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Wie aus Spielideen echte Produkte werden: Whacktown & Sea of Shadows - Funcast 135

Funcast | Der offizielle Funtails Podcast

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Speaker: Schönen guten Tag, herzlich willkommen zum Funcast.

Speaker: Ich bin Svenje und ich kümmere mich bei Fun-Tales ums Marketing und ich habe heute einen royalen Gast hier, weil du bist nicht so oft, deswegen bist du jetzt die Queen.

Speaker: Michael ist heute aus der Redaktion vorbeigekommen.

Speaker: Guten Tag.

Speaker: Hallo, hier ist der Michael aus der Redaktion.

Speaker: Michael wurde die letzten Wochen oder Monate schlimm versklavt wegen Wagtown.

Speaker: Deswegen hat er nicht so viel das Tageslicht gesehen.

Speaker: Aber Wagtown ist jetzt abgegeben.

Speaker: Deswegen ist er aus seiner Höhle, aus seinem Keller gekrochen, um euch davon zu berichten, was er da so alles erlebt hat.

Speaker: Es geht aber nicht nur um Wagtown, sondern es geht auch um Vieh zu kraken.

Speaker: Sagt man eigentlich Vieh zu kraken oder Vieh zu kraken?

Speaker: Ja.

Speaker: Es ist ja nicht eine Diskussion, die wir haben, sondern es ist, glaube ich, so eine generelle Sache.

Speaker: Und ich glaube, man sagt eher Kraken, aber ich mag es, wenn man Kraken sagt.

Speaker: Feed the Kraken.

Speaker: Das ist ja noch eine dritte Option.

Speaker: Das kann ich nicht.

Speaker: Ach so.

Speaker: Wie hast du es nochmal gesagt?

Speaker: Ich sage immer richtig krüppelig, feed the Kraken.

Speaker: Also ich spreche Englisch und dann mache ich plötzlich...

Speaker: einen kompletten Shift und dann spricht Deutsch.

Speaker: Also sagen wir mal, aus dem Autoren-Team heraus, der Michael sagt, feed the Kraken.

Speaker: Und wenn ihr mich irgendwo seht und ihr sagt dann Kraken, feed the Kraken, dann freue ich mich.

Speaker: Okay, dann bist du bescheuert.

Speaker: Dann ist das die offizielle Aussprache für dieses Spiel.

Speaker: Und ob es irgendwer anders ausspricht und meint, das wäre richtiger,

Speaker: ist es mir dann egal.

Speaker: Das frage ich mich nämlich all die Jahre, in denen ich hier arbeite, was gibt es da eigentlich, gibt es da ein richtig und ein falsch?

Speaker: Aber jetzt wisst ihr das auch.

Speaker: Es geht auch um die Erweiterung, aber erstmal geht es um Wagtown und da machen wir in der Mitte ungefähr der Folge so einen kleinen Themenwechsel, damit ihr wisst, was so der aktuelle Stand in der Redaktion ist, was gemacht wurde, was noch gemacht wird, was passiert ist und dann seid ihr hoffentlich total gut informiert.

Speaker: Also, erstmal Einstieg Wagtown und wie immer, wenn wir über Wagtown reden, ich weiß ja nicht, ob ihr die Folge gesehen habt, die Einführungsfolge mit Ricky oder die Artfolge mit Hendrik, könnt ihr euch gerne nach der Folge angucken.

Speaker: Falls ihr die nicht gesehen habt, bekommt ihr jetzt nochmal kurz eine Einführung von Michael, dann habt ihr nämlich von wahrscheinlich allen Personen, die bisher über Wagtown geredet haben, eine individuelle Einführung bekommen.

Speaker: Dann könnt ihr euch auswählen, welcher am besten war.

Speaker: Michael, was ist denn Wagtown?

Speaker: Ja, Wagtown.

Speaker: Ich zeig's mal.

Speaker: Ich hab hier nämlich das einzige Exemplar, das existiert.

Speaker: Hab ich zur Vorabansicht bekommen.

Speaker: Das hier ist Wagtown.

Speaker: Ein Gangster-Epos.

Speaker: Hier könnt ihr, ich halt's mal richtig.

Speaker: Für die Leute, die jetzt die Kamera, also die, die den Bildschirm vor sich haben, ihr könnt Wagtown jetzt sehen.

Speaker: Jetzt pack ich's auch wieder weg.

Speaker: Wagtown ist ein, ich komm mal wieder näher ran, Wagtown ist ein kleines, nettes Spiel.

Speaker: Ähm.

Speaker: in dem es darum geht, dass ihr Gangsterbosse seid.

Speaker: Und zu Beginn des Spiels seid ihr einfach nur ein Gangster.

Speaker: Und ihr wollt zum Gangsterboss werden.

Speaker: Und ihr wollt Wagtown euch unter die Finger, wie sagt man, ihr wollt Wagtown dominieren.

Speaker: Und ihr könnt im Laufe des Spiels, könnt ihr ein Gang, euer Gangstergang aufbauen und Reputation, Respekt sammeln.

Speaker: Und ihr könnt einfach der beste Gangster werden überhaupt in Wagtown.

Speaker: Und das ist euer Ziel.

Speaker: Wenn ihr es geschafft habt, habt ihr gewonnen und für alle Ewigkeit seid ihr der Gangster-Boss.

Speaker: Ja, genau, das ist der Flavor, der Fluff.

Speaker: So ein bisschen, worum geht es eigentlich?

Speaker: Was ist die Mechanik?

Speaker: Also es ist ein bisschen, es ist nicht richtig, es ist kein Worker-Placement, wo man halt durch die Stadt geht.

Speaker: Es gibt verschiedene Orte in der Stadt und man bewegt seine Gang von Ortsteil zu Ortsteil

Speaker: Stadtteil zu Stadtteil.

Speaker: Man kann dann dort Aktionen sammeln, Ressourcen aufbauen.

Speaker: Und man hat also quasi einen Worker.

Speaker: Deswegen ist es kein Worker-Placement.

Speaker: Man hat eine Figur, einen Meeple, mit dem man sich halt herbewegt.

Speaker: Es ist auch kein richtiges Area-Control.

Speaker: Das hat so ein paar Area-Control-Elemente, wo man Stadtteile sozusagen unter Kontrolle hat, wo man sagt, okay, ich möchte nicht, dass meine Gegner da hinkommen können.

Speaker: Und du musst halt darauf achten, wo kannst du hin, welche Boni kannst du sammeln, wann kannst du den alles entscheidenden Schlag machen und du musst halt auch verhindern, dass deine Gegner das können.

Speaker: Und eine Sache, die ich bei Wagtown interessant finde, also es ist ein, es ist du gegen alle, also das ist kein Kampffspiel, aber es ist ein, es ist sehr kompetitiv.

Speaker: Ja, und das heißt, wir sind sehr, wir kämpfen gegeneinander.

Speaker: Aber bei Wagtown

Speaker: kannst du nicht eine einzelne Person gezielt angreifen.

Speaker: Und das finde ich cool.

Speaker: Das heißt, du kämpfst immer gegen alle anderen.

Speaker: Alle anderen kämpfen gegen alle anderen.

Speaker: Das heißt, ihr könnt euch sozusagen nicht verbünden und sagen, so, jetzt machen wir zuerst den Michael fertig und danach die Sabine oder so.

Speaker: Das geht halt nicht.

Speaker: Sondern du kämpfst immer für dich gegen alle anderen.

Speaker: Und wenn du Schaden machst, man kann halt beim Spiel Schaden machen, du kannst einen anderen gegen Schaden zufügen, dann machst du den Schaden immer allen anderen.

Speaker: fügst du den zu.

Speaker: Und das gibt eine ganz interessante Dynamik und ich finde es so, fühlt es sich fair an.

Speaker: Und es ist einfach super spannend und es spielt sich relativ flott.

Speaker: Also wenn man das Spiel über die Regeln kennt und eingespielte Gruppe seid, dann seid ihr innerhalb einer Stunde locker durch, vielleicht auch nur eine halbe Stunde.

Speaker: Das heißt, es ist eine Partie, bei einer Partie Wacktown bleibt es meistens nicht, man spielt am Abend dann zwei oder drei Partien.

Speaker: Ich bin auch, das habe ich, glaube ich, irgendwann mal erzählt im Podcast, dass ich das überhaupt nicht aushalten kann, wenn man so, ich glaube, die Mechanik heißt Wargaming?

Speaker: Wie bei Root?

Speaker: Heißt die Mechanik so?

Speaker: Wargaming?

Speaker: Also wenn der Balancing-Mechanismus quasi ist, dass alle gemeinsam halt automatisch auf den Stärksten gehen und wie heißt die Mechanik?

Speaker: Schreibt es in die Kommentare.

Speaker: Das ist das Kingmaking.

Speaker: Kinkmeier.

Speaker: Weiß ich nicht.

Speaker: Jedenfalls bei Wut passiert es manchmal, dass wenn eine Person wirklich sehr gut ist, dass dann natürlich alle anderen gegen die spielen, weil so funktioniert das Spiel.

Speaker: Und ich kann das psychisch nicht verkraften.

Speaker: Ich denke dann jedes Mal, meine Freunde hassen mich und ich bin ein schlechter Mensch.

Speaker: Trotzdem spiele ich Wut super gern, aber irgendwie kann ich das psychisch, wahrscheinlich habe ich irgendwie, weiß ich nicht, aus der Schulzeit irgendwie einen weg oder so.

Speaker: Ja, Wacktour macht es definitiv nicht.

Speaker: Es ist ja oft so, dass du bei so konfrontativen Spielen die Entscheidung hast, dass du selber nicht gewinnen kannst, aber du kannst jetzt entscheiden, je nachdem, was du jetzt machst, kannst du entscheiden, wer danach gewinnt.

Speaker: ob es jetzt Person A oder Person B ist.

Speaker: Das ist dann dieses Kingmaking-Krinzip.

Speaker: Und das ist in Wagtown sehr heruntergeschärft.

Speaker: Klar, es gibt immer noch die Sachen, wo es eine Situation gibt, wo du vielleicht eine Handkarte ausspielen kannst und die kann darüber entscheiden, dass du verhinderst gerade, dass du halt eben nicht so viel Schaden bekommst, aber dadurch entwickelt sich halt so ein Schmetterling-Effekt, dass du dann potenziell rausbrechen kannst, dass jetzt jemand anders mehr höhere Chancen hat.

Speaker: Das gibt es also auch, es ist nicht komplett eliminiert.

Speaker: Es ist halt einfach Teil von solchen konfrontativen Spielen.

Speaker: Aber es ist durch die Mechanik, dass der Angriff du gegen du versus alle, es ist schon sehr cool ausgedacht von dem Daniel Piechnick.

Speaker: Ja, genau.

Speaker: Ich vergesse hier auch immer, es war.

Speaker: Der Australier.

Speaker: Und was habt ihr da so gemacht in den letzten Wochen slash Monaten?

Speaker: Was muss man da überhaupt machen an so einem Spiel?

Speaker: Und warum ist das jedes Mal stressig?

Speaker: Das wüsste ich auch gerne, Sven.

Speaker: Wenn ich die Frage beantworten könnte, glaube ich, wäre es nicht mehr stressig.

Speaker: Nein, wir haben ja dadurch bedingt, dass wir ein Verlag sind, ohne festen Bürositz.

Speaker: Wir sind ja verteilt in Deutschland.

Speaker: Also für die, die es nicht wussten,

Speaker: Das Büro von Svanch ist nicht nebenan, sondern ich musste ein paar hundert Kilometer, tausende Kilometer müsste ich in den Norden reisen, um Svanch im Büro zu besuchen.

Speaker: Dadurch sind wir, spielen wir 90%, machen, oder die Entwicklung passiert alles online und remote.

Speaker: Das heißt, wir bauen die Spiele digital auf, wir testen digital,

Speaker: Und es kommt aber irgendwann die Phase, weil wir machen ja am Ende Brettspiele, physikalische Dinger, die dann auf dem Tisch liegen.

Speaker: Es kommt dann die Phase, wo wir das dann wirklich umsetzen.

Speaker: Und der Übergang zu alles ist digital.

Speaker: Und jetzt kriegen wir schleichend den Prozess hin, dass wir es jetzt auf den Tisch bringen.

Speaker: Wir drucken die Sachen aus, basteln halt alles selber, spielen dann verteilt in so verschiedenen Runden halt dann das Spiel wirklich auf dem Tisch.

Speaker: Und dann geht es ja um die Umsetzung, um das Spiel produktionsbereit zu machen.

Speaker: Und der Prozess, ein Spiel produktionsbereit zu machen, ist ein Prozess, den man oft unterschätzt.

Speaker: Und es ist ja auch ganz wichtig, Sachen einfach auf den Tisch zu bringen, um zu sehen, wie ist die Haptik, wie ist denn die Größe der verschiedenen Komponenten.

Speaker: Auf dem Bildschirm sieht immer alles anders aus und wirkt auch immer alles anders.

Speaker: Und sobald man es auf den Tisch bringt, merkt man, oh okay, die Karten, die ich vor mir habe, die ich in der Hand habe,

Speaker: die sind so in der Größenordnung, aber die Plättchen vielleicht, wo die Stadtteile sind, die sind zu klein oder so.

Speaker: Digital war das alles super, aber auf dem Tisch, von dem Winkel, von der Perspektive aus, oh, die müssen wir größer machen.

Speaker: Einfach so Sachen, da gibt es einfach einen Prozess, also die Umwandlung von digital auf wirklich auf dem Tisch ist ein Prozess, der dauert.

Speaker: Und plus, wir haben ja dann mit der, mit der,

Speaker: also von der Massenproduktion.

Speaker: Da gibt es einfach Sachen als Schritte, die man vorbereiten muss, wo das dann auch ein fließender Übergang ist.

Speaker: Das heißt, wir haben schon vor Weihnachten, wir haben schon zum Messe letzten Jahres zu essen, haben wir die ersten Wacktown auf den Tisch Samples gehabt, wo wir das Prinzip auf den Tisch getestet haben.

Speaker: Wir haben dann, ich weiß noch, wir haben mit Andreas, Andreas und Ricky, wir haben dann am ersten Tag

Speaker: Und beim Aufbau in Essen, als der Stand dann aufgebaut war, haben wir uns erstmal hingesetzt und haben eine Partie Wacktown gespielt.

Speaker: Das war ziemlich cool.

Speaker: Naja, und dann... Boah.

Speaker: Das Wichtigste.

Speaker: Ich nicht.

Speaker: Es muss entweder Andreas oder Rückiger gewesen sein.

Speaker: Nee, meine Gang war nicht die beste Gang.

Speaker: Ich glaube, ich habe nicht gewonnen.

Speaker: Und jetzt komme ich ein bisschen ins Quasseln, was ich sehr interessant finde, was sehr cool ist.

Speaker: Der allererste Sample, den wir bekommen, ist ein Whitebox-Sample.

Speaker: Und der Name kommt davon, weil die Box einfach weiß ist.

Speaker: Aber auch alles andere ist einfach weiß.

Speaker: Das heißt, wir haben die Pappe, wir haben alles, was gestanzt ist, die Punchboards, die Würfel, die Meeple, irgendwelche Token oder so, sind einfach alle weiß.

Speaker: und dann geht es dann darum, quasi die Form zu testen, passt alles in die Box, sind die Größen so, wie wir sie uns vorstellen und so, das heißt, der Druck ist egal, die Artworks sind erstmal egal, es geht nur um die Form, um die Komponenten, passt alles in die Box, wie schwer ist die Box, hat das die Wirkung, die wir haben wollen.

Speaker: Und von diesem Whitebox-Sample aus, das befüllen wir dann sozusagen nach und nach mit Grafiken, mit der Umsetzung, mit dem UI, mit dem Layouting und in allen tollen bunten Bildern,

Speaker: Und das ist ein Prozess, was sich jetzt quasi nach Weihnachten dann durchgezogen hat.

Speaker: Wir hatten zum Weihnachtszeitraum, hatten wir die erste Box mal gedruckt gehabt.

Speaker: Das heißt, wir hatten eine leere Box, aber mit dem Cover, mit der Rückseite, die wir uns was vorstellen, haben das natürlich noch ein bisschen optimiert.

Speaker: Und jetzt in der finalen Phase, die quasi jetzt seit Weihnachten bis jetzt gegangen ist, da war jetzt wirklich alle Grafiken, alle Karten,

Speaker: Druck auf den Holzteilen, die wir haben, alles so zu optimieren, dass es für die Massenproduktion klappt und so, dass am Ende alles gescheit ist.

Speaker: Und da gibt es einfach, dass es iterativ Sachen machen, ausdrucken, prüfen, wieder zurückschicken und neu überarbeiten, verbessern.

Speaker: Und ich habe letzte Woche haben wir

Speaker: eine Version der deutschen Sprachausgabe von Wacktown hochgleiten.

Speaker: Ich sage eine Version, weil das ist jetzt für mich die Version, aber wir werden bestimmt nächste Woche noch irgendwas finden, wo wir eine Gleichkeit korrigieren werden.

Speaker: Das heißt, auch das ist ein iterativer Prozess.

Speaker: Aber wir haben jetzt Wacktown in Englisch und in Deutsch abgegeben und bereiten uns jetzt

Speaker: die finalen Schritte vor für die Massenkontaktion.

Speaker: Ja.

Speaker: Okay.

Speaker: Was interessiert den Leuten da draußen noch weiter?

Speaker: Fragt mich Fragen, ich erzähle euch alles über die Produktion.

Speaker: Ja, ich muss immer... Können Sie bitte... Danke.

Speaker: Ich bin leider irgendwie die Leiter für die Katzen, um aufs Regal zu kommen.

Speaker: Das ist irgendwie... Das ist ein bisschen belastend.

Speaker: Ich weiß nicht, wie ich das umbauen soll.

Speaker: Deswegen bin ich manchmal im Waiting-Mode, bis die Katze da oben ist.

Speaker: Also du hast ja jetzt... Ich fasse noch mal zusammen.

Speaker: Das war ja relativ viel.

Speaker: Den groben Prozess erklärt, also wie überhaupt das Spiel entsteht, was man so macht, warum man überhaupt so Samples hat und so.

Speaker: Ich glaube, was so interessant ist, ist, also diese Abgabe, was bedeutet das jetzt?

Speaker: Also was kommt noch und wie lange müssen die Leute warten, bis das Spiel kommt und was passiert überhaupt in der Zwischenzeit?

Speaker: Das ist, glaube ich, das, was meistens am aufregendsten ist für die Leute, die zuhören, glaube ich jetzt.

Speaker: Das ist eine sehr gute Frage und das ist auch ein sehr aufregender Zeitraum für mich, sehr spannend, weil es sind die Momente, wo

Speaker: wo die Idee des Spiels tatsächlich Form annimmt, dass man es in die Hand nehmen kann.

Speaker: Okay, und wir haben Dateien abgegeben, das sind die Druckdateien.

Speaker: Und aus den Druckdateien kommt dann das, was ich jetzt hier in der Hand habe, das nennt sich ein Digital Print Sample.

Speaker: Das heißt, es ist ein digital gedrucktes Sample, digital in dem Sinne, dass es mit einem Digitaldrucker gemacht wird, also ein RGB.

Speaker: Digitaldruck ist...

Speaker: günstiger und schneller für Einzelexemplare zu machen.

Speaker: Das heißt, wir kriegen von der Produktionsfirma einen Digitaldruck, das sind die Farben nicht 100% das, was es am Ende werden wird, aber man kann es kostengünstig herstellen für ein Exemplar.

Speaker: Und diesen Digitaldruck, den müssen wir komplett überprüfen, ist es das, was wir wollen?

Speaker: Hat alles funktioniert?

Speaker: Hat die Fabrik verstanden, was wir wollen?

Speaker: Oder hat sie Sachen auf den falschen Seiten gedruckt oder so?

Speaker: Sind Sachen spiegelverkehrt?

Speaker: Ist die Anleitung, passt das so?

Speaker: Oder ist die Anleitung irgendwie verschoben auf irgendeine Art und Weise?

Speaker: Das wird geprüft.

Speaker: Und wenn das in Ordnung ist, dann beginnt die ersten Schritte der Massenproduktion.

Speaker: Meistens findet man immer noch irgendwas.

Speaker: Also wir haben, das ist die englische Box gewesen.

Speaker: Wir haben jetzt daraufhin die deutsche gemacht, die deutschen Dateien vorbereitet.

Speaker: Und die

Speaker: diesen Digital-Sample, den werden wir noch bekommen für die deutsche Version.

Speaker: Da müssen wir noch was finden oder da werden wir überprüfen und da werden wir bestimmt irgendwas finden.

Speaker: Sei es einen kleinen Tippfehler von irgendeinem Namen oder von einer Karte oder einfach irgendwo hat sich eine Grafik verschoben.

Speaker: Das werden wir dann korrigieren.

Speaker: Und wenn wir dann zufrieden sind, werden Sie das als Template nehmen, diesen Digitaldruck, und das dann massenproduzieren.

Speaker: Und dann geht es in den Offset-Drucker.

Speaker: Also alles, was Papier ist, wird mit so riesigen, großen Maschinen ein Offset-Drucker heißen die.

Speaker: Die werden dann verwendet.

Speaker: Und diese Offset-Drucker, die sind darauf spezialisiert, nicht Einzelstücke zu drucken, sondern die produzieren halt innerhalb von wenigen Minuten auf Knopfdruck, produzieren die halt mehrere tausend Exemplare auf einmal.

Speaker: Das heißt, sobald alles klar ist, sie stellen die Maschinen ein, richten die Dateien so ein, sodass es so rauskommt, wie wir es im Digitaldruck haben wollen.

Speaker: dann drücken sie auf den Knopf und dann rattert die Maschine.

Speaker: Innerhalb von einer halben Stunde kommen dann halt tausende Flächen von Pappe quasi gedruckt.

Speaker: Das heißt, alles geht durch den Druck.

Speaker: Und dann kommt, ihr müsst euch vorstellen, alles ist quasi, alles was Pappe ist, ist einfach nur flach aufgeschichtet in so Stapeln.

Speaker: Die haben dann ganz viele Stapel an gedruckten Materialien.

Speaker: Und, ähm,

Speaker: beginnt dann eine Phase, die heißt Assembly.

Speaker: Das heißt, Sie müssen die Pappe, die Kartons so knicken, falten, kleben, dass Sie Form annehmen.

Speaker: Sie müssen die Sachen ausstanzen.

Speaker: Also Punchboards müssen gestanzt werden, Karten müssen ausgestanzt werden, dann sortiert werden in Kartendecks.

Speaker: Und bevor Sie dieses Assembly für alle Spiele machen, machen Sie das einmal für ein Spiel.

Speaker: Das heißt wirklich, ich stelle mir vor, dass es händisch ist.

Speaker: Das heißt, sie bauen einmal aus den ganzen Materialien das Spiel einmal zusammen mit den massengedruckten Pappteilen.

Speaker: Und dieses Sample, das nennt sich dann ein Massenproduktionssample, das gibt es dann auch einmal, aber aus den fertigen Materialien.

Speaker: Und das schicken sie uns auch zu, wo wir schauen können, okay, hat hier der Druck funktioniert?

Speaker: Haben sie es denn so zusammengebaut, wie wir es auch haben wollen?

Speaker: Und dann sehen wir auch endlich die finalen Farben.

Speaker: Farben ist immer so ein, das Farbspiel ist immer, es ist eine Sache, die, es ist ein bisschen, ja, es ist ein bisschen Roulette.

Speaker: Manchmal kommen die Farben raus, die man haben möchte, manchmal nicht.

Speaker: Und wenn dann alles super ist, wir sagen, yo, das ist es, dann beginnt sie mit dem Assembly und dann ist es tatsächlich so, wie man sich das vorstellt, dass dann die einzelnen

Speaker: Pappdinger, die kommen dann hin, dann muss alles halt gefaltet, gestanzt und geschnitten werden und dann wird das in die fertige Box eingepackt und dann auch Paletten gestapelt und diese Paletten, die gehen dann in den Container und kommen dann zu uns

Speaker: Ja, hoffentlich.

Speaker: Das ist immer so die Phase, wo wir dann sitzen und denken, hoffentlich fällt kein Komet auf die Erde, hoffentlich gibt es keine Sturmflut.

Speaker: Und das ist auch der Grund, warum ich immer, wenn irgendwo, also ich werde ja häufiger gefragt, wir werden allgemein häufiger gefragt, ja, wann kommt denn das Spiel und ist das denn garantiert?

Speaker: Nein, das ist nicht garantiert.

Speaker: Das ist ja das Schreckliche.

Speaker: Wir können immer nur so sagen, wann es höchstwahrscheinlich ankommt.

Speaker: Und dann passieren manchmal Dinge, manchmal auch nicht, also meistens nicht.

Speaker: Und deswegen sind wir immer so ein bisschen frischiwaschi, weil man das immer nicht so genau festmachen kann.

Speaker: Wir müssten eigentlich, um alles zu garantieren, müssten wir alles ein halbes Jahr nach vorne ziehen.

Speaker: Also um zu garantieren, dass es für die Messe wirklich da ist,

Speaker: müssten wir jetzt die Spiele schon haben.

Speaker: Sie müssten jetzt da sein.

Speaker: Und dann würde man künstlich die Spiele zurückhalten und dann sagen, hey, sie kommen zur Messe, sind sie dann da.

Speaker: Aber eigentlich haben wir sie schon ein halbes Jahr oder vier Monate schon in unserem Warenlager.

Speaker: Aber das haben wir nicht.

Speaker: Wir werden

Speaker: wenn die Sachen zur Messe da sind, dann sind sie literally in der Woche angeliefert worden.

Speaker: Die werden so in die Messehälle reingeworfen meistens und dann fallen wir erstmal alle vor Erleichterung um und das noch alles angekommen ist.

Speaker: Das ist ja jetzt quasi, ja, also nicht ganz das Ende für dich mit der Arbeit an Wagtown, aber

Speaker: ist es deutlich weniger als in den letzten Monaten.

Speaker: Das heißt, du kannst dich, also ich verjese hier nicht deine Babys gegeneinander, aber du kannst dich jetzt dem Kraken widmen.

Speaker: Was steht denn da auf dem Plan?

Speaker: Richtig, jetzt beginnt die Phase, wo ich und das Team uns wieder vermehrt auf viele Kraken, SOS, Sea of Shadows, die Erweiterung, konzentrieren können

Speaker: Ähm, und da habe ich ja schon, äh, ich glaub, ein, zwei Podcasts haben wir auch schon drüber geredet und auf der Messe letzten Jahr, ähm, wenn ihr, wenn ihr, ähm, bei uns am Stand wart und ihr habt mit mir gesprochen, hab ich euch erzählt, dass wir jetzt, ähm, dran arbeiten.

Speaker: Ähm, und, ja, Sea of Shadows, also die Erweiterung von Fiete Kraken.

Speaker: Ähm, ihr kennt Fiete Kraken, habt's wahrscheinlich schon ein paar Mal gespielt oder auch nicht.

Speaker: Wenn nicht, dann holt das nach, wird euch gefallen.

Speaker: Ähm,

Speaker: Und auf der Messe letzten Jahres haben wir auf der Messe ein paar Elemente der Erweiterung schon präsentiert gehabt.

Speaker: Und ein paar von euch durften sogar mitspielen.

Speaker: Und da habe ich erzählt, dass wir jetzt über den Winter in die breite experimentelle Phase gehen.

Speaker: Das heißt, wir experimentieren mit wilden Sachen, Ideen, die man irgendwie machen kann mit Fiete Kraken.

Speaker: Und die potenziell als Mechanik, als Kandidat

Speaker: dann in die Erweiterung reinkommen können.

Speaker: Und in dieser Phase, wir sind, also jetzt, stand jetzt, sind wir in der abschließenden Phase dieser experimentellen, des Experiments quasi.

Speaker: Was wir gemacht haben, wir haben beim Winter super fleißig viel gespielt, super viel getestet.

Speaker: Wir haben eine Playtest-Crew gesammelt.

Speaker: Quer durch Deutschland hinweg haben wir Leute, die regelmäßig

Speaker: Feed the Karkens, Sea of Shadows Sachen testen.

Speaker: Aber nicht nur in Deutschland, wir haben auch international Gruppen, die spielen.

Speaker: Insbesondere möchte ich eine Gruppe aus Schweden nennen.

Speaker: Das ist deine Lieblingsgruppe, ne?

Speaker: Scheint toll zu sein.

Speaker: Die spielen rauf und runter.

Speaker: Also die spielen in der Universität.

Speaker: Und scheinbar in jeder Pause zocken die Fiete Kaken und probieren neue Sachen aus.

Speaker: Was studieren die denn?

Speaker: Also offiziell müssen sie ja auch studieren.

Speaker: Das ist University of Science.

Speaker: Die machen Wissenschaft.

Speaker: Science, okay.

Speaker: Ja, Science, genau.

Speaker: Ähm, und, äh, die nutzen die, die nutzen die Pausen.

Speaker: Irgendwer hat mir der, ähm, der, der das dort, dort betreut, hat mir dann gesagt, ja, die Studenten haben jetzt beschlossen, dass sie jetzt mehr Zeit für Fiete Kragen, äh, aufbringen möchten und dass sie jetzt auch samstags in die Universität kommen.

Speaker: Ja, cool.

Speaker: Ähm, ach, Leute, es ist so schön, ähm, die, die schicken mir immer, ähm,

Speaker: Logbuch-Einträge.

Speaker: Also die machen es ein bisschen thematisch.

Speaker: Das heißt, die nach jeder Partie fotografieren das Spielbrett.

Speaker: Es gibt ja so ein paar Zufallselemente in Erweiterung.

Speaker: Und das heißt, sie fotografieren das Spielbrett von oben und dann sehe ich, welche Zufallselemente drankamen und dann berichten sie und zeichnen sie ein, wie der Schiff gefahren ist.

Speaker: Also die Route quasi von diesem Feld zu dem Feld zu dem Feld.

Speaker: Und dann schreiben sie mir so ein Kapitel, wo halt ein bisschen thematisch Logbuch des Kapitäns

Speaker: Wir sind in der ersten Runde dorthin gefahren, dann haben wir das ausgeführt.

Speaker: Dann hat ein Pirat einen Segler irgendwie dann geflamed oder geframed und dann kam der Kultmeister und dann ist irgendwas passiert und so weiter.

Speaker: Das ist so cool.

Speaker: Das ist so eine schöne Piratenlektüre abends.

Speaker: Da kann ich das mal so durchlesen.

Speaker: Und das ist einfach so cool.

Speaker: Wir haben jetzt massiv viele Partien aufgezeichnet, die wir analysieren können.

Speaker: und ja, das wird großartig.

Speaker: Zum Zeitplan, wie gesagt, wir sind jetzt in der Endphase von dieser experimentellen Phase.

Speaker: Jetzt müssen wir die Sachen eindampfen.

Speaker: Das heißt, jetzt müssen wir cherrypicken oder beziehungsweise das, was in den Experimenten nicht so gut geklappt hat oder zu wild war oder einfach wo wir sagen, okay, damit sind wir nicht zufrieden, das müssen wir noch überarbeiten.

Speaker: Die Sachen steigen wir raus.

Speaker: verwahren wir uns für irgendwann später vielleicht, keine Ahnung, aber erstmal müssen wir die Sachen jetzt nehmen, die richtig cool funktioniert haben, die zusammen cool eine Synergie ergeben und daraus machen wir dann das Sea of Shadows Erweiterungspaket für viele Kragen.

Speaker: Was sich herauskristallisiert, ist auf jeden Fall, die Erweiterung ist nicht eine Erweiterung, ist nicht ein Ding, was ihr dem Spiel hinzufügen könnt, sondern die Erweiterung ist eine kleine Sammlung

Speaker: aus mehreren Modulen, wo ihr dann für euch oder für eure Gruppe könnt ihr dann herauspicken, wie ihr eure nächste Partie gestalten wollt.

Speaker: Und das ist ein bisschen ein Schlüssel, ein Ding bei Fiete Kraken, wo jetzt die Erweiterung euch mehr macht und mehr Werkzeuge gibt, das Spiel für euch anzupassen.

Speaker: Und das war ja im Hauptspiel, das ist ja eben nicht so, im Hauptspiel...

Speaker: Also gut, im Hauptspiel gab es die zwei Seiten.

Speaker: Es gab die Long Journey und die Quick Journey.

Speaker: Da konnte ich auswählen, wollte ich länger spielen, wollte ich kürzer spielen.

Speaker: Und so eine Art müsst ihr euch jetzt vorstellen.

Speaker: In der Erweiterung könnt ihr vorher entscheiden, wie wild soll die Partie werden.

Speaker: Bisschen wild, ganz doll wild.

Speaker: Oder, also, ich könnte das Puzzle euch zusammenfügen.

Speaker: Und es gibt den Begriff des Journey Masters.

Speaker: Der Journey Master ist ein bisschen, ist die Person, die die Partie anleitet.

Speaker: Bei Fiete Kragen braucht man keinen dedizierten Storyteller, der nicht mitspielen kann, sondern die Person bei Fiete Kragen spielt ja auch mit.

Speaker: Braucht man das im späteren Spiel auch, oder ist das nur für die Playtest-Phasen jetzt?

Speaker: Also, Journeymaster.

Speaker: Also, brauchen in dem Sinne muss man nicht, aber ich empfehle es, dass es einen dedizierten Journeymaster gibt,

Speaker: ähm, dass die Person einfach als Schießrichter agiert.

Speaker: Das heißt, wenn irgendwas ist, wenn die Partie zu lange dauert, wenn Leute sich zu sehr diskutieren, oder oft ist es dann bei einer Meuterei, dass die Leute sich nicht entscheiden können, dann sollte einfach die Person, die jetzt als Journeymaster agiert, sagen, okay, ey Leute, wir entscheiden uns jetzt zu meutern, oder auch nicht, ich gebe euch jetzt noch 30 Sekunden Zeit zum Diskutieren, ähm, und dann nach Ablauf der 30 Sekunden, ähm, passiert es dann.

Speaker: Und die Person muss dann natürlich, ähm,

Speaker: ähm, fair handeln darf dann nicht, weil die jetzt, die Person jetzt vielleicht Segler oder Pirat ist, äh, nicht für ein Team jetzt irgendwie die Zeit, ähm, ähm, ja, ähm, so optimieren, dass ein Team oder, ja, ein Team mehr Chancen hat, sondern es muss, die Person muss dann fair handeln einfach.

Speaker: Ähm, aber die Person darf mitspielen.

Speaker: Aber diesen Begriff des Journeymasters und des Schiedsrichters, ähm,

Speaker: das wird bei CF Shadows einen etwas größeren Fokus haben.

Speaker: Da es ein paar Mechaniken gibt, die einfach administriert werden müssen.

Speaker: Also die quasi beim Basisspiel war es so, bei bestimmten Kultritualen, da hat man einfach die Mechanik und dann machen wir die Augen zu und irgendwer sagt, okay, Kultmeister, du machst jetzt folgendes und folgendes und folgendes.

Speaker: Und da war das noch so einfach oder simpel gestaltet, dass im Prinzip

Speaker: irgendwer in der Gruppe das machen kann.

Speaker: Bei Sea of Shadows gibt es halt coole, interessante Kniffe, wo die Administration am besten halt einfach sich eine Person anguckt und das für sich vorbereitet.

Speaker: Das heißt, eine Person, die Journeymaster-Person, hat die Spielschachtel neben sich, hat dann die Module von dem Sea of Shadows soziert dahin und wenn jetzt was gebraucht wird, hat die Person einfach das unter Kontrolle, weiß, ah ja, okay, wir brauchen jetzt

Speaker: das Lauschrohr.

Speaker: Und dann holen die das Lauschrohr raus und dann passiert folgendes, folgende Sachen und dann administriert die Person das.

Speaker: Das kann im Prinzip jeder machen in der Gruppe, aber es ist einfach besser, wenn es eine Person als Journeymaster macht und gibt dem auch so ein bisschen Flair.

Speaker: Ich bin jetzt hier, ich erzähle die Story, ich lasse mir noch einen Schmankerl einfallen und erzähle euch noch so ein bisschen von den Abenteuern auf dem Schiff.

Speaker: Und die Person kümmert sich um die mechanische, die korrekte mechanische Ausführung.

Speaker: Ich finde, wir sollten da so einen Anstecker mit liefern bei der Erweiterung.

Speaker: Ja, weil ich glaube, das macht einen ganz schön stolz, wenn man einen Anstecker bekommt.

Speaker: Ja, ich glaube auch.

Speaker: Das erhöht auch die Autorität innerhalb der Gruppe.

Speaker: Mhm, mhm.

Speaker: Das wäre jetzt so der aktuelle Stand, also was ihr euch vorstellen könnt, was gerade schon so passiert ist.

Speaker: Und jetzt für den Ausblick, was muss denn überhaupt noch gemacht werden?

Speaker: Ich glaube, wenn man da nicht so eng drin ist, wie die meisten Leute, die hier zuhören,

Speaker: Ist das immer so sehr abstrakt, glaube ich, so Playtesting und da ist irgendwas und das wird so getestet.

Speaker: Was steht denn noch alles an, wenn man quasi fertig ist mit diesem groben Playtesting und anfängt, du fängst ja jetzt an, so vom Marmor Sachen abzutragen, die du nicht mehr brauchst, um den David freizulegen.

Speaker: Was passiert denn da noch alles?

Speaker: Also das ist ja eine ewig lange To-Do-Liste.

Speaker: Nur so ungefähr, damit man sich das vorstellen kann.

Speaker: Die Metapher finde ich sehr schön.

Speaker: Wir tragen vom Marmor alles ab, was nicht gebraucht wird, um dann am Ende das gebildet zu haben, was wir haben wollen.

Speaker: Huch, bei mir ist auch eine Katze.

Speaker: Die nächsten Schritte, also aus Projektsicht muss noch alles gemacht werden.

Speaker: Und das heißt, wir haben dann...

Speaker: Wir haben die Mechaniken, wir haben die Sachen identifiziert, die wir in Sea of Shadows reinpacken wollen.

Speaker: Und jetzt muss daraus ein Spiel werden.

Speaker: Und das heißt, Bilder müssen illustriert werden.

Speaker: Das heißt, wir brauchen Künstler für die Box, für die Schachtel, für die Spielkomponenten, für die Karten.

Speaker: Texte müssen sauber geschrieben werden.

Speaker: Das heißt, im Playtesting formulieren wir Texte vor und schauen, dass das Wording funktioniert.

Speaker: aber jetzt muss ja alles in einem Guss passieren.

Speaker: Das heißt, wir haben Formulierungen, müssen jetzt einfach redaktionell bereinigt werden.

Speaker: Dann, wenn wir Illustrationen und Texte haben, dann kommt das eigentliche, die grafische Umsetzung, also halt Graphic Design, Layouting machen, die Karten so hinbringen, dass sie alle auch wieder aus einem Guss rauskommen.

Speaker: Und wenn wir das dann haben, dann,

Speaker: dann kommt das Produktdesign, das heißt, dann machen wir daraus ein richtiges Produkt, das heißt, wir bereiten dann auch dann wieder die Massenproduktion vor und machen alle Dateien so, dass dann halt wir die abgeben können und die Dinge dann Massen produziert werden können.

Speaker: Das ist der Teil, um dieses physische Produkt dann irgendwann halt, ja, ins Leben zu rufen.

Speaker: ähm, und dann haben wir ja aber auch ein Crowdfunding geplant, ähm, und die ganzen Prozesse, die es halt drumrum gibt, das Marketing, das, also, wichtig ist beim Spiel, ist ja auch, dass ihr da draußen von dem Spiel erfahrt.

Speaker: Ein Spiel, das, das einfach in die Welt aufploppt und niemand kennt es, das, ähm, funktioniert halt, funktioniert leider nicht.

Speaker: Das heißt, in den ganzen Lebenszyklus ist auch wichtig, ähm, dass die Menschen davon erfahren, dass wir es auf Messen bringen, dass, ähm,

Speaker: Leute das rezensieren können und ja, dass ihr einfach davon erfahrt und das ist auch ein Riesenteil und das wird mit dem Crowdfunding passiert ist ja, dass ihr das seht, dass es Aufmerksamkeit bekommt und das Crowdfunding hilft uns dann letztendlich den Druck auch dann zu finanzieren, sodass wir den ersten Drucklauf machen können,

Speaker: und dabei nicht pleite gehen.

Speaker: Das wäre schade.

Speaker: Das wäre ärgerlich.

Speaker: Also, wann genau wir das Crowdfunding starten, das wird bestimmt kommen, die Frage.

Speaker: Das sagen wir euch, wenn es soweit ist, aber es ist gerade noch, ihr merkt, wie schwer planbar das ist, der ganze Kram.

Speaker: Und dann müssen wir das natürlich auch mit unseren drei Hanseln, wir haben nicht nur drei Hanseln, ich glaube, wir sind insgesamt sieben Menschen.

Speaker: Wie viele Menschen sind es?

Speaker: Sind wir sieben?

Speaker: Sechs?

Speaker: Nicht viele.

Speaker: Keine ganze Zwergensquad, glaube ich.

Speaker: Ihr könnt euch vorstellen, wie das ist, wenn die sieben Zwerge versuchen, so ein Projekt umzusetzen, dann macht das manchmal größere Probleme, wenn irgendwas ungeplant kommt.

Speaker: Deswegen sind wir, wie bei Wacktown, immer ein bisschen vorsichtig mit so Zeitpunkten und so, aber ihr werdet es erfahren.

Speaker: wenn wir genauere Pläne machen durften.

Speaker: Dann erfahrt ihr es wahrscheinlich als erstes.

Speaker: Und dann würde ich sagen, das ist so ein schöner Bogen, weil irgendwann, wenn Sea of Shadows an dem Punkt ist, wo Wacktown jetzt ist, dann habt ihr wahrscheinlich schon, seid ihr wahrscheinlich schon Teil der Gamefound-Kampagne gewesen, oder?

Speaker: Dann, ja, dann gibt es auch eine Podcast-Folge, wo wir euch dann davon erzählen.

Speaker: Und dann seid ihr Teil der GameFound-Kampagne gewesen.

Speaker: Gewesen oder geht es dann erst los?

Speaker: Also es ist ja ein bisschen die Crowdfunding-Szene ist ja geschifftet zu, also ganz früher die Idee war ja, hey, ich habe eine Idee für irgendetwas, mir fehlen die Finanzen, bitte finanziert mir das und wenn ich das Geld dann habe, dann arbeite ich dran und setze es um.

Speaker: Und das ist ja jetzt, das moderne Crowdfunding ist ja nicht mehr so.

Speaker: Es ist ja, dass, hey, wir haben eine Idee, wir wollen was umsetzen, wir bereiten das zu 80% vor, zu irgendeinem Prozentsatz bereiten wir das vor in Eigenleistung, eigene Kosten, das heißt, wir bezahlen unsere eigene Arbeitszeit, Materialien, alles halt bis wir dahin, wir bezahlen die Künstler.

Speaker: Und die Künstler sind ja schon dann bezahlt zu dem Zeitpunkt, wenn das Crowdfunding läuft.

Speaker: Und im Crowdfunding

Speaker: stellen wir das Produkt halt vor, das, was wir als Vision haben, zeigen schon die Artworks, die wir haben.

Speaker: Klar, es gibt immer noch einen Anteil, der halt noch gemacht werden muss.

Speaker: Und dass dieser Anteil, der gemacht werden muss, ist dann halt ein bisschen variabel.

Speaker: Aber man versucht, für das Crowdfunding so fertig zu sein, wie es halt geht zu dem Zeitpunkt.

Speaker: Damit ihr euch halt auch sehen könnt, was ihr denn da potenziell unterstützt.

Speaker: Ähm.

Speaker: Und das heißt, zu dem Zeitpunkt des Crowdfundings ist das Projekt aus projektechnischer Sicht fast fertig, aber es ist noch nicht in die Massenproduktion gegangen.

Speaker: Das heißt, das Crowdfunding kommt, wir wissen dann, wie viele Leute das Spiel haben wollen, also wir wissen auch die Anzahl an Spielen, die wir produzieren müssen.

Speaker: Das ist immer sehr cool beim Crowdfunding, dass wir wissen, wie groß das Interesse ist,

Speaker: Jetzt bei Wagtown zum Beispiel haben wir kein Crowdfunding.

Speaker: Da drucken wir quasi ins Blaue hinaus und denken so, ja, ich glaube, also Tim und Sabrina gefällt das Spiel.

Speaker: Also zwei haben wir schon mal.

Speaker: Und dann können wir sagen, wie viele Leute gibt es in Deutschland?

Speaker: Und dann sagen wir, ja gut, ungefähr so und so viel mal müssen wir uns produzieren.

Speaker: Beim Crowdfunding haben wir ja dann halt einfach einen Barometer, wo wir wissen, ah okay, so und so viele tausend Leute gefällt das Spiel und die haben uns unterstützt.

Speaker: Das heißt, wir müssen mindestens so und so viele tausend produzieren.

Speaker: Aber erst nach dem Crowdfunding wird es dann quasi der Fabrik übergeben und dann fangen wir an zu produzieren.

Speaker: Und dann stellen wir die letzten 10 oder 20 Prozent, was auch immer noch fertig gemacht werden muss.

Speaker: Die letzten Artworks werden noch gezeichnet und dann geht's los.

Speaker: Das heißt, nach dem Crowdfunding sind wir wahrscheinlich in etwa da, wo wir jetzt bei Wacktown sind.

Speaker: Ja, das dachte ich nämlich auch.

Speaker: Also, dass es so eine grobe Vorstellung gibt, wenn ihr gut zugehört habt, wisst ihr jetzt ganz genau, wo sich jetzt bestimmte Projekte befinden.

Speaker: Ihr könnt in der Infobox oder wo auch immer ihr gerade seid, in den Show Notes, das sind ja verschiedene Plattformen, da findet ihr den Link zur GameFound Preview Page.

Speaker: Ist das der offizielle Terminus für diesen Ort?

Speaker: GameFound Preview Page.

Speaker: Ich glaub, das nennt sich Preview-Page, Crowdfunding-Preview-Page, Gamefound-Preview-Page, ja, ich glaub, das nennt sich so.

Speaker: So heißt es nun, da könnt ihr draufklicken, dann seht ihr auch, also werdet ihr benachrichtigt, wenn's soweit ist.

Speaker: Saut noch ein bisschen, nicht gleich morgen, keine Panik, aber ihr könnt da schon mal vorbeigucken.

Speaker: Was ich auch empfehlen würde, wäre, den Newsletter zu abonnieren, weil da werdet ihr es auch erfahren.

Speaker: funtales.de slash Newsletter.

Speaker: Da kriegt ihr auch andere nette Briefe.

Speaker: Die schreibe ich meistens mit sehr viel Liebe und Hingabe.

Speaker: Über...

Speaker: Dinge, die so bei uns passieren.

Speaker: Es ist immer unterschiedlich, was da so verschickt wird.

Speaker: Ich versuche mir mal was Nettes auszudenken.

Speaker: Und falls ihr Feed the Kraken Kraken das Grundspiel noch nicht habt, könnt ihr im Shop vorbeigucken.

Speaker: Ich glaube, wir haben noch genug in Stock.

Speaker: Ich habe gerade erst nachgeguckt.

Speaker: Guckt euch da mal um.

Speaker: Möchtest du noch letzte Worte loswerden, bevor ich diesen Podcast beende?

Speaker: Ähm...

Speaker: Boah, nee, ich freue mich.

Speaker: Ich freue mich auf viele Kragen mit euch.

Speaker: Ich freue mich auf die jetzt kommende Messesaison.

Speaker: Und ich freue mich ganz derbe darauf, mit euch MagTown zu spielen.

Speaker: Also, genau, ihr dürft euch mitfreuen.

Speaker: Ich lade euch dazu ein, euch mitzufreuen.

Speaker: Und wir sehen uns auf den Messen.

Speaker: Bis dann, bis Berlin wahrscheinlich, im Sommer, wenn es warm ist.

Speaker: Bis wenn es warm ist.

Speaker: Ciao.

Speaker: Ciao.

Speaker

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