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Speaker: Bienvenidos a Cartucho Digital, el podcast donde repasamos sagas de videojuegos que marcaron la historia para bien o para mal.
Speaker: Hoy vamos a hablar de un videojuego que probablemente no sea el más popular de la historia, tampoco el más vendido, ni siquiera es el favorito de la mayoría de aficionados a los juegos de lucha.
Speaker: Pero sí, es uno de los títulos que cambiaron para siempre en la industria de videojuego, Virtual Fighter.
Speaker: A lo largo del programa, exploraremos su historia, personajes y curiosidades.
Speaker: Así que ir preparando vuestros golpes de Kung Fu, pero antes de repartir hostias, yo soy Koi y como siempre me acompaña Anto5.
Speaker: Hola, buenas.
Speaker: ¿Cómo estás?
Speaker: Bien, creo que estamos aquí de vuelta y con ganas de todo.
Speaker: ¿Vienes preparado con tus mejores golpes de karate?
Speaker: Hombre, sé darle a abajo, sé darle a arriba y a patada.
Speaker: ¿Y el Hadouken?
Speaker: Eh, mierda, no lo traje.
Speaker: Pues... Si te parece, yo creo que vamos a ir dándole porque tenemos bastantes cositas de contar sobre este juego.
Speaker: Lo cual me ha sorprendido mucho cuando he estado investigándolo.
Speaker: Porque mi única referencia era de cuando yo lo había jugado de pequeñito, en mi Mega Drive 2.
Speaker: La mejor versión.
Speaker: La mejor versión.
Speaker: Y me ha sorprendido un montón todo lo que he descubierto investigando por este podcast sobre él.
Speaker: Vale.
Speaker: Pues vamos allá entonces.
Speaker: donde repasamos el nacimiento de la saga, curiosidades de su desarrollo y lo que hizo especial este juego.
Speaker: Cuando Virtual Fighter apareció en 1993, los videojuegos de lucha eran un territorio dominado por los sprites.
Speaker: Recuerda que los sprites básicamente son estos dibujos 2D, que dibujando varios sprites, varios dibujitos 2D los juntas enteros para realizar una única animación.
Speaker: Ahí tenemos ejemplos como son Street Fighter 2, que estaba arrasando en el planeta, Mortal Kombat, que estaba escandalizando a los padres de medio mundo, o SNK, que seguía ahí haciendo sus cosas.
Speaker: Y entonces llegó Seda y decide hacer un juego de lucha con personajes construidos mediante polígonos tridimensionales, es decir, gráficos en 3D.
Speaker: Hoy esto suena completamente normal, pero en 1993 aquello era como anunciar que ibas a construir una nave espacial con piezas de Lego.
Speaker: La tecnología apenas estaba preparada para ello.
Speaker: Los desarrolladores no tenían referencias.
Speaker: No había otros juegos de lucha en 3D sobre los que basarte de cómo tendrías que hacer tu juego, qué podrías mejorar.
Speaker: Y los jugadores tampoco tenían ninguna referencia de cómo querían un juego en 3D.
Speaker: Como mucho podías tener como referencia el Virtua Racing y es, ah, bueno, sé cómo funciona un coche.
Speaker: En cuanto a polígonos 3D, sí.
Speaker: Y en juegos de peleas 3D, entre comillas, tenías otros juegos como son el Dark Age, ¿puede ser?
Speaker: Dark Age, correcto.
Speaker: De la propia Sega.
Speaker: Un juego... Que realmente es un juego curioso.
Speaker: Sí.
Speaker: Di, di, di.
Speaker: Simplemente decir que...
Speaker: realmente es un juego con sprites y es un juego en 2D pero que jugando con las perspectivas como hay otros juegos como son F0 pues jugando con las perspectivas intentaban imitar un escenario 3D con profundidad y demás aunque realmente no existía ese 3D se va haciendo pequeñito el sprite y ya una cosa que tiene ese juego es que los controles son horribles
Speaker: Porque como no hay cámara... Se había inventado el joystick.
Speaker: Claro, el joystick sí.
Speaker: Tú te podías poner como detrás del personaje enemigo... Y tú veías primero al enemigo y al fondo estaría tu personaje.
Speaker: Pues los comandos rollo Hadouken y así... Se tenían que hacer con respecto a cómo estaba la posición de tu personaje...
Speaker: Entonces, a lo mejor el Hadoken era ahora, en vez de abajo-derecha, era arriba-izquierda.
Speaker: O a lo mejor era arriba-derecha si tu personaje estaba un poco más hacia la derecha de lo que debería.
Speaker: O sea, tenías como que tener una sensación espacial horrible.
Speaker: Ya, era una cosa terrible.
Speaker: Pero, a ver, básicamente eran experimentos intentando hacer cosas para los que no estaban preparados.
Speaker: Correcto.
Speaker: Bueno, y es que precisamente por eso Virtual Fighter fue tan revolucionario, porque tuvo que inventarlo todo.
Speaker: Cuando apareció el no solo en el recreativo de japoneses, dejó a todo el mundo con la mandíbula en el suelo, hasta tal punto que Sony, la cual se encontraba diseñando su propia consola de videojuegos, decidió a base de este juego que la consola debía centrarse y ser capaz de mover gráficos en 3D.
Speaker: Hablo de la futura PlayStation.
Speaker: Aquí hay un detalle que me ha dicho un compañero con dos botones, Ryoga, que me gusta mucho, y es que el creador, que vas a hablar ahora, Yu Suzuki, dice que al parecer le venía gente de Sony y decía, oye, ¿y tú cómo has hecho esto de este personaje?
Speaker: ¿Y tú cómo has implementado esto?
Speaker: Y esto es polígonos tal.
Speaker: Y el tío dice, hombre, yo soy buena persona, yo iba diciendo las cosas.
Speaker: Así que, bueno, eso de...
Speaker: la filtración de datos entre empresas guapa guapa bueno si fuera eso la única filtración que hubiese entre empresas que veremos en el programa pues sería lo de menos la verdad y es que detrás de este juego una de las personas más relevantes va a ser Yu Suzuki y antes de seguir avanzando sobre Virtual Fighter habría que saber quién es Yu Suzuki
Speaker: Suzuki nació en 1958 y cuando Suzuki estudiaba electrónica y programación nadie podría imaginar que acabaría convirtiéndose en una de las figuras más importantes de la historia del videojuego.
Speaker: En 1983 fue contratado por SEGA como programador y rápidamente, en ese mismo año ya estaba liderando proyectos, pues era extremadamente bueno.
Speaker: En su carrera había estudiado sobre la animación 3D y quería aplicar ese conocimiento en los videojuegos, pues era algo que no existía.
Speaker: Y con esto no quiero decir voy a aplicar polígonos 3D, no.
Speaker: Es lo que ya hemos hablado de, yo sé 3D, me quiero hacer 3D, pero solo tengo unos gráficos 2D.
Speaker: ¿Cómo puedo emular ese 3D?
Speaker: Y entonces creo que muchos de los juegos se basan en intentar emular ese 3D.
Speaker: Y ahí tenemos, por ejemplo, su primera gran creación que fue Hang On, un videojuego de motos donde literalmente te subías a una motocicleta de plástico instalada dentro de la recreativa.
Speaker: Recordemos que estamos hablando de una SEGA que en la época dominaba las Arcade, todos sus juegos se centraban en el Arcade y sus consolas eran principalmente una manera de llevar los juegos Arcade a las casas.
Speaker: Y en esa Motivirus Reset instalada dentro de la Arcade, tú te movías la moto con tu cuerpo y con ello te movías dentro del juego, no había unos controles.
Speaker: Lo cual ayudaba a hacerlo más inmersivo junto con Yu Suzuki,
Speaker: Juego con la perspectiva del juego para simular la profundidad y tratar de aparentar un 3D inexistente.
Speaker: De hecho, ya trabajaba como se trabajará en el futuro, que es que cada sprite tenía unas coordenadas de profundidad, que es un poco como se trabajará en el futuro con el 3D.
Speaker: ¡Guay!
Speaker: ¡Qué chulo es este señor, la verdad!
Speaker: Y tras esto luego llegan otros juegos como Space Harrier, OutRun, que seguramente lo conocéis por el juego este de carreras de Mega Drive o de Recreativa, que vas con un Ferrari rojo.
Speaker: El de la rubia.
Speaker: El de la rubia.
Speaker: El de la rubia, que vas con una rubia al lado.
Speaker: Space Harrier es el del señor con un cañón que va hacia adelante.
Speaker: Que vas volando, ¿verdad?
Speaker: Sí, correcto.
Speaker: El Afterburner.
Speaker: ¿No tienes nada sobre este juego?
Speaker: Ah, sí, joder, a ver, Afterburner es el juego de la nave que gira y hace barrel rolls antes que otro juego que hace barrel rolls.
Speaker: Y el Power Drift.
Speaker: Este creo que era de carreras, pero más de karts, me suena.
Speaker: A ver, si se llama Drift, entiendo que es Drifters.
Speaker: Finalmente, Yusuzuki acabaría liderando su propio equipo, que refería el nombre de AM2.
Speaker: Equipo con el que finalmente pudo cumplir su sueño, ya que AM2 tenía los mejores profesionales que podía contra la SEGA y todo el presupuesto del mundo.
Speaker: Con lo que juntos consiguieron finalmente sacar un juego con polígonos 3D, en un entorno 3D y que se jugara fluido y se viera relativamente bien.
Speaker: El juego es Virtual Racing, un videojuego de carreras y que inició la saga de videojuegos con etiqueta virtual, que básicamente buscaba el realismo en 3D.
Speaker: A pesar de la proeza, tenían algo pendiente, que era animar seres humanos de manera realista y fluida.
Speaker: En el propio Virtual Racing quedaba patente que no sabían hacerlo, porque había unas animaciones de victoria.
Speaker: Veías a la gente moviéndose y demás, y eso era una cosa terrible, o sea... Era lo que era.
Speaker: Era lo que era.
Speaker: Y tuvieron a un equipo durante un año desarrollando herramientas para ver si era posible animar a un ser humano de manera fluida, realista y relativamente rápida.
Speaker: Y lo consiguieron.
Speaker: Y lo siguiente era pensar qué hacer con eso.
Speaker: La primera idea fue un videojuego de fútbol, pero lo descartaron rápidamente porque las máquinas de entonces no tenían potencia suficiente para mover tanta cantidad de polígonos.
Speaker: Así que se decidieron por un videojuego de peleas, pues eran superpulgales en aquel momento y solo tenían que animar a dos personas.
Speaker: Ya tío, es que... ¡Uah!
Speaker: Podemos animar humanos, vamos a hacer 22 humanos a la vez.
Speaker: Y el público... Tampoco nos pasemos.
Speaker: 22 humanos ya es mucho.
Speaker: Una pachanguita de fútbol, ¿sabes?
Speaker: En el barrio así ya no haces público.
Speaker: No, hace un... Casados contra solteros y hace 3 contra 3.
Speaker: El fútbol sal ahí.
Speaker: Pero antes de meternos en el desarrollo de Virtual Fighter, quería daros un poquito más de contexto de qué es o quién es el equipo de AM2.
Speaker: Bueno, en los años 80, como ya he dicho, Sega era la reina de los Arcade y su prioridad absoluta eran estos Arcade.
Speaker: Para ellos, Sega tenía varios equipos, AM1, AM2, AM3, etc.
Speaker: Y AM2 era el equipo liderado por Yu Suzuki y contaba con unos 100 trabajadores, una barbaridad para aquella época.
Speaker: Tenían tiempo, dinero y libertad absoluta de investigación y creación siempre y cuando siguiera sacando grandes éxitos.
Speaker: Chicos, mientras funcione, os doy lo que queráis, pero como no funcione, como uno no funcione... Se acabó.
Speaker: Llegó a convertirse en uno de los equipos más prestigiosos, no de SEGA, sino de todo Japón, y llevaban su trabajo con muchísimo secretismo hasta el punto que Yu Suzuki protegía tanto los desarrollos internos que incluso llegó a impedir la entrada del propio presidente de SEGA en determinadas ocasiones.
Speaker: Excepto cuando le venían los de Sonic, como ya hemos comentado.
Speaker: Este secreto se debía a que AM2 buscaba la innovación por encima de todo,
Speaker: Y para eso se metía, ¿no?
Speaker: Se centraba así en el talento de ir a que salían gente como, por ejemplo, Toshihiro Nagoshi, que años después crearía la saga Yakuza.
Speaker: El señor que se convirtió en un Yakuza físicamente.
Speaker: Y ahora no tiene un estudio.
Speaker: El Nagoshi de los cojones.
Speaker: ¿Sabes qué le cerraron el estudio al final?
Speaker: Sí, que se piró para montar su propio estudio y para hacer su propio juego y se lo chaparon, ¿no?
Speaker: Sí, que al parecer gastaba demasiado.
Speaker: Las apostas de caballos, ¿eh?
Speaker: Será.
Speaker: Bueno, ahora que ya tenemos un poquito más de este contexto de M2, que bueno, como ya todos los juegos anteriores fueron hechos por M2, y M2 seguiría haciendo juegos tan buenos como son Semue, por ejemplo, en el futuro.
Speaker: De hecho, desde Simone ya hablamos un poquito de él en el Daily Premonition.
Speaker: Correcto.
Speaker: Pero bueno, para ver, ¿qué equipo seleccionó Yu Suzuki para el desarrollo de Virtual Fighters?
Speaker: Bueno, como diseñador tendríamos a Yu Suzuki, como director tendríamos a Yu Suzuki, como guionista a Yu Suzuki y como actor principal también.
Speaker: Como compositor, bueno, a lo mejor, no te digo yo que no es.
Speaker: Como compositor tendríamos a Takayuki Nakamura, que creó su propia compañía en el 99, llamada Brainstorm, y donde creó, por ejemplo, la saga Lumis, también el Prevolution Soccer, y el Rodea de Sky Soldier.
Speaker: Luego, como diseñadores, aparte de Yuzuki, tendríamos a Seiichi Ishii, que también diseñó y dirigió el primer juego de Tekken.
Speaker: ¡Vaya!
Speaker: En 1994 y Tekken 2 en 1995.
Speaker: Fundó su propia empresa, Dream Factory, en noviembre del 95 a través de Sega y Nanko.
Speaker: Y dirás, ¿cómo que Sega Nanko así?
Speaker: Porque después del sitio de Virtual Fighter, Nanko...
Speaker: contrató a Seichi Ishii para hacer su propio juego de peleas, en lo que se convertirá en Tekken y participará en el competidor de Virtual Fighter.
Speaker: Y más tarde, Sega dijo, bueno, intentamos llegar aquí a un acuerdo y tal, ¿sabes?
Speaker: Claro, eso es por las máquinas Naomi, que para el tema de arcades, pues crearon como una placa base conjunta en la cual se podían poner sus diferentes juegos.
Speaker: ¡Ojo!
Speaker: Creo que era... La Triforce también estaba.
Speaker: Creo que es más conocida la placa Triforce.
Speaker: Que eran tres.
Speaker: Que creo que es Nintendo, Sega y Namco, chaval.
Speaker: La triada, ¿eh?
Speaker: Pues eso, para máquinas arcade, pues para que uno colara sus propios juegos en ello.
Speaker: De hecho, gracias a esta unión de Sega y Namco, dándole su propio estudio a S.H.E.C.,
Speaker: saldrían juegos como serían Tobal número 1, Ergaze, y de Ombra.
Speaker: Hostia, Ergaze.
Speaker: Ojalá poner el efecto de sonido de Ergaze.
Speaker: Eso es horrible.
Speaker: Por cierto, que estamos así un poco al día, justo en Ergaze es la primera vez que sale Tifa en un juego de peleas.
Speaker: Anteayer la hemos visto en Street Fighter VI.
Speaker: Está mejorando la chavala.
Speaker: Salió de un juego malo, digo Final Fantasy VII, y se fue a otros.
Speaker: No voy a hacer cuenta de esto.
Speaker: Y decir que, bueno, que Seichi Easy, de hecho, fue el encargado que estuvo investigando de cómo animar de manera realista un ser humano en 3D hizo posible el Virtual Fighter.
Speaker: Sin esa investigación y esa creación de herramientas de Seichi Easy, Virtual Fighter no hubiese sido posible.
Speaker: Hay un juego que no hemos mencionado de Seichi Easy, que es mi juego favorito de él, que es The Bouncer, que es...
Speaker: Como si Kingdom Hearts hubiera existido en Streets of Rage.
Speaker: Y me encanta.
Speaker: Es malísimo, pero me encanta.
Speaker: Es uno de mis juegos favoritos de Play 2.
Speaker: y rematemos en este equipo de trabajadores con Toru Ikeuchi como programador que trabajó también en Virtual Racing y en Virtual Fighter hasta el 4 y en el S-Race S-Gaze para hacer este desarrollo y ahora volviendo al desarrollo de Virtual Fighter el primer problema que se tuvo que enfrentar el equipo es cómo hacer un videojuego de peleas 3D
Speaker: Los personajes de juego de peleas de la época tenían elaborados diseños 2D, esos personajes eran carismáticos y reconocibles, y los polígonos 3D eran feos, muy feos, y con colores planos, sin texturas.
Speaker: Un personaje epidimensional... Y esto de feos no es una cosa objetiva, a mí era una cosa que dijo el propio Yusuzuki.
Speaker: Lo tengo aquí escrito, lo dice Yusuzuki, es feo.
Speaker: defendiéndose a Ikoi, sacando recursos para no... Efectivamente, que luego me dicen, no, el low poly es la nueva moda.
Speaker: Luego yo me quejo de Final Fantasy por mí mismo, pero él buscando excusas.
Speaker: Un personaje que tenía que ser un poco más con un montón de triángulos pegados entre sí, los rostros parecían construidos con cajas de cartón, las manos eran bloques, las piernas cilindros...
Speaker: Para mitigar esto, la primera decisión fue que los personajes se muevesen en un entorno 3D plano y que los fondos fueran una imagen 2D.
Speaker: Todo ello para ahorrar polígonos que gastar en los personajes e intentar que fuesen menos feos.
Speaker: Bien.
Speaker: A ver, en sí yo creo que lo lograron.
Speaker: Menos feos que no bonitos, ¿eh?
Speaker: Aviso.
Speaker: Porque si no habéis visto el juego, igual vais a intentar darle un try después del podcast y igual os lleváis a una sorpresa.
Speaker: Hombre, sobre todo en los screens de animación, cuando eliges al personaje, que salen abriendo la boca.
Speaker: Parece que te van a comer como entidades monstruosas.
Speaker: Otra decisión que tomaron para mitigar esto fue que ganaran a los otros juegos de peleas mostrando movimientos de peleas fluidos y realistas, sin florituras.
Speaker: Esto se basa en que normalmente juegos como Street Fighter, los juegos de SNK, al tratarse de animación 2D con sprites, pues claramente había saltos en las imágenes, no era totalmente fluido, y aparte tiraba mucho con superpoderes.
Speaker: Ahí tenemos a Street Fighter y a Ryu con su típico Hadouk en su onda vital.
Speaker: Claro, floraba la fantasía.
Speaker: Y como dijimos, los juegos virtual buscaban el realismo.
Speaker: De hecho, cada personaje usa un arte marcial diferente y sus movimientos son copiados de estas artes marciales.
Speaker: Para ello, Yusuzuki hizo que algunos miembros del equipo se apuntaran a artes marciales mientras él se iba de vacaciones a China a buscar inspiración del Kung Fu.
Speaker: Buscar inspiración.
Speaker: Esta gente que cabrones son.
Speaker: Se va de viaje de vacaciones a China y dice estoy inspirándome del Kung Fu, ¿vale?
Speaker: De hecho, hay fotos en blanco y negro de Yusuzuki de su viajecito buscando inspiración.
Speaker: ¿Cuál repetiría para el Virtual Fighter 2 o 3, creo?
Speaker: Vale, le gustó China.
Speaker: Y sacó fotitos para inspirarse también en escenarios y demás.
Speaker: Luego, obviamente, el juego Shenmue es literalmente en China.
Speaker: Bueno, empieza en Japón, pero luego se va a China.
Speaker: Le gustó.
Speaker: Le gustó China, por lo que sea.
Speaker: Porque básicamente todo esto...
Speaker: sin la captura de movimientos que tenemos hoy en día y las toscas herramientas que ellos mismos inventaron animar de manera realista se complicaba muchísimo de ahí sale una de las cosas que más me encantan de estos juegos que también peca el Tekken que es que todo el realismo que quieras, ¿vale?
Speaker: súper realista pero luego el salto es como si estuviera en la luna es como, vale, entiendo que lo que querías entiendo que lo que querías era que pudieras saltar por encima del personaje contrario
Speaker: Pero, joder.
Speaker: Siguiendo con estas decisiones de cómo hacer un juego 3D de peleas, otra decisión que tomaron fue sobre los controles.
Speaker: La premisa era fácil de jugar, difícil de dominar.
Speaker: Querían que pudieran jugarlo tanto personas casuales como avezados jugadores de peleas.
Speaker: Y mientras que juegos de la competencia tenían hasta 6 botones diferentes cada uno con su función, Virtua Fighter constaría con solo 3 botones.
Speaker: Puñetazo, patada y protegerse.
Speaker: Siguiendo esta filosofía, para los combos escogieron a varias personas ajenas al mundo de los juegos de peleas y los pusieron a aporrear botones mientras jugaban.
Speaker: Registraron esto, lo filtraron y escogieron las secuencias de botones más utilizadas por los jugadores para que fueran los combos del juego.
Speaker: Esta persona ha hecho un triángulo y este ha hecho el símbolo de Satán al revés para ver si funcionaba.
Speaker: Venga, vamos a cogerlo.
Speaker: Eso no hace SNK.
Speaker: Tenían que haber sido tres... Si hubiesen cuatro personas, tres tendrían que haber hecho el símbolo de Satan y te dijeron.
Speaker: Claramente esto es más intuitivo.
Speaker: Mira, yo voy a soltar una burrada sobre ataques terroristas en Japón y me voy a callar.
Speaker: Me la voy a callar.
Speaker: No, por favor.
Speaker: Que nos lleve un cesidesista, ¿eh?
Speaker: Y en esto llegamos al verano de 1993.
Speaker: Primeras pruebas públicas en algunos arcades seleccionados de Japón.
Speaker: Y para catar la atención, instalan en la máquina un sistema con el que escanear códigos de barras de productos.
Speaker: ¿Para qué?
Speaker: Creo que Anto los puede dar más luz sobre esto.
Speaker: Sí.
Speaker: En uno de estos primeros intentos de Virtua Fighter, una de las pruebas era...
Speaker: Vamos a poner interactuabilidad externa.
Speaker: Y tenían unos escáneres de código de barras, pero de los del super.
Speaker: Entonces tú podías ir con un bote de mayonesa, escanearlo, y eso podía dar habilidades a tu personaje.
Speaker: ¿Con qué me refiero?
Speaker: A más vida, más defensa, a lo mejor hacía más daño en sus ataques.
Speaker: Tampoco había muchas más opciones en el Virtua Fighter.
Speaker: Por lo que dicen en los testeos, el té de leche de la marca Gogo no Cocha era imbatible.
Speaker: Te daba muchísimas mejoras.
Speaker: Vale, ok.
Speaker: De todos modos, no hizo mucha falta dar estos suplementos, ya que el éxito fue absoluto.
Speaker: Nadie había visto algo como esto nunca y las máquinas recaudaban cifras récord.
Speaker: Pocas semanas después, Virtual Fighter fue mostrado oficialmente en la feria AM Show, convirtiéndose en el videojuego del evento, y en diciembre de 1993 se publicó oficialmente Virtual Fighter para el arcade AM1 de SEGA.
Speaker: Virtual Fighter se convirtió rápidamente en una de las recreativas más populares de Japón de la década.
Speaker: Y este videojuego marcó un antes y un después en la industria en cuanto a innovación tecnológica.
Speaker: Como ya dijimos, inspiró a Sony para su PlayStation e inspiró a Nanko para robarle a Sega a Seiji Easy.
Speaker: Y ponerle a trabajar en el principal rival de Virtual Fighters, Tekken, bueno, rival y ganador de ese enfrentamiento.
Speaker: Yo os lo voy diciendo ahora mismo.
Speaker: Por lo que sea.
Speaker: Más adelante, otros juegos como The Eternal Life seguirían ese camino marcado por Virtual Fighters y al fin y al cabo es una fórmula que es la que se sigue utilizando en los juegos de peleas hoy en día.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Death of Alive, por cierto, si nadie lo conoce, es el juego de los pechos.
Speaker: Es el juego en el que rebotan los pechos mucho.
Speaker: Pero no es un juego de voleibol, es de voleibol y playa.
Speaker: Correcto, también.
Speaker: Depende del día.
Speaker: ¿Sabías que hay personajes masculinos y que tiene trama de Death of Alive?
Speaker: Buenísima película, me acuerdo yo.
Speaker: No sabía, Hugh Logan o algo así.
Speaker: No, salía la esposa de Me Llamo Er, la exesposa.
Speaker: En cuanto al lanzamiento, como ya dijimos, el arcade ya vemos que fue un total éxito convirtiéndose en el arcade más popular de Sega, pero faltaban conquistar las casas, y llegó el lanzamiento de Virtual Fighter para Sega Saturn.
Speaker: se vendió de manera masiva en Japón las ventas de Virtual Fighter llegaron a estar a la par a la venta de las propias consolas es decir que por cada Sega Saturn vendida se vendía una copia de Virtual Fighter básicamente era el juego que justificaba la compra de la consola y más de un millón de copias terminarían vendiéndose entre Virtual Fighter y Virtual Fighter Remix una barbaridad para la época y más siendo una franquicia nueva Joder
Speaker: Aunque no todo fue bueno, y el juego recibió algunas críticas.
Speaker: Como ya dijo Anto, los saltos, los personajes parecían despegar rumbo a la estratosfera, era como ver a alguien practicando a tres marciales en la luna, y lo peor es que no había ningún tipo de combo aéreo que lo justificara, salvo intentar saltar por encima del personaje rival.
Speaker: Bueno, eso es importante, porque una de las mecánicas importantes de Virtua Fighter era el ring out, que te puede dañechar del escenario, cosa que no ocurría antes.
Speaker: Como en el torneo de artes bastiales de Dragon Ball.
Speaker: Correcto.
Speaker: Hay mucha inspiración de Dragon Ball en este juego, ¿eh?
Speaker: Muchísima.
Speaker: Sí, igual nos lo puedes ir contando luego.
Speaker: Correcto.
Speaker: En la historia.
Speaker: Luego también tendríamos los movimientos de cámara, eran bruscos, pero impresionantes para los espectadores.
Speaker: aunque un auténtico mareo para los jugadores también había problemas de equilibrio no tanto en que hubiera peleadores más fuertes que otros sino que espalhar movimientos como el puñetazo a las pelotas te bastaban para ganar la gran mayoría de los combates sabes te agachabas y hacías puñetazo medio y puñetazo a las pelotas y no había forma de pararte ni de bloquearte había también algún retraso entre las animaciones
Speaker: lo que premiaba más golpear en el momento justo de manera rápida que ejecutar un combo y esto será una marca de la casa empezó como un problema pero al final se va a convertir en una marca de la casa realmente y se va a convertir en un juego que me corrija antes o se me equivoco va a ser un juego fácil de jugar pero difícil de dominar y se va a convertir en un juego muy rápido muy exigente
Speaker: Sí, es que al final es lo que pidieron.
Speaker: O sea, vieron que los otros géneros iban más a otro tipo de cosas y dijeron, mira, vamos a quedarnos en esto que nos está funcionando y vamos a darle duro así.
Speaker: Es que al final los movimientos no tiene tantos como otros del género, pero sí que te pide que los ejecutes bien y los ejecutes cuando debe de ser.
Speaker: Entonces juegan con esa cosiña.
Speaker: Y es que, como ya hemos estado viendo, Virtual Fighter fue una auténtica innovación tecnológica y una demostración de esto es que años después la institución Smithsonian decidió incluir la saga dentro de su colección permanente junto a otros inventos e innovaciones históricas.
Speaker: Si no sabéis, Smithsonian es un museo sobre tecnología que se dedica a recaudar grandes invenciones tecnológicas del ser humano.
Speaker: Entonces puedes ver la rueda, puedes ver el tenedor y puedes ver la cara de Akira abriendo la boca.
Speaker: Efectivamente, grandes avances.
Speaker: Y yo creo que ya ha llegado la hora de pasarte el mando, Anto.
Speaker: Vamos allá.
Speaker: Hoy el mando está roto, ¿qué le has hecho?
Speaker: El combo no daba salida.
Speaker: Joder, tío, ya es el cuarto mando este año, ¿eh?
Speaker: Bueno, pues... A porrear botones requiere mucha fuerza.
Speaker: El puyetazo a los cojones es lo que tiene.
Speaker: Pues nada, vamos a empezar, como siempre, contando la historia de Virtua Fighter.
Speaker: Virtua Fighter tiene trama.
Speaker: Y es que existe una misteriosa organización llamada Judgment 6, el juicio 6, que organiza un torneo mundial de artes marciales que reúne a los mejores luchadores del planeta, cada uno con sus propios objetivos.
Speaker: Quizá demostrar su fuerza, perfeccionar su técnica, buscar un ser querido o descubrir la verdad sobre una conspiración.
Speaker: Lo de que haya una misteriosa organización ayuda a eso.
Speaker: A medida que avanzan los combates, los participantes descubren que el torneo es en realidad una tapadera para los experimentos de ellos, cuyo objetivo es crear a Dural, una poderosa arma biomecánica capaz de copiar cualquier estilo de lucha.
Speaker: Aquí tenemos varios personajes que van a meterse en este torneo.
Speaker: Tenemos a Akira Yuki, que voy a ir mencionando las artes marciales de cada uno.
Speaker: En el caso de Akira es el Bajikwang, y él lo que quiere básicamente es perfeccionar su estilo.
Speaker: Es Ryu, ¿vale?
Speaker: Si hay alguna duda es que es Ryu, no hay otra.
Speaker: Solo que este, pues, la bandana es blanca.
Speaker: Luego tenemos a Pai Chang que hace el arte chino Mizongji.
Speaker: No sé qué es.
Speaker: Lo busqué y pone arte marcial chino.
Speaker: Y yo, vale, gracias.
Speaker: Y es la hija de Lao Chang.
Speaker: Decir que los dos son una gorda referencia a Dragon Ball ya que Lao Chang, que es el padre, es literalmente Tao Pai Pai.
Speaker: O sea...
Speaker: el diseño es copiado a Tao Pai Pai, y la hija se llama Pai.
Speaker: Y gráficamente parece Chi Chi, de Dragon Ball.
Speaker: Este es un problema que tuvo el Virtua Fighter, que lo intentarían corregir en entregas posteriores, y es que todos sus personajes tienen muy poca personalidad respecto a que claramente son copias
Speaker: de otras cosas.
Speaker: Ahí tenemos a Akira, que es una copia de Descarada de Ryu, a... a esa... a Chao, que es la copia de Dragon Ball este de... Sí, de Taupai-pai.
Speaker: Kagemaru, que es un ninja, y ya, no tiene más.
Speaker: De hecho, en Hot Pestios creo que le tuvieron que cambiar el nombre porque estaban teniendo problemas con Dragon Ball.
Speaker: Ah, eso sí que ya no lo sé.
Speaker: Porque era demasiado parecido.
Speaker: Algo le tuvieron que cambiar porque es que era demasiado parecido.
Speaker: Bueno, Lao-chan, que es este señor que se parece a Taupai-pai,
Speaker: hace el arte marcial Kuen Keng.
Speaker: Luego tenemos a Wolf Haugfield, que es este señor que parece indio, que tiene una marca roja en la cara, que hace lucha libre profesional.
Speaker: Jeffrey McWild, que es este que lleva... es un poco el de Brasil de la saga.
Speaker: En todos los juegos, en Street Fighter está DJ, pues aquí está Jeffrey.
Speaker: Pero Pancracio no es un arte de marcial de Grecia.
Speaker: Sí, eso me hace mucha gracia.
Speaker: Tiene diseño de brasileño, de hacer capoeira y todo eso, pero lo que hace es el arte marcial Pancracio.
Speaker: Y me gusta mucho el nombre de Pancracio, la verdad, como arte marcial.
Speaker: Luego tenemos a Kagemaru, que su arte marcial es ser un ninja.
Speaker: Este en concreto...
Speaker: este personaje a mi siempre me llamó la atención siempre que por ejemplo veía un Virtua Fighter 3 o un Virtua Fighter 4 es el que cogía siempre al parecer es el que tiene la trama más importante del juego porque por ejemplo en este juego su trama es que busca a su madre desaparecida el giro de guión lo siento por los spoilers de la trama de Virtua Fighter eh cuidado
Speaker: Me v as a destripar el juego entero ya, ¿para qué jugarlo?
Speaker: Dural, en realidad, es la madre de Kagemaru, que ha sufrido unos experimentos con un metal especial, que es este arma biomecánica, para transformarse en Dural.
Speaker: ¿Y quién es Dural?
Speaker: Dural es el villano del juego, lo que dije, una poderosa arma biomecánica capaz de copiar cualquier estilo de lucha, lo dije al principio.
Speaker: ¿Perdón?
Speaker: ¿Puedo decir sobre Dural?
Speaker: Ya estaba pensando en lo que iba a decir, me estaba adelantando al futuro.
Speaker: Claro, ya te veía, ya te veía.
Speaker: Tú estabas a verde.
Speaker: Luego tenemos a los hermanos Brian y ahora luego, cuando presente a Dural, dilo de Dural.
Speaker: Tenemos a los hermanos Brian, que son Jackie y Sara.
Speaker: Dime.
Speaker: Simplemente decir que Dural fue un personaje inventado a última hora.
Speaker: Ah, bueno, sí.
Speaker: Porque había otro villano.
Speaker: que durante los playtest no era muy popular, creo que era una especie de militar o algo así.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: En plan, un boina verde americano, un rollo así, y no fue muy popular y al final la acabaron descartando y en un último momento dijeron, guay, pues mira, cogemos a un maniquí pintado de gris y para adentro va.
Speaker: Que brille un poco.
Speaker: De hecho, durante estos playtest, hubo otro personaje que se quedó fuera, que más tarde recuperaría la saga, pero que fue una cosa...
Speaker: Es un Problemática porque en la máquina arcade aparece el personaje, pero no en el juego.
Speaker: Era el personaje que era árabe.
Speaker: Correcto, creo que se llamaba Barry o Basi.
Speaker: Algo así.
Speaker: Luego aparece en otra saga y le dan una espada.
Speaker: Es que ya te digo, en estos Play 3 cambian muchas cosas.
Speaker: De hecho, Akira tampoco iba a ser el protagonista.
Speaker: No me acuerdo quién iba a ser, pero aquí no iba a ser.
Speaker: Creo que iba a ser el árabe, el protagonista.
Speaker: Yo creo que iba a ser el árabe, pero dijeron, hostia, que nadie lo quiere.
Speaker: Bueno, Dural, como estamos hablando, así acabo con ella, es básicamente...
Speaker: El personaje comodín.
Speaker: Es una mezcla de todas las artes marciales del resto de personajes.
Speaker: Se nota que es un poco el personaje pensado al final, pero a la vez mola la idea de que el villano final sea una mezcla de todos los que han participado en el torneo.
Speaker: La verdad, para eso, me gusta como trama.
Speaker: Es un rollito Terminator 2, ¿no?
Speaker: Sí, porque está basado... O sea, Dural está basada en el T-1000.
Speaker: Literalmente.
Speaker: Pero hay otro personaje que también está basado en Terminator 2, porque no solo robaron a Dragon Ball, sino que uno de los hermanos Bryant, que es Sarah Bryant, está basada en Sarah Connor.
Speaker: Sarah Bryant, para acabar con los personajes, básicamente es una versión alternativa de su hermano y mezcla las artes de él, porque Jackie Bryant hace Jeet Kune Do,
Speaker: Que creo que este arte marcial se hizo famoso por alguna película.
Speaker: No sé si lo hacía Bruce Lee, Jit Kune Do.
Speaker: No tengo ni idea.
Speaker: Bueno, pues Sara, aparte de hacer Jit Kune Do como su hermano Jackie, hace sabate y karate a la vez también.
Speaker: La trama de ellos es que Sara fue secuestrada para ser la siguiente Dural, para experimentos en los Judgment Six.
Speaker: Confirmo que el Jeet Kune Do era el arte marcial de Bruce Lee.
Speaker: ¡Perfecto!
Speaker: Ahí, la inventó él.
Speaker: Gracias, gente que nos está viendo.
Speaker: Y bueno, el juego en sí es un juego de lucha 3D, como hemos comentado, combates uno contra uno, tenéis un tiempo límite y tenemos un énfasis en concreto en la técnica y el posicionamiento.
Speaker: Básicamente el intentar esquivar las posiciones y... bueno, los ataques obviamente, pero un poco el desorientar al enemigo y poder usar tus ataques.
Speaker: Las animaciones, como estábamos hablando, están basadas en artes marciales y una de las cosas que metieron para darle así un toque especial al juego es que había daño visual.
Speaker: Tú cuando recibías daños podían rompersete partes de las ropas del personaje.
Speaker: Eso se veía por ejemplo en Kagemaru, va con la cara tapada, lo típico de ninja, pues con los golpes puede que se le rompa y con eso se le ve la cara.
Speaker: El sistema de juego, como comentó Koi, es muy simple, tres botones, atada, puñetazo y defensa, y con las combinaciones tenemos diferentes cosas.
Speaker: Una de las cosas que tenemos es el agarre, podemos agarrar pulsando dos de los botones a la vez.
Speaker: Otra de las mecánicas especiales que metieron es un ataque bajo.
Speaker: Cuando el enemigo está en el suelo, podemos hacer una combinación de botones para que nuestro personaje haga la mayor tontería y la cosa más, ¿cómo decirlo?
Speaker: Poco intuitiva del mundo.
Speaker: Porque le tienes que dar arriba puñetazo para que tu personaje salte y le dé una patada en el suelo al enemigo.
Speaker: Bueno, una patada o un golpe.
Speaker: Porque pisarle la cabeza era demasiado complicado, ¿no?
Speaker: Claro, es que es lo menos intuitivo del mundo, porque tú le darías abajo golpear y así le pegas abajo.
Speaker: Pues no, es arriba.
Speaker: Esto fue culpa de los cuatro señores estes que pillaron a pulsar botones.
Speaker: Sería, sería.
Speaker: Y por último comentar el ring out.
Speaker: Básicamente es una de las...
Speaker: Por así decir, de las chulerías del entorno 3D, y es que tú tienes una zona limitada, que sería el polígono más grande del juego, que es el cuadrado del suelo, y si sacas al enemigo o te sales tú, pierdes automáticamente.
Speaker: Como comentaba incluso antes Koi, frente también a Dragon Ball, si queréis tomarlo de alguna forma.
Speaker: También de cualquier arte marcial, que si te echan del ring pierdes un punto, creo recordar.
Speaker: Y vamos a avanzar a la parte de speedrun y torneo.
Speaker: Como es un juego arcade de peleas, tampoco hay mucho speedrun.
Speaker: Hay gente que ha apuntado cosas.
Speaker: Un tal Janet de Corea ha dicho que ha apuntado que la versión arcade se la acabó en 1 minuto 56 segundos.
Speaker: ¿Cómo?
Speaker: No lo sé, debe ir a puñetazo por segundo.
Speaker: Probablemente sea empujando y echando a la peña fuera, ¿no?
Speaker: Claro, eso es lo más rápido, porque literalmente ya pierdes en el momento en que sales.
Speaker: Y en la Sega Saturn, un francés, que sabemos que no somos muy fans, K3FT, o sea, Keft, lo hace en 2 minutos 30 segundos.
Speaker: Quería, como no hay tanto de speedrun, quería comentar torneo.
Speaker: A una hora se hacen torneos de juegos de Virtua Fighter.
Speaker: No solo el juego más actual, que sería ahora mismo el Virtua Fighter V Revo World Tour Online.
Speaker: Lo de Street Fighter en los nombres es una cosa que vamos a tratar en ese level, porque madre de Dios.
Speaker: Y en Virtua Fighter también.
Speaker: Que has dicho Street Fighter.
Speaker: También, en los dos.
Speaker: En Street Fighter y en Virtua Fighter.
Speaker: Nadie queda...
Speaker: Nadie queda impune de eso.
Speaker: Pues voy a comentar el último torneo en concreto del Virtua Fighter 2.1.
Speaker: Que sería un poco el juego más antiguo en el que han hecho torneo.
Speaker: En el Evo Japan 2026, que fue hace un mes.
Speaker: Se han hecho torneo de Virtua Fighter 2.1 hace nada.
Speaker: En el cual, pues, compitieron un tal Miyawuchi y Yakiomaru y ganó Yakiomaru.
Speaker: Que me gusta el nombre.
Speaker: Para acabar la sección vamos a comentar un par de cositas de SEGA.
Speaker: Que es que no solo ha ocurrido Shenmue, no solo ha ocurrido el Dark Edge.
Speaker: Ya sabéis que a mí me gusta comentar cosas curiosas que tienen un poco que ver o con VirtuaFast o con el juego del que hablamos o sus externos.
Speaker: Dark Edge, como comentamos antes, fue el primer intento de juego 3D.
Speaker: de SEGA, que era este 2D con movimiento en 8 direcciones.
Speaker: Pero hay otro arcade antes, y es mucho más raro, es casi imposible de jugarlo, tiene un señor en Estados Unidos, y es el videojuego Holoseum.
Speaker: El videojuego Holoseum, en realidad, es el aprovechado de otro arcade que se llama Time Traveler.
Speaker: que era de uno de los desarrolladores del juego Dragon's Lair, del cual hablamos en la primera temporada de Cartucho Digital.
Speaker: Y básicamente es una recreativa arcade de hologramas.
Speaker: Tú puedes jugar al Time Traveler este, que es un poco de reacción, igual que Dragon's Lair.
Speaker: Eres un viajero en el tiempo que tiene que disparar a gente y le vas diciendo en qué dirección disparar.
Speaker: El tema es que la máquina juega con hologramas para que parezca un entorno 3D que tú te puedes mover y el juego como que gira contigo.
Speaker: Es efectos visuales.
Speaker: El juego en sí es 2D realmente.
Speaker: Es una pantalla que se está proyectando con muchos cristales alrededor para que tú lo veas como en un domo.
Speaker: No sé si me estoy explicando, es que es raro de cojones.
Speaker: La verdad es que sí.
Speaker: Eso también explicaría porque no hemos vuelto a ver una recreativa de hologramas.
Speaker: Correcto.
Speaker: Bueno, pues este Time Traveler se ve que tuvo su mini éxito porque era raro de cojones y el SEGA dijo vamos a hacer otro juego para que así puedan aprovechar este arcade que nos ha costado un pastizón y es lo que hay.
Speaker: Y crearon Holoseum, que es un juego de peleas que aprovecha este elemento del domo para moverse en un falso 3D.
Speaker: El juego en realidad es en 2D, pero como que parece que el enemigo se echa para atrás, que parece que va al fondo o va hacia adelante.
Speaker: Es un juego que yo diría que buscarais dos imágenes de él y ya está.
Speaker: La verdad es que no lo recomiendo jugar, es muy feo y aburrido.
Speaker: Y hasta aquí la sección.
Speaker: Pues yo creo que ha llegado el momento de pasar al Next Level.
Speaker: Y ver cómo ha evolucionado la saga desde sus inicios hasta la actualidad, porque como ya hemos dicho a lo largo de las anteriores secciones, efectivamente ha habido más juegos de Virtual Fighter.
Speaker: Los que tú pensabas.
Speaker: Muchos más de los que a mí pensaba.
Speaker: Bueno, realmente son cinco.
Speaker: Sí, pero no.
Speaker: Sí, pero no.
Speaker: Ya veremos, porque madre mía.
Speaker: Preparados, que se viene lista.
Speaker: Si quieres, alternamos o lo que quieras, ¿eh?
Speaker: No, no, tranquilo.
Speaker: Vale.
Speaker: Puedo, puedo.
Speaker: Aunque te pediré información en algunos.
Speaker: Vale.
Speaker: Te he puesto bombas, cuidado.
Speaker: Empezamos con... Empezamos con Virtual Fighter, que salió en 1993 para arcade, en Sega Saturn un añito después, en el 94, y finalmente para 32X en el 95.
Speaker: Luego tendríamos Virtual Fighter 2 para arcade en el 94, Sega Genesis en el 96.
Speaker: Destacar este Virtual Fighter 2
Speaker: que añadieron texturas a los polígonos y animaciones faciales, lo cual ya fue un salto bastante grande en tan solo un año más de desarrollo.
Speaker: Correcto.
Speaker: También comentar que los que habéis jugado en la Sega Genesis, creo que tenéis la mente un poco mentirosa.
Speaker: ¿Por qué?
Speaker: Yo creo que mucha gente creemos, o hemos creído, que jugamos a un juego 3D en la Mega Drive.
Speaker: Cuando, si en algún momento cargáis Virtua Fighter 2 para la Mega Drive,
Speaker: es en 2D.
Speaker: Es un juego de sprites super feo y mal hecho, que intenta simular muchísimo Virtua Fighter original y no lo logra para nada.
Speaker: Esta ha sido mi primera y único contacto con Virtua Fighter.
Speaker: El que no era 3D.
Speaker: El que no era 3D.
Speaker: Luego tendríamos Virtua Fighter Remix para Arcade en el 95,
Speaker: para Sega Saturn también en el 95 y para Windows en el 96 que saldría con el nombre Virtual Fighter PC una versión mejora del 1 y en usar se le dio una copia gratis a todos los propietarios de una Sega Saturn vía email o sea las 5 personas era una cosa rarísima como que esto creo que ya lo vimos que pasó alguna vez más en Sega básicamente tú le escribías a Sega América de hola por favor mira
Speaker: tengo una sega saturn aquí está la factura y te mandaban el juego porque bueno no es no sobre en el almacén sabes venga chicos es feliz al menos la tienda virtual de sega
Speaker: Virtual Fighter 2.1 saldría para Arcade en el 95, Sega Saturn en el 95, Windows en el 97, PlayStation 2 en el 2004, Xbox 360 en el 2012 y para PlayStation 3 también en el 2012.
Speaker: Versión mejorada de Virtual Fighter 2.
Speaker: Y podemos ver que en tres años han salido cuatro juegos.
Speaker: Es que me parece una locura.
Speaker: Estamos en el 95 y ya llevo cuatro.
Speaker: Es cierto que dos son versiones mejoradas de otro, pero...
Speaker: Ya, pues que no hemos parado porque llegamos a 1996 para Sega Saturn, nos saldría Virtual Fighter CG por 3 Series y también en ese mismo año para Sega Saturn también, Virtual Fighter GG.
Speaker: Y aquí creo que tienes algo que contar, Anto.
Speaker: Correcto.
Speaker: Virtual Fighter GG, en concreto, Pai-chan y Akira, que son dos juegos diferentes, y luego los Virtual Fighter CG, son museos digitales de cada uno de los personajes.
Speaker: Los GG se especializan en una versión de personajes de Virtua Fighter para la Game Gear, ¿vale?
Speaker: La consola portátil de SEGA.
Speaker: Y los CG se especializaban en los personajes de Virtua Fighter 2.
Speaker: Había 10 de estos CDs, cada uno con un personaje, y realmente lo que era es ver fotos en alta calidad de los personajes.
Speaker: Ya está.
Speaker: Solo servía para eso.
Speaker: Pero...
Speaker: Tenía una curiosidad.
Speaker: En Japón, una de las cosas más curiosas que he visto es que cuando compras CDs de música o CDs normales, porque Saturn se distribuía en este tipo de CD, de caja de CD, en el borde hay un cartoncito para el lomo, básicamente, el lomo con la información del CD, para cuando lo guardas en la estantería.
Speaker: Bueno, pues si cogías todos los cartones de estos Virtua Fighter CG, los 10, y se lo enviabas a SEGA Japón, te enviaban el undécimo Virtua Fighter CG, que era el exclusivo de Dural, y no había otra forma de conseguirlo, solo era a través de SEGA Japón, confirmando que tenías los otros 10.
Speaker: Aquí claramente el Sega no se le sabía, porque pudiendo sacar cromos... Correctos.
Speaker: O cartitas, ¿sabes?
Speaker: O de cartitas y de corpos de Virtual Fighter, hubiese arrasado mucho mejor.
Speaker: Que por cierto, nos están comentando que es verdad que no lo he mencionado para el Virtual Fighter 2, que otro de los cambios, aparte de las texturas, fue que pasamos de los 30 FPS, los gramos por segundo, del Virtual Fighter 1 a los 60, intentando buscar esta fluidez que ya buscaban en el primero.
Speaker: es que sí se lo curraron muchísimo y seguimos hablando que dijiste la Game Gear y demás y el 96 pues en el 96 vuelve otro juego más para Game Gear que sería Virtual Fighter Animation que también saldría para Master System en el 97 que es un videojuego de peleas basado en la serie de animación porque sí Virtual Fighter tuvo un anime que salió en el 95 95 o 96
Speaker: más o menos salió con el juego, un añito antes, un añito después.
Speaker: Donde destaca que los personajes se ven mucho más jóvenes que en el Virtual Fighter, básicamente porque es una precuela.
Speaker: Y la historia sigue a nuestro protagonista, Akira, que su trama es la de ya no puedo ver las estrellas porque ya no tengo el corazón puro, así que voy a hacer un viaje por el mundo a repartir hostias.
Speaker: ¡Oh, qué bonito!
Speaker: Gracias Ryu.
Speaker: Ah, perdón.
Speaker: Esa es un poco la drama.
Speaker: Lo que me encanta es que salen los personajes un poco más jóvenes y luego ves al ninja en el anime y parece que tiene 40 años cotizados.
Speaker: ¿Sabes?
Speaker: Buscando ya a su madre, el chaval.
Speaker: Luego, también en 96, ya llevamos 4 o 5 juegos en 96, Virtual Fighter Kids, que saldría para el arcade y para Saturn en el mismo año, una versión con muñecos chivis cabezones un poco parecidos a los Mii, que saldrían muchos años después en la Wii de Nintendo.
Speaker: Pues eso, sería un juego de peleas de Mii, para que os hagáis una idea.
Speaker: Aquí lo que pasa es que Sega estaba experimentando todo lo posible con el motor de Virtual Fighter.
Speaker: Y claro, salieron varios juegos.
Speaker: Un par los iba a mencionar aparte, pero los menciono ahora, que son Fighting Vipers, que es un juego un poco más avanzado en tema de mecánicas, porque tiene...
Speaker: Tema de defensas con las armaduras que se rompen.
Speaker: Los personajes tienen como más estilo.
Speaker: Por ejemplo, hay un skater, hay un de estos matones japoneses.
Speaker: O sea, tienen como mucho más definido todo.
Speaker: Incluso alguno tiene armas.
Speaker: Y otro de los juegos que luego... O sea, Virtua Fighter Kids es...
Speaker: como la consecuencia para cual salió el siguiente que voy a mencionar que es Sonic the Fighters porque Anto no tiene que olvidarse de que existe Sonic claro porque encima con los juegazos que va a recibir Sonic en su 35 aniversario que coincide este año ¿verdad?
Speaker: el Pico Park no me lo recuerdo hablando así siendo Anto serio
Speaker: Ahora en el 35 aniversario, en la celebración que va a hacer el día de San Juan, anunciarán un juego de verdad, espero.
Speaker: Pero eso, Virtua Fighter Kids era un poco el experimento para hacer Sonic Fighters, que es básicamente Virtua Fighter, pero con personajes de Sonic.
Speaker: Y como les moló, pues lo dejaron.
Speaker: Y dijeron, pues ahora Akira es un niño.
Speaker: Y ya está.
Speaker: Un niño conflictivo.
Speaker: Este en concreto, toda esta amalgama de cosas acabó en el siguiente juego que vamos a mencionar en la lista que es Fighters Megamix, que es un crossover de todos estos juegos, todos estos experimentos en el mismo juego.
Speaker: Puedes jugar con el sistema de Virtua Fighter o con el sistema de Fighting Vipers.
Speaker: Y tiene cameos, tiene los personajes de cada uno de los dos juegos, tiene a Sonic, por ejemplo, tiene a Honey, un personaje exclusivo del Fighters Megamix, o puedes jugar con Pepsi Man, o puedes jugar con el coche de Daytona USA, que se levanta el coche y te pega con las ruedas.
Speaker: Vi la imagen y es una cosa terrible, ¿eh?
Speaker: Pero vi la imagen de ese coche del Daytona USA pegándose, Daytona USA por cierto, juego que también hizo el equipo de AM2.
Speaker: Correcto.
Speaker: De Yosu Duki, peleándose contra un oso de peluche gigante.
Speaker: Sí, no se mueve, el oso de peluche gigante no se mueve, parece como que flota y te pega flotando.
Speaker: Loísimo.
Speaker: Y decir que este juego salió en Sega Saturn en 1996... Cómo no.
Speaker: O sea, ya llevamos cinco juegos en el 96, ¿eh?
Speaker: Y... De Virtual Fighter.
Speaker: Para una consola que hoy me dijo, Anto, ¿esto qué coño es?
Speaker: La Game.com.
Speaker: Que por cierto, no entréis en Game.com, no tiene nada que ver con lo que estamos diciendo.
Speaker: Parece una web de muy dudosa legalidad.
Speaker: Sí, no, sí.
Speaker: Y es una consola... ¿Vosotros acordáis cuando queríais comprar una consola y vuestros padres decían, mira, esta que es muy barata y era una pantalla LCD simulando qué es, yo qué sé, el Ninja Gaiden, y es de estos que ves todos los personajes ahí delante en negro con dos botones cutres.
Speaker: Juegos LCD.
Speaker: ¿Seguro?
Speaker: Seguramente os suene, si tenéis más de 30 años, la mítica consola cutre que tenía el Tetris.
Speaker: Sí, sí, ese es un juego, una consola LCD.
Speaker: Pues había una empresa llamada Tiger Electronics que compraba licencias y hacía los juegos más cutres posibles con las licencias.
Speaker: Hay de todo.
Speaker: Hay un Street Fighter, hay un Ninja Gaiden, hay como cinco juegos de Batman, hay un Sonic, no sé cómo...
Speaker: Bueno, pues esta gente tan guay de las consolas de 2 euros decidió sacar una llamada Game.com, que era una PDA que reproducía cartuchitos en blanco y negro con juegos y lograron locuras.
Speaker: Yo no sé cómo lograron sacar estos juegos en esa consola, en la Game.com.
Speaker: Porque hay un Resident Evil... Hay un amigo de alguien que conocía alguien en Sega, en Anko, porque si no, no me lo explico.
Speaker: Hay un Resident Evil...
Speaker: en esa consola hay un Sonic, un Resident Evil hay un Mortal Kombat y ninguno funciona bien ya os lo digo porque será pero en 1996 quedan más cosas y así llegamos después de este Fighter's Mega Mix llegaríamos a Virtual Fighter 3 como no para arcade en 1996 6 juegos ya
Speaker: Los escenarios 3D tienen topografía que puedes utilizar para ganar ventaja.
Speaker: ¿Qué me refiero con topografía?
Speaker: Pues que hay alturas y demás, ¿de acuerdo?
Speaker: O escaleras, rampas y demás.
Speaker: Y eso te valía para conseguir una ventaja de altura o lo que sea.
Speaker: Luego tendríamos Virtual Fighter 3TB para Arcade en 1997 y para Dreamcast en el 98.
Speaker: Pasaríamos luego un descansito menos mal.
Speaker: Menos mal.
Speaker: Hasta llegar a Virtual Fighter 4, que saldría para Arcade en 2001 y para PlayStation 2 en 2002.
Speaker: Luego empezaríamos ya con los remises de nuevo, porque tendríamos Virtual Fighter 4 Evolution.
Speaker: para arcade en 2002 y para PlayStation 2 en 2003, Virtual Fighter décimo aniversario que saldría para PlayStation 2 en 2003 y básicamente es el Virtual Fighter 4 pero con los gráficos del Virtual Fighter 1.
Speaker: Está muy gracioso la verdad ese, me gusta mucho esa idea.
Speaker: Luego tendríamos Virtual Fighter 4 Final Tunnel que saldría para arcade en 2004
Speaker: que por cierto no lo he dicho pero este es virtual fighter como ya veis que tiene varias versiones sega decidió empezar poco a poco metiendo elementos competitivos dentro del videojuego y esto se seguirá ampliando en el virtual fighter 5 para hacer torneos y estas cosas correcto siguiente juego de la lista virtual quest que saldría para gamecube en 2004 playstation 2 en 2004
Speaker: Y es que esto aquí cambia totalmente, porque como veis ya no se llama Virtual Fighter sino se llama Virtual Quest, y es que es un RPG pero con combate de pelea.
Speaker: Sí, era el segundo intento de hacer un RPG de Virtual Fighter, ya que el primero fue Shenmue.
Speaker: Es una cosa muy rara porque aparte en estética a mí me recuerda un poquito a Mega Man.
Speaker: Sí, sí, es raro, es raro uno.
Speaker: Es una cosa muy rara.
Speaker: Aunque yo creo que de este Virtual Quest veremos muy pronto algo que no quiero hacer un spoilers.
Speaker: Lo siguiente ya sería Virtual Fighter V que saldría para Arcade en 2006 y en PlayStation 3 en 2007.
Speaker: Luego tenemos Virtual Fighter V Online para Xbox 360 que saldría en 2007.
Speaker: Virtual Fighter V R para Arcade en 2008.
Speaker: Virtual Fighter Mobile 3D.
Speaker: que saldría para móviles en 2008.
Speaker: Virtual Fighter V Final Sound Down, que saldría para Kades en 2010, Xbox 360, Playstation 3, Playstation 4, Xbox One, Xbox Series, etc.
Speaker: Que ya veis que fueron sacando atribuciones desde 2010 hasta 2020.
Speaker: Básicamente, ya os digo, SEGA ha estado sacando el mismo juego desde los últimos 20 años.
Speaker: Sí, y a ver si colaba.
Speaker: Y a ver si colaba.
Speaker: Luego tendríamos Virtual Fighter Cool Chang, que saldría para móviles en 2011.
Speaker: Virtual Fighter Fever Combo, también para móviles en 2014.
Speaker: Virtual Fighter V Ultimate Sound Down, también conocido como Rebo, que saldría para arcade en 2021 y PlayStation 4 en 2021.
Speaker: Luego tendríamos Virtual Fighter 3 TV Online, para arcade en 2023.
Speaker: Y finalmente tendríamos el Rebo,
Speaker: ¿Qué saldría para Windows, PlayStation 5, Xbox Series XS y Nintendo Switch 2 que está anunciado en teoría?
Speaker: Sí, creo que aún no ha salido, no lo sé.
Speaker: Pero que aún no ha salido.
Speaker: Pero básicamente es el Rebo anterior pero ahora es online, más guay y para más torneo aún.
Speaker: Es literalmente sacar el mismo juego y alguna vez con alguna novedad, ahora metemos online, ahora metemos un nuevo gráfico, pues mira, ahora tienes este personaje.
Speaker: Pero tampoco crees que en todos estos años el roster de personajes, o sea, el número de personajes que tiene Virtual Fighters, no ha aumentado muchísimo, lo tiene muy pequeño.
Speaker: De hecho, destaca comparado con otros juegos de la competencia, que siempre han ido ampliando hasta números bastante grandes.
Speaker: Y aunque sí que Virtual Fighters sí que lo ha ido ampliando, tiene muy poquitos personajes entre los que jugar.
Speaker: Sí.
Speaker: finalmente llegamos a virtual fighter 6 crossroads juego anunciado y literalmente esta semana de 2026 que se espera que lleguen en 2027 para consolas de nueva generación y no que pc y quieren volver a hacer otro rpg
Speaker: Sí, han enseñado un poquito.
Speaker: Más que RPG es más aventura, pero bueno.
Speaker: Sí, han enseñado un poquito y parece que va a tener un modo historio con una aventura porque se te ven corriendo por una persecución y luego vas a tener las peleas a ver qué quieren hacer.
Speaker: De hecho parece un poco como un reboot porque no ha salido ningún personaje.
Speaker: Sí que sale uno.
Speaker: ¿Quién?
Speaker: Pai Chang.
Speaker: Ah, vale.
Speaker: Es que había uno que dijo, no, es Sara, y salió una mujer rubia peleando con Coletta, pero se hayan confirmado que no es Sara.
Speaker: Es que los que salen en el vídeo son como los personajes nuevos para Virtua Fighter 6.
Speaker: Y luego sale Pai Chang dando un golpe, en plan, la mencionan en plan, ah, pero es Pai Chang, ¿quién?
Speaker: Y luego en el...
Speaker: Como que sacaron un vídeo aparte.
Speaker: Sí, no es un lío.
Speaker: Y luego en un vídeo aparte, después de lo que es el anuncio oficial que hicieron, sale el prota caminando por un mural, y en el mural salen varios de Virtua Fighter original.
Speaker: Incluso Akira, que hacen ahí como un duelo en el aire de pegarse un puñetazo entre ellos.
Speaker: Eso supongo que veremos más dentro de poco.
Speaker: Sí, sí, iremos viéndolo con el tiempo.
Speaker: Y esto cumple con nuestra bendimaldición de que cosas que hablamos en Cartucho Digital o preparamos para ello, cosa que le sale anuncio.
Speaker: Sí, a ver, a ver, hacía una temporada que no, ya llevaban un par de ellos que no se anunciaba nada.
Speaker: Bueno, lo de la NG... Bueno, es verdad.
Speaker: Hostia.
Speaker: Y Echo siguen por ahí diciendo que en algún momento v a a salir Echo.
Speaker: Echo el Delfín otra vez, por ahí.
Speaker: Yo sigo... Ya, pero ¿Golden Sun qué pasó?
Speaker: ¿Qué ha pasado en el podcast de Golden Sun?
Speaker: Ese fue porque lo hicimos a posta, a ver si ocurría.
Speaker: Claro, eso fue a propósito para invocarlo y no ha funcionado, ¿no?
Speaker: Igual que yo lo hice con Mother, con Earthbump, y tampoco.
Speaker: Dijeron, no, eso no cuela, tiene que ser accidental, chicos.
Speaker: En fin, dicho esto, como veis, realmente para mí ha habido cinco juegos y SEGA se ha dedicado a reversionar los cinco juegos durante todos estos años, porque me parece una burrada que durante 20 años SEGA haya estado sacando versiones del mismo juego, del Virtual Fighter V. Sí, sí.
Speaker: Ya estaba la gente en plan de, oye, quizá había que hacer un 6.
Speaker: ¿Qué?
Speaker: Que por cierto cambia la empresa, que este lo hace Ryugagotoku, la desarrolladora de los Yakuza.
Speaker: Sí, que por eso a mí me ha sorprendido, que dije a ver si el estilo este de lucha viene por eso heredado de los Yakuza.
Speaker: Pues se ve que no.
Speaker: Porque dijeron que iban a estar muy inspirados en películas de acción de artes marciales tanto japonesas como chinas.
Speaker: A ver, yo últimamente Ryogagotoku no me estoy fiando nada de ellos.
Speaker: Desde que se fue Nagoshi.
Speaker: Nagoshi ya la cagó por un lado, pero yo creo que Ryogagotoku... Entre algunas cosas con los actores y lo de resucitar a Tupac... Es Tupac en forma de chapas.
Speaker: Bueno.
Speaker: Bueno, y vamos a dejar esto y yo creo que ya ha llegado la hora de hablar de todos aquellos juegos inspirados en esta saga.
Speaker: Pues sí, voy a hablar de los juegos inspirados en Virtua Fighter.
Speaker: Podría decir literalmente todos los juegos 3D que existen de peleas o incluso todos los juegos que han salido en una Playstation, por lo que hemos escuchado, hace nada.
Speaker: Pero bueno, voy a hacer ahí una pequeña lista de juegos que destaco porque de alguna forma tienen un hueco en mi cerebro para ello.
Speaker: El más obvio es Tekken.
Speaker: Directamente han cogido al desarrollador y le han dicho, pues ahora vas a hacer otro juego, pero para nosotros.
Speaker: Tenemos a Death or Alive, que descansa en paz su creador, la verdad.
Speaker: Murió hace relativamente poco, Itagaki.
Speaker: Una pena.
Speaker: Tenemos también Soul Calibur, que aparte de ser en 3D,
Speaker: Una de las cosas que sí ha dicho en general el desarrollo de Soul Calibur es que mantuvieron el tema de los controles simples.
Speaker: Porque al final tienes cuatro botones que son espadazo horizontal, espadazo vertical, patada y defensa.
Speaker: Intentaron ahí mantener un poco la idea de Virtua Fighter, de los tres o cuatro botones.
Speaker: Luego tenemos los juegos que han salido de SEGA, que son Fighting Vipers, Last Bronx y Sonic Fighters.
Speaker: Que, bueno, pues se utilizan el motor de Virtua Fighter para hacer sus propias cosas.
Speaker: Además de el que ya... Creo que es el segundo juego que más hemos mencionado, que es Shenmue.
Speaker: En este programa.
Speaker: También tenemos otros juegos curiosillos, como el Battle Arena Toshinden o el Airgaze.
Speaker: Y juegos menos queridos, por así decir, como el Biofreaks y el Star Wars Masters of Terascasi.
Speaker: Que es malísimo.
Speaker: La verdad.
Speaker: Debe ser el peor juego de Star Wars que existe en el mundo.
Speaker: Un juego de peleas Star Wars en 3D para Play 1.
Speaker: Duras declaraciones, porque de Star Wars hay auténticos bodrios.
Speaker: Pues este está en el top.
Speaker: Está en el top.
Speaker: Voy a mencionar también un par de jueguitos indie que han comentado de alguna forma u otra que se han inspirado en Virtua Fighter.
Speaker: Sobre todo suele ser en el 3D, pero en el caso del primero, que es en 2D, es sobre todo en lo que comentábamos de los controles simples de cuantos menos botones y más combinación entre ellos mejor, y es Tof Love Arena.
Speaker: El arena del amor duro.
Speaker: Increíble.
Speaker: Y los otros dos, sobre todo por el tema de... Eso, del juego en 3D, juego de peleas en 3D, que son Merphite, que es un juego de peleas de personajes bajo el agua, sobre todo sirenas, o más bien sirenidos.
Speaker: Y un juego que lo único que me ha gustado es el nombre, que es Swatzerblades.
Speaker: Y ya está.
Speaker: La verdad es que no tengo nada que decir, excepto que el título es...
Speaker: Schwarzenegger mal dicho.
Speaker: Vale.
Speaker: Estos los últimos son interesantes a jugar también, igualmente.
Speaker: Como destacado voy a sacar un juego raro, de estos que me encanta que esto exista, y es un juego bootleg, de estos falsos que comentamos ya en el episodio de Metal Slug.
Speaker: Y es que podemos disfrutar en la Mega Drive...
Speaker: de un juego llamado Virtua Fighter vs. Taken 2.
Speaker: El crossover que no sabíamos que queríamos, pero que necesitábamos.
Speaker: Correcto.
Speaker: Akira contra... ¿Cómo se llama el actor de Taken?
Speaker: A Jim.
Speaker: No, no, el actor, el de la película.
Speaker: Liam Neeson.
Speaker: En realidad está mal escrito Tekken, pone Taken, T-A-K-E-N, pero se querían decir Tekken.
Speaker: Y básicamente es el Virtua Fighter 2 de Mega Drive en el que han incluido personajes del Tekken, lo más peor dibujados que han podido posible.
Speaker: Luego copia clónicos chinos que salen por ahí para vender, pues tenéis este Virtua Fighter vs. Tekken 2.
Speaker: Maravilloso, me parece.
Speaker: El mundo de las copias chinas de videojuegos me parece una cosa maravillosa.
Speaker: Sí, por eso... Podría dar para un podcast entero.
Speaker: Por eso he querido irlo metiendo ahora últimamente en el podcast.
Speaker: Luego tenemos juegos que hacen referencias o literalmente hacen cameos personajes de Virtua Fighter.
Speaker: Tenemos Daiton Abusa.
Speaker: que en los récords, si pones los nombres de alguno de los luchadores de Virtua Fighter, sale un tono musical del videojuego de Virtua Fighter.
Speaker: Luego tenemos en la saga de juegos Project Croshtong, tenemos al propio Akira como personaje y a Pai Chang para aparecer en ellos.
Speaker: ¿Qué ha pasado aquí?
Speaker: Ha desaparecido el gameplay.
Speaker: Luego en Death of Alive, en concreto recordar que es Death of Alive 5... Nos está censurando Tebas.
Speaker: Sí.
Speaker: En Death of Alive 5 aparece Akira como personaje jugable también.
Speaker: Y en el videojuego de peleas Dengeki Bunko Fighting Climax también aparece Akira y como acompañante Pai-chan.
Speaker: Porque son los dos personajes más representativos de la saga.
Speaker: Vamos, como Ryu y Chun-Li en Street Fighter.
Speaker: Sí, básicamente.
Speaker: Para acabar, ¿sabéis que me gusta buscar referencias en sitios que no sean videojuegos?
Speaker: Ah bueno, se me olvidaba, en Smash Bros.
Speaker: también aparecen, hay trajes de personajes de Virtua Fighter, salen como stickers y esas cosas.
Speaker: En el Smash al final creo que lo vamos a mencionar en todos los programas.
Speaker: Sí, ¿verdad?
Speaker: Pero ahora vienen las partes que no son videojuegos.
Speaker: Tenemos la película El novio de mi madre, en el cual el protagonista sale jugando a Virtua Fighter.
Speaker: En otra película llamada Accelerator, que va de echar carreras robando coches, también aparece Virtua Fighter.
Speaker: En Cosas que hacer en Denver cuando estás muerto, también aparece.
Speaker: Aparece en el documentar Bowling for Columbine...
Speaker: Aquel documental tan polémico sobre los tiroteos en Estados Unidos, que por desgracia no ha servido para nada porque hay cada vez más tiroteos en Estados Unidos, pues sale Virtua Fighter.
Speaker: También es mencionado Virtua Fighter en una de las series de televisión que más me gustan, porque son feas como un croyo, que es Reboot.
Speaker: Koi, ¿sabes lo que es la saga de dibujos animados Reboot?
Speaker: Creo que estás desbloqueando un recuerdo de infancia que tenía escondido para olvidarlo por traumático.
Speaker: Reboot es una serie de dibujos animados hecha en 3D antiguo, pero antiguo creo que es del 95, así.
Speaker: que era que básicamente se metían en un mundo digital o era como un mundo digital y alguien entraba en él y encarnaba como al héroe del videojuego.
Speaker: Sí, no, porque aquí jugaban con el rollo del rey del videojuego.
Speaker: Era que este personaje hacía retos de videojuegos contra el mal, contra los malos y pues los malos hacían trampas.
Speaker: Pues aparece en la película de reboot, porque hubo película, aparece Virtua Fighter.
Speaker: Por último, aparece en una serie llamada Home and Away.
Speaker: En concreto, esta serie es una telenovela australiana que se emite desde, y digo desde, 1988...
Speaker: y llevan actualmente 8729 episodios en emisión, Virtua Fighter aparece en el 1553.
Speaker: Y si alguien lo quiere comprobar, gracias, yo no lo he hecho.
Speaker: He creído a quien me lo ha dicho.
Speaker: ¿Me tengo que ver los 1552 anteriores para entender la referencia?
Speaker: Espero que sí.
Speaker: Luego quejate tú de One Piece, ¿eh?
Speaker: No, es que Guampino es muy largo.
Speaker: Me voy a seguir viendo mi serie australiana de gente que vive en un pueblo.
Speaker: Hostia.
Speaker: Yo quería destacar, aunque es un poco como lo que ha dicho Anto, que si nos ponemos de inspiración o referencias, aquí podemos decir...
Speaker: todos los juegos 3D, la propia Playstation, como ya hemos dicho.
Speaker: Quiero mencionar aquí tres nombres que abiertamente han mencionado este juego en algún momento, con inspiración, que son Toby Ward, uno de los creadores de Lara Croft, que reconoció la influencia que tuvo Virtual Fighters en su manera de entender los personajes tridimensionales.
Speaker: ¿Cuál?
Speaker: A John Romero, también citó el juego como una referencia importante durante la creación de Quake.
Speaker: No sé cómo.
Speaker: No sé cómo.
Speaker: La verdad.
Speaker: ¡Anda, que el suelo lo puedo hacer plano!
Speaker: Ah, que este cilindro es una pierna.
Speaker: Me parece bien.
Speaker: O igual si fue a China, y no lo sabemos.
Speaker: Hay John Romero.
Speaker: Esa fue su inspiración esa China como Yu Yu-Shi-Ki.
Speaker: Y finalmente Fumito Ueda, el creador de Eiko y Shadow of the Colossus, habló sobre la influencia que tuvieron sus animaciones.
Speaker: Que yo entiendo que esto básicamente me dijo, es que Kevin se mueve, yo quiero que se mueva así.
Speaker: Dice, yo quiero que mis colosos parezca que hacen... Voy a buscar uno de los artes marciales más raras que había.
Speaker: Yo quiero que uno de mis colosos haga Mizongi.
Speaker: Patracio.
Speaker: Patricio.
Speaker: Pancracio.
Speaker: Sí, yo quiero que uno de mis colosos haga Pancracio.
Speaker: Es un poco lo que hemos estado hablando durante todo el podcast, que Virtual Fighter, más como referente de Juego Pelagas en el sentido de ¡Wow!
Speaker: Es que esto es increíble, qué buen juego, no sé qué, es Madame Blanc...
Speaker: Un referente tecnológico, que es un poco lo que caracterizó la saga de los juegos de AM2, que todos los juegos que iban sacando eran unos avances tecnológicos increíbles para la época y que servirían en la base para otros juegos.
Speaker: Esto es lo mítico.
Speaker: No gana el primero que llega muchas veces en los videojuegos, sino el primero que lo hace bien, que es normalmente en base a los cadáveres de otros juegos que lo hicieron antes.
Speaker: Correcto.
Speaker: Mira, un caso un poco raro es que Tekken...
Speaker: Es el que ganó.
Speaker: Pero yo diría que hasta Tekken 3 no podrías decir que realmente era el ganador.
Speaker: Sí que estaba siendo uno de los grandes, pero yo creo que hasta Tekken 3 no fue el grande.
Speaker: El gran ganador.
Speaker: Y yo creo que cuando Tekken se ha comido lo que es el virtual fighting de juegos en 3D.
Speaker: Sí.
Speaker: porque está The Dead or Alive, pero vamos, no se acerca ni de lejos.
Speaker: Ni de lejos.
Speaker: The Dead or Alive, como digo yo, nadie lo conoce porque nadie quiere reconocer que lo que reconoce son los pechos de los personajes de The Dead or Alive.
Speaker: Claro, los de The Dead or Alive dijeron, ¿cómo podemos mejorar las grandes animaciones que ha hecho Virtual Fighter?
Speaker: Y dijeron, ¿qué le faltan?
Speaker: Dijeron, animaciones en los pechos.
Speaker: este va a ser nuestro avance tecnológico para el industrio de videojuego y funcionó y eso ha funcionado hasta ahora hay familias comiendo a base de eso sí y hay más de Zora Lives que Virtua Fighters y yo creo que dicho todo esto damos paso finalmente a la sección versus
Speaker: Por fin, la sección versus es para un juego de peleas.
Speaker: ¿Verdad?
Speaker: Con un versus.
Speaker: A fin tenemos una sección donde podemos debatir, discutir y hoy peleamos por echarnos fuera del ring.
Speaker: Como echaron a uno de los personajes clásicos de Virtual Fighter, en el Virtual Fighter, creo que fue en el 3.
Speaker: Que no sé si fue en el 2 o en el 3 que echaron al luchador de sumo porque no sabían animarlo bien.
Speaker: Ah, pobre.
Speaker: Luego lo recuperaron.
Speaker: Porque la gente dijo, pero tú... Para tres personajes que tienes y quitas uno... Fue una cosa en el 2 o en el 3, que lo quitaron porque no tenían problema con la animación del personaje y luego lo tuvieron que volver a meter.
Speaker: Una cosa rarísima.
Speaker: Es un poco lo que ha dicho antes, lo curioso es que hoy, más de 30 años después, mucha gente conoce Tekken, mucha gente conoce Theator Alive, incluso hay gente que no toca una consola desde hace dos décadas, pero les suena quién son Jin Kazama o quién es Heihachi.
Speaker: Pero ¿cuánta gente conoce Virtual Fighter?
Speaker: Ya no dentro del panorama gaming, ¿eh?
Speaker: O sea, dentro del... O sea... Ya no digo en el panorama general, sino dentro del panorama gaming.
Speaker: Como en este es muy metido con lo que son los juegos de peleas.
Speaker: Pero en el juego de luchas, igual Virtual Fighters ni te suena.
Speaker: Si estás en el mundo retro, sí que te suena.
Speaker: Porque, a ver, al final es Yu Suzuki.
Speaker: Y... A ver, una cosa lleva a la otra.
Speaker: Pero sí que me pasó.
Speaker: Porque...
Speaker: Estuvimos buscando a algún invitado para alguno de estos juegos y yo estuve buscando para Virtua Fighter.
Speaker: Y pregunté directamente a gente que es youtuber de juegos de peleas y dije, oye, ¿podríamos traer a este para Virtua Fighter?
Speaker: Y alguien me respondió, ese juego nadie lo toca, por favor, no lo intentes.
Speaker: Y yo, oh, vaya.
Speaker: Sí, sí, sí, sí.
Speaker: Es como un gran apestado, ¿eh?
Speaker: Pobriño.
Speaker: A ver, ahora.
Speaker: Yo creo que ahora... Es que justo tenemos el debate ahí.
Speaker: A ver qué tal le va con la nueva versión, con el Crossroads.
Speaker: Y es un poco... A ver, para resumir a los oyentes, el debate de hoy... No tenemos muchos grandes debates, no tenemos grandes... Porque, a ver, no es como en otros juegos...
Speaker: que igual podemos sacar del tema o de un tema que trata, que realmente es un juego de peleas, así que no tenemos un trasfondo o una intención.
Speaker: Y lo único que podríamos, creo yo que es interesante debatir, es de cómo ha acabado aquí Virtual Fighter, de inventarse un género, a acabar siendo aquí un poco el olvidado, aunque sí, y sigue siendo, veis que hay muchísimos juegos.
Speaker: pero el problema es que entre que los juegos de pelea son un género de nicho y dentro del nicho la gente, su público objetivo no le interesa el juego frente a otros ¿cómo ha llegado a esta situación y si con el nuevo Virtual Fighter va a remontar esto?
Speaker: a ver, yo veo que en el crossroad este están enfocándose mucho en una cosa que está teniendo éxito que son los modo historia eh...
Speaker: Incluso en juegos como de fútbol ahora hay este modo cadera con tu personaje que va subiendo y ascendiendo.
Speaker: Y en Street Fighter VI sacaron el World Tour que tienes a John Street Fighter.
Speaker: Creo que lo llaman John World Tour.
Speaker: Que es tu personaje genérico aprendiendo cosas de los personajes de Street Fighter.
Speaker: Aunque me dijeron que es bastante terrible ese modo de historia.
Speaker: A la gente le gusta, no te creas.
Speaker: No funciona muy y tal, no es un gran... No te pasas horas realmente haciendo ese modo.
Speaker: Al final es más un tutorial y un poco el chiste para el lore que casi no tiene Street Fighter, ese tipo de cosas.
Speaker: Y se ve que aquí cogieron y dijeron, venga, vamos a ampliarlo bien.
Speaker: Vamos a hacer nuestra versión de World Tour, pero el siguiente nivel.
Speaker: Porque como somos los creadores de Yakuza, sabemos hacer estas cosas y vamos a darle un toque extra.
Speaker: Yo, a ver, yo como tú bien dices, es verdad que se ha empezado a poner de moda de nuevo una locura que es en plan, guau, ¿y si hacemos un modo single player o historia?
Speaker: ¿Qué os parece así como innovación?
Speaker: Que la gente que compra el juego pueda jugarlo.
Speaker: Exactamente, ¿qué ya pasó con el Call of Duty?
Speaker: Aunque en el último le salió el tiro por la culata.
Speaker: Solo en el último.
Speaker: Digo en cuanto a historia, intentaron recorrer la historia, porque siempre ha habido historia, pero claramente han pasado de ella.
Speaker: En el último año intentado salió terrible.
Speaker: Luego tenemos lo que has mencionado tú, los FIFA, que yo por ejemplo, FIFA, olvídate, no me interesa nada en el tema este competitivo multiplayer, pero sin embargo se lo pillé a mi hermano y me jugué el modo historia.
Speaker: Me pareció súper interesante la parte de llevar a un jugador, de jugar a la tercera, llevar a la primera y aparte también tienes un poco gestión de equipos y demás.
Speaker: me pareció súper interesante y luego tenías como entrevistas y dependiendo de cómo hacías la entrevista, pues podías ganar más popular o menos y eso te daba patrocinios, o sea, estaba curioso.
Speaker: Yo creo que esto tiene un interés porque, por ejemplo, hace poco se ha anunciado un juego de carreras, pero está centrado en el modo historia.
Speaker: De hecho parece un poco, no me acuerdo el nombre, ¿salió en estas conferencias de estos días?
Speaker: Sí, creo que era...
Speaker: Y me recordó un poco en plan, hostia, esto no es un poco a todo gas, el videojuego.
Speaker: Porque había una escena final del coche saltando de un puente con un gancho y había un helicóptero.
Speaker: Creo que se llamaba... ¿Truss?
Speaker: ¿Truss?
Speaker: Algo así.
Speaker: Puede ser.
Speaker: Estoy buscándolo.
Speaker: Entonces yo creo que sí que hay cierto interés.
Speaker: Clutch.
Speaker: También el título...
Speaker: Hay cierto interés, también se ha visto hace poco en estas conferencias, han vuelto a enseñar un juego que parecía una especie de shooter, un Call of Duty, que yo pensé que era un Ghost Recon, que se veía bastante bien, y al final va a ser un relanzamiento del juego Crossfire, que es un juego como servicio que se intentó hace varios años, fracasó estripidosamente, y va a parecer ser que le van a meter un modo historia y lo van a intentar relanzar con ese modo historia.
Speaker: A ver.
Speaker: Yo creo que sí que es algo que interesa a la gente y de hecho a mí me ha llamado la atención.
Speaker: Dije, wow, Bristol Fighters, me la pela.
Speaker: Dije, modo historia.
Speaker: Ah, ojo cuidado.
Speaker: Ojo cuidado.
Speaker: Entonces igual le bebe un tiento porque yo, aparte de competir en estos fighting games, no... Porque aparte son géneros que tienes que dedicarle muchas horas.
Speaker: Ya, ya.
Speaker: Porque si no, te vas a comer una mierda.
Speaker: Aquí comentario... Yo creo que puede tener un futuro por ahí.
Speaker: Comentar, voy a aprovechar de hacerme un poco de spam hoy, lo siento.
Speaker: Y es que Cartucho Digital, casualmente, en estos meses, también está apoyando una comunidad online de juegos de peleas.
Speaker: Que se llama Callejón Tatsu.
Speaker: Si os interesa, podéis buscar Callejón Tatsu, tanto en Twitch como en Telegram.
Speaker: He dicho un nombre que me prohíbe, COI, ya me lo censuraré.
Speaker: y de jugar básicamente en Fightcade a juegos clásicos de peleas y quedar y jugar a través de eso, Discord y Fightcade.
Speaker: Y decir eso, que yo creo que el principal problema que ha tenido Virtual Fighter yo creo que se ha equivocado un poco en la... mi impresión, que se ha encajado un poco en la... su gran problema ha sido, uno, la simplicidad
Speaker: Yo creo que básicamente a la gente le gusta hacer combos y la espectacularidad de los combos.
Speaker: Sí.
Speaker: Porque aparte es una cosa que está en todos los juegos y en los juegos de peleas cada vez los combos son cada vez más espectaculares.
Speaker: Ahí tenemos el nuevo que van a sacar, ¿cómo se llama?
Speaker: El Marvel Tocón.
Speaker: El Tocón.
Speaker: Es que me salía.
Speaker: Un nombre que tiene así como algo medias tintas, a cipote o algo así.
Speaker: ¿Cuánto?
Speaker: Me suena a que era algo raro así.
Speaker: El Marvel Tocón.
Speaker: que claramente se buscan combos, encima hay combos aéreos, que es espectacular.
Speaker: Yo creo que la simplicidad aquí le ha costado un poco al Virtual Fighter.
Speaker: Y le ha costado también lo que le pasó en sus inicios de haberse inspirado demasiado en otros juegos y que a sus personajes yo creo que les falta cierto carisma, tradicionalmente.
Speaker: No lo sé.
Speaker: Y yo creo que con el 6 y con este nuevo estudio de Yakuza, con estos nuevos personajes, va a intentar...
Speaker: corregir al menos esa parte.
Speaker: Yo ahí sí que diría que hay personajes que me tienen algo de carisma, me refiero... Reconozco al ninja, ¿sabes?
Speaker: A Kagemaru.
Speaker: Reconozco a Wolf, que es el luchador de lucha profesional.
Speaker: Quizá no te reconozco a Akira, pues por... básicamente, se río.
Speaker: Claro, pero ahí tienes, claro, de Ryu tienes a Keira, de la Paola ahí tienes a Chun-Li, del otro de Lucha Libre tienes a King del Tekken, del Ninja.
Speaker: Bueno, pero es que King literalmente va con una máscara de... de Leo, de Tigre, ¿sabes?
Speaker: Hay una diferencia obvia de personajes.
Speaker: Claro, y aquí en el Tekken ahora no, que tienes al Rey Misterio también, y yo bueno...
Speaker: En el Virtua Fighter del Rey Misterio.
Speaker: Y yo, bueno, pues a ver.
Speaker: Sí, está bien, pero no tiene tanta personalidad.
Speaker: Como llevo una puñetera máscara de leopardo.
Speaker: Y no habla.
Speaker: Yo de pequeño siempre me estaba confundiendo.
Speaker: No sé si lleva una máscara o es un señor con cabeza de leopardo.
Speaker: Creo que en su momento era la idea, que dudaras.
Speaker: Y a ver, yo creo que el futuro de Virtua Fighter...
Speaker: Pues dependerá... Ahora que SEGA ya no tiene anarcades, entre comillas, yo creo que dependerá mucho de este juego, porque no sé si les compensará seguir sacando Virtua Fighter si este fracasa, la verdad.
Speaker: A ver, Virtua Fighter 5...
Speaker: Parece tontería, pero sobrevivió.
Speaker: No es... Sí, es que tengo dudas, porque por otro lado sacaron 400.000 versiones del 5 y si sacaron 400.000 es que debieron vender.
Speaker: Claro, o sea... A menos para sacarle rentabilidad.
Speaker: ¿Qué es lo que pasa?
Speaker: En Japón.
Speaker: Virtua Fighter funciona en Japón.
Speaker: Y ya está.
Speaker: Quizá este acercamiento ahora con el modo historia, que te lo haga directamente ya los de Yakuza, que ya es una saga de éxito internacional, y que te salga el prota escuchando reggaetón desde el primer segundo, pues quizá es para llamar a un público que no soy yo, pero internacional sí.
Speaker: Y salir del nicho.
Speaker: Sí, sí.
Speaker: Pues esperemos que tengan muchísima suerte.
Speaker: Yo creo que tengo poco más que aportar a esta discusión, la verdad, y no se me ocurre tampoco que más podemos debatir sobre Virtual Fighters, la verdad.
Speaker: Yo tampoco tengo mucho más que comentar.
Speaker: Tendremos una segunda temporada del anime.
Speaker: Molaría, molaría.
Speaker: Y ahora en vez de no ver estrellas, no ve el sol.
Speaker: Akira no ve el sol, porque miro una vez mucho directamente y ya no ve nada.
Speaker: Es que el argumento de inicio del anime es que me he caído en mi vida.
Speaker: El intensito de los 90, ¿eh?
Speaker: Sí, sí, sí.
Speaker: Pues nada, hasta aquí el podcast de hoy.
Speaker: Espero que os haya gustado.
Speaker: Muchísimas gracias por estar ahí escuchándonos y apoyándonos.
Speaker: Recordad que nos podéis escuchar tanto en YouTube como en la plataforma Morada, como en Spotify, Amazon Prime, Amazon Music, en iTunes.
Speaker: Podéis comentar.
Speaker: Agradecemos todos los comentarios.
Speaker: Intentamos contestar todos los comentarios.
Speaker: Recordad también que nos podéis seguir en redes sociales, que estamos en Blue Sky, en Instagram, tenemos nuestro propio grupo de Telegram, si queréis hablar con nosotros, aunque el más activo es Anto.
Speaker: También, si nos queréis apoyar económicamente, tenemos un Ko-Fi de Cartuso Digital, donde podéis apoyarnos y dejar una propinilla.
Speaker: Y...
Speaker: Hoy, en teoría, como tradicionalmente es junio, debería ser el último podcast de la temporada, pero como hubo diversos problemas que voy a decir que han sido culpa mía, yo creo, aquí en Rigoroso Directo, si Anto le parece bien, yo creo, uno más antes de terminar la temporada lo haremos, ¿no?
Speaker: Sí, uno más lo podemos hacer.
Speaker: Uno más lo podemos hacer.
Speaker: Así que nada, chicos, chicas, muchísimas gracias por estar ahí y nos vemos el próximo mes.
Speaker: Un besazo.
Speaker: Venga, chicos, muchas gracias a todos.
Speaker: Chao, chao.






