Transcript
Christian Wasser: Willkommen zum offenen Cast am Sonntag, wo wir jetzt über die Nintendo Direct reden, die gerade passiert ist, damit wir ja keine Gedanken sortieren können.
Christian Wasser: Weil wir lieben spontanen Content. Spontaner Content ist immer der beste Content.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: So.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Hi.
Christian Wasser: Hi Patrick.
Patrick Wolter: Hallo Christian.
Patrick Wolter: Oh, das hat sogar geklappt mit den Namen dieses Mal. Ich habe von vielen Kollegen gehört, das ist gut, wenn man sich in jedem Podcast einmal namentlich vorstellt. Andere stellen sich sogar mit ...
Patrick Wolter: Jobbezeichnung vor, aber da wir einfach nur Idioten sind.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Pastas
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: denke ich.
Christian Wasser: Das klingt sehr deutsch.
Patrick Wolter: Idioten?
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Ja?
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: In der letzten Wahl, aber das ist noch was ganz anderes. Oh nein, da geht's wieder los. Da geht's wieder los. Ne, ne, ne, ne, ne.
Patrick Wolter: Oh, nee, nein, nein, nein, das...
Patrick Wolter: Das Fass machen wir hier. Wir bleiben heute schön bei Videospielen. Wir bleiben heute schön bei Videospielen.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: So, Nintendo Direct ist gerade passiert. Gehen wir einfach direkt rein, weil wir haben bestimmt genug zu reden. Du hast ja bestimmt wie ein fleißiges Bienchen alles aufgeschrieben, was angekündigt wurde.
Patrick Wolter: Haha.
Patrick Wolter: Haha.
Patrick Wolter: Warte.
Patrick Wolter: Das war's.
Christian Wasser: Ich sehe schon, du klaust jetzt die Arbeit von anderen Magazinen.
Patrick Wolter: Nee, nee, nee, nee.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Nein, ich habe nichts aufgeschrieben.
Christian Wasser: Mhm.
Patrick Wolter: Wartet mal ganz kurz.
Patrick Wolter: Ich muss mal ganz kurz hier umschalten, die Kamera.
Patrick Wolter: Ähm...
Christian Wasser: Schalt mal lieber um.
Patrick Wolter: Denn...
Patrick Wolter: Ich muss hier geheimnisvolle Sachen machen und ich habe Angst.
Patrick Wolter: Dass ich wieder irgendwas sehe.
Patrick Wolter: irgendwas mache, was ich aus Versehen leake dann.
Christian Wasser: Ja, auf jeden Fall kann ich das schon mal zusammenfassen. War gut.
Patrick Wolter: Das ist nicht gut.
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: Also...
Christian Wasser: Als jemand, der nicht so JRPG -Fan ist und deswegen sehr häufig mit Internet Directs halt...
Christian Wasser: als Dauerwerbesendung nicht so zufrieden ist.
Christian Wasser: war es dieses Mal...
Christian Wasser: Sehr schön gemischt.
Christian Wasser: Mit Dingen, die wir erwartet haben, mit Dingen, die wir nicht unbedingt erwartet haben. Ich bin sehr beeindruckt. Wir haben ein Bingo heute gemacht. Das kann ich mal hier kurz zeigen.
Patrick Wolter: Warum macht eigentlich jeder Bingo?
Christian Wasser: Weil das spaßig ist. Und mit meinem Tool kann man ja auch gleichzeitig hier...
Christian Wasser: Hier sieht man das nochmal, unser Bingo.
Christian Wasser: Im Mainstream. Das ist alles sehr verwirrend heute. Ignoriert das.
Patrick Wolter: Ist alles sehr verwirrend, ja.
Christian Wasser: Aber wir haben abgehakt. Mario Kart, Wuhu Island, NSO -Kram, Kirby, Waluigi, Remake, irgendein DLC, Vision Novel, Fire Emblem, Luigi, Ambibus.
Christian Wasser: Koizumi!
Christian Wasser: Und...
Christian Wasser: Resident Evil.
Christian Wasser: Also eigentlich insgesamt...
Christian Wasser: ziemlich gut.
Patrick Wolter: Das stimmt.
Christian Wasser: Also.
Patrick Wolter: Das stimmt.
Patrick Wolter: Also ich fand die Nintendo Direct heute am 9. September 2026
Patrick Wolter: äh, Zia?
Patrick Wolter: Unterhaltsam, auch unterhaltsam geschnitten. Es gab keine großen Downer, außer irgendwas mit Disney Valley.
Patrick Wolter: Ganz komisch. Aber ansonsten
Christian Wasser: Ihr müsst ja, Disney macht Geld.
Patrick Wolter: Ja, ja, richtig, genau. So, aber ansonsten fand ich die sehr unterhaltsam, sehr schön geschnitten, sehr schöne Spieletitel dabei.
Patrick Wolter: Und der Rausschmeißer war dieses Mal auch nicht so ein Downer. Aber ich habe beim Rausschmeißer, da kommen wir dann gleich zu, gedacht...
Christian Wasser: Oha.
Patrick Wolter: Das wird jetzt eine Smash -Ankündigung.
Patrick Wolter: War es zum Glück nicht.
Patrick Wolter: Ähm.
Christian Wasser: Ach, den Smash? Nee, nee, nee, nee. Nee, nee, nee, nee.
Patrick Wolter: Ganz kurz hab ich's gedacht, ganz kurz hab ich's gedacht.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Ja, weißt du, du hast vollkommen recht.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Ich habe gar nicht darüber nachgedacht. Aber dann wiederum das Spiel, was gezeigt wurde, sah zu hahl aus.
Christian Wasser: Das sah nicht Sakurai aus, die Umgebung. So.
Patrick Wolter: Also.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja, ja, okay, okay.
Christian Wasser: Deswegen dachte ich mir so, nee, das ist Kirby. Das ist einfach Kirby, das ist nicht ein Trick -Trailer, wie es Sakura jetzt schon ein paar Mal gemacht hat.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Die immer wieder witzig waren, muss man so sagen. Also allein Kirby Air Riders.
Christian Wasser: alle verarschen, dass es dann halt nicht Smash ist, sondern halt
Christian Wasser: Ja, dann halt doch Kirby Air Rider.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ist schon cool.
Christian Wasser: Aber nein, Rausschmeißer fand ich sehr, sehr gut. Ich sehe, dass Leute enttäuscht sind.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Definitiv.
Christian Wasser: weil Leute sich immer auf drei große Marken dann immer versteifen.
Patrick Wolter: Naja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Witzigerweise Metroid hat man bekommen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ist die Frage, wer ist besser gewesen, wer ist am Ende gewesen?
Christian Wasser: Weiß ich nicht.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Mmmh.
Christian Wasser: Aber ich...
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ich finde...
Christian Wasser: Um es kurz zu sagen, Rauschmasse war Kirby, falls es irgendjemand nicht mitgekommen haben sollte. Aber ich finde Kirby zu zeigen in einer Open -World -Form
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: die ich komplett in dieser Spielreihe sehe.
Christian Wasser: So, wo ich das Gefühl habe, Kirby's Fähigkeiten sind perfekt.
Christian Wasser: für ein Spiel, wo es darum geht, eine große Welt zu erkunden.
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Weil es macht Sinn.
Christian Wasser: So, du machst damit ein gewisses Metroidvania wieder in Kirby rein, was es, glaube ich, schon länger nicht mehr gab, so wie ich mich erinnere.
Patrick Wolter: Mh?
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: Und das finde ich gut.
Christian Wasser: Und ich mag auch, wenn das, es wirkt so auf mich.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Als wenn das, was im Trailer gezeigt wurde, dass es sozusagen eine virtuelle Dome ist, in der man sich befindet und die erstmal gestern stören muss. Es wirkt so, als wenn es wieder so einen Tutorial -Bereich gibt, bis man wirklich in das Spiel reinkommt. Wir alle haben von Breath of the Wild gelernt, wie man ein Spiel heutzutage macht.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Und finde ich gut. Also ich glaube, dass...
Christian Wasser: könnte, was wirklich Interessantes sein. Vor allem...
Christian Wasser: Okay, das ist die Frage. Ich glaube, das ist jetzt meine Theorie.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das, was am Anfang unter dem Dom ist, ist Fake -Popstar.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian Wasser: Deswegen sieht das sehr Kirby aus. Und sobald du rausgehst aus dieser Dom...
Patrick Wolter: Ah.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Bist du nicht mehr ein Popstar? Was schade ist, weil ich würde gerne Popstar.
Christian Wasser: in Open World mal erkunden.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber ich verstehe, dass das spannender ist am Ende.
Patrick Wolter: Wahrscheinlich wäre es dann auch ein bisschen zu kompakt, aber das ist natürlich auch eine Auslegungssache.
Patrick Wolter: Generell, also Kirby hat mich positiv überrascht, vor allem, weil sie Kirby
Patrick Wolter: mit
Patrick Wolter: Einer riesen Open World kombinieren, würde ich jetzt mal behaupten.
Patrick Wolter: Die...
Patrick Wolter: schicker ist als Pokémon.
Patrick Wolter: Cut.
Patrick Wolter: Das muss ich jetzt reinbringen. Aber das ist ja jetzt auch nicht verwunderlich.
Christian Wasser: Auch mit doppelter Bildrate.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ihr seid schon wieder.
Patrick Wolter: Es ist schon wieder so traurig. Aber gut, die Diskussion hatten wir schon zu Breath of the Wild und Legenden Arceus damals.
Patrick Wolter: Und...
Patrick Wolter: Dann...
Patrick Wolter: Haben sie es aber auch irgendwie, also ich bin erstaunt, wie viel...
Patrick Wolter: Kirby kommt.
Patrick Wolter: Es ist ja Wahnsinn. Es hört ja gar nicht mehr auf.
Christian Wasser: Wie Kirby, nur weil Kirby Air Riders existiert.
Patrick Wolter: gefühlt.
Christian Wasser: Das ist ja...
Patrick Wolter: Kirby Air Riders. Dann ein paar Jahre zuvor hatten wir The Last of Kirby. Dann hatten...
Christian Wasser: The Last of Kirby.
Patrick Wolter: Naja, ist doch so. Dann hatten wir haufenweise Kirby -Games im Vorfeld, die dann schon gekommen sind, auch auf der Switch 1 schon. Ich bin erstaunt, wie sehr diese Marke bei Nintendo
Christian Wasser: Ja, aber...
Patrick Wolter: hochgehalten wird.
Christian Wasser: Das macht ja auch Sinn, weil Kirby ist ja in Japan.
Christian Wasser: ähnliches Ding wie so ein Hello Kitty und sonstiges. Es gibt ja Kirby -Stores und Kirby -Merch ohne Ende. So Kirby ist ja in Japan mehr als nur eine Videospielreihe.
Patrick Wolter: Mh.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und ich glaube, deswegen pflegt Nintendo diese Reihe auch sehr, sehr gut und sorgt dafür, dass da immer sehr viel erscheint, damit halt diese Marke weiterhin immer präsent bleibt.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Also...
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Wenn man einmal in Tokio oder sowas war und dann durch...
Christian Wasser: da rumgestreift ist, du wirst irgendwo Kirby sehen. Du kommst gar nicht drumrum. Kirby ist überall.
Patrick Wolter: Ja, ja
Christian Wasser: In Japan, nicht bei uns. Kirby ist beliebt. Also man muss sagen, Kirby ist auch eine sehr beliebte Reihe grundsätzlich.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Auch wahrscheinlich wegen Smash. So gehe ich hart davon aus.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber allein wegen Japan gibt es deswegen viele Spiele.
Christian Wasser: Das ergibt schon Sinn.
Patrick Wolter: Aber dass wir gerade am Anfang darüber gesprochen haben, ob es nicht besser gewesen wäre, Metroid ans Ende zu setzen.
Patrick Wolter: spricht ja eigentlich schon für die Qualität.
Patrick Wolter: Der Nintendo...
Patrick Wolter: direkt dieser Ausgabe. Und übrigens, wo ich gerade den Chat lese, ja, das ist normal im Zencast. Sobald du...
Patrick Wolter: Die Aufnahmestatus im Sendcaster fängt...
Patrick Wolter: Das Video vom anderen an zurückkehren, das ist nur eine grobe Vorschau. Das ist in der Endproduktion dann nicht so.
Christian Wasser: Es macht Spaß. Wir lieben das Tool.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Es ist super. Ich hab auch rausgefunden, warum es bei mir so oft abgeschmiert ist, warum es so viele Ton - und Bildprobleme gab. Ich musste einfach nur den Browser wechseln. Es ist super. So, jedenfalls, das spricht ja schon für die Qualität von dieser Nintendo Direct. Aber es ...
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Also dieses...
Patrick Wolter: Ich habe auch den Eindruck, um mal zu Metroid zu kommen, dieses Metroid Ravenous.
Patrick Wolter: Wie es auch immer ausgesprochen wird am Ende, ist nochmal ein St...
Christian Wasser: Ich habe den Namen schon wieder vergessen.
Patrick Wolter: Stück düsterer.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Als Metroid eh schon, oder?
Christian Wasser: Ich habe mich gefragt die ganze Zeit, war es eigentlich auch in Switch 1?
Christian Wasser: Spiel oder was ist Switch 2 only?
Patrick Wolter: Ich glaube, das war Switch 2.
Patrick Wolter: Ouli.
Christian Wasser: Weil ich finde, von der Optik her ist es halt sehr nah dran an Dread. Nur halt höher aufgelöst.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das hat mich...
Patrick Wolter: Exklusiv für Switch 2.
Christian Wasser: Okay.
Patrick Wolter: Hm?
Patrick Wolter: Und kommt schon im Januar.
Christian Wasser: dann ist es für einfach
Christian Wasser: Ja, vielleicht war es einfach ein Spiel, was für Switch 1...
Christian Wasser: mal geplant war oder ähnliches, weil...
Patrick Wolter: Ja, das wird wieder eines dieser Spiele sein.
Patrick Wolter: die definitiv auf der Switch 1 gestartet sind und die jetzt nochmal ein Upgrade bekommen hat. Aber alleine daran siehst du auch, dass Nintendo hier einen harten Cut macht zwischen den beiden Generationen.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Ja, absolut.
Patrick Wolter: Das Thema ist Switch 1, das war Tomodachi Live.
Patrick Wolter: Das.
Patrick Wolter: ist quasi, glaube ich, das Finale gewesen. Du kriegst jetzt noch ein bisschen Nintendo Switch Online Stuff.
Christian Wasser: Ich denke auch.
Patrick Wolter: auf der Switch 1 und die Konsole wird dann in anderen Ländern nochmal vertrieben.
Patrick Wolter: Bis jetzt.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: noch ältere Konsolen hatten zur Auswahl und dann wird es das auch gewesen sein.
Patrick Wolter: Na?
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Nee, auf jeden Fall. Ist ja auch sinnvoll. Also die Switch 2 ist jetzt seit über einem Jahr draußen.
Christian Wasser: Auch wenn es sich nicht so anfühlt, aber da ist Nintendo auch ein bisschen mit Schuld.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Aber ja, es ergibt natürlich Sinn, irgendwann die Switch 1 abcutten zu wollen. Das Ding kam 2017 raus.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das ist jetzt fast zehn Jahre her.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und war da schon damals schon underpowered.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So, es ergibt Sinn.
Christian Wasser: dass man jetzt sagt, ey...
Christian Wasser: Lassen wir das Ding mal ruhen.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Weil Ocarina of Time von Optik her ist halt nur möglich, weil man halt nicht mehr an die Switch 1 denkt.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Ich meine, ich habe gesehen, wie viele im Internet irgendwie ein bisschen baff waren, wie gut Ocarina of Time an sich aussieht. Abseits vom Artstyle. Darüber will ich jetzt gar nicht reden. Das ist noch eine ganz andere Diskussion.
Patrick Wolter: Mh.
Patrick Wolter: Da kommen wir gleich noch zu. Da kommen wir dann am Ende des Podcasts dazu.
Christian Wasser: Aber rein aus der technischen Sicht, was dieses Spiel sozusagen optisch leistet.
Patrick Wolter: Jaja.
Christian Wasser: ist es auf jeden Fall eine Sache, wo viele Leute sehr baff waren.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Obwohl ich mir denke, was habt ihr denn gedacht, was die Switch 2 kann? Pokémon oder was?
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und dann auch so, was? Ocarina of Time nur für 60 Bilder?
Christian Wasser: Was sagt ihr denn, was die Schritt 2 kann?
Christian Wasser: Pokémon oder was? Also...
Patrick Wolter: Ja, ja, ja
Christian Wasser: Come on, das...
Christian Wasser: Nein, alles andere wäre eigentlich traurig, wenn die Switch 2 das nicht mehr kommen würde, weil das ist halt PS4 -Grafik.
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: Am Ende.
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: Gut, dann kommt mal der Nintendo -Polish oben drauf.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Also das heißt, wir sehen jetzt wieder dann die Kraft, die halt Nintendos Optimierung am Ende hinbekommen kann.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Ich habe auf Reddit, ich denke mal, wurde er verdammt geboten. Das haben wir gleich nachgeguckt.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Und da war halt ein Thread in den Sinn von, oh, Ocarina of Time hat wieder Kantenflimmern, oh, immer noch kein Anti -Aliasing, ba, ba, ba, ba. Und die haben gesagt, warum nutzen sie nicht einfach DLSS? Die haben das eingebaut und sie nutzen es einfach nicht. Und mein einziger Kommentar war,
Christian Wasser: Bei Nintendo kein Bock hat auf ekelhaft, widerlich, bloppige, verwaschene Videospiele. Das ist genau das Gegenteil, was sie haben wollen. Die wollen knackige, geile Spiele haben. Und nicht diesen Unreal Engine -Blob -
Patrick Wolter: Mh.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Bullshit, den einfach...
Christian Wasser: alle Spiele heutzutage haben. Nein, ich würde jederzeit ein wenig Kantenflimmer nehmen, wenn dafür ich nicht ein fucking Matschbild die ganze Zeit habe. So wie...
Patrick Wolter: Ja, ja
Christian Wasser: Alle Spiele, das aktuell sonst haben. Alle Spiele haben ein Matschbild und ist...
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: Fuck me up.
Christian Wasser: Und dann hast du Ocarina of Time und auf einmal ist es...
Christian Wasser: Gestochen scharf.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Du hast dann so zwei Kabel und dann ist es so, mein Gott!
Christian Wasser: Ich sehe alles.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Ja, du hast Kantenflimmern, natürlich. Aber immerhin erkennst du Sachen in der Distanz.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und...
Christian Wasser: Ich verstehe nicht, wie Leute so darauf getrimmt wurden, dass dieser Blog -Bullshit...
Christian Wasser: besser sein soll.
Christian Wasser: Nur weil ein bisschen Kantenfilmer da ist, das du eh nicht siehst, wenn du spielst.
Christian Wasser: Das siehst du nur, wenn du auf YouTube...
Christian Wasser: auf deinem Monitor so nah davor bist.
Christian Wasser: Und dann so...
Christian Wasser: könnten flimmern.
Christian Wasser: könnten flimmern.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Anstrengend. Aber ganz ehrlich, Digital Foundry und Co. haben das zu verursachen. Die sind die Leute, die haben darüber geredet, die haben gesagt, voll geile Technologie, wo ich sage, ja und nein.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Ist cool, aber bitte doch nicht für alles.
Christian Wasser: Genau wie der SS. Ist cool, aber bitte doch nicht für alles.
Patrick Wolter: Nie.
Christian Wasser: So.
Patrick Wolter: Die...
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Also DLSS hat aber...
Patrick Wolter: Bei der heutigen Direct...
Patrick Wolter: meines Erachtens nach einen guten Job gemacht. Ich konnte zum Beispiel im Vorfeld auf der Gamescom bei Nintendo 007 First Light spielen und damit haben sie halt auch ermöglicht, dass du zum Beispiel Echtzeit -Raytracing -Effekte drin hast, wenn du mit Bond durchs Gras läufst und dann wirklich die Taschenlampe drauf zeigt.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Dann wurde das auch in Echtzeit berechnet, diese Lichtberechnung, dass die Grashalme dann so leicht durchsichtig wurden und sowas alles.
Christian Wasser: Klar.
Christian Wasser: Es gibt halt sinnvolle Einsetzungen von dieser Technologie. Aber ich sehe halt schon, dass die Resident Evil Remakes
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, genau.
Christian Wasser: Das sah schon wieder so bloppig aus. Und ich dachte mir, das läuft mit 30... Ihr wollt mir ernsthaft sagen, Resident Evil 2 Remake läuft mit 30 Bildern pro Sekunde, obwohl das auf dem Steam Deck...
Patrick Wolter: Mmmh.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Hmm.
Patrick Wolter: Mh.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: tatsächlich
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: mit recht stabilen 60 Bildern hinbekommen kann. Gerade so, weil das ist einfach noch das Remake, was am wenigsten Power benötigt. Aber da muss die Switch 2 das doch easy hinbekommen. Das kann mir doch keiner erzählen.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian Wasser: So, das hat mich tatsächlich ein bisschen enttäuscht. Vor allem, wenn wirklich, ich hoffe, das sind die Trailer. Vielleicht hat einfach Capcom 30 FPS Trailer rübergeschickt. Kann auch sein.
Patrick Wolter: Mh.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Weil, wenn Requiem
Christian Wasser: mit 60 läuft.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: und Resident Evil 7 und Resident Evil 8.
Christian Wasser: Gut, acht versucht es. Nicht immer erfolgreich, aber es versucht es immerhin. So, dann wäre es doch verrückt.
Patrick Wolter: Wie das ganze Spiel.
Christian Wasser: Ja, wie verrückt, wenn Remix 2 und so das nicht haben.
Christian Wasser: So Remake 4 verstehe ich, weil das ist halt wirklich...
Christian Wasser: intensive Optik, so das verstehe ich komplett.
Christian Wasser: aber 2 und 3 nicht mit 60 das würde mich enttäuschen ich hoffe dass einfach falsche Trailer gezeigt wurden
Christian Wasser: Das...
Christian Wasser: Muss.
Patrick Wolter: Ich muss aber sagen, nach dem Einstieg heute...
Patrick Wolter: Also Monster Hunter...
Patrick Wolter: What?
Patrick Wolter: Was ist da passiert? Also da, ich bin so rein und ich denke so
Patrick Wolter: Holy, sieht das scheiße aus.
Patrick Wolter: Also es war ja wirklich nicht schön anzusehen, vor allem weil andere Titel in der Präsentation wie Kingdom Come Deliverance gezeigt haben. Ah!
Patrick Wolter: Warte mal. Ha, da ist die Power der Switch 2. So.
Christian Wasser: Wobei es aber nicht sehr stabil aussah.
Patrick Wolter: Das muss man natürlich dann sehen, wie es denn im Endeffekt wird, aber trotzdem sah es...
Patrick Wolter: Also...
Patrick Wolter: Weltbiss aus.
Patrick Wolter: Aber generell hatten wir heute ja auch schöne Ankündigungen. Zum Beispiel Maricard World wird jetzt offensichtlich nach und nach ausgebaut.
Patrick Wolter: Offensichtlich ...
Patrick Wolter: Haben sie gedacht, oh.
Patrick Wolter: Da war das Backlash für 90 Euro dann doch ein bisschen viel.
Patrick Wolter: Und jetzt werden per kostenlosen Update, das heute noch am heutigen Tag am 9 .9.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Noch nachgereicht werden nochmal 10 Super Nintendo Strecken nachgereicht, die du einfach über die Open World anfahren kannst.
Patrick Wolter: habe ich jetzt wohl irgendwie...
Christian Wasser: Ich meine, die sind halt schon immer da gewesen.
Patrick Wolter: so ein bisschen wahrgenommen.
Christian Wasser: Bei jeder dieser Strecken war ja immer eine Schalter.
Christian Wasser: Challenge.
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Ich hatte ja gedacht, in Stream...
Christian Wasser: Machen Sie es endlich. Führen Sie mit.
Christian Wasser: diesen Ding jetzt ein, dass man sozusagen endlich selbst Checkpoints platzieren kann in der Open World, damit man Strecken machen kann und das sind die Beispiele dafür, dass jetzt alle Super Nintendo stellen. Nein, nein, natürlich nicht.
Patrick Wolter: Mh.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Natürlich nicht.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Warum sollten sie?
Christian Wasser: Das wäre ja ein cooles Feature. Das ist ein Update, das kann man machen und Leute werden sagen, oh wie cool, ich kriege was gratis. Und ich denke, das hätte von vornherein drin sein sollen. Was ist denn das? Das sind 90 Euro.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, aber du hättest ja auch einfach sagen können, ey, das ist jetzt ein super Erfolg und wir lassen das jetzt erstmal liegen und die Leute ...
Patrick Wolter: Offensichtlich scheint man ja dann doch ein bisschen darauf zu reagieren, was da so passiert mit der Marke.
Christian Wasser: Ja, vielleicht auch einfach, weil die Zahlen nicht so gut sind, wie sie erhofft haben. Das kann ja auch sein.
Patrick Wolter: Ja, aber wenigstens machen sie was draus. Guck mal, die haben ganz andere Spiele einfach eiskalt sterben lassen. Siehe Mario Maker 2.
Christian Wasser: Also.
Patrick Wolter: Trotz 8 Millionen Verkäufen, siehe die Sportspiele, die absolut unterirdisch waren, siehe Mario Strikers auf der Switch 1.
Patrick Wolter: Also es hätte auch anders laufen können. Also ich sehe es jetzt mal positiv.
Patrick Wolter: 2 -2 wäre heute mal nicht so stark.
Christian Wasser: Mhm.
Patrick Wolter: dass wir in Zukunft wieder so ein bisschen mehr...
Patrick Wolter: Erford bekommen.
Patrick Wolter: Ja, also ich bezeichne das mal als ganz vorsichtig jetzt. Aber ich glaube schon, dass da jetzt wieder ein bisschen mehr reinge...
Patrick Wolter: reingearbeitet wird, genauso wie in Star Fox, da war ich sehr überrascht.
Patrick Wolter: Also, okay.
Patrick Wolter: also was heißt sehr berechtigt, ich hätte mir mehr Einzelspielermissionen erwünscht, aber immerhin, das Spiel wird weiterhin gepflegt, es wird noch was rausgebracht und man hat
Patrick Wolter: bis jetzt von den Verkaufszahlen von Starbucks noch nicht so viel gehört.
Patrick Wolter: Was schon mal kein gutes Zeichen ist, leider.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Aber bei Star Fox wirkt der Money Player so im Sinne von, sie haben es halt schon geplant, aber es war nicht fertig. Der Money Player wirkt an Amy so ein bisschen gemeingesagt, wurde wahrscheinlich nach hinten gestellt.
Patrick Wolter: Aufgesetzt.
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: bei der Entwicklung.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Und es macht dann jetzt Sinn, dass sie das jetzt noch einfügen. Aber ich würde nicht erwarten, dass da noch was kommt. Ich würde jetzt sagen, das war's. Das war einfach nur, sie wollten das eh machen, damit der Multiplayer komplett ist. Ich bin schockiert, dass es weiterhin keine Highscore gibt.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: In ein Highscore -Spiel?
Christian Wasser: Das werde ich nicht begreifen, wenn das jetzt wirklich niemals reingepatcht wird.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber da sie das jetzt nicht gemacht haben und das ja nun wirklich.
Christian Wasser: jetzt nicht die verrückteste Funktion ist, in ein Spiel einzufügen.
Christian Wasser: Habe ich Zweifel, dass das noch kommt? Da zweifle ich dann doch.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Also,
Patrick Wolter: Welches Spiel mich auch ein bisschen noch ...
Patrick Wolter: Grafisch umgehauen haben, war tatsächlich Tomb Raider Legacy of Atlantis.
Patrick Wolter: Da dachte ich so, oh.
Patrick Wolter: Das war sauber.
Patrick Wolter: Also...
Christian Wasser: So war's.
Christian Wasser: Da kann man mal klatschen.
Patrick Wolter: Einige Szenen haben noch so ein bisschen geruckelt, aber das allgemeine Gameplay sah eigentlich gut aus, meines Erachtens nach. Und auch Final Fantasy 7 Revelation.
Christian Wasser: Jo.
Patrick Wolter: Da habe ich auch gedacht, wow, Monsanto, guck mal da hin.
Patrick Wolter: Das sah ja richtig vernünftig aus.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Und Crisis Core kommt heute noch für die Nintendo Switch 2.
Patrick Wolter: Wobei man dazu sagen muss, es gab schon eine Switch 1 Umsetzung und ich glaube nicht, dass sie aus dem PSP...
Patrick Wolter: Petit jetzt da.
Patrick Wolter: noch unendlich viel rausholen werden. Aber es gibt jetzt eine offizielle Nintendo Switch 2 -Fassung und Square Enix typisch.
Patrick Wolter: Wird das sicherlich auch nicht per Upgrade Pack.
Christian Wasser: Der ist ja weg.
Christian Wasser: Na, ist er wieder da?
Patrick Wolter: Oh!
Christian Wasser: Was war das denn?
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Ich weiß es nicht, keine Ahnung. Aber es läuft auf jeden Fall weiter, das ist schon mal eine gute Sache.
Christian Wasser: Okay.
Patrick Wolter: Wird es...
Patrick Wolter: Z...
Patrick Wolter: Sehr ähnlich. Jetzt hast du mich wieder rausgebracht, Christian, Mann.
Christian Wasser: Das passiert.
Patrick Wolter: Ja, so.
Patrick Wolter: Jedenfalls.
Patrick Wolter: Wird es quer eh nichts typisch, kein kostenloses oder zumindest bezahlpflichtiges Update geben, denke ich mal.
Patrick Wolter: Deswegen hat man das heute so groß an die Ankündigung gehangen.
Christian Wasser: Scrabblegate.
Patrick Wolter: Ja, brauchen sie ja auch.
Christian Wasser: Ja, natürlich, weil sie ja auch utopische Vorstellungen haben und ihre CEOs ja irgendwie füttern müssen.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Das ist halt, also Square hat null Sympathie von mir verdient. Die tun alles dafür, dass die jegliche Sympathie verlieren.
Christian Wasser: Also, die können mich.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Christian Wasser: Wenn die Geld wollen, dann machen sie mal vernünftige Remakes von ihren alten Spielen. Vernünftige. Wichtig.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Betonung auf vernünftige Remakes.
Patrick Wolter: Mmmh?
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Die haben richtig viele Super Nintendo Klassiker. Die könnten sie richtig geil remaken.
Patrick Wolter: Boah, Illusion of Time.
Christian Wasser: Ja, zum Beispiel. Und sie besitzen eh nix. Das heißt, da haben sie ja noch mehr Super Nintendo -Spiele.
Patrick Wolter: Mmmh.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: die Sie machen könnten.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber...
Christian Wasser: Vernünftig.
Christian Wasser: Und das ist immer das Problem bei Square.
Christian Wasser: dass sie immer keinen Bock haben, ein Remake zu machen, um dann wirklich Geld reinzupumpen. Dieses eine Secret of Mana 3 Remake, was sie gemacht haben oder sonstiges.
Christian Wasser: Das war dann mal vernünftig.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber guckt dir Mystic Quest und Secret of Mana Remix an.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: komplette Katastrophe.
Patrick Wolter: Jaja.
Christian Wasser: Wo ich mir denke, allein Secret of Mana, dieser Name hat noch so viel Wert heutzutage.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Wenn ihr euch einmal...
Christian Wasser: hinsetzen würde und sagen würde, ja, wir nehmen jetzt mal die zwei, drei Millionen in die Hand und machen ein cooles Remake.
Christian Wasser: dann wird sich das Ding auch richtig gut verkaufen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber machen sie nicht. Stattdessen machen sie halt irgendeinen Bullshit und füttern ihre CEOs und machen auch mal nebenbei einen NFT -Shit oder so. Also, nö.
Christian Wasser: Kann mich mal. Scheiß auf Square. Ganz ehrlich. Furchtbare Firma.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Nichts verdient von mir.
Patrick Wolter: Ja, also ich finde halt die Final Fantasy 7 Remakes geil, aber ich denke, da hätten sich...
Christian Wasser: Das liegt aber wahrscheinlich auch an dem Director, weil der sehr viel Macht bei Square hat. Ich habe das Gefühl, wenn der Dude sagt...
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ich möchte das. Dann ist es quer. Hier, Geld, nimm. Oh mein Gott, bitte, bitte, mach, bitte.
Christian Wasser: Aber alles andere.
Christian Wasser: Ist so stiefmütterlich bei denen.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Das ist so anstrengend.
Patrick Wolter: Ja, ist da derselbe Director bei Final Fantasy Resonance mit dabei?
Christian Wasser: Bis...
Patrick Wolter: Weil das sieht schon für HD2D ziemlich fett aus.
Christian Wasser: Das weiß ich nicht.
Patrick Wolter: Also...
Christian Wasser: Aber dann wiederum habe ich das Gefühl, wegen Final Fantasy 7, ich meine, sie haben es doch eh angekündigt, Final Fantasy 7 wird keine Trilogie, Final Fantasy 7 wird jetzt eine neue Marke.
Patrick Wolter: Also...
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das ist schon wieder so square.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: So, keine Ahnung. Die Business -Männer bei Square, ernsthaft.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Aber das hat mich auch ein bisschen verwundert, die Aussage. Denn Final Fantasy VII ist ja schon eine Marke.
Christian Wasser: Ne.
Patrick Wolter: Ich meine, heute haben wir es erst wieder gesehen mit Crisis Core? Oder meinst du...
Christian Wasser: Ja, nein.
Christian Wasser: Sie wollen damit sagen, das bleibt keine Trilogie.
Patrick Wolter: Achso.
Patrick Wolter: Ach, die wollen...
Christian Wasser: Die machen mehr Final Fantasy 7.
Patrick Wolter: Ach, die wollen jetzt nur noch einen vierten Teil bringen sozusagen.
Christian Wasser: Final Fantasy 7 ist jetzt in der Theorie
Christian Wasser: Für die...
Christian Wasser: Wie Final Fantasy an sich als Marke, nur abgekoppelt.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das ist so, als hätten sie jetzt Yoshi's Island, Yoshi's Island 2, Yoshi's Island 3, obwohl es Amo Mago World vorher war.
Christian Wasser: Da sind sie jetzt abgekapselt, weil sie merken, das macht Geld.
Christian Wasser: Und die Leute lieben die Charaktere.
Patrick Wolter: Und Square liebt Geld.
Christian Wasser: Also machen Sie es mir. Ja, natürlich. Ein Inscrier liebt einfach Geld.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Und die Business -Männer sagen...
Christian Wasser: Verkauft sich gut.
Christian Wasser: Also werden wir das jetzt ausquetschen, bis keiner es mehr sehen kann.
Christian Wasser: Skript.
Christian Wasser: Und dann nebenbei schließen wir noch irgendwelche anderen Firmen, die nur Geld machen, aber nicht all das Geld.
Patrick Wolter: Ja, gut.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So die müssen weg.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Wie gesagt, dieser Push damals, ihre allen westlichen Studios zu schließen oder zu verkaufen oder mit ganz viel Glück wie IO Interactive, dass sie die Chance haben, sich selbst zu kaufen.
Christian Wasser: So, Gott sei Dank.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Also IO Interactive ist da wirklich was entkommen am Ende des Tages.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Aber allein das, wo alle Spiele ja sich hervorragend verkauft haben.
Christian Wasser: So, IO hat sich ja mit Hitman dann richtig retten können, weil es sich so gut verkauft hat im Nachhinein auch noch.
Christian Wasser: Das heißt, Square hatte ja schon immer diese utopischen...
Christian Wasser: wie sich Spiele verkaufen sollen.
Christian Wasser: Boja, was war das bei irgendwie, dieses eine Tomb Raider hat sich glaube ich
Christian Wasser: fast genauso viel oder etwas mehr verkauft als das Originale.
Christian Wasser: Und es wäre so.
Christian Wasser: Ja, die sind enttäuscht.
Christian Wasser: Das ist so.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Es ist das bestverkaufteste Tomb Raider.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Und ihr sagt nur...
Christian Wasser: Hab mehr erwartet.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian Wasser: Was denkt ihr?
Christian Wasser: Was denkt ihr von Arne?
Christian Wasser: Die Business -Männer dort sind verrückt. Das sind komplett verrückt. Die koksen den ganzen Tag, ich sag's dir. Das sind alles Verrückte.
Patrick Wolter: Geht gut.
Christian Wasser: Die guckst den ganzen Tag.
Christian Wasser: Es gibt keine andere Erklärung.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: ja, das ist wahrscheinlich so
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Aber kommen wir mal weg von Square. Wir haben natürlich noch ein paar andere Sachen gesehen. Und zwar Professor Layton kommt endlich raus. 10. Dezember 2026. Aber ich fand die Präsentation ein bisschen weird.
Christian Wasser: Ja, komm mal weg von Square.
Patrick Wolter: Der Scheiße zieht Seile.
Patrick Wolter: Drückknöpfe. Ich so, Alter, wer hat denn die Texte dafür geschrieben? Verdammt nochmal.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: KI wahrscheinlich, genauso wie sehr viel anderes von KI jetzt bei Level 5 gemacht wird.
Patrick Wolter: Aber...
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Bei der CEO .KI.
Christian Wasser: Fairness.
Patrick Wolter: Äh...
Patrick Wolter: Okay, verstehe.
Christian Wasser: Von daher, das kann ich mir gut vorstellen, warum nicht.
Christian Wasser: Lass den Trailer von KI machen.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Schlagzeilen, stimmt. Die Untertitel hieß, hier gibt es noch weitere Schlagzeilen. Ich denke so, Alter, habt ihr gesoffen?
Patrick Wolter: Oder was? Also wirklich, das ist halt so, Schlagzeilen fand ich auch ganz wild bei der Übersetzung, aber gut, das nur nebenbei erwähnen.
Patrick Wolter: Dann habe ich kurz gedacht, Future with Joe ist zurück.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und das war es mit dem Video.
Patrick Wolter: Ich war ein bisschen enttäuscht.
Patrick Wolter: Ist das Megaman?
Christian Wasser: Ich habe auch...
Christian Wasser: Ich habe auch schon im Stream gesagt, ich ertrage nicht mehr mehr Megaman, weil wenn es jetzt immer heißt, wir machen mehr Megaman...
Patrick Wolter: Aber...
Christian Wasser: ist es immer...
Christian Wasser: Eigentlich ist es ein NES -Megaman.
Christian Wasser: Mit derselben Struktur, so Level Design und so ist immer sehr NES.
Christian Wasser: Und ich will einfach einen Megaman X.
Christian Wasser: Ich will kein Mega Man mehr. Mega Man ist immer dasselbe. Es ist gut. Es macht Spaß.
Christian Wasser: Aber...
Christian Wasser: Kein neues Mega Man.
Christian Wasser: Hat mich jemals wieder faszinieren können. Hätten sie aber ein neues Mega Man X.
Patrick Wolter: Okay.
Christian Wasser: Mit den ganzen coolen Moves, die diese Reihe hat und all so und Spaß. So, darauf kann man ja auch noch aufbauen. Da kannst du noch richtig coole neue Sachen draus machen. So.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Die Marke hat Potenzial. Mega Man ist eingeschränkt in...
Christian Wasser: Du hast...
Christian Wasser: So große Teils.
Christian Wasser: Die werden immer angeordnet, damit dann Level draus entstehen. Und dann hast du immer Screen, Screen, Screen. Dann hast du einen Boss und es sind dieselben Gegner wie damals auf dem NES. Mega Man ist sehr in Nostalgie gefangen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das ist glaube ich das große Problem. Und ein Megaman X könnte da ausbrechen.
Christian Wasser: Weil dann können Sie anfangen, Nostalgie zu machen und neue Sachen.
Patrick Wolter: Ja gut, mega.
Christian Wasser: Aber das werden Sie nicht machen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Weil sie, weil Capcom Mega Man nicht versteht. Das hat sie noch nie.
Christian Wasser: Also...
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ich denke Mega Man X kommt, wenn Mega Man da wirklich endgültig ausgelutscht ist.
Christian Wasser: Nee, da kommt gar nichts mehr von Mega Man. Als wenn die doch mal was anderes probieren würden.
Patrick Wolter: Meinst du nicht?
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Nee, da würden sie auch Battle Network oder sonstiges zurückbringen. Das machen sie auch nicht.
Patrick Wolter: Ah, okay, okay.
Christian Wasser: So, die machen jetzt nur dieses Mega Man mit den Gedanken, wenn sich das gut verkauft, dann machen wir mehr mit Mega Man, aber das bekommen werden jetzt noch mehr Mega Man NES -Spiele.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, okay. Das werden wir auf jeden Fall sehen, was da noch kommt. Aber ihr dürft noch mal doppelt für Pikmin 4 bezahlen.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Es kommt eine Nintendo Switch 2 Edition sicherlich auch als Cartridge -Version dann wieder.
Christian Wasser: Ich hoffe, dass das das Nintendogs liegt.
Christian Wasser: oder Gerücht war. Das wäre super witzig, weil da ist ein Hund, du kannst mit ihm reden. Das ist wie in Nintendogs.
Christian Wasser: Also, oh mein Gott, Nintendo ist zurück.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Hier steht gerade im Chat, Megaman würde sich wahrscheinlich auch als Metroidvania gut machen.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Ja, hat ja schon ein bisschen Anleihen, ne?
Christian Wasser: Ja, also...
Christian Wasser: Ja, ich meine allein durch...
Patrick Wolter: mit den verschiedenen Waffen und den Gegnern und so.
Christian Wasser: Es ist eigentlich schon ein bisschen Metroidvania in der Hinsicht, aber...
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Ich weiß nicht, ob ich das brauche.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Also, dann macht erstmal lieber wieder ein cooles Mega Man, bevor ihr irgendwie versucht, ein komplett neues Gameplay.
Christian Wasser: reinzubringen.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Was hältst du denn von Nintendo Switch Sports Resort?
Patrick Wolter: 22. Oktober 2026.
Christian Wasser: Es hat vier Spieler Flugzeugspielen.
Christian Wasser: Das finde ich cool.
Christian Wasser: Das war das Beste an Resort.
Patrick Wolter: Ich finde cool, dass man Jetski fahren kann.
Christian Wasser: Das ist wichtig.
Patrick Wolter: Aber...
Patrick Wolter: Ich weine natürlich ein wenig, weil dann wird kein neues Wave Race kommen.
Patrick Wolter: Wenn sie das da irgendwie integrieren.
Patrick Wolter: Es wird nie wieder ein neues Wave Race kommen.
Christian Wasser: Aber es wurde doch jetzt Waveface 64 decompiled und auch schon erweitert mit neuen Wassershader und all so ein Kram und 60 FPS und so. Ja, ja, ja, das gibt es alle schon.
Christian Wasser: Ja, habe ich gestern oder vorgestern gesehen.
Patrick Wolter: Was habe ich verpasst? Wie?
Patrick Wolter: Es gibt jetzt... Was?
Christian Wasser: Ja, bei FS64.
Patrick Wolter: Ich hab das verpasst.
Christian Wasser: Ja, schlimm.
Patrick Wolter: Nein.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Oh!
Christian Wasser: Muss man nach dem Podcast nachgucken, du.
Patrick Wolter: Oh, scheiße.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Scheiß auf die Direct, ich muss das jetzt machen.
Patrick Wolter: Ich muss den Podcast jetzt abbrechen. Da bin ich ja schon auf Raytracing gespannt und DLSS5.
Patrick Wolter: Alter, da ist ja so viel möglich.
Patrick Wolter: Mmmh.
Patrick Wolter: Eieieiei.
Christian Wasser: Oioioi.
Patrick Wolter: Aber über DLSS5 können wir uns auch nochmal unterhalten.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Boah, ich habe mich da so wenig informiert, weil ich kann das alles nicht mehr.
Patrick Wolter: Ach doch. Also ich finde das in der finalen Form, wie sie es jetzt rausgebracht haben, schon ganz cool.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Aber da müssen wir dann nochmal einen SK -Technik -Podcast auf Steady und Patreon machen.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Oha.
Patrick Wolter: Ja, in unserem Bonus -Feed, Leute.
Christian Wasser: Oha?
Patrick Wolter: Ihr könnt uns nämlich unterstützen auf Steady und Patreon.
Patrick Wolter: Und ja, ich sehe es auch gerade hier aufploppen, unter Linktree zwei Zweifeln findet ihr alle Links, die ihr dafür braucht. Wir haben nämlich eine Unterstützerpage, ab 5 Euro geht es los und da bekommt ihr dann noch eine ganze Menge.
Patrick Wolter: Podcasts auch außerhalb des Gaming. Wir haben nämlich letztes Mal erst mit Marcel über
Patrick Wolter: Sachsen -Anhalt gesprochen. Aber gut, kommen wir wieder weg von dem Thema. Bleiben wir bei den Games.
Christian Wasser: Mhm.
Patrick Wolter: Dann gab es jetzt...
Patrick Wolter: Hyrule Warriors.
Patrick Wolter: Age of Calamity.
Christian Wasser: Und sie haben gesagt, dass es die Geschichte von vor 100 Jahren ist. Das hat Nintendo eigentlich nie getan.
Patrick Wolter: Committee.
Christian Wasser: Sie haben immer absichtlich das nicht gesagt, weil Sie ja wissen, dass es eine alternative Timeline ist.
Patrick Wolter: Ist mir gar nicht aufgefallen.
Patrick Wolter: Ich hab mich nur darüber so gefreut, weil alle Leute, die damals das Ding auf der Switch 1 gespielt haben,
Christian Wasser: Mhm.
Patrick Wolter: jetzt abgefuckt sind, dass man das Spiel endlich vernünftig spielen kann.
Patrick Wolter: Weil es war ja eine Katastrophe. Also es war ja wirklich eine Katastrophe.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Ja, aber das Spiel ist ja auch nicht gut.
Christian Wasser: Also sorry, aber...
Christian Wasser: Ich weiß, viele haben damit Spaß gehabt, aber ich behaupte...
Christian Wasser: Viele hätten mit Hyrule Warriors 1 am Ende mehr Spaß, es sei denn, sie haben halt...
Christian Wasser: die Zwischensequenzen vor allem genossen.
Christian Wasser: In Age of Calamity. Weil das Gameplay ist ja im Vergleich zu Hyrule Warriors 1 so abgespeckt.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Die Essenz ist ja nicht mal mehr da. Es ist ja wirklich reines Gegnerschnetzeln ohne Strategie dahinter. Und das ist so...
Christian Wasser: Und dann wirst du halt vollgepumpt mit einer Oberwelt.
Christian Wasser: einfach eine Karte mit...
Christian Wasser: endlosen Icons, wo du einfach Mini -Sachen machen musst, wo ich denke, auch das war ja damals nicht die Idee vom Spiel. Außer du zählst da die Retro -Karten.
Patrick Wolter: Nee.
Christian Wasser: Natürlich, die Retrokarten sind was anderes, aber das Hauptspiel war es halt nicht.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So, das war Bonus -Content sowas, aber nicht...
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Teil des Hauptspiels.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, absolut
Patrick Wolter: Ja, also ich bin froh, dass es trotzdem nochmal in einer vernünftigen Version rauskommt. Vielleicht stehe ich es mir dann doch noch in meine Zelda -Sammlung. Irgendwie gehört es ja dazu. Obwohl ja...
Patrick Wolter: Nintendo gar keinen...
Patrick Wolter: Hinweis dazu gemacht hat. Oder haben die gestern bei der Zelda Direct was dazu gesagt?
Christian Wasser: Nö.
Patrick Wolter: Nee, ne?
Christian Wasser: Nono.
Patrick Wolter: Naja, gut, aber trotzdem, irgendwie gehört es ja dazu und jetzt kann man das auch ruhigen Gewissens da ins Regal stellen, ohne dass man denkt so, ach was für Drecks.
Patrick Wolter: Scheiß, also technisch gesehen.
Patrick Wolter: Ähm...
Patrick Wolter: Aber es gab generell, also was ich sehr schön fand wieder, was mein Retro -Herz berührt hat, war die Madness Slug Ultimate Edition.
Patrick Wolter: Collection.
Patrick Wolter: Habe ich damals sehr gerne gespielt, bin nie weit gekommen, weil es halt scheiße schwer war.
Patrick Wolter: Und ich freue mich, dass die 2027 rauskommen wird.
Patrick Wolter: Dann haben wir natürlich aber auch noch andere Revivals, also interessiert mich jetzt persönlich nicht, aber das Persona 4 und Persona 6.
Patrick Wolter: ebenfalls auf der Switch 2 rauskommen. Daran merkt man einfach, die Konsole ist mittlerweile etabliert.
Patrick Wolter: Und viele Spiele...
Patrick Wolter: Oder die meisten Spiele zumindest kommen auch zeitgleich mit den anderen Versionen.
Christian Wasser: Ich meine, das meinte ich auch am Ende, als dann nochmal das Reel gezeigt wurde mit allen Sachen, die jetzt kommen. Und ich habe mal gemeint, das sind alle Spiele, die jetzt erscheinen. Das ist nicht für Ende nächsten Jahres oder so. Und das ist viel. Also die Switch 2 hat einen Support, auf jeden Fall. Ich würde behaupten, der ist sogar ein bisschen größer als Switch 1 am Ende des Tages.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, eher ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So, klar, es kommen auch viele Ports, aktuell.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber grundsätzlich ist die Switch 2 gerade von Spielen in einer guten Position. Was sich natürlich jetzt wieder beweisen muss, und das ist wieder so ein Nintendo -Konsolenproblem, kaufen Leute diese Spiele auch.
Christian Wasser: Und...
Christian Wasser: Da sehe ich wieder mehr Probleme tatsächlich.
Christian Wasser: Weil die Leute, die diese Spiele spielen wollten, haben die meistens schon gespielt.
Christian Wasser: haben Sie auf einer anderen Plattform. Und Sie haben meistens eine beste...
Patrick Wolter: Und in einer besseren Qualität.
Christian Wasser: Ja, die haben eine bessere Version dann meistens von diesem Spiel gehabt.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Und dann gibt es eben die paar restlichen, die dann auf ihrer Switch 2 tatsächlich dann doch diese Spiele noch spielen würden.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und da sehe ich, ich bin sehr gespannt auf Orbitals, wie das läuft.
Christian Wasser: weil das ja ein Switch -2 -exklusives Spiel ist, was ich gar nicht wusste. Das wäre PC und Switch -2 oder so, aber...
Patrick Wolter: Nein, nein, ist komplett exklusiv, habe ich auch schon gespielt in Frankfurt.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und es läuft aber mit 30 Frames.
Christian Wasser: Ja, aber ich glaube, bei den Spielern ist das noch okay.
Christian Wasser: Also...
Patrick Wolter: Ja, es ist jetzt auch nicht besonders schnell gewesen. Also zumindest nicht das, was wir da anspielen konnten.
Christian Wasser: Nö.
Christian Wasser: Allein durch den Artstyle und die Animationen sind ja auch meistens dann eher auf Twos animiert und all so ein Kram. Also das ist ja, das ist okay.
Christian Wasser: Das könnte viel schlimmer sein in der Hinsicht.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ne, aber da bin ich schon mal interessiert, wie die Zahlen sein werden. Nintendo hat noch sehr viel Marketing reingepusht, also Selbstmarketing reingepusht und da bin ich gespannt, weil...
Christian Wasser: Das ist auch wieder so ein Zeichen.
Christian Wasser: Klappen.
Christian Wasser: Diese exklusiven Nintendo -Spiele heutzutage von Third Party überhaupt noch oder...
Christian Wasser: sollte man das auch lassen, weil es wird...
Christian Wasser: Eins hat gezeigt, man soll es lassen.
Christian Wasser: Also niemand hätte da Bock gehabt für die Switch 1.
Christian Wasser: ein exklusives Spiel zu machen. Ich glaube, das ist auch sehr rar.
Christian Wasser: Das letzte Mal, dass sowas passiert, war auf der Wii.
Christian Wasser: dass du da einige exklusive Spiele hattest von Third Party.
Christian Wasser: Aber Switch 1?
Christian Wasser: fällt mir nichts ein, um ehrlich zu sein.
Patrick Wolter: Nee, also Switch 1 war wirklich...
Patrick Wolter: Wenn man das in der Rückbetrachtung so sieht, dann war das wirklich der...
Patrick Wolter: Also das war halt wirklich ein Notfallprogramm, das Ding. Die haben einfach gesagt, wir vereinfachen jetzt alles, wir nehmen uns Hardware, die bereits zwei Jahre zu dem Zeitpunkt alt war und schon
Patrick Wolter: vor zwei Jahren langsam war, wenn man die Android -Tablets damit ausgestattet sah, mit dem Tegra X1.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und Nintendo hat einfach gesagt, okay, wir setzen jetzt alles da auf diese eine Karte. Günstige Konsole oder relativ günstige Konsole.
Patrick Wolter: Mit günstiger Hardware.
Patrick Wolter: Und weit unter den Spezifikationen einer Playstation 4 oder Xbox One. Also auch wirklich beabsichtigt. Ähnlich wie bei der Wii damals.
Patrick Wolter: Und damit hatten sie auch Erfolg.
Patrick Wolter: Der Gamecube war quasi so die High -End -Variante.
Patrick Wolter: Und dann haben sie aber gesagt, nee, wir müssen jetzt hier nochmal gucken. Und das war ja auch nichts anderes.
Christian Wasser: Nee, absolut. Aber das Ding ist, die Switch 1 hat eben auch nicht Zugkraft gehabt, obwohl sie es so häufig verkauft hat.
Christian Wasser: Für Third Party. Das war einfach das größte Problem. Aber wie hast du das ja gekauft? Wie hat man ein Second Wiki gekauft? Wie hat man an Umbrella Chronicles gekauft?
Patrick Wolter: Hm?
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Das waren halt Spiele, die wollte man ja auch haben.
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Die Switch 1 waren alle Experimente, die es dann mal gab, hat halt keiner gekauft.
Patrick Wolter: Ja, ja
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Und natürlich, jeder Publisher sagt dann, dann probieren wir das gar nicht erst, weil warum sollten wir das machen?
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, ja, ja
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Und ich glaube aber auch, viele Entwickler haben sich einfach gescheut.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Das.
Patrick Wolter: umzusetzen, weil das ist ja wirklich, also wir kommen da ja wirklich aus einer Generation und ich glaube, das wird jetzt auch wieder besser im Zuge der Krise, aber
Patrick Wolter: Ich lasse mich auch gerne Lügen strafen, wenn es wirklich nicht so ist.
Patrick Wolter: Aber wir kommen ja da wirklich aus einer Generation, wo die Leute einfach gesagt haben, scheiß drauf, die Konsolen haben jetzt genug Speicher, wir optimieren da gar nichts rein. Und dann kommt die Switch 1.
Patrick Wolter: Und dass du die Dinge überhaupt zum Laufen bekommst, musst du ja nochmal viel mehr Arbeit reinstecken.
Patrick Wolter: Also da brauchst du auch ein spezielles Port -Studio, wie Saber Interactive und wie sie nicht alle hießen.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Um.
Patrick Wolter: Und das hat natürlich Geld gekostet. Bei der Switch 2
Patrick Wolter: sind die Ressourcen jetzt schon besser.
Patrick Wolter: Also da muss man auch sagen, ich glaube diese 12 Gigabyte, die Nintendo da eingebaut hat an Arbeitsspeicher.
Patrick Wolter: werden.
Patrick Wolter: denen auch noch richtig gut tun, weil wir jetzt...
Patrick Wolter: gerade in dieser aktuellen Hardware -Krise wirklich sehen müssen, dass die
Patrick Wolter: dass wir
Patrick Wolter: Vieles auf 8 und 12 GB hin optimieren?
Patrick Wolter: Und trotzdem gute Ergebnisse. Und dadurch, ich glaube, dadurch wird es auch nochmal ein bisschen einfacher.
Patrick Wolter: sehen nur relativ wenige Titel, die wirklich Probleme haben, wie zum Beispiel James Bond zum Beispiel, was jetzt ein bisschen später kommt.
Patrick Wolter: Aber ansonsten kommt ja alles auch ziemlich...
Patrick Wolter: zeitgleich
Christian Wasser: No.
Patrick Wolter: Na?
Christian Wasser: Nee, das Gute natürlich ist die Architektur von der Switch.
Christian Wasser: grundsätzlich sehr nah an den Konsolen und PC sozusagen dran ist aktuell. Das macht natürlich alles sehr viel einfacher.
Christian Wasser: Man kann sich auf DLSS in vielen Sachen tatsächlich ausruhen.
Christian Wasser: mit der ganzen Technologie.
Christian Wasser: Aber klar, es ist natürlich schöner, wenn man das irgendwie anders gelöst bekommt, aber für einen schnellen Port wie A Text Tool, also ein Spaß.
Christian Wasser: wirst du halt dann genau diese Variante haben.
Christian Wasser: Knallt die LSS drauf.
Christian Wasser: Und gut ist, natürlich, du musst noch ein bisschen mehr machen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Logisch, aber...
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Grundsätzlich gesagt ist das halt so.
Patrick Wolter: Jaja.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: der Weg, den viele Publisher gerade eingehen. Und deswegen sind das aber auch wieder diese Ports, die mich nicht interessieren.
Christian Wasser: So, ich werde niemals eine Textu auf der Switch 2 spielen.
Patrick Wolter: Nee.
Christian Wasser: weil wozu sollte ich? Das läuft dann mit 30 Bildern und sieht aus wie ein Blob.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Super.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Ein Splitscreenspiel, was ja noch schlimmer ist dann.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Zwei Blobs.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Jaja, genau.
Patrick Wolter: Naja.
Patrick Wolter: Aber ich sag's mal so, also die Direct an sich war schon stabil, fand ich. Also da...
Christian Wasser: Nö, absolut.
Patrick Wolter: Kann man nicht meckern.
Christian Wasser: Oh.
Christian Wasser: Ich finde, das war ein Interact, wo ich das Gefühl habe, da war schon...
Christian Wasser: Mit Kombination mit Zelda von gestern war auf jeden Fall für alle irgendwas dabei.
Christian Wasser: Also...
Christian Wasser: Ich glaube nicht, dass es irgendwie jemanden gibt, der sagt, keins dieser Spiele spricht mich an.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Weil selbst sowas wie, keine Ahnung, hier...
Christian Wasser: Hier wo Terry drin ist, Fury irgendwas.
Christian Wasser: King of Fury, irgendwie so. King of Fighters, das war's. Selbst wenn du dann solche Spiele nochmal mit drin hast, dass du das Persona drin hast für die JRPG -Fans und
Patrick Wolter: Ja, King of Fighters.
Patrick Wolter: Ja genau.
Christian Wasser: Metroid hast du drin, für die Leute, die das eben haben. Du hast einen Kirby drin, für die Plattformer -Fans.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Und dann diese ganzen kleinen Titel, die ich alle gar nicht kenne, aber natürlich sehr viele Leute.
Christian Wasser: Feiern letztendlich.
Christian Wasser: Ich denke, das war eine gute Dauerwerbesendung.
Christian Wasser: wo jeder sich irgendwo wiedergefunden hat.
Christian Wasser: So, wo jeder sagt, Mensch, 60 Euro sollte ich mal zurücklegen vielleicht. Das könnte wertvoll sein.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Jaja.
Christian Wasser: Also ja, und das ist eigentlich das, was ich natürlich gerne immer bei einer Nintendo Direct sehen würde.
Christian Wasser: Aber ich verstehe, dass es nicht immer geht. Vor allem in der heutigen Zeit ist es alles ein bisschen schwieriger geworden.
Christian Wasser: Aber wer weiß. Vielleicht haben wir jetzt ja wieder ein bisschen mehr Aufwind.
Christian Wasser: Ich...
Christian Wasser: Muss mal wieder gucken, wie es der Industrie allgemein geht.
Christian Wasser: weil wir hatten ja eben einen ziemlichen Zusammenbruch der ganzen Industrie über die letzten paar Jahre gehabt.
Christian Wasser: Und sollten wir jetzt uns langsam wieder fangen.
Christian Wasser: dann gehe ich davon aus, dass es besser wird alles. Dass wir dann wieder die Directs haben, die wir haben wollen, weil
Christian Wasser: Das ist natürlich auch...
Christian Wasser: sehr viel dem geschuldet gewesen.
Christian Wasser: wenn Firmen schließen, wenn Publisher überlegen müssen, wen müssen wir jetzt kündigen und wen nicht.
Christian Wasser: Das ist die absolut schlechteste Zeit.
Christian Wasser: um viele coole Spiele zu erwarten.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: eher das Gegenteil. Es sind so viele Spiele wahrscheinlich gecancelt worden, die alle gespielt hätten, dass es logisch ist, dass die ganzen Präsentationen, und das sind ja alle,
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Sony, Microsoft, Nintendo, alle.
Christian Wasser: hatten.
Christian Wasser: beschissene Präsentationen, wo nichts Interessantes, weil es dann eben nur ein, zwei coole Spiele waren am Ende in einer Präsentation.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Das ist deswegen natürlich dann, alle dachten, kommt da noch irgendwas. Aber ich hoffe...
Christian Wasser: dass wir langsam an dem Punkt sind, wo wir uns jetzt wieder erholen können.
Christian Wasser: Ich weiß es nicht, aber ich glaube, es wäre tatsächlich mal interessant, da mal ein bisschen Nachforschung zu betreiben.
Christian Wasser: Vielleicht kann man da auch mal...
Christian Wasser: Vielleicht kann man ein positives Video mal draus machen.
Christian Wasser: So, keine Ahnung. Videospielindustrie heilt.
Patrick Wolter: Oh, das klingt schon so...
Christian Wasser: Das wäre mal verrückt.
Christian Wasser: Es sind so viele Videos rausgekommen, Matt. Ist dies der neue Videospiel -Crash?
Patrick Wolter: Vielleicht kann man mal ein positives Video draus machen.
Patrick Wolter: Mh.
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Ich ja auch, weil ich habe aber dann das Video rausgebracht in der Zeit, wo es ja dann mittendrin war.
Patrick Wolter: Jaja.
Christian Wasser: So, ich hätte ja noch drei Videos mindestens nach meinem Video machen können.
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Weil so viel noch passiert. Es ist ja noch schlimmer geworden. Ich dachte damals mit meinem Video sind wir schon an einem schlimmen Punkt angekommen. Aber es wurde ja noch schlimmer.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Jetzt sind wir aber an dem Punkt, wo alles so schlimm ist. Dieser typische Fall von, es muss eine...
Christian Wasser: Es muss einmal richtig beschissen sein, bevor es besser werden kann. Und vielleicht sind wir jetzt zumindest
Christian Wasser: Im Videospielbereich, nicht im politischen, aber im Videospielbereich sind wir vielleicht langsam an dem Punkt angekommen, wo es jetzt so beschissen war, dass es langsam wieder besser werden könnte.
Patrick Wolter: Das wäre schön.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Vielleicht.
Patrick Wolter: Ich hatte heute erst eine News.
Patrick Wolter: dass der Mark Cerny, also der Chefarchitekt der Playstation 4 und 5 und der Jeff Keighley
Patrick Wolter: ihre eigenen Millionen gerade in ein Unternehmen stecken.
Patrick Wolter: womit sie kleine Entwickler finanzieren wollen.
Christian Wasser: Das machen einige gerade tatsächlich.
Patrick Wolter: Und das ohne Gewinnabsicht. Also erst bei erster Stand. Kann natürlich alles noch passieren, aber das fand ich extrem geil.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Also als jemand, der ja Funding und sonstiges sucht oder gesucht hat.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Viele Firmen.
Christian Wasser: Also viele Indies, auch viele Indies, die erfolgreich wurden. Hier die Inner Sloth mit Among Us zum Beispiel. Die haben ja auch ihr Outer Sloth.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Funding -Label gemacht, deren Idee ist es auch nur...
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: coole Indie -Projekte zu fördern.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Mit super wenig Eigengewinn an der ganzen Sache. Nur damit sie halt weitermachen können. Damit sie halt nicht Minus machen an der Geschichte. Und das gibt es einige davon. Die Peak -Leute und so machen das ja auch.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Hm?
Patrick Wolter: Mega.
Patrick Wolter: Mega.
Christian Wasser: Das ist schön, dass sozusagen viele dieser Entwickler, die Überraschungshit haben und dadurch unendlich viele Millionen einkassiert haben, dass die das Geld auch nutzen, um anderen Entwicklern die Chance zu geben, ebenfalls diesen Erfolg zu haben und damit auch die Landschaft wieder ein bisschen mitformen.
Patrick Wolter: Na?
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Ich bin natürlich immer ein bisschen enttäuscht, wenn ich dann sehe, dass einige Entwickler, die noch mehr Geld gemacht haben, sagen...
Christian Wasser: Nö. Und wisst ihr was?
Christian Wasser: Hier habt ihr Mecker -Chameleon nochmal.
Christian Wasser: Viel Spaß.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Ihr habt...
Christian Wasser: So viele Millionen gerade auf dem Konto.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Und ihr kriegt es nicht hin, euer Spiel für den PC zu optimieren und habt jetzt die Frechheit, eine Series 2 Version zu machen.
Christian Wasser: Okay, alles klar.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Von mir aus. Aber ja, es gibt Gott sei Dank genug Indie -Entwickler, die halt dann diese Erfolge nutzen, um auch anderen Indies zu helfen. Und ich glaube, da wird es nochmal einen Boom geben dadurch. Ich glaube, dadurch werden wir bald sehr, sehr viele coole Spiele auch nochmal mitbekommen.
Patrick Wolter: Naja.
Christian Wasser: Wenn natürlich jetzt sowas wie große Playstation -Leute das auch machen.
Christian Wasser: Kann man auch davon ausgehen, dass die wahrscheinlich dann auch eher die Double -A -Spiele fördern werden.
Christian Wasser: Das heißt, die Spiele, die wir auch ein bisschen vermissen. Ready for Joe ist ein Double -A -Spiel als Beispiel.
Christian Wasser: So, das ist kein AAA, das ist ein AA -Spiel.
Patrick Wolter: Ja genau.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Solche Leute würden dann solche Spiele fördern.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Darauf bin ich dann gespannt.
Patrick Wolter: Ja, da bin ich auch sehr gespannt drauf, aber auch so Indie -Entwicklungen gehen ja auch teilweise, also zum Beispiel in Replaced ist für mich
Patrick Wolter: Also rein vom Qualitätslevel her.
Patrick Wolter: Kein reines Indie -Projekt mehr. Das sieht zwar nach Pixeln aus, aber da ist so viel Detailliebe drin und so viel
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Energie, fünf Jahre Entwicklung.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Das geht ja schon fast in die Richtung AA und davon brauchen wir halt viel mehr.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Nur in der kürzeren Entwicklungszeit dann hoffentlich.
Patrick Wolter: Und ich glaube auch, dass wir auch viel mehr davon sehen werden, neben Remakes und Remastern.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: So, und dann kommen wir gleich, ah, das ist der perfekte Übergang zu der gestrigen Nintendo Direct Remakes, Remaster.
Christian Wasser: Ah!
Patrick Wolter: Und...
Christian Wasser: Und Retakes.
Patrick Wolter: Und Retakes.
Patrick Wolter: Wichtig!
Christian Wasser: Wichtig, sehr wichtig.
Patrick Wolter: Gerade bei dem Thema jetzt, was wir jetzt ansprechen werden.
Christian Wasser: Mmmh.
Christian Wasser: Ich habe seltsam wenig Hate bekommen.
Christian Wasser: Also...
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Dafür das...
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Ich bin noch nicht über den Punkt hinaus, dass ich sagen würde, es ist eine Neuentwicklung tatsächlich, weil ich habe zu viele Anzeichen, dass es tatsächlich
Christian Wasser: ... darauf basieren kann, aber...
Christian Wasser: Fangen wir erstmal mit den Wesentlichen an.
Patrick Wolter: Fangen wir erstmal mit dem Wesentlichen an.
Christian Wasser: Wir haben Ocarina of Time gesehen.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian Wasser: Die neue Version von Switch 2.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und...
Christian Wasser: Was man sagen muss, rein von der technischen Sicht.
Christian Wasser: Umwerfend.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Rein von der technischen Sicht.
Christian Wasser: Subjektiv.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: vom Design.
Patrick Wolter: Oh oh.
Patrick Wolter: Oh oh.
Christian Wasser: Und ich werde wahrscheinlich noch ein Video dazu machen, das ich dann morgen wahrscheinlich mache, weil heute wegen Streaming so absolut keine Chance gehabt.
Christian Wasser: Aber rein vom Design schwierig.
Christian Wasser: Sehr schwierig, aber ich glaube, das kommt auch daher, weil wir haben...
Christian Wasser: sehr viele verschiedene Interpretationen von Ocarina of Time über die Jahre einfach gesehen.
Christian Wasser: Wir haben natürlich N460 -Versionen. Wir haben die Artworks, die...
Christian Wasser: Nach...
Christian Wasser: dem N64.
Christian Wasser: Spiel entstanden sind, was man immer wieder sagen muss.
Christian Wasser: Das heißt, die Ingame -Modelle basieren nicht auf dem Artworks, die wir sehen, im Werbematerial. Umgekehrt, das Werbematerial basiert auf den N64 -Ingame -Grafiken.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Und dann kam die 3DS -Version, die sich aber wiederum an den
Christian Wasser: Artworks orientiert haben, die ja nach
Christian Wasser: dem erstellt worden, nachdem die endgültigste Version fertig war.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Das muss man sich immer vor Augen halten.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das heißt, die 3DS Version ist damit auf jeden Fall die Version, die versucht, die Artworks der Spiele nachzumachen.
Christian Wasser: Obwohl das niemals die Vision von Nintendo war.
Patrick Wolter: Mmmh?
Christian Wasser: Nintendo selbst wollte das nicht.
Christian Wasser: Und deswegen ergibt es Sinn, dass wenn Nintendo selbst ein...
Christian Wasser: eine neue Version von Ocarina of Time macht, das ist an die Ingame -Grafiken.
Christian Wasser: vom N460 orientieren und nicht an den Artworks, die nachträglich entstanden sind.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So, was wir aber dadurch für ein Problem haben ist...
Christian Wasser: dass du kommst in der heutigen Zeit nicht drumrum.
Christian Wasser: Das ist das Spiel.
Christian Wasser: an einigen Stellen wie Nintendo Hire This Man aussieht.
Christian Wasser: ist einfach so. Du kommst, es ist nicht möglich. Es ist, ich behaupte,
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Es ist absolut unmöglich.
Christian Wasser: wenn du wirklich versuchst, Ocarina of Time in die heutige Zeit zu bringen.
Christian Wasser: Ansonsten müsstest du einen neuen Arzt da machen.
Christian Wasser: der dann wieder mehr Cartoonier ist. Weil, und das ist auch wichtig, Ocarina of Time auf dem N64 war damals realistisch.
Christian Wasser: Ich weiß, das sieht man heute nicht.
Christian Wasser: Aber mein...
Christian Wasser: Kindheits -Ich und auch dein Kindheits -Ich weiß, das war Realismus.
Patrick Wolter: Jaja.
Christian Wasser: Das war top of the notch.
Patrick Wolter: Fotorealismus.
Christian Wasser: Fotorealismus. Ist dann nicht anders aus als ein Tomb Raider?
Patrick Wolter: Fotorealismus.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: oder ein Half -Life oder sonstiges für uns. Es sah aus, weil Mario 64 sah anders aus. Selbst das war sehr surrealistisch. Aber man hat begriffen, das sollte nicht echt sein.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: Ocarina of Time hat versucht, alles, und das hat nicht nur mit Texturen zu tun, auch mit dem Scale von Objekten.
Christian Wasser: Tische und Stühle und alles perfekt gescaled sind, damit Figuren drauf sitzen können. Das ist ein Teil von Realismus. Mario ist all over the place. Da muss nichts Sinn ergeben. Die Skalierung von Objekten ist komplett random, weil es cartoon. Who fucking cares? Ocarina of Time?
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ne.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Hat Realismus gehabt. Jede Tür. Und sonst war komplett abgemessen, dass es Sinn ergibt für die Figuren.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Daher kommt Realismus. Deswegen man muss...
Christian Wasser: Das ist immer schwierig, weil ich verstehe, wenn man sozusagen nicht mit N64 aufgewachsen ist, dass man nicht sehen kann, wo ist da denn der Realismus? Realismus ist wirklich der Scale und wie sozusagen die Welten aufgebaut sind. Nicht der Look an sich, weil ja, es ist Anime.
Christian Wasser: Haben wir auch verstanden. Sie haben riesige Augen und all so ein Kram. Das ist okay.
Christian Wasser: Aber alles drumherum.
Christian Wasser: War Realismus.
Christian Wasser: Und deswegen verstehe ich, warum Nintendo in diese Richtung geht.
Christian Wasser: Und nicht mehr in eine stilisierte Richtung am Ende des Tages.
Christian Wasser: Aber ich verstehe nicht.
Christian Wasser: warum sie in dieser eigenen neuen Richtung...
Christian Wasser: so viele verschiedene Stile wieder drin haben.
Christian Wasser: Das verstehe ich nicht, weil...
Christian Wasser: Das Kokori -Dorf.
Christian Wasser: Sieht.
Christian Wasser: komplett anders aus als der Hyrule Market.
Christian Wasser: Vom Blog.
Christian Wasser: Wenn ich mir Screenshots angucke von Kokori.
Christian Wasser: Könnte das jedes Spiel sein.
Christian Wasser: Das sieht nicht aus wie Ocarina of Time. Das könnte auch Fable sein, vom Look her.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das könnte auch XY und andere Fantasy -Marke sein.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Es hat aber nicht den Ocarina of Time Look.
Christian Wasser: Also gar nicht.
Christian Wasser: Der Hyrule Market hingegen, das gucke ich mir an und denke mir so, doch, da sehe ich Zelda. Das ist Ocarina of Time. So war Ocarina of Time damals aufgebaut.
Patrick Wolter: Okay.
Christian Wasser: Obwohl wir es jetzt frei erkunden können.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Aber das kommt aber auch sehr viel von Aufbau, von Level -Design und all sowas, weil Kokori wurde ja genau wie Kakariko anscheinend komplett neu aufgebaut.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: von...
Christian Wasser: Orten und sonstiges. Das heißt, du erkennst da halt sehr wenig wieder. Anders als Heiro Steppe zum Beispiel. Da sehe ich dann sofort, okay, das ist Ocarina of Time.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, genau, genau.
Christian Wasser: So, da haben sie genau die Vision, die damals Aquarine of Time, Yamamoto's Team damals hatte.
Christian Wasser: mit dem...
Christian Wasser: Du bist in der halben Steppe.
Christian Wasser: Und du siehst von dem Zentrum...
Christian Wasser: Alles.
Christian Wasser: Ah, Kokiri, sorry, nicht Kokori, sorry. Kakariko, Kokiri, Kokari, alles zu viel. So, Kokiri, Kokiri -Wald und alles noch Spaß. Danke. Ne, aber in Hajo -Steppe sozusagen hat man die Vision gesehen, die sie damals hatten, mit dem du sollst...
Patrick Wolter: Jajaja.
Christian Wasser: am Rand der Map alles sehen können.
Christian Wasser: Und das hat auf jeden Fall funktioniert. Das sieht hervorragend aus. Tagsüber.
Christian Wasser: Nachts ist die Steppe sehr hässlich, aber das ist wieder ein ganz anderes Thema. Da kommt dann wieder mehr Hire this Man tatsächlich durch. Weil tagsüber ist das alles so...
Christian Wasser: knallig bunt und schön und
Christian Wasser: Einladend einfach.
Christian Wasser: dass man es erkunden will. Nachts ist auf einmal wieder diese seltsame Beleuchtung, wo auch Link, und das ist so mein abschließender Punkt, den ich noch dazu nennen möchte.
Christian Wasser: Link.
Christian Wasser: Ich versuche es in Terms zu nutzen, die kann Sinn ergeben in der Hinsicht. Aber Link wirkt wie eine 8K -Textur.
Christian Wasser: Wichtige Figuren wirken wie eine 4K -Textur.
Christian Wasser: Und Nebencharaktere sind eine 2K -Textur.
Christian Wasser: Link ist...
Christian Wasser: Zu detailliert.
Christian Wasser: ekelhaft detailliert. Im Vergleich zu allen anderen Figuren, die du im Spiel siehst, ist Link komisch detailliert. Der hat eine Textur, die ist so hoch aufgelöst, dass die Normalmap
Patrick Wolter: Okay.
Christian Wasser: bei jeder kleinen Lichtbewegung sofort anfängt zu glänzen.
Christian Wasser: Link glänzt dadurch. Du kannst dir jeden Shot vom Trailer angucken. Link steht irgendwo rum und jede kleine Facette von seiner Kleidung leuchtet.
Christian Wasser: weil da halt die Normal Map ist, die viel zu hoch aufgelöst ist. Dann hast du Zarya oder Cheek oder sonstige zweitwichtigen Figuren.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Die haben das nicht.
Christian Wasser: weil die im Vergleich
Christian Wasser: niedrige aufgelöste Texturen haben. Die neue Map ist geglättet dadurch.
Christian Wasser: weil sie nicht so knackig scharf ist. Und dann hast du eben noch die dritte Version von Figuren, die ich am besten finde, zum Beispiel in Hyrule Marked.
Christian Wasser: Das sind die Figuren, die
Christian Wasser: Detailliert sind.
Christian Wasser: Aber nicht überdetailliert. Und da denke ich mir die ganze Zeit so, ich glaube, ich hätte einen Stil bevorzugt, wo die Idee ist, wir haben richtig verrückt detaillierte Umgebungen, was sie auch haben.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: aber nicht verrückt detaillierte Figuren.
Christian Wasser: Weil das wäre ja auch ein Artstyle. Das ist halt wie Breath of the Wild, wo du Semi -Realismus in der Welt hast.
Christian Wasser: aber komplett cartoony in den Figuren.
Christian Wasser: Es ist ein Artstyle, den sie damit geschaffen hätten. Und ich glaube, Ocarina of Time hätte davon profitiert.
Christian Wasser: Ja, so, das ist meine Punkte. Damit bin ich durch. Jetzt darfst du. Viel Spaß.
Patrick Wolter: So, also Hyrule Steppe würde ich ja gerne mal einhaken. Das schwirrt mir die ganze Zeit schon rum. Also was ich ein bisschen...
Christian Wasser: Tschüss.
Patrick Wolter: Ich fand die Hyrule -Steppe, da habe ich gesagt, okay, das ist auch Arena of Time, nur dass halt wirklich jetzt im Hintergrund die einzelnen Umgebungen
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: nicht mehr als Textur darstellen, also wo du dich ja nur orientiert hast im Original, sondern wirklich als 3D -Objekt.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Was sicherlich auch nochmal abgekoppelt ist von dem eigentlichen Objekt, denn was ich witzig fand, war die eine Aussage.
Patrick Wolter: Wir haben die Ladezeit nachgebildet.
Patrick Wolter: um das originale Spielgefühl zu erschaffen. Und da denke ich so, halt mal, warte mal, das N64 hatte keine Ladezeiten. Punkt.
Christian Wasser: Bullshit.
Christian Wasser: Kompletter Bullshit.
Christian Wasser: Erstens das und zweitens das Bullshit. Wenn die das so machen wollten, dann wäre das keine Ladezeiten, dann wäre das so ein lustiger Fade.
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Da würdest du zum Beispiel von den Weg von Kokiri...
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: würdest du dann sozusagen in die Haio -Steppe gehen und du würdest dann wie in den Forest tatsächlich, wo es ja genau so war, du hast eine schwarze
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Fläche und die faded dann aus. Das hätten sie gemacht.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Für mich?
Christian Wasser: Für mich Idiot.
Christian Wasser: war das natürlich eher so ein Gedanke von...
Christian Wasser: Weil es ein Retake ist.
Patrick Wolter: Mhahaha.
Christian Wasser: Und ihr habt das Level -System übernommen. Das heißt, ihr musstet das machen, weil das alles gar nicht auf eine Open World ausgelegt ist.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Jaja, richtig, genau. Und dann kommen wir aber noch zu anderen Details. Ich will auch gar nicht so viel meckern, ich hab gar nicht so viel zu meckern über das Remake, aber es sind natürlich Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind, was ich sehr nett fand.
Patrick Wolter: Wenn du einen Tunnel betrittst, dann haben sie die Ladezeit nachgebildet. Dieser Tunnel, damals auf dem N64, da hattest du immer so im ersten Laufen oder im ersten Krauchen so eine kurze Unterbrechung drin, wo du dann gemerkt hast, das N64 hat jetzt gerade das Level da nachgeladen.
Patrick Wolter: Und das haben sie nachgebildet. Das fand ich halt eine nette Aktion.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Ansonsten muss ich sagen...
Patrick Wolter: Was? Ich...
Patrick Wolter: Also das Einzige, was ich am AC wirklich grauenhaft finde,
Patrick Wolter: sind die Augen.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Das verstehe ich.
Patrick Wolter: Von...
Patrick Wolter: Zelda?
Patrick Wolter: Link.
Patrick Wolter: Und Epona, was ist denn mit Epona passiert? Das sieht aus...
Patrick Wolter: Als hätte man da irgendwie...
Patrick Wolter: Weiß ich nicht. Bei Toy Story. Kennst du diesen Kartoffelkopf?
Patrick Wolter: So sehen die Augen von Epona aus. Also da ist irgendwas schiefgelaufen. Aber der Rest...
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: muss ich sagen, ey, ich war einfach nur geflasht.
Patrick Wolter: Aber bei der Kokiri -Steppe habe ich aufs Gras geguckt.
Patrick Wolter: Warum kriegt Nintendo das nicht hin, wenn du das hinkriegst mit deinem Spiel?
Patrick Wolter: Das Gras
Patrick Wolter: In.
Patrick Wolter: Die...
Patrick Wolter: Unendlichkeit. Also das habe ich nicht verstanden.
Patrick Wolter: Schön, dass du das Spiel mit...
Christian Wasser: Weil es ist tatsächlich wieder transparente Flächen. Also es ist kein Breath of the Wild Style Gras.
Christian Wasser: Ich kann mir vorstellen, dass das wahrscheinlich wieder zu stilisiert gewirkt hätte am Ende des Tages. Und deswegen haben sie das nicht gemacht, sondern haben halt wieder die gute alte klassische Bildbautechnologie genommen. Deswegen ist das Gras auch sehr flach.
Christian Wasser: Also sehr niedrig.
Christian Wasser: Weil je höher das gehen würde, desto mehr Overdraw erzeugst du wieder.
Patrick Wolter: Hm.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Deswegen ist das so flach wie möglich, damit du so wenig Overdraw wie möglich auch hast.
Patrick Wolter: Okay.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian Wasser: Das ist so der einzige Grund wahrscheinlich, warum das so gelöst wurde.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Also,
Patrick Wolter: Und generell, ich bin überzeugt, ich fand auch schön, dass sie da so die visuelle Umsetzung von Link gemacht haben, weil damals im N64 Original hatte Link einfach die Originalgrüne.
Patrick Wolter: Kleidung an.
Patrick Wolter: So.
Patrick Wolter: Ja, aber die hatte jetzt nichts mit Gokiri -Wahl zu tun.
Patrick Wolter: Und jetzt im Remake...
Patrick Wolter: Haben sie das halt jetzt nochmal aufgegriffen, so mit den Mustern und den kleinen Details, die sie überall eingearbeitet haben.
Patrick Wolter: Dazu auch noch die Nebeleffekte, also die...
Patrick Wolter: die gucken wirklich sich diesen Grafikchip an, sagen, was kann der?
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Relativ moderne Grafikchip von Nvidia, das nutzen wir jetzt aus.
Patrick Wolter: Und daher...
Patrick Wolter: Im Grunde genommen Ada Lovelace und Blackwell, die beiden Nachfolgergenerationen zu Ampea, was in der Switch 2 arbeitet, nichts anderes sind als
Patrick Wolter: optimierte Varianten davon.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: habe ich mir gedacht, ja voll geil. Also das ist auch wirklich Nutzen dafür und auch die Shader für Wasser und für die Transparenz.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und was sie da nicht alles genutzt haben, fand ich...
Patrick Wolter: Mega geil. Dann gab es so ein paar Ausschnitte, hat sich Nintendo live jetzt die Mühe gemacht, das mal von der japanischen Webseite alles zusammenzufummeln. Da gibt es nämlich so ein paar
Patrick Wolter: Gameplay -Ausschnitte, die du jetzt schon gesehen hast aus dem Wassertempel und vieles mehr.
Patrick Wolter: Und da kommen wir jetzt nochmal zu dem nächsten Punkt.
Patrick Wolter: Das wird ein...
Patrick Wolter: Retake, oder?
Patrick Wolter: Das wird jetzt nix.
Patrick Wolter: Also ich...
Christian Wasser: Ich meine, du kannst, entweder kannst du das bezeichnen als ein 1 zu 1 Remake.
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Ich bleibe immer noch bei meiner Retake -Variante, weil es gibt zu viele Sachen, die ich auffällig finde.
Christian Wasser: Ich finde auffällig, wie Link Sachen anguckt.
Christian Wasser: So doof es auch klingt.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: weil er macht es so gesnappt wie auf dem N64. Er guckt alles instant an. Also nicht...
Christian Wasser: Das ist so wie Pokémon Hintsnapped oder sonstiges. Aber alles ist interessant für Link.
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Und das war auf dem Endfinsitz ja auch so, weil Navi ja immerhin geflogen ist. Und wo Navi hinfliegt, da guckt Link eben ja auch immerhin. Und das sah seltsam aus. Es sah halt sehr endgültig aus. Wobei ich denke, ich glaube, in einem modernen Spiel hätte man das ein bisschen anders gemacht, dass Link nicht so wild nach links und rechts guckt.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Von daher ja, also...
Christian Wasser: Ich kann mir noch vorstellen, dass es ein Retake ist, einfach deswegen, weil die Basis kann man immer noch sehr gut nutzen. Du hast das Speichersystem, das ist dann schon mit drin. Du hast alle Items schon drin. Du hast solche einfachen Sachen, wie die KI der Gegner ist nicht besser geworden. Die wird nur, wenn dann angepasst sein. Und du hast dann schon solche Sachen drin, wie dass die Spinnengegner an den Wänden rumlaufen können. Du hast alle Aktionen von Link schon drin, die du benötigst. So, es würde komplett Sinn ergeben, einfach auf dieser Basis aufzubauen. Und das ist auch der Punkt, den ich ja eigentlich auch mit dem Video machen wollte. Es ist ja nicht schlimm.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So, das können Sie auch gerne machen, aber es limitiert natürlich ein ganz klein wenig.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das Ganze, weil es ist dann nicht wie ein Resident Evil 2 Remake am Ende des Tages.
Christian Wasser: wo du halt dann wirklich alles neu machen musstest und du das auch wirklich spürst dadurch, sondern es ist dadurch ein Spiel, das sich doch sehr nah an den Original irgendwo anfügen wird.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber sie haben natürlich, wie erwartet, alle Level neu gemacht. Mussten sie ja auch. Sie sind aber auch sehr angepasst an die damaligen Level. Zum Beispiel, was mir aufgefallen ist,
Patrick Wolter: Das...
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Und das muss man nochmal testen dann natürlich. Aber der Weg zum Beispiel von Kokiri -Dorf zu den Dekubaumen.
Christian Wasser: Du hast ja dann dieses nach vorne, links und dann rechts laufen.
Christian Wasser: Das wirkte seltsam 1 zu 1 von der Länge.
Christian Wasser: Als hätten sie halt wirklich drüber modelliert. Als hätten sie einfach die N470 -Modell -Daten genommen und dann drüber modelliert, wie sie es bei Metroid Prime zum Beispiel auch gemacht haben.
Christian Wasser: Oder auch bei Starfox hundertprozentig am Ende des Tages.
Patrick Wolter: Ja, ja, Star Fox, ja, ja.
Christian Wasser: Und...
Christian Wasser: Man muss auch bedenken, es hat ja auch einen Projektmanagement -Vorteil am Ende des Tages. Wenn Sie es als Retake machen, dann haben Sie ja einfach...
Christian Wasser: Theoretisch das Projekt.
Christian Wasser: und könnten systematisch durchgehen. Das und das müssen wir noch anpacken und modernisieren.
Christian Wasser: Das hat ja auch Vorteile am Ende.
Patrick Wolter: Ja, ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Retake bedeutet ja in dem Sinne nicht, oh mein Gott, sie machen eins und eins dasselbe Spiel.
Christian Wasser: Sondern es bedeutet einfach, sie nutzen eine Basis.
Christian Wasser: machen dadurch eine Abkürzung und dann ist ja eh alles offen, was sie damit machen.
Christian Wasser: Ich habe nichts in...
Christian Wasser: Die Präsentation müsst ihr gesehen haben, wo ich sagte, boah, also.
Christian Wasser: Das ist ja mal was ganz anderes, was der N64 gar nicht hinbekommen hätte. Hätten sie auf einmal so eine Sequenz, wo auf einmal hunderte Gegner oder sonstiges kommen oder irgendwie sowas, wo wir sagen würden, okay, da mussten sie ein bisschen mehr Arbeit reinsetzen, damit überhaupt dieser alte Code es hinbekommt, so viele Gegner in Memory abzuspeichern, weil das System damals...
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: wie es halt damals war, du hast halt Slots für die Gegner gehabt. Und wenn die voll sind, dann muss das...
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Bla, sowas halt. Dann hätten sie da ein bisschen mehr anpacken müssen. Aber nö, also...
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Guten.
Christian Wasser: Ich sehe immer noch, dass es ein Retake sein kann, aber ich bin sehr dankbar natürlich, dass da es der Queen of Time ist, sie sehr viel Arbeit reingesetzt haben.
Patrick Wolter: Ich...
Christian Wasser: Und wie ja gerade im Stream auch nochmal ein Chat hier kam.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das macht einen...
Christian Wasser: Remake von Martin George Maas auch sehr viel einfacher.
Christian Wasser: wenn Sie diese Basis dann wiederverwenden können.
Patrick Wolter: Ja, dazu sage ich gleich noch was, aber...
Patrick Wolter: wo ich am meisten merke, dass es denn doch irgendwie auf der Basis ist, zumindest auf den Grezzo -Varianten, würde ich jetzt mal vermuten.
Patrick Wolter: die dann für ein 3DS kamen, weil da ist es natürlich auch ein bisschen einfacher, den Code dann anzupassen.
Patrick Wolter: ist halt die Steppe.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Weil theoretisch ist das eine riesenfreie Fläche.
Patrick Wolter: wo drei Gegner rumfliegen. Das war damals eine technische Beschränkung, weil du hattest ein Polygon -Limit sozusagen und das Spiel lief ja damals auch nur mit 18 beziehungsweise 20 Frames, je nachdem, welche Version du gespielt hast.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Und da hätte man noch ein bisschen mehr Leben reinbringen können.
Patrick Wolter: Vielleicht soll es so sein, aber ich denke, da wäre noch ein bisschen was möglich gewesen, ohne das ganze Ocarina of Time.
Patrick Wolter: auseinander zu reißen, sage ich mal, im Sinne von, wir machen da jetzt irgendwas anders, weil die Stadt ist ja auch knackevoll.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Also...
Christian Wasser: Ja, aber die war auf jeden Fall auch schon knackevoll.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Deswegen war es hervorgerendert.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: die Hintergründe, damit du überhaupt so viele NPCs gleichzeitig anzeigen konntest.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Das sehe ich schon. Ich meine, ich bin dankbar, dass sie auf jeden Fall die Stadt jetzt frei begeben machen. Ich hätte es mir als Gag gewünscht.
Christian Wasser: dass du die Kamera umschalten kannst zum...
Christian Wasser: Brunnen sozusagen, das wäre super witzig gewesen.
Christian Wasser: Aber ich verstehe, dass sie es nicht gemacht haben.
Christian Wasser: Oder wer weiß, wissen wir auch nicht. Ich hoffe zum Beispiel in der Hinsicht einfach, dass es automatische Springen noch gibt.
Christian Wasser: Weil das ist eine Änderung, bei der bin ich nicht konform. So doof es auch klingt.
Christian Wasser: Ich bin jemand, der das Gefühl hat, dass Ocarina of Time, das Feeling von Ocarina of Time, sehr viel mit der Steuerung zusammenhängt. Es hat damit zu tun, dass wenn du gegen eine Wand läufst und denkst, oh, kann ich da hochspringen, dass du versuchen musst, gegen die Wand zu laufen, damit Link entscheidet.
Christian Wasser: Schaffe ich das oder schaffe ich das nicht? Wenn du aber jetzt überall...
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: gegen springen kannst, ist diese Entscheidung wieder ein bisschen mehr bei dir. Und du weißt, wie hoch du springen kannst und all sowas.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Das war so ein Ocarina of Time Ding für mich einfach so. Und vor allem, es war ja auch ein Überbleibsel von A Link to the Past tatsächlich, wo du ja genau sowas hattest. Du gehst über eine Kante und bist automatisch gesprungen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So, ich sehe nicht, dass Aquarine of Time
Christian Wasser: Was?
Christian Wasser: positives davon hat, dass du jetzt springen kannst. Ich sehe keinen Vorteil dadurch. Außer, dass es erwartet wird.
Patrick Wolter: Ich...
Patrick Wolter: Ich glaub...
Patrick Wolter: Ich glaube, das wird einfach nur ein Gag sein. Ich könnte mir vorstellen, du wirst es gar nicht großartig nutzen, außer die machen da irgendwas rein, was wir jetzt noch nicht erfahren haben.
Christian Wasser: Es gibt ja viele Passagen, wo du springen musstest. Also sehr viele, vor allem in Dungeons. Es gibt ja viele, viele Orte, wo du auch ein bisschen Präzision springen musstest. Und ich sehe aber auch, dass jetzt zum Beispiel meine Tante, die ja über 70 ist, aber ich habe ihr einen Trailer gezeigt und sie wird spielen.
Patrick Wolter: Mmh.
Christian Wasser: dass das aber dann für sie wieder ein bisschen komplizierter wird. Weil dann muss sie ja nicht nur sich orientieren, sondern ja auch noch im richtigen Moment den Sprungknopf drücken.
Patrick Wolter: Mmmh.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Das gab es ja bei Ocarina of Time nicht. Da war es einfach, lauf nach vorne und du springst. Es hatte halt seine Vorteile, diese Steuerung so zu machen, weil...
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Nicht jeder möchte einen Plattformer spielen.
Christian Wasser: Und Zelda Ocarina of Time war kein Plattformer. Jetzt ist Plattforming in der Spirite.
Patrick Wolter: Ja, ja
Christian Wasser: Durch diese Änderung. Und das ist, wo ich sage, so...
Christian Wasser: War nicht nötig. War absolut nicht nötig. Dass Link jetzt sprinten kann?
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Maybe.
Patrick Wolter: Unendlich sprinten.
Christian Wasser: Ja, mein Gedanke ist da ähnlich. Ist es so schlimm gewesen, die Rollen zu machen?
Christian Wasser: Ist das nicht auch irgendwie Ocarina of Time?
Patrick Wolter: Ja, das ist dann aber eher Nostalgie. Also ich glaube, das ist eher ...
Christian Wasser: Ich weiß, dass das komisch ist.
Christian Wasser: Ja, ich weiß nicht.
Patrick Wolter: Also hier steht gerade im Chat, ich denke, das ist halt für neue Spieler. Also das ist halt...
Christian Wasser: Ja natürlich, aber müssen wir das machen? Es ist Ocarina of Time. Die Leute würden es doch eh spielen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Da war eben...
Patrick Wolter: Gestern war die Webseite von Nintendo, wir haben dann live noch bei der Reaction geguckt, war die zwölf Minuten Wartezeit, bis du da auf die scheiß Webseite gekommen bist. Also das Ding wird einschlagen wie eine Bombe.
Christian Wasser: Im.
Patrick Wolter: Der Preis steht auch schon fest, 60 Euro digital, 70 Euro...
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Dann Retail.
Patrick Wolter: Was ich aber auch nicht... Es gibt halt so ein paar... Also du hast halt...
Patrick Wolter: Und da um noch auf das Retake -Thema zu kommen.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Es fühlt sich halt alles an wie in diesen...
Patrick Wolter: Ocarina of Time Schlauch gepresst, sage ich mal, ohne es negativ zu meinen.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Und dann kannst du halt noch ein paar Features raufflanschen. Es gibt jetzt auch wieder die App -Unterstützung mit Threads of Time.
Patrick Wolter: Da gibt es ja noch ein Questlog und sowas alles. Also du hast halt diese Quality of Life Features, aber nichts, wo du jetzt sagen würdest, okay, das ist jetzt komplett neu. Aber du könntest natürlich auf der Basis
Patrick Wolter: immer noch neue Dungeons machen oder was weiß ich. Das wäre ja alles möglich. Aber das sehe ich momentan noch nicht. Das ist...
Patrick Wolter: Das ist eher so ein Starfox -Ding gerade.
Christian Wasser: Es wird hier und da extra Content geben.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Also da bin ich mir ziemlich sicher. Aber nicht das, was die Leute dann erwartet hätten. Und das ist wieder das große, große Problem.
Christian Wasser: Weil...
Christian Wasser: Einige wollen das nicht.
Christian Wasser: Andere wollen das. Andere wollen ein Full -On -Remake. Ich habe auch gesehen, dass...
Christian Wasser: keine Ahnung, irgendwelche Streamer drauf rejekten, oh nein, der Dekobomb -Dungeon, der ist ja 1 zu 1 genau dasselbe Level -Design. Wo ich denke so,
Christian Wasser: Ja, aber wäre das dann nicht gewesen, hätten Leute gesagt, ganz anders, du kannst niemanden glücklich machen mit so einem Remake. Es geht einfach nicht. Es ist nicht möglich. Und ich denke, den Weg, den sie gewählt haben,
Patrick Wolter: Nee.
Patrick Wolter: Nee, nee, nee.
Patrick Wolter: Ne.
Christian Wasser: Mit den paar Änderungen hier und da.
Patrick Wolter: Mmmh.
Christian Wasser: Sodass du jetzt sozusagen, wenn du mit der Audio durch die Gegend fliegst, dass es ein bisschen geändert ist, wie das sich anfühlt. Sie haben Zwischensequenzen drin, die es vorher nicht gab.
Christian Wasser: Zum Beispiel in Trader haben wir die Zwischensequenz gesehen zwischen Marlon, Link und Epona.
Patrick Wolter: Mh.
Christian Wasser: Die ist ja eindeutig komplett neu, die es vorher in der Hinsicht noch gar nicht gab.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Da erwarte ich, dass viele dieser Sequenzen, die rein mit Text gelöst wurden jetzt einfach Sequenzen haben.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das ist halt letztendlich dann das, was...
Christian Wasser: wirklich neu sein wird. Und auch das, was ich mir gewünscht habe. Dieses, bitte erweitert die Geschichte. Bitte macht da mehr. Bitte macht die Büschen.
Christian Wasser: besser, als sie damals erzählt wurde.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: So, das würde mir ja schon reichen tatsächlich.
Patrick Wolter: Also ich lese hier gerade, der Wassertempel hat aber eine neue springbare Wand.
Patrick Wolter: Ja, das kann natürlich sein, dass man nochmal einen neuen Pfad hat. Vielleicht, dass der Wasserteppich auch nicht mehr ganz so scheiße wird.
Christian Wasser: Darum wird es dann gehen. Ich meine, sie haben Entschweller und nicht ohne Grund eingebaut, dass du siehst, dass du die Stiefel ändern kannst zur Echtzeit.
Patrick Wolter: Wie?
Patrick Wolter: Nein.
Christian Wasser: Das war eine sehr, sehr bewusste Szene von Nintendo tatsächlich. Das ist nicht ein Zufall.
Patrick Wolter: Richtig, genau. Es wird natürlich Kleinigkeiten geben.
Patrick Wolter: Aber ich hab...
Patrick Wolter: Also...
Patrick Wolter: Im Endeffekt und
Patrick Wolter: Achso, wo du den Trailer gerade erwähnt hast. Das war ja seit langem, seit Breath of the Wild.
Patrick Wolter: War das ja wohl wieder mal einer der besten Nintendo -Trailer, die wir seit langem gesehen haben. War der geil geschnitten und gemacht und da haben die Leute Ewigkeiten dran gesessen, um das wieder so auf die Beine zu bringen.
Christian Wasser: Naja, war sehr, sehr gut.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und das war so schön, das war so...
Patrick Wolter: Toll.
Patrick Wolter: Auch, dass sie dann versucht haben, die modernen Elemente da einzufügen mit der Sprachausgabe, mit den Zwischensequenzen, deutsche Vertonung und so weiter und so fort.
Christian Wasser: Und natürlich auch in eine andere Richtung gehen als so ein neues Zelda -Trailer. Neuer Zelda -Trailer muss bombastisch sein und dich fangen. Ocarina of Time muss dich catchen mit Guck mal.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Da ist es wieder, so in der Hinsicht. Dafür war der Trolley ja da.
Patrick Wolter: Ja genau.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Mich hat der Trailer natürlich mit einer Sache komplett gecatcht.
Christian Wasser: Sie haben die Sprecher von damals wieder.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian Wasser: Link.
Patrick Wolter: Außer Navi, oder?
Patrick Wolter: Na, wie hört es sich anders an?
Christian Wasser: Würde ich nicht mal sagen.
Patrick Wolter: Aber die haben da ein neues Sample aufgenommen.
Christian Wasser: Jajaja, nee, das sind alles neue Samples.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das sind aber dieselben Sprecher von damals auf jeden Fall. Also mindestens Erwachsener Link ist 100 %ig der Sprecher von damals. Der hat so ein ikonisches Schrein, dass er ja auch hier Held in Smash Bros. Ultimate gegeben hat. Das heißt, du hörst ihn ja deswegen einfach raus. Der ist einfach so ikonisch mit den Schreinen.
Patrick Wolter: Mh.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian Wasser: dass er sich...
Christian Wasser: alle Linksprecher eindeutig an seine Performance gerichtet haben, die nach ihm an der Rolle waren.
Christian Wasser: So, und bei Younglink letztendlich.
Christian Wasser: Ich behaupte, es ist auch dieser Besprecherin.
Christian Wasser: Das Ding ist...
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Ich...
Christian Wasser: denke immer noch weiterhin, dass die Samples damals runtergepitcht wurden.
Christian Wasser: für Ocarina of Time von Young Link und auch für Erwachsenen Link.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Aber...
Christian Wasser: Und das merkst du einfach daran, in Soul Calibur hat ja schon der erwachsene Link ja auch nochmal gesprochen, da war er schon höher.
Christian Wasser: von der Stimme.
Christian Wasser: Und Yang Ding -Sprecherin hat die ja in Hyrule Warriors.
Christian Wasser: nochmal ihn sprechen dürfen. Da war sie auch höher und klang anders, aber es war dieselbe Sprecherin. Und die Hybrid Warrior Samples klingen sehr ähnlich wie jetzt die aus Ocarina of Time.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Das heißt, das ist dasselbe, aber ich habe das Gefühl für Erwachsenen -Link.
Christian Wasser: haben sie sehr hart versucht.
Christian Wasser: seine Performance wieder genauso klingen zu lassen wie damals, weil die Samples sind ikonisch.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Du hast die in so vielen Spielen gehört, sei es in Smash Bros, da hast du ja in 64 und in Melee hast du ja diese Samples genutzt.
Christian Wasser: Natürlich werden sie...
Christian Wasser: versuchen, dass das so nah dran ist wie möglich. Und das wäre meine große Hoffnung in meinem Retake -Video auch, dass sie die Sprecher wiederholen, weil Nintendo seltsam häufig darauf geachtet hat, dass das passiert.
Christian Wasser: wenn diese Figuren in irgendeiner Form nochmal wieder aufgetaucht sind.
Patrick Wolter: Also Silvio schreibt hier gerade Navi No Way, das ist die Sprecherin aus Hyrule Warriors.
Patrick Wolter: Also wie gesagt, Navi kam ja auch ein bisschen anders vor. Aber ich finde das neue Voice Sample tatsächlich noch nerviger als das vom alten.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Das Ding ist, das Alte, habe ich immer gesagt, es klingt sehr wie Lisa Simpsons deutsche Sprecherin, was ich super spannend finde. Hört euch mal das Sample an und dann hört euch mal so die früheren Simpsons -Episoden an und dann guckt mal, weil die Stimme ist seltsam ähnlich. Das habe ich schon damals als Kind gedacht. Ist das Lisa? Hä? Wie seltsam.
Patrick Wolter: Aber...
Patrick Wolter: Mmmh.
Patrick Wolter: Mh.
Patrick Wolter: Ja, jaja.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Aber ja, das ist das Ding. Also ich weiß gar nicht. Nee, in Hyrule Warriors war es ja nicht Navi.
Christian Wasser: Das ist auch ein wichtiger Punkt. Und ich glaube aber auch nicht, dass sie die Hyper -Warrior -Sprecherin holen würden. Weil das war halt nicht Navi.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian Wasser: Also das war ja eine neue Fee, sobald ich mich erinnere, die dann ja sozusagen da auftauchte.
Patrick Wolter: Mhm.
Christian Wasser: Um.
Christian Wasser: Und da kann ich mir vorstellen, selbst wenn Sie die Navisprecherin jetzt wieder haben.
Christian Wasser: Das ist so lange her.
Christian Wasser: Und die waren damals so komprimiert, die Samples.
Christian Wasser: Und who knows, ob die damals auch dann ein bisschen hoch oder runter gepitcht wurden und einfach der Sound, der es nicht weiß. Oh, wichtiger Punkt übrigens.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Koji Kondo war in der Direct.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das muss man, glaube ich, nochmal anmerken, weil, und das muss ich auch im Stream gestern erwähnen,
Christian Wasser: dass alle mal bitte auf den Soundtrack achten sollen, weil...
Christian Wasser: Ich war...
Christian Wasser: So glücklich, dass sie nicht das gemacht hatten, wovor ich mega viel Angst hatte.
Christian Wasser: dass sie Ocarina of Time verorchestrieren.
Christian Wasser: Davor hatte ich richtig Angst, dass du einfach so einen bombastischen, fett Reverb...
Christian Wasser: Die ganze Zeit bläst es dir die Ohren weg. Nein, das Gegenteil ist der Fall.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Jeder Track wurde wirklich...
Christian Wasser: Handgemacht mit jedem Instrument, richtig geil, direkt ins Mikrofon aufgezeichnet und dann perfekt gemixt, damit es sich genau so anhört, 1 zu 1 so anhört.
Christian Wasser: wie auf dem N64, nur mit echten Instrumenten.
Christian Wasser: Es gibt ja dank der Webseite das Opening.
Christian Wasser: Ja, bereits in klarer Version zu hören. Das klingt...
Christian Wasser: Wahnsinnig geil.
Christian Wasser: Holy shit, klingt das gut.
Christian Wasser: Und dann hast du in den Präsentationen ja auch Halbu Steppe und sonstiges gehört. Wahnsinnig geil.
Christian Wasser: Sie hätten bombastischen Orchester -Soundtrack machen können, aber ich glaube, genau deswegen war Cochicondo in der Direct.
Christian Wasser: Weil der seine Hand darüber gehalten hat, gesagt hat, nee, wir machen das, wie ich das haben möchte. Und der hat die richtige Entscheidung am Ende getroffen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Wir machen den Soundtrack, dass er so klingt wie auf dem N64.
Christian Wasser: mit echten Instrumenten.
Christian Wasser: Und nichts anderes.
Christian Wasser: Kein anderes Orchester gedüdelt oder sonstiges. Das soll einfach so klingen wie damals. Und was hier? Ben.
Christian Wasser: meiner Kollege hier auch gemeint hatte. In Dekobahn zum Beispiel haben sie die
Christian Wasser: Samples.
Christian Wasser: Von den speziellen Sachen, die ja in einigen Dungeon -Themes drin sind.
Christian Wasser: wiederverwendet. Das sind eins zu eins dieselben Samples.
Christian Wasser: Mit...
Christian Wasser: Dazu echten Instrumenten.
Christian Wasser: Das heißt...
Christian Wasser: Ich gehe davon aus, Cochicondo hat da sehr viel mit beigetragen und darauf geachtet, dass dieser Soundtrack so gut wird wie möglich. Und das war ja meine größte Angst tatsächlich, dass sie mit den Soundtrack und den Soundeffekten nicht Ocarina of Time einfangen können. Aber da...
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Coach Dicondo eindeutig gute Arbeit gemacht hat.
Christian Wasser: Und auch die alten Sprecher dabei sind.
Christian Wasser: Gibt es jetzt noch die Frage, wie sind die Soundeffekte?
Christian Wasser: Das hat man noch nicht so gut hören können. Aber wenn Sie das auch hinbekommen haben, dann ist immerhin von Sound her schon mal eine 10 von 10.
Christian Wasser: Dann ist das Thema schon mal gegessen.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Darf ich mal festhalten, wie jung Koji Kondo noch aussieht? Ich bin ein bisschen neidisch.
Christian Wasser: Ja, ich war auch erstattet. Aber what?
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Das...
Christian Wasser: Warum sind die da so jung? Aber die sehen gut aus.
Patrick Wolter: Äh...
Patrick Wolter: Ja, ja, genau. Da dachte ich auch so, na toll.
Christian Wasser: Grüße, Herr Austermann.
Christian Wasser: So, und ich seh einmal aus wie eine Ratte langsam.
Patrick Wolter: Ist halt wirklich so, ne?
Patrick Wolter: Naja, aber...
Patrick Wolter: Es wird auch das ganze Paket jetzt abgefahren, was wir eigentlich, wann war das 40 -jährige Jubiläum eigentlich? Vor zwei Jahren?
Christian Wasser: Hä?
Patrick Wolter: Oder nee, es ist...
Christian Wasser: Nee, das war doch dieses Jahr.
Patrick Wolter: War es dieses Jahr? Ich krieg das nicht mehr zusammen. War es nicht 1985, Zelda 1?
Christian Wasser: Ja, es ist dieses Jahr.
Patrick Wolter: Oder 1986.
Christian Wasser: Das war 86. Waren die Mario 85?
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Also ich mache mich jetzt nicht rum, weil ihr seht alles, was ich hier mache. Das müsst ihr nicht sehen.
Patrick Wolter: Kann sein.
Patrick Wolter: Aber erst haben wir, wobei, wir haben doch diese komischen Zelda -Handhelds bekommen. Wann haben wir die denn bekommen?
Patrick Wolter: Und dann hat mir jeder gedacht, Nintendo verkackt schon wieder das Jubiläum. Aber egal, jedenfalls haben sie das jetzt so nachgeholt.
Patrick Wolter: Es wird Zelda -Konzerte geben.
Patrick Wolter: die in London starten für den europäischen Teil, in Japan 1986. Okay, danke dir.
Patrick Wolter: Dann haben wir neue Amiibo, die kommen werden. Wir haben Lego, das Master Sword und viel Merchandise. Wir haben vor allem Ocarinas. Einmal eine
Patrick Wolter: klassische, die man selbst
Patrick Wolter: bepfeifen kann von Nintendo.
Patrick Wolter: Und einmal eine...
Patrick Wolter: Digitale von Hori.
Patrick Wolter: die dann
Patrick Wolter: bespielt werden kann.
Patrick Wolter: Wir bekommen eine Nintendo Switch 2.
Christian Wasser: Mhm.
Patrick Wolter: Im...
Patrick Wolter: Zelda Ocarina of Time Design.
Patrick Wolter: die ziemlich fett aussieht.
Patrick Wolter: Aber wo ich Vermutung habe, dass es leider noch auf dem Origin -Modell basiert.
Patrick Wolter: Und...
Patrick Wolter: nicht mit dem neuen Display kommt. Da gibt es nämlich keine Hinweise jetzt dafür.
Patrick Wolter: Und...
Patrick Wolter: Ganz ehrlich, wer die mit dem neuen Display gekommen?
Patrick Wolter: Ich weiß es noch kein OLED.
Patrick Wolter: Die werde ich mir sowieso kaufen.
Patrick Wolter: Aber wäre die mit dem neuen Display gekommen?
Patrick Wolter: Denn hell ist überlegt.
Patrick Wolter: Aber die ist auch ein bisschen teurer. 520 Euro statt 499 Euro.
Patrick Wolter: Und auch der Controller kostet ein bisschen mehr mit 99 Euro.
Patrick Wolter: was 100 Euro für einen
Patrick Wolter: Standardcontroller sind.
Christian Wasser: Ich habe damals für 100 Euro ein Gamechub gekauft.
Patrick Wolter: Mittlerweile kriegst du ihn nicht mehr für 100 Euro.
Christian Wasser: Mit dem Controller.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Und...
Patrick Wolter: Da...
Patrick Wolter: Diggi so.
Patrick Wolter: Endlich bekommt Zelda mal seine Premiere.
Patrick Wolter: Was?
Patrick Wolter: Allerdings...
Patrick Wolter: Vorne angesprochen wurde. Jetzt gleich so, Majora's Mask Remake!
Patrick Wolter: Nie.
Patrick Wolter: Glaube ich nicht.
Patrick Wolter: Also alleine schon.
Patrick Wolter: Weil...
Patrick Wolter: wir ja noch nicht mal was auf dieser
Patrick Wolter: Also wir haben Eckes und Wüsten bekommen auf dieser ...
Patrick Wolter: neuen 2D -Engine.
Christian Wasser: Mhm.
Patrick Wolter: die auch Links Awakening befeuert hat, aber mehr kam auch noch nicht. Ich glaube nicht, dass das jetzt gleich nachgereicht wird.
Patrick Wolter: für nächstes Jahr.
Christian Wasser: Nein, nicht gleich, auf keinen Fall.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Also ich weiß gar nicht, wie weit der Abstand war von...
Christian Wasser: Auch wieder auf Time3D zu Ankündigungen.
Christian Wasser: Vom Matros Maus 3D.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Aber es wird kommen.
Christian Wasser: Also ich bin mir sehr sicher, dass es kommen wird.
Christian Wasser: Es ist eine Cash -Cow. Es wäre dumm, das nicht zu machen.
Christian Wasser: Aber es wird ein so viel schwierigeres Spiel zu machen.
Christian Wasser: So, ich glaube, es ist ganz gut, wenn Sie die Basis von Ocarina of Time jetzt nutzen können.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: um halt mal schon was zu machen.
Christian Wasser: Weil sie müssen...
Christian Wasser: Ernsthaft?
Christian Wasser: bei Majora's Mask aufräumen.
Christian Wasser: Und sie dürfen nicht die Fehler wiederholen, die Grezzo damals gemacht hat.
Christian Wasser: In Sachen Steuerung.
Christian Wasser: Sie haben ja teilweise wirklich schon verkackt, das muss man dazu sagen. Sie haben ja nicht nur was geändert, sie haben etwas verkackt. Sie haben ja verkackt, das ist Momentum zum Beispiel von Dekulink.
Christian Wasser: nicht mitgenommen wird.
Christian Wasser: Und du dadurch viele Passagen gar nicht genug oder gar nicht vernünftig schaffen kannst, die Plattformen bestimmt benötigen. Weil du musstest ja über Wasser springen, mit dem Mehrfachspringen.
Christian Wasser: Und du konntest dein Momentum nicht mitnehmen.
Christian Wasser: Das heißt...
Christian Wasser: Selbst wenn du einen Drehangriff gemacht hast, um Schwung zu holen, hast du dann wieder einen normalen Sprung gemacht und dadurch waren einige Sachen so schwer gewesen.
Christian Wasser: dass es einfach keinen Spaß mehr gemacht hat. Oder sie haben ja auch die Steuerung von Soraling unter Wasser komplett geändert.
Christian Wasser: Wodurch auch da...
Christian Wasser: der Spaß rausgenommen wurde aus der ganzen Sache. Diese Fehler dürfen Sie nicht wiederholen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das ist das Schwierige.
Christian Wasser: Und ansonsten, natürlich muss man schlussendlich nochmal aufgeräumt werden, weil...
Christian Wasser: So genial das Spiel auch ist, es ist auch das verwirrendste und seltsamste Zelda, das es jemals gab.
Christian Wasser: Aber auch deswegen so cool natürlich, weil es ja so anders ist.
Patrick Wolter: Bin gar nicht darauf klar gekommen.
Patrick Wolter: Also ich könnte mir vorstellen, nochmal ein Retake mit Reimagination oder so.
Patrick Wolter: dass man dann nochmal sagt, hey, man passt nochmal ein paar Sachen an. Vielleicht werde ich mich dann nochmal ranwagen. Aber mit dem Originalen, weder mit dem N64 noch mit der 3DS -Fassung bin ich klargekommen.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Das ist einfach nicht mein Ding gewesen irgendwie. Aber da gehen ja die Meinungen sowieso komplett auseinander. Das ist ja ein bisschen...
Patrick Wolter: Ähm...
Patrick Wolter: Wie bei Twilight Princess manchmal, wo ich denke, einigen Leuten hat es gefallen, anderen wiederum nicht. Und ich habe es ja damals erst in der Wii U -Version durchgespielt.
Patrick Wolter: Und du hast am Ende halt gemerkt, okay, der Rest muss jetzt fertig werden bei Twilight Princess. Also das war ja dann wirklich am Ende nur noch, du hast gesehen, hey, da könntest du hin. Ach nee, kannst du doch nicht. Das war ganz eigenartig, das Ende.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Ja, Trial Princess war zu groß.
Christian Wasser: Das wäre das Problem gewesen. Die waren zu ambitioniert mit dem Spiel. Es war zu lange in Entwicklung.
Christian Wasser: wenn wir es schaffen, davon irgendwann mal ein Remake zu bekommen.
Christian Wasser: dann sehe ich, dass da sehr viel Potenzial ist.
Christian Wasser: Also in Twilight Princess sehe ich mehr Potenzial als in Ocarina of Time.
Christian Wasser: und Majora's Mask, aber deswegen, weil wir hatten unsere Retakes schon, die sehr viel gut gemacht haben. Bis auf die Steuerung in Majora's Mask 3D. Da muss man mal sagen, immerhin haben da die Modder schon wieder gute Arbeit geleistet. Es gibt schon die gefixten Versionen, Gott sei Dank.
Patrick Wolter: Hmm.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Das heißt, heutzutage kann man die
Christian Wasser: beste Version überhaupt spielen, wo man schon was macht.
Christian Wasser: Aber Trailer Princess, so sehr ich dieses Spiel auch liebe...
Christian Wasser: Ich will eigentlich, dass das nochmal die Version bekommt, die es verdient hat.
Christian Wasser: So das wäre halt cool.
Patrick Wolter: Aber man stelle sich mal vor, ein Twilight Princess Remake.
Patrick Wolter: Im Stile, natürlich heutzutage nochmal technisch aufwendiger, im Stile...
Patrick Wolter: von der Wii U Demo damals.
Christian Wasser: Das wäre ja möglich. Das wäre ja theoretisch Ocarina of Time.
Patrick Wolter: Na?
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: War of Coming of Time geht hart in die Richtung, nur als Videospiel. So, das ist ja nun wirklich einfach Ingame.
Patrick Wolter: Genau.
Patrick Wolter: Genau.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das wäre die Grafik, die wir auf jeden Fall erwarten können bei Trader Princess.
Patrick Wolter: Hm.
Christian Wasser: Und da gehe ich von aus, dass das...
Christian Wasser: zu 100 % so aussehen würde. Weil warum nicht? Ocarina of Time sieht halt so aus.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, richtig. Genau, genau, genau.
Christian Wasser: Aber sozusagen, ich gehe davon aus, Ocarina of Time nicht Unreal Engine ist.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: weil es gibt zu viele Sachen, die nicht so Unreal Engine aussehen.
Christian Wasser: So, ich finde, die Schatten sind nicht unre -engine. Ich finde, die Beleuchtung ist nicht so unre -engine, tatsächlich.
Christian Wasser: Das Air mit Occlusion ist nicht so an, wie Engine.
Christian Wasser: Es gibt so viele Sachen, wo ich denke,
Patrick Wolter: Vielleicht ist das die gleiche Engine, auf der sie Star Fox aufgebaut haben.
Christian Wasser: Maybe. Aber dann wiederum, das ist die Inhouse -Engine von den...
Christian Wasser: Hortleuten.
Christian Wasser: Also...
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Wir wissen noch nicht, welches Studio da dran sitzt. Das werden wir erst wieder erfahren, wenn das Spiel rauskommt. Ich glaube nicht, dass das Nintendo intern entwickelt wird.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Meinst du?
Patrick Wolter: Ne.
Patrick Wolter: Nein.
Christian Wasser: Weil ich habe immer so...
Patrick Wolter: Also die Remakes und sowas als Nintendo hat genug zu tun, die müssen...
Christian Wasser: Aber das ist Ocarina of Time.
Patrick Wolter: Ja, aber... Ja, okay, aber...
Christian Wasser: Also vielleicht zumindest so ein Joint Venture oder sonstiges.
Patrick Wolter: Amen.
Patrick Wolter: Ja, genau. Also dass definitiv die Produzenten dahinter sitzen.
Christian Wasser: Nö.
Christian Wasser: Ja, aber auch wahrscheinlich Nintendo Modeler und all so ein Kram, dass sie schon damit dran arbeiten, aber vielleicht so die Hauptarbeit.
Patrick Wolter: Und so.
Christian Wasser: So, dass die Nintendo -Leute da hocken für das Concept -Art und sagen, so und so hat das auszusehen und all so ein Kram und die einfach nur der ausführende Part sind. So, das sehe ich.
Christian Wasser: Aber da ist Nintendo da kein wirklichen Input, außer halt jemand, der auf die Finger haut.
Christian Wasser: So, das glaube ich nicht. Ich glaube schon.
Christian Wasser: Weil es ist zu wichtig. Ich glaube, Sie wissen das. Grezzo, das war ein Handheld -Ocarina of Time. Das ist nicht so wichtig.
Christian Wasser: Das ist ein Heimkonsolenselder.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian Wasser: Das muss geil sein. Das ist das...
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Dummerweise bestbewertete Spieler der Zeiten, was immer noch seltsam ist.
Christian Wasser: Bullshit an sich.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Aber deswegen weiß Nintendo, da können sie nicht sparen.
Christian Wasser: Das muss was werden.
Patrick Wolter: Aber ist dir eigentlich bewusst, dass wir jetzt quasi drei Zelda...
Patrick Wolter: Inkarnation haben. Wir haben
Patrick Wolter: jetzt die Grasso -Remix gefolgt von
Patrick Wolter: Awakening.
Patrick Wolter: halt und
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Echos of Wisdom.
Patrick Wolter: So, dann haben wir jetzt die Remakes aus der ersten 3D -Ära, die jetzt langsam nach und nach kommen.
Patrick Wolter: Es wird natürlich, wie zum Beispiel Shaz hier schreibt, das nächste Zelda wird wieder ein großes sein. Es wird wieder die Zeit dafür.
Patrick Wolter: Also...
Patrick Wolter: Wahrscheinlich jetzt die modernen Varianten, BOTW, TOTK.
Patrick Wolter: Die Sache ist halt, bei einem großen Zelda...
Patrick Wolter: Und das...
Patrick Wolter: Glaube ich auch, dass Nintendo dazu in der Lage ist, aber da werden sie dann natürlich
Patrick Wolter: Wieder.
Patrick Wolter: Um.
Patrick Wolter: Da müssen sie jetzt ran klotzen. Also, TOTK.
Patrick Wolter: Konnten Sie machen?
Patrick Wolter: Aber es war erstaunlich, wie schnell die Leute gesagt haben, es ist ja die gleiche Welt, es ist nur das Erweiterte, es ist quasi das rundere BOTW oder was weiß ich, im Sinne von
Patrick Wolter: Jetzt haben sie die Welt mal ausgereizt, aber...
Patrick Wolter: Zack, waren die Leute genervt davon. Aber ich erinnere mich noch...
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Bye.
Patrick Wolter: War die Diskussion bei Skyward Sword oder was?
Patrick Wolter: Twilight Princess.
Patrick Wolter: Schon da hieß es, ah, Zelda ist immer irgendwie Zelda und so. Also Nintendo muss da extrem aufpassen und deswegen finde ich die Splittung ganz geil.
Patrick Wolter: Also, dass die Marke jetzt auch größer gemacht wird.
Patrick Wolter: durch den Erfolg von Biotv und TGK
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: dass man sagen kann, okay, Zelda ist jetzt wieder wer.
Patrick Wolter: Na?
Christian Wasser: Ja, klar.
Christian Wasser: Nee, also ich denke, es ist ein guter Weg, wenn sie einfach anfangen, Zelda weiterhin...
Christian Wasser: durchgemixt zu halten.
Christian Wasser: Weil es ist ja für mich immer die Reihe gewesen, die sich erlauben kann, alles nicht zu erlauben.
Patrick Wolter: Mh?
Christian Wasser: am Ende des Tages. So Zelda hat so viele Iterationen mit verschiedenen Wind Waker oder die DS -Teile, die auf einmal was ganz anderes waren auch wieder. Aber dennoch!
Patrick Wolter: Windwäcker.
Patrick Wolter: Mh.
Patrick Wolter: Oh, das Spiel auf Drake -Size wird gehen.
Christian Wasser: Ja, aber es sind immer noch Zelda -Spiele. Durch und durch Zelda -Spiele, aber sie sind von der Steuerung ganz anderes. Aber es ist ein Zelda -Spiel. Du merkst, dass es Zelda ist am Ende des Tages. Was immer das Beeindruckende ist. Von daher, ja, wenn sie natürlich jetzt den Weg gehen.
Patrick Wolter: Ich hab's geliebt. Ja, ja.
Christian Wasser: Mit, ihr wollt Oldschool Zelda, dann kriegt ihr erstmal Remakes. Ansonsten kriegt ihr halt erstmal unsere Open World.
Patrick Wolter: Mmmh.
Christian Wasser: Sachen die ganze Zeit weiter.
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Vielen Dank.
Christian Wasser: Und da ist natürlich auch wieder die Frage, werden Sie jetzt wirklich den Artstyle weitermachen?
Christian Wasser: Das ist ja bei Zelda immer die spannende Frage, die ich sehr gerne mag.
Patrick Wolter: Mmmh.
Christian Wasser: Ich hoffe nicht.
Christian Wasser: Ich finde, Zelda...
Christian Wasser: als Mainline -Spiel ist an der Reihe, sich wieder zu wandeln.
Christian Wasser: Und...
Christian Wasser: Von daher, ja. Aber wir wissen es nicht. Es ist Nintendo. Das ist immer noch oldschool Nintendo. Wir wissen nicht, was kommt.
Patrick Wolter: Ja, was wir auch da betrachten müssen, ist natürlich der technische Wandel, den wir wieder hinter uns haben. Zelda BOTW ist von 2017 auf der Switch 1 rausgekommen.
Christian Wasser: Theoretisch Wii U.
Patrick Wolter: Glaubt man heutzutage, ja genau.
Patrick Wolter: Es war ein Wii U -Spiel -Original. Das glaubt man heutzutage auch nicht mehr.
Christian Wasser: Ne.
Patrick Wolter: Ähm.
Patrick Wolter: Und alleine wegen der Switch 2.
Patrick Wolter: Wissen Sie, ja...
Patrick Wolter: werden sie jetzt wieder den nächsten großen Sprung machen.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: und ähm
Patrick Wolter: Ja, mal gucken, ey.
Patrick Wolter: Leute schreiben hier Richtung Wind Waker. Aber Wind Waker war damals ja auch ein kleiner technischer Trick. Das dürfen wir auch nicht vergessen. Wind Waker.
Patrick Wolter: hat er eine wesentlich größere Open World gehabt.
Patrick Wolter: Aber ich war halt mit Wasser geführt und du hast nichts gesehen.
Patrick Wolter: Also es war einfach eine Riesenwelt.
Patrick Wolter: die überall gleich aussah. Auch wenn es schön gemacht war, mit den einzelnen Szenarien, mit der Musik, mit den Anpassungen und sowas alles. Keine Frage. Wind Waker ist ein absoluter Klassiker mittlerweile.
Patrick Wolter: Aber es war natürlich auch so ein bisschen...
Patrick Wolter: kannst du heutzutage wahrscheinlich auch nur schwer bringen.
Patrick Wolter: Da müsste mehr passieren.
Patrick Wolter: Wenn du da vor allem einen Nachfolger draus machst. Du könntest es aber heutzutage dynamisch machen.
Patrick Wolter: Nehmen wir mal eine Mischung aus Twilight Princess und Wind Waker, nicht vom Stil her.
Patrick Wolter: sondern du sagst einfach mitten im Spiel so.
Patrick Wolter: Freundchen, jetzt steigt hier das Wasser.
Patrick Wolter: Dass du genau diese
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Diese Zwischen...
Patrick Wolter: spielst. Du kannst das jetzt alles machen mit der Hardware, die wir jetzt haben.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Also ich bleibe dabei.
Christian Wasser: Wenn ich ein Feature wieder haben möchte, dann bringt mir die Schattenwelt.
Christian Wasser: Ganz einfach.
Christian Wasser: Macht das!
Christian Wasser: Macht mir eine übersichtliche Welt, aber macht sie für...
Christian Wasser: dann dafür mal zwei, aber genauso spannend wie in A Link to the Past.
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: dass eine Schattenwelt wirklich eine...
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Schattenwelt ist eine coole
Christian Wasser: andere, seltsamere Versionen von der Welt, die du...
Christian Wasser: vorher acht Stunden erkundet hast, mindestens.
Christian Wasser: Das wäre wieder cool, vor allem, weil du heute mit der heutigen Technologie natürlich so einen Schattenweltwandel
Christian Wasser: so cool darstellen könntest und mit einem richtig, richtig crazy Effekt oder sonstiges.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja.
Patrick Wolter: Ja, genau.
Christian Wasser: So, das will ich eher sehen, als irgendwie nochmal die Ideen von Wind Waker und Co.
Christian Wasser: Weil ich habe das Gefühl, das wurde schon mehrmals ausgelutscht.
Christian Wasser: Wind Waker Gameplay hatten wir in Wind Waker. Wir hatten das teilweise in Skyward Sword als Anspielung in der Wüste. Wir hatten Wind Waker in Phantom Hourglass letztendlich, weil da war es auch viel mit drin.
Christian Wasser: Schattenwelt hingegen hatten wir natürlich in...
Christian Wasser: A Link Between Worlds, ja.
Patrick Wolter: Hmm?
Christian Wasser: Aber es wurde ja 1 zu 1 leicht genutzt.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Das war ja einfach nur nochmal dasselbe Spiel. Es ist ja ein Semi -Remake schon fast gewesen, nur halt mit...
Christian Wasser: neuen Content, aber dieselbe Welt.
Christian Wasser: So.
Christian Wasser: Die Schattenwelt aber mal in einem 3D -Selder zu sehen.
Christian Wasser: Das wäre etwas, was ich sehen möchte.
Patrick Wolter: Vor allem mit dynamischen Wechseln, mit Sachen, die...
Patrick Wolter: dann so nach und nach oder in Echtzeit vielleicht sogar befallen werden.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Ähm.
Christian Wasser: Oder wenn du einen Baum hast zum Beispiel, dass er wirklich in Echtzeit dann so langsam sich verkrüppelt oder sonstiges, wenn du wechselst. Du kannst so cool, du könntest allein mit dem Effekt.
Patrick Wolter: Ja, genau. Morphing, du kannst so viele Sachen machen jetzt.
Patrick Wolter: Hm?
Christian Wasser: Könntest du so viele crazy Trailer -Sequenzen machen, dass Leute durchdrehen würden? So, das will ich sehen. Das wäre cool.
Patrick Wolter: Hmm.
Christian Wasser: Cool.
Patrick Wolter: Ja, deswegen, also ich glaube, da ist viel...
Patrick Wolter: Potenzial fürs nächste große, ich nenne es jetzt einfach mal Mainline -Zelda. Also weil, wie gesagt, die älteren Zelda -Teile werden jetzt so langsam in diese Remake -Schiene rutschen. Genauso wie die Gameboy -Teile, die sicherlich
Patrick Wolter: immer noch von diesem
Patrick Wolter: Stil profitieren, wie Echoes of Wisdom und sowas alles. Nur das Echoes of Wisdom...
Patrick Wolter: Muss ich noch durchspielen. Aber mal sehen, ob ich...
Christian Wasser: Ich werde es nicht durchspielen, I don't care.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Ich kann nicht. Es hat mich so verloren. Es ist so...
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Christian Wasser: Die Texte sind so scheiße.
Patrick Wolter: Sie sind vor allem so lang.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: So, die labern dich zu. Hey!
Patrick Wolter: Du gehörst hier nicht her, aber du musst jetzt da hin. Soll ich dir zeigen, wie das geht? Ah, ich zeig dir das jetzt nochmal. Komm, folge mir doch. Alter, hör doch mal auf zu labern.
Christian Wasser: Mhm.
Patrick Wolter: Bring mich doch einfach mal irgendwo hin und dann sind die...
Patrick Wolter: Gegenstände halt, du brauchst halt von diesen ganzen Gegenständen, das ist ja ein nettes Feature.
Patrick Wolter: Du brauchst am Ende acht davon oder so, wenn es hochkommt.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Das ist halt ein bisschen schade. Aber hey, der Anfang ist gemacht.
Patrick Wolter: Und wir werden sehen, was da noch rauskommt. Aber ja.
Patrick Wolter: Ocarina of Time Remake wird ein absoluter Brüller werden. Jeder wird es kaufen, der eine Nintendo -Konsole besitzt. Ich glaube, das ist auch System -Seller Nummer 1.
Patrick Wolter: Brut.
Patrick Wolter: damit die nächste Konsole überholen. Die Frage ist nur, welche ist denn das?
Patrick Wolter: Warte mal.
Patrick Wolter: Wir sind jetzt bei 25 Millionen. Der Gamecube ist überholt.
Patrick Wolter: Ja, das N64 wird dann überholt.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: mit knapp 32 Millionen verkauften Einheiten.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Das wird definitiv damit durch...
Patrick Wolter: geschlagen werden und das Kampfsystem von Echoes of Wisdom.
Patrick Wolter: Das fand ich auch so ein bisschen schwierig.
Patrick Wolter: Weil ich denke mir so, ey, es ist Zelda.
Patrick Wolter: Die darf da niemand anfassen. Da musst du denn halt andere drauf...
Patrick Wolter: Außer du bist link. Weißt du, ich denke mir so, sehr japanisch geprägt, würde ich mal behaupten.
Christian Wasser: Ja.
Patrick Wolter: Und das ist halt wieder so eine spezielle Sache.
Patrick Wolter: Aber gut, was auch eine spezielle Sache ist, lieber Christian, sind unsere Unterstützer.
Christian Wasser: Ja.
Christian Wasser: Wichtig!
Patrick Wolter: Oder?
Patrick Wolter: Und da haben wir doch tatsächlich...
Patrick Wolter: Immer mal Unterstützer, die wir am Ende erwähnen. Wie im Podcast schon erwähnt.
Patrick Wolter: Ihr könnt uns unterstützen auf Patreon und Steady, auf die klassischen Art und Weisen.
Patrick Wolter: und ähm
Patrick Wolter: Ja, ach so, ich sehe übrigens gerade, Nintendo Store kam vorn im Chat. Über eine Stunde Wartezeit.
Christian Wasser: Ach ja.
Patrick Wolter: Also das heißt, Vorbesteller werden natürlich dabei sein.
Patrick Wolter: Logischerweise.
Patrick Wolter: Aber das zeigt ja schon mal eine gute Sache. Aber wir haben auf jeden Fall auch neue Unterstützer auf Patreon bekommen.
Patrick Wolter: Und?
Patrick Wolter: Die will ich hier gerne mal...
Patrick Wolter: Vorlesen.
Patrick Wolter: Und zwar...
Patrick Wolter: ist das der René Tougo und der Lauchrode. Und dann lesen wir mal vier unserer Unterstützer.
Patrick Wolter: Von...
Patrick Wolter: unseren 12 -Euro -Unterstützern vor. Das ist der höchste Tier, den wir haben. Die stehen natürlich stellvertretend für alle anderen hier, die uns ebenfalls supporten.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Und dann nehmen wir einfach mal den Bastian Eichebeck, den Seven Tendo, den Janis Just und...
Patrick Wolter: den
Patrick Wolter: Bitschen.
Patrick Wolter: So.
Patrick Wolter: Und dann sehen wir hier...
Christian Wasser: Vielen lieben Dank.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Auf jeden Fall.
Patrick Wolter: Eine falsche Webseite.
Christian Wasser: Geil.
Patrick Wolter: Geile Edge -Startseite. Ja, das liegt daran, dass die fucking Zencaster bei meinem Standardbrowser immer zwischendurch die Quellen wechselt und dann abbricht. Und das ist der Fix.
Patrick Wolter: Muss man dazu sagen.
Patrick Wolter: Aber das werden die finalen Podcast -Hörer nicht sehen. Wir werden, wir releasen jeden Sonntag. Die Unterstützer bekommen den Podcast, sobald er fertig gemacht und kopiliert und so weiter ist.
Patrick Wolter: Auf Steady und Patreon. Also auch ein bisschen früher Zugriff, werbefrei, mit allem drum und dran. So.
Christian Wasser: So.
Patrick Wolter: Das war es jetzt. Wir machen den ersten Live -Podcast und haben kaum was zu meckern.
Christian Wasser: Cool.
Christian Wasser: Schlimm, ne? Die Leute denken, wir sind nett.
Christian Wasser: Oder dass wir irgendwie die ganze Zeit... Nee, nee.
Patrick Wolter: Das passt nicht zum Konzept des Podcasts.
Christian Wasser: Nene.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Zwei zelebrieren ist es ja nicht.
Christian Wasser: So.
Patrick Wolter: Zwei Zelle. Oh. Oh.
Christian Wasser: Oh, da habe ich mal wieder spontan guten Gedanken.
Patrick Wolter: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Formatname, würde ich mal sagen. Zwei zelebrieren.
Patrick Wolter: Achso, ich sehe hier gerade, es sind sogar noch der Seekrom und der StefanSMZ sind sogar noch auf Patreon dazugekommen. Auch noch nicht vorgelesen.
Christian Wasser: Nice.
Patrick Wolter: Aber jetzt haben wir es.
Christian Wasser: So.
Patrick Wolter: So.
Christian Wasser: Cool.
Patrick Wolter: Ja.
Christian Wasser: Okay, dann würde ich sagen, sind wir hier durch.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Ja, würde ich auch sagen.
Christian Wasser: Vielen Dank.
Patrick Wolter: Leute, kommt auf zweizweifeln .de, da findet ihr alles, was ihr braucht.
Christian Wasser: Alles.
Patrick Wolter: Und dann...
Christian Wasser: Außer Ratgeber für Liebe.
Patrick Wolter: Ja, okay, gut.
Christian Wasser: Machen wir es fast nicht auf.
Patrick Wolter: Wir wünschen einen wunderschönen guten Tag, Mittag oder Abend. Bis zum nächsten Mal. Tschüss.
Christian Wasser: Bye.






