Warum werden narrative Spielelemente im Kontext von Gamification selten (erfolgreich) eingesetzt, obwohl wir Menschen Geschichten lieben? Und was gilt es bei der Verwendung von Narrativen zu beachten?
Manuel Schmidt-Kraepelin ist Wirtschaftsinformatiker in der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" (cii) am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). In seiner Dissertation untersuchte er den Einsatz von Gamification in Informationssystemen, um gesundheitliches Verhalten zu fördern. Dabei stieß er auf ein noch relativ wenig untersuchtes Thema in der Gamification: die Narration als Spielelement.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt Manuel u. a.
- wie er die historische Entwicklung von Gamification erlebt hat und von Positiv- & Negativbeispielen für narrative Elemente in Gamification-Anwendungen,
- welche Aspekte man bei der Narration und dessen Einsatz betrachten kann (narrative content, discourse, product, act und narrative object) und welche Effekte sich durch diese Perspektiven ergeben,
- warum die Narration zur gamifizierten Aufgabe passen sollte und wie er dies mit Robin Hood untersucht,
- welche drei Typen von Healthcare-Gamification es gibt und an welchen spannenden Themen er in diesem Bereich schon gearbeitet hat.
Zudem erfahrt ihr, ob Narrative auch schaden können, wie sich die Forschung zwischen Wirtschaftsinformatik und Mensch-Computer-Interaktion unterscheidet und wie man durch Laufsprints Truhen öffnet.
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