresa, voy a decir cuatro cosas porque...

Speaker: Como bien he dicho...

Speaker: La criótoncito junto a otros.

Speaker: Eh...

Speaker: que lo que buscaban era...

Speaker: Hacer películas interactivas.

Speaker: Todo lo que sacó este...

Speaker: estudio fue hacer...

Speaker: Bueno, películas interactivas.

Speaker: Para ello colaboran con muchas accedibilidades del cine.

Speaker: de la música.

Speaker: De hecho, por ejemplo, claro...

Speaker: y cuando digo del cine y de la música hablo de actores por ejemplo eso de

Speaker: del creador de friends con estrellas de la nba de estrellas de nfl con la cantante de blondie

Speaker: Entre muchos otros, ¿de acuerdo?

Speaker: Les fue bastante bien al principio porque la novedad lo petaba y me preguntaban, madre mía, esto es el futuro, esto es Jesucristo, pero ya para finales de los 90 dijeron, esto es una p***.

Speaker: Esto es un poco charca.

Speaker: Gracias.

Speaker: Y la empresa se fue a la mierda.

Speaker: Las licencias las compraron varias empresas y esas empresas fueron compradas por otras empresas.

Speaker: Y realmente nadie hizo nada con esas licencias, ¿de acuerdo?

Speaker: Esto ya se está haciendo un poco spoiler.

Speaker: del futuro de Nitro.

Speaker: Pero volviendo a Night Trap y al lanzamiento del juego

Speaker: llegaron recibió salió el juego y recibió críticas

Speaker: ¿Mistas?

Speaker: Intentando ser bueno, ¿vale?

Speaker: Muchas de esas críticas se basaban en que el tono del juego era bastante extraño porque Nitro pretendía ser una especie de película de terror adolescente de serie B.

Speaker: Y lo que sucedía...

Speaker: Quizás demasiado bien.

Speaker: Pues tenía ese aire de producción televisiva, de bajo presupuesto cutre, ¿sabes?

Speaker: lo mítico que te ponías

Speaker: Un domingo.

Speaker: a las 2 de la tarde en televisión, en la segunda, no en la primera en televisión española, en la segunda, ¿sabes?

Speaker: jajajaja

Speaker: Y te ponían una serie de reposición de cine español de hace 20 años, pues un poco ese rollo.

Speaker: No llegaba ni a ser emitido en cine de barrio.

Speaker: No, no.

Speaker: Tiene mayor presupuesto que Night Trap.

Speaker: Gracias.

Speaker: También se le criticó que el gameplay era aburrido. Bueno...

Speaker: No es que fuera aburrido, es que incluso se cuestionaba que eso se pudiese llamar gameplay o que incluso Nitro fuese un videojuego.

Speaker: la gente es igual

Speaker: Ojalá esa gente ahora, ¿eh?

Speaker: Ya estaba en los repartecarnes en el 92.

Speaker: ¡Ah!

Speaker: ¡Wip! ¡Wip!

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: Y yo, mientras tanto, 30 años después...

Speaker: Comiéndome muy bien a gustito Heavy Rain, el de Truby Conjuman y demás.

Speaker: Tú en plan, wow, un walking simulator ahora mismo.

Speaker: Gracias.

Speaker: Increíble, ¿no? Con entrada.

Speaker: Gracias.

Speaker: Pero este era el menor de sus problemas.

Speaker: Porque Nitro ya no era un videojuego, una película.

Speaker: Era un asunto...

Speaker: Político.

Speaker: chan chan chan

Speaker: Y aquí llegamos al momento fundamental de la historia.

Speaker: Porque si alguien nos pregunta qué hizo realmente famosa Night Trap...

Speaker: La respuesta probablemente...

Speaker: ¿No sea su estupenda jugabilidad?

Speaker: Es el Senado de los Estados Unidos.

Speaker: Diciembre de 1993, los videojuegos empiezan a estar en el punto de mira. La preocupación por la violencia en los videojuegos está creciendo y dos títulos aparecen especialmente señalados.

Speaker: mortal kombat

Speaker: Y no hay drop.

Speaker: Sí, Mortal Kombat, el juego en el que arrancas corazones, arrancas cabezas, quemamos personas y hacemos auténticas barbaridades y al lado...

Speaker: Tenemos a Night Trap, donde unos vampiros ninjas cogen...

Speaker: tú has pegado al CECOTEC y empiezan a chuparle la sangre.

Speaker: Vaya.

Speaker: Ahí tenemos eso, el yin y el yang.

Speaker: jajaja

Speaker: Pero esta vez juntos para...

Speaker: como destructores del mal y la moral, según el Senado de Estados Unidos.

Speaker: Ojo, pues como bien vemos, tenemos a Nitro, un juego en el que miras unas cámaras y pulsas botones para que unos vampiros no secuestran a unas chicas y la comparación parecía bastante extraña.

Speaker: Pero precisamente eso hizo que el caso fuera tan importante, porque Night Trap no fue atacado únicamente por mostrar violencia.

Speaker: fue atacado por el contexto.

Speaker: Y por la representación de mujeres.

Speaker: y por una escena muy concreta, por la idea de que los videojuegos podían presentar violencia sexualizada.

Speaker: y ya no...

Speaker: que fue...

Speaker: fueras una... Más capas, más capas, Coy.

Speaker: No es capaz.

Speaker: Es que...

Speaker: No, es que...

Speaker: Ahora es que ya a lo mejor no eran dibujitos.

Speaker: Es que...

Speaker: Ahora los videojuegos muestran a personas reales.

Speaker: Y eso era como muchísimo más grave.

Speaker: Un niño ha pasado de jugar a Super Mario a jugar a Night Trap.

Speaker: ¿Cómo puede ser eso?

Speaker: y por la enorme preocupación social que existe alrededor de los videojuegos.

Speaker: como un tratamiento para niños.

Speaker: Entonces, el 9 de diciembre de 1993 se celebró una audiencia del Senado estadounidense dedicada a la audiencia en los videojuegos.

Speaker: La audiencia fue dirigida por los senadores Joel Lieberman.

Speaker: y Herb Kohl.

Speaker: y tuvo una cobertura mediática considerable.

Speaker: Periódicos importantes hablaban del asunto, salía en la televisión, en la prensa, los políticos comentaban sobre ello.

Speaker: y el debate salió de las revistas especializadas y llegó a la conversación pública.

Speaker: y Nitrox estaba en el centro.

Speaker: Linderman sostuvo que el juego presentaba violencia gratuita y promovía agresión sexual contra las mujeres.

Speaker: Y aquí aparece una de las escenas que acabaría convirtiéndose en el símbolo de la polémica.

Speaker: Una de las chicas, Lisa, aparece vestida...

Speaker: con un camisón en el baño.

Speaker: que es la escena que os comenté antes.

Speaker: Si estáis viendo el podcast en versión vídeo.

Speaker: Los vampiros la capturan y utilizan su dispositivo para extraerle la sangre. La escena fue presentada como ejemplo de contenido ofensivo.

Speaker: Tomcito intentó defender el juego y explicar la escena.

Speaker: En plan, no, que este juego nosotros...

Speaker: No consiste en agredir a las mujeres, nosotros estamos intentando proteger a las mujeres y aparte, bueno...

Speaker: Aquí realmente no se ve la sangre y esto no es una agresión sexual, o sea, estos son vampiros y le chupan la sangre.

Speaker: Pero no se les ve acumulado.

Speaker: ¡Suscríbete!

Speaker: Eso sí, las chicas...

Speaker: En bikini, eh.

Speaker: También te digo.

Speaker: Al fin y al cabo de una película de terror adolescente. Claro.

Speaker: Ya sabemos cómo va el tema.

Speaker: La cosa es que...

Speaker: Lo inhalaron totalmente, lo silenciaron.

Speaker: Y por primera vez la historia del videojuego se encontraba en una situación en la que el debate no se estaba produciendo solamente entre jugadores, padres y críticos, ahora había políticos federales interviniendo. Y la pregunta era...

Speaker: O a las preguntas más bien, ¿quién controla el contenido de los videojuegos?

Speaker: ¿Quién decide qué puede venderse?

Speaker: ¿A qué va?

Speaker: ¿Con qué advertencias?

Speaker: ¿Puede una tienda vender cualquier juego a un niño? ¿Debe existir una clasificación por edades? Y si existe.

Speaker: Quien lo crea.

Speaker: Porque hasta ahora no había ningún tipo de legislación, era un juguete y ya estaba, y se acabó, vendes el juguete.

Speaker: La industria tenía un problema y tenía muy poco tiempo para resolverlo.

Speaker: Durante las audiencias aprecié también Nintendo.

Speaker: Howard Lincoln, vicepresidente senior de Nintendo of America, testificó.

Speaker: Y aquí se produjo otro de los momentos más interesantes, y es que Lickle afirmó que Night Track nunca aparecería en una consola de Nintendo.

Speaker: porque no cumplía sus directrices.

Speaker: Y esto tiene una lectura política bastante evidente.

Speaker: Nintendo estaba intentando presentar cómo la compañía...

Speaker: Eh...

Speaker: Presentarse como una compañía responsable, la compañía familiar, la que...

Speaker: La compañía que protegía a los niños. Mientras que SEGA...

Speaker: Por contraste, quedaba asociada a los viejos violentos y polémicos.

Speaker: una compañía que haría que tu hijo

Speaker: fuese un delincuente.

Speaker: Es que era cierto, me refiero.

Speaker: La Mega Drive.

Speaker: Tenía Mortal Kombat.

Speaker: Pero sin censura.

Speaker: Porque el Mortal Kombat de Super Nintendo...

Speaker: Sí tuvo censura, no se veía la sangre. Sin embargo, en la de Mega Drive había un truco.

Speaker: que hacía que se pudiera ver la sangre en el juego.

Speaker: Es que al final también era la consola para los adolescentes. Sonic al final...

Speaker: ¡Tira!

Speaker: Ese...

Speaker: Carra, no era Mario.

Speaker: es que ahí había muchas diferencias

Speaker: Carnage, it's a meme

Speaker: Mario es...

Speaker: salvo de guitarra, me dañarizo con heavy metal

Speaker: Joder.

Speaker: jajajaja

Speaker: Va a hacer clip esto, ¿eh?

Speaker: ¡Jajaja!

Speaker: Gracias.

Speaker: Ay.

Speaker: En mi cabeza sonaba espectacular.

Speaker: jajaja

Speaker: Y me arrepentí de nada más decirlo.

Speaker: Gracias.

Speaker: Gracias.

Speaker: Pero bueno, hay que decir que aquí Sega...

Speaker: lo que intentó sobre todo fue

Speaker: Desvincularse del juicio.

Speaker: Decir, mira, esto que lo debatan ellos, que son unos toca huevos y que vayan a lo suyo.

Speaker: A ver, también hay que decir que es todo de Nintendo, juego un poco con trampa.

Speaker: porque es que el problema es que había una pequeña cuestión técnica y es que Nightwarp era un juego basado en CD y Nintendo

Speaker: No reproducirá CDs y sus cartuchos no...

Speaker: Muchos no podían reproducir el videojuego.

Speaker: Así que es que aunque quisieran Nintendo no iba a poder tener Nitro en su catálogo.

Speaker: Claro.

Speaker: La cosa es que Rob Fulop interpretó las declaraciones de Lincoln como una referencia técnica, es decir...

Speaker: O sea, Ruffalo lo interpretó así, como que claro, esto es una referencia técnica, es decir, no podemos ejecutar este juego.

Speaker: Pero la manera en que se presentó la cuestión hacía parecer que Nintendo estaba diciendo algo diferente, algo parecido a...

Speaker: Este juego es moralmente inaceptable y Nintendo jamás permitiría semejantes cosas. Y esto generó críticas.

Speaker: los proyectos

Speaker: Cogieron esta versión, es la que utilizaron y empezaron a hablar de Night Trap.

Speaker: La televisión empezó a hablar de los videojuegos y muchas personas que no tenían ni idea de lo que era Sega CD.

Speaker: descubrieron que de repente existía un juego en el que unas chicas estaban siendo atacadas por vampiros.

Speaker: Y, evidentemente, no ayudaba demasiado a la imagen pública de los videojuegos.

Speaker: Ahora viene una de las grandes ironías de la historia y es que las audiencias pretendían...

Speaker: con el foco sobre Nitro.

Speaker: Pretendía mostrarlo como ejemplo de los problemas de la industria y consiguieron exactamente lo contrario.

Speaker: el juego empezó a vender más.

Speaker: Muchísimas.

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: La semana posterior a la publicidad generada por las audiencias se venderían...

Speaker: unas 50 .000 copias, ¿vale?

Speaker: 50 .000. De repente, un juego que llevaba más de un año en el mercado tenía una enorme cantidad de publicidad gratuita y esto es algo que se repite constantemente en la historia de los videojuegos. No hay mejor campaña de marketing que decirle a millones de personas que algo está prohibido.

Speaker: El GTA original fue así.

Speaker: Sí.

Speaker: O sea, esto es un ejemplo que muchas veces es prohibir un videojuego porque considera peligroso e intentar evitar que la gente lo llegue y automáticamente convertirlo en superventas.

Speaker: Gracias.

Speaker: Esto genera un problema adicional.

Speaker: Y es que las tiendas empezaron a recibir quejas. Dos grandes cadenas de tiendas de juguetes estadounidenses, como son Toys R Us y KB Toys,

Speaker: Este es el reto de la nitro.

Speaker: de sustanterías.

Speaker: puesto que empezaron a recibir...

Speaker: llamadas y quejas masivas sobre el videojuego.

Speaker: Y aquí aparece otra parte bastante extraña del asunto y es que...

Speaker: Todo esto parecía... había unas sospechas.

Speaker: Como que estas quejas formaban parte de una especie de campaña telefónica organizada.

Speaker: Pero nunca se llegó a confirmar esto.

Speaker: sí como que eran muy genéricas las llamadas

Speaker: Y que había más llamadas que ventas, aparte.

Speaker: Y finalmente llevamos a enero de 1994.

Speaker: donde SEGA tomó una decisión y RTR Nitro del mercado.

Speaker: Aquí hay que tener cuidado, ¿vale? Porque retirar un juego no significa necesariamente admitir que el juego...

Speaker: es culpable de aquello a lo que se acusaba.

Speaker: La explicación de Segas fue precisamente otra.

Speaker: Bill White, vicepresidente de marketing de SEG, explicó que la controversia estaba impidiendo mantener una conversación constructiva sobre un sistema de clasificación.

Speaker: para toda la industria. Y esto es clave.

Speaker: Porque mientras todo el mundo discutía sobre Night App, la industria había descubierto que necesitaba una solución.

Speaker: Si los videojuegos iban a llegar a millones de hogares...

Speaker: si eran consumidos por niños.

Speaker: Si podían contener violencia, lenguaje, sexo o terror,

Speaker: necesitaban algún sistema.

Speaker: que informar a los padres.

Speaker: Así que las compañías llegaron a la conclusión de que necesitaban crear un sistema propio.

Speaker: Porque era mejor que lo creas en ellos a que lo creas el gobierno.

Speaker: Y de ahí surgió el Entertainment Software Rating Board o el ESRB, que es la organización...

Speaker: que desde entonces clasifica los videojuegos en Norteamérica.

Speaker: Es el mítico peli, ¿sabes?

Speaker: D4D.

Speaker: Hay que decir que SEGA fue de las primeras en implementarlo.

Speaker: Curiosamente.

Speaker: hombre, era la principal afectada

Speaker: Sega cogió, fue lista y dijo...

Speaker: Quita Night Trap.

Speaker: Y vamos a...

Speaker: A poner este sistema.

Speaker: Es más.

Speaker: A la mitad de año cogió y dijo, vuelve a meter Night Trap.

Speaker: Pero ahora con calificación.

Speaker: Que siga vendiendo, coño.

Speaker: Gracias.

Speaker: Y es que, como tú dices, para 1994 se habían vendido unas 100 .000 copias solamente en Estados Unidos.

Speaker: Y para el 98 las ventas acumuladas se habían alcanzado aproximadamente las 400 .000 unidades.

Speaker: Eso.

Speaker: y

Speaker: En realidad.

Speaker: Eso en realidad no convierte a Nitro en un fenómeno comparado con Sonic o Super Mario, pero son muchísimas copias para la época, la verdad.

Speaker: No llega a 3 millones o tal.

Speaker: Pero para un juego de 1986

Speaker: Para una consola que no era la que quería ser.

Speaker: Y encima...

Speaker: ¡Hey!

Speaker: con controversias que ni siquiera le venían a ellos.

Speaker: Pues oye...

Speaker: por ni nada mal.

Speaker: ¡Eh!

Speaker: Y esto es un poco la historia de Nightwrap.

Speaker: Y ya sabéis un poquito...

Speaker: ¿Por qué hice historia? Porque básicamente Nitro...

Speaker: Ya os voy a ir spoileando cosas.

Speaker: Es un juego innovador.

Speaker: No.

Speaker: ¿Es un buen juego? Tampoco. Es una peli interactiva interesante.

Speaker: Para nada.

Speaker: ¿Tiene algo artístico que podamos rescatar?

Speaker: No.

Speaker: Pero...

Speaker: casi se carga la industria del videojuego y creó el sistema Peggy.

Speaker: Bien.

Speaker: Porque salió una señora en camisón.

Speaker: jajajaja

Speaker: cabe decir que por cierto yo investigando para este podcast

Speaker: por algún motivo que desconozco

Speaker: Hay muchísima peña.

Speaker: Hablando de este juego...

Speaker: Con una perspectiva que no me gusta para nada, porque es de fumarse tres porros diciendo...

Speaker: Y...

Speaker: ¿Cómo?

Speaker: hablando de que el feminismo casi se carga la industria del videojuego en los 90.

Speaker: ¿En serio?

Speaker: Sí.

Speaker: Pero muchísimos, o sea, no uno o dos, me he encontrado incluso foros enteros.

Speaker: hablando desde este punto de vista y yo.

Speaker: ¿Pero qué dices?

Speaker: Bueno, esa peña

Speaker: Para pegarles, también te digo.

Speaker: Chao.

Speaker: Orden.

Speaker: A ver, es verdad que el juego recibió acusaciones de machismo en la época.

Speaker: ¡Buen Provecho!

Speaker: A Marte sacan portadas desexualizadas y demás, pero él en plan...

Speaker: El debate este me parece súper absurdo.

Speaker: cosas que había en aquella época.

Speaker: Sí, pero a ver, como dije yo, ¿qué tal yo?

Speaker: Como casi todo en los 90. Yo creo que la única polémica es que era eso, pero en los videojuegos. Hasta entonces...

Speaker: Los videojuegos eran juguetes para niños, entonces tocaba un poco.

Speaker: Cada vez tan poco, me refiero.

Speaker: Amén.

Speaker: Es que esto casi ya es más para versus, pero... Sí, por eso te dije, pero vamos a parar porque creo que nos estamos adelantando al versus.

Speaker: Gracias.

Speaker: Y llegamos aquí, yo creo que es hora ya.

Speaker: de pasarte el mando

Speaker: ¿Me pasas el mando entonces, coi?

Speaker: Gracias.

Speaker: Toma.

Speaker: Gracias.

Speaker: Señalos ahí tus trucos de cruceta.

Speaker: Ahora eres un señor con bigote militar.

Speaker: ¡Wow!

Speaker: ¿Hm?

Speaker: ¿Cómo?

Speaker: ¿Qué te parece?

Speaker: ¿Qué pasó?

Speaker: Bueno, chicos. Eso me recuerda. Eso me ha recordado.

Speaker: ¿Os acordáis que dije que el estudio este...

Speaker: Ya no me acuerdo ni el nombre de lo relevante que es. Digital Pictures.

Speaker: Dichas Pichas colaboró con algunas celebridades.

Speaker: Dime.

Speaker: Una de esas celebridades...

Speaker: Bueno, no tengo aquí el nombre apuntado, lo he extraviado, pero es básicamente el sargento de la chaqueta metálica.

Speaker: Ah.

Speaker: Si, no me acuerdo del nombre del juego

Speaker: que creo que hicieron un juego con él.

Speaker: Era el de zombies, el juego de los zombies.

Speaker: No me acuerdo.

Speaker: Eso no profundice tanto, la verdad.

Speaker: No quise entrar en el money hole ese.

Speaker: Gracias.

Speaker: bueno

Speaker: Vamos a hablar de...

Speaker: El gameplay.

Speaker: Gracias.

Speaker: porque bueno

Speaker: Empezaremos.

Speaker: Resumiendo el videojuego, venga.

Speaker: Ya sabéis que me gusta resumir los juegos de una forma especial y aquí vamos a empezar pues como hace el propio juego.

Speaker: Y es así.

Speaker: ¡Bienvenido soldado!

Speaker: A partir de ahora formas parte del escuadrón SCAD.

Speaker: Conocido.

Speaker: En Mega CD como el Sega Control Attack Team.

Speaker: O luego...

Speaker: Cuando ya no eran SEGA, Special Control Attack.

Speaker: Tim.

Speaker: Estamos investigando una serie de desapariciones relacionadas con varios adolescentes.

Speaker: en una zona suburbana junto a un lago.

Speaker: En concreto...

Speaker: La casa perteneciente a la familia Martin, donde parece ser que fueron vistas por última vez.

Speaker: Aunque ellos prometen que las chicas se fueron de allí.

Speaker: Sanas y salvas.

Speaker: Su misión es vigilar una serie de cámaras y trampas que hemos hackeado a los Martin.

Speaker: y ayudar a nuestra gente infiltrada, Kelly.

Speaker: Espera.

Speaker: ¿Son esos ninjas vampiros?

Speaker: Será mejor que uses bien esas trampas, chaval.

Speaker: Hay que salvar a estas inocentes chicas de esta...

Speaker: Trampa Nocturna.

Speaker: Gracias.

Speaker: Qué bonito, ¿eh? Me ha salido noventero a tope.

Speaker: La verdad, este final a mí sonaba un poco a doble...

Speaker: a doblador de peli porno de los 90.

Speaker: Me parece bien.

Speaker: Pero si aparecían en local ya.

Speaker: Si a ti te gusta.

Speaker: A mí me gusta.

Speaker: Lo pintás, ¿sabes?

Speaker: Bueno, ¿en qué consiste el gameplay de Night Trap?

Speaker: a ti.

Speaker: El dueño de los SCAD...

Speaker: como que en el vídeo te cede un mando de megadrive

Speaker: y se pone en una habitación con una tele.

Speaker: En esta tele tienes las ocho pantallas, que son las ocho habitaciones de la casa.

Speaker: en las cuales tú puedes ir explorando las diferentes habitaciones.

Speaker: Y vas disfrutando de una película.

Speaker: ¿Qué va ocurriendo en ella?

Speaker: Pues si vas viendo las diferentes escenas que como ya dijo Koi.

Speaker: Algunas son imágenes estáticas o un vídeo en bucle muy muy corto.

Speaker: En el caso del Mega CD, que es donde lo...

Speaker: acabó saliendo.

Speaker: Pues vas viendo cómo se desentrama esta historia.

Speaker: En la cual unas chicas van a acceder...

Speaker: Chao.

Speaker: Pasarlo bien.

Speaker: Tú bastando.

Speaker: Con la cruceta a las diferentes habitaciones.

Speaker: Vas eligiéndolas y con todos los botones vas...

Speaker: ¿Activando trampas?

Speaker: Estas no van funcionando.

Speaker: Hasta que...

Speaker: pues ocurren momentos clave de la película.

Speaker: ¿Qué va siendo los momentos clave?

Speaker: Pues que algún personaje esté...

Speaker: ...posicionado en una de las trabas.

Speaker: Gracias.

Speaker: Ya sean los augers de los que hemos hablado...

Speaker: Las chicas como Kelly.

Speaker: O...

Speaker: La familia Martín...

Speaker: que a veces está por ahí.

Speaker: Además...

Speaker: el juego

Speaker: Tiene...

Speaker: Un truquillo para despistar.

Speaker: Y es que durante varias escenas...

Speaker: La familia Martín...

Speaker: Pide cambiar el código de seguridad de las cámaras.

Speaker: que siempre empieza con el código azul.

Speaker: Y debes estar atento para saber...

Speaker: cuál de ellas cambia.

Speaker: que es de forma aleatoria durante la partida.

Speaker: Y aquí.

Speaker: Pues...

Speaker: Mola porque se nota el cambio de audio cuando suena el cambio de código.

Speaker: En el cual, pues están hablando y dicen...

Speaker: ¡Eh!

Speaker: Vete a la zona de seguridad y cambia al código verde o al código naranja.

Speaker: Pues tú tienes un botón.

Speaker: que va cambiando los códigos de colores.

Speaker: para que te vayas sincronizando con este sistema de seguridad.

Speaker: Hay que decir que en la versión del 25 aniversario...

Speaker: Porque hay una versión 25 aniversario.

Speaker: El mando de Play 4 se ilumina en el color del código que estás usando.

Speaker: Y así tienes incluso una referencia...

Speaker: Meta.

Speaker: Ah, no.

Speaker: Y ya no hay más que hablar del...

Speaker: gameplay en sí.

Speaker: Luego, pues...

Speaker: Lo que vas haciendo es...

Speaker: Ir salvando a estas chicas.

Speaker: en

Speaker: las diferentes trampas

Speaker: Esto provoca varios finales.

Speaker: Pero bueno.

Speaker: Vamos a ir hablando de...

Speaker: Curiosidades de esta película.

Speaker: Hoy vamos a hacer...

Speaker: Un podcast de película.

Speaker: Vamos a...

Speaker: Vamos a...

Speaker: Tenemos que haber llamado a que nos ayudase.

Speaker: Es que no sé el nombre.

Speaker: A Snaf, teníamos que haber llamado a Snaf que nos ayudase con esto. Claro, yo estoy canalizando a Snaf.

Speaker: ¡Para!

Speaker: su podcast.

Speaker: ¿Estamos muertos o qué? Que es el único podcast de películas de terror que existe.

Speaker: El resto no son de películas de terror.

Speaker: Es una frase de ellos.

Speaker: Sí.

Speaker: Y vamos a hablar...

Speaker: de curiosidades de la película.

Speaker: Una de ellas por ejemplo es que...

Speaker: En la versión original, cuando iba a salir para la Control Vision o Nemo,

Speaker: Los agentes SCAD bebían Pepsi mientras te hablaban al principio de la película.

Speaker: Resulta que los Martín...

Speaker: justifican su existencia.

Speaker: porque resulta que en realidad lo que hacían era

Speaker: Gracias.

Speaker: Donar sangre.

Speaker: Tenían un sistema de caridad.

Speaker: En el cual, pues...

Speaker: Sacaban sangre a las chicas para dárselas a estos ghouls.

Speaker: Al parecer no salían bien y claro, les daban pena y les daban la sangre para que pudieran sobrevivir.

Speaker: Aparte de para ellos mismos.

Speaker: ¿Qué pasa?

Speaker: Pues claro, al sacar la sangre suficiente, las chicas morían.

Speaker: Es lo que hay.

Speaker: Según ellos, no había nada personal en ello, simplemente era la forma en la que ellos podían vivir.

Speaker: Ahora te dan pena, eh.

Speaker: Son las verdaderas víctimas de todo esto.

Speaker: Gracias.

Speaker: Uno de los personajes que sale en la película es Wade Eddy.

Speaker: que es el vecino.

Speaker: Y resulta que incluso crea un arma.

Speaker: Para poder...

Speaker: Matar a los vampiros.

Speaker: Y le tienes que ayudar.

Speaker: Porque encima se cuela disfrazado de auger. Y tienes que descubrir...

Speaker: ¿Cuál es el auger disfrazado?

Speaker: ¿Y si lo derrotas?

Speaker: Tienes Game Over, por cierto.

Speaker: si le haces que caiga en una de las trampas. Si le ganas, pierdes.

Speaker: Sí.

Speaker: Está amañado el juego.

Speaker: Gracias.

Speaker: Bindi, por cierto, una de las chicas...

Speaker: Llega a volverse vampiro gracias a Jeff.

Speaker: Que al principio del juego dice que incluso...

Speaker: Le hace tilín.

Speaker: La chica.

Speaker: Sin embargo hay una versión que vamos a hablar ahora.

Speaker: En la que no vuelve a aparecer en ningún momento y se da a entender que simplemente no se transforman en vampiros, mueren.

Speaker: Ok.

Speaker: Gracias.

Speaker: La vida.

Speaker: También había una línea en la versión original de Mega CD

Speaker: en la que se intuyen que tú eres un niño al que le dan el mando.

Speaker: En las versiones posteriores eliminan esa frase.

Speaker: Por lo que sea.

Speaker: No tiene nada que ver con lo que acabamos de hablar de toda la censura.

Speaker: En este ya casi spoiler 25 aniversario, porque...

Speaker: Resulta que una empresa llamada Limited Run Games

Speaker: ¡Saco!

Speaker: Una edición remasterizada.

Speaker: Con muchos extras.

Speaker: Hablaron.

Speaker: con los creadores originales e hicieron una película

Speaker: Con la versión Canon.

Speaker: de Night Trap.

Speaker: En esta.

Speaker: Los augers matan a todas las adolescentes y al final Víctor...

Speaker: Que había sido derrotado con una trampa.

Speaker: reaparece

Speaker: Y...

Speaker: Mata a Kelly.

Speaker: Haciendo que todos los esfuerzos no sirven para nada.

Speaker: Gracias.

Speaker: y

Speaker: Los asesinatos siguen continuando.

Speaker: chan chan chan chan

Speaker: Gracias.

Speaker: Que además añadieron un nuevo rescate y es a Dani.

Speaker: El chico que aparece en la película.

Speaker: que en medio de la película medio desaparece que es el hermano de una de las niñas

Speaker: Pues en esta versión.

Speaker: han añadido una...

Speaker: estén eliminadas en el cual podías rescatarle.

Speaker: Eso jorobó a los speedrunners.

Speaker: Por cierto.

Speaker: Porque ahora tenían que recordar...

Speaker: Un asesinato más que impedir.

Speaker: Gracias.

Speaker: Gracias.

Speaker: Todo por hoy.

Speaker: Pues espera, ¿hay speedrunners sobre esto?

Speaker: Sí, hay speedrunners.

Speaker: Todo el mundo se lo ha pasado en 2 minutos 20 segundos.

Speaker: Porque implica morir en el juego.

Speaker: Ok, mal.

Speaker: Ahí como...

Speaker: 20 personas que se han acabado el juego en 2 minutos 20 segundos.

Speaker: ¿Y por qué es eso?

Speaker: Porque uno de los finales es básicamente no hacer nada en el fuego.

Speaker: Si no pulsas ningún botón al principio del juego...

Speaker: ¿Viene el dueño de los SCAD?

Speaker: Y te arranca el mando.

Speaker: Y te dice no.

Speaker: No sirves para esto chaval.

Speaker: Y viernes.

Speaker: Y fin, créditos.

Speaker: Con lo cual, si hay créditos...

Speaker: Es que te has acabado el juego.

Speaker: No es game over.

Speaker: ¡Au!

Speaker: mal.

Speaker: Es un poco trampa, ¿no?

Speaker: ¡Caro!

Speaker: Luego hay...

Speaker: El best ending, que es el otro...

Speaker: La otra categoría de speedrun que es...

Speaker: derrotar a todos los bichos y rescatar a todas las chicas.

Speaker: Ese se hace en 25 minutos 45 segundos.

Speaker: Y como...

Speaker: Es...

Speaker: ABC.

Speaker: Todo el mundo tiene la categoría de ganador.

Speaker: Porque no hay...

Speaker: No hay una capacidad realmente de competición.

Speaker: Todos somos ganadores.

Speaker: Sí, sí, sí

Speaker: Increíble.

Speaker: otros detallitos que me hacen gracia de esta

Speaker: película.

Speaker: Es que...

Speaker: En la trama...

Speaker: Una de las cosas que nadie entiende es que los vampiros caen en sus propias trampas.

Speaker: Porque la de...

Speaker: Coño, tú ya sabes que esto tiene una trampa para caerte.

Speaker: Pues que son muy buenas trampas.

Speaker: Sí, pero hay una que está extremadamente justificada.

Speaker: Y es la trampa para Sheila.

Speaker: La mujer vampiro.

Speaker: Y es que resulta que la trampa de la cama que es la que se...

Speaker: Se levanta la cama, se abre la pared y te echa de la casa.

Speaker: Iba a ser un regalo sorpresa del marido a ella.

Speaker: Siendo esta la única trampa que...

Speaker: pueden caer

Speaker: sin que supieran de qué existía.

Speaker: Como que es una sorpresa para el marido.

Speaker: No, el marido...

Speaker: Le regaló

Speaker: A la mujer.

Speaker: Una trampa nueva para la casa.

Speaker: Atrapar a las chicas.

Speaker: Y era la trampa calma.

Speaker: Ah, vale. Es que no entendía el concepto de regalar una trampa. ¿Quiere cargarse a la mujer? Vale, vale.

Speaker: No, no, no. Mira, una nueva versión para...

Speaker: Una nueva forma de cargarnos a las chicas.

Speaker: Qué romántico, eh.

Speaker: es como la familia Adams

Speaker: jajaja

Speaker: Bueno voy a hablar de los finales que hay.

Speaker: normalmente

Speaker: Vas teniendo game overs dependiendo de...

Speaker: los augers

Speaker: Que se te vayan escapando.

Speaker: ¿vale?

Speaker: Y luego están los finales de lo que hayas conseguido lograr en el juego.

Speaker: Normalmente...

Speaker: tienes una parte 1

Speaker: Y parte 2, ya que el juego se dividió en dos CDs.

Speaker: Sin la parte 1.

Speaker: Se te cuelan demasiados...

Speaker: Vampiros ninja, estos augers.

Speaker: Pues...

Speaker: El comandante Sims...

Speaker: Simons, que es este que te digo de los SCAD.

Speaker: ¿Te interrumpe la misión?

Speaker: Dice que has fallado porque...

Speaker: Lo has hecho muy mal, se te han escapado muchos.

Speaker: y

Speaker: Te desconecta.

Speaker: Es lo que hay.

Speaker: Además te va diciendo frases, algunas, al principio incluso.

Speaker: Una que me gusta mucho es que se vea al tío cogiendo un mando de Mega Drive.

Speaker: Y cortándole el cable para desconectarte.

Speaker: jajaja

Speaker: ¡Oh!

Speaker: Vale.

Speaker: Y luego pues hay diferentes situaciones que dan...

Speaker: estos finales.

Speaker: Si fallas a rescatar a Cindy...

Speaker: Es lo que hace que Jeff la vuelva vampiro.

Speaker: Y lo que suponemos es que Cindy le cuenta a Jeff...

Speaker: Que hay un hacker en la casa.

Speaker: Y está ayudándolas.

Speaker: Y eso es lo que hace que él avise.

Speaker: A Victor y Sheila, que son los vampiros maestros.

Speaker: Ah.

Speaker: Que rec...

Speaker: recuperen las trampas de la casa y a ti te desconecten.

Speaker: Y al parecer hay una trampa en tu casa.

Speaker: ¿Qué?

Speaker: Sí.

Speaker: Activan una trampa para...

Speaker: Matarte a ti.

Speaker: Es porque iba a haber una trampa en mi casa.

Speaker: No lo sé.

Speaker: jajaja

Speaker: todo el rato estaba participando en el juego de los vampiros

Speaker: Sí.

Speaker: jajaja

Speaker: Sí.

Speaker: ¡Fallas!

Speaker: rescatar a Kelly cuando Tony se le acerca

Speaker: Eso hará.

Speaker: que la lleve al sótano donde está el sistema hackeado de vigilancia.

Speaker: y con ello

Speaker: Descubre.

Speaker: tu hackeo, que son unos cables enormes que se ven en la película.

Speaker: Que aparte se ve cómo salen de la casa.

Speaker: Vale.

Speaker: Se ve que no lo ven.

Speaker: Pero eso hace...

Speaker: Que lo vea.

Speaker: Cuando lleva a Kelly allí.

Speaker: Y...

Speaker: Fuera de pantalla se ve...

Speaker: que le informa a otro.

Speaker: que es el que va

Speaker: a echarte la bronca y a...

Speaker: activar la trampa que te mata.

Speaker: Ya te digo, los cables no, eso no lo entiendes, eso es la tele por cable.

Speaker: Es para ver el nuevo partido

Speaker: También en la edición del 25 aniversario añadieron que en la parte 2...

Speaker: También puede haber que si se te escapan muchos de estos augers...

Speaker: Sean ellos los que descubran el hackeo.

Speaker: Y avisen a Víctor y Sheila.

Speaker: Curioso.

Speaker: No estaba en la edición original.

Speaker: Podían escaparse de los que quisieras.

Speaker: Ojo ahí, mostrando proactividad ahí los trabajadores duérgars estos.

Speaker: jajaja

Speaker: Gracias.

Speaker: luego

Speaker: Hay como la escena final que es cuando Kelly...

Speaker: Rescatado a todas las chicas.

Speaker: Y Kelly tiene que escapar de los Martin.

Speaker: que son esta pareja de vampiros y su hija.

Speaker: Es la que os lleva a la trampa.

Speaker: En la última escena puedes fallar.

Speaker: cuando le persiguen y dependiendo

Speaker: de con quién no actives bien las trampas, ya sea...

Speaker: el marido, la mujer o la hija.

Speaker: al final de la partida

Speaker: Aparecerá este rodeado de varios augers.

Speaker: Y le morderá.

Speaker: ¿Le morderá?

Speaker: Sí, la morderá.

Speaker: Y la matará.

Speaker: Y se ve el mordisco.

Speaker: Porque los vampiros, vampiros...

Speaker: Sin muerden.

Speaker: dijeron nada este este final bastante muy difícil de encontrar nadie lo va a encontrar

Speaker: Correcto.

Speaker: Porque ya la gente a los 5 minutos va a haber apagado la consola, ¿sabes?

Speaker: Por cierto, se supone en la peli...

Speaker: En la película...

Speaker: que estos finales hacen que el alma de Kelly acabe cayendo a un abismo.

Speaker: Te chupan la sangre y te roban el alma.

Speaker: Ya ves.

Speaker: Luego está el final normal.

Speaker: Y es que...

Speaker: Logra salvar a todas. Logra salvar a Kelly.

Speaker: Gracias.

Speaker: ¿Qué leí?

Speaker: Te agradece, pero dice que podrías hacerlo mejor.

Speaker: Y se va.

Speaker: Y se ve como aparece detrás un auger como medio...

Speaker: persiguiéndola.

Speaker: Pero en teoría sobrevive.

Speaker: Mítico final de película de estas de tal, ¿sabes? Que parece que ha pagado bien, pero un gilito y temprano, ¿o no?

Speaker: Un minuto.

Speaker: Chan chan chan.

Speaker: Por último...

Speaker: Y en esto hay truco.

Speaker: Final perfecto. Que es casa.

Speaker: Eliminado a todos los augers. Las ha salvado.

Speaker: Entonces llega...

Speaker: Y Kelly pues te lo agradece.

Speaker: E incluso...

Speaker: Dice que contará contigo para siguientes misiones.

Speaker: Mientras se va...

Speaker: Pasa.

Speaker: Por encima de una trampa...

Speaker: y

Speaker: Hace una broma.

Speaker: ¿En qué?

Speaker: Podrías atraparme.

Speaker: Y se va.

Speaker: Y aquí está el truco.

Speaker: puedes atraparla.

Speaker: haciendo...

Speaker: Tu giro de maldad.

Speaker: No fastidies. Sí.

Speaker: Puedes tener el final malvado en el que salvas a todas pero la atrapas a ella en esa trampa.

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: el plot twist

Speaker: Todo el rato fuiste mi víctima.

Speaker: ¡Ja ja!

Speaker: Y eso es un poco...

Speaker: Todo lo que tengo sobre Nystrap.

Speaker: Voy a dar un par de datos extra.

Speaker: Ya que...

Speaker: Pues hablamos de James Riley.

Speaker: Y de...

Speaker: y del director de fotografía.

Speaker: Pero al director de fotografía no lo mencionaste.

Speaker: Y es un señor llamado Don Burgues.

Speaker: Y me dio curiosidad e investigué sobre él.

Speaker: El director de fotografía de Night Trap,

Speaker: Trabajó como director de fotografía en otras películas como...

Speaker: Y agárrate, Koi.

Speaker: Forrest Gump.

Speaker: Contact.

Speaker: Spider -Man de Sam Raimi.

Speaker: Náufrago

Speaker: Terminator 3.

Speaker: Las brujas, la última adaptación.

Speaker: El retorno de los teleñecos 1 y 2, estas últimas de Disney.

Speaker: Aquaman 1 y 2.

Speaker: El live action de Pinocho de Disney.

Speaker: Santa Claus 3

Speaker: que es la de Tim Allen que se vuelve Santa Claus.

Speaker: Que ya hemos mencionado en el especial de Devil May Cry.

Speaker: Es que...

Speaker: ¿Alguien me puede explicar cómo se ha llevado tan horrible cuando en este proyecto...?

Speaker: trabajaron gente súper famosa, conocida y buena del sector.

Speaker: Por cierto, esta persona va a ser el director de fotografía.

Speaker: En una película anunciada en 2018 que es el live action de My Hero Academia.

Speaker: Yo, este señor, sinceramente, creo que está tardando en financiarse el mismo.

Speaker: sacar

Speaker: Película de Night Trap.

Speaker: Técnicamente ya la saca.

Speaker: ¿Eh?

Speaker: En la edición 25 aniversario.

Speaker: Y una cosa que me gusta es que...

Speaker: James Riley es el director pero a la vez guionista de Night Trap.

Speaker: Pero en realidad su trabajo nunca ha sido ese.

Speaker: He investigado.

Speaker: Y resulta que lo que hace realmente es trabajar como supervisor de efectos especiales.

Speaker: Y ha trabajado en la serie 24.

Speaker: En House of Lies...

Speaker: Californication, sobre todo series de televisión.

Speaker: Shameless.

Speaker: The Office

Speaker: Y...

Speaker: Que este me parece muy raro porque no me cuadra las fechas.

Speaker: En el 79 y en el 78, como supervisor de efectos especiales en Star Trek la película...

Speaker: Y la película de animación de Baxi, El Señor de los Anillos.

Speaker: ¡Oh, la película está terrible!

Speaker: Me parece un poco raro por fechas. He intentado buscar la fecha de nacimiento de este señor.

Speaker: Y no la encontré.

Speaker: A ver, ah...

Speaker: Así que tampoco voy a decir que sea cierto este dato, ¿vale?

Speaker: A ver si lo de los vampiros va a ser autobiográfico.

Speaker: jajaja

Speaker: Y luego...

Speaker: Para acabar la sección...

Speaker: Cameitos de Night Trap en otros medios, que sabes que me gusta encontrar estas...

Speaker: Pinceladas raras.

Speaker: En el Chicago Young Lions Cup.

Speaker: 6. Noche 3.

Speaker: que es un evento de lucha libre japonesa.

Speaker: Vale.

Speaker: en lo que hay.

Speaker: pues de repente se empiezan a picar y uno dice, ¡ya!

Speaker: ¡Pero seguro que te gusta Gaitrap!

Speaker: Gracias.

Speaker: ¿Eh? ¿Eh? ¿Eh?

Speaker: Gracias.

Speaker: y en la película

Speaker: es libre.

Speaker: ¿vale?

Speaker: es una película que existe

Speaker: Gracias.

Speaker: Pues...

Speaker: Eh...

Speaker: Sale...

Speaker: cajas de Night Trap en la oficina de uno de los personajes.

Speaker: salen cajas del juego

Speaker: Decir que...

Speaker: Es libre.

Speaker: Es una película que aquí llegó con el título de...

Speaker: acusada.

Speaker: ¿Cómo?

Speaker: Sharon Stone y William Baldwin.

Speaker: La familia de los Baldwin, esa, esa en concreto.

Speaker: Y la película va...

Speaker: ¡Sobre un bollegur!

Speaker: Gracias.

Speaker: ¡Que espía a través de diversas cámaras!

Speaker: Están plagiando a Nitro, me estás contando.

Speaker: ¡Canza!

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: Me gusta que el póster es sliver.

Speaker: acosada.

Speaker: Te gusta mirar, ¿verdad?

Speaker: ¿Qué?

Speaker: Es muy de película de Antena 3 por la tarde.

Speaker: Sí, a ver, es película de 1993, ya te digo yo.

Speaker: Chau.

Speaker: que es peli de antena 3 por la tarde.

Speaker: Y aquí dejo la sección.

Speaker: En este punto tan álgido.

Speaker: Pues va a ser difícil de superar porque a pesar de todo ha llegado el momento de...

Speaker: pasar al Next Level y ver cómo ha evolucionado la saga desde sus inicios hasta la actualidad.

Speaker: Emocionante la banda sonora.

Speaker: Música de telenovela suspense.

Speaker: Y esto de las tortugas ninja.

Speaker: O pesadillas.

Speaker: A que suene un poquito ese rollo.

Speaker: ¡Sí, sí, sí!

Speaker: Ya me has convencido.

Speaker: Por cierto, hay una...

Speaker: Lo estamos obviando, no lo he comentado.

Speaker: Hay una canción muy icónica de Night Trap, ¿vale?

Speaker: No podemos ponerla.

Speaker: Porque es cantada.

Speaker: Y obviamente va a haber crujido de copyright.

Speaker: Como ya nos pasó en Xenoblade.

Speaker: ya que no lo entendí

Speaker: Gracias.

Speaker: Pero bueno.

Speaker: como habéis dicho habéis escuchado bien vamos a hablar de esta sala

Speaker: y el juego es que es Nitro

Speaker: Y no se me entiende por qué...

Speaker: Creo que es la primera vez que ha llegado un videojuego

Speaker: a este podcast.

Speaker: Que no es una saga, es único.

Speaker: Bueno, no.

Speaker: Miento, daña más heavy.

Speaker: Correcto.

Speaker: Me he quedado.

Speaker: Muy mal, muy mal. Solo que la imagen es buena.

Speaker: jajaja

Speaker: Sí, sí

Speaker: Gracias.

Speaker: Bueno.

Speaker: Pero a pesar de que no se convirtió en una saga, sí que sufrió múltiples reediciones. Técnicamente, Conker tampoco es saga.

Speaker: Sí.

Speaker: Bye.

Speaker: Pregúnteselo a los fans.

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: Bueno.

Speaker: Si no te gusta es otra cosa, pero en papel hay una saga.

Speaker: Pero bueno, aquí vamos con iTrap, que es, como bien hemos dicho durante el podcast, en 1992 saldría para Sega CD, la versión original.

Speaker: En el 23...

Speaker: tendríamos

Speaker: sports para

Speaker: Será 32X y...

Speaker: una máquina llamada 3D Interactive Multiplayer.

Speaker: La 3DO es una consola muy interesante.

Speaker: Tiene un...

Speaker: Creo que he hecho esta publicidad ya en otros episodios.

Speaker: Uno de los invitados que tuvimos, Sargent, del podcast Geotricum Podcast.

Speaker: Tiene un episodio sobre la 3DO.

Speaker: es muy interesante de ver

Speaker: Por cierto esta consola fue hecha técnicamente por Electronic Arts.

Speaker: ¿Hm?

Speaker: iba a decir algo, pero...

Speaker: En este podcast solo se habla de nostalgia y no de actualidad.

Speaker: No, no, esta era la buena Electronic Arts, aún era buena.

Speaker: Entre comillas.

Speaker: Me voy a ir a cenar.

Speaker: Luego en 1994 tendríamos los ports para MS -DOS.

Speaker: Y para Mac...

Speaker: Luego, en 2017 y 2018 tendríamos la edición...

Speaker: Nitra 25th Anniversary Edition, que saldría para PlayStation 4.

Speaker: Windows, Nintendo Switch y PlayStation Vita.

Speaker: ¡Jodete, Nintendo! ¡Nitro ha acabado saliendo en Switch!

Speaker: ¡Estamos saliendo de Nintendo!

Speaker: ¿Y sabes qué? Me lo compré. ¿Por qué? Porque era necesario, porque salió.

Speaker: En la Nintendo.

Speaker: Y no solo en la Nintendo Switch, porque en 2024

Speaker: saldría un port especial para Game Boy Advance

Speaker: Simple y simple.

Speaker: Solo reproduce las escenas de vídeo.

Speaker: En el resto viene en play.

Speaker: jejeje

Speaker: Y es que esto salió como, creo que salió como...

Speaker: Como una broma.

Speaker: Sí.

Speaker: Pero la broma empezó como de repente se empezó en plan a que no hay huevos, ¿no? Y a la gente le empezó a interesar y creo que sacaron un Kickstarter y todo y al final lo sacaron.

Speaker: Gracias.

Speaker: Porque sí.

Speaker: ¿Sabes? Y se acabó la sección.

Speaker: Y se acabó la sesión.

Speaker: Cortita y rápida.

Speaker: Así que ahora vamos a hablar de todos aquellos juegos inspirados en este juego.

Speaker: Ufff

Speaker: ¿Debo deciros?

Speaker: que en realidad esto no es la banda sonora del juego.

Speaker: ¿Sabéis por qué?

Speaker: Porque en realidad son...

Speaker: Fragmentos del juego.

Speaker: Son los clips.

Speaker: Son el audio de los clips.

Speaker: No es banda sonora.

Speaker: Podría estar reproduciendo a ellos hablar.

Speaker: Y he cogido los que no.

Speaker: Gracias.

Speaker: ¿Me has puesto una trampa en mi vídeo de Nitro?

Speaker: ¡He puesto el audiolibro de Naizra!

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: En realidad...

Speaker: Quiero mucho a Night Trap, ¿vale? Por lo que...

Speaker: Por la historia que se ha contado.

Speaker: por cierto, acabo de pensar una cosa dime

Speaker: ¿Netflix está perdiendo tiempo en comprar los derechos? Porque ahora que Netflix tiene videojuegos y películas interactivas...

Speaker: Pero es que ya hicieron su Night Trap.

Speaker: La de Black Mirror.

Speaker: Es verdad.

Speaker: Es verdad, pero no tenía vampiros. ¿Para qué quieren Night Trap? Ya lo han hecho. Ya han hecho el suyo.

Speaker: Tiene ninjas vampiro.

Speaker: Bueno, en ese había un gamer tóxico. ¿Son ninjas vampiros o son vampiros ninja?

Speaker: técnicamente empezaron como ninjas así que yo diría que son vampiros porque han transicionado

Speaker: No, entonces son ninjas vampiros, porque antes eran ninjas.

Speaker: No, pero han transicionado, tienes que aceptarlo.

Speaker: coño, pero puede ser un ninja y ser un vampiro

Speaker: Claro, tiene multiclase.

Speaker: Caro.

Speaker: Como ya he dicho, para mí son ghouls.

Speaker: Así que bueno.

Speaker: Bueno, vamos a la sección.

Speaker: Y bueno, ¿qué ha esperado esto, Netra?

Speaker: Aunque bueno, ya has dicho varias inspiraciones.

Speaker: Buen.

Speaker: Vamos a empezar.

Speaker: Hay dos cosas que han dicho que realmente están...

Speaker: que han inspirado.

Speaker: Night Trap.

Speaker: Uno de ellos es...

Speaker: ¿Double Switch qué es trampa?

Speaker: Así que ya empezamos mal.

Speaker: Double Switch es el siguiente juego que sacó Digital Pictures, que básicamente va...

Speaker: ¿Sabes de qué va?

Speaker: De un millonario que tiene mucho dinero.

Speaker: Gracias.

Speaker: hostia

Speaker: Y...

Speaker: Tienes que hackear el edificio para descubrir quién está intentándolo robar.

Speaker: Gracias.

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: Gracias.

Speaker: Pero al final hicieron el otro juego.

Speaker: El videojuego oficial le prosegura.

Speaker: Guau.

Speaker: Este sí.

Speaker: Hay un juego de 2017 creo que es, que se llama Blaming Teams.

Speaker: Relapse Adventure, que es un juego barra película interactiva.

Speaker: que si dijeron que se han inspirado en Night Trap para sacar este juego.

Speaker: Y ya está.

Speaker: Gracias a Night Trap.

Speaker: Existe el género FMV, Full Motion Video

Speaker: Con lo cual...

Speaker: Tienes que agradecer a Nitrap.

Speaker: Grandes juegos como...

Speaker: La saga Fantasmagoria.

Speaker: el juego batmóvil

Speaker: que va de ser una cucaracha.

Speaker: el juego harvester

Speaker: que va a meterte en un culto en un pueblo

Speaker: corrupto.

Speaker: Tiene escenas muy divertidas

Speaker: El juego Realms of the Haunting.

Speaker: Que es un Doom.

Speaker: con escenas de vídeo

Speaker: muy divertido, por cierto, vi a un

Speaker: compañero nuestro del mundillo de podcast que se llama Boldir.

Speaker: jugarlo en...

Speaker: En stream.

Speaker: Y es muy, muy divertido y está doblado en español.

Speaker: Y si Night Trap...

Speaker: Es un juego...

Speaker: que técnicamente nos gusta.

Speaker: Gracias.

Speaker: Hay el siguiente paso.

Speaker: Y es el videojuego...

Speaker: Plumbers don't wear.

Speaker: ¡Dais!

Speaker: Los fontaneros no llevan corbata.

Speaker: Gracias.

Speaker: ¡Ojo!

Speaker: Aquí se viene el juego de culto.

Speaker: Es...

Speaker: Una película interactiva.

Speaker: En el cual...

Speaker: intentas que un...

Speaker: Fontanero que lleva corbata se ligue una chica.

Speaker: Hay escenas sadomasoquistas entre la chica y su jefe de la oficina.

Speaker: Ese es el nivel.

Speaker: Por cierto, estoy viendo que esto ha salido en Switch.

Speaker: Sí, porque...

Speaker: Limited Run Games dijo, funcionó en iTrap, vamos a traer esta mierda de nuevo.

Speaker: Gracias.

Speaker: Plumberton World Stage Definitive Edition.

Speaker: Es malísimo, en serio, es malísimo

Speaker: Y si sois otakus hay edición con portada de anime.

Speaker: Ah bueno.

Speaker: Bueno, menos mal

Speaker: Bueno, otros juegos de FMV, Voyeur o Psychic Detective de Play 1.

Speaker: No de PC, porque el resto son normalmente de PC o juegos...

Speaker: de la época de 3DO.

Speaker: Vale.

Speaker: Hemos hablado del género FMV.

Speaker: ¡Bee!

Speaker: Pero también hay otro género que es vigilar con cámaras.

Speaker: Y aquí entra el que me has espoileado tú que es Do Not Feed The Monkeys.

Speaker: Un juego indie que va de que eres un señor en su oficina.

Speaker: Investigando cámaras y descubriendo secretos y ayudando a gente a través de esas cámaras.

Speaker: También tendrías el juego este como creo que se llama V -Hall, ¿puede ser?

Speaker: Puede ser.

Speaker: Ese no lo conozco tanto. No me acuerdo ahora, pero básicamente...

Speaker: De hecho es una saga porque hay dos juegos y también básicamente...

Speaker: Eh, eh, eh.

Speaker: Eres el encargado de vigilar a tu comunidad de vecinos a través de las cámaras.

Speaker: Y sabes que otro juego...

Speaker: Va de usar cámaras.

Speaker: Y yo diría que sí se inspiró...

Speaker: ¡In!

Speaker: ¡Nightrap!

Speaker: La saga Five Nights at Freddy's.

Speaker: No va a caso de que estás en una habitación.

Speaker: Encerrado.

Speaker: con cámaras, vigilando a bichos para que no te maten.

Speaker: Gracias.

Speaker: Gracias.

Speaker: Y el terror.

Speaker: Así que un buen género también.

Speaker: Pues...

Speaker: Y las chicas, faltan las chicas.

Speaker: ¿Cómo que...? Bueno, esta chica literalmente se llama chica.

Speaker: Es verdad, no he dicho nada.

Speaker: Sí, tal cual, uno a uno.

Speaker: jajajaja

Speaker: uno a uno, tal cual te ha ganado

Speaker: Gracias.

Speaker: No tengo argumentos en contra.

Speaker: Y voy a decir un último pero.

Speaker: Gracias.

Speaker: para jorobar más.

Speaker: Y es que claro...

Speaker: Como...

Speaker: ¿Es el primer juego en todo esto?

Speaker: Yo te diría...

Speaker: ¿Qué es el sucesores espirituales?

Speaker: ¿Es?

Speaker: The Walking Dead de Telltale.

Speaker: Todos los juegos estos de Telltale, de tomar decisiones...

Speaker: En tu videojuego.

Speaker: No, no, no. Yo te diría incluso que no son videojuegos.

Speaker: Aquí pongo yo la línea.

Speaker: Aquí pongo ya la línea.

Speaker: aquí pongo a Elin y yo me planto

Speaker: Porque...

Speaker: Son totalmente diferentes.

Speaker: ¿En qué?

Speaker: ¿Por qué no te mueves?

Speaker: efectivamente ahí hay un gameplay puedo caminar buscar cosas

Speaker: interactuar con cosas que eso a su vez me desbloquean opciones de diálogo.

Speaker: Ahí hay un Gameplay.

Speaker: Increíble juego, terrible película.

Speaker: ¿Como Night Trap?

Speaker: jajajaja

Speaker: o Heavy Rain.

Speaker: Nada, nada

Speaker: Gracias.

Speaker: Gracias.

Speaker: Totalmente diferentes. Los otros son walkie simulators. Los walkie simulators no me acaban de gustar porque no caminas.

Speaker: jajaja

Speaker: Puede caminar y ya tal, ¿sabes? A mí me gustan los juegos de caminar y aburrir. Sinaitra es un juego de mirar y aburrir.

Speaker: Coy.

Speaker: ¿Quieres leer el último juego?

Speaker: Porque este, yo es que no quiero mencionarlo, porque...

Speaker: Ah.

Speaker: tienes hasta el

Speaker: La coletilla final.

Speaker: O sea, lo estoy viendo, pero ¿por qué?

Speaker: No sé por qué, o sea...

Speaker: O sea, ¿Anto ha puesto juegos referenciados? Lo estoy leyendo aquí.

Speaker: Baldur's Gate.

Speaker: y que pone después

Speaker: Esto se la flipó en el artículo.

Speaker: Hay un artículo que menciona estos juegos ¿vale?

Speaker: Como Night Trap ha inspirado a que existan estos juegos.

Speaker: Y dice Baldur's Gate 3, concretamente el 3.

Speaker: ¿Y sabes por qué?

Speaker: Hay vampiros. No.

Speaker: Porque pueden morir personajes y el juego sigue funcionando.

Speaker: Coño, pero eso ya lo hacía Dragon Age Origins, por ejemplo.

Speaker: No, ya, ya.

Speaker: Y Sonic, si quieres. Y Mario. Sí, también Mario.

Speaker: Me rompió leer un artículo en el que le dice...

Speaker: Ah, bueno, y Baldur's Gate 3 también es...

Speaker: Heredado de...

Speaker: Mística frase.

Speaker: Mítica frase que metes para el SEO de Google.

Speaker: Es que he escrito el artículo y cuando estaba al duro de moda y tengo que colarlo por algún lado.

Speaker: jajajaja

Speaker: Y ahora sí ya he acabado mi sección.

Speaker: Pues...

Speaker: Damos paso finalmente a la sección Versus, donde hoy...

Speaker: No hay ni debate ni discusión.

Speaker: Pero sí, vampiros ninja.

Speaker: ¡Cuidado, un auger!

Speaker: Ah.

Speaker: ¡Ah, me sé!

Speaker: Y bueno...

Speaker: Yo creo que en pocos debates hemos llegado.

Speaker: Creo que con la misma opinión, porque sea sobre el gameplay creo que no podemos opinar.

Speaker: Es que no puedes opinar de algo que no existe, ¿sabes?

Speaker: Pero, o sea, mi opinión de Night Trap, a ver...

Speaker: a mí es un juego que

Speaker: A ver, este tipo de juegos de vigilancia y tal, a mí me interesan, a mí me gustan.

Speaker: El concepto es bueno, vamos a defender

Speaker: Y sí, a mí tiene un concepto, yo siempre he considerado que Nitro es un juego que ha fascinado, a mí me gusta.

Speaker: Pero me gusta porque sea lo que voy.

Speaker: Sabes.

Speaker: Claro.

Speaker: A mí me dices...

Speaker: Es como si me dices...

Speaker: 20 de aquí que vamos a quedar para darnos unas patadas en las pelotas y yo vale guay

Speaker: Ah mira, como cuando jugamos...

Speaker: Beyond Two Souls.

Speaker: ¡Qué dolor de juego!

Speaker: ¡Vamos!

Speaker: Qué mal lo pasé.

Speaker: Entonces, sabes, sé a lo que voy y a lo que me voy a encontrar y entonces la opción es tan grande y ya lo puedo apreciar como lo que es.

Speaker: Es que una intra me pasa con esto.

Speaker: Bien susurno, o sea, sabía a lo que iba y... Y fue peor.

Speaker: Y fue peor.

Speaker: jajaja

Speaker: Pero yo creo que es muy revolucionado para el género, que muchos diréis, coño, pero estaba Dragon's Lair.

Speaker: en Arcade.

Speaker: pero traigos la estaban arcade eran dibujos de imagen real

Speaker: Y no había esta parte en común.

Speaker: Más de argumentos, sabes.

Speaker: Es más una historia lineal y tú tienes que hacer quitain events para seguir. Aquí, en cambio, son cuatro historias, tienes un gameplay que tienes que ir moviendo.

Speaker: Claro, tú te puedes quedar en una de las cosas...

Speaker: curiosas que tiene este juego es que tú te puedes quedar en una habitación y ves lo que está ocurriendo en esa habitación en las escenas que le toque.

Speaker: Otra cosa es que con eso avances el juego.

Speaker: ¿Pero tú puedes estar ahí?

Speaker: efectivamente tiene cosas

Speaker: interesantes

Speaker: ¿Qué es eso?

Speaker: Por eso lo contaría como su propia historia aparte.

Speaker: Y no contaría a Dragon's Light para este género.

Speaker: Que es de...

Speaker: La principal diferencia son películas de imagen real.

Speaker: y ya mucho más avanzadas comparado con lo que fue Dragon's Life.

Speaker: Y yo creo que es una cosa muy interesante. Ahora bien, es verdad...

Speaker: que el juego ha pasado a la historia.

Speaker: Y es conocido por...

Speaker: ser el juego que casi se carga a los videojuegos en Estados Unidos.

Speaker: Por segunda vez.

Speaker: Por segunda vez.

Speaker: Solo que la primera fue porque los hijos eran una mierda y se mataron a sí mismos, pero esta es una vez porque los políticos que se acaban con ellos.

Speaker: Sí, fue... fue...

Speaker: Es que...

Speaker: aquí hay que echar

Speaker: En la primera vez vino Nintendo y fue El Salvador.

Speaker: En esta segunda vez...

Speaker: El culpable fue Nintendo.

Speaker: ¿Eh?

Speaker: Porque Nintendo coge el hip hop.

Speaker: Tenemos que ser los únicos.

Speaker: Gracias.

Speaker: Porque fue ego.

Speaker: Eh, guau, está habiendo este problema, no sé qué, y ellos, guau, nosotros con nuestro sello de calidad, nuestros juguetes y juegos para niños.

Speaker: Vamos a hacer la guía moral.

Speaker: Y así nos cargamos a la competencia.

Speaker: Sí, es un poco triste que el juego se haga famoso por eso. ¡Ojo! ¡En Estados Unidos!

Speaker: Ojo. En Estados Unidos. También vamos a ver eso.

Speaker: Porque quizás nos viene alguien y dice, oh, pero Miyamoto... No, no, no, en Estados Unidos.

Speaker: Claro, esto siempre se ha hablado desde...

Speaker: desde la perspectiva de Estados Unidos. Aquí en Europa...

Speaker: Esto no les afectó ni nada.

Speaker: Pero sí que ha afectado a Estados Unidos. Y bueno, la extrema clasificación de PEI creo que se inventó en Estados Unidos y luego sí que nos afectó en que creo que se transportó a otros mercados.

Speaker: porque creo que tampoco estaba.

Speaker: No recuerdo exactamente, pero bueno.

Speaker: Sí.

Speaker: la cosa eso que es importante pero por lo que significó para la industria pero ahora ver

Speaker: A mí, yo estoy de opinión que es un poco absurdo, porque en Mortal Kombat me parecería mucho más agresivo, pero cada vez esto de plan en imágenes reales, y dices, wow, pero en Mortal Kombat también eran imágenes reales y demás, pero no salían mujeres.

Speaker: Bueno, sí. Y tenemos esta medida...

Speaker: bueno, sí, es verdad

Speaker: A mí, of course.

Speaker: Pero vamos, yo creo que mientras sufrió la movilidad que tiene en Estados Unidos.

Speaker: que es un país súper contradictorio y lo ve súper violento no sé qué pero luego tiene este puritanismo

Speaker: A ver, claro. Por eso, por ejemplo, vas al colegio, a la biblioteca, en este ayuntamiento está prohibido, yo que sé, la odisea.

Speaker: que salió hace poco, que había regiones de Estados Unidos que la odisea estaba prohibida.

Speaker: El tema es un poco como en Los Simpsons, es que nadie piensa en los niños.

Speaker: Chávez.

Speaker: Sí, es que fue un poco paso, yo creo que el principal problema...

Speaker: Fue.

Speaker: el concepto de que hasta ese momento el videojuego

Speaker: No estaba regulado porque se consideraba un juguete. Era un juguete, una cosa para niños y un juguete. ¿Qué problema va a haber? Y estaba enfocado para niños. Y en este momento fue la de...

Speaker: Mira no.

Speaker: un viejo no es un juguete

Speaker: Y hay videojuegos que pueden ser para niños y otros que no van a ser para niños.

Speaker: Y creo que no estaban preparados para ese debate.

Speaker: puede que no

Speaker: De ahí que finalmente los propietarios te dijeron, vamos a hacernos un PEI y vamos a clasificarlo nosotros.

Speaker: Porque aquí nos la pueden liar parda cuando se pongan esa...

Speaker: A meter mano a ellos. Ah, no, claro.

Speaker: Es que hay SEGA técnicamente por lista.

Speaker: Sí, sí

Speaker: Porque aparte de ser, como encima jugaba esto, lo que tú dijiste bien antes, de ser la empresa gamberrilla, ¿sabes? La adolescente, ¿sabes? Entonces, ¿cómo para que nosotros somos los gamberrillos?

Speaker: que se metiesen otros a regular les podía salir fatal.

Speaker: Hmm.

Speaker: Y aparte de esto, no sé, me ocurre mucho más que...

Speaker: que dice aparte de nitro la verdad

Speaker: Entiendo que solo hubiese un juego de Nitro.

Speaker: Entiendo que también la moda se perdiese.

Speaker: de las películas estas

Speaker: ¿Lo ve un poco como la moda de las televisiones 3D en su día?

Speaker: Sí, a ver, era...

Speaker: Era la gracieta, me refiero...

Speaker: ¡Buah!

Speaker: Podemos ahora reproducir vídeo.

Speaker: Pues coño, vamos a jugar con ello.

Speaker: fue eso, fue un juguetillo

Speaker: si vamos a probar y vamos a experimentar porque realmente

Speaker: Dije.

Speaker: Es que realmente no te aporta nada.

Speaker: Y aparte te dificulta.

Speaker: Todo el proceso creativo.

Speaker: y lo hace más caro.

Speaker: ha creado una cosa buena.

Speaker: Y es los juegos de vaqueros.

Speaker: Sobre todo el español.

Speaker: ¿Cómo?

Speaker: No conoces...

Speaker: Eh...

Speaker: Creo que se llamaba...

Speaker: Los bandoleros.

Speaker: Los justicieros, perdón.

Speaker: Los justicieros.

Speaker: Ya sé cuál estás diciendo, lo vi en un documental.

Speaker: Gracias.

Speaker: No, no lo he jugado en la vida, pero lo conozco de un documental.

Speaker: Gracias a Night Trap existen los justicieros.

Speaker: O MacDog Macri.

Speaker: por ejemplo el juego este español que básicamente es una ventana

Speaker: grabada que...

Speaker: Que ibas disparando.

Speaker: que vas disparando.

Speaker: vale, vale

Speaker: jajaja

Speaker: Es que no sé cómo llamar a este género en español, o sea, ¿qué término hay para...?

Speaker: en español para nombrarlo.

Speaker: A ver, concretamente el de los justicieros es Schutter en raíles.

Speaker: Pero metía lo de los FMVs, lo de la película interactiva.

Speaker: a esto quiere que me explico de interactividad con imagen real

Speaker: Sí.

Speaker: Película interactiva, es que al final es película interactiva.

Speaker: Sí, a ver.

Speaker: Solo que el gameplay en vez de ser de cámaras es de tener una pistola y disparar.

Speaker: O en otros, pues eso, Fantasmagoria...

Speaker: aventura gráfica.

Speaker: Se mezcla con otros géneros.

Speaker: bueno de hecho lo que

Speaker: lo limitado de este género creo que es un poco lo que ya vimos

Speaker: Luego, en los ejemplos que has comentado, como son el Heavy Rain o el más reciente,

Speaker: de Tribico Human.

Speaker: Que ya le va metiendo más cosas.

Speaker: Elementos de la aventura gráfica, como eso de ir por el escenario, vas a investigar pistas.

Speaker: Desbloqueas opciones de diálogo y demás.

Speaker: Sí, lo que hace es...

Speaker: Sí.

Speaker: ¿TaleTale o la otra empresa? No me acuerdo cómo se llama. La otra, la que hace Heavy Rain 2. Este es que no...

Speaker: Sí, sí

Speaker: La de los jaulas.

Speaker: Sí, que básicamente es un género muy limitado y yo entiendo que su recorrido fue corto, que puede ser como una anécdota, ahí tenemos Netflix que lo sacó, pero ahí lo dejó.

Speaker: Bueno.

Speaker: Hubo la de... Bueno, era de Telltale, la de Minecraft.

Speaker: Que ahí colaboró también Netflix.

Speaker: Sí, sacaron un par de ejemplos, pero creo que no trabajaron muy bien porque...

Speaker: Entiendo que si no saldría más.

Speaker: Pero bueno, es que los videojuegos en general en Netflix no van bien. Vamos a ver una estadística hace poco que de los 200 millones de usuarios...

Speaker: Caen Netflix.

Speaker: 2 millones juegan a videojuegos.

Speaker: mira, yo soy uno

Speaker: Yo el problema que veo es que, por ejemplo, no hacen apenas publicidad en televisiones. Si tienes televisiones antiguas o dispositivos antiguos, ¿no son compatibles con los videojuegos?

Speaker: en el móvil y si quiero jugar tengo que ir a la casa de mis obras que tiene una tele compatible con ello

Speaker: Yo es que aproveché...

Speaker: Así hago un poco de publi a un videojuego, a un juego indie.

Speaker: Gracias.

Speaker: Que lo tenían ahí y fue con guapo, pues para móvil me renta y me bajé into the bridge.

Speaker: que es de los creadores de Faster Than Light.

Speaker: que es una especie de fire emblem de tanques y tal

Speaker: Que para móvil es un sistema que me viene bien.

Speaker: Y como lo tenían ahí gratis dije, coño, pues me lo bajo.

Speaker: Se va a morir Game Pass y va a quedar solo Netflix.

Speaker: Y solo yo ahí con ese juego instalado.

Speaker: ¿Y?

Speaker: Gracias.

Speaker: Gracias.

Speaker: Y me gustaría aportar más, pero ahora mismo no, la verdad es que hay poco que decir, o sea, está todo dicho de Nitrap.

Speaker: el juego no es muy bueno, o sea, yo lo recomiendo

Speaker: Si os gusta la... como curiosidad histórica, si os gusta la industria del videojuego o sí.

Speaker: ¿Os gusta probar cosas? La verdad es una experiencia.

Speaker: Sí.

Speaker: Eh...

Speaker: A mí es que si te gusta el cine de serie B y demás...

Speaker: Yo creo que te lo vas a pasar bien porque te va a hacer gracia lo malo que es.

Speaker: Mm -hmm.

Speaker: A ver, al final también es un juego que se ha convertido en carne de youtuber

Speaker: y en podcast o sea al final nosotros también es por

Speaker: La situación que ha tenido.

Speaker: Es verdad.

Speaker: Eso me recuerda.

Speaker: Baiti Juara y Trap.

Speaker: Había que mencionarle.

Speaker: Es que lo mencionó el juego hace poco y dijo que no sabía si jugarlo porque decía que era muy malo.

Speaker: y a mí me ofendió en el corazoncito

Speaker: Tú ahí preparando el programa y yo, cago en...

Speaker: Efectivamente.

Speaker: Yo creo que hemos llegado hasta aquí. Muchísimas gracias por estar escuchándonos durante toda esta temporada.

Speaker: Volvemos la próxima temporada con más energías.

Speaker: Recordar que estamos en todas las plataformas, que estamos en Spotify.

Speaker: en youtube

Speaker: En la plataforma del pajarillo.

Speaker: Bueno, qué pajarillo hay. La plataforma morada.

Speaker: Ah.

Speaker: Se me ha ido la vida y he pensado de repente que la plataforma morada tiene como símbolo un pájaro.

Speaker: Sabes.

Speaker: En Spotify, en iTunes...

Speaker: ¿Cómo se llama la otra?

Speaker: El Amazon Music.

Speaker: Sí, eso. A veces nos olvida.

Speaker: Esa existe.

Speaker: A ver...

Speaker: ¡Gracias!

Speaker: Por favor, en alguna red social ya sea...

Speaker: X o...

Speaker: Blue Sky o Instagram, que también tenemos.

Speaker: Que alguien nos diga si nos escucha en alguna de esas plataformas, por favor.

Speaker: O grupo de Telegram.

Speaker: Correcto, que tenemos un grupo de Telegram bastante activo donde podéis hablar sobre todo con Anto y otra gente de la comunidad y de vez en cuando me veis a mí para soltar un facto y irme.

Speaker: Sí.

Speaker: Gracias.

Speaker: También...

Speaker: Es un grupo de Telegram que podéis buscarlo en el propio buscador de Telegram, cartucho digital y os sale.

Speaker: Y por favor, si alguien nos escucha en Amazon Music o en iTunes...

Speaker: Buen...

Speaker: O en Spotify, aunque sí que hay gente que nos escucha en Spotify.

Speaker: Ya conozco a alguien.

Speaker: Creo que nadie.

Speaker: Que nos lo diga, por favor.

Speaker: el problema es que Amazon Music y iTunes creo que son cosas que no usa ya prácticamente nadie

Speaker: Ni siquiera los de Apple.

Speaker: No sé que tengas...

Speaker: es que teniendo spotify

Speaker: Y yo el Amazon Music porque tengo los dispositivos secos y demás.

Speaker: Entonces me lo puedo poner, le digo, eh, ponme tal.

Speaker: Alexa, reproduce cartucho digital.

Speaker: Alexa, reproduce cartucho digital.

Speaker: Acaba de decirme que no nos encuentra.

Speaker: Sí, me acabo de decir lo mismo, como el culo. Hay que reconfigurar.

Speaker: Hay que mandarlo en medio de todo el desarrollo de estos.

Speaker: Oh no.

Speaker: En fin, hasta aquí el podcast de hoy, muchísimas gracias por estar ahí.

Speaker: Un besazo y os veo el próximo verano.

Speaker: Correcto, recordad también que tenéis... La próxima temporada. A ver, tú también ya te vas un año.

Speaker: El sabático. Me voy un año entero ya. Recordad también que tenéis el especial de Super Metroid que hemos subido hace nada.

Speaker: Y bueno, con eso os dejamos agosto bien llenito de programas.

Speaker: disfrutadlo

Speaker: Chao, chao.

Speaker: Chao, chao, chao.

Speaker

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